JP2020028789A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To preferably display a diversified performance image.SOLUTION: A game machine can control a state to an advantageous state which is advantageous to a player and comprises: decision means for deciding whether or not to control a state to the advantageous state; determination means for determining whether or not the state is controlled to the advantageous state before decision of the decision means; and performance execution means for executing a performance using a performance image. The performance execution means can execute a first performance using a first performance image in a first region, and a second performance using a second performance image which has a high priority of a display relative to that of the first performance image in a second region wider than the first region, and executes processing for displaying the first performance image even when the second performance is executed, and displays the second performance image on a near side.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is fired into a game area by a launching device, and when a game medium wins in a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize game media such as prize balls are obtained. Some are given to players. Further, a variable display device is provided which is capable of variably displaying (also referred to as “fluctuations”) identification information when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is satisfied). In some cases, when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to an advantageous state such as a specific game state (big hit game state) advantageous to the player.

また、上述のような遊技機として、飾り図柄の画像とキャラクタ画像を予め定められた優先順位に従って表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Further, as the above-described gaming machine, a gaming machine that displays an image of a decorative pattern and a character image in accordance with a predetermined priority is known (for example, see Patent Document 1).

特開2005−13477号公報JP-A-2005-13377

しかしながら、多様化する演出画像を好適に表示できない虞がある。   However, there is a possibility that diversified effect images cannot be displayed properly.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、多様化する演出画像を好適に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to provide a gaming machine that can appropriately display diversified effect images.

(A)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示する特定表示手段と、前記有利状態に制御するかを決定する決定手段と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるかを判定する判定手段と、演出画像を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特定表示は、保留表示と、実行中の可変表示に対応する対応表示とを含み、前記特定表示は、前記有利状態に制御される期待度の高い態様に変化可能であり、前記特定表示の態様が変化するタイミングの割合は、可変表示の態様に応じて異なり、前記保留表示の態様が変化した方が前記有利状態に制御される期待度が高く、前記演出実行手段は、第1領域において第1演出画像を用いる第1演出と、前記第1領域よりも広い第2領域において前記第1演出画像よりも表示の優先順位が高い第2演出画像を用いる第2演出とを実行可能であると共に、前記第2演出が実行される場合であっても前記第1演出画像を表示するための処理を実行し、前記第2演出画像を手前側に表示する。
(1)上記目的を達成するため、他の態様の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロット機等)であって、演出画像(例えば、図28、図29、図48等に示した各種の演出画像等)を用いて演出を実行する演出実行手段と(例えば、ステップS545の群予告演出動作制御処理や、ステップS543のチャンスゾーン演出動作制御処理等)、可変表示に関連する文字情報を表示する文字情報表示手段とを備え、前記演出実行手段は、第1領域(図27(A)に示すように画像サイズ「小」の領域)において第1演出画像(例えば、チャンスゾーン演出画像等)を用いる第1演出(例えば、チャンスゾーン演出等)と、前記第1領域よりも広い第2領域(図27(A)に示すように画像サイズ「大」の領域)において前記第1演出画像よりも表示の優先順位が高い第2演出画像(例えば、群予告演出画像等)を用いる第2演出(例えば、群予告演出等)とを実行可能であると共に、前記第2演出が実行される場合であっても前記第1演出画像を表示するための処理は実行し、前記文字情報表示手段は、前記第2演出画像が表示される場合でも、前記文字情報の内容を特定可能に表示する。
(A) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, and a specific display unit that displays a specific display corresponding to a variable display. Determining means for determining whether to control to the advantageous state; determining means for determining whether to be controlled to the advantageous state before determination by the determining means; and an effect of executing an effect using the effect image Execution means, wherein the specific display includes a hold display and a corresponding display corresponding to the variable display being executed, and the specific display can be changed to a highly expected mode controlled to the advantageous state. The ratio of the timing at which the mode of the specific display changes depends on the mode of the variable display. When the mode of the hold display changes, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher, and the effect execution The means is a first area A first effect using the first effect image, and a second effect using a second effect image having a higher display priority than the first effect image in a second area wider than the first area. In addition, even when the second effect is executed, a process for displaying the first effect image is executed, and the second effect image is displayed on the near side.
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is a gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine), and a rendering image (for example, FIG. 28) , An effect executing means for executing an effect using various effect images shown in FIG. 29, FIG. 48, and the like (for example, a group announcement effect operation control process in step S545, and a chance zone effect operation control process in step S543). And the like, and character information display means for displaying character information related to the variable display, wherein the effect execution means is provided in the first area (the area of the image size “small” as shown in FIG. 27A). A first effect (for example, a chance zone effect or the like) using one effect image (for example, a chance zone effect image or the like) and a second region (as shown in FIG. 27A) having a larger image size than the first region. Territory of "large" ), A second effect (for example, a group notice effect etc.) using a second effect image (for example, a group notice effect image or the like) having a higher display priority than the first effect image can be executed. Even when the second effect is executed, the processing for displaying the first effect image is executed, and the character information display means displays the character information even when the second effect image is displayed. Display the contents so that they can be identified.

上記構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。   According to the above configuration, it is possible to suitably display diversified effect images.

(2)また、上記(1)に記載の遊技機は、報知画像(例えば、図28等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS75のエラー報知処理等)を備え、前記報知手段は、エラー報知画像(例えば、図28に示したエラー報知画像等)を用いてエラーを報知可能であり、エラー報知画像は、演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「0」のエラー報知画像は、例えばZ値「4」の役物エフェクト演出画像よりも前面側に表示される)。 (2) In addition, the gaming machine described in (1) above provides a notification unit (for example, an error notification in step S75) that performs notification using a notification image (for example, various notification images shown in FIG. 28 and the like). Processing, etc.), and the notifying means can notify an error using an error notifying image (for example, the error notifying image shown in FIG. 28), and the error notifying image is compared with the effect image to display the image. (For example, as shown in FIG. 30, the error notification image with the Z value “0” is displayed on the front side than the accessory effect effect image with the Z value “4”, for example). ).

上記構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。   According to the above configuration, it is possible to suitably display the effect image.

(3)また、上記(1)又は上記(2)に記載の遊技機は、報知画像(例えば、図28等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS547の演出実行報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、特定演出(例えば、ステップアップ予告演出のステップ5(SU5)、群予告演出、役物演出等)が実行されたときに該特定演出が実行されたことを情報画像(例えば、演出実行報知画像等)を用いて報知可能であり、前記情報画像は、優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、演出実行報知画像にはZ値「1」〜「3」が設定されている)。 (3) Further, the gaming machine described in the above (1) or (2) is a notifying means (for example, various kinds of notifying images shown in FIG. 28 and the like) for executing the notifying using the notifying image (for example, various notifying images shown in FIG. The notification means is provided when a specific effect (for example, step 5 (SU5) of a step-up notice effect, a group notice effect, a character effect, etc.) is executed. The execution of the specific effect can be notified using an information image (for example, an effect execution notification image or the like), and the information images are set with a high priority (for example, as shown in FIG. 30). , Z values “1” to “3” are set in the effect execution notification image).

上記構成によれば、情報画像の視認性を高めることができる。   According to the above configuration, the visibility of the information image can be improved.

(4)また、上記(1)乃至上記(3)の何れかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、第1の可動体(例えば、可動体A等)の動作と連動して表示される第1連動画像(例えば、役物エフェクト演出画像a)を用いる第1連動演出と、第2の可動体(例えば、可動体B等)の動作と連動して表示される第2連動画像(例えば、役物エフェクト演出画像b)を用いる第2連動演出とを実行可能であり、前記第1連動画像は、前記第2連動画像と異なる優先順位が設定される場合があってもよい(例えば、役物エフェクト演出画像aと役物エフェクト演出画像bとに夫々異なるZ値を設定する場合がある)。 (4) Further, in the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the effect execution means displays the image in conjunction with the operation of the first movable body (for example, the movable body A). The first linked effect using the first linked image (for example, the character effect effect image a) and the second linked image displayed in conjunction with the operation of the second movable body (for example, the movable body B) (For example, the second linked effect using the character effect effect image b) may be executed, and the first linked image may be set to a different priority from the second linked image ( For example, different Z values may be set for the role effect effect image a and the role effect effect image b).

上記構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。   According to the above configuration, it is possible to suitably display the effect image.

(5)また、上記(4)に記載の遊技機において、前記第1連動画像は前記第2連動画像と同一の優先順位が設定される場合があってもよい(例えば、上述したように、役物エフェクト演出画像aと役物エフェクト演出画像bとに同一のZ値を設定する場合がある)。 (5) In the gaming machine according to (4), the first linked image may have the same priority as the second linked image (for example, as described above, The same Z value may be set for the role effect effect image a and the role effect effect image b).

上記構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。   According to the above configuration, it is possible to suitably display the effect image.

(6)また、上記(1)乃至上記(5)の何れかに記載の遊技機は、識別情報(例えば、飾り図柄等)の可変表示を行う可変表示手段(例えば、可変表示開始設定処理において変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理(ステップS532)や、可変表示中演出処理においてセットされた演出制御パターンに基づいて飾り図柄を可変表示させる処理(ステップS542)等)を備え、前記演出実行手段は、遊技媒体が入賞しやすい状態(例えば、高ベース状態等)に可変入賞装置(例えば、普通可変入賞球装置6B等)が制御されることを報知する演出として所定演出画像(例えば、図48(B)の所定演出画像等)を用いる所定演出(例えば、図46に示した所定演出処理において実行される所定演出等)を実行可能であり、所定演出画像は、少なくとも可変表示中の所定期間において識別情報と比較して画像表示の優先順位が高く設定され(例えば、図48(C)に示すように、飾り図柄の可変表示中は、所定演出画像を飾り図柄よりも上位のレイヤーで表示し)、少なくとも停止表示中の所定期間において識別情報と比較して画像表示の優先順位が低く設定されているものであってもよい(例えば、図48(D)に示すように、飾り図柄の停止表示中は、所定演出画像を飾り図柄よりも下位のレイヤーで表示している)。 (6) Also, the gaming machine according to any one of (1) to (5) above is a variable display unit (for example, in a variable display start setting process) for variably displaying identification information (for example, a decorative pattern or the like). A process of setting an effect control pattern corresponding to the variation pattern as a use pattern (step S532), a process of variably displaying a decorative symbol based on the effect control pattern set in the variable display effect process (step S542), and the like. The effect executing means includes a predetermined effect as an effect for notifying that the variable prize device (for example, the normal variable prize ball device 6B or the like) is controlled in a state in which the game medium is easy to win (for example, a high base state or the like). A predetermined effect using an image (for example, the predetermined effect image of FIG. 48B) (for example, a predetermined effect executed in the predetermined effect processing shown in FIG. 46) ) Can be executed, and in the predetermined effect image, the priority of the image display is set higher than the identification information at least in the predetermined period during the variable display (for example, as shown in FIG. In the variable display, the predetermined effect image is displayed in a layer higher than the decorative design), and the priority of the image display is set to be lower than the identification information at least in the predetermined period during the stop display. (For example, as shown in FIG. 48 (D), the predetermined effect image is displayed in a lower layer than the decorative symbol while the decorative symbol is stopped and displayed).

上記構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。   According to the above configuration, it is possible to suitably display the effect image.

(7)また、上記(1)乃至上記(6)の何れかに記載の遊技機は、報知画像(例えば、図28、図49、図53等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS573の賞球数報知動作制御処理や、ステップS574の累積賞球数報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、第1価値報知画像(例えば、賞球数報知画像等)を用いて特定期間(各回の大当り遊技状態等)において獲得した価値(例えば、当該大当りの賞球数等)の大きさと、第2価値報知画像(例えば、累積賞球数報知画像等)を用いて特別期間(例えば、通常状態になることなく連続して移行している大当り遊技状態等)において獲得した価値の大きさ(例えば、連チャン中の大当りの累積賞球数等)とを報知可能であり、第1価値報知画像と第2価値報知画像とは異なる優先順位が設定されているものであってもよい(例えば、図49(D)に示すように、賞球数報知画像には累積賞球数報知画像とは異なるZ値が設定されている)。 (7) The gaming machine described in any one of (1) to (6) above uses a notification image (for example, various notification images shown in FIGS. 28, 49, 53, and the like). A notification unit (for example, a prize ball number notification operation control process in step S573, a cumulative prize ball number notification operation control process in step S574, or the like) for performing notification is provided, and the notification unit includes a first value notification image (for example, The value (for example, the number of prize balls for the big hit) acquired in a specific period (the big hit game state or the like) using the prize ball number notification image, and the second value notification image (for example, the cumulative prize balls) Using a number of notification images, etc., the magnitude of the value (for example, the cumulative winning prize ball of the jackpot in the consecutive chan) in a special period (for example, a jackpot game state in which the game is continuously changed without entering the normal state). Number, etc.) The value notification image and the second value notification image may have different priorities (for example, as shown in FIG. 49D, the prize ball number notification image includes the cumulative prize ball number notification). A different Z value from the image is set).

上記構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。   According to the above configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.

(8)また、上記(1)乃至上記(7)の何れかに記載の遊技機は、報知画像(例えば、図28、図49、図53等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS75のエラー報知処理や、ステップS573の賞球数報知動作制御処理や、ステップS574の累積賞球数報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、エラー報知画像(例えば、図28に示したエラー報知画像等)を用いてエラーと、価値報知画像(例えば、賞球数報知画像、累積賞球数報知画像等)を用いて獲得した価値(例えば、賞球数等)の大きさとを報知可能であり、エラー報知画像と価値報知画像とは異なる優先順位が設定されているものであってもよい(例えば、図49(D)に示すように、エラー報知画像には、賞球数報知画像や累積賞球数報知画像とは異なるZ値が設定されている)。 (8) Further, the gaming machine according to any one of the above (1) to (7) uses a notification image (for example, various notification images shown in FIGS. 28, 49, 53, and the like). Informing means (for example, error notification processing in step S75, prize ball number notification operation control processing in step S573, cumulative prize ball number notification operation control processing in step S574, etc.) for executing notification, and the notification means includes: An error using an error notification image (eg, the error notification image shown in FIG. 28, etc.) and a value acquired using a value notification image (eg, a prize ball number notification image, a cumulative prize ball number notification image, etc.) , The number of prize balls, etc.), and different priorities may be set for the error notification image and the value notification image (for example, as shown in FIG. 49D). The error notification image contains the number of prize balls It sets different Z values from the image and the cumulative prize cell count notification image).

上記構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。   According to the above configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.

(9)また、上記(1)乃至上記(8)の何れかに記載の遊技機は、報知画像(例えば、図28、図49、図53等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS75のエラー報知処理や、ステップS575の確変確定報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、エラー報知画像(例えば、図28に示したエラー報知画像等)を用いてエラーと、状態報知画像(例えば、図53に示した確変確定報知画像や、高ベースとなることを報知する画像、特定の変動パターンテーブルが参照されることを報知する画像等)を用いて状態(例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される旨や、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態等に制御される旨等)とを報知可能であり、エラー報知画像と状態報知画像とは異なる優先順位が設定されているものであってもよい(例えば、図53(B)に示すように、エラー報知画像には、確変確定報知画像とは異なるZ値が設定されている)。 (9) The gaming machine according to any one of the above (1) to (8) uses a notification image (for example, various notification images shown in FIGS. 28, 49, 53, and the like). An informing means for executing the informing (for example, an error informing process in step S75, a certainty change informing operation control process in step S575, and the like) is provided, and the informing unit provides an error informing image (for example, the error informing image shown in FIG. 28). 53), a state notification image (for example, a probable change confirmation notification image shown in FIG. 53, an image notifying that the base is high, an image notifying that a specific fluctuation pattern table is referred to, and the like) ) Can be used to notify a state (for example, the fact that the state is controlled to be in a positive change state after the end of the big hit game state, the state that the state is controlled to a high base state or the like after the end of the big hit game state), and an error notification image And state A priority different from that of the notification image may be set (for example, as shown in FIG. 53 (B), a Z value different from that of the probability change confirmation notification image is set in the error notification image. There).

上記構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。   According to the above configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command, etc. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for games counted by the side of the main board. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a fluctuation category and a fluctuation pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a display result decision table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a big hit type decision table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control data holding area. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. センサエラー報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sensor error notification process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination processing in the special symbol process processing. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of a start winning. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart showing an example of a winning random number value determination process. 先読判定テーブルの構成例等を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a look-ahead judgment table, etc. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a fluctuation category decision table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a fluctuation pattern decision table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of an error notification process. 各種画像のZ値等の一例を示す図である。It is a figure showing an example of Z value etc. of various images. 各種画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of various images. 各種画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of various images. 各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図である。FIG. 3 is a conceptual diagram schematically illustrating layers of various images. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display operation in a display area of the image display device. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing at the time of a prize. 保留等演出決定処理を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining an effect determination process such as holding. 保留等演出パターン等を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an effect pattern etc., such as a hold. チャンスゾーン演出決定処理を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a chance zone effect determination process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 主予告演出の実行有無の決定割合等を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio etc. of the execution of a main announcement effect. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. チャンスゾーン演出動作制御処理等の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the chance zone effect | action operation control processing etc. 群予告演出動作制御処理等の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of group notice production operation control processing etc. 演出実行報知動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect execution notification operation control processing. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a waiting process per special figure. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display operation in a display area of the image display device. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display operation in a display area of the image display device. 普通可変入賞球装置の開放に関係する所定演出を実行する所定演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the predetermined effect process which performs the predetermined effect related to opening of a normal variable winning prize ball device. 所定演出の実行有無等の決定割合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio of execution of a predetermined effect, etc. 所定演出動作制御処理等を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a predetermined effect operation control process and the like. 他の画像のZ値等の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a Z value and the like of another image. 各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。It is a conceptual diagram or the like schematically showing layers of various images. 各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。It is a conceptual diagram or the like schematically showing layers of various images. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a round. 他の画像のZ値等の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a Z value and the like of another image. 各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。It is a conceptual diagram or the like schematically showing layers of various images.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。   A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in a lower portion of the game area of the gaming board 2. The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that change between a normal open state, which is a vertical position, and an enlarged open state, which is a tilt position, by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-type accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning port. When the first start winning opening and the second start winning opening are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start winning opening”.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。   As an example, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( Into an enlarged open state, which is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)し難い又は通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   Note that, even when the normally variable winning prize ball device 6B is in the normally open state, although the game ball can enter the second starting winning opening, it is more likely that the gaming ball enters than in the enlarged opening state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning prize ball device 6B may be configured such that, in the normally open state, for example, by closing the second starting winning port, the game ball does not enter the second starting winning port. As described above, the second start winning opening as the second start area has an enlarged open state in which the game ball easily passes (enters) and a normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   A game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, game balls that have passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (a first starting winning opening, a second starting winning opening) and a large winning opening (described later) are provided corresponding to each winning opening. The detection by the switches (first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, and count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the "winning", winning in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening) is referred to as "start winning", and in particular, winning in the first starting winning opening is referred to as first starting winning. The winning in the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   Based on the occurrence of the first start winning (the detection of game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved storage number (described later) ) Is equal to or smaller than a predetermined upper limit (for example, “4”), a first special figure game (described later) executed on the first special symbol display device 4A or a decorative symbol executed on the image display device 5 (described later). A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as a variable display is established.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   Further, based on the occurrence of the second start winning (detection of the game ball by the second start port switch 22B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved storage number is set. If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, “4”), the second special figure game (described later) executed on the second special symbol display device 4B or the image display device 5 (described later) is executed. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as a variable display of a decorative symbol is satisfied. The number of prize balls paid out based on the first starting prize and the number of prize balls paid out based on the second starting prize may be the same or different. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special figure reserved storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not executed immediately when the first start winning is generated but are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing a variable display game such as a first special figure game (described later) or a variable display of a decorative symbol is established by the occurrence of the first start winning, the first start winning is generated. If the first start condition that allows the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, that the variable display game is being executed based on the first start condition or the second start condition that was previously satisfied, When the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). In other words, the first special figure reserved storage number is the number of variable display games due to the occurrence of the first startup prize in the execution waiting state. The first special figure reserved storage number decreases by one each time one first start condition is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   Note that the first start condition based on a certain first start winning is satisfied, but the first start condition allowing the start of the variable display game based on the first start winning is not satisfied. The variable display corresponding to the first start winning The information relating to the first start winning is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until a first start condition allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure reservation information is digested one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested first special figure reservation information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special figure reserved storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not executed immediately when the second start winning is generated but are temporarily suspended. Due to the occurrence of the second start winning, even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol is satisfied, the second start winning is generated. If the second start condition that allows the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, that the variable display game based on the first start condition or the second start condition that has been previously satisfied is being executed, When the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). That is, the second special figure reserved storage number is the number of variable display games due to the occurrence of the second start winning in the state of waiting for execution. The second special figure reserved storage number decreases by one each time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   Note that the second start condition based on a certain second start winning is satisfied, but the second start condition allowing the start of the variable display game based on the second start winning is not satisfied. The variable display corresponding to the second start winning The information relating to the second start winning is stored (reserved) as suspension data (second special figure suspension information) until a second start condition allowing the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the held second special figure reservation information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested second special figure reservation information is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの1つ又は2つ又は3つを指す場合もあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   The number of reserved storages obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is referred to as “total reserved storage number”. When the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number are not particularly distinguished, they are simply referred to as “special figure reserved storage number” or “reserved storage number”. In other words, when simply referred to as “number of special figure reserved storages” or “number of reserved storages”, one or two of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number Or, it may mean three. When the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start condition” or “execution condition”. When the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “start conditions”. In addition, the first special figure reservation information and the second special figure reservation information are also simply referred to as “special figure reservation information” unless otherwise distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball device 7 is provided in a lower portion of the game area of the gaming board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning prize ball device 7 forms a large winning opening that changes between a closed state in which game balls cannot pass (enter) and an open state in which game balls can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball device 7 includes, for example, a special winning opening door that is driven to open and close by a special winning opening door solenoid 82 shown in FIG. (Open state, closed state).

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning ball device 7 closes the special winning opening door when the solenoid 82 is off and closes the special winning opening, and opens the special winning opening door when the solenoid 82 is on. Open the special winning opening. A game ball that has passed (entered) the open special winning opening that has been opened is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. That is, by opening the special winning opening, a winning in the special winning opening occurs.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of a prize in the special winning opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of prize balls (for example, 12) paid out based on the occurrence of a winning in the special winning opening is the number of prize balls (for example, 3) paid out based on the occurrence of the first starting winning, and the second starting winning. Is larger than the number of prize balls paid out based on the occurrence of (for example, three). That is, the state of the special winning opening (open state, closed state) greatly affects whether or not it is advantageous for the player. That is, when the special winning opening is in the open state, more prize balls can be expected than when the special winning opening is in the closed state. Therefore, when the special winning opening is in the open state, when the special winning opening is in the closed state. Is very advantageous for the player.

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、又は代えて、遊技球が通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In addition, in addition to or instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter), a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」又は「特図1」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」又は「特図2」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area on the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variable display) a special symbol (also referred to as “special symbol”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can identify each of them. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special figure) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol" or "special symbol 1," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B. (Toku-zu) is also referred to as “second toku-zu” or “Toku-zu 2”. In addition, a game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also referred to as the first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. When the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are simply referred to as “special figure games”.

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。   The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) includes a plurality of types of special figure games including numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Variable display of special symbols. Each special symbol has a symbol number corresponding to each symbol. As an example, each number indicating "0" to "9" is assigned a symbol number of "0" to "9", and a symbol indicating "-" is assigned a symbol number of "10". I just need. In addition, the special symbol is not limited to a symbol including a numeral indicating “0” to “9”, a symbol indicating “−”, or the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, lighting patterns such as the letters L and E in the alphabet) in which the combinations of the ones to be turned on and the ones to be turned off in the 7-segment LED are set in advance and set as special symbols It may be displayed.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。なお、「第1保留表示」なる表現は、上述の如く、第1特図保留情報に基づく動作(第1保留表示器25AのLEDの点灯制御や、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)の表示制御)を指す場合の他、第1特図保留情報に基づく表示自体(第1保留表示器25AのLEDによる表示や、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)における表示)を指す場合もある。例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)に第1保留表示を新たに追加したと言う場合の第1保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。「第2保留表示」や「アクティブ表示」(後述)についても同様である。   A first hold display 25A and a second hold display 25B are provided on the right side of the game area on the gaming board 2 (above the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B). . The first reservation display 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the first special figure reservation storage number (the number of reservations of the first special figure game) based on the reservation data (first special figure reservation information). A first hold display is displayed to indicate that it is possible. For example, the first reservation display 25A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner by the number of LEDs to be turned on. For example, if the hold number of the first special figure game is increased by one due to the establishment of the new first start condition, the lighting number is increased by one, and the hold of the first special figure game is held by the establishment of the new first start condition. When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one. As described above, the expression “first hold display” refers to an operation based on the first special drawing hold information (lighting control of the LED of the first hold indicator 25A, first start winning storage display area 5HL (described later)). Display control), and also the display itself based on the first special map reservation information (display by the LED of the first reservation display 25A or display in the first start winning storage display area 5HL (described later)). There is also. For example, the first hold display when a first hold display is newly added to the first start winning storage display area 5HL (described later) indicates the newly added display itself. The same applies to “second hold display” and “active display” (described later).

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   The second hold indicator 25B includes, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold storage number (the hold number of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second hold display is performed to indicate that it is possible. For example, the second reservation indicator 25B displays the number of second special figure reservation storages so as to be specified by the number of LEDs to be turned on. For example, if the hold number of the second special figure game is increased by one due to establishment of the new second start condition, the lighting number is increased by one, and the hold of the second special figure game is held by establishment of the new second start condition. When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one.

なお、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。   When the first hold display and the second hold display are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “hold display”.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area of the game board 2, a pass gate 41, a normal symbol display device 20, and a general symbol hold display device 25C are provided. A game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of stored ordinary figures (described later) is equal to or smaller than a predetermined upper limit (for example, “4”), the ordinary symbol display 20 is displayed. The general figure starting condition for executing the general figure game (described later) executed in is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment or dot matrix LED as in the case of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The ordinary symbol display device 20 variably displays (variably displays) ordinary symbols (also referred to as “ordinary symbols” or “ordinary symbols”) which are a plurality of types of identification information different from special symbols. Note that the variable display game for variably displaying the ordinary symbols is also referred to as the ordinary figure game (or “ordinary figure game”). It should be noted that information relating to the general-purpose game in which the general-purpose start condition is satisfied but the general-purpose start condition (described later) is not satisfied is stored (reserved) as suspension data (general-purpose suspension information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general-purpose reservation display device 25C includes, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose reservation storages based on the reservation data (general-purpose reservation information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The number of stored general-purpose games is the number of general-purpose games whose execution has been temporarily suspended without being immediately executed when a game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. Even if the general-purpose start condition for executing the general-purpose game is satisfied by the detection of the game ball by the gate switch 21, the general-purpose start condition allowing the start of the general-purpose game is not satisfied ( For example, when the previously established general-purpose game is being executed, the execution of the general-purpose game is suspended (the general-purpose game is in a state of waiting for execution). In other words, the number of stored general-purpose games is the number of games in the general-purpose game waiting to be executed. The number of stored general-purpose drawings decreases by one each time one general-purpose start condition is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   In the display area of the image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, decorative symbols, each of which is a plurality of types of identification information that can be identified, are variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special figure game (a special figure game using the first special figure) executed by the first special symbol display apparatus 4A, or a second special figure game executed by the second special symbol display apparatus 4B. In response to the game (special figure game using the second special figure), variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in the display area (decorative symbol display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。特図ゲーム(第1特図ゲーム又は第2特図ゲーム)の開始に対応して、即ち、特図(第1特図又は第2特図)の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア5Lに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア5Cに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア5Rに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。   As an example, as shown in FIG. 1, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of the special figure game (the first special figure game or the second special figure game), that is, in response to the start of the change of the special figure (the first special figure or the second special figure), the decoration symbol display is performed. In each of the areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative design (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, in response to the end of the special figure game, that is, in response to the stop display of the special figure, in each of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative design (variable display design, final Stop symbol) is stopped and displayed. That is, in the display area (decorative symbol display area 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the decorative symbol is started in conjunction with (corresponding to) the first special figure game (or the second special figure game). , The final decorative symbol (also referred to as a final stop symbol) is stopped and displayed. The decorative design corresponding to the decorative design display area 5L is also referred to as a left design, the decorative design corresponding to the decorative design display area 5C is also referred to as a middle design, and the decorative design corresponding to the decorative design display area 5R is also referred to as a right design.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字、漢数字、英文字、図形、所定のモチーフに関連するキャラクタ画像等)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、英数字「1」〜「8」の飾り図柄の夫々には図柄番号「1」〜「8」の夫々が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative pattern is composed of, for example, eight kinds of patterns (alphanumeric characters, Chinese numerals, English characters, figures, character images related to a predetermined motif, and the like). Each decorative symbol is assigned a symbol number corresponding to each decorative symbol. As an example, it is only necessary that each of the decorative symbols of the alphanumeric characters "1" to "8" is assigned with each of the symbol numbers "1" to "8". The number of decorative patterns is not limited to eight, but may be any number (for example, seven or nine).

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。   It should be noted that a fixed display, which is a variable display result of a special symbol (also referred to as a special symbol display result), is stopped and the variable display is terminated, or a fixed decoration symbol (a final stop), which is a variable display result of a decorative symbol. Stop display for stopping the variable display by stopping the display of the symbol, or stopping display of the fixed normal symbol which is a variable display result of the normal symbol (also referred to as a general symbol display result) and terminating the variable display. , Complete stop display, final stop display, or derived display (or simply "derived"). Note that the change start timing and the change end timing of the decorative symbol do not necessarily need to coincide with the change start timing and the change end timing of the special symbol, and the decorative symbol is changed within the change time of the special symbol (special symbol change time). It is only necessary that the fluctuation time of the time be within.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。   In other words, the change start timing of the decorative symbol may be later than the change start timing of the special symbol, or the change end timing of the special symbol (stop display timing of the fixed special symbol) may be changed to the change end timing of the decorative symbol (the fixed decorative symbol (Stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the fixed decoration symbol is stopped and displayed, and the fixed special symbol may be stopped and displayed at the end of the execution of the predetermined effect.

また、画像表示装置5の表示領域では、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示が行われる場合がある。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの間に飾り図柄を仮に停止表示させる仮停止表示が行われる場合がある。具体的には、例えば、所定演出(例えば、滑り演出(後述)や擬似連演出(後述)や再抽選演出(後述)等)が行われるときに飾り図柄の仮停止表示が行われる。なお、上記所定演出の一部を構成するものとして飾り図柄の仮停止表示が行われてもよいし、上記所定演出の実行に伴って飾り図柄の仮停止表示が行われてもよい。つまり、飾り図柄の仮停止表示は上記所定演出の一部であると捉えてもよいし、上記所定演出とは別物であると捉えてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。   In the display area of the image display device 5, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, a temporary stop display for temporarily displaying a decorative symbol may be performed between the time when the variable display of the decorative symbol is started and the time when the determined decorative symbol is derived and displayed. Specifically, for example, when a predetermined effect (for example, a sliding effect (described later), a pseudo continuous effect (described later), a re-lottery effect (described later), or the like) is performed, a temporary stop display of the decorative symbol is performed. In addition, the temporary stop display of the decorative symbol may be performed as a part of the predetermined effect, or the temporary stop display of the decorative symbol may be performed along with the execution of the predetermined effect. That is, the temporary stop display of the decorative symbol may be regarded as part of the predetermined effect, or may be regarded as being different from the predetermined effect. In the temporary stop display, for example, a decorative pattern whose fluctuation speed is “0” is displayed while being stopped while causing slight shaking or expansion or contraction, or shorter than a predetermined time (for example, one second). It includes a display that stops and displays without causing time, minute shaking, expansion and contraction, and the like.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   In the display area of the image display device 5, a first start prize storage display area 5HL and a second start prize storage display area 5HR are arranged. In the first start prize storage display area 5HL, similar to the first hold display 25A, a first hold display for specifying the first special figure hold storage number is performed. That is, the number of the first special figure games whose execution is currently suspended is displayed so as to be specified. In the first start prize storage display area 5HL, as in the case of the second reservation display 25B, a second reservation display for specifying the second special figure reservation storage number is performed. That is, the number of the second special figure games whose execution is currently suspended is displayed so as to be specified.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In the first start winning storage display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. That is, when the number of suspensions of the first special figure game is increased due to the establishment of the new first start condition, if there is no other first suspension display in the first startup winning storage display area 5HL, the first startup winning storage display. On the right side of the area 5HL (the center side of the display area of the image display device 5), a new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased first special figure hold information, and a first start winning storage display area 5HL. If there is another first hold display, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (if there are a plurality of other first hold displays, the left side of the leftmost first hold display). A display may be added. Further, in the case where there are a plurality of first holding displays in the first start winning storage display area 5HL, when the holding number of the first special figure game is reduced due to the establishment of the new first start condition, the reduced first number is displayed. The first hold display (the first oldest first hold display) displayed on the rightmost side of the first start winning storage display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special map hold information is deleted, Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。   In the second start winning storage display area 5HR, the second hold display may be performed, for example, left-justified. That is, when the number of reserves of the second special figure game increases due to establishment of the new second start condition, if there is no other second reserve display in the second start winning storage storage display area 5HR, the second start winning storage display. A new second hold display is added to the left side of the area 5HR (on the center side of the display area of the image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and a second start winning storage display area 5HR. If there is another second hold display, the new second hold display is on the right side of the other second hold display (or the rightmost second hold display if there are a plurality of other second hold displays). A display may be added. Further, when there are a plurality of second holding displays in the second start winning storage display area 5HR, and when the holding number of the second special figure game is reduced due to the establishment of the new second start condition, the reduced second number is displayed. The second start display (the second oldest display displayed since the oldest) displayed on the leftmost side of the second start winning storage display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special map hold information is deleted, Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side).

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   When the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start winning storage display area 5H”.

また、画像表示装置5の表示領域には、アクティブ表示エリア(今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する)AHAが配置されている。アクティブ表示エリアには、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)が表示される。例えば、第1開始条件の成立によって第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示され、第2開始条件の成立によって第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)する直前の保留表示の表示態様とアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)した直後のアクティブ表示の表示態様とは異なるものであってもよい。即ち、アクティブ表示にシフトする際に表示態様が変化してもよい。なお、以下、ある保留表示Mが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Mに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。即ち、「保留表示に対応するアクティブ表示」における「対応する」とは、保留表示が消えることによって飾り図柄等の可変表示が開始される際に、アクティブ表示が、保留表示の少なくとも一部を引き継いで表示されたり、保留表示と類似の態様で表示されたり(例えば、同じキャラクタが描かれている場合など)することを含んだ概念である。   In the display area of the image display device 5, an active display area (also referred to as a current display area, an active hold display area, a digest display area, etc.) AHA is arranged. In the active display area, an active display (also referred to as a display during digestion, this time display, etc.) is displayed based on the fact that the hold display is erased from the start winning prize storage display area 5H due to establishment of the start condition. For example, when the first start condition is satisfied, the first hold display displayed on the rightmost side of the first start winning storage display area 5HL is moved (shifted) to the active display area AHA to display the active display, and the second start is performed. When the condition is satisfied, the second hold display displayed on the leftmost side of the second start winning storage display area 5HR moves (shifts) to the active display area AHA, and the active display is displayed. The display mode of the hold display immediately before moving (shifting) to the active display area AHA may be different from the display mode of the active display immediately after moving (shifting) to the active display area AHA. That is, the display mode may change when shifting to the active display. Hereinafter, an active display that is displayed based on the fact that a certain hold display M is deleted may be referred to as an active display corresponding to the hold display M. That is, "corresponding" in the "active display corresponding to the hold display" means that the active display takes over at least a part of the hold display when the variable display of a decorative symbol or the like is started by the disappearance of the hold display. , Or displayed in a manner similar to the hold display (for example, when the same character is drawn).

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示エリアAHAは、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間に配置されているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the active display area AHA is disposed between the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR as shown in FIG. The active display area AHA may be arranged at any position in the display area of the image display device 5.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In the game area of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball that has entered any of the general prize holes by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port through which a game ball that has not entered any winning port is taken in.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation (the amount of rotation) by a player or the like. The hit ball operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping driving of a firing motor provided in the hit ball firing device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (retains) excess balls overflowing from the upper plate so as to be able to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be gripped and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the near side on the upper surface of the lower plate main body (for example, the center portion of the lower plate). I have. The stick controller 31A includes an operation rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator's hand is hooked when the player grips the operation rod). I have. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operation hand (for example, a left hand). What is necessary is just to be comprised as follows. It is sufficient that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button or the like is built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   It is sufficient that a tilt direction sensor unit that detects a tilt operation on the operation rod is provided in a lower portion of the stick controller 31A inside the main body of the lower plate. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmission-type photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the game board 2 on the left side of the center position of the operation stick when viewed from the side of the player facing the pachinko gaming machine 1. Pair) and two transmission-type photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged on the right side of the center position of the operation stick as viewed from the player side and perpendicular to the board surface of the game board 2. What is necessary is just to be comprised including a photosensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B at a predetermined position on the near side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A) or the like, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. Is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. It is sufficient that a push sensor that detects a player's operation performed on the push button 31B is provided inside the body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   A sound output member is provided around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, a speaker 8UL and a speaker 8UR are installed at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a speaker 8LL and a speaker 8LR are installed at a lower right and left lower part of the upper plate (left and right upper part of the lower plate). Has been installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are simply referred to as the speakers 8 unless particularly distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) sound (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs an effect sound (also referred to as a sound effect) according to the progress of the game of the gaming machine 1, and outputs a warning sound according to the situation of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。   The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, a BGM, a song, or the like output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice (line, message) output according to a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of winning in the first starting winning opening or the like). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice output in response to an operation of operating the push button 31B. Since the act of operating the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the act of operating the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is issued to request an operation action on the push button 31B, or a sound or a voice that is provided to notify that the state is shifted to the reach state when the reach state (described later) is changed. A sound or a voice that gives advance notice or suggestion that the game mode is to be shifted to the big hit gaming state before shifting to the big hit gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   Examples of the warning sound include a warning sound output when the game ball is excessively held (reserved) in the lower dish, a warning sound output when a glass door (not shown) is opened, and the like. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物(可動体)が設けらえている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に、第1位置(図1に示した初期位置)から第2位置(下端位置。例えば画像表示装置5の表示領域の前面の位置)迄移動可能な可動役物17が設けられている。   Inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3, movable parts (movable bodies) that operate as effects or decorations are provided. In the example shown in FIG. 1, the first position (the initial position shown in FIG. 1) is shifted from the first position (the initial position shown in FIG. 1) to the second position (the lower end position, for example, the front position of the display area of the image display device 5). There is provided a movable role 17 that can move up to the position.

また、遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、可動役物17に発光部材9CCを設置し、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light-emitting member (light-emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the game area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed on the movable accessory 17, the light emitting members 9CL and 9CR are installed on the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is installed on the upper part of the gaming machine frame 3. 9U, a light emitting member 9SL and a light emitting member 9SR are installed at left and right positions of the gaming machine frame 3. Hereinafter, the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are collectively referred to as a lamp 9 unless otherwise specified. The lamp 9 may be configured by, for example, one or more LEDs, or may be configured by a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotating light (for example, a police lamp) having a rotating part. In addition to the above, for example, various light-emitting members may be installed around each structure (for example, the special variable winning ball device 7 or the like) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17は演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。   The above-described image display device 5, speaker 8, lamp 9, and movable accessory 17 are effect devices for executing effects, but the gaming machine 1 is, for example, another effect such as a device having a vibrating portion, a device having a blower portion, or the like. A device may be provided.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。   In addition, the arrangement position (installation position) of each component is an example, and may be arranged at another position. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be provided on the same side (right side or left side) of the game area. Further, for example, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the general-purpose hold display 25C may be provided on the same side (right side or left side) of the game area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the ordinary symbol game is started by the ordinary symbol display 20 based on the establishment of the universal symbol start condition after the universal symbol start condition is satisfied. In the ordinary figure game, after starting the variable display of the ordinary symbol (after starting the variation of the ordinary symbol), after a lapse of a predetermined time, which is the variation time of the ordinary symbol, a fixed ordinary symbol that results in the variable display of the ordinary symbol Is stopped (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a fixed symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the numeral indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed symbol, the variable display result of the symbol is “Loss”. Become. In response to the result of the variable display of the ordinary symbol being “per-figure”, an enlarged opening control (tilt control) in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning ball device 6B is at the tilt position is performed. After a lapse of a predetermined time, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, based on the first start condition being satisfied after the first start condition is satisfied, a special figure game (first special figure game) by the first special symbol display device 4A is started, and the second special figure game is started. After the start condition is satisfied, the second special condition display device 4B starts the special figure game (second special figure game) based on the establishment of the second start condition. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the fluctuation of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure fluctuation time elapses, the variable special display result of the special symbol is obtained. Derivation and display of symbols (special figure display results). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, " Lost ". If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the predetermined display result may be "small hit".

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating a number of “3”, “5”, or “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating a symbol of “−” is a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol and a lost symbol in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is the specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 controls the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 to an open state in the big hit gaming state. The jackpot game state in which the big winning opening is controlled to be open is an example of an advantageous state advantageous to the player. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to a small hitting gaming state which is a special gaming state different from the big hitting gaming state.

具体的には、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機1は、各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。   Specifically, the pachinko gaming machine 1 determines a round (also referred to as a “round game”) that is advantageous to the player in the big hit game state after the variable display result in the special map game has become “big hit”. (The predetermined number of rounds). The round is the opening cycle of the special winning opening. In each round (each round), the pachinko gaming machine 1 opens and closes the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 to change the state of the special winning opening (open state, closed state). For example, the pachinko gaming machine 1 opens the special winning opening door at the start of the round, changes the special winning opening from the closed state to the open state, maintains the special winning opening in the open state, and thereafter closes the special winning opening door. Then, the special winning opening is changed from the open state to the closed state to end one round.

なお、ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様ではなく、ラウンドの開始時には大入賞口扉を直ちに開かずに大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様としてもよい。また、ラウンドの終了時に大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる態様ではなく、入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて閉鎖状態に維持し、その後、ラウンドを終了させる態様としてもよい。   In addition, at the start of the round, the special winning opening door is not immediately opened and the special winning opening is changed from the closed state to the open state, but at the start of the round, the special winning opening is closed without opening the special winning opening door immediately. After maintaining, the special winning opening door may be opened to change the special winning opening from the closed state to the open state. In addition, instead of closing the special winning opening door from the open state to the closed state by closing the special winning opening door at the end of the round, closing the special winning opening from the open state to the closed state by closing the winning opening door. , And then the round may be ended.

パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。   The pachinko gaming machine 1 changes the special winning opening to an open state once per round (changes the special winning opening from an open state to a closed state during one round). Note that the pachinko gaming machine 1 may change the special winning opening to the open state a plurality of times in one round. For example, the pachinko gaming machine 1 may change the special winning opening to an open state twice per round (in a single round, the special winning opening is opened → closed → opened → closed). State may be changed).

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。   In the big hit gaming state, the pachinko gaming machine 1 repeatedly executes the round until the number of executions of the round reaches a predetermined upper limit number. It should be noted that the pachinko gaming machine 1 can execute the round even if the number of rounds has not been reached to the predetermined upper limit, because a predetermined condition is satisfied (for example, a gaming ball has not won the big winning opening). May be terminated.

なお、所定の上限回数は、1種類(例えば、常に10回)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限回数は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)された何れかの回数であってもよい。   Note that the predetermined upper limit number may be one type (for example, always ten times) or a plurality of types. For example, the predetermined upper limit number may be any number selected (lottery) from a plurality of types (for example, 2, 8, 16 times).

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。なお、所定の上限開放時間は、1種類(例えば、常に29秒間)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限開放時間は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)された何れかの時間であってもよい。   In the round, the special winning opening determines whether a predetermined upper limit opening time elapses after opening the special winning opening door, or whether a predetermined number (for example, nine) of winnings occurs in the special winning opening. It is kept open until it is established. Note that the predetermined upper limit opening time may be one type (for example, always 29 seconds) or a plurality of types. For example, the predetermined upper limit opening time may be any time selected (lottery) from a plurality of types of time (for example, 0.1 seconds and 29 seconds).

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。所定の時間(閉鎖期間)は、1種類(例えば、常に3秒間)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)された何れかの時間であってもよい。   In the round, the special winning opening is maintained in a closed state (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case of a mode in which the special winning opening is changed from the closed state to the open state and the round starts, the special winning opening is set until a predetermined time (closed period) elapses after the closing of the special winning opening door. It is kept closed for a period. Further, for example, in the case of a mode in which a round is started with the special winning opening kept in a closed state, the special winning opening is kept in a closed state until a predetermined time (closing period) elapses after the start of the round. Will be maintained. The predetermined time (closed period) may be one type (for example, always 3 seconds) or a plurality of types. For example, the predetermined time (closed period) may be any time selected (lottery) from a plurality of types of time (for example, 1 second and 3 seconds).

以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。   From the above, the pachinko gaming machine 1 executes eight rounds of changing the big winning opening from, for example, the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) in the big hit gaming state, or opens the big winning opening. Each round that changes from the state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) is executed 16 times, and the special winning opening is opened (0.1 seconds) → closed state (1 second) → open state (0.1 Each round that changes from (seconds) to closed state (1 second) can be executed twice. In addition, in the pachinko gaming machine 1, in the big hit game state, after executing each round in which the special winning opening is changed from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) eight times, the special winning opening is opened (0. Each round of changing from 1 second) to closed state (1 second) can be executed eight times.

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、上限開放時間が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、上限開放時間が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。   Note that among the rounds in the jackpot game state, a round having a relatively long upper limit opening time (for example, a round in which the opening state is 29 seconds) is also called a normal opening round, and a round having a relatively short upper limit opening time (for example, opening A round in which the state is 0.1 second) is also referred to as a short-term opening round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)を、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)を、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。   In addition, among the special symbols that are the jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the normal opening round (the jackpot symbol controlled in the jackpot game state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as a normal opening round jackpot symbol. . Of the special symbols that are the jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the short-term opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot game state in which the short-term opening round is executed later) may be referred to as a short-term opening round jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。   In the big hit game state (normally open big hit state) controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the normal open round is executed a predetermined number of times (the predetermined number of rounds). In the big hit gaming state (short-term opening big hit state) controlled after the short-term opening round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the short-term opening round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). You. In addition, if the number of executions of the normal open round is larger in the normal open big hit state than in the short open big hit state, the short open round is executed in addition to the normal open round in the normal open big hit state. In the big hit state, a normal opening round may be executed in addition to the short-term opening round.

以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 sets the jackpot gaming state controlled after the variable display result in the special map game becomes “big hit” as a value obtained by the player in each of the jackpot gaming states, It is possible to prepare (realize) various jackpot game states in which the degree of advantage (for example, the number of prize balls (number of balls)) seen from the player differs.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of a case where the short-term opening round is not used, a jackpot game state in which the round (normal opening round) is executed eight times and a round which is more advantageous to the player than the jackpot game state in which the round (normal opening round) is executed eight times, A jackpot game state in which (normal opening round) is executed 16 times can be prepared. In the above example, if there is no difference in the number of times the special winning opening is changed to the open state in each round (normal open round) and the time of each open state (open time), the round (normal open round) is performed. In the big hit game state where the game is executed 16 times, it is possible to expect a doubled number of balls in the big hit game state where the round (normal opening round) is executed 8 times.

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of the case where the short-term opening round is used, a jackpot game state in which the normal opening round is executed eight times and then the short-term opening round is executed eight times (substantially eight rounds of the jackpot gaming state), and a bigger jackpot gaming state of substantially eight rounds It is possible to prepare a jackpot game state in which the normal opening round is executed 16 times, which is advantageous for the player. In the above example, there is no difference in the number of times that the special winning opening is changed to the open state in each of the normal open rounds, and there is no difference in the time of each open state (open time), and the number of payout balls obtained in the short open round Is so small as to be negligible, in the big hit game state where the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect a double payout in the big hit game state of substantially 8 rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に上限開放時間が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   In addition, even if the upper limit opening time has not elapsed after opening the special winning opening door, if a predetermined number of winnings occur in the special winning opening, the special winning opening changes from the open state to the closed state. By providing a difference in the predetermined number, the value obtained by the player may be made different. For example, a jackpot game state in which a normal opening round (opening time is 29 seconds) in which the predetermined number is 5 is executed eight times, and a normal opening round (opening time is 29 seconds) in which the predetermined number is 5 is performed in eight. A jackpot game state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds) in which the predetermined number is set to 10 is executed eight times, which is more advantageous to the player than the jackpot game state in which the jackpot is executed twice, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Further, the value obtained by the player may be made different by providing a difference in the number of prize balls paid out based on the occurrence of a prize in the special winning opening. For example, it is more advantageous for the player than the big hit game state in which the normal opening round with six prize balls is executed 16 times and the big hit game state in which the normal opening round with six prize balls is executed 16 times, A jackpot game state in which a normal opening round with 12 prize balls is executed 16 times may be prepared.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の遊技状態や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の遊技状態が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。   Further, in addition to the value obtained by the player according to the jackpot gaming state itself (the value obtained by the player during the jackpot gaming state), the gaming state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state, By varying the length of the period (for example, the number of times of saving time, the number of STs) in which the gaming state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state is changed, the value obtained by the player after the jackpot gaming state is obtained. May be different.

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled after an 8R certain-variable big hit (described later) is set as a big hit gaming state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. A jackpot game state in which a normal opening round is executed eight times and a jackpot game state in which a normal opening round controlled 16 times after a 16R certain-variable big hit (described later) is executed are prepared.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R arranged in the display area of the image display device 5, a first special figure game by the first special symbol display device 4A and a second special figure by the second special symbol display device 4B. In response to the start of one of the special figure games, the variable display of the decorative symbol is started. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is changed to a specific variable during a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol. There may be a case where a predetermined reach state that constitutes a part of the display combination is reached.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   The reach state is a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms a part of the big hit combination (also referred to as a “reach variation symbol”). Is a display state in which the fluctuation is continuing, or a display state in which all or a part of the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination. In the following description, reaching the reach state is also referred to as establishing the reach (reach established).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9の発光動作(消灯、点滅、点灯等)や、可動役物17の動作(静止、微動、移動等)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In addition, in response to the reach state, the fluctuating speed of the decorative pattern is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image different from the decorative symbol, or changing the variation mode of the decorative symbol, a rendering operation different from that before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as the change of the display mode of the character image and the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the change mode of the decorative pattern is called a reach effect (or a reach effect display). Note that, in the reach effect, not only the display operation on the image display device 5, but also the sound output operation by the speaker 8, the light emission operation of the lamp 9 (extinguishing, blinking, lighting, etc.), and the operation of the movable accessory 17 (still, (Fine movement, movement, etc.) may be included in an operation mode different from the operation mode before the reach state.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”) may be made different. This makes it possible to make the big hit expectation different depending on which of the plurality of types of reach effects is to be executed, that is, which of the reach effects to appear. As an example, in the present embodiment, the reach mode of the normal reach and the reach mode of the super reach having a higher jackpot expectation than the normal reach are set (prepared) in advance.

なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。   In addition, the big hit expectation degree by a certain effect is, for example, (the probability that the effect is executed at the time of a big hit) × (the probability of becoming a big hit) / {(the probability that the effect is executed at the time of a big hit) × (the probability of the big hit) + (Probability that the effect is executed except at the time of big hit) × (probability of not getting big hit)}. In addition, when a certain effect is always executed and the “big hit” is achieved, the big hit expectation degree of the effect is “1”. The same is true for the degree of super reach expected from a certain production.

