JP6550635B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

操作有効期間において操作スイッチの操作回数が所定回数を超えたときにスイッチ連打防止画像を表示させてスイッチの操作を制限する遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。   A gaming machine is known that displays a switch repetitive strike prevention image and restricts the operation of the switch when the number of operation of the operation switch exceeds a predetermined number during the operation valid period (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−188102号公報JP 2008-188102 A

しかしながら、スイッチ連打防止画像を表示させて操作に対する全ての演出を制限すると興趣が低下する虞があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、第2特定演出の実行(後述)が制限されている場合でも興趣の低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。
However, if the switch continuous hit prevention image is displayed to restrict all the effects for the operation, there is a possibility that the interest is reduced.
The present invention is made in view of the above-mentioned point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine which prevents a decrease in interest even when execution of the second specific effect (described later) is limited.

(1)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図1に示す、遊技者の操作を検出可能なスティックコントローラ31A、遊技者の押下を検出可能なプッシュボタン31B等)を備え、特定期間(例えば、図35に示す、Tt1、Tt2等の期間)において、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたこと(例えば、プッシュボタン31Bの押下、プッシュボタン31Bの連打)に基づき第1特定演出(例えば、図37に示す、画像表示装置5の表示画面にカットイン演出5CE、2次元コード5CD等を表示する演出)を実行し(例えば、図1に示す、演出制御用CPU120による実行が可能)、非特定期間(例えば、図35に示す、Th1、Th2等の期間)において、前記有利状態に制御されるか否かに関する演出でない第2特定演出(例えば、図35に示す、スピーカ8からの効果音の出力、画像表示装置5の表示画面へのセリフ表示5THの表示)の実行が制限されていないときは前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づき前記第2特定演出を実行し(例えば、図1に示す演出制御用CPU120による、図31のステップS60506の処理又は図32のステップS60531の処理が実行可能)、前記非特定期間において、前記検出手段により複数回である所定回数の遊技者の動作が検出されたことに基づき所定条件が成立(例えば、図35に示す、プッシュボタン31Bの規定回数以上の押下により、図34のステップS775に示す、第2特定演出制限フラグがオンになった状態)したときに前記第2特定演出の実行(例えば、図1に示す演出制御用CPU120による、図34に示すステップS777の処理の実行)の制限が開始(例えば、図1に示す演出制御用CPU120による、図34に示すステップS771及びステップS775の処理を実行可能)され、前記第2特定演出の実行が制限されているときに(例えば、図35に示す、第2特定演出制限フラグがオン状態であるとき)前記検出手段により遊技者の動作が検出されても前記第2特定演出を実行せず、前記第2特定演出の実行が制限されているときであっても、前記特定期間において前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づき前記第1特定演出を実行し、前記特定期間において、所定動作(長押し)が行われたことに基づき複数回の動作を行う連続動作が行われたとみなさずに1回の動作が行われたとみなし(図32に示すステップS60528:YESの処理の実行)、前記非特定期間において、前記所定動作が行われても前記連続動作が行われたとみなさない(図34に示す、ステップS772:YES、ステップS777の処理の実行)、前記第1特定演出として、前記第2特定演出の実行が制限されているときと、前記第2特定演出の実行が制限されていないときとで、同じ演出が行われる、ことを特徴とする。 (1) The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and the gaming machine can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, etc.) ) And includes detection means capable of detecting the action of the player (for example, a stick controller 31A shown in FIG. 1, capable of detecting the operation of the player, and a push button 31B etc. capable of detecting the depression of the player). , In a specific period (for example, a period such as Tt1 or Tt2 shown in FIG. 35), the operation of the player is detected by the detection means (for example, pressing of the push button 31B, continuous hitting of the push button 31B) Execute a first specific effect (for example, effects for displaying a cut-in effect 5 CE, a two-dimensional code 5 CD, etc. on the display screen of the image display device 5 shown in FIG. 37) (for example, shown in FIG. The second specific effect (for example, the effect regarding whether or not to be controlled in the advantageous state in a non-specific period (for example, a period such as Th1 or Th2 shown in FIG. 35) which can be executed by the effect control CPU 120) When the execution of the output of the sound effect from the speaker 8 and the display of the speech display 5TH on the display screen of the image display device 5 shown in FIG. 35 is not restricted, the detection means detects the action of the player The second specific effect is executed based on the event (for example, the process of step S60506 of FIG. 31 or the process of step S60531 of FIG. 32 by the effect control CPU 120 shown in FIG. 1 can be executed). Then, a predetermined condition is established based on the detection of the player's movements a predetermined number of times that is a plurality of times (for example, a push shown in FIG. 35). Execution of the second specific effect (for example, the effect control shown in FIG. 1) when the second specific effect restriction flag shown in step S775 in FIG. 34 is turned on by pressing the set button 31B more than the prescribed number of times 34 is executed by the CPU 120 (for example, the processing of step S771 and step S775 shown in FIG. 34 can be executed by the effect control CPU 120 shown in FIG. 1) is performed, When the execution of the second specified effect is restricted (for example, when the second specified effect restriction flag shown in FIG. 35 is in the on state), the second detecting unit detects the action of the player even if the detection unit detects the second specified effect. Even when the specific effect is not executed and the execution of the second specific effect is restricted, the operation of the player is detected by the detecting means during the specific period. Executing the first specific effect based on the fact that the issued, in the specific period, without all the continuous operation for a plurality of times of operation based on a predetermined operation (long press) is performed is performed 1 In the non-specific period, even if the predetermined operation is performed, it is not considered that the continuous operation is performed (FIG. 34 in FIG. 34). Step S772: YES, execution of the process of step S777), as the first specific effect, when the execution of the second specific effect is restricted, and when the execution of the second specific effect is not restricted The same production is performed .

このような遊技機によれば、第2特定演出の実行が制限される場合でも興趣の低下を防止することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent a decrease in interest even when execution of the second specific effect is restricted.

(2)上記(1)の遊技機は、演出手段(例えば、図1に示すスピーカ8等の音出力手段、LED9等の発光手段等)と、前記演出手段による演出態様(例えば、図1に示すスピーカ8の音量、LED9の輝度等)を調整可能な演出調整手段(例えば、図1の画像表示装置5の表示画面に表示される音量調整表示、輝度調整表示等)とをさらに備えるものであってもよい。 (2) The gaming machine of (1) described above is effect means (for example, sound output means such as the speaker 8 shown in FIG. 1, light emission means such as LED 9) and effect modes (for example, FIG. 1). And an effect adjusting means (for example, a volume adjustment display, a brightness adjustment display, etc. displayed on the display screen of the image display device 5 in FIG. 1) capable of adjusting the volume of the speaker 8 and the brightness of the LED 9. It may be.

このような遊技機によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a gaming machine, the effect of production can be improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機は、前記第2特定演出の実行を制限するときに遊技者に対して前記第2特定演出の実行を制限することを報知する(例えば、図36に示す、セリフ表示5AL等を表示する)ものであってもよい。 (3) The gaming machine of the above (1) or (2) informs the player that the execution of the second specific effect is restricted when the execution of the second specific effect is restricted (for example, 36 may be displayed).

このような遊技機によれば、第2特定演出の実行が制限される場合でも興趣の低下を防止することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent a decrease in interest even when execution of the second specific effect is restricted.

(4)上記(1)から(3)のいずれか一の遊技機は、前記検出手段として遊技者が操作可能な操作部(例えば、図1に示す、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)を有し、前記特定期間において、前記操作部の連続操作(例えば、図1に示す、プッシュボタン31Bの長押し)を前記操作部に対する複数回の操作として前記第1特定演出を実行し(図32に示すステップS60528の処理又はステップS60529の処理に基づくステップS60531の実行)、前記非特定期間において、前記操作部の連続操作を前記操作部に対する複数回の操作とはせずに前記第2特定演出を実行する(図77に示す、ステップS774の処理に基づくステップS777の実行)ものであってもよい。 (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) includes an operation unit (for example, a stick controller 31A, a push button 31B, etc., shown in FIG. 1) that can be operated by the player as the detection means. And, during the specific period, the first specific effect is executed with a continuous operation of the operation unit (for example, long press of the push button 31B shown in FIG. 1) as a plurality of operations on the operation unit (FIG. 32). Execution of step S60531 based on the process of step S60528 or the process of step S60529), the second specific effect in the non-specific period, without performing the continuous operation of the operation unit with a plurality of operations on the operation unit (Execution of step S777 based on the process of step S774 shown in FIG. 77) may be performed.

このような遊技機によれば、非特定期間に誤って連続操作をした場合であっても第2特定演出が制限されず、興趣の低下を防止することができる。   According to such a gaming machine, even if a continuous operation is mistakenly performed during a non-specific period, the second specific effect is not limited, and a decrease in interest can be prevented.

(5)上記(2)の遊技機は、前記演出手段を制御可能な演出制御手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120等)をさらに備え、前記演出手段は、少なくとも発光手段(例えば、図42に示す装飾LED9S等)を含み、前記演出制御手段は、少なくとも発光手段を制御可能な発光制御手段(例えば、図2に示す、演出制御用CPU120等)を含み、前記演出調整手段は、調整可能期間中(例えば、図26等に示すステップS1013の処理が実行されている間等)に少なくとも発光手段の輝度調整を行うことが可能な輝度調整手段(例えば、図42に示す画像表示装置5の表示画面に表示される輝度調整表示5KC等)を含み、前記発光制御手段は、前記輝度調整手段によって調整される輝度で、調整可能期間中に複数種類の発光態様(例えば、図42に示す装飾LED9Sの複数色による発光等)による演出を行うものであってもよい。   (5) The gaming machine of (2) further includes an effect control means (for example, an effect control CPU 120 shown in FIG. 2) capable of controlling the effect means, and the effect means is at least a light emitting means (for example, 42), the effect control means includes at least light emission control means (for example, the effect control CPU 120 shown in FIG. 2) capable of controlling the light emission means, and the effect adjustment means includes: Luminance adjusting means (for example, the image display device shown in FIG. 42) capable of at least adjusting the luminance of the light emitting means during the adjustable period (for example, while the process of step S1013 shown in FIG. 26 or the like is performed). 5), the light emission control means is a brightness adjusted by the brightness adjusting means, and a plurality of types of light emission during the adjustable period. Aspects (e.g., light emission due plural colors decoration LED9S shown in FIG. 42) may perform an effect by.

このような遊技機によれば、複数種類の発光態様で確認しながら輝度調整が可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to adjust the luminance while confirming with a plurality of types of light emission modes.

(6)上記(2)の遊技機は、前記演出手段を制御可能な演出制御手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120等)をさらに備え、前記演出手段は、少なくとも音出力手段(例えば、図に示すスピーカ8等)を含み、前記演出制御手段は、少なくとも音出力手段を制御可能な音出力制御手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120等)を含み、前記演出調整手段は、調整可能期間中(例えば、図26等に示すステップS1013の処理が実行されている間等)に少なくとも音出力手段の音量調整を行うことが可能な音量調整手段(例えば、図43に示す画像表示装置5の表示画面に表示されるボリューム表示5VOL等)を含み、前記音出力制御手段は、前記音調整手段によって調整される音量で、前記調整可能期間中に複数種類の音出力態様(例えば、スピーカ8から出力される低音域の音、中音域の音、又は高音域の音)による演出を行うものであってもよい。   (6) The gaming machine of (2) further includes an effect control means (for example, the effect control CPU 120 shown in FIG. 2) capable of controlling the effect means, and the effect means is at least a sound output means (for example, The effect control means includes at least sound output control means (for example, the effect control CPU 120 shown in FIG. 2) capable of controlling the sound output means, and the effect adjustment means includes: The volume adjusting means (for example, the image shown in FIG. 43) capable of adjusting the volume of at least the sound output means during the adjustable period (for example, while the process of step S1013 shown in FIG. The volume output 5VOL displayed on the display screen of the display device 5, etc., and the sound output control means is a volume adjusted by the sound adjustment means and a plurality of types during the adjustable period. Sound output mode (for example, bass sound output from the speaker 8, midrange sounds, or treble sound) of may perform an effect by.

このような遊技機によれば、複数種類の音出力態様で確認しながら音調整が可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to perform sound adjustment while confirming in a plurality of types of sound output modes.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change category and a change pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of starting winning a prize. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flow chart etc. which show an example of random number value judging processing at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a change category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a change category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the determination ratio of a fluctuation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change-time game character transition processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 第1特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st specific presentation setting process. 演出決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of an effect determination ratio. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 第1特定演出Aを実行する演出装置制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of an effect device control process for executing a first specific effect A. 第1特定演出Bを実行する演出装置制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of an effect device control process for executing a first specific effect B. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of waiting processing per special drawing. 第2特定演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd specification effect processing. 第2特定演出の制限と第2特定演出の制限中における第1特定演出の実行の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of execution of the 1st specific production in the restriction of the 2nd specific production, and the restriction of the 2nd specific production. 第2特定演出の制限の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the restriction | limiting of 2nd specific presentation. 第2特定演出制限中における第1特定演出の実行の一例を示す図である。It is a figure showing an example of execution of the 1st specific production in the 2nd specific production restriction. 特図の変動回数による第2特定演出の制限解除の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of restriction release of the 2nd specific production by the number of times of change of a special figure. 特図の変動回数による第2特定演出の制限解除の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the restriction | limiting cancellation | release of the 2nd specific production | presentation by the frequency | count of fluctuation of a special figure. 特図大当りによる第2特定演出の制限解除の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of restriction release of the 2nd specific production by special figure big hit. 特図大当りによる第2特定演出の制限解除の一例を示す図である。It is a figure showing an example of restriction release of the 2nd specific production by special figure big hit. 輝度調整の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of brightness adjustment. 音量調整の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of sound volume adjustment.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
In the lower part of the game area of the game board 2, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example.
The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip type character (normal motorized character) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning opening. When the first starting winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished from one another, they are simply referred to as "starting winning opening".

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the gaming ball may enter more than in the enlarged opening state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by, for example, closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area is the enlarged open state in which the game ball easily passes (enters), and the normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or can not pass (enter) To change.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, the game ball which has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. The detection by the switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the “winnings”, winning at the starting winning port (first starting winning port or second starting winning port) is referred to as “starting winning”, and in particular, winning at the first starting winning port is referred to as “first starting prize”. The winning at the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   While a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the first start winning (the detection of the game ball by the first start port switch 22A), the first special view reserve memory number (described later ) Is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), the first special symbol game (described later) executed in the first special symbol display device 4A and the variable display of decorative symbols executed in the image display device 5 A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing the variable display game (described later) is satisfied.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   In addition, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the second start winning (the detection of the game ball by the second start opening switch 22B), and the second special view reserve memory number If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), a second special symbol game (described later) executed in the second special symbol display device 4B or a decorative symbol executed in the image display device 5 is displayed. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as variable display (described later) is satisfied. Note that the number of prize balls to be paid out based on the first start winning and the number of prize balls to be paid out based on the second starting win may be the same or different from each other. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special view reserve memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not executed immediately when the first start winning occurs and are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) and the decorative symbol variable display (described later) is satisfied by the occurrence of the first start winning prize, When the first start condition for allowing the start of the above-mentioned variable display game due to the occurrence of the winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established earlier is under execution) In the case where the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in the execution waiting state). That is, the number of first special view pending storages is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in the execution waiting state. Each time the first start condition is satisfied, the number of first to-be-stored storages decreases by one.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 1st starting condition by a certain 1st starting prize is satisfied, the 1st starting condition which permits the start of the variable display game by the 1st starting winning is not satisfied Variable indication corresponding to the 1st starting winning concerned Is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure hold information is digested one by one every time the first start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested first special figure hold information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special drawing reserve memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not executed immediately when the second start winning occurs and are temporarily suspended. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of decorative symbols (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning prize, When the second start condition permitting the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed) If the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). In other words, the second special figure holding memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the waiting state for execution. The number of second special map reservations is decreased by one each time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start winning is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start winning concerned with which the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd starting winning combination is not satisfied Is stored (held) as hold data (second special-image hold information) until a second start condition for permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the held second special-image hold information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the second special-character hold information to be digested is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   In addition, the reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is referred to as a “total reserved memory number”. In the case where the number of first special view pending storages, the number of the second special view pending storages, and the total pending storage number are not particularly distinguished, they are usually simply referred to as “the number of special view pending storages” or “the number of pending storages” , When simply referred to as “special figure hold memory number” or “pending memory number”, any one or two of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number It may be pointed at. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition”. The first special figure hold information and the second special figure hold information are also simply referred to as “special figure hold information” unless otherwise distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball device 7 is provided in the lower part of the gaming area of the game board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball apparatus 7 forms a big winning opening that changes between a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is opened and closed by, for example, a solenoid 82 for a special winning opening door shown in FIG. 2, and the state of the special winning opening by opening and closing the special winning opening door. Change (open, closed).

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning prize ball device 7 closes the special winning opening door when the solenoid 82 is in the OFF state and closes the special winning opening, and opens the special winning hole door when the solenoid 82 is in the ON state. The big winning opening is open. A game ball that has passed (entered) through the open winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. In other words, winning the prize winning opening occurs by opening the winning prize opening.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of winning in the big prize opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of winning balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening is the number of winning balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first starting winning, and the second starting winning is More than the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, 3). That is, the state of the special winning opening (opened state, closed state) greatly influences whether or not the player has an advantage. That is, when the grand prize opening is in an open state, more prize balls can be expected than when the grand prize opening is in a closed state. Therefore, when the big prize opening is in an open state, It is very advantageous for the player compared to

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   In addition to or in place of the closed state in which the game ball cannot pass (enter), a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area in the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments or dot matrix. The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variable display) special symbols (also referred to as "special figures") that are plural types of identification information (special identification information) that can identify each. The same applies to the second special symbol display device 4B. In addition, the special symbol (special figure) variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special view", and the special symbol (special figure) variably displayed in the second special symbol display device 4B is " Also referred to as “second special figure”.
A game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game executed by the first special symbol display device 4A (a variable display game in which the first special view is variably displayed) is also referred to as a first special symbol game, and a variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (A variable display game in which the second special view is variably displayed) is also referred to as a second special view game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are also simply referred to as “special figure games”.

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。   The first special symbol display device 4A (same as the second special symbol display device 4B) is a special figure game, and includes a plurality of types including numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. The special symbol is displayed variably. Each special symbol is assigned a symbol number corresponding to each. As an example, each number indicating “0” to “9” is assigned with a symbol number “0” to “9”, and the symbol indicating “−” is assigned a symbol number “10”. Just do it. Note that the special symbols are not limited to those composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, lighting patterns such as L and E in the alphabet) in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in a 7-segment LED are set in advance, as a special design You may display it.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area in the game board 2 (the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) . The first hold indicator 25A includes, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold memory number (the hold number of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). A first pending display is made to display possible. For example, the first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of holdings of the first special figure game increases by 1 due to the establishment of a new first start condition, the number of lighting is increased by one, and the holding of the first special figure game is established by the establishment of a new first start condition. When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one.

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   The second hold indicator 25B includes, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold memory number (the hold number of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second pending display is made to display possible. For example, the second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of holdings of the second special figure game increases by 1 due to the establishment of a new second starting condition, the number of lighting is increased by one, and the holding of the second special figure game is held by the establishment of a new second starting condition When the number decreases by one, the number of lighting may be decreased by one.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area on the game board 2, a passing gate 41, a normal symbol display device 20, and a general figure hold display device 25 C are provided. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball which has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21, if the common drawing reserve memory number (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, "4"), the normal symbol display 20 A normal start condition for executing a general game (to be described later) executed at the above is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display 20 variably displays (variable display) an ordinary symbol (also referred to as a “common figure” or “ordinary drawing”) which is plural types of identification information different from the special symbol. Note that a variable display game in which an ordinary symbol is variably displayed is also referred to as a common drawing game (or “normal drawing game”). In addition, the information regarding the common drawing game in which the common drawing start condition is satisfied but the common drawing start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as holding data (general drawing holding information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general figure hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general figure hold storage number based on the hold data (general hold information) by, for example, the number of LEDs to be lit. The number of stored customary figures is the number of usual-purpose games that are temporarily executed without being executed immediately when a game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Even if the general chart start condition for executing the general game is satisfied by the detection of the game ball by the gate switch 21, the general chart start condition for allowing the start of the general game is not satisfied ( For example, if the previously established ordinary game is being executed), the execution of the ordinary game is put on hold (the ordinary game is waiting to be executed). In other words, the number of usual-pending memories is the number of usual-purpose games that are in a waiting state. The number of stored ordinary maps is decremented by 1 each time one of the ordinary diagram start conditions is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   In the display area of the image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each, are variably displayed. Variable display of decoration identification information (decorative design) is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special figure game executed by the first special symbol display device 4A (a special figure game using the first special figure) or a second special figure executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special game using the second special diagram), variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in the display area (decorative symbol display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。   As an example, as shown in FIG. 1, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Corresponding to the start of any special figure game of the first special figure game or the second special figure game, that is, corresponding to the start of fluctuation of any special figure of the first special figure or the second special figure game Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is started. After that, in response to the end of the special figure game, that is, in response to the stop display of the special figure, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, a decorative symbol (finalized decorative symbol, final The stop symbol (also referred to as a stop symbol) is displayed in a stop state. That is, in the display area of the image display device 5 (the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R), the variation of the decorative symbol is started in conjunction with (correspondence to) the first special drawing game (or the second special drawing game). Then, the fixed decoration symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative design may be, for example, eight kinds of design (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images. The character image may be, for example, a person or animal, an object other than these, or a decorative image showing a symbol such as a character or any other arbitrary figure). Each decorative symbol is assigned a symbol number corresponding to each decorative symbol. As an example, symbol numbers “1” to “8” may be attached to the alphanumeric characters indicating “1” to “8”. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。   In addition, the fixed display which is the stop display of the finalized special symbol which is the fixed display which is the variable display result of special symbol (also referred to as the special display display result) and which ends the variable display, the fixed display which is the variable display result of the decorative symbol Stop display to stop the variable display and to display the fixed display which stops the variable display by stopping display of the fixed normal pattern which is the variable display result of the normal design (also referred to as common drawing display result) Also referred to as a complete stop display, a final stop display, or a derived display (or simply “derived”). In addition, the fluctuation start timing and the fluctuation end timing of the decorative symbol may not necessarily coincide with the fluctuation start timing and the fluctuation end timing of the special symbol, and within the fluctuation time of the special symbol (special pattern fluctuation time), the decorative symbol The fluctuation time of should be settled.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。   That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, or the variation end timing of the special symbol (stop display timing of the determined special symbol) is the variation end timing of the decorative symbol (of the determined ornament symbol It may be later than the stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the display of the confirmed decorative symbol is stopped, and the final special symbol may be stopped and displayed when the execution of the predetermined effect is completed.

また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。   Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative design may be temporarily stopped during the variable display from the start of the variable display of the decorative design until the fixed decorative design is derived and displayed. In the temporary stop display, the decorative symbol whose fluctuation speed has become "0", for example, is displayed while causing slight shaking, expansion and contraction, etc., or shorter than a predetermined time (for example, one second) It includes things that are stopped and displayed without causing time, slight shaking or stretching.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   Further, in the display area of the image display device 5, a first start prize storage display area 5HL and a second start prize storage display area 5HR are arranged. In the first start winning memory display area 5HL, as in the first hold indicator 25A, the first hold display for displaying the first special figure hold memory number in an identifiable manner is performed. That is, the number of first special drawing games currently suspended for execution is displayed in an identifiable manner. In the first start winning memory display area 5HL, as in the second hold indicator 25B, the second hold display for displaying the second special figure hold memory number in an identifiable manner is performed. That is, the number of second special drawing games currently suspended for execution is displayed in an identifiable manner.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In the first start winning combination storage display area 5HL, for example, the first hold display may be performed right-justified. In other words, when the number of holds of the first special figure game increases due to the establishment of a new first start condition, if there is no other first hold display in the first start prize storage display area 5HL, the first start prize storage display A new first hold display is added as a hold display corresponding to the incremented first special figure hold information on the right side of the area 5HL (center side of the display area of the image display device 5), and the first start winning storage display area 5HL If there is another first hold display, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (the left side of the leftmost first hold display if there are a plurality of other first hold displays). A display may be added. In addition, when there are a plurality of first hold indications in the first start winning memory display area 5HL, and the number of holds of the first special figure game decreases due to the establishment of a new first start condition, the first reduced amount is displayed. The first hold display (the first hold display displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start winning storage display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special view hold information is erased, Each of the other first pending displays is shifted (shifted) to the erased first pending display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。   Further, in the second start winning combination storage display area 5HR, for example, the second hold display may be performed left-justified. That is, when the number of second special figure games held increases due to the establishment of a new second start condition, if there is no other second hold display in the second start win memory display area 5HR, the second start win memory display A new second hold display is added to the left side of the area 5HR (the center side of the display area of the image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and the second start winning storage display area 5HR If there is another second hold display, the new second hold is displayed on the right side of the other second hold display (or on the right side of the rightmost second hold display if there are a plurality of other second hold displays). A display may be added.

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   In addition, when there are a plurality of second hold indications in the second start winning memory display area 5HR, if the number of holds in the second special figure game is reduced due to the establishment of a new second start condition, the second reduced amount is stored. The second hold display (the second hold display displayed from the oldest) displayed on the leftmost side of the second start winning storage display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special view hold information is erased, Each of the other second hold display is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). Note that the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR are also simply referred to as “start prize storage display area 5H” unless otherwise distinguished.

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。   Further, in the display area of the image display device 5, in addition to the first start-winning memory display area 5HL and the second start-winning memory display area 5HR, the first start-winning memory display area 5HL and the second as the hold display area. Hold display deleted (moved) from start winning a prize storage display area 5HR (that is, first special view reserve information digested by establishment of first start condition, and second digested by establishment of second start condition) Active display area AHA for displaying a special image representing information including active display (also referred to as digest display, current display, etc.) according to the hold display corresponding to the variable display of the decorative symbol executed based on the special figure hold information (Digestion display area, digestion display area, current hold display area, current hold display area, active hold display area, active hold display area, active display Frequency, time display area, this display area, also referred to as digestion time display.) Is, for example, between a first start winning storage display area 5HL second start winning storage display area 5HR is disposed.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged between the first start-winning memory display area 5HL and the second start-winning memory display area 5HR. The display area AHA may be disposed at any position of the display area of the image display device 5. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, the active display frame surrounding the active display, the active display or characters or images displayed around the active display or the active display frame, etc. Information corresponding to the display is displayed by a special image.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the game area of the game board 2 is provided with a windmill and a number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered any of the general prize opening is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   An audio output member is provided in the periphery of the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are installed at the lower left and right oblique parts of the upper plate (the upper left and right oblique parts of the lower plate). It has been installed. Hereinafter, when the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are not particularly distinguished from one another, they are simply referred to as the speaker 8. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs a production sound (also referred to as a sound effect) according to the game progress status of the gaming machine 1 and outputs a warning sound according to the status of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。   The effect sound includes music, detection sound, response sound, notification sound and the like. The music in the effect sound is, for example, BGM, a song or the like which is output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, voice (serif, message), or the like that is output in accordance with a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of a winning at the first start winning opening, etc.). The response sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice, or the like that is output in response to an operation act on the push button 31B. Since the operation action on the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the operation action on the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the presentation sound is, for example, a sound to notify of requesting an operation action to the push button 31B, a voice, a sound to notify transition to the reach state at the time of transition of the reach state (described later), a voice or These are sounds, voices, and the like for giving notice or suggestion to shift to the big hit gaming state before shifting to the big hit gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   An example of the warning sound is a warning sound that is output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound that is output when the glass door (not shown) is open, or the like. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light emitting member (light emitter) that emits light as effect or decoration is provided on the inside and the periphery of the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed at the upper position of the image display device 5, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed at the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting members are installed at the upper position of the gaming machine frame 3. A light emitting member 9SL and a light emitting member 9SR are installed at the left and right positions of the gaming machine frame 3 9U. Hereinafter, the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are collectively referred to as a lamp 9 unless particularly distinguished. The lamp 9 may be configured of, for example, one or more LEDs, or may be configured of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotary lamp (for example, a lamp lamp) having a rotary unit. In addition to the above, for example, various light emitting members may be installed around each structure (for example, the special variable winning ball device 7) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。   The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like described above are rendering devices that perform rendering, but the gaming machine 1 may include other rendering devices such as a rendering model having a drive unit as the rendering device. Good.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。   In addition, the arrangement position (installation position) of each structure is an example, Comprising: You may be arrange | positioned in another position. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol indicator 20 may be provided on the same side (right side or left side) of the game area. Also, for example, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the common view hold indicator 25C may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the general symbol display 20 starts the general game based on the fact that the general diagram start condition is satisfied after the general diagram start condition is satisfied. In the regular game, after starting the variable display of the normal symbol (after starting the variation of the normal symbol), when the predetermined time which becomes the common drawing variation time passes, the determined normal symbol which becomes the variable display result of the normal symbol Stop display (derivative display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, for example, a number or symbol other than the number indicating “7” as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per common drawing", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning prize ball device 6B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, based on the establishment of the first start condition after the establishment of the first start condition, the special figure game (first special view game) by the first special symbol display device 4A is started. A special game (second special game) is started by the second special symbol display device 4B on the basis that the second start condition is satisfied after the start condition is satisfied. In the special figure game, after the start of the variable display of the special symbol (after the start of the variation of the special symbol), when the variable display time as the special figure fluctuation time passes, the finalized variable result of the special symbol is determined Derivate and display the symbol (special drawing display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ It is a loss. If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the “small hit” as the predetermined display result may be used.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. In addition, each symbol such as big hit symbol in the first special figure game by the first special symbol display device 4A and lost symbol will be a special symbol different from each symbol in the second special figure game by the second special symbol display device 4B The special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol and a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is a specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 executes a round (also referred to as “round game”) advantageous for the player a predetermined number of times (a predetermined number of rounds) in the big hit gaming state. The round is the opening cycle of the big winning opening. In addition, after the variable display result in the special game is “small hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。   The pachinko gaming machine 1 opens and closes the big prize opening door of the special variable winning ball device 7 in each round (each round) after the variable display result in the special game becomes “big hit”, and wins a big prize. Change the state of the mouth (open, closed). For example, the pachinko gaming machine 1 changes the large winning opening from the closed state to the open state at the start of the round, and then changes the large winning opening from the open state to the closed state. In other words, the pachinko machine 1 opens the grand prize opening door at the start of the round and keeps the grand prize opening open, and then closes the grand prize opening door and keeps the grand prize opening closed. End the round of

パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。   The pachinko gaming machine 1 changes the big prize opening to the open state once per round (changes the big prize opening from the open state to the closed state during one round). The pachinko gaming machine 1 may change the big winning opening to an open state a plurality of times per round. For example, the pachinko gaming machine 1 may change the grand prize opening to an open state twice per round (during the round, the grand prize opening is open → closed → open → closed) May change with the state).

なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。   In addition, the big winning a prize opening is maintained in a closing state instead of the above-mentioned aspect which changes a big winning a prize opening from a closing state to an open state and starts a round (a mode which opens a big winning a prize mouth door immediately at the start of a round) It may be an aspect in which the round starts as it is (an aspect in which the big winning opening door is not opened at the start of the round). That is, the pachinko machine 1 keeps the grand prize opening closed without opening the grand prize opening door at the start of the round, and then opens the grand prize opening door and keeps the grand prize opening open. , You may close the big winning opening door and end one round.

大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。   The predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state may not be a fixed (constant) number of times (for example, always 10 times). For example, the predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state is any one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 2, 8, 16) It may be the number.

つまり、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。   That is, in the pachinko gaming machine 1, in the jackpot gaming state, the number of executions of the round is the upper limit number (if the predetermined number is a fixed number, the fixed number is selected from a plurality of types. If so, the round is repeatedly executed until the selected number of times is reached. In addition, the pachinko gaming machine 1 ends the execution of the round when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a prize winning opening) even before the number of rounds reaches the upper limit. You may

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the big prize opening is either a predetermined time (opening period) after opening the big prize opening door, or a predetermined number (for example, nine) of winnings to the big prize opening occurs. It is kept open for a period of time. The predetermined time (open period) during which the prize winning opening is maintained in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 29 seconds). For example, the predetermined time (open period) during which the prize winning opening is maintained in the open state in the round is any one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 0.1 seconds and 29 seconds). It may be time.

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the winning opening is kept closed (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case of a mode in which the round starts with the grand prize opening being changed from the closed state to the open state, the grand prize opening is until a predetermined time (closing period) has elapsed after the grand prize opening door is closed. It is kept closed for a period. Further, for example, in the case of a mode in which a round starts with the grand prize opening maintained in a closed state, the big prize opening is in a closed state for a period until a predetermined time (closing period) elapses after the round starts. Maintained. The predetermined time (closing period) during which the grand prize winning opening is kept closed in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 3 seconds). For example, the predetermined time (closing period) during which the grand prize winning opening is maintained closed in the round is any time selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 1 second, 3 seconds). It may be.

以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。   From the above, in the big hit gaming state, the pachinko gaming machine 1 executes, for example, each round of changing the big prize opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds), or opens the big prize opening. Execute each round changing the status (29 seconds) → closed status (3 seconds) 16 times or open the big winning opening (0.1 second) → closed status (1 second) → open status (0.1) Each round may be performed twice, changing from s) to closed state (1 s). Also, the pachinko gaming machine 1 in the big hit gaming state performs the round of changing the grand prize opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) eight times and then opens the big prize port (0. It is also possible to execute eight rounds each time changing from 1 second to closed state (1 second).

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。   Of the rounds in the big hit gaming state, a round having a relatively long predetermined time (opening period) in which the big prize opening is in an open state (for example, a round in which the open state is 29 seconds) is also referred to as a normal open round. A round in which the predetermined time (opening period) for which the big prize opening is in an open state is relatively short (for example, a round in which the open state is 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。   Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the normal opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as the normal opening round jackpot symbol. . Among the special symbols that are jackpot symbols, a jackpot symbol corresponding to a short opening round (a jackpot symbol controlled to a jackpot gaming state in which a short opening round is executed later) may be referred to as a short opening round jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。   In the big hit gaming state (normal open big hit state) controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the normal open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Also, in the big hit gaming state (short term open big hit state) controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as a definite special symbol in the special figure game, the short-term open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Ru. If the number of executions of the normal opening round is larger in the normal opening big hit state than the short opening big hit state, the short opening is executed in addition to the normal opening round in the normal opening big hit state. In the jackpot state, a normal opening round may be performed in addition to the short-term opening round.

以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 has the value obtained by the player in each jackpot game state as the jackpot game state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, that is, the game It is possible to prepare (realize) various jackpot gaming states with different degrees of advantage (for example, the number of winning balls (number of balls)) viewed from the player.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of the case where the short-term free round is not used, the round is advantageous to the player over the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times and the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times. It is possible to prepare a jackpot gaming state that executes (normally open round) 16 times. In the above example, if there is no difference in the number of times that the winning prize opening is changed to the open state in each round (normally open round) or the time (open time) of each open state, the round (normally open round) is determined. In the big hit gaming state executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls as the big hit gaming state executed eight times (normally open round).

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of using short-term open rounds, a jackpot gaming state (actually eight rounds of jackpot gaming state) in which eight short-term open rounds are executed after executing eight regular opening rounds, and a bonus game state of substantial eight rounds. It is possible to prepare a jackpot gaming state which is advantageous to the player and performs 16 times of the normal opening round. In the above example, there is no difference in the number of times that the big prize opening is changed to the open state in each normal open round and the time (open time) of each open state, and the number of items that can be obtained in the short-term open round If it is so small as to be negligible, in the big hit gaming state in which the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect a double play in the big hit gaming state of 8 rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   In addition, even if the predetermined time (opening period) has not elapsed after the grand prize opening door has been opened, the big prize opening will change from the open state to the closed state if a predetermined number of winnings are made to the big prize opening. However, the value obtained by the player may be made different by providing a difference to the predetermined number. For example, a big hit gaming state in which the above-mentioned predetermined number is set to 5 and the normal opening round (opening time is 29 seconds) is executed 8 times, and the normal opening round (the opening time is 29 seconds) is set to 8 above. A jackpot gaming state may be prepared in which eight predetermined opening rounds (opening time is 29 seconds) having the predetermined number of 10, which is more advantageous for the player than the jackpot execution state executed once, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Further, the value obtained by the player may be varied by providing a difference in the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening. For example, it is more advantageous for the player than the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times and the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times. A big hit gaming state may be prepared in which a normal opening round with 12 winning balls is executed 16 times.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。   Further, in addition to the value obtained by the player by the jackpot gaming state itself (value obtained by the player during the jackpot gaming state), the type of state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state (for example, Period (for example, the number of time-savings, ST, etc.) in which the state (for example, time-saving state, probability-changing state) of the pachinko gaming machine 1 controlled after the normal state The value obtained by the player after the big hit gaming state may be made different by changing the length or the like of the number of times.

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled after the 8R probability variable big hit (described later) is set as the big hit gaming state that is controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. A big hit gaming state in which the normal open round is executed 8 times and a big hit gaming state in which the normal open round controlled after the 16R probability variable big hit (described later) is executed 16 times are prepared.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R arranged in the display area of the image display 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B In response to the start of any special drawing game among the games, variable display of the decorative symbol is started. Then, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the variable display state of the decorative symbol is variable during a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol. There may be a predetermined reach state that constitutes a part of the display combination.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   With the reach state, a decorative symbol (also referred to as a "reach variation symbol") that is not displayed in a stopped state when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination Is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or some of the decorative symbols are fluctuated synchronously while constituting all or a part of the big hit combination. In the following description, reaching a reach state is also referred to as reach establishment (reach establishment).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reaching state, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be A rendering operation such as display of a character image or change in display mode of a background image, reproduction display of a moving image, or change in change mode of a decorative pattern is referred to as reach effect (or reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speaker 8 and the light emission operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9 etc. An operation mode different from the operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be varied (also referred to as “hit expectation” or “hit reliability”). As a result, it is possible to make the jackpot expectation different depending on which one of the plurality of reach effects is performed, that is, depending on which reach effect is to appear. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach that has a higher expectation degree of big hits than normal reach are set (prepared) in advance.

