JP2010051403A - Game machine - Google Patents

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JP2010051403A JP2008217315A JP2008217315A JP2010051403A JP 2010051403 A JP2010051403 A JP 2010051403A JP 2008217315 A JP2008217315 A JP 2008217315A JP 2008217315 A JP2008217315 A JP 2008217315A JP 2010051403 A JP2010051403 A JP 2010051403A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which permits restrictions on setting, caused in the setting of the appearance rate of an advance notification performance corresponding to an advance notification performance pattern to be relaxed at the development stage of the game machine. <P>SOLUTION: A means for deciding on an advance notification performance announcing the possibility of control in a jackpot game condition during the varying display of first special symbols or second special symbols is divided into an advance notification classification decision means (S688) and an advance notification decision means (S689). Furthermore, random numbers for choosing the classification of the advance notification are differently assigned in an advance notification classification decision table for the first special symbols and an advance notification classification decision table for the second special symbols. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to a player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払出されるものがある。さらに、識別情報を変動表示(「変動表示」ともいう。)可能な変動表示装置が設けられ、変動表示装置において識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ遊技機(パチンコ機))。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player There is something to be done. Further, there is provided a variable display device capable of displaying the identification information in a variable manner (also referred to as “variable display”). When the display result of the variable information in the variable information display device is a specific display result, the gaming state ( A state of a gaming machine (specifically, a state in which the gaming machine is controlled) is configured to give a predetermined gaming value to a player (a so-called pachinko gaming machine (pachinko machine)) ).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、所定の入賞が発生しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value means that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or advantageous for a player who is likely to receive a predetermined winning. Or a state where a right to become advantageous to the player is generated, or a condition for paying out game media is easily established.

遊技機の一例としてのパチンコ機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて変動表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の変動表示の表示結果として、予め定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine as an example of a gaming machine, as a display result of a variation display of a special symbol (identification information) that is started in the variation display device based on the winning of a game ball at the start winning opening, a predetermined specific display result is obtained. When the display mode is derived and displayed, a “big hit” is generated as a specific gaming state advantageous to the player. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

この種の遊技機としては、たとえば、各々が識別可能な複数種類の第1識別情報(第1図柄)を変動表示する第1変動表示部と、各々が識別可能な複数種類の第2識別情報(第2図柄)を変動表示する第2変動表示部とを備え、当該第1変動表示部または第2変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する制御するものがあった。   As this type of gaming machine, for example, a first variation display unit that variably displays a plurality of types of first identification information (first symbol) each identifiable, and a plurality of types of second identification information each identifiable. A second variation display unit that variably displays the (second symbol), and the display result of the identification information derived and displayed on the first variation display unit or the second variation display unit is a predetermined specific display result (big hit When the display result is reached, there is a control that controls to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.

この種の遊技機では、第1特別図柄または第2特別図柄を変動表示し、第1特別図柄の表示結果が大当り表示結果となったときに「確変大当り」または「無喚起大当り」に制御され、第2特別図柄の表示結果が大当り表示結果となったときに「確変大当り」または「通常大当り」に制御されるものがあった(特許文献1)。このような遊技機では、確変状態において、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先的に実行される。また、この遊技機では、予告種類格納領域に記憶された複数の予告パターンの中から予告パターンを選択し、選択した予告パターンにより予告演出(大当りの予告)が行なわれる。   In this type of gaming machine, the first special symbol or the second special symbol is displayed in a variable manner, and when the display result of the first special symbol becomes a big hit display result, it is controlled to “probable big hit” or “no wake up big hit”. In some cases, when the display result of the second special symbol becomes the big hit display result, the control is made to “probable big hit” or “normal big hit” (Patent Document 1). In such a gaming machine, the variation display of the second special symbol is preferentially executed over the variation display of the first special symbol in the probability variation state. Also, in this gaming machine, a notice pattern is selected from a plurality of notice patterns stored in the notice type storage area, and a notice effect (a big hit notice) is performed by the selected notice pattern.

また、予告演出を行なう遊技機としては、予告演出(大当りの予告)を実行するか否かを選択するため、および、予告演出を行なう場合にいかなる予告演出を行なうかを選択するための予告選択テーブルを用いて、実行する予告演出を決定する場合において、図柄の変動表示を行なうごとに抽選を行ない、その抽選結果に応じて、予告演出の選択のために用いる予告選択テーブルを切替える制御を実行するものがあった(特許文献2)。
特開2007−75216号公報(段落番号0204,0205,0213、図31、図33) 特開2002−239122号公報(段落番号0133〜0141、図23)
In addition, as a gaming machine that performs a notice effect, a notice selection for selecting whether or not a notice effect (a jackpot notice) is executed and for selecting a notice effect when performing a notice effect. When determining a notice effect to be executed using a table, a lottery is performed each time a symbol change display is performed, and control is performed to switch a notice selection table used for selecting a notice effect according to the lottery result. (Patent Document 2).
Japanese Patent Laying-Open No. 2007-75216 (paragraph numbers 0204, 0205, 0213, FIG. 31, FIG. 33) JP 2002-239122 A (paragraph numbers 0133 to 0141, FIG. 23)

しかし、前述の特許文献1に示されるような2つの図柄を変動表示させる遊技機では、演出のバリエーションを豊富化するために、予告演出の演出の種類および演出パターン数が膨大化する傾向があった。このように演出の種類および演出パターン数が膨大になると、しかし、特許文献1の遊技機では、1つの予告種類格納領域に記憶された複数の演出パターンの中から1つの演出パターンが選択されるので、演出パターン数が膨大化すると、取扱う演出パターンのデータ数が極めて多くなる。これにより、遊技機の開発段階において、演出パターン数の変更設定をしたり、演出パターンに対応した演出の選択割合の変更設定をしたりする場合に、極めて多くの演出パターンデータの出現割合を調整する必要があり、これらの変更設定が容易に行なえないという問題があった。たとえば、ある演出パターンのグループに所定の選択割合が規定されている場合において、その種類の演出パターン数を増加させる変更設定をするときには、規定された選択割合を越えてしまうような演出パターン数の増加を行なうと、規定された選択割合を維持するために、その他の種類のすべての変動パターンの選択割合を再調整する必要が生じるので、変更設定が容易に行なえない。また、特許文献2の遊技機では、予告演出の選択のために用いるテーブルを切替える制御が行なわれるが、単に抽選結果に応じてテーブルが切替えられる制御が行なわれるだけであるので、特許文献1の場合と同様に、前述したような変更設定が容易に行なえないという問題があった。このように、従来の遊技機では、遊技機の開発段階において、演出パターンに対応した演出について、演出パターン数の設定、および、演出の出現率の設定をする際に、演出の出現率の設定内容に制限を受けるという問題があった。   However, in the gaming machine that variably displays two symbols as shown in the above-mentioned Patent Document 1, there is a tendency that the types of the effects of the notice effect and the number of effect patterns are enormous in order to increase the variety of effects. It was. Thus, when the types of effects and the number of effect patterns become enormous, however, in the gaming machine of Patent Literature 1, one effect pattern is selected from a plurality of effect patterns stored in one notice type storage area. Therefore, when the number of effect patterns increases, the number of effect pattern data to be handled increases extremely. As a result, in the development stage of gaming machines, when changing the number of effect patterns or changing the effect selection ratio corresponding to the effect pattern, adjust the appearance ratio of a large amount of effect pattern data. There is a problem that these change settings cannot be easily performed. For example, in the case where a predetermined selection ratio is defined for a group of certain production patterns, when making a change setting to increase the number of production patterns of that type, the number of production patterns that exceeds the prescribed selection ratio When the increase is performed, it is necessary to readjust the selection ratios of all other types of variation patterns in order to maintain the prescribed selection ratios, so that the change setting cannot be easily performed. Further, in the gaming machine of Patent Document 2, control for switching the table used for selecting the notice effect is performed, but control for switching the table is simply performed according to the lottery result. As in the case, there is a problem that the change setting as described above cannot be easily performed. As described above, in the conventional gaming machine, in the development stage of the gaming machine, when setting the number of effect patterns and setting the appearance rate of the effect for the effect corresponding to the effect pattern, setting the appearance rate of the effect There was a problem that the contents were restricted.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機の開発段階において、予告演出パターンに対応した予告演出について、演出の出現率の設定をする際に生じる設定の制限を緩和することができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and the purpose of the invention is to set the appearance rate when setting the appearance rate for a notice effect corresponding to a notice effect pattern in the development stage of a gaming machine. It is to provide a gaming machine capable of relaxing restrictions.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 各々が識別可能な複数種類の第1識別情報(第1特別図柄)を変動表示する第1変動表示部(第1特別図柄表示器8a(または第2特別図柄表示器8b))と、各々が識別可能な複数種類の第2識別情報(第2特別図柄表示器8b)を変動表示する第2変動表示部(第2特別図柄表示器8b(または第1特別図柄表示器8a))とを備え、当該第1変動表示部または第2変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技状態を通常遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記第1変動表示部および前記第2変動表示部のそれぞれで実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図21のS61)と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記1識別情報および前記第2識別情報のそれぞれの変動表示を実行する変動表示実行手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図16のS300〜S304)と、
前記第1識別情報の変動表示および前記第2識別情報の変動表示のそれぞれに対応する演出表示(演出図柄の変動表示)を行なう演出表示部(演出表示装置9)と、
前記事前決定手段による決定に基づいて、前記第1識別情報または前記第2識別情報の変動表示中において前記特定遊技状態に制御される可能性があることを報知する複数の予告演出(大当り予告)のうちから実行する予告演出を決定する予告演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図61のS681〜S699および図62のS841〜S845)と、
該予告演出決定手段により決定された予告演出を実行する予告演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図58のS518〜S521および図63のS841〜S845)とを備え、
前記複数の予告演出のうち一の予告演出として、特定の予告演出(図64等に示す1ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告の予告のうち、1ゲームミッション等のいずれか特定の予告)があり、
前記予告演出決定手段は、
前記予告演出の態様に基づいて分類された複数種類の予告演出種別(図64等に示す1ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告の予告種別)のうちいずれの予告演出種別に属する予告演出を実行するかを決定する予告種別決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図61のS681,S688)と、
該予告種別決定手段により決定された予告演出種別に属する予告演出(たとえば、図69に示す1ゲームミッションの予告パターン)のうちから前記実行する予告演出を決定する予告決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図61のS689)とを含み、
前記予告種別決定手段は、前記第1識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから特定の予告演出が属する予告演出種別を決定する割合と、前記第2識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから前記特定の予告演出が属する予告演出種別を決定する割合とが異なるように設定された決定用データを用いて前記予告演出種別を決定する(図63および図65に示す第1特別図柄の予告種別決定用テーブル1Aおよび1Bと、図64および図66に示す第2特別図柄の予告種別決定用テーブル2Aおよび2Bとでは、1ゲームミッション等の予告種別を選択する乱数値SR8の割振りが異なり、予告種別を決定する割合が異なる)。
(1) a first variation display unit (first special symbol display unit 8a (or second special symbol display unit 8b)) that displays a plurality of types of first identification information (first special symbol) that can be identified; , A second variation display unit (second special symbol display 8b (or first special symbol display 8a)) for variably displaying a plurality of types of second identification information (second special symbol display 8b) each of which can be identified. When the display result of the identification information derived and displayed on the first variation display unit or the second variation display unit becomes a predetermined specific display result (big hit display result), the gaming state is changed to the normal game A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit gaming state) that is more advantageous to the player than the state (normal gaming state),
Whether or not to change to the specific game state is determined before the display result of the identification information is derived and displayed for the variable display executed in each of the first and second variable display units. Prior determination means (game control microcomputer 560, S61 in FIG. 21);
Fluctuation display executing means (game control microcomputer 560, S300 to S304 in FIG. 16) for executing a variable display of each of the first identification information and the second identification information based on the determination by the prior determination means;
An effect display unit (effect display device 9) for effect display (effect display variation display) corresponding to each of the first identification information variation display and the second identification information variation display;
Based on the determination by the pre-determining means, a plurality of notice effects (a big hit notice) that informs that there is a possibility of being controlled to the specific gaming state during the variation display of the first identification information or the second identification information ) For determining the notice effect to be executed (microcomputer 100 for effect control, S681 to S699 in FIG. 61 and S841 to S845 in FIG. 62),
A notice effect execution means (the effect control microcomputer 100, S518 to S521 in FIG. 58 and S841 to S845 in FIG. 63) for executing the notice effect determined by the notice effect determining means,
As one of the plurality of notice effects, a specific notice effect (one notice of one game mission among the notice of one game mission, button notice, step-up notice shown in FIG. 64, etc.) is provided. Yes,
The notice effect determining means is:
A notice effect belonging to any of the notice effect types among a plurality of kinds of notice effect types (one game mission, button notice, step up notice notice type shown in FIG. 64, etc.) classified based on the aspect of the notice effect. Notice type determination means for determining whether to perform (production control microcomputer 100, S681, S688 in FIG. 61);
A notice determining means for determining the notice effect to be executed (a microcomputer for effect control) from the notice effects belonging to the notice effect type determined by the notice type determining means (for example, the notice pattern of one game mission shown in FIG. 69). 100, S689) of FIG.
The notice type determining means determines a notice effect type to which a notice effect that is executed during the variable display of the first identification information belongs, and a notice effect type to which a specific notice effect belongs from the plurality of kinds of notice effect types. And the notice effect type to which the specific notice effect belongs among the plurality of kinds of notice effect types when the notice effect type to which the notice effect to be executed during the variation display of the second identification information belongs is determined. The notification effect type is determined using the determination data set so that the ratio for determining is different (the notification type determination tables 1A and 1B for the first special symbol shown in FIGS. 63 and 65, and FIG. 64). 66 and the second special symbol notice type determination tables 2A and 2B shown in FIG. 66, a random number SR8 for selecting a notice type such as one game mission is assigned. Ri is different, is different from the ratio to determine the notice type).

このような構成によれば、第1識別情報または第2識別情報の変動表示中において特定遊技状態に制御される可能性があることを報知する予告演出を決定するための手段が、予告種別決定手段と予告決定手段とに分けられている。これにより、第1識別情報および第2識別情報のそれぞれの変動表示中の予告演出に関し、予告種別決定手段により決定可能な予告演出種別の数と、予告決定手段により決定可能な予告演出数との組合せにより、多種類の予告演出を設定して選択的に用いることができるようになる。また、決定される割合が低く設定された種別の予告演出であっても、予告決定手段により決定可能な予告演出数を多くすれば、多種類の数の予告演出を設定して選択的に用いることができるようになる。また、予告種別決定手段における種別決定の割合を変更するだけで、各予告演出種別に属する各予告演出を選択する割合を変更しなくても、各予告演出種別ごとの予告演出の出現割合を変更することができるようになる。これにより、予告演出に関し、予告演出数の変更設定、および、予告演出の出現割合の変更設定が容易になる。したがって、遊技機の開発段階において、予告演出について、予告演出数の設定、および、予告演出の出現率の設定をする際に生じる設定の制限を緩和することができる。さらに、第1識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において複数種類の予告演出種別のうちから特定の予告演出が属する予告演出種別を決定する割合と、第2識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において複数種類の予告演出種別のうちから特定の予告演出が属する予告演出種別を決定する割合とが異なるように設定された決定用データを用いて予告演出種別を決定するので、第1識別情報と第2識別情報とで、異なる割合で予告種別が選択されるため、出現する予告演出の予告種別の割合に基づいて、第1識別情報に関する予告演出と、第2識別情報に関する予告演出との違いを明確化することができる。   According to such a configuration, the means for determining the notice effect indicating that there is a possibility of being controlled to the specific gaming state during the variable display of the first identification information or the second identification information is determined as the notice type. It is divided into means and notice determination means. Thus, regarding the notice effects during the variable display of each of the first identification information and the second identification information, the number of notice effect types that can be determined by the notice type determination means and the number of notice effects that can be determined by the notice determination means. Depending on the combination, various types of notice effects can be set and selectively used. Further, even if the type of the notice effect that is determined to be low is set, if the number of the notice effects that can be determined by the notice determining means is increased, a large number of kinds of notice effects are set and selectively used. Will be able to. In addition, only by changing the ratio of type determination in the notice type determination means, the appearance ratio of the notice effect for each notice effect type is changed without changing the ratio of selecting each notice effect belonging to each notice effect type. Will be able to. Thereby, regarding the notice effect, the change setting of the number of notice effects and the change setting of the appearance ratio of the notice effect are facilitated. Therefore, in the development stage of the gaming machine, it is possible to relax the restriction on the setting that occurs when setting the number of the notice effects and the appearance rate of the notice effect for the notice effects. Furthermore, when determining the notice effect type to which the notice effect that is executed during the variable display of the first identification information belongs, the ratio for determining the notice effect type to which the specific notice effect belongs from among a plurality of kinds of notice effect types, 2 When determining the notice effect type to which the notice effect that is executed during the variable display of the identification information belongs, the ratio for determining the notice effect type to which the specific notice effect belongs from among a plurality of kinds of notice effect types is set to be different Since the notice effect type is determined using the determined determination data, the notice type is selected at a different ratio between the first identification information and the second identification information, and therefore based on the ratio of the notice type of the notice effect that appears. Thus, the difference between the notice effect related to the first identification information and the notice effect related to the second identification information can be clarified.

(2) 前記複数の予告演出種別には、前記予告演出が属する予告演出種別の他に予告演出を実行しないことを示す予告演出種別があり(第1予告種別決定テーブル1A,1B,2A,2Bでは、予告種別として、1ゲームミッション、ボタン演出、ステップアップ予告というような予告種別を選択決定するとともに、予告なしというような予告演出を実行しない予告種別も選択される。)、
前記予告種別決定手段は、前記第1識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから前記予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合と、前記第2識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから前記予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合とが異なるように設定された決定用データを用いて前記予告演出種別を決定する(図63および図65に示す第1特別図柄の予告種別決定用テーブル1Aおよび1Bと、図64および図66に示す第2特別図柄の予告種別決定用テーブル2Aおよび2Bとでは、予告なしを選択する乱数値SR8の数値データの割合が異なる。)。
(2) The plurality of notice effect types include a notice effect type indicating that the notice effect is not executed in addition to the notice effect type to which the notice effect belongs (first notice type determination tables 1A, 1B, 2A, 2B). Then, as the notice type, a notice type such as one game mission, button effect, step-up notice is selected and determined, and a notice type that does not execute the notice effect such as no notice is also selected.
The notice type determining means indicates that the notice effect is not executed from the plurality of kinds of notice effect types when the notice effect type to which the notice effect to be executed during the variation display of the first identification information belongs is determined. When determining the ratio for determining the notice effect type and the notice effect type to which the notice effect to be executed during the variation display of the second identification information belongs, the notice effect is not executed from among the plurality of notice effect types. The notice effect type is determined using the determination data set so that the ratio for determining the notice effect type indicating the difference is determined (the notice type determination table 1A for the first special symbol shown in FIGS. 63 and 65). 1B and the second special symbol notice type determination tables 2A and 2B shown in FIGS. 64 and 66, the numerical value of the random number SR8 for selecting no notice. The proportion of over data is different.).

このような構成によれば、第1識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において複数種類の予告演出種別のうちから予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合と、第2識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において複数種類の予告演出種別のうちから予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合とが異なるので、予告演出の出現割合に基づいて、第1識別情報に関する予告演出と、第2識別情報に関する予告演出との違いを明確化することができ、遊技者がそのような違いを認識できることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when determining the notice effect type to which the notice effect that is executed during the variation display of the first identification information belongs, the notice effect indicating that the notice effect is not executed from among a plurality of kinds of the notice effect types. The ratio of determining the type and the notice effect type indicating that the notice effect is not executed from among the plurality of kinds of notice effect types when the notice effect type to which the notice effect executed during the variation display of the second identification information belongs is determined. Therefore, based on the appearance ratio of the notice effect, the difference between the notice effect related to the first identification information and the notice effect related to the second identification information can be clarified. Being able to recognize such a difference can improve the interest of the player.

(3) 所定条件が成立したときに、前記遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御するものであり、
前記予告種別決定手段は、前記第1識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから前記予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合と、前記第2識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから前記予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合との少なくとも一方は、前記遊技状態が前記特別遊技状態か否かに応じて異なるように設定された決定用データを用いて前記予告演出種別を決定する(第1特別図柄については、通常遊技状態で用いられる図63の予告種別決定用テーブル1Aと、特別遊技状態で用いられる図65の予告種別決定用テーブル1Bとで、予告演出なしと決定する割合が異なる。第2特別図柄については、通常遊技状態で用いられる図64の予告種別決定用テーブル2Aと、特別遊技状態で用いられる図66の予告種別決定用テーブル2Bとで予告演出なしと決定する割合が異なる。)
このような構成によれば、第1識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合と、第2識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合との少なくとも一方が、遊技状態が特別遊技状態か否かに応じて異なるように設定された決定用データを用いて予告演出種別を決定するので、予告演出の出現割合に基づいて、遊技状態による予告演出の違いを明確化することができるので、どのような遊技状態であるかを遊技者に分かりやすく認識させることができる。
(3) When a predetermined condition is satisfied, the gaming state is controlled to a special gaming state different from a specific gaming state advantageous to the player,
The notice type determining means indicates that the notice effect is not executed from the plurality of kinds of notice effect types when the notice effect type to which the notice effect to be executed during the variation display of the first identification information belongs is determined. When determining the ratio for determining the notice effect type and the notice effect type to which the notice effect to be executed during the variation display of the second identification information belongs, the notice effect is not executed from among the plurality of notice effect types. At least one of the ratios for determining the notice effect type indicating the game information determines the notice effect type using determination data set differently depending on whether or not the game state is the special game state (first) For one special symbol, the notice type determination table 1A of FIG. 63 used in the normal gaming state and the notice type determination table of FIG. 65 used in the special gaming state. The ratio of determining that there is no notice effect differs between Bull 1 B. Regarding the second special symbol, the notice type determination table 2A of FIG. 64 used in the normal gaming state and the notice type of FIG. (The ratio for determining that there is no notice effect differs from the determination table 2B.)
According to such a configuration, the ratio for determining the notice effect type indicating that the notice effect is not executed when the notice effect type to which the notice effect to be executed during the variation display of the first identification information belongs is determined, and the second Whether or not the gaming state is the special gaming state is at least one of the ratio of determining the notice effect type indicating that the notice effect type is not executed when the notice effect type to which the notice effect to be executed during the variable display of the identification information belongs is determined Because the type of the notice effect is determined using the data for determination that is set differently depending on the type of the notice effect, the difference in the notice effect depending on the gaming state can be clarified based on the appearance ratio of the notice effect. It is possible to make the player recognize the game state in an easy-to-understand manner.

(4) 前記予告種別決定手段は、前記第1識別情報(第2特別図柄)の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから前記特定の予告演出(1ゲームミッション、ボタン予告)が属する予告演出種別(1ゲームミッション種別、ボタン予告種別)を決定する割合が所定割合設定され、前記第2識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから前記特定の予告演出が属する予告演出種別を決定する割合が零に設定された決定用データを用いて前記予告演出種別を決定する(図64および図66に示す第2特別図柄の予告種別決定用テーブル2Aおよび2Bでは、図63および図65に示す第1特別図柄の予告種別決定用テーブル1Aおよび1Bにおいて選択できない(選択決定割合が零)1ゲームミッション、ボタン予告)が所定の割合で選択される)。   (4) The notice type determining means determines the notice effect type to which the notice effect executed during the variable display of the first identification information (second special symbol) belongs. A ratio for determining the notice effect type (one game mission type, button notice type) to which the specific notice effect (one game mission, button notice) belongs is set to a predetermined ratio, and is executed during the variable display of the second identification information. When determining the notice effect type to which the notice effect belongs, the notice data is determined using the determination data in which the ratio for determining the notice effect type to which the specific notice effect belongs belongs from among the plurality of notice effect types. The effect type is determined (in the second special symbol notice type determination tables 2A and 2B shown in FIGS. 64 and 66, the first type shown in FIGS. 63 and 65). Can not be selected in the preview type determination table 1A and 1B of the special symbols (selection decision ratio is zero) one game Mission button notice) is selected at a predetermined ratio).

このような構成によれば、第1識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する割合が所定割合設定され、第2識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する割合が零に設定された決定用データを用いて前記予告演出種別を決定するので、第1識別情報に関する予告演出と、第2識別情報に関する予告演出との違いを明確化することができ、遊技者がそのような違いを認識できることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the ratio for determining the notice effect type to which the notice effect to be executed during the variation display of the first identification information belongs is set to a predetermined ratio, and the notice effect to be executed during the variation display of the second identification information is performed. Since the notification effect type is determined using the determination data in which the ratio for determining the belonging notification effect type is set to zero, the difference between the notification effect related to the first identification information and the notification effect related to the second identification information is clarified. Since the player can recognize such a difference, the interest of the player can be improved.

(5) 前記複数の予告演出には、前記第1識別情報または前記第2識別情報の変動表示中における特定の予告演出(1ゲームミッションの予告種別)とは同時に実行しない予告演出(ボタン予告、ステップアップ予告)が含まれ、
前記予告種別決定手段は、予告演出種別を決定するときに、前記特定の予告演出が属する予告演出種別(1ゲームミッションの予告種別)と、前記特定の予告演出とは同時に実行しない予告演出が属する予告演出種別(ボタン予告、ステップアップ予告のそれぞれの予告演出種別)とについて、排他的に予告演出種別を選択決定する(図64等に示すように1ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告の予告種別はいずれか1つの種別がSR8の値に基づいて排他的に選択決定される)。
(5) In the plurality of notice effects, the notice effect (button notice, button notice, and the like) that is not executed simultaneously with the specific notice effect (the notice type of one game mission) during the variation display of the first identification information or the second identification information. Step-up notice)
When determining the notice effect type, the notice type determining means includes a notice effect that the specific notice effect belongs to (a notice type of one game mission) and a notice effect that is not executed simultaneously with the specific notice effect. For the notice effect types (the notice effect types of the button notice and the step-up notice), the notice effect type is selected and determined exclusively (as shown in FIG. 64 etc., one game mission, button notice, step-up notice notice) Any one type is exclusively selected and determined based on the value of SR8).

このような構成によれば、第1識別情報または第2識別情報の変動表示中における特定の予告演出と、当該特定の予告演出と同時に実行しない予告演出とについて、排他的に予告演出種別が選択決定されることにより、これらの演出が同時に出現しないような設定をすることができる。これにより、予告演出ごとに、同時出現を禁止する規則としての禁則をかける設定をしなくても済む。したがって、予告演出種別の選択決定を排他的に行なうことで、第1識別情報または第2識別情報の変動表示中における特定の予告演出と、当該特定の予告演出とは同時に実行しない予告演出とが同時に出現しないように禁則をかける場合の設定が容易になり、予告演出に関する設計変更が容易になる。   According to such a configuration, the notice effect type is exclusively selected for the specific notice effect during the variable display of the first identification information or the second identification information and the notice effect that is not executed simultaneously with the specific notice effect. By being determined, it is possible to make settings so that these effects do not appear simultaneously. Thus, it is not necessary to set a prohibition as a rule for prohibiting simultaneous appearance for each notice effect. Accordingly, by exclusively selecting and determining the notice effect type, a specific notice effect during the variable display of the first identification information or the second identification information and a notice effect that is not executed simultaneously with the specific notice effect are provided. It is easy to make settings for prohibiting them from appearing at the same time, and it is easy to change the design for the notice effect.

(6) 前記複数の予告演出には、前記特定の予告演出と同時に実行可能な予告演出(ミニキャラ予告)が含まれ(図61のS684,S649、図47)、
前記予告演出実行手段は、前記演出表示部において、前記特定の予告演出として表示される画像を、前記特定の予告演出と同時に実行可能な予告演出として表示される画像よりも優先して表示する(図61のS698,S699、図47のように予告演出を行なう画像について、1ゲームミッションの画像を上層側のレイヤーに配し、ミニキャラ予告の画像を下層側のレイヤーに配した画像データを用いて画像表示を行なう)。
(6) The plurality of notice effects include a notice effect (mini character notice) that can be executed simultaneously with the specific notice effect (S684, S649 in FIG. 61, FIG. 47),
The notice effect executing means displays the image displayed as the specific notice effect on the effect display unit in preference to the image displayed as the notice effect that can be executed simultaneously with the specific notice effect ( As for the images that perform the notice effect as shown in S698, S699, and FIG. 47 in FIG. 61, the image data of one game mission is arranged in the upper layer and the image of the mini character notice is arranged in the lower layer. Image display).

このような構成によれば、変動表示部において、特定の予告演出として表示される画像が、特定の予告演出と同時に実行可能な予告演出として表示される画像よりも優先して表示されるので、変動表示部において特定の予告演出として表示される画像の表示と、特定の予告演出と同時に実行可能な予告演出として表示される画像の表示とが重複して実行されるときに、特定の予告演出として表示される画像の表示が妨げられないようにすることができる。   According to such a configuration, in the variable display unit, the image displayed as the specific notice effect is displayed with priority over the image displayed as the notice effect that can be executed simultaneously with the specific notice effect. When the display of the image displayed as the specific notice effect on the variable display unit and the display of the image displayed as the notice effect that can be executed simultaneously with the specific notice effect are executed in duplicate, the specific notice effect The display of the image displayed as can be prevented from being hindered.

(7) 遊技媒体(遊技球)が流下可能な遊技領域(遊技領域7)へ遊技媒体を打込むことにより遊技が行なわれ、所定条件が成立したときに、前記遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)とは異なる特別遊技状態(確変状態、時短状態等の特別遊技状態)に制御するものであり、
前記遊技媒体が第1始動領域(第1始動入賞口13)を通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数(4つ)の範囲内で保留記憶情報(第1保留記憶データ)として記憶可能な第1保留記憶手段(第1保留記憶バッファ)と、
前記遊技媒体が第2始動領域(第2始動入賞口14)を通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数(4つ)の範囲内で保留記憶情報(第2保留記憶データ)として記憶可能な第2保留記憶手段(第2保留記憶バッファ)と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技媒体が進入可能な第3始動領域(ゲート32)と、
前記第2始動領域に遊技球が進入しにくいまたは進入しない閉状態と前記第2始動領域に遊技球が進入可能な開状態とに変化可能であり、前記遊技領域に設けられた第3始動領域に遊技球が進入したことに基づいて当該開状態となることが可能な可変始動装置と(可変入賞球装置15)、
前記遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときに前記通常遊技状態に比べて前記可変始動装置により前記第2始動領域に遊技媒体が進入しやすくなる制御(可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とを高める制御)を行なう可変始動装置制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図29のS162、図5のS27、図30の普通図柄プロセス処理)とを備え、
前記変動表示実行手段は、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、前記第1変動表示部において前記第1識別情報の変動表示が実行されていないときに前記第1保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に基づいて前記第1変動表示部の変動表示を実行する第1変動表示開始手段(図22のS107)と、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、第2変動表示部において前記識別情報の変動表示が実行されていないときに前記第2保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に基づいて前記第2変動表示部の変動表示を実行する第2変動表示開始手段(図22のS107)と、
前記第1および第2保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されている場合は、前記第1保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に基づいた前記第1変動表示部の変動表示よりも前記第2保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に基づいた前記第2変動表示部の変動表示を優先して実行させる変動表示優先手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図20のS52,S54、第1保留記憶と第2保留記憶とがあるときにおいて、第2保留記憶がなくなるまで第2保留記憶に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する)と、を備えた。
(7) A game is played by driving a game medium (game area 7) into which a game medium (game ball) can flow down. When a predetermined condition is satisfied, the game state is advantageous to the player. It is to be controlled to a special game state (special game state such as probability change state, short time state, etc.) different from the specific game state (big hit game state)
When the game medium passes through the first start area (first start winning opening 13), information for specifying whether or not to control to the specific game state is within a predetermined upper limit number (four). A first hold storage means (first hold storage buffer) that can be stored as hold storage information (first hold storage data);
When the game medium passes through the second start area (second start winning opening 14), information for specifying whether or not to control to the specific game state is within a predetermined upper limit number (four). Second hold storage means (second hold storage buffer) that can be stored as hold storage information (second hold storage data),
A third starting area (gate 32) provided in the gaming area and into which the gaming medium can enter;
A third start area provided in the game area can be changed between a closed state in which the game ball hardly enters or does not enter the second start area and an open state in which the game ball can enter the second start area. A variable starter capable of entering the open state based on the game ball entering (variable winning ball device 15),
When the gaming state is controlled to the special gaming state, the variable starting device makes it easier for the game medium to enter the second starting area than the normal gaming state (opening time of the variable winning ball device 15) And variable starting device control means (game control microcomputer 560, S162 in FIG. 29, S27 in FIG. 5, normal symbol process processing in FIG. 30).
The variation display execution means includes:
Based on the on-hold storage information stored in the first on-hold storage means when the specific game state is not controlled and the first variation display section does not execute the variation display of the first identification information. First fluctuation display start means (S107 in FIG. 22) for executing fluctuation display of the first fluctuation display section;
Based on the hold storage information stored in the second hold storage means when the specific game state is not controlled and the change display of the identification information is not executed in the second change display section. Second variation display start means (S107 in FIG. 22) for performing variation display of the two variation display section;
When the hold storage information is stored in the first and second hold storage means, the first change display section displays the change display more than the change display of the first change display section based on the hold storage information stored in the first hold storage means. 2 Fluctuation display priority means (game control microcomputer 560, S52, S54 in FIG. 20, first) that preferentially executes the fluctuation display of the second fluctuation display section based on the hold storage information stored in the hold storage means. When there is a reserved memory and a second reserved memory, the variable display of the second special symbol based on the second reserved memory is executed until the second reserved memory disappears).

このような構成によれば、第1および第2保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されている場合は、第1保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に基づいた第1変動表示部の変動表示よりも第2保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に基づいた第2変動表示部の変動表示が優先して実行させられるので、第2変動表示部における第2識別情報の変動表示の開始が、第1変動表示部における第1識別情報の変動表示の開始よりも優先して実行される。さらに、特別遊技状態となったときに、通常状態のときよりも、可変始動装置により第2の始動領域に遊技球を進入させやすくする制御が行なわれるので、特別遊技状態となったときには、第2識別情報が第1識別情報と比べて、極めて変動表示されやすくなる。したがって、第2識別情報の変動表示中における予告演出が、第1識別情報の変動表示中における予告演出と比べて、極めて実行されやすくなる。これにより、どのように予告演出が選択されるかに基づいて、第1識別情報に関する予告演出と、第2識別情報に関する予告演出との違いをより一層明確化することができる。   According to such a configuration, when the hold storage information is stored in the first and second hold storage means, the fluctuation of the first fluctuation display unit based on the hold storage information stored in the first hold storage means Since the change display of the second change display unit based on the hold storage information stored in the second hold storage means is given priority over the display, the change display of the second identification information in the second change display unit is started. Is executed in preference to the start of the variable display of the first identification information in the first variable display unit. Further, when the special gaming state is entered, the variable starting device controls the game balls to enter the second starting area more easily than in the normal state. Compared with the first identification information, the two identification information is extremely variably displayed. Therefore, the notice effect during the variable display of the second identification information is very easily executed compared to the notice effect during the variable display of the first identification information. Accordingly, the difference between the notice effect related to the first identification information and the notice effect related to the second identification information can be further clarified based on how the notice effect is selected.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本実施の形態に示す遊技機は、遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the gaming machine described in this embodiment may be any gaming machine as long as the gaming machine is controlled in a state advantageous to the player.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技用媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで所定の遊技が行なわれる遊技機である。縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a predetermined game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. An outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。演出表示装置9は、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置(変動表示部)に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rがあるが、図柄表示エリア9Aの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア9L、9C、9Rの3つの領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. On the display screen of the effect display device 9, there is an effect symbol display area for performing a variation display of the effect symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. The effect display device 9 corresponds to a variable display device (variable display unit) that performs variable display of effect symbols as a plurality of types of identification information each of which can be identified. In the effect symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decoration (effect) identification information of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, but the position of the symbol display area 9A is not fixed on the display screen of the effect display device 9. Alternatively, the three areas of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the variation display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における下部の左側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the lower part of the game board 6, a second special symbol display (second variation display unit) 8b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information each identifiable is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   The small indicator is formed in, for example, a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件(遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)または第2始動条件(遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(たとえば、大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する変動表示が終了しているとき)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。すなわち、可変表示の実行条件は、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したことにより成立する。また、可変表示の開始条件は、大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する変動表示が終了することにより成立する。実行条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55の所定領域に記憶される。   The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition (that the game ball has won the first start winning opening 13) or the second start condition (the game ball is the first one) that is the variable display execution condition. 2 is established, the variable display start condition (for example, when the variable display due to the stored memory that has been won first and is not ended) is established. The display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time elapses. In other words, the variable display execution condition is satisfied when the game ball wins the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. In addition, the variable display start condition is satisfied when the variable display due to the hold memory which is not in the big hit game and is won first is ended. The data related to the variable display in which the execution condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as hold storage data until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of the RAM 55 of the game control microcomputer 560 described later.

なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。   Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation).

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の変動表示を行なう第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の変動表示を行なう第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the time of the first special symbol change display time by the first special symbol display 8a, the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is displayed in a variable manner. A first decorative symbol display 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Also, in the vicinity of the second special symbol display unit 8b, during the variation display time of the second special symbol by the second special symbol display unit 8b, the variation display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (for production) is performed. A second decorative symbol display 9b is provided. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。また、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bとを、飾り図柄表示器と総称することがある。   In addition, a 1st decorative design and a 2nd decorative design may be named generically. Further, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display.

飾り図柄の変動(変動表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の変動表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。なお、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1飾り図柄および第2飾り図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として変動表示されるように制御してもよい。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The fluctuation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the fluctuation display of the first decoration symbol on the first decoration symbol display 9a are synchronized. The variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the second decorative symbol on the second decoration symbol display 9b are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are the same and the period of variable display is the same. Further, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the jackpot on the second decorative symbol display 9b remains lit. The functions of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be realized by the effect display device 9. That is, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be controlled to be variably displayed as images on the display screen of the effect display device 9.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口(第2始動口)14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1状態)になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態は、遊技者にとって不利な状態(第2状態)であり、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port (second starting port) 14 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13. It has been. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning opening 14 (it is easy to start winning), and is in a state advantageous to the player (first state). In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. Further, the state where the variable winning ball device 15 is in a closed state is a disadvantageous state (second state) for the player, and the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol reservation storage display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (summed pending memory count) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. .) Is provided. Since the total pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition. In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置9において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 is made to recall the jackpot. The combination of effect symbols as a specific display result is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、上側には、回転動作をする星形状の可動部材84が設けられている。可動部材84は、演出表示装置9の周囲の飾り部というような遊技者に視認可能な位置に設けられ、後述する可動部材予告のような所定の演出に応じて動作する部材である。より具体的に、可動部材84は、モータ88の回転軸に取付けられ、モータ88が回転することにしたがって駆動され、回転動作をする。可動部材84は、予告演出が実行されるとき等、予め定められた動作条件が成立したときに動作させられる。   In addition, a star-shaped movable member 84 that rotates is provided on the upper side of the decorative portion around the effect display device 9. The movable member 84 is a member that is provided at a position that is visible to the player, such as a decorative portion around the effect display device 9, and that operates according to a predetermined effect such as a movable member notice described later. More specifically, the movable member 84 is attached to the rotation shaft of the motor 88 and is driven and rotates as the motor 88 rotates. The movable member 84 is operated when a predetermined operation condition is established, such as when a notice effect is executed.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、右側には、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cが設けられている。上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cは、後述する擬似連の再変動演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)に関連して実行されるような演出)が実行されるときに点滅する。ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   On the right side of the decorative portion around the effect display device 9, an upper effect LED 85a, a middle effect LED 85b, and a lower effect LED 85c are provided. The upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c are executed in association with a re-variation effect of a pseudo-series (to be described later) (each re-variation period (including the initial variation period) during one variation period). Blinks when an effect is performed. Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連の変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。本実施の形態では、擬似連の変動パターンによる変動表示が実行された場合であってもリーチにならない場合が生じ得る(図12(A)の1回擬似連(非リーチ)参照)例について説明するが、擬似連の変動パターンによる変動表示が実行された場合には必ず最終の再変動においてリーチが成立するようにしてもよい。さらに、再変動の繰返し実行回数(擬似連における変動回数)によって演出の発生割合が変化するものでもよい。たとえば、再変動の実行回数が3回(初回変動を含めると4回変動される擬似連)まで行くと「リーチ確定」、または「スーパーリーチ確定」となるようなものでもよい。また、再変動の実行回数が所定回に達したときに、「大当り確定」となるようなものでもよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the number of fluctuations in the pseudo-ream), the greater the reliability that is a big hit (the difference from the case of a big hit) The ratio of the ratio selected when the jackpot is large and the ratio of the jackpot, that is, the degree of reliability of the jackpot) are increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the present embodiment, an example in which reach may not occur even when variation display based on a variation pattern of pseudo-continuous is executed (see the one-time pseudo-ream (non-reach) in FIG. 12A) will be described. However, the reach may be established in the final re-variation whenever the variation display by the pseudo-variation variation pattern is executed. Furthermore, the generation ratio of the effect may be changed depending on the number of re-variation repeated executions (the number of fluctuations in the pseudo-ream). For example, when the number of re-variation executions reaches 3 (a pseudo-series that varies four times when the initial variation is included), “reach determination” or “super reach determination” may be used. Further, when the number of executions of re-variation reaches a predetermined number, it may be “big hit fixed”.

また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。可動部材78は、擬似連の演出が実行されるときに動作する。   In addition, in the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided on the left side. The movable member 78 operates when a pseudo-series effect is executed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときとに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球の払出を行なうための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of game balls. The game balls that have won the winning ports 29, 30, 33, 39 are detected by the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とが時短状態でないときよりも高められる(多くされる)。このような確変状態および時短状態のそれぞれは、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態と呼ばれる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on) are turned on alternately to perform variable display. For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, in the probability variation state (probability variation state) in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (probability variation state), the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased and variable. The opening time and number of times the winning ball apparatus 15 is opened are increased. In addition, even when the symbol variation time is shortened (the game state in which the special symbol variation display time is shortened) although not in the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are not in the time shortening state. Increased (increased) than when. Each of such a probability change state and a short time state is referred to as a special game state that is advantageous to a player different from the big hit game state.

なお、特別遊技状態は、次のような遊技状態であってもよい。a特別図柄の変動時間短縮制御(変動開始から表示結果の導出表示までの時間が変動時間短縮制御状態以外の通常状態での当該時間よりも短縮される制御)が行なわれる状態、b普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれる状態、c普通図柄の当りの発生確率を向上させる制御が行なわれる状態、d普通図柄が当りとなったときに始動入賞口14に設けられた一対の可動片が開放される回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる状態、e始動入賞口14に設けられた一対の可動片の1回の開放時間を延長させる開放時間延長制御。特別遊技状態としては、確変状態および前記a〜前記eのうちのいずれかの単独制御、または、確変状態および前記a〜eのうちから2つ〜5つの状態が適宜組合わされた制御でもよい。つまり、前述したような制御を実行する対象となる特別遊技状態としては、予め定められた特別遊技状態発生条件が成立したときに特定遊技状態に加えて遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態であれば、どのような特別遊技状態であってもよい。   The special gaming state may be the following gaming state. a state in which the special symbol fluctuation time reduction control (control in which the time from the start of fluctuation to the derivation and display of the display result is shorter than the normal time other than the fluctuation time reduction control state) is performed, b A state in which the fluctuation time reduction control is performed, a state in which the control for improving the probability of occurrence of a normal symbol is performed, and a pair of movable pieces provided at the start winning opening 14 are opened when the d normal symbol is hit. Opening time extension control for extending the opening time of one time of the pair of movable pieces provided in the e-start winning opening 14, in a state where the opening number increasing control for increasing the number of times of opening is performed. The special game state may be a single control of any one of the probability change state and the a to the e, or a control in which two to five states are appropriately combined from the probability change state and the a to e. In other words, the special game state to be subjected to the control as described above is a special game state that gives a special state advantageous to the player in addition to the specific game state when a predetermined special game state generation condition is satisfied. Any special gaming state may be used as long as it is a gaming state.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられている。遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are blinked during the game. In the lower part of the game area 7 of the game board 6, there is provided an out port 26 through which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機1の遊技機用枠における所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。なお、操作ボタン30は、押下操作が可能なものに限定されず、たとえば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン30に代えて、たとえば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン30は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。   At a predetermined position in the gaming machine frame of the pachinko gaming machine 1, such as a central position on the front side of the top surface of the hitting ball supply tray 3, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided. Note that the operation button 30 is not limited to a button that can be pressed, and may be a button that can be rotated, such as a rotary selector, or a touch operation or a pressing operation, such as a touch panel. It may be a thing, and the thing which can be tilted like a lever type switch may be sufficient. Further, instead of the operation button 30, a sensor that can detect a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. That is, the operation button 30 only needs to be able to detect a predetermined operation action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the first decorative symbol display unit 9a displays the variable display of the first decorative symbol. The effect display device 9 starts displaying the effect symbols in a variable manner. That is, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol display 9b displays the variable display of the second decorative symbol. The effect display device 9 starts displaying the effect symbols in a variable manner. That is, the change display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for providing the game control microcomputer 560 with detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. 58 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(後述する演出制御用マイクロコンピュータ100)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を変動表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの表示制御と、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御とを行なう。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン30からの操作検出信号が入力され、その信号に応じて、後述する予告演出等の各種演出を行なう。   In this embodiment, effect control means (effect control microcomputer 100 described later) mounted on the effect control board 80 instructs effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. When the command is received, the display control of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b for displaying the decorative symbols in a variable manner and the display control of the effect display device 9 for displaying the dynamic symbols in a variable manner are performed. In addition, the effect control means mounted on the effect control board 80 receives an operation detection signal from the operation button 30 and performs various effects such as a notice effect described later according to the signal.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives signals from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

また、操作ボタン30からの操作信号が、入力ポート107を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、操作ボタン30からの操作信号に基づいて、たとえば予告演出等の遊技の演出を行なう。   An operation signal from the operation button 30 is input to the effect control microcomputer 100 via the input port 107. As will be described later, the effect control microcomputer 100 performs a game effect such as a notice effect based on an operation signal from the operation button 30.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってCGROM(図示せず)から必要なデータを読出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータを予め格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読出す。そして、VDP109は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads the image data from the CGROM in response to a command from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材84を動作させるためにモータ88を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. Further, the effect control CPU 101 drives the motor 88 to operate the movable member 84 via the output port 106.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて枠LED28等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, current is supplied to the decoration LED 25, the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSと呼ぶ)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high. Then, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) executes a security check process that is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then performs step S (hereinafter simply referred to as S). ) The main process after 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (S4), the RAM 55 is made accessible. Set (S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(S10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (in S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process).

また、CPU56は、電力供給復旧時のコマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板80に送信する(S43)。そして、S14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as a command at the time of power supply recovery to the effect control board 80 (S43). Then, the process proceeds to S14.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 55 (S12).

S11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to a control state such as a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(S13)。たとえば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the effect control board 80 (S13). For example, when the production control microcomputer 100 mounted on the production control board 80 receives the initialization designation command, the production display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized. Display, that is, initialization notification is performed. In the initialization process, the CPU 56 also transmits a customer waiting demonstration designation (demonstration designation) command.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14).

そして、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(S15)。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (S15). In other words, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol (normal symbol determination random number generation counter). It is a random number for determining.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路920が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なうスイッチ処理を実行する(S21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when the power monitoring circuit 920 mounted on the power board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, A switch process for determining these states is executed (S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する判定用乱数更新処理を行なう(S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する初期値用乱数更新処理(S24)および表示用乱数更新処理(S25)を実行する。   Also, a determination random number update process is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control (S23). The CPU 56 further executes an initial value random number update process (S24) and a display random number update process (S25) for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するため、および、普通図柄が当りとなったときに可変入賞球装置15を開放するため等の普通図柄の変動表示に関連する制御を行なうための普通図柄の普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。確変状態および時短状態等の特別遊技状態に制御されているときには、普通図柄プロセス処理において、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を高める(多くする)制御が行なわれる。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 controls the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and the normal symbol such as opening the variable winning ball apparatus 15 when the normal symbol is hit. The corresponding process is executed in accordance with the normal symbol process flag of the normal symbol for performing control related to the fluctuation display. When the game state is controlled to a special game state such as a probability change state or a short time state, control is performed to increase (increase) the number of times and the release time of the variable winning ball device 15 in the normal symbol process. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する演出制御コマンド制御処理を行なう(S28)。   Further, the CPU 56 performs an effect control command control process for sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (S28).

さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的にCPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (S30). Specifically, the CPU 56 pays out in response to winning detection based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the control board 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する出力処理を実行する(S31)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. An output process for outputting the contents to the output port is executed (S31).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, if the change speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. 2 Executes the variable display of special symbols.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag relating to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
始動入賞を契機として、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後、所定時間(変動時間)が経過すると、特別図柄の変動表示結果である停止図柄を停止表示(導出表示)する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
Triggered by the start prize, the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b starts to display a special symbol (the first special symbol or the second special symbol) for a predetermined time (variation time). ), The stop symbol which is the result of the special symbol variation display is stopped (displayed). If it is decided to win, a special special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed. When it is decided to make a small hit, a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If it is determined to be off, special symbols other than the big hit symbol and the small hit symbol are stopped and displayed. When the big hit symbol is derived and displayed, the gaming state is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. Further, when the small hit symbol is derived and displayed, the small hit game state different from the big hit game state is controlled.

この実施の形態では、特別図柄として、「1」〜「8」の8種類の数字が設定されている。「1」〜「8」の特別図柄のうち、「1」が16R確変A大当り図柄に、「2」が16R確変B大当り図柄に、「3」が16R確変C大当り図柄に、「4」が15R確変大当り図柄に、「5」が15R非確変大当り図柄に、「6」が2R確変大当り図柄に、「7」が小当り図柄に、「8」がはずれ図柄に、各々設定されている。なお、“R”は、ラウンドを示す。よって、たとえば、16Rとは、ラウンド回数が16であることを示す。   In this embodiment, eight types of numbers “1” to “8” are set as special symbols. Among the special symbols “1” to “8”, “1” is the 16R probability variation A big hit symbol, “2” is the 16R probability variation B big hit symbol, “3” is the 16R probability variation C big hit symbol, “4” is In the 15R probability variable big hit symbol, “5” is set for the 15R non-probable big hit symbol, “6” is set for the 2R probability variable big hit symbol, “7” is set for the small hit symbol, and “8” is set for the off symbol. “R” indicates a round. Therefore, for example, 16R indicates that the number of rounds is 16.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに、15R大当りの図柄(「4」、「5」)が停止表示された場合には、可変入賞球装置20における開閉板が、所定期間(たとえば、29秒間)または所定個数(たとえば、10個)の入賞が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる単位ラウンドが開始される。15R大当り状態では、ラウンドの回数は15回である。   When the 15R jackpot symbol ("4", "5") is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b, the opening / closing plate in the variable winning ball apparatus 20 is predetermined. A unit round in which the variable winning ball apparatus 20 is changed to the first state which is advantageous to the player in an open state for a period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winnings occurs. Is started. In the 15R big hit state, the number of rounds is 15.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに16R大当りの図柄(「1」〜「3」)が停止表示された場合には、大当り図柄の種類に応じて、可変入賞球装置20における開閉板が、所定期間(たとえば、5秒間)または所定個数(たとえば、10個)の入賞が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる動作を所定回数(たとえば、1〜3回)行なう単位ラウンドが開始される。16R大当り状態では、後述するように、大当り図柄の種類に応じて、1ラウンドにおいて開閉板の開放回数が異なるように設定されている。16R大当り状態では、ラウンドの回数は16回である。   When the 16R jackpot symbol ("1" to "3") is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b, the variable winning ball apparatus according to the type of jackpot symbol The open / close plate at 20 is opened for a predetermined period (for example, 5 seconds) or until a predetermined number (for example, 10) of winnings occurs, and the variable winning ball apparatus 20 is advantageous for the player. A unit round in which the operation of changing to one state is performed a predetermined number of times (for example, 1 to 3 times) is started. In the 16R big hit state, as will be described later, the number of times the opening / closing plate is opened in one round is set differently according to the type of the big hit symbol. In the 16R big hit state, the number of rounds is 16.

また、第1特別図柄表示器8aに2R確変大当りの図柄(「6」)が停止表示された場合には、ラウンドの回数が2回である大当り遊技状態(2R大当り状態)に移行する。また、2R大当り状態では、各ラウンドの開閉板の開時間は、15R大当り状態や16R大当り状態であるときよりも短い期間(たとえば、0.5秒間)になる。   Further, when the symbol (“6”) for 2R probability variation big hit is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the game shifts to a big hit gaming state (2R big hit state) in which the number of rounds is two. In the 2R big hit state, the opening time of the open / close plate in each round is shorter (for example, 0.5 seconds) than in the 15R big hit state or the 16R big hit state.

また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態(確変状態や時短状態ではない状態)に比べて特別図柄の変動表示における特別図柄の変動時間が短縮される。さらに、時短状態においては、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とが時短状態でないときよりも高められる(多くされる)。時短状態は、たとえば、所定回数(たとえば、100回)の特別図柄の変動表示が実行されること、および、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。   In addition, after the big hit gaming state is finished, the gaming state is controlled to the short time state. In the short time state, the variation time of the special symbol in the variation display of the special symbol is shortened as compared with the normal state (state that is not the probability variation state or the short time state). Furthermore, in the short time state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15 are increased (increased) compared to when the variable winning ball apparatus 15 is not in the short time state. In the short-time state, for example, either a predetermined number of times (for example, 100 times) of special symbol variation display is executed and the variation display result is “big hit”, either condition is satisfied first. When it ends. In addition, after the big hit state is ended, the normal state may be set instead of the time reduction state.

遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、たとえば、次に変動表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。   When it is determined to control the gaming state to the probability changing state, the gaming state is controlled to the probability changing state after the big hit gaming state ends. The probability variation state continues until, for example, a big hit symbol is derived and displayed as a variation display result.

2R大当り状態が終了した後にも、遊技状態が確変状態(高確率状態)に制御される。2R大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変(突確)状態ともいう。   Even after the 2R big hit state is finished, the gaming state is controlled to the probability change state (high probability state). The probability variation state that is controlled after the 2R big hit state ends is also referred to as a sudden probability variation (surprise) state.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄(「7」)が停止表示された場合には、遊技状態が、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、2R大当り状態と同様に、可変入賞球装置20における開閉板が所定期間(たとえば、0.5秒間)開放状態になって大入賞口が開放される。開放状態になる回数は2回である。ただし、2R大当り状態とは異なり、遊技状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が継続する。   When the small hit symbol ("7") is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b, the gaming state is controlled to a small hit gaming state different from the big hit gaming state. The In the small hit gaming state, as in the 2R big hit state, the open / close plate in the variable winning ball apparatus 20 is opened for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and the big winning opening is opened. The number of times of opening is two. However, unlike the 2R big hit state, the gaming state is not changed. That is, the gaming state before being controlled to the small hit gaming state continues.

また、確変状態では、低確率状態(通常状態)に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。たとえば、10倍になっている。具体的には、確変状態では、予め定められた大当り判定値の数が、通常状態に比べて10倍になっている。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、始動入賞口13が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、予め定められた普通図柄当り判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。この実施の形態では、確変状態において、大当りに決定される確率が高くなることに加えて、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる例を示した。しかし、確変状態においては、少なくとも、大当りに決定される確率が高くなればよい。   Further, in the probability variation state, the probability of determining a big hit is higher than in the low probability state (normal state). For example, it is 10 times. Specifically, in the probability variation state, the number of predetermined jackpot determination values is 10 times that in the normal state. In addition, the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased. That is, the start winning opening 13 is easily opened, and the start winning is likely to occur. Specifically, in the probability variation state, the number of predetermined determination values per normal symbol is larger than that in the normal state. Further, in addition to increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol, the number of opening or the opening time of the variable winning ball device 15 is increased, or the number of opening and the opening time of the variable winning ball device 15 is increased. You may increase. Further, even in the short time state, the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the number of opening or the opening time of the variable winning ball device 15 is increased, and the number of opening and opening of the variable winning ball device 15 is increased. You may spend more time. In this embodiment, in the probability variation state, in addition to an increase in the probability of being determined to be a big hit, an example in which the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol has been shown. However, in the probability variation state, it is sufficient that at least the probability of being determined as a big hit is high.

演出表示装置9の表示領域において、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示に対応して、演出図柄の変動表示が行なわれる。すなわち、演出表示装置9の表示領域では、開始条件が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の変動が開始され、たとえば、「左」→「右」→「中」の順序で演出図柄の停止図柄が停止表示(導出表示)される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて所定順序で演出図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。   In the display area of the effect display device 9, the effect symbols are displayed in a variable manner in response to the special symbol change display by the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. That is, in the display area of the effect display device 9, based on the fact that the start condition is satisfied, the variation of the effect symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. For example, the stop symbols of the effect symbols are stopped and displayed (derived display) in the order of “left” → “right” → “middle”. In the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, the effect symbols may be stopped and displayed in a predetermined order, or “left”, “middle”, and “right” The stop symbols may be stopped and displayed simultaneously in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R.

演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間(変動表示期間=変動時間)で、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。   The period from the start of the variable display of the effect symbol until the stop symbol is derived and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R (variable display period = variable time) Thus, the variation display state of the effect symbol may become a predetermined reach state. The reach state is a display state in which the variation of the effect symbols that are not yet stopped when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, or This is a display state in which all or part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect).

また、演出図柄の変動表示中に、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が大当り図柄になる可能性があることを、演出図柄の変動表示態様等によって遊技者に報知するための演出が実行されることがある。この実施の形態では、「すべり」、「擬似連」といった演出が実行可能である。   In addition, during the variation display of the production symbol, unlike the reach production, it is possible that the variation display state of the production symbol may become the reach state, and that the variation display result may be a big hit symbol. There may be a case where an effect for notifying the player is given in accordance with a variation display mode of the symbol. In this embodiment, effects such as “slip” and “pseudo-run” can be executed.

「すべり」の演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を変動させてから、2つ以上の図柄表示エリア(たとえば、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9R)において演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄表示エリアのうち所定数(たとえば、「1」または「2」)の図柄表示エリア(たとえば、「左」の図柄表示エリア9Lと「右」の図柄表示エリア9Rのいずれか一方または双方、本実施の形態においては「右」の図柄表示エリア9R)において演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行なわれる。なお、仮停止表示において揺れ変動表示したり、短時間の仮停止の後に演出図柄を再変動させたりすること等によって、遊技者に停止表示された演出図柄が確定(最終停止)しない旨を報知することが好ましい。また、停止表示された演出図柄が確定したと遊技者が認識する程度に演出図柄を仮停止させてから、演出図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “slip” effect, the effect symbols are changed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, and then two or more symbol display areas (for example, “left” and “left”) are displayed. After the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “right” symbol display areas 9L and 9R), a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the symbol display areas (for example, “1” or “2”) are displayed. For example, after changing the effect symbol again in one or both of the “left” symbol display area 9L and the “right” symbol display area 9R, in the present embodiment the “right” symbol display area 9R) By making the stop display, the effect display for changing the effect symbol to be stopped and displayed is performed. Note that the player can not confirm (final stop) the effect symbol that has been stopped and displayed by, for example, displaying the fluctuation variation in the temporary stop display or changing the effect symbol again after a short temporary stop. It is preferable to do. In addition, the effect design may be re-variable after the effect design is temporarily stopped to the extent that the player recognizes that the stop-displayed effect design has been confirmed.

「擬似連」の演出では、特別図柄の可変表示の開始条件が1回成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を変動(初回変動)させてから、すべての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、すべての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を再び変動(再変動)させる演出表示を所定回(たとえば、最大3回まで)行なう。   In the “pseudo-ream” effect, the effect symbol is displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R based on the fact that the start condition of the variable symbol variable display is satisfied once. After the change (initial change), the effect symbols are temporarily stopped and displayed in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R, and then the effect symbols are changed (re-variable) in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R again. The effect display to be performed is performed a predetermined number of times (for example, up to three times).

図6は、擬似連チャンス目を示す説明図である。「擬似連」の演出では、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、図6(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア9Lに表示(停止表示または仮停止表示)される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア9Cに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア9Rに表示される演出図柄である。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8は、特殊組合せに含まれる演出図柄の組合せとして、予め定められていればよい。このように、擬似連チャンス目が仮停止されることにより、遊技者に擬似連の発生(継続)をアピールすることができる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing pseudo consecutive chances. In the “pseudo-continuous” effect, in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9, the pseudo-continuous chances GC1 to GC8 shown in FIG. A production symbol constituting either one is temporarily stopped and displayed. The “left symbol” is an effect symbol displayed (stop display or temporary stop display) in the “left” symbol display area 9L, and the “middle symbol” is an effect symbol displayed in the “medium” symbol display area 9C. The “right symbol” is an effect symbol displayed in the “right” symbol display area 9R. The pseudo consecutive chances GC1 to GC8 may be determined in advance as a combination of effect symbols included in the special combination. In this manner, the pseudo-ream chance is temporarily stopped, so that it is possible to appeal the occurrence (continuation) of the pseudo-ream to the player.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチはずれ」(「通常はずれ」、「通常変動」ともいう)の変動表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variation display state of the effect symbol is started after the effect symbol variation display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “non-reach loss” (also referred to as “normal shift” or “normal variation”) when the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、リーチになる所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. Depending on the reach state, after a reach effect is executed, a combination of predetermined effect symbols that become reach may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Then, in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9, the effect symbols are all stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「2」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示態様が「突確」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行なわれた後、所定の非リーチの組合せ(たとえば、「左」、「右」の各図柄表示エリア9L、9Rにおける停止図柄が一致していないこと)となる停止図柄が停止表示されたり、所定のリーチの組合せとなる停止図柄が停止表示されたりすることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「2」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出、「小当り」の変動表示態様という。   When the small special symbol “2” is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 has the variation display mode of the effect symbol “surprising”. After the effect symbols are displayed in the same manner as in some cases, a predetermined non-reach combination (for example, the stop symbols in the “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R do not match). May be displayed in a stopped state, or a stopped symbol that is a predetermined reach combination may be displayed in a stopped state. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that “2”, which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b, is referred to as a “small hit” variable display mode. .

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。ランダムRは、大当りにするか否か、および小当りにするか否かを判定する、当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. Random R is a random counter for determining whether or not to make a big hit and whether or not to make a small hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0.

ランダム2−1は、大当りの種類(16R確変A大当り、16R確変B大当り、16R確変C大当り、15R確変大当り、15R非確変大当り、2R確変大当り)を決定する大当り種別判定用のランダムカウンタである。ランダム2−1は、2msec毎に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。   Random 2-1 is a random counter for determining the type of big hit (16R probability variation A big hit, 16R probability variation B big hit, 16R probability variation C big hit, 15R probability variation big hit, 15R non-variable large hit, 2R probability variation big hit, 2R probability variation big hit). . Random 2-1 is incremented by 1 every 2 msec, updated from 0 and updated up to 9 which is the upper limit, and then updated again from 0.

ランダム2−2は、リーチとするか否か決定するリーチ判定用のランダムカウンタである。ランダム2−2は、2msec毎および割り込み処理の余り時間に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である239まで加算更新された後再度0から加算更新される。   Random 2-2 is a reach determination random counter that determines whether or not to reach. Random 2-2 is incremented by 1 every 2 msec and the remaining time of interrupt processing, is added and updated from 0, and is added and updated up to the upper limit of 239, and then is added and updated again from 0.

ランダム3は、変動パターンの種類(種別)を決定する変動パターン種別判定用のランダムカウンタである。ランダム3は、2msec毎および割り込み処理の余り時間に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である241まで加算更新された後再度0から加算更新される。   Random 3 is a random counter for determining the variation pattern type that determines the type (classification) of the variation pattern. Random 3 is incremented by 1 every 2 msec and the remainder of the interrupt process, and is incremented and updated from 0 to 241 which is the upper limit thereof, and then incremented and updated again from 0.

ランダム4は、変動パターン(変動時間)を決定する変動パターン判定用のランダムカウンタである。ランダム4は、2msec毎および割り込み処理の余り時間に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である251まで加算更新された後再度0から加算更新される。   Random 4 is a random counter for determining a variation pattern that determines a variation pattern (variation time). Random 4 is incremented by 1 every 2 msec and the remainder of the interrupt process, and is added and updated from 0 and updated up to 251 which is the upper limit, and then added and updated again from 0.

ランダム5は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用のランダムカウンタである。ランダム5は、2msec毎および割り込み処理の余り時間に1ずつ加算され、3から加算更新されてその上限である13まで加算更新された後再度0から加算更新される。   Random 5 is a random counter for normal symbol hit determination that determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol. Random 5 is incremented by 1 every 2 msec and the remainder of the interrupt process, updated from 3 and updated up to 13 which is the upper limit, and then updated again from 0.

ランダム6は、ランダム5の初期値を決定するランダム5初期値決定用のランダムカウンタである。ランダム6は、2msec毎および割り込み処理の余り時間に1ずつ加算され、3から加算更新されてその上限である13まで加算更新された後再度0から加算更新される。   Random 6 is a random counter for determining an initial value of random 5 for determining an initial value of random 5. Random 6 is incremented by 1 every 2 msec and the remainder of the interrupt process, updated from 3 and updated up to 13 which is the upper limit, and then updated again from 0.

図5に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2−1)の大当り種別判定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2−2、ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、ランダムRの値とする当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 generates a (2-1) big hit type determination random number and (5) a normal symbol per determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2-2, random 3, random 4) or initial value random numbers (random 6). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. Further, in this embodiment, hardware built in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) may be generated as a random number for determination as a random R value. Use random numbers.

図8は、当り判定を行なうときに用いるテーブルを示す説明図である。図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。図8(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。図8(C)は、第1特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(D)は、第2特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8で示すテーブルは、ROM54に記憶されている。図8(A)および(B)に示すテーブルは、ランダムRと比較される判定値が設定されているテーブルである。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a table used when the hit determination is performed. FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. FIG. 8B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. FIG. 8C is an explanatory diagram showing a first special figure jackpot type determination table. FIG. 8D is an explanatory diagram showing a second special figure jackpot type determination table. The table shown in FIG. 8 is stored in the ROM 54. The tables shown in FIGS. 8A and 8B are tables in which determination values to be compared with random R are set.

図8(A)に示す大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値に設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値に設定されている。大当り判定は、ランダムRから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている大当り判定値と一致するか否かを判定することにより行なわれる。一致すると判定したときには、上記の16R確変A、16R確変B、16R確変C、15R確変、15R非確変、2R確変のうちいずれかの大当り遊技状態に制御される。   The jackpot determination table shown in FIG. 8A includes a normal jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability variation state) and a probability variation jackpot determination table used in a probability variation state. In the normal jackpot determination table, each numerical value described in the left column of FIG. 8 (A) is set as the big hit determination value, and in the probability change big hit determination table, it is described in the right column of FIG. 8 (A). Each numerical value is set as a big hit judgment value. The jackpot determination is performed by determining whether or not the value extracted from the random R matches the jackpot determination value set according to the gaming state. When it is determined that the two match, the game is controlled to one of the big hit gaming states among the 16R probability variation A, 16R probability variation B, 16R probability variation C, 15R probability variation, 15R non-probability variation, and 2R probability variation.

図8(A)に示されるように、確変時であるときの方が、通常時であるときよりも、大当り判定値が多く設定されている。なお、ランダムRから抽出した値が「1020〜1080」または「13320〜13477」であるときには、確変時であるか否かに関わらず、大当りと判定される。「1020〜1080」または「13320〜13477」の範囲内の判定値は、確率状態に関わらず、共通の大当り判定値である。   As shown in FIG. 8A, a larger number of jackpot determination values is set when the probability is changing than when normal. When the value extracted from the random R is “1020 to 1080” or “13320 to 13477”, it is determined that it is a big hit regardless of whether or not it is a probability change time. The determination value within the range of “1020 to 1080” or “13320 to 13477” is a common jackpot determination value regardless of the probability state.

図8(B)に示す小当り判定テーブルには、第1特別図柄用の小当り判定に用いられる第1特図用判定テーブルと、第2特別図柄用の小当り判定に用いられる第2特図用判定テーブルとがある。第1特図用判定テーブルには、図8(B)の左欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定され、第2特図用判定テーブルには、図8(B)の右欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定されている。小当り判定は、ランダムRから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定することにより行なわれる。一致すると判定したときには、小当り遊技状態に制御される。図8(B)に示されるように、第1特別図柄用の方が、第2特別図柄用よりも、小当り判定値が多く設定されている。   The small hit determination table shown in FIG. 8B includes a first special figure determination table used for the small special hit determination for the first special symbol and a second special bonus used for the small special hit determination for the second special symbol. There is a figure determination table. In the first special figure determination table, each numerical value described in the left column of FIG. 8B is set as a small hit determination value, and in the second special figure determination table, FIG. Each numerical value described in the right column is set as a small hit judgment value. The small hit determination is performed by determining whether or not the value extracted from the random R matches the small hit determination value set according to the gaming state. When it is determined that they match, the small hit gaming state is controlled. As shown in FIG. 8B, the number of small hit determination values is set more for the first special symbol than for the second special symbol.

図8(A),(B)に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、ランダムRの値に対応する大当り判定値と小当り判定値とを、「当り判定値」とまとめて表現することがある。また、ランダムRの値に対応する大当り判定と小当り判定とを、「当り判定」とまとめて表現することがある。   The numerical values described in FIGS. 8A and 8B are the big hit determination value or the small hit determination value. Hereinafter, the big hit determination value and the small hit determination value corresponding to the value of the random R may be collectively expressed as a “hit determination value”. Further, the big hit determination and the small hit determination corresponding to the value of the random R may be collectively expressed as “hit determination”.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値をランダムRの値とするのであるが、ランダムRの値が図8(A),(B)に示すいずれかの判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りまたは小当りにすることに決定する。なお、図8(A),(B)に示す「確率」は、各々、大当りまたは小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as a random R value. The random R value is one of those shown in FIGS. 8A and 8B. If it matches the judgment value, it is decided to make a big hit or a small hit for the special symbol. Note that “probabilities” shown in FIGS. 8A and 8B indicate the probability (ratio) of big hit or small hit, respectively. Further, determining whether or not to make a big hit or a small hit means determining whether or not to shift to a big hit gaming state or a small hit gaming state, but the first special symbol display 8a or the second special It may also be determined whether the stop symbol in the symbol display 8b is a big hit symbol or a small hit symbol.

図8(C)は、第1特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第1特図用大当り種別判定テーブルは、第1特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)に基づいて、大当りの種別を「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」、「15R確変」、「15R非確変」、「2R確変」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第1特図用大当り種別判定テーブルには、ランダム2−1の値と比較される数値であって、「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」、「15R確変」、「15R非確変」、「2R確変」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 8C is an explanatory diagram showing a first special figure jackpot type determination table. The first special symbol jackpot type determination table is a jackpot based on a random number (random 2-1) for determining the big hit type when it is determined that the variation display result of the first special symbol is a big hit symbol. A table that is referred to in order to determine one of “16R probability variation A”, “16R probability variation B”, “16R probability variation C”, “15R probability variation”, “15R non-variability variation”, and “2R probability variation”. It is. The first special figure jackpot type determination table is a numerical value to be compared with the value of random 2-1, which is “16R probability variation A”, “16R probability variation B”, “16R probability variation C”, “15R probability variation”, Determination values (big hit type determination values) corresponding to “15R uncertain change” and “2R probability change” are set. When the random value 2-1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図8(D)は、第2特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第2特図用大当り種別判定テーブルは、第2特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)に基づいて、大当りの種別を「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」、「15R確変」、「15R非確変」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第2特図用大当り種別判定テーブルには、ランダム2−1の値と比較される数値であって、「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」、「15R確変」、「15R非確変」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 8D is an explanatory diagram showing a second special figure jackpot type determination table. The second special symbol jackpot type determination table is a jackpot based on a random number (random 2-1) for determining the big hit type when it is determined that the variation display result of the second special symbol is a big hit symbol. Is a table that is referred to in order to determine any one of “16R probability variation A”, “16R probability variation B”, “16R probability variation C”, “15R probability variation”, and “15R uncertain variation”. The second special figure jackpot type determination table is a numerical value to be compared with the value of random 2-1, which is “16R probability variation A”, “16R probability variation B”, “16R probability variation C”, “15R probability variation”, A determination value (big hit type determination value) corresponding to each of “15R uncertain change” is set. When the random value 2-1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

なお、第2特図用大当り種別判定テーブルには、大当り種別のうち、「2R確変」が割振られていないが、「15R確変」の判定値数が第1特図用大当り種別判定テーブルよりも多く設定されている。また、第2特図用大当り種別判定テーブルには、「16R確変A」の判定値数が第1特図用大当り種別判定テーブルよりも多く設定されている。2R確変大当りおよび小当りは、後述するように、開閉板開放時間が極めて短く設定されているため、実質的に賞球が得られない当りである。よって、確変中や時短中においては、第2始動入賞口14への入賞が増えるが、2R確変大当りおよび小当りの発生する割合が低減され、かつ、16R確変A大当りの発生する割合が向上する。このため、たとえば、確変大当りが連続した場合の遊技者にとっての有利度合いを高くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the second special figure jackpot type determination table, among the big hit types, “2R probability variation” is not allocated, but the number of determination values of “15R probability variation” is larger than that of the first special figure jackpot type determination table. Many are set. In the second special figure jackpot type determination table, the number of determination values of “16R probability variation A” is set larger than that in the first special figure jackpot type determination table. As will be described later, the 2R probability variation big hit and small hit are hits where a prize ball is not substantially obtained because the opening and closing plate opening time is set to be extremely short. Therefore, during the probability change or during the short time, the winning to the second start winning opening 14 increases, but the rate of occurrence of 2R probability variation big hit and small hit is reduced, and the rate of occurrence of 16R probability change A big hit is improved. . For this reason, for example, it is possible to increase the degree of advantage for the player when the probabilistic big hits continue, and to improve the interest of the game.

また、第1特別図柄について「確変」の大当り種別が選択される割合と、第2特別図柄について「確変」の大当り種別が選択される割合とが等しくなるように設定されている。   Further, the ratio at which the “probable change” jackpot type is selected for the first special symbol and the ratio at which the “probable” jackpot type is selected for the second special symbol are set to be equal.

図9は、当り種別に応じた当り遊技中の大入賞口の開放態様を示す説明図である。図9(A)は、大当り種別に応じたラウンド数および開放態様を示す説明図である。図9(B)は、小当りに応じた開放回数および開放態様を示す説明図である。図9で示すテーブルは、ROM54に記憶されている。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an opening mode of the special winning opening during the winning game according to the winning type. FIG. 9A is an explanatory diagram showing the number of rounds and the release mode according to the jackpot type. FIG. 9B is an explanatory diagram showing the number of times of opening and the manner of opening according to the small hits. The table shown in FIG. 9 is stored in the ROM 54.

図9(A)を参照して、大当り種別が「16R確変A」であるときには、1ラウンドの開放態様として、大入賞口が5秒開放するか所定数入賞することにより一旦閉鎖した後、再度開放する動作が3回繰返される。大当り種別が「16R確変B」であるときには、1ラウンドの開放態様として、大入賞口が5秒開放するか所定数入賞することにより一旦閉鎖した後、再度開放する動作が2回繰返される。大当り種別が「16R確変C」であるときには、1ラウンドの開放態様として、大入賞口が5秒開放するか所定数入賞することにより閉鎖して終了する。そして、16Rの大当り遊技状態では、大当り種別に応じた1ラウンドの開放態様が、16ラウンド、すなわち16回繰り返し行なわれる。   Referring to FIG. 9A, when the big hit type is “16R probability variation A”, as a one-round opening mode, the big winning opening is once closed for 5 seconds or by a predetermined number of winnings, and then again. The opening operation is repeated three times. When the big hit type is “16R probability variation B”, as a one-round opening mode, the operation of opening once again after the big winning opening is opened for 5 seconds or by a predetermined number of winnings is repeated twice. When the big hit type is “16R probability variation C”, as a one-round opening mode, the big winning opening is closed for 5 seconds or when a predetermined number of winnings are won, and the game ends. In the 16R jackpot gaming state, one round of release according to the jackpot type is repeated 16 rounds, that is, 16 times.