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出とは、1回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出、又は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄の一部を再可変表示させる演出である。滑り演出によれば、仮停止表示させた飾り図柄を他の図柄に変更することができるため、例えば、非リーチ状態からリーチ状態になったように見せることができる。   Also, during the variable display of the decorative symbol, as one mode of the variable display effect, a sliding effect or a pseudo continuous effect realized by a variable display operation of the decorative symbol or the like can be executed. The slide effect is an effect in which, in one special figure game, the decorative symbol temporarily stopped and displayed in a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R, and then the temporarily stopped decorative symbol is re-variably displayed. Alternatively, an effect is provided in which the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a part of the temporarily stopped decorative symbols is re-variably displayed. According to the slide effect, the decorative symbol temporarily stopped and displayed can be changed to another symbol, so that, for example, the non-reach state can be made to look like the reach state.

擬似連演出とは、1回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部又は全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出である。擬似連演出における再可変表示は、1回の特図ゲームに対して複数回(例えば最大4回)行うことができる。   Pseudo continuous production means that in one special figure game, the decoration symbol temporarily and temporarily stopped in a part or all of the decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R is displayed, and then the decoration symbol that has been temporarily stopped is re-variably displayed. It is a production to make. The re-variable display in the pseudo continuous production can be performed a plurality of times (for example, up to four times) for one special figure game.

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。また、擬似連演出における再可変表示の回数を擬似連回数(又は擬似連変動回数)とも称する。つまり、擬似連回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   The number of times of re-variable display (the number of times of re-variable display) in the pseudo continuous production is the number of times of variable display (first time variable display) until all the decorative symbols temporarily stop temporarily in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Once), the number of times of re-variable display (final variable display) after all the decorative symbols are temporarily stopped last (one time), and the number of times of re-variable display X between the first variable display and the last variable display X ( (X is 0 or 1 or more) and the number of times (X + 1) less than the total number of times (X + 2). The number of times of re-variable display is the same as the number of times that all decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (number of temporary stops). In addition, the number of times of re-variable display in the pseudo consecutive production is also referred to as the pseudo consecutive number (or the pseudo consecutive change number). In other words, the number of pseudo-runs, the number of re-variable displays and the number of temporary stops are the same. The increase in the number of pseudo runs such as the first time, the second time, the third time,... Is also referred to as “continuation of the pseudo run”.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)を3回以上行ってもよい。   In the variable display effect of “pseudo ream”, the re-variable display (re-fluctuation) is performed once to four times, so that the decoration symbol can be changed based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. It is possible to make the display appear as if it were started two to five times in a row. In the present embodiment, an example in which the re-variable display (re-fluctuation) is performed once or twice is shown (see FIG. 5), but the re-variable display (re-fluctuation) may be performed three or more times.

なお、擬似連演出は、リーチ成立前に行われてもよいし、リーチ成立後に行われてもよい。つまり、擬似連演出において、リーチ状態となる前に仮停止表示が行われてもよいし、リーチと状態となった後に仮停止表示が行われてもよい。   The pseudo continuous production may be performed before the reach is established, or may be performed after the reach is established. That is, in the pseudo continuous production, the temporary stop display may be performed before the reach state is reached, or the temporary stop display may be performed after the reach state is reached.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。   The slip production (similar to the pseudo continuous production) is a warning or suggestion to the player that there is a possibility that any reach production or a certain reach production may be executed, or that the big hit expectation is high. Is also good. Hereinafter, an effect that indicates to a player that there is a possibility that any of the reach effects or a certain reach effect is executed, or that the jackpot expectation degree is high, and the like, may be collectively referred to as an advance effect.

なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出(可変表示動作)を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング(例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等)を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ8による音声出力、ランプ9の発光、可動役物17の動作などによるものであってもよい。   Note that a variable display effect (variable display operation) different from the slide effect and the pseudo continuous effect may be executed as the notice effect. For example, a change start timing (for example, when the left symbol, the middle symbol, and the right symbol start to change at the same time, the timing to start the variation at the same time, or when the left symbol, the middle symbol, and the right symbol do not start to change at the same time For example, the effect of changing the timing at which the pattern that starts to change first starts changing from the normal time, and the effect of changing the order of starting the change of the left, middle, and right symbols from the normal time are announced. May be executed. Further, a display operation other than the variable display operation may be executed as a notice effect. For example, an effect of making the background image different from the normal time or an effect of making the hold display different from the normal time may be executed as the notice effect. The announcement effect may be based on an operation other than the display operation. For example, the announcement effect may be based on audio output from the speaker 8, light emission of the lamp 9, operation of the movable accessory 17, or the like.

なお、予告演出による報知(予告、示唆)は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態(又は、非リーチ状態)となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。   It should be noted that the notification (notification, suggestion) based on the notification effect may be performed before the player recognizes whether or not the notification content is realized. For example, the announcement effect for notifying the possibility of the reach state may be performed before the reach state (or the non-reach state). In addition, the announcement effect that informs the possibility that the variable display result will be a “big hit” may be any as long as it is performed before the fixed decorative symbol is stopped and displayed.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   What is necessary is to include what will become a look-ahead notice effect (also called "advance judgment notice effect") in the notice effects. Prior to the start of the variable display that is the target of the advance notice, the look-ahead preview effect determines whether or not the variable display results in a "big hit" based on the hold information of the special figure game and the like. (Pre-reading), a preview effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information to be subjected to the prefetch notice effect is referred to as target hold information, the hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is referred to as the target hold information. Also referred to as variable display of the target. In addition, the pre-reading notice effect is executed when the hold information of the target is consumed (during the process of digesting the hold information of the target including the variable display of the target) and when the information of the target before the hold information is displayed. The execution may be performed while the pending information is being digested, or while the target pending information is being digested, and while the pending information before the target pending information is being digested.

なお、先読予告演出として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(又は第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(又は第2保留表示)の表示態様は変化しない。   Note that, as the prefetch notice effect, a hold effect according to the display mode of the first hold display in the first start winning storage display area 5HL or the second hold display in the second start winning storage display area 5HR may be prepared. The hold effect includes a first hold display added to the first start winning storage display area 5HL when the first start winning occurs and a second hold display added to the second start winning storage display area 5HR when the second start winning occurs. (In the case of an additional production), or the already-displayed first or second suspension display changes to the preliminary presentation mode (including a change from one preliminary presentation mode to another preliminary presentation mode. And the same), an effect to be executed when the first hold display or the second hold display changes to the notice mode, and a character or the like is directly displayed on the display area of the image display device 5 in the hold display. The effect is to be performed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 5. on hold Shown directly or indirectly effect to act on (hold action Gase effect) may be included, such as. Note that when the hold action effect is executed, the display mode of the first hold display (or the second hold display) that is the action target changes, but when the hold action gassing effect is executed, the first hold display (or The display mode of (second hold display) does not change.

また、予告演出として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(アクティブ表示変化演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。   In addition, an active display effect according to a display mode of the active display in the active display area AHA may be prepared as the notice effect. In the active display effect, an effect in which an active display to be added to the active display area AHA is displayed in a notice mode (active display effect at the time of addition), or an active display already displayed changes to the notice mode (from another notice mode to another notice mode). An effect (active display change effect) that includes a change to the notice mode, and an effect that is executed when the active display changes to the notice mode, in which a character or the like is activated in the display area of the image display device 5. An effect that directly or indirectly acts on the display (active display effect effect) or an effect that is executed when the active display does not change to the notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 in the active display. Directly or indirectly acting effects (active display effect gassing effects) etc. are included Good. Note that when the active display effect effect is executed, the display mode of the active display that is the action target changes, but when the active display effect gassing effect is executed, the display mode of the active display does not change.

アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前(例えば、始動入賞時等)に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて保留等演出と称する場合もある。   The display mode of the active display in the active display effect may be determined before the change (for example, at the time of starting winning) or may be determined at the time of the change. In addition, the holding effect and the active display effect may be collectively referred to as an effect such as holding.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Correspondingly, a fixed decorative symbol that is a predetermined reach-loss combination may be stopped and displayed after a reach effect is executed. Such a variable display result of the decorative symbol is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variable display result is “losing”.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときや16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」や「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。   In the present embodiment, among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7”) that will be the big hit symbols, the special symbol indicating the number “3” is the fixed special symbol in the special symbol game. When the symbol or the special symbol indicating the number of “5” is stopped and displayed, “8R probable big hit” which is one mode of “big hit” is displayed. When the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, “16R probable big hit”, which is one mode of “big hit”, is displayed. The round controlled when the 8R probability variable hit or 16R probability variable hit is a normal open round. That is, in the present embodiment, the special symbol indicating the number of “3”, “5”, or “7” is a normal open round big hit symbol.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄(突確図柄とも称する)となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。   In the present embodiment, when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed as described above, an 8R probability change hit occurs. However, when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed. In this case, a “2R probability change jackpot (also referred to as“ probability ”)” in which the short-term opening round is executed may be adopted. In this case, the special symbol indicating the number of “5” is a short-term open round big hit symbol (also referred to as a stochastic symbol). In the “big hit”, the distinction between “8R certain variable big hit”, “16R certain variable big hit”, and “2R certain variable big hit” is referred to as “big hit type”.

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(即ち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。   In the case of the 16R probability change big hit, specifically, when the special symbol indicating the number of “7” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, the reach state is reached, and the predetermined reach effect is performed. After the execution, etc., the finalized decorative symbol which is a jackpot combination corresponding to the 16R probability variable jackpot is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 16R probability variable jackpot is that the symbol number is odd and the same decorative symbol is formed on a predetermined effective line (for example, a horizontal line) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are aligned (ie, "1", "1", "1", "3", "3", "3", "5", "5", " 5 "," 7 "," 7 "," 7 ").

8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(即ち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。   In the case of the 8R probability change big hit, specifically, when the special symbol indicating the number of "3" or "5" is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, the reach state is reached and the predetermined symbol is reached. After the reach effect is executed, the fixed decorative symbol which is a jackpot combination corresponding to the 8R probability change jackpot is stopped and displayed. An example of a jackpot combination corresponding to the 8R probability-change jackpot is one in which three identical decorative symbols having even-numbered symbol numbers are arranged on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R ( That is, "2", "2", "2", "4", "4", "4", "6", "6", "6", "8", "8", and "8").

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、又は、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、所定の飾り図柄を含む組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ等)である。   In the present embodiment, the 2R-probable jackpot is not provided. However, when the 2R-probable jackpot is provided when the 2R-probable jackpot is provided, the variable display of the decorative symbol is started, the reach state is reached, and the reach is established. After the effect is executed or the like, or without reaching the reach state, the fixed decorative symbol which is the jackpot combination corresponding to the 2R probability change jackpot may be stopped and displayed. An example of a jackpot combination corresponding to the 2R probability-change jackpot is that, on a predetermined active line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the symbol numbers are odd and different decorative symbols (at least one of three (3) "3", "5", "7", "5", "5", "7", "3", "5", "7" ") Or a combination including a predetermined decorative pattern (for example, a combination of" 1 "," probable ", and" 2 ").

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。   In the special figure game, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the fixed decoration symbol which is a big hit combination corresponding to the 16R certain jackpot is stopped and displayed. There may be a case where a fixed decorative symbol that is a big hit combination corresponding to a big hit is stopped and displayed.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。   Based on the fact that the 16R probability change big hit has occurred, the normal release round is executed 16 times (rounds) to be controlled to a normal open big hit state, and after that, the time reduction control (time reduction control) and the probability change control (probability variation control) are performed. ) Is performed. In addition, based on the fact that the 8R probability change big hit has occurred, the normal release round is controlled to be executed eight times (rounds), and after that, the time change control and the probability change control are performed.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。   By performing the probable change control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than when the probable change control is not performed. Probable change control is performed when the special figure game is executed a predetermined number of times (also referred to as the number of times of probable change) after the end of the big hit game state, or when the variable display result is “big hit”. Is terminated when is established first. Therefore, even if the variable display result does not become "big hit" when the probable change control is being performed, the probable change control is not performed if the special figure game of the predetermined ST times (probable change times) is consumed. finish. The predetermined ST count is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   Further, by performing the time reduction control, the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened compared to when the time reduction control is not performed. The time-saving control is performed when a special time-saving game is executed a predetermined number of times after the end of the big hit game state, and when the variable display result becomes “big hit”, any one of the conditions is satisfied first. To end. Therefore, even if the variable display result does not become "big hit" when the time saving control is being performed, the time saving control ends when the special figure game of a predetermined number of times has been completed. Note that the predetermined number of times saved is, for example, 70 times.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display 20 controls the normal symbol variation time (normal symbol variation time) in the general symbol game to be shorter than when the time reduction control is not performed. The control for improving the probability that the variable display result of the symbol is "per-figure" is improved than when the time-saving control is not performed. In the ordinary variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is "per-figure", The game ball is in the second starting prize, such as a control in which the tilt control time for performing the tilt control of the movable wing piece is set to be longer than when time reduction control is not performed, and a control in which the number of tilts is increased as compared to when the time reduction control is not performed. Control that is advantageous to the player is performed by making it easy to pass (enter) the mouth and increase the possibility that the second start condition is satisfied. As described above, the control which is advantageous to the player by making it easy for the game ball to enter the second start winning opening with the time saving control is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged opening state is increased as compared to when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily satisfied, and the second special figure game can be frequently executed, so that the next variable display result is obtained. Is reduced to a "big hit". The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which time saving control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態(高ベース状態)や、高確状態(確変状態)は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。   A game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. The game state in which the probability change control is performed is also referred to as a high probability state or a probability change state. The time-saving state (high base state) and the high-accuracy state (probable change state) are examples of advantageous states that are advantageous to the player.

確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であって高ベース状態(時短状態)でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であるが高ベース状態(時短状態)ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態(時短付確変状態)のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)ではないが高ベース状態(時短状態)である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態(確変状態)でも高ベース状態(時短状態)でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。なお、大当り遊技状態ではない遊技状態を、大当り遊技状態と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態)は、通常状態である。   The game state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probable change control, that is, the game state which is both the highly accurate state (probable change state) and the high base state (reduced time state), is a highly accurate high base state or a time-saving accurate change state. Also called. A game state in which only the probable change control is performed and the time saving control and the high opening control are not performed, that is, a game state in which the game is in the high-accuracy state (probable change state) but not in the high-base state (time-saving state) is in the high-accuracy low-base state. Alternatively, it is also referred to as a time-saving indeterminate state. Note that only the high-accuracy high-base state (saving time-varying state) may be referred to as the “probable-variable state”. A game state in which time-saving control or high-open control is performed without performing the probability change control, that is, a game state in which the game is not in the high-precision state (probable-change state) but is in the high-base state (time-saving state) is also referred to as a low-probability-high-base state. Is done. A gaming state in which the time-saving control and the high-opening control are not performed without performing the probable change control, that is, the gaming state in which neither the high-precision state (probable-variation state) nor the high-base state (time-saving state) is referred to as a low-probability low-base state. Is done. The low-accuracy low-base state is a normal state in which neither the variable control, the time-saving control, nor the high-open control is performed, and is distinguished from the high-accuracy high-base state, the high-accuracy low-base state, and the low-accuracy high-base state. It may be referred to as “normal state”. It should be noted that a gaming state that is not the big hit gaming state may be referred to as a “normal state” to be distinguished from the big hit gaming state. The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a state after an initialization process is executed after the power is turned on such as when a system reset is performed) is a normal state.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当り又は16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定回数(例えば70回)、高確高ベース状態に制御される。   As described above, in the present embodiment, the state is controlled to the normally open big hit state based on the fact that the 8R certain big hit or 16R certain big hit has been achieved, and after the completion, the predetermined number of times (for example, 70 times), the high accurate high base State controlled.

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。   In the present embodiment, although the number of time savings and the number of STs (the number of times of probability change) after a big hit (8R probability variable hit, 16R probability variable hit) are the same (both 70 times), the big hit (8R probability variable big hit, 16R The number of time savings after the probability change hit and the number of STs (the probability change number) may be made different. In the present embodiment, the number of STs (probable number of changes) after the 8R probability change hit and the number of STs (probable number of changes) after the 16R probability change hit are the same (both 70 times). The number of STs after a big hit (probable change count) may be different from the number of STs after a 16R certainty big hit (probable change count). Also, in the present embodiment, the number of times saved after the 8R probable big hit and the number of times saved after the 16R probable big hit are the same (both 70 times), but the number of times saved after the 8R probable big hit And the number of working hours after the 16R probability change big hit may be made different.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときには、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当り又は8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。   In the present embodiment, the 2R probability variable hit is not provided. However, when the 2R probability variable hit is provided, the short-time open round is executed twice (round) based on the 2R probability variable hit. The state may be controlled, and after that, the time-variable control and the time-variable control may be performed in the same manner as when the 16R probability-change big hit or the 8R probability-change big hit occurs.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。例えば、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御や高開放制御は行われても行われなくてもよい)、8R通常大当りを設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, even if the variable display result does not become “big hit” when the probability change control is being performed, if the special figure game of the predetermined ST times (the probability change number) is consumed, Although the probable change control ends, the probable change control may not be finished until the variable display result becomes "big hit" without providing the number of STs (probable change number). That is, a probable change big hit that continues the probable change control until the next big hit may be provided. When providing a probable change jackpot in which the probable change control is continued until the next big hit is achieved, a normal big hit in which the probable change control is not performed after the end may be further provided. For example, the normal opening round is controlled to a normal opening big hit state in which the normal opening round is executed eight times (rounds), and after that, the probability change control is not performed (the time saving control or the high opening control may or may not be performed). ), An 8R normal jackpot may be provided.

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて高確状態を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了するようにしてもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御や高開放制御についても同様である。   In addition, the probable-change control is ended when the “probable-change-over” is determined to end the high-probability state in the probable-change fall lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit game state. It may be. In such a mode, the special figure game with the predetermined ST times (the number of probable changes) is not performed until the special figure game with the predetermined ST times (the probable change number) is completed, and the special figure game with the predetermined ST times (the probable change number) is completed. A probable falling lottery may be performed in each game. The same applies to the time saving control and the high opening control.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた場合も同様である。   For the decorative design, a re-lottery effect may be executed. For example, as a re-lottery effect, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after temporarily displaying a decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 8R probability change jackpot, the decorative symbol is changed again with the same decorative symbol aligned. , A decorative pattern that is a jackpot combination corresponding to the 16R probability variable jackpot and a decorative pattern that is a jackpot combination corresponding to the 8R probability variable jackpot may be finally stopped and displayed as a fixed decorative symbol. In the present embodiment, the 2R-probable jackpot is not provided. However, when the 2R-probable jackpot is provided, the same applies to the case where a decorative pattern serving as a jackpot combination corresponding to the 2R-probable jackpot is temporarily stopped and displayed.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出を実行するようにしてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。   In addition, after the finalized decorative symbol corresponding to the jackpot combination corresponding to the 8R probability changing jackpot is derived and displayed, a period until the eighth round is completed (or, after the eighth round is completed, the next variable display game is executed) During the period until the start), the promotion of the number of rounds for notifying that the big hit is the 16R certain variable big hit may be executed. In the present embodiment, the 2R-probable jackpot is not provided. However, when the 2R-probable jackpot is provided, the same applies to the case where the finalized decorative symbol corresponding to the 2R-probable jackpot combination is derived and displayed.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the present embodiment, the normal jackpot is not provided. However, after the final decorative pattern which is the jackpot combination corresponding to the normal jackpot is derived and displayed when the normal jackpot is provided, a period until the final round is completed ( Alternatively, after the end of the last round, until the next variable display game starts, a probable change promotion effect for notifying that the big hit is a probable big hit may be executed.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。   In addition, the promotion performed during the round (round number promotion production, probable change promotion production) is called jackpot medium promotion production (big hit middle round number promotion production, jackpot medium probability change promotion production), and after the final round ends The performed promotion effects (round number promotion effects, probable change promotion effects) are sometimes referred to as ending promotion effects (ending round number promotion effects, ending probable change promotion effects).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 has mounted thereon various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on a back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a function of setting a random number used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 controls the lighting / extinguishing of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. The variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol, and controlling the variable display of the normal symbol by the ordinary symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the ordinary symbol display 20, etc. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the game control microcomputer 100, and a signal from the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9及び可動役物17などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling the production operation by the movable 9 and the movable role 17 are mounted.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板16は、演出制御基板12とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、可動役物17の駆動させるアクチュエータ(非図示)に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and for outputting a sound from the speaker 8 based on a command or control data from the effect control board 12. A processing circuit for performing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for controlling the lamp output, which is provided separately from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like are mounted. The accessory control board 16 is a control board for controlling the operation of the accessory provided separately from the effect control board 12, and drives the movable accessory 17 based on a command or control data from the effect control board 12. A circuit for outputting a drive signal is mounted on an actuator (not shown).

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor called a sensor. Should be fine. Note that the gaming machine 1 includes, in addition to the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23, other switches (for example, a glass door (not shown) connected to the main board 11 in the same manner. ), A switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting illegal vibration, and a switch for detecting illegal electromagnetic waves. In addition, the main board 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first reservation display device 25A, a second reservation display device 25B, and a general drawing reservation display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as display control is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the effect control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the effect control command may be one or three or more. Good.

なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ROM101内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理(図11)のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Note that information constituting each effect control command may be stored in a command table in the ROM 101, for example. When a certain effect control command is transmitted to the effect control board 12, as a setting for transmitting the effect control command, the storage address of the effect control command in the command table is designated by a transmission command pointer in a transmission command buffer. What is necessary is just to store it in the buffer area specified. Thereafter, the effect control command set as described above is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control processing (step S17) of the game control timer interrupt processing (FIG. 11). Transmitted.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command designating the start of change in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command designating the start of change in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designating command that designates a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in response to the variable display of the special symbol in the special figure game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for notifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of determining whether the variable display result is “losing”, “16R certain variable big hit”, or “8R certain variable big hit”, and big hit type Different EXT data is set according to the result of the determination.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。   The command 8F00H is a symbol confirmation designation command for designating a finalized decorative symbol (final stop symbol) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. The command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration designation command for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type decision result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . The notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening of the special winning opening include, for example, different EXT data corresponding to the number of executions of the round (for example, “1” to “16”) in the state of the normal opening big hit and the short opening big hit. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞通知コマンドである(第1始動口入賞指定コマンド、第1始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。   The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a first starting winning has been generated, and the first special winning has occurred. This is a first startup opening winning notification command for notifying that the first startup condition for executing the first special figure game by the symbol display device 4A has been established (the first startup opening winning designation command, the first startup opening winning command). Command).

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞通知コマンドである(第2始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。   The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning prize ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, and the second starting winning is generated. This is a second starting opening winning notification command for notifying that the second starting condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B has been established (a second starting opening winning designation command, a second starting opening winning command). Time command).

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the first special figure reserved storage number can be specified in the first start winning storage storage display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved figure storage number notifying command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the second start winning storage storage display area 5HR or the like.

例えば、第1始動入賞が発生した場合(第1特図保留記憶数が増加した場合)には、保留記憶情報として、第1始動口入賞通知コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第2始動入賞が発生した場合(第2特図保留記憶数が増加した場合)には、保留記憶情報として、第2始動口入賞通知コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、第1始動入賞が発生した場合に第1始動口入賞通知コマンドや第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信してもよいし、第2始動入賞が発生した場合に第2始動口入賞通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信してもよい。また、第1特図保留記憶数(又は第2特図保留記憶数)が増加した場合に、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(又は第2始動入賞記憶表示エリア5HR)などにおいて表示する第1特図保留記憶数(第2特図保留記憶数)の加算を指定する第1保留記憶数加算指定コマンド(又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信し、第1特図保留記憶数(又は第2特図保留記憶数)が減少した場合に、第1特図保留記憶数(又は第2特図保留記憶数)の減算を指定する第1保留記憶数減算指定コマンド(又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, when the first startup prize has occurred (when the number of first special figure reserved storages has increased), the first start storage prize notification command and the first reserved storage number notification command are transmitted as the reserved storage information. Further, when the second start winning is generated (when the number of the second special figure reserved storages is increased), a second reserved storage number notification command is transmitted as the reserved storage information together with the second startup opening winning notification command. In addition, when the first start winning is generated, a second reserved storage number notification command may be transmitted in addition to the first starting opening winning notification command and the first reserved storage number notification command, or the second starting winning occurs. In this case, a first reserved storage number notification command may be transmitted in addition to the second start-up opening winning notification command and the second reserved storage number notification command. Further, when the first special figure reserved storage number (or the second special figure reserved storage number) is increased, the first start prize storage display area 5HL (or the second start prize storage display area 5HR) and the like are displayed. A first reserved storage number addition designation command (or a second reserved storage number addition designation command) for designating the addition of the special figure reserved storage number (second special figure reserved storage number) is transmitted, and the first special figure reserved storage number ( Alternatively, when the second special figure reserved storage number decreases, the first reserved storage number subtraction designation command (or the second reserved figure) for specifying the subtraction of the first special figure reserved storage number (or the second special figure reserved storage number) (A storage number subtraction designation command) may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて又は加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の加算(又は減算)を指定する合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Instead of or in addition to the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. Further, a total reserved storage number addition designation command (total reserved storage number subtraction designation command) for specifying addition (or subtraction) of the total reserved storage number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリが特定パターン(後述)に対応する変動カテゴリとなるか否かの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(変動カテゴリコマンドとも称する)である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning-time determination result designation commands) indicating the content of the winning-time determination result. The command C4XXH is a symbol designating command showing the result of determining whether or not the variable display result is "big hit" as a winning determination result, and the result of determining the big hit type. The command C6XXH is a fluctuation category designation command (also referred to as a fluctuation category command) indicating a result of determining whether or not the fluctuation category is a fluctuation category corresponding to a specific pattern (described later) as a prize-winning determination result. The fluctuation category is also referred to as a fluctuation pattern type, and is a name when the fluctuation patterns of the decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the fluctuation category is a group name of each group including a fluctuation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図16)において、始動入賞の発生時に、一部の場合(高ベース状態等において第1始動入賞があった場合)を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて、変動カテゴリが特定パターン(後述)に対応する変動カテゴリとなるか否かを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、始動入賞の発生時に、主基板11から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。   In the present embodiment, in the random number value determination process at the time of winning (FIG. 16), when a starting winning is generated, except for a part of cases (when there is a first starting winning in a high base state or the like), a variable category determining process is performed. It is determined based on the random number value MR3 of whether or not the fluctuation category is a fluctuation category corresponding to a specific pattern (described later). Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the fluctuation category command, and control for transmitting to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 displays a variable display based on the starting prize based on the value set in the variable category command transmitted from the main board 11 when the starting prize is generated. Can be recognized.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンドとも称し、スピーカ8による音声出力動作を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンドとも称し、ランプ9の発光動作を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称し、可動役物17の動作を制御するために用いられる演出制御コマンドを役物制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンド、かつ、役物制御コマンドであるものなど、複数の演出装置に関係するものが存在してもよい。   The production control commands such as the fluctuation pattern designation command and the variable display result notification command are used by the production control CPU 120 to control one or more rendering devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, movable movable object 17, etc.). Used when Hereinafter, the effect control command used to control the display operation in the image display device 5 is also referred to as a display control command, the effect control command used to control the sound output operation by the speaker 8 is also referred to as a sound control command, The effect control command used to control the light emitting operation is also referred to as a lamp control command, and the effect control command used to control the operation of the movable accessory 17 is also referred to as an accessory control command. It should be noted that even if there is a display control command, a voice control command, a lamp control command, and a command related to a plurality of production devices, such as a production control command, there is also a production control command. Good.

コマンドD0XXは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである(大入賞口入賞指定コマンドと称する場合もある)。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D0XX is a special winning opening winning notification command for notifying that a game ball has been awarded to the special winning opening (sometimes referred to as a special winning opening winning designation command). The special winning opening winning notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when the game ball passes through the special winning opening, for example.

コマンドE0XXは、磁気異常が発生したことを報知することを指定する磁気異常報知指定コマンドである。例えば、遊技領域2の所定領域の背面に磁石センサ(非図示、磁気センサともいう)が設けられ、磁気異常報知指定コマンドは、磁石センサが異常を検出したときに(異常値を示した磁石センサ信号の入力があったときに)、主基板11から演出制御基板12へと送信される。なお、磁石センサは、例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為があった場合に異常を検出する。なお、磁気異常の検出方法として、基準値を常に一定とし異常値を検出してもよいし、電源投入時の磁気の値を基準値とし異常値を検出してもよい。   The command E0XX is a magnetic abnormality notification designation command for designating that a magnetic abnormality has occurred. For example, a magnet sensor (not shown, also referred to as a magnetic sensor) is provided on the back of a predetermined area of the game area 2, and a magnetic abnormality notification designation command is issued when the magnet sensor detects an abnormality (the magnet sensor indicating an abnormal value). The signal is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when a signal is input). It should be noted that the magnet sensor detects an abnormality, for example, when there is an act of illegally guiding a game ball to a winning opening using a magnet. As a method for detecting magnetic anomaly, an abnormal value may be detected with a constant reference value, or an abnormal value may be detected using a magnetic value at power-on as a reference value.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program and fixed data, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing the program read from the ROM 101. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes and temporarily stores various variable data in the RAM 102, and a variable data writing operation in which the CPU 103 temporarily stores various variable data in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and CPU 103 outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And a transmission operation for outputting various signals.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number MR1 for determining a special figure display result, a random number MR2 for determining a jackpot type, a random number MR3 for determining a fluctuation category, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the display result and the random number value MR5 for determining the variation pattern is controlled to be countable. Note that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The CPU 103 updates various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, a variation pattern of the decorative symbol will be described. Hereinafter, a variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “losing” is referred to as a “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern (“ non-reach loss variation pattern ”,“ non-reach ”,“ non-reach variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ non-reach ”among the variable display results of“ loss ”. (Also referred to as “losing” variation pattern) ”or“ reach variation pattern (“reach loss variation pattern”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative design is “reach” in the case where the variable display result is “losing”. ) Is included.

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as “hit variation pattern”. The hit change pattern includes a "big hit change pattern" corresponding to the case where the variable display result is "big hit" and a "small hit change pattern" corresponding to the case where the variable display result is "small hit". Is also good. As the big hit variation pattern, a plurality of change patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が高確状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   For non-reach fluctuation patterns, prepare multiple fluctuation patterns with different fluctuation times, corresponding to the time saving control executed when the total number of pending storages is large or when the gaming state is the high accuracy state or the time saving state. Good to put. Thus, by selecting one of the change patterns according to the total number of held storages and the game state, it becomes possible to perform control to reduce the change time according to the total number of held storages and the game state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   As a variation pattern including a reach effect such as a jackpot variation pattern or a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to a reach mode of each reach effect is prepared. The fluctuation pattern in which the normal reach reach effect is executed is referred to as a “normal reach fluctuation pattern”, and the change pattern in which the super reach reach effect is executed is referred to as a “super-reach change pattern”.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」と「PA2−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the fluctuation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) fluctuation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern “PA2-1” and “PA2-2” belong to the fluctuation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern “PA3-1” and “PA3-2” belong to the fluctuation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (loss) fluctuation category. The variation categories “PA4” to “PA4-3” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (loss) fluctuation category. The variation categories “PA5” to “PA5-3” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB1” is a shortened / reach (big hit) fluctuation category. The fluctuation pattern “PB1-1” belongs to the fluctuation category “PB1”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The fluctuation pattern “PB3-1” and “PB3-2” belong to the fluctuation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB4-1” to “PB4-3” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-3” belong to the variation category “PB5”.

なお、変動カテゴリ「PA4」と変動カテゴリ「PA5」とを合せて「スーパーリーチ(ハズレ)変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「PB4」と変動カテゴリ「PB5」とを合せて「スーパーリーチ(大当り)変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「PA4」と変動カテゴリ「PA5」と変動カテゴリ「PB4」と変動カテゴリ「PB5」とを合せて「スーパーリーチ変動カテゴリ」と総称する。   The fluctuation category “PA4” and the fluctuation category “PA5” are collectively referred to as “super-reach (loss) fluctuation category”, and the fluctuation category “PB4” and the fluctuation category “PB5” are collectively referred to as “super-reach (big hit)”. ) Fluctuation category ", and the fluctuation category" PA4 ", the fluctuation category" PA5 ", the fluctuation category" PB4 ", and the fluctuation category" PB5 "are collectively referred to as a" super reach fluctuation category ".

スーパーリーチ変動カテゴリのうち、変動カテゴリ「PA5」及び変動カテゴリ「PB5」は、可動役物17の動作を含む役物動作ありの変動カテゴリであり、変動カテゴリ「PA4」及び変動カテゴリ「PB4」は、可動役物17の動作を含まない役物動作なしの変動カテゴリである。つまり、スーパーリーチαでは可動役物17は動作しないが、スーパーリーチβでは可動役物17は動作する。   Among the super reach fluctuation categories, the fluctuation category “PA5” and the fluctuation category “PB5” are fluctuation categories with the action of the movable object including the operation of the movable accessory 17, and the fluctuation category “PA4” and the fluctuation category “PB4” , A variable category without the operation of the accessory, which does not include the operation of the movable accessory 17. That is, the movable accessory 17 does not operate in the super reach α, but the movable accessory 17 operates in the super reach β.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。   The fluctuation pattern “PA2-1” belonging to the fluctuation category “PA2” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time has a normal length. The fluctuation pattern “PA2-2” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which the pseudo continuous variation (effect) is executed.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PA3-1” belonging to the fluctuation category “PA3” is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time has a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-1” belonging to the fluctuation category “PA4” is a super-reach α (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time has a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super-reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time has a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super-reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super-reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」に属する変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB1-1” belonging to the fluctuation category “PB1” is a shortened / reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern “PB3-1”.

なお、変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリであると説明したが、リーチを経由せずに3つの図柄(例えば、同一の図柄)が同時に停止して大当りとなる短縮・非リーチ(大当り)変動カテゴリであってもよい。変動カテゴリ「PB1」が短縮・非リーチ(大当り)変動カテゴリであるときの変動パターン「PB1−1」は、短縮・非リーチ(大当り)変動パターンである。なお、「短縮・非リーチ(大当り)」は「突当り」とも称され、「短縮・非リーチ(大当り)変動カテゴリ」は「突当り変動カテゴリ」とも称され、「短縮・非リーチ(大当り)変動パターン」は「突当り変動パターン」とも称される。また、変動カテゴリ「PB1」には、短縮・リーチ(大当り)変動パターンと、短縮・非リーチ(大当り)変動パターンとが属していてもよい。   Although the fluctuation category “PB1” has been described as a shortening / reach (big hit) fluctuation category, three symbols (for example, the same symbol) stop at the same time without going through the reach, and a shortening / big hit occurs. It may be a non-reach (big hit) fluctuation category. The fluctuation pattern “PB1-1” when the fluctuation category “PB1” is the shortened / non-reach (big hit) fluctuation category is a shortened / non-reach (big hit) fluctuation pattern. Note that “shortened / non-reach (big hit)” is also called “short hit”, “shortened / non-reach (big hit) change category” is also called “short hit change category”, and “shortened / non-reach (big hit)” change pattern "Is also referred to as" a sudden change pattern ". Further, the fluctuation category “PB1” may include a shortened / reach (big hit) fluctuation pattern and a shortened / non-reach (big hit) fluctuation pattern.

変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice. The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time has a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

なお、上記に加え、滑り演出が実行される変動パターンや、擬似連変動(演出)のガセ(例えば、擬似連演出と同様の煽り演出は実行されるが仮停止しないもの)が実行される変動パターンを用意してもよい。   In addition, in addition to the above, a fluctuation pattern in which a sliding effect is performed, and a fluctuation in which a pseudo continuous fluctuation (production) is performed (for example, a fanning production similar to the pseudo continuous production is performed but not temporarily stopped). A pattern may be prepared.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける態様としたときには、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリを設けてもよい。例えば、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」と「PC1−2」とが属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。なお、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンを用意してもよい。   In the present embodiment, the 2R probable big hit (probability) is not provided, but when the 2R probable big hit (probability) is provided, a variation category for the 2R probable big hit (probability) may be provided. For example, the fluctuation categories “PC1”, “PC2”, and “PC3” for the 2R-probable jackpot (abrupt) may be provided. The variation category “PC1” includes the variation patterns “PC1-1” and “PC1-2”. The fluctuation pattern “PC1-1” is a non-reach (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time has a normal length. The fluctuation pattern “PC1-2” is a non-reach (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. In addition, you may prepare the non-reach (probability) fluctuation pattern in which a slide effect is performed.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−3」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。なお、擬似連変動(演出)のガセが実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンを用意してもよい。   The variation patterns “PC2” to “PC2-3” belong to the variation category “PC2”. The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC2-2” is a super-reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC2-3” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed twice. Note that a super-reach α (probability) variation pattern in which a pseudo continuous variation (effect) gasse is executed may be prepared.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−3」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。なお、擬似連変動(演出)のガセが実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンを用意してもよい。   The variation patterns “PC3-1” to “PC3-3” belong to the variation category “PC3”. The fluctuation pattern “PC3-1” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC3-2” is a super-reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC3-3” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed twice. Note that a super-reach β (probability) fluctuation pattern in which a pseudo continuous fluctuation (effect) gasse is executed may be prepared.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. In the ROM 101, data (for example, information for specifying the contents of the control command) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, Is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. The display result determination table 130 shown in FIG. 6 includes a first special figure game (a special figure game using the first special figure) by the first special figure display apparatus 4A and a second special figure game by the second special figure display apparatus 4B. In the game (a special figure game using the second special figure), before the fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed, the variable display result is set as a “big hit (16R probable big hit, 8R probable big hit)” It is a table referred to for determining whether or not to control the game state based on a random number value MR1 for determining a special figure display result.

表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130では、低確状態であるか、高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table 130, a numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result according to the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is "big hit (16R probability variable hit, 8R probability variable hit)". "And" losing "are assigned to the special map display results. Specifically, in the display result determination table 130, a numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is determined according to whether the state is the low-probability state or the high-probability state. It is assigned to the special map display result of "big hit" or "losing".

表示結果決定テーブル130では、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数(具体的には190個)の判定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の判定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、非確変状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In the display result determination table 130, when the gaming state is in the high-accuracy state, more determination values are assigned to the special hit display result of "big hit" than when the gaming state is in the low-accuracy state. Specifically, in the low-accuracy state, a predetermined number (specifically, 190) determination values (values in the range of “8000” to “8189”) are assigned to the special map display result of “big hit”. On the other hand, in the high-accuracy state, a larger number (specifically, 819) of determination values “8000” to “8818” than the predetermined number are assigned to the special map display result of “big hit”. With such a setting, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set to "big hit" compared to the non-probable change state (low-probability state). When the game state is controlled, the probability of being determined increases.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の判定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。   It should be noted that a different display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, and the first special figure display result determination table for the first special figure uses a predetermined range for the special figure display result of “small hit”. A determination value is assigned, and in the second special figure display result determination table for the second special figure, the determination value of the predetermined range smaller than the first special figure display result determination table is “small hit”. May be assigned. As a result, it is possible to avoid frequent occurrence of “small hits” in a game state in which the game ball easily enters the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to be one of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special map display result is to be set to "big hit" to control the jackpot game state. Is a table that is referred to. In the jackpot type determination table 131, the first special figure display device 4A executes the first special figure game (the special figure game using the first special figure) or the second special figure display apparatus 4B executes the second special figure game. Depending on whether or not to execute (the special map game using the second special map), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is changed to the respective jackpot type (16R probability change, 8R probability change). Jackpot).

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、即ち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の判定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、即ち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の判定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなり易いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。   In the setting example of the jackpot type determination table 131, when the game is the first special figure game, that is, when the special figure to be fluctuated (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, (50 values) (values in the range of “0” to “49”) are assigned to the 16R probability change jackpot. On the other hand, in the case of the second special figure game, that is, in the case where the fluctuation special figure is the second special figure, the determination values (“0” to “0”) which are larger than the predetermined number (specifically, 80) are set. 79 ") is assigned to the 16R probability variable jackpot. With such a setting, in the second special figure game, the 16R probability big hit is more likely to occur than in the first special figure game. Therefore, the game state where the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B ( In the high-accuracy high-base state (specifically, up to the 70th rotation after the end of the big hit), it is possible to increase the expectation of the 16R certain-change big hit.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける態様としたときには、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の判定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In the present embodiment, the 2R probable big hit (probability) is not provided. However, when the 2R probable big hit (probability) is provided, the second special figure game is different from the first special figure game in the second special figure game. A smaller number of determination values may be assigned to the 2R-probable jackpot (probability). With such a setting, in the second special figure game, it is less likely to be a 2R probability change big hit (shock) than in the first special figure, so that the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. In the game state, it is possible to avoid the occurrence of the 2R-probable big hit (probability), in which it is difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in amusement of a game due to a prolonged game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a fluctuation category determination table which is referred to in order to determine any of the plurality of types of the fluctuation category. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variable category determination tables in which the types of the variable categories that can be determined in the variable category determination table and the respective determination ratios are different from each other. In the fluctuation category determination table, a numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation category is assigned to each of the fluctuation categories. Instead of a plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information of all variation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a fluctuation pattern determination table that is referred to in order to determine any one of a plurality of types of fluctuation patterns. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables in which the types of variation patterns that can be determined in the variation pattern determination table and the respective determination ratios are different from each other. In the fluctuation pattern determination table, a numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR5 for fluctuation pattern determination is assigned to each of the fluctuation patterns. Instead of a plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table including information of each variation pattern determination table may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動カテゴリが特定パターン(後述)となるか否かを判定するために参照される先読判定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、判定内容や判定割合などが互いに異なる複数の先読判定テーブルが記憶されている。先読判定テーブルには、判定内容の夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の先読判定テーブルに代えて、全部の先読判定テーブルの情報を含む1つの大きな先読判定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a look-ahead determination table that is referred to to determine whether or not the fluctuation category is a specific pattern (described later). Specifically, the ROM 101 stores a plurality of prefetch determination tables having different determination contents, different determination ratios, and the like. In the look-ahead determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation category is assigned to each of the determination contents. Instead of a plurality of look-ahead determination tables, one large look-ahead determination table including information of all the look-ahead determination tables may be stored in the ROM 101.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). You. In particular, at least the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like (for example, FIG. Process flag). In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. I have. The game control data holding area 150 shown in FIG. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure reservation storage unit 151A stores a special figure game in which a game ball has passed (entered) a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first starting winning has occurred but has not yet started. The data (first special figure reservation information) of the reservation data of the first special figure game (first special figure display device 4A) is stored. As an example, the first special map reservation storage unit 151A associates the winning order (the detection order of the game balls) in the first starting winning opening with the reservation number and associates the CPU 103 with a random number based on the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as suspension data (first special figure suspension information) until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special figure game in which the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second starting winning has been generated, but the second starting winning has not been started yet. The storage data (second special figure reservation information) of the (second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special map holding storage unit 151B associates the winning order (game ball detection order) with the holding number in the second starting winning opening and associates the holding number with the CPU 103 based on the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as suspension data (second special figure suspension information) until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   It should be noted that the first special figure display device 4A holds the first special figure game hold data (first special figure hold information based on the establishment of the first start condition) and the second special figure display device 4B holds the second special figure game. The holding data (second special figure holding information based on the establishment of the second start winning) may be stored in a common holding storage unit in association with the holding number.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general figure hold storage unit 151C stores the hold data (normal figure hold) related to the general figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the general figure holding storage unit 151C determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball, in association with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as hold data (general-purpose hold information) until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、特図プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、大当りフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、高確フラグは、高確状態であるか低確状態であるかを示すフラグである。高ベースフラグは、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを示すフラグである。大当りフラグは、大当り遊技状態であることを示すフラグである。   The game control flag setting section 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the game control flag setting unit 152 displays data indicating a flag value, an on state or an off state for each of a special figure process flag, a high-accuracy flag, a high base flag, a big hit flag, and the like. The data is stored. The high-accuracy flag is a flag indicating whether the state is a high-accuracy state or a low-accuracy state. The high base flag is a flag indicating whether the state is the high base state or the low base state. The big hit flag is a flag indicating that the big hit game state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting section 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、変動数カウンタ(後述)の格納値(変動数カウント値)なども記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores a first reserved storage count value, which is a storage value of a first reserved storage number counter for counting the first special figure reserved storage number, and a second special figure reserved storage number. The second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter for counting, the total reserved storage number count value which is the stored value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number, and the like. It is memorized. The game control counter setting unit 154 also stores a value stored in a variation counter (described later) (variation count value).

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125、RTC(リアルタイムクロック)回路126とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that performs processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. A circuit 124, an I / O 125, and an RTC (real-time clock) circuit 126 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、各種の演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable character, etc.) are executed by the effect control CPU 120 executing the effect control program read from the ROM 121. 17) is performed for controlling the effect operation. At this time, the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122, and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 stores the variable data in the RAM 122. A fluctuation data reading operation for reading various fluctuation data temporarily stored, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

RTC回路126は、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。RTC回路126は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。RTC回路126は、パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路(図示せず)から電力の供給を受けて動作する。RTC回路126による計時情報は、演出制御用CPU120等に供給される。   The RTC circuit 126 is a time measuring means capable of measuring the current time such as date, hour, minute and second. The RTC circuit 126 has a function of automatically adjusting the clock value to the Japan Standard Time using a radio clock. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off, the RTC circuit 126 operates by receiving power supply from a backup power supply circuit (not shown). The timing information from the RTC circuit 126 is supplied to the effect control CPU 120 and the like.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 has a wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5 and a signal for transmitting an information signal (effect sound signal) indicating a command to the audio control board 13. Wiring, wiring for transmitting an information signal (illumination signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Further, the effect control board 12 has a wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a player's operation action on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a user's operation has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation is renewably counted by, for example, the random number circuit 124 or the like. The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.

例えば、ROM121には、保留等演出を実行するか否かを決定するために参照される保留等演出実行有無決定テーブルや、保留等演出を実行すると決定した場合の保留等演出パターン(例えば、追加時から消化時に至るまでの保留表示の表示態様やアクティブ表示の表示態様を示したパターン)を決定するために参照される保留等演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。   For example, the ROM 121 stores, in the ROM 121, a determination table for determining whether or not to perform the effect such as a hold or the like. A pattern for determining an effect pattern such as a hold and the like, which is referred to for determining a display mode of the hold display and a display mode of the active display from time to time of digestion, may be stored.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出(開放中演出、閉鎖中演出)、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。   In the ROM 121, a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable role 17, etc.) are stored. The constituent data is stored. Each effect control pattern is configured from data indicating the control content of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. That is, various effect operations are realized by setting effect control patterns. For example, the variable display operation of the decorative symbol corresponding to each variation pattern is realized by setting an effect control pattern corresponding to each variation pattern. Withholding effects, active display effects, fanfare effects, effects during round games (opening effects, closing effects), ending effects, etc. are also realized by setting effect control patterns corresponding to the respective effects.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is a control for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, movable object control data, and end code. It suffices if it is composed of data and the content of various effect control, the timing of switching the effect control, and the like are set in chronological order. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of operation control and the like in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer judgment value is a value (judgment value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer. In this case, a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. Instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command was received from the main board 11, or a predetermined process was executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer. For example, data indicating switching timing of effect control and the like may be set corresponding to predetermined control contents and processing contents.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物17の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物17の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating a display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating a variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like interlocked with the variable display operation of the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data for specifying an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emitting operation mode of the lamp 9. That is, the lamp control data is data for specifying the light emission operation of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on an operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of a staging operation when the operation is detected, and the like. That is, the operation detection control data is data for designating an effect operation according to an operation on the operation unit. The movable accessory control data includes, for example, data indicating an operation mode of the movable accessory 17. That is, the movable accessory control data is data for specifying the operation of the movable accessory 17. Note that these control data need not be included in all effect control patterns, but are effect control patterns configured to include some control data in accordance with the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various effect operations performed in accordance with the contents of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation in accordance with various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative pattern is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data. During the validity period, an operation on the stick controller 31A or the push button 31B is accepted to perform control for determining the effect contents. Dummy data (data for which control is not specified) may be set as data corresponding to an effect device that does not become a control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The rendering operation shown in FIG. 9 (B) corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative symbol to the final stop, but is not limited to this, and is performed during the variable display of the decorative symbol. An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of a period (for example, a period for executing a notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the rendering operation in response to a predetermined period other than during the variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the big hit game state, a period in which the ending effect is executed at the end of the big hit game state). Effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、可動役物制御データ#1〜可動役物制御データ#nは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the effect control pattern, pattern data constituting the effect control pattern may be read out from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the read position of the storage data in the ROM 121 may be simply specified. Thereafter, each time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not the effect control process timer value matches any of the effect control process timer values. Control. As described above, the effect control CPU 120 controls the effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, and the lamp) in accordance with the contents of the process data # 1 to the process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9, movable control 17 etc.) is advanced. In each of the process data # 1 to process data #n, the display control data # 1 to display control data #n and the voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n. The data #n, the lamp control data # 1 to the lamp control data #n, the operation detection control data # 1 to the operation detection control data #n, the movable accessory control data # 1 to the movable accessory control data #n are the respective effects. It shows the control contents of the effect operation in the device, and constitutes effect control execution data # 1 to effect control execution data #n for specifying execution of effect control.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14、役物制御基板16などに対して出力される。例えば、演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, the accessory control board 16, and the like. For example, in the display control unit 123 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads out image data indicated by the command from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in a VRAM. Let it. In the voice control board 13 which receives the instruction from the effect control CPU 120, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. I have.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、演出プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 includes a plurality of types of effect operation states such as a display state of an effect image on the screen of the image display device 5 and a plurality of states whose states can be updated according to an effect control command transmitted from the main board 11. Is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of the effect process flag, the high accuracy flag, the high base flag, and the like, data indicating a flag value, and data indicating an ON state or an OFF state. You.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方又は両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。   The effect control counter setting section 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. The effect control counter setting unit 193 also stores data indicating an effect number count value which is a storage value of an effect number counter for counting one or both of the number of times of saving time and the number of probable changes.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、4つのコマンド(第1始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンド)が1セットで、又は、2つのコマンド(第1始動口入賞通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンド)が1セットで、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、主基板11から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first start winning reception command buffer 194A is provided with a storage area (an area corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of suspended storages. . When there is a start winning in the first starting winning opening, a predetermined command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, four commands (first starting opening winning notification command, symbol designating command, variable category command, first pending storage number notification command) are one set or two commands (first starting opening winning notification). The main board 11 is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in one set. The first start winning reception command buffer 194A stores a symbol designation command, a fluctuation category command, and a first reserved storage number notification command among these commands transmitted from the main board 11, so that the buffer number can be stored for each buffer number. , A storage area for storing the symbol designation command, a storage area for storing the variable category command, and a storage area for storing the first reserved storage number notification command.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に主基板11から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの格納領域に格納する。例えば、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に4つのコマンド(第1始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図10(B)に示す例は、バッファ番号「1」〜「3」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。一方、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に2つのコマンド(第1始動口入賞通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域(図10(B)において「図柄指定」と示した格納領域)、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域(図10(B)において「変動カテゴリ」と示した格納領域)、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域(図10(B)において「保留記憶数通知」と示した格納領域)の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。   The effect control CPU 120 stores the command received from the main board 11 at the time of the first start winning in the storage area of the first start winning reception buffer 194A in association with each set. For example, when the effect control CPU 120 normally receives four commands (a first start opening winning notification command, a symbol designating command, a variable category command, and a first retained storage number notification command) at the time of the first starting winning, the free space is determined. No storage area is stored in any of the storage areas of the buffer numbers (the storage area for storing the symbol designation command, the storage area for storing the variable category command, and the storage area for storing the first pending storage number notification command). In each of the buffer number storage areas, a symbol designating command, a variable category command, and a first storage number notification command are stored. When the storage area of a plurality of buffer numbers is an empty area, a symbol designating command, a variable category command, and a first reserved storage number notification command are stored in the storage area of the smallest buffer number that is an empty area. Note that the example shown in FIG. 10B shows a state where commands are stored in the storage areas of the buffer numbers “1” to “3”. On the other hand, when the effect control CPU 120 normally receives the two commands (the first start opening winning notification command and the first reserved storage number notification command) at the time of the first start winning, the CPU 120 stores the buffer number of the empty area. An area (a storage area for storing a symbol designation command (a storage area indicated as “designation” in FIG. 10B)) and a storage area for storing a fluctuation category command (shown as “variation category” in FIG. 10B) Storage area) and a buffer area in which nothing is stored in any of the storage areas for storing the first pending storage number notification command (the storage area indicated as “reservation storage number notification” in FIG. 10B). The storage area) stores the first reserved storage number notification command. When the storage area of a plurality of buffer numbers is an empty area, the first reserved storage number notification command is stored in the storage area of the smallest buffer number that is an empty area.