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   In addition, the jackpot expectation degree is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) + (big hit It is calculated by the probability that the effect is executed other than time) × (probability of not being a big hit)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always a “big hit”).

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In addition, during the variable display of the decorative symbol, as one aspect of the variable display effect, it is possible to execute a slip effect, a pseudo continuous effect, or the like which is realized by a variable display operation such as the decorative symbol. In the slip effect, a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) are made after the decorative symbol is changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The temporary stop display of the decorative symbol is performed, and then a predetermined number (for example, "1" or "2") of decorative symbol display areas (for example, "left") is displayed among the decorative symbol display areas displayed temporarily. By displaying the stop pattern after changing the decorative pattern again in either or both of the decorative symbol display area 5R of 5L and "right", effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed. Thus, in the slip effect, a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed for a predetermined number of decorative symbols after variable display of the decorative symbols is started until the finalized decorative symbols as variable display results are derived and displayed. There are times when the variable display state of the decorative symbol changes to the reach state by executing the display again, and when the decorative symbol that constitutes the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。   In the pseudo-series effect, in response to one of the first start condition and the second start condition of the special drawing game being met once, the fixed display that becomes the variable display result after the variable display of the decorative pattern is started Until all the symbols are derived and displayed, all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are decorative symbols (for example, a predetermined pseudo chance sequence etc. is displayed and any one of the symbol display areas 5L, 5C, 5R is displayed) Or temporarily displayed on all, and then, again, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, re-variable display which is effect display to start variable display of all decorative symbols is predetermined. It can be done once (eg up to 4 times).

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   The number of re-variable displays (number of re-variable displays) in the pseudo-continuous effect is the number of variable displays (first variable display) until all the decorative symbols are temporarily stopped for the first time in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R ( The number of times (one time) of re-variable display (final variable display) after the temporary stop of all decorative symbols last and the number of times of re-variable display between the first variable display and the last variable display X X is 0 or 1 or more) and the number of times (X + 1) less than the number of times (X + 2) obtained by adding together. In addition, the number of re-variable display times is the same as the number of times that all decorative symbols are temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (the number of temporary stops). The first variable display to the first temporary stop display is also referred to as the first pseudo link, and the second variable display (the first re-variable display) to the second temporary stop display is also referred to as the second pseudo link, The third variable display (second revariable display) to the third temporary stop display are also referred to as the third pseudo-ream, and the fourth variable display (third revariable display) to fourth temporary stop display. This is also called the fourth pseudo-ream. Further, the number of pseudo-continuations in the pseudo-continuous production is also referred to as the number of pseudo-series fluctuations (or the number of pseudo-series). That is, the number of pseudo continuous fluctuations, the number of re-variable display times, and the number of temporary stops are the same. The increase in the number of pseudo-continuations such as the first, second, third,... Is also referred to as “the pseudo-continuation continues”.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。   In the variable display effect of “pseudo-continuous”, the re-variable display (re-variation) is performed once to four times, so that the decoration pattern is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. It can appear as if the display started two to five times in a row. In the present embodiment, an example in which the revariable display (revariation) is performed once or twice (see FIG. 5) is shown, but the revariable display (revariation) may be performed three or more times.

なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。   In the pseudo-continuous effect, before reaching reach in the change (before reaching the reach state), the pseudo-continuous chance is temporarily displayed in any or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As shown, the decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped, or after reach is established, any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped. The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R may be temporarily stopped so as to temporarily display the pseudo connected chance eyes. That is, the temporary stop display effect mode in the pseudo-continuous effect includes at least an effect mode in which the temporary stop display is performed before the reach state is reached, and an effect mode in which the chance symbol is temporarily stopped after the reach state is reached. It may be In addition, the chance symbol may be stopped and displayed even when the reach state is not reached.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。   The slip effect (as well as the pseudo effect) is a notice or suggestion to the player that there is a possibility that any reach effect or a certain reach effect may be executed, or that the big hit expectation is high. May be. Hereinafter, a presentation for giving notice or suggesting to a player that there is a possibility that any reach presentation or a certain reach presentation may be executed, or a high hit probability may be generically referred to as a notice presentation. The advance notice may include a variable display operation different from the slip effect and the pseudo effect, in addition to the slip effect and the pseudo effect, for example, the display of the background image and the display of the message window. There may be those that use an effect operation different from the variable display effect, such as hold display, audio output, and light emission (lighting, blinking, extinguishing).

なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   It should be noted that the advance notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether the contents of the advance notice or the notice suggested by the advance notice effect are realized (actually confirmed). For example, a notice effect that notifies or suggests to a player that the variable display state of a decorative pattern due to winning of a certain game ball may become a reach state has at least a variable display state of the decorative pattern due to winning of the game ball. It may be executed (started) before the reach state (or the non-reach state) is reached. In addition, the notice effect that notifies or suggests to the player that the variable display result due to winning of a certain game ball may be a “hit” is because at least the confirmed decorative pattern due to winning of the game ball is stopped and displayed Also may be executed (started) before.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   It is sufficient for the notice effect to include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-judgment notice effect”). Prior read advance notice effect determines whether the variable display result is "big hit" based on the hold information etc. of the special drawing game before starting the variable display to be the advance notice target. (Pre-reading), it is the announcement production which is executed on the basis of the decision result. In the following description, the pending information targeted for the pre-reading advance notice effect is referred to as pending information of the target, the first pending display corresponding to the pending information of the target is referred to as the first pending display of the target, and the pending information of the target is supported. The second hold display to be performed is referred to as a target second hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is also referred to as a target variable display. In addition, the preread advance notice effect is executed during the digestion of the pending information of the target (when executed during the digesting process of the pending information of the target including variable display of the target) and before the pending information of the target There are a case where it is performed while digesting the hold information, and a case where it is performed while digesting the hold information of the target and during the digest of the hold information before the hold information of the target.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The stage action that becomes a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is that the player determines whether or not the content of the pre-reading notice effect is realized after winning the game ball (after the start condition is established). It is sufficient if it is executed (started) before it can be determined. For example, a stage action that is a pre-reading advance notice for informing (indicating) to a player that there is a possibility of reaching a reach state due to a winning of a certain game ball is at least a decorative pattern by winning of the game ball. The variable display state may be performed (started) before reaching the reach state (or the non-reach state). In addition, at least a play operation of a pre-reading notice effect for informing (suggesting) a player that a variable display result may be a “hit” by winning a game ball What is necessary is just to be executed (started) before the winning decorative symbol by winning is stopped and displayed.

なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。   In addition, as a pre-reading advance notice effect (pre-judgment notice effect), a hold effect by the display mode of the first hold display in the first start winning memory display area 5HL and the second hold display in the second start winning memory display area 5 HR is prepared It may be. For the hold effect, a first hold display to be added to the first start winning memory display area 5HL when the first start winning is generated, and a second hold display to be added to the second start winning memory display area 5HR when the second start winning is generated. The effect of displaying in the notice mode (additional hold effect), or the first hold display or the second hold display that has already been displayed changes to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode. , Etc.) and effects to be performed when the first hold display and the second hold display change to the notice mode, and characters and the like are directly displayed on the hold display in the display area of the image display device 5 It is an effect to be acted on in an indirect or indirect manner (hold action effect), or an effect to be performed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and a character or the like in the display area of the image display device 5 on hold Shown directly or indirectly effect to act on (hold action Gase effect) may be included, such as. In addition, although the display mode of the 1st pending | holding display (or 2nd pending | holding display) which is action object changes when pending | holding effect production is performed, 1st pending | holding display (or The display mode of (second hold display) does not change.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped (derived) as a determined special symbol in the special drawing game, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display of the decorative symbol does not reach the reach state In some cases, the finalized decoration pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of a decorative symbol is referred to as a "non-reach" (also referred to as a "normal loss") variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is displayed as a stop (derived) as a confirmed special symbol in the special figure game, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative symbol is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss".

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。   In the present embodiment, as a determined special symbol in the special figure game, among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5”, “7”) that become the big hit symbol, the special symbol indicating the number “3” When the special symbol indicating the symbol or the number of "5" is stopped and displayed, it becomes "8R probability variation big hit" which is one mode of "big hit". Also, when the special symbol indicating the number of "7" is stopped and displayed, it becomes "16R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". The round that is controlled when the 8R probability variable big hit is a normally open round. That is, in this embodiment, the special symbol which shows the number of "3" or "5" is a normally open round big hit symbol. The round controlled when the 16R probability variation big hit is a normally open round. That is, in this embodiment, the special symbol indicating the number “7” is a normal open round jackpot symbol.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。   In addition, in this embodiment, when the special symbol which shows the number of "5" is stopped and displayed as mentioned above, it becomes 8R probability variation big hit, but when the special symbol which shows the number of "5" is stopped and displayed It may be made to become "2R probability variation big hit (also referred to as" probability ")" in which a short-term opening round is executed. The special symbol indicating the number "5" in this case is the short-term open round jackpot symbol. In "big hit", "8R probability variation big hit", "16R probability variation big hit", and "2R probability variation big hit" are called "big hit type".

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。   Specifically, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the case of the 16R probability variation big hit, the variable display of the decorative symbol is started, and the reach state is reached and the predetermined reach effect is achieved. After being executed, the definite decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is the same decorative symbol with an odd symbol number on a predetermined effective line (for example, a straight line horizontally) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R Are arranged in three (ie, “1”, “1”, “1”, “3”, “3”, “3”, “5”, “5”, “ 5 ”,“ 7 ”,“ 7 ”,“ 7 ”).

8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。   In the case of 8R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “3” or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started. After reaching the reach state and executing a predetermined reach effect, the definite decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is a pattern in which three identical decorative symbols are arranged on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In other words, “2”, “2”, “2”, “4”, “4”, “4”, “6”, “6”, “6”, “8”, “8”, and “8”).

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。   In the present embodiment, 2R probability variation big hit is not provided, but when 2R probability variation big hit is provided, 2R probability variation big hit becomes, the variable display of the decoration design is started, reach condition is reached and predetermined reach effect is After being executed, or without being in a reach state, it is only necessary to stop and display a definite decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 2R probability variation jackpot. An example of a big hit combination corresponding to a 2R probability variation big hit is an odd numbered symbol number on the predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, and a different decorative symbol (one of at least three) 3 decorative patterns (for example, “1”, “3”, “5”, “3”, “5”, “7”, “5”, “5”, “7”) ”) Or a combination of decorative symbols including a chance symbol or the like (for example, a combination of“ 1 ”,“ accuracy ”,“ 2 ”, where“ accuracy ”is an example of a chance symbol).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。   In the special figure game, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the fixed decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 16R probability changing big hit is stopped and the 8R probability changing on the surface. There may be a case where a fixed decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。   Based on the 16R probability variation big hit, the normal release round is controlled 16 times (round) to be executed to the normal release big hit state, and after that, time variation control (time shortening control) and probability variation control (probability fluctuation control ) Is performed. Further, based on the fact that the 8R probability variable big hit has been reached, the normal open round is controlled to a normal open big hit state in which the normal open round is executed eight times (rounds), and after that, the probability change control is performed together with the time reduction control.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。   By performing the probability change control, the probability that the variable display result will be a "big hit" in each of the special drawing games is improved to be higher than that in the normal state. The probability change control is one of the conditions when the special figure game of a predetermined number of STs (also referred to as the number of probability changes) is executed after the end of the big hit gaming state, and when the variable display result is "big hit". End when it is first established. Therefore, even if the variable display result does not become "big hit" when the probability change control is being performed, the probability change control finish. The predetermined number of STs is, for example, 70 times. Further, the normal state is a normal gaming state different from the specified gaming state such as the big hit gaming state. The same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state in which the initialization process is executed after power-on as in the case where the system reset is performed) is performed.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   In addition, by performing the time-saving control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. Time-shortening control is performed when either of a predetermined time-saving special-purpose game is executed after the end of the big hit gaming state and the variable display result is “big hit” is satisfied first. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the time-shortening control is being performed, the time-shortening control is ended when the predetermined time-saving special game is consumed. Note that the predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば70回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば70回)の時短制御が行われる。   As described above, in the present embodiment, based on the fact that the 8R probability variation big hit or the 16R probability variation big hit, it is controlled to the normally open jackpot state, and after that, the probability variation control of a predetermined ST number of times (for example 70 times) Is performed, and time reduction control is performed a predetermined number of times (for example, 70 times).

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。   In this embodiment, the number of time reductions after the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit) and the ST number (number of probability variation) are the same (both 70 times), but the big hit (8R probability variation big hit, 16R). It is also possible to make the number of time reductions after becoming the probability variation big hit different from the number of times of ST (number of probability variation). In this embodiment, the number of STs after the 8R probability variation big hit (the number of probability variation) and the number of STs after the 16R probability variation big hit (the number of probability variation) are the same (both 70 times). The number of STs after the big hit (the number of definite variations) may be different from the number of STs after the 16R certainty variation hit (the number of certain variations). Further, in this embodiment, the number of time reductions after the 8R probability variation big hit is the same (both 70 times) after the 16R probability variation big hit, but the number of time reductions after the 8R probability variation big hit. And the number of time savings after becoming a 16R probability variation big hit may be made different. In the following description, the jackpot gaming state, the state in which the probability change control is performed, the state in which the time saving control is performed, and the like may be referred to as an advantageous state.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, although 2R probability variation big hit is not provided, when 2R probability variation big hit is provided, based on having become 2R probability variation big hit, short-term opening round is carried out twice (round) short-term opening big hit which is executed. After the completion of the control, the probability variation control may be performed together with the time-shortening control as in the case of 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。   In the present embodiment, even when the variable display result does not become “big hit” when probability variation control is being performed, when a special game with a predetermined number of STs (probability variation number) is consumed. Although the probability change control is ended, the probability change control may not be ended until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST number (number of probability changes). In such a mode, as a mode of “big hit”, it is good to provide a normal big hit that is not subjected to probability variation control after the end. For example, when an 8R normal big hit is provided, based on the fact that the 8R normal big hit is achieved, the normal open round is controlled to a normal open big hit state in which eight rounds are executed. (Time reduction control may or may not be performed).

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。   In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good. When such a mode is adopted, the special game with a predetermined number of STs (number of definite variations) is not broken until the special figure game of a predetermined number of STs (number of definite variations) is digested without performing a probability change fall lottery. A probabilistic falling lottery may be performed in each game. The same applies to the time reduction control.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When time saving control is performed, control to shorten the variation time (normal figure variation time) of the regular symbol in the regular figure game by the regular symbol display 20 than in the normal state, or the variation of the regular symbol in each regular figure game Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. A control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is established. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently, so that the variable display result The time until the "big hit" is reduced. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which time saving control or high open control is performed without performing the probability change control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time saving control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the special figure game (second special figure game) can be executed frequently, and each special figure game (first special game (first special game) The probability that the variable display result in the figure game or the second special figure game will be a “big hit” is increased, which is advantageous to the player. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。   A re-lottery effect may be executed for a decorative pattern. For example, as a re-lottery effect, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after temporarily displaying a decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit, the variation is changed again with the same decorative symbols aligned. , Any one of the decorative symbols corresponding to the big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit and the decorative symbols corresponding to the big hit combination corresponding to the 8R probability variable big hit may be finally stopped and displayed as the confirmed decorative symbols.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。   In addition, after the finalized decoration pattern to be a big hit combination corresponding to 8R probability variation big hit is derived and displayed, the period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is In the period until it is started, a round number promotion effect may be performed to notify that the big hit is a 16R probability variation big hit. Although the 2R probability variation big hit is not provided in the present embodiment, the same applies to the case where a definite decoration symbol which is a big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is derived and displayed when the 2R probability variation big hit is provided.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。   Also, in the present embodiment, a big hit is not usually provided, but when a big hit is usually provided, a definite decoration pattern that is a big hit combination corresponding to the big hit is derived and displayed, a period until the final round ends ( Or, after the end of the final round, during the period until the next variable display game is started), a probability variation promotion effect that informs that the jackpot is a probability variation jackpot may be executed.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。   In addition, the promotion effect (round number promotion effect, probability variation promotion direction effect) to be executed during the round is called the jackpot promotion operation (big hit medium round number promotion effect, big hit medium probability change promotion direction), and after the last round is over The promotion effect to be executed (round number promotion effect, definite variation promotion effect) may be referred to as ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability change promotion effect).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the on / off / coloring control of the normal symbol display 20, etc. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display 5, the speaker 8 and the lamp. Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical component for rendering such as 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is an electric component for effect such as all or part of the display operation in the image display device 5 or all or part of the sound output operation from the speaker 8 or all or part of the lighting / extinguishing operation in the lamp 9 etc. It has a function of determining the control content for executing a predetermined rendering operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12 and is for outputting sound from the speaker 8 based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform audio signal processing are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on the command and control data from the effect control board 12, the light on / off drive in the lamp 9 etc. The lamp driver circuit etc. to be carried are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as one called a sensor. If it is. In addition to the gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23, the game machine 1 is similarly connected to the main board 11 (for example, a glass door (not shown)). A switch for detecting the open / close state of the game board 2), a switch for detecting the open / close state of the game board 2 itself, a switch for detecting illegal vibration, and a switch for detecting illegal electromagnetic wave. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command for specifying the start of change in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying the start of change in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in correspondence to the variable display of the special symbol in the special figure game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. For example, as shown in FIG. 3B, the variable display result notification command determines whether the variable display result is “lost”, “16R positive variation big hit” or “8R positive variation big hit”, or a big hit type Different EXT data are set according to the determination result of.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 8F00H is a symbol determination command for designating a finalized decorative symbol (final stop symbol) in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening for notifying that it is a period in which the special winning opening has changed from the opening state to the closing state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the special winning opening open notification command and the special winning opening after open notification command, different EXT data, for example, corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “16”) in the normal open big hit state or short open open big hit state Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal prize ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the first special figure game by the symbol display device 4A is satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and the second start winning is generated. It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the 2nd special figure game by special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure storage number in order to display the first special figure storage number in an identifiable manner in the first start winning storage display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to display the special view pending storage number in an identifiable manner in the second start winning storage display area 5HR or the like.

例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, the command transmitted as the on-hold storage information may be a first start opening prize specifying command or a second starting opening prize specifying for specifying whether the first start winning opening is a start winning or the second starting winning opening. A command is transmitted, and a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for specifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory count decreases, the reserved memory count addition designation command (the second reserved figure count designation command) indicates that the first special figure reserved memory count or the second special figure reserved memory count has decreased. A (1 pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. Further, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Among them, the command C4XXH is a symbol specifying command indicating the determination result of the big hit type, as the determination result of whether or not the variable display result is “big hit”, as the winning determination result. The command C6XXH is a variation category command indicating the determination result of the variation category (also referred to as “variation pattern type”) as the determination result at the time of winning. The variation category is a name when the variation pattern of the decorative pattern is classified (aggregated) according to the type. In other words, the variation category is a group name of each group including variation patterns of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15(A))において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number determination process (FIG. 15A), the variable display result is determined to be “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result when the start winning is generated. If it is determined as “big hit”, the type of jackpot is determined based on the random value MR2 for determining the big hit type, and the variation category (based on the random value MR3 for determining the variation category) is determined. Fluctuation pattern type) is determined. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designation command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the value set in the symbol designation command and the big hit type, The variation category can be recognized based on the value set in the category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   The effect control commands such as the fluctuation pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (such as the image display device 5, the speaker 8, and the lamp 9). . Hereinafter, the effect control command used to control the image display operation in the image display device 5 is a display control command, the effect control command used to control the audio output from the speaker 8 is an audio control command, the light emitting operation of the lamp 9 The effect control command used for controlling the lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation is also referred to as a lamp control command. Note that, among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing the operation and an input / output port (I / O) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random value MR1 for determining the special display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation category, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for display result determination and the random number value MR5 for variation pattern determination is controlled so as to be countable. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the MR 5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Subsequently, the variation pattern of the decorative symbol will be described. Hereinafter, the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss” is referred to as “loss fluctuation pattern”. In the lost fluctuation pattern, “non-reach fluctuation pattern (“ non-reach lost fluctuation pattern ”“ non-reach fluctuation pattern ”corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ non-reach ”in the case where the variable display result is“ loss ” (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also included).

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. Also good. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   Non-reach variation patterns are prepared for multiple variation patterns with different variation times, corresponding to time-short control executed when the total number of reserved memories is large, or when the gaming state is in the probabilistic state or the short-time state. It is good. As a result, any variation pattern is selected according to the total number of reserved memories and the gaming state, thereby enabling control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For fluctuation patterns including reach effects such as a jackpot fluctuation pattern and a reach fluctuation pattern, fluctuation patterns corresponding to reach modes of the respective reach effects are prepared. In addition, the fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。   FIG. 5 shows a specific example of variation categories and variation patterns in the present embodiment. In FIG. 5, the fluctuation category “PA1” is a shortening / non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern “PA1-1” belongs to the fluctuation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the fluctuation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA3-1" and "PA3-2" belong to the fluctuation category "PA3". The fluctuation category “PA4” is a super reach α (loss) fluctuation category. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (loss) fluctuation category. The fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the fluctuation category “PA5”. The variation category “PB3” is a normal reach (big hit) variation category. The fluctuation pattern "PB3-1" and "PB3-2" belong to the fluctuation category "PB3". The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. The fluctuation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the fluctuation category “PB4”. The variation category “PB5” is a super reach β (big hit) variation category. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the variation category “PB5”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern "PA2-1" belonging to the variation category "PA2" is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA2-2” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the slip effect is executed. In addition, since slip production is performed, the special figure fluctuation time of fluctuation pattern "PA2-2" is longer than the special figure fluctuation time of fluctuation pattern "PA2-1". The same applies to other fluctuation patterns in which a slip effect is executed. In addition, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern "PA2-3" is longer than the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern "PA2-1" because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。 変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-2" is longer than the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-1" because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The same applies to other variation patterns in which pseudo-continuous variation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (production) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. In addition, the fluctuation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   The variation pattern "PB3-1" belonging to the variation category "PB3" is a normal reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. In addition, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PB4-1” belonging to the variation category “PB4” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. In addition, the fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The variation pattern “PB5-1” belonging to the variation category “PB5” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is performed twice.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。   In the present embodiment, 2R probability variation big hit (probability) is not provided, but when 2R probability variation big hit (probability) is provided, variation categories “PC1”, “PC2”, “PC3” for 2R probability variation big hit (probability) May be provided. The fluctuation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the fluctuation category “PC1”. The variation pattern “PC1-1” is a non-reach (probable) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PC1-2” is a non-reach (probable) variation pattern in which the slip effect is performed. The fluctuation pattern “PC1-3” is a non-reach (probable) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。   The variation patterns “PC2-1” to “PC2-4” belong to the variation category “PC2”. The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC2-2” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC2-3” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PC2-4” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。   The fluctuation patterns “PC3-1” to “PC3-4” belong to the fluctuation category “PC3”. The variation pattern “PC3-1” is a super reach β (probable) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PC3-2” is a super reach β (probability) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed as a gusset. The fluctuation pattern “PC3-3” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC3-4” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 101 stores data (for example, information for specifying the contents of the control command) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, The data constituting the table is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130Aは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In the display result determination table 130A shown in FIG. 6, for example, a determined special symbol as a variable display result is derived and displayed in the first special view game (the special view game using the first special view) by the first special symbol display device 4A. In order to determine whether or not to control the big hit gaming state as “big hit (16 R probability variation big hit, 8 R probability variation big hit)” before the variable display result based on the random number value MR1 for special figure display result determination It is a table that is referred to. Further, the display result determination table 130A is displayed before the determined special symbol to be the variable display result is derived and displayed in the second special view game (the special view game using the second special view) by the second special symbol display device 4B. The variable display result is referred to determine based on the random number value MR1 for determination of the special display result determination whether to control to the big hit gaming state as "big hit (16 R probability variation big hit, 8 R probability variation big hit)". It is a table.

表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130Aでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table 130A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is “big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) It is assigned to the special figure display result of "" and "". Specifically, in the display result determination table 130A, a numerical value (determination) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the low probability low base state or the high probability high base state is set. Value) is assigned to the special map display result of "big hit" or "loss".

表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、遊技状態が低確低ベース状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確低ベース状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確高ベース状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In the display result determination table 130A, when the gaming state is the high probability high base state, more determination values are allocated to the "big hit" special view display result than when the gaming state is the low probability low base state ing. Specifically, in the low probability low base state, a predetermined number (specifically, 190) of determined values (values in the range of "8000" to "8189") are assigned to the special map display result of "big hit" There is. On the other hand, in the high-probability high-base state, the determination values "8000" to "8818" of more than the predetermined number (specifically, 819) are allocated to the "big hit" special view display result. In such a setting, in the probability change state (high probability state) in which probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is "big hit" compared to when it is in the normal state or the short time state (low probability state). There is a high probability that it will be decided to control to the jackpot gaming state as.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。   Note that different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. In the first special figure display result determination table for the first special figure, the special figure display result of “small hit” has a predetermined range. In the second special figure display result determination table for the second special figure, a special figure display result in which the predetermined value in the predetermined range is smaller than the first special figure display result determination table is “small hit”. May be assigned. Accordingly, it is possible to avoid frequent occurrence of “small hits” in a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the big hit classification determination table 131, the first special figure game (special figure game using the first special figure) by the first special symbol display device 4A is executed or the second special figure game by the second special symbol display device 4B Depending on whether or not (special game using the second special figure) is executed, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is the big hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation) Jackpot).

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の決定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の決定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。   In the setting example of the jackpot type determination table 131, in the case of the first special figure game, that is, when the special figure to be varied (also referred to as a variation special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, 50) determined values (values in the range of “0” to “49”) are assigned to the 16R probability variation big hit. On the other hand, in the case of the second special figure game, that is, when the variation special figure is the second special figure, the number (more specifically, 80) of the determined values (“0” to “0”) is larger than the predetermined number. Values in the range of 79 ") are assigned to the 16R probability variation big hit. With such a setting, the second special view game is more likely to hit the 16R probability variation than the first special view, so the gaming state is easy for the game ball to easily enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. In the high-accuracy and high-base state (specifically, up to the 70th rotation after the end of the big hit), it is possible to enhance the expectation that the 16R-probable big hit will be achieved.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (crash probability) is not provided. However, in the case of providing the 2R probability variation big hit (crash probability), in the case of the second special figure game, compared to the case of the first special figure game. A small number of determined values may be assigned to 2R probability variation big hits (probability). With such a setting, in the second special figure game, 2R probability variation big hit (crash probability) is less likely than in the first special figure, so that the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. In the gaming state, it is possible to avoid the occurrence of the 2R probability variation big hit (studging) which is difficult to obtain the winning balls, and to prevent the decrease in the game interest due to the extension of the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table which is referred to in order to determine one of a plurality of variation categories. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables that are different from each other in the types of variation categories that can be determined in the variation category determination table and the respective determination ratios. In the variation category determination table, each of the variation categories is assigned a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for determination of the variation category. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables in which the determination values (for example, the range and the number of the determination values, etc.) assigned to at least one variation category among the plurality of variation categories are mutually different There is. Note that one large change category determination table including information of all the change category determination tables may be stored in the ROM 101 instead of the plurality of change category determination tables.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table to be referred to in order to determine one of the plurality of variation patterns. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables having different types of variation patterns that can be determined in the variation pattern determination table, different determination ratios, and the like. In the fluctuation pattern determination table, numerical values (decision values) to be compared with the random value MR5 for fluctuation pattern determination are assigned to each of the fluctuation patterns. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables having different determination values (for example, a range or number of determination values) assigned to at least one variation pattern among a plurality of types of variation patterns. There is. Note that, instead of the plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table may be stored in the ROM 101 including information of each variation pattern determination table.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). Ru. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data (for example, a special figure) Process flag etc. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   In such a RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure reservation storage unit 151A is a special figure game (although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the regular winning ball device 6A and the first start winning occurs but has not yet started The reserve data (first special view reserve information) of the first special figure game by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the winning order (the order of detection of the game balls) to the first start winning opening, and the CPU 103 random number based on the passage (enter) of the game balls The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as reserve data (first special view reserve information) until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special game that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. Hold data (second special figure hold information) of (second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number with a winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and makes a random number by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (second special figure hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   In addition, the hold data of the first special view game by the first special symbol display device 4A (the first special view hold information based on the establishment of the first start condition) and the second special view game of the second special symbol display device 4B The holding data (second special-image holding information based on the establishment of the second start winning) may be stored in the common holding storage unit in association with the holding number.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reserve storage unit 151C is a reserved data related to the common drawing game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the gaming ball that has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 Information). For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order that the gaming ball passed the passing gate 41 The numerical value data indicating the random number value MR4 for the memory is stored as reserved data (general drawing reserve information) until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of the probability variation flag and the time saving flag, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, in the game control counter setting unit 154, the first hold storage number count value, which is the storage value of the first hold storage number counter for counting the first special view hold storage number, and the second special view hold storage number The second pending storage number count value which is the storage value of the second pending storage number counter for counting, the total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number, etc. Remembered. The game control counter setting unit 154 also stores a fluctuation count value, which is a storage value of a fluctuation counter for counting one or both of the ST count (the number of probability variations) and the number of time reductions.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, etc., and the random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating an instruction to the sound control substrate 13 are transmitted to the effect control substrate 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, or the game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used to control the rendering operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 120 for effect control to make various determinations, determinations, and settings.

具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   Specifically, the ROM 121 stores various tables for executing the hold effect. For example, the ROM 121 has any one of a plurality of types of display modes of the first hold display displayed in the first start-winning storage display area 5HL as a table for executing the hold effect at the time of addition of the first hold display. A first pending display mode determination table may be stored which is referred to in order to make a decision. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of first hold display mode determination tables that are different from each other in the types of display modes that can be determined in the first hold display mode determination table and the respective determination ratios. . Each first hold display mode determination table includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first hold display at the time of addition for each display mode of the first hold display. ) May be assigned. Instead of the plurality of first hold display mode determination tables, one large first hold display mode determination table including information of all the first hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, in the ROM 121, any one of a plurality of types of display modes of the second hold display displayed in the second start-winning storage display area 5HR as a table for executing the hold effect at the time of addition of the first hold display is displayed. A second pending display mode determination table may be stored which is referred to in order to make a decision.

また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   In addition, whether the display mode of the first hold display already displayed in the first start winning storage display area 5HL is changed to another display mode as a table related to the execution of the hold change effect of the first hold display in the ROM 121 In order to determine whether to change to the first display change presence / absence determination table to be referred to in order to determine whether to change to any of a plurality of types of display when it is determined to change to another display mode The first pending change mode determination table to be referred to may be stored. Specifically, in the ROM 121, there are changes to other display modes, and there are a plurality of first hold change presence / absence determination tables having different determination rates for no change to other display modes, or the first hold change mode determination A plurality of first pending change mode determination tables may be stored in which the types of display modes that can be determined in the table and the respective determination ratios are different from each other. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determination of presence or absence of change may be assigned to each of the first pending change presence / absence determination tables with change and no change. In each of the first suspension change mode determination tables, each of the display modes of the first suspension display is a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first suspension display after change. ) May be assigned. Note that, instead of the plurality of first pending change presence / absence determination tables, one large first pending change presence / absence determination table including information of all the first pending change presence / absence determination tables may be stored in the ROM 121. Also, instead of the plurality of first pending change mode determination tables, one large first pending change mode decision table including information of all the first pending change mode decision tables may be stored in the ROM 121. Similarly, the display mode of the second hold display already displayed in the second start winning storage display area 5HR is changed to another display mode as a table regarding execution of the hold change effect of the second hold display in the ROM 121 In order to determine whether to change to the second display change presence / absence determination table referenced to determine whether or not to change to any of a plurality of types of display when it is determined to change to another display mode A second pending change mode determination table referenced in may be stored.

なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。   The ROM 121 stores a first hold change effect execution timing determination table which is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the first hold display (a timing such as how many subsequent changes are to be performed). It may be done. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of first pending change presentation execution timing determination tables which are different from one another in terms of the type of execution timing that can be determined in the first pending change presentation execution timing determination table and the respective determination ratios. It may be In each first hold change effect execution timing determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the execution timing of the first hold change effect is assigned to each of the execution timings. Just do it. Also, in place of the plurality of first hold change presentation execution timing determination tables, one large first hold change presentation execution timing determination table including information of all the first hold change presentation execution timing determination tables is stored in the ROM 121 It is also good. Similarly, in the ROM 121, a second hold change effect execution timing determination table is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the second hold display (a timing such as how many subsequent changes are to be performed). It may be stored.

なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。   In addition, the ROM 121 includes a table including information on two or more of the first hold display mode determination table, the first hold change presence / absence decision table, the first hold change mode determination table, and the first hold change presentation execution timing determination table. May be stored.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is changed to another display mode, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or the second hold display). As a table related to the holding action effect to be applied indirectly or indirectly, an action effect execution presence / absence determination table referred to for determining whether or not to execute the holding action effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of effect presentation execution presence / absence determination tables which are different in the determination ratio of execution and non-execution. In each action effect execution presence / absence determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination may be assigned to each of execution and non-execution. In addition, when there are a plurality of effect modes of the hold action effect, when it is determined to execute the hold effect effect, the hold action effect effect referred to in order to determine which effect mode among the plurality of effect modes. The mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of hold action effect effect mode determination tables may be stored that are different from each other in the type of effect mode of the hold effect effect that can be determined in the hold effect effect effect mode determination table and the determination ratio of each. . A numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the effect mode of the hold action effect may be assigned to each of the effect modes in the respective hold action effect effect mode determination tables.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   In addition, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is not changed to another display mode in the ROM 121, a character or the like is directly displayed on the first hold display (or the second hold display). As a table relating to the hold action cast effect that causes or indirectly to act, a action cast effect execution execution determination table referenced to determine whether or not to execute the hold action cast effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action cassette effect execution presence / absence determination tables which are different in the determination ratio of execution and non-execution. A numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determination of presence / absence of execution may be assigned to each action presence / absence determination table for determination of presence / absence of execution of action. In addition, when there are a plurality of effect modes of the hold action cassette effect, when it is determined to execute the hold action cassette effect, the hold action referred to in order to determine which effect mode among the plurality of effect modes It is also possible to store in the ROM 121 the gasse effect presentation mode determination table. Specifically, there are stored a plurality of hold action cassette effect stage determination tables which are different from each other in type of presentation mode of the hold action cassette effect which can be determined in the hold action cassette effect stage effect determination table and the determination ratio of each of them. May be Even if a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the effect mode of the effect of holding action is assigned to each of the effect modes in each of the effect mode of effecting effect presentation mode determination table Good.

なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(後述)を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   When executing an active display change effect (described later) for changing a special image including an active display, the ROM 121 determines whether or not to execute the active display change effect as a table regarding the active display change effect. Therefore, an active display change effect execution presence / absence determination table to be referred to may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of active display change presentation execution presence / absence determination tables which are different from one another in the determination ratio of execution and non-execution. In each active display change effect execution presence / absence determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for execution presence / absence determination may be assigned to each of execution and non-execution. In addition, when there are a plurality of presentation modes of the active display change presentation, when it is determined to execute the active display change presentation, the active display referred to in order to determine which presentation mode among the plurality of presentation modes. The change presentation effect mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, there are stored a plurality of active display change presentation effect mode determination tables which are different from each other in type of production mode of active display change presentation that can be determined in the active display change presentation effect mode determination table and the determination ratio of each. May be Even if a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the effect mode of the active display change effect is assigned to each of the effect modes in the respective active display change effect effect mode determination tables. Good.

アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。   The active display change effect is an effect of changing the special image into the advance notice mode. In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, and information corresponding to the active display (for example, characters or images displayed around the active display or the active display frame) It is a production that changes. In addition, there may be a case where an active display change cassette effect, which is an effect mode common to at least a part of the active display change effect, may be executed. In addition, as main notice effects such as step-up notice effects, active display change effects or active display change cassette effects may be executed.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。   In addition, the ROM 121 is configured with a plurality of effect control patterns used to control the effect operation by the effect control CPU 120 using various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model). Data to be stored is stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as a decorative pattern, a notice effect (including a pre-reading notice effect), and the like are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are composed of data indicating control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the effect control pattern is a decoration in a period from when the variation of the special symbol is started in the special view game until the finalized special symbol as the special view display result is derived and displayed, corresponding to a plurality of types of variation patterns. Representing operations in the variable display operation of the symbol, reach effect, re-lottery effect, etc., or various rendering operations not accompanied with the variable display of the decorative symbol (for example, hold for display mode of the hold display in the first start winning memory display area 5HL It is comprised from the data etc. which show the control content of various production operation | movements, such as a production | presentation, the holding production | presentation with respect to the display mode of the pending | holding display in 2nd start prize memory display area 5HR, etc.).

