JP6476486B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be able to be controlled to an advantageous state such as a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result.
また、上述のような遊技機として、大当りと大当りの間の変動で、前の大当りの演出を継続させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。当該遊技機では、大当りとなる保留がある場合に、大当りと大当りの間の変動において短い変動パターンを選ぶようにしている。 Further, as a gaming machine as described above, there is known a gaming machine in which the effect of the previous big hit is continued by fluctuation between the big hit and the big hit (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine, when there is a holding that becomes a big hit, a short fluctuation pattern is selected in the fluctuation between the big hit and the big hit.
しかしながら、専用の変動パターンを持たなければならないため容量をくってしまうという問題がある。 However, there is a problem that capacity is reduced because a dedicated variation pattern must be provided.
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、専用の変動パターンを設定する必要が無く、容量を削減することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the capacity without the need to set a dedicated variation pattern.
(1)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、可変表を行い(例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5等による可変表示を行い)、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留情報を記憶する第1特図保留記憶部151A、第2保留情報を記憶する第2特図保留記憶部151B、始動入賞時に送信される始動入賞時受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194A等)と、前記大当り遊技状態に制御するかを決定する決定手段と、前記決定手段による決定よりも前に、前記大当り遊技状態に制御されるかを判定する判定手段(例えば、CPU103によるステップS220の入賞時乱数値判定処理等)と、前記保留記憶手段に前記大当り遊技状態に制御される保留情報が複数記憶されている場合(例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に保留内連荘が発生すると判定された場合等)に、先に可変表示が実行され前記大当り遊技状態に制御される先保留情報に基づく大当り遊技状態(例えば、今回の大当り遊技状態等)と、該先保留情報に基づく可変表示よりも後に可変表示が実行され前記大当り遊技状態に制御される後保留情報に基づく大当り遊技状態(例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に保留内連荘による大当り遊技状態等)と、に亘って一連の演出(例えば、一連の演出態様の演出が連続して実行される一連演出等。一例として、同様の映像が繰り返し表示する演出(例えば、通常背景とは異なる特殊背景にて実行される演出等)や、内容的に連続する映像(例えば、ストーリー系の演出、通常とは異なる特別モードの演出等)を表示する演出等)を実行する一連演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120による、ステップS77の演出制御プロセス処理におけるステップS173の特図当り待ち処理(具体的にはステップS661の一連演出実行制御処理B)にて設定される一連演出実行フラグ等に基づいて一連演出を制御するステップS76の演出動作制御処理等)を備え、前記保留記憶手段は、前記先保留情報が記憶されている場合であっても、該先保留情報の後かつ前記後保留情報よりも前に、可変表示時間の長い長変動保留情報を記憶可能であり、前記一連演出実行手段は、前記後保留情報よりも前に前記長変動保留情報が記憶されていない場合に、前記一連の演出を実行する。
(1) The present invention has been made to solve the above-described problems, and performs a variable table (for example, by the first special
上記構成によれば、専用の変動パターンを設定する必要が無く、容量を削減できる。 According to the above configuration, it is not necessary to set the variation pattern of the dedicated, can reduce the capacity.
(2)また、上記(1)に記載の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103による図11の遊技制御用タイマ割込み処理等)と、演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120による図23の演出制御メイン処理等)とを備え、前記遊技制御手段は、情報を出力するための情報出力手段(例えば、CPU103による、図11の遊技制御用タイマ割込処理におけるステップS13の情報出力処理や、ステップS17のコマンド制御処理等)を含み、前記演出制御手段は、前記情報出力手段(例えば、ステップS17のコマンド制御処理等)によって出力される情報に基づいて演出(例えば、演出制御用CPU120による、ステップS75の演出制御プロセス処理によって実行される演出等)を実行するものであってもよい。 (2) In addition, the gaming machine described in (1) above has a game control means for controlling the progress of the game (for example, a game control timer interruption process of FIG. 11 by the CPU 103) and an effect control means for controlling the effect. (For example, the production control main process of FIG. 23 by the production control CPU 120), the game control means is an information output means for outputting information (eg, the game control timer assignment of FIG. Including the information output process in step S13 and the command control process in step S17), and the effect control means is based on the information output by the information output means (for example, the command control process in step S17). Effects (for example, effects executed by the effect control process in step S75 by the effect control CPU 120). It may be one that line.
上記構成によれば、遊技の進行に応じて演出を実行できる。 According to the said structure, an effect can be performed according to progress of a game.
(3)また、上記(1)または上記(2)に記載の遊技機において、前記大当り遊技状態として、少なくとも第1大当り遊技状態(例えば、8R通常大当り等)と、前記第1大当り遊技状態よりも有利度合が高い第2大当り遊技状態(例えば、16R確変大当り等)とを含み、前記一連演出実行手段は、前記後保留情報よりも前に前記長変動保留情報が記憶されていない場合であって、かつ、前記後保留情報に基づく大当り遊技状態が前記第2大当り遊技状態である場合に、前記一連の演出を実行するものであってもよい。 (3) Also, in the gaming machine according to (1) or (2) above, as the big hit gaming state, at least a first big hit gaming state (for example, 8R normal big hit etc.) and the first big hit gaming state even higher advantageous degree second jackpot gaming state (e.g., 16R probability variation big hit, etc.) and a prior SL series demonstration execution means, in the case where the length variation hold information is not stored before the rear suspension information there are, and, when the jackpot gaming state based on the rear suspension information is the second jackpot gaming state, may be configured to perform the series of presentation.
上記構成によれば、興趣を低下させない。 According to the said structure, an interest is not reduced.
(4)また、上記(1)乃至上記(3)の何れかに記載の遊技機は、前記一連演出実行手段によって前記一連の演出が実行されている場合に、通常よりも視認困難な態様(例えば、小さく表示する表示態様、画面の四隅など目立ち難い位置に表示する態様、半透明に表示する表示態様、一連演出に係る色彩と同系色の色にて表示する態様、演出用模型が備える可動部材によって隠れる位置に表示する態様等)で可変表示を実行するものであってもよい。 (4) Further, the above (1) to the gaming machine according to any one of the above (3), when the series of presentation by the previous SL series demonstration execution unit is executing, invisibility manner than normal (For example, a display mode that displays in a small size, a mode that displays in inconspicuous positions such as the four corners of the screen, a display mode that displays in a semi-transparent state, a mode that displays in a color that is similar to the colors related to a series of effects, and an effect model The variable display may be executed in such a manner that the display is performed at a position hidden by the movable member.
上記構成によれば、大当り遊技状態に制御される可変表示まで、違和感なく1つの大当り遊技状態と見せることができる。 According to the above configuration, even a variable display controlled to the big hit gaming state can be displayed as one big hit gaming state without a sense of incongruity.
(5)また、上記(1)乃至上記(4)の何れかに記載の遊技機は、前記後保留情報よりも前に前記長変動保留情報が記憶されている場合に、該長変動保留情報による可変表示中に特別演出(例えば、スーパーリーチαやスーパーリーチβによる演出、擬似連演出、実行時間が長い予告演出(滑り等))を実行する特別演出実行手段(例えば、変動パターン「PA4−1」等に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするなどして、図5に示すように、擬似連変動2回を含むスーパーリーチαの擬似連演出の実行を制御する、演出制御用CPU120によるステップS171の可変表示設定処理等。図33の(f)は、可変表示設定処理の制御に従って特図変動時間が長いスーパーリーチの演出が行われている場面を表している)を備えるものであってもよい。
(5) In addition, in the gaming machine according to any one of (1) to (4), the long-variable hold information is stored when the long-variable hold information is stored before the post-hold information. Special effect execution means (for example, a variation pattern “PA4-”) that executes a special effect (for example, an effect by super reach α or super reach β, a pseudo-continuous effect, a notice effect (slide etc.) with a long execution time) during variable display by As shown in FIG. 5, an
上記構成によれば、一連の演出が実行されない場合に、可変表示において特別演出が実行されるため興趣を低下させない。 According to the said structure, when a series of effects are not performed, since a special effect is performed in variable display, an interest is not reduced.
(6)前記一連演出実行手段は、前記一連の演出の実行開始タイミングを、前記大当り遊技状態が前記第1大当り遊技状態であるか前記第2大当り遊技状態かに応じて異ならせる(例えば、今回の大当りの大当り種別が16R確変大当りであるときには一連演出の実行開始タイミングを1ラウンド目とし(図30のステップS9113)、一方、今回の大当りの大当り種別が8R確変大当りであるときには一連演出の実行開始タイミングを5ラウンド目とするように(図30のステップS9114)、16R確変大当りと8R確変大当りとで一連演出の実行開始タイミングを異ならせる)ものであってもよい。
(6) before SL series demonstration execution means, the execution start timing of the series of presentation, the jackpot gaming state varied depending on the whether the second jackpot gaming state is the first jackpot gaming state (e.g., When the current big hit type is a 16R probability variable big hit, the execution start timing of the series effect is set to the first round (step S9113 in FIG. 30). The execution start timing may be set to the fifth round (step S9114 in FIG. 30), and the execution start timing of the series effects may be different for 16R probability variation big hit and 8R probability variation big hit.
上記構成によれば、遊技者の心理に応じて、一連の演出を実行できる。例えば、早く一連演出が開始されることを期待させることができる。 According to the above configuration, a series of effects can be executed in accordance with the player's psychology. For example, it can be expected that a series of productions will start soon.
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
A normal
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。
As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the
なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.
普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。
A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed by the normal
なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。 In addition, a game ball that has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. The detection by the switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the “winnings”, winning at the starting winning port (first starting winning port or second starting winning port) is referred to as “starting winning”, and in particular, winning at the first starting winning port is referred to as “first starting prize”. The winning at the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.
第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。
Based on the occurrence of the first start winning (detection of game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls and the first special figure holding memory number (to be described later) ) Is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), the first special symbol game (described later) executed in the first special
また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
Further, based on the occurrence of the second start winning (detection of game balls by the second start port switch 22B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), a second special symbol game (described later) executed in the second special
第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
The first special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed at the time of occurrence of the first start winning and are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) and the variable display of the decorative symbols is satisfied by the occurrence of the first start prize, the first start prize is generated. When the first start condition for allowing the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, the fact that the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed, When the
なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 In addition, although the first start condition by a certain first start winning is satisfied, the variable display corresponding to the first start winning in which the first start condition permitting the start of the variable display game by the first starting winning is not satisfied. Is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure hold information is digested one by one every time the first start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested first special figure hold information is executed.
第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning occurs but are temporarily suspended. Even if the second start prize for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbols is satisfied by the occurrence of the second start prize, the second start prize is generated. If the second start condition permitting the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, that the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed, When the
なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start prize is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start prize which does not satisfy the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd start prize Is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until a second start condition permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the second special figure hold information that has been put on hold is digested one by one every time the second start condition is satisfied, and a variable display game based on the second special figure hold information that is digested is executed.
なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。 In addition, the reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is referred to as a “total reserved memory number”. When there is no particular distinction between the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number, it is usually simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”. , When simply referred to as “special figure hold memory number” or “pending memory number”, any one or two of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number It may be pointed to. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition”. The first special figure hold information and the second special figure hold information are also simply referred to as “special figure hold information” unless otherwise distinguished.
遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
As an example, the special variable winning
大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。 A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of winning in the big prize opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of winning balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening is the number of winning balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first starting winning, and the second starting winning is More than the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, 3). That is, it greatly affects whether the state of the special winning opening (open state, closed state) is advantageous to the player. That is, when the grand prize opening is in an open state, more prize balls can be expected than when the grand prize opening is in a closed state. Therefore, when the big prize opening is in an open state, Is very advantageous to the player.
なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 In addition to or in place of the closed state in which the game ball cannot pass (enter), a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) may be provided.
遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
A first special
第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
The first special
遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。
A
第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。
The
遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。
On the left side of the game area on the
普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。
The
普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
The general
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
An
画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
In the display area of the
一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。
As an example, as shown in FIG. 1, “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 For example, there are eight kinds of decorative patterns (alphanumeric characters “1” to “8”, Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. The character image may be composed of, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure). Each decorative symbol is assigned a symbol number corresponding to each decorative symbol. As an example, symbol numbers “1” to “8” may be attached to the alphanumeric characters indicating “1” to “8”. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).
なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。 In addition, the stop display which stops the fixed special symbol which is a variable symbol display result (also referred to as a special symbol display result) and terminates the variable display, and the fixed symbol symbol which is a variable symbol display result (final stop) Stop display to stop the variable display and stop display to stop the variable display by stopping display of the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol (also referred to as the normal figure display result) Also referred to as a complete stop display, a final stop display, or a derived display (or simply “derived”). Note that the variation start timing and variation end timing of the decorative symbol do not necessarily coincide with the variation start timing and variation end timing of the special symbol, and within the variation time of the special symbol (special symbol variation time) As long as the fluctuation time is within.
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。 That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, or the variation end timing of the special symbol (the stop display timing of the confirmed special symbol) It may be later than (stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the display of the confirmed decorative symbol is stopped, and the final special symbol may be stopped and displayed when the execution of the predetermined effect is completed.
また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。 Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative design may be temporarily stopped during the variable display from the start of the variable display of the decorative design until the fixed decorative design is derived and displayed. In the temporary stop display, a decorative pattern with a fluctuation speed of “0” is displayed while being stopped, for example, causing slight shaking or expansion / contraction, or shorter than a predetermined time (for example, 1 second). This includes things that stop and display without causing time, slight shaking or expansion / contraction.
また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。
Further, in the display area of the
なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。 In the first start winning storage display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. In other words, when the number of holds of the first special figure game increases due to the establishment of a new first start condition, if there is no other first hold display in the first start prize storage display area 5HL, the first start prize storage display A new first hold display is added as a hold display corresponding to the incremented first special figure hold information on the right side of the area 5HL (center side of the display area of the image display device 5), and the first start winning storage display area 5HL If there is another first hold display, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (the left side of the leftmost first hold display if there are a plurality of other first hold displays). You may make it add a display. In addition, when there are a plurality of first hold indications in the first start winning memory display area 5HL, and the number of holds of the first special figure game decreases due to the establishment of a new first start condition, the first reduced amount is displayed. Delete the first hold display (the first hold display displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start winning memory display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information; Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).
また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。 Further, in the second start winning storage display area 5HR, the second hold display may be performed, for example, left-justified. That is, when the number of second special figure games held increases due to the establishment of a new second start condition, if there is no other second hold display in the second start win memory display area 5HR, the second start win memory display A new second hold display is added to the left side of the area 5HR (the center side of the display area of the image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and the second start winning storage display area 5HR If there is another second hold display, the new second hold is displayed on the right side of the other second hold display (or on the right side of the rightmost second hold display if there are a plurality of other second hold displays). You may make it add a display.
また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。 In addition, when there are a plurality of second hold indications in the second start winning memory display area 5HR, if the number of holds in the second special figure game is reduced due to the establishment of a new second start condition, the second reduced amount is stored. Delete the second hold display (the second hold display displayed from the oldest) displayed on the leftmost side of the second start winning memory display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information; Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). Note that the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR are also simply referred to as “start prize storage display area 5H” unless otherwise distinguished.
また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。
Further, in the display area of the
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
In the
遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the game area of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。
An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, etc. that are output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, voice (serif, message), or the like that is output in accordance with a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of a winning at the first start winning opening, etc.). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is output in response to an operation action on the
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。 An example of the warning sound is a warning sound that is output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound that is output when the glass door (not shown) is open, or the like. .
遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the
上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
The
なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。
In addition, the arrangement position (installation position) of each component is an example, and may be arranged at other positions. For example, the first special
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the
パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
In the
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the
パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。
The
パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。
The
なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。
In addition, the grand prize opening is maintained in the closed state instead of the aspect in which the round is started by changing the big prize opening from the closed state to the open state as described above (the aspect in which the grand prize opening door is immediately opened at the start of the round). It may be a mode in which the round starts (a mode in which the grand prize opening door is not opened at the start of the round). That is, the
大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)された何れかの回数であってもよい。 The predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state may not be a fixed (constant) number of times (for example, always 10 times). For example, the predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state is any one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 2, 8, 16) It may be the number of times.
つまり、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。
That is, in the
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)された何れかの時間であってもよい。 In the round, the winning a prize opening is either a predetermined time (opening period) after the opening of the winning a prize opening door or a predetermined number (for example, 9) of winnings to the winning a prize opening occurs. It will be kept open until The predetermined time (open period) during which the prize winning opening is maintained in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 29 seconds). For example, the predetermined time (open period) during which the grand prize winning opening is maintained in the round is selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 0.1 seconds and 29 seconds). It may be time.
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)された何れかの時間であってもよい。 In the round, the big prize opening is maintained in a closed state (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case of a mode in which the round starts with the grand prize opening being changed from the closed state to the open state, the grand prize opening is until a predetermined time (closing period) has elapsed after the grand prize opening door is closed. Stay closed for a period of time. Further, for example, in the case of a mode in which a round starts with the grand prize opening maintained in a closed state, the big prize opening is in a closed state for a period until a predetermined time (closing period) elapses after the round starts. Maintained. The predetermined time (closing period) during which the grand prize winning opening is kept closed in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 3 seconds). For example, the predetermined time (closing period) during which the grand prize winning opening is kept closed in the round is any time selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 1 second, 3 seconds). There may be.
