JP6519837B2 - Gaming machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.

画像表示装置の表示画面内に設定される表示領域にボタン演出の画像等を表示する遊技機において、予め設定された時間になると表示領域を縮小して、縮小した表示領域以外の表示画面内の領域に一斉演出の画像を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。   In a gaming machine that displays an image or the like of a button effect in a display area set in a display screen of an image display device, the display area is reduced when a preset time is reached, and a display area other than the reduced display area is displayed. There is known a gaming machine which displays images of simultaneous effects in a region (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−4021号公報JP, 2014-4021, A

しかしながら、表示領域が縮小したときには、表示領域の変化に対応して、ボタン表示等の特定の表示(特定表示)を実行するのみであった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、表示領域が変化をしたときに、演出効果を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
However, when the display area is reduced, only a specific display (specific display) such as a button display is performed in response to a change in the display area.
The present invention is made in view of the above-mentioned point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine which improves a rendering effect when a display area changes.

(1)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)であって、表示手段と(例えば。画像表示装置5等)、遊技機に対する動作を検出可能な検出手段(例えば、図1に示す、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)と、検出手段の検出結果に応じて第1特定表示(例えば、図31等に示す、カットイン演出5CE等)と第2特定表示(例えば、図32等に示す2次元コード5CD、図35等に示すボリューム表示5VOL、図37等に示す輝度調整表示5KC等)とを実行可能な特定表示実行手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120等)と、前記表示手段における表示領域を第1表示領域から第2表示領域に変化させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、前記表示手段は、可変表示に関する情報に基づいて保留表示を表示可能であり、前記特定演出実行手段は、一の可変表示中に前記特定演出を実行可能であり、前記特定表示実行手段は、保留表示とは異なる特定表示として、前記第1特定表示と前記第2特定表示とを実行し、保留表示が表示されているか否かにかかわらず前記第2特定表示を実行可能であり、前記特定演出(例えば、図32等に示す表示領域を縮小させる特定演出A、図33等に示す表示領域5HYを回転させる特定演出B等)が実行される場合に、変化後の前記第2表示領域内において前記第1特定表示を実行可能であり(例えば、図32等に示すカットイン演出5CEを表示領域5HYの縮小に対応させて表示領域5HYに表示させ)、表示領域の変化にかかわらず前記第2特定表示を同じ位置及び同じ大きさにより実行可能である(例えば、図32等に示す2次元コード5CD等を表示領域外領域5HGに表示させる)。また、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、遊技機に対する動作を検出可能な検出手段と、検出手段の検出結果に応じて第1特定表示と第2特定表示とを実行可能な特定表示実行手段と、前記表示手段における表示領域を第1表示領域から第2表示領域に変化させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、前記表示手段は、可変表示に関する情報に基づいて保留表示を表示可能であり、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、可変表示が実行される第1表示領域の変化に伴い、可変表示が実行されない第表示領域が現れる演出を実行可能であり、前記特定表示実行手段は、保留表示とは異なる特定表示として、前記第1特定表示と前記第2特定表示とを実行し、保留表示が表示されているか否かにかかわらず前記第2特定表示を実行可能であり、前記特定演出が実行される場合に、変化後の前記第2表示領域内において前記第1特定表示を実行可能であり、前記第1表示領域の変化にかかわらず前記第2特定表示を同じ位置及び同じ大きさにより実行可能である。また、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、遊技機に対する動作を検出可能な検出手段と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な状態制御手段と、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、検出手段の検出結果に応じて特定表示を実行可能な特定表示実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記表示手段における表示領域を第1表示領域から第2表示領域に変化させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、前記表示手段は、可変表示に関する情報に基づいて保留表示を表示可能であり、前記特定表示には、前記有利状態に制御されることを示唆する第1特定表示と、遊技に関する第2特定表示とが含まれ、前記特定表示実行手段は、保留表示とは異なる特定表示として、前記第1特定表示と前記第2特定表示とを実行し、保留表示が表示されているか否かにかかわらず前記第2特定表示を実行可能であり、前記特定演出が実行される場合に、変化後の前記第2表示領域内において前記第1特定表示を実行可能であり、表示領域の変化にかかわらず前記第2特定表示を同じ位置及び同じ大きさにより実行可能である。 (1) The present invention has been made to solve the above-described problems, and is a gaming machine capable of playing a game (for example, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1), which comprises: (For example, the image display device 5 etc.), detection means capable of detecting an operation on the gaming machine (for example, stick controller 31A, push button 31B etc. shown in FIG. 1), and the first specification according to the detection result of the detection means Display (for example, cut-in effect 5 CE shown in FIG. 31 etc.) and second specific display (eg two-dimensional code 5 CD shown in FIG. 32 etc., volume display 5 VOL shown in FIG. 35 etc., brightness adjustment shown in FIG. Specific display execution means (for example, effect control CPU 120 etc. shown in FIG. 2) capable of executing display 5KC etc.), and the display area in the display means is changed from the first display area to the second display area Specific effect executing means capable of executing a specific effect, the display means is capable of displaying the on-hold display based on information relating to the variable display, and the specific effect executing means is operable to It is possible to execute a specific effect, and the specific display execution means executes the first specific display and the second specific display as specific displays different from the hold display, and whether or not the hold display is displayed. Regardless of whether the second specific display can be performed, the specific effect (for example, a specific effect A for reducing the display area shown in FIG. 32 etc., a specific effect B for rotating the display area 5 HY shown in FIG. 33 etc.) When executed, the first specific display can be executed in the second display area after change (for example, the cut-in effect 5CE shown in FIG. 32 etc. corresponds to the reduction of the display area 5HY and the display area The second specific display can be executed at the same position and the same size regardless of the change in the display area (for example, the two-dimensional code 5CD etc. shown in FIG. To display). A game machine capable of playing a game, the display means, the detection means capable of detecting an operation on the game machine, and the first specific display and the second specific display according to the detection result of the detection means. And a specific effect executing unit capable of executing a specific effect for changing the display area in the display unit from the first display area to the second display area, wherein the display unit performs variable display And the specific effect execution unit is configured to execute, as the specific effect, a third display area in which the variable display is not performed according to the change in the first display area in which the variable display is performed. The effect that appears can be executed, and the specific display execution unit executes the first specific display and the second specific display as specific displays different from the pending display, and determines whether the pending display is displayed or not. Or Of course, the second specific display can be executed, and when the specific effect is executed, the first specific display can be executed within the second display area after the change, and the first specific display can be performed. Regardless of the change, the second specific indication can be performed with the same position and the same size. A game machine capable of playing a game, the display means, the detection means capable of detecting an operation on the game machine, the state control means capable of controlling an advantageous state advantageous to the player, and the advantageous state And a display area in the display means based on the determination result of the determination means and the specific display execution means capable of executing the specific display according to the detection result of the detection means. Specific effect executing means capable of executing a specific effect for changing the first display area to the second display area, the display means being capable of displaying the on-hold display based on the information on the variable display, the specific The display includes a first specific display indicating that the game is controlled to the advantageous state, and a second specific display relating to the game, and the specific display execution means is the specific display different from the hold display. (1) The specific display and the second specific display are executed, and the second specific display can be executed regardless of whether or not the hold display is displayed, and after the specific effect is performed, the changed specific display is performed. The first specific display can be performed in the second display area, and the second specific display can be performed at the same position and the same size regardless of a change in the display area.

このような遊技機によれば、演出効果を向上させることができる According to such a gaming machine, it is possible to improve the Starring out effect.

(2)上記(1)の遊技機において、演出の態様が変化する変化演出を実行する変化演出実行手段との度合(例えば、図1に示すスピーカ8の音量、図37に示す装飾LED9Sの輝度等)を調整可能な演出調整手段と(例えば、図35等に示す音量調整表示、図37等に示す輝度調整表示等)、遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と更にえ、前記遊技演出が実行されない特定期間において演出の度合を調整可能であり、前記変化演出の度合が調整されたことに応じて、調整後の度合にて前記変化演出の態様を変化させる。 (2) in the gaming machine of the above (1), and change rendering execution means to execute the change effect which aspects of the effect varies, the degree of Starring out (e.g., volume of a speaker 8 as shown in FIG. 1, shown in FIG. 37 brightness, etc.) of the decorative LED9S and adjustable directing adjusting means (e.g., volume control display shown in FIG. 35 or the like, the brightness adjustment display or the like shown in FIG. 37, etc.), further the executable game effects execution means game effects Bei example, it is possible to adjust the degree of the effect in a particular period in which the game presentation is not executed, in response to the degree of the change in effect is adjusted, changing the mode of the change presentation at a degree after adjustment.

このような遊技機によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a gaming machine, the rendering effect can be improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第2特定表示は、前記第1特定表示に比べて重要度の高い表示(遊技者が当該表示を認識しにくくなると遊技者に対して不利益を与える可能性がある表示)である。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the second specific display is a display having a higher degree of importance than the first specific display (when the player is less likely to recognize the display, Indications that may be disadvantageous to the

このような遊技機によれば、重要度の高い第2特定表示が表示領域の変化に影響を受けずに表示されるため、遊技者が不利益を被ることを防止できる。   According to such a gaming machine, since the second specific display of high importance is displayed without being affected by the change of the display area, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

(4)上記(1)から(3)のいずれか一の遊技機において、各々を識別可能な識別情報(例えば、図1に示す、第1特別図柄表示装置4Aに表示される第1特図、第2特別図柄表示装置4Bに表示される第2特図等)の可変表示を実行(変動可能に表示)可能であり、前記特定演出は、所定条件の成立(例えば、図28に示すステップS5293の処理で決定される演出モードが特定演出であること)に基づき実行され、前記特定演出は、表示領域の変化を複数回の識別情報の可変表示にわたって実行可能である(例えば、図28に示す、ステップS5298の処理において、所定の変動回数になるまで特定演出を終了しない)。 (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), identification information capable of identifying each (for example, the first special figure displayed on the first special symbol display device 4A shown in FIG. 1) , 2nd special symbol displayed on the second special symbol display device 4 B etc. can be displayed (variably displayed), and the specific effect is the establishment of a predetermined condition (for example, the step shown in FIG. 28) The effect mode determined in the process of S5293 is executed based on the specific effect), and the specific effect can be executed over a plurality of times of variable display of identification information (for example, in FIG. 28). In the process of step S5298, the specific effect is not ended until the predetermined number of times of variation is reached).

このような遊技機によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a gaming machine, the rendering effect can be improved.

上記(2)の遊技機において、前記演出手段を制御可能な演出制御手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120等)をさらに備え、前記演出手段は、少なくとも発光手段(例えば、図36に示す装飾LED9S等)を含み、前記演出制御手段は、少なくとも発光手段を制御可能な発光制御手段(例えば、図2に示す、演出制御用CPU120等)を含み、前記演出調整手段は、調整可能期間中(例えば、図36等に示すデモ画面表示がされている間等)に少なくとも発光手段の輝度調整を行うことが可能な輝度調整手段(例えば、図36に示す、輝度調整表示5KC等)を含み、前記発光制御手段は、前記輝度調整手段によって調整される輝度で、調整可能期間中に複数種類の発光態様(例えば、図36に示す、複数色による装飾LED9Sの発光)による演出を行う。   The gaming machine of the above (2) further comprises effect control means (for example, the effect control CPU 120 shown in FIG. 2 etc.) capable of controlling the effect means, the effect means comprising at least light emitting means (eg, FIG. 36). And the effect control means includes at least a light emission control means capable of controlling at least the light emitting means (for example, the effect control CPU 120 and the like shown in FIG. 2), and the effect adjusting means includes an adjustable period Brightness adjustment means (eg, brightness adjustment display 5KC, shown in FIG. 36, etc.) capable of at least adjusting the brightness of the light emitting means in the middle (for example, while the demonstration screen display shown in FIG. And the light emission control unit is configured to adjust a plurality of types of light emission modes (for example, decoration LE by a plurality of colors shown in FIG. 36) during the adjustable period with the luminance adjusted by the luminance adjustment unit. It carries out an effect by 9S emission).

このような遊技機によれば、複数種類の発光態様で確認しながら輝度調整が可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to adjust the brightness while checking with a plurality of types of light emission modes.

上記(2)の遊技機において、前記演出手段を制御可能な演出制御手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120等)をさらに備え、前記演出手段は、少なくとも音出力手段(例えば、図に示すスピーカ8等)を含み、前記演出制御手段は、少なくとも音出力手段を制御可能な音出力制御手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120等)を含み、前記演出調整手段は、調整可能期間中(例えば、図36等に示すデモ画面表示がされている間等)に少なくとも音出力手段の音量調整を行うことが可能な音量調整手段(例えば、図34に示す、ボリューム表示5VOL等)を含み、前記音出力制御手段は、前記音調整手段によって調整される音量で、前記調整可能期間中に複数種類の音出力態様(例えば、スピーカ8から出力される低音域の音、中音域の音、又は高音域の音)による演出を行う。   The gaming machine according to the above (2), further comprises effect control means (for example, the effect control CPU 120 shown in FIG. 2 etc.) capable of controlling the effect means, the effect means comprising at least sound output means (e.g. And the like. The effect control means includes at least a sound output control means capable of controlling at least a sound output means (for example, the effect control CPU 120 etc. shown in FIG. 2), and the effect adjusting means is adjustable. Volume adjustment means capable of at least adjusting the sound volume of the sound output means during the period (for example, while the demonstration screen display shown in FIG. 36 etc. is displayed) And the sound output control unit is configured to adjust a plurality of types of sound output modes (for example, low output from the speaker 8 during the adjustable period) at the volume adjusted by the sound adjustment unit. The sound of the band, conducts the effect due to the mid-range of sound, or high-frequency sound).

このような遊技機によれば、複数種類の音出力態様で確認しながら音調整が可能となる。   According to such a gaming machine, sound adjustment can be performed while checking in a plurality of types of sound output modes.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine by one mode of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。FIG. 8 is an explanatory view exemplifying a game random number counted on the main substrate side. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change category and a change pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for presentation control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the starting winning a prize judgment processing in special symbol process processing. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of starting winning a prize. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flow chart etc. which show an example of random number value judging processing at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a change category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a change category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the determination ratio of a fluctuation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change-time game character transition processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of specific production setting processing. 演出モード決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a production mode determination ratio. 特定演出回数の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the number of specific effects. 通常演出におけるボタン演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the button effect in a normal effect. 特定演出Aにおけるボタン演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the button effect in the specific effect A. FIG. 特定演出Bにおけるボタン演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the button effect in the specific effect B. FIG. 通常演出における音量調整の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound volume adjustment in normal presentation. 特定演出Aにおける音量調整の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound volume adjustment in the specific effect A. FIG. 通常演出における輝度調整の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the brightness adjustment in a normal rendering. 特定演出Aにおける輝度調整の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the brightness adjustment in the specific effect A. FIG. 通常演出における十字キー演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cross-key effect in a normal effect. 特定演出Aにおける十字キー演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cross-key effect in the specific effect A. FIG. 特定演出Aにおけるボタン演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the button effect in the specific effect A. FIG. 演出制御メイン処理の第2の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd example of production control main processing. LIVE演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of LIVE production processing. LIVE演出情報テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a LIVE presentation information table.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
In the lower part of the game area of the game board 2, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member.
The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric symbol shown in FIG. A tulip type character (normal motorized character) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning opening. When the first starting winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished from one another, they are simply referred to as "starting winning opening".

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 81 for the normal motorized combination is off. It will be in the normally open state which is unfortunate. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric combination is on. It becomes an expansion and release state which is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the gaming ball may enter more than in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by, for example, closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area is the enlarged open state in which the game ball easily passes (enters), and the normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or can not pass (enter) Change to

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the regular winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, the game ball which has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. What is detected by the switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Among the "winning", winning in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening) is referred to as "starting winning", and in particular, winning in the first starting winning opening is referred to as first starting winning. The winning of the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   While a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the first start winning (the detection of the game ball by the first start port switch 22A), the first special view reserve memory number (described later ) Is less than or equal to a predetermined upper limit (for example, “4”), the variable display of the decorative symbol executed in the first special figure game (described later) executed in the first special symbol display device 4A or the image display device 5 A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as (described later) is satisfied.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   In addition, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the second start winning (the detection of the game ball by the second start opening switch 22B), and the second special view reserve memory number If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, "4"), a second special figure game (described later) executed in second special symbol display device 4B or a decorative symbol executed in image display device 5 A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as variable display (described later) is satisfied. Note that the number of prize balls to be paid out based on the first start winning and the number of prize balls to be paid out based on the second starting win may be the same or different from each other. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special view reserve memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not executed immediately when the first start winning occurs and are temporarily suspended. Even when the first start condition for executing a variable display game such as a first special view game (described later) or a variable display of a decorative symbol (described later) is satisfied by the occurrence of the first start winning, the first start When the first start condition for allowing the start of the above-mentioned variable display game due to the occurrence of the winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established earlier is under execution) In the case where the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in the execution waiting state). That is, the number of first special view pending storages is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in the execution waiting state. Each time the first start condition is satisfied, the number of first to-be-stored storages decreases by one.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 1st starting condition by a certain 1st starting prize is satisfied, the 1st starting condition which permits the start of the variable display game by the 1st starting winning is not satisfied Variable indication corresponding to the 1st starting winning concerned Is stored (held) as hold data (first special-image hold information) until a first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the suspended first special-pattern suspension information is digested one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested first-special-pattern suspension information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special drawing reserve memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not executed immediately when the second start winning occurs and are temporarily suspended. Even when the second start condition for executing a variable display game such as a second special view game (described later) or a variable display of a decorative symbol (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning, the second start When the second start condition for allowing the start of the above-mentioned variable display game due to the occurrence of a winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established earlier is under execution) In the case where the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in the execution waiting state). In other words, the second special drawing reserve storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the execution waiting state. The number of second special map reservations is decreased by one each time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start winning is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start winning concerned with which the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd starting winning combination is not satisfied Is stored (held) as hold data (second special-image hold information) until a second start condition for permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the held second special-image hold information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the second special-character hold information to be digested is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   The number of pending storages obtained by adding the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages is referred to as “total pending storage number”. In the case where the number of first special view pending storages, the number of the second special view pending storages, and the total pending storage number are not particularly distinguished, they are usually simply referred to as “the number of special view pending storages” or “the number of pending storages” The first special view pending storage number, the second special view pending storage number, and the total pending storage number are either one or two, when simply referred to as “the number of special view pending storages” or “the number of pending storages” It may be pointed at. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as "start conditions" or "execution conditions". Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “start conditions”. In addition, the first special view hold information and the second special view hold information are also simply referred to as "special view hold information" unless they are distinguished from each other.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball device 7 is provided in the lower part of the game area of the game board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball device 7 forms a big winning opening that changes to a closed state in which the game ball can not pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is opened and closed by, for example, a solenoid 82 for a special winning opening door shown in FIG. 2, and the state of the special winning opening by opening and closing the special winning opening door. Change (open, closed).

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning prize ball device 7 closes the special winning opening door when the solenoid 82 is in the OFF state and closes the special winning opening, and opens the special winning hole door when the solenoid 82 is in the ON state. The big winning opening is open. The game ball which has passed (entered) the big winning opening in the open state is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. That is, by opening the special winning opening, winning to the special winning opening occurs.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the winning on the big winning opening (detection of the game ball by the count switch 23). The number of prize balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of the prize in the big prize winning opening is the number of prize balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first start prize, The number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, three) is greater. That is, the state of the special winning opening (opened state, closed state) greatly influences whether or not the player has an advantage. That is, when the special winning opening is in the open state, more winning balls can be expected compared to when the special winning opening is in the closing state, so when the special winning opening is in the opening state, the special winning opening is in the closing state It is very advantageous for the player compared to

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   In addition to or in place of the closed state in which the game ball can not pass (enter), a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area in the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments or a dot matrix. The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variable display) special symbols (also referred to as "special figures") that are plural types of identification information (special identification information) that can identify each. The same applies to the second special symbol display device 4B. In addition, the special symbol (special figure) variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special view", and the special symbol (special figure) variably displayed in the second special symbol display device 4B is " It is also called "second special view".
Also, a game to be executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game executed by the first special symbol display device 4A (a variable display game in which the first special view is variably displayed) is also referred to as a first special symbol game, and a variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (A variable display game in which the second special view is variably displayed) is also referred to as a second special view game. Moreover, when not distinguishing the 1st special figure game and the 2nd special figure game, it is also only called a "special figure game".

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。   The first special symbol display device 4A (same as the second special symbol display device 4B) is a special figure game, and includes a plurality of types including numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. The special symbol is displayed variably. Each special symbol is assigned a symbol number corresponding to each. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the respective numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbol indicating “−”. Just do it. In addition, a special symbol is not limited to what is comprised from the number which shows "0"-"9", the symbol which shows "-", etc. FIG. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, lighting patterns such as L and E of the alphabet) in which combinations of what are turned on and turned off in 7-segment LEDs are set in advance are set as special symbols. You may display it.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area in the game board 2 (the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) . The first hold indicator 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the number of first special view hold memories (the number of hold for the first special view game) based on the hold data (first special view hold information) A first pending display is made to display possible. For example, the first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories so as to be identifiable by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of reservations for the first special view game is increased by one due to the establishment of a new first start condition, the number of lights is increased by one, and the first special view game is suspended due to the establishment of a new first start condition When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one.

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   The second hold indicator 25B is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the second special view hold storage number (the number of pending for the second special view game) based on the hold data (second special view hold information) A second pending display is made to display possible. For example, the second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of reservations for the second special view game is increased by one due to the establishment of a new second start condition, the number of lights is increased by one, and the second special view game is suspended due to the establishment of a new second start condition When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area in the game board 2, a pass gate 41, a normal symbol display 20, and a common drawing hold display 25C are provided. The game ball having passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball which has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21, if the common drawing reserve memory number (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, "4"), the normal symbol display 20 A common drawing start condition for executing a common drawing game (described later) to be executed in is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display 20 is constituted by LEDs of 7 segments, a dot matrix, etc., similarly to the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display 20 variably displays (variable display) an ordinary symbol (also referred to as a “common figure” or “ordinary drawing”) which is plural types of identification information different from the special symbol. Note that a variable display game in which an ordinary symbol is variably displayed is also referred to as a common drawing game (or “normal drawing game”). In addition, the information regarding the common drawing game in which the common drawing start condition is satisfied but the common drawing start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as holding data (general drawing holding information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The common drawing hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays, for example, the common drawing hold storage number based on the held data (general drawing hold information) by the number of LEDs to be lit. The common drawing reserve memory number is the number of common drawing games whose execution is temporarily suspended without being executed immediately when the gaming ball having passed the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. Even if the standard drawing start condition for executing the standard drawing game is satisfied by the detection of the gaming ball by the gate switch 21, the common drawing start condition for permitting the start of the common drawing game is not satisfied ( For example, when the spread game established earlier is in execution), the execution of the spread game is suspended (the spread game is in a state of waiting for execution). That is, the common drawing reserve memory number is the number of games of the common drawing game which is in the state of waiting for execution. The common drawing reserve storage number decreases by one each time one common drawing start condition is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   In the display area of the image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each, are variably displayed. Variable display of decoration identification information (decorative design) is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special figure game executed by the first special symbol display device 4A (a special figure game using the first special figure) or a second special figure executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special drawing game using the second special drawing), variable display of a plurality of kinds of decorative designs is executed in the display area (decorative display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。   As an example, as shown in FIG. 1, in the display area of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. In response to the start of any one of the first special view game or the second special view game, ie, corresponding to the start of fluctuation of any of the first special view or the second special view Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, in response to the end of the special figure game, that is, in response to the stop display of the special figure, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, a decorative symbol (finalized decorative symbol, final The stop symbol (also referred to as a stop symbol) is displayed in a stop state. That is, in the display area of the image display device 5 (the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R), the variation of the decorative symbol is started in conjunction with (correspondence to) the first special drawing game (or the second special drawing game). The finalized decorative symbol (also referred to as a final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative design may be, for example, eight kinds of design (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images. The character image may be, for example, a person or animal, an object other than these, or a decorative image showing a symbol such as a character or any other arbitrary figure). Each decorative symbol is assigned a symbol number corresponding to the respective decorative symbol. As an example, symbol numbers “1” to “8” may be attached to each alphanumeric character indicating “1” to “8”. The decorative design is not limited to eight types, but may be any number (for example, seven types, nine types, etc.) as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a big hit combination or a combination resulting in lost.

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。   In addition, the fixed display which is the stop display of the finalized special symbol which is the fixed display which is the variable display result of special symbol (also referred to as the special display display result) and which ends the variable display, the fixed display which is the variable display result of the decorative symbol Stop display to stop the variable display and to display the fixed display which stops the variable display by stopping display of the fixed normal pattern which is the variable display result of the normal design (also referred to as common drawing display result) Also referred to as a complete stop indication, a final stop indication, or a derived indication (or simply "derived"). In addition, the fluctuation start timing and the fluctuation end timing of the decorative symbol may not necessarily coincide with the fluctuation start timing and the fluctuation end timing of the special symbol, and within the fluctuation time of the special symbol (special pattern fluctuation time), the decorative symbol The fluctuation time of should be settled.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。   That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, or the variation end timing of the special symbol (stop display timing of the determined special symbol) is the variation end timing of the decorative symbol (of the determined ornament symbol It may be later than the stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the display of the finalized decorative symbol is stopped, and the finalized special symbol may be stopped when the predetermined effect is finished.

また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。   Moreover, you may perform stop display different from complete stop display (final stop display, derivation | leading-out display). For example, the decorative symbol may be temporarily stopped during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the finalized decorative symbol is derived and displayed. In the temporary stop display, the decorative symbol whose fluctuation speed has become "0", for example, is displayed while causing slight shaking, expansion and contraction, etc., or shorter than a predetermined time (for example, one second) It includes things that are stopped and displayed without causing time, slight shaking or stretching.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   Further, in the display area of the image display device 5, a first start winning storage display area 5HL and a second start winning storage display area 5HR are arranged. In the first start winning combination storage display area 5HL, as in the first suspension display 25A, a first suspension display is performed to display the first special map suspension storage number in an identifiable manner. That is, the number of first special drawing games currently suspended for execution is displayed in an identifiable manner. In the first start winning storage display area 5HL, as in the second storage display 25B, a second storage display is performed to display the second special map storage number in a specifiable manner. That is, the number of second special drawing games currently suspended for execution is displayed in an identifiable manner.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In the first start winning combination storage display area 5HL, for example, the first hold display may be performed right-justified. That is, when the number of reservations for the first special view game is increased due to the establishment of the new first start condition, if there is no other first suspension display in the first start winning storage display area 5HL, the first starting winning storage display A new first hold display is added on the right side of area 5HL (center side of the display area of image display device 5) as a hold display corresponding to the first special view hold information for the increased amount, and the first start prize storage display area 5HL If there is another first pending display in the above, the new first pending on the left side of the other first pending display (more than the other left first pending display if there are multiple other first pending displays) A display may be added. In addition, when there are a plurality of first suspension displays in the first start winning storage display area 5HL, when the number of suspension of the first special view game decreases due to the establishment of a new first start condition, the first reduction The first hold display (the first hold display displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start winning storage display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special view hold information is erased, Each of the other first pending displays is shifted (shifted) to the erased first pending display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。   Further, in the second start winning combination storage display area 5HR, for example, the second hold display may be performed left-justified. That is, when the number of reservations for the second special view game increases due to the establishment of a new second start condition, if there is no other second suspension display in the second start winning storage display area 5HR, the second starting winning storage display A new second hold display is added on the left side of area 5HR (center side of the display area of image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special view hold information, and second start winning storage display area 5HR If there is another second pending display in the above, the new second pending on the right side of the other second pending display (more than the other right second pending display if there are multiple other second pending displays) A display may be added.

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   In addition, when there are a plurality of second hold display in the second start winning storage display area 5HR, when the number of holdings of the second special view game decreases due to the establishment of a new second start condition, the second of the decrease amount The second hold display (the second hold display displayed from the oldest) displayed on the leftmost side of the second start winning storage display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special view hold information is erased, Each of the other second hold display is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). When the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as "start winning storage display area 5H".

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。   In addition to the first start winning storage display area 5HL and the second starting winning storage display area 5HR, the first start winning storage display area 5HL and the second displaying area in the display area of the image display device 5 may be used as a reserve display area. Hold display deleted (moved) from start winning a prize storage display area 5HR (that is, first special view reserve information digested by establishment of first start condition, and second digested by establishment of second start condition) Active display area AHA for displaying a special image representing information including active display (also referred to as digest display, current display, etc.) according to the hold display corresponding to the variable display of the decorative symbol executed based on the special figure hold information (Digestion display area, Digestion display area, Present hold display area, Present hold display area, Active hold display area, Active hold display area, Active display Frequency, time display area, this display area, also referred to as digestion time display.) Is, for example, between a first start winning storage display area 5HL second start winning storage display area 5HR is disposed.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is disposed between the first start winning storage display area 5HL and the second starting winning storage display area 5HR. The display area AHA may be disposed at any position of the display area of the image display device 5. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, the active display frame surrounding the active display, the active display or characters or images displayed around the active display or the active display frame, etc. Information corresponding to the display is displayed by a special image.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In the game area of the game board 2, in addition to the above configuration, a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings can be provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that the game balls entering any of the general winning openings are detected by the predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, index finger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, left hand or the like) It should just be comprised. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor may be provided inside the main body of the upper tray at the installation position of the push button 31B or the like, for detecting a player's operation performed on the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   An audio output member is provided in the periphery of the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speakers 8UL and 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speakers 8LL and 8LR are installed at the lower left and right lower portions of the upper plate (the lower left and right oblique upper portions). It has been installed. Hereinafter, when the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are not particularly distinguished from one another, they are simply referred to as the speaker 8. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs a rendering sound (also referred to as a sound effect) according to the progress of the game of the gaming machine 1 and outputs a warning sound according to the situation of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。   The effect sound includes music, detection sound, response sound, notification sound and the like. The music in the effect sound is, for example, BGM, a song or the like which is output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice (serif, a message) or the like which is output according to a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of winning on the first start winning opening etc). The response sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice, or the like that is output in response to an operation act on the push button 31B. In addition, since the operation act on the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound outputted in response to the operation act on the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the presentation sound is, for example, a sound to notify of requesting an operation action to the push button 31B, a voice, a sound to notify transition to the reach state at the time of transition of the reach state (described later), a voice or These are sounds, voices, and the like for giving notice or suggestion to shift to the big hit gaming state before shifting to the big hit gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   An example of the warning sound is a warning sound output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound output when the glass door (not shown) is opened, etc. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light emitting member (light emitter) that emits light as effect or decoration is provided on the inside and the periphery of the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed at the upper position of the image display device 5, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed at the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting members are installed at the upper position of the gaming machine frame 3. A light emitting member 9SL and a light emitting member 9SR are installed at the left and right positions of the gaming machine frame 3 9U. Hereinafter, the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are collectively referred to as a lamp 9 unless otherwise specified. The lamp 9 may be configured of, for example, one or more LEDs, or may be configured of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotary lamp (for example, a lamp lamp) having a rotary unit. In addition to the above, for example, various light emitting members may be installed around each structure (for example, the special variable winning prize ball device 7 etc.) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。   Although the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9 and the like described above are effect devices that execute effects, the game machine 1 may be provided with other effect devices such as effect models having drive units as effect devices. Good.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。   In addition, the arrangement position (installation position) of each structure is an example, Comprising: You may be arrange | positioned in another position. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol indicator 20 may be provided on the same side (right side or left side) of the game area. Also, for example, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the common view hold indicator 25C may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, based on the fact that the normal drawing start condition is satisfied after the normal drawing start condition is satisfied, the normal drawing game by the normal symbol display device 20 is started. In the regular game, after starting the variable display of the normal symbol (after starting the variation of the normal symbol), when the predetermined time which becomes the common drawing variation time passes, the determined normal symbol which becomes the variable display result of the normal symbol Stop display (derivative display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, for example, a number or symbol other than the number indicating “7” as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per common drawing", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning prize ball device 6B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, based on the establishment of the first start condition after the establishment of the first start condition, the special figure game (first special view game) by the first special symbol display device 4A is started. A special drawing game (second special drawing game) by the second special symbol display device 4B is started based on the establishment of the second starting condition after the starting condition is established. In the special figure game, after the start of the variable display of the special symbol (after the start of the variation of the special symbol), when the variable display time as the special figure fluctuation time passes, the finalized variable result of the special symbol is determined Derivate and display the symbol (special drawing display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol. It is a loss. In addition, if a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it may be a "small hit" as a predetermined display result.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are the big hit symbols, and the special symbols indicating the symbol “-” are the lost symbols. In addition, each symbol such as big hit symbol in the first special figure game by the first special symbol display device 4A and lost symbol will be a special symbol different from each symbol in the second special figure game by the second special symbol display device 4B The special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol and a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special view game becomes "big hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is the specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 executes a round advantageous to the player (also referred to as a “round game”) a predetermined number of times (predetermined number of rounds) in the big hit gaming state. The round is the opening cycle of the big winning opening. In addition, after the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to a small hit gaming state which is a special gaming state different from the big hit gaming state.

パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。   The pachinko gaming machine 1 opens and closes the special winning hole door of the special variable winning prize ball device 7 in each round (each round) after the variable display result in the special figure game becomes "big hit" Change the state of the mouth (open, closed). For example, the pachinko gaming machine 1 changes the large winning opening from the closed state to the open state at the start of the round, and then changes the large winning opening from the open state to the closed state. That is, the pachinko gaming machine 1 opens the big winning opening door at the start of the round and keeps the big winning opening in the open state, and then closes the big winning opening door and keeps the big winning opening in the closing state. End the round of

パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。   The pachinko gaming machine 1 changes the big winning opening to the open state once in one round (in one round, changes the big winning opening from the open state to the closed state). The pachinko gaming machine 1 may change the big winning opening to an open state a plurality of times per round. For example, the pachinko gaming machine 1 may change the big winning opening to the open state twice in one round (in the single round, the big winning opening is open → closed → open → closed) May change with the state).

なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。   In addition, the big winning a prize opening is maintained in a closing state instead of the above-mentioned aspect which changes a big winning a prize opening from a closing state to an open state and starts a round (a mode which opens a big winning a prize mouth door immediately at the start of a round) It may be an aspect in which the round starts as it is (an aspect in which the big winning opening door is not opened at the start of the round). That is, the pachinko gaming machine 1 maintains the large winning opening in the closed state without opening the large winning opening door at the start of the round, and then opens the large winning opening door and maintains the large winning opening in the open state. , You may close the big winning opening door and end one round.

大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。   The predetermined number of times (predetermined number of rounds) that a round is executed in the jackpot gaming state may not be a fixed (constant) number of times (for example, always ten times). For example, the predetermined number of times the round is executed in the jackpot gaming state (predetermined number of rounds) is selected (lottery) from among a plurality of types of times (for example, 2 times, 8 times, 16 times) It may be the number.

つまり、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。   That is, the pachinko gaming machine 1 is selected from a plurality of types of fixed number of times and the above-mentioned predetermined number of times when the predetermined number of times of execution is the fixed number of times. If so, the round is repeatedly executed until the selected number of times is reached. In addition, the pachinko gaming machine 1 ends the execution of the round by fulfillment of a predetermined condition (for example, the game ball did not win a prize winning opening etc.) even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number of times. You may

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the special winning opening becomes either a predetermined time (opening period) elapses after opening the special winning opening door or a predetermined number (for example, nine) of winnings to the special winning opening occur. It is kept open for a period of time. The predetermined time (opening period) in which the big winning opening is kept open in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 29 seconds). For example, the predetermined time (opening period) in which the big winning opening is kept open in the round is selected (lottery) from among a plurality of types of time (for example, 0.1 seconds, 29 seconds) It may be time.

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the winning opening is kept closed (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case where the big winning opening is changed from the closed state to the open state and the round is started, the big winning opening is closed until the predetermined time (closing period) elapses after the big winning opening door is closed. It is kept closed for a period. Also, for example, in a mode in which the round starts while maintaining the big winning opening in a closed state, the big winning opening is in a closing state until a predetermined time (closing period) elapses after the start of the round. Maintained. The predetermined time (closing period) in which the big winning opening is kept closed in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 3 seconds). For example, the predetermined time (closing period) in which the big winning opening is kept closed in the round is any time selected (lottery) from among a plurality of types of time (for example, 1 second, 3 seconds) It may be.

以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。   From the above, the pachinko gaming machine 1 executes, for example, eight rounds of changing the big winning opening from open (29 seconds) to closed (3 seconds) in the big hit gaming state, or opens the big winning opening. Execute each round changing the status (29 seconds) → closed status (3 seconds) 16 times or open the big winning opening (0.1 second) → closed status (1 second) → open status (0.1) Each round may be performed twice, changing from s) to closed state (1 s). Also, the pachinko gaming machine 1 opens the big winning opening after executing each round eight times in which the big winning opening is changed from the opening state (29 seconds) to the closing state (3 seconds) in the big hit gaming state. It is also possible to execute eight rounds each time changing from 1 second to closed state (1 second).

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。   In addition, among the rounds in the jackpot gaming state, a round having a relatively long predetermined time (opening period) for opening the big winning opening (for example, a round in which the opening state is 29 seconds) is also referred to as a normal opening round A round in which a predetermined time (opening period) for opening the big winning opening is relatively short (for example, a round in which the opening state is 0.1 second) is also referred to as a short-term opening round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。   In addition, among the special symbols which are the big hit symbols, the big hit symbols corresponding to the normal opening round (the big hit symbols controlled to the big hit gaming state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as the normal opening round big hit symbol . Among the special symbols that are jackpot symbols, a jackpot symbol corresponding to a short opening round (a jackpot symbol controlled to a big hit gaming state in which a short opening round is executed later) may be referred to as a short opening round jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。   In the big hit gaming state (normally open big hit state) controlled after the normal opening round big hit symbol is derived as the determined special symbol in the special figure game, the normal opening round is executed a predetermined number of times (predetermined number of rounds). In addition, in the big hit gaming state (short-term opening big-hit state) controlled after the short-term opening round big hit symbol is derived as a final special symbol in the special figure game, the short-term opening round is executed a predetermined number of times Ru. In addition, if the number of executions of the normal opening round is larger in the normal opening big hit state compared to the short opening big hit state, the short opening round is executed in addition to the normal opening round in the normal opening big hit state. In the jackpot state, a normal opening round may be performed in addition to the short-term opening round.

以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 is a value obtained by the player in each big hit gaming state as a big hit gaming state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, ie, the game It is possible to prepare (implement) various jackpot gaming states in which the degree of advantage (for example, the number of winning balls (number of playing balls)) seen from the player is made different.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example when not using the short-term opening round, the round which is more advantageous for the player than the big hit gaming state which executes 8 rounds (normal opening round) 8 rounds which is a big hit gaming state which executes round (normal opening round) It is possible to prepare a jackpot gaming state that executes (normally open round) 16 times. In the above example, if there is no difference in the number of times the special winning opening is changed to the open state in each round (normally open round) or the time of the respective open state (open time), the round (normally open round) In the big hit gaming state to be executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls out of the big hit gaming state to execute round (normally open round) 8 times.