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating a voice output mode from the speaker 8, such as data indicating an output mode such as a rendering sound interlocked with a variable display operation of the decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the audio control data is data that specifies an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data for specifying the light emitting operation (lighting operation, blinking operation, light off operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all of the effect control patterns, but are effect control patterns configured to include a part of control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches any of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. Further, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and specified by operation detection control data. Control for accepting the operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation effective period, which is a period in which the operation is effective, is performed to determine the effect contents. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   Although the rendering operation shown in FIG. 9 (B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative symbol to the final stop, the present invention is not limited to this, and during the variable display of the decorative symbol An effect control pattern may be provided to execute the effect operation in response to a partial period (e.g., a period in which the advance effect is performed). Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) An effect control pattern of may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the effect control pattern, pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read out from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 or pattern data of the corresponding effect control pattern The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values match, and if it matches, the effect operation according to the corresponding various control data Control the As described above, the effect control CPU 120 uses the effect device (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. Advance the control of the movable member etc. provided in the effect model. In each of the process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n, voice control data # 1 to voice control Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control contents of the rendering operation in the rendering device, and an effect for designating execution of the effect control Control execution data # 1 to effect control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that has received an instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. As a specific example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of the probability variation flag and the time saving flag, data indicating the value of the probability variation flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In addition, the effect control counter setting unit 193 also stores data indicating the effect number count value, which is a storage value of the effect number counter for counting one or both of the number of time saving and the number of probability variation.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first start winning reception command buffer 194A is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number. . When there is a start winning at the first start winning opening, a start opening winning designation command (first starting slot winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command) Is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 as one set of four commands. The first start winning reception command buffer 194A has a storage area so that among these commands, a symbol designation command, a variable category command, and a first reserved memory number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the first start prize from the head in the empty area of the first start prize reception command buffer 194A. At the time of the first start winning, command transmission is performed in the order of the first start opening winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the first reserved memory number notification command. Accordingly, if the command is received normally, as shown in FIG. 10B, the start opening prize designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. The category command and the first pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “3”.

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the first start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one each time variable display of a decorative symbol is started in synchronization with the first special view game, Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (in order of winning among commands). Specifically, when variable display of the decorative symbol is started interlockingly with the first special view game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first starting opening winning a prize specified command One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponds to the first start opening winning combination designating command) Command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship).

例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   For example, when variable display of a decorative symbol is started in synchronization with the first special view game in the storage state shown in FIG. 10B, the command stored in the area corresponding to buffer number "1" is deleted. The command stored in the area corresponding to buffer number “2” is shifted to buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to buffer number “3” becomes buffer number “2”. Shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   Further, in the present embodiment, data constituting the second start winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning reception command buffer 194B is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of pending storages. . When there is a start winning to the second starting winning opening, start opening winning combination designation command (second starting opening winning designation command), symbol specification command, variation category command, pending storage number notification command (second pending storage number notification command Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set of four commands. In the second start winning reception command buffer 194B, a storage area is secured such that a symbol designating command, a variation category command, and a pending storage number notification command can be stored in association with each other among these commands.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the second start winning prize from the head in the empty area of the second start winning reception command buffer 194B. At the second start winning combination, command transmission is performed in the order of a second start opening winning combination designation command, a symbol designation command, a variation category command, and a pending storage number notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10C, the second start opening winning designation command and the symbol designation command are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. The variable category command and the pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10C, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “2”.

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the second start winning reception command buffer 194B shown in FIG. 10C are deleted one by one each time variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special view game, Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the winning order of the commands). Specifically, when variable display of a decorative symbol is started interlockingly with the second special view game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second start opening winning a prize designation command One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponds to the second start opening winning combination designating command) The command is shifted while maintaining the winning order (the size relation of the buffer numbers).

例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   For example, when variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special figure game in the storage state shown in FIG. 10C, the command stored in the area corresponding to buffer number "1" is deleted. The command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to buffer number "1".

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the first preread notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. Storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to respective data constituting the first start winning combination reception command buffer 194A are provided in the first read advance notice buffer 194C. That is, in the first read advance notice buffer 194C, the contents of the determination regarding the read advance notice effect related to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Be done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B, for example, due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the first prefetch notice buffer 194C, the contents associated with the buffer number are also deleted. In addition, in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B, the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is another buffer due to the start of variable display of the decorative symbol etc. When shifted to a number, the contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer numbers in the first read advance notice buffer 194C.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the second preread notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. Storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to respective data constituting the second start winning combination reception command buffer 194B are provided in the second preread notice buffer 194D. That is, in the second preread notice buffer 194D, the contents of the determination regarding the preread notice effect relating to each hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Be done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C, for example, due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the second prefetch preview buffer 194D, the contents associated with the buffer number are also deleted. In addition, in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C, the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is another buffer due to the start of variable display of the decorative symbol etc. When shifted to a number, the contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer numbers in the second prefetch notice buffer 194D.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing predetermined information output processing, data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (step S16). The CPU 103 executes the normal symbol process processing to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning prize ball device 6B. Allows setting of tilting movement of winglet etc.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, effect control After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table can be enabled. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図14は、図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)のステップS208、ステップS211にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図15(A)は、図14に示す始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. FIG. 14 is a flow chart showing an example of the start winning process executed in step S208 and step S211 of the start winning determination process (step S101) shown in FIG. FIG. 15A is a flow chart showing an example of a winning random number value determination process executed in step S220 of the start winning process shown in FIG. 14 (step S208, step S211).

図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。   In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 13, the CPU 103 first detects the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. Based on the determination, it is determined whether the first start port switch 22A is in the on state (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is in an ON state (step S201; YES), the first special figure reservation memory number (the first special figure game hold number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit memory number). It is determined whether it is "4" as (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the number of first to-be-stored storages by reading the first to-be-stored storage number count value which is the storage value of the first to-be-stored storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. For example, when the first special figure storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1", for example ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。   When the first start port switch 22A is off in step S201 (step S201; NO), or when the number of first special image storage blocks has reached the upper limit value in step S202 (step S202; YES) After executing the process of step S209, based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, the second starting opening switch It is determined whether 22B is in the on state (step S203). At this time, if the second starting opening switch 22B is in the on state (step S203; YES), the second special view reserve storage number (the reserve number for the second special view game) is a predetermined upper limit value (for example, upper limit storage number) It is determined whether or not "4" as in (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special image storage number by reading the second storage number count value, which is the storage value of the second storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special drawing reserve storage number is not the upper limit value in step S204 (step S204; NO), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" ( Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After the process of step S207 is executed, the start winning process (FIG. 14) is executed (step S208), and the stored value of the start hole buffer is "0" (initialized) (step S209), and the process of step S203. Go to After the process of step S210 is executed, the start winning process (FIG. 14) is executed (step S211), and the stored value of the start hole buffer is "0" (initialized) (step S212). Finish. As a result, even if the start winning combination of the game balls is simultaneously detected in the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B, the processing based on each detection can be completed.

CPU103は、図14に示した始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   The CPU 103 is updated so as to add 1 to the number of reserved special figure storage corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, as the start winning time process (steps S208 and S211) shown in FIG. S215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of pending storages is updated so as to add one (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the processing of step S216, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special view display result, and the big hit type among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the game control counter setting unit 154. The numerical value data indicating the random number value MR2 for random number and the random number value MR3 for variable category determination are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the starting opening buffer value is “1”, numerical data representing random number values MR1 to MR3 are set in the first special image storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S218, transmission setting of a starting opening winning combination designation command corresponding to the starting opening buffer value is performed (step S219). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The setting for transmitting the first starting opening winning combination designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. The setting for transmitting the second starting opening winning combination designation command is performed. For example, after the special symbol process processing is completed, the command signal processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. To the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, a winning random number determination process is executed (step S220). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the sending command pointer in the sending command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 The setting for setting is performed (step S221). For example, the command command processing (step S17) of the timer control processing for game control shown in FIG. 11 is executed after the special symbol process processing is finished, and the main substrate 11 is displayed. Are transmitted to the effect control board 12.

CPU103は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定する。すなわち、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれのフラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確高ベース状態であると特定し、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態である場合には、遊技状態が高確低ベース状態であると特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態である場合には、低確高ベース状態であると特定し、確変フラグと時短フラグとがともにオフ状態であるときには低確低ベース状態(通常状態)であると特定する。つまり、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。   As the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. 15, the CPU 103, for example, confirms the state of the time flag or the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152, etc. The present gaming state in is identified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on by confirming the state of the probability variation flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152, and the probability variation flag is off. When the time saving flag is in the on state, it is specified that the time saving state is established. That is, the CPU 103 determines whether the probability change flag is on and the time reduction flag is on, for example, depending on whether each of the probability change flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is on or off. If the state is a state, the gaming state is identified as a high-probability base state, and if the probability variation flag is on and the time flag is off, the gaming state is identified as a high-probability low base state. If the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, the low accuracy high base state is identified. If both the probability variation flag and the time reduction flag are off, the low probability low base state (normal State). That is, the CPU 103 identifies which state the current gaming state is based on the state of the probability change flag and the time-shortage flag provided in the game control flag setting unit 152.

ステップS401の処理に続いて、表示結果決定テーブル130Aを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする(ステップS402)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)することができる。   Subsequently to the process of step S401, table data corresponding to the current gaming state is set from the table data constituting the display result determination table 130A (step S402). When using different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) for the first special figure and the second special figure, the starting port buffer value is “1”. In some cases, the first special figure display result determination table is used, and when the start port buffer value is “2”, the second special figure display result determination table may be used. Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data set by the processing of step S402 are set. It is only necessary to determine the presence or absence of a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value one by one. Alternatively, the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum value and the maximum value of the big hit determination range by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values included in the big hit determination range. It is only necessary to be able to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) can do.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。   When it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; YES), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 determines in accordance with the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified in correspondence with the start port buffer value. The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410).

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合(ステップS403;NO)や、ステップS410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5に示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。   If it is determined in step S403 that it is not within the jackpot determination range (step S403; NO), or after one of the processes in step S410 is performed, the variation category is determined (step S412). That is, the variation category is determined as one of a plurality of types shown in FIG. In the process of step S412, the CPU 103 determines a plurality of variation category determination tables stored in the ROM 101 (determination of a plurality of variation categories having different types of variation categories and determination percentages that can be determined in the variation category determination table). One of the variation category determination tables to be set as the use table is selected from among the tables.

具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。   Specifically, the CPU 103 uses the special view display result (for example, the determination result in step S403) and the number of pending storages (for example, the storage value of the first pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154). Any variation category determination table to be set as a use table is selected based on a certain first pending storage number count value and the like. Subsequently, the CPU 103 uses a variation category determination table set as a use table, and numerical data indicating a random number value MR3 for variation category determination extracted from, for example, the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154. Based on the change category, one of the plurality of change categories is determined.

図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される4種類の変動カテゴリテーブルである。図17(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図17(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図17(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図17(D)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図17(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図17(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図17(B)〜図17(D)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図16は、図17(A)〜図17(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。   FIG. 16 is a diagram showing an example of selection of the variation category determination table. FIG. 17 is a diagram showing an example of the configuration of the variation category determination table. The configuration example of this variation category determination table is four types of variation category tables that are referred to in order to determine one of a plurality of variation categories. FIG. 17A is a configuration example of a variation category determination table (denoted as “C-TBL1” in the figure) using a certain variation category determination table among the above four types. FIG. 17B is a configuration example of a variation category determination table based on another variation category determination table (denoted as "C-TBL2" in the figure). FIG. 17C is a configuration example of a variation category determination table according to another variation category determination table (denoted as “C-TBL3” in the figure). FIG. 17D is a configuration example of a variation category determination table according to another variation category determination table (denoted as “C-TBL4” in the figure). For simplification of explanation, the variation category determination table in which the determination ratio is set as shown in FIG. 17A may be simply referred to as the variation category determination table in FIG. The same applies to other determination tables such as FIGS. 17B to 17D and the variation pattern determination table. FIG. 16 shows a selection example in which any setting is selected from the four types (setting “C-TBL1” to setting “C-TBL4”) of FIG. 17A to FIG. This is a selection example of selecting any of the variation category determination tables from among four types of variation category determination tables.

図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。   The variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A (the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B, the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 17C, In the variation category determination table “C-TBL4” in (D), numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation category are assigned to a plurality of types of variation categories.

図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, 0 out of 100 (values in the range of “0” to “99”) of the determined values of the random number MR3 is a fluctuation category 70 (values in the range of “0” to “69”) assigned to “PA1” are assigned to the change category “PA2”, and 27 (values in the range of “70” to “96”) are change category Allocated to "PA3", 2 (values in the range of "97" to "98") are allocated to the fluctuation category "PA4", and 1 (value "99") is allocated to the fluctuation category "PA5" Yes. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, the variation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), and the variation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), The variation category "PA3" is determined at a ratio of 27% (27 ÷ 100), the variation category "PA4" at 2% (2 ÷ 100), and the variation category "PA5" at a ratio of 1% (1 ÷ 100).

図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B, four of the 100 (values in the range of “0” to “99”) of the determined values of the random number MR3 (“0 ”To“ 3 ”) is assigned to the variation category“ PA1 ”, 85 (values in the range of“ 4 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and 8 (“ 89 ” ”To“ 96 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA3 ”, two (values in the range of“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the fluctuation category“ PA4 ”, and one (value“ 99 ") is assigned to the variation category" PA5 ". That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B, the variation category “PA1” is 4% (4 × 100), the variation category “PA2” is 85% (85 × 100), The variation category "PA3" is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category "PA4" at 2% (2 ÷ 100), and the variation category "PA5" at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 17C, 64 (“0” of “100” (values in the range of “0” to “99”) of the determined values of the random number MR3). '-'63' are assigned to the variation category 'PA1', 25 ('64'-'88' values) are assigned to the variation category 'PA2', eight ('89' "-" Value of "96" is assigned to the variation category "PA3", 2 (values in the range of "97" to "98") is assigned to the variation category "PA4", 1 (value " 99 ") is assigned to the variation category" PA5 ". That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 17C, the variation category “PA1” is 64% (64 ÷ 100), and the variation category “PA2” is 25% (25 ÷ 100), The variation category "PA3" is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category "PA4" at 2% (2 ÷ 100), and the variation category "PA5" at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 17D, 20 (“0” of “100” (values in the range of “0” to “99”) of the determined values of the random number MR3. "-" Value in the range of "19" is assigned to the variation category "PB3", 40 (value in the range of "20" to "59") is assigned to the variation category "PB4", and 40 pieces ("60" The value range of “99” is assigned to the variation category “PB5”. That is, in the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL4” in FIG. 17D, the fluctuation category “PB3” is 20% (20 × 100) and the fluctuation category “PB4” is 40% (40 × 100), The variation category "PB5" is determined at a rate of 40% (40 ÷ 100).

図17(A)〜図17(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。   In the setting example of FIGS. 17A to 17C, when the special view display result is “loss”, shortening / non-reach (when the number of pending storages is large compared to when the number of pending storages is small) Loss) The determination rate of the variation category (variation category “PA1”) is increased. Specifically, the determination ratio "64%" of the fluctuation category "PA1" in the fluctuation category determination table "C-TBL3" selected when the special map display result is "loss" and the number of reserved memories "4". > Determining ratio "4%" of the fluctuation category "PA1" in the fluctuation category determination table "C-TBL2" selected when the special drawing display result is "loss" and the number of pending memories "3" or "2" The determination ratio “0%” of the fluctuation category “PA1” in the fluctuation category determination table “C-TBL1” selected when the special view display result is “loss” and the number of pending storages “1”.

また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。   Also, in the setting examples of FIGS. 17A to 17C, when the special figure display result is “losing”, the fluctuation category ( The determination ratio of the variation category “PA4” or the variation category “PA5”) is made constant. Specifically, in any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3”, the determination ratio “ 1% ”, and the decision rate“ 2% ”for the variable category“ PA4 ”.

また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。   Moreover, in the setting example of FIG. 17 (A)-FIG. 17 (C), it is any of fluctuation category determination table "C-TBL1", fluctuation category determination table "C-TBL2", and fluctuation category determination table "C-TBL3" Even so, there is a determined value of the random value MR3 corresponding to the same (common) variation category (the same variation category is determined). That is, if the determined value of the random number MR3 is a certain value, any of the variation category determination table "C-TBL1", the variation category determination table "C-TBL2", and the variation category determination table "C-TBL3" Also, the same variation category is determined. For example, when the determined value of the random number MR3 is "99", any of the variation category determination table "C-TBL1", the variation category determination table "C-TBL2", and the variation category determination table "C-TBL3" Also, the variation category "PA5" is determined. Further, when the determined value of the random value MR3 is a value in the range of "97" to "98", the variation category "PA4" is determined regardless of which of the above-mentioned variation category determination tables.

また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図17(A)〜図17(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。   Further, when the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “89” to “96”, the variation category “PA3” is determined in any of the above-described variation category determination tables. When the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “64” to “69”, the variation category “PA2” is determined in any of the above-described variation category determination tables. As a result, if the determined value of the random number MR3 is a certain value (a value in each of the above-described ranges), the reach, the super reach, the super reach α and the super reach β are determined in advance It can be easily determined. Therefore, it is possible to notify them of the variable display corresponding to the start winning, etc., and to improve the interest in the game. In the setting examples of FIGS. 17A to 17C, when the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “0” to “69”, the variation category determination table “C-TBL1”, In either the variation category determination table “C-TBL2” or the variation category determination table “C-TBL3”, the variation category “PA1” or “PA2” is determined. In this way, it is possible to easily determine in advance at least whether or not it is a reach.

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Then, after performing the setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 15B to the effect control board 12 according to the determination result (decision result) by the process of step S412 (step S413), the winning random number value determination process is ended.

図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 12, the CPU 103 selects any of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”. The special symbol normal processing will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップS111の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップS218において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などに加え、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出し、記憶しておくことにより、ステップS111の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定してもよい。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, a process of deciding the variation pattern to any one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, and a variable display result notification command The transmission setting process for transmitting etc. is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The setting of the variation pattern will be described later. In the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern may be determined as follows. That is, using the random number value MR3 for variable category determination stored in step S218 of the start winning process, the variable category is determined as in step S412 of the winning random number value determination process. Subsequently, based on the variation category as the determination result, one of the variation pattern determination tables to be set as the use table is selected from the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101. Subsequently, the CPU 103 selects one of a plurality of types of fluctuation patterns based on the fluctuation pattern determination table set as the use table and numerical data indicating the newly extracted random pattern value MR5 for fluctuation pattern determination. The variation pattern may be determined. In the start winning process, the random value MR5 for determining the variation pattern is extracted and stored in addition to the random value MR3 for determining the variation category, and stored in the variation pattern setting process in step S111. The variation pattern may be determined using the random value MR5 for determining the variation pattern stored in the time process.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special figure variation timer value which is the storage value in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153 is decremented by 1 or incremented by 1 1 A first special view game (a special view game using a first special view) by the special symbol display device 4A or a second special view game by a second special symbol display device 4B (a special view using a second special view) A common timer measures the elapsed time regardless of whether it is a figure game). Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation processing in step S112 may be processing for controlling the variation of the special symbol in the first special view game or the second special view game by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)以外である場合、すなわち、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部154による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態(高確状態)での特図ゲームの実行回数や時短状態(高ベース状態)での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol as the variable display result of the special symbol is stopped (displayed) It includes the process of making settings for Also, when the gaming state is other than the low probability low base state (normal mode), that is, the special symbol stop processing in the case of one or both of the probability change state (high probability state) and the time saving state (high base state) The process of adding or resetting the counter value of the fluctuation number counter by the game control counter setting unit 154, the number of times the special figure game is executed in the high probability state (high probability state), the special figure in the time saving state (high base state) A process of determining whether the number of times the game has been executed has reached a predetermined number, and low probability by ending the probability variation control or time reduction control in which one or both of the probability variation state (high probability state) and the time reduction state (high base state) are controlled. The variable game state transition process such as the process of setting one or both of the state or the low base state is also included.

そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, and if the big hit flag is in the on state, the value of the special processing process flag is "4". Updated to Further, when the big hit flag is in the OFF state, the value of the special process process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「16R確変大当り」、「8R確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「8R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “16R positive variation big hit” or “8R positive variation big hit”. As an example, corresponding to the big hit type "16R probability variation big hit", while setting the upper limit of the period which makes the big winning a prize opening state to "29 seconds", opening the big winning a prize opening which becomes the upper limit number of times to execute the round By setting the number of times to “16 times”, the normal open big hit state may be set. On the other hand, corresponding to the big hit type "8R probability variation big hit", while setting the upper limit of the period to open the big winning opening to "29 seconds", the number of opening times of the big winning opening which is the upper limit number of times to execute the round Is set to “8 times” so that the normal open big hit state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special processing process flag is updated to "6". .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, or the lamp 9. And a post-hit game state transition process, which will be described later, for performing settings for starting probability variation control and time-saving control in response to the end of the big hit game state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図18は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the special symbol normal processing shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special view game is on hold. For example, in the process of step S231, the second hold storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). In addition, in the process of step S233, the gaming control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   When the number of second Tokushu storages is "0" at step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is put on hold. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter and determines whether the read value is "0". That's fine.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is "0", the first special view game and the second special view are executed. When the game is on hold, the second special view game is executed prior to the first special view game. In addition, it is not limited to the aspect in which the second special view game is executed with priority over the first special view game, and the game ball enters (passes through the start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) ) And the special figure game (first special figure game, second special figure game) may be executed in the order in which the start winning prize (first start prize, second start prize) occurs. In this case, it is sufficient to provide a table for storing data capable of specifying the order in which the start winning is generated, and to determine which one of the first special figure game and the second special figure game is to be executed from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S235 that the number of first special view reservations is other than “0” (step S235; NO), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in first special view suspension storage unit 151A. As the data, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. Shifts pending data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the pending number “1” (for example, entries corresponding to pending numbers “2” to “4”) in section 151A by one entry each (Step S237). Further, in the process of step S 237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS402の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする(ステップS239)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, as a use table for determining whether the special figure display result, which is the variable symbol display result, is “big hit” or “losing”. Similar to the process of step S402 of the winning random number determination process (step S220) shown in 15 (A), the data of the display result determination table is set (step S239). When using different display result determination tables (the first special view display result determination table and the second special view display result determination table) for the first special figure and the second special figure, in the process of step S402, the starting opening buffer Although the value (“1” or “2”) is referred to, in the process of step S239, the variation special figure designation buffer value (“1” or “2”) may be referred to.

続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the decided values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240).

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). When it is determined that the "big hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the big hit type determining random number value MR2 stored in the random number buffer for variation is set to “16R probability variable big hit” and “8R probability variable big hit”. In accordance with which of the determination values assigned to the jackpot type, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「8R確変大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “16R probability variation big hit”, the big hit type buffer value may be “1”, and if “8R certain variation big hit”, it may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)やステップS245の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。   If it is determined in step S241 that the game is not a "big hit" (step S241; NO), or after the process of step S245 is executed, the result of the predetermination as to whether or not to control the big hit gaming state, A special special symbol is set corresponding to the determination result of the big hit type in the case of making a big hit game state (step S248).

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, if the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. End normal processing. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

ステップS110の特別図柄通常処理に続くステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定する。   In the variation pattern setting process of step S111 following the special symbol normal process of step S110, the CPU 103 determines a variation pattern using the random number value MR3 for variation category determination and the random number value MR5 for variation pattern determination.

なお、変動パターン設定処理(ステップS111)では、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図17に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。   In the variation pattern setting process (step S111), the variation category is determined in the same manner as the winning random number value determination process (step S220). However, the variation pattern setting during the winning random number value determination process (step S220) is performed. In the specific examples of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” shown in FIG. If the random number value MR3 is, for example, "99", the variation category "PA5" is determined regardless of the number of reserved memories, in the winning random number value determination process or in the variation pattern setting process. In addition, if random number value MR3 extracted at the time of winning is in the range of, for example, "97" to "98", fluctuation category "PA4" regardless of the number of pending storages, in random number determination processing at winning or fluctuation pattern setting processing. Is determined.

図19は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図19(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図19(D)〜図19(H)についても同様である。   FIG. 19 is a diagram showing a setting example of the determination ratio of the fluctuation pattern. The ROM 101 stores eight variation pattern determination tables corresponding to variation categories. FIG. 19A is an example of setting a variation pattern determination ratio based on a variation pattern determination table selected when the variation category is “PA1 (shortening / non-reach loss)” among the above eight types. FIG. 19B is a setting example of the variation pattern determination ratio based on the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA2 (non-reach (loss))” among the above eight types. FIG. 19C is an example of setting the variation pattern determination ratio by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA3 (normal reach (loss))” among the above eight types. The same applies to FIGS. 19 (D) to 19 (H).

図20は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグがオン状態であれば(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is in an on state (step S291). If the big hit flag is on (step S291: YES), the CPU 103 sets a big hit start waiting time (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value predetermined corresponding to the jackpot start effect waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S292, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for sending the hit start designation command is a buffer designated by the send command pointer in the send command buffer. It may be stored in the area. Thereafter, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S294). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S295), and ends the special symbol stop process.

ステップS291にて大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in the off state in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs a gaming state transition process during variation (step S296). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “0” that is a value corresponding to the special symbol normal process (step S297), and then ends the special symbol stop process.

図21は、図20に示す特別図柄停止処理(ステップS113)のステップS296にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す変動時遊技状態遷移処理において、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS451)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップS451において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS451;YES)、CPU103は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS451において、低確低ベース状態でないと判定した場合(ステップS451;YES)、変動数カウンタの値を1加算する(ステップS452)。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、当り終了処理(図12、図22)において設定される。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the changing gaming state transition process executed in step S296 of the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. In the changing gaming state transition process shown in FIG. 21, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a low probability low base state (step S451). CPU 103 determines that the current gaming state is the low probability low base state when both of the probability change flag and the short time flag provided in game control flag setting unit 152 are in the off state. When it is determined in step S451 that the current gaming state is the low probability low base state (step S451; YES), the CPU 103 ends the fluctuation time gaming state transition processing as it is. On the other hand, when it is determined in step S451 that the low-probability / low-base state is not established (step S451; YES), the value of the variation counter is incremented by 1 (step S452). The variation counter is the number of executions of the special figure game after being controlled to the low probability low base state, and is the number of times compared with the ST number (probability variation number) and the short time number. The ST count (number of times of probability change) is the number of times of execution of the special figure game for executing the probability change control. The number of time reductions is the number of executions of the special figure game for executing the time reduction control. The number of times of ST (the number of probability variations) and the number of time reductions are set in the hit end process (FIGS. 12 and 22).

ステップS452の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)を読み出し(ステップS453)、時短回数を読み出す(ステップS454)。ステップS454の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS455)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS455において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS455;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS453で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS456)。変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS456;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し(ステップS457)、確変制御を終了する。   Subsequent to the processing in step S452, the CPU 103 reads the number of STs (the number of probability changes) (step S453) and reads the number of time reductions (step S454). Subsequent to the processing in step S454, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a high probability state (probability change state) (step S455). When the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, the CPU 103 determines that the current game state is in the high probability state. In step S455, when it is determined that the current gaming state is highly probable (step S455; YES), the CPU 103 determines that the value of the fluctuation number counter is indicated by the number of times of ST read out in step S453 (the number of probability variations). It is determined whether or not the value is greater than (for example, 70 times) (step S456). When it is determined that the value of the fluctuation number counter is larger than the value indicated by the number of times of ST (the number of times of probability variation) (step S456; YES), the CPU 103 clears the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 For example, the gaming state is set to a low probability state by turning it off (step S457), and the probability variation control is terminated.

ステップS457の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS455;NO)や、変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS456;NO)には、CPU103は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS458)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS458において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS458;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS454で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS459)。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS459;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し(ステップS460)、時短制御を終了する。   After executing the process of step S457, or when it is determined that the current gaming state is not in the high certainty state (step S455; NO), the value of the fluctuation number counter is larger than the value indicated by the number of times ST If it is determined that it is not (step S456; NO), the CPU 103 determines whether the current gaming state is the high base state (time saving state) (step S458). When the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, the CPU 103 determines that the current gaming state is the high base state (time saving state). In step S458, when it is determined that the current gaming state is the high base state (time reduction state) (step S458; YES), the CPU 103 indicates the value of the fluctuation number counter indicated by the number of time reductions read in step S454. It is determined whether the value is greater than (for example, 70 times) (step S459). If it is determined that the value of the fluctuation number counter is a value larger than the value indicated by the number of time reductions (step S459; YES), the CPU 103 clears the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 and turns off. For example, the gaming state is set to a low base state (step S460), and the time-shortening control is terminated.

ステップS460の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でないと判定した場合(ステップS458;NO)や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合(ステップS459;NO)には、CPU103は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する(ステップS461)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。   After the processing in step S460 or when it is determined that the current gaming state is not the high base state (time reduction state) (step S458; NO), the value of the fluctuation number counter is indicated by the number of time reductions and is not larger than the value (Step S459; NO), the CPU 103 determines whether or not the gaming state has become a low probability low base state (step S461). When both the probability variation flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 are in the off state, the CPU 103 determines that the gaming state has become the low probability low base state.

ステップS461において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS461;YES)、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS462)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS463)、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS464)、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS461において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS461;NO)、ステップS462、S463、S464を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。   If it is determined in step S461 that the low-probability low-base state has been reached (step S461; YES), the CPU 103 clears the set value of the ST number (number of positive variations) to "0" (step S462), and sets the time reduction number The value is cleared to “0” (step S463), the value of the variation counter is cleared to “0” (step S464), and the variation gaming state transition process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S461 that the low probability low base state is not established (step S461; NO), the variation game state transition processing is ended without executing steps S462, S463, and S464.

図22は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図12に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S <b> 311). As an example, in the big hit opening post process (step S116) shown in FIG. 12, when updating the value of the special process process flag to "7", a timer initial determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time A value is set to the gaming control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates, for example, by subtracting 1 from the game control process timer value, and the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined depending on whether or not.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。   If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; NO), the CPU 103 ends the big hit end processing as it is. On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; YES), the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S312). Subsequently, the CPU 103 sets the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 to an on state, for example, and sets it to a high probability state (probability change state) (step S314). Subsequently, the CPU 103 sets a short time flag provided in the game control flag setting unit 152 to an on state, for example, and sets it to a high base state (step S315). That is, by the processing of step S314 and step S315, when the big hit gaming state ends, the gaming state is set to the high probability high base state.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当り終了処理を終了する。   Following the processing of step S315, the CPU 103 sets the set value of the ST count (probability change count) to 70 times (step S316) and sets the time reduction count to 70 times (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the fluctuation number counter to “0” (step S318), and ends the big hit end process.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。   In the present embodiment, the setting value of the ST number (the number of times of probability variation) and the setting value of the time reduction number of 70 are set to the same value (both are 70 times). The number of times may be different from the setting value of 70 times. In this embodiment, the set value of the ST count (probability change count) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the ST count (probability change count) in the case of 16R probability change big hit are the same value (both are 70 times). However, the setting value of the ST count (probability variation count) in the case of 8R probability variation big hit may be different from the set value of the ST count (probability variation count) in the case of 16R probability variation big hit. Further, in the present embodiment, the setting value of the number of time reductions in the case of the 8R probability variation big hit and the setting value of the time reduction number in the case of the 16R probability variation bigness are made the same value (both 70 times). The setting value for the number of time reductions may be different from the setting value for the number of time reductions in the case of 16R probability variation big hit. In addition, when the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variation big hit, and the big hit type buffer value is “2”. You may judge that it is 8R probability variation big hit.

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。   As described above, in the main board 11, in the start winning determination process in step S101, transmission setting for transmitting the start opening winning designation command corresponding to the start opening buffer value is performed to the effect control board 12 ( In step S219), transmission setting for transmitting the symbol designation command according to the special symbol display result determined in step S403 or the like is performed (step S410), and the variation category command corresponding to the variation category determined in step S412 The transmission setting for transmitting (step S413) is performed, and the transmission setting for transmitting the pending storage count notification command is performed (step S221). After these processes are executed, a command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is executed, so that the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening) is set. When the game ball passes (enters) and the first start condition or the second start condition is satisfied, the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), symbol designation command, Four commands, ie, a variable category command and a pending storage count notification command (a first pending storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted as one set within one timer interrupt.

また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。   In addition, in main substrate 11, in special symbol normal processing of step S110, the special design symbol which becomes the variable indicatory result of special symbol making use of random number value MR1 for special figure display result decision and random number value MR2 for big hit classification decision etc In the variation pattern setting process of step S111, the variation pattern of the decorative pattern is determined using the random number value MR3 for variation category determination, the random number value MR5 for variation pattern determination, and the like.

更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   Further, in the variation pattern setting process of step S111, a variable display result notification command for designating the confirmed special symbol determined as described above, a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, and the like. Transmission settings for transmission to the effect control board 12 are performed. When these processes are executed, the variable control result notification command or the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. A variation pattern designation command or the like is transmitted in a batch within one timer interrupt. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。   That is, at the timing when the special symbol or decorative symbol variable display is started, the special symbol normal processing (step S110) is performed, and the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” to control the big hit gaming state. In the variation pattern setting process (step S111), a specific variable display mode (variation pattern) of the decorative symbols is determined, and the contents determined by each effect control command are determined. It is transmitted to the effect control board 12. Prior to this, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening), the winning random number value determination process (step S220) determines “big hit”. Determination of whether or not the game is controlled to the big hit gaming state, determination of a general variable display mode (fluctuation category) of the decorative design, etc. are performed, and the contents determined by each presentation control command are transmitted to the presentation control board 12 Is done.

また、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった場合には、ステップS117の大当り終了処理において、ST回数(確変回数)及び時短回数が共に70回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ(ステップS452)、変動数カウンタがST回数(確変回数)を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され(ステップS457)、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される(ステップS460)。   In the case of a big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit), in the big hit end processing of step S117, the number of ST times (number of probability variations) and the number of time reductions are both 70, the gaming state is high probability high base Set to state. In addition, the fluctuation number counter is counted up in each fluctuation when the gaming state is the high probability high base state (step S452), when the fluctuation number counter exceeds the ST number of times (the number of probability variation), the gaming state is low probability state (Step S457), and the gaming state is set to a low base when the variation counter exceeds the number of time reductions (step S460).

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図23に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 23 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is in the off state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interruption occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interruption prohibition, but the interruption is not performed automatically when using a CPU that is not in the interruption prohibition state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, control to be a rendering control command or the like from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on at step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read and then read. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, various effect devices such as display operation of effect image in display area of image display device 5, sound output operation from speaker 8, light emission operation of lamp 9, and drive operation of effect model With regard to the control content of the rendering operation using the above, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command and the like transmitted from the main substrate 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、第2特定演出処理が実行される(ステップS77)。第2特定演出処理の詳細は図34を用いて後述する。
ステップS77の第2特定演出処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
Subsequent to the effect control process in step S75, the second specific effect process is executed (step S77). The details of the second specific effect processing will be described later with reference to FIG. 34.
Following the second specific effect process of step S77, effect random number updating process is executed (step S76), and for effect, which is counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random number values used for effect control The numerical data indicating the random number is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図24は、図23に示す演出制御メイン処理のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S74 of the effect control main process shown in FIG. In the command analysis process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, etc., whereby the received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 is It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; NO), the command analysis process is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command at step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first starting opening winning combination designated command. (Step S502). Then, when it is the first start opening winning designation command (step S502; YES), a first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. Just do it.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; NO), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If the command is the second start opening winning designation command (step S504; YES), a second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second starting opening winning combination designating command (step S504; NO), it is determined whether the received command is a symbol designating command (step S506). If it is determined in step S506 that the received command is not a symbol designation command (step S506; NO), it is determined whether the received command is a variation category command (step S507). If it is determined in step S507 that the received command is not a change category command (step S507; NO), it is determined whether the received command is a first pending storage count notification command (step S508). Then, when it is the first pending storage number notification command (step S508; YES), the first pending storage number notification waiting time is cleared, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If it is determined in step S508 that the received command is not the first pending storage count notification command (step S508; NO), it is determined whether the received command is the second pending storage count notification command (step S510). Then, when it is the second pending storage number notification command (step S510; YES), the second pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clock operation by the command reception control timer (step S511) .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   When the received command is the symbol designation command at step S506 (step S506; YES), or when the received command is the variation category command at step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509, and S511. After performing any of the processes in step S503, if the first pending storage count notification wait time is set in the process of step S503 for the received command received one before the received command, the received command is not selected. After storing at the head of the empty area in the reception command buffer 194A at the time of 1 start winning (Step S512), the process returns to Step S501.

また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   Also, if the received command is a symbol designation command at step S506 (step S506; YES), or if the received command is a variation category command at step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, and S509. , And S511, if the second pending storage count notification wait time is set in the processing of step S503 for the reception command received immediately before the reception command, the reception command Is stored at the head of the empty area in the second start winning reception command buffer 194B (step S512), and the process returns to step S501.

なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   If the first pending storage count notification command is received together with the first change start command, the pending storage count notification command may not be stored in the first start winning reception command buffer 194A. That is, the effect control command received in response to the occurrence of the start winning may be sequentially stored from the top of the free space in the first start winning received command buffer 194A.

また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   When the second pending storage count notification command is received together with the second change start command, the pending storage count notification command may not be stored in the second start winning reception command buffer 194B. That is, the effect control command received in response to the occurrence of the start winning may be sequentially stored from the top of the empty area in the second start winning received command buffer 194B.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。   If it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage count notification command (step S510; NO), setting according to the other received commands is performed (step S513), and the process returns to step S501. For example, when the received command is a gaming state designation command, the gaming state designation command is analyzed to identify the current gaming state. Also, for example, when the received command is a hit end designation command, the hit end designation command is analyzed to determine whether the time is short.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。   Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the main board 11 when a start winning is generated as in the case of a notification command) is also referred to as a start winning command. In addition, the first holding storage number notification command, the second holding storage number notification command, the first starting opening winning combination designation command, and the second starting opening winning combination designation command are also referred to as holding storage information. Further, the symbol designation command and the variation category command are also referred to as determination result information.

なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   Note that when receiving commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the first start winning received command buffer 194A, it is determined whether the received command is a symbol designation command, a variable category command, or a first reserved memory count notification command. It may be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the top of the free space in the corresponding storage area.

また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   In addition, when storing received commands sequentially from the beginning of the empty area in the second start winning received command buffer 194B, it is determined whether the received command is a symbol designation command, a variable category command, or a second reserved memory number notification command. The received commands may be stored without distinction, or may be stored at the head of the free area in the corresponding storage area.