以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。
From the above, in the big hit gaming state, the
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。 Of the rounds in the big hit gaming state, a round having a relatively long predetermined time (opening period) in which the big prize opening is in an open state (for example, a round in which the open state is 29 seconds) is also referred to as a normal open round. A round in which the predetermined time (opening period) for which the big prize opening is in an open state is relatively short (for example, a round in which the open state is 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。 Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the normal opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as the normal opening round jackpot symbol. . Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the short-term opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed later) may be referred to as the short-term opening round jackpot symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。 In the big hit gaming state (normal open big hit state) controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the normal open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Also, in the big hit gaming state (short term open big hit state) controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as a definite special symbol in the special figure game, the short-term open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). The If the number of executions of the normal opening round is larger in the normal opening big hit state than the short opening big hit state, the short opening is executed in addition to the normal opening round in the normal opening big hit state. In the big hit state, a normal opening round may be executed in addition to the short-term opening round.
以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。
As described above, the
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。 As an example of the case where the short-term free round is not used, the round is advantageous to the player over the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times and the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times. A jackpot gaming state in which (normally open round) is executed 16 times can be prepared. In the above example, if there is no difference in the number of times that the winning prize opening is changed to the open state in each round (normally open round) or the time (open time) of each open state, the round (normally open round) is determined. In the big hit gaming state executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls as the big hit gaming state executed eight times (normally open round).
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。 As an example of using short-term open rounds, a jackpot gaming state (actually eight rounds of jackpot gaming state) in which eight short-term open rounds are executed after executing eight regular opening rounds, and a bonus game state of substantial eight rounds. It is possible to prepare a jackpot gaming state in which a normal open round is executed 16 times, which is advantageous to the player. In the above example, there is no difference in the number of times that the big prize opening is changed to the open state in each normal open round and the time (open time) of each open state, and the number of items that can be obtained in the short-term open round If it is so small as to be negligible, in the big hit gaming state in which the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect a double play in the big hit gaming state of 8 rounds.
また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。 In addition, even if the predetermined time (opening period) has not elapsed after the grand prize opening door has been opened, the big prize opening will change from the open state to the closed state if a predetermined number of winnings are made to the big prize opening. However, the value obtained by the player may be varied by providing a difference in the predetermined number. For example, a big hit gaming state in which the above-mentioned predetermined number is 5 (open time is 29 seconds) is executed 8 times, and a normal opening round (the opening time is 29 seconds) is 5 times. A jackpot gaming state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds), in which the predetermined number is 10, which is more advantageous to the player than the jackpot gaming state to be executed once, may be prepared.
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差をを設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。 Further, the value obtained by the player may be made different by providing a difference in the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening. For example, it is more advantageous for the player than the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times and the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times. A big hit gaming state in which a normal open round with 12 award balls is executed 16 times may be prepared.
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の遊技状態や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の遊技状態が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
Further, in addition to the value obtained by the player by the jackpot gaming state itself (value obtained by the player during the jackpot gaming state), the gaming state of the
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。
In the present embodiment, the
画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
In the decorative
リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。
The reach state is a decorative design that is not yet stopped when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be varied (also referred to as “hit expectation” or “hit reliability”). As a result, the jackpot expectation can be made different depending on which one of the plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect appears. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach that has a higher expectation degree of big hits than normal reach are set (prepared) in advance.
なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。 Note that the degree of expectation of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (the jackpot (Probability that the effect is executed at times other than time) × (probability of not winning the jackpot)} (when the expectation degree of jackpot is “1”, the variable display result is always “hit”).
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
In addition, during the variable display of the decorative design, a slide effect or a pseudo-continuous effect realized by a variable display operation of the decorative design or the like can be executed as one aspect of the variable display effect. In the slide effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative
擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの何れか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。
In the pseudo-continuous production, in response to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once, the fixed decoration that becomes a variable display result after the variable display of the decorative symbols is started. Before the symbols are derived and displayed, all of the decorative symbols in the decorative
擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
The number of re-variable displays (number of re-variable displays) in the pseudo-continuous effect is the number of variable displays (first variable display) until all the decorative symbols are temporarily stopped for the first time in the decorative
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。 In the variable display effect of “pseudo-continuous”, the re-variable display (re-variation) is performed once to four times, so that the decoration pattern is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. The display can appear as if it were started 2-5 times in a row. In the present embodiment, an example in which re-variable display (re-variation) is performed once or twice (see FIG. 5) is shown, but re-variable display (re-variation) may be performed three or more times.
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの何れか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの何れか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。
In the pseudo-continuous effect, before reaching reach in this change (before reaching the reach state), a pseudo-continuous chance is temporarily displayed in any or all of the decorative
滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。 The slip effect (similar to the pseudo-ream effect) is a notice or suggestion to the player that there is a possibility that any reach effect, or a certain reach effect may be executed, or that the degree of expectation of the big hit is high. May be. Hereinafter, an effect for giving a notice or suggestion to a player that there is a possibility that any reach effect or a certain reach effect may be executed or that the degree of expectation of jackpot is high may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the slip effect and the pseudo-continuous effect, the notice effect may use a variable display operation different from the slide effect and the pseudo-continuous effect. For example, a background image display or a message window display There may be those that use an effect operation different from the variable display effect, such as hold display, audio output, and light emission (lighting, blinking, extinguishing).
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 The notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether the notice effect or the content suggested by the notice effect is realized. For example, a notice effect that notifies or suggests to a player that the variable display state of a decorative pattern due to winning of a certain game ball may become a reach state has at least a variable display state of the decorative pattern due to winning of the game ball. What is necessary is just to be executed (started) before entering the reach state (or the non-reach state). In addition, the notice effect that notifies or suggests to the player that the variable display result due to winning of a certain game ball may be a “hit” is because at least the confirmed decorative pattern due to winning of the game ball is stopped and displayed May be executed (started) before.
予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。 It is sufficient for the notice effect to include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-judgment notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display results in a “big hit” based on the hold information of the special-purpose game before starting the variable display subject to the notice. (Prefetching) is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is referred to as target hold information, and the first hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target first hold display and corresponds to the target hold information. The second hold display to be performed is referred to as a target second hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is also referred to as a target variable display. In addition, the pre-reading notice effect is executed during the digestion of the target hold information (when the target hold information including the variable display of the target is being digested) and before the target hold information. There are a case where it is executed during digestion of the hold information and a case where it is executed during digestion of the hold information of the target and during the digestion of the hold information before the target hold information.
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 The stage action that becomes a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is that the player determines whether or not the content of the pre-reading notice effect is realized after winning the game ball (after the start condition is established). It may be executed (started) before it can be determined. For example, a stage action that is a pre-reading advance notice for informing (indicating) to a player that there is a possibility of reaching a reach state due to a winning of a certain game ball is at least a decorative pattern by winning of the game ball. Any variable display state may be executed (started) before the reach state (or non-reach state) is reached. In addition, at least a play operation of a pre-reading notice effect for informing (suggesting) a player that a variable display result may be a “hit” by winning a game ball What is necessary is just to be executed (started) before the winning decorative symbol by winning is stopped and displayed.
なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。
In addition, as a pre-reading notice effect (preliminary notice effect), a hold effect according to the display mode of the first hold display in the first start prize storage display area 5HL and the second hold display in the second start prize storage display area 5HR is prepared. It may be. The holding effect includes a first hold display added to the first start winning memory display area 5HL when the first start winning occurs, and a second hold display added to the second start winning memory display area 5HR when the second start winning occurs. Are displayed in a notice mode (addition effect at the time of addition), and the already displayed first hold display and second hold display are changed to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode). , And the like), an effect that is executed when the first hold display or the second hold display changes to the notice mode, and the character or the like is directly displayed on the display in the display area of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “lost”.
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。 In the present embodiment, a special symbol indicating the number “3” among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7”) as the big hit symbol as the confirmed special symbols in the special symbol game. When the symbol or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, “8R probability variation big hit”, which is one mode of “big hit”, is set. Further, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, “16R probability variable big hit” which is one mode of “big hit” is obtained. The round that is controlled when the 8R probability variable big hit is a normally open round. That is, in the present embodiment, the special symbol indicating the numbers “3” and “5” is a normal open round jackpot symbol. The round controlled when the 16R probability variation big hit is a normally open round. That is, in this embodiment, the special symbol indicating the number “7” is a normal open round jackpot symbol.
なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。 In the present embodiment, as described above, when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, it is 8R probability variation big hit, but when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed. It may be set to “2R probability variation big hit (also referred to as“ surprise accuracy ”)” in which a short-term opening round is executed. In this case, the special symbol indicating the number “5” is a short-term open round jackpot symbol. In the “big hit”, “8R probability variation big hit”, “16R probability variation big hit”, and “2R probability variation big hit” are called “big hit types”.
16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。
In the case of 16R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started and the reach state is reached and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, the definite decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 16R probability variation jackpot is the same decorative pattern with an odd number of symbols on a predetermined effective line (for example, a straight line on the side) formed by the decorative
8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。
In the case of 8R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “3” or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started. After reaching the reach state and executing a predetermined reach effect, the definite decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is a pattern in which three identical decorative symbols are arranged on a predetermined effective line formed by the decorative
なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。
In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, if the 2R probability variation big hit is achieved, the decorative symbol variable display is started and the reach state is reached and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, or without being in a reach state, it is only necessary to stop and display a definite decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 2R probability variation jackpot. An example of the jackpot combination corresponding to the 2R probability variation jackpot is a different decorative symbol (one of at least three symbols) on a predetermined effective line formed by the decorative
なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。 In the special figure game, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the fixed decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 16R probability changing big hit is stopped and the 8R probability changing on the surface. There may be a case where a fixed decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed.
16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。 Based on the fact that the 16R probability variable big hit is reached, the normal open round is controlled to the normal open big hit state in which 16 rounds are executed, and after that, the time-varying control (time reduction control) and the probability variable control (probability fluctuation control) are performed. ) Is performed. Further, based on the fact that the 8R probability variable big hit has been reached, the normal open round is controlled to a normal open big hit state in which the normal open round is executed eight times (rounds).
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。 By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than when the probability variation control is not performed. The probability variation control is performed when a special game of a predetermined number of STs (also referred to as a probability variation number) is executed after the end of the big hit gaming state, or when the variable display result is “big hit”. End when is established first. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the probability variation control is being performed, the probability variation control is not performed if the special game of the predetermined number of ST times (number of probability variation) is digested. finish. The predetermined number of STs is, for example, 70 times.
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。 In addition, by performing the time reduction control, the variable symbol variable display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to when the time reduction control is not performed. Time-shortening control is when a special game is executed a predetermined number of times shortly after the end of the big hit gaming state or when the variable display result is “big hit”. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the time-shortening control is being performed, the time-shortening control is ended when the predetermined time-saving special game is consumed. Note that the predetermined number of time reductions is 70, for example.
以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば70回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば70回)の時短制御が行われる。 As described above, in the present embodiment, the control is made to the normally open big hit state based on the fact that the 8R probability change big hit or 16R probability change big hit, and after that, the predetermined change number of times (for example, 70 times) is made. Is performed, and time reduction control is performed a predetermined number of times (for example, 70 times).
なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。 In this embodiment, the number of time reductions after the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit) and the ST number (number of probability variation) are the same (both 70 times), but the big hit (8R probability variation big hit, 16R). The number of time reductions after the probability variation big hit) may be different from the ST number (the number of probability variation). In this embodiment, the number of STs after the 8R probability variation big hit (the number of probability variation) and the number of STs after the 16R probability variation big hit (the number of probability variation) are the same (both 70 times). The number of STs after the big hit (the number of probability changes) may be different from the number of STs after the 16R probability change big hit (the number of probability changes). Further, in this embodiment, the number of time reductions after the 8R probability variation big hit is the same (both 70 times) after the 16R probability variation big hit, but the number of time reductions after the 8R probability variation big hit. And the short time after the 16R probability variation big hit may be different. In the following description, a big hit gaming state, a state in which probability variation control is performed, a state in which time reduction control is performed, and the like may be referred to as advantageous states.
なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。 In this embodiment, the 2R probability variable big hit is not provided. However, when the 2R probability variable big hit is provided, the short-term open big hit is executed based on the fact that the 2R probability variable big hit is performed. After the completion of the control, the probability variation control may be performed together with the time-shortening control as in the case of 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit.
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。 In the present embodiment, even when the variable display result does not become “big hit” when probability variation control is being performed, when a special game with a predetermined number of STs (probability variation number) is consumed. Although the probability variation control ends, the probability variation control may not be terminated until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST count (number of probability variation). In such a mode, as a mode of “big hit”, it is good to provide a normal big hit that is not subjected to probability variation control after completion. For example, when an 8R normal big hit is provided, based on the fact that the 8R normal big hit is achieved, the normal open round is controlled to a normal open big hit state that is executed 8 times (rounds). (Time reduction control may or may not be performed).
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。 In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good. In such an embodiment, after the special game with the predetermined number of STs (the probability of change) is not digested until the special game with the predetermined number of STs (the number of changes with certainty) is exhausted, A probabilistic falling lottery may be performed in each game. The same applies to the time reduction control.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態あるいは確変状態とも称される。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であって高ベース状態(時短状態)でもある遊技状態は、高確高ベース状態あるいは時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であるが高ベース状態(時短状態)ではない遊技状態は、高確低ベース状態あるいは時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態(時短付確変状態)のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)ではないが高ベース状態(時短状態)である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。 A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a high probability state or a probability variation state. A gaming state in which time-shortened control or high-opening control is performed together with probability variation control, that is, a gaming state that is both in a high-probability state (probability variation state) and in a high base state (time-short state) Also called. A gaming state in which only the probability variation control is performed and the short-time control or the high opening control is not performed, that is, the gaming state that is in the high-probability state (probability variation state) but is not in the high base state (short-time state) Or it is also called a short-term uncertain change state. Note that only the high-accuracy high-base state (short-time accurate variation state) may be referred to as “accuracy variation state”. A gaming state in which short-time control or high-opening control is performed without probability variation control, that is, a gaming state that is not in a high probability state (probability variation state) but in a high base state (short time state) is also referred to as a low probability high base state. Is done.
確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態(確変状態)でも高ベース状態(時短状態)でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。なお、大当り遊技状態ではない遊技状態を、大当り遊技状態と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態)は、通常状態である。 A gaming state in which neither time-change control nor high-open control is performed without probability variation control, that is, a game state that is neither in a high-probability state (probability variation state) nor in a high base state (time-short state) is also referred to as a low probability low base state. Is done. The low accuracy low base state is a normal state in which neither the accuracy variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed, so it is distinguished from the high accuracy high base state, the high accuracy low base state, the low accuracy high base state, etc. It may be referred to as “normal state”. Note that a gaming state that is not a big hit gaming state may be referred to as a “normal state” in distinction from the big hit gaming state. The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state after the initialization process is executed after power-on as in the case where the system is reset) is a normal state.
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
A re-lottery effect may be executed for a decorative pattern. For example, as a re-lottery effect, in the decorative
また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。 In addition, after the definite decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 8R probability variable big win is derived and displayed, the period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is executed). In the period until it is started, a round-number promotion effect for notifying that the jackpot is a 16R probability variable jackpot may be executed. In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, the same applies to the case where a definite decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is derived and displayed.
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。 Further, in the present embodiment, the normal big hit is not provided, but after the fixed decorative symbol that is the big hit combination corresponding to the normal big win is derived and displayed when the normal big hit is provided, the period until the final round ends ( Or, after the end of the final round, during the period until the next variable display game is started), a probability variation promotion effect that informs that the jackpot is a probability variation jackpot may be executed.
なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。 In addition, the promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) executed during the round is referred to as the jackpot promotion effect (big hit number of rounds promotion effect, jackpot medium chance change promotion effect), after the last round is over The promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) to be executed may be referred to as an ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability change promotion effect).
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
A control signal transmitted from the
図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in the first special figure game by the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result of whether the variable display result is “losing”, “16R-probable big hit” or “8R-probable big hit” or the type of jackpot Different EXT data is set according to the determination result.
コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating a confirmed ornament symbol (final stop symbol) in each ornament
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal
コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and the second start winning is generated. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the second special figure game by the special
コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。 The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the first special figure reserved memory number can be specified in the first start winning memory display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the second start winning memory display area 5HR or the like.
例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 For example, the command transmitted as the on-hold storage information may be a first start opening prize specifying command or a second starting opening prize specifying for specifying whether the first start winning opening is a start winning or the second starting winning opening. A command is transmitted, and a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for specifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory count decreases, the reserved memory count addition designation command (the second reserved figure count designation command) indicates that the first special figure reserved memory count or the second special figure reserved memory count has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. Further, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be transmitted.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリが特定パターン(後述)に対応する変動カテゴリとなるか否かの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. The command C4XXH is a symbol designating command indicating a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” and a determination result of the big hit type as a winning determination result. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result as to whether or not the variation category is a variation category corresponding to a specific pattern (described later) as a winning determination result. The variation category is also called a variation pattern type, and is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15)において、始動入賞の発生時に、一部の場合(高ベース状態等において第1始動入賞があった場合)を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて、変動カテゴリが特定パターン(後述)に対応する変動カテゴリとなるか否かを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、始動入賞の発生時に、主基板11から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。
In the present embodiment, in the winning random number determination process (FIG. 15), at the time of starting winning, except for some cases (when there is a first starting winning in a high base state, etc.) Based on the random number value MR3, it is determined whether or not the variation category is a variation category corresponding to a specific pattern (described later). Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
The effect control commands such as the change pattern designation command and the variable display result notification command are used when the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。 Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss”. (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。 A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. Also good. As the big hit fluctuation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が高確状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。 Non-reach variation patterns are prepared for multiple variation patterns with different variation times, corresponding to time-short control that is executed when the total number of reserved memories is large, or when the gaming state is a highly accurate state or a short-time state. It is good to leave. As a result, any variation pattern is selected according to the total number of reserved memories and the gaming state, thereby enabling control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。 For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.