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example in the case of using the short-term opening round, the big hit gaming state (mainly 8 round big hit gaming state) which executes the short opening round eight times after executing the normal opening round eight times and the big hit gaming state substantially eight rounds It is possible to prepare a jackpot gaming state which is advantageous to the player and performs 16 times of the normal opening round. In the above example, there is no difference in the number of times the big winning opening is changed to the open state in each normal open round, and the time (open time) of each open state, and the number of balls obtained in the short open round If the jackpot is small enough to be ignored, in the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls as the jackpot gaming state of the real eight rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   In addition, even if the predetermined time (the open period) has not passed after opening the special winning opening door, the special winning opening changes from the opening state to the closing state when a predetermined number of winnings to the large winning opening occur. However, the value obtained by the player may be made different by providing a difference to the predetermined number. For example, the jackpot gaming state in which eight regular opening rounds (opening time is 29 seconds) with the predetermined number of five is performed, and eight normal opening rounds (opening time is 29 seconds) with the predetermined number of five. A jackpot gaming state may be prepared in which eight predetermined opening rounds (opening time is 29 seconds) having the predetermined number of 10, which is more advantageous for the player than the jackpot execution state executed once, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Further, the value obtained by the player may be made different by providing a difference in the number of winning balls to be paid out based on the occurrence of the winning on the big winning opening. For example, the player is more advantageous than the jackpot gaming state in which the jackpot gaming state in which the number of prize balls is six is executed 16 times and the jackpot state in which the prize balls number is six is performed 16 times; A big hit gaming state may be prepared in which a normal opening round with 12 winning balls is executed 16 times.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。   Also, in addition to the value that the player gets from the big hit gaming state itself (the value the player gets during the big hit gaming state), the type of state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the big hit gaming state (for example, Period (for example, the number of time-savings, ST, etc.) in which the state (for example, time-saving state, probability-changing state) of the pachinko gaming machine 1 controlled after the normal state The value obtained by the player after the big hit gaming state may be made different by changing the length or the like of the number of times.

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled after becoming an 8R probability variation big hit (described later) as a big hit gaming state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. There are a big hit gaming state in which the normal opening round is executed eight times, and a big hit gaming state in which the normal opening round controlled after becoming the 16R probability variation big hit (described later) is executed sixteen times.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R arranged in the display area of the image display 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B In response to the start of any special drawing game among the games, variable display of the decorative symbol is started. Then, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the variable display state of the decorative symbol is variable during a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol. It may be in the predetermined reach state which constitutes a part of the combination of a display.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   With the reach state, a decorative symbol (also referred to as a "reach variation symbol") that is not displayed in a stopped state when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination Is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or some of the decorative symbols are fluctuated synchronously while constituting all or a part of the big hit combination. In the following description, reaching the reach state is also referred to as reaching.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reaching state, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. Or, by changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the fluctuation mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach state is executed. May be A rendering operation such as display of a character image or change in display mode of a background image, reproduction display of a moving image, or change in change mode of a decorative pattern is referred to as reach effect (or reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speaker 8 and the light emission operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9 etc. An operation mode different from the operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the rendering pattern, the possibility that the big hit combination and the like will be finally stopped and displayed after the reach effect may be made different (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”). As a result, it is possible to make the jackpot expectation different depending on which one of the plurality of reach effects is performed, that is, depending on which reach effect is to appear. As an example, in the present embodiment, the reach mode of the normal reach and the reach mode of the super reach having a high jackpot expectation degree higher than the normal reach are set (prepared) in advance.

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   In addition, the jackpot expectation degree is, for example, (probability that the effect is executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect is executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) + (big hit It is calculated by the probability that the effect is executed other than time) × (probability of not being a big hit)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always a “big hit”).

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In addition, during the variable display of the decorative symbol, as one aspect of the variable display effect, it is possible to execute a slip effect, a pseudo continuous effect, or the like which is realized by a variable display operation such as the decorative symbol. In the slip effect, a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) are made after the decorative symbol is changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The temporary stop display of the decorative symbol is performed, and then a predetermined number (for example, "1" or "2") of decorative symbol display areas (for example, "left") is displayed among the decorative symbol display areas displayed temporarily. By displaying the stop pattern after changing the decorative pattern again in either or both of the decorative symbol display area 5R of 5L and "right", effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed. Thus, in the slip effect, a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed for a predetermined number of decorative symbols after variable display of the decorative symbols is started until the finalized decorative symbols as variable display results are derived and displayed. There are times when the variable display state of the decorative symbol changes to the reach state by executing the display again, and when the decorative symbol that constitutes the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。   In the pseudo-series effect, in response to one of the first start condition and the second start condition of the special drawing game being met once, the fixed display that becomes the variable display result after the variable display of the decorative pattern is started Until all the symbols are derived and displayed, all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are decorative symbols (for example, a predetermined pseudo chance sequence etc. is displayed and any one of the symbol display areas 5L, 5C, 5R is displayed) Or temporarily displayed on all, and then, again, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, re-variable display which is effect display to start variable display of all decorative symbols is predetermined. It can be done once (eg up to 4 times).

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   The number of times of re-variable display (re-variable display number) in the pseudo-sequence effect is the number of variable display (first variable display) until all the decorative patterns in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R first stop temporarily. The number of times (one time) of re-variable display (final variable display) after the temporary stop of all decorative symbols last and the number of times of re-variable display between the first variable display and the last variable display X X is grasped as the number of times (X + 1) smaller by one time than the number of times (X + 2) of adding 0 and 1 or more. Further, the number of times of re-variable display is the same as the number (temporary stop number) at which all decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The first variable display to the first temporary stop display is also referred to as the first pseudo link, and the second variable display (the first re-variable display) to the second temporary stop display is also referred to as the second pseudo link, The third variable display (the second revariable display) to the third temporary stop display is also referred to as the third pseudo run, and the fourth variable display (the third revariable display) to the fourth temporary stop display It is also referred to as the fourth pseudo run. Further, the number of pseudo runs in the pseudo run effect is also referred to as a pseudo run fluctuation number (or a pseudo run number). That is, the number of times of pseudo continuous change, the number of times of re-variable display, and the number of times of temporary stop are the same. The increase in the number of times of the pseudo run will be also referred to as “the pseudo run continues” in the first, second, third,.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。   In the variable display effect of "pseudo ream", re-variable display (re-variation) is performed 1 to 4 times, and based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once, the decorative symbol is variable It can appear as if the display started two to five times in a row. In the present embodiment, an example is shown in which re-variable display (re-variation) is performed once or twice (see FIG. 5), but re-variable display (re-variation) may be performed three or more times.

なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。   In addition, as for simulated series production, before reaching reach in the particular fluctuation (before reaching reach state), the simulated series chance eye mark temporary stop indication in any part or all of decorative design display area 5L, 5C and 5R As shown, the decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R may be temporarily stopped temporarily, or after reaching is reached, in any part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R may be temporarily stopped so as to temporarily display the pseudo connected chance eyes. In other words, the effect mode of the temporary stop display in the pseudo continuous effect includes at least the effect mode in which the temporary stop display is performed before reaching the reach state, and the effect mode in which the chance symbol is displayed temporarily stop after the reach state. May be In addition, the chance symbol may be stopped and displayed even when the reach state is not reached.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。   The slip effect (as well as the pseudo effect) is a notice or suggestion to the player that there is a possibility that any reach effect or a certain reach effect may be executed, or that the big hit expectation is high. May be Hereinafter, a presentation for giving notice or suggesting to a player that there is a possibility that any reach presentation or a certain reach presentation may be executed, or a high hit probability may be generically referred to as a notice presentation. The advance notice may include a variable display operation different from the slip effect and the pseudo effect, in addition to the slip effect and the pseudo effect, for example, the display of the background image and the display of the message window. Some may use a rendering operation different from the variable display production, such as hold display, audio output, light emission (lighting, blinking, extinguishing), and the like.

なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   It should be noted that the advance notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether the contents of the advance notice or the notice suggested by the advance notice effect are realized (actually confirmed). For example, the notice effect that indicates to the player that there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol by the winning of a certain game ball may reach the reaching state is at least the variable display state of the decorative symbol by the winning of the game ball It may be something which is executed (started) before reaching the reach state (or non reach state). In addition, the notice effect for notifying the player that there is a possibility that the variable display result by the winning of a certain game ball will be a "big hit" is that at least the finalized decoration symbol by the winning of the game ball is stopped and displayed. Also may be executed (started) before.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   Among the advance notice effects, it is sufficient that what is to be the advance read notice effect (also referred to as “pre-decision notice effect”) is included. Prior read advance notice effect determines whether the variable display result is "big hit" based on the hold information etc. of the special drawing game before starting the variable display to be the advance notice target. (Pre-reading), it is the announcement production which is executed on the basis of the decision result. In the following description, the pending information targeted for the pre-reading advance notice effect is referred to as pending information of the target, the first pending display corresponding to the pending information of the target is referred to as the first pending display of the target, and the pending information of the target is supported. The second hold display to be performed is referred to as the second hold display for the target, and the variable display corresponding to the hold information on the target is also referred to as the variable display for the target. In addition, the preread advance notice effect is executed during the digestion of the pending information of the target (when executed during the digesting process of the pending information of the target including variable display of the target) and before the pending information of the target There are a case where it is performed while digesting the hold information, and a case where it is performed while digesting the hold information of the target and during the digest of the hold information before the hold information of the target.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   After the winning of the game ball (after the establishment of the start condition), the player performs whether or not the content for giving notice of the advance notice effect of the prefetch notice is realized. It is sufficient if it is executed (started) before it can be determined. For example, the rendering operation serving as a pre-reading advance notice effect for informing the player in advance that there is a possibility of reaching the reach state due to the winning of a certain gaming ball is at least the decorative symbol by the winning of the gaming ball The variable display state may be performed (started) before reaching the reach state (or the non-reach state). In addition, at least for the rendering operation of the gaming ball, there is a pre-reading advance notice effect for informing the player in advance that there is a possibility that the variable display result may be a "big hit" by the winning of a certain game ball. The finalized decorative design by winning may be performed (started) before it is stopped and displayed.

なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。   In addition, as a pre-reading advance notice effect (pre-judgment notice effect), a hold effect by the display mode of the first hold display in the first start winning memory display area 5HL and the second hold display in the second start winning memory display area 5 HR is prepared It may be For the hold effect, a first hold display to be added to the first start winning memory display area 5HL when the first start winning is generated, and a second hold display to be added to the second start winning memory display area 5HR when the second start winning is generated. The effect of displaying in the notice mode (additional hold effect), or the first hold display or the second hold display that has already been displayed changes to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode. , Etc.) and effects to be performed when the first hold display and the second hold display change to the notice mode, and characters and the like are directly displayed on the hold display in the display area of the image display device 5 It is an effect to be acted on in an indirect or indirect manner (hold action effect), or an effect to be performed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 on hold Shown directly or indirectly effect to act on (hold action Gase effect) may be included, such as. In addition, although the display mode of the 1st pending | holding display (or 2nd pending | holding display) which is action object changes when pending | holding effect production is performed, 1st pending | holding display (or The display mode of the second hold display does not change.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped (derived) as a determined special symbol in the special drawing game, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display of the decorative symbol does not reach the reach state In some cases, the finalized decoration pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of a decorative symbol is referred to as a "non-reach" (also referred to as a "normal loss") variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When the special symbol to be the lost symbol is stopped (derived) as a final symbol in the special figure game, the variable symbol state of the decorative symbol is reached after the variable display of the decorative symbol is started. Depending on the situation, after the reach effect is performed, the finalized decoration pattern to be a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative symbol is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss".

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。   In the present embodiment, as a determined special symbol in the special figure game, among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5” and “7”) that become the big hit symbol, the special symbol indicating the number “3” When the special symbol indicating the symbol or the number of "5" is stopped and displayed, it becomes "8R probability variation big hit" which is one mode of "big hit". Also, when the special symbol indicating the number of "7" is stopped and displayed, it becomes "16R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". The round controlled at the time of 8R probability variation big hit is usually an open round. That is, in this embodiment, the special symbol which shows the number of "3" or "5" is a normally open round big hit symbol. Moreover, the round controlled when it becomes a 16R probability variation big hit is a normal open round. That is, in this embodiment, the special symbol which shows the number of "7" is a normally open round big hit symbol.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。   In addition, in this embodiment, when the special symbol which shows the number of "5" is stopped and displayed as mentioned above, it becomes 8R probability variation big hit, but when the special symbol which shows the number of "5" is stopped and displayed It may be made to become "2R probability variation big hit (also referred to as" probability ")" in which a short-term opening round is executed. The special symbol indicating the number "5" in this case is the short-term open round jackpot symbol. In "big hit", "8R probability variation big hit", "16R probability variation big hit", and "2R probability variation big hit" are called "big hit type".

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。   Specifically, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the case of the 16R probability variation big hit, the variable display of the decorative symbol is started, and the reach state is reached and the predetermined reach effect is achieved. After being executed, etc., the finalized decoration pattern to be a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is the same decorative symbol with an odd symbol number on a predetermined effective line (for example, a straight line horizontally) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R A row of three pieces (ie, a row of “1”, “1”, “1”, “3”, “3”, “3”, “5”, “5”, “3”) It is the one that is lined with "5," the one that is lined with "7," "7," and "7."

8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。   In the case of the 8R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “3” or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, variable display of the decorative symbol is started, After the reach condition is reached and a predetermined reach effect is executed, etc., the finalized decoration symbol to be a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit is one in which three identical decorative symbols are arranged with an even numbered symbol number on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R ( That is, ones aligned with “2”, “2”, “2”, “4”, “4”, “4”, “6”, “6”, “6”, “8”, “8”, “8” and so on).

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。   In the present embodiment, 2R probability variation big hit is not provided, but when 2R probability variation big hit is provided, 2R probability variation big hit becomes, the variable display of the decoration design is started, reach condition is reached and predetermined reach effect is After being executed or the like, or without reaching the reach state, the finalized decoration pattern to be a big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit may be stopped and displayed. An example of a big hit combination corresponding to a 2R probability variation big hit is an odd numbered symbol number on the predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, and a different decorative symbol (one of at least three) A set of three decorative designs with different patterns (for example, "1", "3", "5", "3", "5", "7", "5", "5", "7" And combinations of decorative symbols including chance symbols etc. (for example, a combination of "1", "probably" and "2". "Probably" is an example of a chance symbol).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。   In addition, when the special symbol which shows the number of “7” is stopped and displayed in the special figure game, when the fixed decoration symbol which becomes the big hit combination which corresponds to 16R probability variation big hit is stopped and displayed, 8R probability variation on the surface There may be a case where the finalized decoration pattern to be the big hit combination corresponding to the big hit is stopped and displayed.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。   Based on the 16R probability variation big hit, the normal release round is controlled 16 times (round) to be executed to the normal release big hit state, and after that, time variation control (time shortening control) and probability variation control (probability fluctuation control ) Is done. In addition, based on the 8R probability variation hit, the normal release round is controlled to a normally open jackpot state in which eight rounds are executed, and after that, probability variation control is performed together with time saving control.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。   By performing the probability change control, the probability that the variable display result will be a "big hit" in each of the special drawing games is improved to be higher than that in the normal state. The probability change control is one of the conditions when the special figure game of a predetermined number of STs (also referred to as the number of probability changes) is executed after the end of the big hit gaming state, and when the variable display result is "big hit". End when it is first established. Therefore, even if the variable display result does not become "big hit" when the probability change control is being performed, the probability change control finish. The predetermined number of times of ST is, for example, 70 times. Further, the normal state is a normal gaming state different from the specified gaming state such as the big hit gaming state. The same control as in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state where the initialization processing is performed after the power is turned on as in the case where the system reset is performed) is performed.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   Further, by performing the time saving control, the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time-saving control, after the big hit gaming state ends, a predetermined number of time-saving special drawing games are executed and the variable display result becomes a "big hit" when either condition is established first. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become a "big hit" when the time-saving control is being performed, the time-saving control ends when the predetermined number of time-saving special drawing games have been consumed. Note that the predetermined time reduction number is, for example, 70 times.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば70回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば70回)の時短制御が行われる。   As described above, in the present embodiment, based on the fact that the 8R probability variation big hit or the 16R probability variation big hit, it is controlled to the normally open jackpot state, and after that, the probability variation control of a predetermined ST number of times (for example 70 times) Is performed, and time-shortening control is performed for a predetermined number of times (for example, 70 times).

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。   In the present embodiment, the number of time reductions after the big hit (8R positive variation big hit, 16R positive variation big hit) and the ST number (positive variation number of times) are the same (both 70 times), but the big hit (8R positive variation big hit, 16R It is also possible to make the number of time reductions after becoming the probability variation big hit different from the number of times of ST (number of probability variation). Further, in the present embodiment, the number of STs after the 8R probability variation big hit (the probability variation number) and the ST number after the 16R probability variation big hit (the number of probability variations) are the same (both 70 times), but the 8R probability variation The number of STs after the big hit (the number of definite variations) may be different from the number of STs after the 16R certainty variation hit (the number of certain variations). Further, in the present embodiment, the number of time reductions after becoming an 8R probability variation big hit and the time reduction number after becoming a 16R probability variation big hit are the same (both 70 times), but the time reduction number after becoming an 8R probability variation big hit And the number of time savings after becoming a 16R probability variation big hit may be made different. In the following description, the jackpot gaming state, the state in which the probability change control is performed, the state in which the time saving control is performed, and the like may be referred to as an advantageous state.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, although 2R probability variation big hit is not provided, when 2R probability variation big hit is provided, based on having become 2R probability variation big hit, short-term opening round is carried out twice (round) short-term opening big hit which is executed. The state change control may be performed along with the time-saving control, as in the case of the 16R positive variation hit or the 8R positive variation hit, after being controlled to the state.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。   In the present embodiment, even when the variable display result does not become a "big hit" when the probability variation control is being performed, if the special figure game of the predetermined ST number (number of probability variations) is digested. Although the probability change control is ended, the probability change control may not be ended until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST number (number of probability changes). In such an embodiment, it is preferable to provide a normal jackpot in which the probability change control is not performed after the termination as one mode of the "big hit". For example, when the 8R normal big hit is provided, the normal open round is controlled to the normal open big hit state to be executed 8 times (round) based on the 8R normal big hit, and after that end, the probability change control Does not need to be performed (time reduction control may or may not be performed).

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。   In addition, even if the probability change control is ended when it is determined that the probability change control is to be ended in the probability change fall lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit gaming state, even if the probability change control is ended. Good. When such a mode is adopted, the special game with a predetermined number of STs (number of definite variations) is not broken until the special figure game of a predetermined number of STs (number of definite variations) is digested without performing a probability change fall lottery. In each game, a random change lottery may be made. The same applies to time saving control.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When time saving control is performed, control to shorten the variation time (normal figure variation time) of the regular symbol in the regular figure game by the regular symbol display 20 than in the normal state, or the variation of the regular symbol in each regular figure game Control to improve the probability that the display result will be "per common view" than in the normal state, and tilt control of movable wing in the ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result being "per common view" The game ball is likely to pass through (enter) the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to perform longer than in the normal state, and control to increase the number of tilts more than in the normal state. A control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is established. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening with the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as high open control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is likely to be satisfied, and the second special figure game can be executed frequently, so that the next variable display result The time until the "big hit" is reduced. The period during which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. The gaming state in which time-saving control or high opening control is performed along with the probability variation control is also referred to as high-probability high-base state. A probability change state in which only the probability change control is performed and time reduction control or high open control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which time saving control and high open control are performed together with probability variation control may be referred to as a "probability state", and in order to be distinguished from high probability low base status, it may also be referred to as a time reduction probability variation state. On the other hand, in order to distinguish from the high probability high base state, the positive variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and short time control or high open control is not performed may be referred to as time short non definite variable state. The short time state in which time saving control or high open control is performed without performing the probability change control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability change control nor the time saving control nor the high open control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time saving control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the special figure game (second special figure game) can be executed frequently, and each special figure game (first special game (first special game) The probability that the variable display result in the figure game and the second special figure game is "big hit" is enhanced, which is advantageous for the player. A game state advantageous to a player different from the big hit game state is also referred to as a special game state.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。   A re-lottery effect may be executed for the decorative pattern. For example, as a re-lottery effect, after displaying temporarily stop display of a decorative symbol that is a big hit combination corresponding to 8R probability variation big hit in decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, it is changed again with the same decorative symbol aligned Alternatively, one of a decorative pattern that is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit and an ornament pattern that is a big hit combination corresponding to the 8R positive variation big hit may be displayed as a final decoration symbol as a final decoration display.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。   In addition, after the finalized decoration pattern to be a big hit combination corresponding to 8R probability variation big hit is derived and displayed, the period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is In a period until it is started, a round number promotion effect may be performed to notify that the big hit is a 16R probability variation big hit. Although the 2R probability variation big hit is not provided in the present embodiment, the same applies to the case where a definite decoration symbol which is a big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is derived and displayed when the 2R probability variation big hit is provided.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。   Also, in the present embodiment, although a big hit is not usually provided, after a finalized symbol is derived and displayed which is normally a big hit combination corresponding to a big hit when a big hit is provided, a period until the final round ends ( Alternatively, after the final round, in a period until the next variable display game is started, a probability change promotion effect may be performed informing that the big hit is a probability change big hit.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。   In addition, the promotion effect (round number promotion effect, probability variation promotion direction effect) to be executed during the round is called the jackpot promotion operation (big hit medium round number promotion effect, big hit medium probability change promotion direction), and after the final round is over The promotion effect to be executed (round number promotion effect, definite variation promotion effect) may be referred to as ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability change promotion effect).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 2 etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display 5, the speaker 8 and the lamp. Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for presentation such as 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is an electric component for effect such as all or part of the display operation in the image display device 5 or all or part of the sound output operation from the speaker 8 or all or part of the lighting / extinguishing operation in the lamp 9 etc. It has a function of determining the control content for executing a predetermined rendering operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12 and is for outputting sound from the speaker 8 based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform audio signal processing are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on the command and control data from the effect control board 12, the light on / off drive in the lamp 9 etc. The lamp driver circuit etc. to be carried are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as one called a sensor. If it is In addition to the gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23, the game machine 1 is similarly connected to the main board 11 (for example, a glass door (not shown)). A switch for detecting the open / close state of the game board 2), a switch for detecting the open / close state of the game board 2 itself, a switch for detecting illegal vibration, and a switch for detecting illegal electromagnetic wave. In addition, the main substrate 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command for specifying the start of change in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying the start of change in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in correspondence to the variable display of the special symbol in the special figure game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. For example, as shown in FIG. 3B, the variable display result notification command determines whether the variable display result is “lost”, “16R positive variation big hit” or “8R positive variation big hit”, or a big hit type Different EXT data are set according to the determination result of.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating a finalized decorative symbol (final stop symbol) in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening for notifying that it is a period in which the special winning opening has changed from the opening state to the closing state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command that designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the special winning opening open notification command and the special winning opening after open notification command, different EXT data, for example, corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or short open end big hit state Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the regular winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A, and the first special winning is generated. This is a first starting opening winning combination designation command for notifying that the first starting condition for executing the first special drawing game by the symbol display device 4A is satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   Command B 200 H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6 B is detected by the second starting opening switch 22 B, and the second starting winning is generated. It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the 2nd special figure game by special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special view storage number in order to display the first special view storage number in an identifiable manner in the first start winning storage display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to display the special view pending storage number in an identifiable manner in the second start winning storage display area 5HR or the like.

例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, a command transmitted as pending storage information designates a first start opening winning combination designation command or a second start opening winning combination, which specifies whether the first start winning opening has a start winning or the second start winning opening has a starting winning. While transmitting a command, the 1st pending storage number notification command and the 2nd pending storage number notification command which designate the 1st special figure pending storage number and the 2nd special figure pending storage number are sent. In addition, when the number of pending storages increases, the pending storage number addition specification command (the first pending storage number addition specification command or the second indicates that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has increased). While the pending storage number addition designation command is transmitted, the pending storage number subtraction designation command (No. 1) indicates that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has decreased when the pending storage number decreases. A (1 pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Note that, instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying of the total pending storage number may be transmitted. Also, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) may be sent to notify an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Among them, the command C4XXH is a symbol specifying command indicating the determination result of the big hit type, as the determination result of whether or not the variable display result is “big hit”, as the winning determination result. The command C6XXH is a variation category command indicating the determination result of the variation category (also referred to as “variation pattern type”) as the determination result at the time of winning. The variation category is a name when the variation pattern of the decorative pattern is classified (aggregated) according to the type. In other words, the variation category is a group name of each group including variation patterns of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15(A))において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number value determination process (FIG. 15A), the variable display result is determined to be a "big hit" based on the random number value MR1 for determining the special display display result when the start winning is generated. If it is determined to be "big hit", the type of the big hit is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type, and the variation category (based on the random value MR3 for determining the variation category) Determine the fluctuation pattern type). Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designation command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be a "big hit" and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, and changes The variation category can be recognized based on the value set in the category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   The effect control commands such as the fluctuation pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (such as the image display device 5, the speaker 8, and the lamp 9). . Hereinafter, the effect control command used to control the image display operation in the image display device 5 is a display control command, the effect control command used to control the audio output from the speaker 8 is an audio control command, the light emitting operation of the lamp 9 The effect control command used to control the lighting operation, the blinking operation, and the lighting operation) is also referred to as a lamp control command. Among the effect control commands, there may be a display control command, an audio control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random value MR1 for determining the special display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation category, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for display result determination and the random number value MR5 for variation pattern determination is controlled so as to be countable. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The CPU 103 updates the various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the MR 5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Subsequently, the variation pattern of the decorative symbol will be described. Hereinafter, the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss” is referred to as “loss fluctuation pattern”. In the lost fluctuation pattern, “non-reach fluctuation pattern (“ non-reach lost fluctuation pattern ”“ non-reach fluctuation pattern ”corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ non-reach ”in the case where the variable display result is“ loss ” (Also referred to as “variation pattern”) ”or“ reach variation pattern (“reach possibility variation pattern”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “reach” among the cases where the variable display result is “loss” Also included).

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   Further, a variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "big hit" is referred to as a "hit variation pattern". The hit variation pattern includes a "big hit variation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "big hit" and a "small hit variation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "small hit". It is also good. As the jackpot fluctuation patterns, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the jackpot types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   For the non-reach fluctuation pattern, prepare a plurality of fluctuation patterns with different fluctuation times, corresponding to the time reduction control to be executed when the total number of pending storages is large or when the gaming state is a definite change state or a time reduction state It is good. Thus, control of shortening the fluctuation time according to the total number of pending storages and the gaming state can be performed by selecting any variation pattern according to the total pending storage number and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For fluctuation patterns including reach effects such as a jackpot fluctuation pattern and a reach fluctuation pattern, fluctuation patterns corresponding to reach modes of the respective reach effects are prepared. In addition, the fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。   FIG. 5 shows a specific example of variation categories and variation patterns in the present embodiment. In FIG. 5, the fluctuation category “PA1” is a shortening / non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern “PA1-1” belongs to the fluctuation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the fluctuation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA3-1" and "PA3-2" belong to the fluctuation category "PA3". The fluctuation category “PA4” is a super reach α (loss) fluctuation category. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (loss) fluctuation category. The fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the fluctuation category “PA5”. The variation category “PB3” is a normal reach (big hit) variation category. The fluctuation pattern "PB3-1" and "PB3-2" belong to the fluctuation category "PB3". The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. The fluctuation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the fluctuation category “PB4”. The variation category “PB5” is a super reach β (big hit) variation category. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the variation category “PB5”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern "PA2-1" belonging to the variation category "PA2" is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA2-2” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the slip effect is executed. In addition, since slip production is performed, the special figure fluctuation time of fluctuation pattern "PA2-2" is longer than the special figure fluctuation time of fluctuation pattern "PA2-1". The same applies to other variation patterns in which the slip effect is performed. In addition, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to the other variation patterns in which the pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。 変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern "PA3-1" belonging to the variation category "PA3" is a normal reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. In addition, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is performed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-2" is longer than the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-1" because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The same applies to the other fluctuation patterns in which the pseudo continuous fluctuation (rendering) is executed as a gusset. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. In addition, the fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. In addition, the fluctuation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   The variation pattern "PB3-1" belonging to the variation category "PB3" is a normal reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. In addition, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PB4-1” belonging to the variation category “PB4” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. In addition, the fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The variation pattern “PB5-1” belonging to the variation category “PB5” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is performed twice.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。   In the present embodiment, 2R probability variation big hit (probability) is not provided, but if 2R probability variation big hit (probability) is provided, variation categories “PC1”, “PC2”, “PC3” for 2R probability variation big hit (probability) May be provided. The fluctuation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the fluctuation category “PC1”. The variation pattern “PC1-1” is a non-reach (probable) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PC1-2” is a non-reach (probable) variation pattern in which the slip effect is performed. The fluctuation pattern “PC1-3” is a non-reach (probable) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。   The fluctuation patterns “PC2-1” to “PC2-4” belong to the fluctuation category “PC2”. The variation pattern “PC2-1” is a super reach α (probability) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC2-2” is a super reach α (probable) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The fluctuation pattern “PC2-3” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC2-4” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。   The fluctuation patterns “PC3-1” to “PC3-4” belong to the fluctuation category “PC3”. The variation pattern “PC3-1” is a super reach β (probable) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PC3-2” is a super reach β (probability) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed as a gusset. The fluctuation pattern “PC3-3” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC3-4” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control shown in FIG. 2 stores various data used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes data (for example, information for specifying the content of control commands) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main substrate 11. The data etc. which comprise the table of 4 are stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130Aは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In the display result determination table 130A shown in FIG. 6, for example, a determined special symbol as a variable display result is derived and displayed in the first special view game (the special view game using the first special view) by the first special symbol display device 4A. In order to determine whether or not to control the big hit gaming state as “big hit (16 R probability variation big hit, 8 R probability variation big hit)” before the variable display result based on the random number value MR1 for special figure display result determination Is a table referred to by Further, the display result determination table 130A is displayed before the determined special symbol to be the variable display result is derived and displayed in the second special view game (the special view game using the second special view) by the second special symbol display device 4B. The variable display result is referred to determine based on the random number value MR1 for determination of the special display result determination whether to control to the big hit gaming state as "big hit (16 R probability variation big hit, 8 R probability variation big hit)". It is a table.

表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130Aでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table 130A, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special image display result determination according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is “big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) It is assigned to the special figure display result of "" and "". Specifically, in the display result determination table 130A, a numeric value to be compared with the random number value MR1 for determining the special display result according to whether it is in the low probability low base state or the high probability high base state Value) is assigned to the special map display result of "big hit" or "loss".

表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、遊技状態が低確低ベース状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確低ベース状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確高ベース状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In the display result determination table 130A, when the gaming state is the high probability high base state, more determination values are allocated to the "big hit" special view display result than when the gaming state is the low probability low base state ing. Specifically, in the low probability low base state, a predetermined number (specifically, 190) of determined values (values in the range of "8000" to "8189") are assigned to the special map display result of "big hit" There is. On the other hand, in the high-probability high-base state, the determination values "8000" to "8818" of more than the predetermined number (specifically, 819) are allocated to the "big hit" special view display result. In such a setting, in the probability change state (high probability state) in which probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is "big hit" compared to when it is in the normal state or the short time state (low probability state). There is a high probability that it will be decided to control to the jackpot gaming state as.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。   In the first special drawing display result determination table for the first special drawing, different display result determination tables are used for the first special drawing and the second special drawing. The determination value is assigned, and in the second special view display result determination table for the second special view, the special view display result of the “small hit” that the determination value of the predetermined range smaller than the first special view display result determination table is May be assigned to This makes it possible to avoid frequent occurrences of "small hits" in the gaming state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the big hit type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to any one of a plurality of types based on the random number value MR2 for jackpot type determination, when it is determined to control the special figure display result to the jackpot gaming state as "big hit". Is a table to be referenced. In the big hit classification determination table 131, the first special figure game (special figure game using the first special figure) by the first special symbol display device 4A is executed or the second special figure game by the second special symbol display device 4B The numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for determining the big hit type according to whether (the special figure game using the second special figure) is executed is the respective big hit type (16 R probability variation big hit, 8 R probability variation Assigned to the jackpot).

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の決定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の決定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。   In the setting example of the jackpot type determination table 131, in the case of the first special figure game, that is, when the special figure to be varied (also referred to as a variation special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, 50) determined values (values in the range of “0” to “49”) are assigned to the 16R probability variation big hit. On the other hand, in the case of the second special figure game, that is, when the variation special figure is the second special figure, the number (more specifically, 80) of the determined values (“0” to “0”) is larger than the predetermined number. Values in the range of 79 ") are assigned to the 16R probability variation big hit. With such a setting, the second special view game is more likely to hit the 16R probability variation than the first special view, so the gaming state is easy for the game ball to easily enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. In the high certainty base state (specifically, 70 revolutions after the big hit end), it is possible to increase the sense of expectation of becoming a 16 R probability variation big hit.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In the present embodiment, 2R probability variation big hit (probability) is not provided, but in the case of providing 2R probability variation big hit (probability), the case of the second special figure game is more than the case of the first special figure game. A small number of determined values may be assigned to 2R probability variation big hits (probability). With such a setting, the second special figure game is less likely to be a 2R probability variation hit (probability) than the first special figure, so the game ball can easily enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. In the gaming state, it is possible to avoid the occurrence of the 2R probability variation big hit (studging) which is difficult to obtain the winning balls, and to prevent the decrease in the game interest due to the extension of the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table which is referred to in order to determine one of a plurality of variation categories. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables that are different from each other in the types of variation categories that can be determined in the variation category determination table and the respective determination ratios. In the variation category determination table, each of the variation categories is assigned a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for determination of the variation category. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables in which the determination values (for example, the range and the number of the determination values, etc.) assigned to at least one variation category among the plurality of variation categories are mutually different There is. Note that one large change category determination table including information of all the change category determination tables may be stored in the ROM 101 instead of the plurality of change category determination tables.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table to be referred to in order to determine one of the plurality of variation patterns. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of fluctuation pattern determination tables that are different from each other in the types of fluctuation patterns that can be determined in the fluctuation pattern determination table and the determination ratio of each. In the fluctuation pattern determination table, numerical values (decision values) to be compared with the random value MR5 for fluctuation pattern determination are assigned to each of the fluctuation patterns. That is, the ROM 101 stores a plurality of fluctuation pattern determination tables in which the above-described decision values (for example, the range and the number of decision values, etc.) allocated to at least one fluctuation pattern among a plurality of fluctuation patterns are mutually different There is. Note that, instead of the plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table may be stored in the ROM 101 including information of each variation pattern determination table.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM backed up by a backup power source, a part or all of which is created on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). Ru. In particular, data indicating at least the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid award balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data required to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after the power failure or the like occurs (eg Process flag etc. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 is a first special view reserve storage unit 151A, a second special view reserve storage unit 151B, a common view reserve storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure reservation storage unit 151A is a special figure game (although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the regular winning ball device 6A and the first start winning occurs but has not yet started The reserve data (first special view reserve information) of the first special figure game by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the winning order (the order of detection of the game balls) to the first start winning opening, and the CPU 103 random number based on the passage (enter) of the game balls The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as reserve data (first special view reserve information) until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure reservation storage unit 151B is a special figure game that is not yet started although the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning occurs. The hold data (second special view hold information) of (the second special view game played by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in the winning order (the order of detection of the game balls) to the second start winning opening, random number by the CPU 103 based on the passage (enter) of the game balls The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as reserve data (second special view reserve information) until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   In addition, the hold data of the first special view game by the first special symbol display device 4A (the first special view hold information based on the establishment of the first start condition) and the second special view game of the second special symbol display device 4B The holding data (second special-image holding information based on the establishment of the second start winning) may be stored in the common holding storage unit in association with the holding number.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reserve storage unit 151C is a reserved data related to the common drawing game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the gaming ball that has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 Store information). For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order that the gaming ball passed the passing gate 41 The numerical value data indicating the random number value MR4 for the memory is stored as reserved data (general drawing reserve information) until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state. As a specific example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of the probability variation flag and the time saving flag, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, in the game control counter setting unit 154, the first hold storage number count value, which is the storage value of the first hold storage number counter for counting the first special view hold storage number, and the second special view hold storage number The second pending storage number count value which is the storage value of the second pending storage number counter for counting, the total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number, etc. It is memorized. The game control counter setting unit 154 also stores a fluctuation count value, which is a storage value of a fluctuation counter for counting one or both of the ST count (the number of probability variations) and the number of time reductions.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, etc., and the random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating an instruction to the sound control substrate 13 are transmitted to the effect control substrate 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, or the game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used to control the rendering operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 120 for effect control to make various determinations, determinations, and settings.

具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   Specifically, the ROM 121 stores various tables for executing the hold effect. For example, the display mode of the first hold display displayed in the first start winning storage display area 5HL is one of a plurality of types in the ROM 121 as a table for executing the hold effect when the first hold display is added. A first pending display mode determination table may be stored which is referred to in order to make a decision. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of first suspension display mode determination tables which are different from each other in the type of display mode which can be determined in the first suspension display mode determination table and the determination ratio of each mode. . In each first hold display mode determination table, each of the display modes of the first hold display is a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for display mode determination of the first hold display at the time of addition. ) May be assigned. Note that, instead of the plurality of first hold display mode determination tables, one large first hold display mode determination table including information of all the first hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, the ROM 121 displays the display mode of the second hold display displayed in the second start winning storage display area 5HR as a table for executing the hold effect when the first hold display is added. A second pending display mode determination table may be stored which is referred to in order to make a decision.

また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   In addition, whether the display mode of the first hold display already displayed in the first start winning storage display area 5HL is changed to another display mode as a table related to the execution of the hold change effect of the first hold display in the ROM 121 In order to determine whether to change to the first display change presence / absence determination table to be referred to in order to determine whether to change to any of a plurality of types of display when it is determined to change to another display mode The first pending change mode determination table to be referred to may be stored. Specifically, in the ROM 121, there are changes to other display modes, and there are a plurality of first hold change presence / absence determination tables having different determination rates for no change to other display modes, or the first hold change mode determination A plurality of first pending change mode determination tables may be stored that are different from each other in the type of display mode that can be determined in the table and the determination ratio of each mode. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determination of presence or absence of change may be assigned to each of the first pending change presence / absence determination tables with change and no change. In each of the first suspension change mode determination tables, each of the display modes of the first suspension display is a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first suspension display after change. ) May be assigned. Note that, instead of the plurality of first pending change presence / absence determination tables, one large first pending change presence / absence determination table including information of all the first pending change presence / absence determination tables may be stored in the ROM 121. Also, instead of the plurality of first pending change mode determination tables, one large first pending change mode decision table including information of all the first pending change mode decision tables may be stored in the ROM 121. Similarly, the display mode of the second hold display already displayed in the second start winning storage display area 5HR is changed to another display mode as a table regarding execution of the hold change effect of the second hold display in the ROM 121 In order to determine whether to change to the second display change presence / absence determination table referenced to determine whether or not to change to any of a plurality of types of display when it is determined to change to another display mode A second pending change mode determination table referenced in may be stored.

なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。   The ROM 121 stores a first hold change effect execution timing determination table which is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the first hold display (a timing such as how many subsequent changes are to be performed). It may be done. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of first pending change presentation execution timing determination tables which are different from one another in terms of the type of execution timing that can be determined in the first pending change presentation execution timing determination table and the respective determination ratios. It may be In each first hold change effect execution timing determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the execution timing of the first hold change effect is assigned to each of the execution timings. Just do it. Also, in place of the plurality of first hold change presentation execution timing determination tables, one large first hold change presentation execution timing determination table including information of all the first hold change presentation execution timing determination tables is stored in the ROM 121 It is also good. Similarly, in the ROM 121, a second hold change effect execution timing determination table is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the second hold display (a timing such as how many subsequent changes are to be performed). It may be stored.

なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。   In addition, the ROM 121 includes a table including information on two or more of the first hold display mode determination table, the first hold change presence / absence decision table, the first hold change mode determination table, and the first hold change presentation execution timing determination table. May be stored.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   In addition, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is changed to another display mode in the ROM 121, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or the second hold display). As a table relating to the hold action effect to act on or indirectly, the action effect execution presence / absence decision table referred to in order to decide whether or not to execute the hold action effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of effect presentation execution presence / absence determination tables which are different in the determination ratio of execution and non-execution. A numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the presence or absence of execution may be assigned to each of the action effect execution presence / absence determination tables for each of the action effect execution presence / absence determination tables. In addition, when there are a plurality of effect modes of the hold action effect, when it is determined to execute the hold effect effect, the hold action effect effect referred to in order to determine which effect mode among the plurality of effect modes. The mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of hold action effect effect mode determination tables may be stored that are different from each other in the type of effect mode of the hold effect effect that can be determined in the hold effect effect effect mode determination table and the determination ratio of each. . A numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the effect mode of the hold action effect may be assigned to each of the effect modes in the respective hold action effect effect mode determination tables.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   In addition, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is not changed to another display mode in the ROM 121, a character or the like is directly displayed on the first hold display (or the second hold display). As a table relating to the hold action cast effect that causes or indirectly to act, a action cast effect execution execution determination table referenced to determine whether or not to execute the hold action cast effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action cassette effect execution presence / absence determination tables which are different from each other in the determination ratio of execution and non-execution. A numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determination of presence / absence of execution may be assigned to each action presence / absence determination table for determination of presence / absence of execution of action. In addition, when there are a plurality of effect modes of the hold action cassette effect, when it is determined to execute the hold action cassette effect, the hold action referred to in order to determine which effect mode among the plurality of effect modes It is also possible to store in the ROM 121 the gasse effect presentation mode determination table. Specifically, there are stored a plurality of hold action cassette effect stage determination tables which are different from each other in type of presentation mode of the hold action cassette effect which can be determined in the hold action cassette effect stage effect determination table and the determination ratio of each of them. May be Even if a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the effect mode of the effect of holding action is assigned to each of the effect modes in each of the effect mode of effecting effect presentation mode determination table Good.

なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(後述)を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   When executing an active display change effect (described later) for changing a special image including an active display, the ROM 121 determines whether or not to execute the active display change effect as a table regarding the active display change effect. For this purpose, an active display change presentation execution presence / absence determination table may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of active display change presentation execution presence / absence determination tables which are different from one another in the determination ratio of execution and non-execution. In each active display change effect execution presence / absence determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for execution presence / absence determination may be assigned to each of execution and non-execution. In addition, when there are a plurality of presentation modes of the active display change presentation, when it is determined to execute the active display change presentation, the active display referred to in order to determine which presentation mode among the plurality of presentation modes. The change presentation effect mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, there are stored a plurality of active display change presentation effect mode determination tables which are different from each other in type of production mode of active display change presentation that can be determined in the active display change presentation effect mode determination table and the determination ratio of each. May be Even if a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the effect mode of the active display change effect is assigned to each of the effect modes in the respective active display change effect effect mode determination tables. Good.

アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。   The active display change effect is an effect of changing the special image into the advance notice mode. In other words, an active display, an active display frame surrounding the active display, and information according to the active display (for example, the active display or the periphery of the active display or characters and images displayed around the active display frame) are displayed as notices. It is an effect to change. In addition, there may be a case where an active display change cassette effect, which is an effect mode common to at least a part of the active display change effect, may be executed. In addition, as main notice effects such as step-up notice effects, active display change effects or active display change cassette effects may be executed.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。   In addition, the ROM 121 is configured with a plurality of effect control patterns used to control the effect operation by the effect control CPU 120 using various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model). Data etc. are stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as a decorative pattern, a notice effect (including a pre-reading notice effect), and the like are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are composed of data indicating control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the effect control pattern is a decoration in a period from when the variation of the special symbol is started in the special view game until the finalized special symbol as the special view display result is derived and displayed, corresponding to a plurality of types of variation patterns. Representing operations in the variable display operation of the symbol, reach effect, re-lottery effect, etc., or various rendering operations not accompanied with the variable display of the decorative symbol (for example, hold for display mode of the hold display in the first start winning memory display area 5HL It is comprised from the data etc. which show the control content of various production operation | movements, such as a production | presentation, the holding production | presentation with respect to the display mode of the pending | holding display in 2nd start prize memory display area 5HR, etc.).

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, end code, It is sufficient if the contents of various effect control, the switching timing of effect control, etc. are set in series. In addition to the above, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for specifying the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. A value (determination value) to which the effect control process timer determination value is compared with the value (effect control process timer value) of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer 120 And the determination value corresponding to the execution time (rendering time) of each rendering operation is set in advance. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, predetermined processing is executed as processing for controlling an effect operation in the effect control microcomputer 120 that a predetermined effect control command has been received from the main substrate 11 Data indicating switching timing or the like of effect control may be set corresponding to predetermined control content or processing content such as event.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating a voice output mode from the speaker 8, such as data indicating an output mode such as a rendering sound interlocked with a variable display operation of the decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the voice control data is data designating a voice output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emission operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data for specifying the light emitting operation (lighting operation, blinking operation, light off operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, a period in which an operation on an operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, and data indicating control content of a rendering operation in the case where the operation is effectively detected. That is, the operation detection control data is data for specifying a rendering operation according to the operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all of the effect control patterns, but are effect control patterns configured to include a part of control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for describing various effect operations performed in accordance with the content of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination values, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. Further, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and an operation specified by the operation detection control data In the effective period, control for accepting the operation on the stick controller 31A or the push button 31B and determining the contents of the effect is performed. Note that dummy data (data for which control is not specified) may be set as data corresponding to a component for effect that is not to be controlled even though it corresponds to the effect control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   Although the rendering operation shown in FIG. 9 (B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative symbol to the final stop, the present invention is not limited to this, and during the variable display of the decorative symbol An effect control pattern may be provided to execute the effect operation in response to a partial period (e.g., a period in which the advance effect is performed). Alternatively, to perform the rendering operation in accordance with a predetermined period other than during variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the big hit gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the big hit gaming state, etc.) An effect control pattern of may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the effect control pattern, pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read out from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 or pattern data of the corresponding effect control pattern The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values match, and if it matches, the effect operation according to the corresponding various control data Control the As described above, the effect control CPU 120 uses the effect device (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. Advance the control of the movable member etc. provided in the effect model. In each of the process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n, voice control data # 1 to voice control Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control contents of the rendering operation in the rendering device, and an effect for designating execution of the effect control Control execution data # 1 to effect control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   An instruction according to the effect control pattern set in this manner is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that has received an instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in the VRAM. Further, in the voice control board 13 receiving the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and expands it by temporarily storing it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used to control the effect operation, for example, a data holding area 190 for effect control as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   For example, the effect control flag setting unit 191 can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main substrate 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state. As a specific example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of the probability variation flag and the time saving flag, data indicating the value of the probability variation flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. In addition, the effect control counter setting unit 193 also stores data indicating the effect number count value, which is a storage value of the effect number counter for counting one or both of the number of time saving and the number of probability variation.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the first start winning reception command buffer 194A, storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of pending storages are provided. . When there is a start winning to the first start winning opening, start opening winning combination designation command (first start opening winning combination designation command), symbol specification command, variation category command, pending storage number notification command (first pending storage number notification command Is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 as one set of four commands. In the first start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that among the commands, a symbol designating command, a variation category command, and a first hold storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands from the top of the free space of the first start winning reception command buffer 194A in the order received at the first start winning. At the time of the first starting winning combination, command transmission is performed in the order of a first starting opening winning combination designation command, a symbol designation command, a variation category command, and a first hold storage number notification command. Therefore, if command reception is properly performed, as shown in FIG. 10B, in the storage area corresponding to each of buffer numbers “1” to “4”, the start opening winning combination designation command, the symbol designation command, the variation The category command and the first pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “3”.

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the first start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one each time variable display of a decorative symbol is started in synchronization with the first special view game, Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the winning order of the commands). Specifically, when variable display of the decorative symbol is started interlockingly with the first special view game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first starting opening winning a prize specified command One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponds to the first start opening winning combination designating command) The command is shifted while maintaining the winning order (the size relation of the buffer numbers).

例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   For example, when variable display of a decorative symbol is started in synchronization with the first special view game in the storage state shown in FIG. 10B, the command stored in the area corresponding to buffer number "1" is deleted. The command stored in the area corresponding to buffer number “2” is shifted to buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to buffer number “3” becomes buffer number “2”. Be shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   Further, in the present embodiment, data constituting the second start winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning reception command buffer 194B is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of pending storages. . When there is a start winning to the second starting winning opening, start opening winning combination designation command (second starting opening winning designation command), symbol specification command, variation category command, pending storage number notification command (second pending storage number notification command Is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 as one set of four commands. In the second start winning reception command buffer 194B, a storage area is secured such that a symbol designating command, a variation category command, and a pending storage number notification command can be stored in association with each other among these commands.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands from the top of the free space of the second start winning reception command buffer 194B in the order received at the second start winning. At the second start winning combination, command transmission is performed in the order of a second start opening winning combination designation command, a symbol designation command, a variation category command, and a pending storage number notification command. Therefore, if command reception is normally performed, as shown in FIG. 10C, in the storage area corresponding to each of the buffer numbers “1” to “4”, the second start opening winning combination designation command, the symbol designation command , Change category command, and pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10C, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “2”.

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the second start winning reception command buffer 194B shown in FIG. 10C are deleted one by one each time variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special view game, Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the winning order of the commands). Specifically, when variable display of a decorative symbol is started interlockingly with the second special view game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second start opening winning a prize designation command One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponds to the second start opening winning combination designating command) The command is shifted while maintaining the winning order (the size relation of the buffer numbers).

例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   For example, when variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special figure game in the storage state shown in FIG. 10C, the command stored in the area corresponding to buffer number "1" is deleted. The command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to buffer number "1".

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the first preread notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. Storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to respective data constituting the first start winning combination reception command buffer 194A are provided in the first read advance notice buffer 194C. That is, in the first read advance notice buffer 194C, the contents of the determination regarding the read advance notice effect related to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Be done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B, for example, due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the first read advance notice buffer 194C, the content associated with the buffer number is also deleted. In addition, in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B, the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is another buffer due to the start of variable display of the decorative symbol etc. When shifted to a number, the contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer numbers in the first read advance notice buffer 194C.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the second preread notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. Storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to respective data constituting the second start winning combination reception command buffer 194B are provided in the second preread notice buffer 194D. That is, in the second preread notice buffer 194D, the contents of the determination regarding the preread notice effect relating to each hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Be done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C, for example, due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the second read advance notice buffer 194D, the content associated with the buffer number is also deleted. In addition, in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C, the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is another buffer due to the start of variable display of the decorative symbol etc When shifted to a number, the contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer numbers in the second prefetch notice buffer 194D.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing predetermined information output processing, data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main substrate 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (step S16). The CPU 103 executes the normal symbol process processing to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning prize ball device 6B. Allows setting of tilting movement of winglet etc.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, effect control After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図14は、図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)のステップS208、ステップS211にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図15(A)は、図14に示す始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flow chart showing an example of the special symbol process process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flow chart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. FIG. 14 is a flow chart showing an example of the start winning process executed in step S208 and step S211 of the start winning determination process (step S101) shown in FIG. FIG. 15A is a flow chart showing an example of a winning random number value determination process executed in step S220 of the start winning process shown in FIG. 14 (step S208, step S211).

図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。   In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 13, the CPU 103 first detects the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. Based on the determination, it is determined whether the first start port switch 22A is in the on state (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is in the on state (step S201; YES), the first special view reserve storage number (the first special view game reserve number) is a predetermined upper limit (for example, upper limit storage number) It is determined whether it is "4" as (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the number of first to-be-stored storages by reading the first to-be-stored storage number count value which is the storage value of the first to-be-stored storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. For example, when the first special figure storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1", for example ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。   When the first start port switch 22A is off in step S201 (step S201; NO), or when the number of first special image storage blocks has reached the upper limit value in step S202 (step S202; YES) After executing the process of step S209, based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, the second starting opening switch It is determined whether 22B is in the on state (step S203). At this time, if the second starting opening switch 22B is in the on state (step S203; YES), the second special view reserve storage number (the reserve number for the second special view game) is a predetermined upper limit value (for example, upper limit storage number) It is determined whether or not "4" as in (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special image storage number by reading the second storage number count value, which is the storage value of the second storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special drawing reserve storage number is not the upper limit value in step S204 (step S204; NO), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" ( Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After the process of step S207 is executed, the start winning process (FIG. 14) is executed (step S208), and the stored value of the start hole buffer is "0" (initialized) (step S209), and the process of step S203. Go to After the process of step S210 is executed, the start winning process (FIG. 14) is executed (step S211), and the stored value of the start hole buffer is "0" (initialized) (step S212). Finish. As a result, even if the start winning combination of the game balls is simultaneously detected in the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B, the processing based on each detection can be completed.

CPU103は、図14に示した始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   As the start winning process (steps S208 and S211) shown in FIG. 14, the CPU 103 updates the special view storage number according to the start opening buffer value which is the storage value of the start opening buffer so as to add 1 (step S215). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by one when the gaming ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. Following the process of step S215, the total pending storage number is updated so as to add one (step S216). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to add one.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the processing of step S216, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special view display result, and the big hit type among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the game control counter setting unit 154. The numerical value data indicating the random number value MR2 for random number and the random number value MR3 for variable category determination are extracted (step S217). Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored at the top of the empty entry in the special-image hold storage unit 151 according to the starting opening buffer value by being set as hold information (step S218). For example, when the starting opening buffer value is “1”, numerical data representing random number values MR1 to MR3 are set in the first special image storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is “2”, Numerical data representing random number values MR1 to MR3 is set in second special image storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S218, transmission setting of a starting opening winning combination designation command corresponding to the starting opening buffer value is performed (step S219). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage address of the first starting opening winning specified command table in the ROM 101 is stored in the transmission command buffer in the buffer area specified by the transmission command pointer, etc. The setting for transmitting the first starting opening winning combination designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning specified command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. The setting for transmitting the second starting opening winning combination designation command is performed. For example, after the special symbol process processing is completed, the command signal processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. Are transmitted to the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, a winning random number value determination process is executed (step S220). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the sending command pointer in the sending command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 The setting for (step S221). For example, the command command processing (step S17) of the timer control processing for game control shown in FIG. 11 is executed after the special symbol process processing is finished, and the main substrate 11 is displayed. Are transmitted to the effect control board 12.

CPU103は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定する。すなわち、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれのフラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確高ベース状態であると特定し、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態である場合には、遊技状態が高確低ベース状態であると特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態である場合には、低確高ベース状態であると特定し、確変フラグと時短フラグとがともにオフ状態であるときには低確低ベース状態(通常状態)であると特定する。つまり、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。   The CPU 103 executes the pachinko gaming machine 1 by, for example, checking the status of the time saving flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like as the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. The present gaming state in is identified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is in the on state by confirming the status of the probability variation flag or the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152, and the probability variation flag is in the off state. When the time saving flag is in the on state, it is specified that the time saving state is established. That is, for example, the probability variation flag is on and the time saving flag is on, depending on whether the respective flags of the probability variation flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 are on or off. In the state, the game state is identified as the high probability high base state, and when the probability change flag is on and the time saving flag is off, the game state is identified as high probability low base state If the probability change flag is off and the short time flag is on, the low probability high base state is identified, and if both the probability change flag and the time short flag are off, the low probability low base state (normal State). That is, the CPU 103 specifies which state the current gaming state is from by the respective states of the probability change flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152.

ステップS401の処理に続いて、表示結果決定テーブル130Aを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする(ステップS402)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)することができる。   Subsequently to the process of step S401, table data corresponding to the current gaming state is set from the table data constituting the display result determination table 130A (step S402). When using different display result determination tables (first special view display result determination table and second special view display result determination table) for the first special figure and the second special figure, the start opening buffer value is "1". In some cases, the first special view display result determination table may be used, and when the starting opening buffer value is “2”, the second special view display result determination table may be used. Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special display display result extracted in step S217 of the start winning processing shown in FIG. 14 is within the predetermined jackpot determination range (step S403). In the jackpot determination range, individual decision values assigned to the special view display result of "big hit" in the special view display result determination table data set by the process of step S402 are set, and the CPU 103 sets random number value MR1 and so on. It is only necessary to determine the presence or absence of a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value one by one. Alternatively, the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum value and the maximum value of the big hit determination range by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values included in the big hit determination range. It is only necessary to be able to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random number value MR1 is determined to be the "big hit" by determining that the random value MR1 is within the range of the big hit determination range (big hit start determination) can do.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; YES), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step S409). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special view (the “first special view” corresponding to “1” or the “second special view” corresponding to “2”) specified corresponding to the start opening buffer value. Then, the table data for determining the big hit type is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of a plurality of types the jackpot type is determined. A setting for transmitting a symbol designating command according to the determination result by the process of step S409 to the effect control board 12 is performed (step S410).

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合(ステップS403;NO)や、ステップS410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5に示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。   If it is determined in step S403 that it is not within the jackpot determination range (step S403; NO), or after one of the processes in step S410 is performed, the variation category is determined (step S412). That is, the variation category is determined to any one of a plurality of types shown in FIG. In the process of step S412, the CPU 103 determines a plurality of variation category determination tables stored in the ROM 101 (determination of a plurality of variation categories having different types of variation categories and determination percentages that can be determined in the variation category determination table). Select one of the variation category determination tables to be set as the usage table from the table).

具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。   Specifically, the CPU 103 uses the special view display result (for example, the determination result in step S403) and the number of pending storages (for example, the storage value of the first pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154). Any variation category determination table to be set as a use table is selected based on a certain first pending storage number count value, etc.). Subsequently, the CPU 103 uses a variation category determination table set as a use table, and numerical data indicating a random number value MR3 for variation category determination extracted from, for example, the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154. Based on the change category, one of the plurality of change categories is determined.

図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される4種類の変動カテゴリテーブルである。図17(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図17(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図17(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図17(D)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図17(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図17(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図17(B)〜図17(D)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図16は、図17(A)〜図17(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。   FIG. 16 is a diagram showing an example of selection of the variation category determination table. FIG. 17 is a diagram showing an example of the configuration of the variation category determination table. The configuration example of this variation category determination table is four types of variation category tables that are referred to in order to determine one of a plurality of variation categories. FIG. 17A is a configuration example of a variation category determination table based on a variation category determination table of the above four types (denoted as “C-TBL1” in the figure). FIG. 17B is a configuration example of a variation category determination table based on another variation category determination table (denoted as "C-TBL2" in the figure). FIG. 17C is a configuration example of a variation category determination table according to another variation category determination table (denoted as “C-TBL3” in the figure). FIG. 17D is a configuration example of a variation category determination table according to another variation category determination table (denoted as “C-TBL4” in the figure). In order to simplify the description, a variation category determination table in which a determination ratio as shown in FIG. 17A is set may be referred to simply as the variation category determination table of FIG. 17A. The same applies to other determination tables such as FIGS. 17B to 17D and the variation pattern determination table. FIG. 16 is a selection example of selecting any setting from among the four types (setting “C-TBL1” to setting “C-TBL4”) of FIG. 17A to FIG. This is a selection example of selecting any of the variation category determination tables from among four types of variation category determination tables.

図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。   The variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A (the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B, the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 17C, In the variation category determination table “C-TBL4” of (D), numerical values (decision values) to be compared with the random value MR3 for variation category determination are assigned to a plurality of types of variation categories.

図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, 0 out of 100 (values in the range of “0” to “99”) of the determined values of the random number MR3 is a fluctuation category 70 (values in the range of “0” to “69”) assigned to “PA1” are assigned to the change category “PA2”, and 27 (values in the range of “70” to “96”) are change category Allocated to "PA3", 2 (values in the range of "97" to "98") are allocated to the fluctuation category "PA4", and 1 (value "99") is allocated to the fluctuation category "PA5" There is. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, the variation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), and the variation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), The variation category "PA3" is determined at a ratio of 27% (27 ÷ 100), the variation category "PA4" at 2% (2 ÷ 100), and the variation category "PA5" at a ratio of 1% (1 ÷ 100).

図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B, four of the 100 (values in the range of “0” to “99”) of the determined values of the random number MR3 (“0 "-" Value of "3" is assigned to the variation category "PA1", 85 (value of "4" to "88") is assigned to the variation category "PA2", and eight ("89" "-" Value of "96" is assigned to the variation category "PA3", 2 (values in the range of "97" to "98") is assigned to the variation category "PA4", 1 (value " 99 ") is assigned to the variation category" PA5 ". That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B, the variation category “PA1” is 4% (4 × 100), the variation category “PA2” is 85% (85 × 100), The variation category "PA3" is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category "PA4" at 2% (2 ÷ 100), and the variation category "PA5" at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 17C, 64 (“0” of “100” (values in the range of “0” to “99”) of the determined values of the random number MR3). '-'63' are assigned to the variation category 'PA1', 25 ('64'-'88' values) are assigned to the variation category 'PA2', eight ('89' "-" Value of "96" is assigned to the variation category "PA3", 2 (values in the range of "97" to "98") is assigned to the variation category "PA4", 1 (value " 99 ") is assigned to the variation category" PA5 ". That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 17C, the variation category “PA1” is 64% (64 ÷ 100), and the variation category “PA2” is 25% (25 ÷ 100), The variation category "PA3" is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category "PA4" at 2% (2 ÷ 100), and the variation category "PA5" at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 17D, 20 (“0” of “100” (values in the range of “0” to “99”) of the determined values of the random number MR3. "-" Value in the range of "19" is assigned to the variation category "PB3", 40 (value in the range of "20" to "59") is assigned to the variation category "PB4", and 40 pieces ("60" The value range of “99” is assigned to the variation category “PB5”. That is, in the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL4” in FIG. 17D, the fluctuation category “PB3” is 20% (20 × 100) and the fluctuation category “PB4” is 40% (40 × 100), The variation category "PB5" is determined at a rate of 40% (40 ÷ 100).

図17(A)〜図17(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。   In the setting example of FIGS. 17A to 17C, when the special view display result is “loss”, shortening / non-reach (when the number of pending storages is large compared to when the number of pending storages is small) Loss) The percentage of change categories (change category “PA1”) is increased. Specifically, the determination ratio "64%" of the fluctuation category "PA1" in the fluctuation category determination table "C-TBL3" selected when the special map display result is "loss" and the number of reserved memories "4". > Determining ratio "4%" of the fluctuation category "PA1" in the fluctuation category determination table "C-TBL2" selected when the special drawing display result is "loss" and the number of pending memories "3" or "2" The determination ratio “0%” of the fluctuation category “PA1” in the fluctuation category determination table “C-TBL1” selected when the special view display result is “loss” and the number of pending storages “1”.

また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。   Moreover, in the setting example of FIG. 17 (A)-FIG.17 (C), when a special figure display result is "loss", the variation category (super reach (loss)) (whether there is a large or small number of pending storage) The determination ratio of the fluctuation category “PA4” or the fluctuation category “PA5”) is fixed. Specifically, in any of the variation category determination table "C-TBL1", the variation category determination table "C-TBL2", and the variation category determination table "C-TBL3", the determination ratio of the variation category "PA5" It is assumed that the percentage of the change category "PA4" is "2%".

また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。   Moreover, in the setting example of FIG. 17 (A)-FIG. 17 (C), it is any of fluctuation category determination table "C-TBL1", fluctuation category determination table "C-TBL2", and fluctuation category determination table "C-TBL3" Even if it exists, the determined value of the random value MR3 is made to correspond to the same (common) change category (the same change category is determined). That is, if the determined value of the random number MR3 is a certain value, any of the variation category determination table "C-TBL1", the variation category determination table "C-TBL2", and the variation category determination table "C-TBL3" Also, the same variation category is determined. For example, when the determined value of the random number MR3 is "99", any of the variation category determination table "C-TBL1", the variation category determination table "C-TBL2", and the variation category determination table "C-TBL3" Also, the variation category "PA5" is determined. Further, when the determined value of the random value MR3 is a value in the range of "97" to "98", the variation category "PA4" is determined regardless of which of the above-mentioned variation category determination tables.

また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図17(A)〜図17(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。   Further, when the determined value of the random number MR3 is a value in the range of "89" to "96", the variation category "PA3" is determined regardless of which of the above-mentioned variation category determination tables. Further, when the determined value of the random number MR3 is a value in the range of "64" to "69", the variation category "PA2" is determined regardless of which of the variation category determination tables described above. As a result, if the determined value of the random number MR3 is a certain value (value of each range described above), it becomes reach, super reach, super reach α, and super reach β in advance. It can be easily determined. Therefore, it is possible to notify them of the variable display corresponding to the start winning, etc., and to improve the interest in the game. In the setting example of FIGS. 17A to 17C, when the determined value of the random number MR3 is a value in the range of “0” to “69”, the variation category determination table “C-TBL1”, The variation category “PA1” or “PA2” is determined whether the variation category determination table “C-TBL2” or the variation category determination table “C-TBL3”. In this way, it is possible to easily determine in advance at least whether or not it is a reach.

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Thereafter, according to the determination result (determination result) by the process of step S412, after setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 15B to the effect control board 12 (step S413), the winning random number value determination process is ended.

図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 12, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, it is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be "big hit", before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”. The special symbol normal processing will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップS111の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップS218において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などに加え、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出し、記憶しておくことにより、ステップS111の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定してもよい。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, a process of deciding the variation pattern to any one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, and a variable display result notification command The transmission setting process for transmitting etc. is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2". The setting of the fluctuation pattern will be described later. In the fluctuation pattern setting process of step S111, the fluctuation pattern may be determined as follows. That is, using the random number value MR3 for variable category determination stored in step S218 of the start winning process, the variable category is determined as in step S412 of the winning random number value determination process. Subsequently, based on the variation category which is the determination result, one of the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101 is selected as one of the variation pattern determination tables to be set as the use table. Subsequently, the CPU 103 selects one of a plurality of types of fluctuation patterns based on the fluctuation pattern determination table set as the use table and numerical data indicating the newly extracted random pattern value MR5 for fluctuation pattern determination. Variation patterns may be determined. In the start winning process, in addition to the random number value MR3 for determining the variation category, the random number value MR5 for determining the variation pattern is extracted and stored, whereby the start winning combination in the variation pattern setting process of step S111. The fluctuation pattern may be determined using the random value MR5 for fluctuation pattern determination stored in the time process.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special figure variation timer value which is the storage value in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153 is decremented by 1 or incremented by 1 1 A first special view game (a special view game using a first special view) by the special symbol display device 4A or a second special view game by a second special symbol display device 4B (a special view using a second special view) A common timer measures the elapsed time regardless of whether it is a figure game). Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation processing in step S112 may be processing for controlling the variation of the special symbol in the first special view game or the second special view game by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)以外である場合、すなわち、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部154による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態(高確状態)での特図ゲームの実行回数や時短状態(高ベース状態)での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol as the variable display result of the special symbol is stopped (displayed) It includes the process of making settings for Also, when the gaming state is other than the low probability low base state (normal mode), that is, the special symbol stop processing in the case of one or both of the probability change state (high probability state) and the time saving state (high base state) The process of adding or resetting the counter value of the fluctuation number counter by the game control counter setting unit 154, the number of times the special figure game is executed in the high probability state (high probability state), the special figure in the time saving state (high base state) A process of determining whether the number of times the game has been executed has reached a predetermined number, and low probability by ending the probability variation control or time reduction control in which one or both of the probability variation state (high probability state) and time reduction state (high base state) are controlled. The variable game state transition process such as the process set to one or both of the state and the low base state is also included.

そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, and if the big hit flag is in the on state, the value of the special processing process flag is "4". Updated to Also, when the big hit flag is in the OFF state, the value of the special process process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「16R確変大当り」、「8R確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「8R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on the variable display result becoming "big hit", etc., the process of performing the setting for starting the execution of the round in the big hit gaming state and opening the big winning opening include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “16R positive variation big hit” or “8R positive variation big hit”. As an example, corresponding to the big hit type "16R probability variation big hit", while setting the upper limit of the period which makes the big winning a prize opening state to "29 seconds", opening the big winning a prize opening which becomes the upper limit number of times to execute the round By setting the number of times to “16 times”, setting may be performed to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type "8R probability variation big hit", while setting the upper limit of the period to open the big winning opening to "29 seconds", the number of opening times of the big winning opening which is the upper limit number of times to execute the round By setting “8 times”, setting may be performed to set the normally open jackpot state. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special processing process flag is updated to "6". .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the big hit end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end process, a waiting time corresponding to a period in which ending effect as a rendering operation is performed to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, etc. It includes a process of waiting until the jackpot, and a jackpot after-game state transition process described later for setting for starting the probability change control and the time reduction control in response to the end of the jackpot gaming state. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

図18は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flow chart showing an example of special symbol normal processing executed in step S110 of the special symbol process processing (step S15) shown in FIG. In the special symbol normal processing shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special view game is on hold. For example, in the process of step S231, the second hold storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special view reservations is other than “0” at step S 231 (step S 231; NO), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in second special view suspension storage unit 151 B As data, a random number value MR1 for determining the special view display result and a random number value MR2 for determining the big hit type are read out (step S232). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. Shifts pending data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the pending number “1” (for example, entries corresponding to pending numbers “2” to “4”) in section 151B by one entry at a time (Step S233). In addition, in the process of step S233, the gaming control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the variation special figure designation buffer value which is the storage value of the variation special figure designation buffer is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   When the number of second Tokushu storages is "0" at step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special view game is suspended. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter and determines whether the read value is "0". Just do it.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is "0", the first special view game and the second special view are executed. When the game is on hold, the second special view game is executed prior to the first special view game. In addition, it is not limited to the aspect in which the second special view game is executed with priority over the first special view game, and the game ball enters (passes through the start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) ) And the special figure game (first special figure game, second special figure game) may be executed in the order in which the start winning prize (first start prize, second start prize) occurs. In this case, it is sufficient to provide a table for storing data capable of specifying the order in which the start winning is generated, and to determine which one of the first special figure game and the second special figure game is to be executed from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S235 that the number of first special view reservations is other than “0” (step S235; NO), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in first special view suspension storage unit 151A. As data, random number value MR1 for special figure display result decision and numerical data which show random number value MR2 for big hit classification decision are read out respectively (step S236). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. Shifts pending data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the pending number “1” (for example, entries corresponding to pending numbers “2” to “4”) in section 151A upward by one entry (Step S237). Further, in the process of step S 237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS402の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする(ステップS239)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。   After executing any of the processes in steps S234 and S238, use the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, as a use table for determining which of “big hit” and “losing”. Similar to the process of step S402 of the winning random number determination process (step S220) shown in 15 (A), the data of the display result determination table is set (step S239). When using different display result determination tables (the first special view display result determination table and the second special view display result determination table) for the first special figure and the second special figure, in the process of step S402, the starting opening buffer Although the value (“1” or “2”) is referred to, in the process of step S239, the variation special figure designation buffer value (“1” or “2”) may be referred to.

続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determined value assigned to each special image display result of "big hit" or "lost". Then, it is determined whether the special map display result is to be "big hit" or "loss" (step S240).

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After the special view display result is determined in step S240, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (step S241). When it is determined that the "big hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for variation is “16R probability variation big hit” and “8R probability variation big hit”. In accordance with which of the determination values assigned to the jackpot type, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「8R確変大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the jackpot type determined Remember. As an example, if the big hit type is “16R certainty big hit”, the big hit type buffer value may be “1”, and “8R certainty big hit” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)やステップS245の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。   If it is determined in step S241 that the game is not a "big hit" (step S241; NO), or after the process of step S245 is executed, the result of the predetermination as to whether or not to control the big hit gaming state, A special special symbol is set corresponding to the determination result of the big hit type in the case of making a big hit game state (step S248).

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After setting the finalized special symbol in step S248, the special symbol process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and the special symbol normal processing is ended. . If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; YES), after performing predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

ステップS110の特別図柄通常処理に続くステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定する。   In the variation pattern setting process of step S111 following the special symbol normal process of step S110, the CPU 103 determines a variation pattern using the random number value MR3 for variation category determination and the random number value MR5 for variation pattern determination.

なお、変動パターン設定処理(ステップS111)では、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図17に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。   In the variation pattern setting process (step S111), the variation category is determined in the same manner as the winning random number value determination process (step S220). However, the variation pattern setting during the winning random number value determination process (step S220) is performed. Even if the number of reserved memories differs greatly from the time of execution of the process (step S111), in the specific example of the variation category determination tables "C-TBL1" to "C-TBL3" shown in FIG. If the random number value MR3 is, for example, "99", the variation category "PA5" is determined regardless of the number of reserved memories, in the winning random number value determination process or in the variation pattern setting process. In addition, if random number value MR3 extracted at the time of winning is in the range of, for example, "97" to "98", fluctuation category "PA4" regardless of the number of pending storages, in random number determination processing at winning or fluctuation pattern setting processing. Is determined.

図19は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図19(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図19(D)〜図19(H)についても同様である。   FIG. 19 is a diagram showing a setting example of the determination ratio of the fluctuation pattern. The ROM 101 stores eight variation pattern determination tables corresponding to variation categories. FIG. 19A is a setting example of the determination ratio of the fluctuation pattern by the fluctuation pattern determination table selected when the fluctuation category is “PA1 (shortened / non-reach lost)” among the above eight types. FIG. 19B is a setting example of the determination ratio of the fluctuation pattern by the fluctuation pattern determination table which is selected when the fluctuation category is “PA2 (non-reach (loss))” among the above eight types. FIG. 19C is a setting example of the determination ratio of the fluctuation pattern by the fluctuation pattern determination table selected when the fluctuation category is “PA3 (normal reach (loss))” among the above eight types. The same applies to FIGS. 19 (D) to 19 (H).

図20は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグがオン状態であれば(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 20 is a flow chart showing an example of the special symbol stopping process executed in step S113 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is in the on state (step S291). If the big hit flag is on (step S291: YES), the CPU 103 sets a big hit start waiting time (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value predetermined corresponding to the jackpot start effect waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S292, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for sending the hit start designation command is a buffer designated by the send command pointer in the send command buffer. It may be stored in the area. After that, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S294). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S295), and ends the special symbol stop process.

ステップS291にて大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。   If it is determined in step S291 that the big hit flag is off (step S291; NO), the CPU 103 performs a variation game state transition process (step S296). Subsequently, CPU 103 updates the value of the special view process flag to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step S 297), and ends the special symbol stop processing.

図21は、図20に示す特別図柄停止処理(ステップS113)のステップS296にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す変動時遊技状態遷移処理において、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS451)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップS451において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS451;YES)、CPU103は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS451において、低確低ベース状態でないと判定した場合(ステップS451;YES)、変動数カウンタの値を1加算する(ステップS452)。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、当り終了処理(図12、図22)において設定される。   FIG. 21 is a flow chart showing an example of the variation game state transition process executed in step S296 of the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. In the variation game state transition process shown in FIG. 21, the CPU 103 determines whether or not the current game state is a low probability low base state (step S451). The CPU 103 determines that the current gaming state is the low probability low base state when both the probability change flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 are in the off state. When it is determined in step S451 that the current gaming state is the low probability low base state (step S451; YES), the CPU 103 ends the fluctuation time gaming state transition processing as it is. On the other hand, when it is determined in step S451 that the low base state is not the low probability state (step S451; YES), the value of the fluctuation number counter is incremented by 1 (step S452). The fluctuation number counter is the number of times the special drawing game has been executed after being controlled to the low probability low base state, and is the number of times compared with the number of times ST (number of probability variations) or the number of time reductions. The number of times of ST (the number of definite variations) is the number of times of execution of the special-figure game that executes the definite variation control. The number of times of time saving is the number of times of execution of the special drawing game for executing the time saving control. The number of times of ST (the number of probability variations) and the number of time reductions are set in the hit end process (FIGS. 12 and 22).

ステップS452の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)を読み出し(ステップS453)、時短回数を読み出す(ステップS454)。ステップS454の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS455)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS455において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS455;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS453で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS456)。変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS456;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し(ステップS457)、確変制御を終了する。   Following the process of step S452, the CPU 103 reads the number of times of ST (the number of times of probability variation) (step S453), and reads the number of times of time saving (step S454). Following the process of step S454, the CPU 103 determines whether the current gaming state is the high certainty state (probable change state) (step S455). When the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, the CPU 103 determines that the current game state is in the high probability state. In step S455, when it is determined that the current gaming state is highly probable (step S455; YES), the CPU 103 determines that the value of the fluctuation number counter is indicated by the number of times of ST read out in step S453 (the number of probability variations). It is determined whether the value is larger than (for example, 70 times) (step S456). When it is determined that the value of the fluctuation number counter is larger than the value indicated by the number of times of ST (the number of times of probability variation) (step S456; YES), the CPU 103 clears the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 And the game state is set to the low certainty state (step S457), and the probability change control is ended.

ステップS457の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS455;NO)や、変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS456;NO)には、CPU103は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS458)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS458において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS458;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS454で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS459)。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS459;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し(ステップS460)、時短制御を終了する。   After executing the process of step S457, or when it is determined that the current gaming state is not in the high certainty state (step S455; NO), the value of the fluctuation number counter is larger than the value indicated by the number of times ST If it is determined that it is not (step S456; NO), the CPU 103 determines whether the current gaming state is the high base state (time saving state) (step S458). When the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, the CPU 103 determines that the current gaming state is the high base state (time saving state). In step S458, when it is determined that the current gaming state is the high base state (time reduction state) (step S458; YES), the CPU 103 indicates the value of the fluctuation number counter indicated by the number of time reductions read in step S454. It is determined whether the value is larger (for example, 70 times) (step S459). If it is determined that the value of the fluctuation number counter is a value larger than the value indicated by the number of time reductions (step S459; YES), the CPU 103 clears the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 and turns off. Then, the gaming state is set to the low base state (step S460), and the time saving control is ended.

ステップS460の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でないと判定した場合(ステップS458;NO)や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合(ステップS459;NO)には、CPU103は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する(ステップS461)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。   After the processing in step S460 or when it is determined that the current gaming state is not the high base state (time reduction state) (step S458; NO), the value of the fluctuation number counter is indicated by the number of time reductions and is not larger than the value If it is determined (step S459; NO), the CPU 103 determines whether the gaming state has become the low probability low base state (step S461). When both the probability change flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 are in the OFF state, the CPU 103 determines that the game state has become the low probability low base state.

ステップS461において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS461;YES)、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS462)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS463)、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS464)、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS461において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS461;NO)、ステップS462、S463、S464を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。   If it is determined in step S461 that the low-probability low-base state has been reached (step S461; YES), the CPU 103 clears the set value of the ST number (number of positive variations) to "0" (step S462), and sets the time reduction number The value is cleared to "0" (step S463), the value of the fluctuation number counter is cleared to "0" (step S464), and the fluctuation game state transition processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S461 that the low probability low base state is not established (step S461; NO), the variation game state transition processing is ended without executing steps S462, S463, and S464.

図22は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図12に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。   FIG. 22 is a flow chart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the big hit end process shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the big hit opening post process (step S116) shown in FIG. 12, when updating the value of the special process process flag to "7", a timer initial determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time A value is set to the gaming control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates, for example, by subtracting 1 from the game control process timer value, and the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined depending on whether or not it is.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。   If the jackpot end effect waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; NO), the CPU 103 ends the jackpot end processing as it is. On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; YES), the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S312). Subsequently, the CPU 103 sets the high probability state (positive change state) by, for example, turning on the positive change flag provided in the game control flag setting unit 152 (step S314). Subsequently, the CPU 103 sets the time base flag provided in the game control flag setting unit 152 to the on state to set the high base state (step S315). That is, by the processing of step S314 and step S315, when the big hit gaming state ends, the gaming state is set to the high probability high base state.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当り終了処理を終了する。   Following the process of step S315, the CPU 103 sets the set value of the number of times of ST (number of positive variations) to 70 times (step S316), and sets the time reduction number to 70 times (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the fluctuation number counter to “0” (step S318), and ends the big hit end process.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。   In the present embodiment, the set value of the number of STs (the number of definite variations) and the set value of the number of time reductions of 70 are the same value (both 70 times). The number of times may be different from the setting value of 70 times. Further, in the present embodiment, the set value of the number of STs (number of probability variations) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the number of STs (number of probability variation) in the 16R probability variation big hit are the same value (both 70 times) However, the set value of the number of STs (the number of probability variations) in the case of the 8R probability variation big hit and the set value of the number of STs (the number of probability variation) in the 16R probability variation big hit may be different values. Further, in the present embodiment, the setting value of the number of time reductions in the case of the 8R probability variation big hit and the setting value of the time reduction number in the case of the 16R probability variation bigness are made the same value (both 70 times). The set value of the number of time savings may be different from the set value of the number of times reduced for the 16R probability variation big hit. In addition, when the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variation big hit, and the big hit type buffer value is “2”. You may judge that it is 8R probability variation big hit.