また、大当り種別が「15R確変」または「15R非確変」であるときには、1ラウンドの開放態様として、大入賞口が29秒開放するか所定数入賞することにより閉鎖される。15Rの大当り遊技状態では、1ラウンドの開放態様が、15ラウンド、すなわち15回繰り返し行なわれる。   Also, when the big hit type is “15R probability change” or “15R non-change probability”, as a one-round opening mode, the big prize opening is closed for 29 seconds or by winning a predetermined number. In the 15R jackpot gaming state, the opening mode of one round is repeated 15 rounds, that is, 15 times.

また、大当り種別が「2R確変」であるときには、1ラウンドの開放態様として、大入賞口が0.5秒開放した後に閉鎖して終了する。2Rの大当り遊技状態では、1ラウンドの開放態様が、2ラウンド、すなわち2回繰り返し行なわれる。   When the big hit type is “2R probability change”, as a one-round opening mode, the big winning opening is opened for 0.5 seconds and then closed. In the 2R jackpot gaming state, one round of release mode is repeated two rounds, that is, twice.

次に、図9(B)を参照して、当り種別が「小当り」であるときには、「2R確変」であるときと同様に、1回開放時の開放態様として、大入賞口が0.5秒開放した後に閉鎖して終了する。小当り遊技状態では、1回開放時の開放態様が、2回繰り返し行なわれる。   Next, referring to FIG. 9 (B), when the winning type is “small hit”, as in the case of “2R probability variation”, as the opening mode at the time of opening once, the big prize opening is 0. After 5 seconds open, close and finish. In the small hit gaming state, the opening mode at the time of opening once is repeated twice.

ここで、「小当り」となったときと「2R確変」となったときとの開放態様を対比すると、「小当り」となったときには、「2R確変」となったときと実質的に同じ態様で当り遊技が行なわれる。このため、遊技者は、当り遊技の開放態様から、小当りであったのか2R確変であったのかを特定することができない。その結果、小当りとなって当り遊技が行なわれたときにも、遊技者に対して2R確変が発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを2R確変のいわゆる偽(ガセ)の当りとして用いることができる。また、「小当り」は、大入賞口の開放態様から「2R確変」であるのか「小当り」であるのか見分けが付かない。このため、当り遊技の開放態様から、確変になったのか否か特定できないような状態(いわゆる隠れ確変状態)を作ることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, when the opening mode of “small hit” and “2R probability change” is compared, when “small hit” is achieved, it is substantially the same as when “2R probability change”. A hit game is performed in a manner. For this reason, the player cannot specify whether it was a small hit or a 2R probability change from the release mode of the hit game. As a result, even when a hit game is played with a small hit, it is possible to give the player the impression that a 2R probability change has occurred. That is, the small hit can be used as a so-called false hit of 2R probability change. In addition, “small hit” cannot be distinguished from “2R probability change” or “small hit” from the open state of the big prize opening. For this reason, it is possible to create a state (a so-called hidden probability variation state) in which it is not possible to specify whether or not the probability change has occurred from the opening mode of the winning game. Thereby, the interest of a game can be improved.

このような「小当り」となる確率は、図8(B)に示すように、第2特別図柄側よりも第1特別図柄側の方が高くなるように設定されている。また、「小当り」となる確率と対応させて、図8(C)および(D)に示すように、大当りの種別として、第1特別図柄側においては「2R確変」が選択されるのに対し、第2特別図柄側においては「2R確変」が選択されないように設定されている。すなわち、「2R確変」となる確率は、第2特別図柄側よりも第1特別図柄側の方が高くなるように設定されている。たとえば、「2R確変」となる確率が低い第2特別図柄側における「小当り」の確率を、第1特別図柄側と同程度に設定した場合には、第2特別図柄側において2回開放の当りとなったときの当り種類が「小当り」である割合が高まり、遊技者に「小当り」であることが予想されてしまうため、上記のような隠れ確変状態を作りにくくなり、遊技の興趣低下につながる虞がある。よって、本実施の形態においては、遊技者に「小当り」であることが予想されにくいようにし、上記のような隠れ確変状態を作りやすくするために、第2特別図柄側においては、「2R確変」となる確率を低減させるとともに、「小当り」の確率についても低くなるように設定されている。   The probability of such “small hit” is set so that the first special symbol side is higher than the second special symbol side as shown in FIG. 8B. Further, as shown in FIGS. 8 (C) and 8 (D), “2R probability variation” is selected on the first special symbol side as the type of jackpot, corresponding to the probability of “small hit”. On the other hand, “2R probability change” is set not to be selected on the second special symbol side. That is, the probability of “2R probability variation” is set to be higher on the first special symbol side than on the second special symbol side. For example, if the probability of “small hit” on the second special symbol side that has a low probability of “2R probability variation” is set to the same level as that on the first special symbol side, the second special symbol side is opened twice. Since the percentage of hit types that are hits is “small hits” increases and the player is expected to be “small hits”, it becomes difficult to create the hidden probability change state as described above. There is a risk that it will be less interesting. Therefore, in this embodiment, in order to make it difficult for the player to be expected to be “small hit” and to make it easy to create the hidden probability variation state as described above, on the second special symbol side, “2R The probability of “probability” is set to be reduced, and the probability of “small hit” is also set to be low.

次に、図10を参照して、大当り種別が「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」各々の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作について説明する。図10は、大当り種別が「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」各々の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャートである。   Next, with reference to FIG. 10, the opening / closing operation of the big winning opening during the big hit game of each of the big hit types “16R probability variation A”, “16R probability variation B”, and “16R probability variation C” will be described. FIG. 10 is a timing chart showing the opening / closing operation of the big winning opening during the big hit game of each of the big hit types “16R probability variation A”, “16R probability variation B”, and “16R probability variation C”.

図10(A)は、大当り種別が「16R確変A」の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャートである。図10(A)に示すように、大当り種別が「16R確変A」の大当り遊技中においては、大入賞口が所定時間開放された後、一旦閉鎖する動作を3回繰返して1ラウンドが終了し、当該大入賞口の動作を16回繰返すことにより行なわれる。よって、「16R確変A」の大当り遊技中においては、大入賞口が3×16=48回開放される。   FIG. 10A is a timing chart showing the opening / closing operation of the big winning opening during the big hit game with the big hit type of “16R probability variation A”. As shown in FIG. 10 (A), during the big hit game with the big hit type of “16R probability variation A”, after the big winning opening is opened for a predetermined time, the operation of closing once is repeated three times to complete one round. The operation of the special winning opening is repeated 16 times. Therefore, during the big hit game of “16R probability variation A”, the big winning opening is opened 3 × 16 = 48 times.

図10(B)は、大当り種別が「16R確変B」の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャートである。図10(B)に示すように、大当り種別が「16R確変B」の大当り遊技中においては、大入賞口が所定時間開放された後、一旦閉鎖する動作を2回繰返して1ラウンドが終了し、当該大入賞口の動作を16回繰返すことにより行なわれる。よって、「16R確変B」の大当り遊技中においては、大入賞口が2×16=32回開放される。   FIG. 10B is a timing chart showing the opening / closing operation of the big winning opening during the big hit game with the big hit type of “16R probability variation B”. As shown in FIG. 10 (B), during the big hit game with the big hit type of “16R probability variation B”, after the big winning opening is opened for a predetermined time, the operation of closing once is repeated twice to complete one round. The operation of the special winning opening is repeated 16 times. Therefore, during the big hit game of “16R probability variation B”, the big winning opening is opened 2 × 16 = 32 times.

図10(C)は、大当り種別が「16R確変C」の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャートである。図10(C)に示すように、大当り種別が「16R確変C」の大当り遊技中においては、大入賞口が所定時間開放された後、閉鎖して1ラウンドが終了し、当該大入賞口の動作を16回繰返すことにより行なわれる。よって、「16R確変C」の大当り遊技中においては、大入賞口が1×16=16回開放される。   FIG. 10C is a timing chart showing the opening / closing operation of the big winning opening during the big hit game with the big hit type of “16R probability variation C”. As shown in FIG. 10 (C), during the big hit game with the big hit type of “16R probability variation C”, the big winning opening is opened for a predetermined time and then closed to finish one round. This is done by repeating the operation 16 times. Therefore, during the big hit game of “16R probability variation C”, the big winning opening is opened 1 × 16 = 16 times.

以上より、16R大当りの種別のうち、「16R確変A」が遊技者にとって最も有利度合いが高い大当り種別といえ、「16R確変B」、「16R確変C」の順に遊技者にとっての有利度合いが低くなるといえる。このように、同じラウンド数でありながら開放態様が異なることにより遊技者にとっての有利度合いが異なる大当り遊技に制御される大当りを、本実施の形態ではチャンスボーナス(CB)と称することとする。   From the above, among the types of 16R jackpots, “16R probability variation A” can be said to be the jackpot type with the highest degree of advantage for the player, and “16R probability variation B” and “16R probability variation C” are less advantageous to the player in this order. It can be said. Thus, in this embodiment, the jackpot that is controlled by the jackpot game, which has the same number of rounds but is different in the release mode and has a different degree of advantage for the player, is referred to as a chance bonus (CB).

図10に示されるように、16R確変C大当りが終了するタイミングAまでは、大入賞口の開放態様からどの種類の16R確変大当りに制御されているのか特定することができない。同様に、16R確変B大当りが終了するタイミングBまでは、大入賞口の開放態様から16R確変A大当りに制御されているのか16R確変B大当りに制御されているのか特定することができない。このため、遊技者側においては、タイミングAを越えることにより16R確変Aまたは16R確変Bの大当りに制御されていることを特定でき、タイミングBを越えることにより16R確変Aの大当りに制御されていることを特定できる。その結果、あるタイミングを判断基準として、大当りが発展していくかのような印象を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 10, until the timing A when the 16R probability variation C big hit ends, it is impossible to specify which type of 16R probability variation big hit is controlled from the opening mode of the big prize opening. Similarly, until the timing B when the 16R probability variation B big hit ends, it cannot be specified whether the 16R probability variation A big hit is controlled or the 16R probability variation B big hit is controlled based on the opening manner of the big prize opening. Therefore, on the player side, it is possible to specify that the 16R probability variation A or the 16R probability variation B is controlled by the big hit by exceeding the timing A, and the timing is controlled to the big hit of the 16R probability variation A by exceeding the timing B. Can be identified. As a result, it is possible to give the player an impression that the jackpot is developed with a certain timing as a criterion, and to improve the interest of the game.

図11は、当り判定によりはずれと判定されたときであってリーチを発生させるか否かのリーチ判定を行なうときに用いるリーチ判定テーブルを示す説明図である。図11においては、(A)に第1特別図柄の変動表示時についてのリーチ判定(演出図柄によるリーチについての判定)を行なうための第1リーチ判定テーブルが示され、(B)に第2特別図柄の変動表示時についてのリーチ判定(演出図柄によるリーチについての判定)を行なうための第2リーチ判定テーブルが示されている。リーチ判定テーブルとランダム2−2から抽出した値とを用いて、リーチありか否かを判定することを、リーチ判定という。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing a reach determination table used when a reach determination is made as to whether or not a reach is to be generated when it is determined that the hit is determined by the hit determination. In FIG. 11, (A) shows a first reach determination table for performing reach determination (determination for reach by effect design) at the time of variation display of the first special symbol, and (B) shows a second special determination table. A second reach determination table for performing reach determination (determination regarding reach by effect design) at the time of symbol variation display is shown. Determining whether or not there is a reach using the reach determination table and the value extracted from random 2-2 is called reach determination.

図11で示す2つのリーチ判定テーブルは、ROM54に記憶されている。図11に示す2つのリーチ判定テーブルは、ランダム2−2と比較される判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態における、リーチ判定に用いる判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数に応じて異なる判定値が設定されている。   The two reach determination tables shown in FIG. 11 are stored in the ROM 54. The two reach determination tables shown in FIG. 11 are tables in which determination values to be compared with random 2-2 are set. In the present embodiment, as the determination value used for reach determination, a different determination value is set according to the number of reserved memories when the variable display start condition is satisfied.

(A)の第1リーチ判定テーブルでは、次のような判定が行なわれる。保留記憶数が「0〜2」であるときで、ランダム2−2から抽出した値が、「1〜30」であるときにはリーチありと判定され、「31〜239」であるときにはリーチなしと判定される。保留記憶数が「3〜5」であるときで、ランダム2−2から抽出した値が、「1〜25」であるときにはリーチありと判定され、「26〜239」であるときにはリーチなしと判定される。保留記憶数が「6〜8」であるときで、ランダム2−2から抽出した値が、「1〜20」であるときにはリーチありと判定され、「21〜239」であるときにはリーチなしと判定される。   In the (A) first reach determination table, the following determination is performed. When the number of reserved memories is “0 to 2” and the value extracted from random 2-2 is “1 to 30”, it is determined that there is reach, and when it is “31 to 239”, it is determined that there is no reach. Is done. When the number of reserved memories is “3 to 5” and the value extracted from random 2-2 is “1 to 25”, it is determined that there is a reach, and when it is “26 to 239”, it is determined that there is no reach. Is done. When the reserved storage number is “6 to 8” and the value extracted from the random 2-2 is “1 to 20”, it is determined that there is a reach, and when it is “21 to 239”, it is determined that there is no reach. Is done.

(B)の第2リーチ判定テーブルでは、次のような判定が行なわれる。保留記憶数が「0〜2」であるときで、ランダム2−2から抽出した値が、「1〜60」であるときにはリーチありと判定され、「61〜239」であるときにはリーチなしと判定される。保留記憶数が「3〜5」であるときで、ランダム2−2から抽出した値が、「1〜50」であるときにはリーチありと判定され、「51〜239」であるときにはリーチなしと判定される。保留記憶数が「6〜8」であるときで、ランダム2−2から抽出した値が、「1〜40」であるときにはリーチありと判定され、「41〜239」であるときにはリーチなしと判定される。   In the second reach determination table (B), the following determination is performed. When the number of reserved memories is “0 to 2” and the value extracted from the random 2-2 is “1 to 60”, it is determined that there is a reach, and when it is “61 to 239”, it is determined that there is no reach. Is done. When the number of reserved memories is “3 to 5” and the value extracted from random 2-2 is “1 to 50”, it is determined that there is a reach, and when it is “51 to 239”, it is determined that there is no reach. Is done. When the reserved storage number is “6 to 8” and the value extracted from the random 2-2 is “1 to 40”, it is determined that there is a reach, and when it is “41 to 239”, it is determined that there is no reach. Is done.

以上のように、第1特別図柄の変動表示時および第2特別図柄の変動表示時のそれぞれにおいては、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数が多いほど、当該変動表示においてリーチになる確率が低くなり、当該保留記憶数が少ないほど当該変動表示においてリーチになる確率が高くなるように、第1リーチ判定テーブルおよび第2リーチ判定テーブルのそれぞれの判定値が設定されている。これにより、保留記憶数が多いときの平均変動時間を短縮させることができ、保留記憶数が上限であるために保留記憶されないような無効始動の発生を低減することができる。   As described above, at the time of the variable display of the first special symbol and at the time of the variable display of the second special symbol, the more the number of reserved storage when the variable display start condition is satisfied, the more the reach in the variable display becomes reachable. The determination values of the first reach determination table and the second reach determination table are set so that the probability of reaching in the variable display increases as the number of reserved memories decreases. As a result, the average fluctuation time when the number of reserved memories is large can be shortened, and the occurrence of invalid start that is not reserved and stored because the number of reserved memories is the upper limit can be reduced.

また、第2特別図柄の変動表示時においては、第1特別図柄の変動表示時と比べて、リーチになる確率が高くなるように、第1リーチ判定テーブルおよび第2リーチ判定テーブルのそれぞれの判定値が設定されている。これにより、第1特別図柄の変動表示時について、第2特別図柄の変動表示時と比べて、平均変動時間を短縮させることができ、保留記憶数が上限であるために保留記憶されないような無効始動の発生を低減することができる。また、第2特別図柄の変動表示時においては、第1特別図柄の変動表示時と比べて、リーチになる確率が高くなるように設定されていることにより、第2特別図柄が変動表示するときに大当りとなる期待感が高くなったような印象を遊技機に与えることができ、第1特別図柄の変動表示時の演出と、第2特別図柄の変動表示時の演出との違いを明確化することができ、遊技者がそのような違いを認識できることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、第2特別図柄の変動表示時においては、第1特別図柄の変動表示時と比べて、リーチになる確率が低くなるように、第1リーチ判定テーブルおよび第2リーチ判定テーブルのそれぞれの判定値を設定してもよい。   In addition, each of the first reach determination table and the second reach determination table is determined so that the probability of reaching is higher at the time of variation display of the second special symbol than at the time of variation display of the first special symbol. Value is set. As a result, the fluctuation time of the first special symbol can be shortened compared to the fluctuation display of the second special symbol, and the average fluctuation time can be shortened. The occurrence of starting can be reduced. In addition, when the second special symbol is displayed in a variable manner, the second special symbol is displayed in a variable manner because the probability of reaching is higher than that in the first special symbol. Can give the game machine an impression that the expectation that will be a big hit is high, and clarifies the difference between the effect at the time of the variable display of the first special symbol and the effect at the time of the variable display of the second special symbol It is possible to improve the interest of the player because the player can recognize such a difference. It should be noted that each determination of the first reach determination table and the second reach determination table is performed so that the probability of reaching becomes lower when the variation display of the second special symbol is performed than when the variation display of the first special symbol is performed. A value may be set.

なお、第1リーチ判定テーブルにおいては、リーチ判定値のうち「1〜20」の判定値が、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数に関わらず、必ずリーチありと判定される、共通のリーチ判定値である。また、第2リーチ判定テーブルにおいては、リーチ判定値のうち「1〜40」の判定値が、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数に関わらず、必ずリーチありと判定される、共通のリーチ判定値である。   In the first reach determination table, the determination value of “1 to 20” among the reach determination values is always determined to be reach regardless of the number of reserved memories when the variable display start condition is satisfied. This is a common reach determination value. Further, in the second reach determination table, the determination value of “1 to 40” among the reach determination values is always determined to be reach regardless of the number of reserved memories when the variable display start condition is satisfied. This is a common reach determination value.

図11の第1リーチ判定テーブルおよび第2リーチ判定テーブルのそれぞれで示す保留記憶数は、判定対象となる保留記憶を含めない数をいう。すなわち、保留記憶がされる直前における保留記憶数を示している。このため、図11に示すように保留記憶数の上限数を“8”とすると、判定対象となる保留記憶を含めた場合に保留記憶数の上限数は、実質的に“9”まで記憶することが可能となる。しかし、これは、図16のS300(図20のS58)において合算保留記憶数を1減算する処理を行なってから、S301においてリーチ判定が行なわれるまでの間に、始動入賞する場合も予想され、このような状況における始動入賞をも踏まえてリーチ判定を行なうことができるように構成されている。   The number of reserved memories shown in each of the first reach determination table and the second reach determination table in FIG. 11 refers to a number that does not include the reserved memory to be determined. That is, the number of reserved memories immediately before the reserved storage is shown. For this reason, as shown in FIG. 11, if the upper limit number of the reserved memory number is “8”, the upper limit number of the reserved memory number is substantially stored up to “9” when the reserved memory to be determined is included. It becomes possible. However, this is also expected in the case of starting winning after the process of decrementing the total pending storage number by 1 in S300 in FIG. 16 (S58 in FIG. 20) until the reach determination is made in S301. The reach determination can be performed in consideration of the start winning in such a situation.

図12は、変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。本実施の形態においては、変動パターン種別により、リーチの種類、擬似連の有無、擬似連における変動回数等、変動パターンの大分類(種別)が特定される。つまり、変動パターンは、変動パターンの演出の態様に基づいて複数種類の変動パターン種別に分類されている。   FIG. 12 is an explanatory diagram of a variation pattern type determination table. In the present embodiment, a large classification (type) of the variation pattern such as the type of reach, the presence / absence of a pseudo-continuous, the number of times of variation in the pseudo-continuous, etc. is specified by the variation pattern type. That is, the variation patterns are classified into a plurality of types of variation patterns based on the variation pattern effects.

なお、図12で示すテーブルは、ROM54に記憶されている。また、図12に示すテーブルは、ランダム3と比較される判定値が設定されているテーブルである。また、変動パターン種別判定に用いる判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数に応じて異なるように設定されている。   The table shown in FIG. 12 is stored in the ROM 54. The table shown in FIG. 12 is a table in which a determination value to be compared with random 3 is set. The determination value used for the variation pattern type determination is set so as to differ depending on the number of reserved memories when the variable display start condition is satisfied.

図12(A)は、当り判定においてはずれと判定されかつリーチ判定においてリーチなしと判定されたときに参照される非リーチはずれ用の変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 12A is an explanatory diagram illustrating a non-reach shift variation pattern type determination table that is referred to when it is determined that the hit determination is a shift and the reach determination is determined to be no reach.

保留記憶数が「0〜2」であるときで、ランダム3から抽出した値が、「1〜230」であるときには通常変動に決定され、「231〜241」であるときには1回擬似連(非リーチ)に決定される。   When the number of reserved memories is “0 to 2” and the value extracted from random 3 is “1 to 230”, it is determined to be a normal fluctuation, and when it is “231 to 241”, the pseudo-ream Reach).

通常変動とは、変動中においてリーチにならずにはずれとなる変動パターン種別をいう。1回擬似連(非リーチ)とは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が1回行なわれて、当該再変動においてリーチにならずはずれとなる変動パターン種別をいう。本実施の形態においては、非リーチはずれとなる場合であっても、変動パターン種別として、通常変動以外に擬似連のような特殊な変動パターンを選択可能に設定されている。このため、演出のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The normal variation refers to a variation pattern type that does not reach during the variation but shifts. The one-time quasi-continuous (non-reach) refers to a variation pattern type that is changed once after the initial change is performed and once stopped, and then re-change is performed and does not become reach in the re-change. In the present embodiment, even when non-reach is lost, a special variation pattern such as a pseudo-continuous is selected as the variation pattern type in addition to the normal variation. For this reason, the variation of production can be increased and the interest of the game can be improved.

保留記憶数が「3〜8」であるときで、ランダム3から抽出した値が、「1〜235」であるときには通常変動に決定され、「236〜241」であるときには1回擬似連(非リーチ)に決定される。   When the number of reserved memories is “3 to 8” and the value extracted from random 3 is “1 to 235”, it is determined to be a normal fluctuation, and when it is “236 to 241”, the pseudo-ream Reach).

図12(A)のテーブルにおいては、保留記憶数が多いほど変動パターンの種別として通常変動が決定されやすいように判定値数が設定されている。また、図12(A)のテーブルにおいては、変動パターンの種別として1回擬似連よりも通常変動の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。   In the table of FIG. 12A, the number of determination values is set so that the normal variation is more easily determined as the type of variation pattern as the number of reserved memories increases. In the table of FIG. 12A, the number of determination values is set so that the normal variation is more easily determined as the variation pattern type than the one-time pseudo-continuous.

図12(B)は、当り判定においてはずれと判定されかつリーチ判定においてリーチありと判定されたときに参照されるはずれリーチ用の変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 12B is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table for loss reach that is referred to when it is determined that a hit is determined in a hit determination and a reach is determined in a reach determination.

保留記憶数が「0〜2」であるとき、ランダム3から抽出した値が、「24〜199」であるときにはノーマルリーチに決定され、「18〜23、200〜220」であるときにはスーパーリーチ1に決定され、「13〜17、221〜225」であるときにはスーパーリーチ2に決定され、「9〜12、226〜230」であるときには1回擬似連aに決定され、「6〜8、231〜234」であるときには1回擬似連bに決定され、「4、5、235〜237」であるときには2回擬似連aに決定され、「3、238、239」であるときには2回擬似連bに決定され、「2、240」であるときには3回擬似連aに決定され、「1、241」であるときには3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved memories is “0 to 2”, when the value extracted from random 3 is “24 to 199”, it is determined as normal reach, and when it is “18 to 23, 200 to 220”, it is determined as super reach 1. When it is “13-17, 221-225”, it is determined as Super Reach 2, and when it is “9-12, 226-230”, it is determined once as a pseudo-ream a, and “6-8, 231- 234 ”is determined to be a pseudo-series b,“ 4, 5, 235 to 237 ”is determined to be a pseudo-series a, and“ 3, 238, 239 ”is determined to be a pseudo-series b. When it is “2, 240”, it is determined as the three-time pseudo-continuous a, and when it is “1,241”, it is determined as the three-time pseudo-continuous b.

ノーマルリーチとは、変動中にリーチになるものの特別なリーチ演出が行なわれることなく停止する変動パターン種別をいう。なお、前述した通常変動およびノーマルリーチは、図59を参照して後述するように、所定の条件が成立しているときに、擬似連の変動パターン種別に変更可能な変動パターン種別である。   Normal reach refers to a variation pattern type that is reached during a variation but stops without any special reach performance. The normal variation and normal reach described above are variation pattern types that can be changed to pseudo-variable variation pattern types when a predetermined condition is satisfied, as will be described later with reference to FIG.

スーパーリーチ1とは、変動中にリーチになり、リーチ演出としてスーパーリーチ1用のキャラクタを出現させる変動パターン種別をいう。スーパーリーチ2とは、変動中にリーチになり、リーチ演出としてスーパーリーチ2用のキャラクタを出現させる変動パターン種別をいう。   The super reach 1 is a change pattern type that reaches during the change and causes a character for the super reach 1 to appear as a reach effect. The super reach 2 is a change pattern type that reaches during the change and causes a character for the super reach 2 to appear as a reach effect.

1回擬似連aとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が1回行なわれて、当該再変動においてリーチになりスーパーリーチ1と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。1回擬似連bとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が1回行なわれて、当該再変動においてリーチになりスーパーリーチ2と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。2回擬似連aとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が2回行なわれて、2回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ1と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。2回擬似連bとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が2回行なわれて、2回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ2と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。3回擬似連aとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が3回行なわれて、3回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ1と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。3回擬似連bとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が3回行なわれて、3回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ2と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。なお、1回擬似連a、1回擬似連b、2回擬似連a、2回擬似連b、3回擬似連a、および3回擬似連bを、まとめて擬似連の変動パターン種別ともいう。また、前述したノーマルリーチ、スーパーリーチ1、およびスーパーリーチ2を、まとめて非擬似連の変動パターン種別ともいう。   The one-time quasi-continuous a is a variation pattern type in which the first variation is performed and temporarily stopped, then the re-variation is performed once, and the re-variation reaches reach and the same effect as the super reach 1 is performed. Say. The one-time quasi-continuous b is a variation pattern type in which the first variation is performed and temporarily stopped, and then the re-variation is performed once and reach in the re-variation and the same effect as the super reach 2 is performed. Say. The two-time quasi-continuous a is a variation pattern in which the first variation is performed and temporarily stopped, then the re-variation is performed twice, and reach is performed in the second re-variation and the same effect as the super reach 1 is performed. Refers to the type. The two-time quasi-continuous b is a variation pattern in which the first variation is performed and temporarily stopped, then the re-variation is performed twice, and reach is made in the second re-variation and the same effect as the super reach 2 is performed. Refers to the type. The three-time quasi-continuous a is a variation pattern in which after the initial variation is performed and temporarily stopped, the re-variation is performed three times, and reach is performed in the third re-variation and the same effect as the super reach 1 is performed. Refers to the type. The three-time quasi-continuous b is a variation pattern in which the first variation is performed and temporarily stopped, then the re-variation is performed three times, and reach is performed in the third re-variation and the same effect as the super reach 2 is performed. Refers to the type. The one-time pseudo-series a, the first pseudo-series b, the two-time pseudo-series a, the two-time pseudo-series b, the three-time pseudo-series a, and the three-time pseudo-series b are also collectively referred to as a variation pattern type of the pseudo-series. . The above-described normal reach, super reach 1 and super reach 2 are also collectively referred to as non-pseudo variation pattern types.

保留記憶数が「3〜8」であるときで、ランダム3から抽出した値が、「1〜199」であるときにはノーマルリーチに決定され、「200〜220」であるときにはスーパーリーチ1に決定され、「221〜225」であるときにはスーパーリーチ2に決定され、「226〜230」であるときには1回擬似連aに決定され、「231〜234」であるときには1回擬似連bに決定され、「235〜237」であるときには2回擬似連aに決定され、「238、239」であるときには2回擬似連bに決定され、「240」であるときには3回擬似連aに決定され、「241」であるときには3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved memories is “3 to 8”, when the value extracted from random 3 is “1 to 199”, it is determined as normal reach, and when it is “200 to 220”, it is determined as super reach 1. When it is “221 to 225”, it is determined to be super reach 2; when it is “226 to 230”, it is determined to be pseudo-ream a; when it is “231 to 234”, it is determined to be pseudo-ream b; 235 to 237 ”, it is determined to be the pseudo continuation a twice,“ 238, 239 ”is determined to be the quasi continuation b b, and“ 240 ”is determined to be the quasi continuation a three times. ”Is determined to be the pseudo-ream b.

図12(B)のテーブルにおいては、保留記憶数が多いほど変動パターンの種別としてノーマルリーチが決定されやすいように判定値数が設定されている。これにより、保留記憶数が多いときの平均変動時間を短縮させることができ、無効始動の発生を低減することができる。また、図12(B)のテーブルにおいては、変動パターンの種別として擬似連よりも非擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。   In the table of FIG. 12B, the number of determination values is set so that the normal reach is more easily determined as the type of variation pattern as the number of reserved memories increases. As a result, it is possible to shorten the average fluctuation time when the number of reserved memories is large, and to reduce the occurrence of invalid start. In the table of FIG. 12B, the number of determination values is set so that the non-pseudo sequence is more easily determined as the variation pattern type than the pseudo sequence.

図12(C)は、当り判定において大当りと判定されかつ大当り種別判定において16R確変B、16R確変C、および15R非確変に決定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 12C is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table that is referred to when a big hit is determined in the hit determination and 16R probability variation B, 16R probability variation C, and 15R non-probability variation are determined in the big hit type determination. is there.

保留記憶数が「0〜2」であるとき、ランダム3から抽出した値が、「1〜7」であるときにはノーマルリーチに決定され、「14〜35」であるときにはスーパーリーチ1に決定され、「45〜100」であるときにはスーパーリーチ2に決定され、「8、9、101〜113」であるときには1回擬似連aに決定され、「36〜38、114〜127」であるときには1回擬似連bに決定され、「10、11、128〜150」であるときには2回擬似連aに決定され、「39〜41、151〜174」であるときには2回擬似連bに決定され、「12、13、175〜207」であるときには3回擬似連aに決定され、「42〜44、208〜241」であるときには3回擬似連bに決定される。   When the reserved storage number is “0 to 2”, the value extracted from random 3 is determined to be normal reach when it is “1 to 7”, and is determined to be super reach 1 when it is “14 to 35”. When it is 45 to 100 ", it is determined to be super reach 2. When it is" 8, 9, 101 to 113 ", it is determined to be a pseudo-ream a, and when it is" 36 to 38, 114 to 127 ", it is determined to be once. If it is “10, 11, 128-150”, it is determined twice as the pseudo-continuous a, and if it is “39-41, 151-174”, it is determined as the pseudo-continuous b twice. , 13, 175 to 207 ", it is determined to be the three-time pseudo-continuous a, and" 42 to 44, 208-241 "is determined to be the three-time pseudo continuous b.

保留記憶数が「3〜8」であるときで、ランダム3から抽出した値が、「1〜7」であるときにはノーマルリーチに決定され、「8〜35」であるときにはスーパーリーチ1に決定され、「36〜100」であるときにはスーパーリーチ2に決定され、「101〜113」であるときには1回擬似連aに決定され、「114〜127」であるときには1回擬似連bに決定され、「128〜150」であるときには2回擬似連aに決定され、「151〜174」であるときには2回擬似連bに決定され、「175〜207」であるときには3回擬似連aに決定され、「208〜241」であるときには3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved memories is “3 to 8” and the value extracted from random 3 is “1 to 7”, it is determined as normal reach, and when it is “8 to 35”, it is determined as super reach 1. When it is “36 to 100”, it is determined to be super reach 2; when it is “101 to 113”, it is determined to be pseudo-ream a; when it is “114 to 127”, it is determined to be pseudo-ream b; When it is “128 to 150”, it is determined to be a pseudo-series a, twice. When it is “151 to 174”, it is determined to be a pseudo-series b, and when it is “175 to 207”, it is determined to be a pseudo-series a. When it is “208 to 241”, it is determined to be pseudo-ream b three times.

図12(C)のテーブルにおいては、変動パターンの種別として非擬似連よりも擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。   In the table of FIG. 12C, the number of determination values is set so that the pseudo-series are more easily determined as the variation pattern type than the non-pseudo-series.

図12(D)は、当り判定において大当りと判定されかつ大当り種別判定において16R確変A、および15R確変に決定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 12D is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table that is referred to when a big hit is determined in the hit determination and the 16R probability variation A and the 15R probability variation are determined in the big hit type determination.

保留記憶数が「0〜2」であるとき、ランダム3から抽出した値が、「1〜3」であるときにはノーマルリーチに決定され、「13〜28」であるときにはスーパーリーチ1に決定され、「41〜90」であるときにはスーパーリーチ2に決定され、「4〜6、91〜95」であるときには1回擬似連aに決定され、「29〜32、96〜110」であるときには1回擬似連bに決定され、「7〜9、111〜120」であるときには2回擬似連aに決定され、「33〜36、121〜150」であるときには2回擬似連bに決定され、「10〜12、151〜180」であるときには3回擬似連aに決定され、「37〜40、181〜241」であるときには3回擬似連bに決定される。   When the reserved storage number is “0-2”, the value extracted from random 3 is determined as normal reach when it is “1-3”, and is determined as superreach 1 when it is “13-28”. When it is 41 to 90 ", it is determined to be super reach 2, when it is" 4 to 6, 91 to 95 ", it is determined to be a pseudo-ream a, and when it is" 29 to 32, 96 to 110 ", it is determined once. If it is “7-9, 111-120”, it is determined twice as the pseudo-ream a, and if it is “33-36, 1211-150”, it is determined as the pseudo-ream b twice as “10”. ˜12, 151-180 ”is determined as the three-time pseudo-continuous a, and“ 37-40, 181-241 ”is determined as the three-time pseudo-continuous b.

保留記憶数が「3〜8」であるときで、ランダム3から抽出した値が、「1〜3」であるときにはノーマルリーチに決定され、「4〜28」であるときにはスーパーリーチ1に決定され、「29〜90」であるときにはスーパーリーチ2に決定され、「91〜95」であるときには1回擬似連aに決定され、「96〜110」であるときには1回擬似連bに決定され、「111〜120」であるときには2回擬似連aに決定され、「121〜150」であるときには2回擬似連bに決定され、「151〜180」であるときには3回擬似連aに決定され、「181〜241」であるときには3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved memories is “3 to 8” and the value extracted from random 3 is “1 to 3”, it is determined as normal reach, and when it is “4 to 28”, it is determined as super reach 1. When it is “29 to 90”, it is determined to be super reach 2; when it is “91 to 95”, it is determined to be pseudo-ream a; when it is “96 to 110”, it is determined to be pseudo-ream b; When it is "111 to 120", it is determined to be a pseudo-ream a twice, when it is "121 to 150", it is determined to be a pseudo-ream b b, and when it is "151 to 180", it is determined to be a pseudo-ream a 3 times. When it is “181 to 241”, it is determined to be a pseudo-ream b three times.

図12(D)のテーブルにおいては、変動パターンの種別として非擬似連よりも擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。   In the table of FIG. 12D, the number of determination values is set so that the pseudo-series are more easily determined as the variation pattern type than the non-pseudo-series.

ここで、図12(A)および(B)のはずれ時用のテーブルと、図12(C)および(D)の大当り時用のテーブルとを対比すると、はずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、変動パターンの種別として擬似連が決定されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、非擬似連による変動が行なわれたときよりも、擬似連による変動が行なわれたときの方が、大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。言い換えると、再変動表示パターンは、識別情報の表示結果が非特定表示結果となるときよりも特定表示結果となるときの方が実行される割合が高くなるように選択割合が設定されている。このため、非擬似連による変動が行なわれたときよりも、擬似連による変動が行なわれたときの方が、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる。   12A and 12B is compared with the table for the big hit in FIGS. 12C and 12D, the table for the big hit is more than the table for the off time. In this table, the number of determination values is set so that the pseudo-ream is easily determined as the type of variation pattern. In other words, the number of determination values is set so that the reliability of the big hit is higher when the variation due to the pseudo-continuous is performed than when the variation due to the non-pseudo-continuous is performed. In other words, in the re-variable display pattern, the selection ratio is set so that the ratio that is executed when the display result of the identification information is the specific display result is higher than that when the display result of the identification information is the non-specific display result. For this reason, the player can have a sense of expectation for the big hit when the variation due to the pseudo-ream is performed rather than when the variation due to the non-pseudo-ream is performed.

また、図12(A)および(B)のはずれ時用のテーブルと、図12(C)および(D)の大当り時用のテーブルとを対比すると、はずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、変動パターンの種別として擬似連が決定される場合に、変動回数が多い擬似連が決定されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、擬似連による変動が行なわれるときであっても、さらに変動回数が多いほど、大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、擬似連による変動が行なわれるときであっても、さらに変動回数が多いほど、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる。   12A and 12B is compared with the table for big hits in FIGS. 12C and 12D, the table for big hits is better than the table for outage. In the case of the table, when the pseudo-series is determined as the type of the variation pattern, the number of determination values is set so that the pseudo-series having a large number of variations is easily determined. In other words, even when the fluctuation due to the pseudo-ream is performed, the number of determination values is set such that the greater the number of fluctuations, the higher the reliability that is a big hit. For this reason, even when the fluctuation due to the pseudo-ream is performed, the player can have a sense of expectation for the big hit as the number of fluctuations is further increased.

また、図12(B)のリーチはずれ時用のテーブルと、図12(C)および(D)の大当り時用のテーブルとを対比すると、リーチはずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、リーチ種類としてスーパーリーチ1が行なわれる変動パターン種別よりもスーパーリーチ2が行なわれる変動パターン種別が決定されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、スーパーリーチ1による変動が行なわれたときよりも、スーパーリーチ2による変動が行なわれたときの方が、大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、スーパーリーチ1による変動が行なわれたときよりも、スーパーリーチ2による変動が行なわれたときの方が、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる。   12B is compared with the table for the big hit in FIGS. 12C and 12D, the table for the big hit is more than the table for the big hit in the case of the reach lost. The number of determination values is set so that the variation pattern type in which super reach 2 is performed is more easily determined than the variation pattern type in which super reach 1 is performed as the reach type. In other words, the number of determination values is set so that the reliability of the big hit is higher when the change due to the super reach 2 is performed than when the change due to the super reach 1 is performed. For this reason, the player can have a sense of expectation for the big hit when the change by the super reach 2 is performed rather than when the change by the super reach 1 is performed.

また、図12(C)のテーブルと、図12(D)のテーブルとを対比すると、図12(C)のテーブルよりも図12(D)のテーブルの方が、変動パターンの種別として擬似連が決定されやすいような判定値数が設定されており、かつ再変動する回数が多い擬似連が選択されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、非擬似連による変動が行なわれたときよりも擬似連による変動が行なわれたときの方が、16R確変A大当りまたは15R確変大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。また、擬似連において再変動される回数が多いほど、16R確変A大当りまたは15R確変大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、非擬似連による変動が行なわれたときよりも擬似連による変動が行なわれたときの方が、遊技者に16R確変A大当りまたは15R確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。また、擬似連において再変動される回数が多いほど、遊技者に16R確変A大当りまたは15R確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。   Further, when the table of FIG. 12C is compared with the table of FIG. 12D, the table of FIG. 12D has a pseudo continuous pattern as the variation pattern type rather than the table of FIG. The number of determination values is set so that it is easy to be determined, and the number of determination values is set so that a pseudo-ream with a large number of re-variations is easily selected. That is, the number of determination values is set so that the reliability of 16R probability variation A big hit or 15R probability variation big hit becomes higher when the variation due to the pseudo continuous is made than when the variation due to the non-pseudo continuous is made. ing. Further, the number of determination values is set so that the reliability of 16R probability variation A big hit or 15R probability variation big hit becomes higher as the number of times of re-variation in the pseudo-ream increases. Therefore, the player can have a sense of expectation for 16R probability variation A big hit or 15R probability variation big hit when the variation due to the pseudo continuous is performed than when the variation due to the non-pseudo continuous is performed. In addition, as the number of times of re-variation in the pseudo-ream increases, the player can have a sense of expectation for 16R probability variation A big hit or 15R probability variation big hit.

また、図12(C)のテーブルと、図12(D)のテーブルとを対比すると、図12(C)のテーブルよりも図12(D)のテーブルの方が、変動パターンのリーチの種類としてスーパーリーチ2が決定されやすいような判定値数が設定されている。すなわち、スーパーリーチ1によるリーチ演出が行なわれたときよりもにスーパーリーチ2によるリーチ演出が行なわれたときの方が、16R確変A大当りまたは15R確変大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、スーパーリーチ1によるリーチ演出が行なわれたときよりもにスーパーリーチ2によるリーチ演出が行なわれたときの方が、遊技者に16R確変A大当りまたは15R確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。   Further, when the table of FIG. 12C is compared with the table of FIG. 12D, the table of FIG. 12D is more likely to reach the variation pattern reach than the table of FIG. The number of determination values is set so that the super reach 2 is easily determined. That is, the determination value is set so that the reliability of the 16R probability variation A big hit or the 15R probability variation big hit is higher when the reach production by the super reach 2 is performed than when the reach production by the super reach 1 is performed. Number is set. For this reason, when the reach production by the super reach 2 is performed rather than when the reach production by the super reach 1 is performed, the player has a sense of expectation for the 16R probability variation A big hit or the 15R probability variation big hit. Can do.

図12(E)は、当り判定において小当りと判定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 12E is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table that is referred to when a small hit is determined in the hit determination.

保留記憶数が「0〜2」であるとき、ランダム3から抽出した値が、「1〜7」であるときには特殊ノーマルリーチに決定され、「14〜35」であるときには特殊スーパーリーチ1に決定され、「45〜100」であるときには特殊スーパーリーチ2に決定され、「8、9、101〜113」であるときには特殊1回擬似連aに決定され、「36〜38、114〜127」であるときには特殊1回擬似連bに決定され、「10、11、128〜150」であるときには特殊2回擬似連aに決定され、「39〜41、151〜174」であるときには特殊2回擬似連bに決定され、「12、13、175〜207」であるときには特殊3回擬似連aに決定され、「42〜44、208〜241」であるときには特殊3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved memories is “0-2”, the value extracted from random 3 is determined as special normal reach when it is “1-7”, and is determined as special super reach 1 when it is “14-35”. , "45 to 100", it is determined to be a special super reach 2, and "8, 9, 101 to 113" is determined to be a special one-time pseudo-ream a and "36 to 38, 114 to 127" Sometimes it is determined as the special one-time pseudo-ream b, when it is “10, 11, 128 to 150”, it is determined as the special two-time pseudo-ream a, and when it is “39 to 41, 151 to 174”, it is determined as the special two-time pseudo ream. b is determined as a special three-time pseudo-ream a when it is “12, 13, 175-207”, and is determined as a special three-time pseudo-ream b when “42-44, 208-241”.

特殊ノーマルリーチとは、前述したノーマルリーチとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別であって、変動中にリーチになるものの特別なリーチ演出が行なわれることなく停止する変動パターン種別をいう。特殊スーパーリーチ1とは、前述したスーパーリーチ1とたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、変動中にリーチになり、リーチ演出としてスーパーリーチ1用のキャラクタを出現させる変動パターン種別をいう。特殊スーパーリーチ2とは、前述したスーパーリーチ2とたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、変動中にリーチになり、リーチ演出としてスーパーリーチ2用のキャラクタを出現させる変動パターン種別をいう。   The special normal reach is a variation pattern type that differs from the above-described normal reach, for example, in a variation time, and is a variation pattern type that stops without performing a special reach effect although it reaches during the variation. The special super reach 1 is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-described super reach 1, and is a variation pattern type that reaches during the variation and causes a character for the super reach 1 to appear as a reach effect. The special super reach 2 is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-described super reach 2, for example, a variation pattern type that reaches during the variation and causes a character for the super reach 2 to appear as a reach effect.

特殊1回擬似連aとは、前述した1回擬似連aとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が1回行なわれて、当該再変動においてリーチになりスーパーリーチ1と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。特殊1回擬似連bとは、前述した1回擬似連bとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が1回行なわれて、当該再変動においてリーチになりスーパーリーチ2と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。   The special one-time quasi-ream a is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-described one-time quasi-ream a, and after the initial variation is performed and temporarily stopped, the re-variation is performed once. A variation pattern type in which re-variation is reached and the same effect as that of super reach 1 is performed. The special one-time quasi-continuous b is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-mentioned one-time quasi-continuous b, and after the initial variation is performed and temporarily stopped, the re-variation is performed once. It means a variation pattern type in which the re-variation reaches reach and the same effect as that of super reach 2 is performed.

特殊2回擬似連aとは、前述した2回擬似連aとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が2回行なわれて、2回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ1と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。特殊2回擬似連bとは、前述した2回擬似連bとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が2回行なわれて、2回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ2と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。特殊3回擬似連aとは、前述した3回擬似連aとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が3回行なわれて、3回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ1と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。特殊3回擬似連bとは、前述した3回擬似連bとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が3回行なわれて、3回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ2と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。なお、特殊1回擬似連a、特殊1回擬似連b、特殊2回擬似連a、特殊2回擬似連b、特殊3回擬似連a、および特殊3回擬似連bを、まとめて擬似連の変動パターン種別ともいう。また、前述した特殊ノーマルリーチ、特殊スーパーリーチ1、および特殊スーパーリーチ2を、まとめて非擬似連の変動パターン種別ともいう。   The special two-time quasi-ream a is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-described two-time quasi-ream a, and after the initial variation is performed and temporarily stopped, the re-variation is performed twice. A variation pattern type in which the second re-variation is reached and the same effect as the super reach 1 is performed. The special two-time quasi-ream b is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-described two-time quasi-ream b, and after the initial variation is performed and temporarily stopped, the re-variation is performed twice. It means a variation pattern type that reaches in the second re-variation and produces the same effects as Super Reach 2. The special three-time quasi-ream a is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-mentioned three-time quasi-ream a, and after the initial variation is performed and temporarily stopped, the re-variation is performed three times. It means a variation pattern type that reaches in the third re-variation and performs the same effect as Super Reach 1. The special three-time quasi-continuous b is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-mentioned three-time quasi-continuous b, and after the initial variation is performed and temporarily stopped, the re-variation is performed three times. A variation pattern type in which the third re-variation is reached and the same effect as the super reach 2 is performed. The special one-time pseudo-ream b, the special one-time pseudo-ream b, the special two-time pseudo-ream b, the special two-time pseudo-ream b, the special three-time pseudo-ream b, and the special three-time pseudo-ream b are combined into a pseudo-series. It is also called a variation pattern type. The above-described special normal reach, special super reach 1, and special super reach 2 are also collectively referred to as non-pseudo variation pattern types.

保留記憶数が「3〜8」であるときで、ランダム3から抽出した値が、「1〜7」であるときには特殊ノーマルリーチに決定され、「8〜35」であるときには特殊スーパーリーチ1に決定され、「36〜100」であるときには特殊スーパーリーチ2に決定され、「101〜113」であるときには特殊1回擬似連aに決定され、「114〜127」であるときには特殊1回擬似連bに決定され、「128〜150」であるときには特殊2回擬似連aに決定され、「151〜174」であるときには特殊2回擬似連bに決定され、「175〜207」であるときには特殊3回擬似連aに決定され、「208〜241」であるときには特殊3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved memories is “3 to 8” and the value extracted from random 3 is “1 to 7”, it is determined as special normal reach, and when it is “8 to 35”, it is determined as special super reach 1 When it is “36-100”, it is determined as the special super reach 2; when it is “101-113”, it is determined as the special one-time pseudo-ream a; when it is “114-127”, the special one-time pseudo-ream b When it is “128 to 150”, it is determined as a special two-time pseudo-ream a, when it is “151 to 174”, it is determined as a special two-time pseudo-ream b, and when it is “175 to 207”, it is determined as a special 3 It is determined to be the pseudo-simulation series a.

図12(E)のテーブルにおいては、変動パターンの種別として非擬似連よりも擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。   In the table of FIG. 12 (E), the number of determination values is set so that the pseudo pattern is more easily determined as the variation pattern type than the non-pseudo series.

図12(F)は、当り判定において大当りと判定されかつ大当り種別判定において2R確変に決定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 12F is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table that is referred to when it is determined that the big hit is determined in the hit determination and the 2R probability variation is determined in the big hit type determination.

保留記憶数が「0〜2」であるとき、ランダム3から抽出した値が、「1〜3」であるときには特殊ノーマルリーチに決定され、「13〜28」であるときには特殊スーパーリーチ1に決定され、「41〜90」であるときには特殊スーパーリーチ2に決定され、「4〜6、91〜95」であるときには特殊1回擬似連aに決定され、「29〜32、96〜110」であるときには特殊1回擬似連bに決定され、「7〜9、111〜120」であるときには特殊2回擬似連aに決定され、「33〜36、121〜150」であるときには特殊2回擬似連bに決定され、「10〜12、151〜180」であるときには特殊3回擬似連aに決定され、「37〜40、181〜241」であるときには特殊3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved memories is “0 to 2”, the value extracted from random 3 is determined to be special normal reach when it is “1 to 3”, and is determined to be special super reach 1 when it is “13 to 28”. , "41-90", the special super reach 2 is determined, and "4-6, 91-95" is determined as the special one-time pseudo-ream, "29-32, 96-110" Sometimes it is determined as a special one-time pseudo-ream b, when it is “7-9, 111-120”, it is determined as a special two-time pseudo-ream a, and when it is “33-36, 121-150”, it is determined as a special two-time pseudo-ream. When it is “10-12, 151-180”, it is determined as a special three-time pseudo-ream a, and when it is “37-40, 181-241”, it is determined as a special three-time pseudo-ream b.

保留記憶数が「3〜8」であるときで、ランダム3から抽出した値が、「1〜3」であるときには特殊ノーマルリーチに決定され、「4〜28」であるときには特殊スーパーリーチ1に決定され、「29〜90」であるときには特殊スーパーリーチ2に決定され、「91〜95」であるときには特殊1回擬似連aに決定され、「96〜110」であるときには特殊1回擬似連bに決定され、「111〜120」であるときには特殊2回擬似連aに決定され、「121〜150」であるときには特殊2回擬似連bに決定され、「151〜180」であるときには特殊3回擬似連aに決定され、「181〜241」であるときには特殊3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved storage is “3 to 8” and the value extracted from random 3 is “1 to 3”, it is determined as special normal reach, and when it is “4 to 28”, it is determined as special super reach 1 When it is “29 to 90”, it is determined as the special super reach 2; when it is “91 to 95”, it is determined as the special one-time pseudo-ream a; When it is “111-120”, it is determined as a special two-time pseudo-ream a, when it is “121-150”, it is determined as a special two-time pseudo-ream b, and when it is “151-180”, it is determined as a special 3 It is determined to be the pseudo-simulation series a, and when it is “181 to 241”, it is determined to be the special three-time simulation series b.

図12(F)のテーブルにおいては、変動パターンの種別として非擬似連よりも擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。   In the table of FIG. 12 (F), the number of determination values is set so that the pseudo-series are more easily determined as the variation pattern type than the non-pseudo-series.

以上のように、当り種別が「2R確変」になる場合と「小当り」になる場合とで、共通の複数種類の変動パターン種別のうちから選択される。これにより、変動パターン種別から「2R確変」であるか「小当り」であるかについて、遊技者が特定できないように構成されている。また、前述したように、当り遊技状態の開放態様からも「2R確変」であるか「小当り」であるかについて、遊技者が特定できないように構成されている。その結果、小当りを2R確変のいわゆる偽(ガセ)の当りとして用いることができる。   As described above, the variation type is selected from a plurality of common types depending on whether the hit type is “2R probability variation” or “small hit”. Thus, the player is not able to specify whether the variation pattern type is “2R probability variation” or “small hit”. Further, as described above, it is configured so that the player cannot specify whether the winning game state is “2R probability change” or “small hit”. As a result, the small hit can be used as a so-called false hit of 2R probability variation.

これに対し、図12(E)のテーブルよりも図12(F)のテーブルの方が、変動パターンの種別として擬似連が決定されやすいように判定値数が設定されており、かつ再変動する回数が多い擬似連が選択されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、擬似連において再変動される回数が多いほど、2R確変大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、擬似連において再変動される回数が多いほど、遊技者に2R確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。   On the other hand, in the table of FIG. 12F, the number of determination values is set so that the pseudo-continuity is easily determined as the variation pattern type, and the table of FIG. The number of determination values is set so that pseudo-reams with a large number of times are easily selected. That is, the number of determination values is set so that the reliability that becomes the 2R probability variation big hit becomes higher as the number of times of re-variation in the pseudo-ream increases. For this reason, as the number of times of re-variation in the pseudo-ream increases, the player can have a sense of expectation for 2R probability variation big hit.

なお、図12で示した(A)〜(F)のテーブルでは、保留記憶数「3〜8」に対応して設定されている判定値のうち擬似連に決定される全判定値が、保留記憶数「0〜2」に対応して設定されている判定値のうち擬似連に決定される判定値に含まれている。   In the tables (A) to (F) shown in FIG. 12, all the determination values determined in a pseudo-continuous manner among the determination values set corresponding to the storage number “3 to 8” are stored. Among the determination values set corresponding to the stored number “0 to 2”, they are included in the determination values determined in a pseudo-continuous manner.

また、図12で示した(A)〜(F)のテーブルでは、保留記憶数「3〜8」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ1(擬似連および非擬似連を含む)に決定される全判定値が、保留記憶数「0〜2」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ1に決定される判定値に含まれている。   Further, in the tables of (A) to (F) shown in FIG. 12, super reach 1 (including pseudo-continuous and non-pseudo-continuous) among the determination values set corresponding to the reserved storage number “3-8”. ) Are included in the determination values determined to be super reach 1 among the determination values set corresponding to the reserved storage number “0 to 2”.

また、図12で示した(A)〜(F)のテーブルでは、保留記憶数「3〜8」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ2(擬似連および非擬似連を含む)に決定される全判定値が、保留記憶数「0〜2」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ2に決定される判定値に含まれている。   Further, in the tables of (A) to (F) shown in FIG. 12, super reach 2 (including pseudo-continuous and non-pseudo-continuous) among the determination values set corresponding to the reserved storage number “3-8”. ) Are included in the determination values determined to be super reach 2 among the determination values set in correspondence with the reserved storage number “0 to 2”.

このため、ランダム3の抽出値が保留記憶数「3〜8」に対応して設定されている判定値のうち擬似連に決定される判定値と一致するときには、保留記憶数に関わらず、常に擬似連に決定される。同様に、ランダム3の抽出値が保留記憶数「3〜8」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ1に決定される判定値と一致するときには、保留記憶数に関わらず、リーチ演出が常にスーパーリーチ1に決定される。同様に、ランダム3の抽出値が保留記憶数「3〜8」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ2に決定される判定値と一致するときには、保留記憶数に関わらずリーチ演出が常にスーパーリーチ2に決定される。   For this reason, when the extracted value of random 3 matches the determination value determined in a pseudo-continuous manner among the determination values set corresponding to the reserved storage number “3 to 8”, it is always regardless of the reserved storage number. Determined to be a pseudo-ream. Similarly, when the extracted value of random 3 matches the determination value determined for super reach 1 among the determination values set corresponding to the reserved memory number “3 to 8”, regardless of the reserved memory number, Reach production is always determined as Super Reach 1. Similarly, when the extracted value of random 3 matches the determination value determined by super reach 2 among the determination values set corresponding to the reserved storage number “3 to 8”, the reach is reached regardless of the reserved storage number. The production is always determined as Super Reach 2.

なお、図12で示すテーブルについても、図11で示したテーブルと同様に、図16のS300(図20のS58)において合算保留記憶数を1減算する処理を行なってから、S301においてリーチ判定が行なわれるまでの間に、始動入賞する場合も予想され、このような状況における始動入賞をも踏まえて変動パターン種別を決定することができるように構成されている。   In the table shown in FIG. 12, similarly to the table shown in FIG. 11, the process of subtracting 1 from the total pending storage number is performed in S300 in FIG. 16 (S58 in FIG. 20), and reach determination is performed in S301. In the meantime, it is expected that a start winning will be made, and the variation pattern type can be determined based on the start winning in such a situation.

図13は、図12で決定された変動パターン種別に属する複数種類の変動パターンから1の変動パターンを選択するために用いる変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態においては、変動パターンにより、すべり演出の有無、およびリーチになった後にはずれとなる場合には左右図柄と中図柄とのずれコマ数等、具体的な変動パターンが特定される。なお、図13で示すテーブルは、ROM54に記憶されている。また、図13に示すテーブルは、ランダム4と比較される判定値が設定されているテーブルである。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern selection table used for selecting one variation pattern from a plurality of types of variation patterns belonging to the variation pattern type determined in FIG. In the present embodiment, a specific variation pattern is specified by the variation pattern, such as whether or not there is a slip effect, and the number of displaced frames between the left and right symbols and the middle symbol when there is a shift after reaching reach. The table shown in FIG. 13 is stored in the ROM 54. Further, the table shown in FIG. 13 is a table in which determination values to be compared with random 4 are set.

図13(A)は、変動パターン種別として通常変動が決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。ランダム4から抽出した値が、「1〜210」であるときには右図柄のすべりがない変動パターンに決定され、「211〜251」であるときには右図柄のすべりがある変動パターンに決定される。   FIG. 13A is an explanatory diagram showing a variation pattern selection table when normal variation is determined as the variation pattern type. When the value extracted from the random 4 is “1-210”, it is determined as a variation pattern with no right symbol slip, and when it is “211—251”, it is determined as a variation pattern with right symbol slip.

図13(B)は、変動パターン種別としてはずれでノーマルリーチが決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。   FIG. 13B is an explanatory diagram showing a variation pattern selection table when the normal reach is determined as the variation pattern type.

ランダム4から抽出した値が、「1」であるときには右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが1コマずれとなる変動パターンに決定され、「2〜10」であるときには右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが2コマずれとなる変動パターンに決定され、「11〜30」であるときには右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが3コマずれとなる変動パターンに決定され、「150」であるときには右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが1コマずれとなる変動パターンに決定され、「151〜155」であるときには右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが2コマずれとなる変動パターンに決定され、「156〜165」であるときには右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが3コマずれとなる変動パターンに決定される。   When the value extracted from random 4 is “1”, it is determined to be a variation pattern in which the right symbol does not slip and the left and right symbols and the middle symbol are shifted by one frame, and when “2-10”, the right symbol There is no slipping, and the variation pattern is determined so that the left and right symbols and the middle symbol are shifted by two frames. When “11-30”, the right symbol does not slip and the left and right symbols and the middle symbol are shifted by three frames. When the pattern is “150”, the right symbol slips and the left and right symbols and the middle symbol are shifted by one frame. When “151” to “155”, the right symbol slips In addition, the left and right symbols and the middle symbol are determined to be a variation pattern that shifts by two frames. When “156 to 165”, the right symbol slips and the left and right symbols and middle symbol shift by three frames. It is determined to change patterns that.

なお、図13(B)では、ランダム4から抽出され得る値の一部(1〜30、150〜165)について決定される変動パターンを説明したが、図示していない値(31〜149、166〜251)についても同様に一の変動パターンが決定されるように設定されている。   In FIG. 13B, the variation pattern determined for some of the values (1 to 30, 150 to 165) that can be extracted from the random 4 has been described. However, values (31 to 149, 166) that are not illustrated are described. ˜251) are set so that one variation pattern is determined in the same manner.

図13(C)は、変動パターン種別として大当り(この場合、16R確変A、B、C、15R確変、15R非確変を含む)でノーマルリーチが決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。ランダム4から抽出した値が、「1〜50」であるときには右図柄のすべりがない変動パターンに決定され、「51〜251」であるときには右図柄のすべりがある変動パターンに決定される。   FIG. 13C is an explanatory diagram showing a variation pattern selection table when normal reach is determined with big hits (in this case, including 16R probability variation A, B, C, 15R probability variation, and 15R non-probability variation) as the variation pattern type. It is. When the value extracted from the random number 4 is “1-50”, it is determined as a variation pattern without a right symbol slip, and when it is “51-251”, it is determined as a variation pattern with a right symbol slip.

図13(D)は、変動パターン種別としてはずれで2回擬似連aが決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。   FIG. 13D is an explanatory diagram showing a variation pattern selection table when the pseudo-continuous a is determined twice as a variation pattern type.

ランダム4から抽出した値が、「1〜20」であるときには最終変動において右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが1コマずれとなる変動パターンに決定され、「21〜30」であるときには最終変動において右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが2コマずれとなる変動パターンに決定され、「31〜37」であるときには最終変動において右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが3コマずれとなる変動パターンに決定され、「91〜130」であるときには最終変動において右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが1コマずれとなる変動パターンに決定され、「131〜155」であるときには最終変動において右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが2コマずれとなる変動パターンに決定され、「156〜165」であるときには最終変動において右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが3コマずれとなる変動パターンに決定される。   When the value extracted from random 4 is “1 to 20”, it is determined as a variation pattern in which the right symbol does not slip in the final variation and the left and right symbols and the middle symbol are shifted by one frame. In some cases, it is determined that the right pattern does not slip in the final variation and the left and right symbols and the middle symbol are shifted by two frames. In the case of “31 to 37”, the right symbol does not slip in the final variation and the left and right symbols are determined. Is determined to be a variation pattern in which the right symbol slips in the final variation and the left and right symbols and the middle symbol are shifted by one frame. In the case of “131-155”, the variation pattern in which the right symbol slips in the final variation and the left and right symbols and the middle symbol are shifted by two frames is determined. Is, there is slip of the right symbol and is the middle and right symbols symbol is determined variation pattern comprising three frame shift in the final change when a "156-165".

なお、図13(D)では、ランダム4から抽出され得る値の一部(1〜37、91〜165)について決定される変動パターンを説明したが、図示していない値(38〜90、166〜251)についても同様に一の変動パターンが決定されるように設定されている。   In FIG. 13D, the variation pattern determined for some of the values (1 to 37, 91 to 165) that can be extracted from the random 4 has been described. However, values (38 to 90, 166) that are not illustrated are described. ˜251) are set so that one variation pattern is determined in the same manner.

ここで、図13(A)〜(D)のテーブル各々を比較すると、非リーチはずれとなるときよりもはずれリーチになるときの方がすべりありの変動パターンが選択される割合が高くなり、かつはずれリーチになるときよりも当りとなるときの方がすべりありの変動パターンに決定される割合が高くなるように判定値が設定されている。すなわち、スベリなしの変動表示が行なわれたときよりも、すべりありの変動表示が行なわれたときの方が、当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、スベリなしの変動表示が行なわれたときよりも、すべりありの変動表示が行なわれたときの方が、当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができる。   Here, comparing each of the tables in FIGS. 13A to 13D, the ratio of the variation pattern having slippage is higher when the reach is shifted than when the non-reach is shifted, and The determination value is set so that the ratio determined to the variation pattern with slip is higher when the hit is made than when the reach is lost. That is, the number of determination values is set so that the reliability of winning is higher when the variation display without slip is performed than when the variation display without slip is performed. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation when the variation display without slipping is performed than when the variation display without slipping is performed.

また、図13(B)および(D)のテーブル各々を比較すると、擬似連ではなくリーチになるときよりも擬似連でリーチになるときの方が、左右図柄と中図柄とのずれコマ数がより小さくなる変動パターンに決定される割合が高くなるように判定値が設定されている。このため、擬似連でない変動表示が行なわれたときよりも、擬似連の変動表示が行なわれたときの方が、左右図柄と中図柄とのずれコマ数がより小さくなり、当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができる。   In addition, when comparing each of the tables in FIGS. 13B and 13D, the number of shift frames between the left and right symbols and the middle symbol is greater when reaching the quasi-ream rather than reaching instead of the quasi-ream. The determination value is set so that the ratio determined by the smaller variation pattern becomes higher. For this reason, the number of misplaced frames between the left and right symbols and the middle symbol is smaller when the pseudo-variable display is performed than when the non-pseudo-variable display is performed. Can be held by the player.

なお、図13では、図12で示した変動パターン種別のうち、一部の変動パターン種別に属する変動パターンを図示して説明したが、他の変動パターン種別についても同様に変動パターン選択テーブルが設けられており、複数種類の変動パターンから一の変動パターンが決定されるように構成されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御を行なう。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドに基づき、たとえば、はずれかつすべりなしの非リーチ通常変動パターンであるか、はずれかつすべりなしで左右と中とが1コマずれのノーマルリーチパターンであるか、大当りかつすべりなしのノーマルリーチパターンであるか、はずれかつすべりなしで左右と中とが2コマずれの2回擬似連aパターンであるか等、複数種類の変動パターンのうちいずれであるかを特定することができる。   In FIG. 13, the variation patterns belonging to some variation pattern types among the variation pattern types shown in FIG. 12 are illustrated and described. However, variation pattern selection tables are similarly provided for other variation pattern types. In other words, one variation pattern is determined from a plurality of types of variation patterns. Then, the game control microcomputer 560 performs control for transmitting the variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100. Thereby, the production control microcomputer 100 is based on the received variation pattern command, for example, a non-reach normal variation pattern with no slip and no slip, or a normal reach with left and right and middle shifts by one frame without slip and slip. Whether it is a pattern, whether it is a normal reach pattern with big hits and no slip, or a double pseudo-continuous a pattern with two frames shifted left and right without slipping and slipping, etc. It can be specified.

また、図13では、複数種類の変動パターンとして、右図柄のすべりの有無、リーチになった後にはずれとなる場合には左右図柄と中図柄とのずれコマ数が異なる例について説明した。しかし、複数種類の変動パターンは、上記の点が異なるものに限るものではない。複数種類の変動パターンは、たとえば、リーチとなったときに出現するキャラクタの種類が異なるもの、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9R各々の停止順序や停止タイミングが異なるもの、変動時間が異なるものであってもよい。   Further, in FIG. 13, as an example of a plurality of types of variation patterns, there has been described an example in which the right symbol is slipped, and the left and right symbols are different from the middle symbol in the case where there is a shift after reaching reach. However, the plurality of types of variation patterns are not limited to those having different points. The plurality of types of variation patterns, for example, have different types of characters that appear when reaching reach, the stop order and stop of each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R. The timing may be different or the variation time may be different.

なお、図13で示すテーブルについても、図11および図12で示したテーブルと同様に、保留記憶数に応じた判定値にしたがい変動パターンを決定するように構成してもよい。この場合、保留記憶数は、0〜8の範囲で場合分けするように構成してもよい。これにより、図16のS300(図20のS58)において合算保留記憶数を1減算する処理を行なってから、S301においてリーチ判定が行なわれるまでの間に、始動入賞する場合も予想され、このような状況における始動入賞をも踏まえて変動パターンを選択することができるように構成することができる。   Note that the table shown in FIG. 13 may be configured to determine the variation pattern according to the determination value corresponding to the number of reserved storages, similarly to the tables shown in FIGS. 11 and 12. In this case, the reserved storage number may be configured to be divided into cases in the range of 0 to 8. As a result, it is also expected that a start winning will be made after the process of subtracting 1 from the total pending storage number in S300 in FIG. 16 (S58 in FIG. 20) until the reach determination is made in S301. The variation pattern can be selected in consideration of the start-up prize in various situations.

なお、図12および図13で示したテーブルでは、変動パターン種別および変動パターンが、現在の遊技状態に関わらず、決定される例について説明した。しかし、これに限らず、変動パターン種別および変動パターンが、現在の遊技状態に応じたテーブルを用いて、決定されるようにしてもよい。たとえば、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態各々に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するためのテーブルが設けられているものであってもよい。   In the tables shown in FIGS. 12 and 13, the example in which the variation pattern type and the variation pattern are determined regardless of the current gaming state has been described. However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern type and the variation pattern may be determined using a table corresponding to the current gaming state. For example, a table may be provided for determining the variation pattern type and the variation pattern according to each of the normal state, the probability variation state, and the short time state of the game state.

なお、図12に示すテーブルにおいて、変動パターン種別として擬似連に決定されたときには、図13に示すテーブルにおいて、変動パターンとして擬似連の変動パターンが選択される例について説明した。すなわち、変動パターン種別を決定することにより、擬似連となるか否かが決定される例について説明した。しかし、擬似連の有無は、変動パターン種別決定のみでは確定せず、さらに変動パターン選択まで行なって特定されるように構成してもよい。   In the table shown in FIG. 12, the example in which the pseudo-continuous variation pattern is selected as the variation pattern in the table shown in FIG. In other words, an example has been described in which it is determined whether or not to become a pseudo-continuous by determining the variation pattern type. However, the presence / absence of pseudo-continuations may not be determined only by determining the variation pattern type, but may be specified by performing the variation pattern selection.

たとえば、一の変動パターン種別は、擬似連(再変動回数が異なる複数種類の擬似連を含む)および擬似連以外の変動(ノーマルリーチ、スーパーリーチ1等)を含む複数種類のパターンを特定するものであってよい。そして、変動パターンとして、擬似連の変動パターンが選択されるか否かにより、擬似連の有無を特定するように構成してもよい。   For example, one variation pattern type specifies a plurality of types of patterns including a pseudo-ream (including a plurality of types of pseudo-reams with different numbers of re-variations) and a variation other than a pseudo-ream (normal reach, super reach 1, etc.). It may be. Then, the presence or absence of a pseudo-series may be specified depending on whether or not a pseudo-series variation pattern is selected as the variation pattern.

また、変動パターン種別の区分けは、リーチ状態となったときのスーパーリーチの種類が同じもの(スーパーリーチ1等)を1つの種別としてもよい。そして、変動パターンとして、擬似連の変動パターンが選択されるか否かにより、擬似連の有無を特定するように構成してもよい。   In addition, the classification of the variation pattern types may be one type that has the same super reach type (super reach 1 or the like) when the reach state is reached. Then, the presence or absence of a pseudo-series may be specified depending on whether or not a pseudo-series variation pattern is selected as the variation pattern.

このように構成した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、先読み処理において変動パターン種別を判定し、さらに当該変動パターン種別に属する変動パターンを判定するように構成し、当該変動パターンの判定結果を含む始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するように構成してもよい。   When configured in this way, the game control microcomputer 560 is configured to determine the variation pattern type in the look-ahead process, further determine the variation pattern belonging to the variation pattern type, and the variation pattern determination result. It may be configured to transmit a start winning designation command including the instruction control microcomputer 100.

図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。言い換えると、図12および図13に示されたテーブルを用いて決定され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な変動パターンコマンドが予め設定されている。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄変動表示を開始するように制御し、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). In other words, a unique variation pattern command is preset for each variation pattern that can be determined using the tables shown in FIGS. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the production control device 100 controls the first design symbol display 9a or the second design design display 9b so as to start the design design variation display. In step 9, control is performed so as to start the variation display of the effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C08(H)は、当りとするか否か、および当りの種別(はずれ、16R確変A、16R確変B、16R確変C、15R確変、15R非確変、2R確変、小当り)を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C08(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C08(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C08 (H) indicate whether or not to make a hit, and the type of hit (out of place, 16R probability variation A, 16R probability variation B, 16R probability variation C, 15R probability variation, 15R non-accuracy variation, 2R probability variation, small contact ) Is an effect control command. The production control microcomputer 100 determines the display result of the decorative design and the production design in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C08 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are designated as the display results. It is called a command.

図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の変動表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 14, the variation pattern command and the display result designation command are used as a decorative symbol variation display (variation) corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display. An effect display device 9 that can be used in common with the variation display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and that produces an effect in accordance with the variation display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts, it is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の変動表示を行なう第1飾り図柄表示器9aにおいて飾り図柄の変動を行なうのか、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に第2飾り図柄の変動表示を行なう第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄の変動を行なうのかを判定するために使用される。   Note that the command 8D01 (H) (first symbol variation designation command) and the command 8D02 (H) (second symbol variation designation command) are executed by the effect control microcomputer 100 by the first special symbol display 8a. Whether the first decorative symbol display 9a that performs variable display of the first decorative symbol as a decorative (designating) symbol during the variable symbol display time is subjected to the decorative symbol variation or by the second special symbol display 8b. It is used to determine whether or not the decorative symbol is to be changed in the second decorative symbol display unit 9b that performs the variable display of the second decorative symbol during the variation display time of the second special symbol.

コマンド8F00(H)は、演出図柄(および飾り図柄)の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol determination designation command) indicating that the display (change) of the effect symbol (and decoration symbol) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variation display (variation) of the effect symbol and the decorative symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game or the start of a small hit game (a big hit start designation command or a small hit start designation command: a fanfare designation command). is there. The big hit start designation command or the small hit start designation command includes a big hit start 1 designation command, a big hit start designation 2 designation command, and a small hit / rush start designation command corresponding to the type or small hit. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り遊技の終了または突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game, and also designates an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot has been a non-probable variation jackpot (usually a jackpot) 1 designation command). The command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a promising big hit (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (small hit / probability end designation command: ending 3 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change game.

コマンドC0XX(H)は、上位バイト(MODE)である「C0」により第1始動入賞があったことを指定し、下位バイト(EXT)である「XX」により先読み判定結果を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)は、上位バイト(MODE)である「C1」により第2始動入賞があったことを指定し、下位バイト(EXT)である「XX」により先読み判定結果を指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C0XX (H) is an effect control command that designates that the first start winning is given by “C0” that is the upper byte (MODE) and designates the prefetch determination result by “XX” that is the lower byte (EXT). (First start winning designation command). The command C1XX (H) is an effect control command that designates that the second start winning is given by “C1” that is the upper byte (MODE) and designates the prefetch determination result by “XX” that is the lower byte (EXT). (Second start winning designation command). The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

先読みとは、変動を開始するときに乱数の抽出値に基づいて各種遊技制御に関わる判定を行なうタイミングに先立って、乱数の抽出値を読出し、読出した抽出値に基づいて後に判定されるであろう判定結果を先読みすることをいう。また、先読み判定結果とは、先読みによって得た判定結果をいう。本実施の形態では、始動入賞時に抽出した乱数の値に基づいて、始動入賞時に早々と、当り判定、リーチ判定および変動パターン種別を先読みして先読み判定結果を得るための制御が実行される。先読み判定結果は、始動入賞指定コマンドの下位バイトである「XX」により判定結果が特定されるように構成されている。本実施の形態においては、後述するように当該始動入賞指定コマンドに基づき、当該始動入賞による変動表示開始前の段階から予告が実行される。   Prefetching refers to reading a random number extraction value prior to timing for performing various game control determinations based on the random number extraction value when starting a change, and determining later based on the read extraction value. This refers to prefetching the result of the wax determination. Further, the prefetch determination result refers to a determination result obtained by prefetching. In the present embodiment, control for prefetching the hit determination, reach determination, and variation pattern type and obtaining the prefetch determination result is executed as soon as possible at the start winning based on the random number value extracted at the start winning. The prefetch determination result is configured such that the determination result is specified by “XX” which is the lower byte of the start winning designation command. In the present embodiment, as will be described later, based on the start winning designation command, the advance notice is executed from the stage before the start of variable display by the start winning.

コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を特定するための合算保留記憶数指定コマンドを送信して指定するようにしてもよい。   Command C300 (H) is an effect control command (pending storage number subtraction designation command) for designating that 1 is added to the total pending storage number. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the pending memory count subtraction designation command, and adds the total pending memory count. May be specified by transmitting a command for specifying the total pending storage number for specifying the total pending storage number after subtraction.

以上説明した演出制御コマンドは、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、このようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   The presentation control command described above has a 2-byte structure, and the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   When the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) receives the effect control command described above from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, the effect control command is shown in FIG. Depending on the contents, the display state of the effect display device 9 is changed, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、有効な始動入賞に基づいて保留表示を行なう場合に、始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に前述した先読みを行なった場合には、当該先読み判定結果に応じた始動入賞指定コマンドを送信する。   For example, the game control microcomputer 560 transmits a start winning designation command to the effect control microcomputer 100 when performing a hold display based on a valid start winning. When the pre-reading described above is performed at the time of starting winning, the game control microcomputer 560 transmits a starting winning designation command corresponding to the pre-reading determination result.

図15は、始動入賞指定コマンドを具体的に説明するための図である。前述したように、始動入賞指定コマンドの上位バイトとしては、第1始動入賞口13への入賞が第1始動口スイッチ13aによって検出された場合に「C0」が設定され、第2始動入賞口14への入賞が第2始動口スイッチ14aによって検出された場合に「C1」が設定される。   FIG. 15 is a diagram for specifically explaining the start winning designation command. As described above, as the upper byte of the start winning designation command, “C0” is set when a winning to the first start winning opening 13 is detected by the first start opening switch 13a, and the second start winning opening 14 is set. “C1” is set when the winning is detected by the second start port switch 14a.

