JP2010154927A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing excessive stimulation of a player's gambling spirit without impairing the amusement of a game. <P>SOLUTION: A button advance-notice presentation for changing the display mode in a total reserved memory display part is executed on condition that an operating button is operated as a pre-reading advance notice. In a jackpot game state and in a time-shortened state after termination of the jackpot game state, a winning-time presentation processing for the pre-reading determination is not executed so that reserved memory data are not read in advance, and a first starting winning specifying command which does not specify the result of the pre-reading determination is transmitted (S214, S215 and S220). <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技媒体による第1始動領域の通過により変動表示の第1実行条件が成立した後、変動表示の開始を許容する第1開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な第1識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する第1変動表示部と、前記遊技媒体による第2始動領域の通過により変動表示の第2実行条件が成立した後、変動表示の開始を許容する第2開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な第2識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する第2変動表示部とを備え、第1変動表示部または第2変動表示部に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   In the present invention, after the first execution condition of the variable display is satisfied by passage of the first start area by the game medium, each of which can be identified based on the satisfaction of the first start condition that allows the start of the variable display. The variation display of the identification information is executed, and the variation display is started after the first variation display section for deriving and displaying the display result and the second execution condition of the variation display is established by passing through the second start area by the game medium. A second variation display unit that executes a variation display of the second identification information that can be identified based on the establishment of the second start condition that is permitted, and that derives and displays the display result. The present invention relates to a gaming machine that controls a gaming state to a specific gaming state that is more advantageous to the player than a normal gaming state when the display result derived and displayed on the two-variable display unit is a predetermined specific display result.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技媒体(遊技球)による始動領域の通過により変動表示の実行条件(始動入賞)が成立した後、変動表示の開始を許容する開始条件の成立(大当り遊技中でなくかつ先に変動表示を開始した変動表示が終了しているとき)に基づいて、各々が識別可能な識別情報(図柄)の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する変動表示部(画像表示装置等)を備え、該変動表示部に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがあった。   As generally known as this type of gaming machine, for example, as in a pachinko gaming machine, the execution condition (starting prize) for variation display is established by passing the starting area by a game medium (game ball) Later, identification information (design) that can be identified based on the establishment of a start condition that allows the start of the variable display (when the variable display that has started the variable display is ended) A variable display unit (image display device or the like) that displays and displays a display result, and the display result derived and displayed on the variable display unit is a predetermined specific display result (a jackpot display result). In some cases, the gaming state is controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

このような遊技機としては、入賞球の保留状態を遊技者に報知する保留画像を、遊技者の操作ボタンの操作に応じて、大当りとなる可能性に応じた画像に変化させるものがあった(特許文献1)。   As such a gaming machine, there is one that changes a hold image for notifying the player of the winning ball hold state to an image according to the possibility of a big hit in accordance with the operation of the player's operation button. (Patent Document 1).

また、このような遊技機としては、遊技者の操作ボタンの操作に応じて、始動記憶表示の表示態様を変化させることにより、大当り予告を行なうものがあった(特許文献2)。   Moreover, as such a gaming machine, there is one that performs a big hit notice by changing the display mode of the start memory display in accordance with the operation of the operation button of the player (Patent Document 2).

さらに、このような遊技機としては、遊技領域に2つの入賞部が設けられ、2つの変動表示部で識別情報の変動表示を行なうように構成された遊技機において、一方の変動表示部の変動表示を優先的に行なうものがあった(特許文献3)。
特開2005−261524号公報(段落番号0069,0070) 特開2004−357878号公報(段落番号0088〜0090) 特開2007−236540号公報(段落番号0141)
Further, in such a gaming machine, two winning portions are provided in the gaming area, and the variation information of one of the variation display portions is changed in the gaming machine configured to display the variation of the identification information on the two variation display portions. There is one that preferentially displays (Patent Document 3).
Japanese Patent Laying-Open No. 2005-261524 (paragraph numbers 0069 and 0070) JP-A-2004-357878 (paragraph numbers 0088 to 0090) JP 2007-236540 A (paragraph number 0141)

しかし、前述のような特許文献1または特許文献2のような保留記憶(入賞球の保留、始動記憶)の表示を用いた演出が行なわれる遊技機において、特許文献3の遊技機のように、2つの変動表示部のうち一方の変動表示部の変動表示を優先的に行なう技術を適用することが考えられるが、その場合には、次のような問題が生じる。たとえば、2つの変動表示部のうち一方の変動表示部に対応する保留記憶として、特定遊技状態となる保留記憶があり、その保留記憶に基づいて前述の予告のような演出をした場合に、当該予告をした保留記憶による変動表示が行なわれるよりも先に、当該予告の対象となる保留記憶を維持した状態で、優先的に変動表示が行なわれる他方の変動表示部での変動表示に基づいて特定遊技状態が生じるときがある。このような場合には、当該予告の対象となる保留記憶を維持した状態が当該特定遊技状態の発生後にも持ち越されてしまうので、遊技者の射幸心を過度に刺激してしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine in which the effect using the display of the holding memory (the holding of the winning ball, the starting memory) is performed as described above in Patent Document 1 or Patent Document 2, as in the gaming machine of Patent Document 3, Although it is conceivable to apply a technique for preferentially performing the variable display of one of the two variable display units, in this case, the following problem occurs. For example, as a hold memory corresponding to one of the two change display parts, there is a hold memory that becomes a specific gaming state, and when the effect such as the above notice is made based on the hold memory, Based on the variable display on the other variable display unit that is preferentially displayed in a state of maintaining the reserved memory subject to the previous notice before the variable display by the reserved memory with the advance notice is performed. A specific gaming state may occur. In such a case, the state maintaining the reserved memory subject to the advance notice is carried over even after the occurrence of the specific gaming state, which may excessively stimulate the player's gambling feeling. .

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣の低下を招くことなく、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its object is to provide a gaming machine that can prevent the player's gambling feeling from being excessively stimulated without causing a decrease in the interest of the game. It is to be.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 遊技媒体(遊技球)による第1始動領域(第1始動入賞口13)の通過により変動表示の第1実行条件(始動入賞)が成立した後、変動表示の開始を許容する第1開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に変動表示を開始した保留記憶に起因する変動表示が終了しているとき)の成立に基づいて、各々が識別可能な第1識別情報(第1特別図柄)の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する第1変動表示部(第1特別図柄表示器8a)と、前記遊技媒体による第2始動領域(第2始動入賞口14)の通過により変動表示の第2実行条件が成立した後、変動表示の開始を許容する第2開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な第2識別情報(第2特別図柄)の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する第2変動表示部(第2特別図柄表示器9a)とを備え、第1変動表示部または第2変動表示部に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技媒体が通過可能な第3始動領域(ゲート32)と、
前記第2始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない閉状態と前記第2始動領域を遊技媒体が通過可能な開状態とに変化可能であり、前記第3始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて当該開状態となることが可能な可変始動装置(可変入賞球装置15)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン130)と、
前記第1実行条件が成立したときに、少なくとも、前記特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報として数値データ群(ランダムRの数値データ群)から数値データ(ランダムRの数値データ)を抽出する第1抽出手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図20のS213)と、
前記第1実行条件が成立したが前記第1開始条件が成立していない変動表示について、前記第1抽出手段により抽出された前記数値データを保留記憶情報として所定の上限数の範囲内で記憶可能な第1保留記憶手段(第1保留記憶数バッファ)と、
前記第1実行条件が成立したが前記第1開始条件が成立していない変動表示について、前記第1抽出手段により抽出された数値データを含む数値情報を保留記憶情報として所定の上限数の範囲内で記憶可能な第1保留記憶手段(第1保留記憶数バッファ)と、
前記第2実行条件が成立したときに、少なくとも、前記特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報として前記数値データ群から前記数値データを抽出する第2抽出手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図21のS223)と、
前記第2実行条件が成立したが前記第2開始条件が成立していない変動表示について、前記第2抽出手段により抽出された前記数値データを前記保留記憶情報として所定の上限数の範囲内で記憶可能な第2保留記憶手段(第2保留記憶数バッファ)と、
前記第1保留記憶手段および前記第2保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報の記憶数を認識可能に表示する保留記憶表示を行なう(図11)保留記憶表示部(合算保留記憶表示部18c)と、
前記第1開始条件が成立したことに基づいて、前記第1保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて前記第1変動表示部で実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記第1識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定し、前記第2開始条件が成立したことに基づいて、前記第2保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて前記第2変動表示部で実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記第2識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図25のS59、図23のS341〜S343)と、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、前記第1変動表示部において前記第1識別情報の変動表示が実行されていないときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記第1変動表示部の変動表示を実行する第1変動表示実行手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図25のS53により特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定して実行するときの図19のS300〜S304等)と、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、前記第2変動表示部において前記第2識別情報の変動表示が実行されていないときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記第2変動表示部の変動表示を実行する第2変動表示実行手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図25のS54により特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定して実行するときの図19のS300〜S304等)と、
前記第2保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されている場合は、前記第1開始条件よりも前記第2開始条件を優先して成立させる変動表示優先手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図25のS52,S54)と、
前記特定遊技状態の終了後の所定期間中において、前記通常遊技状態に比べて前記可変始動装置により前記第2始動領域を遊技媒体が通過しやすくなる通過容易化制御(普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる制御)を行なう可変始動装置制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図34のS903)と、
前記第1実行条件が成立したときに前記第1数値データ抽出手段により抽出された前記数値データを読出し、前記第2実行条件が成立したときに前記第2数値データ抽出手段により抽出された前記数値データを読出して、所定の判定値と合致するか否かを判定する先読判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図22のS231〜S242)と、
該先読判定手段の判定を制限する判定制限手段(図20のS214,S215)と、
前記先読判定手段により前記所定の判定値と合致すると判定されたことに基づいて、前記操作手段に対する操作がされたことを条件として、当該数値データが記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件成立前に、前記保留記憶表示部の表示態様を変化させる保留予告演出(先読み予告)を行なう保留予告演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図41のS666、図43のS518、図46のS683,S684、図56のS845,S846、図57のS8435)とを備え、
前記判定制限手段は、前記特定遊技状態に制御されているとき、および、前記特定遊技状態の終了後の所定期間中において前記通過容易化制御が行なわれているときに、前記第1実行条件が成立したことに基づく前記先読判定手段による判定を禁止する(図20のS215において、大当り遊技状態中であると判定されたとき、および、S214において、時短状態中であると判定されたときには、それぞれ、S216の入賞時演出処理に進まずに第1始動口スイッチ通過処理を終了することにより、入賞時判定を禁止する)。
(1) First to allow the start of the variable display after the first execution condition (start prize) of the variable display is satisfied by the passage of the game medium (game ball) through the first start area (the first start winning port 13). First identification information (first special symbol) that can be identified based on the establishment of the start condition (when the variable display due to the pending storage that has started the variable display is ended) ) Is displayed, and the display results are derived and displayed. The first variation display section (first special symbol display 8a) and the game medium vary due to passage through the second start area (second start winning opening 14). After the second execution condition of the display is satisfied, based on the satisfaction of the second start condition that allows the start of the variable display, the variable display of the second identification information (second special symbol) that can be identified is executed, Second variation display unit for deriving and displaying the display result (second special figure The game display is normally displayed when the display result derived and displayed on the first variation display unit or the second variation display unit becomes a predetermined specific display result (big hit display result). A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls a specific gaming state (big hit gaming state) that is more advantageous to the player than the gaming state,
A third starting area (gate 32) through which the game medium can pass;
It is possible to change between a closed state in which the game medium hardly passes or does not pass through the second start area and an open state in which the game medium can pass through the second start area, and the game medium has passed through the third start area. A variable starting device (variable winning ball device 15) that can be in the open state based on
An operation means (operation button 130) operable by the player;
When the first execution condition is satisfied, numerical data (random R numerical data) from numerical data group (random R numerical data group) as information for specifying at least whether or not to control to the specific gaming state. ) Extracting means (game controlling microcomputer 560, S213 in FIG. 20),
With respect to the variable display in which the first execution condition is satisfied but the first start condition is not satisfied, the numerical data extracted by the first extraction means can be stored as reserved storage information within a predetermined upper limit number range. First holding storage means (first holding storage number buffer);
With respect to a variable display in which the first execution condition is satisfied but the first start condition is not satisfied, numerical information including numerical data extracted by the first extracting means is used as reserved storage information within a predetermined upper limit number range. A first hold storage means (first hold storage number buffer) that can be stored in
When the second execution condition is satisfied, at least second extraction means for extracting the numerical data from the numerical data group as information for specifying whether or not to control to the specific gaming state (game control micro A computer 560, S223 in FIG.
For the variable display in which the second execution condition is satisfied but the second start condition is not satisfied, the numerical data extracted by the second extraction means is stored as the reserved storage information within a predetermined upper limit number range. Possible second reserved storage means (second reserved storage number buffer);
A hold storage display for recognizing and displaying the number of storages of the hold storage information stored in the first hold storage means and the second hold storage means is performed (FIG. 11). Hold storage display section (total hold storage display section 18c) )When,
Based on the establishment of the first start condition, the variable display executed by the first variable display unit based on the hold storage information stored in the first hold storage means is controlled to the specific gaming state. Whether the display result of the first identification information is derived and displayed, and based on the fact that the second start condition is satisfied, the hold storage information stored in the second hold storage means Based on the change display executed by the second change display unit, prior decision means (game) for determining whether or not to control to the specific gaming state before the display result of the second identification information is derived and displayed. A control microcomputer 560, S59 in FIG. 25, S341 to S343 in FIG.
When it is not controlled to the specific gaming state and the first variation display unit is not performing the variation display of the first identification information, the first determination unit determines the first First variation display execution means for executing variation display of the variation display section (game control microcomputer 560, when the data indicating “first” is set in the special symbol pointer by S53 in FIG. 25 and executed) S300 to S304)
When the second game information is not controlled in the specific gaming state and the second variation display unit is not performing the variation display of the second identification information, the second variation is performed according to the determination result of the prior determination unit. Second variation display executing means for executing variation display of the variation display portion (microcomputer 560 for game control, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer by S54 in FIG. 25 and executed) S300 to S304)
When hold storage information is stored in the second hold storage means, variable display priority means (game control microcomputer 560, FIG. 25) that establishes the second start condition in preference to the first start condition. S52, S54),
During a predetermined period after the end of the specific gaming state, the variable starting device makes it easier for the game medium to pass through the second starting area compared to the normal gaming state (stop in the normal symbol display 10). Variable starter control means (a game control microcomputer 560, S903 in FIG. 34) for performing a control that increases the probability that the symbol becomes a winning symbol and increases the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15;
The numerical data extracted by the first numerical data extraction unit when the first execution condition is satisfied is read, and the numerical value extracted by the second numerical data extraction unit when the second execution condition is satisfied Read-ahead determination means (reading game control microcomputer 560, S231 to S242 in FIG. 22) for reading data and determining whether or not it matches a predetermined determination value;
Determination limiting means (S214, S215 in FIG. 20) for limiting the determination of the prefetch determination means;
On the condition that the operation unit is operated based on the fact that the pre-reading determination unit determines that the predetermined determination value is met, the variable display based on the pending storage information in which the numerical data is stored is used. Prior to the start condition being established, the hold notice effect execution means (the microcomputer 100 for effect control, S 666 in FIG. 41, S 518 in FIG. 43, FIG. 46, S683, S684, S845, S846 of FIG. 56, S8435 of FIG. 57),
The determination limiting means has the first execution condition when the controlled state is controlled to the specific gaming state and when the passage facilitating control is performed during a predetermined period after the end of the specific gaming state. Determination by the prefetch determination means based on establishment is prohibited (when it is determined in S215 of FIG. 20 that it is in the big hit gaming state, and in S214, when it is determined that it is in the short-time state, In each case, the winning time determination is prohibited by ending the first start port switch passing process without proceeding to the winning effect process of S216).

このような構成によれば、先読判定手段により、第1実行条件が成立したときに第1数値データ抽出手段により抽出された数値データが読出され、第2実行条件が成立したときに第2数値データ抽出手段により抽出された数値データが読出されて、所定の判定値と合致するか否かが判定される。そして、先読判定手段により所定の判定値と合致すると判定されたことに基づいて、操作手段に対する操作がされたことを条件として、当該数値データが記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件成立前に、保留記憶表示部の表示態様を変化させる保留予告演出が行なわれるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。そして、特定遊技状態に制御されているとき、および、特定遊技状態の終了後の所定期間中において通過容易化制御が行なわれているときに、第1実行条件が成立したことに基づく先読判定手段による判定が禁止されるので、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。   According to such a configuration, the numerical data extracted by the first numerical data extraction unit is read by the prefetch determination unit when the first execution condition is satisfied, and the second data is extracted when the second execution condition is satisfied. The numerical data extracted by the numerical data extraction means is read out, and it is determined whether or not it matches a predetermined determination value. Then, based on the fact that the pre-reading determination unit determines that the predetermined determination value is met, on the condition that the operation unit has been operated, start of the variable display based on the stored storage information in which the numerical data is stored Since the hold notice effect that changes the display mode of the hold storage display unit is performed before the condition is satisfied, the player's willingness to participate in the game can be improved. The pre-reading determination based on the fact that the first execution condition is satisfied when the specific gaming state is controlled and when the passage facilitating control is performed during a predetermined period after the specific gaming state ends. Since determination by means is prohibited, it is possible to prevent the player from being excessively stimulated.

(2) 前記保留予告演出実行手段は、前記所定の判定値と合致する保留記憶情報と、前記所定の判定値と合致ぜず、かつ、特定の変動パターンが行なわれることが特定される保留記憶情報とについて、当該保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件成立前における複数回の変動表示に亘って連続して前記保留予告演出(連続予告を行なう先読み予告)を行なわせ(図46のS687で第1先読予告または第2先読予告が実行中であると判定されたときに、S692において、予告演出が、前回と同じ予告パターンに決定されることにより、連続予告が行なわれる)、前記所定の判定値と合致ぜず、かつ、前記特定の変動パターンが行なわれることが特定される保留記憶情報に基づく前記保留予告演出の実行中において、前記特定の変動パターン以外の所定の変動パターンに基づく変動表示が実行されたとき(図46のS688でスーパーリーチAの変動表示が開始されると判定されたとき)に、前記保留予告演出を停止させる(図46のS695で先読み予告実行中フラグをリセットする)。   (2) The on-hold notice effect executing means includes on-hold storage information that matches the predetermined determination value, and on-hold storage that specifies that the predetermined determination value is not met and the specific fluctuation pattern is performed. With respect to the information, the holding notice effect (pre-reading notice in which continuous notice is given) is continuously performed over a plurality of times of change display before the start condition of the variable display based on the hold storage information is established (in S687 of FIG. 46). When it is determined that the first pre-reading notice or the second pre-reading notice is being executed, in S692, the notice effect is determined to be the same notice pattern as the previous time, so that a continuous notice is performed). During execution of the hold notice effect based on hold storage information that does not match a predetermined determination value and that specifies that the specific change pattern is to be performed, the specific change pattern When the variation display based on a predetermined variation pattern other than the screen is executed (when it is determined in S688 in FIG. 46 that the variation display of super reach A is started), the hold notice effect is stopped (FIG. 46). In S695, the pre-reading notice execution flag is reset).

このような構成によれば、保留予告演出が、所定の判定値と合致する保留記憶情報と、所定の判定値と合致ぜず、かつ、特定の変動パターンが行なわれることが特定される保留記憶情報とについて、当該保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件成立前における複数回の変動表示に亘って連続して行なわれる。そして、所定の判定値と合致ぜず、かつ、特定の変動パターンが行なわれることが特定された保留記憶情報に基づく保留予告演出の実行中において、特定の変動パターン以外の所定の変動パターンに基づく変動表示が実行されたときに保留予告演出が停止させられるので、変動表示の演出に関して、必要に応じて保留予告演出を停止させることができる。これにより、保留予告演出に関し、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を必要以上に煽るのを防ぐことができる。   According to such a configuration, the hold notice effect matches hold determination information that matches a predetermined determination value, and hold storage that does not match the predetermined determination value and that a specific variation pattern is performed is specified. The information is continuously displayed over a plurality of variable displays before the start of the variable display start condition based on the reserved storage information. Then, based on a predetermined fluctuation pattern other than the specific fluctuation pattern during execution of the hold notice effect based on the hold storage information that is not matched with the predetermined determination value and specified that the specific fluctuation pattern is performed. Since the hold notice effect is stopped when the variable display is executed, the hold notice effect can be stopped as necessary for the change display effect. As a result, it is possible to prevent the player's expectation for the specific gaming state from being unnecessarily related to the hold notice effect.

(3) 前記遊技媒体が通過可能な第1の状態(開状態)と該第1の状態に比べて遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない第2の状態(閉状態)とに変化可能であり、前記特定遊技状態に制御されたときに当該第1の状態に制御される可変入賞装置(特別可変入賞球装置20)をさらに備え、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を所定期間(29秒)前記第1状態に変化させることを所定回数(15R)行なうことにより終了する第1遊技状態(15R大当り遊技状態)と、前記可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間(0.5秒)および前記所定回数よりも少ない回数(2R)の少なくともいずれかの態様で前記第1状態に変化させることにより終了する第2遊技状態(2R大当り遊技状態)とを含む複数種別のうちのいずれかの種別の遊技状態に制御され(図23のS347、図29のS133〜S138)、
前記事前決定手段は、前記1保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて前記第1変動表示部で実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かおよび前記特定遊技状態の種別を前記第1識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定し、前記2保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて前記第2変動表示部で実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かおよび前記特定遊技状態の種別を前記第2識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定し(図25のS59、図23のS341,S343,S347)、該決定において、前記第1変動表示部で実行される変動表示と、前記第2変動表示部で実行される変動表示とで異なる割合で、前記特定遊技状態の種別を決定する(図7の(C),(D)のように、第2特別図柄については、突確大当りが選択されないので、大当りの種別決定割合が第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる)。
(3) It is possible to change between a first state (open state) in which the game medium can pass and a second state (closed state) in which the game medium is less likely to pass or does not pass compared to the first state. And a variable winning device (special variable winning ball device 20) controlled to the first state when controlled to the specific gaming state,
As the specific gaming state, a first gaming state (15R big hit gaming state) that ends by changing the variable winning device to the first state for a predetermined period (29 seconds) a predetermined number of times (15R), and the variable gaming state The second gaming state (the game state is ended by changing the winning device to the first state in at least one of a period (0.5 seconds) shorter than the predetermined period and a number (2R) smaller than the predetermined number of times (2R). 2R jackpot gaming state) is controlled to one of a plurality of types of gaming state (S347 in FIG. 23, S133-S138 in FIG. 29),
The predetermining means controls whether or not to change to the specific gaming state with respect to the variable display executed by the first variable display unit based on the hold storage information stored in the one hold storage means and the specific The game state type is determined before the display result of the first identification information is derived and displayed, and the change executed by the second change display unit based on the hold storage information stored in the 2 hold storage means Whether to control to the specific gaming state and the type of the specific gaming state are determined before the display result of the second identification information is derived and displayed (S59 in FIG. 25, S341, S343 in FIG. 23). , S347), in the determination, the type of the specific gaming state is determined at a different rate between the variation display executed by the first variation display unit and the variation display executed by the second variation display unit. (C) in FIG. 7, as shown in (D), for the second special symbol, since 突確 jackpot is not selected, type determination percentage of the jackpot is different from the first special symbol and the second special symbol).

このような構成によれば、特定遊技状態の終了後の所定期間中においては、可変始動装置により第2始動領域を遊技媒体が通過しやすくなる通過容易化制御が行なわれるので、特定遊技状態の終了後の所定期間中には、特定遊技状態の終了後の所定期間中以外のときに比べて、第2保留記憶手段に記憶される保留記憶情報が発生しやすくなる。第2保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されている場合は、第1開始条件よりも第2開始条件が優先して成立させられるので、特定遊技状態の終了後の所定期間に発生しやすい保留記憶情報を効率的に処理することができるから、特定遊技状態の終了後の所定期間における第2識別情報の変動表示の実行効率を向上させることができる。さらに、第1変動表示部で実行される変動表示と、第2変動表示部で実行される変動表示とで異なる割合で、特定遊技状態の種別が決定されるので、特定遊技状態の種別により可変入賞装置を遊技媒体が通過する状態となる機会が異なることに基づいて、特定遊技状態の終了後の所定期間に、可変入賞装置を遊技媒体が通過する状態となっている機会を増加させることが可能となる。   According to such a configuration, during the predetermined period after the end of the specific gaming state, the variable starting device performs the passage facilitating control that makes it easier for the game medium to pass through the second starting area. During the predetermined period after the end, the stored information stored in the second on-hold storage means is more likely to occur than when the specific gaming state is not during the predetermined period. When hold storage information is stored in the second hold storage means, the second start condition is prioritized and established over the first start condition. Therefore, the hold is likely to occur during a predetermined period after the end of the specific gaming state. Since the stored information can be processed efficiently, the execution efficiency of the variable display of the second identification information in a predetermined period after the end of the specific gaming state can be improved. Further, since the type of the specific gaming state is determined at a different rate between the variation display executed by the first variation display unit and the variation display executed by the second variation display unit, it varies depending on the type of the specific gaming state. Based on the different opportunities for the game medium to pass through the winning device, the chance that the game medium is in the state of passing through the variable winning device may be increased during a predetermined period after the end of the specific gaming state. It becomes possible.

(4) 前記保留予告演出実行手段は、前記第1保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づいた前記保留予告演出の実行中において、前記第2保留記憶手段に前記所定の判定値と合致する前記保留記憶情報が記憶されたことに基づいて(第1特別図柄の変動表示の保留記憶データに基づいて連続予告が実行されている状態で、図46のS691で大当り表示結果となる第2特別図柄の変動表示が開始されると判定されたとき)、前記保留予告演出を停止させる(図46のS695で先読み予告実行中フラグをリセットする)。   (4) The hold notice effect executing means matches the predetermined determination value in the second hold memory means during execution of the hold notice effect based on the hold memory information of the first hold memory means. On the basis of the stored storage information (the second special symbol that is a jackpot display result in S691 of FIG. 46 in a state in which the continuous notice is executed based on the variable storage display data of the first special symbol) When the change display is determined to be started), the hold notice effect is stopped (the prefetch notice execution flag is reset in S695 in FIG. 46).

このような構成によれば、第1保留記憶手段の保留記憶情報に基づいた保留予告演出の実行中において、第2保留記憶手段に所定の判定値と合致する保留記憶情報が記憶されたことに基づいて、保留予告演出が停止させられるので、当該第1保留記憶手段の保留記憶情報に基づいた変動表示よりも先に、特定遊技状態に制御することを特定する第2保留記憶手段の保留記憶情報に基づく第2変動表示部の変動表示が優先して行なわれ、特定遊技状態が発生しても、当該特定遊技状態が終了した後まで、継続して保留予告演出が実行されるのを防ぐことができる。これにより、特定遊技状態が連続的に発生することに対する遊技者の期待感を必要以上に煽るのを防ぐことができる。   According to such a configuration, during the execution of the hold notice effect based on the hold storage information of the first hold storage means, the hold storage information that matches the predetermined determination value is stored in the second hold storage means. Since the hold notice effect is stopped based on this, the hold storage of the second hold storage means for specifying the control to the specific gaming state prior to the variable display based on the hold storage information of the first hold storage means. The variation display of the second variation display unit based on the information is performed with priority, and even if the specific gaming state occurs, it is prevented that the holding notice effect is continuously executed until after the specific gaming state ends. be able to. As a result, it is possible to prevent the player from feeling more than necessary about the specific gaming state occurring continuously.

(5) 前記事前決定手段の決定結果に基づき、表示結果が前記特定表示結果となることを予告する変動予告演出(今回変動予告)を行なう変動予告演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図50のS731,S732、図56のS845)をさらに備え、
前記保留予告演出実行手段による前記保留予告演出と、前記変動予告演出実行手段による前記変動予告演出とは、異なるタイミング(先読み予告はリーチ成立前のタイミング、今回予告はリーチ成立後のタイミング)で実行される。
(5) Based on the determination result of the prior determination means, the change notice effect executing means (the effect control microcomputer 100, which performs the change notice effect (current change notice) for notifying that the display result becomes the specific display result). S731, S732 in FIG. 50, S845 in FIG.
The hold notice effect by the hold notice effect executing means and the change notice effect by the change notice effect executing means are executed at different timings (the pre-read notice is a timing before the reach is established, and the current notice is a timing after the reach is established). Is done.

このような構成によれば、保留予告演出実行手段による保留予告演出と、変動予告演出実行手段による変動予告演出とが、異なるタイミングで実行されるので、1回の変動表示において予告に関する演出が重複して予告の内容が分かりにくくなるのを防ぐことができ、遊技者が混乱するのを防ぐことができる。   According to such a configuration, since the hold notice effect by the hold notice effect executing means and the change notice effect by the change notice effect executing means are executed at different timings, the notice related effects are overlapped in one change display. Thus, it is possible to prevent the contents of the notice from being obfuscated and to prevent the player from being confused.

(6) 前記保留予告演出実行手段による前記保留予告演出が実行中であるときに、当該保留予告演出が実行中でないときと比べて、前記変動予告演出実行手段による変動予告演出を実行する割合を低く設定する制御(図51の(A),(B)に示すように、連続予告が実行されているときには、連続予告が実行されていないときと比べて、今回予告の実行を選択する判定データの数を少なく設定する。)を行なう変動予告演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図50のS731〜S733)をさらに備えた。   (6) When the hold notice effect is executed by the hold notice effect executing means, the ratio of executing the change notice effect by the change notice effect executing means is larger than when the hold notice effect is not executed. Control to be set lower (as shown in FIGS. 51A and 51B, when continuous notice is being executed, determination data for selecting execution of the current notice is compared to when no continuous notice is being executed. The change notice effect control means (the effect control microcomputer 100, S731 to S733 in FIG. 50) is further provided.

このような構成によれば、保留予告演出実行手段による保留予告演出が実行中であるときに、当該保留予告演出が実行中でないときと比べて、変動予告演出実行手段による変動予告演出を実行する割合が低く設定されるので、1回の変動表示において予告に関する演出が重複して予告の内容が分かりにくくなるのを低減することができ、遊技者が混乱するのを低減することができる。   According to such a configuration, when the hold notice effect is executed by the hold notice effect executing means, the change notice effect is executed by the change notice effect executing means, compared to when the hold notice effect is not executed. Since the ratio is set low, it is possible to reduce the fact that the effects related to the notice are overlapped and the contents of the notice become difficult to understand in one variation display, and it is possible to reduce the confusion of the player.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体による第1始動領域の通過により変動表示の第1実行条件が成立した後、変動表示の開始を許容する第1開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な第1識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する第1変動表示部と、前記遊技媒体による第2始動領域の通過により変動表示の第2実行条件が成立した後、変動表示の開始を許容する第2開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な第2識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する第2変動表示部とを備え、第1変動表示部または第2変動表示部に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, which varies depending on the passage of the first starting area by a gaming medium. After the first execution condition of the display is satisfied, based on the establishment of the first start condition that allows the start of the variable display, the variable display of the first identification information that can be identified is executed, and the display result is derived and displayed. Each is identified based on the establishment of the second start condition that allows the start of the variable display after the second execution condition of the variable display is satisfied after passing through the second start area by the game medium and the first change display section. A second variation display unit that executes a variable display of possible second identification information and derives and displays the display result, and the display result derived and displayed on the first variation display unit or the second variation display unit is predetermined. And the specific display result To, as long as the gaming machine to control the gaming state to an advantageous specific game state for the player than the normal game state, may be any gaming machine.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで所定の遊技が行なわれる遊技機である。縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a predetermined game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. An outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、後述する第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄、および、第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄のそれぞれの変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。演出表示装置9は、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置(変動表示部)に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」,「中」,「右」の各図柄表示エリア9L,9C,9Rがあるが、図柄表示エリア9Aの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア9L,9C,9Rの3つの領域が離れていてもよい。第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれは、主基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. On the display screen of the effect display device 9, an effect synchronized with each variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a described later and the second special symbol on the second special symbol display unit 8b. There is an effect symbol display area for performing variable display of symbols. The effect display device 9 corresponds to a variable display device (variable display unit) that performs variable display of effect symbols as a plurality of types of identification information each of which can be identified. In the effect symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decoration (effect) identification information of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, but the position of the symbol display area 9A is not fixed on the display screen of the effect display device 9. Alternatively, the three areas of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R may be separated. Each of the first special symbol and the second special symbol is controlled by a game control microcomputer mounted on the main board. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display device 8a, the effect display device 9 executes the effect display along with the variation display, and the second special symbol display device 8b performs the second display. When the special symbol variation display is executed, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

なお、本実施の形態においては、演出表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。   In the present embodiment, the effect display device 9 will be described with reference to an example using a liquid crystal display device. However, the present invention is not limited to this. Other image display types may also be used.

遊技盤6における下部の左側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the lower part of the game board 6, a second special symbol display (second variation display unit) 8b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information each identifiable is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

なお、本実施の形態においては、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、7セグメントLEDを用いた例について説明するが、これに限らず、液晶表示装置、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、画像表示式のものであってもよい。また、特別図柄表示器8は、回転ドラム式の表示装置等、機械式のものであってもよい。   In the present embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b will be described using an example using a 7-segment LED. However, the present invention is not limited to this, and a liquid crystal display device, CRT, plasma An image display type display such as a display, electroluminescence or dot matrix display may be used. The special symbol display 8 may be a mechanical type display device such as a rotary drum type display device.

小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   The small indicator is formed in, for example, a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)または第2始動条件(遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)が成立した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。以下の説明においては、第1始動入賞口13に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、第2始動入賞口14に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55の所定領域に記憶される。   The variation display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition (that the game ball has won the first start winning opening 13) or the second start condition (the game ball is the first one) After the 2 start winning opening 14 is established), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed) In the absence of the game and the big hit game is not executed), the display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time elapses. In the following description, winning in the first start winning opening 13 may be referred to as a first start winning prize, and winning in the second starting winning opening 14 may be referred to as a second start winning prize. Data relating to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as hold storage data until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of the RAM 55 of the game control microcomputer 560 described later.

入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことであり、当該領域を遊技球が通過したことを含む概念である。始動条件(第1始動条件,第2始動条件)は、少なくとも、遊技球が始動領域(第1始動入賞口13,第2始動入賞口14)を遊技球が通過したことに基づいて成立するものであればよい。つまり、始動条件は、第1始動入賞口13,第2始動入賞口14の構成のような通過した遊技球が始動領域内部に取込まれる構成における遊技球の当該通過に基づいて成立するものであってもよく、通過ゲートのような通過した遊技球が内部に取込まれずに遊技領域7を流下する構成における遊技球の当該通過に基づいて成立するものであってもよい。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞とのうち第2始動入賞口14への入賞を優先させ、変動表示の開始条件を成立させる。つまり、第2始動入賞の保留記憶データがあるときには、第1始動入賞の変動表示の開始条件よりも第2始動入賞の変動表示の開始条件が優先して成立させられる。たとえば第2始動入賞口14への入賞を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第1保留記憶数が0でない場合でも、第2保留記憶数が0になるまで、第2特別図柄の変動表示を続けて実行する。なお第1始動入賞口13への入賞を優先させ、変動表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。また、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に変動表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。   Winning is a concept in which a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening and the like, and the game ball has passed through the area. The start condition (first start condition, second start condition) is established based on at least the game ball passing through the start area (the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14). If it is. That is, the start condition is established based on the passage of the game ball in a configuration in which the passed game balls are taken into the start area as in the configuration of the first start winning port 13 and the second start winning port 14. It may be established based on the passing of the game ball in a configuration in which the passed game ball such as a passing gate flows down the game area 7 without being taken into the inside. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation). Further, in this embodiment, priority is given to the second start winning opening 14 out of the winning to the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, and the start condition of the variable display is established. Let me. That is, when there is the second start winning prize storage data, the second start winning variable display start condition is established with priority over the first start winning variable display start condition. For example, when giving priority to winning in the second start winning opening 14, the first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable state, and the big hit game is not executed. For example, even if the first reserved memory number is not 0, the variable display of the second special symbol is continuously executed until the second reserved memory number becomes 0. It is also possible to prioritize winning in the first start winning opening 13 and establish the start condition of the variable display. Also, the variable display start condition may be established in the order in which the start winnings are generated regardless of the winnings to the first starting winning ports 13 and the second starting winning ports 14.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の変動表示を行なう第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の変動表示を行なう第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the time of the first special symbol change display time by the first special symbol display 8a, the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is displayed in a variable manner. A first decorative symbol display 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Also, in the vicinity of the second special symbol display unit 8b, during the variation display time of the second special symbol by the second special symbol display unit 8b, the variation display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (for production) is performed. A second decorative symbol display 9b is provided. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。また、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bとを、飾り図柄表示器と総称することがある。   In addition, a 1st decorative design and a 2nd decorative design may be named generically. Further, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display.