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。   As described above, on the main board 11, in the start winning determination process of step S101, transmission setting for transmitting the start opening winning combination designation command according to the start opening buffer value to the effect control board 12 is performed ( Transmission setting for transmitting the symbol designation command according to the special figure display result determined in step S219), step S403, etc. is performed (step S410), and the variation category command according to the variation category determined in step S412 The transmission setting for transmitting (step S413) is performed, and the transmission setting for transmitting the pending storage count notification command is performed (step S221). After these processes are executed, the start winning winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is executed by executing the command control processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. When the game ball passes (enters) and the first start condition or the second start condition is satisfied, the start opening winning combination designation command (the first start opening winning combination designation command or the second start opening winning combination designation command), the symbol specification command, Four commands of a variable category command and a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set.

また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。   In addition, in main substrate 11, in special symbol normal processing of step S110, the special design symbol which becomes the variable indicatory result of special symbol making use of random number value MR1 for special figure display result decision and random number value MR2 for big hit classification decision etc In the variation pattern setting process of step S111, the variation pattern of the decorative pattern is determined using the random number value MR3 for variation category determination, the random number value MR5 for variation pattern determination, and the like.

更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。 なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   Furthermore, in the variation pattern setting process of step S111, a variable display result notification command for designating the determined special symbol determined as described above, a variation pattern designating command for designating a variation pattern of the decorative pattern determined as described above, etc. Transmission setting for transmitting to the effect control board 12 is performed. When variable display is started by executing the command control process of the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after these processes are executed, the variable display result notification command or The fluctuation pattern designation command and the like are collectively transmitted in one timer interrupt. In addition, it is not limited to what is collectively transmitted in 1 timer interruption, and one command may be sequentially transmitted by the command control process of step S17 for every timer interruption.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。   That is, at the timing when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is controlled to the big hit gaming state in the special symbol normal processing (step S110). It is determined whether or not it is determined, and in the variation pattern setting process (step S111), determination of a specific variable display mode (variation pattern) of the decorative symbol is performed, and the content determined by each effect control command is It is transmitted to the effect control board 12. Also, prior to this, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening), the winning random number value determination process (step S220) sets it as a "big hit". Judgment as to whether the jackpot gaming state is controlled or not, judgment of a rough variable display mode (variation category) of the decorative symbol, etc. are performed, and the contents determined by the respective production control commands are transmitted to the production control board 12 Be done.

また、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった場合には、ステップS117の大当り終了処理において、ST回数(確変回数)及び時短回数が共に70回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ(ステップS452)、変動数カウンタがST回数(確変回数)を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され(ステップS457)、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される(ステップS460)。   In the case of a big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit), in the big hit end processing of step S117, the number of ST times (number of probability variations) and the number of time reductions are both 70, the gaming state is high probability high base Set to state. In addition, the fluctuation number counter is counted up in each fluctuation when the gaming state is the high probability high base state (step S452), when the fluctuation number counter exceeds the ST number of times (the number of probability variation), the gaming state is low probability state Is set (step S 457), and the game state is set to the low base (step S 460) when the fluctuation number counter exceeds the time saving number.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図23に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 23 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is in the on state (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is in the off state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, control to be a rendering control command or the like from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on at step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read and then read. Settings, control, and the like corresponding to the output control command issued are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is performed in step S74, an effect control process process is performed (step S75). In the effect control process of step S75, various effect devices such as display operation of effect image in display area of image display device 5, sound output operation from speaker 8, light emission operation of lamp 9, drive operation of effect model, etc. With regard to the control content of the rendering operation using the above, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command and the like transmitted from the main substrate 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, effect random number updating process is executed (step S76), and the effect random number is counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random number values used for effect control. The numerical data representing the is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S72.

図24は、図23に示す演出制御メイン処理のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of command analysis processing executed in step S74 of the effect control main processing shown in FIG. In the command analysis process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, etc., whereby the received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 is It is determined whether there is any (step S501). At this time, if there is no reception command (step S501; NO), the command analysis process is ended.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command at step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first starting opening winning combination designated command. (Step S502). Then, when it is the first starting opening winning combination designating command (step S502; YES), the first hold storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. Just do it.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If it is determined in step S502 that the received command is not the first starting opening winning combination designation command (step S502; NO), it is determined whether the received command is the second starting opening winning combination designation command (step S504). Then, when it is the second starting opening winning combination designating command (step S504; YES), the second holding storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the second pending storage count notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second starting opening winning combination designating command (step S504; NO), it is determined whether the received command is a symbol designating command (step S506). If it is determined in step S506 that the received command is not a symbol designation command (step S506; NO), it is determined whether the received command is a variation category command (step S507). If it is determined in step S507 that the received command is not a change category command (step S507; NO), it is determined whether the received command is a first pending storage count notification command (step S508). Then, when it is the first pending storage number notification command (step S508; YES), the first pending storage number notification waiting time is cleared, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If it is determined in step S508 that the received command is not the first pending storage count notification command (step S508; NO), it is determined whether the received command is the second pending storage count notification command (step S510). Then, when it is the second pending storage number notification command (step S510; YES), the second pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clock operation by the command reception control timer (step S511) .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   When the received command is the symbol designation command at step S506 (step S506; YES), or when the received command is the variation category command at step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509, and S511. After performing any of the processes in step S503, if the first pending storage count notification wait time is set in the process of step S503 for the received command received one before the received command, the received command is not selected. (1) After the start winning combination reception command buffer 194A is stored at the top of the free space (step S512), the process returns to step S501.

また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   Also, if the received command is a symbol designation command at step S506 (step S506; YES), or if the received command is a variation category command at step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, and S509. , And S511, if the second pending storage count notification wait time is set in the processing of step S503 for the reception command received immediately before the reception command, the reception command Is stored at the top of the free space in the second start winning reception command buffer 194B (step S512), and the process returns to step S501.

なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   If the first pending storage count notification command is received together with the first change start command, the pending storage count notification command may not be stored in the first start winning reception command buffer 194A. That is, the effect control command received in response to the occurrence of the start winning may be sequentially stored from the top of the free space in the first start winning received command buffer 194A.

また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   When the second pending storage count notification command is received together with the second change start command, the pending storage count notification command may not be stored in the second start winning reception command buffer 194B. That is, the effect control command received in response to the occurrence of the start winning may be sequentially stored from the top of the empty area in the second start winning received command buffer 194B.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。   If it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage count notification command (step S510; NO), setting according to the other received commands is performed (step S513), and the process returns to step S501. For example, when the received command is a game state specification command, the game state specification command is analyzed to specify the current game state. Also, for example, when the received command is a hit end designation command, the hit end designation command is analyzed to specify whether the time is short or not.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。   Start opening winning combination designation command (first start opening winning combination designation command or second start opening winning combination designation command), symbol specification command, variation category command, pending storage number notification command (first pending storage number notification command, second pending storage number As in the notification command), the effect control command received from the main substrate 11 when the start winning combination occurs is also referred to as a command at the start winning combination. In addition, the first holding storage number notification command, the second holding storage number notification command, the first starting opening winning combination designation command, and the second starting opening winning combination designation command are also referred to as holding storage information. Further, the symbol designation command and the variation category command are also referred to as determination result information.

なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   When the reception command is sequentially stored from the top of the free space in the first start winning reception command buffer 194A, the reception command is any of a symbol designation command, a variation category command, and a first hold storage number notification command. It may be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the top of the free space in the corresponding storage area.

また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   In addition, when the reception command is sequentially stored from the top of the free space in the second start winning reception command buffer 194B, which of the symbol designation command, the variation category command, and the second pending storage number notification command is the reception command It may be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the top of the free space in the corresponding storage area.

図25は、図23に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect control process performed in step S75 of the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determination process (step S150). In the effect determination process at the time of winning, the CPU 120 for effect control first checks the storage content in the start winning time reception command buffer (the first start winning time reception command buffer 194A or the second start winning time reception command buffer 194B) or Determine the display mode (also referred to as the display mode at the time of addition) of the pending display at the time of making additional display in the start winning a prize storage display area 5H, and the process of determining whether or not the starting opening winning a prize designation command is received as a reception command. Processing etc. are executed.

ステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   After execution of the effect determination process at the time of winning in step S150, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, any one of the processes in steps S170 to S177 as described below Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “0”, which is the initial value. This variable display start waiting process is based on whether or not the first variation start command (or the second variation start command), the variation pattern designation command, the variable display result notification command and the like transmitted from the main substrate 11 are received. It includes a process of determining whether or not variable display of the decorative symbol on the display device 5 is to be started, and a process of displaying a process of executing a demonstration effect (display of customer waiting demonstration). When it is determined that variable display of the decorative symbol is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B. Processing to determine the finalized decoration pattern according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. in order to perform variable display of other various display operations, or by shifting the first hold display or the second hold display Including a process of displaying a special image representing information corresponding to an active display corresponding to the first hold display or the second hold display in the display area AHA, a process of determining various effects (for example, main notice effect), etc. There is. Thereafter, the value of the rendering process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, the effect control CPU 120 is based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process, corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192. The various control data are read out, and various effect control (for example, variable display control of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol) is performed. Specifically, based on the read control data (process data), the effect control CPU 120 outputs a video signal (effect image) to the image display device 5 and causes the image display device 5 to display it on the screen, and performs audio control of the effect sound signal. Control of various effects such as control of outputting the effect sound from the speaker 8 to the substrate 13 and control of outputting an electric decoration signal to the lamp control board 14 to control the lamp 9 to turn on / off / flash is executed.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol has been read out from the effect control pattern, or that the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 has been received, etc. The finalized display of the finalized decorative design (final stop design), which is the result of the variable display of the decorative design, is displayed. If the finalized display is made to display the finalized decorative symbol in response to the end code being read out from the effect control pattern, when the variable display time corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command has elapsed Even if the effect control command from the main substrate 11 is not used, the finalized display can be derived and displayed autonomously on the effect control substrate 12 side, and the variable display result can be determined. When the determined decoration pattern is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In this special drawing waiting process, processing for counting the number of times of ST (number of probability variations) and the number of time reductions, processing for updating the value of the effect number counter, processing for changing the gaming state according to the value of the effect number counter, etc. Can be included. In this special view-per-wait process, the CPU for effect control 120 sets the fanfare effect and updates the value of the effect process flag to "4" when the stop symbol is a big hit symbol, and the stop symbol is not a big hit symbol At the same time, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The jackpot start process of step S174 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "4". This big hit start process is executed before the special variable winning prize ball device 7 is opened, and a process for executing fanfare effect or an effect executed when the special variable winning ball device 7 is opened (for example, It includes processing for setting an effect corresponding to a normal song, an effect corresponding to a special song, and the like. Thereafter, the value of the rendering process flag is updated to "5".

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The process in the round of step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". The processing during the round is executed when the special variable winning prize ball device 7 is in the open state, and the effect when the special variable winning prize ball device 7 is in the open state (e.g. Set the processing to execute the effect corresponding to (eg, the effect corresponding to the normal song, the effect corresponding to the special song, etc.) to be performed when the special variable winning prize ball device 7 is in the closed state Processing etc. are included. Thereafter, the value of the rendering process flag is updated to "6".

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The post-round process in step S176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". The round post-processing is executed when the special variable winning prize ball device 7 is in the open state. When the special winning opening open notification command from the main substrate 11 is received, an effect to be performed when the special variable winning prize ball device 7 is in the open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song Setting the effect etc.) and updating the value of the effect process flag to "5". Further, when the hit end designation command from the main substrate 11 is received, the ending effect is set, and the value of the effect process flag is updated to "7".

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The jackpot end post-processing in step S177 is processing that is executed when the value of the rendering process flag is “7”. This big hit end post process is executed before the special variable winning ball device 7 is closed, processing to execute ending effect, processing to set the gaming state, and set the number of times ST (number of probability variation) and time reduction Processing etc. can be included. Thereafter, the value of the rendering process flag is updated to "0".

図26は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があるか否かを判定する(ステップS1000)。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process executed in step S170 of the effect control process shown in FIG. 25 (step S75). In the variable display start waiting process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first change start command (or the second change start command) is received (step S1000).

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信がないと判定した場合(ステップS1000;NO)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1002)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態(例えば、値「1」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態(例えば、値「0」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記憶されていればよい。   If it is determined in step S1000 that the first fluctuation start command (or the second fluctuation start command) has not been received (step S1000; NO), the effect control CPU 120 determines whether the demonstration effect flag is on or not. It determines (step S1002). The demonstration in-progress flag is a flag indicating whether or not the customer waiting demonstration display is being performed. When the demonstration effect flag is in the on state (for example, value "1"), it indicates that the customer waiting demonstration display is being performed, and when the demonstration effect flag is in the off state (for example, value "0") Indicates that the customer waiting demonstration display has not been performed. The value of the demonstration effect flag may be stored in the effect control flag setting unit 191, for example.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1002;NO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS1004)。ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS1004;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合(ステップS1004;YES)、デモ演出中フラグをオン状態にセットし(ステップS1006)、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)に応じたプロセスデータ(演出制御パターン)を選択し(ステップS1008)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1010)。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
If it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is not in the on state (step S1002; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the customer waiting demo specification command is received (step S1004). If it is determined in step S1004 that no customer waiting demo specification command has been received (step S1004; NO), the variable display start waiting process is ended. On the other hand, when it is determined in step S1004 that the customer waiting demo specification command is received (step S1004; YES), the demonstration effect flag is set to the on state (step S1006), and according to the demonstration effect (customer waiting demonstration display) The selected process data (effect control pattern) is selected (step S1008), and the effect control process timer is started (step S1010). As a result, on the basis of the reception of the customer wait demo specification command, demonstration effect (display of customer wait demonstration) is started.
Thereafter, the variable display start waiting process is ended.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1002;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用CPU120は、所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどによる所定の操作)があるか否かを判定する(ステップS1012)。ステップS1012において所定の操作がないと判定した場合(ステップS1012;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。つまり、デモ演出を続行する。
一方、ステップS1012において所定の操作があると判定した場合(ステップS1012;YES)、演出制御用CPU120は、特定演出の実行の有無にかかわらず演出調整表示を表示する(ステップS1013)。
If it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is on (step S1002; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the effect control CPU 120 performs a predetermined operation (for example, the stick controller 31A). It is determined whether or not there is a predetermined operation (e.g., operation by the push button 31B) (step S1012). If it is determined in step S1012 that a predetermined operation has not been made (step S1012; NO), the variable display start waiting process is ended. That is, the demonstration effect is continued.
On the other hand, when it is determined in step S1012 that there is a predetermined operation (step S1012; YES), the effect control CPU 120 displays effect adjustment display regardless of whether or not specific effect is executed (step S1013).

ここで「特定演出」について説明する。本実施形態では、画像表示装置5の表示画面の全部又は一部に設定される表示領域に関し、「通常演出」又は「特定演出」の何れか一方が実行される。
「特定演出」は、表示領域を変化(変形)させて画像表示装置5の表示画面に設定し、設定した表示領域を表示等する演出である。本実施形態において、特定演出として、表示画面の大きさに比べて縮小させた表示領域を設定及び表示する演出、又は、回転させた表示領域を設定及び表示する演出を例示する。換言すれば、特定演出の実行中は、縮小させれた表示領域、又は、回転された表示領域が、画像表示装置5の表示画面に表示される。
「通常演出」は、特定演出を実行しないときに実行する演出である。通常演出実行時には、表示領域は、画像表示装置5の表示画面の全画面(略全画面を含む)に設定される。換言すれば、通常演出実行中は、画像表示装置5の表示画面の全画面に表示領域が表示される。なお、特定演出の実施について特にことわりが無い場合、画像表示装置5の表示画面は、通常演出で表示領域が設定されて表示されるものとする。
Here, "specific effect" will be described. In the present embodiment, with regard to the display area set in all or part of the display screen of the image display device 5, either “normal effect” or “specific effect” is performed.
The “specific effect” is an effect of changing (deforming) the display area, setting it on the display screen of the image display device 5, and displaying the set display area. In the present embodiment, as the specific effect, an effect of setting and displaying a display area reduced as compared with the size of the display screen or an effect of setting and displaying a rotated display area is exemplified. In other words, while the specific effect is being performed, the reduced display area or the rotated display area is displayed on the display screen of the image display device 5.
The “normal effect” is an effect to be performed when the specific effect is not performed. When the normal effect is executed, the display area is set to the entire screen (including the substantially full screen) of the display screen of the image display device 5. In other words, the display area is displayed on the full screen of the display screen of the image display device 5 during the normal effect execution. In addition, when there is no notice in particular about implementation of a specific effect, a display area is normally set and the display screen of the image display apparatus 5 shall be displayed.

特定演出の実行中、即ち、画像表示装置5の表示画面に、変化(縮小、回転)した表示領域が表示されるときには、表示画面の全画面と、変化した表示領域とは一致しないため、画像表示装置5の表示画面には、表示領域以外の領域(以下、「表示領域外領域」という。)が表示されることとなる。一方、通常演出の実行中、即ち、画像表示装置5の表示画面に、通常の表示領域が表示されるときには、表示画面の全画面と表示領域とは一致(略一致を含む)するため、画像表示装置5の表示画面には、表示領域以外の領域は原則的に存在しない(表示画面の上端や下端などに表示領域以外の遊技者の経験値等を表示する領域を設ける場合もある)。
なお、特定演出、通常演出、表示領域、及び表示領域外領域については、画像表示装置5の表示画面の表示例を図示した図面を用いて後述する。
While the specific effect is being executed, that is, when the changed (reduced or rotated) display area is displayed on the display screen of the image display device 5, the entire screen of the display screen does not match the changed display area. On the display screen of the display device 5, an area other than the display area (hereinafter, referred to as "area outside display area") is displayed. On the other hand, when a normal display area is displayed during execution of a normal effect, that is, when the display area of the image display device 5 is displayed, the entire screen of the display screen matches the display area (including an approximate match). In principle, no area other than the display area exists on the display screen of the display device 5 (an area for displaying the player's experience value etc. other than the display area may be provided at the upper end or the lower end of the display screen).
The specific effect, the normal effect, the display area, and the area outside the display area will be described later with reference to the drawings illustrating display examples of the display screen of the image display device 5.

演出調整表示は、演出調整手段の一態様である。演出調整表示は、演出手段の調整を「表示」によって行う。演出調整表示は、例えば、画像表示装置5の表示画面に演出手段の設定状況を示すアイコン等を表示させることにより実行される。
演出手段は、例えば、スピーカ8等の音出力手段、装飾LED9S等の発光手段である。演出手段が音出力手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置5に表示される音量調整用のアイコン表示である。また、演出手段が発光手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置5に表示される輝度調整用のアイコン表示である。
遊技者は、画像表示装置5の表示画面に表示される演出調整表示を目視で確認しながら、例えば図2で説明したスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、あるいは図示しない十字キー等で演出手段の音量、輝度等を調整する。
The effect adjustment display is an aspect of the effect adjustment means. In the effect adjustment display, adjustment of the effect means is performed by "display". The effect adjustment display is performed, for example, by displaying an icon or the like indicating the setting status of the effect means on the display screen of the image display device 5.
The effect means is, for example, a sound output means such as the speaker 8 and a light emitting means such as the decoration LED 9S. When the effect means is a sound output means, the effect adjustment display is, for example, an icon display for volume adjustment displayed on the image display device 5. When the effect means is a light emitting means, the effect adjustment display is, for example, an icon display for brightness adjustment displayed on the image display device 5.
The player visually confirms the effect adjustment display displayed on the display screen of the image display device 5, and, for example, the volume of the effect means with the stick controller 31A, the push button 31B described in FIG. , Adjust the brightness etc.

演出手段としてのスピーカ8等から出力される適切な音量や、演出手段としての装飾LED9Sの適切な輝度は、遊技者に対して演出効果を向上させるものである。一方、スピーカ8等から出力される不適切な音量や装飾LED9Sの不適切な輝度は、遊技者に対して不快感を与える等の不利益を与える場合がある。したがって、適切な音量や適切な輝度を調整するための演出調整表示は重要度の高い表示である。
重要度の高い表示は、遊技者が当該表示を認識しにくなると遊技者に対して不利益を与える可能性がある表示である。
The appropriate volume output from the speaker 8 or the like as the rendering means and the appropriate luminance of the decoration LED 9S as the presentation means improve the rendering effect for the player. On the other hand, an inappropriate volume output from the speaker 8 or the like or an inappropriate brightness of the decoration LED 9S may cause disadvantages such as giving a player an unpleasant feeling. Therefore, the effect adjustment display for adjusting the appropriate volume and the appropriate luminance is a display of high importance.
The display with high importance is a display that may cause a disadvantage to the player when the player recognizes the display.

演出調整表示を特定演出の実行の有無にかかわらず表示するとは、すなわち、演出調整表示を特定演出によって変化する表示領域にかかわらず表示することである。
演出調整表示を変化する表示領域にかかわらず表示するときには、例えば、演出調整表示を表示領域外領域に表示する。表示領域外領域に表示される演出調整表示は、一部が表示領域に重なる(重畳する)様に表示されてもよい。
例えば、設定される表示領域の変化が表示領域の縮小である場合、演出調整表示を縮小せずに、通常演出実行中に表示される大きさで表示領域外領域に表示してもよい。また、演出調整表示を拡大して表示領域外領域に表示してもよい。
また、設定される表示領域の変化が表示領域の回転である場合、演出調整表示を回転する表示領域には表示せずに、表示領域外領域に表示する。表示領域外領域に表示する演出調整表示は、表示領域が回転するときに、表示領域に重畳するように固定して表示してもよい。表示領域に重畳することにより、固定された演出調整表示と回転する表示領域とが重なって表示されるときでも、演出調整表示が表示領域に隠されることがない。
To display the effect adjustment display regardless of the presence or absence of the specific effect is to be displayed, that is, to display the effect adjustment display regardless of the display area that changes due to the specific effect.
When displaying the effect adjustment display regardless of the display area that changes, for example, the effect adjustment display is displayed in the area outside the display area. The effect adjustment display displayed in the area outside the display area may be displayed such that a part overlaps (superimposes) the display area.
For example, when the change of the display area to be set is the reduction of the display area, it may be displayed in the area outside the display area in the size displayed during the execution of the normal effect without reducing the effect adjustment display. Further, the effect adjustment display may be enlarged and displayed in the area outside the display area.
When the change of the display area to be set is the rotation of the display area, the effect adjustment display is displayed in the area outside the display area without being displayed in the display area rotating. The effect adjustment display displayed in the area outside the display area may be fixed and displayed so as to be superimposed on the display area when the display area rotates. By superimposing on the display area, even when the fixed effect adjustment display and the rotating display area overlap and are displayed, the effect adjustment display is not hidden in the display area.

表示領域が特定演出によって縮小又は回転等の変化をするときに演出調整表示を表示領域に表示させた場合、遊技者は演出調整表示を認識しにくくなる。例えば、表示領域が特定演出によって縮小された場合、演出調整表示を縮小された表示領域に対応して縮小すると、遊技者が縮小された演出調整表示を認識しにくくなる。また、表示領域が特定演出によって回転された場合、演出調整表示を表示領域とともに回転させると、遊技者が回転された演出調整表示を認識しにくくなる。
本実施形態においては、特定演出中である場合にも、演出調整表示を変化する表示領域にかかわらずに表示することにより、遊技者は演出調整表示を認識しやすくなる。
When the effect adjustment display is displayed on the display area when the display area changes, such as reduction or rotation, due to the specific effect, it becomes difficult for the player to recognize the effect adjustment display. For example, when the display area is reduced by the specific effect, if the effect adjustment display is reduced corresponding to the reduced display area, it is difficult for the player to recognize the reduced effect adjustment display. When the display area is rotated by the specific effect, rotating the effect adjustment display together with the display area makes it difficult for the player to recognize the rotated effect adjustment display.
In the present embodiment, the player can easily recognize the effect adjustment display by displaying the effect adjustment display regardless of the display area in which the effect adjustment display changes, even during the specific effect.

演出調整表示は、図9で説明したプロセスデータに基づき演出制御用CPU120によって表示が制御される。すなわち、演出調整表示の表示、変更、消去等の演出動作の制御内容はプロセスデータに予め設定されている。例えば、プロセスデータには、演出手段の音量や輝度の設定状況をアイコン等によって表示する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作して音量や輝度の設定を変更したときの演出調整表示を変更(ボリューム表示の増減等)する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作したとき又は所定の時間が経過したときに画像表示装置5の表示画面に表示されている演出調整表示を消去する制御内容を設定することができる。
ステップS1013の処理の処理を実行後、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を終了する。
The effect adjustment display is controlled by the effect control CPU 120 based on the process data described with reference to FIG. That is, the control content of the rendering operation such as display, change, and deletion of the rendering adjustment display is set in advance in the process data. For example, in the process data, it is possible to set control content for displaying the setting status of the volume and luminance of the effect means by an icon or the like. Also, in the process data, control content is set to change the effect adjustment display (increase or decrease of the volume display, etc.) when the player operates the push button 31B or the cross key to change the setting of the volume and brightness. Can. Further, in the process data, the control content for deleting the effect adjustment display displayed on the display screen of the image display device 5 when the player operates the push button 31B or the cross key, or when a predetermined time has elapsed. Can be set.
After the process of step S1013, the variable display start waiting process (step S170) is ended.

なお、特定演出実行中であるか否かは、特定演出フラグの状態によって判断される。特定演出実行フラグは、特定演出が実行されているか否かを示すフラグである。特定演出実行フラグがオン状態の場合、特定演出が実行されていること(特定演出実行中であること)を示す。一方、特定演出実行フラグがオフ状態の場合、特定演出が実行されていないことつまり通常演出が実行されていること(通常演出実行中である)ことを示す。特定演出実行フラグの状態は、例えば、図28を用いて後述する特定演出設定処理において、演出制御用CPU120によって、オン状態又はオフ状態にセットされ、図2で説明したRAM122にフラグの値(例えば、値「0」、又は値「1」)として記憶される。   Note that whether or not the specific effect is being executed is determined by the state of the specific effect flag. The specific effect execution flag is a flag indicating whether or not the specific effect is being executed. When the specific effect execution flag is in the on state, it indicates that the specific effect is being executed (that the specific effect is being executed). On the other hand, when the specific effect execution flag is in the OFF state, it indicates that the specific effect is not being performed, that is, the normal effect is being performed (normal effect is being performed). The state of the specific effect execution flag is set to the on state or the off state by the effect control CPU 120 in the specific effect setting process described later with reference to FIG. 28, for example, and the flag value (for example, the RAM 122 described in FIG. , As a value “0” or as a value “1”).

なお、本実施形態では、調整演出表示を遊技者が認識しやすく表示するために、演出調整表示を特定演出の実行の有無にかかわらず表示する場合を例示した。しかし、調整演出表示を遊技者が認識しやすく表示する限り、調整演出表示を特定演出の実行の有無によって変化させて表示させて表示することができる。例えば、特定演出実行フラグがオン状態である場合に、調整演出表示を表示領域外領域に表示することにより、調整領域の変化に関わらず表示するようにしてもよい。これにより、通常演出の場合(特定演出フラグがオフ状態の場合)、表示領域は画像表示装置5の表示画面内に縮小又は回転されるようには設定されず、表示画面に固定して(静止して)表示される一方、特定演出実中である場合(特定演出実行フラグがオン状態である場合)、演出調整表示を変化する表示領域にかかわらず表示することができる。   Note that, in the present embodiment, in order to display the adjustment effect display so that the player can easily recognize, the case of displaying the effect adjustment display regardless of the presence or absence of the specific effect is exemplified. However, as long as the player can easily recognize the adjustment effect display, the adjustment effect display can be changed and displayed depending on the presence or absence of the specific effect. For example, when the specific effect execution flag is in the on state, the adjustment effect display may be displayed in the area outside the display area so as to be displayed regardless of the change in the adjustment area. Thereby, in the case of the normal effect (when the specific effect flag is in the OFF state), the display area is not set to be reduced or rotated in the display screen of the image display device 5 and fixed to the display screen (still Can be displayed regardless of the display area in which the effect adjustment display changes, when the specific effect is in progress (when the specific effect execution flag is in the on state).

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があると判定した場合(ステップS1000;YES)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1022)。ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1022;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS1024)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1022;NO)、ステップS1024の処理を省略(飛ばして)して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。   If it is determined in step S1000 that the first change start command (or the second change start command) is received (step S1000; YES), the effect control CPU 120 determines whether the demonstration effect flag is on or not. It determines (step S1022). If it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is on (step S1022; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the demonstration effect flag is reset to the off state (step S1024). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variable display start setting process (step S1026), and the variable display start waiting process is ended. On the other hand, when it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is not in the on state (step S1022; NO), the processing of step S1024 is omitted (skipped), and the value of the presentation process flag corresponds to variable display start setting processing After updating the value to “1” (step S1026), the variable display start waiting process is ended.

図27は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of the effect control process process (step S75) shown in FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 27, first, the effect control CPU 120 reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main substrate 11, and the special view display result is "lost". It is determined whether or not (step S522).

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ(ハズレ)」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。   If it is determined in step S522 that the special view display result is "loss" (step S522; YES), the effect control CPU 120 reads the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11, for example. A non-reach variation pattern (ie, "PA1-1", "PA2-1", and "PA2- 2 in Fig. 5" corresponding to the case where the designated variation pattern sets the variable display mode of the decorative symbol to "non-reach (loss)". It is judged whether it is 2 "" PA2-3 "(step S523).

ステップS523において非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S523 that the pattern is the non-reach fluctuation pattern (step S523; YES), the CPU 120 for effect control determines the combination of the finalized decorative symbol (final stop symbol) constituting the non-reach combination (step S524) ). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a left determined symbol determination random number value updated by a random counter or the like provided in effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left fixed symbol determination table or the like, the left fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 in the fixed decorative symbols is determined.

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   Next, numerical data representing a random number for determining a right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like By referring to and the like, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determination table or the like. Subsequently, numerical value data indicating a random number value for determining the middle fixed symbol which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. The determined fixed decoration symbol to be stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decoration symbols is determined by referring to the symbol etc. In addition, in the process of step S524, in response to the case where the variation symbol advance is being executed, the determined decoration symbol of the non-reach combination to be the predetermined chance symbol may be determined.

ステップS523において非リーチ変動パターンでないと判定した場合には(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S523 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S523; NO), the CPU 120 for effect control determines the combination of the finalized decorative symbol (final stop symbol) constituting the reach combination (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining left and right fixed symbols, which is updated by a random counter or the like provided in effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left and right fixed symbol determination table, etc., the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 in the fixed decorative symbol are aligned and stopped and displayed. The symbol number determines the same decorative symbol. Furthermore, numerical data representing a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like By referring to the determined decoration pattern, the determined decoration pattern to be stopped and displayed in the "middle" decoration pattern display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   Here, for example, when the determined decoration pattern becomes a big hit combination, as in the case where the symbol number of the middle determined decoration symbol becomes identical to the symbol number of the left determined decoration symbol and the right determined decoration symbol, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, “1”) to the symbol number of the middle fixed decoration symbol, the fixed decoration symbol may be a reach combination without being a big hit combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the right fixed decoration pattern with the pattern number (pattern difference) may be determined, and the middle fixed decoration pattern corresponding to the design difference may be set. .

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」でないと判定した場合(ステップS522;NO)、すなわち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the special view display result is not "losing" (step S522; NO), that is, if the special view display result is "big hit (16R positive variation big hit, 8R positive variation big hit)", the CPU 120 for effect control Determines the combination of the finalized decorative symbol (final stop symbol) constituting the big hit combination (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit determined to be updated by the random counter of the effect control counter setting unit 193 or the like is extracted and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined big hit finalized symbol determination table, etc., it will be displayed in stop on the left, middle and right decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R on the screen of the image display 5 Decide on a decorative pattern with the same symbol number.

なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。   In addition, when determining the combination of the finalized decorative symbol in step S528, the effect control CPU 120 determines the final ornament according to the type of the big hit (16R positive variation big hit, 8R positive variation big hit), presence or absence of promotion effect, etc. The symbol may be determined.

具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、または、8R確変大当り専用の大当り組み合せかのいずれかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, for example, a big hit combination for exclusive use of 16R positive variation big hit (for example, one in which three identical decorative designs are arranged side by side) and a big hit combination exclusively for 8R positive variation big hit (for example, the same same ornament design even number In the embodiment in which three pieces are arranged side by side, in the case of a 16R probability variation big hit, it is sufficient to decide either the 16R probability variation big hit dedicated combination or the 8R probability variation big hit combination specifically as a definite decoration pattern . At this time, when a big hit combination dedicated to 8R certainty big hit is determined as a finalized decorative symbol, it is sufficient to be notified that it is a 16R true variable big hit between the end of eight rounds as a promotion effect. On the other hand, in the case of the 8R probability variation big hit, it may be decided to determine the 8R probability variation big hit dedicated combination or a big hit combination as the decoration symbol.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合において、特図表示結果が「大当り(2R確変大当り(確変))」である場合、演出制御用CPU120は、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。   In this embodiment, 2R probability variation big hit (probability) is not provided, but when 2R probability variation big hit (probability) is provided, the special control display result is “big hit (2R probability variation big hit (probability variation))”, the presentation control The CPU 120 may determine a combination of a finalized decorative symbol (final stop symbol) corresponding to the 2R probability variation big hit (probability).

ステップS525の処理〜ステップS528の処理の何れかを実行した後には、特定演出処理を実行する(ステップS529)。ステップS529における特定演出設定処理は、画像表示装置5に表示される表示領域を、縮小又は回転等の変化をさせる処理を実行するための設定処理である。特定演出設定処理の詳細を図28を用いて説明する。   After performing any of the process of step S525 to the process of step S528, the specific effect process is executed (step S529). The specific effect setting process in step S529 is a setting process for executing a process of changing the display area displayed on the image display device 5 such as reduction or rotation. Details of the specific effect setting process will be described with reference to FIG.

図28は、図27に示す可変表示開始設定処理(S171)のステップS529において実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
図28に示す特定演出設定処理(ステップS529)において、演出制御用CPU120は、特定演出実行フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS5291)。特定演出実行フラグは、特定演出が実行中か否かを示すフラグであり、特定演出実行フラグがオン状態のときに、特定演出が実行中であることを示す。特定演出実行フラグは、後述するステップS5297でオン状態にセットされ、ステップS5302でオフ状態にセットされる。
特定演出実行フラグがオン状態でない場合(ステップS5291;NO)、演出制御用CPU120は、変動パターンを特定する(ステップS5292)。具体的には、主基板11から伝送される変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを特定する。特定された変動パターンは、例えば、PAM122に記憶しておく。
なお、本実施形態において変動パターンは、図5で説明した通り、PA1−1〜PB5−4の24種類が指定されるものとする。
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the specific effect setting process executed in step S529 of the variable display start setting process (S171) shown in FIG.
In the specific effect setting process (step S529) shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 determines whether the specific effect execution flag is in the on state (step S5291). The specific effect execution flag is a flag indicating whether or not the specific effect is being executed, and indicates that the specific effect is being executed when the specific effect execution flag is in the on state. The specific effect execution flag is set to the on state in step S5297 described later, and is set to the off state in step S5302.
If the specific effect execution flag is not in the on state (step S5291; NO), the effect control CPU 120 specifies a fluctuation pattern (step S5292). Specifically, the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 is specified. The identified fluctuation pattern is stored, for example, in the PAM 122.
In addition, 24 types of PA1-1-PB5-4 shall be designated as a fluctuation pattern, as FIG. 5 demonstrated in this embodiment.

ステップS5292の処理を実行した後には、ステップS5292で特定された変動パターンに基づき、演出モードの決定処理を行う(ステップS5293)。ここで、図29、及び図30を用いて演出モードの決定処理を説明する。   After the process of step S5292 is executed, the effect mode determination process is performed based on the fluctuation pattern identified in step S5292 (step S5293). Here, the process of determining the effect mode will be described with reference to FIGS. 29 and 30.

図29は、ステップS5293の処理で実行される演出モードの決定処理における演出モード決定割合の設定例を示す図である。
図29において、変動パターンの項目は、図5で説明した変動パターンに対応している。演出モードの項目は、ステップS5293で実行される演出モードの決定処理において、変動パターンに基づいて決定される演出モードである。
本実施形態において決定される演出モードは、通常演出を実行する通常演出モード、特定演出Aを実行する特定演出Aモード、及び特定演出Bを実行する特定演出Bモードの3種類であるものとする。通常演出は、後述する特定演出を行わない演出態様である。特定演出Aは、表示領域の縮小をともなう表示領域の変更を行う演出態様である。また、特定演出Bは、表示領域の回転をともなう表示領域の変更を行う演出態様である。
以下の説明で、「特定演出」という場合は、特定演出A又は特定演出Bを含み、「特定演出モード」という場合は、特定演出Aモード又は特定演出Bモードを含むものとする。
特定演出モード実行中は、複数回の特定演出が実行されるように設定することがでできる。特定演出の実行回数については、図30を用いて後述する。
FIG. 29 is a diagram showing a setting example of the effect mode determination ratio in the effect mode determination process executed in the process of step S5293.
In FIG. 29, the item of the fluctuation pattern corresponds to the fluctuation pattern described in FIG. The item of the effect mode is an effect mode determined based on the fluctuation pattern in the effect mode determination process performed in step S5293.
The effect modes determined in the present embodiment are three types: a normal effect mode for executing normal effects, a specific effect A mode for executing specific effects A, and a specific effect B mode for executing specific effects B. . The normal effect is an effect mode in which the specific effect described later is not performed. The specific effect A is an effect mode in which the display area is changed with the reduction of the display area. The specific effect B is an effect mode in which the display area is changed with the rotation of the display area.
In the following description, the term “specific effect” includes the specific effect A or the specific effect B, and the term “specific effect mode” includes the specific effect A mode or the specific effect B mode.
While the specific effect mode is being performed, it can be set so that a plurality of specific effects are performed. The number of executions of the specific effect will be described later with reference to FIG.

本実施形態では、ステップS5291の処理で特定演出実行フラグがオン状態であると判断された場合(ステップS5291;YES)、ステップS5292〜ステップS5293の処理は実行されない。つまり、ステップS5293の処理で特定演出Aモード又は特定演出Bモードが決定された場合、決定された特定演出が設定回数実行されて演出モードが終了するまでは、次の演出モードの決定は行わない。但し、特定演出モードを実行中であっても新たな演出モードの決定の処理(ステップS5293)を実行するようにしてもよい。その場合、新たに決定された演出モードを優先的に実行してもよい。また、特定演出Aモード又は特定演出Bモードのいずれかを優先的に実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, when it is determined that the specific effect execution flag is in the on state in the process of step S5291 (step S5291; YES), the processes of step S5292 to step S5293 are not executed. That is, when the specific effect A mode or the specific effect B mode is determined in the process of step S5293, the next effect mode is not determined until the determined specific effect is executed a set number of times and the effect mode ends. . However, even when the specific effect mode is being executed, the process of determining a new effect mode (step S5293) may be performed. In that case, the newly determined effect mode may be preferentially executed. Also, either one of the specific effect A mode or the specific effect B mode may be preferentially executed.