図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。 FIG. 5 shows a specific example of the variation category and the variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. The variation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB1” is a shortening / reach (big hit) fluctuation category. The variation pattern “PB1-1” belongs to the variation category “PB1”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the variation category “PB5”.
なお、変動カテゴリ「PA4」と変動カテゴリ「PA5」とを合せて「スーパーリーチ(ハズレ)変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「PB4」と変動カテゴリ「PB5」とを合せて「スーパーリーチ(大当り)変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「PA4」と変動カテゴリ「PA5」と変動カテゴリ「PB4」と変動カテゴリ「PB5」とを合せて「スーパーリーチ変動カテゴリ」と総称する。 The variable category “PA4” and the variable category “PA5” are collectively referred to as “super reach (losing) variable category”, and the variable category “PB4” and variable category “PB5” are collectively referred to as “super reach (big hit). ) Fluctuation category ", the fluctuation category" PA4 ", the fluctuation category" PA5 ", the fluctuation category" PB4 ", and the fluctuation category" PB5 "are collectively referred to as" super-reach fluctuation category ".
変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PA2-2” is a non-reach variation pattern in which a slip effect is executed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the slip effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which a slip effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PA2-1”.
変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The same applies to other variation patterns in which pseudo-continuous variation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (production) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.
変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.
変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」に属する変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よりも特図変動時間が短縮されたリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。 The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB1-1” belonging to the fluctuation category “PB1” is a reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern “PB3-1”. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.
変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。 The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.
なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。 In this embodiment, the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is provided, the variation categories “PC1”, “PC2”, “PC3” for the 2R probability variation big hit (rush accuracy) are provided. May be provided. Variation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the variation category “PC1”. The fluctuation pattern “PC1-1” is a non-reach (surprising) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC1-2” is a non-reach (accuracy) fluctuation pattern in which a slip effect is executed. The variation pattern “PC1-3” is a non-reach (probability) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once.
変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。 The variation patterns “PC2-1” to “PC2-4” belong to the variation category “PC2”. The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC2-2” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC2-3” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PC2-4” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.
変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。 Variation patterns “PC3-1” to “PC3-4” belong to the variation category “PC3”. The fluctuation pattern “PC3-1” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC3-2” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC3-3” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PC3-4” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
In addition to the game control program, the
図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the
表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130では、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the display result determination table 130, according to the gaming state in the
表示結果決定テーブル130では、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、遊技状態が低確低ベース状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確低ベース状態では所定個数(具体的には190個)の判定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確高ベース状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の判定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、非確変状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result determination table 130, when the gaming state is the high probability high base state, more judgment values are assigned to the special jackpot display result of “big hit” than when the gaming state is the low probability low base state. ing. Specifically, in the low probability low base state, a predetermined number (specifically, 190) of judgment values (values in the range of “8000” to “8189”) are assigned to the special figure display result of “big hit”. Yes. On the other hand, in the high-accuracy and high-base state, more than the predetermined number (specifically, 819) of judgment values “8000” to “8818” are assigned to the special figure display result of “big hit”. With this setting, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の判定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。 Note that different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. In the first special figure display result determination table for the first special figure, the special figure display result of “small hit” has a predetermined range. A determination value is assigned, and in the second special figure display result determination table for the second special figure, the special figure display result in which the determination value in a predetermined range is smaller than the first special figure display result determination table is “small hit” May be assigned. Accordingly, it is possible to avoid frequent occurrence of “small hits” in a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B.
図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。
FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の判定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の判定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。 In the setting example of the big hit type determination table 131, when the game is the first special figure game, that is, when the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, 50 determination values (values in the range of “0” to “49”) are assigned to 16R probability variation big hits. On the other hand, when the game is the second special figure game, that is, when the fluctuation special figure is the second special figure, the determination values (“0” to “0”) which are larger than the predetermined number (specifically, 80). 79 ”) is assigned to the 16R probability variation jackpot. With such a setting, in the second special figure game, the 16R probability variation big hit is more likely than the first special figure, so that the game state in which the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B ( In the high-accuracy and high-base state (specifically, up to the 70th rotation after the end of the big hit), it is possible to enhance the expectation that the 16R-probable big hit will be achieved.
なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の判定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。 In this embodiment, the 2R probability variation big hit (crash probability) is not provided. However, in the case of providing the 2R probability variation big hit (crash probability), in the case of the second special figure game, compared to the case of the first special figure game. A small number of determination values may be assigned to the 2R probability variation big hit (surprise). With such a setting, in the second special figure game, 2R probability variation big hit (crash probability) is less likely than in the first special figure, so that the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. In the gaming state, it is possible to avoid the occurrence of 2R probability variation big hit (crash probability), which makes it difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in gaming interest by extending the game.
また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
Further, the
また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
Further, the
また、ROM101には、変動カテゴリが特定パターン(後述)となるか否かを判定するために参照される先読判定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、判定内容や判定割合などが互いに異なる複数の先読判定テーブルが記憶されている。先読判定テーブルには、判定内容の夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の先読判定テーブルに代えて、全部の先読判定テーブルの情報を含む1つの大きな先読判定テーブルをROM101に記憶してもよい。
The
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。
In such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The first special
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The second special figure holding
なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
The first special symbol game hold data (first special figure hold information based on the establishment of the first start condition) by the first special
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The general-purpose
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、特図プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、大当りフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、大当りフラグは、大当り遊技状態であることを示すフラグである。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。
The game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
Specifically, the
また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちの何れの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちの何れの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
Further, in the
なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。
The
なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。
Note that a table including information on two or more of the first hold display mode determination table, the first hold change presence / absence determination table, the first hold change mode determination table, and the first hold change effect execution timing determination table is a
また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちの何れの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていてもよい。
Further, in the
また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちの何れの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていてもよい。
Further, in the
なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(後述)を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちの何れの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていてもよい。
In addition, when executing an active display change effect (described later) for changing a special image including an active display, the
アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。 The active display change effect is an effect that changes the special image to the notice mode. In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, and information corresponding to the active display (for example, characters or images displayed around the active display or the active display frame) It is a production that changes. Note that there may be a case where an active display change gaze effect that is an effect mode that is at least partially in common with the active display change effect is executed. Note that an active display change effect or an active display change effect may be executed as a main notice effect such as a step-up notice effect.
また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。再抽選演出、保留演出、保留作用演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出(開放中演出、閉鎖中演出)、エンディング演出、一連演出(後述)の演出動作などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。
In addition, the
図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The
図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the production control pattern set in this way is output from the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
In the
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、演出プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、停止図柄表示フラグ、一連演出実行フラグ、一連演出経由大当りフラグ、一連演出終了待ちフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、4つのコマンド(始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド))が1セットで、又は、2つのコマンド(始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド))が1セットで、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、主基板11から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
In the present embodiment, data constituting the first start winning
演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に主基板11から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの格納領域に格納する。例えば、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に4つのコマンド(第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図10(B)に示す例は、バッファ番号「1」〜「3」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。一方、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に2つのコマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。
The
図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。
The commands stored in the first start winning
例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。 For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when the variable display of decorative symbols is started in synchronization with the first special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” is changed to the buffer number “2”. Shifted.
また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、4つのコマンド(始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド))が1セットで、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、主基板11から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。
Further, in the present embodiment, data configuring the second start winning
演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に主基板11から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの格納領域に格納する。例えば、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に4つのコマンド(第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第2保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図10(C)に示す例は、バッファ番号「1」〜「2」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。
The
図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。
The commands stored in the second start winning
例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。 For example, in the storage state shown in FIG. 10C, when the variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.
また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
Further, in the present embodiment, data constituting the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control
また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
In the present embodiment, data constituting the second prefetch notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
ステップS13の情報出力処理に続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。ステップS14の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1〜MR5等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
Following the information output process of step S13, the
ステップS14の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the game random number update process in step S14, the
特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the
普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Subsequent to the normal symbol process, the
図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In this special symbol process, the
図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。
In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 13, the
ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。
If it is determined in step S202 that the first special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S202; NO), the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201(NO))、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202(YES))、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。
If it is determined in step S201 that the first start-up switch 22A is not on (step S201 (NO)), or if it is determined in step S202 that the first special figure holding memory number has reached the upper limit value, (Step S202 (YES)) After executing the processing of Step S209, the
ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。
When it is determined in step S204 that the second special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S204; NO), the
ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203(NO))、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204(YES))、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is not ON (step S203 (NO)), or when it is determined in step S204 that the second special figure holding memory number has reached the upper limit value. (Step S204 (YES)), the start winning determination process is terminated without performing the processes of Steps S210, S211 and S212.
図13に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。 According to the start winning determination process shown in FIG. 13, even if the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B detect the start winning of the game ball at the same time, the processing based on the respective detections Can be completed.
図14は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図14に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning process (step S208, step S211). In the start winning process shown in FIG. 14, the
ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
Subsequent to the processing of step S216, the
ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the processing in step S218, the
ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、CPU103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、ROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step S219, the
図15は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートである。図15に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低ベース状態であると特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the winning random number determination process (step S220). In the winning random number determination process shown in FIG. 15, the
ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。
Following the processing of step S401, the
ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
If it is determined in step S402 that the game state is a big hit game state (step S402; YES), or if it is determined in step S403 that the base state is a high base state (step S403; YES), the
ステップS403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS403(NO))、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404(YES))、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、高ベース状態でないときには(ステップS403(NO))、図6に示した表示結果決定テーブル130から、低確低ベース用のテーブルデータ(「8000」〜「8189」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高ベース状態であるときには(ステップS403(YES)、ステップS404(YES))、図6に示した表示結果決定テーブル130から、高確高ベース用のテーブルデータ(「8000」〜「8818」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。
When it is determined in step S403 that it is not in the high base state (step S403 (NO)), or when it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404 (YES)), The
ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
Subsequent to the process of step S405, the
ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じた大当り種別決定テーブルをセット(選択)する。具体的には、CPU103は、図7に示した大当り種別決定テーブル131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
When it is determined in step S406 that it is within the big hit determination range (step S406; YES), the random value MR2 for determining the big hit type extracted in step S217 of the start winning time process shown in FIG. 14 is shown. The big hit type is determined based on the numerical data (step S407). Specifically, first, the
ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S407, the
ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS410)。なお、ステップS410の処理が実行されるのは下記4通りの場面(場面1〜場面4)である。
(場面1)
大当り遊技状態ではなく且つ低ベース状態である場面(ステップS402(NO)、ステップS403(YES)となるとき)。なお、第1始動入賞(変動特図が第1特図である始動入賞)であっても第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)あってもよい。
(場面2)
大当り遊技状態ではなく且つ高ベース状態において第2始動入賞があった場面(ステップS402(NO)、ステップS403(YES)、ステップS404(YES)となるとき)
(場面3)
大当り遊技状態であって且つ低ベース状態において第2始動入賞があった場合(ステップS402(YES)、ステップS404(YES)となるとき)
(場面4)
大当り遊技状態であって且つ高ベース状態において第2始動入賞があった場合(ステップS402(YES)、ステップS404(YES)となるとき)
After executing the process of step S408 or the process of step S409, the
(Scene 1)
A scene that is not in the big hit gaming state and in the low base state (when step S402 (NO), step S403 (YES)). It may be the first start prize (start prize where the variation special figure is the first special figure) or the second start prize (start prize where the variable special figure is the second special figure).
(Scene 2)
Scene where there was a second start prize in the high base state instead of the big hit gaming state (when step S402 (NO), step S403 (YES), step S404 (YES))
(Scene 3)
In the big hit gaming state and when there is a second start winning in the low base state (when step S402 (YES), step S404 (YES))
(Scene 4)
In the big hit game state and the second start winning in the high base state (step S402 (YES), step S404 (YES))
ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS410;NO)、つまり、上記場面1や上記場面3であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の先読判定用テーブルデータをセット(選択)する(ステップS411)。一方、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS410;YES)、つまり、上記場面2や上記場面4であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の先読判定用テーブルデータをセット(選択)する(ステップS412)。
When it is determined in step S410 that the high base state is not set (step S410; NO), that is, in the case of the
図16は、先読判定テーブルの構成例等を示す図である。図16(A)は、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図16(B)は、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図16(C)は、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図16(D)は、変動カテゴリコマンドの設定例である。「特定パターン」とは、スーパーリーチ変動パターンである。「非特定パターン」とは、スーパーリーチ変動パターン以外の変動パターンである。 FIG. 16 is a diagram illustrating a configuration example of the prefetch determination table. FIG. 16A is a configuration example of a prefetch determination table that is referred to when the special figure display result is “lost” in the low base state. FIG. 16B is a configuration example of a prefetch determination table that is referred to when the special figure display result is “lost” in the high base state. FIG. 16C is a configuration example of a prefetch determination table that is referred to when the special figure display result is “big hit” in the low base state or the high base state. FIG. 16D shows an example of setting a variation category command. The “specific pattern” is a super reach variation pattern. The “non-specific pattern” is a variation pattern other than the super reach variation pattern.
図16(A)の先読判定テーブルは、図19(A)に示す、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図19(A)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」、「PA5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」)に決定される(図20参照)。従って、低ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンという特定の変動パターン(特定パターン)に決定される。そこで、図16(A)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「97」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「96」の範囲の値を割り当てている。 The prefetch determination table in FIG. 16A is set based on the setting of the variation category determination table shown in FIG. 19A, which is referred to when the special figure display result is “lost” in the low base state. Yes. According to the variation category determination table of FIG. 19A, if the random value MR3 for determining the variation category is any one of “97” to “99”, at least the super reach variation category ( Fluctuation categories “PA4”, “PA5”). That is, if the random value MR3 for determining the variation category is any one of “97” to “99”, at least the super reach variation pattern (variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” regardless of the number of reserved storages). ”And the variation patterns“ PA5-1 ”to“ PA5-4 ”) (see FIG. 20). Therefore, when the special figure display result is “losing” in the low base state, at least if the random number MR3 for determining the variation category is any one of “97” to “99”, the start winning variable or the variable display start Regardless of the number of reserved memories at the time (the time of the change), a specific change pattern (specific pattern) called a super reach change pattern is determined. Therefore, in the prefetch determination table of FIG. 16A, a value in the range of “97” to “99” is assigned to “specific pattern”, and “0” to “non-specific pattern” other than “specific pattern”. A value in the range of “96” is assigned.
図16(B)の先読判定テーブルは、図19(B)に示す、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図19(B)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」、「PA5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」)に決定される(図20参照)。従って、高ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図16(B)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「89」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「88」の範囲の値を割り当てている。 The prefetch determination table in FIG. 16B is set based on the setting of the variation category determination table shown in FIG. 19B, which is referred to when the special figure display result is “lost” in the high base state. Yes. According to the variation category determination table of FIG. 19B, if the random value MR3 for determining the variation category is any one of “89” to “99”, at least the super reach variation category ( Fluctuation categories “PA4”, “PA5”). In other words, if the random value MR3 for determining the variation category is any one of “89” to “99”, at least the super reach variation pattern (variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” regardless of the number of reserved storages). ”And the variation patterns“ PA5-1 ”to“ PA5-4 ”) (see FIG. 20). Therefore, when the special figure display result is “losing” in the high base state, at least if the random number MR3 for determining the variation category is any one of “89” to “99”, at the time of starting winning or starting variable display Regardless of the number of reserved storage at the time (at the time of the change), the specific pattern is determined. Therefore, in the prefetch determination table of FIG. 16B, a value in the range of “89” to “99” is assigned to “specific pattern”, and “0” to “non-specific pattern” other than “specific pattern”. A value in the range of “88” is assigned.
図16(C)の先読判定テーブルは、図19(C)に示す低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル、及び、図19(D)に示す高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル基づいて設定されている。図19(C)の変動カテゴリ決定テーブル、及び、図19(D)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB4」、「PB5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」)に決定される(図20参照)。従って、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果が「大当り」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図16(C)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「60」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「59」の範囲の値を割り当てている。 The prefetch determination table of FIG. 16C is a variation category determination table that is referred to when the special figure display result is “big hit” in the low base state shown in FIG. 19C, and FIG. In the high base state shown, the special figure display result is set based on the variation category determination table that is referred to when “big hit” is set. According to the variation category determination table of FIG. 19C and the variation category determination table of FIG. 19D, if the random value MR3 for determining the variation category is any one of “60” to “99”, Regardless of the number of reserved memories, at least the super reach variation category (variation categories “PB4” and “PB5”) is determined. That is, if the random value MR3 for determining the variation category is any one of “60” to “99”, at least the super reach variation pattern (variation patterns “PB4-1” to “PB4-4”) regardless of the number of reserved storage. ”And fluctuation patterns“ PB5-1 ”to“ PB5-4 ”) (see FIG. 20). Therefore, when the special figure display result is “big hit” in the low base state or the high base state, if at least the random number MR3 for determining the variation category is any one of “60” to “99”, the start winning prize Alternatively, the specific pattern is determined regardless of the number of reserved memories at the start of variable display (at the time of change). Therefore, in the prefetch determination table of FIG. 16C, a value in the range of “60” to “99” is assigned to “specific pattern”, and “0” to “non-specific pattern” other than “specific pattern”. A value in the range of “59” is assigned.