飾り図柄の変動(変動表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の変動表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。なお、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1飾り図柄および第2飾り図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として変動表示されるように制御してもよい。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The fluctuation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the fluctuation display of the first decoration symbol on the first decoration symbol display 9a are synchronized. The variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the second decorative symbol on the second decoration symbol display 9b are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are the same and the period of variable display is the same. Further, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the jackpot on the second decorative symbol display 9b remains lit. The functions of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be realized by the effect display device 9. That is, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be controlled to be variably displayed as images on the display screen of the effect display device 9.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞(通過)可能な第2始動入賞口(第2始動口)14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1状態)になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態は、遊技者にとって不利な状態(第2状態)であり、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning ball device having a second starting winning port (second starting port) 14 through which a game ball can win (pass). 15 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning opening 14 (it is easy to start winning), and is in a state advantageous to the player (first state). In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 14 than the first starting winning port 13. Further, the state where the variable winning ball device 15 is in a closed state is a disadvantageous state (second state) for the player, and the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには、可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。具体的には、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading toward the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the winning rate of the second starting winning opening 14 is set higher than the winning rate of the first starting winning opening 13. May be. Specifically, the space between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further narrowed, nails are densely arranged around the first starting winning opening 13, or the first start winning opening The nail arrangement around 13 is made difficult to guide the game ball to the first start winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is higher than the winning rate of the first starting winning opening 13. It may be.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol reservation storage display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (summed pending memory count) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置9において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 corresponding thereto are performed in synchronization. In addition, the change display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 corresponding thereto are performed in synchronization. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 is made to recall the jackpot. The combination of effect symbols as a specific display result is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、上側には、回転動作をする星形状の可動部材84が設けられている。可動部材84は、演出表示装置9の周囲の飾り部というような遊技者に視認可能な位置に設けられ、所定の演出に応じて動作する部材である。より具体的に、可動部材84は、モータ88の回転軸に取付けられ、モータ88が回転することにしたがって駆動され、回転動作をする。可動部材84は、予め定められた動作条件が成立したときに動作させられる。   In addition, a star-shaped movable member 84 that rotates is provided on the upper side of the decorative portion around the effect display device 9. The movable member 84 is a member that is provided at a position that is visible to the player, such as a decorative portion around the effect display device 9, and that operates according to a predetermined effect. More specifically, the movable member 84 is attached to the rotation shaft of the motor 88 and is driven and rotates as the motor 88 rotates. The movable member 84 is operated when a predetermined operation condition is satisfied.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、右側には、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cが設けられている。上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cは、特定演出としての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときに点滅する。ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   On the right side of the decorative portion around the effect display device 9, an upper effect LED 85a, a middle effect LED 85b, and a lower effect LED 85c are provided. The upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c execute display effects related to a pseudo-continuous effect as a specific effect (each re-variation period (including the initial variation period) during one variation period). Blinks when an effect is performed. Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンスに決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the pseudo-variable number of changes), the greater the reliability of the big hit (the difference from the big hit) The ratio of the ratio that is selected when the jackpot is large, the ratio of the ratio that is jackpot, that is, the degree of reliability that is the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of the temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances from among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo continuous chances) composed of symbol combinations other than the jackpot symbol combination. Further, when the pseudo continuous fluctuation is executed, some reach effect may be executed as a final reach state.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリア9L,9Rで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリア9Cで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリア9L,9Rで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable area areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas 9L and 9R and the symbol is not stopped in the inner symbol display area 9C. The symbols stopped in the left and right symbol display areas 9L and 9R when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。さらに、擬似連変動を実行した場合は、再変動の繰返し実行回数(擬似連変動回数)によって演出の発生割合が変化するものでもよい。たとえば、再変動の実行回数が2回まで行くと「リーチ確定」、再変動の実行回数が3回まで行くと「スーパーリーチ確定」、再変動の実行回数が4回まで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, unusual effects may be performed with lamps and sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach. Further, when the pseudo continuous variation is executed, the generation ratio of the effect may be changed depending on the number of re-variation repeated executions (the number of pseudo continuous variations). For example, “reach confirmation” when the number of re-variation executions reaches 2 times, “super reach confirmation” when the number of re-variation executions reaches 3 times, and “big hit confirmation” when the number of re-variation executions reaches 4 times. It may be something like

擬似連において仮停止する図柄としては、たとえば、「1」「3」「5」の奇数目、「3」「4」「5」の並び目のようにゾロ目ではないが特徴のある出目よりなる仮停止図柄が選択される。このような仮停止図柄を表示することにより、遊技者に擬似連をアピールすることができ、仮停止する際、および、または、再変動する際に擬似連をアピールすることができる。   The symbols that are temporarily stopped in the quasi-continuous are, for example, odd numbers of “1”, “3”, and “5”, and features that are not flat but have a characteristic appearance such as “3”, “4”, and “5”. A temporary stop symbol is selected. By displaying such a temporary stop symbol, it is possible to appeal the quasi-ream to the player, and it is possible to appeal the quasi-ream when temporarily stopping and / or changing again.

また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。可動部材78は、擬似連の演出が実行されるときに動作する。なお、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cの近傍には、各LEDの取付部分を振動させる振動モータ(図示せず)が設けられている。   In addition, in the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided on the left side. The movable member 78 operates when a pseudo-series effect is executed. A vibration motor (not shown) that vibrates the mounting portion of each LED is provided in the vicinity of the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられている。特別可変入賞球装置20は、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときとにそれぞれ生起する特定遊技状態としての大当り遊技状態において、開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a large winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate. In the special variable winning ball apparatus 20, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. In the big hit gaming state as a specific gaming state that occurs each time, the open / close plate is controlled to an open state (first state) advantageous for the player, and the open / close plate is used for the player in a state other than the big hit gaming state. It is controlled to an unfavorable closed state (second state). The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球(賞球)の払出を行なうための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls (prize balls) determined in advance based on winning of the game balls. It has been. The game balls that have won the winning ports 29, 30, 33, 39 are detected by the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10での変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とが高められる。また、確変状態ではないが特別図柄の変動時間が短縮される時短状態(特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態)にする制御を行なうようにしてもよく、そのような場合に、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とが高められるようにしてもよい。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variation display on the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on) are turned on alternately to perform variable display. For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, in the probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time and the number of opening times are increased. In addition, although it is not a probability variation state, control may be performed so that a special symbol variation time is shortened (a gaming state in which the special symbol variation display time is shortened). The opening time and the number of times of opening the winning ball device 15 may be increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられている。遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are blinked during the game. In the lower part of the game area 7 of the game board 6, there is provided an out port 26 through which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機1の遊技機用枠における所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン130が設置されている。なお、操作ボタン130は、押下操作が可能なものに限定されず、たとえば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン130に代えて、たとえば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン130は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。   At predetermined positions in the gaming machine frame of the pachinko gaming machine 1 such as the center position on the front side of the upper surface of the hitting ball supply tray 3, an operation button 130 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided. Note that the operation button 130 is not limited to a button that can be pressed, and may be a button that can be rotated, such as a rotary selector, or a touch operation or a press operation, such as a touch panel. It may be a thing, and the thing which can be tilted like a lever type switch may be sufficient. Further, instead of the operation button 130, a sensor capable of detecting a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. That is, the operation button 130 may be any button that can detect a predetermined operation action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically.

パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 1 has a ball striking device for driving a driving motor in response to the player operating the ball striking operation handle 5, and using the rotational force of the driving motor to launch the game ball to the game area 7 (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition for starting the variable display of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the first decorative symbol The display of the first design symbol is started on the display 9a, and the display of the effect design on the effect display device 9 is started. That is, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition for starting the variation display of the special symbol is established), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol The display of the second decorative symbol is started on the display 9b, and the display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the change display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 is configured to select a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, the game control microcomputer 560 includes an ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). ) Is used as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for providing the game control microcomputer 560 with detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. 58 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての(後述する演出制御用マイクロコンピュータ100)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を変動表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの表示制御と、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御とを行なう。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン130からの操作検出信号が入力され、その信号に応じて、後述する予告演出等の各種演出を行なう。   In this embodiment, an effect control means (an effect control microcomputer 100 described later) mounted on the effect control board 80 instructs the contents of the effect from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Upon receiving the effect control command, display control of the first decorative symbol display device 9a and the second decorative symbol display device 9b for displaying the decorative symbols in a variable manner and display control of the effect display device 9 for displaying the dynamic symbols in a variable manner are performed. The effect control means mounted on the effect control board 80 receives an operation detection signal from the operation button 130 and performs various effects such as a notice effect described later in accordance with the signal.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤6に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board 6 and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. At the same time, the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄(たとえば、「1」,「3」,または、「7」というような大当り図柄)が停止表示される。そのときには、演出表示装置9において、特定の演出図柄の組合せ(「左」,「中」,「右」の演出図柄として、後述する突確大当りを除く大当りの種別については、たとえば、「7,7,7」というようなゾロ目となる大当り図柄の組合せ、また、突確大当りの種別については、たとえば、「1,2,3」というようなチャンス目となる突確大当り図柄の組合せ)が停止表示される。また、小当りとすることに決定されている場合には、所定の特別図柄(たとえば、「5」というような小当り図柄)が停止表示される。そのときには、演出表示装置9において、突確大当り図柄の組合せと同じ図柄の組合せが停止表示される。また、はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄以外の特別図柄(たとえば、「−」というはずれ図柄)が停止表示される。そのときには、演出表示装置9において、大当りの演出図柄の組合せおよび小当りの演出図柄の組合せ以外の演出図柄の組合せが停止表示される。   The variation display of the special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If it is decided to win, a special special symbol (for example, a big hit symbol such as “1”, “3”, or “7”) is stopped and displayed. At that time, in the effect display device 9, as a combination of specific effect symbols (“left”, “middle”, “right” effect symbols, for example, “7, 7” , 7 ”, and the type of the big hit symbol such as“ 1,2,3 ”, the combination of the big hit symbol that gives a chance such as“ 1,2,3 ”is stopped and displayed. The If it is determined to be a small hit, a predetermined special symbol (for example, a small hit symbol such as “5”) is stopped and displayed. At that time, in the effect display device 9, the same symbol combination as the combination of the sudden winning symbol is stopped and displayed. In addition, when it is determined to be off, a special symbol other than the jackpot symbol (for example, a symbol “-”) is stopped and displayed. At that time, the effect display device 9 stops and displays effect symbol combinations other than the jackpot effect symbol combination and the jackpot effect symbol combination.

変動表示の停止時の第1,第2特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、所定の開放終了条件が成立するまで開放する。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値に達するまで繰返される。このように特別可変入賞球装置20の開放が繰返し継続される制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。継続権が発生する開放回数の上限値は、大当りの種類により異なり、たとえば15ラウンドまたは2ラウンドのような所定回数に設定されている。   If the first and second special symbols (stop symbol) when the variable display is stopped is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a big hit and a big hit as a specific gaming state advantageous to the player Transition to gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is opened until a predetermined opening end condition is satisfied. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches a predetermined upper limit value. Control in which the opening of the special variable winning ball apparatus 20 is continuously repeated in this way is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. The upper limit value of the number of times the continuation right is generated varies depending on the type of jackpot, and is set to a predetermined number such as 15 rounds or 2 rounds.

この実施の形態の場合は、大当りの種類として、第15ラウンドを最終ラウンドとして第15ラウンドとなるまで継続権が成立する15ラウンド大当り(以下、15R大当りという場合がある)と、第2ラウンドを最終ラウンドとして第2ラウンドとなるまで継続権が成立する2ラウンド大当り(以下、2R大当りという場合がある)とが設けられている。これにより、15R大当りの場合は、特別可変入賞球装置20が必ず15回開放される制御が行なわれ、2R大当りの場合は、特別可変入賞球装置20が必ず2回開放される制御が行なわれることとなる。ただし、15R大当りのときの開放終了条件は、開放してから29秒間(所定時間)経過するまで、または、10個(所定個数)の遊技球が入賞するまでという2つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。また、2R大当りのときの開放終了条件は、開放してから0.5秒間(所定時間)経過するまで、または、10個(所定個数)の遊技球が入賞するまでという2つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。   In the case of this embodiment, as the types of jackpots, the 15th round jackpot (hereinafter sometimes referred to as 15R jackpot) in which the continuation right is established until the 15th round is the 15th round as the final round, and the second round is As the final round, there is provided a 2-round jackpot (hereinafter sometimes referred to as 2R jackpot) in which the continuation right is established until the second round. Thus, in the case of 15R big hit, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be opened 15 times, and in the case of 2R big hit, the special variable winning ball apparatus 20 is always opened to be controlled twice. It will be. However, the release end condition at the time of 15R big hit is one of the two conditions, that is, until 29 seconds (predetermined time) elapses after the release, or until 10 (predetermined number) game balls are won. It is established when established. In addition, the release end condition at the time of 2R big hit is any of the two conditions of 0.5 seconds (predetermined time) after opening or 10 (predetermined number) of game balls are won. It is established when is established.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bでの変動表示の停止時における第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた特別な大当り図柄としての確変図柄(たとえば、「7」)である場合には、大当り遊技状態に制御されることに加え、大当り遊技状態終了後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態として、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態(後述する低確低ベース状態)よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとって有利な状態になる。15R大当りのうち、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるものは、確変大当りと呼ばれる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態(確変状態以外の状態)は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。確変状態は、たとえば、次に変動表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。また、大当り遊技状態に制御されたり、確変状態に制御されたりするような遊技者にとって有利な状態にされることは、遊技価値を付与するとも呼ばれる。遊技価値とは、たとえば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、所定の入賞が発生しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技者にとって有利な大当り遊技状態になるための確率を向上させたりする(確変状態にする)ことや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The display result of the first special symbol or the second special symbol when the variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped is a special jackpot symbol determined in advance among the jackpot symbols. In the case of the probability variation symbol (for example, “7”), in addition to being controlled to the big hit gaming state, after the big hit gaming state, as a special gaming state advantageous to the player, the big hit after the big hit gaming state This is an advantageous state for the player in a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) in which the probability is higher than a normal gaming state (a low probability low base state described later) which is a normal state different from the big hit gaming state. Of the 15R big hits, those that become probabilistic after the big hit gaming state ends are called probable big hits. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probability change state (state other than the probability change state) is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state). The probability variation state continues until, for example, a big hit symbol is derived and displayed as a variation display result. Further, making the player advantageous such that the game is controlled to the big hit gaming state or the probability changing state is also referred to as giving game value. The game value means that, for example, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or advantageous for a player who is likely to generate a predetermined winning. To become a good state, to generate a right to be advantageous to the player, to improve the probability of becoming a big hit gaming state advantageous to the player (to make a probable change state) In other words, the game medium payout condition is easily established.

なお、特別遊技状態は、次のような遊技状態であってもよい。a第1,第2特別図柄の変動時間短縮制御(変動開始から表示結果の導出表示までの時間が変動時間短縮制御状態以外の通常状態での当該時間よりも短縮される制御)が行なわれる状態、b普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれる状態、c普通図柄の当りの発生確率を向上させる制御が行なわれる状態、d普通図柄が当りとなったときに可変入賞球装置15が開放される回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる状態、e可変入賞球装置15の1回の開放時間を延長させる開放時間延長制御。特別遊技状態としては、確変状態および前記a〜前記eのうちのいずれかの単独制御、または、確変状態および前記a〜eのうちから2つ〜5つの状態が適宜組合わされた制御でもよい。つまり、前述したような制御を実行する対象となる特別遊技状態としては、図23のS347で大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りに決定されたときというような、予め定められた特別遊技状態発生条件が成立したときに、特定遊技状態に加えて遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態であれば、どのような特別遊技状態であってもよい。   The special gaming state may be the following gaming state. a State in which the fluctuation time reduction control of the first and second special symbols (control in which the time from the start of fluctuation to the derivation and display of the display result is shorter than the time in the normal state other than the fluctuation time reduction control state) is performed , B Normal symbol variation time shortening control is performed, c Normal symbol hitting probability is improved Control probability, d When the normal symbol hits, the variable winning ball device 15 is released. Opening time extension control for extending the opening time of one time of the e variable winning ball apparatus 15 in a state where the opening number increasing control for increasing the number of times is performed. The special game state may be a single control of any one of the probability change state and the a to the e, or a control in which two to five states are appropriately combined from the probability change state and the a to e. In other words, the special gaming state to be subjected to the control as described above is the occurrence of a special gaming state determined in advance, such as when the big hit type is determined to be a probable big hit or a sudden big hit in S347 of FIG. Any special gaming state may be used as long as the special gaming state provides a special state advantageous to the player in addition to the specific gaming state when the condition is established.

15R大当りのうち、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bでの変動表示の停止時における第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた通常図柄(たとえば、「3」)である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、確変状態とならない。このような15R大当りの大当り遊技状態の終了後に確変状態とならないものは、通常大当りと呼ばれる。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   Among the 15R jackpots, the display result of the first special symbol or the second special symbol when the variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped is predetermined among the big hit symbols. In the case of a normal symbol (for example, “3”), the probability of winning a big hit after the big hit gaming state does not become a probable change state. Those that do not enter the probable change state after the end of the big hit gaming state of 15R big hit are usually called big hits. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.

15R大当りについては、通常大当りと確変大当りとを問わず、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。そのようにすれば、第1特別図柄または第2特特別図柄の変動表示時間が短縮されるので、保留記憶数が早期に消化され、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれの上限(たとえば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   Regarding the 15R big hit, regardless of whether it is a normal big hit or a probable big hit, after the big hit gaming state is finished, the gaming state is controlled to the short-time state. By doing so, since the variable display time of the first special symbol or the second special special symbol is shortened, the reserved memory number is digested early, and the upper limits of the first reserved memory number and the second reserved memory number, respectively. (For example, “4”), it is possible to reduce the state in which the start winnings are invalidated, and it is easy to derive and display the jackpot display result at an early stage by frequently deriving and displaying the display result in a short time. From an efficient point of view, the display result of the variable display is likely to be the display result of the jackpot symbol, and the gaming state is advantageous to the player.

15R大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態においては、普通図柄に関する特別遊技状態として、普通図柄の変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような時短状態は、たとえば、所定回数(たとえば、100回)の特別図柄の変動表示が実行されること、および、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。なお、普通図柄に関する特別遊技状態としては、普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうちいずれか1つ、または、いずれか複数を組合せた制御を行なうようにしてもよい。   In the short-time state after the end of the big hit game state of 15R jackpot, as a special game state related to the normal symbol, the normal symbol variation display time (the time from the start of variation until the display result derivation display time) is shortened and displayed early Control for deriving and displaying the result (ordinary symbol shortening control), control for increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), control for extending the opening time of the variable winning ball device 15 (extending the opening time) Control) and control for increasing the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 (opening number increasing control) is performed. In such a short time state, for example, a predetermined number of times (for example, 100 times) of special symbol fluctuation display is executed, and the fluctuation display result is “big hit”, whichever condition first occurs. It ends when it is established. In addition, after the big hit state is ended, the normal state may be set instead of the time reduction state. In addition, as a special game state related to the normal symbol, control that combines any one or a combination of normal symbol shortening control, normal symbol probability changing control, opening time extension control, and opening number increase control is performed. You may do it.

このような普通図柄に関する特別遊技状態となる時短状態においては、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置15の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置15が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動入賞口14への入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   In the short time state where the special game state relating to such a normal symbol is used, the fluctuation display time of the normal symbol is shortened as compared with the non-short time state, and the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased. Based on the fact that the opening time of the variable winning ball device 15 at the time of winning is extended and the number of times of opening the variable winning ball device 15 at the time of hitting is increased, the variable winning ball device 15 is compared with the normal gaming state. Tends to be in an open state. Therefore, in the short-time state, winning in the second start winning opening 14 (including both cases where the start winning is valid and invalid) is likely to occur. The ratio of the number of game balls (the number of payout balls) to be paid out as a prize ball according to the winning with respect to (the number of hit balls) is larger than that in the normal game state. In general, the ratio of the number of paid-out balls by winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a normal gaming state having a lower base compared to such a high base state Such a non-time-short state is called a low base state.

なお、15R大当りの大当り遊技状態終了後においては、特別図柄の時短制御を行なわず、普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうちいずれか1つ、または、いずれか複数を組合せた制御を行なうようにしてもよい。   After the big hit game state of 15R jackpot, the special symbol time reduction control is not performed, and any one of the normal symbol shortening control, the normal symbol probability changing control, the opening time extension control, and the opening number increase control, Or you may make it perform control which combined any two or more.

また、第1特別図柄表示器8aでの変動表示の停止時における第1特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた突確図柄(たとえば、「1」)である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が確変状態となる2R大当りとなる。このように、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるものは、突確大当りと呼ばれる。突確大当りの大当り遊技状態では、大入賞口は2回開放状態になるが、開放時間は極めて短い(たとえば、0.5秒)。よって、遊技者は、大当りが発生したことを感じずに、あたかも、突然に遊技状態が確変状態になったかのように感じる。したがって、このような2R大当りが、突確大当りと呼ばれるのである。なお、第2特別図柄表示器8bについても、第1特別図柄表示器8aと同様に突確大当りとなる表示結果を停止表示することを可能にし、突確大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。突確大当りとなったときには、前述のような時短状態には制御されない。   Further, when the display result of the first special symbol when the variable display on the first special symbol indicator 8a is stopped is a predetermined accuracy symbol (for example, “1”) among the big hit symbols, the big hit The probability of winning a big hit after the gaming state becomes a 2R big hit that becomes a probable change state. Thus, what will be in the probable change state after the end of the big hit gaming state is called a sudden big hit. In the big hit game state with a promising big hit, the big winning opening is opened twice, but the open time is very short (for example, 0.5 seconds). Therefore, the player does not feel that the big hit has occurred, but feels as if the gaming state suddenly becomes a probable state. Therefore, such 2R big hit is called a sudden big hit. Note that the second special symbol display 8b can also stop and display the display result that is a big hit like the first special symbol display 8a, and may be controlled to the big hit gaming state. . When it is a big hit, it is not controlled to the time-short state as described above.

また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bでの変動表示の停止時における第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が、小当り図柄(たとえば、「5」)である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が変更されない小当りとなる。小当りとなったときには、突確大当りとなったときと実質的に同じ開放態様(開放時間0.5秒)で大入賞口が2回開放状態になる小当り遊技状態に制御される。これにより、遊技者は、当り遊技の開放態様から、小当りであったのか突確大当りであったのかを特定することができない。また、小当りとなったときには、前述のような時短状態には制御されない。その結果、小当りとなって当り遊技が行なわれたときにも、遊技者に対して突確大当りが発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを突確大当りのいわゆる偽(ガセ)の当りとして用いることができる。また、小当りは、大入賞口の開放態様から「突確大当り」であるのか「小当り」であるのか見分けが付かない。このため、大入賞口の開放態様から、確変になったのか否か特定できないような状態(いわゆる隠れ確変状態)を作ることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2特別図柄表示器8bについては、小当りとなる表示結果を停止表示することを可能にし、小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。なお、小当りとなったときには、小当り遊技状態に制御される前の制御状態が継続されるが、時短状態が終了するときの変動表示時(時短状態開始後100回目の変動表示時)において小当りが発生したときは、小当り遊技状態の発生前の状態が時短状態であっても、時短状態における変動表示回数の消化による時短状態の終了条件の成立(時短状態開始後100回目の変動表示実行)により、小当り遊技状態後に制御状態が通常状態に変化する。   The display result of the first special symbol or the second special symbol when the variable display on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is stopped is a small hit symbol (for example, “5”). In some cases, the probability of a big hit after the big hit gaming state is a small hit that is not changed. When a small hit is made, the game is controlled to a small hit gaming state in which the big winning opening is opened twice in substantially the same opening mode (opening time 0.5 seconds) as when the big hit is made. As a result, the player cannot specify whether the game is a small hit or a sudden big hit from the release mode of the hit game. Further, when a small hit is made, the time-short state as described above is not controlled. As a result, even when a hit game is played with a small hit, it is possible to give the player the impression that a sudden big hit has occurred. That is, the small hit can be used as a so-called false hit that is a big hit. In addition, it is not possible to tell whether the small hit is a “big hit” or “small hit” based on the open state of the big prize opening. For this reason, it is possible to create a state (so-called hidden probability variation state) in which it is not possible to specify whether or not it has become probable from the open mode of the special winning opening. Thereby, the interest of a game can be improved. In addition, about the 2nd special symbol display 8b, it is possible to stop-display the display result which becomes a small hit, and you may make it be controlled to a small hit gaming state. In addition, when a small hit is made, the control state before being controlled to the small hit gaming state is continued, but at the time of fluctuation display when the time-short state ends (at the time of the 100th fluctuation display after the start of the time-short state). When a small hit occurs, even if the state before occurrence of the small hit gaming state is a short-time state, the completion of the short-time state termination condition by digestion of the number of variable display times in the short-time state (the 100th change after the start of the short-time state) By executing the display), the control state changes to the normal state after the small hit gaming state.

なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。   In addition, after the big hit state is ended, the normal state may be set instead of the time reduction state.

特別可変入賞球装置20を所定期間(29秒間)開状態に変化させることを所定回数(15回)行なうことにより終了し、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態または確変状態に制御される15R大当りを第1遊技状態として定義した場合、突確大当りは、次のように定義される。   The special variable winning ball apparatus 20 is ended by changing the open state to the open state for a predetermined period (29 seconds) a predetermined number of times (15 times). Is defined as the first gaming state, the surprise big hit is defined as follows.

第2遊技状態としての突確大当りは、特別可変入賞球装置20を所定期間(29秒間)よりも短い期間(0.5秒間)および所定回数(15回)よりも少ない回数(2回)の少なくともいずれかで開状態に変化させることにより終了し、大当り遊技状態終了後、確変状態に制御されるものであればよい。つまり、第2遊技状態は、第1遊技状態に対して、特別可変入賞球装置20の1回の開放時間が短いことと、特別可変入賞球装置20の合計開放回数とが少ないこととの少なくともいずれかで、特別可変入賞球装置20が開状態に制御されるものであればよい。   The big hit as the second gaming state is at least a period (0.5 seconds) shorter than a predetermined period (29 seconds) and a number (2 times) less than a predetermined number (15 times). Any one may be used as long as it ends by changing to the open state and is controlled to the probability change state after the big hit gaming state. That is, in the second gaming state, at least one special opening time of the special variable winning ball device 20 is short and the total number of opening times of the special variable winning ball device 20 is less than the first gaming state. Any one may be used as long as the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be in the open state.

確変状態ではなく、かつ、時短状態ではない状態は、低確率状態かつ低ベース状態であり、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態になることにより、高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態になる大当りである。このような、低確率状態かつ高ベース状態となった状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態にならない大当りである。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りおよび通常大当りのような15R大当りとなったときには、前述したように、大当り遊技状態の終了後に所定回数(100回)の変動表示が行なわれるまで、時短状態となることに基づいて高ベース状態となる。また、小当りとなったときには、大当りとなる確率およびベースが変更されない。   A state that is not a probability variation state and is not a time-short state is a low probability state and a low base state, and is called a low probability low base state. The probable big hit is a big win that becomes a high probability state and a high base state by being in a probable change state after the big hit gaming state is finished and being in a short time state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. Usually, the big hit is a big hit that does not enter a certain change state after the end of the big hit gaming state and becomes a short time state. Such a state having a low probability state and a high base state is referred to as a low probability high base state. The sudden hit big hit is a big hit that is in a probable change state after the end of the big hit gaming state and does not become a short-time state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state. When the 15R big hit such as the probable big hit and the normal big hit, as described above, the high base is set based on the fact that the short time state is displayed until the predetermined number of times (100 times) is displayed after the big hit gaming state is finished. It becomes a state. In addition, when a small hit is made, the probability and base of the big hit are not changed.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined is based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

演出表示装置9において変動表示される演出図柄は、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれの変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bでの第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の終了時に第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにより予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置9により、左,中,右図柄がゾロ目(15R大当りのとき)、または、ゾロ目以外の図柄の組合せにより構成されたチャンス目(突確大当り)となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。ここで、チャンス目は、前述したゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として予め定められている。また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにより予め定められた小当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置9により突確大当りの場合と同様のチャンス目よりなる小当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。また、特別図柄による小当り図柄の表示結果および演出図柄による小当り図柄の組合せの表示結果は、小当り表示結果という。   In order to enhance the decorative effect of the variable display of the first special symbol and the second special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, It is a symbol having a decorative meaning that is variably displayed with a predetermined relationship with the variation display of each of the first special symbol and the second special symbol. Such a predetermined relationship with respect to the symbol is produced when, for example, variable display of the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is started. The relationship in which the variable display of the symbol starts and the display result of the effect symbol when the display result of the first special symbol or the second special symbol is derived and displayed at the end of the variable display of the first special symbol or the second special symbol Is derived and displayed, and the relationship that the variation display of the effect symbols ends is included. When a predetermined big hit symbol is derived and displayed as a display result by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b, the effect display device 9 causes the left, middle, and right symbols to be double eyes (15R big hit) ) Or a combination of jackpot symbols that are chance chances (random hits) constituted by a combination of symbols other than the slotted eyes are displayed and displayed as a display result. Here, the chance is a combination of symbols constituted by combinations of symbols other than the above-mentioned slotted eyes, and is determined in advance as a display result that provides a chance to the player. Further, when a predetermined small winning symbol is derived and displayed as a display result by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b, the same chance as the case of the sudden big hit is displayed by the effect display device 9. A combination of small hit symbols is derived and displayed as a display result. Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the effect symbol are referred to as a jackpot display result. In addition, the display result of the small hit symbol by the special symbol and the display result of the combination of the small hit symbol by the effect symbol are referred to as the small hit display result.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bと演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   The first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b and the effect display device 9 have the correspondence relationship as described above. Sometimes called.

また、演出表示装置9については、大当りとなることを予告する報知をする予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。予告演出としては、第1予告演出である先読み予告と、第2予告演出である今回予告とが行なわれる場合がある。先読み予告は、保留記憶データに基づく変動表示が行なわれる際よりも前の段階で保留記憶データを先読みし、その先読み判定結果に応じて、大当りを発生させる契機となる変動表示よりも前に行なわれる変動表示において、大当りとなることを報知する予告である。ここで、先読みとは、変動を開始するときに乱数の抽出値に基づいて各種遊技制御に関わる判定を行なうタイミングに先立って、乱数の抽出値を読出し、読出した抽出値に基づいて後に判定されるであろう判定結果を判定すること(たとえば、抽出値が所定の判定値と合致するか否かを判定すること)をいう。また、先読み判定結果とは、先読みによって得た判定結果をいう。本実施の形態では、始動入賞時に抽出した乱数の値に基づいて、始動入賞時に早々と、当り判定結果(はずれ、大当り、小当り)、当り種別判定結果(突確大当り、通常大当り、確変大当り)、変動パターン種別(リーチの有無も含む)を先読みして先読み判定結果を得るための制御が実行される。このような先読み予告は、複数回の変動表示に亘って連続的に行なわれるものであり、連続予告とも呼ばれる。また、今回予告は、大当りを発生させる契機となる変動表示(今回の変動表示)において、大当りとなることを報知する予告(大当りとなりやすことを予告してもよい)である。なお、先読み予告としては、連続予告を行なわず、1回の変動表示において予告報知を行なう予告演出をするものであってもよい。   In addition, with respect to the effect display device 9, there is a case where a jackpot notice is given, which is a notice effect for notifying that a big hit will be given. As the notice effect, there may be a pre-read notice as the first notice effect and a current notice as the second notice effect. The pre-reading notice is performed before the fluctuating display that triggers the occurrence of the big hit according to the pre-reading determination result, in accordance with the pre-reading determination result, in advance of the fluctuating display based on the holding stored data. It is a notice that informs that it will be a big hit in the fluctuation display. Here, the prefetching means that the random number extraction value is read out prior to the timing for performing various game control determinations based on the random number extraction value when the change is started, and is subsequently determined based on the read extraction value. This means that a determination result that is likely to be determined is determined (for example, whether or not the extracted value matches a predetermined determination value). Further, the prefetch determination result refers to a determination result obtained by prefetching. In this embodiment, based on the value of the random number extracted at the time of starting winning, the winning judgment result (disconnected, big hit, small hit), the hit type judging result (surprise big hit, normal big hit, probability variable big hit) Then, control for prefetching the variation pattern type (including the presence / absence of reach) and obtaining a prefetch determination result is executed. Such a prefetch notice is continuously performed over a plurality of variable displays, and is also referred to as a continuous notice. In addition, the current notice is a notice (notifying that it will be a big hit) that informs that it will be a big hit in the fluctuation display (current fluctuation display) that triggers a big hit. Note that the pre-reading notice may be a notice effect in which notice of notice is given in one variable display without performing continuous notice.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(この実施の形態では演出制御用マイクロコンピュータ100にROMが設けられている)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (in this embodiment, the effect control microcomputer 100 is provided with a ROM), and the relay board. An effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to a capture signal (effect control INT signal) from the main board 31 input via 77. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

また、操作ボタン130からの操作信号が、入力ポート107を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、操作ボタン130からの操作信号に基づいて、たとえば予告演出等の遊技の演出を行なう。   An operation signal from the operation button 130 is input to the effect control microcomputer 100 via the input port 107. As will be described later, the effect control microcomputer 100 performs a game effect such as a notice effect based on an operation signal from the operation button 130.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってCGROM(図示せず)から必要なデータを読出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータを予め格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読出す。そして、VDP109は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads the image data from the CGROM in response to a command from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cの近傍に設けられ、各LEDの取付部分を振動させる振動モータ87a,87b,87cを出力ポート106を介して駆動する。振動モータ87aは、上演出LED85aを振動させる。振動モータ87bは、中演出LED85bを振動させ、振動モータ87cは下演出LED85cを振動させる。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材84を動作させるためにモータ88を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. Further, the effect control CPU 101 is provided in the vicinity of the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c, and drives the vibration motors 87a, 87b, 87c that vibrate the mounting portions of the LEDs via the output port 106. The vibration motor 87a vibrates the upper effect LED 85a. The vibration motor 87b vibrates the middle effect LED 85b, and the vibration motor 87c vibrates the lower effect LED 85c. Further, the effect control CPU 101 drives the motor 88 to operate the movable member 84 via the output port 106.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて枠LED28等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, current is supplied to the decoration LED 25, the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSと呼ぶ)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high. Then, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) executes a security check process that is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then performs step S (hereinafter simply referred to as S). ) The main process after 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (S4), the RAM 55 is made accessible. Set (S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(S10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not turned on, whether or not data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, etc.), and an area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時に、電力供給が復旧したことを示すコマンドとしての停電復旧指定コマンド(停電復旧1指定コマンド)を演出制御基板80に送信する(S43)。そして、S14に移行する。   In addition, when the power supply is restored, the CPU 56 transmits a power failure restoration designation command (power failure restoration 1 designation command) as a command indicating that the power supply has been restored to the effect control board 80 (S43). Then, the process proceeds to S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 55 (S12).

S11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to a control state such as a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(S13)。たとえば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、パチンコ遊技機1の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the effect control board 80 (S13). For example, when the production control microcomputer 100 mounted on the production control board 80 receives an initialization designation command, the production display device 9 notifies the fact that the control of the pachinko gaming machine 1 has been initialized. Screen display, that is, initialization notification. In the initialization process, the CPU 56 also transmits a customer waiting demonstration designation (demonstration designation) command.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503に大当り判定用乱数(ランダムR)の値を更新させるための設定を行なう。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs processing according to a random number circuit setting program to make settings for causing the random number circuit 503 to update the value of the random number for random determination (random R).