ステップS5293で実行される演出モード決定割合は、例えば、乱数回路124により生成される演出用乱数を用いて実行することができる。例えば、ROM121に、演出モード決定用のテーブルを記憶しておく。演出モード決定用のテーブルには、変動パターン毎に、乱数回路124により生成される演出用乱数の範囲が夫々の演出モードに対して割り当てる。変動パターンに基づき、乱数回路124により生成される演出用乱数の乱数値から演出モード決定用のテーブルの演出用乱数の範囲を参照することにより演出モードを決定することができる。
なお、生成される演出用乱数の範囲を0〜99とした場合、乱数の個数は0〜99の100個であるためとなり、演出モードに割り当てられる乱数の個数は、演出モード決定割合の値(%)と一致させることができる。
The effect mode determination ratio executed in step S5293 can be executed using, for example, the effect random number generated by the random number circuit 124. For example, the ROM 121 stores a table for determining an effect mode. In the effect mode determination table, the range of effect random numbers generated by the random number circuit 124 is allocated to each effect mode for each fluctuation pattern. Based on the variation pattern, the effect mode can be determined by referring to the range of effect random numbers in the effect mode determination table from the random number values of the effect random numbers generated by the random number circuit 124.
When the range of the effect random number to be generated is 0 to 99, the number of random numbers is 100 from 0 to 99, and the number of random numbers assigned to the effect mode is the value of the effect mode determination ratio ( %) Can be matched.

本実施形態では、PA1−1(短縮・非リーチ(ハズレ))、PA2−1〜PA2−3(非リーチ(ハズレ))、PA3−1〜PA3−2(ノーマルリーチ(ハズレ))、PB3−1〜PB3−2(ノーマルリーチ(大当り))の場合、通常演出モードの決定割合が100%となるようにしている。すなわち、大当りの期待度が大きくない、短縮・非リーチ(ハズレ)、非リーチ(ハズレ)、ノーマルリーチ(ハズレ)、ノーマルリーチ(大当り)の場合には、特定演出モードは決定されない。特定演出モードが決定されるのは、変動パターンが、PA4−1〜PA4−4(スーパーリーチα(ハズレ))、PA5−1〜PA5−4(スーパーリーチβ(ハズレ))、PB4−1〜PAB−4(スーパーリーチα(大当り))、又はPB5−1〜PB5−4(スーパーリーチβ(大当り))の場合のみである。従って、特定演出が行われることにより、遊技者に対して遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の期待度(例えば、大当り遊技状態になる期待度、確変制御が行われる期待度等)が高いことを示すことが可能となる。   In this embodiment, PA1-1 (shortened / non-reach (loss)), PA2-1 to PA2-3 (non-reach (loss)), PA3-1 to PA3-2 (normal reach (loss)), PB3-1 In the case of ~ PB3-2 (normal reach (big hit)), the determination ratio of the normal effect mode is set to 100%. That is, in the case where the degree of expectation of the big hit is not large, shortening / non-reach (loss), non-reach (loss), normal reach (loss), and normal reach (big hit), the specific rendering mode is not determined. The specific effect mode is determined because the variation pattern is PA4-1 to PA4-4 (super reach α (loss)), PA5-1 to PA5-4 (super reach β (loss)), PB4-1 to PB4 Only in the case of PAB-4 (super reach α (big hit)) or PB5-1 to PB5-4 (super reach β (big hit)). Therefore, by performing a specific effect, the degree of expectation of the player to shift to a game state advantageous to the player (for example, the degree of expectation for becoming a big hit game state, the degree of expectation for which probability change control is performed, etc.) Can be shown to be high.

本実施形態では、同じ変動パターンに対して特定演出Aモードと特定演出Bモードが決定される割合が同じとなる場合を例示している。例えば、変動パターンがPA4−1である場合、通常演出モードが決定される割合が80%、特定演出Aモードが決定される割合が10%、特定演出Bモードが決定される割合が10%である。しかし、特定演出Aモード又は特定演出Bモードが決定される割合は任意に設定可能である。例えば、通常演出モードが決定される割合を80%、特定演出Aモードが決定される割合を15%、特定演出Bモードが決定される割合が5%としてもよい。
また、変動パターン毎に特定演出Aモードと特定演出Bモードの決定割合を変更して設定してもよい。例えば、変動パターンが遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の期待度が低い場合に特定演出Aが決定される割合を高くして、変動パターンが遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の期待度が高い場合に特定演出Bが決定される割合を高くしてもよい。
In the present embodiment, the case is illustrated where the proportions in which the specific effect A mode and the specific effect B mode are determined for the same variation pattern are the same. For example, if the variation pattern is PA4-1, the percentage at which the normal rendering mode is determined is 80%, the percentage at which the specific rendering A mode is determined is 10%, and the percentage at which the specific rendering B mode is determined is 10%. is there. However, the ratio at which the specific effect A mode or the specific effect B mode is determined can be set arbitrarily. For example, the ratio at which the normal rendering mode is determined may be 80%, the ratio at which the specific rendering A mode is determined may be 15%, and the ratio at which the specific rendering B mode is determined may be 5%.
Further, the determination ratio of the specific effect A mode and the specific effect B mode may be changed and set for each fluctuation pattern. For example, when the expectation of the possibility that the variation pattern shifts to the gaming state advantageous to the player is low, the variation pattern transitions to the gaming state advantageous to the player by increasing the ratio at which the specific effect A is determined. The rate at which the specific effect B is determined may be increased when the degree of expectation of the possibility is high.

なお、本実施形態では、擬似連変動回数が多い程、特定演出モードが決定される割合が多くなるよう設定している。例えば、変動パターンがPA4−1〜PA4−4(スーパーリーチα(ハズレ))である場合、特定演出A又は特定演出Bが決定される割合はそれぞれ、PA4−1;20%、PA4−2;30%、PA4−3;40%;PA4−4;50%としている。これにより、擬似連における興趣向上の効果と特定演出による興趣向上の効果との相乗効果を期待することが可能となる。但し、擬似連回数にかかわらず特定演出モードが決定される割合を一定にしてもよい。   Note that, in the present embodiment, as the number of times of pseudo continuous change is larger, the ratio in which the specific effect mode is determined is set to be larger. For example, when the variation pattern is PA4-1 to PA4-4 (super reach α (loss)), the ratio at which the specific effect A or the specific effect B is determined is PA4-1; 20%, PA4-2; 30%, PA4-3; 40%; PA4-4; 50%. As a result, it is possible to expect a synergetic effect of the effect of the improvement of interest in the pseudo-ren and the effect of the improvement of interest by the specific effect. However, the ratio at which the specific effect mode is determined may be fixed regardless of the number of times of pseudo-sequence.

また、本実施形態では、特定演出モードが決定される割合を、変動パターンがハズレの場合に比べて、大当りの場合の方が高くなるように設定している。例えば、変動パターンがスーパーリーチα(ハズレ)である場合、特定演出A又は特定演出Bが決定される割合はそれぞれ、PA4−1;20%、PA4−2;30%、PA4−3;40%;PA4−4;50%であるのに対して、変動パターンがスーパーリーチα(大当り)である場合はそれぞれ、PB4−1;60%、PB4−2;70%、PB4−3;80%;PB4−4;90%としている。これにより、特定演出モードが決定された場合、最初の特定演出において遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の期待度を高くすることができ、興趣の向上を図ることができる。   Further, in the present embodiment, the ratio at which the specific effect mode is determined is set to be higher in the case of the big hit than in the case where the fluctuation pattern is lost. For example, when the variation pattern is super reach α (loss), the ratio at which the specific effect A or the specific effect B is determined is PA4-1; 20%, PA4-2; 30%, PA4-3; 40%, respectively. PA4-4; 50%, whereas the variation pattern is Super Reach α (big hit), respectively, PB4-1; 60%, PB4-2; 70%, PB4-3; 80%; PB4-4; 90%. As a result, when the specific effect mode is determined, the degree of expectation of the possibility of shifting to a game state advantageous to the player in the first specific effect can be increased, and the interest can be improved.

また、本実施形態では、特定演出として上記特定演出Aと特定演出Bを決定する場合を例示するが、特定演出の種類、及び特定演出の数は、本実施形態には限定されない。例えば、表示領域が縮小されて画像表示装置5の表示範囲を移動するような演出態様を行う特定演出を実行するようにしてもよい。また、本実施形態では、演出モードの中から1の演出モードを決定する場合を例示したが、例えば複数の特定演出を決定するようにしてもよい。例えば、特定演出Aと特定演出Bを連続して実行するようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the said specific presentation A and the specific presentation B are determined as a specific presentation is illustrated, the kind of specific presentation and the number of specific presentation are not limited to this embodiment. For example, a specific effect may be performed to perform an effect mode in which the display area is reduced and the display range of the image display device 5 is moved. Moreover, in this embodiment, although the case where one production mode was determined out of production modes was illustrated, you may make it determine several specific presentation, for example. For example, the specific effect A and the specific effect B may be performed continuously.

なお、図29で例示する会陰出モード決定割合の値は、上記のとおり、設定の一例を示すものであり、これに限定されるものではない。例えば、本実施形態では、非リーチのときには特定演出が決定されない場合を例示したが、非リーチのときに所定の決定割合で特定演出が決定されるようにしてもよい。   In addition, the value of the perineence mode determination ratio illustrated in FIG. 29 shows an example of setting as described above, and is not limited to this. For example, in the present embodiment, the case where the specific effect is not determined in the non-reach case is exemplified, but the specific effect may be determined at a predetermined determination ratio in the non-reach case.

図30は、ステップS5293で実行される演出モードの決定処理で決定される演出モードにおいて特定演出が決定されたときの特定演出回数の設定例を示す図である。本実施形態では、特定演出回数は、ステップS5293の演出モードの決定処理において演出モードの決定がされたときに、予め定められた図30で示す設定から一意に決定されるものとする。
特定演出回数とは、特定演出が繰り返される可変表示の回数である。可変表示の回数は、図25の演出制御プロセス処理において、ステップS171の可変表示開始設定処理が実行される度にカウントされる。可変表示の回数は、ステップS171の可変表示開始設定処理に含まれるステップS529の処理において、後述する特定演出カウンタによってカウントされる。
特定演出回数の設定は、ROM121に、演出制御用CPU120から読み出し可能に記憶しておくことができる。
FIG. 30 is a diagram showing a setting example of the number of specific effects when the specific effect is determined in the effect mode determined in the effect mode determining process performed in step S5293. In the present embodiment, when the effect mode is determined in the effect mode determination process of step S5293, the number of specific effects is uniquely determined from the predetermined setting shown in FIG.
The number of specific effects is the number of times of variable display in which the specific effects are repeated. The number of times of variable display is counted each time the variable display start setting process of step S171 is executed in the effect control process of FIG. The number of times of variable display is counted by a specific effect counter described later in the process of step S529 included in the variable display start setting process of step S171.
The setting of the number of specific effects can be readably stored in the ROM 121 from the CPU 120 for effect control.

図30において、PA4−nは、変動パターンがPA4−1〜PA4−4である場合を表している。PB4−nは、変動パターンがPB4−1〜PB4−4である場合を表している。PA5−nは、変動パターンがPA5−1〜PA5−4である場合を表している。また、PB5−nは、変動パターンがPB5−1〜PB5−4である場合を表している。
例えば、変動パターンが、PA4−n又はPB4−nであって特定演出Aが決定された場合、特定演出回数は2回となる。また、変動パターンが、PA5−n又はPB5−nであって特定演出Bが決定された場合、特定演出回数は5回となる。
In FIG. 30, PA4-n represents the case where the variation pattern is PA4-1 to PA4-4. PB4-n represents the case where the variation pattern is PB4-1 to PB4-4. PA5-n represents the case where the variation pattern is PA5-1 to PA5-4. Further, PB5-n represents the case where the variation pattern is PB5-1 to PB5-4.
For example, when the variation pattern is PA4-n or PB4-n and the specific effect A is determined, the number of specific effects is two. When the variation pattern is PA5-n or PB5-n and the specific effect B is determined, the number of specific effects is five.

変動パターンと演出モードとの組み合わせ毎に特定演出回数を定めることにより、特定演出の演出回数に変化を与えることができるため、特定演出の演出態様が増えて演出効果の向上を図ることが可能となる。   By defining the number of specific effects for each combination of the fluctuation pattern and the effect mode, it is possible to change the number of effects of specific effects, so that the effect mode of specific effects increases and it is possible to improve the effects of effects. Become.

なお、本実施形態では、特定演出回数は、ステップS5293の演出モードの決定処理において演出モードの決定がされたときに、予め定められた図30で示す設定から一意に決定されるものとするが、特定演出回数は、他の方法によって決定されてもよい。例えば、乱数回路124により生成される演出用乱数を用いて特定演出回数を決定してもよい。また、プッシュボタン31B等を用いた操作演出によって特定演出回数を決定してもよい。
以上で、図29及び図30を用いたステップS5293の演出モードの決定処理の説明を終了する。
In the present embodiment, the number of specific effects is uniquely determined from the setting shown in FIG. 30 determined in advance when the effect mode is determined in the effect mode determination process of step S5293. The number of specific effects may be determined by another method. For example, the number of specific effects may be determined using the effect random number generated by the random number circuit 124. Further, the number of specific effects may be determined by an operation effect using the push button 31B or the like.
This is the end of the description of the process of determining the effect mode in step S5293 using FIGS. 29 and 30.

再び図28の説明に戻る。ステップS5293の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS5293によって決定された演出モードをRAM122から読み出して、読み出した演出モードが特定演出モードであるか否かを判断する(ステップS5294)。演出モードが特定演出モードであった場合(ステップS5294;YES)、演出制御用CPU120は、特定演出Aモード又は特定演出Bモードに対応する演出制御パターンを、例えばROM121から読み出して、使用パターンとしてRAM122に記憶してセットする(ステップS5295)。記憶される演出制御パターンには、例えば当該特定演出で画像表示装置5に表示される映像等の画像を含んでいてもよい。例えば、ステップS5295の処理において、特定演出で表示する映像をVRAMに一時記憶しておき、RAM122には映像が記憶されたVRAMのアドレスと記憶させてもよい。特定演出で表示される映像は、プッシュボタンの押下等の遊技者の動作によって表示を開始するように演出制御パターンを予めプログラムしておいてもよい。
特定演出で表示される画像は、1種類には限定されず、複数種類の画像が表示されるようにすることができる。例えば、特定演出Aにおいて、複数の画像の中から選択的に1又は複数の画像がランダムに選択されて演出制御パターンとして記憶するようにしてもよい。
It returns to the explanation of FIG. 28 again. After executing the process of step S5293, the CPU for effect control 120 reads out the effect mode determined in step S5293 from the RAM 122, and determines whether the effect mode read out is the specific effect mode (step S5294). If the effect mode is the specific effect mode (step S5294; YES), the effect control CPU 120 reads out the effect control pattern corresponding to the specific effect A mode or the specific effect B mode from the ROM 121, for example, and uses the RAM 122 as a usage pattern. Are stored and set (step S5295). The effect control pattern to be stored may include, for example, an image such as a video displayed on the image display device 5 in the specific effect. For example, in the process of step S5295, a video to be displayed as a specific effect may be temporarily stored in the VRAM, and may be stored in the RAM 122 as the address of the VRAM at which the video is stored. The image to be displayed in the specific effect may be programmed in advance with an effect control pattern so as to start display by an operation of the player such as depression of a push button.
The image displayed in the specific effect is not limited to one type, and a plurality of types of images can be displayed. For example, in the specific effect A, one or more images may be selected at random from a plurality of images and stored as an effect control pattern.

ステップS5295の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出回数を、例えばROM121から読み出して、ステップS5295でセットした演出制御パターンと対応させてRAM122に記憶する(ステップS5296)。   After executing the process of step S5295, the CPU for effect control 120 reads the specific effect frequency, for example, from the ROM 121, and stores it in the RAM 122 in correspondence with the effect control pattern set in step S5295 (step S5296).

ステップS5295の処理によってRAM122に記憶された演出制御パターンは、図9で説明したとおり、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型等による演出動作を制御するために用いられるデータであって、演出制御用CPU120によって読み出され、特定演出が実行される。   The effect control pattern stored in the RAM 122 by the process of step S5295 is data used to control the effect operation by the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the effect model, etc. as described in FIG. Is read out by the effect control CPU 120, and the specific effect is executed.

ステップS5296の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出実行フラグをオン状態にセットする(ステップS5297)。特定演出実行フラグは、ステップS5293にて決定された演出モードが特定演出である場合を示すフラグである。特定演出実行フラグは、例えばRAM122に記憶させておいてもよい。
ステップS5297の処理を実行した後、ステップS529の特定演出設定処理を終了する。
After executing the processing of step S5296, the effect control CPU 120 sets the specific effect execution flag to the on state (step S5297). The specific effect execution flag is a flag indicating that the effect mode determined in step S5293 is a specific effect. The specific effect execution flag may be stored, for example, in the RAM 122.
After the process of step S5297 is performed, the specific effect setting process of step S529 is ended.

一方、ステップS5294の処理において、演出モードが特定演出でなかったと判断された場合(ステップS5294;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS529の特定演出設定処理を終了する。ステップS529の特定演出設定処理は、ステップS5293によって特定演出が決定されるまで、つまり通常演出が継続されているときは、ステップS5294の処理でNOの判断が継続されることになる。   On the other hand, when it is determined in the process of step S5294 that the effect mode is not the specific effect (step S5294; NO), the effect control CPU 120 ends the specific effect setting process of step S529. In the specific effect setting process of step S529, until the specific effect is determined in step S5293, that is, when the normal effect is continued, the determination of NO is continued in the process of step S5294.

ステップS5291の処理において、特定演出実行フラグがオン状態であると判断された場合(ステップS5291;YES)、演出制御用CPU120は、特定演出カウンタが、図30で説明した特定演出回数になったか否かを判断する(ステップS5298)。特定演出カウンタは、可変表示の回数が特定演出回数になったか否かを判断するためのカウンタである。
特定演出カウンタが特定演出回数になっていない場合(ステップS5298;NO)、演出制御用CPU120は、特定演出カウンタを+1加算する(ステップS5299)。
本実施形態では、特定演出が実行されて特定演出実行フラグがオン状態にセットされると(ステップS5297)、次にステップS171の可変表示開始設定処理がされるときに(ステップS5291;YES)、特定演出カウンタが加算される動作を行う。
なお、特定演出カウンタを加算するのは、ステップS5299のタイミングには限定されない。例えば、図25で説明したステップS75の演出制御プロセス処理におけるステップS173の特図当り待ち処理等において特定演出カウンタを加算してもよい。
In the process of step S5291, when it is determined that the specific effect execution flag is in the on state (step S5291; YES), the effect control CPU 120 determines whether the specific effect counter has reached the specific effect number described in FIG. It is determined whether or not (step S5298). The specific effect counter is a counter for determining whether or not the number of times of variable display has become the number of specific effects.
If the specific effect counter has not become the specific effect number (step S5298; NO), the effect control CPU 120 adds +1 to the specific effect counter (step S5299).
In the present embodiment, when the specific effect is executed and the specific effect execution flag is set to the on state (step S5297), the next time the variable display start setting process of step S171 is performed (step S5291; YES), The specific effect counter performs an operation to be added.
The addition of the specific effect counter is not limited to the timing of step S5299. For example, the special effect counter may be added in the waiting process per special drawing in step S173 in the effect control process in step S75 described with reference to FIG.

一方、特定演出カウンタが特定演出回数になった場合(ステップS5298;YES)、演出制御用CPU120は、特定演出終了設定処理を実行する(ステップS5300)。特定演出終了処理とは、例えば、ステップS5295、ステップS5296でセットされた演出制御パターンを消去する処理、特定演出回数を消去する処理、又は演出制御パターンを通常演出に切り替える処理等である。
ステップS5300の処理を実行した後は、演出制御用CPU120は、特定演出カウンタをリセットする(ステップS5301)。
ステップS5301の処理を実行した後は、演出制御用CPU120は、特定演出実行フラグをオフ状態にセットする(ステップS5302)。
ステップS5302の処理を実行した後は、ステップS529の特定演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the specific effect counter has reached the specific effect count (step S5298; YES), the effect control CPU 120 executes a specific effect end setting process (step S5300). The specific effect end process is, for example, a process of deleting the effect control pattern set in step S5295 or step S5296, a process of deleting the specific effect frequency, or a process of switching the effect control pattern to the normal effect.
After executing the process of step S5300, the effect control CPU 120 resets the specific effect counter (step S5301).
After executing the process of step S5301, the effect control CPU 120 sets the specific effect execution flag to the off state (step S5302).
After the process of step S5302 is executed, the specific effect setting process of step S529 ends.

再び図27の説明に戻る。ステップS529の処理の後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。   It returns to the explanation of FIG. 27 again. After the process of step S529, the effect control CPU 120 executes the holding and digesting process (step S530). Specifically, the active display corresponding to the pending display corresponding to the change is displayed on the active display area AHA (in other words, a special image including the active display corresponding to the change is displayed). For example, when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game (when the variable display of the present decorative symbol is linked to the first special figure game), the first start winning memory display area The active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the 5HL is displayed on the active display area AHA (a special image including the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning storage display area 5HL ).

より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。   More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning storage display area 5HL to the active display area AHA and causes the active display to be displayed. By setting the display control command specified by the display control data, which is included in the set effect control pattern, to the VDP of the display control unit 123, etc. Active display area AHA displays an active display corresponding to the hold display displayed at the right end of area 5HL. The active display in the active display area AHA may be displayed in the same manner as the hold display, or may be displayed in a display mode corresponding to the hold display but different from the hold display. The same is true when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the second special drawing game.

また、ステップS530の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。   In addition, in the process of step S530, when there is a hold display other than the hold display (active display) to be digested in the first start winning a prize storage display area 5HL, the effect control CPU 120 performs the other hold display first When there is a hold display in addition to the active display in the second start winning storage display area 5HR after shifting in the start winning storage display area 5HL, the other hold display is shifted in the second start winning storage display area 5HR.

ステップS530の保留消化処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターン等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS532)。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。   After executing the reserve processing in step S530, the CPU for effect control 120 sets an effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern of the fluctuation or the like as a usage pattern (step S532). That is, the effect control CPU 120 sets the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 as the usage pattern.

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。
続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。
Subsequently, the effect control CPU 120 sets an initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and starts the effect control process timer (step S535). Control of a rendering device (component for rendering) such as the image display device 5 is performed according to the contents of the data (step S536).
Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time (the special figure fluctuation time shown in FIG. 5) specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S537).

続いて、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequently, the effect control CPU 120 digests the commands stored in the first start winning reception command buffer 194A or the second start winning reception command buffer 194B (step S538). Specifically, when the variable control of the decorative symbol is started interlockingly with the first special view game, the effect control CPU 120 is the most among the commands associated with the first start winning reception command buffer 194A. The command (one set) stored in the area corresponding to the smaller buffer number is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (first start opening winning combination specified The command associated with the command is shifted while maintaining the winning order.When variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game, it is stored in the second start winning reception command buffer. Delete the command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among The command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the divided command is shifted while maintaining the winning order, and in the process of step S538, in accordance with the deletion or shift of the command, The information stored in the first read advance notice buffer 194C or the second read notice notice buffer 194D provided in the RAM 122 etc. is also deleted or shifted, and then the value of the effect process flag is variably displayed. After the value is updated to "2" (step S539), the variable display start setting process is ended.

次に、図31を用いて、画像表示装置5の表示画面に表示される通常演出の演出態様を説明する。また、図32、及び図33を用いて、画像表示装置5の表示画面に表示される特定演出の演出態様を説明する。
図31は、通常演出におけるボタン演出の一例を示す図である。図31は、図31(a)、図31(b)、及び図31(c)の順序で、画像表示装置5の表示画面に時系列に表示される通常演出の演出態様を示している。
Next, with reference to FIG. 31, an effect aspect of the normal effect displayed on the display screen of the image display device 5 will be described. Moreover, the production | presentation aspect of the specific production displayed on the display screen of the image display apparatus 5 is demonstrated using FIG. 32 and FIG.
FIG. 31 is a view showing an example of button effect in the normal effect. FIG. 31 shows an effect mode of normal effects displayed in time series on the display screen of the image display device 5 in the order of FIG. 31 (a), FIG. 31 (b) and FIG. 31 (c).

図31(a)は、通常演出において表示領域に飾り図柄が可変表示中で表示されていることを示している。
図31(a)において、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYの中に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示されている。飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rに表示されている矢印は、それぞれの飾り図柄表示エリアにおいて、飾り図柄が可変表示中であることを示している。図31(a)においては、表示領域5HYは、画像表示装置5の表示画面に全面表示されている。
なお、本実施形態では、表示領域5HYは画像表示装置5の表示画面に全画面表示されるように設定される場合を例示している。しかし、「全画面表示」には、画像表示装置5の表示画面の外周部等の一部に表示領域5HYを表示しない領域を設ける、ほぼ全画面に表示する場合を含んでもよい。以下、「全画面表示」として説明する表示態様には、ほぼ全画面に表示する場合を含む。
FIG. 31 (a) shows that the decorative symbol is being displayed in a variable display in the display area in the normal effect.
In FIG. 31A, on the display screen of the image display device 5, a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed in the display area 5HY. The arrows displayed in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R indicate that the decorative symbols are being variably displayed in the respective decorative symbol display areas. In FIG. 31A, the display area 5HY is displayed on the entire display screen of the image display device 5.
In the present embodiment, the display area 5HY is set to be displayed on the display screen of the image display device 5 on the full screen. However, the “full screen display” may include the case of providing an area in which the display area 5HY is not displayed on a part of the outer peripheral portion or the like of the display screen of the image display device 5 to display almost the entire screen. Hereinafter, the display mode described as “full screen display” includes the case of displaying on almost the entire screen.

図31(b)は、通常演出において表示領域に操作促進用のボタン表示5Bとゲージ5Gが表示領域5HYに表示されていることを示している。
図31(b)において、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYの中に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、飾り図柄表示エリア5R、ボタン表示5B、及びゲージ5Gが表示されている。ボタン表示5Bの表示は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下を促す操作演出である。
ゲージ5Gの表示は、プッシュボタン31Bの押下が可能である有効期間を遊技者に対して報知する操作演出である。ゲージ5Gは、有効期間の残り時間を示すゲージ値5G1と、有効期間の経過時間を示すゲージ減少値5G0を含む。ゲージ5Gは、ゲージ値5G1とゲージ減少値5G0の表示によって有効期間の経過を示す演出態様に用いられる。例えば、ゲージ値5G1は、有効期間の経過とともに、図31(b)の図示右側から左側に減少する演出態様で表示される。一方、ゲージ減少値5G0は、図31(b)の図示右側から左側に増加する演出態様で表示される。
FIG. 31 (b) shows that a button display 5B for promoting operation and a gauge 5G are displayed in the display area 5HY in the display area in the normal effect.
In FIG. 31 (b), on the display screen of the image display device 5, the display area 5HY includes a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, a decorative symbol display area 5R, a button display 5B, and a gauge 5G. It is displayed. The display of the button display 5B is an operation effect which urges the player to press the push button 31B.
The display of the gauge 5G is an operation effect for notifying the player of the effective period in which the push button 31B can be pressed. The gauge 5G includes a gauge value 5G1 indicating the remaining time of the effective period and a gauge decrease value 5G0 indicating the elapsed time of the effective period. The gauge 5G is used for the effect aspect which shows progress of an effective period by display of gauge value 5G1 and gauge reduction value 5G0. For example, the gauge value 5G1 is displayed in an effect manner that decreases from the right side to the left side in FIG. 31 (b) as the valid period elapses. On the other hand, the gauge decrease value 5G0 is displayed in an effect manner that increases from the right side to the left side in FIG. 31 (b).

図31(b)の画像表示装置5の右側に表すボタンのアイコンは、プッシュボタン31Bを遊技者が押下することを示している。
遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、図2で説明したプッシュセンサを介して、演出制御用CPU120が遊技者のプッシュボタン31Bの押下の動作を検出する。
演出制御用CPU120は、遊技者の押下動作の検出結果に応じて、ボタン表示5B、及びゲージ5Gの表示を表示領域5HYから消去する操作演出を実行することができる。遊技者が、有効期間の間に、つまりゲージ値5G1がゼロになる前にプッシュボタン31Bを押下すると、図31(c)に示すカットイン演出が実施される。
The icon of the button shown on the right side of the image display device 5 in FIG. 31B indicates that the player presses the push button 31B.
When the player presses the push button 31B, the effect control CPU 120 detects the player's operation of pressing the push button 31B via the push sensor described in FIG.
The effect control CPU 120 can execute the operation effect of erasing the display of the button display 5B and the gauge 5G from the display area 5HY according to the detection result of the pressing operation of the player. When the player presses the push button 31B during the effective period, that is, before the gauge value 5G1 becomes zero, the cut-in effect shown in FIG. 31C is performed.

図31(c)は、通常演出において表示領域にボタン操作に応じた、カットイン演出5CEと2次元コードとが表示されていることを示している。
図31(c)において、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYの中に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、飾り図柄表示エリア5R、カットイン演出5CE、及び、2次元コード5CDが表示されている。
カットイン演出は、例えば、画像表示装置5の表示画面に表示される所定の演出に併せて表示される演出態様で大当り演出やリーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)が実行される前に、大当たり演出やリーチ演出が実行されることを示唆する所定の画像を表示する演出である。
2次元コード5CDは、遊技者に対して特定の情報を報知する。遊技者は画像表示装置5の表示画面に表示された2次元コード5CDを、例えば携帯端末のカメラで撮影し、携帯端末が2次元コードに記録された特定の情報を読み取る(認識する)。特定の情報は、例えば、文字列やバイナリであり、特典映像や特典情報を取得できるWebサイトのアドレスを含めることもできる。遊技者はプッシュボタン31Bの操作によって2次元コード5CDを表示させることができるので、演出効果の向上を図ることが可能となる。
本実施形態においては、ボタン操作に応じてカットイン演出5CEを表示する演出態様を「第1特定表示」として例示する。また、ボタン操作に応じて2次元コード5CDを表示する演出態様を、「第2特定表示」として例示する。
FIG. 31 (c) shows that the cut-in effect 5CE and the two-dimensional code are displayed in the display area in accordance with the button operation in the normal effect.
31C, the display screen of the image display device 5 includes an ornamental symbol display area 5L, an ornamental symbol display area 5C, an ornamental symbol display area 5R, and a cut-in effect 5CE in a display area 5HY. The dimensional code 5CD is displayed.
The cut-in effect is, for example, before a big hit effect or a reach effect (normal reach effect or super reach effect) is performed in a effect mode that is displayed along with a predetermined effect displayed on the display screen of the image display device 5 It is an effect which displays a predetermined image which suggests that a jackpot effect and a reach effect are performed.
The two-dimensional code 5CD informs the player of specific information. The player takes an image of the two-dimensional code 5CD displayed on the display screen of the image display device 5, for example, with a camera of a portable terminal, and the portable terminal reads (recognizes) specific information recorded in the two-dimensional code. The specific information is, for example, a character string or binary, and can also include an address of a website from which a bonus video or bonus information can be obtained. Since the player can display the two-dimensional code 5CD by operating the push button 31B, it is possible to improve the rendering effect.
In the present embodiment, an effect mode in which the cut-in effect 5CE is displayed according to the button operation is illustrated as “first specific display”. In addition, an effect aspect in which the two-dimensional code 5CD is displayed in response to the button operation is illustrated as "second specific display".

第2特定表示は、第1特定表示に比べて重要度の高い表示である。重要度の高い表示は、前述のとおり、遊技者が当該表示を認識しにくくなると遊技者に対して不利益を与える可能性がある表示である。例えば、図31(c)で示した2次元コードは、遊技者が携帯端末等のカメラで撮影するために表示される。したがって、2次元コードが縮小されて表示されたり、回転して表示されたりすると撮影した画像がぶれてしまい携帯端末等が2次元コードを読み取りにくくなる。2次元コードが読み取りにくくなると、遊技者は2次元コードに記録された特定の情報を取得することができず不利益を受けることがある。
また、演出手段としてのスピーカ8等の音出力手段から出力される適度な音量は、音出力を伴う演出を行うことにより演出効果を向上させるものである。小さすぎる音量は遊技者に出力される音を十分に認識させることができず、演出効果の向上を図ることができなくなる。一方、大きすぎる音量は、遊技者に必要以上の音出力を与えることとなってしまう。したがって、画像表示装置5の表示画面に表示される音量調整表示を遊技者が認識しにくくなると、遊技者が適度な音量に調整することができなくなるので遊技者に対して不利益を与える可能性がある。
さらに、演出手段としての装飾LED9Sの適度な輝度は、装飾LED9Sの点灯状態(点灯、又は点滅の状態)、装飾LED9Sが発光する色の変化等させることにより演出効果を向上させるものである。小さすぎる輝度では遊技者に装飾LED9Sによる演出を十分に認識させることができず、演出効果の向上を図ることができなくなる。一方、大きすぎる輝度は、遊技者に必要以上の光量を与えることとなってしまう。したがって、画像表示装置5の表示画面に表示される輝度調整表示を遊技者が認識しにくくなると、遊技者が適度な輝度に調整することができなくなるので遊技者に対して不利益を与える可能性がある。
本実施形態では、遊技者の動作に応じて行われる、2次元コードを表示する演出態様、音量調整表示を表示する演出態様、及び輝度調整表示を表示する演出態様を、重要度の高い「第2特定表示」として例示して説明する。
The second specific display is a display that is more important than the first specific display. The display of high importance is, as described above, a display that may cause a disadvantage to the player if the player has difficulty recognizing the display. For example, the two-dimensional code shown in FIG. 31C is displayed for the player to shoot with a camera such as a portable terminal. Therefore, when the two-dimensional code is reduced and displayed or rotated and displayed, the captured image is blurred and it becomes difficult for a portable terminal or the like to read the two-dimensional code. If the two-dimensional code becomes difficult to read, the player may not be able to obtain the specific information recorded in the two-dimensional code and may be disadvantageous.
Further, the appropriate volume output from the sound output means such as the speaker 8 as the effect means improves the effect of the effect by effecting the sound output. The sound volume too small can not sufficiently recognize the sound outputted to the player, and the effect of the presentation can not be improved. On the other hand, an excessively loud volume will give the player more sound output than necessary. Therefore, if it becomes difficult for the player to recognize the volume adjustment display displayed on the display screen of the image display device 5, the player can not adjust the volume to an appropriate volume, which may cause a disadvantage to the player. There is.
Furthermore, the moderate luminance of the decoration LED 9S as a rendering means improves the rendering effect by changing the lighting state (state of lighting or blinking) of the decoration LED 9S, the color of the light emitted by the decoration LED 9S, and the like. If the luminance is too small, the player can not sufficiently recognize the effect by the decoration LED 9S, and the effect of the effect can not be improved. On the other hand, if the luminance is too large, the player will be given more light than necessary. Therefore, if it becomes difficult for the player to recognize the brightness adjustment display displayed on the display screen of the image display device 5, the player can not adjust the brightness to an appropriate brightness, which may cause a disadvantage to the player. There is.
In the present embodiment, an effect mode for displaying a two-dimensional code, an effect mode for displaying a volume adjustment display, and an effect mode for displaying a brightness adjustment display, which are performed according to the player's action, have high importance. 2 will be described as an example.

一方、図31(c)で示した、カットイン演出5CEは、縮小や回転がされたとしても遊技者に対して不利益をあたえる可能性は低い。本実施形態では、カットイン演出5CEを表示する演出態様を「第1特定表示」として例示して説明する。   On the other hand, the cut-in effect 5CE shown in FIG. 31 (c) is unlikely to be disadvantageous to the player even if reduction or rotation is performed. In the present embodiment, an effect mode for displaying the cut-in effect 5CE will be described as an example as a “first specific display”.

なお、本実施形態は、第1特定表示と第2特定表示を説明するために、図31(a)〜図31(c)で、第1特定表示と第2特定表示が表示される場合を例示した。すなわち、本実施形態では、ボタン表示5Bが表示されている状態でプッシュボタン31Bを1回押下することにより、第1特定表示であるカットイン演出5CEと第2特定表示である2次元コード5CDを同時に表示する場合を例示したが、操作演出の表示態様はこれに限定されない。すなわち、遊技者の動作を検出可能な検出手段として例示するプッシュボタン31Bの押下タイミングと第1特定表示の表示タイミング及び第2特定表示の表示タイミングは、第1特定表示の表示及び第2特定表示の表示の実行がプッシュボタン31Bの押下の検出結果に応じて実行されるものであれば、任意に設定が可能である。
例えば、プッシュボタン31Bを1回押下することにより第1特定表示のカットイン演出5CEを表示し、さらにプッシュボタン31Bをもう1回押下することにより第2特定表示の2次元コード5CDとを表示するようにしてもよい。
また、第1特定表示と第2特定表示が夫々別の契機によって表示されるものであってもよい。例えば、第1特定表示をプッシュボタン31Bの押下を契機に実行し、第2特定表示をスティックコントローラ31Aの操作を契機に実行するようにしてもよい。
In the present embodiment, in order to explain the first specific display and the second specific display, the case where the first specific display and the second specific display are displayed in FIGS. 31 (a) to 31 (c) will be described. Illustrated. That is, in this embodiment, by pressing the push button 31B once while the button display 5B is displayed, the cut-in effect 5CE which is the first specific display and the two-dimensional code 5CD which is the second specific display are displayed. Although the case where it displays simultaneously was illustrated, the display mode of the operation presentation is not limited to this. That is, the pressing timing of the push button 31B exemplified as detecting means capable of detecting the action of the player, the display timing of the first specific display and the display timing of the second specific display are the display of the first specific display and the second specific display If execution of the display is performed in accordance with the detection result of pressing of the push button 31B, setting can be made arbitrarily.
For example, pressing the push button 31B once displays the cut-in effect 5CE of the first specific display, and pressing the push button 31B one more time displays the two-dimensional code 5CD of the second specific display. You may do so.
Also, the first specific display and the second specific display may be displayed by different triggers respectively. For example, the first specific display may be executed upon depression of the push button 31B, and the second specific display may be executed upon operation of the stick controller 31A.

図32は、特定演出Aにおけるボタン演出の一例を示す図である。図32を用いて説明する特定演出Aは、図31で説明した通常演出において実施されるボタン演出と同様の演出が特定演出Aにおいて表示領域5HYが縮小されたときに実施される場合を例示している、図32は、図32(a)〜図32(e)の順序で、画像表示装置5の表示画面に表示される演出態様を示している。   FIG. 32 is a diagram showing an example of button effects in the specific effect A. The specific effect A described using FIG. 32 exemplifies a case where the same effect as the button effect performed in the normal effect described in FIG. 31 is performed when the display area 5HY is reduced in the specific effect A. FIG. 32 illustrates the effect modes displayed on the display screen of the image display device 5 in the order of FIGS. 32 (a) to 32 (e).

図32(a)は、特定演出Aにおいて表示領域が縮小される前の状態を示している。
図32(a)において、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYが全画面表示されるように設定されている。表示領域5HYの中には、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示されている。飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rに表示されている数字の図柄は、それぞれの飾り図柄表示エリアにおいて、飾り図柄が停止中であることを示している。
FIG. 32A shows a state before the display area is reduced in the specific effect A. FIG.
In FIG. 32A, on the display screen of the image display device 5, the display area 5HY is set to be displayed on the full screen. In the display area 5HY, a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed. The symbols of the numbers displayed in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R indicate that the decorative symbol is being stopped in the respective decorative symbol display areas.

図32(b)は、特定演出Aにおいて表示領域が縮小された後の状態を示している。
図32(b)において、画像表示装置5の表示画面には、特定演出Aが実行されることにより縮小された表示領域5HYが、画像表示装置5の表示画面の図示左下に設定されて表示されている。特定演出Aにおいて、表示領域5HYは、32(a)に示す大きさから図32(b)に示す大きさに徐々に縮小される演出態様が行われる。
表示領域5HYには、図32(a)と同様に飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示領域5HYの縮小に対応して縮小されて表示されている。画像表示装置5の表示画面に表示される表示領域5HY以外の領域は、表示領域外領域5HGである。表示領域外領域5HGには、特定演出Aに基づく所定の画像が表示される。表示領域5HYは、表示領域外領域5HGに表示される画像に重畳するように表示される。
FIG. 32 (b) shows the state after the display area is reduced in the specific effect A.
In (b) of FIG. 32, on the display screen of the image display device 5, the display area 5HY reduced by execution of the specific effect A is set and displayed at the lower left of the display screen of the image display device 5. ing. In the specific effect A, an effect is performed in which the display area 5HY is gradually reduced from the size shown in 32 (a) to the size shown in FIG. 32 (b).
In the display area 5HY, as in FIG. 32A, the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R are reduced and displayed in correspondence to the reduction of the display area 5HY. An area other than the display area 5HY displayed on the display screen of the image display device 5 is the display area outside area 5HG. A predetermined image based on the specific effect A is displayed in the display area outside area 5HG. The display area 5HY is displayed so as to be superimposed on the image displayed in the display area outside area 5HG.