図25は、図23に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect control process performed in step S75 of the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determination process (step S150). In the effect determination process at the time of winning, the CPU 120 for effect control first checks the storage content in the start winning time reception command buffer (the first start winning time reception command buffer 194A or the second start winning time reception command buffer 194B) or Determine the display mode (also referred to as the display mode at the time of addition) of the pending display at the time of making additional display in the start winning a prize storage display area 5H, the process of determining whether or not the starting mouth winning designation command is received as a receiving command. Processing etc. are executed.

ステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   After execution of the effect determination process at the time of winning in step S150, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, any one of the processes in steps S170 to S177 as described below Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “0”, which is the initial value. This variable display start waiting process is based on whether or not the first variation start command (or the second variation start command), the variation pattern designation command, the variable display result notification command and the like transmitted from the main substrate 11 are received. It includes a process of determining whether or not variable display of the decorative symbol on the display device 5 is to be started, and a process of displaying a process of executing a demonstration effect (display of customer waiting demonstration). When it is determined that variable display of the decorative symbol is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 Processing to determine the finalized decoration pattern according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. in order to perform variable display of other various display operations, or by shifting the first hold display or the second hold display Including a process for displaying a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display in the display area AHA, a process for determining various effects (for example, main notice effect), and the like. There is. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, the effect control CPU 120 is based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process, corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192. The various control data are read out, and various effect control (for example, variable display control of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol) is performed. Specifically, the CPU 120 for effect control is based on the read control data (process data) and outputs a video signal (effect image) to the image display device 5 and displays it on the screen. Various effect controls are executed, such as a control for outputting a production sound from the speaker 8 by outputting to the board 13 and a control for turning on / off / flashing the lamp 9 by outputting an electrical decoration signal to the lamp control board 14.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol has been read out from the effect control pattern, or that the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 has been received, etc. The finalized display of the finalized decorative design (final stop design), which is the result of the variable display of the decorative design, is displayed. If the finalized display is made to display the finalized decorative symbol in response to the end code being read out from the effect control pattern, when the variable display time corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command has elapsed Even if the effect control command from the main substrate 11 is not used, the finalized display can be derived and displayed autonomously on the effect control substrate 12 side, and the variable display result can be determined. When the determined decoration pattern is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special drawing waiting process, processing for counting the number of times of ST (number of probability variations) and the number of time reductions, processing for updating the value of the effect number counter, processing for changing the gaming state according to the value of the effect number counter, etc. Can include. In this special symbol waiting process, the effect control CPU 120 sets the fanfare effect and updates the value of the effect process flag to “4” when the stop symbol is a big hit symbol, and the stop symbol is not a big hit symbol. At the same time, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The jackpot start process of step S174 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "4". This big hit start process is executed before the special variable winning prize ball device 7 is opened, and a process for executing fanfare effect or an effect executed when the special variable winning ball device 7 is opened (for example, It includes processing for setting an effect corresponding to a normal song, an effect corresponding to a special song, and the like. Thereafter, the value of the rendering process flag is updated to "5".

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The process in the round of step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". The processing during the round is executed when the special variable winning prize ball device 7 is in the open state, and the effect when the special variable winning prize ball device 7 is in the open state (e.g. Set the processing to execute the effect corresponding to (eg, the effect corresponding to the normal song, the effect corresponding to the special song, etc.) to be performed when the special variable winning prize ball device 7 is in the closed state It includes processing to do. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The round post-process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. This round post-processing is executed when the special variable winning ball apparatus 7 is in the open state. When the special winning opening open notification command from the main substrate 11 is received, an effect to be performed when the special variable winning prize ball device 7 is in the open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song The effect process flag value is updated to “5”. Further, when the hit end designation command from the main substrate 11 is received, the ending effect is set, and the value of the effect process flag is updated to "7".

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The process after the big hit in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. This post-hit processing is executed before the special variable winning ball device 7 is closed, and the processing for executing the ending effect, the processing for setting the gaming state, the ST number (the number of times of probability change), and the number of time reductions are set. Processing to be performed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”.

図26は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があるか否かを判定する(ステップS1000)。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process executed in step S170 of the effect control process shown in FIG. 25 (step S75). In the variable display start waiting process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first determines whether or not a first change start command (or a second change start command) has been received (step S1000).

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信がないと判定した場合(ステップS1000;NO)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1002)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態(例えば、値「1」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態(例えば、値「0」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記憶されていればよい。   If it is determined in step S1000 that the first fluctuation start command (or the second fluctuation start command) has not been received (step S1000; NO), the effect control CPU 120 determines whether the demonstration effect flag is on or not. Determination is made (step S1002). The demonstration effect flag is a flag indicating whether or not a customer waiting demonstration display is being performed. When the demonstration effect flag is in the on state (for example, value "1"), it indicates that the customer waiting demonstration display is being performed, and when the demonstration effect flag is in the off state (for example, value "0") Indicates that the customer waiting demonstration display has not been performed. The value of the demonstration effect flag may be stored in the effect control flag setting unit 191, for example.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1002;NO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS1004)。ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS1004;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合(ステップS1004;YES)、デモ演出中フラグをオン状態にセットし(ステップS1006)、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)に応じたプロセスデータ(演出制御パターン)を選択し(ステップS1008)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1010)。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップS170の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
When it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is not on (step S1002; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not a customer waiting demonstration designation command is received (step S1004). If it is determined in step S1004 that no customer waiting demo specification command has been received (step S1004; NO), the variable display start waiting process is ended. On the other hand, if it is determined in step S1004 that a customer waiting demonstration designation command has been received (step S1004; YES), the demonstration effect flag is set to ON (step S1006), and the demonstration effect (customer waiting demonstration display) is set. The selected process data (effect control pattern) is selected (step S1008), and the effect control process timer is started (step S1010). As a result, on the basis of the reception of the customer wait demo specification command, demonstration effect (display of customer wait demonstration) is started.
Thereafter, the variable display start waiting process is ended.
In the present embodiment, the variable display start waiting process of step S170 has been described as the condition for starting the demonstration effect to determine whether or not the customer waiting demo specification command is received, but the demonstration effect is started. The conditions are not limited to this. For example, the demonstration effect may be started when a predetermined time has elapsed since the variable display stop. Also, the demonstration effect may be started by detecting that the player is not in the gaming state by a sensor or the like.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1002;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用CPU120は、所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどによる所定の操作)があるか否かを判定する(ステップS1012)。ステップS1012において所定の操作がないと判定した場合(ステップS1012;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。つまり、デモ演出を続行する。
一方、ステップS1012において所定の操作があると判定した場合(ステップS1012;YES)、演出制御用CPU120は、演出調整表示を表示する(ステップS1013)。
If it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is on (step S1002; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the effect control CPU 120 performs a predetermined operation (for example, stick controller 31A). It is determined whether or not there is a predetermined operation (e.g., operation by the push button 31B) (step S1012). If it is determined in step S1012 that a predetermined operation has not been made (step S1012; NO), the variable display start waiting process is ended. That is, the demonstration effect is continued.
On the other hand, if it is determined in step S1012 that there is a predetermined operation (step S1012; YES), the effect control CPU 120 displays an effect adjustment display (step S1013).

演出調整表示は、演出調整手段の一態様である。演出調整表示は、演出手段の調整を「表示」によって行う。演出調整表示は、例えば、画像表示装置5の表示画面に演出手段の設定状況を示すアイコン等を表示させることにより実行される。
演出手段は、例えば、スピーカ8等の音出力手段、LED9等の発光手段である。演出手段が音出力手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置5に表示される音量調整用のアイコン表示である。また、演出手段が発光手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置5に表示される輝度調整用のアイコン表示である。
遊技者は、画像表示装置5の表示画面に表示される演出調整表示を目視で確認しながら、例えば図2で説明したスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、あるいは図示しない十字キー等で演出手段の音量、輝度等を調整する。
The effect adjustment display is an aspect of effect adjustment means. In the production adjustment display, the production means is adjusted by “display”. The effect adjustment display is performed, for example, by displaying an icon or the like indicating the setting status of the effect means on the display screen of the image display device 5.
The production means is, for example, sound output means such as a speaker 8 and light emitting means such as an LED 9. When the effect means is a sound output means, the effect adjustment display is, for example, an icon display for volume adjustment displayed on the image display device 5. When the effect means is a light emitting means, the effect adjustment display is, for example, an icon display for brightness adjustment displayed on the image display device 5.
The player visually confirms the effect adjustment display displayed on the display screen of the image display device 5, and, for example, the volume of the effect means with the stick controller 31A, the push button 31B described in FIG. , Adjust the brightness etc.

演出手段としてのスピーカ8等から出力される適切な音量や、演出手段としてのLED9の適切な輝度は、遊技者に対して演出効果を向上させるものである。一方、スピーカ8等から出力される不適切な音量やLED9の不適切な輝度は、遊技者に対して不快感を与える等の不利益を与える場合がある。   Appropriate volume output from the speaker 8 or the like as the effect means and appropriate luminance of the LED 9 as the effect means improve the effect for the player. On the other hand, an inappropriate volume output from the speaker 8 or the like or an inappropriate brightness of the LED 9 may cause a disadvantage such as discomfort to the player.

演出調整表示は、図9で説明したプロセスデータに基づき演出制御用CPU120によって表示が制御される。すなわち、演出調整表示の表示、変更、消去等の演出動作の制御内容はプロセスデータに予め設定されている。例えば、プロセスデータには、演出手段の音量や輝度の設定状況をアイコン等によって表示する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作して音量や輝度の設定を変更したときの演出調整表示を変更(ボリューム表示の増減等)する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作したとき又は所定の時間が経過したときに画像表示装置5の表示画面に表示されている演出調整表示を消去する制御内容を設定することができる。
ステップS1013の処理の処理を実行後、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を終了する。
The effect adjustment display is controlled by the effect control CPU 120 based on the process data described with reference to FIG. That is, the control content of the rendering operation such as display, change, and deletion of the rendering adjustment display is set in advance in the process data. For example, in the process data, it is possible to set control content for displaying the setting status of the volume and luminance of the effect means by an icon or the like. In the process data, control details for changing the effect adjustment display (increase / decrease in volume display, etc.) when the player operates the push button 31B, the cross key, etc. to change the volume and brightness settings are set. Can. The process data includes control details for erasing the effect adjustment display displayed on the display screen of the image display device 5 when the player operates the push button 31B, the cross key or the like or when a predetermined time has elapsed. Can be set.
After executing the process of step S1013, the variable display start waiting process (step S170) is terminated.

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があると判定した場合(ステップS1000;YES)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1022)。ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1022;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS1024)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1022;NO)、ステップS1024の処理を省略(飛ばして)して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。   If it is determined in step S1000 that the first change start command (or the second change start command) is received (step S1000; YES), the effect control CPU 120 determines whether the demonstration effect flag is on or not. It determines (step S1022). If it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is on (step S1022; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the demonstration effect flag is reset to the off state (step S1024). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variable display start setting process (step S1026), and the variable display start waiting process is ended. On the other hand, when it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is not in the on state (step S1022; NO), the processing of step S1024 is omitted (skipped), and the value of the presentation process flag corresponds to variable display start setting processing After the value is updated to "1" (step S1026), the variable display start waiting process is ended.

図27は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of the effect control process process (step S75) shown in FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 27, first, the effect control CPU 120 reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main substrate 11, and the special view display result is "lost". It is determined whether or not (step S522).

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ(ハズレ)」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is “losing” (step S522; YES), the effect control CPU 120 reads the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. , The non-reach variation pattern corresponding to the case where the designated variation pattern sets the decorative display variable display mode to “non-reach (loss)” (that is, “PA1-1”, “PA2-1”, “PA2-” in FIG. 5). 2 "" PA2-3 ") or not (step S523).

ステップS523において非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; YES), the production control CPU 120 determines a combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the non-reach combination (step S524). ). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols.

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. In the process of step S524, a fixed decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the changing symbol notice is being executed.

ステップS523において非リーチ変動パターンでないと判定した場合には(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; NO), the effect control CPU 120 determines a combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the reach combination (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining left and right fixed symbols, which is updated by a random counter or the like provided in effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left and right fixed symbol determination table, etc., the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 in the fixed decorative symbol are aligned and stopped and displayed. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the right fixed decoration pattern with the pattern number (pattern difference) may be determined, and the middle fixed decoration pattern corresponding to the design difference may be set. .

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」でないと判定した場合(ステップS522;NO)、すなわち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the special view display result is not "losing" (step S522; NO), that is, if the special view display result is "big hit (16R positive variation big hit, 8R positive variation big hit)", the CPU 120 for effect control Determines the combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the jackpot combination (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit determined to be updated by the random counter of the effect control counter setting unit 193 or the like is extracted and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined big hit finalized symbol determination table, etc., it will be displayed in stop on the left, middle and right decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R on the screen of the image display 5 A decorative design having the same design number is determined.

なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。   In addition, when determining the combination of the finalized decorative symbol in step S528, the effect control CPU 120 determines the final ornament according to the type of the big hit (16R positive variation big hit, 8R positive variation big hit), presence or absence of promotion effect, etc. The symbol may be determined.

具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、または、8R確変大当り専用の大当り組み合せかのいずれかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, for example, a big hit combination for exclusive use of 16R positive variation big hit (for example, one in which three identical decorative designs are arranged side by side) and a big hit combination exclusively for 8R positive variation big hit (for example, the same same ornament design even number In the embodiment in which three pieces are arranged side by side, in the case of a 16R probability variation big hit, it is sufficient to decide either the 16R probability variation big hit dedicated combination or the 8R probability variation big hit combination specifically as a definite decoration pattern . At this time, when a big hit combination dedicated to 8R certainty big hit is determined as a finalized decorative symbol, it is sufficient to be notified that it is a 16R true variable big hit between the end of eight rounds as a promotion effect. On the other hand, in the case of the 8R probability variation big hit, it may be decided to determine the 8R probability variation big hit dedicated combination or a big hit combination as the decoration symbol.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合において、特図表示結果が「大当り(2R確変大当り(確変))」である場合、演出制御用CPU120は、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (surprise accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (surprise accuracy) is provided and the special figure display result is “big hit (2R probability variation big hit (accuracy variation)”, the effect control is performed. The CPU 120 may determine a combination of a finalized decorative symbol (final stop symbol) corresponding to the 2R probability variation big hit (probability).

ステップS525の処理〜ステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、第1特定演出設定処理を実行する(ステップS529)。第1特定演出設定処理は、第1特定演出を実行するための設定処理である。第1特定演出設定処理の詳細は図28を用いて後述する。   After executing any one of the processes from step S525 to step S528, the effect control CPU 120 executes a first specific effect setting process (step S529). The first specified effect setting process is a setting process for executing the first specified effect. The details of the first specific effect setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS529の処理の後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。   After the process of step S529, the effect control CPU 120 executes the holding and digesting process (step S530). Specifically, an active display corresponding to the pending display corresponding to the change is displayed on the active display area AHA (in other words, a special image including the active display corresponding to the change is displayed). For example, when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game (when the variable display of the present decorative symbol is linked to the first special figure game), the first start winning memory display area The active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the 5HL is displayed on the active display area AHA (a special image including the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning storage display area 5HL Is displayed).

より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。   More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning storage display area 5HL to the active display area AHA and causes the active display to be displayed. By setting the display control command specified by the display control data, which is included in the set effect control pattern, to the VDP of the display control unit 123, etc. Active display area AHA displays an active display corresponding to the hold display displayed at the right end of area 5HL. The active display in the active display area AHA may be displayed in the same manner as the hold display, or may be displayed in a display mode corresponding to the hold display but different from the hold display. The same is true when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game.

また、ステップS530の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。   In addition, in the process of step S530, when there is a hold display other than the hold display (active display) to be digested in the first start winning a prize storage display area 5HL, the effect control CPU 120 performs the other hold display first When there is a hold display in addition to the active display in the second start winning storage display area 5HR after shifting in the start winning storage display area 5HL, the other hold display is shifted in the second start winning storage display area 5HR.

ステップS530の保留消化処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターン等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS532)。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。   After executing the pending digest process in step S530, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the variation pattern of the variation as a use pattern (step S532). That is, the effect control CPU 120 sets the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 as the usage pattern.

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。
続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。
Subsequently, the effect control CPU 120 sets an initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and starts the effect control process timer (step S535). Control of a rendering device (component for rendering) such as the image display device 5 is performed according to the contents of the data (step S536).
Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time (the special figure fluctuation time shown in FIG. 5) specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S537).

続いて、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequently, the effect control CPU 120 digests the commands stored in the first start winning reception command buffer 194A or the second start winning reception command buffer 194B (step S538). Specifically, when the variable control of the decorative symbol is started interlockingly with the first special view game, the effect control CPU 120 is the most among the commands associated with the first start winning reception command buffer 194A. The command (one set) stored in the area corresponding to the smaller buffer number is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (first start opening winning combination specified The command associated with the command is shifted while maintaining the winning order.When variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game, it is stored in the second start winning reception command buffer. Delete the command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among The command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the divided command is shifted while maintaining the winning order, and in the process of step S538, in accordance with the deletion or shift of the command, The information stored in the first read advance notice buffer 194C or the second read notice notice buffer 194D provided in the RAM 122 etc. is also deleted or shifted, and then the value of the effect process flag is variably displayed. After the value is updated to "2" (step S539), the variable display start setting process is ended.

次に、図28を用いて、第1特定演出設定処理を説明する。図28は、図27に示す可変表示開始設定処理(S171)のステップS529において実行される第1特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the first specific effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing an example of the first specific effect setting process executed in step S529 of the variable display start setting process (S171) shown in FIG.

先ず、「特定演出」について説明する、特定演出は、遊技者の動作を検出可能な検出手段が遊技者の動作を検出したときに、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動部材等)の動作を制御して行う特定の演出である。特定演出にて実行される演出装置の動作は、例えば、画像表示装置5の表示画面への画像の表示、スピーカ8からの音声出力、ランプ9の点灯、可動部材の動作(可動部材に設けられたLED等の点灯を含む)である。本実施形態においては、検出手段として、遊技者による押下の動作を検出可能なプッシュボタン31Bを例示し、特定演出としてプッシュボタン31Bの押下が検出された場合の演出態様を説明する。   First, the "specific effect" will be described. The specific effect is a effect device (image display device 5, speaker 8, lamp 9, movable when the detecting means capable of detecting the player's action detects the player's action) This is a specific effect performed by controlling the operation of the member or the like. The operation of the rendering device executed in the specific effect may be, for example, display of an image on the display screen of the image display device 5, audio output from the speaker 8, lighting of the lamp 9, operation of the movable member (provided on the movable member LED lighting etc.). In the present embodiment, a push button 31B capable of detecting an action of pressing by a player is exemplified as a detection means, and an effect mode when pressing of the push button 31B is detected as a specific effect will be described.

特定演出には、予め定められた特定の期間(以下、「特定期間」という。)において検出手段による遊技者の動作が検出されたときに実行される演出(以下、「第1特定演出」という。)を含む。第1特定演出は、例えばプッシュボタン31Bを押下したときに、画像表示装置5の表示画面に所定の演出映像を表示したり、スピーカ8から所定の音声(楽曲等)を出力したりする演出態様によって実行される。第1特定演出を実行することによって、演出効果の向上を図ることが可能となる。
特定期間は、例えば、遊技者による検出手段に対する操作が有効な期間である操作有効期間である。操作有効期間には、例えば画像表示装置5の表示画面に操作が有効であることを遊技者に報知するボタン表示や操作有効期間の残り時間を示すゲージ表示を表示し、遊技者に対して検出部への操作を促進する促進演出を実行してもよい。促進演出を実行することにより、遊技者に対して、プッシュボタン31B等を操作したときに第1特定演出が実行されることを報知することができる。
特定期間は、例えば、可変表示期間、リーチ演出時、大当たり確定時、大当り演出終了時等に検出手段への操作が有効である期間(操作有効期間)として演出制御パターンに設定することができる。
An effect (hereinafter, referred to as a “first specific effect”) to be executed when the operation of the player by the detection means is detected in a predetermined period (hereinafter, referred to as a “specific period”) in the specific effect. .)including. The first specific effect is, for example, an effect mode of displaying a predetermined effect image on the display screen of the image display device 5 or outputting a predetermined sound (such as music) from the speaker 8 when the push button 31B is pressed. Performed by By executing the first specific effect, it is possible to improve the effect of the effect.
The specific period is, for example, an operation valid period which is a period in which an operation on the detection means by the player is valid. During the operation valid period, for example, a button display for notifying the player that the operation is valid or a gauge display indicating the remaining time of the operation valid period is displayed on the display screen of the image display device 5 to detect the player. You may perform the promotion presentation which promotes operation to a part. By executing the promotion effect, it is possible to notify the player that the first specific effect is executed when the push button 31B or the like is operated.
The specific period can be set in the effect control pattern as, for example, a period (operation effective period) in which the operation to the detection means is effective (variable display period, reach effect, big hit decision, big hit effect end).

また、特定演出には、特定期間ではない期間(以下、「非特定期間」という。)において検出手段による遊技者の動作が検出されたときに実行される演出(以下、「第2特定演出」という。)を含む。非特定期間と第2特定演出の詳細は後述する。   In addition, for the specific effect, an effect (hereinafter, “second specific effect”) to be executed when the operation of the player by the detection means is detected in a period that is not a specific period (hereinafter, referred to as “non-specific period”). Is included.) Details of the non-specific period and the second specific effect will be described later.

図28に示す第1特定演出設定処理(ステップS529)において、演出制御用CPU120は、変動パターンを特定する(ステップS5291)。変動パターンの特定は、主基板11から伝送される変動パターン指定コマンドにおいて指定された変動パターンを特定する。特定された変動パターンは、例えば、PAM122に記憶しておく。なお、本実施形態において変動パターンは、図5で説明したとおり、PA1−1〜PB5−4の24種類のいずれか変動パターン指定コマンドによって指定されるものとする。   In the first specific effect setting process (step S529) shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 specifies a fluctuation pattern (step S5291). In the identification of the fluctuation pattern, the fluctuation pattern designated in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 is identified. The identified variation pattern is stored in the PAM 122, for example. In the present embodiment, the variation pattern is designated by any one of 24 variation pattern designation commands PA1-1 to PB5-4 as described with reference to FIG.

ステップS5291の処理を実行した後には、ステップS5291で特定された変動パターンに基づき、演出の決定処理を行う(ステップS5292)。ここで、図29を用いて演出の決定処理について説明する。   After the process of step S5291 is performed, the effect determination process is performed based on the fluctuation pattern identified in step S5291 (step S5292). Here, the effect determination process will be described with reference to FIG.

図29は、ステップS5292の処理で実行される演出の決定処理における演出決定割合の設定例を示す図である。
図29において、変動パターンの項目は、図5で説明した変動パターンに対応している。すなわち、PA1−1〜PB5−4の変動パターンの中で特定された変動パターンについて、それぞれ演出が決定される割合が予め設定されているものとする。
演出の項目は、ステップS5292で実行される演出の決定処理において、それぞれの変動パターンに基づいて決定される演出である。本実施形態においては、決定される演出として、特定演出の実行を含まない演出を実行する通常演出、第1特定演出Aを実行する第1特定演出A、及び第1特定演出Bを実行する第1特定演出Bの3種類が設定される場合を例示する。第1特定演出A及び第1特定演出Bは、特定期間にプッシュボタン31Bの押下に基づき実施される第1特定演出の演出態様であり、本実施形態では、第1特定演出として第1特定演出A及び第1特定演出Bの2種類の演出態様が実行されるものとする。但し、第1特定演出の種類は2種類に限定されるものではなく、1種類又は3種類以上であってもよい。
FIG. 29 is a diagram showing a setting example of an effect determination ratio in an effect determination process performed in the process of step S5292.
In FIG. 29, the item of the fluctuation pattern corresponds to the fluctuation pattern described in FIG. That is, it is assumed that the rate at which the effect is determined for each of the fluctuation patterns identified in the fluctuation patterns of PA1-1 to PB5-4 is set in advance.
The item of the effect is an effect determined based on each variation pattern in the effect determination process executed in step S5292. In the present embodiment, as the determined effect, a normal effect that executes an effect that does not include the execution of the specific effect, a first specified effect A that executes the first specified effect A, and a first executed the first specified effect B The case where three types of 1 specific effect B are set is illustrated. The first specified effect A and the first specified effect B are effect modes of the first specified effect performed based on pressing of the push button 31B in the specified period, and in the present embodiment, the first specified effect as the first specified effect. It is assumed that two types of effect modes of A and first specific effect B are executed. However, the type of the first specific effect is not limited to two, and may be one or three or more.

本実施形態において、第1特定演出Aは、プッシュボタン31Bを1回押下することにより実行される演出態様とする。また、第1特定演出Bは、プッシュボタン31Bを複数回押下する操作により実行される演出態様とする。第1特定演出A及び第1特定演出Bは、演出装置を用いた演出であり、演出態様は図9で説明したプロセスデータによって設定することができる。本実施形態では、第1特定演出(第1特定演出A及び第1特定演出B共通の演出)として、画像表示装置5の表示画面にカットイン演出と2次元コードを表示する演出態様が実行されることを図37を用いて後述する。   In the present embodiment, the first specific effect A is an effect mode that is executed by pressing the push button 31B once. In addition, the first specific effect B is an effect mode that is executed by an operation of pressing the push button 31B a plurality of times. The first specific effect A and the first specific effect B are effects using the effect device, and the effect mode can be set by the process data described with reference to FIG. In the present embodiment, a production mode in which a cut-in effect and a two-dimensional code are displayed on the display screen of the image display device 5 is executed as a first specified effect (a common effect between the first specified effect A and the first specified effect B). This will be described later with reference to FIG.

プッシュボタン31Bを複数回押下する操作は、例えば、所定の時間内にプッシュボタン31Bを複数回数押下する操作(以下、この操作を「連打」という。)である。第1特定演出Bにおいては、プッシュボタン31Bの長押しを連打として検出する。ここで、プッシュボタン31Bの「長押し」とは、プッシュボタン31Bを所定の時間押下したままにする操作をいう。長押しを連打として検出することにより、遊技者がプッシュボタン31Bを実際に押下する回数を軽減することができ、演出効果の向上を図ることができる。なお、長押しを連打として検出している間は、例えば画像表示装置5の表示画面に連打を検出中であることを表示するようにしてもよい。なお、第1特定演出A及び第1特定演出Bの実行させるための制御の詳細は、図30〜図32を用いて後述する。   The operation of pressing the push button 31B a plurality of times is, for example, an operation of pressing the push button 31B a plurality of times within a predetermined time (hereinafter, this operation is referred to as "continuous hit"). In the first specific effect B, the long press of the push button 31B is detected as a continuous hit. Here, “long push” of the push button 31B refers to an operation of keeping the push button 31B pressed for a predetermined time. By detecting the long press as a continuous hit, the number of times the player actually presses the push button 31B can be reduced, and the effect of the presentation can be improved. It should be noted that while the long press is detected as repeated hits, for example, it may be displayed on the display screen of the image display device 5 that repeated hits are being detected. The details of the control for executing the first specific effect A and the first specific effect B will be described later with reference to FIGS.

ステップS5292で実行される演出決定の処理は、図29に示す演出決定割合と、例えば乱数回路124により生成される演出用乱数とを用いて実行することができる。例えば、演出決定の処理は、先ずROM121に演出決定用のテーブルを予め記憶しておく。ここで演出決定用のテーブルには、変動パターンに応じて、乱数回路124により生成される演出用乱数値と比較される数値の範囲が夫々の演出に対して割り当てられて記憶されているものとする。演出制御用CPU120は、特定された変動パターンに基づき、乱数回路124により生成される演出用乱数の乱数値と演出決定用のテーブルの演出用乱数の範囲とを比較し、乱数値の値から演出を決定することができる。
なお、乱数回路124により生成される演出用乱数の範囲を0〜99とした場合、乱数の個数は0〜99の100個であるためとなり、演出に割り当てられる乱数の個数と演出決定割合の値(%)とを一致させることができる。
The effect determination process executed in step S5292 can be executed using the effect determination ratio shown in FIG. 29 and an effect random number generated by the random number circuit 124, for example. For example, in the process of effect determination, a table for effect determination is stored in advance in the ROM 121 in advance. Here, in the effect determination table, a range of numerical values to be compared with the effect random number generated by the random number circuit 124 is assigned and stored for each effect according to the variation pattern. Do. Based on the identified variation pattern, the effect control CPU 120 compares the random number value of the effect random number generated by the random number circuit 124 with the range of effect random numbers in the effect determination table, and effects are produced based on the random number value. Can be determined.
When the range of effect random numbers generated by the random number circuit 124 is 0 to 99, the number of random numbers is 100 from 0 to 99, and the number of random numbers assigned to effects and the value of the effect determination ratio (%) Can be matched.

図29で例示する演出決定割合において、PA1−1(短縮・非リーチ(ハズレ))、PA2−1〜PA2−3(非リーチ(ハズレ))、PA3−1〜PA3−2(ノーマルリーチ(ハズレ))、PB3−1〜PB3−2(ノーマルリーチ(大当り))の場合、通常演出の決定割合が100%となるように設定している。すなわち、大当りの期待度が大きくない、短縮・非リーチ(ハズレ)、非リーチ(ハズレ)、ノーマルリーチ(ハズレ)、ノーマルリーチ(大当り)の場合には、第1特定演出は決定されない。第1特定演出が決定されるのは、変動パターンが、PA4−1〜PA4−4(スーパーリーチα(ハズレ))、PA5−1〜PA5−4(スーパーリーチβ(ハズレ))、PB4−1〜PAB−4(スーパーリーチα(大当り))、又はPB5−1〜PB5−4(スーパーリーチβ(大当り))の場合である。従って、第1特定演出が行われることにより、遊技者に対して遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の期待度(例えば、大当り遊技状態になる期待度、確変制御が行われる期待度等)が高いことを示すことが可能となる。
ただし、変動パターンがPA1−1(短縮・非リーチ(ハズレ))、PA2−1〜PA2−3(非リーチ(ハズレ))、PA3−1〜PA3−2(ノーマルリーチ(ハズレ))、又はPB3−1〜PB3−2(ノーマルリーチ(大当り))の場合であっても、第1特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、第1特定演出が決定される割合を数%としてもよい。
29, PA1-1 (shortening / non-reach (losing)), PA2-1 to PA2-3 (non-reaching (losing)), PA3-1 to PA3-2 (normal reach (losing)). ), In the case of PB3-1 to PB3-2 (normal reach (big hit)), the determination ratio of the normal performance is set to be 100%. That is, in the case of short / non-reach (losing), non-reach (losing), normal reach (losing), and normal reach (big hit), the first specific effect is not determined. The first specific effect is determined because the variation pattern is PA4-1 to PA4-4 (super reach α (loss)), PA5-1 to PA5-4 (super reach β (loss)), PB4-1 ~ PAB-4 (super reach α (big hit)) or PB5-1 to PB5-4 (super reach β (big hit)). Therefore, by performing the first specific effect, the degree of expectation of the player to shift to a game state advantageous to the player (for example, the degree of expectation of becoming a big hit game state, the degree of expectation that probability change control is performed Etc.) can be shown to be high.
However, the fluctuation pattern is PA1-1 (shortening / non-reach (losing)), PA2-1 to PA2-3 (non-reaching (losing)), PA3-1 to PA3-2 (normal reach (losing)), or PB3- Even in the case of 1 to PB3-2 (normal reach (big hit)), the first specific effect may be executed. For example, the percentage at which the first specific effect is determined may be several percent.

本実施形態では、同じ変動パターンに対して第1特定演出Aと第1特定演出Bが決定される割合が同じとなる場合を例示している。例えば、変動パターンがPA4−1である場合、通常演出が決定される割合が80%、第1特定演出Aが決定される割合が10%、第1特定演出Bが決定される割合が10%である。しかし、第1特定演出A又は第1特定演出Bが決定される割合は任意に設定可能である。例えば、通常演出が決定される割合を80%、第1特定演出Aが決定される割合を15%、第1特定演出Bが決定される割合が5%としてもよい。
また、変動パターン毎に第1特定演出Aと第1特定演出Bの決定割合を変更して設定してもよい。例えば、変動パターンが遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の期待度が低い場合に第1特定演出Aが決定される割合を高くして、変動パターンが遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の期待度が高い場合に第1特定演出Bが決定される割合を高くしてもよい。
In this embodiment, the case where the ratio in which the first specified effect A and the first specified effect B are determined for the same variation pattern is the same is illustrated. For example, when the variation pattern is PA4-1, the ratio at which the normal effect is determined is 80%, the ratio at which the first specific effect A is determined is 10%, and the ratio at which the first specific effect B is determined is 10%. It is. However, the ratio at which the first specific effect A or the first specific effect B is determined can be arbitrarily set. For example, the ratio for determining the normal effect may be 80%, the ratio for determining the first specific effect A may be 15%, and the ratio for determining the first specific effect B may be 5%.
Moreover, you may change and set the determination ratio of the 1st specific production A and the 1st specific production B for every fluctuation pattern. For example, when the expectation degree of the possibility that the variation pattern shifts to a gaming state advantageous to the player is low, the ratio at which the first specific effect A is determined is increased so that the variation pattern becomes a gaming state advantageous to the player. When the degree of expectation of the possibility of transition is high, the ratio at which the first specific effect B is determined may be increased.

また、本実施形態では、第1特定演出の演出が決定される割合を、変動パターンがハズレの場合に比べて、大当りの場合の方が高くなるように設定している。例えば、変動パターンがスーパーリーチα(ハズレ)である場合、第1特定演出A又は第1特定演出Bが決定される割合はそれぞれ、PA4−1;20%、PA4−2;30%、PA4−3;40%;PA4−4;50%であるのに対して、変動パターンがスーパーリーチα(大当り)である場合はそれぞれ、PB4−1;60%、PB4−2;70%、PB4−3;80%;PB4−4;90%としている。これにより、第1特定演出が決定された場合、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の期待度を高くすることができ、興趣の向上を図ることができる。   Further, in the present embodiment, the ratio at which the effect of the first specific effect is determined is set to be higher in the case of the big hit than in the case of the fluctuation pattern being the loss. For example, when the variation pattern is super reach α (loss), the ratio at which the first specific effect A or the first specific effect B is determined is PA4-1; 20%, PA4-2; 30%, PA4-, respectively. 3; 40%; PA 4-4; 50%, and when the variation pattern is Super Reach α (big hit), respectively, PB 4-1; 60%, PB 4-2; 70%, PB 4-3 80%; PB4-4; 90%. As a result, when the first specific effect is determined, the degree of expectation of the possibility of shifting to the gaming state advantageous to the player can be increased, and the interest can be improved.

また、本実施形態では、第1特定演出Aとして、プッシュボタン31Bを1回押下することにより実行される演出態様を例示し、また、第1特定演出Bとして、プッシュボタン31Bを複数回押下することにより実行される演出態様を例示した。しかし、第1特定演出の演出態様はこれに限定されるものではない。
例えば、第1特定演出Aとして、プッシュボタン31Bの押下回数に応じた複数の演出態様を実行するようにしてもよい。
また、プッシュボタン31Bの代わりに、スティックコントローラ31A等、他の検出手段を用いて特定演出を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、ステップS5292の処理は、通常演出と2種類の第1特定演出の何れかを決定する処理を例示するが、例えば、第1特定演出が1種類の場合、特定演出を実行するか否かの処理となる。また、ステップS5292の処理は、第1特定演出を行わない通常演出が決定されない処理、すなわち、いずれかの第1特定演出が常に決定される処理であってもよい。
以上で、図29を用いたステップS5292の演出の決定処理の説明を終了する。
Further, in the present embodiment, as the first specific effect A, an effect mode executed by pressing the push button 31B once is exemplified, and as the first specific effect B, the push button 31B is pressed a plurality of times. The effect aspect performed by this was illustrated. However, the effect mode of the first specific effect is not limited to this.
For example, as the first specific effect A, a plurality of effect modes may be executed according to the number of times the push button 31B is pressed.
Further, instead of the push button 31B, other detection means such as the stick controller 31A may be used to execute the specific effect.
In the present embodiment, the process of step S5292 exemplifies a process for determining either a normal effect or two types of first specific effects. For example, when the first specific effect is one type, the specific effect is displayed. This is processing for determining whether or not to execute. Further, the process of step S5292 may be a process in which a normal effect that does not perform the first specific effect is not determined, that is, a process in which one of the first specific effects is always determined.
This is the end of the description of the process of determining the effect in step S5292 using FIG.

再び図28の説明に戻る。ステップS5292の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1特定演出A又は第1特定演出Bに対応する演出制御パターンを、例えばROM121から読み出して、使用パターンとしてRAM122の所定領域に一時記憶してセットする(ステップS5293)。
RAM122に記憶された演出制御パターンは、第1特定演出を実行するための複数のプロセスデータを含むことができる。プロセスデータは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動部材制御データ等の制御データから構成される。すなわち、第1特定演出は、プロセスデータによって設定された演出装置の動作を演出制御用CPU120によってRAM122から読み出されて時系列的に実行されることにより実施される。
演出制御パターンには、例えば当該第1特定演出で画像表示装置5に表示される映像等の画像を含んでいてもよい。例えば、特定演出で表示する映像をVRAMに記憶しておき、映像が記憶されたVRAMのアドレスをRAM122から読み出して実行してもよい。
なお、特定演出で表示される画像(映像を含む)は、1種類には限定されず、複数種類の画像が表示されるようにすることができる。例えば、第1特定演出において、複数の画像の中から選択的に1又は複数の画像がランダムに選択されて演出制御パターンとして記憶されるようにしてもよい。また、第1特定演出で表示される映像は、プッシュボタン31Bの押下等の遊技者の操作によって選択されたり、表示を開始したりするように演出制御パターンを予めプログラムしておいてもよい。
Returning to the description of FIG. 28 again. After executing the process of step S5292, the CPU 120 for effect control reads the effect control pattern corresponding to the first specific effect A or the first specific effect B from, for example, the ROM 121, and temporarily stores it in a predetermined area of the RAM 122 as a use pattern. And set (step S5293).
The effect control pattern stored in the RAM 122 can include a plurality of process data for executing the first specific effect. The process data includes, for example, control data such as effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, movable member control data and the like. That is, the first specific effect is implemented by reading out the operation of the effect device set by the process data from the RAM 122 by the effect control CPU 120 and executing the operation in time series.
The effect control pattern may include, for example, an image such as a video displayed on the image display device 5 in the first specific effect. For example, a video to be displayed as a specific effect may be stored in the VRAM, and the address of the VRAM in which the video is stored may be read out from the RAM 122 and executed.
In addition, the image (including the video) displayed in the specific effect is not limited to one type, and a plurality of types of images can be displayed. For example, in the first specific effect, one or a plurality of images may be selected at random from a plurality of images and stored as an effect control pattern. In addition, the image to be displayed in the first specific effect may be selected in advance by an operation of the player such as depression of the push button 31B, or the effect control pattern may be programmed in advance so as to start display.