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   The command stored in the first start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B is deleted one by one every time the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the first special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the winning order between commands). Specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game, one command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number is deleted and deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the received command is shifted while maintaining the winning order (the relationship between the buffer numbers). For example, when the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the first special figure game in the storage state shown in FIG. 10B, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” is changed to the buffer number “2”. Will be shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、4つのコマンド(第2始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンド)が1セットで、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、主基板11から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第2保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the second start winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning reception command buffer 194B is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of suspended storages. . When there is a start winning in the second starting winning opening, a predetermined command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, four commands (a second starting opening winning notification command, a symbol designation command, a fluctuation category command, and a second reserved storage number notification command) are transmitted as one set from the main board 11 to the effect control board 12. You. In the second start winning reception command buffer 194B, of these commands transmitted from the main board 11, a symbol designation command, a fluctuation category command, and a second reserved storage number notification command can be stored for each buffer number. , A storage area for storing a symbol designation command, a storage area for storing a variable category command, and a storage area for storing a second reserved storage number notification command.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に主基板11から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの格納領域に格納する。例えば、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に4つのコマンド(第2始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域(図10(C)において「図柄指定」と示した格納領域)、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域(図10(C)において「変動カテゴリ」と示した格納領域)、第2保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域(図10(C)において「保留記憶数通知」と示した格納領域)の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図10(C)に示す例は、バッファ番号「1」〜「2」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。   The effect control CPU 120 stores the command received from the main board 11 at the time of the second start winning in the storage area of the second start winning reception command buffer 194B in association with each set. For example, when the effect control CPU 120 normally receives four commands (a second start opening winning notification command, a symbol designation command, a variable category command, and a second reserved storage number notification command) at the time of the second start winning, the free space is determined. (A storage area for storing a symbol designating command (a storage area indicated as "designation design" in FIG. 10C)) and a storage area for storing a variable category command (FIG. 10C). Nothing is stored in any of the storage area indicated as “variable category” in FIG. 10 and the storage area for storing the second reserved storage number notification command (storage area indicated as “reserved storage number notification” in FIG. 10C). The symbol designation command, the variation category command, and the second reserved storage number notification command are stored in the respective storage areas of the buffer numbers that have not been set. When the storage area of a plurality of buffer numbers is an empty area, a symbol designating command, a variable category command, and a second reserved storage number notification command are stored in the storage area of the smallest buffer number that is an empty area. Note that the example shown in FIG. 10C shows a state where commands are stored in the storage areas of the buffer numbers “1” and “2”.

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   The command stored in the second start winning reception command buffer 194B shown in FIG. 10C is deleted one by one each time the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the winning order between commands). Specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game, one command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number is deleted and deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the received command is shifted while maintaining the winning order (the relationship between the buffer numbers). For example, when the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special figure game in the storage state shown in FIG. 10C, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data configuring the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first prefetch notice buffer 194C is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the first start winning reception command buffer 194A. That is, the first look-ahead notice buffer 194C stores the contents of the decision regarding the look-ahead notice effect regarding each of the hold information determined by the effect control CPU 120 or the like in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. In the first prefetch notice buffer 194C, the content associated with the buffer number is also deleted. In addition, due to the start of the variable display of the decorative symbol, the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is stored in another buffer in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. When shifting to a number, the content associated with the buffer number in the first prefetch notice buffer 194C is also shifted to the other buffer number.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data configuring the second prefetch notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second prefetch notice buffer 194D is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to the respective data constituting the second start winning reception command buffer 194B. That is, in the second look-ahead notice buffer 194D, the contents of the decision regarding the look-ahead notice effect regarding each of the hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the suspended data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C due to the start of the variable display of the decorative symbol, etc. In the second prefetch notice buffer 194D, the content associated with the buffer number is also deleted. In addition, due to the start of the variable display of the decorative symbol, etc., the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is stored in another buffer in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. When shifting to a number, the content associated with the buffer number in the second prefetch notice buffer 194D is also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, an operation (operation) of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initialization after setting the interruption to be prohibited. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initialization is completed, an interrupt is permitted, and then a loop process is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理(センサエラー報知処理を含む)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process (including a sensor error notification process), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, data such as big hit information, start information, probability variation information and the like supplied to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output (step). S13).

ステップS13の情報出力処理に続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。ステップS14の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1〜MR5等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。   Subsequent to the information output process in step S13, the CPU 103 executes a game random number update process (step S14). In the game random number updating process of step S14, for example, at least a part of the game random numbers (for example, random number values MR1 to MR5) used on the main board 11 side is updated by software. As an example, the CPU 103 may update numerical data indicating a game random number counted by a random counter of the game control counter setting unit 154 by software.

ステップS14の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the game random number updating process in step S14, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Subsequent to the special symbol process, the CPU 103 executes a normal symbol process (step S16). By executing the normal symbol process processing, the display operation (for example, turning on and off the segment LED) on the normal symbol display 20 is controlled, and the variable display of the normal symbol and the movable wing piece in the ordinary variable winning ball device 6B are performed. Enables tilting operation setting and the like.

普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to the normal symbol processing, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main substrate 11 to a sub-side control substrate such as the effect control substrate 12 (step S17). As an example, in the command control process, the output control included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting control data in an output port for transmitting a production control command to the substrate 12, setting predetermined control data in an output port of the production control INT signal, and setting the production control INT signal to an ON state for a predetermined time. For example, by setting the state to the off state, the effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.

図12は、遊技制御用タイマ割込み処理にて実行されるセンサエラー報知処理(ステップS12)の一例を示すフローチャートである。図12に示したセンサエラー報知処理において、CPU103は、磁石センサから異常値を示した磁石センサ信号を入力したか否かを判定する(ステップS20)。ステップS20にて磁石センサ信号を入力していない場合は(ステップS20;NO)、センサエラー報知処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of a sensor error notification process (step S12) executed in the game control timer interrupt process. In the sensor error notification process shown in FIG. 12, the CPU 103 determines whether or not a magnet sensor signal indicating an abnormal value has been input from the magnet sensor (step S20). If the magnet sensor signal has not been input in step S20 (step S20; NO), the sensor error notification processing ends.

ステップS20にて磁石センサ信号を入力した場合は(ステップS20;YES)、CPU103は、磁気異常が発生したと判定し、磁気異常を検出したことを示す磁気異常フラグをセットし(ステップS21)、エラー報知用LEDを点灯させて磁気異常が発生したことを報知し(ステップS22)、磁気異常報知指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS23)。そして、センサエラー報知処理を終了する。なお、ステップS23において設定された磁気異常報知指定コマンドは、例えばメイン側エラー処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   When a magnet sensor signal is input in step S20 (step S20; YES), the CPU 103 determines that a magnetic abnormality has occurred, and sets a magnetic abnormality flag indicating that the magnetic abnormality has been detected (step S21). The error notification LED is turned on to notify that a magnetic abnormality has occurred (step S22), and a setting for transmitting a magnetic abnormality notification designation command to the effect control board 12 is performed (step S23). Then, the sensor error notification processing ends. Note that the magnetic abnormality notification designation command set in step S23 is obtained, for example, by executing a command control process (step S17) of a game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after the main-side error process ends. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図13は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG.

図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 14, the CPU 103 first receives a detection signal from the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether the first starting port switch 22A is ON (step S201). If it is determined in step S201 that the first starting port switch 22A is ON (step S201; YES), the CPU 103 sets the first special figure reserved storage number (the reserved number of the first special figure game) to a predetermined number. It is determined whether or not the upper limit is reached (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。   When it is determined in step S202 that the first special figure reserved storage number is not the upper limit value (step S202; NO), the CPU 103 stores the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting The mouth buffer value is set to "1" (step S207). Subsequent to the process of step S207, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 15) (step S208), and sets (clears) the starting port buffer value to “0” (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201(NO))、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202(YES))、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   When it is determined in step S201 that the first starting port switch 22A is not turned on (step S201 (NO)), when it is determined in step S202 that the first special figure pending storage number has reached the upper limit, (Step S202 (YES)), after executing the processing of step S209, the CPU 103 outputs the signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the normal variable winning ball device 6B. Based on the detection signal, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on (step S203). If it is determined in step S203 that the second starting port switch 22B is ON (step S203; YES), the CPU 103 determines that the second special figure reserved storage number (the reserved number of the second special figure game) is a predetermined number. It is determined whether or not the upper limit is reached (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。   If it is determined in step S204 that the second special figure reserved storage number is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 stores the stored value (startup) in the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155. The mouth buffer value is set to "2" (step S210). Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 15) (step S211), sets (clears) the starting port buffer value to “0” (step S212), and starts a winning determination process. To end.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203(NO))、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204(YES))、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S203 that the second starting port switch 22B is not on (step S203 (NO)), or when it is determined in step S204 that the second special figure hold storage number has reached the upper limit value. (Step S204 (YES)), the start winning determination processing ends without performing the processing of Steps S210, S211 and S212.

図14に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 14, even when the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B simultaneously detect the start winning of the game ball, the processing based on the respective detections. Can be completed.

図15は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図15に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the start winning processing (steps S208 and S211). In the start winning prize processing shown in FIG. 15, the CPU 103 first updates the special figure hold storage number corresponding to the start opening buffer value so as to add 1 (step S215). For example, when the starting port buffer value is "1", the first reserved storage number count value is added by one, while when the starting port buffer value is "2", the second reserved storage number count value is added by one. In this way, the first reserved storage number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition is satisfied. The second reserved storage number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition is satisfied. Subsequent to the process of step S215, the total number of pending storages is updated so as to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved storage number count value, which is the storage value of the total reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be incremented by one.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the process of step S216, the CPU 103 selects a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR1 for determining a jackpot type from numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 of the above and the random number value MR3 for determining the variation category is extracted (step S217). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as suspension information at the head of an empty entry in the special figure suspension storage unit 151 corresponding to the starting port buffer value (step S218). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are set in the first special figure holding storage unit 151A, while when the starting port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are set in the second special figure reservation storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップS219において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing in step S218, the CPU 103 performs settings for transmitting a start-up winning notification command corresponding to the start-up opening buffer value to the effect control board 12 (step S219). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the setting for transmitting the first starting opening winning notification command is performed. When the starting port buffer value is “2”, the setting for transmitting the second starting port winning notification command is performed. The start opening winning notification command set in step S219 is mainly executed by executing a command control process (step S17) of a game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、CPU103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップS221において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S220). After that, the CPU 103 performs setting for transmitting the pending storage number notification command (step S221). For example, when the starting port buffer value is “1”, the setting for transmitting the first pending storage number notification command is performed. When the starting port buffer value is “2”, the setting for transmitting the second reserved storage number notification command is performed. Then, the start winning process is terminated. It should be noted that the command for notifying the number of retained storages set in step S221 is obtained, for example, by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after the special symbol process process ends. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図16は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートである。図16に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低ベース状態であると特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the winning random number determination process (Step S220). In the winning random number determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 first specifies the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 specifies whether or not the game is in the big hit game state by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. Specifically, the CPU 103 specifies that the big hit flag is in the ON state and that the game is in the big hit game state, and specifies that the big hit flag is not in the ON state (when the big hit flag is in the OFF state) and is not in the big hit game state. In the process of step S401, the CPU 103 determines whether the game is in the high base state or the low base state by checking the state of the high base flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 specifies the high base state when the high base flag is on, and specifies the low base state when the high base flag is not on (when it is off). . Also, in the process of step S401, the CPU 103 determines whether the game is in the high-accuracy state or the low-accuracy state by checking the state of the high-accuracy flag provided in the game control flag setting unit 152. Good. Specifically, the CPU 103 specifies that the high-accuracy flag is in the on-state when the high-accuracy flag is on, and specifies that the high-accuracy flag is in the low-accuracy state when it is not on (when it is off). You may.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。   Subsequent to the processing in step S401, the CPU 103 determines whether or not the game is in the big hit game state (step S402). That is, it is determined whether or not it is determined that the game is in the big hit game state in the process of step S401. If it is determined in step S402 that the state is not the big hit gaming state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether or not the current state is the high base state (step S403). That is, it is determined whether or not the high base state has been specified in the process of step S401.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is determined in step S402 that the game is in the jackpot gaming state (step S402; YES), or if it is determined in step S403 that the game is in the high base state (step S403; YES), the CPU 103 sets the starting port buffer value. Is "2" (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second start winning (starting winning whose variation special figure is the second special figure). If it is determined in step S404 that the starting port buffer value is not “2” (step S404; NO), the winning random number determination processing ends.

ステップS403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS403(NO))、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404(YES))、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、高確状態でないときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、低確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8189」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、高確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8818」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。また、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。   If it is determined in step S403 that the state is not the high base state (step S403 (NO)), or if it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404 (YES)), The CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table according to the current game state (step S405). Specifically, when the high-accuracy state is not set, the CPU 103 determines from the display result determination table 130 shown in FIG. When the table data assigned to the special figure display result is set and the high accuracy state is set, the table data for the high accuracy state (“8000” to “8818”) is displayed from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special figure display result in which the range value is “big hit” is set.The CPU 103 specifies that the high-accuracy flag is in the high-accuracy state when the high-accuracy flag is on, and sets the high-accuracy flag to the high-accuracy flag. When it is not in the ON state (when it is in the OFF state), it may be specified that it is in the low-probability state. When the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table are used, and when the starting port buffer value is “1”, the first special figure display result determination table is used and the starting port is used. When the buffer value is "2", the second special figure display result determination table may be used.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the process of step S405, the CPU 103 sets the numeric data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 15 within the predetermined jackpot determination range. It is determined whether or not there is (step S406). For example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 with the individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether there is a determination value that matches the numerical data indicating the random number value MR1. Alternatively, the CPU 103 sets the minimum value (lower limit value) of the numerical value data indicating the random number value MR1 and the determination value assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S405. ) May be compared with the maximum value (upper limit value) to determine whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the range between the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じた大当り種別決定テーブルをセット(選択)する。具体的には、CPU103は、図7に示した大当り種別決定テーブル131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   If it is determined in step S406 that it is within the jackpot determination range (step S406; YES), the random number value MR2 for determining the jackpot type extracted in step S217 of the startup winning process shown in FIG. 15 is shown. The big hit type is determined based on the numerical data (step S407). Specifically, first, the CPU 103 responds to a fluctuation special map (“first special map” corresponding to “1” or “second special diagram” corresponding to “2”) specified by the starting port buffer value. The big hit type determination table is set (selected). Specifically, the CPU 103 sets table data according to the fluctuation special map from the big hit type determination table 131 shown in FIG. Subsequently, the CPU 103 compares, for example, numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type with each of the jackpot type determination values in the jackpot type determination table data set according to the fluctuation special map. Then, the jackpot type that matches the numerical data indicating the random number value MR2 may be determined.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。なお、ステップS409において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S407, the CPU 103 performs settings for transmitting a symbol designating command according to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, if it is determined in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406; NO), a setting for transmitting a design specification command corresponding to the loss to the effect control board 12 is performed (step S406). S409). The symbol designating command set in step S409 is mainly executed by executing a command control process (step S17) of a game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS410)。なお、ステップS410の処理が実行されるのは下記4通りの場面(場面1〜場面4)である。
(場面1)
大当り遊技状態ではなく且つ低ベース状態である場面(ステップS402(NO)、ステップS403(NO)となるとき)。なお、第1始動入賞(変動特図が第1特図である始動入賞)であっても第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)あってもよい。(場面2)
大当り遊技状態ではなく且つ高ベース状態において第2始動入賞があった場面(ステップS402(NO)、ステップS403(YES)、ステップS404(YES)となるとき)。
(場面3)
大当り遊技状態であって且つ低ベース状態において第2始動入賞があった場合(ステップS402(YES)、ステップS404(YES)となるとき)。
(場面4)
大当り遊技状態であって且つ高ベース状態において第2始動入賞があった場合(ステップS402(YES)、ステップS404(YES)となるとき)。
After executing the processing of step S408 or the processing of step S409, the CPU 103 determines whether or not the vehicle is in the high base state (step S410). The processing in step S410 is performed in the following four scenes (scene 1 to scene 4).
(Scene 1)
A scene in which the game is not in the jackpot game state and is in the low base state (when step S402 (NO) and step S403 (NO)). It should be noted that there may be a first start winning (starting winning in which the variable special figure is the first special figure) or a second starting winning (starting winning in which the variable special figure is the second special figure). (Scene 2)
A scene in which the second starting prize is not in the big hit gaming state and in the high base state (step S402 (NO), step S403 (YES), step S404 (YES)).
(Scene 3)
When there is the second start winning in the jackpot game state and the low base state (step S402 (YES), step S404 (YES)).
(Scene 4)
When there is a second starting prize in the jackpot game state and the high base state (step S402 (YES), step S404 (YES)).

ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS410;NO)、つまり、上記場面1や上記場面3であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の先読判定テーブルをセット(選択)する(ステップS411)。一方、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS410;YES)、つまり、上記場面2や上記場面4であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の先読判定テーブルをセット(選択)する(ステップS412)。   If it is determined in step S410 that it is not in the high base state (step S410; NO), that is, if it is the above-mentioned scene 1 or the above-mentioned scene 3, the CPU 103 sets the low-base state for the special figure display result. A prefetch determination table is set (selected) (step S411). On the other hand, if it is determined in step S410 that the vehicle is in the high base state (step S410; YES), that is, if the scene is scene 2 or scene 4, the CPU 103 sets the high base state according to the special figure display result. A pre-reading determination table is set (selected) (step S412).

図17は、先読判定テーブルの構成例等を示す図である。図17(A)は、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図17(B)は、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図17(C)は、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図17(D)は、変動カテゴリコマンドの設定例である。「特定パターン」とは、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンとなる変動パターンである。「非特定パターン」とは、「特定パターン」以外の変動パターンである。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the configuration of a prefetch determination table and the like. FIG. 17A is an example of the configuration of a look-ahead determination table that is referred to when the special figure display result is determined as “losing” in the low base state. FIG. 17B is a configuration example of a look-ahead determination table that is referred to when the special figure display result is determined to be “losing” in the high base state. FIG. 17C is a configuration example of a look-ahead determination table that is referred to when the special figure display result is “big hit” in the low base state or the high base state. FIG. 17D is a setting example of the variable category command. The “specific pattern” is a variation pattern that becomes a super-reach variation pattern regardless of the number of stored memories. The “non-specific pattern” is a variation pattern other than the “specific pattern”.

図17(A)の先読判定テーブルは、図20(A)に示す、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図20(A)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」、「PA5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」)に決定される(図21参照)。従って、低ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンという特定の変動パターン(特定パターン)に決定される。そこで、図17(A)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「97」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「96」の範囲の値を割り当てている。   The look-ahead determination table of FIG. 17A is set based on the setting of the variation category determination table shown in FIG. 20A, which is referred to when the special figure display result is “missed” in the low base state. I have. According to the fluctuation category determination table of FIG. 20A, if the random number value MR3 for determining the fluctuation category is any one of “97” to “99”, the super reach fluctuation category (variation Categories “PA4” and “PA5”). That is, if the random number value MR3 for determining the fluctuation category is any one of “97” to “99”, the super reach fluctuation pattern (the fluctuation patterns “PA4-1” to “PA4-3”) regardless of the number of stored memories. , Fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-3”) (see FIG. 21). Therefore, when the special figure display result is "losing" in the low base state, if the random number value MR3 for determining the fluctuation category is at least any one of "97" to "99", at the time of starting winning or variable display start. Regardless of the number of stored memories at the time (at the time of the change), a specific change pattern (specific pattern) called a super reach change pattern is determined. Therefore, in the look-ahead determination table of FIG. 17A, a value in the range of “97” to “99” is assigned to “specific pattern”, and “0” to “non-specific pattern” other than “specific pattern” are assigned. A value in the range of “96” is assigned.

図17(B)の先読判定テーブルは、図20(B)に示す、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図20(B)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」、「PA5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」)に決定される(図21参照)。従って、高ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図17(B)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「89」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「88」の範囲の値を割り当てている。   The look-ahead determination table of FIG. 17B is set based on the setting of the variation category determination table shown in FIG. 20B and referred to when the special figure display result is “missed” in the high base state. I have. According to the fluctuation category determination table in FIG. 20B, if the random number value MR3 for determining the fluctuation category is any one of “89” to “99”, the super reach fluctuation category (variation Categories "PA4", "PA5"). That is, if the random number value MR3 for determining the variation category is any one of “89” to “99”, the super reach variation pattern (variation patterns “PA4-1” to “PA4-3”) is obtained regardless of the number of storage reservations. , Fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-3”) (see FIG. 21). Therefore, when the special figure display result is “losing” in the high base state, if the random number value MR3 for determining the fluctuation category is at least one of “89” to “99”, the start-up winning or the variable display start The specific pattern is determined regardless of the number of stored memories at the time (at the time of the change). Therefore, in the look-ahead determination table of FIG. 17B, values in the range of “89” to “99” are assigned to “specific patterns”, and “0” to “non-specific patterns” other than “specific patterns”. A value in the range of “88” is assigned.

図17(C)の先読判定テーブルは、図20(C)に示す低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル、及び、図20(D)に示す高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル基づいて設定されている。図20(C)の変動カテゴリ決定テーブル、及び、図20(D)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB4」、「PB5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」)に決定される(図21参照)。従って、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果が「大当り」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図17(C)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「60」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「59」の範囲の値を割り当てている。   The look-ahead determination table in FIG. 17C includes a fluctuation category determination table referred to when the special figure display result is set to “big hit” in the low base state shown in FIG. 20C, and FIG. It is set based on the fluctuation category determination table referred to when the special figure display result is set to "big hit" in the high base state shown. According to the fluctuation category determination table of FIG. 20 (C) and the fluctuation category determination table of FIG. 20 (D), if the random number value MR3 for determining the fluctuation category is any of “60” to “99”, Regardless of the number of reserved storages, the super reach fluctuation category (the fluctuation category “PB4”, “PB5”) is determined. That is, if the random number value MR3 for determining the variation category is any one of “60” to “99”, the super reach variation pattern (variation patterns “PB4-1” to “PB4-3”) is obtained regardless of the number of stored memories. , The fluctuation patterns “PB5-1” to “PB5-3”) (see FIG. 21). Therefore, when the special figure display result is "big hit" in the low base state or the high base state, at least if the random number value MR3 for determining the variation category is any one of "60" to "99", the start winning prize Alternatively, a specific pattern is determined irrespective of the number of stored memories at the start of variable display (at the time of the change). Therefore, in the look-ahead determination table of FIG. 17C, a value in the range of “60” to “99” is assigned to “specific pattern”, and “0” to “non-specific pattern” other than “specific pattern”. A value in the range of “59” is assigned.

従って、ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS411の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図17(A)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図17(C)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。   Therefore, in the process of step S411 executed when it is determined that the state is not the high base state in step S410, the CPU 103 determines in FIG. Table data constituting the look-ahead determination table shown in (A) is set, and if it is determined in step S406 that the special figure display result is "big hit", the look-ahead shown in FIG. Set the table data that constitutes the judgment table.

また、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS412の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図17(B)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図17(C)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。   In the process of step S412 executed when it is determined in step S410 that the vehicle is in the high base state, the CPU 103 determines that the special figure display result is “losing” in step S406. Table data constituting the look-ahead determination table shown in (B) is set, and if it is determined in step S406 that the special figure display result is "big hit", the look-ahead shown in FIG. Set the table data that constitutes the judgment table.

ステップS411の処理又はステップS412の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターンが「非特定パターン」であるか「特定パターン」であるかを先読判定する(ステップS413)。具体的には、CPU103は、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS411又はステップS412にてセットした先読判定用テーブルデータにおける「非特定パターン」又は「特定パターン」の判定値とを比較するなどして、「非特定パターン」の判定値又は「特定パターン」の判定値の何れが、乱数値MR3を示す数値データと合致するかを判定すればよい。   After executing the processing of step S411 or the processing of step S412, the CPU 103 determines whether the variation pattern is a “non-specific pattern” or a “specific pattern” based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation category. It is determined whether there is a pre-read (step S413). Specifically, the CPU 103 sets the numerical value data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation category extracted in step S217 of the start winning processing shown in FIG. 15 and the prefetching set in step S411 or S412. Either the judgment value of the “non-specific pattern” or the judgment value of the “specific pattern” is determined by comparing the judgment value of the “non-specific pattern” or the judgment value of the “specific pattern” in the judgment table data. What is necessary is just to judge whether it matches the numerical data shown.

ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413における判定結果(先読判定)に応じた変動カテゴリコマンドの送信設定を行ってから(ステップS414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。なお、ステップS414の処理では、CPU103は、ステップS413の処理における判定結果に応じて、図17(D)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを送信するための送信設定を行う。具体的には、ステップS413の処理おいて、非特定パターン(ハズレ)であると判定したときにはEXTデータに「00」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン(ハズレ)であると判定したときにはEXTデータに「01」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、非特定パターン(大当り)であると判定したときにはEXTデータに「02」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン(大当り)であると判定したときにはEXTデータに「03」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う。   Subsequent to the process of step S413, the CPU 103 sets the transmission of the variable category command according to the determination result (pre-read determination) in step S413 (step S414), and ends the winning random number determination process. In the process of step S414, the CPU 103 performs transmission setting for transmitting any of the variable category commands shown in FIG. 17D according to the determination result in the process of step S413. Specifically, in the processing of step S413, when it is determined that the pattern is a non-specific pattern (losing), the transmission setting for transmitting the fluctuation category command in which the EXT data is set to “00” to the effect control board 12 is set. When it is determined that the pattern is a specific pattern (losing), a transmission setting for transmitting a variation category command in which EXT data is set to “01” to the effect control board 12 is performed, and a non-specific pattern (big hit) is set. When it is determined that there is, the transmission setting for transmitting the fluctuation category command in which the EXT data is set to “02” to the effect control board 12 is performed, and when it is determined that the pattern is the specific pattern (big hit), the EXT data is “03”. The transmission setting for transmitting the fluctuation category command in which "" is set to the effect control board 12 is performed.

始動入賞判定処理(ステップS101)に続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。   Subsequent to the start winning determination process (step S101), the CPU 103 selects and executes any one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. .

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The special symbol normal process in step S110 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “0”. The special symbol normal process includes a process of determining (predetermining) whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal processing, when the variable display result is determined in advance, the value of the special figure process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて事前決定した可変表示結果等に基づいて変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variation pattern setting process in step S111 is a process executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process is a process of determining a variation pattern based on a variable display result or the like determined in advance in the special symbol normal process (step S110), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation start command. (Or a second change start command) and the like. In the variation pattern setting process, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図5)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol changing process in step S112 is a process executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol variation process is a process of varying (variably displaying) a special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, or the elapsed time after the start of the variation is changed to the special symbol variation time (FIG. 5). It includes a process of determining whether or not the time has been reached. In the special symbol change process, when the elapsed time after the start of the change reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を遷移させる変動時遊技状態遷移処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special symbol stop process of step S113 is a process executed when the value of the special figure process flag is “3”. The special symbol stop process is a process of stopping the change of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and stopping (displaying) the determined special symbol, or the big hit flag is turned off. (When the variable display result is determined to be "losing" in the special symbol normal processing (step S110) in advance, it is determined in advance) as a process to be executed. Setting processing for transmitting a hit start designation command (Fanfare command) as processing or processing to be executed when the big hit flag is on (when the variable display result is determined to be "big hit" in advance). And so on. In the special symbol stop process, when the big hit flag is in the off state, the value of the special figure process flag is updated to the initial value “0”, and when the big hit flag is in the on state, the special figure process flag is changed. Is updated to “4”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is a processing executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing is a process for setting a special winning opening to an open state (for example, setting a solenoid drive signal for the solenoid 82 for a special winning opening door for opening the big winning opening, and the like). , And a setting process for transmitting a special winning opening opening notification command and the like. In the big hit opening pre-processing, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The big hit opening process in step S115 is a process executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening processing is performed based on whether the elapsed time after opening the big winning opening has passed a predetermined time, whether the number of game balls detected by the count switch 23 has reached the predetermined number, or the like. Processing for determining the timing of returning the winning opening from the open state to the closing state, and setting for closing the winning opening (for example, for the solenoid 82 for the winning opening door for closing the winning opening) The process includes a process for setting a solenoid drive signal, and a setting process for transmitting a notification command after opening of the special winning opening. In the big hit opening process, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The post-big hit release process in step S116 is a process executed when the value of the special figure process flag is “6”. The big hit opening processing is a processing for determining whether the number of rounds in which the big winning opening is opened has reached the maximum winning opening number or the maximum winning opening number. The processing to be executed includes a setting process for transmitting a special winning opening opening notification command, and a setting process for transmitting a hit end designation command as a process to be executed when the maximum winning opening number is reached. In. In the post-win jackpot opening process, when the number of rounds executed has not reached the maximum winning opening opening number, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and when the maximum winning opening opening number has been reached, The value of the special figure process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The big hit end process in step S117 is a process executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process is a process for determining whether or not the big hit end production wait time (a wait time corresponding to the ending production execution period) has elapsed, or a process to be executed when the big hit end production wait time has elapsed. The processing includes a process of setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to a high-accuracy and high-base state, a process of setting the number of STs, and the number of time reductions. In the big hit end process, when the waiting time corresponding to the execution period of the ending effect has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0” which is the initial value.

また、大当り開放中処理(ステップS115)、大当り開放後処理(ステップS116)、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り終了処理(ステップS117)は、カウントスイッチ23がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。   The big hit opening process (step S115), the big hit opening process (step S116), the big hit opening pre-process (step S114), and the big hit ending process (step S117) are executed when the count switch 23 is turned on. It includes a transmission setting for transmitting the winning a prize notification command.

図18は、特別図柄通常処理(ステップS110)の一例を示すフローチャートである。図18に示した特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the special symbol normal process (step S110). In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is suspended. For example, in the process of step S231, the count value of the second reserved storage number stored in the game control counter setting unit 154 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」ではないと判定した場合には(ステップS231;NO)、CPU103は、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」から特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の保留データ(数値データ)を夫々読み出して一時記憶する(ステップS232)。つまり、CPU103は、第2特図ゲームの保留(保留データ)があるときには、第1特図ゲームの保留があるか否かに関わらず、当該変動の保留データとして、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」に対応する数値データ(最先(最古)にステップS217にて抽出された第2特図ゲームの保留データ)を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。   If it is determined in step S231 that the second special figure reservation storage number is not “0” (step S231; NO), the CPU 103 determines the special figure from the reservation number “1” of the second special figure reservation storage unit 151B. The hold data (numerical data) of the random number value MR1 for determining the display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation category are respectively read out and temporarily stored (step S232). In other words, when there is a hold (hold data) of the second special figure game, the CPU 103 stores the change in the second special figure hold storage unit regardless of whether the first special figure game is held or not. Numerical data (reserved data of the second special figure game extracted in step S217 first (earliest)) corresponding to the reserved number “1” of 151B is read out and temporarily stored in a fluctuation random number buffer or the like. .

ステップS232の処理に続いて、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154(図8参照)に記憶されている第2特図保留記憶数を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151B(図8参照)の記憶内容をシフトする(ステップS233)。具体的には、ステップS233の処理では、CPU103は、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップS233の処理では、CPU103は、合計保留記憶数カウント値を1減算してもよい。ステップS233の処理に続いて、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process in step S232, the CPU 103 decrements the second special figure reservation storage number stored in the game control counter setting unit 154 (see FIG. 8) by one, and also executes the second special figure reservation storage unit 151B (FIG. 8) (step S233). Specifically, in the process of step S233, the CPU 103 decrements the second hold storage count value by one, and stores an entry lower than the hold number “1” (for example, the hold number) in the second special figure hold storage unit 151B. The pending data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries corresponding to “2” to “4” are shifted upward by one entry. In addition, in the process of step S233, the CPU 103 may subtract 1 from the total pending storage count value. Subsequent to the process of step S233, the CPU 103 updates the variable special figure designation buffer value, which is the storage value of the variable special figure designation buffer, to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定した場合には(ステップS231;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   If it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is “0” (step S231; YES), the CPU 103 determines whether the first special figure reserved storage number is “0”. A determination is made (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is suspended. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter, and determines whether or not the read value is “0”. Just fine.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」ではないと判定した場合には(ステップS235;NO)、CPU103は、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」から特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の保留データ(数値データ)を夫々読み出して一時記憶する(ステップS236)。つまり、CPU103は、第2特図ゲームの保留(保留データ)がないときであって(ステップS231(YES))、且つ、第1特図ゲームの保留があるときには、当該変動の保留データとして、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」に対応する数値データ(最先(最古)にステップS217にて抽出された第1特図ゲームの保留データ)を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。   When it is determined in step S235 that the first special figure reservation storage number is not “0” (step S235; NO), the CPU 103 starts the special figure reservation from the reservation number “1” of the first special figure reservation storage unit 151A. The hold data (numerical data) of the random number value MR1 for determining the display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation category are respectively read and temporarily stored (step S236). That is, when there is no hold (holding data) of the second special figure game (step S231 (YES)), and when there is a hold of the first special figure game, the CPU 103 sets Numerical data (reserved data of the first special figure game extracted first in step S217) corresponding to the reserved number “1” in the first special figure reserved storage unit 151A is read out, and a random number buffer for fluctuation is read out. Store it temporarily, for example.

ステップS236の処理に続いて、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154(図8参照)に記憶されている第1特図保留記憶数を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151A(図8参照)の記憶内容をシフトする(ステップS237)。具体的には、ステップS237の処理では、CPU103は、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップS237の処理では、CPU103は、合計保留記憶数カウント値を1減算してもよい。ステップS237の処理に続いて、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, the CPU 103 decrements the first special figure reservation storage number stored in the game control counter setting unit 154 (see FIG. 8) by one, and the first special figure reservation storage unit 151A (FIG. 8) (step S237). Specifically, in the process of step S237, the CPU 103 subtracts 1 from the first reserved storage number count value, and stores an entry lower than the reserved number “1” in the first special figure reserved storage unit 151A (for example, the reserved number “1”). The pending data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries corresponding to “2” to “4” are shifted upward by one entry. In addition, in the process of step S237, the CPU 103 may subtract 1 from the total reserved storage number count value. Subsequent to the process of step S237, the CPU 103 updates the variable special figure designation buffer value, which is the storage value of the variable special figure designation buffer, to “1” (step S238).

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームの何れを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is “0”, the first special figure game and the second special figure game are executed. When the game and the game are suspended, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game. The second special figure game is not limited to the mode executed prior to the first special figure game, and the game ball enters (passes) a start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening). ), And the special figure game (first special figure game, second special figure game) may be executed in the order in which the start prize (first start prize, second start prize) is generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data capable of specifying the order in which the start winning prize has occurred, and determine whether to execute the first special figure game or the second special figure game from the stored data.

ステップS234の処理又はステップS238の処理を実行した後には、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS239)。例えば、CPU103は、図16に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS405の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。   After executing the processing of step S234 or the processing of step S238, the CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table according to the current game state (step S239). For example, the CPU 103 may set the special figure display result determination table as in step S405 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. When different display result determination tables (a first special figure display result determination table and a second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, in the process of step S405, the starting port buffer Although the value ("1" or "2") is referred to, the process of step S239 may refer to the fluctuation special figure designation buffer value ("1" or "2").

続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。ステップS240の処理では、CPU103は、図16に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS406と同様、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果(「大当り」とするか「ハズレ」とするか)を決定すればよい。   Subsequently, the CPU 103 displays the special figure display based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the fluctuation random number buffer and the special figure display result determination table set in step S239. The result is determined (step S240). In the process of step S240, as in step S406 of the random number value determination process at the time of winning (step S220) shown in FIG. 16, the CPU 103 sets the numerical data indicating the random value MR1 and the special figure display result set in step S239. In the table data for determination, the special figure display result (whether “big hit” or “losing”) is determined by, for example, comparing each judgment value assigned to the special figure display result of “big hit” one by one. do it.

ステップS240の処理に続いて、CPU103は、ステップS240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。ステップS241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。なお、大当りフラグは、ステップS117の大当り終了処理にてオフ状態にクリア(リセット)される。ステップS242の処理に続いて、CPU103は、大当り種別決定処理を実行する(S244)。ステップS244の大当り種別決定処理は、図16に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS244の大当り種別決定処理に続いて、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS245)。つまり、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。   Subsequent to the process of step S240, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined in step S240 is "big hit" (step S241). If it is determined in step S241 that it is a "big hit" (step S241; YES), the CPU 103 sets the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 to an ON state (step S242). The big hit flag is cleared (reset) to the off state in the big hit end processing in step S117. Subsequent to the process of step S242, the CPU 103 executes a jackpot type determination process (S244). The jackpot type determination process in step S244 is the same as the jackpot type determination process executed in step S407 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. Subsequent to the jackpot type determination processing in step S244, the CPU 103 stores, for example, the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155, corresponding to the jackpot type determined in the jackpot type determination processing in step S244. The big hit type buffer value is set (step S245). That is, it stores what the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S244 is. As an example, the CPU 103 sets the jackpot type buffer value to “1” if the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S244 is “16R probability variable hit”, and if the jackpot type is “8R probability variable hit”, the big hit type Set "2" to the buffer value.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241(NO))や、ステップS245の処理を実行した後には、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248の処理に続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新し(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   If it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241 (NO)), or after executing the process of step S245, the CPU 103 determines in advance whether or not to control to the big hit gaming state. Sets a fixed special symbol in accordance with the result of determining the jackpot type in the case of the jackpot gaming state (step S248). Subsequent to the process of step S248, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “1”, which is a value corresponding to the variation pattern setting processing (step S249), and ends the special special pattern normal processing.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定した場合には(ステップS235;YES)、デモ表示設定(ステップS250)を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップS250のデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If it is determined in step S235 that the number of reserved games in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; YES), the demonstration display setting (step S250) is executed, and the special symbol is set. The normal processing ends. In the demonstration display setting in step S250, a customer waiting demonstration designation command for designating a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Then, it is determined whether or not transmission has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demo display setting ends. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting ends.

図19は、変動パターン設定処理(ステップS111)の一例を示すフローチャートである。図19に示した変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS250)。即ち、CPU103は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS250;YES)、ステップS244にて決定した大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に応じた演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS251)。大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS250;NO)、ハズレであることを示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS252)。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the change pattern setting process (step S111). In the variation pattern setting process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S250). That is, the CPU 103 determines whether or not the variable symbol display result is determined in advance to be "big hit" in the special symbol normal process (step S110). When it is determined that the big hit flag is in the ON state (step S250; YES), an effect control command (display result designation command) corresponding to the big hit type (16R certain variable big hit, 8R certain variable big hit) determined in step S244. Transmission setting is performed (step S251). When it is determined that the big hit flag is not in the ON state (step S250; NO), transmission setting of an effect control command (display result designation command) indicating loss is performed (step S252).

ステップS251の処理又はステップS252の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS253)。ステップS253にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS253;NO)、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット(選択)する(ステップS254)。具体的には、CPU103は、ステップS250にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には低ベース/ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル(図20(A)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットし、ステップS250にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には低ベース/大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図20(C)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットする。   After executing the processing of step S251 or the processing of step S252, the CPU 103 determines whether or not the vehicle is in the high base state (step S253). If it is determined in step S253 that the state is not the high base state (step S253; NO), the CPU 103 sets (selects) the fluctuation category determination table data for the low base state according to the special figure display result ( Step S254). More specifically, if the CPU 103 determines in step S250 that the big hit flag is not in the ON state, the CPU 103 determines a low-basis / losing-time fluctuation category determination table (the fluctuation category determination table shown in FIG. 20A). Table data constituting the table is set, and if it is determined in step S250 that the big hit flag is ON, the fluctuation category determination table for the low base / big hit (shown in FIG. 20C) Table data constituting the fluctuation category determination table) is set.

ステップS253にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS253;YES)、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット(選択)する(ステップS255)。具体的には、CPU103は、ステップS250にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には高ベース/ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル(図20(B)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットし、ステップS250にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には高ベース/大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図20(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットする。   If it is determined in step S253 that the vehicle is in the high base state (step S253; YES), the CPU 103 sets (selects) the fluctuation category determination table data for the high base state according to the special figure display result ( Step S255). Specifically, if the CPU 103 determines in step S250 that the big hit flag is not in the ON state, the variation category determination table for high base / losing (variation category determination shown in FIG. 20B) Table data constituting the table is set, and if it is determined in step S250 that the big hit flag is on, the fluctuation category determination table for high base / big hit (shown in FIG. 20D) Table data constituting the fluctuation category determination table) is set.

ステップS254の処理又はステップS255の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する(ステップS256)。具体的には、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS254又はステップS255にてセットした変動カテゴリ決定用テーブルデータの保留記憶数毎の判定値とを比較するなどして、乱数値MR3を示す数値データと合致する変動カテゴリを決定すればよい。   After executing the processing of step S254 or the processing of step S255, the CPU 103 determines the fluctuation category based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation category (step S256). More specifically, the CPU 103 calculates the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation category stored in the random number buffer for fluctuation, and the number of stored suspended category determination table data set in step S254 or S255. It is sufficient to determine the fluctuation category that matches the numerical data indicating the random number value MR3 by comparing the judgment value with the judgment value.

一例として、ステップS254にて図20(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「0」又は「1」の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が存在しないか、1個存在する場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「69」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「70」〜「89」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「90」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。   As an example, when the table data constituting the fluctuation category determination table of FIG. 20A is set in step S254, and the number of reserved storages is “0” or “1” (the reserved storage related to the prize). If there is no pending storage other than the above, or if there is one pending storage), the CPU 103 determines that the fluctuation category “0” to “69” when the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation category PA2 ”is determined, and when it is in the range of“ 70 ”to“ 89 ”, the variation category“ PA3 ”is determined. When it is in the range of“ 90 ”to“ 98 ”, the variation category“ PA4 ”is determined, and“ 99 ”is determined. , The variation category “PA5” is determined.

ステップS254にて図20(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「2」又は「3」の範囲の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が2個又は3個存在する場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「3」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA1」を決定し、「4」〜「79」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「80」〜「96」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「97」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。   In the case where the table data constituting the fluctuation category determination table of FIG. 20A is set in step S254 and the number of reserved storages is in the range of “2” or “3” (other than the reserved storage related to the winning). CPU 103 holds two or three pending storages), the CPU 103 determines that the fluctuation category “PA1” when the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation category is in the range of “0” to “3”. Is determined, and the variation category “PA2” is determined when the variation category is “4” to “79”, and the variation category “PA3” is determined when the variation category is “80” to “96”. When it is in the range of “98”, the fluctuation category “PA4” is determined, and when it is “99”, the fluctuation category “PA5” is determined.

ステップS254にて図20(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「4」の範囲の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が4個存在する場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「63」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA1」を決定し、「64」〜「79」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「80」〜「96」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「97」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。   In the case where the table data constituting the fluctuation category determination table of FIG. 20A is set in step S254 and the number of reserved storages is in the range of “4” (the reserved storage other than the reserved storage related to the prize is not stored). If there are four), the CPU 103 determines the fluctuation category “PA1” when the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation category is in the range of “0” to “63”, and “64”. When it is in the range of “79” to “79”, the variation category “PA2” is determined. When it is in the range of “80” to “96”, the variation category “PA3” is determined, and it is in the range of “97” to “98”. Sometimes, the variation category “PA4” is determined, and when it is “99”, the variation category “PA5” is determined.

また、ステップS254にて図20(C)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合には、CPU103は、保留記憶数によらず、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「9」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB1」を決定し、「10」〜「59」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB3」を決定し、「60」〜「89」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB4」を決定し、「90」〜「99」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB5」を決定する。   When the table data constituting the fluctuation category determination table of FIG. 20C is set in step S254, the CPU 103 sets the numerical value indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation category regardless of the number of reserved storages. When the data is in the range of “0” to “9”, the fluctuation category “PB1” is determined. When the data is in the range of “10” to “59”, the fluctuation category “PB3” is determined. When it is in the range of “89”, the fluctuation category “PB4” is determined, and when it is in the range of “90” to “99”, the fluctuation category “PB5” is determined.

ステップS255にて図20(B)の変動カテゴリ決定テーブル、又は、図20(D)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合についても同様である。   The same applies to the case where the table data constituting the fluctuation category determination table of FIG. 20B or the fluctuation category determination table of FIG. 20D is set in step S255.

ステップS256の処理に続いて、CPU103は、ステップS256にて決定した変動カテゴリと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて、変動パターンを決定する(ステップS257)。ステップS257の処理においては、CPU103は、ステップS256にて決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、何れの変動パターンの範囲にあるかに基づいて、変動パターンを決定すればよい。   Subsequent to the process in step S256, the CPU 103 determines a variation pattern based on the variation category determined in step S256 and the random value MR5 for determining a variation pattern (step S257). In the process of step S257, the CPU 103 sets (selects) a variation pattern determination table corresponding to the variation category determined in step S256, and the numerical data indicating the random value MR5 for determining the variation pattern is set to any variation pattern. May be determined based on whether the variation pattern is within the range.

図21は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。ステップS257の処理では、CPU103は、例えば、ステップS256にて変動カテゴリ「PA2」を決定した場合には、図21(B)に示す、変動カテゴリ「PA2」に対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−1」を決定し、「40」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−2」を決定する。また、例えば、CPU103は、ステップS256にて変動カテゴリ「PA3」を決定した場合には、図21(C)に示す、変動カテゴリ「PA3」に対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−2」を決定する。ステップS256にて他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。   FIG. 21 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table. In the process of step S257, for example, when the variation category “PA2” is determined in step S256, the CPU 103 sets a variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA2” illustrated in FIG. Selection), and when the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the variation pattern is in the range of “0” to “39”, the variation pattern “PA2-1” is determined, and the range of “40” to “99” is determined. , The variation pattern “PA2-2” is determined. Further, for example, when the variation category “PA3” is determined in step S256, the CPU 103 sets (selects) a variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA3” illustrated in FIG. When the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern is in the range of “0” to “79”, the fluctuation pattern “PA3-1” is determined. When the numerical data is in the range of “80” to “99”, the fluctuation pattern is determined. The pattern “PA3-2” is determined. The same applies to the case where another variation category is determined in step S256.

なお、変動パターン決定用の乱数値MR5は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などと同様、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理(ステップS110)のステップS232(又はステップS236)にて読み出してもよい。   Note that the random number value MR5 for determining the variation pattern may be extracted at the time of executing the process, or similar to the random number value MR3 for determining the variation category, etc., in step S217 of the startup winning process (step S208, step S211). , May be extracted as reserved data and read out in step S232 (or step S236) of the special symbol normal processing (step S110).

ステップS257の処理に続いて、CPU103は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS258)。なお、CPU103は、変動パターン指定コマンドに加えて、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンド(又は、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンド)の送信設定を行ってもよい。続いて、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし(ステップS259)、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応する“2”に更新し(ステップS260)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS260にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。   Subsequent to the process of step S257, the CPU 103 sets transmission of an effect control command (variation pattern designation command) according to the determined variation pattern (step S258). The CPU 103 sets the transmission of the first variation start command for designating the start of the first special figure game (or the second variation start command for designating the start of the second special figure game) in addition to the variation pattern designation command. May be performed. Subsequently, the CPU 103 sets a special figure fluctuation time timer value corresponding to the fluctuation pattern in a special figure fluctuation time timer provided in the game control timer setting unit 153 (step S259), and sets a value of the special figure process flag. Is updated to "2" corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S260), and the variation pattern setting process ends. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S260, when the next timer interrupt occurs, the special symbol change processing is executed.

図22は、特別図柄停止処理(ステップS113)の一例を示すフローチャートである。図22に示した特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させた後、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。即ち、CPU103は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing (step S113). In the special symbol stop processing shown in FIG. 22, the CPU 103 first stops the change of the special symbol on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and stops and displays (derives) the fixed special symbol. After that, it is determined whether or not the big hit flag is on (step S291). That is, the CPU 103 determines whether or not the variable symbol display result is determined in advance to be "big hit" in the special symbol normal process (step S110). If it is determined that the big hit flag is on (step S291; YES), the CPU 103 sets a big hit start effect waiting time (step S292). For example, in the processing of step S292, a timer initial value that is predetermined in correspondence with the jackpot start effect waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。ステップS293の処理に続いて、CPU103は、低確低ベース状態に設定する(ステップS294)。ステップS294の処理では、例えば、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグや高ベースフラグを、夫々、クリアしてオフ状態に設定すればよい。なお、既に、低確低ベース状態となっているときにはステップS294の処理を省略してもよい。ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新し(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S292, the CPU 103 performs settings for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared for transmitting the hit start designation command is stored in the buffer designated by the send command pointer in the send command buffer. It only has to be stored in the area. Subsequent to the process of step S293, the CPU 103 sets the low-probability low-base state (step S294). In the process of step S294, for example, the CPU 103 may clear and set the high-accuracy flag and the high-base flag provided in the game control flag setting unit 152 to the off state, respectively. When the low-probability low-base state has already been set, the processing in step S294 may be omitted. Subsequent to the process of step S294, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “4”, which is a value corresponding to the pre-big hit opening process (step S295), and ends the special symbol stop process.

ステップS291にて大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。CPU103は、変動時遊技状態遷移処理として、例えば、以下の処理を実行する。まず、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、変動数カウンタの値を1加算する。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、大当り終了処理(ステップS117)において設定される。変動数カウンタの値を1加算したCPU103は、1加算後の変動数カウンタの値とST回数とを比較し、変動数カウンタの値がST回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定するとともに、ST回数や時短回数の設定値を“0”にクリアすればよい。なお、本実施形態では、時短回数とST回数とが同一(共に70回)であるため、1加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較してもよい。また、時短回数とST回数とが異なる場合には、夫々を個別に比較してもよい。即ち、CPU103は、1加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較し、変動数カウンタの値が時短回数よりも大きい場合には低ベース状態に設定し、1加算後の変動数カウンタの値とST回数とを比較し、変動数カウンタの値がST回数よりも大きい場合には低確状態に設定してもよい。   If it is determined in step S291 that the big hit flag is not in the ON state (step S291; NO), the CPU 103 performs a change-time game state transition process (step S296). The CPU 103 executes, for example, the following processing as the transitional game state transition processing. First, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is the low-probability low-base state, and if not, adds 1 to the value of the variation counter. The variation number counter is the number of times the special figure game is executed after being controlled to the low-probability low-base state, and is the number of times that is compared with the number of times of ST (the number of times of positive variation) and the number of times of saving. The number of times of ST (probable change number) is the number of times the variable display game that executes the probable change control is performed. The number of time savings is the number of times the variable display game that executes the time savings control is executed. The number of times of ST (probable number of times) and the number of times of saving are set in the big hit end processing (step S117). The CPU 103 that has added 1 to the value of the variation number counter compares the value of the variation number counter after adding 1 with the number of STs. If the value of the variation number counter is larger than the number of STs, the CPU 103 determines that the game state is low and low. In addition to setting the base state, the set values of the number of times of ST and the number of time savings may be cleared to “0”. In this embodiment, since the number of times saved and the number of times ST are the same (both 70 times), the value of the variation counter after adding 1 may be compared with the number of times saved. If the number of times saved is different from the number of times ST, each of them may be compared individually. That is, the CPU 103 compares the value of the variation counter after 1 addition with the number of time savings, and if the value of the variation counter is greater than the number of time savings, sets the low base state. May be compared with the ST count, and if the value of the variation number counter is larger than the ST count, the state may be set to a low accuracy state.

ステップS296の変動時遊技状態遷移処理に続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the fluctuating game state transition processing of step S296, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “0” corresponding to the special symbol normal processing (step S297), and ends the special symbol stop processing. I do.

