JP6507412B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。   As a game machine, when a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when the game medium is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a premium game medium such as a predetermined number of prize balls Some are given to the player. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided when a gaming medium has a prize in a predetermined winning area (start winning opening) (a start condition is satisfied). When the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, there is one configured to be controllable to an advantageous state such as a specific gaming state (big hit gaming state) which is advantageous for the player.

また、上述のような遊技機として、飾り図柄の画像とキャラクタ画像を予め定められた優先順位に従って表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Further, as a gaming machine as described above, a gaming machine is known which displays an image of a decorative symbol and a character image in accordance with a predetermined priority (for example, see Patent Document 1).

特開2005−13477号公報JP, 2005-13477, A

しかしながら、多様化する演出画像を好適に表示できない虞がある。   However, there is a possibility that the effect image to be diversified can not be suitably displayed.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、多様化する演出画像を好適に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention is made in view of the above-mentioned point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably displaying a diversifying effect image.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロット機等)であって、演出画像(例えば、図28、図29、図48等に示した各種の演出画像等)を用いて演出を実行する演出実行手段と(例えば、ステップS545の群予告演出動作制御処理や、ステップS543のチャンスゾーン演出動作制御処理等)、可変表示に関連する文字情報を表示する文字情報表示手段と、を備え、前記演出実行手段は、第1レイヤーにおける第1領域(図27(A)に示すように画像サイズ「小」の領域)において第1演出画像(例えば、チャンスゾーン演出画像等)を表示する第1演出(例えば、チャンスゾーン演出等)を実行可能であり、前記第1レイヤーよりも前面側に配置された第2レイヤーにおける前記第1領域よりも広い第2領域(図27(A)に示すように画像サイズ「大」の領域)において第2演出画像(例えば、群予告演出画像等)を表示する第2演出(例えば、群予告演出等)を実行可能であり、前記第1演出と前記第2演出とを実行する場合、前記第1レイヤーに前記第1演出画像を表示し、前記第2レイヤーに前記第2演出画像を表示することで、前記第1演出画像の前面側に前記第2演出画像を表示し、識別情報の可変表示を行っているときは、前記第1レイヤーよりも背面側に配置されたレイヤーに識別情報を表示し、識別情報を停止表示したときは、前記第2レイヤーよりも前面側に配置されたレイヤーに識別情報を表示し、前記文字情報表示手段は、可変表示中に実行されている演出に対応する文字情報を表示し、前記第2演出画像が表示されている場合でも文字情報の内容を特定可能に表示し、文字情報に対応する演出の種類に応じて、該文字情報の表示時間を異ならせる。 (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to one aspect of the present invention performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, pachinko gaming machine 1 or slot) Machine etc.), and effect executing means for executing effects using the effect images (eg, various effect images shown in FIG. 28, FIG. 29, FIG. 48, etc.) (eg, group notice effect of step S545) Character control means, character information display means for displaying character information related to variable display, operation control processing, chance zone effect operation control processing of step S543, etc. As shown in FIG. 27A, the first effect (for example, chance zone effect or the like) for displaying the first effect image (for example, the chance zone effect image or the like) in the area of the image size "small" In a second area (area of the image size “large” as shown in FIG. 27A) which is row-enabled and is wider than the first area in the second layer disposed on the front side of the first layer When it is possible to execute a second effect (for example, a group notice effect or the like) displaying a second effect image (for example, a group notice effect image or the like) and execute the first effect and the second effect, the second effect The first effect image is displayed on one layer, and the second effect image is displayed on the second layer, whereby the second effect image is displayed on the front side of the first effect image, and identification information is variable. When displaying, the identification information is displayed on the layer arranged on the back side of the first layer, and when the identification information is displayed on the stop, the layer arranged on the front side of the second layer Display the identification information on the The information display means displays the character information corresponding to the effect being executed during the variable display, displays the content of the character information so as to be identifiable even when the second effect image is displayed, and corresponds to the character information The display time of the character information is varied according to the type of effect to be performed.

上記構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。   According to the above configuration, the effect image to be diversified can be suitably displayed.

(2)また、上記(1)に記載の遊技機は、報知画像(例えば、図28等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS75のエラー報知処理等)を備え、前記報知手段は、エラー報知画像(例えば、図28に示したエラー報知画像等)を用いてエラーを報知可能であり、エラー報知画像は、演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「0」のエラー報知画像は、例えばZ値「4」の役物エフェクト演出画像よりも前面側に表示される)。 (2) In addition, the gaming machine according to the above (1) is a notification means (for example, error notification in step S75) for performing notification using a notification image (for example, various notification images shown in FIG. 28 etc.) Processing etc., the notification means can notify an error using an error notification image (for example, an error notification image shown in FIG. 28), and the error notification image is displayed in comparison with the effect image. For example, as shown in FIG. 30, the error notification image of Z value “0” is displayed in front of the combination effect effect image of Z value “4”, for example, as shown in FIG. ).

上記構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。   According to the above configuration, the effect image can be suitably displayed.

(3)また、上記(1)又は上記(2)に記載の遊技機は、報知画像(例えば、図28等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS547の演出実行報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、特定演出(例えば、ステップアップ予告演出のステップ5(SU5)、群予告演出、役物演出等)が実行されたときに該特定演出が実行されたことを情報画像(例えば、演出実行報知画像等)を用いて報知可能であり、前記情報画像は、優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、演出実行報知画像にはZ値「1」〜「3」が設定されている)。 (3) Further, the gaming machine according to the above (1) or (2) is a notification means (for example, for performing the notification using a notification image (for example, various notification images shown in FIG. 28 etc.)). When the specific effect (for example, step 5 (SU5) of the step-up notice effect, group notice effect, role effect effect, etc.) is executed. It is possible to notify that the specific effect has been executed using an information image (for example, an effect notification image etc.), and the information image is set to have a high priority (for example, as shown in FIG. 30) The Z values "1" to "3" are set in the effect execution notification image).

上記構成によれば、情報画像の視認性を高めることができる。   According to the above configuration, the visibility of the information image can be enhanced.

(4)また、上記(1)乃至上記(3)の何れかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、第1の可動体(例えば、可動体A等)の動作と連動して表示される第1連動画像(例えば、役物エフェクト演出画像a)を用いる第1連動演出と、第2の可動体(例えば、可動体B等)の動作と連動して表示される第2連動画像(例えば、役物エフェクト演出画像b)を用いる第2連動演出とを実行可能であり、前記第1連動画像は、前記第2連動画像と異なる優先順位が設定される場合があってもよい(例えば、役物エフェクト演出画像aと役物エフェクト演出画像bとに夫々異なるZ値を設定する場合がある)。 (4) Further, in the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the effect executing means displays in conjunction with the operation of the first movable body (for example, the movable body A etc.) The second interlocking image displayed in conjunction with the first interlocking effect using the first interlocking image (for example, the character effect effect image a) to be played and the operation of the second movable body (for example, the movable body B or the like) (For example, a second interlocking effect using the character-effect effect image b) can be performed, and the first interlocking image may have a priority different from that of the second interlocking image. For example, different Z values may be set to the character effect effect image a and the character effect effect image b).

上記構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。   According to the above configuration, the effect image can be suitably displayed.

(5)また、上記(4)に記載の遊技機において、前記第1連動画像は前記第2連動画像と同一の優先順位が設定される場合があってもよい(例えば、上述したように、役物エフェクト演出画像aと役物エフェクト演出画像bとに同一のZ値を設定する場合がある)。 (5) In the gaming machine according to (4), the first interlocked image may have the same priority as the second interlocked image (for example, as described above) The same Z value may be set to the character effect effect image a and the character effect effect image b).

上記構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。   According to the above configuration, the effect image can be suitably displayed.

(6)また、上記(1)乃至上記(5)の何れかに記載の遊技機は、識別情報(例えば、飾り図柄等)の可変表示を行う可変表示手段(例えば、可変表示開始設定処理において変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理(ステップS532)や、可変表示中演出処理においてセットされた演出制御パターンに基づいて飾り図柄を可変表示させる処理(ステップS542)等)を備え、前記演出実行手段は、遊技媒体が入賞しやすい状態(例えば、高ベース状態等)に可変入賞装置(例えば、普通可変入賞球装置6B等)が制御されるかことを報知する演出として所定演出画像(例えば、図48(B)の所定演出画像等)を用いる所定演出(例えば、図46に示した所定演出処理において実行される所定演出等)を実行可能であり、所定演出画像は、少なくとも可変表示中の所定期間において識別情報と比較して画像表示の優先順位が高く設定され(例えば、図48(C)に示すように、飾り図柄の可変表示中は、所定演出画像を飾り図柄よりも上位のレイヤーで表示し)、少なくとも停止表示中の所定期間において識別情報と比較して画像表示の優先順位が低く設定されているものであってもよい(例えば、図48(D)に示すように、飾り図柄の停止表示中は、所定演出画像を飾り図柄よりも下位のレイヤーで表示している)。 (6) Further, the gaming machine according to any one of the above (1) to (5) is a variable display means (for example, variable display start setting processing) for performing variable display of identification information (for example, a decorative symbol etc.) A process of setting a production control pattern corresponding to a fluctuation pattern as a usage pattern (step S532) or a process of variably displaying a decorative pattern based on the production control pattern set in the variable display production process (step S542) The effect executing means is predetermined as an effect notifying that the variable winning device (e.g., the normally variable winning ball device 6b etc.) is controlled in a state (e.g. high base state etc.) in which the game medium easily wins. A predetermined performance (for example, a predetermined performance to be executed in the predetermined effect processing shown in FIG. 46) using the effect image (for example, the predetermined effect image in FIG. 48B) Etc., and the predetermined effect image is set to have a higher priority for image display as compared to the identification information in at least a predetermined period during variable display (for example, as shown in FIG. 48C), During variable display of the symbol, the predetermined effect image is displayed in a layer higher than the decorative symbol), and the priority of the image display is set lower compared to the identification information at least in the predetermined period during stop display. For example, as shown in FIG. 48 (D), the predetermined effect image is displayed in a layer lower than the decorative symbol while the decorative symbol is stopped and displayed.

上記構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。   According to the above configuration, the effect image can be suitably displayed.

(7)また、上記(1)乃至上記(6)の何れかに記載の遊技機は、報知画像(例えば、図28、図49、図53等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS573の賞球数報知動作制御処理や、ステップS574の累積賞球数報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、第1価値報知画像(例えば、賞球数報知画像等)を用いて特定期間(各回の大当り遊技状態等)において獲得した価値(例えば、当該大当りの賞球数等)の大きさと、第2価値報知画像(例えば、累積賞球数報知画像等)を用いて特別期間(例えば、通常状態になることなく連続して移行している大当り遊技状態等)において獲得した価値の大きさ(例えば、連チャン中の大当りの累積賞球数等)とを報知可能であり、第1価値報知画像と第2価値報知画像とは異なる優先順位が設定されているものであってもよい(例えば、図49(D)に示すように、賞球数報知画像には累積賞球数報知画像とは異なるZ値が設定されている)。 (7) In addition, the gaming machine according to any one of the above (1) to (6) uses the notification image (for example, various notification images shown in FIG. 28, FIG. 49, FIG. 53, etc.) The notification means (for example, the award ball number notification operation control process of step S573, the accumulated award ball number notification operation control process of step S574, etc.) for performing notification is provided, and the notification means includes a first value notification image (for example, The size of the value (for example, the number of winning balls in the big hit, etc.) acquired in a specific period (for example, the big hit gaming state of each time, etc.) using the winning ball number informing images, etc. The size of the value (for example, the big prize winning prize ball in a row) obtained in a special period (for example, a big hit gaming state which is continuously transferred without becoming a normal state) using a number notification image or the like) Number etc.), and the first Different priorities may be set to the value notification image and the second value notification image (for example, as shown in FIG. 49 (D), the cumulative number of notification balls is notified to the number notification image of award balls) Z value different from the image is set).

上記構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。   According to the above configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.

(8)また、上記(1)乃至上記(7)の何れかに記載の遊技機は、報知画像(例えば、図28、図49、図53等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS75のエラー報知処理や、ステップS573の賞球数報知動作制御処理や、ステップS574の累積賞球数報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、エラー報知画像(例えば、図28に示したエラー報知画像等)を用いてエラーと、価値報知画像(例えば、賞球数報知画像、累積賞球数報知画像等)を用いて獲得した価値(例えば、賞球数等)の大きさとを報知可能であり、エラー報知画像と価値報知画像とは異なる優先順位が設定されているものであってもよい(例えば、図49(D)に示すように、エラー報知画像には、賞球数報知画像や累積賞球数報知画像とは異なるZ値が設定されている)。 (8) In addition, the gaming machine according to any one of the above (1) to (7) uses a notification image (for example, various notification images shown in FIG. 28, FIG. 49, FIG. 53, etc.) Informing means (for example, error informing process in step S75, prize ball number informing operation control process in step S573, accumulated prize ball number informing operation control process in step S574, etc.) for performing informing, the informing means includes Values obtained by using an error notification image (for example, an error notification image shown in FIG. 28) and a value notification image (for example, an award ball number notification image, a cumulative award ball number notification image, etc.) , And the size of the winning ball number etc.) may be notified, and the error notification image and the value notification image may be set to have different priorities (for example, as shown in FIG. 49D) , Error notification image, ball number report It sets different Z values from the image and the cumulative prize cell count notification image).

上記構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。   According to the above configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.

(9)また、上記(1)乃至上記(8)の何れかに記載の遊技機は、報知画像(例えば、図28、図49、図53等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS75のエラー報知処理や、ステップS575の確変確定報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、エラー報知画像(例えば、図28に示したエラー報知画像等)を用いてエラーと、状態報知画像(例えば、図53に示した確変確定報知画像や、高ベースとなることを報知する画像、特定の変動パターンテーブルが参照されることを報知する画像等)を用いて状態(例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される旨や、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態等に制御される旨等)とを報知可能であり、エラー報知画像と状態報知画像とは異なる優先順位が設定されているものであってもよい(例えば、図53(B)に示すように、エラー報知画像には、確変確定報知画像とは異なるZ値が設定されている)。 (9) In addition, the gaming machine according to any one of the above (1) to (8) uses the notification image (for example, various notification images shown in FIG. 28, FIG. 49, FIG. 53, etc.) The notification means (for example, the error notification process in step S75, the definite variation confirmation notification operation control process in step S575, and the like) for performing the notification is provided, and the notification means includes an error notification image (for example, the error notification image shown in FIG. 28). An error, a status notification image (for example, a probability variation confirmation notification image shown in FIG. 53, an image notifying that the base is high, an image notifying that a specific variation pattern table is referred to, etc.) It is possible to notify the state (for example, control to be changed to a definite change state after the end of the big hit gaming state, to be controlled to a high base state etc after the end of the big hit game state, etc.) And state A priority different from that of the knowledge image may be set (for example, as shown in FIG. 53 (B), in the error notification image, a Z value different from the definite variation confirmation notification image is set) Yes).

上記構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。   According to the above configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine by one mode of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。FIG. 8 is an explanatory view exemplifying a game random number counted on the main substrate side. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of a change category and a change pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for presentation control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. センサエラー報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sensor error alerting | reporting process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the starting winning a prize judgment processing in special symbol process processing. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of starting winning a prize. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flow chart etc. which show an example of random number value judging processing at the time of winning. 先読判定テーブルの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a prefetch determination table, etc. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a change category determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an error alerting | reporting process. 各種画像のZ値等の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of Z value etc. of various images. 各種画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various images. 各種画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various images. 各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図である。FIG. 2 is a conceptual view schematically showing layers of various images. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the effect determination processing at the time of winning. 保留等演出決定処理を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining processing determination processing such as suspension. 保留等演出パターン等を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a representation pattern etc., such as suspension. チャンスゾーン演出決定処理を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining chance zone production determination processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 主予告演出の実行有無の決定割合等を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a decision ratio etc. of execution existence of main notice production. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. チャンスゾーン演出動作制御処理等の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of chance zone production operation control processing etc. 群予告演出動作制御処理等の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of group notice production operation control processing etc. 演出実行報知動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production execution informing operation control processing. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of waiting processing per special drawing. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 普通可変入賞球装置の開放に関係する所定演出を実行する所定演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the predetermined | prescribed presentation process which performs the predetermined | prescribed presentation related to opening of a normally variable winning a prize ball apparatus. 所定演出の実行有無等の決定割合を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a determination rate of execution existence etc. of a predetermined performance. 所定演出動作制御処理等を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining predetermined performance operation control processing etc. 他の画像のZ値等の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of Z value etc. of another image. 各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。It is a conceptual diagram etc. which represented the layer of various images typically. 各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。It is a conceptual diagram etc. which represented the layer of various images typically. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a round. 他の画像のZ値等の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of Z value etc. of another image. 各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。It is a conceptual diagram etc. which represented the layer of various images typically.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。   In the lower part of the game area of the game board 2, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric symbol shown in FIG. A tulip type character (normal motorized character) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning opening. When the first starting winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished from one another, they are simply referred to as "starting winning opening".

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 81 for the normal motorized combination is off. It will be in the normally open state which is unfortunate. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric combination is on. It will be in the open state where it is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)し難い又は通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the gaming ball may enter more than in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by, for example, closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area is the enlarged open state in which the game ball easily passes (enters) and the normal open state in which the game ball hardly passes (enters) or can not pass (enter) Change to

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the regular winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, the game ball which has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. What is detected by the switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Among the "winning", winning to the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening) is referred to as "starting winning", and in particular, winning to the first starting winning opening is referred to as first starting winning. The winning of the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   While a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the first start winning (the detection of the game ball by the first start port switch 22A), the first special view reserve memory number (described later ) Is a predetermined upper limit (for example, “4”) or less, a decorative symbol executed in the first special figure game (described later) executed in the first special symbol display device 4A or the image display device 5 (described later) A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as a variable display of is established.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   In addition, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the second start winning (the detection of the game ball by the second start opening switch 22B), and the second special view reserve memory number If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, "4"), it is executed in a second special figure game (described later) or image display device 5 (described later) executed in the second special symbol display device 4B. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as variable display of a decorative symbol is satisfied. Note that the number of prize balls to be paid out based on the first start winning and the number of prize balls to be paid out based on the second starting win may be the same or different from each other. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special view reserve memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not executed immediately when the first start winning occurs and are temporarily suspended. The occurrence of the first start prize even when the first start condition for executing a variable display game such as a first special view game (described later) or a variable display of a decorative symbol is satisfied by the occurrence of the first start prize. If the first start condition for allowing the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established earlier is being When the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). That is, the number of first special view pending storages is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in the execution waiting state. Each time the first start condition is satisfied, the number of first to-be-stored storages decreases by one.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 1st starting condition by a certain 1st starting prize is satisfied, the 1st starting condition which permits the start of the variable display game by the 1st starting winning is not satisfied Variable indication corresponding to the 1st starting winning concerned Is stored (held) as hold data (first special-image hold information) until a first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the suspended first special-pattern suspension information is digested one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested first-special-pattern suspension information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special drawing reserve memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not executed immediately when the second start winning occurs and are temporarily suspended. Even if the second start condition for executing a variable display game such as a second special view game (described later) or a variable display of a decorative symbol is satisfied by the occurrence of the second start prize, the second start prize is generated If the second start condition for allowing the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established earlier is being When the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). In other words, the second special drawing reserve storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the execution waiting state. The number of second special map reservations is decreased by one each time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start winning is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start winning concerned with which the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd starting winning combination is not satisfied Is stored (held) as hold data (second special-image hold information) until a second start condition for permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the held second special-image hold information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the second special-character hold information to be digested is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの1つ又は2つ又は3つを指す場合もあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   The number of pending storages obtained by adding the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages is referred to as “total pending storage number”. In the case where the first special map reservation number, the second special image reservation number, and the total reservation number are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “the number of special image reservations” or “the number of reservation memories”. That is, when simply referred to as "the number of special map holding storage" or "the number of holding storage", one or two of the first special drawing holding storage number, the second special drawing holding storage number, and the total holding storage number Or it may refer to three. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as "start conditions" or "execution conditions". Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “start conditions”. In addition, the first special view hold information and the second special view hold information are also simply referred to as "special view hold information" unless they are distinguished from each other.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball device 7 is provided in the lower part of the game area of the game board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball device 7 forms a big winning opening that changes to a closed state in which the game ball can not pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is opened and closed by, for example, a solenoid 82 for a special winning opening door shown in FIG. 2, and the state of the special winning opening by opening and closing the special winning opening door. Change (open, closed).

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning prize ball device 7 closes the special winning opening door when the solenoid 82 is in the OFF state and closes the special winning opening, and opens the special winning hole door when the solenoid 82 is in the ON state. The big winning opening is open. The game ball which has passed (entered) the big winning opening in the open state is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. That is, by opening the special winning opening, winning to the special winning opening occurs.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the winning on the big winning opening (detection of the game ball by the count switch 23). The number of prize balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of the prize in the big prize winning opening is the number of prize balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first start prize, The number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, three) is greater. That is, the state of the special winning opening (opened state, closed state) greatly influences whether or not the player has an advantage. That is, when the special winning opening is in the open state, more winning balls can be expected compared to when the special winning opening is in the closing state, so when the special winning opening is in the opening state, the special winning opening is in the closing state It is very advantageous for the player compared to

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、又は代えて、遊技球が通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In addition to or in place of the closed state in which the game ball can not pass (enter), a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」又は「特図1」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」又は「特図2」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area in the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments or a dot matrix. The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variable display) special symbols (also referred to as "special figures") that are plural types of identification information (special identification information) that can identify each. The same applies to the second special symbol display device 4B. In addition, the special symbol (special figure) variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special view" or "special figure 1", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B (Special figure) is also referred to as "second special figure" or "special figure 2". Also, a game to be executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game executed by the first special symbol display device 4A (a variable display game in which the first special view is variably displayed) is also referred to as a first special symbol game, and a variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (A variable display game in which the second special view is variably displayed) is also referred to as a second special view game. Moreover, when not distinguishing the 1st special figure game and the 2nd special figure game, it is also only called a "special figure game".

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。   The first special symbol display device 4A (same as the second special symbol display device 4B) is a special figure game, and includes a plurality of types including numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. The special symbol is displayed variably. Each special symbol is assigned a symbol number corresponding to each. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the respective numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbol indicating “−”. Just do it. In addition, a special symbol is not limited to what is comprised from the number which shows "0"-"9", the symbol which shows "-", etc. FIG. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, lighting patterns such as L and E of the alphabet) in which combinations of what are turned on and turned off in 7-segment LEDs are set in advance are set as special symbols. You may display it.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。なお、「第1保留表示」なる表現は、上述の如く、第1特図保留情報に基づく動作(第1保留表示器25AのLEDの点灯制御や、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)の表示制御)を指す場合の他、第1特図保留情報に基づく表示自体(第1保留表示器25AのLEDによる表示や、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)における表示)を指す場合もある。例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)に第1保留表示を新たに追加したと言う場合の第1保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。「第2保留表示」や「アクティブ表示」(後述)についても同様である。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area in the game board 2 (the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) . The first hold indicator 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the number of first special view hold memories (the number of hold for the first special view game) based on the hold data (first special view hold information) A first pending display is made to display possible. For example, the first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories so as to be identifiable by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of reservations for the first special view game is increased by one due to the establishment of a new first start condition, the number of lights is increased by one, and the first special view game is suspended due to the establishment of a new first start condition When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one. As described above, the expression "first hold display" is an operation based on the first special view hold information (the lighting control of the LED of the first hold indicator 25A, the first start winning storage display area 5HL (described later) In the case of pointing to the display itself based on the first special view suspension information (indication by the LED of the first suspension indicator 25A or the display in the first start winning storage display area 5HL (described later)) There is also. For example, the first hold display in the case where it is said that the first hold display is newly added to the first start winning storage display area 5HL (described later) indicates the newly added display itself. The same applies to "second hold display" and "active display" (described later).

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   The second hold indicator 25B is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the second special view hold storage number (the number of pending for the second special view game) based on the hold data (second special view hold information) A second pending display is made to display possible. For example, the second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of reservations for the second special view game is increased by one due to the establishment of a new second start condition, the number of lights is increased by one, and the second special view game is suspended due to the establishment of a new second start condition When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one.

なお、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。   When the first hold display and the second hold display are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “hold display”.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area in the game board 2, a pass gate 41, a normal symbol display 20, and a common drawing hold display 25C are provided. The game ball having passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball which has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21, if the common drawing reserve memory number (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, "4"), the normal symbol display 20 A common drawing start condition for executing a common drawing game (described later) to be executed in is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display 20 is constituted by LEDs of 7 segments, a dot matrix, etc., similarly to the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display 20 variably displays (variable display) an ordinary symbol (also referred to as a “common figure” or “ordinary drawing”) which is plural types of identification information different from the special symbol. Note that a variable display game in which an ordinary symbol is variably displayed is also referred to as a common drawing game (or “normal drawing game”). In addition, the information regarding the common drawing game in which the common drawing start condition is satisfied but the common drawing start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as holding data (general drawing holding information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The common drawing hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays, for example, the common drawing hold storage number based on the held data (general drawing hold information) by the number of LEDs to be lit. The common drawing reserve memory number is the number of common drawing games whose execution is temporarily suspended without being executed immediately when the gaming ball having passed the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. Even if the standard drawing start condition for executing the standard drawing game is satisfied by the detection of the gaming ball by the gate switch 21, the common drawing start condition for permitting the start of the common drawing game is not satisfied ( For example, when the spread game established earlier is in execution), the execution of the spread game is suspended (the spread game is in a state of waiting for execution). That is, the common drawing reserve memory number is the number of games of the common drawing game which is in the state of waiting for execution. The common drawing reserve storage number decreases by one each time one common drawing start condition is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   In the display area of the image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, decorative symbols, which are plural types of identification information capable of identifying each, are variably displayed. The variable display of the decorative design is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special figure game executed by the first special symbol display device 4A (a special figure game using the first special figure) or a second special figure executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special drawing game using the second special drawing), variable display of a plurality of kinds of decorative designs is executed in the display area (decorative display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。特図ゲーム(第1特図ゲーム又は第2特図ゲーム)の開始に対応して、即ち、特図(第1特図又は第2特図)の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア5Lに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア5Cに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア5Rに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。   As an example, as shown in FIG. 1, in the display area of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. In response to the start of the special view game (the first special view game or the second special view game), that is, in response to the start of the change of the special view (the first special view or the second special view) In each of the areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative pattern (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, in response to the end of the special figure game, that is, in response to the stop display of the special figure, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, a decorative symbol (finalized decorative symbol, final The stop symbol (also referred to as a stop symbol) is displayed in a stop state. That is, in the display area of the image display device 5 (the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R), the variation of the decorative symbol is started in conjunction with (correspondence to) the first special drawing game (or the second special drawing game). The finalized decorative symbol (also referred to as a final stop symbol) is stopped and displayed. The decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5L is also referred to as the left symbol, the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5C is referred to as the middle symbol, and the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5R is also referred to as the right symbol.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字、漢数字、英文字、図形、所定のモチーフに関連するキャラクタ画像等)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、英数字「1」〜「8」の飾り図柄の夫々には図柄番号「1」〜「8」の夫々が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative pattern is composed of, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters, Chinese numerals, alphabets, figures, character images related to predetermined motifs, etc.). Each decorative symbol is assigned a symbol number corresponding to the respective decorative symbol. As an example, symbol numbers “1” to “8” may be attached to the decorative symbols of alphanumeric characters “1” to “8”, respectively. In addition, a decorative pattern is not limited to eight types, Any number may be sufficient (for example, seven types, nine types, etc.).

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。   In addition, the fixed display which is the stop display of the finalized special symbol which is the fixed display which is the variable display result of special symbol (also referred to as the special display display result) and which ends the variable display, the fixed display which is the variable display result of decoration Stop display to stop the variable display and to display the fixed display which stops the variable display by stopping display of the fixed normal pattern which is the variable display result of the normal design (also referred to as common drawing display result) Also referred to as a complete stop indication, a final stop indication, or a derived indication (or simply "derived"). In addition, the fluctuation start timing and the fluctuation end timing of the decorative symbol may not necessarily coincide with the fluctuation start timing and the fluctuation end timing of the special symbol, and within the fluctuation time of the special symbol (special pattern fluctuation time), the decorative symbol The fluctuation time of should be settled.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。   That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, or the variation end timing of the special symbol (stop display timing of the determined special symbol) is the variation end timing of the decorative symbol (of the determined ornament symbol It may be later than the stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the display of the finalized decorative symbol is stopped, and the finalized special symbol may be stopped when the predetermined effect is finished.

また、画像表示装置5の表示領域では、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示が行われる場合がある。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの間に飾り図柄を仮に停止表示させる仮停止表示が行われる場合がある。具体的には、例えば、所定演出(例えば、滑り演出(後述)や擬似連演出(後述)や再抽選演出(後述)等)が行われるときに飾り図柄の仮停止表示が行われる。なお、上記所定演出の一部を構成するものとして飾り図柄の仮停止表示が行われてもよいし、上記所定演出の実行に伴って飾り図柄の仮停止表示が行われてもよい。つまり、飾り図柄の仮停止表示は上記所定演出の一部であると捉えてもよいし、上記所定演出とは別物であると捉えてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。   In addition, in the display area of the image display device 5, stop display different from the complete stop display (final stop display, derivation display) may be performed. For example, temporary stop display may be performed in which the decorative symbol is temporarily stopped and displayed from when variable display of the decorative symbol is started until the finalized decorative symbol is derived and displayed. Specifically, for example, when a predetermined effect (for example, a slip effect (described later), a pseudo continuous effect (described later), a relottery effect (described later), or the like) is performed, temporary stop display of the decorative symbol is performed. In addition, temporary stop display of a decorative symbol may be performed as what constitutes a part of the above-mentioned predetermined effect, and temporary stop display of a decorative symbol may be performed with execution of the above-mentioned predetermined effect. That is, the temporary stop display of the decorative symbol may be regarded as a part of the predetermined effect, or may be regarded as being different from the predetermined effect. In the temporary stop display, the decorative symbol whose fluctuation speed has become "0", for example, is displayed while causing slight shaking, expansion and contraction, etc., or shorter than a predetermined time (for example, one second) It includes things that are stopped and displayed without causing time, slight shaking or stretching.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   Further, in the display area of the image display device 5, a first start winning storage display area 5HL and a second start winning storage display area 5HR are arranged. In the first start winning combination storage display area 5HL, as in the first suspension display 25A, a first suspension display is performed to display the first special map suspension storage number in an identifiable manner. That is, the number of first special drawing games currently suspended for execution is displayed in an identifiable manner. In the first start winning storage display area 5HL, as in the second storage display 25B, a second storage display is performed to display the second special map storage number in a specifiable manner. That is, the number of second special drawing games currently suspended for execution is displayed in an identifiable manner.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In the first start winning combination storage display area 5HL, for example, the first hold display may be performed right-justified. That is, when the number of reservations for the first special view game is increased due to the establishment of the new first start condition, if there is no other first suspension display in the first start winning storage display area 5HL, the first starting winning storage display A new first hold display is added on the right side of area 5HL (center side of the display area of image display device 5) as a hold display corresponding to the first special view hold information for the increased amount, and the first start prize storage display area 5HL If there is another first pending display in the above, the new first pending on the left side of the other first pending display (more than the other left first pending display if there are multiple other first pending displays) A display may be added. In addition, when there are a plurality of first suspension displays in the first start winning storage display area 5HL, when the number of suspension of the first special view game decreases due to the establishment of a new first start condition, the first reduction The first hold display (the first hold display displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start winning storage display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special view hold information is erased, Each of the other first pending displays is shifted (shifted) to the erased first pending display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。   Further, in the second start winning combination storage display area 5HR, for example, the second hold display may be performed left-justified. That is, when the number of reservations for the second special view game increases due to the establishment of a new second start condition, if there is no other second suspension display in the second start winning storage display area 5HR, the second starting winning storage display A new second hold display is added on the left side of area 5HR (center side of the display area of image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special view hold information, and second start winning storage display area 5HR If there is another second pending display in the above, the new second pending on the right side of the other second pending display (more than the other right second pending display if there are multiple other second pending displays) A display may be added. In addition, when there are a plurality of second hold display in the second start winning storage display area 5HR, when the number of holdings of the second special view game decreases due to the establishment of a new second start condition, the second of the decrease amount The second hold display (the second hold display displayed from the oldest) displayed on the leftmost side of the second start winning storage display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special view hold information is erased, Each of the other second hold display is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side).

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   When the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as "start winning storage display area 5H".

また、画像表示装置5の表示領域には、アクティブ表示エリア(今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する)AHAが配置されている。アクティブ表示エリアには、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)が表示される。例えば、第1開始条件の成立によって第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示され、第2開始条件の成立によって第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)する直前の保留表示の表示態様とアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)した直後のアクティブ表示の表示態様とは異なるものであってもよい。即ち、アクティブ表示にシフトする際に表示態様が変化してもよい。なお、以下、ある保留表示Mが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Mに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。即ち、「保留表示に対応するアクティブ表示」における「対応する」とは、保留表示が消えることによって飾り図柄等の可変表示が開始される際に、アクティブ表示が、保留表示の少なくとも一部を引き継いで表示されたり、保留表示と類似の態様で表示されたり(例えば、同じキャラクタが描かれている場合など)することを含んだ概念である。   Further, in the display area of the image display device 5, an active display area (also referred to as a current display area, an active hold display area, a display time display area, etc.) AHA is disposed. In the active display area, active display (also referred to as digest display, current display, etc.) is displayed based on elimination of the hold display from the start winning storage display area 5H due to the establishment of the start condition. For example, when the first start condition is met, the first hold display displayed on the far right of the first start winning storage display area 5HL moves (shifts) to the active display area AHA and the active display is displayed, and the second start is performed. When the condition is satisfied, the second hold display displayed on the leftmost side of the second start winning storage display area 5HR moves (shifts) to the active display area AHA, and the active display is displayed. The display mode of the pending display immediately before moving (shifting) to the active display area AHA may be different from the display mode of the active display immediately after moving (shifting) to the active display area AHA. That is, when shifting to the active display, the display mode may change. Hereinafter, the active indication displayed based on the certain pending indication M being erased may also be referred to as the active indication corresponding to the pending indication M. That is, "corresponding" in "the active display corresponding to the hold display" means that the active display takes over at least a part of the hold display when the variable display such as a decorative pattern is started by the stop display disappearing. It is a concept that includes being displayed in a similar manner to that displayed on the screen or displayed in a similar manner to the suspended display (for example, when the same character is drawn).

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示エリアAHAは、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間に配置されているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the active display area AHA is disposed between the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR, as shown in FIG. The active display area AHA may be disposed at any position in the display area of the image display device 5.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In the game area of the game board 2, in addition to the above configuration, a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings can be provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that the game balls entering any of the general winning openings are detected by the predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, index finger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, left hand or the like) It should just be comprised. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor may be provided inside the main body of the upper tray at the installation position of the push button 31B or the like to detect the operation performed by the player on the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   An audio output member is provided in the periphery of the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speakers 8UL and 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speakers 8LL and 8LR are installed at the lower left and right lower portions of the upper plate (the lower left and right oblique upper portions). It has been installed. Hereinafter, when the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are not particularly distinguished from one another, they are simply referred to as the speaker 8. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs a rendering sound (also referred to as a sound effect) according to the progress of the game of the gaming machine 1 and outputs a warning sound according to the situation of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。   The effect sound includes music, detection sound, response sound, notification sound and the like. The music in the effect sound is, for example, BGM, a song or the like which is output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice (serif, a message) or the like which is output according to a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of winning on the first start winning opening etc). The response sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice, or the like that is output in response to an operation act on the push button 31B. In addition, since the operation act on the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound outputted in response to the operation act on the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the presentation sound is, for example, a sound to notify of requesting an operation action to the push button 31B, a voice, a sound to notify transition to the reach state at the time of transition of the reach state (described later), a voice or These are sounds, voices, and the like for giving notice or suggestion to shift to the big hit gaming state before shifting to the big hit gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   An example of the warning sound is a warning sound output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound output when the glass door (not shown) is opened, etc. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物(可動体)が設けらえている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に、第1位置(図1に示した初期位置)から第2位置(下端位置。例えば画像表示装置5の表示領域の前面の位置)迄移動可能な可動役物17が設けられている。   In the inside and the periphery of the game area of the game machine frame 3, movable movable objects (movable bodies) are provided which operate as effects or decorations. In the example shown in FIG. 1, the first position (the initial position shown in FIG. 1) to the second position (the lower position; for example, the position of the front of the display area of the image display device 5) at the upper position of the image display device 5. A movable movable object 17 is provided that can move up and down.

また、遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、可動役物17に発光部材9CCを設置し、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   Further, light emitting members (light emitters) that emit light as effects or decorations are provided in the inside and the periphery of the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed on the movable part 17, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed on the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is installed on the upper position of the gaming machine frame 3. A light emitting member 9SL and a light emitting member 9SR are installed at the left and right positions of the gaming machine frame 3 9U. Hereinafter, the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are collectively referred to as a lamp 9 unless otherwise specified. The lamp 9 may be configured of, for example, one or more LEDs, or may be configured of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotary lamp (for example, a lamp lamp) having a rotary unit. In addition to the above, for example, various light emitting members may be installed around each structure (for example, the special variable winning prize ball device 7 etc.) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17は演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。   Although the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the movable character 17 described above are effect devices that execute effects, the game machine 1 may be, for example, a device having a vibration unit, another device such as a device having a blower unit, etc. A device may be provided.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。   In addition, the arrangement position (installation position) of each structure is an example, Comprising: You may be arrange | positioned in another position. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol indicator 20 may be provided on the same side (right side or left side) of the game area. Also, for example, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the common view hold indicator 25C may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, based on the fact that the normal drawing start condition is satisfied after the normal drawing start condition is satisfied, the normal drawing game by the normal symbol display device 20 is started. In the regular game, after starting the variable display of the normal symbol (after starting the variation of the normal symbol), when the predetermined time which becomes the common drawing variation time passes, the determined normal symbol which becomes the variable display result of the normal symbol Stop display (derivative display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, for example, a number or symbol other than the number indicating “7” as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per common drawing", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning prize ball device 6B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, based on the establishment of the first start condition after the establishment of the first start condition, the special figure game (first special view game) by the first special symbol display device 4A is started. A special drawing game (second special drawing game) by the second special symbol display device 4B is started based on the establishment of the second starting condition after the starting condition is established. In the special figure game, after the start of the variable display of the special symbol (after the start of the variation of the special symbol), when the variable display time as the special figure fluctuation time passes, the finalized variable result of the special symbol is determined Derivate and display the symbol (special drawing display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol. It is a loss. In addition, if a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it may be a "small hit" as a predetermined display result.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are the big hit symbols, and the special symbols indicating the symbol “-” are the lost symbols. In addition, each symbol such as big hit symbol in the first special figure game by the first special symbol display device 4A and lost symbol will be a special symbol different from each symbol in the second special figure game by the second special symbol display device 4B The special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol and a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special view game becomes "big hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is the specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 controls the big prize winning opening formed by the special variable winning prize ball device 7 in the open state in the big hit gaming state. The big hit game state in which the big winning opening is controlled to the open state is an example of the advantageous state advantageous to the player. In addition, after the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to a small hit gaming state which is a special gaming state different from the big hit gaming state.

具体的には、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機1は、各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。   Specifically, the pachinko gaming machine 1 has a predetermined round (also referred to as "round game") advantageous to the player in the big hit gaming state after the variable display result in the special figure game becomes "big hit". Execute the number of times (predetermined number of rounds). The round is the opening cycle of the big winning opening. The pachinko gaming machine 1 changes the state (opened state, closed state) of the special winning opening by opening and closing the special winning opening door of the special variable winning prize ball device 7 in each round (each round). For example, the pachinko gaming machine 1 opens the big winning opening door at the start of the round, changes the big winning opening from the closing state to the opening state, maintains the big winning opening in the opening state, and then closes the big winning opening door. The big winning opening is changed from the open state to the closed state, and one round is ended.

なお、ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様ではなく、ラウンドの開始時には大入賞口扉を直ちに開かずに大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様としてもよい。また、ラウンドの終了時に大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる態様ではなく、入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて閉鎖状態に維持し、その後、ラウンドを終了させる態様としてもよい。   It should be noted that instead of opening the big winning opening door immediately at the start of the round and changing the big winning opening from the closed state to the open state, the big winning opening is closed without immediately opening the big winning opening door at the start of the round. It is also possible to maintain it, and then open the big winning opening door to change the big winning opening from the closed state to the open state. Also, instead of closing the big winning opening door at the end of the round and changing the big winning opening from the open state to the closing state, the winning opening door is closed to change the big winning opening from the opening state to the closing state. It is good also as an aspect which maintains and, after that, finishes a round.

パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。   The pachinko gaming machine 1 changes the big winning opening to the open state once in one round (in one round, changes the big winning opening from the open state to the closed state). The pachinko gaming machine 1 may change the big winning opening to an open state a plurality of times per round. For example, the pachinko gaming machine 1 may change the big winning opening to the open state twice in one round (in the single round, the big winning opening is open → closed → open → closed) May change with the state).

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。   The pachinko gaming machine 1 repeatedly executes the rounds in the big hit gaming state until the number of rounds execution reaches a predetermined upper limit number. In addition, the pachinko gaming machine 1 executes the round according to the establishment of a predetermined condition (for example, the game ball does not win a prize winning opening etc.) even before the number of times the round is executed reaches the predetermined upper limit number of times. You may complete the

なお、所定の上限回数は、1種類(例えば、常に10回)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限回数は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)された何れかの回数であってもよい。   Note that the predetermined upper limit number of times may be one type (e.g., always ten times) or a plurality of types. For example, the predetermined upper limit number may be any number selected (lottery) from among a plurality of types of numbers (for example, two times, eight times, and sixteen times).

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。なお、所定の上限開放時間は、1種類(例えば、常に29秒間)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限開放時間は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)された何れかの時間であってもよい。   For the special winning opening in the round, either a predetermined upper limit opening time elapses after opening the special winning opening door, or a predetermined number (for example, nine) of winnings to the special winning opening occur. It is kept open until it is established. Note that the predetermined upper limit opening time may be one type (for example, always 29 seconds) or a plurality of types. For example, the predetermined upper limit opening time may be any time selected (lottery) from among a plurality of types of time (for example, 0.1 seconds, 29 seconds).

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。所定の時間(閉鎖期間)は、1種類(例えば、常に3秒間)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)された何れかの時間であってもよい。   In the round, the winning opening is kept closed (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case where the big winning opening is changed from the closed state to the open state and the round is started, the big winning opening is closed until the predetermined time (closing period) elapses after the big winning opening door is closed. It is kept closed for a period. Also, for example, in a mode in which the round starts while maintaining the big winning opening in a closed state, the big winning opening is in a closing state until a predetermined time (closing period) elapses after the start of the round. Maintained. The predetermined time (closed period) may be of one type (e.g., always 3 seconds) or may be of multiple types. For example, the predetermined time (closing period) may be any time selected (lottery) from among a plurality of types of time (for example, 1 second, 3 seconds).

以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。   From the above, the pachinko gaming machine 1 executes, for example, eight rounds of changing the big winning opening from open (29 seconds) to closed (3 seconds) in the big hit gaming state, or opens the big winning opening. Execute each round changing the status (29 seconds) → closed status (3 seconds) 16 times or open the big winning opening (0.1 second) → closed status (1 second) → open status (0.1) Each round may be performed twice, changing from s) to closed state (1 s). Also, the pachinko gaming machine 1 opens the big winning opening after executing each round eight times in which the big winning opening is changed from the opening state (29 seconds) to the closing state (3 seconds) in the big hit gaming state. It is also possible to execute eight rounds each time changing from 1 second to closed state (1 second).

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、上限開放時間が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、上限開放時間が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。   In addition, among the rounds in the jackpot gaming state, the round where the upper limit open time is relatively long (for example, the round where the open state is 29 seconds) is also referred to as the normal open round, and the upper limit open time is relatively short round (for example, open The round where the state is 0.1 second) is also referred to as a short open round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)を、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)を、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。   In addition, among the special symbols which are the big hit symbols, the big hit symbols corresponding to the normal opening round (the big hit symbols controlled to the big hit gaming state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as the normal opening round big hit symbol . Among the special symbols that are jackpot symbols, a jackpot symbol corresponding to a short opening round (a jackpot symbol controlled to a jackpot gaming state in which a short opening round is executed later) may be referred to as a short opening round jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。   In the big hit gaming state (normally open big hit state) controlled after the normal opening round big hit symbol is derived as the determined special symbol in the special figure game, the normal opening round is executed a predetermined number of times (predetermined number of rounds). In addition, in the big hit gaming state (short-term opening big-hit state) controlled after the short-term opening round big hit symbol is derived as a final special symbol in the special figure game, the short-term opening round is executed a predetermined number of times (predetermined number of rounds) Ru. In addition, if the number of executions of the normal opening round is larger in the normal opening big hit state compared to the short opening big hit state, the short opening round is executed in addition to the normal opening round in the normal opening big hit state. In the jackpot state, a normal opening round may be performed in addition to the short-term opening round.

以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 is a value obtained by the player in each big hit gaming state as a big hit gaming state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, ie, the game It is possible to prepare (implement) various jackpot gaming states in which the degree of advantage (for example, the number of winning balls (number of playing balls)) seen from the player is made different.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example when not using the short-term opening round, the round which is more advantageous for the player than the big hit gaming state which executes 8 rounds (normal opening round) 8 rounds which is a big hit gaming state which executes 8 round It is possible to prepare a jackpot gaming state that executes (normally open round) 16 times. In the above example, if there is no difference in the number of times the special winning opening is changed to the open state in each round (normally open round) or the time of the respective open state (open time) In the big hit gaming state to be executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls out of the big hit gaming state to execute round (normally open round) 8 times.

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example in the case of using the short-term opening round, the big hit gaming state (mainly 8 round big hit gaming state) which executes the short opening round eight times after executing the normal opening round eight times and the big hit gaming state substantially eight rounds It is possible to prepare a jackpot gaming state which is advantageous to the player and performs 16 times of the normal opening round. In the above example, there is no difference in the number of times the big winning opening is changed to the open state in each normal open round, and the time (open time) of each open state, and the number of balls obtained in the short open round If the jackpot is small enough to be ignored, in the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls as the jackpot gaming state of the real eight rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に上限開放時間が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   In addition, even if the upper limit opening time has not elapsed after opening the special winning opening door, if a predetermined number of winning to the special winning opening occurs, the special winning opening changes from the opening state to the closing state, The value obtained by the player may be made different by providing a predetermined number of differences. For example, the jackpot gaming state in which eight regular opening rounds (opening time is 29 seconds) with the predetermined number of five is performed, and eight normal opening rounds (opening time is 29 seconds) with the predetermined number of five. A jackpot gaming state may be prepared in which eight predetermined opening rounds (opening time is 29 seconds) having the predetermined number of 10, which is more advantageous for the player than the jackpot execution state executed once, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差をを設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   In addition, the value obtained by the player may be made different by providing a difference in the number of winning balls to be paid out based on the occurrence of the winning on the big winning opening. For example, the player is more advantageous than the jackpot gaming state in which the jackpot gaming state in which the number of prize balls is six is executed 16 times and the jackpot state in which the prize balls number is six is performed 16 times; A big hit gaming state may be prepared in which a normal opening round with 12 winning balls is executed 16 times.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の遊技状態や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の遊技状態が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。   Also, in addition to the value that the player gets from the big hit gaming state itself (the value that the player gets during the big hit gaming state), the gaming state of the pachinko gaming machine 1 that is controlled after the big hit gaming state, Value to be obtained by the player after the big hit gaming state by changing the length of the period (for example, the number of times reduced, the number of ST times) during which the playing state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the big hit gaming state is maintained different. May be different.

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled after becoming an 8R probability variation big hit (described later) as a big hit gaming state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. There are a big hit gaming state in which the normal opening round is executed eight times, and a big hit gaming state in which the normal opening round controlled after becoming the 16R probability variation big hit (described later) is executed sixteen times.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R arranged in the display area of the image display 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B In response to the start of any special drawing game among the games, variable display of the decorative symbol is started. Then, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the variable display state of the decorative symbol is variable during a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol. It may be in the predetermined reach state which constitutes a part of the combination of a display.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   With the reach state, a decorative symbol (also referred to as a "reach variation symbol") that is not displayed in a stopped state when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes part of a big hit combination Is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or some of the decorative symbols are fluctuated synchronously while constituting all or a part of the big hit combination. In the following description, reaching the reach state is also referred to as reaching.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9の発光動作(消灯、点滅、点灯等)や、可動役物17の動作(静止、微動、移動等)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reaching state, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. Or, by changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the fluctuation mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach state is executed. May be A rendering operation such as display of a character image or change in display mode of a background image, reproduction display of a moving image, or change in change mode of a decorative pattern is referred to as reach effect (or reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speaker 8, the light emission operation of the lamp 9 (off, blinking, lighting, etc.), the operation of the movable part 17 (still, Fine movement, movement and the like may be included in an operation mode different from the operation mode before reaching the reach state.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the rendering pattern, the possibility that the big hit combination and the like will be finally stopped and displayed after the reach effect may be made different (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”). As a result, it is possible to make the jackpot expectation different according to which one of the plurality of reach effects is performed, that is, according to which reach effect is to be generated. As an example, in the present embodiment, the reach mode of the normal reach and the reach mode of the super reach having a high jackpot expectation degree higher than the normal reach are set (prepared) in advance.

なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。   In addition, the jackpot expectation degree by a certain production is, for example, (probability that the production will be executed at the big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability of the presentation being performed at the big hit) × (probability of the big hit) It is calculated by + (probability that the effect is executed other than the big hit time) × (probability of not becoming a big hit). In addition, when a certain effect is executed, when it always becomes a "big hit", the big hit expectation degree of the effect is "1". The same is true for the super reach expectation degree by a certain effect.

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出とは、1回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出、又は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄の一部を再可変表示させる演出である。滑り演出によれば、仮停止表示させた飾り図柄を他の図柄に変更することができるため、例えば、非リーチ状態からリーチ状態になったように見せることができる。   In addition, during the variable display of the decorative symbol, as one aspect of the variable display effect, it is possible to execute a slip effect, a pseudo continuous effect, or the like which is realized by a variable display operation such as the decorative symbol. The slip effect is an effect of displaying variably the decorative symbol displayed temporarily after displaying the decorative symbol temporarily in a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in one special drawing game, Alternatively, it is an effect of re-variably displaying a part of the decorative symbol that has been temporarily stopped after temporarily displaying the decorative symbol temporarily in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. According to the slip effect, the decorative symbol displayed in the temporary stop display can be changed to another symbol, so that it can appear as if, for example, the reach state is reached from the non-reach state.

擬似連演出とは、1回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部又は全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出である。擬似連演出における再可変表示は、1回の特図ゲームに対して複数回(例えば最大4回)行うことができる。   The pseudo series effect re-displays the decorative symbol that has been temporarily stopped after temporarily stopping the decorative symbol in a part or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in one special figure game. It is an effect that The re-variable display in the pseudo series effect can be performed a plurality of times (for example, up to four times) for one special drawing game.

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。また、擬似連演出における再可変表示の回数を擬似連回数(又は擬似連変動回数)とも称する。つまり、擬似連回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   The number of times of re-variable display (re-variable display number) in the pseudo-sequence effect is the number of variable display (first variable display) until all the decorative patterns in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R first stop temporarily. The number of times (one time) of re-variable display (final variable display) after the temporary stop of all decorative symbols last and the number of times of re-variable display between the first variable display and the last variable display X X is grasped as the number of times (X + 1) smaller by one time than the number of times (X + 2) of adding 0 and 1 or more. Further, the number of times of re-variable display is the same as the number (temporary stop number) at which all decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Further, the number of re-variable display in the pseudo-series effect is also referred to as the number of pseudo-sequences (or the number of pseudo-series variation). That is, the number of times of pseudo run, the number of times of re-variable display, and the number of times of temporary stop are the same. The increase in the number of times of pseudo run to the first time, the second time, the third time, and so on is also referred to as "the pseudo run continues".