始動入賞指定コマンドの下位バイトとしては、たとえば、すでに大当りとなることが先読み判定されているとき等、先読みの禁止状態に設定されているときで当該始動入賞に対する先読みが行なわれなかった場合に判定なしを特定する「00」が設定され、先読み判定結果がはずれで通常変動と判定されたときに「01」が設定され、先読み判定結果が16R確変Aで1回擬似連aと判定されたときに「0F」が設定される。その他の先読み判定結果についても同様に、一の先読み判定結果が特定されるように予め定められているデータが、始動入賞指定コマンドの下位バイトとして設定される。   As the lower byte of the start winning designation command, for example, it is determined when pre-reading for the start winning is not performed when pre-reading is prohibited, for example, when it is determined that pre-fetching is already a big hit. When “00” is set to specify none, “01” is set when it is determined that the prefetch determination result is out of place and normal fluctuation, and when the prefetch determination result is determined to be the pseudo-continuous a once with 16R probability variation A Is set to “0F”. Similarly, with respect to the other prefetch determination results, data predetermined so that one prefetch determination result is specified is set as the lower byte of the start winning designation command.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、当該始動入賞指定コマンドに基づき、保留表示するための処理、先読み予告を実行するか否かを判定するための処理、および先読み予告種別を選択するための処理等を行なう。先読み予告とは、先読み判定結果に関する情報を、当該始動入賞に起因する変動表示開始前の段階から報知する演出をいう。   In the effect control microcomputer 100, based on the start winning designation command, a process for holding display, a process for determining whether or not to execute a pre-reading notice, a process for selecting a pre-reading notice type, and the like are performed. Do. The pre-reading notice refers to an effect in which information related to the pre-reading determination result is notified from the stage before the start of variable display due to the start winning.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示を開始する度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、当該変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドに基づき、飾り図柄変動表示を開始するように制御するとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Further, the game control microcomputer 560 changes and displays a variation pattern command for designating a variation pattern of the effect symbol every time the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b starts to display the variation of the special symbol. A result designation command is transmitted to the production control microcomputer 100. The effect control microcomputer 100 controls to start the decorative symbol variation display based on the variation pattern command and the display result designation command, and controls the effect display device 9 to start variation display of the effect symbol. .

図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311,S312)。そして、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動入賞スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, the start opening switch passing process is executed (S311 and S312). Then, any one of S300 to S310 is performed. If the first start winning switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state.

S300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of stored numerical data (total number of reserved memories) stored in the reserved memory number buffer. The number of numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total reserved memory number counter is not 0, it is determined whether the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. In case of big hit, set big hit flag. In the case of a small hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The big hit flag and the small hit flag are reset when the big hit game or the small hit game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the special symbol variation display. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信するための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信するための制御を行なう。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305またはS308に対応した値(この例では5または8)に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the big hit flag or the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 or 8 in this example) corresponding to S305 or S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbols and decoration symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

ラウンド開始前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。ラウンド開始前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによってラウンド中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、ラウンド開始前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、ラウンド開始前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、当該大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる(当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる)。   Pre-round start process (S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-round start process, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, the execution time of the in-round processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to S306. Note that the pre-round start process is executed for each round, but when starting the first round, the pre-round start process is a process for starting a big hit game. In addition, when the big hit gaming state is the probability variation state, and the probability variation flag is set, the probability variation flag is reset (regardless of whether or not the big hit is a probability variation that is a probability variation. )

ラウンド中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、すべてのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   In-round processing (S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit game state or the small hit game to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

小当り開放前処理(S308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口を開放する時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS309に対応した値(この例では9)に更新する。   Small hit release pre-processing (S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, a time for opening the special winning opening is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S309 (9 in this example).

小当り開放中処理(S309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残り開放回数がある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、すべての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Control for transmitting the effect control command in the small hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, processing for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there is still the remaining number of open times, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S308 (8 in this example). When all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(S310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (S310): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図17は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(S212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、S222に移行する。   FIG. 17 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 (S212). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to S222.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S214)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S213). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (S214).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図19(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図19(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図19(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図19(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。また、保留特定領域は、後述するように、演算制御用マイクロコンピュータ100のRAMにも形成され、演出制御用CPU101は、主制御基板560から送信されてきたコマンドに基づいて、図19(A)に示す保留特定領域に記憶されるデータと同じデータを演算制御用マイクロコンピュータ100のRAMに記憶させている。その状態が図38に示されている。この図38に示す演出側の保留特定領域については後述する。   FIG. 19A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 19A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 19A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 19A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning award 13 or the second start Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the winning opening 14. Therefore, the order of winning to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the hold storage specifying information storage area (hold specifying area). Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. Further, as will be described later, the reserved specific area is also formed in the RAM of the arithmetic control microcomputer 100, and the effect control CPU 101 is based on the command transmitted from the main control board 560 as shown in FIG. The same data as the data stored in the reserved specific area shown in FIG. This state is shown in FIG. The effect-side reserved specific area shown in FIG. 38 will be described later.

図19(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図19(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。また、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、後述するように、演算制御用マイクロコンピュータ100のRAMにも形成され、演出制御用CPU101は、主制御基板560から送信されてきたコマンドに基づいて、図19(B)に示す保存領域に記憶されるデータと同じデータを演算制御用マイクロコンピュータ100のRAMに記憶させている。   FIG. 19B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 19B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. Further, as will be described later, the first reserved memory buffer and the second reserved memory buffer are also formed in the RAM of the arithmetic control microcomputer 100, and the effect control CPU 101 responds to a command transmitted from the main control board 560. Based on this, the same data stored in the storage area shown in FIG. 19B is stored in the RAM of the microcomputer 100 for operation control.

なお、保留記憶方式は、上記のように、保留特定領域および保存領域など、複数の領域を用いるものに限らず、一の所定領域を用いて記憶されるものであってもよい。保留記憶方式は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14各々への入賞に起因して抽出される乱数を、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14各々に定められた上限数(たとえば4)まで、入賞順を特定可能に記憶される方式であれば、どのような方式であってもよい。たとえば、一の領域を用いて、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のうちいずれへの入賞かを特定するためのデータと当該入賞に起因して抽出される乱数を特定するためのデータとを対応付けて、入賞順に、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14各々に定められた上限数(たとえば4)まで記憶する方式であってもよい。   As described above, the reserved storage method is not limited to using a plurality of areas such as the reserved specific area and the storage area, and may be stored using one predetermined area. In the hold storage method, random numbers extracted due to winning in each of the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14 are determined for each of the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14. Any method may be used as long as the winning order can be specified up to the upper limit number (for example, 4). For example, in order to specify data for specifying which one of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is won and a random number extracted due to the winning using one area. It is also possible to store up to the upper limit number (for example, 4) determined for each of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 in the order of winning.

始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S215)。なお、S215の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2−1、2−2、3、4(図7参照)が、保存領域に格納される。   In the start port switch passing process, the CPU 56 extracts a value from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (S215). In the process of S215, random R (a big hit determination random number) and random numbers 2-1, 2-2, 3, 4 (see FIG. 7) that are software random numbers are stored in the storage area.

次いで、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S216)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が「1」であるか否か、すなわち当該始動入賞よりも先に記憶された保留記憶が存在するか否かを判定する(S217)。合算保留記憶数カウンタの値が「1」でないと判定されたときには、後述する先読み処理においてセットされる先読み大当りフラグまたは先読み小当りフラグがセットされているか否か、すなわち大当りまたは小当りとなる保留記憶が存在するか否かを判定する(S218)。   Next, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (S216). Then, the CPU 56 determines whether or not the value of the total reserved memory number counter is “1”, that is, whether or not there is a reserved memory stored prior to the start winning (S217). When it is determined that the value of the total pending storage number counter is not “1”, whether or not a prefetch big hit flag or a prefetch small hit flag set in a prefetch process, which will be described later, is set, that is, a big hit or a small hit is held It is determined whether or not there is a memory (S218).

先読み大当りフラグも先読み小当りフラグもセットされていないときには、後述する第1先読み処理を行ない(S219)、S220に移行する。第1先読み処理においては、今回の第1始動入賞により抽出した乱数値に基づき、当りになるか否かおよび変動パターン種別がどの種別であるかを先読みする処理が行なわれる。   When neither the prefetch big hit flag nor the prefetch small hit flag is set, a first prefetch process described later is performed (S219), and the process proceeds to S220. In the first look-ahead process, based on the random number value extracted by the first start winning this time, a process for pre-reading whether or not it is a win and what type of variation pattern type is performed.

S220においては、第1先読み処理における先読み判定結果に応じた第1始動入賞指定コマンドをセットする。セットされたコマンドは、演出制御コマンド制御処理(図5のS28)において、送信する処理が行なわれる。   In S220, a first start winning designation command corresponding to the prefetch determination result in the first prefetch process is set. The set command is transmitted in the effect control command control process (S28 in FIG. 5).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、先読み判定結果に応じた始動入賞指定コマンド始動入賞に基づき、保留表示を行なうとともに、先読み予告を実行するか否かの決定を行なう。   As will be described later, the production control microcomputer 100 performs a hold display and determines whether or not to execute a prefetch notice, based on the start prize designation command start winning according to the prefetch determination result.

S218において先読み大当りフラグまたは先読み小当りフラグがセットされていると判定されたときには、大当りまたは小当りになる保留記憶が存在するために、当該始動入賞について先読み処理を行なうことなく、S221に移行する。なお、S218や後述するS229においては、先読み大当りフラグのみについて設定されているか否かを判定し、大当りになる保留記憶が存在するときにだけ、当該始動入賞について先読み処理を行なわないようにしてもよい。   When it is determined in S218 that the prefetch big hit flag or the prefetch small hit flag is set, there is a holding memory that becomes a big hit or small hit, and therefore the process proceeds to S221 without performing the prefetch processing for the start winning. . In S218 and S229, which will be described later, it is determined whether or not only the pre-fetch big hit flag is set, and the pre-read processing is not performed for the start winning prize only when there is a holding memory that is a big hit. Good.

S221においては、判定結果なしの第1始動入賞指定コマンドをセットする。これにより、始動入賞に基づく保留表示が行なわれる。   In S221, a first start winning designation command with no determination result is set. Thereby, the hold display based on the start winning is performed.

一方、S217において合算保留記憶数カウンタの値が「1」であると判定されたときには、当該始動入賞に基づく変動表示をすぐに開始できる状態であるため、第1先読み処理や始動入賞指定コマンド送信処理を行なうことなく、S222に移行する。   On the other hand, if it is determined in S217 that the value of the total pending storage number counter is “1”, the variable display based on the start winning is ready to be started, so the first look-ahead process and the start winning designation command transmission The process proceeds to S222 without performing the process.

S222〜S232については、S211〜S221で示した処理と同様に、第2始動口スイッチ14aがオンしたことを条件として、保留特定領域に「第2」をセットし、抽出した乱数を第2保留記憶数バッファに保存し(S225、S226)、合算保留記憶数カウンタの値および先読み大当りフラグ等に基づいて第2先読み処理が行なわれたときには該先読み判定結果に応じた第2始動入賞指定コマンドをセットし(S231)、第2先読み処理が行なわれなかったときには判定結果なしの第2始動入賞指定コマンドをセットする(S232)処理が行なわれる。   For S222 to S232, similarly to the processing shown in S211 to S221, on the condition that the second start port switch 14a is turned on, “second” is set in the hold specific area, and the extracted random number is set to the second hold When the second prefetching process is performed based on the value of the total pending storage number counter and the prefetch big hit flag, etc., the second start winning designation command corresponding to the prefetch determination result is stored in the memory number buffer (S225, S226). Set (S231), if the second look-ahead process is not performed, a process of setting a second start winning designation command without a determination result is performed (S232).

なお、S213〜220の処理とS224〜230の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ(第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。このようにS213〜218の処理とS224〜228の処理とを1つの共通ルーチンで実現する場合には、図19に示す保留記憶バッファを、第1保留記憶(第1特別図柄)と、第2保留記憶(第2特別図柄)とで共通使用してもよい。具体的には、そのような共通の保留記憶バッファにおいて、各保存領域に、入賞が生じた順に、「第1」,「第2」のどちらの保留記憶であるかという情報、および、抽出した乱数値(ランダムR、ランダム2−1、2−2、3、4等)を示す情報を格納していき、格納した順番にしたがって読出して変動表示に用いるようにすればよい。そして、前述した実施形態の場合と同様に、「第1」,「第2」の各保留記憶については、別個に保留記憶数の最大値を管理すればよい。   In addition, you may implement | achieve the process of S213-220 and the process of S224-230 by one common routine. In that case, the CPU 56 first sets data indicating “first” when detecting that the first start port switch 13a is turned on, and indicates that the second start port switch 14a is turned on. When data is detected, the data indicating “second” is set, and the common storage routine selects the reserved memory number buffer (first reserved memory number buffer or second reserved memory number buffer) according to the set data. Or a start prize designation command (first start prize designation command or second start prize designation command) is selected. As described above, when the processes of S213 to 218 and the processes of S224 to 228 are realized by one common routine, the reserved storage buffer shown in FIG. 19 is stored in the first reserved memory (first special symbol) and the second It may be used in common with reserved storage (second special symbol). Specifically, in such a common reserved storage buffer, information indicating whether the storage is “first” or “second” in the order in which winning occurs in each storage area, and extracted. Information indicating random values (random R, random 2-1, 2-2, 3, 4, etc.) may be stored and read according to the stored order and used for variable display. As in the case of the above-described embodiment, the maximum value of the number of reserved memories may be managed separately for each of the “first” and “second” reserved memories.

図18は、S219の第1先読み処理を示すフローチャートである。CPU56は、S215において抽出したランダムRの値が通常時の大当り判定値(図8(A)における通常時の判定値(共通の大当り判定値))であるか否かを判定する(S240)。このように、先読み処理での大当り判定においては、通常時の大当り判定値(共通の大当り判定値)が用いられる。このため、実際に変動表示を開始するときの遊技状態が確変状態であるか否かまで先読みすることなく、先読み処理において大当りと判定されたにも関わらず実際の変動表示においては、はずれになるといった不都合の発生を防止することができる。   FIG. 18 is a flowchart showing the first prefetch process of S219. The CPU 56 determines whether or not the random R value extracted in S215 is a normal jackpot determination value (normal determination value (common jackpot determination value in FIG. 8A)) (S240). Thus, in the big hit determination in the prefetch process, the normal big hit determination value (common big hit determination value) is used. For this reason, even if it is determined that a big hit is made in the prefetching process without prefetching whether or not the gaming state at the time of actually starting the variation display is the probability variation state, the actual variation display becomes out of place. Such an inconvenience can be prevented.

S240において、通常時の大当り判定値であると判定されたときには、大当りとなることを示す先読み大当りフラグをセットする(S241)。また、CPU56は、図8(C)で示した第1特図用大当り種別判定テーブルを選択し(S242)、S215においてランダム2−1から抽出した値に基づいて大当り種別を判定する(S243)。そして、S243で判定された大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブル(図12(C)、(D)、(F))を選択し(S244)、S215において保留記憶数が3〜8の判定値にしたがいランダム3から抽出した値に基づいて変動パターン種別を判定する(S252)。   When it is determined in S240 that the value is a normal big hit determination value, a prefetch big hit flag indicating that it is a big hit is set (S241). Further, the CPU 56 selects the first special figure jackpot type determination table shown in FIG. 8C (S242), and determines the jackpot type based on the value extracted from the random 2-1 in S215 (S243). . Then, the big hit variation pattern type determination table (FIGS. 12C, 12D, and 12F) corresponding to the big hit type determined in S243 is selected (S244), and the number of reserved memories is 3-8 in S215. The variation pattern type is determined based on the value extracted from random 3 according to the determination value (S252).

一方、S240において通常時の大当り判定値でないと判定されたときには、小当り判定値(図8(B)、第1特図の場合には左欄の判定値参照)であるか否かを判定する(S245)。小当り判定値であると判定されたときには、小当りとなることを示す先読み小当りフラグをセットする(S246)。そして、図12(E)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し(S247)、S252に移行して保留記憶数が3〜8の判定値にしたがいランダム3から抽出した値に基づいて変動パターン種別を判定する。   On the other hand, when it is determined in S240 that it is not the normal big hit determination value, it is determined whether or not the small hit determination value (see the determination value in the left column in the case of the first special figure). (S245). When it is determined that the value is a small hit determination value, a pre-read small hit flag indicating that a small hit is set is set (S246). Then, the variation pattern type determination table for small hits shown in FIG. 12 (E) is selected (S247), and the process proceeds to S252, based on the value extracted from random 3 according to the determination value of the number of reserved storages 3-8. The variation pattern type is determined.

S245において小当り判定値でないと判定されたときには、図11に示すリーチ判定テーブル(第1特別図柄の場合は第1リーチ判定テーブル、第2特別図柄の場合は第2リーチ判定テーブル)を参照し、保留記憶数が6〜8の判定値(共通のリーチ判定値)とS215において抽出したランダム2−2からの値とに応じてリーチの有無を判定する(S248)。このように、先読み処理でのリーチ判定においては、保留記憶数が6〜8の判定値(共通のリーチ判定値)が用いられる。このため、たとえば、先読み処理においてリーチと判定されたにも関わらず実際の変動表示においてリーチにならないといった不都合の発生を防止することができる。   When it is determined in S245 that it is not the small hit determination value, the reach determination table shown in FIG. 11 (first reach determination table for the first special symbol, second reach determination table for the second special symbol) is referred to. The presence / absence of reach is determined according to the determination value (common reach determination value) of 6 to 8 in the pending storage number and the value from random 2-2 extracted in S215 (S248). Thus, in the reach determination in the prefetch process, a determination value (common reach determination value) with the number of reserved storages of 6 to 8 is used. For this reason, for example, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the reach is not reached in the actual variation display even though the reach is determined in the prefetch process.

S248による判定の結果、リーチにするか否かを判定し(S249)、リーチにすると判定されたときには、図12(B)に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブルを選択し(S250)、リーチにしないと判定されたときには、図12(A)に示す非リーチはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択し(S251)、S252に移行して保留記憶数が3〜8の判定値にしたがいランダム3から抽出した値に基づいて変動パターン種別を判定する。   As a result of the determination in S248, it is determined whether or not to reach (S249). If it is determined to reach, the variation pattern type determination table for detachment reach shown in FIG. 12B is selected (S250), and reach is determined. When it is determined not to be selected, the non-reach deviation variation pattern type determination table shown in FIG. 12A is selected (S251), and the process proceeds to S252 to select a random number 3 according to the determination value of 3 to 8 in the pending storage number. The variation pattern type is determined based on the value extracted from.

S252のように、先読み処理での変動パターン種別判定においては、保留記憶数が3〜8の判定値が用いられる。このため、先読みで擬似連の変動パターン種別と判定されたときには、実際の変動表示においても擬似連の変動パターンにより変動表示が行なわれる。また、先読みでリーチ演出がスーパーリーチ1の変動パターン種別と判定されたときには、実際の変動表示においてもスーパーリーチ1のリーチ演出が行なわれる。また、先読みでリーチ演出がスーパーリーチ2の変動パターン種別と判定されたときには、実際の変動表示においてもスーパーリーチ2のリーチ演出が行なわれる。その結果、たとえば、先読み処理において擬似連と判定されたにも関わらず実際の変動表示において擬似連にならないといった不都合の発生や、先読み処理においてリーチ種類がスーパーリーチ1と判定されたにも関わらず実際の変動表示においてスーパーリーチ1にならないといった不都合の発生を防止することができる。   As in S252, in the variation pattern type determination in the look-ahead process, a determination value having a pending storage number of 3 to 8 is used. For this reason, when it is determined that the variation pattern type is a pseudo-continuous pattern by prefetching, the actual variation display is also performed using the pseudo-variation variation pattern. Further, when the reach effect is determined to be the variation pattern type of the super reach 1 in the prefetching, the reach effect of the super reach 1 is also performed in the actual variation display. Further, when the reach effect is determined to be the variation pattern type of the super reach 2 in the prefetching, the reach effect of the super reach 2 is also performed in the actual variation display. As a result, for example, inconveniences such as the fact that the pre-reading process does not become pseudo-continuous in the actual change display, or the reach type is determined to be super reach 1 in the pre-reading process. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience such as not becoming super reach 1 in actual fluctuation display.

図18において第1先読み処理について説明したが、第2先読み処理においても、第1先読み処理と同様に、第2始動入賞に基づき抽出した乱数値に基づき所定のテーブルを参照して先読み判定を行なう処理が行なわれる。   Although the first prefetch process has been described with reference to FIG. 18, in the second prefetch process, as in the first prefetch process, the prefetch determination is performed with reference to a predetermined table based on the random number value extracted based on the second start winning prize. Processing is performed.

図20および図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   20 and 21 are flowcharts showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図19(A)参照)に「第2」の保留記憶のデータがあるか否か確認する(S52)。つまり、図19の(A)に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)に、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいた保留記憶特定情報である「第2」が記憶されているか否かの判断が行なわれる。そして、「第2」の保留記憶のデータがないときには、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(S53)。一方、「第2」の保留記憶のデータがあるときには、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(S54)。   If the total number of reserved storage is not 0, the CPU 56 checks whether or not there is “second” reserved storage data in the reserved specific area (see FIG. 19A) (S52). That is, “second” which is the reserved storage specifying information based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored in the reserved storage specifying information storage area (hold specified area) shown in FIG. A determination is made whether or not there is. When there is no “second” reserved storage data, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) ) Is set to data indicating "first" (S53). On the other hand, when there is “second” stored data, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (S54).

このS53の処理とともに、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)に記憶されている保留特定領域のうち、領域1に記憶されている「第1」の保留特定領域を消去して保留特定領域2以降の領域に記憶されている各保留記憶特定情報を保留特定領域1の方向に1つずつシフトする処理を行なう。CPU56は、S54の処理とともに、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)に記憶されている「第2」の保留記憶特定情報のうち、一番古い保留記憶特定情報(一番若い番号の保留特定領域に記憶されている保留記憶特定情報)を消去する処理を行なう。そして、その消去された領域以降の保留記憶特定情報を消去された保留特定領域側へ1つずつシフトする処理を行なう。   Along with the processing of S53, the CPU 56 deletes the “first” reserved specific area stored in the area 1 among the reserved specific areas stored in the reserved storage specific information storage area (the reserved specific area). Processing is performed to shift each of the stored storage specific information stored in the areas subsequent to the reserved specific area 2 one by one in the direction of the reserved specific area 1. The CPU 56, together with the processing of S54, among the “second” reserved storage specifying information stored in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), the oldest reserved storage specifying information (the lowest number of the reserved storage specifying information) A process of deleting the reserved storage specific information stored in the specific area is performed. Then, a process of shifting the reserved storage specifying information after the erased area one by one to the erased reserved specific area side is performed.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶が1つでも存在すれば、その第2保留記憶に基づいた第2特別図柄表示器8bおよび第2飾り図柄表示器9bの変動表示が第1保留記憶に優先して実行される。   If there is at least one second reserved memory in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the second special symbol display 8b and the second decorative symbol display 9b based on the second reserved memory are displayed. The variable display is executed with priority over the first reserved storage.

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1, and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3 and 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(S57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S310 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り・小当り判定用乱数)を読出し、当り判定を実行する(S61、S62)。当り判定では、まず、遊技状態に応じて予め決められている大当り判定値(図8(A)参照)とランダムRとを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行する(S61)。それらが一致しないときには、遊技状態に応じて予め決められている小当り判定値(図8(B)参照)とランダムRとを比較し、それらが一致したら小当りとすることに決定する処理を実行する(S62)。なお、変動開始時における当り判定では、現在の遊技状態に対応する判定値が用いられる。このため、先読み時において当りでないと判定されたときであっても変動開始時において当りと判定される場合が生じ得る。その結果、前述した先読み予告が行なわれていないときであっても、当りになることに対し遊技者に期待感を抱かせることができる。   Next, the CPU 56 reads out a random R (big hit / small hit determination random number) from the random number buffer area and executes a hit determination (S61, S62). In the hit determination, first, a big hit determination value (see FIG. 8A) determined in advance according to the gaming state is compared with a random R, and if they match, a process of determining a big hit is executed. (S61). When they do not match, the small hit determination value (see FIG. 8B) determined in advance according to the gaming state is compared with the random R, and if they match, the process of determining to be a small hit is performed. Execute (S62). In the hit determination at the start of variation, a determination value corresponding to the current gaming state is used. For this reason, even when it is determined not to be a hit at the time of pre-reading, a case where it is determined to be a hit at the start of fluctuation may occur. As a result, even when the above-described pre-reading notice is not performed, the player can have a sense of expectation for winning.

当り判定では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。S61において大当りとすることに決定した場合には、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the hit determination, when the gaming state is a probability variation state (high probability state), the probability that a big hit will be higher than when the gaming state is a non-probability variation state (a normal gaming state and a short time state). . Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. When in the gaming state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit (probability big hit or normal big hit). . If it is determined to be a big hit in S61, the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、次の大当りが発生したときの大当り遊技の開始時においてリセットされる(次の大当りが確変となる大当りであっても、大当り遊技の開始時に一旦リセットされる)。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability change flag is set in the process of ending the big hit game when it is determined to be the probability change big hit or suddenly the probability change big hit, and is reset at the start of the big hit game when the next big hit occurs. (Even if the next big hit is a promising big hit, it is reset once at the start of the big hit game).

S61によりランダムRの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合において、S62によりランダムRの値が小当り判定値のいずれかと一致した場合には、小当りフラグをセットする(S63)。そして、S75に移行する。小当り判定値に一致しない場合には、そのままS75に移行する。   If the random R value does not match any of the big hit determination values in S61, and if the random R value matches any of the small hit determination values in S62, the small hit flag is set (S63). Then, the process proceeds to S75. If it does not coincide with the small hit determination value, the process proceeds to S75 as it is.

S61によりランダムRの値が大当り判定値のいずれに一致した場合に、CPU56は、大当りフラグをセットする(S71)。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第1特別図柄を対象とする場合には図8(C)に示すテーブルを選択し、第2特別図柄を対象とする場合には図8(D)に示すテーブルを選択する(S72)。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)の値と一致する値に対応した種別(「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」、「15R確変」、「15R非確変」、「2R確変」)を大当りの種別に決定する(S73)。また、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「16R確変A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「16R確変B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「16R確変C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「15R確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定され、大当り種別が「15R非確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定され、大当り種別が「2R確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「06」が設定される。   When the random R value matches any of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag (S71). Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, when the first special symbol is targeted, the table shown in FIG. 8C is selected, and the second special symbol is selected. If the target is selected, the table shown in FIG. 8D is selected (S72). Types ("16R probability variation A", "16R probability variation B", "16R probability variation C", "15R") corresponding to the value of the random number (random 2-1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area “Probability change”, “15R non-probability change”, and “2R probability change”) are determined as jackpot types (S73). Further, the data indicating the determined jackpot type is set in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “16R probability variation A”, “01” is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “16R probability variation B”, “02” is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is “16R probability variation C”, “03” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “15R probability variation”, “04” is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is “15R non-probable change”, “05” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “2R probability change”, “06” is set as the data indicating the jackpot type. .

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「2」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「2R確変」に決定した場合には、2R大当り図柄となる「8」を特別図柄の停止図柄に決定する。「16R確変A」に決定した場合には「1」を、「16R確変B」に決定した場合には「3」、「16R確変C」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、「15R確変」に決定した場合には「5」を、「15R非確変」に決定した場合には「9」を、特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the big hit flag and the small hit flag are not set, “−” as a special symbol is determined as the special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “2” as the small hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, depending on the decision result of the big hit type, one of “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, which becomes the big hit symbol, is set as a special symbol. Decide on a stop symbol. That is, when the big hit type is determined to be “2R probability variation”, “8” which is the 2R big hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. “1” is determined to be “16R probability variation A”, “3” is determined when “16R probability variation B” is determined, and “7” is stopped when “16R probability variation C” is determined. Decide on a design. Further, when it is determined to be “15R probability change”, “5” is determined as a special symbol stop symbol when “5R” is determined and “15R non-change probability” is determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。   FIG. 22 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91).

大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、S74で記憶される大当り種別に基づいて図12(C)、(D)、(F)のうちいずれかのテーブルを選択する(S92)。そして、S101に移行する。   When the big hit flag is set, as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types, the table shown in FIGS. 12C and 12D based on the big hit type stored in S74. ), (F) is selected (S92). Then, the process proceeds to S101.

大当りフラグがセットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否か確認する(S93)。小当りフラグがセットされている場合(S93でYの場合)には、図12(E)に示すテーブルを選択する(S94)。そして、S101に移行する。   If the big hit flag is not set, it is confirmed whether or not the small hit flag is set (S93). If the small hit flag is set (Y in S93), the table shown in FIG. 12E is selected (S94). Then, the process proceeds to S101.

S93で小当りフラグがセットされていない場合(S93でNの場合)、すなわち、大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合には、図11に示す第1リーチ判定テーブルおよび第2リーチ判定テーブルのうち、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄に対応するリーチ判定テーブルを参照して、現在の保留記憶数と乱数バッファ領域に格納されたリーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値とに応じて、リーチ状態にするか否かを決定する(S97)。   When the small hit flag is not set in S93 (in the case of N in S93), that is, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the first reach determination table and the second reach determination shown in FIG. Referring to the reach determination table corresponding to the special symbol indicated by the special symbol pointer in the table, the value of the current reserved memory number and the reach determination random number (random 2-2) stored in the random number buffer area In response to the above, it is determined whether or not to reach the reach state (S97).

そして、S97による決定において、リーチ状態にすることに決定したか否かを判定する(S98)。リーチ状態にすることに決定した場合には、図12(B)に示すテーブルを選択する(S99)。一方、リーチ状態にしないことに決定した場合には、図12(A)に示すテーブルを選択する(S100)。そして、S101に移行する。   Then, in the determination at S97, it is determined whether or not it has been determined to reach the reach state (S98). If it is determined to reach the reach state, the table shown in FIG. 12B is selected (S99). On the other hand, when it is determined not to reach the reach state, the table shown in FIG. 12A is selected (S100). Then, the process proceeds to S101.

S101では、CPU56は、S92、S94、S99、およびS100のうちいずれかにより選択されたテーブルのうち現在の保留記憶数に対応する判定値にしたがい、乱数バッファ領域に格納された変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値に基づいて、変動パターン種別を決定する。なお、変動開始時におけるリーチ判定および変動パターン種別判定では、現在の保留記憶数に対応する判定値が用いられる。このため、先読み時においてリーチでないと判定されたときであっても変動開始時においてリーチと判定される場合や、先読み時において擬似連でないと判定されたときであっても変動開始時において擬似連と判定される場合が生じ得る。その結果、前述した先読み予告が行なわれていないときであっても、リーチや擬似連になることに対し遊技者に期待感を抱かせることができる。   In S101, the CPU 56 determines the variation pattern type stored in the random number buffer area in accordance with the determination value corresponding to the current reserved storage number in the table selected in any of S92, S94, S99, and S100. The variation pattern type is determined based on the random number (random 3). In the reach determination and the variation pattern type determination at the start of variation, a determination value corresponding to the current number of reserved memories is used. For this reason, even if it is determined that it is not reach at the time of prefetching, it is determined that reach is reached at the start of fluctuation, or even if it is determined that it is not pseudo-continuous at the time of prefetching, May be determined. As a result, even when the above-mentioned prefetch notice is not performed, the player can have a sense of expectation for becoming a reach or a pseudo-ream.

次いで、CPU56は、S101で決定された変動パターン種別に応じた変動パターン判定テーブル(図13参照)を選択する(S103)。また、CPU56は、S103により選択されたテーブルを参照して、乱数バッファ領域に格納された変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値に基づいて、変動パターンを決定する(S105)。   Next, the CPU 56 selects a variation pattern determination table (see FIG. 13) corresponding to the variation pattern type determined in S101 (S103). Further, the CPU 56 refers to the table selected in S103, and determines the variation pattern based on the value of the variation pattern determination random number (random 4) stored in the random number buffer area (S105).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)をセットする(S106)。これにより、変動パターンコマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is set (S106). Thereby, the variation pattern command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG.

また、特別図柄の変動を開始する(S107)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S109)。   Also, the special symbol change is started (S107). For example, the start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S109).

図23は、表示結果指定コマンド送信処理(S302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種別、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果8指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信するための制御を行なう。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S110)。大当りフラグがセットされている場合には、大当りの種別に応じた表示結果指定コマンドをセットする(S111)。これにより、表示結果指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   FIG. 23 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 8 designation) (see FIG. 14) in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss. Control to do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (S110). If the jackpot flag is set, a display result designation command corresponding to the jackpot type is set (S111). Thereby, a display result designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG.

S110において、大当りフラグがセットされていない場合には、S116に移行し、小当りフラグがセットされているか否か確認する。CPU56は、S116の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果8指定コマンドをセットする(S117)。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果1指定コマンドをセットする(S118)。これにより、セットされた表示結果指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   In S110, when the big hit flag is not set, the process proceeds to S116, and it is confirmed whether or not the small hit flag is set. When the CPU 56 confirms that the small hit flag is set in the processing of S116, it sets a display result 8 designation command (S117). When the small hit flag is not set, a display result 1 designation command is set (S118). Thereby, the set display result designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG.

そして、合算保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する(S119)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果指定コマンドをRAM55における演出図柄種類格納領域に保存しておく。   Then, a reserved memory number subtraction designation command for designating that the total reserved memory number is subtracted by 1 is transmitted (S119). Instead of transmitting the reserved storage number subtraction designation command, a combined pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted. Further, the CPU 56 stores the transmitted display result designation command in the effect symbol type storage area in the RAM 55.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(S303)に対応した値に更新する(S120)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (S303) (S120).

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(S303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(S125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(S126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する(S127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol changing process (S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (S125). When the variable time timer times out (S126), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol stop process (S304). Update (S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。   FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b Control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, a symbol confirmation designation command is set in the production control microcomputer 100 (S132). Thereby, the symbol confirmation designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139 (S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドをセットする(S135)。これにより、大当り開始指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が確変大当り(16R確変大当り、15R確変大当りを含む)である場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突確開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the hourly flag (S134), and sets a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (S135). Thereby, the big hit start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Specifically, when the type of jackpot is a probability variation jackpot (including 16R probability variation jackpot and 15R probability variation jackpot), a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is suddenly a probable big hit, a small hit / surprise start designation command is transmitted. Otherwise, a jackpot start 1 designation command is transmitted. Whether or not the big hit type is a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。なお、大当り発生時には、大当り表示時間タイマと同じ値が大入賞口制御タイマに設定される。以降、ラウンド開始前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   Further, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the occurrence of the big hit, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (S136). When a big hit occurs, the same value as the big win display time timer is set in the big winning opening control timer. Thereafter, in the pre-round start process, the big prize opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big prize opening is opened and the round is started.

また、大当り種別に応じた開放態様をセットする(S137)。開放態様としては、図9(A)で説明したラウンド数および1ラウンドの開放態様を特定するためのデータが設定される。たとえば、大当り種別が「16R確変A」であるときには、ラウンド数が16R、1ラウンド開放回数が3回、1回開放時間が5秒であることを特定するためのデータがセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値をラウンド開始前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。   Moreover, the release mode according to the jackpot type is set (S137). As the release mode, the number of rounds described in FIG. 9A and data for specifying the release mode of one round are set. For example, when the big hit type is “16R probability variation A”, data for specifying that the number of rounds is 16R, the number of rounds released is 3, and the time of opening once is 5 seconds is set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-round start process (S305) (S138).

S139では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(S140)。そして、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認し(S141)、時短回数カウンタの値が0になった場合には、時短フラグをリセットする(S142)。そして、小当りフラグがセットされているか否か確認する(S143)。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突確開始指定コマンドをセットする(S144)。これにより、小当り/突確開始指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S145)。なお、小当り発生時には、小当り表示時間タイマと同じ値が大入賞口制御タイマに設定される。以降、小当り開始前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放開始される。   In S139, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (S140). Then, it is checked whether or not the value of the time reduction counter is 0 (S141). If the value of the time reduction counter is 0, the time reduction flag is reset (S142). Then, it is confirmed whether or not the small hit flag is set (S143). When the small hit flag is set, the small hit / probability start designation command is set in the production control microcomputer 100 (S144). As a result, the small hit / probability start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (S145). When a small hit occurs, the same value as the small hit display time timer is set in the big winning opening control timer. Thereafter, in the pre-start process for small hits, the big prize opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big prize opening starts to be opened.

また、小当りに応じた開放態様をセットする(S146)。小当りに応じた開放態様とは、図9(B)に示すように、たとえば、開放回数が2回、1回開放時間が0.5秒であることを特定するためのデータがセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新する(S147)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S148)。   Also, an opening mode corresponding to the small hit is set (S146). As shown in FIG. 9B, the release mode corresponding to the small hit is set, for example, data for specifying that the number of times of opening is 2 times and the time of opening once is 0.5 seconds. . Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (S308) (S147). If the small hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S148).

図26は、特別図柄プロセス処理におけるラウンド開始前処理(S305)を示すフローチャートである。ラウンド開始前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing the round start pre-processing (S305) in the special symbol process. In the pre-round start process, the CPU 56 decrements the value of the special winning opening control timer by -1 (S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))をセットする(S403)。これにより、大入賞口開放中指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放態様として設定されているラウンド数カウンタの値を−1する(S405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is set (S403). Thereby, the special winning opening open designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. The CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the round number counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls the solenoid 21 to open to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) (S404), and decrements the value of the round number counter set as the opening mode by −1 (S404). S405).

また、大入賞口制御タイマに1回開放において大入賞口が開放可能な最大時間に応じた1回開放時間が設定され、大入賞口制御回数に1ラウンド開放回数を設定する(S406)。たとえば、大当り種別が「16R確変A」であるときには、大入賞口制御タイマに1回開放時間である5秒が設定され、大入賞口制御回数に1ラウンド開放回数である3回が設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理(S306)に応じた値に更新する(S407)。   In addition, the one-time opening time is set in the big winning opening control timer according to the maximum time that the big winning opening can be opened in one opening, and the number of one round opening is set as the number of large winning opening control (S406). For example, when the big hit type is “16R probability variation A”, the special winning opening control timer is set to 5 seconds, which is a one-time opening time, and the special winning opening control number is set to three, which is the number of one round opening. . Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S306) (S407).

図27および図28は、特別図柄プロセス処理におけるラウンド中処理(S306)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、1ラウンド内において再度大入賞口を開放させるまでの待ち時間を示すラウンド内開放待タイマの値が0以上であるか否か、すなわちラウンド中の開放待ち状態であるか否かが判定される(S410)。ラウンド内開放待タイマが0以上でないと判定されたとき、すなわち、ラウンド内の開放待ち状態でなく大入賞口開放中であると判定されたときには、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S411)。   27 and 28 are flowcharts showing the round process (S306) in the special symbol process. In the in-round processing, whether or not the value of the in-round release waiting timer indicating the waiting time until the special winning opening is reopened within one round is equal to or greater than 0, that is, whether or not it is in the waiting for release state during the round Is determined (S410). When it is determined that the in-round release waiting timer is not equal to or greater than 0, that is, when it is determined not to be in the open waiting state in the round but to open the big prize opening, the CPU 56 sets the value of the big prize opening control timer to − 1 (S411).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S412)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S413)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S414)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否か確認する(S415)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S412とS413の判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (S412). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (S413). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by one (S414). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (S415). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S412 and S413 may be reversed.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S416)。   When the value of the big winning opening control timer is 0 or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs control to drive the solenoid 21 to close the big winning opening (S416). ).

次いで、CPU56は、大入賞口制御回数を1減算し(S417)、大入賞口制御回数が「0」になったか否か、すなわち1ラウンド開放回数だけ大入賞口を開放したか否かを確認する(S418)。大入賞口制御回数が「0」になっていないときには、ラウンド内開放待タイマの値に所定の待ち時間に相当する値を設定しラウンド中処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the number of times of winning the prize winning control (S417), and confirms whether or not the number of times of winning the prize winning control has become “0”, that is, whether or not the opening of the prize winning opening has been opened by one round opening number. (S418). When the number of winning prize control is not “0”, a value corresponding to a predetermined waiting time is set as the value of the in-round release waiting timer, and the in-round processing is ended.

ラウンド内開放待タイマの値は、前述したようにS410で判定される。ラウンド内開放待タイマの値が0以上であると判定されたときには、ラウンド内開放待タイマの値を1減算し(S421)、0に達したか否かを判定する(S422)。ラウンド内開放待タイマの値が0であると判定されたときには、再度大入賞口を開放させるために大入賞口制御タイマに1回開放時間が再び設定され(S423)、ソレノイド21を再び駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行ない(S424)、ラウンド中処理を終了する。これにより、所定の待ち時間が経過した後に、再度大入賞口を開放するための処理が行なわれる。一方、ラウンド内開放待タイマの値が0でないと判定されたときには、そのままラウンド中処理を終了する。これにより、ラウンド内の開放待ち状態が継続される。   The value of the in-round release waiting timer is determined in S410 as described above. When it is determined that the value of the in-round release waiting timer is 0 or more, 1 is subtracted from the value of the in-round release waiting timer (S421), and it is determined whether or not 0 has been reached (S422). When it is determined that the value of the in-round opening waiting timer is 0, the opening time is set once again in the large winning opening control timer in order to open the large winning opening again (S423), and the solenoid 21 is driven again. Then, control for opening the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) is performed (S424), and the in-round processing is ended. Thereby, after a predetermined waiting time elapses, a process for opening the big prize opening again is performed. On the other hand, when it is determined that the value of the in-round release waiting timer is not 0, the in-round processing is terminated as it is. As a result, the open waiting state in the round is continued.

なお、本実施の形態のS420においては、所定の待ち時間として図28のS440で示すラウンド間のインターバル期間と同じ時間が設定される。これにより、ラウンド内の待ち時間と、ラウンド間のインターバル時間とが同じとなるため、大入賞口の開放態様からは、ラウンドが終了したのか、ラウンド中なのか遊技者に特定不能とすることができる。その結果、たとえば16R確変大当りとなったときには、図10を参照して説明したようにあるタイミングに達するまでどの種類の16R確変大当りとなっているのか特定することができず、当該タイミングを越えて大当りが継続することへの期待感を抱かせることができるとともに、大当りが発展していくかのような印象を遊技者に抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。   In S420 of the present embodiment, the same time as the interval period between rounds shown in S440 of FIG. 28 is set as the predetermined waiting time. As a result, the waiting time in the round and the interval time between rounds are the same, so from the opening mode of the big prize opening, it may be impossible for the player to specify whether the round has ended or is in the round. it can. As a result, for example, when the 16R probability variation big hit is reached, it is impossible to specify which type of 16R probability variation big hit until a certain timing is reached as described with reference to FIG. In addition to having a sense of expectation that the jackpot will continue, it is possible to give the player an impression that the jackpot will develop and to improve the interest of the game.

一方、S418において、大入賞口制御回数が「0」になったと判定されたときには、入賞個数カウンタの値をクリアし(0にし)(S419)、ラウンド数カウンタの値を確認する(S438)。ラウンド数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))をセットする(S439)。これにより、大入賞口開放後指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(S440)、特別図柄プロセスフラグの値をラウンド開始前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。   On the other hand, when it is determined in S418 that the number of times of control of the big prize opening has become “0”, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (S419), and the value of the round number counter is confirmed (S438). When the value of the round number counter is not 0, the CPU 56 designates a post-big opening opening designation command (A2XX (H)) for designating a display state according to the number of rounds after the big winning opening is opened (after the end of the round). ) Is set (S439). Thereby, the designation command after the special winning opening is opened is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Then, a value corresponding to the time (interval period) from the end of the round to the start of the next round (interval period) is set in the big prize opening control timer (S440), and the value of the special symbol process flag is processed before the round start The value is updated according to (S305) (S441).

ラウンド数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときに、大当り終了2指定コマンドをセットする(S442,S447)。これにより、大当り終了2指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S449)、大当りフラグおよび先読み大当りフラグをリセットされ(S449a)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新する(S450)。先読み大当りフラグがリセットされることにより、以降の始動入賞に対して先読み処理が実行可能な状態となる(図17のS218、S219、S229、S230)。なお、先読み大当りフラグがリセットされるタイミングは、予告の対象となる変動表示が終了してから大当りが終了するまでの期間中であればよい。たとえば、先読み大当りフラグがリセットされるタイミングを予告の対象となる変動表示が終了したときにリセットするように構成した場合には、大当り遊技中に入賞した始動入賞について先読み判定を行なうことができるため、当該大当りが終了したときから先読み判定結果に基づく先読み予告演出を行なうことができる。   When the value of the round number counter is 0, the CPU 56 sets the big hit end 2 designation command when the data showing the big hit type is data showing the probability variation big hit (S442, S447). Thereby, the big hit end 2 designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Then, the CPU 56 sets a value corresponding to a jackpot end time (for example, a time to notify the effect display device 9 that the jackpot game has ended) in the jackpot end display timer (S449), and sets the jackpot flag and the pre-read jackpot flag. It is reset (S449a), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S307) (S450). When the prefetch big hit flag is reset, the prefetch process can be executed for the subsequent start winnings (S218, S219, S229, and S230 in FIG. 17). It should be noted that the timing for resetting the look-ahead jackpot flag may be during the period from the end of the variable display to be notified to the end of the jackpot. For example, when the timing for resetting the prefetch big win flag is reset when the variable display subject to the notice is finished, it is possible to make a prefetch determination for the start win won during the big win game. The prefetching notice effect based on the prefetching determination result can be performed from when the big hit is completed.

CPU56は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでなく、突然確変大当りを示すデータである場合には、小当り/突確終了指定コマンドをセットする(S443,S444)。これにより、小当り/突確終了指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでもないときには、大当り終了1指定コマンドをセットする(S445)。これにより、大当り終了1指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、S449に移行する。   When the data indicating the big hit type is not the data indicating the probability variation big hit but the data indicating the sudden probability variation big hit, the CPU 56 sets a small hit / crash probability end designation command (S443, S444). Thereby, the small hit / probability end designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. When the data indicating the big hit type is not the data indicating the probability variation big hit, the big hit end 1 designation command is set (S445). Thereby, the jackpot end 1 designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Then, the process proceeds to S449.

図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S154)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示タイマが0になったか否か確認する(S155)。大当り終了表示タイマが0になっていなければ処理を終了する。大当り終了表示タイマが0になっていれば、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであったか否か確認する(S158)。   FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the jackpot end display timer (S154). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display timer is 0 (S155). If the jackpot end display timer is not 0, the process is terminated. If the big hit end display timer is 0, it is checked whether the type of big hit is a probable big hit or a sudden probable big hit (S158).

大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(S161)。そして、S162に移行する。一方、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りでなかった場合には、そのままS162に移行する。そして、S162では、時短フラグをセットし(S162)、時短回数カウンタにたとえば100をセットする(S163)。これにより、大当り遊技状態の終了後には、必ず時短状態に制御されることとなる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S164)。   If the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit, the probability change flag is set to shift the gaming state to the probability change state (S161). Then, the process proceeds to S162. On the other hand, if the type of jackpot is not a probability variation jackpot or a sudden probability variation jackpot, the process proceeds to S162. In S162, the time reduction flag is set (S162), and for example, 100 is set in the time reduction counter (S163). As a result, after the big hit gaming state is ended, the time-saving state is always controlled. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S164).

なお、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、S308の小当り開放前処理はS305の大当り開放前処理と同様の処理であり、S309の小当り開放中処理はS306のラウンド中処理と同様の処理であり、S310の小当り終了処理はS307の大当り終了処理と同様の処理である。ただし、小当り終了処理においては、大当り終了処理の場合と異なり、確変フラグおよび時短フラグのセットは行なわれない。したがって、小当りのときには、確変フラグおよび時短フラグのセット/リセットは行なわれない。なお、小当りフラグおよび先読み小当りフラグがセットされている場合には、小当り終了処理においてリセットされる。なお、先読み小当りフラグがリセットされるタイミングは、予告の対象となる変動表示が終了してから小当りが終了するまでの期間中であればよい。たとえば、先読み小当りフラグがリセットされるタイミングを予告の対象となる変動表示が終了したときにリセットするように構成した場合には、小当り遊技中に入賞した始動入賞について先読み判定を行なうことができるため、当該小当りが終了したときから先読み判定結果に基づく先読み予告演出を行なうことができる。   Although the timers and flags to be handled are different, the small hit pre-release process in S308 is the same as the pre-big hit release process in S305, and the small hit open process in S309 is the same process as the mid-round process in S306. The small hit end process in S310 is the same process as the big hit end process in S307. However, unlike the case of the big hit end process, the probability change flag and the hourly flag are not set in the small hit end process. Therefore, at the small hit, the probability variation flag and the time reduction flag are not set / reset. When the small hit flag and the prefetch small hit flag are set, the small hit end process is reset. Note that the timing of resetting the prefetch small hit flag may be during the period from the end of the variable display to be notified to the end of the small hit. For example, when the timing for resetting the prefetch small hit flag is reset when the variable display subject to the notice is completed, the prefetch determination can be made for the start winning that was won during the small hit game. Therefore, a pre-reading notice effect based on the pre-reading determination result can be performed from when the small hit is completed.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560(CPU56)が実行する普通図柄プロセス処理(S27)について説明する。図30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(S911)、ゲートスイッチ通過処理(S912)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてS900〜S903に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Next, the normal symbol process (S27) executed by the game control microcomputer 560 (CPU 56) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, when detecting that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (S911), the CPU 56 executes a gate switch passage process (S912). Then, the CPU 56 executes any one of the processes shown in S900 to S903 according to the value of the normal symbol process flag.

ゲートスイッチ通過処理(S912):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム5)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行なう。   Gate switch passage processing (S912): The CPU 56 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value ("4" in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 56 performs a process of extracting the value of the random number for determination per ordinary symbol (random 5) and storing it in a storage area (ordinary symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of passages through the gate.

普通図柄通常処理(S900):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(たとえば普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたことに基づく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。普通図柄通常処理においては、特別遊技状態としての確変状態であるときに、特別遊技状態以外の通常遊技状態よりも、普通図柄の当りと判定する判定値を増加させる設定が行なわれる。これにより、確変状態においては、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(S901)を示す値(具体的には「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (S900): The CPU 56 can start normal symbol fluctuation (for example, the normal symbol indicator 10 does not display the normal symbol variation display and hits the normal symbol indicator 10). When the variable winning ball apparatus 15 is not in the open / close operation based on the symbol being derived and displayed), the value of the gate passing memory number is confirmed. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). In the normal symbol normal process, when the probability variation state as the special game state is set, a determination value for determining that the normal symbol is hit is set to be higher than that in the normal game state other than the special game state. Thereby, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased. Then, the normal symbol variation time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (S901).

普通図柄変動処理(S901):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(S902)を示す値(具体的には「2」)に更新する。   Normal symbol variation processing (S901): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display 10, and causes the normal symbol process timer to detect the normal symbol process timer. Set the stop symbol display time and start the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (S902).

普通図柄停止処理(S902):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(S900)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が確変状態または時短状態のような特別遊技状態であるか否かを確認し、特別遊技状態であれば、特別遊技状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、特別遊技状態以外の通常遊技状態であれば、通常遊技状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。具体的には、特別遊技状態のときには、通常遊技状態のときよりも、可変入賞球装置15の開放時間が長く、かつ、開放回数が多い開放パターンが設定される。これにより、特別遊技状態においては、通常遊技状態よりも可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とが時短状態でないときよりも高められる(多くされる)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(S903)を示す値(具体的には「3」)に更新する。   Normal symbol stop process (S902): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, it checks whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (S900). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal electric accessory operating time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Further, it is confirmed whether or not the current game state is a special game state such as a probability change state or a short time state. If the current game state is a special game state, the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15 in the special game state) is obtained. ) Is selected, and if it is a normal game state other than the special game state, the release pattern of the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) in the normal game state is selected, and the selected release pattern is set. To do. Specifically, in the special gaming state, an opening pattern is set in which the opening time of the variable winning ball device 15 is longer and the number of times of opening is larger than in the normal gaming state. Thereby, in the special game state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased (increased) compared to the normal game state than when the variable winning ball apparatus 15 is not in the short-time state. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal electric accessory operation processing (S903).

普通電動役物作動処理(S903):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞個数(第2始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行なう(可変入賞球装置15の開閉動作を実行する)普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(S900)を示す値(具体的には「0」)に更新する。   Ordinary electric accessory actuating process (S903): The CPU 56 is based on the condition that the normal symbol process timer has not timed out, and the number of game balls won in the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) (second starting prize) The number of winnings to the mouth 14) is counted, and the ordinary electric winnings are counted with the set opening pattern (the opening / closing operation of the variable winning ball device 15 is performed). The normal electric accessory release pattern process is executed. When the normal symbol process timer times out, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (S900).

次に、変動表示中に実行される演出の具体例を、図31〜図33の説明図を参照して説明する。なお、図31〜図33においては、演出表示装置9の表示画面を示す。   Next, specific examples of effects executed during the variable display will be described with reference to the explanatory diagrams of FIGS. In addition, in FIGS. 31-33, the display screen of the effect display apparatus 9 is shown.

図31は、変動パターンが「通常変動のすべりなし」である場合、「1回擬似連(非リーチ)のすべりなし」である場合、および、「通常変動のすべりあり」である場合各々についての、演出表示装置9における表示動作例を示す説明図である。   FIG. 31 shows a case where the fluctuation pattern is “no slip of normal fluctuation”, “no slip of one-time quasi-ream (non-reach)”, and “slip of normal fluctuation”. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a display operation in the effect display device 9.

変動パターン指定コマンドによって、「通常変動のすべりなし」の変動パターンが指定されたときには、図31(C1),(C2)に示すように、特別な演出は実行されない。「通常変動のすべりあり」の変動パターンが指定されたときには、図31(E1)〜(E4)に示すような「すべり」の演出が実行される。「1回擬似連(非リーチ)のすべりなし」の変動パターンが指定されたときには、図31(D1)〜(D6)に示すような「すべり」の演出が実行されることなく「擬似連」の演出が実行される。なお、図31(D1)〜(D6)には、簡略化された擬似連の演出態様が示されている。   When the variation pattern “no normal variation slip” is designated by the variation pattern designation command, no special effects are executed as shown in FIGS. 31 (C1) and (C2). When the variation pattern of “with normal variation slip” is designated, the “slip” effect as shown in FIGS. 31 (E1) to (E4) is executed. When the fluctuation pattern of “no one-time quasi-ream (non-reach) slip” is designated, the “smooth-ream” effect is not executed as shown in FIGS. 31D1 to 31D6. The production is executed. Note that FIGS. 31D1 to 31D6 show simplified pseudo-continuous effects.

図31(A)に示す例では、たとえば、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動が開始される。その後、図31(B)に示すように、「左」の図柄表示エリア9Lで「6」の演出図柄が停止表示(仮停止表示)される。   In the example shown in FIG. 31 (A), for example, the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right” correspond to the start of variation of the special symbol in the variation display of the special symbol. In all, the production design changes. Thereafter, as shown in FIG. 31B, the effect symbol “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” symbol display area 9L.

なお、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に「すべり」の演出が実行される変動パターンであれば、「右」の図柄表示エリア9Rで演出図柄を高速に再変動させる「すべり」の演出が実行される。   If the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” and the variation pattern is that the “slip” effect is executed, the effect symbol is re-varied at high speed in the “right” symbol display area 9R. "Slip" is performed.

その後、たとえば、図31(C1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「7」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図31(C2)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで「4」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチの組合せとなる演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。このとき、「右」の図柄表示エリア9Rや「中」の図柄表示エリア9Cで停止表示される演出図柄は、右最終停止図柄FZ1−2や中最終停止図柄FZ1−3として決定される。   Then, for example, as shown in FIG. 31 (C1), the “7” effect symbol is stopped (temporarily stopped) in the “right” symbol display area 9R, and then “ After the effect symbol “4” is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C (temporary stop display), the effect symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed (final stop display). At this time, the effect symbols that are stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R and the “middle” symbol display area 9C are determined as the right final stop symbol FZ1-2 and the middle final stop symbol FZ1-3.

「擬似連」の演出が実行される場合には、たとえば、図31(D1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「7」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図31(D2)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで「6」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)することによって、図6で示した擬似連チャンス目GC6となる演出図柄が停止表示される。これにより、初回変動が終了する。   When the “pseudo-continuous” effect is executed, for example, as shown in FIG. 31 (D1), the “7” effect symbol is stopped and displayed (temporary stop display) in the “right” symbol display area 9R. Thus, as shown in FIG. 31 (D2), the effect symbol “6” is stopped and displayed (temporary stop display) in the “medium” symbol display area 9C, so that the pseudo consecutive chance GC6 shown in FIG. 6 is obtained. The production symbol is stopped and displayed. Thereby, the first time variation is completed.

なお、変動パターンの種類が擬似連ですべりありの場合には、図31(D1)の表示状態になる直前において、一旦「右」の図柄表示エリア9Rで「6」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)してリーチにさせて擬似連に発展しないかのような演出を行なった後、「すべり」の演出が行なわれて図31(D1)に示すような表示状態にする演出が行なわれる。なお、このような「すべり」の演出のパターンは、複数種類設けられているものであってもよい。たとえば、リーチにならない図柄を停止させた後に「すべり」の演出を行なうパターンや、右図柄を停止させた後に「左」の図柄表示エリア9Lに停止されている演出図柄をすべらせてチャンス目となり得る組合せにする演出を行なうパターン等を含む。変動パターンの種類が擬似連ですべりありの場合には、これら複数種類の中から選択した「すべり」の演出のパターンが実行される。   If the type of variation pattern is slippage due to pseudo-continuity, the effect symbol “6” is once stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R immediately before the display state shown in FIG. 31 (D1). After a temporary stop display) is performed and an effect as if it does not develop into a pseudo-ream is performed, an effect of “slip” is performed, and an effect of setting the display state as shown in FIG. 31 (D1) is performed. It is. Note that a plurality of types of such “slip” effects may be provided. For example, a pattern that performs a “slip” effect after stopping a symbol that does not reach, or a stop effect symbol that is stopped in the “left” symbol display area 9L after the right symbol is stopped becomes an opportunity. It includes patterns that produce effects to obtain combinations. When the variation pattern type is pseudo-continuous and slips, a “slip” production pattern selected from the plurality of types is executed.

その後、図31(D3)に示すようにすべての図柄表示エリア9L、9C、9Rで演出図柄を再び変動させて、再変動が行なわれる。その後、たとえば、図31(D4)〜(D6)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「6」、「7」、「4」の演出図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、非リーチの組合せとなる演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。   Thereafter, as shown in FIG. 31 (D3), the effect symbols are changed again in all the symbol display areas 9L, 9C, 9R, and the change is performed again. Thereafter, for example, as shown in FIGS. 31 (D4) to (D6), “6”, “7”, and “4” effect symbols are sequentially applied in a predetermined order of “left” → “right” → “middle”. After the stop display (temporary stop display), the effect symbol which is a non-reach combination is stopped and displayed (final stop display).

「すべり」の演出が実行される場合には、たとえば、図31(E1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「5」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図31(E2)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで演出図柄を高速に再変動させる。その後、図31(E3)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「7」の演出図柄になるように、停止表示させる演出図柄を変更させる。ここで、図31(E1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで仮停止表示される演出図柄は、たとえば、決定された右最終停止図柄FZ1−2に基づいて決定される(図49参照)。その後、たとえば、図31(E4)に示すように、「中」の図柄表示エリア9Cで「4」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチの組合せとなる演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。   When the “slip” effect is executed, for example, the “5” effect symbol is stopped and displayed (temporary stop display) in the “right” symbol display area 9R as shown in FIG. 31 (E1). As shown in FIG. 31 (E2), the effect symbol is re-varied at high speed in the “right” symbol display area 9R. Thereafter, as shown in FIG. 31 (E3), the effect symbol to be stopped and displayed is changed so that the effect symbol of “7” is obtained in the symbol display area 9R of “right”. Here, as shown in FIG. 31 (E1), the effect symbol that is temporarily stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R is determined based on, for example, the determined right final stop symbol FZ1-2 (FIG. 31). 49). Thereafter, for example, as shown in FIG. 31 (E4), after the effect symbol “4” is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C (temporary stop display), the effect symbol that is a non-reach combination is stopped. Displayed (final stop display).

図32〜図33は、変動表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示す説明図である。図32(A)に示す例では、たとえば、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動が開始される。その後、図32(B)に示すように、「左」の図柄表示エリア9Lで「6」の演出図柄が停止表示(仮停止表示)される。   32 to 33 are explanatory diagrams illustrating display operation examples in the case where the variation display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise”. In the example shown in FIG. 32 (A), for example, the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right” correspond to the start of variation of the special symbol in the variation display of the special symbol. In all, the production design changes. Thereafter, as shown in FIG. 32B, the effect symbol “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” symbol display area 9L.

そして、たとえば、「すべり」の演出が実行される変動パターンである場合には、図32(C1)〜(C3)に示すように、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rで演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア9Rで演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行なわれる。また、たとえば、「擬似連」の演出が実行される変動パターンである場合には、図32(D1)〜(D5)に示すように、すべての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、すべての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示が行なわれる。その後、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rで「6」の演出図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることによって、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になる。   For example, in the case of a variation pattern in which a “slip” effect is executed, as shown in FIGS. 32 (C1) to (C3), the symbol display areas 9L and 9R for “left” and “right” are displayed. After the effect symbol is temporarily stopped and displayed, the effect symbol is changed again in the “right” symbol display area 9R, and then stopped and displayed so that the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. An effect display for changing the effect design is performed. Further, for example, in the case of a variation pattern in which a “pseudo-continuous” effect is executed, as shown in FIGS. 32 (D1) to (D5), the effect symbols are displayed in all the symbol display areas 9L, 9C, 9R. After the temporary stop display, the effect display is performed in which the effect symbols are changed again (pseudo-continuous change) in all the symbol display areas 9L, 9C, 9R. After that, the effect symbols “6” in the “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R are all stopped and displayed (temporary stop display), so that the variation display state of the effect symbols becomes the reach state.

図32(C3)や図32(D5)に示すようなリーチ状態となった場合には、図33(A)に示すように、「中」の図柄表示エリア9Cにおける演出図柄の変動速度が低下する。そして、変動パターンの種別がノーマルリーチであるとき等には、図33(B)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで「6」を示す数字が「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rと揃って停止表示(仮停止表示)される「ノーマル」のリーチ演出が行なわれる。なお、図33(B)に示す例では、変動表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当りの組合せを構成する演出図柄が停止表示されているが、変動表示結果が「はずれ」となる場合には、たとえば、図33(G)に示すように「5」を示す数字が「中」の図柄表示エリア9Cで停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の図柄表示エリア9Cで「5」を示す数字の演出図柄を停止表示させるといった「中」の図柄表示エリア9Cで「6」を示す数字以外の演出図柄を停止表示させること等によって、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の変動表示を終了すればよい。   In the reach state as shown in FIG. 32 (C3) or FIG. 32 (D5), as shown in FIG. 33 (A), the changing speed of the effect symbol in the “medium” symbol display area 9C decreases. To do. When the variation pattern type is normal reach or the like, as shown in FIG. 33 (B), the symbols indicating “6” in the “middle” symbol display area 9C are displayed as “left” and “right”. A “normal” reach effect that is stopped (temporarily stopped) together with the areas 9L and 9R is performed. In the example shown in FIG. 33B, in response to the case where the fluctuation display result is “big hit”, the effect symbols constituting the big hit combination are stopped and displayed, but the fluctuation display result is “out”. For example, as shown in FIG. 33 (G), after displaying the effect image indicating that the numeral indicating “5” is stopped and displayed in the symbol display area 9C where “5” is “medium”, “medium” is displayed. Reach out of the reach combination by stopping and displaying effect symbols other than the number indicating “6” in the “medium” symbol display area 9C, such as stopping the effect symbol of the number “5” in the symbol display area 9C. It is only necessary to stop and display the effect symbols constituting the, and end the effect symbol variation display.

また、スーパーリーチ1やスーパーリーチ2が実行される場合には、図33(C)に示すように、低下していた「中」の図柄表示エリア9Cにおける演出図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。   Also, when Super Reach 1 or Super Reach 2 is executed, as shown in FIG. 33C, the changing speed of the effect symbol in the “medium” symbol display area 9C, which has been reduced, increases again. Various reach effects are displayed.

スーパーリーチ1のリーチ演出では、図33(D)に示すようなキャラクタ画像CH1が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。   In the reach effect of Super Reach 1, after the character image CH1 as shown in FIG. 33 (D) is displayed, the corresponding reach effect display proceeds.

また、スーパーリーチ2のリーチ演出では、図33(E)に示すようなキャラクタ画像CH2が表示された後、図33(F)に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、図33(G)および(H)に示すように、2段階目の演出表示に進む。   Further, in the reach effect of Super Reach 2, after the character image CH2 as shown in FIG. 33 (E) is displayed, the reach effect display as shown in FIG. 33 (F) proceeds. Then, as shown in FIGS. 33 (G) and (H), the process proceeds to the second stage effect display.

図33(H)に示すように2段階目の演出表示が進行すると、図33(I)に示すように、2段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される演出図柄が出現する。なお、変動表示結果が「はずれ」になる場合には、表示されている演出図柄が変更されず、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の変動表示を終了させる。   When the second stage effect display progresses as shown in FIG. 33 (H), as shown in FIG. 33 (I), an effect symbol that is stopped and displayed (temporary stop display) by the second stage effect display appears. . When the variation display result is “out of”, the displayed effect symbols are not changed, the effect symbols constituting the reach-off combination are stopped and displayed, and the effect symbol variation display is terminated.

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図34は、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、S704〜S710の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 34 is a flowchart showing main processing executed by the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101). The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the effect control process of S704 to S710.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等をするコマンド解析処理を行なう(S704)。次に、受信してコマンドに基づいて図19(A)の保留特定領域と同様の情報をRAMに記憶させる保留記憶処理を行なう(S705)。次いで、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S706)。また、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S707)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and performs a command analysis process for setting a flag according to the received effect control command (S704). Next, on the basis of the received command, a hold storage process for storing information similar to the hold specific area in FIG. 19A in the RAM is performed (S705). Next, the effect control CPU 101 executes a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c (S706). Further, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S707). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行なう(S708)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行なう(S709)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタ(ランダムカウンタ)のカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S710)。その後、S702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (S708). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (S709). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Furthermore, a random number update process for updating the count value of a counter (random counter) for generating a random number used for determining the aspect of the effect or the like is executed (S710). Thereafter, the process proceeds to S702. As in the special symbol process executed by the game control microcomputer 560, the first ornament symbol display control process and the second ornament symbol display control process are made common, that is, realized by one program module. Thus, the capacity of the program executed by the production control microcomputer 100 may be reduced.

図35および図36は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   35 and 36 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、RAMに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す(S612)。なお、読出したら読出ポインタの値を+2しておく(S613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in a command reception buffer formed in the RAM (S611). Whether it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by +2 (S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

コマンド受信バッファとして、たとえば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   As the command receiving buffer, for example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、コマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドが、予め定められたコマンドのうち、どのコマンド(図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal and stored in the command reception buffer. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 14) among the predetermined commands is the effect control command stored in the buffer area.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(S614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(S617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(S618)。   If the received effect control command is a display result designation command (S617), the effect control CPU 101 forms the display result designation command (any one of the display result 1 designation command to the display result 5 designation command) in the RAM. The display result designation command storage area is stored (S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(S621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(S622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (S621), the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag (S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(S623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(S624)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確開始指定コマンドであれば(S625)、演出制御用CPU101は、小当り/突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(S626)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag (S624). ). If the received effect control command is a small hit / accuracy start designation command (S625), the effect control CPU 101 sets a small hit / accuracy start designation command reception flag (S626).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(S627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(S629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S630)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (S627), the first symbol variation designation command reception flag is set (S628). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (S629), the second symbol variation designation command reception flag is set (S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(S631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行なう(S632)。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command) (S631), the production control CPU 101 displays an initial screen on the production display device 9 indicating that the initialization process has been executed. (S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(S633)、予め決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行なう(S634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Control is performed (S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(S641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(S642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確終了指定コマンドであれば(S643)、演出制御用CPU101は、小当り/突確終了指定コマンド受信フラグをセットする(S644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command (S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag (S642). ). If the received effect control command is a small hit / abrupt end specification command (S643), the effect control CPU 101 sets a small hit / abrupt end specification command reception flag (S644).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(S645)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(S646)。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(S647)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(S648)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (S645), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (S646). If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (S647), the production control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening (S648).

受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドであれば(S649)、演出制御用CPU101は、その始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞指定コマンド格納領域に格納するとともに、保留表示処理が未だなされていない始動入賞数を示す未処理数カウンタを1加算する(S650)。後述するように、未処理数カウンタの値に基づき、保留が加算表示される。   If the received effect control command is a start prize designation command (S649), the effect control CPU 101 stores the start prize designation command in the start prize designation command storage area formed in the RAM, and holds display processing. 1 is added to the unprocessed number counter indicating the number of start winnings that have not yet been made (S650). As will be described later, on-hold is added and displayed based on the value of the unprocessed number counter.

受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドでなく保留記憶数減算指定コマンド(図14のC300)である場合には(S651)、演出制御用CPU101は、保留表示を減算更新させるための保留減算カウンタを1加算する処理を行なう(S652)。この保留減算カウンタの値に基づき、後述するように保留が減算表示される(S669〜S671参照)。   When the received effect control command is not the start winning designation command but the reserved memory number subtraction designation command (C300 in FIG. 14) (S651), the production control CPU 101 subtracts and updates the hold display. 1 is added (S652). Based on the value of the hold subtraction counter, the hold is subtracted and displayed as described later (see S669 to S671).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに対応する処理を実行し(S651)、S611に移行する。対応する処理とは、たとえば、受信したコマンドに対応するフラグをセットする処理が行なわれる。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 executes processing corresponding to the received effect control command (S651), and proceeds to S611. The corresponding process is, for example, a process for setting a flag corresponding to the received command.

図37は、S705の保留記憶処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、未処理数カウンタが「1」以上であるか否か判定する(S594)。この未処理数カウンタは、始動入賞指定コマンドを受信する度にS650で「1」加算され、後述する保留記憶表示制御処理(図60)のS660〜S667が実行される毎に「1」減算されるものである。未処理数カウンタが「1」以上でない場合にはS601へ移行するが「1」以上である場合には、処理数カウンタを「1」加算し(S595)、始動入賞指定コマンド格納領域に格納されている始動入賞指定コマンドが第1始動入賞指定コマンドか否か判定する(S569)。この始動入賞指定コマンドは、S650により始動入賞指定コマンド格納領域に格納されるものであり、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてきた第1始動入賞指定または第2始動入賞指定が始動入賞指定コマンド格納領域に格納される。第1始動入賞指定コマンドであった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに形成されている演出側保留特定領域に「第1」(00)を記憶する処理が行なわれる(S597)。演出側保留特定領域は、図19(A)で説明した保留特定領域と同様に8個の記憶領域を有している(図38参照)。各記憶領域は2ビットの記憶容量を有している。そして、始動入賞指定コマンドの受信順に「第1」または「第2」であることを示す演出側保留記憶特定情報が記憶される。この演出側保留記憶特定情報は、2ビットのデータで構成されており、上位ビットが「1」の場合は「第1」を示し、上位ビットが「0」の場合は「第2」を示す。なお、後述するように、下位ビットが「1」の場合にはその演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されたことを示し(S666参照)、下位ビットが「0」の場合にはその演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されていないことを示している。   FIG. 37 is a flowchart showing the specific control contents of the hold storage process in S705. The effect control CPU 101 determines whether or not the unprocessed number counter is equal to or greater than “1” (S594). This unprocessed number counter is incremented by “1” in S650 every time a start winning designation command is received, and is decremented by “1” every time S660 to S667 of the hold memory display control process (FIG. 60) described later is executed. Is. If the unprocessed number counter is not “1” or more, the process proceeds to S601. If it is “1” or more, the process number counter is incremented by “1” (S595) and stored in the start winning designation command storage area. It is determined whether or not the start winning designation command is the first starting winning designation command (S569). This start prize designation command is stored in the start prize designation command storage area in S650, and the first start prize designation or the second start prize designation transmitted from the game control microcomputer 560 is the start prize designation command. Stored in the storage area. If it is the first start winning designation command, a process of storing “first” (00) in the effect side reserved specific area formed in the RAM of the effect control microcomputer 100 is performed (S597). The effect side reserved specific area has eight storage areas in the same manner as the reserved specific area described with reference to FIG. 19A (see FIG. 38). Each storage area has a storage capacity of 2 bits. Then, the production-side reserved storage specifying information indicating “first” or “second” is stored in the order of reception of the start winning designation command. This presentation-side reserved storage specifying information is composed of 2-bit data. When the upper bit is “1”, it indicates “first”, and when the upper bit is “0”, it indicates “second”. . As will be described later, when the low-order bit is “1”, this indicates that the production-side reserved storage specifying information is designated as the target of the prefetching notice (see S666), and when the low-order bit is “0”. Indicates that the production-side reserved storage specifying information is not designated as the target of the prefetch notice.

S596の判定結果が、第2始動入賞指定コマンドであった場合には、演出側保留特定領域に「第2」(10)を記憶する処理が行なわれる(S598)。次に、未処理数カウンタと処理数カウンタとの値が等しいか否か判定する(S599)。通常は、始動入賞指定コマンドを1回受信した状態でこの保留記憶処理が実行されるために未処理数カウンタの値は「1」となっており、未処理数カウンタと処理数カウンタとの値が等しいと判定されてS600へ移行する。しかし、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに同時に遊技球が入賞した場合には、未処理数カウンタの値が「2」となり、S599でNOの判断がなされ、S595〜S599の処理をもう1度繰り返す。この同時始動入賞に伴う2つの始動入賞指定コマンドの連続的な受信時に備えて、始動入賞指定コマンド格納領域は、2つの始動入賞指定コマンドを格納できるようになっている。   If the determination result in S596 is the second start winning designation command, a process of storing “second” (10) in the effect side reserved specific area is performed (S598). Next, it is determined whether the unprocessed number counter and the processed number counter are equal (S599). Normally, the pending storage process is executed in a state where the start winning designation command is received once, so the value of the unprocessed number counter is “1”, and the values of the unprocessed number counter and the processed number counter are Are determined to be equal to each other, and the process proceeds to S600. However, when a game ball is won at the same time at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, the value of the unprocessed number counter is “2”, and NO is determined at S599, and S595 to S599. Repeat the process once again. In preparation for the continuous reception of two start winning designation commands accompanying the simultaneous start winning, the start winning designation command storage area can store two start winning designation commands.

次に、演出制御用CPU101は、処理数カウンタを「0」にクリア(初期化)する(S600)。   Next, the effect control CPU 101 clears (initializes) the processing number counter to “0” (S600).

次に、演出制御用CPU101は、保留減算カウンタが「1」以上であるか否かの判断を行なう(S601)。この保留減算カウンタは、保留記憶数減算指定コマンドが送信されてきたことによりS652により「1」加算されるものである。この保留減算カウンタが「1」以上である場合には、演出制御用CPU101は、RAMに記憶されている演出側保留特定領域の記憶データを消去してシフトする処理を行なう。その際に、前述したように、第2保留記憶データに基づいた変動表示の方が優先して実行されるために、第2保留記憶データの方を優先的に消去する必要がある。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the hold subtraction counter is equal to or greater than “1” (S601). This hold subtraction counter is incremented by “1” in S652 when a hold memory number subtraction designation command is transmitted. When the hold subtraction counter is “1” or more, the effect control CPU 101 performs a process of erasing and shifting the stored data of the effect side hold specific area stored in the RAM. At that time, as described above, since the variable display based on the second reserved storage data is executed with priority, it is necessary to erase the second reserved storage data with priority.

具体的には、演出制御用CPU101は、RAM内の演出側保留特定領域に「第2」(00または01)が記憶されているか否か判断する(S602)。「第2」が記憶されている場合には、その「第2」の記憶データのうち一番古いものを消去して演出側保留特定領域の内容をその消去した領域の方向にシフトする処理を行なう(S603)。一方、演出側保留特定領域に「第2」が記憶されていない場合すなわちすべて「第1」(10または11)であった場合には、一番古い記憶データ(「第1」のデータ)を消去して演出側保留特定領域の内容をその消去した領域の方向にシフトする処理を行なう(S604)。   Specifically, the CPU 101 for effect control determines whether “second” (00 or 01) is stored in the effect-side reserved specific area in the RAM (S602). If “second” is stored, the oldest stored data of “second” is deleted, and the content of the production side reserved specific area is shifted in the direction of the deleted area. This is performed (S603). On the other hand, when “second” is not stored in the production-side reserved specific area, that is, when all are “first” (10 or 11), the oldest stored data (“first” data) is stored. A process of erasing and shifting the contents of the production side reserved specific area in the direction of the erased area is performed (S604).