なお、ステップS529におけるステップS5291〜ステップS5293の処理は、以下で説明する第2特定演出制限フラグの状態(オン状態又はオフ状態)に拘わらず実行される。   In addition, the process of step S5291-step S5293 in step S529 is performed irrespective of the state (on state or off state) of the 2nd specific effect restriction flag demonstrated below.

ステップS5293の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2特定演出制限フラグがON状態であるか否かを判断する(ステップS5294)。第2特定演出制限フラグは、第2特定演出を制限するためのフラグである。フラグがオン状態で第2特定演出が制限され、フラグがオフ状態で第2特定演出が実行可能な状態となる。ステップS5295〜ステップS5298の処理は、第2特定演出制限フラグのON状態を可変表示の変動回数によってOFF状態にするための処理である。第2特定演出制限フラグの状態(オン状態又はオフ状態)は、例えばRAM122に記憶しておくことができる。
ここで、第2特定演出、および非特定期間について説明する。
After executing the process of step S5293, the effect control CPU 120 determines whether the second specific effect restriction flag is in the ON state (step S5294). The second specified effect restriction flag is a flag for restricting the second specified effect. When the flag is on, the second specific effect is limited, and when the flag is off, the second specific effect can be performed. The processes in steps S5295 to S5298 are processes for turning the second specific effect restriction flag ON state according to the number of variable display fluctuations. The state (on state or off state) of the second specific effect restriction flag can be stored, for example, in the RAM 122.
Here, the second specified effect and the non-specified period will be described.

第2特定演出は、非特定期間(後述)において検出手段の検出結果に応じて実施される演出態様である。第2特定演出も第1特定演出と同様に、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動部材等)の動作を制御した演出態様が実行される。第2特定演出は複数の演出態様を選択して実行するようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31B押下の回数、タイミング等によってスピーカ8から出力する効果音を変えてもよい。
第2特定演出の演出態様は、例えば、検出手段の検出結果に応じて、演出装置を用いて短時間の演出を行う。例えば、プッシュボタン31Bの押下に応じてスピーカ8から短時間の効果音を出力する演出態様を実行する。また、プッシュボタン31Bの押下に応じて画像表示装置5の表示画面に短時間アイコンを表示する演出態様を実行してもよい。さらに、プッシュボタン31Bの押下に応じて可動部材を短時間動作させる演出態様を実行してもよい。本実施形態において第2特定演出は、プッシュボタン31Bの押下に応じてスピーカ8から短時間の効果音を出力するとともに画像表示装置5の表示画面に短時間アイコンを表示する演出態様を実行する場合を例示する。遊技者が、非特定期間において遊技者がプッシュボタン31Bを連打した場合、プッシュボタン31Bの押下に応じて効果音の出力とアイコンの表示が連続して実施されることとなる。したがって、第2特定演出が制限されない場合、プッシュボタン31Bを押下するたびに第2特定演出が繰り返し実行されるため、演出効果が低減する場合がある。第2特定演出制限フラグは、第2特定演出を制限することにより、演出効果の低減を防止することができる。
第2特定演出は、特定期間で実行される第1特定演出に加えて、非特定期間においてもプッシュボタン31Bの押下等により実行される演出態様である。第2特定演出を実行することにより、プッシュボタン31B等の操作に対する演出態様が増えて、さらに演出効果の向上を図ることが可能となる。また、第2特定演出によって非特定期間においても検出手段による検出がされているか否かを判断できるため、例えばプッシュボタン31B等の故障を容易に確認することが可能となる。
The second specific effect is an effect mode that is performed according to the detection result of the detection means in the non-specific period (described later). Similarly to the first specific effect, the second specific effect is performed in an effect mode in which the operations of the effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, movable member, etc.) are controlled. The second specific effect may be executed by selecting a plurality of effect modes. For example, the sound effect output from the speaker 8 may be changed depending on the number of times the push button 31B is pressed, the timing, and the like.
The effect mode of the second specific effect performs, for example, a short-time effect using the effect device according to the detection result of the detection means. For example, an effect mode in which a short sound effect is output from the speaker 8 in response to pressing of the push button 31B is executed. In addition, a presentation mode may be performed in which an icon is displayed for a short time on the display screen of the image display device 5 in response to pressing of the push button 31B. Furthermore, an effect mode in which the movable member is operated for a short time in response to the push button 31B being pressed may be executed. In the present embodiment, the second specific effect is performed when an effect mode is performed in which a short-time sound effect is output from the speaker 8 and a short-time icon is displayed on the display screen of the image display device 5 when the push button 31B is pressed. To illustrate. When the player hits the push button 31B repeatedly during a non-specific period, the output of the sound effect and the icon display are continuously performed in response to pressing of the push button 31B. Therefore, when the second specific effect is not limited, the second specific effect is repeatedly executed every time the push button 31B is pressed, and thus the effect may be reduced. The second specific effect restriction flag can prevent the effect from being reduced by restricting the second specific effect.
The second specific effect is an effect aspect that is executed by pressing the push button 31B or the like also in the non-specific period in addition to the first specific effect performed in the specific period. By executing the second specific effect, the effect mode for the operation of the push button 31B and the like is increased, and it is possible to further improve the effect of the effect. In addition, since it is possible to determine whether or not detection by the detection unit is performed even in the non-specific period by the second specific effect, for example, it is possible to easily confirm a failure of the push button 31B or the like.

[非特定期間]
非特定期間は、特定期間ではない期間である。本実施形態では、遊技機が遊技が可能な状態(例えば、遊技機の電源投入前や電源投入時の初期設定時を除く)であって、特定期間ではない全ての期間を非特定期間とする場合を例示する。非特定期間は、例えば、デモ演出画面表示中や、ハズレの飾り図柄の停止中とすることができる。
[Non-specific period]
The non-specific period is a period that is not a specific period. In the present embodiment, all periods that are not specific periods are non-specific periods, in which the gaming machine can play a game (e.g., before power-on of the gaming machine or at the time of initial setting at power-on). The case is illustrated. The non-specific period can be set, for example, while the demonstration effect screen is displayed or while the decoration pattern of the lost person is stopped.

[第2特定演出の設定、及び実行]
第1特定演出は可変表示開始設定処理後に実行されるため、第1特定演出の演出制御パターンは、ステップS171の可変表示開始設定処理において設定される。一方、第2特定演出は、特定期間ではない全期間において実施されるため、本実施形態では第2特定演出の演出制御パターンを図23で説明した演出制御メイン処理におけるステップS77の第2特定演出処理において設定している。第2特定演出の演出制御パターンを設定する処理は、例えば、図23のステップS71で説明した初期化処理において実行してもよい。
第2特定演出フラグをオン状態にするのは、後述するステップS77におけるステップS775の処理である。すなわち、非特定期間にプッシュボタン31Bを規定回数以上押下することにより第2特定演出フラグはオン状態になる。
[Setting of second specific effect, and execution]
Since the first specific effect is executed after the variable display start setting process, the effect control pattern of the first specific effect is set in the variable display start setting process in step S171. On the other hand, since the second specific effect is performed in the entire period other than the specific period, the second specific effect in step S77 in the effect control main processing described in FIG. 23 is the effect control pattern of the second specific effect in this embodiment. It is set in processing. The process of setting the effect control pattern of the second specific effect may be executed, for example, in the initialization process described in step S71 of FIG.
It is the process of step S775 in step S77 described later that the second specific effect flag is turned on. That is, the second specific effect flag is turned on by pressing the push button 31B a predetermined number of times or more during the non-specific period.

ステップS5294の処理において、第2特定演出制限フラグがオン状態ではないと判断されたとき(ステップS5294;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS529の第1特定演出設定処理を終了する。すなわち、第2特定演出制限フラグがオン状態で無い場合は、以下で説明する第2特定演出制限フラグをオフ状態にする処理は不要であるため、スキップされる。   When it is determined in the process of step S5294 that the second specific effect restriction flag is not in the on state (step S5294; NO), the effect control CPU 120 ends the first specific effect setting process of step S529. That is, when the second specified effect restriction flag is not in the on state, the process of setting the second specified effect restriction flag described below in the off state is unnecessary, and thus the process is skipped.

一方、第2特定演出制限フラグがオン状態であると判断されたとき(ステップS5294;YES)、演出制御用CPU120は、変動カウンタが7以上であるか否かを判断する(ステップS5295)。変動カウンタは、第2特定演出制限フラグがオン状態であるときに可変表示開始設定処理が実行された回数である。本実施形態においては、可変表示開始設定処理が7回設定されるまで、第2特定演出を制限する場合を例示している。第2特定表示を制限する可変表示開始設定処理の回数は、7以外の回数で設定されてもよい。
変動カウンタが7以上ではないと判断された場合(ステップS5295;NO)、演出制御用CPU120は、変動カウンタを+1加算し(ステップS5296)、ステップS529の第1特定演出設定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the second specific effect restriction flag is in the on state (step S5294; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation counter is 7 or more (step S5295). The fluctuation counter is the number of times the variable display start setting process has been executed when the second specific effect restriction flag is in the on state. In this embodiment, the case where the second specific effect is limited until the variable display start setting process is set seven times is illustrated. The number of times of the variable display start setting process for limiting the second specific display may be set to a number other than seven.
If it is determined that the fluctuation counter is not 7 or more (step S5295; NO), the CPU for effect control 120 adds +1 to the fluctuation counter (step S5296), and ends the first specified effect setting process of step S529.

一方、変動カウンタが7以上であると判断された場合(ステップS5295;YES)、演出制御用CPU120は、第2特定演出制限フラグをオフ状態にする(ステップS5297)。すなわち、本実施形態では、プッシュボタン31Bの押下で第2特定演出が制限された場合、可変図柄の可変表示回数(変動回数)が7回になったときに第2特定演出の制限を解除する。第2特定演出制限フラグをOFF状態とすることにより第2特定演出が実行可能となる。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation counter is 7 or more (step S5295; YES), the effect control CPU 120 turns off the second specific effect restriction flag (step S5297). That is, in the present embodiment, when the second specific effect is restricted by pressing the push button 31B, the restriction of the second specific effect is released when the number of times of variable display of the variable symbol (number of changes) reaches seven. . By setting the second specific effect restriction flag to the OFF state, the second specific effect can be performed.

ステップS5297の処理を実行した後、演出制御用CPU120は検出カウンタをリセットする。検出カウンタは、遊技者がプッシュボタン31Bを押下した回数をカウントするカウンタである。検出カウンタをリセットすることにより、プッシュボタン31B押下の回数を初期値から新たに計数可能にする。なお、検出カウンタを用いた第2特定演出処理の詳細は図34を用いて後述する。
ステップS5298の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動カウンタをリセットし(ステップS5298)、ステップS529の第1特定演出設定処理を終了する。
After executing the processing of step S5297, the effect control CPU 120 resets the detection counter. The detection counter is a counter that counts the number of times the player has pressed the push button 31B. By resetting the detection counter, the number of times the push button 31B is pressed can be newly counted from the initial value. Details of the second specific effect process using the detection counter will be described later with reference to FIG.
After executing the process of step S5298, the effect control CPU 120 resets the variation counter (step S5298), and ends the first specific effect setting process of step S529.

なお、本実施形態では、上述のとおり、第2特定演出制限フラグをオフ状態にする条件を可変表示開始設定処理の回数で判断する場合を例示した。また、図33を用いて後述する特図当り待ち処理(ステップS173)では、大当たりになったときに第2特定演出制限フラグをオフ状態にする場合を例示する。しかし、第2特定演出制限フラグをオフ状態にする条件はこれに限定されない。例えば、第2特定演出制限フラグがオン状態となってから、所定の時間が経過したことを条件として第2特定演出制限フラグをオフ状態にしてもよい。また、第2特定演出制限フラグがオン状態となってから、所定の時間が経過するまで遊技者がプッシュボタン31Bを押下しないことを条件として第2特定演出制限フラグをオフ状態にしてもよい。
以上で、図28を用いたステップS529の第1特定演出設定処理の説明を終了する。
In the present embodiment, as described above, the case where the condition for turning off the second specific effect restriction flag is determined by the number of times of the variable display start setting process is illustrated. In addition, in the special figure-per-wait process (step S173) described later with reference to FIG. 33, a case where the second specific effect restriction flag is set to the off state when the big hit is made is illustrated. However, the condition for turning off the second specific effect restriction flag is not limited to this. For example, after the second specific effect restriction flag is turned on, the second specific effect restriction flag may be turned off on condition that a predetermined time has elapsed. In addition, after the second specific effect restriction flag is turned on, the second specific effect restriction flag may be turned off on the condition that the player does not press the push button 31B until a predetermined time elapses.
This is the end of the description of the first specific effect setting process of step S529 using FIG.

次に、図30を用いて、図25のステップS75の演出制御プロセス処理で実行されるステップS172の可変表示中演出処理について説明する。図30は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
図30に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS601)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS602)。可変時間タイマは、変動時間を計測するためのタイマであり、図5で説明したそれぞれの変動パターンに応じて設定される特図変動時間である。
Next, the variable display effect process of step S172 performed in the effect control process process of step S75 of FIG. 25 will be described using FIG. FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect process.
In the variable display effect process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 subtracts one from the value of the effect control process timer (step S601) and subtracts one from the value of the fluctuation time timer (step S602). The variable time timer is a timer for measuring a fluctuation time, and is a special figure fluctuation time set in accordance with each fluctuation pattern described in FIG.

ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。(ステップS603)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS603;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS604)、次のプロセスデータの内容に従って、演出装置制御処理を実行する(ステップS605)。本実施形態では、ステップS605の処理として、図31を用いて後述するステップS605Aの演出装置制御処理と、図32を用いて後述するステップS605Bの演出装置制御処理の2種類の演出装置制御処理が実行される場合を例示する。ステップS605の演出装置制御処理は、それぞれのプロセスデータに従った演出の実行を開始するものであり、プロセスタイマがタイムアウトして次のプロセスデータに基づく演出装置制御処理が開始されるまで、繰り返し実行されるものとする。すなわち、ステップS603の処理で演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、処理が開始されたステップS605の演出装置制御処理は、繰り返して実行されるものとする。   After executing the processing of step S602, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control process timer has timed out. (Step S603). If the effect control process timer has timed out (step S603; YES), the effect control CPU 120 sets the setting value of the effect control process timer for the next process data in the effect control pattern set in step S532, and effects The control process timer is started (step S604), and the rendering device control process is executed according to the contents of the next process data (step S605). In this embodiment, as the processing of step S605, there are two types of rendering device control processing of rendering device control processing of step S605A described later using FIG. 31 and rendering device control processing of step S605B described later using FIG. The case where it is executed will be exemplified. The rendering device control process of step S605 starts execution of the rendering according to each process data, and is repeatedly executed until the process timer times out and the rendering device control process based on the next process data is started. Shall be. That is, when the effect control process timer has not timed out in the process of step S603, the effect device control process of step S605 at which the process is started is repeatedly executed.

一方、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップS603;NO)、又はステップS605の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS606)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS606;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS607)、可変表示中演出処理を終了する。
一方、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS606;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、可変表示中演出処理を終了する。
On the other hand, when the effect control process timer has not timed out (step S603; NO), or after executing the processing of step S605, the effect control CPU 120 determines whether the fluctuation time timer has timed out (step S606) ). When the fluctuation time timer has timed out (step S606; YES), the CPU for effect control 120 updates the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the waiting process per special drawing (step S607), The effect process during variable display is terminated.
On the other hand, when the variable time timer has not timed out (step S606; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display effect processing without updating the value of the effect process flag.

次に、図31及図32を用いて、図30で説明したS605の演出装置制御処理について説明する。図31は、第1特定演出Aを実行する演出装置制御処理(ステップS605A)の一例を示すフローチャートである。ステップS605の演出装置制御処理では、複数のプロセスデータにおける演出装置制御処理が実行される。図31で説明する演出装置制御処理(ステップS605A)は、第1特定演出Aを実行するときの処理である。なお、第1特定演出Bを実行するときの演出装置制御処理は、図32を用いて後述する。   Next, with reference to FIGS. 31 and 32, the rendering device control process of S605 described in FIG. 30 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the effect device control process (step S605A) for executing the first specific effect A. In the effect device control process of step S605, effect device control processes of a plurality of process data are executed. The effect device control process (step S605A) described in FIG. 31 is a process for executing the first specific effect A. In addition, the rendering device control process when executing the first specific effect B will be described later with reference to FIG.

図31の演出装置制御処理(ステップS605A)において、演出制御用CPU120は、操作有効期間が開始されているか否かを判断する(ステップS60500)。操作有効期間は、後述するステップS60502の処理において開始される。操作有効期間が開始されていない場合(ステップS60500;NO)、演出制御用CPU120は、ボタン表示とゲージ表示を画像表示装置5の表示画面に表示し(ステップS60501)、操作有効期間を開始する(ステップS60502)。
一方、操作有効期間が開始されている場合(ステップS60500;YES)、ステップS60501及びステップS60502の処理はスキップされる。すなわち、ステップS60500の処理は、ステップS60501のボタン表示とゲージ表示を画像表示装置5の表示画面に表示の処理とステップS60501の操作有効期間の開始の処理が重複して実行されることを避けるための処理である。
In the effect device control process of FIG. 31 (step S605A), the effect control CPU 120 determines whether or not the operation valid period has started (step S60500). The operation valid period is started in the process of step S60502 described later. When the operation valid period has not started (step S60500; NO), the effect control CPU 120 displays the button display and the gauge display on the display screen of the image display device 5 (step S60501), and starts the operation valid period (step S60501) Step S60502).
On the other hand, when the operation effective period has been started (step S60500; YES), the processing of step S60501 and step S60502 is skipped. That is, the process of step S60500 is performed to avoid that the process of displaying the button display and the gauge display of step S60501 on the display screen of the image display device 5 and the process of starting the operation valid period of step S60501 are redundantly executed. Processing.

ボタン表示及びゲージ表示は、プッシュボタン31Bの押下の操作が有効である操作有効期間を遊技者に対して報知する操作促進のための演出態様である。遊技者は、ボタン表示によって、プッシュボタン31Bの押下を促され、ゲージ表示によって操作有効期間の残り時間を把握することができる。ゲージ表示は、有効期間の経過とともに減少するゲージ値を表示することができる。ゲージ値は、例えば棒形状で表示され、操作有効期間の開始時からゲージ値の棒の長さを時間の経過とともに短くし、操作有効期間の終了とともにゲージ値が消去されるようにしてもよい。演出制御用CPU120は、ボタン表示とゲージ表示を画像表示装置5の表示画面に表示する処理を実行した後に特定期間として例示する操作有効期間を開始する。
なお、本実施形態では特定期間として操作有効期間を例示するため、非特定期間においては操作有効期間ではない期間として「操作有効期間外期間」を例示する。
The button display and the gauge display are effects for promoting the operation of notifying the player of the operation effective period during which the operation of pressing the push button 31B is effective. The player is prompted to press the push button 31B by the button display, and can grasp the remaining time of the operation effective period by the gauge display. The gauge display can display a gauge value that decreases with the expiration of the validity period. The gauge value is displayed, for example, in a bar shape, and the length of the gauge value bar may be shortened as time passes from the start of the operation effective period, and the gauge value may be deleted as the operation effective period ends. . The effect control CPU 120 starts the operation effective period illustrated as the specific period after executing the process of displaying the button display and the gauge display on the display screen of the image display device 5.
In this embodiment, since the operation effective period is exemplified as the specific period, the “period outside the operation effective period” is illustrated as a period that is not the operation effective period in the non-specific period.

ステップS60502の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、操作有効期間が終了したか否かを判断する(ステップS60503)。操作有効期間が終了したか否かの判断は、例えばプロセスタイマの値によって判断する。演出制御用CPU120は、演出制御パターンのプロセスデータとして予め設定された操作有効期間の値とプロセスタイマの値とを比較して操作有効期間が終了したか否かを判断することができる。   After executing the processing of step S60502, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation valid period has ended (step S60503). The determination as to whether or not the operation effective period has ended is made based on, for example, the value of the process timer. The effect control CPU 120 can compare the value of the operation effective period preset as the process data of the effect control pattern with the value of the process timer to determine whether the operation effective period has ended.

操作有効期間が終了していないと判断された場合(ステップS60503;NO)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押下が検出されたか否かを判断する(ステップS60504)。
第1特定演出Aにおいては、プッシュボタン31Bが1回押下されることにより、プッシュボタン31Bの押下の検出を判断している。したがって、プッシュボタン31Bの押下している時間や押下の回数に拘わらず、プッシュボタン31Bを1回押下することによりステップS60504の処理において押下検出の判断を行う。
プッシュボタン31Bの押下が検出されない場合(ステップS60504;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS605Aの演出装置制御処理を終了する。すなわち、ステップS60504の処理は、操作有効期間が終了するまで(ステップS60503;NO)、プッシュボタン31Bの押下を待機する処理が実行される。
When it is determined that the operation valid period has not expired (step S60503; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B is pressed (step S60504).
In the first specific effect A, when the push button 31B is pressed once, it is determined that the push button 31B has been pressed. Therefore, regardless of the time during which the push button 31B is pressed and the number of times the push button 31B is pressed, by pressing the push button 31B once, it is determined whether or not the pressing is detected in the process of step S60504.
When pressing of the push button 31B is not detected (step S60504; NO), the effect control CPU 120 ends the effect device control process of step S605A. That is, in the process of step S60504, a process of waiting for the push button 31B to be pressed is executed until the operation valid period ends (step S60503; NO).

一方、プッシュボタン31Bの押下が検出された場合(ステップS60504;YES)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面に表示したボタン表示とゲージ表示を消去する(ステップS60505)。画像表示装置5の表示画面に表示したボタン表示とゲージ表示を消去することにより、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下が検出されたことを報知することができる。
ステップS60505の処理は、操作有効期間に遊技者がプッシュボタン31Bを押下した後に行われる。したがって、プッシュボタン31Bの押下が検出されたときにボタン表示の色や形状等を変化させてからボタン表示を消去してもよい。また、ゲージ表示は、遊技者がプッシュボタン31Bを押下したときのゲージ値(棒の長さで示す操作有効期間の残り)の形状で消去してもよい。また、ゲージ表示は、遊技者がプッシュボタン31Bを押下したときにゲージ値を一旦0(棒の長さ0)に表示し、操作有効期間が終了したことを遊技者に認識しやすく報知してからゲージ表示を消去するようにしてもよい。
On the other hand, when depression of the push button 31B is detected (step S60504; YES), the effect control CPU 120 erases the button display and the gauge display displayed on the display screen of the image display device 5 (step S60505). By deleting the button display and gauge display displayed on the display screen of the image display device 5, it is possible to notify the player that the push button 31B has been pressed.
The process of step S60505 is performed after the player presses the push button 31B in the operation valid period. Therefore, the button display may be erased after the color or shape of the button display is changed when the push button 31B is detected to be pressed. Further, the gauge display may be deleted in the shape of the gauge value (the remaining operation effective period indicated by the length of the bar) when the player presses the push button 31B. Also, the gauge display temporarily displays the gauge value at 0 (bar length 0) when the player presses the push button 31B, and notifies the player that the operation valid period has ended is easy to recognize. You may make it delete a gauge display from.

ステップS60505の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1特定演出Aを実行し(ステップS60506)、ステップS605Aの演出装置制御処理を終了する。第1特定演出Aは、図29で説明したとおり、操作有効期間にプッシュボタン31Bを1回押下することにより行われるボタン操作演出である。本実施形態における第1特定演出Aの例示は、図37を用いて後述する。   After executing the process of step S60505, the CPU for effect control 120 executes the first specific effect A (step S60506), and ends the effect device control process of step S605A. As described with reference to FIG. 29, the first specific effect A is a button operation effect performed by pressing the push button 31B once during the operation effective period. An example of the first specific effect A in the present embodiment will be described later with reference to FIG.

ステップS60503の処理において、操作有効期間が終了したと判断された場合(ステップS60503;YES)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面に表示したボタン表示とゲージ表示を消去する(ステップS60507)。画像表示装置5の表示画面に表示したボタン表示とゲージ表示を消去することにより、遊技者に対して操作有効期間が終了したことを報知することができる。ステップS60507の処理は操作有効期間に遊技者がプッシュボタン31Bを押下しなかった場合の処理であるため、ゲージ表示の消去はゲージ値が0となるのを表示した後に実行される演出態様が実施される。
なお、本実施形態ではステップS60505の処理とステップS60507の処理では、画像表示装置5の表示画面に表示したボタン表示及びゲージ表示の消去を異なる演出態様で消去する場合を例示したが、同じ演出態様で消去するようにしてもよい。
If it is determined in the process of step S60503 that the operation valid period has ended (step S60503; YES), the effect control CPU 120 erases the button display and the gauge display displayed on the display screen of the image display device 5 (step S60507). By deleting the button display and the gauge display displayed on the display screen of the image display device 5, it is possible to notify the player that the operation effective period has ended. Since the process of step S60507 is a process when the player does not press the push button 31B in the operation valid period, the effect of the effect mode executed after displaying that the gauge value becomes 0 is carried out. Is done.
In this embodiment, in the process of step S60505 and the process of step S60507, the case of erasing the button display and the gauge display displayed on the display screen of the image display device 5 in different presentation modes is exemplified. You may make it erase with.

ステップS60507の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、終了演出Aを実行し(ステップS60508)、ステップS605Aの演出装置制御処理を終了する。終了演出Aは、操作有効期間に遊技者がプッシュボタン31Bを押下しなかった場合に実行される演出態様である。終了演出Aにおいて第1特定演出Aと異なる演出態様を実行することにより、演出効果の向上を図ることができる。なお、終了演出Aは、画像表示装置5の表示画面への表示やスピーカ8への音声出力等を何も行わない演出態様であってもよい。
以上で、図31を用いたステップS605Aの演出装置制御処理の説明を終了する。
After executing the process of step S60507, the effect control CPU 120 executes an end effect A (step S60508), and ends the effect device control process of step S605A. The end effect A is an effect mode that is executed when the player does not press the push button 31B during the operation effective period. By executing an effect mode different from the first specific effect A in the end effect A, it is possible to improve the effect. Note that the end effect A may be an effect mode in which display on the display screen of the image display device 5 and sound output to the speaker 8 are not performed.
Above, description of the rendering device control process of step S605A using FIG. 31 is complete | finished.

次に、図32を用いて、第1特定演出Bを実行する演出装置制御処理について説明する。図32は、第1特定演出Bを実行する演出装置制御処理(ステップS605B)の一例を示すフローチャートである。
図32の演出装置制御処理(ステップS605B)において、演出制御用CPU120は、操作有効期間が開始されているか否かを判断する(ステップS60520)。操作有効期間は、後述するステップS60522の処理において開始される。操作有効期間が開始されていない場合(ステップS60520;NO)、演出制御用CPU120は、ボタン表示とゲージ表示を画像表示装置5の表示画面に表示し(ステップS60521)、操作有効期間を開始する(ステップS60522)。
一方、操作有効期間が開始されている場合(ステップS60520;YES)、ステップS60521及びステップS60522の処理はスキップされて、ステップS60521のボタン表示とゲージ表示を画像表示装置5の表示画面に表示の処理とステップS60521の操作有効期間の開始の処理が重複実行が避けられる。
Next, with reference to FIG. 32, an effect device control process for executing the first specific effect B will be described. FIG. 32 is a flowchart showing an example of an effecting device control process (step S605B) for executing the first specified effect B.
In the effect device control process of FIG. 32 (step S605B), the effect control CPU 120 determines whether or not the operation valid period has been started (step S60520). The operation valid period is started in the process of step S60522 described later. If the operation valid period has not started (step S60520; NO), the effect control CPU 120 displays the button display and the gauge display on the display screen of the image display device 5 (step S60521), and starts the operation valid period (step S60521) Step S60522).
On the other hand, when the operation valid period has been started (step S60520; YES), the processing of step S60521 and step S60522 is skipped, and the button display and gauge display of step S60521 are displayed on the display screen of the image display device 5 At the same time, the process of the start of the operation effective period in step S60521 can avoid duplicate execution.

ボタン表示及びゲージ表示は、プッシュボタン31Bの押下の操作が有効である操作有効期間を遊技者に対して報知する操作促進のための演出態様である。第1特定演出Bにおいては、プッシュボタン31Bを複数回押下する操作(連打)を検出する。したがって、ボタン表示は、連打を遊技者に対して促すものであってもよい。例えば、プッシュボタンを連打するアニメーション画像を表示してもよい。遊技者は、ボタン表示によって、プッシュボタン31Bの押下を促され、ゲージ表示によって操作有効期間の残り時間を把握することができる。ゲージ表示は、図31で説明したゲージ表示と同様に、操作有効期間の残り時間を表示するゲージ値表示を行うものとする。   The button display and the gauge display are effects for promoting the operation of notifying the player of the operation effective period during which the operation of pressing the push button 31B is effective. In the first specific effect B, an operation (continuous hit) of pressing the push button 31B a plurality of times is detected. Therefore, the button display may prompt the player to hit the player repeatedly. For example, you may display the animation image which hits a push button repeatedly. The player is urged to press the push button 31B by the button display, and can grasp the remaining time of the operation effective period by the gauge display. Similar to the gauge display described in FIG. 31, the gauge display is a gauge value display that displays the remaining time of the operation effective period.

ステップS60522の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、操作有効期間が終了したか否かを判断する(ステップS60523)。操作有効期間が終了したか否かの判断は、図31で説明したステップS60503の処理と同様である。   After executing the process of step S60522, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation valid period has ended (step S60523). The determination of whether or not the operation valid period has ended is the same as the processing in step S60503 described with reference to FIG.

操作有効期間が終了していないと判断された場合(ステップS60523;NO)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押下が検出されたか否かを判断する(ステップS60524)。ステップS60524の処理は、ステップS60504の処理と同様にプッシュボタン31B1回の押下を検出する。
プッシュボタン31Bの押下が検出された場合(ステップS60524;YES)、演出制御用CPU120は、長押しタイマが動作中であるか否かを判断する(ステップS60525)。長押しタイマとは、プッシュボタン31Bの押下が所定時間以上の長押しであるか否かを判断するためのタイマである。本実施形態においては、プッシュボタン31Bが長押しタイマで設定された所定時間以上長押しされている場合、所定時間毎(長押しタイマがタイムアップする毎)にプッシュボタン31Bが1回押下されたものとして計数される場合を例示する。例えば、長押しタイマの所定時間が1秒間で設定された場合、プッシュボタン31Bを1秒間以上長押しすると押下回数は2回(2回の連打)と計数され、2秒間以上長押しすると3回(3回の連打)と計数され、以降、長押しが1秒経過する毎に1回の押下として計数される。
長押しタイマの設定時間は、上記のように長押しの期間中に1秒間等の固定時間としてもよく、また、押下時間の経過とともに設定時間を変化させるものであってもよい。例えば、最初の長押しタイマの設定時間を3秒間として、2回目以降の設定時間を1秒間とすることができる。その場合、3秒間以上長押しすると押下回数を2回と計数し、以降、長押しが1秒経過する毎に1回の押下として計数することができる。
長押しタイマの所定時間は、図9で説明したプロセスデータとして予め設定されてもよい。
When it is determined that the operation valid period has not expired (step S60523; NO), the presentation control CPU 120 determines whether or not the push button 31B has been pressed (step S60524). The process of step S60524 detects pressing of the push button 31B once as in the process of step S60504.
If pressing of the push button 31B is detected (step S60524; YES), the effect control CPU 120 determines whether the long press timer is in operation (step S60525). The long press timer is a timer for determining whether or not the push button 31B is pressed for a predetermined time or longer. In the present embodiment, when the push button 31B is pressed for a predetermined time set by the long press timer or longer, the push button 31B is pressed once every predetermined time (every time the long press timer expires). The case where it counts as a thing is illustrated. For example, when the predetermined time of the long press timer is set to 1 second, if the push button 31B is pressed and held for 1 second or longer, the number of times of pressing is counted as 2 (2 consecutive hits), and if pressed and held for 2 seconds or longer, 3 times. (3 consecutive hits) are counted, and thereafter, every time a long press is performed for 1 second, it is counted as a single press.
The setting time of the long press timer may be a fixed time such as one second during the long press period as described above, or may be changed as the pressing time elapses. For example, the set time of the first long press timer can be set to 3 seconds, and the set time after the second time can be set to 1 second. In that case, when the long press is performed for 3 seconds or more, the number of pressing times is counted as two times, and thereafter, it can be counted as one press every one second of the long press.
The predetermined time of the long press timer may be preset as the process data described in FIG.

長押しタイマが動作中でないと判断された場合(ステップS60525;NO)、演出制御用CPU120は、長押しタイマをスタートさせる(ステップS60526)。すなわち長押しタイマのスタートは、長押しタイマがスタートしていない場合のみである。長押しタイマはスタートによって動作状態を記録することができる、ステップS60525の処理では、長押しタイマの動作状態を検出することによって長押しタイマが動作中であるか否かの判断をすることができる。   If it is determined that the long press timer is not in operation (step S60525; NO), the effect control CPU 120 starts the long press timer (step S60526). That is, the long press timer is started only when the long press timer is not started. The long press timer can record the operation state by start. In the process of step S60525, it is possible to determine whether the long press timer is operating or not by detecting the operation state of the long press timer. .

ステップS60526の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、連打カウンタを+1加算する(ステップS60527)。連打カウンタは、プッシュボタン31Bの連打回数を計数するカウンタである。連打カウンタは、プッシュボタン31Bを実際に押下した回数を計数するとともに、長押しタイマがカウントアップする度にプッシュボタン31Bが1回の押下されたものとみなして計数する。   After executing the processing of step S60526, the effect control CPU 120 adds +1 to the continuous hit counter (step S60527). The continuous hit counter is a counter that counts the number of times of continuous hit of the push button 31B. The continuous hit counter counts the number of times the push button 31B is actually pressed, and counts and considers that the push button 31B is pressed once each time the long press timer counts up.

一方、長押しタイマが動作中である場合(ステップS60525;YES)、演出制御用CPU120は、長押しタイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS60529)。長押しタイマがタイムアウトしていない場合(ステップS60529;NO)、ステップS605Bの演出装置制御処理を終了する。一方、長押しタイマがタイムアウトした場合(ステップS60529;YES)、長押しタイマをリセットして(ステップS60533)、ステップS605Bの演出装置制御処理を終了する。長押しタイマがリセットされると、次にステップS60524の処理でプッシュボタン31Bの押下が検出された場合(長押しされている場合)、長押しタイマは動作中ではない(ステップS60525;NO)と判断されるため、ステップS60527の処理で連打カウンタが+1加算処理され、長押しを連打とみなして計数する。   On the other hand, if the long press timer is in operation (step S60525; YES), the effect control CPU 120 determines whether the long press timer has timed out (step S60529). If the long press timer has not timed out (step S60529; NO), the rendering device control process of step S605B is terminated. On the other hand, when the long press timer times out (step S60529; YES), the long press timer is reset (step S60533), and the effect device control process of step S605B is ended. When the long press timer is reset, if the press of the push button 31B is next detected in the process of step S60524 (if the long press is performed), the long press timer is not in operation (step S60525; NO). Since the determination is made, the consecutive hit counter is incremented by +1 in the process of step S60527, and long press is regarded as continuous hit and is counted.

ステップS60527の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、連打カウンタが規定の回数以上であるか否かを判断する(ステップS60528)。連打カウンタで規定される回数は、図9で説明したプロセスデータとして予め設定されてもよい。   After executing the processing of step S60527, the effect control CPU 120 determines whether or not the consecutive hit counter is greater than or equal to a specified number (step S60528). The number of times defined by the consecutive hit counter may be preset as the process data described in FIG.

連打カウンタが規定の回数以上ではない場合(ステップS60528;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS605Bの演出装置制御処理を終了する。すなわち、操作有効期間が終了するまでの間に(ステップS60523;NO)、連打カウンタが規定の回数になるまでステップS60528の処理が繰り返される。   If the consecutive hit counter is not equal to or more than the specified number (step S60528; NO), the effect control CPU 120 ends the effect device control process of step S605B. That is, until the operation valid period ends (step S60523; NO), the process of step S60528 is repeated until the repeated hit counter reaches a specified number of times.

一方、ステップS60524の処理においてプッシュボタン31Bの押下を検出しないと判断した場合(ステップS60524;NO)、演出制御用CPU120は、長押しタイマをリセットする。すなわち、遊技者が押下しているプッシュボタン31Bを元の状態に戻した場合(ボタンの押下を止めた場合)、長押しタイマはリセットされる。   On the other hand, when it is determined that pressing of the push button 31B is not detected in the process of step S60524 (step S60524; NO), the effect control CPU 120 resets the long press timer. That is, when the push button 31B being pressed by the player is returned to the original state (when pressing of the button is stopped), the long press timer is reset.