そして、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(S15)。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (S15). In other words, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、パチンコ遊技機1に設けられている変動表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol (normal symbol determination random number generation counter). It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 is a game device such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the pachinko gaming machine 1 In a process controlled by the above, or a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game machine control process), the count value of the random number generation counter for normal symbol determination is one round (random number acquisition). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

なお、本実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、大当り判定用乱数発生カウンタとして、内蔵されている乱数回路503によるハードウェア乱数を用いる。したがって、大当り判定用乱数については、このような初期値の設定は行なわれない。ただし、遊技制御用マイクロコンピュータ560が大当り判定用乱数発生カウンタとしてソフトウェア乱数を用いる場合には、当該カウンタについて、前述のような初期値用乱数を用いた初期値の設定を行なうようにしてもよい。このようにした場合には、大当り判定用乱数発生カウンタが最大値まで歩進した後の初期値がランダムな値となるので、大当りの判定値と同じ乱数値を不正に狙って取出して大当りを発生させる不正行為が行なわれにくくなるようにすることができる。   In the game control microcomputer 560 in this embodiment, a hardware random number generated by the built-in random number circuit 503 is used as a jackpot determination random number generation counter. Therefore, such initial values are not set for the jackpot determination random number. However, when the game control microcomputer 560 uses a software random number as the big hit determination random number generation counter, the initial value using the initial value random number as described above may be set for the counter. . In this case, since the initial value after the jackpot determination random number generation counter advances to the maximum value becomes a random value, the same random number value as the jackpot determination value is illegally taken out and the jackpot is won. It is possible to make it difficult for an illegal act to occur.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路920が、パチンコ遊技1に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なうスイッチ処理を実行する(S21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when the power monitoring circuit 920 mounted on the power board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the pachinko game 1. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, A switch process for determining these states is executed (S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する判定用乱数更新処理を行なう(S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する初期値用乱数更新処理(S24)および表示用乱数更新処理(S25)を実行する。   Also, a determination random number update process is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control (S23). The CPU 56 further executes an initial value random number update process (S24) and a display random number update process (S25) for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する演出制御コマンド制御処理を行なう(S28)。   Further, the CPU 56 performs an effect control command control process for sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (S28).

さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的にCPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (S30). Specifically, the CPU 56 pays out in response to winning detection based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the control board 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する出力処理を実行する(S31)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. An output process for outputting the contents to the output port is executed (S31).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, if the change speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. 2 Executes the variable display of special symbols.

なお、S32において、開始フラグがセットされたことに基づいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値(具体的には3)となった(または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値(具体的には2)となった)ことに基づいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値(具体的には4)となったことに基づいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、RAM55の必要容量を低減することができる。   In S32, instead of starting the variation of the special symbol based on the start flag being set, the value of the special symbol process flag is a value indicating the special symbol variation processing after the variation pattern is determined (specifically, 3) (or a value indicating the display result specifying command transmission process (specifically, 2)), the special symbol may be changed. Then, based on the fact that the value of the special symbol process flag becomes a value indicating the special symbol stop process (specifically, 4), the variation of the special symbol may be stopped. By doing so, the start flag and the end flag can be eliminated, and the required capacity of the RAM 55 can be reduced.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag relating to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

なお、S33において、開始フラグがセットされたことに基づいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値となったことに基づいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値となったことに基づいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、RAM55の必要容量を低減することができる。その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。   In S33, the normal symbol change is not started based on the start flag being set, but the normal symbol process flag value becomes a value indicating the normal symbol changing process. You may make it start the fluctuation | variation of a symbol. Then, the variation of the normal symbol may be stopped based on the value of the normal symbol process flag becoming a value indicating the normal symbol stop process. By doing so, the start flag and the end flag can be eliminated, and the required capacity of the RAM 55 can be reduced. Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. It may be executed in step (b).

図6は、遊技制御に用いる乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。ランダムRは、大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する、当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing random numbers used for game control. Each random number is used as follows. Random R is a random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit and whether to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0.

ランダム2は、大当りの種別(確変大当り、突然確変大当り、通常大当り)を判定(決定)する大当り種別判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム3は、変動パターンの種別(種類)を決定する変動パターン種別判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム4は、変動パターン(変動時間)を決定する変動パターン判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム5は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム6は、ランダム5の初期値を決定するランダム5初期値決定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム2,5は、2msec毎に1ずつ加算される。ランダム3,4,6は、2msec毎および割り込み処理の余り時間に1ずつ加算される。このようなランダムR,1〜6のそれぞれは、所定の数値範囲内の数値データを所定の更新周期で順次更新することにより、当該数値範囲内の数値データ群から1つの数値データを抽出可能とするカウンタにより実現される。   Random 2 is a random number generated by a random counter for generating a random number for determining the big hit type for determining (determining) the big hit type (probable big hit, sudden probability changing big hit, or normal big hit). Random 3 is a random number generated by a random counter for generating a random number for determining a variation pattern type for determining the type (type) of the variation pattern. Random 4 is a random number generated by a random counter for generating a random number for determining a variation pattern that determines a variation pattern (variation time). Random 5 is a random number generated by a random counter for generating a random number for normal symbol determination that determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol. Random 6 is a random number generated by a random counter for generating a random number for determining the initial value of random 5 for determining the initial value of random 5. Random numbers 2 and 5 are incremented by 1 every 2 msec. Random numbers 3, 4 and 6 are incremented by 1 every 2 msec and the remaining time of interrupt processing. Each of such random R, 1-6 can extract one numerical data from a numerical data group within the numerical range by sequentially updating the numerical data within the predetermined numerical range at a predetermined update cycle. Is realized by a counter.

図5に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(ランダム2)の大当り種別判定用乱数、および(ランダム5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。また、大当り種別判定用乱数についても、前述のような初期値用乱数を用いた初期値の設定を行なうようにしてもよい。このようにした場合には、大当り種別判定用乱数発生カウンタが最大値まで歩進した後の初期値がランダムな値となるので、確変となる大当り種別の判定値と同じ乱数値を不正に狙って取出し、確変となる種別の大当りを発生させる不正行為が、行なわれにくくなるようにすることができる。   In S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 generates a (random 2) jackpot type determination random number and a (random 5) normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3, random 4) or initial value random numbers (random 6). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Also, for the big hit type determination random number, the initial value may be set using the initial value random number as described above. In this case, since the initial value after the big hit type determination random number generation counter advances to the maximum value becomes a random value, the same random number as the big hit type determination value that is probable is illegally targeted. Thus, it is possible to make it difficult for a fraudulent act to generate a jackpot of a certain type that is taken out and changed.

なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)や変動パターン判定用乱数(ランダム4)を更新する場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載する乱数回路503が発生するハードウェア乱数の値を用いて加算値を決定し、決定した加算値を加算することによって変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)と変動パターン判定用乱数(ランダム4)との少なくとも一方を更新してもよい。そのようにすれば、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)と変動パターン判定用乱数(ランダム4)との少なくとも一方を更新するための加算値用のソフトウェア乱数を発生させる等の処理を不要とすることができる。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を増大させることなく、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)や変動パターン判定用乱数(ランダム4)をランダムに更新することができる。ここで、変動パターン種別とは、変動パターンを種類によって区別すること、または、その区別をいい、本実施の形態では、予め定められた条件に基づいて、変動パターンの種類をいくつかのグループに分けた区別をいい、変動パターンの大まかな振分けを示すものである。より具体的に、本実施の形態では、変動パターンを、たとえば、リーチの有無、および、リーチの種類(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等)等の変動表示の種類によって区別した変動パターン種別を用いている。   In addition, when updating the random number for variation pattern type determination (random 3) and the random number for variation pattern determination (random 4), the value of the hardware random number generated by the random number circuit 503 installed in the game control microcomputer 560 is used. Then, the addition value may be determined, and at least one of the variation pattern type determination random number (random 3) and the variation pattern determination random number (random 4) may be updated by adding the determined addition value. By doing so, it is not necessary to generate a software random number for addition value for updating at least one of the random number for variation pattern type determination (random 3) and the random number for variation pattern determination (random 4). can do. Therefore, the variation pattern type determination random number (random 3) and the variation pattern determination random number (random 4) can be updated at random without increasing the processing load of the game control microcomputer 560. Here, the variation pattern type refers to distinguishing the variation pattern according to the type, or the distinction. In the present embodiment, the variation pattern type is classified into several groups based on predetermined conditions. This is a distinction that shows a rough distribution of fluctuation patterns. More specifically, in the present embodiment, a variation pattern type is used that is distinguished by the type of variation display such as the presence or absence of reach and the type of reach (normal reach, super reach, etc.).

図7は、大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブル等の各種判定テーブルを示す説明図である。図7において、(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。図7(A)に示されるように、確変時であるときの方が、通常時であるときよりも、大当り判定値が多く設定されている。なお、ランダムRから抽出した値が「1000〜1080」または「13320〜13477」のいずれかの判定値と合致したときには、確変時であるか否かに関わらず、大当りと判定される。「1000〜1080」または「13320〜13477」の範囲内の判定値は、確率状態に関わらず、共通の大当り判定値である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing various determination tables such as a jackpot determination table and a jackpot type determination table. In FIG. 7, (A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 7A is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 7A in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. As shown in FIG. 7A, a larger number of jackpot determination values is set when the probability is changing than when normal. When the value extracted from the random R matches one of the determination values “1000 to 1080” or “13320 to 13477”, it is determined that the game is a big hit regardless of whether or not it is a probability change. The determination value within the range of “1000 to 1080” or “13320 to 13477” is a common jackpot determination value regardless of the probability state.

図7(B)は、ROM54に記憶されている小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の小当り判定に用いられる第1特別図柄用判定テーブルと、第2特別図柄の小当り判定に用いられる第2特別図柄用判定テーブルとがある。第1特別図柄用判定テーブルには、図7(B)の左欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定され、第2特別図柄用判定テーブルには、図7(B)の右欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定されている。小当り判定は、ランダムRから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている小当り判定値と合致するか否かを判定することにより行なわれる。合致すると判定したときには、小当り遊技状態に制御される。図7(B)に示されるように、第1特別図柄用の方が、第2特別図柄用よりも、小当り判定値が多く設定されている。   FIG. 7B is an explanatory diagram showing a small hit determination table stored in the ROM 54. The small hit determination table includes a first special symbol determination table used for the first special symbol small hit determination and a second special symbol determination table used for the second special symbol small hit determination. In the first special symbol determination table, each numerical value described in the left column of FIG. 7B is set as a small hit determination value, and in the second special symbol determination table, FIG. Each numerical value described in the right column is set as a small hit judgment value. The small hit determination is performed by determining whether or not the value extracted from the random R matches the small hit determination value set according to the gaming state. When it is determined that they match, the small hit gaming state is controlled. As shown in FIG. 7B, the number of small hit determination values is set more for the first special symbol than for the second special symbol.

図7(A),(B)に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、ランダムRの値に対応する大当り判定値と小当り判定値とを、「当り判定値」とまとめて表現することがある。また、ランダムRの値に対応する大当り判定と小当り判定とを、「当り判定」とまとめて表現することがある。   The numerical values described in FIGS. 7A and 7B are the big hit determination value or the small hit determination value. Hereinafter, the big hit determination value and the small hit determination value corresponding to the value of the random R may be collectively expressed as a “hit determination value”. Further, the big hit determination and the small hit determination corresponding to the value of the random R may be collectively expressed as “hit determination”.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値をランダムRの値とするのであるが、ランダムRの値が図7(A),(B)に示すいずれかの判定値に合致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当りまたは突確大当り)または小当りにすることに決定する。なお、図7(A),(B)に示す「確率」は、各々、大当りまたは小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as a random R value. If it matches the judgment value, it is decided to make a big hit (normal big hit, probability variation big hit or sudden big hit) or small hit for the special symbol. Note that “probabilities” shown in FIGS. 7A and 7B indicate the probability (ratio) of big hit or small hit, respectively. Further, determining whether or not to make a big hit or a small hit means determining whether or not to shift to a big hit gaming state or a small hit gaming state, but the first special symbol display 8a or the second special It may also be determined whether the stop symbol in the symbol display 8b is a big hit symbol or a small hit symbol.

図7(C)は、ROM54に記憶されている第1特別図柄大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、第1特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2の値が大当り種別判定値のいずれかに合致した場合に、大当りの種別を、合致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 7C is an explanatory diagram showing a first special symbol jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type determination table indicates that the jackpot type is “normal jackpot” based on a random number (random 2) for determining the jackpot type when it is determined that the variation display result of the first special symbol is a jackpot symbol. , A table referred to in order to determine one of “probability big hit” and “surprise big hit”. The first special symbol jackpot type judgment table is a numerical value to be compared with a random 2 value, which is a judgment value corresponding to each of “normal jackpot”, “probability big hit”, and “crash jackpot” (big hit type judgment value) ) Is set. When the value of random 2 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図7(D)は、ROM54に記憶されている第2特別図柄大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、第2特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2の値が大当り種別判定値のいずれかに合致した場合に、大当りの種別を、合致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 7D is an explanatory diagram showing a second special symbol jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type determination table indicates that the jackpot type is “normal jackpot” based on a random number (random 2) for determining the jackpot type when it is determined that the variation display result of the second special symbol is a jackpot symbol. , A table referred to in order to determine one of “probability big hit”. The second special symbol jackpot type judgment table is a numerical value to be compared with a random 2 value, and a judgment value (a jackpot type judgment value) corresponding to each of “normal jackpot” and “probability big hit” is set. Yes. When the value of random 2 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと異なり、「突確大当り」に対応した判定値が設定されていない。したがって、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときには、「突確大当り」の大当り種別が選択されず、「突確大当り」に制御される場合がない。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、変動表示結果に応じて制御される大当りの種別が一部異なる。このように第2特別図柄の変動表示において「突確大当り」が生じないようにすることにより、時短状態である場合には、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、15ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the second special symbol jackpot type judgment table, unlike the first special symbol jackpot type judgment table, a judgment value corresponding to “sudden big hit” is not set. Therefore, when the big hit is made based on the fluctuation display result of the second special symbol, the big hit type of the “surprise big hit” is not selected, and there is no case where the “big hit big hit” is controlled. As a result, the type of jackpot controlled according to the variation display result is partially different between the first special symbol and the second special symbol. In this way, by preventing the occurrence of a “big hit” in the variation display of the second special symbol, in the time-short state, the second start winning opening 14 provided with the variable winning ball device 15 is started. Since the frequency with which the variation display of the second special symbol is executed after winning a prize is increased, the probability of being a big hit of 15 rounds can be increased, the starting rate can be improved, and the interest in games can be improved. it can.

なお、第1特別図柄の変動表示を行なう場合と第2特別図柄の変動表示を行なう場合とで、同じ大当り種別判定テーブルを用い、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのそれぞれにおいて、通常大当り、確変大当りおよび突確大当りを大当り種別として決定するようにしてもよい。   The first special symbol variation display and the second special symbol variation display are used for the first special symbol variation display and the second special symbol variation display using the same jackpot type determination table. In each of these, the normal big hit, the probability variation big hit and the sudden big hit may be determined as the big hit types.

次に、複数種類設けられた大当りおよび小当りについて、それぞれの特徴を説明する。図8は、各種の大当りおよび小当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。   Next, the characteristics of the big hits and the small hits provided in a plurality of types will be described. FIG. 8 is a diagram showing the characteristics of various types of big hits and small hits in a table format.

通常大当りについては、演出図柄の表示結果を、通常大当り表示結果用のゾロ目の組合せ(たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄の組合せ)とすることが決定される。通常大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、低確高ベース状態に制御される。通常大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は15回である。高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回実行された後に終了し、低ベース状態に移行する。   For normal jackpots, the display result of the production symbol is combined with a combination of doubles for the normal jackpot display result (for example, any combination of even symbols such as “2, 2, 2” on the left, middle and right). It is decided to do. Normally, when the big hit is made, after the big hit gaming state, the low-accuracy base state is controlled. Normally, the special variable winning ball apparatus 20 is opened 15 times when the big hit. The high base state ends after the special symbol variation display is executed 100 times, and then shifts to the low base state.

確変大当りについては、演出図柄の表示結果を、確変大当り表示結果用のゾロ目の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄の組合せ)とすることが決定される。確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確高ベース状態に制御される。確変大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は15回である。高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回実行された後に終了し、低ベース状態に移行する。確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、確変状態である旨を報知する演出が行なわれる。なお、確変大当りとなったときにおける高ベース状態(時短状態)は、確変状態と同様に、次回の大当りが発生するまで継続する制御を行なうようにしてもよい。   For the probable big hit, the display result of the production symbol is combined with a combination of double eyes for the probable big hit display result (for example, any odd symbol combination such as “7, 7, 7” for the left, middle, and right). It is decided to do. When the probable big hit is reached, after the big hit gaming state is finished, the high probable high base state is controlled. The number of times that the special variable winning ball apparatus 20 is released when the probability variation is a big hit is 15 times. The high base state ends after the special symbol variation display is executed 100 times, and then shifts to the low base state. When the probable big hit is achieved, after the big hit gaming state is finished, an effect of notifying that the probable state is in effect is performed. It should be noted that the high base state (short time state) at the time of the probability variation big hit may be controlled to continue until the next big hit occurs in the same manner as the probability variation state.

突確大当りについては、演出図柄の表示結果を、たとえば左,中,右が「1,2,3」または「3,2,1」というような突確大当り表示結果用のチャンス目として予め定められた複数のチャンス目のうちいずれかとすることが決定される。突確大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確低ベース状態に制御される。突確大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は2回である。   For the surprise big hit, the display result of the production symbol is determined in advance as a chance item for the sudden big hit display result such as “1, 2, 3” or “3, 2, 1” on the left, middle, and right, for example. It is determined to be one of a plurality of chances. When a big hit hit is achieved, the high hit low base state is controlled after the big hit gaming state. The number of times the special variable winning ball apparatus 20 is opened when the winning hit is 2 is 2 times.

なお、突確大当りについては、高ベース状態において突確大当りとなったときに、大当り遊技状態終了後に、高確高ベース状態に制御されるようにしてもよい。具体的に、突確大当り遊技状態に制御される前に、時短フラグがセットされているか否かを判断することに基いて高ベース状態であるかどうかを判断し、その判断結果を示すデータをRAM55に設けたベース記憶領域に記憶しておき、突確大当り遊技状態が終了した後に、ベース記憶領域の記憶データにより突確大当り遊技状態前に高ベース状態であったことが示されているときには、時短フラグをセットし、高ベース状態に制御すればよい。   It should be noted that the smashing big hit may be controlled to the high probability high base state after the big hit gaming state when the smashing big hit is made in the high base state. More specifically, before being controlled to the sudden hit game state, it is determined whether or not the high base state is based on determining whether or not the hourly flag is set, and data indicating the determination result is stored in the RAM 55. If the stored data in the base storage area indicates that the high base state was present before the sudden hit game state after the sudden hit game state is ended, Can be set and controlled to a high base state.

小当りについては、演出図柄の表示結果を、たとえば左,中,右が「1,2,3」または「3,2,1」というような突確大当り表示結果用のチャンス目として予め定められた複数のチャンス目と同じチャンス目のうちいずれかとすることが決定される。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態開始前に対して変更されない。小当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は、突確大当りの場合と同じ2回である。   For small hits, the display result of the production symbol is predetermined as a chance item for a sudden big hit display result such as “1, 2, 3” or “3, 2, 1” on the left, middle, and right It is determined to be one of a plurality of chances and the same chance. When the small hit is achieved, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base state are not changed from those before the start of the small hit gaming state. The number of times that the special variable winning ball apparatus 20 is opened when the small hit is reached is the same as that in the case of the big hit.

次に、擬似連の変動表示の変動パターンについて説明する。図9は、擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。図9においては、一例として、再変動が3回行なわれる擬似連の変動パターンが示されている。   Next, a variation pattern of pseudo-variable variation display will be described. FIG. 9 is a timing chart showing an example of a variation pattern of pseudo-variable variation display. FIG. 9 shows, as an example, a pseudo-continuous variation pattern in which re-variation is performed three times.

擬似連の変動パターンにおいては、変動表示の開始時が初回変動の開始時である。そして、1回の仮停止が行なわれた後、1回目の再変動が行なわれる。仮停止時には、演出表示装置9において、前述の擬似連チャンス目を形成する仮停止図柄の組合せが仮停止される。そして、擬似連の変動パターンにおいては、たとえば、変動パターンにおいて設定された回数分の仮停止および再変動が行なわれ、最後の再変動の終了時には、演出表示装置9において、前述の大当り判定または小当り判定の判定結果に応じ、最終停止図柄(確定停止図柄)として、大当り図柄の組合せ、または、はずれ図柄の組合せが停止表示される。また、リーチとなる変動パターンのときには、最後の再変動時において、演出表示装置9で、リーチ図柄が表示されてリーチ状態となり、リーチ演出が行なわれる。なお、リーチ演出は、最後の再変動時以外の再変動時に行なうようにしてもよい。   In the pseudo-continuous variation pattern, the start of variation display is the start of the first variation. Then, after one temporary stop is performed, the first re-variation is performed. At the time of temporary stop, the effect display device 9 temporarily stops the combination of temporary stop symbols forming the above-described pseudo consecutive chances. In the pseudo-continuous variation pattern, for example, temporary stop and re-variation are performed for the number of times set in the variation pattern, and at the end of the last re-variation, the effect display device 9 performs the above-described big hit determination or small variation. Depending on the determination result of the hit determination, the combination of the big hit symbol or the combination of the off symbol is stopped and displayed as the final stop symbol (definite stop symbol). When the variation pattern is reach, the reach display device 9 displays the reach symbol at the time of the last re-variation, and the reach state is achieved. The reach effect may be performed at the time of re-variation other than the last re-variation.

次に、パチンコ遊技機1で実行される大当り予告の予告演出の表示例を説明する。まず、先読み予告について説明する。先読み予告としては、当り予告と呼ばれる予告種別と、ボタン予告と呼ばれる予告種別との複数の予告種別を含む。当り予告およびボタン予告のそれぞれの予告種別は、複数の予告パターンが属するものであり、ランダムに選択された予告パターンで予告演出が行なわれる。   Next, a display example of the notice effect of the jackpot notice executed in the pachinko gaming machine 1 will be described. First, the prefetch notice will be described. The pre-reading notice includes a plurality of notice types including a notice type called a hit notice and a notice type called a button notice. Each notice type of hit notice and button notice belongs to a plurality of notice patterns, and the notice effect is performed with the notice pattern selected at random.

当り予告の予告種別では、所定のキャラクタおよび保留記憶表示等の画像を用いて、大当りとなることを予告する予告演出が行なわれる。ボタン予告の予告種別では、遊技者により操作ボタン130に対する操作がされたことを条件として、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示の表示態様を変化させる制御が行なわれる。   In the hitting notice type, a notice effect for notifying that a big hit will be made is performed using an image such as a predetermined character and an on-hold storage display. In the notice type of the button notice, control is performed to change the display mode of the hold storage display on the combined hold storage display unit 18c on the condition that the player has operated the operation button 130.

図10は、先読み予告演出として、当り予告が実行されたときの表示状態を示す表示画面図である。   FIG. 10 is a display screen diagram showing a display state when a hit notice is executed as a prefetch notice effect.

図10(A)は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」,「中」,「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rの全部で演出図柄が停止表示されて停止図柄が確定し、変動表示が終了している状態を示している。   In FIG. 10A, in response to the suspension of the special symbol, the effect symbols are stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. The state is confirmed and the fluctuation display is finished.

図10(B)は、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」,「中」,「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rのすべてで演出図柄の変動が開始された状態を示している。   FIG. 10B shows the effect symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R corresponding to the start of variation of the special symbol in the variation display of the special symbol. The state where the fluctuation has started is shown.

図10(C)は、図10(B)で開始した変動中に始動入賞して保留記憶表示が加算された状態を示している。図10(C)では、保留記憶が3個である旨が表示されている。なお、図10(C)で加算された保留記憶表示は、すでに記憶されている保留記憶表示の通常態様(たとえば白丸)と異なる態様(予告態様、たとえば黒丸)で表示されている。これは、図41で後述するように、通常態様と異なる態様で表示されている保留記憶を対象として、先読み予告が行なわれることを示している。なお、先読み予告が行なわれるときには、保留記憶表示を通常態様と同様の態様で表示するようにしてもよい。   FIG. 10 (C) shows a state in which the start storage prize is won during the fluctuation started in FIG. 10 (B) and the hold memory display is added. In FIG. 10C, it is displayed that there are three reserved memories. The reserved storage display added in FIG. 10C is displayed in a different mode (notice mode, for example, black circle) from the normal mode (for example, white circle) of the stored storage display that has already been stored. As shown in FIG. 41, this indicates that a pre-reading notice is performed for a reserved storage that is displayed in a mode different from the normal mode. When a pre-reading notice is performed, the hold storage display may be displayed in a manner similar to the normal manner.

図10(D)は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」,「中」,「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rのすべてで確定演出図柄が停止表示されて変動表示が終了している状態を示している。   In FIG. 10D, in response to the stoppage of the special symbol, the fixed effect symbols are stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Indicates a state in which is terminated.

図10(E1)および(E2)は、特別図柄の変動開始に対応して新たに開始された演出図柄の変動中であって、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていないときに、先読み予告として当り予告が実行されたときの表示状態を示している。図10(E1)および(E2)は、ともに、“メモリの中に当りあるかも”といったメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタ((E1)ではキャラクタ91A,(E2)ではキャラクタ91B)が出現することにより、当り予告が実行されている。   FIGS. 10E1 and 10E2 show that when the effect symbol newly started in response to the start of the change of the special symbol is changing and the effect symbol is not stopped in any symbol display area. In addition, the display state when the previous notice is executed as the pre-reading notice is shown. 10 (E1) and 10 (E2) both show that a character (a character 91A in (E1) and a character 91B in (E2)) has a placard with a message “may be in memory”. By appearing, a hit notice is executed.

なお、図10(E1)の当り予告と、(E2)の当り予告とは、出現するキャラクタの種類が異なっている。出現するキャラクタの種類は、図48で後述するように、当りとなるか否かに応じて異なる割合で選択される。当り予告では、図10(E1)で示すキャラクタ91Aまたは(E2)で示すキャラクタ91Bを出現させる予告パターンで演出が行なわれる。これにより、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が開始される前段階から当りとなることを報知することができる。   Note that the type of character that appears in the hit notice in FIG. 10 (E1) and the hit notice in (E2) are different. As will be described later with reference to FIG. 48, the types of characters that appear are selected at different rates depending on whether or not they are successful. In the hit notice, the performance is performed in a notice pattern in which the character 91A shown in FIG. 10 (E1) or the character 91B shown in (E2) appears. Thereby, it can be notified that the win is made from the stage before the start of the variable display based on the reserved memory to be notified.

なお、先読み予告演出が実行されて予告の対象となる変動表示となったとき、あるいは今回予告演出が実行されるときには、当り予告として、“当りかも”といった異なるメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタを出現させるようにしてもよい。   In addition, when the pre-reading notice effect is executed and the variable display subject to the notice is displayed, or when this notice effect is executed, a placard with a different message such as “Maybe” is given as a winning notice. You may make it appear.

図10(G1)および(G2)は、当り予告の変形例について説明するための図である。大当り予告を行なう場合であって、当りの種別が確変大当り(15Rの確変大当り、突確大当り)であるときには、図10(G1)および(G2)で示す態様で大当り予告を行なうようにし、当りの種別が15Rの確変大当り以外の当りである場合には図10(E1)および(E2)で示す態様で大当り予告を行なうようにしてもよい。図10(G1)および(G2)では、ともに、“メモリの中にチャンスボーナスあるかも”といったメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタが出現することにより、確変大当りの予告が実行されている。この場合は、「チャンスボーナス」という語が、確変大当りとなることを示している。   FIGS. 10G1 and 10G2 are diagrams for explaining a variation example of the hit notice. When a big hit announcement is made and the hit type is a probable big hit (15R probable big hit, sudden big hit), the big hit notice is made in the manner shown in FIGS. 10 (G1) and (G2). When the type is a hit other than the probability variation big hit of 15R, the big hit notice may be performed in the manner shown in FIGS. 10E1 and 10E2. In FIGS. 10 (G1) and (G2), a probable jackpot notice is executed when a character having a placard with a message “Maybe there is a chance bonus in memory” appears. . In this case, the word “chance bonus” indicates a probable big hit.

なお、図10(G1)の確変大当りの予告と、(G2)の確変大当りの予告とは、出現するキャラクタの種類が異なっている。キャラクタの種類により、15Rの確変大当りと、突確大当りとのうちいずれの大当りとなるかの信頼度を異ならせている。言い換えると、キャラクタの種類により確変大当りの種類(15Rの確変大当りと、突確大当りとのどちらかの種類)を特定する予告を行なっている。これにより、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が開始される前段階から確変大当りとなることを報知することができる。また、15Rの確変大当りと突確大当りとで当り予告におけるキャラクタを選択する割合を異ならせるのと同様に、15Rの確変大当りと15Rの通常大当りとで当り予告におけるキャラクタの種類を選択する割合を異ならせようにしてもよい。   It should be noted that the type of character that appears is different from the probability change jackpot notice in FIG. 10 (G1) and the probability change jackpot notice in (G2). Depending on the character type, the reliability of which one of the 15R probability variation big hit and the sudden big hit is the big hit is different. In other words, a notice of specifying a probability variation big hit type (either 15R probability variation big hit or sudden hit big hit type) is performed according to the character type. Accordingly, it is possible to notify that a probable big hit has been made from the stage before the start of the variable display based on the reserved storage to be notified. Similarly, the ratio of selecting the character in the hit notice is different between the 15R probability change big hit and the 15R normal big hit in the same way as the ratio of selecting the character in the hit notice different from the 15R probability change big hit and the sudden big hit. You may make it.

先読み予告演出は、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が行われるときまで変動が行なわれるごとに繰返し実行される。このように複数回の変動表示に亘って連続して繰返し行なわれる予告は、前述のように、連続予告と呼ばれる。   The pre-reading notice effect is repeatedly executed every time the change is made until the change display based on the hold memory to be notified is made. Such a notice that is continuously repeated over a plurality of variable displays is called a continuous notice as described above.

なお、図10に示したような連続予告により先読み予告演出が行なわれるときには、先読み予告の対象となる保留記憶表示を、予告態様(黒丸)で表示する例を示した。しかし、これに限らず、連続予告により先読み予告演出が行なわれるときには、保留記憶表示を予告態様(黒丸)に変化させず、プラカードを持ったキャラクタを変動表示ごとに出現させる演出を用いた連続予告を実行するようにしてもよい。   In addition, when the prefetch notice effect is performed by the continuous notice as shown in FIG. 10, an example is shown in which the hold storage display that is the target of the prefetch notice is displayed in the notice mode (black circle). However, the present invention is not limited to this, and when the pre-reading notice effect is performed by the continuous notice, the on-hold storage display is not changed to the notice form (black circle), and the continuous use of the effect of causing the character having the placard to appear for each variable display. A notice may be executed.

図11は、先読み予告演出として、ボタン予告が実行されたときの表示状態を示す表示画面図である。   FIG. 11 is a display screen diagram showing a display state when a button notice is executed as a prefetch notice effect.

図11(A)は、演出表示装置9において、開始した変動中に始動入賞して保留記憶表示が加算された状態を示している。図11(A)においては、図10(C)で示した場合と同様に、加算された保留記憶表示が、すでに記憶されている保留記憶表示の通常態様(たとえば白丸)と異なる態様(予告態様、たとえば黒丸)で表示されており、通常態様と異なる態様で表示されている保留記憶を対象として、先読み予告が行なわれることを示している。図11(B)は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」,「中」,「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rの全部で演出図柄が停止表示されて停止図柄が確定し、変動表示が終了している状態を示している。このような保留記憶表示は、少なくとも、操作ボタン130が操作されたときに保留記憶表示が変化するものであればよい。なお、先読み予告が行なわれるときには、保留記憶表示を通常態様と同様の態様で表示するようにしてもよい。   FIG. 11 (A) shows a state in the effect display device 9 in which a start winning is awarded during the started fluctuation and the hold memory display is added. In FIG. 11 (A), as in the case shown in FIG. 10 (C), the added hold memory display is different from the already stored normal mode (for example, white circle) of the hold memory display (notice mode). , For example, black circles), and indicates that a pre-reading notice is performed for a reserved memory displayed in a mode different from the normal mode. In FIG. 11B, in response to the suspension of the special symbol, the effect symbols are stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. The state is confirmed and the fluctuation display is finished. Such a hold storage display may be at least as long as the hold storage display changes when the operation button 130 is operated. When a pre-reading notice is performed, the hold storage display may be displayed in a manner similar to the normal manner.

図11(C)では、特別図柄の変動開始に対応して新たに開始された演出図柄の変動中であって、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていないときに、先読み予告としてボタン予告が開始されるときの表示状態を示している。ボタン予告を実行することが決定されたときには、図11(C)に示すように、演出表示装置9において、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていない変動中の状態において、操作ボタンを示す画像(以下、操作ボタン画像と呼ぶ)90と、「ボタンを押して蛙を葉っぱに乗せて」という操作要求メッセージを示す画像(以下、操作要求メッセージ画像)901とが表示される。これら操作ボタン画像90および操作要求メッセージ画像901の表示は、遊技者による操作ボタン130の操作を促すために実行されるものであり、ボタン操作促進演出という。ボタン操作促進演出が行なわれた後、(D)に示すように、池の中で回転している複数の葉っぱに対し、ハンマを操作して蛙を打出していずれかの葉っぱの上に蛙を乗せる所定のボタン操作ゲームが実行可能であることを画像により示すゲーム開始前演出が行なわれる。ゲーム開始前演出は、所定の操作有効期間内に操作ボタン130が操作されるまで、または、操作ボタン130が操作されずに操作有効期間が経過するまで表示される。   In FIG. 11C, when the effect symbol newly started in response to the start of the change of the special symbol is changing and the effect symbol is not stopped in any of the symbol display areas, Shows the display status when button notice starts. When it is determined that the button notice is to be executed, as shown in FIG. 11 (C), in the effect display device 9, in the changing state where the effect symbol is not stopped in any symbol display area, the operation button And an image (hereinafter referred to as an operation request message image) 901 indicating an operation request message “Press the button and place the cocoon on the leaf”. The display of the operation button image 90 and the operation request message image 901 is executed in order to prompt the player to operate the operation button 130 and is referred to as a button operation promotion effect. After the button operation promotion effect is performed, as shown in (D), a hammer is operated on a plurality of leaves rotating in the pond to hammer out a cocoon on one of the leaves. An effect before the start of the game is displayed that indicates that a predetermined button operation game for placing can be executed. The pre-game start effect is displayed until the operation button 130 is operated within a predetermined operation effective period, or until the operation effective period elapses without the operation button 130 being operated.

ボタン操作促進演出の開始時から操作ボタン130が操作されずにゲーム開始前演出が終了するまでの期間は、遊技者による操作ボタン130の操作を有効に検出する操作有効期間である。操作有効期間内に遊技者による操作ボタン130の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングで、(E)に示すように、ハンマを操作して蛙を打出す画像が表示される。その後、たとえば、(F)に示すようなボタン操作ゲームの勝利画像としての蛙が葉っぱの上に乗る画像、または、ボタン操作ゲームの敗北画像としての蛙が葉っぱの上に乗らない画像(図示省略)が表示される。なお、ボタン操作ゲームの敗北画像としては、蛙が葉っぱの上に乗らない画像ではなく、(D)で表示された画像をフェードアウトさせるようにしてもよい。   A period from the start of the button operation promotion effect to the end of the pre-game effect without the operation button 130 being operated is an operation effective period in which the operation of the operation button 130 by the player is detected effectively. When an operation of the operation button 130 by the player is detected within the operation valid period, an image for operating a hammer and driving a bag is displayed at the timing when the operation is detected, as shown in FIG. . Thereafter, for example, an image in which a cocoon as a winning image of a button operation game as shown in (F) rides on a leaf, or an image in which a cocoon as a defeat image in a button operation game does not ride on the leaf (not shown) ) Is displayed. In addition, as a defeat image of the button operation game, an image displayed in (D) may be faded out instead of an image in which a cocoon does not ride on a leaf.