従って、ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS411の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図16(A)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図16(C)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。
Accordingly, in the process of step S411 executed when it is determined in step S410 that the high base state is not established, the
また、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS412の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図16(B)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図16(C)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。
In the process of step S412 executed when it is determined in step S410 that the high base state is set, the
ステップS411の処理又はステップS412の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターンが「非特定パターン」であるか「特定パターン」であるかを先読判定する(ステップS413)。具体的には、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS411又はステップS412にてセットした先読判定用テーブルデータにおける「非特定パターン」又は「特定パターン」の判定値とを比較するなどして、「非特定パターン」の判定値又は「特定パターン」の判定値の何れが、乱数値MR3を示す数値データと合致するかを判定すればよい。
After executing the process of step S411 or the process of step S412, the
ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413における判定結果(先読判定)に応じた変動カテゴリコマンドの送信設定を行ってから(ステップS414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。なお、ステップS414の処理では、CPU103は、ステップS413の処理における判定結果に応じて、図16(D)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを送信するための送信設定を行う。具体的には、ステップS413の処理おいて、非特定パターン(ハズレ)であると判定したときにはEXTデータに「00」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン(ハズレ)であると判定したときにはEXTデータに「01」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、非特定パターン(大当り)であると判定したときにはEXTデータに「02」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン(大当り)であると判定したときにはEXTデータに「03」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う。
Subsequent to the processing of step S413, the
始動入賞判定処理(ステップS101)に続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。
Subsequent to the start winning determination process (step S101), the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The special symbol normal process of step S110 is a process executed when the value of the special figure process flag is “0”. The special symbol normal process includes a process of determining (predetermining) whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal process, when the variable display result is determined in advance, the value of the special symbol process flag is updated to “1”.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて事前決定した可変表示結果等に基づいて変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variation pattern setting process of step S111 is a process executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern based on the variable display result determined in advance in the special symbol normal process (step S110), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a first variation start command. (Or a second variation start command) or the like. In the variation pattern setting process, the value of the special figure process flag is updated to “2”.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図5)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process of step S112 is a process executed when the value of the special figure process flag is “2”. In the special symbol variation process, the special symbol is varied (variably displayed) in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を遷移させる変動時遊技状態遷移処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is a process executed when the value of the special figure process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。
The big hit release pre-processing in step S114 is a process executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes a process for setting the grand prize opening to be in an open state (for example, setting a solenoid driving signal for the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。
The big hit release process in step S115 is a process executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process is based on whether or not the elapsed time after opening the big prize opening has passed a predetermined time, whether or not the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。 The big hit release post-processing in step S116 is a process executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, the process of determining whether the number of executions of the round with the grand prize opening in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or when the maximum number of opening of the big winning opening is not reached Including processing to send a notification command during the opening of a special prize opening as processing to be executed, and setting processing to send a hit end designation command as processing to be executed when the maximum value of the number of special prize opening is reached It is out. In the post-hit opening process, when the number of executions of the round has not reached the maximum number of times of winning the big winning opening, the value of the special process flag is updated to “5”. The value of the special figure process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The big hit end process of step S117 is a process executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process is a process to determine whether or not the big hit end stage waiting time (waiting time corresponding to the ending stage execution period) has passed, or a process to be executed when the big jackpot end stage waiting time has passed This includes processing for setting the gaming state of the
図17は、特別図柄通常処理(ステップS110)の一例を示すフローチャートである。図17に示した特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process (step S110). In the special symbol normal process shown in FIG. 17, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」ではないと判定した場合には(ステップS231;NO)、CPU103は、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」から特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の保留データ(数値データ)を夫々読み出して一時記憶する(ステップS232)。つまり、CPU103は、第2特図ゲームの保留(保留データ)があるときには、第1特図ゲームの保留があるか否かに関わらず、当該変動の保留データとして、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」に対応する数値データ(最先(最古)にステップS217にて抽出された第2特図ゲームの保留データ)を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。
If it is determined in step S231 that the second special figure hold storage number is not “0” (step S231; NO), the
ステップS232の処理に続いて、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154(図8参照)に記憶されている第2特図保留記憶数を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151B(図8参照)の記憶内容をシフトする(ステップS233)。具体的には、ステップS233の処理では、CPU103は、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップS233の処理では、CPU103は、合計保留記憶数カウント値を1減算してもよい。ステップS233の処理に続いて、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Following the processing of step S232, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定した場合には(ステップS231;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
If it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0” (step S231; YES), the
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」ではないと判定した場合には(ステップS235;NO)、CPU103は、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」から特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の保留データ(数値データ)を夫々読み出して一時記憶する(ステップS236)。つまり、CPU103は、第2特図ゲームの保留(保留データ)がないときであって(ステップS231(YES))、且つ、第1特図ゲームの保留があるときには、当該変動の保留データとして、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」に対応する数値データ(最先(最古)にステップS217にて抽出された第1特図ゲームの保留データ)を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。
If it is determined in step S235 that the first special figure hold storage number is not “0” (step S235; NO), the
ステップS236の処理に続いて、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154(図8参照)に記憶されている第1特図保留記憶数を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151A(図8参照)の記憶内容をシフトする(ステップS237)。具体的には、ステップS237の処理では、CPU103は、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップS237の処理では、CPU103は、合計保留記憶数カウント値を1減算してもよい。ステップS237の処理に続いて、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the processing of step S236, the
このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームの何れを実行するかが決定できればよい。 As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure holding storage number is “0”, the first special figure game and the second special figure are executed. When the game is put on hold, the second special game is executed with priority over the first special game. It should be noted that the second special figure game is not limited to being executed in preference to the first special figure game, and the game ball enters (passes through) the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). ) And the special game (first special game, second special game) may be executed in the order in which the start prizes (first start prize, second start prize) are generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine which of the first special game and the second special game is to be executed from the stored data.
ステップS234の処理又はステップS238の処理を実行した後には、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS239)。例えば、CPU103は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS405の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。
After executing the process of step S234 or the process of step S238, the
続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。ステップS240の処理では、CPU103は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS406と同様、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果(「大当り」とするか「ハズレ」とするか)を決定すればよい。
Subsequently, the
ステップS240の処理に続いて、CPU103は、ステップS240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。ステップS241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。なお、大当りフラグは、ステップS117の大当り終了処理にてオフ状態にクリア(リセット)される。ステップS242の処理に続いて、CPU103は、大当り種別決定処理を実行する(S244)。ステップS244の大当り種別決定処理は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS244の大当り種別決定処理に続いて、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS245)。つまり、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。
Following the process of step S240, the
ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合には(ステップS241(NO))や、ステップS245の処理を実行した後には、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248の処理に続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新し(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。
When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241 (NO)), or after executing the processing of step S245, the
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定した場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
If it is determined in step S235 that the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250). The special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図18は、変動パターン設定処理(ステップS111)の一例を示すフローチャートである。図18に示した変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS250)。即ち、CPU103は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS250;YES)、ステップS244にて決定した大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に応じた演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS251)。大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS250;NO)、ハズレであることを示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS252)。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process (step S111). In the variation pattern setting process shown in FIG. 18, the
ステップS251の処理又はステップS252の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS253)。ステップS253にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS253;NO)、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット(選択)する(ステップS254)。具体的には、CPU103は、ステップS250にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には低ベース/ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(A)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットし、ステップS250にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には低ベース/大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(C)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットする。
After executing the process of step S251 or the process of step S252, the
ステップS253にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS253;YES)、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット(選択)する(ステップS255)。具体的には、CPU103は、ステップS250にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には高ベース/ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(B)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットし、ステップS250にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には高ベース/大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットする。
If it is determined in step S253 that the state is the high base state (step S253; YES), the
ステップS254の処理又はステップS255の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する(ステップS256)。具体的には、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS254又はステップS255にてセットした変動カテゴリ決定用テーブルデータの保留記憶数毎の判定値とを比較するなどして、乱数値MR3を示す数値データと合致する変動カテゴリを決定すればよい。
After executing the process of step S254 or the process of step S255, the
一例として、ステップS254にて図19(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「0」の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が存在しない場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「69」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「70」〜「89」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「90」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。
As an example, when the table data constituting the variable category determination table of FIG. 19A is set in step S254 and the number of reserved memories is “0” (the reserved memory other than the reserved memory related to the winning)
ステップS254にて図19(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「1」〜「3」の範囲の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が1個〜3個存在する場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「3」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA1」を決定し、「4」〜「79」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「80」〜「96」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「97」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。
When the table data constituting the variable category determination table of FIG. 19A is set in step S254, and the number of reserved memories is in the range of “1” to “3” (other than the reserved memory related to the winning)
ステップS254にて図19(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「4」の範囲の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が4個存在する場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「63」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA1」を決定し、「64」〜「79」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「80」〜「96」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「97」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。
If the table data constituting the variable category determination table of FIG. 19A is set in step S254 and the number of reserved memories is in the range of “4” (the reserved memory other than the reserved memory related to the winning is stored). If there are four), the
また、ステップS254にて図19(C)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合には、CPU103は、保留記憶数によらず、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「9」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB1」を決定し、「10」〜「59」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB3」を決定し、「60」〜「89」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB4」を決定し、「90」〜「99」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB5」を決定する。
Further, when the table data constituting the variation category determination table of FIG. 19C is set in step S254, the
ステップS255にて図19(B)の変動カテゴリ決定テーブル、又は、図19(D)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合についても同様である。 The same applies to the case where the variation category determination table in FIG. 19B or the table data constituting the variation category determination table in FIG. 19D is set in step S255.
ステップS256の処理に続いて、CPU103は、ステップS256にて決定した変動カテゴリと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて、変動パターンを決定する(ステップS257)。ステップS257の処理においては、CPU103は、ステップS256にて決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、何れの変動パターンの範囲にあるかに基づいて、変動パターンを決定すればよい。
Subsequent to step S256, the
図20は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。ステップS257の処理では、CPU103は、例えば、ステップS256にて変動カテゴリ「PA2」を決定した場合には、図20(B)に示す、変動カテゴリ「PA2」に対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−1」を決定し、「40」〜「69」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−2」を決定し、「70」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−3」を決定する。また、例えば、CPU103は、ステップS256にて変動カテゴリ「PA3」を決定した場合には、図20(C)に示す、変動カテゴリ「PA3」に対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−2」を決定する。ステップS256にて他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。
FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table. In the process of step S257, for example, when the
なお、変動パターン決定用の乱数値MR5は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などと同様、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理(ステップS110)のステップS232(又はステップS236)にて読み出してもよい。 Note that the random number value MR5 for determining the variation pattern may be extracted at the time of execution of the processing, or step S217 of the start winning process (step S208, step S211) as in the case of the random value MR3 for determining the variation category. The data may be extracted at step S232 to obtain pending data, which may be read out in step S232 (or step S236) of the special symbol normal process (step S110).
ステップS257の処理に続いて、CPU103は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS258)。なお、CPU103は、変動パターン指定コマンドに加えて、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンド(又は、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンド)の送信設定を行ってもよい。続いて、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし(ステップS259)、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応する“2”に更新し(ステップS260)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS260にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。
Subsequent to the processing in step S257, the
図21は、特別図柄停止処理(ステップS113)の一例を示すフローチャートである。図21に示した特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させた後、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。即ち、CPU103は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process (step S113). In the special symbol stop process shown in FIG. 21, first, the
ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。ステップS293の処理に続いて、CPU103は、低確低ベース状態に設定する(ステップS294)。ステップS294の処理では、例えば、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグや高ベースフラグを、夫々、クリアしてオフ状態に設定すればよい。なお、既に、低確低ベース状態となっているときにはステップS294の処理を省略してもよい。ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新し(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S292, the
ステップS291にて大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。CPU103は、変動時遊技状態遷移処理として、例えば、以下の処理を実行する。まず、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、変動数カウンタの値を1加算する。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、大当り終了処理(ステップS117)において設定される。変動数カウンタの値を1加算したCPU103は、1加算後の変動数カウンタの値とST回数とを比較し、変動数カウンタの値がST回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定するとともに、ST回数や時短回数の設定値を“0”にクリアすればよい。なお、本実施形態では、時短回数とST回数とが同一(共に70回)であるため、1加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較してもよい。また、時短回数とST回数とが異なる場合には、夫々を個別に比較してもよい。即ち、CPU103は、1加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較し、変動数カウンタの値が時短回数よりも大きい場合には低ベース状態に設定し、1加算後の変動数カウンタの値とST回数とを比較し、変動数カウンタの値がST回数よりも大きい場合には低確状態に設定してもよい。
When it is determined in step S291 that the big hit flag is not in the on state (step S291; NO), the
ステップS296の変動時遊技状態遷移処理に続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the change state gaming state transition process in step S296, the
図22は、大当り終了処理(ステップS117)の一例を示すフローチャートである。図22に示した大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図12に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the big hit end process (step S117). In the jackpot end process shown in FIG. 22, the
ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していないと判定した場合には(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過したと判定した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
When it is determined in step S311 that the big hit end presentation waiting time has not elapsed (step S311; NO), the
ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当りフラグをオフ状態にクリア(リセット)し(ステップS319)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS297)、大当り終了処理を終了する。
Following the processing of step S315, the
なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。また、8R確変大当りの場合と16R確変大当りの場合とでST回数(確変回数)や時短回数の設定値を異ならせない場合には(同一の値とするときには)、ステップS312の処理(大当り種別バッファ値の読出)を省略してもよい。
In the present embodiment, the setting value of the ST number (the number of times of probability variation) and the setting value of the time reduction number of 70 are set to the same value (both are 70 times). The number of times may be different from the set value of 70 times. In this embodiment, the set value of the ST count (probability change count) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the ST count (probability change count) in the case of 16R probability change big hit are the same value (both are 70 times). However, the setting value of the ST count (probability variation count) in the case of 8R probability variation big hit may be different from the set value of the ST count (probability variation count) in the case of 16R probability variation big hit. In this embodiment, the setting value of the short time in the case of 8R probability variation big hit and the setting value of the short time in the case of 16R probability variation big hit are the same value (both are 70 times). The setting value for the number of time reductions may be different from the setting value for the number of time reductions in the case of 16R probability variation big hit. When the jackpot type buffer value stored in the game control
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
図23は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23に示すような演出制御メイン処理を実行する。
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process. In the
図23に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the effect control main process shown in FIG. 23, the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
On the side of the
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS72;YES)、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If it is determined in step S72 that the timer interrupt flag is in the on state (step S72; YES), the
ステップS74のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置を用いた演出動作(例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作など)に関する判定や決定、設定などが行われる。
Subsequent to the command analysis processing in step S74, the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出動作制御処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出動作制御処理では、例えば、演出制御プロセス処理(ステップS75)による判定、決定、設定等に基づいて、各種の演出装置を用いた演出動作の制御などが行われる。本実施形態における、演出動作制御処理では、一連演出実行フラグ(演出制御プロセス処理(ステップS75)においてオン状態にセットされるフラグ。詳細は後述)がオン状態にセットされている場合には、一連演出(後述)に係る演出動作制御処理を実行する。なお、詳細は、演出動作制御処理の詳細は後述する。
Subsequent to the effect control process in step S75, the
ステップS76の演出動作制御処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS77)。ステップS77の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS72の処理に戻る。
Subsequent to the effect operation control process in step S76, the
図24は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。図24に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing (step S74). In the command analysis processing shown in FIG. 24, the
ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。なお、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい(図3参照)。
When it is determined in step S501 that there is a received command (step S501; YES), the
ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
If it is determined in step S502 that the command is the first start opening winning designation command (step S502; YES), the
ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
When it is determined in step S502 that the command is not the first start opening winning designation command (step S502; NO), the
ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。
If it is determined in step S504 that the command is not the second start opening winning designation command (step S504; NO), the
ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。
When it is determined in step S508 that the command is not the first reserved memory number notification command (step S508; NO), the
ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域、又は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する(ステップS512)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合(第1始動口入賞指定コマンドを受信した後に第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合(第2始動口入賞指定コマンドを受信した後に第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。
If it is determined in step S506 that it is a symbol designation command (step S506 (YES)), if it is determined in step S507 that it is a variable category command (step S507 (YES)), step S503, step S505, After executing any of the processes of step S509 and step S511, the
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS513)。例えば、演出制御用CPU120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。
When it is determined in step S510 that the received command is not the second reserved memory number notification command (step S510; NO), the
ステップS512の処理又はステップS513の処理を実行した後には、ステップS501の処理に戻る。 After executing the process of step S512 or the process of step S513, the process returns to the process of step S501.
始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the
図25は、演出制御プロセス処理(ステップS75)の一例を示すフローチャートである。図25に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect control process (step S75). In the effect control process shown in FIG. 25, the
入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。
Subsequent to the winning effect determination process (step S150), the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. The variable display start waiting process displays an image based on whether a first change start command (or second change start command), a change pattern designation command, a change display result notification command, etc. transmitted from the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process corresponds to the variable display of the special symbol in the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect process, whether or not the variable time timer set in the variable display start setting process (step S171) has timed out (the elapsed time after the variable display start of the decorative pattern in the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。また、本実施形態では、特図当り待ち処理において、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理として一連演出の実行(実行開始)を制御する処理(ステップS660の一連演出実行制御処理A、ステップS661の一連演出実行制御処理B)も行われる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special symbol waiting process is executed when the confirmed decoration symbol is “losing”, and when the game state setting process is performed to set the gaming state of the
ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。
The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot start process is a process for determining whether or not a big prize opening notification command is received, and a process that is executed when a big prize opening notification command is received (a special variable prize in each round). This includes a process for performing settings for performing an effect performed when the
ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。
The in-round process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. The in-round process is a process for determining whether or not a notification command after opening the big prize opening is received, or a process to be executed when a notification command after opening the big winning opening is received (a special variable prize in each round). This includes a process for performing settings for performing an effect performed when the
ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。 The round post-process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. Post-round processing is performed as a process for determining whether or not a winning prize opening notification command or a winning end designation command has been received, or a process to be executed when a winning prize opening notification command is received. Setting for performing an ending effect (for example, for an ending effect), for example, a process for performing a setting (for example, setting an effect control pattern corresponding to an effect during opening) or a process to be executed when a hit end designation command is received. For example, setting a corresponding production control pattern and ending production execution time timer value). In the round post-processing, the value of the effect process flag is updated to “5” when a notification command during opening of a special winning opening is received, and the value of the effect process flag is updated to “7” when a winning end designation command is received. To do.
ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理や、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトした場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。また、本実施形態では、大当り終了後処理において、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトした場合に実行する処理として一連演出の実行(実行終了)を制御する処理(ステップS914の一連演出終了制御処理)も行われる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The process after the big hit in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. Whether the ending effect execution time timer set in the post-round processing (step S176) has timed out or not (whether the elapsed time after the start of execution of the ending effect in the
図26は、可変表示開始設定処理(ステップS171)の一例を示すフローチャートである。図26に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process shown in FIG. 26, the
ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ(ハズレ)」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。
When it is determined in step S522 that the special figure display result is “losing” (step S522; YES), the
ステップS523において非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; YES), the
次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the
ステップS523において非リーチ変動パターンではないと判定した場合には(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; NO), the
なお、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 In addition, for example, when the symbol pattern of the middle decorative pattern becomes the same as the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol, when the final decorative symbol becomes a jackpot combination, an arbitrary value ( For example, by adding or subtracting “1”) to / from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol, the determined decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .
ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS522;NO)、すなわち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “losing” (step S522; NO), that is, when the special figure display result is “big hit (16R positive variable big hit, 8R positive variable big hit)”, for effect control CPU120 determines the combination of the definite decoration symbol (final stop symbol) which comprises a jackpot combination (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control
なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)が何れであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。
When determining the combination of the confirmed decorative symbols in step S528, the
具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、または、8R確変大当り専用の大当り組み合せかの何れかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。 As a specific example, for example, a jackpot combination dedicated to 16R probability variation jackpot (for example, three odd-numbered identical decorative symbols arranged in parallel) and a jackpot combination dedicated to 8R probability variation jackpot (for example, an even number of identical ornamental symbols represent In the mode of 3), in the case of 16R probability variation big hit, either the big hit combination dedicated to 16R probability variation big hit or the big hit combination dedicated to 8R probability variation big hit may be determined as the confirmed decorative design. . At this time, when the big hit combination dedicated to the 8R probability variable big hit is determined to be a confirmed decorative symbol, it is only necessary to notify the player that the 16R probability big hit is made until the end of the 8th round as the promotion effect. On the other hand, in the case of 8R probability variation big hit, it is only necessary to determine whether it is a big hit combination dedicated to 8R probability variation big hit as a definite decorative symbol.
なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合において、特図表示結果が「大当り(2R確変大当り(確変))」である場合、演出制御用CPU120は、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。
In this embodiment, the 2R probability variation big hit (surprise accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (surprise accuracy) is provided and the special figure display result is “big hit (2R probability variation big hit (accuracy variation)”, the effect control is performed. The
ステップS524、ステップS525、ステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該変動に対応する保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定を行う。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリアAHAに表示させるような、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトさせるような、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
After executing any one of the processes of step S524, step S525, and step S528, the
なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示と同じ表示態様であってもよいし、異なる表示態様であってもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。 The active display in the active display area AHA may be the same display mode as the hold display displayed at the right end of the first start-winning memory display area 5HL, or may be a different display mode. The same is true when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game.
ステップS530の保留消化処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS532)。
After executing the pending digest process in step S530, the
ステップS532の処理に続いて、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、演出制御用CPU120は、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。また、ステップS538の処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に、削除するコマンド(当該変動の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド等)を一時記憶する。
Subsequent to the processing in step S532, the
ステップS538の処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新し(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。
Subsequent to the process of step S538, the
図27は、特図当り待ち処理(ステップS173)の一例を示すフローチャートである。図27に示した特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS651)。本実施形態では、後述するように、確定飾り図柄として大当り図柄を停止表示する場合に(ステップS653;YES)、停止図柄表示フラグはオン状態にセットされ(ステップS656)、その後、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信した場合に(ステップS657;YES)、停止図柄表示フラグはオフ状態にクリア(リセット)される(ステップS658)。つまり、ステップS651において停止図柄表示フラグがオン状態であるということは、確定飾り図柄として大当り図柄を停止表示したものの当り開始指定コマンドをまだ受信していない段階であるということを示している。従って、停止図柄表示フラグがオン状態となっている場合には、ステップS652の確定飾り図柄を停止表示する処理等は不要となるので、ステップS657に進むようにしている。
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the special figure waiting process (step S173). In the special symbol waiting process shown in FIG. 27, the
ステップS651にて停止図柄表示フラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS651;NO)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示させるための設定を行う(ステップS652)。具体的には、演出制御用CPU120は、図26に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)のステップS524、ステップS525、ステップS528において決定した確定飾り図柄(ハズレ図柄、大当り図柄、または小当り図柄)を停止表示させるような、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの図柄確定コマンドの受信に応じて確定飾り図柄を停止表示する設定を行うようにしてもよい。
When it is determined in step S651 that the stop symbol display flag is not in the on state (step S651; NO), the
ステップS652の処理に続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS653)。ステップS653にて確定飾り図柄が大当り図柄であると判定した場合には(ステップS653:YES)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをオン状態にセットする(ステップS656)。
Subsequent to the processing in step S652, the
ステップS653にて確定飾り図柄が大当り図柄ではないと判定したときには(ステップS653:NO)、演出制御用CPU120は、変動時遊技状態設定処理を実行する(ステップS654)。
When it is determined in step S653 that the confirmed decorative symbol is not a big hit symbol (step S653: NO), the
ステップS654の変動時遊技状態設定処理は、図21に示したステップS296の変動時遊技状態遷移処理と同様の処理である。即ち、まず、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、演出数カウンタの値を1加算する。演出数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の飾り図柄の可変表示ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、大当り終了後処理(ステップS177)において設定される。演出数カウンタの値を1加算したCPU103は、1加算後の演出数カウンタの値とST回数とを比較し、演出数カウンタの値がST回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定するとともに、ST回数や時短回数の設定値を“0”にクリアすればよい。
The changing gaming state setting process in step S654 is the same process as the changing gaming state transition process in step S296 shown in FIG. That is, first, the
なお、変動時遊技状態設定処理(ステップS654)においては、演出数カウンタやST回数に基づいて低確低ベース状態に設定しているが、遊技状態指定コマンドに基づいて低確低ベース状態に設定してもよい。 In the game state setting process at the time of change (step S654), the low probability low base state is set based on the performance number counter and the ST number, but the low probability low base state is set based on the gaming state designation command. May be.
ステップS654の変動時遊技状態設定処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS655)、特図当り待ち処理を終了する。
Subsequent to the changing gaming state setting process in step S654, the
一方、停止図柄表示フラグがオン状態であると判定した場合や(ステップS651(YES))、ステップS656の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS657)。ステップS657にて当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS657;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、特図当り待ち処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the stop symbol display flag is in the on state (step S651 (YES)), or after executing the process of step S656, the
ステップS657にて当り開始指定コマンドを受信したと判定した場合には(ステップS657;YES)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをオフ状態にクリア(リセット)する(ステップS658)。ステップS658の処理の処理に続いて、演出制御用CPU120は、一連演出実行制御処理A(後述)を実行し(ステップS660)、一連演出実行制御処理B(後述)を実行し(ステップS661)、遊技状態を低確低ベース状態に設定する(ステップS662)。
If it is determined in step S657 that a hit start designation command has been received (step S657; YES), the
ステップS662の処理の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出に対応する、演出制御パターンの設定を使用パターンとしてセットする(ステップS664)。続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新し(ステップS666)、特図当り待ち処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S662, the
図28(A)は、一連演出実行制御処理A(ステップS660)の一例を示すフローチャートである。一連演出実行制御処理Aは、一連演出の実行開始を制御する処理であって、上述したように、特図当り待ち処理(ステップS173)において確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行される処理である。 FIG. 28A is a flowchart showing an example of the series effect execution control process A (step S660). The series effect execution control process A is a process for controlling the start of execution of a series effect, and is executed when the determined decorative symbol is “big hit” in the special symbol waiting process (step S173) as described above. It is processing.
図28(A)に示した一連演出実行制御処理Aにおいて、演出制御用CPU120は、一連演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS9000)。一連演出とは、一連の演出態様の演出が連続して実行される演出である。例えば、同様の映像が繰り返し表示する演出(例えば、通常背景とは異なる特殊背景にて実行される演出等)や、内容的に連続する映像(例えば、ストーリー系の演出、通常とは異なる特別モードの演出等)を表示する演出等は、一連演出に含まれる。また、一連演出は、映像が流れるものでなくても、同一又は異なるキャラクタが連続して動作するものや、セリフや音楽が連続して流れるものや、特定のランプが連続して発光するものや、ランプが特定のパターンで連続して発光するものも、一連演出に含まれる。つまり、遊技者が、一連演出を構成する個々の演出に着目して似たような演出が連続して行われているというような認識、あるいは、一連演出を全体に着目し長い演出が行われているというような認識を持つものであればよい。一連演出は、大当り遊技状態の終了後に記憶されていた第2保留記憶に基づいて大当りとなる場合(所謂、大当り後に保留内連荘する場合)であって、更に所定条件(後述)を満たした場合に実行される。また、一連演出実行フラグは、一連演出を実行することを示すフラグである。つまり、ステップS9000において一連演出実行フラグがオン状態であるということは、今回の大当りは保留内連荘による大当りであるということを示している。
In the series effect execution control process A shown in FIG. 28A, the
本実施形態では、後述するように、一連演出実行制御処理B(ステップS661)において、大当り遊技状態の終了後に既に記憶されている第2保留記憶に基づいて保留内連荘し、且つ、当該保留内連荘の保留(大当りとなる第2保留記憶)の前に特定パターン(スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン)となる第2保留記憶(ハズレとなる第2保留記憶)が存在していないというような、所定の条件を満たしている場合において(ステップS9104(YES)、又は、ステップS9105(YES))、一連演出経由大当りフラグがオン状態でないときに(ステップS9110(NO))、一連演出実行フラグをオン状態にセットする(ステップS9111)。なお、今回の大当りの終了後に既に記憶されている第2保留記憶に基づいて保留内連荘し、且つ、上述のような所定の条件を満たしている場合において一連演出経由大当りフラグがオン状態であるならば(ステップS9110;YES)、既に、一連演出実行フラグはオン状態にセットされている。なお、一連演出経由大当りフラグは、今回の大当りが保留内連荘による大当りであることを示すフラグである。ステップS9110において一連演出経由大当りフラグがオン状態であるということは、一連演出が既に開始されていることを示している(即ち、今回の大当りは保留内連荘による大当りであるということを示している)。 In the present embodiment, as will be described later, in the series effect execution control process B (step S661), the on-hold consecutive resort is performed based on the second reserved memory already stored after the end of the big hit gaming state, and the reserved It is said that there is no second reserved memory (second reserved memory to be lost) that becomes a specific pattern (fluctuation pattern of super reach (losing)) before the reservation of the inner consecutive villa (second reserved memory that becomes a big hit) When the predetermined condition is satisfied (step S9104 (YES) or step S9105 (YES)), when the series effect via big hit flag is not on (step S9110 (NO)), the series effect is executed. The flag is set to the on state (step S9111). In addition, when the hit in the hold is based on the second hold stored already after the end of the big hit and the predetermined condition as described above is satisfied, If there is (step S9110; YES), the series effect execution flag is already set to the on state. Note that the series-directed jackpot flag is a flag indicating that the current jackpot is a jackpot made by the remnants in the reservation. In step S9110, the fact that the series-directed jackpot flag is on indicates that the series stage has already been started (that is, the current jackpot is a jackpot made by a reserved villa. )
ステップS9000にて一連演出実行フラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS9000;YES)、演出制御用CPU120は、一連演出経由大当りフラグをオン状態にセットし(ステップS9001)、一連演出実行制御処理Aを終了する。一方、ステップS9000にて一連演出実行フラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS9000;NO)、演出制御用CPU120は、一連演出実行制御処理Aを終了する。つまり、演出制御用CPU120は、今回の大当りが保留内連荘による大当りであるときには一連演出経由大当りフラグをオン状態にセットして一連演出実行制御処理Aを終了し、今回の大当りが保留内連荘による大当りでないときにはそのまま一連演出実行制御処理Aを終了する。
When it is determined in step S9000 that the series effect execution flag is in the on state (step S9000; YES), the
図28(B)は、一連演出終了制御処理の一例を示すフローチャートである。一連演出終了制御処理は、一連演出の実行終了を制御する処理であって、大当り終了後処理(ステップS177)においてエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトした場合に実行される処理である。 FIG. 28B is a flowchart illustrating an example of the series effect end control process. The series effect end control process is a process for controlling the end of the execution of the series effect, and is executed when the ending effect execution time timer times out in the big hit end post-process (step S177).
図28(B)に示した一連演出終了制御処理において、演出制御用CPU120は、一連演出終了待ちフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS9200)。一連演出終了待ちフラグは、一連演出の実行を終了することを示すフラグである。
In the series effect end control process shown in FIG. 28B, the
本実施形態では、後述するように、一連演出実行制御処理B(ステップS661)において、今回の大当り後に保留内連荘しない場合や、今回の大当り後に保留内連荘するものの上述のような所定の条件を満たしていない場合において、一連演出経由大当りフラグがオン状態であるときに(ステップS9106(YES))、一連演出終了待ちフラグをオン状態にセットする(ステップS9107)。なお、今回の大当り後に保留内連荘しない場合や、今回の大当り後に保留内連荘するものの上述のような所定の条件を満たしていない場合であっても、ステップS9106において一連演出経由大当りフラグがオン状態でないならば(ステップS9106(NO))、元々、終了させる一連演出が実行されていないので(即ち、一連演出実行フラグがオン状態となっていないので)、一連演出終了待ちフラグをオン状態にセットしない。 In the present embodiment, as will be described later, in the series effect execution control process B (step S661), a case in which the reserved game is not performed after the current big hit, or a case in which the reserved game is executed after the current big hit is set as described above. If the condition is not satisfied and the series effect via big hit flag is in the on state (step S9106 (YES)), the series effect end wait flag is set in the on state (step S9107). It should be noted that, even if there is no on-hold consecutive resort after the current big hit, or even if the above-mentioned predetermined condition is not met even though the on-hold consecutive resort is set after the current big hit, the series-directed effect big hit flag is set in step S9106. If it is not in the on state (step S9106 (NO)), since the series effect to be ended is not originally executed (that is, the series effect execution flag is not in the on state), the series effect end wait flag is in the on state. Do not set to.
ステップS9200にて一連演出終了待ちフラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS9200;YES)、演出制御用CPU120は、一連演出実行フラグをオフ状態にクリア(リセット)し(ステップS9201)、一連演出終了待ちフラグをオフ状態にクリア(リセット)し(ステップS9202)、一連演出終了制御処理を終了する。一方、ステップS9200にて一連演出終了待ちフラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS9200;NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連演出終了制御処理を終了する。
If it is determined in step S9200 that the series production end wait flag is on (step S9200; YES), the
図29及び図30は、一連演出実行制御処理B(ステップS661)の一例を示すフローチャートである。一連演出実行制御処理Bは、一連演出の実行開始を制御する処理であって、上述したように、特図当り待ち処理(ステップS173)において確定飾り図柄が「大当り」である場合に、一連演出実行制御処理A(ステップS660)に続いて実行される処理である。なお、図30は、図29の続きである。 29 and 30 are flowcharts showing an example of the series effect execution control process B (step S661). The series effect execution control process B is a process for controlling the start of execution of the series effect. As described above, the series effect is performed when the determined decorative symbol is “big hit” in the special figure waiting process (step S173). This is a process executed subsequent to the execution control process A (step S660). FIG. 30 is a continuation of FIG.
図29に示した一連演出実行制御処理Bにおいて、演出制御用CPU120は、まず、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS9100)。ステップS9100にて現在の遊技状態が高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS9100;NO)、図30のステップS9106に進む。
In the series effect execution control process B shown in FIG. 29, the
ステップS9100にて現在の遊技状態が高ベース状態であると判定した場合には(ステップS9100;YES)、演出制御用CPU120は、大当りとなる第2保留記憶があるか否かを判定する(ステップS9101)。即ち、演出制御用CPU120は、今回の大当りの終了後に既に記憶されていた第2保留記憶に基づいて保留内連荘するか否かを判定する。
When it is determined in step S9100 that the current gaming state is the high base state (step S9100; YES), the
なお、ステップS9101の処理は、現在の遊技状態が高ベース状態であるときに実行されるため(ステップS9100(YES))、ステップS9101の処理が実行されるときには、基本的には、今回の大当りは第2保留記憶に基づく大当りである。 Since the process of step S9101 is executed when the current gaming state is the high base state (step S9100 (YES)), basically, when the process of step S9101 is executed, this big hit Is a jackpot based on the second pending storage.
(ステップS9101の処理の詳細)
演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B(図10(C)参照)のバッファ番号「1」〜「4」の少なくとも1つに可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されていれば、第2保留記憶があると判定する。一方、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」の何れにも可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されていなければ、大当りとなる第2保留記憶がないと判定する。
(Details of processing in step S9101)
The
なお、今回の大当りの保留情報は、図26に示した可変表示開始設定処理のステップS538を実行したときに、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A(又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)からは消去され、RAM122の所定領域に一時記憶されている。
Note that this big hit hold information is the first start winning
ステップS9101にて大当りとなる第2保留記憶がないと判定した場合には(ステップS9101;NO)、図30のステップS9106に進む。 If it is determined in step S9101 that there is no second pending storage that is a big hit (step S9101; NO), the process proceeds to step S9106 in FIG.