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)を3回以上行ってもよい。   In the variable display effect of "pseudo ream", re-variable display (re-variation) is performed 1 to 4 times, and based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once, the decorative symbol is variable It can appear as if the display started two to five times in a row. In the present embodiment, an example is shown in which re-variable display (re-variation) is performed once or twice (see FIG. 5), but re-variable display (re-variation) may be performed three or more times.

なお、擬似連演出は、リーチ成立前に行われてもよいし、リーチ成立後に行われてもよい。つまり、擬似連演出において、リーチ状態となる前に仮停止表示が行われてもよいし、リーチと状態となった後に仮停止表示が行われてもよい。   In addition, a pseudo ream may be performed before reach establishment, and may be performed after reach establishment. That is, in the pseudo-series effect, the temporary stop display may be performed before the reach state, or the temporary stop display may be performed after the reach state.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。   The slip effect (as well as the pseudo-sequence effect) is a notice to the player of the possibility of any reach effect or a certain reach effect being performed, and that the big hit expectation is high. It is also good. Hereinafter, a player may be notified of an indication that any reach effect or a certain reach effect may be executed, that the jackpot expectation is high, etc.

なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出(可変表示動作)を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング(例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等)を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ8による音声出力、ランプ9の発光、可動役物17の動作などによるものであってもよい。   Note that a variable display effect (variable display operation) different from the slip effect and the pseudo continuous effect may be executed as the advance effect. For example, fluctuation start timing (for example, when left symbol, middle symbol and right symbol start to change at the same time, timing to start the change simultaneously, and left symbol, middle symbol and right symbol do not start to change simultaneously) The effect of changing the start of the first change of the pattern, etc.) is different from the normal time, and the effect of changing the start order of the left, middle, and right patterns from the normal time is noticeably produced. It may be executed as In addition, display operations other than the variable display operation may be performed as advance notice effects. For example, an effect of making the background image different from that at the normal time or an effect of making the hold display different from that at the normal time may be executed as the advance effect. The advance notice effect may be an operation other than the display operation. For example, the advance notice effect may be due to voice output by the speaker 8, light emission of the lamp 9, operation of the movable role thing 17 or the like.

なお、予告演出による報知(予告、示唆)は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態(又は、非リーチ状態)となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。   In addition, the notification (prediction, suggestion) by the advance presentation effect may be performed before the player recognizes whether the notification content is realized. For example, the advance notice effect notifying the possibility of reaching the reach state may be performed as long as it is performed before the reach state (or the non-reach state). In addition, the notice effect for notifying the possibility that the variable display result will be a "big hit" may be performed as long as it is performed before the finalized decoration symbol is stopped and displayed.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   Among the advance notice effects, it is sufficient that what is to be the advance read notice effect (also referred to as “pre-decision notice effect”) is included. Prior read advance notice effect determines whether the variable display result is "big hit" based on the hold information etc. of the special drawing game before starting the variable display to be the advance notice target. (Pre-reading), it is the announcement production which is executed on the basis of the decision result. In the following description, the pending information targeted for the pre-reading preview effect is referred to as pending information of the target, the pending display corresponding to the pending information of the target is referred to as pending display of the target, and the variable display corresponding to the pending information of the target It is also called variable target display. In addition, the preread advance notice effect is executed during the digestion of the pending information of the target (when executed during the digesting process of the pending information of the target including variable display of the target) and before the pending information of the target There are a case where it is performed while digesting the hold information, and a case where it is performed while digesting the hold information of the target and during the digest of the hold information before the hold information of the target.

なお、先読予告演出として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(又は第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(又は第2保留表示)の表示態様は変化しない。   In addition, as a pre-reading advance notice effect, a hold effect by a display mode of a first hold display in the first start winning storage display area 5HL or a second hold display in the second start pay storage display area 5HR may be prepared. For the hold effect, a first hold display to be added to the first start winning memory display area 5HL when the first start winning is generated, and a second hold display to be added to the second start winning memory display area 5HR when the second start winning is generated. The effect of displaying in the notice mode (additional hold effect), or the first hold display or the second hold display that has already been displayed changes to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode. , Etc.) and effects to be performed when the first hold display and the second hold display change to the notice mode, and characters and the like are directly displayed on the hold display in the display area of the image display device 5 It is an effect to be acted on in an indirect or indirect manner (hold action effect), or an effect to be performed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 on hold Shown directly or indirectly effect to act on (hold action Gase effect) may be included, such as. In addition, when the pending action effect is executed, the display mode of the first pending display (or the second pending display) to be acted changes, but when the pending action gasse effect is executed, the first pending display (or The display mode of the second hold display does not change.

また、予告演出として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(アクティブ表示変化演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。   Moreover, the active display effect by the display mode of the active display in active display area AHA may be prepared as a preliminary production. In the active display effect, an effect that displays the active display to be added to the active display area AHA in the notice mode (active display effect at the time of addition) or the active display that has already been displayed changes to the notice mode (from one notice mode to another This includes the change to the advance notice mode (the same applies hereinafter) and the effect to be executed when the active display changes to the advance notice mode, and the character etc. is activated in the display area of the image display device 5 An effect (active display effect effect) to act directly or indirectly on the display, or an effect to be performed when the active display does not change to the advance notice mode, and a character or the like is displayed on the display area of the image display device 5 as an active display. Directed or indirectly operated effects (active display effect cassette effect) etc. are included Good. When the active display action effect is executed, the display mode of the active display which is the action target changes, but when the active display action effect is performed, the display mode of the active display does not change.

アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前(例えば、始動入賞時等)に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて保留等演出と称する場合もある。   The display mode of the active display in the active display effect may be determined before the change (for example, at the start winning), or may be determined at the change. In addition, there are also cases where a combination of a hold effect and an active display effect is referred to as a hold effect or the like.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped (derived) as a determined special symbol in the special drawing game, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display of the decorative symbol does not reach the reach state In some cases, the finalized decoration pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of a decorative symbol is referred to as a "non-reach" (also referred to as a "normal loss") variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When the special symbol to be the lost symbol is stopped (derived) as a final symbol in the special figure game, the variable symbol state of the decorative symbol is reached after the variable display of the decorative symbol is started. Depending on the situation, after the reach effect is performed, the finalized decoration pattern to be a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative symbol is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss".

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときや16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」や「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。   In the present embodiment, as a determined special symbol in the special figure game, among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5” and “7”) that become the big hit symbol, the special symbol indicating the number “3” When the special symbol indicating the symbol or the number of "5" is stopped and displayed, it becomes "8R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". Also, when the special symbol indicating the number of "7" is stopped and displayed, it becomes "16R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". The round controlled at the time of 8R probability variation big hit or 16R probability variation big hit is usually an open round. That is, in the present embodiment, the special symbol indicating the numbers “3”, “5” and “7” is a normally open round jackpot symbol.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄(突確図柄とも称する)となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。   In addition, in this embodiment, when the special symbol which shows the number of "5" is stopped and displayed as mentioned above, it becomes 8R probability variation big hit, but when the special symbol which shows the number of "5" is stopped and displayed It may be made to become "2R probability variation big hit (also referred to as" probability ")" in which a short-term opening round is executed. The special symbol indicating the number of "5" in this case is a short-term open round big hit symbol (also referred to as a sudden symbol). In "big hit", "8R probability variation big hit", "16R probability variation big hit", and "2R probability variation big hit" are called "big hit type".

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(即ち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。   Specifically, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the case of the 16R probability variation big hit, the variable display of the decorative symbol is started, and the reach state is reached and the predetermined reach effect is achieved. After being executed, etc., the finalized decoration pattern to be a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is the same decorative symbol with an odd symbol number on a predetermined effective line (for example, a straight line horizontally) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R A row of three (ie, ones with “1”, “1”, “1”, “3”, “3”, “3”, “5”, “5”, “ It is the one that is lined with "5," the one that is lined with "7," "7," and "7

8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(即ち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。   Specifically, when the special symbol indicating the number of "3" or "5" is stopped and displayed in the case of the 8R probability variation big hit, the variable display of the decorative symbol is started, and the reach state is reached and predetermined After the reach effect of is executed, the finalized decoration pattern to be a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit is one in which three identical decorative symbols are arranged with an even numbered symbol number on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R ( That is, those arranged in line with “2”, “2”, “2”, those arranged in “4”, “4”, “4”, those arranged in “6”, “6”, “6”, “8”, “8”, “8” and so on).

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、又は、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、所定の飾り図柄を含む組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ等)である。   In this embodiment, 2R probability variation big hit is not provided, but when it is set as 2R probability variation big hit when it becomes 2R probability variation big hit, variable indication of the decoration design is started, reaches reach state and specified reach After the rendition is executed or the like, or without reaching a reach state, the finalized decoration symbol to be a big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit may be stopped and displayed. An example of a big hit combination corresponding to a 2R probability variation big hit is an odd numbered symbol number on the predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, and a different decorative symbol (one of at least three) A set of three decorative designs with different patterns (for example, "1", "3", "5", "3", "5", "7", "5", "5", "7" Or a combination including a predetermined decorative pattern (for example, a combination of “1”, “probability”, “2”, etc.).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。   In addition, when the special symbol which shows the number of “7” is stopped and displayed in the special figure game, when the fixed decoration symbol which becomes the big hit combination which corresponds to 16R probability variation big hit is stopped and displayed, 8R probability variation on the surface There may be a case where the finalized decoration pattern to be the big hit combination corresponding to the big hit is stopped and displayed.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。   Based on the 16R probability variation big hit, the normal release round is controlled 16 times (round) to be executed to the normal release big hit state, and after that, time variation control (time shortening control) and probability variation control (probability fluctuation control ) Is done. In addition, based on the 8R probability variation hit, the normal release round is controlled to a normally open jackpot state in which eight rounds are executed, and after that, probability variation control is performed together with time saving control.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。   By performing the probability change control, the probability that the variable display result will be a "big hit" in the special figure game each time is improved to be higher than when the probability change control is not performed. The probability change control is one of the conditions when the special figure game of a predetermined number of STs (also referred to as the number of probability changes) is executed after the end of the big hit gaming state, and when the variable display result is "big hit". End when it is first established. Therefore, even if the variable display result does not become "big hit" when the probability change control is being performed, the probability change control finish. The predetermined number of times of ST is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   Further, by performing the time reduction control, the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the case where the time reduction control is not performed. In the time-saving control, after the big hit gaming state is over, when a predetermined time-saving number of special drawing games are executed and the variable display result is a "big hit", either condition is established first. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become a "big hit" when the time-saving control is being performed, the time-saving control ends when the predetermined number of time-saving special drawing games have been consumed. Note that the predetermined time reduction number is, for example, 70 times.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When time saving control is performed, the control for shortening the variation time of the normal symbol in the regular drawing game with the regular symbol display 20 (general drawing variation time) is shorter than that when the time reducing control is not performed, or Control to improve the probability that the variable display result of the symbol will be "per common drawing" than when time saving control is not performed, the variable display result is "per common drawing" based on the ordinary variable winning ball device 6B based on The game ball has a second start winning game such as control to make tilt control time to perform tilt control of the movable wing piece longer than when time reduction control is not performed, and control to increase the number of tilts than when time reduction control is not performed. A control that is advantageous to the player is performed by making it easy to pass through (enter) the mouth and increasing the possibility that the second start condition is established. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening with the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as high open control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is likely to be satisfied, and the second special figure game can be executed frequently, so that the next variable display result The time until the "big hit" is reduced. The period during which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態(高ベース状態)や、高確状態(確変状態)は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。   The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. In addition, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a high probability state or a probability change state. The short time state (high base state) and the high certainty state (probable state) are examples of advantageous states advantageous to the player.

確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であって高ベース状態(時短状態)でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であるが高ベース状態(時短状態)ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態(時短付確変状態)のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)ではないが高ベース状態(時短状態)である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態(確変状態)でも高ベース状態(時短状態)でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。なお、大当り遊技状態ではない遊技状態を、大当り遊技状態と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態)は、通常状態である。   A game state in which time reduction control and high opening control are performed together with probability change control, that is, a game state in a high probability state (probability state) and also in a high base state (time reduction state) is a high probability high base state or time reduction probability state Also called. The game state in which only time change control is performed and time reduction control and high opening control are not performed, that is, the game state which is a high probability state (probability state) but not a high base state (time reduction state) is a high probability low base state It is also referred to as a timeless nondeterministic state. In addition, only the high certainty high base state (time reduction attached definite change state) may be called "probable change state". A gaming state in which time reduction control or high opening control is performed without probability change control being performed, that is, a gaming state in which the high base state (time reduction state) is not a high probability state (probability state), is also referred to as a low probability high base state Be done. The game state in which time change control is not performed and time saving control or high opening control is not performed, that is, the game state in neither high probability state (probability state) nor high base state (time reduction state) is also referred to as low probability low base state Be done. The low probability low base state is a normal state in which neither probability change control nor short time control nor high open control is performed. Therefore, the low probability low base state is distinguished from high probability high base status, high probability low base status, low probability high base status, etc. It may be called "normal state". In addition, the gaming state which is not the big hit gaming state may be referred to as the "normal state" in distinction from the big hitting gaming state. The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state after the initialization process is performed after the power is turned on as in the case where the system reset is performed) is the normal state.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当り又は16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定回数(例えば70回)、高確高ベース状態に制御される。   As described above, in the present embodiment, based on the fact that the 8R probability variation big hit or the 16R probability variation big hit, it is controlled to the normally open big hit state, and after that, a predetermined number of times (for example 70 times), high probability high base Controlled by the state.

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。   In the present embodiment, the number of time reductions after the big hit (8R positive variation big hit, 16R positive variation big hit) and the ST number (positive variation number of times) are the same (both 70 times), but the big hit (8R positive variation big hit, 16R It is also possible to make the number of time reductions after becoming the probability variation big hit different from the number of times of ST (number of probability variation). Further, in the present embodiment, the number of STs after the 8R probability variation big hit (the probability variation number) and the ST number after the 16R probability variation big hit (the number of probability variations) are the same (both 70 times), but the 8R probability variation The number of STs after the big hit (the number of definite variations) may be different from the number of STs after the 16R certainty variation hit (the number of certain variations). Further, in the present embodiment, the number of time reductions after becoming an 8R probability variation big hit and the time reduction number after becoming a 16R probability variation big hit are the same (both 70 times), but the time reduction number after becoming an 8R probability variation big hit And the number of time savings after becoming a 16R probability variation big hit may be made different.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときには、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当り又は8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。   In the present embodiment, 2R probability variation big hit is not provided, but when 2R probability variation big hit is provided, short term opening round is executed twice (round) based on having become 2R probability variation big hit. The state change control may be performed along with the time-saving control, as in the case of the 16R positive variation big hit or the 8R high probability big hit after being controlled to the state.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。例えば、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御や高開放制御は行われても行われなくてもよい)、8R通常大当りを設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, even when the variable display result does not become a "big hit" when the probability variation control is being performed, if the special figure game of the predetermined ST number (number of probability variations) is digested. Although the probability change control is ended, the probability change control may not be ended until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST number (number of probability changes). That is, a probability variation big hit may be provided to continue the probability variation control until the next big hit. When providing a positive variation big hit that continues the positive variation control until the next big hit, a normal big hit may not be provided after the termination. For example, the normal opening round is controlled to a normal opening big hit state which is executed eight times (round), and after that, the probability change control is not performed (time reduction control or high opening control may or may not be performed ), 8R normal jackpot may be provided.

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて高確状態を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了するようにしてもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御や高開放制御についても同様である。   In addition, when the decision "with probability change fall" is made to end the high certainty state in the probability change fall lottery which is executed each time the special figure game is started after the end of the big hit game state, the probability change control is ended You may When such a mode is adopted, the special game with a predetermined number of STs (number of definite variations) is not broken until the special figure game of a predetermined number of STs (number of definite variations) is digested without performing a probability change fall lottery. In each game, a random change lottery may be made. The same applies to time saving control and high release control.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた場合も同様である。   A re-lottery effect may be executed for the decorative pattern. For example, as a re-lottery effect, after displaying temporarily stop display of a decorative symbol that is a big hit combination corresponding to 8R probability variation big hit in decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, it is changed again with the same decorative symbol aligned Alternatively, one of a decorative pattern that is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit and an ornament pattern that is a big hit combination corresponding to the 8R positive variation big hit may be displayed as a final decoration symbol as a final decoration display. In the present embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided, but when the 2R probability variation big hit is provided, the same applies to a temporary stop display of a decorative pattern which is a big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出を実行するようにしてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。   In addition, after the finalized decoration pattern to be a big hit combination corresponding to 8R probability variation big hit is derived and displayed, the period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is In the period until it is started, the round number promotion effect may be performed to notify that the big hit is a 16R probability variation big hit. In the present embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided, but when the 2R probability variation big hit is provided, the same applies to the case in which a definite decoration symbol serving as a big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is derived and displayed.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the present embodiment, although a big hit is not usually provided, after a finalized symbol is derived and displayed which is normally a big hit combination corresponding to a big hit when a big hit is provided, a period until the final round ends ( Alternatively, after the end of the final round, in a period until the next variable display game is started, a probability change promotion effect may be performed to notify that the big hit is a probability change big hit.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。   In addition, the promotion effect (round number promotion effect, probability variation promotion direction effect) to be executed during the round is called the jackpot promotion operation (big hit medium round number promotion effect, big hit medium probability change promotion direction), and after the final round is over The promotion effect to be executed (round number promotion effect, definite variation promotion effect) may be referred to as ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability change promotion effect).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 2 etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the on / off / coloring control of the normal symbol display 20, etc. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9及び可動役物17などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling the rendering operation by the 9 and the movable part 17 or the like are mounted.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板16は、演出制御基板12とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、可動役物17の駆動させるアクチュエータ(非図示)に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12 and is for outputting sound from the speaker 8 based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform audio signal processing are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on the command and control data from the effect control board 12, the light on / off drive in the lamp 9 etc. The lamp driver circuit etc. to be carried are mounted. The accessory control substrate 16 is a control substrate for accessory operation control provided separately from the effect control substrate 12, and drives the movable accessory 17 based on a command from the effect control substrate 12, control data, etc. A circuit or the like that outputs a drive signal is mounted on an actuator (not shown).

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as one called a sensor. If it is In addition to the gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23, the game machine 1 is similarly connected to the main board 11 (for example, a glass door (not shown)). A switch for detecting the open / close state of the game board 2), a switch for detecting the open / close state of the game board 2 itself, a switch for detecting illegal vibration, and a switch for detecting illegal electromagnetic wave. In addition, the main substrate 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the effect control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the effect control command may be one or more than three. Good.

なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ROM101内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理(図11)のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In addition, the information which comprises each production control command may be memorize | stored in the command table in ROM101, for example. When transmitting a certain effect control command to the effect control board 12, as a setting for transmitting the effect control command, the storage address of the effect control command in the command table is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer It may be stored in the buffer area that has been Thereafter, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process (FIG. 11) is executed, etc., whereby the effect control command set as described above is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 Is transmitted.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command for specifying the start of change in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying the start of change in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in correspondence to the variable display of the special symbol in the special figure game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for notifying of a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. For example, as shown in FIG. 3B, the variable display result notification command determines whether the variable display result is “lost”, “16R positive variation big hit” or “8R positive variation big hit”, or a big hit type Different EXT data are set according to the determination result of.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。   The command 8F00H is a symbol determination designating command for specifying a finalized decorative symbol (final stop symbol) in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. The command 9F00 (H) is a waiting for customer demonstration specification command for specifying a waiting for customer demonstration.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening for notifying that it is a period in which the special winning opening has changed from the opening state to the closing state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command that designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the special winning opening open notification command and the special winning opening after open notification command, different EXT data, for example, corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or short open end big hit state Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞通知コマンドである(第1始動口入賞指定コマンド、第1始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the regular winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A, and the first special winning is generated. It is a 1st starting opening winning a prize notification command which notifies that the 1st starting condition for performing the 1st special figure game by the symbol display device 4A was satisfied (1st starting opening winning specified command, 1st starting opening winning) Sometimes called a command).

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞通知コマンドである(第2始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。   Command B 200 H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6 B is detected by the second starting opening switch 22 B, and the second starting winning is generated. It is a 2nd starting opening winning a prize notification command which notifies that the 2nd starting condition for performing the 2nd special figure game with special design indicatory device 4B is satisfied (2nd starting opening winning a specified command, 2nd starting opening winning Sometimes called time command).

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure storage number in order to display the first special figure storage number in an identifiable manner in the first start winning storage display area 5HL etc. . The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to display the special view pending storage number in an identifiable manner in the second start winning storage display area 5HR or the like.

例えば、第1始動入賞が発生した場合(第1特図保留記憶数が増加した場合)には、保留記憶情報として、第1始動口入賞通知コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第2始動入賞が発生した場合(第2特図保留記憶数が増加した場合)には、保留記憶情報として、第2始動口入賞通知コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、第1始動入賞が発生した場合に第1始動口入賞通知コマンドや第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信してもよいし、第2始動入賞が発生した場合に第2始動口入賞通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信してもよい。また、第1特図保留記憶数(又は第2特図保留記憶数)が増加した場合に、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(又は第2始動入賞記憶表示エリア5HR)などにおいて表示する第1特図保留記憶数(第2特図保留記憶数)の加算を指定する第1保留記憶数加算指定コマンド(又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信し、第1特図保留記憶数(又は第2特図保留記憶数)が減少した場合に、第1特図保留記憶数(又は第2特図保留記憶数)の減算を指定する第1保留記憶数減算指定コマンド(又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, when the first start winning combination occurs (when the number of the first special view pending storage increases), the first pending opening number notification command is transmitted together with the first starting opening win notification command as the pending storage information. Further, when the second start winning combination occurs (when the number of the second special view pending storage increases), the second pending storage number notification command is transmitted together with the second starting opening win notification command as the pending storage information. If the first start winning combination occurs, the second pending storage number notification command may be sent in addition to the first starting opening winning combination notification command or the first pending storage number notification command, or the second start winning combination occurs. In this case, the first hold storage number notification command may be transmitted in addition to the second starting opening winning notification command and the second hold storage number notification command. In addition, the first start prize storage display area 5HL (or the second start prize storage display area 5HR) or the like is displayed when the first special figure reserve storage number (or the second special figure reserve storage number) increases. Send the first pending storage number addition specification command (or the second pending storage number addition specification command) to specify the addition of the special figure pending storage number (second special figure pending storage number), and the first special figure pending storage number ( Or, if the number of 2nd Tokushu Pending Storages decreases, the 1st Pending Storage Number Subtraction Designation Command (or 2nd Pending) that specifies subtraction of No. 1 Tokushu Pending Storage (or 2nd Tokushu Pending Storage) A storage number subtraction specification command may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて又は加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の加算(又は減算)を指定する合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Note that, instead of or in addition to the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command may be sent to notify the total pending storage number. Further, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) may be sent which designates addition (or subtraction) of the total pending storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリが特定パターン(後述)に対応する変動カテゴリとなるか否かの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(変動カテゴリコマンドとも称する)である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. The command C4XXH is a symbol designating command indicating the determination result of the big hit type as a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” as the winning determination result. The command C6XXH is a variation category designation command (also referred to as a variation category command) indicating a determination result as to whether or not the variation category becomes a variation category corresponding to a specific pattern (described later) as a prize determination result. The variation category is also referred to as a variation pattern type, and is a name when the variation pattern of the decorative pattern is classified (aggregated) according to the type. In other words, the variation category is a group name of each group including variation patterns of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図16)において、始動入賞の発生時に、一部の場合(高ベース状態等において第1始動入賞があった場合)を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて、変動カテゴリが特定パターン(後述)に対応する変動カテゴリとなるか否かを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、始動入賞の発生時に、主基板11から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number value determination process (FIG. 16), when the start winning is generated, except for some cases (when there is the first starting winning in the high base state etc.), for variation category determination It is determined whether or not the variation category is a variation category corresponding to a specific pattern (described later), based on the random number value MR3. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 is super reachable in the variable display based on the start winning based on the value set in the variation category command transmitted from the main board 11 when the start winning occurs. It can be recognized whether or not.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンドとも称し、スピーカ8による音声出力動作を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンドとも称し、ランプ9の発光動作を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称し、可動役物17の動作を制御するために用いられる演出制御コマンドを役物制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンド、かつ、役物制御コマンドであるものなど、複数の演出装置に関係するものが存在してもよい。   The effect control commands such as the fluctuation pattern designation command and the variable display result notification command control the effect control CPU 120 to control one or more effect devices (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable object 17, etc.) Used when Hereinafter, the effect control command used to control the display operation in the image display device 5 is also referred to as a display control command, and the effect control command used to control the audio output operation by the speaker 8 is also referred to as an audio control command. The effect control command used to control the light emitting operation is also referred to as a lamp control command, and the effect control command used to control the operation of the movable role 17 is also referred to as an item control command. Note that among the effect control commands, there may be a display control command, an audio control command, a lamp control command, and a feature control command, even if there are those related to a plurality of effect devices. Good.

コマンドD0XXは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである(大入賞口入賞指定コマンドと称する場合もある)。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D0XX is a large winning opening winning notification command for notifying that there has been a game ball winning to the large winning opening (sometimes referred to as a large winning opening winning designation command). The special winning opening winning notification command is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12, for example, when the gaming ball passes the special winning opening.

コマンドE0XXは、磁気異常が発生したことを報知することを指定する磁気異常報知指定コマンドである。例えば、遊技領域2の所定領域の背面に磁石センサ(非図示、磁気センサともいう)が設けられ、磁気異常報知指定コマンドは、磁石センサが異常を検出したときに(異常値を示した磁石センサ信号の入力があったときに)、主基板11から演出制御基板12へと送信される。なお、磁石センサは、例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為があった場合に異常を検出する。なお、磁気異常の検出方法として、基準値を常に一定とし異常値を検出してもよいし、電源投入時の磁気の値を基準値とし異常値を検出してもよい。   The command E0XX is a magnetic anomaly notification designation command for designating notification that a magnetic anomaly has occurred. For example, a magnet sensor (not shown, also referred to as a magnetic sensor) is provided on the back of a predetermined area of the game area 2, and the magnetic abnormality notification designation command detects an abnormality (a magnet sensor showing an abnormal value When a signal is input, it is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In addition, a magnet sensor detects abnormality, for example, when there is an act of making a game ball illegally induce to a winning opening using a magnet. In addition, as a detection method of magnetic abnormality, a reference value may be always fixed and an abnormal value may be detected, or an abnormal value may be detected with a magnetic value at power-on as a reference value.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data and the like, and a game control work A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random value MR1 for determining the special display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation category, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for display result determination and the random number value MR5 for variation pattern determination is controlled so as to be countable. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The CPU 103 updates the various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the MR 5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Subsequently, the variation pattern of the decorative symbol will be described. Hereinafter, the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss” is referred to as “loss fluctuation pattern”. In the lost fluctuation pattern, “non-reach fluctuation pattern (“ non-reach lost fluctuation pattern ”“ non-reach fluctuation pattern ”corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ non-reach ”in the case where the variable display result is“ loss ” (Also referred to as “variation pattern”) ”or“ reach variation pattern (“reach possibility variation pattern”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “reach” among the cases where the variable display result is “loss” Also included).

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   Further, a variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "big hit" is referred to as a "hit variation pattern". The hit variation pattern includes a "big hit variation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "big hit" and a "small hit variation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "small hit". It is also good. As the jackpot fluctuation patterns, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the jackpot types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が高確状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   For non-reach variation patterns, prepare multiple variation patterns with different variation times, corresponding to the time reduction control that is executed when the total number of pending storages is large or when the gaming state is high probability state or time reduction state You should keep it. Thus, control of shortening the fluctuation time according to the total number of pending storages and the gaming state can be performed by selecting any variation pattern according to the total pending storage number and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For fluctuation patterns including reach effects such as a jackpot fluctuation pattern and a reach fluctuation pattern, fluctuation patterns corresponding to reach modes of the respective reach effects are prepared. In addition, the fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」と「PA2−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。   FIG. 5 is an explanatory view for explaining an example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the fluctuation category “PA1” is a shortening / non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern “PA1-1” belongs to the fluctuation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA2-1" and "PA2-2" belong to the fluctuation category "PA2". The fluctuation category “PA3” is a normal reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA3-1" and "PA3-2" belong to the fluctuation category "PA3". The fluctuation category “PA4” is a super reach α (loss) fluctuation category. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-3” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (loss) fluctuation category. The variation patterns “PA5-1” to “PA5-3” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB1” is a shortening / reach (big hit) fluctuation category. The fluctuation pattern “PB1-1” belongs to the fluctuation category “PB1”. The variation category “PB3” is a normal reach (big hit) variation category. The fluctuation pattern "PB3-1" and "PB3-2" belong to the fluctuation category "PB3". The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB4-1” to “PB4-3” belong to the variation category “PB4”. The variation category “PB5” is a super reach β (big hit) variation category. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-3” belong to the variation category “PB5”.

なお、変動カテゴリ「PA4」と変動カテゴリ「PA5」とを合せて「スーパーリーチ(ハズレ)変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「PB4」と変動カテゴリ「PB5」とを合せて「スーパーリーチ(大当り)変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「PA4」と変動カテゴリ「PA5」と変動カテゴリ「PB4」と変動カテゴリ「PB5」とを合せて「スーパーリーチ変動カテゴリ」と総称する。   The variation category "PA4" and the variation category "PA5" are collectively referred to as "super reach (loss) variation category", and the variation category "PB4" and the variation category "PB5" are collectively referred to as "super reach (big hit) The variation category "PA4", the variation category "PA5", the variation category "PB4" and the variation category "PB5" are collectively referred to as a "super reach variation category".

スーパーリーチ変動カテゴリのうち、変動カテゴリ「PA5」及び変動カテゴリ「PB5」は、可動役物17の動作を含む役物動作ありの変動カテゴリであり、変動カテゴリ「PA4」及び変動カテゴリ「PB4」は、可動役物17の動作を含まない役物動作なしの変動カテゴリである。つまり、スーパーリーチαでは可動役物17は動作しないが、スーパーリーチβでは可動役物17は動作する。   Among the super reach variation categories, the variation category “PA5” and the variation category “PB5” are variation categories with a part movement including the movement of the movable character 17, and the variation category “PA4” and the variation category “PB4” , And the movement category without the movement of the bonus character that does not include the movement of the movable character 17. That is, the movable part 17 does not operate in the super reach α, but the movable part 17 operates in the super reach β.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。   The variation pattern "PA2-1" belonging to the variation category "PA2" is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA2-2” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is performed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA2-2" is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA2-1" because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to the other variation patterns in which the pseudo continuous variation (effect) is executed.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern "PA3-1" belonging to the variation category "PA3" is a normal reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. In addition, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is performed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」に属する変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。   The variation pattern "PB3-1" belonging to the variation category "PB3" is a normal reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. In addition, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PB1-1” belonging to the variation category “PB1” is a shortening / reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is shortened compared to the variation pattern “PB3-1”.

なお、変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリであると説明したが、リーチを経由せずに3つの図柄(例えば、同一の図柄)が同時に停止して大当りとなる短縮・非リーチ(大当り)変動カテゴリであってもよい。変動カテゴリ「PB1」が短縮・非リーチ(大当り)変動カテゴリであるときの変動パターン「PB1−1」は、短縮・非リーチ(大当り)変動パターンである。なお、「短縮・非リーチ(大当り)」は「突当り」とも称され、「短縮・非リーチ(大当り)変動カテゴリ」は「突当り変動カテゴリ」とも称され、「短縮・非リーチ(大当り)変動パターン」は「突当り変動パターン」とも称される。また、変動カテゴリ「PB1」には、短縮・リーチ(大当り)変動パターンと、短縮・非リーチ(大当り)変動パターンとが属していてもよい。   In addition, although the fluctuation category “PB1” was described as a shortening and reaching (big hit) fluctuation category, shortening · becoming a big hit by stopping three symbols (for example, the same symbol) simultaneously without going through the reach It may be a non-reach (big hit) fluctuation category. The variation pattern “PB1-1” when the variation category “PB1” is a shortening / non-reach (big hit) variation category is a shortening / non-reach (big hit) variation pattern. In addition, "shortening / non-reach (big hit)" is also referred to as "hit", and "shortening / non-reach (big hit) fluctuation category" is also referred to as "butt fluctuation category", and "short / non-reach (big hit) fluctuation pattern" "Is also referred to as" hit variation pattern ". The variation category “PB1” may include a shortening / reach (big hit) variation pattern and a shortening / non-reach (big hit) variation pattern.

変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The variation pattern “PB4-1” belonging to the variation category “PB4” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice. The variation pattern “PB5-1” belonging to the variation category “PB5” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

なお、上記に加え、滑り演出が実行される変動パターンや、擬似連変動(演出)のガセ(例えば、擬似連演出と同様の煽り演出は実行されるが仮停止しないもの)が実行される変動パターンを用意してもよい。   In addition to the above, a fluctuation pattern in which a slip effect is executed, or a fluctuation in which a pseudo continuous fluctuation (effect) (for example, an inclining effect similar to the pseudo continuous effect is executed but not temporarily stopped) is executed. You may prepare a pattern.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける態様としたときには、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリを設けてもよい。例えば、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」と「PC1−2」とが属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。なお、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンを用意してもよい。   Although the 2R probability variation big hit (probability) is not provided in this embodiment, a variation category for the 2R probability variation big hit (probability) may be provided when the 2R probability variation big impact (probability) is provided. For example, variation categories “PC1”, “PC2”, and “PC3” for 2R probability variation big hit (probability) may be provided. The fluctuation patterns “PC1-1” and “PC1-2” belong to the fluctuation category “PC1”. The variation pattern “PC1-1” is a non-reach (probable) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC1-2” is a non-reach (probable) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is performed once. In addition, you may prepare the non-reach (probability) fluctuation pattern in which a slip production is performed.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−3」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。なお、擬似連変動(演出)のガセが実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンを用意してもよい。   The fluctuation patterns “PC2-1” to “PC2-3” belong to the fluctuation category “PC2”. The variation pattern “PC2-1” is a super reach α (probability) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC2-2” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC2-3” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice. In addition, a super reach α (probability) fluctuation pattern may be prepared, in which a gusset of pseudo continuous fluctuation (effect) is executed.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−3」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。なお、擬似連変動(演出)のガセが実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンを用意してもよい。   The fluctuation patterns “PC3-1” to “PC3-3” belong to the fluctuation category “PC3”. The variation pattern “PC3-1” is a super reach β (probable) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC3-2” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC3-3” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice. In addition, you may prepare the super reach (beta) (probability) change pattern in which the gusset of a pseudo | simulation continuous change (effect) is performed.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control shown in FIG. 2 stores various data used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes data (for example, information for specifying the content of control commands) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main substrate 11. The data etc. which comprise the table of 4 are stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. The display result determination table 130 shown in FIG. 6 is a first special figure game by the first special symbol display device 4A (a special figure game using the first special figure) or a second special figure by the second special symbol display device 4B. In the game (the special figure game using the second special figure), before the finalized special symbol to be the variable display result is derived and displayed, the variable display result is a big hit as "big hit (16R positive variation big hit, 8R positive variation big hit)" It is a table to be referred to in order to determine based on the random number value MR1 for special figure display result decision whether or not to control to game state.

表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130では、低確状態であるか、高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table 130, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special image display result according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is “big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) It is assigned to the special figure display result of "" and "". Specifically, in the display result determination table 130, the numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for special display display result determination in accordance with whether it is in the low probability state or the high probability state is It is assigned to the special map display result of "big hit" and "loss".

表示結果決定テーブル130では、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数(具体的には190個)の判定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の判定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、非確変状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In the display result determination table 130, when the gaming state is in the high certainty state, more determination values are allocated to the "big hit" special view display result than when the gaming state is the low certainty state. Specifically, in the low certainty state, a predetermined number (specifically, 190) of determination values (values in the range of "8000" to "8189") are assigned to the "big hit" special view display result. On the other hand, in the high certainty state, the judgment values "8000" to "8818" of more than the predetermined number (specifically, 819) are assigned to the "big hit" special map display results. In such a setting, in the probability change state (high probability state) in which probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is considered as a "big hit" compared to when it is in the non probability change state (low probability state) The probability of being determined to control the gaming state is high.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の判定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。   In the first special drawing display result determination table for the first special drawing, different display result determination tables are used for the first special drawing and the second special drawing. The judgment value is assigned, and in the second special drawing display result determination table for the second special drawing, the special drawing display result of the "small hit" of the judgment value of the predetermined range smaller than the first special drawing display result determination table May be assigned to This makes it possible to avoid frequent occurrences of "small hits" in the gaming state in which the gaming ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning prize ball device 6B.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the big hit type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to any one of a plurality of types based on the random number value MR2 for jackpot type determination, when it is determined to control the special figure display result to the jackpot gaming state Is a table to be referenced. In the big hit classification determination table 131, the first special figure game (special figure game using the first special figure) by the first special symbol display device 4A is executed or the second special figure game by the second special symbol display device 4B The numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for determining the big hit type according to whether (the special figure game using the second special figure) is executed is the respective big hit type (16 R probability variation big hit, 8 R probability variation Assigned to the jackpot).

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、即ち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の判定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、即ち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の判定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなり易いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。   In the setting example of the jackpot type determination table 131, in the case of the first special figure game, that is, when the special figure to be varied (also referred to as a variation special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, The 50 judgment values (values in the range of “0” to “49”) are assigned to the 16R probability variation big hit. On the other hand, in the case of the second special figure game, that is, when the variation special figure is the second special figure, the number (more specifically, 80) of the judgment values (“0” to “0”) are larger than the predetermined number. Values in the range of 79 ") are assigned to the 16R probability variation big hit. With such a setting, the second special view game is more likely to be a big hit by 16R than the first special view, so the game state is easy for the game ball to easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. In the high certainty base state (specifically, 70 revolutions after the big hit end), it is possible to increase the sense of expectation of becoming a 16 R probability variation big hit.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける態様としたときには、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の判定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In the present embodiment, 2R probability variation big hit (probability) is not provided, but when 2R probability variation big hit (probability) is provided, if it is the second special figure game, it is more than the first special figure game. A small number of judgment values may be assigned to 2R probability variation big hits (probability). With such a setting, the second special figure game is less likely to be a 2R probability variation hit (probability) than the first special figure, so the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. In the gaming state, it is possible to avoid the occurrence of the 2R probability variation big hit (studging) which is difficult to obtain the winning balls, and to prevent the decrease in the game interest due to the extension of the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table which is referred to in order to determine one of a plurality of variation categories. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables that are different from each other in the types of variation categories that can be determined in the variation category determination table and the respective determination ratios. In the variation category determination table, each of the variation categories is assigned a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determination of the variation category. Note that one large change category determination table including information of all the change category determination tables may be stored in the ROM 101 instead of the plurality of change category determination tables.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table to be referred to in order to determine one of the plurality of variation patterns. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of fluctuation pattern determination tables that are different from each other in the types of fluctuation patterns that can be determined in the fluctuation pattern determination table and the determination ratio of each. In the fluctuation pattern determination table, numerical values (determination values) to be compared with the random value MR5 for fluctuation pattern determination are assigned to each of the fluctuation patterns. Note that, instead of the plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table may be stored in the ROM 101 including information of each variation pattern determination table.

また、ROM101には、変動カテゴリが特定パターン(後述)となるか否かを判定するために参照される先読判定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、判定内容や判定割合などが互いに異なる複数の先読判定テーブルが記憶されている。先読判定テーブルには、判定内容の夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の先読判定テーブルに代えて、全部の先読判定テーブルの情報を含む1つの大きな先読判定テーブルをROM101に記憶してもよい。   In addition, the ROM 101 stores a prefetch determination table which is referred to in order to determine whether or not the variation category becomes a specific pattern (described later). Specifically, the ROM 101 stores a plurality of pre-reading determination tables having different determination contents and determination rates. In the preread determination table, numerical values (determination values) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation category are assigned to the respective determination contents. Note that, instead of the plurality of prefetch determination tables, one large prefetch determination table including information of all the prefetch determination tables may be stored in the ROM 101.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM backed up by a backup power source, a part or all of which is created on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of a part or all of the RAM 102 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). Ru. In particular, data indicating at least the gaming state, that is, data corresponding to the control state of the gaming control means and data indicating the number of unpaid award balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data required to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after the power failure or the like occurs (eg Process flag etc. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 is a first special view reserve storage unit 151A, a second special view reserve storage unit 151B, a common view reserve storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure reservation storage unit 151A is a special figure game (although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the regular winning ball device 6A and the first start winning occurs but has not yet started The reserve data (first special view reserve information) of the first special figure game by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the winning order (the order of detection of the gaming balls) to the first start winning opening, and the CPU 103 randomizes the random numbers based on the passage The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as reserve data (first special view reserve information) until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure reservation storage unit 151B is a special figure game that is not yet started although the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning occurs. The hold data (second special view hold information) of (the second special view game played by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in the winning order (the order of detection of the game balls) to the second start winning opening, random number by the CPU 103 based on the passage (enter) of the game balls The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as reserve data (second special view reserve information) until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   In addition, the hold data of the first special view game by the first special symbol display device 4A (the first special view hold information based on the establishment of the first start condition) and the second special view game of the second special symbol display device 4B The holding data (second special-image holding information based on establishment of the second start winning) may be stored in the common holding storage unit in association with the holding number.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reserve storage unit 151C is a reserved data related to the common drawing game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the gaming ball that has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 Store information). For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order that the gaming ball passed the passing gate 41 The numerical value data indicating the random number value MR4 for the memory is stored as reserved data (general drawing reserve information) until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、特図プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、大当りフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、高確フラグは、高確状態であるか低確状態であるかを示すフラグである。高ベースフラグは、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを示すフラグである。大当りフラグは、大当り遊技状態であることを示すフラグである。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state. As a specific example, the game control flag setting unit 152 indicates the data indicating the flag value, the on state or the off state for each of the special drawing process flag, the high probability flag, the high base flag, the big hit flag, etc. Data is stored. The high certainty flag is a flag indicating whether the state is the high certainty state or the low certainty state. The high base flag is a flag indicating whether the state is a high base state or a low base state. The big hit flag is a flag indicating that it is a big hit gaming state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、変動数カウンタ(後述)の格納値(変動数カウント値)なども記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, in the game control counter setting unit 154, the first hold storage number count value, which is the storage value of the first hold storage number counter for counting the first special view hold storage number, and the second special view hold storage number The second pending storage number count value which is the storage value of the second pending storage number counter for counting, the total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number, etc. It is memorized. In addition, the game control counter setting unit 154 also stores the stored value (the variable count value) and the like of the fluctuation counter (described later).

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125、RTC(リアルタイムクロック)回路126とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, etc., and the random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120 A circuit 124, an I / O 125, and an RTC (real time clock) circuit 126 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、各種の演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable object, etc.) are executed by executing the effect control program read out from the ROM 121 A process for controlling the rendering operation by 17) is executed. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

RTC回路126は、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。RTC回路126は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。RTC回路126は、パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路(図示せず)から電力の供給を受けて動作する。RTC回路126による計時情報は、演出制御用CPU120等に供給される。   The RTC circuit 126 is a clocking means capable of clocking the current date and time, such as hour, minute, and second. The RTC circuit 126 has a function of automatically adjusting the clock value to Japanese standard time periodically using a radio-controlled clock. When the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is cut off, the RTC circuit 126 operates by receiving the supply of power from a backup power supply circuit (not shown). Timekeeping information from the RTC circuit 126 is supplied to the effect control CPU 120 and the like.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating an instruction to the sound control substrate 13 are transmitted to the effect control substrate 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, or the game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used to control the rendering operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 120 for effect control to make various determinations, determinations, and settings.

例えば、ROM121には、保留等演出を実行するか否かを決定するために参照される保留等演出実行有無決定テーブルや、保留等演出を実行すると決定した場合の保留等演出パターン(例えば、追加時から消化時に至るまでの保留表示の表示態様やアクティブ表示の表示態様を示したパターン)を決定するために参照される保留等演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。   For example, in the ROM 121, a holding etc. effect execution presence / absence determination table referred to determine whether to execute holding etc. effects, a holding etc. effect pattern when it is determined to execute holding etc. (for example, addition A hold etc. effect pattern determination table may be stored which is referred to in order to determine the display mode of the hold display and the display mode of the active display from time to time of the digestion.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出(開放中演出、閉鎖中演出)、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。   Further, the ROM 121 has a plurality of effect control patterns used to control the effect operation by the effect control CPU 120 using various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable object 17, etc.) Data to be configured is stored. Each effect control pattern is composed of data indicating control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. That is, various rendering operations are realized by setting a rendering control pattern. For example, the variable display operation of the decorative symbol corresponding to each fluctuation pattern is realized by setting the effect control pattern corresponding to each fluctuation pattern. The hold control, the active display effect, the fanfare effect, the effect during the round game (the effect during opening and the effect during closing), the ending effect and the like are also realized by setting the effect control pattern corresponding to each effect.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is, for example, control for controlling various effect operations such as effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, movable combination control data, end code, etc. It may be configured from data, and the contents of various effect control, switching timing of effect control, and the like may be set in time series. In addition to the above, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for specifying the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value (effect control process timer value) of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer. That is, determination values corresponding to the execution time (rendering time) of each rendering operation are set in advance. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command has been received from the main substrate 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling an effect operation in the effect control microcomputer. Data indicating the switching timing or the like of effect control may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物17の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物17の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating a voice output mode from the speaker 8, such as data indicating an output mode such as a rendering sound interlocked with a variable display operation of the decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the voice control data is data designating a voice output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emission operation mode of the lamp 9. That is, the lamp control data is data for specifying the light emitting operation of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, a period in which an operation on an operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, and data indicating control content of a rendering operation in the case where the operation is effectively detected. That is, the operation detection control data is data for specifying a rendering operation according to the operation on the operation unit. The movable part control data includes, for example, data indicating an operation mode of the movable part 17. That is, the movable part control data is data for specifying the operation of the movable part 17. Note that these control data do not have to be included in all of the effect control patterns, but are effect control patterns configured to include a part of control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for describing various effect operations performed in accordance with the content of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination values, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. Further, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and an operation specified by the operation detection control data In the effective period, control for accepting the operation on the stick controller 31A or the push button 31B and determining the contents of the effect is performed. In addition, dummy data (data for which control is not specified) may be set as data corresponding to a rendering device that is not to be controlled even though it corresponds to the rendering control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   Although the rendering operation shown in FIG. 9 (B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative symbol to the final stop, the present invention is not limited to this, and during the variable display of the decorative symbol An effect control pattern may be provided to execute the effect operation in response to a partial period (e.g., a period in which the advance effect is performed). Alternatively, to perform the rendering operation in accordance with a predetermined period other than during variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the big hit gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the big hit gaming state, etc.) An effect control pattern of may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、可動役物制御データ#1〜可動役物制御データ#nは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the effect control pattern, pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read out from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 or pattern data of the corresponding effect control pattern The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values match, and if it matches, the effect operation according to the corresponding various control data Control the As described above, the effect control CPU 120 uses the effect device (for example, the image display device 5, the speaker 8, and the lamp) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9, advance the control of the movable part 17 and the like). In each of the process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n, voice control data # 1 to voice control Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n, movable combination control data # 1 to movable combination control data #n are respectively effects The control content of the rendering operation in the device is shown, and rendering control execution data # 1 to rendering control execution data #n for specifying the execution of rendering control are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14、役物制御基板16などに対して出力される。例えば、演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   The instruction according to the effect control pattern set in this manner is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, the feature control board 16, and the like. For example, in the display control unit 123 that has received an instruction from the effect control CPU 120, a predetermined VDP, for example, reads out the image data indicated by the instruction from the image data memory such as CGROM and temporarily stores it in the VRAM. Let Further, in the voice control board 13 receiving the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and expands it by temporarily storing it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used to control the effect operation, for example, a data holding area 190 for effect control as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、演出プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   For example, the effect control flag setting unit 191 can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main substrate 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state. As a specific example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the flag value and data indicating the on state or the off state for each of the effect process flag, the high probability flag, the high base flag, etc. Ru.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方又は両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. In addition, the effect control counter setting unit 193 also stores data indicating the effect number count value which is a storage value of the effect number counter for counting one or both of the number of time reduction and the number of probability variation.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、4つのコマンド(第1始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンド)が1セットで、又は、2つのコマンド(第1始動口入賞通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンド)が1セットで、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、主基板11から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the first start winning reception command buffer 194A, storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of pending storages are provided. . When there is a start winning to the first start winning opening, a predetermined command is transmitted from main substrate 11 to effect control substrate 12. Specifically, one set of four commands (a first start opening winning notice command, a symbol designation command, a variation category command, a first pending storage number notifying command) or two commands (first start opening winning notice) The command and the first notification of the number of pending storages are sent from the main board 11 to the effect control board 12 in one set. Among these commands sent from the main board 11, the first start winning reception command buffer 194A can store a symbol designating command, a variation category command, and a first pending storage number notification command, for each buffer number. A storage area for storing the symbol designation command, a storage area for storing the variation category command, and a storage area for storing the first pending storage number notification command are secured.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に主基板11から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの格納領域に格納する。例えば、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に4つのコマンド(第1始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図10(B)に示す例は、バッファ番号「1」〜「3」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。一方、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に2つのコマンド(第1始動口入賞通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域(図10(B)において「図柄指定」と示した格納領域)、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域(図10(B)において「変動カテゴリ」と示した格納領域)、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域(図10(B)において「保留記憶数通知」と示した格納領域)の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。   The effect control CPU 120 associates the command received from the main board 11 at the time of the first start winning combination with each set, and stores it in the storage area of the first start winning reception command buffer 194A. For example, when the effect control CPU 120 normally receives four commands (a first start opening prize notification command, a symbol designation command, a change category command, and a first pending storage number notification command) at the time of the first start winning, free area Nothing is stored in any of the buffer number storage areas (storage areas for storing design designation commands, storage areas for storing variation category commands, and storage areas for storing the first pending storage count notification command) A symbol designation command, a variation category command, and a first pending storage number notification command are stored in the respective storage areas of the buffer numbers. When the storage area of a plurality of buffer numbers is an empty area, the symbol designation command, the variation category command, and the first pending storage number notification command are stored in the storage area of the smallest buffer number which is an empty area. The example shown in FIG. 10B represents a state in which the command is stored in the storage area of buffer numbers “1” to “3”. On the other hand, when the effect control CPU 120 normally receives two commands (the first start opening winning notice command and the first hold storage number notification command) at the time of the first start winning, storage of the buffer number which is an empty area An area (a storage area for storing a symbol designation command (a storage area shown as "design designation" in FIG. 10B), a storage area for a fluctuation category command ("variation category" shown in FIG. 10B) Storage area) and a storage area for storing the first pending storage number notification command (a storage area shown as "pending storage number notification" in FIG. 10B) (Storage area) stores the first pending storage number notification command. When the storage area of a plurality of buffer numbers is an empty area, the first pending storage count notification command is stored in the storage area of the smallest buffer number which is an empty area.