そして、(F)に示すようなボタン操作ゲームの勝利画像としての蛙が葉っぱの上に乗る画像が表示された後には、(G)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおいて予告の対象となる保留記憶表示が、前述のような黒丸の画像から、黒丸が割れて、たとえば「激熱」というような予告対象の保留記憶表示の内容を示唆するような吹き出しのメッセージ931が付された予告画像930に変化する予告演出が行なわれる。予告画像930としては、メッセージ931の内容が異なる複数種類の画像が設けられており、大当りとなる信頼度を示すために選択されたいずれか1つの画像が表示される。たとえば、勝利画像が表示された後の予告画像としては、「激熱」というメッセージ931を表示する中信頼度予告パターンと、「フィーバー」というメッセージ931を表示する高信頼度予告パターンとが設けられており、ボタン予告において大当りとなるときには、「フィーバー」の方が「激熱」よりも高い確率で選択されて表示される。このような大当りとなる信頼度を示す表示が行なわれることにより、ボタン操作ゲームに勝利したときには、大当りとなる確率が高いことを認識することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。このような高信頼度予告パターンまたは中信頼度予告パターンでの予告演出が行なわれた後は、ボタン予告の演出が終了し、ボタン操作促進演出が行なわれる前における通常の変動表示中の画像に戻る。このように、先読み予告として、操作ボタン130に対する操作がされたことを条件として、合算保留記憶表示部18cの表示態様を変化させるボタン予告演出が行なわれる。これにより、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。なお、メッセージ931が表示された後の保留記憶表示は、表示態様をそれまでの表示態様から変化(たとえば、形状を異ならせる、または、大きさを異ならせる等の所定の変化)させるようにしてもよく、その場合には、たとえば、保留記憶表示の上にそのままメッセージ931を重ねて表示するようにしてもよい。   Then, after the image of the cocoon as the winning image of the button operation game as shown in (F) is displayed on the leaf, as shown in (G), the summation pending storage display unit 18c is subject to the advance notice. The reserved memory display becomes a balloon message 931 that indicates the content of the reserved memory display to be notified, such as “Intense Heat”, from the black circle image as described above, which is broken. A notice effect that changes to the notice image 930 is performed. As the preview image 930, a plurality of types of images having different contents of the message 931 are provided, and any one image selected to indicate the reliability that is a big hit is displayed. For example, as a preview image after the winning image is displayed, a medium reliability notification pattern that displays a message 931 “Intense heat” and a high reliability notification pattern that displays a message 931 “Fever” are provided. When the button hits a big hit, “Fever” is selected and displayed with a higher probability than “Fever”. By displaying the reliability indicating such a big hit, it is possible to recognize that when the button operation game is won, it is possible to recognize that the probability of being a big hit is high, so that the interest of the player can be improved. . After a notice effect with such a high-reliability notice pattern or medium-reliability notice pattern is performed, the button notice effect ends, and the normal fluctuation display image before the button operation promotion effect is performed is displayed. Return. Thus, as a pre-reading notice, a button notice effect that changes the display mode of the summed hold storage display unit 18c is performed on the condition that the operation button 130 is operated. Thereby, the player's willingness to participate in the game can be improved. Note that the hold storage display after the message 931 is displayed is to change the display mode from the previous display mode (for example, a predetermined change such as a different shape or a different size). In this case, for example, the message 931 may be displayed as it is superimposed on the hold storage display.

また、ボタン操作ゲームの敗北画像としての蛙が葉っぱの上に乗らない画像が表示された後には、予告の対象となる保留記憶表示が、元の白丸の通常画像から、白丸が割れて、たとえば「チャンス」というような予告対象の保留記憶の内容を示唆するような吹き出しのメッセージ931が付された予告画像930に変化する予告演出が行なわれる。敗北画像が表示された後の予告画像として「チャンス」というメッセージ931を表示する予告は、低信頼度予告パターンと呼ばれる。低信頼度予告は、前述の中信頼度予告と比べて、大当りとなるときに選択される確率が低い予告態様であるが、大当りとなる場合もある予告である。このような表示が行なわれることにより、ボタン操作ゲームに敗北してもまだチャンスが残っていることが示されるので、ボタン操作ゲームの結果により遊技者の興趣が低下し過ぎないようにすることができる。   In addition, after the image that the cocoon is not on the leaf is displayed as the defeat image of the button operation game, the reserved storage display subject to the notice is broken from the original white circle normal image. A notice effect that changes to a notice image 930 with a balloon message 931 that suggests the content of the reserved storage of the notice object such as “chance” is performed. The notice that displays the message 931 “chance” as the notice image after the defeat image is displayed is called a low reliability notice pattern. The low-reliability notice is a notice form that has a lower probability of being selected when a big hit is made than the medium-reliability notice described above, but may be a big hit. Since such a display shows that there is still a chance even if the player loses the button operation game, the player's interest may not be reduced too much by the result of the button operation game. it can.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、後述するように、ボタン予告の種別の予告を実行すると決定したときに、予告対象の保留記憶が大当りとなるかはずれとなるかで異なる割合で、高信頼度予告パターン、中信頼度予告パターン、および、低信頼度予告パターンのうちからいずれかの予告パターンを選択する。そして、高信頼度予告パターンまたは中信頼度予告パターンを選択したときには、操作ボタン130の操作に応じて勝利画像を表示した後、選択されているパターンで保留記憶表示を変化させる制御を行なう。また、低信頼度予告パターンを選択したときには、操作ボタン130の操作に応じて敗北画像を表示した後、選択されている低信頼度予告パターンで保留記憶表示を変化させる制御を行なう。   In the production control microcomputer 100, as will be described later, when it is decided to execute the notification of the type of button notification, the high-reliability notification is made at a different rate depending on whether the reserved memory to be notified is a big hit or not. One of the notice patterns is selected from the pattern, the medium reliability notice pattern, and the low reliability notice pattern. Then, when the high reliability notice pattern or the medium reliability notice pattern is selected, the winning image is displayed in accordance with the operation of the operation button 130, and then the hold memory display is changed according to the selected pattern. Further, when the low reliability notice pattern is selected, a defeat image is displayed in accordance with the operation of the operation button 130, and then control for changing the hold storage display with the selected low reliability notice pattern is performed.

また、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン130の操作が検出されないときには、(H),(I)に示すように、ゲーム開始前演出の画像が消去されてボタン予告の演出が終了し、ボタン操作促進演出が行なわれる前における通常の変動表示中の画像に戻る。これにより、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン130の操作が検出されないときには、成功画像も敗北画像も表示されず、予告画像930も表示されない。   Further, when the operation of the operation button 130 by the player is not detected within the operation effective period, as shown in (H) and (I), the pre-game start effect image is erased, and the button notice effect is ended, The display returns to the normal fluctuation display image before the button operation promotion effect is performed. Thereby, when the player does not detect the operation of the operation button 130 within the operation effective period, neither the success image nor the defeat image is displayed, and the preview image 930 is not displayed.

なお、敗北画像を表示した後に低信頼度予告パターンのような予告画像を表示せず、勝利画像を表示した後において、低信頼度予告パターン、中信頼度予告パターン、および、高信頼度予告パターンのいずれかの予告パターンで、予告画像930を表示するようにしてもよい。このようにすれば、ボタン操作ゲームでの勝敗により、大当りとなる信頼度をより一層明確に示すことができる。   In addition, after displaying the defeat image, the low-reliability notice pattern such as the low-reliability notice pattern is not displayed, and after displaying the victory image, the low-reliability notice pattern, the medium-reliability notice pattern, and the high-reliability notice pattern are displayed. The notice image 930 may be displayed with any one of the notice patterns. In this way, the reliability that becomes a big hit can be shown more clearly by winning or losing in the button operation game.

また、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン130の操作が検出されないときには、予告の対象となる保留記憶が大当りとなるものであるか否かに関わらず、低信頼度予告パターンで予告演出を行なうようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が操作ボタン130を操作しなければ、大当りとなる信頼度が低い画像を遊技者が必ず見なければならなくなるので、そのような画像が表示されることを回避するために、遊技者の操作ボタン130の操作を促進することができる。また、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン130の操作が検出されないときには、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン130の操作が検出されたときよりも、大当りとなる信頼度が低く設定された予告パターンでの予告画像930を表示するようにしてもよい。   Further, when an operation of the operation button 130 by the player is not detected within the operation valid period, the notice effect is displayed with the low-reliability notice pattern regardless of whether the reserved memory to be noticed is a big hit or not. You may make it perform. In this way, if the player does not operate the operation button 130, the player must always see an image with low reliability that is a big hit, so that such an image is prevented from being displayed. Therefore, the operation of the player's operation button 130 can be promoted. Further, when the operation of the operation button 130 by the player is not detected within the operation effective period, the reliability that is a big hit is set lower than when the operation of the operation button 130 by the player is detected within the operation effective period. A notice image 930 with a notice pattern may be displayed.

また、前述のボタン予告については、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン130が操作されたことを条件として、先読み予告の対象となっている保留記憶データについて保留記憶表示の画像を変化させる例を説明した。なお、ボタン予告において、先読み予告の対象となっている保留記憶データについては、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン130が操作されたことを条件として、前述のような保留記憶表示の変化態様の他に、たとえば、一の形状(たとえば、丸い形状)の保留記憶表示の画像を、他の形状(たとえば、三角、四角等の多角形の形状)の保留記憶の画像に変化させる等、その他の変化態様を用いた制御を行なうようにしてもよい。また、先読み予告の対象となっている保留記憶データについては、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン130が操作されたことを条件として、保留記憶表示の画像が変化するが、大当りとなる信頼度が高くなる程、保留記憶表示の画像の変化割合を大きくする制御を行なう等、先読み予告の対象となっている保留記憶データについて、保留記憶表示の画像が変化するが、大当りとなる信頼度の高さに応じて、保留記憶表示の画像の変化割合を異ならせる制御を行なうようにしてもよい。たとえば、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン130が操作されたことを条件として、保留記憶表示を風船のように膨らませる表示を行ない、大当りとなる信頼度が高い程、風船が大きく膨らむような表示をしてもよい。また、前述のボタン予告については、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン130が操作されたことを条件として行なわれる演出として、大当りとなるときには、はずれになるときと比べて、蛙が葉っぱに乗る演出をする割合が低いが、蛙が葉っぱに乗ったときに、高信頼度予告パターンの表示が行なわれる割合が高い演出を行ない、はずれになるときには、大当りとなるときには、比べて、蛙が葉っぱに乗る演出をする割合が高いが、蛙が葉っぱに乗ったときに、低信頼度予告パターンの表示が行なわれる割合が高い演出を行なうようにしてもよい。   In addition, with regard to the aforementioned button notice, an example of changing the image of the hold storage display for the hold storage data subject to the prefetch notice on the condition that the operation button 130 is operated by the player within the operation valid period. Explained. Note that, in the button notice, with respect to the hold memory data subject to the prefetch notice, the change mode of the hold memory display as described above is provided on the condition that the operation button 130 is operated by the player within the operation valid period. In addition to this, for example, an image of a reserved storage display of one shape (for example, a round shape) is changed to an image of a stored storage of another shape (for example, a polygonal shape such as a triangle, a square, etc.) You may make it perform control using these change modes. In addition, with respect to the reserved memory data that is subject to the pre-reading notice, the image of the reserved memory display changes on condition that the operation button 130 is operated by the player within the operation valid period, but the reliability is a big hit. The higher the degree, the larger the rate of change of the hold memory display image, and the hold memory display image changes for the hold memory data subject to the pre-reading notice. Depending on the height of the image, control for changing the change rate of the image of the on-hold storage display may be performed. For example, on the condition that the operation button 130 is operated by the player within the operation valid period, the hold storage display is displayed to inflate like a balloon, and the higher the reliability of the big hit, the larger the balloon will inflate. May be displayed. In addition, regarding the above button notice, as an effect that is performed on the condition that the operation button 130 is operated by the player within the operation effective period, when the big hit, the cocoon leaves more Although the ratio of performing the ride is low, when the cocoon rides on the leaf, the high-reliability notice pattern is displayed at a high ratio. Although the ratio of performing the effect on the leaf is high, it is also possible to perform the effect in which the ratio of the low-reliability notice pattern being displayed is high when the bag is on the leaf.

また、当り予告およびボタン予告のような先読み予告については、予告として、大当り予告を行なう例を示したが、確変大当りとなることを予告する確変予告を行なうようにしてもよい。また、先読み予告については、予告として、リーチとなることを予告するリーチ予告を行なうようにしてもよい。   In addition, as for the pre-reading notice such as the hit notice and the button notice, the example of performing the big hit notice is shown as the notice. As for the pre-reading notice, a reach notice for notifying that it becomes reach may be performed as a notice.

図10および図11に示したように、先読み予告の演出は、たとえば変動表示の開始時のように、演出図柄の変動表示が開始した後、まだすべての図柄が変動中である状態で実行される(図59に示す先読み予告および今回予告の制御タイミングを示すタイミングチャート参照)。また、前述した今回予告の演出は、たとえば、演出図柄のうちの少なくとも1つの図柄が停止したとき以後の所定のタイミングのように、先読み予告が実行されるタイミングとは異なるタイミングで実行される(図59参照)。これは、遊技者が予告演出が先読み予告と今回予告とのどちらであるかを識別しやすくなるようにするためである。   As shown in FIG. 10 and FIG. 11, the effect of the pre-reading notice is executed in a state where all the symbols are still fluctuating after the fluctuating display of the effect symbols is started, for example, at the start of the fluctuating display. (See the timing chart showing the control timing of the pre-reading notice and the current notice shown in FIG. 59). In addition, the above-described effect of the previous notice is executed at a timing different from the timing at which the pre-reading notice is executed, for example, a predetermined timing after at least one of the effects symbols is stopped ( (See FIG. 59). This is to make it easier for the player to identify whether the notice effect is a pre-read notice or a current notice.

今回予告としては、群予告と呼ばれる予告種別と、バトル予告と呼ばれる予告種別との複数の予告種別を含む。群予告およびバトル予告のそれぞれの種別は、複数の予告パターンが属する種別であり、複数の予告パターンから選択された予告パターンで予告演出が行なわれる。   This notice includes a plurality of notice types including a notice type called a group notice and a notice type called a battle notice. Each type of group notice and battle notice is a kind to which a plurality of notice patterns belong, and a notice effect is performed with a notice pattern selected from the plurality of notice patterns.

群予告とは、所定のキャラクタ画像の群を表示することにより予告をする予告演出をいう。群予告としては、たとえば、大当りとなる信頼度に応じて複数種類の群キャラクタ(群を構成するキャラクタ)を設けることにより、複数の予告パターンが設けられている。そして、群予告を行なうことが決定されたときには、複数の予告パターンのうちから、大当りとなる予告対象となる今回の変動表示が実行されるときに、今回の変動表示の結果が大当りとなるかはずれとなるかで異なる割合で、予告パターンを選択し、選択した予告パターンで予告演出が行なわれる。   The group notice refers to a notice effect that gives a notice by displaying a group of predetermined character images. As the group notice, for example, a plurality of notice patterns are provided by providing a plurality of types of group characters (characters constituting a group) according to the reliability that is a big hit. When it is decided to make a group announcement, when the current variation display that is the target of a big hit is executed from among a plurality of notice patterns, is the result of the current variation display a big hit? A notice pattern is selected at a different rate depending on the loss, and a notice effect is performed with the selected notice pattern.

バトル予告とは、遊技者の味方となる味方キャラクタと、味方キャラクタに敵対する敵キャラクタとが表示されて、これらのキャラクタが戦う演出が行なわれ、その勝敗の結果に基づいて大当りとなる信頼度を示す予告をする予告演出をいう。たとえば、味方キャラクタが勝利したときには、味方キャラクタが敗北したときよりも大当りとなる信頼度が高いことが示される。バトル予告としては、たとえば、大当りとなる信頼度に応じて複数種類の敵キャラクタを設けることにより、複数の予告パターンが設けられている。そして、バトル予告を行なうことが決定されたときには、複数の予告パターンのうちから、大当りとなる予告対象となる今回の変動表示が実行されるときに、今回の変動表示の結果が大当りとなるかはずれとなるかで異なる割合で、予告パターンを選択し、選択した予告パターンで予告演出が行なわれる。   The battle notice is a reliability that is a big hit based on the result of winning and losing, with the player character's ally character and the enemy character that is hostile to the ally character displayed. This is a notice effect that gives a notice indicating For example, when a teammate character wins, it is indicated that the confidence level that is a big hit is higher than when a teammate character loses. As the battle notice, for example, a plurality of notice patterns are provided by providing a plurality of types of enemy characters in accordance with the reliability that is a big hit. When it is decided to make a battle advance notice, if the current change display that is the target of the big hit announcement is executed from among the multiple advance notice patterns, will the result of the current change display be a big hit? A notice pattern is selected at a different rate depending on the loss, and a notice effect is performed with the selected notice pattern.

このような今回予告の演出は、前述した先読み予告とは別個の処理により、実行するか否かの決定が行なわれる。また、今回予告の演出は、前述した先読み予告とは異なり、たとえば、演出図柄のすべての図柄が停止する前であって、少なくとも1つの図柄が停止したとき以後の所定のタイミングで実行される。これにより、先読み予告と、今回予告とは、実行されるタイミングが重複しないように設定されている。   Such an effect of the advance notice is determined by a process separate from the above-described prefetch notice. In addition, unlike the pre-reading notice described above, the effect of the current notice is executed, for example, before all symbols of the effect symbol are stopped and at a predetermined timing after at least one symbol is stopped. Thus, the pre-reading notice and the current notice are set so that the execution timings do not overlap.

なお、先読み予告と今回予告との実行タイミングは、異なるタイミングに設定されていれば、どのようなタイミングで行なわれてもよい。たとえば、今回予告をまだすべての図柄が変動中である状態で実行し、先読み予告を演出図柄のすべての図柄が停止する前であって、少なくとも1つの図柄が停止したとき以後の所定のタイミングで実行するようにしてもよい。また、リーチ状態となる前に先読み予告を実行し、リーチ状態となった後に今回予告を実行するようにしてもよい。逆に、リーチ状態となる前に今回予告を実行し、リーチ状態となった後に先読み予告を実行するようにしてもよい。また、先読み予告および今回予告のそれぞれを少なくとも1つの図柄が停止する前のタイミングで実行するようにしてもよい。その場合には、いずれか一方の予告を第1のタイミングで実行し、他方の予告を第1タイミングよりも後のタイミングで実行するようにすればよい。   Note that the execution timing of the pre-reading notice and the current notice may be performed at any timing as long as they are set to different timings. For example, this time notice is executed in a state where all the symbols are still fluctuating, and the pre-reading notice is executed at a predetermined timing after all the symbols of the production symbol are stopped and after at least one of the symbols is stopped. You may make it perform. Alternatively, the pre-reading notice may be executed before reaching the reach state, and the current notice may be executed after reaching the reach state. Conversely, the advance notice may be executed this time before entering the reach state, and the prefetch notice may be executed after entering the reach state. In addition, each of the pre-reading notice and the current notice may be executed at a timing before at least one symbol stops. In that case, any one of the notices may be executed at the first timing, and the other notice may be executed at a timing later than the first timing.

先読み予告と今回予告の演出とは、実行するか否かが別個の処理により決定されるが、異なるタイミングで実行されるので、1回の変動表示において同時並列的に実行されるおそれがないため、遊技者が、予告演出の内容を明確に認識しやすいようにすることができる。   Whether or not to perform the pre-reading notice and the current notice is determined by separate processing, but since it is executed at different timings, there is no possibility of simultaneous execution in a single variable display. The player can easily recognize the contents of the notice effect.

次に、図12〜図16を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。変動パターンテーブルとしては、ROM54に、通常状態はずれ時第1判定テーブル、通常状態はずれ時第2判定テーブル、時短状態はずれ時第1判定テーブル、時短状態はずれ時第2判定テーブル、通常状態15R大当り時判定テーブル、時短状態15R大当り時判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、時短状態突確大当り時判定テーブル、通常状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルの複数手段のデータテーブルが記憶されており、選択的に用いられる。   Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIGS. As a variation pattern table, the ROM 54 stores the first determination table when the normal state is shifted, the second determination table when the normal state is shifted, the first determination table when the short-time state is shifted, the second determination table when the short-time state is shifted, and the normal state 15R when the big hit Data table of a plurality of means including a judgment table, a short-time state 15R big hit judgment table, a normal state sudden hit big hit judgment table, a short-time sudden hit big hit judgment table, a normal state small hit judgment table, and a short-time short hit judgment table Are stored and used selectively.

通常状態はずれ時第1判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数(合算保留記憶数)が1〜4であるときに用いられる変動パターンテーブルである。通常状態はずれ時第2判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数(合算保留記憶数)が5〜8であるときに用いられる変動パターンテーブルである。通常状態はずれ時第1判定テーブルおよび通常状態はずれ時第2判定テーブルは、図12に示されている。図12において、(a)が通常状態はずれ時第1判定テーブルであり、(b)が通常状態はずれ時第2判定テーブルである。   The first determination table when the normal state is off is used when it is determined that the big hit determination is made in a normal state other than the short-time state and the number of reserved memories (total number of reserved memories) is 1 to 4. It is a fluctuation pattern table. The second determination table when the normal state is off is used when it is determined that the big hit determination is made in a normal state other than the short-time state, and the number of reserved memories (total number of reserved memories) is 5-8. It is a fluctuation pattern table. The first determination table when the normal state is shifted and the second determination table when the normal state is shifted are shown in FIG. In FIG. 12, (a) is a first determination table at the time of deviation from the normal state, and (b) is a second determination table at the time of deviation from the normal state.

時短状態はずれ時第1判定テーブルは、時短状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数(合算保留記憶数)が1〜4であるときに用いられる変動パターンテーブルである。時短状態はずれ時第2判定テーブルは、時短状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数(合算保留記憶数)が5〜8であるときに用いられる変動パターンテーブルである。時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび時短状態はずれ時第2判定テーブルは、図13に示されている。図13において、(a)が時短状態はずれ時第1判定テーブルであり、(b)が時短状態はずれ時第2判定テーブルである。   The first determination table at the time shortage state deviation is a fluctuation pattern table used when it is determined that the big hit determination is made to be out of the short time state and the number of reserved memories (total number of reserved memories) is 1 to 4. is there. The second determination table at the time shortage state deviation is a variation pattern table used when it is determined that the big hit determination makes a loss in the time reduction state and the number of reserved memories (total number of reserved memories) is 5 to 8. is there. FIG. 13 shows the first determination table when the time-short state is off and the second determination table when the time-short state is off. In FIG. 13, (a) is a first determination table when the time-short state is shifted, and (b) is a second determination table when the time-short state is shifted.

通常状態15R大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により15R大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。時短状態15R大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により15R大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。通常状態15R大当り時判定テーブルおよび時短状態15R大当り時判定テーブルは、図14に示されている。図14において、(a)が通常状態15R大当り時判定テーブルであり、(b)が時短状態15R大当り時判定テーブルである。   The normal state 15R big hit determination table is a variation pattern table used when it is determined that the 15R big hit is determined by the big hit determination and the big hit type determination in the normal state other than the short-time state. The short-time state 15R big hit determination table is a variation pattern table used when it is determined that the 15R big hit is determined by the big hit determination and the big hit type determination in the short time state. The normal state 15R big hit determination table and the short time state 15R big hit determination table are shown in FIG. In FIG. 14, (a) is a normal state 15R big hit determination table, and (b) is a short time state 15R big hit determination table.

通常状態突確大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。時短状態突確大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。通常状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルは、図15に示されている。図15において、(a)が通常状態突確大当り時判定テーブルであり、(b)が時短状態突確大当り時判定テーブルである。   The normal state abrupt big hit determination table is a fluctuation pattern table used when it is determined that a big hit determination and a big hit type determination are made as a sudden big hit in a normal state other than the short-time state. The short-time state sudden hit big hit determination table is a fluctuation pattern table used when it is determined that the quick hit big hit and the big hit type determination in the short-time state are determined as the big hit hit. FIG. 15 shows a normal state sudden hit big hit judgment table and a short time state sudden hit big hit judgment table. In FIG. 15, (a) is a normal state sudden hit big hit judgment table, (b) is a short time state sudden hit big hit judgment table.

通常状態小当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、小当り判定により小当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。時短状態小当り時判定テーブルは、時短状態において、小当り判定により小当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。通常状態小当り時判定テーブルおよび時短状態小当り時判定テーブルは、図16に示されている。図16において、(a)が通常状態小当り時判定テーブルであり、(b)が時短状態小当り時判定テーブルである。   The normal state small hit determination table is a variation pattern table used when it is determined that the small hit is determined by the small hit determination in the normal state other than the short-time state. The short-time state small hit time determination table is a variation pattern table used when it is determined that the small hit is determined by the small hit determination in the short-time state. The normal state small hit determination table and the short time small hit determination table are shown in FIG. In FIG. 16, (a) is a normal state small hit determination table, and (b) is a short time small hit determination table.

図12〜図16に示すテーブルのそれぞれは、ランダム3と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム4と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   Each of the tables shown in FIGS. 12 to 16 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between the random 3 and the variation pattern type, and a variation pattern indicating the relationship between the random pattern 4 and the variation pattern belonging to each type for each variation pattern type. And a determination table.

図12に示す通常状態はずれ時第1判定テーブルおよび通常状態はずれ時第2判定テーブルのそれぞれにおいては、変動パターン種別により、変動パターンの大分類(種別)が特定される。このように、変動パターンは、変動パターンの演出の態様に基づいて複数種類の変動パターン種別に分類されている。   In each of the first determination table at the time of deviation from the normal state and the second determination table at the time of deviation from the normal state shown in FIG. In this way, the variation patterns are classified into a plurality of types of variation patterns based on the variation pattern effects.

図12〜図16の各テーブルでの変動パターンの欄において、「擬似連なし」は、擬似連が行なわれない変動パターンである。「通常変動」はリーチとならずはずれとなる変動表示を示している。「滑り」は左,中,右図柄を変動させてから、2つ以上の図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄のうち所定数の図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、図柄が滑って停止表示するように演出図柄を変更させる演出表を行なう変動表示を示している。   In the column of the variation pattern in each table of FIGS. 12 to 16, “no quasi-continuous” is a variation pattern in which the quasi-continuous is not performed. “Normal fluctuation” indicates a fluctuation display that does not become reach but shifts. “Slip” is to change the left, middle and right symbols, then temporarily stop and display two or more symbols, and then change the number of symbols temporarily displayed and then stop and display them again. Thus, a variable display is shown in which an effect table for changing the effect symbol so that the symbol slides and stops is displayed.

また、「ノーマル」は変動中にリーチになるものの後述するスーパーリーチのときのようなキャラクタ等によるリーチ演出が行なわれることなく停止する変動パターンとしてのノーマルリーチを示している。「スーパーA」は、第1のキャラクタを用いたスーパーリーチの演出を行なう変動パターンとしてのスーパーリーチAを示している。「スーパーA」は、第2のキャラクタを用いたスーパーリーチの演出を行なう変動パターンとしてのスーパーリーチBを示している。   “Normal” indicates a normal reach as a variation pattern that is reached during a change but stops without a reach effect by a character or the like as in the case of super reach described later. “Super A” indicates super reach A as a variation pattern for performing super reach using the first character. “Super A” indicates super reach B as a variation pattern for performing super reach using the second character.

「特殊スーパーA」は、第1のキャラクタを用いてスーパーリーチAと同様の演出を「スーパーA」よりも短い変動時間で実行するスーパーリーチであって、変動表示中に一旦リーチ図柄の組合せを表示した後、図柄が差替えられることにより最終的に突確大当り図柄の組合せ、および、小当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンとしての特殊スーパーリーチAを示している。「特殊スーパーB」は、第2のキャラクタを用いてスーパーリーチBと同様の演出を「スーパーB」よりも短い変動時間で実行するスーパーリーチであって、変動表示中に一旦リーチ図柄の組合せを表示した後、図柄が差替えられることにより最終的に突確大当り図柄の組合せ、および、小当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンとして特殊スーパーリーチBを示している。   “Special Super A” is a super reach in which the first character is used to perform the same effect as Super Reach A in a shorter variation time than “Super A”. After the display, the special super reach A is shown as a special variation pattern that displays the chances as the combination of the big hit symbol and the combination of the small hit symbol by finally replacing the symbols. “Special Super B” is a super reach that uses the second character to perform the same effects as Super Reach B in a shorter variation time than “Super B”. After the display, the special super reach B is shown as a special variation pattern that displays the chances as the combination of the big hit symbol and the combination of the small hit symbol when the symbols are replaced.

「擬似連1回」は、擬似連で再変動が1回行なわれる変動パターンである。「擬似連2回」は、擬似連で再変動が2回行なわれる変動パターンである。「擬似連3回」は、擬似連で再変動が3回行なわれる変動パターンである。「擬似連4回」は、擬似連で再変動が4回行なわれる変動パターンである。「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。   The “pseudo sequence once” is a variation pattern in which re-variation is performed once in the pseudo sequence. “Pseudo-continuous twice” is a variation pattern in which re-variation is performed twice in the pseudo-continuous. The “pseudo sequence 3 times” is a variation pattern in which re-variation is performed 3 times in the pseudo sequence. The “pseudo sequence 4 times” is a variation pattern in which re-variation is performed 4 times in the pseudo sequence. “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result.

これらの情報に基づいて、たとえば、「擬似連なし スーパーA はずれ」という変動パターンは、「擬似連とならない変動表示において、スーパーリーチAとなった後、はずれ表示結果となる変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern of “no super-sequential super A out-of-sequence” is “the variation pattern that results in out-of-sequence display after super reach A in the non-pseudo variation display”. Is shown.

次に、複数の変動パターンにおける変動時間の長さの関係について説明する。擬似連で再変動が行なわれる変動パターンの変動時間の長さは、擬似連1回<擬似連2回<擬似連3回<擬似連4回というように、再変動回数が増える程長くなるように設定されている。また、「通常A」および「通常B」のそれぞれの変動パターン種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、および、「スーパーリーチB」のような「リーチ」の変動パターン種別に属する変動パターンよりも全般的に変動時間が短くなるように設定されている。また、「スーパーリーチA」、および、「スーパーリーチB」のような「スーパーリーチ」の変動パターン種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別に属する変動パターンよりも全般的に変動時間が長くなるように設定されている。   Next, the relationship between the lengths of fluctuation times in a plurality of fluctuation patterns will be described. The length of the fluctuation time of the fluctuation pattern in which the re-variation is performed in the pseudo-series is increased as the number of re-variations increases, such as 1 pseudo-series <2 pseudo-series <3 pseudo-series <4 pseudo-series. Is set to The variation patterns belonging to the variation patterns of “normal A” and “normal B” are the variation patterns of “reach” such as “normal reach”, “super reach A”, and “super reach B”. In general, the variation time is set to be shorter than the variation pattern belonging to. In addition, the variation pattern belonging to the variation pattern type of “super reach” such as “super reach A” and “super reach B” generally has a variation time longer than the variation pattern belonging to the variation pattern type of “normal reach”. Is set to be longer.

図12〜図16のテーブルにおいて、「ランダム3範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブルを示す欄である。たとえば、図12(a)を例にとれば、「通常A」、「通常B」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、および、「スーパーリーチB」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム3(0〜109)のすべての値が、r1で示される数値範囲、r2で示される数値範囲、r3で示される数値範囲、r4で示される数値範囲、および、r5で示される数値範囲のような複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム3の値がr4の数値範囲のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチA」とすることが決定される。   In the tables of FIGS. 12 to 16, the columns labeled “Random 3 Range” and “Variation Pattern Type” include a variation pattern type determination table indicating the relationship between “Random 3 Range” and “Variation Pattern Type”. It is a column to show. For example, referring to FIG. 12A, each of a plurality of variation pattern types such as “normal A”, “normal B”, “normal reach”, “super reach A”, and “super reach B”. In addition, all the values of random 3 (0 to 109) are a numerical value range indicated by r1, a numerical value range indicated by r2, a numerical value range indicated by r3, a numerical value range indicated by r4, and a numerical value indicated by r5. It is divided into multiple numerical ranges such as ranges. For example, when the value of random 3 extracted at a predetermined timing matches any numerical value in the numerical range of r4, it is determined that the variation pattern type is “super reach A”.

図12〜図16のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム4範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム4範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブルを示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図12(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「擬似連なしノーマルはずれ」、「擬似連1回ノーマルはずれ」、「擬似連2回ノーマルはずれ」、および、「滑りはずれ」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム4(0〜99)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、「スーパーリーチA」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム4の値に応じて、「擬似連なし スーパーA はずれ」等の当該種別に属する変動パターンが選択決定される。   In each table of FIG. 12 to FIG. 16, the columns described as “random 4 range” and “variation pattern” indicate a variation pattern determination table indicating the relationship between “random 4 range” and “variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 12 (a) as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of “normal reach” are: And “slip slip”. All values of random 4 (0 to 99) are allocated to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, when it is determined that the variation pattern type of “Super Reach A” is selected, the variation belonging to the type such as “No Pseudo-continuous Super A Outage” is selected according to the random 4 value extracted at a predetermined timing. A pattern is selected and determined.

「変動パターン種別」の欄において、「通常A」の種別は、「通常変動」の変動パターンが属する変動パターン種別であって、擬似連および滑りのような特別な演出が行なわれない変動パターン種別である。「通常B」の種別は、「通常変動」の変動パターンが属する変動パターン種別であって、擬似連および滑りのような特別な演出が行なわれる変動パターン種別である。また、「ノーマルリーチ」の種別は、ノーマルリーチの変動パターンが属する変動パターン種別である。また、「スーパーリーチA」の種別は、スーパーリーチAまたは特殊スーパーリーチAの変動パターンが属する変動パターン種別である。スーパーリーチAと特殊スーパーリーチAとは、リーチ状態における主な演出が実質的に同様の変動パターンであるので、同じ変動パターン種別に属する。「スーパーリーチB」の種別は、スーパーリーチBまたは特殊スーパーリーチBの変動パターンが属する変動パターン種別である。スーパーリーチBと特殊スーパーリーチBとは、リーチ状態における主な演出が実質的に同様の変動パターンであるので、同じ変動パターン種別に属する。   In the “variation pattern type” column, the type of “normal A” is the variation pattern type to which the variation pattern of “normal variation” belongs, and the variation pattern type in which special effects such as pseudo-continuous and slip are not performed. It is. The type of “normal B” is a variation pattern type to which a variation pattern of “normal variation” belongs, and is a variation pattern type in which special effects such as pseudo-continuous and sliding are performed. The type of “normal reach” is a variation pattern type to which a variation pattern of normal reach belongs. The type of “super reach A” is the variation pattern type to which the variation pattern of super reach A or special super reach A belongs. Super reach A and special super reach A belong to the same variation pattern type because the main effects in the reach state are substantially the same variation patterns. The type of “super reach B” is the variation pattern type to which the variation pattern of super reach B or special super reach B belongs. Super reach B and special super reach B belong to the same variation pattern type because the main effects in the reach state are substantially the same variation patterns.

「スーパーリーチA」の種別および「スーパーリーチB」の種別を合せた「スーパーリーチ」の種別は、「ノーマルリーチ」の種別と比べて、はずれとなるときよりも大当りとなるときに選択される割合が高く設定されている。したがって、スーパーリーチが表示されたときには、ノーマルリーチが表示されたときよりも大当りとなる信頼度が高い。また、「スーパーリーチA」の種別および「スーパーリーチB」の種別のうち、「スーパーリーチB」の種別は、「スーパーリーチA」の種別と比べて、大当りとなるときに選択される割合が高く設定されている。したがって、スーパーリーチBが表示されたときには、スーパーリーチAが表示されたときよりも大当りとなる信頼度が高い。   The ratio of “Super Reach A” and “Super Reach B” combined with “Super Reach A” is higher than the “Normal Reach”. Is set high. Therefore, when the super reach is displayed, the reliability that is a big hit is higher than when the normal reach is displayed. In addition, among the types of “Super Reach A” and “Super Reach B”, the type of “Super Reach B” is selected as a big hit compared to the type of “Super Reach A”. It is set high. Therefore, when the super reach B is displayed, the reliability of the big hit is higher than when the super reach A is displayed.