図23は、大当り終了処理(ステップS117)の一例を示すフローチャートである。図23に示した大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図13に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the big hit end process (step S117). In the big hit end processing shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-big hit opening process (step S116) shown in FIG. 13, when the value of the special figure process flag is updated to "7", a predetermined timer initial value corresponding to the big hit end effect waiting time is set. The value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates the game control process timer value by, for example, subtracting 1 from the game control process timer value. It may be determined whether or not the jackpot end effect rendering time has elapsed, depending on whether or not it is determined.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していないと判定した場合には(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過したと判定した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。   If it is determined in step S311 that the effect waiting time at the end of the big hit has not elapsed (step S311; NO), the CPU 103 ends the big hit end processing as it is. On the other hand, when it is determined in step S311 that the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed (step S311; YES), the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S311). S312). Subsequently, the CPU 103 sets the high-accuracy state (probable-change state) by turning on the high-accuracy flag provided in the game control flag setting unit 152 (step S314). Subsequently, the CPU 103 sets the high base provided in the game control flag setting unit 152 to the high base state by, for example, turning on the high base (step S315). That is, by the processing of steps S314 and S315, at the end of the big hit gaming state, the gaming state is set to the high-accuracy high base state.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、ST回数、時短回数と比較される変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当りフラグをオフ状態にクリア(リセット)し(ステップS319)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS320)、大当り終了処理を終了する。   Subsequent to the process of step S315, the CPU 103 sets the set value of the number of times of ST (the number of times of change) to 70 (step S316), and sets the number of time savings to 70 (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the variation counter that is compared with the number of times of ST and the number of times of saving to "0" (step S318), and clears (resets) the big hit flag to an off state (step S319). The value of the process flag is updated to “0” corresponding to the special symbol normal processing (step S320), and the big hit end processing ends.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。また、8R確変大当りの場合と16R確変大当りの場合とでST回数(確変回数)や時短回数の設定値を異ならせない場合には(同一の値とするときには)、ステップS312の処理(大当り種別バッファ値の読出)を省略してもよい。   In the present embodiment, the set value of the number of times of ST (the number of times of change) and the set value of the number of times of time saving of 70 are set to the same value (both 70 times). The number of times may be different from the set value of 70 times. Further, in the present embodiment, the set value of the number of times of ST (probable number of changes) in the case of 8R probability of change and the set value of the number of times of ST (probability of change) in the case of 16R probability of change are the same value (both 70 times). However, the set value of the number of times of ST (probable number of changes) in the case of the 8R probability of change and the set value of the number of times of ST (probable number of changes) in the case of the 16R probability of change may be different values. In the present embodiment, the set value of the number of time savings in the case of the 8R probability variable hit and the set value of the number of time savings in the case of the 16R probability variable hit are set to the same value (both 70 times). May be different from the set value of the number of time savings in the case of the 16R probability big hit. When the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variable big hit, and when the big hit type buffer value is “2”. May be determined to be an 8R probability change jackpot. If the set values of the number of times of ST (the number of times of probability change) and the number of time savings are not different between the case of the 8R probability change jackpot and the case of the 16R probability change hit (when the same value is set), the process of step S312 Buffer value reading) may be omitted.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

図24は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図24に示すような演出制御メイン処理を実行する。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in FIG.

図24に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control main process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and mounts the effect control board 12 on the effect control board 12. The register setting and the like of the CTC (counter / timer circuit) performed are performed. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. If it is determined that the timer interrupt flag has not been turned on (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、タイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, a control to be a production control command or the like is performed from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. For example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS72;YES)、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If it is determined in step S72 that the timer interrupt flag is on (step S72; YES), effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag to turn it off (step S73). A command analysis process is performed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, after reading out various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the reading is performed. Settings and controls corresponding to the issued effect control commands are performed.

ステップS74のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行する(ステップS75)。ステップS75のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。   Subsequent to the command analysis process in step S74, the effect control CPU 120 executes an error notification process (step S75). In the error notification process of step S75, for example, an error notification corresponding to the magnetic abnormality notification designation command transmitted from the main board 11 is performed for an act of illegally guiding a game ball to a winning opening using a magnet.

ステップS75のエラー報知処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。   Subsequent to the error notification processing in step S75, the effect control CPU 120 executes an effect control process (step S76). In the effect control process of step S76, various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable role 17, etc.) are used based on the effect control command and the like transmitted from the main board 11. Judgment, determination, setting, and the like relating to the effect action performed are performed.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS77)。ステップS77の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS72の処理に戻る。   Subsequent to the effect control process process of step S76, the effect control CPU 120 executes an effect random number update process (step S77). In the effect random number updating process of step S77, for example, at least a part of the effect random number used on the effect control board 12 side is updated by software. As an example, the effect control CPU 120 may update the numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 by software. After that, the process returns to the step S72.

なお、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   Note that the effect control board 12 side has described that the interrupt for receiving the effect control command and the like from the main board 11 is an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. However, a method of generating an interrupt for receiving an effect control command or the like is not limited to the above. For example, an interrupt for receiving an effect control command or the like may be generated by an interrupt request based on the first bit of serial communication.

図25は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。図25に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the command analysis process (step S74). In the command analysis process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first checks the storage content of the effect control command reception buffer, for example, by receiving the received command from the main board 11 It is determined whether or not there is (step S501). If it is determined that there is no received command (step S501; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis processing.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。なお、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい(図3参照)。   If it is determined in step S501 that there is a received command (step S501; YES), effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a first start-up winning notification command (step S502). . The effect control CPU 120 may check the MODE data of the received command, for example, and specify the type of the received command (see FIG. 3).

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is the first startup opening winning notification command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets a first hold storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value predetermined as the reception waiting time of the first hold number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the received command is not the first startup opening winning notification command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the second startup opening winning notification command. (Step S504). If it is determined in step S504 that the command is the second start-up winning notification command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets a second reserved storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value predetermined as a reception waiting time of the second hold number notification command in the command reception control timer.

ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second starting opening winning notification command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a symbol designating command (step S506). ). If it is determined in step S506 that the received command is not a symbol designation command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a variable category command (step S507). If it is determined in step S507 that the received command is not the variable category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the first pending storage number notification command (step S508). ). If it is determined in step S508 that the command is the first pending storage number notification command (step S508; YES), the first pending storage number notification waiting time is initialized by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer. Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If it is determined in step S508 that the received command is not the first pending storage number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the second pending storage number notification command. (Step S510). If it is determined in step S510 that the command is the second reserved storage number notification command (step S510; YES), the second reserved storage number notification waiting time is initialized by, for example, initializing the timekeeping operation by the command reception control timer. Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域、又は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する(ステップS512)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞通知コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであった場合(第1始動口入賞通知コマンドを受信した後に第2始動口入賞通知コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞通知コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであった場合(第2始動口入賞通知コマンドを受信した後に第1始動口入賞通知コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S506 that the command is a symbol designating command (step S506 (YES)), if it is determined in step S507 that the command is a variable category command (step S507 (YES)), step S503, step S505, After executing any one of the processes of step S509 and step S511, the effect control CPU 120 stores the received command in an empty area in the first start winning reception command buffer 194A or the second start winning reception command buffer 194B. (Step S512). Specifically, the effect control CPU 120 determines that the received command is the first starting opening winning notification command or that the starting opening winning notification command immediately before the receiving command is the first starting opening winning notification command. In the case (when the second start-up winning notification command is not received after the first starting-winning notification command is received), the received command is stored in an empty area in the first start-winning reception command buffer 194A, When the received command is the second starting opening winning notification command, or when the starting opening winning notification command immediately before the receiving command is the second starting opening winning notification command (the second starting opening winning notification command is received). If the first start-up winning notification command has not been received after the start-up), the received command is transferred to the second start-up receiving command buffer 194. Stored in the free space in. Subsequent to the process in step S512, the process returns to step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS515)。ステップS515の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; NO), effect control CPU 120 determines whether the received command is a fluctuation pattern designation command. (Step S513). If it is determined that the command is a variation pattern designation command (step S513; YES), effect control CPU 201 stores the variation pattern designation command in a variation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S515). . Subsequent to the process in step S515, the process returns to step S501.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS518)。例えば、演出制御用CPU120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップS518の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S513 that the received command is not a variation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 performs settings according to each of the other received commands (step S518). For example, when the received command is a game state designation command, the effect control CPU 120 may analyze the game state designation command and specify the current game state. Subsequent to the process in step S518, the process returns to step S501.

図26は、エラー報知処理(ステップS75)の一例を示すフローチャートである。図26に示したエラー報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、エラー報知の報知期間であるか否かを判定する(ステップS141)。例えば、演出制御用CPU120は、エラー報知に対応する報知制御パターン(図9に示した演出制御パターンと同様の構成であってもよい)が使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容(報知のタイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてエラー報知の報知期間であるか否かを判定してもよい。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the error notification process (Step S75). In the error notification process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first determines whether or not an error notification period has elapsed (step S141). For example, the effect control CPU 120 determines whether or not a notification control pattern (which may have the same configuration as the effect control pattern shown in FIG. 9) corresponding to the error notification has already been set as a use pattern. If it is already set, it may be determined whether or not the error notification period is based on the set contents (notification timing and the like) and the value of the effect control process timer.

ステップS141にてエラー報知の報知期間でない場合には(ステップS141;NO)、演出制御用CPU120は、磁気異常報知指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS142)。磁気異常報知指定コマンドの受信がない場合には(ステップS142;NO)、エラー報知処理を終了する。   If it is not the notification period of the error notification in step S141 (step S141; NO), effect control CPU 120 determines whether or not a magnetic abnormality notification designation command has been received (step S142). If the magnetic abnormality notification designation command has not been received (step S142; NO), the error notification process ends.

ステップS142にて磁気異常報知指定コマンドの受信があった場合(ステップS142;YES)、演出制御用CPU120は、最上位のレイヤー(Z値=0)でエラー報知の動作制御を実行(開始)し(ステップS143)、エラー報知処理を終了する。また、ステップS141にてエラー報知の報知期間である場合にも(ステップS141;YES)、最上位のレイヤー(Z値=0)でエラー報知の動作制御を実行(継続)し(ステップS143)、エラー報知処理を終了する。具体的には、演出制御用CPU120は、磁気異常のエラー報知に対応する報知制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた報知制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、磁気異常のエラー報知に対応するエラー報知画像(図27(A)、図27(B)、図28(A))を表示させる。   If a magnetic abnormality notification designation command is received in step S142 (step S142; YES), effect control CPU 120 executes (starts) error notification operation control on the uppermost layer (Z value = 0). (Step S143), the error notification process ends. Also, in the case where it is the error notification notification period in step S141 (step S141; YES), the error notification operation control is executed (continued) in the uppermost layer (Z value = 0) (step S143). The error notification processing ends. Specifically, the effect control CPU 120 sets a notification control pattern corresponding to the error notification of the magnetic abnormality as a use pattern, and sends a display control command specified by the display control data included in the set notification control pattern. An error notification image (FIG. 27 (A), FIG. 27 (B), FIG. 28 (A)) corresponding to the error notification of the magnetic anomaly is displayed by transmitting it to the VDP or the like of the display control unit 123.

図27は、各種画像のZ値等の一例を示す図である。図27(A)は、画像表示装置5の表示領域にて実行される夫々の演出や報知等に対応する、画像(画像名)と画像サイズ(画像の表示領域)を例示した図である。図27(A)に示すように、エラー報知を実行するときには、画像サイズ「大」のエラー報知画像が表示領域に表示される。換言すれば、画像サイズ「大」のエラー報知画像を用いてエラー報知が実行される。同様に、図27(A)に示すように、画像サイズ「小」の演出実行報知画像を用いて演出実行報知が実行され、画像サイズ「大」の役物エフェクト演出画像を用いて役物エフェクト演出が実行され、画像サイズ「小」の保留等表示画像を用いて保留等表示(保留表示、アクティブ表示)が実行され、画像サイズ「大」の群予告演出画像を用いて群予告演出が実行され、画像サイズ「小」のチャンスゾーン演出画像を用いてチャンスゾーン演出が実行され、画像サイズ「大」のステップアップ予告演出画像を用いてステップアップ予告演出が実行される。   FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the Z value and the like of various images. FIG. 27A is a diagram exemplifying an image (image name) and an image size (image display area) corresponding to each effect, notification, and the like executed in the display area of the image display device 5. As shown in FIG. 27A, when performing the error notification, an error notification image of the image size “large” is displayed in the display area. In other words, the error notification is performed using the error notification image of the image size “large”. Similarly, as shown in FIG. 27A, the effect execution notification is executed using the effect execution notification image of the image size “small”, and the special effect effect using the special effect effect effect image of the image size “large”. An effect is executed, a hold etc. display (hold display, active display) is executed using the hold etc. display image of the image size "small", and a group announcement effect is executed using a group notice effect image of the image size "large". Then, the chance zone effect is executed using the chance zone effect image of the image size “small”, and the step-up notice effect is executed using the step-up notice effect image of the image size “large”.

なお、図27(A)に示した演出実行報知とは、報知対象演出が実行された旨の報知である。本実施形態では、ステップアップ予告演出のステップ5(SU5)、群予告演出、役物演出の夫々が報知対象演出に該当する。つまり、本実施形態では、演出実行報知として、SU5が実行された場合にはSU5が実行された旨を報知し、群予告演出が実行された場合には群予告演出が実行された旨を報知し、役物演出が実行された場合には役物演出が実行された旨を報知する。   The effect execution notification shown in FIG. 27A is a notification that the notification target effect has been executed. In the present embodiment, step 5 (SU5) of the step-up notice effect, the group notice effect, and each of the character effects correspond to the notification target effect. That is, in the present embodiment, as the effect execution notification, when SU5 is executed, the effect that SU5 has been executed is reported, and when the group notice effect is executed, the fact that the group notice effect has been executed is reported. Then, when the character effect is executed, it is notified that the character effect is executed.

図27(B)は、図27(A)に示した各画像に設定されるZ値を例示した図である。RAM122には、図27(A)に示した各画像のZ値を設定したZ値設定テーブルが記憶されている。Z値設定テーブルは、図27(B)に示すように、各画像のZ値が設定されている。Z値は、画像を表示するレイヤー(層)を示すものである。Z値が小さい数である程、奥行き方向の前面側(手前側、上位側)のレイヤーに画像が表示され、Z値が大きい数である程、奥行き方向の背面側(奥側、下位側)のレイヤーに画像が表示される。従って、例えば、図27(B)において、Z値「0」のエラー報知画像とZ値「7」のチャンスゾーン演出画像とが重畳して表示される場合には、Z値「7」のチャンスゾーン演出画像の前面にZ値「0」のエラー報知画像が表示される。また例えば、Z値「6」の群予告演出画像とZ値「7」のチャンスゾーン演出画像とZ値「8」のステップアップ予告演出画像とが重畳して表示される場合には、Z値「8」のステップアップ予告演出画像の前面にZ値「7」のチャンスゾーン演出画像が表示され、Z値「7」のチャンスゾーン演出画像の前面にZ値「6」の群予告演出画像が表示される。なお、上述の画像やZ値は一例である。例えば、飾り図柄(飾り図柄の可変表示演出の画像)のZ値は「9」、背景(背景画像)のZ値は「10」である。   FIG. 27B is a diagram exemplifying the Z value set for each image shown in FIG. The Z value setting table in which the Z value of each image shown in FIG. 27A is set is stored in the RAM 122. As shown in FIG. 27B, the Z value of each image is set in the Z value setting table. The Z value indicates a layer (layer) for displaying an image. As the Z value is smaller, the image is displayed on the layer on the front side (front side, upper side) in the depth direction, and as the Z value is larger, the back side (rear side, lower side) in the depth direction is displayed. The image is displayed on the layer. Therefore, for example, in FIG. 27B, when the error notification image of the Z value “0” and the chance zone effect image of the Z value “7” are displayed in a superimposed manner, the chance of the Z value “7” is displayed. An error notification image of the Z value “0” is displayed in front of the zone effect image. Further, for example, when a group announcement effect image with a Z value of “6”, a chance zone effect image with a Z value of “7”, and a step-up announcement effect image with a Z value of “8” are displayed in a superimposed manner, A chance zone effect image of Z value “7” is displayed in front of the step-up notice effect image of “8”, and a group notice effect image of Z value “6” is in front of the chance zone effect image of Z value “7”. Is displayed. Note that the above-described images and Z values are examples. For example, the Z value of the decorative design (image of the variable display effect of the decorative design) is “9”, and the Z value of the background (background image) is “10”.

なお、図27(B)に示した演出実行報知画像のZ値は、報知数3の場合(SU5、群予告演出、役物演出の3つの演出の実行を報知している場合)において報知開始順が3番目であるときには「1」、報知数2以上の場合(SU5、群予告演出、役物演出のうちの2つ以上の演出の実行を報知している場合)において報知開始順が2番目であるときには「2」、報知数1以上の場合(SU5、群予告演出、役物演出のうちの1つ以上の演出の実行を報知している場合)において報知開始順が1番目であるときには「3」である。   It should be noted that the Z value of the effect execution notification image shown in FIG. 27 (B) starts notification when the number of notifications is 3 (when the execution of three effects of SU5, group announcement effect, and character effect is notified). When the order is the third, the notification start order is “1”, and when the number of notifications is 2 or more (when the execution of two or more of the SU5, group announcement production, and character production production is reported), the notification start order is 2 If it is the second time, the notification start order is “2”, and if the number of notifications is 1 or more (in the case where the execution of one or more of the group announcement effect and the character effect effect is notified), the notification start order is first. Sometimes it is "3".

図28及び図29は、各種画像の一例を示す図である。図28(A)は、エラー報知画像(一例)を示している。図28(A)に示したエラー報知画像は、エラーが発生したことを報知するピクトグラム画像G1、「エラー発生!係員をお呼びください。」というメッセージを報知する文字画像G2を含んでいる。エラー報知画像の表示時間(エラー報知の報知時間)は、例えば、30秒であってもよい。エラーの種類に応じて、エラー報知画像の表示時間を異ならせてもよい。   FIG. 28 and FIG. 29 are diagrams illustrating examples of various images. FIG. 28A shows an error notification image (an example). The error notification image shown in FIG. 28A includes a pictogram image G1 for notifying that an error has occurred, and a character image G2 for notifying a message "Error has occurred! Please call a clerk." The display time of the error notification image (the notification time of the error notification) may be, for example, 30 seconds. The display time of the error notification image may be changed according to the type of error.

図27(A)に示したエラー報知画像の画像サイズは、ピクトグラム画像G1の表示領域と文字画像G2の表示領域を合せた表示領域である。つまり、ピクトグラム画像G1の表示領域と文字画像G2の表示領域を合せた表示領域は「大」である。ピクトグラム画像G1、文字画像G2は、図28(A)に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し(又は他の複数の画像と比較せずに)、エラー報知画像の画像サイズが「大」であると言えるものであればよい。なお、画像サイズが上位所定番目(例えば4番目)迄に入る画像を画像サイズ「大」と称し、上位所定番目迄の入らない画像を画像サイズ「小」と称してもよい。また、画像表示装置5の表示領域に占める画像サイズの割合が所定割合(例えば30%)以上の画像を画像サイズ「大」と称し、所定割合未満の画像を画像サイズ「小」と称してもよい。   The image size of the error notification image shown in FIG. 27A is a display area in which the display area of the pictogram image G1 and the display area of the character image G2 are combined. That is, the display area combining the display area of the pictogram image G1 and the display area of the character image G2 is “large”. The pictogram image G1 and the character image G2 are not limited to those shown in FIG. 28A, and are compared with other plural images (or without being compared with other plural images), and are images of the error notification image. What is necessary is just to say that a size is "large". It should be noted that an image whose image size falls within the upper predetermined number (for example, the fourth) may be referred to as an image size “large”, and an image that does not fall within the upper predetermined number may be referred to as an image size “small”. Further, an image in which the ratio of the image size to the display area of the image display device 5 is equal to or more than a predetermined ratio (for example, 30%) is referred to as an image size “large”, and an image less than the predetermined ratio is referred to as an image size “small”. Good.

図28(B)は、演出実行報知画像(一例)を示している。図28(B)に示した演出実行報知画像は、実行された報知対象演出(ステップアップ予告演出のステップ5(SU5)、群予告演出、役物演出)を特定可能に報知するピクトグラム画像G3を含んでいる。ピクトグラム画像G3は、ピクトグラム画像G3−1〜ピクトグラム画像G3−3(後述)の一部又は全部の総称である。演出実行報知画像の表示時間(演出実行報知の報知時間)は、例えば、20秒であってもよい。報知対象演出の種類に応じて、演出実行報知画像の表示時間を異ならせてもよい。   FIG. 28B illustrates an effect execution notification image (an example). The effect execution notification image shown in FIG. 28 (B) includes a pictogram image G3 that informs the executed notification target effect (step 5 (SU5) of the step-up notice effect, group notice effect, character object effect) so as to be specified. Contains. The pictogram image G3 is a general term for a part or all of the pictogram images G3-1 to G3-3 (described later). The display time of the effect execution notification image (the notification time of the effect execution notification) may be, for example, 20 seconds. The display time of the effect execution notification image may be varied according to the type of the notification target effect.

図27(A)に示した演出実行報知画像の画像サイズは、ピクトグラム画像G3の表示領域である。つまり、ピクトグラム画像G3の表示領域は「小」である。ピクトグラム画像G3は、図28(B)に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し(又は他の複数の画像と比較せずに)、演出実行報知画像の画像サイズが「小」であると言えるものであればよい。   The image size of the effect execution notification image shown in FIG. 27A is the display area of the pictogram image G3. That is, the display area of the pictogram image G3 is “small”. The pictogram image G3 is not limited to the image shown in FIG. 28B, but is compared with other images (or without being compared with other images), and the image size of the effect execution notification image is “ Anything that can be said to be "small" is acceptable.

図28(D)は、図28(B)のピクトグラム画像G3の付近を詳細に示したものである。図28(D)において、ピクトグラム画像G3−1は、報知数3の場合において報知開始順が1番目の演出を報知するものであってZ値は「3」である。また、図28(D)において、ピクトグラム画像G3−2は、報知数3の場合において報知開始順が2番目の演出を報知するものであってZ値は「2」である。また、図28(D)において、ピクトグラム画像G3−3は、報知数3の場合において報知開始順が3番目の演出を報知するものであってZ値は「1」である。従って、図28(D)に示すように、Z値「3」のピクトグラム画像G3−1の前面にZ値「2」のピクトグラム画像G3−2が表示され、Z値「2」のピクトグラム画像G3−2の前面にZ値「1」のピクトグラム画像G3−3が表示されている。   FIG. 28D shows the vicinity of the pictogram image G3 in FIG. 28B in detail. In FIG. 28 (D), the pictogram image G3-1 reports the first effect in the notification start order when the number of notifications is 3, and the Z value is “3”. Further, in FIG. 28 (D), the pictogram image G3-2 notifies the second effect in the notification start order when the notification number is 3, and the Z value is “2”. Further, in FIG. 28 (D), the pictogram image G3-3 notifies the third effect in the notification start order when the number of notifications is 3, and the Z value is “1”. Therefore, as shown in FIG. 28 (D), a pictogram image G3-2 of Z value "2" is displayed in front of the pictogram image G3-1 of Z value "3", and a pictogram image G3 of Z value "2". The pictogram image G3-3 of the Z value "1" is displayed on the front of -2.

なお、図28(E)において、ピクトグラム画像G3−1は、報知数2の場合において報知開始順が1番目の演出を報知するものであってZ値は「3」である。また、図28(E)において、ピクトグラム画像G3−2は、報知数2の場合において報知開始順が2番目の演出を報知するものであってZ値は「2」である。従って、図28(E)に示すように、Z値「3」のピクトグラム画像G3−1の前面にZ値「2」のピクトグラム画像G3−2が表示されている。また、図28(F)において、ピクトグラム画像G3−1は、報知数1の場合において報知開始順が1番目の演出を報知するものであってZ値は「3」である。   In FIG. 28 (E), the pictogram image G3-1 notifies the first effect in the notification start order in the case of the notification number 2, and the Z value is “3”. Further, in FIG. 28 (E), the pictogram image G3-2 notifies the second effect in the notification start order in the case of the notification number 2, and the Z value is “2”. Therefore, as shown in FIG. 28E, a pictogram image G3-2 having a Z value of "2" is displayed in front of the pictogram image G3-1 having a Z value of "3". Further, in FIG. 28 (F), the pictogram image G3-1 reports the first effect in the notification start order when the number of notifications is 1, and the Z value is “3”.

図28(C)は、役物エフェクト演出画像(一例)を示している。図28(C)に示した役物エフェクト演出画像は、役物演出(具体的には、可動役物17の移動(下降))に映像効果を与えるエフェクト画像G4を含んでいる。役物エフェクト演出画像の表示時間(役物エフェクト演出の実行時間)は、例えば、30秒であってもよい。可動役物17の動作態様に応じて、役物エフェクト演出画像の表示時間を異ならせてもよい。   FIG. 28 (C) shows an accessory effect effect image (an example). The character effect effect image shown in FIG. 28C includes an effect image G4 that gives a visual effect to the character effect (specifically, movement (down) of the movable character 17). The display time of the character effect effect image (execution time of the character effect effect) may be, for example, 30 seconds. The display time of the character effect effect image may be varied according to the operation mode of the movable character 17.

図27(A)に示した役物エフェクト演出画像の画像サイズは、エフェクト画像G4の表示領域である。つまり、エフェクト画像G4の表示領域は「大」である。エフェクト画像G4は、図28(C)に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し(又は他の複数の画像と比較せずに)、役物エフェクト演出画像の画像サイズが「大」であると言えるものであればよい。   The image size of the accessory effect effect image shown in FIG. 27A is the display area of the effect image G4. That is, the display area of the effect image G4 is “large”. The effect image G4 is not limited to the one shown in FIG. 28C, and is compared with other plural images (or without being compared with other plural images), and the image size of the accessory effect effect image is reduced. Anything that can be said to be "large" may be used.

図29(A)は、保留等表示画像(一例)を示している。図29(A)に示した保留等表示画像は、第1保留表示画像G5、第2保留表示画像G6、アクティブ表示画像G7を含んでいる。第1保留表示画像G5や第2保留表示画像G6の表示時間は、保留表示の数や、各保留表示の消化時間(夫々の可変表示の表示時間)などに応じて異なる。アクティブ表示画像G7の表示時間は、可変表示の表示時間などに応じて異なる。なお、保留等表示画像は、アクティブ表示エリアAHAを示す画像を含んでいてもよい。   FIG. 29A illustrates a display image (one example) of a hold or the like. The hold etc. display image shown in FIG. 29 (A) includes a first hold display image G5, a second hold display image G6, and an active display image G7. The display time of the first hold display image G5 and the second hold display image G6 differs depending on the number of hold displays, the time required for each hold display (display time of each variable display), and the like. The display time of the active display image G7 differs depending on the display time of the variable display. Note that the display image such as a hold may include an image indicating the active display area AHA.

図27(A)に示した保留等表示画像の画像サイズは、第1保留表示画像G5の表示領域と第2保留表示画像G6の表示領域とアクティブ表示画像G7の表示領域とを合せた表示領域である。つまり、第1保留表示画像G5の表示領域と第2保留表示画像G6の表示領域とアクティブ表示画像G7の表示領域とを合せた表示領域は「小」である。第1保留表示画像G5、第2保留表示画像G6、アクティブ表示画像G7は、図29(A)に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し(又は他の複数の画像と比較せずに)、保留等表示画像の画像サイズが「小」であると言えるものであればよい。   The image size of the hold etc. display image shown in FIG. 27 (A) is the display area combining the display area of the first hold display image G5, the display area of the second hold display image G6, and the display area of the active display image G7. It is. That is, the display area of the display area of the first hold display image G5, the display area of the second hold display image G6, and the display area of the active display image G7 is "small". The first hold display image G5, the second hold display image G6, and the active display image G7 are not limited to those shown in FIG. 29 (A), and may be compared with other multiple images (or with other multiple images). It is sufficient that the image size of the display image such as the hold image is “small”.

図29(B)は、群予告演出画像(一例)を示している。図29(B)に示した群予告演出画像は、群を構成するキャラクタ画像G8を含んでいる。キャラクタ画像G8の表示時間(群予告演出の実行時間)は、例えば、5秒であってもよい。群予告演出にて表示するキャラクタ画像G8に応じて、群予告演出画像の表示時間を異ならせてもよい。   FIG. 29B shows a group announcement effect image (one example). The group announcement effect image shown in FIG. 29B includes a character image G8 forming a group. The display time of the character image G8 (the execution time of the group announcement effect) may be, for example, 5 seconds. The display time of the group announcement effect image may be changed according to the character image G8 displayed in the group announcement effect.

図27(B)に示した群予告演出画像の画像サイズは、キャラクタ画像G8の表示領域である。つまり、キャラクタ画像G8の表示領域は「大」である。キャラクタ画像G8は、図29(B)に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し(又は他の複数の画像と比較せずに)、群予告演出画像の画像サイズが「大」であると言えるものであればよい。   The image size of the group announcement effect image shown in FIG. 27B is the display area of the character image G8. That is, the display area of the character image G8 is “large”. The character image G8 is not limited to the one shown in FIG. 29B, and is compared with other images (or without being compared with other images), and the image size of the group announcement effect image is “ Anything that can be said to be "large" is acceptable.

図29(C)は、チャンスゾーン演出画像(一例)を示している。図29(C)に示したチャンスゾーン演出画像は、「チャンス!!」というメッセージを報知する文字画像G9とチャンスであることを報知するピクトグラム画像G10を含んでいる。なお、チャンスゾーン演出画像は、文字画像G9とピクトグラム画像G10の何れか一方を含むものであってもよい。文字画像G9やピクトグラム画像G10の表示時間(チャンスゾーン演出の実行時間)は、保留表示の数や、各保留表示の消化時間(夫々の可変表示の表示時間)などに応じて異なる。   FIG. 29C shows a chance zone effect image (one example). The chance zone effect image shown in FIG. 29 (C) includes a character image G9 for notifying a message “CHANCE!” And a pictogram image G10 for notifying that it is a chance. The chance zone effect image may include one of the character image G9 and the pictogram image G10. The display time of the character image G9 and the pictogram image G10 (the execution time of the chance zone effect) differs depending on the number of hold displays, the time required for each hold display (display time of each variable display), and the like.

図27(B)に示したチャンスゾーン演出画像の画像サイズは、文字画像G9の表示領域とピクトグラム画像G10の表示領域とを合せた表示領域である。つまり、文字画像G9の表示領域とピクトグラム画像G10の表示領域とを合せた表示領域は「小」である。文字画像G9、ピクトグラム画像G10は、図29(C)に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し(又は他の複数の画像と比較せずに)、チャンスゾーン演出画像の画像サイズが「小」であると言えるものであればよい。   The image size of the chance zone effect image shown in FIG. 27B is a display area in which the display area of the character image G9 and the display area of the pictogram image G10 are combined. That is, the display area including the display area of the character image G9 and the display area of the pictogram image G10 is “small”. The character image G9 and the pictogram image G10 are not limited to those shown in FIG. What is necessary is just to be able to say that the image size is "small".

図29(D)は、ステップアップ予告演出画像(一例)を示している。ステップアップ予告演出画像は、ステップ1(SU1)において最後に表示する枠画像G11、ステップ2(SU2)において最後に表示する枠画像G12、ステップ3(SU3)において最後に表示する枠画像G13、ステップ4(SU4)において最後に表示する枠画像G14、ステップ5(SU5)において最後に表示する枠画像G15などが含まれる。即ち、ステップアップする毎に表示領域が拡大する。枠画像G11〜枠画像G15には、SU1〜SU5に応じてキャラクタ等が表示されるが、非図示としている。なお、枠画像G11〜枠画像G15の夫々の表示時間は、例えば、1秒であってもよい(従って、例えばSU5迄進む場合には5秒となる)。   FIG. 29D illustrates a step-up notice effect image (one example). The step-up notice effect images include a frame image G11 displayed last in step 1 (SU1), a frame image G12 displayed last in step 2 (SU2), a frame image G13 displayed last in step 3 (SU3), and a step. 4 (SU4), a frame image G14 to be displayed last in Step 5 (SU5), and the like. That is, the display area is enlarged each time the step is raised. Characters and the like are displayed in the frame images G11 to G15 according to SU1 to SU5, but are not shown. The display time of each of the frame images G11 to G15 may be, for example, 1 second (thus, for example, 5 seconds when proceeding to SU5).

図27(B)に示したステップアップ予告演出画像の画像サイズは、枠画像G15の表示領域に基づいている。つまり、枠画像G15の表示領域は「大」である。枠画像G15は、図29(D)に示したものに限定されず、他の複数の画像と比較し(又は他の複数の画像と比較せずに)、ステップアップ予告演出画像の画像サイズが「大」であると言えるものであればよい。   The image size of the step-up notice effect image shown in FIG. 27B is based on the display area of the frame image G15. That is, the display area of the frame image G15 is “large”. The frame image G15 is not limited to the one shown in FIG. 29 (D), and is compared with other images (or without being compared with other images), and the image size of the step-up notice effect image is changed. Anything that can be said to be "large" may be used.

図30は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図である。図30においてZ軸上の数はZ値である。図27(B)に示したZ値の設定によれば、図30に示すように、Z値「0」を有するエラー報知画像が最前面のレイヤーに表示され、Z値「1」を有する演出実行報知画像(3番目)がエラー報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「2」を有する演出実行報知画像(2番目)が演出実行報知画像(3番目)の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「3」を有する演出実行報知画像(1番目)が演出実行報知画像(2番目)の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「4」を有する役物エフェクト演出画像が演出実行報知画像(3番目)の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「5」を有する保留等表示画像が役物エフェクト演出画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「6」を有する群予告演出画像が保留等表示画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「7」を有するチャンスゾーン演出画像が群予告演出画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「8」を有するステップアップ予告演出画像が群予告演出画像の1つ背面のレイヤーに表示される。   FIG. 30 is a conceptual diagram schematically illustrating layers of various images. In FIG. 30, the number on the Z axis is the Z value. According to the setting of the Z value shown in FIG. 27B, as shown in FIG. 30, the error notification image having the Z value “0” is displayed on the foreground layer, and the effect having the Z value “1” is displayed. The execution notification image (third) is displayed on a layer behind one of the error notification images, and the effect execution notification image (second) having the Z value “2” is displayed on the back of one of the effect execution notification images (third). The effect execution notification image (first) displayed on the layer and having the Z value “3” is displayed on the layer one behind the effect execution notification image (second), and the character effect effect having the Z value “4” The image is displayed on a layer behind one of the effect execution notification images (third), a hold etc. display image having a Z value “5” is displayed on a layer behind one of the character effect effect images, and the Z value “ 6 "is one back of the display image such as hold , A chance zone effect image having a Z value of “7” is displayed on a layer behind one of the group announcement effect images, and a step-up announcement effect image having a Z value of “8” is included in the group announcement effect image. One is displayed on the back layer.

図31は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。図31(A)は、ステップアップ予告演出(SU4)、チャンスゾーン演出、群予告演出、保留等表示、演出実行報知(群予告演出)の実行期間が重なった場合の画像表示装置5における表示動作例を示している。図31(B)は、ステップアップ予告演出(SU5)、チャンスゾーン演出、群予告演出、保留等表示、役物エフェクト演出、演出実行報知(SU5)、演出実行報知(群予告演出)、演出実行報知(役物演出)の実行期間が重なった場合の画像表示装置5における表示動作例を示している。図31(A)、図31(B)に示すように、図27(B)のZ値に応じて、大きいZ値を有する画像が奥側に描画され、小さいZ値を有する画像が手前側に重なるように描画される。   FIG. 31 is a diagram illustrating a display operation example in the display area of the image display device 5. FIG. 31 (A) shows a display operation of the image display device 5 when the execution periods of the step-up notice effect (SU4), the chance zone effect, the group notice effect, the hold, etc., and the effect execution notification (group notice effect) overlap. An example is shown. FIG. 31 (B) shows a step-up announcement effect (SU5), a chance zone effect, a group effect effect, a hold display, a character effect effect, an effect effect notification (SU5), an effect effect information (group effect effect), and an effect effect. The display operation example in the image display device 5 when the execution periods of the notification (principal product effect) are overlapped is shown. As shown in FIGS. 31A and 31B, an image having a large Z value is drawn on the back side according to the Z value of FIG. 27B, and an image having a small Z value is located on the near side. Is drawn so as to overlap with.

図32は、演出制御プロセス処理(ステップS76)の一例を示すフローチャートである。図32に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、保留等演出に関して決定する処理などが実行される。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the effect control process (step S76). In the effect control process process shown in FIG. 32, effect control CPU 120 first executes a winning effect effect determination process (step S150). In the prize-winning effect determination process, the effect control CPU 120 first checks the contents stored in the start prize reception command buffer (first start prize reception command buffer 194A or the second start prize reception command buffer 194B). For example, a process of determining whether or not a start-up winning notification command has been received as a reception command, a process of determining an effect such as holding, and the like are executed.

入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   Subsequent to the prize-winning effect determination process (step S150), the effect control CPU 120 selects one of the processes of steps S170 to 177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. And run.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is the initial value. The variable display start waiting process is based on whether or not the first variation start command (or the second variation start command), the variation pattern designation command, the variable display result notification command, and the like transmitted from the main board 11 are received. The processing includes determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol in the device 5. In the variable display start waiting process, when it is determined that the variable display of the decorative symbol is to be started (that is, when a variation pattern designation command or the like is received), the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process corresponds to the setting for performing the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (for example, , Processing for performing an effect control pattern corresponding to a fluctuation pattern (special figure fluctuation time), setting of a fluctuation time timer, and the like, and performing display operations such as a first hold display, a second hold display, and an active display. The processing includes setting (for example, setting of an effect control pattern corresponding to the display operation). In the variable display start setting process, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. The variable display effect processing is to determine whether or not the variable time timer set in the variable display start setting processing (step S171) has timed out (the elapsed time from the start of the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is the special figure variable time). ) Is determined. In the variable display effect processing, when the variable time timer times out, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special figure waiting process is a process in which the game state of the pachinko gaming machine 1 is set as a process to be executed when the confirmed decorative symbol is "losing". The processing to be executed includes a process for setting a fanfare effect (for example, setting an effect control pattern corresponding to the fanfare effect). In the special figure waiting process, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0” when the finalized decorative symbol is “losing”, and when the finalized decorative symbol is “big hit”, Update the value to “4”.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit start process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot start process is a process of determining whether or not a special winning opening opening notification command is received, and a process during opening when the special winning opening opening notification command is received. The processing includes setting for performing an effect performed when the ball device 7 is in the open state (for example, setting of an effect control pattern corresponding to the effect during opening), and the like. In the big hit start process, when the large winning opening opening notification command is received, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The in-round process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. The process during the round is a process of determining whether or not a notification command after opening the special winning opening is received, and a process during closing when the notification command after opening the special winning opening is received. The processing includes setting for performing an effect performed when the ball device 7 is in the closed state (for example, setting an effect control pattern corresponding to the effect during closing). In the processing during the round, when the notification command after opening the special winning opening is received, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The post-round processing of step S176 is processing executed when the value of the effect process flag is “6”. The post-round processing is a process of determining whether or not a special winning opening opening notification command and a hit end designation command have been received, and a processing during opening as a process executed when a special winning opening opening notification command is received. (For example, setting of an effect control pattern corresponding to an opening effect) or a setting for performing an ending effect as a process to be executed when a hit end designation command is received (for example, an ending effect). (Eg, setting of the corresponding effect control pattern and the value of the ending effect execution time timer). In the post-round processing, the value of the effect process flag is updated to "5" when the special winning opening notification command is received, and the value of the effect process flag is updated to "7" when the hit end designation command is received. I do.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理や、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトした場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理(演出制御フラグ設定部191に設けられた高確フラグ、高ベースフラグをオン状態にセットする処理)やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The post-big hit end processing in step S177 is processing executed when the value of the effect process flag is “7”. The post-big hit end processing determines whether the ending effect execution time timer set in the post-round processing (step S176) has timed out (whether the elapsed time after the start of the ending effect execution on the image display device 5 has reached the set time). No) or processing to set the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to the high-accuracy high base state as a processing to be executed when the ending effect execution time timer times out (provided in the effect control flag setting unit 191). (The process of setting the high-accuracy flag and the high-base flag to the ON state) and the process of setting the number of times of ST and the number of time savings. In the post-big hit end processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

図33は、入賞時演出決定処理(S150)の一例を示すフローチャートである。図33に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;NO)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける記憶内容をチェックし(ステップS153)、新たな受信コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS153)。ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the winning effect determination processing (S150). In the prize-winning effect determination process shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first stores the contents stored in the start prize reception command buffer (the first start prize reception command buffer 194A or the second start prize reception command buffer 194B). Is checked (step S151), and it is determined whether the first start-up opening winning designation command is received as a new reception command (step S152). If it is determined in step S152 that the first start opening winning designation command has not been received (step S152; NO), the effect control CPU 120 checks the contents stored in the second start winning reception command buffer 194B ( Step S153), it is determined whether or not the second start-up opening winning designation command has been received as a new reception command (step S153). When it is determined in step S154 that the second start-up opening winning designation command has not been received (step S154; NO), the winning effect determination processing ends.

ステップS152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS152)。時短状態ではないと判定したときは(ステップS155:NO)、演出制御用CPU120は、保留等演出決定処理を実行する(ステップS160A)。ステップS160Aの保留等演出決定処理には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様を決定する処理(具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留等演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合に保留等演出パターンを決定する処理)が含まれている。詳細は後述する。   If it is determined in step S152 that the first starting opening winning designation command has been received (step S152; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, a high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not the time saving state (highly accurate high base state) is set (step S152). When it is determined that it is not the time saving state (step S155: NO), the effect control CPU 120 executes an effect determination process such as holding (step S160A). The processing for determining an effect such as holding in step S160A includes a process of determining the display mode of the first hold display in the first start winning storage display area 5HL (specifically, the processing for holding such an effect in the first start winning storage display area 5HL). The process includes a process of determining whether or not to perform the process, and a process of determining an effect pattern such as suspension when the process is determined to be performed. Details will be described later.

保留等演出決定処理(ステップS160A)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留等演出決定処理の決定内容を記憶する(ステップS160B)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、ステップS160Aの保留等演出決定処理において保留等演出を実行すると決定した場合には、ステップS160Aの保留等演出決定処理において決定した保留等演出パターンによる表示態様(即ち、当該保留等演出パターンによって特定される追加時及び各シフト後の表示態様)を示す情報を、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶する。また、例えば、演出制御用CPU120は、ステップS160Aの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合には、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶する。   After executing the effect determination processing such as suspension (step S160A), effect control CPU 120 stores the determined content of the effect determination processing such as suspension (step S160B). Specifically, for example, when the effect control CPU 120 determines to execute the effect such as the hold in the effect determination process in step S160A, the effect control CPU 120 uses the effect pattern in hold determined in the effect determination process in step S160A. The information indicating the display mode (that is, the display mode at the time of addition and after each shift specified by the hold or other effect pattern) corresponds to the buffer number of the first start prize in the first start prize reception command buffer 194A. It is stored in association with the buffer number of the first prefetch notice buffer 194C. Further, for example, when the effect control CPU 120 determines not to execute the effect such as the hold in the effect determination process of the hold etc. in step S160A, the normal display mode (for example, white ) Is stored in association with the buffer number of the first prefetch notice buffer 194C corresponding to the buffer number of the first start winning in the first start winning reception command buffer 194A.

ステップS160Bの処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出決定処理を実行し(ステップS161A)、チャンスゾーン演出の決定内容を記憶する(ステップS161B)。チャンスゾーン演出決定処理の詳細は後述する。   After executing the processing of step S160B, effect control CPU 120 executes a chance zone effect determination process (step S161A), and stores the determined content of the chance zone effect (step S161B). The details of the chance zone effect determination processing will be described later.

ステップS161Bの処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS160Bにおいて記憶した決定内容に基づいて第1保留表示を追加する(ステップS162)。具体的には、演出制御用CPU120は、上位から6番目のレイヤー(Z値=5)で第1始動入賞記憶表示エリア5HLに第1保留表示を追加する動作制御を実行(開始)する。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による第1保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、新たな第1保留表示を追加した保留等表示画像(図27(A)、図27(B)、図29(A))を表示させる。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   After executing the processing of step S161B, effect control CPU 120 adds a first hold display based on the determination content stored in step S160B (step S162). Specifically, effect control CPU 120 executes (starts) operation control for adding the first hold display to first start winning storage display area 5HL in the sixth layer (Z value = 5) from the top. More specifically, the effect control CPU 120 displays the first hold display in the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the first prefetch notice buffer 194C in the first start winning storage display area 5HL. The effect control pattern to be displayed is set as a use pattern, and a display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. 27 (A), (B), and (A) of FIG. 29 to which the first hold display is added. Then, the prize-winning effect determination process ends.

ステップS154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS154;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS156)。時短状態(高確高ベース状態)であると判定したときは(ステップS156:YES)、演出制御用CPU120は、保留等演出決定処理を実行する(ステップS163A)。ステップS163Aの保留等演出決定処理は、ステップS160Aの保留等演出決定処理と同様である。即ち、ステップS163Aの保留等演出決定処理には、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様を決定する処理(具体的には、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留等演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合に保留等演出パターンを決定する処理)が含まれている。   If it is determined in step S154 that the second starting opening winning designation command has been received (step S154; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, a high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not it is in the time saving state (high-accuracy high-base state) (step S156). When it is determined that the time saving state (high-accuracy high base state) is set (step S156: YES), the effect control CPU 120 executes an effect determination process such as holding (step S163A). The processing for determining an effect such as holding in step S163A is the same as the processing for determining an effect such as holding in step S160A. In other words, in the effect determination processing such as holding in step S163A, the processing of determining the display mode of the second holding display in the second start winning storage display area 5HR (specifically, the holding in the second start winning storage display area 5HR, etc.). (A process of determining whether or not an effect is to be executed, and a process of determining an effect pattern such as suspension when it is determined that the effect is to be executed).

保留等演出決定処理(ステップS163A)を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS163B、ステップS164A、ステップS164B、ステップS165の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、第2始動口入賞に係るステップS163B、ステップS164A、ステップS164B、ステップS165の夫々の処理は、第1始動口入賞に係るステップS160B、ステップS161A、ステップS161B、ステップS162の夫々の処理と同様であるため、説明を省略する。   After executing the effect determination processing such as holding (step S163A), the effect control CPU 120 executes the processing of step S163B, step S164A, step S164B, and step S165, and ends the winning effect determination processing. In addition, each processing of step S163B, step S164A, step S164B, and step S165 related to the second starting opening winning is the same as each processing of step S160B, step S161A, step S161B, and step S162 related to the first starting opening winning. Therefore, the description is omitted.

ステップS155において時短状態であると判定したときや(ステップS155:YES)、ステップS156において時短状態ではないと判定したときは(ステップS156:NO)、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する(S166)。具体的には、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップS152:YES、ステップS155:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS160Aの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第1保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。一方、第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップS154:YES、ステップS156:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS163Aの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第2保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   When it is determined in step S155 that the vehicle is in the time saving state (step S155: YES), or when it is determined in step S156 that the vehicle is not in the time saving state (step S156: NO), the hold addition processing corresponding to the designation of the start opening winning is executed. (S166). Specifically, when the first starting opening winning designation command has been received (step S152: YES, step S155: YES), effect control CPU 120 executes the effect such as holding in the effect determination process such as holding in step S160A. As in the case where it is determined not to be performed, information indicating a normal display mode (for example, white) is stored as a display mode at the time of addition and after each shift, and the first hold display displayed in the normal display mode is first started. It is added to the winning storage display area 5HL. Then, the prize-winning effect determination process ends. On the other hand, when the second starting opening winning designation command has been received (step S154: YES, step S156: NO), the effect control CPU 120 determines not to execute the effect such as holding in the effect determining process such as holding in step S163A. Similarly to the case where the information is displayed, information indicating a normal display mode (for example, white) is stored as a display mode at the time of addition and after each shift, and a second hold display displayed in the normal display mode is displayed as a second start winning storage display. Add to area 5HR. Then, the prize-winning effect determination process ends.

図34は、保留等演出決定処理(ステップS160A、S163A)を説明する説明図である。図34(A)は、保留等演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図34(A)に示した保留等演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ROM121に記憶されている複数種類の保留等演出実行有無決定テーブル(非特定パターン(ハズレ)用の保留等演出実行有無決定テーブル、特定パターン(ハズレ)用の保留等演出実行有無決定テーブル、非特定パターン(大当り)用の保留等演出実行有無決定テーブル、特定パターン(大当り)用の保留等演出実行有無決定テーブル)のなかから、変動カテゴリコマンド(非特定パターン(ハズレ)、特定パターン(ハズレ)、非特定パターン(大当り)、特定パターン(大当り)の別)に応じた保留等演出実行有無決定テーブルを選択してセットする(ステップS9000)。   FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the effect determination processing such as suspension (steps S160A and S163A). FIG. 34 (A) is a flowchart illustrating an example of the effect determination processing such as suspension. In the effect determination process shown in FIG. 34A, the effect control CPU 120 first determines whether or not a plurality of types of effect execution determination tables (such as non-specific pattern (losing) hold etc.) stored in the ROM 121 are stored. Effect execution presence / absence determination table, effect such as hold for specific pattern (losing), effect execution presence / absence determination table for non-specific pattern (big hit), effect such as hold for specific pattern (big hit) Table), select an effect execution presence / absence determination table according to the fluctuation category command (non-specific pattern (losing), specific pattern (losing), non-specific pattern (big hit), specific pattern (big hit)) And set (step S9000).

図34(B)は、保留等演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図34(B)に示す例によれば、変動カテゴリコマンドに基づいて保留等演出の実行無/実行有が決定される。即ち、非特定パターン(ハズレ)であるときには、実行無が90%の割合で決定され、実行有が10%の割合で決定される。特定パターン(ハズレ)であるときには、実行無が70%の割合で決定され、実行有が30%の割合で決定される。非特定パターン(大当り)であるときには、実行無が60%の割合で決定され、実行有が40%の割合で決定される。特定パターン(大当り)であるときには、実行無が20%の割合で決定され、実行有が80%の割合で決定される。   FIG. 34B is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of whether or not an effect such as suspension is performed. According to the example shown in FIG. 34 (B), execution / non-execution of an effect such as suspension is determined based on the variable category command. That is, when the pattern is a non-specific pattern (loss), no execution is determined at a rate of 90%, and execution is determined at a rate of 10%. When the pattern is a specific pattern (losing), no execution is determined at a rate of 70%, and execution is determined at a rate of 30%. When the pattern is a non-specific pattern (big hit), no execution is determined at a rate of 60%, and execution is determined at a rate of 40%. When the pattern is a specific pattern (big hit), no execution is determined at a rate of 20%, and execution is determined at a rate of 80%.

夫々の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が図34(B)に示した割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられている。例えば、非特定パターン(ハズレ)用の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が90%の割合で決定され、「実行有」が10%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。特定パターン(ハズレ)用の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が70%の割合で決定され、「実行有」が30%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。非特定パターン(大当り)用の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が60%の割合で決定され、「実行有」が40%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。特定パターン(大当り)用の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が20%の割合で決定され、「実行有」が80%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。なお、保留等演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   The respective non-execution and non-execution determination tables determine whether “no execution” and “execution” are determined at the ratios shown in FIG. 34 (B). Each of them is assigned a numerical value (judgment value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether or not to perform an effect such as holding. For example, in the non-specific pattern (losing) effect such as holding effect determination table, “No execution” is determined at a rate of 90%, and “Execution” is determined at a rate of 10%. A numerical value to be compared with a random number for determining whether or not to perform an effect such as a hold is assigned to each of “No execution” and “Execution”. In the effect execution presence / absence determination table for a specific pattern (losing), “No execution” is determined such that “No execution” is determined at a rate of 70% and “Execution” is determined at a rate of 30%. And “executed” are assigned numerical values to be compared with random numbers for determining whether or not to perform an effect such as holding. In the non-specific pattern (big hit) rendering etc. effect execution presence / absence determination table, “No execution” is determined such that “No execution” is determined at a rate of 60%, and “Execution” is determined at a rate of 40%. ”And“ executed ”are assigned numerical values to be compared with random numbers for determining whether to perform an effect such as holding. In the effect execution presence / absence determination table for a specific pattern (big hit), “No execution” is determined such that “No execution” is determined at a rate of 20% and “Execution” is determined at a rate of 80%. And “executed” are assigned numerical values to be compared with random numbers for determining whether or not to perform an effect such as holding. Note that the random number value for determining whether or not to perform an effect such as holding may be updated, for example, in an effect random number update process (step S77).