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   The commands stored in the first start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one each time variable display of a decorative symbol is started in synchronization with the first special view game, Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the winning order of the commands). Specifically, when variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the first special view game, one command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number is deleted and deleted. The commands stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the command are shifted while maintaining the winning order (the size relation of the buffer numbers). For example, when variable display of a decorative symbol is started in synchronization with the first special view game in the storage state shown in FIG. 10B, the command stored in the area corresponding to buffer number "1" is deleted. The command stored in the area corresponding to buffer number “2” is shifted to buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to buffer number “3” becomes buffer number “2”. Be shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、4つのコマンド(第2始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンド)が1セットで、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、主基板11から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第2保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。   Further, in the present embodiment, data constituting the second start winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning reception command buffer 194B is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of pending storages. . When there is a start winning to the second start winning opening, a predetermined command is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. Specifically, four commands (a second start opening winning notice command, a symbol designation command, a variation category command, a second pending storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in one set. Ru. Among the commands sent from the main board 11, the second start winning reception command buffer 194B can store a symbol designating command, a variation category command, and a second pending storage number notification command, for each buffer number. A storage area for storing a symbol designation command, a storage area for storing a variation category command, and a storage area for storing a second pending storage number notification command are secured.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に主基板11から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの格納領域に格納する。例えば、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に4つのコマンド(第2始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域(図10(C)において「図柄指定」と示した格納領域)、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域(図10(C)において「変動カテゴリ」と示した格納領域)、第2保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域(図10(C)において「保留記憶数通知」と示した格納領域)の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図10(C)に示す例は、バッファ番号「1」〜「2」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。   The effect control CPU 120 associates the command received from the main board 11 at the time of the second start winning with each set, and stores it in the storage area of the second start winning received command buffer 194B. For example, when the effect control CPU 120 normally receives four commands (a second start opening prize notification command, a symbol designation command, a change category command, a second pending storage number notification command) at the time of the second start winning, the vacant area A storage area for buffer numbers (a storage area for storing a symbol designation command (a storage area shown as "design designation" in FIG. 10C), a storage area for storing a variation category command (FIG. 10C) In the storage area shown as "variable category", and in the storage area for storing the second pending storage number notification command (the storage area shown as "pending storage number notification" in FIG. 10 (C)) nothing is stored The design instruction command, the variation category command, and the second pending storage number notification command are stored in the respective storage areas of the buffer numbers which are not stored. When the storage area of a plurality of buffer numbers is an empty area, the symbol designation command, the variation category command, and the second pending storage number notification command are stored in the storage area of the smallest buffer number which is an empty area. The example shown in FIG. 10C shows a state in which the command is stored in the storage area of buffer numbers “1” to “2”.

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   The commands stored in the second start winning reception command buffer 194B shown in FIG. 10C are deleted one by one each time variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special view game, Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the winning order of the commands). Specifically, when variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game, one command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number is deleted and deleted. The commands stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the command are shifted while maintaining the winning order (the size relation of the buffer numbers). For example, when variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special figure game in the storage state shown in FIG. 10C, the command stored in the area corresponding to buffer number "1" is deleted. The command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to buffer number "1".

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the first preread notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. Storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to respective data constituting the first start winning combination reception command buffer 194A are provided in the first read advance notice buffer 194C. That is, in the first read advance notice buffer 194C, the contents of the determination regarding the read advance notice effect related to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Be done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B, for example, due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the first read advance notice buffer 194C, the content associated with the buffer number is also deleted. In addition, in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B, the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is another buffer due to the start of variable display of the decorative symbol etc. When shifted to a number, the contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer numbers in the first read advance notice buffer 194C.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the second preread notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. Storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to respective data constituting the second start winning combination reception command buffer 194B are provided in the second preread notice buffer 194D. That is, in the second preread notice buffer 194D, the contents of the determination regarding the preread notice effect relating to each hold information determined by the effect control CPU 120 etc. are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Be done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C, for example, due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the second read advance notice buffer 194D, the content associated with the buffer number is also deleted. In addition, in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C, the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is another buffer due to the start of variable display of the decorative symbol etc. When shifted to a number, the contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer numbers in the second prefetch notice buffer 194D.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理(センサエラー報知処理を含む)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by performing predetermined main side error processing (including sensor error notification processing), abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing predetermined information output processing, data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).

ステップS13の情報出力処理に続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。ステップS14の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1〜MR5等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。   Following the information output process of step S13, the CPU 103 executes a game random number update process (step S14). In the gaming random number updating process of step S14, for example, at least a part of gaming random numbers (for example, random number values MR1 to MR5 etc.) used on the main substrate 11 side is updated by software. As one example, the CPU 103 may update numerical data indicating the gaming random number counted by the random counter of the gaming control counter setting unit 154 by software.

ステップS14の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the game random number updating process of step S14, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, the CPU 103 executes the normal symbol process processing (step S16). The normal symbol process processing is executed to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B. Enables tilting operation setting and so on.

普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, effect control After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図12は、遊技制御用タイマ割込み処理にて実行されるセンサエラー報知処理(ステップS12)の一例を示すフローチャートである。図12に示したセンサエラー報知処理において、CPU103は、磁石センサから異常値を示した磁石センサ信号を入力したか否かを判定する(ステップS20)。ステップS20にて磁石センサ信号を入力していない場合は(ステップS20;NO)、センサエラー報知処理を終了する。   FIG. 12 is a flow chart showing an example of the sensor error notification process (step S12) executed in the game control timer interrupt process. In the sensor error notification process shown in FIG. 12, the CPU 103 determines whether or not a magnet sensor signal indicating an abnormal value has been input from the magnet sensor (step S20). When the magnet sensor signal is not input in step S20 (step S20; NO), the sensor error notification process is ended.

ステップS20にて磁石センサ信号を入力した場合は(ステップS20;YES)、CPU103は、磁気異常が発生したと判定し、磁気異常を検出したことを示す磁気異常フラグをセットし(ステップS21)、エラー報知用LEDを点灯させて磁気異常が発生したことを報知し(ステップS22)、磁気異常報知指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS23)。そして、センサエラー報知処理を終了する。なお、ステップS23において設定された磁気異常報知指定コマンドは、例えばメイン側エラー処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   When the magnet sensor signal is input in step S20 (step S20; YES), the CPU 103 determines that the magnetic abnormality has occurred, and sets a magnetic abnormality flag indicating that the magnetic abnormality has been detected (step S21). The error notification LED is turned on to notify that the magnetic abnormality has occurred (step S22), and setting for transmitting the magnetic abnormality notification designation command to the effect control board 12 is performed (step S23). Then, the sensor error notification process is ended. Note that the command for magnetic error notification designation command set in step S23 is performed by executing the command control process (step S17) of the timer interrupt process for game control shown in FIG. , From the main substrate 11 to the effect control substrate 12.

図13は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flow chart showing an example of the special symbol process process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process processing, the CPU 103 first executes start winning determination processing (step S101). FIG. 14 is a flow chart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG.

図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 14, the CPU 103 first detects the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. Based on the determination, it is determined whether the first start port switch 22A is on (step S201). When it is determined in step S201 that the first starting opening switch 22A is on (step S201; YES), the CPU 103 determines that the first special view reservation storage number (the first special view game suspension number) is predetermined. It is determined whether or not the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) has been reached (step S202). The CPU 103 may identify the first special image storage number by reading the first storage number count value, which is the storage value of the first storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。   If it is determined in step S202 that the number of first special view reservations is not the upper limit (step S202; NO), the CPU 103 stores the value stored in the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting “1” is set to the mouth buffer value) (step S207). Subsequent to the process of step S207, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 15) (step S208), and sets (clears) "0" to the start hole buffer value (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201(NO))、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202(YES))、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   If it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is not on (step S201 (NO)), or if it is determined in step S202 that the number of first special view storages has reached the upper limit (Step S202 (YES)) After executing the processing of step S209, the CPU 103 receives a command from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. Based on the detection signal, it is determined whether the second start port switch 22B is on (step S203). When it is determined in step S203 that the second starting opening switch 22B is on (step S203; YES), the CPU 103 determines that the second special view reserve storage number (the number of reserve for the second special view game) is predetermined. It is determined whether the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) has been reached (step S204). The CPU 103 may specify the second special-image storage number by reading the second-storage number count, which is a storage value of the second-storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。   If it is determined in step S204 that the second special drawing reserve storage number is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 stores the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting value "2" is set to the mouth buffer value) (step S210). Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 executes the start winning process (FIG. 15) (step S211), sets (clears) "0" to the start hole buffer value (step S212), and determines the start winning determination process. Finish.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203(NO))、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204(YES))、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is not on (step S203 (NO)), or when it is determined in step S204 that the number of second special view storages has reached the upper limit value. (Step S204 (YES)), the start winning determination processing ends without performing the processing of steps S210, S211, and S212.

図14に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 14, even if the first start hole switch 22A and the second start hole switch 22B simultaneously detect the start winning of the game ball, the process based on the respective detections Can be completed.

図15は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図15に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the start winning process (steps S208 and S211). In the start winning process shown in FIG. 15, the CPU 103 first updates the number of to-be-saved special drawing storages according to the starting opening buffer value so as to add 1 (step S215). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by one when the gaming ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of pending storages is updated so as to add one (step S216). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to add one.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the process of step S216, the CPU 103 selects a special figure display result determination random number value MR1 from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the game control counter setting unit 154 for determining the big hit type. The numerical value data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation category is extracted (step S217). Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored at the top of the empty entry in the special-image hold storage unit 151 according to the starting opening buffer value by being set as hold information (step S218). For example, when the starting opening buffer value is “1”, numerical data representing random number values MR1 to MR3 are set in the first special image storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is “2”, Numerical data representing random number values MR1 to MR3 is set in second special image storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップS219において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S218, the CPU 103 performs setting for transmitting a starting opening winning notice command according to the starting opening buffer value to the effect control board 12 (step S219). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the setting for transmitting the first starting opening winning notification command is performed. When the starting opening buffer value is "2", the setting for transmitting the second starting opening winning notification command is performed. For example, after the special symbol process processing is completed, the command command processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. The signal is transmitted from the substrate 11 to the effect control substrate 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、CPU103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップS221において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S220). Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting the pending storage number notification command (step S221). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the setting for transmitting the first pending storage number notification command is performed. When the starting opening buffer value is "2", the setting for transmitting the second holding storage number notification command is performed. Then, the start winning process ends. In addition, for example, the command control process (step S17) of the timer control process for game control shown in FIG. , From the main substrate 11 to the effect control substrate 12.

図16は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートである。図16に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低ベース状態であると特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the winning random number value determination process (step S220). In the prize random number value determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 first specifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the big hit gaming state is by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. Specifically, the CPU 103 identifies the jackpot gaming state when the jackpot flag is on, and identifies the jackpot gaming state when the jackpot flag is not on (when it is off). Further, in the process of step S401, the CPU 103 identifies the high base state or the low base state by confirming the state of the high base flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. Specifically, the CPU 103 identifies the high base state when the high base flag is in the on state, and identifies the low base state when the high base flag is not in the on state (when in the off state). . Further, in the process of step S401, even if the CPU 103 determines the state of high probability or low probability by confirming the state of the high probability flag provided in the game control flag setting unit 152, etc. Good. Specifically, the CPU 103 identifies the high probability state when the high probability flag is in the on state, and identifies the low probability state when the high probability flag is not in the on state (when it is in the off state). May be

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。   Following the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the jackpot gaming state is currently in progress (step S402). In other words, it is determined whether or not it has been determined in the process of step S401 that the jackpot gaming state has been made. If it is determined in step S402 that the player is not in the big hit gaming state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether it is in the high base state (step S403). That is, it is determined whether or not it has been determined in the process of step S401 that the high base state is established.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is determined in step S402 that a big hit game state is determined (step S402; YES), or if it is determined in step S403 that a high base state is found (step S403; YES), the CPU 103 determines the starting opening buffer value. It is determined whether or not "2" (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second start winning combination (the start winning combination where the variation special figure is the second special figure). When it is determined in step S404 that the starting opening buffer value is not "2" (step S404; NO), the winning random number value determination process is ended.

ステップS403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS403(NO))、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404(YES))、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、高確状態でないときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、低確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8189」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、高確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8818」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。また、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。   If it is determined in step S403 that the high base state is not set (step S403 (NO)) or if it is determined in step S404 that the starting opening buffer value is "2" (step S404 (YES)) The CPU 103 sets (selects) a special view display result determination table corresponding to the current gaming state (step S405). Specifically, when the CPU 103 is not in the high certainty state, according to the display result determination table 130 shown in FIG. 6, the table data for the low certainty state (the value of the range of “8000” to “8189” is “big hit” The table data allocated to the special view display result is set, and when it is in the high probability state, the table data for the high probability state (“8000” to “8818” is displayed from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special map display result of the value of the range is “big hit” is set In addition, when the high probability flag is in the on state, the CPU 103 identifies the high probability state and the high probability flag If it is not in the ON state (in the OFF state), it may be specified as the low certainty state, and the display result determination table which is different between the first special figure and the second special figure When using the first special view display result determination table and the second special view display result determination table), if the starting opening buffer value is “1”, the first special view display result determination table is used, and the starting opening is used. If the buffer value is “2”, the second special-image display result determination table may be used.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the process of step S405, the CPU 103 determines that the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special view display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. It is determined whether there is any (step S406). For example, the CPU 103 compares, one by one, the numerical data indicating the random number value MR1 with the individual determination values assigned to the "big hit" special figure display result in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether or not there is a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1. Alternatively, CPU 103 sets numerical value data indicating random number value MR1 and the minimum value (lower limit value) of the determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table data set in step S405. And the maximum value (upper limit value) may be compared to determine whether the numerical data indicating the random value MR1 is within the range of the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じた大当り種別決定テーブルをセット(選択)する。具体的には、CPU103は、図7に示した大当り種別決定テーブル131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   When it is determined in step S406 that it is within the jackpot determination range (step S406; YES), it indicates the random number value MR2 for jackpot type determination extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. Based on the numerical data, the jackpot type is determined (step S407). Specifically, first, CPU 103 responds to a fluctuation special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified by the start opening buffer value. Set (select) the big hit classification decision table. Specifically, the CPU 103 sets table data corresponding to the fluctuation special figure from the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7. Subsequently, for example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type with the determination value of each big hit type in the big hit type determination table data set according to the variation special figure etc. It is sufficient to determine the type of jackpot that matches the numerical data indicating the random value MR2.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。なお、ステップS409において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S407, the CPU 103 performs setting for transmitting a symbol designation command according to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, when it is determined in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406; NO), setting for transmitting the symbol designation command according to the loss to the effect control board 12 is performed (step S409). In addition, the symbol designation command set in step S409 is, for example, mainly executed by executing the command control process (step S17) of the timer interrupt process for game control shown in FIG. 11 after the special symbol process process is finished. The signal is transmitted from the substrate 11 to the effect control substrate 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS410)。なお、ステップS410の処理が実行されるのは下記4通りの場面(場面1〜場面4)である。
(場面1)
大当り遊技状態ではなく且つ低ベース状態である場面(ステップS402(NO)、ステップS403(NO)となるとき)。なお、第1始動入賞(変動特図が第1特図である始動入賞)であっても第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)あってもよい。
(場面2)
大当り遊技状態ではなく且つ高ベース状態において第2始動入賞があった場面(ステップS402(NO)、ステップS403(YES)、ステップS404(YES)となるとき)。
(場面3)
大当り遊技状態であって且つ低ベース状態において第2始動入賞があった場合(ステップS402(YES)、ステップS404(YES)となるとき)。
(場面4)
大当り遊技状態であって且つ高ベース状態において第2始動入賞があった場合(ステップS402(YES)、ステップS404(YES)となるとき)。
After executing the process of step S408 or the process of step S409, the CPU 103 determines whether the high base state is set (step S410). The process of step S410 is executed in the following four scenes (scene 1 to scene 4).
(Scene 1)
A scene that is not a big hit gaming state and is a low base state (when step S402 (NO), step S403 (NO)). In addition, even if it is the first start winning (starting winning where the variation special figure is the first special drawing), there may be the second starting winning (start winning where the variation special figure is the second special drawing).
(Scene 2)
A scene where there is a second starting winning combination not in the jackpot gaming state but in the high base state (step S402 (NO), step S403 (YES), step S404 (YES)).
(Scene 3)
When it is a big hit gaming state and there is a second starting winning combination in the low base state (step S402 (YES), when it becomes step S404 (YES)).
(Scene 4)
When it is a big hit gaming state and there is a second starting winning combination in the high base state (step S402 (YES), when it becomes step S404 (YES)).

ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS410;NO)、つまり、上記場面1や上記場面3であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の先読判定テーブルをセット(選択)する(ステップS411)。一方、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS410;YES)、つまり、上記場面2や上記場面4であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の先読判定テーブルをセット(選択)する(ステップS412)。   If it is determined in step S410 that the high base state is not set (step S410; NO), that is, if the scene 1 or the scene 3 described above, the CPU 103 is for the low base state according to the special view display result. The preread determination table is set (selected) (step S411). On the other hand, if it is determined in step S410 that the high base state is present (step S410; YES), that is, if the scene 2 or the scene 4 is present, the CPU 103 selects the high base state according to the special view display result. Set (select) a preread determination table for the user (step S412).

図17は、先読判定テーブルの構成例等を示す図である。図17(A)は、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図17(B)は、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図17(C)は、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図17(D)は、変動カテゴリコマンドの設定例である。「特定パターン」とは、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンとなる変動パターンである。「非特定パターン」とは、「特定パターン」以外の変動パターンである。   FIG. 17 is a diagram showing an example of the configuration of the prefetch determination table. FIG. 17A is a configuration example of the prefetching determination table to be referred to when the special map display result is “lost” in the low base state. FIG. 17B is a configuration example of the prefetching determination table to be referred to when the special map display result is “lost” in the high base state. FIG. 17C is a configuration example of the prefetching determination table to be referred to when the special view display result is set to the “big hit” in the low base state or the high base state. FIG. 17D is a setting example of the variation category command. The “specific pattern” is a variation pattern that becomes a super reach variation pattern regardless of the number of reserved memories. The "non-specific pattern" is a variation pattern other than the "specific pattern".

図17(A)の先読判定テーブルは、図20(A)に示す、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図20(A)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」、「PA5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」)に決定される(図21参照)。従って、低ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンという特定の変動パターン(特定パターン)に決定される。そこで、図17(A)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「97」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「96」の範囲の値を割り当てている。   The prefetch determination table of FIG. 17A is set based on the setting of the variation category determination table to be referred to when the special view display result is “lost” in the low base state shown in FIG. 20A. There is. According to the variation category determination table of FIG. 20 (A), if the random number value MR3 for variation category determination is any one of “97” to “99”, the super reach variation category (variation It is determined to the category "PA4", "PA5"). That is, if the random number value MR3 for determining the variation category is any of "97" to "99", the super reach variation pattern (variation pattern "PA4-1" to "PA4-3" regardless of the number of reserved memories. , Fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-3”) (see FIG. 21). Therefore, when the special figure display result is "losing" in the low base state, at least when the random number value MR3 for determining the variation category is any of "97" to "99", the start winning game or variable display start Regardless of the number of reserved memories at the time (the time of the change), it is determined to a specific change pattern (specific pattern) called a super reach change pattern. Therefore, in the prefetch determination table of FIG. 17A, values in the range of "97" to "99" are assigned to "specific pattern", and "0" to "non-specific pattern" other than "specific pattern". Values in the range of "96" are assigned.

図17(B)の先読判定テーブルは、図20(B)に示す、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図20(B)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」、「PA5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」)に決定される(図21参照)。従って、高ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図17(B)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「89」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「88」の範囲の値を割り当てている。   The prefetch determination table of FIG. 17B is set based on the setting of the variation category determination table to be referred to when the special view display result is “lost” in the high base state shown in FIG. 20B. There is. According to the variation category determination table of FIG. 20 (B), if the random number value MR3 for variation category determination is any one of “89” to “99”, the super reach variation category (variation) It is determined to the category "PA4", "PA5"). That is, if the random number value MR3 for determining the variation category is any one of "89" to "99", the super reach variation pattern (variation pattern "PA4-1" to "PA4-3" regardless of the number of reserved memories. , Fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-3”) (see FIG. 21). Therefore, when the special figure display result is "losing" in the high base state, at least when the random number value MR3 for variable category determination is any of "89" to "99", the start winning game or variable display start The specific pattern is determined regardless of the number of pending storages at the time (the time of the change). Therefore, in the prefetch determination table of FIG. 17B, values in the range of “89” to “99” are assigned to “specific pattern”, and “0” to “non-specific pattern” other than “specific pattern”. Values in the range of "88" are assigned.

図17(C)の先読判定テーブルは、図20(C)に示す低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル、及び、図20(D)に示す高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル基づいて設定されている。図20(C)の変動カテゴリ決定テーブル、及び、図20(D)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB4」、「PB5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」)に決定される(図21参照)。従って、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果が「大当り」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図17(C)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「60」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「59」の範囲の値を割り当てている。   The prefetch determination table of FIG. 17C is a variation category determination table to be referred to when the special view display result is “big hit” in the low base state shown in FIG. 20C, and FIG. In the high base state shown, the special category display result is set based on the variation category determination table to be referred to when making the "big hit". According to the variation category determination table of FIG. 20C and the variation category determination table of FIG. 20D, if the random value MR3 for variation category determination is any of “60” to “99”, The super reach variation category (variation category “PB4”, “PB5”) is determined regardless of the number of pending storages. That is, if the random number value MR3 for determining the variation category is any of "60" to "99", the super reach variation patterns (variation patterns "PB4-1" to "PB4-3" regardless of the number of reserved memories. , Fluctuation patterns “PB5-1” to “PB5-3”) (see FIG. 21). Therefore, when the special figure display result is "big hit" in the low base state or high base state, at least when the random number value MR3 for variable category determination is any of "60" to "99", at the start winning combination Alternatively, the specific pattern is determined regardless of the number of pending storages at the start of variable display (at the time of the change). Therefore, in the prefetch determination table of FIG. 17C, values in the range of “60” to “99” are assigned to “specific pattern”, and “0” to “non-specific pattern” other than “specific pattern”. Values in the range of "59" are assigned.

従って、ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS411の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図17(A)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図17(C)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。   Therefore, in the process of step S411 executed when it is determined that the high base state is not set in step S410, the CPU 103 determines that the special view display result is "lost" in step S406. The table data constituting the prefetch determination table shown in (A) is set, and if it is determined in step S406 that the special map display result is "big hit", the prefetching shown in FIG. 17C. Set the table data that composes the judgment table.

また、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS412の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図17(B)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図17(C)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。   Further, in the process of step S412 executed when it is determined in step S410 that the high base state is established, the CPU 103 determines that the special view display result is "lost" in step S406, as shown in FIG. The table data constituting the preread determination table shown in (B) is set, and in the case where it is determined in step S406 that the special map display result is "big hit", the preread shown in FIG. Set the table data that composes the judgment table.

ステップS411の処理又はステップS412の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターンが「非特定パターン」であるか「特定パターン」であるかを先読判定する(ステップS413)。具体的には、CPU103は、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS411又はステップS412にてセットした先読判定用テーブルデータにおける「非特定パターン」又は「特定パターン」の判定値とを比較するなどして、「非特定パターン」の判定値又は「特定パターン」の判定値の何れが、乱数値MR3を示す数値データと合致するかを判定すればよい。   After executing the process of step S411 or the process of step S412, the CPU 103 determines whether the variation pattern is "non-specific pattern" or "specific pattern" based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variable category. It is determined whether or not there is any (step S413). Specifically, the CPU 103 reads numerical data indicating the random number value MR3 for variable category determination extracted in step S217 of the start winning processing shown in FIG. 15 and the preread set in step S411 or step S412. By comparing the determination value of the “non-specific pattern” or the “specific pattern” in the table data for determination, any one of the determination value of the “non-specific pattern” or the determination value of the “specific pattern” has the random number MR3 It may be determined whether it matches the numerical data shown.

ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413における判定結果(先読判定)に応じた変動カテゴリコマンドの送信設定を行ってから(ステップS414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。なお、ステップS414の処理では、CPU103は、ステップS413の処理における判定結果に応じて、図17(D)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを送信するための送信設定を行う。具体的には、ステップS413の処理おいて、非特定パターン(ハズレ)であると判定したときにはEXTデータに「00」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン(ハズレ)であると判定したときにはEXTデータに「01」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、非特定パターン(大当り)であると判定したときにはEXTデータに「02」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン(大当り)であると判定したときにはEXTデータに「03」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う。   After the process of step S413, the CPU 103 performs transmission setting of the variation category command according to the determination result (prefetching determination) in step S413 (step S414), and ends the winning random number value determination process. In the process of step S414, the CPU 103 performs transmission setting for transmitting any of the fluctuation category commands shown in FIG. 17D according to the determination result in the process of step S413. Specifically, when it is determined in the process of step S413 that the pattern is a non-specific pattern (loss), transmission setting for transmitting a variation category command in which "00" is set to the EXT data to the effect control board 12 When it is determined that the pattern is a specific pattern (loss), transmission setting is performed to transmit a variation category command in which “01” is set to the EXT data to the effect control board 12, and a non-specific pattern (big hit) When it is determined that there is a variation category command in which "02" is set in the EXT data, transmission setting is performed to send to the effect control board 12, and when it is determined that it is a specific pattern (big hit), the EXT data "03 The transmission setting for transmitting the variation category command in which “is set” to the effect control board 12 is performed.

始動入賞判定処理(ステップS101)に続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。   Subsequent to the start winning determination process (step S101), the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 152. .

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The special symbol normal processing in step S110 is processing to be executed when the value of the special drawing process flag is "0". The special symbol normal processing includes processing of determining (predetermining) whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be “big hit” before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal processing, when the variable display result is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to "1".

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて事前決定した可変表示結果等に基づいて変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variation pattern setting process of step S111 is a process that is executed when the value of the special process process flag is "1". The variation pattern setting process is a process of determining a variation pattern based on a variable display result or the like previously determined in the special symbol normal process (step S110), a variation pattern specification command, a variable display result notification command, and a first variation start command It includes a setting process and the like for transmitting (or the second change start command). In the fluctuation pattern setting process, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図5)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is a process that is executed when the value of the special drawing process flag is "2". The special symbol variation process is a process of causing the special symbol to be varied (variable display) in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the start of variation is a special figure variation time (FIG. 5) It includes the process of determining whether or not it has reached. In the special symbol variation processing, when the elapsed time after the start of variation reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を遷移させる変動時遊技状態遷移処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special symbol stopping process of step S113 is a process executed when the value of the special drawing process flag is "3". Special symbol stop processing is to stop the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the process to stop (deriving) the finalized special symbol, and the big hit flag is turned off If it is (if it is determined in advance that the variable display result in the special symbol normal processing (step S110) is "miss" in advance) as a process to be executed to change the gaming state transition of the pachinko gaming machine 1 Setting processing for transmitting a hit start designation command (fanfare command) as processing to be executed when processing or when the big hit flag is in the on state (when the variable display result is determined to be “big hit” in advance) And so on. In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to "0" which is the initial value, and when the big hit flag is on, the special process process flag Update the value of to "4".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is processing to be executed when the value of the special processing process flag is “4”. The big hit opening pre-processing is a process that performs setting for opening the big winning opening (for example, setting of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door for opening the big winning opening) , And a setting process for transmitting a special winning opening open notification command and the like. In the big hit opening pre-processing, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The big hit open process in step S115 is a process that is executed when the value of the special process process flag is “5”. The big hit opening process is large based on whether the elapsed time after opening the big winning opening has passed a predetermined time or whether the number of gaming balls detected by the count switch 23 has reached a predetermined number, etc. A process of determining the timing of returning the winning opening from the open state to the closing state, and setting for closing the big winning opening (for example, for the solenoid 82 for the winning opening door for closing the big winning opening It includes a process of setting a solenoid drive signal and the like, a setting process of transmitting a notification command and the like after opening the special winning opening, and the like. In the big hit open processing, the value of the special processing process flag is updated to "6".

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The big hit opening post process in step S116 is a process that is executed when the value of the special processing process flag is “6”. The big hit opening post-processing is processing to determine whether or not the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the maximum winning opening opening number of times, or when the maximum winning opening opening number maximum value has not been reached The process to be executed includes a setting process for transmitting a special winning opening open notification command, and a setting process for transmitting a hit ending designation command as a process to be executed when the special winning opening opening frequency reaches the maximum value. It is. In the big hit opening post processing, when the number of rounds execution has not reached the maximum winning opening opening number maximum value, the value of the special figure process flag is updated to "5", and when reaching the maximum winning opening opening number maximum value Update the value of the special drawing process flag to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The big hit end processing of step S117 is processing that is executed when the value of the special processing process flag is "7". The big hit end process is a process of determining whether or not the big hit end production waiting time (waiting time corresponding to the execution period of the ending production) has elapsed, or a process to be executed when the big hit end production waiting time has elapsed This includes processing for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to the high probability high base state, processing for setting the number of times of ST, and the number of times of time saving. In the big hit end process, when the waiting time corresponding to the execution period of ending effect has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0” which is the initial value.

また、大当り開放中処理(ステップS115)、大当り開放後処理(ステップS116)、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り終了処理(ステップS117)は、カウントスイッチ23がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。   The big hit open process (step S115), the big hit open post process (step S116), the big hit open pre-process (step S114), the big hit end process (step S117) is a big win when the count switch 23 is turned on. The transmission setting for transmitting the mouth winning notice command is included.

図18は、特別図柄通常処理(ステップS110)の一例を示すフローチャートである。図18に示した特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flow chart showing an example of the special symbol normal processing (step S110). In the special symbol normal processing shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special view game is on hold. For example, in the process of step S231, the second hold storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」ではないと判定した場合には(ステップS231;NO)、CPU103は、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」から特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の保留データ(数値データ)を夫々読み出して一時記憶する(ステップS232)。つまり、CPU103は、第2特図ゲームの保留(保留データ)があるときには、第1特図ゲームの保留があるか否かに関わらず、当該変動の保留データとして、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」に対応する数値データ(最先(最古)にステップS217にて抽出された第2特図ゲームの保留データ)を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。   If it is determined in step S231 that the second special drawing reserve storage count is not “0” (step S231; NO), the CPU 103 selects a special drawing from the reserve number “1” of the second special view reserve storage unit 151B. The reserved data (numerical data) of the random number MR1 for display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random value MR3 for variation category determination are read out and temporarily stored (step S232). That is, when there is a hold (hold data) of the second special view game, the CPU 103 holds the second special view hold storage unit as the hold data of the variation regardless of whether the first special view game is hold or not. Read the numerical data corresponding to the hold number “1” of 151 B (early (oldest) hold data of the second special view game extracted in step S 217) and temporarily store it in a variation random number buffer etc. .

ステップS232の処理に続いて、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154(図8参照)に記憶されている第2特図保留記憶数を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151B(図8参照)の記憶内容をシフトする(ステップS233)。具体的には、ステップS233の処理では、CPU103は、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップS233の処理では、CPU103は、合計保留記憶数カウント値を1減算してもよい。ステップS233の処理に続いて、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, the CPU 103 subtracts one from the second special view reserve storage number stored in the game control counter setting unit 154 (see FIG. 8), and the second special view reserve storage unit 151B (figure 8) is shifted (step S233). Specifically, in the process of step S233, the CPU 103 subtracts one from the second reserve storage number count value, and an entry lower than the reserve number "1" in the second special view reserve storage unit 151B (e.g. The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries corresponding to “2” to “4” are shifted upward by one entry. In addition, in the process of step S233, the CPU 103 may subtract 1 from the total pending storage number count value. Following the process of step S233, the CPU 103 updates the variation special figure designation buffer value, which is the storage value of the variation special figure designation buffer, to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定した場合には(ステップS231;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   If it is determined in step S231 that the second special map reservation storage count is "0" (step S231; YES), the CPU 103 determines whether the first special view reservation storage count is "0" or not. It determines (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special view game is suspended. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter and determines whether the read value is "0". Just do it.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」ではないと判定した場合には(ステップS235;NO)、CPU103は、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」から特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の保留データ(数値データ)を夫々読み出して一時記憶する(ステップS236)。つまり、CPU103は、第2特図ゲームの保留(保留データ)がないときであって(ステップS231(YES))、且つ、第1特図ゲームの保留があるときには、当該変動の保留データとして、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」に対応する数値データ(最先(最古)にステップS217にて抽出された第1特図ゲームの保留データ)を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。   If it is determined in step S235 that the number of first special drawing reservations is not "0" (step S235; NO), the CPU 103 selects a special drawing from the holding number "1" of the first special drawing reservation storage unit 151A. The reserved data (numerical data) of the random number MR1 for display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random value MR3 for variation category determination are read out and temporarily stored (step S236). That is, when there is no hold (hold data) of the second special view game (step S 231 (YES)) and there is a hold of the first special view game, the CPU 103 holds the change as the hold data. The numerical data corresponding to the hold number “1” of the first special view hold storage unit 151A (the earliest (oldest) hold data of the first special view game extracted in step S217) is read out and the random number buffer for variation Temporarily store in etc.

ステップS236の処理に続いて、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154(図8参照)に記憶されている第1特図保留記憶数を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151A(図8参照)の記憶内容をシフトする(ステップS237)。具体的には、ステップS237の処理では、CPU103は、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップS237の処理では、CPU103は、合計保留記憶数カウント値を1減算してもよい。ステップS237の処理に続いて、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, the CPU 103 subtracts one from the first special view hold storage number stored in the game control counter setting unit 154 (see FIG. 8), and the first special view hold storage unit 151A (see FIG. 8) is shifted (step S237). Specifically, in the process of step S237, the CPU 103 subtracts 1 from the first pending storage number count value, and an entry lower than the pending number "1" in the first special view pending storage unit 151A (for example, the pending number) The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries corresponding to “2” to “4” are shifted upward by one entry. In addition, in the process of step S 237, the CPU 103 may subtract 1 from the total pending storage number count value. Subsequent to the process of step S237, the CPU 103 updates the variation special figure designation buffer value, which is the storage value of the variation special figure designation buffer, to "1" (step S238).

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームの何れを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is "0", the first special view game and the second special view are executed. When the game is on hold, the second special view game is executed prior to the first special view game. In addition, it is not limited to the aspect in which the second special view game is executed with priority over the first special view game, and the game ball enters (passes through the start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) ) And the special figure game (first special figure game, second special figure game) may be executed in the order in which the start winning prize (first start prize, second start prize) occurs. In this case, it is sufficient to provide a table for storing data capable of specifying the order in which the start winning is generated, and to determine from the stored data which one of the first special figure game and the second special figure game is to be executed.

ステップS234の処理又はステップS238の処理を実行した後には、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS239)。例えば、CPU103は、図16に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS405の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。   After executing the process of step S234 or the process of step S238, the CPU 103 sets (selects) a special-image display result determination table according to the current gaming state (step S239). For example, the CPU 103 may set the special view display result determination table, as in step S405 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. When different display result determination tables (first special view display result determination table and second special view display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, in the process of step S405, the starting opening buffer Although the value (“1” or “2”) is referred to, in the process of step S239, the variation special figure designation buffer value (“1” or “2”) may be referred to.

続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。ステップS240の処理では、CPU103は、図16に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS406と同様、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果(「大当り」とするか「ハズレ」とするか)を決定すればよい。   Subsequently, the CPU 103 displays the special view based on the numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination stored in the random number buffer for variation and the special view display result decision table set in step S239. The result is determined (step S240). In the process of step S240, CPU 103, similarly to step S406 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. 16, the numerical data indicating random number value MR1 and the special figure display result set in step S239. The special chart display result ("big hit" or "miss") is determined by comparing each judgment value assigned to the special chart display result of "big hit" in the determination table data one by one, etc. do it.

ステップS240の処理に続いて、CPU103は、ステップS240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。ステップS241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。なお、大当りフラグは、ステップS117の大当り終了処理にてオフ状態にクリア(リセット)される。ステップS242の処理に続いて、CPU103は、大当り種別決定処理を実行する(S244)。ステップS244の大当り種別決定処理は、図16に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS244の大当り種別決定処理に続いて、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS245)。つまり、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。   Following the process of step S240, the CPU 103 determines whether the special map display result determined in step S240 is a "big hit" (step S241). If it is determined in step S241 that the "big hit" is made (step S241; YES), the CPU 103 sets the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 to the on state (step S242). The big hit flag is cleared (reset) to the off state in the big hit end process of step S117. Following the process of step S242, the CPU 103 executes a jackpot type determination process (S244). The big hit type determination process of step S244 is the same as the big hit type determination process performed in step S407 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. Following the jackpot type determination process of step S244, the CPU 103 corresponds to the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S244, for example, the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 A big hit type buffer value is set (step S245). That is, it stores what the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S244 is. As an example, the CPU 103 sets “1” to the big hit type buffer value if the big hit type determined in the big hit type determination process of step S244 is “16R positive variation big hit”, and if “8R positive variation big hit”, the big hit type Set "2" to the buffer value.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241(NO))や、ステップS245の処理を実行した後には、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248の処理に続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新し(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   If it is determined in step S241 that the game is not a "big hit" (step S241 (NO)) or after the process of step S245 is executed, the CPU 103 further determines whether or not to control the big hit gaming state, and further In response to the determination result of the jackpot type in the case of making the jackpot gaming state, the set special symbol is set (step S248). Following the process of step S248, the CPU 103 updates the value of the special drawing process flag to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and ends the special symbol normal processing.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定した場合には(ステップS235;YES)、デモ表示設定(ステップS250)を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップS250のデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If it is determined in step S235 that the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing is "0" (step S235; YES), the demonstration display setting (step S250) is executed, and the special symbol is displayed. End normal processing. In the demonstration display setting of step S250, for example, a customer waiting demonstration specification command for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image or the like on the image display device 5 is from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. It is determined whether or not it has been sent. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図19は、変動パターン設定処理(ステップS111)の一例を示すフローチャートである。図19に示した変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS250)。即ち、CPU103は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS250;YES)、ステップS244にて決定した大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に応じた演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS251)。大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS250;NO)、ハズレであることを示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS252)。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process (step S111). In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is in the on state (step S250). That is, the CPU 103 determines whether or not the variable display result is determined to be the "big hit" in the special symbol normal processing (step S110). If it is determined that the big hit flag is on (step S250; YES), the effect control command (display result designation command) according to the big hit type (16R positive variation big hit, 8R positive variation big hit) determined in step S244 Transmission setting is performed (step S251). If it is determined that the big hit flag is not in the on state (step S250; NO), transmission setting of the effect control command (display result specification command) indicating that the player is lost is performed (step S252).

ステップS251の処理又はステップS252の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS253)。ステップS253にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS253;NO)、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット(選択)する(ステップS254)。具体的には、CPU103は、ステップS250にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には低ベース/ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル(図20(A)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットし、ステップS250にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には低ベース/大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図20(C)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットする。   After executing the process of step S251 or the process of step S252, the CPU 103 determines whether or not the high base state is established (step S253). If it is determined in step S253 that the high base state is not set (step S253; NO), the CPU 103 sets (selects) variation category determination table data for the low base state according to the special view display result (step S253). Step S254). Specifically, when it is determined that the big hit flag is not in the on state in step S250, the CPU 103 determines the variation category determination table for low base / loss time (variation category determination shown in FIG. 20A). If the table data making up the table is set, and it is determined in step S250 that the big hit flag is in the on state, a low base / big hit variation category determination table (shown in FIG. 20C) Set the table data that constitutes the variation category determination table).

ステップS253にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS253;YES)、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット(選択)する(ステップS255)。具体的には、CPU103は、ステップS250にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には高ベース/ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル(図20(B)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットし、ステップS250にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には高ベース/大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図20(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットする。   If it is determined in step S253 that the high base state is set (step S253; YES), the CPU 103 sets (selects) variation category determination table data for the high base state according to the special view display result (step S253). Step S255). Specifically, when the CPU 103 determines in step S250 that the big hit flag is not in the on state, the change category determination table for high base / lost time (change category determination shown in FIG. 20B) If the table data making up the table is set, and it is determined in step S250 that the big hit flag is in the on state, the variation base determination table for high base / big hit is shown in FIG. Set the table data that constitutes the variation category determination table).

ステップS254の処理又はステップS255の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する(ステップS256)。具体的には、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS254又はステップS255にてセットした変動カテゴリ決定用テーブルデータの保留記憶数毎の判定値とを比較するなどして、乱数値MR3を示す数値データと合致する変動カテゴリを決定すればよい。   After executing the process of step S254 or the process of step S255, the CPU 103 determines a fluctuation category based on numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation category determination (step S256). Specifically, the CPU 103 stores numerical data indicating the random number value MR3 for variable category determination stored in the variable random number buffer, and the number of pending storage numbers of the variable category determination table data set in step S254 or step S255. The variation category that matches the numerical data indicating the random value MR3 may be determined by comparing with the determination value of.

一例として、ステップS254にて図20(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「0」又は「1」の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が存在しないか、1個存在する場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「69」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「70」〜「89」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「90」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。   As an example, in the case where the table data constituting the variation category determination table of FIG. 20A is set in step S254 and the number of pending storages is “0” or “1” (pending storage pertaining to the relevant prize) In the case where there is no pending storage or there is one), the CPU 103 determines that the variation category is “N” when the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation category is in the range of “0” to “69”. PA2 is determined, and when it is in the range of "70" to "89", the fluctuation category "PA3" is determined, and when it is in the range of "90" to "98", the fluctuation category "PA4" is determined; When it is "", the variation category "PA5" is determined.

ステップS254にて図20(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「2」又は「3」の範囲の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が2個又は3個存在する場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「3」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA1」を決定し、「4」〜「79」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「80」〜「96」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「97」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。   In the case where the table data constituting the variation category determination table of FIG. 20A is set in step S 254 and the number of pending storages is in the range of “2” or “3” (other than the pending storage relating to the prize) (When there are two or three pending storages), the CPU 103 changes the variation category “PA1” when the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation category is in the range of “0” to “3”. To determine the variation category "PA2" when in the range of "4" to "79", and determine the variation category "PA3" when in the range of "80" to "96"; When it is in the range of "98", the variation category "PA4" is determined, and when it is "99", the variation category "PA5" is determined.

ステップS254にて図20(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「4」の範囲の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が4個存在する場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「63」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA1」を決定し、「64」〜「79」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「80」〜「96」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「97」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。   In the case where the table data constituting the variation category determination table of FIG. 20 (A) is set in step S254 and the number of pending storages is in the range of “4” (pending storage is In the case where four pieces exist, the CPU 103 determines the variation category “PA1” when the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation category is in the range of “0” to “63”, “64” When it is in the range of "79", the variation category "PA2" is determined, and when it is in the range of "80" to "96", the variation category "PA3" is determined, and it is in the range of "97" to "98" Sometimes, the variation category "PA4" is determined, and when it is "99", the variation category "PA5" is determined.

また、ステップS254にて図20(C)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合には、CPU103は、保留記憶数によらず、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「9」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB1」を決定し、「10」〜「59」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB3」を決定し、「60」〜「89」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB4」を決定し、「90」〜「99」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB5」を決定する。   When table data forming the variation category determination table of FIG. 20C is set in step S254, the CPU 103 indicates a random number value MR3 for variation category determination regardless of the number of pending storages. When the data is in the range of "0" to "9", the variation category "PB1" is determined, and when the data is in the range of "10" to "59", the variation category "PB3" is determined, "60" to "60" When it is in the range of “89”, the variation category “PB4” is determined, and when it is in the range of “90” to “99”, the variation category “PB5” is determined.

ステップS255にて図20(B)の変動カテゴリ決定テーブル、又は、図20(D)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合についても同様である。   The same applies to the case where the variation category determination table of FIG. 20B or the table data forming the variation category determination table of FIG. 20D is set in step S255.

ステップS256の処理に続いて、CPU103は、ステップS256にて決定した変動カテゴリと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて、変動パターンを決定する(ステップS257)。ステップS257の処理においては、CPU103は、ステップS256にて決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、何れの変動パターンの範囲にあるかに基づいて、変動パターンを決定すればよい。   Following the process of step S256, the CPU 103 determines a fluctuation pattern based on the fluctuation category determined in step S256 and the random value MR5 for fluctuation pattern determination (step S257). In the process of step S257, the CPU 103 sets (selects) the fluctuation pattern determination table corresponding to the fluctuation category determined in step S256, and the numerical data indicating the random value MR5 for fluctuation pattern determination is any fluctuation pattern. The variation pattern may be determined based on whether it is in the range of

図21は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。ステップS257の処理では、CPU103は、例えば、ステップS256にて変動カテゴリ「PA2」を決定した場合には、図21(B)に示す、変動カテゴリ「PA2」に対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−1」を決定し、「40」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−2」を決定する。また、例えば、CPU103は、ステップS256にて変動カテゴリ「PA3」を決定した場合には、図21(C)に示す、変動カテゴリ「PA3」に対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−2」を決定する。ステップS256にて他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。   FIG. 21 is a diagram showing an example of the configuration of the fluctuation pattern determination table. In the process of step S257, for example, when the fluctuation category "PA2" is determined in step S256, the CPU 103 sets a fluctuation pattern determination table corresponding to the fluctuation category "PA2" shown in FIG. Select the fluctuation pattern "PA2-1" when the numerical data indicating the random number value MR5 for fluctuation pattern determination is in the range from "0" to "39", and select the range from "40" to "99". If the variation pattern "PA2-2" is determined. Further, for example, when the CPU 103 determines the fluctuation category “PA3” in step S256, the CPU 103 sets (selects) the fluctuation pattern determination table corresponding to the fluctuation category “PA3” illustrated in FIG. The fluctuation pattern "PA3-1" is determined when the numerical data indicating the random number value MR5 for fluctuation pattern determination is in the range of "0" to "79", and fluctuation is performed when in the range of "80" to "99" The pattern "PA3-2" is determined. The same applies to the case where another variation category is determined in step S256.

なお、変動パターン決定用の乱数値MR5は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などと同様、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理(ステップS110)のステップS232(又はステップS236)にて読み出してもよい。   The random number value MR5 for determining the variation pattern may be extracted at the time of execution of the process, and the step S217 of the start winning process (step S208, step S211) as in the random number value MR3 for determining the variation category. It may be extracted at step S210 (or step S236) of the special symbol normal processing (step S110).

ステップS257の処理に続いて、CPU103は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS258)。なお、CPU103は、変動パターン指定コマンドに加えて、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンド(又は、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンド)の送信設定を行ってもよい。続いて、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし(ステップS259)、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応する“2”に更新し(ステップS260)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS260にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。   Subsequent to the process of step S257, the CPU 103 performs transmission setting of the effect control command (variation pattern specification command) according to the determined fluctuation pattern (step S258). In addition to the fluctuation pattern designation command, the CPU 103 performs transmission setting of a first fluctuation start command (or a second fluctuation start command specifying the start of the second special figure game) for specifying the start of the first special figure game. You may Subsequently, the CPU 103 sets the special figure fluctuation time timer value according to the fluctuation pattern to the special figure fluctuation time timer provided in the game control timer setting unit 153 (step S259), and the value of the special drawing process flag Is updated to "2" corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S260), and the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S260, the special symbol variation process is executed when the next timer interrupt occurs.

図22は、特別図柄停止処理(ステップS113)の一例を示すフローチャートである。図22に示した特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させた後、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。即ち、CPU103は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process (step S113). In the special symbol stop process shown in FIG. 22, first, the CPU 103 stops the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and causes the finalized special symbol to be stopped (derived). After that, it is determined whether or not the big hit flag is on (step S291). That is, the CPU 103 determines whether or not the variable display result is determined to be the "big hit" in the special symbol normal processing (step S110). When it is determined that the big hit flag is in the on state (step S291; YES), the CPU 103 sets a big hit start effect waiting time (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value predetermined corresponding to the jackpot start effect waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。ステップS293の処理に続いて、CPU103は、低確低ベース状態に設定する(ステップS294)。ステップS294の処理では、例えば、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグや高ベースフラグを、夫々、クリアしてオフ状態に設定すればよい。なお、既に、低確低ベース状態となっているときにはステップS294の処理を省略してもよい。ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新し(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S292, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for sending the hit start designation command is a buffer designated by the send command pointer in the send command buffer. It may be stored in the area. Following the process of step S293, the CPU 103 sets the low probability low base state (step S294). In the process of step S294, for example, the CPU 103 may clear each of the high probability flag and the high base flag provided in the game control flag setting unit 152 and set it in the off state. Note that when the low-probability low-base state has already been established, the process of step S 294 may be omitted. Following the process of step S294, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S295), and ends the special symbol stop process.

ステップS291にて大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。CPU103は、変動時遊技状態遷移処理として、例えば、以下の処理を実行する。まず、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、変動数カウンタの値を1加算する。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、大当り終了処理(ステップS117)において設定される。変動数カウンタの値を1加算したCPU103は、1加算後の変動数カウンタの値とST回数とを比較し、変動数カウンタの値がST回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定するとともに、ST回数や時短回数の設定値を“0”にクリアすればよい。なお、本実施形態では、時短回数とST回数とが同一(共に70回)であるため、1加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較してもよい。また、時短回数とST回数とが異なる場合には、夫々を個別に比較してもよい。即ち、CPU103は、1加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較し、変動数カウンタの値が時短回数よりも大きい場合には低ベース状態に設定し、1加算後の変動数カウンタの値とST回数とを比較し、変動数カウンタの値がST回数よりも大きい場合には低確状態に設定してもよい。   If it is determined in step S291 that the big hit flag is not in the on state (step S291; NO), the CPU 103 performs a fluctuation game state transition process (step S296). The CPU 103 executes, for example, the following processing as the variation game state transition processing. First, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a low probability low base state, and if it is not a low probability low base state, adds 1 to the value of the fluctuation number counter. The fluctuation number counter is the number of times the special drawing game is executed after being controlled to the low probability low base state, and is the number of times compared with the number of times ST (number of probability variations) or the number of time saving. The number of times of ST (the number of times of definite variation) is the number of times of execution of the variable display game which executes the definite variation control. The time saving number is the number of times of execution of the variable display game for executing the time saving control. The number of times of ST (the number of times of probability variation) and the number of times of time reduction are set in the big hit end process (step S117). The CPU 103, which has added 1 to the value of the fluctuation counter, compares the value of the fluctuation counter after adding 1 with the number of STs, and when the value of the fluctuation counter is larger than the number of STs, the gaming state is low and low In addition to setting to the base state, it is sufficient to clear the set value of the number of times of ST and the number of times of time saving to “0”. In the present embodiment, since the number of time savings and the number of ST are the same (both 70 times), the value of the fluctuation number counter after one addition may be compared with the number of times reduced. In addition, when the number of times of time saving and the number of times of ST are different, each may be compared individually. That is, the CPU 103 compares the value of the fluctuation number counter after one addition with the number of time reductions, and sets the low base state if the value of the fluctuation number counter is larger than the number of time reductions, and the fluctuation number counter after one addition And the number of times of ST may be compared, and when the value of the fluctuation number counter is larger than the number of times of ST, the state of low probability may be set.

ステップS296の変動時遊技状態遷移処理に続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the changing game state transition process of step S296, the CPU 103 updates the value of the special view process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S297), and the special symbol stop process is ended Do.

図23は、大当り終了処理(ステップS117)の一例を示すフローチャートである。図23に示した大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図13に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the big hit end process (step S117). In the big hit end process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the big hit opening post process (step S116) shown in FIG. 13, when the value of the special process process flag is updated to "7", the timer initial determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time A value is set to the gaming control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates, for example, by subtracting 1 from the game control process timer value, and the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined depending on whether or not it is.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していないと判定した場合には(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過したと判定した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。   If it is determined in step S311 that the jackpot end effect waiting time has not elapsed (step S311; NO), the CPU 103 ends the jackpot end processing as it is. On the other hand, when it is determined in step S311 that the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S311; YES), the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S312). Subsequently, the CPU 103 sets the high certainty flag provided in the game control flag setting unit 152 to the on state, and sets the high certainty state (probable change state) (step S314). Subsequently, the CPU 103 sets the high base provided in the game control flag setting unit 152 to the high base state by, for example, turning it on (step S315). That is, by the processing of step S314 and step S315, when the big hit gaming state ends, the gaming state is set to the high probability high base state.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、ST回数、時短回数と比較される変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当りフラグをオフ状態にクリア(リセット)し(ステップS319)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS320)、大当り終了処理を終了する。   Following the process of step S315, the CPU 103 sets the set value of the number of times of ST (number of positive variations) to 70 times (step S316), and sets the time reduction number to 70 times (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the fluctuation number counter, which is compared with the ST number and the time reduction number, to "0" (step S318) and clears (resets) the big hit flag to the off state (step S319). The value of the process flag is updated to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step S320), and the big hit end processing is ended.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。また、8R確変大当りの場合と16R確変大当りの場合とでST回数(確変回数)や時短回数の設定値を異ならせない場合には(同一の値とするときには)、ステップS312の処理(大当り種別バッファ値の読出)を省略してもよい。   In the present embodiment, the set value of the number of STs (the number of definite variations) and the set value of the number of time reductions of 70 are the same value (both 70 times). The number of times may be different from the setting value of 70 times. Further, in the present embodiment, the set value of the number of STs (number of probability variations) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the number of STs (number of probability variation) in the 16R probability variation big hit are the same value However, the setting value of the number of ST (number of probability variations) in the case of 8R probability variation big hit may be different from the set value of the number of ST (number of probability variation) in 16R probability variation big hit. Further, in the present embodiment, the setting value of the number of time reductions in the case of the 8R probability variation big hit and the setting value of the time reduction number in the case of the 16R probability variation bigness are made the same value (both 70 times). The set value of the number of time savings may be different from the set value of the number of times reduced for the 16R probability variation big hit. In addition, when the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variation big hit, and the big hit type buffer value is “2”. You may judge that it is 8R probability variation big hit. In addition, when the set value of ST number (number of probable changes) and time reduction number do not differ between the case of 8R probability variation big hit and 16R probability variation big hit (when making the same value), the process of step S312 (big hit type The reading of the buffer value) may be omitted.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

図24は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図24に示すような演出制御メイン処理を実行する。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the effect control main process. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in FIG.