図14に示す通常状態15R大当り時判定テーブルおよび時短状態15R大当り時判定テーブルのそれぞれでは、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、および、「スーパーリーチB」というようなリーチとなる変動パターン種別が設けられているが、図12,図13,図15,図16に示すその他のテーブルと異なり、「通常変動」というリーチとならない変動パターン種別が設けられていない。「通常変動」の変動パターン種別が設けられていない理由は、本実施の形態では、15R大当りとなるときには、変動表示中において必ずリーチ状態となるからである。   In each of the normal state 15R big hit determination table and the short time state 15R big hit determination table shown in FIG. 14, there are fluctuation pattern types that reach such as “normal reach”, “super reach A”, and “super reach B”. Although provided, unlike the other tables shown in FIGS. 12, 13, 15, and 16, there is no variation pattern type that does not reach “normal variation”. The reason why the variation pattern type of “normal variation” is not provided is that, in the present embodiment, when the big hit is 15R, the reach state is always made during the variation display.

図15に示す通常状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルのそれぞれでは、図14に示す通常状態15R大当り時判定テーブルおよび時短状態15R大当り時判定テーブルのそれぞれと異なり、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、および、「スーパーリーチB」というようなリーチとなる変動パターン種別に加えて、「通常A」および「通常B」というようなリーチとならない変動パターン種別が設けられている。「通常A」および「通常B」の変動パターン種別が設けられている理由は、本実施の形態では、突確大当りまたは小当りとなるときには、変動表示中においてリーチ状態となる場合と、リーチ状態とならない場合とがあるからである。   Unlike the normal state 15R big hit time determination table and the short time state 15R big hit time determination table shown in FIG. In addition to the fluctuation pattern types such as “super reach A” and “super reach B”, there are provided fluctuation pattern types such as “normal A” and “normal B” that do not reach. . In the present embodiment, the reason why the variation patterns of “normal A” and “normal B” are provided is that in the present embodiment, when a sudden hit or a small hit, the reach state is displayed during the change display, the reach state is This is because there are cases where it is not possible.

図12〜図16に示すテーブルにおいて、通常状態はずれ時第1判定テーブル、通常状態はずれ時第2判定テーブル、通常状態15R大当り時第1判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、および、通常状態小当り時判定テーブルのそれぞれは、時短状態ではない通常状態において変動パターンを決定するために用いられる。一方、時短状態において変動パターンを決定するときには、通常状態はずれ時第1判定テーブルの代わりに、時短状態はずれ時第1判定テーブルが用いられる。また、時短状態において変動パターンを決定するときには、通常状態はずれ時第2判定テーブルの代わりに、時短状態はずれ時第2判定テーブルが用いられる。また、時短状態において変動パターンを決定するときには、通常状態15R大当り時第1判定テーブルの代わりに、時短状態15R大当り時判定テーブルが用いられる。また、時短状態において変動パターンを決定するときには、通常状態突確大当り時判定テーブルの代わりに、時短状態突確大当り時判定テーブルが用いられる。また、時短状態において変動パターンを決定するときには、通常状態小当り時判定テーブルの代わりに、時短状態小当り時判定テーブルが用いられる。   In the tables shown in FIGS. 12 to 16, the first judgment table when the normal state is off, the second judgment table when the normal state is off, the first judgment table when the normal state 15R big hit, the normal state sudden big hit judgment table, and the normal state Each of the small hit determination tables is used to determine a variation pattern in a normal state that is not a time-short state. On the other hand, when the variation pattern is determined in the time-short state, the first determination table in the time-short state shift is used instead of the first determination table in the normal-state shift. In addition, when determining the variation pattern in the time-short state, the second determination table in the time-short state shift is used instead of the second determination table in the normal-state shift. Further, when determining the variation pattern in the short-time state, the short-time state 15R big hit determination table is used instead of the normal state 15R big hit first determination table. Further, when determining the variation pattern in the short-time state, a short-time state sudden big hit determination table is used instead of the normal state sudden big hit determination table. Also, when determining the variation pattern in the short-time state, a short-time state small hit determination table is used instead of the normal state small hit determination table.

図12〜図16に示す通常状態に用いるテーブルと、時短状態に用いるテーブルとの関係は、次のとおりである。たとえば、図12(b)の時短状態はずれ時第1判定テーブルの各変動パターン種別に属する変動パターンとしては、図12(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルの各変動パターン種別に属する変動パターンと比べて、実質的に同様の演出を行なう変動パターンが短い変動時間で設定されている。たとえば、図12(b)の「擬似連なし スーパーA はずれ 時短」は、図12(a)の「擬似連なし スーパーA はずれ」よりも短い変動時間でこれと実質的に同様の演出を行なう変動パターンである。そのような短い変動時間で実質的に同様の演出を行なう変動パターンは、「時短」という情報が特定されている。このような通常状態に用いるテーブルと、時短状態に用いるテーブルとの関係は、図12〜図16に示すその他の通常状態に用いるテーブルと時短状態に用いるテーブルとの間でも同様である。これにより、時短状態のときには、通常状態のときと比べて、変動時間が短い変動パターンが選択されやすい。したがって、時短状態のときには、通常状態のときと比べて1回の変動表示の平均的な変動時間が短くなり、保留記憶データを消化する効率が向上する。なお、各種の「リーチ」の変動表示に関しては、通常時と時短時とで同じパターン種類の変動表示のときには、変動時間が同じとなる変動パターンを設定してもよい。   The relationship between the table used for the normal state shown in FIGS. 12 to 16 and the table used for the time reduction state is as follows. For example, as the variation patterns belonging to each variation pattern type in the first determination table at the time-shift state in FIG. 12 (b), the variations belonging to each variation pattern type in the first determination table at the time-out-normal state in FIG. 12 (a). Compared to the pattern, a variation pattern that performs a substantially similar effect is set with a short variation time. For example, the “no super-continuous super A outage time short” in FIG. 12B is a fluctuation that performs substantially the same effect in a shorter time than the “no pseudo-continuous super A out of time” in FIG. It is a pattern. Information of “short time” is specified for a variation pattern that performs substantially the same effect in such a short variation time. The relationship between the table used for the normal state and the table used for the time reduction state is the same between the table used for the other normal states and the table used for the time reduction state shown in FIGS. As a result, when the time is short, it is easy to select a variation pattern with a short variation time compared to the normal state. Therefore, in the short time state, the average fluctuation time of one fluctuation display is shorter than in the normal state, and the efficiency of digesting the stored data is improved. Regarding various “reach” variation displays, a variation pattern having the same variation time may be set in the case of variation display of the same pattern type in normal time and in short time.

また、図12、図13、図15、および、図16に示す時短状態に用いるテーブルは、対応関係にある通常状態に用いるテーブルに対して、「通常A」および「通常B」を合せた「通常」の変動パターン種別が選択される割合が高く設定されており、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、および、「スーパーリーチB」を合せた「リーチ」の変動パターン種別が選択される割合が低く設定されている。これにより、時短状態のときには、通常状態のときと比べて、変動時間が短い変動パターンがより一層選択されやすい。したがって、時短状態のときには、通常状態のときと比べて1回の変動表示の平均的な変動時間がより一層短くなり、保留記憶データを消化する効率がより一層向上する。   In addition, the tables used in the short time state shown in FIGS. 12, 13, 15, and 16 are “normal A” and “normal B” combined with the tables used in the normal state having a correspondence relationship. The ratio at which the “normal” variation pattern type is selected is set high, and the “reach” variation pattern type including “normal reach”, “super reach A”, and “super reach B” is selected. Is set low. As a result, in the time-short state, it is easier to select a variation pattern with a short variation time than in the normal state. Therefore, in the short time state, the average fluctuation time of one fluctuation display is shorter than in the normal state, and the efficiency of digesting the stored data is further improved.

なお、時短状態に用いるテーブルは、対応関係にある通常状態に用いるテーブルに対して、前述のような時短用の変動パターンを設けることのみで、変動時間が短い変動パターンが選択されやすいように設定してもよい。また、時短状態に用いるテーブルは、対応関係にある通常状態に用いるテーブルに対して、前述のように、「通常A」および「通常B」を合せた「通常」の変動パターン種別を選択する割合を高く設定する等、変動時間が同じ変動パターンを選択可能であるが、変動時間が短い変動パターンを選択する割合を高く設定することのみで変動時間が短い変動パターンが選択されやすいように設定してもよい。   The table used for the short-time state is set so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time can be easily selected only by providing the above-mentioned fluctuation pattern for the time-shortening with respect to the table used for the normal state having a correspondence relationship. May be. In addition, the table used for the short-time state is a ratio of selecting the “normal” variation pattern type in which “normal A” and “normal B” are combined, as described above, with respect to the table used for the normal state having a correspondence relationship. It is possible to select a variation pattern with the same variation time, such as setting a high value, but it is easy to select a variation pattern with a short variation time by simply setting a high ratio for selecting a variation pattern with a short variation time. May be.

また、図12に示すテーブルは、変動パターンを決定するときの保留記憶数に応じて選択的に使用される。具体的に、変動パターンを決定するときの保留記憶数が1〜4であるときには、(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルが用いられ、保留記憶数が5〜8であるときには、(b)の通常状態はずれ時第2判定テーブルが用いられる。同様に、図13に示すテーブルは、変動パターンを決定するときの保留記憶数に応じて選択的に使用される。具体的に、変動パターンを決定するときの保留記憶数が1〜4であるときには、(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルが用いられ、保留記憶数が5〜8であるときには、(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルが用いられる。   Further, the table shown in FIG. 12 is selectively used according to the number of reserved memories when the variation pattern is determined. Specifically, when the number of reserved memories when determining the variation pattern is 1 to 4, the first determination table at the time of deviation from the normal state of (a) is used, and when the number of reserved memories is 5 to 8, The second determination table at the time of deviation from the normal state of b) is used. Similarly, the table shown in FIG. 13 is selectively used according to the number of reserved memories when determining the variation pattern. Specifically, when the number of reserved memories when determining the variation pattern is 1 to 4, the first determination table at the time-shortage state of (a) is used, and when the number of reserved memories is 5 to 8, In the case of b), the second determination table is used when the short state is off.

図12のテーブルにおいて、(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルに対し、(b)の通常状態はずれ時第2判定テーブルは、「通常A」および「通常B」を合せた「通常」の変動パターン種別が選択される割合が高く設定されており、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、および、「スーパーリーチB」を合せた「リーチ」の変動パターン種別が選択される割合が低く設定されている。このような関係は、図13のテーブルにおける(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルと、(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルとの間でも同様である。これにより、保留記憶数が5〜8のように比較的多いときには、保留記憶数が1〜4のように比較的少ないときと比べて、変動時間が短い変動パターンが選択されやすい。したがって、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときと比べて1回の変動表示の平均的な変動時間が短くなり、保留記憶データを消化する効率が向上する。   In the table of FIG. 12, (a) the normal state deviation first determination table, (b) the normal state deviation second determination table is “normal” in which “normal A” and “normal B” are combined. The ratio of selecting the fluctuation pattern type is set high, and the ratio of selecting the “reach” fluctuation pattern type including “normal reach”, “super reach A”, and “super reach B” is low. It is set. Such a relationship is the same between the first determination table at the time short-time state deviation in FIG. 13 and the second determination table at the time short-time state deviation in the table (b). As a result, when the number of reserved memories is relatively large, such as 5-8, a variation pattern with a short variation time is more easily selected than when the number of reserved memories is relatively small, such as 1-4. Therefore, when the number of reserved memories is large, the average fluctuation time of one fluctuation display is shorter than when the number of reserved memories is small, and the efficiency of digesting the stored data is improved.

始動入賞時の先読み判定により変動パターン種別が判定されたときと、当該始動入賞後、当該始動入賞の保留記憶データに基づく変動表示開始時に当該変動表示における変動パターン種別として変動パターン種別が判定されたときとでは、保留記憶数が変化していることが多い。図12および図13に示すように、はずれとなるときには、時短状態であるか否か、および、保留記憶数がいくつであるかによらず、先読み予告の対象となるスーパーリーチBの変動パターン種別が選択される判定値として共通の判定値が設定されている。これは、時短状態であるか否か、および、保留記憶数がいくつであるかによらず、先読み予告の対象となる変動パターン種別(スーパーリーチB)について、始動入賞時の先読み判定により判定された変動パターン種別と、当該始動入賞後、当該始動入賞の保留記憶データに基づく変動表示開始時に当該変動表示における変動パターン種別として判定された変動パターン種別とを一致させるためである。したがって、はずれとなることが決定された場合は、時短状態であるか否か、および、保留記憶数がいくつであるかによらず、先読み判定により判定される先読み予告の対象となる変動パターン種別(スーパーリーチB)については、始動入賞時の先読み判定により判定された変動パターン種別と、当該始動入賞後、当該始動入賞の保留記憶データに基づく変動表示開始時に当該変動表示における変動パターン種別として判定された変動パターン種別とが必ず一致することとなる。これにより、先読み予告の対象となる変動パターン種別については、時短状態であるか否か、および、保留記憶数の多少に関わらず共通の判定値が割振られていることにより、先読み判定を正確に行なうことができる。一方、先読み予告の対象とならないノーマルリーチ等の変動パターン種別については保留記憶情報の記憶数に応じて異なる判定値が割振られているので、保留記憶数の多少に応じて異なる割合で変動パターン種別を選択することが可能となるため、変動表示の実行効率を向上させることが可能となり、パチンコ遊技機1の稼動率を向上させることが可能となる。   The variation pattern type is determined as the variation pattern type in the variation display when the variation pattern type is determined by the pre-reading determination at the time of the start winning, and at the start of the variation display based on the stored data of the start winning after the start winning. In some cases, the number of reserved memories often changes. As shown in FIG. 12 and FIG. 13, when there is a loss, the variation pattern type of the super reach B subject to the pre-reading notice regardless of whether or not the time is short and the number of reserved storages. A common determination value is set as a determination value for selecting. This is determined by the pre-reading determination at the time of starting a prize for the variation pattern type (super reach B) subject to the pre-reading notice, regardless of whether or not the time is short and the number of reserved storages. This is to make the variation pattern type coincide with the variation pattern type determined as the variation pattern type in the variation display at the start of variation display based on the stored data of the start prize after the start winning. Therefore, if it is determined that the situation is out of date, the variation pattern type that is the target of the prefetching notice determined by the prefetching determination regardless of whether or not the time is short and the number of reserved storages. (Super Reach B) is determined as the variation pattern type in the variation display at the start of the variation display based on the variation pattern type determined by the pre-reading determination at the time of the start winning, and after the start winning prize, based on the stored storage data of the start winning The changed variation pattern type always matches. As a result, for the variation pattern type subject to the pre-reading notice, the pre-reading judgment can be accurately performed by assigning a common judgment value regardless of whether it is in the short-time state and the number of reserved memories. Can be done. On the other hand, for the variation pattern types such as normal reach that are not subject to the pre-reading notice, different judgment values are assigned depending on the number of stored stored information. Since it becomes possible to select, it is possible to improve the execution efficiency of the fluctuation display, and it is possible to improve the operation rate of the pachinko gaming machine 1.

図12および図13に示すようなはずれ時に用いられるテーブルに対し、図14および図15に示すような大当り時に用いられるテーブルは、「リーチ」の変動パターン種別に関し、「スーパーリーチA」、および、「スーパーリーチB」を合せた「スーパーリーチ」の変動パターン種別が、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別よりも選択される割合が高く設定されている。したがって、「スーパーリーチ」の演出が行なわれたときには、「ノーマルリーチ」の演出が行なわれたときと比べて、大当りとなる信頼度が高く、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   12 and FIG. 13, the table used at the time of big hit as shown in FIG. 14 and FIG. 15 relates to the variation pattern type of “reach”, “super reach A”, and The rate of selection of the variation pattern type of “super reach” combined with “super reach B” is set higher than the variation pattern type of “normal reach”. Therefore, when the “super reach” effect is performed, the reliability of the big hit is higher than when the “normal reach” effect is performed, and it is possible to increase the player's sense of expectation for the big hit.

また、図14および図15に示す大当り時に用いられるテーブルにおいては、「スーパーリーチ」の変動パターン種別に関し、「スーパーリーチB」の変動パターン種別が、「スーパーリーチA」の変動パターン種別よりも選択される割合が高く設定されている。したがって、「スーパーリーチB」の演出が行なわれたときには、「スーパーリーチA」の演出が行なわれたときと比べて、大当りとなる信頼度が高く、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   Further, in the tables used at the time of the big hit shown in FIG. 14 and FIG. 15, regarding the variation pattern type of “super reach”, the variation pattern type of “super reach B” is selected more than the variation pattern type of “super reach A”. The rate of being set is high. Therefore, when the “Super Reach B” production is performed, the reliability of the big hit is higher than when the “Super Reach A” production is performed, and the player's sense of expectation for the big hit is increased. Can do.

また、図14および図15に示す大当り時の判定テーブルに設定された変動パターンは、図12および図13のはずれ時の判定テーブルに設定された変動パターンと比べて次の点が異なる。   Further, the fluctuation pattern set in the big hit determination table shown in FIGS. 14 and 15 differs from the fluctuation pattern set in the loss determination table of FIGS. 12 and 13 in the following points.

図14に示す15R大当り時の判定テーブルおよび図15に示す突確大当り時の判定テーブルのそれぞれにおいては、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別に、「擬似連3回ノーマル」という擬似連3回の変動パターンが含まれている。したがって、擬似連においてノーマルリーチとなるときには、擬似連での再変動回数が3回のような所定回数になると所定回数未満のときよりも大当りになる割合が高く(たとえば、100%)なる。これにより、ノーマルリーチにおいて再変動回数が増えるにしたがって、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   In each of the determination table for 15R big hit shown in FIG. 14 and the determination table for sudden big hit shown in FIG. 15, the fluctuation pattern type of “normal reach” is changed to the fluctuation pattern of “pseudo continuous 3 times normal”. It is included. Therefore, when normal reach is reached in the pseudo-ream, when the number of re-variations in the pseudo-ream becomes a predetermined number such as 3, the ratio of big hits is higher (for example, 100%) than when it is less than the predetermined number. Thereby, as the number of re-variations increases in normal reach, it is possible to increase the player's sense of expectation for jackpot.

図14に示す15R大当り時の判定テーブルおよび図15に示す突確大当り時の判定テーブルのそれぞれにおいては、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」のそれぞれの変動パターン種別に、擬似連4回の変動パターンが含まれている(はずれとなるときの最大の擬似連回数は3回)。したがって、変動表示において擬似連の再変動が4回実行されたときには、必ず大当りとなる。これにより、擬似連における再変動の回数が多いほど大当りとなりやすくなるように設定することができる。これにより、スーパーリーチにおいて再変動回数が増えるにしたがって、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   In each of the determination table for 15R big hit shown in FIG. 14 and the determination table for the sudden big hit shown in FIG. 15, the variation pattern types of “Super Reach A” and “Super Reach B” are set to four pseudo-series. Fluctuation patterns are included (the maximum number of pseudo-continuations when there is a loss is 3). Therefore, when the re-variation of the quasi-continuous is executed four times in the variation display, it is always a big hit. As a result, it is possible to set so that the larger the number of re-variations in the quasi-continuous, the more likely it will be a big hit. Thereby, as the number of re-variations increases in super reach, the player's sense of expectation for jackpot can be enhanced.

また、図14および図15に示すような大当り時に用いられる変動パターンでは、図12および図13に示すようなはずれ時に用いられる変動パターンと比べて、擬似連となる変動パターンが選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。また、図14および図15に示すような大当り時に用いられる変動パターンでは、擬似連の変動パターンについて、再変動回数が多い程、選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。一方、図12および図13に示すようなはずれ時に用いられる変動パターンでは、擬似連の変動パターンについて、再変動回数が少ない程、選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。これにより、擬似連の変動パターンが実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高め、さらに、擬似連での再変動回数が多くなるほど、遊技者の大当りへの期待感をより一層高めることができる。   Further, in the variation pattern used at the time of big hit as shown in FIG. 14 and FIG. 15, compared to the variation pattern used at the time of loss as shown in FIG. 12 and FIG. The variation pattern determination value is assigned so as to be higher. Further, in the variation pattern used at the time of big hit as shown in FIGS. 14 and 15, the variation pattern judgment value is assigned so that the greater the number of re-variations, the higher the selected ratio is. Yes. On the other hand, in the variation pattern used at the time of deviation as shown in FIG. 12 and FIG. 13, the variation pattern judgment value is assigned so that the smaller the number of re-variations, the higher the selected ratio is. Yes. This increases the player's expectation for the big hit when the fluctuation pattern of the pseudo-ream is executed, and further increases the player's expectation for the big hit as the number of re-variations in the pseudo-ream increases. Can be increased.

また、図14に示す15R大当り時に用いるテーブルとしては、確変大当り時に用いるデータテーブルと、通常大当り時に用いるデータテーブルとを設け、確変状態であるか否かに基づいて、使い分けるようにしてもよい。具体的には、確変大当り時には、通常大当り時と比べて特定のスーパーリーチが選択される割合を高くする等、確変大当り時と通常大当り時とで変動パターンの選択割合が異なるように設定する。   In addition, as a table used at the time of 15R big hit shown in FIG. 14, a data table used at the time of a probable big hit and a data table used at the time of a normal big hit may be provided, and may be used properly based on whether or not the state is a probable change. Specifically, at the probability variation big hit, the selection ratio of the variation pattern is set to be different between the probability variation big hit and the normal big hit, for example, a higher ratio of selecting a specific super reach than the normal big hit.

また、図12および図13に示すような保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合を異ならせるときの保留記憶数の閾値(たとえば、保留記憶数が所定個以上でテーブルを異ならせるときの所定値、たとえば、図12および図13でテーブル選択をするための閾値である保留記憶数「5」のような値)を、遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が所定数以上のときに変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合を低くするテーブルについて、確変状態においては、非確変状態よりも少ない保留記憶数が当該閾値となるように設定してもよい。   Further, the threshold value of the number of reserved memories when the ratio of determining the variation pattern type is changed according to the number of reserved memories as shown in FIG. 12 and FIG. The predetermined value at the time, for example, a value such as a reserved storage number “5” that is a threshold value for selecting a table in FIGS. 12 and 13) may be varied depending on the gaming state. For example, for a table that lowers the ratio of determining a variation pattern type with a long variation time when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the number of reserved memories smaller than that in the non-probable variation state is the threshold value in the probability variation state. You may set as follows.

また、図12および図13に示すような保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合を異ならせるときに用いるテーブルとしては、「1」,「2」,「3」・・・というような1つの保留記憶数別にテーブルを設け、これらテーブルを、保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合が異なる(たとえば、保留記憶数が多い程変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合が低くなる等)ようにデータが設定されたテーブルとしてもよい。具体的には、保留記憶数に応じて、変動パターン種別の決定をする判定値の数が異なるようにデータを設定すればよい。   Tables used when changing the ratio of determining the variation pattern type according to the number of reserved storages as shown in FIGS. 12 and 13 are “1”, “2”, “3”,. A table is provided for each number of reserved memories, and these tables have different ratios for determining the variation pattern type according to the number of reserved memories (for example, the larger the number of reserved memories, the longer the variation time is the variation pattern type. The table may be a table in which data is set so that the ratio of determination becomes low. Specifically, the data may be set so that the number of determination values for determining the variation pattern type varies depending on the number of reserved storage.

なお、この実施の形態では、先読み判定処理としては、変動パターン種別について、先読み予告を行なうと判定するスーパーリーチBの種別を特定する判定値群を設け、これら判定値のうちのいずれかと、読出したランダム3とが一致するときに、先読み予告を行なうことに決定する例を示す。しかし、これに限らず、ランダム3の数値範囲内において、各変動パターン種別の選択範囲を変動パターン種別ごとに閾値で分けて特定し、読出したランダム3の数値がどの変動パターン種別の数値範囲に属するかで先読み判定結果としての変動パターン種別を決定するようにしてもよい。たとえば、はずれとなるときにおいては、保留記憶数が1〜4のときの各変動パターン種別の数値データの範囲と、保留記憶数が5〜8のときの各変動パターン種別の数値データの範囲とは、スーパーリーチBのようにすべて共通の範囲(たとえば、図12のスーパーリーチBの105〜109の範囲)にする場合と、「スーパーリーチA」「ノーマルリーチ」、「通常A,B」のように、一部を共通の範囲(たとえば、図12において、スーパーリーチAの100〜104の範囲、ノーマルリーチの80〜96の範囲、通常Bの60〜69の範囲、通常Aの0〜49の範囲)にする場合とがある。したがって、先読み判定結果としては、たとえば、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチAまたはノーマルリーチ」、「ノーマルリーチ」、「ノーマルリーチまたは通常B」、「通常B」、「通常Aまたは通常B」、「通常A」のように、1つの変動パターン種別のみとなる判定結果と、2つの変動パターン種別のいずれかとなる判定結果とを得ることができる。このような場合には、これら判定結果のそれぞれに対応したコマンドを始動入賞指定コマンドとして送信するようにすればよい。   In this embodiment, as the pre-reading determination process, a determination value group for specifying the type of super reach B determined to perform the pre-reading notice is provided for the variation pattern type, and one of these determination values is read. An example is shown in which when the random number 3 matches, it is decided to make a prefetch notice. However, the present invention is not limited to this, and within the random number 3 numerical range, the selection range of each variation pattern type is specified by dividing each variation pattern type by a threshold, and the read random 3 number is in which variation pattern type numerical range. The variation pattern type as a result of the prefetch determination may be determined depending on whether it belongs. For example, in the case of losing, the range of numerical data of each variation pattern type when the number of reserved memories is 1 to 4, and the range of numerical data of each variation pattern type when the number of reserved memories is 5 to 8, Is a common range (for example, a range of 105 to 109 of Super Reach B in FIG. 12), as in Super Reach B, and “Super Reach A” “Normal Reach”, “Normal A, B” And a part of the common range (for example, in FIG. 12, the range of 100 to 104 for super reach A, the range of 80 to 96 for normal reach, the range of 60 to 69 for normal B, and the range of 0 to 49 for normal A. ). Accordingly, as the prefetch determination result, for example, “super reach B”, “super reach A”, “super reach A or normal reach”, “normal reach”, “normal reach or normal B”, “normal B”, “normal A or As in “normal B” and “normal A”, it is possible to obtain a determination result for only one variation pattern type and a determination result for one of the two variation pattern types. In such a case, a command corresponding to each of these determination results may be transmitted as a start winning designation command.

図17は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図17に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図12〜図16に示された使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄変動表示を開始するように制御し、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 17, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used shown in FIGS. 12 to 16, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the production control device 100 controls the first design symbol display 9a or the second design design display 9b so as to start the design design variation display. In step 9, control is performed so as to start the variation display of the effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、当りとするか否か、および当りの種別(はずれ、通常大当り、確変大当り、突確大当り、小当り)を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a hit and the type of the hit (disconnected, normal big hit, probability variation big hit, sudden hit big hit, small hit). The production control microcomputer 100 determines the display results of the decorative symbols and the production symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so that the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are designated as the display results. It is called a command.

図17に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の変動表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 17, the variation pattern command and the display result designation command are used as a decorative symbol variation display (variation) and a second special symbol display corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a. An effect display device 9 that can be used in common with the variation display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b and that produces an effect in accordance with the variation display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts, it is possible not to increase the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の変動表示を行なう第1飾り図柄表示器9aにおいて飾り図柄の変動を行なうのか、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に第2飾り図柄の変動表示を行なう第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄の変動を行なうのかを判定するために使用される。   Note that the command 8D01 (H) (first symbol variation designation command) and the command 8D02 (H) (second symbol variation designation command) are executed by the effect control microcomputer 100 by the first special symbol display 8a. Whether the first decorative symbol display 9a that performs variable display of the first decorative symbol as a decorative (designating) symbol during the variable symbol display time is subjected to the decorative symbol variation or by the second special symbol display 8b. It is used to determine whether or not the decorative symbol is to be changed in the second decorative symbol display unit 9b that performs the variable display of the second decorative symbol during the variation display time of the second special symbol.

コマンド8F00(H)は、演出図柄(および飾り図柄)の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol determination designation command) indicating that the display (change) of the effect symbol (and decoration symbol) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variation display (variation) of the effect symbol and the decorative symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game or the start of a small hit game (a big hit start designation command or a small hit start designation command: a fanfare designation command). is there. The big hit start designation command or the small hit start designation command includes a big hit start 1 designation command, a big hit start designation 2 designation command, and a small hit / rush start designation command corresponding to the type or small hit. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り遊技の終了または突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game, and also designates an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot has been a non-probable variation jackpot (usually a jackpot) 1 designation command). The command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a promising big hit (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (small hit / probability end designation command: ending 3 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change game.

コマンドC0XX(H)は、上位バイト(MODE)である「C0」により第1始動入賞があったことを指定し、下位バイト(EXT)である「XX」により前述したような先読み判定結果を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)は、上位バイト(MODE)である「C1」により第2始動入賞があったことを指定し、下位バイト(EXT)である「XX」により先読み判定結果を指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C0XX (H) specifies that the first start winning is given by “C0” that is the upper byte (MODE), and specifies the prefetch determination result as described above by “XX” that is the lower byte (EXT). Is an effect control command (first start winning designation command). The command C1XX (H) is an effect control command that designates that the second start winning is given by “C1” that is the upper byte (MODE) and designates the prefetch determination result by “XX” that is the lower byte (EXT). (Second start winning designation command). The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

具体的に、第1始動入賞指定コマンドおよび第2始動入賞指定コマンドのそれぞれについては、下位バイトである「XX」により、たとえば、「はずれ、通常A」、「小当り、通常A」、「突確大当り、通常A」、「通常大当り、ノーマルリーチ」、「確変大当り、スーパーリーチB」というような、当り判定結果および大当り種別判定結果と、変動パターン種別とにより特定される先読み判定結果が指定される。より具体的に、先読み判定結果としては、「はずれ」、「小当り」、「突確大当り」、「通常大当り」、および、「確変大当り」というような当りはずれおよび当り種別を示すデータと、変動パターン種別判定結果により特定される「通常A」、「通常B」「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、および、「スーパーリーチB」というような変動パターン種別を示すデータとのすべての組合せのそれぞれに対応して一意な番号が付され、その番号で先読み判定結果が指定される。したがって、始動入賞指定コマンドとしては、第1始動入賞指定コマンドおよび第2始動入賞指定コマンドのそれぞれについて、先読み判定結果が指定されたコマンドが設けられており、先読み判定結果にしたがって、送信するコマンドが選択されるのである。「通常A」、「通常B」、「ノーマルリーチ」、および、「スーパーリーチA」のようなスーパーリーチB以外の変動パターン種別は、たとえば、はずれとなるときには、先読み判定時と変動表示開始時とで保留記憶数が変化するので、前述の第1判定テーブルと、第2判定テーブルとで各種別に設定された判定値が重複する部分のみを用いて、先読み判定を行なう。本実施の形態においては、後述するように当該始動入賞指定コマンドに基づき、当該始動入賞による変動表示開始前の段階から行なわれる予告としての先読み予告が実行される場合がある。なお、第1始動入賞指定コマンドおよび第2始動入賞指定コマンドのそれぞれについては、第1始動入賞または第2始動入賞があったことを指定するコマンドと、当該第1始動入賞または第2始動入賞のそれぞれについての先読み判定結果を指定するコマンドとの2つのコマンドを用いて、第1始動入賞または第2始動入賞があったこと、および、先読み判定結果を指定するようにしてもよい。   Specifically, for each of the first start prize designation command and the second start prize designation command, for example, “exit, normal A”, “small hit, normal A”, “surprise” by the lower byte “XX”. Prefetch determination results specified by the hit determination result, the big hit type determination result, and the variation pattern type, such as “big hit, normal A”, “normal big hit, normal reach”, “probability big hit, super reach B” are designated. . More specifically, the pre-reading determination result includes data indicating a hit-off and hit type such as “out of line”, “small hit”, “surprise big hit”, “normal big hit”, and “probable big hit”, and fluctuation Each of all combinations with data indicating variation pattern types such as “normal A”, “normal B”, “normal reach”, “super reach A”, and “super reach B” specified by the pattern type determination result Is assigned a unique number, and the prefetch determination result is designated by the number. Therefore, as the start winning designation command, for each of the first start winning designation command and the second start winning designation command, a command in which a prefetch determination result is designated is provided. It is selected. The variation pattern types other than the super reach B, such as “normal A”, “normal B”, “normal reach”, and “super reach A”, are, for example, when the pre-reading determination is performed and when the variation display is started. Therefore, the prefetch determination is performed using only a portion where the determination values set for each of the first determination table and the second determination table overlap each other. In the present embodiment, as will be described later, a pre-reading notice as a notice that is performed from the stage before the start of variable display by the starting prize may be executed based on the starting prize designation command. Note that each of the first start prize designation command and the second start prize designation command includes a command for designating that the first start prize or the second start prize has been received, and the first start prize or the second start prize. It is possible to specify that there has been a first start prize or a second start prize and a prefetch judgment result by using two commands, a command for designating a prefetch judgment result for each.

コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を特定するための合算保留記憶数指定コマンドを送信して指定するようにしてもよい。   Command C300 (H) is an effect control command (pending storage number subtraction designation command) for designating that 1 is added to the total pending storage number. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the pending memory count subtraction designation command, and adds the total pending memory count. May be specified by transmitting a command for specifying the total pending storage number for specifying the total pending storage number after subtraction.

以上説明した演出制御コマンドは、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、このようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   The presentation control command described above has a 2-byte structure, and the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図17に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   When the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) receives the production control command described above from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, the production control microcomputer 100 is shown in FIG. Depending on the contents, the display state of the effect display device 9 is changed, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、有効な始動入賞に基づいて保留記憶表示を行なう場合に、始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に前述した先読みを行なった場合には、当該先読み判定結果に応じた始動入賞指定コマンドを送信する。   For example, the game control microcomputer 560 transmits a start winning designation command to the effect control microcomputer 100 when performing a hold storage display based on a valid start winning. When the pre-reading described above is performed at the time of starting winning, the game control microcomputer 560 transmits a starting winning designation command corresponding to the pre-reading determination result.

始動入賞指定コマンドの下位バイトとしては、たとえば、すでに大当りとなることが先読み判定されているとき等、先読みの禁止状態に設定されているときで当該始動入賞に対する先読みが行なわれなかった場合に判定なしを特定する「00」が設定され、先読み判定結果がはずれで通常Aの変動種別と判定されたときに「01」が設定される。また、たとえば、先読み判定結果がはずれでスーパーリーチBの変動種別と判定されたときに「05」が設定される。また、先読み判定結果が通常大当りでスーパーリーチBの変動種別と判定されたときに「08」が設定される。その他の先読み判定結果についても同様に、一の先読み判定結果が特定されるように予め定められているデータが、始動入賞指定コマンドの下位バイトとして設定される。   As the lower byte of the start winning designation command, for example, it is determined when pre-reading for the start winning is not performed when pre-reading is prohibited, for example, when it is determined that pre-fetching is already a big hit. “00” for specifying “none” is set, and “01” is set when the pre-read determination result is out of place and it is determined that the variation type is normal A. Further, for example, “05” is set when the prefetch determination result is out of place and it is determined that the variation type is super reach B. Further, “08” is set when it is determined that the prefetch determination result is a normal big hit and the variation type of super reach B. Similarly, with respect to the other prefetch determination results, data predetermined so that one prefetch determination result is specified is set as the lower byte of the start winning designation command.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、当該始動入賞指定コマンドに基づき、保留記憶表示するための処理、先読み予告を実行するか否かを判定するための処理、および先読み予告種別を選択するための処理等を行なう。先読み予告とは、先読み判定結果に関する情報を、当該始動入賞に起因する変動表示開始前の段階から報知する演出をいう。   In the effect control microcomputer 100, based on the start winning designation command, a process for holding and displaying the hold, a process for determining whether or not to execute a prefetching notice, a process for selecting a prefetching notice type, and the like To do. The pre-reading notice refers to an effect in which information related to the pre-reading determination result is notified from the stage before the start of variable display due to the start winning.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示を開始する度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、当該変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドに基づき、飾り図柄変動表示を開始するように制御するとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Further, the game control microcomputer 560 changes and displays a variation pattern command for designating a variation pattern of the effect symbol every time the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b starts to display the variation of the special symbol. A result designation command is transmitted to the production control microcomputer 100. The effect control microcomputer 100 controls to start the decorative symbol variation display based on the variation pattern command and the display result designation command, and controls the effect display device 9 to start variation display of the effect symbol. .