ステップS9101にて大当りとなる第2保留記憶があると判定した場合には(ステップS9101;YES)、演出制御用CPU120は、大当りとなる第2保留記憶は16R確変大当りであるか否かを判定する(ステップS9102)。即ち、演出制御用CPU120は、今回の大当りの終了後に既に記憶されていた第2保留記憶に基づいて保留内連荘する大当りは16R確変大当りであるか否かを判定する(即ち、今回の大当りの終了後に既に記憶されていた第2保留記憶に基づいて16R確変大当りが保留内連荘するか否かを判定する)。
If it is determined in step S9101 that there is a second holding memory that is a big hit (step S9101; YES), the
(ステップS9102の処理の詳細)
演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B(図10(C)参照)のバッファ番号「1」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「2」や「3」や「4」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているか否かに関わらず、当該バッファ番号「1」に格納さている図柄指定コマンドによって示された大当り種別の判定結果を確認することによって、大当りとなる第2保留記憶は大当りは16R確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」に格納さている図柄指定コマンドが16R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば、大当りとなる第2保留記憶は大当りは16R確変大当りであると判定する。また、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」に格納さている図柄指定コマンドが16R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドでなければ(即ち8R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば)大当りとなる第2保留記憶は16R確変大当りではないと判定する。
(Details of processing in step S9102)
The
演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されていないときであって、且つ、バッファ番号「2」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「3」や「4」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているか否かに関わらず、当該バッファ番号「2」に格納さている図柄指定コマンドによって示された大当り種別の判定結果を確認することによって、大当りとなる第2保留記憶は16R確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「2」に格納さている図柄指定コマンドが16R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば、大当りとなる第2保留記憶は16R確変大当りであると判定する。また、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「2」に格納さている図柄指定コマンドが16R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドでなければ(即ち8R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば)大当りとなる第2保留記憶は16R確変大当りではないと判定する。
The
また、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」や「2」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されていないときであって、且つ、バッファ番号「3」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「4」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているか否かに関わらず、当該バッファ番号「3」に格納さている図柄指定コマンドによって示された大当り種別の判定結果を確認することによって、大当りとなる第2保留記憶は16R確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「3」に格納さている図柄指定コマンドが16R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば、大当りとなる第2保留記憶は16R確変大当りであると判定する。また、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「3」に格納さている図柄指定コマンドが16R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドでなければ(即ち8R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば)大当りとなる第2保留記憶は16R確変大当りではないと判定する。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」にも「2」にも「3」にも可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されていないときであって、且つ、バッファ番号「4」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているときには、当該バッファ番号「4」に格納さている図柄指定コマンドによって示された大当り種別の判定結果を確認することによって、大当りとなる第2保留記憶は16R確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「4」に格納さている図柄指定コマンドが16R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば、大当りとなる第2保留記憶は16R確変大当りであると判定する。また、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「4」に格納さている図柄指定コマンドが16R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドでなければ(即ち8R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば)大当りとなる第2保留記憶は16R確変大当りではないと判定する。
Further, the
なお、今回の大当りが16R確変であるか否かは、RAM122の所定領域に一時記憶されている図柄指定コマンドによって示された大当り種別の判定結果を確認することによって判定することができる。
Whether or not the current big hit is a 16R probability change can be determined by checking the determination result of the big hit type indicated by the symbol designation command temporarily stored in a predetermined area of the
ステップS9102にて大当りとなる第2保留記憶は16R確変大当りではないと判定した場合には(ステップS9102;NO)、図30のステップS9106に進む。 If it is determined in step S9102 that the second reserved storage that is a big hit is not a 16R probability variable big hit (step S9102; NO), the process proceeds to step S9106 in FIG.
ステップS9102にて大当りとなる第2保留記憶は16R確変大当りであると判定した場合には(ステップS9102;YES)、演出制御用CPU120は、大当りとなる第2保留記憶の可変表示は非特定パターン(大当り)であるか否かを判定する(ステップS9103)。即ち、演出制御用CPU120は、上述の保留内連荘する16R確変大当りは、スーパーリーチ(大当り)の変動パターンとなるものであるか否かを判定する。
When it is determined in step S9102 that the second reserved memory that is a big hit is a 16R probability variable big hit (step S9102; YES), the
(ステップS9103の処理の詳細)
演出制御用CPU120は、ステップS9102の処理において16R確変大当りとなると判定した図柄指定コマンドに対応する変動カテゴリコマンド(即ち、16R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドと同一セットの変動カテゴリコマンド。より詳細には、16R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドと同一のバッファ番号の変動カテゴリコマンド)によって示される判定結果を確認することによって、大当りとなる第2保留記憶の可変表示は非特定パターン(大当り)であるか否かを判定する。具体的には、演出制御用CPU120は、16R確変大当りとなると判定した図柄指定コマンドに対応する変動カテゴリコマンドが、特定パターン(大当り)を示した変動カテゴリコマンド(図16(D)に示したEXTデータに「02」を設定した変動カテゴリコマンド)であれば、大当りとなる第2保留記憶の可変表示は非特定パターン(大当り)であると判定する。また、演出制御用CPU120は、16R確変大当りとなると判定した図柄指定コマンドに対応する変動カテゴリコマンドが、特定パターン(大当り)を示した変動カテゴリコマンド(図16(D)に示したEXTデータに「03」を設定した変動カテゴリコマンド)であれば、大当りとなる第2保留記憶の可変表示は非特定パターン(大当り)ではないと判定する。
(Details of processing in step S9103)
The
ステップS9103にて大当りとなる第2保留記憶の可変表示は非特定パターン(大当り)ではない判定した場合には(ステップS9103;NO)、図30のステップS9106に進む。 If it is determined in step S9103 that the variable display of the second reserved memory that is a big hit is not a non-specific pattern (big hit) (step S9103; NO), the process proceeds to step S9106 in FIG.
ステップS9103にて大当りとなる第2保留記憶の可変表示は非特定パターン(大当り)であると判定した場合には(ステップS9103;YES)、演出制御用CPU120は、大当りとなる第2保留記憶は1個目に消化される第2保留記憶であるか否かを判定する(ステップS9104)。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS9102の処理において16R確変大当りとなると判定した図柄指定コマンドは、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B(図10(C)参照)のバッファ番号「1」に格納されているものであるか否かを判定する。つまり、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」に可変表示結果が「大当り」となる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドが格納されているか否かを判定すればよい。
When it is determined in step S9103 that the variable display of the second reserved memory that is a big hit is a non-specific pattern (big hit) (step S9103; YES), the
なお、ステップS9103の処理は、大当りに対応する先読判定に関係する。つまり、ステップS9103の処理において確認する変動カテゴリコマンドによって示される判定結果は、入賞時乱数値判定処理(図15)にて、図16(C)に示した低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する先読判定テーブルを用いて判定(決定)されたものである。例えば、入賞時乱数値判定処理(図15)にて、図16(C)に示した先読判定テーブルを用いて「非特定パターン(大当り)」であると判定された場合に(ステップS413)、当該ステップS9103にて大当りとなる第2保留記憶の可変表示が「非特定パターン(大当り)」であると判定される(ステップS9103(YES))。また、図16(C)に示した先読判定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「0」〜「59」の範囲の値であったときに、「非特定パターン(大当り)」であると判定される。また、ステップS9103の処理は、現在の遊技状態が高ベース状態であるときに実行されるため(ステップS9100(YES))、大当りとなる第2保留記憶の変動時の変動カテゴリは、図19(D)に示した高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルを用いて決定される。 Note that the processing in step S9103 relates to the prefetch determination corresponding to the big hit. That is, the determination result indicated by the variable category command to be confirmed in the process of step S9103 is a special figure in the low base state or the high base state shown in FIG. 16C in the winning random number determination process (FIG. 15). It is determined (determined) using a prefetch determination table that is referred to when the display result is “big hit”. For example, when it is determined in the winning random number determination process (FIG. 15) that it is a “non-specific pattern (big hit)” using the prefetch determination table shown in FIG. 16C (step S413). In step S9103, it is determined that the variable display of the second reserved memory that is a big hit is “non-specific pattern (big hit)” (step S9103 (YES)). Further, according to the prefetch determination table shown in FIG. 16C, when the random value MR3 for determining the variation category is a value in the range of “0” to “59”, “non-specific pattern (big hit) ) ". Further, since the process of step S9103 is executed when the current gaming state is a high base state (step S9100 (YES)), the variation category at the time of variation of the second reserved memory that is a big hit is shown in FIG. It is determined using a variation category determination table that is referred to when the special figure display result is “big hit” in the high base state shown in D).
以上から、ステップS9103にて大当りとなる第2保留記憶の可変表示が非特定パターン(大当り)であると判定される場合には(ステップS9103(YES))、当該大当りとなる第2保留記憶の変動時に実行される変動パターン設定処理(図18)にて、当該大当りとなる第2保留記憶の変動カテゴリとして、図19(D)に示した変動カテゴリ決定テーブルを用いて、上記値(「0」〜「59」の範囲の値)に応じた変動パターン「PB1」が決定される。 From the above, when it is determined in step S9103 that the variable display of the second reserved memory that is a big hit is a non-specific pattern (big hit) (step S9103 (YES)), the second reserved memory that becomes the big hit is stored. In the variation pattern setting process (FIG. 18) executed at the time of variation, the above-described value (“0” is used as the variation category of the second reserved memory that is the big hit, using the variation category determination table shown in FIG. ”To“ 59 ”), the variation pattern“ PB1 ”is determined.
つまり、ステップS9103にて大当りとなる第2保留記憶の可変表示が非特定パターン(大当り)であると判定され(ステップS9103(YES))、ステップS9104の処理が実行されるのは、大当りとなる第2保留記憶の可変表示が短縮変動(変動カテゴリ「PB1」に対応する変動パターン「PB1−1」)のときである。 That is, it is determined that the variable display of the second reserved memory that is a big hit in step S9103 is a non-specific pattern (big hit) (step S9103 (YES)), and the processing of step S9104 is executed as a big hit. This is when the variable display of the second reserved memory is a shortened variation (variation pattern “PB1-1” corresponding to the variation category “PB1”).
ステップS9104にて大当りとなる第2保留記憶は1個目に消化される第2保留記憶であると判定した場合には(ステップS9104;YES)、図30のステップS9110に進む。 If it is determined in step S9104 that the second reserved memory that is a big hit is the second reserved memory to be digested first (step S9104; YES), the process proceeds to step S9110 in FIG.
ステップS9104にて大当りとなる第2保留記憶は1個目に消化される第2保留記憶ではないと判定した場合には(ステップS9104;NO)、演出制御用CPU120は、大当りとなる第2保留記憶よりも先に消化される第2保留記憶の可変表示は全部非特定パターン(ハズレ)であるか否かを判定する(ステップS9105)。
If it is determined in step S9104 that the second reserved memory that is a big hit is not the second reserved memory that is digested first (step S9104; NO), the
(ステップS9105の処理の詳細)
演出制御用CPU120は、ステップS9102の処理において16R確変大当りとなると判定した図柄指定コマンドのバッファ番号よりも小さいバッファ番号の何れにも、非特定パターン(ハズレ)を示した変動カテゴリコマンド(図16(D)に示したEXTデータに「00」を設定した変動カテゴリコマンド)が格納されていれば、大当りとなる第2保留記憶よりも先に消化される第2保留記憶の可変表示は全部非特定パターン(ハズレ)であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS9102の処理において16R確変大当りとなると判定した図柄指定コマンドのバッファ番号よりも小さいバッファ番号のうちの少なくとも1つに、特定パターン(ハズレ)を示した変動カテゴリコマンド(図16(D)に示したEXTデータに「01」を設定した変動カテゴリコマンド)が格納されていれば、大当りとなる第2保留記憶よりも先に消化される第2保留記憶の可変表示のうち少なくとも1つは非特定パターン(ハズレ)ではないと判定する。
(Details of processing in step S9105)
The
ステップS9105にて大当りとなる第2保留記憶よりも先に消化される第2保留記憶の可変表示のうち少なくとも1つは非特定パターン(ハズレ)ではないと判定した場合には(ステップS9105;NO)、図30のステップS9106に進む。一方、ステップS9105にて大当りとなる第2保留記憶よりも先に消化される第2保留記憶の可変表示は全部非特定パターン(ハズレ)であると判定した場合には(ステップS9105;YES)、演出制御用CPU120は、図30のステップS9110に進む。
When it is determined in step S9105 that at least one of the variable displays of the second reserved memory digested before the second reserved memory that is a big hit is not a non-specific pattern (losing) (step S9105; NO) ), The process proceeds to step S9106 in FIG. On the other hand, when it is determined in step S9105 that all the variable displays of the second reserved memory digested before the second reserved memory that is a big hit are all non-specific patterns (lost) (step S9105; YES), The
なお、ステップS9105の処理は、高ベース状態、且つ、大当りよりも先に消化される夫々のハズレに対応する先読判定に関係する。ステップS9105の処理において確認する変動カテゴリコマンドによって示される判定結果は、入賞時乱数値判定処理(図15)にて、図16(B)に示した高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルを用いて判定(決定)されたものである。例えば、入賞時乱数値判定処理(図15)にて、大当りよりも先に消化される夫々のハズレについて、図16(B)に示した先読判定テーブルを用いて「非特定パターン(ハズレ)」であると判定された場合に(ステップS413)、当該ステップS9105にて大当りとなる第2保留記憶よりも先に消化される夫々のハズレの可変表示が全部非特定パターン(ハズレ)であると判定される(ステップS9105(YES))。また、図16(B)に示した先読判定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「0」〜「88」の範囲の値であったときに、「非特定パターン(ハズレ)」であると判定される。また、大当りとなる第2保留記憶よりも先に消化される夫々のハズレの変動時の変動カテゴリは、図19(B)に示した高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルを用いて決定される。また、ステップS9105の処理は、保留1個目が大当りではないときに実行されるため(ステップS9104(NO))、大当りとなる第2保留記憶よりも先に消化される夫々のハズレの変動時の保留記憶数は何れも0とはならない。 Note that the processing in step S9105 relates to a pre-reading determination corresponding to each loss that is digested prior to the high base state and the big hit. The determination result indicated by the variable category command to be confirmed in the process of step S9105 is “lost” in the high base state shown in FIG. 16B in the winning random number determination process (FIG. 15). Is determined (determined) using a prefetch determination table to be referred to. For example, in the winning random number determination process (FIG. 15), for each of the losses that are digested before the big hit, the “non-specific pattern (lost)” is determined using the prefetch determination table shown in FIG. ”(Step S 413), all the variable displays of the lapses that are digested before the second reserved storage that is a big win in step S 9105 are all non-specific patterns (losses). Determination is made (step S9105 (YES)). Further, according to the prefetch determination table shown in FIG. 16B, when the random value MR3 for determining the variation category is a value in the range of “0” to “88”, “non-specific pattern (loss) ) ". Further, the variation category at the time of variation of each loss that is digested prior to the second reserved memory that is a big hit is when the special figure display result is “lost” in the high base state shown in FIG. It is determined by using the variation category determination table referred to. Further, since the process of step S9105 is executed when the first hold is not a big hit (step S9104 (NO)), when each loss that is digested before the second hold storage that is a big win is changed. Neither of the stored storage numbers of “0” is zero.
以上から、ステップS9105にて大当りとなる第2保留記憶よりも先に消化される夫々のハズレの可変表示が全部非特定パターン(ハズレ)であると判定される場合には(ステップS9105(YES))、当該夫々のハズレの変動時に実行される変動パターン設定処理(図18)にて、当該夫々のハズレの変動パターンとして、図19(B)に示した変動カテゴリ決定テーブルを用いて、上記値(「0」〜「88」の範囲の値)に応じた変動パターン「PA1」が決定される。 From the above, if it is determined in step S9105 that all the variable displays of the loss digested prior to the second reserved storage that is a big hit are all non-specific patterns (losses) (step S9105 (YES)) ) In the variation pattern setting process (FIG. 18) executed at the time of each variation of the loss, the above value is obtained using the variation category determination table shown in FIG. 19B as the variation pattern of the loss. A variation pattern “PA1” corresponding to (a value in the range of “0” to “88”) is determined.