一方、連打カウンタが規定の回数以上の場合(ステップS60528;YES)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面に表示されたボタン表示とゲージ表示を消去し(ステップS60530)、第1特定演出Bを実行する(ステップS60531)。すなわち、操作有効期間が終了するまでの間に遊技者がプッシュボタン31Bを規定の回数連打することにより第1特定演出Bが実行される。   On the other hand, when the consecutive hit counter is equal to or more than the specified number (step S60528; YES), the effect control CPU 120 erases the button display and the gauge display displayed on the display screen of the image display device 5 (step S60530). The specific effect B is executed (step S60531). That is, the first specific effect B is executed by the player continuously hitting the push button 31B a prescribed number of times until the operation valid period ends.

ステップS60530のボタン表示とゲージ表示の消去の処理は、図31で説明したステップS60505の処理と同様に画像表示装置5の表示画面に表示したボタン表示とゲージ表示をプッシュボタン31Bの押下に応じて消去する。したがって、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下が検出されたことを報知することができる。   The button display of step S60530 and the process of deleting the gauge display are the same as the process of step S60505 described with reference to FIG. 31 in that the button display and the gauge display displayed on the display screen of image display device 5 are pressed. to erase. Therefore, it is possible to notify the player that pressing of the push button 31B has been detected.

ステップS60531の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、長押しタイマと連打カウンタをリセットして(ステップS60532)、ステップS605Bの演出装置制御処理を終了する。   After executing the process of step S60531, the CPU for effect control 120 resets the long press timer and the continuous hitting counter (step S60532), and ends the effect device control process of step S605B.

一方、ステップS60523の処理において、操作有効期間が終了したと判断された場合(ステップS60523;YES)、演出制御用CPU120は、図31で説明したステップS60507の処理と同様に、画像表示装置5の表示画面に表示したボタン表示とゲージ表示を消去する(ステップS60534)。画像表示装置5の表示画面に表示したボタン表示とゲージ表示を消去することにより、遊技者に対して操作有効期間が終了したことを報知することができる。ステップS60530の処理とステップS60534の処理は、画像表示装置5の表示画面に表示したボタン表示及びゲージ表示の消去を異なる演出態様で消去しても同じ演出態様で消去してもよい。   On the other hand, when it is determined in the process of step S60523 that the operation effective period has ended (step S60523; YES), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 similarly to the process of step S60507 described in FIG. The button display and the gauge display displayed on the display screen are erased (step S60534). By erasing the button display and gauge display displayed on the display screen of the image display device 5, it is possible to notify the player that the operation valid period has ended. In the process of step S60530 and the process of step S60534, the button display and the gauge display displayed on the display screen of the image display device 5 may be erased in different presentation modes or in the same presentation mode.

ステップS60534の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、終了演出Bを実行し(ステップS60535)、ステップS605Bの演出装置制御処理を終了する。第1特定演出Bが、連打カウンタが規定回数以上になった場合の演出態様であるのに対して、終了演出Bは、操作有効期間に連打カウンタが規定回数に達しなかった場合に実行される演出態様である。したがって、例えば、第1特定演出Bにおいて、画像表示装置5の表示画面に、連打が成功したことを表示する演出態様が実行するのに対して、終了演出Bにおいては、連打が失敗したことを表示する演出態様を実行してもよい。終了演出Bにおいて第1特定演出Bと異なる演出態様を実行することにより、演出効果の向上を図ることができる。なお、終了演出Bは、画像表示装置5の表示画面への表示やスピーカ8への音声出力等を何も行わない演出態様であってもよい。
以上で、図32を用いたステップS605Bの演出装置制御処理の説明を終了する。
After executing the processing of step S60534, the CPU for effect control 120 executes end effect B (step S60535), and ends the effect device control processing of step S605B. While the first specific effect B is an effect mode in the case where the continuous hit counter has become equal to or more than the specified number, the end effect B is executed when the continuous hit counter has not reached the specified number in the operation valid period. This is a production mode. Therefore, for example, in the first specific effect B, while the effect mode of displaying that the continuous hit is successful is executed on the display screen of the image display device 5, in the end effect B, the continuous hit has failed. An effect mode to be displayed may be executed. By executing an effect mode different from the first specific effect B in the end effect B, it is possible to improve the effect. Note that the end effect B may be an effect mode in which display on the display screen of the image display device 5 or sound output to the speaker 8 is not performed.
Above, description of the rendering device control process of step S605B using FIG. 32 is complete | finished.

次に、図33を用いて特図当り待ち処理を説明する。図33は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS651)。   Next, the waiting process per special figure will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing an example of the special figure waiting process executed in step S173 of the effect control process (step S75) shown in FIG. In special processing per special drawing shown in FIG. 33, CPU 120 for effect control determines whether or not a stop symbol display flag indicating that a finalized decorative symbol is displayed is set (step S651).

停止図柄表示フラグがセットされていなければ(ステップS651;NO)、演出制御用CPU120は、図27に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)のステップS524、ステップS525、又はステップS528において決定した確定飾り図柄(はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS652)。なお、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの図柄確定コマンドの受信に応じて確定飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   If the stop symbol display flag is not set (step S651; NO), the CPU 120 for effect control is determined in step S524, step S525 or step S528 of the variable display start setting process (step S171) shown in FIG. Control is performed to stop and display the finalized decorative symbol (the missing symbol, the big hit symbol, or the small hit symbol) (step S652). The effect control CPU 120 may perform control to stop and display the finalized decorative symbol in response to the reception of the symbol determination command from the game control microcomputer 100.

一方、停止図柄表示フラグがセットされていれば(ステップS651;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS657に移行する。本実施形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合に停止図柄表示フラグがセットされ(ステップS656)、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信した後にステップS658で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS651で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS652の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS657に移行する。   On the other hand, if the stop symbol display flag is set (step S651; YES), the effect control CPU 120 proceeds to step S657. In the present embodiment, as described later, the stop symbol display flag is set when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol (step S656), and the hit start designation command (fanfare command) is received, and then in step S658. The stop symbol display flag is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set in step S651 means that the fanfare effect has not yet been executed although the big hit symbol has been stopped, so the process of displaying the stop symbol of the decorative symbol in step S652 Without moving to step S657.

ステップS652に続いて、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS653)。停止図柄が大当り図柄でない場合には(ステップS653;NO)、変動時遊技状態設定処理を実行する(ステップS654)。変動時遊技状態設定処理は、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグおよび時短フラグの一方または両方の状態を判定し、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する処理である。
ステップS654の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新して(ステップS655)、ステップS173の特図当り待ち処理を終了する。
Subsequent to step S652, the effect control CPU 120 determines whether or not the stop symbol is a big hit symbol (step S653). If the stop symbol is not a big hit symbol (step S653; NO), the game state setting process at the time of change is executed (step S654). In the game state setting process at the time of change, for example, the state of one or both of the probability change flag and the time reduction flag is determined by checking the state of the probability change flag and the time reduction flag provided in the effect control flag setting unit 191 and the like. This is a process for determining whether or not the current gaming state is a low probability low base state.
After executing the process of step S654, the CPU 120 for effect control updates the value of the effect process flag to “0”, which is a value corresponding to the variable display start wait process (step S655), and waits for the special figure in step S173. End the process.

停止図柄表示フラグがセットされている場合(ステップS651;YES)、または、ステップS656の処理が実行された後、すなわち、停止図柄が大当り図柄である場合には、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信したか否かを判定する(ステップS657)。当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信していない場合には(ステップS657;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、特図当り待ち処理を終了する。   When the stop symbol display flag is set (step S651; YES), or after the process of step S656 is executed, that is, when the stop symbol is a big hit symbol, the effect control CPU 120 starts the hit. It is determined whether a designated command (fanfare command) has been received (step S657). If the hit start designation command (fanfare command) has not been received (step S657; NO), the CPU for effect control 120 ends the waiting processing for a special figure without updating the value of the effect process flag.

一方、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信した場合には(ステップS657;YES)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS658)。停止図柄表示フラグをリセットすることにより、ステップS651の処理において停止図柄表示フラグがセットされていないと判断され(ステップS651;NO)、ステップS652の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することができるようになる。   On the other hand, when the hit start designation command (fanfare command) is received (step S657; YES), the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag (step S658). By resetting the stop symbol display flag, it is determined that the stop symbol display flag is not set in the process of step S651 (step S651; NO), and the process of displaying the stop symbol of the decorative symbol of step S652 is executed. Will be able to.

ステップS658の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2特定演出制限フラグをオフ状態にする(ステップS659)。すなわち、本実施形態においては、第2特定演出が制限されている状態(第2特定演出制限フラグがオン状態)であったとしても、大当りになった場合は第2特定演出の制限を解除する。なお、本実施形態では、第2特定演出制限フラグをオフ状態にする処理を、図25におけるステップS173に含まれるステップS659において実行する場合を例示したが、第2特定演出制限フラグをオフ状態にする処理を実行するタイミングはこれに限定されない。例えば、図25のステップS174の大当り開始処理、又はステップS177の大当り終了後処理において演出制限フラグをオフ状態にする処理を実行するようにしてもよい。   After executing the processing of step S658, the effect control CPU 120 turns off the second specific effect restriction flag (step S659). That is, in the present embodiment, even if the second specific effect is in a restricted state (the second specific effect restriction flag is in the on state), the restriction of the second specific effect is canceled when the big hit occurs. . In the present embodiment, the process of setting the second specific effect restriction flag to the off state is exemplified in step S659 included in step S173 in FIG. 25. However, the second specific effect restriction flag is set to the off state. The timing for executing the processing is not limited to this. For example, the jackpot start process of step S174 of FIG. 25 or the process of turning off the effect restriction flag in the jackpot end post-process of step S177 may be executed.

ステップS659の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、検出カウンタをリセットする(ステップS659)。検出カウンタは、遊技者がプッシュボタン31Bを押下した回数をカウントするカウンタであり、検出カウンタをリセットすることにより、プッシュボタン31B押下の回数を初期値から新たに計数可能にする。なお、検出カウンタは図34で説明する第2特定演出処理にて計数される。   After executing the process of step S659, the effect control CPU 120 resets the detection counter (step S659). The detection counter is a counter that counts the number of times the player has pressed the push button 31B. By resetting the detection counter, the number of times the push button 31B is pressed can be newly counted from the initial value. The detection counter is counted in the second specific effect process described with reference to FIG.

ステップS659の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択し(ステップS664)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS665)。つまり、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせる。これにより、ファンファーレ演出が実行される。続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS666)、特図当り待ち処理を終了する。   Following the process of step S659, the effect control CPU 120 selects process data according to the fanfare effect (step S664), and starts an effect control process timer (step S665). That is, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the hit start designation command (fanfare command) as the use pattern, and sets the initial value of the effect control process timer of the process data of the set effect control pattern, Start the production control process timer. Thereby, a fanfare effect is executed. Subsequently, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “4” which is a value corresponding to the big hit start process (step S 666), and ends the special figure waiting process.

次に、図34を用いて、ステップS77の第2特定演出処理の詳細を説明する。図34は、第2特定演出処理の一例を示すフローチャートである。ステップS77の処理は、図23で説明した演出制御メイン処理の中で行われる。すなわち、第1特定演出が可変表示が開始されてから演出態様が設定されて実行されるのに対して、第2特定演出処理は、演出プロセス処理の状態(演出制御プロセス処理のプロセスフラグの値)にかかわらず実行されることになる。   Next, details of the second specific effect process of step S77 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the second specific effect process. The process of step S77 is performed in the effect control main process described with reference to FIG. That is, while the effect mode is set and executed after the first specific effect starts variable display, the second specific effect process is a state of the effect process process (a value of a process flag of effect control process process ) Will be executed regardless.

図34のステップS77の第2特定演出処理において、演出制御用CPU120は、第2特定演出制限フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS771)。第2特定演出制限フラグは、プッシュボタン31Bの押下が規定回数以上となった場合に後述するステップS775にてオン状態にされる、第2特定演出を制限するためのフラグである。
第2特定演出制限フラグがON状態である場合(ステップS771;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS77の第2特定演出処理を終了する。すなわち、第2特定演出が既に制限されている場合は、ステップS772以下の処理を実行しない。したがって、後述するステップS777の処理における第2特定演出の実行が制限される。
In the second specific effect process in step S77 of FIG. 34, the effect control CPU 120 determines whether or not the second specific effect restriction flag is in an on state (step S771). The second specific effect restriction flag is a flag for restricting the second specific effect that is turned on in step S775 to be described later when the push button 31B is pressed a predetermined number of times or more.
When the second specific effect restriction flag is in the ON state (step S771; YES), the effect control CPU 120 ends the second specific effect process of step S77. That is, when the second specified effect is already limited, the processing of step S772 and the subsequent steps are not executed. Therefore, the execution of the second specific effect in the process of step S777 described later is limited.

一方、第2特定選出フラグがON状態でない場合(ステップS771;NO)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押下を検出したか否かを判断する(ステップS772)。すなわち、プッシュボタン31B押下の検出を判断するのは、第2特定選出フラグがOFF状態の場合である。プッシュボタン31Bの押下を検出しない場合(ステップS772;NO)、ステップS77の第2特定演出処理を終了する。   On the other hand, when the second specific selection flag is not in the ON state (step S771; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not pressing of the push button 31B has been detected (step S772). That is, the detection of the pressing of the push button 31B is determined when the second specific selection flag is in the OFF state. When pressing of the push button 31B is not detected (step S772; NO), the second specific effect process of step S77 is ended.

一方、プッシュボタン31Bの押下が検出された場合(ステップS772;YES)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが押下されたタイミングが第1特定演出の操作有効期間であるか否かを判断する(ステップS773)。操作有効期間は、特定期間の一態様であって、プッシュボタン31Bの押下が検出されたときに、第1特定演出が行われるための有効期間である。操作有効期間は、図28で説明したステップS5293におけ特定演出制御パターンのセットにおいて設定することができる。
プッシュボタン31Bが押下されたタイミングが操作有効期間である場合(ステップS773;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS77の第2特定演出処理を終了する。すなわち、特定期間においては、第2特定演出は実行されず、プッシュボタン31Bの押下によって第1特定演出が実行されることになる。一方、操作有効期間でないは期間である操作有効期間外期間は、プッシュボタン31Bの押下が検出されたときに、第2特定演出が行われる非特定期間として例示する期間である。
On the other hand, when pressing of the push button 31B is detected (step S772; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the timing when the push button 31B is pressed is the operation valid period of the first specific effect. (Step S773). The operation effective period is an aspect of the specific period, and is an effective period for performing the first specific effect when the pressing of the push button 31B is detected. The operation effective period can be set in the set of specific effect control patterns in step S5293 described with reference to FIG.
If the timing at which the push button 31B is pressed is the operation valid period (step S773; YES), the CPU for effect control 120 ends the second specific effect process of step S77. That is, in the specific period, the second specific effect is not performed, and the first specific effect is performed by pressing the push button 31B. On the other hand, the operation non-operation valid period outside the operation valid period is a period exemplified as a non-specific period in which the second specific effect is performed when pressing of the push button 31B is detected.

プッシュボタン31Bの押下が検出されたときが操作有効期間ではない場合(ステップS773;NO)、演出制御用CPU120は、検出カウンタの値が規定回数以上であるか否かを判断する(ステップS774)。検出カウンタは、遊技者がプッシュボタン31Bを押下した回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、検出カウンタの初期値は0であるとする。規定回数は、例えば特定演出制御パターンによって予め設定される数値であって、例えば10回、30回、50回等のプッシュボタン31Bを押下する回数である。   When pressing of the push button 31B is detected, which is not the operation valid period (step S773; NO), the effect control CPU 120 determines whether the value of the detection counter is equal to or more than the specified number (step S774). . The detection counter is a counter that counts the number of times the player has pressed the push button 31B. In this embodiment, it is assumed that the initial value of the detection counter is zero. The specified number of times is, for example, a numerical value preset in accordance with the specific effect control pattern, and is the number of times the push button 31B is pressed, for example, 10 times, 30 times, 50 times, or the like.

検出カウンタの値が規定回数以上でない場合(ステップS774;NO)、演出制御用CPU120は、第2特定演出を実行する(ステップS777)。第2特定演出において実行される演出態様は、例えば特定演出制御パターンによって予め設定される。本実施形態では、プッシュボタン31Bの押下に応じて、スピーカ8から短時間の効果音を出力し、画像表示装置5の表示画面に画像を短時間表示するものとする。
ステップS777の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、検出カウンタを+1加算し(ステップS778)、ステップS77の第2特定演出処理を終了する。
第2特定演出(ステップS777)は、ステップS778の処理で加算される検出カウンタの値が規定回数以上になるまで、プッシュボタン31Bの押下に応じて実行される。すなわち、遊技者がプッシュボタン31Bを押下するたびにスピーカ8から効果音が出力され、画像表示装置5の表示画面にセリフが表示される。遊技者はプッシュボタン31Bを押下するたびに効果音を聞くこと等ができるので、演出効果の向上を図ることができる。
If the value of the detection counter is not equal to or more than the specified number (step S774; NO), the effect control CPU 120 executes the second specific effect (step S777). The effect mode to be executed in the second specific effect is, for example, preset by a specific effect control pattern. In the present embodiment, in response to pressing of the push button 31B, a short-time sound effect is output from the speaker 8 and an image is displayed on the display screen of the image display device 5 for a short time.
After executing the process of step S777, the effect control CPU 120 adds +1 to the detection counter (step S778), and ends the second specified effect process of step S77.
The second specific effect (step S777) is executed in response to pressing of the push button 31B until the value of the detection counter added in the process of step S778 becomes equal to or more than the specified number. That is, every time the player presses the push button 31 B, the speaker 8 outputs a sound effect, and the speech is displayed on the display screen of the image display device 5. Since the player can hear the sound effects and the like each time the push button 31B is pressed, it is possible to improve the rendering effect.

一方、検出カウンタの値が規定回数以上である場合(ステップS774;YES)、演出制御用CPU120は、第2特定演出制限フラグをオン状態にする。第2特定演出制限フラグは第2特定演出を制限するためのフラグであり、第2特定演出制限フラグがオン状態である場合、プッシュボタン31Bを押下しても第2特定演出の処理の実行は制限される(ステップS771;YES)。
プッシュボタン31Bを連打して第2特定演出を繰り返し実行すると、却って演出効果を低下させてしまう場合がある。第2特定演出の実行回数を規定して制限することにより、演出効果の低下を防止することができる。
On the other hand, when the value of the detection counter is equal to or greater than the specified number (step S774; YES), the effect control CPU 120 turns on the second specific effect restriction flag. The second specified effect restriction flag is a flag for restricting the second specified effect, and when the second specified effect restriction flag is in the on state, the processing of the second specified effect is executed even if the push button 31B is pressed It is limited (step S771; YES).
If the second specific effect is repeatedly performed by repeatedly hitting the push button 31B, the effect may be reduced. By defining and limiting the number of times of execution of the second specific effect, it is possible to prevent a decrease in the effect of the effect.

ステップS775の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2特定演出制限報知を実行し(ステップS776)、ステップS77の第2特定演出処理を終了する。
第2特定演出制限報知は、第2特定演出を制限することを遊技者に報知する処理である。例えば、画像表示装置5の表示画面に第2特定演出を制限する旨のメッセージを表示する。また、スピーカ8から第2特定演出を制限する旨のメッセージを音声で出力してもよい。また、ランプ9等の点灯状態により、第2特定演出が制限されていることを報知してもよい。第2特定演出を制限することを遊技者に報知することにより、無駄なプッシュボタン31Bの押下を防止して演出効果の低下を防止することができる。
After executing the process of step S775, the CPU 120 for effect control executes the second specific effect limit notification (step S776), and ends the second specific effect process of step S77.
The second specified effect restriction notification is a process of notifying the player of restricting the second specified effect. For example, a message to the effect that the second specified effect is limited is displayed on the display screen of the image display device 5. Moreover, you may output the message to the effect of restrict | limiting a 2nd specific presentation from a speaker 8 with an audio | voice. Moreover, you may alert | report that 2nd specific presentation is limited by the lighting state of lamp | ramp 9 grade | etc.,. By notifying the player that the second specific effect is limited, it is possible to prevent the push button 31B from being pressed unnecessarily and to prevent a decrease in effect.

本実施形態において検出カウンタがクリアされるのは、図28で説明した、変動カウンタが7回以上になったとき(ステップS5298)、及び図33で説明した、大当りになったとき(ステップS660)を例示した。したがって、本実施形態において第2特定演出が制限されるのは、検出カウンタがクリアされるまでの間であって操作有効期間外期間であるときに、プッシュボタン31Bが規定回数以上押下された場合である。しかし、第2特定演出が制限される条件はこれに限定されるものではない。
例えば、操作有効期間外期間において、所定の時間辺りの検出回数が規定回数以上になったときに第2特定演出を制限するようにしてもよい。例えば、10秒間に押下された回数が規定回数以上であったか否かを判断し第2特定演出を制限することができる。所定の時間あたりの回数を計数することにより、プッシュボタン31Bの連打の速度を検出して第2特定演出を制限する条件とすることができる。
また、第2特定演出を制限する規定回数を固定の値ではなく、所定の条件によって変動させるようにしてもよい。例えば、デモ画面が表示されているときと可変表示中とで規定回数を変えてもよい。
In the present embodiment, the detection counter is cleared when the variation counter described with reference to FIG. 28 reaches 7 or more times (step S5298) and when the big hit described with reference to FIG. 33 is reached (step S660). Was illustrated. Therefore, in the present embodiment, the second specific effect is restricted until the detection counter is cleared and when the push button 31B is pressed more than the specified number of times during the period outside the operation effective period. It is. However, the conditions under which the second specific effect is limited are not limited to this.
For example, the second specific effect may be limited when the number of times of detection per predetermined time period is equal to or more than a specified number of times in a period outside the operation effective period. For example, it is possible to determine whether or not the number of times pressed in 10 seconds is equal to or greater than a specified number to limit the second specified effect. By counting the number of times per predetermined time, it is possible to detect the speed of continuous hitting of the push button 31B and set a condition for limiting the second specific effect.
Further, the prescribed number of times for restricting the second specified effect may be changed according to a predetermined condition instead of a fixed value. For example, the specified number of times may be changed between when the demonstration screen is displayed and during variable display.

また、本実施形態においては、プッシュボタン31Bが押下されるタイミング、すなわちプッシュボタン31Bがオフ状態からオン状態になるタイミングで検出カウンタを加算するが、検出カウンタを加算するタイミングはこれに限定されない。例えば、検出カウンタが加算されるタイミングを、プッシュボタン31Bが押下されて戻されるタイミング、すなわちプッシュボタン31Bがオン状態からオフ状態になるタイミングにおいてプッシュボタン31Bの押下を検出してもよい。また、プッシュボタン31Bがオフ状態からオン状態になった後、所定の遅延時間(オンディレイ時間)にて検出カウンタを加算することによりノイズやチャタリングによる誤検出を防止するようにしてもよい。
また、本実施形態では、プッシュボタン31Bを長押しした場合、検出カウンタは+1のみを加算される(ステップS779)が、第2特定演出の制限方法はこれに限定されない。例えば、第1特定演出と同様にプッシュボタン31Bの長押しを連打と同様に検出して第2特定演出を制限してもよい。また、第1の時間と第2の時間を設定しておき、長押しが第1の時間を超えると第2の時間毎に検出カウンタを+1加算するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the detection counter is added at the timing when the push button 31B is pressed, that is, the timing when the push button 31B is turned on from the off state, but the timing for adding the detection counter is not limited thereto. For example, the timing at which the detection counter is added may be detected when the push button 31B is pressed and returned, that is, when the push button 31B is turned off from the on state. In addition, after the push button 31B is switched from the off state to the on state, a detection counter may be added at a predetermined delay time (on delay time) to prevent erroneous detection due to noise or chattering.
Further, in the present embodiment, when the push button 31B is pressed for a long time, only +1 is added to the detection counter (step S779), but the method of limiting the second specified effect is not limited thereto. For example, as in the case of the first specific effect, a long press of the push button 31B may be detected in the same manner as repeated hitting to limit the second specific effect. Alternatively, the first time and the second time may be set, and the detection counter may be incremented by one every second time if the long press exceeds the first time.

また、本実施形態において検出カウンタは、図28で説明したステップS5297の処理において7回の変動回数の達することによって、又は図29で説明したステップS659の処理において大当りによって、リセットされる場合を例示した。しかし、変動回数は他の変動回数であってもよい。例えば3回等の変動回数であってもよい。また、検出カウンタのリセットは、他の条件において実行されてもよい。例えば、プッシュボタン31Bの押下が検出されてから所定の時間が経過する前に次の検出がされないときに検出カウンタをリセットしてもよい。所定の時間は、例えば5分間等の時間であってもよい。
また、変動回数の計数には、途中にデモ画面表示が実行されてもよい。例えば、変動回数7回で検出カウンタがリセットされる場合、4回の変動の後デモ画面表示が実行され、その後3回の変動で検出カウンタがリセットされるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the detection counter is reset when the number of fluctuations reaches seven in the process of step S5297 described in FIG. 28 or by a big hit in the process of step S659 described in FIG. did. However, the number of changes may be another number of changes. For example, the number of changes may be three times. Also, the reset of the detection counter may be performed under other conditions. For example, the detection counter may be reset when the next detection is not performed before the predetermined time has elapsed since the pressing of the push button 31B is detected. The predetermined time may be, for example, 5 minutes.
In addition, a demonstration screen may be displayed on the way to counting the number of times of change. For example, if the detection counter is reset after seven times of fluctuation, the demonstration screen may be displayed after four times of fluctuation, and the detection counter may be reset after three times of fluctuation.

また、本実施形態では第2特定演出制限フラグを用いて第2特定演出を制限する場合を例示したが、検出カウンタの値のみにおいて第2特定演出を制限するようにしてもよい。その場合、ステップS771の処理は、ステップS774と同様に、検出カウンタが規定回数となっているか否かを判断すればよい。   Moreover, although the case where a 2nd specific presentation was restricted using the 2nd specific production restriction flag was illustrated in this embodiment, you may make it restrict a 2nd specific presentation only in the value of a detection counter. In that case, the process of step S771 may determine whether or not the detection counter has a specified number of times, as in step S774.

また、本実施形態では、ステップS77の第2特定演出処理は、図23で説明した演出制御メイン処理の中で行われるため、演出制御メイン処理を実行中は常に処理され、第2特定演出処理が実行されることになるが、第2特定演出処理の実行は一部の期間のみに実行されるものであってもよい。例えば、第2特定演出は、デモ演出表示中、飾り図柄が高速で変動している間等においてのみ実行されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、検出カウンタをリセットするのは検出カウンタが規定回数になった場合を例示するが、例えば、可変表示終了後に検出カウンタをリセットして、1変動における押下の回数を計数するようにしてもよい。
以上で、図34を用いたステップS77の第2特定演出処理の説明を終了する。
In the present embodiment, since the second specific effect process in step S77 is performed in the effect control main process described with reference to FIG. 23, the second specific effect process is always performed during the execution of the effect control main process. However, the execution of the second specific effect process may be executed only during a part of the period. For example, the second specific effect may be performed only during the demonstration effect display or while the decorative pattern is rapidly changing.
In this embodiment, the detection counter is reset when the detection counter reaches a specified number of times. For example, after the variable display is completed, the detection counter is reset and the number of times of pressing in one variation is counted. You may do it.
This is the end of the description of the second specific effect process of step S77 using FIG.

次に、図35を用いて、第2特定演出の制限と、第2特定演出の制限中における第1特定演出の実行について説明する。図35は、第2特定演出の制限と第2特定演出の制限中における第1特定演出の実行の一例を示すタイムチャートである。本実施形態では、規定回数が10回以上となったときに第2特定演出が制限される場合を例示している。
図35において、横軸は時間(t)の推移を示す。(a)は操作有効期間外におけるプッシュボタン押下のタイミングを示す。(b)は、第2特定演出が実行されるタイミングを示す。(c)は、第2特定フラグの状態を示す。(d)は、第2特定演出制限報知が実行されるタイミングを示す。(e)は、可変表示の期間を示す。(f1)は、特定期間の第1の設定例を示す。(f2)は、特定期間の第2の設定例を示す。(g)は、操作有効期間におけるプッシュボタン押下のタイミングを示す。また、(h)は、第1特定演出が実行されるタイミングを示す。
Next, with reference to FIG. 35, the limitation of the second specific effect and the execution of the first specific effect during the limitation of the second specific effect will be described. FIG. 35 is a time chart illustrating an example of execution of the first specific effect during the restriction of the second specific effect and the restriction of the second specific effect. In this embodiment, the case where a 2nd specific production is restrict | limited when the prescription | regulation frequency | count becomes 10 times or more is illustrated.
In FIG. 35, the horizontal axis indicates the transition of time (t). (A) shows the timing of pressing the push button outside the operation valid period. (B) shows the timing when the second specified effect is executed. (C) shows the state of the second specific flag. (D) shows the timing when the second specific effect restriction notification is executed. (E) shows the period of the variable display. (F1) shows a first setting example of the specific period. (F2) shows a second setting example of the specific period. (G) shows the timing of pressing the push button in the operation valid period. Also, (h) shows the timing at which the first specific effect is performed.

(a)において、(1)〜(11)は、プッシュボタン31Bの押下の回数を示す。図35は、プッシュボタン31Bが11回押下されていることを示している。
t1において、(a)プッシュボタン31Bの1回目の押下が検出されると、(b)押下の検出に基づいて、T2の時間第2特定演出が実行される。T2の時間は、例えば1秒間、0.5秒間等の短時間である。第2特定演出では、スピーカ8から効果音が出力されて、画像表示装置5の表示画面に所定のセリフが表示されるものとする。
t2、t3、・・・及びt9において、(a)遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると((2)、(3)、・・・(9))、(b)押下の度に押下の検出に基づいて第2特定演出が実行される。第2特定演出はT2の時間実施される。T2は、例えば0.5秒間、1秒間等の短時間である。すなわち、本実施形態において第2特定演出は、プッシュボタン31Bの押下によって実行される短時間の演出態様を例示している。
t10において、(a)遊技者によるプッシュボタン31Bの押下が10回目になったとき(10)、(b)第2特定演出が実行されて、(c)第2特定演出制限フラグがオン状態となり、(d)画像表示装置5の表示画面に第2特定演出が制限されることを報知する。本実施形態では、第2特定演出の実行は10回に制限されるものとする。第2特定演出が制限されることの報知は、Taの時間実行される。Taは例えば、2秒間、5秒等、遊技者に対して第2特定演出が制限されることを報知するために適当な時間実施するものとする。
t11において、遊技者がプッシュボタン31Bを押下して11回目の押下が検出されたときには、(c)第2特定演出制限フラグはオン状態であるため、(b)第2特定演出は実行されない。すなわち、第2特定演出制限フラグがオン状態の場合、第2特定演出の実行は制限される。
In (a), (1) to (11) indicate the number of times the push button 31B is pressed. FIG. 35 shows that the push button 31B is pressed 11 times.
When (a) the first press of the push button 31B is detected at t1, the second time special effect of T2 is executed based on the detection of (b) the press. The time of T2 is a short time, such as 1 second, 0.5 seconds, for example. In the second specific effect, a sound effect is output from the speaker 8 and a predetermined line is displayed on the display screen of the image display device 5.
(a) When the player presses the push button 31B at t2, t3, ... and t9 ((2), (3), ... (9)), (b) detection of pressing Based on this, the second specific effect is executed. The second specific effect is performed for a time period T2. T2 is a short time such as 0.5 second or 1 second, for example. That is, in this embodiment, the 2nd specific production | presentation has illustrated the production | presentation aspect of the short time performed by pressing down push button 31B.
At t10, when (a) the player presses the push button 31B for the tenth time (10), (b) the second specified effect is executed, and (c) the second specified effect restriction flag is turned on. (D) Informs the display screen of the image display device 5 that the second specific effect is limited. In the present embodiment, the execution of the second specified effect is limited to 10 times. Notification that the second specified effect is limited is performed for a time of Ta. For example, Ta is performed for an appropriate period of time for notifying the player that the second specific effect is limited, such as 2 seconds or 5 seconds.
At t11, when the player presses the push button 31B and the 11th press is detected, the (c) second specific effect restriction flag is in the on state, and (b) the second specific effect is not executed. That is, when the second specific effect restriction flag is in the on state, the execution of the second specific effect is restricted.

本実施形態では、(c)第2特定演出制限フラグがオン状態となっているときでも、(g)プッシュボタンの押下が検出されると、(h)第1特定演出が実行される。
t12において、(e)変動図柄が可変表示中になり、可変表示はTkの時間実行されるものとする。可変表示中に図28で説明したステップS5292の処理によって第1特定演出が実行されることが決定された場合、ステップS5293において設定された演出制御パターンに基づき、特定期間(操作有効期間)が開始されるタイミング(t13)が設定される。本実施形態では、演出制御パターンによって設定される特定期間として、2種類の特定期間を例示して説明する。
In the present embodiment, even when (c) the second specific effect restriction flag is in the on state, (g) the pressing of the push button is detected, (h) the first specific effect is executed.
At t12, (e) the variable symbol is in variable display, and the variable display is executed for a time of Tk. If it is determined that the first specific effect is to be executed by the process of step S5292 described in FIG. 28 during variable display, the specific period (operation effective period) is started based on the effect control pattern set in step S5293 Timing (t13) is set. In this embodiment, two types of specific periods are illustrated and explained as a specific period set by a production control pattern.

(f1)は、特定期間を固定時間として設定する第1の設定例を示している。すなわち、第1の設定例において、t13から開始される操作有効期間(特定期間)は、予め定められた固定のTt1の時間が設定されるものとする。Tt1は遊技者がプッシュボタン31Bを押下できる最大時間である。Tt1が固定の時間である場合は、Tt1ではない非特定期間として例示する操作有効期間外期間Th1も固定の時間となる。したがって、プッシュボタン31Bの押下によって第2特定演出が実行される操作有効期間外期間Th1は、プッシュボタン31B押下のタイミングに影響されないこととなる。すなわち、(f1)に示す第1の設定例における操作有効期間は、第2特定演出が実行できない期間であって、プッシュボタン31Bが押下された後はプッシュボタン31Bの押下が無視される期間となる。
(f2)は、操作有効期間がプッシュボタン31Bの押下によって変化する第2の設定例を示している。すなわち、t12から開始される操作有効期間は、t14においてプッシュボタン31Bの押下が検出されたときに終了し、操作有効期間Tt2はプッシュボタン31B押下のタイミングよって変化することとなる。したがって、操作有効期間Tt2ではない期間である操作有効期間外期間Th2も特定期間に応じて変化することとなる。プッシュボタン31Bの押下後は、操作有効期間外期間Th2となるため、(第2特定演出制限フラグがオフ状態であることを条件に)プッシュボタン31B押下によって第2特定演出が実行可能となる。
(F1) shows a first setting example in which the specific period is set as a fixed time. That is, in the first setting example, a predetermined fixed time Tt1 is set as the operation effective period (specific period) starting from t13. Tt1 is the maximum time that the player can press the push button 31B. When Tt1 is a fixed time, the operation effective period outside period Th1 exemplified as a non-specific period that is not Tt1 is also a fixed time. Therefore, the non-operation valid period Th1 in which the second specific effect is executed by pressing the push button 31B is not affected by the timing of pressing the push button 31B. That is, the operation effective period in the first setting example shown in (f1) is a period during which the second specific effect cannot be executed, and is a period during which pressing of the push button 31B is ignored after the pressing of the push button 31B. Become.
(F2) shows a second setting example in which the operation effective period is changed by pressing the push button 31B. That is, the operation effective period starting from t12 ends when the push button 31B is detected to be pressed at t14, and the operation effective period Tt2 changes depending on the push button 31B pressing timing. Accordingly, the non-operation effective period Th2 that is not the operation effective period Tt2 also changes according to the specific period. After the push button 31B is pressed, the operation effective period outside period Th2 is reached. Therefore, the second specific effect can be executed by pressing the push button 31B (provided that the second specific effect restriction flag is in an off state).

t14において、(c)第2特定演出制限フラグがオン状態のときであっても、(f1、f2)操作有効期間においては、(g)プッシュボタン31Bが押下されると、(h)特定演出が(T1の時間)実行される。したがって、第2特定演出が制限されている場合であってもプッシュボタン31Bの押下によって第1特定演出が実行されるので、演出効果の向上を図ることができる。
以上で、図35を用いた、第2特定演出の制限と第2特定演出の制限中における第1特定演出の実行についての説明を終了する。
At t14, even when the (c) second specific effect restriction flag is in the ON state, when the (g) push button 31B is pressed during the (f1, f2) operation effective period, (h) the specific effect Is executed (time T1). Therefore, even if the second specific effect is limited, the first specific effect is executed by pressing the push button 31B, so that it is possible to improve the effect.
Above, description about execution of the 1st specific effect in the restriction | limiting of a 2nd specific effect and the restriction | limiting of a 2nd specific effect using FIG. 35 is complete | finished.

次に、図36を用いて、第2特定演出が制限される状況を説明する。図36は、第2特定演出の制限の一例を示す図である。図36は、第2特定演出として、スピーカ8からの効果音の出力と画像表示装置5の表示画面へのセリフ表示が実行される場合を例示する。図36は、図36(a)〜図36(c)の順序で、画像表示装置5の表示画面に表示される演出態様を示している。   Next, a situation where the second specific effect is limited will be described using FIG. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of the restriction of the second specific effect. FIG. 36 exemplifies a case where the output of the sound effect from the speaker 8 and the speech display on the display screen of the image display device 5 are executed as the second specific effect. FIG. 36 shows effect modes displayed on the display screen of the image display device 5 in the order of FIGS. 36 (a) to 36 (c).