なお、本実施形態では、飾り図柄が停止中から可変表示中になるタイミングは、表示領域5HYが縮小されてからであるが、飾り図柄が停止中から可変表示中になるタイミングはこれに限定されない。例えば、飾り図柄が停止中から可変表示中になってから表示領域5HYを縮小してもよい。
また、本実施形態では、表示領域5HYが徐々に縮小される演出態様が実施される場合を説明したが、32(a)に示す縮小前の表示領域5HYの大きさから、32(b)に示す縮小後の表示領域5HYの大きさまで直ちに縮小して表示する演出態様を行ってもよい。
また、特定演出Aは、図32(b)に例示するとおり、表示領域5HYが画像表示装置5の表示画面の左下に所定の大きさで縮小されて固定して表示するように設定される場合を説明する。しかし、特定演出Aの演出態様はこれに限定されない。縮小される表示領域5HYの大きさや表示領域5HYが表示される位置を他の大きさ又は他の位置として設定してもよい。例えば、画像表示装置5の表示画面の左半分を表示領域5HYとして表示し、画像表示装置5の表示画面の右半分を表示領域外領域5HGとして表示する設定をしてもよい。
また、本実施形態では、表示領域5HYを画像表示装置5の表示画面に静止して表示する場合を例示したが、表示領域5HYを画像表示装置5の表示画面の中で移動して表示する演出態様を行ってもよい。
また、本実施形態では、表示される表示領域5HYの大きさ(縮小率)は固定である場合を例示したが、表示領域5HYの大きさを時間の経過とともに変化させる演出態様を行う設定をしてもよい。
また、表示領域5HYを表示領域外領域5HGに重畳する場合、表示領域5HYの一部又は全部を透過表示にして、表示領域外領域5HGが表示領域5HYの下に透けて見えるようにしてもよい。
In the present embodiment, the timing at which the decorative symbol is variably displayed from the stop is after the display area 5HY is reduced, but the timing at which the decorative symbol is variably displayed from the stop is not limited thereto. . For example, the display area 5HY may be reduced after the decorative symbol is stopped from being displayed variably.
Further, in the present embodiment, although the case where the effect mode in which the display area 5HY is gradually reduced is performed has been described, the size of the display area 5HY before the reduction shown in 32 (a) is 32 (b). An effect aspect may be performed in which the size is immediately reduced to the size of the display area 5HY after reduction as shown.
Further, the specific effect A is set so that the display area 5HY is reduced at a predetermined size and fixed and displayed at the lower left of the display screen of the image display device 5 as illustrated in FIG. Explain. However, the effect mode of the specific effect A is not limited to this. The size of the display area 5HY to be reduced and the position where the display area 5HY is displayed may be set as another size or another position. For example, the left half of the display screen of the image display device 5 may be displayed as the display area 5HY, and the right half of the display screen of the image display device 5 may be displayed as the non-display area 5HG.
Moreover, although the case where the display area 5HY is displayed on the display screen of the image display device 5 in a static manner is illustrated in this embodiment, the effect of moving the display area 5HY in the display screen of the image display device 5 and displaying Aspects may be performed.
Moreover, although the case where the size (reduction rate) of the display area 5HY to be displayed is fixed was illustrated in the present embodiment, the setting is performed to perform an effect mode in which the size of the display area 5HY changes with the passage of time. May be
Further, when the display area 5HY is superimposed on the display area outside area 5HG, a part or all of the display area 5HY may be transparently displayed so that the display area outside area 5HG may be seen below the display area 5HY. .

図32(c)は、図31(a)で示した通常演出における表示領域5HYが、特定演出Aによって縮小されて表示されている図である。
図32(c)において、表示領域5HYには、図31(a)と同様に、可変表示中の状態飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが、表示領域5HYの縮小に対応して縮小されて表示されている。
表示領域外領域5HGには、特定演出Aに基づく所定の画像が表示される。所定の画像は、例えば、所定の動画である。表示領域外領域5HGに表示される特定演出Aに基づく画像は、図28のステップS5295の処理において、特定演出に対応する演出制御パターンとして設定することができる。
FIG. 32C is a view in which the display area 5HY in the normal effect shown in FIG. 31A is reduced and displayed by the specific effect A.
In FIG. 32 (c), as in FIG. 31 (a), in the display area 5HY, the state decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C and the decorative symbol display area 5R are displayed in the display area 5HY. Is displayed corresponding to the reduction of.
A predetermined image based on the specific effect A is displayed in the display area outside area 5HG. The predetermined image is, for example, a predetermined moving image. The image based on the specific effect A displayed in the display area outside area 5HG can be set as an effect control pattern corresponding to the specific effect in the process of step S5295 in FIG.

図32(d)は、図31(b)で示した操作促進用のボタン表示とゲージが特定演出Aによって縮小された表示領域5HYに表示されていることを示している。
図32(d)において、表示領域5HYには、図31(b)と同様に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、飾り図柄表示エリア5R、ボタン表示5B、及びゲージ5Gが表示されている。また、表示領域外領域5HGには、特定演出Aに基づく所定の画像が表示される。
特定演出Aにおいて、ボタン表示5B及びゲージ5Gは、表示領域5HYの縮小に対応して縮小されて表示される演出態様が実施される。ボタン表示5B及びゲージ5Gは、表示領域5HYに対応して縮小されても、遊技者はボタン表示5B及びゲージ5Gを認識してプッシュボタン31Bの操作ができる。遊技者は、表示領域5HYに縮小されて表示されたボタン表示5Bを認識してプッシュボタン31Bを押下する。
なお、プッシュボタン31B等を表示領域を縮小して表示領域5HYに表示するので、特定演出Aにおいて表示領域外領域5HGにはボタン表示5B等の表示がされない。このため、遊技者は表示領域外領域5HGに表示される映像等を大きな表示面積で視認することも可能となる。
遊技者が、有効期間の間にプッシュボタン31Bを押下すると、図32(e)に示す演出態様が実施される。
FIG. 32D shows that the button display for promoting operation and the gauge shown in FIG. 31B are displayed in the display area 5HY reduced by the specific effect A.
In FIG. 32 (d), as in FIG. 31 (b), a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, a decorative symbol display area 5R, a button display 5B, and a gauge 5G are displayed in the display area 5HY. ing. In addition, a predetermined image based on the specific effect A is displayed in the display area outside area 5HG.
In the specific effect A, the button display 5B and the gauge 5G are reduced and displayed corresponding to the reduction of the display area 5HY. Even if the button display 5B and the gauge 5G are reduced corresponding to the display area 5HY, the player can recognize the button display 5B and the gauge 5G and operate the push button 31B. The player recognizes the button display 5B reduced and displayed in the display area 5HY and presses the push button 31B.
Since the push button 31B and the like are displayed in the display area 5HY by reducing the display area, the button display 5B and the like are not displayed in the area 5HG outside the display area in the specific effect A. Therefore, the player can also visually recognize the video and the like displayed in the display area outside area 5HG in a large display area.
When the player presses the push button 31B during the effective period, the effect mode shown in FIG. 32 (e) is implemented.

図32(e)は、図31(c)で示した第1特定表示のカットイン演出5CEが特定演出Aに基づき縮小された表示領域5HYに表示され、第2特定表示の2次元コード5CDが特定演出Aに基づき設定された表示領域外領域5HGに表示されていることを示している。
図32(e)において、画像表示装置5の表示画面には、特定演出Aによって縮小されている表示領域5HYが表示されている。縮小された表示領域5HYの中には、図31(c)と同様に、第1特定表示のカットイン演出5CEが表示領域5HYの縮小に対応して縮小されて表示されている。また、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、飾り図柄表示エリア5R、カットイン演出5CEが、表示領域5HYの縮小に対応して縮小されて表示されている。
表示領域外領域5HGには、特定演出Aに基づく所定の画像と第2特定表示の2次元コード5CDが表示される。2次元コード5CDは、表示領域5HYの縮小にかかわらず、表示領域外領域5HGに表示される所定の画像に重畳されて表示されている。
In FIG. 32E, the cut-in effect 5CE of the first specific display shown in FIG. 31C is displayed in the display area 5HY reduced based on the specific effect A, and the two-dimensional code 5CD of the second specific display is displayed. It shows that the display area outside area 5HG set based on the specific effect A is displayed.
In (e) of FIG. 32, on the display screen of the image display device 5, the display area 5HY reduced by the specific effect A is displayed. In the reduced display area 5HY, the cut-in effect 5CE of the first specific display is reduced and displayed corresponding to the reduction of the display area 5HY, as in FIG. 31 (c). Further, the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, the decorative symbol display area 5R, and the cut-in effect 5CE are reduced and displayed corresponding to the reduction of the display area 5HY.
In the display area outside area 5HG, a predetermined image based on the specific effect A and the two-dimensional code 5CD of the second specific display are displayed. The two-dimensional code 5CD is displayed superimposed on a predetermined image displayed in the display area outside area 5HG regardless of the reduction of the display area 5HY.

第1特定表示であるカットイン演出5CEが表示領域5HYの縮小に対応して縮小表示される演出態様だけではなく、第2特定表示である2次元コード5CDが表示領域5HYの縮小にかかわらず表示される演出態様が実施されるので、2種類の演出態様によって演出効果の向上を図ることができる。
カットイン演出5CEの表示が表示領域5HYの縮小に対応して縮小されて表示されたとしても、遊技者に対して不利益を与えることはない。
また、2次元コード5CDを表示領域5HYの縮小にかかわらず表示することにより、遊技者は2次元コード5CDに含まれる特定の情報を取得しにくくなるという不利益を受けることがない。
Not only the effect mode in which the cut-in effect 5CE which is the first specific display is reduced and displayed corresponding to the reduction of the display area 5HY, but the two-dimensional code 5CD which is the second specific display is displayed regardless of the reduction of the display area 5HY Since the effect mode to be performed is implemented, the effect of the effect can be improved by the two effect modes.
Even if the display of the cut-in effect 5CE is reduced and displayed in response to the reduction of the display area 5HY, there is no disadvantage to the player.
Also, by displaying the two-dimensional code 5CD regardless of the reduction of the display area 5HY, the player does not suffer from the disadvantage that it becomes difficult to obtain specific information included in the two-dimensional code 5CD.

本実施形態では、2次元コード5CDは、表示領域5HYの縮小にかかわらず、画像表示装置5の表示画面の表示領域外領域5HGにおいて図32(e)図示右下に表示される。表示領域外領域5HGに表示される2次元コード5CDの位置と大きさは、図31(c)に示す表示領域5HYに表示される2次元コード5CDと同じ位置、同じ大きさである場合を例示している。つまり特定演出Aが実施される場合であっても、2次元コード5CDが表示される画像表示装置5の表示画面の中の位置及び大きさは変わらない。したがって、遊技者は、特定演出Aが実行される場合であっても2次元コード5CDを撮影しやすくなる。
但し、2次元コード5CDの位置や大きさは、表示領域5HYの縮小にかかわらず表示されるものであればこの実施形態に限定されない。例えば、2次元コード5CDを縮小しないで、2次元コード5CDの一部又は全部が表示領域5HYに重畳されるように表示してもよい。また、2次元コード5CDの縮小率を表示領域5HYの縮小率より大きくして、2次元コード5CDを大きめに表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, the two-dimensional code 5CD is displayed at the lower right of FIG. 32E in the area 5HG outside the display area of the display screen of the image display device 5 regardless of the reduction of the display area 5HY. The position and size of the two-dimensional code 5CD displayed in the display area outside area 5HG are the same as the two-dimensional code 5CD displayed in the display area 5HY shown in FIG. doing. That is, even when the specific effect A is performed, the position and the size in the display screen of the image display device 5 on which the two-dimensional code 5CD is displayed are not changed. Therefore, the player can easily shoot the two-dimensional code 5CD even when the specific effect A is executed.
However, the position and size of the two-dimensional code 5CD are not limited to this embodiment as long as they can be displayed regardless of the reduction of the display area 5HY. For example, without reducing the two-dimensional code 5CD, a part or all of the two-dimensional code 5CD may be displayed so as to be superimposed on the display area 5HY. In addition, the reduction ratio of the two-dimensional code 5CD may be set larger than the reduction ratio of the display area 5HY, and the two-dimensional code 5CD may be displayed larger.

また、本実施形態では、第1特定表示としてカットイン演出5CEを表示する演出態様を例示して説明したが、ボタン表示5B又はゲージ5Gを第1特定表示として表示するようにしてもよい。すなわち、ボタン表示5B又はゲージ5Gの表示を、プッシュボタン31Bの押下等によって表示するようにしてもよい。以下で説明する実施形態においても、ボタン表示5B又はゲージ5Gを第1特定表示として表示する演出態様を実施してもよい。   Further, in the present embodiment, the effect mode of displaying the cut-in effect 5CE as the first specific display is described as an example, but the button display 5B or the gauge 5G may be displayed as the first specific display. That is, the display of the button display 5B or the gauge 5G may be displayed by pressing the push button 31B or the like. Also in the embodiment described below, the effect mode may be implemented in which the button display 5B or the gauge 5G is displayed as the first specific display.

次に、図33を用いて、特定演出Bにおけるボタン演出を説明する。図33は、特定演出Bにおけるボタン演出の一例を示す図である。図33を用いて説明する特定演出Bは、図31で説明した通常演出において実施されるボタン演出と同様の演出が特定演出Bにおいて実施される場合を例示している。
図33は、図33(a)〜図33(c)の順序で、画像表示装置5の表示画面に表示される演出態様を示している。
Next, button effects in the specific effect B will be described using FIG. FIG. 33 is a diagram showing an example of button effects in the specific effect B. The specific effect B described using FIG. 33 exemplifies a case where the same effect as the button effect performed in the normal effect described in FIG. 31 is performed in the specific effect B.
FIG. 33 shows effect modes displayed on the display screen of the image display device 5 in the order of FIG. 33 (a) to FIG. 33 (c).

図33(a)は、特定演出Bにおいて表示領域が回転される前の状態を示している。
図33(a)において、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYが全画面表示されるように設定されている。表示領域5HYの中には、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示されている。飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rに表示されている矢印は、それぞれの飾り図柄表示エリアにおいて、飾り図柄が可変表示中であることを示している。
FIG. 33A shows a state before the display area is rotated in the specific effect B.
In FIG. 33A, on the display screen of the image display device 5, the display area 5HY is set to be displayed on the full screen. In the display area 5HY, a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed. The arrows displayed in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R indicate that the decorative symbols are being variably displayed in the respective decorative symbol display areas.

図33(b)は、図31(b)で示した操作促進用のボタン表示とゲージが特定演出Bによって回転された表示領域5HYに表示されていることを示している。
図33(b)において、画像表示装置5の表示画面には、特定演出Bが実行されることにより表示領域5HYが回転するように設定されて表示されている。表示領域5HYは、図33(a)に示す表示領域5HYの形状のまま回転する。したがって、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYが回転することによって、表示領域5HYが表示されない領域(表示領域外領域5HG)が表示されることとなる。
回転する表示領域5HYには、図31(b)と同様に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、飾り図柄表示エリア5Rが表示される。また、回転する表示領域5HYには、ボタン表示5B及びゲージ5Gが表示される。
表示領域外領域5HGには、特定演出Bに基づく所定の画像が表示される。表示領域外領域5HGに表示され所定の画像は、例えば、単色の塗りつぶし、所定の映像等である。
特定演出Bにおいて、ボタン表示5B及びゲージ5Gは、表示領域5HYの回転に対応して回転して表示される演出態様が実施される。
遊技者は、表示領域5HYとともに回転して表示されるボタン表示5Bを認識してプッシュボタン31Bを押下する。
遊技者が、有効期間の間にプッシュボタン31Bを押下すると、図33(c)に示す演出態様が実施される。
FIG. 33B shows that the button display for promoting operation and the gauge shown in FIG. 31B are displayed in the display area 5HY rotated by the specific effect B.
In (b) of FIG. 33, the display region 5HY is set and displayed so as to be rotated by executing the specific effect B on the display screen of the image display device 5. The display area 5HY rotates with the shape of the display area 5HY shown in FIG. Therefore, when the display area 5HY rotates, an area in which the display area 5HY is not displayed (a non-display area area 5HG) is displayed on the display screen of the image display device 5.
Similar to FIG. 31 (b), the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R are displayed in the rotating display region 5HY. Further, in the rotating display area 5HY, a button display 5B and a gauge 5G are displayed.
In the display area outside area 5HG, a predetermined image based on the specific effect B is displayed. The predetermined image displayed in the display area outside area 5HG is, for example, a solid color, a predetermined image or the like.
In the specific effect B, the button display 5B and the gauge 5G are rotated and displayed corresponding to the rotation of the display area 5HY.
The player recognizes the button display 5B rotated and displayed together with the display area 5HY and presses the push button 31B.
When the player depresses the push button 31B during the effective period, the effect mode shown in FIG. 33 (c) is implemented.

図33(c)は、図31(c)で示した第1特定表示としてのカットイン演出5CEが特定演出Bに基づき回転して表示されていることを示している。
図33(c)において、画像表示装置5の表示画面には、特定演出Bによって回転する表示領域5HYが表示されている。回転する表示領域5HYの中には、図31(c)と同様に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、飾り図柄表示エリア5R、カットイン演出5CEが、表示領域5HYの回転に対応して回転されて表示されている。
表示領域外領域5HGには、特定演出Bに基づく所定の画像が表示されている。カットイン演出5CEの表示が表示領域5HYの回転に対応して回転して表示されたとしても、遊技者に対して不利益を与えることはない。
FIG. 33C shows that the cut-in effect 5CE as the first specific display shown in FIG. 31C is rotated and displayed based on the specific effect B.
In (c) of FIG. 33, on the display screen of the image display device 5, a display area 5HY rotated by the specific effect B is displayed. In the rotating display area 5HY, as in FIG. 31 (c), the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, the decorative symbol display area 5R, and the cut-in effect 5CE correspond to the rotation of the display region 5HY. It is displayed being rotated.
In the display area outside area 5HG, a predetermined image based on the specific effect B is displayed. Even if the display of the cut-in effect 5CE is rotated and displayed corresponding to the rotation of the display area 5HY, there is no disadvantage to the player.

なお、本実施形態では、第2特定表示である2次元コード5CDは表示されない。特定演出Bにおいて2次元コード5CDが表示されるのは、図39で後述する十字キーによる操作をした場合とする。つまり、表示領域5HYを回転させる特定演出Bにおいて、プッシュボタン31Bが押下された場合には、本実施形態に示すカットイン演出5CEが実施され、十字キーが操作された場合には、2次元コード5CDが表示される演出対応が行われるものとする。
特定演出Bにおいて、プッシュボタン31Bが押下された場合には、カットイン演出5CEが実施され、十字キーが操作された場合には、2次元コード5CDが表示される演出対応が行われるため、2種類の演出態様によって演出効果の向上を図ることができる。また、十字キーが操作されて2次元コード5CDが表示される場合は、図33に示す特定演出Bによる表示領域5HYの回転が行われないため、2次元コード5CDが表示領域の回転による影響を受けず、図32で説明したように遊技者が2次元コード5CDを認識しやすくなる。
In the present embodiment, the two-dimensional code 5CD, which is the second specific display, is not displayed. The two-dimensional code 5CD is displayed in the specific effect B when the operation with the cross key described later in FIG. 39 is performed. That is, in the specific effect B for rotating the display area 5HY, when the push button 31B is pressed, the cut-in effect 5CE shown in the present embodiment is performed, and when the cross key is operated, the two-dimensional code It is assumed that an effect corresponding to 5CD is displayed.
In the specific effect B, when the push button 31B is pressed, the cut-in effect 5CE is performed, and when the cross key is operated, the effect of displaying the two-dimensional code 5CD is performed, so 2 The effect of the presentation can be improved by the type of presentation mode. Further, when the cross key is operated and the two-dimensional code 5CD is displayed, the display area 5HY is not rotated by the specific effect B shown in FIG. 33, so the two-dimensional code 5CD is affected by the rotation of the display area. As a result, the player can easily recognize the two-dimensional code 5CD as described with reference to FIG.

次に、図34及び図35を用いて、画像表示装置5の表示画面に表示される音量調整の演出態様を説明する。図34は、通常演出における音量調整の一例を示す図である。図35は、特定演出Aにおける音量調整の一例を示す図である。   Next, an effect aspect of volume adjustment displayed on the display screen of the image display device 5 will be described using FIG. 34 and FIG. FIG. 34 is a diagram showing an example of volume adjustment in a normal effect. FIG. 35 is a view showing an example of the volume adjustment in the specific effect A.

図34は、図34(a)、図34(b)、及び図34(c)の順序で、画像表示装置5の表示画面に時系列に表示される通常演出における音量調整の演出態様を示している。   FIG. 34 shows an effect aspect of volume adjustment in a normal effect displayed in time series on the display screen of the image display device 5 in the order of FIG. 34 (a), FIG. 34 (b) and FIG. 34 (c) ing.

図34(a)は、通常演出において表示領域に飾り図柄が停止中で表示されていることを示している。
図34(a)において、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYの中に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示されている。飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rに表示されている数字は、それぞれの飾り図柄表示エリアにおいて、飾り図柄が停止中であることを示している。図34(a)においては、表示領域5HYは、画像表示装置5の表示画面に全面表示されている。
FIG. 34 (a) shows that the decorative symbol is displayed in a stopped state in the display area in the normal effect.
In FIG. 34A, on the display screen of the image display device 5, a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed in the display area 5HY. The numbers displayed in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R indicate that the decorative symbol is being stopped in each of the decorative symbol display areas. In FIG. 34A, the display area 5HY is displayed on the entire display screen of the image display device 5.

飾り図柄が停止中であって、所定の条件(図26で説明した、ステップS1000、ステップS1002、及びステップS1004)になると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面に図31(b)に示すデモ画面表示をする。   When the decorative symbol is stopped and a predetermined condition (step S1000, step S1002, and step S1004 described in FIG. 26) is reached, the effect control CPU 120 causes the display screen of the image display device 5 to display FIG. Display the demonstration screen shown in).

図34(b)は、通常演出においてデモ画面表示がされていることを示している。
図34(b)において、画像表示装置5の表示画面には表示領域5HYが全画面表示されるように設定されている。表示領域5HYには、デモ画面表示がされている。デモ画面表示は、例えばデモ演出の動画や静止画を画像表示装置5の表示画面に表示する演出態様である。デモ画面表示は、例えば遊技効果ランプ9等の点灯と併せて行ってもよい。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面にデモ画面表示がされているときにプッシュボタン31Bを押下することによって、遊技者に対して図34(c)に示す音量調整用の表示を行う演出態様を実施する。
なお、本実施形態では、デモ画面表示において遊技者に対して音量調整を促す表示は行わない。しかし、デモ画面表示において、例えば、ボタン表示5B等を表示して、遊技者に対して操作を促す演出態様を実施してもよい。
FIG. 34 (b) shows that the demonstration screen is displayed in the normal rendering.
In FIG. 34 (b), the display area 5HY is set to be displayed on the full screen of the display screen of the image display device 5. A demonstration screen is displayed in the display area 5HY. The demonstration screen display is an effect mode in which, for example, a moving image or a still image of a demonstration effect is displayed on the display screen of the image display device 5. The demonstration screen may be displayed, for example, in conjunction with the lighting of the game effect lamp 9 or the like.
By pressing the push button 31B when the demonstration screen is displayed on the display screen of the image display device 5, the effect control CPU 120 displays the volume adjustment display shown in FIG. 34C to the player. Implement the presentation mode to be performed.
In the present embodiment, there is no display for prompting the player to adjust the volume on the demonstration screen display. However, in the demonstration screen display, for example, the button display 5B or the like may be displayed to implement an effect mode for urging the player to operate.

図34(c)は、デモ画面表示がされているときに遊技者がプッシュボタン31Bを押下したときに表示される音量調整画面である。
図34(c)において、画像表示装置5の表示画面には表示領域5HYが全画面表示されるように設定されている。表示領域5HYには、演出調整表示として例示する音量調整画面が表示される。音量調整画面には、ボリューム表示5VOLが表示される。ボリューム表示5VOLは、スピーカ8等の音出力手段の音量の設定状況が表示される。ボリューム表示5VOLは、図34(c)図示左から右側に行くに従って音量が大きくなることを表す。図34(c)図示ハッチング部分は、音量の設定値を示している。遊技者は、例えば、スティックコントローラ31Aを左右に操作することにより、ボリューム表示5VOLの表示を増減することができる。
FIG. 34 (c) is a sound volume adjustment screen displayed when the player presses the push button 31B while the demonstration screen is displayed.
In FIG. 34C, the display area 5HY is set to be displayed on the full screen of the display screen of the image display device 5. In the display area 5HY, a volume adjustment screen exemplified as the effect adjustment display is displayed. A volume display 5VOL is displayed on the volume adjustment screen. The volume display 5VOL displays the setting status of the volume of the sound output means such as the speaker 8 or the like. The volume display 5VOL indicates that the volume increases as going from the left to the right in FIG. 34 (c). The hatched portion in FIG. 34C indicates the setting value of the sound volume. The player can, for example, increase or decrease the display of the volume display 5VOL by operating the stick controller 31A to the left and right.

本実施形態では、音量を調整するときにスピーカ8から音を出力する。遊技者は、スピーカ8から出力される音を確認しながら適正な音量になるように調整することができる。
音量の調整をするときにスピーカ8から出力する音は、複数種類の音を用いることができる。複数種類の音は、例えば、楽曲であってもよいし単音であってもよい。音の種類は、出力される音域が違うものを用いることができる。例えば、スピーカ8から低音域の音、中音域の音、又は高音域の音を順番に自動的に切り替えて出力し、遊技者は設定された音量によってそれぞれの音域の音を順番に聴いて、適切な音量を設定することができる。それぞれの効果音は、所定の時間毎に切り替えて出力してもよい。また、効果音の音域を時間とともに自動的に変化させて出力してもよい。
In the present embodiment, the sound is output from the speaker 8 when adjusting the volume. The player can adjust the volume to an appropriate level while checking the sound output from the speaker 8.
A plurality of types of sounds can be used as the sound output from the speaker 8 when adjusting the volume. The plurality of types of sounds may be, for example, music or a single sound. As the type of sound, one having a different output range can be used. For example, the low-range sound, the mid-range sound, or the high-range sound is automatically switched in order automatically from the speaker 8 and output, and the player sequentially listens to the sounds of the respective ranges according to the set volume. Appropriate volume can be set. Each sound effect may be switched and output at predetermined time intervals. Also, the range of the sound effect may be automatically changed with time and output.

複数種類の音を順番に出力することにより、遊技者は複数種類の音での音量を確認することができるので、演出出力として適切な音量を容易に設定でき、演出効果の向上を図ることができる。   By outputting a plurality of types of sounds in order, the player can check the volume of the plurality of types of sounds, so that an appropriate volume can be easily set as a rendering output, and the rendering effect can be improved. it can.

なお、本実施形態では、ボリューム表示5VOLは1つの場合を説明した。しかし、ボリューム表示5VOLは1つには限定されない。例えば、ボリューム表示を音域ごとに分けて設定ができるようにしてもよい。ボリューム表示を音域ごとに分けて設定することにより、遊技者の好みに合った音を設定しやすくなり、さらに演出効果の向上を図ることができる。
また、本実施形態では、複数種類の音を自動的に切り替えて出力する場合を説明した。複数種類の音を自動的に切り替えて出力することにより、複数種類の音に対する音量を容易に確認することができる。しかし、出力される音の切り換えを遊技者の操作によって行うようにしてもよい。出力される音の切り換えを遊技者の操作によって行うことにより、遊技者の好みに合った音を設定しやすくなり、さらに演出効果の向上を図ることができる。
In the present embodiment, one volume display 5 VOL has been described. However, the volume display 5VOL is not limited to one. For example, volume display may be set separately for each sound range. By setting the volume display separately for each tone range, it becomes easy to set a sound that suits the player's preference, and it is possible to further improve the rendering effect.
Further, in the present embodiment, the case of automatically switching and outputting a plurality of types of sounds has been described. By automatically switching and outputting a plurality of types of sounds, it is possible to easily check the volume of the plurality of types of sounds. However, the switching of the sound to be output may be performed by the operation of the player. By switching the sound to be output by the operation of the player, it becomes easy to set a sound that suits the player's preference, and it is possible to further improve the rendering effect.

遊技者は、音量調整を終了したときには、例えばプッシュボタン31Bを操作することにより音量調整画面の表示を終了させて、図34(b)のデモ画面表示に戻すことができる。また、音量調整画面が表示された後、遊技者が所定の時間スティックコントローラ31A等により音量調整の操作を行わないときに音量調整画面からデモ画面表示に戻してもよい。また、遊技者が打球操作ハンドルを操作して遊技を開始したときに音量調整画面からデモ画面表示に戻してもよい。   When the player completes the volume adjustment, the player can end the display of the volume adjustment screen, for example, by operating the push button 31B, and can return to the demonstration screen display of FIG. 34 (b). In addition, after the volume adjustment screen is displayed, when the player does not perform an operation of volume adjustment by the stick controller 31A or the like for a predetermined time, the volume adjustment screen may be returned to the demonstration screen display. In addition, when the player operates the hitting operation handle and starts the game, the volume adjustment screen may be returned to the demonstration screen display.

図35は、特定演出Aにおける音量調整の一例を示す図である。図35を用いて説明する特定演出Aは、図34で説明した通常演出において実施される音量調整と同様の演出が特定演出Aにおいて表示領域5HYが縮小されたときに実施される場合を例示している、図35は、図35(a)〜図35(e)の順序で、画像表示装置5の表示画面に表示される演出態様を示している。   FIG. 35 is a view showing an example of the volume adjustment in the specific effect A. The specific effect A described using FIG. 35 exemplifies the case where the same effect as the volume adjustment performed in the normal effect described in FIG. 34 is performed when the display area 5HY is reduced in the specific effect A. FIG. 35 illustrates the effect modes displayed on the display screen of the image display device 5 in the order of FIGS. 35 (a) to 35 (e).

図35(a)は、特定演出Aにおいて表示領域が縮小される前の状態を示している。
図35(a)において、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYが全画面表示されるように設定されている。表示領域5HYの中には、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示されている。飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rに表示されている数字の図柄は、それぞれの飾り図柄表示エリアにおいて、飾り図柄が停止中であることを示している。
FIG. 35 (a) shows a state before the display area is reduced in the specific effect A. FIG.
In FIG. 35A, on the display screen of the image display device 5, the display area 5HY is set to be displayed on the full screen. In the display area 5HY, a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed. The symbols of the numbers displayed in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R indicate that the decorative symbol is being stopped in the respective decorative symbol display areas.

図35(b)は、特定演出Aにおいて表示領域が縮小された後の状態を示している。
図35(b)において、画像表示装置5の表示画面には、特定演出Aが実行されることにより縮小された表示領域5HYが、画像表示装置5の表示画面の図示左下に設定されて表示されている。特定演出Aにおいて、表示領域5HYは、35(a)に示す大きさから図35(b)に示す大きさに徐々に縮小される演出態様が行われる。
表示領域5HYには、図35(a)と同様に飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示領域5HYの縮小に対応して縮小されて表示されている。表示領域外領域5HGには、特定演出Aに基づく所定の画像が表示される。表示領域5HYは、表示領域外領域5HGに表示される画像に重畳するように表示される。
FIG. 35 (b) shows the state after the display area is reduced in the specific effect A.
In (b) of FIG. 35, on the display screen of the image display device 5, the display area 5HY reduced by execution of the specific effect A is set and displayed at the lower left of the display screen of the image display device 5. ing. In the specific effect A, an effect is performed in which the display area 5HY is gradually reduced from the size shown in 35 (a) to the size shown in FIG. 35 (b).
In the display area 5HY, the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R are reduced and displayed corresponding to the reduction of the display area 5HY, as in FIG. A predetermined image based on the specific effect A is displayed in the display area outside area 5HG. The display area 5HY is displayed so as to be superimposed on the image displayed in the display area outside area 5HG.

図35(c)は、特定演出Aにおいて表示領域に飾り図柄が可変表示中で表示されていることを示している。飾り図柄が停止中から可変表示中になるタイミングは、表示領域5HYが縮小されてからである。
図35(c)において、表示領域5HYには、可変表示中の飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが、表示領域5HYの縮小に対応して縮小されて表示されている。
表示領域外領域5HGには、特定演出Aに基づく所定の画像が表示される。所定の画像は、例えば、所定の動画である。表示領域外領域5HGに表示される特定演出Aに基づく画像は、図28のステップS5295の処理において、特定演出に対応する演出制御パターンとして設定することができる。
FIG. 35C shows that the decorative design is displayed in a variable display in the display area in the specific effect A. The display pattern 5HY is reduced after the display pattern 5HY is reduced.
In FIG. 35 (c), in the display area 5HY, the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R in the variable display are reduced and displayed corresponding to the reduction of the display area 5HY. It is done.
A predetermined image based on the specific effect A is displayed in the display area outside area 5HG. The predetermined image is, for example, a predetermined moving image. The image based on the specific effect A displayed in the display area outside area 5HG can be set as an effect control pattern corresponding to the specific effect in the process of step S5295 in FIG.

なお、本実施形態では飾り図柄が停止中から可変表示中になるタイミングは、表示領域5HYが縮小されてからであるが、例えば、飾り図柄が停止中から可変表示中になってから表示領域5HYを縮小してもよい。
また、表示領域5HYが徐々に縮小される演出態様に代えて、35(a)に示す縮小前の表示領域5HYの大きさから、35(b)に示す縮小後の表示領域5HYの大きさまで直ちに縮小して表示する演出態様を行ってもよい。
また、特定演出Aは、図35(b)に例示する表示領域5HYが表示画面の左下に所定の大きさで縮小されて固定して表示するように設定される場合を例示したが、これに代わり、縮小される表示領域5HYの大きさを時間の経過とともに変更するように設定する演出態様であってもよい。
また、表示領域5HYを画像表示装置5の表示画面に静止して表示する演出態様に代えて、表示領域5HYを画像表示装置5の表示画面の中で移動して表示する演出態様を行ってもよい。
また、表示領域5HYを表示領域外領域5HGに重畳する場合、表示領域5HYの一部又は全部を透過表示にして、表示領域外領域5HGが表示領域5HYの下に透けて見えるようにしてもよい。
In the present embodiment, the timing at which the decorative symbol is variably displayed from the stop is after the display area 5HY is reduced, but for example, the display region 5HY is from the halting of the decorative symbol to the variable display May be reduced.
Further, instead of the effect mode in which the display area 5HY is gradually reduced, the size of the display area 5HY before reduction shown in 35 (a) is immediately changed to the size of the display area 5HY after reduction shown in 35 (b). You may perform the production | presentation aspect reduced and displayed.
In addition, although the specific effect A is set such that the display area 5HY illustrated in FIG. 35 (b) is reduced at the lower left of the display screen by a predetermined size and fixed and displayed, Alternatively, the effect may be set such that the size of the display area 5HY to be reduced is changed as time passes.
Further, instead of displaying the display area 5HY on the display screen of the image display device 5 in place of displaying it, the display area 5HY may be moved within the display screen of the image display device 5 and displayed. Good.
Further, when the display area 5HY is superimposed on the display area outside area 5HG, a part or all of the display area 5HY may be transparently displayed so that the display area outside area 5HG may be seen below the display area 5HY. .

図35(d)は、図34(b)で示した通常演出におけるデモ画面表示が、特定演出Aによって縮小された表示領域5HYに対応して縮小されて表示がされている図である。
図35(d)において、表示領域5HYには、デモ画面表示が縮小された表示領域5HYに対応表示されている。表示領域外領域5HGには、特定演出Aに基づく所定の画像が表示される。
遊技者は、表示領域5HYに縮小されて表示されるデモ画面表示を認識してプッシュボタン31Bを押下する。
FIG. 35 (d) is a view in which the demonstration screen display in the normal effect shown in FIG. 34 (b) is reduced and displayed corresponding to the display area 5HY reduced by the specific effect A.
In (d) of FIG. 35, the display area 5HY is displayed corresponding to the display area 5HY in which the demonstration screen display is reduced. A predetermined image based on the specific effect A is displayed in the display area outside area 5HG.
The player recognizes the demonstration screen display reduced and displayed in the display area 5HY and presses the push button 31B.

図35(e)は、図35(d)において縮小された表示領域5HYにデモ画面表示がされているときに遊技者がプッシュボタン31Bを押下したときに表示される音量調整画面である。
図35(e)において、画像表示装置5の表示画面には表示領域外領域5HGが全画面表示されるように設定されている。表示領域外領域5HGには、特定演出Aに基づく所定の画像が引き続き表示される。表示領域外領域5HGには、第2特定表示である演出調整表示として例示する音量調整画面が特定演出Aに基づく所定の画像に重畳して表示される。音量調整画面には、図34(c)と同様にボリューム表示5VOLが表示される。遊技者は、スティックコントローラ31A等の操作によってボリューム表示5VOLの表示を増減し音量調整を行うことができる。
本実施形態では、音量調整が面が表示されるときには、縮小された表示領域に表示されていたデモ画面表示は消去される。しかし、デモ画面表示をさせたままボリューム表示5VOLを表示させてもよい。
FIG. 35 (e) is a volume adjustment screen displayed when the player presses the push button 31B when the demonstration screen is displayed in the display area 5HY reduced in FIG. 35 (d).
In (e) of FIG. 35, an area 5HG outside the display area is set to be displayed on the full screen of the display screen of the image display device 5. In the display area outside area 5HG, a predetermined image based on the specific effect A is continuously displayed. In the display area outside area 5HG, a volume adjustment screen exemplified as the effect adjustment display which is the second specific display is displayed superimposed on a predetermined image based on the specific effect A. On the volume adjustment screen, the volume display 5VOL is displayed as in FIG. 34 (c). The player can adjust the volume by increasing or decreasing the display of the volume display 5VOL by the operation of the stick controller 31A or the like.
In the present embodiment, when the surface is displayed as the volume adjustment, the demonstration screen display displayed in the reduced display area is erased. However, the volume display 5VOL may be displayed with the demonstration screen displayed.

特定演出Aに基づく所定の画像が表示されている場合であっても、音量調整表示を表示領域5HYの縮小とかかわらず、特定演出Aに基づく所定の画像に重畳して表示するので、遊技者は音量調整表示を認識しにくくならない。また、音量調整表示を表示しているときにおいても特定演出Aに基づく所定の画像は表示されるので、特定演出Aに基づく所定の画像が表示による演出効果を得ることもできる。   Even when the predetermined image based on the specific effect A is displayed, the volume adjustment display is superimposed and displayed on the predetermined image based on the specific effect A regardless of the reduction of the display area 5HY. Does not make it difficult to recognize the volume adjustment display. Further, since the predetermined image based on the specific effect A is displayed even when the volume adjustment display is displayed, the predetermined image based on the specific effect A can also obtain the effect by the display.

遊技者は、音量調整を終了したときには、例えばプッシュボタン31Bを操作することにより音量調整画面の表示を終了させて、図35(c)の画面表示に戻すことができる。また、遊技者が音量調整の操作を行わないときに所定の時間の経過によって音量調整画面から図35(c)の画面表示に戻してもよい。また、遊技者が打球操作ハンドルを操作して遊技を開始したときに音量調整画面から図35(c)の画面表示に戻してもよい。   When the player completes the volume adjustment, the player can end the display of the volume adjustment screen by operating, for example, the push button 31B, and can return to the screen display of FIG. 35 (c). In addition, when the player does not perform the volume adjustment operation, the volume adjustment screen may be returned to the screen display of FIG. 35 (c) when a predetermined time has elapsed. Also, when the player operates the hitting operation handle to start the game, the volume adjustment screen may be returned to the screen display of FIG. 35 (c).