図24に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control main process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and installs it on the effect control board 12 Performs register settings and the like for the CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is in the on state (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. If it is determined that the timer interrupt flag is not in the on state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、タイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   In addition, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, control to be a rendering control command or the like from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS72;YES)、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   When it is determined in step S72 that the timer interrupt flag is in the on state (step S72; YES), the effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag to be in the off state (step S73), The command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read and then read. Settings, control, and the like corresponding to the output control command issued are performed.

ステップS74のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行する(ステップS75)。ステップS75のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。   Following the command analysis process of step S74, the effect control CPU 120 executes an error notification process (step S75). In the error notification process of step S75, an error notification or the like corresponding to the magnetic abnormality notification designation command transmitted from the main substrate 11 is performed, for example, for an act of causing the game ball to be illegally guided to the winning opening using a magnet.

ステップS75のエラー報知処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。   Following the error notification process of step S75, the effect control CPU 120 executes an effect control process process (step S76). In the effect control process of step S76, various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable object 17, etc.) are used based on the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11. Judgment, determination, setting, and the like related to the rendering operation are performed.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS77)。ステップS77の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S76, the effect control CPU 120 executes effect random number updating process (step S77). In the effect random number updating process of step S77, for example, at least a part of the effect random number used on the side of the effect control board 12 is updated by software. As one example, the effect control CPU 120 may update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 by software. Thereafter, the process returns to the process of step S72.

なお、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   In addition, on the side of the effect control board 12, the interrupt for receiving the effect control command or the like from the main substrate 11 is described as an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. However, the method of generating an interrupt for receiving the effect control command or the like is not limited to the above. For example, an interrupt for receiving a rendering control command or the like may be generated in response to an interrupt request by the first bit of serial communication.

図25は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。図25に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the command analysis process (step S74). In the command analysis process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first receives the command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer or the like. It is determined whether there is any (step S501). If it is determined that there is no reception command (step S501; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。なお、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい(図3参照)。   If it is determined in step S501 that there is a reception command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is the first starting opening prize notification command (step S502). . The effect control CPU 120 may check, for example, MODE data of the received command and specify the type of the received command (see FIG. 3).

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is the first starting opening winning notice command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets a first hold storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set an initial timer value predetermined as the reception waiting time of the first hold storage number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the received command is not the first starting opening winning notification command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the second starting opening winning notification command. (Step S504). If it is determined in step S504 that the command is the second starting opening winning notification command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets a second hold storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set, in the command reception control timer, a timer initial value which is predetermined as the reception waiting time of the second hold storage number notification command.

ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second starting opening prize notification command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a symbol designation command (step S506). ). If it is determined in step S506 that the received command is not a symbol designation command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a variation category command (step S507). If it is determined in step S507 that the received command is not a change category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the first hold storage number notification command (step S508). ). If it is determined in step S508 that the command is the first pending storage number notification command (step S508; YES), the first pending storage number notification waiting time, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer. Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If it is determined in step S508 that the received command is not the first pending storage number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether the reception command is the second pending storage number notification command. (Step S510). If it is determined in step S510 that the command is the second pending storage number notification command (step S510; YES), the second pending storage number notification waiting time, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer. Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域、又は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する(ステップS512)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞通知コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであった場合(第1始動口入賞通知コマンドを受信した後に第2始動口入賞通知コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞通知コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであった場合(第2始動口入賞通知コマンドを受信した後に第1始動口入賞通知コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S506 that it is a symbol designation command (step S506 (YES)) or when it is determined in step S507 that it is a variation category command (step S507 (YES)), step S503, step S505, After executing any of the processes of steps S509 and S511, the effect control CPU 120 executes the reception command in the first start winning reception command buffer 194A or in the second start winning reception command buffer 194B. It stores in the free space in (step S512). Specifically, the effect control CPU 120 detects that the reception command is the first starting opening winning notification command, or the starting opening winning notification command immediately before the receiving command is the first starting opening winning notification command. In the case (when the second starting opening winning notification command is not received after receiving the first starting opening winning notification command), the reception command is stored in the empty area in the first starting winning reception command buffer 194A, When the reception command is the second starting opening winning notification command or when the starting opening winning notification command immediately before the receiving command is the second starting opening winning notification command (receive the second starting opening winning notification command If the first start-up winning award notification command has not been received, the second start-up winning reception command buffer 194 is received). Stored in the free space in. Following the process of step S512, the process returns to the process of step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS515)。ステップS515の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a fluctuation pattern designation command. (Step S513). If it is determined that it is a fluctuation pattern designation command (step S513; YES), the CPU 201 for effect control stores the fluctuation pattern designation command in the fluctuation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S515). . Following the process of step S515, the process returns to the process of step S501.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS518)。例えば、演出制御用CPU120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップS518の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S513 that the received command is not a fluctuation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 performs setting or the like according to each other received command (step S518). For example, when the reception command is a gaming state designation command, the effect control CPU 120 may analyze the gaming state designation command to specify the current gaming state. Following the process of step S518, the process returns to the process of step S501.

図26は、エラー報知処理(ステップS75)の一例を示すフローチャートである。図26に示したエラー報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、エラー報知の報知期間であるか否かを判定する(ステップS141)。例えば、演出制御用CPU120は、エラー報知に対応する報知制御パターン(図9に示した演出制御パターンと同様の構成であってもよい)が使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容(報知のタイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてエラー報知の報知期間であるか否かを判定してもよい。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the error notification process (step S75). In the error notification process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first determines whether it is an error notification notification period (step S141). For example, the effect control CPU 120 determines whether a notification control pattern corresponding to an error notification (which may have the same configuration as the effect control pattern shown in FIG. 9) is already set as a use pattern, If it is already set, it may be determined whether it is a notification period of error notification based on the set content (timing of notification etc.) and the value of the effect control process timer.

ステップS141にてエラー報知の報知期間でない場合には(ステップS141;NO)、演出制御用CPU120は、磁気異常報知指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS142)。磁気異常報知指定コマンドの受信がない場合には(ステップS142;NO)、エラー報知処理を終了する。   When it is not the notification period of the error notification in step S141 (step S141; NO), the CPU 120 for effect control determines whether or not the magnetic abnormality notification designation command has been received (step S142). If the magnetic abnormality notification designation command has not been received (step S142; NO), the error notification process is ended.

ステップS142にて磁気異常報知指定コマンドの受信があった場合(ステップS142;YES)、演出制御用CPU120は、最上位のレイヤー(Z値=0)でエラー報知の動作制御を実行(開始)し(ステップS143)、エラー報知処理を終了する。また、ステップS141にてエラー報知の報知期間である場合にも(ステップS141;YES)、最上位のレイヤー(Z値=0)でエラー報知の動作制御を実行(継続)し(ステップS143)、エラー報知処理を終了する。具体的には、演出制御用CPU120は、磁気異常のエラー報知に対応する報知制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた報知制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、磁気異常のエラー報知に対応するエラー報知画像(図27(A)、図27(B)、図28(A))を表示させる。   When the magnetic abnormality notification designation command is received in step S142 (step S142; YES), the effect control CPU 120 executes (starts) operation control of the error notification in the highest layer (Z value = 0). (Step S143), the error notification process is ended. Further, even in the notification period of the error notification in step S141 (step S141; YES), the operation control of the error notification is executed (continue) in the top layer (Z value = 0) (step S143), The error notification process is ended. Specifically, the effect control CPU 120 sets the notification control pattern corresponding to the error notification of the magnetic abnormality as the usage pattern, and also displays the display control command specified by the display control data included in the set notification control pattern. The error notification image (FIG. 27A, FIG. 27B, and FIG. 28A) corresponding to the error notification of the magnetic abnormality is displayed by transmitting to the VDP of the display control unit 123 or the like.

図27は、各種画像のZ値等の一例を示す図である。図27(A)は、画像表示装置5の表示領域にて実行される夫々の演出や報知等に対応する、画像(画像名)と画像サイズ(画像の表示領域)を例示した図である。図27(A)に示すように、エラー報知を実行するときには、画像サイズ「大」のエラー報知画像が表示領域に表示される。換言すれば、画像サイズ「大」のエラー報知画像を用いてエラー報知が実行される。同様に、図27(A)に示すように、画像サイズ「小」の演出実行報知画像を用いて演出実行報知が実行され、画像サイズ「大」の役物エフェクト演出画像を用いて役物エフェクト演出が実行され、画像サイズ「小」の保留等表示画像を用いて保留等表示(保留表示、アクティブ表示)が実行され、画像サイズ「大」の群予告演出画像を用いて群予告演出が実行され、画像サイズ「小」のチャンスゾーン演出画像を用いてチャンスゾーン演出が実行され、画像サイズ「大」のステップアップ予告演出画像を用いてステップアップ予告演出が実行される。   FIG. 27 is a diagram showing an example of Z values and the like of various images. FIG. 27A is a diagram exemplifying an image (image name) and an image size (display region of an image) corresponding to each effect, notification, and the like performed in the display region of the image display device 5. As shown in FIG. 27A, when executing error notification, an error notification image of the image size “large” is displayed in the display area. In other words, the error notification is executed using the error notification image of the image size “large”. Similarly, as shown in FIG. 27A, presentation execution notification is executed using the presentation execution notification image of the image size “small”, and the combination effect of the image size “large” using the character effect effect image The effect is executed, the hold etc. display (hold display, active display) is executed using the display image of the image size "small", etc., and the group notice effect is executed using the group advance effect image of the image size "large" The chance zone effect is performed using the chance zone effect image of the image size “small”, and the step up notification effect is performed using the step up notice effect image of the image size “large”.

なお、図27(A)に示した演出実行報知とは、報知対象演出が実行された旨の報知である。本実施形態では、ステップアップ予告演出のステップ5(SU5)、群予告演出、役物演出の夫々が報知対象演出に該当する。つまり、本実施形態では、演出実行報知として、SU5が実行された場合にはSU5が実行された旨を報知し、群予告演出が実行された場合には群予告演出が実行された旨を報知し、役物演出が実行された場合には役物演出が実行された旨を報知する。   Note that the effect execution notification shown in FIG. 27A is notification that the notification target effect has been executed. In the present embodiment, each of step 5 (SU5) of the step-up notice effect, the group notice effect, and the feature effect corresponds to the notification object effect. That is, in the present embodiment, when SU5 is executed, it is notified that SU5 is executed as the effect execution notification, and when the group preview effect is executed, it is informed that the group preview effect is executed When the feature effect is executed, it is informed that the feature effect is executed.

図27(B)は、図27(A)に示した各画像に設定されるZ値を例示した図である。RAM122には、図27(A)に示した各画像のZ値を設定したZ値設定テーブルが記憶されている。Z値設定テーブルは、図27(B)に示すように、各画像のZ値が設定されている。Z値は、画像を表示するレイヤー(層)を示すものである。Z値が小さい数である程、奥行き方向の前面側(手前側、上位側)のレイヤーに画像が表示され、Z値が大きい数である程、奥行き方向の背面側(奥側、下位側)のレイヤーに画像が表示される。従って、例えば、図27(B)において、Z値「0」のエラー報知画像とZ値「7」のチャンスゾーン演出画像とが重畳して表示される場合には、Z値「7」のチャンスゾーン演出画像の前面にZ値「0」のエラー報知画像が表示される。また例えば、Z値「6」の群予告演出画像とZ値「7」のチャンスゾーン演出画像とZ値「8」のステップアップ予告演出画像とが重畳して表示される場合には、Z値「8」のステップアップ予告演出画像の前面にZ値「7」のチャンスゾーン演出画像が表示され、Z値「7」のチャンスゾーン演出画像の前面にZ値「6」の群予告演出画像が表示される。なお、上述の画像やZ値は一例である。例えば、飾り図柄(飾り図柄の可変表示演出の画像)のZ値は「9」、背景(背景画像)のZ値は「10」である。   FIG. 27B is a diagram exemplifying the Z values set for the respective images shown in FIG. The RAM 122 stores a Z-value setting table in which the Z-values of the respective images shown in FIG. 27A are set. As shown in FIG. 27B, in the Z value setting table, the Z value of each image is set. The Z value indicates a layer that displays an image. As the Z value is smaller, the image is displayed on the front side (front side, upper side) layer in the depth direction, and as the Z value is larger, the back side in the depth direction (back side, lower side) The image is displayed on the layer of. Therefore, for example, when the error notification image of Z value “0” and the chance zone effect image of Z value “7” are superimposed and displayed in FIG. 27B, the chance of Z value “7” is displayed. An error notification image of Z value "0" is displayed in front of the zone effect image. Also, for example, when the group preliminary effect image of Z value “6”, the chance zone effect image of Z value “7”, and the step-up advance effect image of Z value “8” are displayed in a superimposed manner, the Z value The chance zone effect image of Z value "7" is displayed in front of the step-up notice effect image of "8", and the group notice effect image of Z value "6" is in front of the chance zone effect image of Z value "7" Is displayed. In addition, the above-mentioned image and Z value are examples. For example, the Z value of the decorative pattern (image of the variable display effect of the decorative pattern) is "9", and the Z value of the background (background image) is "10".

なお、図27(B)に示した演出実行報知画像のZ値は、報知数3の場合(SU5、群予告演出、役物演出の3つの演出の実行を報知している場合)において報知開始順が3番目であるときには「1」、報知数2以上の場合(SU5、群予告演出、役物演出のうちの2つ以上の演出の実行を報知している場合)において報知開始順が2番目であるときには「2」、報知数1以上の場合(SU5、群予告演出、役物演出のうちの1つ以上の演出の実行を報知している場合)において報知開始順が1番目であるときには「3」である。   Note that the Z value of the effect execution notification image shown in FIG. 27B starts to be notified when the notification number is 3 (when the execution of three effects of SU5, group advance effect, and feature effect is notified) When the order is the third, the notification start order is 2 in the case of “1” and the notification number 2 or more (in the case of notifying execution of two or more effects among SU5, group advance effect and feature effect) When it is the second "2", the notification start order is the first in the case where the notification number is 1 or more (when the execution of one or more effects among SU5, group notice effect, and feature effect is notified) Sometimes it is "3".

図28及び図29は、各種画像の一例を示す図である。図28(A)は、エラー報知画像(一例)を示している。図28(A)に示したエラー報知画像は、エラーが発生したことを報知するピクトグラム画像G1、「エラー発生!係員をお呼びください。」というメッセージを報知する文字画像G2を含んでいる。エラー報知画像の表示時間(エラー報知の報知時間)は、例えば、30秒であってもよい。エラーの種類に応じて、エラー報知画像の表示時間を異ならせてもよい。   FIG. 28 and FIG. 29 are diagrams showing examples of various images. FIG. 28A shows an error notification image (an example). The error notification image shown in FIG. 28A includes a pictogram image G1 notifying that an error has occurred, and a character image G2 notifying a message of “error occurrence! Please call a staff member”. The display time of the error notification image (error notification notification time) may be, for example, 30 seconds. The display time of the error notification image may be varied according to the type of error.

図27(A)に示したエラー報知画像の画像サイズは、ピクトグラム画像G1の表示領域と文字画像G2の表示領域を合せた表示領域である。つまり、ピクトグラム画像G1の表示領域と文字画像G2の表示領域を合せた表示領域は「大」である。ピクトグラム画像G1、文字画像G2は、図28(A)に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し(又は他の複数の画像と比較せずに)、エラー報知画像の画像サイズが「大」であると言えるものであればよい。なお、画像サイズが上位所定番目(例えば4番目)迄に入る画像を画像サイズ「大」と称し、上位所定番目迄の入らない画像を画像サイズ「小」と称してもよい。また、画像表示装置5の表示領域に占める画像サイズの割合が所定割合(例えば30%)以上の画像を画像サイズ「大」と称し、所定割合未満の画像を画像サイズ「小」と称してもよい。   The image size of the error notification image shown in FIG. 27A is a display area obtained by combining the display area of the pictogram image G1 and the display area of the character image G2. That is, the display area obtained by combining the display area of the pictogram image G1 and the display area of the character image G2 is "large". The pictogram image G1 and the character image G2 are not limited to those shown in FIG. 28A, and are compared with other images (or without comparison with other images), and the image of the error notification image It is sufficient if the size can be said to be "large". Note that an image having an image size falling in a predetermined upper order (for example, the fourth) may be referred to as an image size “large”, and an image not including the upper predetermined order may be referred to as an image size “small”. In addition, an image having a ratio of an image size to a display area of the image display device 5 of more than a predetermined ratio (for example, 30%) is referred to as an image size “large” and an image less than the predetermined ratio is referred to as an image size Good.

図28(B)は、演出実行報知画像(一例)を示している。図28(B)に示した演出実行報知画像は、実行された報知対象演出(ステップアップ予告演出のステップ5(SU5)、群予告演出、役物演出)を特定可能に報知するピクトグラム画像G3を含んでいる。ピクトグラム画像G3は、ピクトグラム画像G3−1〜ピクトグラム画像G3−3(後述)の一部又は全部の総称である。演出実行報知画像の表示時間(演出実行報知の報知時間)は、例えば、20秒であってもよい。報知対象演出の種類に応じて、演出実行報知画像の表示時間を異ならせてもよい。   FIG. 28B shows an effect execution notification image (an example). The effect execution notification image shown in FIG. 28 (B) is a pictogram image G3 in which the notification object effect (step 5 (SU5) of the step-up notice effect, group notice effect, feature effect) is notified in an identifiable manner. It contains. The pictogram image G3 is a generic name for part or all of the pictogram image G3-1 to pictogram image G3-3 (described later). The display time of the presentation execution notification image (the notification time of presentation execution notification) may be, for example, 20 seconds. The display time of the effect execution notification image may be varied according to the type of notification target effect.

図27(A)に示した演出実行報知画像の画像サイズは、ピクトグラム画像G3の表示領域である。つまり、ピクトグラム画像G3の表示領域は「小」である。ピクトグラム画像G3は、図28(B)に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し(又は他の複数の画像と比較せずに)、演出実行報知画像の画像サイズが「小」であると言えるものであればよい。   The image size of the effect execution notification image shown in FIG. 27A is the display area of the pictogram image G3. That is, the display area of the pictogram image G3 is "small". The pictogram image G3 is not limited to the one shown in FIG. 28B, and the image size of the effect execution notification image is “compared with other images (or without comparison with other images). Anything that can be said to be small is acceptable.

図28(D)は、図28(B)のピクトグラム画像G3の付近を詳細に示したものである。図28(D)において、ピクトグラム画像G3−1は、報知数3の場合において報知開始順が1番目の演出を報知するものであってZ値は「3」である。また、図28(D)において、ピクトグラム画像G3−2は、報知数3の場合において報知開始順が2番目の演出を報知するものであってZ値は「2」である。また、図28(D)において、ピクトグラム画像G3−3は、報知数3の場合において報知開始順が3番目の演出を報知するものであってZ値は「1」である。従って、図28(D)に示すように、Z値「3」のピクトグラム画像G3−1の前面にZ値「2」のピクトグラム画像G3−2が表示され、Z値「2」のピクトグラム画像G3−2の前面にZ値「1」のピクトグラム画像G3−3が表示されている。   FIG. 28 (D) shows in detail the vicinity of the pictogram image G3 of FIG. 28 (B). In FIG. 28 (D), in the case of the notification number 3, the pictogram image G3-1 notifies the first effect of notification start order, and the Z value is “3”. Further, in FIG. 28D, the pictogram image G3-2 reports the effect whose notification start order is the second in the case of the notification number 3, and the Z value is “2”. Further, in FIG. 28D, the pictogram image G3-3 is for notifying the third effect in the notification start order in the case of the notification number 3, and the Z value is “1”. Therefore, as shown in FIG. 28D, the pictogram image G3-2 of Z value "2" is displayed in front of the pictogram image G3-1 of Z value "3", and the pictogram image G3 of Z value "2" is displayed. The pictogram image G3-3 of Z value "1" is displayed on the front of -2.

なお、図28(E)において、ピクトグラム画像G3−1は、報知数2の場合において報知開始順が1番目の演出を報知するものであってZ値は「3」である。また、図28(E)において、ピクトグラム画像G3−2は、報知数2の場合において報知開始順が2番目の演出を報知するものであってZ値は「2」である。従って、図28(E)に示すように、Z値「3」のピクトグラム画像G3−1の前面にZ値「2」のピクトグラム画像G3−2が表示されている。また、図28(F)において、ピクトグラム画像G3−1は、報知数1の場合において報知開始順が1番目の演出を報知するものであってZ値は「3」である。   In FIG. 28E, the pictogram image G3-1 is for notifying the first effect of notification start order in the case of the notification number 2, and the Z value is “3”. Further, in FIG. 28E, the pictogram image G3-2 reports the effect whose notification start order is the second in the case of the notification number 2, and the Z value is “2”. Therefore, as shown in FIG. 28E, the pictogram image G3-2 with the Z value "2" is displayed in front of the pictogram image G3-1 with the Z value "3". Further, in FIG. 28F, in the case of the notification number 1, the pictogram image G3-1 notifies the first effect in the notification start order, and the Z value is “3”.

図28(C)は、役物エフェクト演出画像(一例)を示している。図28(C)に示した役物エフェクト演出画像は、役物演出(具体的には、可動役物17の移動(下降))に映像効果を与えるエフェクト画像G4を含んでいる。役物エフェクト演出画像の表示時間(役物エフェクト演出の実行時間)は、例えば、30秒であってもよい。可動役物17の動作態様に応じて、役物エフェクト演出画像の表示時間を異ならせてもよい。   FIG. 28 (C) shows a feature effect effect image (one example). The combination effect effect image shown in FIG. 28C includes an effect image G4 that gives an image effect to the combination effect (specifically, the movement (falling) of the movable combination 17). The display time of the role effect effect image (the execution time of the effect effect effect) may be, for example, 30 seconds. Depending on the operation mode of the movable character 17, the display time of the character effect effect image may be varied.

図27(A)に示した役物エフェクト演出画像の画像サイズは、エフェクト画像G4の表示領域である。つまり、エフェクト画像G4の表示領域は「大」である。エフェクト画像G4は、図28(C)に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し(又は他の複数の画像と比較せずに)、役物エフェクト演出画像の画像サイズが「大」であると言えるものであればよい。   The image size of the combination effect effect image shown in FIG. 27A is the display area of the effect image G4. That is, the display area of the effect image G4 is "large". The effect image G4 is not limited to the one shown in FIG. 28C, and the image size of the role effect effect image is compared with other images (or without comparison with other images). Anything that can be said to be "large" is acceptable.

図29(A)は、保留等表示画像(一例)を示している。図29(A)に示した保留等表示画像は、第1保留表示画像G5、第2保留表示画像G6、アクティブ表示画像G7を含んでいる。第1保留表示画像G5や第2保留表示画像G6の表示時間は、保留表示の数や、各保留表示の消化時間(夫々の可変表示の表示時間)などに応じて異なる。アクティブ表示画像G7の表示時間は、可変表示の表示時間などに応じて異なる。なお、保留等表示画像は、アクティブ表示エリアAHAを示す画像を含んでいてもよい。   FIG. 29A shows a display image (one example) for holding and the like. The suspension display image shown in FIG. 29A includes a first suspension display image G5, a second suspension display image G6, and an active display image G7. The display time of the first hold display image G5 or the second hold display image G6 differs depending on the number of the hold display, the digestion time of each hold display (display time of each variable display), and the like. The display time of the active display image G7 differs depending on the display time of the variable display and the like. Note that the hold etc. display image may include an image showing the active display area AHA.

図27(A)に示した保留等表示画像の画像サイズは、第1保留表示画像G5の表示領域と第2保留表示画像G6の表示領域とアクティブ表示画像G7の表示領域とを合せた表示領域である。つまり、第1保留表示画像G5の表示領域と第2保留表示画像G6の表示領域とアクティブ表示画像G7の表示領域とを合せた表示領域は「小」である。第1保留表示画像G5、第2保留表示画像G6、アクティブ表示画像G7は、図29(A)に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し(又は他の複数の画像と比較せずに)、保留等表示画像の画像サイズが「小」であると言えるものであればよい。   The image size of the hold etc. display image shown in FIG. 27A is a display area obtained by combining the display area of the first hold display image G5, the display area of the second hold display image G6 and the display area of the active display image G7. It is. That is, the display area obtained by combining the display area of the first hold display image G5, the display area of the second hold display image G6, and the display area of the active display image G7 is "small". The first hold display image G5, the second hold display image G6, and the active display image G7 are not limited to those shown in FIG. 29A, and are compared with other plural images (or other plural images). What is necessary is that it can be said that the image size of the display image for holding etc. is “small” (without comparison).

図29(B)は、群予告演出画像(一例)を示している。図29(B)に示した群予告演出画像は、群を構成するキャラクタ画像G8を含んでいる。キャラクタ画像G8の表示時間(群予告演出の実行時間)は、例えば、5秒であってもよい。群予告演出にて表示するキャラクタ画像G8に応じて、群予告演出画像の表示時間を異ならせてもよい。   FIG. 29B shows a group preview effect image (an example). The group preview effect image shown in FIG. 29B includes character images G8 that constitute a group. The display time of the character image G8 (the execution time of the group preview effect) may be, for example, 5 seconds. The display time of the group preview effect image may be varied according to the character image G8 displayed in the group preview effect.

図27(B)に示した群予告演出画像の画像サイズは、キャラクタ画像G8の表示領域である。つまり、キャラクタ画像G8の表示領域は「大」である。キャラクタ画像G8は、図29(B)に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し(又は他の複数の画像と比較せずに)、群予告演出画像の画像サイズが「大」であると言えるものであればよい。   The image size of the group preview effect image shown in FIG. 27B is the display area of the character image G8. That is, the display area of the character image G8 is "large". The character image G8 is not limited to the one shown in FIG. 29B, and the image size of the group preview effect image is “compared with other images (or without comparison with other images) It can be said to be large.

図29(C)は、チャンスゾーン演出画像(一例)を示している。図29(C)に示したチャンスゾーン演出画像は、「チャンス!!」というメッセージを報知する文字画像G9とチャンスであることを報知するピクトグラム画像G10を含んでいる。なお、チャンスゾーン演出画像は、文字画像G9とピクトグラム画像G10の何れか一方を含むものであってもよい。文字画像G9やピクトグラム画像G10の表示時間(チャンスゾーン演出の実行時間)は、保留表示の数や、各保留表示の消化時間(夫々の可変表示の表示時間)などに応じて異なる。   FIG. 29C shows a chance zone effect image (an example). The chance zone effect image shown in FIG. 29C includes a character image G9 for notifying a message of “chance !!” and a pictogram image G10 for notifying that it is a chance. The chance zone effect image may include one of the character image G9 and the pictogram image G10. The display time of character image G9 or pictogram image G10 (execution time of chance zone effect) differs depending on the number of hold displays, the digestion time of each hold display (display time of each variable display), and the like.

図27(B)に示したチャンスゾーン演出画像の画像サイズは、文字画像G9の表示領域とピクトグラム画像G10の表示領域とを合せた表示領域である。つまり、文字画像G9の表示領域とピクトグラム画像G10の表示領域とを合せた表示領域は「小」である。文字画像G9、ピクトグラム画像G10は、図29(C)に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し(又は他の複数の画像と比較せずに)、チャンスゾーン演出画像の画像サイズが「小」であると言えるものであればよい。   The image size of the chance zone effect image shown in FIG. 27B is a display area obtained by combining the display area of the character image G9 and the display area of the pictogram image G10. That is, the display area obtained by combining the display area of the character image G9 and the display area of the pictogram image G10 is "small". The character image G9 and the pictogram image G10 are not limited to those shown in FIG. 29C, and are compared with other plural images (or without comparison with other plural images), in It is sufficient if the image size can be said to be "small".

図29(D)は、ステップアップ予告演出画像(一例)を示している。ステップアップ予告演出画像は、ステップ1(SU1)において最後に表示する枠画像G11、ステップ2(SU2)において最後に表示する枠画像G12、ステップ3(SU3)において最後に表示する枠画像G13、ステップ4(SU4)において最後に表示する枠画像G14、ステップ5(SU5)において最後に表示する枠画像G15などが含まれる。即ち、ステップアップする毎に表示領域が拡大する。枠画像G11〜枠画像G15には、SU1〜SU5に応じてキャラクタ等が表示されるが、非図示としている。なお、枠画像G11〜枠画像G15の夫々の表示時間は、例えば、1秒であってもよい(従って、例えばSU5迄進む場合には5秒となる)。   FIG. 29D shows a step-up notice effect image (an example). The step-up notice effect image includes a frame image G11 displayed last in step 1 (SU1), a frame image G12 displayed last in step 2 (SU2), a frame image G13 displayed last in step 3 (SU3), and The frame image G14 displayed last in 4 (SU4), the frame image G15 displayed last in step 5 (SU5), and the like are included. That is, the display area is expanded each time the step-up is performed. In the frame image G11 to the frame image G15, characters and the like are displayed according to SU1 to SU5, but are not illustrated. Note that the display time of each of the frame image G11 to the frame image G15 may be, for example, 1 second (therefore, for example, 5 seconds when advancing to SU5).

図27(B)に示したステップアップ予告演出画像の画像サイズは、枠画像G15の表示領域に基づいている。つまり、枠画像G15の表示領域は「大」である。枠画像G15は、図29(D)に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し(又は他の複数の画像と比較せずに)、ステップアップ予告演出画像の画像サイズが「大」であると言えるものであればよい。   The image size of the step-up notice effect image shown in FIG. 27 (B) is based on the display area of the frame image G15. That is, the display area of the frame image G15 is "large". The frame image G15 is not limited to the one shown in FIG. 29D, and the image size of the step-up notice effect image is compared with other images (or without comparison with other images). Anything that can be said to be "large" is acceptable.

図30は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図である。図30においてZ軸上の数はZ値である。図27(B)に示したZ値の設定によれば、図30に示すように、Z値「0」を有するエラー報知画像が最前面のレイヤーに表示され、Z値「1」を有する演出実行報知画像(3番目)がエラー報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「2」を有する演出実行報知画像(2番目)が演出実行報知画像(3番目)の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「3」を有する演出実行報知画像(1番目)が演出実行報知画像(2番目)の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「4」を有する役物エフェクト演出画像が演出実行報知画像(3番目)の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「5」を有する保留等表示画像が役物エフェクト演出画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「6」を有する群予告演出画像が保留等表示画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「7」を有するチャンスゾーン演出画像が群予告演出画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「8」を有するステップアップ予告演出画像が群予告演出画像の1つ背面のレイヤーに表示される。   FIG. 30 is a conceptual view schematically showing layers of various images. In FIG. 30, the numbers on the Z axis are Z values. According to the setting of the Z value shown in FIG. 27B, as shown in FIG. 30, the error notification image having the Z value "0" is displayed on the foremost layer, and the effect having the Z value "1". The execution notification image (third) is displayed in the layer on the back of the error notification image, and the presentation execution notification image (second) having the Z value “2” is the back of the one on the presentation execution notification image (third) The effect execution notification image (first) displayed on the layer and having the Z value “3” is displayed on the layer on the back of one of the effect execution notification images (second) and has the Z value “4” The image is displayed in the layer on the back of one of the effect execution notification images (third), and the display image of the hold etc. having the Z value “5” is displayed on the layer on the back of the feature effect effect image, the Z value “ Group notice effect image with 6 "is one back of the display image such as hold The chance zone effect image having the Z value “7” is displayed on one layer of the group notice effect image, and the step-up notice effect image having the Z value “8” is the group notice effect image of It is displayed in the layer behind one.

図31は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。図31(A)は、ステップアップ予告演出(SU4)、チャンスゾーン演出、群予告演出、保留等表示、演出実行報知(群予告演出)の実行期間が重なった場合の画像表示装置5における表示動作例を示している。図31(B)は、ステップアップ予告演出(SU5)、チャンスゾーン演出、群予告演出、保留等表示、役物エフェクト演出、演出実行報知(SU5)、演出実行報知(群予告演出)、演出実行報知(役物演出)の実行期間が重なった場合の画像表示装置5における表示動作例を示している。図31(A)、図31(B)に示すように、図27(B)のZ値に応じて、大きいZ値を有する画像が奥側に描画され、小さいZ値を有する画像が手前側に重なるように描画される。   FIG. 31 is a diagram showing an example of display operation in the display area of the image display device 5. 31A shows the display operation in the image display device 5 when the execution periods of the step-up notice effect (SU4), chance zone effect, group notice effect, hold etc. display, and effect execution notification (group notice effect) overlap. An example is shown. FIG. 31B shows step-up notice effect (SU5), chance zone effect, group notice effect, display such as hold, feature effect effect, effect execution notification (SU5), effect execution notification (group notice effect), effect execution The example of a display operation | movement in the image display apparatus 5 when the execution period of alerting | reporting (feature effect) overlaps is shown. As shown in FIGS. 31A and 31B, an image having a large Z value is drawn on the back side according to the Z value of FIG. 27B, and an image having a small Z value is on the front side. It is drawn to overlap with.

図32は、演出制御プロセス処理(ステップS76)の一例を示すフローチャートである。図32に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、保留等演出に関して決定する処理などが実行される。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the effect control process (step S76). In the effect control process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first executes a prize effect determination process (step S150). In the effect determination process at the time of winning, the CPU 120 for effect control first checks the storage content in the start winning time reception command buffer (the first start winning time reception command buffer 194A or the second start winning time reception command buffer 194B) or As the reception command, processing of determining whether or not the starting opening winning a prize notification command has been received, processing of determining the effect such as holding, and the like are executed.

入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   Subsequent to the prize effect determination process (step S150), the effect control CPU 120 selects any one of the processes in steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. And run.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “0”, which is the initial value. The variable display start waiting process displays an image based on whether or not the first variation start command (or the second variation start command), the variation pattern designation command, the variable display result notification command, etc. transmitted from the main substrate 11 are received. It includes a process of determining whether to start variable display of the decorative design in the device 5 or the like. In the variable display start waiting process, when it is determined that the variable display of the decorative symbol is to be started (that is, when the fluctuation pattern designation command or the like is received), the value of the rendering process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". The variable display start setting process is a setting for performing variable display of the decorative symbol in the image display device 5 (for example, corresponding to variable display of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B) , And processing for performing the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern (special figure fluctuation time) and setting of the value of the fluctuation time timer, etc., and for performing display operations such as the first hold display, the second hold display, and the active display. A process of setting (for example, setting of a rendering control pattern corresponding to the display operation) is included. In the variable display start setting process, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". During the variable display effect processing, whether or not the fluctuation time timer set in the variable display start setting processing (step S171) has timed out (the elapsed time after the start of the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 special pattern fluctuation time Processing to determine whether or not In the variable display effect process, when the fluctuation time timer times out, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." The special process per wait processing is a process to be executed when the pachinko gaming machine 1 is set as the process to be executed when the finalized decoration symbol is "losing", or when the finalized ornament pattern is "big hit" The processing to be performed includes processing for performing setting for performing fanfare production (for example, setting of a production control pattern corresponding to the fanfare production, etc.). In the waiting process per special drawing, when the finalized decoration symbol is "loss", the value of the presentation process flag is updated to "0" which is the initial value, and when the finalized ornament pattern is "big hit", Update the value to "4".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The jackpot start process of step S174 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "4". The jackpot start process is a process of determining whether or not the big winning opening open notification command has been received, or a process being executed when the large winning opening open notification command is received, an effect being released (special variable winning in each round It includes processing for performing setting (for example, setting of an effect control pattern corresponding to an effect being released, etc.) for performing effects to be executed when the ball device 7 is in the open state. In the big hit start process, when the big winning opening open notification command is received, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The process in the round of step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". Processing during the round is processing to determine whether or not the notification command after the big winning a prize opening has been received, and the processing being executed when the notification command after the big winning a prize opening is received is closed effect (special variable winning in each round It includes a process for setting (for example, setting of an effect control pattern corresponding to the effect during closing) and the like for performing an effect to be executed when the ball device 7 is in the closed state. In the process during the round, when the notification command after the opening of the special winning opening is received, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The post-round process in step S176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". The round post-processing performs processing during open processing as processing to determine whether or not the special winning opening open notification command or hit termination designation command has been received, or processing to be executed when the special winning opening opening notification command is received. Processing for performing setting (for example, setting of a production control pattern corresponding to an effect during opening) or setting for performing ending effect as processing to be executed when a hit end designation command is received (for example, for ending effect) It includes the process of setting the value of the corresponding effect control pattern, the value of the ending effect execution time timer, and the like. In the round post process, when the special winning opening open notification command is received, the value of the effect process flag is updated to "5", and when the hit end designation command is received, the value of the effect process flag is updated to "7" Do.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理や、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトした場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理(演出制御フラグ設定部191に設けられた高確フラグ、高ベースフラグをオン状態にセットする処理)やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The jackpot end post-processing in step S177 is processing that is executed when the value of the rendering process flag is “7”. In the jackpot end post-processing, whether the ending effect execution time timer set in the round post-processing (step S176) has timed out (whether the elapsed time after the start of the end effect execution in the image display device 5 has reached the set time Processing to determine the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to a high probability high base state as processing to determine whether or not the ending production execution time timer has timed out (provided in the production control flag setting unit 191 And the process of setting the number of times of ST and the number of times of time saving, and the like. In the big hit end post processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図33は、入賞時演出決定処理(S150)の一例を示すフローチャートである。図33に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;NO)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける記憶内容をチェックし(ステップS153)、新たな受信コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS153)。ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the effect determination process (S150) at the time of winning. In the effect determination process at the time of winning shown in FIG. 33, the CPU 120 for effect control first stores the contents of the reception command buffer at start winning (the first start winning reception command buffer 194A or the second start winning reception command buffer 194B). Is checked (step S151), and it is determined whether or not the first starting opening winning combination designation command has been received as a new reception command (step S152). When it is determined in step S152 that the first starting opening winning combination designation command has not been received (step S152; NO), the effect control CPU 120 checks the storage content in the second start winning reception command buffer 194B ( Step S153) It is determined whether or not the second starting opening winning combination designation command has been received as a new reception command (step S153). When it is determined in step S154 that the second starting opening winning combination designation command has not been received (step S154; NO), the effect determination processing at the time of winning is ended.

ステップS152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS152)。時短状態ではないと判定したときは(ステップS155:NO)、演出制御用CPU120は、保留等演出決定処理を実行する(ステップS160A)。ステップS160Aの保留等演出決定処理には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様を決定する処理(具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留等演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合に保留等演出パターンを決定する処理)が含まれている。詳細は後述する。   When it is determined in step S152 that the first starting opening winning combination designation command has been received (step S152; YES), the CPU for effect control 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191 Then, it is determined whether or not it is a short time state (high probability high base state) (step S152). When it is determined that the time saving state is not set (step S155: NO), the effect control CPU 120 executes an effect determining process such as holding (step S160A). A process of determining the display mode of the first suspension display in the first start winning storage display area 5HL (specifically, the suspension of the first startup winning storage display area 5HL, etc.) A process of determining the presence or absence of execution, and a process of determining an effect pattern such as hold when it is determined to be executed is included. Details will be described later.

保留等演出決定処理(ステップS160A)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留等演出決定処理の決定内容を記憶する(ステップS160B)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、ステップS160Aの保留等演出決定処理において保留等演出を実行すると決定した場合には、ステップS160Aの保留等演出決定処理において決定した保留等演出パターンによる表示態様(即ち、当該保留等演出パターンによって特定される追加時及び各シフト後の表示態様)を示す情報を、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶する。また、例えば、演出制御用CPU120は、ステップS160Aの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合には、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶する。   After executing the on-hold effect determination process (step S160A), the effect control CPU 120 stores the determination content of the on-off effect determination process (step S160B). Specifically, for example, when the CPU 120 for effect control determines to execute an effect such as suspension in the effect determination process such as suspension in step S160A, the effect pattern such as the suspension determined in the effect determination process such as suspension in step S160A The information indicating the display mode (that is, the display mode at the time of addition and after shift specified by the hold etc. effect pattern) corresponds to the buffer number of the first start winning in the first start winning reception command buffer 194A. It stores it in association with the buffer number of the first read advance notice buffer 194C. Further, for example, when the effect control CPU 120 determines not to execute effects such as hold and the like in the effect determination process such as hold and the like in step S160A, a normal display mode (for example, white) is displayed as a display mode at the time of addition and after each shift. ) Is stored in association with the buffer number of the first read advance notice buffer 194C corresponding to the buffer number of the first start winning in the first start winning received command command buffer 194A.

ステップS160Bの処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出決定処理を実行し(ステップS161A)、チャンスゾーン演出の決定内容を記憶する(ステップS161B)。チャンスゾーン演出決定処理の詳細は後述する。   After executing the process of step S160B, the effect control CPU 120 executes the chance zone effect determination process (step S161A), and stores the determined content of the chance zone effect (step S161B). Details of the chance zone effect determination process will be described later.

ステップS161Bの処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS160Bにおいて記憶した決定内容に基づいて第1保留表示を追加する(ステップS162)。具体的には、演出制御用CPU120は、上位から6番目のレイヤー(Z値=5)で第1始動入賞記憶表示エリア5HLに第1保留表示を追加する動作制御を実行(開始)する。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による第1保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、新たな第1保留表示を追加した保留等表示画像(図27(A)、図27(B)、図29(A))を表示させる。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   After executing the process of step S161B, the effect control CPU 120 adds a first hold display based on the determination content stored in step S160B (step S162). Specifically, the effect control CPU 120 executes (starts) operation control of adding the first hold display to the first start winning storage display area 5HL in the sixth layer (Z value = 5) from the upper rank. More specifically, the effect control CPU 120 sets the first hold display according to the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the first preread notice buffer 194C described above to the first start winning storage display area 5HL. The effect control pattern to be displayed is set as a usage pattern, and a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern set is transmitted to the VDP of the display control unit 123, etc. 27A (FIG. 27A, FIG. 27B, and FIG. 29A) is displayed by adding the first first suspension display. Then, the effect determination process at the time of winning is finished.

ステップS154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS154;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS156)。時短状態(高確高ベース状態)であると判定したときは(ステップS156:YES)、演出制御用CPU120は、保留等演出決定処理を実行する(ステップS163A)。ステップS163Aの保留等演出決定処理は、ステップS160Aの保留等演出決定処理と同様である。即ち、ステップS163Aの保留等演出決定処理には、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様を決定する処理(具体的には、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留等演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合に保留等演出パターンを決定する処理)が含まれている。   When it is determined in step S154 that the second starting opening winning combination designation command is received (step S154; YES), the CPU for effect control 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191 Then, it is determined whether or not it is a short time state (high probability high base state) (step S156). When it is determined that the time saving state (high probability high base state) (step S156: YES), the effect control CPU 120 executes the effect determination processing such as holding (step S163A). The on-hold effect determination process in step S163A is the same as the on-hold effect determination process in step S160A. That is, the processing for determining the display mode of the second hold display in the second start winning storage display area 5HR (specifically, the hold in the second start winning storage display area 5HR, etc. in the hold etc. effect determination processing in step S163A A process of determining the presence or absence of an effect, and a process of determining an effect pattern such as hold when it is determined to execute is included.

保留等演出決定処理(ステップS163A)を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS163B、ステップS164A、ステップS164B、ステップS165の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、第2始動口入賞に係るステップS163B、ステップS164A、ステップS164B、ステップS165の夫々の処理は、第1始動口入賞に係るステップS160B、ステップS161A、ステップS161B、ステップS162の夫々の処理と同様であるため、説明を省略する。   After executing the on-hold etc. effect determining process (step S163A), the effect control CPU 120 executes the processes of step S163B, step S164A, step S164B, and step S165, and ends the winning time effect determining process. In addition, each processing of Step S163B, Step S164A, Step S164B, and Step S165 concerning the 2nd starting opening winning is the same as each processing of Step S160B, Step S161A, Step S161B, and Step S162 concerning 1st starting opening winning. Therefore, the description is omitted.

ステップS155において時短状態であると判定したときや(ステップS155:YES)、ステップS156において時短状態ではないと判定したときは(ステップS156:NO)、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する(S166)。具体的には、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップS152:YES、ステップS155:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS160Aの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第1保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。一方、第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップS154:YES、ステップS156:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS163Aの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第2保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   When it is determined in step S155 that the time saving state is determined (step S155: YES), or when it is determined in step S156 that the time saving state is not (step S156: NO), the suspension addition process according to the start opening winning combination designation (S166). Specifically, when the first starting opening winning combination designation command has been received (step S152: YES, step S155: YES), the effect control CPU 120 executes effects such as holding in the effect determining process such as holding in step S160A. Similarly to the case where it is determined not to be stored, information indicating a normal display mode (for example, white) is stored as a display mode upon addition and after each shift, and the first hold display displayed in the normal display mode is started at the first start It adds to prize memory display area 5HL. Then, the effect determination process at the time of winning is finished. On the other hand, when the second starting opening winning combination designation command has been received (step S154: YES, step S156: NO), the CPU 120 for effect control determines that the effect such as on hold is not executed in the effect determination process on step etc. In the same manner as in the above case, information indicating the normal display mode (for example, white) is stored as the display mode at the time of addition and after each shift, and the second hold display displayed in the normal display mode is the second start winning memory display Add to area 5HR. Then, the effect determination process at the time of winning is finished.

図34は、保留等演出決定処理(ステップS160A、S163A)を説明する説明図である。図34(A)は、保留等演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図34(A)に示した保留等演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ROM121に記憶されている複数種類の保留等演出実行有無決定テーブル(非特定パターン(ハズレ)用の保留等演出実行有無決定テーブル、特定パターン(ハズレ)用の保留等演出実行有無決定テーブル、非特定パターン(大当り)用の保留等演出実行有無決定テーブル、特定パターン(大当り)用の保留等演出実行有無決定テーブル)のなかから、変動カテゴリコマンド(非特定パターン(ハズレ)、特定パターン(ハズレ)、非特定パターン(大当り)、特定パターン(大当り)の別)に応じた保留等演出実行有無決定テーブルを選択してセットする(ステップS9000)。   FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the process of determining the effect such as holding (steps S160A and S163A). FIG. 34 (A) is a flowchart showing an example of a hold etc. effect determination process. In the hold determination etc. effect determination process shown in FIG. 34 (A), the effect control CPU 120 first makes a plurality of hold etc. hold effect execution presence / absence decision tables (non-specific pattern (missing) hold etc.) stored in the ROM 121 Effect execution presence / absence determination table, Hold for performance etc. presence / absence decision table for specific pattern (loss), Hold for etc. performance execution presence / absence decision table for non-specific pattern (big hit), Execution such as hold etc. for specific pattern (big hit) From the table), select a staging etc. execution execution presence / absence decision table according to the fluctuation category command (non-specific pattern (loss), specific pattern (loss), non-specific pattern (big hit), specific pattern (big hit)) And set (step S9000).

図34(B)は、保留等演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図34(B)に示す例によれば、変動カテゴリコマンドに基づいて保留等演出の実行無/実行有が決定される。即ち、非特定パターン(ハズレ)であるときには、実行無が90%の割合で決定され、実行有が10%の割合で決定される。特定パターン(ハズレ)であるときには、実行無が70%の割合で決定され、実行有が30%の割合で決定される。非特定パターン(大当り)であるときには、実行無が60%の割合で決定され、実行有が40%の割合で決定される。特定パターン(大当り)であるときには、実行無が20%の割合で決定され、実行有が80%の割合で決定される。   FIG. 34 (B) is an explanatory view for explaining a determination ratio of presence / absence of effect such as holding. According to the example shown in FIG. 34 (B), execution non-execution presence of the effect such as holding is determined based on the variation category command. That is, when it is a non-specific pattern (loss), non-execution is determined at a rate of 90% and execution is determined at a rate of 10%. When it is a specific pattern (loss), non-execution is determined at a rate of 70%, and execution is determined at a rate of 30%. When it is a non-specific pattern (big hit), non-execution is determined at a rate of 60% and execution is determined at a rate of 40%. When it is a specific pattern (big hit), non-execution is determined at a rate of 20%, and execution at a rate of 80%.

夫々の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が図34(B)に示した割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられている。例えば、非特定パターン(ハズレ)用の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が90%の割合で決定され、「実行有」が10%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。特定パターン(ハズレ)用の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が70%の割合で決定され、「実行有」が30%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。非特定パターン(大当り)用の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が60%の割合で決定され、「実行有」が40%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。特定パターン(大当り)用の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が20%の割合で決定され、「実行有」が80%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。なお、保留等演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   In each of the pending etc. effects execution presence / absence determination tables, “execution non” and “execution present” are made so that “execution non” and “execution present” are determined at the ratio shown in FIG. 34 (B). A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determination of presence / absence of effect execution is set to each of them. For example, in the holding execution effect presence / absence determination table for non-specific patterns (loss), "execution non" is determined at a rate of 90%, and "execution is" is determined at a rate of 10%, " A numerical value to be compared with a random value for determination of presence / absence of execution of presentation etc. is assigned to each of “no execution” and “execution present”. In the hold etc. effect execution presence / absence decision table for a specific pattern (loss), "execution non" is determined at a rate of 70% and "execution non" is determined at a rate of 30%, "execution non" A numerical value to be compared with a random number value for determination of presence / absence of effect execution is assigned to each of & and " execution present ". In the hold etc. non-specific pattern (big hit) hold etc. production execution presence or absence determination table, "execution non" is determined at a rate of 60% and "execution non" is determined at a rate of 40%. A numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to execute a presentation effect such as holding is assigned to each of "and" ". In the table for holding or not performing staging etc. for specific patterns (big hits), "no execution" is determined at a rate of 20%, and "execution is" determined at a rate of 80%, "no execution" A numerical value to be compared with a random number value for determination of presence / absence of effect execution is assigned to each of & and " execution present ". In addition, the random value for determination of presence / absence of presentation execution determination may be updated, for example, in the random number updating process for presentation (step S77).

ステップS9000の処理に続いて、演出制御用CPU120は、保留等演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、保留等演出の実行有無を決定する(ステップS9001)。即ち、演出制御用CPU120は、保留等演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、ステップS9000においてセットした保留等演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、保留等演出の実行の有無を決定する。   Subsequent to the process of step S9000, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the effect such as holding on the basis of the random number value for determining the presence or absence of the effect execution such as holding (step S9001). That is, CPU 120 for production control, numerical value data which shows the random number value for the execution execution presence / absence decision such as retention etc, the decision value of “execution non existence” or “execution presence” in the suspension etc execution effect presence / absence decision table which was set in step S9000 To determine the presence or absence of the execution of the effect such as holding.