このような保留記憶処理の結果、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM内の演出側保留特定領域には、図19(A)の保留特定領域に記憶されているデータと同じデータが記憶されることとなる。   As a result of such hold storage processing, the same data as the data stored in the hold specific area of FIG. 19A is stored in the effect side hold specific area in the RAM of the effect control microcomputer 100. It becomes.

その演出側保留特定領域を図38に示す。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM内に形成されている演出側保留特定領域は、保留メモリカウンタの上限値(8)に対応する記憶領域が確保されている。この記憶領域には、発生した始動入賞が第1始動入賞か第2始動入賞かを特定するための演出側保留記憶特定情報が記憶される。この記憶情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてきた第1始動入賞指定コマンド(C0××)、第2始動入賞指定コマンド(C1××)に従って定まる。なお保留メモリカウンタは、発生した始動入賞のうち未だ変動表示に用いられていない始動入賞個数をカウントするものであり、後述するS666、S667により「1」ずつ加算され、S671により「1」ずつ減算される。   The effect side reserved specific area is shown in FIG. In the effect side reserved specific area formed in the RAM of the effect control microcomputer 100, a storage area corresponding to the upper limit value (8) of the reserved memory counter is secured. This storage area stores presentation side hold storage specifying information for specifying whether the generated start prize is the first start prize or the second start prize. This stored information is determined according to the first start winning designation command (C0xx) and the second starting winning designation command (C1xx) transmitted from the game control microcomputer 560. The reserved memory counter counts the number of start winning prizes that have not yet been used for variable display among the generated start winning prizes, and is incremented by “1” by S666 and S667, which will be described later, and decremented by “1” by S671. Is done.

図38の(A)は、その保留メモリカウンタの値が「5」の場合を示しており、保留メモリカウンタの値が若い順すなわち始動入賞の発生の古い順に、第1(10)、第1(10)、第2(00)、第1(10)、第2(00)の演出側保留記憶特定情報が記憶されている。この演出側保留特定領域の各領域には、2ビットの記憶領域が確保されており、上位ビットが「1」のときには「第1」、上位ビットが「0」のときには「第2」が特定される。なお、下位ビットは、その演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されているか否かを示すビットであり、その下位ビットが「1」の場合には当該演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されており、下位ビットが「0」の場合には当該演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されていないことを示している。   FIG. 38A shows a case where the value of the reserved memory counter is “5”, and the first (10), first, (10), 2nd (00), 1st (10), 2nd (00) production side hold storage specific information is stored. A 2-bit storage area is secured in each area of the production-side reserved specific area. When the upper bit is “1”, “first” is specified, and when the upper bit is “0”, “second” is specified. Is done. The low-order bit is a bit indicating whether or not the production-side reserved storage specifying information is designated as a target of the pre-reading notice. When the low-order bit is “1”, the production-side reserved storage specifying information is When it is designated as the target of the prefetching advance notice and the lower bit is “0”, it indicates that the production side reserved storage specifying information is not designated as the subject of the prefetching notice.

図38の(B)は、保留メモリカウンタが「6」の場合を示しており、特に、保留メモリカウンタが「6」の値に相当する記憶領域に第2(01)が記憶されている。これは、下位ビットが「1」であるため、当該演出側保留記憶特定情報が、先読み予告の対象に指定されていることが特定される。   FIG. 38B shows a case where the reserved memory counter is “6”, and in particular, the second (01) is stored in the storage area corresponding to the value of the reserved memory counter “6”. This is because the lower-order bit is “1”, and therefore it is specified that the production-side reserved storage specifying information is designated as the target of the pre-reading notice.

図38の(C)は、保留メモリカウンタが「4」の場合を示しており、(B)の状態から、何ら始動入賞が発生することなく変動表示が2回実行されて演出側保留記憶特定情報が2個消去された状態が示されている。前述したように、第2保留記憶の方を優先して変動表示に用いるために、(B)の保留メモリカウンタ「3」に対応する記憶領域に記憶されている第2(00)の情報がまず削除され、保留メモリカウンタ「4」と「5」と「6」との各演出側保留記憶特定情報が、削除された記憶領域側に1つシフトされ、次にシフト後における保留メモリカウンタ「4」に対応する記憶領域に記憶されている「第2(00)」の演出側保留記憶特定情報が削除され、その削除された記憶領域側に「第2(01)」の演出側保留記憶特定情報がシフトされる。その状態が、図38の(C)に示されている。   FIG. 38C shows the case where the hold memory counter is “4”. From the state of FIG. 38B, the variable display is executed twice without any start winning, and the effect-side hold memory specification is performed. A state in which two pieces of information are erased is shown. As described above, the second (00) information stored in the storage area corresponding to the reserved memory counter “3” in FIG. First, it is deleted, and each stage-side reserved storage specifying information of the reserved memory counters “4”, “5”, and “6” is shifted by one to the deleted storage area side, and then the reserved memory counter “ The “second (00)” presentation side hold storage specific information stored in the storage area corresponding to “4” is deleted, and the “second (01)” presentation side hold storage is stored in the deleted storage area side. Specific information is shifted. This state is shown in FIG.

この図38の(C)の状態では、次に変動表示に用いられる演出側保留記憶特定情報が、保留メモリカウンタ「4」に対応する記憶領域に記憶された「第2(01)」であるために、先読み対象となっている演出側保留記憶特定情報に基づいた変動表示が開始されることとなる。   In the state of (C) of FIG. 38, the production-side reserved storage specifying information used for the next variable display is “second (01)” stored in the storage area corresponding to the reserved memory counter “4”. For this reason, the variable display based on the production-side reserved storage specifying information that is the prefetch target is started.

図39は、飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の変動表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図39に示すように、所定時間(たとえば、0.5秒)毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする(図39(A)参照)。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする(図39(B)参照)。   FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation display mode of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). In this embodiment, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b are composed of two LEDs. And as shown in FIG. 39, it lights alternately every predetermined time (for example, 0.5 second). When the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the upper LED is lit as a display result of a decorative symbol reminiscent of the jackpot (see FIG. 39A). Further, when the display result of the special symbol is changed to the off symbol, the lower LED is turned on as the display result of the decorative symbol reminiscent of the off symbol (see FIG. 39B).

図40は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図40に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御に必要となるランダムな数値データを発生させるために用いられる数値データ更新手段としてのランダムカウンタとして、乱数SR1−1〜SR1−3、SR3、SR4−1、SR4−2、SR8〜SR15が設けられている。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 40, in this embodiment, the microcomputer 100 for effect control uses a random number SR1 as a random counter as numerical data update means used for generating random numerical data necessary for effect control. -1 to SR1-3, SR3, SR4-1, SR4-2, SR8 to SR15 are provided.

乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数SR3は、すべり時仮停止図柄決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数SR4−1は、擬似連第1変動時仮停止図柄決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数SR4−2は、擬似連第2変動時仮停止図柄決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。   Each of the random numbers SR1-1 to SR1-3 is a random counter for generating random numbers for determining the first to third final stop symbols. The random number SR3 is a random counter for generating a random number for determining a temporary stop symbol for sliding. The random number SR4-1 is a random counter for generating a random number for determining a temporary stop symbol at the time of first pseudo change. The random number SR4-2 is a random counter for generating a random number for determining a temporary stop symbol at the time of pseudo-second variation.

乱数SR8は、第1予告演出の種別決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。ここで、パチンコ遊技機1では、当り予告等の予告演出の予告演出のパターンである予告パターンが、第1予告演出〜第3予告演出というような複数の予告演出のグループに分けられて設定されている。各予告演出のグループにおいては、複数の予告パターンが属する予告種別が複数設けられており、選択された予告種別に属する予告パターンが選択されて予告演出を行なうために用いられる。これら予告演出のグループの内容については、後述する。   The random number SR8 is a random counter for generating a random number for determining the type of the first notice effect. Here, in the pachinko gaming machine 1, the notice pattern which is the notice effect pattern of the notice effect such as the hit notice is divided into a plurality of notice effect groups such as the first notice effect to the third notice effect. ing. In each group of notice effects, a plurality of notice types to which a plurality of notice patterns belong are provided, and a notice pattern belonging to the selected notice type is selected and used for performing the notice effect. The contents of these notice effect groups will be described later.

乱数SR9は、第1予告演出に含まれる予告種別である当り予告の出現キャラクタ決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数SR10は、背景決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数SR11は、第1予告演出に含まれる特定の予告種別としての後述する1ゲームミッション、ボタン予告、および、ステップアップ予告のそれぞれの予告パターン決定用に共通で使用される乱数(特定予告パターン共通決定用の乱数)を発生させるためのランダムカウンタである。   The random number SR9 is a random counter for generating a random number for determining the appearance character of the hit notice that is the notice type included in the first notice effect. The random number SR10 is a random counter for generating a random number for background determination. The random number SR11 is a random number commonly used for determining each notice pattern of one game mission, button notice, and step-up notice as a specific notice type included in the first notice effect (common to specific notice patterns). This is a random counter for generating a random number for determination.

乱数SR12は、第2予告演出の種別決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数SR13は、第2予告演出の予告パターン決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数SR14は、第3予告演出の種別決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数SR15は、第3予告演出の予告パターン決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。   The random number SR12 is a random counter for generating a random number for determining the type of the second notice effect. The random number SR13 is a random counter for generating a random number for determining the notice pattern of the second notice effect. The random number SR14 is a random counter for generating a random number for determining the type of the third notice effect. The random number SR15 is a random counter for generating a random number for determining the notice pattern of the third notice effect.

以上に示したような乱数SR1−1〜SR15のそれぞれは、予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出される。   Each of the random numbers SR1-1 to SR15 as described above is cyclically updated within a predetermined range and extracted at a timing determined for each.

なお、演出効果を高めるために、以上に示した乱数以外の乱数を用いてもよい。また、SR8〜SR15のような予告演出に関する乱数値の上限値は、図40に示すように、異なるように設定してもよく、または、すべて同じとなるように設定してもよい。また、SR8〜SR15のそれぞれの上限値は、素数となるように設定してもよい。このようにすれば、異なる振分けで予告演出の実行態様を決定することができる。   Note that random numbers other than the random numbers shown above may be used in order to enhance the effect. Further, the upper limit value of the random number value related to the notice effect such as SR8 to SR15 may be set differently as shown in FIG. 40, or may be set to be all the same. The upper limit values of SR8 to SR15 may be set to be prime numbers. In this way, the execution mode of the notice effect can be determined by different distributions.

次に、乱数SR1〜SR15の用途を具体的に説明する。乱数SR1−1は、たとえば、演出図柄の左図柄のような第1最終停止図柄を決定するために用いられる。乱数SR1−2は、たとえば、演出図柄の中図柄のような第2最終停止図柄を決定するために用いられる。SR1−3は、たとえば、演出図柄の右図柄のような第3最終停止図柄を決定するために用いられる。   Next, the use of the random numbers SR1 to SR15 will be specifically described. Random number SR1-1 is used, for example, to determine the first final stop symbol such as the left symbol of the effect symbol. The random number SR1-2 is used to determine a second final stop symbol such as a medium symbol of a production symbol, for example. SR1-3 is used, for example, to determine a third final stop symbol such as the right symbol of the effect symbol.

すべり仮停止図柄決定用の乱数SR3は、「すべり」の演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおけるすべてまたは一部(本実施の形態においては「右」の図柄表示エリア9R)において仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる。   The random number SR3 for determining the slip temporary stop symbol may be used for all or part of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R for “left”, “middle”, and “right” when performing the “slip” effect (this implementation) Is used to determine an effect symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R).

次に、擬似連第1変動時仮停止図柄の乱数SR4−1および擬似連第2変動時仮停止図柄の乱数SR4−2について説明する。本実施の形態においては、擬似連中における各変動の残り回数に応じて、乱数SR4−1および乱数SR4−2のうちいずれかから抽出した値を用いて仮停止表示する演出図柄の組合せを決定する。   Next, the random number SR4-1 of the pseudo-continuous first variation temporary stop symbol and the random number SR4-2 of the pseudo-continuous second variation temporary stop symbol will be described. In the present embodiment, a combination of effect symbols to be temporarily stopped and displayed is determined using a value extracted from either random number SR4-1 or random number SR4-2 according to the remaining number of fluctuations in the pseudo-series. .

擬似連第1変動時仮停止図柄の乱数SR4−1は、初回変動において仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The pseudo-random first variation temporary stop symbol random number SR4-1 is a random number used to determine an effect symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed in the first variation.

擬似連第2変動時仮停止図柄の乱数SR4−2は、初回変動終了後に開始される1回目の再変動において仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The pseudo-random second-change temporary stop symbol random number SR4-2 is a random number used to determine an effect symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed in the first re-variation started after the end of the first change. .

なお、1回目の再変動が終了した後に開始される2回目の再変動における仮停止表示させる演出図柄は、初回変動において仮停止表示させる演出図柄または1回目の再変動において仮停止表示させる演出図柄が所定の乱数抽選により設定される。   In addition, the effect symbol to be displayed temporarily stopped in the second re-variation that is started after the first re-variation is finished is the effect symbol to be displayed temporarily stop in the first variation or the effect symbol to be displayed temporarily stopped in the first re-variation. Is set by a predetermined random number lottery.

第1予告演出の予告種別としては、当り予告、1ゲームミッション、ボタン予告、および、ステップアップ予告等、複数種類の種別が設けられている。予告演出は、複数種類の予告種別から1つの予告種別が選択される。そして、選択された予告種別に属する複数種類の予告パターンから1つの予告パターンが選択され、その予告パターンにより予告演出が実行される。このように、予告演出の予告パターンは、予告パターンの演出の態様に基づいて複数種類の予告パターン種別に分類されている。   As the notice type of the first notice effect, there are provided a plurality of types such as a win notice, a game mission, a button notice, and a step-up notice. For the notice effect, one notice type is selected from a plurality of kinds of notice types. Then, one notice pattern is selected from a plurality of kinds of notice patterns belonging to the selected notice type, and a notice effect is executed by the notice pattern. As described above, the notice pattern of the notice effect is classified into a plurality of kinds of notice pattern types based on the aspect of the notice pattern effect.

第1予告種別決定用の乱数SR8は、このような第1予告演出を実行する場合における予告種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる。   The random number SR8 for determining the first notice type is used for determining one of a plurality of kinds prepared in advance as the notice type when such a first notice effect is executed.

第1予告演出に関し、複数種類の予告演出の種別から1つの予告演出の種別を選択して実行する理由は、次の通りである。第1予告演出に含まれる複数種類の予告種別の予告演出は、同時に実行すると、表示されるタイミングおよび表示される場所(表示領域)が重複するものであり、重複して表示されることにより演出が雑然としてしまうので、そのように演出が雑然とするのを防止するために、予告演出として、複数種類の予告演出の種別から選択した1つの予告演出種別に属する予告演出を実行するようにしたのである。このように、予告種別決定において、排他的に予告演出種別が選択決定される第1予告演出は、演出表示装置9において予告演出に用いられる表示領域の少なくとも一部、および、予告演出の実行タイミングの少なくとも一部が重複する予告演出である。これにより、予告演出種別を決定することに基づいて、表示領域についての制約がある演出表示装置9において行なわれる予告演出の重複を防ぐことができる。また、第1予告演出に関し、複数種類の予告演出の種別から1つの予告演出の種別を選択して実行する理由は、次のようなものもある。たとえば、1ゲームミッションの達成内容について、「変動中に大当りキャラクタを出せば大当り確定」というような変動表示結果が出る前にミッション達成条件が成立するような1ゲームミッションは、そのミッション達成条件の成立が大当り確定を示唆する予告としての演出に相当すると考えられる。したがって、そのような当り予告を行なう場合に、ステップアップ予告等の他の予告と同時に表示することは、一方の演出が他方の演出に干渉してしまうおそれがある(一方の予告の演出で先に当り確定が表示されてしまうと、他方の予告の演出を実行することが実質的に予告としての意味をなさなくなる)ので、第1予告については、複数種類の予告演出の種別から1つの予告演出の種別を選択して実行するように設定されている。これにより、複数の予告演出を同時並行して実行するときに生じるおそれがある演出の重複および演出同士の相互干渉を防ぐことができる。   Regarding the first notice effect, the reason for selecting and executing one notice effect type from a plurality of kinds of notice effects is as follows. The notice effects of a plurality of types of notice included in the first notice effect have the same display timing and place (display area) when they are executed at the same time. In order to prevent such effects from being messed up, the notice effect belonging to one notice effect type selected from a plurality of types of notice effects is executed as the notice effect. It is. As described above, in the notice type determination, the first notice effect in which the notice effect type is selected and decided exclusively is at least a part of the display area used for the notice effect in the effect display device 9 and the execution timing of the notice effect. This is a notice effect in which at least a part of is duplicated. Thereby, based on determining the notice effect type, it is possible to prevent duplication of the notice effect performed in the effect display device 9 with restrictions on the display area. Regarding the first notice effect, the reason for selecting and executing one notice effect type from a plurality of kinds of notice effects is as follows. For example, regarding the achievement contents of one game mission, a one-game mission in which the mission achievement condition is established before a change display result such as “if you win a big hit character during the change is confirmed” will be Establishing is considered to correspond to the production as a notice that suggests the big hit. Therefore, when performing such a hit notice, displaying at the same time as another notice such as a step-up notice may cause one effect to interfere with the other effect. If the final confirmation is displayed, the execution of the other notice effect is substantially meaningless as the notice), so the first notice is one notice from a plurality of notice effect types. It is set to select and execute the type of effect. Thereby, the duplication of the production | generation which may be produced when performing several announcement effects simultaneously in parallel, and the mutual interference of productions can be prevented.

また、実行する予告演出を、複数種類の予告演出の種別から選択した種別に属するものにすることにより、予告演出制御に関して、予告演出の発生割合の設計変更を容易化することができる。また、選択された種別の予告演出についてのみ予告パターンを決定する処理を実行すればよいので、予告演出に関する制御プログラムの処理量を低減することができる。   In addition, by making the notice effect to be executed belong to a type selected from a plurality of types of the notice effect, it is possible to facilitate the design change of the occurrence ratio of the notice effect regarding the notice effect control. Further, since the process of determining the notice pattern only needs to be executed for the selected type of notice effect, the processing amount of the control program related to the notice effect can be reduced.

このように、第1予告演出としては、当り予告、1ゲームミッション、ボタン予告、および、ステップアップ予告のうちいずれか一つの予告種別が選択されて実行される。   As described above, as the first notice effect, any one notice type is selected from the hit notice, the game mission, the button notice, and the step-up notice and executed.

次に、第1予告演出に含まれる予告演出の種別を説明する。当り予告とは、当りとなることを予告する演出であって、当りとなる旨を示すキャラクタを出現させる演出をいう。1ゲームミッションとは、大当り遊技状態に制御するための条件として、大当り表示結果とは異なる条件としてのミッション達成条件(たとえば、7のリーチを出せ等)を1回の変動表示の実行中において遊技者に提示し、大当りとする決定がされたときは提示した条件を満たす条件充足演出としてのミッション達成演出(ミッション達成成功演出)を実行し(たとえば、7のリーチを出す演出を行なう)、はずれとする決定がされたときはミッション達成演出を実行しない(ミッション達成失敗演出を実行する)演出をいう。1ゲームミッションは、複数回の変動表示に亘って行なわれるミッション演出とは異なり、1回の変動表示内で完結する演出であり、当り予告を行なう演出と類似し同じ種類に分類できるので、本実施形態において、ステップアップ演出等のその他の予告演出とまとめて予告演出として管理する。ボタン予告とは、変動表示中において操作ボタン30が操作されたことを条件として、所定のメッセージを表示する演出をいう。ステップアップ予告は、予告の態様を複数段階でステップアップさせる演出をいう。ステップアップ予告では、ステップアップする段階数により大当り(リーチ)となる信頼度が異なる。たとえば、ステップアップした段階数が多いほど、大当りとなる信頼度が高くなるように予告パターンが選択される。段階数は、選択される予告パターンの種類により異なるように設定されている。   Next, the type of the notice effect included in the first notice effect will be described. The winning notice is an effect of notifying that a winning is achieved, and an effect of causing a character indicating that it is a winning to appear. A one-game mission is a game in which a mission achievement condition (for example, a reach of 7 or the like) is executed as a condition for controlling to a jackpot gaming state, which is different from the jackpot display result, during execution of a single variable display. When a decision is made to make a big hit, the mission achievement effect (mission achievement success effect) is executed as a condition satisfaction effect satisfying the presented condition (for example, an effect of giving a reach of 7) is executed. When the determination is made, the mission achievement effect is not executed (the mission achievement failure effect is executed). One-game mission is an effect that is completed within a single variable display, unlike a mission effect that is performed over a plurality of variable displays. In the embodiment, it is managed as a notice effect together with other notice effects such as a step-up effect. The button notice means an effect of displaying a predetermined message on the condition that the operation button 30 is operated during the variable display. Step-up notice refers to an effect that steps up the notice form in a plurality of stages. In the step-up notice, the reliability of the big hit (reach) differs depending on the number of steps to be stepped up. For example, the notice pattern is selected so that the greater the number of steps that are stepped up, the higher the reliability that is a big hit. The number of stages is set to be different depending on the type of the notice pattern to be selected.

乱数SR11は、このような第1予告演出に含まれる特定の予告種別としての1ゲームミッション、ボタン予告、および、ステップアップ予告のそれぞれの予告パターンを決定するために共通で使用される。   The random number SR11 is commonly used to determine the respective notice patterns of one game mission, button notice, and step-up notice as specific notice types included in the first notice effect.

次に、第2予告演出に含まれる予告演出を説明する。第2予告演出には、たとえば、ミニキャラ予告を行なう複数種類の予告種別が設けられている。ミニキャラ予告とは、ミニキャラと呼ばれる小型のキャラクタ画像を表示することにより予告が実行される演出をいう。ミニキャラは、ミニキャラクタの略称であって、少なくとも識別情報としての演出図柄よりも視認性が低い画像である。より具体的に、ミニキャラは、仮停止状態を含む停止状態における演出図柄よりも視認性が低い画像である。また、ミニキャラは、演出図柄よりも視認性が低い画像であればよく、基本的に演出図柄よりもサイズ(表示面積)が小さいが、演出図柄よりも視認性が低い形状であれば、演出図柄よりもサイズが大きいものであってもよい。また、ミニキャラは、ミニキャラ以外のキャラクタとして表示されるキャラクタ画像よりもサイズが小さい等、ミニキャラ以外のキャラクタよりも視認性が低い画像である。   Next, the notice effect included in the second notice effect will be described. In the second notice effect, for example, a plurality of kinds of notice types for mini character notice are provided. The mini character notice is an effect in which the notice is executed by displaying a small character image called a mini character. A mini character is an abbreviation for a mini character, and is an image having a lower visibility than at least an effect design as identification information. More specifically, the mini character is an image having lower visibility than the effect design in the stop state including the temporary stop state. In addition, the mini character may be an image having lower visibility than the production symbol, and basically has a size (display area) smaller than the production symbol, but if the shape is less visible than the production symbol, the production character The size may be larger than that. The mini character is an image that is less visible than a character other than the mini character, such as being smaller in size than a character image displayed as a character other than the mini character.

ミニキャラ予告は、ミニキャラとして用いるキャラクタの種類(たとえば、キャラクタA、キャラクタBのようなキャラクタの種類)により複数の予告演出種別に分類されている。各予告演出種別には、同種別の予告パターンが複数属している。選択されたいずれか1つの予告演出種別に属する予告パターンに基づいて、第2予告演出として実行される。   The mini character notice is classified into a plurality of notice effect types according to the type of character used as the mini character (for example, the kind of character such as character A and character B). A plurality of notice patterns of the same type belong to each notice effect type. This is executed as the second notice effect based on the notice pattern belonging to any one of the selected notice effect types.

乱数SR12は、このような第2予告演出の予告種別を決定するために使用される。そして、乱数SR13は、乱数SR12を用いて決定された第2予告演出の予告種別に属する複数の予告パターンから第2予告演出に用いる予告パターンを決定するために使用される。   The random number SR12 is used to determine the notice type of the second notice effect. The random number SR13 is used to determine a notice pattern used for the second notice effect from a plurality of notice patterns belonging to the notice type of the second notice effect determined using the random number SR12.

次に、第3予告演出に含まれる予告演出を説明する。第3予告演出には、可動部材予告を行なう複数種類の予告種別が設けられている。可動部材予告とは、可動部材を用いて予告のための動作としての予告動作をさせる演出である。第3予告演出では、可動部材として星形状の可動部材84を所定態様で動作させることにより予告をする可動部材予告が実行される。   Next, the notice effect included in the third notice effect will be described. The third notice effect is provided with a plurality of kinds of notice types for performing notice of the movable member. The movable member advance notice is an effect of performing a notice operation as an operation for the advance notice using the movable member. In the third notice effect, a movable member notice for making a notice is executed by operating a star-shaped movable member 84 as a movable member in a predetermined manner.

可動部材予告は、可動部材の動作の種類(たとえば、右回転、左回転のような動作の種類)により複数の予告演出種別に分類されている。各予告演出種別には、同種別の予告パターンが複数属している。選択されたいずれか1つの予告演出種別に属する予告パターンに基づいて、第3予告演出として実行される。   The movable member notice is classified into a plurality of notice effect types according to the type of operation of the movable member (for example, the kind of operation such as right rotation and left rotation). A plurality of notice patterns of the same type belong to each notice effect type. Based on the notice pattern belonging to any one of the selected notice effect types, the third notice effect is executed.

乱数SR13は、このような第3予告演出の予告種別を決定するために使用される。そして、乱数SR14は、乱数SR13を用いて決定された第3予告演出の予告種別に属する複数の予告パターンから第3予告演出に用いる予告パターンを決定するために使用される。   The random number SR13 is used to determine the notice type of the third notice effect. The random number SR14 is used to determine a notice pattern used for the third notice effect from a plurality of notice patterns belonging to the notice type of the third notice effect determined using the random number SR13.

第2予告演出および第3予告演出のそれぞれは、第1予告演出と同時に実行しても、実行される場所が重複しないものであり、第1予告演出とは別個に実行の有無が決定されるので、並列的に実行される場合がある。   Each of the second notice effect and the third notice effect is executed at the same time as the first notice effect, and the place to be executed does not overlap, and whether or not to execute is determined separately from the first notice effect. So it may be executed in parallel.

以上に説明したような各種予告演出は、予告の対象となる保留記憶よりも先に記憶されている保留記憶に基づく変動表示中において実行される先読み予告演出と、予告の対象となる変動表示中において実行される通常予告演出とを含む。ただし、1ゲームミッションは、通常予告演出としてのみ実行され、先読み予告演出としては実行されない。   The various notice effects as described above are pre-fetched notice effects that are executed during the variable display based on the hold memory stored before the hold memory that is the object of the notice, and the variable display that is the object of the notice. And a normal notice effect executed at. However, one game mission is executed only as a normal notice effect, and is not executed as a prefetch notice effect.

本実施の形態において、1ゲームミッションを先読み予告演出として実行しない理由は、次のとおりである。後述する図61のS687,S690に示すように、先読み予告を実行するときには、複数回の変動表示に亘り、同じ予告を連続的に繰返す制御が行なわれる。このような先読み予告演出として1ゲームミッションを実行すると仮定すれば、複数回の変動表示に亘り演出が継続することとなり、1回の変動表示内で完結する演出としての1ゲームミッションの演出内容に対して遊技者が違和感を受けるおそれがある。したがって、遊技者がこのような違和感を受けないようにするために、本実施の形態においては、1ゲームミッションを先読み予告演出として実行しないこととした。なお、先読み予告を実行するときには、同じ予告を連続的に繰返す制御ではなく、「2回転後に特定の予告を出せ」というようなミッション達成条件を用いる1ゲームミッションを行なう場合であれば、1回の変動表示内で完結する演出としての1ゲームミッションの演出内容に対して遊技者が違和感を受けないと考えられるので、1ゲームミッションを先読み予告演出として実行してもよい。   In the present embodiment, the reason why one game mission is not executed as the pre-reading notice effect is as follows. As shown in S687 and S690 in FIG. 61, which will be described later, when the pre-reading notice is executed, control for continuously repeating the same notice is performed over a plurality of variable displays. Assuming that one game mission is executed as such a pre-reading notice effect, the effect continues over a plurality of variable displays, and the content of the effect of one game mission as an effect completed within one variable display. On the other hand, the player may feel uncomfortable. Therefore, in order to prevent the player from feeling such a sense of incongruity, in this embodiment, one game mission is not executed as a pre-reading notice effect. Note that when the pre-reading notice is executed, it is not a control that repeats the same notice continuously, but once if a one-game mission using a mission achievement condition such as “specify a specific notice after two revolutions” is performed. Since it is considered that the player does not feel uncomfortable with the contents of the effect of one game mission as an effect completed within the fluctuation display, one game mission may be executed as a pre-reading notice effect.

先読み予告演出は、予告の対象となる保留記憶および当該保留記憶よりも先に記憶されている保留記憶(以下、予告実行保留記憶ともいう)各々に基づく変動表示において、所定タイミングで所定期間に亘り実行される。たとえば、予告の対象となる保留記憶よりも先に3つ保留記憶されているときには、当該3つの保留記憶および予告の対象となる保留記憶に基づく4回の変動表示において先読み予告演出が行なわれる。   The pre-reading notice effect is for a predetermined period of time at a predetermined timing in a variable display based on each of a holding memory to be notified and a holding memory (hereinafter also referred to as a notice execution holding memory) stored before the holding memory. Executed. For example, when three hold memories are stored prior to the hold memory to be notified, the pre-reading notice effect is performed in four variable displays based on the three hold memories and the hold memory to be notified.

予告実行保留記憶に基づく変動表示として擬似連の変動表示が実行される場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降に開始される各再変動各々において、予告演出が所定タイミングで所定期間に亘り実行される。   In the case where pseudo-variable display is executed as the variable display based on the pre-announcement pending storage, the preliminary announcement is performed at a predetermined timing at a predetermined period in each of the initial variation of the pseudo-continuous and each re-variation started after the first variation. Executed.

予告演出は、予告の対象となる変動表示中において所定タイミングで所定期間に亘り実行される。当該変動表示が擬似連である場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降に開始される各変動において、所定タイミングで所定期間に亘り実行される。たとえば、擬似連の変動表示においては、初回変動および初回変動以降に開始される再変動各々において予告演出が行なわれる。   The notice effect is executed for a predetermined period at a predetermined timing during the variable display to be a target of the notice. When the variation display is a pseudo-continuous, the initial variation of the pseudo-continuous and each variation started after the first variation are executed for a predetermined period at a predetermined timing. For example, in the pseudo-variable variation display, a notice effect is performed for each of the first variation and the re-variation started after the first variation.

当り予告の出現キャラクタ決定用の乱数SR9は、当り予告において出現させるキャラクタの種類を決定するために用いられる。   The random number SR9 for determining the appearance character of the hit notice is used to determine the type of character to appear in the hit notice.

第1予告演出の種別決定用の乱数SR8の値に基づき決定された予告種別が当り予告である場合には、当り予告の出現キャラクタ決定用の乱数SR9の値に基づいて予告パターンが決定される。なお、第1予告演出の種別決定用の乱数SR8の値に基づき決定された予告種別がボタン予告およびステップアップ予告である場合には、図示を省略するが、当り予告と同様に、所定の乱数の値に基づき予告パターンが決定される。   When the notice type determined based on the value of the random number SR8 for determining the type of the first notice effect is a hit notice, the notice pattern is determined based on the value of the random number SR9 for determining the appearance character of the hit notice. . In the case where the notice type determined based on the value of the random number SR8 for determining the type of the first notice effect is a button notice and a step-up notice, although not shown, a predetermined random number is used as in the case of the hit notice. The notice pattern is determined based on the value of.

背景決定用の乱数SR10は、予告演出が実行される場合における演出表示装置9の背景の種類を決定するために用いられる。本実施の形態では、予告演出が実行される変動において、選択された背景画像に変更されて予告演出を含む変動表示が行なわれる。   The random number SR10 for determining the background is used to determine the type of background of the effect display device 9 when the notice effect is executed. In the present embodiment, in the fluctuation in which the notice effect is executed, the change display including the notice effect is performed by changing to the selected background image.

次に、変動表示中に実行される予告の具体例を図41〜図48を参照して説明する。
図41は、予告演出の一例として先読み予告演出が実行されたときの演出表示装置9における表示動作例を示す説明図である。図41では、先読み予告演出として、当り予告が実行されたときの表示状態について説明する。
Next, a specific example of a notice executed during variable display will be described with reference to FIGS.
FIG. 41 is an explanatory diagram showing a display operation example in the effect display device 9 when the prefetching notice effect is executed as an example of the notice effect. In FIG. 41, a display state when a hit notice is executed as a pre-read notice effect will be described.

図41(A)は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で確定演出図柄が停止表示されて変動表示が終了している状態を示している。   In FIG. 41 (A), in response to the stoppage of the special symbol fluctuation, the fixed effect symbols are stopped and displayed in all of the “left”, “middle” and “right” symbol display areas 9L, 9C and 9R. Indicates a state in which is terminated.

図41(B)は、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rのすべてで演出図柄の変動が開始された状態を示している。   In FIG. 41B, in response to the start of variation of the special symbol in the variation display of the special symbol, etc. The state where the fluctuation has started is shown.

図41(C)は、図41(B)で開始した変動中に始動入賞して保留表示が加算された状態を示している。図41(C)では、保留記憶が3個である旨が表示されている。なお、図41(C)で加算された保留表示は、すでに記憶されている保留表示の通常態様(たとえば白丸)と異なる態様(予告態様、たとえば黒丸)で表示されている。これは、図55で後述するように、通常態様と異なる態様で表示されている保留記憶を対象として、先読み予告が行なわれることを示している。   FIG. 41 (C) shows a state in which the start display is won during the fluctuation started in FIG. 41 (B) and the hold display is added. In FIG. 41 (C), it is displayed that there are three reserved memories. Note that the hold display added in FIG. 41C is displayed in a different mode (notice mode, for example, black circle) from the normal mode (for example, white circle) of the stored display already stored. As shown in FIG. 55, this indicates that a pre-reading notice is performed for a reserved storage that is displayed in a mode different from the normal mode.

図41(D)は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rのすべてで確定演出図柄が停止表示されて変動表示が終了している状態を示している。   In FIG. 41 (D), in response to the stoppage of the special symbol, the fixed effect symbols are stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Indicates a state in which is terminated.

図41(E1)および(E2)は、特別図柄の変動開始に対応して新たに開始された演出図柄の変動中であって、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていないときに、先読み予告として当り予告が実行されたときの表示状態を示している。図41(E1)および(E2)は、ともに、“メモリの中に当りあるかも”といったメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタが出現することにより、当り予告が実行されている。   41 (E1) and 41 (E2) are when the effect symbol newly started in response to the start of the change of the special symbol is changing and the effect symbol is not stopped in any symbol display area. In addition, the display state when the previous notice is executed as the pre-reading notice is shown. In both FIGS. 41E1 and 41E, a hit notice is executed by the appearance of a character having a placard with a message “may be hit in memory”.

なお、図41(E1)の当り予告と、(E2)の当り予告とは、出現するキャラクタの種類が異なっている。出現するキャラクタの種類は、図67で後述するように、当りの種別に応じて選択される。当り予告では、図41(E1)で示すキャラクタまたは(E2)で示すキャラクタを出現させる演出が行なわれる。これにより、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が開始される前段階から当りとなることを報知することができる。   Note that the type of character that appears is different between the hit notice in FIG. 41 (E1) and the hit notice in (E2). As will be described later with reference to FIG. 67, the type of the appearing character is selected according to the hit type. In the hitting notice, an effect of causing the character shown in FIG. 41 (E1) or the character shown in (E2) to appear is performed. Thereby, it can be notified that the win is made from the stage before the start of the variable display based on the reserved memory to be notified.

なお、先読み予告演出が実行されて予告の対象となる変動表示となったとき、あるいは通常予告演出が実行されるときには、当り予告として、“当りかも”といった異なるメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタを出現させるようにしてもよい。   In addition, when the pre-reading notice effect is executed and the variable display subject to the notice is displayed, or when the normal notice effect is executed, a placard with a different message such as “Maybe” is given as a winning notice. You may make it appear.

図41(G1)および(G2)は、当り予告の変形例について説明するための図である。当り予告を行なう場合であって、当りの種別が16R確変A〜16R確変Cのいずれかであるときには、図41(G1)および(G2)で示す態様で当り予告を行なうようにし、当りの種別が16R確変A〜16R確変C以外の当りである場合には図41(E1)および(E2)で示す態様で当り予告を行なうようにしてもよい。図41(G1)および(G2)は、ともに、“メモリの中にチャンスボーナスあるかも”といったメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタが出現することにより、16R確変当り予告が実行されている。   41 (G1) and (G2) are diagrams for explaining a modified example of the hit notice. In the case where a hit announcement is made and the hit type is any of 16R probability variation A to 16R probability variation C, the hit announcement is performed in the manner shown in FIGS. 41 (G1) and (G2). May be a hit other than 16R probability change A to 16R probability change C, a hit notice may be made in the manner shown in FIGS. 41 (E1) and (E2). 41 (G1) and 41 (G2), both 16R probability change notice is executed by the appearance of a character having a placard with a message “There may be a chance bonus in memory”. .

なお、図41(G1)の16R確変当り予告と、(G2)の16R確変当り予告とは、出現するキャラクタの種類が異なっている。キャラクタの種類により、16R確変A〜Cのうちいずれの当りとなるかの信頼度を異ならせている。言い換えると、キャラクタの種類により16R確変Aの予告を行なっている。16R確変当り予告では、図41(G1)で示すキャラクタまたは(G2)で示すキャラクタを出現させる演出が行なわれる。これにより、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が開始される前段階から16R確変当りとなることを報知することができる。   Note that the types of characters appearing differ between the 16R probability change notice in FIG. 41 (G1) and the 16R probability change notice in (G2). Depending on the type of character, the reliability of which of the 16R probability variations A to C will be different. In other words, the 16R probability variation A is notified according to the character type. In the 16R probability change notice, an effect of causing the character shown in FIG. 41 (G1) or the character shown in (G2) to appear is performed. Accordingly, it is possible to notify that the 16R probability change hits from the stage before the start of the variable display based on the reserved storage to be notified.

なお、先読み予告演出が実行されて予告の対象となる変動表示となったとき、あるいは通常予告演出が実行されるときには、16R確変当り予告として、“チャンスボーナスかも”といった異なるメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタを出現させるようにしてもよい。   When the pre-reading notice effect is executed and the variable display subject to the notice is displayed, or when the normal notice effect is executed, a different message such as “Maybe a chance bonus” is written as a 16R probability change notice. A character with a card may appear.

なお、先読み予告演出は、前述したように、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示まで、繰り返し実行される。   Note that, as described above, the pre-reading notice effect is repeatedly executed until the variable display based on the hold memory to be noticed.

図42および図43は、予告演出の一例として通常予告演出が実行されたときの演出表示装置9における表示動作例を示す説明図である。図42では、通常予告演出として、ボタン予告が実行されたときの表示状態について説明する。図43では、通常予告演出として、ステップアップ予告が実行されたときの表示状態について説明する。第1予告演出については、前述したように通常予告演出と先読み予告演出とのどちらの予告演出としても実行可能である。一方、第2予告演出および第3予告演出のそれぞれは、通常予告演出としてのみ実行可能である。ここでは、第1予告演出について、通常予告演出のときの表示動作例を説明する。なお、第2予告演出および第3予告演出のそれぞれについては、先読み予告演出についても実行可能となるように設定してもよい。   42 and 43 are explanatory diagrams illustrating an example of a display operation in the effect display device 9 when the normal notice effect is executed as an example of the notice effect. In FIG. 42, a display state when a button notice is executed as a normal notice effect will be described. In FIG. 43, a display state when a step-up notice is executed as a normal notice effect will be described. As described above, the first notice effect can be executed as the notice effect of either the normal notice effect or the pre-read notice effect. On the other hand, each of the second notice effect and the third notice effect can be executed only as a normal notice effect. Here, the display operation example at the time of the normal notice effect will be described for the first notice effect. Note that each of the second notice effect and the third notice effect may be set so that the prefetch notice effect can be executed.

まず、図42を参照して、(A),(B)に示すように、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動が開始される。ボタン予告を実行することが決定されたときには、その後、(C)に示すように、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていない変動中の状態において、封筒を示す画像(以下、封筒画像と呼ぶ)9Pが表示されるとともに、操作ボタンを示す画像(以下、操作ボタン画像と呼ぶ)9Qと、「ボタンを押してください」という操作要求メッセージを示す画像(以下、操作要求メッセージ画像)9Sとが表示される。これら封筒画像9P、操作ボタン画像9Q、および操作要求メッセージ画像9Sの表示は、遊技者による操作ボタン30の操作を促すために実行される。以下では、封筒画像9P、操作ボタン画像9Q、および操作要求メッセージ画像9Sの表示を、ボタン操作促進演出という。   First, referring to FIG. 42, as shown in (A) and (B), “left”, “middle”, “right” Variations in the production symbols are started in all of the symbol display areas 9L, 9C, 9R. When it is decided to execute the button advance notice, as shown in (C), an image showing an envelope (hereinafter, envelope) in a changing state where the effect symbol is not stopped in any symbol display area. 9P is displayed, an image indicating an operation button (hereinafter referred to as an operation button image) 9Q, and an image indicating an operation request message “Please press the button” (hereinafter referred to as an operation request message image) 9S Is displayed. The display of the envelope image 9P, the operation button image 9Q, and the operation request message image 9S is executed to prompt the player to operate the operation button 30. Hereinafter, the display of the envelope image 9P, the operation button image 9Q, and the operation request message image 9S is referred to as a button operation promotion effect.

ボタン操作促進演出のうち封筒画像9Pは、ボタン予告演出後に当りまたは擬似連となる割合に応じて封筒の色が選択されることにより(たとえば、「第1色表示(白色)」、「第2色表示(青色)」、および、「第3色表示(黄色)」の順に、ボタン予告後に当りまたは擬似連となる信頼度(以下、単に信頼度ともいう)が高いことを示すように色が選択される(信頼度の関係は、第1色表示<第2色表示<第3色表示)。)、大当りの信頼度を示す表示が行なわれる。これにより、ボタン予告が行なわれる前に信頼度が封筒の色によって示されるので、遊技者の期待感を高めることができるとともに、遊技者による操作ボタン30の操作を促進することができる。このような信頼度を示す表示は、色信頼度表示と呼ばれる。   Among the button operation promotion effects, the envelope image 9P is selected by selecting the color of the envelope according to the ratio of winning or pseudo-continuous after the button notice effect (for example, “first color display (white)”, “second” In order of “color display (blue)” and “third color display (yellow)”, the color is shown to indicate that the reliability (hereinafter also simply referred to as “reliability”) after hitting the button is high. When selected (the relationship of reliability is first color display <second color display <third color display)), the display showing the reliability of the big hit is performed. Thereby, since the reliability is indicated by the color of the envelope before the button notice is given, the player's expectation can be enhanced and the operation of the operation button 30 by the player can be promoted. Such a display showing the reliability is called a color reliability display.

なお、封筒画像9Pの色により、ボタン予告によりメッセージが表示される前に信頼度を報知する例について説明した。しかし、ボタン予告によりメッセージが表示される前の信頼度の報知としては、ボタン操作促進演出の態様により報知するものであればよく、たとえば、封筒画像9Pの大きさ、種類、形状等により報知するものであってもよく、また、ボタン操作促進演出のうち封筒画像9Pの態様に限らず、操作ボタン画像9Q、または操作要求メッセージ画像9Sの態様や、封筒画像9P、操作ボタン画像9Q、および操作要求メッセージ画像9S各々の態様の組合せにより報知するものであってもよい。   In addition, the example which alert | reports reliability before the message is displayed by the button notice by the color of the envelope image 9P was demonstrated. However, as the notification of the reliability before the message is displayed by the button notice, any notification may be used as long as the notification is made by the button operation promotion effect. For example, the notification is made by the size, type, shape, etc. of the envelope image 9P. Also, the button operation promotion effect is not limited to the form of the envelope image 9P, but the form of the operation button image 9Q or the operation request message image 9S, the envelope image 9P, the operation button image 9Q, and the operation You may alert | report by the combination of the aspect of each request message image 9S.

ボタン操作促進演出の開始から終了までの期間は、遊技者による操作ボタン30の操作を有効に検出する操作有効期間である。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングで、(D)に示すように、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、予め定められた複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様で当りまたは擬似連となることについての予告が行なわれる。具体的には、封筒画像9Pにおいて封筒を開封し、内容物としての書面に書かれた予告メッセージを見せる演出が行なわれる。複数種類の演出態様として、書面に書かれた予告メッセージが異なる複数の演出態様が予め定められており、これらのうち、いずれかの演出態様が選択され、選択された演出態様にしたがった予告メッセージが表示される。   The period from the start to the end of the button operation promotion effect is an operation effective period for effectively detecting the operation of the operation button 30 by the player. And if operation of the operation button 30 by the player is detected within the operation effective period, the execution of the button operation promotion effect is stopped as shown in FIG. An announcement is made that a winning or pseudo-continuation is made in any one of the plurality of types of effects. Specifically, the envelope image 9P is opened, and an effect is shown in which a notice message written on the document as the contents is displayed. As a plurality of types of production modes, a plurality of production modes with different notice messages written in the document are determined in advance, and any one of these production modes is selected, and the notice message according to the selected production mode Is displayed.

予告メッセージとしては、たとえば、「・・・」、「CHANCE」、「REACH」、「激熱」、「FEVER」、および、「GOOD LUCK」というメッセージを含み、いずれか1つのメッセージが選択されて表示される。予告メッセージは、予告演出後に当りまたは擬似連となる割合が異なるように選択割合が設定されている。この実施の形態では、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示において当りまたは擬似連となる割合の程度を、信頼度と呼ぶ。たとえば、「・・・」という予告メッセージよりも、それ以外の予告メッセージの方が信頼度が高く設定されている。また、「CHANCE」よりも、「激熱」、「FEVER」、および、「GOOD LUCK」という予告メッセージの方が信頼度が高く設定されている。また、「REACH」は、予告演出後にリーチとなるときにのみ選択可能となるように設定されている。また、「FEVER」は、予告演出後に大当りとなるときにのみ選択可能となるように設定されている。(C),(D)に示すように、第1予告演出としてのボタン予告は、演出表示装置9の比較的広い表示領域を用いて行なわれる。   The notice message includes, for example, the messages “...”, “CHANCE”, “REACH”, “extreme heat”, “FEVER”, and “GOOD LUCK”, and any one message is selected. Is displayed. The notification message has a selection ratio set so that the ratio of winning or pseudo-ream after the notification effect is different. In this embodiment, the degree of the ratio of winning or pseudo-relation in the variable display based on the reserved storage that is the subject of the advance notice is called the reliability. For example, the other notice messages are set with higher reliability than the notice message “...”. In addition, the notice messages “high heat”, “FEVER”, and “GOOD LUCK” are set with higher reliability than “CHANCE”. Further, “REACH” is set to be selectable only when reaching after the notice effect. In addition, “FEVER” is set so that it can be selected only when a big hit occurs after the notice effect. As shown in (C) and (D), the button notice as the first notice effect is performed using a relatively wide display area of the effect display device 9.

このように、ボタン予告においては、遊技者により操作ボタン30が操作されると、信頼度に応じた予告メッセージが表示されることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the button notice, when the player operates the operation button 30, the notice message corresponding to the reliability is displayed, so that the player's interest can be improved.

(D)に示すようなボタン予告の表示が終了した後、(F)に示すように「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rで、演出図柄が、仮停止状態(まだ再変動が残っている場合)または完全停止状態(最後の変動である場合)となるように表示制御が行なわれる。   After the display of the button notice as shown in (D) is finished, as shown in (F), in the “left”, “middle” and “right” symbol display areas 9L, 9C and 9R, Display control is performed so as to be in a stop state (when re-change remains) or a complete stop state (when last change).

一方、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が検出されなかったときには、(D)のようなボタン予告に関する表示は行なわれず、(E),(F)に示すように、そのままの表示態様で変動表示が継続され、演出図柄が、仮停止状態(まだ再変動が残っている場合)または完全停止状態(最後の変動である場合)となるように表示制御が行なわれる。   On the other hand, when the operation of the operation button 30 by the player is not detected within the operation effective period, the display relating to the button notice as in (D) is not performed, and as shown in (E) and (F), The variation display is continued in the display mode, and the display control is performed so that the effect symbol is in a temporarily stopped state (when re-variation still remains) or a complete stop state (when it is the last variation).

次に、図43を参照して、(A),(B)に示すように、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動が開始される。ステップアップ予告を実行することが決定されたときには、その後、図43(B)〜(D)に示すように、いずれの図柄表示エリアでも演出図柄が停止されていない変動中の状態において、複数段階のステップにより構成される予告が実行される。   Next, referring to FIG. 43, as shown in (A) and (B), “Left”, “Medium”, “Right” corresponding to the start of variation of the special symbol in the variation display of the special symbol, etc. The change of the effect symbol is started in all of the symbol display areas 9L, 9C, 9R. When it is decided to execute the step-up notice, then, as shown in FIGS. 43 (B) to (D), in the changing state where the effect symbols are not stopped in any of the symbol display areas, a plurality of steps are performed. A notice composed of these steps is executed.

具体的に、ステップアップ予告においては、当りや擬似連となることを示す予告が複数段階のステップ(たとえば、ステップ1〜ステップ3の3段階)に分けて示される。ステップアップ予告については、各変動表示(擬似連における初回変動および各再変動を含む)において、最大限、ステップ1〜ステップ3の3つの予告ステップが実行される。ステップ1〜ステップ3のそれぞれの予告ステップについては、色が異なる3つの人型のキャラクタを示す画像(以下、キャラクタ画像と呼ぶ)91T,92T,93Tが用意されている。   Specifically, in the step-up notice, a notice indicating that it will be a hit or a pseudo-ream is divided into a plurality of steps (for example, three steps of Step 1 to Step 3). As for the step-up notice, the three notice steps of Step 1 to Step 3 are executed to the maximum in each change display (including the initial change and each re-change in the pseudo series). For each of the notice steps from Step 1 to Step 3, images (hereinafter referred to as character images) 91T, 92T, and 93T showing three humanoid characters having different colors are prepared.

ステップアップ予告は、原則的に、第1の色(たとえば、黒色)が付された第1のキャラクタ画像91Tが表示されるステップ1、第2の色(たとえば緑色)が付された第2のキャラクタ画像92Tが表示されるステップ2、および、第3の色(たとえば、赤色)が付された第3のキャラクタ画像93Tが表示されるステップ3の順序にしたがって複数段階でステップアップする態様で表示される。したがって、たとえば、予告ステップがステップアップするごとにキャラクタ画像が切替えられて表示される。   In principle, the step-up notice is a step 1 in which the first character image 91T with the first color (for example, black) is displayed, and the second with the second color (for example, green). Display in a manner that steps up in multiple steps according to the order of step 2 in which the character image 92T is displayed and step 3 in which the third character image 93T with a third color (for example, red) is displayed. Is done. Therefore, for example, each time the advance notice step is stepped up, the character image is switched and displayed.

ステップアップ予告を構成するステップ1〜ステップ3については、ステップ1<ステップ2<ステップ3の順序で、表示されたときにその後に当りまたは擬似連となる割合が高くなるように信頼度が設定されている。これにより、遊技者からの見た目では、第1のキャラクタ画像91T<第2のキャラクタ画像92T<第3のキャラクタ画像93Tの順序で、表示されたときにその後に当りまたは擬似連となる割合が高くなるように信頼度が設定されている。   For Step 1 to Step 3 constituting the step-up notice, the reliability is set so that the ratio of hits or pseudo-continuations when displayed is higher in the order of Step 1 <Step 2 <Step 3. ing. As a result, from the viewpoint of the player, there is a high ratio of subsequent hits or pseudo-continuations when displayed in the order of first character image 91T <second character image 92T <third character image 93T. The reliability is set so that

図43(B)に示すように、ステップアップ予告における第1のステップであるステップ1では、第1のキャラクタ画像91Tが表示される(たとえば、画面端部から登場する)。そして、ステップアップ予告における第2のステップであるステップ2では、(C)に示すように、第2のキャラクタ画像92Tが表示される(たとえば、画面端部から登場する)。さらに、ステップアップ予告における第3のステップであるステップ3では、(D)に示すように、第3のキャラクタ画像93Tが表示される(たとえば、画面端部から登場する)。   As shown in FIG. 43B, in step 1, which is the first step in the step-up notice, the first character image 91T is displayed (for example, appears from the end of the screen). Then, in Step 2, which is the second step in the step-up notice, as shown in (C), the second character image 92T is displayed (for example, appears from the end of the screen). Further, in step 3, which is the third step in the step-up notice, as shown in (D), the third character image 93T is displayed (for example, appears from the end of the screen).

このように、ステップアップ予告においては、ステップ1〜ステップ3のうちすべてのステップにおいて、異なる色のキャラクタ画像が順次表示される場合がある。   As described above, in step-up notice, character images of different colors may be sequentially displayed in all of steps 1 to 3.

また、ステップアップ予告の各ステップにおいて表示されるキャラクタ画像には、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示において当りまたは擬似連となる割合が異なるように選択割合が設定された複数種類の模様から1つの模様が選択されて付されている(たとえば、「第1模様表示(ベタ塗り)」、「第2模様表示(縞模様)」、および、「第3模様表示(斑点模様)」の順に、基本発展予告後に当りまたは擬似連となる信頼度が高いことを示すように模様表示が選択される(当りまたは擬似連となる信頼度の関係は、第1模様表示<第2模様表示<第3模様表示)。これにより、基本発展予告においては、各ステップで信頼度に応じた模様がキャラクタ画像に付されて表示されることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, the character image displayed in each step of the step-up notice has a plurality of types of patterns in which selection ratios are set so that the ratio of winning or pseudo-continuity in the variable display based on the reserved memory to be noticed is different. (For example, “first pattern display (solid painting)”, “second pattern display (striped pattern)”, and “third pattern display (spotted pattern)”). In order, the pattern display is selected so as to indicate that the reliability of winning or pseudo-ream is high after the basic development notice (the relationship between the reliability of winning or pseudo-reliability is the first pattern display <second pattern display < In this way, in the basic advance notice, a pattern corresponding to the reliability level is attached to the character image at each step and displayed, so that the player's interest can be improved. .

そして、予告演出後に大当りとなるときには、(E)に示すように、最後の変動表示が行なわれるときに、変動表示中において表示されたすべてのキャラクタ画像が表示される(たとえば、画面端部から登場する)。なお、ステップアップ予告については、予告ステップとして、(E)のような表示を行なう第4のステップ(ステップ4)を設けてもよい。   Then, when a big hit occurs after the notice effect, as shown in (E), all character images displayed during the variable display are displayed when the last variable display is performed (for example, from the end of the screen). To appear). As for the step-up notice, a fourth step (step 4) for performing display as shown in (E) may be provided as the notice step.

このように、ステップアップ予告においては、変動表示が行なわれるごとに信頼度がステップアップする態様でキャラクタ画像が表示されることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the step-up notice, the character image is displayed in such a manner that the reliability is stepped up every time the variable display is performed, so that the interest of the player can be improved.

次に、予告演出の一例として1ゲームミッションが実行されたときの演出表示装置9での表示例を説明する。図44は、1ゲームミッションの基本的な表示動作例を示す表示画面図である。図45は、1ゲームミッションにおいて達成条件緩和演出が行なわれるときの表示動作例を示す表示画面図である。図46は、1ゲームミッションにおいて達成条件接近演出が行なわれるときの表示動作例を示す表示画面図である。図47は、1ゲームミッションとミニキャラ予告とが並列して実行されるときの表示動作例を示す表示画面図である。   Next, a display example on the effect display device 9 when one game mission is executed will be described as an example of the notice effect. FIG. 44 is a display screen diagram showing a basic display operation example of one game mission. FIG. 45 is a display screen diagram illustrating an example of a display operation when an achievement condition relaxation effect is performed in one game mission. FIG. 46 is a display screen diagram illustrating an example of a display operation when an achievement condition approaching effect is performed in one game mission. FIG. 47 is a display screen diagram showing a display operation example when one game mission and a mini character notice are executed in parallel.

まず、図44を参照して、1ゲームミッションの基本的な表示動作例について説明する。図44においては、(A1)〜(A6)にミッション達成が失敗するときの表示画面図が示され、(B1)〜(B6)にミッション達成が成功するときの表示画面図が示されている。   First, a basic display operation example of one game mission will be described with reference to FIG. 44, (A1) to (A6) show display screen diagrams when the mission achievement fails, and (B1) to (B6) show display screen diagrams when the mission achievement succeeds. .

ミッション達成が失敗するときの表示は、次のように行なわれる。(A1),(A2)に示すように、特別図柄の変動開始に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動表示が開始される。そして、(A2)に示すように、変動表示が開始された段階で、演出図柄の変動表示領域と重ならない所定の表示領域において、「7のリーチをかけろ」(7のリーチ目を出せという意味)というような1ゲームミッションのミッション達成条件を提示するメッセージ画像690が表示される。ここで、リーチ目とは、リーチ図柄とも呼ばれ、リーチを形成した停止図柄または仮停止図柄をいう。そして、(A3),(A4),(A5)に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していき、(A4),(A5)に示すように、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成されず、「ミッション失敗」というようなミッション達成条件の成立に失敗した旨を示すメッセージ表示をするミッション達成失敗演出が行なわれる。メッセージ画像690は、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまで、継続して表示された後、(A6)のように消去される。そして、(A6)のように、次の変動表示が開始される。   The display when the mission is unsuccessful is as follows. As shown in (A1) and (A2), in response to the start of special symbol variation, the variation display of the effect symbols is displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Is started. Then, as shown in (A2), in the predetermined display area that does not overlap with the variable display area of the effect design at the stage when the variable display is started, “Let's reach 7” (meaning that 7 reach) A message image 690 presenting mission achievement conditions for one game mission is displayed. Here, the reach eye is also called a reach symbol, and means a stop symbol or a temporary stop symbol that forms a reach. Then, as shown in (A3), (A4), and (A5), in the effect design, the left design, the right design, and the middle design are sequentially stopped, and as shown in (A4) and (A5), A reach symbol that fulfills the mission achievement condition is not formed, and a mission achievement failure effect is displayed in which a message indicating that the mission achievement condition such as “mission failure” has failed is displayed. The message image 690 is continuously displayed until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed, and then deleted as in (A6). Then, as shown in (A6), the next variation display is started.

ミッション達成が成功するときの表示は、次のように行なわれる。(B1),(B2)に示すように、特別図柄の変動開始に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動表示が開始される。そして、(B2)に示すように、変動表示が開始された段階で、演出図柄の変動表示領域と重ならない所定の表示領域において、「7のリーチをかけろ」というような1ゲームミッションのミッション達成条件を提示するメッセージ画像690が表示される。そして、(B3),(B4),(B5)に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していき、(B4),(B5)に示すように、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成され「ミッション達成」というようなミッション達成条件の成立に成功した旨を示すメッセージ表示、および、「大当り」というようなミッション達成の結果大当りとなる旨を示すメッセージ表示が行なわれるミッション達成成功演出が行なわれる。その後、(B6)のように、メッセージ画像690が消去され、大当り遊技状態が開始される。   The display when the mission is successful is as follows. As shown in (B1) and (B2), in response to the start of special symbol variation, the variation display of the effect symbols is displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Is started. Then, as shown in (B2), when the variable display is started, the mission achievement of one game mission such as “please reach 7” is achieved in a predetermined display area that does not overlap with the variable display area of the effect design. A message image 690 presenting conditions is displayed. Then, as shown in (B3), (B4), and (B5), in the effect design, the left design, the right design, and the middle design are sequentially stopped, and as shown in (B4) and (B5), A message indicating that the mission achievement condition such as “Mission Achievement” has been successfully formed and a reach symbol that fulfills the mission achievement condition has been formed, and that the result of mission achievement such as “Big Hit” will be a big hit Successful mission achievement with message display. Thereafter, as shown in (B6), the message image 690 is deleted, and the big hit gaming state is started.

次に、図45を参照して、1ゲームミッションの達成条件緩和演出が行なわれるときの表示動作例について説明する。ここで、1ゲームミッションの達成条件緩和演出とは、擬似連の変動表示において1ゲームミッションが行なわれるときに選択され得る演出であって、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、変動回ごとにミッション達成条件が遊技者にとって有利な条件(達成しやすい条件)に緩和されていく演出をいう。具体的に、達成条件緩和演出としては、たとえば、1回目の変動で「7のリーチをかけろ」→2回目の変動で「5か7のリーチをかけろ」→3回目の変動で「3か5か7のリーチをかけろ」というようにミッション達成条件が緩和されていく演出が行なわれる。このような達成条件緩和演出は、擬似連での変動回数が増えるにしたがってミッション達成条件が変化する演出の一種である。   Next, with reference to FIG. 45, an example of a display operation when an achievement condition mitigation effect for one game mission is performed will be described. Here, the achievement condition relaxation effect for one game mission is an effect that can be selected when one game mission is performed in the pseudo-variable display, and as the number of changes in the pseudo-sequence increases, In addition, this means that the mission achievement conditions are relaxed to conditions that are advantageous for players (conditions that are easy to achieve). Specifically, as the achievement condition mitigation effect, for example, “Let's reach 7” in the first change → “Let reach 5 or 7” in the second change → “3 or 5 in the third change” “Make a reach of 7”, and the mission achievement will be relaxed. Such an achievement condition mitigation effect is a kind of effect in which the mission achievement condition changes as the number of fluctuations in the pseudo-series increases.

図45の(A),(B)に示すように、特別図柄の変動開始に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動表示が開始されることにより、擬似連の変動表示が開始される。そして、(C)に示すように、擬似連1回目の変動表示が開始された段階で、「7のリーチをかけろ」というようなミッション達成条件を提示する第1の達成条件を示すメッセージ画像690が表示される。そして、(D)に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していき、たとえば、(D)に示すように、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成されず「ミッション失敗」というようなミッション達成条件の成立に失敗した旨を示すメッセージ表示をする1回目のミッション達成失敗演出が行なわれ、(E)に示すように、図柄が仮停止される。   As shown in (A) and (B) of FIG. 45, in response to the start of the change of the special symbol, all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R are effected symbols. When the variable display is started, pseudo-variable display is started. Then, as shown in (C), a message image 690 indicating a first achievement condition that presents a mission achievement condition such as “please reach 7” at the stage when the first fluctuation display of the pseudo-ream is started. Is displayed. Then, as shown in (D), in the effect design, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are sequentially stopped. For example, as shown in (D), a reach symbol that satisfies the mission achievement condition is formed. Instead, a first mission achievement failure effect is displayed that displays a message indicating that the mission achievement condition such as “mission failure” has failed, and the symbol is temporarily stopped as shown in (E).

そして、(F)のように、擬似連2回目の変動表示が開始された段階で、「5か7のリーチをかけろ」というような擬似連1回目のミッション達成条件よりも緩和されたミッション達成条件を提示する第2の達成条件を示すメッセージ画像690が表示される。そして、(G)〜(I)に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していき、たとえば、(H),(I)に示すように、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成されず、(I)に示すように「ミッション失敗」というようなミッション達成条件の成立に失敗した旨を示すメッセージ表示をする2回目のミッション達成失敗演出が行なわれ、(E)に示すように、図柄が仮停止される。   Then, as shown in (F), at the stage when the second fluctuation display of the quasi-continuation is started, the mission achievement that is more relaxed than the first quasi-continuation mission achievement condition such as “Let's reach 5 or 7” is achieved. A message image 690 indicating the second achievement condition presenting the condition is displayed. Then, as shown in (G) to (I), the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are sequentially stopped in the production symbol. For example, as shown in (H) and (I), the mission is achieved. Reach symbols that fulfill the conditions are not formed, and as shown in (I), a second mission achievement failure effect is displayed that displays a message indicating that the mission achievement conditions such as “mission failure” have failed. , (E), the symbol is temporarily stopped.

そして、(J)のように、擬似連3回目の変動表示が開始された段階で、「3か5か7のリーチをかけろ」というような第2の達成条件よりも緩和されたミッション達成条件を提示する第3の達成条件を示すメッセージ画像690が表示される。そして、(K)〜(M)に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していく。大当りとなるときには、たとえば、(L)に示すように、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成され、「ミッション達成」というようなミッション達成条件の成立に成功した旨を示すメッセージ表示をするミッション達成成功演出が行なわれた後、(M)に示すように、大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示され、変動表示が終了する。そして、(N)に示すように、大当り遊技状態が開始される。一方、はずれとなるときには、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成されず「ミッション失敗」というようなミッション達成条件の成立に失敗した旨を示すメッセージ表示をする3回目のミッション達成失敗演出が行なわれた後、はずれ図柄の組合せが表示結果として導出表示され、変動表示が終了する。   And, as shown in (J), the mission achievement condition that is more relaxed than the second achievement condition such as “Let's reach 3 or 5 or 7” at the stage when the third fluctuation display is started. A message image 690 indicating the third achievement condition for presenting is displayed. Then, as shown in (K) to (M), in the effect design, the left design, the right design, and the middle design are sequentially stopped. When a big hit is made, for example, as shown in (L), a reach symbol is established that satisfies the mission achievement condition, and a message is displayed indicating that the mission achievement condition such as “mission mission” has been successfully established. After the achievement success effect is performed, as shown in (M), the combination of jackpot symbols is derived and displayed as a display result, and the variable display is ended. Then, as shown in (N), the big hit gaming state is started. On the other hand, when it is out of place, the third mission achievement failure effect is performed with a message indicating that the mission achievement condition such as “Mission Failure” has failed to be established because the reach symbol that fulfills the mission achievement condition is not formed. After that, the combination of missed symbols is derived and displayed as a display result, and the variable display is terminated.

このような達成条件緩和演出が行なわれると、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、提示されるミッション達成条件が遊技者にとって有利なものに変化するので、ミッション達成についての遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   When such achievement condition mitigation effects are performed, the mission achievement conditions presented will change to be more advantageous to the player as the number of fluctuations in the pseudo-series increases, so the player's sense of expectation regarding mission achievement is changed. Can increase the interest of the game.

なお、達成条件緩和演出のように擬似連での変動回数が増えるにしたがってミッション達成条件が変化する演出としては、擬似連での変動回数が増えるにしたがって提示されるミッション達成条件が遊技者にとって不利なものに変化する演出、および、擬似連での変動回数が増えるにしたがって提示されるミッション達成条件が遊技者にとって有利なものに変化したり遊技者にとって不利なものに変化したり所定パターンで変動する演出が含まれる。   Note that the mission achievement condition presented as the number of fluctuations in the pseudo-series increases as the number of fluctuations in the pseudo-series increases as the number of fluctuations in the pseudo-series increases. As the number of fluctuations in the pseudo-ream increases, the mission achievement conditions that are presented change to something that is advantageous to the player or that are disadvantageous to the player, or change in a predetermined pattern Production to include.

次に、図46を参照して、1ゲームミッションの達成条件接近演出が行なわれるときの表示動作例について説明する。ここで、1ゲームミッションの達成条件接近演出とは、擬似連の変動表示において1ゲームミッションが行なわれるときに選択され得る演出であって、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、演出状態として変動回ごとに表示されるリーチ目の態様がミッション達成条件に接近していく演出をいう。具体的に、達成条件接近演出としては、たとえば、ミッション達成条件として「7のリーチをかけろ」というような達成条件を提示し、1回目の変動で「5のリーチ目」表示→2回目の変動で「6のリーチ目」表示というように変動回ごとにリーチ目を表示し、その表示されるリーチ目が「7のリーチ目」というミッション達成条件に接近していく演出が行なわれる。   Next, with reference to FIG. 46, an example of a display operation when an achievement condition approach effect of one game mission is performed will be described. Here, the achievement condition approaching effect of one game mission is an effect that can be selected when one game mission is performed in the pseudo-variable display, and as the effect state increases as the number of times of variation in the pseudo-series increases. This refers to an effect in which the reach that is displayed for each variable time approaches the mission achievement condition. Specifically, as an achievement condition approaching effect, for example, an achievement condition such as “Please reach a reach of 7” is presented as a mission achievement condition, and “5 reach reach” is displayed in the first change → the second change Then, a reach is displayed for each variation, such as “6 reach eyes” display, and the displayed reach is closer to the mission achievement condition of “7 reach eyes”.

図46の(A),(B)に示すように、特別図柄の変動開始に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動表示が開始されることにより、擬似連の変動表示が開始される。そして、(B)に示すように、擬似連1回目の変動表示が開始された段階で、「7のリーチをかけろ」というようなミッション達成条件を提示する1回目のメッセージ表示が行なわれる。そして、(C)〜(E)に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していき、たとえば、(D)に示すように、リーチを形成するがミッション達成条件が成立しない「5のリーチ目」が表示されて、「ミッション失敗」というようなミッション達成条件の成立に失敗した旨を示すメッセージ表示をする1回目のミッション達成失敗演出が行なわれ、(E)に示すように、図柄が仮停止される。   As shown in FIGS. 46A and 46B, in response to the start of the change of the special symbol, all of the symbol display areas 9L, 9C and 9R of “left”, “middle” and “right” are produced. When the variable display is started, pseudo-variable display is started. Then, as shown in (B), at the stage when the first variation display of the pseudo-ream is started, the first message display that presents the mission achievement condition such as “Let's reach 7” is performed. Then, as shown in (C) to (E), in the effect design, the left design, the right design, and the middle design are sequentially stopped. For example, as shown in (D), a reach is formed. The first mission achievement failure effect is displayed in which a message indicating that the mission achievement condition such as “mission failure” has failed is displayed when “5 reach reach” where the achievement condition is not satisfied is displayed. As shown in E), the symbol is temporarily stopped.

そして、(F)のように、擬似連2回目の変動表示が開始された段階で、「7のリーチをかけろ」というような擬似連1回目のミッション達成条件と同じミッション達成条件を提示する2回目のメッセージ表示が行なわれる。そして、(G)〜(I)に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していき、たとえば、(H)に示すように、リーチを形成するがミッション達成条件が成立しない「6のリーチ目」が表示されて、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成されず「ミッション失敗」というようなミッション達成条件の成立に失敗した旨を示すメッセージ表示をする2回目のミッション達成失敗演出が行なわれ、(I)に示すように、図柄が仮停止される。   Then, as shown in (F), the same mission achievement condition as the first mission achievement condition such as “Let's reach 7” is presented at the stage when the second fluctuation display of the pseudo continuation is started 2 The second message is displayed. Then, as shown in (G) to (I), in the effect design, the left design, the right design, and the middle design are sequentially stopped. For example, as shown in (H), a reach is formed. A message indicating that the mission achievement condition such as “Mission Failed” has failed to be established is displayed because “6 reach reach” where the achievement condition is not satisfied is displayed, and the reach symbol that satisfies the mission achievement condition is not formed. A second mission achievement failure effect is performed, and the symbol is temporarily stopped as shown in (I).

そして、(J)のように、擬似連3回目の変動表示が開始された段階で、「7のリーチをかけろ」というような擬似連1回目および2回目のミッション達成条件と同じミッション達成条件を提示する3回目のメッセージ表示が行なわれる。そして、(K)〜(M)に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していく。大当りとなるときには、たとえば、(L)に示すように、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成され、「ミッション達成」というようなミッション達成条件の成立に成功した旨を示すメッセージ表示をするミッション達成成功演出が行なわれた後、(M)に示すように、大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示され、変動表示が終了する。そして、(N)に示すように、大当り遊技状態が開始される。一方、はずれとなるときには、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成されず「ミッション失敗」というようなミッション達成条件の成立に失敗した旨を示すメッセージ表示をする3回目のミッション達成失敗演出が行なわれた後、はずれ図柄の組合せが表示結果として導出表示され、変動表示が終了する。   Then, as shown in (J), at the stage when the fluctuation display for the third time in the quasi-continuation is started, the same mission achievement condition as the first and second mission achievement conditions such as “Let's reach 7”. The third message to be presented is displayed. Then, as shown in (K) to (M), in the effect design, the left design, the right design, and the middle design are sequentially stopped. When a big hit is made, for example, as shown in (L), a reach symbol is established that satisfies the mission achievement condition, and a message is displayed indicating that the mission achievement condition such as “mission mission” has been successfully established. After the achievement success effect is performed, as shown in (M), the combination of jackpot symbols is derived and displayed as a display result, and the variable display is ended. Then, as shown in (N), the big hit gaming state is started. On the other hand, when it is out of place, the third mission achievement failure effect is performed with a message indicating that the mission achievement condition such as “Mission Failure” has failed to be established because the reach symbol that fulfills the mission achievement condition is not formed. After that, the combination of missed symbols is derived and displayed as a display result, and the variable display is terminated.

このような達成条件接近演出が行なわれると、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、変動表示ごとに表示される表示結果(仮停止図柄)が、ミッション達成条件と合致するものに接近していくように変化するので、ミッション達成についての遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   When this achievement condition approaching effect is performed, the display result (temporary stop symbol) displayed for each variation display approaches the one that matches the mission achievement condition as the number of fluctuations in the pseudo-series increases. Since it changes, it can raise the player's expectation for mission achievement and improve the interest of the game.

なお、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、演出状態として変動回ごとに表示される停止図柄の態様がミッション達成条件から離隔していく演出(たとえば、リーチ目達成ミッション(リーチ目を達成するミッション)であれば、ミッション達成条件としてのリーチ目に対して変動回ごとに表示されるリーチ目の図柄差が大きくなっていく演出であり、大当りとなるときは最後の変動回のリーチ目がミッション達成条件としてのリーチ目に一致するようにする演出)である達成条件離隔演出を行なうようにしてもよい。   It should be noted that as the number of fluctuations in the quasi-continuation increases, the effect of the stop symbol displayed for each fluctuation time as the production state is separated from the mission achievement condition (for example, reach eye achievement mission (reach the eye) Mission), the reach of the reach as a mission achievement condition is the effect that the difference in the design of the reach that is displayed every time it fluctuates becomes larger. An achievement condition separation effect, which is an effect that matches the reach as the mission achievement condition, may be performed.

次に、図47を参照して、1ゲームミッションのような第1予告演出と、ミニキャラ予告のような第1予告演出以外の予告演出(たとえば、第2予告演出)とが実行されるときの表示動作例について説明する。第1予告演出に含まれる複数種類の予告演出については、同時に実行されないように選択されることを前述したが、第1予告演出以外の予告演出は、第1予告演出と並列して同時に実行させることが可能であり、後述するように、同時に実行される予告演出として選択され得る。   Next, referring to FIG. 47, when a first notice effect such as one game mission and a notice effect other than the first notice effect such as a mini character notice (for example, second notice effect) are executed. A display operation example will be described. As described above, a plurality of types of notice effects included in the first notice effect are selected not to be executed at the same time. However, notice effects other than the first notice effect are simultaneously executed in parallel with the first notice effect. As described later, it can be selected as a notice effect to be executed simultaneously.

図47では、一例として、(A)〜(F)に1ゲームミッションとミニキャラ予告とが同時に実行されるときの表示動作が示されている。第2予告演出として実行されるミニキャラ予告は、前述したように、他の予告演出とは別個に実行の有無および予告パターンが決定されるので、他の予告演出と同時に実行されるときと、ミニキャラ予告単独で実行されるときとがある。   In FIG. 47, as an example, display operations when one game mission and a mini character notice are executed simultaneously are shown in (A) to (F). As described above, since the mini-character notice executed as the second notice effect is determined separately from the other notice effects and the notice pattern is determined, the mini-character notice is executed simultaneously with other notice effects. There are times when the notice is executed alone.

ミニキャラ予告が行なわれるときには(A)に示すような演出図柄が停止されている状態から(B)に示すようなすべての図柄表示エリア9L、9C、9Rで演出図柄が変動を開始した段階になると、異なる複数種類のミニキャラ画像のうちから選択されたミニキャラ画像が演出表示装置9において表示される。   When the mini character notice is performed, when the effect symbols as shown in (A) are stopped, the effect symbols start to change in all symbol display areas 9L, 9C, 9R as shown in (B). A mini character image selected from a plurality of different types of mini character images is displayed on the effect display device 9.