次に、図36及び図37を用いて、画像表示装置5の表示画面に表示される輝度調整の演出態様を説明する。図36は、通常演出における輝度調整の一例を示す図である。図37は、特定演出Aにおける輝度調整の一例を示す図である。   Next, with reference to FIGS. 36 and 37, an effect mode of the brightness adjustment displayed on the display screen of the image display device 5 will be described. FIG. 36 is a diagram showing an example of the brightness adjustment in the normal effect. FIG. 37 is a view showing an example of the luminance adjustment in the specific effect A.

図36は、図36(a)、図36(b)、図36(c)、図36(d)、図36(e)、および図36(f)の順序で、画像表示装置5の表示画面に時系列に表示される通常演出における輝度調整の演出態様を示している。   36 (a), 36 (b), 36 (c), 36 (d), 36 (e) and 36 (f), the display of the image display device 5 is performed. The production | presentation aspect of the brightness adjustment in the normal production displayed on a screen in time series is shown.

図36(a)は、通常演出において表示領域に飾り図柄が停止中で表示されていることを示している。
図36(a)において、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYの中に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示されている。飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rに表示されている数字は、それぞれの飾り図柄表示エリアにおいて、飾り図柄が停止中であることを示している。図36(a)においては、表示領域5HYは、画像表示装置5の表示画面に全面表示されている。
FIG. 36 (a) shows that the decorative pattern is displayed in a stopped state in the display area in the normal effect.
In FIG. 36A, on the display screen of the image display device 5, a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed in the display area 5HY. The numbers displayed in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R indicate that the decorative symbol is being stopped in each of the decorative symbol display areas. In FIG. 36A, the display area 5HY is displayed on the entire display screen of the image display device 5.

画像表示装置5の周囲には、複数個の装飾LED9Sが配置されている。装飾LED9Sは多色に発光可能な多色発光LEDを用いる。装飾LED9Sは、例えば、赤色、緑色、青色の三原色で発光する3つの発光素子を一つにパッケージ化されたものである。それぞれの発光素子の輝度を変更して配色を組み合わせることにより装飾LED9Sは様々な発光色(色温度)による発光が可能になる。
本実施形態では、画像表示装置5の周囲に14個の装飾LED9Sを配置する場合を例示したが、配置する装飾LED9Sの個数、配置方法はこれに限定されない。
Around the image display device 5, a plurality of decoration LEDs 9S are disposed. The decoration LED 9S uses a multicolor light emitting LED capable of emitting multiple colors. The decoration LED 9S is, for example, one obtained by packaging three light emitting elements emitting light in three primary colors of red, green and blue. By changing the luminance of each light emitting element and combining the color arrangement, the decorative LED 9S can emit light with various emission colors (color temperatures).
Although the case where 14 decoration LED9S is arrange | positioned around the image display apparatus 5 was illustrated in this embodiment, the number of the decoration LED 9S to arrange | position and the arrangement method are not limited to this.

飾り図柄が停止中であって、所定の条件(図28で説明した、ステップS1000〜ステップS1004の条件)になると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面にデモ画面表示をする。   When the decorative symbol is stopped and a predetermined condition (the condition of step S1000 to step S1004 described in FIG. 28) is reached, the effect control CPU 120 displays a demo screen on the display screen of the image display device 5.

図36(b)は、通常演出においてデモ画面表示がされていることを示している。
図36(b)において、画像表示装置5の表示画面には表示領域5HYが全画面表示されるように設定されている。表示領域5HYには、デモ画面表示がされている。デモ画面表示は、装飾LED9Sの点灯と併せて行ってもよい。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面にデモ画面表示がされているときにプッシュボタン31Bを押下することによって、遊技者に対して図36(c)に示す輝度調整用の表示を行う演出態様を実施する。
なお、デモ画面表示において遊技者に対して輝度調整を促す表示を行う演出態様を実施してもよい。
FIG. 36 (b) shows that the demonstration screen is displayed in the normal rendering.
In (b) of FIG. 36, a display area 5HY is set to be displayed on the full screen on the display screen of the image display device 5. A demonstration screen is displayed in the display area 5HY. The demonstration screen may be displayed together with the lighting of the decoration LED 9S.
The effect control CPU 120 presses the push button 31B when the demo screen is displayed on the display screen of the image display device 5 to display the brightness adjustment display shown in FIG. 36C to the player. Implement the presentation mode to be performed.
In the demonstration screen display, an effect mode may be implemented to perform a display for prompting the player to adjust the brightness.

図36(c)、図36(d)、図36(e)、及び図36(f)は、デモ画面表示がされているときに遊技者がプッシュボタン31Bを押下したときに表示される輝度調整画面である。
図36(c)〜図36(f)において、画像表示装置5の表示画面には表示領域5HYが全画面表示されるように設定されている。表示領域5HYには、演出調整表示として例示する輝度調整画面が表示される。輝度調整画面には、輝度調整表示5KCが表示される。輝度調整表示5KCは、装飾LED9S等の発光手段の輝度の設定状況が表示される。輝度調整表示5KCは、図36(c)図示左から右側に行くに従って輝度が暗から明に大きくなることを表す。図34(c)図示ハッチング部分は、輝度の設定値を示している。遊技者は、例えば、スティックコントローラ31Aを左右に操作することにより、輝度調整表示5KCの表示を増減することができる。
36 (c), 36 (d), 36 (e), and 36 (f) show the brightness displayed when the player presses the push button 31B when the demonstration screen is displayed. It is an adjustment screen.
In FIG. 36 (c) to FIG. 36 (f), the display area 5HY is set to be displayed on the full screen on the display screen of the image display device 5. In the display area 5HY, a brightness adjustment screen exemplified as the effect adjustment display is displayed. A brightness adjustment display 5KC is displayed on the brightness adjustment screen. The luminance adjustment display 5KC displays the setting status of the luminance of the light emitting means such as the decoration LED 9S. The luminance adjustment display 5KC indicates that the luminance increases from dark to bright as going from the left to the right in FIG. The hatched portion in FIG. 34C indicates the set value of the luminance. The player can, for example, increase or decrease the display of the brightness adjustment display 5KC by operating the stick controller 31A to the left and right.

本実施形態では、輝度を調整するときに装飾LED9Sの発光色を時間とともに変化させながら表示する、複数種類の発光態様による演出を行う。例えば、装飾LED9Sの、赤色、緑色、及び青色のそれぞれの発光素子の輝度の組み合わせ(配色)を時間とともに変更することにより、装飾LED9Sの発光色が時間とともに変化する。装飾LED9Sの発光色を時間とともに変化させる演出は「レインボー演出」ともいわれる。
図36(c)は、発光素子の配色で装飾LED9Sを白色で発光させていることを示している。図36(d)は、発光素子の配色で装飾LED9Sを赤色で発光させていることを示している。図36(e)は、発光素子の配色で装飾LED9Sを橙色で発光させていることを示している。図36(f)は、発光素子の配色で装飾LED9Sを黄色で発光させていることを示している。
輝度調整中は、図35(c)〜図36(f)に示すとおり、発光色を白色→赤色→橙色→黄色(→白色)と時間の推移とともに変化させて繰り返す演出態様を行う。
In this embodiment, when adjusting the luminance, effects are displayed by a plurality of types of light emission modes in which the light emission color of the decoration LED 9S is displayed while being changed with time. For example, the emission color of the decoration LED 9S changes with time by changing the combination (coloring) of the luminance of each of the red, green and blue light emitting elements of the decoration LED 9S with time. The effect of changing the light emission color of the decoration LED 9S with time is also called "rainbow effect".
FIG. 36 (c) shows that the decoration LED 9S emits white light by the color arrangement of the light emitting element. FIG. 36D shows that the decoration LED 9S emits light in red in the color arrangement of the light emitting element. FIG. 36 (e) shows that the decoration LED 9S emits orange light by the color arrangement of the light emitting element. FIG. 36 (f) shows that the decoration LED 9S emits yellow light by the color arrangement of the light emitting element.
During the brightness adjustment, as shown in FIG. 35C to FIG. 36F, the light emission color is changed with white, red, orange, yellow, and then white (white), and effects are repeated.

複数種類の発光色を順番に出力することにより、遊技者は装飾LED9Sから出力される複数種類の発光色での輝度を確認することができるので、演出出力としてそれぞれの発光色において適切な輝度を容易に設定でき、演出効果の向上を図ることができる。   By outputting a plurality of light emission colors in order, the player can check the luminance of the plurality of light emission colors output from the decoration LED 9S, so that the luminance appropriate for each light emission color can be selected as a rendering output. This can be easily set, and the effect of the presentation can be improved.

なお、本実施形態では、複数種類の発光態様による演出として、装飾LED9Sの発光色を時間の推移とともに、白色→赤色→橙色→黄色と繰り返し変更させる演出態様を説明した。しかし、複数種類の発光態様による演出態様はこれに限定されない。
例えば、発光色の組み合わせは上記4色以外の組み合わせであってもよい。
また、配置される複数の装飾LED9Sの発光色を、それぞれ異なる発光色で発光させてもよい。
また、本実施形態では、輝度調整表示5KCは1つの場合を説明した。しかし、輝度調整表示5KCは1つには限定されない。例えば、輝度を配色ごとに分けて設定ができるようにしてもよい。輝度を配色ごとに設定することにより、遊技者の好みに合った発光色を設定しやすくなり、さらに演出効果の向上を図ることができる。
また、本実施形態では、複数種類の発光色を自動的に切り替えて出力する場合を説明した。複数種類の発光色を自動的に切り替えて出力することにより、複数種類の発光色に対する輝度を容易に確認することができる。発光色を自動的に切り替える速度を変更できるようにしてもよい。また、出力される発光色の切り換えを遊技者の操作によって行うようにしてもよい。出力される発光色の切り換えを遊技者の操作によって行うことにより、遊技者の好みに合った発光色を設定しやすくなり、さらに演出効果の向上を図ることができる。
In the present embodiment, as the effect by a plurality of types of light emission modes, an effect mode in which the light emission color of the decoration LED 9S is repeatedly changed from white → red → orange → yellow with transition of time has been described. However, the presentation mode by the plurality of light emission modes is not limited to this.
For example, the combination of luminescent colors may be a combination other than the above four colors.
Further, the emission colors of the plurality of decoration LEDs 9S to be arranged may be emitted in different emission colors.
Further, in the present embodiment, the case of one luminance adjustment display 5KC has been described. However, the brightness adjustment display 5KC is not limited to one. For example, the luminance may be set separately for each color arrangement. By setting the luminance for each color arrangement, it becomes easy to set the luminescent color that suits the player's preference, and it is possible to further improve the rendering effect.
Further, in the present embodiment, the case of automatically switching and outputting a plurality of luminescent colors has been described. By automatically switching and outputting a plurality of light emission colors, it is possible to easily confirm the luminance for the plurality of light emission colors. The speed at which the light emission color is switched automatically may be changed. Further, switching of the light emission color to be output may be performed by the operation of the player. By switching the light emission color to be output by the operation of the player, it becomes easy to set the light emission color that suits the player's preference, and it is possible to further improve the rendering effect.

遊技者は、輝度調整を終了したときには、例えばプッシュボタン31Bを操作することにより輝度調整画面の表示を終了させて、図36(b)のデモ画面表示に戻すことができる。また、輝度調整画面が表示された後、遊技者が所定の時間スティックコントローラ31A等により輝度調整の操作を行わないときに輝度調整画面からデモ画面表示に戻してもよい。また、遊技者が打球操作ハンドルを操作して遊技を開始したときに輝度調整画面からデモ画面表示に戻してもよい。   When the player finishes the brightness adjustment, the player can end the display of the brightness adjustment screen by operating, for example, the push button 31B, and can return to the demonstration screen display of FIG. 36 (b). In addition, after the brightness adjustment screen is displayed, when the player does not perform the operation of the brightness adjustment by the stick controller 31A or the like for a predetermined time, the display may be returned to the demonstration screen from the brightness adjustment screen. Further, when the player operates the hitting operation handle to start the game, the brightness adjustment screen may be returned to the demonstration screen display.

図37は、特定演出Aにおける輝度調整の一例を示す図である。図37を用いて説明する特定演出Aは、図36で説明した通常演出において実施される輝度調整と同様の演出が特定演出Aにおいて表示領域5HYが縮小されたときに実施される場合を例示している、図37は、図37(a)〜図35(g)の順序で、画像表示装置5の表示画面に表示される演出態様を示している。   FIG. 37 is a view showing an example of the luminance adjustment in the specific effect A. The specific effect A described using FIG. 37 exemplifies a case where the same effect as the brightness adjustment performed in the normal effect described in FIG. 36 is performed when the display area 5HY is reduced in the specific effect A. FIG. 37 illustrates the effect modes displayed on the display screen of the image display device 5 in the order of FIGS. 37 (a) to 35 (g).

図37(a)は、特定演出Aにおいて表示領域が縮小される前の状態を示している。
図37(a)において、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYが全画面表示されるように設定されている。表示領域5HYの中には、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示されている。飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rに表示されている数字の図柄は、それぞれの飾り図柄表示エリアにおいて、飾り図柄が停止中であることを示している。
画像表示装置5の周囲には複数個の装飾LED9Sが配置されている。
FIG. 37A shows a state before the display area is reduced in the specific effect A. FIG.
In FIG. 37A, on the display screen of the image display device 5, the display area 5HY is set to be displayed on the full screen. In the display area 5HY, a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed. The symbols of the numbers displayed in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R indicate that the decorative symbol is being stopped in the respective decorative symbol display areas.
A plurality of decoration LEDs 9S are disposed around the image display device 5.

図37(b)は、特定演出Aにおいて表示領域が縮小された後の状態を示している。
図37(b)において、画像表示装置5の表示画面には、特定演出Aが実行されることにより縮小された表示領域5HYが、画像表示装置5の表示画面の図示左下に設定されて表示されている。特定演出Aにおいて、表示領域5HYは、37(a)に示す大きさから図37(b)に示す大きさに徐々に縮小される演出態様が行われる。
表示領域5HYには、図37(a)と同様に飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示領域5HYの縮小に対応して縮小されて表示されている。表示領域外領域5HGには、特定演出Aに基づく所定の画像が表示される。表示領域5HYは、表示領域外領域5HGに表示される画像に重畳するように表示される。
FIG. 37 (b) shows a state after the display area is reduced in the specific effect A.
In (b) of FIG. 37, the display area 5HY reduced by the execution of the specific effect A is set and displayed on the lower left of the display screen of the image display device 5 on the display screen of the image display device 5. ing. In the specific effect A, an effect is performed in which the display area 5HY is gradually reduced from the size shown in 37 (a) to the size shown in FIG. 37 (b).
In the display area 5HY, the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R are reduced and displayed corresponding to the reduction of the display area 5HY, as in FIG. A predetermined image based on the specific effect A is displayed in the display area outside area 5HG. The display area 5HY is displayed so as to be superimposed on the image displayed in the display area outside area 5HG.

飾り図柄が停止中から可変表示中になるタイミングは、表示領域5HYが縮小されてからである。但し、例えば、飾り図柄が停止中から可変表示中になってから表示領域5HYを縮小してもよい。
また、表示領域5HYが徐々に縮小される演出態様に代えて、37(a)に示す縮小前の表示領域5HYの大きさから、37(b)に示す縮小後の表示領域5HYの大きさまで直ちに縮小して表示する演出態様を行ってもよい。
また、特定演出Aは、図37(b)に例示する表示領域5HYが表示画面の左下に所定の大きさで縮小されて固定して表示するように設定される場合を例示したが、これに代わり、縮小される表示領域5HYの大きさを時間の経過とともに変更するように設定する演出態様であってもよい。
また、表示領域5HYを画像表示装置5の表示画面に静止して表示する演出態様に代えて、表示領域5HYを画像表示装置5の表示画面の中で移動して表示する演出態様を行ってもよい。
The display pattern 5HY is reduced after the display pattern 5HY is reduced. However, for example, the display area 5HY may be reduced after the decorative symbol is stopped during variable display.
Further, instead of the effect mode in which the display area 5HY is gradually reduced, the size of the display area 5HY before reduction shown in 37 (a) is immediately changed to the size of the display area 5HY after reduction shown in 37 (b). You may perform the production | presentation aspect reduced and displayed.
In addition, although the specific effect A is set such that the display area 5HY illustrated in FIG. 37B is reduced to a predetermined size at the lower left of the display screen and fixed and displayed, Alternatively, the effect may be set such that the size of the display area 5HY to be reduced is changed as time passes.
Further, instead of displaying the display area 5HY on the display screen of the image display device 5 in place of displaying it, the display area 5HY may be moved within the display screen of the image display device 5 and displayed. Good.

図37(c)は、図36(b)で示した通常演出におけるデモ画面表示が、特定演出Aによって縮小された表示領域5HYに対応して縮小されて表示がされている図である。
図37(c)において、表示領域5HYには、デモ画面表示が縮小された表示領域5HYに対応表示されている。表示領域外領域5HGには、特定演出Aに基づく所定の画像が表示される。
遊技者は、表示領域5HYに縮小されて表示されるデモ画面表示を認識してプッシュボタン31Bを押下する。
FIG. 37 (c) is a view in which the demonstration screen display in the normal effect shown in FIG. 36 (b) is reduced and displayed corresponding to the display area 5HY reduced by the specific effect A.
In FIG. 37C, the display area 5HY is displayed corresponding to the display area 5HY in which the demonstration screen display is reduced. A predetermined image based on the specific effect A is displayed in the display area outside area 5HG.
The player recognizes the demonstration screen display reduced and displayed in the display area 5HY and presses the push button 31B.

図37(d)、図36(e)、図36(f)、及び図36(g)は、デモ画面表示がされているときに遊技者がプッシュボタン31Bを押下したときに表示される輝度調整画面である。
図37(d)〜図37(g)において、画像表示装置5の表示画面には、特定演出Aによって縮小された表示領域5HYと表示領域外領域5HGが表示されるように設定されている。表示領域外領域5HGには、特定演出Aに基づく所定の画像が引き続き表示される。表示領域外領域5HGには、第2特定表示である演出調整表示として例示する輝度調整画面が特定演出Aに基づく所定の画像に重畳して表示される。輝度調整画面には、図36(c)と同様に輝度調整表示5KCが表示される。遊技者は、スティックコントローラ31A等の操作によって輝度調整表示5KCの表示を増減し輝度調整を行うことができる。
本実施形態では、輝度調整が面が表示されるときに縮小された表示領域5HYにデモ画面表示を表示させる。しかし、デモ画面表示を消去して輝度調整表示5KCを表示させてもよい。また、デモ画面表示を薄く(例えば、デモ画面表示の明度を低く)して、デモ画面表示が輝度調整表示5KCの表示の邪魔にならないようにしてもよい。
FIGS. 37 (d), 36 (e), 36 (f) and 36 (g) show the brightness displayed when the player presses the push button 31B when the demonstration screen is displayed. It is an adjustment screen.
In (d) to (g) of FIG. 37, the display screen of the image display device 5 is set to display the display area 5HY and the area 5HG outside the display area reduced by the specific effect A. In the display area outside area 5HG, a predetermined image based on the specific effect A is continuously displayed. In the display area outside area 5HG, a brightness adjustment screen exemplified as the effect adjustment display which is the second specific display is displayed superimposed on a predetermined image based on the specific effect A. The brightness adjustment display 5KC is displayed on the brightness adjustment screen as in FIG. 36 (c). The player can adjust the brightness by increasing or decreasing the display of the brightness adjustment display 5KC by the operation of the stick controller 31A or the like.
In the present embodiment, the demonstration screen display is displayed in the display area 5HY reduced in size when the surface is displayed as the brightness adjustment. However, the demonstration screen display may be erased and the brightness adjustment display 5KC may be displayed. In addition, the demonstration screen display may be thinned (for example, the brightness of the demonstration screen display may be lowered) so that the demonstration screen display does not interfere with the display of the luminance adjustment display 5KC.

本実施形態では、図37(d)〜図37(g)において、図36(c)〜図36(f)と同様に、輝度を調整するときに装飾LED9Sの発光色を時間とともに変化させながら表示する。図37(d)〜図37(g)では、表示領域外領域5HGに特定演出Aに基づく所定の画像が表示され、輝度調整表示は、特定演出Aに基づく所定の画像に重畳するように表示される。
図37(d)は、発光素子の配色で装飾LED9Sを白色で発光させていることを示している。図37(e)は、発光素子の配色で装飾LED9Sを赤色で発光させていることを示している。図37(f)は、発光素子の配色で装飾LED9Sを橙色で発光させていることを示している。図37(g)は、発光素子の配色で装飾LED9Sを黄色で発光させていることを示している。
輝度調整中は、図37(d)〜図37(g)に示すとおり、発光色を白色→赤色→橙色→黄色(→白色)と時間の推移とともに変化させて繰り返す演出態様を行う。
In this embodiment, in FIG. 37 (d) to FIG. 37 (g), similarly to FIG. 36 (c) to FIG. 36 (f), the emission color of the decorative LED 9S is changed with time when adjusting the luminance. indicate. 37D to 37G, a predetermined image based on the specific effect A is displayed in the display area outside region 5HG, and the luminance adjustment display is displayed so as to be superimposed on the predetermined image based on the specific effect A. Be done.
FIG. 37 (d) shows that the decoration LED 9S emits white light by the color arrangement of the light emitting element. FIG. 37E shows that the decoration LED 9S emits light in red in the color arrangement of the light emitting element. FIG. 37 (f) shows that the decoration LED 9S emits orange light by the color arrangement of the light emitting element. FIG. 37 (g) shows that the decoration LED 9S emits yellow light by the color arrangement of the light emitting element.
During the brightness adjustment, as shown in FIG. 37 (d) to FIG. 37 (g), the light emission color is changed along with the transition of time with white → red → orange → yellow (→ white) and effects are repeated.

本実施形態では、特定演出Aによって表示領域5HYが縮小されて表示されるように設定されている場合であっても、輝度調整表示5KCは表示領域5HYの縮小にかかわらず表示されるため、遊技者が輝度調整表示5KCを認識しにくくならない。また、縮小される表示領域5HYの縮小にはかかわらず表示領域外領域5HGに輝度調整表示5KCが表示されるため、演出効果の向上を図ることができる。また、輝度調整表示5KCを表示しているときにおいても特定演出Aに基づく所定の画像は表示されるので、特定演出Aに基づく所定の画像が表示による演出効果を得ることもできる。
さらに、複数種類の発光色を順番に出力することにより、遊技者は装飾LED9Sから出力される複数種類の発光色での輝度を確認することができるので、演出出力としてそれぞれの発光色において適切な輝度を容易に設定でき、演出効果のさらなる向上を図ることができる。
In the present embodiment, even when the specific effect A is set to reduce and display the display area 5HY, the brightness adjustment display 5KC is displayed regardless of the reduction of the display area 5HY. It is not difficult for a person to recognize the brightness adjustment display 5KC. In addition, since the luminance adjustment display 5KC is displayed in the display area outside area 5HG regardless of the reduction of the display area 5HY to be reduced, the rendering effect can be improved. Further, since the predetermined image based on the specific effect A is displayed even when the brightness adjustment display 5KC is displayed, the predetermined image based on the specific effect A can also obtain the effect by the display.
Furthermore, the player can check the luminance of the plurality of light emission colors outputted from the decoration LED 9S by outputting the plurality of light emission colors in order, so that the light emission color is appropriate for each light emission color. The luminance can be easily set, and the rendering effect can be further improved.

なお、本実施形態では、複数種類の発光態様による演出として、装飾LED9Sの発光色を時間の推移とともに、白色→赤色→橙色→黄色と繰り返し変更させる演出態様を説明した。しかし、複数種類の発光態様による演出態様はこれに限定されない。
例えば、発光色の組み合わせは上記4色以外の組み合わせであってもよい。
また、配置される複数の装飾LED9Sの発光色を、それぞれ異なる発光色で発光させてもよい。
また、本実施形態では、輝度調整表示5KCは1つの場合を説明した。しかし、輝度調整表示5KCは1つには限定されない。例えば、輝度を配色ごとに分けて設定ができるようにしてもよい。輝度を配色ごとに設定することにより、遊技者の好みに合った発光色を設定しやすくなり、さらに演出効果の向上を図ることができる。
また、本実施形態では、複数種類の発光色を自動的に切り替えて出力する場合を説明した。複数種類の発光色を自動的に切り替えて出力することにより、複数種類の発光色に対する輝度を容易に確認することができる。発光色を自動的に切り替える速度を変更できるようにしてもよい。また、出力される発光色の切り換えを遊技者の操作によって行うようにしてもよい。出力される発光色の切り換えを遊技者の操作によって行うことにより、遊技者の好みに合った発光色を設定しやすくなり、さらに演出効果の向上を図ることができる。
In the present embodiment, as the effect by a plurality of types of light emission modes, an effect mode in which the light emission color of the decoration LED 9S is repeatedly changed from white → red → orange → yellow with transition of time has been described. However, the presentation mode by the plurality of light emission modes is not limited to this.
For example, the combination of luminescent colors may be a combination other than the above four colors.
Further, the emission colors of the plurality of decoration LEDs 9S to be arranged may be emitted in different emission colors.
Further, in the present embodiment, the case of one luminance adjustment display 5KC has been described. However, the brightness adjustment display 5KC is not limited to one. For example, the luminance may be set separately for each color arrangement. By setting the luminance for each color arrangement, it becomes easy to set the luminescent color that suits the player's preference, and it is possible to further improve the rendering effect.
Further, in the present embodiment, the case of automatically switching and outputting a plurality of luminescent colors has been described. By automatically switching and outputting a plurality of light emission colors, it is possible to easily confirm the luminance for the plurality of light emission colors. The speed at which the light emission color is switched automatically may be changed. Further, switching of the light emission color to be output may be performed by the operation of the player. By switching the light emission color to be output by the operation of the player, it becomes easy to set the light emission color that suits the player's preference, and it is possible to further improve the rendering effect.

遊技者は、輝度調整を終了したときには、例えばプッシュボタン31Bを操作することにより輝度調整画面の表示を終了させて、図37(c)の画面表示に戻すことができる。また、遊技者が輝度調整の操作を行わないときに所定の時間の経過によって輝度調整画面から図37(c)の画面表示に戻してもよい。また、遊技者が打球操作ハンドルを操作して遊技を開始したときに輝度調整画面から図37(c)の画面表示に戻してもよい。   When the player completes the brightness adjustment, for example, by operating the push button 31B, the display of the brightness adjustment screen can be ended and the screen display of FIG. 37 (c) can be returned. In addition, when the player does not perform the operation of brightness adjustment, the screen may be returned from the brightness adjustment screen to the screen display of FIG. 37 (c) as a predetermined time elapses. Further, when the player operates the hitting operation handle to start the game, the screen may be returned to the screen display of FIG. 37 (c) from the brightness adjustment screen.

次に、図38及び図39を用いて、十字キーを用いた操作演出の演出態様を説明する。
図38は、通常演出における十字キー演出の一例を示す図である。
十字キーは、例えば図1で説明した下皿本体の上面における手前側の所定位置に遊技者が操作可能に配置することができる。十字キーは、上下左右の4つのボタンによって構成される。遊技者は、4つのボタンをそれぞれ単独で操作してもよいし、任意の2つ以上のボタンを同時に操作してもよい。
図38は、図38(a)、図38(b)、及び図38(c)の順序で、画像表示装置5の表示画面に時系列に表示される通常演出の演出態様を示している。
Next, with reference to FIG. 38 and FIG. 39, an effect aspect of the operation effect using the cross key will be described.
FIG. 38 is a view showing an example of the cross key effect in the normal effect.
The cross key can be arranged so as to be operable by the player, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body described in FIG. The cross key is composed of four buttons, up, down, left and right. The player may operate each of the four buttons independently or may operate any two or more buttons simultaneously.
FIG. 38 shows an effect mode of normal effects displayed in time series on the display screen of the image display device 5 in the order of FIG. 38 (a), FIG. 38 (b) and FIG. 38 (c).

図38(a)は、通常演出において表示領域に飾り図柄が可変表示中で表示されていることを示している。
図38(a)において、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYの中に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示されている。図38(a)においては、表示領域5HYは、画像表示装置5の表示画面に全面表示されている。
FIG. 38A shows that a decorative symbol is being displayed in a variable display in the display area in the normal effect.
In FIG. 38A, on the display screen of the image display device 5, a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed in the display area 5HY. In FIG. 38A, the display area 5HY is displayed on the entire display screen of the image display device 5.

図38(b)は、通常演出において十字キーを用いて操作演出を行う場合の演出態様を示している。
図38(b)において、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYの中には、図38(a)と同様に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、飾り図柄表示エリア5Rが可変表示中で表示されている。本実施形態では、表示領域5HYの中に十字キーの操作を促すような表示は行わないが、十字キーの操作を促すアイコン等を表示する演出態様を実行してもよい。また、スピーカ8等から出力される効果音等によって操作を促進する演出態様を実行してもよい。
FIG. 38B shows an effect mode in the case of performing an operation effect using the cross key in the normal effect.
In FIG. 38 (b), the display screen of the image display device 5 includes the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area in the display area 5HY as in FIG. 38 (a). 5R is displayed in a variable display. In the present embodiment, a display for prompting the operation of the cross key is not performed in the display area 5HY, but an effect aspect may be performed in which an icon or the like for urging the operation of the cross key is displayed. In addition, an effect aspect may be performed in which the operation is promoted by a sound effect or the like output from the speaker 8 or the like.

図38(b)の画像表示装置5の右側に表されている十字キーのアイコンは、十字キーを遊技者が操作することを示している。
遊技者が十字キーを操作すると、演出制御用CPU120が遊技者の十字キーに対する操作を検出する。
演出制御用CPU120は、遊技者の操作の検出結果に応じて、図38(c)で示す演出態様が実行される。
The cross key icon shown on the right side of the image display 5 in FIG. 38 (b) indicates that the player operates the cross key.
When the player operates the cross key, the effect control CPU 120 detects an operation on the player's cross key.
The effect control CPU 120 executes the effect mode shown in FIG. 38C in accordance with the detection result of the player's operation.

図38(c)は、通常演出において表示領域5HYに十字キーの操作に応じて第2特定表示として2次元コード5CDが表示されていることを示している。
図38(c)において、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYの中に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、飾り図柄表示エリア5Rにおける飾り図柄が可変表示中で表示されている。また、画像表示装置5の表示画面の右下には、2次元コード5CDが表示されている。
FIG. 38C shows that the two-dimensional code 5CD is displayed as a second specific display in the display area 5HY in the normal effect in accordance with the operation of the cross key.
38C, on the display screen of the image display device 5, the decorative symbols in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R are displayed in a variable display in the display area 5HY. It is done. Further, at the lower right of the display screen of the image display device 5, a two-dimensional code 5CD is displayed.

図39は、特定演出Aにおける十字キー演出の一例を示す図である。図39を用いて説明する特定演出Bは、図38で説明した通常演出において実施される操作演出と同様の演出が特定演出Bにおいて実施される場合を例示している。
図39は、図39(a)〜図39(c)の順序で、画像表示装置5の表示画面に表示される演出態様を示している。
FIG. 39 is a diagram showing an example of the cross key effect in the specific effect A. The specific effect B described using FIG. 39 exemplifies a case where the same effect as the operation effect performed in the normal effect described in FIG. 38 is performed in the specific effect B.
FIG. 39 shows the effect modes displayed on the display screen of the image display device 5 in the order of FIG. 39 (a) to FIG. 39 (c).

図39(a)は、特定演出Bにおいて表示領域5HYが回転される前の状態を示している。なお、図39(a)に示す画像表示装置5の表示画面の表示は図38(a)の表示と同一であるため説明を省略する。   FIG. 39A shows a state before the display area 5HY in the specific effect B is rotated. In addition, since the display of the display screen of the image display apparatus 5 shown to Fig.39 (a) is the same as the display of Fig.38 (a), description is abbreviate | omitted.

図39(b)は、図39(a)で示した表示領域5HYが特定演出Bによって回転されて表示されていることを示している。
図39(b)において、画像表示装置5の表示画面には、特定演出Bが実行されることにより表示領域5HYが回転するように表示されている。画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYが回転することによって、表示領域外領域5HGが表示される。
回転する表示領域5HYには、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄は可変表示中で表示されている。
遊技者は、特定演出Bによって表示領域5HYが回転して表示されているときに、十字キーを操作する。遊技者が、十字キーを操作すると、図33(c)に示す演出態様が実施される。
FIG. 39B shows that the display area 5HY shown in FIG. 39A is rotated and displayed by the specific effect B.
In (b) of FIG. 39, the display region 5HY is displayed on the display screen of the image display device 5 so as to be rotated by execution of the specific effect B. The display area outside the display area 5HG is displayed on the display screen of the image display device 5 as the display area 5HY rotates.
In the rotating display area 5HY, the decorative symbols of the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R are displayed in a variable display.
The player operates the cross key when the display area 5HY is rotated and displayed by the specific effect B. When the player operates the cross key, the effect mode shown in FIG. 33 (c) is implemented.

図33(c)は、表示領域5HYの回転にかかわらず、画像表示装置5の表示画面の右下に表示される第2特定表示として例示する2次元コードが表示される演出態様を示している。
図33(c)において、画像表示装置5の表示画面には、特定演出Bによって回転する表示領域5HYが表示されている。
FIG. 33C shows an effect mode in which a two-dimensional code exemplified as a second specific display displayed at the lower right of the display screen of the image display device 5 is displayed regardless of the rotation of the display area 5HY. .
In (c) of FIG. 33, on the display screen of the image display device 5, a display area 5HY rotated by the specific effect B is displayed.

本実施形態では、図33(c)で説明したカットイン演出5CEが表示される代わりに、十字キーの操作によって第2特定表示である2次元コード5CDを表示する演出態様が実施される。
特定演出Bにおいて、プッシュボタン31Bが押下された場合には、カットイン演出5CEが実施され、十字キーが操作された場合には、2次元コード5CDが表示される演出対応が行われるため、2種類の演出態様によって演出効果の向上を図ることができる。
In this embodiment, instead of the cut-in effect 5CE described in FIG. 33C being displayed, an effect mode is implemented in which a two-dimensional code 5CD as a second specific display is displayed by the operation of the cross key.
In the specific effect B, when the push button 31B is pressed, the cut-in effect 5CE is performed, and when the cross key is operated, the effect of displaying the two-dimensional code 5CD is performed, so 2 The effect of the presentation can be improved by the type of presentation mode.

図40は、特定演出Aにおけるボタン演出の一例を示す図である。図40を用いて説明するボタン演出は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの表示されるボタン表示による演出である。本実施形態は、特定演出Aが実行されるときに、保留表示が第2特定表示として表示される場合を例示する。図40は、図40(a)〜図40(c)の順序で、画像表示装置5の表示画面に表示される演出態様を示している。   FIG. 40 is a diagram showing an example of button effects in the specific effect A. The button effect described with reference to FIG. 40 is an effect by button display on which the first start winning storage display area 5HL is displayed. This embodiment exemplifies the case where the hold display is displayed as a second specific display when the specific effect A is executed. FIG. 40 shows the effect modes displayed on the display screen of the image display device 5 in the order of FIG. 40 (a) to FIG. 40 (c).

図40(a)は、特定演出Aにおいて表示領域が縮小される前の状態を示している。
図40(a)において、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYが全画面表示されるように設定されている。表示領域5HYの中には、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが可変表示中で表示されている。
画像表示装置5の表示画面の図40(a)図示左下には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLが表示される。第1始動入賞記憶表示エリア5HLには、4つの第1保留表示が表示されている。第1保留表示の中で右から2番目は、ボタン型のアイコン(以下、「ボタン保留表示」という。)が表示されている。ボタン保留表示は、遊技者に対して、プッシュボタン31Bの操作を促す操作演出である。ボタン保留表示は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される保留の表示が期待度の高い保留に変化しうる表示である。
FIG. 40A shows a state before the display area is reduced in the specific effect A. FIG.
In FIG. 40A, on the display screen of the image display device 5, the display area 5HY is set to be displayed on the full screen. In the display area 5HY, a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed in a variable display.
A first start winning storage display area 5HL is displayed on the lower left of the display screen of the image display 5 as shown in FIG. Four first hold displays are displayed in the first start winning combination storage display area 5HL. The second icon from the right in the first hold display is a button-type icon (hereinafter referred to as "button hold display"). The button hold display is an operation effect that urges the player to operate the push button 31B. The button hold display is a display in which the display of the hold displayed in the first start winning storage display area 5HL can be changed to a hold with a high degree of expectation when the player operates the push button 31B.

図40(b)は、特定演出Aにおいて表示領域が縮小された後の状態を示している。
図40(b)において、画像表示装置5の表示画面には、特定演出Aが実行されることにより縮小された表示領域5HYが、画像表示装置5の表示画面の図示左下に設定されて表示されている。特定演出Aにおいて、表示領域5HYは、40(a)に示す大きさから図40(b)に示す大きさに徐々に縮小される演出態様が行われる。
表示領域5HYには、図40(a)と同様に飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示領域5HYの縮小に対応して縮小されて可変表示中に表示されている。表示領域外領域5HGには、特定演出Aに基づく所定の画像が表示される。表示領域5HYは、表示領域外領域5HGに表示される画像に重畳するように表示される。
一方、第2特定表示として例示する第1始動入賞記憶表示エリア5HLは、表示領域5HYの縮小にかかわらず、画像表示装置5の表示画面の表示領域外領域5HGであって、図40(b)図示左下に表示されている。本実施形態では、第1始動入賞記憶表示エリア5HLは、特定演出Ano実施にかかわらず、画像表示装置5の表示画面のほぼ同じ位置にほぼ同じ大きさで表示されているものとする。従って、遊技者は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの第1保留表示に表示されるボタン保留表示を認識しやすくなり、演出効果の向上を図ることができる。
FIG. 40 (b) shows the state after the display area is reduced in the specific effect A.
In (b) of FIG. 40, on the display screen of the image display device 5, the display area 5HY reduced by execution of the specific effect A is set and displayed at the lower left of the display screen of the image display device 5. ing. In the specific effect A, an effect is performed in which the display area 5HY is gradually reduced from the size shown in 40 (a) to the size shown in FIG. 40 (b).
In the display area 5HY, the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R are reduced corresponding to the reduction of the display area 5HY similarly to FIG. It is done. A predetermined image based on the specific effect A is displayed in the display area outside area 5HG. The display area 5HY is displayed so as to be superimposed on the image displayed in the display area outside area 5HG.
On the other hand, the first start winning storage display area 5HL exemplified as the second specific display is the display area outside the display area 5HG of the display screen of the image display device 5 regardless of the reduction of the display area 5HY, as shown in FIG. It is displayed at the lower left of the figure. In the present embodiment, it is assumed that the first start winning storage display area 5HL is displayed in substantially the same position on the display screen of the image display device 5 in substantially the same size regardless of the specific effect Ano. Therefore, the player can easily recognize the button hold display displayed on the first hold display of the first start winning storage display area 5HL, and the effect of the effect can be improved.

第1始動入賞記憶表示エリア5HLにボタン保留表示が表示されているときに遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、画像表示装置5の表示は図40(c)に示す演出態様が実施される。   When the player presses the push button 31B while the button start display is displayed in the first start winning storage display area 5HL, the image display device 5 performs the effect mode shown in FIG. 40 (c).