つまり、ステップS9105にて大当りとなる第2保留記憶よりも先に消化される夫々のハズレの可変表示が全部非特定パターン(ハズレ)であると判定され(ステップS9105(YES))、ステップS9110の処理が実行されるのは、大当りとなる第2保留記憶よりも先に消化される夫々のハズレの可変表示が、何れも短縮変動(変動カテゴリ「PA1」に対応する変動パターン「PA1−1」)のときである。 In other words, it is determined in step S9105 that all the variable displays of the loss that are digested prior to the second reserved storage that is a big hit are all non-specific patterns (losses) (step S9105 (YES)). The processing is executed because the variable display of each loss that is digested prior to the second reserved storage that is a big hit is all the shortened variation (variation pattern “PA1-1” corresponding to the variation category “PA1”). )
ステップS9100にて現在の遊技状態が高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS9100(NO))、ステップS9101にて大当りとなる第2保留記憶がないと判定した場合や(ステップS9101(NO))、ステップS9102にて16R確変大当りではないと判定した場合や(ステップS9102(NO))、ステップS9103にて大当りとなる第2保留記憶の可変表示は非特定パターン(大当り)ではないと判定した場合や(ステップS9103(NO))、ステップS9105にて大当りとなる第2保留記憶よりも先に消化される第2保留記憶の可変表示のうち少なくとも1つは非特定パターン(ハズレ)ではないと判定した場合には(ステップS9105(NO))には、演出制御用CPU120は、一連演出経由大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(図30のステップS9106)。
If it is determined in step S9100 that the current gaming state is not the high base state (step S9100 (NO)), or if it is determined in step S9101 that there is no second pending storage that is a big hit (step S9101 (NO) )) If it is determined in step S9102 that it is not a 16R probability variable big hit (step S9102 (NO)), it is determined that the variable display of the second reserved memory that is a big hit in step S9103 is not an unspecified pattern (big hit). (Step S9103 (NO)), at least one of the variable display of the second reserved memory that is digested before the second reserved memory that is a big hit in step S9105 is not a non-specific pattern (losing) If it is determined (step S9105 (NO)), the
ステップS9106にて一連演出経由大当りフラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS9106;YES)、演出制御用CPU120は、一連演出終了待ちフラグをオン状態にセットし(ステップS9107)、一連演出経由大当りフラグをオフ状態にクリア(リセット)し(ステップS9108)、一連演出実行制御処理Bを終了する。一方、ステップS9106にて一連演出経由大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS9106;NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連演出実行制御処理Bを終了する。
When it is determined in step S9106 that the series effect big hit flag is in the on state (step S9106; YES), the
ステップS9104にて大当りとなる第2保留記憶は1個目に消化される第2保留記憶ではないと判定した場合や(ステップS9104(NO))、ステップS9105にて大当りとなる第2保留記憶よりも先に消化される第2保留記憶の可変表示は全部非特定パターン(ハズレ)であると判定した場合には(ステップS9105(YES))、演出制御用CPU120は、一連演出経由大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(図30のステップS9110)。
If it is determined in step S9104 that the second reserved memory that is a big hit is not the second reserved memory that is first digested (step S9104 (NO)), the second reserved memory that is a big hit in step S9105 is used. If it is determined that the variable display of the second reserved memory that is digested first is a non-specific pattern (loss) (step S9105 (YES)), the
ステップS9110にて一連演出経由大当りフラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS9110;YES)、ステップS9108に進む。即ち、演出制御用CPU120は、一連演出経由大当りフラグをオフ状態にクリア(リセット)し(ステップS9108)、一連演出実行制御処理Bを終了する。
If it is determined in step S9110 that the series effect big hit flag is on (step S9110; YES), the process proceeds to step S9108. That is, the
一方、ステップS9110にて一連演出経由大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS9110;NO)、演出制御用CPU120は、一連演出実行フラグをオン状態にセットする(ステップS9111)。ステップS9111の処理に続いて、演出制御用CPU120は、当該大当り(今回の大当り)は16R確変大当りであるか否かを判定する(ステップS9112)。
On the other hand, when it is determined in step S9110 that the series effect via big hit flag is not in the on state (step S9110; NO), the
(ステップS9112の処理の詳細)
演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に一時記憶されている今回の大当りの保留情報(図柄指定コマンド)を確認することによって、当該大当りは16R確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に一時記憶されている図柄指定コマンドが16R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば、当該大当りは16R確変大当りであると判定する。また、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に一時記憶されている図柄指定コマンドが16R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドでなければ(即ち8R確変大当りとなる旨の判定結果を示した図柄指定コマンドであれば)、当該大当りは16R確変大当りではないと判定する。
(Details of processing in step S9112)
The
なお、当該大当りは16R確変大当りであるか否かを判定する方法は、上記方法に限定されない。例えば、コマンドの消化時(図26のステップS538の処理の実行時)に、削除するコマンド(当該変動の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド等)をRAM122の所定領域に一時記憶させる方法に代えて、例えば、最終停止図柄の決定時(例えば、図26のステップS528の処理の実行時)に、当該大当りが第1特図ゲームによるものであるときには第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」に格納さている図柄指定コマンド(コマンドの消化前であるため、バッファ番号「1」に格納さている図柄指定コマンドは当該大当りの図柄指定コマンド)をRAM122の所定領域に一時記憶し、当該大当りが第1特図ゲームによるものであるときには第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」に格納さている図柄指定コマンド(コマンドの消化前であるため、バッファ番号「1」に格納さている図柄指定コマンドは当該大当りの図柄指定コマンド)をRAM122の所定領域に一時記憶するとともに、ステップS9112の処理では、RAM122の所定領域に一時記憶されている今回の大当りの保留情報(図柄指定コマンド)を確認することによって、当該大当りは16R確変大当りであるか否かを判定してもよい。
Note that the method of determining whether or not the big hit is a 16R probability variation big hit is not limited to the above method. For example, instead of a method of temporarily storing a command to be deleted (a design designation command of the change, a change category command, etc.) in a predetermined area of the
あるいは、最終停止図柄の決定時(例えば、図26のステップS528の処理の実行時)に、可変表示結果通知コマンド(今回の大当りの可変表示結果通知コマンド)をRAM122の所定領域に一時記憶するとともに、ステップS9112の処理では、RAM122の所定領域に一時記憶されている今回の大当りの可変表示結果通知コマンドを確認することによって、当該大当りは16R確変大当りであるか否かを判定してもよい。具体的には、演出制御用CPU120は、今回の大当りの可変表示結果通知コマンドが、16R確変大当りを示した可変表示結果通知コマンド(16R確変大当りに対応するEXTデータを設定した可変表示結果通知コマンド)であれば、当該大当りは16R確変大当りであると判定し、8R確変大当りを示した可変表示結果通知コマンド(8R確変大当りに対応するEXTデータを設定した可変表示結果通知コマンド)であれば、当該大当りは16R確変大当りではないと判定すればよい。
Alternatively, the variable display result notification command (the current jackpot variable display result notification command) is temporarily stored in a predetermined area of the
ステップS9112にて当該大当りは16R確変大当りであると判定した場合には(ステップS9112;YES)、演出制御用CPU120は、当該大当りの1ラウンド目を一連演出の開始タイミングとして設定し(ステップS9113)、一連演出実行制御処理Bを終了する。一方、ステップS9112にて当該大当りは16R確変大当りではないと判定した場合には(ステップS9112;NO)、演出制御用CPU120は、当該大当りの5ラウンド目を一連演出の開始タイミングとして設定し(ステップS9114)、一連演出実行制御処理Bを終了する。つまり、演出制御用CPU120は、今回の大当りが16R確変大当りであるときには(ステップS9112(YES))、一連演出が当該大当りの1ラウンド目から開始されるように、例えばRAM122の所定領域に、一連演出の開始タイミングが1ラウンド目である旨を示した情報を記憶し、今回の大当りが8R確変大当りであるときには(ステップS9112(NO))、一連演出が当該大当りの5ラウンド目から開始されるように、例えばRAM122の所定領域に、一連演出の開始タイミングが5ラウンド目である旨を示した情報を記憶し、一連演出実行制御処理Bを終了する。
When it is determined in step S9112 that the big hit is a 16R probability variation big hit (step S9112; YES), the
以下、図23に示した演出動作制御処理(ステップS76)における、一連演出(後述)に係る演出動作制御処理について説明する。 Hereinafter, the rendering operation control process related to a series of renderings (described later) in the rendering operation control process (step S76) illustrated in FIG. 23 will be described.
(一連演出実行フラグがオフ状態のとき)
演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191を参照し、一連演出実行フラグがオン状態でないときには(オフ状態であるときには)、ステップS76の演出動作制御処理において、ステップS75の演出制御プロセス処理にてセットされた使用パターンに基づいて演出動作を制御する。
(When the series production execution flag is off)
The
例えば、一連演出実行フラグがオフ状態のときには、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)のステップS532にて使用パターンとしてセットされた変動パターンに対応する演出制御パターンに基づいて演出動作を制御する。例えば、演出制御用CPU120は、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5において飾り図柄の変動を実行させるようにすればよい。
For example, when the series effect execution flag is in the off state, the
また、一連演出実行フラグがオフ状態のときには、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS173)のステップS664にて使用パターンとしてセットされたファンファーレ演出に対応する演出制御パターンに基づいて演出動作を制御する。例えば、演出制御用CPU120は、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5においてファンファーレ演出を実行させるようにすればよい。
When the series effect execution flag is OFF, the
また、一連演出実行フラグがオフ状態のときには、演出制御用CPU120は、大当り開始処理(ステップS174)にて使用パターンとしてセットされた開放中演出に対応する演出制御パターンに基づいて演出動作を制御する。例えば、演出制御用CPU120は、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5において開放中演出を実行させるようにすればよい。
When the series effect execution flag is in the OFF state, the
また、一連演出実行フラグがオフ状態のときには、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理(ステップS175)にて使用パターンとしてセットされた閉鎖中演出に対応する演出制御パターンに基づいて演出動作を制御する。例えば、演出制御用CPU120は、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5において閉鎖中演出を実行させるようにすればよい。
When the series effect execution flag is in the off state, the
また、一連演出実行フラグがオフ状態のときには、演出制御用CPU120は、ラウンド後処理(ステップS176)にて使用パターンとしてセットされた開放中演出やエンディング演出に対応する演出制御パターンに基づいて演出動作を制御する。例えば、演出制御用CPU120は、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5において開放中演出やエンディング演出を実行させるようにすればよい。
When the series effect execution flag is in the off state, the
(一連演出実行フラグがオン状態のとき)
演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191を参照し、一連演出実行フラグがオン状態であるときには、ステップS76の演出動作制御処理において、ステップS75の演出制御プロセス処理にてセットされた使用パターンに基づく演出動作に代えて、一連演出に係る演出動作を制御する。
(When the series production execution flag is on)
The
例えば、一連演出実行フラグがオン状態のときには、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)のステップS532にて使用パターンとしてセットされた変動パターンに対応する演出制御パターンに代えて、一連演出に係る演出動作を制御する。つまり、演出制御用CPU120は、一連演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、一連演出実行フラグがオフ状態であるならば通常の飾り図柄の可変表示が行われる期間において、画像表示装置5において一連演出を実行させるようにすればよい。
For example, when the series effect execution flag is on, the
なお、一連演出実行フラグは、上述したように、ステップS173の特図当り待ち処理(一連演出実行制御処理B(ステップS661))にてオン状態にセットされる。より詳細には、当該変動時に未だ保留内連荘が実現していない場面(即ち1回目の保留内連荘に至る場面)においては、一連演出実行フラグは、当該変動の1つ前の大当りとなる際の特図当り待ち処理(ステップS173)にてオン状態にセットされている。また、当該変動時に既に保留内連荘が実現している場面(即ち2回目以降の保留内連荘に至る場面)では、一連演出実行フラグは、当該変動の2つ以上前の大当りとなる際の特図当り待ち処理(ステップS173)にてオン状態にセットされている。また、一連演出実行フラグがオン状態であることに基づいて1ラウンド目から一連演出を開始するときには(一連演出実行フラグがオン状態であって一連演出の開始タイミングとして1ラウンド目が設定されているときには)、大当り開始処理(ステップS174)の後の演出動作制御処理(ステップS76)にて、一連演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。また、一連演出実行フラグがオン状態であることに基づいて5ラウンド目から一連演出を開始するときには(一連演出実行フラグがオン状態であって一連演出の開始タイミングとして5ラウンド目が設定されているときには)、5ラウンド目開始前のラウンド後処理(ステップS176)の後の演出動作制御処理(ステップS76)にて、一連演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。 As described above, the series effect execution flag is set to the ON state in the waiting process per special figure (series effect execution control process B (step S661)) in step S173. More specifically, in a scene where the reserved villa is not yet realized at the time of the change (that is, the scene leading to the first reserved villa), the series effect execution flag is a jackpot immediately before the change. It is set to the ON state in the waiting process per special figure (step S173). In addition, in a scene where a reserved villa is already realized at the time of the change (that is, a scene leading to the second and subsequent held villas), the series effect execution flag becomes a big hit two or more times before the change. Is turned on in the waiting process per special figure (step S173). Also, when the series production starts from the first round based on the series production execution flag being on (the series production execution flag is on and the first round is set as the start timing of the series production). Sometimes, an effect control pattern corresponding to a series of effects is set as a use pattern in the effect operation control process (step S76) after the big hit start process (step S174). In addition, when the series effect starts from the fifth round based on the fact that the series effect execution flag is in the on state (the series effect execution flag is in the on state, and the fifth round is set as the start timing of the series effect. Sometimes, in the effect operation control process (step S76) after the round post-process (step S176) before the start of the fifth round, an effect control pattern corresponding to a series of effects is set as a use pattern.
つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)の後の演出動作制御処理(ステップS76)において、当該変動以前の大当りのラウンド開始前(ステップS173の特図当り待ち処理)にて一連演出実行フラグがオン状態にセットされていた場合には、既に使用パターンとしてセットされた一連演出に対応する演出制御パターンに基づいて、通常の飾り図柄の可変表示に代えて、一連演出を実行させるように制御すればよい。
That is, in the effect operation control process (step S76) after the variable display start setting process (step S171), the
同様に、一連演出実行フラグがオン状態のときには、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理(ステップS173)のステップS664にて使用パターンとしてセットされたファンファーレ演出に対応する演出制御パターンに代えて、一連演出に係る演出動作を制御する。つまり、演出制御用CPU120は、一連演出に対応する演出制御パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、一連演出実行フラグがオフ状態であるならば通常のファンファーレ演出が行われる期間において、画像表示装置5において一連演出を実行させるようにすればよい。
Similarly, when the series effect execution flag is in the on state, the
つまり、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理(ステップS173)の後の演出動作制御処理(ステップS76)において、当該変動又は当該変動以前の大当りのラウンド開始前(ステップS173の特図当り待ち処理)にて一連演出実行フラグがオン状態にセットされていた場合には、既に使用パターンとしてセットされた一連演出に対応する演出制御パターンに基づいて、ファンファーレ演出に代えて、一連演出を実行させるように制御すればよい。
In other words, the
同様に、一連演出実行フラグがオン状態のときには、演出制御用CPU120は、大当り開始処理(ステップS174)にて使用パターンとしてセットされた開放中演出に対応する演出制御パターンに代えて、一連演出に係る演出動作を制御する。つまり、演出制御用CPU120は、一連演出に対応する演出制御パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、一連演出実行フラグがオフ状態であるならば通常の開放中演出が行われる期間において、画像表示装置5において一連演出を実行させるようにすればよい。
Similarly, when the series effect execution flag is in the on state, the
つまり、演出制御用CPU120は、大当り開始処理(ステップS174)の後の演出動作制御処理(ステップS76)において、当該変動又は当該変動以前の大当りのラウンド開始前(ステップS173の特図当り待ち処理)にて一連演出実行フラグがオン状態にセットされていた場合には、既に使用パターンとしてセットされた一連演出に対応する演出制御パターンに基づいて、開放中演出に代えて、一連演出を実行させるように制御すればよい。 In other words, in the effect operation control process (step S76) after the jackpot start process (step S174), the effect control CPU 120 (before waiting for the special figure in step S173) before the start of the change or the big hit round before the change. When the series production execution flag is set to ON, the series production is executed instead of the opening production based on the production control pattern corresponding to the series production already set as the use pattern. It may be controlled to.
同様に、一連演出実行フラグがオン状態のときには、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理(ステップS175)にて使用パターンとしてセットされた閉鎖中演出に対応する演出制御パターンに代えて、一連演出に係る演出動作を制御する。つまり、演出制御用CPU120は、一連演出に対応する演出制御パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、一連演出実行フラグがオフ状態であるならば通常の閉鎖中演出が行われる期間において、画像表示装置5において一連演出を実行させるようにすればよい。
Similarly, when the series effect execution flag is in the on state, the
つまり、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理(ステップS175)の後の演出動作制御処理(ステップS76)において、当該変動又は当該変動以前の大当りのラウンド開始前(ステップS173の特図当り待ち処理)にて一連演出実行フラグがオン状態にセットされていた場合には、既に使用パターンとしてセットされた一連演出に対応する演出制御パターンに基づいて、閉鎖中演出に代えて、一連演出を実行させるように制御すればよい。
That is, the
同様に、一連演出実行フラグがオン状態のときには、演出制御用CPU120は、ラウンド後処理(ステップS176)にて使用パターンとしてセットされた開放中演出に対応する演出制御パターンに代えて、一連演出に係る演出動作を制御する。つまり、演出制御用CPU120は、一連演出に対応する演出制御パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、一連演出実行フラグがオフ状態であるならば通常の開放中演出が行われる期間において、画像表示装置5において一連演出を実行させるようにすればよい。
Similarly, when the series effect execution flag is in the on state, the
つまり、演出制御用CPU120は、ラウンド後処理(ステップS176)の後の演出動作制御処理(ステップS76)において、当該変動又は当該変動以前の大当りのラウンド開始前(ステップS173の特図当り待ち処理)にて一連演出実行フラグがオン状態にセットされていた場合には、既に使用パターンとしてセットされた一連演出に対応する演出制御パターンに基づいて、開放中演出に代えて、一連演出を実行させるように制御すればよい。
That is, the
同様に、一連演出実行フラグがオン状態のときには、演出制御用CPU120は、ラウンド後処理(ステップS176)にて使用パターンとしてセットされたエンディング演出に対応する演出制御パターンに代えて、一連演出に係る演出動作を制御する。つまり、演出制御用CPU120は、一連演出に対応する演出制御パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、一連演出実行フラグがオフ状態であるならば通常のエンディング演出が行われる期間において、画像表示装置5において一連演出を実行させるようにすればよい。
Similarly, when the series effect execution flag is on, the
つまり、演出制御用CPU120は、ラウンド後処理(ステップS176)の後の演出動作制御処理(ステップS76)において、当該変動又は当該変動以前の大当りのラウンド開始前(ステップS173の特図当り待ち処理)にて一連演出実行フラグがオン状態にセットされていた場合には、既に使用パターンとしてセットされた一連演出に対応する演出制御パターンに基づいて、エンディング演出に代えて、一連演出を実行させるように制御すればよい。
That is, the
以上のように、一連演出実行フラグがオン状態のときには、大当り開始処理(ステップS174)の後の演出動作制御処理(ステップS76)や、5ラウンド目開始前のラウンド後処理(ステップS176)の後の演出動作制御処理(ステップS76)にて、一旦、使用パターンとしてセットされた一連演出に対応する演出制御パターンに基づいて、一連演出を実行させるように制御している。換言すれば、演出動作制御処理やラウンド後処理の後の演出動作制御処理にて一連演出に係る長い動画(ムービー(Movie))の再生を開始し、終了まで流している。但し、一連演出を実行する制御方法はこれに限定されない。一例として、夫々のタイミングで一連演出をセットしてもよい。例えば、可変表示開始設定処理(ステップS171)の後の演出動作制御処理(ステップS76)において一連演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットして一連演出を実行させるように制御し、また、特図当り待ち処理(ステップS173)の後の演出動作制御処理(ステップS76)において一連演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットして一連演出を実行させるように制御し、ラウンド中処理(ステップS175)の後の演出動作制御処理(ステップS76)において一連演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットして一連演出を実行させるように制御してもよい。 As described above, when the series effect execution flag is in the on state, the effect operation control process (step S76) after the big hit start process (step S174) and the post-round process (step S176) before the fifth round start. In the effect operation control process (step S76), a series of effects is controlled to be executed based on the effect control pattern corresponding to the series of effects once set as the use pattern. In other words, the reproduction of a long moving image (movie) related to a series of effects is started in the effect operation control process after the effect operation control process and the post-round process, and is played until the end. However, the control method for executing a series of effects is not limited to this. As an example, a series of effects may be set at each timing. For example, in the production operation control process (step S76) after the variable display start setting process (step S171), the production control pattern corresponding to the series production is set as the use pattern and the series production is executed. In the production operation control process (step S76) after the special figure waiting process (step S173), the production control pattern corresponding to the series production is set as a use pattern and the series production is executed. In the effect operation control process (step S76) after step S175), an effect control pattern corresponding to a series of effects may be set as a use pattern and the series of effects may be executed.