図18は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図18には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、各種の演出決定用のSR2、滑り時仮停止図柄決定用のSR3、擬似連時第1仮停止図柄決定用のSR4−1、擬似連時第2仮停止図柄決定用のSR4−2、擬似連時第3仮停止図柄決定用のSR4−3、擬似連時第4仮停止図柄決定用のSR4−4、第1予告演出の種別決定用のSR5、第1予告演出の予告パターン決定用のSR6、第2予告演出の種別決定用のSR7、および、第2予告演出の予告パターン決定用のSR8が示されている。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. In FIG. 18, as an example, SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol, various effects SR2 for determination, SR3 for determination of temporary stop symbol at the time of slip, SR4-1 for determination of first temporary stop symbol for pseudo continuous time, SR4-2 for determination of second temporary stop symbol for pseudo continuous time, third for pseudo continuous time SR4-3 for determining the temporary stop symbol, SR4-4 for determining the pseudo stop fourth temporary stop symbol, SR5 for determining the type of the first notice effect, SR6 for determining the notice pattern of the first notice effect, the second SR7 for determining the type of the notice effect and SR8 for determining the notice pattern of the second notice effect are shown.

SR1−1,SR1−2,SR1−3は、演出図柄の左,中,右の停止図柄(仮停止図柄を除く最終的な停止図柄)をランダムに決定するために用いられる。SR2は、演出表示装置9で表示される画像による演出内容等の各種の演出内容をランダムに決定するために用いられる。SR3は、前述したような滑り演出が行なわれるときの仮停止図柄をランダムに決定するために用いられる。擬似連時第1仮停止図柄決定用のSR4−1〜擬似連時第4仮停止図柄決定用のSR4−4のそれぞれは、前述したような擬似連の演出が行なわれるときの第1回目の仮停止時の仮停止図柄〜第4回目の仮停止時の仮停止図柄を決定するために用いられる。   SR1-1, SR1-2, and SR1-3 are used for randomly determining the left, middle, and right stop symbols (final stop symbols excluding temporary stop symbols) of the effect symbols. SR2 is used for randomly determining various contents of effects such as effects produced by an image displayed on the effect display device 9. SR3 is used to randomly determine a temporary stop symbol when the slip effect as described above is performed. Each of the SR4-1 for determining the first temporary stop symbol for pseudo-continuous time and the SR4-4 for determining the fourth temporary stop symbol for pseudo-continuous time are the first times when the effect of the pseudo-continuous time as described above is performed. It is used to determine a temporary stop symbol at the time of temporary stop to a temporary stop symbol at the time of the fourth temporary stop.

乱数SR5は、先読み予告として行なわれる第1予告演出の種別決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。ここで、パチンコ遊技機1では、大当り予告演出について、複数の予告パターンが属する予告種別が複数設けられており、予告演出の予告パターンを選択するときには、予告種別を選択するとともに、選択した予告種別に属する複数の予告パターンから1つの予告パターンが選択されることにより、予告演出を行なうために用いられる予告パターンが決定される。乱数SR6は、第1予告演出の予告パターン決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。   The random number SR5 is a random counter for generating a random number for determining the type of the first notice effect performed as a pre-read notice. Here, in the pachinko gaming machine 1, for the jackpot notice effect, a plurality of notice types to which a plurality of notice patterns belong are provided, and when selecting the notice pattern of the notice effect, the notice type is selected and the selected notice type is selected. By selecting one notice pattern from a plurality of notice patterns belonging to, the notice pattern used for performing the notice effect is determined. The random number SR6 is a random counter for generating a random number for determining the notice pattern of the first notice effect.

乱数SR7は、第2予告演出の種別決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数SR8は、第2予告演出の予告パターン決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。   The random number SR7 is a random counter for generating a random number for determining the type of the second notice effect. The random number SR8 is a random counter for generating a random number for determining the notice pattern of the second notice effect.

このような乱数SR1−1〜SR8のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図18において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Each of such random numbers SR1-1 to SR8 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within the range associated in FIG. By being extracted at a given timing, it is used as a random number.

図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed.

特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしているか否か、すなわち、第1始動入賞が発生しているか否かを判断する(S311)。第1始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしていたか否かにかかわらず、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしているか否か、すなわち、第2始動入賞が発生しているか否かを判断する(S313)。第2始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(S314)。そして、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。   In the special symbol process, the CPU 56 determines whether or not the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on, that is, the first start winning is generated. It is determined whether or not (S311). If the first start winning is generated, the first start port switch passing process is executed (S312). Then, regardless of whether or not the first start port switch 13a is turned on, the CPU 56 turns on the second start port switch 14a for detecting that a game ball has won the second start winning port 14. It is determined whether there is a second start winning or not (S313). If the second start winning has occurred, the second start port switch passing process is executed (S314). Then, any one of S300 to S310 is performed.

S300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of stored numerical data (total number of reserved memories) stored in the reserved memory number buffer. The number of numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the special symbol variation display. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信するための制御を行なう。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305またはS308に対応した値(この例では5または8)に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the big hit flag or the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 or 8 in this example) corresponding to S305 or S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbols and decoration symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによってラウンド中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、当該大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる(当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる)。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, the execution time of the in-round processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to S306. Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for opening the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, when the big hit gaming state is the probability variation state, and the probability variation flag is set, the probability variation flag is reset (regardless of whether or not the big hit is a probability variation that is a probability variation. )

大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、すべてのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

小当り開放前処理(S308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口を開放する時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS309に対応した値(この例では9)に更新する。   Small hit release pre-processing (S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, a time for opening the special winning opening is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S309 (9 in this example).

小当り開放中処理(S309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残り開放回数がある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、すべての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Control for transmitting the effect control command in the small hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, processing for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there is still the remaining number of open times, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S308 (8 in this example). When all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(S310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (S310): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図20は、S312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図21は、S314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図22は、第1始動口スイッチ通過処理および第2始動口スイッチ通過処理のそれぞれで呼出されて実行される入賞時演出処理を示すフローチャートである。図23は、図22の入賞時演出処理および図25の特別図柄通常処理において呼出されて実行される当り判定処理を示すフローチャートである。図24は、第1始動口スイッチ通過処理および第2始動口スイッチ通過処理のそれぞれにおいて用いられる保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。   FIG. 20 is a flowchart showing the first start port switch passing process of S312. FIG. 21 is a flowchart showing the second start port switch passing process of S314. FIG. 22 is a flowchart showing a winning effect process that is called and executed in each of the first start port switch passing process and the second start port switch passing process. FIG. 23 is a flowchart showing a winning determination process that is called and executed in the winning effect process of FIG. 22 and the special symbol normal process of FIG. FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage used in each of the first starting port switch passing process and the second starting port switch passing process.

図20〜図24を用いて、第1始動口スイッチ処理および第2始動口スイッチ処理の内容を説明する。   The contents of the first start port switch process and the second start port switch process will be described with reference to FIGS.

図20の第1始動口スイッチ処理において、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値が4(上限値)であるか否かを確認する(S211)。第1保留記憶数カウンタは、第1始動入賞口13に始動入賞した第1始動入賞の数を示す第1保留記憶数をカウントするためのカウンタである。   In the first start port switch process of FIG. 20, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter is 4 (upper limit value) (S211). The first reserved memory number counter is a counter for counting the first reserved memory number indicating the number of first start prizes that have been won at the first start prize opening 13.

S211において第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。一方、第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S212)。   If the value of the first reserved storage number counter is 4 in S211, the process is terminated. On the other hand, if the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S212).

図24に示すように、保留記憶バッファとしては、第1始動入賞のデータを記憶するための第1保留記憶バッファと、第2始動入賞のデータを記憶するための第2保留記憶バッファとが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶された始動入賞のデータは、保留記憶データと呼ばれる。また、第1保留記憶バッファに記憶された始動入賞のデータは、第1保留記憶データと呼ばれ、第2保留記憶バッファに記憶された始動入賞のデータは、第2保留記憶データと呼ばれる。   As shown in FIG. 24, as the holding storage buffer, a first holding storage buffer for storing the first start winning data and a second holding storage buffer for storing the second starting winning data are provided. It has been. In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The start winning data stored in the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer is referred to as reserved storage data. The start winning data stored in the first hold storage buffer is called first hold storage data, and the start winning data stored in the second hold storage buffer is called second hold storage data.

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S213)。なお、S213の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)、ソフトウェア乱数であるランダム2、および、ランダム3(図6参照)が、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (S213). In the process of S213, random R (a big hit determination random number), random 2 that is a software random number, and random 3 (see FIG. 6) are stored in the storage area.

そして、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、現在が時短状態であるか否かを確認する(S214)。時短状態であるときには、保留記憶データを先読みしないようにするために、入賞時演出処理を実行せず、先読み判定結果を特定しない第1始動入賞指定コマンドを送信し(S220)、S218に進む。一方、時短状態でないときに、CPU56は、特別図柄プロセスフラグのデータが、大当り遊技状態においてなり得るデータ(大入賞開放前処理、大入賞口開放中処理、または、大当り終了処理を示すデータ)になっているか否かに基づいて、現在が大当り遊技状態中であるか否かを確認する(S215)。なお、小当り遊技状態中であるときに、第1始動入賞について、先読み判定が行なわれないようにしてもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the current state is the time reduction state based on whether or not the time reduction flag is set (S214). In the time-short state, in order not to pre-read the stored storage data, a first start winning designation command that does not specify the pre-reading determination result is transmitted without executing the winning presentation process (S220), and the process proceeds to S218. On the other hand, when it is not in the time saving state, the CPU 56 changes the data of the special symbol process flag to data that can be in the big hit gaming state (data indicating the big prize pre-release process, the big prize opening opening process, or the big hit end process). Based on whether or not, it is confirmed whether or not the current state is a big hit gaming state (S215). Note that the pre-reading determination may not be performed for the first start winning when the small hit game state.

大当り遊技状態中であるときには、保留記憶データを先読みしないようにするために、入賞時演出処理を実行せず、先読み判定結果を特定しない第1始動入賞指定コマンドを送信し(S220)、S218に進む。このように、大当り遊技状態中であるときと、大当り遊技状態終了後の時短状態であるときとには、第1始動入賞について、先読み判定が行なわれない。大当り遊技状態の終了後の所定期間中において時短状態に制御されているときに、第1保留保留記憶数バッファに対する先読み判定が禁止されるので、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。具体的に、時短状態に制御されているときには、第2始動入賞による保留記憶データが第1始動入賞による保留記憶データよりも優先的に処理されるので、たとえば第1始動入賞に基づく大当りがストックされたまま第2始動入賞に基づく大当りが実行されると、大当りがストックされた状態で大当り遊技が進行するような演出が行なわれることとなるので、過度に遊技者の射幸心を刺激してしまうおそれがあるからである。さらに、このような先読み判定の禁止が行なわれるときが、時短状態に制御されているときであるので、遊技の興趣の低下を招くことなく、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。また、大当り遊技状態中において第1保留保留記憶数バッファに対する先読み判定が禁止されるので、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。さらに、このような先読み判定の禁止が行なわれるときが、大当り遊技状態に制御されているときであるので、遊技の興趣の低下を招くことなく、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。   In the big hit game state, in order not to pre-read the stored storage data, the first stage winning designation command which does not specify the pre-reading determination result is transmitted without performing the winning stage effect process (S220), and to S218 move on. As described above, the pre-reading determination is not performed for the first start winning when the big hit game state is in progress and when the short hit state after the big hit game state ends. The pre-reading determination for the first pending reserved memory number buffer is prohibited when the time-controlled state is controlled during a predetermined period after the end of the big hit gaming state, so that the player's gambling feeling is not excessively stimulated. be able to. Specifically, when the time-short state is controlled, the stored data by the second start winning is processed preferentially over the stored data by the first starting winning, so that, for example, the big hit based on the first start winning is the stock If the big hit based on the second start prize is executed with the game being done, the stage where the big hit game will proceed with the big hit being stocked will be performed, so excessively stimulate the player's gambling This is because there is a risk of it. Furthermore, since the prohibition of such a prefetch determination is performed when the time is controlled in a short time state, the player's excitement is not excessively stimulated without deteriorating the interest of the game. be able to. In addition, since the pre-reading determination with respect to the first pending reserved memory number buffer is prohibited during the big hit gaming state, it is possible to prevent the player from being excessively stimulated. Furthermore, since the prohibition of such a pre-reading determination is performed when the game is controlled to the big hit gaming state, the player's gambling will not be excessively stimulated without deteriorating the interest of the game. can do.

なお、たとえば大当り遊技状態中および大当り遊技状態終了後の時短状態であるときのように、先読み判定を禁止するときには、先読み判定結果を示す始動入賞指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   It should be noted that when the prefetch determination is prohibited, for example, during the big hit gaming state and in the short time state after the big hit gaming state ends, the start winning designation command indicating the prefetch determination result may not be transmitted.

一方、大当り遊技状態中ではないときに、CPU56は、サブルーチンプログラムとして、図21に示す入賞時演出処理を呼出して実行する(S216)。入賞時演出処理の内容は、図22を用いて後述する。入賞時演出処理においては、前述したような先読み判定が行なわれ、先読み判定結果がRAM55に記憶される。   On the other hand, when it is not in the big hit gaming state, the CPU 56 calls and executes the winning effect processing shown in FIG. 21 as a subroutine program (S216). The contents of the winning effect production process will be described later with reference to FIG. In the winning effect process, the prefetch determination as described above is performed, and the prefetch determination result is stored in the RAM 55.

入賞時演出処理の実行後に、CPU56は、入賞時演出処理により得られた先読み判定結果を特定した第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない(S217)、S218に進む。   After execution of the winning effect process, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command specifying the prefetch determination result obtained by the winning effect process (S217), and proceeds to S218.

S218において、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S218)。次に、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値に基づいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行ない(S219)、処理を終了する。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   In S218, the CPU 56 increments the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (S218). Next, the CPU 56 performs control to transmit a total pending storage number designation command indicating the total pending storage number based on the value of the total pending storage number counter (S219), and ends the process. Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the first start winning designation command.

S217,S219,S220のように、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 as in S217, S219, and S220, the CPU 56 stores a command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM). Set the address to a pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (S29).

次に、第2始動口スイッチ処理の内容を説明する。図21の第2始動口スイッチ処理において、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4(上限値)であるか否かを確認する(S221)。第2保留記憶数カウンタは、第2始動入賞口14に始動入賞した第2始動入賞の数を示す第2保留記憶数をカウントするためのカウンタである。   Next, the contents of the second start port switch process will be described. In the second start port switch process of FIG. 21, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter is 4 (upper limit value) (S221). The second reserved memory number counter is a counter for counting a second reserved memory number indicating the number of second start prizes that have been won at the second start prize opening 14.

S221において第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。一方、第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S222)。   If the value of the second reserved storage number counter is 4 in S221, the process is terminated. On the other hand, if the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S222).

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、図24に示すような第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S223)。なお、S223の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2、および、ランダム3(図6参照)が、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer as shown in FIG. 24 (S223). ). In the process of S223, random R (a big hit determination random number) and random numbers 2 and 3 (see FIG. 6) that are software random numbers are stored in the storage area.

そして、CPU56は、サブルーチンプログラムとして、図21に示す入賞時演出処理を呼出して実行する(S224)。入賞時演出処理の内容は、図22を用いて後述する。入賞時演出処理においては、前述したような先読み判定が行なわれ、先読み判定結果がRAM55に記憶される。   Then, the CPU 56 calls and executes the winning effect processing shown in FIG. 21 as a subroutine program (S224). The contents of the winning effect production process will be described later with reference to FIG. In the winning effect process, the prefetch determination as described above is performed, and the prefetch determination result is stored in the RAM 55.

入賞時演出処理の実行後に、CPU56は、入賞時演出処理により得られた先読み判定結果を特定した第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S225)。   After execution of the winning effect processing, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command specifying the prefetch determination result obtained by the winning effect processing (S225).

次に、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S226)。次に、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値に基づいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行ない(S227)、処理を終了する。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number, by 1 (S226). Next, the CPU 56 performs control to transmit a total pending storage number designation command indicating the total pending storage number based on the value of the total pending storage number counter (S227), and ends the process. Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the second start winning designation command.

S225,S227のように、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 as in S225 and S227, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (S29).

次に、入賞時演出処理の内容を説明する。図22の入賞時演出処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のS213または第2始動口スイッチ通過処理のS223により第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファに保存された最新の保留記憶データを読出す(S230)。そして、サブルーチンプログラムとして、図23に示す当り判定処理を呼出して実行する(S231)。   Next, the contents of the winning time presentation process will be described. In the winning effect process shown in FIG. 22, the CPU 56 stores the latest saved in the first reserved memory number buffer or the second reserved memory number buffer in S213 of the first start port switch passing process or S223 of the second start port switch passing process. Is stored (S230). Then, a hit determination process shown in FIG. 23 is called and executed as a subroutine program (S231).

ここで、図23を参照して、当り判定処理の内容を説明する。当り判定処理において、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かに基づいて、確変状態中であるか否かを確認する(S341)。   Here, the content of the hit determination process will be described with reference to FIG. In the hit determination process, the CPU 56 checks whether or not the probability variation state is in effect based on whether or not the probability variation flag is set (S341).

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、次の大当りが発生したときの大当り遊技の開始時においてリセットされる(次の大当りが確変となる大当りであっても、大当り遊技の開始時に一旦リセットされる)。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability change flag is set in the process of ending the big hit game when it is determined to be the probability change big hit or suddenly the probability change big hit, and is reset at the start of the big hit game when the next big hit occurs. (Even if the next big hit is a promising big hit, it is reset once at the start of the big hit game).

確変状態中であるときには、図7に示すような確変大当り判定値と、大当り判定用乱数および小当り判定用乱数として読出したランダムRとを比較し、それらが合致するか否かに基づいて、大当りとするか否かの判定、すなわち、大当り判定を行なう(S342)。図22の入賞演出処理により当り判定処理が呼出されて実行されるときには、S230により読出された保留記憶データのうち大当り判定用乱数としてのランダムRがS342での大当り判定に用いられる。また、図25の特別図柄通常処理により当り判定処理が呼出されて実行されるときには、後述するS55により読出された保留記憶データのうち大当り判定用乱数としてのランダムRがS342での大当り判定に用いられる。大当り判定において、大当り判定値とランダムRとが合致するときには、大当りとする決定が行なわれる。また、確変状態中でないときには、図7に示すような非確変大当り判定値と、S342の大当り判定の場合と同様に当り判定用乱数として読出したランダムRとを比較し、それらが合致するか否かに基づいて、大当り判定を行なう(S343)。   When the probability variation state is in effect, the probability variation jackpot determination value as shown in FIG. 7 is compared with the random R read as the big hit determination random number and the small hit determination random number, and based on whether or not they match, It is determined whether or not a big hit, that is, a big hit is determined (S342). When the winning determination process is called and executed by the winning effect process of FIG. 22, the random R as the big hit determining random number in the stored storage data read out in S230 is used for the big hit determination in S342. Further, when the hit determination process is called and executed by the special symbol normal process of FIG. 25, the random R as the big hit determination random number is used for the big hit determination in S342 among the stored storage data read in S55 described later. It is done. In the big hit determination, when the big hit determination value matches the random R, the determination of the big hit is made. Further, when not in the probability variation state, the non-probability variation big hit determination value as shown in FIG. 7 is compared with the random R read as the random number for hit determination as in the case of the big hit determination in S342, and whether or not they match. Based on this, a big hit determination is performed (S343).

S342またはS343による大当り判定において、大当り判定値とランダムRとが合致して大当りとする決定が行なわれたときに、CPU56は、大当りフラグをセットする(S344)。そして、大当り判定をした特別図柄の種別(第1特別図柄と、第2特別図柄とのいずれかの種別)に応じて、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図7(C)に示す第1特別図柄大当り種別判定テーブル、または、図7(D)に示す第2特別図柄大当り種別判定テーブルを選択する(S345)。   In the big hit determination at S342 or S343, when the big hit determination value matches the random R and the decision to make a big hit is made, the CPU 56 sets a big hit flag (S344). A table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types according to the type of the special symbol for which the jackpot determination has been made (one of the first special symbol and the second special symbol). As shown in FIG. 7C, the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 7C or the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 7D is selected (S345).

そして、大当り判定をした特別図柄の種別(第1特別図柄と、第2特別図柄とのいずれかの種別)に応じて、図7に示すような大当り種別判定値と、大当り種別判定用の乱数として読出したランダム2とを比較し、大当り種別判定用の乱数として読出したランダム2の値と合致する値に対応した種別(「通常」、「確変」または「突確」)を大当りの種別に決定する(S346)。図22の入賞演出処理により当り判定処理が呼出されて実行されるときには、S230により読出された保留記憶データのうち大当り種別判定用の乱数としてのランダム2がS346での大当り種別判定に用いられる。また、図25の特別図柄通常処理により当り判定処理が呼出されて実行されるときには、後述するS55により読出された保留記憶データのうち大当り種別判定用の乱数としてのランダム2がS346での大当り種別判定に用いられる。また、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに記憶し(S347)、処理を終了する。たとえば、大当り種別バッファにおいては、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Then, depending on the type of the special symbol (one of the first special symbol and the second special symbol) for which the jackpot determination is made, the jackpot type determination value as shown in FIG. 7 and the random number for determining the jackpot type Compared with random 2 read as, the type corresponding to the value of random 2 read as a random number for jackpot type determination ("normal", "probability" or "surprise") is determined as the type of jackpot (S346). When the winning determination process is called and executed by the winning effect process of FIG. 22, random 2 as a random number for determining the big hit type out of the stored storage data read out in S230 is used for the big hit type determination in S346. When the hit determination process is called and executed by the special symbol normal process of FIG. 25, random number 2 as a random number for determining the big hit type is stored in the stored data read out in S55 described later, and the big hit type in S346 Used for judgment. Further, the data indicating the determined jackpot type is stored in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S347), and the process ends. For example, in the jackpot type buffer, when the jackpot type is “normal”, “01” is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probability”, the data indicating the jackpot type is “02”. Is set and “03” is set as data indicating the big hit type when the big hit type is “surprise”.

一方、S342またはS343による大当り判定において、大当り判定値とランダムRとが合致せずに大当りとしない決定が行なわれたときに、CPU56は、大当り判定をした特別図柄(第1特別図柄と、第2特別図柄とのいずれかの種別)に応じて、図7に示すような小当り判定値と、前述のように大当り判定用の乱数および小当り判定用の乱数として読出したランダムRとを比較し、それらが合致するか否かに基づいて、小当りとするか否かの判定、すなわち、小当り判定を行なう(S348)。小当り判定において、小当り判定値とランダムRとが合致するときには、小当りとする決定が行なわれる。第1特別図柄の大当り判定で大当りとしない判定が行なわれたときには、第1特別図柄用の小当り判定値を用いて小当り判定が行なわれ、第2特別図柄の大当り判定で大当りとしない判定が行なわれたときには、第2特別図柄用の小当り判定値を用いて小当り判定が行なわれる。   On the other hand, in the big hit determination at S342 or S343, when the big hit determination value and the random R do not match and a determination is made that the big hit is not made, the CPU 56 determines the special symbol (the first special symbol and the first special symbol) Depending on the type of 2 special symbols), the small hit determination value as shown in FIG. 7 is compared with the random number for determining the big hit and the random R read as the random number for determining the small hit as described above. Then, based on whether or not they match, it is determined whether or not to make a small hit, that is, a small hit determination (S348). In the small hit determination, when the small hit determination value matches the random R, the determination as a small hit is made. When it is determined that the first special symbol big hit determination is not a big hit, the small hit determination is performed using the first special symbol small hit determination value, and the second special symbol big hit determination is determined not to be a big hit. Is performed, the small hit determination is performed using the small special determination value for the second special symbol.

S348による小当り判定において、小当り判定値とランダムRとが合致して小当りとする決定が行なわれたときに、CPU56は、小当りフラグをセットし(S349)、処理を終了する。   In the small hit determination in S348, when the small hit determination value matches the random R and the determination is made that the small hit is made, the CPU 56 sets the small hit flag (S349) and ends the processing.

以上に説明したように、当り判定処理においては、大当り判定、大当り種別判定、および、小当り判定を行なうことが可能である。このような当り判定処理は、入賞時演出処理で読出されて実行される他、後述するように、変動開始時において大当り判定、大当り種別判定、および、小当り判定を行なう特別図柄通常処理においても、呼出されて実行される。   As described above, in the hit determination process, it is possible to perform big hit determination, big hit type determination, and small hit determination. Such a hit determination process is read and executed in the winning effect process, and, as will be described later, in a special symbol normal process that performs a big hit determination, a big hit type determination, and a small hit determination at the start of fluctuation. Called and executed.

なお、前述したS343のステップについては、S341の前に実行し、非確変大当り判定値とランダムRとが合致するときにS44に進み、非確変大当り判定値とランダムRとが合致しないときにS41に進むようにしてもよい。このようにすれば、通常状態(非確変状態)であるときに当り判定処理において実行される処理のステップ数を削減することができる。   The above-described step of S343 is executed before S341, and proceeds to S44 when the non-probability variable big hit determination value and the random R match, and when the non-probability variable big hit determination value and the random R do not match, S41. You may make it progress to. In this way, it is possible to reduce the number of process steps executed in the hit determination process in the normal state (non-probability variation state).

次に、S231の当り判定処理が実行された後に、図22の入賞時演出処理において実行される処理を説明する。当り判定処理(S231)が実行された後、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(S232)。大当りフラグがセットされているときには、S231の当り判定処理において判定された大当り種別に対応する変動パターン種別判定テーブルとして、通常状態か時短状態かの遊技状態に応じて(時短フラグに基づいて遊技状態を判断する)、図14および図15に示す通常状態15R大当り時判定テーブル、時短状態15R大当り時判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、および、時短状態突確大当り時判定テーブルのいずれかの判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択し、変動パターン種別を決定するための判定テーブルとして設定する(S233)。そして、大当りフラグをリセットし(S234)、前述のように大当り種別バッファに記憶した大当り種別を示すデータを削除して、S241に進む。   Next, processing executed in the winning effect processing in FIG. 22 after the winning determination processing in S231 is executed will be described. After the hit determination process (S231) is executed, it is confirmed whether or not the big hit flag is set (S232). When the big hit flag is set, the variation pattern type determination table corresponding to the big hit type determined in the hit determination process of S231 is set according to the gaming state of the normal state or the short time state (the gaming state based on the short time flag). 14), the normal state 15R big hit judgment table, the short time state 15R big hit judgment table, the normal state sudden hit big hit judgment table, and the short time state sudden hit big hit judgment table A variation pattern type determination table in the table is selected and set as a determination table for determining the variation pattern type (S233). Then, the big hit flag is reset (S234), the data indicating the big hit type stored in the big hit type buffer as described above is deleted, and the process proceeds to S241.

S232により大当りフラグがセットされていないと確認されたときには、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S236)。小当りフラグがセットされているときには、S231の当り判定処理において判定された小当りに対応する変動パターン種別判定テーブルとして、通常状態か時短状態かの遊技状態に応じて(時短フラグに基づいて遊技状態を判断する)、図16に示す通常状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルのいずれかの判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択し、変動パターン種別を決定するための判定テーブルとして設定する(S237)。そして、小当りフラグをリセットし(S238)、S241に進む。   When it is confirmed in S232 that the big hit flag is not set, it is checked whether or not the small hit flag is set (S236). When the small hit flag is set, the fluctuation pattern type determination table corresponding to the small hit determined in the hit determination process of S231 is used according to the gaming state of the normal state or the short time state (based on the short time flag) In order to determine the variation pattern type by selecting the variation pattern type determination table in the determination table of the normal state small hitting time determination table and the short time state small hitting time determination table shown in FIG. Is set as the determination table (S237). Then, the small hit flag is reset (S238), and the process proceeds to S241.

一方、S236により小当りフラグがセットされていないと確認されたときは、はずれとなるときであり、図12および図13に示す通常状態はずれ時第1判定テーブル、通常状態はずれ時第2判定テーブル、時短状態はずれ時第1判定テーブル、および、時短状態はずれ時第2判定テーブルのうち、特定の判定テーブル(たとえば、通常状態はずれ時第1判定テーブル)における変動パターン種別テーブルを選択し、はずれ時の変動パターン種別を決定するための判定テーブルとして設定し(S240)、S241に進む。S240により設定するテーブルは、前述のはずれ時に用いられるテーブルのうちのどのテーブルを用いてもよい。はずれ時の場合には、先読み予告を実行するか否かを判定するために、変動パターン種別がスーパーリーチBの変動パターン種別となるか否かを判定できればよく、各テーブルではスーパーリーチBの変動パターン種別に共通の判定値が設定されているので、どのテーブルを選択して用いてもよい。   On the other hand, when it is confirmed in S236 that the small hit flag is not set, it is a time when there is a loss, and the normal state is determined as the first determination table when the state is shifted and the normal state is determined as the second determination table when the state is shifted. The fluctuation pattern type table in the specific determination table (for example, the first determination table at the time of detachment from the normal state) is selected from the first determination table at the time lapse state and the second determination table at the time lapse state. Is set as a determination table for determining the variation pattern type (S240), and the process proceeds to S241. As the table set in S240, any of the tables used at the time of the above-described deviation may be used. In the case of a loss, it is only necessary to determine whether or not the variation pattern type becomes the variation pattern type of Super Reach B in order to determine whether or not to perform the pre-reading notice. Since a common determination value is set for the pattern type, any table may be selected and used.

次に、S241では、S233,S237,S240のいずれかで設定された変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別の判定値と、変動パターン種別判定用の乱数として読出したランダム3とを比較し、変動パターン種別判定用の乱数として読出したランダム3の値と合致する値に対応した変動パターン種別を、実行する変動パターン種別に選択決定する(S241)。なお、表示結果がはずれとなるときには、S241において、少なくとも変動パターン種別がスーパーリーチBの種別となるか否かを判定できればよいので、前述のような判定テーブルを用いずに、スーパーリーチBの種別の判定データをプログラムデータとして設定することにより予め定めておき、読出したランダム3が、プログラムデータとして設定されたスーパーリーチBの判定データの下限値から上限値の間にあるか否かを判定する処理を行なうことに基づいて、変動パターン種別がスーパーリーチBの種別となるか否かを判定してもよい。そして、S342,S343による大当り判定結果とS348による小当り判定結果とに基づく当りはずれの情報、S346による大当り種別の情報、および、S241による変動パターン種別の情報に基づいて、発生した始動入賞について、第1始動入賞と第2始動入賞とのどちらであるかという情報、および、前述の先読み判定結果を示す始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択して、当該コマンドを送信するためのデータをセットし(S242)、処理を終了する。なお、始動入賞指定コマンドとしては、大当りと判定されたときには当りはずれの情報と大当り種別の情報とを特定可能なコマンドであれば、変動パターン種別の情報を特定可能なコマンドを用いなくてもよい。また、S242の処理については、入賞時演出処理に設けるのではなく、第1始動入賞口スイッチ通過処理および第2始動入賞口スイッチ通過処理のそれぞれにおいて、入賞時演出処理の後に実行されるように設けてもよい。このようにすれば、どちらの通過処理が実行されているかに基づいて、発生した始動入賞が1始動入賞と第2始動入賞とのどちらであるかが認識できるので、発生した始動入賞について、第1始動入賞と第2始動入賞とのどちらであるかの判断を行なう必要がなくなる。   Next, in S241, using the variation pattern type determination table set in any one of S233, S237, and S240, the determination value of the variation pattern type is compared with random 3 read as a random number for determining the variation pattern type. Then, the variation pattern type corresponding to the value matching the random 3 value read as the random number for determining the variation pattern type is selected and determined as the variation pattern type to be executed (S241). When the display result is out of place, it is sufficient to determine whether or not at least the variation pattern type is the super reach B type in S241. Therefore, the super reach B type is not used without using the determination table as described above. Is determined in advance as program data, and it is determined whether or not the read random 3 is between the lower limit value and the upper limit value of the determination data for super reach B set as program data. It may be determined whether or not the variation pattern type is a super reach B type based on the processing. And about the start winning which occurred based on the information of the hit based on the big hit determination result by S342 and S343 and the small hit determination result by S348, the information of the big hit type by S346, and the information of the variation pattern type by S241, Select the first start prize or the second start prize and the start prize designation command (first start prize designation command or second start prize designation command) indicating the above-mentioned pre-reading determination result. Then, data for transmitting the command is set (S242), and the process ends. The start winning designation command may be a command that can specify information on the variation pattern type as long as it is a command that can specify the information on the winning combination and the information on the type of big hit when it is determined that the jackpot is determined to be a big hit. . Further, the processing of S242 is not provided in the winning effect processing, but is executed after the winning effect processing in each of the first start winning port switch passing process and the second starting winning port switch passing process. It may be provided. In this way, it is possible to recognize whether the generated start prize is the first start prize or the second start prize based on which passing process is executed. There is no need to determine whether the first start winning or the second starting winning is made.

図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶バッファ(図24参照)に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (see FIG. 24) (S52). If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating “second” is set (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器9aにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるS55〜S61の処理、S301の変動パターン設定処理、S302の表示結果特定コマンド送信処理、S303の特別図柄変動中処理およびS304の特別図柄停止処理が含まれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 9a is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done. Here, the “common processing routine” is a program for realizing a specific series of processes, and in this embodiment, a series for performing variable display of the first special symbol and the second special symbol. It points to the program for realizing the process. In this embodiment, the “common processing routine” includes the processing of S55 to S61 in the special symbol normal processing described later, the variation pattern setting processing of S301, the display result specifying command transmission processing of S302, and the special symbol variation of S303. The process and the special symbol stop process of S304 are included.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory.

このように第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示を第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行することにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置15において、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第2保留記憶のデータが発生しやすくなる。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第1保留記憶データに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示よりも第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第2特別図柄表示器8bの変動表示の実行効率を向上させることができる。   In this way, by executing the variable display of the second special symbol display 8b based on the data of the second reserved memory in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data of the first reserved memory. The following effects can be obtained. During a predetermined period after the end of the big hit gaming state, the time-shortening control is performed, so that it becomes easy for the variable winning ball device 15 to win the game ball at the second start winning port 14. Therefore, during the predetermined period after the end of the big hit gaming state, the data in the second reserved memory is more likely to be generated than at other times. When the reserved storage data is stored in both the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, the second reserved storage is more effective than the variable display of the first special symbol display 8a based on the first reserved storage data. Since the variation display of the second special symbol display 8b based on the data is preferentially executed, it is possible to efficiently process the stored storage data that is likely to occur in the short time state after the end of the big hit gaming state. The execution efficiency of the variable display of the second special symbol display 8b in the short time state after the end of the big hit gaming state can be improved.