たとえば、(B)に示されるミニキャラ画像961は、虫の形状のミニキャラであり、ミニキャラ予告Aの予告パターンが選択されたときに表示される。ミニキャラ画像961は、基本的に、演出表示装置9の中心部以外の周辺部等の視認性が低くなる領域において、視認性が低い態様の画像として表示される。したがって、1ゲームミッションのような第1予告演出との関係で、表示する領域が重複しにくい。   For example, the mini character image 961 shown in (B) is an insect-shaped mini character, and is displayed when the notice pattern of the mini character notice A is selected. The mini character image 961 is basically displayed as an image having a low visibility in an area where the visibility is low, such as a peripheral portion other than the central portion of the effect display device 9. Therefore, the display area is unlikely to overlap due to the first notice effect such as one game mission.

また、1ゲームミッションのような第1予告演出と、ミニキャラ予告とで表示する領域の一部が重複するときには、次のように第1予告演出の表示がミニキャラ予告よりも遊技者にとって視認しやすいような態様で表示する制御が行なわれる。具体的には、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータにおいて、1ゲームミッションを上層側のレイヤーに配し、ミニキャラ予告を下層側のレイヤーに配する画像データを設定することにより、1ゲームミッションの画像表示を遊技者に視認しやすい態様となるように優先して表示するための処理が行なわれる。   In addition, when a part of the display area of the first notice effect such as one game mission and the mini character notice overlaps, the display of the first notice effect is easier for the player to visually recognize than the mini character notice as follows. The display is controlled in such a manner. Specifically, for example, in an effect control microcomputer, an image display of one game mission is performed by setting image data in which one game mission is arranged in an upper layer and a mini character notice is arranged in a lower layer. Is preferentially displayed so as to be easily visible to the player.

より具体的に、予告演出等の画像表示が行なわれるときには、画像を上下方向(上方向は遊技者に近い方向、下方向は遊技者から遠い方向)に複数層のレイヤー(画像表示層)に分けて積層表示することが可能である。このような複数層のレイヤーに分けて表示する処理を行なうことにより、複数の画像をある表示領域において積層表示させることができる。複数層のレイヤーにおいて、画像が積層表示されるときには、積層表示された画像のうち、最も上層に設定される画像が遊技者に視認可能な態様で表示される。したがって、上層側に設定された1ゲームミッションの画像の表示部分が下層側に設定されたミニキャラ予告の画像の表示部分と一致するときには、(C),(D)に示すように、上層側に設定されたメッセージ画像690のような1ゲームミッションの画像が下層側に設定されたミニキャラ画像961のようなミニキャラ予告の画像の上側(前方)で下層側の画像に重なるような態様で表示される。したがって、同時に表示する複数の画像のうち表示する優先度が高い画像をより上層のレイヤーに配することにより、優先度が高い画像を遊技者にとって視認しやすいように優先して表示することができる。   More specifically, when an image display such as a notice effect is performed, the image is displayed in a plurality of layers (image display layers) in the vertical direction (upward direction is close to the player, downward direction is far from the player). It is possible to divide and display separately. By performing the process of displaying in a plurality of layers as described above, a plurality of images can be displayed in a stacked manner in a display area. When images are stacked and displayed in a plurality of layers, the image set as the uppermost layer among the displayed images is displayed in a manner that is visible to the player. Therefore, when the display part of the image of one game mission set on the upper layer side matches the display part of the image of the mini character notice set on the lower layer side, as shown in (C) and (D), The image of one game mission such as the set message image 690 is displayed in such a manner that it overlaps the lower layer image on the upper side (front) of the mini character notice image such as the mini character image 961 set on the lower layer side. . Therefore, by arranging an image with a higher priority to be displayed among a plurality of images displayed at the same time in an upper layer, an image with a higher priority can be preferentially displayed so that the player can easily recognize it. .

1ゲームミッションは、ミッション達成条件が表示された後、ミッション達成条件が達成されたかどうかの表示が妨害されないようにするために、ミニキャラ予告よりも優先度が高い予告演出として、画像データがミニキャラ予告の画像データよりも上層のレイヤーで表示されるように画像データが設定される。これにより、(C),(D)に示すように、1ゲームミッションとミニキャラ予告とが同時に演出表示装置9に表示されるときにおいて、1ゲームミッションの画像がミニキャラ予告の画像によって妨害されないような態様で表示される。   In one game mission, after the mission achievement condition is displayed, the image data is displayed as a mini character notice as a notice effect with higher priority than the mini character notice in order not to disturb the display of whether or not the mission achievement condition is achieved. The image data is set so as to be displayed in a layer higher than the image data. As a result, as shown in (C) and (D), when one game mission and the mini character notice are simultaneously displayed on the effect display device 9, the image of the one game mission is not obstructed by the image of the mini character notice. Displayed in a manner.

ミニキャラ画像は、ミニキャラ予告を行なうミニキャラ画像961を含めて、複数種類の画像が設けられており、略すべての変動表示の開始時において、大当りとなるか否かに関係なくいずれかのミニキャラ画像がランダムに選択されて表示される。したがって、ミニキャラ画像を用いたミニキャラ予告は、大当りとなる信頼度がその他の予告演出よりも低いものとなる。   The mini character image includes a plurality of types of images including the mini character image 961 for performing the mini character notice, and at the start of almost all of the variable display, any of the mini character images is displayed regardless of whether or not it is a big hit. Randomly selected and displayed. Therefore, the mini-character notice using the mini-character image has a lower reliability than the other notice effects.

ミニキャラ画像は、視認性が低い画像であるので、この実施の形態のようにミニキャラ予告を行なうときには、遊技経験を積んだ熟練の遊技者にとっては見逃さなくても済むような予告演出にすることが可能であるので、熟練の遊技者の満足感を高めることができる。   Since the mini character image is an image with low visibility, when performing the mini character notice as in this embodiment, it is possible to make a notice effect that an experienced player who has accumulated gaming experience does not need to overlook. Since this is possible, the satisfaction of skilled players can be enhanced.

なお、ミニキャラ画像としては、ミニキャラ予告以外のときにミニキャラ画像を実行する割合を極めて低くなるようにしてもよい。このようにすれば、ミニキャラ予告の大当りへの信頼度が高くなることにより、ミニキャラ画像に遊技者の注意を引き付けることができる。   In addition, as a mini character image, you may make it the ratio which performs a mini character image extremely low other than a mini character notice. In this way, the reliability of the mini-character notice big hit becomes high, so that the player's attention can be drawn to the mini-character image.

なお、ミニキャラ予告の予告パターンであるミニキャラ表示としては、1つのミニキャラ画像のみを表示する例を示したが、これに限らず、ミニキャラ表示として、複数のミニキャラ画像を表示するようにしてもよい。また、複数のミニキャラ画像を表示するときには、表示するミニキャラ画像の数が時間経過にしたがって増加するような演出を行なうようにしてもよい。このように複数のミニキャラ画像を表示可能にするときには、ミニキャラ画像の数が多い程、予告後に大当りとなる割合が高くなるように大当りとなる信頼度が設定されるようにしてもよい。   In addition, although the example which displays only one mini character image was shown as the mini character display which is a notice pattern of a mini character notice, it is not restricted to this, You may make it display a some mini character image as a mini character display. Further, when displaying a plurality of mini character images, an effect may be performed in which the number of mini character images to be displayed increases as time elapses. In this way, when a plurality of mini character images can be displayed, the reliability of the big hit may be set so that the larger the number of mini character images, the higher the ratio of the big hit after the notice.

また、ミニキャラ予告の予告パターンであるミニキャラ表示としては、異なる種類のミニキャラ画像から選択したミニキャラ画像のみを表示する例を示したが、これに限らず、ミニキャラ表示として、同じ種類のミニキャラ画像であるが画像の表示サイズ(表示面積)が異なるミニキャラ画像を表示するようにしてもよい。そのような同種類で表示サイズが異なるミニキャラ画像を表示するときには、ミニキャラ画像の表示サイズが大きい程、予告後に大当りとなる割合が高くなるように大当りとなる信頼度が設定されるようにしてもよい。   In addition, as the mini character display that is a notice pattern of the mini character notice, an example in which only a mini character image selected from different types of mini character images is displayed has been shown, but the present invention is not limited to this, and the mini character display is the same type of mini character image. Alternatively, mini character images having different image display sizes (display areas) may be displayed. When displaying the same type of mini character images with different display sizes, the reliability of the big hit may be set so that the larger the mini character image display size, the higher the percentage of the big hit after the notice. Good.

また、ミニキャラ予告の予告パターンであるミニキャラ表示としては、大当りとなる信頼度に応じて、異なる種類のミニキャラ画像から選択したミニキャラ画像の組合せを表示するようにしてもよい。たとえば、3種類のミニキャラ画像のうちから表示するミニキャラ画像を選択し、選択されたミニキャラ画像を表示し、その表示されたミニキャラ画像の組合せにより大当りとなる信頼度が異なるようにしてもよい。たとえば、3種類のミニキャラ画像について、大当りとなる信頼度に応じて選択するか否かを決定する割合を異ならせたミニキャラ画像選択テーブルをミニキャラ画像別に設け、ミニキャラ画像別に、選択するか否かの決定を行なう。これにより、大当りとなる信頼度に応じてミニキャラ画像の選択されやすさが異なるので、表示されたミニキャラ画像の組合せ(ミニキャラ画像が選択されない場合もあり、1つのミニキャラ画像のみが選択される場合もある)により、大当りとなる信頼度が異なるようにすることができる。このようにすれば、ミニキャラ画像を用いた演出の面白みが向上し、遊技の興趣をより一層向上させることができる。なお、組合せて表示するミニキャラ画像を、大当りとなる信頼度に応じて選択割合が異なる態様で予め定めたミニキャラ画像組合せ選択テーブルを1つ設けておき、そのミニキャラ画像組合せ選択テーブルを用いてミニキャラ画像の組合せを一括的に選択する制御(ミニキャラ画像が選択されない場合があってもよく、1つのミニキャラ画像のみが選択される場合もあってもよい)を行なうようにしてもよい。このようにすれば、ミニキャラ画像の組合せを選択するときの演出制御用マイクロコンピュータ100の処理負担を軽減することができる。   Further, as the mini character display that is a notice pattern of the mini character notice, a combination of mini character images selected from different kinds of mini character images may be displayed according to the reliability of the big hit. For example, a mini-character image to be displayed may be selected from three types of mini-character images, the selected mini-character image may be displayed, and the reliability of the big hit may vary depending on the combination of the displayed mini-character images. For example, for three types of mini character images, a mini character image selection table is provided for each mini character image with different ratios for determining whether or not to select according to the reliability of the big hit. Make a decision. As a result, since the ease of selecting a mini character image differs depending on the reliability that is a big hit, a combination of displayed mini character images (a mini character image may not be selected or only one mini character image may be selected) In other words, the reliability of the big hit can be made different. In this way, the fun of the production using the mini character image is improved, and the entertainment of the game can be further improved. It should be noted that a mini character image to be displayed in combination is provided with a predetermined mini character image combination selection table in a manner in which the selection ratio varies depending on the reliability that is a big hit, and the mini character image is selected using the mini character image combination selection table. The control may be performed to collectively select the combinations (the mini character image may not be selected or only one mini character image may be selected). In this way, it is possible to reduce the processing burden on the production control microcomputer 100 when selecting a combination of mini character images.

このように、ミニキャラ予告においては、大当りの信頼度に応じた演出態様でミニキャラ画像が表示させられることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the mini character notice, the mini character image is displayed in a production manner corresponding to the reliability of the big hit, so that the interest of the player can be improved.

以上説明したように、第1予告演出の予告種別としては、図41(E1)、(E2)、(G1)、および(G2)に示す当り予告、図42(C)および(D)に示すボタン予告、および図43(B)〜(E)に示すステップアップ予告、ならびに、図44〜図47に示す1ゲームミッションが設けられている。第1予告演出を実行する場合には、これら複数種類の種別から1つの予告種別を選択して、前述した先読み予告演出または通常予告演出として実行する。ただし、1ゲームミッションは、通常予告演出としてのみ実行される。   As described above, the notice type of the first notice effect is the hit notice shown in FIGS. 41 (E1), (E2), (G1), and (G2), and shown in FIGS. 42 (C) and (D). Button advance notices, step-up notices shown in FIGS. 43B to 43E, and one game mission shown in FIGS. 44 to 47 are provided. When the first notice effect is executed, one notice type is selected from the plurality of kinds, and is executed as the pre-read notice effect or the normal notice effect described above. However, one game mission is usually executed only as a notice effect.

なお、図41〜図47では、背景画像を図示していない。しかしながら、予告演出が実行される場合には、選択された種類の背景画像が表示される。図48は、予告演出が実行される場合に表示される背景画像の種類を説明するための図である。背景画像の種類は、図68で後述するように、リーチの種類に応じて選択される。   Note that the background image is not shown in FIGS. However, when the notice effect is executed, the selected type of background image is displayed. FIG. 48 is a diagram for explaining the types of background images displayed when the notice effect is executed. The type of the background image is selected according to the type of reach as will be described later with reference to FIG.

図48(A)は、背景Aの表示態様を説明するための図である。背景Aが選択されたときには、図48(A)に示すように、海の態様(海を想起させる画像(たとえば、魚、海草、水等)を表示する態様)に変更される。   FIG. 48A is a view for explaining a display mode of the background A. FIG. When the background A is selected, as shown in FIG. 48 (A), the mode is changed to a sea mode (a mode for displaying an image reminiscent of the sea (for example, fish, seaweed, water, etc.)).

図48(B)は、背景Bの表示態様を説明するための図である。背景Bが選択されたときには、図48(B)に示すように、山の態様(山を想起させる画像(たとえば、山、鳥、雲等)を表示する態様)に変更される。   FIG. 48B is a diagram for explaining a display mode of the background B. When the background B is selected, as shown in FIG. 48B, the mode is changed to a mountain mode (a mode for displaying an image reminiscent of a mountain (for example, a mountain, a bird, a cloud, etc.)).

図48(C)は、背景Cの表示態様を説明するための図である。背景Cが選択されたときには、図48(C)に示すように、夜空の態様(夜空を想起させる画像(たとえば、月、星等)を表示する態様)に変更される。   FIG. 48C is a diagram for explaining a display mode of the background C. When the background C is selected, as shown in FIG. 48C, the mode is changed to a night sky mode (a mode for displaying an image reminiscent of the night sky (for example, a moon, a star, etc.)).

先読み予告演出である場合には、先読み予告演出が実行される変動表示が開始されてから、先読み予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が終了するまで(リーチ演出が実行される期間を除く)、当該選択された種類の背景が表示される。また、通常予告演出である場合には、今回の変動表示が開始されてから終了するまで(リーチ演出が実行される期間を除く)、当該選択された種類の背景が表示される。   In the case of the pre-reading notice effect, the variable display based on the hold memory that is the target of the pre-reading notice ends (except for the period during which the reach effect is executed) after the variable display in which the prefetch notice effect is executed is started. ), The background of the selected type is displayed. Further, in the case of the normal notice effect, the background of the selected type is displayed from the start of the current variable display to the end thereof (except for the period during which the reach effect is executed).

次に、停止図柄を決定するときに用いるテーブルについて説明する。図49は、非リーチはずれ時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。図50は、左右出目判定テーブルを示す説明図である。図51は、リーチはずれ時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。図52は、大当り時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。   Next, a table used when determining a stop symbol will be described. FIG. 49 is an explanatory diagram of a final stop symbol determination table at the time of non-reach deviation. FIG. 50 is an explanatory diagram of a left / right outcome determination table. FIG. 51 is an explanatory diagram of a final stop symbol determination table at the time of reach failure. FIG. 52 is an explanatory diagram showing a final stop symbol determination table at the time of big hit.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、所定の非リーチはずれの組合せを決定するためのテーブルとして、たとえば、図49(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cが含まれている。   In the determination table stored in the ROM of the production control microcomputer 100, for example, final stop symbol determination shown in FIGS. 49A to 49C is used as a table for determining a predetermined non-reach deviation combination. Tables 160A-160C are included.

図49(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左最終停止図柄FZ1−1となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   The final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 49A is a final left symbol that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L among the predetermined effect symbols that are combinations of predetermined non-reach deviations. It is a table referred to in order to determine the stop symbol FZ1-1 based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. The final stop symbol determination table 160A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and the symbol number “” of the effect symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1. Data (determination values) corresponding to “1” to “8” are included.

図49(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄のうち、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値と比較される数値(判定値)であって、右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   The final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 49 (B) is a final right symbol that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R among the predetermined effect symbols that are combinations of predetermined non-reach deviations. This table is referred to for determining the stop symbol FZ1-2 based on the left final stop symbol FZ1-1 or the second final stop symbol determination random number SR1-2. The final stop symbol determination table 160B includes the value of the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1. It is a numerical value (determination value) to be compared, and includes data (determination value) corresponding to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2.

図49(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 49C is a final final symbol that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C among the predetermined effect symbols that are combinations of predetermined non-reach deviations. This table is referred to for determining the stop symbol FZ1-3 based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the third final stop symbol determination random number SR1-3.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている判定テーブルには、図50に示すような左右出目判定テーブル161が含まれている。左右出目判定テーブル161では、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行なわれる。最終停止図柄決定テーブル160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18,LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)であって、中最終停止図柄FZ1−3となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   Further, the determination table stored in the ROM in the production control microcomputer 100 includes a left / right appearance determination table 161 as shown in FIG. In the left / right outcome determination table 161, the left / right outcome type DC1-1 corresponds to any of LR0, LR11 to LR18, and LR31 to LR38 based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2. Is determined. The final stop symbol determination table 160C includes a random number SR1-3 for determining the third final stop symbol according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. Including the data (determination value) corresponding to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols to be the middle final stop symbol FZ1-3.

図49(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる演出図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値と比較される数値(判定値)が割当てられていない。このような割当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチはずれの組合せになる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄の組合せがリーチの組合せや大当り組合せにならないようにすることができる。   In the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 49B, the symbol number of the effect symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 is the same as the symbol number of the effect symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2. Is not assigned a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. With such assignment, when a finalized design that is a predetermined non-reach out-of-reach combination is determined as the final stop symbol, the combination of the finalized design can be prevented from being a reach combination or a jackpot combination.

また、図49(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが割当てられておらず、予め定められた演出図柄の組合せになる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)が割当てられていない。たとえば、リーチの組合せや大当り組合せ以外であっても、図6に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、チャンス目に類似する特定の非リーチはずれの組合せ(たとえば、「221」、「332」等)となる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)が割当てられていない。このような割当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組合せとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8や、チャンス目に類似する特定の非リーチはずれの組合せにならないようにすることができる。   In addition, in the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 49C, the combination of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 is not assigned. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to the portion that is a combination of the determined effect symbols. For example, even if the combination is not a reach combination or a jackpot combination, a portion that becomes the pseudo-continuous chance GC1 to GC8 shown in FIG. 6 or a combination of specific non-reach deviations similar to the chance eyes (for example, “221”, “ 332 ”etc.) is not assigned a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol. With this assignment, when a finalized design that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the finalized design is a pseudo-continuous chance GC1 to GC8 or a specific non-reach similar to the chance. It is possible to avoid a combination of outliers.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、たとえば、図51に示す最終停止図柄決定テーブル162Aが含まれている。   In addition, the determination table stored in the ROM of the production control microcomputer 100 includes, for example, a final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 51 as a table for determining a definite effect symbol that is a combination of reach deviation. include.

図51に示す最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左最終停止図柄FZ2−1および右最終停止図柄FZ2−2として同一になる演出図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   The final stop symbol determination table 162A illustrated in FIG. 51 includes a left final stop symbol FZ2-1 that is a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L among the finalized effect symbols that are combinations of the reach deviation. The right final stop symbol FZ2-2, which is the finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R, is referred to based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. It is a table. The final stop symbol determination table 162A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and is the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. Data (determination values) corresponding to symbol numbers “1” to “8” of the same rendering symbols (left and right final stop symbols FZ2-1, FZ2-2).

リーチはずれ組合せを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、図12(B)で示したように、変動パターンから特定される左右図柄と中図柄とのずれコマ数により特定される。すなわち、「中」の図柄表示エリア9Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3は、左右最終停止図柄FZ2−1およびFZ2−2の演出図柄から、変動パターンから特定されるずれコマ数となる演出図柄に決定される。たとえば、左右最終停止図柄FZ2−1およびFZ2−2の演出図柄が「8」に決定され、変動パターンから特定されるずれコマ数が「5」である場合には、中最終停止図柄FZ2−3の演出図柄として「3」が決定されるものであってもよい。   As shown in FIG. 12B, the middle final stop symbol FZ2-3 that constitutes the reach deviation combination is identified by the number of deviation frames between the left and right symbols and the middle symbol identified from the variation pattern. That is, the middle final stop symbol FZ2-3, which is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C, is determined from the effect symbols of the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2, It will be determined to be the production design. For example, when the effect symbols of the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 are determined to be “8” and the number of shift frames specified from the variation pattern is “5”, the middle final stop symbol FZ2-3 “3” may be determined as the effect design.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている判定テーブルには、大当り組合せとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、たとえば、図52に示す最終停止図柄決定テーブル163A,163B、163Cが含まれている。図52(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aは、15R確変大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   In the determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, for example, final stop symbol determination tables 163A, 163B, and 163C shown in FIG. include. The final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 52 (A) is a stop display in each of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right” as a definite effect symbol that becomes a 15R probability variation big hit symbol. This table is referred to for determining the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 based on the first final stop symbol determination random number SR1-1.

最終停止図柄決定テーブル163Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   The final stop symbol determination table 163A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3. Data corresponding to the symbol numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8” of the normal symbols that are the same as -3 (determination value) including.

図52(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bは、15R非確変大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 52 (B) is stopped in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right” as the definite effect symbols that become the 15R non-probable big hit symbol. It is a table referred to in order to determine the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 that are displayed based on the first final stop symbol determination random number SR1-1.

最終停止図柄決定テーブル163Bは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   The final stop symbol determination table 163B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3. -3 includes data (determination values) corresponding to the symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” of the same normal symbol.

図52(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cは、16R確変大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「右」の各図柄表示エリア9L、9Rにおいて停止表示される左右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 52 (C) is a left and right final stop symbol that is stopped and displayed in the “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R as a definite effect symbol that becomes a 16R probability variation big hit symbol. It is a table referred in order to determine FZ3-1 and FZ3-2 based on random number SR1-1 for 1st last stop symbol determination.

最終停止図柄決定テーブル163Cは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   The final stop symbol determination table 163C is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and is the same as the left and right final stop symbols FZ3-1 and FZ3-3. It includes data (determination values) corresponding to the symbol numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8” of the normal symbols.

なお、16R確変大当り図柄となる確定演出図柄として、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて停止表示される中最終停止図柄FZ3−2は、16R確変大当りとなるときにのみ表示される「CB」図柄に決定される。   Note that the final final stop symbol FZ3-2 that is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C is the “CB” symbol that is displayed only when the 16R probability variable big hit symbol is displayed. To be determined.

図52を用いて、15R大当りおよび16R大当りとなる図柄組合せは、SR1−1から抽出した値に基づいてランダムに決定される例について説明した。これと同様に、2R確変大当りおよび小当りの図柄組合せについては、SR1−1等から抽出した値に基づいて複数種類定められた特定の図柄組合せ(たとえば、135、139等)からランダムに決定されるように構成してもよい。また、2R確変大当りおよび小当りとなる図柄組合せは、非リーチはずれ時と同様に、SR1−1〜SR1−3から抽出した値に基づいてランダムに決定されるように構成してもよい。   With reference to FIG. 52, the example has been described in which the symbol combinations for 15R jackpot and 16R jackpot are randomly determined based on the values extracted from SR1-1. Similarly, the symbol combinations for 2R probability variation big hit and small hit are randomly determined from specific symbol combinations (for example, 135, 139, etc.) determined based on the values extracted from SR1-1 etc. You may comprise. In addition, the symbol combination that becomes the 2R probability variation big hit and the small hit may be configured to be determined at random based on the values extracted from SR1-1 to SR1-3, similarly to the case of non-reach.

図53は、擬似連実行時の仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、「擬似連」の演出が実行される場合に仮停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、たとえば、図53(A)〜(C)に示す仮停止図柄決定テーブル167A〜167Cが含まれている。   FIG. 53 is an explanatory diagram showing a temporary stop symbol determination table at the time of pseudo continuous execution. In the determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, for example, FIG. 53 (FIG. 53 () Temporary stop symbol determination tables 167A to 167C shown in A) to (C) are included.

各仮停止図柄決定テーブル167A〜167Cは、「擬似連」の演出が実行される場合に、変動パターンが1回擬似連(非リーチ)、1回擬似連a、1回擬似連b、特殊1回擬似連a、および特殊1回擬似連b(以下、まとめて1回擬似連ともいう)のいずれかであるか、2回擬似連a、2回擬似連b、3回擬似連a、3回擬似連b、特殊2回擬似連a、特殊2回擬似連b、特殊3回擬似連a、特殊3回擬似連b(以下、まとめて複数回擬似連ともいう)のいずれかであるかや、何回目の変動であるかに応じて、使用テーブルとして選択される。   In each temporary stop symbol determination table 167A to 167C, when the effect of “pseudo train” is executed, the variation pattern is 1 pseudo train (non-reach), 1 pseudo train a, 1 pseudo train b, special 1 Or a special one-time pseudo-series b (hereinafter also referred to collectively as a one-time pseudo-series), a two-time pseudo-series a, a two-time pseudo-series b, a three-time pseudo-series a, 3 Is the one-time pseudo-ream b, the special 2-time pseudo-ream a, the special 2-time pseudo-ream b, the special 3-times pseudo-ream a, or the special 3-times pseudo-ream b (hereinafter collectively referred to as a multiple-time pseudo-ream)? Or, it is selected as a use table according to the number of times of change.

仮停止図柄決定テーブル167Aは、変動パターンの種別が前述した1回擬似連であるときに、初回変動の仮停止図柄を決定するためのテーブルである。仮停止図柄決定テーブル167Aが参照されたときには、左最終停止図柄に応じて定められた判定値にしたがい、擬似連チャンス目GC1〜GC8のうち擬似連第1変動時仮停止図柄の乱数SR4−1から抽出した値が属する擬似連チャンス目が、初回変動の仮停止図柄として決定される。   The temporary stop symbol determination table 167A is a table for determining the temporary variation symbol of the first variation when the type of variation pattern is the one-time pseudo-continuity described above. When the temporary stop symbol determination table 167A is referred to, according to the determination value determined according to the left last stop symbol, the random number SR4-1 of the temporary stop first-variation temporary stop symbol of the pseudo consecutive chance points GC1 to GC8. The pseudo consecutive chance to which the value extracted from 1 belongs is determined as a temporary stop symbol of the first fluctuation.

また、仮停止図柄決定テーブル167Bは、変動パターンの種別が前述した複数回擬似連であるときに、初回変動の仮停止図柄を決定するためのテーブルである。仮停止図柄決定テーブル167Bが参照されたときには、左最終停止図柄に応じて定められた判定値にしたがい、擬似連チャンス目GC1〜GC8のうち擬似連第1変動時仮停止図柄の乱数SR4−1から抽出した値が属する擬似連チャンス目が、初回変動の仮停止図柄として決定される。   Further, the temporary stop symbol determination table 167B is a table for determining the temporary stop symbol of the first variation when the type of the variation pattern is the above-described pseudo-continuous multiple times. When the temporary stop symbol determination table 167B is referred to, according to the determination value determined according to the left last stop symbol, the random number SR4-1 of the temporary stop symbol at the time of the pseudo continuous first variation among the pseudo consecutive chance points GC1 to GC8. The pseudo consecutive chance to which the value extracted from 1 belongs is determined as a temporary stop symbol of the first fluctuation.

また、仮停止図柄決定テーブル167Cは、変動パターンの種別が前述した複数回擬似連であるときに、初回変動が終了した後に開始される1回目の再変動の仮停止図柄を決定するためのテーブルである。仮停止図柄決定テーブル167Cが参照されたときには、仮停止図柄決定テーブル167Bを用いて決定された擬似連チャンス目に応じて定められた判定値にしたがい、擬似連チャンス目GC1〜GC8のうち擬似連第2変動時仮停止図柄の乱数SR4−2から抽出した値が属する擬似連チャンス目が、1回目の再変動の仮停止図柄として決定される。   The temporary stop symbol determination table 167C is a table for determining the temporary stop symbol of the first re-variation that is started after the initial variation is completed when the type of variation pattern is the above-described pseudo-continuous multiple times. It is. When the temporary stop symbol determination table 167C is referred to, the pseudo-continuous chances GC1 to GC8 among the pseudo-continuous chance items GC1 to GC8 are determined in accordance with the determination value determined according to the pseudo-continuous chance item determined using the temporary stop symbol determination table 167B. The pseudo continuous chance to which the value extracted from the random number SR4-2 of the second variation temporary stop symbol belongs is determined as the temporary stop symbol of the first revariation.

図54は、擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。1回擬似連では、仮停止図柄決定テーブル167Aを用いて初回変動の仮停止図柄が決定される。2回擬似連では、仮停止図柄決定テーブル167Bおよび167Cを用いて初回変動の仮停止図柄が決定され、仮停止図柄決定テーブル167Bを用いて1回目の再変動の仮停止図柄が決定される。   FIG. 54 is an explanatory diagram showing a temporary stop symbol in a pseudo continuous variation. In the one-time quasi-continuation, the temporary change symbol of the first variation is determined using the temporary stop symbol determination table 167A. In the two-time quasi-continuation, a temporary stop symbol for the first change is determined using the temporary stop symbol determination tables 167B and 167C, and a temporary stop symbol for the first re-variation is determined using the temporary stop symbol determination table 167B.

なお、図示を省略したが、3回擬似連では、仮停止図柄決定テーブル167Bを用いて初回変動の仮停止図柄が決定され、仮停止図柄決定テーブル167Bおよび167Cを用いて1回目の再変動の仮停止図柄が決定される。そして、3回擬似連の2回目の再変動の仮停止図柄は、前述したように、初回変動の仮停止図柄または1回目の再変動の仮停止図柄のうちいずれか一方に決定される。   Although not shown in the figure, in the three-time quasi-continuous, the temporary stop symbol of the first variation is determined using the temporary stop symbol determination table 167B, and the first re-variation is determined using the temporary stop symbol determination tables 167B and 167C. A temporary stop symbol is determined. Then, as described above, the temporary stop symbol for the second re-variation of the third pseudo-continuation is determined to be either the initial stop temporary stop symbol or the first re-change temporary stop symbol.

この場合、初回変動の仮停止図柄または1回目の再変動の仮停止図柄のうちいずれか一方が、大当りにならないときよりも大当りになるときの方が高い割合で決定されるように構成してもよい。これにより、2回目の再変動の仮停止図柄と、初回変動の仮停止図柄または1回目の再変動の仮停止図柄との組合せに応じて、大当りになる期待感を異ならせることができる。   In this case, it is configured so that either one of the temporary change symbol of the first fluctuation or the temporary stop symbol of the first re-variation is determined at a higher rate when the big hit is made than when the big hit is not made. Also good. Thereby, the expectation that becomes a big hit can be made different according to the combination of the temporary stop symbol of the second re-variation and the temporary stop symbol of the first change or the temporary stop symbol of the first re-variation.

以上のように、仮停止図柄決定テーブル167A〜167Cを用いて仮停止図柄を決定することによって、擬似連演出における初回変動および再変動の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部において仮停止表示させる演出図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。   As described above, by determining the temporary stop symbol using the temporary stop symbol determination tables 167A to 167C, the “left”, “ The effect symbols that are temporarily stopped and displayed in all of the “medium” and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R can be determined as any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8.

図55は、S706の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。まず、S650により加算される未処理数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(S660)。未処理数カウンタの値が「1」以上であると判定されたときには、保留表示を行なうための処理が実行される。   FIG. 55 is a flowchart showing the hold storage display control process of S706. First, it is determined whether or not the value of the unprocessed number counter added in S650 is 1 or more (S660). When it is determined that the value of the unprocessed number counter is “1” or more, processing for holding display is executed.

S661においては、先読み予告実行中フラグ、または先読み予告フラグがセットされているか否かを判定する(S661)。先読み予告実行中フラグとは、先読み予告が既に実行されている旨を示すフラグであり、後述する図66のS679でセットされる。先読み予告フラグとは、先読み予告演出を行なうことが決定されている旨を示すフラグであり、図55のS665でセットされる。   In S661, it is determined whether a pre-reading notice execution flag or a pre-reading notice flag is set (S661). The pre-reading notice execution flag is a flag indicating that the prefetching notice has already been executed, and is set in S679 of FIG. 66 described later. The prefetch notice flag is a flag indicating that it is determined to perform the prefetch notice effect, and is set in S665 of FIG.

S661において先読み予告実行中フラグまたは先読み予告フラグがセットされていると判定されたときには、保留記憶数を特定するための保留メモリカウンタの値を1加算した後、図41の(A)および(B)で示す通常態様で保留表示(たとえば、白丸の保留表示)を行なう(S667)。保留メモリカウンタの値に基づいて、演出表示装置9の表示画面に保留メモリの表示が行なわれる。   When it is determined in S661 that the pre-reading notice execution flag or the prefetching notice flag is set, the value of the hold memory counter for specifying the hold memory number is incremented by 1, and then (A) and (B) in FIG. ) Is displayed in a normal manner (for example, a white circle is displayed) (S667). Based on the value of the reserved memory counter, the reserved memory is displayed on the display screen of the effect display device 9.

一方、S661において先読み予告実行中フラグおよび先読み予告フラグのいずれもセットされていないと判定されたときには、対応する始動入賞指定コマンドが当り(ここでは、16R大当り、15R大当りをいう)を示すコマンドであるかが判定される(S662)。始動入賞指定コマンドが当りを示すコマンドであるかは、たとえば、図15に示す、先読み判定結果が当りを示すコマンドであるか否かを判定することにより行なわれる。   On the other hand, if it is determined in S661 that neither the pre-reading notice execution flag nor the pre-reading notice flag is set, the corresponding start winning designation command is a command indicating a win (in this case, 16R big hit, 15R big hit). It is determined whether there is any (S662). Whether the start winning designation command is a command indicating a win is determined, for example, by determining whether or not the prefetch determination result is a command indicating a win shown in FIG.

S662において当りを示すコマンドでないと判定されたときには、S667へ移行する。S662において当りを示すコマンドであると判定されたときには、演出側保留記憶特定情報(図38(A)(B)(C)参照)に基づいて、未だ変動表示が開始されていない変動表示回数(先読み予告回数)を算出する処理を行なう(S663)。前述したように、演出制御用CPU101は、主制御基板560から送信されてきたコマンドに基づいて、図38(A)(B)(C)に示す演出側保留記憶特定情報を演算制御用マイクロコンピュータ100のRAMに記憶させている(図37参照)。S663の処理は、そのRAMのに記憶された演出側保留記憶特定情報(図38(A)(B)(C)参照)を利用して行なう。たとえば、図38(A)の演出側保留特定領域を参照して、演出側保留記憶特定情報が1〜5の記憶領域に図示されているように記憶されている状態で、たとえば第2始動入賞口14に始動入賞したときには、第2始動入賞に基づいた変動表示の方が優先して実行されるために、先読み予告回数は、演出側保留特定領域「3」と「5」に記憶されている「第2」で特定される演出側保留記憶特定情報に基づいた変動表示が実行された次の回数となり、「3」となる。一方、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、1〜5のすべての演出側保留特定領域の演出側保留記憶特定情報で特定される保留記憶に基づいた変動表示が終了した次の回となるために、先読み予告回数は「6」となる。   If it is determined in S662 that the command is not a win command, the process proceeds to S667. If it is determined in S662 that the command is a win command, the variable display count (see FIG. 38 (A), (B), and (C)) for which the variable display has not yet started ( A process of calculating the number of pre-read notices) is performed (S663). As described above, the effect control CPU 101 uses the control-side microcomputer to store the effect-side reserved storage specific information shown in FIGS. 38 (A), (B), and (C) based on the command transmitted from the main control board 560. 100 RAM (see FIG. 37). The process of S663 is performed using the production-side reserved storage specifying information (see FIGS. 38A, 38B, and 38C) stored in the RAM. For example, with reference to the production-side reserved specific area in FIG. 38A, with the production-side reserved storage specific information stored as shown in the storage areas 1 to 5, for example, the second start winning prize When the start winning is made at the mouth 14, the variable display based on the second start winning is executed with priority, so the number of pre-read notices is stored in the production side reserved specific areas “3” and “5”. This is the next number of times the variable display based on the production-side reserved storage specifying information specified by “second” is executed, and becomes “3”. On the other hand, when there is a start winning in the first start winning opening 13, the variable display based on the hold memory specified by the effect side hold memory specifying information of all the effect side hold specifying areas of 1 to 5 ends. Therefore, the number of pre-read notices is “6”.

S664においては、S663により算出された先読み予告回数が「2」以上であるか否かが判断される。2以上であると判定されたときには、今回の始動入賞に基づく変動表示以外に未だ変動表示が開始されていない変動表示がある状況であり先読み予告を実行可能であるため、当該始動入賞指定コマンドの下位バイトのデータが先読み予告フラグとしてセットされる(S665)。これにより、先読み予告フラグに基づき、図15で示した先読み判定結果のいずれかを特定することができる。たとえば、先読み予告フラグに基づき、当りであるか、当りである場合にはいずれの種別であるか、およびリーチの種類がいずれであるかなどを特定することができる。   In S664, it is determined whether or not the number of prefetch notices calculated in S663 is “2” or more. When it is determined that the number is 2 or more, there is a variation display in which the variation display has not yet started other than the variation display based on the current start prize, and the pre-reading notice can be executed. The lower byte data is set as a prefetch notice flag (S665). Thereby, one of the prefetch determination results shown in FIG. 15 can be specified based on the prefetch notice flag. For example, based on the pre-read notice flag, it is possible to specify whether it is a win, if it is a win, what type it is, and what type of reach it is.

S664において2以上でないと判定されたとき、すなわち今回の始動入賞に起因する変動表示が次に行なわれるときであり、先読み予告演出を行なわれないようにするため、S667へ移行する。   When it is determined in S664 that the number is not 2 or more, that is, when the variable display resulting from the current start winning is performed next, the process proceeds to S667 in order to prevent the pre-reading notice effect.

S666においては、保留メモリカウンタの値を1加算した後、図41(C)で示す予告態様(たとえば黒丸)で保留表示をする。これにより、先読み予告演出の対象となる保留記憶を遊技者にわかりやすく報知することができる。また、S666においては、さらに、先読み予告の対象となる演出側保留特定領域の下位ビットを「1」にする処理を行なう(図38(B)の保留メモリカウンタ「6」に対応する記憶領域の「第2(01)」参照)。次いで、未処理数カウンタの値を1減算し(S668)、再びS660へ移行する。   In S666, the value of the holding memory counter is incremented by 1, and then the holding display is performed in the notice mode (for example, black circle) shown in FIG. Thereby, it is possible to inform the player of the reserved memory that is the target of the pre-reading notice effect. Further, in S666, a process of setting the lower bit of the effect side reserved specific area to be prefetched in advance to “1” is performed (in the storage area corresponding to the reserved memory counter “6” in FIG. 38B). (See “Second (01)”). Next, 1 is subtracted from the value of the unprocessed number counter (S668), and the process proceeds to S660 again.

S660において未処理数カウンタの値が「1」以上でないと判定されたとき、すなわち未処理数が0であると判定されたときには、S651において加算される保留減算カウンタの値が「1」以上であるか否かが判定される(S669)。1以上でないと判定されたときには、そのまま保留記憶表示制御処理を終了する。1以上であると判定されたときには、保留メモリカウンタの値を減算した後、保留表示を減算更新(1つシフト)する処理を行なう(S670)。次いで、保留減算カウンタの値を1減算し(S671)、保留記憶表示制御処理を終了する。   When it is determined in S660 that the value of the unprocessed number counter is not “1” or more, that is, when the number of unprocessed items is determined to be 0, the value of the pending subtraction counter added in S651 is “1” or more. It is determined whether or not there is (S669). When it is determined that the number is not 1 or more, the hold storage display control process is terminated as it is. When it is determined that the number is 1 or more, after the value of the hold memory counter is subtracted, the hold display is subtracted and updated (shifted by one) (S670). Next, the value of the hold subtraction counter is decremented by 1 (S671), and the hold storage display control process is terminated.

図56は、図34に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(S707)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 56 is a flowchart showing the effect control process (S707) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation of the production symbol and the decoration symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、演出図柄(および飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (and the decorative symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of big hit or small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。また、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. In addition, in a gaming machine that executes a so-called probability change promotion effect, a probability change promotion effect is executed when the probability change promotion effect executing flag indicating execution of the probability change promotion effect is set. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

図57は、図56に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(S812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に応じた値に更新する(S813)。   FIG. 57 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801) (S813).

図58は、図56に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、はずれとすることに決定されているか否か確認する(S501)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチはずれ変動パターン(通常変動、1回擬似連(非リーチ)等)に対応したコマンドを受信したか否か確認する(S502)。非リーチはずれ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   FIG. 58 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be off (S501). Whether or not it is determined to be out of place is determined, for example, by whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. Note that whether or not it is determined to be out of play may be confirmed based on a change pattern command that can specify whether or not to make a big hit. If it is determined to be out of place, it is confirmed whether or not a command corresponding to a non-reach out-of-reach fluctuation pattern (normal fluctuation, one-time pseudo-ream (non-reach), etc.) is received as the fluctuation pattern command ( S502). Whether or not a command corresponding to the non-reach deviation variation pattern has been received is determined, for example, based on data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチはずれ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用CPU101は、リーチにならない演出図柄の停止図柄を決定する(S504)。S504の処理では、図49(A)に示された最終停止図柄決定テーブル160Aを使用テーブルとして選択する。次いで、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値に基づいて、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することによって左最終停止図柄FZ1−1になる演出図柄を決定する。次に、図49(B)に示された最終停止図柄決定テーブル160Bを使用テーブルとして選択する。続いて、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−2の値に基づいて、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することによって右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄を決定する。また、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づいて、図50に示された左右出目判定テーブル161を参照することによって、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図49(C)に示された最終停止図柄決定テーブル160Cを使用テーブルとして選択する。また、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−3の値と左右出目タイプDC1−1とに基づいて、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することによって中最終停止図柄FZ1−3となる演出図柄を決定する。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach deviation variation pattern has been received, the effect control CPU 101 determines the stop symbol of the effect symbol that does not reach (S504). In the process of S504, the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 49A is selected as the use table. Next, the value of the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted. Then, based on the value of the extracted random number SR1-1, the effect symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160A. Next, the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 49B is selected as a use table. Subsequently, the value of the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is extracted. Then, based on the value of the extracted random number SR1-2, the effect symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160B. Further, by referring to the left / right output determination table 161 shown in FIG. 50 based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, the left / right output type DC1-1 is Determine which of the multiple types. Next, the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 49C is selected as a use table. Further, the value of the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted. Then, based on the value of the extracted random number SR1-3 and the left and right outcome type DC1-1, the effect symbol that becomes the middle final stop symbol FZ1-3 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160C.

S504の処理では、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる演出図柄を決定することによって、演出図柄の停止図柄をリーチの組合せや大当りの組合せにしない。また、リーチの組合せや大当りの組合せ以外であっても、図6に示された擬似連チャンス目GC1〜GC8や前述したチャンス目に類似する特定の非リーチはずれの組合せになることもない。   In the process of S504, referring to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right outcome determination table 161, the effect symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined, thereby producing the effect symbols. Don't make the stop symbol of a combination of reach or jackpot. Further, even if the combination is not a reach combination or a jackpot combination, the specific non-reach out-of-reach combination similar to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG.

S501において、はずれと判定されなかったときには、図52で示したテーブルを参照して、当り図柄を構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S503)、S516aに移行する。S503の処理では、図52に示された当りの種別に応じた最終停止図柄決定テーブルを使用テーブルとして選択する。また、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値に基づいて、当りの種別に応じた最終停止図柄決定テーブルを参照することによって当り種別に対応した演出図柄FZ3−1,2,3を決定する。   If it is not determined in step S501 that the game is out of place, the stop symbol of the effect symbol constituting the winning symbol is determined with reference to the table shown in FIG. 52 (S503), and the process proceeds to S516a. In the processing of S503, the final stop symbol determination table corresponding to the hit type shown in FIG. 52 is selected as the use table. Further, the value of the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted. Then, based on the value of the extracted random number SR1-1, the effect symbols FZ3-1, 2, and 3 corresponding to the winning type are determined by referring to the final stop symbol determining table corresponding to the winning type.

また、S502において、非リーチ変動ではない、すなわちリーチ変動であると判定したときには、S505において、図51で示したテーブルを参照して、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S505)、S516aに移行する。S505の処理では、図51(A)に示された最終停止図柄決定テーブル162Aを使用テーブルとして選択する。また、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値に基づいて、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することによって左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の演出図柄を決定する。次に、中最終停止図柄FZ2−3は、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる演出図柄と変動パターンから特定されるずれコマ数となる演出図柄を決定する。   If it is determined in S502 that the variation is not non-reach variation, that is, reach variation, in S505, the stop symbol of the effect symbols constituting the reach combination is determined with reference to the table shown in FIG. S505) and the process proceeds to S516a. In the process of S505, the final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 51A is selected as the use table. Further, the value of the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted. Then, based on the value of the extracted random number SR1-1, the same effect design to be the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2 is determined by referring to the final stop symbol determination table 162A. Next, the intermediate final stop symbol FZ2-3 determines the effect symbol which becomes the number of deviation frames specified from the effect symbol which becomes the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 and the variation pattern.

以上のように、S505の処理では、演出制御用CPU101は、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる演出図柄を決定する。次いで、中最終停止図柄FZ2−3となる演出図柄は、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる演出図柄と、はずれリーチとなる変動パターンから特定されるずれコマ数となる演出図柄に決定される。   As described above, in the processing of S505, the effect control CPU 101 first uses the final stop symbol determination table 162A, and finally “left” other than the “medium” symbol display area 9C in which the effect symbol is stopped and displayed. The right and left final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are stopped and displayed in the “right” symbol display areas 9L and 9R are determined. Next, the effect symbol that becomes the middle final stop symbol FZ2-3 is the effect symbol that becomes the effect symbol that is specified from the effect symbol that becomes the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2, and the variation pattern that becomes the deviation reach. It is determined.

演出制御用CPU101は、演出パターンを設定するための演出設定処理を実行し(図58のS516)、予告パターンを設定するための予告設定処理を実行する(図58のS516a)。S516aの予告設定処理を実行した後、演出制御用CPU101は、演出制御パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S517)。演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、S516の処理で決定した演出パターン、S516aの処理で決定した予告パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   The effect control CPU 101 executes effect setting processing for setting the effect pattern (S516 in FIG. 58), and executes notice setting processing for setting the notice pattern (S516a in FIG. 58). After executing the notice setting process of S516a, the CPU 101 for effect control determines the effect control pattern to be one of a plurality of types (S517). The CPU 101 for effect control responds to the change pattern specified by the change pattern specifying command, the effect pattern determined by the process of S516, the various effect control (effect operation) patterns specified by the notice pattern determined by the process of S516a, and the like. From among a plurality of types of symbol variation control patterns stored in the symbol variation control pattern table, one of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as a usage pattern.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連またはすべりの演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM of the production control microcomputer 100, for example, the production display during the period from the start of the production design change until the final production design that is the final stop design is stopped and displayed. Data indicating control contents of various effect operations such as effect display operation in the display area of the device 9, effect display operation in the reach effect, effect display operation in the pseudo-ream or slip effect, and effect display operation in the notice effect Are stored as a plurality of symbol variation control patterns.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替タイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出を含む演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、1つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series. In addition, as the symbol variation control pattern table, the symbol control pattern table including control data for controlling the effect operation of the effect symbol including the effect and the effect operation of the notice effect different from the effect operation of the effect symbol are controlled. By providing a combination of the control data for controlling the effect operation of the effect design and the control data for controlling the effect operation of the notice effect, You may comprise so that the production | presentation operation | movement similar to the case where the production | presentation operation | movement of a symbol and the production | presentation operation of a notice may be performed by one design fluctuation | variation control pattern table.

次いで、演出制御用CPU101は、S517で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S518)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S519)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern selected in S517 (S518). Then, a process timer (production setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S519).

演出制御用CPU101は、S519の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78)の制御を開始する(S520)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材78を動作させるための駆動信号を出力する。   After performing the process of S519, the effect control CPU 101 performs the effect device (effect parts) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1). Control of the effect display device 9 as the various parts, the various lamps as the effect parts, the speaker 27 as the effect parts, and the movable member 78 as the effect parts is started (S520). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. In addition, a drive signal for operating the movable member 78 is output in accordance with the movable member control data.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S521)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S522)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S521), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S522). ).

図59は、S516の演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、S1551において、演出制御用CPU101は、「すべり」および「擬似連」のような仮停止図柄を決定する必要がある演出としての特定演出が行なわれるか否かを判定する(S1551)。特定演出が行なわれるか否かは、変動パターンコマンドにより「すべり」または「擬似連」であることが示されているか否かに応じて判断する。特定演出が行なわれないときには、演出設定処理を終了し、特定演出が行なわれるときには、次のように仮停止図柄を決定する。   FIG. 59 is a flowchart showing the effect setting process of S516. In the effect setting process, in step S1551, the effect control CPU 101 determines whether or not the effect control CPU 101 performs a specific effect as an effect that needs to determine a temporary stop symbol such as “slip” and “pseudo-continuous”. Is determined (S1551). Whether or not the specific effect is performed is determined according to whether or not the “slip” or “pseudo ream” is indicated by the variation pattern command. When the specific effect is not performed, the effect setting process is terminated, and when the specific effect is performed, the temporary stop symbol is determined as follows.

演出制御用CPU101は、「すべり」の演出である場合には、すべり時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値を抽出して、抽出した乱数SR3の値に基づいて仮停止図柄を決定する(S1552)。   In the case of the “slip” effect, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding, and determines the temporary stop symbol based on the value of the extracted random number SR3 ( S1552).

また、演出制御用CPU101は、「擬似連」の演出である場合には、擬似連の変動回数に応じて、擬似連第1変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1や擬似連第2変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−2から値を抽出して、図53のテーブルを参照して初回変動および初回変動以降の各再変動の仮停止図柄の組合せを決定する(S1552)。   In addition, in the case of the “pseudo-continuous” effect, the effect control CPU 101 determines the pseudo-continuous first variation temporary stop symbol determination random number SR4-1 or pseudo-continuous second in accordance with the number of times the pseudo-continuous changes. A value is extracted from the random number SR4-2 for determining the temporary stop symbol at the time of change, and the combination of the temporary change symbol of the first change and each re-variation after the first change is determined with reference to the table of FIG. 53 (S1552).

ここで、図60を参照して、通常変動(擬似連なし)の変動表示が行なわれるときと、擬似連の変動表示が行なわれるときとについて、予告演出が行なわれるタイミングについて説明する。図60は、通常変動(擬似連なし)の変動表示が行なわれるときの演出と、擬似連の変動表示が行なわれるときの演出とを対比して説明するためのタイミングチャートである。   Here, with reference to FIG. 60, the timing at which the notice effect is performed when the fluctuation display of the normal fluctuation (without pseudo-continuous) is performed and when the fluctuation display of the pseudo-continuous is performed will be described. FIG. 60 is a timing chart for explaining the effect when the variation display of the normal variation (without pseudo-continuous) is performed and the effect when the pseudo-variable variation display is performed.

図60(A)は、通常変動(擬似連なし)により変動表示が行なわれた場合のタイミングチャートである。タイミング1は、変動が開始されたときのタイミングを示している。タイミング2は、タイミング1から時間Tが経過して、確定演出図柄が停止表示されたときのタイミングを示している。タイミング3は、次の変動表示として擬似連の変動表示(予告演出を伴う)が開始されたときのタイミングを示している。   FIG. 60A is a timing chart in the case where the change display is performed by the normal change (no pseudo-continuation). Timing 1 indicates the timing when the fluctuation starts. Timing 2 shows the timing when time T has elapsed from timing 1 and the confirmed effect symbol is stopped and displayed. Timing 3 indicates a timing when pseudo-variable display (with a notice effect) is started as the next variable display.

図60(B)は、1回擬似連の変動表示が行なわれた場合のタイミングチャートである。タイミング1〜2の間に示すように、初回変動が行なわれてチャンス目が停止された後、再変動が行なわれて再度チャンス目が停止されている。図60(C)は、2回擬似連の変動表示が行なわれた場合のタイミングチャートである。タイミング1〜2の間に示すように、初回変動が行なわれてチャンス目が停止され、1回目の再変動が行なわれて再度チャンス目が停止され、さらに2回目の再変動が行なわれてチャンス目が停止されている。   FIG. 60B is a timing chart when the pseudo-variable display is performed once. As shown between the timings 1 and 2, after the first fluctuation is performed and the chance is stopped, the second change is performed and the chance is stopped again. FIG. 60C is a timing chart when the pseudo-variable display is performed twice. As shown between the timings 1 and 2, the first fluctuation is performed to stop the chance, the first re-variation is performed, the chance is stopped again, and the second re-variation is performed, and then the chance. Eyes are stopped.

擬似連とならない通常変動の変動表示中に各種予告演出が実行される場合には、(A)に示すように変動表示中に1回予告演出が実行される。一方、擬似連の変動表示中に各種予告演出が実行される場合には、後述するように、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において当該予告演出が実行される。このため、タイミング1〜2の間において、変動回数に応じて、(B)では2回、(C)では3回、予告演出が実行されることになる。   When various notice effects are executed during the fluctuation display of the normal fluctuation that does not become a pseudo-continuous, as shown in (A), the notice effect is executed once during the fluctuation display. On the other hand, when various notice effects are executed during the pseudo-variable display, the notice effects are executed in the initial fluctuation in the pseudo-continuous and each re-variation after the initial fluctuation, as will be described later. For this reason, between the timings 1 and 2, according to the number of fluctuations, the notice effect is executed twice in (B) and three times in (C).

図61は、S516aの予告設定処理を示すフローチャートである。予告設定処理では、まず、予告種別決定用テーブル選択処理を実行する(S681)。予告種別決定用テーブル選択処理は、遊技状態に応じて、予告種別を決定するために用いる予告種別決定用テーブルを選択するための処理である。   FIG. 61 is a flowchart showing the notice setting process of S516a. In the notice setting process, first, a notice type determination table selection process is executed (S681). The notice type determination table selection process is a process for selecting the notice type determination table used for determining the notice type according to the gaming state.

ここで、S682以降の処理内容を説明する前に、S681により実行される予告種別決定用テーブル選択処理の処理内容を具体的に説明する。図62は、S681で実行される予告種別決定用テーブル選択処理を示すフローチャートである。   Here, before describing the processing content after S682, the processing content of the notice type determination table selection processing executed in S681 will be specifically described. FIG. 62 is a flowchart showing the notice type determination table selection process executed in S681.

予告種別決定用テーブル選択処理では、まず、今回の変動表示が、第1特別図柄の変動表示時であるか否かを確認する(S6810)。具体的に、受信した演出制御コマンドに基づいて第1図柄変動指定コマンド受信フラグと第2図柄変動指定コマンド受信フラグとのどちらがセットされているかに基づいて、第1特別図柄の変動表示時であるか否かが確認される。   In the notice type determination table selection process, first, it is confirmed whether or not the current variation display is the variation display of the first special symbol (S6810). Specifically, based on whether the first symbol variation designation command reception flag or the second symbol variation designation command reception flag is set based on the received effect control command, the first special symbol variation is being displayed. It is confirmed whether or not.

S6810により第1特別図柄の変動表示時であると確認したときは、特別遊技状態としての時短状態であるか否かを確認する(S6811)。時短状態であるか否かは、演出制御用マイクロコンピュータ100において時短状態であるか否かを確認するために用いられる時短状態フラグがセットされているか否かに基づいて確認される。時短状態フラグは、後述するように、大当り終了演出処理(S807)においてセットされ、演出図柄変動停止処理(S803)または大当り終了演出処理(S807)においてリセットされる。   If it is confirmed in S6810 that the first special symbol is in the variable display state, it is confirmed whether or not it is a short time state as a special game state (S6811). Whether or not the time-short state is set is confirmed based on whether or not the time-short state flag used for confirming whether or not the time-short state is set in the production control microcomputer 100 is set. The short-time state flag is set in the jackpot end effect process (S807) and reset in the effect symbol variation stop process (S803) or the jackpot end effect process (S807), as will be described later.

S6811で特別遊技状態としての時短状態ではないと確認したときは、予告種別を決定するために用いるテーブルとして、後述する図63に示す第1予告種別決定用テーブル1Aの選択(S6812)、図73に示す第2予告種別決定用テーブル1Cの選択(S6813)、および、図75に示す第3予告種別決定用テーブル1Eの選択(S6814)を行ない、処理を終了する。これにより、非時短状態で第1特別図柄が変動表示するときの第1予告演出〜第3予告演出の予告種別を決定するために用いるテーブルが選択される。   When it is confirmed in S6811 that it is not the time saving state as the special game state, selection of a first notice type determination table 1A shown in FIG. 63 (to be described later) as a table used for determining the notice type (S6812), FIG. The second notice type determination table 1C shown in FIG. 7 (S6813) and the third notice type determination table 1E shown in FIG. 75 are selected (S6814), and the process ends. As a result, the table used for determining the notice types of the first notice effect to the third notice effect when the first special symbol is variably displayed in the non-time-saving state is selected.

一方、S6811で特別遊技状態としての時短状態であると確認したときは、予告種別を決定するために用いるテーブルとして、後述する図65に示す第1予告種別決定用テーブル1Bの選択(S6815)、図73に示す第2予告種別決定用テーブル1Dの選択(S6816)、および、図75に示す第3予告種別決定用テーブル1Fの選択(S6817)を行ない、処理を終了する。これにより、時短状態で第1特別図柄が変動表示するときの第1予告演出〜第3予告演出の予告種別を決定するために用いるテーブルが選択される。   On the other hand, when it is confirmed in S6811 that the time is short as the special gaming state, selection of a first notice type determination table 1B shown in FIG. 65, which will be described later, as a table used for determining the notice type (S6815), The second notice type determination table 1D shown in FIG. 73 is selected (S6816) and the third notice type determination table 1F shown in FIG. 75 is selected (S6817), and the process ends. As a result, the table used to determine the notice type of the first notice effect to the third notice effect when the first special symbol is variably displayed in the short time state is selected.

また、前述のS6810により第2特別図柄の変動表示時であると確認したときは、S6811と同様に、特別遊技状態としての時短状態であるか否かを確認する(S6818)。   Further, when it is confirmed in S6810 that the second special symbol is being displayed, it is confirmed whether or not it is in the short time state as the special game state, similarly to S6811 (S6818).

S6818で特別遊技状態としての時短状態ではないと確認したときは、予告種別を決定するために用いるテーブルとして、後述する図64に示す第2予告種別決定用テーブル2Aの選択(S6819)、図73に示す第2予告種別決定用テーブル2Cの選択(S6820)、および、図75に示す第3予告種別決定用テーブル2Eの選択(S6821)を行ない、処理を終了する。これにより、非時短状態で第2特別図柄が変動表示するときの第1予告演出〜第3予告演出の予告種別を決定するために用いるテーブルが選択される。   When it is confirmed in S6818 that it is not the time saving state as the special game state, selection of a second notice type determination table 2A shown in FIG. 64 (to be described later) as a table used for determining the notice type (S6819), FIG. The second notice type determination table 2C shown in FIG. 7 is selected (S6820) and the third notice type determination table 2E shown in FIG. 75 is selected (S6821), and the process ends. Thereby, the table used for determining the notice type of the first notice effect to the third notice effect when the second special symbol is variably displayed in the non-time saving state is selected.

一方、S6818で特別遊技状態としての時短状態であると確認したときは、予告種別を決定するために用いるテーブルとして、後述する図66に示す第1予告種別決定用テーブル2Bの選択(S6822)、図73に示す第2予告種別決定用テーブル2Dの選択(S6823)、および、図75に示す第3予告種別決定用テーブル2Fの選択(S6824)を行ない、処理を終了する。これにより、時短状態で第2特別図柄が変動表示するときの第1予告演出〜第3予告演出の予告種別を決定するために用いるテーブルが選択される。   On the other hand, when it is confirmed in S6818 that the time is short as the special gaming state, selection of a first notice type determination table 2B shown in FIG. 66, which will be described later, as a table used for determining the notice type (S6822), The second notice type determination table 2D shown in FIG. 73 is selected (S6823) and the third notice type determination table 2F shown in FIG. 75 is selected (S6824), and the process ends. Thereby, the table used for determining the notice type of the first notice effect to the third notice effect when the second special symbol is variably displayed in the short time state is selected.

次に、予告演出処理のS682以降の処理を説明する。S682では、先読み予告フラグがセットされているか否かを判定する(S682)。先読み予告フラグは、前述した保留記憶表示制御処理のS665においてセットされる。先読み予告フラグがセットされていると判定されたときには、S681の予告種別決定用テーブル選択処理において選択された第1予告種別決定用テーブルにおいて、後述するフラグセット時予告種別決定テーブルを用いて第1予告演出の予告種別である第1予告種別を決定する(S683)。ここで、フラグセット時予告種別決定テーブルは、各予告種別決定用テーブルにおいて、予告フラグがセットされているとき、すなわち、先読み予告を実行するときに用いられるテーブル部分である。S683の処理においては、第1予告種別決定用の乱数SR8の値を抽出し、前述のように選択された第1予告種別決定用テーブルのデータにしたがい、第1予告演出の予告種別を決定する。なお、S683においては、受信した変動パターンコマンドのそれぞれに対応して設定された割振りで第1予告種別のうちのいずれが選択決定される。   Next, the process after S682 of the notice effect process will be described. In S682, it is determined whether or not a prefetch notice flag is set (S682). The prefetch notice flag is set in S665 of the above-described hold storage display control process. When it is determined that the pre-reading notice flag is set, the first notice type determination table selected in the notice type determination table selection process in S681 uses the flag set notice type determination table to be described later. The first notice type, which is the notice type of the notice effect, is determined (S683). Here, the flag setting notice type determination table is a table part used when the notice flag is set in each notice type determination table, that is, when a prefetch notice is executed. In the process of S683, the value of the random number SR8 for determining the first notice type is extracted, and the notice type of the first notice effect is determined according to the data of the first notice type determination table selected as described above. . In S683, one of the first notice types is selected and determined by the allocation set corresponding to each of the received variation pattern commands.

次に、S684においては、S683で決定された予告種別に応じた予告パターンを決定する。S684の処理においては、たとえば、当り予告の種別が決定されたときには、当り予告の出現キャラクタ決定用の乱数SR9、および、背景決定用の乱数SR10の値を抽出して、図67および図68に示すテーブルにしたがい、当り予告に対応する予告パターンを決定する。また、1ゲームミッションの種別が決定されたときには、予告パターン決定用の乱数SR11、および、背景決定用の乱数SR10の値を抽出して、図67に示すテーブルにしたがい、1ゲームミッションに対応する予告パターンを決定する。なお、S684においては、受信した変動パターンコマンドが示す変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、該決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される。なお、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定された場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、ボタン操作を有効に受付ける操作有効期間を設定するためのプロセスデータが設定される。   Next, in S684, a notice pattern corresponding to the notice type decided in S683 is determined. In the processing of S684, for example, when the type of the hit notice is determined, the values of the random number SR9 for determining the appearance character of the hit notice and the random number SR10 for determining the background are extracted, and FIG. 67 and FIG. The notice pattern corresponding to the hit notice is determined according to the table shown. When the type of one game mission is determined, the values of the random number SR11 for determining the notice pattern and the random number SR10 for determining the background are extracted and correspond to one game mission according to the table shown in FIG. Determine the notice pattern. In S684, when the variation pattern indicated by the received variation pattern command is a quasi-continuous, the announcement effect by the determined notification pattern is executed in the initial variation in the quasi-continuous and each re-variation after the initial variation. Process data is set. If it is determined that the button notice effect is to be displayed during the pseudo-series variation display, the operation valid period for effectively accepting the button operation is set for each initial variation of the pseudo-series and each re-variation after the first variation. Process data is set.

次に、S685においては、先読み予告フラグをリセットする。S686においては、予告種別(当り予告、1ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告)に対応する先読み予告のための処理が実行中であることを示すフラグである先読み予告実行中フラグをセットする。そして、S680において、先読み予告回数カウンタの値を1減算して、後述するS694に進む。   Next, in S685, the prefetch notice flag is reset. In S686, a pre-reading notice execution flag, which is a flag indicating that processing for prefetching notice corresponding to the notice type (winning notice, one game mission, button notice, step-up notice) is being executed, is set. In S680, 1 is subtracted from the value of the prefetch notice counter, and the flow proceeds to S694 described later.

一方、S682において先読み予告フラグがセットされていないと判定されたときには、前述の先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S687)。先読み予告実行中フラグがセットされていると判定されたときには、第1予告演出について、今回の変動表示中においても前回の変動表示と同じ予告を行なうために、前回変動と同じ予告パターンに決定する(S690)。これにより、先読み予告の対象となる変動表示が終了するまで、先読み予告演出を繰り返し実行することができる。次に、S691においては、先読み予告回数カウンタの値を減算する。なお、S690においては、受信した変動パターンコマンドが示す変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、該決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される。なお、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定された場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、ボタン操作を有効に受付ける操作有効期間を設定するためのプロセスデータが設定される。   On the other hand, when it is determined in S682 that the prefetching advance notice flag is not set, it is determined whether or not the above-mentioned prefetching advance notice execution flag is set (S687). When it is determined that the pre-reading notice execution flag is set, the same notice pattern as the previous change is determined for the first notice effect in order to give the same notice as the previous change display even during the present change display. (S690). As a result, the pre-reading notice effect can be repeatedly executed until the variable display subject to the pre-reading notice ends. Next, in S691, the value of the prefetch notice counter is subtracted. In S690, when the variation pattern indicated by the received variation pattern command is a quasi-continuous, the announcement effect by the determined notification pattern is executed in the initial variation in the quasi-continuous and each re-variation after the first variation. Process data is set. If it is determined that the button notice effect is to be displayed during the pseudo-series variation display, the operation valid period for effectively accepting the button operation is set for each initial variation of the pseudo-series and each re-variation after the first variation. Process data is set.

次に、S692においては、S691において減算された先読み予告回数カウンタの値が「0」であるか否かが判定される。すなわち、今回の変動表示が予告対象の変動表示であるか、すなわち予告対象の変動表示であるか否かが判定される。先読み予告回数カウンタの値が「0」でないと判定されたときには、後述するS694に進む。一方、先読み予告回数カウンタの値が「0」であると判定されたときには、今回の変動表示における予告で先読み予告演出が終了となるため、先読み予告実行中フラグをリセットし、後述するS694に進む。   Next, in S692, it is determined whether or not the value of the prefetching notice number counter subtracted in S691 is “0”. That is, it is determined whether or not the current variation display is a variation display of the advance notice target, that is, whether or not it is a change display of the advance notice target. When it is determined that the value of the pre-reading notice counter is not “0”, the process proceeds to S694 described later. On the other hand, if it is determined that the value of the pre-reading advance notice counter is “0”, the pre-reading notice effect is ended by the notice in the current variable display, so the pre-reading notice execution flag is reset, and the process proceeds to S694 described later. .

また、前述のS687において、先読み予告実行中フラグがセットされていないと判定されたときには、先読み予告が開始される予定もなく、かつ、先読み予告が実行中でもないときであるため、S681の予告種別決定用テーブル選択処理において選択された第1予告種別決定用テーブルにおいて、後述するフラグ非セット時予告種別決定テーブルを用いて第1予告演出を実行するか否かの決定、および、第1予告演出の予告種別の決定をする(S688)。ここで、フラグ非セット時予告種別決定テーブルは、各予告種別決定用テーブルにおいて、予告フラグがセットされていないとき、すなわち、先読み予告を実行しないときに用いられるテーブル部分である。S688で決定される予告は、今から開始される変動表示のみにおいて実行される通常予告演出である。これにより、先読み予告演出が行なわれていなかったときでも通常予告演出が実行されるため、遊技者に期待感を抱かせることができる。なお、S688では、前述したS683と同様の処理が行なわれる。次に、S689においては、決定された予告種別に応じた予告パターンを決定する。なお、S689においては、選択された変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される。なお、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定された場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、ボタン操作を有効に受付ける操作有効期間を設定するためのプロセスデータが設定される。   If it is determined in S687 that the pre-reading notice execution flag is not set, the pre-reading notice is not scheduled to start and the pre-reading notice is not being executed. In the first notice type determination table selected in the decision table selection process, determination as to whether or not to execute the first notice effect using a flag non-set notice type determination table, which will be described later, and the first notice effect The notice type is determined (S688). Here, the flag non-set notice type determination table is a table part used in each notice type determination table when the notice flag is not set, that is, when the prefetch notice is not executed. The notice determined in S688 is a normal notice effect that is executed only in the variable display starting from now. Thereby, even when the pre-reading notice effect is not performed, the normal notice effect is executed, so that the player can have a sense of expectation. In S688, the same processing as in S683 described above is performed. Next, in S689, a notice pattern corresponding to the decided notice type is determined. In S689, when the selected variation pattern is a pseudo-continuous, the process data for executing the notice effect by the decided notice pattern in the initial variation in the pseudo-continuous and each re-variation after the first variation. Is set. If it is determined that the button notice effect is to be displayed during the pseudo-series variation display, the operation valid period for effectively accepting the button operation is set for each initial variation of the pseudo-series and each re-variation after the first variation. Process data is set.

次に、S688およびS689において、第1予告演出として1ゲームミッションのリーチ目達成ミッションまたは第1出目達成ミッションが選択決定された否かを確認する(S689a)。ここで、第1出目とは、左,中,右の演出図柄のうち第1番目に停止表示される図柄の停止図柄をいう。リーチ目達成ミッションまたは第1出目達成ミッションが選択決定されていないときは、後述するS694に進む。一方、リーチ目達成ミッションまたは第1出目達成ミッションが選択決定されているときは、S689において選択決定された予告パターンに基づいて、当該予告パターンで予告演出が行なえるように、変動表示における仮停止図柄および最終停止図柄のそれぞれについて、再設定を行ない(S689b)、S694に進む。具体的に、S689bでは、次のような処理を行なう。   Next, in S688 and S689, it is confirmed whether or not the reach achievement mission or first achievement achievement mission of one game mission is selected and determined as the first notice effect (S689a). Here, the first appearance refers to the stop symbol of the symbol that is stopped and displayed first among the left, middle, and right effect symbols. When the reach achievement mission or the first achievement mission is not selected, the process proceeds to S694 described later. On the other hand, when the reach achievement mission or the first achievement mission is selected and determined, based on the notification pattern selected and determined in S689, the temporary display in the variable display is performed so that the notification effect can be performed with the notification pattern. Resetting is performed for each of the stop symbol and the final stop symbol (S689b), and the process proceeds to S694. Specifically, in S689b, the following processing is performed.

1ゲームミッションでは、リーチ目達成ミッション、および、第1出目達成ミッションのように、ミッション達成条件が、所定の図柄(リーチ図柄、第1出目の図柄)を出すことにより達成されるミッション(以下図柄関連ミッションともいう)が存在する。したがって、このような図柄関連ミッションを実行するときには、表示結果が当りとなるかはずれとなるかに応じて、変動表示における停止図柄(仮停止図柄および最終停止図柄を含む)を設定する必要がある。本実施の形態では、予告設定処理が実行される前の段階で、図58のS503、S504またはS505において、最終停止図柄が決定され、図59のS1552において、擬似連における仮停止図柄が決定される。したがって、予告設定処理において1ゲームミッションのうちのリーチ目達成ミッションまたは第1出目達成ミッションを実行することが決定されたときには、決定された1ゲームミッションの予告パターンに基づいて、当該予告パターンでの予告演出が行なえるように、先に決定された図柄を、変動表示において必要となる停止図柄(仮停止図柄および最終停止図柄を含む)に再設定する必要が生じる場合がある。   In one game mission, mission achievement conditions such as reach-achievement mission and first-achieve achievement mission, mission achievement is achieved by giving a predetermined symbol (reach symbol, first-die symbol) ( (Hereinafter also referred to as symbol-related missions). Therefore, when executing such a symbol-related mission, it is necessary to set a stop symbol (including a temporary stop symbol and a final stop symbol) in the variable display depending on whether the display result is a win or not. . In the present embodiment, the final stop symbol is determined in S503, S504, or S505 in FIG. 58, and the temporary stop symbol in the pseudo-continuous is determined in S1552 in FIG. 59, before the notice setting process is executed. The Therefore, when it is decided to execute the reach achievement mission or the first achievement achievement of one game mission in the notice setting process, the notice pattern is determined based on the notice pattern of the decided one game mission. It may be necessary to reset the previously determined symbol to the stop symbol (including the temporary stop symbol and the final stop symbol) required for the variable display so that the notice effect can be performed.

たとえば、非擬似連の変動表示において大当りとなるときに、リーチ目達成ミッションが実行されるときには、ミッション達成条件が満たされるように、最終停止図柄をミッション達成条件のリーチ目に一致させる必要がある。また、擬似連の変動表示において大当りとなるときに、リーチ目達成ミッションの条件接近演出が実行されるときには、擬似連の仮停止図柄を前述のように条件接近演出の予告内容に沿うように予め定められた図柄にするとともに、最終停止図柄をミッション達成条件のリーチ目に一致させる必要がある。本実施の形態では、前述のように、先に停止図柄が決定されているので、S689bにおいて、決定された予告パターンに基づいて、その予告パターンによる予告内容に沿う演出が行なわれるように、すでに決定されている停止図柄を強制的に再設定する処理が行なわれる。S689bにおいて行なわれる具体的な処理内容については、図70を用いて後述する。S689bにより再設定された停止図柄に関するデータは、決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータに反映される。   For example, when a reach achievement mission is executed when a big hit is displayed in the fluctuation display of the non-pseudo train, it is necessary to make the final stop symbol coincide with the reach of the mission achievement condition so that the mission achievement condition is satisfied . Also, when the condition approach effect of the reach achievement mission is executed when the pseudo-change fluctuation display is a big hit, the temporary stop symbol of the pseudo-ream is previously set in accordance with the notice content of the condition approach effect as described above. It is necessary to make the final design match the reach of the mission achievement condition as well as the set design. In the present embodiment, as described above, since the stop symbol has been determined first, in S689b, based on the determined notification pattern, an effect according to the notification content according to the notification pattern has already been performed. Processing for forcibly resetting the determined stop symbol is performed. The specific processing content performed in S689b will be described later with reference to FIG. The data relating to the stop symbol reset by S689b is reflected in the process data for executing the notice effect by the decided notice pattern.

以上、S684、S690およびS689各々において、選択された変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される例について説明した。これにより、擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、S684、S690およびS689各々で決定された同じ予告パターンによる予告演出が実行される。しかし、擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、S684、S690およびS689各々で決定された同じ予告パターンによる予告演出が実行されるものに限らず、たとえば、擬似連である場合に、初回変動および各再変動各々において、実行する予告パターンを決定し、各変動において決定された予告パターンによる予告演出を実行するように構成してもよい。また、擬似連である場合には、さらに、初回変動および各再変動各々において、予告演出を実行するか否か決定し、各変動のうち予告演出を実行する変動において決定された予告パターンによる予告演出を実行するように構成してもよい。これにより、擬似連である場合の、予告演出のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in each of S684, S690, and S689, when the selected variation pattern is a quasi-continuous, the announcement effect by the determined cautionary pattern is executed in the initial variation in the quasi-continuous and each re-variation after the first variation. An example in which process data for setting is set has been described. As a result, in the initial variation in the quasi-ream and each re-variation after the initial variation, the notice effect by the same notice pattern determined in S684, S690, and S689 is executed. However, in the first variation in the pseudo-ream and each re-variation after the first variation, the notification effect is not limited to the execution of the same notice pattern determined in each of S684, S690, and S689. In each of the initial variation and each re-variation, a notice pattern to be executed may be determined, and a notice effect based on the notice pattern determined in each change may be executed. Further, in the case of a pseudo-ream, it is further determined whether or not a notice effect is to be executed for each initial change and each re-variation, and a notice according to the notice pattern determined for the change in which the notice effect is executed out of each change. You may comprise so that an effect may be performed. Thereby, the variation of the notice effect in the case of a pseudo-ream can be increased, and the interest of the game can be improved.