ステップS9001の処理に続いて、演出制御用CPU120は、保留等演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS9002)。保留等演出を実行すると決定した場合には(ステップS9002;YES)、演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている複数種類の保留等演出パターン決定テーブルのなかから、保留記憶数(入賞が保留何個目であるかの別)と変動カテゴリコマンドとに応じた保留等演出パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS9003)。即ち、演出制御用CPU120は、入賞が保留1個目(第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留1個目、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留1個目)である場合には保留1個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留2個目(第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留2個目、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留2個目)である場合には保留2個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留3個目(第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留3個目、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留3個目)である場合には保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留4個目(第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留4個目、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留4個目)である場合には保留4個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットする。   Following the process of step S 9001, the CPU for effect control 120 determines whether or not it has been decided to execute an effect such as hold (step S 9002). If it is determined that the effect such as holding is to be performed (step S 9002; YES), the effect control CPU 120 holds the number of held storages (prize is held from among the plurality of types of hold etc. effect pattern determination tables stored in the ROM 121 A hold etc. effect pattern determination table corresponding to the number of items is selected and set according to the change category command (step S9003). That is, CPU 120 for effect control, when winning is the first hold (the first hold in the first start winning storage display area 5HL, or the first hold in the second start winning storage display area 5HR) The hold etc. effect pattern determination table for the first hold is set, and the winning is held for the second hold (the second hold for the first start winning memory display area 5HL, or the second hold for the second start prize memory display area 5HR) If it is the first one, the hold etc. effect pattern determination table for the second hold is set, and the winning is the third hold (the third hold in the first start winning display area 5HL, or the second start) If it is the third on hold in the prize storage display area 5HR), the hold etc. effect pattern determination table for the third on hold is set, and the fourth prize on hold (first start prize display indication D) Hold 4 th in A 5HL, or sets a hold like effect pattern determination table for holding a fourth point when a hold 4 th) in the second start winning storage display area 5HR.

ステップS9003の処理に続いて、演出制御用CPU120は、保留等演出パターン決定用の乱数値に基づいて保留等演出パターンを決定する(ステップS9004)。即ち、演出制御用CPU120は、保留等演出パターン決定用の乱数値を示す数値データと、ステップS9003においてセットした保留等演出パターン決定テーブルにおける夫々の保留等演出パターンの判定値とを比較するなどして、一の保留等演出パターンを決定する。そして、保留等演出決定処理を終了する。なお、保留等演出パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   Subsequent to the process of step S9003, the effect control CPU 120 determines an effect pattern such as an on-hold based on a random number value for determining an effect pattern such as an on-hold (step S9004). That is, the effect control CPU 120 compares, for example, the numerical data indicating the random number value for determining the pending etc. rendering pattern with the determination value of the respective pending etc etc. rendering pattern in the pending etc. rendering pattern determination table set in step S9003 The first hold etc. production pattern is decided. Then, the processing such as holding etc. is ended. In addition, the random number value for determination of a presentation pattern etc. may be updated, for example, in the random number updating process for presentation (step S77).

一方、保留等演出を実行しないと決定した場合には(ステップS9002;NO)、演出制御用CPU120は、保留表示の追加時及び各シフト後の表示態様、及び、アクティブ表示の表示態様として白色(通常の表示態様)を決定する(ステップS9005)。そして、保留等演出決定処理を終了する。   On the other hand, when it is decided not to execute the effect such as hold (step S9002; NO), the CPU 120 for effect control displays white as the display mode upon addition of the hold display and after each shift and the active display ( A normal display mode is determined (step S9005). Then, the processing such as holding etc. is ended.

図35は、保留等演出パターン等を説明する説明図である。図35(A)は、保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターン(一例)を示している。即ち、入賞が保留3個目であるときに実行する保留等演出決定処理において、保留等演出を実行すると決定した場合には(ステップS9002;YES)、図35(A)に示した複数の保留等演出パターン(保留等演出パターン「HP1」〜「HP14」)のなかから一の保留等演出パターンが決定される。   FIG. 35 is an explanatory view for explaining an effect pattern or the like on hold. FIG. 35A shows an example of an effect pattern (for example, on hold) determined by the on-hold effect pattern determination table for the third hold. That is, when it is determined that the effect such as on hold is to be performed in the on hold etc. effect determination process to be executed when the winning is the third on hold (step S9002; YES), a plurality of the hold shown in FIG. The one pending etc. producing pattern is determined from among the etc. producing patterns (for example, holding etc. producing patterns “HP1” to “HP14”).

図35(A)において、図中の「保留3個目の位置における保留表示の表示態様」は、追加表示後〜1回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの消化3個前の位置における第1保留表示の表示態様、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの消化3個前の位置における第2保留表示の表示態様である。図中の「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」は、1回目のシフト後〜2回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの消化2個前の位置における第1保留表示の表示態様、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの消化2個前の位置における第2保留表示の表示態様である。図中の「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」は、2回目のシフト後〜3回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの消化1個前の位置における第1保留表示の表示態様、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの消化1個前の位置における第2保留表示の表示態様である。   In FIG. 35 (A), the "display mode of the hold display at the position of the third hold" in the figure is a display mode of the hold display at the position before the first shift after the additional display. Specifically, the display mode of the first hold display at a position three stops before the first start winning memory display area 5HL, or the second hold at a position three stops before the second start winning memory display area 5HR. It is a display mode of display. The “display mode of the hold display at the second hold position” in the drawing is a display mode of the hold display at the position after the first shift and before the second shift. Specifically, the display mode of the first hold display at a position two stops before the first start winning memory display area 5HL, or the second hold at a position two stops before the second start winning memory display area 5HR. It is a display mode of display. The “display mode of the hold display at the first hold position” in the drawing is the display mode of the hold display at the position after the second shift and before the third shift. Specifically, the display mode of the first hold display at the position one digest before the first start winning memory display area 5HL, or the second hold at the position one digest before the second start prize memory display area 5HR. It is a display mode of display.

図35(A)において、例えば、保留等演出パターン「HP1」は、保留3個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「HP2」は、保留3個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「HP3」は、保留3個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「HP4」〜「HP14」についても、図35(A)に示す通りであるため、説明を省略する。   In FIG. 35 (A), for example, the holding etc. effect pattern “HP1” displays white as the holding display of the third holding position, displays white as the holding display of the second holding position, and holds 1 This is an effect pattern such as a hold that displays white as a hold display of the second position and displays yellow as an active display. The display pattern "HP2" for holding etc. displays white as a holding display for the third holding position, displays white as a holding display for the second holding position, and yellow as a holding display for the first holding position. It is an effect pattern such as holding and displaying yellow and displaying yellow as active display. The reserve etc. effect pattern "HP3" displays white as a reserve display of the third reserve position, yellow as a reserve display of the second reserve position, and yellow as a reserve display of the first reserve position. It is an effect pattern such as holding and displaying yellow and displaying yellow as active display. The holding pattern etc. “HP 4” to “HP 14” are also as shown in FIG.

なお、図35(A)は、保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンを示したものであるが、保留1個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンや、保留2個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンや、保留4個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンについても同様である。   FIG. 35 (A) shows the hold etc. effect pattern determined by the hold etc. effect pattern determination table for the third held, but the hold etc. effect pattern determination table for the first hold Hold etc. effect pattern to be determined, hold etc. effect pattern determined by hold etc. effect pattern determination table for second hold, hold etc. effect determined by fourth hold peg etc. effect pattern determination table The same applies to patterns.

例えば、保留1個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。保留2個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。保留4個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留4個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留3個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。   For example, the presentation pattern for suspension etc. determined by the presentation pattern determination table for suspension 1st etc. is “display mode of the suspension display at the first position of suspension” and “display mode of suspension display for active display” Should be set. The presentation patterns for holding etc. determined by the holding etc. effect pattern determination table for the second held product are “display mode of the held display at the second held position” and “display mode of the held display at the first held position” And “display mode of the display on hold of the active display” may be set. The hold etc. effect pattern determined by the hold etc. effect pattern determination table for the fourth hold is “display mode of the hold display at the fourth hold position” and “display mode of the hold display at the third hold position” If “display mode of the hold display at the second hold position”, “display mode of the hold display at the first hold position” and “display mode of the hold display of the active display” are set. Just do it.

図35(B)は、保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合の一例である。図35(B)に示す例によれば、変動カテゴリコマンド(非特定パターン(ハズレ)、特定パターン(ハズレ)、非特定パターン(大当り)、特定パターン(大当り)の別)に応じて保留等演出パターンの決定割合が異なる。なお、保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「HP1」〜「HP14」のなかから一の保留等演出パターンが、変動カテゴリコマンドに応じて、図35(B)に示すような割合で決定されるように、変動カテゴリコマンドに応じて、保留等演出パターン「HP1」〜「HP14」の夫々に、保留等演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   FIG. 35 (B) shows an example of the determination ratio of the holding etc. effect pattern by the holding etc. effect pattern determination table for the third held. According to the example shown in FIG. 35 (B), effects such as holding are performed according to the variation category command (non-specific pattern (loss), specific pattern (loss), non-specific pattern (big hit), specific pattern (big hit)). The ratio of pattern determination is different. In the hold etc. effect pattern determination table for the third hold, one hold etc. effect pattern from among the hold etc. effect patterns “HP1” to “HP14” corresponds to FIG. Each of the hold etc. effect patterns “HP1” to “HP14” is compared with a random number value (not shown) for hold etc. effect pattern determination according to the variation category command, as determined by the ratio as shown in). It is sufficient if assigned numerical values (decision values).

例えば、特定パターン(ハズレ)であるときに参照するテーブルには、保留等演出パターン「HP1」〜「HP4」の夫々が23%の割合で決定され、保留等演出パターン「HP5」〜「HP12」の夫々が1%の割合で決定されように、夫々の保留等演出パターンに、保留等演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。また、非特定パターン(大当り)であるときに参照するテーブルには、保留等演出パターン「HP1」〜「HP4」の夫々が20%の割合で決定され、保留等演出パターン「HP5」〜「HP14」の夫々が2%の割合で決定されように、夫々の保留等演出パターンに、保留等演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   For example, in the table to be referred to when it is the specific pattern (loss), each of the reserve etc. effect patterns “HP1” to “HP4” is determined at a ratio of 23%, and the reserve etc. effect patterns “HP5” to “HP12” As long as each is determined at a rate of 1%, it is only necessary to assign a numerical value (judgment value) to be compared with a random value (not shown) for determining the presentation pattern to be held etc. . In addition, in the table to be referred to when the non-specific pattern (big hit), the pending etc. effect patterns “HP1” to “HP4” are each determined at a ratio of 20%, and the pending etc. effect pattern “HP5” to “HP14 If each numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for holding etc. presentation pattern determination is assigned to each holding etc. presentation pattern so that each of “is determined at a rate of 2%. Good.

なお、保留1個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合や、保留2個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合や、保留4個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合については省略するが、保留1個目であるときも保留3個目であるときも保留4個目であるともに、保留3個目であるときと同様に、何れかの保留等演出パターンを決定すればよい。   In addition, the determination ratio of the presentation pattern such as suspension by the presentation pattern determination table for the first suspension etc., the determination ratio of presentation pattern such as the suspension etc. by the presentation pattern determination table for the second suspension etc, the fourth Although the rate of determining the pending etc. presentation pattern by the pending etc. presentation pattern determination table is omitted, it is the first on hold and the third on hold also the fourth on hold, and the third on hold In the same manner as in the above case, any hold effect pattern may be determined.

図36は、チャンスゾーン演出決定処理(ステップS161A、S164A)を説明する説明図である。図36(A)は、チャンスゾーン演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図36(A)に示したチャンスゾーン演出決定処理において、演出制御用CPU120は、入賞は3個目又は4個目であるか否かを判定する(ステップS9010)。入賞が3個目又は4個目ではないと判定した場合(ステップS9010;NO)、即ち、入賞が1個目又は2個目である場合、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。   FIG. 36 is an explanatory diagram for explaining the chance zone effect determination process (steps S161A and S164A). FIG. 36A is a flowchart showing an example of the chance zone effect determination process. In the chance zone effect determination process shown in FIG. 36A, the effect control CPU 120 determines whether or not the winning is the third or fourth (step S9010). When it is determined that the winning is not the third or fourth (step S9010; NO), that is, when the winning is the first or second, the chance zone effect determining process is ended.

入賞が3個目又は4個目であると判定した場合(ステップS9010;YES)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出期間(チャンスゾーン演出を実行している期間)であるか否かを判定する(ステップS9011)。例えば、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容(実行タイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてチャンスゾーン演出期間であるか否かを判定してもよい。チャンスゾーン演出期間であると判定した場合には(ステップS9011;YES)、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。   If it is determined that the third or fourth prize is won (step S9010; YES), the CPU for effect control 120 determines whether or not it is a chance zone effect period (period in which chance zone effect is being executed). (Step S9011). For example, the effect control CPU 120 determines whether the effect control pattern corresponding to the chance zone effect is already set as the use pattern, or the set content when the use pattern is already set (execution timing etc. Whether or not it is a chance zone presentation period may be determined based on the value of the presentation control process timer) and. If it is determined that it is a chance zone effect period (step S9011; YES), the chance zone effect determination process is ended.

チャンスゾーン演出期間でないと判定した場合には(ステップS9011;NO)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出実行決定済(チャンスゾーン演出を実行することを決定しているが未だ実行していない状態)であるか否かを判定する(ステップS9012)。例えば、演出制御用CPU120は、第1先読予告バッファ194C(又は第2先読予告バッファ194D)の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報(後述)が既に記憶されているか否かに基づいてチャンスゾーン演出実行決定済であるか否かを判定してもよい。チャンスゾーン演出実行決定済であると判定した場合(ステップS9012;YES)、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。   If it is determined that it is not a chance zone presentation period (step S9011; NO), the production control CPU 120 has decided on a chance zone presentation execution decision (a situation where it is decided to execute a chance zone presentation but it has not been executed yet It is determined whether or not (step S9012). For example, the effect control CPU 120 associates information with any of the buffer numbers of the first pre-reading notice buffer 194C (or the second pre-reading notice buffer 194D) and indicates information indicating that it is a chance zone effect target (described later). Whether or not the chance zone rendering execution decision has been made may be determined based on whether or not it has already been stored. If it is determined that the chance zone effect execution has been determined (step S9012: YES), the chance zone effect determination process is ended.

チャンスゾーン演出実行決定済でないと判定した場合(ステップS9012;NO)、演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている複数種類のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル(非特定パターン(ハズレ)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル、特定パターン(ハズレ)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル、非特定パターン(大当り)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル、特定パターン(大当り)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル)のなかから、変動カテゴリコマンド(非特定パターン(ハズレ)、特定パターン(ハズレ)、非特定パターン(大当り)、特定パターン(大当り)の別)に応じたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルを選択してセットする(ステップS9013)。   If it is determined that the chance zone effect execution has not been determined (step S9012; NO), the effect control CPU 120 stores a plurality of chance zone effect execution presence / absence decision tables (non-specific pattern (missing) chances) stored in the ROM 121. A zone effect execution presence / absence decision table, a chance zone effect execution presence / absence decision table for a specific pattern (loss), a chance zone effect execution presence / absence decision table for a nonspecific pattern (big hit), a chance zone effect execution presence or absence for a specific pattern (big hit) From the decision table), the chance zone effect execution presence / absence decision table according to the variation category command (non-specific pattern (loss), specific pattern (loss), non-specific pattern (big hit), specific pattern (big hit)) Select and set (Step S 013).

図36(B)は、チャンスゾーン演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図36(B)に示す例によれば、変動カテゴリコマンドに基づいてチャンスゾーン演出の実行無/実行有が決定される。即ち、非特定パターン(ハズレ)であるときには、実行無が100%の割合で決定される。特定パターン(ハズレ)であるときには、実行無が95%の割合で決定され、実行有が5%の割合で決定される。非特定パターン(大当り)であるときには、実行無が100%の割合で決定される。特定パターン(大当り)であるときには、実行無が80%の割合で決定され、実行有が20%の割合で決定される。   FIG. 36 (B) is an explanatory view for explaining the determination ratio of the presence or absence of the execution of the chance zone effect. According to the example shown in FIG. 36 (B), execution non-execution presence of chance zone presentation is determined based on the change category command. That is, when it is a non-specific pattern (loss), non-execution is determined at a rate of 100%. When it is a specific pattern (loss), non-execution is determined at a rate of 95% and execution is determined at a rate of 5%. When it is a non-specific pattern (big hit), non-execution is determined at a rate of 100%. When it is a specific pattern (big hit), non-execution is determined at a rate of 80% and execution is determined at a rate of 20%.

夫々のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が図36(B)に示した割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられている。例えば、非特定パターン(ハズレ)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が100%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。特定パターン(ハズレ)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が95%の割合で決定され、「実行有」が5%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。非特定パターン(大当り)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が100%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。特定パターン(大当り)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が80%の割合で決定され、「実行有」が20%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。なお、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   In each chance zone effect execution presence / absence determination table, “execution nothing” and “execution yes” are determined so that “execution nothing” and “execution yes” are determined at the ratio shown in FIG. 36 (B). Each of them is assigned a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether to execute the chance zone effect execution. For example, in the chance zone effect execution presence / absence determination table for non-specific patterns (loss), “execution nothing” is determined at a ratio of 100%, “off execution” and “execution yes”, respectively, chances A numerical value to be compared with a random value for determining presence / absence of zone effect execution is assigned. In the chance zone effect execution presence / absence determination table for a specific pattern (loss), "execution non" is determined at a ratio of 95%, and "execution non" is determined at a ratio of 5%, "execution non" A numerical value to be compared with a random number value for determining presence / absence of execution of the chance zone effect is assigned to each of “Yes” and “Yes”. In the chance zone effect execution presence / absence decision table for non-specific pattern (big hit), the chance zone effect is provided for each of “execution nothing” and “execution yes” so that “execution nothing” is determined at a rate of 100%. A numerical value to be compared with a random value for determining whether to execute is assigned. In the chance zone effect execution presence / absence decision table for a specific pattern (big hit), "execution non" is determined so that "execution non" is determined at a ratio of 20%, "execution non" A numerical value to be compared with a random number value for determining presence / absence of execution of the chance zone effect is assigned to each of “Yes” and “Yes”. Note that the random number value for the chance zone effect execution presence / absence determination may be updated, for example, in the effect random number updating process (step S77).

ステップS9013の処理に続いて、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、チャンスゾーン演出の実行有無を決定する(ステップS9014)。即ち、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、ステップS9013においてセットしたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、チャンスゾーン演出の実行の有無を決定する。また、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出を実行すると決定したときは、今回入賞の保留情報を格納する第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A(又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194C(又は第2先読予告バッファ194D)のバッファ番号に対応付けて、チャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報を記憶する。そして、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S9013, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the chance zone effect execution based on the random number value for determining the presence or absence of the chance zone effect execution (step S9014). That is, CPU 120 for production control, numerical value data which shows the random number value for the chance zone production execution existence decision, with the decision value of execution non existence or the execution presence in the chance zone production execution presence / absence decision table which is set in step S9013 To determine the presence or absence of execution of the chance zone effect. Further, when the effect control CPU 120 determines to execute the chance zone effect, the buffer for the first start winning reception command buffer 194A (or the second start winning reception command buffer 194B) for storing hold information for the current winning is stored. Information indicating that it is the target of the chance zone effect is stored in association with the buffer number of the first prefetch notice buffer 194C (or the second prefetch notice buffer 194D) corresponding to the number. Then, the chance zone effect determination process is ended.

なお、図36に示したチャンスゾーン演出決定処理においては、入賞が3個目又は4個目ではないときには(ステップS9010;NO)、チャンスゾーン演出を実行しないが、入賞が3個目又は4個目ではないときにもチャンスゾーン演出を実行してもよい。例えば、入賞が1個目であるときには次変動であるターゲットの変動からチャンスゾーン演出を開始してもよい。なお、ターゲットの変動中に入賞がなかった場合にはターゲット変動の終了時にチャンスゾーン演出を終了してもよい。また、ターゲットの変動中に入賞があった場合には、無条件に(又は、当該入賞に対応する変動の大当り期待度が高い場合に限定して)当該入賞に対応する変動の終了時迄チャンスゾーン演出を継続させてもよいし、ターゲットの変動中に入賞がなかった場合と同様、ターゲット変動の終了時にチャンスゾーン演出を終了してもよい。   In the chance zone effect determination process shown in FIG. 36, when the third or fourth win is not made (step S9010; NO), chance zone effect is not executed, but the third or fourth win is achieved. Even when it is not the eyes, chance zone rendition may be performed. For example, when it is the first winning, the chance zone effect may be started from the change of the target which is the next change. In addition, when there is no prize during the change of the target, the chance zone effect may be ended at the end of the change of the target. In addition, when there is a prize during the fluctuation of the target, the chance to finish the fluctuation corresponding to the prize unconditionally (or limited to the case where the big hit expectation of the fluctuation corresponding to the prize is high) Zone presentation may be continued, or chance zone presentation may be ended at the end of target variation, as in the case where there is no prize in the variation of the target.

図37は、可変表示開始設定処理(ステップS171)の一例を示すフローチャートである。図37に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が16R確変大当りとなる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が8R確変大当りとなる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process shown in FIG. 37, first, the effect control CPU 120 reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main substrate 11 to see if it is a "loss" or not. It is determined (step S522). Specifically, the effect control CPU 120 is a first variable display result notification command for notifying that the variable display result is “lost” in the variable display result notification command received in the variable display start waiting process of step S170. If there is, it is determined that it is a "loss". On the other hand, the effect control CPU 120 determines whether the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170 is the second variable display result notification command notifying that the variable display result is the 16R probability variation big hit. If the result is a third variable display result notification command that notifies that the result is an 8R probability variation big hit, it is determined that it is not a "loss".

ステップS522において「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ(ハズレ)」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」)であるか否かを判定する(ステップS523)。   When it is determined in step S522 that it is “lost” (step S522; YES), the effect control CPU 120 is, for example, a fluctuation designated by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 or the like. The pattern is a non-reach variation pattern (that is, "PA1-1", "PA2-1", "PA2-2" in FIG. 5) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach (loss)". It is determined whether or not (step S523).

ステップS523において非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S523 that the pattern is the non-reach fluctuation pattern (step S523; YES), the CPU 120 for effect control determines the combination of the finalized decorative symbol (final stop symbol) constituting the non-reach combination (step S524) ). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a left determined symbol determination random number value updated by a random counter or the like provided in effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left fixed symbol determination table or the like, the left fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 in the fixed decorative symbols is determined.

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   Next, numerical data representing a random number for determining a right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like By referring to and the like, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determination table or the like. Subsequently, numerical value data indicating a random number value for determining the middle fixed symbol which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. The determined fixed decoration symbol to be stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decoration symbols is determined by referring to the symbol etc. In addition, in the process of step S524, in response to the case where the variation symbol advance is being executed, the determined decoration symbol of the non-reach combination to be the predetermined chance symbol may be determined.

ステップS523において非リーチ変動パターンではないと判定した場合には(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S523 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S523; NO), the CPU 120 for effect control determines the combination of the finalized decorative symbol (final stop symbol) that constitutes the reach combination (step S525) . As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining left and right fixed symbols, which is updated by a random counter or the like provided in effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left and right fixed symbol determination table, etc., the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 in the fixed decorative symbol are aligned and stopped and displayed. The symbol number determines the same decorative symbol. Furthermore, numerical data representing a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like By referring to the determined decoration pattern, the determined decoration pattern to be stopped and displayed in the "middle" decoration pattern display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

なお、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   In addition, for example, when the symbol number of the middle fixed decoration symbol becomes the same as the symbol number of the left fixed decoration symbol and the right fixed decoration symbol, if the fixed decoration symbol becomes a big hit combination, an arbitrary value ( For example, by adding or subtracting “1”) to or from the symbol number of the middle fixed decoration symbol, the fixed decoration symbol may be a reach combination without being a big hit combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the right fixed decoration pattern with the pattern number (pattern difference) may be determined, and the middle fixed decoration pattern corresponding to the design difference may be set. .

ステップS522において「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS522;NO)、即ち、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that "losing" is not made (step S522; NO), that is, if "big hit (16R positive variation big hit, 8R positive variation big hit)", the effect control CPU 120 determines the big hit combination A combination of symbols (final stop symbols) is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit determined to be updated by the random counter of the effect control counter setting unit 193 or the like is extracted and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined big hit finalized symbol determination table, etc., it will be displayed in stop on the left, middle and right decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R on the screen of the image display 5 Decide on a decorative pattern with the same symbol number.

なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)が何れであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。   In addition, when determining the combination of the finalized decorative symbol in step S528, the effect control CPU 120 determines the final ornament according to the type of the big hit (16R positive variation big hit, 8R positive variation big hit), presence or absence of the promotion effect, etc. The symbol may be determined.

具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、又は、8R確変大当り専用の大当り組み合せかの何れかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, for example, a big hit combination for exclusive use of 16R positive variation big hit (for example, one in which three identical decorative designs are arranged side by side) and a big hit combination exclusively for 8R positive variation big hit (for example, the same same ornament design even number In the embodiment in which 3 pieces are arranged side by side, in the case of 16R probability variation big hit, it is sufficient to decide either the 16R probability variation big hit dedicated combination or the 8R probability variation big hit combination specifically as the determined decoration pattern . At this time, when a big hit combination dedicated to 8R certainty big hit is determined as a finalized decorative symbol, it is sufficient to be notified that it is a 16R true variable big hit between the end of eight rounds as a promotion effect. On the other hand, in the case of the 8R probability variation big hit, it may be decided to determine the 8R probability variation big hit dedicated combination or a big hit combination as the decoration symbol.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける態様としたときには、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。   In the present embodiment, 2R probability variation big hit (probability) is not provided, but when 2R probability variation big hit (probability) is provided, a combination of finalized design symbols (final stop design) corresponding to 2R probability variation big hit (probability) You may decide.

ステップS524、ステップS525、ステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する(ステップS529A)。例えば、演出制御用CPU120は、第1先読予告バッファ194C(又は第2先読予告バッファ194D)の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。   After executing any of the processes of step S524, step S525, and step S528, the effect control CPU 120 determines whether the change is the change of the chance zone (step S529A) . For example, the effect control CPU 120 already stores information indicating that it is the target of the chance zone effect, in association with any buffer number of the first read advance notice buffer 194C (or the second read advance notice buffer 194D) It may be determined whether or not the change is a change in the chance zone based on whether or not it is present.

ステップS529Aにおいて当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には(ステップS529A;YES)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS529B)。つまり、入賞時に実行されるチャンスゾーン演出決定処理(図36)においてチャンスゾーン演出を実行することが決定されてターゲットである旨を示す情報が記憶されたときには(ステップS9014)、その後最初に実行される可変表示開始設定処理において、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。これにより、入賞時にチャンスゾーン演出を実行したときには次変動(当該入賞後に最初に開始される変動)からチャンスゾーン演出が開始される。   If it is determined in step S529A that the change is a change in the chance zone (step S529A; YES), the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the chance zone effect as a use pattern (step S529B) . That is, when it is determined to execute the chance zone effect in the chance zone effect determination process (FIG. 36) to be executed at the time of winning and information indicating that it is a target is stored (step S9014) In the variable display start setting process, an effect control pattern corresponding to the chance zone effect is set as a use pattern. As a result, when the chance zone effect is performed at the time of winning, the chance zone effect is started from the next change (the change which is first started after the winning).

ステップS529Aにおいて当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合(ステップS529A;NO)や、ステップS529Bの処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出決定処理を実行する(ステップS530A)。ステップアップ予告演出決定処理では、ステップアップ予告演出(主予告演出の一態様)の実行の有無を決定するとともに、ステップアップ予告演出を実行すると決定した場合にはステップアップ予告演出パターンを決定する。   If it is determined in step S529A that the change is not a change in the chance zone (step S529A; NO) or after the process of step S529B is executed, the effect control CPU 120 executes a step-up notice effect determination process (step S530A). In the step-up advance presentation effect determination process, the presence or absence of execution of the step-up advance presentation effect (one aspect of the main advance presentation effect) is determined, and the step-up advance presentation effect pattern is determined when it is determined to execute the step-up advance presentation effect.

図38は、主予告演出(ステップアップ予告演出、群予告演出等)の実行有無の決定割合等を説明する説明図である。図38(A)は、ステップアップ予告演出の実行有無の決定割合の一例である。図38(A)において(図38(B)(C)も同様)、変動パターン「PA2−X」は、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−2」を表し、変動パターン「PA3−X」は、変動パターン「PA3−1」〜「PA3−2」を表し、変動パターン「PA4−X」は、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」を表し、変動パターン「PA5−X」は、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」を表し、変動パターン「PB3−X」は、変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」を表し、変動パターン「PB4−X」は、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」を表し、変動パターン「PB5−X」は、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」を表している。   FIG. 38 is an explanatory view for explaining the determination ratio etc. of the presence or absence of execution of the main notice effect (step-up notice effect, group notice effect, etc.). FIG. 38A shows an example of the determination ratio of the presence or absence of the execution of the step-up notice effect. In FIG. 38A (also in FIGS. 38B and 38C), the variation pattern “PA2-X” represents variation patterns “PA2-1” to “PA2-2”, and variation patterns “PA3-X” Represents fluctuation patterns “PA3-1” to “PA3-2”, fluctuation pattern “PA4-X” represents fluctuation patterns “PA4-1” to “PA4-3”, and fluctuation pattern “PA5-X” Represents fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-3”, fluctuation pattern “PB3-X” represents fluctuation patterns “PB3-1” to “PB3-2”, and fluctuation patterns “PB4-X” Represents fluctuation patterns “PB4-1” to “PB4-3”, and fluctuation pattern “PB5-X” represents fluctuation patterns “PB5-1” to “PB5-3”.

図38(A)に示す例よれば、変動パターンに基づいてステップアップ予告演出の実行無/実行有が決定される。即ち、変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」であるときは、実行無が100%の割合で決定される。変動パターン「PA2−X」であるときは、実行無が95%の割合で決定され、実行有が5%の割合で決定される。   According to the example shown in FIG. 38A, execution non-execution / presence of the step-up notice effect is determined based on the variation pattern. That is, in the case of the fluctuation pattern "PA1-1" or "PB1-1", non-execution is determined at a rate of 100%. In the case of the fluctuation pattern “PA2-X”, the non-execution is determined at a rate of 95%, and the execution is determined at a rate of 5%.

変動パターン「PA3−X」であるときや、変動パターン「PB3−X」であるときや、変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときや、変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときについても、図38(A)に示す通りであるため、説明を省略する。   When it is the fluctuation pattern "PA3-X" or when it is the fluctuation pattern "PB3-X" or when it is the fluctuation pattern "PA4-X" or "PA5-X", the fluctuation pattern "PB4-X" or Since the case of “PB5-X” is also as shown in FIG. 38A, the description will be omitted.

図38(A)の如く、ステップアップ予告演出の実行有無を決定する場合には、例えば、変動パターン(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」、「PB3−X」、「PA4−X」又は「PA5−X」、「PB4−X」又は「PB5−X」の別)に応じた複数種類のステップアップ予告演出実行有無決定テーブルをROM121に記憶する。   As shown in FIG. 38A, when determining whether or not to execute the step-up notice effect, for example, the fluctuation pattern (variation pattern "PA1-1" or "PB1-1", "PA2-X", "PA3- Several types of step-up notice effect execution presence / absence decision tables according to X "," PB3-X "," PA4-X "or" PA5-X "," PB4-X "or" PB5-X " It is stored in the ROM 121.

上述の夫々のステップアップ予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が、図38(A)の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。例えば、変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」用のステップアップ予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が100%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。また例えば、変動パターン「PA2−X」用のステップアップ予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が95%の割合で決定され、「実行有」が5%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   In each of the above-described step-up advance notice effect execution presence / absence determination tables, “execution absence” and “execution presence” are determined so that “execution nothing” and “execution yes” are determined in the ratio of FIG. 38 (A). A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining presence / absence of execution of step-up advance announcement effect execution may be assigned to each of the above. For example, in the step-up notice effect execution presence / absence determination table for the fluctuation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “execution nothing” and “execution nothing” and “execution nothing” are determined. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining presence / absence of execution of step-up advance announcement effect execution may be allocated to each of “execution present”. Further, for example, in the step-up advance notice effect execution presence / absence determination table for the fluctuation pattern “PA2-X”, “execution non” is determined at a rate of 95% and “execution yes” is determined at a rate of 5% A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether or not to execute step-up advance presentation effect execution may be assigned to each of “execution not performed” and “execution present”. Note that the random number value for determining the presence or absence of execution of the step-up notice effect may be updated, for example, in the effect random number updating process (step S77).

図38(B)は、ステップアップ予告演出パターンの決定割合の一例である。図38(B)において、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−1(SU1)」は、ステップアップ予告演出(SU1)を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出(SU1)は、画像表示装置5の表示領域において、第1ステップとして枠画像G11(図29(D))を表示させる演出である。ステップアップ予告演出パターン「SYP1−2(SU2)」は、ステップアップ予告演出(SU2)を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出(SU2)は、画像表示装置5の表示領域において、第1ステップに続く第2ステップとして枠画像G12(図29(D))を表示させる演出である。ステップアップ予告演出パターン「SYP1−3(SU3)」は、ステップアップ予告演出(SU3)を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出(SU3)は、画像表示装置5の表示領域において、第1ステップ、第2ステップに続く第3ステップとして枠画像G13(図29(D))を表示させる演出である。ステップアップ予告演出パターン「SYP1−4(SU4)」は、ステップアップ予告演出(SU4)を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出(SU4)は、画像表示装置5の表示領域において、第1ステップ、第2ステップ、第3ステップに続く第4ステップとして枠画像G14(図29(D))を表示させる演出である。ステップアップ予告演出パターン「SYP1−5(SU5)」は、ステップアップ予告演出(SU5)を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出(SU5)は、画像表示装置5の表示領域において、第1ステップ、第2ステップ、第3ステップ、第4ステップに続く第5ステップとして枠画像G15(図29(D))を表示させる演出である。   FIG. 38B shows an example of the determination ratio of the step-up notice effect pattern. In FIG. 38 (B), the step-up notice effect pattern "SYP1-1 (SU1)" is a step-up notice effect pattern for executing the step-up notice effect (SU1). Step-up notice effect (SU1) is an effect that causes a frame image G11 (FIG. 29D) to be displayed as the first step in the display area of the image display device 5. The step-up notice effect pattern “SYP1-2 (SU2)” is a step-up notice effect pattern for executing the step-up notice effect (SU2). Step-up notice effect (SU2) is an effect that causes a frame image G12 (FIG. 29D) to be displayed as a second step following the first step in the display area of the image display device 5. The step-up notice effect pattern “SYP1-3 (SU3)” is a step-up notice effect pattern for executing the step-up notice effect (SU3). Step-up notice effect (SU3) is an effect of displaying a frame image G13 (FIG. 29D) as a third step following the first step and the second step in the display area of the image display device 5. The step-up notice effect pattern “SYP1-4 (SU4)” is a step-up notice effect pattern for executing the step-up notice effect (SU4). The step-up notice effect (SU4) is an effect that causes the frame image G14 (FIG. 29D) to be displayed as the fourth step following the first step, the second step, and the third step in the display area of the image display device 5. is there. The step-up notice effect pattern “SYP1-5 (SU5)” is a step-up notice effect pattern for executing the step-up notice effect (SU5). The step-up notice effect (SU5) is a fifth step following the first step, the second step, the third step, and the fourth step in the display area of the image display device 5 as the frame image G15 (FIG. 29D). It is an effect to be displayed.

図38(B)に示す例よれば、変動パターン(変動パターン「PA2−X」、「PA3−X」、「PB3−X」、「PA4−X」又は「PA5−X」、「PB4−X」又は「PB5−X」の別)に基づいてステップアップ予告演出パターンが決定される。即ち、変動パターン「PA2−X」であるときは、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−1(SU1)」が85%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−2(SU2)」が15%の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」であるときは、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−1(SU1)」が40%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−2(SU2)」が30%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−3(SU3)」が20%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−4(SU4)」が10%の割合で決定される。   According to the example shown in FIG. 38B, the variation pattern (variation pattern "PA2-X", "PA3-X", "PB3-X", "PA4-X" or "PA5-X", "PB4-X" Or “PB5-X”, the step-up notice effect pattern is determined. That is, in the case of the variation pattern "PA2-X", the step-up notice effect pattern "SYP1-1 (SU1)" is determined at a rate of 85%, and the step-up notice effect pattern "SYP1-2 (SU2)" is It is determined at a rate of 15%. When the variation pattern is "PA3-X", the step-up notice effect pattern "SYP1-1 (SU1)" is determined at a rate of 40%, and the step-up notice effect pattern "SYP1-2 (SU2)" is 30%. Step-up notice effect pattern "SYP1-3 (SU3)" is determined at a rate of 20%, and step-up notice effect pattern "SYP1-4 (SU4)" is determined at a rate of 10% .

変動パターン「PB3−X」や、変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」や、変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときについても、図38(B)に示す通りであるため、説明を省略する。   The variation pattern “PB3-X”, the variation pattern “PA4-X” or “PA5-X”, and the variation pattern “PB4-X” or “PB5-X” are also shown in FIG. Since it is as it is, description is abbreviate | omitted.

図38(B)の如く、ステップアップ予告演出パターンを決定する場合には、例えば、変動パターン(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」、「PB3−X」、「PA4−X」又は「PA5−X」、「PB4−X」又は「PB5−X」の別)に応じた複数種類のステップアップ予告演出パターン決定テーブルをROM121に記憶する。   As shown in FIG. 38B, in the case of determining the step-up notice effect pattern, for example, the fluctuation pattern (variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”, “PA3-X” , “PB3-X”, “PA4-X” or “PA5-X”, “PB4-X” or “PB5-X” (aside), store multiple types of step-up notice effect pattern determination tables in ROM 121 Do.

上述の夫々のステップアップ予告演出パターン決定テーブルには、ステップアップ予告演出パターンの夫々が、図38(B)の割合で決定されるように、ステップアップ予告演出パターンの夫々に、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。例えば、変動パターン「PA2−X」用のステップアップ予告演出パターン決定テーブルには、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−1(SU1)」が85%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−2(SU2)」が15%の割合で決定されるように、ステップアップ予告演出パターンの夫々に、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。また例えば、変動パターン「PA3−X」用のステップアップ予告演出パターン決定テーブルには、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−1(SU1)」が40%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−2(SU2)」が30%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−3(SU3)」が20%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−4(SU4)」が10%の割合で決定されるように、ステップアップ予告演出パターンの夫々に、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   In each step-up notice effect pattern determination table described above, each step-up notice effect pattern is determined so that each step-up notice effect pattern is determined at the rate shown in FIG. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for pattern determination may be assigned. For example, in the step-up notice effect pattern determination table for the fluctuation pattern "PA2-X", the step-up notice effect pattern "SYP1-1 (SU1)" is determined at a ratio of 85%, and the step-up notice effect pattern "SYP1 Numerical value (decision value) to be compared with random value (not shown) for step-up notice effect pattern determination in each step-up notice effect pattern so that “-2 (SU2)” is determined at a rate of 15% Should be assigned. Further, for example, in the step-up notice effect pattern determination table for the fluctuation pattern "PA3-X", the step-up notice effect pattern "SYP1-1 (SU1)" is determined at a ratio of 40%, and the step-up notice effect pattern " "SYP1-2 (SU2)" is determined at a rate of 30%, and the step-up notice effect pattern "SYP1-3 (SU3)" is determined at a rate of 20%, and a step-up notice effect pattern "SYP1-4 (SU4)" Each of the step-up notice effect patterns is assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random value (not shown) for determining the step-up notice effect pattern so that “10%” is determined. Just do it. Note that the random number value for determining the step-up notice effect pattern may be updated, for example, in the effect random number updating process (step S77).

つまり、図37に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)のステップアップ予告演出決定処理(ステップS530A)では、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたステップアップ予告演出実行有無決定テーブルをセット(選択)し、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、セットしたステップアップ予告演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、ステップアップ予告演出の実行の有無を決定する。そして、ステップアップ予告演出を実行すると決定した場合には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたステップアップ予告演出パターン決定テーブルをセット(選択)し、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データと、セットしたステップアップ予告演出パターン決定テーブルにおける夫々のステップアップ予告演出パターンの判定値とを比較するなどして、一のステップアップ予告演出パターンを決定する。   That is, in the step-up notice effect determination process (step S530A) of the variable display start setting process (step S171) shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first responds to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command. Set up (select) the step-up advance notice execution execution presence / absence decision table, numerical data indicating the random number value for the step-up advance announcement execution execution presence / absence decision, and "execution nothing" or "execution" in the set step-up notice presentation execution presence / absence decision table The presence or absence of the execution of the step-up notice effect is determined by comparing the judgment value of “presence” or the like. Then, when it is determined that the step-up notice effect is to be executed, the effect control CPU 120 sets (selects) the step-up notice effect pattern determination table according to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command, and steps up. One step-up notice effect pattern is obtained by comparing, for example, numerical data indicating a random value for determining the notice effect pattern with the determination value of each step-up notice effect pattern in the set-up step-up notice effect pattern determination table. decide.

ステップS530Aのステップアップ予告演出決定処理を実行した後には、群予告演出決定処理を実行する(ステップS530B)。群予告演出決定処理では、群予告演出(主予告演出の一態様)の実行の有無を決定する。   After the step-up notice effect determination process of step S530A is performed, a group notice effect determination process is performed (step S530B). In the group advance presentation effect determination process, the presence or absence of execution of the group announcement presentation effect (one mode of the main announcement presentation effect) is determined.

図38(C)は、群予告演出の実行有無の決定割合の一例である。図38(C)に示す例よれば、変動パターンに基づいて群予告演出の実行無/実行有が決定される。具体的には、変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」であるときや、変動パターン「PA2−X」であるときや、変動パターン「PA3−X」であるときや、変動パターン「PB3−X」であるときには、実行無が100%の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときは、実行無が95%の割合で決定され、実行有が5%の割合で決定される。変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときは、実行無が80%の割合で決定され、実行有が20%の割合で決定される。   FIG. 38 (C) is an example of the determination ratio of the presence or absence of execution of the group preview effect. According to the example shown in FIG. 38 (C), execution non-execution / execution presence of group preview effect is determined based on the variation pattern. Specifically, the variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, the variation pattern “PA2-X”, the variation pattern “PA3-X”, or When it is PB3-X ", the non-execution is determined at a rate of 100%. When the variation pattern is "PA4-X" or "PA5-X", the non-execution is determined at a rate of 95%, and the execution is determined at a rate of 5%. When the variation pattern is "PB4-X" or "PB5-X", the non-execution is determined at a rate of 80%, and the execution is determined at a rate of 20%.

図38(C)の如く、群予告演出の実行有無を決定する場合には、例えば、変動パターン(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」、「PB3−X」、「PA4−X」又は「PA5−X」、「PB4−X」又は「PB5−X」の別)に応じた複数種類の群予告演出実行有無決定テーブルをROM121に記憶する。   As shown in FIG. 38C, in the case of determining whether or not to execute the group preview effect, for example, the variation pattern (variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”, “PA3-X , “PB3-X”, “PA4-X”, or “PA5-X”, “PB4-X” or “PB5-X” (aside from a plurality of group notice effect execution presence / absence decision tables in the ROM 121) Remember.

上述の夫々の群予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が、図38(C)の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、群予告演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。例えば、変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」用の群予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が100%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、群予告演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。また例えば、変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」用の群予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が95%の割合で決定され、「実行有」が5%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、群予告演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、群予告演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   In each of the above-mentioned group advance presentation effect execution presence / absence decision tables, “execution absence” and “execution presence” are determined so that “execution nothing” and “execution yes” are determined in the ratio of FIG. 38 (C). A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining presence / absence of execution of group preview effect execution may be assigned to each of the above. For example, in the group advance presentation effect execution presence / absence determination table for the fluctuation pattern "PA1-1" or "PB1-1", "execution not performed" and "execution not performed" are determined so as to be determined at a rate of 100%. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining presence / absence of execution of group preview effect execution may be assigned to each of “presence”. Also, for example, in the group preliminary rendering execution execution presence / absence decision table for the fluctuation pattern "PA4-X" or "PA5-X", "execution non" is determined at a rate of 95%, and "execution yes" at a rate of 5% As determined in the above, it is only necessary to assign a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining presence / absence of execution of group advance rendering to each of "execution non" and "execution present" . Note that the random number value for determining the presence / absence of group notice effect execution may be, for example, updated in the effect random number updating process (step S77).

つまり、図37に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)の群予告演出決定処理(ステップS530B)では、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じた群予告演出実行有無決定テーブルをセット(選択)し、群予告演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、セットした群予告演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、群予告演出の実行の有無を決定する。   That is, in the group preview effect determination process (step S530B) of the variable display start setting process (step S171) shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first performs the group according to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command. Set (select) the advance notice execution execution presence / absence decision table, and numerical data indicating a random number value for group notice announcement execution presence / absence determination The presence or absence of the execution of the group preview effect is determined by comparing the value and the like.

ステップS530Bの群予告演出決定処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS531)。具体的には、演出制御用CPU120は、上位から6番目のレイヤー(Z値=5)で、保留表示をシフトする動作制御を実行(開始)する。より詳細には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、入賞時演出決定処理(ステップS150)の保留等演出決定処理(ステップS160A)において決定した保留等演出パターン(即ち、ステップS160Bにおいて記憶した内容)に基づいたシフト後の保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留等演出決定処理において決定したシフト後の保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する保留等表示画像(図27(A)、図27(B)、図29(A))を表示させる。なお、第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第2特図ゲームに連動したものであるときは)についても同様である。   After executing the group advance notice effect determination process of step S530B, the effect control CPU 120 executes the reserve digest process (step S531). Specifically, the effect control CPU 120 executes (starts) operation control to shift the hold display in the sixth layer (Z value = 5) from the upper rank. More specifically, when the effect control CPU 120 starts the variation of the decorative symbol in conjunction with the first special figure game (when the variable display of the current decorative symbol is in conjunction with the first special figure game) ), The hold display after shift and the active display based on the hold etc. effect pattern (that is, the content stored in step S160B) determined in the hold etc. effect determination process (step S160A) of the prize effect determination process (step S150) In addition to setting the effect control pattern corresponding to the display mode as the usage pattern, transmitting the display control command specified by the display control data to the VDP of the display control unit 123, etc. included in the set effect control pattern, etc. Display mode of the hold display or the active display after the shift determined in the hold etc. effect determination processing Corresponding hold such as a display image (FIG. 27 (A), FIG. 27 (B), FIG. 29 (A)) to display a. The same applies to the case where the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game (when the variable display of the current decorative symbol is in conjunction with the second special figure game).

ステップS531の保留消化処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターン等に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS532)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、例えば、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンであるときには、可動役物17を動作させる可動役物制御データを含む演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。また、ステップアップ予告演出決定処理(ステップS530A)においてステップアップ予告演出を実行すると決定している場合には、決定したステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、群予告演出決定処理(ステップS530B)において群予告演出を実行すると決定している場合には、群予告演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。   After executing the reserve processing in step S531, the CPU for effect control 120 sets an effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern of the fluctuation or the like as a usage pattern (step S532). That is, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 as the usage pattern. Thereby, for example, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern of the super reach β, the effect control pattern including the movable combination control data for operating the movable combination 17 is set as the usage pattern . When it is determined to execute the step-up notice effect in the step-up notice effect determining process (step S530A), the effect control pattern corresponding to the determined step-up notice effect pattern is set as a use pattern. When it is determined in the group advance presentation effect determination process (step S530B) that the group announcement effect is to be executed, an effect control pattern corresponding to the group announcement effect is set as the usage pattern.

ステップS532の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置の制御を行う(ステップS536)。   After executing the processing of step S532, the CPU for effect control 120 sets the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and starts the effect control process timer. Then (step S535), the rendering device such as the image display device 5 is controlled in accordance with the contents of the process data (step S536).

続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。   Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time (the special figure fluctuation time shown in FIG. 5) specified by the fluctuation pattern designation command in the fluctuation time timer (step S537).

ステップS537の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、演出制御用CPU120は、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194C又は第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。また、ステップS538の処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に、削除するコマンド(当該変動の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド等)を一時記憶する。   After executing the processing of step S537, the effect control CPU 120 digests the command stored in the first start winning reception command buffer 194A or the second start winning reception command buffer 194B (step S538). Specifically, the effect control CPU 120 is the smallest of the commands stored in the first start winning reception command buffer 194A when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special view game. The command (one set) stored in the area corresponding to the buffer number (buffer number "1") is deleted, and in the first start winning reception command buffer 194A, a buffer number larger than the buffer number of the command to be deleted Each command stored in the corresponding area is shifted while maintaining the winning order. In addition, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special view game, the effect control CPU 120 starts the smallest buffer number among the commands stored in the second start winning reception command buffer 194B ( An area corresponding to a buffer number larger than the buffer number of the command to be deleted is deleted in the second start winning reception command buffer 194B while the command (one set) stored in the area corresponding to the buffer number "1" is deleted. The respective commands stored in are shifted while maintaining the winning order. Further, in the process of step S538, the effect control CPU 120 responds to the deletion or shift of the command by the information stored in the first read preview buffer 194C or the second read report buffer 194D provided in the RAM 122 or the like. Deletions and shifts are also performed. Further, in the process of step S538, the effect control CPU 120 temporarily stores a command to be deleted (a symbol designation command of the variation, a variation category command, and the like) in a predetermined area of the RAM 122.

ステップS538の処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新し(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。   Following the process of step S538, the CPU for effect control 120 updates the value of the effect process flag to "2" which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S539), and ends the variable display start setting process. .

図39は、可変表示中演出処理(ステップS172)の一例を示すフローチャートである。図40は、チャンスゾーン演出動作制御処理等の一例を示すフローチャートである。図41は、群予告演出動作制御処理等の一例を示すフローチャートである。図42は、演出実行報知動作制御処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the variable display effect process (step S172). FIG. 40 is a flowchart showing an example of the chance zone effect operation control process and the like. FIG. 41 is a flow chart showing an example of group notice effect operation control processing and the like. FIG. 42 is a flowchart showing an example of the effect execution notification operation control process.

図39に示した可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動時間タイマ値を1減算し(ステップS540)、変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS541)。即ち、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS541;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS548)、可変表示中演出処理を終了する。   In the variable display effect process shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the change time timer value (step S540), and determines whether the change time timer value has become 0 (step S541). ). That is, it is determined whether the fluctuation time timer has timed out. When the fluctuation time timer value becomes 0 (step S541; YES), the CPU for effect control 120 updates the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the waiting process for special drawing (step S548). ), The variable display effect processing ends.

変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS541;NO)、演出制御用CPU120は、上位から10番目のレイヤー(Z値=9)で飾り図柄の可変表示等の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS542)。具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図37参照)において使用パターンとしてセットされた変動パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、変動パターンに対応する飾り図柄等を含む画像を表示させる。   When the fluctuation time timer value is not 0 (step S 541: NO), the effect control CPU 120 executes operation control such as variable display of the decorative symbol in the tenth layer (Z value = 9) from the upper rank ( Start, continue) (step S 542). Specifically, the CPU for effect control 120 displays the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern set as the usage pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37). By transmitting to the VDP of the display control unit 123 or the like, an image including a decorative pattern or the like corresponding to the variation pattern is displayed.

ステップS542の処理を実行した後には、チャンスゾーン演出動作制御処理を実行する(ステップS543)。   After the process of step S542, the chance zone effect operation control process is performed (step S543).

図40(A)は、チャンスゾーン演出動作制御処理(ステップS543)の一例を示すフローチャートである。図40(A)に示したチャンスゾーン演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する(ステップS9020)。例えば、演出制御用CPU120は、第1先読予告バッファ194C(又は第2先読予告バッファ194D)の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合には(ステップS9020;NO)、チャンスゾーン演出動作制御処理を終了する。   FIG. 40 (A) is a flowchart showing an example of the chance zone effect operation control process (step S543). In the chance zone effect operation control process shown in FIG. 40A, the effect control CPU 120 first determines whether the change is a change in the chance zone (step S9020). For example, the effect control CPU 120 already stores information indicating that it is the target of the chance zone effect, in association with any buffer number of the first read advance notice buffer 194C (or the second read advance notice buffer 194D) It may be determined whether or not the change is a change in the chance zone based on whether or not it is present. If it is determined that the change is not a change in the chance zone (step S9020; NO), the chance zone rendering operation control process is ended.

当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には(ステップS9020;YES)、演出制御用CPU120は、上位から8番目のレイヤー(Z値=7)でチャンスゾーン演出の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9021)。具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図37参照)において使用パターンとしてセットされたチャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、チャンスゾーン演出に対応するチャンスゾーン演出画像(図27(A)、図27(B)、図29(C)参照)を表示させる。   If it is determined that the change is a change in the chance zone (step S9020; YES), the effect control CPU 120 executes the operation control of the chance zone effect in the eighth layer (Z value = 7) from the top ( Start, continue) (step S9021). Specifically, the effect control CPU 120 is a display control command designated by the display control data, included in the effect control pattern corresponding to the chance zone effect set as the usage pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37). Are transmitted to the VDP of the display control unit 123, etc., to display a chance zone effect image (see FIG. 27A, FIG. 27B, and FIG. 29C) corresponding to the chance zone effect. .