ステップS9000の処理に続いて、演出制御用CPU120は、保留等演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、保留等演出の実行有無を決定する(ステップS9001)。即ち、演出制御用CPU120は、保留等演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、ステップS9000においてセットした保留等演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、保留等演出の実行の有無を決定する。   Subsequent to the process of step S9000, effect control CPU 120 determines whether or not to execute an effect such as a hold based on a random number value for determining whether or not to execute an effect such as a hold (step S9001). That is, the effect control CPU 120 sets numerical data indicating a random number value for determining whether or not to perform an effect such as a hold, and a determination value of “no execution” or “execute” in the hold or the like effect execution determination table set in step S9000. To determine whether or not to perform an effect such as suspension.

ステップS9001の処理に続いて、演出制御用CPU120は、保留等演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS9002)。保留等演出を実行すると決定した場合には(ステップS9002;YES)、演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている複数種類の保留等演出パターン決定テーブルのなかから、保留記憶数(入賞が保留何個目であるかの別)と変動カテゴリコマンドとに応じた保留等演出パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS9003)。即ち、演出制御用CPU120は、入賞が保留1個目(第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留1個目、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留1個目)である場合には保留1個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留2個目(第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留2個目、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留2個目)である場合には保留2個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留3個目(第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留3個目、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留3個目)である場合には保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留4個目(第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留4個目、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留4個目)である場合には保留4個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットする。   Subsequent to the process of step S9001, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute an effect such as holding (step S9002). If it is determined that the effect such as holding is to be executed (step S9002; YES), the effect control CPU 120 determines the number of stored memories (prize is held) from the plurality of types of holding etc. effect pattern determination tables stored in the ROM 121. An effect pattern determination table is selected and set according to the number of the item) and the variation category command (step S9003). In other words, the effect control CPU 120 determines that the winning is the first hold (first hold in the first start winning storage display area 5HL or first hold in the second start winning storage display area 5HR). An effect pattern determination table for the first hold, such as a hold, is set, and the winning is the second hold (the second hold in the first start winning storage display area 5HL, or the second hold in the second start winning storage display area 5HR). In the case of the second prize, an effect pattern determination table for the second prize or the like is set, and the prize is the third prize (the third prize in the first start prize storage display area 5HL or the second prize). In the case of the prize storage display area 5HR, if it is the third prize storage display area 5HR, an effect pattern determination table for the third prize is set, and the fourth prize is retained (first start prize storage display area). Hold 4 th in A 5HL, or sets a hold like effect pattern determination table for holding a fourth point when a hold 4 th) in the second start winning storage display area 5HR.

ステップS9003の処理に続いて、演出制御用CPU120は、保留等演出パターン決定用の乱数値に基づいて保留等演出パターンを決定する(ステップS9004)。即ち、演出制御用CPU120は、保留等演出パターン決定用の乱数値を示す数値データと、ステップS9003においてセットした保留等演出パターン決定テーブルにおける夫々の保留等演出パターンの判定値とを比較するなどして、一の保留等演出パターンを決定する。そして、保留等演出決定処理を終了する。なお、保留等演出パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   Subsequent to the process of step S9003, the effect control CPU 120 determines the effect pattern such as the hold based on the random number value for determining the effect pattern such as the hold (step S9004). That is, the effect control CPU 120 compares numerical data indicating a random value for determining an effect pattern such as a hold with the determination value of each effect pattern such as a hold in the effect pattern determination table set in step S9003. To determine an effect pattern such as one hold. Then, the effect determination processing such as suspension is ended. Note that the random number value for determining an effect pattern such as a hold may be updated, for example, in an effect random number update process (step S77).

一方、保留等演出を実行しないと決定した場合には(ステップS9002;NO)、演出制御用CPU120は、保留表示の追加時及び各シフト後の表示態様、及び、アクティブ表示の表示態様として白色(通常の表示態様)を決定する(ステップS9005)。そして、保留等演出決定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined not to perform the effect such as the hold (step S9002; NO), the effect control CPU 120 sets the display mode after addition of the hold display and after each shift, and the display mode of the active display to white ( Normal display mode) is determined (step S9005). Then, the effect determination processing such as suspension is ended.

図35は、保留等演出パターン等を説明する説明図である。図35(A)は、保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターン(一例)を示している。即ち、入賞が保留3個目であるときに実行する保留等演出決定処理において、保留等演出を実行すると決定した場合には(ステップS9002;YES)、図35(A)に示した複数の保留等演出パターン(保留等演出パターン「HP1」〜「HP14」)のなかから一の保留等演出パターンが決定される。   FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining an effect pattern and the like on hold. FIG. 35 (A) shows a hold etc. effect pattern (one example) determined by a hold etc. effect pattern determination table for the third hold. That is, if it is determined in the hold etc. effect determination process to be executed when the winning is the third hold, that the hold etc. effect is to be executed (step S9002; YES), the plurality of hold shown in FIG. One of the attraction effect patterns is determined from the attraction effect patterns (retention and other effect patterns “HP1” to “HP14”).

図35(A)において、図中の「保留3個目の位置における保留表示の表示態様」は、追加表示後〜1回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの消化3個前の位置における第1保留表示の表示態様、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの消化3個前の位置における第2保留表示の表示態様である。図中の「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」は、1回目のシフト後〜2回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの消化2個前の位置における第1保留表示の表示態様、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの消化2個前の位置における第2保留表示の表示態様である。図中の「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」は、2回目のシフト後〜3回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの消化1個前の位置における第1保留表示の表示態様、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの消化1個前の位置における第2保留表示の表示態様である。   In FIG. 35 (A), “display mode of hold display at third hold position” in the figure is a display mode of hold display at a position after additional display to before the first shift. Specifically, the display mode of the first hold display at the position three seconds before the first start winning storage display area 5HL, or the second hold at the position three seconds before the second start winning storage display area 5HR. It is a display mode of a display. The “display mode of the hold display at the second hold position” in the drawing is the display mode of the hold display at the positions after the first shift to before the second shift. Specifically, the display mode of the first hold display at the position two seconds before the first start winning storage display area 5HL is used, or the second hold at the position two seconds before the second start winning storage display area 5HR is used. It is a display mode of a display. The “display mode of the hold display at the first hold position” in the drawing is the display mode of the hold display at the positions after the second shift to before the third shift. Specifically, the display mode of the first hold display at the position immediately preceding the first start winning storage display area 5HL or the second hold at the position immediately preceding the second start winning storage display area 5HR. It is a display mode of a display.

図35(A)において、例えば、保留等演出パターン「HP1」は、保留3個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「HP2」は、保留3個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「HP3」は、保留3個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「HP4」〜「HP14」についても、図35(A)に示す通りであるため、説明を省略する。   In FIG. 35 (A), for example, the effect pattern “HP1” such as hold displays white as the hold display at the third hold position, displays white as the hold display at the second hold position, and holds 1 This is an effect pattern such as a hold display in which white is displayed as the hold display at the position of the individual and yellow is displayed as the active display. The effect pattern “HP2” such as the hold is displayed as white as the hold display at the third hold position, white as the hold display at the second hold position, and yellow as the hold display at the first hold position. Is displayed and yellow is displayed as an active display. The effect pattern “HP3”, such as a hold, displays white as the hold display of the third hold position, displays yellow as the hold display of the second hold position, and displays yellow as the hold display of the first hold position. Is displayed and yellow is displayed as an active display. The effect patterns such as “HP4” to “HP14”, such as the holding effect, are also as shown in FIG.

なお、図35(A)は、保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンを示したものであるが、保留1個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンや、保留2個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンや、保留4個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンについても同様である。   FIG. 35 (A) shows the hold etc. effect pattern determined by the hold etc. effect pattern determination table for the third hold. However, FIG. 35 (A) shows the hold etc. effect pattern determination table for the first hold. An effect pattern determined such as a hold effect pattern determined, an effect pattern such as a hold determined for the second hold effect pattern determination table, and an effect such as a hold determined for the fourth hold effect pattern determination table The same applies to patterns.

例えば、保留1個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。保留2個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。保留4個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留4個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留3個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。   For example, the hold etc. effect patterns determined by the hold etc. effect pattern determination table for the first hold are “display mode of the hold display at the position of the first hold” and “display mode of the hold display of the active display”. May be set as long as is set. The hold etc. effect pattern determined by the hold etc. effect pattern determination table for the second hold is “display mode of the hold display at the position of the second hold” and “display mode of the hold display at the position of the first hold”. ”And“ display form of active display hold display ”may be set. The hold etc. effect patterns determined by the hold etc. effect pattern determination table for the fourth hold are “display mode of the hold display at the fourth hold position” and “display mode of the hold display at the third hold position”. "," Display mode of hold display at second position of hold "," display mode of hold display at first position of hold ", and" display mode of hold display of active display " I just need.

図35(B)は、保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合の一例である。図35(B)に示す例によれば、変動カテゴリコマンド(非特定パターン(ハズレ)、特定パターン(ハズレ)、非特定パターン(大当り)、特定パターン(大当り)の別)に応じて保留等演出パターンの決定割合が異なる。なお、保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「HP1」〜「HP14」のなかから一の保留等演出パターンが、変動カテゴリコマンドに応じて、図35(B)に示すような割合で決定されるように、変動カテゴリコマンドに応じて、保留等演出パターン「HP1」〜「HP14」の夫々に、保留等演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   FIG. 35 (B) is an example of a determination ratio of a hold and other effect pattern by the hold and other effect pattern determination table for the third hold. According to the example shown in FIG. 35 (B), effects such as holding are performed in accordance with the fluctuation category command (non-specific pattern (losing), specific pattern (losing), non-specific pattern (big hit), specific pattern (big hit)). The pattern determination ratio is different. In addition, in the hold etc. effect pattern determination table for the third hold, one of the hold etc. effect patterns from among the hold etc. effect patterns “HP1” to “HP14” is determined according to the fluctuation category command as shown in FIG. ), Each of the effect patterns “HP1” to “HP14” such as the holding effect pattern is compared with a random value (not shown) for determining the effect pattern such as the holding effect according to the fluctuation category command. It is only necessary that a numerical value (judgment value) to be assigned is assigned.

例えば、特定パターン(ハズレ)であるときに参照するテーブルには、保留等演出パターン「HP1」〜「HP4」の夫々が23%の割合で決定され、保留等演出パターン「HP5」〜「HP12」の夫々が1%の割合で決定されように、夫々の保留等演出パターンに、保留等演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。また、非特定パターン(大当り)であるときに参照するテーブルには、保留等演出パターン「HP1」〜「HP4」の夫々が20%の割合で決定され、保留等演出パターン「HP5」〜「HP14」の夫々が2%の割合で決定されように、夫々の保留等演出パターンに、保留等演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   For example, in a table to be referred to when a specific pattern (losing) is performed, each of the holding etc. effect patterns "HP1" to "HP4" is determined at a rate of 23%, and the holding etc. effect patterns "HP5" to "HP12". It is sufficient that a numerical value (judgment value) to be compared with a random number value (not shown) for determining an effect pattern such as a hold is assigned to each effect pattern such as a hold so that each is determined at a rate of 1%. . In addition, in the table to be referred to when the pattern is a non-specific pattern (big hit), each of the holding effect patterns “HP1” to “HP4” is determined at a rate of 20%, and the holding etc. effect patterns “HP5” to “HP14” Is determined at a rate of 2% so that a numerical value (judgment value) to be compared with a random number value (not shown) for determining an effect pattern for holding or the like is assigned to each effect pattern for holding or the like. Good.

なお、保留1個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合や、保留2個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合や、保留4個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合については省略するが、保留1個目であるときも保留3個目であるときも保留4個目であるともに、保留3個目であるときと同様に、何れかの保留等演出パターンを決定すればよい。   In addition, the determination ratio of the effect pattern such as the hold by the hold effect pattern determination table for the first hold, the determination ratio of the effect pattern such as the hold by the effect pattern determination table for the second hold, the fourth ratio of the hold, etc. Although the determination ratio of the effect pattern for holding etc. by the effect / holding effect pattern determination table is omitted, the case of the first holding and the case of the third holding are both the fourth holding and the third holding. As in the case of, any of the effect patterns such as holding may be determined.

図36は、チャンスゾーン演出決定処理(ステップS161A、S164A)を説明する説明図である。図36(A)は、チャンスゾーン演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図36(A)に示したチャンスゾーン演出決定処理において、演出制御用CPU120は、入賞は3個目又は4個目であるか否かを判定する(ステップS9010)。入賞が3個目又は4個目ではないと判定した場合(ステップS9010;NO)、即ち、入賞が1個目又は2個目である場合、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。   FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating the chance zone effect determination processing (steps S161A and S164A). FIG. 36A is a flowchart illustrating an example of the chance zone effect determination process. In the chance zone effect determination process shown in FIG. 36A, effect control CPU 120 determines whether or not the winning is the third or fourth winning (step S9010). If it is determined that the winning is not the third or fourth (step S9010; NO), that is, if the winning is the first or second, the chance zone effect determination processing ends.

入賞が3個目又は4個目であると判定した場合(ステップS9010;YES)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出期間(チャンスゾーン演出を実行している期間)であるか否かを判定する(ステップS9011)。例えば、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容(実行タイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてチャンスゾーン演出期間であるか否かを判定してもよい。チャンスゾーン演出期間であると判定した場合には(ステップS9011;YES)、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。   If it is determined that the winning is the third or fourth (step S9010; YES), effect control CPU 120 determines whether or not it is a chance zone effect period (a period during which a chance zone effect is being executed). (Step S9011). For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control pattern corresponding to the chance zone effect has already been set as the use pattern, and if the effect control pattern has already been set as the use pattern, the set contents (execution timing, etc.). ) And the value of the effect control process timer, it may be determined whether or not it is a chance zone effect period. If it is determined that it is the chance zone effect period (step S9011; YES), the chance zone effect determination processing ends.

チャンスゾーン演出期間でないと判定した場合には(ステップS9011;NO)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出実行決定済(チャンスゾーン演出を実行することを決定しているが未だ実行していない状態)であるか否かを判定する(ステップS9012)。例えば、演出制御用CPU120は、第1先読予告バッファ194C(又は第2先読予告バッファ194D)の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報(後述)が既に記憶されているか否かに基づいてチャンスゾーン演出実行決定済であるか否かを判定してもよい。チャンスゾーン演出実行決定済であると判定した場合(ステップS9012;YES)、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。   If it is determined that it is not the chance zone effect period (step S9011; NO), the effect control CPU 120 has determined that the chance zone effect execution has been performed (a state where the execution of the chance zone effect has been determined but has not yet been executed). ) Is determined (step S9012). For example, the effect control CPU 120 associates any one of the buffer numbers of the first prefetch notice buffer 194C (or the second prefetch notice buffer 194D) with information (described later) indicating that the target is a chance zone effect target. It may be determined whether or not the chance zone effect execution has been determined based on whether or not it has already been stored. If it is determined that the chance zone effect execution has been determined (step S9012; YES), the chance zone effect determination process ends.

チャンスゾーン演出実行決定済でないと判定した場合(ステップS9012;NO)、演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている複数種類のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル(非特定パターン(ハズレ)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル、特定パターン(ハズレ)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル、非特定パターン(大当り)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル、特定パターン(大当り)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル)のなかから、変動カテゴリコマンド(非特定パターン(ハズレ)、特定パターン(ハズレ)、非特定パターン(大当り)、特定パターン(大当り)の別)に応じたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルを選択してセットする(ステップS9013)。   If it is determined that the chance zone effect execution has not been determined (step S9012; NO), the effect control CPU 120 determines the plurality of types of chance zone effect execution presence / absence determination tables (non-specific pattern (losing) chances) stored in the ROM 121. Zone effect execution presence / absence determination table, chance zone effect execution presence / absence determination table for specific pattern (losing), chance zone effect execution presence / absence determination table for non-specific pattern (big hit), chance zone effect execution presence / absence for specific pattern (big hit) A determination table according to the variation category command (non-specific pattern (losing), specific pattern (losing), non-specific pattern (big hit), specific pattern (big hit)). Select and set (Step S 013).

図36(B)は、チャンスゾーン演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図36(B)に示す例によれば、変動カテゴリコマンドに基づいてチャンスゾーン演出の実行無/実行有が決定される。即ち、非特定パターン(ハズレ)であるときには、実行無が100%の割合で決定される。特定パターン(ハズレ)であるときには、実行無が95%の割合で決定され、実行有が5%の割合で決定される。非特定パターン(大当り)であるときには、実行無が100%の割合で決定される。特定パターン(大当り)であるときには、実行無が80%の割合で決定され、実行有が20%の割合で決定される。   FIG. 36 (B) is an explanatory diagram illustrating a determination ratio of whether or not to execute a chance zone effect. According to the example shown in FIG. 36 (B), whether or not to execute the chance zone effect is determined based on the fluctuation category command. That is, when the pattern is a non-specific pattern (losing), no execution is determined at a rate of 100%. When it is a specific pattern (loss), no execution is determined at a rate of 95%, and execution is determined at a rate of 5%. When it is a non-specific pattern (big hit), no execution is determined at a rate of 100%. When it is a specific pattern (big hit), no execution is determined at a rate of 80%, and execution is determined at a rate of 20%.

夫々のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が図36(B)に示した割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられている。例えば、非特定パターン(ハズレ)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が100%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。特定パターン(ハズレ)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が95%の割合で決定され、「実行有」が5%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。非特定パターン(大当り)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が100%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。特定パターン(大当り)用のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が80%の割合で決定され、「実行有」が20%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。なお、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   In each of the chance zone effect execution presence / absence determination tables, “no execution” and “execution performed” are determined so that “no execution” and “execution performed” are determined at the ratios shown in FIG. Each is assigned a numerical value (judgment value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether or not to execute a chance zone effect. For example, in the chance zone effect execution presence / absence determination table for the non-specific pattern (losing), chances are given for each of “no execution” and “executed” so that “no execution” is determined at a rate of 100%. A numerical value to be compared with a random number value for determining whether or not to execute a zone effect is assigned. In the chance zone effect execution presence / absence determination table for the specific pattern (losing), “No execution” is determined such that “No execution” is determined at a rate of 95% and “Yes” is determined at a rate of 5%. And “executed” are assigned numerical values to be compared with random number values for determining whether or not to execute a chance zone effect. In the chance zone effect execution presence / absence determination table for the non-specific pattern (big hit), a chance zone effect is provided for each of “no execution” and “executed” so that “no execution” is determined at a rate of 100%. A numerical value to be compared with the random number for execution determination is assigned. In the chance zone effect execution presence / absence determination table for a specific pattern (big hit), “no execution” is determined such that “no execution” is determined at a rate of 80% and “executed” is determined at a rate of 20%. And “executed” are assigned numerical values to be compared with random number values for determining whether or not to execute a chance zone effect. The random number value for determining whether or not to execute the chance zone effect may be updated, for example, in an effect random number update process (step S77).

ステップS9013の処理に続いて、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、チャンスゾーン演出の実行有無を決定する(ステップS9014)。即ち、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、ステップS9013においてセットしたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、チャンスゾーン演出の実行の有無を決定する。また、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出を実行すると決定したときは、今回入賞の保留情報を格納する第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A(又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194C(又は第2先読予告バッファ194D)のバッファ番号に対応付けて、チャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報を記憶する。そして、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S9013, the effect control CPU 120 determines whether to execute the chance zone effect based on the random number value for determining whether to execute the chance zone effect (step S9014). That is, the effect control CPU 120 sets the numerical data indicating the random number value for the chance zone effect execution presence / absence determination and the determination value of “no execution” or “execution existence” in the chance zone effect execution presence / absence determination table set in step S9013. To determine whether or not to execute the chance zone effect. When the effect control CPU 120 determines that the chance zone effect is to be executed, the first start winning command buffer 194A (or the second start winning command buffer 194B) storing the hold information of the current winning is stored. Information indicating that the target is a chance zone effect target is stored in association with the buffer number of the first prefetch notice buffer 194C (or the second prefetch notice buffer 194D) corresponding to the number. Then, the chance zone effect determination processing ends.

なお、図36に示したチャンスゾーン演出決定処理においては、入賞が3個目又は4個目ではないときには(ステップS9010;NO)、チャンスゾーン演出を実行しないが、入賞が3個目又は4個目ではないときにもチャンスゾーン演出を実行してもよい。例えば、入賞が1個目であるときには次変動であるターゲットの変動からチャンスゾーン演出を開始してもよい。なお、ターゲットの変動中に入賞がなかった場合にはターゲット変動の終了時にチャンスゾーン演出を終了してもよい。また、ターゲットの変動中に入賞があった場合には、無条件に(又は、当該入賞に対応する変動の大当り期待度が高い場合に限定して)当該入賞に対応する変動の終了時迄チャンスゾーン演出を継続させてもよいし、ターゲットの変動中に入賞がなかった場合と同様、ターゲット変動の終了時にチャンスゾーン演出を終了してもよい。   In the chance zone effect determination process shown in FIG. 36, when the winning is not the third or fourth (step S9010; NO), the chance zone effect is not executed, but the winning is the third or fourth. The chance zone effect may be executed even when it is not the eye. For example, when the first prize is won, the chance zone effect may be started from the next change of the target. If there is no winning during the change of the target, the chance zone effect may be ended at the end of the change of the target. Also, if a prize is awarded while the target is being changed, a chance is provided unconditionally (or only when the jackpot expectation of the change corresponding to the prize is high) until the end of the change corresponding to the prize. The zone effect may be continued, or the chance zone effect may be ended at the end of the target change as in the case where no prize has been won during the change of the target.

図37は、可変表示開始設定処理(ステップS171)の一例を示すフローチャートである。図37に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が16R確変大当りとなる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が8R確変大当りとなる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。   FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first determines whether or not “losing” has occurred, for example, by reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11. Is determined (step S522). Specifically, the effect control CPU 120 determines that the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170 is a first variable display result notification command for notifying that the variable display result is “losing”. If there is, it is determined that "losing". On the other hand, the effect control CPU 120 determines whether the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170 is the second variable display result notification command for notifying that the variable display result will be a 16R probability big hit, or the variable display result notification command. If the result is a third variable display result notification command for notifying that the result is an 8R probability change jackpot, it is determined that the command is not “losing”.

ステップS522において「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ(ハズレ)」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」)であるか否かを判定する(ステップS523)。   If it is determined in step S522 that it is “losing” (step S522; YES), the effect control CPU 120 reads the EXT data in the fluctuation pattern specification command transmitted from the main board 11, for example, to thereby specify the specified fluctuation. The pattern is a non-reach variation pattern (that is, “PA1-1”, “PA2-1”, and “PA2-2” in FIG. 5) corresponding to a case where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach (loss)”. It is determined whether or not this is the case (step S523).

ステップS523において非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; YES), effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols (final stop symbols) that form a non-reach combination (step S524). ). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining a left decided symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left determined symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined.

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   Next, numerical data indicating a random number value for determining a right determined symbol which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. And the like, the right determined decorative symbol stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a medium-fixed symbol which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium-fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. And the like, among the determined decorative symbols, the middle determined decorative symbol stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. In the process of step S524, a fixed decorative symbol of a non-reach combination serving as a predetermined chance symbol may be determined in response to the case where the variable symbol preview is being executed.

ステップS523において非リーチ変動パターンではないと判定した場合には(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S523 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S523; NO), the effect control CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols (final stop symbols) that constitute the reach combination (step S525). . As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for determining left and right fixed symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. For example, by referring to the predetermined left and right fixed symbol determination table, the fixed decorative symbols are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5. To determine a decorative symbol having the same symbol number. Further, it extracts numerical data indicating a random value for determining a medium-determined symbol which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, and reads a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the determined decorative design, the middle fixed decorative design that is stopped and displayed in the “medium” decorative design display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

なお、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   In the case where the fixed decorative symbol is a big hit combination, for example, when the symbol number of the middle fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol, an arbitrary value ( For example, by adding or subtracting “1”) to or from the symbol number of the middle fixed decorative symbol, the fixed decorative symbol may be a reach combination instead of a big hit combination. Alternatively, when determining the middle fixed decoration symbol, the difference (symbol difference) between the left fixed decoration symbol and the right fixed decoration symbol with the symbol number may be determined, and the middle fixed decoration symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS522において「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS522;NO)、即ち、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that it is not "losing" (step S522; NO), that is, if it is "big hit (16R certain-variable big hit, 8R certain-variable big hit)", the effect control CPU 120 sets the fixed decoration that constitutes the big hit combination A combination of symbols (final stop symbols) is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot determined symbol, which is updated by a random counter or the like of the effect control counter setting unit 193, is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined big hit fixed symbol determination table, the display is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" on the screen of the image display device 5. A decorative symbol having the same symbol number is determined.

なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)が何れであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。   Note that when determining the combination of the fixed decoration symbols in step S528, the effect control CPU 120 determines the fixed decoration according to the type of the big hit (16R certain change big hit, 8R certain change big hit), the presence or absence of the promotion effect, and the like. The design may be determined.

具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、又は、8R確変大当り専用の大当り組み合せかの何れかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, for example, a jackpot combination dedicated to 16R probable jackpot (for example, three odd odd identical jackpots arranged side by side) and a jackpot combination dedicated to 8R probable jackpot (for example, even In a mode where three jackpots are arranged, in the case of a 16R probability variable jackpot, either the jackpot combination dedicated to the 16R variable jackpot or the jackpot combination dedicated to the 8R variable jackpot may be determined as the fixed decorative symbol. . At this time, if the jackpot combination dedicated to the 8R probability variable jackpot is determined as the final decorative symbol, the promotion effect may be informed that the 16R probability variable jackpot is reached before the end of the 8th round. On the other hand, in the case of the 8R probability variable jackpot, it is only necessary to determine whether the combination is a jackpot combination dedicated to the 8R probability variable jackpot.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける態様としたときには、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。   In the present embodiment, the 2R probable big hit (probability) is not provided. However, when the 2R probable big hit (probability) is provided, the combination of the fixed decorative symbol (final stop symbol) corresponding to the 2R probable big hit (probability) is used. You may decide.

ステップS524、ステップS525、ステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する(ステップS529A)。例えば、演出制御用CPU120は、第1先読予告バッファ194C(又は第2先読予告バッファ194D)の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。   After executing any of the processes of step S524, step S525, and step S528, the effect control CPU 120 determines whether the change is a chance zone change (step S529A). . For example, the effect control CPU 120 stores information indicating that the target is a chance zone effect target in association with any buffer number of the first prefetch notice buffer 194C (or the second prefetch notice buffer 194D). It may be determined whether or not the change is a change in the chance zone based on whether or not the change is made.

ステップS529Aにおいて当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には(ステップS529A;YES)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS529B)。つまり、入賞時に実行されるチャンスゾーン演出決定処理(図36)においてチャンスゾーン演出を実行することが決定されてターゲットである旨を示す情報が記憶されたときには(ステップS9014)、その後最初に実行される可変表示開始設定処理において、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。これにより、入賞時にチャンスゾーン演出を実行したときには次変動(当該入賞後に最初に開始される変動)からチャンスゾーン演出が開始される。   If it is determined in step S529A that the change is a chance zone change (step S529A; YES), effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the chance zone effect as a use pattern (step S529B). . That is, when it is determined that the chance zone effect is to be executed in the chance zone effect determination process (FIG. 36) executed at the time of winning and information indicating that the target is a target is stored (step S9014), the process is executed first thereafter. In the variable display start setting process, an effect control pattern corresponding to a chance zone effect is set as a use pattern. Thus, when the chance zone effect is executed at the time of winning, the chance zone effect starts from the next change (the change started first after the winning).

ステップS529Aにおいて当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合(ステップS529A;NO)や、ステップS529Bの処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出決定処理を実行する(ステップS530A)。ステップアップ予告演出決定処理では、ステップアップ予告演出(主予告演出の一態様)の実行の有無を決定するとともに、ステップアップ予告演出を実行すると決定した場合にはステップアップ予告演出パターンを決定する。   If it is determined in step S529A that the change is not a change in the chance zone (step S529A; NO), or after executing the process of step S529B, the effect control CPU 120 executes a step-up notice effect determining process (step S529A). S530A). In the step-up notice effect deciding process, it is determined whether or not the step-up notice effect (one mode of the main notice effect) is to be executed, and if it is determined that the step-up notice effect is to be executed, the step-up notice effect pattern is determined.

図38は、主予告演出(ステップアップ予告演出、群予告演出等)の実行有無の決定割合等を説明する説明図である。図38(A)は、ステップアップ予告演出の実行有無の決定割合の一例である。図38(A)において(図38(B)(C)も同様)、変動パターン「PA2−X」は、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−2」を表し、変動パターン「PA3−X」は、変動パターン「PA3−1」〜「PA3−2」を表し、変動パターン「PA4−X」は、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」を表し、変動パターン「PA5−X」は、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」を表し、変動パターン「PB3−X」は、変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」を表し、変動パターン「PB4−X」は、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」を表し、変動パターン「PB5−X」は、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」を表している。   FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio and the like of whether or not to execute the main announcement effect (step-up announcement effect, group announcement effect, and the like). FIG. 38A is an example of the determination ratio of whether or not to execute the step-up notice effect. In FIG. 38A (the same applies to FIGS. 38B and C), the variation pattern “PA2-X” represents the variation patterns “PA2-1” to “PA2-2”, and the variation pattern “PA3-X”. Represents the variation patterns “PA3-1” to “PA3-2”, the variation pattern “PA4-X” represents the variation patterns “PA4-1” to “PA4-3”, and the variation pattern “PA5-X”. ] Represents the variation patterns “PA5-1” to “PA5-3”, the variation pattern “PB3-X” represents the variation patterns “PB3-1” to “PB3-2”, and the variation pattern “PB4-X”. Indicates the fluctuation patterns “PB4-1” to “PB4-3”, and the fluctuation pattern “PB5-X” indicates the fluctuation patterns “PB5-1” to “PB5-3”.

図38(A)に示す例よれば、変動パターンに基づいてステップアップ予告演出の実行無/実行有が決定される。即ち、変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」であるときは、実行無が100%の割合で決定される。変動パターン「PA2−X」であるときは、実行無が95%の割合で決定され、実行有が5%の割合で決定される。   According to the example shown in FIG. 38A, whether or not to execute the step-up notice effect is determined based on the fluctuation pattern. That is, when the variation pattern is “PA1-1” or “PB1-1”, “no execution” is determined at a rate of 100%. When the variation pattern is “PA2-X”, no execution is determined at a rate of 95%, and execution is determined at a rate of 5%.

変動パターン「PA3−X」であるときや、変動パターン「PB3−X」であるときや、変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときや、変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときについても、図38(A)に示す通りであるため、説明を省略する。   When the variation pattern is “PA3-X”, when the variation pattern is “PB3-X”, when the variation pattern is “PA4-X” or “PA5-X”, or when the variation pattern is “PB4-X” The case of “PB5-X” is also the same as that shown in FIG.

図38(A)の如く、ステップアップ予告演出の実行有無を決定する場合には、例えば、変動パターン(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」、「PB3−X」、「PA4−X」又は「PA5−X」、「PB4−X」又は「PB5−X」の別)に応じた複数種類のステップアップ予告演出実行有無決定テーブルをROM121に記憶する。   As shown in FIG. 38 (A), when determining whether or not to execute the step-up notice effect, for example, a variation pattern (variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”, “PA3-X”) is used. X "," PB3-X "," PA4-X "or" PA5-X "," PB4-X "or" PB5-X "). It is stored in the ROM 121.

上述の夫々のステップアップ予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が、図38(A)の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。例えば、変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」用のステップアップ予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が100%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。また例えば、変動パターン「PA2−X」用のステップアップ予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が95%の割合で決定され、「実行有」が5%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   In each of the above-described step-up announcement effect execution presence / absence determination tables, “no execution” and “execution existence” are respectively determined as “no execution” and “execution existence” at the ratio shown in FIG. ”May be assigned a numerical value (judgment value) to be compared with a random value (not shown) for determining whether or not to execute a step-up notice effect. For example, in the step-up notice effect execution presence / absence determination table for the variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “No execution” and “No execution” are determined so that “No execution” is determined at a rate of 100%. It is only necessary that a numerical value (judgment value) to be compared with a random value (not shown) for determining whether or not to execute a step-up notice effect is assigned to each of “executed”. Further, for example, in the step-up notice effect execution presence / absence determination table for the variation pattern “PA2-X”, “no execution” is determined at a rate of 95%, and “execution” is determined at a rate of 5%. A numerical value (judgment value) to be compared with a random value (not shown) for determining whether or not to execute a step-up notice effect may be assigned to each of “no execution” and “executed”. The random number value for determining whether or not to execute the step-up notice effect may be updated, for example, in an effect random number update process (step S77).

図38(B)は、ステップアップ予告演出パターンの決定割合の一例である。図38(B)において、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−1(SU1)」は、ステップアップ予告演出(SU1)を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出(SU1)は、画像表示装置5の表示領域において、第1ステップとして枠画像G11(図29(D))を表示させる演出である。ステップアップ予告演出パターン「SYP1−2(SU2)」は、ステップアップ予告演出(SU2)を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出(SU2)は、画像表示装置5の表示領域において、第1ステップに続く第2ステップとして枠画像G12(図29(D))を表示させる演出である。ステップアップ予告演出パターン「SYP1−3(SU3)」は、ステップアップ予告演出(SU3)を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出(SU3)は、画像表示装置5の表示領域において、第1ステップ、第2ステップに続く第3ステップとして枠画像G13(図29(D))を表示させる演出である。ステップアップ予告演出パターン「SYP1−4(SU4)」は、ステップアップ予告演出(SU4)を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出(SU4)は、画像表示装置5の表示領域において、第1ステップ、第2ステップ、第3ステップに続く第4ステップとして枠画像G14(図29(D))を表示させる演出である。ステップアップ予告演出パターン「SYP1−5(SU5)」は、ステップアップ予告演出(SU5)を実行するステップアップ予告演出パターンである。ステップアップ予告演出(SU5)は、画像表示装置5の表示領域において、第1ステップ、第2ステップ、第3ステップ、第4ステップに続く第5ステップとして枠画像G15(図29(D))を表示させる演出である。   FIG. 38B is an example of the determination ratio of the step-up notice effect pattern. In FIG. 38B, the step-up notice effect pattern “SYP1-1 (SU1)” is a step-up notice effect pattern for executing the step-up notice effect (SU1). The step-up notice effect (SU1) is an effect of displaying a frame image G11 (FIG. 29D) as a first step in the display area of the image display device 5. The step-up notice effect pattern “SYP1-2 (SU2)” is a step-up notice effect pattern for executing the step-up notice effect (SU2). The step-up notice effect (SU2) is an effect of displaying the frame image G12 (FIG. 29D) as a second step following the first step in the display area of the image display device 5. The step-up notice effect pattern “SYP1-3 (SU3)” is a step-up notice effect pattern for executing the step-up notice effect (SU3). The step-up notice effect (SU3) is an effect of displaying a frame image G13 (FIG. 29D) as a third step following the first step and the second step in the display area of the image display device 5. The step-up notice effect pattern “SYP1-4 (SU4)” is a step-up notice effect pattern for executing the step-up notice effect (SU4). The step-up notice effect (SU4) is an effect of displaying the frame image G14 (FIG. 29D) as a fourth step following the first, second, and third steps in the display area of the image display device 5. is there. The step-up notice effect pattern “SYP1-5 (SU5)” is a step-up notice effect pattern for executing the step-up notice effect (SU5). In the step-up notice effect (SU5), the frame image G15 (FIG. 29D) is displayed in the display area of the image display device 5 as a fifth step following the first, second, third, and fourth steps. This is an effect to be displayed.

図38(B)に示す例よれば、変動パターン(変動パターン「PA2−X」、「PA3−X」、「PB3−X」、「PA4−X」又は「PA5−X」、「PB4−X」又は「PB5−X」の別)に基づいてステップアップ予告演出パターンが決定される。即ち、変動パターン「PA2−X」であるときは、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−1(SU1)」が85%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−2(SU2)」が15%の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」であるときは、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−1(SU1)」が40%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−2(SU2)」が30%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−3(SU3)」が20%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−4(SU4)」が10%の割合で決定される。   According to the example shown in FIG. 38B, the fluctuation pattern (the fluctuation pattern “PA2-X”, “PA3-X”, “PB3-X”, “PA4-X”, or “PA5-X”, “PB4-X” Or "PB5-X"), the step-up notice effect pattern is determined. That is, when the variation pattern is “PA2-X”, the step-up notice effect pattern “SYP1-1 (SU1)” is determined at a rate of 85%, and the step-up notice effect pattern “SYP1-2 (SU2)” is determined. It is determined at a rate of 15%. When the variation pattern is “PA3-X”, the step-up notice effect pattern “SYP1-1 (SU1)” is determined at a rate of 40%, and the step-up notice effect pattern “SYP1-2 (SU2)” is 30%. , The step-up notice effect pattern “SYP1-3 (SU3)” is determined at a rate of 20%, and the step-up notice effect pattern “SYP1-4 (SU4)” is determined at a rate of 10%. .

変動パターン「PB3−X」や、変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」や、変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときについても、図38(B)に示す通りであるため、説明を省略する。   FIG. 38B also shows the variation pattern “PB3-X”, the variation pattern “PA4-X” or “PA5-X”, and the variation pattern “PB4-X” or “PB5-X”. The description is omitted here.

図38(B)の如く、ステップアップ予告演出パターンを決定する場合には、例えば、変動パターン(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」、「PB3−X」、「PA4−X」又は「PA5−X」、「PB4−X」又は「PB5−X」の別)に応じた複数種類のステップアップ予告演出パターン決定テーブルをROM121に記憶する。   As shown in FIG. 38 (B), when determining the step-up notice effect pattern, for example, a variation pattern (variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”, “PA3-X”) , "PB3-X", "PA4-X" or "PA5-X", "PB4-X" or "PB5-X") stored in the ROM 121. I do.

上述の夫々のステップアップ予告演出パターン決定テーブルには、ステップアップ予告演出パターンの夫々が、図38(B)の割合で決定されるように、ステップアップ予告演出パターンの夫々に、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。例えば、変動パターン「PA2−X」用のステップアップ予告演出パターン決定テーブルには、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−1(SU1)」が85%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−2(SU2)」が15%の割合で決定されるように、ステップアップ予告演出パターンの夫々に、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。また例えば、変動パターン「PA3−X」用のステップアップ予告演出パターン決定テーブルには、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−1(SU1)」が40%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−2(SU2)」が30%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−3(SU3)」が20%の割合で決定され、ステップアップ予告演出パターン「SYP1−4(SU4)」が10%の割合で決定されるように、ステップアップ予告演出パターンの夫々に、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   In each of the above-described step-up notice effect pattern determination tables, the step-up notice effect patterns are respectively added to the step-up notice effect patterns so that each of the step-up notice effect patterns is determined at the ratio shown in FIG. It is only necessary that a numerical value (judgment value) to be compared with a random number for pattern determination (not shown) is assigned. For example, in the step-up notice effect pattern determination table for the variation pattern “PA2-X”, the step-up notice effect pattern “SYP1-1 (SU1)” is determined at a rate of 85%, and the step-up notice effect pattern “SYP1” is determined. -2 (SU2) ”is determined at a rate of 15%, for each of the step-up notice effect patterns, a numerical value (judgment value) to be compared with a random value (not shown) for determining the step-up notice effect pattern. Should just be assigned. For example, in the step-up notice effect pattern determination table for the variation pattern “PA3-X”, the step-up notice effect pattern “SYP1-1 (SU1)” is determined at a rate of 40%, and the step-up notice effect pattern “ "SYP1-2 (SU2)" is determined at a rate of 30%, the step-up notice effect pattern "SYP1-3 (SU3)" is determined at a rate of 20%, and the step-up notice effect pattern "SYP1-4 (SU4)". Is determined at a rate of 10%, a numerical value (judgment value) to be compared with a random value (not shown) for determining a step-up notice effect pattern is assigned to each of the step-up notice effect patterns. Just fine. The random value for determining the step-up announcement effect pattern may be updated, for example, in an effect random number update process (step S77).

つまり、図37に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)のステップアップ予告演出決定処理(ステップS530A)では、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたステップアップ予告演出実行有無決定テーブルをセット(選択)し、ステップアップ予告演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、セットしたステップアップ予告演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、ステップアップ予告演出の実行の有無を決定する。そして、ステップアップ予告演出を実行すると決定した場合には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたステップアップ予告演出パターン決定テーブルをセット(選択)し、ステップアップ予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データと、セットしたステップアップ予告演出パターン決定テーブルにおける夫々のステップアップ予告演出パターンの判定値とを比較するなどして、一のステップアップ予告演出パターンを決定する。   That is, in the step-up notice effect deciding process (step S530A) of the variable display start setting process (step S171) shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first responds to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command. The step-up notice effect execution presence / absence determination table is set (selected), and numerical data indicating a random value for determining the step-up notice effect execution presence / absence, and “No execution” or “Execute” in the set step-up notice effect execution presence / absence determination table For example, the presence / absence of execution of the step-up notice effect is determined by comparing with a determination value of “Yes”. Then, when it is determined that the step-up notice effect is to be executed, the effect control CPU 120 sets (selects) a step-up notice effect pattern determination table corresponding to the fluctuation pattern specified by the change pattern specifying command, and performs step-up. Numerical data indicating the random number value for the announcement effect pattern determination and each step-up announcement effect pattern determination value in the set step-up announcement effect pattern determination table, for example, to compare one step-up announcement effect pattern decide.

ステップS530Aのステップアップ予告演出決定処理を実行した後には、群予告演出決定処理を実行する(ステップS530B)。群予告演出決定処理では、群予告演出(主予告演出の一態様)の実行の有無を決定する。   After executing the step-up notice effect determination processing of step S530A, the group notice effect determination processing is executed (step S530B). In the group announcement effect determination process, the presence or absence of execution of the group announcement effect (one mode of the main announcement effect) is determined.

図38(C)は、群予告演出の実行有無の決定割合の一例である。図38(C)に示す例よれば、変動パターンに基づいて群予告演出の実行無/実行有が決定される。具体的には、変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」であるときや、変動パターン「PA2−X」であるときや、変動パターン「PA3−X」であるときや、変動パターン「PB3−X」であるときには、実行無が100%の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときは、実行無が95%の割合で決定され、実行有が5%の割合で決定される。変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときは、実行無が80%の割合で決定され、実行有が20%の割合で決定される。   FIG. 38 (C) is an example of a determination ratio of whether or not to execute a group announcement effect. According to the example shown in FIG. 38 (C), the execution / non-execution of the group announcement effect is determined based on the fluctuation pattern. Specifically, when the variation pattern is “PA1-1” or “PB1-1”, when the variation pattern is “PA2-X”, when the variation pattern is “PA3-X”, or when the variation pattern is If “PB3-X”, no execution is determined at a rate of 100%. When the variation pattern is “PA4-X” or “PA5-X”, the non-execution is determined at a rate of 95%, and the execution is determined at a rate of 5%. When the variation pattern is “PB4-X” or “PB5-X”, no execution is determined at a rate of 80%, and execution is determined at a rate of 20%.

図38(C)の如く、群予告演出の実行有無を決定する場合には、例えば、変動パターン(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」、「PB3−X」、「PA4−X」又は「PA5−X」、「PB4−X」又は「PB5−X」の別)に応じた複数種類の群予告演出実行有無決定テーブルをROM121に記憶する。   As shown in FIG. 38 (C), when determining whether or not to execute the group announcement effect, for example, the variation pattern (the variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”, “PA3-X”) is used. , "PB3-X", "PA4-X" or "PA5-X", "PB4-X" or "PB5-X") in the ROM 121. Remember.

上述の夫々の群予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が、図38(C)の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、群予告演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。例えば、変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」用の群予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が100%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、群予告演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。また例えば、変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」用の群予告演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が95%の割合で決定され、「実行有」が5%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、群予告演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、群予告演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   In the above-mentioned group announcement effect execution presence / absence determination tables, “no execution” and “execution yes” are respectively determined as “no execution” and “execution yes” at the ratios shown in FIG. May be assigned a numerical value (judgment value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether or not to perform the group announcement effect. For example, in the group announcement effect execution presence / absence determination table for the variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “no execution” and “execution” are determined so that “no execution” is determined at a rate of 100%. It is only necessary that a numerical value (judgment value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether or not to perform the group announcement effect is assigned to each of “Yes”. Further, for example, in the group announcement effect execution presence / absence determination table for the variation pattern “PA4-X” or “PA5-X”, “no execution” is determined at a rate of 95%, and “execution is performed” at a rate of 5%. , A numerical value (judgment value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether or not a group announcement effect is to be executed may be assigned to each of “no execution” and “with execution”. . The random number value for determining whether or not to perform the group announcement effect may be updated, for example, in an effect random number update process (step S77).

つまり、図37に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)の群予告演出決定処理(ステップS530B)では、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じた群予告演出実行有無決定テーブルをセット(選択)し、群予告演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、セットした群予告演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、群予告演出の実行の有無を決定する。   That is, in the group announcement effect determination process (step S530B) of the variable display start setting process (step S171) shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 firstly sets the group corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Set (select) the notice effect execution presence / absence determination table, set the numerical data indicating the random number value for the group notice effect execution presence / absence determination, and determine whether or not "executed" or "executed" in the set group notice effect effect execution determination table The presence or absence of the group announcement effect is determined by comparing the value with the value.

ステップS530Bの群予告演出決定処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS531)。具体的には、演出制御用CPU120は、上位から6番目のレイヤー(Z値=5)で、保留表示をシフトする動作制御を実行(開始)する。より詳細には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、入賞時演出決定処理(ステップS150)の保留等演出決定処理(ステップS160A)において決定した保留等演出パターン(即ち、ステップS160Bにおいて記憶した内容)に基づいたシフト後の保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留等演出決定処理において決定したシフト後の保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する保留等表示画像(図27(A)、図27(B)、図29(A))を表示させる。なお、第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第2特図ゲームに連動したものであるときは)についても同様である。   After executing the group announcement effect deciding process of step S530B, effect controlling CPU 120 executes a suspension digestion process (step S531). Specifically, effect control CPU 120 executes (starts) operation control for shifting the hold display in the sixth layer (Z value = 5) from the top. More specifically, the effect control CPU 120 starts changing the decoration symbol in conjunction with the first special figure game (when the variable display of the current decoration symbol is linked with the first special figure game, ), The hold display and the active display after the shift based on the hold etc. effect pattern (that is, the contents stored in step S160B) determined in the hold etc. effect determination process (step S160A) of the winning effect determination process (step S150). Setting the effect control pattern corresponding to the display mode as a use pattern, and transmitting a display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the VDP or the like of the display control unit 123. The display mode of the hold display and the active display after the shift determined in the effect determination processing such as the hold Corresponding hold such as a display image (FIG. 27 (A), FIG. 27 (B), FIG. 29 (A)) to display a. Note that the same applies to the case where the change of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game (when the variable display of the current decorative symbol is linked to the second special figure game).

ステップS531の保留消化処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターン等に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS532)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、例えば、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンであるときには、可動役物17を動作させる可動役物制御データを含む演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。また、ステップアップ予告演出決定処理(ステップS530A)においてステップアップ予告演出を実行すると決定している場合には、決定したステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、群予告演出決定処理(ステップS530B)において群予告演出を実行すると決定している場合には、群予告演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。   After executing the suspension digestion processing of step S531, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern of the fluctuation as a use pattern (step S532). That is, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the use pattern. Thus, for example, when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern of the super reach β, the effect control pattern including the movable auditors control data for operating the movable auditors 17 is set as the use pattern. . If it is determined in the step-up notice effect determination processing (step S530A) that the step-up notice effect is to be executed, an effect control pattern corresponding to the determined step-up notice effect pattern is set as a use pattern. If it is determined in the group announcement effect determination process (step S530B) that the group announcement effect is to be executed, an effect control pattern corresponding to the group announcement effect is set as a use pattern.

ステップS532の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置の制御を行う(ステップS536)。   After executing the process of step S532, the effect control CPU 120 sets the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and starts the effect control process timer. Then (step S535), the control of the rendering device such as the image display device 5 is performed according to the contents of the process data (step S536).

続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。   Subsequently, effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time (the special figure fluctuation time shown in FIG. 5) specified by the fluctuation pattern designation command in the fluctuation time timer (step S537).

ステップS537の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、演出制御用CPU120は、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194C又は第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。また、ステップS538の処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に、削除するコマンド(当該変動の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド等)を一時記憶する。   After executing the processing of step S537, effect control CPU 120 digests the command stored in first start winning reception command buffer 194A or second start winning reception command buffer 194B (step S538). Specifically, when the variable display of the decoration symbol is started in conjunction with the first special figure game, the effect control CPU 120 is the smallest command among the commands stored in the first start winning reception command buffer 194A. The command (one set) stored in the area corresponding to the buffer number (buffer number "1") is deleted, and the first start winning reception command buffer 194A is set to a buffer number larger than the buffer number of the command to be deleted. Each command stored in the corresponding area is shifted while maintaining the winning order. Further, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game, the effect control CPU 120 sets the smallest buffer number among the commands stored in the second start winning reception command buffer 194B ( The command (one set) stored in the area corresponding to the buffer number "1") is deleted, and the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the command to be deleted in the second start winning reception command buffer 194B. Are shifted while maintaining the winning order. In the process of step S538, the effect control CPU 120 deletes the information stored in the first look-ahead notice buffer 194C or the second look-ahead notice buffer 194D provided in the RAM 122 or the like in accordance with the deletion or shift of the command. Deletes and shifts are also performed. In the process of step S538, the effect control CPU 120 temporarily stores a command to be deleted (a design command for the change, a change category command, and the like) in a predetermined area of the RAM 122.

ステップS538の処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新し(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S538, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S539), and ends the variable display start setting process. .

図39は、可変表示中演出処理(ステップS172)の一例を示すフローチャートである。図40は、チャンスゾーン演出動作制御処理等の一例を示すフローチャートである。図41は、群予告演出動作制御処理等の一例を示すフローチャートである。図42は、演出実行報知動作制御処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect processing (step S172). FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of a chance zone effect operation control process and the like. FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a group announcement effect operation control process and the like. FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of an effect execution notification operation control process.

図39に示した可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動時間タイマ値を1減算し(ステップS540)、変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS541)。即ち、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS541;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS548)、可変表示中演出処理を終了する。   In the variable display effect processing shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the variable time timer value (step S540), and determines whether the variable time timer value has become 0 (step S541). ). That is, it is determined whether or not the variable time timer has timed out. When the fluctuation time timer value becomes 0 (step S541; YES), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the wait process per special figure (step S548). ), End the variable display effect processing.

変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS541;NO)、演出制御用CPU120は、上位から10番目のレイヤー(Z値=9)で飾り図柄の可変表示等の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS542)。具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図37参照)において使用パターンとしてセットされた変動パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、変動パターンに対応する飾り図柄等を含む画像を表示させる。   When the variation time timer value is not 0 (step S541; NO), the effect control CPU 120 executes operation control such as variable display of decorative symbols on the tenth layer from the top (Z value = 9) ( Start and continue) (step S542). Specifically, effect control CPU 120 issues a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern corresponding to the variation pattern set as the use pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37). By transmitting the image to the VDP or the like of the display control unit 123, an image including a decorative pattern or the like corresponding to the fluctuation pattern is displayed.