なお、本実施形態では、飾り図柄が停止中から可変表示中になるタイミングは、表示領域5HYが縮小されてからであるが、飾り図柄が停止中から可変表示中になるタイミングはこれに限定されない。例えば、飾り図柄が停止中から可変表示中になってから表示領域5HYを縮小してもよい。
また、本実施形態では、表示領域5HYが徐々に縮小される演出態様が実施される場合を説明したが、40(a)に示す縮小前の表示領域5HYの大きさから、40(b)に示す縮小後の表示領域5HYの大きさまで直ちに縮小して表示する演出態様を行ってもよい。
また、特定演出Aは、図40(b)に例示するとおり、表示領域5HYが画像表示装置5の表示画面の左下に所定の大きさで縮小されて固定して表示するように設定される場合を説明する。しかし、特定演出Aの演出態様はこれに限定されない。縮小される表示領域5HYの大きさや表示領域5HYが表示される位置を他の大きさ又は他の位置として設定してもよい。例えば、画像表示装置5の表示画面の左半分を表示領域5HYとして表示し、画像表示装置5の表示画面の右半分を表示領域外領域5HGとして表示する設定をしてもよい。
また、本実施形態では、表示領域5HYを画像表示装置5の表示画面に静止して表示する場合を例示したが、表示領域5HYを画像表示装置5の表示画面の中で移動して表示する演出態様を行ってもよい。
また、本実施形態では、表示される表示領域5HYの大きさ(縮小率)は固定である場合を例示したが、表示領域5HYの大きさを時間の経過とともに変化させる演出態様を行う設定をしてもよい。
また、表示領域5HYを表示領域外領域5HGに重畳する場合、表示領域5HYの一部又は全部を透過表示にして、表示領域外領域5HGが表示領域5HYの下に透けて見えるようにしてもよい。
また、本実施形態では、第2特定表示として第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示されるボタン保留表示を例示したが、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示されるボタン保留表示を第2特定表示としてもよい。
In the present embodiment, the timing at which the decorative symbol is variably displayed from the stop is after the display area 5HY is reduced, but the timing at which the decorative symbol is variably displayed from the stop is not limited thereto. . For example, the display area 5HY may be reduced after the decorative symbol is stopped from being displayed variably.
Further, in the present embodiment, although the case where the effect mode in which the display area 5HY is gradually reduced is performed has been described, the size of the display area 5HY before reduction shown in 40 (a) is 40 (b). An effect aspect may be performed in which the size is immediately reduced to the size of the display area 5HY after reduction as shown.
In addition, the specific effect A is set so that the display area 5HY is reduced at a predetermined size and fixed and displayed at the lower left of the display screen of the image display device 5 as illustrated in FIG. Explain. However, the effect mode of the specific effect A is not limited to this. The size of the display area 5HY to be reduced and the position where the display area 5HY is displayed may be set as another size or another position. For example, the left half of the display screen of the image display device 5 may be displayed as the display area 5HY, and the right half of the display screen of the image display device 5 may be displayed as the non-display area 5HG.
Moreover, although the case where the display area 5HY is displayed on the display screen of the image display device 5 in a static manner is illustrated in this embodiment, the effect of moving the display area 5HY in the display screen of the image display device 5 and displaying Aspects may be performed.
Moreover, although the case where the size (reduction rate) of the display area 5HY to be displayed is fixed was illustrated in the present embodiment, the setting is performed to perform an effect mode in which the size of the display area 5HY changes with the passage of time. May be
Further, when the display area 5HY is superimposed on the display area outside area 5HG, a part or all of the display area 5HY may be transparently displayed so that the display area outside area 5HG may be seen below the display area 5HY. .
Further, in the present embodiment, the button hold display displayed in the first start winning a prize storage display area 5HL is exemplified as the second specific display, but the button hold display displayed in the second start prize storage display area 5HR is It may be a specific display.

図40(c)は、第1保留表示にボタン保留表示が表示されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bが押下されたときの表示態様である。図40(c)は、ボタン保留表示がプッシュボタン31Bの押下によって変化したことを示している。
図40(c)において、画像表示装置5の表示画面には、図40(b)と同様に、特定演出Aによって縮小されている表示領域5HYが表示されている。
第1始動入賞記憶表示エリア5HLのボタン保留表示は、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することによって星形の保留表示に変化している。星形の保留表示は、期待度の高い保留表示である。期待度の大きい保留表示も特定演出Aによる表示領域5HYの変化にかかわらず表示されるため、演出効果の向上を図ることができる。
FIG. 40C shows a display mode when the player presses the push button 31B when the button hold display is displayed on the first hold display. FIG. 40C shows that the button hold display has been changed by pressing the push button 31B.
In FIG. 40 (c), the display area 5HY reduced by the specific effect A is displayed on the display screen of the image display device 5 as in FIG. 40 (b).
The button hold display of the first start winning storage display area 5HL is changed to a star-shaped hold display when the player presses the push button 31B. The star-shaped pending display is a high-presence pending display. Since the pending display with a high degree of expectation is also displayed regardless of the change in the display area 5HY by the specific effect A, the effect of the effect can be improved.

なお、本実施形態では、ボタン保留が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下することによって星形の保留表示が必ず表示される場合を例示するが、例えば、変動パターンによって、星形の保留表示が表示される確率を変化させてもよい。
また、ボタン保留表示から変化する保留表示を、期待度の異なる複数の保留表示に変化するようにしてもよい。
また、遊技者がプッシュボタン31Bを押下した後、ボタン保留表示が期待度の高い保留表示に変化するか否かを、保留表示に対する可変表示ゲームが当該可変表示ゲームになったときに表示するようにしてもよい。
また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLには、複数のボタン保留表示が表示されてもよい。
In the present embodiment, the case where the star-shaped hold display is always displayed by pressing the push button 31B when the button hold is displayed is exemplified, but, for example, the star-shaped hold is displayed by the variation pattern. The probability that the display is displayed may be changed.
Further, the hold display changing from the button hold display may be changed to a plurality of hold displays having different degrees of expectation.
In addition, after the player presses the push button 31B, whether or not the button hold display changes to a hold display with a high degree of expectation is displayed when the variable display game for the hold display becomes the variable display game. You may
In addition, a plurality of button hold displays may be displayed in the first start winning storage display area 5HL.

次に、図41〜図43を用いて、LIVE(ライブ)演出処理が実行されて表示領域が変化したときの第2特定表示について説明する。本実施形態で例示するLIVE演出は、所定の時刻になったときに、複数の遊技機の画像表示装置5の表示画面に、一斉に同じ映像等の画像を表示させ、複数の遊技機によってあたかも生放送(LIVE)を表示しているようにする演出態様である。表示される画像は、例えば楽曲公演映像(LIVE映像)を用いることができる。LIVE映像は、例えばVRAMに記憶され、演出制御用CPU120によって読み出され、表示することができる。   Next, with reference to FIGS. 41 to 43, a second specific display when the LIVE (live) effect process is executed and the display area changes will be described. In the LIVE effect exemplified in the present embodiment, when a predetermined time comes, images such as the same video are simultaneously displayed on the display screens of the image display devices 5 of a plurality of gaming machines, as if by a plurality of gaming machines This is an effect mode in which live broadcast (LIVE) is displayed. For example, a music performance video (LIVE video) can be used as the displayed image. The LIVE video can be stored, for example, in the VRAM, read by the effect control CPU 120, and can be displayed.

LIVE演出が実行されると、画像表示装置5の表示画面には表示領域が縮小されて設定、表示される。表示領域外領域には、LIVE演出処理に応じたLIVE映像が表示される。従って、表示領域に表示されるカットイン演出等の表示は、表示領域の縮小に対応して縮小されて表示されることになる。   When the LIVE effect is executed, the display area is reduced and set and displayed on the display screen of the image display device 5. In the area outside the display area, a LIVE video according to the LIVE production process is displayed. Therefore, the display of the cut-in effect or the like displayed in the display area is reduced and displayed corresponding to the reduction of the display area.

図41は、図23で説明した演出制御メイン処理において、LIVE演出処理を行うための処理を追加した、第2の演出制御メイン処理を例示するフローチャートである。なお、図23で説明した処理と同じ処理は、同じ符号を付して説明を省略する。
図41において、ステップS74の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、LIVE演出処理を実行する(ステップS77)。ステップS77のLIVE演出処理の詳細を図42を用いて説明する。
FIG. 41 is a flowchart illustrating a second effect control main process, to which the process for performing the LIVE effect process is added in the effect control main process described with reference to FIG. The same processing as the processing described in FIG. 23 is assigned the same reference numeral, and the description is omitted.
In FIG. 41, after executing the process of step S74, the effect control CPU 120 executes a LIVE effect process (step S77). Details of the LIVE effect process in step S77 will be described with reference to FIG.

図42は、LIVE演出処理の一例を示すフローチャートである。
図42において、演出制御用CPU120は、現在の時刻がLIVEスケジュールであるか否かを判断する(ステップS771)。
現在の時刻は、例えば、RTC(リアルタイムクロック)によって得ることができる。RTCは演出制御用CPU120が内部に備えてもよいし、演出制御用CPU120とは別に演出基盤12が備えていてもよい。RTCは、例えば、現在の年、月、日、時、分、秒、及び曜日等を計時して出力する装置である。
演出制御用CPU120は、現在の時刻がLIVEスケジュールであるか否かの判断をLIVE演出情報テーブルを参照して行うことができる。図43を用いて、LIVE演出情報テーブルの詳細を説明する。図43は、LIVE演出情報テーブルの構成例を示す図である。
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the LIVE effect process.
In FIG. 42, the CPU 120 for effect control determines whether the current time is the LIVE schedule (step S771).
The current time can be obtained, for example, by an RTC (real time clock). The RTC may be provided internally by the effect control CPU 120, or may be provided by the effect base 12 separately from the effect control CPU 120. The RTC is a device that counts and outputs, for example, the current year, month, day, hour, minute, second, and day of the week.
The effect control CPU 120 can determine whether or not the current time is the LIVE schedule with reference to the LIVE effect information table. The details of the LIVE effect information table will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing an example of the configuration of a LIVE effect information table.

図43において、LIVE演出情報テーブルは、「LIVE演出名」、「LIVEスケジュール」の項目を有している。LIVE演出名は、LIVE演出処理で表示されるLIVE映像の名称である。本実施形態では、「LIVE」と「特別LIVE」の2種類のLIVE映像が表示されるものとする。
LIVEスケジュールは、それぞれのLIVE映像を用いたLIVE演出処理が実行される期間が設定されている。例えば、「LIVE」の映像を用いたLIVE演出は、毎正時から5分の間実施されるように設定されている。また、「特別LIVE」の映像を用いたLIVE演出は、12時00分〜12時05分、15時00分〜15時05分、18時00分〜18時05分、及び21時00分〜21時05分の間、1日計4回実施されるように設定されている。
演出制御用CPU120は、LIVE演出情報テーブルを参照することにより、現在の時刻がLIVEスケジュールで設定された期間であるか否かを判断することができる。
In FIG. 43, the LIVE presentation information table has items of “LIVE presentation name” and “LIVE schedule”. The LIVE production name is the name of a LIVE video displayed in the LIVE production process. In the present embodiment, it is assumed that two types of LIVE video images of “LIVE” and “special LIVE” are displayed.
In the LIVE schedule, a period in which a LIVE presentation process using each LIVE video is executed is set. For example, a LIVE effect using an image of "LIVE" is set to be performed every five minutes from every hour. In addition, LIVE production using the image of "special LIVE" is from 12:00 to 12:05, from 15:00 to 15:00, from 18:00 to 18:05, and at 21:00. A total of 4 times a day is set to be performed between -21: 05.
The effect control CPU 120 can determine whether the current time is a period set in the LIVE schedule by referring to the LIVE effect information table.

再び図42に戻り、ステップS771の処理において、現在の時刻がLIVEスケジュールであると判断された場合(ステップS771;YES)、LIVE演出実行中であるか否かを判断する(ステップS772)。LIVE演出実行中でない場合(ステップS772;NO)、演出制御用CPU120はVRAM等に記憶されたLIVE映像を読み出して(ステップS773)、LIVE演出の実行を開始する(ステップS774)。ステップS772の処理におけるLIVE演出実行中か否かの判断は、ステップS774の処理においてLIVE演出が実行開始されたか否かで判断される。つまり、ステップS772の処理は、LIVEスケジュールの期間になったときに1回実行される。LIVE演出が実行されると、図43で説明したLIVE演出名に対応したLIVE映像が表示開始される。   Returning again to FIG. 42, if it is determined in the process of step S771 that the current time is the LIVE schedule (step S771; YES), it is determined whether or not a LIVE effect is being executed (step S772). If the LIVE effect is not being executed (step S772; NO), the effect control CPU 120 reads out the LIVE image stored in the VRAM or the like (step S773), and starts executing the LIVE effect (step S774). Whether or not the LIVE effect is being executed in the process of step S772 is determined depending on whether or not the LIVE effect has been started in the process of step S774. That is, the process of step S772 is executed once when the period of the LIVE schedule is reached. When the LIVE effect is executed, the display of the LIVE image corresponding to the LIVE effect name described in FIG. 43 is started.

一方、LIVE演出実行中であると判断された場合(ステップS772;YES)、演出制御用CPU120は第2特定表示フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS775)。第2特定表示フラグとは、第2特定表示がされていることを示すフラグである。   On the other hand, when it is determined that the LIVE effect is being executed (step S772; YES), the effect control CPU 120 determines whether the second specific display flag is in the on state (step S775). The second specific display flag is a flag indicating that the second specific display is being performed.

第2特定表示フラグをオン状態にするには、次のような方法が実施可能である。
例えば、図26で説明したステップS1012の処理で、プッシュボタン31B等の操作があった場合(ステップS1012;YES)、第2特定表示フラグをオン状態にする処理をステップS1013の処理の前に実行するようにしてもよい。つまり、デモ演出表示が実行されているときに遊技者が演出調整表示を表示するときに、第2特定表示フラグをオン状態としてもよい。
また、他の処理(例えば、図32(e)で2次元コード5CDが表示される処理等)においても第2特定表示が表示されるときに第2特定表示フラグをオン状態とすることができる。
第2特定表示フラグは、例えば、第2特定表示フラグがオン状態となってから所定の時間の経過によってオフ状態とすることができる。また、遊技者による例えばプッシュボタン31Bの操作等によってオフ状態としてもよい。
The following method can be implemented to turn on the second specific display flag.
For example, in the process of step S1012 described in FIG. 26, when the push button 31B or the like is operated (step S1012; YES), the process of turning on the second specific display flag is performed before the process of step S1013. You may do it. That is, when the player displays the effect adjustment display while the demonstration effect display is being performed, the second specific display flag may be turned on.
Further, the second specific display flag can be turned on when the second specific display is displayed also in other processing (for example, processing in which the two-dimensional code 5CD is displayed in FIG. 32E). .
The second specific display flag can be turned off, for example, when a predetermined time has elapsed since the second specific display flag was turned on. Alternatively, the player may be turned off by, for example, operating the push button 31B.

第2特定表示フラグがオン状態である場合(ステップS775;YES)、第2特定表示を表示領域外に表示する(ステップS776)。ステップS776の処理は、例えば、図34(c)で示した音量調整表示、又は図36(c)〜図36(f)で示した輝度調整表示を表示領域外領域に表示する。ステップS776の処理で表示された第2特定表示は、ステップS775がYESである間、すなわちLIVE演出を実行中であり、かつ第2特定表示フラグがオン状態であるときは、表示を継続する。ステップS778の処理を実行後、LIVE演出処理(ステップS77)を終了する。
一方、第2特定表示フラグがオフ状態である場合(ステップS775;NO)、第2特定表示を表示領域外領域に表示中か否かを判断する(ステップS777)。第2特定表示の表示領域外領域への表示は、上述のステップS776で行われる処理である。第2特定表示を表示領域外領域に表示中である場合(ステップS777;YES)、表示領域外領域に表示している第2特定表示の表示を終了する(ステップS778)。
一方、第2特定表示を表示領域外領域に表示中でない場合(ステップS777;NO)、LIVE演出処理(ステップS77)を終了する。ステップS777の処理で第2特定表示を表示領域外領域に表示中でないと判断されるのは、LIVE演出実行中であって、例えば、第2特定表示が表示される前、あるいは第2特定表示の表示が終了した後の期間である。
If the second specific display flag is on (step S775; YES), the second specific display is displayed outside the display area (step S776). In the process of step S776, for example, the volume adjustment display shown in FIG. 34C or the brightness adjustment display shown in FIGS. 36C to 36F is displayed in the area outside the display area. The second specific display displayed in the process of step S776 continues the display while step S775 is YES, that is, when the LIVE effect is being performed and the second specific display flag is on. After the process of step S778 is performed, the LIVE effect process (step S77) is ended.
On the other hand, when the second specific display flag is in the OFF state (step S775; NO), it is determined whether the second specific display is being displayed in the area outside the display area (step S777). The display of the second specific display on the area outside the display area is the process performed in step S776 described above. If the second specific display is being displayed in the area outside the display area (step S 777; YES), the display of the second specific display displayed in the area outside the display area is ended (step S 778).
On the other hand, when the second specific display is not being displayed in the area outside the display area (step S777; NO), the LIVE effect process (step S77) is ended. It is determined that the second specific display is not being displayed in the area outside the display area in the process of step S777 because the LIVE effect is being performed, for example, before the second specific display is displayed, or the second specific display Period of time after the display of.

ステップS771の処理で、現在の時刻がLIVEスケジュールでないと判断された場合(ステップS771;NO)、LIVE演出実行中か否かを判断する(ステップS779)。LIVE演出の実行は、ステップS774の処理で行われる。LIVE演出実行中の場合(ステップS779;YES)、LIVE演出を終了させ(ステップS780)、LIVE演出処理(ステップS77)を終了する。
一方、LIVE演出実行中でない場合(ステップS779;NO)、LIVE演出処理(ステップS77)を終了する。
If it is determined in the process of step S771 that the current time is not the LIVE schedule (step S771; NO), it is determined whether or not a LIVE effect is being executed (step S779). Execution of the LIVE effect is performed in the process of step S774. If the LIVE effect is being executed (step S779; YES), the LIVE effect is ended (step S780), and the LIVE effect process (step S77) is ended.
On the other hand, when the LIVE effect is not being executed (step S779; NO), the LIVE effect process (step S77) is ended.

再び図41に戻り、ステップS77の処理を実行した後、ステップS75の処理が実行される。
ステップS77のLIVE演出処理を実行することにより第2特定表示が縮小されて表示されないので、LIVE演出が実行される場合であっても、遊技者に対して不利益をあたえる可能性は低く、演出効果を向上させることができる。
Referring back to FIG. 41, after the process of step S77 is performed, the process of step S75 is performed.
Since the second specific display is reduced and not displayed by executing the LIVE effect process of step S77, the possibility of causing a disadvantage to the player is low even when the LIVE effect is performed, and the effect The effect can be improved.

なお、上記LIVE演出では、LIVE演出処理を時刻の経過によって終了する場合を例示したが、例えば、遊技者による所定の操作(例えば、プッシュ日端31Bの押下等)によって終了するようにしてもよい。   In the above-described LIVE effect, the LIVE effect process is ended by the passage of time, but for example, it may be ended by a predetermined operation by the player (for example, depression of the push date end 31B). .

以上、上記実施形態による遊技機は、遊技を行う遊技機であって、表示手段と、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、前記検出手段の検出結果に応じて第1特定表示と、第2特定表示とを実行可能な特定表示実行手段とを備え、前記特定表示実行手段は、前記表示手段に表示する表示領域の変化を伴う特定演出が実行されるときには、前記第1特定表示を変化する表示領域に対応して実行し、前記第2特定表示を変化する表示領域にかかわらず実行する場合を例示したが、これは一例である。   As described above, the gaming machine according to the above-described embodiment is a gaming machine that plays a game, and the display means, the detection means capable of detecting the operation of the player, and the first specific display according to the detection result of the detection means. And a specific display execution unit capable of executing a second specific display, wherein the specific display execution unit is configured to execute the first specific display when a specific effect accompanied by a change in a display area displayed on the display unit is performed. Although the case where it carries out corresponding to the display area which changes, and performs regardless of the display area which changes the said 2nd specific display was illustrated, this is an example.

[第1特定表示、第2特手表示]
本実施形態では、第1特定表示の表示と第2特手表示の表示は、それぞれ異なる場合を例示した。例えば、第1特定表示としてカットイン演出5CEを表示し、第2特定表示として2次元コード5CD等を表示する場合を例示した。第1特定表示と第2特定表示は、重要度の高さに応じて予め演出制御バターンに設定されて、設定された演出パターンに基づき第1特定表示又は第2特定表示の演出態様が実行される。しかし、同じ表示(アイコン表示等)であっても重要度を変えて演出制御バターンに設定するようにしてもよい。例えば、第1特定表示として表示されるカットイン演出5CEを所定の条件において第2特定表示として表示してもよい。すなわち、変動パターンに応じて、カットイン演出5CEによる演出態様を第1特定表示とする場合と、第2特定表示とする場合に分けて演出制御バターンを設定してもよい。同じカットイン演出5CEが表示される場合であっても、ボタン押下に対する操作演出が遊技者によって重要である場合は、第1特定表示の代わりに第2特定表示でカットイン演出5CEを表示するようにすることができる。同様に、2次元コード5CD等として例示した第2特定表示を、所定の条件において第1特定表示として表示してもよい。
さらに、第1特定表示として表示しているアイコン等を、表示途中から第2特定表示として表示するようにしてもよい。例えば、カットイン演出5CEを第1特定表示として表示領域の縮小に対応して縮小して表示し、所定の条件(例えば、ボタン表示の表示時間、プッシュボタン31Bの操作回数等)に応じて第2特定表示として表示領域外領域にカットイン演出5CEを行う等の演出態様を行ってもよい。
[First Specific Display, Second Special Display]
In the present embodiment, the display of the first specific display and the display of the second special display are illustrated as being different from each other. For example, the case where the cut-in effect 5CE is displayed as the first specific display and the two-dimensional code 5CD or the like is displayed as the second specific display is illustrated. The first specific display and the second specific display are set in advance in the effect control pattern according to the level of importance, and the effect aspect of the first specific display or the second specific display is executed based on the set effect pattern Ru. However, even in the same display (icon display or the like), the importance may be changed and the effect control pattern may be set. For example, the cut-in effect 5CE displayed as the first specific display may be displayed as the second specific display under a predetermined condition. That is, depending on the variation pattern, the effect control pattern may be set by dividing the effect mode by the cut-in effect 5CE into the first specific display and the second specific display. Even if the same cut-in effect 5CE is displayed, the cut-in effect 5CE is displayed in the second identification display instead of the first identification display if the operation effect in response to the button press is important by the player. Can be Similarly, the second identification display exemplified as the two-dimensional code 5CD may be displayed as the first identification display under predetermined conditions.
Furthermore, the icon or the like displayed as the first specific display may be displayed as the second specific display during the display. For example, the cut-in effect 5CE is reduced and displayed corresponding to the reduction of the display area as the first specific display, and the first specific display is displayed according to a predetermined condition (for example, display time of button display, number of times of operation of push button 31B, etc.) (2) As a specific indication, an effect aspect such as performing a cut-in effect 5CE on an area outside the display area may be performed.

[特定表示の種類]
また、本実施形態では、特定表示として、第1特手表示と第2特定表示の2種類の表示を行う演出態様を説明したが、特定表示の種類は3種類以上であってもよい。
例えば、特定表示の重要度を3段階以上として、重要度毎に演出態様を変えてもよい。本実施形態では、表示領域の変化に対応して変化する表示を第1特定表示として、表示領域の変化にかかわらず表示される表示を第2特定表示としたが、例えば、重要度に応じて表示の大きさ(小ボタン、中ボタン、大ボタン等)や色(白色、黄色、赤色、レインボー等)を変えて表示してもよい。
[Specific display type]
Moreover, in this embodiment, although the presentation aspect which performs two types of displays, a 1st special hand display and a 2nd specific display, as a specific display was demonstrated, three or more types of specific display may be sufficient.
For example, the presentation mode may be changed for each degree of importance, where the degree of importance of the specific display is three or more. In the present embodiment, the display that changes in response to the change in the display area is set as the first specific display, and the display that is displayed regardless of the change in the display area is set as the second specific display. The size of the display (small button, middle button, large button, etc.) and color (white, yellow, red, rainbow, etc.) may be changed and displayed.

[検出手段]
本実施形態では、検出手段として、スティックコントローラ31A又はプッシュボタン31Bの操作を用いる場合を例示したが、検出手段はこれに限定されない。例えば、遊技者の身体の接近又は接触、並びに遊技者の身体の動きを検出するセンサやテレビカメラであってもよい。センサには、例えば、静電容量式センサ、赤外線式センサ、レーザ式センサ、超音波式センサ等を用いることができる。テレビカメラは、遊技者の身体を撮影する。撮影された画像を解析することにより、遊技者の顔の表情、ジェスチャ等を検出することができる。
[Detection means]
In this embodiment, although the case where operation of stick controller 31A or push button 31B is used as a detection means was illustrated, a detection means is not limited to this. For example, it may be a sensor or a television camera that detects the proximity or contact of the player's body as well as the movement of the player's body. As the sensor, for example, a capacitive sensor, an infrared sensor, a laser sensor, an ultrasonic sensor or the like can be used. The television camera captures the player's body. By analyzing the photographed image, it is possible to detect facial expressions, gestures and the like of the player's face.

また、上記実施形態による遊技機は、演出手段と、前記演出手段による演出態様を調整可能な演出調整手段とをさらに備える場合を例示したが、これは一例である。   Moreover, although the case where the gaming machine by the said embodiment was further equipped with the presentation means and the presentation adjustment means which can adjust the production | presentation aspect by the said presentation means was illustrated, this is an example.

[演出手段]
本実施形態では、演出手段として、音出力手段と発光手段をを例示した。しかし、演出手段はこれに限定されない。
例えば、演出手段として、下皿を形成する部材に設けられる、バイブレータによる振動、ファンによる送風等を用いてもよい。
[Direction means]
In the present embodiment, the sound output means and the light emitting means are illustrated as the effect means. However, the presentation means is not limited to this.
For example, vibration by a vibrator, air blowing by a fan, or the like provided on a member forming the lower plate may be used as the effect means.

[演出調整手段]
本実施形態では、演出調整手段として、画像表示装置5の表示画面に演出手段の設定状況を示すアイコン等を表示する演出調整表示を例示したが、演出調整手段の実施態様は演出調整表示には限定されない。
例えば、演出手段の設定状況を演出調整音声で遊技者に報知するものであってもよい。演出手段が音出力手段の場合、遊技者が音量の設定を変更するたびに演出調整音声は設定された音量でモニタ音を出力してもよい。また、演出手段が発光手段である場合、遊技者が輝度の設定を変更するたびに演出調整音声は設定値を読み上げる音声を出力してもよい。
演出調整手段は、複数の演出調整手段を組み合わせて用いてもよい。例えば、演出調整表示と演出調整音声とを組み合わせることにより、遊技者は演出手段の設定を確認しやすくなる。
[Effect adjustment means]
In the present embodiment, as the effect adjustment means, the effect adjustment display in which an icon indicating the setting status of the effect means is displayed on the display screen of the image display device 5 is exemplified. However, the embodiment of the effect adjustment means is the effect adjustment display It is not limited.
For example, the setting status of the effect means may be notified to the player by the effect adjustment sound. When the effect means is a sound output means, the effect adjustment sound may output the monitor sound at the set sound volume each time the player changes the setting of the sound volume. Further, when the effect means is a light emitting means, the effect adjustment sound may output an audio for reading the setting value each time the player changes the setting of the brightness.
The effect adjustment means may be used by combining a plurality of effect adjustment means. For example, by combining the effect adjustment display and the effect adjustment sound, the player can easily confirm the setting of the effect means.

また、上記実施形態による遊技機は、前記第2特定表示は、前記第1特定表示に比べて重要度の高い表示である場合を例示したが、これは一例である。   Moreover, although the game machine by the said embodiment illustrated the case where a said 2nd specific display is a display with high importance compared with a said 1st specific display, this is an example.

[重要度の高い表示]
本実施形態において、重要度の高い表示として、遊技者が当該表示を認識しにくくなると遊技者に対して不利益を与える可能性がある表示を例示したが、重要度の高い表示はこれに限定されない。
例えば、演出効果の高い表示を重要度の高い表示とすることができる。演出効果の高い表示とは、例えば、操作演出で表示される演出態様が複数存在する場合に、演出態様における表示(ランプ等の点灯色、点滅速度等に違い)又は動作される役物の動き(動作速度、動作範囲等の違い)に応じて第1特定表示と第2特定表示とを分けてもよい。
また、期待度の高い表示を重要度が高い表示とすることができる。例えば、画像表示装置5に表示される表示の期待度に応じて第1特定表示と第2特定表示とを分けてもよい。
[High importance display]
In the present embodiment, as a display having a high degree of importance, a display that may cause a disadvantage to the player when the player hardly recognizes the display is illustrated, but a display having a high degree of importance is limited thereto. I will not.
For example, a display with a high rendering effect can be a display with a high degree of importance. The display with a high rendering effect means, for example, the display in the rendering mode (different from the lighting color of the lamp or the like, the blinking speed, etc.) or the movement of the accessory being operated when there are a plurality of rendering modes displayed in the operation rendering. The first specific display and the second specific display may be divided according to (the difference in the operating speed, the operating range, etc.).
In addition, a display with a high degree of expectation can be a display with a high degree of importance. For example, the first specific display and the second specific display may be divided according to the degree of expectation of the display displayed on the image display device 5.

また、上記実施形態による遊技機は、各々を識別可能な識別情報の可変表示を実行可能であり、前記特定演出は、所定条件の成立に基づき実行され、前記特定演出は、表示領域の変化を複数回の識別情報の可変表示にわたって実行可能である場合を例示したが、これは一例である。   Further, the gaming machine according to the above-described embodiment can execute variable display of identification information capable of identifying each, the specific effect is performed based on the establishment of a predetermined condition, and the specific effect changes the display area. Although the case where it can carry out over the variable display of identification information in multiple times was illustrated, this is an example.

また、上記実施形態による遊技機は、前記演出手段を制御可能な演出制御手段をさらに備え、前記演出手段は、少なくとも発光手段を含み、前記演出制御手段は、少なくとも発光手段を制御可能な発光制御手段を含み、前記演出調整手段は、調整可能期間中に少なくとも発光手段の輝度調整を行うことが可能な輝度調整手段を含み、前記発光制御手段は、前記輝度調整手段によって調整される輝度で、調整可能期間中に複数種類の発光態様による演出を行う場合を例示したが、これは一例である。   Further, the gaming machine according to the above-described embodiment further includes effect control means capable of controlling the effect means, the effect means includes at least light emitting means, and the effect control means controls at least light emitting means. Means, wherein the effect adjustment means includes brightness adjustment means capable of at least adjusting the brightness of the light emitting means during the adjustable period, and the light emission control means comprises the brightness adjusted by the brightness adjustment means; Although the case where the effect by a plurality of types of light emission modes is performed during the adjustable period has been illustrated, this is an example.

また、上記実施形態による遊技機は、前記演出手段を制御可能な演出制御手段をさらに備え、前記演出手段は、少なくとも音出力手段を含み、前記演出制御手段は、少なくとも音出力手段を制御可能な音出力制御手段を含み、前記演出調整手段は、調整可能期間中に少なくとも音出力手段の音量調整を行うことが可能な音量調整手段を含み、前記音出力制御手段は、前記音調整手段によって調整される音量で、前記調整可能期間中に複数種類の音出力態様による演出を行う場合を例示したが、これは一例である。   In addition, the gaming machine according to the above-described embodiment further includes effect control means capable of controlling the effect means, the effect means includes at least sound output means, and the effect control means can control at least sound output means. The sound output control means includes sound volume control means capable of at least adjusting the sound volume of the sound output means during the adjustable period, and the sound output control means is adjusted by the sound control means. Although the case where the effect by a plurality of types of sound output modes is performed during the adjustable period is exemplified by the volume to be adjusted, this is an example.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiment of the present invention has been described above, but the apparatus configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown by the flowchart, various rendering operations including the display operation of effect images in the display area of the image display device 5, etc. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   For example, using a frequency that is a game value of a size specified by recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score given for use in a game is given, and a given game is given The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by striking a gaming ball enclosed in a gaming machine into a gaming area using a score or a gaming score given by winning a game.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine has been exemplified as a gaming machine, but according to the present invention, a plurality of types of medals are inserted to set a predetermined bet number, and a plurality of types according to the operation of the control lever by the player. Is applied to a slot machine where a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbol is turned according to the operation of the stop button by the player and the combination of the stop symbols becomes a specific symbol combination. It is also possible.

つまり、本実施形態における遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であって、表示手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのCPU等)と、前記検出手段の検出結果に応じて第1特定表示(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示されるカットイン演出表示)と、第2特定表示(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される音量調整表示等)とを実行可能な特定表示実行手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのCPU等)とを備え、前記特定表示実行手段は、前記表示手段に表示する表示領域の変化(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置の表示領域の縮小、回転等)を伴う特定演出が実行されるときには、前記第1特定表示を変化する表示領域に対応して実行し(表示領域の縮小、回転等に対応して縮小、回転等をさせる)、前記第2特定表示を変化する表示領域にかかわらず実行する(表示領域の縮小、回転等にかかわらず縮小、回転等をさせない)遊技機であってもよい。また、本実施形態においてパチンコ遊技機1について説明した変形例などは、上述のようなゲームを行うスロットマシン等にも適用することができる。   That is, the gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that plays a game (for example, a slot machine that plays a game as described above, etc.), and an image display of the slot machine that plays a game such as the above Device), detection means capable of detecting the action of the player (for example, the CPU of a slot machine which plays the game as described above, etc.), and the first specific display (for example, the above-mentioned Such as a cut-in effect display displayed on the image display device of the slot machine performing such a game, and a second specific display (for example, a volume adjustment display displayed on the image display device of the slot machine performing the game as described above And the specific display execution means (for example, a CPU of a slot machine that plays the game as described above, etc.) that can execute the specific display execution means, and the specific display execution means When a specific effect involving a change in the display area to be shown (for example, reduction or rotation of the display area of the image display device of the slot machine performing the game as described above) is performed, the display that changes the first specific display Execute according to the area (reduce, reduce, rotate, etc. according to reduction, rotation, etc. of the display area), and execute regardless of the display area that changes the second specific display (reduce, rotate, etc. of the display area) It may be a gaming machine regardless of whether it is reduced or not rotated. Further, the modification described for the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment can also be applied to a slot machine or the like for playing a game as described above.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 5 HL ... first start winning storage display area 5HR ... second starting winning storage display area 5 H ... start winning Memory display area 6A ... Regular winning ball device 6B ... Regular variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... normal symbol display 21 ... gate switch 22A ... 1st starting opening switch 22B ... 2nd starting opening switch 23 ... count switch 31A ... stick controller 31B ... push button 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (4)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技機に対する動作を検出可能な検出手段と、
検出手段の検出結果に応じて第1特定表示と第2特定表示とを実行可能な特定表示実行手段と、
前記表示手段における表示領域を第1表示領域から第2表示領域に変化させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記表示手段は、可変表示に関する情報に基づいて保留表示を表示可能であり、
前記特定演出実行手段は、一の可変表示中に前記特定演出を実行可能であり、
前記特定表示実行手段は、
保留表示とは異なる特定表示として、前記第1特定表示と前記第2特定表示とを実行し、
保留表示が表示されているか否かにかかわらず前記第2特定表示を実行可能であり、
前記特定演出が実行される場合に、変化後の前記第2表示領域内において前記第1特定表示を実行可能であり、表示領域の変化にかかわらず前記第2特定表示を同じ位置及び同じ大きさにより実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Display means,
Detection means capable of detecting an operation on the gaming machine;
Specific display execution means capable of executing the first specific display and the second specific display according to the detection result of the detection means;
Specific effect executing means capable of executing a specific effect of changing the display area in the display means from the first display area to the second display area;
Equipped with
The display means can display the pending display based on the information on the variable display,
The specific effect executing means can execute the specific effect during one variable display,
The specific display execution means is
The first specific display and the second specific display are executed as specific displays different from the pending display,
The second specific display can be executed regardless of whether the hold display is displayed,
When the specific effect is executed, the first specific display can be performed in the changed second display area, and the second specific display has the same position and the same size regardless of the change in the display area. A game machine characterized by being executable by the game machine.
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技機に対する動作を検出する検出手段と、
検出手段の検出結果に応じて第1特定表示と第2特定表示とを実行可能な特定表示実行手段と、
前記表示手段における表示領域を第1表示領域から第2表示領域に変化させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記表示手段は、可変表示に関する情報に基づいて保留表示を表示可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、可変表示が実行される第1表示領域の変化に伴い、可変表示が実行されない第表示領域が現れる演出を実行可能であり、
前記特定表示実行手段は、
保留表示とは異なる特定表示として、前記第1特定表示と前記第2特定表示とを実行し、
保留表示が表示されているか否かにかかわらず前記第2特定表示を実行可能であり、
前記特定演出が実行される場合に、変化後の前記第2表示領域内において前記第1特定表示を実行可能であり、表示領域の変化にかかわらず前記第2特定表示を同じ位置及び同じ大きさにより実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Display means,
Detection means for detecting an operation on the gaming machine;
Specific display execution means capable of executing the first specific display and the second specific display according to the detection result of the detection means;
Specific effect executing means capable of executing a specific effect of changing the display area in the display means from the first display area to the second display area;
Equipped with
The display means can display the pending display based on the information on the variable display,
The specific demonstration execution unit, as the specific effect, with the change in the first display region variable display is performed, it can perform the effect of the third display area variable display is not performed appear,
The specific display execution means is
The first specific display and the second specific display are executed as specific displays different from the pending display,
The second specific display can be executed regardless of whether the hold display is displayed,
When the specific effect is executed, the first specific display can be performed in the changed second display area, and the second specific display has the same position and the same size regardless of the change in the display area. A game machine characterized by being executable by the game machine.
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技機に対する動作を検出する検出手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
検出手段の検出結果に応じて特定表示を実行可能な特定表示実行手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記表示手段における表示領域を第1表示領域から第2表示領域に変化させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記表示手段は、可変表示に関する情報に基づいて保留表示を表示可能であり、
前記特定表示には、前記有利状態に制御されることを示唆する第1特定表示と、遊技に関する第2特定表示とが含まれ、
前記特定表示実行手段は、
保留表示とは異なる特定表示として、前記第1特定表示と前記第2特定表示とを実行し、
保留表示が表示されているか否かにかかわらず前記第2特定表示を実行可能であり、
前記特定演出が実行される場合に、変化後の前記第2表示領域内において前記第1特定表示を実行可能であり、表示領域の変化にかかわらず前記第2特定表示を同じ位置及び同じ大きさにより実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Display means,
Detection means for detecting an operation on the gaming machine;
State control means that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player;
Determining means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state;
Specific display execution means capable of executing specific display according to the detection result of the detection means;
Specific effect execution means capable of executing a specific effect of changing the display area in the display means from the first display area to the second display area based on the judgment result of the judgment means;
Equipped with
The display means can display the pending display based on the information on the variable display,
The specific display includes a first specific display indicating that the advantageous state is to be controlled, and a second specific display regarding a game.
The specific display execution means is
The first specific display and the second specific display are executed as specific displays different from the pending display,
The second specific display can be executed regardless of whether the hold display is displayed,
When the specific effect is executed, the first specific display can be performed in the changed second display area, and the second specific display has the same position and the same size regardless of the change in the display area. A game machine characterized by being executable by the game machine.
演出装置と、
演出装置を制御可能な演出制御手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記演出装置による演出の演出段階の調整を行うことが可能な演出調整手段と、
を備え、
前記演出調整手段は、前記遊技演出が実行されない特定期間において演出段階の調整を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記演出調整手段によって調整される演出段階で前記特定期間中に演出態様を順に変化させることにより演出段階の確認が可能な調整確認可能演出を実行可能な調整確認可能演出実行手段を含む
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。
A rendering device,
Effect control means capable of controlling the effect device;
Game effect executing means for executing a game effect;
An effect adjusting means capable of adjusting an effect stage of an effect by the effect device;
Equipped with
The effect adjustment means can adjust the effect stage in a specific period in which the game effect is not executed,
The effect control means is capable of executing an adjustment checkable effect capable of executing an adjustment checkable effect capable of confirming the effect step by sequentially changing the effect mode during the specific period in the effect step adjusted by the effect adjusting means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, comprising means.
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