図36(a)は、図35におけるt10までの状態を示している。すなわち、第2特定演出制限フラグがOFF状態のときにプッシュボタン31Bの押下に基づき第2特定演出が実行されることを示している。
図36(a)において、画像表示装置5の表示画面には、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示されている。飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rに表示されている数字の図柄は、それぞれの飾り図柄表示エリアにおいて、飾り図柄が停止中であることを示している。本実施形態では、操作有効期間外期間として、飾り図柄が停止中である場合を例示する。
図36(a)の画像表示装置5の右側に表すボタンのアイコンは、プッシュボタン31Bを遊技者が押下することを示している。また、画像表示装置5の右側に表すスピーカのアイコンは、スピーカ8からの出力される音の出力状況を示している。
遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、図2で説明したプッシュセンサを介して、演出制御用CPU120は、遊技者のプッシュボタン31Bの押下の動作を検出する。
演出制御用CPU120は、遊技者の押下動作の検出結果に基づいて、第2特定演出を実行する。本実施形態では、第2特定演出として、スピーカ8から「バシ」という短時間の効果音を出力する。また、第2特定演出として、画像表示装置5の表示画面に「バシ」というセリフ表示(5TH)を短時間表示する。
第2特定演出は、遊技者がプッシュボタン31Bを押下するたびに実行される。すなわり、遊技者がプッシュボタン31Bを連打した場合、スピーカ8から「バシ」という効果音が連続して出力されるとともに、画像表示装置5の表示画面に「バシ」というセリフ表示5THが連続して(あるいは画像表示装置5の表示画面からセリフ表示5HTが消去されることなく連続して)表示される。プッシュボタン31Bが押下される度に演出装置による演出が実行されるので演出効果の向上を図ることができる。
FIG. 36A shows the state up to t10 in FIG. That is, it indicates that the second specific effect is executed based on the depression of the push button 31B when the second specific effect restriction flag is in the OFF state.
36A, on the display screen of the image display device 5, a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed. The numerical symbols displayed in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R indicate that the decorative symbol is stopped in each decorative symbol display area. In this embodiment, the case where a decorative pattern is stopping is illustrated as an operation effective period outside period.
The icon of the button shown on the right side of the image display device 5 in FIG. 36 (a) indicates that the player presses the push button 31B. Further, the icon of the speaker shown on the right side of the image display device 5 indicates the output situation of the sound outputted from the speaker 8.
When the player presses the push button 31B, the effect control CPU 120 detects the player's operation of pressing the push button 31B via the push sensor described in FIG.
The effect control CPU 120 executes the second specific effect based on the detection result of the pressing operation of the player. In the present embodiment, as the second specific effect, a short-time sound effect of “Bashi” is output from the speaker 8. Further, as a second specific effect, a speech display (5TH) "Bashi" is displayed on the display screen of the image display device 5 for a short time.
The second specified effect is executed each time the player presses the push button 31B. In other words, when the player continuously presses the push button 31B, the speaker 8 continuously outputs a sound effect of "Bashi" and the display screen of the image display device 5 continuously displays a speech display 5TH of "Bashi". (Or the speech display 5HT is continuously displayed on the display screen of the image display device 5 without being erased). Since the effect by the effect device is executed each time the push button 31B is pressed, the effect of the effect can be improved.

図36(b)は、図35におけるt10において実行される第2特定演出が制限される報知の演出態様を例示している。第2特定演出が制限されるのは、操作有効期間外期間におけるプッシュボタン31Bの押下の回数が図34で説明した規定回数以上になり、第2特定演出制限フラグがON状態となった場合である。本実施形態では、プッシュボタン31Bを10回以上押下することにより第2特定演出が制限される。第2特定演出が制限される報知は、Taの時間実行される。
図36(b)において、画像表示装置5の表示画面には、第2特定演出が制限されたことを遊技者に報知する「ボタン押し過ぎ!」のセリフ表示5ALが表示される。セリフ表示5ALが表示されることにより、演出効果が向上するとともに遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を抑制させることができる。
図36(c)は、図35のt10において第2特定演出制限フラグがオン状態のときに、プッシュボタン31Bが押下されたときの演出態様を例示している。
図36(c)において、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rに表示されている数字の図柄は、それぞれの飾り図柄表示エリアにおいて、飾り図柄が停止中であることを示している。
図36(c)の画像表示装置5の右側に表すボタンのアイコン及びスピーカのアイコンは、第2特定演出が制限されているときにプッシュボタン31Bを押下しても、スピーカ8からは効果音が出力されず、画像表示装置5の表示画面にはセリフ表示は表示されないことを示している。
FIG. 36B exemplifies an effect mode of notification in which the second specific effect executed at t10 in FIG. 35 is limited. The second specified effect is restricted when the number of times the push button 31B is pressed in the period outside the operation effective period becomes equal to or more than the specified number described in FIG. 34, and the second specified effect restriction flag is turned ON. is there. In the present embodiment, the second specific effect is limited by pressing the push button 31B ten times or more. The notification that the second specific effect is limited is performed for a time of Ta.
In (b) of FIG. 36, on the display screen of the image display device 5, a dialogue display 5AL of "too button pressed!" Is displayed to inform the player that the second specific effect has been restricted. By displaying the speech display 5AL, the rendering effect is improved, and the player can suppress the operation of the push button 31B.
FIG. 36C exemplifies an effect mode when the push button 31B is pressed when the second specific effect restriction flag is on at t10 in FIG.
In FIG. 36 (c), the numbers of symbols displayed in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R are stopped in the decorative symbol display area. It is shown that.
In the icon of the button and the icon of the speaker shown on the right side of the image display device 5 of FIG. 36 (c), even if the second specific effect is restricted, even if the push button 31B is pressed, the sound effect is It is not output, and it is shown that the speech display is not displayed on the display screen of the image display device 5.

なお、本実施形態では、画像表示装置5の表示画面の表示によって第2特定演出が制限されていることを遊技者に報知する場合を例示したが、第2特定演出が制限されていることを遊技者に報知する方法はこれに限定されない。例えば、スピーカ8からの音出力、ランプ9の点灯状態、演出用模型の動作等、他の演出装置の動作によって、又は複数の演出装置の動作の組み合わせによって報知をしてもよい。また、プッシュボタン31Bに配置されたLEDランプの点灯状態(消灯を含む)によって報知してもよい。また、本実施形態では、セリフ表示5ALの画像をTaの時間表示する場合を例示したが、例えば、所定の動画像を表示するようにしてもよい。
また、第2特定演出が制限されたことを報知する演出態様の種類を複数用意しておき、例えばプッシュボタン31Bの押下回数や押下速度(所定時間における押下回数)に応じて実行する演出態様を選択するようにしてもよい。
また、本実施形態では、画像表示装置5の表示画面にセリフ表示5ALを所定時間(図35で説明した時間:Ta)表示して第2特定演出が制限されていることを遊技者に報知する場合を例示したが、第2特定演出が制限されていることを遊技者に対して、第2特定演出が制限されている間は常に報知するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5の表示画面に第2特定演出が制限されていることを常に表示してもよい。また、プッシュボタン31Bに配置されたLEDランプを常に消灯してもよい。さらに、遊技者がプッシュボタン31Bを押下したときに第2特定演出ではない他の演出態様によって報知をしてもよい。
以上で、図36を用いた第2特定演出が制限される状況の説明を終了する。
In the present embodiment, the case where the player is notified that the second specific effect is restricted by the display of the display screen of the image display device 5 is illustrated, but the second specific effect is restricted. The method of notifying the player is not limited to this. For example, notification may be performed by the operation of another rendering device such as the sound output from the speaker 8, the lighting state of the lamp 9, the operation of the rendering model, or the combination of the operations of a plurality of rendering devices. Moreover, you may alert | report by the lighting state (including light extinction) of the LED lamp arrange | positioned at push-button 31B. Further, although the case of displaying the image of the speech display 5AL for the time of Ta is illustrated in the present embodiment, for example, a predetermined moving image may be displayed.
In addition, a plurality of types of effect modes for notifying that the second specific effect is limited are prepared, and for example, an effect mode that is executed according to the number of times the push button 31B is pressed and the speed of pressing (the number of times the button is pressed for a predetermined time). You may make it select.
Further, in the present embodiment, the line display 5AL is displayed on the display screen of the image display device 5 for a predetermined time (time described in FIG. 35: Ta) to notify the player that the second specific effect is limited. Although the case has been illustrated, the player may always be notified that the second specified effect is restricted while the second specified effect is restricted. For example, it may always be displayed on the display screen of the image display device 5 that the second specific effect is restricted. Further, the LED lamp arranged on the push button 31B may be always turned off. Furthermore, when the player presses the push button 31B, notification may be made by another effect mode that is not the second specific effect.
Above, description of the condition where the 2nd specific production using FIG. 36 is restrict | limited is complete | finished.

次に、図37を用いて、第2特定演出制限中における第1特定演出の実行について説明する。図37は、第2特定演出制限中における第1特定演出の実行の一例を示す図である。図37は、第2特定演出が制限中であっても第1特定演出が実行可能であることを例示している。図37は、図37(a)〜図37(c)の順序で、画像表示装置5の表示画面に表示される演出態様を示している。   Next, execution of the first specific effect during the second specific effect restriction will be described using FIG. FIG. 37 is a diagram showing an example of execution of the first specified effect during the second specified effect restriction. FIG. 37 illustrates that the first specific effect can be executed even when the second specific effect is being restricted. FIG. 37 shows effect modes displayed on the display screen of the image display device 5 in the order of FIG. 37 (a) to FIG. 37 (c).

図37(a)は、図36(c)で説明した状態を示している。すなわち、図37(a)は、第2特定演出が制限されているときにプッシュボタン31Bを押下した場合には、スピーカ8からは効果音が出力されず、画像表示装置5の表示画面にはセリフ表示は表示されないことを示している。   FIG. 37A shows the state described with reference to FIG. That is, in FIG. 37A, when the push button 31B is pressed when the second specific effect is restricted, no sound effect is output from the speaker 8, and the display screen of the image display device 5 is displayed. The line display indicates that it is not displayed.

図37(b)は、図35のt12において変動表示が可変表示が開始された後、図28のステップS5292で説明した第1特定演出(第1特定演出A又は第1特定演出B)が決定されて、決定された第1特定演出で設定されるプロセスデータに基づいてt13において操作有効期間が開始されて操作促進用のボタン表示5Bとゲージ5Gが表示され、操作有効期間が経過していることを例示している。
図37(b)において、画像表示装置5の表示画面には、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが可変表示中で表示されている。操作促進用のボタン表示5Bとゲージ5Gは、操作有効期間の開始(図35のt13)によって表示される。
ボタン表示5Bの表示は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下を促す。また、ゲージ5Gの表示は、プッシュボタン31Bの押下が可能である操作有効期間を遊技者に対して報知する。ゲージ5Gは、操作有効期間の残り時間を示すゲージ値(図37(b)で図示するゲージ表示5Gの矩形網掛部分)を有する。ゲージ値の長さは操作有効期間の開始とともに図示右側から減少し、操作有効期間の終了時に消滅する。図37(b)の画像表示装置5の右側に表すボタンのアイコンは、プッシュボタン31Bを遊技者が押下することを示している。操作有効期間(すなわちゲージ値が消滅する前に)に遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、演出制御用CPU120は、遊技者の押下動作の検出結果に応じて、ボタン表示5B、及びゲージ5Gの表示を消去する。なお、本実施形態では、決定された第1特定演出が、1回のプッシュボタン31Bの押下を検出する第1特定演出Aである場合を説明するが、決定される第1特定演出は、複数回のボタン押下を検出する第1特定演出Bであってもよい。
In FIG. 37B, after the variable display is started at t12 in FIG. 35, the first specific effect (the first specific effect A or the first specific effect B) described in step S5292 in FIG. 28 is determined. The operation valid period is started at t13 based on the process data set in the determined first specific effect, and the button display 5B for the operation promotion and the gauge 5G are displayed, and the operation valid period has elapsed The thing is illustrated.
In FIG. 37 (b), a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed in a variable display on the display screen of the image display device 5. The button display 5B for promoting operation and the gauge 5G are displayed by the start of the operation effective period (t13 in FIG. 35).
The display of the button display 5B prompts the player to press the push button 31B. Further, the display of the gauge 5G informs the player of the operation valid period in which the push button 31B can be pressed. The gauge 5G has a gauge value (rectangular shaded portion of the gauge display 5G illustrated in FIG. 37B) indicating the remaining time of the operation effective period. The length of the gauge value decreases from the right side of the figure with the start of the operation effective period and disappears at the end of the operation effective period. The button icon shown on the right side of the image display device 5 in FIG. 37 (b) indicates that the player presses the push button 31B. When the player presses the push button 31B during the operation valid period (that is, before the gauge value disappears), the effect control CPU 120 controls the button display 5B and the gauge 5G according to the detection result of the press operation of the player. Clear the display. In this embodiment, although the case where the determined first specific effect is the first specific effect A for detecting pressing of the push button 31B once, a plurality of first specific effects to be determined will be described. It may be a first specific effect B for detecting a button press of a cycle.

図37(c)は、図35のt14から時間T1実行される第1特定演出を例示している。
図37において、画像表示装置5の表示画面には、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが可変表示中で表示されるとともに、第1特定演出Aとして、カットイン演出5CE及び2次元コード5CDが表示される。
本実施形態では、第2特定演出が制限されている状態(第2特定演出制限フラグがオン状態)であても、操作有効期間になった場合には、プッシュボタン31Bの押下に基づき第1特定演出が実行されることになる。第2特定演出が制限されている場合であっても第1特定演出は実行可能であるため、第1特定演出が制限されることによる興趣の低下を防止することができ、また演出効果の向上を図ることができる。
FIG. 37C illustrates the first specific effect executed for a time T1 from t14 in FIG.
In FIG. 37, on the display screen of the image display device 5, a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed in a variable display, and cut as a first specific effect A. In effect 5CE and 2D code 5CD are displayed.
In the present embodiment, even when the second specific effect is restricted (the second specific effect restriction flag is on), the first specification is performed based on the depression of the push button 31B when the operation valid period is reached. The production will be executed. Since the first specific effect is executable even when the second specific effect is restricted, it is possible to prevent a decrease in interest due to the first specific effect being restricted, and also to improve the effect of the effect. Can be achieved.

なお、本実施形態では第1特定演出Aとして、画像表示装置5の表示画面にカットイン演出5CEと2次元コード5CDが表示される演出態様が実行される場合を例示したが、第1特定演出Aの演出態様はこれに限定されるものではない、例えば、画像表示装置5の表示画面に表示される保留表示の表示態様(色、形状等)を変化させるものであってもよい。また、画像表示装置5の表示画面に表示される可変表示中の飾り図柄の表示を変化させるものであってもよい。
以上で、図37を用いた第2特定演出制限中における第1特定演出の実行についての説明を終了する。
In the present embodiment, as the first specific effect A, the case has been exemplified in which the effect mode in which the cut-in effect 5CE and the two-dimensional code 5CD are displayed on the display screen of the image display device 5 is executed. The effect mode of A is not limited to this. For example, the display mode (color, shape, etc.) of the hold display displayed on the display screen of the image display device 5 may be changed. Moreover, the display of the decorative design during variable display displayed on the display screen of the image display device 5 may be changed.
This is the end of the description of the execution of the first specified effect during the second specified effect restriction using FIG.

次に、図38〜図41を用いて、第2特定演出が制限されたときに制限を解除する方法について説明する。なお、図38の説明には図28で説明したフローチャートを参照する。   Next, a method for releasing the restriction when the second specific effect is restricted will be described with reference to FIGS. For the description of FIG. 38, the flowchart described in FIG. 28 is referred to.

図38は、特図の変動回数による第2特定演出の制限解除の一例を示すタイムチャートである。本実施形態では、第2特定演出が制限されているときに、特図の変動回数が7回になると制限を解除する場合を例示している。
図38において、横軸は時間(t)の推移を示す。(a)は第2特定演出制限フラグの状態を示す。(b)は、特図の変動に対応した変動表示の可変表示を示す。
t10において、第2特定演出制限フラグがオン状態になる。第2特定演出制限フラグがオン状態になるのは、上述のとおり、操作有効期間外期間においてプッシュボタン31Bが規定回数以上押下された場合である。可変表示の回数は、図28で説明したとおり、第2特定演出制限フラグがオン状態になってから(ステップS5294)、変動カウンタによって計数される(ステップS5295〜ステップS5296)。(b)に示す、(1)、(2)、(3)、・・・(7)は、変動カウンタによって計数される可変表示の回数を示している。1回の可変表示は、時間Tk実行されるものとする。
t20において、(b)可変表示の回数が7回となったときに、(a)第2特定演出制限フラグがオフ状態となる(ステップS5297)。第2特定演出制限フラグがオフ状態となることにより、プッシュボタン31Bの押下により第2特定演出が再度実行可能となる。
FIG. 38 is a time chart showing an example of releasing the restriction of the second specified effect based on the number of times of variation of the special view. In this embodiment, when the second specific effect is restricted, the case where the restriction is released when the number of times of fluctuation of the special drawing reaches seven is illustrated.
In FIG. 38, the horizontal axis indicates the transition of time (t). (A) shows the state of the second specific effect restriction flag. (B) shows the variable display of the fluctuation display corresponding to the fluctuation of the special figure.
At t10, the second specific effect restriction flag is turned on. As described above, the second specific effect restriction flag is turned on when the push button 31B is pressed a specified number of times or more in the period outside the operation effective period. The number of times of variable display is counted by the fluctuation counter (step S5295 to step S5296) after the second specific effect restriction flag is turned on (step S5294) as described in FIG. (1), (2), (3),... (7) shown in (b) show the number of times of variable display counted by the fluctuation counter. One variable display is to be executed for a time Tk.
At t20, when (b) the number of times of variable display is seven, (a) the second specific effect restriction flag is turned off (step S5297). When the second specific effect restriction flag is turned off, the second specific effect can be performed again by pressing the push button 31B.

なお、本実施形態では、本実施形態では、第2特定演出制限フラグをオフ状態にするタイミングは、可変表示が開始されるタイミング(t20)である。したがって、可変表示の回数が7回となり第2特定演出制限フラグがオフ状態になると可変表示中においても操作可能期間外期間であればプッシュボタン31Bを押下することによって第2特定演出を実行することができる。しかし、第2特定演出制限フラグをオフ状態にするタイミングを7回目の可変表示が終了するタイミングとしてもよい。すなわち、可変表示中においては第2特定演出の実行を制限するようにしてもよい。
以上で、図38を用いた特図の変動回数による第2特定演出の制限解除の説明を終了する。
In the present embodiment, in the present embodiment, the timing at which the second specific effect restriction flag is turned off is the timing at which variable display is started (t20). Therefore, when the number of variable displays is seven and the second specific effect restriction flag is turned off, the second specific effect is executed by pressing the push button 31B if the period is outside the operable period even during variable display. Can. However, the timing at which the second specific effect restriction flag is turned off may be the timing at which the seventh variable display ends. That is, the execution of the second specific effect may be restricted during variable display.
This is the end of the description of the release of the restriction of the second specified effect based on the number of times of variation of the special view using FIG.

次に、図39を用いて、図38で説明した特図の変動回数による第2特定演出の制限解除について説明する。図39は、特図の変動回数による第2特定演出の制限解除の一例を示す図である。図39は、図39(a)〜図39(c)の順序で、画像表示装置5の表示画面に表示される演出態様を示している。   Next, with reference to FIG. 39, the restriction release of the second specific effect based on the number of fluctuations of the special figure described in FIG. 38 will be described. FIG. 39 is a diagram showing an example of releasing the restriction of the second specified effect based on the number of times of variation of the special view. FIG. 39 shows the effect modes displayed on the display screen of the image display device 5 in the order of FIG. 39 (a) to FIG. 39 (c).

図39(a)は、図36(c)で説明した状態を示している。すなわち、図39(a)は、第2特定演出が制限されているときにプッシュボタン31Bを押下した場合には、スピーカ8からは効果音が出力されず、画像表示装置5の表示画面にはセリフ表示は表示されないことを示している。
なお、画像表示装置5の表示画面には、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rには、飾り図柄が停止中で表示されている。
図39(b)は、第2特定演出が制限された後に変動表示が可変表示が開始されたことを示している。図39(b)において、画像表示装置5の表示画面には、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが可変表示中で表示されている。図39(b)に示す可変表示が繰り返されて、図38で説明した7回目の可変表示が開始されると、t20において第2特定演出制限フラグはオフ状態となる。
図39(c)は、図39(a)と同様に、画像表示装置5の表示画面に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rに停止中の飾り図柄が表示されている。しかし、第2特定演出制限フラグはオフ状態となっているため、遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、第2特定演出が実行されて、スピーカ8から「バシ」という短時間の効果音を出力するとともに、画像表示装置5の表示画面に「バシ」というセリフ表示(5TH)が表示される。
FIG. 39 (a) shows the state described in FIG. 36 (c). That is, in FIG. 39 (a), when the second specific effect is restricted, when the push button 31B is pressed, the sound effect is not output from the speaker 8, and the display screen of the image display device 5 is displayed. The words display indicates that it is not displayed.
The decorative symbol is displayed on the display screen of the image display device 5 while the decorative symbol is stopped in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R.
FIG. 39B shows that variable display of variable display is started after the second specific effect is limited. In FIG. 39 (b), a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed in a variable display on the display screen of the image display device 5. When the variable display shown in FIG. 39B is repeated and the seventh variable display described in FIG. 38 is started, the second specific effect restriction flag is turned off at t20.
In FIG. 39 (c), as in FIG. 39 (a), the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol being stopped in the decorative symbol display area 5R are displayed on the display screen of the image display device 5. It is displayed. However, since the second specific effect restriction flag is in the OFF state, when the player presses the push button 31B, the second specific effect is executed, and a short-time sound effect of “Bashi” is output from the speaker 8 At the same time, a dialogue display (5TH) “Bashi” is displayed on the display screen of the image display device 5.

なお、本実施形態では、第2特定演出の制限が解除されるときには制限が解除される旨の報知は行わない。しかし、制限が解除されるときにおいても図36(b)で示した、第2特定演出が制限されるときの報知と同様に、画像表示装置5の表示画面に制限が解除される旨のセリフを表示してもよい。
また、第2特定演出が制限されているか否かの状態を報知することにより、制限が解除されたことを報知するようにしてもよい。例えば、第2特定演出が制限中であるか否かによって画像表示装置5の表示画面の表示を変更してもよい。また第2特定演出が制限中であるか否かによってプッシュボタン31Bの設けられたLEDの点灯状態を変更してもよい。
第2特定演出の制限が解除されたときに制限が解除された旨の報知を行うことにより、第2特定演出が実行可能な状態になったことを報知することができ演出効果の向上を図ることができる。
以上で、図39を用いた特図の変動回数による第2特定演出の制限解除の説明を終了する。
In the present embodiment, notification that the restriction is released is not performed when the restriction of the second specified effect is released. However, when the restriction is released, a message indicating that the restriction is released on the display screen of the image display device 5 as in the notification when the second specific effect is restricted as shown in FIG. May be displayed.
In addition, by notifying the state of whether or not the second specific effect is restricted, it may be notified that the restriction has been released. For example, the display on the display screen of the image display device 5 may be changed depending on whether the second specific effect is being restricted. Further, the lighting state of the LED provided with the push button 31B may be changed depending on whether or not the second specific effect is being restricted.
By notifying that the restriction is released when the restriction on the second specific effect is released, it is possible to notify that the second specific effect is in an executable state, thereby improving the effect of the effect. be able to.
This is the end of the description of releasing the restriction on the second specific effect based on the number of fluctuations of the special figure using FIG.

次に、図40を用いて、特図大当りによる第2特定演出の制限解除の説明をする。図40は、特図大当りによる第2特定演出の制限解除の一例を示すタイムチャートである。本実施形態では、第2特定演出が制限されているときに、特図大当りが発生すると制限を解除する場合を例示している。
図40において、横軸は時間(t)の推移を示す。(a)は第2特定演出制限フラグの状態を示す。(b1)は、第1のタイミングにおける第2特定演出の制限解除を行うときの第2特定演出制限フラグの状態を示す。(b2)は、第2のタイミングにおける第2特定演出の制限解除を行うときの第2特定演出制限フラグの状態を示す。本実施形態では、第1のタイミング又は第2のタイミングのいずれかのタイミングで第2特定演出制限フラグをオフ状態にするが、例えば、所定の条件においていずれかのタイミングが選択されるようにしてもよい。
Next, with reference to FIG. 40, the limitation release of the second specified effect by the special figure big hit will be described. FIG. 40 is a time chart showing an example of the restriction release of the second specific effect by the special figure big hit. In this embodiment, when the second specific effect is limited, when the special figure big hit occurs, the case where the restriction is canceled is illustrated.
In FIG. 40, the horizontal axis indicates the transition of time (t). (A) shows the state of the second specific effect restriction flag. (B1) shows the state of the second specific effect restriction flag when performing the restriction release of the second specific effect at the first timing. (B2) shows the state of the second specific effect restriction flag when performing the restriction release of the second specific effect at the second timing. In the present embodiment, the second specific effect restriction flag is turned off at either the first timing or the second timing. For example, any timing is selected under a predetermined condition. It is also good.

(a)において、特図大当りは、t21に開始されてTgの時間実行され、t22に終了するものとする。t21は図25で説明したステップS173が実行されるタイミングである。また、t22は、同図ステップS177で実行されるタイミングである。
(b1)に示す第2特定演出の制限を解除する第1のタイミングは、t21における特図大当りの開始時である。すなわち、図33で説明したステップS659の処理において第2特定演出制限フラグをオフ状態とする場合を例示している。t21で第2特定演出制限フラグがオフ状態となった場合、t21以降においては例えば、大当りの最中においても第2特定演出が実行可能となる。例えば、第2特定演出の演出態様を、t21からt22までの大当りの期間と、それ以外の期間とで実行される第2特定演出を変えることにより、大当りの期間において異なる演出態様を実行可能となり、演出効果の向上を図ることができる。
(b2)に示す第2特定演出の制限を解除する第2のタイミングは、t22における特図大当りの終了時である。すなわち、図25で説明したステップS177の処理に含まれる処理において第2特定演出制限フラグをオフ状態とする場合を例示している。t22で第2特定演出制限フラグがオフ状態となった場合、大当りの間(t21〜t22)では第2特定演出は制限が解除されない。
なお、(b2)において大当りの間(t21〜t22)に第2特定演出が制限されている場合であっても第1特定演出を行う場合には第1特定演出が実行可能である。
In (a), the special figure big hit starts at t21, is executed for Tg, and ends at t22. t21 is timing when step S173 described in FIG. 25 is executed. Further, t22 is a timing to be executed in step S177 in FIG.
The 1st timing which cancels | releases the restriction | limiting of the 2nd specific production shown in (b1) is the time of the start of the special figure big hit in t21. That is, the case where the second specific effect restriction flag is turned off in the process of step S659 described in FIG. 33 is illustrated. When the second specific effect restriction flag is turned off at t21, for example, after t21, the second specific effect can be executed even during a big hit. For example, by changing the second specific effect that is executed between the big hit period from t21 to t22 and the other special effects, the different specific aspects can be executed in the big hit period. The effect of the presentation can be improved.
The 2nd timing which cancels | releases the restriction | limiting of the 2nd specific production shown in (b2) is the end time of the special figure big hit in t22. That is, the case where the second specific effect restriction flag is turned off in the process included in the process of step S177 described in FIG. 25 is illustrated. When the second specific effect restriction flag is turned off at t22, the restriction of the second specific effect is not released during the big hit (t21 to t22).
In addition, even if it is a case where the 2nd specific production is restricted during the big hit (t21-t22) in (b2), the 1st specific production can be performed when performing the 1st specific production.

大当りによって第2特定演出の制限を解除する演出態様を実施することによって、興趣の低下防止と演出効果の向上を図ることができる。
なお、本実施形態では、大当りによっての第2特定演出の制限を解除する方法として、(b1)と(b2)のタイミングでフラグの状態をオフ状態にする場合を例示したが、大当りによっての第2特定演出の制限を解除する方法はこれに限定されない。例えば、大当りのラウンド最中に所定の条件によって制限を解除するようにしてもよい。
以上で、図40を用いた特図大当りによる第2特定演出の制限解除の説明を終了する。
By implementing a production mode in which the restriction of the second specific production is canceled by a big hit, it is possible to prevent the interest from being lowered and improve the production effect.
In the present embodiment, as a method of releasing the restriction of the second specific effect by the big hit, the case where the flag state is turned off at the timing of (b1) and (b2) is illustrated. The method to cancel | release the restriction | limiting of 2 specific effects is not limited to this. For example, the restriction may be released according to a predetermined condition during the round of the big hit.
This is the end of the description of the limitation release of the second specific effect by the special figure big hit using FIG.

次に、図41を用いて、図40の特図大当りによる第2特定演出の制限解除について説明する。図41は、特図大当りによる第2特定演出の制限解除の一例を示す図である。図41は、図41(a)〜図41(d)の順序で、画像表示装置5の表示画面に表示される演出態様を示している。なお、図41は図40の(b)で説明したタイミングにおいて第2特定演出の制限が解除される場合を例示している。 Next, with reference to FIG. 41, the restriction release of the second specific effect by the special figure jackpot of FIG. 40 will be described. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of the restriction release of the second specific effect due to the special figure big hit. FIG. 41 shows the effect modes displayed on the display screen of the image display device 5 in the order of FIGS. 41 (a) to 41 (d). Note that FIG. 41 illustrates a case where the restriction on the second specific effect is released at the timing described in FIG.

図41(a)は、図39(a)で説明した状態と同様である。すなわち、図41(a)は、第2特定演出が制限されているときにプッシュボタン31Bを押下した場合には、スピーカ8からは効果音が出力されず、画像表示装置5の表示画面にはセリフ表示は表示されないことを示している。
なお、画像表示装置5の表示画面には、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rには、飾り図柄が停止中で表示されている。
図41(b)は、第2特定演出が制限された後に変動表示が可変表示が開始されたことを示している。図41(b)において、画像表示装置5の表示画面には、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが可変表示中で表示されている。
図41(c)は、特図大当りによって大当りの停止図柄が飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rに表示されていることを示している。図41(c)で示す大当りの停止図柄を表示するとともに、図33で説明したステップS659において第2特定演出制限フラグをオフ状態にしているものとする。すなわち、次に説明する図41(d)では、第2特定演出制限フラグはオフ状態となっているものとする。
なお、図41では、図41(c)〜図41(d)で表示される、大当りに伴うファンファーレ演出の表示、及び大当りラウンド中の表示を省略している。本実施形態では、第2特定演出制限フラグがオフ状態である場合、特定期間を除きプッシュボタン31B押下による第2特定演出が実行される。
図41(d)は、図39(c)と同様に、画像表示装置5の表示画面に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rに停止中の飾り図柄が表示され、遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、第2特定演出が実行されて、スピーカ8から「バシ」という短時間の効果音を出力するとともに、画像表示装置5の表示画面に「バシ」というセリフ表示(5TH)が表示される。
以上で、図41を用いた特図大当りによる第2特定演出の制限解除の説明を終了する。
FIG. 41A is the same as the state described in FIG. That is, FIG. 41A shows that when the push button 31B is pressed when the second specific effect is restricted, no sound effect is output from the speaker 8 and the display screen of the image display device 5 is displayed. The line display indicates that it is not displayed.
The decorative symbol is displayed on the display screen of the image display device 5 while the decorative symbol is stopped in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R.
FIG. 41 (b) shows that the variable display starts variable display after the second specific effect is restricted. In FIG. 41B, on the display screen of the image display device 5, a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed in a variable display.
FIG. 41 (c) shows that the stop symbol of the big hit is displayed in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R by the special figure big hit. It is assumed that the stop symbol of the big hit shown in FIG. 41 (c) is displayed, and the second specific effect restriction flag is turned off in step S659 described in FIG. That is, in FIG. 41D to be described next, it is assumed that the second specific effect restriction flag is in the off state.
In FIG. 41, the display of the fanfare effect accompanying the big hit and the display during the big hit round, which are displayed in FIGS. 41 (c) to 41 (d), are omitted. In the present embodiment, when the second specific effect restriction flag is in the OFF state, the second specific effect by pressing the push button 31B is executed except for the specific period.
FIG. 41 (d) shows the display pattern of the image display device 5 with the decorative symbol being stopped in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R as in FIG. 39 (c). When it is displayed and the player presses the push button 31B, the second specific effect is executed, and a short-time sound effect of "Bashi" is output from the speaker 8 and "Bashi" is displayed on the display screen of the image display device 5. Is displayed (5TH).
This is the end of the description of the limitation release of the second specific effect by the special figure big hit using FIG.

次に、図42を用いて、画像表示装置5の表示画面に表示される輝度調整の演出態様を説明する。図42は、輝度調整の一例を示す図である。図42は、図42(a)、図42(b)、図42(c)、図42(d)、図42(e)、および図42(f)の順序で、画像表示装置5の表示画面に時系列に表示される輝度調整の演出態様を示している。   Next, an effect aspect of the brightness adjustment displayed on the display screen of the image display device 5 will be described using FIG. FIG. 42 is a diagram illustrating an example of luminance adjustment. 42 (a), 42 (b), 42 (c), 42 (d), 42 (e) and 42 (f), the display of the image display device 5 is performed. An effect mode of brightness adjustment displayed in time series on the screen is shown.

図42(a)は、通常演出において表示領域に飾り図柄が停止中で表示されていることを示している。
図42(a)において、画像表示装置5の表示画面には、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示されている。飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rに表示されている数字は、それぞれの飾り図柄表示エリアにおいて、飾り図柄が停止中であることを示している。
Fig.42 (a) has shown that the ornament design is stopped and displayed on the display area in normal production.
In FIG. 42A, on the display screen of the image display device 5, a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed. The numbers displayed in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R indicate that the decorative symbol is being stopped in the respective decorative symbol display areas.

画像表示装置5の周囲には、複数個の装飾LED9Sが配置されている。装飾LED9Sは多色に発光可能な多色発光LEDを用いる。装飾LED9Sは、例えば、赤色、緑色、青色の三原色で発光する3つの発光素子を一つにパッケージ化されたものである。それぞれの発光素子の輝度を変更して配色を組み合わせることにより装飾LED9Sは様々な発光色(色温度)による発光が可能になる。
本実施形態では、画像表示装置5の周囲に14個の装飾LED9Sを配置する場合を例示したが、配置する装飾LED9Sの個数、配置方法はこれに限定されない。
Around the image display device 5, a plurality of decorative LEDs 9S are arranged. The decoration LED 9S uses a multicolor light emitting LED that can emit light in multiple colors. The decoration LED 9S is, for example, one obtained by packaging three light emitting elements emitting light in three primary colors of red, green and blue. By changing the luminance of each light emitting element and combining the color arrangement, the decorative LED 9S can emit light with various emission colors (color temperatures).
In this embodiment, the case where 14 decoration LED9S is arrange | positioned around the image display apparatus 5 was illustrated, However, The number of the decoration LED9S to arrange | position and the arrangement method are not limited to this.

飾り図柄が停止中であって、所定の条件(図26で説明した、ステップS1000の処理、及びステップS1002の処理の条件)になると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面にデモ画面表示をする。   When the decorative design is stopped and a predetermined condition (the condition of the process of step S1000 and the process of step S1002 described in FIG. 26) is reached, the effect control CPU 120 performs a demonstration on the display screen of the image display device 5 Display the screen.

図42(b)は、通常演出においてデモ画面表示がされていることを示している。
図42(b)において、画像表示装置5の表示画面にはデモ画面表示がされている。デモ画面表示は、装飾LED9Sの点灯と併せて行ってもよい。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面にデモ画面表示がされているときにプッシュボタン31Bを押下することによって、遊技者に対して図42(c)に示す輝度調整用の表示を行う演出態様を実施する。
なお、デモ画面表示において遊技者に対して輝度調整を促す表示を行う演出態様を実施してもよい。
FIG. 42 (b) shows that the demonstration screen is displayed in the normal effect.
In FIG. 42 (b), a demonstration screen is displayed on the display screen of the image display device 5. The demonstration screen may be displayed together with the lighting of the decoration LED 9S.
By pressing the push button 31B when the demonstration screen is displayed on the display screen of the image display device 5, the effect control CPU 120 causes the player to display the brightness adjustment display shown in FIG. 42C. The effect aspect to perform is implemented.
In the demonstration screen display, an effect mode may be implemented to perform a display for prompting the player to adjust the brightness.

図42(c)、図42(d)、図42(e)、及び図42(f)は、デモ画面表示がされているときに遊技者がプッシュボタン31Bを押下したときに表示される輝度調整画面である。
図42(c)〜図42(f)において、画像表示装置5の表示画面には、演出調整表示として例示する輝度調整画面が表示される。輝度調整画面には、輝度調整表示5KCが表示される。輝度調整表示5KCは、装飾LED9S等の発光手段の輝度の設定状況が表示される。輝度調整表示5KCは、図42(c)図示左から右側に行くに従って輝度が暗から明に大きくなることを表す。図43(c)図示ハッチング部分は、輝度の設定値を示している。遊技者は、例えば、スティックコントローラ31Aを左右に操作することにより、輝度調整表示5KCの表示を増減することができる。
42 (c), 42 (d), 42 (e), and 42 (f) show the luminance displayed when the player presses the push button 31B when the demonstration screen is displayed. It is an adjustment screen.
42 (c) to 42 (f), a brightness adjustment screen illustrated as an effect adjustment display is displayed on the display screen of the image display device 5. A brightness adjustment display 5KC is displayed on the brightness adjustment screen. The luminance adjustment display 5KC displays the setting status of the luminance of the light emitting means such as the decoration LED 9S. The luminance adjustment display 5KC indicates that the luminance increases from dark to bright as going from the left to the right in FIG. The hatched portion shown in FIG. 43 (c) indicates a set value of luminance. The player can, for example, increase or decrease the display of the brightness adjustment display 5KC by operating the stick controller 31A to the left and right.