ステップS542の処理を実行した後には、チャンスゾーン演出動作制御処理を実行する(ステップS543)。   After executing the process of step S542, a chance zone effect operation control process is executed (step S543).

図40(A)は、チャンスゾーン演出動作制御処理(ステップS543)の一例を示すフローチャートである。図40(A)に示したチャンスゾーン演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する(ステップS9020)。例えば、演出制御用CPU120は、第1先読予告バッファ194C(又は第2先読予告バッファ194D)の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合には(ステップS9020;NO)、チャンスゾーン演出動作制御処理を終了する。   FIG. 40A is a flowchart illustrating an example of the chance zone effect operation control process (step S543). In the chance zone effect operation control process shown in FIG. 40A, effect control CPU 120 first determines whether the change is a change in the chance zone (step S9020). For example, the effect control CPU 120 stores information indicating that the target is a chance zone effect target in association with any buffer number of the first prefetch notice buffer 194C (or the second prefetch notice buffer 194D). It may be determined whether or not the change is a change in the chance zone based on whether or not the change is made. When it is determined that the change is not a change in the chance zone (step S9020; NO), the chance zone effect operation control process ends.

当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には(ステップS9020;YES)、演出制御用CPU120は、上位から8番目のレイヤー(Z値=7)でチャンスゾーン演出の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9021)。具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図37参照)において使用パターンとしてセットされたチャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、チャンスゾーン演出に対応するチャンスゾーン演出画像(図27(A)、図27(B)、図29(C)参照)を表示させる。   If it is determined that the change is a chance zone change (step S9020; YES), effect control CPU 120 executes the operation control of the chance zone effect on the eighth layer from the top (Z value = 7) ( Start and continue) (step S9021). More specifically, the effect control CPU 120 controls the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern corresponding to the chance zone effect set as the use pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37). Is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 to display a chance zone effect image (see FIGS. 27A, 27B, and 29C) corresponding to the chance zone effect. .

なお、チャンスゾーン演出決定処理(図36(A)参照)のチャンスゾーン演出の実行有無の決定(ステップS9014)においてチャンスゾーン演出を実行すると決定したときに、保留記憶数(入賞が保留何個目であるかの別)に応じたチャンスゾーン継続カウンタをセット(例えば、保留1個目であるときは例えばカウント値「1」、保留2個目であるときは例えばカウント値「2」、保留3個目であるときは例えばカウント値「3」、保留4個目であるときは例えばカウント値「4」をセット)するとともに、シフト毎にチャンスゾーン継続カウンタを1減算してもよい。なお、チャンスゾーン継続カウンタは、演出制御カウンタ設定部193に設けられるものであってもよい。   In the chance zone effect determination process (see FIG. 36A), when it is determined that a chance zone effect is to be executed in the determination of whether or not the chance zone effect is to be executed (step S9014), the number of retained memories (the number of winning prizes held) is determined. (For example, the count value “1” for the first hold, the count value “2” for the second hold, for example, the count value “2”, the hold 3) For example, the count value is set to “3” when the number is the first, and the count value is set to “4” when the number is the fourth. The chance zone continuation counter may be provided in the effect control counter setting unit 193.

上述のように、チャンスゾーン継続カウンタを用いる場合には、ステップS9020の処理において、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン継続カウンタの値に基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。   As described above, when using the chance zone continuation counter, in the process of step S9020, the effect control CPU 120 determines whether or not the change is a change in the chance zone based on the value of the chance zone continuation counter. May be.

ステップS543のチャンスゾーン演出動作制御処理を実行した後には、ステップアップ予告演出動作制御処理を実行する(ステップS544)。   After executing the chance zone effect operation control process of step S543, a step-up notice effect operation control process is executed (step S544).

図40(B)は、ステップアップ予告演出動作制御処理(ステップS544)の一例を示すフローチャートである。図40(B)に示したステップアップ予告演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、ステップアップ予告演出期間(ステップアップ予告演出を実行させる期間)であるか否かを判定する(ステップS9030)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容(実行タイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてステップアップ予告演出期間であるか否かを判定してもよい。ステップアップ予告演出期間でないと判定した場合には(ステップS9030;NO)、ステップアップ予告演出動作制御処理を終了する。   FIG. 40B is a flowchart illustrating an example of the step-up notice effect operation control process (Step S544). In the step-up notice effect operation control process shown in FIG. 40B, effect control CPU 120 first determines whether or not a step-up notice effect period (a period during which the step-up notice effect is executed) is performed (step S9030). For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control pattern corresponding to the step-up notice effect effect pattern has already been set as the use pattern, and if the effect control pattern has already been set as the use pattern, the set contents (execute The timing may be determined based on the timing and the value of the effect control process timer. When it is determined that it is not the step-up notice effect period (step S9030; NO), the step-up notice effect operation control process ends.

ステップアップ予告演出期間であると判定した場合には(ステップS9030;YES)、演出制御用CPU120は、上位から9番目のレイヤー(Z値=8)でステップアップ予告演出の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9031)。具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図37参照)において使用パターンとしてセットされたステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、ステップアップ予告演出(SU1〜SU5)に対応するステップアップ予告演出画像(図27(A)、図27(B)、図29(D)参照)を表示させる。   If it is determined that it is the step-up notice effect period (step S9030; YES), effect control CPU 120 executes the operation control of the step-up notice effect in the ninth layer (Z value = 8) from the top (start). , Continuation) (step S9031). Specifically, the effect control CPU 120 displays the display specified by the display control data included in the effect control pattern corresponding to the step-up notice effect pattern set as the use pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37). By transmitting a control command to the VDP or the like of the display control unit 123, a step-up notice effect image corresponding to the step-up notice effect (SU1 to SU5) (FIG. 27A, FIG. 27B, FIG. 29 (D)) is displayed.

ステップS9031の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出(SU5)が実行されたことを示すSU5実行フラグがオン状態である否かを判定する(ステップS9032)。なお、SU5実行フラグは、演出制御フラグ設定部191に設けられるものであってもよい。SU5実行フラグがオン状態である場合(ステップS9032;YES)、ステップアップ予告演出動作制御処理を終了する。   After executing the processing of step S9031, the effect control CPU 120 determines whether or not the SU5 execution flag indicating that the step-up notice effect (SU5) has been executed is in an on state (step S9032). The SU5 execution flag may be provided in the effect control flag setting unit 191. If the SU5 execution flag is on (step S9032; YES), the step-up notice effect operation control process ends.

SU5実行フラグがオン状態でない場合(ステップS9032;NO)、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出(SU5)が実行されたか否かを判定する(ステップS9033)。例えば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)においてステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされているか否かや、使用パターンとしてセットされている場合にはセットされている内容(SU5の実行タイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてステップアップ予告演出(SU5)が実行されたか否かを判定してもよい。ステップアップ予告演出(SU5)が実行されていない場合には(ステップS9033;NO)、ステップアップ予告演出動作制御処理を終了する。ステップアップ予告演出(SU5)が実行された場合には(ステップS9033;YES)、SU5実行フラグをオン状態にセットし(ステップS9034)、ステップアップ予告演出動作制御処理を終了する。   If the SU5 execution flag is not on (step S9032; NO), effect control CPU 120 determines whether or not a step-up notice effect (SU5) has been executed (step S9033). For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control pattern corresponding to the step-up notice effect pattern is set as a use pattern in the variable display start setting process (step S171), or if the effect control pattern is set as a use pattern. May determine whether or not the step-up notice effect (SU5) has been executed based on the set contents (such as the execution timing of SU5) and the value of the effect control process timer. If the step-up notice effect (SU5) has not been executed (step S9033; NO), the step-up notice effect operation control process ends. If the step-up notice effect (SU5) has been executed (step S9033; YES), the SU5 execution flag is set to the ON state (step S9034), and the step-up notice effect operation control process ends.

ステップS544のステップアップ予告演出動作制御処理を実行した後には、群予告演出動作制御処理を実行する(ステップS545)。   After executing the step-up notice effect operation control processing of step S544, a group notice effect operation control processing is executed (step S545).

図41(A)は、群予告演出動作制御処理(ステップS545)の一例を示すフローチャートである。図41(A)に示した群予告演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、群予告演出期間(群予告演出を実行させる期間)であるか否かを判定する(ステップS9040)。例えば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)において群予告演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされているか否かや、使用パターンとしてセットされている場合にはセットされている内容(群予告演出の実行タイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいて群予告演出期間であるか否かを判定してもよい。群予告演出期間でないと判定した場合には(ステップS9040;NO)、群予告演出動作制御処理を終了する。   FIG. 41A is a flowchart illustrating an example of the group announcement effect operation control process (step S545). In the group announcement effect operation control process shown in FIG. 41A, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is a group announcement effect period (a period during which a group announcement effect is executed) (step S9040). For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control pattern corresponding to the group announcement effect has been set as a use pattern in the variable display start setting process (step S171), or sets if the effect control pattern has been set as a use pattern. It may be determined whether or not the current period is the group announcement effect period based on the contents (eg, the execution timing of the group announcement effect) and the value of the effect control process timer. When it is determined that it is not the group announcement effect period (step S9040; NO), the group announcement effect operation control process ends.

群予告演出期間であると判定した場合には(ステップS9040;YES)、演出制御用CPU120は、上位から7番目のレイヤー(Z値=6)で群予告演出の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9041)。具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図37参照)において使用パターンとしてセットされた群予告演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、群予告演出に対応する群予告演出画像(図27(A)、図27(B)、図29(B)参照)を表示させる。   If it is determined that it is the group announcement effect period (step S9040; YES), the effect control CPU 120 executes the operation control of the group announcement effect on the seventh layer (Z value = 6) from the top (start, continuation). ) (Step S9041). More specifically, the effect control CPU 120 controls the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern corresponding to the group announcement effect set as the use pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37). Is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 to display a group announcement effect image (see FIGS. 27A, 27B, and 29B) corresponding to the group announcement effect. .

ステップS9041の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、群予告演出が実行されたことを示す群予告演出実行フラグがオン状態である否かを判定する(ステップS9042)。なお、群予告演出実行フラグは、演出制御フラグ設定部191に設けられるものであってもよい。群予告演出実行フラグがオン状態である場合(ステップS9042;YES)、群予告演出動作制御処理を終了する。   After executing the processing of step S9041, effect control CPU 120 determines whether or not a group announcement effect execution flag indicating that the group announcement effect has been executed is on (step S9042). Note that the group announcement effect execution flag may be provided in the effect control flag setting unit 191. When the group announcement effect execution flag is on (step S9042; YES), the group announcement effect operation control process ends.

群予告演出実行フラグがオン状態でない場合(ステップS9042;NO)、演出制御用CPU120は、群予告演出実行フラグをオン状態にセットし(ステップS9043)、群予告演出動作制御処理を終了する。   If the group announcement effect flag is not on (step S9042; NO), the effect control CPU 120 sets the group announcement effect flag to on (step S9043), and ends the group announcement effect operation control process.

ステップS545の群予告演出動作制御処理を実行した後には、役物動作制御処理を実行する(ステップS546)。   After executing the group announcement effect operation control process in step S545, the accessory operation control process is executed (step S546).

図41(B)は、役物動作制御処理(ステップS546)の一例を示すフローチャートである。図41(B)に示した役物動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、役物動作期間(可動役物17を動作させる期間)であるか否かを判定する(ステップS9050)。例えば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)において可動役物17の動作を伴う変動パターン(スーパーリーチβの変動パターン)に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされているか否かや、使用パターンとしてセットされている場合にはセットされている内容(可動役物17の動作タイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいて群予告演出期間であるか否かを判定してもよい。役物動作期間でないと判定した場合には(ステップS9050;NO)、役物動作制御処理を終了する。   FIG. 41B is a flowchart illustrating an example of the accessory operation control process (Step S546). In the accessory operation control process shown in FIG. 41 (B), first, effect control CPU 120 determines whether or not it is an accessory operation period (a period during which movable movable object 17 is operated) (step S9050). For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control pattern corresponding to the variation pattern (the variation pattern of the super reach β) accompanied by the operation of the movable accessory 17 is set as the use pattern in the variable display start setting process (step S171). No, and if it is set as a usage pattern, whether or not it is a group announcement effect period is determined based on the set contents (operation timing of the movable accessory 17 and the like) and the value of the effect control process timer. It may be determined. If it is determined that it is not the accessory operation period (step S9050; NO), the accessory operation control process ends.

役物動作期間であると判定した場合には(ステップS9050;YES)、演出制御用CPU120は、可動役物17の動作制御を実行する(ステップS9051)。具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図37参照)において使用パターンとしてセットされた変動パターン(スーパーリーチβの変動パターン)に対応する演出制御パターンに含まれる、可動役物制御データが指定する制御指令を役物制御基板16に対して伝送させることなどにより、可動役物17を動作させる。   When it is determined that it is the accessory operation period (step S9050; YES), effect control CPU 120 executes the operation control of movable accessory 17 (step S9051). Specifically, effect control CPU 120 determines whether the movable role included in the effect control pattern corresponding to the variation pattern (variation pattern of super reach β) set as the use pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37). The movable command 17 is operated by, for example, transmitting a control command specified by the item control data to the command control board 16.

ステップS9051の処理に続いて、演出制御用CPU120は、上位から5番目のレイヤー(Z値=4)で役物エフェクト演出の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9052)。具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図37参照)において使用パターンとしてセットされた変動パターン(スーパーリーチβの変動パターン)に対応する演出制御パターン(役物エフェクト演出を実行させる表示制御データを含む)に含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、役物エフェクト演出に対応する役物エフェクト演出画像(図27(A)、図27(B)、図28(C)参照)を表示させる。   Subsequent to the processing of step S9051, the effect control CPU 120 executes (starts and continues) the operation control of the character effect effect in the fifth layer (Z value = 4) from the top (step S9052). Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern (the effect effect effect) corresponding to the fluctuation pattern (the fluctuation pattern of the super reach β) set as the use pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37). (Including display control data to be executed), a display control command specified by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, etc., so that the special effect effect image corresponding to the special effect effect is generated. (See FIGS. 27A, 27B, and 28C).

ステップS9052の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、役物の動作制御が行われることを示す役物演出実行フラグがオン状態である否かを判定する(ステップS9053)。なお、役物演出実行フラグは、演出制御フラグ設定部191に設けられるものであってもよい。役物演出実行フラグがオン状態である場合(ステップS9053;YES)、役物動作制御処理を終了する。   After executing the processing of step S9052, the effect control CPU 120 determines whether or not the character effect effect execution flag indicating that the operation control of the accessory is to be performed is on (step S9053). Note that the character effect execution flag may be provided in the effect control flag setting unit 191. If the accessory effect execution flag is on (step S9053; YES), the accessory operation control process ends.

役物演出実行フラグがオン状態でない場合(ステップS9053;NO)、演出制御用CPU120は、役物演出実行フラグをオン状態にセットし(ステップS9054)、役物動作制御処理を終了する。   If the accessory effect execution flag is not on (step S9053; NO), the effect control CPU 120 sets the accessory effect execution flag to on (step S9054), and ends the accessory operation control process.

ステップS546の役物動作制御処理を実行した後には、演出実行報知動作制御処理を実行する(ステップS547)。   After executing the accessory operation control process of step S546, the CPU executes the effect execution notification operation control process (step S547).

図42は、演出実行報知動作制御処理(ステップS547)の一例を示すフローチャートである。図42に示した演出実行報知動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、ステップアップ予告演出(SU5)の実行報知の報知期間であるか否かを判定する(ステップS9060)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出(SU5)の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容(報知のタイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてステップアップ予告演出(SU5)の実行報知の報知期間であるか否かを判定してもよい。   FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of the effect execution notification operation control process (step S547). In the effect execution notification operation control process shown in FIG. 42, effect control CPU 120 first determines whether or not the notification period of the execution notification of the step-up notice effect (SU5) is present (step S9060). For example, the effect control CPU 120 is set to determine whether or not the effect control pattern corresponding to the execution notification of the step-up notice effect (SU5) is already set as the use pattern, or set if the effect control pattern is already set as the use pattern. It may be determined whether or not the notification period of the execution notification of the step-up notice effect (SU5) is based on the content (notification timing and the like) and the value of the effect control process timer.

ステップアップ予告演出(SU5)の実行報知の報知期間でないと判定した場合には(ステップS9060;NO)、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出(SU5)が実行されたことを示すSU5実行フラグがオン状態である否かを判定する(ステップS9061)。SU5実行フラグがオン状態である場合には(ステップS9061;YES)、演出制御用CPU120は、SU5実行フラグをオフ状態にクリアする(ステップS9062)。   When it is determined that it is not the notification period of the execution notification of the step-up notice effect (SU5) (step S9060; NO), the effect control CPU 120 sets the SU5 execution flag indicating that the step-up notice effect (SU5) has been executed. It is determined whether or not is turned on (step S9061). If the SU5 execution flag is on (step S9061; YES), effect control CPU 120 clears the SU5 execution flag to off (step S9062).

SU5の実行報知の報知期間であると判定した場合(ステップS9060;YES)や、ステップS9062の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、報知数、報知開始順に応じたレイヤー(Z値=1〜3)でSU5の実行報知の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9063)。具体的には、演出制御用CPU120は、SU5の実行報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、SU5の実行報知に対応する演出実行報知画像(図27(A)、図27(B)、図28(B)、図28(D)、図28(E)、図28(F)参照)を表示させる。   When it is determined that it is the notification period of the execution notification of SU5 (step S9060; YES), or after executing the processing of step S9062, the effect control CPU 120 determines the layer according to the notification number and the notification start order (Z value = In steps 1 to 3, the operation control of the execution notification of the SU5 is executed (started and continued) (step S9063). Specifically, effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the execution notification of SU5 as a use pattern, and displays a display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern. An effect execution notification image (FIGS. 27A, 27B, 28B, and 28D) corresponding to the SU5 execution notification by, for example, transmitting to the VDP or the like of the control unit 123. , FIG. 28 (E) and FIG. 28 (F)).

SU5実行フラグがオン状態でない場合(ステップS9061;NO)や、ステップS9063の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行報知の報知期間であるか否かを判定する(ステップS9064)。例えば、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容(報知のタイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいて群予告演出の実行報知の報知期間であるか否かを判定してもよい。   When the SU5 execution flag is not in the ON state (step S9061; NO) or after executing the processing of step S9063, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the notification period of the execution notification of the group announcement effect (step S9061). Step S9064). For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control pattern corresponding to the notification of the execution of the group announcement effect has already been set as the use pattern, and if the effect control pattern has already been set as the use pattern, the set contents ( It may be determined based on the timing of the notification, etc.) and the value of the effect control process timer whether or not it is the notification period of the execution notification of the group announcement effect.

群予告演出の実行報知の報知期間でないと判定した場合には(ステップS9064;NO)、演出制御用CPU120は、群予告演出が実行されたことを示す群予告演出実行フラグがオン状態である否かを判定する(ステップS9065)。群予告演出実行フラグがオン状態である場合には(ステップS9065;YES)、演出制御用CPU120は、群予告演出実行フラグをオフ状態にクリアする(ステップS9066)。   If it is determined that it is not the notification period of the execution of the group announcement effect (step S9064; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the group announcement effect execution flag indicating that the group announcement effect has been executed is on. Is determined (step S9065). If the group announcement effect flag is on (step S9065; YES), the effect control CPU 120 clears the group announcement effect flag to off (step S9066).

群予告演出の実行報知の報知期間であると判定した場合(ステップS9064;YES)や、ステップS9066の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、報知数、報知開始順に応じたレイヤー(Z値=1〜3)で群予告演出の実行報知の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9067)。具体的には、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、群予告演出の実行報知に対応する演出実行報知画像(図27(A)、図27(B)、図28(B)、図28(D)、図28(E)、図28(F)参照)を表示させる。   If it is determined that it is the notification period of the execution notification of the group announcement effect (step S9064; YES), or after executing the process of step S9066, the effect control CPU 120 determines the layer (Z The operation control of the notification of the execution of the group announcement effect is executed (starting and continuing) with the value = 1 to 3) (step S9067). Specifically, effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the notification of the execution of the group announcement effect as a use pattern, and displays a display control command specified by display control data included in the set effect control pattern. Is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, thereby producing an effect execution notification image (FIG. 27A, FIG. 27B, FIG. 28B, FIG. 28 (D), FIG. 28 (E) and FIG. 28 (F)).

群予告演出実行フラグがオン状態でない場合(ステップS9065;NO)や、ステップS9067の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、役物演出の実行報知の報知期間であるか否かを判定する(ステップS9068)。例えば、演出制御用CPU120は、役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容(報知のタイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいて役物演出の実行報知の報知期間であるか否かを判定してもよい。   When the group announcement effect execution flag is not in the ON state (step S9065; NO), or after executing the processing of step S9067, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the notification period of the execution notification of the accessory effect. (Step S9068). For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control pattern corresponding to the notification of the execution of the character effect has already been set as the use pattern, or if the effect control pattern has already been set as the use pattern, the set contents ( It is also possible to determine whether or not it is the notification period of the execution of the special effect production based on the timing of the notification and the value of the production control process timer.

役物演出の実行報知の報知期間でないと判定した場合には(ステップS9068;NO)、演出制御用CPU120は、役物演出実行フラグがオン状態である否かを判定する(ステップS9069)。役物演出実行フラグがオン状態でない場合には(ステップS9069;NO)、演出実行報知動作制御処理を終了する。役物演出実行フラグがオン状態である場合には(ステップS9069;YES)、演出制御用CPU120は、役物演出実行フラグをオフ状態にクリアする(ステップS9070)。   When it is determined that it is not the notification period of the execution notification of the role effect (step S9068; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the role effect execution flag is on (step S9069). If the accessory effect execution flag is not on (step S9069; NO), the effect execution notification operation control process ends. If the character effect execution flag is on (step S9069; YES), effect control CPU 120 clears the character effect execution flag to off (step S9070).

役物演出の実行報知の報知期間であると判定した場合(ステップS9068;YES)や、ステップS9070の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、報知数、報知開始順に応じたレイヤー(Z値=1〜3)で役物演出の実行報知の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9071)。具体的には、演出制御用CPU120は、役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、役物演出の実行報知に対応する演出実行報知画像(図27(A)、図27(B)、図28(B)、図28(D)、図28(E)、図28(F)参照)を表示させる。そして、演出実行報知動作制御処理を終了する。   If it is determined that it is the notification period of the execution notification of the character effect (step S9068; YES), or after executing the process of step S9070, the effect control CPU 120 determines the layer (Z The action control of the notification of the execution of the character effect is executed (started and continued) with the value = 1 to 3) (step S9071). Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the notification of the execution of the character effect as a use pattern, and displays the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern. Is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, thereby producing an effect execution notification image (FIGS. 27 (A), 27 (B), 28 (B), and FIG. 28 (D), FIG. 28 (E) and FIG. 28 (F)). Then, the effect execution notification operation control process ends.

図43は、特図当り待ち処理(ステップS173)の一例を示すフローチャートである。図43に示した特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the special figure waiting process (step S173). In the waiting process per special figure shown in FIG. 43, first, effect control CPU 120 determines whether or not a symbol confirmation designation command has been received (step S720). When it is determined that the symbol confirmation designation command has not been received (step S720; NO), the special figure waiting process ends.

図柄確定指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。   When it is determined that the symbol confirmation designation command has been received (step S720; YES), the effect control CPU 120 stops and displays the determined decoration symbol (step S722). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the confirmed decorative symbol is a big hit symbol (step S723). When the confirmed decorative symbol is not the big hit symbol (step S723: NO), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “0” corresponding to the variable display start waiting process (step S726). The waiting process per special map ends.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS730)。当り開始指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   If the confirmed decorative symbol is a big hit symbol (step S723: YES), effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received (step S730). When it is determined that the hit start designation command has not been received (step S730; NO), the special figure hit waiting process ends.

当り開始指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS733)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。   If it is determined that the hit start designation command has been received (step S730; YES), effect control CPU 120 sets a fanfare effect (step S733), and sets the value of the effect process flag to a value corresponding to the big hit start process. Is updated to “4” (step S734), and the waiting process per special figure ends.

図44は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。図44(A)〜図44(E)は、表示動作を時系列に並べたものである。図44(A)等において、画像表示装置5の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。   FIG. 44 is a diagram illustrating a display operation example in the display area of the image display device 5. FIGS. 44A to 44E show display operations arranged in chronological order. In FIG. 44 (A) and the like, the arrow “↓” shown in the display area of the image display device 5 indicates that the decorative design is changing.

図44(A)は、保留表示M1の1つ前の保留表示M0(非図示)に対応する可変表示において最終停止図柄(左図柄「4」、中図柄「1」、右図柄「6」)が停止表示している場面を表している。図44(A)に示した画像表示装置5の表示領域には、最終停止図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M1、M2、M3)を含む保留等表示画像(Z値=5)とが表示されている。   FIG. 44 (A) shows the final stop symbol (left symbol “4”, middle symbol “1”, right symbol “6”) in the variable display corresponding to the hold indicator M0 (not shown) immediately before the hold indicator M1. Indicates a scene in which stop display is performed. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 44 (A), an image of a decorative symbol including a final stop symbol (Z value = 9) and a first hold display image G5 (hold displays M1, M2, M3) Is displayed (Z value = 5).

飾り図柄の画像は、可変表示開始設定処理(図37参照)において変動パターン等に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、可変表示中演出処理(図39参照)において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。保留等表示画像は、入賞時演出決定処理(図33参照)や可変表示開始設定処理(図37参照)において保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットされるとともにセットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。   For the image of the decorative design, the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern or the like is set as a use pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37), and the effect control pattern is set in the variable display effect process (see FIG. 39). Display is performed by transmitting a display control command specified by the included display control data to the display control unit 123 or the like. The display image such as a hold is set as an effect control pattern corresponding to the display mode of the hold display or the active display as a use pattern in the winning effect determination processing (see FIG. 33) and the variable display start setting processing (see FIG. 37). The display is performed by transmitting a display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the display control unit 123 or the like.

なお、保留表示M3は、保留表示M0(非図示)に対応する可変表示中に発生した第1始動入賞に基づいて追加表示されたものとする(図33の入賞時演出決定処理のステップS162)。また、保留表示M3が追加表示されるときにチャンスゾーン演出決定処理(ステップS161A)において保留表示M3をターゲットとするチャンスゾーン演出の実行が決定されているものとする(図36(A)のステップS9014)。   It is assumed that the hold display M3 is additionally displayed based on the first start winning award generated during the variable display corresponding to the hold display M0 (not shown) (step S162 of the winning effect determination processing in FIG. 33). . Further, it is assumed that when the hold display M3 is additionally displayed, the execution of the chance zone effect targeting the hold display M3 is determined in the chance zone effect determination process (step S161A) (step in FIG. 36A). S9014).

図44(B)は、保留表示M1に対応する可変表示が行われている場面を表している。図44(B)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M2、M3)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M1)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、文字画像G9とピクトグラム画像G10とを含むチャンスゾーン演出画像(Z値=7)とが表示されている。   FIG. 44B shows a scene in which the variable display corresponding to the hold display M1 is being performed. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 44 (B), an image of a decorative design including a changing decorative design (Z value = 9) and a first hold display image G5 (hold display M2, M3) Display image (Z value = 5) including a character image G9 and a pictogram image G10 (Z value = 7). I have.

チャンスゾーン演出画像は、可変表示開始設定処理(図37参照)においてチャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、チャンスゾーン演出動作制御処理(図40(A)参照)において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。   In the chance zone effect image, in the variable display start setting process (see FIG. 37), the effect control pattern corresponding to the chance zone effect is set as a use pattern, and in the chance zone effect operation control process (see FIG. 40 (A)). The display is performed by transmitting a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern to the display control unit 123 or the like.

なお、保留表示M1に対応する変動パターンは、可動役物17の動作を伴う変動パターン(スーパーリーチβの変動パターン)であるものとする。また、保留表示M1が消化されるときに、可変表示開始設定処理(図37参照)においてステップアップ予告演出(SU4)の実行と、群予告演出の実行が決定されているものとする。   It is assumed that the fluctuation pattern corresponding to the hold display M1 is a fluctuation pattern accompanying the operation of the movable accessory 17 (a fluctuation pattern of the super reach β). It is also assumed that when the hold display M1 is exhausted, the execution of the step-up notice effect (SU4) and the execution of the group notice effect are determined in the variable display start setting process (see FIG. 37).

図44(C)は、図44(B)に続く場面を表している。図44(C)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M2、M3)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M1)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、文字画像G9とピクトグラム画像G10とを含むチャンスゾーン演出画像(Z値=7)と、枠画像G14を含むステップアップ予告演出画像(Z値=8)とが表示されている。なお、図44(C)において、枠画像G14にはSU4としてキャラクタ等が表示されるが、非図示としている。図44(D)〜図44(E)も同様である。   FIG. 44C shows a scene following FIG. 44B. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 44C, an image of a decorative design including a changing decorative design (Z value = 9) and a first hold display image G5 (hold display M2, M3) Etc. display image (Z value = 5) including an active display image G7 (active display M1), a chance zone effect image (Z value = 7) including a character image G9 and a pictogram image G10, and a frame image G14. Is displayed (Z value = 8). In FIG. 44C, a character or the like is displayed as SU4 in the frame image G14, but is not shown. 44 (D) to 44 (E) are the same.

ステップアップ予告演出画像は、可変表示開始設定処理(図37参照)においてステップアップ予告演出パターンに対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、ステップアップ予告演出動作制御処理(図40(B)参照)において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。   In the step-up notice effect image, the effect control pattern corresponding to the step-up notice effect pattern is set as a use pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37), and the step-up notice effect operation control process (FIG. 40 (B) )), The display control command specified by the display control data included in the effect control pattern is transmitted to the display control unit 123, and displayed.

図44(D)は、図44(C)に続く場面を表している。図44(D)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M2、M3)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M1)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、文字画像G9とピクトグラム画像G10とを含むチャンスゾーン演出画像(Z値=7)と、枠画像G14を含むステップアップ予告演出画像(Z値=8)と、キャラクタ画像G8を含む群予告演出画像(Z値=6)と、群予告演出の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−1を含む演出実行報知画像(Z値=3)とが表示されている。   FIG. 44D shows a scene following FIG. 44C. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 44 (D), an image of a decorative design including a changing decorative design (Z value = 9) and a first hold display image G5 (hold display M2, M3) Etc. display image (Z value = 5) including an active display image G7 (active display M1), a chance zone effect image (Z value = 7) including a character image G9 and a pictogram image G10, and a frame image G14. Effect execution image including a step-up notice effect image (Z value = 8), a group notice effect image including the character image G8 (Z value = 6), and a pictogram image G3-1 corresponding to the execution notice of the group notice effect A notification image (Z value = 3) is displayed.

群予告演出画像は、可変表示開始設定処理(図37参照)において群予告演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、群予告演出動作制御処理(図41(A)参照)において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。群予告演出の実行報知に対応する演出実行報知画像は、演出実行報知動作制御(図42参照)において群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともにセットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。   In the group announcement effect image, an effect control pattern corresponding to the group announcement effect is set as a use pattern in the variable display start setting process (see FIG. 37), and in the group announcement effect operation control process (see FIG. 41A). The display is performed by transmitting a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern to the display control unit 123 or the like. In the effect execution notification image corresponding to the group notification effect execution notification, the effect control pattern corresponding to the group notification effect execution notification is set as the use pattern and the effect is set in the effect execution notification operation control (see FIG. 42). Display is performed by transmitting a display control command specified by display control data included in the control pattern to the display control unit 123 or the like.

図44(E)は、図44(D)に続く場面を表している。図44(E)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M2、M3)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M1)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、文字画像G9とピクトグラム画像G10とを含むチャンスゾーン演出画像(Z値=7)と、枠画像G14を含むステップアップ予告演出画像(Z値=8)と、キャラクタ画像G8を含む群予告演出画像(Z値=6)と、群予告演出の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−1を含む演出実行報知画像(Z値=3)と、エフェクト画像G4を含む役物エフェクト演出画像(Z値=4)と、役物演出の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−2を含む演出実行報知画像(Z値=2)とが表示されている。なお、図44(E)では、移動(下降)した可動役物17は非図示としている。図45(F)も同様である。   FIG. 44E shows a scene following FIG. 44D. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 44E, an image of a decorative design including a changing decorative design (Z value = 9) and a first hold display image G5 (hold display M2, M3) Etc. display image (Z value = 5) including an active display image G7 (active display M1), a chance zone effect image (Z value = 7) including a character image G9 and a pictogram image G10, and a frame image G14. Effect execution image including a step-up notice effect image (Z value = 8), a group notice effect image including the character image G8 (Z value = 6), and a pictogram image G3-1 corresponding to the execution notice of the group notice effect An effect execution notification image (Z value) including a notification image (Z value = 3), a character effect effect image (Z value = 4) including the effect image G4, and a pictogram image G3-2 corresponding to the notification of execution of the character effect. Value = 2) and It is displayed. In FIG. 44 (E), the movable role 17 that has moved (downward) is not shown. FIG. 45 (F) is the same.

役物エフェクト演出画像は、可変表示開始設定処理(図37参照)において変動パターン(スーパーリーチβの変動パターン)に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともに、役物動作制御処理(図41(B)参照)において演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。役物演出の実行報知に対応する演出実行報知画像は、演出実行報知動作制御(図42参照)において役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともにセットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。   In the character effect effect image, in the variable display start setting process (see FIG. 37), the effect control pattern corresponding to the variation pattern (variation pattern of super reach β) is set as a use pattern, and the accessory operation control process (FIG. 41 (B)), the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern is transmitted to the display control unit 123, and the like is displayed. In the effect execution notification image corresponding to the execution notification of the character effect, the effect control pattern corresponding to the notification of the execution of the character effect is set as the use pattern in the effect execution notification operation control (see FIG. 42), and the effect is set. Display is performed by transmitting a display control command specified by display control data included in the control pattern to the display control unit 123 or the like.

図44に示すように、Z値が小さい画像は前面側のレイヤーに表示され、Z値が大きい画像は背面側のレイヤーに表示されている。   As shown in FIG. 44, an image with a small Z value is displayed on the front layer, and an image with a large Z value is displayed on the back layer.

図45は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。図45(A)〜図44(F)は、表示動作を時系列に並べたものである。図45(A)等において、画像表示装置5の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。   FIG. 45 is a diagram illustrating a display operation example in the display area of the image display device 5. FIGS. 45A to 44F show display operations arranged in chronological order. In FIG. 45 (A) and the like, an arrow “↓” shown in the display area of the image display device 5 indicates that the decorative design is changing.

図45(A)は、保留表示M21の1つ前の保留表示M20(非図示)に対応する可変表示において最終停止図柄(左図柄「2」、中図柄「8」、右図柄「8」)が停止表示している場面を表している。図45(A)に示した画像表示装置5の表示領域には、最終停止図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M21、M22)を含む保留等表示画像(Z値=5)とが表示されている。   FIG. 45 (A) shows the final stop symbol (left symbol “2”, middle symbol “8”, right symbol “8”) in the variable display corresponding to the hold indicator M20 (not shown) immediately before the hold indicator M21. Indicates a scene in which stop display is performed. The display area of the image display device 5 shown in FIG. 45 (A) includes an image of a decorative symbol including the final stop symbol (Z value = 9) and a first hold display image G5 (hold displays M21 and M22). The display image (Z value = 5) is displayed.

図45(B)は、保留表示M21に対応する可変表示が行われている場面を表している。図45(B)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M22)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M21)とを含む保留等表示画像(Z値=5)とが表示されている。   FIG. 45 (B) illustrates a scene in which the variable display corresponding to the hold display M21 is being performed. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 45B, an image of a decorative design including a changing decorative design (Z value = 9), a first hold display image G5 (hold display M22), and an active A hold etc. display image (Z value = 5) including the display image G7 (active display M21) is displayed.

なお、保留表示M21に対応する変動パターンは、可動役物17の動作を伴う変動パターン(スーパーリーチβの変動パターン)であるものとする。また、保留表示M21が消化されるときに、可変表示開始設定処理(図37参照)においてステップアップ予告演出(SU5)の実行と、群予告演出の実行が決定されているものとする。   It is assumed that the fluctuation pattern corresponding to the hold display M21 is a fluctuation pattern accompanying the operation of the movable accessory 17 (a fluctuation pattern of the super reach β). It is also assumed that, when the hold display M21 is exhausted, the execution of the step-up notice effect (SU5) and the execution of the group notice effect are determined in the variable display start setting process (see FIG. 37).

図45(C)は、図45(B)に続く場面を表している。図45(C)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M22)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M21)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、枠画像G15を含むステップアップ予告演出画像(Z値=8)と、SU5の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−1を含む演出実行報知画像(Z値=3)とが表示されている。なお、図45(C)において、枠画像G15にはSU5としてキャラクタ等が表示されるが、非図示としている。図45(D)〜図45(F)も同様である。また、図45(C)において、枠画像G15以外の領域においては変動中の飾り図柄は見えるが、非図示としている。図45(D)〜図45(F)も同様である。   FIG. 45C shows a scene following FIG. 45B. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 45 (C), an image of a decorative design including a changing decorative design (Z value = 9), a first hold display image G5 (hold display M22), and an active Hold display image (Z value = 5) including display image G7 (active display M21), step-up notice effect image (Z value = 8) including frame image G15, and pictogram image corresponding to SU5 execution notification An effect execution notification image (Z value = 3) including G3-1 is displayed. In FIG. 45C, a character or the like is displayed as SU5 in the frame image G15, but is not shown. 45 (D) to 45 (F) are the same. Further, in FIG. 45 (C), in the area other than the frame image G15, the decorative pattern being changed can be seen, but is not shown. 45 (D) to 45 (F) are the same.

SU5の実行報知に対応する演出実行報知画像は、演出実行報知動作制御(図42参照)においてSU5の実行報知に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされるとともにセットされた演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令が表示制御部123に伝送されることなどにより表示される。   The effect execution notification image corresponding to the SU5 execution notification includes an effect control pattern corresponding to the SU5 execution notification set as a use pattern and included in the effect control pattern set in the effect execution notification operation control (see FIG. 42). The display is performed by transmitting a display control command designated by the display control data to be displayed to the display control unit 123 or the like.

図45(D)は、図45(C)に続く場面を表している。図45(D)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M22)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M21)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、枠画像G15を含むステップアップ予告演出画像(Z値=8)と、SU5の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−1を含む演出実行報知画像(Z値=3)と、キャラクタ画像G8を含む群予告演出画像(Z値=6)と、群予告演出の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−1を含む演出実行報知画像(Z値=2)とが表示されている。   FIG. 45D illustrates a scene following FIG. 45C. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 45D, an image of a decorative design including a changing decorative design (Z value = 9), a first hold display image G5 (hold display M22), and an active Hold display image (Z value = 5) including display image G7 (active display M21), step-up notice effect image (Z value = 8) including frame image G15, and pictogram image corresponding to SU5 execution notification An effect execution notification image (Z value = 3) including G3-1, a group announcement effect image including the character image G8 (Z value = 6), and a pictogram image G3-1 corresponding to the group announcement effect execution notification are included. An effect execution notification image (Z value = 2) is displayed.

図45(E)は、図45(D)に続く場面を表している。図45(E)に示した画像表示装置5の表示領域には、変動中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、第1保留表示画像G5(保留表示M22)とアクティブ表示画像G7(アクティブ表示M21)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、枠画像G15を含むステップアップ予告演出画像(Z値=8)と、SU5の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−1を含む演出実行報知画像(Z値=3)と、キャラクタ画像G8を含む群予告演出画像(Z値=6)と、群予告演出の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−2を含む演出実行報知画像(Z値=2)と、エフェクト画像G4を含む役物エフェクト演出画像(Z値=4)と、役物演出の実行報知に対応するピクトグラム画像G3−3を含む演出実行報知画像(Z値=1)とが表示されている。   FIG. 45E shows a scene following FIG. 45D. The display area of the image display device 5 shown in FIG. 45 (E) includes an image of a decorative design including a changing decorative design (Z value = 9), a first hold display image G5 (hold display M22), and an active display. Hold display image (Z value = 5) including display image G7 (active display M21), step-up notice effect image (Z value = 8) including frame image G15, and pictogram image corresponding to SU5 execution notification An effect execution notification image (Z value = 3) including G3-1, a group announcement effect image including a character image G8 (Z value = 6), and a pictogram image G3-2 corresponding to the group announcement effect execution notification are included. Effect execution notification image (Z value = 2), effect effect effect image (Z value = 4) including effect image G4, and effect execution notification image including pictogram image G3-3 corresponding to the notification of execution of the character effect (Z value = 1 Bets are displayed.

図45(F)は、図45(E)の状態において磁気異常が発生した場面を表している。図45(F)に示した画像表示装置5の表示領域には、図45(E)の各画面に加え、ピクトグラム画像G1と文字画像G2とを含むエラー報知画像(Z値=0)が表示されている。   FIG. 45 (F) shows a scene where a magnetic abnormality has occurred in the state of FIG. 45 (E). In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 45F, an error notification image (Z value = 0) including the pictogram image G1 and the character image G2 is displayed in addition to the screens of FIG. Have been.

図44に示すように、Z値が小さい画像は前面側のレイヤーに表示され、Z値が大きい画像は背面側のレイヤーに表示されている。   As shown in FIG. 44, an image with a small Z value is displayed on the front layer, and an image with a large Z value is displayed on the back layer.

また、上述の演出以外の演出も実行可能である。例えば、普通可変入賞球装置6Bの開放に関係する所定演出を実行可能である。   In addition, effects other than the above-described effects can be executed. For example, it is possible to execute a predetermined effect related to the opening of the normally variable winning prize ball device 6B.

図46は、普通可変入賞球装置6Bの開放に関係する所定演出を実行する所定演出処理の一例を示すフローチャートである。図46に示した所定演出処理は、例えば、演出制御プロセス処理(図32参照)の入賞時演出決定処理の前に実行される。なお、図46において、普通可変入賞球装置6Bの開放に関係する所定演出を単に所定演出と称している。   FIG. 46 is a flowchart showing an example of a predetermined effect process for executing a predetermined effect related to the opening of the normally variable winning prize ball device 6B. The predetermined effect process shown in FIG. 46 is executed, for example, before the winning effect effect determination process in the effect control process process (see FIG. 32). In FIG. 46, the predetermined effect related to the opening of the normal variable winning ball device 6B is simply referred to as a predetermined effect.

図46に示した所定演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定演出を実行中であることを示す所定演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS731)。ステップS731において所定演出実行中フラグがセットされている場合には(即ち、所定演出の実行中である場合には)、演出制御用CPU120は、所定演出の演出期間を計測するための所定演出タイマの値を−1し(ステップS734)、所定演出タイマの値が0になったか否かを判定する(ステップS735A)。所定演出タイマの値が0になっていない場合には(ステップS735A;NO)、所定演出の動作制御(後述の図48(A)参照)を実行(継続)し(ステップS735B)、所定演出処理を終了する。所定演出タイマの値が0になった場合には(ステップS735A;YES)、所定演出を終了し(ステップS736)、所定演出実行中フラグをリセットし(ステップS737)、所定演出処理を終了する。   In the predetermined effect processing shown in FIG. 46, the effect control CPU 120 first determines whether or not a predetermined effect execution flag indicating that the predetermined effect is being executed is set (step S731). If the predetermined effect execution flag is set in step S731 (that is, if the predetermined effect is being executed), the effect control CPU 120 sets the predetermined effect timer for measuring the effect period of the predetermined effect. Is decremented by 1 (step S734), and it is determined whether or not the value of the predetermined effect timer has become 0 (step S735A). If the value of the predetermined effect timer is not 0 (step S735A; NO), the operation control of the predetermined effect (see FIG. 48A described later) is executed (continued) (step S735B), and the predetermined effect process is performed. To end. When the value of the predetermined effect timer has become 0 (step S735A; YES), the predetermined effect is ended (step S736), the flag for executing the predetermined effect is reset (step S737), and the predetermined effect process ends.

ステップS731において所定演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップS731;NO)、演出制御用CPU120は、普通図柄変動開始指定コマンド(普通図柄変動開始指定(当り)コマンドまたは普通図柄変動開始指定(ハズレ)コマンド)を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定(ハズレ)コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを判定する(ステップS751)。普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(ステップS751;NO)、所定演出処理を終了する。   If the predetermined effect execution flag is not set in step S731 (step S731; NO), the effect control CPU 120 sets the normal symbol variation start designation command (normal symbol variation start designation (hit) command or ordinary symbol variation start). Is the normal symbol variation start designation command reception flag (normal symbol variation start designation (hit) command reception flag or ordinary symbol variation start designation (losing) command reception flag) indicating that the designated (loss) command has been received set? It is determined whether or not it is (step S751). If the normal symbol change start designation command reception flag is not set (step S751; NO), the predetermined effect processing is ended.

普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が、高ベース状態であるか否かを時短フラグに基づいて判定する(ステップS752)。現在の遊技状態が高ベース状態である場合には(ステップS752;YES)、所定演出処理を終了する。   If the normal symbol change start designation command reception flag is set (step S751; YES), effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state is the high base state based on the time reduction flag. (Step S752). If the current gaming state is the high base state (step S752; YES), the predetermined effect processing ends.

現在の遊技状態が高ベース状態でない場合には(ステップS752;NO)、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS753)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値によって判定してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であると判定してもよい。大当り遊技状態である場合には(ステップS753;YES)、所定演出処理を終了する。   When the current game state is not the high base state (step S752; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the game state is the big hit game state (step S753). Whether or not the game mode is the big hit game state may be determined based on, for example, a value of an effect process flag. For example, the production control CPU 120 may determine that the state is the big hit gaming state when the value of the production process flag is 4 or more. If it is in the big hit game state (step S753; YES), the predetermined effect processing ends.

大当り遊技状態でない場合には(ステップS753;NO)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS755)。飾り図柄の変動中であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値によって判定してもよい。飾り図柄の変動中でない場合には(ステップS755;NO)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動が終了してから1分以上経過しているか否かを判定する(ステップS757)。例えば、飾り図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、タイマの計測値によって1分以上経過しているか否かを判定してもよい。1分以上経過している場合には(ステップS757;YES)、所定演出処理を終了する。1分以上経過していない場合には(ステップS757;NO)、ステップS759に移行する。   If it is not the big hit gaming state (step S753; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the decoration symbol is changing (step S755). Whether or not the decoration symbol is changing may be determined by, for example, the value of the effect process flag. If the decorative symbol is not changing (step S755; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not one minute or more has elapsed since the change of the decorative symbol ended (step S757). For example, a timer for measuring the time after the change of the decorative symbol may be prepared, and whether or not one minute or more has elapsed may be determined based on the measured value of the timer. If one minute or more has elapsed (step S757; YES), the predetermined effect processing ends. If one minute or more has not elapsed (step S757; NO), the process proceeds to step S759.

なお、飾り図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が飾り図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。また、上記1分は、低ベース状態における普通図柄の変動時間(12秒)と、ゲート通過記憶数(普通図柄保留数)の上限値4とに基づく時間(12秒×4)よりもやや多い時間(60秒)が経過するまでは、ステップS759の処理を実行した方がよいと考えられるからである。   In addition, ending the process when one minute or more has elapsed since the end of the change of the decorative symbol considers that the player continues the game for a while after the end of the change of the decorative symbol. That's why. In addition, the above one minute is slightly longer than the time (12 seconds × 4) based on the fluctuation time (12 seconds) of the ordinary symbol in the low base state and the upper limit value 4 of the number of stored gates (the number of ordinary symbols held). This is because it is considered that it is better to execute the process of step S759 until the time (60 seconds) elapses.

飾り図柄の変動中である場合には(ステップS755;YES)、演出制御用CPU120は、所定演出の実行有無、種類を決定する(ステップS759)。   If the decorative symbol is changing (step S755; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the predetermined effect, and determines the type (step S759).

図47は、所定演出の実行有無等の決定割合を説明する説明図である。ステップS759の処理では、演出制御用CPU120は、例えば、所定演出の実行有無等を、図47に示すような割合で決定する。即ち、所定演出実行有無等決定テーブルには、所定演出実行有無等決定用の乱数(非図示)と比較される判定値が、図47に示しような割合となるように割り当てられている。   FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating a determination ratio of whether or not a predetermined effect is performed. In the process of step S759, the effect control CPU 120 determines, for example, whether or not to execute the predetermined effect at a ratio as shown in FIG. That is, in the predetermined effect execution presence / absence determination table, determination values to be compared with random numbers (not shown) for determining the predetermined effect execution / non-execution etc. are assigned so as to have a ratio as shown in FIG.

ステップS759の処理において、演出制御用CPU120は、普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合には、所定演出実行有(報知「×」)、所定演出実行有(報知「〇」)、所定演出実行有(報知「×」→「〇」)、所定演出実行無の夫々の割合が図47の「普通図柄当り」の割合となるように、所定演出実行有無等決定用の乱数(非図示)と比較される判定値が所定演出実行有(報知「×」)、所定演出実行有(報知「〇」)、所定演出実行有(報知「×」→「〇」)、所定演出実行無の夫々に割り当てられているテーブルを選択し、所定演出実行有無等決定用の乱数(非図示)と判定値とを比較することによって、所定演出実行有(報知「×」)、所定演出実行有(報知「〇」)、所定演出実行有(報知「×」→「〇」)、所定演出実行無の何れかを決定すればよい。また、演出制御用CPU120は、普通図柄変動開始指定(ハズレ)コマンド受信フラグがセットされている場合には、所定演出実行有(報知「×」)、所定演出実行有(報知「〇」)、所定演出実行有(報知「×」→「〇」)、所定演出実行無の夫々の割合が図47の「普通図柄ハズレ」の割合となるように、所定演出実行有無等決定用の乱数(非図示)と比較される判定値が所定演出実行有(報知「×」)、所定演出実行有(報知「〇」)、所定演出実行有(報知「×」→「〇」)、所定演出実行無の夫々に割り当てられているテーブルを選択し、所定演出実行有無等決定用の乱数(非図示)と判定値とを比較することによって、所定演出実行有(報知「×」)、所定演出実行有(報知「〇」)、所定演出実行有(報知「×」→「〇」)、所定演出実行無の何れかを決定すればよい。なお、所定演出実行有(報知「×」)は、「×」を表示する所定演出を実行することである。所定演出実行有(報知「〇」)は、「〇」を表示する所定演出を実行することである。所定演出実行有(報知「×」→「〇」)は、「×」の表示後に「〇」を表示する所定演出を実行することである。所定演出実行無は、所定演出を実行しないことである。   In the process of step S759, when the normal symbol variation start designation (hit) command reception flag is set, the effect control CPU 120 performs the predetermined effect execution (notification "x") and the predetermined effect execution existence (notification " 〇 ”), whether to perform a predetermined effect (notification“ × ”→“ 〇 ”), and to determine whether or not to execute a predetermined effect, such that the ratio of the non-predetermined effect execution becomes the ratio of“ per normal symbol ”in FIG. The judgment values to be compared with the random numbers (not shown) are: predetermined effect execution (report “x”), predetermined effect execution (report “〇”), predetermined effect execution (report “x” → “〇”), By selecting a table assigned to each of the predetermined performance non-executions, and comparing a random number (not shown) for determining the presence or absence of the predetermined performance with a determination value, the predetermined performance execution presence (notification “×”), Predetermined production execution (report “〇”), predetermined production execution (report Knowledge “×” → “〇”), and whether or not the predetermined effect is not performed may be determined. When the normal symbol variation start designation (losing) command reception flag is set, the effect control CPU 120 performs the predetermined effect execution (information “x”), performs the predetermined effect execution (information “〇”), The predetermined random number for determining whether or not the predetermined effect is to be executed is determined such that the ratio of the predetermined effect is present (notification “×” → “〇”) and the ratio of the non-predetermined effect is equal to the ratio of “normal design loss” in FIG. The determined values to be compared with the predetermined effects are the execution of the predetermined effect (notification “×”), the execution of the predetermined effect (information “〇”), the execution of the predetermined effect (information “×” → “〇”), and the absence of the predetermined effect. Are selected, and a random number (not shown) for determining whether or not to perform a predetermined effect is compared with a determination value, so that a predetermined effect is performed (notification “×”) and a predetermined effect is performed. (Information “〇”), execution of the predetermined effect (Information “×” → “〇”), place It may be determined either demonstration execution no. Note that the execution of the predetermined effect (notification “x”) is to execute the predetermined effect displaying “x”. Predetermined effect execution presence (notification “〇”) is to execute a predetermined effect displaying “〇”. The execution of the predetermined effect (notification “×” → “〇”) is to execute a predetermined effect of displaying “〇” after displaying “×”. No predetermined effect execution means that the predetermined effect is not executed.