図31及び図32は、一連演出を説明するための説明図である。図31は、一連演出の実行有無と実行開始タイミング等について、今回の大当り(図31、図32等において「大当り(a)」という)が16R確変大当りとなる種々のケース毎に纏めた表である。図31の表内の各行(「G1」〜「G13」)は、夫々のケースを示している。図32は、一連演出の実行有無と実行開始タイミング等について、大当り(a)が8R確変大当りとなる種々のケース毎に纏めた表である。図32の表内の各行(「G14」〜「G26」)は、夫々のケースを示している。 31 and 32 are explanatory diagrams for explaining a series of effects. FIG. 31 is a table summarizing various cases where the current big hit (referred to as “big hit (a)” in FIGS. 31, 32, etc.) is a 16R probability variable big hit regarding the presence / absence and execution start timing of the series effects. is there. Each row (“G1” to “G13”) in the table of FIG. 31 shows each case. FIG. 32 is a table summarizing the various cases where the jackpot (a) is the 8R probability variation jackpot regarding the presence / absence of execution of a series of effects and the execution start timing. Each row (“G14” to “G26”) in the table of FIG. 32 shows each case.
始めに、図31の表内の各行(「G1」〜「G13」)について、即ち、大当り(a)が16R確変大当りとなる夫々のケースについて説明する。 First, each row (“G1” to “G13”) in the table of FIG. 31, that is, each case where the big hit (a) is a 16R probability variation big hit will be described.
(「G1」〜「G6」)
「G1」〜「G6」は、特図2の保留内の大当り(図31、図32等において「大当り(b)」という)が、16R確変大当りとなるケースである。即ち、第2保留記憶で保留内連荘する16R確変大当りが存在するケースである。
("G1" to "G6")
“G1” to “G6” are cases in which the big hit (see “big hit (b)” in FIGS. 31, 32, etc.) in FIG. In other words, there is a case where there is a 16R probability variation jackpot that is in the hold in the second hold memory.
また、「G1」、「G3」、「G5」は、大当り(b)の可変表示の時間が、短縮であるケース(具体的には、変動カテゴリ「PB1」であるケース)である。一方、「G2」、「G4」、「G6」は、大当り(b)の可変表示の時間が、短縮ではないケース(具体的には、変動カテゴリ「PB3」又は「PB4」又は「PB5」であるケース)である。 “G1”, “G3”, and “G5” are cases where the variable display time of the big hit (b) is shortened (specifically, a case where the variation category is “PB1”). On the other hand, “G2”, “G4”, and “G6” indicate cases where the variable display time of the big hit (b) is not shortened (specifically, in the variation categories “PB3”, “PB4”, or “PB5”). A certain case).
また、「G1」及び「G2」は、第2保留記憶内の大当り(b)の位置が1個目であるケース(即ち、バッファ番号「1」の保留で大当り(b)となるケース)である。一方、「G3」〜「G6」は、第2保留記憶内の大当り(b)の位置が2個目〜4個目の何れかであるケース(即ち、バッファ番号「2」〜「4」の何れか保留で大当り(b)となるケース)である。 “G1” and “G2” are cases where the position of the big hit (b) in the second reserved storage is the first (that is, the case where the buffer number “1” is held becomes a big hit (b)). is there. On the other hand, “G3” to “G6” are cases where the position of the big hit (b) in the second reserved storage is any of the second to fourth (that is, the buffer numbers “2” to “4”). Either of them is a case where a big hit (b) is made).
また、「G3」及び「G4」は、大当り(b)の前の夫々のハズレの可変表示の時間が、全部、短縮であるケース(具体的には、全部、変動カテゴリ「PA1」であるケース)である。一方、「G5」及び「G6」は、大当り(b)の前の夫々のハズレの可変表示の時間の少なくとも1つが、短縮ではないケース(具体的には、少なくとも1つが、変動カテゴリ「PA1」ではないケース)である。なお、「G1」及び「G2」は、保留1個目にて大当り(b)となるため、大当り(b)の前にハズレは存在しない。 In addition, “G3” and “G4” are cases in which the time of variable display of each loss before the big hit (b) is all shortened (specifically, all cases are in the variation category “PA1”). ). On the other hand, in “G5” and “G6”, in the case where at least one of the variable display times of the respective loses before the big hit (b) is not shortened (specifically, at least one of the variation categories “PA1” Is not the case). Since “G1” and “G2” are big hits (b) at the first hold, there is no losing before the big hit (b).
(「G7」〜「G12」)
「G7」〜「G12」は、大当り(b)が、8R確変大当りとなるケースである。即ち、第2保留記憶で保留内連荘する8R確変大当りが存在するケースである。
("G7" to "G12")
“G7” to “G12” are cases where the big hit (b) is an 8R probability variation big hit. That is, there is a case where there is an 8R probability variation jackpot that is in the hold in the second hold memory.
また、「G7」、「G9」、「G11」は、大当り(b)の可変表示の時間が、短縮であるケース(具体的には、変動カテゴリ「PB1」であるケース)である。一方、「G8」、「G10」、「G12」は、大当り(b)の可変表示の時間が、短縮ではないケース(具体的には、変動カテゴリ「PB3」又は「PB4」又は「PB5」であるケース)である。 “G7”, “G9”, and “G11” are cases where the variable display time of the big hit (b) is shortened (specifically, a case where the variation category is “PB1”). On the other hand, “G8”, “G10”, “G12” are cases where the variable display time of the big hit (b) is not shortened (specifically, in the variation categories “PB3”, “PB4”, or “PB5”). A certain case).
また、「G7」及び「G8」は、第2保留記憶内の大当り(b)の位置が1個目であるケース(即ち、バッファ番号「1」の保留で大当り(b)となるケース)である。一方、「G9」〜「G12」は、第2保留記憶内の大当り(b)の位置が2個目〜4個目の何れかであるケース(即ち、バッファ番号「2」〜「4」の何れか保留で大当り(b)となるケース)である。 “G7” and “G8” are cases where the position of the big hit (b) in the second reserved storage is the first (that is, the case where the buffer number “1” is held becomes the big hit (b)). is there. On the other hand, “G9” to “G12” are cases where the position of the big hit (b) in the second reserved storage is any one of the second to fourth (that is, the buffer numbers “2” to “4”). Either of them is a case where a big hit (b) is made).
また、「G9」及び「G10」は、大当り(b)の前の保留のハズレの可変表示の時間が、全部、短縮であるケース(具体的には、全部、変動カテゴリ「PA1」であるケース)である。一方、「G11」及び「G12」は、大当り(b)の前の保留のハズレの可変表示の時間が、少なくとも1つは、短縮ではないケース(具体的には、少なくとも1つが、変動カテゴリ「PA1」ではないケース)である。なお、「G7」及び「G8」は、保留1個目にて大当り(b)となるため、大当り(b)の前にハズレとなる保留は存在しない。 “G9” and “G10” are all cases where the variable display time of the holding loss before the big hit (b) is all shortened (specifically, all cases are of the variation category “PA1”). ). On the other hand, in “G11” and “G12”, the variable display time of the holding loss before the big hit (b) is at least one time that is not shortened (specifically, at least one of the variable categories “ This is a case that is not “PA1”. Since “G7” and “G8” are big hits (b) at the first hold, there is no hold that is lost before the big hit (b).
(「G13」)
「G13」は、大当り(b)が存在しないケースである。即ち、第2保留記憶で保留内連荘する大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)が存在しないケースである。
("G13")
“G13” is a case where there is no big hit (b). That is, there is no big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) that is in the second pending storage and is in the hold.
続いて、図32の表内の各行(「G14」〜「G26」)について、即ち、大当り(a)が8R確変大当りとなる夫々のケースについて説明する。 Next, each row (“G14” to “G26”) in the table of FIG. 32, that is, each case where the big hit (a) is the 8R probability variation big hit will be described.
(「G14」〜「G19」)
「G14」〜「G19」は、大当り(b)が、16R確変大当りとなるケースである。即ち、第2保留記憶で保留内連荘する16R確変大当りが存在するケースである。
("G14" to "G19")
“G14” to “G19” are cases where the big hit (b) is a 16R probability variable big hit. In other words, there is a case where there is a 16R probability variation jackpot that is in the hold in the second hold memory.
また、「G14」、「G16」、「G18」は、大当り(b)の可変表示の時間が、短縮であるケース(具体的には、変動カテゴリ「PB1」であるケース)である。一方、「G15」、「G17」、「G19」は、大当り(b)の可変表示の時間が、短縮ではないケース(具体的には、変動カテゴリ「PB3」又は「PB4」又は「PB5」であるケース)である。 “G14”, “G16”, and “G18” are cases where the variable display time of the big hit (b) is shortened (specifically, a case where the variation category is “PB1”). On the other hand, “G15”, “G17”, and “G19” are cases where the variable display time of the big hit (b) is not shortened (specifically, in the variation category “PB3”, “PB4”, or “PB5”). A certain case).
また、「G14」及び「G15」は、第2保留記憶内の大当り(b)の位置が1個目であるケース(即ち、バッファ番号「1」の保留で大当り(b)となるケース)である。一方、「G16」〜「G19」は、第2保留記憶内の大当り(b)の位置が2個目〜4個目の何れかであるケース(即ち、バッファ番号「2」〜「4」の何れか保留で大当り(b)となるケース)である。 “G14” and “G15” are cases where the position of the big hit (b) in the second reserved memory is the first position (ie, the case where the buffer number “1” is held becomes the big hit (b)). is there. On the other hand, “G16” to “G19” are cases where the position of the big hit (b) in the second reserved storage is any one of the second to fourth (that is, the buffer numbers “2” to “4”). Either of them is a case where a big hit (b) is made).
また、「G16」及び「G17」は、大当り(b)の前の夫々のハズレの可変表示の時間が、全部、短縮であるケース(具体的には、全部、変動カテゴリ「PA1」であるケース)である。一方、「G18」及び「G19」は、大当り(b)の前の夫々のハズレの可変表示の時間の少なくとも1つが、短縮ではないケース(具体的には、少なくとも1つが、変動カテゴリ「PA1」ではないケース)である。なお、「G14」及び「G15」は、保留1個目にて大当り(b)となるため、大当り(b)の前にハズレは存在しない。 Also, “G16” and “G17” are cases where the time for variable display of each loss before the big hit (b) is all shortened (specifically, all cases are of the variation category “PA1”). ). On the other hand, “G18” and “G19” indicate a case where at least one of the variable display times of the respective dislocations before the big hit (b) is not shortened (specifically, at least one of the variation categories “PA1”). Is not the case). Note that “G14” and “G15” are big hits (b) in the first hold, so there is no losing before the big hit (b).
(「G20」〜「G25」)
「G20」〜「G25」は、大当り(b)が、8R確変大当りとなるケースである。即ち、第2保留記憶で保留内連荘する8R確変大当りが存在するケースである。
("G20" to "G25")
“G20” to “G25” are cases where the big hit (b) is an 8R probability variation big hit. That is, there is a case where there is an 8R probability variation jackpot that is in the hold in the second hold memory.
また、「G20」、「G22」、「G24」は、大当り(b)の可変表示の時間が、短縮であるケース(具体的には、変動カテゴリ「PB1」であるケース)である。一方、「G21」、「G23」、「G25」は、大当り(b)の可変表示の時間が、短縮ではないケース(具体的には、変動カテゴリ「PB3」又は「PB4」又は「PB5」であるケース)である。 “G20”, “G22”, and “G24” are cases where the variable display time of the big hit (b) is shortened (specifically, a case where the variation category is “PB1”). On the other hand, “G21”, “G23”, and “G25” are cases where the variable display time of the big hit (b) is not shortened (specifically, in the variation categories “PB3”, “PB4”, or “PB5”). A certain case).
また、「G20」及び「G21」は、第2保留記憶内の大当り(b)の位置が1個目であるケース(即ち、バッファ番号「1」の保留で大当り(b)となるケース)である。一方、「G22」〜「G25」は、第2保留記憶内の大当り(b)の位置が2個目〜4個目の何れかであるケース(即ち、バッファ番号「2」〜「4」の何れか保留で大当り(b)となるケース)である。 “G20” and “G21” are cases where the position of the big hit (b) in the second reserved storage is the first (that is, the case where the buffer number “1” is held becomes the big hit (b)). is there. On the other hand, “G22” to “G25” are cases where the position of the big hit (b) in the second reserved storage is any of the second to fourth (that is, the buffer numbers “2” to “4”). Either of them is a case where a big hit (b) is made).
また、「G22」及び「G23」は、大当り(b)の前の保留のハズレの可変表示の時間が、全部、短縮であるケース(具体的には、全部、変動カテゴリ「PA1」であるケース)である。一方、「G24」及び「G25」は、大当り(b)の前の保留のハズレの可変表示の時間が、少なくとも1つは、短縮ではないケース(具体的には、少なくとも1つが、変動カテゴリ「PA1」ではないケース)である。なお、「G20」及び「G21」は、保留1個目にて大当り(b)となるため、大当り(b)の前にハズレとなる保留は存在しない。 In addition, “G22” and “G23” are all cases in which the variable display time of the holding loss before the big hit (b) is all shortened (specifically, all cases are of the variation category “PA1”). ). On the other hand, in “G24” and “G25”, the variable display time of the holding loss before the big hit (b) is not at least shortened (specifically, at least one of the variable categories “ This is a case that is not “PA1”. Since “G20” and “G21” are big hits (b) in the first hold, there is no hold that is lost before the big hit (b).
(「G26」)
「G26」は、大当り(b)が存在しないケースである。即ち、第2保留記憶で保留内連荘する大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)が存在しないケースである。
("G26")
“G26” is a case where there is no big hit (b). That is, there is no big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) that is in the second pending storage and is in the hold.
以下、図28〜図30に示した一連演出実行制御処理A、Bなどのフローチャートを参照し、図31、図32の夫々のケースについて、一連演出の実行有無と実行開始タイミング等について説明する。なお、本説明において、現在の遊技状態は高ベース状態であるものとする。 Hereinafter, with reference to flowcharts such as the series effect execution control processes A and B shown in FIGS. 28 to 30, the presence / absence of execution of the series effect and the execution start timing will be described for each case of FIGS. 31 and 32. In this description, it is assumed that the current gaming state is a high base state.
(「G13」、「G26」)
大当り(b)が存在しないケース(「G13」、「G26」)では、演出制御用CPU120は、ステップS9101にて大当り(b)となる第2保留記憶がないと判定し(ステップS9101(NO))、一連演出実行フラグをオン状態にセットしない(ステップS9111の処理を実行しない)。従って、一連演出を実行しない。但し、既に、一連演出実行フラグがセットされている場合(大当り(a)が一連演出経由の大当りである場合)には、大当り(a)の終了時まで一連演出を実行する。
("G13", "G26")
In the case where the big hit (b) does not exist (“G13”, “G26”), the
(「G7」〜「G12」、「G20」〜「G25」)
大当り(b)が8R確変大当りとなるケース(「G7」〜「G12」、「G20」〜「G25」)では、演出制御用CPU120は、ステップS9102にて大当り(b)は16R確変大当りではないと判定し(ステップS9102(NO)、一連演出実行フラグをオン状態にセットしない(ステップS9111の処理を実行しない)。従って、一連演出を実行しない。但し、既に、一連演出実行フラグがセットされている場合(大当り(a)が一連演出経由の大当りである場合)には、大当り(a)の終了時まで一連演出を実行する。
("G7" to "G12", "G20" to "G25")
In the case where the big hit (b) is an 8R probability variation big hit ("G7" to "G12", "G20" to "G25"), the
(「G2」、「G4」、「G6」、「G15」、「G17」、「G19」)
大当り(b)の可変表示の時間が非短縮となるケース(「G2」、「G4」、「G6」、「G15」、「G17」、「G19」)では、演出制御用CPU120は、ステップS9103にて大当り(b)の可変表示は非特定パターン(大当り)ではない判定し(ステップS9103(