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1, and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3 and 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(S57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。S58において合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する前には、CPU56は、変動パターン設定処理において、合算保留記憶数に応じて変動パターンを決定するために必要なデータとして、S58でカウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。このように保存したカウンタ値は、変動パターン設定処理において、変動パターンを決定するために用いられる。なお、CPU56は、合算保留記憶数に応じて、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御(たとえば、合算保留記憶数が所定数以上になると変動表示時間を短縮する制御)をするようにしてもよい。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (S58). Before subtracting 1 from the count value of the total pending storage number counter in S58, the CPU 56 determines the count value in S58 as data necessary for determining the variation pattern according to the total pending storage number in the variation pattern setting process. Is stored in a predetermined area of the RAM 55. The counter value stored in this way is used to determine the variation pattern in the variation pattern setting process. Note that the CPU 56 may perform control for shortening the variable display time of the special symbol according to the total number of reserved storage (for example, control for reducing the variable display time when the total number of reserved storage exceeds a predetermined number). Good.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象にする場合と第2特別図柄を対象にする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S310 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、前述した図23に示す当り判定処理を呼出して実行する(S59)。これにより、大当り判定と、大当り種別判定または小当り判定とが行なわれる。当り判定処理においては、前述したように大当りとすることが決定されたときには、大当りフラグがセットされ、かつ、大当りの種別を示すデータが大当り種別バッファに記憶される。また、前述したように、小当りとすることが決定されたときには、小当りフラグがセットされる。当り判定処理は、始動入賞時に実行される処理である第1始動口スイッチ通過処理および第2始動口スイッチ通過処理のそれぞれにおいて実行される入賞時演出処理と、特別図柄通常処理とで大当り判定等に共通使用される共通のサブルーチンプログラムである。このように、大当り判定等について、共通のサブルーチンプログラムを用いて行なうようにしたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するプログラム容量を減らすことができる。   Next, the CPU 56 calls and executes the hit determination process shown in FIG. 23 (S59). Thereby, the big hit determination and the big hit type determination or the small hit determination are performed. In the hit determination process, when it is determined that the big hit is made as described above, the big hit flag is set, and the data indicating the big hit type is stored in the big hit type buffer. Further, as described above, when it is determined that a small hit is made, the small hit flag is set. The winning determination process is a big hit determination or the like in the winning effect processing executed in each of the first starting port switch passing process and the second starting port switch passing process which are executed at the start winning prize and the special symbol normal process. It is a common subroutine program that is commonly used in As described above, the jackpot determination and the like are performed using a common subroutine program, whereby the capacity of the program executed by the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、始動入賞時に実行される処理である第1始動口スイッチ通過処理および第2始動口スイッチ通過処理のそれぞれにおいて実行される入賞時演出処理と、特別図柄通常処理とで、共通のサブルーチンプログラムを使用せずに、別個のプログラムにより前述のような大当り判定等を行なうようにしてもよい。   In addition, a common subroutine program is used in the winning effect production process and the special symbol normal process which are executed in each of the first start port switch passing process and the second start port switch passing process which are executed at the time of starting winning. You may make it perform the above jackpot determination etc. by a separate program, without using.

前述したように、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に対応する第2特別図柄については、大当り種別のうち、「突確」を割振らないように設定されている。これにより、第2始動入賞口14への始動入賞については15R大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞球装置15が設けられていない第1始動入賞口13に対応する第1特別図柄については、大当り種別のうち、「突確」を割振らないようにしてもよい。その場合には、第1特別図柄について「確変」(「突確」は選択されない)の大当り種別が選択される割合と、第2特別図柄について「確変」および「突確」を合せた大当り種別が選択される割合とが等しくなるような設定を行なう。このようにすれば、第1始動入賞口13への始動入賞について、15R大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, the second special symbol corresponding to the second start winning opening 14 provided with the variable winning ball apparatus 15 is set so as not to allocate “accuracy” among the big hit types. Thereby, it becomes easy to generate | occur | produce 15R jackpot about the start winning to the 2nd starting winning opening 14, and it can improve the interest of a game. In addition, about the 1st special symbol corresponding to the 1st start winning opening 13 in which the variable winning ball apparatus 15 is not provided, you may make it not allocate "accuracy" among jackpot types. In that case, the ratio of the jackpot type of “probability change” (“Accuracy” is not selected) for the first special symbol and the jackpot type that combines “probability” and “surprise” for the second special symbol is selected. The setting is made so that the ratio is equal. If it does in this way, it will become easy to generate | occur | produce 15R jackpot about the start winning to the 1st start winning opening 13, and it can improve the interest of a game.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(S60)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「2」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」,「3」,「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、2ラウンド大当り図柄となる「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」に決定した場合には、「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「確変」に決定した場合には、「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (S60). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, “2” as the small hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “surprise”, “1” which is the two round big hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “normal”, “3” is determined as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined to be “probable change”, “7” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S61)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S61).

図26は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。   FIG. 26 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91).

大当りフラグがセットされているときには、S59の当り判定処理において判定された大当り種別に対応する変動パターン種別判定テーブルとして、通常状態か時短状態かの遊技状態に応じて(時短フラグに基づいて遊技状態を判断する)、図14および図15に示す通常状態15R大当り時判定テーブル、時短状態15R大当り時判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、および、時短状態突確大当り時判定テーブルのいずれかの判定テーブルにおける変動種別テーブルを選択し、変動種別を決定するための判定テーブルとして設定し(S92)、S96に進む。   When the big hit flag is set, the variation pattern type determination table corresponding to the big hit type determined in the hit determination processing in S59 is used according to the gaming state of the normal state or the short time state (the gaming state based on the short time flag). 14), the normal state 15R big hit judgment table, the short time state 15R big hit judgment table, the normal state sudden hit big hit judgment table, and the short time state sudden hit big hit judgment table A variation type table in the table is selected, set as a determination table for determining the variation type (S92), and the process proceeds to S96.

S91により大当りフラグがセットされていないと確認されたときには、小当りがセットされているか否かを確認する(S93)。小当りフラグがセットされているときには、S59の当り判定処理において判定された小当りに対応する変動パターン種別判定テーブルとして、通常状態か時短状態かの遊技状態に応じて(時短フラグに基づいて遊技状態を判断する)、図16に示す通常状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルのいずれかの判定テーブルにおける変動種別テーブルを選択し、変動種別を決定するための判定テーブルとして設定し(S94)、S96に進む。   When it is confirmed in S91 that the big hit flag is not set, it is checked whether or not the big hit flag is set (S93). When the small hit flag is set, the variation pattern type determination table corresponding to the small hit determined in the hit determination process in S59 is set according to the gaming state of the normal state or the short time state (based on the short time flag) A determination table for determining a variation type by selecting a variation type table in one of the determination tables of the normal state small hit determination table and the short time short hit determination table shown in FIG. (S94), and the process proceeds to S96.

一方、S93により小当りフラグがセットされていないと確認されたときは、はずれとなるときであり、現在の保留記憶数として、合算保留記憶数カウンタから合算保留記憶数を読出す(S94a)。そして、読出した合算保留記憶数よりなる現在の保留記憶数、および、通常状態か時短状態かの遊技状態に応じて(時短フラグに基づいて遊技状態を判断する)、図12および図13に示す通常状態はずれ時第1判定テーブル、通常状態はずれ時第2判定テーブル、時短状態はずれ時第1判定テーブル、および、時短状態はずれ時第2判定テーブルのいずれかの判定テーブルにおける変動種別テーブルを選択し、変動種別を決定するための判定テーブルとして設定し(S95)、S96に進む。   On the other hand, when it is confirmed by S93 that the small hit flag is not set, it is a time of losing, and the total pending storage number is read from the total pending storage number counter as the current pending storage number (S94a). 12 and FIG. 13 according to the current number of reserved memories including the total number of reserved memories read and the gaming state of the normal state or the short time state (judging the gaming state based on the short time flag). The variation type table is selected from the determination table of any one of the first determination table at the time of deviation from the normal state, the second determination table at the time of deviation from the normal state, the first determination table at the time reduction from the short time state, and the second determination table at the time reduction from the short time state. As a determination table for determining the variation type (S95), the process proceeds to S96.

次に、S96では、S92,S94,S95のいずれかで設定された変動パターン種別判定テーブルを用いて、S55により読出されたランダム3から、変動パターン種別を選択決定する(S96)。図12および図13を用いて説明したように、先読み予告の対象となる変動パターン種別(スーパーリーチB)については、時短状態であるか否か、および、保留記憶数の多少に関わらず共通の判定値が割振られていることにより、表示結果がはずれとなることが決定された場合は、時短状態であるか否か、および、保留記憶数がいくつであるかによらず、始動入賞時の先読み判定により判定された変動パターン種別と、当該始動入賞後、当該始動入賞の保留記憶データに基づく変動表示開始時に当該変動表示における変動パターン種別として判定された変動パターン種別とが必ず一致することとなる。これにより、先読み判定を正確に行なうことができる。   Next, in S96, using the variation pattern type determination table set in any of S92, S94, and S95, the variation pattern type is selected and determined from random 3 read in S55 (S96). As described with reference to FIGS. 12 and 13, the variation pattern type (super reach B) subject to the pre-reading notice is common regardless of whether it is in the short-time state and the number of reserved storages. If it is determined that the display result will be out of order because the judgment value is assigned, it will be the time of the start prize regardless of whether the time is short and whether the number of reserved memories is The variation pattern type determined by the pre-reading determination always matches the variation pattern type determined as the variation pattern type in the variation display at the start of variation display based on the stored data of the start prize after the start winning. Become. Thereby, the prefetch determination can be accurately performed.

次いで、CPU56は、S96で決定された変動パターン種別に応じた変動パターン判定テーブル(図12〜図16参照)を選択する(S97)。そして、CPU56は、S97により選択されたテーブルを用いて、S59により読出されたランダム4から、変動パターンを決定する(S98)。   Next, the CPU 56 selects a variation pattern determination table (see FIGS. 12 to 16) corresponding to the variation pattern type determined in S96 (S97). Then, the CPU 56 determines a variation pattern from the random 4 read out in S59, using the table selected in S97 (S98).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)をセットする(S99)。これにより、変動パターンコマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is set (S99). Thereby, the variation pattern command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG.

そして、特別図柄ポインタで指定された方の特別図柄の変動を開始する(S100)。また、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S101)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S102)。   Then, the variation of the special symbol designated by the special symbol pointer is started (S100). Also, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S101). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S102).

図27は、表示結果指定コマンド送信処理(S302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種別、小当り、はずれの情報に応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図17参照)を送信するための制御を行なう。   FIG. 27 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 determines any one of the display result 1 designation to the display result 5 designation according to the determined big hit type, small hit, and loss information (see FIG. 17). Control to transmit.

表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S110)。   In the display result designation command transmission process, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (S110).

大当りフラグがセットされている場合には、大当りの種別に応じた表示結果指定コマンドをセットする(S111)。具体的に、大当りの種別が確変大当りであるときには、確変大当りを示す表示結果3指定コマンドを送信する処理を行なう。一方、大当りの種別が確変大当りでなく、突確大当りであるときには、突確大当りであることを示す表示結果4指定コマンドを送信する処理を行なう。大当りの種別が確変大当りでも突確大当りでもないときには、通常大当りを示す表示結果2指定コマンドを送信する制御を行なう。これにより、大当りの種別に応じた表示結果指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   If the jackpot flag is set, a display result designation command corresponding to the jackpot type is set (S111). Specifically, when the type of jackpot is a probability variation jackpot, a process for transmitting a display result 3 designation command indicating the probability variation jackpot is performed. On the other hand, when the big hit type is not a probable big hit but a sudden big hit, a process of transmitting a display result 4 designation command indicating that the big hit is a big hit is performed. When the big hit type is neither a probable big hit nor a sudden big hit, control is performed to send a display result 2 designation command indicating a normal big hit. Thereby, a display result designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG.

S110において、大当りフラグがセットされていない場合には、S116に移行し、小当りフラグがセットされているか否か確認する。CPU56は、S116の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果5指定コマンドをセットする(S117)。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果1指定コマンドをセットする(S118)。これにより、セットされた小当りまたははずれを指定する表示結果指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   In S110, when the big hit flag is not set, the process proceeds to S116, and it is confirmed whether or not the small hit flag is set. When the CPU 56 confirms that the small hit flag is set in the process of S116, it sets the display result 5 designation command (S117). When the small hit flag is not set, a display result 1 designation command is set (S118). As a result, the display result designation command for designating the set small hit or miss is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG.

そして、合算保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する(S119)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果指定コマンドをRAM55における演出図柄種類格納領域に保存しておく。   Then, a reserved memory number subtraction designation command for designating that the total reserved memory number is subtracted by 1 is transmitted (S119). Instead of transmitting the reserved storage number subtraction designation command, a combined pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted. Further, the CPU 56 stores the transmitted display result designation command in the effect symbol type storage area in the RAM 55.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(S303)に対応した値に更新する(S120)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (S303) (S120).

図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(S303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(S125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(S126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する(S127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol changing process (S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (S125). When the variable time timer times out (S126), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol stop process (S304). Update (S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。   FIG. 29 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b Control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, a symbol confirmation designation command is set in the production control microcomputer 100 (S132). Thereby, the symbol confirmation designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139 (S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドをセットする(S135)。これにより、大当り開始指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が確変大当り(15R確変大当り)である場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突確開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the hourly flag (S134), and sets a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (S135). Thereby, the big hit start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Specifically, when the type of jackpot is a probability change jackpot (15R probability change jackpot), a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is suddenly a probable big hit, a small hit / surprise start designation command is transmitted. Otherwise, a jackpot start 1 designation command is transmitted. Whether or not the big hit type is a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。なお、大当り発生時には、大当り表示時間タイマと同じ値が大入賞口制御タイマに設定される。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   Further, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the occurrence of the big hit, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (S136). When a big hit occurs, the same value as the big win display time timer is set in the big winning opening control timer. Thereafter, in the pre-opening process for the big winning opening, the big winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and a round is started.

また、大当り種別に応じた開放態様をセットする(S137)。開放態様としては、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(たとえば、通常大当りおよび確変大当り(15ラウンド大当り)の場合には15回。突確大当り(2ラウンド大当り)の場合には2回。)をセットする(S137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。   Moreover, the release mode according to the jackpot type is set (S137). As an opening mode, the number of times of opening (for example, 15 times for a normal big hit and a probable big hit (15 round big hit), 2 times for a big hit big hit (2 round big hit)) is displayed in the big prize opening number counter. Set (S137). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S305) (S138).

S139では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(S140)。そして、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認し(S141)、時短回数カウンタの値が0になった場合には、時短フラグをリセットする(S142)。そして、小当りフラグがセットされているか否か確認する(S143)。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突確開始指定コマンドをセットする(S144)。これにより、小当り/突確開始指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S145)。なお、小当り発生時には、小当り表示時間タイマと同じ値が大入賞口制御タイマに設定される。以降、小当り開始前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放開始される。   In S139, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (S140). Then, it is checked whether or not the value of the time reduction counter is 0 (S141). If the value of the time reduction counter is 0, the time reduction flag is reset (S142). Then, it is confirmed whether or not the small hit flag is set (S143). When the small hit flag is set, the small hit / probability start designation command is set in the production control microcomputer 100 (S144). As a result, the small hit / probability start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (S145). When a small hit occurs, the same value as the small hit display time timer is set in the big winning opening control timer. Thereafter, in the pre-start process for small hits, the big prize opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big prize opening starts to be opened.

また、小当りに応じた開放態様をセットする(S146)。小当りに応じた開放態様としては、開放回数が2回、1回開放時間が0.5秒であることを特定するためのデータがセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新する(S147)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S148)。   Also, an opening mode corresponding to the small hit is set (S146). As an opening mode corresponding to the small hit, data for specifying that the number of times of opening is 2 times and the time of opening once is 0.5 seconds is set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (S308) (S147). If the small hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S148).

図30は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。   FIG. 30 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (S305). In the big winning opening opening pre-processing, the CPU 56 decrements the value of the big winning opening control timer by -1 (S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S403)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放回数カウンタの値を−1する(S405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (S403). Note that the CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls the solenoid 21 to open to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) (S404), and decrements the value of the opening number counter by -1 (S405).

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(S406)。たとえば、15ラウンド大当りの場合には最大時間は29秒であり、突確大当りの場合には最大時間は0.5秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新する(S415)。   In addition, a value corresponding to the maximum time that the big prize opening can be opened in each round is set in the big prize opening control timer (S406). For example, in the case of 15 round big hits, the maximum time is 29 seconds, and in the case of sudden hit big hits, the maximum time is 0.5 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the step large winning opening opening process (S306) (S415).

図31および図32は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S420)。   FIG. 31 and FIG. 32 are flowcharts showing the special winning opening opening process (S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special prize opening control timer by 1 (S420).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否か確認する(S434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432との判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (S421). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (S432). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by one (S433). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (S434). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S421 and S432 may be reversed.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(S436)。   When the value of the big prize opening control timer is 0 or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs a control to drive the solenoid 21 and close the big prize opening (S435). ). Then, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (S436).

次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(S438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(S440)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。なお、インターバル期間は、たとえば5秒である。突確大当りのときは15R大当りより短い期間としてもよい。   Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (S438). When the value of the number-of-opening counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening after-opening designation command (A2XX (H)) for designating the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the round is completed) ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (S439). Then, a value corresponding to the time (interval period) from the end of the round to the start of the next round (interval period) is set in the big prize opening control timer (S440), and the value of the special symbol process flag is opened. The value is updated according to the preprocessing (S305) (S441). The interval period is, for example, 5 seconds. In the case of a sudden big hit, it may be shorter than the 15R big hit.

開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときに、大当り終了2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S442,S447)。なお、S442で確変大当りであるか否かは、具体的には、S74でRAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータが確変大当りを示す値(本例では「02」)であるか否かを確認することにより判定できる。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S449)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新する(S450)。   When the value of the number-of-opens counter is 0, the CPU 56 performs control to transmit a big hit end 2 designation command to the effect control microcomputer 100 when the data showing the big hit type is data showing the probability variation big hit. (S442, S447). Whether or not it is a probable big hit in S442 is, specifically, whether or not the data indicating the big hit type set in the big hit type buffer in the RAM 55 in S74 is a value ("02" in this example) indicating the probable big hit. It can be determined by checking whether or not. Then, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot end time (for example, the time at which the effect display device 9 notifies that the jackpot game has ended) to the jackpot control timer (S449), and the value of the special symbol process flag Is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S307) (S450).

CPU56は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでなく、突確大当りを示すデータである場合には、小当り/突確終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S443,S444)。なお、S443で突確大当りであるか否かは、具体的には、S74でRAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータが突確大当りを示す値(本例では「03」)であるか否かを確認することにより判定できる。大当り種別を示すデータが突確大当りを示すデータでもないときには、大当り終了1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S445)。そして、S449に移行する。   When the data indicating the big hit type is not the data indicating the probability variation big hit but the data indicating the sudden big hit, the CPU 56 performs control to transmit a small hit / surprise end designation command to the effect control microcomputer 100 (S443). , S444). Whether or not it is a big hit hit in S443 is, specifically, whether or not the data indicating the big hit type set in the big hit type buffer in the RAM 55 in S74 is a value ("03" in this example) indicating the big hit type. It can be determined by checking whether or not. When the data indicating the big hit type is not the data indicating the sudden big hit, control for transmitting the big hit end 1 designation command to the microcomputer 100 for effect control is performed (S445). Then, the process proceeds to S449.

図33は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S154)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示タイマが0になったか否か確認する(S155)。大当り終了表示タイマが0になっていなければ処理を終了する。大当り終了表示タイマが0になっていれば、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであったか否か確認する(S158)。   FIG. 33 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the jackpot end display timer (S154). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display timer is 0 (S155). If the jackpot end display timer is not 0, the process is terminated. If the big hit end display timer is 0, it is checked whether the type of big hit is a probable big hit or a sudden probable big hit (S158).

大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(S161)。そして、S162に移行する。一方、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りでなかった場合には、そのままS162に移行する。そして、S162では、時短フラグをセットし(S162)、時短回数カウンタにたとえば100をセットする(S163)。これにより、大当り遊技状態の終了後には、必ず時短状態に制御されることとなる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S164)。   If the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit, the probability change flag is set to shift the gaming state to the probability change state (S161). Then, the process proceeds to S162. On the other hand, if the type of jackpot is not a probability variation jackpot or a sudden probability variation jackpot, the process proceeds to S162. In S162, the time reduction flag is set (S162), and for example, 100 is set in the time reduction counter (S163). As a result, after the big hit gaming state is ended, the time-saving state is always controlled. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S164).

なお、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、S308の小当り開放前処理はS305の大当り開放前処理と同様の処理であり、S309の小当り開放中処理はS306のラウンド中処理と同様の処理であり、S310の小当り終了処理はS307の大当り終了処理と同様の処理である。ただし、小当り終了処理においては、大当り終了処理の場合と異なり、確変フラグおよび時短フラグのセットは行なわれない。したがって、小当りのときには、確変フラグおよび時短フラグのセット/リセットは行なわれない。   Although the timers and flags to be handled are different, the small hit pre-release process in S308 is the same as the pre-big hit release process in S305, and the small hit open process in S309 is the same process as the mid-round process in S306. The small hit end process in S310 is the same process as the big hit end process in S307. However, unlike the case of the big hit end process, the probability change flag and the hourly flag are not set in the small hit end process. Therefore, at the small hit, the probability variation flag and the time reduction flag are not set / reset.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560(CPU56)が実行する普通図柄プロセス処理(S27)について説明する。図34は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(S911)、ゲートスイッチ通過処理(S912)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてS900〜S903に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Next, the normal symbol process (S27) executed by the game control microcomputer 560 (CPU 56) will be described. FIG. 34 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, when detecting that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (S911), the CPU 56 executes a gate switch passage process (S912). Then, the CPU 56 executes any one of the processes shown in S900 to S903 according to the value of the normal symbol process flag.

ゲートスイッチ通過処理(S912):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム5)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行なう。   Gate switch passage processing (S912): The CPU 56 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value ("4" in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 56 performs a process of extracting the value of the random number for determination per ordinary symbol (random 5) and storing it in a storage area (ordinary symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of passages through the gate.

普通図柄通常処理(S900):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(たとえば普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたことに基づく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。普通図柄通常処理においては、特別遊技状態としての時短状態であるときに、時短状態以外の通常遊技状態よりも、普通図柄の当りと判定する判定値を増加させる設定が行なわれる。これにより、時短状態においては、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。さらに、普通図柄通常処理においては、時短状態であるときに、時短状態以外の通常遊技状態よりも、普通図柄の変動時間を短縮する設定が行なわれる。これにより、時短状態においては、普通図柄表示器10における変動時間が短縮される。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(S901)を示す値(具体的には「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (S900): The CPU 56 can start normal symbol fluctuation (for example, the normal symbol indicator 10 does not display the normal symbol variation display and hits the normal symbol indicator 10). When the variable winning ball apparatus 15 is not in the open / close operation based on the symbol being derived and displayed), the value of the gate passing memory number is confirmed. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). In the normal symbol normal process, when the special game state is the short time state, a setting is made to increase the determination value for determining that the normal symbol is hit, compared to the normal game state other than the short time state. Thereby, in the time-short state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased. Further, in the normal symbol normal process, the normal symbol variation time is set to be shorter in the time-short state than in the normal game state other than the time-short state. Thereby, in the time-short state, the fluctuation time in the normal symbol display 10 is shortened. Then, the normal symbol variation time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (S901).

普通図柄変動処理(S901):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(S902)を示す値(具体的には「2」)に更新する。   Normal symbol variation processing (S901): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display 10, and causes the normal symbol process timer to detect the normal symbol process timer. Set the stop symbol display time and start the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (S902).

普通図柄停止処理(S902):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(S900)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が時短状態のような特別遊技状態であるか否かを確認し、特別遊技状態であれば、特別遊技状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターン(2秒×2回開放)を選択し、特別遊技状態以外の通常遊技状態であれば、通常遊技状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターン(1秒×1回開放)を選択し、選択した開放パターンを設定する。具体的には、特別遊技状態のときには、通常遊技状態のときよりも、可変入賞球装置15の開放時間が長く、かつ、開放回数が多い開放パターンが設定される。これにより、特別遊技状態においては、通常遊技状態よりも可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とが時短状態でないときよりも高められる(多くされる)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(S903)を示す値(具体的には「3」)に更新する。   Normal symbol stop process (S902): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, it checks whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (S900). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal electric accessory operating time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Also, it is confirmed whether or not the current game state is a special game state such as a short-time state. If the current game state is a special game state, the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) is released in the special game state. If the pattern (2 seconds × 2 times open) is selected and the normal game state other than the special game state is selected, the release pattern (1 second × 1) of the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) in the normal game state Open once) and set the selected release pattern. Specifically, in the special gaming state, an opening pattern is set in which the opening time of the variable winning ball device 15 is longer and the number of times of opening is larger than in the normal gaming state. Thereby, in the special game state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased (increased) compared to the normal game state than when the variable winning ball apparatus 15 is not in the short-time state. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal electric accessory operation processing (S903).

普通電動役物作動処理(S903):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞個数(第2始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行なう(可変入賞球装置15の開閉動作を実行する)普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(S900)を示す値(具体的には「0」)に更新する。また、普通電動役物入賞カウント処理において、カウントした入賞個数がたとえば8個のような予め定められた上限個数となったときには、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトする前であっても、普通電動役物作動処理が終了され、普可変入賞球装置15の開放状態が終了させられる。   Ordinary electric accessory actuating process (S903): The CPU 56 is based on the condition that the normal symbol process timer has not timed out, and the number of game balls won in the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) (second starting prize) The number of winnings to the mouth 14) is counted, and the ordinary electric winnings are counted with the set opening pattern (the opening / closing operation of the variable winning ball device 15 is performed). The normal electric accessory release pattern process is executed. When the normal symbol process timer times out, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (S900). Further, in the ordinary electric accessory winning count process, when the counted number of winnings reaches a predetermined upper limit number such as 8, for example, even if the ordinary symbol process timer times out, the ordinary electric accessory The operation process is terminated, and the open state of the universal variable winning ball device 15 is terminated.

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図35は、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、S704〜S710の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101). The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the effect control process of S704 to S710.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等をするコマンド解析処理を行なう(S704)。次に、受信した演出制御コマンドに基づいて、保留記憶データの内容および使用する順番を特定可能な情報をRAMの保留特定領域(演出側保留特定領域)に記憶させる保留記憶処理を行なう(S705)。次いで、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S706)。また、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S707)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and performs a command analysis process for setting a flag according to the received effect control command (S704). Next, on the basis of the received effect control command, a hold storage process for storing information that can specify the content of the hold storage data and the order of use in the hold specific area (effect side hold specific area) of the RAM is performed (S705). . Next, the effect control CPU 101 executes a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c (S706). Further, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S707). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行なう(S708)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行なう(S709)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタ(ランダムカウンタ)のカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S710)。その後、S702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (S708). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (S709). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Furthermore, a random number update process for updating the count value of a counter (random counter) for generating a random number used for determining the aspect of the effect or the like is executed (S710). Thereafter, the process proceeds to S702. As in the special symbol process executed by the game control microcomputer 560, the first ornament symbol display control process and the second ornament symbol display control process are made common, that is, realized by one program module. Thus, the capacity of the program executed by the production control microcomputer 100 may be reduced.

図36および図37は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   36 and 37 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、RAMに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す(S612)。なお、読出したら読出ポインタの値を+2しておく(S613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in a command reception buffer formed in the RAM (S611). Whether it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by +2 (S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

コマンド受信バッファとして、たとえば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   As the command receiving buffer, for example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、コマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドが、予め定められたコマンドのうち、どのコマンド(図17参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal and stored in the command reception buffer. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 17) is a predetermined command among the production control commands stored in the buffer area.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(S614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(S617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(S618)。   If the received effect control command is a display result designation command (S617), the effect control CPU 101 forms the display result designation command (any one of the display result 1 designation command to the display result 5 designation command) in the RAM. The display result designation command storage area is stored (S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(S621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(S622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (S621), the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag (S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(S623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(S624)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確開始指定コマンドであれば(S625)、演出制御用CPU101は、小当り/突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(S626)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag (S624). ). If the received effect control command is a small hit / accuracy start designation command (S625), the effect control CPU 101 sets a small hit / accuracy start designation command reception flag (S626).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(S627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(S629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S630)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (S627), the first symbol variation designation command reception flag is set (S628). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (S629), the second symbol variation designation command reception flag is set (S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(S631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行なう(S632)。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command) (S631), the production control CPU 101 displays an initial screen on the production display device 9 indicating that the initialization process has been executed. (S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(S633)、予め決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行なう(S634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Control is performed (S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(S641)、演出制御用CPU101は、対応するフラグとして、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(S642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確終了指定コマンドであれば(S643)、演出制御用CPU101は、小当り/突確終了指定コマンド受信フラグをセットする(S644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command (S641), the presentation control CPU 101 uses a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag as a corresponding flag. Is set (S642). If the received effect control command is a small hit / abrupt end specification command (S643), the effect control CPU 101 sets a small hit / abrupt end specification command reception flag (S644).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(S645)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(S646)。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(S647)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(S648)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (S645), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (S646). If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (S647), the production control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening (S648).

受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドであれば(S649)、演出制御用CPU101は、その始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞指定コマンド格納領域に格納するとともに、保留記憶表示処理が未だなされていない始動入賞数を示す未処理数カウンタを1加算する(S650)。後述するように、未処理数カウンタの値に基づき、保留記憶数が加算表示される。   If the received effect control command is the start prize designation command (S649), the effect control CPU 101 stores the start prize designation command in the start prize designation command storage area formed in the RAM, and also displays the hold storage display. One is added to the unprocessed number counter indicating the number of start winnings that have not been processed (S650). As will be described later, the number of pending storages is added and displayed based on the value of the unprocessed number counter.

受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドでなく保留記憶数減算指定コマンド(図17のC300)である場合には(S651)、演出制御用CPU101は、保留記憶表示を減算更新させるための保留減算カウンタを1加算する処理を行なう(S652)。この保留減算カウンタの値に基づき、後述するように保留が減算表示される(S669〜S671参照)。   When the received effect control command is not a start winning designation command but a reserved memory number subtraction designation command (C300 in FIG. 17) (S651), the effect control CPU 101 subtracts and updates the hold memory display. Processing to add 1 to the counter is performed (S652). Based on the value of the hold subtraction counter, the hold is subtracted and displayed as described later (see S669 to S671).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに対応する処理を実行し(S651)、S611に移行する。対応する処理とは、たとえば、受信したコマンドに対応するフラグをセットする処理が行なわれる。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 executes processing corresponding to the received effect control command (S651), and proceeds to S611. The corresponding process is, for example, a process for setting a flag corresponding to the received command.

図38は、S705の保留記憶処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、未処理数カウンタが「1」以上であるか否か判定する(S594)。この未処理数カウンタは、始動入賞指定コマンドを受信する度にS650で「1」加算され、後述する保留記憶表示制御処理(図41)のS660〜S667が実行される毎に「1」減算されるものである。未処理数カウンタが「1」以上でない場合にはS601へ移行するが「1」以上である場合には、処理数カウンタを「1」加算し(S595)、始動入賞指定コマンド格納領域に格納されている始動入賞指定コマンドが第1始動入賞指定コマンドか否か判定する(S596)。この始動入賞指定コマンドは、S650により始動入賞指定コマンド格納領域に格納されるものであり、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてきた第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドが始動入賞指定コマンド格納領域に格納される。第1始動入賞指定コマンドであった場合には、図39に示すような演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに形成されている演出側保留特定領域で、最も後の処理順番の領域に「第1」(00)を示す入賞種別情報を含む演出側保留特定情報を記憶する処理が行なわれる(S597)。これは、第1始動入賞については、保留記憶データが発生した順番で処理されるからである。   FIG. 38 is a flowchart showing the specific control contents of the hold storage process in S705. The effect control CPU 101 determines whether or not the unprocessed number counter is equal to or greater than “1” (S594). This unprocessed number counter is incremented by “1” in S650 every time a start winning designation command is received, and is decremented by “1” every time S660 to S667 of the hold memory display control process (FIG. 41) described later is executed. Is. If the unprocessed number counter is not “1” or more, the process proceeds to S601. If it is “1” or more, the process number counter is incremented by “1” (S595) and stored in the start winning designation command storage area. It is determined whether or not the starting winning designation command is the first starting winning designation command (S596). This start prize designation command is stored in the start prize designation command storage area in S650, and the first start prize designation command or the second start prize designation command transmitted from the game control microcomputer 560 is the start prize. Stored in the specified command storage area. In the case of the first start winning designation command, in the effect side reserved specific area formed in the RAM of the effect control microcomputer 100 as shown in FIG. "The effect side hold specific information including the prize type information indicating" 00 "is stored (S597). This is because the first start winning is processed in the order in which the stored storage data is generated.

ここで、演出側保留特定情報および演出側保留特定領域について説明する。図39は、演出側保留特定領域の構成を表形式で示す図である。演出側保留特定領域は、保留メモリカウンタの上限値(8)に対応して、記憶情報の有無、始動入賞の種別(第1始動入賞と第2始動入賞とのどちらの入賞であるか、および、先読み予告の対象に指定されているか否かを特定する種別)、および、先読み判定結果を含む演出側保留特定情報を8個分記憶する8個の記憶領域を有している。各記憶領域は、1バイトの記憶容量を有している。保留メモリカウンタは、発生した始動入賞のうち未だ変動表示に用いられていない始動入賞個数をカウントするものであり、後述するS666、S667により「1」ずつ加算され、S671により「1」ずつ減算される。この1バイトの記憶領域のうち、最上位の1ビットの記憶領域において、1バイトの記憶領域に、保留記憶に応じた情報が記憶されているか否かを示す記憶有無情報が記憶される。具体的に、最上位ビットが「1」であれば保留記憶に応じた情報が記憶されていることが示され、最上位ビットが「0」であれば保留記憶に応じた情報が記憶されていないことが示される。また、この1バイトの記憶領域のうち、所定の2ビット(下位2ビット)の記憶領域において、発生した始動入賞が第1始動入賞と第2始動入賞とのどちらの入賞であるか、および、先読み予告の対象に指定されているか否かを特定するための入賞種別情報が記憶される。   Here, the production-side holding specific information and the production-side holding specific area will be described. FIG. 39 is a diagram showing the configuration of the production-side reserved specific area in a table format. The production-side hold specific area corresponds to the upper limit value (8) of the hold memory counter, the presence / absence of stored information, the type of start prize (whether it is the first start prize or the second start prize, and , A type for specifying whether or not it is designated as a target of the pre-reading notice), and eight storage areas for storing eight pieces of presentation-side hold specifying information including the pre-reading determination result. Each storage area has a storage capacity of 1 byte. The reserved memory counter counts the number of start winning prizes that have not yet been used for variable display among the generated start winning prizes, and is incremented by “1” by S666 and S667, which will be described later, and decremented by “1” by S671. The In this 1-byte storage area, in the most significant 1-bit storage area, storage presence / absence information indicating whether or not information corresponding to the pending storage is stored is stored in the 1-byte storage area. Specifically, if the most significant bit is “1”, it indicates that information corresponding to the reserved storage is stored, and if the most significant bit is “0”, information corresponding to the reserved storage is stored. Not shown. Of the 1-byte storage area, in the predetermined 2-bit (lower 2 bits) storage area, the start prize that has occurred is the first start prize or the second start prize, and The prize type information for specifying whether or not it is designated as the target of the prefetch notice is stored.

具体的に、「第1」または「第2」のどちらの始動入賞であることを示す情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてきた第1始動入賞指定コマンド(C0××)、第2始動入賞指定コマンド(C1××)に従って定まる。このような入賞種別情報は、前述のように2ビットのデータで構成されており、上位ビットが「1」の場合は「第1」を示し、上位ビットが「0」の場合は「第2」を示す。なお、下位ビットが「1」の場合にはその記憶領域の演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されたことを示し(S666参照)、下位ビットが「0」の場合にはその記憶領域の演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されていないことを示している。したがって、1バイトの記憶領域において、最上位ビットが「1」であるときに、下位2ビットの数値データに基づいて、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらの保留記憶の情報が記憶されており、その情報が先読み予告の対象に指定されているか否かを特定することができる。   Specifically, the information indicating that either “first” or “second” start winning is the first start winning designation command (C0xx) transmitted from the game control microcomputer 560, the first 2 Determined according to the start winning designation command (C1xx). Such winning type information is composed of 2-bit data as described above, and indicates “first” when the upper bit is “1”, and “second” when the upper bit is “0”. Is shown. When the lower bit is “1”, it indicates that the presentation-side reserved storage specific information of the storage area is designated as the target of the pre-reading notice (see S666), and when the lower bit is “0”, This indicates that the production-side reserved storage specifying information in the storage area is not designated as the target of the prefetch notice. Therefore, in the 1-byte storage area, when the most significant bit is “1”, information on the reserved storage of either the first special symbol or the second special symbol is stored based on the numerical data of the lower 2 bits. It is possible to specify whether or not the information is designated as a target of the prefetching notice.