また、S684、S690およびS689各々において擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定された場合には、S684、S690およびS689各々において擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、ボタン操作を有効に受付ける操作有効期間を設定するためのプロセスデータが設定される例について説明した。これにより、擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、ボタン操作が可能となる。   In addition, when it is determined in S684, S690, and S689 that the button notice effect is to be performed during the pseudo-series variation display, the first variation of the pseudo-series and each re-variation after the first variation in S684, S690, and S689, respectively. In the above description, the example in which the process data for setting the operation valid period for effectively accepting the button operation is set has been described. As a result, the button operation can be performed in the initial variation in the quasi-ream and each re-variation after the initial variation.

S694では、S681の予告種別決定用テーブル選択処理において選択された第2予告種別決定用テーブルにおいて、第2予告演出を実行するか否かの決定、および、第2予告演出の予告種別の決定をする(S694)。次に、S695においては、S694で決定された予告種別に応じた予告パターンを決定し、S696に進む。S695においては、選択された変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される。なお、S695では、S694で第2予告演出をしないと決定されたときに、予告パターンは決定されず、S696に進む。   In S694, in the second notice type determination table selected in the notice type determination table selection process in S681, it is determined whether or not the second notice effect is to be executed and the notice type of the second notice effect is determined. (S694). Next, in S695, a notice pattern corresponding to the notice type decided in S694 is determined, and the process proceeds to S696. In S695, when the selected variation pattern is a pseudo-continuous, process data for executing a notice effect by the determined notice pattern is set in the initial variation in the pseudo-continuous and each re-variation after the initial variation. Is done. In S695, when it is determined in S694 that the second notice effect is not performed, the notice pattern is not determined, and the process proceeds to S696.

S696では、S681の予告種別決定用テーブル選択処理において選択された第3予告種別決定用テーブルにおいて、第3予告演出を実行するか否かの決定、および、第3予告演出の予告種別の決定をする(S696)。次に、S697においては、S696で決定された予告種別に応じた予告パターンを決定し、S698に進む。S697においては、選択された変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される。なお、S697では、S696で第3予告演出をしないと決定されたときに、予告パターンは決定されず、S698に進む。   In S696, in the third notice type determination table selected in the notice type determination table selection process in S681, it is determined whether or not to execute the third notice effect and the decision of the notice type of the third notice effect. (S696). Next, in S697, a notice pattern corresponding to the notice type decided in S696 is determined, and the process proceeds to S698. In S697, when the selected variation pattern is a pseudo-continuous, process data for executing a notice effect with the determined notice pattern is set in the initial variation in the pseudo-continuous and each re-variation after the initial variation. Is done. In S697, when it is determined in S696 that the third notice effect is not performed, the notice pattern is not determined, and the process proceeds to S698.

このように、第2予告演出および第3予告演出のそれぞれは、第1予告演出に対して、演出表示装置9において画像により予告演出を行なうときの表示されるタイミングおよび表示される場所(表示領域)が重複しないするものであり、第1予告演出が実行されるか否かに関わらず、独自に、実行するか否かの決定、および、予告パターンの決定が行なわれる。   As described above, each of the second notice effect and the third notice effect is displayed with respect to the first notice effect and the display timing and the display place (display area) when the notice effect is performed with the image in the effect display device 9. ) Are not duplicated, and regardless of whether or not the first notice effect is executed, whether or not it is executed and the notice pattern are determined independently.

S698では、1ゲームミッションとミニキャラ予告との両方が、実行する予告演出として決定されている否かを確認する(S698)。これらの両方が選択されている状態に該当しないと判断したときは、この処理が終了する。一方、これらの両方が選択されている状態に該当すると判断したときは、図48に示したように1ゲームミッションとミニキャラ予告とが同時に実行されるときに1ゲームミッションの画像の表示を優先的に行なうために、今から実行する予告演出の表示画像において、1ゲームミッションを上層側のレイヤーに配し、ミニキャラ予告を下層側のレイヤーに配する画像データを設定することにより、1ゲームミッションの表示が遊技者に視認しやすい態様となるようにするための処理が行なわれる。このような複数層のレイヤーに分けて表示することにより、1ゲームミッションの画像と、ミニキャラ予告の画像とを、同時に表示させることができる。このように、1ゲームミッションの画像をミニキャラ予告の画像よりも上層のレイヤーに配することにより、優先度が高い1ゲームミッションの画像を遊技者にとって視認しやすいようにすることができる。これにより、1ゲームミッションとミニキャラ予告とが同時に演出表示装置9に表示されるときにおいて、1ゲームミッションの画像がミニキャラ予告の画像によって妨害されないような態様で表示される。   In S698, it is confirmed whether or not both the one-game mission and the mini character notice are determined as the notice effects to be executed (S698). If it is determined that both of these are not in the selected state, this process ends. On the other hand, when it is determined that both of them are in the selected state, as shown in FIG. 48, priority is given to the display of the image of one game mission when the one game mission and the mini character notice are executed simultaneously. Therefore, in the display image of the notice effect to be executed from now on, one game mission is arranged in the upper layer, and the image data of the mini character notice is arranged in the lower layer is set. Processing is performed so that the display is easily visible to the player. By dividing and displaying in such a plurality of layers, the image of one game mission and the image of the mini character notice can be displayed simultaneously. As described above, by arranging the image of one game mission in the layer above the image of the mini character notice, it is possible to make it easy for the player to visually recognize the image of one game mission having a higher priority. Thereby, when one game mission and a mini character notice are simultaneously displayed on the effect display device 9, the image of the one game mission is displayed in such a manner that it is not obstructed by the image of the mini character notice.

次に、第1予告種別決定用テーブルについて説明する。図63は、第1予告種別決定用テーブル1Aを示す説明図である。図64は、第1予告種別決定用テーブル2Aを示す説明図である。図65は、第1予告種別決定用テーブル1Bを示す説明図である。図66は、第1予告種別決定用テーブル2Bを示す説明図である。前述したように、第1予告種別決定用テーブル1Aは、時短状態ではない通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第1予告種別決定用テーブル2Aは、時短状態ではない通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第1予告種別決定用テーブル1Bは、時短状態において第1特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第1予告種別決定用テーブル2Bは、時短状態において第2特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。   Next, the first notice type determination table will be described. FIG. 63 is an explanatory diagram showing the first notice type determination table 1A. FIG. 64 is an explanatory diagram showing the first notice type determination table 2A. FIG. 65 is an explanatory diagram showing the first notice type determination table 1B. FIG. 66 is an explanatory diagram showing the first notice type determination table 2B. As described above, the first notice type determination table 1A is selected when the variable display of the first special symbol is performed in the normal gaming state that is not the short-time state. The first notice type determination table 2A is selected when the variable display of the second special symbol is performed in the normal gaming state that is not the time-shortening state. The first notice type determination table 1B is selected when the variable display of the first special symbol is performed in the short time state. The first notice type determination table 2B is selected when the variable display of the second special symbol is performed in the short time state.

各第1予告種別決定用テーブルは、先読み予告フラグがセットされているときに参照され先読み予告演出の種別を決定するためのフラグセット時予告種別決定テーブルと、先読み予告フラグおよび先読み予告実行中フラグがセットされていないときに参照され通常予告演出の種別を決定するためのフラグ非セット時予告種別決定テーブルとを含む。フラグセット時予告種別決定テーブルおよびフラグ非セット時予告種別決定テーブルは、各々、受信した変動パターンコマンドの種類に応じて、判定値が設定されている。なお、受信した変動パターンコマンドの種類とは、変動パターンコマンドに基づいて選択される変動表示パターンをいう。   Each first notice type determination table is referred to when the prefetch notice flag is set, a flag set notice type determination table for determining the kind of prefetch notice effect, a prefetch notice flag, and a prefetch notice execution flag. And a flag non-set notice type determination table for determining the type of the normal notice effect that is referred to when no is set. In the flag setting notice type determination table and the flag non-setting notice type determination table, determination values are set in accordance with the types of received variation pattern commands. The type of the received variation pattern command refers to a variation display pattern selected based on the variation pattern command.

なお、本実施の形態においては、受信した変動パターンコマンドが、図63〜図66に示す各予告種別決定用テーブルに示された変動パターンコマンドに対応する変動パターンのうち、いずれの変動パターンに属するかに応じて、変動パターン毎に定められた判定値にしたがって、予告種別を決定する例について説明する。すなわち、No1に示すはずれかつ非リーチパターン(非リーチ通常変動、非リーチ1回擬似連を包括していう)、No2に示すはずれかつ擬似連以外のリーチパターン(ノーマルリーチ、スーパーリーチ1、スーパーリーチ2、特殊ノーマルリーチ、特殊スーパーリーチ1、特殊スーパーリーチ2を包括していう)、No3に示すはずれかつ1回擬似連パターン(1回擬似連a、1回擬似連b、特殊1回擬似連a、特殊1回擬似連bの1回擬似連を包括していう)、No4に示すはずれかつ2回擬似連パターン(2回擬似連a、2回擬似連b、特殊2回擬似連a、特殊2回擬似連bの2回擬似連を包括していう)、No5に示すはずれかつ3回擬似連パターン(3回擬似連a、3回擬似連b、特殊3回擬似連a、特殊3回擬似連bを包括していう)、No6に示す当りかつ擬似連以外のリーチパターン、No7に示す当りかつ1回擬似連パターン、No8に示す当りかつ2回擬似連パターン、No9に示す当りかつ3回擬似連パターンの複数種類のパターン各々に対応して予告種別を決定するための判定値が設定されており、今から開始しようとする変動表示パターンが属するパターンに対応して定められた判定値にしたがい予告種別を決定する処理が行なわれる。   In the present embodiment, the received variation pattern command belongs to any variation pattern among the variation patterns corresponding to the variation pattern commands shown in the respective notice type determination tables shown in FIGS. Accordingly, an example in which the notice type is determined according to the determination value determined for each variation pattern will be described. That is, the non-reach pattern shown in No1 (non-reach normal fluctuation, non-reach one-time pseudo-ream), the reach pattern other than non-ream and pseudo-representation shown in No2 (normal reach, super reach 1, super reach 2, Special Normal Reach, Special Super Reach 1, Special Super Reach 2 are collectively referred to as No. 3 and one-time pseudo-continuous pattern (one-time pseudo-ream a, one-time pseudo-ream b, special one-time pseudo-ream a, special 1 1st pseudo-ream b), a false pseudo-ream pattern shown in No. 4 and a 2-pseudo-ream pattern (2-pseudo-ream a, 2-pseudo-ream b, special 2-pseudo-ream a, special 2-pseudo-ream b) 2 times pseudo-ream), No5 and 3 times pseudo-ream pattern (3 times pseudo ream a, 3 times pseudo ream b, special 3 times pseudo ream b, special 3 times pseudo ream b) Shi And a reach pattern other than the pseudo-continuous pattern shown in No. 6, a hit and one-time pseudo-continuous pattern pattern shown in No. 7, a hit and two-time pseudo-continuous pattern pattern shown in No. 8, a hit and a three-time pseudo-continuous pattern pattern shown in No. 9 A decision value for determining the notice type is set corresponding to each of the patterns, and the notice type is decided according to the decision value determined corresponding to the pattern to which the variable display pattern to be started belongs. Processing is performed.

なお、本実施の形態において同じパターンに属する場合には、リーチとなる擬似連以外の変動パターンのリーチ種類(ノーマルリーチ、スーパーリーチ1、スーパーリーチ2)、擬似連のリーチ種類(スーパーリーチ1となる擬似連a、スーパーリーチ2となる擬似連b)、すべりの有無、はずれとなる変動パターンのずれコマ数、および特殊の変動パターンであるか否か等に関わらず、同じ振分にしたがって予告種別を決定する例について説明するが、これに限らず、同じパターンに属する場合であっても、リーチとなる擬似連以外の変動パターンのリーチ種類(ノーマルリーチ、スーパーリーチ1、スーパーリーチ2)、擬似連のリーチ種類(スーパーリーチ1となる擬似連a、スーパーリーチ2となる擬似連b)、すべりの有無、はずれとなる変動パターンのずれコマ数、および特殊の変動パターンであるか否かの少なくともいずれかに応じて異なる振分にしたがって予告種別を決定するようにしてもよい。   In this embodiment, when the patterns belong to the same pattern, the reach type of the variation pattern other than the quasi-ream (normal reach, super reach 1, super reach 2) and the quasi-reach reach type (super reach 1). Regardless of whether or not it is a pseudo-ream a, a super-ream 2 pseudo-ream b), the presence or absence of a slip, the number of out-of-shift pattern shifts, and whether or not it is a special change pattern, etc. However, the present invention is not limited to this, and the reach type of the variation pattern (normal reach, super reach 1, super reach 2) other than the quasi-continuous to be reached, even if belonging to the same pattern, quasi-continuous Reach type (pseudo ream a which becomes super reach 1 and pseudo ream b which becomes super reach 2), presence or absence of slip Become number shift frames of variation patterns, and may be determined prior notice types according to different sorting according to whether at least one is a special pattern of variation.

たとえば、図63の第1予告種別決定用テーブル1Aおよび図65の第1予告種別決定用テーブル1Bに示すように、第1特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択されるテーブルにおいては、先読み予告フラグがセットされていることによりフラグセット時予告種別決定テーブル部が参照されたときには、第1予告演出の予告種別が、ランダムSR8から抽出した値に基づき、当り予告、ステップアップ予告のうちいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択されるテーブルにおいては、先読み予告フラグがセットされていないことによりフラグ非セット時予告種別決定テーブル部が参照されたときには、第1予告演出の予告種別について、ランダムSR8から抽出した値に基づき、予告なし、1ゲームミッション、ステップアップ予告のうちいずれかに決定される。   For example, as shown in the first notice type determination table 1A in FIG. 63 and the first notice type determination table 1B in FIG. 65, in the table selected when the variable display of the first special symbol is performed, the prefetching is performed. When the flag set time notice type determination table section is referred to because the notice flag is set, the notice type of the first notice effect is based on the value extracted from the random SR8, either the winning notice or the step-up notice. It is decided. Further, in the table selected when the first special symbol is displayed in a variable manner, when the flag non-set notice type determination table section is referred to because the pre-read notice flag is not set, the first notice effect is given. The notice type is determined based on the value extracted from the random SR8 as one of no notice, one game mission, and step-up notice.

また、図64の第1予告種別決定用テーブル2Aおよび図66の第1予告種別決定用テーブル2Bに示すように、第2特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択されるテーブルにおいては、先読み予告フラグがセットされていることによりフラグセット時予告種別決定テーブル部が参照されたときには、第1予告演出の予告種別が、ランダムSR8から抽出した値に基づき、当り予告、ボタン予告、ステップアップ予告のうちいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択されるテーブルにおいては、先読み予告フラグがセットされていないことによりフラグ非セット時予告種別決定テーブル部が参照されたときには、第1予告演出の予告種別について、ランダムSR8から抽出した値に基づき、予告なし、1ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告のうちいずれかに決定される。   Further, as shown in the first notice type determination table 2A in FIG. 64 and the first notice type determination table 2B in FIG. 66, in the table selected when the variable display of the second special symbol is performed, prefetching is performed. When the flag set time notice type determination table section is referred to because the notice flag is set, the notice type of the first notice effect is based on the value extracted from the random SR8, hit notice, button notice, step up notice It is decided to either. Further, in the table selected when the second special symbol is displayed in a variable manner, when the pre-reading notice flag is not set because the pre-reading notice flag is not set, the first notice effect is displayed. The notice type is determined based on a value extracted from the random SR8 as no notice, one game mission, button notice, or step-up notice.

このように、第1予告演出のうち、ボタン予告は、第1特別図柄の変動表示が行なわれるときには選択されず(選択割合が零(0)である)、第2特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。なお、ボタン予告に代えて、または、ボタン予告とともに、1ゲームミッションも、第1特別図柄の変動表示が行なわれるときには選択されず(選択割合が零(0)である)、第2特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択されるように設定してもよい。これにより、第2特別図柄の変動表示が行なわれるときにのみ実行可能な予告演出(ボタン予告)が設けられている(1ゲームミッションでもよい)。また、第1予告演出のうち、1ゲームミッションは、先読み予告演出が行なわれるときには選択されず、先読み予告演出が行なわれないときに選択される。また、第1予告演出のうち、当り予告は、先読み予告演出が行なわれるときには選択され得るが、先読み予告演出が行なわれないときには選択されない。   Thus, in the first notice effect, the button notice is not selected when the variation display of the first special symbol is performed (the selection ratio is zero (0)), and the variation display of the second special symbol is performed. Selected when. It should be noted that instead of the button notice or together with the button notice, one game mission is not selected when the first special symbol is changed (the selection ratio is zero (0)), and the second special symbol is not selected. You may set so that it may be selected when a variable display is performed. Thus, a notice effect (button notice) that can be executed only when the variable display of the second special symbol is performed is provided (one game mission may be used). Further, among the first notice effects, one game mission is not selected when the prefetch notice effect is performed, and is selected when the prefetch notice effect is not performed. Of the first notice effects, the hit notice may be selected when the prefetch notice effect is performed, but is not selected when the prefetch notice effect is not performed.

次に、図64の第1予告種別決定用テーブル2Aを代表例として、テーブルのデータ設定内容を詳細に説明する。第1予告種別決定用テーブル2Aを参照して、たとえば、今から開始しようとする変動表示パターンが、No1に示す、はずれかつ非リーチパターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜80」であるときには当り予告に決定され、「81〜85」であるときにはボタン予告に決定され、「86〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   Next, the data setting contents of the table will be described in detail using the first notice type determination table 2A of FIG. 64 as a representative example. With reference to the first notice type determination table 2A, for example, when the variable display pattern to be started from now is a non-reach pattern shown in No1, the value extracted from the random SR8 is “ When it is “1-80”, it is decided as a hit notice, when it is “81-85”, it is decided as a button notice, and when it is “86-100”, it is decided as a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No2に示す、はずれかつ擬似連以外のリーチパターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜70」であるときには当り予告に決定され、「71〜80」であるときにはボタン予告に決定され、「81〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   In addition, when the variable display pattern to be started from now is a reach pattern other than the false and quasi-continuous shown in No2, when the value extracted from the random SR8 is “1 to 70”, the hit notice is given. When it is “71-80”, it is determined as a button advance notice, and when it is “81-100”, it is determined as a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No3に示す、はずれかつ1回擬似連パターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜60」であるときには当り予告に決定され、「61〜75」であるときにはボタン予告に決定され、「76〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   In addition, when the variable display pattern to be started from now is an outlier and one-time quasi-continuous pattern shown in No. 3, when the value extracted from the random SR8 is “1 to 60”, it is determined as a hit notice When it is “61-75”, it is determined as a button advance notice, and when it is “76-100”, it is determined as a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No4に示す、はずれかつ2回擬似連パターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜50」であるときには当り予告に決定され、「51〜70」であるときにはボタン予告に決定され、「71〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   In addition, when the variable display pattern to be started from now is the off-set and two-time pseudo continuous pattern shown in No. 4, when the value extracted from the random SR8 is “1 to 50”, it is determined as a hit notice When it is “51-70”, it is determined as a button advance notice, and when it is “71-100”, it is determined as a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No5に示す、はずれかつ3回擬似連パターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜40」であるときには当り予告に決定され、「41〜65」であるときにはボタン予告に決定され、「66〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   In addition, when the variable display pattern to be started from now is an off-set and three-time pseudo-continuous pattern shown in No. 5, when the value extracted from the random SR8 is “1 to 40”, it is determined as a hit notice When it is “41-65”, it is determined as a button advance notice, and when it is “66-100”, it is determined as a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No6に示す、当りかつ擬似連以外のリーチパターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜60」であるときにはボタン予告に決定され、「61〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   Further, when the variable display pattern to be started from now is a reach pattern other than the winning and pseudo-ream shown in No. 6, when the value extracted from the random SR8 is “1 to 60”, the button is notified. When it is “61-100”, it is determined to be a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No7に示す、当りかつ1回擬似連パターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜75」であるときにはボタン予告に決定され、「76〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   In addition, when the variable display pattern to be started from now is a hit and one-time pseudo-continuous pattern shown in No. 7, when the value extracted from the random SR8 is “1 to 75”, the button notification is determined. When it is “76-100”, it is determined to be a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No8に示す、当りかつ2回擬似連パターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜80」であるときにはボタン予告に決定され、「81〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   Also, when the variable display pattern to be started from now is the winning and double pseudo continuous pattern shown in No. 8, when the value extracted from the random SR8 is “1 to 80”, it is determined as the button notice. When it is “81 to 100”, it is determined to be a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No9に示す、当りかつ3回擬似連パターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜90」であるときにはボタン予告に決定され、「91〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   In addition, when the variable display pattern to be started from now is the winning and three-time pseudo continuous pattern shown in No. 9, when the value extracted from the random SR8 is “1 to 90”, it is determined as the button notice. When it is “91-100”, it is determined to be a step-up notice.

フラグセット時予告種別決定テーブル部は、非リーチパターンによる変動表示が今から開始される場合、すなわち今回の変動表示において大当り期待度が比較的低い変動パターンによる変動表示が行なわれる場合には、高確率で当り予告が予告種別として決定されるように判定値が設定されている。これにより、大当り期待度が低い変動パターンによる変動表示が行なわれる場合であっても、当り予告が行なわれることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   The flag type notice type determination table section is high when the variable display by the non-reach pattern is started from now on, that is, when the variable display by the fluctuation pattern having a relatively low big hit expectation is performed in the current variable display. The judgment value is set so that the hit notice is determined as the notice type with probability. Thereby, even if it is a case where the change display by a change pattern with a low big hit expectation degree is performed, the interest of a game can be improved by performing a hit notice.

一方、擬似連以外のリーチパターンや1回〜3回擬似連パターンによる変動表示が今から開始される場合、すなわち今回の変動表示において大当り期待度が比較的高い変動パターンによる変動表示が行なわれる場合には、当り予告よりも、高い確率でボタン予告またはステップアップ予告が予告種別として決定されるように判定値が設定されている。これにより、大当り期待度が比較的高い変動パターンによる変動表示が行なわれるにも関わらず、先読み予告演出としてしか選択されることがない当り予告が行なわれることにより、今回の変動表示において大当りになる可能性が低いと思わせてしまうような不都合の発生を低減させることができる。   On the other hand, when the variable display by the reach pattern other than the pseudo-continuous or the 1st to 3rd pseudo-continuous pattern is started from now, that is, when the variable display with the relatively high expectation degree of the big hit is performed in the present variable display The determination value is set so that the button notice or the step-up notice is determined as the notice type with a higher probability than the hit notice. As a result, despite the fact that fluctuation display is performed with a fluctuation pattern having a relatively high expectation level for big hits, hit announcements that can only be selected as a pre-reading notice effect will be a big hit in the current fluctuation display. It is possible to reduce the occurrence of inconvenience that makes the user think that the possibility is low.

また、擬似連パターンによる変動表示が今から開始される場合で、再変動回数が多い擬似連パターンであるほど、当り予告よりも、高い確率でボタン予告またはステップアップ予告が予告種別として決定されるように判定値が設定されている。これにより、大当り期待度が比較的高い変動パターンによる変動表示が行なわれるにも関わらず、先読み予告演出としてしか選択されることがない当り予告が行なわれることにより、今回の変動表示において大当りになる可能性が低いと思わせてしまうような不都合の発生を低減させることができる。   In addition, when the variable display by the pseudo-continuous pattern is started from now on, the button notice or step-up notice is determined as the notice type at a higher probability than the hit notice as the pseudo-continuous pattern having a larger number of re-variations. The judgment value is set as follows. As a result, despite the fact that fluctuation display is performed with a fluctuation pattern having a relatively high expectation level for big hits, hit announcements that can only be selected as a pre-reading notice effect will be a big hit in the current fluctuation display. It is possible to reduce the occurrence of inconvenience that makes the user think that the possibility is low.

また、フラグセット時予告種別決定テーブルは、当りとなる変動表示が今から開始される場合には、当り予告が予告種別として決定されず、ボタン予告やステップアップ予告が決定されるように判定値が設定されている。これにより、先読み予告演出としてしか選択されることがない当り予告が開始されたにも関わらず、今回の変動表示において大当りとなるような不自然な予告が行なわれることを防止することができる。   In addition, the flag set notice type determination table shows that the judgment value is determined so that the button notice or the step-up notice is decided when the winning variation display is started from now on, without the hit notice being decided as the notice type. Is set. Accordingly, it is possible to prevent an unnatural notice that would be a big hit in the current variable display despite the start of a hit notice that can only be selected as a pre-read notice effect.

さらに、はずれとなるときよりも、当りとなるときの方が、ステップアップ予告よりも高い確率でボタン予告が決定されるように判定値が設定されている。これにより、ボタン予告が行なわれたときに、今回の変動表示において大当りとなることに対し高い期待感を遊技者に抱かせることができる。   Further, the determination value is set so that the button notice is determined at a higher probability than the step-up notice when the hit is made, rather than when the hit is made. This makes it possible for the player to have a high sense of expectation for a big hit in the current variation display when a button notification is made.

次に、図64の第1予告種別決定用テーブル2Aについて、フラグ非セット時予告種別決定テーブル部が参照されたときについて説明する。フラグ非セット時予告種別決定テーブル部が参照されたときには、ランダムSR8から抽出した値に基づき、予告なし、1ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告のうちいずれかに決定される。このように、通常予告演出としては、当り予告が選択されないように構成されている。   Next, with respect to the first notice type determination table 2A of FIG. 64, a case where the flag non-set notice type determination table section is referred will be described. When the flag non-set notice type determination table section is referred to, it is determined as no notice, one game mission, button notice, or step-up notice based on the value extracted from the random SR8. As described above, the normal notice effect is configured such that the hit notice is not selected.

たとえば、今から開始しようとする変動表示パターンが、No1に示す、はずれかつ非リーチパターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜35」であるときには予告なしに決定され、「36〜80」であるときには1ゲームミッションに決定され、「81〜85」であるときにはボタン予告に決定され、「86〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   For example, when the variable display pattern to be started from now is an outlier and non-reach pattern shown in No1, when the value extracted from the random SR8 is “1 to 35”, it is determined without notice, When it is “36-80”, it is determined as one game mission, when it is “81-85”, it is determined as a button notice, and when it is “86-100”, it is determined as a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No2に示す、はずれかつ擬似連以外のリーチパターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜30」であるときには予告なしに決定され、「31〜70」であるときには1ゲームミッションに決定され、「71〜80」であるときにはボタン予告に決定され、「81〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   In addition, when the variable display pattern to be started from now is a reach pattern other than the pseudo-ream shown in No 2, without notice when the value extracted from the random SR 8 is “1-30” When it is “31-70”, it is determined as one game mission, when it is “71-80”, it is determined as a button advance notice, and when it is “81-100”, it is determined as a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No3に示す、はずれかつ1回擬似連パターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜20」であるときには予告なしに決定され、「21〜60」であるときには1ゲームミッションに決定され、「61〜75」であるときにはボタン予告に決定され、「76〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   Further, when the variable display pattern to be started from now is an outlier and one-time pseudo-continuous pattern shown in No. 3, when the value extracted from the random SR8 is “1-20”, it is decided without notice. When it is “21-60”, it is determined as one game mission, when it is “61-75”, it is determined as a button notice, and when it is “76-100”, it is determined as a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No4に示す、はずれかつ2回擬似連パターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜15」であるときには予告なしに決定され、「16〜50」であるときには1ゲームミッションに決定され、「51〜70」であるときにはボタン予告に決定され、「71〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   In addition, when the variable display pattern to be started from now is an off-set and two-time pseudo continuous pattern shown in No. 4, when the value extracted from the random SR8 is “1 to 15”, it is determined without notice. When it is “16-50”, it is determined as one game mission, when it is “51-70”, it is determined as a button advance notice, and when it is “71-100”, it is determined as a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No5に示す、はずれかつ3回擬似連パターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜7」であるときには予告なしに決定され、「8〜30」であるときには1ゲームミッションに決定され、「31〜60」であるときにはボタン予告に決定され、「61〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   In addition, when the variable display pattern to be started from now is an outlier and three-time pseudo continuous pattern shown in No5, when the value extracted from the random SR8 is “1 to 7”, it is decided without notice. When it is “8-30”, it is determined as one game mission, when it is “31-60”, it is determined as a button notice, and when it is “61-100”, it is determined as a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No6に示す、当りかつ擬似連以外のリーチパターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜7」であるときには予告なしに決定され、「8〜30」であるときには1ゲームミッションに決定され、「31〜75」であるときにはボタン予告に決定され、「76〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   Further, when the variable display pattern to be started from now is a reach pattern other than the hit and pseudo-ream shown in No. 6, when the value extracted from the random SR8 is “1-7”, there is no notice. When it is “8-30”, it is determined as one game mission, when it is “31-75”, it is determined as a button notice, and when it is “76-100”, it is determined as a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No7に示す、当りかつ1回擬似連パターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜5」であるときには予告なしに決定され、「6〜30」であるときには1ゲームミッションに決定され、「31〜80」であるときにはボタン予告に決定され、「81〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   Further, when the variable display pattern to be started from now is a hit and one-time pseudo continuous pattern shown in No. 7, when the value extracted from the random SR8 is “1 to 5”, it is determined without notice. When it is “6-30”, it is determined as one game mission, when it is “31-80”, it is determined as a button notice, and when it is “81-100”, it is determined as a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No8に示す、当りかつ2回擬似連パターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1〜2」であるときには予告なしに決定され、「3〜30」であるときには1ゲームミッションに決定され、「31〜85」であるときにはボタン予告に決定され、「86〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   Further, when the variable display pattern to be started from now is a winning and two-time pseudo continuous pattern shown in No. 8, when the value extracted from the random SR8 is “1-2”, it is determined without notice. When it is “3-30”, it is determined as one game mission, when it is “31-85”, it is determined as a button notice, and when it is “86-100”, it is determined as a step-up notice.

また、今から開始しようとする変動表示パターンが、No9に示す、当りかつ3回擬似連パターンである場合には、ランダムSR8から抽出した値が、「1」であるときには予告なしに決定され、「2〜32」であるときには1ゲームミッションに決定され、「33〜89」であるときにはボタン予告に決定され、「90〜100」であるときにはステップアップ予告に決定される。   Further, when the variable display pattern to be started from now is a winning and three-time pseudo-continuous pattern shown in No. 9, when the value extracted from the random SR8 is “1”, it is determined without notice, When it is “2-32”, it is determined as one game mission, when it is “33-89”, it is determined as a button advance notice, and when it is “90-100”, it is determined as a step-up notice.

フラグ非セット時予告種別決定テーブルは、当りとなる変動表示が今から開始される場合には、1ゲームミッション、ボタン予告、および、ステップアップ予告が決定されやすいように判定値が設定されている。これにより、今回の変動表示において当りとなる場合に予告演出が行なわれやすくなるため、予告演出により遊技の興趣を向上させる機会を増加させることができる。   In the flag non-set notice type determination table, when the variable display to be won is started from now, determination values are set so that one game mission, button notice, and step-up notice are easily decided. . Thereby, since it becomes easy to perform a notice effect when it becomes a hit in this variation display, the opportunity to improve the interest of the game by the notice effect can be increased.

さらに、はずれとなるときよりも、当りとなるときの方が、ステップアップ予告よりも高い確率でボタン予告が決定されるように判定値が設定されている。これにより、ボタン予告が行なわれたときに、今回の変動表示において大当りとなることに対し高い期待感を遊技者に抱かせることができる。   Further, the determination value is set so that the button notice is determined at a higher probability than the step-up notice when the hit is made, rather than when the hit is made. This makes it possible for the player to have a high sense of expectation for a big hit in the current variation display when a button notification is made.

以上に示した第1予告種別決定用テーブルでは、予告演出に使用する表示領域が重複する複数の予告演出の種別のいずれか1つの種別が、実行する予告演出の種別として選択されるようにデータが設定されている。したがって、当り予告、1ゲームミッション、ボタン予告、および、ステップアップ予告は、排他的に選択される。これにより、こらの演出が同時に出現しないような設定をすることができるので、予告演出ごとに、同時出現を禁止する規則としての禁則をかける設定をしなくても済む。したがって、予告演出種別の選択決定を排他的に行なうことで、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中において、特定の予告演出と、当該特定の予告演出とは同時に実行しない予告演出とが同時に出現しないように禁則をかける場合の設定が容易になり、予告演出に関する設計変更が容易になる。   In the first notice type determination table shown above, data is selected so that any one of a plurality of types of notice effects with overlapping display areas used for the notice effect is selected as the type of the notice effect to be executed. Is set. Therefore, the winning announcement, the game mission, the button announcement, and the step-up announcement are exclusively selected. Accordingly, since it is possible to make settings so that these effects do not appear at the same time, it is not necessary to set a prohibition as a rule for prohibiting simultaneous appearances for each notice effect. Therefore, by exclusively selecting and determining the notice effect type, the specific notice effect and the notice effect that is not executed simultaneously with the specific notice effect during the variable display of the first special symbol or the second special symbol are provided. This makes it easy to set up when prohibiting the two so that they do not appear at the same time, making it easier to change the design for the notice effect.

なお、図63および図65に示す第1特別図柄の予告種別決定用テーブル1Aおよび1Bと、図64および図66に示す第2特別図柄の予告種別決定用テーブル2Aおよび2Bとでは、予告種別(予告なしの種別も含む)を選択する割合がすべての種別について異なるように設定してもよく、一部の特定の予告種別について異なるようように設定してもよい。また、前述したような「2回転後に特定の予告を出せ」というようなミッション達成条件を用いる1ゲームミッションを行なう場合であれば、1ゲームミッションを先読み予告演出として実行してもよいので、そのように1ゲームミッションを先読み予告演出として実行するときには、前述した図63〜図66の第1予告種別決定用テーブルにおいて、1ゲームミッションを選択可能なようにSR8の乱数値を割振ればよい。そのような場合には、図63および図65に示す第1特別図柄の予告種別決定用テーブル1Aおよび1Bと、図64および図66に示す第2特別図柄の予告種別決定用テーブル2Aおよび2Bとで、フラグセット時予告種別決定テーブル部において、1ゲームミッションを選択する割合が異なるようにすればよい。   Note that the notice type determination tables 1A and 1B for the first special symbol shown in FIGS. 63 and 65 and the notice type determination tables 2A and 2B for the second special symbol shown in FIGS. The ratio of selecting (including types without notice) may be set to be different for all types, or may be set to be different for some specific notice types. In addition, if one game mission using the mission achievement condition such as “specify a specific notice after two rotations” as described above is performed, one game mission may be executed as a pre-reading notice effect. As described above, when one game mission is executed as a pre-reading notice effect, the random number value of SR8 may be allocated so that one game mission can be selected in the first notice type determination table shown in FIGS. In such a case, the first special symbol notice type determination tables 1A and 1B shown in FIG. 63 and FIG. 65, and the second special symbol notice type determination tables 2A and 2B shown in FIG. 64 and FIG. Thus, the ratio for selecting one game mission may be different in the flag set time notice type determination table section.

図63および図65に示す第1特別図柄の予告種別決定用テーブル1Aおよび1Bと、図64および図66に示す第2特別図柄の予告種別決定用テーブル2Aおよび2Bとでは、1ゲームミッション等の特定の予告演出が属する予告種別(予告なしの種別も含む)を選択する乱数値SR8の割振りが異なり、予告種別を決定する割合が異なる。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とで、異なる割合で予告種別が選択されるため、出現する予告演出の予告種別の割合に基づいて、第1特別図柄に関する予告演出と、第2特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができる。   The first special symbol notice type determination tables 1A and 1B shown in FIG. 63 and FIG. 65 and the second special symbol notice type determination tables 2A and 2B shown in FIG. 64 and FIG. The allocation of the random value SR8 for selecting the notice type to which the specific notice effect belongs (including the type without notice) is different, and the ratio for determining the notice type is different. Thereby, since the notice type is selected at a different rate between the first special symbol and the second special symbol, the notice effect related to the first special symbol is selected based on the ratio of the notice type of the appearing notice effect, and the second It is possible to clarify the difference from the notice effect related to special symbols.

また、図63および図65に示す第1特別図柄の予告種別決定用テーブル1Aおよび1Bと、図64および図66に示す第2特別図柄の予告種別決定用テーブル2Aおよび2Bとでは、予告なしを選択する乱数値SR8の数値データの割合が異なる。具体的には、第2特別図柄の予告種別決定用テーブル2Aおよび2Bの方が、第1特別図柄の予告種別決定用テーブル1Aおよび1Bよりも予告なしを選択する割合が低いように、数値データが割振られている。これにより、予告演出の出現割合に基づいて、第1特別図柄に関する予告演出と、第2特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができ、遊技者がそのような違いを認識できることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   Also, the notice type determination tables 1A and 1B for the first special symbol shown in FIGS. 63 and 65 and the notice type determination tables 2A and 2B for the second special symbol shown in FIGS. The ratio of the numerical data of the random number SR8 to be selected is different. Specifically, the numerical data is set so that the ratio of selecting no notice is lower in the second special symbol notification type determination tables 2A and 2B than in the first special symbol notification type determination tables 1A and 1B. Is allocated. Thereby, based on the appearance ratio of the notice effect, the difference between the notice effect related to the first special symbol and the notice effect related to the second special symbol can be clarified, and the player can recognize such a difference. , The interest of the player can be improved.

また、図63および図64に示す通常遊技状態のときに選択される予告種別決定用テーブル1Aおよび2Aと、図65および図66に示す特別遊技状態のときに選択される予告種別決定用テーブル1Bおよび2Bとでは、予告なしを選択する乱数値SR8の数値データの割合が異なる。具体的には、第1特別図柄については、特別遊技状態で用いられる図65の予告種別決定用テーブル1Bの方が、通常遊技状態で用いられる図63の予告種別決定用テーブル1Aよりも予告なしを選択する割合が低いように、数値データが割振られている。第2特別図柄については、特別遊技状態で用いられる図66の予告種別決定用テーブル2Bの方が、通常遊技状態で用いられる図64の予告種別決定用テーブル2Aよりも予告なしを選択する割合が低いように、数値データが割振られている。これにより、予告演出の出現割合に基づいて、遊技状態による予告演出の違いを明確化することができるので、どのような遊技状態であるかを遊技者に分かりやすく認識させることができる。   Also, notice type determination tables 1A and 2A selected in the normal game state shown in FIGS. 63 and 64, and notice type determination table 1B selected in the special game state shown in FIGS. 65 and 66. And 2B are different in the ratio of the numerical data of the random value SR8 for selecting no notice. Specifically, for the first special symbol, the notice type determination table 1B of FIG. 65 used in the special game state has no notice than the notice type determination table 1A of FIG. 63 used in the normal game state. Numerical data is allocated so that the ratio of selecting is low. With respect to the second special symbol, the ratio of the notice type determination table 2B of FIG. 66 used in the special gaming state is more likely to select “no notice” than the notice type determination table 2A of FIG. 64 used in the normal gaming state. Numerical data is allocated so that it is low. Thereby, since the difference in the notice effect depending on the gaming state can be clarified based on the appearance ratio of the notice effect, the player can easily recognize the game state.

また、図63および図65に示す第1特別図柄の予告種別決定用テーブル1Aおよび1Bと、図64および図66に示す第2特別図柄の予告種別決定用テーブル2Aおよび2Bとでは、第2特別図柄の変動表示中における予告演出としてのみ選択されるボタン予告の予告パターンが属する予告演出種別が所定の割合で決定されるので、第1特別図柄に関する予告演出と、第2特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができ、遊技者がそのような違いを認識できることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   The first special symbol notice type determination tables 1A and 1B shown in FIG. 63 and FIG. 65 and the second special symbol notice type determination tables 2A and 2B shown in FIG. 64 and FIG. The notice effect type to which the notice pattern of the button notice selected only as the notice effect during the symbol variation display is determined at a predetermined ratio, so that the notice effect related to the first special symbol and the notice effect related to the second special symbol Can be clarified, and the player can recognize such differences, so that the interest of the player can be improved.

なお、第1予告種別決定用テーブルとしては通常遊技状態時と、特別遊技状態時とに分けてテーブルを設けることにより遊技状態に応じて予告種別の選択割合が異なるように設定した例を示した。この場合の特別遊技状態としては、時短状態を対象とする例を示した。しかし、これに限らず、特別遊技状態としては、確変状態を対象としてもよく、また、確変状態かつ時短状態としての特別遊技状態を対象としてもよい。また、この場合の特別遊技状態としては、前述したような各種特別遊技状態が実行される遊技機においては、どのような特別遊技状態を対象としてもよい。つまり、複数の遊技状態があり、遊技状態が変化する遊技機において、遊技状態に応じて予告種別の選択割合が異なるように設定することができるものであれば、どのような分け方で分けたテーブルを設けてもよい。   In addition, as the first notice type determination table, an example is shown in which the table is provided separately for the normal game state and the special game state so that the selection ratio of the notice type is different depending on the game state. . As the special game state in this case, an example in which the short-time state is targeted is shown. However, the present invention is not limited to this, and the special gaming state may be the probability variation state, or may be the special gaming state as the probability variation state and the short time state. In this case, the special gaming state may be any special gaming state in a gaming machine in which various special gaming states as described above are executed. In other words, in a gaming machine having a plurality of gaming states and changing the gaming state, it can be divided in any way as long as the selection ratio of the notice type can be set differently depending on the gaming state. A table may be provided.

次に、当り予告の予告パターンを決定するための予告パターン決定テーブルについて説明する。図67は、当り予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。当り予告の予告パターンとは、たとえば、当り予告中に出現させるキャラクタの種類をいう。当り予告の予告パターン決定テーブルは、予告対象の当りの種別に応じて定められた判定値にしたがい、SR9から抽出した値に基づき出現させるキャラクタの種類が決定されるように構成されている。なお、予告対象の当りの種別は、前述した先読み予告フラグにより特定される。   Next, a notice pattern determination table for determining a notice pattern for winning notice will be described. FIG. 67 is an explanatory diagram of a notice pattern determination table for winning notice. The hit notice notice pattern refers to, for example, the type of character that appears during the hit notice. The hitting notice pattern determination table is configured to determine the type of character to appear based on the value extracted from SR9 in accordance with a determination value determined according to the type of hit to be notified. Note that the type of hit for the advance notice is specified by the aforementioned prefetch notice flag.

当りの種別が15R大当りである場合で、ランダムSR9から抽出した値が、「1〜90」であるときにはキャラクタA(たとえば、図41(E1)に示すキャラクタ)が決定され、「91〜105」であるときにはキャラクタB(たとえば、図41(E1)に示すキャラクタ)が決定される。   When the hit type is 15R big hit and the value extracted from the random SR9 is “1 to 90”, the character A (for example, the character shown in FIG. 41 (E1)) is determined, and “91 to 105”. Is determined, character B (for example, the character shown in FIG. 41 (E1)) is determined.

当りの種別が16R大当りである場合で、ランダムSR9から抽出した値が、「1〜10」であるときにはキャラクタAが決定され、「11〜105」であるときにはキャラクタBが決定される。   When the hit type is 16R big hit, the character A is determined when the value extracted from the random SR 9 is “1 to 10”, and when the value extracted from the random SR 9 is “11 to 105”, the character B is determined.

以上のように、図67に示す当り予告の予告パターン決定テーブルは、当りの種別が、15R大当りであるほどキャラクタAが決定されやすく、16R大当りであるほどキャラクタBが決定されやすくなるように判定値が設定されている。   As described above, the notice pattern determination table for hit notice shown in FIG. 67 determines that the character A is more easily determined as the hit type is 15R big hit, and the character B is more likely to be decided as 16R big hit. Value is set.

なお、当りの種別を確変当りであるか否かに応じて定められた判定値にしたがい、キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、キャラクタの種類により確変大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。また、当りの種別を15R大当り、16R確変B大当り、16R確変C大当りであるか、16R確変A大当りであるかに応じて定められた判定値にしたがい、キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、キャラクタの種類により遊技者にとって有利な16R確変A大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。   Note that the character type may be determined according to a determination value determined according to whether or not the hit type is a probable hit. In this case, the reliability with respect to the probable big hit can be varied depending on the type of character. Further, the type of character is determined according to a determination value determined according to whether the hit type is 15R big hit, 16R probability variation B big hit, 16R probability variation C big hit, or 16R probability variation A big hit. May be. In this case, the reliability of the 16R probability variation A big hit advantageous for the player can be varied depending on the character type.

なお、当り予告として、小当りまたは2R大当りを予告するようにしてもよい。この場合には、当りの種別が小当りまたは2R大当りであるか、15R大当りまたは16R大当りであるか否かに応じて定められた判定値にしたがい、キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、キャラクタの種類により遊技者が獲得する利益が大きな15R大当りまたは16R大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。   In addition, you may make it notify a small hit or 2R big hit as a hit notice. In this case, the character type is determined according to a determination value determined according to whether the hit type is small hit or 2R big hit, 15R big hit or 16R big hit. May be. In this case, depending on the type of character, the reliability of the player gaining a large 15R jackpot or 16R jackpot can be varied.

図68は、予告演出を実行する変動表示における背景を決定するための予告時背景決定テーブルを示す説明図である。背景決定テーブルは、予告の対象となる変動表示のリーチ種類(非リーチを含む)に応じて定められた判定値にしたがい、SR10から抽出した値に基づき背景の種類が決定されるように構成されている。なお、予告対象の変動表示のリーチ種類は、前述した先読み予告フラグにより特定される。   FIG. 68 is an explanatory diagram showing a background determination table at the time of notification for determining the background in the variable display for executing the notification effect. The background determination table is configured such that the background type is determined based on the value extracted from the SR 10 in accordance with the determination value determined according to the reach type (including non-reach) of the variable display to be notified. ing. Note that the reach type of the variable display to be notified is specified by the pre-read notification flag described above.

リーチの種類が非リーチまたはノーマルリーチである場合で、ランダムSR10から抽出した値が、「1〜70」であるときには背景A(たとえば、図48(A)に示す背景)が決定され、「71〜85」であるときには背景B(たとえば、図48(B)に示す背景)が決定され、「86〜107」であるときには背景C(たとえば、図48(C)に示す背景)が決定される。   When the reach type is non-reach or normal reach and the value extracted from the random SR 10 is “1 to 70”, the background A (for example, the background shown in FIG. 48A) is determined, and “71 to 70” is determined. When it is “85”, the background B (for example, the background shown in FIG. 48B) is determined, and when it is “86 to 107”, the background C (for example, the background shown in FIG. 48C) is determined.

リーチの種類がスーパーリーチ1である場合で、ランダムSR10から抽出した値が、「1〜15」であるときには背景Aが決定され、「16〜85」であるときには背景Bが決定され、「86〜107」であるときには背景Cが決定される。   When the reach type is Super Reach 1 and the value extracted from the random SR 10 is “1 to 15”, the background A is determined, and when the value is “16 to 85”, the background B is determined. When it is “˜107”, the background C is determined.

リーチの種類がスーパーリーチ2である場合で、ランダムSR10から抽出した値が、「1〜15」であるときには背景Aが決定され、「16〜30」であるときには背景Bが決定され、「31〜107」であるときには背景Cが決定される。   When the reach type is Super Reach 2 and the value extracted from the random SR 10 is “1 to 15”, the background A is determined, and when the value is “16 to 30”, the background B is determined. When it is “˜107”, the background C is determined.

以上のように、図68で示した背景決定テーブルは、予告の対象となる変動表示におけるリーチ種類に応じて定められた判定値にしたがい、予告パターンが決定されるように構成されている。このため、予告パターンは、予告の対象となる変動表示におけるリーチ種類に応じて定められた割合にしたがって決定される。また、図68に示す背景決定テーブルは、リーチの種類が、非リーチまたはノーマルリーチであるときほど背景Aが決定されやすく、スーパーリーチ1であるときほど背景Bが決定されやすく、スーパーリーチ2であるときほど背景Cが決定されやすくなるように判定値が設定されている。   As described above, the background determination table shown in FIG. 68 is configured to determine the notice pattern according to the determination value determined according to the reach type in the variable display to be noticed. For this reason, the notice pattern is determined according to the ratio determined according to the reach type in the variable display to be noticed. In the background determination table shown in FIG. 68, the background A is more easily determined when the reach type is non-reach or normal reach, and the background B is more easily determined when the reach type is super reach 1 and is super reach 2. The determination value is set so that the background C becomes easier to be determined.

なお、図12(B)のリーチはずれ時用のテーブルと、図12(C)および(D)の大当り時用のテーブルとを対比して説明したように、リーチはずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、リーチ種類としてスーパーリーチ1よりもスーパーリーチ2が決定されやすいように判定値数が設定されている。このため、背景Aまたは背景Bにより予告されたときよりも、背景Cにより予告されたときの方が、大当りに対する期待感を高めることができる。   Note that, as explained in comparison with the table for reaching out of reach in FIG. 12B and the table for hitting in big hits in FIGS. In the time table, the number of determination values is set so that the super reach 2 is more easily determined as the reach type than the super reach 1. For this reason, it is possible to increase the sense of expectation for the big hit when notified by the background C than when notified by the background A or the background B.

なお、図68では、リーチ種類に応じて定められた判定値にしたがい、予告パターンが決定される例について説明したが、これに限らず、たとえば、図68においてさらに非リーチであるとき、およびノーマルリーチであるとき各々に対応して判定値を設定し、リーチ種類別に応じて定められた判定値にしたがい、予告パターンが決定されるように構成してもよい。   In FIG. 68, the example in which the notice pattern is determined according to the determination value determined in accordance with the reach type has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, in FIG. In this case, it may be configured such that a determination value is set correspondingly to each, and the notice pattern is determined according to the determination value determined according to the reach type.

なお、予告していないときには、背景のデフォルトとしてたとえば背景Aが表示される。   When no notice is given, for example, background A is displayed as the default of the background.

また、当り予告として、図67で示すようにキャラクタで「大当りの有無および大当りの種別」を、図68で示すように背景で「大当りとなる変動におけるリーチ種類」を予告するように、複数の表示内容の組合せで予告するものを開示したが、たとえば1つの表示内容(たとえば、キャラクタのみ、背景のみ)にて「大当りの有無および大当りの種別」および「大当りとなる変動におけるリーチ種類」を予告するようにしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 67, as the winning announcement, a character is notified of “the presence / absence of jackpot and type of jackpot”, and in the background as shown in FIG. Disclosed the notice of the combination of display contents, but for example, with one display contents (for example, only the character, only the background), "presence / absence of jackpot and type of jackpot" and "reach type in the variation that will hit the jackpot" You may make it do.

また、予告に用いる表示内容の数、種類、組合せは、図63〜図66で例示したものに限るものではない。また、予告は、画像等の表示内容に限らず、音、ランプ(LED)、またはこれらの組合せにより行なわれるものであってもよい。   Further, the number, type, and combination of display contents used for the advance notice are not limited to those illustrated in FIGS. Further, the advance notice is not limited to display contents such as images, but may be performed by sound, a lamp (LED), or a combination thereof.

図67では、当り予告についての予告パターンを決定するためのテーブルについて説明したが、ボタン予告やステップアップ予告についても同様に複数種類の予告パターンから一の予告パターンが決定されるように構成されている。たとえば、ステップアップ予告が予告種別として決定されたときには、ステップアップする段階数により大当り(リーチ)となる信頼度が異なるように、段階数が異なる複数種類の予告パターンから一の予告パターンが決定される。   In FIG. 67, the table for determining the notice pattern for the hit notice has been described, but the button notice and the step-up notice are similarly configured so that one notice pattern is determined from a plurality of kinds of notice patterns. Yes. For example, when a step-up notice is determined as a notice type, one notice pattern is determined from a plurality of kinds of notice patterns with different number of stages so that the reliability of the big hit (reach) differs depending on the number of stages to be stepped up. The

次に、1ゲームミッションの予告種別に属する予告パターンを決定するための予告パターン決定テーブルを説明する。図69は、1ゲームミッションの予告パターン決定テーブルを示す説明図である。1ゲームミッションの予告パターンとしては、リーチ目を出すことをミッション達成条件とした演出、第1出目を出すことをミッション達成条件とした演出、および、キャラクタを出現させることをミッション達成条件とした演出特定演出等の複数種類の予告パターンが含まれる。   Next, a notice pattern determination table for determining notice patterns belonging to the notice type of one game mission will be described. FIG. 69 is an explanatory diagram showing a notice pattern determination table for one game mission. As a notice pattern for a 1-game mission, the mission achievement condition is to produce an achievement that has a reach reach, to have a mission achievement condition to make the first achievement, and to appear a character. A plurality of types of notice patterns such as an effect-specific effect are included.

1ゲームミッションの予告パターン決定テーブルは、(A)に示すような非擬似連の変動パターンのときに用いられる予告パターン決定テーブルAと、(B)に示すような擬似連の変動パターンのときに用いられる予告パターン決定テーブルBとを含む。前述したS689で1ゲームミッションの予告パターンが決定されるときにおいては、受信した変動パターンコマンドが示すコマンドに基づいて、非擬似連の変動パターンであるときには予告パターン決定テーブルAが使用され、擬似連の変動パターンであるときには予告パターン決定テーブルBが使用される。   The notice pattern determination table for one game mission includes a notice pattern determination table A used for a non-pseudo variation pattern as shown in (A), and a pseudo-variation variation pattern as shown in (B). And a notice pattern determination table B to be used. When the notice pattern of one game mission is determined in S689 described above, the notice pattern determination table A is used when the change pattern is a non-pseudo change pattern based on the command indicated by the received change pattern command. The notice pattern determination table B is used when it is the fluctuation pattern.

予告パターン決定テーブルAは、表示結果がはずれであるときに用いられる非擬似連はずれ用決定テーブル部((A)の上半分の非擬似連はずれに対応するテーブル部)と、表示結果が当りであるときに用いられる非擬似連当り用決定テーブル部((A)の下半分の非擬似連当りに対応するテーブル部)とを含む。各テーブル部では、乱数SR11の抽出値が複数の予告パターンに割振られている。受信した変動パターンコマンドが示す表示結果がはずれであるときには、乱数SR11を抽出し、その抽出値から非擬似連はずれ用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが1ゲームミッションの予告パターンとして決定される。一方、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が当りであるときには、乱数SR11を抽出し、その抽出値から非擬似連当り用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが1ゲームミッションの予告パターンとして決定される。   The notice pattern determination table A is based on the non-pseudo-offset determination table part (the table part corresponding to the non-pseudo-offset in the upper half of (A)) used when the display result is out of place, and the display result. And a non-pseudo sequence determination table unit (a table unit corresponding to the non-pseudo sequence in the lower half of (A)) used at a certain time. In each table part, the extracted value of the random number SR11 is assigned to a plurality of notice patterns. When the display result indicated by the received variation pattern command is out of order, the random number SR11 is extracted, and a non-pseudo-continuous determination table unit is used to extract the notice pattern of the notice content corresponding to the extracted value from the extracted value. Determined as a game mission notice pattern. On the other hand, when the display result indicated by the received variation pattern command is a win, the random number SR11 is extracted, and the notice pattern of the notice content corresponding to the extracted value is extracted from the extracted value using the non-pseudo-continuous determination table section. Is determined as a notice pattern of one game mission.

予告パターン決定テーブルAは、非擬似連はずれ用決定テーブル部と、非擬似連当り用決定テーブル部とで、リーチ目達成ミッションの予告パターンa1、第1出目達成ミッションb1、および、キャラクタ出現ミッションc1という複数種類の1ゲームミッションの演出パターンが選択可能に設定されている。   The notice pattern determination table A is a non-pseudo-offset decision table part and a non-pseudo-continuous decision table part, and includes a reach eye achievement mission notice pattern a1, a first achievement achievement mission b1, and a character appearance mission. A plurality of types of effect patterns of one game mission called c1 are set to be selectable.

リーチ目達成ミッションの予告パターンa1は、特定のリーチ目を出すことがミッション達成条件として提示されるミッションである(たとえば、「7のリーチをかけろ」というようなミッション達成条件が提示される予告パターン)。第1出目達成ミッションb1は、変動表示において第1番目に停止する図柄の出目(第1出目)について特定の出目を出すことがミッション達成条件として提示されるミッションである(たとえば、「最初に7の出目を出せ」というようなミッション達成条件が提示される予告パターン)。キャラクタ出現ミッションc1は、特定のキャラクタを出すことがミッション達成条件として提示されるミッションである。   Reached mission achievement notice pattern a1 is a mission that presents a specific reach as a mission achievement condition (for example, a notice pattern that presents a mission achievement condition such as “reach 7 reach”) ). The first outcome achievement mission b1 is a mission that presents as a mission achievement condition to give a specific outcome for the outcome of the symbol that stops first in the variable display (first outcome) (for example, A notice pattern in which the mission achievement conditions such as “get the first 7 turns” are presented). The character appearance mission c1 is a mission that presents a specific character as a mission achievement condition.

(A)に示すように、予告パターンa1〜c1のそれぞれについては、表示結果がはずれとなるときにミッション不達成演出が行なわれて、ミッションが失敗した演出内容となり、一方、表示結果が当りとなるときにミッション達成演出が行なわれて、ミッションが成功した演出内容となる。   As shown in (A), for each of the notice patterns a1 to c1, when the display result is off, the mission unachieved effect is performed and the mission fails, while the display result is a hit. The mission achievement effect is performed when the mission becomes, and the content of the mission is successful.

予告パターン決定テーブルBは、表示結果がはずれであるときに用いられる擬似連はずれ用決定テーブル部((B)の上半分の擬似連はずれに対応するテーブル部)と、表示結果が当りであるときに用いられる擬似連当り用決定テーブル部((B)の下半分の擬似連当りに対応するテーブル部)とを含む。各テーブル部では、乱数SR11の抽出値が複数の予告パターンに割振られている。受信した変動パターンコマンドが示す表示結果がはずれであるときには、乱数SR11を抽出し、その抽出値から擬似連はずれ用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが1ゲームミッションの予告パターンとして決定される。一方、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が当りであるときには、乱数SR11を抽出し、その抽出値から擬似連当り用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが1ゲームミッションの予告パターンとして決定される。   The notice pattern determination table B is used when the display result is a hit when the display result is an outlier determination table portion (a table portion corresponding to the upper half of the pseudo-continuity error). And a determination table portion for pseudo-continuous use (a table portion corresponding to the lower half of the pseudo-continuous connection (B)). In each table part, the extracted value of the random number SR11 is assigned to a plurality of notice patterns. When the display result indicated by the received variation pattern command is out of order, the random number SR11 is extracted, and the notice pattern of the notice content corresponding to the extracted value is obtained from the extracted value by using the pseudo-continuous determination table section. It is decided as a notice pattern of the mission. On the other hand, when the display result indicated by the received variation pattern command is a win, the random number SR11 is extracted, and the notice pattern of the notice content corresponding to the extracted value is extracted from the extracted value using the pseudo-continuation determination table unit. It is determined as a notice pattern for one game mission.

予告パターン決定テーブルAは、擬似連はずれ用決定テーブル部と、非擬似連当り用決定テーブル部とで、リーチ目達成ミッションの予告パターンa2,a3、第1出目達成ミッションb2,b3、および、キャラクタ出現ミッションc2,c3という複数種類の1ゲームミッションの演出パターンが選択可能に設定されている。   The notice pattern determination table A includes a decision table section for quasi-continuous deviation and a decision table section for non-pseudo-continuation, and a notice pattern a2, a3 for a reach achievement mission, a first achievement mission b2, b3, and A plurality of types of effect patterns of one game mission called character appearance missions c2 and c3 are set to be selectable.

リーチ目達成ミッションの予告パターンa2は、特定のリーチ目を出すことがミッション達成条件として提示されるミッションであって(たとえば、「7のリーチをかけろ」というようなミッション達成条件が提示されるミッション)、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、変動回ごとにミッション達成条件が遊技者にとって有利な条件(達成しやすい条件)に緩和されていく達成条件緩和演出が行なわれるミッションである。具体的に、達成条件緩和演出としては、たとえば、1回目の変動で「7のリーチをかけろ」→2回目の変動で「3または7のリーチをかけろ」→3回目の変動で「3,5または7のリーチをかけろ」というようにミッション達成条件が緩和されていく。   The reach-achievement mission notice pattern a2 is a mission in which a specific reach is given as a mission achievement condition (for example, a mission in which a mission achievement condition such as “7 reach reach” is presented) This is a mission in which an achievement condition mitigation effect is performed in which the mission achievement condition is relaxed to a condition advantageous to the player (a condition that is easy to achieve) for each fluctuation time as the number of fluctuations in the pseudo-series increases. Specifically, as the achievement condition mitigation effect, for example, “give a reach of 7” in the first variation → “give a reach of 3 or 7” in the second variation → “3, 5 in the third variation” Or make a reach of 7 "and the mission achievement conditions will be eased.

リーチ目達成ミッションの予告パターンa3は、特定のリーチ目を出すことがミッション達成条件として提示されるミッションであって(たとえば、「7のリーチをかけろ」というようなミッション達成条件が提示されるミッション)、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、演出状態として変動回ごとに表示されるリーチ目の態様がミッション達成条件に接近していく達成条件接近演出が行なわれるミッションである。具体的に、達成条件接近演出としては、たとえば、1回目の変動で「5のリーチ目」→2回目の変動で「6のリーチ目」というように変動回ごとに表示されるリーチ目がミッション達成条件に接近していく演出が行なわれる。   The reach-achievement mission notice pattern a3 is a mission in which a specific reach is given as a mission achievement condition (for example, a mission in which a mission achievement condition such as “7 reach reach” is presented) ), A mission in which an achievement condition approaching effect is performed in which the reach form displayed for each variation time as the effect state approaches the mission achievement condition as the number of times of variation in the pseudo-series increases. Specifically, as the achievement condition approaching effect, for example, the reach that is displayed at each change time such as “5th reach” at the first change → “6 reach” at the second change is the mission. An effect that approaches the achievement condition is performed.

第1出目達成ミッションの予告パターンb2は、特定の第1出目を出すことがミッション達成条件として提示されるミッションであって(たとえば、「最初に7の出目を出せ」というようなミッション達成条件が提示されるミッション)、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、変動回ごとにミッション達成条件が遊技者にとって有利な条件(達成しやすい条件)に緩和されていく達成条件緩和演出が行なわれるミッションである。具体的に、達成条件緩和演出としては、たとえば、1回目の変動で「最初に7の出目を出せ」→2回目の変動で「最初に3または7の出目を出せ」→3回目の変動で「最初に3,5または7の出目を出せ」というようにミッション達成条件が緩和されていく。   The notice pattern b2 of the first achievement achievement mission is a mission in which a specific first achievement is presented as a mission achievement condition (for example, a mission such as “Get out 7 turns first”) Missions where achievement conditions are presented), as the number of fluctuations in the pseudo-series increases, the achievement conditions mitigation effects that the mission achievement conditions are relaxed to conditions that are advantageous to the player (conditions that are easy to achieve) at each fluctuation time It is a mission to be performed. Specifically, for example, the achievement condition mitigation effect may be, for example, “First come out 7” in the first fluctuation → “Get out 3 or 7 first” in the second fluctuation → Third As a result of the fluctuation, the mission achievement conditions will be eased, such as “Get 3, 5, or 7 first.”

第1出目達成ミッションの予告パターンb3は、特定の第1出目を出すことがミッション達成条件として提示されるミッションであって(たとえば、「最初に7の出目を出せ」というようなミッション達成条件が提示されるミッション)、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、演出状態として変動回ごとに表示される第1出目の態様がミッション達成条件に接近していく達成条件接近演出が行なわれるミッションである。具体的に、達成条件接近演出としては、たとえば、1回目の変動で「5の第1出目」→2回目の変動で「6の第1出目」というように変動回ごとに表示される第1出目がミッション達成条件に接近していく演出が行なわれる。   The notice pattern b3 of the first achievement achievement mission is a mission in which a specific first achievement is presented as a mission achievement condition (for example, a mission such as “Get out 7 turns first”) Missions where achievement conditions are presented) As the number of fluctuations in the pseudo-series increases, the achievement condition approaching effect in which the first appearance displayed for each fluctuation time as the production state approaches the mission achievement conditions It is a mission to be performed. Specifically, as the achievement condition approaching effect, for example, it is displayed at each change time, such as “first appearance of 5” in the first change → “first appearance of 6” in the second change. An effect is made in which the first game approaches the mission achievement condition.

キャラクタ出現達成ミッションの予告パターンc2は、特定のキャラクタを出すことがミッション達成条件として提示されるミッションであって(たとえば、「3以上のキャラクタを出せ」というようなミッション達成条件が提示されるミッション)、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、変動回ごとにミッション達成条件が遊技者にとって有利な条件(達成しやすい条件)に緩和されていく達成条件緩和演出が行なわれるミッションである。具体的に、達成条件緩和演出としては、たとえば、1回目の変動で「3以上のキャラクタを出せ」→2回目の変動で「2以上のキャラクタをせ」→3回目の変動で「1以上のキャラクタを出せ」というようにミッション達成条件が緩和されていく。   The notice pattern c2 of the character appearance achievement mission is a mission in which a specific character is presented as a mission achievement condition (for example, a mission in which a mission achievement condition such as “output three or more characters” is presented) This is a mission in which an achievement condition mitigation effect is performed in which the mission achievement condition is relaxed to a condition advantageous to the player (a condition that is easy to achieve) for each fluctuation time as the number of fluctuations in the pseudo-series increases. Specifically, as the achievement condition mitigation effect, for example, “put 3 or more characters” in the first fluctuation → “put 2 or more characters” in the second fluctuation → “1 or more in the third fluctuation” The mission achievement condition will be relaxed, such as “Take out the character”.

キャラクタ出現達成ミッションの予告パターンc3は、特定のキャラクタを出すことがミッション達成条件として提示されるミッションであって(たとえば、「3以上のキャラクタを出せ」というようなミッション達成条件が提示されるミッション)、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、演出状態として変動回ごとに表示されるキャラクタ数の態様がミッション達成条件に接近していく達成条件接近演出が行なわれるミッションである。具体的に、達成条件接近演出としては、たとえば、1回目の変動で「1のキャラクタ」→2回目の変動で「2のキャラクタ」というように変動回ごとに表示されるキャラクタの数がミッション達成条件に接近していく演出が行なわれる。   The notice pattern c3 of the character appearance achievement mission is a mission in which a specific character is presented as a mission achievement condition (for example, a mission in which a mission achievement condition such as “output three or more characters” is presented) ), A mission in which an achievement condition approach effect is performed in which the aspect of the number of characters displayed for each change time as the effect state approaches the mission achievement condition as the number of times of change in the pseudo-series increases. Specifically, as the achievement condition approaching effect, for example, the number of characters displayed at each change time such as “1 character” at the first change → “2 character” at the second change is the mission achievement. An effect that approaches the conditions is performed.

(B)に示すように、予告パターンa2,a3、b2,b3、c2,c3のそれぞれについては、表示結果がはずれとなるときにミッション不達成演出が行なわれて、ミッションが失敗した演出内容となり、一方、表示結果が当りとなるときにミッション達成演出が行なわれて、ミッションが成功した演出内容となる。   As shown in (B), for each of the notice patterns a2, a3, b2, b3, c2, and c3, the mission unsuccessful effect is performed when the display result is out of order, and the mission content has failed. On the other hand, when the display result is a win, a mission achievement effect is performed, and the mission content is a successful mission.

なお、1ゲームミッションとしては、前述したようなリーチ目達成ミッション、第1出目達成ミッション、および、キャラクタ出現達成ミッション以外に、1回の変動表示中に達成可能なミッションであれば、予告出現達成ミッション等のその他のミッションを実行可能としてもよい。予告達成ミッションは、たとえば、「ミニキャラ予告をだせ」、というような特定の予告演出を出現させることを1ゲームミッションのミッション達成条件として提示し、大当りとなるときに、提示した予告演出を出現させる演出である。このように予告達成ミッションを行なう場合、擬似連のときに行なう達成条件緩和演出としては、たとえば、複数種類の予告演出を設けておき、擬似連での変動が行なわれるごとに、ミッション達成条件で提示する予告演出について、ミッション達成条件を成立させることが可能となる予告演出の種類を増加させるようにする。また、このように予告達成ミッションを行なう場合、擬似連のときに行なう達成条件接近演出としては、たとえば、ミッション達成条件で提示する予告演出と類似し、かつ、類似度が異なる複数の演出を設けておき、擬似連での変動が行なわれるごとに、ミッション達成条件に対応する予告演出に対する類似度が高くなるように演出を選択して表示するようにする。   In addition to the reach achievement mission, the first achievement achievement mission, and the character appearance achievement mission as described above, if one of the missions can be achieved during one fluctuation display, a notice appears. Other missions such as achievement missions may be executable. For the achievement mission, for example, the appearance of a specific notice effect such as “make a mini character notice” is presented as the mission achievement condition of one game mission, and the provided notice effect appears when a big hit is achieved. Production. In this way, when performing a notice achievement mission, as the achievement condition mitigation effect to be performed during the pseudo-ream, for example, a plurality of types of notice effects are provided, and each time a change occurs in the pseudo-ream, the mission achievement condition is For the notice effect to be presented, the types of notice effects that enable the mission achievement condition to be satisfied are increased. In addition, when performing an advance mission achievement in this way, as the achievement condition approaching effect to be performed during the pseudo-ream, for example, a plurality of effects similar to the announcement effect presented in the mission achievement condition and having different degrees of similarity are provided. In addition, each time a change in the pseudo-ream is performed, the effect is selected and displayed so that the degree of similarity to the notice effect corresponding to the mission achievement condition is increased.

本実施の形態では、1ゲームミッションの1つとして、キャラクタ出現達成ミッションを実行する例を示した。このようなキャラクタ出現ミッションにおいて表示されるキャラクタは、ミニキャラ予告のキャラクタと異なるものであるので、キャラクタ出現達成ミッションとミニキャラ予告とが同時に実行されるときであっても、表示されるキャラクタが、キャラクタ出現達成ミッションとミニキャラ予告とのどちらに該当するかを遊技者が区別可能である。なお、キャラクタ出現ミッションにおいて表示されるキャラクタがミニキャラ予告のキャラクタと同一または類似するキャラクタである場合には、1ゲームミッションの予告演出とミニキャラ予告の予告演出との相互干渉を避けるために、キャラクタ出現達成ミッションを実行することが決定されたときに、ミニキャラ予告を実行しないように禁則処理を行なうようにすればよい。具体的には、図61のS694において、第1予告演出としてキャラクタ出現達成ミッションが選択決定されているか否かを確認し、選択決定されているときに、強制的に「第2予告なし」を選択するようにすればよい。このようにすれば、2種類の予告のキャラクタが同時に表示されないようにし、表示内容の複雑化を防ぐことができる。   In this embodiment, an example in which a character appearance achievement mission is executed as one game mission is shown. Since the character displayed in such a character appearance mission is different from the character of the mini character notice, the displayed character is the character even when the character appearance achievement mission and the mini character notice are executed simultaneously. The player can distinguish between the achievement mission and the mini character notice. If the character displayed in the character appearance mission is the same as or similar to the character of the mini character notice, the character appears to avoid mutual interference between the notice effect of the one game mission and the notice effect of the mini character notice. When it is decided to execute the achievement mission, the prohibition process may be performed so as not to execute the mini character notice. Specifically, in S694 of FIG. 61, it is confirmed whether or not the character appearance achievement mission is selected and decided as the first notice effect, and when the choice is decided, “no second notice” is forced. You may make it choose. In this way, it is possible to prevent two types of notice characters from being displayed at the same time, and to prevent the display contents from becoming complicated.

また、1ゲームミッションのミッション達成条件として、1ゲームミッションと同じ種別(第1予告演出の種別)の予告演出(たとえば、ステップアップ予告、ボタン予告等の予告演出)を用いて、1ゲームミッションを行なうようにすれば、はずれとすることが決定されたときは、別途禁則処理を行なうことなく制御を行ない、大当りとすることが決定されたときに、当該予告演出を実行してミッション達成条件を達成するように制御を行なえばよいので、1ゲームミッションを実行するための制御を簡単化することができる。   Further, as a mission achievement condition of one game mission, a one game mission is made using a notice effect (for example, a notice effect such as a step-up notice or a button notice) of the same type (first notice effect type) as the one game mission. If it is decided to do so, when it is decided that it will be out of control, control will be performed without performing a separate prohibition process, and when it is decided that it will be a big hit, the notice effect is executed and the mission achievement condition is set Since it is only necessary to perform the control so as to achieve it, the control for executing one game mission can be simplified.

なお、1ゲームミッションとしては、前述したようなリーチ目達成ミッション、第1出目達成ミッション、および、キャラクタ出現達成ミッション以外に、1回の変動表示中に達成可能なミッションであれば、予告出現達成ミッション等のその他のミッションを実行可能としてもよい。予告達成ミッションは、たとえば、「ミニキャラ予告をだせ」、というような特定の予告演出を出現させることを1ゲームミッションのミッション達成条件として提示し、大当りとなるときに、提示した予告演出を出現させる演出である。このような予告達成ミッションを行なうときに、ミッション達成条件として提示する予告が、当該1ゲームミッションとは別個に決定される場合には、たとえば、大当りとならないのに、別個のミニキャラ予告の決定に基づいてミニキャラが表示されてしまう等の予告演出の相互干渉を避けるために、別個に決定される予告演出を出現させないように禁則処理を行なう必要がある。   In addition to the reach achievement mission, the first achievement achievement mission, and the character appearance achievement mission as described above, if one of the missions can be achieved during one fluctuation display, a notice appears. Other missions such as achievement missions may be executable. For the achievement mission, for example, the appearance of a specific notice effect such as “make a mini character notice” is presented as the mission achievement condition of one game mission, and the provided notice effect appears when a big hit is achieved. Production. When such a notice achievement mission is performed, if the notice to be presented as a mission achievement condition is determined separately from the one-game mission, for example, it is not a big hit, but a separate mini character notice is determined. In order to avoid mutual interference of the notice effect such as the mini character being displayed based on this, it is necessary to perform a prohibition process so that the notice effect that is determined separately does not appear.

このように、1ゲームミッションとして行なう演出が、1ゲームミッションと別個に決定される予告演出等の各種演出と相互干渉するときには、1ゲームミッションの実行を優先し、他の演出が行なわれないように、禁則処理を行なう。また、1ゲームミッションにおけるリーチ目達成ミッションおよび第1出目達成ミッションが行なわれるときにおいて、ミッション演出において表示する仮停止図柄および最終停止図柄と、演出図柄変動開始処理において決定される仮停止図柄および最終停止図柄とが相互干渉するときには、1ゲームミッションの実行を優先し、図70を用いて後述するような態様で、表示する仮停止図柄および最終停止図柄を決定する。   As described above, when an effect performed as one game mission interferes with various effects such as a notice effect determined separately from the one game mission, priority is given to the execution of the one game mission and no other effects are performed. In addition, prohibition processing is performed. Further, when the reach achievement mission and the first achievement mission in one game mission are performed, the temporary stop symbol and the final stop symbol displayed in the mission effect, the temporary stop symbol determined in the effect symbol variation start process, and When there is mutual interference with the final stop symbol, priority is given to the execution of one game mission, and the temporary stop symbol and final stop symbol to be displayed are determined in the manner described later with reference to FIG.

次に、1ゲームミッションに関する具体的な演出内容について、提示するミッション達成条件と、演出に用いる停止図柄(仮停止図柄、最終停止図柄を含む)との関係を示す予告時演出設定データテーブルA,Bを用いて説明する。   Next, with respect to specific performance contents related to one game mission, a notice-time effect setting data table A showing the relationship between the mission achievement condition to be presented and the stop symbols (including the temporary stop symbol and the final stop symbol) used for the effect. A description will be given using B.