本実施形態では、輝度を調整するときに装飾LED9Sの発光色を時間とともに変化させながら表示する、複数種類の発光態様による演出を行う。例えば、装飾LED9Sの、赤色、緑色、及び青色のそれぞれの発光素子の輝度の組み合わせ(配色)を時間とともに変更することにより、装飾LED9Sの発光色が時間とともに変化する。装飾LED9Sの発光色を時間とともに変化させる演出は「レインボー演出」ともいわれる。
図42(c)は、発光素子の配色で装飾LED9Sを白色で発光させていることを示している。図42(d)は、発光素子の配色で装飾LED9Sを赤色で発光させていることを示している。図42(e)は、発光素子の配色で装飾LED9Sを橙色で発光させていることを示している。図42(f)は、発光素子の配色で装飾LED9Sを黄色で発光させていることを示している。
輝度調整中は、図42(c)〜図42(f)に示すとおり、発光色を白色→赤色→橙色→黄色(→白色)と時間の推移とともに変化させて繰り返す演出態様を行う。
In the present embodiment, when adjusting the luminance, an effect is provided by a plurality of types of light emission modes that display while changing the light emission color of the decoration LED 9S with time. For example, by changing the combination (color arrangement) of the luminances of the red, green, and blue light emitting elements of the decoration LED 9S with time, the emission color of the decoration LED 9S changes with time. The effect of changing the emission color of the decoration LED 9S with time is also referred to as “rainbow effect”.
FIG. 42 (c) shows that the decoration LED 9S emits white light with the color scheme of the light emitting elements. FIG. 42 (d) shows that the decoration LED 9 </ b> S emits red light by the color scheme of the light emitting elements. FIG. 42 (e) shows that the decoration LED 9S emits light in orange by the color scheme of the light emitting elements. FIG. 42 (f) shows that the decoration LED 9 </ b> S emits yellow light by the color scheme of the light emitting elements.
During luminance adjustment, as shown in FIGS. 42 (c) to 42 (f), an effect mode is performed in which the emission color is changed from white to red to orange to yellow (→ white) as time passes.

複数種類の発光色を順番に出力することにより、遊技者は装飾LED9Sから出力される複数種類の発光色での輝度を確認することができるので、演出出力としてそれぞれの発光色において適切な輝度を容易に設定でき、演出効果の向上を図ることができる。   By outputting a plurality of light emission colors in order, the player can check the luminance of the plurality of light emission colors output from the decoration LED 9S, so that the luminance appropriate for each light emission color can be selected as a rendering output. It can be set easily and the effect of production can be improved.

なお、本実施形態では、複数種類の発光態様による演出として、装飾LED9Sの発光色を時間の推移とともに、白色→赤色→橙色→黄色と繰り返し変更させる演出態様を説明した。しかし、複数種類の発光態様による演出態様はこれに限定されない。
例えば、発光色の組み合わせは上記4色以外の組み合わせであってもよい。
また、配置される複数の装飾LED9Sの発光色を、それぞれ異なる発光色で発光させてもよい。
また、本実施形態では、輝度調整表示5KCは1つの場合を説明した。しかし、輝度調整表示5KCは1つには限定されない。例えば、輝度を配色ごとに分けて設定ができるようにしてもよい。輝度を配色ごとに設定することにより、遊技者の好みに合った発光色を設定しやすくなり、さらに演出効果の向上を図ることができる。
また、本実施形態では、複数種類の発光色を自動的に切り替えて出力する場合を説明した。複数種類の発光色を自動的に切り替えて出力することにより、複数種類の発光色に対する輝度を容易に確認することができる。また、発光色を自動的に切り替える速度を変更できるようにしてもよい。また、出力される発光色の切り換えを遊技者の操作によって行うようにしてもよい。出力される発光色の切り換えを遊技者の操作によって行うことにより、遊技者の好みに合った発光色を設定しやすくなり、さらに演出効果の向上を図ることができる。
In the present embodiment, as the effect by a plurality of types of light emission modes, an effect mode in which the light emission color of the decoration LED 9S is repeatedly changed from white → red → orange → yellow with transition of time has been described. However, the presentation mode by the plurality of light emission modes is not limited to this.
For example, the combination of luminescent colors may be a combination other than the above four colors.
Moreover, you may make it light-emit by the light emission color from which each of the some decoration LED9S arrange | positioned differs.
Further, in the present embodiment, the case of one luminance adjustment display 5KC has been described. However, the brightness adjustment display 5KC is not limited to one. For example, the luminance may be set separately for each color arrangement. By setting the luminance for each color scheme, it becomes easier to set a light emission color that suits the player's preference, and the effect of the presentation can be further improved.
Further, in the present embodiment, the case of automatically switching and outputting a plurality of luminescent colors has been described. By automatically switching and outputting a plurality of types of emission colors, it is possible to easily confirm the luminance for the plurality of types of emission colors. Also, the speed at which the luminescent color is switched automatically may be changed. Further, switching of the light emission color to be output may be performed by the operation of the player. By switching the emitted light color by the player's operation, it becomes easier to set the light color suitable for the player's preference, and the effect can be further improved.

遊技者は、輝度調整を終了したときには、例えばプッシュボタン31Bを操作することにより輝度調整画面の表示を終了させて、図42(b)のデモ画面表示に戻すことができる。また、輝度調整画面が表示された後、遊技者が所定の時間スティックコントローラ31A等により輝度調整の操作を行わないときに輝度調整画面からデモ画面表示に戻してもよい。また、遊技者が打球操作ハンドルを操作して遊技を開始したときに輝度調整画面からデモ画面表示に戻してもよい。
以上で、図42を用いた、画像表示装置5の表示画面に表示される輝度調整の演出態様の説明を終了する。
When the player completes the brightness adjustment, the player can end the display of the brightness adjustment screen by operating, for example, the push button 31B, and can return to the demonstration screen display of FIG. 42 (b). Further, after the brightness adjustment screen is displayed, the player may return to the demonstration screen display from the brightness adjustment screen when the player does not perform the brightness adjustment operation with the stick controller 31A or the like for a predetermined time. Further, when the player starts the game by operating the hitting operation handle, the display may be returned from the brightness adjustment screen to the demonstration screen display.
This is the end of the description of the brightness adjustment effect mode displayed on the display screen of the image display device 5 with reference to FIG.

次に、図43を用いて、画像表示装置5の表示画面に表示される音量調整の演出態様を説明する。図43は、音量調整の一例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 43, an effect aspect of the volume adjustment displayed on the display screen of the image display device 5 will be described. FIG. 43 is a diagram illustrating an example of volume adjustment.

図43は、図43(a)、図43(b)、及び図43(c)の順序で、画像表示装置5の表示画面に時系列に表示される通常演出における音量調整の演出態様を示している。   FIG. 43 shows an effect aspect of volume adjustment in a normal effect displayed in time series on the display screen of the image display device 5 in the order of FIG. 43 (a), FIG. 43 (b) and FIG. 43 (c) ing.

図43(a)は、表示領域に飾り図柄が停止中で表示されていることを示している。
図43(a)において、画像表示装置5の表示画面には、表示領域5HYの中に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rが表示されている。飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、及び飾り図柄表示エリア5Rに表示されている数字は、それぞれの飾り図柄表示エリアにおいて、飾り図柄が停止中であることを示している。
FIG. 43 (a) shows that the decorative symbol is displayed in a stopped state in the display area.
In FIG. 43A, on the display screen of the image display device 5, a decorative symbol display area 5L, a decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol display area 5R are displayed in the display area 5HY. The numbers displayed in the decorative symbol display area 5L, the decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol display area 5R indicate that the decorative symbol is being stopped in the respective decorative symbol display areas.

飾り図柄が停止中であって、所定の条件(図26で説明した、ステップS1000の処理、及びステップS1002の処理の条件)になると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面に図31(b)に示すデモ画面表示をする。   When the decorative symbol is stopped and a predetermined condition (the condition of the process of step S1000 and the process of step S1002 described in FIG. 26) is reached, the effect control CPU 120 displays the display screen of the image display device 5 as shown in FIG. The demonstration screen shown in 31 (b) is displayed.

図43(b)は、デモ画面表示がされていることを示している。デモ画面表示は、例えばデモ演出の動画や静止画を画像表示装置5の表示画面に表示する演出態様である。デモ画面表示は、例えば遊技効果ランプ9等の点灯と併せて行ってもよい。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面にデモ画面表示がされているときにプッシュボタン31Bを押下することによって、遊技者に対して図43(c)に示す音量調整用の表示を行う演出態様を実施する。
なお、本実施形態では、デモ画面表示において遊技者に対して音量調整を促す表示は行わない。しかし、デモ画面表示において、例えば、ボタン表示5B等を表示して、遊技者に対して操作を促す演出態様を実施してもよい。
FIG. 43 (b) shows that a demonstration screen is displayed. The demonstration screen display is an effect mode in which, for example, a moving image or a still image of a demonstration effect is displayed on the display screen of the image display device 5. The demonstration screen may be displayed, for example, in conjunction with the lighting of the game effect lamp 9 or the like.
The effect control CPU 120 presses the push button 31B when the demonstration screen is displayed on the display screen of the image display device 5, thereby displaying the volume adjustment display shown in FIG. The effect aspect to perform is implemented.
In the present embodiment, there is no display for prompting the player to adjust the volume on the demonstration screen display. However, in the demonstration screen display, for example, the button display 5B or the like may be displayed to implement an effect mode for urging the player to operate.

図43(c)は、デモ画面表示がされているときに遊技者がプッシュボタン31Bを押下したときに表示される音量調整画面である。
図43(c)において、画像表示装置5の表示画面には、演出調整表示として例示する音量調整画面が表示される。音量調整画面には、ボリューム表示5VOLが表示される。ボリューム表示5VOLは、スピーカ8等の音出力手段の音量の設定状況が表示される。ボリューム表示5VOLは、図43(c)図示左から右側に行くに従って音量が大きくなることを表す。図43(c)図示ハッチング部分は、音量の設定値を示している。遊技者は、例えば、スティックコントローラ31Aを左右に操作することにより、ボリューム表示5VOLの表示を増減することができる。
FIG. 43 (c) is a sound volume adjustment screen displayed when the player presses the push button 31B while the demonstration screen is displayed.
In FIG. 43 (c), a volume adjustment screen exemplified as an effect adjustment display is displayed on the display screen of the image display device 5. A volume display 5VOL is displayed on the volume adjustment screen. The volume display 5VOL displays the volume setting status of the sound output means such as the speaker 8. The volume display 5VOL represents that the volume increases from the left to the right in FIG. The hatched portion shown in FIG. 43 (c) indicates the set value of the volume. For example, the player can increase or decrease the display of the volume display 5VOL by operating the stick controller 31A left and right.

本実施形態では、音量を調整するときにスピーカ8から音を出力する。遊技者は、スピーカ8から出力される音を確認しながら適正な音量になるように調整することができる。
音量の調整をするときにスピーカ8から出力する音は、複数種類の音を用いることができる。複数種類の音は、例えば、楽曲であってもよいし単音であってもよい。音の種類は、出力される音域が違うものを用いることができる。例えば、スピーカ8から低音域の音、中音域の音、又は高音域の音を順番に自動的に切り替えて出力し、遊技者は設定された音量によってそれぞれの音域の音を順番に聴いて、適切な音量を設定することができる。それぞれの効果音は、所定の時間毎に切り替えて出力してもよい。また、効果音の音域を時間とともに自動的に変化させて出力してもよい。
In this embodiment, a sound is output from the speaker 8 when adjusting the volume. The player can adjust the sound volume to an appropriate level while checking the sound output from the speaker 8.
A plurality of types of sounds can be used as the sound output from the speaker 8 when adjusting the volume. The plurality of types of sounds may be, for example, music or a single sound. As for the type of sound, those with different output sound ranges can be used. For example, the low-range sound, the mid-range sound, or the high-range sound is automatically switched in order automatically from the speaker 8 and output, and the player sequentially listens to the sounds of the respective ranges according to the set volume. Appropriate volume can be set. Each sound effect may be switched and output every predetermined time. Further, the sound range of the sound effect may be automatically changed over time and output.

複数種類の音を順番に出力することにより、遊技者は複数種類の音での音量を確認することができるので、演出出力として適切な音量を容易に設定でき、演出効果の向上を図ることができる。   By outputting a plurality of types of sounds in order, the player can check the volume of the plurality of types of sounds, so that an appropriate volume can be easily set as a rendering output, and the rendering effect can be improved. it can.

なお、本実施形態では、ボリューム表示5VOLは1つの場合を説明した。しかし、ボリューム表示5VOLは1つには限定されない。例えば、ボリューム表示を音域ごとに分けて設定ができるようにしてもよい。ボリューム表示を音域ごとに分けて設定することにより、遊技者の好みに合った音を設定しやすくなり、さらに演出効果の向上を図ることができる。
また、本実施形態では、複数種類の音を自動的に切り替えて出力する場合を説明した。複数種類の音を自動的に切り替えて出力することにより、複数種類の音に対する音量を容易に確認することができる。しかし、出力される音の切り換えを遊技者の操作によって行うようにしてもよい。出力される音の切り換えを遊技者の操作によって行うことにより、遊技者の好みに合った音を設定しやすくなり、さらに演出効果の向上を図ることができる。
In the present embodiment, the case where there is one volume display 5VOL has been described. However, the volume display 5VOL is not limited to one. For example, the volume display may be set separately for each sound range. By setting the volume display separately for each sound range, it becomes easier to set a sound that suits the player's preference, and it is possible to further improve the production effect.
In the present embodiment, the case where a plurality of types of sounds are automatically switched and output has been described. By automatically switching and outputting a plurality of types of sounds, it is possible to easily check the volume of the plurality of types of sounds. However, the output sound may be switched by the player's operation. By switching the output sound by the player's operation, it becomes easier to set a sound that suits the player's preference, and the effect of production can be further improved.

遊技者は、音量調整を終了したときには、例えばプッシュボタン31Bを操作することにより音量調整画面の表示を終了させて、図43(b)のデモ画面表示に戻すことができる。また、音量調整画面が表示された後、遊技者が所定の時間スティックコントローラ31A等により音量調整の操作を行わないときに音量調整画面からデモ画面表示に戻してもよい。また、遊技者が打球操作ハンドルを操作して遊技を開始したときに音量調整画面からデモ画面表示に戻してもよい。
以上で、図43を用いた、画像表示装置5の表示画面に表示される音量調整の演出態様の説明を終了する。
When the player completes the volume adjustment, the player can end the display of the volume adjustment screen, for example, by operating the push button 31B, and can return to the demonstration screen display of FIG. 43 (b). In addition, after the volume adjustment screen is displayed, when the player does not perform an operation of volume adjustment by the stick controller 31A or the like for a predetermined time, the volume adjustment screen may be returned to the demonstration screen display. In addition, when the player operates the hitting operation handle and starts the game, the volume adjustment screen may be returned to the demonstration screen display.
This is the end of the description of the effect mode of the volume adjustment displayed on the display screen of the image display device 5 using FIG.

以上、上記実施形態による遊技機は、遊技を行う遊技機であって、であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段を備え、特定期間における前記検出手段の検出結果に基づいて第1特定演出を実行可能であり、非特定期間における前記検出手段の検出結果に基づいて第2特定演出を実行可能であり、前記非特定期間に前記検出手段の検出態様に応じて前記第2特定演出の実行を制限可能であり、前記第2特定演出の実行が制限されているときであっても、前記特定期間において前記検出手段の検出結果に基づいて前記第1特定演出を実行可能である場合を例示したが、これは一例である。   As described above, the gaming machine according to the above-described embodiment is a gaming machine for playing a game, comprising detection means capable of detecting the action of the player, and based on the detection result of the detection means during the specific period, The specific effect can be performed, and the second specific effect can be performed based on the detection result of the detection means during the non-specific period, and the second specific effect according to the detection mode of the detection means during the non-specific period In the case where it is possible to limit the execution of the first specific effect based on the detection result of the detection means in the specific period even when the execution of the second specific effect is restricted. This is just an example.

[検出手段]
本実施形態では、検出手段として、プッシュボタン31Bを例示したが、検出手段はこれに限定されない。例えば、スティックコントローラ31A、又は遊技者の身体の接近又は接触、並びに遊技者の身体の動きを検出するセンサやテレビカメラであってもよい。センサには、例えば、静電容量式センサ、赤外線式センサ、レーザ式センサ、超音波式センサ等を用いることができる。テレビカメラは、遊技者の身体を撮影する。撮影された画像を解析することにより、遊技者の顔の表情、ジェスチャ等を検出することができる。
[特定期間、非特定期間]
本実施形態においては、特定期間は第1特定演出が実行可能な期間として例示した、しかし、特定期間と第1特定演出が実行可能な期間とは完全に一致している必要はない。例えば、ボタン表示等の操作促進演出をしてから遊技者がプッシュボタン等を操作するまでの間は所定の遅延時間が発生するため、特定期間と第1特定演出が実行可能な期間とが所定の時間のずれをもって設定されてもよい。
また、本実施形態においては、非特定期間は第2特定演出が実行可能な期間として例示した、しかし、非特定期間と第2特定演出が実行可能な期間とは完全に一致している必要はない。例えば、第2特定演出が制限されている期間は、非特定期間でなくてもよい。また、特定期間と第1特定演出が実行可能な期間とがずれていてもよいのと同様に、非特定期間と第2特定演出が実行可能な期間とがずれていてもよい。
[特定期間と非特定期間]
本実施形態において非特定期間は、特定期間ではない期間である。非特定期間は、特定期間ではない全ての期間を非特定期間とする場合を例示した。しかし、非特定期間は、特定期間ではない全ての期間であることには限定されない。
例えば、非特定期間は、特定期間でない期間であって、所定の条件を満たす期間であってもよい。非特定期間を定める所定の期間は、例えば、演出プロセスフラグが所定の値である場合を所定の期間とすることができる。上述のとおり、演出プロセスフラグは、ステップS75における演出制御プロセスの処理を示す情報である。例えば、演出プロセスフラグの値が“0”のときは、ステップS170の可変表示開始待ち処理が行われる。演出プロセスフラグの値が“1”のときは、ステップS171の可変表示開始設定処理が行われる、演出プロセスフラグの値が“2”のときは、ステップS172の可変表示中演出処理が行われる。さらに、演出プロセスフラグの値が“3”のときは、ステップS173の特図当り待ち処理が行われる。例えば、非特定期間を定める所定の期間として演出プロセスフラグが0〜3のときとした場合、第2特定演出は、特定期間でない期間であって、かつ大当り開始処理(演出プロセスフラグ4)〜大当り終了後処理(演出プロセスフラグ7)ではない期間に実行可能となる。
また、本実施形態では第2特定演出を制限するプッシュボタン押下の規定回数は、特定演出制御パターンによって予め設定される回数として説明したが、規定回数は10回等の固定回数である場合に限定されない。例えば、所定の時間内(例えば、1時間に)に第2特定演出が複数回数制限された場合、第2特定演出が制限がされる度に次に制限がされる押下回数を少なくするように規定回数を小さくしていってもよい。また、所定の時間以上第2特定演出が制限されていない場合、第2特定演出が制限される押下回数を増やすように規定回数を大きくしてもよい。また、大当り中は50回、非大当り中は30回、先読み演出中は40回というように、遊技状態や演出態様によって規定回数を変えてもよい。
[Detection means]
In the present embodiment, the push button 31B is exemplified as the detection means, but the detection means is not limited to this. For example, it may be a stick controller 31A or a sensor or a television camera that detects the approach or contact of the player's body and the movement of the player's body. As the sensor, for example, a capacitive sensor, an infrared sensor, a laser sensor, an ultrasonic sensor or the like can be used. The television camera captures the player's body. By analyzing the photographed image, it is possible to detect facial expressions, gestures and the like of the player's face.
[Specific period, non-specific period]
In the present embodiment, the specific period is exemplified as a period in which the first specific effect can be performed. However, the specific period and the period in which the first specific effect can be performed do not have to completely coincide with each other. For example, since a predetermined delay time occurs between the time when the player performs an operation promoting effect such as button display and the like when the player operates the push button etc., the specific period and the period during which the first specific effect can be performed are predetermined. It may be set with the time lag of.
Further, in the present embodiment, the non-specific period is exemplified as a period in which the second specific effect can be performed, but it is necessary that the non-specific period and the period in which the second specific effect can be completely coincide with each other. Absent. For example, the period in which the second specified effect is limited may not be a non-specified period. In addition, as the specific period and the period in which the first specific effect can be performed may be different, the non-specific period and the period in which the second specific effect can be performed may be different.
[Specific period and non-specific period]
In the present embodiment, the non-specific period is a period that is not a specific period. The non-specific period illustrated the case where all the periods which are not specific periods are made into a non-specific period. However, the non-specific period is not limited to all periods other than the specific period.
For example, the non-specific period may be a period which is not a specific period and which satisfies a predetermined condition. For example, when the effect process flag has a predetermined value, the predetermined period for determining the non-specific period can be set as the predetermined period. As described above, the effect process flag is information indicating the process of the effect control process in step S75. For example, when the value of the effect process flag is "0", the variable display start waiting process of step S170 is performed. When the value of the effect process flag is “1”, the variable display start setting process of step S171 is performed. When the value of the effect process flag is “2”, the variable display effect process of step S172 is performed. Furthermore, when the value of the effect process flag is "3", the special figure-per-wait process of step S173 is performed. For example, when the production process flag is 0 to 3 as the predetermined period for defining the non-specific period, the second specific production is a period that is not the specific period, and the jackpot start process (production process flag 4) to jackpot It becomes possible to execute in the period which is not post-end processing (reproduction process flag 7).
Further, in the present embodiment, although the prescribed number of times of push button pressing for limiting the second specific effect has been described as the number of times preset by the specific effect control pattern, the limited number of times is limited to a fixed number of times such as 10 times Not. For example, when the second specific effect is restricted a plurality of times within a predetermined time (for example, in one hour), the number of pressing times to be restricted next is reduced whenever the second specific effect is restricted. The prescribed number of times may be reduced. In addition, when the second specific effect is not restricted for a predetermined time or more, the specified number of times may be increased so as to increase the number of times the second specific effect is restricted. Also, the prescribed number of times may be changed depending on the game state or the presentation mode, such as 50 times during the big hit, 30 times during the non-big hit, and 40 times during the pre-reading effect.

また、上記実施形態による遊技機は、演出手段と、前記演出手段による演出態様を調整可能な演出調整手段とをさらに備える場合を例示した。
[演出手段、演出調整手段]
演出手段は、例えば、音出力手段、発光手段、下皿を形成する部材に設けられる振動を与える加振手段、ファン等による送風手段等である。
演出調整手段は、例えば、音出力手段から出力される音量を調整する手段、発光手段の輝度を調整する手段、加振手段から出力される振動の大きさを調整する手段、送風手段の風量を調整する手段等である。
演出調整手段は、画像表示装置5の表示画面に演出手段の設定状況を示すアイコン等を表示して演出手段の演出態様を調整する。演出調整手段は、演出手段の設定状況を演出調整音声で遊技者に報知してもよい。
Further, the gaming machine according to the above-described embodiment exemplifies the case where the gaming machine further includes the rendering means, and the rendering adjustment means capable of adjusting the rendering mode by the rendering means.
[Production means, production adjustment means]
The effect means is, for example, a sound output means, a light emitting means, an excitation means provided to a member forming the lower plate for giving vibration, an air blowing means by a fan or the like.
The effect adjusting means includes, for example, means for adjusting the volume output from the sound output means, means for adjusting the luminance of the light emitting means, means for adjusting the magnitude of vibration output from the vibration means, and the air volume of the blower means. Means for adjusting.
The effect adjustment means displays an icon or the like indicating the setting status of the effect means on the display screen of the image display device 5 to adjust the effect mode of the effect means. The effect adjustment means may notify the player of the setting status of the effect means by the effect adjustment sound.

また、上記実施形態による遊技機は、前記第2特定演出の実行を制限するときに遊技者に対して前記第2特定演出の実行を制限することを報知する場合を例示したが、これは一例である。
例えば、第2特定演出の実行が制限される前の所定のタイミングで報知してもよい。本実施形態ではプッシュボタンを10回押下したときに第2特定演出が制限される場合を例示したが、例えば、9回目の押下によってもうすぐ第2特定演出が制限されることを報知するようにしてもよい。また、プッシュボタンの10回目の押下で第2特定演出が制限された場合、11回目以降にプッシュボタンが押下されたときに報知をするようにしてもよい。
また、プッシュボタンの押下の回数によって報知する演出態様を変えてもよい。本実施形態では、画像表示装置の表示画面に1種類のセリフ表示を表示する場合を例示したが、プッシュボタンの押下の回数に応じてセリフの内容を変えてもよい。
Further, although the gaming machine according to the above embodiment has exemplified the case where the player is notified that the execution of the second specified effect is restricted when the execution of the second specified effect is restricted, this is an example. It is.
For example, notification may be made at a predetermined timing before the execution of the second specified effect is limited. Although the second specific effect is limited when the push button is pressed ten times in this embodiment, for example, it is notified that the second specific effect is soon to be limited by the ninth press. It is also good. In addition, when the second specific effect is restricted by the tenth press of the push button, notification may be given when the push button is pressed after the eleventh time.
Also, the presentation mode to be notified may be changed according to the number of times the push button is pressed. In the present embodiment, the case where one type of serif display is displayed on the display screen of the image display device is exemplified, but the content of the serif may be changed according to the number of times the push button is pressed.

また、上記実施形態による遊技機は、前記検出手段として遊技者が操作可能な操作部を有し、前記特定期間において、前記操作部の連続操作を前記操作部に対する複数回の操作として前記第1特定演出を実行し、前記非特定期間において、前記操作部の連続操作を前記操作部に対する複数回の操作とはせずに前記第2特定演出を実行する場合を例示したが、これは一例である。
例えば、特定期間において操作部の連続操作を操作部に対する複数回の操作とする条件を、特定の第1特定演出に限定してもよい。また、操作部の連続操作を操作部に対する複数回の操作とするか否かを遊技者が予め設定できるようにしてもよい。
また、操作部の連続操作を操作部に対する複数回の操作とするか否かを操作対象の操作部毎に設定できるようにしてもよい。
Further, the gaming machine according to the above-described embodiment has an operation unit operable by the player as the detection means, and the continuous operation of the operation unit is performed as the plurality of operations on the operation unit during the specific period. In the non-specific period, the specific effect is performed, and in the non-specific period, the second specific effect is performed without performing the continuous operation of the operation unit with the plurality of operations on the operation unit. is there.
For example, the condition that the continuous operation of the operation unit is performed multiple times on the operation unit in the specific period may be limited to the specific first specific effect. Further, the player may be able to set in advance whether or not the continuous operation of the operation unit is a plurality of operations on the operation unit.
Further, it may be possible to set for each operation unit to be operated whether or not the continuous operation of the operation unit is a plurality of operations on the operation unit.

また、上記実施形態による遊技機は、前記演出手段を制御可能な演出制御手段をさらに備え、前記演出手段は、少なくとも発光手段を含み、前記演出制御手段は、少なくとも発光手段を制御可能な発光制御手段を含み、前記演出調整手段は、調整可能期間中に少なくとも発光手段の輝度調整を行うことが可能な輝度調整手段を含み、前記発光制御手段は、前記輝度調整手段によって調整される輝度で、調整可能期間中に複数種類の発光態様による演出を行う場合を例示したが、これは一例である。
例えば、第2特定演出が制限されているときであっても、輝度調整手段による発光手段の輝度調整をプッシュボタン等の操作手段によって実行できるようにしてもよい。
In addition, the gaming machine according to the above embodiment further includes an effect control unit capable of controlling the effect means, the effect means including at least a light emission means, and the effect control means is a light emission control capable of controlling at least the light emission means. The production adjustment means includes brightness adjustment means capable of adjusting at least the brightness of the light emission means during the adjustable period, and the light emission control means is a brightness adjusted by the brightness adjustment means, Although the case where an effect by a plurality of types of light emission modes is performed during the adjustable period is illustrated, this is an example.
For example, even when the second specific effect is restricted, the brightness adjustment of the light emitting means by the brightness adjustment means may be executed by an operation means such as a push button.

また、上記実施形態による遊技機は、前記演出手段を制御可能な演出制御手段をさらに備え、前記演出手段は、少なくとも音出力手段を含み、前記演出制御手段は、少なくとも音出力手段を制御可能な音出力制御手段を含み、前記演出調整手段は、調整可能期間中に少なくとも音出力手段の音量調整を行うことが可能な音量調整手段を含み、前記音出力制御手段は、前記音調整手段によって調整される音量で、前記調整可能期間中に複数種類の音出力態様による演出を行う場合を例示したが、これは一例である。
例えば、第2特定演出が制限されているときであっても、音量調整手段による音量手段の音量調整をプッシュボタン等の操作手段によって実行できるようにしてもよい。
The gaming machine according to the above embodiment further includes an effect control means capable of controlling the effect means, the effect means includes at least a sound output means, and the effect control means can control at least the sound output means. Including sound output control means, wherein the effect adjustment means includes volume adjustment means capable of adjusting the volume of at least the sound output means during the adjustable period, and the sound output control means is adjusted by the sound adjustment means. Although the case where the effect by a plurality of types of sound output modes is performed during the adjustable period is exemplified by the volume to be adjusted, this is an example.
For example, even when the second specific effect is restricted, the volume adjustment of the volume means by the volume adjustment means may be executed by an operation means such as a push button.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiment of the present invention has been described above, but the apparatus configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown by the flowchart, various rendering operations including the display operation of effect images in the display area of the image display device 5, etc. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   For example, using a frequency that is a game value of a size specified by recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score given for use in a game is given, and a given game is given The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by striking a gaming ball enclosed in a gaming machine into a gaming area using a score or a gaming score given by winning a game.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine has been exemplified as a gaming machine, but according to the present invention, a plurality of types of medals are inserted to set a predetermined bet number, and a plurality of types according to the operation of the control lever by the player. Is applied to a slot machine where a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbol is turned according to the operation of the stop button by the player and the combination of the stop symbols becomes a specific symbol combination. It is also possible to do.

つまり、本実施形態における遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのBETボタン等)を備え、特定期間(例えば、例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのBETボタンの操作が促される期間)における前記検出手段の検出結果(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのBETボタンの押下)に基づいて第1特定演出(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置の表示画面にカットイン演出等を表示する演出)を実行可能(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの演出制御用CPUによる実行が可能)であり、非特定期間(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのBETボタンの操作が促されない期間)における前記検出手段の検出結果に基づいて第2特定演出(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのスピーカからの効果音の出力、画像表示装置の表示画面へのセリフ表示の表示)を実行可能(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの演出制御用CPUによる実行が可能)であり、前記非特定期間に前記検出手段の検出態様(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのBETボタンの規定回数以上の押下)に応じて前記第2特定演出の実行を制限可能(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの演出制御用CPUによる第2特定演出の制限が可能)であり、前記第2特定演出の実行が制限されているとき(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの第2特定演出が制限されている状態)であっても、前記特定期間において前記検出手段の検出結果に基づいて前記第1特定演出を実行可能である遊技機であってもよい。また、本実施形態においてパチンコ遊技機1について説明した変形例などは、上述のようなゲームを行うスロットマシン等にも適用することができる。   That is, the gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that plays a game (for example, a slot machine or the like that plays a game as described above), and detection means (for example, such as described above) that can detect a player's operation. A detection result (for example, the above-mentioned) of the detection means during a specific period (for example, a period in which the user is prompted to operate the BET button of the slot machine performing the game) A first specific effect (for example, an effect of displaying a cut-in effect or the like on the display screen of the image display device of the slot machine performing the game as described above) based on the depression of the BET button of the slot machine performing the game Can be executed (for example, can be executed by the CPU for effect control of the slot machine that performs the game as described above), and can be executed in a non-specific period (for example, A second specific effect (for example, from the speaker of the slot machine performing the game as described above based on the detection result of the detection means during a period when the operation of the BET button of the slot machine performing the game as described above is not prompted) It is possible to execute output of sound effects and display of speech display on the display screen of the image display device (for example, execution by the effect control CPU of a slot machine that plays the game as described above is possible), and the non-specific period Can limit the execution of the second specific effect according to the detection mode of the detection means (for example, depression of the BET button of the slot machine performing the game as described above or more) (for example, the game as described above When it is possible to limit the second specific effect by the effect control CPU of the slot machine that performs the game) and the execution of the second specific effect is restricted For example, even in the case where the second specific effect of the slot machine performing the game as described above is restricted), the first specific effect can be executed based on the detection result of the detection means in the specific period. A certain gaming machine may be used. Further, the modification described for the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment can also be applied to a slot machine or the like for playing a game as described above.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in each of the above embodiments, when the change is started in order to notify the change control pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect and the presence / absence of the pseudo-ream to the effect control microcomputer. Although an example of transmitting one variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the gaming control microcomputer is the first command before reaching reach such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip rendition (in the case where it does not reach, so-called (2) Before the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode is transmitted, and the second command is the so-called second in the case where the reach is reached (such as the reach type, the presence / absence of the re-lottery effect). It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after the stop. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係であり、割合が異なる場合には、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なる場合(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるような場合)も含む。   In each of the above-described embodiments, the “ratio” is, for example, a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, and when the ratios are different, , A: B = 100%: 0%, and also cases where the proportions are different (ie, one is 100% allocation and the other is 0% allocation).

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the display operation of the rendering image in the display area of the image display device 5 deviate from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a gaming ball is paid out as a prize to the player, and the player shoots the paid-out gaming ball into the gaming area to play a game. Using the frequency which is the gaming value of the size specified from the record information of the game recording medium such as a card or a membership card, the game score for giving use for the game is given, and the given game score, or The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in a game machine into a game area using a game score provided by winning a game.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In each of the above-described embodiments, the game machine uses game media as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, but a game machine The present invention can also be applied to an enclosing game machine that encloses a game medium such as a ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   In each of the above embodiments, the gaming machine controlled to the definite changing state after the end of the big hit game is shown based on being determined to the high probability big hit, but it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configurations shown in the above-described embodiments can also be applied to gaming machines that are controlled to a definite change state after the end.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided to perform variable display of plural types of identification information that can be identified respectively, and to display the display result. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game is performed by driving the game ball enclosed in the game area into the game area, the game score is subtracted according to the game ball being thrown, and the game score is obtained according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to gaming machines that add. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the size of a game value usable for addition of game scores is recorded, and a game recording The game recording medium processing means may be provided for reading out the record information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。   In the above embodiment, the gaming machine is shown that variably displays a plurality of types of special symbols that can be identified and derives and displays a finalized special symbol as a result of the variable display. It is not limited. For example, the changing special symbol and the determined special symbol to be derived and displayed as the variable display result may be different. In other words, it is not necessary to include the determined special symbol to be derived and displayed as the variable display result among the plurality of types of varying special symbols.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。   Also, in the above embodiment, the gaming machine is shown that performs variable display of a plurality of decorative symbols that can be identified and derives and displays a finalized decorative symbol that results in variable display. It is not limited. For example, the decorative pattern that fluctuates may be different from the fixed decorative pattern that is derived and displayed as a variable display result. In other words, the fixed decorative symbols derived and displayed as the variable display result may not be included in the plurality of types of decorative symbols that change.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... 1st start prize memory display area 5HR ... 2nd start prize memory display area 5H ... Start prize Memory display area 6A ... Normal winning ball device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... First start port switch 22B ... Second start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段を備え、
特定期間において、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づき第1特定演出を実行し、
非特定期間において、前記有利状態に制御されるか否かに関する演出でない第2特定演出の実行が制限されていないときは前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づき前記第2特定演出を実行し、
前記非特定期間において、前記検出手段により複数回である所定回数の遊技者の動作が検出されたことに基づき所定条件が成立したときに前記第2特定演出の実行の制限が開始され、前記第2特定演出の実行が制限されているときに前記検出手段により遊技者の動作が検出されても前記第2特定演出を実行せず、
前記第2特定演出の実行が制限されているときであっても、前記特定期間において前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づき前記第1特定演出を実行し、
前記特定期間において、所定動作が行われたことに基づき複数回の動作を行う連続動作が行われたとみなし、
前記非特定期間において、前記所定動作が行われても前記連続動作が行われたとみなさずに1回の動作が行われたとみなし、
前記第1特定演出として、前記第2特定演出の実行が制限されているときと、前記第2特定演出の実行が制限されていないときとで、同じ演出が行われる、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A detection means capable of detecting the player's movement;
In the specific period, the first specific effect is executed based on the detection of the player's action by the detection means,
In a non-specific period, when the execution of the second specific effect that is not an effect related to whether or not to be controlled to the advantageous state is not restricted, the second specifying based on the action of the player being detected by the detecting means Perform the production,
In the non-specific period, restriction of execution of the second specific effect is started when a predetermined condition is established based on the detection of a predetermined number of player motions a plurality of times by the detecting means. (2) The second specific effect is not executed even if the detection means detects the player's action when the execution of the specific effect is restricted.
Even when the execution of the second specific effect is restricted, the first specific effect is executed based on the fact that the action of the player is detected by the detection means in the specific period,
In the specific period, it is considered that a continuous operation of performing a plurality of operations is performed based on the execution of the predetermined operation,
In the above non-specific time period, it is considered that the predetermined operation is one and said continuous operation be performed has been performed without the all operation is performed,
A gaming machine in which, as the first specific effect, the same effect is performed when execution of the second specific effect is restricted and when execution of the second specific effect is not restricted .
演出手段と、
前記演出手段による演出態様を調整する演出調整手段と
をさらに備える、請求項1に記載の遊技機。
Means of presentation,
The gaming machine according to claim 1, further comprising: an effect adjustment unit configured to adjust an effect mode by the effect unit.
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