また、演出制御用CPU120は、ステップS759の処理を実行するときに、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS752、S753、S755において「YES」と判定したことによりステップS759の処理を実行しないときにも、セットされている普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。   Further, the effect control CPU 120 resets the normal symbol change start designation command reception flag when executing the process of step S759. The effect control CPU 120 also resets the set normal symbol variation start designation command reception flag when not performing the process of step S759 due to the determination of “YES” in steps S752, S753, and S755.

ステップS759の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ステップS759の処理によって所定演出を実行することに決定されているか否かを判定する(ステップS764)。所定演出を実行することに決定されていない場合には(ステップS764;NO)、所定演出処理を終了する。   Subsequent to the process of step S759, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the predetermined effect by the process of step S759 (step S764). When it is not determined to execute the predetermined effect (step S764; NO), the predetermined effect process ends.

所定演出を実行することに決定されている場合には(ステップS764;YES)、演出制御用CPU120は、所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットし(ステップS778)、所定演出を開始する(ステップS779)。なお、ステップS778、S779の処理は、所定演出タイマをスタートさせて、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置の制御を行う処理(図37のステップS535、S536と同様の処理)である。そして、演出制御用CPU120は、所定演出実行中フラグをセットし(ステップS780)、所定演出処理を終了する。   If it is determined that the predetermined effect is to be executed (step S764; YES), the effect control CPU 120 sets a value corresponding to a time corresponding to the determined predetermined effect pattern in the predetermined effect timer. (Step S778), a predetermined effect is started (Step S779). Note that the processing in steps S778 and S779 is processing for starting a predetermined effect timer and controlling the effect devices such as the image display device 5 according to the contents of the process data (the same process as steps S535 and S536 in FIG. 37). is there. Then, effect control CPU 120 sets the predetermined effect executing flag (step S780), and ends the predetermined effect process.

図48は、所定演出動作制御処理(図46参照)等を説明する説明図である。なお、背景(背景画像)のZ値は「10」であると説明したが、図48においては背景のZ値は「11」であるものとする。   FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating a predetermined effect operation control process (see FIG. 46) and the like. Note that the Z value of the background (background image) is described as “10”, but in FIG. 48, the Z value of the background is assumed to be “11”.

図48(A)は、所定演出動作制御処理(ステップS735B)の一例を示すフローチャートである。図48(A)に示した所定演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄が可変表示中であるか否かを判定する(ステップS9080)。演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値と、受信したコマンドとに基づいて飾り図柄が可変表示中であるか否かを判定してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が1又は2であるときや、演出プロセスフラグの値が3であって図柄確定指定コマンドの受信前であるときには、飾り図柄が可変表示中であると判定し、演出プロセスフラグの値が0であるときや、演出プロセスフラグの値が3であって図柄確定指定コマンドの受信後であるときには、飾り図柄が停止表示中である(飾り図柄が可変表示中ではない)と判定してもよい。   FIG. 48A is a flowchart illustrating an example of the predetermined effect operation control process (step S735B). In the predetermined effect operation control process shown in FIG. 48A, effect control CPU 120 first determines whether or not the decorative symbol is being variably displayed (step S9080). The effect control CPU 120 may determine whether or not the decorative symbol is being variably displayed based on the value of the effect process flag and the received command. For example, when the value of the effect process flag is 1 or 2, or when the value of the effect process flag is 3 and before the design confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 displays the decorative symbol variably. When it is determined that there is an effect, and the value of the effect process flag is 0, or when the value of the effect process flag is 3 and after the reception of the symbol confirmation designation command, the decorative symbol is stopped and displayed (the decorative symbol is displayed). (It is not during variable display).

飾り図柄が可変表示中であると判定した場合には(ステップS9080;YES)、演出制御用CPU120は、飾り図柄のレイヤー(Z値=9)よりも上位のレイヤー(例えば、Z値=8)で所定演出の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9081)。具体的には、演出制御用CPU120は、所定演出処理(図46参照)において使用パターンとしてセットされた所定演出パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、所定演出に対応する所定演出画像(Z値=8)を表示させる。そして、所定演出動作制御処理を終了する。   When it is determined that the decorative symbol is being variably displayed (Step S9080; YES), the effect control CPU 120 determines that the layer is higher (for example, Z value = 8) than the decorative symbol layer (Z value = 9). To execute (start and continue) the operation control of the predetermined effect (step S9081). Specifically, effect control CPU 120 displays a display control command specified by the display control data, which is included in the effect control pattern corresponding to the predetermined effect pattern set as the use pattern in the predetermined effect processing (see FIG. 46). A predetermined effect image (Z value = 8) corresponding to the predetermined effect is displayed by transmitting the signal to the VDP or the like of the control unit 123. Then, the predetermined effect operation control process ends.

飾り図柄が停止可変中でないと判定した場合には(ステップS9080;NO)、演出制御用CPU120は、飾り図柄のレイヤー(Z値=9)よりも下位のレイヤー(例えば、Z値=10)で所定演出の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS9082)。具体的には、演出制御用CPU120は、所定演出処理(図46参照)において使用パターンとしてセットされた所定演出パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、所定演出に対応する所定演出画像(Z値=10)を表示させる。そして、所定演出動作制御処理を終了する。   If it is determined that the decorative symbol is not being variablely stopped (step S9080; NO), the effect control CPU 120 uses a lower layer (for example, Z value = 10) than the decorative symbol layer (Z value = 9). The operation control of the predetermined effect is executed (started, continued) (step S9082). Specifically, effect control CPU 120 displays a display control command specified by the display control data, which is included in the effect control pattern corresponding to the predetermined effect pattern set as the use pattern in the predetermined effect processing (see FIG. 46). A predetermined effect image (Z value = 10) corresponding to the predetermined effect is displayed by, for example, transmitting to the VDP or the like of the control unit 123. Then, the predetermined effect operation control process ends.

図48(B)は、所定演出画像(一例)を示している。図48(A)に示した所定演出画像は、所定演出図柄(例えば可変表示後に「〇」、「×」等の結果を報知する。図47参照)を表示させるルーレット台の画像G16と、所定演出図柄の画像G17とを含んでいる。所定演出画像の表示時間(所定演出の実行時間)は、例えば、選択された所定演出パターンによる演出時間に応じた時間である。なお、画像G17の黒矢印「↓」は、所定演出図柄が変動中であることを表している。所定演出では、変動中を示した画像G17が表示された後に結果「〇」を示した画像G17が表示された場合(変動中を示した画像G17が表示された後に結果「×」を示した画像G17が一旦表示され、最終的に結果「〇」を示した画像G17が表示された場合も同様)には、普通可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される。普通可変入賞球装置6Bが開放状態である間は、結果「〇」から、例えば「開放中」なる文言に表示が切り替わる。なお、普通可変入賞球装置6Bが開放状態である間、結果「〇」が表示され続けるようにしてもよい。一方、変動中を示した画像G17が表示された後に結果「×」を示した画像G17が表示された場合には、普通可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されない。   FIG. 48B shows a predetermined effect image (an example). The predetermined effect image shown in FIG. 48A includes a roulette table image G16 for displaying a predetermined effect symbol (for example, displaying a result such as “可 変” or “X” after variable display; see FIG. 47), And an effect design image G17. The display time of the predetermined effect image (the execution time of the predetermined effect) is, for example, a time corresponding to the effect time according to the selected predetermined effect pattern. Note that the black arrow “↓” in the image G17 indicates that the predetermined effect symbol is changing. In the predetermined effect, when the image G17 indicating the result “〇” is displayed after the image G17 indicating the change is displayed (the result “X” is displayed after the image G17 indicating the change is displayed). In the case where the image G17 is displayed once and finally the image G17 indicating the result “同 様” is also displayed), the normally variable winning prize ball device 6B is controlled to the open state. While the normally variable winning prize ball device 6B is in the open state, the display is switched from the result “〇” to, for example, a word “opening”. Note that the result “〇” may be continuously displayed while the normal variable winning ball device 6B is in the open state. On the other hand, if the image G17 indicating the result “X” is displayed after the image G17 indicating the change is displayed, the normally variable winning prize ball device 6B is not controlled to the open state.

図48(C)及び図48(D)は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。図48(C)及び図48(D)は、表示動作を時系列に並べたものである。図48(C)において、画像表示装置5の表示領域に示した矢印(白抜き矢印)「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、画像G17の黒矢印「↓」は、所定演出図柄が変動中であることを表している。   FIGS. 48C and 48D are diagrams illustrating an example of a display operation in the display area of the image display device 5. FIGS. 48C and 48D show display operations in time series. In FIG. 48C, an arrow (open arrow) “↓” shown in the display area of the image display device 5 indicates that the decorative design is changing. A black arrow “↓” in the image G17 indicates that the predetermined effect symbol is changing.

図48(C)は、飾り図柄の可変表示中において所定演出が行われている場面を表している。図48(C)に示した画像表示装置5の表示領域には、可変表示中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、アクティブ表示画像G7(アクティブ表示M31)とを含む保留等表示画像(Z値=5)と、ルーレット台の画像G16と所定演出図柄の画像G17とを含む所定演出画像(Z値=8)とが表示されている。   FIG. 48 (C) shows a scene in which a predetermined effect is being performed during the variable display of the decorative symbol. The display area of the image display device 5 shown in FIG. 48 (C) includes an image of a decorative design including a decorative design being variably displayed (Z value = 9) and an active display image G7 (active display M31). A display image (Z value = 5) including a reservation etc. display image (Z value = 5), a roulette table image G16, and a predetermined effect design image G17 are displayed.

図48(D)は、飾り図柄の停止表示中において所定演出が行われている場面を表している。図48(D)に示した画像表示装置5の表示領域には、停止表示中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、ルーレット台の画像G16と所定演出図柄の画像G17とを含む所定演出画像(Z値=10)とが表示されている。   FIG. 48D illustrates a scene in which a predetermined effect is being performed during the stop display of the decorative symbol. In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 48 (D), an image of a decorative pattern including a decorative pattern being stopped and displayed (Z value = 9), an image G16 of a roulette table, and an image G17 of a predetermined effect symbol Is displayed (Z value = 10).

なお、上記説明では、飾り図柄の停止表示中に所定演出を実行する場合、停止表示中の飾り図柄の背面で所定演出を実行しているが、飾り図柄の停止表示中であっても停止表示してから所定時間経過(例えば1秒経過)した後は、図48(E)に示すように、停止表示中の飾り図柄の前面で所定演出を実行してもよい。   In the above description, when the predetermined effect is performed during the stop display of the decorative symbol, the predetermined effect is executed on the back of the decorative symbol during the stop display, but the stop display is performed even during the stop display of the decorative symbol. After a lapse of a predetermined time (for example, a lapse of one second) after that, as shown in FIG. 48 (E), a predetermined effect may be executed in front of the decorative symbol being stopped and displayed.

図48(E)は、飾り図柄の停止表示中(停止表示してから所定時間経過後)において所定演出が行われている場面を表している。図48(E)に示した画像表示装置5の表示領域には、停止表示中の飾り図柄を含む飾り図柄の画像(Z値=9)と、ルーレット台の画像G16と所定演出図柄の画像G17とを含む所定演出画像(Z値=8)とが表示されている。   FIG. 48 (E) shows a scene in which a predetermined effect is being performed during the stop display of the decorative symbol (after a predetermined time has elapsed since the stop display). In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 48 (E), an image of a decorative symbol including a decorative symbol being stopped and displayed (Z value = 9), an image G16 of a roulette table, and an image G17 of a predetermined effect symbol Is displayed (Z value = 8).

以上、エラー報知画像(図28(A))、演出実行報知画像(図28(B))、役物エフェクト演出画像(図28(C))、保留等表示画像(図29(A))、群予告演出画像(図29(B))、チャンスゾーン演出画像(図29(C))、ステップアップ予告演出画像(図29(D))、所定演出画像(図48(B))等の各画像のZ値について説明したが、以下、上記以外の他の画像のZ値について説明する。   As described above, the error notification image (FIG. 28 (A)), the effect execution notification image (FIG. 28 (B)), the character effect effect image (FIG. 28 (C)), the hold etc. display image (FIG. 29 (A)), Each of a group announcement effect image (FIG. 29 (B)), a chance zone effect image (FIG. 29 (C)), a step-up announcement effect image (FIG. 29 (D)), a predetermined effect image (FIG. 48 (B)), etc. Although the Z value of the image has been described, the Z value of another image other than the above will be described below.

図49は、他の画像のZ値等の一例を示す図である。図49(A)は、累積賞球数を報知する累積賞球数報知画像(一例)を示している。図49(A)に示した累積賞球数報知画像は、所定の累積賞球数(例えば、3000個、5000個、10000個等)に到達したことを報知するピクトグラム画像G18を含んでいる。なお、図49(A)のピクトグラム画像G18は、5000個に到達したことを報知するものである。累積賞球数報知画像の表示時間(累積賞球数の報知時間)は、例えば、所定時間(例えば5秒)であってもよいし、ラウンド終了迄であってもよい。報知する累積賞球数に応じて累積賞球数報知画像の表示時間を異ならせてもよい。   FIG. 49 is a diagram illustrating an example of a Z value or the like of another image. FIG. 49A shows a cumulative prize ball number notification image (an example) for reporting the cumulative prize ball number. The cumulative prize ball number notification image shown in FIG. 49 (A) includes a pictogram image G18 for notifying that a predetermined cumulative prize ball number (for example, 3000, 5000, 10,000, or the like) has been reached. It should be noted that the pictogram image G18 in FIG. 49A informs that the number has reached 5,000. The display time of the cumulative prize ball number notification image (the notification time of the cumulative prize ball number) may be, for example, a predetermined time (for example, 5 seconds) or until the end of the round. The display time of the cumulative prize ball number notification image may be varied according to the cumulative prize ball number to be reported.

図49(B)は、大当り毎の賞球数を報知する賞球数報知画像(一例)を示している。図49(B)に示した賞球数報知画像は、所定の累積賞球数(例えば、1000個、2000個等)に到達したことを報知するピクトグラム画像G19を含んでいる。なお、図49(B)のピクトグラム画像G19は、2000個に到達したことを報知するものである。賞球数報知画像の表示時間(累積賞球数の報知時間)は、例えば、所定時間(例えば5秒)であってもよいし、ラウンド終了迄であってもよい。報知する賞球数に応じて賞球数報知画像の表示時間を異ならせてもよい。   FIG. 49 (B) shows a prize ball number notification image (an example) for reporting the number of prize balls for each big hit. The prize ball number notification image shown in FIG. 49B includes a pictogram image G19 for notifying that a predetermined cumulative prize ball number (for example, 1000, 2000, or the like) has been reached. It should be noted that the pictogram image G19 in FIG. 49 (B) is for notifying that the number has reached 2,000. The display time of the prize ball number notification image (the notification time of the cumulative prize ball number) may be, for example, a predetermined time (for example, 5 seconds) or until the end of the round. The display time of the prize ball number notification image may be varied according to the number of prize balls to be notified.

図49(C)は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるとき表示される開放中演出図像(一例)を示している。図49(C)に示した開放中演出画像は、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを報知する画像G20と、開放中演出を実行する枠画像G21とを含んでいる。なお、図49(C)において、枠画像G21には開放中演出としてキャラクタ等が表示されるが、非図示としている。   FIG. 49 (C) shows an effect image during opening (an example) displayed when the special variable winning ball apparatus 7 is in the open state. The effect image during opening shown in FIG. 49 (C) includes an image G20 for notifying the number of the current round and a frame image G21 for executing the effect during opening. In FIG. 49 (C), a character or the like is displayed as an effect during opening in the frame image G21, but is not shown.

図49(D)は、図28(A)、図49(A)〜図49(C)に示した各画像に設定されるZ値である。図49(D)に示したZ値の設定によれば、開放中演出画像の前面に累積賞球数報知画像が表示され、累積賞球数報知画像の前面に賞球数報知画像が表示され、賞球数報知画像の前面にエラー報知画像(図28(A)参照)が表示される。なお、各画像のZ値は、図49(D)の例に限定されない。例えば、図49(D)に代えて、図49(E)に示すように各画像にZ値を設定してもよいし、図49(F)に示すように各画像にZ値を設定してもよいし、図49(G)に示すように各画像にZ値を設定してもよい。   FIG. 49D shows the Z values set for the images shown in FIGS. 28A and 49A to 49C. According to the setting of the Z value shown in FIG. 49 (D), the cumulative prize ball number notification image is displayed in front of the opening effect image, and the prize ball number notification image is displayed in front of the cumulative prize ball number notification image. An error notification image (see FIG. 28A) is displayed in front of the prize ball number notification image. Note that the Z value of each image is not limited to the example of FIG. For example, instead of FIG. 49 (D), a Z value may be set for each image as shown in FIG. 49 (E), or a Z value may be set for each image as shown in FIG. 49 (F). Alternatively, a Z value may be set for each image as shown in FIG.

図50は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。図49(D)に示すように各画像にZ値が設定されている場合には、図50(A)に示すように、Z値「0」を有するエラー報知画像が最前面のレイヤーに表示され、Z値「1」を有する賞球数報知画像がエラー報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「2」を有する累積賞球数報知画像が賞球数報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「3」を有する開放中演出画像が累積賞球数報知画像の1つ背面のレイヤーに表示される。また、図49(D)に示すように各画像にZ値が設定されている場合において、エラー報知、賞球数報知、累積賞球数報知、開放中演出の実行期間が重なったときには、画像表示装置5の表示領域には、例えば図50(B)に示すように各画像が表示される。   FIG. 50 is a conceptual diagram or the like schematically showing layers of various images. When a Z value is set for each image as shown in FIG. 49 (D), an error notification image having a Z value “0” is displayed on the foreground layer as shown in FIG. 50 (A). Then, the prize ball number notification image having the Z value “1” is displayed on a layer behind one of the error notification images, and the cumulative prize ball number notification image having the Z value “2” is one of the prize ball number notification images. The effect image during opening, which is displayed on the back layer and has a Z value of “3”, is displayed on the back layer of one of the cumulative prize ball number notification images. Further, when the Z value is set for each image as shown in FIG. 49 (D), when the error notification, the prize ball number notification, the cumulative prize ball number notification, and the effect during opening are overlapped, the image is displayed. Each image is displayed on the display area of the display device 5, for example, as shown in FIG.

図51は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。図49(G)に示すように各画像にZ値が設定されている場合には、図51(A)に示すように、Z値「0」を有する累積賞球数報知画像が最前面のレイヤーに表示され、Z値「1」を有する賞球数報知画像が累積賞球数報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「2」を有するエラー報知画像が賞球数報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「3」を有する開放中演出画像がエラー報知画像の1つ背面のレイヤーに表示される。また、図49(G)に示すように各画像にZ値が設定されている場合において、累積賞球数報知、賞球数報知、エラー報知、開放中演出の実行期間が重なったときには、画像表示装置5の表示領域には、例えば図51(B)に示すように各画像が表示される。   FIG. 51 is a conceptual diagram or the like schematically showing layers of various images. When the Z value is set for each image as shown in FIG. 49 (G), as shown in FIG. 51 (A), the cumulative prize ball number notification image having the Z value “0” is the foreground image. A prize ball number notification image having a Z value of “1” is displayed on a layer behind one of the cumulative prize ball number notification images, and an error notification image having a Z value of “2” is award ball number notification image. , And the effect image during opening having the Z value of “3” is displayed on the layer one behind the error notification image. Further, when the Z value is set for each image as shown in FIG. 49 (G), when the execution periods of the cumulative prize ball number notification, the prize ball number notification, the error notification, and the effect during opening are overlapped, Each image is displayed in the display area of the display device 5, for example, as shown in FIG.

図52(A)は、ラウンド中処理(ステップS175)の一例を示すフローチャートである。図52(A)の説明において、図49(D)に示すように各画像にZ値が設定されているものとする。なお、図52(B)のフローチャートについては後述する。   FIG. 52A is a flowchart illustrating an example of the round processing (step S175). In the description of FIG. 52A, it is assumed that a Z value is set for each image as shown in FIG. 49D. The flowchart of FIG. 52B will be described later.

図52(A)に示した可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後通知コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS571)。   In the variable display effect processing shown in FIG. 52 (A), first, effect control CPU 120 determines whether or not a notification command after opening the special winning opening has been received (step S571).

大入賞口開放後通知コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS571;NO)、演出制御用CPU120は、上位から4番目のレイヤー(Z値=3)で開放中演出の動作制御を実行(開始、継続)する(ステップS572)。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始処理(図32参照)やラウンド後処理(図32参照)において使用パターンとしてセットされた開放中演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、開放中演出に対応する開放中演出画像(図49(C)参照)を表示させる。   When it is determined that the notification command after the opening of the special winning opening has not been received (step S571; NO), the effect control CPU 120 executes the operation control of the effect during opening in the fourth layer from the top (Z value = 3). (Start, Continue) (Step S572). More specifically, the effect control CPU 120 controls the display control included in the effect control pattern corresponding to the effect during opening set as the use pattern in the big hit start process (see FIG. 32) and the post-round process (see FIG. 32). By transmitting a display control command specified by the data to the VDP or the like of the display control unit 123, an opening effect image (see FIG. 49 (C)) corresponding to the opening effect is displayed.

ステップS572の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、賞球数報知動作制御処理を実行する(ステップS573)。具体的には、演出制御用CPU120は、今回の大当り遊技状態において大入賞口入賞通知コマンドを受信する毎に賞球数を加算し、加算後の賞球数が所定数(例えば、1000個、2000個等)に到達した場合に、所定時間(例えば5秒間)、上位から2番目のレイヤー(Z値=1)で賞球数報知の動作制御を実行(開始、継続)する。具体的には、演出制御用CPU120は、賞球数報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、賞球数報知に対応する賞球数報知画像(図49(B)参照)を表示させる。   After executing the process of step S572, the effect control CPU 120 executes award ball number notification operation control process (step S573). Specifically, the effect control CPU 120 adds the number of prize balls each time it receives a special winning opening prize notification command in the current jackpot game state, and the number of prize balls after addition is a predetermined number (for example, 1000, When the number reaches 2000, the operation control of informing the number of prize balls is executed (started and continued) for a predetermined time (for example, 5 seconds) in the second layer from the top (Z value = 1). Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the prize ball number notification as a use pattern and displays a display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern. The control unit 123 displays a prize ball number notification image (see FIG. 49 (B)) corresponding to the prize ball number notification by transmitting the data to the VDP or the like.

ステップS573の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、累積賞球数報知動作制御処理を実行する(ステップS574)。具体的には、演出制御用CPU120は、連続する大当り遊技状態(通常状態になることなく連続して移行している大当り遊技状態)において大入賞口入賞通知コマンドを受信する毎に累積賞球数を加算し、加算後の累積賞球数が所定数(例えば、3000個、5000個、10000個等)に到達した場合に、所定時間(例えば5秒間)、上位から3番目のレイヤー(Z値=2)で累積賞球数報知の動作制御を実行(開始、継続)する。具体的には、演出制御用CPU120は、累積賞球数報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、累積賞球数報知に対応する累積賞球数報知画像(図49(A)参照)を表示させる。そして、ラウンド中処理を終了する。なお、大当り遊技状態の終了後に通常状態になったか否か(低確低ベース状態に遷移したか否か)は、遊技状態指定コマンド(低確低ベース状態に遷移する旨の指定)を受信したか否かによって判定してもよいし、演出制御基板12側において、主基板11側と同様、ST回数(確変回数)や時短回数を管理(計数)することによって判定してもよい。   After executing the process of step S573, the effect control CPU 120 executes an accumulated prize ball number notification operation control process (step S574). More specifically, the effect control CPU 120 sets the cumulative winning prize ball number every time the special winning opening prize notification command is received in a continuous big hit game state (a big hit game state in which the game is continuously changed without being in the normal state). Is added, and when the number of accumulated prize balls after the addition reaches a predetermined number (for example, 3000, 5000, 10000, etc.), a third layer (Z value from the top) for a predetermined time (for example, 5 seconds) = 2), the operation control of the cumulative prize ball number notification is executed (started and continued). Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the cumulative prize ball number notification as a use pattern, and sends a display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern. The display control unit 123 displays a cumulative prize ball number notification image (see FIG. 49 (A)) corresponding to the cumulative prize ball number notification by transmitting the information to the VDP or the like. Then, the processing during the round ends. In addition, whether or not the normal state has been reached after the end of the big hit gaming state (whether or not the state has transited to the low-probability low-base state) is determined by receiving a game state designation command (designation for transition to the low-probability low-base state). The determination may be based on whether or not the effect control board 12 manages (counts) the number of STs (the number of times of change) or the number of time savings on the effect control board 12, similarly to the main board 11.

大入賞口開放後通知コマンドを受信したと判定したときには(ステップS571;YES)、演出制御用CPU120は、閉鎖中演出を設定し(ステップS576)、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“6”に更新し(ステップS577)、ラウンド中を終了する。   When it is determined that the notification command after the opening of the special winning opening has been received (step S571; YES), the effect control CPU 120 sets the effect during closing (step S576), and the value of the effect process flag corresponds to the post-round processing. The value is updated to “6” (step S577), and the round ends.

また、上記説明では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類を確定させるようにしてもよい。具体的には、例えば大当り遊技状態において特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変大当りが確定するようにしてもよい。また、特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変大当りが確定したときには確変大当りの確定を報知(確変確定報知)してもよい。   In the above description, the type of the jackpot is determined based on the value of the random number MR2 for determining the type of the jackpot, but the condition for determining the type of the jackpot is not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the special winning opening, and the type of the big hit may be determined based on a game ball entering (passing) into the specific area. Good. Specifically, for example, a certain-variable big hit may be determined based on a game ball having entered a specific area in the big hit game state. In addition, when the probability variation big hit is decided based on the game ball entering the specific territory, the decision of the probability variation big hit may be notified (probability variation decision notification).

図53は、他の画像のZ値等の一例を示す図である。図53(A)は、確変大当りの確定を報知する確変確定報知画像(一例)を示している。図53(A)に示した確変確定報知画像は、「確変!」という文言を報知する文字画像G22を含んでいる。   FIG. 53 is a diagram illustrating an example of the Z value and the like of another image. FIG. 53 (A) shows a probability change confirmation notification image (an example) for reporting the probability change big hit confirmation. The probable change confirmation notification image shown in FIG. 53A includes a character image G22 that reports the word “probable change!”.

図53(B)は、図28(A)、図49(A)〜図49(C)、図53(A)に示した確変確定報知画像に設定されるZ値である。図53(B)に示したZ値の設定によれば、開放中演出画像の前面に累積賞球数報知画像が表示され、累積賞球数報知画像の前面に賞球数報知画像が表示され、賞球数報知画像の前面に確変確定報知画像が表示され、確変確定報知画像の前面にエラー報知画像が表示される。なお、各画像のZ値は、図53(B)の例に限定されない。例えば、図53(B)に代えて、図53(C)〜図53(G)の何れかに示すように各画像にZ値を設定してもよい。   FIG. 53 (B) shows the Z value set in the probable change confirmation notification image shown in FIGS. 28 (A), 49 (A) to 49 (C), and FIG. 53 (A). According to the setting of the Z value shown in FIG. 53B, the cumulative prize ball number notification image is displayed in front of the opening effect image, and the prize ball number notification image is displayed in front of the cumulative prize ball number notification image. , A certainty-change confirmation notification image is displayed in front of the number-of-prize-balls notification image, and an error notification image is displayed in front of the certainty-change confirmation notification image. Note that the Z value of each image is not limited to the example of FIG. For example, a Z value may be set for each image as shown in any of FIGS. 53 (C) to 53 (G) instead of FIG. 53 (B).

図54は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図等である。図53(B)に示すように各画像にZ値が設定されている場合には、図54(A)に示すように、Z値「0」を有するエラー報知画像が最前面のレイヤーに表示され、Z値「1」を有する確変確定報知画像がエラー報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「2」を有する賞球数報知画像が確変確定報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「3」を有する累積賞球数報知画像が賞球数報知画像の1つ背面のレイヤーに表示され、Z値「4」を有する開放中演出画像が累積賞球数報知画像の1つ背面のレイヤーに表示される。また、図53(B)に示すように各画像にZ値が設定されている場合において、エラー報知、確変確定報知画像、賞球数報知、累積賞球数報知、開放中演出の実行期間が重なったときには、画像表示装置5の表示領域には、例えば図54(B)に示すように各画像が表示される。   FIG. 54 is a conceptual diagram or the like schematically showing layers of various images. When a Z value is set for each image as shown in FIG. 53B, an error notification image having a Z value of “0” is displayed on the foreground layer as shown in FIG. Then, a probable change confirmation notification image having a Z value of “1” is displayed on a layer behind one of the error notification images, and a prize ball number notification image having a Z value of “2” is a layer on the back of one of the probability change confirmation notification images. Is displayed on a layer behind one of the prize ball number notification images, and an open effect image having a Z value of "4" is displayed as a cumulative prize ball number notification image. It is displayed on one layer behind the image. When the Z value is set for each image as shown in FIG. 53 (B), the execution periods of the error notification, the probability change confirmation notification image, the prize ball number notification, the cumulative prize ball number notification, and the opening effect are set. When they overlap, each image is displayed in the display area of the image display device 5, for example, as shown in FIG.

図52(B)は、特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変大当りが確定したときに確変確定報知画像を表示する態様におけるラウンド中処理(ステップS175)の一例を示すフローチャートである。図52(B)に示すフローチャートにおいて、図52(A)と同一の処理には同一のステップ番号を付している。図52(B)のフローチャートに示すように、確変大当りが確定したときに確変確定報知画像を表示する態様においては、演出制御用CPU120は、累積賞球数報知動作制御処理(ステップS574)を実行した後に、確変確定報知動作制御処理を実行する(ステップS575)。即ち、演出制御用CPU120は、特定領域を遊技媒体が通過したときに主基板11から送信される確変確定通知コマンド確変確定通知コマンド(非図示)を受信した場合に、所定時間(例えば5秒間)、所定のレイヤー(例えば図53(B)に示すように各画像にZ値が設定されている場合には上位から2番目のレイヤー(Z値=1)、また例えば図53(C)に示すように各画像にZ値が設定されている場合には最上位のレイヤー(Z値=0))で確変確定報知の動作制御を実行(開始、継続)する。具体的には、演出制御用CPU120は、確変確定報知に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、確変確定報知に対応する確変確定報知画像(図53(A)参照)を表示させる。   FIG. 52 (B) is a flowchart illustrating an example of a process during a round (step S175) in a mode in which a probability change confirmed notification image is displayed when a probability change big hit is determined based on a game ball having entered a specific area. In the flowchart shown in FIG. 52B, the same processes as those in FIG. 52A are denoted by the same step numbers. As shown in the flowchart of FIG. 52 (B), in a mode in which a probability-change confirmed notification image is displayed when the probability-change big hit is determined, the effect control CPU 120 executes the cumulative prize ball number notification operation control process (step S574). After that, a probable change confirmation notification operation control process is executed (step S575). In other words, the effect control CPU 120 receives a certain change confirmation notification command (not shown) transmitted from the main board 11 when the game medium passes through the specific area, and sets a predetermined time (for example, 5 seconds). A predetermined layer (for example, when a Z value is set for each image as shown in FIG. 53 (B), the second layer from the top (Z value = 1), for example, as shown in FIG. 53 (C) As described above, when the Z value is set in each image, the operation control of the probability change confirmation notification is executed (started and continued) in the uppermost layer (Z value = 0). Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the probability change confirmation notification as a use pattern, and displays a display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern. By transmitting the data to the VDP or the like of the unit 123 or the like, a probability change confirmation notification image (see FIG. 53A) corresponding to the probability change confirmation notification is displayed.

なお、上記説明では、可動役物17の動作に対応して表示される役物エフェクト演出画像は1種類であったが、可動役物17の動作に対応して表示される役物エフェクト演出画像は2種類以上であってもよい。また、可動役物17の動作に対応して表示される役物エフェクト演出画像が2種である場合において、当該2種類の役物エフェクト演出画像に同一のZ値を設定してもよいし、異なるZ値を設定してもよい。また、可動役物17の動作に対応して表示される役物エフェクト演出画像が3種以上である場合において、全部の役物エフェクト演出画像に同一のZ値を設定してもよいし、少なくとも1種類の役物エフェクト演出画像について他の役物エフェクト演出画像とは異なるZ値を設定してもよい。   In the above description, the type of the effect effect effect image displayed in response to the operation of the movable accessory 17 is one type, but the effect effect effect image displayed in response to the operation of the movable accessory 17. May be two or more types. Further, in the case where there are two types of special effect effect images displayed in correspondence with the operation of the movable accessory 17, the same Z value may be set for the two types of special effect effect images, Different Z values may be set. In the case where there are three or more types of the special effect effect images displayed in correspondence with the operation of the movable character 17, the same Z value may be set for all the special effect effect images, or at least. A different Z value may be set for one type of the special effect effect image from the other special effect effect images.

また、上記説明では、パチンコ遊技機1が、1つの可動体(可動役物17)を備えたが、2つ以上の可動体を備えるようにしてもよい。2つ以上の可動体を備える態様において、夫々の可動体の動作に対応して表示される夫々の役物エフェクト演出画像を用意してもよい。また、上述の夫々の役物エフェクト演出画像に同一のZ値を設定してもよいし、異なるZ値を設定してもよい。例えば、2種類の役物エフェクト演出画像(例えば、可動体Aの動作に対応する役物エフェクト演出画像a、可動体Bの動作に対応する役物エフェクト演出画像b)がある場合に、当該2種類の役物エフェクト演出画像a、bに同一のZ値を設定してもよいし、当該2種類の役物エフェクト演出画像a、bの夫々に異なるZ値を設定してもよい。また、3種類の役物エフェクト演出画像(例えば、可動体Cの動作に対応する役物エフェクト演出画像c、可動体Dの動作に対応する役物エフェクト演出画像d、可動体Eの動作に対応する役物エフェクト演出画像e)がある場合に、3種類全部に同一のZ値を設定してもよいし、3種類全部に夫々異なるZ値を設定してもよいし、2種類に同一のZ値(例えば、4)を設定するとともに他の1種類に異なるZ値(例えば、6)を設定してもよい。4種類以上の役物エフェクト演出画像がある場合も同様である。また、2つ以上の可動体を備える態様において同一のZ値を設定した複数の役物エフェクト演出画像があるときは、同一のZ値を設定した夫々の役物エフェクト演出画像の表示領域が重ならないようにしてもよい。換言すれば、表示領域が重ならない役物エフェクト演出画像について同一のZ値を設定するようにしてもよい。   Further, in the above description, the pachinko gaming machine 1 includes one movable body (movable accessory 17), but may include two or more movable bodies. In an aspect including two or more movable bodies, each of the accessory effect effect images displayed corresponding to the operation of each of the movable bodies may be prepared. Further, the same Z value may be set for each of the above-mentioned character effect effect images, or different Z values may be set. For example, when there are two types of character effect effect images (for example, a character effect effect image a corresponding to the operation of the movable body A and a character effect effect image b corresponding to the operation of the movable body B), The same Z value may be set for the types of character effect effect images a and b, or different Z values may be set for the two types of character effect effect images a and b. Also, three types of character effect effect images (for example, a character effect effect image c corresponding to the operation of the movable body C, a character effect effect image d corresponding to the operation of the movable body D, and a motion corresponding to the operation of the movable body E) When there is a role effect effect image e), the same Z value may be set for all three types, different Z values may be set for all three types, or the same Z value may be set for two types. A different Z value (for example, 6) may be set for another type while setting a Z value (for example, 4). The same applies to a case where there are four or more types of character effect effect images. Further, when there are a plurality of character effect effect images in which the same Z value is set in an aspect including two or more movable bodies, the display area of each character effect effect image in which the same Z value is set is overlapped. It may not be. In other words, the same Z value may be set for the role effect effect images in which the display areas do not overlap.

なお、上記説明では、可変表示中演出処理(ステップS172)内の演出実行報知動作制御処理(ステップS547)においてSU5の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしているが(ステップS9063)、可変表示開始設定処理(ステップS171)においてSU5の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。具体的には、ステップS530Aのステップアップ予告演出決定処理においてステップアップ予告演出(SU5)を実行すると決定した場合には、ステップS532の演出制御パターンをセットする処理において、SU5に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、SU5の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。   In the above description, the effect control pattern corresponding to the execution notification of SU5 is set in the effect execution notification operation control process (step S547) in the variable display effect process (step S172) (step S9063). In the display start setting process (step S171), an effect control pattern corresponding to the execution notification of SU5 may be set. Specifically, when it is determined in the step-up notice effect determination process of step S530A that the step-up notice effect (SU5) is to be executed, the effect control pattern corresponding to SU5 is set in the process of setting the effect control pattern of step S532. May be set as a use pattern, and an effect control pattern corresponding to the execution notification of SU5 may be set.

また、上記説明では、可変表示中演出処理(ステップS172)内の演出実行報知動作制御処理(ステップS547)において群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしているが(S9067)、可変表示開始設定処理(ステップS171)において群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。具体的には、ステップS530Bの群予告演出決定処理において群予告演出を実行すると決定した場合には、ステップS532の演出制御パターンをセットする処理において、群予告演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、群予告演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。   In the above description, the effect control pattern corresponding to the execution notification of the group announcement effect is set in the effect execution notification operation control process (step S547) in the variable display effect process (step S172) (S9067). In the variable display start setting process (step S171), an effect control pattern corresponding to the execution notification of the group announcement effect may be set. Specifically, when it is determined that the group announcement effect is to be executed in the group announcement effect determination process of step S530B, the effect control pattern corresponding to the group announcement effect is used in the process of setting the effect announcement pattern in step S532. And an effect control pattern corresponding to the notification of the execution of the group announcement effect may be set.

また、上記説明では、可変表示中演出処理(ステップS172)内の演出実行報知動作制御処理(ステップS547)において役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしているが(S9071)、可変表示開始設定処理(ステップS171)において役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。具体的には、スーパーリーチβの変動パターンである場合には、ステップS532の演出制御パターンをセットする処理において、スーパーリーチβの変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、役物演出の実行報知に対応する演出制御パターンをセットしてもよい。   In the above description, the effect control pattern corresponding to the notification of the execution of the character effect is set in the effect execution notification operation control process (step S547) in the variable display effect process (step S172) (S9071). In the variable display start setting process (step S171), an effect control pattern corresponding to the notification of the execution of the accessory effect may be set. Specifically, in the case of the variation pattern of super reach β, in the process of setting the effect control pattern of step S532, the effect control pattern corresponding to the variation pattern of super reach β is set as a use pattern, and An effect control pattern corresponding to the notification of the execution of the object effect may be set.

また、上記説明では、図27及び図28に示すように、報知数3の場合において報知開始順が1番目の演出を報知するピクトグラム画像G3−1のZ値を「3」、報知数2以上の場合において報知開始順が2番目の演出を報知するピクトグラム画像G3−2のZ値を「2」、報知数1以上の場合において報知開始順が3番目の演出を報知するピクトグラム画像G3−3のZ値を「1」としているが、上記ピクトグラム画像G3−1のZ値を「1」、上記ピクトグラム画像G3−2のZ値を「2」、上記ピクトグラム画像G3−3のZ値を「3」としてもよい。つまり、複数の演出実行報知画像を表示するときに、新しいものを上位(前面)に表示するのではなく、新しいものを下位(背面)に表示するようにしてもよい。   In the above description, as shown in FIG. 27 and FIG. 28, in the case of the number of notifications, the Z value of the pictogram image G3-1 that notifies the first effect in the notification start order is “3”, and the number of notifications is 2 or more. In the case of, the Z value of the pictogram image G3-2 for notifying the second effect in the notification start order is "2", and the pictogram image G3-3 for notifying the third effect in the notification start order in the case of one or more notifications. Of the pictogram image G3-1 is "1", the Z value of the pictogram image G3-2 is "2", and the Z value of the pictogram image G3-3 is "1". 3 ". That is, when displaying a plurality of effect execution notification images, a new one may be displayed lower (back) instead of a new upper one (front).

また、上記説明では、Z値の設定範囲は0〜9(若しくは0〜10)としているが、Z値の設定範囲は上記に限定されない。また、Z値は必ずしも整数でなくてもよい。   Further, in the above description, the setting range of the Z value is 0 to 9 (or 0 to 10), but the setting range of the Z value is not limited to the above. Further, the Z value does not necessarily have to be an integer.

また、上記説明では、ステップアップ予告演出画像のZ値はステップ数(SU1〜SU5)に関わらず一定(Z値=8)としているが(図27)、ステップ数に応じてZ値を異ならせてもよい。例えば、SU1〜SU3のZ値を8、SU4及びSU5のZ値を7.5としてもよい。また、上記説明では、ステップアップ予告演出画の表示サイズを大としているが(図27)、ステップ数に応じて表示サイズを異ならせてもよい。例えば、SU1〜SU3の表示サイズを小、SU4及びSU5の表示サイズを大としてもよい。   Further, in the above description, the Z value of the step-up notice effect image is constant (Z value = 8) regardless of the number of steps (SU1 to SU5) (FIG. 27), but the Z value is varied according to the number of steps. You may. For example, the Z value of SU1 to SU3 may be set to 8, and the Z value of SU4 and SU5 may be set to 7.5. Further, in the above description, the display size of the step-up notice effect image is made large (FIG. 27), but the display size may be changed according to the number of steps. For example, the display size of SU1 to SU3 may be small, and the display size of SU4 and SU5 may be large.

また、チャンスゾーン演出は、期待度の異なる複数のチャンスゾーン(低期待度ゾーン、中期待度ゾーン、高期待度ゾーン)を有していてもよく、また、期待度に応じてZ値を異ならせてもよい。低期待度ゾーンから中期待度ゾーン(又は高期待度ゾーン)に移行する場合や、中期待度ゾーンから高期待度ゾーンに移行する場合があってもよい。他の期待度のチャンスゾーンに移行するときにZ値を変更するようにしてもよい。   In addition, the chance zone effect may have a plurality of chance zones (low expectation zone, medium expectation zone, high expectation zone) having different degrees of expectation, and if the Z value differs according to the degree of expectation. You may let it. The transition from the low expectation zone to the middle expectation zone (or the high expectation zone) or the transition from the middle expectation zone to the high expectation zone may be possible. The Z value may be changed when shifting to a chance zone of another degree of expectation.

なお、図31(B)は図27にZ値とともに示した7種類の画像が全部同時に表示された場面を示しているが、パチンコ遊技機1は、上記7種類の画像を全部同時に表示しなくてもよい。また、図50(B)は図49にZ値とともに示した4種類の画像が全部同時に表示された場面を示しているが、パチンコ遊技機1は、上記4種類の画像を全部同時に表示しなくてもよい。また、図54(B)は図53にZ値とともに示した5種類の画像が全部同時に表示された場面を示しているが、パチンコ遊技機1は、上記5種類の画像を全部同時に表示しなくてもよい。なお、同時に表示しないとは、演出や報知等を実行しないため(つまり、パチンコ遊技機1が、図27(A)の7種類の演出のうちの一部のみを実行するため、あるいは、図49や図54に関し、賞球数報知、累積賞球数報知、確変確定報知のうち一部の報知のみを実行するため)、同時に表示し得ない場合や、演出や報知等を実行するが実行するタイミングが異なるため、同時に表示し得ない場合などが含まれる。また、パチンコ遊技機1は、図48に示した所定演出画像を表示しなくてもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、図46に示した所定演出処理を実行しなくてもよい。   Although FIG. 31B shows a scene in which all the seven types of images shown together with the Z value in FIG. 27 are displayed at the same time, the pachinko gaming machine 1 does not display all the seven types of images at the same time. You may. Also, FIG. 50B shows a scene in which all four types of images shown together with the Z value in FIG. 49 are simultaneously displayed, but the pachinko gaming machine 1 does not display all the four types of images at the same time. You may. FIG. 54B shows a scene in which all the five types of images shown together with the Z value in FIG. 53 are displayed simultaneously. However, the pachinko gaming machine 1 does not display all the five types of images simultaneously. You may. It should be noted that “not simultaneously displayed” means that no effect or notification is executed (that is, the pachinko gaming machine 1 executes only a part of the seven types of effects in FIG. 27A, or FIG. 49). 54 and FIG. 54, only a part of the notification of the number of prize balls, the cumulative number of prize balls, and the probability change confirmation notification is executed), when it cannot be displayed at the same time, or the effect or the notification is executed. This includes a case where the images cannot be displayed at the same time due to different timings. Further, the pachinko gaming machine 1 does not have to display the predetermined effect image shown in FIG. That is, the pachinko gaming machine 1 does not have to execute the predetermined effect processing shown in FIG.

また、図27に示した7種類の画像は何れもZ値が異なるが、少なくとも一部の画像のZ値が同一であってもよい。図49、図53の画像についても同様である。同一のZ値の画像を表示するときには、夫々が重ならないようにしてもよい。例えば、あるZ値の画像Aが表示されているときに、画像Aと同一のZ値の画像Bを表示しないようにしてもよい。また、画像Bの表示開始タイミングを画像Aの表示終了タイミング迄遅らせるようにしてもよい。また、画像Bを表示するときに画像Aを非表示としてもよい(即ち、画像Aの表示終了タイミングを早めるようにしてもよい)。また例えば、画像Bの表示位置や表示サイズを変更することにより(又は、画像Aの表示位置や表示サイズを変更することにより、又は、画像A及び画像Bの表示位置や表示サイズを変更することにより)、画像Aと画像Bとが重ならないようにしてもよい。   Although the seven types of images shown in FIG. 27 all have different Z values, at least some of the images may have the same Z value. The same applies to the images in FIGS. 49 and 53. When displaying images with the same Z value, they may not overlap each other. For example, when an image A having a certain Z value is displayed, an image B having the same Z value as the image A may not be displayed. Further, the display start timing of the image B may be delayed until the display end timing of the image A. Further, the image A may be hidden when the image B is displayed (that is, the display end timing of the image A may be advanced). Further, for example, by changing the display position or the display size of the image B (or by changing the display position or the display size of the image A, or changing the display position or the display size of the image A and the image B) ), The image A and the image B may not overlap.

また、上記説明では、磁気異常となったときにエラー報知画像を表示する例を説明したが(図27参照)、他のエラー(例えば、ガラス扉の開放に基づくエラー、振動の検出に基づくエラー、下皿満タンに基づくエラー等)となったときにエラー報知画像を表示してもよい。エラーの種類に応じてZ値を異ならせてもよい。例えば、下皿満タンに基づくエラーのZ値を3と4の間の値(例えば3.5等)、他のエラーのZ値を0としてもよい。   In the above description, an example in which an error notification image is displayed when a magnetic abnormality has occurred has been described (see FIG. 27), but other errors (for example, an error based on opening of a glass door, an error based on detection of vibration). , An error notification image may be displayed when the error occurs due to the lower plate being full). The Z value may be changed according to the type of error. For example, the Z value of the error based on the lower plate full may be set to a value between 3 and 4 (for example, 3.5), and the Z value of another error may be set to 0.

また、図27(B)において飾り図柄のZ値を9としているが、飾り図柄とは別に画像表示装置5に表示される図柄(常時小図柄)のZ値は0と1の間の値(例えば0.5等)としてもよいし、最優先(Z値=0)としてもよい。なお、常時小図柄は、リーチ状態を表現しなくてもよい(3つの図柄が何れも変動表示中であるように表示した状態、又は、3つの図柄が何れも停止表示中であるように表示した状態のどちらか一方で表現されるようにしてもよい)。   In FIG. 27B, the Z value of the decorative symbol is set to 9, but the Z value of the symbol (always small symbol) displayed on the image display device 5 separately from the decorative symbol is a value between 0 and 1 ( For example, 0.5 or the like may be set, or the highest priority (Z value = 0) may be set. The small symbols do not always need to represent the reach state (the state in which all three symbols are displayed in a variable display, or the display in which all three symbols are stopped and displayed). May be expressed in either of the states.)

なお、上記説明では、1番目の演出実行報知画像のZ値を3とし、2番目の演出実行報知画像のZ値を2とし、3番目の演出実行報知画像のZ値を1としているが(図27参照)、1番目のZ値を1としておき、2番目が表示されるときに1番目のZ値を1から2に変更し、2番目のZ値を1としてもよい。更に、3番目が表示されるときに1番目のZ値を2から3に変更し、2番目のZ値を1から2に変更し、3番目のZ値を1としてもよい。   In the above description, the Z value of the first effect execution notification image is set to 3, the Z value of the second effect execution notification image is set to 2, and the Z value of the third effect execution notification image is set to 1 ( (See FIG. 27) The first Z value may be set to 1, the second Z value may be changed from 1 to 2 when the second is displayed, and the second Z value may be set to 1. Further, when the third Z value is displayed, the first Z value may be changed from 2 to 3, the second Z value may be changed from 1 to 2, and the third Z value may be set to 1.

なお、図44、図45に示すように複数の演出実行報知画像の夫々の表示タイミングは複数あり、報知対象の演出の表示順は一定ではない。例えば、図44では、報知対象演出(群予告)が最初に表示され、図45では、報知対象演出(SU5)が最初に表示されている。図44及び図45には示していないが、報知対象演出(役物)が最初に表示される場合があってもよい。   As shown in FIGS. 44 and 45, there are a plurality of display timings of each of the plurality of effect execution notification images, and the display order of the effects to be notified is not constant. For example, in FIG. 44, the notification target effect (group notice) is displayed first, and in FIG. 45, the notification target effect (SU5) is displayed first. Although not shown in FIG. 44 and FIG. 45, there may be a case where the effect to be notified (combination) is displayed first.

なお、上記説明では、演出実行報知の報知対象演出は、ステップアップ予告演出のステップ5(SU5)、群予告演出、役物演出としているが、他の演出(例えば、タイトル予告演出、次回予告演出、ミニキャラ予告演出、カットイン演出等)を演出実行報知の報知対象演出としてもよい。また、報知対象演出は1種類、又は、2種類、又は、4種類以上であってもよい。携帯端末(携帯電話、スマートフォン等)等を用いたミッション達成表示を演出実行報知の演出として表示してもよい。   In the above description, the effect to be notified of the effect execution notification is step 5 (SU5) of the step-up notice effect, a group notice effect, and a character effect, but other effects (for example, a title notice effect, a next notice effect). , A mini-character notice effect, a cut-in effect, etc.) may be set as the effect target information of the effect execution notification. Also, the notification target effect may be one type, two types, or four or more types. A mission achievement display using a mobile terminal (a mobile phone, a smartphone, or the like) may be displayed as an effect of effect execution notification.