図70は、1ゲームミッションの予告時演出設定データテーブルA,Bを示す説明図である。図70において、(A)には、非擬似連の変動表示が行なわれるときの演出内容を示す予告時演出設定データテーブルAが示されている。また、図70において、(B)には、擬似連の変動表示が行なわれるときの演出内容を示す予告時演出設定データテーブルBが示されている。予告時演出設定データテーブルA,Bにおいては、変動表示結果(擬似連の有無および当たりはずれを示す)、予告パターン(図69に示す予告パターン)、表示結果種別(はずれ時のリーチの有無、大当りの種別を示す)、提示するミッション達成条件、および、仮停止図柄・最終停止図柄の再設定内容が関連付けられて示されている。ここで、再設定とは、予告設定処理が実行される前の段階で、図58のS503、S504、S505、または、図59のS1552により先に決定された仮停止図柄または最終停止図柄(このような図柄を、先に決定された停止図柄という)を再度設定し直すことをいう。   FIG. 70 is an explanatory diagram showing the presentation setting data tables A and B at the time of notice of one game mission. In FIG. 70, (A) shows a notice-time effect setting data table A showing the effect contents when non-pseudo-variable display is performed. Also, in FIG. 70, (B) shows a notice effect setting data table B at the time of notice showing the contents of effects when pseudo-variable display is performed. In the advance notice setting data tables A and B, the variable display result (indicating presence / absence of pseudo-ream and hit / miss), notice pattern (notice pattern shown in FIG. 69), and display result type (reach / not reach in case of break, jackpot ), The mission achievement conditions to be presented, and the reset contents of the temporary stop symbol / final stop symbol are shown in association with each other. Here, the resetting is a stage before the notice setting process is executed, and the temporary stop symbol or the final stop symbol (this stop symbol previously determined by S503, S504, S505 in FIG. 58 or S1552 in FIG. 59). Such a symbol is referred to as setting the previously determined stop symbol) again.

(A)に示す予告時演出設定データテーブルAを参照して、非擬似連時のリーチ目達成ミッションの予告パターンa1では、はずれとなるときにおいて、リーチはずれの場合に「7」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされ、非リーチはずれの場合に「8」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされる。したがって、「7」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「7」のリーチ目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、最終停止図柄が「7」のリーチ目となる図柄以外の図柄に再設定される。具体的には、先に決定された最終停止図柄が「7」のリーチ目とならないときには、先に決定された最終停止図柄を再設定図柄として決定する。一方、先に決定された最終停止図柄が偶然「7」のリーチ目となるときには、たとえばリーチ目を1図柄分ずらす変更を行ない、変更後の図柄を再設定図柄として決定する。また、「8」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「8」のリーチ目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、最終停止図柄が「8」のリーチ目となる図柄以外の図柄に再設定される。具体的には、最終停止図柄を「7」のリーチ目となる図柄以外の図柄に再設定するときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。   With reference to the notice effect setting data table A shown in (A), in the notice pattern a1 of the non-pseudo continuous reach eye achievement mission, when the reach is out, the reach of “7” is reached. The mission achievement condition is that the mission achievement condition is to give a “8” reach in the case of non-reach. Therefore, when the mission achievement condition is to set the reach of “7”, it is necessary to output a symbol other than the symbol of the reach of “7” as the final stop symbol. In S689b described above, The final stop symbol is reset to a symbol other than the symbol having the reach of “7”. Specifically, when the previously determined final stop symbol is not the reach of “7”, the final stop symbol determined previously is determined as the reset symbol. On the other hand, when the final stop symbol determined earlier accidentally reaches the reach of “7”, for example, the reach is shifted by one symbol, and the changed symbol is determined as the reset symbol. In addition, when the mission achievement condition is to make the reach of “8”, it is necessary to give a symbol other than the symbol that becomes the reach of “8” as the final stop symbol, so in S689b described above, The final stop symbol is reset to a symbol other than the symbol having the reach of “8”. Specifically, the final stop symbol is reset by performing the same process as when resetting the symbol other than the symbol that is the reach of “7”.

また、予告パターンa1では、当りとなるときにおいて、15R確変大当りまたは16R確変大当りとなるときに「7」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされ、16R非確変大当りとなるときに「8」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされる。したがって、「7」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「7」のリーチ目となる図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、最終停止図柄が「7」のリーチ目となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された最終停止図柄が「7」のリーチ目とならないときには、「7」の大当り図柄を再設定図柄として決定する。一方、先に決定された最終停止図柄が「7」のリーチ目となるときには、先に決定された最終停止図柄を再設定図柄として決定する。また、「8」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「8」のリーチ目となる図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、最終停止図柄が「8」のリーチ目となる図柄に再設定される。具体的には、最終停止図柄を「7」のリーチ目となる図柄に再設定するときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。   In the notice pattern a1, the mission achievement condition is to reach a reach of “7” when the hit is 15R probability variable big hit or 16R probability variable big hit, and “8” when the 16R non-probable big hit is reached. The mission achievement condition is to reach a reach of Accordingly, when it is determined that the mission achievement condition is to obtain a reach of “7”, it is necessary to output a symbol that will be a reach of “7” as the final stop symbol. Therefore, in S689b described above, the final stop symbol is required. Is reset to the symbol that will reach “7”. Specifically, when the previously determined final stop symbol is not the reach of “7”, the big hit symbol of “7” is determined as the reset symbol. On the other hand, when the previously determined final stop symbol is “7” reach, the previously determined final stop symbol is determined as the reset symbol. Further, when the mission achievement condition is to reach the reach of “8”, it is necessary to output the symbol that will reach “8” as the final stop symbol. Therefore, in S689b described above, the final stop symbol is required. Is reset to the symbol that will reach “8”. Specifically, the final stop symbol is reset by performing the same process as that for resetting the symbol to be the “7” reach.

また、非擬似連時の第1出目達成ミッションの予告パターンb1では、はずれとなるときにおいて、リーチはずれの場合に「7」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされ、非リーチはずれの場合に「8」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされる。したがって、「7」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「7」の第1出目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、最終停止図柄が「7」の第1出目となる図柄以外の図柄に再設定される。具体的には、先に決定された最終停止図柄が「7」の第1出目とならないときには、先に決定された最終停止図柄を再設定図柄として決定する。一方、先に決定された最終停止図柄が偶然「7」の第1出目となるときには、たとえば第1出目を1図柄分ずらす変更を行ない、変更後の図柄を再設定図柄として決定する。また、「8」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「8」の第1出目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、最終停止図柄が「8」の第1出目となる図柄以外の図柄に再設定される。具体的には、最終停止図柄を「7」の第1出目となる図柄に再設定するときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。   Further, in the notice pattern b1 of the first achievement achievement mission in non-pseudo continuous time, the mission achievement condition is that the first achievement of “7” is made in the case of a loss of reach when the loss occurs. In the case of a loss, the mission achievement condition is to make the first turn of “8”. Therefore, when it is determined that the mission achievement condition is to make the first outcome of “7”, it is necessary to produce a symbol other than the symbol that becomes the first outcome of “7” as the final stop symbol. In S689b, the final stop symbol is reset to a symbol other than the symbol that is the first appearance of “7”. Specifically, when the previously determined final stop symbol is not the first appearance of “7”, the previously determined final stop symbol is determined as the reset symbol. On the other hand, when the final stop symbol determined earlier becomes the first appearance of “7” by chance, for example, the first output is shifted by one symbol, and the changed symbol is determined as the reset symbol. In addition, when the mission achievement condition is to make the first outcome of “8”, it is necessary to produce a symbol other than the symbol that becomes the first outcome of “8” as the final stop symbol. In S689b, the final stop symbol is reset to a symbol other than the symbol which is the first appearance of “8”. Specifically, the final stop symbol is reset by performing the same process as that for resetting the symbol as the first appearance of “7”.

また、予告パターンb1では、当りとなるときにおいて、15R確変大当りまたは16R確変大当りとなるときに「7」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされ、16R非確変大当りとなるときに「8」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされる。したがって、「7」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「7」の第1出目となる図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、最終停止図柄が「7」の第1出目となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された最終停止図柄が「7」の第1出目とならないときには、「7」の大当り図柄を再設定図柄として決定する。一方、先に決定された最終停止図柄が「7」の第1出目となるときには、先に決定された最終停止図柄を再設定図柄として決定する。また、「8」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「8」の第1出目となる図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、最終停止図柄が「8」の第1出目となる図柄に再設定される。具体的には、最終停止図柄を「7」の第1出目となる図柄に再設定するときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。   Further, in the notice pattern b1, when the winning is 15R probability variation big hit or 16R probability variation big hit, the mission achievement condition is to make the first output of “7”, and when 16R non-probable variation big hit is achieved. The first achievement of “8” is the mission achievement condition. Therefore, when it is determined that the mission achievement condition is to make the first outcome of “7”, it is necessary to produce the symbol that becomes the first outcome of “7” as the final stop symbol, so in S689b described above The final stop symbol is reset to the symbol that is the first appearance of “7”. Specifically, when the previously determined final stop symbol is not the first appearance of “7”, the big hit symbol of “7” is determined as the reset symbol. On the other hand, when the previously determined final stop symbol is the first appearance of “7”, the previously determined final stop symbol is determined as the reset symbol. In addition, when it is determined that the mission achievement condition is to make the first outcome of “8”, it is necessary to give the symbol that becomes the first outcome of “8” as the final stop symbol, so in the above-described S689b The final stop symbol is reset to the symbol that is the first appearance of “8”. Specifically, the final stop symbol is reset by performing the same process as that for resetting the symbol as the first appearance of “7”.

(B)に示す予告時演出設定データテーブルBを参照して、擬似連時のリーチ目達成ミッションの予告パターンa2(達成条件緩和演出)では、はずれとなるときにおいて、リーチはずれの場合に、ミッション達成条件が、「7」のリーチ目を出すこと→「5」,「7」のリーチ目を出すこと→「3」,「5」,「7」のリーチ目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。したがって、このような予告パターンa2の達成条件緩和演出が行なわれるときには、最終停止図柄として達成条件のリーチ目以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、仮停止図柄および最終停止図柄が達成条件のリーチ目以外となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄はリーチとならないチャンス目であるので、先に決定された仮停止図柄を仮停止図柄の再設定図柄として決定する。そして、先に決定された最終停止図柄が達成条件のリーチ目とならないときには、その図柄を再設定図柄として決定する。一方、先に決定された最終停止図柄が達成条件のリーチ目となるときには、たとえばリーチ目を1図柄分ずらす変更を行ない、変更後の図柄を再設定図柄として決定する。   With reference to the notice effect setting data table B shown in (B), in the notice pattern a2 (achievement condition mitigation effect) of the reach-attainment mission in pseudo continuous time, when the reach is out of the mission, Achievement conditions vary, such as giving a reach of “7” → giving a reach of “5” and “7” → giving a reach of “3”, “5” and “7” It can be changed every time. Accordingly, when the achievement condition mitigation effect of the advance notice pattern a2 is performed, it is necessary to output a symbol other than the reach of the achievement condition as the final stop symbol. Therefore, in S689b, the temporary stop symbol and the final stop symbol are displayed. The symbol is reset to a symbol other than the reach of the achievement condition. Specifically, since the previously determined temporary stop symbol is a chance that the reach is not reached, the previously determined temporary stop symbol is determined as the temporary stop symbol resetting symbol. Then, when the previously determined final stop symbol does not reach the reach of the achievement condition, the symbol is determined as a reset symbol. On the other hand, when the previously determined final stop symbol is the reach of the achievement condition, for example, the reach is shifted by one symbol, and the changed symbol is determined as the reset symbol.

また、予告パターンa2では、非リーチはずれの場合には、ミッション達成条件が、「8」のリーチ目を出すこと→「6」,「8」のリーチ目を出すこと→「4」,「6」,「8」のリーチ目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。このような予告パターンa2の達成条件緩和演出が行なわれるときには、仮停止図柄および最終停止図柄として達成条件のリーチ目以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、仮停止図柄および最終停止図柄が達成条件のリーチ目以外の図柄に再設定される。具体的には、リーチはずれのときに仮停止図柄および最終停止図柄を達成条件のリーチ目となる図柄以外の図柄に再設定するときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。   Also, in the notice pattern a2, if the non-reach is out of reach, the mission achievement condition is to reach reach of “8” → “6”, reach reach of “8” → “4”, “6 ”,“ 8 ”reach, and so on. When the achievement condition relaxation effect of the advance notice pattern a2 is performed, it is necessary to output symbols other than the reach of the achievement condition as the temporary stop symbol and the final stop symbol. The final stop symbol is reset to a symbol other than the reach of the achievement condition. Specifically, resetting is performed by performing the same process as when resetting the temporary stop symbol and the final stop symbol to a symbol other than the symbol that is the reach of the achievement condition when the reach is lost.

また、擬似連時のリーチ目達成ミッションの予告パターンa3(達成条件接近演出)では、はずれとなるときにおいて、リーチはずれの場合に「7」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされ、非リーチはずれの場合に「8」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされる。「7」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「7」のリーチ目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のS689bにおいて、仮停止のリーチ目が「5」→「6」というように「7」のリーチ目に近づくように変化し、最終停止のリーチ目が「6」となるように、「5」→「6」→「6」と変動回ごとに変化する仮停止のリーチ目および最終停止のリーチ目となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄はリーチとならないチャンス目であり、先に決定された1回目の変動の仮停止図柄が「5」のリーチ目となり、先に決定された2回目の変動の仮停止図柄が「6」のリーチ目となるように、仮停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。そして、先に決定された最終停止図柄が「6」のリーチ目となるように、仮停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。   In addition, in the notice pattern a3 (achievement condition approaching effect) of the reach-at-achieve mission in pseudo-continuous, the mission achievement condition is to give a reach of “7” when the reach is out of the non-reach. The mission achievement condition is to reach a reach of “8” when the reach is off. When the mission achievement condition is to give a “7” reach, it is necessary to give a symbol other than the “7” reach as a final stop symbol, and the stop symbol is determined in S689b described above. “5” → “6” so that the reach of the temporary stop changes from “5” to “6” so as to approach the reach of “7” and the reach of the final stop becomes “6”. "→" 6 "is reset to the symbols that will be the reach of the temporary stop and the reach of the final stop that change at each fluctuating time. Specifically, the temporary stop symbol determined earlier is an opportunity that does not reach, and the temporary stop symbol of the first change determined first becomes the reach of “5”, and the previously determined 2 The resetting symbol is determined by changing or holding the temporary stopping symbol so that the temporary stopping symbol of the first change becomes the reach of “6”. Then, the reset symbol is determined by changing or holding the temporary stop symbol so that the previously determined final stop symbol is the reach of “6”.

また、「8」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「8」の第1出目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のS689bにおいて、仮停止のリーチ目が「6」→「7」というように「8」のリーチ目に近づくように変化し、最終停止のリーチ目が「7」となるように、「6」→「7」→「7」と変動回ごとに変化する仮停止のリーチ目および最終停止のリーチ目となる図柄に再設定される。具体的には、「7」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。   In addition, when the mission achievement condition is to reach the reach of “8”, it is necessary to give a symbol other than the symbol that becomes the first appearance of “8” as the final stop symbol, In the above-described S689b, the reach of the temporary stop changes so as to approach the reach of “8”, such as “6” → “7”, and the reach of the final stop becomes “7”. ”→“ 7 ”→“ 7 ”, and the symbols are reset to the temporary stop reach and the final stop reach that change every fluctuating time. Specifically, the resetting is performed by performing the same process as when the mission achievement condition is to reach a reach of “7”.

また、擬似連時の第1出目達成ミッションの予告パターンb2(達成条件緩和演出)では、はずれとなるときにおいて、リーチはずれの場合に、ミッション達成条件が、「7」の第1出目を出すこと→「5」,「7」の第1出目を出すこと→「3」,「5」,「7」の第1出目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。このような予告パターンb2の達成条件緩和演出が行なわれるときには、最終停止図柄として達成条件の第1出目以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、仮停止図柄および最終停止図柄が達成条件の第1出目以外の図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄の第1出目がミッション達成条件の第1出目と一致しないように、仮停止図柄を変更(たとえば、1図柄ずらす)または保持することにより、再設定図柄を決定する。そして、先に決定された最終停止図柄の第1出目がミッション達成条件の第1出目と一致しないように、最終停止図柄を変更(たとえば、1図柄ずらす)または保持することにより、再設定図柄を決定する。   In addition, in the notice pattern b2 (achievement of the achievement condition mitigation) of the first-achievement mission in pseudo continuous time, when the reach is out of reach when the reach is out, the mission achievement condition is “7”. It is changed for each fluctuation number of times such as issuing the first output of “5”, “7” → outputting the first output of “3”, “5”, “7”. When the achievement condition mitigation effect of the advance notice pattern b2 is performed, it is necessary to display a symbol other than the first appearance condition as the final stop symbol. Therefore, in S689b, the temporary stop symbol and the final stop symbol The symbol is reset to a symbol other than the first appearance achievement condition. Specifically, by changing (for example, shifting one symbol) or holding the temporary stop symbol so that the first output of the previously determined temporary stop symbol does not coincide with the first outcome of the mission achievement condition Determine the reset symbol. Then, the final stop symbol is changed (for example, shifted by one symbol) or held so that the first output of the final stop symbol determined earlier does not coincide with the first output of the mission achievement condition. Determine the design.

また、予告パターンb2では、非リーチはずれの場合には、ミッション達成条件が、「8」の第1出目を出すこと→「6」,「8」の第1出目を出すこと→「4」,「6」,「8」の第1出目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。このような予告パターンb2の達成条件緩和演出が行なわれるときには、最終停止図柄として達成条件の第1出目以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、最終停止図柄が達成条件の第1出目以外の図柄に再設定される。具体的には、リーチはずれのときに仮停止図柄および最終停止図柄を達成条件の第1出目となる図柄以外の図柄に再設定するときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。   Also, in the notice pattern b2, if the non-reach is out, the mission achievement condition is to make the first turn of “8” → to make the first turn of “6”, “8” → “4 ”,“ 6 ”,“ 8 ”, and so on. When the achievement condition mitigation effect of the advance notice pattern b2 is performed, it is necessary to display a symbol other than the first item of the achievement condition as the final stop symbol. Therefore, in S689b described above, the final stop symbol is the achievement condition. The symbol is reset to a symbol other than the first appearance. Specifically, the resetting is performed by performing the same processing as when resetting the temporary stop symbol and the final stop symbol to a symbol other than the symbol that is the first appearance of the achievement condition when the reach is lost.

また、擬似連時の第1出目達成ミッションの予告パターンb3(達成条件接近演出)では、はずれとなるときにおいて、リーチはずれの場合に「7」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされ、非リーチはずれの場合に「8」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされる。「7」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「7」の第1出目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のS689bにおいて、仮停止の第1出目が「5」→「6」というように「7」の第1出目に近づくように変化し、最終停止の第1出目が「6」となるように、「5」→「6」→「6」と変動回ごとに変化する仮停止の第1出目および最終停止の第1出目となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄はチャンス目であり、先に決定された1回目の変動の仮停止図柄の第1出目が「5」となり、先に決定された2回目の変動の仮停止図柄の第1出目が「6」となるように仮停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。そして、先に決定された最終停止図柄の第1出目が「6」となるように最終停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。   Also, in the notice pattern b3 (achievement condition approaching effect) of the first-achievement mission in pseudo-continuous, the mission achievement condition is that if the reach is missed, the first output of “7” is given. In the case of non-reach, the mission achievement condition is to make the first turn of “8”. When it is determined that the mission achievement condition is to make the first appearance of “7”, it is necessary to give a symbol other than the symbol that becomes the first appearance of “7” as the final stop symbol, In the above-described S689b, the first output of the temporary stop is changed so as to be closer to the first output of “7”, such as “5” → “6”, and the first output of the final stop is “6”. In this way, the symbols are reset to the first stop and the first stop of the temporary stop that change every time the change occurs, such as “5” → “6” → “6”. Specifically, the previously determined temporary stop symbol is the chance, the first change of the first determined temporary stop symbol is “5”, and the first determined temporary stop symbol is The resetting symbol is determined by changing or holding the temporary stopping symbol so that the first appearance of the temporary stopping symbol of the fluctuation becomes “6”. Then, the reset symbol is determined by changing or holding the final symbol so that the first appearance of the final symbol determined previously is “6”.

また、「8」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「8」の第1出目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のS689bにおいて、仮停止図柄の第1出目が「6」→「7」というように「8」の第1出目に近づくように変化し、最終停止の第1出目が「7」となるように、「6」→「7」→「7」と変動回ごとに変化する仮停止の第1出目および最終停止の第1出目となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄はチャンス目であり、先に決定された1回目の変動の仮停止図柄の第1出目が「5」となり、先に決定された2回目の変動の仮停止図柄の第1出目が「6」となるように仮停止図柄を決定することにより、再設定図柄を決定する。そして、先に決定された最終停止図柄の第1出目が「6」となるように最終停止図柄を決定することにより、再設定図柄を決定する。具体的には、「7」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされたときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。   In addition, when it is determined that the mission achievement condition is to make the first outcome of “8”, it is necessary to produce a symbol other than the symbol that becomes the first outcome of “8” as the final stop symbol. However, in the above-described S689b, the first appearance of the temporary stop symbol is changed so as to approach the first appearance of “8” as “6” → “7”, and the first appearance of the final stop is “ 7 ”is reset to symbols that are the first appearance of the temporary stop and the first appearance of the final stop that change every time the change occurs, such as“ 6 ”→“ 7 ”→“ 7 ”. Specifically, the previously determined temporary stop symbol is the chance, the first change of the first determined temporary stop symbol is “5”, and the first determined temporary stop symbol is The resetting symbol is determined by determining the temporary stopping symbol so that the first appearance of the temporary stopping symbol of the fluctuation becomes “6”. Then, the reset symbol is determined by determining the final stop symbol so that the first appearance of the previously determined final stop symbol is “6”. Specifically, the resetting is performed by performing the same process as when the mission achievement condition is that the first output of “7” is made.

また、擬似連時のリーチ目達成ミッションの予告パターンa2(達成条件緩和演出)では、当りとなるときにおいて、15R確変大当りまたは16R確変大当りの場合に、ミッション達成条件が、「7」のリーチ目を出すこと→「5」,「7」のリーチ目を出すこと→「3」,「5」,「7」のリーチ目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。したがって、このような予告パターンa2の達成条件緩和演出が行なわれるときには、最終停止図柄として達成条件のリーチ目の図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、最終停止図柄が達成条件のリーチ目の図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄はリーチとならないチャンス目であるので、先に決定された仮停止図柄を仮停止図柄の再設定図柄として決定する。そして、先に決定された最終停止図柄が達成条件のリーチ目となるときには、その図柄を再設定図柄として決定する。一方、先に決定された最終停止図柄が達成条件のリーチ目とならないときには、最終停止図柄を達成条件のリーチ目となる大当り図柄(たとえば、「7」の大当り図柄)を再設定図柄として決定する。   Further, in the notice pattern a2 (achievement of the achievement condition mitigation) of the reach achievement mission in the quasi-continuous time, the mission achievement condition is “7” in the case of 15R probability variation big hit or 16R probability variation big hit when winning. It is changed at each fluctuation time, such as issuing a reach of “5” and “7” → output a reach of “3”, “5”, and “7”. Therefore, when the achievement condition mitigation effect of the advance notice pattern a2 is performed, it is necessary to display the reach pattern of the achievement condition as the final stop symbol. Therefore, in S689b described above, the final stop symbol represents the achievement condition. It is reset to the design of the reach. Specifically, since the previously determined temporary stop symbol is a chance that the reach is not reached, the previously determined temporary stop symbol is determined as the temporary stop symbol resetting symbol. When the previously determined final stop symbol is the reach of the achievement condition, the symbol is determined as a reset symbol. On the other hand, if the previously determined final stop symbol does not reach the reach of the achievement condition, the big stop symbol (for example, “7” big hit symbol) that becomes the reach point of the achievement condition is determined as the reset symbol. .

また、予告パターンa2では、15R非確変大当りの場合には、ミッション達成条件が、「8」のリーチ目を出すこと→「6」,「8」のリーチ目を出すこと→「4」,「6」,「8」のリーチ目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。したがって、このような予告パターンa2の達成条件緩和演出が行なわれるときには、最終停止図柄として達成条件のリーチ目の図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、最終停止図柄が達成条件のリーチ目の図柄に再設定される。具体的には、「4」,「6」,「8」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされたときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。   In the notice pattern a2, in the case of 15R uncertain big hit, the mission achievement condition is to reach reach of “8” → “6”, reach reach of “8” → “4”, “ 6 ”,“ 8 ”reach, and so on. Therefore, when the achievement condition mitigation effect of the advance notice pattern a2 is performed, it is necessary to display the reach pattern of the achievement condition as the final stop symbol. Therefore, in S689b described above, the final stop symbol represents the achievement condition. It is reset to the design of the reach. Specifically, the resetting is performed by performing the same process as when the mission achievement condition is that the first output of “4”, “6”, and “8” is made.

また、擬似連時のリーチ目達成ミッションの予告パターンa3(達成条件接近演出)では、当りとなるときにおいて、15R確変大当りまたは16R確変大当りの場合に「7」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされ、非15R確変大当りまたは16R確変大当りの場合に「8」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされる。「7」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「7」のリーチ出目となる図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のS689bにおいて、仮停止のリーチ目が「5」→「6」というように「7」のリーチ目に近づくように変化し、最終停止のリーチ目が「6」となるように、「5」→「6」→「7」というように変動回ごとに変化する仮停止のリーチ目および最終停止のリーチ目となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄はリーチとならないチャンス目であり、先に決定された1回目の変動の仮停止図柄が「5」のリーチ目となり、先に決定された2回目の変動の仮停止図柄が「6」のリーチ目となるように、仮停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。そして、先に決定された最終停止図柄が「7」のリーチ目となるように、仮停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。   In the notice pattern a3 (achievement of approaching achievement condition) of the reach achievement mission in pseudo continuous time, the mission is to reach a reach of “7” in the case of 15R probability variation big hit or 16R probability variation big hit when winning. The mission achievement condition is to reach a reach of “8” in the case of non-15R probability variation big hit or 16R probability variation big hit. When the mission achievement condition is to achieve the “7” reach, it is necessary to provide a symbol that will reach the “7” reach as the final stop symbol, and the stop symbol is temporarily displayed in S689b described above. “5” → “6” → “5” → “6” → “5” → “6” The symbol is reset to the temporary stop reach and the final stop reach that change at each fluctuation time, such as “7”. Specifically, the temporary stop symbol determined earlier is an opportunity that does not reach, and the temporary stop symbol of the first change determined first becomes the reach of “5”, and the previously determined 2 The resetting symbol is determined by changing or holding the temporary stopping symbol so that the temporary stopping symbol of the first change becomes the reach of “6”. Then, the reset symbol is determined by changing or holding the temporary stop symbol so that the final stop symbol previously determined is the reach of “7”.

また、「8」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「8」の第1出目となる図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のS689bにおいて、仮停止のリーチ目が「6」→「7」というように「8」のリーチ目に近づくように変化し、最終停止のリーチ目が「8」となるように、「6」→「7」→「8」というように変動回ごとに変化する仮停止のリーチ目および最終停止のリーチ目となる図柄に再設定される。具体的には、「7」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。   Further, when the mission achievement condition is to reach the reach of “8”, it is necessary to give the symbol that becomes the first appearance of “8” as the final stop symbol, and the stop symbol is the above-described S689b. , The reach of the temporary stop changes from “6” to “7” so as to approach the reach of “8”, and the reach of the final stop becomes “8”. The symbol is reset to the temporary stop reach and the final stop reach that change every time the change occurs, such as “7” → “8”. Specifically, the resetting is performed by performing the same process as when the mission achievement condition is to reach a reach of “7”.

また、擬似連時の第1出目達成ミッションの予告パターンb2(達成条件緩和演出)では、当りとなるときにおいて、15R確変大当りまたは16R確変大当りの場合に、ミッション達成条件が、「7」の第1出目を出すこと→「5」,「7」の第1出目を出すこと→「3」,「5」,「7」の第1出目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。したがって、このような予告パターンb2の達成条件緩和演出が行なわれるときには、最終停止図柄として達成条件の第1出目の図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、仮停止図柄が達成条件の第1出目の図柄以外の図柄に再設定され、最終停止図柄が達成条件の第1出目の図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄の第1出目がミッション達成条件の第1出目と一致しないように、仮停止図柄を変更(たとえば、1図柄ずらす)または保持することにより、再設定図柄を決定する。そして、先に決定された最終停止図柄の第1出目がミッション達成条件の第1出目と一致するように、最終停止図柄を変更(たとえば、「7」の大当り図柄とする)または保持することにより、再設定図柄を決定する。   In addition, in the notice pattern b2 (achievement condition mitigation effect) of the first achievement mission in the pseudo continuous time, the mission achievement condition is “7” in the case of 15R probability variation big hit or 16R probability variation big hit when winning. Taking the first turn → Taking the first turn of “5”, “7” → Taking the first turn of “3”, “5”, “7”, etc. Can be changed. Therefore, when the achievement condition mitigation effect of the notice pattern b2 is performed, it is necessary to give the first symbol of the achievement condition as the final stop symbol, so that the temporary stop symbol is achieved in the above-described S689b. The symbol is reset to a symbol other than the first symbol of the condition, and the final stop symbol is reset to the first symbol of the achievement condition. Specifically, by changing (for example, shifting one symbol) or holding the temporary stop symbol so that the first output of the previously determined temporary stop symbol does not coincide with the first outcome of the mission achievement condition Determine the reset symbol. Then, the final stop symbol is changed (for example, a big hit symbol of “7”) or held so that the first output of the final stop symbol determined earlier matches the first output of the mission achievement condition. As a result, the reset symbol is determined.

また、予告パターンb2では、15R非確変大当りの場合には、ミッション達成条件が、「8」の第1出目を出すこと→「6」,「8」の第1出目を出すこと→「4」,「6」,「8」の第1出目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。したがって、このような予告パターンb2の達成条件緩和演出が行なわれるときには、最終停止図柄として達成条件の第1出目の図柄を出すことが必要であるので、前述のS689bにおいて、最終停止図柄が達成条件の第1出目の図柄に再設定される。具体的には、15R確変大当りまたは16R確変大当りのときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。   Also, in the notice pattern b2, in the case of 15R non-probable big hit, the mission achievement condition is to make the first turn of “8” → to make the first turn of “6”, “8” → “ The first output of “4”, “6”, and “8” is taken out, and it is changed at each fluctuation time. Therefore, when the achievement condition mitigation effect of the notice pattern b2 is performed, it is necessary to give the first symbol of the achievement condition as the final stop symbol. Therefore, the final stop symbol is achieved in S689b described above. The first symbol of the condition is reset. Specifically, the resetting is performed by performing the same processing as that for the 15R probability variation big hit or 16R probability variation big hit.

また、擬似連時の第1出目達成ミッションの予告パターンb3(達成条件接近演出)では、当りとなるときにおいて、15R確変大当りまたは16R確変大当りの場合に「7」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされ、非15R確変大当りまたは16R確変大当りの場合に「8」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされる。「7」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「7」の第1出目となる図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のS689bにおいて、仮停止の第1出目が「5」→「6」というように「7」の第1出目に近づくように変化し、最終停止の第1出目が「6」となるように、「5」→「6」→「7」と変動回ごとに変化する仮停止の第1出目および最終停止の第1出目となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄はチャンス目であり、先に決定された1回目の変動の仮停止図柄の第1出目が「5」となり、先に決定された2回目の変動の仮停止図柄の第1出目が「6」となるように仮停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。そして、先に決定された最終停止図柄の第1出目が「7」となるように最終停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。   In addition, in the notice pattern b3 (achievement condition approaching effect) of the first achievement achievement mission in the pseudo continuous time, when the winning is 15R probability variation big hit or 16R probability variation big hit, the first appearance of “7” is given. Is the mission achievement condition, and in the case of non-15R probability variation big hit or 16R probability variation big hit, the first outcome of “8” is taken as mission achievement condition. When it is determined that the mission achievement condition is to make the first appearance of “7”, it is necessary to give the symbol that becomes the first appearance of “7” as the final stop symbol, and the stop symbol is the aforementioned S689b. The first output of the temporary stop changes so as to approach the first output of “7”, such as “5” → “6”, and the first output of the final stop becomes “6”. , “5” → “6” → “7”, and the symbols are reset to the symbols that become the first appearance of the temporary stop and the first appearance of the final stop that change at each fluctuating time. Specifically, the previously determined temporary stop symbol is the chance, the first change of the first determined temporary stop symbol is “5”, and the first determined temporary stop symbol is The resetting symbol is determined by changing or holding the temporary stopping symbol so that the first appearance of the temporary stopping symbol of the fluctuation becomes “6”. Then, the reset symbol is determined by changing or holding the final stop symbol so that the first appearance of the final stop symbol previously determined is “7”.

また、「8」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「8」の第1出目となる図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のS689bにおいて、仮停止の第1出目が「6」→「7」というように「8」の第1出目に近づくように変化し、最終停止の第1出目が「8」となるように、「6」→「7」→「8」と変動回ごとに変化する仮停止の第1出目および最終停止の第1出目となる図柄に再設定される。具体的には、「7」の第1出目を出すことがミッション達成条件とされたときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。   In addition, when the mission achievement condition is to make the first outcome of “8”, it is necessary to produce the symbol that becomes the first outcome of “8” as the final stop symbol, In step S689b, the first output of the temporary stop changes so as to approach the first output of "8", such as "6" → "7", and the first output of the final stop becomes "8". In this way, the symbols are reset to the first and final stops of the temporary stop that change every time the change occurs, such as “6” → “7” → “8”. Specifically, the resetting is performed by performing the same process as when the mission achievement condition is that the first output of “7” is made.

なお、図70では、図58のS503,S504,S505、および、図59のS1552において、先に決定された仮停止図柄または最終停止図柄がどのような図柄であっても、強制的にS689bにより図柄を再設定する例を示した。しかし、これに限らず、先に決定された仮停止図柄または最終停止図柄が、選択決定された予告パターンの演出内容に対応する図柄であるか否かを判断し、決定された予告パターンの演出内容に対応しない図柄であるときに、S689bにより図柄を再設定するようにしてもよい。   In FIG. 70, whatever the temporary stop symbol or final stop symbol previously determined in S503, S504, S505 of FIG. 58 and S1552 of FIG. 59 is forcibly determined by S689b. The example which resets a design was shown. However, the present invention is not limited to this, and it is determined whether or not the previously determined temporary stop symbol or final stop symbol is a symbol corresponding to the content of the effect of the selected and determined notice pattern, and the effect of the decided notice pattern is determined. When the symbol does not correspond to the content, the symbol may be reset by S689b.

また、図70では、表示結果の種別に応じて選択されるミッション達成条件(達成条件緩和演出でのミッション達成条件も含む)が予め定められた条件として固定的に用いられる例を説明した。しかし、これに限らず、表示結果の種別に応じて選択されるミッション達成条件を、停止図柄を選択するときのようにランダムに選択決定するようにしてもよい。また、達成条件接近演出でのミッション達成条件への接近パターンも前述のように固定的ではなく、ランダムに選択決定するようにしてもよい。また、図70では、擬似連となるときにおいて、リーチ目達成ミッションおよび第1出目達成ミッションのそれぞれについて、達成条件緩和演出および達成条件接近演出以外に、そのような演出を行なわない予告パターンを設けて選択可能となるようにしてもよい。   Further, FIG. 70 illustrates an example in which the mission achievement condition (including the mission achievement condition in the achievement condition mitigation effect) selected according to the type of display result is fixedly used as a predetermined condition. However, the present invention is not limited to this, and the mission achievement condition selected according to the type of display result may be selected and determined at random as in the case of selecting a stop symbol. Further, the approach pattern to the mission achievement condition in the achievement condition approach effect is not fixed as described above, and may be selected and determined at random. Also, in FIG. 70, when the quasi-ream, the notice pattern that does not perform such effects other than the achievement condition mitigation effect and the achievement condition approaching effect for each of the reach achievement mission and the first achievement mission is shown. It may be provided and selectable.

次に、ボタン予告の予告種別に属する予告パターンを決定するための予告パターン決定テーブルを説明する。図71は、ボタン予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。ボタン予告の予告パターンとしては、低信頼度のメッセージを表示する低信頼度予告パターンd1、中信頼度のメッセージを表示する中信頼度予告パターンd2、および、高信頼度のメッセージを表示する高信頼度予告パターンd3が含まれる。   Next, a notice pattern determination table for determining notice patterns belonging to the notice type of button notice will be described. FIG. 71 is an explanatory diagram of a notice pattern determination table for button notice. As a notice pattern of button notice, a low reliability notice pattern d1 that displays a low reliability message, a medium reliability notice pattern d2 that displays a medium reliability message, and a high reliability that displays a high reliability message. A degree notice pattern d3 is included.

ボタン予告の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれであるときに用いられるはずれ用決定テーブル部(上半分のはずれに対応するテーブル部)と、表示結果が当りであるときに用いられる当り用決定テーブル部(下半分の当りに対応するテーブル部)とを含む。各テーブル部では、乱数SR11の抽出値が複数の予告パターンに割振られている。受信した変動パターンコマンドが示す表示結果がはずれであるときには、乱数SR11を抽出し、その抽出値からはずれ用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンがボタン予告の予告パターンとして決定される。一方、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が当りであるときには、乱数SR11を抽出し、その抽出値から当り用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンがボタン予告の予告パターンとして決定される。   The notification pattern determination table for button notifications is a determination table for losing used when the display result is out of order (a table part corresponding to the detachment in the upper half) and a determination of winning used when the display result is winning. And a table portion (a table portion corresponding to the lower half). In each table part, the extracted value of the random number SR11 is assigned to a plurality of notice patterns. When the display result indicated by the received variation pattern command is out of order, the random number SR11 is extracted, and the notice pattern of the notice content corresponding to the extracted value is extracted from the extracted value using the decision table section for deviation. It is determined as a pattern. On the other hand, when the display result indicated by the received variation pattern command is a win, the random number SR11 is extracted, and the notice pattern of the notice content corresponding to the extracted value is extracted from the extracted value using the hit determination table unit. Will be determined as the notice pattern.

ボタン予告の予告パターン決定テーブルは、はずれ用決定テーブル部と、当り用決定テーブル部とで、低信頼度予告パターンd1、中信頼度予告パターンd2、高信頼度予告パターンd3という複数種類のボタン予告の演出パターンが選択可能に設定されている。中信頼度予告パターンd2は、低信頼度予告パターンd1と比べて当りのときに選択される割合が高く、高信頼度予告パターンd3は、中信頼度予告パターンd2と比べて当りのときに選択される割合が高くなるように設定されている。   The notice pattern determination table for button notices includes a decision table section for losing and a decision table section for hitting, and a plurality of types of button notices such as a low reliability notice pattern d1, a medium reliability notice pattern d2, and a high reliability notice pattern d3. The production pattern is set to be selectable. The medium reliability notice pattern d2 is selected at the time of hitting higher than the low reliability notice pattern d1, and the high reliability notice pattern d3 is selected at the time of hitting compared with the medium reliability notice pattern d2. Is set to be high.

次に、ステップアップ予告の予告種別に属する予告パターンを決定するための予告パターン決定テーブルを説明する。図72は、ステップアップ予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。ステップアップ予告の予告パターンとしては、低信頼度のステップアップ態様を表示する低信頼度予告パターン(たとえば1段階もステップアップしないパターン)e1、中信頼度のステップアップ態様を表示する中信頼度予告パターン(たとえば1段階ステップアップするパターン)e2、および、高信頼度のステップアップ態様を表示する高信頼度予告パターン(たとえば2段階ステップアップするパターン)e3が含まれる。   Next, a notice pattern determination table for determining notice patterns belonging to the notice type of step-up notice will be described. FIG. 72 is an explanatory diagram showing a notice pattern determination table for step-up notice. As a notice pattern for a step-up notice, a low-reliability notice pattern (for example, a pattern that does not step up even one step) e1 that displays a low-reliability step-up aspect, and a medium-reliability notice that displays a medium-reliability step-up form. A pattern (for example, a pattern that is stepped up by one stage) e2 and a highly reliable notice pattern (for example, a pattern that is stepped up by two stages) e3 that displays a step-up mode with a high degree of reliability are included.

ステップアップ予告の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれであるときに用いられるはずれ用決定テーブル部(上半分のはずれに対応するテーブル部)と、表示結果が当りであるときに用いられる当り用決定テーブル部(下半分の当りに対応するテーブル部)とを含む。各テーブル部では、乱数SR11の抽出値が複数の予告パターンに割振られている。受信した変動パターンコマンドが示す表示結果がはずれであるときには、乱数SR11を抽出し、その抽出値からはずれ用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンがステップアップ予告の予告パターンとして決定される。一方、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が当りであるときには、乱数SR11を抽出し、その抽出値から当り用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンがステップアップ予告の予告パターンとして決定される。   The notice pattern determination table for the step-up notice includes a determination table section for losing used when the display result is out of order (a table section corresponding to the upper half of the detachment) and a base used when the display result is winning. And a determination table part (a table part corresponding to the lower half). In each table part, the extracted value of the random number SR11 is assigned to a plurality of notice patterns. When the display result indicated by the received variation pattern command is out of order, the random number SR11 is extracted, and the notice pattern of the notice content corresponding to the extracted value is extracted from the extracted value using the decision table section for deviation. It is determined as a notice pattern. On the other hand, when the display result indicated by the received variation pattern command is a win, the random number SR11 is extracted, and the notice pattern of the notice content corresponding to the extracted value is stepped up from the extracted value using the winning decision table unit. It is determined as the notice pattern of the notice.

ステップアップ予告の予告パターン決定テーブルは、はずれ用決定テーブル部と、当り用決定テーブル部とで、低信頼度予告パターンe1、中信頼度予告パターンe2、高信頼度予告パターンe3という複数種類のステップアップ予告の演出パターンが選択可能に設定されている。中信頼度予告パターンe2は、低信頼度予告パターンe1と比べて当りのときに選択される割合が高く、高信頼度予告パターンe3は、中信頼度予告パターンe2と比べて当りのときに選択される割合が高くなるように設定されている。   The notice pattern determination table for the step-up notice is a plurality of types of steps including a low-reliability notice pattern e1, a medium-reliability notice pattern e2, and a high-reliability notice pattern e3. The production pattern for the up notice is set to be selectable. The medium reliability notification pattern e2 is selected at a higher rate when winning compared to the low reliability notification pattern e1, and the high reliability notification pattern e3 is selected when winning compared to the medium reliability notification pattern e2. Is set to be high.

次に、第2予告演出の種別を決定するために用いられる第2予告種別決定用テーブルについて説明する。図73は、第2予告種別決定用テーブル1C,2C,1D,2Dを示す説明図である。図73において、(A)に第2予告種別決定用テーブル1Cが示され、(B)に第2予告種別決定用テーブル2Cが示され、(C)に第2予告種別決定用テーブル1Dが示され、(D)に第2予告種別決定用テーブル2Dが示されている。   Next, the second notice type determination table used for determining the type of the second notice effect will be described. FIG. 73 is an explanatory diagram showing the second notice type determination tables 1C, 2C, 1D, and 2D. 73, (A) shows the second notice type determination table 1C, (B) shows the second notice type determination table 2C, and (C) shows the second notice type determination table 1D. Then, (D) shows the second notice type determination table 2D.

第2予告種別決定用テーブル1Cは、時短状態ではない通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第2予告種別決定用テーブル2Cは、時短状態ではない通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第2予告種別決定用テーブル1Dは、特別遊技状態としての時短状態において第1特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第2予告種別決定用テーブル2Dは、特別遊技状態としての時短状態において第2特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。   The second notice type determination table 1C is selected when the variable display of the first special symbol is performed in the normal gaming state that is not in the short time state. The second notice type determination table 2C is selected when the variable display of the second special symbol is performed in the normal gaming state that is not the time-shortening state. The second notice type determination table 1D is selected when the variable display of the first special symbol is performed in the short time state as the special game state. The second notice type determination table 2D is selected when the variable display of the second special symbol is performed in the short time state as the special game state.

(A)〜(D)に示す各第2予告種別決定用テーブルにおいては、受信した変動パターンコマンドがはずれのときと当りのときとで異なる割合で、乱数SR13の抽出値が、予告なしと、複数の予告種別であるミニキャラ予告Aおよびミニキャラ予告Bのそれぞれとに割振られている。ミニキャラ予告Aは、第1のミニキャラを用いて行なわれるミニキャラ予告である。ミニキャラ予告Bは、第1のミニキャラとは異なる第2のミニキャラを用いて行なわれるミニキャラ予告である。   In each of the second notice type determination tables shown in (A) to (D), the extracted value of the random number SR13 indicates that there is no notice at different rates when the received variation pattern command is out of date and when it is a hit. It is assigned to each of a plurality of notice types, ie, a mini character notice A and a mini character notice B. The mini character notice A is a mini character notice performed using the first mini character. The mini character notice B is a mini character notice performed using a second mini character different from the first mini character.

(A)〜(D)に示す第2予告種別決定用テーブル1C,2C,1D,2Dにおいては、表示結果が当りとなるときの方がはずれとなるときよりもミニキャラ予告A,Bのいずれが選択決定される割合が高くなるように設定されている。また、通常遊技状態および時短状態のそれぞれにおいて、第2特別図柄の変動表示で当りとなるときの方が、第1特別図柄の変動表示で当りとなるときよりもミニキャラ予告A,Bのいずれが選択決定される割合が高くなるように設定されている。   In the second notice type determination tables 1C, 2C, 1D, and 2D shown in (A) to (D), which of the mini character notices A and B is less than when the display result is hit. It is set so that the ratio of selection and determination is high. Also, in each of the normal gaming state and the short-time state, when either of the mini character notices A and B is hit when the variation display of the second special symbol is won than when the variation is displayed of the first special symbol. It is set so that the ratio of selection and determination is high.

前述のS694により第2予告演出の予告種別を決定するときには、乱数SR13の値を抽出するとともに、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果を確認し、これらに基づいて、前述のように選択された第2予告種別決定用テーブルのデータにしたがい、第2予告演出の予告種別を決定する。   When the notice type of the second notice effect is determined in S694 described above, the value of the random number SR13 is extracted and the display result indicated by the received variation pattern command is confirmed, and based on these, the selection is made as described above. The notice type of the second notice effect is determined according to the data of the second notice type determination table.

次に、第2予告演出(ミニキャラ予告)の予告種別に属する予告パターンを決定するための予告パターン決定テーブルを説明する。図74は、第2予告演出の予告種別の予告パターン決定テーブルの代表例を示す説明図である。図74においては、代表例として、ミニキャラ予告Aの予告種別に属する予告パターンを決定する予告パターン決定テーブルが示されている。   Next, a notice pattern determination table for determining a notice pattern belonging to the notice type of the second notice effect (mini character notice) will be described. FIG. 74 is an explanatory diagram showing a representative example of the notice pattern determination table for the notice type of the second notice effect. FIG. 74 shows a notice pattern determination table for determining notice patterns belonging to the notice type of mini character notice A as a representative example.

第2予告演出の予告パターンとしては、低信頼度のキャラクタ態様を表示する低信頼度予告パターン(たとえばミニキャラ予告のキャラクタが動作せずに固定的に表示されるパターン)、中信頼度のキャラクタ態様を表示する中信頼度予告パターン(たとえばミニキャラ予告のキャラクタが低速で動作するパターン)、および、高信頼度のキャラクタ態様を表示する高信頼度予告パターン(たとえばミニキャラ予告のキャラクタが高速で動作するパターン)が含まれる。   As a notice pattern of the second notice effect, a low-reliability notice pattern that displays a low-reliability character form (for example, a pattern in which a character of a mini-character notice is fixedly displayed without operation), a medium-reliability character form Medium-reliability notice pattern (for example, a pattern in which a mini-character notice character operates at a low speed) and a high-reliability notice pattern (for example, a pattern in which a character for a mini-character notice operates at a high speed) ) Is included.

第2予告演出の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれであるときに用いられるはずれ用決定テーブル部(上半分のはずれに対応するテーブル部)と、表示結果が当りであるときに用いられる当り用決定テーブル部(下半分の当りに対応するテーブル部)とを含む。各テーブル部では、乱数SR13の抽出値が複数の予告パターンに割振られている。受信した変動パターンコマンドが示す表示結果がはずれであるときには、乱数SR13を抽出し、その抽出値からはずれ用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが第2予告演出の予告パターンとして決定される。一方、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が当りであるときには、乱数SR13を抽出し、その抽出値から当り用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが第2予告演出の予告パターンとして決定される。   The notice pattern determination table for the second notice effect includes a determination table section for detachment used when the display result is out of order (a table section corresponding to the detachment in the upper half) and a hit used when the display result is a hit. Use determination table part (a table part corresponding to the lower half). In each table part, the extracted value of the random number SR13 is assigned to a plurality of notice patterns. When the display result indicated by the received variation pattern command is out of order, the random number SR13 is extracted, and the notice pattern of the notice content corresponding to the extracted value is extracted from the extracted value using the decision table section for deviation. Will be determined as the notice pattern. On the other hand, when the display result indicated by the received variation pattern command is a win, the random number SR13 is extracted, and the notice pattern corresponding to the extracted value is the second notice pattern corresponding to the extracted value using the winning decision table section. It is determined as the notice pattern of the notice effect.

第2予告演出の予告パターン決定テーブルは、はずれ用決定テーブル部と、当り用決定テーブル部とで、低信頼度予告パターンf1、中信頼度予告パターンf2、高信頼度予告パターンf3という複数種類の第2予告演出の演出パターンが選択可能に設定されている。中信頼度予告パターンf2は、低信頼度予告パターンf1と比べて当りのときに選択される割合が高く、高信頼度予告パターンf3は、中信頼度予告パターンf2と比べて当りのときに選択される割合が高くなるように設定されている。   The notice pattern determination table for the second notice effect includes a decision table section for losing and a decision table section for winning. The effect pattern of the second notice effect is set to be selectable. The medium reliability notice pattern f2 is selected at a higher ratio when hitting compared to the low reliability notice pattern f1, and the high reliability notice pattern f3 is selected when winning compared to the medium reliability notice pattern f2. Is set to be high.

また、ミニキャラ予告Bの予告種別に属する予告パターンを決定する予告パターン決定テーブルについても、図74の予告パターン決定テーブルと同様の構成の予告パターン決定テーブルとして用いられている。   The notice pattern determination table for determining the notice pattern belonging to the notice type of the mini character notice B is also used as the notice pattern determination table having the same configuration as the notice pattern determination table of FIG.

次に、第3予告演出の種別を決定するために用いられる第3予告種別決定用テーブルについて説明する。図75は、第3予告種別決定用テーブル1E,2E,1F,2Fを示す説明図である。図75において、(A)に第3予告種別決定用テーブル1Eが示され、(B)に第3予告種別決定用テーブル2Eが示され、(C)に第3予告種別決定用テーブル1Fが示され、(D)に第3予告種別決定用テーブル2Fが示されている。   Next, the third notice type determination table used for determining the type of the third notice effect will be described. FIG. 75 is an explanatory diagram showing third notice type determination tables 1E, 2E, 1F, and 2F. 75, (A) shows a third notice type determination table 1E, (B) shows a third notice type determination table 2E, and (C) shows a third notice type determination table 1F. The third notice type determination table 2F is shown in (D).

第3予告種別決定用テーブル1Eは、時短状態ではない通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第3予告種別決定用テーブル2Eは、時短状態ではない通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第3予告種別決定用テーブル1Fは、特別遊技状態としての時短状態において第1特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第3予告種別決定用テーブル2Fは、特別遊技状態としての時短状態において第2特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。   The third notice type determination table 1E is selected when the variable display of the first special symbol is performed in the normal gaming state that is not the time-saving state. The third notice type determination table 2E is selected when the variable display of the second special symbol is performed in the normal gaming state that is not the time-shortening state. The third notice type determination table 1F is selected when the variable display of the first special symbol is performed in the short time state as the special game state. The third notice type determination table 2F is selected when the variable display of the second special symbol is performed in the short time state as the special game state.

(A)〜(D)に示す各第3予告種別決定用テーブルにおいては、受信した変動パターンコマンドがはずれのときと当りのときとで異なる割合で、乱数SR14の抽出値が、予告なしと、複数の予告種別である可動部材予告Aおよび可動部材予告Bのそれぞれとに割振られている。可動部材予告Aは、可動部材84を右回転動作させることにより行なわれる可動部材予告である。可動部材予告Bは、可動部材84を左回転動作させることにより行なわれる可動部材予告である。   In each of the third notice type determination tables shown in (A) to (D), the extracted value of the random number SR14 indicates that there is no notice at different rates when the received fluctuation pattern command is out of date and when it is a hit. It is allocated to each of the movable member notice A and the movable member notice B which are a plurality of notice types. The movable member notice A is a movable member notice performed by rotating the movable member 84 clockwise. The movable member notice B is a movable member notice performed by rotating the movable member 84 counterclockwise.

(A)〜(D)に示す第3予告種別決定用テーブル1E,2E,1F,2Fにおいては、表示結果が当りとなるときの方がはずれとなるときよりも可動部材予告A,Bのいずれが選択決定される割合が高くなるように設定されている。また、通常遊技状態および時短状態のそれぞれにおいて、第2特別図柄の変動表示で当りとなるときの方が、第1特別図柄の変動表示で当りとなるときよりも可動部材予告A,Bのいずれが選択決定される割合が高くなるように設定されている。   In the third notice type determination tables 1E, 2E, 1F, and 2F shown in (A) to (D), which of the movable member notices A and B is greater than when the display result is hit. Is set so that the rate at which selection is determined is increased. Further, in each of the normal game state and the short time state, when the winning symbol is displayed with the variation display of the second special symbol, either of the movable member notices A and B is more effective than when the winning symbol is displayed with the variation display of the first special symbol. Is set so that the rate at which selection is determined is increased.

前述のS694により第3予告演出の予告種別を決定するときには、乱数SR14の値を抽出するとともに、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果を確認し、これらに基づいて、前述のように選択された第3予告種別決定用テーブルのデータにしたがい、第3予告演出の予告種別を決定する。   When the notice type of the third notice effect is determined in S694 described above, the value of the random number SR14 is extracted, the display result indicated by the received variation pattern command is confirmed, and based on these, the selection is made as described above. The notice type of the third notice effect is determined according to the data of the third notice type determination table.

次に、第3予告演出(可動部材予告)の予告種別に属する予告パターンを決定するための予告パターン決定テーブルを説明する。図76は、第3予告演出の予告種別の予告パターン決定テーブルの代表例を示す説明図である。図76においては、代表例として、可動部材予告Aの予告種別に属する予告パターンを決定する予告パターン決定テーブルが示されている。   Next, a notice pattern determination table for determining a notice pattern belonging to the notice type of the third notice effect (movable member notice) will be described. FIG. 76 is an explanatory diagram showing a representative example of the notice pattern determination table for the notice type of the third notice effect. FIG. 76 shows a notice pattern determination table for determining the notice pattern belonging to the notice type of the movable member notice A as a representative example.

第3予告演出の予告パターンとしては、低信頼度の動作態様で可動部材84を動作させる低信頼度予告パターン(たとえば可動部材84を低速で回転動作させる動作パターン)、中信頼度の動作態様で可動部材84を動作させる中信頼度予告パターン(たとえば可動部材84を中速で回転動作させる動作パターン)、および、高信頼度の動作態様で可動部材84を動作させる動作パターン(たとえば可動部材84を高速で回転動作させる動作パターン)が含まれる。   As a notice pattern of the third notice effect, a low-reliability notice pattern (for example, an operation pattern for rotating the movable member 84 at a low speed) for operating the movable member 84 in an operation mode with low reliability, or an operation mode for medium reliability. A medium reliability warning pattern for operating the movable member 84 (for example, an operation pattern for rotating the movable member 84 at a medium speed) and an operation pattern for operating the movable member 84 in a highly reliable operation mode (for example, the movable member 84). Motion pattern that rotates at high speed).

第3予告演出の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれであるときに用いられるはずれ用決定テーブル部(上半分のはずれに対応するテーブル部)と、表示結果が当りであるときに用いられる当り用決定テーブル部(下半分の当りに対応するテーブル部)とを含む。各テーブル部では、乱数SR15の抽出値が複数の予告パターンに割振られている。受信した変動パターンコマンドが示す表示結果がはずれであるときには、乱数SR15を抽出し、その抽出値からはずれ用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが第3予告演出の予告パターンとして決定される。一方、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が当りであるときには、乱数SR15を抽出し、その抽出値から当り用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが第3予告演出の予告パターンとして決定される。   The notice pattern determination table for the third notice effect includes a determination table section for detachment used when the display result is out of order (a table section corresponding to the detachment in the upper half) and a contact used when the display result is a hit. Use determination table part (a table part corresponding to the lower half). In each table part, the extracted value of the random number SR15 is assigned to a plurality of notice patterns. When the display result indicated by the received variation pattern command is out of order, the random number SR15 is extracted, and the notice pattern of the notice content corresponding to the extracted value is extracted from the extracted value using the decision table section for deviation. Will be determined as the notice pattern. On the other hand, when the display result indicated by the received variation pattern command is a win, the random number SR15 is extracted, and the notice pattern of the notice content corresponding to the extracted value is the third notice pattern using the winning determination table unit. It is determined as the notice pattern of the notice effect.

第3予告演出の予告パターン決定テーブルは、はずれ用決定テーブル部と、当り用決定テーブル部とで、低信頼度予告パターンg1、中信頼度予告パターンg2、高信頼度予告パターンg3という複数種類の第3予告演出の演出パターンが選択可能に設定されている。中信頼度予告パターンg2は、低信頼度予告パターンg1と比べて当りのときに選択される割合が高く、高信頼度予告パターンg3は、中信頼度予告パターンg2と比べて当りのときに選択される割合が高くなるように設定されている。   The notice pattern determination table of the third notice effect includes a decision table section for losing and a decision table section for winning, and includes a plurality of types of low reliability notice pattern g1, medium reliability notice pattern g2, and high reliability notice pattern g3. The effect pattern of the third notice effect is set to be selectable. The medium reliability notice pattern g2 is selected at the time of hitting higher than the low reliability notice pattern g1, and the high reliability notice pattern g3 is selected at the time of winning compared with the medium reliability notice pattern g2. Is set to be high.

また、可動部材予告Bの予告種別に属する予告パターンを決定する予告パターン決定テーブルについても、図76の予告パターン決定テーブルと同様の構成の予告パターン決定テーブルとして用いられている。   Further, the notice pattern determination table for determining the notice pattern belonging to the notice type of the movable member notice B is also used as the notice pattern determination table having the same configuration as the notice pattern determination table of FIG.

図77は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組合せが複数集まったデータとしてのプロセスデータにより構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動表示の変動表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行なう。また、演出制御用CPU101は、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。また、演出制御用CPU101は、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材78および仮停止4のそれぞれを制御する。   FIG. 77 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes process data as data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation display time (variation time) of the variation display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the effect symbol display mode) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. In addition, the effect control CPU 101 controls the flashing of the light emitter in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and controls the sound output from the speaker 27. Further, the effect control CPU 101 controls each of the movable member 78 and the temporary stop 4 in a manner set in the movable member control data.

プロセステーブルにおいては、たとえば、前述した擬似連およびすべりのような演出図柄の演出動作ごとに異なるプロセスデータが設定されており、さらに、前述のような予告を行なうか否かおよび予告パターンの演出動作に応じて異なるプロセスデータが設定されている。したがって、たとえば、ある変動パターンに基づく変動表示において予告演出を実行することが決定されたことに応じて、当該変動パターンにおいて決定された予告パターンによる予告演出を実行可能なプロセスデータが選択されることとなる。   In the process table, for example, different process data is set for each production operation of production symbols such as the above-described pseudo-series and slips. Different process data is set depending on Therefore, for example, when it is decided to execute the notice effect in the variation display based on a certain variation pattern, the process data that can execute the notice effect based on the notice pattern determined in the variation pattern is selected. It becomes.

図77に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。なお、プロセステーブルは、たとえば、前述した図柄変動制御パターンテーブルおよび各種演出制御パターンテーブル等を、より具体的に示したものに相当する。   The process table shown in FIG. 77 is stored in the ROM of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to each production control pattern. The process table corresponds to, for example, more specifically the above-described symbol variation control pattern table and various effect control pattern tables.

図78は、プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データにしたがって表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データにしたがって、演出表示装置9、LED等の発光体、スピーカ27、および可動部材78,84を制御する処理を繰返すことによって、1回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ(たとえば、可動部材制御データ)には、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されている。   FIG. 78 is an explanatory diagram for explaining the effects executed in accordance with the contents of the process table. The effect control CPU 101 executes display control according to effect control execution data in the process table. That is, when the time corresponding to the timer value set as the process timer set value elapses, according to the next effect control execution data in the process table, the effect display device 9, the light emitter such as LED, the speaker 27, and the movable member 78. , 84 is repeated, the effect in the change of the effect pattern of one time is realized. In addition, dummy data (data not specifying control) is set in data (for example, movable member control data) corresponding to an effect part that is not controlled during the fluctuation period.

図79は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。   FIG. 79 is a flowchart showing the processing during effect design variation (S802) in the effect control process.

演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。   In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841), and subtracts 1 from the value of the variation time timer (S842). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S843).

プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替を行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S845)。これにより、決定された予告パターンによる予告演出を実行することができる。   Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S844). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on process data such as display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data set next (S845). . Thereby, the notice effect by the decided notice pattern can be executed.

S846においては、操作演出処理を実行する。ここでは、先に操作演出処理の処理内容を説明した後、演出図柄変動中処理のその他の処理内容を説明する。図80は、演出制御プロセス処理において実行される操作演出処理(S846)を示すフローチャートである。   In S846, an operation effect process is executed. Here, after explaining the processing contents of the operation effect process first, the other processing contents of the effect symbol changing process will be explained. FIG. 80 is a flowchart showing the operation effect process (S846) executed in the effect control process.

操作演出処理においては、まず、プロセスデータとして、ボタン予告演出を行なうプロセスデータが設定されているか否かを判断する(S8431)。これにより、ボタン予告演出を行なうことが可能な変動表示時であるか否かを確認することができる。ボタン予告演出を行なうプロセスデータが設定されていないと判断したときは、操作演出処理を終了する。一方、ボタン予告演出を行なうプロセスデータが設定されていると判断したときは、現在が前述のボタン予告演出における操作有効期間中であるか否かを確認する(S8432)。ボタン予告演出の操作有効期間については、変動表示の開始時から所定のタイミング(図柄の導出表示が開始される前の所定タイミング)が経過した時が操作有効期間の開始時として設定されている。これにより、ボタン予告演出の操作有効期間の開始時および終了時は、変動表示の開始時から計数を開始する変動時間タイマの計時値に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識することができる。したがって、ボタン予告演出における操作有効期間中であるか否かは、変動時間タイマの計時値に基づいて判断される。なお、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定されている場合には、S684、S689、S690各々において、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において操作有効期間が設定される。このため、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、操作ボタン30のボタン操作が有効となり、ボタン操作することにより予告演出が実行される。   In the operation effect process, first, it is determined whether or not process data for performing a button notice effect is set as process data (S8431). Thereby, it can be confirmed whether it is the time of the variable display which can perform a button notice effect. When it is determined that the process data for performing the button notice effect is not set, the operation effect process is terminated. On the other hand, when it is determined that the process data for performing the button notice effect is set, it is confirmed whether or not the current operation is valid for the button notice effect (S8432). The operation effective period of the button notice effect is set as the start of the operation effective period when a predetermined timing (predetermined timing before the symbol derivation display is started) has elapsed since the start of the variable display. Thereby, at the start and end of the operation effective period of the button notice effect, the effect control microcomputer 100 can recognize based on the time value of the variable time timer that starts counting from the start of the variable display. . Accordingly, whether or not the operation is valid for the button notice effect is determined based on the time value of the variable time timer. If it is determined that the button notice effect is to be performed during the pseudo-series variation display, the operation valid period is set in each of the first variation of the pseudo-series and each re-variation after the first variation in S684, S689, and S690. Is set. For this reason, the button operation of the operation button 30 becomes effective in the first variation of the pseudo-series and each re-variation after the first variation, and the notice effect is executed by operating the button.

操作有効期間中であると判断したときは、操作有効期間中において操作ボタン30が操作されたときにセットされる操作済フラグがセットされているか否かを確認する(S8433)。操作済フラグがセットされていないと判断したときは、操作ボタン30から入力される操作検出信号のレベルに基づいて、操作ボタン30が操作されたか否かを判断する(S8434)。   When it is determined that the operation is valid, it is confirmed whether or not an operation completion flag that is set when the operation button 30 is operated during the operation validity period is set (S8433). When it is determined that the operation completion flag is not set, it is determined whether or not the operation button 30 has been operated based on the level of the operation detection signal input from the operation button 30 (S8434).

操作ボタン30が操作されていると判断したときは、ボタン予告演出の実行を開始させ(S8435)、操作演出処理を終了する。   When it is determined that the operation button 30 is operated, the button notice effect is started (S8435), and the operation effect process is terminated.

一方、S8432で操作有効期間中ではないと判断したとき、S8433で操作済フラグがセットされていると判断したとき、または、S8434で操作ボタン30が操作されていないと判断したときは、操作演出処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S8432 that the operation is not valid, when it is determined that the operated flag is set in S8433, or when it is determined that the operation button 30 is not operated in S8434, the operation effect is displayed. The process ends.

図79に戻り、S847で、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S847でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847でN)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848でN)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848でY)、S849に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても(S848でN)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Returning to FIG. 79, in S847, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out based on the value of the variable time timer (S847). If the variation time timer has timed out (Y in S847), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S849). On the other hand, when the variable time timer has not timed out (N in S847), it is confirmed whether or not a confirmation command reception flag indicating that a symbol confirmation designation command has been received is set (S848). When the confirmation command reception flag is not set (N in S848), the effect symbol changing process is terminated. On the other hand, when the confirmed command reception flag is set (Y in S848), the process proceeds to S849. Even if the variation time timer has not timed out (N in S848), the control shifts to the variation stop when receiving the symbol determination designation command. For example, it shows a long variation time due to noise between substrates. Even when a variation pattern command is received, the variation of the effect symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンに基づいてS841〜S845の処理を実行する部分は、再変動演出を実行する再変動演出制御処理に相当する。   In addition, the part which performs the process of S841-S845 based on the fluctuation pattern containing the effect of a "pseudo ream" is equivalent to the re-change effect control process which performs a re-change effect.

図81は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S870)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、S877に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、S876で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S871〜S876の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、S877に移行する。   FIG. 81 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (S870). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to S877. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in S876. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in S871 to S876 is executed. Without proceeding, the process proceeds to S877.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S871)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行なう(S872)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag indicating that the effect control command (design confirmation designation command) for instructing to stop changing the effect symbol is received. It is confirmed whether or not (S871). If the confirmation command reception flag is set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (outgoing symbol, small hit symbol or big hit symbol) (S872).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行なうが、変動時間タイマがタイムアップしたことに基づいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 controls to stop the effect symbol in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560, but the variable time timer has timed out. Based on this, the effect design may be stopped and displayed.

次に、S872の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示したか否かを確認する(S873)。S872の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかったと判断した場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、時短状態であることを示す時短状態フラグがセットされているか否か確認する(S883)。演出制御用マイクロコンピュータ100の側で、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側と同様に時短状態であるか否かを管理するのは、前述したような各種予告演出において、予告演出の種別を決定するときに、時短状態であるか否かに応じて、種別の選択割合を異ならせる制御を行なうためである。S883で確認される時短状態フラグは、後述するように、大当り終了演出処理において大当り遊技状態の終了時にセットされる。   Next, it is confirmed whether or not a small hit symbol or a big hit display symbol is displayed in the process of S872 (S873). If it is determined in S872 that the small winning symbol or the big winning display symbol is not displayed (that is, the off symbol is displayed), the effect control CPU 101 sets the short time state flag indicating the short time state. It is confirmed whether it has been done (S883). As with the game control microcomputer 560 side, whether or not the presentation control microcomputer 100 is in the short-time state is managed by determining the type of the notice effect in the various notice effects as described above. This is because control is performed to vary the selection ratio of the type depending on whether or not the time is short. The short time state flag confirmed in S883 is set at the end of the big hit gaming state in the big hit end effect process, as will be described later.

時短状態フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短状態カウンタの値を−1する(S884)。そして、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認し(S885)、時短回数カウンタの値が0になった場合には、時短状態フラグをリセット状態にする(S886)。S883により時短状態がセットされていないと判断されたとき、S885により時短状態カウンタの値が0になったと判断したとき、および、S886で時短状態フラグをリセット状態にしたときは、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S874)。   If the short-time state flag is set, the value of the short-time state counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the short-time state is decremented by 1 (S884). Then, it is checked whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S885), and if the value of the time reduction counter has become 0, the time reduction state flag is reset (S886). When it is determined in S883 that the time reduction state is not set, in S885 it is determined that the value of the time reduction state counter has become 0, and when the time reduction state flag is reset in S886, the production control process flag Is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S874).

一方、S872の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示したと判断した場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(S876)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)または小当り/突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S877)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(S878)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S879)。   On the other hand, if it is determined in the process of S872 that the small winning symbol or the big winning symbol has been stopped, the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (S876), indicating that the big hit starting designation command has been received. The big hit start / receipt start command reception flag indicating that a big hit start designation command reception flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2 designation command reception flag) or a small hit / surprise start designation command has been received is set. It is confirmed whether there is (S877). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / surprise start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (S878), and displays a process table corresponding to the fanfare effect. Select (S879).

なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、S879の処理では、演出制御用CPU101は、当り種別に対応するファンファーレ演出等のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S880)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78)の制御を実行する(S881)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新する(S882)。   The effect control CPU 101 resets the set flag when the big hit start designation command reception flag or the small hit / coincidence start designation command reception flag is set. In the process of S879, the effect control CPU 101 selects a process table such as a fanfare effect corresponding to the hit type. Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (S880), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data) 1) The control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, the speaker 27 as the effect part, and the movable member 78 as the effect part) is executed (S881). ). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) (S882).

図82は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(S807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、演出時間計測タイマの値を1減算するとともに(S971)、大当り遊技状態の終了時に行なわれるエンディング演出を管理する時間を計測するためにラウンド中処理においてセットされた演出時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S972)。   FIG. 82 is a flowchart showing the jackpot end effect process (S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control microcomputer 100 first subtracts 1 from the value of the effect time measurement timer (S971) and measures the time for managing the ending effect performed at the end of the jackpot game state. It is confirmed whether or not the production time measurement timer set in the in-round processing has timed out (S972).

演出時間計測タイマがタイムアウトしていないときは(S972のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(S973)。   When the production time measurement timer has not timed out (N in S972), the production control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (S973).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)を制御する処理を実行する(S976)。たとえば、演出表示装置9においてエンディング演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってCGROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control microcomputer 100 executes a process of controlling the effect devices (the effect display device 9, the speaker 27, the lamps 28a to 28c, etc.) according to the contents of the process data n (display control execution data n) ( S976). For example, in order to display an image corresponding to the ending effect on the effect display device 9, the image data is read from the CGROM in accordance with the contents of the process data n (display control execution data n), and the read image data is output to the VDP 109. Output a control signal. In addition, a control signal is output to the lamp driver board 35 in order to control various lamps to be turned on / off. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

この場合、たとえば、大当りが終了することを表示したり、演出表示装置9の表示画面に所定のキャラクタを表示したりすることによって、大当りが終了することを報知する。   In this case, for example, the end of the big hit is notified by displaying the end of the big hit or by displaying a predetermined character on the display screen of the effect display device 9.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S977)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S978)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S979)。   Then, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (S977), and if the process timer has timed out, switches the process data (S978). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (S979).

演出時間計測タイマがタイムアウトしたときは(S972のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグ(たとえば、確変大当りであることを示すフラグや、通常大当りであることを示すフラグ)をリセットする(S980)。そして、小当りの終了時であるか否かを確認する(S981)。   When the effect time measurement timer times out (Y in S972), the effect control microcomputer 100 resets a predetermined flag (for example, a flag indicating a probable big hit or a flag indicating a normal big hit). (S980). And it is confirmed whether it is the time of the end of a small hit (S981).

小当りの終了時でないときは、大当りの終了時であり、パチンコ遊技機1はすべての種類の大当りの終了後には時短状態に制御するように設定されているので、大当りが発生したことに応じて、時短状態フラグをセット状態とする(S982)。フラグをセット状態とするということは、フラグが元々セット状態であるときはセット状態を維持し、フラグが元々リセット状態であるときは、セット状態に切替えることを意味する。そして、時短状態は、大当り遊技状態の終了後変動表示が100回行なわれるまで継続するので、時短状態の継続回数を計数するための時短状態カウンタに100(回)をセットし(S983)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に変更して(S988)、処理を終了する。   When it is not at the end of the big hit, it is at the end of the big hit, and the pachinko machine 1 is set to be controlled in a short-time state after the end of all kinds of big hits, so that the big hit has occurred Thus, the time-short state flag is set (S982). Setting the flag to the set state means maintaining the set state when the flag is originally set, and switching to the set state when the flag is originally reset. Then, since the short-time state continues until the variation display is performed 100 times after the end of the big hit gaming state, 100 (times) is set in the short-time state counter for counting the number of times the short-time state is continued (S983). The value of the control process flag is changed to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S988), and the process ends.

一方、S981で小当りの終了時であるときは、時短状態フラグがセットされているか否か確認する(S984)。時短状態フラグがセットされている場合には、時短状態カウンタの値を−1する(S985)。そして、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認し(S986)、時短回数カウンタの値が0になった場合には、時短状態フラグをリセット状態にする(S987)。フラグをリセット状態とするということは、フラグが元々リセット状態であるときはリセット状態を維持し、フラグが元々セット状態であるときは、セット状態に切替えることを意味する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新して(S988)、処理を終了する。   On the other hand, if it is the end of the small hit in S981, it is confirmed whether or not the time reduction state flag is set (S984). If the time-short state flag is set, the value of the time-short state counter is decremented by 1 (S985). Then, it is checked whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S986). If the value of the time reduction counter has become 0, the time reduction state flag is reset (S987). Setting the flag to the reset state means maintaining the reset state when the flag is originally in the reset state, and switching to the set state when the flag is originally in the set state. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S988), and the process ends.

なお、上記の実施の形態では、変動表示部として2つの特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b)を備えた技機を例にしたが、1つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。   In the above-described embodiment, an example of a technical machine provided with two special symbol indicators (first special symbol indicator 8a and second special symbol indicator 8b) as a variable display unit is described. The present invention can also be applied to a gaming machine provided with a symbol display.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27 and the like) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output lamp 70, the lamp driver board 35, or the like, or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図63等に示すように、特殊演出としての1ゲームミッションが、大当り遊技状態に制御される可能性があることを報知する予告演出として実行される。その1ゲームミッションを含む予告演出を決定するための手段が、図61のS681,S688のような予告演出の種別を決定する予告演出種別決定手段と、図61のS689のような予告種別に応じた予告パターン(具体的な予告演出)を決定する予告決定手段とに分けられている。これにより、予告種別決定手段により決定可能な予告演出種別の数と、予告決定手段により決定可能な予告パターン数との組合せにより、多種類の予告パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、決定される割合が低く設定された種別の予告演出であっても、予告決定手段により決定可能な予告パターン数を多くすれば、多種類の数の予告パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、予告種別決定手段における種別決定の割合を変更するだけで、各予告演出種別に属する各予告パターンを選択する割合を変更しなくても、各予告演出種別ごとの予告パターンの出現割合を変更することができるようになる。これにより、予告演出に関し、実行可能とする予告パターン数の変更設定、および、予告パターンの出現割合の変更設定が容易になる。したがって、遊技機の開発段階において、予告演出について、予告演出数の設定、および、予告演出の出現率の設定をする際に生じる設定の制限を緩和することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 63 and the like, one game mission as a special effect is executed as a notice effect for notifying that there is a possibility of being controlled to a big hit gaming state. The means for determining the notice effect including one game mission corresponds to the notice effect type determining means for determining the type of the notice effect such as S681 and S688 in FIG. 61 and the notice type as S689 in FIG. It is divided into notice determination means for determining the notice pattern (specific notice effect). Accordingly, it is possible to set and selectively use many types of notice patterns by combining the number of notice effect types that can be determined by the notice type determining means and the number of notice patterns that can be determined by the notice determining means. become. In addition, even if the type of the notice effect is set at a low ratio, if the number of notice patterns that can be decided by the notice decision means is increased, a large number of kinds of notice patterns are set and selectively used. Will be able to. In addition, only by changing the ratio of type determination in the notice type determination means, the appearance ratio of the notice pattern for each notice effect type is changed without changing the ratio of selecting each notice pattern belonging to each notice effect type. Will be able to. Thereby, regarding the notice effect, the change setting of the number of notice patterns that can be executed and the change setting of the appearance ratio of the notice pattern are facilitated. Therefore, in the development stage of the gaming machine, it is possible to relax the restriction on the setting that occurs when setting the number of the notice effects and the appearance rate of the notice effect for the notice effects.