なお、チャンスゾーン演出決定処理(図36(A)参照)のチャンスゾーン演出の実行有無の決定(ステップS9014)においてチャンスゾーン演出を実行すると決定したときに、保留記憶数(入賞が保留何個目であるかの別)に応じたチャンスゾーン継続カウンタをセット(例えば、保留1個目であるときは例えばカウント値「1」、保留2個目であるときは例えばカウント値「2」、保留3個目であるときは例えばカウント値「3」、保留4個目であるときは例えばカウント値「4」をセット)するとともに、シフト毎にチャンスゾーン継続カウンタを1減算してもよい。なお、チャンスゾーン継続カウンタは、演出制御カウンタ設定部193に設けられるものであってもよい。   When it is determined that chance zone effect is to be performed in the determination (step S9014) of the presence or absence of the chance zone effect execution of the chance zone effect determination process (see FIG. 36A), the number of pending storages Set the chance zone continuation counter according to whether or not (for example, the count value “1” for the first hold, for example, the count value “2” for the second hold, for example For example, the count value "3" may be set when the unit is the fourth, and the count value "4" may be set when the unit is the fourth for example, and the chance zone continuation counter may be decremented by one every shift. The chance zone continuation counter may be provided in the effect control counter setting unit 193.

上述のように、チャンスゾーン継続カウンタを用いる場合には、ステップS9020の処理において、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン継続カウンタの値に基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。   As described above, when using the chance zone continuation counter, in the process of step S9020, the effect control CPU 120 determines whether the change is a change of the chance zone based on the value of the chance zone continuation counter. You may

ステップS543のチャンスゾーン演出動作制御処理を実行した後には、ステップアップ予告演出動作制御処理を実行する(ステップS544)。   After the chance zone effect operation control process of step S543 is performed, a step-up notice effect operation control process is performed (step S544).

図40(B)は、ステップアップ予告演出動作制御処理(ステップS544)の一例を示すフローチャートである。図40(B)に示したステップアップ予告演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、ステップアップ予告演出期間(ステップアップ予告演出を実行させる期間)であるか否かを判定する(ステップS9030)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容(実行タイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてステップアップ予告演出期間であるか否かを判定してもよい。ステップアップ予告演出期間でないと判定した場合には(ステップS9030;NO)、ステップアップ予告演出動作制御処理を終了する。   FIG. 40 (B) is a flowchart showing an example of the step-up notice effect operation control process (step S544). In the step-up notice effect operation control process shown in FIG. 40 (B), the effect control CPU 120 first determines whether it is a step-up notice effect period (period in which a step-up notice effect is to be executed) (step S9030). For example, the effect control CPU 120 determines whether the effect control pattern corresponding to the step-up notice effect pattern is already set as the use pattern, or when the effect control pattern is already set as the use pattern (the contents set (execution Whether or not it is a step-up notice effect period may be determined based on the timing etc.) and the value of the effect control process timer. If it is determined that it is not in the step-up advance notice effect period (step S9030; NO), the step-up notice effect operation control process ends.

ステップアップ予告演出期間であると判定した場合には(ステップS9030;YES)、演出制御用CPU120は、上位から9番目のレイヤー(Z値=8)でステップアップ予告演出の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9031)。具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図37参照)において使用パターンとしてセットされたステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、ステップアップ予告演出(SU1〜SU5)に対応するステップアップ予告演出画像(図27(A)、図27(B)、図29(D)参照)を表示させる。   If it is determined that the step-up notice effect period is over (step S9030; YES), the effect control CPU 120 executes operation control of the step-up notice effect in the ninth layer (Z value = 8) from the top (start , And continue) (step S9031). Specifically, the effect control CPU 120 displays the display control data specified in the effect control pattern corresponding to the step-up notice effect pattern set as the usage pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37). Step-up notice effect images corresponding to the step-up notice effects (SU1 to SU5) by transmitting the control command to the VDP of the display control unit 123 or the like (FIG. 27 (A), FIG. 27 (B), FIG. Display 29 (D)).

ステップS9031の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出(SU5)が実行されたことを示すSU5実行フラグがオン状態である否かを判定する(ステップS9032)。なお、SU5実行フラグは、演出制御フラグ設定部191に設けられるものであってもよい。SU5実行フラグがオン状態である場合(ステップS9032;YES)、ステップアップ予告演出動作制御処理を終了する。   After executing the processing of step S9031, the CPU for effect control 120 determines whether or not the SU5 execution flag indicating that the step-up notice effect (SU5) is executed is in the on state (step S9032). The SU5 execution flag may be provided to the effect control flag setting unit 191. If the SU5 execution flag is in the on state (step S9032; YES), the step-up notice effect operation control process ends.

SU5実行フラグがオン状態でない場合(ステップS9032;NO)、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出(SU5)が実行されたか否かを判定する(ステップS9033)。例えば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)においてステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされているか否かや、使用パターンとしてセットされている場合にはセットされている内容(SU5の実行タイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてステップアップ予告演出(SU5)が実行されたか否かを判定してもよい。ステップアップ予告演出(SU5)が実行されていない場合には(ステップS9033;NO)、ステップアップ予告演出動作制御処理を終了する。ステップアップ予告演出(SU5)が実行された場合には(ステップS9033;YES)、SU5実行フラグをオン状態にセットし(ステップS9034)、ステップアップ予告演出動作制御処理を終了する。   When the SU5 execution flag is not in the on state (step S9032; NO), the CPU 120 for effect control determines whether or not the step-up notice effect (SU5) is executed (step S9033). For example, in the variable display start setting process (step S171), the effect control CPU 120 determines whether the effect control pattern corresponding to the step-up notice effect pattern is set as the use pattern or when the effect control pattern is set as the use pattern. Whether or not the step-up advance notice effect (SU5) is executed may be determined based on the set contents (execution timing of SU5, etc.) and the value of the effect control process timer. When the step-up notice effect (SU5) is not executed (step S9033; NO), the step-up notice effect operation control process is ended. If the step-up notice effect (SU5) is executed (step S9033; YES), the SU5 execution flag is set to the on state (step S9034), and the step-up notice effect operation control process ends.

ステップS544のステップアップ予告演出動作制御処理を実行した後には、群予告演出動作制御処理を実行する(ステップS545)。   After performing the step-up notice effect operation control process of step S544, a group notice effect operation control process is performed (step S545).

図41(A)は、群予告演出動作制御処理(ステップS545)の一例を示すフローチャートである。図41(A)に示した群予告演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、群予告演出期間(群予告演出を実行させる期間)であるか否かを判定する(ステップS9040)。例えば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)において群予告演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされているか否かや、使用パターンとしてセットされている場合にはセットされている内容(群予告演出の実行タイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいて群予告演出期間であるか否かを判定してもよい。群予告演出期間でないと判定した場合には(ステップS9040;NO)、群予告演出動作制御処理を終了する。   FIG. 41 (A) is a flowchart showing an example of the group announcement effect operation control process (step S545). In the group notice effect operation control process shown in FIG. 41 (A), the effect control CPU 120 first determines whether it is a group notice effect period (period in which a group notice effect is to be performed) (step S9040). For example, in the variable display start setting process (step S171), the effect control CPU 120 sets whether or not the effect control pattern corresponding to the group notice effect is set as the use pattern, or when the effect control pattern is set as the use pattern. It may be determined whether or not it is a group advance presentation period based on the content being executed (execution timing of group announcement effect, etc.) and the value of the presentation control process timer. If it is determined that it is not in the group preview effect period (step S9040; NO), the group preview effect operation control process is ended.

群予告演出期間であると判定した場合には(ステップS9040;YES)、演出制御用CPU120は、上位から7番目のレイヤー(Z値=6)で群予告演出の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9041)。具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図37参照)において使用パターンとしてセットされた群予告演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、群予告演出に対応する群予告演出画像(図27(A)、図27(B)、図29(B)参照)を表示させる。   When it is determined that it is the group advance presentation period (step S9040; YES), the effect control CPU 120 executes the operation control of the group announcement attraction in the seventh layer (Z value = 6) from the top (start, continue) ) (Step S9041). Specifically, the effect control CPU 120 is a display control command designated by the display control data, included in the effect control pattern corresponding to the group advance effect set as the usage pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37). Is transmitted to the VDP of the display control unit 123 or the like to display a group notice effect image (see FIG. 27A, FIG. 27B, and FIG. 29B) corresponding to the group notice effect. .

ステップS9041の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、群予告演出が実行されたことを示す群予告演出実行フラグがオン状態である否かを判定する(ステップS9042)。なお、群予告演出実行フラグは、演出制御フラグ設定部191に設けられるものであってもよい。群予告演出実行フラグがオン状態である場合(ステップS9042;YES)、群予告演出動作制御処理を終了する。   After executing the processing of step S9041, the CPU for effect control 120 determines whether or not the group preview effect execution flag indicating that the group preview effect has been executed is in the on state (step S9042). The group advance effect execution flag may be provided to the effect control flag setting unit 191. If the group advance effect execution flag is on (step S9042: YES), the group advance effect operation control process is ended.

群予告演出実行フラグがオン状態でない場合(ステップS9042;NO)、演出制御用CPU120は、群予告演出実行フラグをオン状態にセットし(ステップS9043)、群予告演出動作制御処理を終了する。   When the group advance effect execution flag is not in the on state (step S9042; NO), the effect control CPU 120 sets the group advance effect execution flag in the on state (step S9043), and ends the group advance effect operation control process.

ステップS545の群予告演出動作制御処理を実行した後には、役物動作制御処理を実行する(ステップS546)。   After the group advance presentation operation control process of step S545 is performed, a bonus game operation control process is performed (step S546).

図41(B)は、役物動作制御処理(ステップS546)の一例を示すフローチャートである。図41(B)に示した役物動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、役物動作期間(可動役物17を動作させる期間)であるか否かを判定する(ステップS9050)。例えば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)において可動役物17の動作を伴う変動パターン(スーパーリーチβの変動パターン)に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされているか否かや、使用パターンとしてセットされている場合にはセットされている内容(可動役物17の動作タイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいて群予告演出期間であるか否かを判定してもよい。役物動作期間でないと判定した場合には(ステップS9050;NO)、役物動作制御処理を終了する。   FIG. 41 (B) is a flowchart showing an example of the bonus game action control process (step S546). In the bonus game action control process shown in FIG. 41 (B), the effect control CPU 120 first determines whether it is a bonus article operation period (period for operating the movable prize 17) (step S9050). For example, in the variable display start setting process (step S171), the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern (the fluctuation pattern of super reach β) accompanied by the operation of the movable object 17 as the usage pattern If it is set as the usage pattern or not, whether or not it is a group advance presentation period based on the set contents (the operation timing of the movable part 17 etc.) and the value of the presentation control process timer You may judge. If it is determined that it is not the bonus feature operation period (step S9050; NO), the bonus feature operation control process is ended.

役物動作期間であると判定した場合には(ステップS9050;YES)、演出制御用CPU120は、可動役物17の動作制御を実行する(ステップS9051)。具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図37参照)において使用パターンとしてセットされた変動パターン(スーパーリーチβの変動パターン)に対応する演出制御パターンに含まれる、可動役物制御データが指定する制御指令を役物制御基板16に対して伝送させることなどにより、可動役物17を動作させる。   If it is determined that it is a combination feature operation period (step S9050; YES), the effect control CPU 120 executes operation control of the movable combination 17 (step S9051). Specifically, the effect control CPU 120 sets the movable combination included in the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern (the fluctuation pattern of super reach β) set as the usage pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37). The mobile part 17 is operated by transmitting a control command specified by the object control data to the object control board 16 or the like.

ステップS9051の処理に続いて、演出制御用CPU120は、上位から5番目のレイヤー(Z値=4)で役物エフェクト演出の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9052)。具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図37参照)において使用パターンとしてセットされた変動パターン(スーパーリーチβの変動パターン)に対応する演出制御パターン(役物エフェクト演出を実行させる表示制御データを含む)に含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、役物エフェクト演出に対応する役物エフェクト演出画像(図27(A)、図27(B)、図28(C)参照)を表示させる。   Following the process of step S9051, the effect control CPU 120 executes (starts, continues) operation control of the bonus effect effect in the fifth layer from the top (Z value = 4) (step S9052). Specifically, the effect control CPU 120 performs effect control pattern (feature effect effect) corresponding to the variation pattern (variation pattern of super reach β) set as the usage pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37). A bonus effect effect image corresponding to a bonus effect effect by transmitting a display control command specified by the display control data, which is included in the display control data to be executed, to the VDP of the display control unit 123, etc. (See FIG. 27 (A), FIG. 27 (B), and FIG. 28 (C)).

ステップS9052の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、役物の動作制御が行われることを示す役物演出実行フラグがオン状態である否かを判定する(ステップS9053)。なお、役物演出実行フラグは、演出制御フラグ設定部191に設けられるものであってもよい。役物演出実行フラグがオン状態である場合(ステップS9053;YES)、役物動作制御処理を終了する。   After executing the process of step S9052, the effect control CPU 120 determines whether or not the combination effect execution flag indicating that the operation control of the combination is performed is in the on state (step S9053). The feature effect execution flag may be provided in the effect control flag setting unit 191. If the feature effect execution flag is in the on state (step S9053; YES), the feature operation control process ends.

役物演出実行フラグがオン状態でない場合(ステップS9053;NO)、演出制御用CPU120は、役物演出実行フラグをオン状態にセットし(ステップS9054)、役物動作制御処理を終了する。   When the combination effect execution flag is not on (step S9053; NO), the effect control CPU 120 sets the combination effect execution flag on (step S9054), and ends the combination operation control process.

ステップS546の役物動作制御処理を実行した後には、演出実行報知動作制御処理を実行する(ステップS547)。   After executing the bonus game action control process of step S546, the effect execution informing operation control process is executed (step S547).

図42は、演出実行報知動作制御処理(ステップS547)の一例を示すフローチャートである。図42に示した演出実行報知動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、ステップアップ予告演出(SU5)の実行報知の報知期間であるか否かを判定する(ステップS9060)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出(SU5)の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容(報知のタイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてステップアップ予告演出(SU5)の実行報知の報知期間であるか否かを判定してもよい。   FIG. 42 is a flowchart showing an example of the effect execution notification operation control process (step S547). In the effect execution notification operation control process shown in FIG. 42, the effect control CPU 120 first determines whether it is a notification period of notification of execution of step-up advance effect (SU5) (step S9060). For example, the CPU for effect control 120 is set whether or not the effect control pattern corresponding to the notification of the execution of the step-up notice effect (SU5) is already set as the use pattern, or when it is already set as the use pattern It may be determined whether or not it is a notification period of execution notification of step-up advance presentation effect (SU5) based on the content (timing of notification etc.) and the value of the effect control process timer.

ステップアップ予告演出(SU5)の実行報知の報知期間でないと判定した場合には(ステップS9060;NO)、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出(SU5)が実行されたことを示すSU5実行フラグがオン状態である否かを判定する(ステップS9061)。SU5実行フラグがオン状態である場合には(ステップS9061;YES)、演出制御用CPU120は、SU5実行フラグをオフ状態にクリアする(ステップS9062)。   If it is determined that it is not the notification period of the notification of the execution of the step-up notice effect (SU5) (step S9060; NO), the CPU for effect control 120 executes the SU5 execution flag indicating that the step-up notice effect (SU5) is executed. Is checked (step S9061). If the SU5 execution flag is in the on state (step S9061; YES), the effect control CPU 120 clears the SU5 execution flag to the off state (step S9062).

SU5の実行報知の報知期間であると判定した場合(ステップS9060;YES)や、ステップS9062の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、報知数、報知開始順に応じたレイヤー(Z値=1〜3)でSU5の実行報知の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9063)。具体的には、演出制御用CPU120は、SU5の実行報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、SU5の実行報知に対応する演出実行報知画像(図27(A)、図27(B)、図28(B)、図28(D)、図28(E)、図28(F)参照)を表示させる。   If it is determined that it is the notification period of the execution notification of SU5 (step S9060; YES) or after the processing of step S9062 is executed, the effect control CPU 120 determines the number of notifications and the layer according to the notification start order (Z value = The operation control of the execution notification of SU 5 is executed (started and continued) in 1-3) (step S9063). Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the execution notification of the SU 5 as a usage pattern, and displays the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern. By performing transmission to the VDP of the control unit 123 or the like, an effect execution notification image corresponding to the execution notification of SU 5 (FIG. 27A, FIG. 27B, FIG. 28B, FIG. 28D) 28 (E) and 28 (F) are displayed.

SU5実行フラグがオン状態でない場合(ステップS9061;NO)や、ステップS9063の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行報知の報知期間であるか否かを判定する(ステップS9064)。例えば、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容(報知のタイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいて群予告演出の実行報知の報知期間であるか否かを判定してもよい。   If the SU5 execution flag is not in the on state (step S9061; NO) or after the process of step S9063 is executed, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a notification period of execution notification of group advance effect ( Step S9064). For example, the effect control CPU 120 determines whether the effect control pattern corresponding to the execution notification of the group advance effect is already set as the use pattern, or the contents which are set when the use pattern is already set ( It may be determined whether or not it is a notification period of the execution notification of the group preview effect based on the notification timing and the like) and the value of the effect control process timer.

群予告演出の実行報知の報知期間でないと判定した場合には(ステップS9064;NO)、演出制御用CPU120は、群予告演出が実行されたことを示す群予告演出実行フラグがオン状態である否かを判定する(ステップS9065)。群予告演出実行フラグがオン状態である場合には(ステップS9065;YES)、演出制御用CPU120は、群予告演出実行フラグをオフ状態にクリアする(ステップS9066)。   When it is determined that it is not a notification period of execution notification of group notice effect (step S9064; NO), CPU 120 for effect control indicates that the group notice effect execution flag indicating that group notice effect is executed is in the on state. It is determined (step S9065). If the group advance effect execution flag is in the on state (step S9065; YES), the effect control CPU 120 clears the group advance effect execution flag to the off state (step S9066).

群予告演出の実行報知の報知期間であると判定した場合(ステップS9064;YES)や、ステップS9066の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、報知数、報知開始順に応じたレイヤー(Z値=1〜3)で群予告演出の実行報知の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9067)。具体的には、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、群予告演出の実行報知に対応する演出実行報知画像(図27(A)、図27(B)、図28(B)、図28(D)、図28(E)、図28(F)参照)を表示させる。   When it is determined that it is a notification period of execution notification of group advance effect (step S9064; YES) or after the processing of step S9066 is executed, the effect control CPU 120 determines the number of notification, a layer according to the notification start order (Z The operation control of the execution notification of the group advance presentation effect is executed (started, continued) with the value = 1 to 3) (step S9067). Specifically, the effect control CPU 120 sets, as a use pattern, an effect control pattern corresponding to notification of execution of group advance effect, and a display control command specified by display control data, which is included in the effect control pattern set. Are transmitted to the VDP of the display control unit 123, etc., so that an effect notification image corresponding to notification of execution of group advance effect (FIG. 27A, FIG. 27B, FIG. 28B, and FIG. 28 (D), FIG. 28 (E), and FIG. 28 (F) are displayed.

群予告演出実行フラグがオン状態でない場合(ステップS9065;NO)や、ステップS9067の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、役物演出の実行報知の報知期間であるか否かを判定する(ステップS9068)。例えば、演出制御用CPU120は、役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容(報知のタイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいて役物演出の実行報知の報知期間であるか否かを判定してもよい。   If the group advance effect execution flag is not in the on state (step S9065; NO), or after the process of step S9067 is executed, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a notification period of execution notification of feature effect (Step S9068). For example, the effect control CPU 120 determines whether the effect control pattern corresponding to the notification of the execution of the character effect is already set as the use pattern, or the content that is set when the use pattern is already set ( It may be determined whether or not it is a notification period of execution notification of the effect presentation based on the notification timing and the like) and the value of the effect control process timer.

役物演出の実行報知の報知期間でないと判定した場合には(ステップS9068;NO)、演出制御用CPU120は、役物演出実行フラグがオン状態である否かを判定する(ステップS9069)。役物演出実行フラグがオン状態でない場合には(ステップS9069;NO)、演出実行報知動作制御処理を終了する。役物演出実行フラグがオン状態である場合には(ステップS9069;YES)、演出制御用CPU120は、役物演出実行フラグをオフ状態にクリアする(ステップS9070)。   When it is determined that the notification period of the execution notification of the prize effect is not (step S9068; NO), the CPU for effect control 120 determines whether the prize effect execution flag is in the on state (step S9069). If the combination effect execution flag is not in the on state (step S9069; NO), the effect execution notification operation control process is ended. If the combination effect execution flag is in the on state (step S9069; YES), the effect control CPU 120 clears the combination effect execution flag to the off state (step S9070).

役物演出の実行報知の報知期間であると判定した場合(ステップS9068;YES)や、ステップS9070の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、報知数、報知開始順に応じたレイヤー(Z値=1〜3)で役物演出の実行報知の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9071)。具体的には、演出制御用CPU120は、役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、役物演出の実行報知に対応する演出実行報知画像(図27(A)、図27(B)、図28(B)、図28(D)、図28(E)、図28(F)参照)を表示させる。そして、演出実行報知動作制御処理を終了する。   If it is determined that the notification period of the execution notification of the effect is a part (step S9068; YES), or after the processing of step S9070 is executed, the effect control CPU 120 determines the number of notifications and a layer according to the notification start order (Z Operation control (execution, continuation) of notification of execution of a character item effect is executed with values = 1 to 3) (step S9071). Specifically, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to an execution notification of a feature effect as a use pattern, and a display control command specified by display control data included in the effect control pattern set. Are transmitted to the VDP of the display control unit 123, etc., to produce an execution notification image (FIG. 27 (A), FIG. 27 (B), FIG. 28 (B), FIG. 28 (D), FIG. 28 (E), and FIG. 28 (F) are displayed. Then, the effect execution notification operation control process ends.

図43は、特図当り待ち処理(ステップS173)の一例を示すフローチャートである。図43に示した特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   FIG. 43 is a flowchart of an example of the special figure-per-wait process (step S173). In special processing per special drawing shown in FIG. 43, the CPU for effect control 120 first determines whether or not a symbol determination designation command has been received (step S720). When it is determined that the symbol determination designating command has not been received (step S720; NO), the special figure-per-wait process is ended.

図柄確定指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。   When it is determined that the symbol determination designating command is received (step S720; YES), the effect control CPU 120 stops and displays the finalized decorative symbol (step S722). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the determined decoration symbol is a big hit symbol (step S723). If the determined decoration symbol is not a big hit symbol (step S723: NO), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “0” which is a value corresponding to the variable display start waiting process (step S726). End special processing per wait processing.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS730)。当り開始指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   If the determined decoration symbol is a big hit symbol (step S723: YES), the effect control CPU 120 determines whether a hit start designation command has been received (step S730). When it is determined that the hit start designation command has not been received (step S730; NO), the special figure hit waiting process is ended.

当り開始指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS733)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。   When it is determined that the hit start designation command has been received (step S730; YES), the effect control CPU 120 sets fanfare effect (step S733), and the value of the effect process flag corresponds to the big hit start process , And is updated to "4" (step S734), and the processing for waiting for a special figure ends.

図44は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。図44(A)〜図44(E)は、表示動作を時系列に並べたものである。図44(A)等において、画像表示装置5の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。   FIG. 44 is a diagram showing an example of display operation in the display area of the image display device 5. FIG. 44A to FIG. 44E show display operations arranged in time series. In FIG. 44 (A) and the like, the arrow “↓” shown in the display area of the image display device 5 indicates that the decorative design is changing.

図44(A)は、保留表示M1の1つ前の保留表示M0(非図示)に対応する可変表示において最終停止図柄(左図柄「4」、中図柄「1」、右図柄「6」)が停止表示している場面を表している。図44(A)に示した画像表示装置5の表示領域には、最終停止図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M1、M2、M3)を含む保留等表示画像(Z値=5)とが表示されている。   FIG. 44 (A) shows the final stop symbol (left symbol "4", middle symbol "1", right symbol "6") in the variable display corresponding to the hold display M0 (not shown) immediately before the hold display M1. Represents a scene in which the display is stopped. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 44 (A), an image (Z value = 9) of a decorative symbol including the final stop symbol, and the first hold display image G5 (hold display M1, M2, M3) And a pending display image (Z value = 5).

飾り図柄の画像は、可変表示開始設定処理(図37参照)において変動パターン等に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、可変表示中演出処理(図39参照)において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。保留等表示画像は、入賞時演出決定処理(図33参照)や可変表示開始設定処理(図37参照)において保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットされるとともにセットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。   The image of the decorative pattern is set as a use control pattern corresponding to the fluctuation pattern etc. in the variable display start setting process (see FIG. 37) as a use pattern, and in the effect control pattern in the variable display effect process (see FIG. 39) A display control command specified by the included display control data is displayed by being transmitted to the display control unit 123 or the like. The display image for holding etc. is set as a use control pattern corresponding to the display mode of the holding display or the active display in the prize effect determination processing (see FIG. 33) and the variable display start setting processing (refer to FIG. 37). A display control command specified by display control data included in the set effect control pattern is displayed by being transmitted to the display control unit 123 or the like.

なお、保留表示M3は、保留表示M0(非図示)に対応する可変表示中に発生した第1始動入賞に基づいて追加表示されたものとする(図33の入賞時演出決定処理のステップS162)。また、保留表示M3が追加表示されるときにチャンスゾーン演出決定処理(ステップS161A)において保留表示M3をターゲットとするチャンスゾーン演出の実行が決定されているものとする(図36(A)のステップS9014)。   In addition, it is assumed that the suspension display M3 is additionally displayed based on the first start winning combination generated during the variable display corresponding to the suspension display M0 (not shown) (step S162 of the winning effect determination process of FIG. 33). . In addition, it is assumed that the execution of the chance zone effect targeting the hold instruction M3 is determined in the chance zone effect determination process (step S161A) when the hold instruction M3 is additionally displayed (step of FIG. 36A) S9014).

図44(B)は、保留表示M1に対応する可変表示が行われている場面を表している。図44(B)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M2、M3)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M1)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、文字画像G9とピクトグラム画像G10とを含むチャンスゾーン演出画像(Z値=7)とが表示されている。   FIG. 44 (B) shows a scene in which variable display corresponding to the hold display M1 is being performed. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 44 (B), an image (Z value = 9) of a decorative symbol including the decorative symbol in variation and the first hold display image G5 (hold display M2, M3) A reserve display image (Z value = 5) including the and the active display image G7 (active display M1) and a chance zone effect image (Z value = 7) including the character image G9 and the pictogram image G10 There is.

チャンスゾーン演出画像は、可変表示開始設定処理(図37参照)においてチャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、チャンスゾーン演出動作制御処理(図40(A)参照)において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。   In the chance zone effect image, the effect control pattern corresponding to the chance zone effect is set as a use pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37), and in the chance zone effect operation control process (see FIG. 40A). The display control command specified by the display control data included in the effect control pattern is displayed by being transmitted to the display control unit 123 or the like.

なお、保留表示M1に対応する変動パターンは、可動役物17の動作を伴う変動パターン(スーパーリーチβの変動パターン)であるものとする。また、保留表示M1が消化されるときに、可変表示開始設定処理(図37参照)においてステップアップ予告演出(SU4)の実行と、群予告演出の実行が決定されているものとする。   The fluctuation pattern corresponding to the hold indication M1 is assumed to be the fluctuation pattern (the fluctuation pattern of the super reach β) accompanied by the operation of the movable part 17. In addition, when the hold display M1 is digested, it is assumed that execution of the step-up notice effect (SU4) and execution of the group notice effect are determined in the variable display start setting process (see FIG. 37).

図44(C)は、図44(B)に続く場面を表している。図44(C)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M2、M3)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M1)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、文字画像G9とピクトグラム画像G10とを含むチャンスゾーン演出画像(Z値=7)と、枠画像G14を含むステップアップ予告演出画像(Z値=8)とが表示されている。なお、図44(C)において、枠画像G14にはSU4としてキャラクタ等が表示されるが、非図示としている。図44(D)〜図44(E)も同様である。   FIG. 44 (C) shows a scene following FIG. 44 (B). In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 44 (C), an image (Z value = 9) of a decorative symbol including the decorative symbol in variation and the first hold display image G5 (hold display M2, M3) And the like display image (Z value = 5) including the and the active display image G7 (active display M1), the chance zone effect image (Z value = 7) including the character image G9 and the pictogram image G10, and the frame image G14 And a step-up notice effect image (Z value = 8) including. Although a character or the like is displayed as SU4 in the frame image G14 in FIG. 44C, it is not illustrated. The same applies to FIGS. 44 (D) to 44 (E).

ステップアップ予告演出画像は、可変表示開始設定処理(図37参照)においてステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、ステップアップ予告演出動作制御処理(図40(B)参照)において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。   In the step-up notice effect image, the effect control pattern corresponding to the step-up notice effect pattern is set as a use pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37), and the step-up notice effect operation control process (FIG. And the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern is transmitted to the display control unit 123 or the like.

図44(D)は、図44(C)に続く場面を表している。図44(D)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M2、M3)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M1)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、文字画像G9とピクトグラム画像G10とを含むチャンスゾーン演出画像(Z値=7)と、枠画像G14を含むステップアップ予告演出画像(Z値=8)と、キャラクタ画像G8を含む群予告演出画像(Z値=6)と、群予告演出の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−1を含む演出実行報知画像(Z値=3)とが表示されている。   FIG. 44D shows a scene following FIG. 44C. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 44 (D), an image (Z value = 9) of a decorative symbol including the decorative symbol in variation and the first hold display image G5 (hold display M2, M3) And the like display image (Z value = 5) including the and the active display image G7 (active display M1), the chance zone effect image (Z value = 7) including the character image G9 and the pictogram image G10, and the frame image G14 Effect execution including the step-up notice effect image (Z value = 8) including the group notice effect image (Z value = 6) including the character image G8, and the effect execution including the pictogram image G3-1 corresponding to execution notification of the group notice effect A notification image (Z value = 3) is displayed.

群予告演出画像は、可変表示開始設定処理(図37参照)において群予告演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、群予告演出動作制御処理(図41(A)参照)において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。群予告演出の実行報知に対応する演出実行報知画像は、演出実行報知動作制御(図42参照)において群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともにセットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。   In the group announcement effect image, a presentation control pattern corresponding to the group announcement presentation is set as a usage pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37), and in the group announcement presentation operation control process (see FIG. 41A). The display control command specified by the display control data included in the effect control pattern is displayed by being transmitted to the display control unit 123 or the like. In the effect execution notification image corresponding to the execution notification of the group advance effect, the effect control pattern corresponding to the execution notification of the group advance effect is set as the usage pattern in the effect execution notification operation control (see FIG. 42), and the effect is set A display control command specified by display control data included in the control pattern is displayed by being transmitted to the display control unit 123 or the like.

図44(E)は、図44(D)に続く場面を表している。図44(E)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M2、M3)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M1)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、文字画像G9とピクトグラム画像G10とを含むチャンスゾーン演出画像(Z値=7)と、枠画像G14を含むステップアップ予告演出画像(Z値=8)と、キャラクタ画像G8を含む群予告演出画像(Z値=6)と、群予告演出の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−1を含む演出実行報知画像(Z値=3)と、エフェクト画像G4を含む役物エフェクト演出画像(Z値=4)と、役物演出の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−2を含む演出実行報知画像(Z値=2)とが表示されている。なお、図44(E)では、移動(下降)した可動役物17は非図示としている。図45(F)も同様である。   FIG. 44 (E) shows a scene following FIG. 44 (D). In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 44 (E), an image (Z value = 9) of a decorative symbol including the decorative symbol in variation and the first hold display image G5 (hold display M2, M3) And the like display image (Z value = 5) including the and the active display image G7 (active display M1), the chance zone effect image (Z value = 7) including the character image G9 and the pictogram image G10, and the frame image G14 Effect execution including the step-up notice effect image (Z value = 8) including the group notice effect image (Z value = 6) including the character image G8, and the effect execution including the pictogram image G3-1 corresponding to execution notification of the group notice effect Effect execution notification image (Z value (Z value = 3), effect effect image (Z value = 4) including effect image G 4, pictogram image G 3-2 corresponding to notification of execution of item effect (Z With the value 2) It is displayed. In FIG. 44 (E), the movable (moving) movable object 17 is not shown. The same applies to FIG.

役物エフェクト演出画像は、可変表示開始設定処理(図37参照)において変動パターン(スーパーリーチβの変動パターン)に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、役物動作制御処理(図41(B)参照)において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。役物演出の実行報知に対応する演出実行報知画像は、演出実行報知動作制御(図42参照)において役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともにセットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。   In the bonus effect effect image, in the variable display start setting process (see FIG. 37), the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern (the fluctuation pattern of super reach β) is set as a usage pattern, and The display control command specified by the display control data included in the effect control pattern is displayed by transmission to the display control unit 123 or the like in 41 (see (B)). In the effect execution notification image corresponding to the execution notification of the artifact effect, the effect control pattern corresponding to the execution notification of the artifact effect is set as the usage pattern in the effect execution notification operation control (see FIG. 42) and the effect is set A display control command specified by display control data included in the control pattern is displayed by being transmitted to the display control unit 123 or the like.

図44に示すように、Z値が小さい画像は前面側のレイヤーに表示され、Z値が大きい画像は背面側のレイヤーに表示されている。   As shown in FIG. 44, an image with a small Z value is displayed on the front layer, and an image with a large Z value is displayed on the back layer.

図45は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。図45(A)〜図44(F)は、表示動作を時系列に並べたものである。図45(A)等において、画像表示装置5の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。   FIG. 45 is a diagram showing an example of display operation in the display area of the image display device 5. FIGS. 45A to 44F show display operations arranged in time series. In FIG. 45 (A) and the like, the arrow “↓” shown in the display area of the image display device 5 indicates that the decorative design is changing.

図45(A)は、保留表示M21の1つ前の保留表示M20(非図示)に対応する可変表示において最終停止図柄(左図柄「2」、中図柄「8」、右図柄「8」)が停止表示している場面を表している。図45(A)に示した画像表示装置5の表示領域には、最終停止図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M21、M22)を含む保留等表示画像(Z値=5)とが表示されている。   FIG. 45 (A) shows the final stop symbol (left symbol "2", middle symbol "8", right symbol "8") in the variable display corresponding to the hold display M20 (not shown) immediately before the hold display M21. Represents a scene in which the display is stopped. The display area of the image display device 5 shown in FIG. 45A includes an image (Z value = 9) of a decorative symbol including the final stop symbol and the first hold display image G5 (hold display M21, M22). The hold etc. display image (Z value = 5) is displayed.

図45(B)は、保留表示M21に対応する可変表示が行われている場面を表している。図45(B)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M22)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M21)とを含む保留等表示画像(Z値=5)とが表示されている。   FIG. 45B shows a scene in which variable display corresponding to the hold display M21 is being performed. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 45 (B), an image (Z value = 9) of a decorative symbol including the decorative symbol in variation and a first hold display image G5 (hold display M22) are active. A reserve display image (Z value = 5) including the display image G7 (active display M21) is displayed.

なお、保留表示M21に対応する変動パターンは、可動役物17の動作を伴う変動パターン(スーパーリーチβの変動パターン)であるものとする。また、保留表示M21が消化されるときに、可変表示開始設定処理(図37参照)においてステップアップ予告演出(SU5)の実行と、群予告演出の実行が決定されているものとする。   The fluctuation pattern corresponding to the hold indication M21 is assumed to be the fluctuation pattern (the fluctuation pattern of the super reach β) accompanied by the operation of the movable part 17. In addition, when the hold display M21 is digested, it is assumed that execution of the step-up notice effect (SU5) and execution of the group notice effect are determined in the variable display start setting process (see FIG. 37).

図45(C)は、図45(B)に続く場面を表している。図45(C)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M22)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M21)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、枠画像G15を含むステップアップ予告演出画像(Z値=8)と、SU5の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−1を含む演出実行報知画像(Z値=3)とが表示されている。なお、図45(C)において、枠画像G15にはSU5としてキャラクタ等が表示されるが、非図示としている。図45(D)〜図45(F)も同様である。また、図45(C)において、枠画像G15以外の領域においては変動中の飾り図柄は見えるが、非図示としている。図45(D)〜図45(F)も同様である。   FIG. 45 (C) shows a scene following FIG. 45 (B). In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 45 (C), an image (Z value = 9) of a decorative symbol including the decorative symbol in variation and a first pending display image G5 (pending display M22) are active. A display image with hold etc. (Z value = 5) including the display image G7 (active display M21), a step-up notice effect image (Z value = 8) including the frame image G15, and a pictogram image corresponding to execution notification of SU5 An effect execution notification image (Z value = 3) including G3-1 is displayed. In FIG. 45C, although a character or the like is displayed as SU5 in the frame image G15, it is not shown. The same applies to FIGS. 45 (D) to 45 (F). Further, in FIG. 45 (C), in the area other than the frame image G15, although the decorative pattern in change is visible, it is not shown. The same applies to FIGS. 45 (D) to 45 (F).

SU5の実行報知に対応する演出実行報知画像は、演出実行報知動作制御(図42参照)においてSU5の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともにセットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。   The effect execution notification image corresponding to the execution notification of SU5 is included in the effect control pattern set with the effect control pattern corresponding to the execution notification of SU5 set as the usage pattern in the effect execution notification operation control (see FIG. 42). A display control instruction designated by the display control data to be displayed is displayed by being transmitted to the display control unit 123 or the like.

図45(D)は、図45(C)に続く場面を表している。図45(D)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M22)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M21)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、枠画像G15を含むステップアップ予告演出画像(Z値=8)と、SU5の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−1を含む演出実行報知画像(Z値=3)と、キャラクタ画像G8を含む群予告演出画像(Z値=6)と、群予告演出の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−1を含む演出実行報知画像(Z値=2)とが表示されている。   FIG. 45 (D) shows a scene following FIG. 45 (C). In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 45 (D), an image (Z value = 9) of a decorative symbol including the decorative symbol in variation and a first hold display image G5 (hold display M22) are active. A display image with hold etc. (Z value = 5) including the display image G7 (active display M21), a step-up notice effect image (Z value = 8) including the frame image G15, and a pictogram image corresponding to execution notification of SU5 It includes a pictogram image G3-1 corresponding to an execution notification of a group notice effect, a presentation execution notification image (Z value = 3) including G3-1, a group notice effect image (Z value = 6) including a character image G8, and The effect execution notification image (Z value = 2) is displayed.

図45(E)は、図45(D)に続く場面を表している。図45(E)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M22)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M21)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、枠画像G15を含むステップアップ予告演出画像(Z値=8)と、SU5の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−1を含む演出実行報知画像(Z値=3)と、キャラクタ画像G8を含む群予告演出画像(Z値=6)と、群予告演出の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−2を含む演出実行報知画像(Z値=2)と、エフェクト画像G4を含む役物エフェクト演出画像(Z値=4)と、役物演出の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−3を含む演出実行報知画像(Z値=1)とが表示されている。   FIG. 45 (E) shows a scene following FIG. 45 (D). In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 45 (E), an image (Z value = 9) of a decorative symbol including the decorative symbol in variation and the first pending display image G5 (pending display M22) are active. A display image with hold etc. (Z value = 5) including the display image G7 (active display M21), a step-up notice effect image (Z value = 8) including the frame image G15, and a pictogram image corresponding to execution notification of SU5 It includes a pictogram image G3-2 corresponding to an execution notification of a group announcement effect (Z value = 3) including a G3-1, a group announcement effect image (Z value = 6) including a character image G8, and an execution announcement of a group announcement effect. Effect execution notification image (Z value = 2), character effect effect effect image (Z value = 4) including effect image G4, and effect execution notification image including pictogram image G3-3 corresponding to notification of execution of character effect (Z value = 1 Bets are displayed.

図45(F)は、図45(E)の状態において磁気異常が発生した場面を表している。図45(F)に示した画像表示装置5の表示領域には、図45(E)の各画面に加え、ピクトグラム画像G1と文字画像G2とを含むエラー報知画像(Z値=0)が表示されている。   FIG. 45F shows a scene in which the magnetic abnormality has occurred in the state of FIG. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 45F, an error notification image (Z value = 0) including a pictogram image G1 and a character image G2 is displayed in addition to the screens of FIG. It is done.

図44に示すように、Z値が小さい画像は前面側のレイヤーに表示され、Z値が大きい画像は背面側のレイヤーに表示されている。   As shown in FIG. 44, an image with a small Z value is displayed on the front layer, and an image with a large Z value is displayed on the back layer.

また、上述の演出以外の演出も実行可能である。例えば、普通可変入賞球装置6Bの開放に関係する所定演出を実行可能である。   In addition, effects other than the effects described above can also be performed. For example, it is possible to execute a predetermined effect related to the opening of the normal variable winning prize ball device 6B.

図46は、普通可変入賞球装置6Bの開放に関係する所定演出を実行する所定演出処理の一例を示すフローチャートである。図46に示した所定演出処理は、例えば、演出制御プロセス処理(図32参照)の入賞時演出決定処理の前に実行される。なお、図46において、普通可変入賞球装置6Bの開放に関係する所定演出を単に所定演出と称している。   FIG. 46 is a flow chart showing an example of a predetermined effect process for executing a predetermined effect relating to the opening of the normally variable winning ball device 6B. The predetermined effect process shown in FIG. 46 is executed, for example, before the winning effect determination process of the effect control process process (see FIG. 32). In FIG. 46, the predetermined effect relating to the opening of the normally variable winning ball device 6B is simply referred to as the predetermined effect.

図46に示した所定演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定演出を実行中であることを示す所定演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS731)。ステップS731において所定演出実行中フラグがセットされている場合には(即ち、所定演出の実行中である場合には)、演出制御用CPU120は、所定演出の演出期間を計測するための所定演出タイマの値を−1し(ステップS734)、所定演出タイマの値が0になったか否かを判定する(ステップS735A)。所定演出タイマの値が0になっていない場合には(ステップS735A;NO)、所定演出の動作制御(後述の図48(A)参照)を実行(継続)し(ステップS735B)、所定演出処理を終了する。所定演出タイマの値が0になった場合には(ステップS735A;YES)、所定演出を終了し(ステップS736)、所定演出実行中フラグをリセットし(ステップS737)、所定演出処理を終了する。   In the predetermined effect processing shown in FIG. 46, the effect control CPU 120 first determines whether a predetermined effect in-progress flag indicating that a predetermined effect is being executed is set (step S731). When the predetermined effect executing flag is set in step S731 (ie, when the predetermined effect is being executed), the effect control CPU 120 measures a predetermined effect timer for measuring an effect period of the predetermined effect. Is decremented by 1 (step S734), and it is determined whether the value of the predetermined effect timer has become 0 (step S735A). If the value of the predetermined effect timer is not 0 (step S735A; NO), the operation control of the predetermined effect (see FIG. 48A described later) is executed (continue) (step S735B), and the predetermined effect process is performed. Finish. If the value of the predetermined effect timer becomes 0 (step S735A; YES), the predetermined effect is ended (step S736), the predetermined effect in-progress flag is reset (step S737), and the predetermined effect process is ended.

ステップS731において所定演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップS731;NO)、演出制御用CPU120は、普通図柄変動開始指定コマンド(普通図柄変動開始指定(当り)コマンドまたは普通図柄変動開始指定(ハズレ)コマンド)を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定(ハズレ)コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを判定する(ステップS751)。普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(ステップS751;NO)、所定演出処理を終了する。   If the predetermined effect executing flag is not set in step S731 (step S731; NO), CPU 120 for effect control starts the normal symbol fluctuation start designation command (ordinary symbol fluctuation start designation (hit) command or the normal symbol fluctuation start Whether the normal symbol fluctuation start specification command reception flag (normal symbol fluctuation start specification (hit) command reception flag or the normal symbol fluctuation start specification (loss) command reception flag) indicating that the specification (loss) command has been received is set It is determined whether or not it is (step S751). If the normal symbol variation start designation command reception flag is not set (step S751; NO), the predetermined effect processing is ended.

普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が、高ベース状態であるか否かを時短フラグに基づいて判定する(ステップS752)。現在の遊技状態が高ベース状態である場合には(ステップS752;YES)、所定演出処理を終了する。   If the normal symbol variation start designation command reception flag is set (step S751; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state is the high base state based on the time saving flag. (Step S752). If the current gaming state is the high base state (step S752; YES), the predetermined effect processing is ended.

現在の遊技状態が高ベース状態でない場合には(ステップS752;NO)、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS753)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値によって判定してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であると判定してもよい。大当り遊技状態である場合には(ステップS753;YES)、所定演出処理を終了する。   If the current gaming state is not the high base state (step S752; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit gaming state is present (step S753). Whether or not it is a jackpot gaming state may be determined by, for example, the value of the rendering process flag. For example, the effect control CPU 120 may determine that the jackpot gaming state is in effect when the value of the effect process flag is 4 or more. If it is in the jackpot gaming state (step S753; YES), the predetermined effect processing ends.

大当り遊技状態でない場合には(ステップS753;NO)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS755)。飾り図柄の変動中であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値によって判定してもよい。飾り図柄の変動中でない場合には(ステップS755;NO)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動が終了してから1分以上経過しているか否かを判定する(ステップS757)。例えば、飾り図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、タイマの計測値によって1分以上経過しているか否かを判定してもよい。1分以上経過している場合には(ステップS757;YES)、所定演出処理を終了する。1分以上経過していない場合には(ステップS757;NO)、ステップS759に移行する。   If it is not the jackpot gaming state (step S753; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the decorative symbol is being changed (step S755). It may be determined, for example, by the value of the rendering process flag whether or not the decorative pattern is in motion. If the decorative symbol is not changing (step S755; NO), the effect control CPU 120 determines whether one minute or more has elapsed since the ending of the decorative symbol change (step S757). For example, a timer may be prepared to measure the time after the end of the variation of the decorative design, and it may be determined whether one minute or more has elapsed based on the measurement value of the timer. If one minute or more has elapsed (step S757; YES), the predetermined effect process is ended. If one minute or more has not elapsed (step S757; NO), the process proceeds to step S759.

なお、飾り図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が飾り図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。また、上記1分は、低ベース状態における普通図柄の変動時間(12秒)と、ゲート通過記憶数(普通図柄保留数)の上限値4とに基づく時間(12秒×4)よりもやや多い時間(60秒)が経過するまでは、ステップS759の処理を実行した方がよいと考えられるからである。   It should be noted that to end the process when one minute or more has passed since the end of the variation of the decorative symbol, it is considered that the player continues the game for a while after the variation of the decorative symbol is finished. It is for. In addition, the above one minute is slightly more than the time (12 seconds x 4) based on the variation time of the normal symbol (12 seconds) in the low base state and the upper limit value 4 of the gate passing memory number (the number of normal symbol reservations) This is because it is considered better to execute the process of step S759 until the time (60 seconds) has elapsed.

飾り図柄の変動中である場合には(ステップS755;YES)、演出制御用CPU120は、所定演出の実行有無、種類を決定する(ステップS759)。   If the decorative symbol is changing (step S755; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not a predetermined effect is to be executed, and the type (step S759).

図47は、所定演出の実行有無等の決定割合を説明する説明図である。ステップS759の処理では、演出制御用CPU120は、例えば、所定演出の実行有無等を、図47に示しような割合で決定する。即ち、所定演出実行有無等決定テーブルには、所定演出実行有無等決定用の乱数(非図示)と比較される判定値が、図47に示しような割合となるように割り当てられている。   FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the presence / absence of the predetermined effect and the like. In the process of step S759, the CPU for effect control 120 determines, for example, whether or not to execute a predetermined effect at a rate as shown in FIG. That is, in the predetermined effect execution presence / absence determination table, determination values to be compared with random numbers (not shown) for determination of predetermined effect execution presence / absence etc. are allocated so as to be proportions as shown in FIG.

ステップS759の処理において、演出制御用CPU120は、普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合には、所定演出実行有(報知「×」)、所定演出実行有(報知「〇」)、所定演出実行有(報知「×」→「〇」)、所定演出実行無の夫々の割合が図47の「普通図柄当り」の割合となるように、所定演出実行有無等決定用の乱数(非図示)と比較される判定値が所定演出実行有(報知「×」)、所定演出実行有(報知「〇」)、所定演出実行有(報知「×」→「〇」)、所定演出実行無の夫々に割り当てられているテーブルを選択し、所定演出実行有無等決定用の乱数(非図示)と判定値とを比較することによって、所定演出実行有(報知「×」)、所定演出実行有(報知「〇」)、所定演出実行有(報知「×」→「〇」)、所定演出実行無の何れかを決定すればよい。また、演出制御用CPU120は、普通図柄変動開始指定(ハズレ)コマンド受信フラグがセットされている場合には、所定演出実行有(報知「×」)、所定演出実行有(報知「〇」)、所定演出実行有(報知「×」→「〇」)、所定演出実行無の夫々の割合が図47の「普通図柄ハズレ」の割合となるように、所定演出実行有無等決定用の乱数(非図示)と比較される判定値が所定演出実行有(報知「×」)、所定演出実行有(報知「〇」)、所定演出実行有(報知「×」→「〇」)、所定演出実行無の夫々に割り当てられているテーブルを選択し、所定演出実行有無等決定用の乱数(非図示)と判定値とを比較することによって、所定演出実行有(報知「×」)、所定演出実行有(報知「〇」)、所定演出実行有(報知「×」→「〇」)、所定演出実行無の何れかを決定すればよい。なお、所定演出実行有(報知「×」)は、「×」を表示する所定演出を実行することである。所定演出実行有(報知「〇」)は、「〇」を表示する所定演出を実行することである。所定演出実行有(報知「×」→「〇」)は、「×」の表示後に「〇」を表示する所定演出を実行することである。所定演出実行無は、所定演出を実行しないことである。   In the process of step S759, CPU 120 for production control, when the normal symbol fluctuation start designated (hit) command reception flag is set, the predetermined effect execution presence (notification "x"), the predetermined effect execution presence (notification " Yes), predetermined effect execution present (notification "x" → "O"), predetermined effect execution presence or absence etc is determined so that the ratio of each without a predetermined effect execution becomes the ratio of "per normal symbol" in FIG. The judgment value to be compared with the random number (not shown) is the predetermined effect execution (notification "x"), the predetermined effect execution (notification "o"), the predetermined effect execution (notification "x" → "o"), By selecting a table assigned to each of the predetermined performance non-execution, and comparing the random number (not shown) for determination of presence / absence of predetermined performance execution etc. with the determination value, the predetermined performance execution present (notification “x”), There is a predetermined effect execution (notice "o"), a predetermined effect execution is (report It is sufficient to determine either knowledge “x” → “o”) or no predetermined effect execution. In addition, the effect control CPU 120, when the normal symbol fluctuation start specified (lost) command reception flag is set, the predetermined effect execution presence (notification "x"), predetermined effect execution presence (notification "o"), Random numbers for determination of presence / absence of predetermined effect execution, etc. so that each ratio of predetermined effect execution present (notification “x” → “〇”) and predetermined effect non-execution becomes the proportion of “normal symbol loss” in FIG. 47 The judgment value to be compared with that shown) has a predetermined effect execution (notification “x”), a predetermined effect execution is present (notification “」 ”), a predetermined effect execution is present (notification“ x ”→“) ”), no predetermined effect execution By selecting a table assigned to each of the above and comparing a random number (not shown) for determining the presence or absence of predetermined effect execution etc. with the determination value, the predetermined effect execution present (notification “x”), the predetermined effect execution present (Notice "O"), predetermined effect execution Yes (notice "X" → "O"), place It may be determined either demonstration execution no. The predetermined effect execution (notification “x”) is to execute a predetermined effect for displaying “x”. The predetermined effect execution (notification “o”) is to execute a predetermined effect for displaying “o”. The predetermined effect execution (informing “x” → “o”) is to execute a predetermined effect that displays “o” after displaying “x”. The predetermined effect non-execution is not to execute the predetermined effect.