また、図48において、所定演出画像のZ値と、可変表示中の飾り図柄のZ値と、停止表示中の飾り図柄のZ値の関係(所定演出画像、可変表示中の飾り図柄、停止表示中の飾り図柄の優先順位)について説明したが、所定演出画像以外の画像との関係も同様であってもよい。つまり、図48では、停止表示中の飾り図柄のZ値<所定演出画像のZ値<可変表示中の飾り図柄のZ値(停止表示中の飾り図柄の優先順位>所定演出画像の優先順位>可変表示中の飾り図柄の優先順位)としているが、他の演出画像においても同様の関係であってもよい。一例として、可変表示中の飾り図柄のZ値を9(図48と同様)とし、停止表示中の飾り図柄のZ値を0と1の間の値(例えば0.5等))としてもよい。これにより、可変表示中の飾り図柄(Z値=9)は、例えば、保留等表示画像(Z値=5)やチャンスゾーン演出画像(Z値=7)の背面に表示される一方、停止表示中の飾り図柄(Z値=0.5)は、保留等表示画像やチャンスゾーン演出画像の前面に表示されるようになる。また、他の演出画像は、図27等に示したものに限定されず、例えば、デモ画像、メニュー画像、楽曲選択画像、楽曲表示画像、右打ち報知画像、左打ち戻し報知画像などであってもよい。つまり、他の演出に妨げられることなく、停止表示中の飾り図柄を視認することができるようになる。なお、図柄停止コマンドを受信したときに飾り図柄のZ値を9(第1の値)から0.5(第2の値)に変更し(例えば、ステップS722の確定飾り図柄を停止表示させるとき等においてZ値を変更し)、次の変動パターン指定コマンドを受信したときに飾り図柄のZ値を0.5(第2の値)から9(第1の値)に戻すようにしてもよい。なお、図48(E)にて説明したように、停止表示してから所定時間経過したときに飾り図柄のZ値を0.5(第2の値)から9(第1の値)に戻すようにしてもよい。なお、停止表示中の飾り図柄のZ値を0と1の間の値とするのは、停止表示中の飾り図柄の優先順位をエラー報知画像に続く優先順位とするためである。   In FIG. 48, the relationship between the Z value of the predetermined effect image, the Z value of the decorative symbol during variable display, and the Z value of the decorative symbol during stop display (predetermined effect image, decorative symbol during variable display, stop display) Although the description has been given with respect to the priority order of the decorative symbols in the middle, the relationship with images other than the predetermined effect image may be the same. In other words, in FIG. 48, the Z value of the decorative symbol during the stop display <Z value of the predetermined effect image <Z value of the decorative symbol during the variable display (the priority order of the decorative symbol during the stop display> the priority order of the predetermined effect image) (The priority order of the decorative symbols during variable display), but the same relationship may be applied to other effect images. As an example, the Z value of the decorative symbol during variable display may be set to 9 (similar to FIG. 48), and the Z value of the decorative symbol during stop display may be set to a value between 0 and 1 (for example, 0.5 or the like). . As a result, the decorative design (Z value = 9) being variably displayed is displayed, for example, on the back of a display image (Z value = 5) or a chance zone effect image (Z value = 7) such as a hold display, and is stopped. The middle decorative pattern (Z value = 0.5) is displayed on the front of the display image such as a hold display image or the chance zone effect image. Further, the other effect images are not limited to those shown in FIG. 27 and the like, and include, for example, a demo image, a menu image, a music selection image, a music display image, a right strike notification image, a left strike back notification image, and the like. Is also good. In other words, it is possible to visually recognize the decorative symbol being stopped and displayed without being hindered by other effects. When the symbol stop command is received, the Z value of the decorative symbol is changed from 9 (first value) to 0.5 (second value) (for example, when the fixed decorative symbol is stopped and displayed in step S722). Etc.), and the Z value of the decorative symbol may be returned from 0.5 (second value) to 9 (first value) when the next variation pattern designation command is received. . As described with reference to FIG. 48 (E), the Z value of the decorative symbol is returned from 0.5 (second value) to 9 (first value) when a predetermined time has elapsed after the stop display. You may do so. The reason why the Z value of the decorative symbol during the stop display is set to a value between 0 and 1 is that the priority of the decorative symbol during the stop display is the priority following the error notification image.

なお、図48の所定演出動作制御処理においては、飾り図柄が可変表示中であるか停止表示中であるかに応じて所定演出画像のZ値を変化させているが、上記と他の演出の場合と同様、所定演出画像のZ値を一定(例えば、8)とし、可変表示中であるか停止表示中であるかに応じて飾り図柄のZ値を変化(例えば、可変表示中はZ値=9、停止表示中はZ値=0.5)させるようにしてもよい。   In the predetermined effect operation control process of FIG. 48, the Z value of the predetermined effect image is changed depending on whether the decorative symbol is being variably displayed or stopped and displayed. Similarly to the case, the Z value of the predetermined effect image is fixed (for example, 8), and the Z value of the decorative symbol is changed depending on whether the variable display is being performed or the stop display is being performed (for example, the Z value is being displayed during the variable display). = 9, Z value = 0.5 during stop display).

なお、上記説明では、保留表示のZ値とアクティブ表示のZ値は同一であるが、保留表示のZ値とアクティブ表示のZ値とを異ならせてもよい。例えば、アクティブ表示のZ値<保留表示のZ値(アクティブ表示の優先順位>保留表示の優先順位)としてもよい。一例として、アクティブ表示のZ値<スーパーリーチ画像のZ値<保留表示のZ値(アクティブ表示の優先順位>スーパーリーチ画像の優先順位>保留表示の優先順位)としてもよい。これにより、例えば、スーパーリーチ中に、保留表示は視認できない場合があるが、アクティブ表示については視認できる。なお、スーパーリーチ中に飾り図柄を縮小した態様で表示する小図柄(演出用小図柄)のZ値は、アクティブ表示と同一のZ値としてもよいし、アクティブ表示とスーパーリーチ画像の間のZ値としてもよい。   In the above description, the Z value of the hold display and the Z value of the active display are the same, but the Z value of the hold display and the Z value of the active display may be different. For example, Z value of active display <Z value of pending display (priority of active display> priority of pending display). As an example, the Z value of the active display <the Z value of the super reach image <the Z value of the hold display (the priority of the active display> the priority of the super reach image> the priority of the hold display). Thus, for example, during super reach, the hold display may not be visible, but the active display may be visible. Note that the Z value of the small symbol (directive small symbol) displayed in a mode in which the decorative symbol is reduced during the super reach may be the same Z value as that of the active display, or the Z value between the active display and the super reach image. It may be a value.

なお、上記説明では、大当り遊技状態において特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変大当りが確定したときに確変確定報知画像を表示するが、確変昇格演出の画像として確変確定報知画像を表示するようにしてもよい。また、確変確定報知画像に代えて又は加えて、他の画像(例えば、ラウンド数昇格演出の画像、遊技状態について報知する画像)を表示してもよい。なお、遊技状態について報知する画像には、例えば、有利な状態となることを報知する画像(例えば、確変確定報知画像のほか、高ベースとなることを報知する画像、特定の変動パターンテーブル(例えば、時短制御として短縮された変動時間の変動パターンが選択される又はされ易いテーブル等)が参照されることを報知する画像等が含まれる。   In the above description, the probability change confirmation notification image is displayed when the probability change big hit is determined based on the game ball entering the specific area in the big hit game state, but the probability change confirmation notification image is displayed as the probability change promotion effect image. You may make it. Further, instead of or in addition to the certainty change confirmation notification image, another image (for example, an image of a round number promotion effect, an image notifying of a game state) may be displayed. In addition, the image that informs about the game state includes, for example, an image that informs of an advantageous state (for example, an image that informs of a high base, an image that informs of a high base, a specific change pattern table (for example, And a table in which a fluctuation pattern of the fluctuation time shortened as the time saving control is selected or is easily selected.

以上、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等)に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、特別図柄通常処理において特図表示結果を決定する処理(ステップS240)や大当り種別を決定する処理(ステップS242)等)と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、入賞時乱数値判定処理において乱数値MR1が大当り判定内であるか否かを判定する処理(ステップS406)や大当り種別を判定する処理(ステップS407)等)と、演出画像(例えば、図28、図29、図48等に示した各種の演出画像等)を用いて演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS543のチャンスゾーン演出動作制御処理や、ステップS544のステップアップ予告演出動作制御処理等)と、を備え、前記演出実行手段は、前記決定手段の決定にもとづいて実行される予告演出として第1演出画像(例えば、ステップアップ予告演出画像等)を用いる第1予告演出(例えば、ステップアップ予告演出等)と、前記判定手段の判定にもとづいて実行される予告演出として第2演出画像(例えば、チャンスゾーン演出画像等)を用いる第2予告演出(例えば、チャンスゾーン演出等)とを実行可能であり、第2演出画像は第1演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「7」のチャンスゾーン演出画像は、Z値「8」のステップアップ予告演出画像よりも前面側に表示される)。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, a high base state, a high-accuracy state, and the like) that is advantageous to the player. Determining means for determining whether or not to control to an advantageous state (for example, processing for determining a special figure display result in the special symbol normal processing (step S240), processing for determining the type of big hit (step S242), and the like); Determining means for determining whether or not the control is performed in the advantageous state before determining the means (for example, processing for determining whether or not the random number value MR1 is within the big hit determination in the winning random number determination processing (step S406), the process of determining the type of big hit (step S407), and the like, and effects using effect images (for example, various effect images shown in FIGS. 28, 29, 48, and the like). Effect execution means to be executed (for example, a chance zone effect operation control process in step S543, a step-up notice effect operation control process in step S544, etc.), and the effect execution means is based on the determination by the decision means. A first announcement effect (for example, a step-up announcement effect or the like) using a first effect image (for example, a step-up announcement effect image or the like) as the announcement effect to be executed, and an announcement effect to be executed based on the determination by the determination means. And a second announcement effect (for example, a chance zone effect or the like) using a second effect image (for example, a chance zone effect image) can be executed, and the second effect image is displayed in comparison with the first effect image. (For example, as shown in FIG. 30, the chance zone effect image having the Z value “7” has the Z value “8”). It is displayed on the front side than the step-up announcement attraction image).

このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display diversified effect images.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等)に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、特別図柄通常処理において特図表示結果を決定する処理(ステップS240)や大当り種別を決定する処理(ステップS242)等)と、前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、入賞時乱数値判定処理において乱数値MR1が大当り判定内であるか否かを判定する処理(ステップS406)や大当り種別を判定する処理(ステップS407)等)と、演出画像(例えば、図28、図29、図48等に示した各種の演出画像等)を用いて演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS543のチャンスゾーン演出動作制御処理や、ステップS545の群予告演出動作制御処理等)と、を備え、前記演出実行手段は、前記決定手段の決定にもとづいて実行される予告演出として第1演出画像(例えば、群予告演出画像等)を用いる第1予告演出(例えば、群予告演出等)と、前記判定手段の判定にもとづいて実行される予告演出として第2演出画像(例えば、チャンスゾーン演出画像等)を用いる第2予告演出(例えば、チャンスゾーン演出等)とを実行可能であり、第1演出画像は第2演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「6」の群予告演出画像は、Z値「7」のチャンスゾーン演出画像よりも前面側に表示される)。   The pachinko gaming machine 1 according to the embodiment is a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, a high base state, a high-accuracy state, etc.) that is advantageous to the player, Determining means for determining whether or not to control to an advantageous state (for example, processing for determining a special figure display result in the special symbol normal processing (step S240), processing for determining the type of big hit (step S242), and the like); Determining means for determining whether or not the control is performed in the advantageous state before determining the means (for example, processing for determining whether or not the random number value MR1 is within the big hit determination in the winning random number determination processing (step S406), the process of determining the type of big hit (step S407), and the like, and effects using effect images (for example, various effect images shown in FIGS. 28, 29, 48, and the like). Effect execution means to be executed (for example, a chance zone effect operation control process in step S543, a group announcement effect operation control process in step S545, etc.), and the effect execution device executes based on the determination by the decision means. A first notice effect (for example, a group notice effect, etc.) using a first effect image (for example, a group notice effect image, etc.) as the notice effect, and a second notice effect to be executed based on the determination by the determination means. A second announcement effect (for example, a chance zone effect or the like) using an effect image (for example, a chance zone effect image) can be executed, and the first effect image is prioritized in image display as compared with the second effect image. (For example, as shown in FIG. 30, the group announcement effect image with the Z value “6” is displayed on the front side of the chance zone effect image with the Z value “7”). ).

このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display diversified effect images.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行う遊技機であって、演出画像(例えば、図28、図29、図48等に示した各種の演出画像等)を用いて演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS545の群予告演出動作制御処理や、ステップS546の役物動作制御処理等)を備え、前記演出実行手段は、可動体(可動役物17等)の動作と連動して表示される連動画像(例えば、役物エフェクト演出画像等)を用いる連動演出(例えば、役物エフェクト演出等)と、可動体の動作と連動せずに表示される非連動画像(例えば、群予告演出画像等)を用いる非連動演出(例えば、群予告演出等)とを実行可能であり、連動画像は非連動画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「4」の役物エフェクト演出画像は、Z値「6」の群予告演出画像よりも前面側に表示される)。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a gaming machine for performing a game, and performs effects using effect images (for example, various effect images illustrated in FIGS. 28, 29, 48, and the like). (For example, a group announcement effect operation control process in step S545, a role item operation control process in step S546, etc.), and the effect execution unit interlocks with the operation of the movable body (movable accessory 17 and the like). (For example, a character effect effect image, etc.) using a linked image (for example, a character effect effect image, etc.) and a non-linked image (for example, displayed without being linked to the operation of the movable body) It is possible to execute a non-linked effect (for example, a group notice effect or the like) using a group notice effect image, and the linked image is set to have a higher priority of image display as compared to the non-linked image (for example, As shown in FIG. , Character object effect effect image Z value "4" is displayed on the front side of the group announcement attraction image Z value "6").

このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。なお、連動画像は、可動体の動作と連動して表示されると説明したが、連動画像の表示開始タイミングと可動体の動作開始タイミングは必ずしも一致していなくてもよく、また、連動画像の表示終了タイミングと可動体の動作終了タイミングは必ずしも一致していなくてもよい。換言すれば、可動体の動作時間と一致しない表示時間の画像も連動画像に含まれる場合がある。例えば、可動体の動作開始前に表示され可動体が動作することを遊技者に報知する画像や、可動体の動作終了後に表示され可動体の動作の余韻を遊技者に与える画像も連動画像に含まれる。また、連動画像の表示内容は、可動体の形状や動作等に合せた表示内容としてもよいし(例えば、図28(C)に示した連動画像の表示内容は、可動役物17の形状に合わせた円形のエフェクト画像G4としているが)、連動画像の表示内容は、可動体の形状や動作等に合せた表示内容としなくてもよい。換言すれば、可動体の形状や動作等と一致しない表示内容の画像も連動画像に含まれる場合がある。例えば、可動体が動作する場合に、可動体の動作に関係する画像(可動体の動作を予告、補完、強調等する画像)であれば、可動体の形状や動作等と無関係の表示内容の画像であっても連動画像に含まれる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display diversified effect images. It has been described that the linked image is displayed in conjunction with the operation of the movable body. However, the display start timing of the linked image and the operation start timing of the movable body do not necessarily need to coincide with each other. The display end timing and the operation end timing of the movable body do not necessarily have to match. In other words, an image with a display time that does not match the operation time of the movable body may be included in the linked image. For example, an image displayed before the start of the operation of the movable body and informing the player that the movable body is operating, and an image displayed after the end of the operation of the movable body and giving the lingering sound of the operation of the movable body to the player are also linked images. included. Further, the display content of the linked image may be a display content that matches the shape, operation, and the like of the movable body (for example, the display content of the linked image illustrated in FIG. Although the combined circular effect image G4 is used), the display content of the linked image does not have to be the display content that matches the shape and operation of the movable body. In other words, an image of display content that does not match the shape, operation, or the like of the movable body may be included in the linked image. For example, when the movable body operates, if the image is an image related to the operation of the movable body (an image in which the operation of the movable body is announced, supplemented, emphasized, and the like), the display content irrelevant to the shape and operation of the movable body is displayed. Even images are included in linked images.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示)を実行可能な遊技機であって、未だ開始していない可変表示について、保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B等)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応する保留画像(例えば、保留等表示画像等)を表示する保留表示手段(例えば、入賞時演出決定処理において保留表示を追加する処理(ステップS162、S165)や、可変表示開始設定処理において保留表示を消化する処理(ステップS531)等)と、演出画像(例えば、図28、図29、図48等に示した各種の演出画像等)を用いて演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS546の役物動作制御処理等)と、を備え、前記演出実行手段は、可動体(可動役物17等)の動作と連動して表示される連動画像(例えば、役物エフェクト演出画像等)を用いる連動演出(例えば、役物エフェクト演出等)を実行可能であり、前記連動画像は前記保留画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「4」の役物エフェクト演出画像は、Z値「5」の保留等表示画像よりも前面側に表示される)。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment is a gaming machine capable of performing variable display (for example, variable display of special symbols and decorative symbols), and stores the variable display that has not yet started as hold information. Holding storage means (for example, a first special drawing holding storage unit 151A, a second special drawing holding storage unit 151B, a first start winning reception command buffer 194A, a second start winning reception command buffer 194B, etc.), and the holding storage Holding display means (for example, processing (steps S162 and S165) for adding a hold display in a prize-winning effect determination processing) for displaying a hold image (for example, a hold or other display image) corresponding to the hold information stored in the means; In the variable display start setting process, the process of using the reserved display (step S531) and the effect image (for example, FIG. 28, FIG. 29, FIG. 4) And the like (for example, the role action control process of step S546), and the effect execution means includes a movable body (movable role). 17), a linked effect (for example, a character effect effect image, etc.) displayed using a linked image (for example, a character effect effect image, etc.) can be executed, and the linked image is the reserved image. (For example, as shown in FIG. 30, a character effect effect image with a Z value of “4” is higher than a display image with a Z value of “5” such as a hold image). Displayed on the front side).

このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display diversified effect images.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行う遊技機であって、演出画像(例えば、図28、図29、図48等に示した各種の演出画像等)を用いて演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS545の群予告演出動作制御処理や、ステップS543のチャンスゾーン演出動作制御処理等)を備え、前記演出実行手段は、第1領域(図27(A)に示すように画像サイズ「小」の領域)において第1演出画像(例えば、チャンスゾーン演出画像等)を用いる第1演出(例えば、チャンスゾーン演出等)と、第1領域よりも広い第2領域(図27(A)に示すように画像サイズ「大」の領域)において第2演出画像(例えば、群予告演出画像等)を用いる第2演出(例えば、群予告演出等)とを実行可能であり、第2演出画像は第1演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「6」の群予告演出画像は、Z値「7」のチャンスゾーン演出画像よりも前面側に表示される)。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a gaming machine for performing a game, and performs effects using effect images (for example, various effect images illustrated in FIGS. 28, 29, 48, and the like). (For example, a group announcement effect operation control process in step S545, a chance zone effect operation control process in step S543, etc.), and the effect execution unit includes a first region (as shown in FIG. 27A). The first effect (for example, a chance zone effect or the like) using the first effect image (for example, a chance zone effect image or the like) in an image size “small” region, and a second region (FIG. 27) wider than the first region A second effect (for example, a group notice effect, etc.) using a second effect image (for example, a group notice effect image, etc.) can be executed in an image size “large” area as shown in FIG. 2 production Has a higher priority of image display than the first effect image (for example, as shown in FIG. 30, a group preview effect image with a Z value of “6” has a chance zone with a Z value of “7”). It is displayed on the front side of the effect image).

このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。なお、第2演出画像は第1演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されていればよく、第1演出画像や第2演出画像は、チャンスゾーン演出画像、群予告演出画像に限定されない。例えば、第1演出画像(又は、第2演出画像)として、エラー報知画像、保留等表示画像、役物エフェクト演出画像、ステップアップ予告演出画像、所定演出画像、確変確定報知画像、賞球数報知画像、累積賞球数報知画像を表示してもよいし、他の画像(デモ画像、メニュー画像、楽曲選択画像、右打ち報知画像、左打ち戻し報知画像、昇格画像、小図柄画像等)を、第1演出画像(又は、第2演出画像)として表示してもよい。   According to such a configuration, it is possible to suitably display diversified effect images. It is sufficient that the second effect image has a higher priority of image display than the first effect image, and the first effect image or the second effect image is a chance zone effect image or a group notice effect image. Not limited. For example, as the first effect image (or the second effect image), an error notification image, a display image such as suspension, an effect effect effect image, a step-up notice effect image, a predetermined effect image, a positive change confirmation notification image, a prize ball number notification. An image, a cumulative number of prize balls notification image may be displayed, or another image (demo image, menu image, music selection image, right-hit notification image, left-turn notification image, promotion image, small design image, etc.) may be displayed. , May be displayed as a first effect image (or a second effect image).

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行う遊技機であって、演出画像(例えば、図28、図29、図48等に示した各種の演出画像等)を用いて演出を実行する演出実行手段(例えば、ステップS543のチャンスゾーン演出動作制御処理や、ステップS544のステップアップ予告演出動作制御処理等)を備え、前記演出実行手段は、第1領域(図27(A)に示すように画像サイズ「小」の領域)において第1演出画像(例えば、チャンスゾーン演出画像等)を用いる第1演出(例えば、チャンスゾーン演出等)と、第1領域よりも広い第2領域(図27(A)に示すように画像サイズ「大」の領域)において第2演出画像(例えば、ステップアップ予告演出画像等)を用いる第2演出(例えば、ステップアップ予告演出等)とを実行可能であり、第1演出画像は第2演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「7」のチャンスゾーン演出画像は、Z値「8」のステップアップ予告演出画像よりも前面側に表示される)。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a gaming machine for performing a game, and performs effects using effect images (for example, various effect images illustrated in FIGS. 28, 29, 48, and the like). (For example, a chance zone effect operation control process of step S543, a step-up notice effect operation control process of step S544, etc.), and the effect execution unit includes a first region (see FIG. 27A). As described above, a first effect (for example, a chance zone effect or the like) using a first effect image (for example, a chance zone effect image or the like) in an image size “small” region, and a second region (FIG. A second effect (for example, a step-up notice performance) using a second effect image (for example, a step-up notice effect image or the like) in an image size “large” area as shown in FIG. And the like, and the first effect image is set to have a higher priority of image display than the second effect image (for example, as shown in FIG. 30, the chance of the Z value “7”). The zone effect image is displayed on the front side of the step-up notice effect image of the Z value “8”).

このような構成によれば、多様化する演出画像を好適に表示することができる。なお、第1演出画像は第2演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されていればよく、第1演出画像や第2演出画像は、チャンスゾーン演出画像、ステップアップ予告演出画像に限定されない。例えば、第1演出画像(又は、第2演出画像)として、エラー報知画像、保留等表示画像、役物エフェクト演出画像、ステップアップ予告演出画像、所定演出画像、確変確定報知画像、賞球数報知画像、累積賞球数報知画像を表示してもよいし、他の画像(デモ画像、メニュー画像、楽曲選択画像、右打ち報知画像、左打ち戻し報知画像、昇格画像、小図柄画像等)を、第1演出画像(又は、第2演出画像)として表示してもよい。   According to such a configuration, it is possible to suitably display diversified effect images. It is sufficient that the first effect image has a higher priority of image display than the second effect image, and the first effect image and the second effect image include a chance zone effect image and a step-up notice effect image. It is not limited to. For example, as the first effect image (or the second effect image), an error notification image, a display image such as suspension, an effect effect effect image, a step-up notice effect image, a predetermined effect image, a positive change confirmation notification image, a prize ball number notification. An image, a cumulative number of prize balls notification image may be displayed, or another image (demo image, menu image, music selection image, right-hit notification image, left-turn notification image, promotion image, small design image, etc.) may be displayed. , May be displayed as a first effect image (or a second effect image).

また、パチンコ遊技機1は、報知画像(例えば、図28等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS75のエラー報知処理等)を備え、前記報知手段は、エラー報知画像(例えば、図28に示したエラー報知画像等)を用いてエラーを報知可能であり、エラー報知画像は、演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、Z値「0」のエラー報知画像は、例えばZ値「4」の役物エフェクト演出画像よりも前面側に表示される)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a notification unit (for example, an error notification process in step S75 or the like) that performs notification using a notification image (for example, various notification images shown in FIG. 28 and the like). The means can notify an error using an error notification image (for example, the error notification image shown in FIG. 28), and the error notification image is set to have a higher priority of image display as compared to the effect image. (For example, as shown in FIG. 30, the error notification image with the Z value “0” is displayed on the front side of the character effect effect image with the Z value “4”, for example).

このような構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。例えば、エラー報知を妨げることなく、演出画像を好適に表示することができる。   According to such a configuration, the effect image can be suitably displayed. For example, it is possible to suitably display the effect image without interrupting the error notification.

また、パチンコ遊技機1は、報知画像(例えば、図28等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS547の演出実行報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、特定演出(例えば、ステップアップ予告演出のステップ5(SU5)、群予告演出、役物エフェクト演出等)が実行されたときに該特定演出が実行されたことを情報画像(例えば、演出実行報知画像等)を用いて報知可能であり、前記情報画像は、優先順位が高く設定されている(例えば、図30に示すように、演出実行報知画像にはZ値「1」〜「3」が設定されている)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 is provided with a notifying unit (for example, an effect execution notifying operation control process in step S547) for executing a notification using a notifying image (for example, various notifying images shown in FIG. 28 and the like). When the specific effect (for example, step 5 (SU5) of a step-up notice effect, a group notice effect, a character effect effect, etc.) is executed, the information means indicates that the specific effect has been executed. For example, it is possible to notify using an effect execution notification image or the like, and the information images are set with a high priority (for example, as shown in FIG. 30, the effect execution notification image has a Z value of “1”). To “3” are set).

このような構成によれば、情報画像の視認性を高めることができる。   According to such a configuration, the visibility of the information image can be improved.

また、パチンコ遊技機1は、前記演出実行手段は、第1の可動体(例えば、上述の可動体A等)の動作と連動して表示される第1連動画像(例えば、役物エフェクト演出画像a)を用いる第1連動演出と、第2の可動体(例えば、上述の可動体B等)の動作と連動して表示される第2連動画像(例えば、役物エフェクト演出画像b)を用いる第2連動演出とを実行可能であり、前記第1連動画像は、前記第2連動画像と異なる優先順位が設定される場合がある(例えば、上述したように、役物エフェクト演出画像aと役物エフェクト演出画像bとに夫々異なるZ値を設定する場合がある)。   Also, in the pachinko gaming machine 1, the effect executing means is configured to display a first interlocked image (for example, a character effect effect image) displayed in conjunction with an operation of a first movable body (for example, the above-described movable body A or the like). A first interlocking effect using a) and a second interlocking image (for example, a character effect effect image b) displayed in conjunction with the operation of the second movable body (for example, the above-described movable body B) are used. A second linked effect can be executed, and the first linked image may be set to a different priority from the second linked image (for example, as described above, the role effect effect image a and the role A different Z value may be set for the object effect effect image b).

このような構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。例えば、可動体に応じた演出画像を異なる優先順位で好適に表示することができる。   According to such a configuration, the effect image can be suitably displayed. For example, the effect images according to the movable bodies can be suitably displayed in different priorities.

また、前記第1連動画像は、前記第2連動画像と同一の優先順位が設定される場合がある(例えば、上述したように、役物エフェクト演出画像aと役物エフェクト演出画像bとに同一のZ値を設定する場合がある)。   In addition, the first linked image may have the same priority as the second linked image (for example, as described above, the same effect effect effect image a and the same effect effect image b may be set to the same effect image). May be set).

このような構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。例えば、可動体に応じた演出画像を同一の優先順位で好適に表示することができる。   According to such a configuration, the effect image can be suitably displayed. For example, an effect image corresponding to a movable body can be suitably displayed with the same priority.

また、パチンコ遊技機1は、識別情報(例えば、飾り図柄等)の可変表示を行う可変表示手段(例えば、可変表示開始設定処理において変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理(ステップS532)や、可変表示中演出処理においてセットされた演出制御パターンに基づいて飾り図柄を可変表示させる処理(ステップS542)等)を備え、前記演出実行手段は、遊技媒体が入賞しやすい状態(例えば、高ベース状態等)に可変入賞装置(例えば、普通可変入賞球装置6B等)が制御されるかことを報知する演出として所定演出画像(例えば、図48(B)の所定演出画像等)を用いる所定演出(例えば、図46に示した所定演出処理において実行される所定演出等)を実行可能であり、所定演出画像は、少なくとも可変表示中の所定期間において識別情報と比較して画像表示の優先順位が高く設定され(例えば、図48(C)に示すように、飾り図柄の可変表示中は、所定演出画像を飾り図柄よりも上位のレイヤーで表示し)、少なくとも停止表示中の所定期間において識別情報と比較して画像表示の優先順位が低く設定されている(例えば、図48(D)に示すように、飾り図柄の停止表示中は、所定演出画像を飾り図柄よりも下位のレイヤーで表示している)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 performs variable display means for variably displaying identification information (for example, a decorative pattern or the like) (for example, a process of setting an effect control pattern corresponding to a variation pattern in a variable display start setting process as a use pattern ( (Step S532) and a process of variably displaying decorative symbols based on the effect control pattern set in the variable display effect process (Step S542), and the effect execution means is in a state in which the game medium is likely to win ( For example, a predetermined effect image (for example, the predetermined effect image in FIG. 48B) as an effect for notifying that the variable winning device (for example, the normal variable winning ball device 6B or the like) is controlled in the high base state or the like. (For example, a predetermined effect performed in the predetermined effect processing shown in FIG. 46) can be executed, and the predetermined effect image The priority of image display is set higher than the identification information at least during the predetermined period during the variable display (for example, as shown in FIG. 48 (C), the predetermined effect image is The image display priority is set lower than the identification information at least in a predetermined period during the stop display (for example, as shown in FIG. 48D, decoration is performed). During the stop display of the symbol, the predetermined effect image is displayed in a layer lower than the decorative symbol).

このような構成によれば、演出画像を好適に表示することができる。例えば、識別情報が可変表示中であるか停止表示中であるかに応じて所定演出画像を好適に表示することができる。   According to such a configuration, the effect image can be suitably displayed. For example, the predetermined effect image can be suitably displayed according to whether the identification information is being displayed variably or stopped.

また、パチンコ遊技機1は、報知画像(例えば、図28、図49、図53等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS573の賞球数報知動作制御処理や、ステップS574の累積賞球数報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、第1価値報知画像(例えば、賞球数報知画像等)を用いて特定期間(各回の大当り遊技状態等)において獲得した価値(例えば、当該大当りの賞球数等)の大きさと、第2価値報知画像(例えば、累積賞球数報知画像等)を用いて特別期間(例えば、通常状態になることなく連続して移行している大当り遊技状態等)において獲得した価値の大きさ(例えば、連チャン中の大当りの累積賞球数等)とを報知可能であり、第1価値報知画像と第2価値報知画像とは異なる優先順位が設定されている(例えば、図49(D)に示すように、賞球数報知画像には累積賞球数報知画像とは異なるZ値が設定されている)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 provides a notification unit (for example, the notification of the number of prize balls in step S573) that performs notification using a notification image (for example, various notification images shown in FIGS. 28, 49, 53, and the like). Operation control processing, the accumulated prize ball number notification operation control processing in step S574, etc.), and the notification means uses a first value notification image (for example, a prize ball number notification image or the like) for a specific period (each time a big hit). (For example, in the normal state) by using the magnitude of the value (for example, the number of prize balls per the jackpot) acquired in the gaming state and the second value notification image (for example, the cumulative prize ball number notification image). It is possible to report the magnitude of the value (e.g., the cumulative number of prize balls per jackpot in the consecutive chans, etc.) acquired in the jackpot game state that is continuously shifting without any change. Different from the second value notification image Priority is set that (for example, as shown in FIG. 49 (D), are set different Z value and the cumulative prize counts notification image for prize balls number notification image).

このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。   According to such a configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.

また、パチンコ遊技機1は、報知画像(例えば、図28、図49、図53等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS75のエラー報知処理や、ステップS573の賞球数報知動作制御処理や、ステップS574の累積賞球数報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、エラー報知画像(例えば、図28に示したエラー報知画像等)を用いてエラーと、価値報知画像(例えば、賞球数報知画像、累積賞球数報知画像等)を用いて獲得した価値(例えば、賞球数等)の大きさとを報知可能であり、エラー報知画像と価値報知画像とは異なる優先順位が設定されている(例えば、図49(D)に示すように、エラー報知画像には、賞球数報知画像や累積賞球数報知画像とは異なるZ値が設定されている)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 performs a notification unit (for example, an error notification process in step S75) that performs notification using a notification image (for example, various notification images illustrated in FIGS. 28, 49, 53, and the like). , An award ball number informing operation control process in step S573, a cumulative award ball number informing operation control process in step S574, etc.), and the informing unit provides an error informing image (for example, the error informing image shown in FIG. 28). And the magnitude of the value (for example, the number of prize balls) acquired using the value notification image (for example, the prize ball number notification image, the accumulated prize ball number notification image, etc.) can be reported. A different priority is set for the notification image and the value notification image (for example, as shown in FIG. 49D, the error notification image is different from the prize ball number notification image and the accumulated prize ball number notification image. Z value is set ).

このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。   According to such a configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.

また、パチンコ遊技機1は、報知画像(例えば、図28、図49、図53等に示した各種の報知画像等)を用いて報知を実行する報知手段(例えば、ステップS75のエラー報知処理や、ステップS575の確変確定報知動作制御処理等)を備え、前記報知手段は、エラー報知画像(例えば、図28に示したエラー報知画像等)を用いてエラーと、状態報知画像(例えば、図53に示した確変確定報知画像や、高ベースとなることを報知する画像、特定の変動パターンテーブルが参照されることを報知する画像等)を用いて状態(例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される旨や、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態等に制御される旨等)とを報知可能であり、エラー報知画像と状態報知画像とは異なる優先順位が設定されているものであってもよい(例えば、図53(B)に示すように、エラー報知画像には、確変確定報知画像とは異なるZ値が設定されている)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 performs a notification unit (for example, an error notification process in step S75) that performs notification using a notification image (for example, various notification images illustrated in FIGS. 28, 49, 53, and the like). , The probability change confirmation notification operation control process in step S575, etc.), and the notification means uses an error notification image (eg, the error notification image shown in FIG. 28) to generate an error and a state notification image (eg, FIG. 53). (For example, an image notifying that a specific fluctuation pattern table is to be referred to, etc.), a probability change state after completion of the jackpot game state, and the like. , And control to a high base state or the like after the end of the big hit game state), and a different priority is set for the error notification image and the state notification image. It may be those who are (e.g., as shown in FIG. 53 (B), the error notification image is set different Z value from the probability variation determined notification image).

このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。   According to such a configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.

なお、画像表示装置5には、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が表示されるが、小図柄の画像は、演出画像と比較して画像表示の優先順位を高く設定してもよい。例えば、小図柄の画像は、エラー報知画像(遊技停止となるような重大なエラーを報知するエラー報知画像を除く)と比較して画像表示の優先順位を高く設定してもよい。   In addition, the small symbol is displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the decorative symbol, and the priority of the image display may be set higher in the small symbol image than in the effect image. . For example, the priority of the image display may be set higher for the small symbol image than for the error notification image (excluding the error notification image for notifying a serious error that causes the game to stop).

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiment of the present invention has been described above. However, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various rendering operations including the rendering image display operation in the display area of the image display device 5, and the like. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

また、上記実施形態では、保留表示の表示態様は、白色、黄色、赤色の3色としているが(図35参照)、保留表示の表示態様はこれに限定されない。例えば、上記3色(白色、黄色、赤色)と少なくとも1色が異なる他の3色(例えば、白色、青色、赤色の3色や、灰色、水色、紫色の3色)であってもよいし、2色又は4色以上であってもよい。また、模様、形状、サイズが異なるものであってもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、保留表示としては表示しないアクティブ表示専用の表示態様があってもよい。これにより、興趣が向上する。   Further, in the above embodiment, the display mode of the hold display is three colors of white, yellow, and red (see FIG. 35), but the display mode of the hold display is not limited to this. For example, other three colors (for example, three colors of white, blue, and red, and three colors of gray, light blue, and purple) different from the above three colors (white, yellow, and red) may be used. Two, four or more colors may be used. Further, patterns, shapes, and sizes may be different. The same applies to the active display. A similar effect can be obtained by such a configuration. In addition, there may be a display mode dedicated to the active display that is not displayed as the hold display. Thereby, interest is improved.

また、上記実施形態では、シフト時に保留表示の表示態様を変化させているが、シフト時に代えて又は加えて、他のタイミングに保留表示の表示態様を変化させてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中に変化させるようにしてもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、興趣が向上する。   Further, in the above embodiment, the display mode of the hold display is changed at the time of shift, but the display mode of the hold display may be changed at another timing instead of or in addition to the shift. For example, it may be changed during the variable display of the decorative symbol. The same applies to the active display. A similar effect can be obtained by such a configuration. In addition, interest is improved.

また、上記実施形態では、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様と同時に(一の判定により)に決定しているが、別個に決定してもよい。また、上記実施形態では、入賞時に、夫々の表示位置における保留表示の表示態様を纏めて決定しているが、シフトする毎にシフト後の保留表示の表示態様を決定するようにしてもよい。また、上記実施形態では、入賞時にアクティブ表示の表示態様を決定しているが、アクティブ表示エリアAHAに表示するときに、アクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。   Further, in the above embodiment, the display mode of the hold display and the display mode of the active display are determined simultaneously (by one determination), but may be determined separately. Further, in the above-described embodiment, at the time of winning, the display form of the hold display at each display position is collectively determined. However, the display form of the hold display after the shift may be determined each time a shift is made. Further, in the above-described embodiment, the display mode of the active display is determined at the time of winning, but the display mode of the active display may be determined when displaying in the active display area AHA. A similar effect can be obtained by such a configuration.

また、上記実施形態では、スーパーリーチ(ハズレ)であるか(変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるか)、スーパーリーチ(大当り)であるか(変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるか)で、ステップアップ予告演出の実行有無の決定割合を異ならせているが(図38(A)参照)、スーパーリーチαであるか(変動パターン「PA4−X」又は「PB4−X」であるか)、スーパーリーチβであるか(変動パターン「PA5−X」又は「PB5−X」であるか)で、ステップアップ予告演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。ステップアップ予告演出パターンの決定割合や、群予告演出の決定割合についても同様である。なお、スーパーリーチ(ハズレ)であるかスーパーリーチ(大当り)であるかで決定割合を異ならせることにより、大当りとなるかをより強く示唆することができる。一方、スーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかで決定割合を異ならせることにより、何れのスーパーリーチになるかをより強く示唆することができる。   Further, in the above embodiment, whether it is a super reach (losing) (variation pattern “PA4-X” or “PA5-X”) or a super reach (big hit) (variation pattern “PB4-X”) Or “PB5-X”), the determination ratio of whether to execute the step-up notice effect is made different (see FIG. 38 (A)), but it is super reach α (variation pattern “PA4-X”). ) Or “PB4-X”) or Super Reach β (whether the variation pattern is “PA5-X” or “PB5-X”), and if the determination ratio of whether to execute the step-up notice effect is different. You may let it. The same applies to the determination ratio of the step-up announcement effect pattern and the determination ratio of the group announcement effect. It should be noted that by making the determination ratio different depending on whether it is a super-reach (losing) or a super-reach (big hit), it can be more strongly suggested that a big hit will occur. On the other hand, by making the determination ratio different depending on whether it is the super-reach α or the super-reach β, it is possible to more strongly suggest which super-reach is to be performed.

また、上記実施形態では、非特定パターン(ハズレ)、特定パターン(ハズレ)、非特定パターン(大当り)、特定パターン(大当り)の別に応じて保留等演出の実行有無を決定しているが、非特定パターン(ハズレ)、特定パターン(ハズレ)、非特定パターン(大当り)、特定パターン(大当り)の別に代えて、図20(A)に示した変動カテゴリの別に応じて保留等演出の実行有無を決定してもよい。また、保留等演出パターンの決定についても同様である。なお、変動カテゴリの別に応じて保留等演出の実行有無等を決定する態様では、例えば、入賞時において図20(A)に示した変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信すればよい。   In the above-described embodiment, whether or not to perform an effect such as a hold is determined according to a non-specific pattern (losing), a specific pattern (losing), a non-specific pattern (big hit), or a specific pattern (big hit). Instead of a specific pattern (losing), a specific pattern (losing), a non-specific pattern (big hit), or a specific pattern (big hit), whether or not to perform an effect such as a hold is determined according to the variation category shown in FIG. You may decide. The same applies to the determination of an effect pattern such as a hold. In a mode in which the presence or absence of an effect such as holding is determined according to the variation category, for example, the variation category shown in FIG. 20A is determined at the time of winning, and the variation category command corresponding to the determined variation category is determined. Should be sent.

また、上記実施形態では、主予告演出として、ステップアップ予告演出、群予告演出を例示したが、他の演出(例えば、タイトル予告演出、次回予告演出、ミニキャラ予告演出、カットイン演出等)であってもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。   In the above-described embodiment, the step-up notice effect and the group notice effect are exemplified as the main notice effect. However, other effects (for example, a title notice effect, a next notice effect, a mini-character notice effect, a cut-in effect, and the like) are used. You may. A similar effect can be obtained by such a configuration.

また、上記実施形態では、大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図20(C)(D)参照)は、保留記憶数「0」〜「4」共通であるが、ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル(図20(A)(B)参照)等と同様、保留記憶数で分けてもよい。   In the above embodiment, the change category determination table for the big hit (see FIGS. 20 (C) and (D)) is common to the number of retained storages “0” to “4”. As in the case of the tables (see FIGS. 20A and 20B) and the like, the data may be divided by the number of reserved storages.

また、上記実施形態では、第1特図保留記憶部151Aおよび第2特図保留記憶部151Bに保留データ(保留情報)が記憶されている場合、第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データを優先して消化しているが(図18参照)、第1特図保留記憶部151Sおよび第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データのうち、入賞順が早いものから保留データを消化するようにしてもよい。例えば、振り分け装置を設け、第1始動入賞口および第2始動入賞口に交互に入賞させて入賞順に保留データを消化するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the hold data (hold information) is stored in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B, the hold data (hold information) is stored in the second special figure hold storage unit 151B. Although the reserved data is digested with priority (see FIG. 18), of the reserved data stored in the first special figure reserved storage unit 151S and the second special figure reserved storage unit 151B, the data in the order of the winning order is reserved. The data may be digested. For example, a sorting device may be provided, and the first start winning opening and the second starting winning opening may be alternately won, and the retained data may be digested in the order of winning.

また、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10のような関係となるものにかぎらず、図36(B)や図38(B)等にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0のような関係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。   In the above-described embodiment, the “ratio” is not limited to a relation such as A: B = 70%: 30% or A: B: C = 70%: 20%: 10, and is not limited to that shown in FIG. (B), FIG. 38 (B), etc., a relationship such as A: B = 100%: 0% or A: B: C = 70%: 30%: 0 (ie, 100% or 0% allocation exists).

また、上記実施形態では、ラウンド数は、8ラウンド、16ラウンドの2種類としているが、ラウンド数は3種類以上であってもよい。例えば、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの3種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当り(通常大当り)を含む遊技機であってもよい。   In the above embodiment, the number of rounds is two, that is, eight rounds and sixteen rounds. However, the number of rounds may be three or more. For example, there may be three types of 4R probability change jackpot, 8R probability change hit, and 16R probability change hit. Further, in the above-described embodiment, the gaming machine in which only the big hit type is provided as the big hit type is shown, but a gaming machine including a non-probable variable big hit (normal big hit) as the big hit type may be used.

また、上記実施形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above-described embodiment, the mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-" are variably displayed and the display result is derived and displayed is described. Is not limited to such an embodiment. For example, a special symbol to be variably displayed may be different from a special symbol derived and displayed as a variable display result. In other words, a special symbol that is not included in the plurality of types of fluctuating special symbols may be derived and displayed as a variable display result, or a special symbol that is not specially derived and displayed as a variable display result among a plurality of types of fluctuating special symbols. May be included. Also, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbol may be used. As the variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (lighting / extinguishing may be repeated alternately). That is, the repetition of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed (lighted) last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the big hit game state is controlled based on the big hit symbol being displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B. The mode of performing is not limited to this. For example, a specific area is provided near the second starting winning opening or inside the second starting winning opening, and a big hit game state is controlled based on a game ball entering (passing) into the specific area. You may be in.

また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In addition, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a variation pattern indicating a variation mode such as a variation time, a type of reach effect, and the presence or absence of a pseudo-run, one variation pattern designation command is used when the variation is started. Has been described, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a slide effect, etc. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode before the second stop is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode after 2 stops) may be transmitted. In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer 560 for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and a specific fluctuating mode executed at each timing is selected by the effect control board 12. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. As described above, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、上記実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the main board 11 stores a random number determination table (display result determination table, jackpot type determination table, and fluctuation category determination table), and the random number determination table is extracted from the main board 11 at the time of the start winning. Based on the random number values (MR1 to MR3), the main board 11 refers to the random number determination table and determines the random number value (determines whether or not a big hit will occur, determines a variation category, and determines whether a big hit has occurred). The example shows that the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes a prefetch notice effect based on the received determination result. The execution mode of the prefetch notice effect is not limited to this. For example, the random number determination table is stored in the effect control board 12, and the random number itself is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, an effect control command capable of specifying the random number from the main board 11). Is transmitted to the effect control board 12), the effect control board 12 receives the random number itself extracted in the main board 11, and refers to the random number determination table based on the received random number to determine the random number value. May be executed, and a prefetch notice effect may be executed based on the judgment result of the judgment process. That is, the random number value determination processing may be performed in the effect control board 12. Further, the determination process of the random number value may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number value, execute the process of determining the random number value, and also receive the determination result determined by the main board 11. Specifically, for example, the effect control board 12 receives the random numbers (MR1 and MR2), determines whether or not a big hit is to be made, and if it is a big hit, determines the type of the big hit. The determination result of the fluctuation category determined by the main board 11 based on (MR3) may be received. That is, the effect control board 12 can execute the prefetch notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main substrate 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   Further, the random numbers may be updated at different timings or the update ranges of the random numbers may be changed so that the random numbers are not synchronized.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, using a frequency that is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a gaming machine that gives a game score for use in the game The present invention can be applied. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a gaming ball enclosed in the gaming machine into a gaming area.

また、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、ROM101内に纏めて記憶してもよいが、ROM101の複数個所に分散(点在)させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図6の例では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM101に格納してもよい。ROM121に記憶された判定テーブル等についても同様である。   Further, in the above description, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. It is not always necessary to store the information in a table format (for example, including a structure, an array, and the like). That is, the determination value (determined value) to be compared with the extracted random number value may be collectively stored in the ROM 101, or may be stored in a distributed manner (scattered) at a plurality of locations in the ROM 101. Alternatively, a formula or a program that outputs a result (for example, a jackpot or a loss in the example of FIG. 6) when the extracted random number value is input may be stored in the ROM 101. The same applies to the determination table and the like stored in the ROM 121.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is shown as a gaming machine. However, a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with an operation of an operation lever by a player. If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to slot machines equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、演出画像(当該スロット機が備える液晶画面に表示する各種画像)を用いて演出(例えば、ボーナス等の成立、不成立に関係する種々の演出等)を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、可動体(当該スロット機が備える可動体)の動作と連動して表示される連動画像を用いる連動演出と、可動体の動作と連動せずに表示される非連動画像を用いる非連動演出とを実行可能であり、連動画像は非連動画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されているスロット機であってもよい。なお、非連動画像は、可動体の動作と連動せずに表示される画像である。従って、非連動画像は、連動画像に比べて高出現頻度の画像若しくは重要度が低い情報を与える画像である。例えば、弱スイカ対応の緑色系の画像、押し順ナビ画像などが、非連動画像の一例である。連動画像は、可動体の動作と連動して表示される画像である。従って、連動画像は、非連動演出に比べて低出現頻度の画像若しくは重要度が高い情報を与える画像である。例えば、強チェリー対応の赤色系の画像、上乗せに関する画像、「7を狙え!」の画像、フリーズ時のムービー画像などが、連動画像の一例である。   For example, a gaming machine according to the present invention is a slot machine as described above, and uses a staging image (various images displayed on a liquid crystal screen provided in the slot machine) to staging (for example, whether a bonus or the like is established or not established). Related effects, etc.), wherein the effect executing means includes a linked effect using a linked image displayed in conjunction with the operation of the movable body (the movable body of the slot machine); It is possible to execute a non-linked effect using a non-linked image that is displayed without being linked to the operation of the movable body, and the linked image is set to a higher priority for image display than the non-linked image. It may be. The non-linked image is an image that is displayed without being linked to the operation of the movable body. Therefore, the non-linked image is an image having a higher appearance frequency or an image giving information with a lower importance than the linked image. For example, a green image corresponding to weak watermelon, a push order navigation image, and the like are examples of the non-linked image. The linked image is an image displayed in conjunction with the operation of the movable body. Therefore, the linked image is an image with a low appearance frequency or an image giving information with a high degree of importance as compared with the non-linked effect. For example, a red image corresponding to strong cherry, an image relating to addition, an image of “Aim for 7!”, A movie image at the time of freezing, and the like are examples of the linked image.

例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、演出画像(当該スロット機が備える液晶画面に表示する各種画像)を用いて演出(例えば、ボーナス等の成立、不成立に関係する種々の演出等)を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、第1領域において第1演出画像を用いる第1演出(例えば、弱スイカ対応画像を用いる弱スイカ対応演出等)と、第1領域よりも広い第2領域において第2演出画像を用いる第2演出(強スイカ対応画像を用いる強スイカ対応演出等。強スイカ対応画像の方が弱スイカ対応画像よりも画像サイズが大きい)とを実行可能であり、第2演出画像は第1演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されているスロット機であってもよい。また、第1演出画像は、第2演出画像と比較して画像表示の優先順位が高く設定されているスロット機であってもよい。   For example, a gaming machine according to the present invention is a slot machine as described above, and uses a staging image (various images displayed on a liquid crystal screen provided in the slot machine) to staging (for example, whether a bonus or the like is established or not established). Effect producing means for executing various related effects, etc., wherein the effect producing means uses a first effect image in a first region (for example, a weak watermelon corresponding effect using a weak watermelon corresponding image). And a second effect using the second effect image in a second area wider than the first area (e.g., a strong watermelon-compatible effect using a strong watermelon-compatible image. The image size of the strong watermelon-compatible image is smaller than that of the weak watermelon-compatible image). The second effect image may be a slot machine in which the priority of image display is set higher than that of the first effect image. Further, the first effect image may be a slot machine in which image display priority is set higher than the second effect image.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of the server. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 役物制御基板
17 … 可動役物
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTC回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... First start winning storage storage display area 5HR ... Second start winning storage storage display area 5H ... Start winning Memory display area 6A ... Normal winning ball device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 16… Actor control board 17… Movable accessory 20… Normal symbol display 21… Gate switch 22A… First starting port switch 22B… Second starting port switch 23… Count switch 31A… Stick controller 31B… Push button 100 ... Game control microcomputers 101 and 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuits 105, 125 ... I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit 126 ... RTC circuit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示を表示する特定表示手段と、
前記有利状態に制御するかを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定よりも前に前記有利状態に制御されるかを判定する判定手段と、
演出画像を用いて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記特定表示は、保留表示と、実行中の可変表示に対応する対応表示とを含み、
前記特定表示は、前記有利状態に制御される期待度の高い態様に変化可能であり、
前記特定表示の態様が変化するタイミングの割合は、可変表示の態様に応じて異なり、
前記保留表示の態様が変化した方が前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記演出実行手段は、第1領域において第1演出画像を用いる第1演出と、前記第1領
域よりも広い第2領域において前記第1演出画像よりも表示の優先順位が高い第2演出画
像を用いる第2演出とを実行可能であると共に、前記第2演出が実行される場合であって
も前記第1演出画像を表示するための処理を実行し、
前記第2演出画像を手前側に表示する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A specific display means for displaying a specific display corresponding to the variable display;
Determining means for determining whether to control to the advantageous state,
Determining means for determining whether to be controlled to the advantageous state prior to the determination of the determining means,
Effect execution means for executing an effect using the effect image,
With
The specific display includes a hold display and a corresponding display corresponding to the variable display being executed,
The specific display can be changed to a high expectation mode controlled to the advantageous state,
The ratio of the timing at which the specific display mode changes differs according to the variable display mode,
The degree of expectation that the mode of the hold display changes is controlled to the advantageous state,
The effect executing means includes a first effect using a first effect image in a first area, and a second effect image having a higher display priority than the first effect image in a second area wider than the first area. A second effect to be used can be executed, and a process for displaying the first effect image is executed even when the second effect is executed,
Displaying the second effect image on the near side,
A gaming machine characterized by that:
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