(2) 図64等に示すように、1ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告のような予告演出種別はいずれか1つの種別がSR8の値に基づいて排他的に選択決定される。したがって、1ゲームミッションのような特殊演出と、特殊演出とは同時に実行しないボタン予告、ステップアップ予告等の予告演出とについて、排他的に予告演出種別が選択決定されるので、これらの演出が同時に出現しないような設定をすることができる。これにより、予告演出の予告パターンごとに、同時出現を禁止する規則としての禁則をかける設定をしなくても済む。したがって、予告演出種別の選択決定を排他的に行なうことで、特殊演出と、特殊演出とは同時に実行しない予告演出とが同時に出現しないように禁則をかける場合の設定が容易になり、予告演出に関する設計変更が容易になる。   (2) As shown in FIG. 64 and the like, any one of the notice effect types such as one game mission, button notice, and step-up notice is exclusively selected and determined based on the value of SR8. Therefore, because the special effects such as one game mission and the notice effects such as button notices and step-up notices that are not executed at the same time are selected exclusively, the notice effect types are selected and decided at the same time. It can be set not to appear. Thereby, it is not necessary to set a prohibition as a rule for prohibiting simultaneous appearance for each notice pattern of the notice effect. Therefore, by exclusively selecting and determining the notice effect type, the special effect and the notice effect that is not executed at the same time as the special effect can be easily set so that the prohibition is prevented from appearing at the same time. Design changes are easy.

(3) 図42および図43に示されるように、1ゲームミッションのような特殊演出と、特殊演出とは同時に実行しないボタン予告、ステップアップ予告等の予告演出とについて、排他的に予告演出種別が選択決定される予告演出が、演出表示装置9において予告演出に用いられる表示領域の少なくとも一部、および、予告演出の実行タイミングの少なくとも一部が重複する予告演出であるので、予告演出種別を決定することに基づいて、表示領域についての制約がある演出表示装置9において行なわれる予告演出の重複を防ぐことができる。   (3) As shown in FIG. 42 and FIG. 43, the special effects such as one game mission and the notice effects such as button notices and step-up notices that are not executed at the same time as the special effects are exclusive. Is a notice effect that overlaps at least a part of the display area used for the notice effect in the effect display device 9 and at least a part of the execution timing of the notice effect. Based on the determination, it is possible to prevent duplication of the notice effect performed in the effect display device 9 with restrictions on the display area.

(4) 図69の予告パターンa2等の達成条件接近演出については、図45に示すように、擬似連の変動表示が行なわれるときに、実行する予告演出として1ゲームミッションが決定されたときに、擬似連において、再変動の回数が増えるにしたがって、大当り遊技状態に制御するためのミッション達成条件が変化する予告演出パターンで1ゲームミッションの演出が決定される。これにより、たとえば、再変動の回数が増えるにしたがって、大当り遊技状態に制御するためのミッション達成条件が満たしやすいものに変化することで、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を分かりやすく示すことができる。   (4) With respect to the achievement condition approaching effect such as the notice pattern a2 in FIG. 69, when one game mission is determined as the notice effect to be executed when pseudo-variable display is performed as shown in FIG. In the pseudo-ream, the effect of one game mission is determined by the notice effect pattern in which the mission achievement condition for controlling to the big hit gaming state changes as the number of re-variations increases. As a result, for example, as the number of re-variations increases, the mission achievement condition for controlling to the big hit gaming state is changed so that the mission achievement condition is easily satisfied. be able to.

(5) 図69の予告パターンa3等の達成条件緩和演出については、図46に示すように、擬似連の変動表示が行なわれるときに、実行する予告演出として1ゲームミッションが決定されたときに、擬似連において、再変動を実行するたびにミッション不達成演出を実行するとともに、再変動の回数が増えるにしたがって、ミッション不達成演出の状態がミッション達成条件に近づくことで、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を分かりやすく示すことができる。   (5) With respect to the achievement condition relaxation effect such as the notice pattern a3 in FIG. 69, as shown in FIG. 46, when one game mission is determined as the notice effect to be executed when pseudo-variable display is performed. In the quasi-ream, every time a re-variation is performed, a mission failure achievement effect is executed, and as the number of re-changes increases, the mission failure achievement state approaches the mission achievement condition, thereby controlling the big hit gaming state. It is possible to show the expectation for what is done.

(6) 1ゲームミッションと、ミニキャラ予告とのような同時に演出表示装置9において画像が表示可能な予告演出について、図61のS698,S699、図47のように、変動表示部において、予告演出を行なう画像について、1ゲームミッションの画像を上層側のレイヤーに配し、ミニキャラ予告の画像を下層側のレイヤーに配した画像データを用いて画像表示を行なうので、1ゲームミッションの演出を行なう画像と、ミニキャラ予告の演出を行なう画像とが同時に表示されるときに、1ゲームミッションの演出を行なう画像が、ミニキャラ予告の演出を行なう画像よりも優先して表示される。これにより、演出表示装置9において1ゲームミッションとミニキャラ予告とが重複して実行されるときに、1ゲームミッションの画像の表示が妨げられないようにすることができる。   (6) For a notice effect that can display an image on the effect display device 9 at the same time, such as one game mission and a mini character notice, a notice effect is provided in the variable display section as shown in S698, S699, and FIG. For the image to be performed, the image of one game mission is arranged on the upper layer side, and the image data is displayed using the image data in which the image of the mini character notice is arranged on the lower layer side. When the image for performing the mini-character notice is displayed at the same time, the image for performing the one-game mission is displayed with priority over the image for performing the effect of the mini-character notice. Thereby, when the 1 game mission and the mini character notice are executed in duplicate in the effect display device 9, the display of the image of the 1 game mission can be prevented from being hindered.

(7) 特別図柄の変動パターンを決定するための手段が、図22のS99〜S101のような変動パターンの種別を決定する変動表示パターン種別決定手段と、図22のS103,S105のような具体的な変動パターンを決定する変動表示パターン決定手段とに分けられている。これにより、変動表示パターン種別決定手段により決定可能な変動パターン種別の数と、変動表示パターン決定手段により決定可能な変動パターン数との組合せにより、多種類の変動パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、決定される割合が低く設定された種別の変動パターンであっても、変動パターン決定手段により決定する変動パターン数を多くすれば、多種類の数の変動パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、変動パターン種別決定手段における種別決定の割合を変更するだけで、各変動パターン種別に属する各変動パターンを選択する割合を変更しなくても、各変動パターン種別ごとの変動パターンの出現割合を変更することができるようになる。これにより、変動パターンに関し、変動パターン数の変更設定、および、変動パターンに対応した変動表示の出現割合の変更設定が容易になる。したがって、遊技機の開発段階において、変動パターンに対応した変動表示について、変動表示の演出数の設定、および、変動表示の演出の出現率の設定をする際に生じる設定の制限を緩和することができる。   (7) The means for determining the variation pattern of the special symbol is a variation display pattern type determination unit for determining the variation pattern type as in S99 to S101 in FIG. 22 and a specific example such as S103 and S105 in FIG. And a variation display pattern determining means for determining a typical variation pattern. Thereby, various types of variation patterns are set and selectively used by a combination of the number of variation pattern types that can be determined by the variation display pattern type determination unit and the number of variation patterns that can be determined by the variation display pattern determination unit. Will be able to. In addition, even if the determined variation pattern is a type of variation pattern, if the number of variation patterns determined by the variation pattern determination means is increased, a large number of variation patterns can be set and selectively used. Will be able to. Moreover, the change pattern appearance rate for each change pattern type can be changed without changing the ratio of selecting each change pattern belonging to each change pattern type by changing only the type determination ratio in the change pattern type determining means. Will be able to change. This facilitates the change setting of the number of change patterns and the change setting of the appearance ratio of the change display corresponding to the change pattern with respect to the change pattern. Therefore, in the development stage of the gaming machine, regarding the variation display corresponding to the variation pattern, it is possible to relax the restriction of the setting that occurs when setting the number of effects of the variation display and the appearance rate of the effects of the variation display. it can.

(8) 図63等に示すように、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中において大当り遊技状態に制御される可能性があることを報知する1ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告等の予告演出を決定するための手段が、図61のS681,S688に示すような予告演出の種別を決定する予告種別決定手段と図61のS689に示すような予告種別に応じた予告パターン(具体的な予告演出)を決定する予告決定手段とに分けられている。これにより、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれの変動表示中の予告演出に関し、予告種別決定手段により決定可能な予告演出種別の数と、予告決定手段により決定可能な予告パターン数との組合せにより、多種類の予告パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、決定される割合が低く設定された種別の予告演出であっても、予告決定手段により決定可能な予告パターン数を多くすれば、多種類の数の予告パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、予告種別決定手段における種別決定の割合を変更するだけで、各予告演出種別に属する各予告パターンを選択する割合を変更しなくても、各予告演出種別ごとの予告パターンの出現割合を変更することができるようになる。これにより、予告演出に関し、実行可能とする予告パターン数の変更設定、および、予告パターンの出現割合の変更設定が容易になる。したがって、遊技機の開発段階において、予告演出について、予告演出数の設定、および、予告演出の出現率の設定をする際に生じる設定の制限を緩和することができる。さらに、図63および図65に示す第1特別図柄の予告種別決定用テーブル1Aおよび1Bと、図64および図66に示す第2特別図柄の予告種別決定用テーブル2Aおよび2Bとでは、1ゲームミッション等の予告種別を選択する乱数値SR8の割振りが異なり、予告種別を決定する割合が異なることを示したように、第1特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において複数種類の予告演出種別のうちから特定の予告演出が属する予告演出種別を決定する割合と、第2特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において複数種類の予告演出種別のうちから特定の予告演出が属する予告演出種別を決定する割合とが異なるので、第1特別図柄と第2特別図柄とで、異なる割合で予告種別が選択されるため、出現する予告演出の予告種別の割合に基づいて、第1特別図柄に関する予告演出と、第2特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができる。   (8) As shown in FIG. 63 and the like, 1 game mission, button advance notice, step up advance notice for notifying that there is a possibility of being controlled to the big hit gaming state during the change display of the first special symbol or the second special symbol The means for determining the notice effect such as the notice type determining means for determining the notice effect type as shown in S681 and S688 in FIG. 61 and the notice pattern corresponding to the notice type as shown in S689 in FIG. It is divided into notice determining means for determining a specific notice effect). Thereby, regarding the notice effect during the variable display of each of the first special symbol and the second special symbol, the number of the notice effect types that can be determined by the notice type determining means and the number of the notice patterns that can be determined by the notice determining means. Depending on the combination, various types of notice patterns can be set and selectively used. In addition, even if the type of the notice effect is set at a low ratio, if the number of notice patterns that can be decided by the notice decision means is increased, a large number of kinds of notice patterns are set and selectively used. Will be able to. In addition, only by changing the ratio of type determination in the notice type determination means, the appearance ratio of the notice pattern for each notice effect type is changed without changing the ratio of selecting each notice pattern belonging to each notice effect type. Will be able to. Thereby, regarding the notice effect, the change setting of the number of notice patterns that can be executed and the change setting of the appearance ratio of the notice pattern are facilitated. Therefore, in the development stage of the gaming machine, it is possible to relax the restriction on the setting that occurs when setting the number of the notice effects and the appearance rate of the notice effect for the notice effects. Further, in the first special symbol notice type determining tables 1A and 1B shown in FIGS. 63 and 65 and the second special symbol notice type determining tables 2A and 2B shown in FIGS. 64 and 66, one game mission In the case of determining the notice effect to be executed during the variable display of the first special symbol, as shown in the example, the allocation of the random number SR8 for selecting the notice type is different and the ratio for determining the notice type is different. The ratio of determining the notice effect type to which the specific notice effect belongs from among the notice effect types of the present and the notice effect type to be executed during the variation display of the second special symbol is specified from the plurality of notice effect types. Since the ratio for determining the notice effect type to which the notice effect belongs to is different, the notice type is selected at a different ratio between the first special symbol and the second special symbol. Based on the ratio of the notice type of announcement attraction of current, it is possible to clarify the informational display for the first special symbol, the difference between the announcement attraction for the second special symbol.

(9) 図63および図65に示す第1特別図柄の予告種別決定用テーブル1Aおよび1Bと、図64および図66に示す第2特別図柄の予告種別決定用テーブル2Aおよび2Bとでは、予告なしを選択する乱数値SR8の数値データの割合が異なる。これにより、第1特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において複数種類の予告演出種別のうちから予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合と、第2特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において複数種類の予告演出種別のうちから予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合とが異なるので、予告演出の出現割合に基づいて、第1特別図柄に関する予告演出と、第2特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができ、遊技者がそのような違いを認識できることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   (9) No notice in the first special symbol notice type determination tables 1A and 1B shown in FIGS. 63 and 65 and the second special symbol notice type determination tables 2A and 2B shown in FIGS. The ratio of the numerical data of the random value SR8 for selecting is different. As a result, when determining the notice effect to be executed during the variation display of the first special symbol, the ratio for determining the notice effect type indicating that the notice effect is not executed from the plurality of kinds of notice effect types, and the second special effect When determining the notice effect to be executed during the variable display of the symbol, the ratio of determining the notice effect type indicating that the notice effect is not executed from a plurality of kinds of notice effect types is different, so the appearance ratio of the notice effect is Based on this, the difference between the notice effect related to the first special symbol and the notice effect related to the second special symbol can be clarified, and the player can recognize such a difference, thereby improving the interest of the player. Can do.

(10) 第1特別図柄については、通常遊技状態で用いられる図63の予告種別決定用テーブル1Aと、特別遊技状態で用いられる図65の予告種別決定用テーブル1Bとで、予告演出を実行しないと決定する割合が異なる。第2特別図柄については、通常遊技状態で用いられる図64の予告種別決定用テーブル2Aと、特別遊技状態で用いられる図66の予告種別決定用テーブル2Bとで予告演出を実行しないと決定する割合が異なる。これにより、第1特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合と、第2特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合とがそれぞれ、遊技状態が特別遊技状態か否かに応じて異なるので、予告演出を実行すると決定されるので、予告演出の出現割合に基づいて、遊技状態による予告演出の違いを明確化することができるので、どのような遊技状態であるかを遊技者に分かりやすく認識させることができる。なお、第1特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合と、第2特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合とは、少なくとも一方が、遊技状態が特別遊技状態か否かに応じて異なればよい。   (10) For the first special symbol, the notice effect is not executed by the notice type determining table 1A of FIG. 63 used in the normal gaming state and the notice type determining table 1B of FIG. 65 used in the special gaming state. The ratio to decide is different. With respect to the second special symbol, the ratio of determining that the notice effect is not executed by the notice type determining table 2A of FIG. 64 used in the normal gaming state and the notice type determining table 2B of FIG. 66 used in the special gaming state. Is different. As a result, when determining the notice effect to be executed during the variation display of the first special symbol, the ratio for determining the notice effect type indicating that the notice effect is not executed and the notice to be executed during the variation display of the second special symbol. Since the ratio of determining the notice effect type indicating that the notice effect is not executed in determining the effect differs depending on whether or not the game state is the special game state, it is determined that the notice effect is executed. Since the difference in the notice effect depending on the gaming state can be clarified based on the appearance ratio of the notice effect, the player can easily recognize the game state. It should be noted that, when determining the notice effect to be executed during the variation display of the first special symbol, the ratio for determining the notice effect type indicating that the notice effect is not executed, and the notice effect to be executed during the variation display of the second special symbol. When determining the notice effect type indicating that the notice effect is not executed, at least one of them may be different depending on whether or not the gaming state is the special gaming state.

(11) 図64および図66に示す第2特別図柄の予告種別決定用テーブル2Aおよび2Bでは、図63および図65に示す第1特別図柄の予告種別決定用テーブル1Aおよび1Bにおいて選択できない(選択割合が0)ボタン予告(1ゲームミッションでもよい)が所定の割合で選択される。このように、第2特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において特定の予告演出が属する予告演出種別を決定することができ、第1特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において特定の予告演出が属する予告演出種別が決定することができない。これにより、第1特別図柄に関する予告演出と、第2特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができ、遊技者がそのような違いを認識できることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   (11) The second special symbol notification type determination tables 2A and 2B shown in FIGS. 64 and 66 cannot be selected in the first special symbol notification type determination tables 1A and 1B shown in FIGS. A ratio of 0) button notice (may be one game mission) is selected at a predetermined ratio. In this way, when determining the notice effect to be executed during the variable display of the second special symbol, the notice effect type to which the specific notice effect belongs can be determined, and the notice to be executed during the variable display of the first special symbol. In the case of determining the effect, the notice effect type to which the specific notice effect belongs cannot be determined. Thereby, the difference between the notice effect related to the first special symbol and the notice effect related to the second special symbol can be clarified, and the player can recognize such a difference, thereby improving the interest of the player. Can do.

(12) 図64等に示すように、1ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告のような予告演出種別はいずれか1つの種別がSR8の値に基づいて排他的に選択決定される。したがって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中における1ゲームミッションのような特定演出と、特定演出とは同時に実行しないボタン予告、ステップアップ予告等の予告演出とについて、排他的に予告演出種別が選択決定されるので、これらの演出が同時に出現しないような設定をすることができる。これにより、予告演出の予告パターンごとに、同時出現を禁止する規則としての禁則をかける設定をしなくても済む。したがって、予告演出種別の選択決定を排他的に行なうことで、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中における特定演出と、特定演出とは同時に実行しない予告演出とが同時に出現しないように禁則をかける場合の設定が容易になり、予告演出に関する設計変更が容易になる。   (12) As shown in FIG. 64 and the like, any one of the notice effect types such as one game mission, button notice, and step-up notice is exclusively selected and determined based on the value of SR8. Therefore, a specific effect such as one game mission during the variation display of the first special symbol or the second special symbol and a notice effect such as a button notice or a step-up notice that is not executed simultaneously with the specific effect are notified in advance. Since the effect type is selected and determined, it is possible to make settings so that these effects do not appear at the same time. Thereby, it is not necessary to set a prohibition as a rule for prohibiting simultaneous appearance for each notice pattern of the notice effect. Accordingly, by exclusively selecting and determining the notice effect type, it is possible to prevent the specific effect during the variable display of the first special symbol or the second special symbol and the notice effect that is not executed simultaneously with the specific effect from appearing at the same time. Setting for prohibition is facilitated, and design change related to the notice effect is facilitated.

(13) 第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が行なわれるときに、1ゲームミッションと、ミニキャラ予告とのような同時に演出表示装置9において画像が表示可能な予告演出について、図61のS698,S699、図47のように、変動表示部において、予告演出を行なう画像について、1ゲームミッションの画像を上層側のレイヤーに配し、ミニキャラ予告の画像を下層側のレイヤーに配した画像データを用いて画像表示を行なうので、1ゲームミッションの演出を行なう画像と、ミニキャラ予告の演出を行なう画像とが同時に表示されるときに、1ゲームミッションの演出を行なう画像が、ミニキャラ予告の演出を行なう画像よりも優先して表示される。これにより、演出表示装置9において1ゲームミッションとミニキャラ予告とが重複して実行されるときに、1ゲームミッションの画像の表示が妨げられないようにすることができる。   (13) When the first special symbol and the second special symbol are variably displayed, the notice effect that can display an image on the effect display device 9 at the same time, such as one game mission and the mini character notice, is shown in FIG. 47. As shown in S698, S699, and FIG. 47, image data in which the image of the one-game mission is arranged in the upper layer and the image of the mini character notice is arranged in the lower layer for the image for which the announcement effect is performed in the variable display unit. Because the image is displayed using the image, when the image for the effect of the one-game mission and the image for the effect of the announcement of the mini character are displayed at the same time, the image of the effect of the one-game mission gives the effect of the announcement of the mini character. Displayed in preference to the image to be performed. Thereby, when the 1 game mission and the mini character notice are executed in duplicate in the effect display device 9, the display of the image of the 1 game mission can be prevented from being hindered.

(14) 第1および第2保留記バッファ段に保留記憶情報が記憶されている場合に、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示の開始が、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示の開始よりも優先して実行され、さらに、時短状態のような特別遊技状態となったときに、通常状態のときよりも、可変入賞球装置15により第2始動入賞口14に遊技球を進入させやすくする制御が行なわれる。具体的には、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とを高める制御が行なわれる。これにより、特別遊技状態となったときには、第2特別図柄が第1特別図柄と比べて、極めて変動表示されやすくなる。したがって、第2特別図柄の変動表示中における予告演出が、第1特別図柄の変動表示中における予告演出と比べて、極めて実行されやすくなる。これにより、どのように予告演出が選択されるかに基づいて、第1特別図柄に関する予告演出と、第2特別図柄に関する予告演出との違いをより一層明確化することができる。   (14) When on-hold storage information is stored in the first and second on-hold buffer stages, the start of the variable display of the second special symbol on the second special symbol indicator 8b is the first special symbol indicator 8a. Is executed in preference to the start of the variable display of the first special symbol, and when the special game state such as the short time state is entered, the variable start ball device 15 performs the second start compared to the normal state. Control that facilitates entry of the game ball into the winning opening 14 is performed. Specifically, control for increasing the opening time and the number of opening times of the variable winning ball apparatus 15 is performed. As a result, when the special gaming state is entered, the second special symbol is very easily displayed in a variable manner as compared to the first special symbol. Therefore, the notice effect during the variable display of the second special symbol is very easily executed compared to the notice effect during the variable display of the first special symbol. Accordingly, the difference between the notice effect related to the first special symbol and the notice effect related to the second special symbol can be further clarified based on how the notice effect is selected.

(15) 図68で示したように、予告演出が実行される場合の背景の種類は、予告の対象となる変動表示におけるリーチの有無およびリーチの種類に応じて決定される。このため、背景の種類から、予告の対象となる変動表示におけるリーチの有無およびリーチの種類を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (15) As shown in FIG. 68, the type of background when the notice effect is executed is determined according to the presence or absence of reach and the kind of reach in the variable display to be noticed. Therefore, the presence / absence of reach and the type of reach in the variable display to be notified can be predicted from the type of background, and the interest of the game can be improved.

また、図12(B)のリーチはずれ時用のテーブルと、図12(C)および(D)の大当り時用のテーブルとを対比して説明したように、リーチはずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、リーチ種類としてスーパーリーチ1よりもスーパーリーチ2が決定されやすいように判定値数が設定されている。このため、リーチの種類に関連して決定される背景の種類に応じて、当りとなることに対する期待感を異ならせることができる。   In addition, as described in contrast with the table for reaching out of reach in FIG. 12B and the table for hitting in big hits in FIGS. 12C and 12D, the table for hitting out of reach is larger than the table for out of reach. In the time table, the number of determination values is set so that the super reach 2 is more easily determined as the reach type than the super reach 1. For this reason, the expectation with respect to winning can be varied according to the type of background determined in relation to the type of reach.

(16) 図18のS248で示したように、先読み処理におけるリーチ判定は、保留記憶数に関わらず、必ずリーチになる判定値にしたがいリーチの有無が判定される。また、図18のS252で示したように、先読み処理における変動パターン種別判定においては、保留記憶数に関わらず、必ず擬似連になる判定値にしたがい変動パターン種別が判定される。このため、先読み処理が行なわれたときの保留記憶数と、実際に変動表示が開始されるときの保留記憶数とが異なることに起因して、先読み処理においてリーチになることおよび擬似連になることが特定されたにも関わらず、実際の変動においてリーチにならないことや擬似連にならないといった齟齬が生じることを防止することができる。   (16) As shown in S248 of FIG. 18, the reach determination in the prefetch process determines whether or not there is a reach according to a determination value that always reaches a reach regardless of the number of reserved storage. Further, as shown in S252 of FIG. 18, in the variation pattern type determination in the prefetching process, the variation pattern type is always determined according to the determination value that becomes a pseudo-continuous regardless of the number of reserved storage. For this reason, the number of reserved memories when the pre-reading process is performed is different from the number of reserved memories when the variable display is actually started. In spite of having been identified, it is possible to prevent the occurrence of wrinkles that do not become reach or become pseudo-continuous in actual fluctuations.

(17) 図55および図61で説明したように、先読み予告演出を実行するか否かが、始動入賞時に遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される始動入賞指定コマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100により決定される。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ560が先読み予告演出を実行するか否かの決定を行なう場合と比較して、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。   (17) As described with reference to FIGS. 55 and 61, whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined based on the start prize designation command transmitted from the game control microcomputer 560 at the start prize. Determined by computer 100. Therefore, the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced as compared with the case where the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the pre-reading notice effect.

(18) 遊技制御用マイクロコンピュータ560より始動入賞指定コマンドを送信することにより、図55で示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100により保留表示するための処理が行なわれるとともに先読み予告演出を実行するための処理が行なわれる。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留表示するためのコマンドと別に、先読み予告演出を実行するためのコマンドを送信する必要がない。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信するコマンド数を増大させることなく、演出制御用マイクロコンピュータ100により保留表示させるとともに先読み予告演出を実行させることができる。   (18) By sending the start winning designation command from the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 55, the effect control microcomputer 100 performs processing for holding display and executing the pre-reading notice effect. Processing is performed. For this reason, the game control microcomputer 560 does not need to transmit a command for executing the pre-reading notice effect separately from the command for displaying the hold. For this reason, it is possible to cause the presentation control microcomputer 100 to perform the hold display and to execute the pre-reading notice presentation effect without increasing the number of commands transmitted from the game control microcomputer 560.

(19) 図55のS661で示すように、始動入賞指定コマンドを受信したときであっても、先読み予告演出が実行されているあるいは開始される予定であるときには、当該始動入賞に基づく先読み予告演出を実行するための処理が行なわれない。これにより、先読み予告演出が重複して実行されることにより遊技者の射幸心を極端に煽るような不都合の発生、および複数の保留記憶を対象として予告演出が実行されることにより遊技者を混乱させてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。   (19) As shown in S661 of FIG. 55, even when the start prize designation command is received, if the prefetch notice effect is executed or is scheduled to start, the prefetch notice effect based on the start prize is given. Processing to execute is not performed. As a result, the pre-reading notice effect is executed in duplicate, causing an inconvenience that drastically increases the player's happiness, and the notice effect is executed for a plurality of reserved memories, and the player is confused. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience.

さらに、図17のS218およびS229で示したように、すでに先読み処理において先読み大当りフラグまたは先読み小当りフラグがセットされている場合には、当該大当りまたは小当りが終了して当該フラグがリセットされるまで、先読み処理自体を行なわないように構成されている。このため、先読み予告演出が重複して実行される虞があるような場合に、無駄に先読み処理が行なわれないため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。   Further, as shown in S218 and S229 of FIG. 17, when the pre-read big hit flag or the pre-read small hit flag is already set in the pre-read process, the big hit or the small hit ends and the flag is reset. Up to this point, the prefetching process itself is not performed. For this reason, when there is a possibility that the pre-reading notice effect is executed in duplicate, the pre-reading process is not performed unnecessarily, so that the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

(20) 図12、図13、および図22のS101、S105で示したように、変動パターンを決定する方式として、まず、変動パターン種別を決定し、次に、当該変動パターン種別に応じて変動パターンを決定する段階的決定方式を採用している。このため、たとえば、変動パターン種別の決定に用いる判定値の振分けを変更せずに、変動パターンを決定するために用いる判定値の振分けを変更するだけで、変動パターンを選択するための設定を変更する設計変更が可能となるので、変動パターンの設計変更を容易化することができる。   (20) As shown in S101 and S105 of FIG. 12, FIG. 13, and FIG. 22, as a method for determining the fluctuation pattern, first, the fluctuation pattern type is determined, and then the fluctuation pattern is changed according to the fluctuation pattern type. A stepwise decision method is used to determine the pattern. For this reason, for example, without changing the distribution of the determination value used for determining the variation pattern type, the setting for selecting the variation pattern is changed simply by changing the distribution of the determination value used for determining the variation pattern. Therefore, the design change of the variation pattern can be facilitated.

(21) 図61のS683、S684で示したように、先読み予告演出を決定する方式として、まず、予告種別を決定し、次に、当該予告種別に応じて予告パターンを決定する段階的決定方式を採用している。このため、たとえば、予告種別の決定に用いる判定値の振分けを変更せずに、予告パターンを決定するために用いる判定値の振分けを変更するだけで、先読み予告演出を選択するための設定を変更する設計変更が可能となるので、先読み予告演出の設計変更を容易化することができる。   (21) As shown in S683 and S684 of FIG. 61, as a method of determining the pre-reading notice effect, first, a notice type is decided, and then a notice pattern is decided according to the notice type. Is adopted. For this reason, for example, without changing the distribution of the judgment value used for determining the notice type, the setting for selecting the pre-reading notice effect is changed only by changing the distribution of the judgment value used for determining the notice pattern. Therefore, the design change of the pre-reading notice effect can be facilitated.

(22) このような実施形態においては、予告演出の出現割合の違い等に基づいて、第1特別図柄に関する予告演出と、第2特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができることを前述した。そして、このような実施形態の場合は、図8に示すように、第2特別図柄の変動表示が行なわれるときの方が、第1特別図柄の変動表示が行なわれるときと比べて、遊技者にとって有利となるラウンド数が多い大当りが選択されやすい。したがって、第1特別図柄に関する予告演出と、第2特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができることにより、遊技者が、遊技者にとって有利となる変動表示が行なわれているか否を演出の違いにより区別可能となるので、遊技の興趣を向上させることができる。   (22) In such an embodiment, the difference between the notice effect related to the first special symbol and the notice effect related to the second special symbol can be clarified based on the difference in the appearance ratio of the notice effect. As mentioned above. In the case of such an embodiment, as shown in FIG. 8, the player when the variable display of the second special symbol is performed is compared with the player when the variable display of the first special symbol is performed. A big hit with a large number of rounds that is advantageous to the player is easily selected. Accordingly, the difference between the notice effect related to the first special symbol and the notice effect related to the second special symbol can be clarified, so that the player can determine whether or not the variable display is advantageous for the player. Since it becomes distinguishable by the difference of the game, the interest of the game can be improved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、当り予告が行なわれたときに必ず当りになる例について説明した。しかし、予告通りにならないように、いわゆる偽(ガセ)予告が行なわれるように構成してもよい。たとえば、図55のS662において、当りでないと判定されたときでも所定確率で当り予告が行なわれるように構成してもよい。これにより、先読み予告演出として偽予告が行なわれることで、先読み予告演出が実行される機会を増加させることができるとともに、予告通りになることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, an example has been described in which a winning is always made when a winning notice is made. However, it may be configured so that a so-called fake (gasse) notice is performed so as not to follow the notice. For example, even if it is determined that the game is not successful in S662 of FIG. As a result, a false notice is given as a pre-reading notice effect, which increases the chances of the pre-reading notice effect being executed, and also allows the player to have a sense of expectation that it will be in accordance with the notice. Can improve the interest of

また、前述した実施の形態においては、図55のS662において、当りと判定されたときには、必ず、先読み予告演出が行なわれる例について説明した。しかし、当りと判定されたときであっても、所定の確率で先読み予告演出を実行するか否かを決定するように構成してもよい。これにより、先読み予告演出が行なわれていないときであっても、当りになることに期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, the example in which the pre-reading notice effect is always performed when it is determined to be a win in S662 of FIG. 55 has been described. However, it may be configured to determine whether or not to execute the pre-reading notice effect with a predetermined probability even when it is determined to be a win. Thereby, even when the pre-reading notice effect is not performed, a sense of expectation can be given to win and the interest of the game can be improved.

(2) 前述した実施の形態においては、始動入賞時に先読み処理が行なわれたか否かに関わらず、図21および図22に示すように変動開始時に当り判定、リーチ判定、および変動パターン種別判定を行なう例について説明した。しかし、先読み処理において判定した判定結果を記憶し、変動開始時には当該判定結果を用いて当りにするか否か、リーチにするか否か、変動パターン種別をいずれにするかを特定するように構成してもよい。これにより、始動入賞時の判定結果を変動開始時にそのまま用いることができるため、処理負担を軽減することができる。   (2) In the above-described embodiment, regardless of whether or not the pre-reading process is performed at the time of starting winning, the hit determination, reach determination, and variation pattern type determination at the start of variation are performed as shown in FIGS. The example to perform was demonstrated. However, the determination result determined in the pre-reading process is stored, and at the start of variation, the determination result is used to specify whether to win, whether to reach, or which variation pattern type to use May be. Thereby, since the determination result at the time of starting winning can be used as it is at the start of variation, the processing load can be reduced.

なお、前述した実施の形態では、遊技状態が確変状態であるかや保留記憶数がいくつあるかによって、先読み処理時と変動開始時とで判定結果が必ずしも一致しない。このため、上記のように、変動開始時に先読み処理における判定結果を用いるように構成する場合には、先読み処理時に当該始動入賞の変動開始時の遊技状態が確変状態であるか否かを先読みして当該判定結果に基づく確率で当り判定を行なうように構成するとともに、保留記憶数によってリーチ判定や変動パターン種別判定に用いる判定値が変化しないように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the determination result does not always match between the pre-reading process and the start of variation depending on whether the gaming state is a probable change state or the number of reserved storages. For this reason, as described above, in the case of using the determination result in the prefetch process at the start of variation, it is prefetched whether or not the gaming state at the start of variation of the start winning prize is the probability variation state during the prefetch process. The hit determination may be performed with the probability based on the determination result, and the determination value used for the reach determination or the variation pattern type determination may not be changed depending on the number of reserved memories.

(3) 前述した実施の形態では、図41(C)および図55のS666で説明したように、先読み予告演出の対象となる保留表示を黒丸の態様で表示する例について説明した。しかし、先読み予告演出の対象となる保留表示の態様は、これに限らず、通常態様(たとえば、白丸)と異なる態様であればよい。   (3) In the above-described embodiment, as described in FIG. 41C and S666 in FIG. 55, the example in which the hold display that is the target of the pre-reading notice effect is displayed in the form of a black circle has been described. However, the mode of the hold display that is the target of the pre-reading notice effect is not limited to this, and may be a mode different from the normal mode (for example, white circle).

(4) 前述した実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞とのうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるさせる例について説明した。これに限らず第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立ようにしてもよい。   (4) In the embodiment described above, an example in which the variable display start condition is established by prioritizing either the winning at the first start winning opening 13 or the winning at the second starting winning opening 14. explained. Not limited to this, the variable display start condition may be satisfied in the order in which the start winnings are generated regardless of the winnings to the first starting winning ports 13 and the second starting winning ports 14.

(5) 前述した実施の形態における第1先読み処理および第2先読み処理では、図18に示すように、当り判定(S240、S245)、当り種別判定(S243)、リーチ判定(S248)、および変動パターン種別判定(S252)を行ない、これらの判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信する例について説明した。しかし、第1先読み処理および第2先読み処理では、さらに、図22のS103およびS105と同様の処理、すなわち変動パターン判定を行ない、変動パターンをも含む判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信するように構成してもよい。これにより、先読み処理において変動パターンまで判定されるため、変動パターンの種類に基づく先読み予告演出を行なうことが可能となる。   (5) In the first prefetch process and the second prefetch process in the above-described embodiment, as shown in FIG. 18, the hit determination (S240, S245), the hit type determination (S243), the reach determination (S248), and the fluctuation The example in which the pattern type determination (S252) is performed and the start winning designation command based on these determination results is transmitted has been described. However, in the first prefetch process and the second prefetch process, the same process as S103 and S105 in FIG. 22, that is, the variation pattern determination is performed, and the start winning designation command based on the determination result including the variation pattern is transmitted. You may comprise. Thus, since the variation pattern is determined in the prefetch process, it is possible to perform a prefetch notice effect based on the type of the variation pattern.

なお、前述した実施の形態においては、図7で示すように、ランダム2−2、ランダム3、およびランダム4を設け、これらより抽出した値に基づいて変動パターンを決定する例について説明したが、ランダム2−2やランダム3を設けることなく、ランダム4から抽出した値に基づいて変動パターン(リーチの有無を含む)を決定するように構成してもよい。この場合には、第1先読み処理および第2先読み処理では、当り判定(S240、S245)、当り種別判定(S243)、変動パターン判定を行ない、これらの判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信するように構成してもよい。   In the above-described embodiment, as illustrated in FIG. 7, random 2-2, random 3, and random 4 are provided, and an example in which a variation pattern is determined based on values extracted from these has been described. You may comprise so that a fluctuation pattern (including the presence or absence of reach) may be determined based on the value extracted from the random 4, without providing the random 2-2 and the random 3. In this case, in the first prefetch process and the second prefetch process, a win determination (S240, S245), a hit type determination (S243), and a variation pattern determination are performed, and a start winning designation command based on these determination results is transmitted. You may comprise as follows.

(6) 前述した実施の形態における第1先読み処理および第2先読み処理では、図18に示すように、当りか否か、当りの種別がいずれであるか、リーチであるか、リーチの種類がいずれであるか、擬似連であるか否か、擬似連の変動回数の種類がいずれであるか、等を判定し、これらの判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信して、演出制御用マイクロコンピュータ100により先読み予告演出を実行するための処理を行なう例について説明した。しかし、第1先読み処理および第2先読み処理では、上記の項目について判定するものに限らず、次の項目のいずれかあるいは複数判定し、これらの判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信して、演出制御用マイクロコンピュータ100により先読み予告演出を実行するための処理を行なうように構成してもよい。   (6) In the first prefetching process and the second prefetching process in the above-described embodiment, as shown in FIG. 18, whether or not the hit is, the type of the win, the reach, or the type of reach is It is determined whether it is a quasi-continuous, the type of the number of fluctuations of the quasi-continuous, etc., and a start winning designation command is transmitted based on these determination results, and the effect control micro The example which performs the process for performing the prefetch notice effect by the computer 100 was demonstrated. However, in the first prefetch process and the second prefetch process, it is not limited to the above items to be determined, and one or more of the following items are determined, and a start winning designation command based on these determination results is transmitted, The effect control microcomputer 100 may be configured to perform processing for executing the pre-reading notice effect.

判定する項目として、たとえば、当りの種別として当り終了後に時短状態に制御される時短付き当りと時短状態に制御されない時短無し当りとが設定されている場合には時短付き当りであるか否かを判定するようにしてもよい。   As items to be judged, for example, if the hit type with a short time that is controlled to a short time state after the end of the hit and the short time without a short time state that is not controlled with the short time state are set as the type of hit, whether or not the short time hit is determined. You may make it determine.

また、当りとなったときに、当該当り遊技状態中または当り遊技状態終了後にいわゆる昇格演出を実行可能な遊技機においては、当りと判定されたときにさらに昇格演出を行なうか否か判定するようにしてもよい。昇格演出とは、たとえば、非確変大当りとした後に確変大当りへ昇格するか否かに関わる演出、時短無し当りとした後に時短付き当りへ昇格するか否かに関わる演出、16R確変大当りCとした後に16R確変大当りAまたはBへ昇格するか否かに関わる演出等、遊技者にとって有利度合いが比較的低い当りとした後に、当該当りよりも有利度合いが高い当りに昇格するか否かに関わる演出をいう。   In addition, in a gaming machine capable of executing a so-called promotion effect during the winning game state or after the winning game state is finished when it is a win, it is determined whether or not a further promotion effect is to be performed when it is determined to be a win. It may be. The promotion effect is, for example, an effect related to whether or not to be promoted to a probability variable jackpot after making a non-probable big hit, an effect related to whether or not to be promoted to a timed hit after making a short timeless hit, and 16R probability variable big hit C An effect related to whether or not to be promoted to a hit with a higher degree of advantage than the hit after making a hit with a relatively low degree of advantage for the player, such as an effect related to whether or not to be later promoted to 16R probability variation big hit A or B Say.

(7) 前述した実施の形態における始動入賞指定コマンドは、保留表示を加算表示させる情報と、先読み判定結果に関わる情報とを含む例について説明した。しかし、先読み判定結果に関わる情報を示すコマンドを、保留表示を加算表示させる情報を示すコマンドとは別コマンドとして送信するようにしてもよい。また、保留表示を加算表示させる情報を示すコマンドを送信することなく、先読み判定結果に関わる情報を示すコマンドのみを送信するように構成してもよい。   (7) The start winning designation command in the above-described embodiment has been described as an example including information for adding and displaying the hold display and information related to the prefetch determination result. However, a command indicating information related to the prefetch determination result may be transmitted as a command different from a command indicating information for adding and displaying the hold display. Moreover, you may comprise so that only the command which shows the information regarding the prefetch determination result may be transmitted, without transmitting the command which shows the information which adds and displays a hold display.

(8) 図17のS218およびS229で示したように、すでに先読み処理において先読み大当りフラグまたは先読み小当りフラグがセットされている場合には、当該大当りまたは小当りが終了して当該フラグがリセットされるまで、先読み処理自体を行なわない例について説明した。しかし、先読み大当りフラグまたは先読み小当りフラグがセットされている場合であっても、先読み処理を行ない、当該先読み判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信しない(具体的には判定なしの始動入賞指定コマンドを送信する)ように構成してもよい。   (8) As shown in S218 and S229 in FIG. 17, when the prefetch big hit flag or the prefetch small hit flag has already been set in the prefetch process, the big hit or the small hit ends and the flag is reset. Until now, an example in which the prefetch process itself is not performed has been described. However, even when the prefetch big hit flag or the prefetch small hit flag is set, the prefetch process is performed and the start winning designation command based on the prefetch determination result is not transmitted (specifically, the start winning designation without judgment is performed). A command may be transmitted).

また、図17のS218およびS229で示す処理を行なうことなく、先読み処理を行ない当該先読み判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信するように構成してもよい。この場合であっても、図55のS661で説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ100側において当該始動入賞指定コマンドが無視されて新たな先読み予告演出を実行するための処理が行なわれないため、先読み予告演出が重複して実行されることを未然に防止することができる。   Further, it may be configured to perform a prefetch process and transmit a start winning designation command based on the prefetch determination result without performing the processes shown in S218 and S229 of FIG. Even in this case, as described in S661 in FIG. 55, the start control designation command is ignored on the side of the effect control microcomputer 100, and the process for executing the new prefetch notice effect is not performed. It is possible to prevent the pre-reading notice effect from being executed repeatedly.

(9) 前述した実施の形態においては、先読み予告演出が重複して実行されないように、図17のS218およびS229の処理や、図55のS661の処理を行なう例について説明した。しかし、先読み予告演出の種類に優先度を設定して、後の判定結果が優先度の高い判定結果であるときには、先読み予告演出を重複して実行するように構成してもよい。   (9) In the above-described embodiment, an example has been described in which the processes of S218 and S229 in FIG. 17 and the process of S661 in FIG. 55 are performed so that the pre-reading notice effect is not executed redundantly. However, a priority may be set for the type of the prefetching notice effect, and the prefetching notice effect may be executed in a duplicated manner when the subsequent judgment result is a judgment result with a high priority.

(10) 前述した実施の形態においては、先読み予告演出を、予告の対象となる保留記憶および当該保留記憶よりも先に記憶されている保留記憶(予告実行保留記憶)各々に基づく変動表示において実行する例について説明した。しかし、これに限らず、先読み予告演出を実行するか否かを予告実行保留記憶に基づく各変動表示において所定確率に抽選し、当選したときに当該変動表示において先読み予告演出を実行するように構成してもよい。   (10) In the above-described embodiment, the pre-reading notice effect is executed in the variable display based on each of the holding memory to be notified and the holding memory (the notice execution holding memory) stored before the holding memory. The example to do was demonstrated. However, the present invention is not limited to this, and whether or not to perform the pre-reading notice effect is selected at a predetermined probability in each variable display based on the notice execution hold storage, and the pre-reading notice effect is executed in the variable display when winning is selected. May be.

また、前述した実施の形態においては、先読み予告演出を、擬似連の各変動において実行する例について説明した。しかし、これに限らず、先読み予告演出を実行するか否かを擬似連の各変動において所定確率に抽選し、当選したときに当該変動において先読み予告演出を実行するように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the pre-reading notice effect is executed in each variation of the pseudo-continuous has been described. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that whether or not the pre-reading notice effect is to be executed is drawn at a predetermined probability in each variation of the pseudo-series, and the pre-reading notice effect is executed in the change when winning.

なお、先読み予告演出を実行するか否かは、予告の対象となる変動表示が大当りになるか否かに応じて異なる確率にしたがい抽選するように構成してもよい。たとえば、予告の対象となる変動表示が大当りになるときの方が、はずれになるときよりも高い確率で当選するように構成した場合には、先読み予告演出が連続して実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Note that whether or not to execute the pre-reading notice effect may be configured such that lottery is performed according to different probabilities depending on whether or not the variable display to be noticed is a big hit. For example, if it is configured to win with a higher probability when the variable display subject to notice is a big hit than when it is out of date, whether or not the look-ahead notice effect is executed continuously It is possible to draw attention to the player and improve the interest of the game.

(11) 前述した実施の形態では、先読み予告演出の種別および予告パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定する例について説明した。しかし、先読み予告演出の種別および予告パターンは、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定するようにしてもよく、また先読み予告演出の種別を遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定して当該種別に応じた予告パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定するように構成してもよい。   (11) In the above-described embodiment, the example in which the type of the pre-reading notice effect and the notice pattern are determined on the effect control microcomputer 100 side has been described. However, the type of prefetching notice effect and the notice pattern may be determined on the game control microcomputer 560 side, and the type of prefetching notice effect is decided on the game control microcomputer 560 side according to the type. The notice pattern may be determined on the production control microcomputer 100 side.

(12) 前述した実施の形態においては、有効な始動入賞が確認されたときに、先読み処理を行なう例について説明した。しかし、先読み処理は、始動入賞時に限らず、当該始動入賞に基づく変動表示が開始される以前の段階であればどのようなタイミングで行なわれるものであってもよい。たとえば、先読み処理は、最も古い保留記憶に基づく変動表示が開始されるときに行なわれるものであってもよい。この場合、たとえば、前回の変動表示が開始されてから今回の変動表示が開始されるまで、すなわち前回先読み処理が行なわれてから今回先読み処理が行なわれるまでに確認されたすべての始動入賞について先読み判定を行なうように構成してもよい。このように構成した場合にも、大当りまたは小当りと判定されたときには、以降の始動入賞について先読み処理を行なわないように構成してもよい。   (12) In the above-described embodiment, the example in which the pre-reading process is performed when a valid start winning is confirmed has been described. However, the prefetching process may be performed at any timing as long as it is a stage before starting the variable display based on the start winning, not only at the starting winning. For example, the prefetch process may be performed when the variable display based on the oldest hold storage is started. In this case, for example, from the start of the previous variation display to the start of the current variation display, that is, for all start winnings confirmed from the previous prefetch processing to the current prefetch processing. You may comprise so that determination may be performed. Even in such a configuration, when it is determined that the big hit or the small win, it may be configured not to perform the pre-reading process for the subsequent start winning.

(13) 上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (13) In each of the above embodiments, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. The circuit may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27 and the like) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

(14) 上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9および飾り図柄表示器9a,9bを制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。   (14) In each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, (Sound / lamp board having the functions of the audio output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 3 or the like, or the function of the circuit mounted on the audio output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35) An effect control command may be transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command, and the effect display device 9 and the decorative design indicators 9a and 9b are changed. You may make it transmit to the microcomputer 100 for presentation control to control. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed in accordance with commands received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

(15) 演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置9で、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄表示器に対応した予告演出を実行するように構成されているので、2つの特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b)が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況(いずれの変動表示手段における変動表示に対応する演出が行なわれているのか等)を把握させやすくすることができるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。   (15) Based on the variation pattern command from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 is a special symbol display specified by the symbol variation designation command by the effect display device 9 as an effect part. Since it is configured to execute the corresponding notice effect, two special symbol indicators (first special symbol indicator 8a or second special symbol indicator 8b, first special symbol indicator 8a or second special symbol) Even if the display device 8b) is provided, it is possible to make it easier for the player to grasp the progress of the game (such as which variation display means is producing an effect corresponding to the variation display), You can enrich the game variations.

(16) 上記の各実施の形態では、飾り図柄表示器として2つのLEDからなる表示器が用いられていたが、飾り図柄表示器は、そのような構成のものに限られない。たとえば、1つ以上の7セグメントLEDで構成してもよい。また、飾り図柄表示器が設けられていない遊技機も、本発明を適用可能である。   (16) In each of the above-described embodiments, a display composed of two LEDs is used as a decorative symbol display. However, the decorative symbol display is not limited to such a configuration. For example, you may comprise one or more 7 segment LED. In addition, the present invention can also be applied to a gaming machine that is not provided with a decorative symbol display.

(17) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (17) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

また、前述した実施の形態は、いわゆる1種と2種とが混合した遊技機にも適用することができる。1種と2種とが混合した遊技機とは、たとえば、以下の構成を備える遊技機であってもよい。   Further, the above-described embodiment can also be applied to a game machine in which one type and two types are mixed. The gaming machine in which one type and two types are mixed may be a gaming machine having the following configuration, for example.

遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技が行なわれ、遊技球を受入れやすい遊技者にとって有利な第1の状態と該第1の状態に比べて遊技球を受入れにくい遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する可変入賞球装置(いわゆる役物)と、前記遊技領域に設けられた始動領域(始動口)に遊技球が進入した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の変動表示パターンのうちのいずれかで複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示部とを備え、前記変動表示部に所定表示結果(小当り図柄)が導出されたときに所定の始動態様で前記可変入賞球装置を前記第2の状態から前記第1の状態に制御し、前記可変入賞球装置に進入した遊技球が特定進入領域(いわゆるVゾーン)に進入したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態(いわゆる大当り)に制御し、前記変動表示部に特定表示結果(大当り図柄)が導出されたときに前記前記特定進入領域への遊技球の進入によることなく前記特定遊技状態(直撃大当り)に制御する遊技機であって、
前記複数種類の変動表示パターンは、前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに全ての識別情報の変動表示を一旦停止させて非特定表示結果を導出表示させた後に全ての識別情報の変動表示を再開させる再変動表示を所定回数実行する再変動表示パターン(擬似連の変動パターン)を含み、当該再変動表示パターンは、前記識別情報の表示結果が非特定表示結果となるときよりも前記特定表示結果となるときの方が実行される割合が高く、
始動領域に遊技球が進入したが可変表示の開始条件が成立していないときに、前記特定遊技状態に制御するか否かおよび所定の始動態様で前記可変入賞球装置を前記第2の状態から前記第1の状態に制御するか否かを特定するための情報および実行する変動表示パターンを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
可変表示の開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報のうち最も早い時期に記憶された保留記憶情報に基づいて、前記複数種類の識別情報の変動表示を開始させた後に表示結果を導出表示する変動表示制御を実行する変動表示制御実行手段と、
前記再変動表示パターンを示す再変動表示パターン情報が前記保留記憶手段に保留記憶情報として保留記憶されているときに、当該保留記憶情報に基づく可変表示の開始条件成立前に、前記再変動表示パターンによる変動表示制御の実行を所定の予告演出態様で予告する予告演出実行手段を備える、遊技機。
A game is played by driving a game ball into the game area. The first state is advantageous for a player who easily accepts a game ball, and the second disadvantageous for a player who is less likely to accept a game ball than the first state. A variable winning ball device (so-called accessory) that changes into a state and a plurality of types based on the establishment of the variable display start condition after the game ball enters the start area (start port) provided in the game area. A variation display unit for deriving and displaying a display result after variably displaying a plurality of types of identification information in any of the variation display patterns, and a predetermined display result (small hit symbol) is derived in the variation display unit Sometimes the variable winning ball apparatus is controlled from the second state to the first state in a predetermined starting mode, and a game ball that has entered the variable winning ball apparatus has entered a specific entry area (so-called V zone). Especially And controlling to a specific gaming state (so-called jackpot) that is advantageous to the player, and when a specific display result (jackpot symbol) is derived in the variable display section, without depending on the entry of the game ball into the specific entry area A gaming machine that controls the specific gaming state (direct hit big hit),
The plurality of types of variable display patterns are obtained by temporarily suspending the variable display of all the identification information until the display result is derived and displayed after the variable information is displayed. It includes a re-variable display pattern (pseudo-variable variation pattern) that executes re-variable display that resumes the variable display of all identification information later, and the re-variable display pattern is a non-specific display of the identification information display result. A higher percentage is executed when the specific display result is obtained than when the result is obtained,
When a game ball enters the start area but the variable display start condition is not satisfied, whether or not to control to the specific game state and the variable winning ball device from the second state in a predetermined start mode A storage unit for storing information for specifying whether to control to the first state and information for specifying a variable display pattern to be executed as storage information within a predetermined upper limit number;
When the variable display start condition is satisfied, the variable display of the plurality of types of identification information is started based on the hold storage information stored at the earliest time among the hold storage information stored in the hold storage means. Variation display control execution means for performing variation display control for deriving and displaying a display result after
When the re-variable display pattern information indicating the re-variable display pattern is stored as the reserved storage information in the reserved storage means, the re-variable display pattern is set before the variable display start condition is established based on the reserved storage information. A gaming machine comprising a notice effect executing means for notifying the execution of variable display control by a predetermined notice effect mode.

このような遊技機においては、たとえば、先読み処理において始動入賞時に直撃大当り判定、小当り判定、変動パターン種別判定を行ない、当該先読み判定結果に基づき先読み予告演出を実行するための処理を行なうように構成してもよい。   In such a gaming machine, for example, in the pre-reading process, the direct hit big hit determination, the small hit determination, and the variation pattern type determination are performed at the time of starting winning, and the process for executing the pre-reading notice effect based on the pre-reading determination result is performed. It may be configured.

なお、上記の遊技機において、さらに、複数の始動態様のうちから前記可変入賞球装置の始動態様(役物開放回数、役物開放時間、役物開放タイミング等)を決定する始動態様決定手段(いわゆる開放態様判定)を備える場合には、先読み処理において始動入賞時にさらに開放態様判定を行ない、当該先読み判定結果に基づき先読み予告演出を実行するための処理を行なうように構成してもよい。   In the above gaming machine, a starting mode determining means for determining a starting mode (such as the number of times of opening of an accessory, an opening time of an accessory, and an opening timing of an accessory) among a plurality of starting modes. In the case of having so-called release mode determination), it may be configured such that the release mode determination is further performed at the time of starting winning in the pre-reading process, and the process for executing the pre-reading notice effect is performed based on the pre-read determination result.

(18) 前述した実施の形態においては、演出表示装置9において表示する演出図柄を、特別図柄に対応させて変動させる例について説明した。しかし、これに限らず、演出表示装置9において表示する演出図柄を、普通図柄に対応させて変動させるようにし、表示結果を導出するまでの変動パターンに前述した擬似連に相当する変動パターンが含まれるように構成してもよい。この場合、可変表示の実行条件は、遊技球がゲート32を通過したことにより成立する。また、可変表示の開始条件は、第2始動入賞口14が開放中(普通図柄当り中)でなくかつ先にゲート通過した保留記憶に起因する普通図柄の変動表示が終了することにより成立する。このように構成した場合、たとえば、先読み処理において遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されたときに当り判定、変動パターン種別判定を行ない、当該先読み判定結果に基づき先読み予告演出を実行するための処理を行なうように構成してもよい。   (18) In the above-described embodiment, the example in which the effect symbol displayed on the effect display device 9 is changed corresponding to the special symbol has been described. However, the present invention is not limited to this, and the effect pattern displayed on the effect display device 9 is changed in correspondence with the normal symbol, and the change pattern corresponding to the above-described pseudo-series is included in the change pattern until the display result is derived. You may comprise. In this case, the variable display execution condition is satisfied when the game ball passes through the gate 32. The variable display start condition is satisfied when the second symbol winning opening 14 is not open (during normal symbol hitting) and the normal symbol variation display due to the reserved memory that has passed through the gate first ends. When configured in this way, for example, when a game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a in the prefetching process, the hit judgment and the variation pattern type judgment are performed, and the prefetching notice effect is executed based on the prefetching judgment result. You may comprise so that the process for doing may be performed.

(19) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (19) The above-described embodiment can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(20) なお、前述したように特別図柄プロセス処理において始動口スイッチ通過処理を第1特別図柄用の処理と第2特別図柄用の処理とに分けて設けるときには、たとえば先読み処理や大当り判定をする処理等の一部の処理については、共通の処理ルーチンを実行することにより共通化するようにしてもよい。   (20) As described above, in the special symbol process, when the start port switch passing process is divided into the first special symbol process and the second special symbol process, for example, a pre-read process or a big hit determination is performed. Some processes such as processes may be shared by executing a common processing routine.

(21) 前述した実施の形態においては、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを同じ種類の表示器(7セグメントLED)で構成する例を示した。しかし、これに限らず、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとは、異なる種類の表示器で構成するようにしてもよい。具体的には、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとは、一方を7セグメント表示器で構成し、他方をドットマトリックス表示器で構成してもよい。また、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとは、一方を7セグメント表示器で構成し、他方を前述の飾り図柄表示器9a,9bのようなLED表示器で構成してもよい。   (21) In the above-described embodiment, the example in which the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are configured by the same type of display (7-segment LED) has been shown. However, the present invention is not limited to this, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured by different types of displays. Specifically, one of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be a seven-segment display and the other may be a dot matrix display. One of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a 7-segment display, and the other is composed of an LED display such as the decorative symbol display 9a, 9b. May be.

(22) 前述した実施の形態においては、遊技球がゲート32を通過したことが検出されたときに変動表示される普通図柄表示器10における変動表示の表示結果が所定の表示結果(当り図柄)となったときに可変入賞球装置15が開状態に制御される例を示した。しかし、これに限らず、普通図柄表示器10を設けず、遊技球がゲート32を通過したことが検出されたときに、可変入賞球装置15が、開状態に制御されるようにしてもよい。   (22) In the embodiment described above, the display result of the variable display on the normal symbol display 10 that is variably displayed when it is detected that the game ball has passed the gate 32 is the predetermined display result (winning symbol). In this example, the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be in the open state. However, the present invention is not limited thereto, and the variable symbol ball apparatus 15 may be controlled to be in the open state when it is detected that the game ball has passed the gate 32 without providing the normal symbol display 10. .

(23) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が擬似連の変動回数を決定する例を示したが、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ100が擬似連の変動回数を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、擬似連を実行するか否かを特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、擬似連を実行することが特定された変動パターンコマンドを受信したときに、擬似連の変動回数を決定する。   (23) In the above-described embodiment, the example in which the game control microcomputer 560 determines the number of pseudo-series fluctuations is shown, but the present invention is not limited to this, and the production control microcomputer 100 determines the number of pseudo-series fluctuations. You may make it do. For example, the game control microcomputer 560 transmits a variation pattern command that can specify whether or not to execute a pseudo-ream, and the effect control microcomputer 100 is determined to execute a pseudo-ream. Is received, the number of fluctuations of the pseudo-ream is determined.

(24) 前述した予告演出としては、画像を用いた予告演出を例にして説明したが、これに限らず、音のみを用いた予告演出、可動部材のみを用いた予告演出、画像と音とを用いた予告演出、画像と可動部材とを用いた予告演出、音と可動部材とを用いた予告演出、および、画像と音と可動部材とを用いた予告演出のうち、どのような予告演出のパターンを用いてもよい。また、予告演出は、これらの予告パターンのうちから予め定められた順番で選択して実行してもよく、これらの予告パターンのうちからランダムに選択して実行してもよい。   (24) As the above-mentioned notice effect, the explanation effect using the image has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, but the notice effect using only the sound, the notice effect using only the movable member, the image and the sound The notice effect using the image, the sound and the movable member, the notice effect using the image and the moving member, and the notice effect using the image, the sound and the movable member. The pattern may be used. Further, the notice effect may be selected and executed from among these notice patterns in a predetermined order, or may be selected and executed at random from these notice patterns.

(25) 突然確変(突確)については、擬似連で大当りとならないときのように、リーチにもならない状態で一旦はずれの図柄を表示してから突然確変(突確)の当りとなる演出を行なうようにしてもよい。   (25) With regard to sudden probability change (surprise accuracy), such as when a big hit is not made in a pseudo-ream, a design that is once out of reach is displayed in a state that does not become reach, and then an effect that suddenly hits the probability change (surprise accuracy) is performed. It may be.

(26) 前述したチャンス目は、突確の大当りの表示結果となるときに表示させてもよく、確変大当りか通常大当りかを問わず表示させるようにしてもよい。   (26) The above-described chance may be displayed when the result of a sudden big hit is displayed, or may be displayed regardless of whether it is a probable big hit or a normal big hit.

(27) 前述の予告種別は、同時に予告演出を実行すると演出表示装置9の表示画面上で演出が重複する予告演出をグループ分けし、互いに重複する予告演出の中から1つのみを選択して、表示画面上で演出が重複する不都合を未然に防ぐためのものである。しかし、それに限らず、同時に予告演出を実行すると演出表示装置9の表示画面上で演出が重複するか否かは問わず、単に予告の種類としてグループ化されたもの等であってもよい。   (27) As for the above-mentioned notice type, when the notice effect is executed at the same time, the notice effects whose effects are overlapped are grouped on the display screen of the effect display device 9, and only one of the notice effects that overlap each other is selected. This is to prevent inconvenience that the productions are duplicated on the display screen. However, the present invention is not limited to this, and if the announcement effect is executed at the same time, it may be simply grouped as the type of the announcement, regardless of whether or not the effect overlaps on the display screen of the effect display device 9.

(28) 前述した実施の形態における先読み予告演出は、予告の対象となる保留記憶および当該保留記憶よりも先に記憶されている保留記憶各々に基づく変動表示において、所定タイミングで所定期間に亘り実行される例について説明した。しかし、これに限らず、先読み予告演出は、たとえば、予告の対象となる保留記憶よりも先に記憶されている保留記憶各々に基づく変動表示において、所定タイミングで所定期間に亘り実行されるように構成してもよい。   (28) The pre-reading notice effect in the above-described embodiment is executed for a predetermined period at a predetermined timing in the variable display based on each of the reserved memory to be notified and the reserved memory stored before the reserved memory. An example to be described. However, the present invention is not limited to this, and the pre-reading notice effect is executed for a predetermined period at a predetermined timing, for example, in the variable display based on each of the holding memories stored before the holding memory to be notified. It may be configured.

(29) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (29) It should be noted that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in the microcomputer for game control performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 擬似連チャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the quasi-continuous chance eyes. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、および大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 当り種別に応じた当り遊技中の大入賞口の開放態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the open | release aspect of the big winning opening in the hit game according to the hit type. 大当り種別が「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」各々の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening and closing operation of the big winning opening during the big hit game of each of the big hit types "16R probability variation A", "16R probability variation B", "16R probability variation C". リーチ判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach determination table. 変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern classification determination table. 変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern selection table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 始動入賞指定コマンドを具体的に説明するための図である。It is a figure for demonstrating specifically a start winning designation | designated command. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 第1先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st prefetch process. 保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage specific information storage area (holding specific area). 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. ラウンド開始前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round start pre-processing. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出図柄の変動表示中における表示動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display operation in the variation display of an effect symbol. 演出図柄の変動表示中における表示動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display operation in the variation display of an effect symbol. 演出図柄の変動表示中における表示動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display operation in the variation display of an effect symbol. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 保留記憶処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of a pending | holding memory | storage process. 演出側保留記憶特定情報記憶領域(演出側保留特定領域)の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of an effect side holding | maintenance memory | storage specific information storage area (effect side holding | maintenance specific area). 飾り図柄の変動表示の態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the aspect of a variable display of a decoration symbol. 演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 予告演出の一例として先読み予告演出が実行されたときの演出表示装置における表示動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display operation in an effect display apparatus when the prefetch notice effect is performed as an example of a notice effect. 予告演出の一例として通常予告演出が実行されたときの演出表示装置における表示動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display operation in an effect display apparatus when a normal notice effect is performed as an example of a notice effect. 予告演出の一例として通常予告演出が実行されたときの演出表示装置における表示動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display operation in an effect display apparatus when a normal notice effect is performed as an example of a notice effect. 1ゲームミッションの基本的な表示動作例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a basic display operation | movement of 1 game mission. 1ゲームミッションにおいて達成条件緩和演出が行なわれるときの表示動作例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display operation when achievement condition relaxation effect is performed in 1 game mission. 1ゲームミッションにおいて達成条件接近演出が行なわれるときの表示動作例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display operation when achievement condition approach effect is performed in 1 game mission. 1ゲームミッションとミニキャラ予告とが並列して実行されるときの表示動作例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display operation when 1 game mission and a mini character notice are performed in parallel. 予告演出が実行される場合に表示される背景画像の種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of background image displayed when a notice effect is performed. 非リーチはずれ時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the final stop symbol determination table at the time of non-reach deviation. 左右出目判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a left-right output determination table. リーチはずれ時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the final stop symbol determination table at the time of reach | missing. 大当り時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the final stop symbol determination table at the time of big hit. 擬似連実行時の仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the temporary stop symbol determination table at the time of pseudo | simulation continuous execution. 擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the temporary stop symbol in a pseudo | simulation continuous change. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 通常変動(擬似連なし)の変動表示が行なわれるときの演出と、擬似連の変動表示が行なわれるときの演出とを対比して説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for comparing and producing the effect when the variation display of the normal variation (without pseudo-continuous) is performed and the effect when the pseudo-variable variation display is performed. 予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice setting process. 予告種別決定用テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notice type determination table selection process. 第1予告種別決定用テーブル1Aを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows 1A of 1st notice classification determination tables. 第1予告種別決定用テーブル2Aを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows 2A of 1st notice classification determination tables. 第1予告種別決定用テーブル1Bを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st notice classification determination table 1B. 第1予告種別決定用テーブル2Bを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for 1st notice classification determination 2B. 当り予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice pattern determination table of a hit notice. 予告演出を実行する変動表示における背景を決定するための予告時背景決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the background determination table at the time of a notification for determining the background in the variable display which performs a notification effect. 1ゲームミッションの予告パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice pattern determination table of 1 game mission. 1ゲームミッションの予告時演出設定データテーブルA,Bを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the presentation setting data tables A and B at the time of notice of 1 game mission. ボタン予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice pattern determination table of a button notice. ステップアップ予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice pattern determination table of step-up notice. 第2予告種別決定用テーブル1C,2C,1D,2Dを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd notice classification determination table 1C, 2C, 1D, 2D. 第2予告演出の予告種別の予告パターン決定テーブルの代表例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the representative example of the notice pattern determination table of the notice classification of 2nd notice effect. 第3予告種別決定用テーブル1E,2E,1F,2Fを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 3rd notice classification determination table 1E, 2E, 1F, 2F. 第3予告演出の予告種別の予告パターン決定テーブルの代表例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the representative example of the notice pattern determination table of the notice classification of 3rd notice effect. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation effect process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process.

符号の説明Explanation of symbols

9 演出表示装置、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ。   9 effect display device, 1 pachinko gaming machine, 560 microcomputer for game control, 100 microcomputer for effect control.

Claims (7)

各々が識別可能な複数種類の第1識別情報を変動表示する第1変動表示部と、各々が識別可能な複数種類の第2識別情報を変動表示する第2変動表示部とを備え、当該第1変動表示部または第2変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第1変動表示部および前記第2変動表示部のそれぞれで実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記1識別情報および前記第2識別情報のそれぞれの変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記第1識別情報の変動表示および前記第2識別情報の変動表示のそれぞれに対応する演出表示を行なう演出表示部と、
前記事前決定手段による決定に基づいて、前記第1識別情報または前記第2識別情報の変動表示中において前記特定遊技状態に制御される可能性があることを報知する複数の予告演出のうちから実行する予告演出を決定する予告演出決定手段と、
該予告演出決定手段により決定された予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記複数の予告演出のうち一の予告演出として、特定の予告演出があり、
前記予告演出決定手段は、
前記予告演出の態様に基づいて分類された複数種類の予告演出種別のうちいずれの予告演出種別に属する予告演出を実行するかを決定する予告種別決定手段と、
該予告種別決定手段により決定された予告演出種別に属する予告演出のうちから前記実行する予告演出を決定する予告決定手段とを含み、
前記予告種別決定手段は、前記第1識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから特定の予告演出が属する予告演出種別を決定する割合と、前記第2識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから前記特定の予告演出が属する予告演出種別を決定する割合とが異なるように設定された決定用データを用いて前記予告演出種別を決定することを特徴とする、遊技機。
A first variation display unit that variably displays each of a plurality of types of first identification information that can be identified; and a second variation display unit that variably displays a plurality of types of second identification information that can each be identified. When the display result of the identification information derived and displayed on the first variation display unit or the second variation display unit becomes a predetermined specific display result, the specific gaming state is advantageous to the player over the normal gaming state. A gaming machine to control
Whether or not to change to the specific game state is determined before the display result of the identification information is derived and displayed for the variable display executed in each of the first and second variable display units. A pre-determination means;
Fluctuation display executing means for executing variable display of each of the first identification information and the second identification information based on the determination by the prior determination means;
An effect display unit for effect display corresponding to each of the variation display of the first identification information and the variation display of the second identification information;
Based on the determination by the prior determination means, from among a plurality of advance notices that notify that there is a possibility of being controlled to the specific gaming state during the variation display of the first identification information or the second identification information A notice effect determining means for determining a notice effect to be executed;
A notice effect executing means for executing the notice effect determined by the notice effect determining means,
As one of the plurality of notice effects, there is a specific notice effect,
The notice effect determining means is:
Notice type determining means for determining which notice effect belonging to which notice effect type is to be executed among a plurality of kinds of notice effect types classified based on the aspect of the notice effect;
Notice determining means for determining the notice effect to be executed from the notice effects belonging to the notice effect type determined by the notice type determining means,
The notice type determining means determines a notice effect type to which a notice effect that is executed during the variable display of the first identification information belongs, and a notice effect type to which a specific notice effect belongs from the plurality of kinds of notice effect types. And the notice effect type to which the specific notice effect belongs among the plurality of kinds of notice effect types when the notice effect type to which the notice effect to be executed during the variation display of the second identification information belongs is determined. The game machine is characterized in that the notice effect type is determined using determination data set so as to have a different ratio for determining the game.
前記複数の予告演出種別には、前記予告演出が属する予告演出種別の他に予告演出を実行しないことを示す予告演出種別があり、
前記予告種別決定手段は、前記第1識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから前記予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合と、前記第2識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから前記予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合とが異なるように設定された決定用データを用いて前記予告演出種別を決定することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The plurality of notice effect types include a notice effect type indicating that the notice effect is not executed in addition to the notice effect type to which the notice effect belongs.
The notice type determining means indicates that the notice effect is not executed from the plurality of kinds of notice effect types when the notice effect type to which the notice effect to be executed during the variation display of the first identification information belongs is determined. When determining the ratio for determining the notice effect type and the notice effect type to which the notice effect to be executed during the variation display of the second identification information belongs, the notice effect is not executed from among the plurality of notice effect types. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the notice effect type is determined using determination data set so that a ratio for determining the notice effect type indicating the difference is determined.
所定条件が成立したときに、前記遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御するものであり、
前記予告種別決定手段は、前記第1識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから前記予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合と、前記第2識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから前記予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合との少なくとも一方は、前記遊技状態が前記特別遊技状態か否かに応じて異なるように設定された決定用データを用いて前記予告演出種別を決定することを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
When a predetermined condition is satisfied, the gaming state is controlled to a special gaming state different from a specific gaming state advantageous to the player,
The notice type determining means indicates that the notice effect is not executed from the plurality of kinds of notice effect types when the notice effect type to which the notice effect to be executed during the variation display of the first identification information belongs is determined. When determining the ratio for determining the notice effect type and the notice effect type to which the notice effect to be executed during the variation display of the second identification information belongs, the notice effect is not executed from among the plurality of notice effect types. At least one of the ratio for determining the notice effect type indicating that the notice effect type is determined using determination data set so as to differ depending on whether or not the game state is the special game state. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is characterized.
前記予告種別決定手段は、前記第1識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから前記特定の予告演出が属する予告演出種別を決定する割合が所定割合設定され、前記第2識別情報の変動表示中に実行する予告演出が属する予告演出種別を決定する場合において前記複数種類の予告演出種別のうちから前記特定の予告演出が属する予告演出種別を決定する割合が零に設定された決定用データを用いて前記予告演出種別を決定することを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。   The notice type determining means determines the notice effect type to which the notice effect to be executed during the variable display of the first identification information belongs, and the notice effect to which the specific notice effect belongs from among the plurality of kinds of notice effect types. A ratio for determining the type is set to a predetermined ratio, and when determining the notice effect type to which the notice effect that is executed during the variation display of the second identification information belongs, the specific notice effect is selected from the plurality of kinds of notice effect types. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the notice effect type is determined using determination data in which a ratio for determining a notice effect type to which the game belongs is set to zero. 前記複数の予告演出には、前記特定の予告演出とは同時に実行しない予告演出が含まれ、
前記予告種別決定手段は、予告演出種別を決定するときに、前記特定の予告演出が属する予告演出種別と、前記特定の予告演出とは同時に実行しない予告演出が属する予告演出種別とについて、排他的に予告演出種別を選択決定することを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
The plurality of notice effects include notice effects that are not executed simultaneously with the specific notice effects.
When determining the notice effect type, the notice type determining means is exclusive of the notice effect type to which the specific notice effect belongs and the notice effect type to which the notice effect that is not executed simultaneously with the specific notice effect is included. The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a notice effect type is selected and determined.
前記複数の予告演出には、前記特定の予告演出と同時に実行可能な予告演出が含まれ、
前記予告演出実行手段は、前記演出表示部において、前記特定の予告演出として表示される画像を、前記特定の予告演出と同時に実行可能な予告演出として表示される画像よりも優先して表示することを特徴とする、請求項1から5のいずれかに記載の遊技機。
The plurality of notice effects include a notice effect that can be executed simultaneously with the specific notice effect,
The notice effect executing means displays the image displayed as the specific notice effect on the effect display unit in preference to the image displayed as the notice effect that can be executed simultaneously with the specific notice effect. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
遊技媒体が流下可能な遊技領域へ遊技媒体を打込むことにより遊技が行なわれ、所定条件が成立したときに、前記遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御するものであり、
前記遊技媒体が第1始動領域を通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶可能な第1保留記憶手段と、
前記遊技媒体が第2始動領域を通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶可能な第2保留記憶手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技媒体が進入可能な第3始動領域と、
前記第2始動領域に遊技球が進入しにくいまたは進入しない閉状態と前記第2始動領域に遊技球が進入可能な開状態とに変化可能であり、前記遊技領域に設けられた第3始動領域に遊技球が進入したことに基づいて当該開状態となることが可能な可変始動装置と、
前記遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときに前記通常遊技状態に
比べて前記可変始動装置により前記第2始動領域に遊技媒体が進入しやすくなる制御を行なう可変始動装置制御手段とを備え、
前記変動表示実行手段は、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、前記第1変動表示部において前記第1識別情報の変動表示が実行されていないときに前記第1保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に基づいて前記第1変動表示部の変動表示を実行する第1変動表示開始手段と、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、第2変動表示部において前記識別情報の変動表示が実行されていないときに前記第2保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に基づいて前記第2変動表示部の変動表示を実行する第2変動表示開始手段と、
前記第1および第2保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されている場合は、前記第1保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に基づいた前記第1変動表示部の変動表示よりも前記第2保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に基づいた前記第2変動表示部の変動表示を優先して実行させる変動表示優先手段と、を備えたことを特徴とする、請求項1から6のいずれかに記載の遊技機。
When a game is played by driving the game medium into a game area where the game medium can flow down and a predetermined condition is satisfied, the game state is controlled to a special game state different from a specific game state advantageous to the player. Is,
First hold memory capable of storing information for specifying whether or not to control to the specific game state when the game medium passes through the first starting area as hold storage information within a predetermined upper limit number Means,
Second hold memory capable of storing information for specifying whether or not to control to the specific game state when the game medium passes through the second start area as hold storage information within a predetermined upper limit number Means,
A third start area provided in the game area and into which the game medium can enter;
A third start area provided in the game area can be changed between a closed state in which the game ball hardly enters or does not enter the second start area and an open state in which the game ball can enter the second start area. A variable starter capable of entering the open state based on the game ball entering
Variable starter control means for performing control that makes it easier for the game medium to enter the second start area by the variable starter when the gaming state is controlled to the special gaming state than the normal gaming state; Prepared,
The variation display execution means includes:
Based on the on-hold storage information stored in the first on-hold storage means when the specific game state is not controlled and the first variation display section does not execute the variation display of the first identification information. First fluctuation display start means for executing fluctuation display of the first fluctuation display section;
Based on the hold storage information stored in the second hold storage means when the specific game state is not controlled and the change display of the identification information is not executed in the second change display section. A second variation display starting means for performing variation display of the two variation display section;
When the hold storage information is stored in the first and second hold storage means, the first change display section displays the change display more than the change display of the first change display section based on the hold storage information stored in the first hold storage means. 2. Fluctuation display priority means for preferentially executing the fluctuation display of the second fluctuation display section based on the hold storage information stored in the two hold storage means. A gaming machine according to any one of the above.
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