また、演出制御用CPU120は、ステップS759の処理を実行するときに、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS752、S753、S755において「YES」と判定したことによりステップS759の処理を実行しないときにも、セットされている普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。   In addition, when executing the process of step S759, the effect control CPU 120 resets the normal symbol variation start designation command reception flag. Also, the effect control CPU 120 resets the set symbol transmission start designation command reception flag even when the processing in step S759 is not executed due to “YES” determination in steps S752, S753, and S755.

ステップS759の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ステップS759の処理によって所定演出を実行することに決定されているか否かを判定する(ステップS764)。所定演出を実行することに決定されていない場合には(ステップS764;NO)、所定演出処理を終了する。   Subsequent to the process of step S759, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the predetermined effect by the process of step S759 (step S764). If it is not determined to execute the predetermined effect (step S764; NO), the predetermined effect process is ended.

所定演出を実行することに決定されている場合には(ステップS764;YES)、演出制御用CPU120は、所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットし(ステップS778)、所定演出を開始する(ステップS779)。なお、ステップS778、S779の処理は、所定演出タイマをスタートさせて、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置の制御を行う処理(図37のステップS535、S536と同様の処理)である。そして、演出制御用CPU120は、所定演出実行中フラグをセットし(ステップS780)、所定演出処理を終了する。   If it is determined to execute the predetermined effect (step S 764; YES), the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the time corresponding to the determined predetermined effect pattern in the predetermined effect timer. (Step S778) A predetermined effect is started (Step S779). The process of steps S778 and S779 is a process of starting a predetermined effect timer and performing control of a rendering device such as the image display device 5 according to the contents of process data (process similar to steps S535 and S536 of FIG. 37). is there. Then, the effect control CPU 120 sets a predetermined effect executing flag (step S780), and ends the predetermined effect process.

図48は、所定演出動作制御処理(図46参照)等を説明する説明図である。なお、背景(背景画像)のZ値は「10」であると説明したが、図48においては背景のZ値は「11」であるものとする。   FIG. 48 is an explanatory view for explaining the predetermined effect operation control process (see FIG. 46) and the like. Although it has been described that the Z value of the background (background image) is “10”, in FIG. 48, the Z value of the background is “11”.

図48(A)は、所定演出動作制御処理(ステップS735B)の一例を示すフローチャートである。図48(A)に示した所定演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄が可変表示中であるか否かを判定する(ステップS9080)。演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値と、受信したコマンドとに基づいて飾り図柄が可変表示中であるか否かを判定してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が1又は2であるときや、演出プロセスフラグの値が3であって図柄確定指定コマンドの受信前であるときには、飾り図柄が可変表示中であると判定し、演出プロセスフラグの値が0であるときや、演出プロセスフラグの値が3であって図柄確定指定コマンドの受信後であるときには、飾り図柄が停止表示中である(飾り図柄が可変表示中ではない)と判定してもよい。   FIG. 48A is a flowchart illustrating an example of the predetermined effect operation control process (step S735B). In the predetermined effect operation control process shown in FIG. 48 (A), the effect control CPU 120 first determines whether or not the decorative symbol is being variably displayed (step S9080). The effect control CPU 120 may determine whether or not the decorative symbol is being variably displayed based on the value of the effect process flag and the received command. For example, when the effect process flag has a value of 1 or 2 or the effect process flag has a value of 3 and before the symbol determination designating command has been received, the effect control CPU 120 displays the decorative pattern in a variable display. When it is determined that the effect process flag has a value of 0, or when the effect process flag has a value of 3 and after the symbol determination designation command has been received, the decorative symbol is being displayed as a stop (the decorative symbol is displayed) It may be determined that variable display is not in progress.

飾り図柄が可変表示中であると判定した場合には(ステップS9080;YES)、演出制御用CPU120は、飾り図柄のレイヤー(Z値=9)よりも上位のレイヤー(例えば、Z値=8)で所定演出の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9081)。具体的には、演出制御用CPU120は、所定演出処理(図46参照)において使用パターンとしてセットされた所定演出パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、所定演出に対応する所定演出画像(Z値=8)を表示させる。そして、所定演出動作制御処理を終了する。   When it is determined that the decorative symbol is being variably displayed (step S9080; YES), the effect control CPU 120 is a layer (for example, Z value = 8) higher than the layer (Z value = 9) of the decorative symbol. The operation control of the predetermined effect is executed (started, continued) at step S9081. Specifically, the effect control CPU 120 displays a display control command specified by the display control data, which is included in the effect control pattern corresponding to the predetermined effect pattern set as the usage pattern in the predetermined effect process (see FIG. 46). A predetermined effect image (Z value = 8) corresponding to a predetermined effect is displayed by transmitting the information to the VDP of the control unit 123 or the like. Then, the predetermined effect operation control process is ended.

飾り図柄が停止可変中でないと判定した場合には(ステップS9080;NO)、演出制御用CPU120は、飾り図柄のレイヤー(Z値=9)よりも下位のレイヤー(例えば、Z値=10)で所定演出の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9082)。具体的には、演出制御用CPU120は、所定演出処理(図46参照)において使用パターンとしてセットされた所定演出パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、所定演出に対応する所定演出画像(Z値=10)を表示させる。そして、所定演出動作制御処理を終了する。   If it is determined that the decorative symbol is not stop variable (step S9080; NO), the effect control CPU 120 is a layer (for example, Z value = 10) lower than the layer (Z value = 9) of the decorative symbol. Operation control of a predetermined effect is executed (started, continued) (step S9082). Specifically, the effect control CPU 120 displays a display control command specified by the display control data, which is included in the effect control pattern corresponding to the predetermined effect pattern set as the usage pattern in the predetermined effect process (see FIG. 46). A predetermined effect image (Z value = 10) corresponding to the predetermined effect is displayed by transmitting the information to the VDP of the control unit 123 or the like. Then, the predetermined effect operation control process is ended.

図48(B)は、所定演出画像(一例)を示している。図48(A)に示した所定演出画像は、所定演出図柄(例えば可変表示後に「〇」、「×」等の結果を報知する。図47参照)を表示させるルーレット台の画像G16と、所定演出図柄の画像G17とを含んでいる。所定演出画像の表示時間(所定演出の実行時間)は、例えば、選択された所定演出パターンによる演出時間に応じた時間である。なお、画像G17の黒矢印「↓」は、所定演出図柄が変動中であることを表している。所定演出では、変動中を示した画像G17が表示された後に結果「〇」を示した画像G17が表示された場合(変動中を示した画像G17が表示された後に結果「×」を示した画像G17が一旦表示され、最終的に結果「〇」を示した画像G17が表示された場合も同様)には、普通可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される。普通可変入賞球装置6Bが開放状態である間は、結果「〇」から、例えば「開放中」なる文言に表示が切り替わる。なお、普通可変入賞球装置6Bが開放状態である間、結果「〇」が表示され続けるようにしてもよい。一方、変動中を示した画像G17が表示された後に結果「×」を示した画像G17が表示された場合には、普通可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されない。   FIG. 48 (B) shows a predetermined effect image (an example). The predetermined effect image shown in FIG. 48 (A) is an image G16 of a roulette stand for displaying a predetermined effect pattern (for example, announcing a result such as “〇” or “×” after variable display. See FIG. 47). It includes the image G17 of the effect pattern. The display time of the predetermined effect image (the execution time of the predetermined effect) is, for example, a time corresponding to the effect time of the selected predetermined effect pattern. In addition, the black arrow "↓" of the image G17 represents that the predetermined effect pattern is changing. In the predetermined effect, when the image G17 showing the result "o" is displayed after the image G17 showing the state of fluctuation is displayed (the image G17 showing the state during fluctuation is displayed the result "x" When the image G17 is displayed once and finally the image G17 indicating the result "o" is displayed, the same applies to the normal variable winning ball device 6B is controlled to the open state. While the normally variable winning prize ball device 6B is in the open state, the display is switched from the result "o" to the word "in opening", for example. In addition, while the normally variable winning prize ball device 6B is in the open state, the result "o" may be kept displayed. On the other hand, when the image G17 indicating the result “x” is displayed after the image G17 indicating the change is displayed, the normal variable winning prize ball device 6B is not controlled to the open state.

図48(C)及び図48(D)は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。図48(C)及び図48(D)は、表示動作を時系列に並べたものである。図48(C)において、画像表示装置5の表示領域に示した矢印(白抜き矢印)「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、画像G17の黒矢印「↓」は、所定演出図柄が変動中であることを表している。   FIGS. 48C and 48D are diagrams showing an example of the display operation in the display area of the image display device 5. FIGS. 48C and 48D show display operations arranged in time series. In FIG. 48 (C), the arrow (white arrow) “↓” shown in the display area of the image display device 5 indicates that the decorative pattern is changing. In addition, the black arrow “」 ”of the image G17 indicates that the predetermined effect pattern is changing.

図48(C)は、飾り図柄の可変表示中において所定演出が行われている場面を表している。図48(C)に示した画像表示装置5の表示領域には、可変表示中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、アクティブ表示画像G7(アクティブ表示M31)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、ルーレット台の画像G16と所定演出図柄の画像G17とを含む所定演出画像(Z値=8)とが表示されている。   FIG. 48 (C) shows a scene in which a predetermined effect is performed during variable display of a decorative symbol. The display area of the image display device 5 shown in FIG. 48C includes an image (Z value = 9) of a decorative symbol including the decorative symbol in a variable display and an active display image G7 (active display M31). A predetermined effect image (Z value = 8) including a reserve display image (Z value = 5) and an image G16 of a roulette stand and an image G17 of a predetermined effect pattern is displayed.

図48(D)は、飾り図柄の停止表示中において所定演出が行われている場面を表している。図48(D)に示した画像表示装置5の表示領域には、停止表示中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、ルーレット台の画像G16と所定演出図柄の画像G17とを含む所定演出画像(Z値=10)とが表示されている。   FIG. 48 (D) shows a scene in which a predetermined effect is performed while the decorative symbol is stopped and displayed. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 48 (D), an image (Z value = 9) of the decorative symbol including the decorative symbol in the stop display, the image G16 of the roulette stand, and the image G17 of the predetermined effect symbol And a predetermined effect image (Z value = 10) including.

なお、上記説明では、飾り図柄の停止表示中に所定演出を実行する場合、停止表示中の飾り図柄の背面で所定演出を実行しているが、飾り図柄の停止表示中であっても停止表示してから所定時間経過(例えば1秒経過)した後は、図48(E)に示すように、停止表示中の飾り図柄の前面で所定演出を実行してもよい。   In the above description, when the predetermined effect is performed during the stop display of the decorative symbol, the predetermined effect is performed on the back of the decorative symbol during the stop display, but the stop display is performed even during the stop display of the decorative symbol. After a predetermined time has elapsed (for example, one second has elapsed) after that, as shown in FIG. 48E, a predetermined effect may be executed on the front surface of the decorative symbol in the stop display.

図48(E)は、飾り図柄の停止表示中(停止表示してから所定時間経過後)において所定演出が行われている場面を表している。図48(E)に示した画像表示装置5の表示領域には、停止表示中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、ルーレット台の画像G16と所定演出図柄の画像G17とを含む所定演出画像(Z値=8)とが表示されている。   FIG. 48E shows a scene in which a predetermined effect is being performed during stop display of the decorative symbol (after a predetermined time has elapsed since the stop display). In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 48 (E), an image (Z value = 9) of the decorative symbol including the decorative symbol in the stop display, the image G16 of the roulette stand, and the image G17 of the predetermined effect symbol And a predetermined effect image (Z value = 8) including.

以上、エラー報知画像(図28(A))、演出実行報知画像(図28(B))、役物エフェクト演出画像(図28(C))、保留等表示画像(図29(A))、群予告演出画像(図29(B))、チャンスゾーン演出画像(図29(C))、ステップアップ予告演出画像(図29(D))、所定演出画像(図48(B))等の各画像のZ値について説明したが、以下、上記以外の他の画像のZ値について説明する。   As described above, the error notification image (FIG. 28 (A)), the effect execution notification image (FIG. 28 (B)), the character effect effect image (FIG. 28 (C)), the display image such as hold (FIG. 29 (A)), The group notice effect image (FIG. 29B), the chance zone effect image (FIG. 29C), the step-up notice effect image (FIG. 29D), the predetermined effect image (FIG. 48B), etc. Although the Z value of the image has been described, the Z value of another image other than the above will be described below.

図49は、他の画像のZ値等の一例を示す図である。図49(A)は、累積賞球数を報知する累積賞球数報知画像(一例)を示している。図49(A)に示した累積賞球数報知画像は、所定の累積賞球数(例えば、3000個、5000個、10000個等)に到達したことを報知するピクトグラム画像G18を含んでいる。なお、図49(A)のピクトグラム画像G18は、5000個に到達したことを報知するものである。累積賞球数報知画像の表示時間(累積賞球数の報知時間)は、例えば、所定時間(例えば5秒)であってもよいし、ラウンド終了迄であってもよい。報知する累積賞球数に応じて累積賞球数報知画像の表示時間を異ならせてもよい。   FIG. 49 is a diagram showing an example of the Z value and the like of another image. FIG. 49 (A) shows a cumulative award ball number notification image (an example) for reporting the cumulative award ball number. The cumulative award ball number notification image shown in FIG. 49A includes a pictogram image G18 notifying that the predetermined cumulative number of award balls (for example, 3000, 5000, 10000, etc.) has been reached. In addition, the pictogram image G18 of FIG. 49 (A) alert | reports having reached 5000 pieces. The display time of the cumulative award ball number notification image (the notification time of the cumulative award ball number) may be, for example, a predetermined time (for example, 5 seconds) or may be an end of the round. The display time of the cumulative award ball number notification image may be varied according to the cumulative award ball number to be notified.

図49(B)は、大当り毎の賞球数を報知する賞球数報知画像(一例)を示している。図49(B)に示した賞球数報知画像は、所定の累積賞球数(例えば、1000個、2000個等)に到達したことを報知するピクトグラム画像G19を含んでいる。なお、図49(B)のピクトグラム画像G19は、2000個に到達したことを報知するものである。賞球数報知画像の表示時間(累積賞球数の報知時間)は、例えば、所定時間(例えば5秒)であってもよいし、ラウンド終了迄であってもよい。報知する賞球数に応じて賞球数報知画像の表示時間を異ならせてもよい。   FIG. 49 (B) shows a winning ball number notification image (an example) for reporting the number of winning balls for each big hit. The prize ball number notification image shown in FIG. 49B includes a pictogram image G19 notifying that the predetermined cumulative number of prize balls (for example, 1000, 2000, etc.) has been reached. In addition, the pictogram image G19 of FIG. 49 (B) alert | reports having reached 2000 pieces. The display time (the notification time of the cumulative award number of balls) of the award number of balls notification image may be, for example, a predetermined time (for example, 5 seconds) or may be the end of the round. The display time of the prize ball number notification image may be varied according to the number of prize balls to be notified.

図49(C)は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるとき表示される開放中演出図像(一例)を示している。図49(C)に示した開放中演出画像は、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを報知する画像G20と、開放中演出を実行する枠画像G21とを含んでいる。なお、図49(C)において、枠画像G21には開放中演出としてキャラクタ等が表示されるが、非図示としている。   FIG. 49C shows an open effect image (an example) displayed when the special variable winning prize ball device 7 is in the open state. The in-opening effect image shown in FIG. 49C includes an image G20 for notifying what round the current round is, and a frame image G21 for performing in-opening effect. In FIG. 49C, a character or the like is displayed on the frame image G21 as an effect being released, but is not shown.

図49(D)は、図28(A)、図49(A)〜図49(C)に示した各画像に設定されるZ値である。図49(D)に示したZ値の設定によれば、開放中演出画像の前面に累積賞球数報知画像が表示され、累積賞球数報知画像の前面に賞球数報知画像が表示され、賞球数報知画像の前面にエラー報知画像(図28(A)参照)が表示される。なお、各画像のZ値は、図49(D)の例に限定されない。例えば、図49(D)に代えて、図49(E)に示すように各画像にZ値を設定してもよいし、図49(F)に示すように各画像にZ値を設定してもよいし、図49(G)に示すように各画像にZ値を設定してもよい。   FIG. 49D shows Z values set for the respective images shown in FIGS. 28A and 49A to 49C. According to the Z value setting shown in FIG. 49 (D), the cumulative award ball number notification image is displayed on the front of the effect image during opening, and the award ball number notification image is displayed on the front of the cumulative award ball number notification image. An error notification image (see FIG. 28A) is displayed in front of the prize ball number notification image. Note that the Z value of each image is not limited to the example of FIG. 49 (D). For example, instead of FIG. 49D, the Z value may be set to each image as shown in FIG. 49E, or the Z value may be set to each image as shown in FIG. 49F. Alternatively, as shown in FIG. 49 (G), the Z value may be set for each image.

図50は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。図49(D)に示すように各画像にZ値が設定されている場合には、図50(A)に示すように、Z値「0」を有するエラー報知画像が最前面のレイヤーに表示され、Z値「1」を有する賞球数報知画像がエラー報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「2」を有する累積賞球数報知画像が賞球数報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「3」を有する開放中演出画像が累積賞球数報知画像の1つ背面のレイヤーに表示される。また、図49(D)に示すように各画像にZ値が設定されている場合において、エラー報知、賞球数報知、累積賞球数報知、開放中演出の実行期間が重なったときには、画像表示装置5の表示領域には、例えば図50(B)に示すように各画像が表示される。   FIG. 50 is a conceptual diagram schematically showing layers of various images. When a Z value is set for each image as shown in FIG. 49D, an error notification image having a Z value of “0” is displayed on the foremost layer as shown in FIG. 50A. The prize ball number notification image having the Z value “1” is displayed on one layer behind the error notification image, and the cumulative prize ball number notification image having the Z value “2” is one of the prize ball number notification images The in-release effect image having the Z value “3” is displayed on the back layer, and is displayed on one back layer of the cumulative award ball number notification image. Also, as shown in FIG. 49 (D), when the Z value is set for each image, when the error notification, award ball number notification, cumulative award ball number notification, and the execution period of the effect during opening overlap, the image In the display area of the display device 5, for example, each image is displayed as shown in FIG. 50 (B).

図51は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。図49(G)に示すように各画像にZ値が設定されている場合には、図51(A)に示すように、Z値「0」を有する累積賞球数報知画像が最前面のレイヤーに表示され、Z値「1」を有する賞球数報知画像が累積賞球数報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「2」を有するエラー報知画像が賞球数報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「3」を有する開放中演出画像がエラー報知画像の1つ背面のレイヤーに表示される。また、図49(G)に示すように各画像にZ値が設定されている場合において、累積賞球数報知、賞球数報知、エラー報知、開放中演出の実行期間が重なったときには、画像表示装置5の表示領域には、例えば図51(B)に示すように各画像が表示される。   FIG. 51 is a conceptual diagram schematically showing layers of various images. When a Z value is set for each image as shown in FIG. 49 (G), as shown in FIG. 51 (A), the cumulative award ball number informing image having the Z value “0” is the forefront. The prize ball number notification image displayed on the layer and having the Z value “1” is displayed on the layer on the back of one of the cumulative prize ball number notification images, and the error notification image having the Z value “2” is the prize ball number notification image The in-opening effect image having the Z value "3" is displayed in the layer on the back of the error notification image. Also, as shown in FIG. 49 (G), when the Z value is set for each image, when the accumulative ball number notification, the award ball number notification, the error notification, and the execution period of the effect during opening overlap, the image In the display area of the display device 5, for example, each image is displayed as shown in FIG. 51 (B).

図52(A)は、ラウンド中処理(ステップS175)の一例を示すフローチャートである。図52(A)の説明において、図49(D)に示すように各画像にZ値が設定されているものとする。なお、図52(B)のフローチャートについては後述する。   FIG. 52 (A) is a flowchart showing an example of the process during the round (step S175). In the description of FIG. 52A, it is assumed that the Z value is set to each image as shown in FIG. 49D. The flowchart of FIG. 52 (B) will be described later.

図52(A)に示した可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後通知コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS571)。   In the variable display effect process shown in FIG. 52A, the effect control CPU 120 first determines whether or not the notification icon after opening the special winning opening has been received (step S571).

大入賞口開放後通知コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS571;NO)、演出制御用CPU120は、上位から4番目のレイヤー(Z値=3)で開放中演出の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS572)。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始処理(図32参照)やラウンド後処理(図32参照)において使用パターンとしてセットされた開放中演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、開放中演出に対応する開放中演出画像(図49(C)参照)を表示させる。   When it is determined that the notification command after the special winning opening has not been received (step S571; NO), the effect control CPU 120 executes the operation control of the effect being open in the fourth layer (Z value = 3) from the upper rank (Start, continue) (step S572). Specifically, the effect control CPU 120 performs display control included in the effect control pattern corresponding to the effect during opening set as the use pattern in the big hit start process (see FIG. 32) and the round post process (see FIG. 32). By transmitting a display control command designated by data to the VDP of the display control unit 123 or the like, an open effect image (see FIG. 49C) corresponding to an open effect is displayed.

ステップS572の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、賞球数報知動作制御処理を実行する(ステップS573)。具体的には、演出制御用CPU120は、今回の大当り遊技状態において大入賞口入賞通知コマンドを受信する毎に賞球数を加算し、加算後の賞球数が所定数(例えば、1000個、2000個等)に到達した場合に、所定時間(例えば5秒間)、上位から2番目のレイヤー(Z値=1)で賞球数報知の動作制御を実行(開始、継続)する。具体的には、演出制御用CPU120は、賞球数報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、賞球数報知に対応する賞球数報知画像(図49(B)参照)を表示させる。   After executing the process of step S572, the effect control CPU 120 executes an award ball number informing operation control process (step S573). Specifically, the effect control CPU 120 adds the number of winning balls every time the large winning opening winning notification command is received in the present big hit gaming state, and the number of winning balls after the addition is a predetermined number (for example, 1000) When the number 2000 reaches 2000), operation control of the award ball number notification is executed (started and continued) in a second layer (Z value = 1) from the top for a predetermined time (for example, 5 seconds). Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the prize ball number notification as the use pattern, and displays the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern. By transmitting to the VDP of the control unit 123 or the like, a prize ball number notification image (see FIG. 49B) corresponding to the prize ball number notification is displayed.

ステップS573の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、累積賞球数報知動作制御処理を実行する(ステップS574)。具体的には、演出制御用CPU120は、連続する大当り遊技状態(通常状態になることなく連続して移行している大当り遊技状態)において大入賞口入賞通知コマンドを受信する毎に累積賞球数を加算し、加算後の累積賞球数が所定数(例えば、3000個、5000個、10000個等)に到達した場合に、所定時間(例えば5秒間)、上位から3番目のレイヤー(Z値=2)で累積賞球数報知の動作制御を実行(開始、継続)する。具体的には、演出制御用CPU120は、累積賞球数報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、累積賞球数報知に対応する累積賞球数報知画像(図49(A)参照)を表示させる。そして、ラウンド中処理を終了する。なお、大当り遊技状態の終了後に通常状態になったか否か(低確低ベース状態に遷移したか否か)は、遊技状態指定コマンド(低確低ベース状態に遷移する旨の指定)を受信したか否かによって判定してもよいし、演出制御基板12側において、主基板11側と同様、ST回数(確変回数)や時短回数を管理(計数)することによって判定してもよい。   After executing the process of step S573, the effect control CPU 120 executes a cumulative award ball number informing operation control process (step S574). Specifically, the CPU 120 for effect control accumulates the number of award balls every time the big winning opening winning notice command is received in the continuous big hit gaming state (the big hitting gaming state which is continuously shifted without becoming the normal state). Is added, and the cumulative number of award balls after the addition reaches a predetermined number (for example, 3000, 5000, 10000, etc.), the third layer (Z value from the top) for a predetermined time (for example, 5 seconds) At 2), execute (start, continue) operation control of cumulative prize ball number notification. Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the cumulative award ball number notification as the use pattern, and also includes the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern. By transmitting to the VDP of the display control unit 123 or the like, a cumulative award ball number notification image (see FIG. 49A) corresponding to the cumulative award ball number notification is displayed. Then, the process is ended during the round. In addition, whether or not it became a normal state after the end of the jackpot gaming state (whether or not transition to the low probability low base state) received a gaming state specification command (designation to transition to the low probability low base state) It may be determined based on whether or not it is the same as the main substrate 11 side on the side of the effect control board 12, and may be determined by managing (counting) the number of times ST (number of positive variations) or the number of time reductions.

大入賞口開放後通知コマンドを受信したと判定したときには(ステップS571;YES)、演出制御用CPU120は、閉鎖中演出を設定し(ステップS576)、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“6”に更新し(ステップS577)、ラウンド中を終了する。   When it is determined that the big winning opening open notification command has been received (step S571; YES), the effect control CPU 120 sets the effect during closing (step S576), and the value of the effect process flag corresponds to the round post process The value is updated to "6" (step S577), and the round is ended.

また、上記説明では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類を確定させるようにしてもよい。具体的には、例えば大当り遊技状態において特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変大当りが確定するようにしてもよい。また、特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変大当りが確定したときには確変大当りの確定を報知(確変確定報知)してもよい。   In the above description, the type of the big hit is determined based on the value of the random number value MR2 for determining the big hit type, but the condition for determining the type of big hit is not limited to this. For example, even if a specific area is provided in the vicinity of the inside of the big winning opening or inside the big winning opening and the game ball enters (passes) to the specific area, the type of the big hit is determined. Good. Specifically, for example, the probability variation big hit may be determined based on the fact that the game ball has entered the specific area in the big hit gaming state. Further, when the probability variation big hit is decided based on the game ball having entered the specific area, the decision of the probability variation big hit may be notified (probability variation decision notification).

図53は、他の画像のZ値等の一例を示す図である。図53(A)は、確変大当りの確定を報知する確変確定報知画像(一例)を示している。図53(A)に示した確変確定報知画像は、「確変!」という文言を報知する文字画像G22を含んでいる。   FIG. 53 is a diagram illustrating an example of the Z value and the like of another image. FIG. 53 (A) shows a probability variation confirmation notification image (an example) for reporting the determination of probability variation big hit. The definite variation confirmation informing image shown in FIG. 53 (A) includes a character image G22 for informing the word "precise variation!".

図53(B)は、図28(A)、図49(A)〜図49(C)、図53(A)に示した確変確定報知画像に設定されるZ値である。図53(B)に示したZ値の設定によれば、開放中演出画像の前面に累積賞球数報知画像が表示され、累積賞球数報知画像の前面に賞球数報知画像が表示され、賞球数報知画像の前面に確変確定報知画像が表示され、確変確定報知画像の前面にエラー報知画像が表示される。なお、各画像のZ値は、図53(B)の例に限定されない。例えば、図53(B)に代えて、図53(C)〜図53(G)の何れかに示すように各画像にZ値を設定してもよい。   FIG. 53 (B) is a Z value set to the probability variation confirmation notification image shown in FIG. 28 (A), FIG. 49 (A) to FIG. 49 (C), and FIG. 53 (A). According to the setting of the Z value shown in FIG. 53 (B), the cumulative award ball number notification image is displayed on the front of the effect image being released, and the award ball number notification image is displayed on the front of the cumulative award ball number notification image. The probability variation confirmation notification image is displayed in front of the prize ball number notification image, and the error notification image is displayed in front of the probability variation confirmation notification image. Note that the Z value of each image is not limited to the example of FIG. 53 (B). For example, instead of FIG. 53 (B), the Z value may be set to each image as shown in any of FIGS. 53 (C) to 53 (G).

図54は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。図53(B)に示すように各画像にZ値が設定されている場合には、図54(A)に示すように、Z値「0」を有するエラー報知画像が最前面のレイヤーに表示され、Z値「1」を有する確変確定報知画像がエラー報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「2」を有する賞球数報知画像が確変確定報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「3」を有する累積賞球数報知画像が賞球数報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「4」を有する開放中演出画像が累積賞球数報知画像の1つ背面のレイヤーに表示される。また、図53(B)に示すように各画像にZ値が設定されている場合において、エラー報知、確変確定報知画像、賞球数報知、累積賞球数報知、開放中演出の実行期間が重なったときには、画像表示装置5の表示領域には、例えば図54(B)に示すように各画像が表示される。   FIG. 54 is a conceptual diagram schematically showing layers of various images. When a Z value is set to each image as shown in FIG. 53 (B), an error notification image having a Z value “0” is displayed on the foremost layer as shown in FIG. 54 (A). And a probability variation confirmation notification image having a Z value “1” is displayed on one layer behind the error notification image, and a prize ball number notification image having a Z value “2” is a layer on the back one of the probability variation determination notification images The cumulative award ball number notification image having the Z value “3” is displayed on one back layer of the award ball number notification image, and the effect image in the open having the Z value “4” is the cumulative award ball number notification Displayed in a layer one back of the image. In addition, as shown in FIG. 53 (B), when the Z value is set to each image, the execution period of the error notification, the definite variation confirmation notification image, the award ball number notification, the cumulative award ball number notification, the effect during opening is When overlapping, each image is displayed in the display area of the image display device 5 as shown in FIG. 54 (B), for example.

図52(B)は、特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変大当りが確定したときに確変確定報知画像を表示する態様におけるラウンド中処理(ステップS175)の一例を示すフローチャートである。図52(B)に示すフローチャートにおいて、図52(A)と同一の処理には同一のステップ番号を付している。図52(B)のフローチャートに示すように、確変大当りが確定したときに確変確定報知画像を表示する態様においては、演出制御用CPU120は、累積賞球数報知動作制御処理(ステップS574)を実行した後に、確変確定報知動作制御処理を実行する(ステップS575)。即ち、演出制御用CPU120は、特定領域を遊技媒体が通過したときに主基板11から送信される確変確定通知コマンド確変確定通知コマンド(非図示)を受信した場合に、所定時間(例えば5秒間)、所定のレイヤー(例えば図53(B)に示すように各画像にZ値が設定されている場合には上位から2番目のレイヤー(Z値=1)、また例えば図53(C)に示すように各画像にZ値が設定されている場合には最上位のレイヤー(Z値=0))で確変確定報知の動作制御を実行(開始、継続)する。具体的には、演出制御用CPU120は、確変確定報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、確変確定報知に対応する確変確定報知画像(図53(A)参照)を表示させる。   FIG. 52 (B) is a flow chart showing an example of in-round processing (step S175) in a mode in which a probability variation confirmation informing image is displayed when a probability variation big hit is decided based on the game ball entering the specific area. In the flowchart shown in FIG. 52 (B), the same steps as in FIG. 52 (A) are assigned the same step numbers. As shown in the flowchart of FIG. 52 (B), in a mode in which the probability variation confirmation notification image is displayed when the probability variation big hit is decided, the effect control CPU 120 executes the cumulative prize ball number notification operation control processing (step S574) After the process, the definite variation confirmation informing operation control process is executed (step S575). That is, when the game control CPU 120 receives the definite variation confirmation notification command and the definite variation confirmation notification command (not shown) transmitted from the main substrate 11 when the gaming medium passes through the specific area, the predetermined time (for example, 5 seconds) A predetermined layer (for example, when the Z value is set to each image as shown in FIG. 53B), the second layer from the top (Z value = 1), for example, as shown in FIG. As described above, when the Z value is set to each image, operation control of the definite variation confirmation notification is executed (started and continued) on the highest layer (Z value = 0). Specifically, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the definite variation confirmation notification as a use pattern, and displays and controls a display control instruction specified by the display control data included in the effect control pattern set. By transmitting the information to the VDP of the unit 123 or the like, a probable variation confirmation notification image (see FIG. 53A) corresponding to the probable variation confirmation notification is displayed.

なお、上記説明では、可動役物17の動作に対応して表示される役物エフェクト演出画像は1種類であったが、可動役物17の動作に対応して表示される役物エフェクト演出画像は2種類以上であってもよい。また、可動役物17の動作に対応して表示される役物エフェクト演出画像が2種である場合において、当該2種類の役物エフェクト演出画像に同一のZ値を設定してもよいし、異なるZ値を設定してもよい。また、可動役物17の動作に対応して表示される役物エフェクト演出画像が3種以上である場合において、全部の役物エフェクト演出画像に同一のZ値を設定してもよいし、少なくとも1種類の役物エフェクト演出画像について他の役物エフェクト演出画像とは異なるZ値を設定してもよい。   In the above description, although one type of the character effect effect image displayed corresponding to the movement of the movable character 17 is one type, the character effect effect image displayed corresponding to the movement of the movable character 17 May be two or more. In addition, in the case where there are two types of combination effect effect images displayed corresponding to the movement of the movable role product 17, the same Z value may be set to the two types of combination effect effect images. Different Z values may be set. In addition, in the case where there are three or more types of combination effect effect images displayed corresponding to the movement of the movable character 17, the same Z value may be set to all the combination effect effect images, or at least A Z-value different from that of another combination effect effect image may be set for one type of combination effect effect image.

また、上記説明では、パチンコ遊技機1が、1つの可動体(可動役物17)を備えたが、2つ以上の可動体を備えるようにしてもよい。2つ以上の可動体を備える態様において、夫々の可動体の動作に対応して表示される夫々の役物エフェクト演出画像を用意してもよい。また、上述の夫々の役物エフェクト演出画像に同一のZ値を設定してもよいし、異なるZ値を設定してもよい。例えば、2種類の役物エフェクト演出画像(例えば、可動体Aの動作に対応する役物エフェクト演出画像a、可動体Bの動作に対応する役物エフェクト演出画像b)がある場合に、当該2種類の役物エフェクト演出画像a、bに同一のZ値を設定してもよいし、当該2種類の役物エフェクト演出画像a、bの夫々に異なるZ値を設定してもよい。また、3種類の役物エフェクト演出画像(例えば、可動体Cの動作に対応する役物エフェクト演出画像c、可動体Dの動作に対応する役物エフェクト演出画像d、可動体Eの動作に対応する役物エフェクト演出画像e)がある場合に、3種類全部に同一のZ値を設定してもよいし、3種類全部に夫々異なるZ値を設定してもよいし、2種類に同一のZ値(例えば、4)を設定するとともに他の1種類に異なるZ値(例えば、6)を設定してもよい。4種類以上の役物エフェクト演出画像がある場合も同様である。また、2つ以上の可動体を備える態様において同一のZ値を設定した複数の役物エフェクト演出画像があるときは、同一のZ値を設定した夫々の役物エフェクト演出画像の表示領域が重ならないようにしてもよい。換言すれば、表示領域が重ならない役物エフェクト演出画像について同一のZ値を設定するようにしてもよい。   In the above description, the pachinko gaming machine 1 is provided with one movable body (movable character 17), but two or more movable bodies may be provided. In the aspect provided with two or more movable bodies, each feature effect effect image displayed corresponding to the movement of each movable body may be prepared. In addition, the same Z value may be set to each of the above-mentioned combination effect effect images, or different Z values may be set. For example, when there are two types of character effect effect images (for example, character effect effect image a corresponding to the movement of movable body A, character effect effect image b corresponding to the movement of movable body B), 2 The same Z value may be set to the kind of character effect effect image a, b, or different Z value may be set to each of the two kinds of character effect effect images a, b. In addition, three types of character effect effect images (for example, character effects effect image c corresponding to the movement of the movable body C, character effects effect image d corresponding to the movement of the movable body D, movement of the movable body E If there is a feature effect effect image e) to be played, the same Z value may be set for all three types, or different Z values may be set for all three types, or the same for two types. The Z value (for example, 4) may be set and another different Z value (for example, 6) may be set. The same applies to the case where there are four or more types of role effect effect images. In addition, when there are a plurality of combination effect effect images in which the same Z value is set in a mode including two or more movable bodies, the display areas of the respective combination effect effect images in which the same Z value is set overlap It may not be possible. In other words, the same Z value may be set for the combination effect effect image in which the display areas do not overlap.

なお、上記説明では、可変表示中演出処理(ステップS172)内の演出実行報知動作制御処理(ステップS547)においてSU5の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしているが(ステップS9063)、可変表示開始設定処理(ステップS171)においてSU5の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。具体的には、ステップS530Aのステップアップ予告演出決定処理においてステップアップ予告演出(SU5)を実行すると決定した場合には、ステップS532の演出制御パターンをセットする処理において、SU5に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、SU5の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。   In the above description, the effect control pattern corresponding to the execution notification of the SU 5 is set in the effect execution notification operation control process (step S547) in the variable display effect process (step S172) (step S9063), but variable In the display start setting process (step S171), an effect control pattern corresponding to notification of execution of SU 5 may be set. Specifically, when it is determined that the step-up notice effect (SU5) is to be executed in the step-up notice effect determining process of step S530A, the effect control pattern corresponding to SU5 in the process of setting the effect control pattern of step S532. May be set as the usage pattern, and the effect control pattern corresponding to the execution notification of SU 5 may be set.

また、上記説明では、可変表示中演出処理(ステップS172)内の演出実行報知動作制御処理(ステップS547)において群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしているが(S9067)、可変表示開始設定処理(ステップS171)において群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。具体的には、ステップS530Bの群予告演出決定処理において群予告演出を実行すると決定した場合には、ステップS532の演出制御パターンをセットする処理において、群予告演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。   In the above description, the effect control pattern corresponding to the execution notification of the group advance effect is set in the effect execution notification operation control process (step S547) in the variable display effect processing (step S172) (S9067). In the variable display start setting process (step S171), an effect control pattern corresponding to notification of execution of group advance effect may be set. Specifically, when it is determined to execute the group notice effect in the group notice effect determining process in step S530B, the effect control pattern corresponding to the group notice effect is used in the process of setting the effect control pattern in step S532. While setting it as, it is possible to set the production control pattern which corresponds to execution announcement of group announcement production.

また、上記説明では、可変表示中演出処理(ステップS172)内の演出実行報知動作制御処理(ステップS547)において役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしているが(S9071)、可変表示開始設定処理(ステップS171)において役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。具体的には、スーパーリーチβの変動パターンである場合には、ステップS532の演出制御パターンをセットする処理において、スーパーリーチβの変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。   In the above description, the effect control pattern corresponding to the notification of the execution of the object effect is set in the effect execution notification operation control process (step S547) in the variable display effect process (step S172) (S9071), In the variable display start setting process (step S171), an effect control pattern corresponding to notification of execution of a feature effect may be set. Specifically, in the case of the variation pattern of super reach β, in the process of setting the effect control pattern of step S532, the effect control pattern corresponding to the variation pattern of super reach β is set as a usage pattern, and An effect control pattern corresponding to an execution notification of an object effect may be set.

また、上記説明では、図27及び図28に示すように、報知数3の場合において報知開始順が1番目の演出を報知するピクトグラム画像G3−1のZ値を「3」、報知数2以上の場合において報知開始順が2番目の演出を報知するピクトグラム画像G3−2のZ値を「2」、報知数1以上の場合において報知開始順が3番目の演出を報知するピクトグラム画像G3−3のZ値を「1」としているが、上記ピクトグラム画像G3−1のZ値を「1」、上記ピクトグラム画像G3−2のZ値を「2」、上記ピクトグラム画像G3−3のZ値を「3」としてもよい。つまり、複数の演出実行報知画像を表示するときに、新しいものを上位(前面)に表示するのではなく、新しいものを下位(背面)に表示するようにしてもよい。   Further, in the above description, as shown in FIGS. 27 and 28, the Z value of the pictogram image G3-1 for notifying the first effect of notification start order in the case of the notification number 3 is “3” and the notification number is 2 or more. If the Z value of the pictogram image G3-2 for notifying the second effect in the notification start order is "2" and the notification number is 1 or more, the pictogram image G3-3 for notifying the third effect in the notification start order The Z value of the pictogram image G3-1 is "1", the Z value of the pictogram image G3-1 is "1", the Z value of the pictogram image G3-2 is "2", and the Z value of the pictogram image G3-3 is "1." It may be 3 ". That is, when displaying a plurality of effect execution notification images, instead of displaying a new one on the upper level (front side), a new one may be displayed on the lower side (rear side).

また、上記説明では、Z値の設定範囲は0〜9(若しくは0〜10)としているが、Z値の設定範囲は上記に限定されない。また、Z値は必ずしも整数でなくてもよい。   In the above description, the setting range of the Z value is 0 to 9 (or 0 to 10), but the setting range of the Z value is not limited to the above. Also, the Z value may not necessarily be an integer.

また、上記説明では、ステップアップ予告演出画像のZ値はステップ数(SU1〜SU5)に関わらず一定(Z値=8)としているが(図27)、ステップ数に応じてZ値を異ならせてもよい。例えば、SU1〜SU3のZ値を8、SU4及びSU5のZ値を7.5としてもよい。また、上記説明では、ステップアップ予告演出画の表示サイズを大としているが(図27)、ステップ数に応じて表示サイズを異ならせてもよい。例えば、SU1〜SU3の表示サイズを小、SU4及びSU5の表示サイズを大としてもよい。   In the above description, the Z value of the step-up notice effect image is constant (Z value = 8) regardless of the number of steps (SU1 to SU5) (FIG. 27), but the Z value is made different according to the number of steps. May be For example, the Z values of SU1 to SU3 may be 8, and the Z values of SU4 and SU5 may be 7.5. Further, in the above description, the display size of the step-up notice effect image is set large (FIG. 27), but the display size may be varied according to the number of steps. For example, the display sizes of SU1 to SU3 may be small, and the display sizes of SU4 and SU5 may be large.

また、チャンスゾーン演出は、期待度の異なる複数のチャンスゾーン(低期待度ゾーン、中期待度ゾーン、高期待度ゾーン)を有していてもよく、また、期待度に応じてZ値を異ならせてもよい。低期待度ゾーンから中期待度ゾーン(又は高期待度ゾーン)に移行する場合や、中期待度ゾーンから高期待度ゾーンに移行する場合があってもよい。他の期待度のチャンスゾーンに移行するときにZ値を変更するようにしてもよい。   In addition, the chance zone rendition may have a plurality of chance zones (a low expectation zone, a middle expectation zone, a high expectation zone) having different degrees of expectation, and if the Z value is different according to the degree of expectation You may There may be a transition from the low expectation zone to the middle expectation zone (or a high expectation zone) or a transition from the middle expectation zone to the high expectation zone. The Z value may be changed when shifting to another expectation chance zone.

なお、図31(B)は図27にZ値とともに示した7種類の画像が全部同時に表示された場面を示しているが、パチンコ遊技機1は、上記7種類の画像を全部同時に表示しなくてもよい。また、図50(B)は図49にZ値とともに示した4種類の画像が全部同時に表示された場面を示しているが、パチンコ遊技機1は、上記4種類の画像を全部同時に表示しなくてもよい。また、図54(B)は図53にZ値とともに示した5種類の画像が全部同時に表示された場面を示しているが、パチンコ遊技機1は、上記5種類の画像を全部同時に表示しなくてもよい。なお、同時に表示しないとは、演出や報知等を実行しないため(つまり、パチンコ遊技機1が、図27(A)の7種類の演出のうちの一部のみを実行するため、あるいは、図49や図54に関し、賞球数報知、累積賞球数報知、確変確定報知のうち一部の報知のみを実行するため)、同時に表示し得ない場合や、演出や報知等を実行するが実行するタイミングが異なるため、同時に表示し得ない場合などが含まれる。また、パチンコ遊技機1は、図48に示した所定演出画像を表示しなくてもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、図46に示した所定演出処理を実行しなくてもよい。   FIG. 31 (B) shows a scene in which all seven types of images shown together with the Z value in FIG. 27 are simultaneously displayed, but the pachinko gaming machine 1 does not simultaneously display all the seven types of images. May be Further, FIG. 50 (B) shows a scene in which all four types of images shown together with the Z value in FIG. 49 are simultaneously displayed, but the pachinko gaming machine 1 does not simultaneously display all the four types of images. May be Further, FIG. 54 (B) shows a scene where all five types of images shown together with the Z value in FIG. 53 are simultaneously displayed, but the pachinko gaming machine 1 does not simultaneously display all the five types of images described above. May be Note that not displaying at the same time means that rendering or notification is not performed (that is, the pachinko gaming machine 1 executes only a part of the seven types of rendering shown in FIG. 27A, or FIG. And in regard to FIG. 54, in order to execute only a part of the notification of the award ball number notification, the cumulative award ball number notification, and the definite variation confirmation notification), the case of not simultaneously displaying, or executing the effect, the notification, etc. Since the timing is different, the display may not be simultaneously displayed. Moreover, the pachinko gaming machine 1 may not display the predetermined effect image shown in FIG. That is, the pachinko gaming machine 1 does not have to execute the predetermined effect process shown in FIG.

また、図27に示した7種類の画像は何れもZ値が異なるが、少なくとも一部の画像のZ値が同一であってもよい。図49、図53の画像についても同様である。同一のZ値の画像を表示するときには、夫々が重ならないようにしてもよい。例えば、あるZ値の画像Aが表示されているときに、画像Aと同一のZ値の画像Bを表示しないようにしてもよい。また、画像Bの表示開始タイミングを画像Aの表示終了タイミング迄遅らせるようにしてもよい。また、画像Bを表示するときに画像Aを非表示としてもよい(即ち、画像Aの表示終了タイミングを早めるようにしてもよい)。また例えば、画像Bの表示位置や表示サイズを変更することにより(又は、画像Aの表示位置や表示サイズを変更することにより、又は、画像A及び画像Bの表示位置や表示サイズを変更することにより)、画像Aと画像Bとが重ならないようにしてもよい。   Further, although the seven types of images shown in FIG. 27 all have different Z values, the Z values of at least some of the images may be the same. The same applies to the images in FIG. 49 and FIG. When displaying images of the same Z value, each may not overlap. For example, when an image A having a certain Z value is displayed, the image B having the same Z value as the image A may not be displayed. Further, the display start timing of the image B may be delayed until the display end timing of the image A. In addition, when the image B is displayed, the image A may be hidden (that is, the display end timing of the image A may be advanced). Also, for example, by changing the display position or the display size of the image B (or changing the display position or the display size of the image A, or changing the display positions or the display sizes of the image A and the image B) Image A and image B may not overlap.

また、上記説明では、磁気異常となったときにエラー報知画像を表示する例を説明したが(図27参照)、他のエラー(例えば、ガラス扉の開放に基づくエラー、振動の検出に基づくエラー、下皿満タンに基づくエラー等)となったときにエラー報知画像を表示してもよい。エラーの種類に応じてZ値を異ならせてもよい。例えば、下皿満タンに基づくエラーのZ値を3と4の間の値(例えば3.5等)、他のエラーのZ値を0としてもよい。   In the above description, although an example in which an error notification image is displayed when a magnetic abnormality occurs (see FIG. 27), other errors (for example, an error based on opening of a glass door, an error based on detection of vibration) The error notification image may be displayed when an error or the like based on the lower limit is reached. The Z value may be different depending on the type of error. For example, it is possible to set the Z value of an error based on lower bound to a value between 3 and 4 (for example, 3.5 or the like) and the Z value of another error as 0.

また、図27(B)において飾り図柄のZ値を9としているが、飾り図柄とは別に画像表示装置5に表示される図柄(常時小図柄)のZ値は0と1の間の値(例えば0.5等)としてもよいし、最優先(Z値=0)としてもよい。なお、常時小図柄は、リーチ状態を表現しなくてもよい(3つの図柄が何れも変動表示中であるように表示した状態、又は、3つの図柄が何れも停止表示中であるように表示した状態のどちらか一方で表現されるようにしてもよい)。   27B, the Z value of the decorative symbol is 9, but the Z value of the symbol (always small symbol) displayed on the image display device 5 separately from the decorative symbol is a value between 0 and 1 ((1) For example, it may be 0.5 or the like, or may be the top priority (Z value = 0). In addition, it is not necessary to always express the reach state (a state in which all three symbols are displayed in a variable display, or a display in which all three symbols are in a stop display). May be expressed in either of

なお、上記説明では、1番目の演出実行報知画像のZ値を3とし、2番目の演出実行報知画像のZ値を2とし、3番目の演出実行報知画像のZ値を1としているが(図27参照)、1番目のZ値を1としておき、2番目が表示されるときに1番目のZ値を1から2に変更し、2番目のZ値を1としてもよい。更に、3番目が表示されるときに1番目のZ値を2から3に変更し、2番目のZ値を1から2に変更し、3番目のZ値を1としてもよい。   In the above description, the Z value of the first effect execution notification image is 3, the Z value of the second effect execution notification image is 2, and the Z value of the third effect execution notification image is 1 ( 27), the first Z value may be 1, and when the second is displayed, the first Z value may be changed from 1 to 2 and the second Z value may be 1. Furthermore, when the third is displayed, the first Z value may be changed from 2 to 3, the second Z value may be changed from 1 to 2, and the third Z value may be 1.

なお、図44、図45に示すように複数の演出実行報知画像の夫々の表示タイミングは複数あり、報知対象の演出の表示順は一定ではない。例えば、図44では、報知対象演出(群予告)が最初に表示され、図45では、報知対象演出(SU5)が最初に表示されている。図44及び図45には示していないが、報知対象演出(役物)が最初に表示される場合があってもよい。   In addition, as shown to FIG. 44, FIG. 45, there exist multiple display timings of each of several presentation execution alerting images, and the display order of the presentation of alerting | reporting object is not constant. For example, in FIG. 44, the notification target effect (group advance notice) is displayed first, and in FIG. 45, the notification target effect (SU5) is displayed first. Although not shown in FIG. 44 and FIG. 45, there may be a case where the notification target effect (character) is displayed first.

なお、上記説明では、演出実行報知の報知対象演出は、ステップアップ予告演出のステップ5(SU5)、群予告演出、役物演出としているが、他の演出(例えば、タイトル予告演出、次回予告演出、ミニキャラ予告演出、カットイン演出等)を演出実行報知の報知対象演出としてもよい。また、報知対象演出は1種類、又は、2種類、又は、4種類以上であってもよい。携帯端末(携帯電話、スマートフォン等)等を用いたミッション達成表示を演出実行報知の演出として表示してもよい。   In the above description, the notification target effect of the effect execution notification is the step-up notice effect step 5 (SU5), the group notice effect, and the feature effect, but other effects (for example, title notice effect, next notice effect , A mini character preview effect, a cut-in effect, etc.) may be set as a notification target effect of the effect execution notification. In addition, the notification target effect may be one type, two types, or four or more types. A mission achievement display using a mobile terminal (mobile phone, smart phone, etc.) may be displayed as a presentation of presentation execution notification.

また、図48において、所定演出画像のZ値と、可変表示中の飾り図柄のZ値と、停止表示中の飾り図柄のZ値の関係(所定演出画像、可変表示中の飾り図柄、停止表示中の飾り図柄の優先順位)について説明したが、所定演出画像以外の画像との関係も同様であってもよい。つまり、図48では、停止表示中の飾り図柄のZ値<所定演出画像のZ値<可変表示中の飾り図柄のZ値(停止表示中の飾り図柄の優先順位>所定演出画像の優先順位>可変表示中の飾り図柄の優先順位)としているが、他の演出画像においても同様の関係であってもよい。一例として、可変表示中の飾り図柄のZ値を9(図48と同様)とし、停止表示中の飾り図柄のZ値を0と1の間の値(例えば0.5等))としてもよい。これにより、可変表示中の飾り図柄(Z値=9)は、例えば、保留等表示画像(Z値=5)やチャンスゾーン演出画像(Z値=7)の背面に表示される一方、停止表示中の飾り図柄(Z値=0.5)は、保留等表示画像やチャンスゾーン演出画像の前面に表示されるようになる。また、他の演出画像は、図27等に示したものに限定されず、例えば、デモ画像、メニュー画像、楽曲選択画像、楽曲表示画像、右打ち報知画像、左打ち戻し報知画像などであってもよい。つまり、他の演出に妨げられることなく、停止表示中の飾り図柄を視認することができるようになる。なお、図柄停止コマンドを受信したときに飾り図柄のZ値を9(第1の値)から0.5(第2の値)に変更し(例えば、ステップS722の確定飾り図柄を停止表示させるとき等においてZ値を変更し)、次の変動パターン指定コマンドを受信したときに飾り図柄のZ値を0.5(第2の値)から9(第1の値)に戻すようにしてもよい。なお、図48(E)にて説明したように、停止表示してから所定時間経過したときに飾り図柄のZ値を0.5(第2の値)から9(第1の値)に戻すようにしてもよい。なお、停止表示中の飾り図柄のZ値を0と1の間の値とするのは、停止表示中の飾り図柄の優先順位をエラー報知画像に続く優先順位とするためである。   Further, in FIG. 48, the relationship between the Z value of the predetermined effect image, the Z value of the decorative pattern during variable display, and the Z value of the decorative pattern during stop display (predetermined effect image, decorative pattern during variable display, stop display Although the order of priority of the decorative design in) has been described, the relationship with images other than the predetermined effect image may be the same. That is, in FIG. 48, the Z value of the decorative symbol in the stop display <the Z value of the predetermined effect image <the Z value of the decorative symbol in the variable display (the priority of the decorative symbol in the stop display) the priority of the predetermined effect image> Although the priority of the decorative symbol during the variable display is described as the above, the same relationship may be applied to other effect images. As an example, the Z value of the decorative symbol in the variable display may be 9 (as in FIG. 48), and the Z value of the decorative symbol in the stop display may be a value between 0 and 1 (for example, 0.5). . Thereby, the decorative symbol (Z value = 9) in the variable display is displayed on the back of the display image for holding etc. (Z value = 5) or the chance zone effect image (Z value = 7), for example. The inside decorative pattern (Z value = 0.5) is displayed in front of the display image for holding etc. and the chance zone effect image. The other effect images are not limited to those shown in FIG. 27 and the like, and are, for example, a demo image, a menu image, a music selection image, a music display image, a right hit notification image, a left hit notification image, etc. It is also good. That is, the decorative pattern in the stop display can be visually recognized without being disturbed by other effects. When the symbol stop command is received, the Z value of the decorative symbol is changed from 9 (first value) to 0.5 (second value) (for example, when the finalized decorative symbol in step S722 is stopped and displayed) You may change the Z value of the decoration pattern from 0.5 (second value) to 9 (first value) when the next fluctuation pattern specification command is received). . As described in FIG. 48 (E), the Z value of the decorative pattern is returned from 0.5 (second value) to 9 (first value) when a predetermined time has elapsed since the stop display. You may do so. The Z value of the decorative symbol in the stop display is set to a value between 0 and 1 in order to set the priority of the decorative symbol in the stop display as the priority following the error notification image.

なお、図48の所定演出動作制御処理においては、飾り図柄が可変表示中であるか停止表示中であるかに応じて所定演出画像のZ値を変化させているが、上記と他の演出の場合と同様、所定演出画像のZ値を一定(例えば、8)とし、可変表示中であるか停止表示中であるかに応じて飾り図柄のZ値を変化(例えば、可変表示中はZ値=9、停止表示中はZ値=0.5)させるようにしてもよい。   In the predetermined effect operation control process of FIG. 48, the Z value of the predetermined effect image is changed according to whether the decorative symbol is being displayed variably or being stopped, but the above-mentioned and other effects Similarly to the case, the Z value of the predetermined effect image is fixed (for example, 8), and the Z value of the decorative pattern is changed according to whether variable display or stop display is being performed (for example, Z value during variable display) = 9, and during stop display, Z value may be 0.5).

なお、上記説明では、保留表示のZ値とアクティブ表示のZ値は同一であるが、保留表示のZ値とアクティブ表示のZ値とを異ならせてもよい。例えば、アクティブ表示のZ値<保留表示のZ値(アクティブ表示の優先順位>保留表示の優先順位)としてもよい。一例として、アクティブ表示のZ値<スーパーリーチ画像のZ値<保留表示のZ値(アクティブ表示の優先順位>スーパーリーチ画像の優先順位>保留表示の優先順位)としてもよい。これにより、例えば、スーパーリーチ中に、保留表示は視認できない場合があるが、アクティブ表示については視認できる。なお、スーパーリーチ中に飾り図柄を縮小した態様で表示する小図柄(演出用小図柄)のZ値は、アクティブ表示と同一のZ値としてもよいし、アクティブ表示とスーパーリーチ画像の間のZ値としてもよい。   In the above description, the Z value of the hold display is the same as the Z value of the active display, but the Z value of the hold display may be different from the Z value of the active display. For example, Z value of active display <Z value of hold display (priority of active display> priority of hold display) may be adopted. As an example, Z value of active display <Z value of super reach image <Z value of hold display (priority of active display> priority of super reach image> priority of hold display). Thus, for example, during the super reach, the hold indication may not be visible, but the active indication may be visible. In addition, the Z value of the small symbol (small symbol for effect) displayed in a mode in which the decorative symbol is reduced during super reach may be the same Z value as the active display, or the Z between the active display and the super reach image. It may be a value.

なお、上記説明では、大当り遊技状態において特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変大当りが確定したときに確変確定報知画像を表示するが、確変昇格演出の画像として確変確定報知画像を表示するようにしてもよい。また、確変確定報知画像に代えて又は加えて、他の画像(例えば、ラウンド数昇格演出の画像、遊技状態について報知する画像)を表示してもよい。なお、遊技状態について報知する画像には、例えば、有利な状態となることを報知する画像(例えば、確変確定報知画像のほか、高ベースとなることを報知する画像、特定の変動パターンテーブル(例えば、時短制御として短縮された変動時間の変動パターンが選択される又はされ易いテーブル等)が参照されることを報知する画像等が含まれる。   In the above description, although the probability variation confirmation notification image is displayed when the probability variation jackpot is determined based on the game ball entering the specific area in the jackpot gaming state, the probability variation confirmation notification image is displayed as the image of probability variation promotion effect You may do it. Further, instead of or in addition to the definite variation confirmation notification image, another image (for example, an image of a round number promotion effect, an image to notify of the gaming state) may be displayed. Note that the image notifying of the gaming state may be, for example, an image notifying of becoming an advantageous state (for example, an image notifying of becoming a high base in addition to the probability variation confirmation notifying image, a specific variation pattern table An image or the like notifying that a fluctuation pattern of fluctuation time shortened as time saving control is selected or likely to be referred to) is included.

以上、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等)に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、特別図柄通常処理において特図表示結果を決定する処理(ステップS240)や大当り種別を決定する処理(ステップS242)等)と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、入賞時乱数値判定処理において乱数値MR1が大当り判定内であるか否かを判定する処理(ステップS406)や大当り種別を判定する処理(ステップS407)等)と、演出画像(例えば、図28、図29、図48等に示した各種の演出画像等)を用いて演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS543のチャンスゾーン演出動作制御処理や、ステップS544のステップアップ予告演出動作制御処理等)と、を備え、前記演出実行手段は、前記決定手段の決定にもとづいて実行される予告演出として第1演出画像(例えば、ステップアップ予告演出画像等)を用いる第1予告演出(例えば、ステップアップ予告演出等)と、前記判定手段の判定にもとづいて実行される予告演出として第2演出画像(例えば、チャンスゾーン演出画像等)を用いる第2予告演出(例えば、チャンスゾーン演出等)とを実行可能であり、第2演出画像は第1演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「7」のチャンスゾーン演出画像は、Z値「8」のステップアップ予告演出画像よりも前面側に表示される)。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state (for example, a big hit gaming state, high base state, high probability state, etc.) advantageous to the player. Determining means for determining whether or not to control to an advantageous state (for example, processing for determining special drawing display result in special symbol normal processing (step S240), processing for determining big hit type (step S242), etc.), and the determination Determining means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before determination of the means (for example, a process for determining whether or not the random value MR1 is within the big hit determination in the random number value determining process at the time of winning (step) S406) and the process of determining the jackpot type (step S407) and the like, and the effect image (for example, various effect images shown in FIG. 28, FIG. 29, FIG. 48, etc.) The effect execution means to be executed (for example, the chance zone effect operation control process of step S543, the step-up notice effect operation control process of step S544, etc.) is provided, and the effect execution means is based on the determination of the determination means A first notice effect (eg, step up notice effect etc.) using a first effect image (eg, step up notice effect image etc.) as the notice effect to be executed, and a notice effect executed based on the determination of the determination means It is possible to execute a second notice effect (eg, chance zone effect etc.) using the second effect image (eg, chance zone effect image etc.) as an image display of the second effect image in comparison with the first effect image The priority order of is set high (for example, as shown in FIG. 30, the chance zone effect image of Z value “7” has Z value “8”. Is displayed on the front side than the step-up announcement attraction image).

このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to preferably display a diversifying effect image.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等)に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、特別図柄通常処理において特図表示結果を決定する処理(ステップS240)や大当り種別を決定する処理(ステップS242)等)と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、入賞時乱数値判定処理において乱数値MR1が大当り判定内であるか否かを判定する処理(ステップS406)や大当り種別を判定する処理(ステップS407)等)と、演出画像(例えば、図28、図29、図48等に示した各種の演出画像等)を用いて演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS543のチャンスゾーン演出動作制御処理や、ステップS545の群予告演出動作制御処理等)と、を備え、前記演出実行手段は、前記決定手段の決定にもとづいて実行される予告演出として第1演出画像(例えば、群予告演出画像等)を用いる第1予告演出(例えば、群予告演出等)と、前記判定手段の判定にもとづいて実行される予告演出として第2演出画像(例えば、チャンスゾーン演出画像等)を用いる第2予告演出(例えば、チャンスゾーン演出等)とを実行可能であり、第1演出画像は第2演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「6」の群予告演出画像は、Z値「7」のチャンスゾーン演出画像よりも前面側に表示される)。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state (for example, a big hit gaming state, a high base state, a high probability state, etc.) advantageous to the player. Determining means for determining whether or not to control to an advantageous state (for example, processing for determining special drawing display result in special symbol normal processing (step S240), processing for determining big hit type (step S242), etc.), and the determination Determining means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before determination of the means (for example, a process for determining whether or not the random value MR1 is within the big hit determination in the random number value determining process at the time of winning (step) S406) and the process of determining the jackpot type (step S407) and the like, and the effect image (for example, various effect images shown in FIG. 28, FIG. 29, FIG. 48, etc.) An effect execution means to be executed (for example, the chance zone effect operation control process of step S543, a group advance effect operation control process of step S545, etc.), and the effect execution means is executed based on the determination of the determination means The first notice effect (eg, group notice effect etc.) using the first effect image (eg, group notice effect image etc.) as the notice effect produced and the second notice effect executed based on the determination of the determination means It is possible to execute a second notice effect (for example, chance zone effect etc.) using the effect image (for example, chance zone effect image etc.), and the first effect image is compared with the second effect image and the priority of the image display Is set high (for example, as shown in FIG. 30, the group advance effect image of Z value “6” is displayed in front of the chance zone effect image of Z value “7”. ).

このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to preferably display a diversifying effect image.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行う遊技機であって、演出画像(例えば、図28、図29、図48等に示した各種の演出画像等)を用いて演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS545の群予告演出動作制御処理や、ステップS546の役物動作制御処理等)を備え、前記演出実行手段は、可動体(可動役物17等)の動作と連動して表示される連動画像(例えば、役物エフェクト演出画像等)を用いる連動演出(例えば、役物エフェクト演出等)と、可動体の動作と連動せずに表示される非連動画像(例えば、群予告演出画像等)を用いる非連動演出(例えば、群予告演出等)とを実行可能であり、連動画像は非連動画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「4」の役物エフェクト演出画像は、Z値「6」の群予告演出画像よりも前面側に表示される)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a gaming machine that plays a game, and performs rendering using rendering images (for example, various rendering images shown in FIG. 28, FIG. 29, FIG. 48, etc.) Effect executing means (for example, group notice effect operation control process of step S545, combination product operation control process of step S546, etc.), the effect executing means is interlocked with the operation of the movable body (the movable object 17 etc.) Interlocking effects (for example, character effects effects etc.) using interlocked images (for example character effects effect images etc.) to be displayed, and non-linked images (for example It is possible to execute non-interlocking rendering (for example, group preview rendering etc.) using the group preview presentation image etc.), and the interlocking image is set to have a higher priority of image display (for example, As shown in FIG. , Character object effect effect image Z value "4" is displayed on the front side of the group announcement attraction image Z value "6").

このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。なお、連動画像は、可動体の動作と連動して表示されると説明したが、連動画像の表示開始タイミングと可動体の動作開始タイミングは必ずしも一致していなくてもよく、また、連動画像の表示終了タイミングと可動体の動作終了タイミングは必ずしも一致していなくてもよい。換言すれば、可動体の動作時間と一致しない表示時間の画像も連動画像に含まれる場合がある。例えば、可動体の動作開始前に表示され可動体が動作することを遊技者に報知する画像や、可動体の動作終了後に表示され可動体の動作の余韻を遊技者に与える画像も連動画像に含まれる。また、連動画像の表示内容は、可動体の形状や動作等に合せた表示内容としてもよいし(例えば、図28(C)に示した連動画像の表示内容は、可動役物17の形状に合わせた円形のエフェクト画像G4としているが)、連動画像の表示内容は、可動体の形状や動作等に合せた表示内容としなくてもよい。換言すれば、可動体の形状や動作等と一致しない表示内容の画像も連動画像に含まれる場合がある。例えば、可動体が動作する場合に、可動体の動作に関係する画像(可動体の動作を予告、補完、強調等する画像)であれば、可動体の形状や動作等と無関係の表示内容の画像であっても連動画像に含まれる。   According to such a configuration, it is possible to preferably display a diversifying effect image. Although it has been described that the interlocked image is displayed interlocked with the operation of the movable body, the display start timing of the interlocked image and the operation start timing of the movable body do not necessarily have to coincide with each other. The display end timing and the operation end timing of the movable body may not necessarily coincide with each other. In other words, an image of a display time that does not match the operation time of the movable body may be included in the interlocked image. For example, an image that notifies the player that the movable body is operating is displayed before the start of the operation of the movable body, and an image that is displayed after the operation of the movable body is finished and gives the player a sense of the operation of the movable body included. Further, the display content of the interlocked image may be display content adapted to the shape, operation or the like of the movable body (for example, the display content of the interlocked image shown in FIG. Although the combined circular effect image G4 is used), the display content of the interlocked image does not have to be the display content according to the shape, operation, and the like of the movable body. In other words, an image of display content that does not match the shape, operation, or the like of the movable body may be included in the interlocked image. For example, when the movable body operates, if it is an image related to the movement of the movable body (an image for notifying, complementing, emphasizing the movement of the movable body, etc.), the display content irrelevant to the shape, the movement, etc. Even the image is included in the linked image.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示)を実行可能な遊技機であって、未だ開始していない可変表示について、保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B等)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応する保留画像(例えば、保留等表示画像等)を表示する保留表示手段(例えば、入賞時演出決定処理において保留表示を追加する処理(ステップS162、S165)や、可変表示開始設定処理において保留表示を消化する処理(ステップS531)等)と、演出画像(例えば、図28、図29、図48等に示した各種の演出画像等)を用いて演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS546の役物動作制御処理等)と、を備え、前記演出実行手段は、可動体(可動役物17等)の動作と連動して表示される連動画像(例えば、役物エフェクト演出画像等)を用いる連動演出(例えば、役物エフェクト演出等)を実行可能であり、前記連動画像は前記保留画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「4」の役物エフェクト演出画像は、Z値「5」の保留等表示画像よりも前面側に表示される)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a gaming machine capable of executing variable display (for example, variable display of a special symbol or a decorative symbol), and stores variable display not yet started as hold information. Hold storage means (eg, first special view hold storage unit 151A, second special view hold storage unit 151B, first start winning reception command buffer 194A, second start winning reception command buffer 194B, etc.), and the hold storage Hold display means (for example, a process of adding a hold display in the effect determination process at the time of winning (eg, steps S162 and S165) for displaying a hold image (for example, a display image etc. for hold) corresponding to the hold information stored in the means A process of digesting the hold display in the variable display start setting process (step S531) and the like, and an effect image (for example, FIG. 28, FIG. 29, FIG. 4) And the like. (E.g., the product operation control process of step S546 etc.) for executing the effect using various effect images etc.) shown in FIG. 17) can be performed using interlocking images (eg, character-effect effect images etc.) displayed interlockingly with the operation of 17)), and the interlocked image is the hold image The priority of the image display is set to be higher than that of (for example, as shown in FIG. 30, the bonus effect effect image of Z value “4” is higher than the display image of the hold etc. of Z value “5”. Displayed on the front side).

このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to preferably display a diversifying effect image.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行う遊技機であって、演出画像(例えば、図28、図29、図48等に示した各種の演出画像等)を用いて演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS545の群予告演出動作制御処理や、ステップS543のチャンスゾーン演出動作制御処理等)を備え、前記演出実行手段は、第1領域(図27(A)に示すように画像サイズ「小」の領域)において第1演出画像(例えば、チャンスゾーン演出画像等)を用いる第1演出(例えば、チャンスゾーン演出等)と、第1領域よりも広い第2領域(図27(A)に示すように画像サイズ「大」の領域)において第2演出画像(例えば、群予告演出画像等)を用いる第2演出(例えば、群予告演出等)とを実行可能であり、第2演出画像は第1演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「6」の群予告演出画像は、Z値「7」のチャンスゾーン演出画像よりも前面側に表示される)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a gaming machine that plays a game, and performs rendering using rendering images (for example, various rendering images shown in FIG. 28, FIG. 29, FIG. 48, etc.) As shown in FIG. 27A (for example, the group announcement effect operation control process in step S545, the chance zone effect operation control process in step S543, and the like). The first effect (for example, chance zone effect etc.) using the first effect image (for example, chance zone effect image etc.) in the image size “small” area and the second area (FIG. 27) wider than the first area As shown in (A), it is possible to execute a second effect (for example, a group notice effect or the like) using a second effect image (for example, a group notice effect image or the like) in the image size “large” area) 2 staging The priority of the image display is set to be higher than that of the first effect image (for example, as shown in FIG. 30, the group announcement effect image of Z value “6” has a chance zone of Z value “7” Displayed on the front side of the effect image).

このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。なお、第2演出画像は第1演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されていればよく、第1演出画像や第2演出画像は、チャンスゾーン演出画像、群予告演出画像に限定されない。例えば、第1演出画像(又は、第2演出画像)として、エラー報知画像、保留等表示画像、役物エフェクト演出画像、ステップアップ予告演出画像、所定演出画像、確変確定報知画像、賞球数報知画像、累積賞球数報知画像を表示してもよいし、他の画像(デモ画像、メニュー画像、楽曲選択画像、右打ち報知画像、左打ち戻し報知画像、昇格画像、小図柄画像等)を、第1演出画像(又は、第2演出画像)として表示してもよい。   According to such a configuration, it is possible to preferably display a diversifying effect image. In addition, the second effect image may be set to have a higher priority for image display as compared to the first effect image, and the first effect image and the second effect image may be chance zone effect images or group advance effect images. It is not limited. For example, as a first effect image (or a second effect image), an error notification image, a display image such as hold, a feature effect effect image, a step-up notice effect image, a predetermined effect image, a probability variation confirmation image, an award ball number notification Image, cumulative award ball number notification image may be displayed, or other images (demo image, menu image, music selection image, right hit notification image, left turn back notification image, promotion image, small symbol image, etc.) , And may be displayed as a first effect image (or a second effect image).

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行う遊技機であって、演出画像(例えば、図28、図29、図48等に示した各種の演出画像等)を用いて演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS543のチャンスゾーン演出動作制御処理や、ステップS544のステップアップ予告演出動作制御処理等)を備え、前記演出実行手段は、第1領域(図27(A)に示すように画像サイズ「小」の領域)において第1演出画像(例えば、チャンスゾーン演出画像等)を用いる第1演出(例えば、チャンスゾーン演出等)と、第1領域よりも広い第2領域(図27(A)に示すように画像サイズ「大」の領域)において第2演出画像(例えば、ステップアップ予告演出画像等)を用いる第2演出(例えば、ステップアップ予告演出等)とを実行可能であり、第1演出画像は第2演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「7」のチャンスゾーン演出画像は、Z値「8」のステップアップ予告演出画像よりも前面側に表示される)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a gaming machine that plays a game, and performs rendering using rendering images (for example, various rendering images shown in FIG. 28, FIG. 29, FIG. 48, etc.) Effect execution means (for example, the chance zone effect operation control process of step S543, the step-up notice effect operation control process of step S544, etc.), the effect execution means is shown in the first area (FIG. 27A) The first effect (for example, chance zone effect etc.) using the first effect image (for example, chance zone effect image etc.) in the image size "small" area and the second area (figure The second effect (for example, step-up preview) using the second effect image (for example, step-up notice effect image or the like) in the image size “large” area as shown in 27 (A) Etc., and the first effect image is set to have a higher priority for image display than the second effect image (for example, as shown in FIG. 30, a chance of Z value “7” The zone effect image is displayed on the front side of the step-up notice effect image of Z value “8”).

このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。なお、第1演出画像は第2演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されていればよく、第1演出画像や第2演出画像は、チャンスゾーン演出画像、ステップアップ予告演出画像に限定されない。例えば、第1演出画像(又は、第2演出画像)として、エラー報知画像、保留等表示画像、役物エフェクト演出画像、ステップアップ予告演出画像、所定演出画像、確変確定報知画像、賞球数報知画像、累積賞球数報知画像を表示してもよいし、他の画像(デモ画像、メニュー画像、楽曲選択画像、右打ち報知画像、左打ち戻し報知画像、昇格画像、小図柄画像等)を、第1演出画像(又は、第2演出画像)として表示してもよい。   According to such a configuration, it is possible to preferably display a diversifying effect image. In addition, the first effect image may be set higher in priority of image display as compared to the second effect image, and the first effect image and the second effect image may be chance zone effect images or step-up notice effect images It is not limited to. For example, as a first effect image (or a second effect image), an error notification image, a display image such as hold, a feature effect effect image, a step-up notice effect image, a predetermined effect image, a probability variation confirmation image, an award ball number notification Image, cumulative award ball number notification image may be displayed, or other images (demo image, menu image, music selection image, right hit notification image, left turn back notification image, promotion image, small symbol image, etc.) , And may be displayed as a first effect image (or a second effect image).

また、パチンコ遊技機1は、報知画像(例えば、図28等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS75のエラー報知処理等)を備え、前記報知手段は、エラー報知画像(例えば、図28に示したエラー報知画像等)を用いてエラーを報知可能であり、エラー報知画像は、演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「0」のエラー報知画像は、例えばZ値「4」の役物エフェクト演出画像よりも前面側に表示される)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 includes notification means (for example, an error notification process in step S75, etc.) for performing notification using a notification image (for example, various notification images shown in FIG. 28 etc.) The means can notify an error using an error notification image (for example, an error notification image shown in FIG. 28), and the error notification image is set to have a higher priority for image display as compared to the effect image. (For example, as shown in FIG. 30, the error notification image of Z value “0” is displayed on the front side of the combination effect effect image of Z value “4”, for example).

このような構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。例えば、エラー報知を妨げることなく、演出画像を好適に表示することができる。   According to such a configuration, the effect image can be suitably displayed. For example, the effect image can be suitably displayed without disturbing the error notification.

また、パチンコ遊技機1は、報知画像(例えば、図28等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS547の演出実行報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、特定演出(例えば、ステップアップ予告演出のステップ5(SU5)、群予告演出、役物エフェクト演出等)が実行されたときに該特定演出が実行されたことを情報画像(例えば、演出実行報知画像等)を用いて報知可能であり、前記情報画像は、優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、演出実行報知画像にはZ値「1」〜「3」が設定されている)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 is provided with notification means (for example, effect execution notification operation control processing in step S547, etc.) for performing notification using a notification image (for example, various notification images shown in FIG. 28 etc.). The notification means is an information image indicating that the specific effect has been executed when the specific effect (for example, step 5 (SU 5) of the step-up advance effect effect, group advance effect, feature effect effect, etc.) is executed. For example, notification can be made using a presentation execution notification image or the like, and the information image is set to have a high priority (for example, as shown in FIG. 30, the presentation execution notification image has a Z value “1”). ~ "3" is set).

このような構成によれば、情報画像の視認性を高めることができる。   According to such a configuration, the visibility of the information image can be enhanced.

また、パチンコ遊技機1は、前記演出実行手段は、第1の可動体(例えば、上述の可動体A等)の動作と連動して表示される第1連動画像(例えば、役物エフェクト演出画像a)を用いる第1連動演出と、第2の可動体(例えば、上述の可動体B等)の動作と連動して表示される第2連動画像(例えば、役物エフェクト演出画像b)を用いる第2連動演出とを実行可能であり、前記第1連動画像は、前記第2連動画像と異なる優先順位が設定される場合がある(例えば、上述したように、役物エフェクト演出画像aと役物エフェクト演出画像bとに夫々異なるZ値を設定する場合がある)。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the effect execution means is a first interlocked image (for example, a character effect effect image) displayed in conjunction with the operation of the first movable body (for example, the movable body A or the like described above). Using the second interlocking image (for example, the character-effect effect image b) displayed in conjunction with the first interlocking effect using a) and the operation of the second movable body (for example, the above-mentioned movable body B etc.) The second interlocking effect can be executed, and the first interlocked image may be set to have a priority different from that of the second interlocked image (for example, as described above, the role-effect effect image a and the role-effect Different Z values may be set to the object effect effect image b).

このような構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。例えば、可動体に応じた演出画像を異なる優先順位で好適に表示することができる。   According to such a configuration, the effect image can be suitably displayed. For example, effect images according to the movable body can be suitably displayed in different priorities.

また、前記第1連動画像は、前記第2連動画像と同一の優先順位が設定される場合がある(例えば、上述したように、役物エフェクト演出画像aと役物エフェクト演出画像bとに同一のZ値を設定する場合がある)。   The first interlocked image may have the same priority as that of the second interlocked image (for example, as described above, the first interlocked image is the same as the role effect effect image a and the function effect effect image b May set the Z value of

このような構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。例えば、可動体に応じた演出画像を同一の優先順位で好適に表示することができる。   According to such a configuration, the effect image can be suitably displayed. For example, effect images according to the movable body can be suitably displayed in the same priority order.

また、パチンコ遊技機1は、識別情報(例えば、飾り図柄等)の可変表示を行う可変表示手段(例えば、可変表示開始設定処理において変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理(ステップS532)や、可変表示中演出処理においてセットされた演出制御パターンに基づいて飾り図柄を可変表示させる処理(ステップS542)等)を備え、前記演出実行手段は、遊技媒体が入賞しやすい状態(例えば、高ベース状態等)に可変入賞装置(例えば、普通可変入賞球装置6B等)が制御されるかことを報知する演出として所定演出画像(例えば、図48(B)の所定演出画像等)を用いる所定演出(例えば、図46に示した所定演出処理において実行される所定演出等)を実行可能であり、所定演出画像は、少なくとも可変表示中の所定期間において識別情報と比較して画像表示の優先順位が高く設定され(例えば、図48(C)に示すように、飾り図柄の可変表示中は、所定演出画像を飾り図柄よりも上位のレイヤーで表示し)、少なくとも停止表示中の所定期間において識別情報と比較して画像表示の優先順位が低く設定されている(例えば、図48(D)に示すように、飾り図柄の停止表示中は、所定演出画像を飾り図柄よりも下位のレイヤーで表示している)。   Further, the pachinko gaming machine 1 is a variable display means for performing variable display of identification information (for example, a decorative symbol etc.) (for example, processing of setting a production control pattern corresponding to a fluctuation pattern in the variable display start setting processing Step S532) or processing (step S542) for variably displaying a decorative symbol based on the effect control pattern set in the variable display effect processing, etc.) For example, a predetermined effect image (for example, a predetermined effect image shown in FIG. 48 (B) or the like) as an effect notifying that the variable winning device (for example, the normally variable winning ball device 6B etc.) is controlled to the high base state etc.) Can be executed (for example, a predetermined effect to be executed in the predetermined effect process shown in FIG. 46) using The priority of the image display is set higher than the identification information at least in the predetermined period during the variable display (for example, as shown in FIG. 48C), during the variable display of the decorative symbol, the predetermined effect image is displayed The priority of the image display is set lower than that of the identification information at least in a predetermined period during stop display (for example, as shown in FIG. 48D) During stop display of the symbol, the predetermined effect image is displayed in a layer lower than the decorative symbol).

このような構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。例えば、識別情報が可変表示中であるか停止表示中であるかに応じて所定演出画像を好適に表示することができる。   According to such a configuration, the effect image can be suitably displayed. For example, the predetermined effect image can be suitably displayed depending on whether the identification information is being displayed in a variable manner or in a stopped state.

また、パチンコ遊技機1は、報知画像(例えば、図28、図49、図53等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS573の賞球数報知動作制御処理や、ステップS574の累積賞球数報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、第1価値報知画像(例えば、賞球数報知画像等)を用いて特定期間(各回の大当り遊技状態等)において獲得した価値(例えば、当該大当りの賞球数等)の大きさと、第2価値報知画像(例えば、累積賞球数報知画像等)を用いて特別期間(例えば、通常状態になることなく連続して移行している大当り遊技状態等)において獲得した価値の大きさ(例えば、連チャン中の大当りの累積賞球数等)とを報知可能であり、第1価値報知画像と第2価値報知画像とは異なる優先順位が設定されている(例えば、図49(D)に示すように、賞球数報知画像には累積賞球数報知画像とは異なるZ値が設定されている)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 executes notification using the notification image (for example, various notification images shown in FIG. 28, FIG. 49, FIG. 53, etc.) (for example, notification of the number of balls in step S573). Operation control processing, cumulative award ball number notification operation control processing of step S574, etc.), the notification means uses a first value notification image (for example, award ball number notification image, etc.) for a specific period (each big hit) The special period (for example, normal condition) using the size of the value (for example, the number of winning balls for the big hit) and the second value notification image (for example, the cumulative number of balls for winning notification etc) Can be notified of the size of the value (for example, the number of accumulated winning balls in a row of consecutive winnings, etc.) acquired in the big hit gaming state etc. which is continuously transferred without becoming Different from the second value notification image Priority is set that (for example, as shown in FIG. 49 (D), are set different Z value and the cumulative prize counts notification image for prize balls number notification image).

このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。   According to such a configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.

また、パチンコ遊技機1は、報知画像(例えば、図28、図49、図53等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS75のエラー報知処理や、ステップS573の賞球数報知動作制御処理や、ステップS574の累積賞球数報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、エラー報知画像(例えば、図28に示したエラー報知画像等)を用いてエラーと、価値報知画像(例えば、賞球数報知画像、累積賞球数報知画像等)を用いて獲得した価値(例えば、賞球数等)の大きさとを報知可能であり、エラー報知画像と価値報知画像とは異なる優先順位が設定されている(例えば、図49(D)に示すように、エラー報知画像には、賞球数報知画像や累積賞球数報知画像とは異なるZ値が設定されている)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 performs notification using an notification image (for example, various notification images shown in FIG. 28, FIG. 49, FIG. 53, etc.) (for example, error notification processing in step S75 or , The award ball number informing operation control process of step S573, the accumulated award ball number informing operation control process of step S574, and the like, the informing means includes an error informing image (for example, an error informing image or the like shown in FIG. 28) The error and the value of the value (for example, winning balls number etc.) acquired using the value notifying image (for example, winning balls number notification image, cumulative winning ball number notification image etc.) can be notified using Different priorities are set for the notification image and the value notification image (for example, as shown in FIG. 49D, the error notification image is different from the award ball number notification image and the cumulative award ball number notification image in the error notification image Z value is set ).

このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。   According to such a configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.

また、パチンコ遊技機1は、報知画像(例えば、図28、図49、図53等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS75のエラー報知処理や、ステップS575の確変確定報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、エラー報知画像(例えば、図28に示したエラー報知画像等)を用いてエラーと、状態報知画像(例えば、図53に示した確変確定報知画像や、高ベースとなることを報知する画像、特定の変動パターンテーブルが参照されることを報知する画像等)を用いて状態(例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される旨や、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態等に制御される旨等)とを報知可能であり、エラー報知画像と状態報知画像とは異なる優先順位が設定されているものであってもよい(例えば、図53(B)に示すように、エラー報知画像には、確変確定報知画像とは異なるZ値が設定されている)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 performs notification using an notification image (for example, various notification images shown in FIG. 28, FIG. 49, FIG. 53, etc.) (for example, error notification processing in step S75 or , And the notification means includes an error notification image (e.g., an error notification image shown in FIG. 28) and a status notification image (e.g., FIG. 53). State (for example, after the end of the big hit gaming state) using the probability variation confirmation notification image shown in the image, an image notifying that it is high base, an image notifying that a specific variation pattern table is referred to, etc.) In addition, it is possible to notify that it is controlled to be controlled to a high base state etc. after the end of the big hit gaming state, etc.), and different priorities are set for the error notification image and the state notification image. It may be those who are (e.g., as shown in FIG. 53 (B), the error notification image is set different Z value from the probability variation determined notification image).

このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。   According to such a configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.

なお、画像表示装置5には、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が表示されるが、小図柄の画像は、演出画像と比較して画像表示の優先順位を高く設定してもよい。例えば、小図柄の画像は、エラー報知画像(遊技停止となるような重大なエラーを報知するエラー報知画像を除く)と比較して画像表示の優先順位を高く設定してもよい。   In addition, although a small symbol is displayed corresponding to the variable display of a decorative symbol on the image display device 5, the image of a small symbol may be set higher in the priority of the image display compared with the effect image . For example, the image of the small symbol may be set to have a higher priority of the image display as compared with the error notification image (except for the error notification image notifying a serious error that causes a game stop).

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiment of the present invention has been described above, but the apparatus configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown by the flowchart, various rendering operations including the display operation of effect images in the display area of the image display device 5, etc. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

また、上記実施形態では、保留表示の表示態様は、白色、黄色、赤色の3色としているが(図35参照)、保留表示の表示態様はこれに限定されない。例えば、上記3色(白色、黄色、赤色)と少なくとも1色が異なる他の3色(例えば、白色、青色、赤色の3色や、灰色、水色、紫色の3色)であってもよいし、2色又は4色以上であってもよい。また、模様、形状、サイズが異なるものであってもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、保留表示としては表示しないアクティブ表示専用の表示態様があってもよい。これにより、興趣が向上する。   Moreover, in the said embodiment, although the display mode of a pending | holding display is set to three colors, white, yellow, and red (refer FIG. 35), the display mode of a pending | holding display is not limited to this. For example, the other three colors (for example, three colors of white, blue and red, and three colors of gray, light blue and purple) different from at least one of the above three colors (white, yellow and red) may be used. And may be two or four or more colors. Moreover, patterns, shapes, and sizes may be different. The same applies to the active display. Similar effects can be obtained by such a configuration. In addition, there may be a display mode exclusively for active display which is not displayed as the hold display. This will improve interest.

また、上記実施形態では、シフト時に保留表示の表示態様を変化させているが、シフト時に代えて又は加えて、他のタイミングに保留表示の表示態様を変化させてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中に変化させるようにしてもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、興趣が向上する。   In the above embodiment, the display mode of the hold display is changed at the time of shift, but instead of or in addition to the shift time, the display mode of the hold display may be changed at another timing. For example, it may be changed during variable display of the decorative symbol. The same applies to the active display. Similar effects can be obtained by such a configuration. In addition, interest is improved.

また、上記実施形態では、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様と同時に(一の判定により)に決定しているが、別個に決定してもよい。また、上記実施形態では、入賞時に、夫々の表示位置における保留表示の表示態様を纏めて決定しているが、シフトする毎にシフト後の保留表示の表示態様を決定するようにしてもよい。また、上記実施形態では、入賞時にアクティブ表示の表示態様を決定しているが、アクティブ表示エリアAHAに表示するときに、アクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。   Moreover, in the said embodiment, although the display mode of a pending | holding display and the display mode of an active display are determined simultaneously (by determination of 1), you may determine separately. In the above embodiment, the display mode of the hold display at each display position is collectively determined at the time of winning, but the display mode of the hold display after shift may be determined each time the shift is made. In the above embodiment, the display mode of the active display is determined at the time of winning, but the display mode of the active display may be determined when displaying in the active display area AHA. Similar effects can be obtained by such a configuration.

また、上記実施形態では、スーパーリーチ(ハズレ)であるか(変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるか)、スーパーリーチ(大当り)であるか(変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるか)で、ステップアップ予告演出の実行有無の決定割合を異ならせているが(図38(A)参照)、スーパーリーチαであるか(変動パターン「PA4−X」又は「PB4−X」であるか)、スーパーリーチβであるか(変動パターン「PA5−X」又は「PB5−X」であるか)で、ステップアップ予告演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。ステップアップ予告演出パターンの決定割合や、群予告演出の決定割合についても同様である。なお、スーパーリーチ(ハズレ)であるかスーパーリーチ(大当り)であるかで決定割合を異ならせることにより、大当りとなるかをより強く示唆することができる。一方、スーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかで決定割合を異ならせることにより、何れのスーパーリーチになるかをより強く示唆することができる。   In the above embodiment, whether it is a super reach (loss) (variation pattern "PA4-X" or "PA5-X") or a super reach (big hit) (variation pattern "PB4-X" Or, depending on whether it is "PB5-X", the decision ratio of the execution presence or absence of the step-up notice effect is made different (refer to FIG. 38A), but it is super reach α (variation pattern "PA4-X" Or “Super PB” (if it is variation pattern “PA5-X” or “PB5-X”), if the decision ratio of the execution presence / absence of the step-up notice effect is different You may The same applies to the determination ratio of the step-up notice effect pattern and the determination ratio of the group notice effect. In addition, it can be more strongly suggested whether it will be a big hit by making the determination ratio different depending on whether it is super reach (loss) or super reach (big hit). On the other hand, by making the determination ratio different depending on whether it is the super reach α or the super reach β, it is possible to more strongly suggest which super reach.

また、上記実施形態では、非特定パターン(ハズレ)、特定パターン(ハズレ)、非特定パターン(大当り)、特定パターン(大当り)の別に応じて保留等演出の実行有無を決定しているが、非特定パターン(ハズレ)、特定パターン(ハズレ)、非特定パターン(大当り)、特定パターン(大当り)の別に代えて、図20(A)に示した変動カテゴリの別に応じて保留等演出の実行有無を決定してもよい。また、保留等演出パターンの決定についても同様である。なお、変動カテゴリの別に応じて保留等演出の実行有無等を決定する態様では、例えば、入賞時において図20(A)に示した変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信すればよい。   In the above embodiment, the presence or absence of effect such as holding is determined according to the nonspecific pattern (loss), the specific pattern (loss), the nonspecific pattern (big hit), and the specific pattern (big hit) separately. Instead of the specific pattern (loss), the specific pattern (loss), the non-specific pattern (big hit), and the specific pattern (big hit), the presence or absence of effect such as holding is performed according to the category of the variation shown in FIG. You may decide. Moreover, the same applies to the determination of the effect pattern such as hold. In the mode of determining the presence or absence of presentation etc. according to the variation category, for example, the variation category shown in FIG. 20A at the time of winning is determined, and the variation category command according to the determined variation category You can send

また、上記実施形態では、主予告演出として、ステップアップ予告演出、群予告演出を例示したが、他の演出(例えば、タイトル予告演出、次回予告演出、ミニキャラ予告演出、カットイン演出等)であってもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。   In the above embodiment, step-up notice effects and group notice effects are illustrated as main notice effects, but other effects (for example, title notice effect, next notice effect, mini character notice effect, cut-in effect, etc.) May be Similar effects can be obtained by such a configuration.

また、上記実施形態では、大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図20(C)(D)参照)は、保留記憶数「0」〜「4」共通であるが、ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル(図20(A)(B)参照)等と同様、保留記憶数で分けてもよい。   Further, in the above embodiment, the variation category determination table for big hit (refer to FIG. 20C and FIG. 20D) is common to the number of reserved memories “0” to “4”, but variation category determination for lost time is determined. Similar to the tables (see FIGS. 20A and 20B) and the like, they may be divided by the number of pending storages.

また、上記実施形態では、第1特図保留記憶部151Aおよび第2特図保留記憶部151Bに保留データ(保留情報)が記憶されている場合、第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データを優先して消化しているが(図18参照)、第1特図保留記憶部151Sおよび第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データのうち、入賞順が早いものから保留データを消化するようにしてもよい。例えば、振り分け装置を設け、第1始動入賞口および第2始動入賞口に交互に入賞させて入賞順に保留データを消化するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the first special view reserve storage unit 151A and the second special view reserve storage unit 151B store reserve data (hold information), they are stored in the second special view reserve storage unit 151B. Although priority is given to reserve data (see FIG. 18), among the reserve data stored in the first special view reserve storage unit 151S and the second special view reserve storage unit 151B, the reserve data is reserved from the earliest winning order. Data may be digested. For example, a sorting device may be provided, and the first starting winning opening and the second starting winning opening may be made to alternately take place, and the holding data may be digested in the order of winning.

また、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10のような関係となるものにかぎらず、図36(B)や図38(B)等にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0のような関係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。   Further, in the above embodiment, the “ratio” is not limited to one having a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B: C = 70%: 20%: 10. (B) and also in FIG. 38 (B) etc., those having a relationship such as A: B = 100%: 0% or A: B: C = 70%: 30%: 0 (ie, It is a concept that includes 100% and 0% allocations.

また、上記実施形態では、ラウンド数は、8ラウンド、16ラウンドの2種類としているが、ラウンド数は3種類以上であってもよい。例えば、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの3種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当り(通常大当り)を含む遊技機であってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the number of rounds is 2 types of 8 rounds and 16 rounds, three or more types of rounds may be sufficient. For example, there may be three types: 4R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, and 16R probability variation big hit. Further, in the above embodiment, the gaming machine in which only the probability variation big hit is provided as the big hit category is shown, but it may be a gaming machine including the non-probability variation big hit (normally big hit) as the big hit category.

また、上記実施形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   Moreover, although the said embodiment showed the aspect which carries out variable display of multiple types of special symbols, such as a number which shows "0"-"9", and a symbol which shows "-", and a display result is derived and displayed, the said variable display Is not limited to such an aspect. For example, the special symbol to be displayed variably may be different from the special symbol to be derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the changing multiple types of special symbols may be derived and displayed as the variable display result, and among the changing multiple types of special symbols, those that are not specially derived displayed as the variable display result May be included. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the aspect may be such that variable display is performed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (may be alternately turned on / off). That is, repetition of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one kind of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one kind of symbol may be derived and displayed at the end It may be In addition, the same applies to variable display of other symbols (for example, a normal symbol, a decorative symbol, etc.).

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   In the above embodiment, the big hit gaming state is controlled based on the big hit symbol displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, but the big hit gaming state is controlled. The aspect to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second starting winning opening or inside the second starting winning opening, and is controlled to the big hit gaming state based on the game ball entering (passing) in the specific area You may be there.

また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a change pattern indicating a change mode such as the change time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo-link, one change pattern specification command when starting the change. In the example of transmitting the change pattern, the effect control board 12 may be notified of the change pattern by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, the effect control board 12 may perform effect control in the variable display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer 560, the variation time is notified by each of two commands, and the specific variation mode to be executed at each timing is selected by the effect control board 12 It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. As described above, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern designation command.

また、上記実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   Further, in the above embodiment, the main substrate 11 stores the determination table for random number values (display result determination table, big hit type determination table, and variation category determination table), and is extracted from the main substrate 11 at the start winning prize. Based on the random number values (MR1 to MR3), the main substrate 11 refers to the random number value determination table and determines random number value determination processing (determination of whether or not to be a big hit, and determination of variation category, and if it is a big hit Shows an example of executing the judgment of the type of the big hit), the effect control board 12 receives the judgment result judged in the main board 11, and executes the pre-reading advance notice effect based on the received judgment result. The mode of execution of the prefetch advance notice effect is not limited to this. For example, the table for determining the random number is stored in the effect control board 12 and the random number itself is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, the effect control command capable of specifying the random value from the main board 11) Is transmitted to the effect control board 12, the effect control board 12 receives the random number value itself extracted in the main board 11, and refers to the random number value determination table based on the received random number value and refers to the random number value. The pre-reading notice effect may be performed based on the determination result of the determination process. That is, the determination process of the random number value may be performed in the effect control board 12. Further, the determination process of the random number value may be performed on both the main substrate 11 and the effect control substrate 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of random number values and execute the determination process of the random number values, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the effect control board 12 receives a random number (MR1 and MR2) and determines whether or not to be a big hit, and if it is a big hit, performs a type of big hit, and The determination result of the variation category determined by the main substrate 11 based on (MR3) may be received. That is, the effect control board 12 can execute the advance reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main substrate 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   The random numbers may not be synchronized by changing the update timing of each random number or changing the update range of each random number.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, a gaming machine that gives a gaming score for use in a game by using a frequency that is a gaming value of a size specified by recording information of a gaming recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can be applied. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the game area.

また、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、ROM101内に纏めて記憶してもよいが、ROM101の複数個所に分散(点在)させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図6の例では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM101に格納してもよい。ROM121に記憶された判定テーブル等についても同様である。   In the above description, it has been described that the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. It does not necessarily have to be stored in a table format (including, for example, a structure, an array, etc.). That is, although the determination value (decision value) to be compared with the extracted random value may be stored collectively in the ROM 101, it may be distributed (scattered) in a plurality of locations of the ROM 101 and stored. Alternatively, the ROM 101 may store an equation or program for outputting the result (for example, a big hit or a loss in the example of FIG. 6) when the extracted random number value is input. The same applies to the determination table and the like stored in the ROM 121.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is shown as a gaming machine, but a medal is inserted to set a predetermined bet number, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player The present invention is also applicable to slot machines equipped with at least one of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus etc.).

例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、演出画像(当該スロット機が備える液晶画面に表示する各種画像)を用いて演出(例えば、ボーナス等の成立、不成立に関係する種々の演出等)を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、可動体(当該スロット機が備える可動体)の動作と連動して表示される連動画像を用いる連動演出と、可動体の動作と連動せずに表示される非連動画像を用いる非連動演出とを実行可能であり、連動画像は非連動画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されているスロット機であってもよい。なお、非連動画像は、可動体の動作と連動せずに表示される画像である。従って、非連動画像は、連動画像に比べて高出現頻度の画像若しくは重要度が低い情報を与える画像である。例えば、弱スイカ対応の緑色系の画像、押し順ナビ画像などが、非連動画像の一例である。連動画像は、可動体の動作と連動して表示される画像である。従って、連動画像は、非連動演出に比べて低出現頻度の画像若しくは重要度が高い情報を与える画像である。例えば、強チェリー対応の赤色系の画像、上乗せに関する画像、「7を狙え!」の画像、フリーズ時のムービー画像などが、連動画像の一例である。   For example, the gaming machine according to the present invention is a slot machine as described above, and effects (for example, establishment of bonus etc.) are realized using effect images (various images displayed on a liquid crystal screen of the slot machine). An interlocking effect using an interlocking image that is displayed interlockingly with the operation of the movable body (the movable body included in the slot machine); A slot machine capable of performing non-interlocking effects using non-interlocking images displayed without being interlocked with the movement of a movable body, wherein the interlocking image is set to have a higher priority for image display than non-interlocking images It may be The non-linked image is an image displayed without being linked to the movement of the movable body. Therefore, the non-linked image is an image that gives an image with a high frequency of appearance or information with a low degree of importance as compared to the linked image. For example, a green-based image compatible with weak watermelon, a push order navigation image, and the like are examples of non-linked images. The interlocked image is an image displayed in conjunction with the movement of the movable body. Therefore, the interlocked image is an image that gives an image with a low frequency of appearance or information with a high degree of importance as compared to the non-interlocked effect. For example, a red-based image compatible with strong cherries, an image regarding superimposition, an image of “Aim at 7!”, A movie image at the time of freeze, and the like are examples of linked images.

例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、演出画像(当該スロット機が備える液晶画面に表示する各種画像)を用いて演出(例えば、ボーナス等の成立、不成立に関係する種々の演出等)を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、第1領域において第1演出画像を用いる第1演出(例えば、弱スイカ対応画像を用いる弱スイカ対応演出等)と、第1領域よりも広い第2領域において第2演出画像を用いる第2演出(強スイカ対応画像を用いる強スイカ対応演出等。強スイカ対応画像の方が弱スイカ対応画像よりも画像サイズが大きい)とを実行可能であり、第2演出画像は第1演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されているスロット機であってもよい。また、第1演出画像は、第2演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されているスロット機であってもよい。   For example, the gaming machine according to the present invention is a slot machine as described above, and effects (for example, establishment of bonus etc.) are realized using effect images (various images displayed on a liquid crystal screen of the slot machine). A first effect (for example, a weak watermelon-compatible effect using a weak watermelon-compatible image) using a first effect image in the first area. And the second effect (the strong watermelon-compatible effect using the strong watermelon-compatible image, etc.) using the second effect image in the second region wider than the first region. The image size of the strong watermelon-compatible image is larger than that of the weak watermelon-compatible image The second effect image may be a slot machine in which the priority of the image display is set to be higher than that of the first effect image. Further, the first effect image may be a slot machine in which the priority of image display is set higher than that of the second effect image.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 役物制御基板
17 … 可動役物
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTC回路
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 5 HL ... 1st start prize memory display area 5HR ... 2nd start prize memory display area 5H ... start prize Memory display area 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8 ... speaker 9 ... lamp 11 ... main board 12 ... effect control board 13 ... voice control board 14 ... lamp control board 15 ... Relay board 16 ... character control board 17 ... movable part 20 ... ordinary symbol display 21 ... gate switch 22A ... first start port switch 22B ... second start port switch 23 ... count switch 31A ... stick controller 31B ... push button 100 ... Microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... display control unit 126 ... RTC circuit

Claims (2)

識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出画像を用いて演出を実行する演出実行手段と、
可変表示に関連する文字情報を表示する文字情報表示手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
第1レイヤーにおける第1領域において第1演出画像を表示する第1演出を実行可能であり、
前記第1レイヤーよりも前面側に配置された第2レイヤーにおける前記第1領域よりも広い第2領域において第2演出画像を表示する第2演出を実行可能であり、
前記第1演出と前記第2演出とを実行する場合、前記第1レイヤーに前記第1演出画像を表示し、前記第2レイヤーに前記第2演出画像を表示することで、前記第1演出画像の前面側に前記第2演出画像を表示し、
識別情報の可変表示を行っているときは、前記第1レイヤーよりも背面側に配置されたレイヤーに識別情報を表示し、
識別情報を停止表示したときは、前記第2レイヤーよりも前面側に配置されたレイヤーに識別情報を表示し、
前記文字情報表示手段は、
可変表示中に実行されている演出に対応する文字情報を表示し、
前記第2演出画像が表示されている場合でも文字情報の内容を特定可能に表示し、
文字情報に対応する演出の種類に応じて、該文字情報の表示時間を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of variably displaying identification information and controlling it to an advantageous state advantageous to a player,
An effect execution unit that executes an effect using the effect image;
Character information display means for displaying character information related to variable display;
Equipped with
The effect executing means is
It is possible to execute a first effect of displaying a first effect image in a first area of the first layer,
It is possible to execute a second effect of displaying a second effect image in a second area wider than the first area in the second layer arranged on the front side of the first layer,
When the first effect and the second effect are performed, the first effect image is displayed on the first layer, and the second effect image is displayed on the second layer, whereby the first effect image is displayed. Display the second effect image on the front side of the
When variable display of identification information is performed, the identification information is displayed on a layer disposed on the back side of the first layer,
When the identification information is stopped and displayed, the identification information is displayed on a layer disposed in front of the second layer,
The character information display means is
Display character information corresponding to the effect being executed during variable display,
Even when the second effect image is displayed, the content of the character information is displayed so as to be identifiable,
A game machine characterized by making the display time of the character information different according to the type of effect corresponding to the character information.
実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示する保留表示手段と、
実行中の可変表示に対応する対応表示を表示する対応表示手段と、
を備え、
遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度の高い態様に保留表示と対応表示とを変化可能であり、可変表示の態様に応じて前記期待度の高い態様に変化するタイミングの割合が異なる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Holding display means for displaying a holding display corresponding to the variable display for which execution is being held;
Correspondence display means for displaying a corresponding display corresponding to the variable display being executed;
Equipped with
It is possible to change the hold indication and the correspondence indication to a high expectation mode controlled to an advantageous state advantageous to the player, and the ratio of the timing changing to the high expectation mode differs according to the variable indication mode. The gaming machine according to claim 1, characterized in that.
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