さらに、このような1バイトの記憶領域のうち、前述した3ビット(記憶有無情報用の1ビット+入賞種別情報用の2ビット)以外の5ビットの記憶領域において、受信した始動入賞指定コマンドが示す先読み判定結果(大当り種別、スーパーリーチBの変動パターン種別等)を特定する数値データとしての先読み判定結果情報が記憶される。先読み判定結果情報としては、始動入賞指定コマンドが特定し得る複数種類の先読み判定結果のそれぞれについて対応付けられた複数の数値データのうちから、受信した始動入賞指定コマンドが示す先読み判定結果に対応する数値データが選択されて記憶される。   Further, in such a 1-byte storage area, the received start winning designation command is received in a 5-bit storage area other than the above-described 3 bits (1 bit for storing presence / absence information + 2 bits for winning type information). Prefetch determination result information is stored as numerical data for specifying the prefetch determination result (big hit type, super reach B variation pattern type, etc.). The prefetch determination result information corresponds to the prefetch determination result indicated by the received start winning designation command from among a plurality of numerical data associated with each of a plurality of types of prefetch determination results that can be specified by the start winning designation command. Numeric data is selected and stored.

このような情報が記憶される演出側保留特定領域では、8個の記憶領域において、図39(A)〜(C)に示すように、始動入賞指定コマンドの受信順に「1」〜「8」の記憶領域に、各記憶領域において下位2ビットにより「第1」または「第2」であることを示された前述の演出側保留記憶特定情報が記憶される。図39では、説明を容易化するために、各記憶領域の演出側保留記憶特定情報を示すために、「第1」または「第2」で情報を特定可能な入賞種別情報を代表的に示している。   In the production-side reserved specific area in which such information is stored, in the eight storage areas, as shown in FIGS. 39 (A) to (C), “1” to “8” in the order of receiving the start winning designation command. In the storage area, the above-mentioned effect side reserved storage specific information, which is indicated as “first” or “second” by the lower 2 bits in each storage area, is stored. In FIG. 39, in order to facilitate the explanation, in order to indicate the presentation-side reserved storage specifying information of each storage area, the prize type information that can specify information by “first” or “second” is representatively shown. ing.

演出側保留特定領域において、第1始動入賞の保留記憶データのみがあるときには、図39(A)に示すように、新たな第1始動入賞による保留記憶データは、最も後の処理順番の領域(この例では「3」の領域)に、記憶させられる。これにより、第1始動入賞による保留記憶データについては、保留記憶データが発生した順番で処理される。   When there is only the first start winning winning storage data in the production side holding specific area, as shown in FIG. 39 (A), the new first starting winning storage data is the last processing order area ( In this example, it is stored in the area “3”). As a result, the stored data by the first start winning is processed in the order in which the stored data is generated.

また、第1始動入賞の保留記憶データのみがあるときにおいて、新たな第2始動入賞による保留記憶データが生じたときに、当該保留記憶データは、図39(B)に示すように、第1始動入賞による保留記憶データのうち最も前の処理順番のデータの1つ前の処理順番(すべての第1始動入賞の保留記憶データよりも優先した順番)の領域(この例では「1」の領域)に、記憶させられる。その場合、当該第1始動入賞による保留記憶データは、処理順番が1ずつ後に下げられる態様で、記憶領域が1ずつシフトされる。たとえば、第2始動入賞による保留記憶データを優先して変動表示に用いるために、「1」の領域に第2始動入賞による保留記憶データを挿入するために、第1始動入賞による保留記憶データが記憶されていた元の「1」,「2」,「3」の領域の各演出側保留記憶特定情報が、「2」,「3」,「4」の領域の各演出側保留記憶特定情報となるように、1つずつシフトされ、これにより空いた「1」の領域に第2始動入賞による保留記憶データが記憶される。   In addition, when there is only the storage data for the first start winning, when the storage data for the new second start winning is generated, the storage data is the first as shown in FIG. 39 (B). An area (in this example, an area of “1”) in the processing order immediately before the data in the processing order that is the earliest among the stored data due to the start winning (the order that has priority over all the stored data in the first start winning) ) Is memorized. In that case, the storage area for the first start winning prize is shifted by one in a manner that the processing order is lowered by one. For example, in order to preferentially use the stored memory data from the second start prize for the variable display, the stored data from the first start prize is stored in the area “1” in order to insert the stored data from the second start prize. Reproduction-side reserved storage specifying information for the areas “2”, “3”, and “4” is stored in the production-side reserved storage specifying information for the original “1”, “2”, and “3” areas. As a result, the stored data by the second start winning is stored in the vacant “1” area.

また、既に第2始動入賞による保留記憶データがあるときには、その保留記憶データの次の処理順番の領域に、当該新たな保留記憶データが記憶させられる。これにより、第2始動入賞による保留記憶データについては、第1始動入賞による保留記憶データとの関係では、発生順番に関係なく処理順番が優先され、かつ、第2始動入賞による保留記憶データとの関係では、発生順番にしたがった処理順番となる。   In addition, when there is already reserved storage data by the second start winning, the new reserved storage data is stored in the area of the next processing order of the reserved storage data. As a result, with respect to the storage data stored by the second start prize, the processing order is prioritized regardless of the order of occurrence in relation to the storage data stored by the first start prize, and In the relationship, the processing order is in accordance with the generation order.

また、演出側保留特定領域において、演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されたときには、図39(C)の「5」の領域のデータに示すように、当該演出側保留記憶特定情報における入賞種別情報の下位ビットが「1」となることにより、先読み予告対象の保留記憶データが特定される。このように先読み予告対象の保留記憶データが特定されるときには、当該保留記憶データを図10および図11で示すような予告態様(黒丸)で表示するために、後述する図41のS666において表示用のデータがセットされて、先読み予告対象の保留記憶データが予告態様(黒丸)で表示されることとなる。   Further, in the production-side holding specific area, when the production-side holding storage specifying information is designated as a target of the pre-reading notice, as shown in the data of the area “5” in FIG. When the low-order bit of the prize type information in the information is “1”, the reserved storage data for the pre-reading notice is specified. In this way, when the reserved storage data to be prefetched is specified, in order to display the reserved storage data in the notification mode (black circle) as shown in FIG. 10 and FIG. Is stored, and the pre-reading notice target reserved storage data is displayed in the notice form (black circle).

前述したS596の判定結果が、第2始動入賞指定コマンドであった場合には、演出側保留特定領域に、入賞種別情報が「第2」(00)となる情報を記憶する処理が行なわれる(S598)。具体的に、第2始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶データは、前述したように、第1始動入賞による保留記憶データとの関係では発生順番に関係なく処理順番が優先され、かつ、第2始動入賞による保留記憶データとの関係では発生順番にしたがった処理順番となるような領域に記憶させられる。第2始動入賞による保留記憶データが記憶される前に第1始動入賞による保留記憶データが存在していたときには、当該第1始動入賞による保留記憶データは、処理順番が1ずつ後に下げられる態様で、記憶領域が1ずつシフトされる。   When the determination result of S596 described above is the second start winning designation command, processing for storing information in which the winning type information is “second” (00) is performed in the effect side reserved specific area ( S598). Specifically, as described above, the storage data corresponding to the second start winning designation command has a priority in the processing order regardless of the generation order in relation to the storage data stored by the first start winning, and the second In relation to the stored storage data by the start winning, it is stored in an area that has a processing order according to the generation order. When the stored data by the first start winning is present before the stored data by the second starting winning is stored, the reserved stored data by the first starting winning is reduced in order by one by one. The storage area is shifted by one.

第2保留記憶を第1保留記憶よりも優先して変動表示を行なうパチンコ遊技機1においては、演出制御用マイクロコンピュータ100の側において、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドおよび第2始動入賞指定コマンド)を受信した順番にしたがって保留記憶表示を行なうと、図10および図11に示すような予告を行なうときの予告対象がどの順番の保留記憶データであるかを正確に示すことができなくなる場合がある。そこで、前述のように、第1保留記憶と第2保留記憶との間の優先順位(第2保留記憶を優先する)と、同種の保留記憶間の優先順位(先に発生したものが保留記憶を優先する)とに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100の側において、演出側保留特定領域で第1保留記憶と第2保留記憶との別を特定して、保留記憶データの処理順番および先読み予告対象の有無を管理する。これにより、第2保留記憶を優先して変動表示を行なうパチンコ遊技機1において、図10および図11に示すような予告態様での保留記憶表示と、図11に示すような予告画像930の表示とのそれぞれに関し、予告対象がどの順番の保留記憶データであるかを正確に示すことができる。なお、本実施の形態では、保留記憶表示が第1保留記憶と第2保留記憶とのどちらであるかを視覚的に区別せずに保留記憶表示を行なう例を示した。しかし、これに限らず、前述のように演出制御用マイクロコンピュータ100において、各保留記憶表示が第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかがデータにより特定されているので、そのデータに基づいて、たとえば、第1保留記憶と第2保留記憶とで表示色を異ならせる等、第1保留記憶と第2保留記憶とを視覚的に識別可能な態様で表示してもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in which the second reserved memory is displayed with priority over the first reserved memory, the start winning designation command (the first start winning designation command and the second start is designated on the side of the effect control microcomputer 100). If the reserved storage display is performed according to the order in which the winning designation command is received, it is possible to accurately indicate in which order the stored storage data is the notification target when performing the notification as shown in FIGS. It may disappear. Therefore, as described above, the priority between the first hold memory and the second hold memory (prioritizing the second hold memory) and the priority order between the same type of hold memories (the first occurrence is the hold memory). On the production control microcomputer 100 side, the distinction between the first reserved memory and the second reserved memory is specified in the effect-side reserved specific area, and the processing order and prefetching of the reserved memory data are determined. Manage presence / absence of notice. Thereby, in the pachinko gaming machine 1 that performs the variable display in preference to the second reserved memory, the reserved memory display in the notice mode as shown in FIGS. 10 and 11 and the notice image 930 as shown in FIG. 11 are displayed. For each of the above, it is possible to accurately indicate in what order the reserved storage data is the subject of notice. In the present embodiment, an example in which the hold storage display is performed without visually distinguishing between the first hold storage and the second hold storage is shown. However, the present invention is not limited to this, and as described above, in the production control microcomputer 100, whether or not each hold storage display is the first hold memory or the second hold memory is specified by the data. Based on this, for example, the first reserved memory and the second reserved memory may be displayed in a visually distinguishable manner such that the display colors are different between the first reserved memory and the second reserved memory.

次に、未処理数カウンタと処理数カウンタとの値が等しいか否か判定する(S599)。通常は、始動入賞指定コマンドを1回受信した状態でこの保留記憶処理が実行されるために未処理数カウンタの値は「1」となっており、未処理数カウンタと処理数カウンタとの値が等しいと判定されてS600へ移行する。しかし、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに同時に遊技球が入賞した場合には、未処理数カウンタの値が「2」となり、S599でNOの判断がなされ、S595〜S599の処理をもう1度繰返す。この同時始動入賞に伴う2つの始動入賞指定コマンドの連続的な受信時に備えて、始動入賞指定コマンド格納領域は、2つの始動入賞指定コマンドを格納できるようになっている。   Next, it is determined whether the unprocessed number counter and the processed number counter are equal (S599). Normally, the pending storage process is executed in a state where the start winning designation command is received once, so the value of the unprocessed number counter is “1”, and the values of the unprocessed number counter and the processed number counter are Are determined to be equal to each other, and the process proceeds to S600. However, when a game ball is won at the same time at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, the value of the unprocessed number counter is “2”, and NO is determined at S599, and S595 to S599. The above process is repeated once more. In preparation for the continuous reception of two start winning designation commands accompanying the simultaneous start winning, the start winning designation command storage area can store two start winning designation commands.

次に、演出制御用CPU101は、処理数カウンタを「0」にクリア(初期化)する(S600)。   Next, the effect control CPU 101 clears (initializes) the processing number counter to “0” (S600).

次に、演出制御用CPU101は、保留減算カウンタが「1」以上であるか否かの判断を行なう(S601)。この保留減算カウンタは、保留記憶数減算指定コマンドが送信されてきたことによりS652により「1」加算されるものである。この保留減算カウンタが「1」以上である場合には、演出制御用CPU101は、RAMに記憶されている演出側保留特定領域の記憶データ(演出側保留特定情報)のうち、最も処理順番が前のデータを消去し、残りのデータを1つずつ処理順番が前の領域にシフトする処理を行ない(S602)、処理を終了する。なお、S601において、保留減算カウンタの値が「2」以上であるときには、S602の後に、減算更新後の保留減算カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、「1」以上であるときには、再びS601に処理を進め、保留減算カウンタの値が「0」になるまで、S601,S602の処理を繰返し行なうようにすればよい。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the hold subtraction counter is equal to or greater than “1” (S601). This hold subtraction counter is incremented by “1” in S652 when a hold memory number subtraction designation command is transmitted. When the hold subtraction counter is “1” or more, the CPU 101 for effect control has the most processing order in the storage data (effect side hold specifying information) of the effect side hold specific area stored in the RAM. Is deleted, the remaining data is shifted one by one to the previous processing area (S602), and the process ends. In S601, when the value of the hold subtraction counter is “2” or more, it is determined after S602 whether or not the value of the hold subtraction counter after the subtraction update is “1” or more. If so, the process proceeds to S601 again, and the processes of S601 and S602 may be repeated until the value of the pending subtraction counter becomes “0”.

このような保留記憶処理の結果、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM内の演出側保留特定領域には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側で保留記憶データが処理される順番に対応した順番で、演出側保留特定情報として、第1保留記憶のデータを示すデータと、第2保留記憶のデータを示すデータとが記憶されることとなる。   As a result of such hold storage processing, the effect side hold specific area in the RAM of the effect control microcomputer 100 is in an order corresponding to the order in which the hold storage data is processed on the game control microcomputer 560 side, Data indicating the data in the first hold memory and data indicating the data in the second hold memory are stored as the production-side hold specifying information.

図40は、飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の変動表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図40に示すように、所定時間(たとえば、0.5秒)毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする(図40(A)参照)。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする(図40(B)参照)。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of a variation display mode of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). In this embodiment, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b are composed of two LEDs. And as shown in FIG. 40, it lights alternately every predetermined time (for example, 0.5 second). When the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the upper LED is turned on as a display result of a decorative symbol reminiscent of the jackpot (see FIG. 40A). Further, when the display result of the special symbol is changed to the off symbol, the lower LED is turned on as the display result of the decorative symbol reminiscent of the off symbol (see FIG. 40B).

図41は、S706の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。まず、S650により加算される未処理数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(S660)。未処理数カウンタの値が「1」以上であると判定されたときには、保留記憶表示を行なうための処理が実行される。   FIG. 41 is a flowchart showing the hold storage display control process of S706. First, it is determined whether or not the value of the unprocessed number counter added in S650 is 1 or more (S660). When it is determined that the value of the unprocessed number counter is “1” or more, a process for displaying the hold storage is executed.

S661においては、先読み予告実行中フラグ(第1,第2先読み予告実行中フラグのいずれか)、または、先読み予告フラグがセットされているか否かを判定する(S661)。先読み予告実行中フラグとは、先読み予告が既に実行されている旨を示すフラグであり、後述する図46のS686で、第1,第2先読み予告実行中フラグのいずれかがセットされる。先読み予告フラグとは、先読み予告演出を行なうことが決定されている旨を示すフラグであり、図55のS665でセットされる。   In S661, it is determined whether the pre-reading notice execution flag (either the first or second pre-reading notice execution flag) or the pre-reading notice flag is set (S661). The pre-reading notice execution flag is a flag indicating that the pre-reading notice has already been executed, and one of the first and second pre-reading notice execution flags is set in S686 of FIG. 46 described later. The prefetch notice flag is a flag indicating that it is determined to perform the prefetch notice effect, and is set in S665 of FIG.

S661において先読み予告実行中フラグまたは先読み予告フラグがセットされていると判定されたときには、保留記憶数を特定するための保留メモリカウンタの値を1加算した後、図10の(A),(B)(図11についても同様)で示すような通常態様で保留記憶表示(たとえば、白丸の保留記憶表示)をするための表示用のデータがセットされ、このような通常態様での保留記憶表示が行なわれる(S667)。   When it is determined in S661 that the pre-reading notice execution flag or the prefetching notice flag is set, the value of the hold memory counter for specifying the hold memory number is incremented by 1, and then (A) and (B) in FIG. ) (The same applies to FIG. 11), the display data for displaying the reserved storage in the normal manner as shown in FIG. 11 (for example, the white circle of the reserved storage display) is set. Performed (S667).

一方、S661において先読み予告実行中フラグおよび先読み予告フラグのいずれもセットされていないと判定されたときには、対応する始動入賞指定コマンドが、通常大当り、確変大当り、突確大当り、および、小当りのような当りを指定するコマンド、または、前述のスーパーリーチBの変動パターン種別を指定するコマンドであるか否かが判定される(S662)。これにより、始動入賞指定コマンドにより指定される保留記憶が、先読み予告の対象となるか否かが判断される。始動入賞指定コマンドが当りを指定するコマンドであるか否かは、始動入賞指定コマンドにより示される先読み判定結果が、いずれかの当りを示す否かを判定することにより行なわれる。始動入賞指定コマンドがスーパーリーチBの変動パターン種別を指定するコマンドであるか否かは、たとえば先読み判定結果がスーパーリーチBの変動パターン種別を示すか否かを判定することにより行なわれる。具体的に、先読み判定結果による変動パターン種別は、前述の演出側保留特定情報における先読み判定結果の情報を読出すことにより得られる。なお、先読み判定結果は、前述の始動入賞指定コマンド格納領域に格納されたコマンドが特定する先読み判定結果の情報を読出すことにより得るようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined in S661 that neither the pre-reading notice execution flag nor the pre-reading notice flag is set, the corresponding start winning designation command is such as a normal big hit, a probable big hit, a sudden big hit, or a small win. It is determined whether or not the command is for designating a win or the command for designating the above-described variation pattern type of super reach B (S662). As a result, it is determined whether or not the reserved storage designated by the start winning designation command is subject to the pre-reading notice. Whether or not the start winning designation command is a command for specifying a win is determined by determining whether or not the prefetch determination result indicated by the start winning designation command indicates any hit. Whether or not the start winning designation command is a command for designating the variation pattern type of Super Reach B is determined, for example, by determining whether or not the prefetch determination result indicates the variation pattern type of Super Reach B. Specifically, the variation pattern type based on the prefetch determination result is obtained by reading information on the prefetch determination result in the above-described performance-side hold identification information. The prefetch determination result may be obtained by reading information on the prefetch determination result specified by the command stored in the start winning designation command storage area.

S662において当りを指定するコマンドまたはスーパーリーチBの変動パターン種別を示すコマンドでないと判定されたときには、S667へ移行する。S662において当りを指定するコマンドまたはスーパーリーチBの変動パターン種別を示すコマンドであると判定されたときには、図39に示すような演出側保留記憶特定情報に基づいて、未だ変動表示が開始されていない変動表示回数(先読み予告回数)を算出する処理を行なう(S663)。先読み予告回数は、新たな始動入賞指定コマンドに基づく変動表示と、演出側保留記憶特定情報に基づいて特定される変動表示の数とを合計した変動表示回数である。前述したように、演出制御用CPU101は、主制御基板31から送信されてきたコマンドに基づいて、図38の保留記憶処理により、図39(A)〜(C)に示すような演出側保留記憶特定情報を演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに記憶させている。S663の処理は、そのようにRAMに記憶された演出側保留記憶特定情報を利用して行なわれる。たとえば、図39(B)の演出側保留特定領域を参照して、演出側保留記憶特定情報が「1」〜「4」の記憶領域に図示されているように記憶されている状態で、たとえば第2始動入賞口14に始動入賞してその保留記憶が先読み予告の対象とされたときには、第2始動入賞に基づいた変動表示の方が優先して実行されるために、当該先読み予告の対象とされた変動表示が、演出側保留特定領域「1」に記憶されている「第2」で特定される演出側保留記憶特定情報に基づいた変動表示が実行された次の回で行われるので、先読み予告回数は、先読み予告の対象となる保留記憶も含めて「2」となる。一方、図39(B)のような状態で、たとえば第1始動入賞口13に始動入賞してその保留記憶が先読み予告の対象とされたときには、当該先読み予告の対象とされた変動表示が、「1」〜「4」の4つの演出側保留特定領域の演出側保留記憶特定情報で特定される保留記憶に基づいた変動表示が終了した次の回で行なわれるので、先読み予告回数は、先読み予告の対象となる保留記憶も含めて「5」となる。   If it is determined in S662 that the command is not a command for specifying a win or a command indicating the variation pattern type of Super Reach B, the process proceeds to S667. When it is determined in S662 that the command is a command for specifying a win or a command indicating the variation pattern type of Super Reach B, the variation display has not yet been started based on the production-side reserved storage specifying information as shown in FIG. A process of calculating the number of display times of change (number of pre-read notices) is performed (S663). The number of pre-read notices is the number of variable displays obtained by adding up the variable display based on the new start winning designation command and the number of variable displays specified based on the production-side reserved storage specifying information. As described above, the production control CPU 101 performs the production side hold storage as shown in FIGS. 39A to 39C by the hold storage processing of FIG. 38 based on the command transmitted from the main control board 31. Specific information is stored in the RAM of the effect control microcomputer 100. The process of S663 is performed using the production-side reserved storage specifying information stored in the RAM as described above. For example, referring to the production-side reserved specific area in FIG. 39B, the production-side reserved storage specific information is stored as illustrated in the storage areas “1” to “4”, for example, When the start winning is made at the second start winning opening 14 and the reserved memory is made the target of the pre-reading notice, the variable display based on the second start winning is executed with higher priority. Since the variable display is performed at the next time the variable display based on the production side hold storage specifying information specified by the “second” stored in the production side hold specific area “1” is executed. The number of pre-reading notices is “2” including the hold storage subject to the prefetching notice. On the other hand, in the state shown in FIG. 39 (B), for example, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the reserved memory is set as the target of the prefetching notice, Since the fluctuating display based on the hold memory specified by the effect side hold memory specifying information of the four effect side hold specifying areas of “1” to “4” is performed the next time, the pre-reading notice count is The value is “5” including the hold memory to be notified.

S664においては、S663により算出された先読み予告回数が「2」以上であるか否かが判断される。2以上であると判定されたときには、今回の始動入賞に基づく変動表示以外に未だ変動表示が開始されていない変動表示がある状況であり先読み予告を実行可能であるため、当該始動入賞指定コマンドの下位バイトのデータが先読み予告フラグとしてセットされる(S665)。これにより、先読み予告フラグに基づき、図15で示した先読み判定結果のいずれかを特定することができる。たとえば、先読み予告フラグに基づき、当りであるか、当りである場合にはいずれの種別であるか、およびリーチの種類がいずれであるかなどを特定することができる。   In S664, it is determined whether or not the number of prefetch notices calculated in S663 is “2” or more. When it is determined that the number is 2 or more, there is a variation display in which the variation display has not yet started other than the variation display based on the current start prize, and the pre-reading notice can be executed. The lower byte data is set as a prefetch notice flag (S665). Thereby, one of the prefetch determination results shown in FIG. 15 can be specified based on the prefetch notice flag. For example, based on the pre-read notice flag, it is possible to specify whether it is a win, if it is a win, what type it is, and what type of reach it is.

S664において2以上でないと判定されたときは、今回の始動入賞に起因する変動表示が次に行なわれるときであり、先読み予告演出が行なわれないようにするため、S667へ移行する。一方、S664において2以上であると判定されたときは、先読み予告演出が行なわれるようにするため、S666へ移行する。   If it is determined in S664 that the number is not 2 or more, it is the next time that the change display resulting from the current start winning is performed, and the process proceeds to S667 to prevent the pre-reading notice effect. On the other hand, when it is determined in S664 that the number is 2 or more, the process proceeds to S666 in order to perform the pre-reading notice effect.

S666においては、保留メモリカウンタの値を1加算した後、図10(C)または図11(A)で示すように、対象となる保留記憶を黒丸にする予告態様で保留記憶表示をするための表示用のデータがセットされ、このような予告態様での保留記憶表示が行なわれる。これにより、先読み予告演出の対象となる保留記憶を遊技者にわかりやすく報知することができる。また、S666においては、さらに、先読み予告の対象となる演出側保留特定情報の最下位ビット(始動入賞種別情報の下位ビット)を「1」にする処理を行なう(たとえば、図39(C)の保留メモリカウンタ「5」に対応する記憶領域の「第1(11)」参照)。これにより、先読み予告演出の対象となる保留記憶であることが入賞種別情報により特定される。次いで、未処理数カウンタの値を1減算し(S668)、再びS660へ移行する。   In S666, after adding 1 to the value of the reserved memory counter, as shown in FIG. 10C or FIG. 11A, the reserved memory is displayed in the notice mode in which the target reserved memory is black circled. Data for display is set, and the hold storage display in such a notice mode is performed. Thereby, it is possible to inform the player of the reserved memory that is the target of the pre-reading notice effect. Further, in S666, a process of setting the least significant bit (the low order bit of the start winning type information) of the production side hold specific information that is the target of the prefetch notice to “1” is performed (for example, FIG. 39C). (Refer to “first (11)” of the storage area corresponding to the reserved memory counter “5”). Thereby, it is specified by the prize type information that the storage is the target of the prefetch notice effect. Next, 1 is subtracted from the value of the unprocessed number counter (S668), and the process proceeds to S660 again.

S660において未処理数カウンタの値が「1」以上でないと判定されたとき、すなわち未処理数が0であると判定されたときには、S651において加算される保留減算カウンタの値が「1」以上であるか否かが判定される(S669)。1以上でないと判定されたときには、そのまま保留記憶表示制御処理を終了する。1以上であると判定されたときには、保留メモリカウンタの値を減算した後、保留記憶表示を減算更新(1つシフト)する処理を行なう(S670)。次いで、保留減算カウンタの値を1減算し(S671)、保留記憶表示制御処理を終了する。なお、S669において、保留減算カウンタの値が「2」以上であるときには、S671の後に、減算更新後の保留減算カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、「1」以上であるときには、再びS660に処理を進め、保留減算カウンタの値が「0」になるまで、S660,S669〜S670の処理を繰返し行なうようにすればよい。   When it is determined in S660 that the value of the unprocessed number counter is not “1” or more, that is, when the number of unprocessed items is determined to be 0, the value of the pending subtraction counter added in S651 is “1” or more. It is determined whether or not there is (S669). When it is determined that the number is not 1 or more, the hold storage display control process is terminated as it is. When it is determined that the number is 1 or more, after the value of the reserved memory counter is subtracted, a process of subtracting and updating the reserved storage display (shifting by one) is performed (S670). Next, the value of the hold subtraction counter is decremented by 1 (S671), and the hold storage display control process is terminated. In S669, when the value of the hold subtraction counter is “2” or more, it is determined after S671 whether or not the value of the hold subtraction counter after the subtraction update is “1” or more. If so, the process proceeds to S660 again, and the processes of S660 and S669 to S670 may be repeated until the value of the pending subtraction counter becomes “0”.

なお、図38に示す保留記憶処理と、図41に示す保留記憶表示処理とは、前述したような別個のサブルーチンとして用いずに、両処理の機能を1つのサブルーチンにまとめて実行されるようにしてもよい。このように、保留記憶に関する複数のサブルーチンプログラムを1つのサブルーチンプログラムに削減することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するプログラム容量を減らすことができる。   The hold storage process shown in FIG. 38 and the hold storage display process shown in FIG. 41 are not used as separate subroutines as described above, but the functions of both processes are executed together in one subroutine. May be. Thus, by reducing the plurality of subroutine programs related to the pending storage to one subroutine program, the capacity of the program executed by the game control microcomputer 560 can be reduced.

図42は、図35に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 42 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the variation pattern command reception flag is reset, and the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation of the production symbol and the decoration symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、演出図柄(および飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (and the decorative symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of big hit or small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。なお、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S807). Note that in a gaming machine that executes a so-called probability variation promotion effect, a probability variation promotion effect is executed when the probability variation promotion effect execution flag indicating execution of the probability variation promotion effect is set.

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

図43は、図42に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。   FIG. 43 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG.

演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S501)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、当り(大当り、小当り)とするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S502)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation display result is determined to be off (S501). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result specifying command storage area. Note that whether or not it is determined to be out of play may be confirmed based on a fluctuation pattern command that can specify whether or not to make a hit (big hit, small hit). If it is determined to be off, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern is received as the variation pattern command (S502). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S504)、S516へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。S503の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ、通常大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せ(この実施形態では小当り図柄の組合せと同じ))と一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the effect control CPU 101 uses the predetermined error symbol determination data table to determine a stop symbol that does not become a reach of the effect symbol ( The process proceeds to S504) and S516. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols. In the process of S503, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and extracted using the detachable symbol determination data table stored in the ROM of the production control microcomputer 100. The symbol corresponding to the random number is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the left, middle and right effect symbols. In this way, when determining a combination of non-reachable symbols, the stop symbol corresponding to the extracted random number is a chance big hit symbol combination (probability big hit symbol combination, normal big hit symbol combination, random big hit symbol combination ( In this embodiment, the same as the combination of small winning symbols)), the stop symbols are determined by correcting (for example, correcting the right symbol by one symbol) so as to be a combination of symbols that are out of place. In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

S502の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU101は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S505)、S516へ進む。S505の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the variation pattern is a reach variation pattern), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the reach combination (S505). The process proceeds to S516. In the process of S505, numerical data (random number) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

はずれとすることに決定されていない場合に(S501)、演出制御用CPU101は、大当りおよび小当りを含む当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S503)、S516へ進む。   When it is not determined to be out of play (S501), the effect control CPU 101 determines the stop symbols of the effect symbols constituting the winning symbol combination according to the hit type including the big hit and the small hit ( The process proceeds to S503) and S516.

S503では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用CPU101は、表示結果2指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定するとともに、小当りであることを判定する。
In S503, the winning symbol combination is determined according to the winning type as follows.
The effect control CPU 101 determines the type of jackpot based on which display result designation command among the display result 2 designation command to display result 5 designation command is stored in the display result specifying command storage area, Judge that it is a hit.

確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄の組合せ)を選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is determined that the probability variation big hit is decided, the probability variation big hit symbol determination table is used, and the combination of the probability variation big hit symbol (for example, “7, 7, 7” for the left, middle and right are either The combination of odd symbols is selected and determined. In the probability variation big hit symbol determination table, each of the numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined probability variation big hit symbols. When determining the combination of probability variation jackpot symbols, the numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is combined with the combination of probability variation jackpot symbols using the probability variation jackpot design table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

また、演出制御用CPU101は、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合(たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄のゾロ目の組合せ)を選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の通常大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   Further, when the effect control CPU 101 determines that the normal big hit symbol is determined, the normal big hit symbol determination table is used to set the normal big hit symbol combination (for example, the left, middle and right are “2,” 2) ”is selected and determined. In the normal jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of predetermined normal jackpot symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbol, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is extracted from the normal jackpot symbol determination table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols.

また、演出制御用CPU101は、突確大当りにすることに決定されていると判定したときには、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というようなチャンス目の組合せ)を選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。突確大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、突確図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、突確図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。前述したように、突確大当りとなるときには、一旦リーチ図柄の組合せが表示された後、図柄の差替えが行なわれる場合がある。そのときのリーチ図柄は、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、リーチ図柄を構成する左,右の演出図柄の組合せとして決定する。   When the effect control CPU 101 determines that it has been determined to make a big hit, the combination of the big hit symbols (for example, “1, 2, , 3 ") is selected and determined. In the accuracy symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of accuracy symbol combinations. When determining the combination of the winning big hit symbol, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is configured using the winning symbol determination table. The combination of the stop symbol of the left, middle and right effect symbols is determined. As described above, when a big hit is made, the symbols may be replaced after the reach symbol combination is displayed once. At that time, the reach symbol is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and numerical data (random number) is extracted from the normal jackpot symbol determination table. The symbol corresponding to the extracted random number is used as the left and right of the reach symbol. It is determined as a combination of the production symbols.

また、演出制御用CPU101は、小当りにすることに決定されていると判定したときには、小当り図柄決定用テーブルを用いて、小当り大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というようなチャンス目の組合せ)を選択決定する。小当り図柄決定用テーブルは、複数種類の小当り図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。小当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、小当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、小当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。なお、小当り図柄決定テーブルにおける複数種類のチャンス目は、すべてが突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と同じものであってもよく、一部が突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と同じものであってもよい。また、小当り図柄決定テーブルにおける複数種類のチャンス目は、すべてが突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と異なるが類似していて見分けがつきにくものであってもよい。前述したように、小当りとなるときには、突確大当りとなるときと同様に、一旦リーチ図柄の組合せが表示された後、図柄の差替えが行なわれる場合がある。そのときのリーチ図柄は、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、リーチ図柄を構成する左,右の演出図柄の組合せとして決定する。   When the effect control CPU 101 determines that it is determined to make a small hit, the combination of the small hit big hit symbols (for example, “1” is set for the left, middle and right) using the small hit symbol determination table. , 2, 3 ") is selected and determined. In the small hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of small hit symbol combinations. When determining the small hit symbol combination, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is extracted using the small hit symbol determination table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols. Note that the multiple types of chance items in the small symbol design determination table may all be the same as the chance items in the accuracy symbol determination table, and some of them are the same as the chance events in the accuracy symbol determination table. May be. Further, the plurality of types of chance items in the small hit symbol determination table may be different from the chance items in the accuracy symbol determination table, but similar and difficult to distinguish. As described above, in the case of the small hit, the symbols may be replaced after the reach symbol combination is displayed once, as in the case of the sudden big hit. At that time, the reach symbol is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and numerical data (random number) is extracted from the normal jackpot symbol determination table. The symbol corresponding to the extracted random number is used as the left and right of the reach symbol. It is determined as a combination of the production symbols.

次に、演出制御用CPU101は、演出パターンを設定するための演出設定処理を実行する(S516)。そして、先読み予告の予告パターンを設定するための第1予告設定処理を実行した(S516a)後、今回予告の予告パターンを設定するための第2予告設定処理を実行する(S516b)。第2予告設定処理を実行した後、演出制御用CPU101は、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンうちのいずれかに決定する(S517)。演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、S516の処理で決定した演出パターン、S516a,S516bの処理で決定した予告パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   Next, the effect control CPU 101 executes effect setting processing for setting the effect pattern (S516). Then, after executing the first notice setting process for setting the notice pattern of the pre-read notice (S516a), the second notice setting process for setting the notice pattern of the current notice is executed (S516b). After executing the second notice setting process, the effect control CPU 101 determines the effect control pattern as one of a plurality of types of effect control patterns (S517). The effect control CPU 101 uses various effect control (effect operation) patterns specified by the change pattern specified by the change pattern specifying command, the effect pattern determined by the process of S516, the notice pattern determined by the processes of S516a and S516b, and the like. In response, one of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as a use pattern from among a plurality of types of symbol variation control patterns stored in the symbol variation control pattern table.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM of the production control microcomputer 100, for example, the production display during the period from the start of the production design change until the final production design that is the final stop design is stopped and displayed. Data indicating the control contents of various effect operations such as the effect symbol display operation in the display area of the device 9, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-ream or slip effect, and the effect display operation in the notice effect. Are stored as a plurality of symbol variation control patterns.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、1つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series. As the symbol variation control pattern table, a symbol control pattern table composed of control data for controlling the effect operation of the effect symbol, and a control for controlling the effect operation of the notice effect different from the effect operation of the effect symbol By providing a notice control pattern table made up of data and using a combination of control data for controlling the effect operation of these effect symbols and control data for controlling the effect operation of the notice effect, one symbol variation You may comprise so that the production | presentation operation | movement similar to the case where the production | presentation operation of a symbol and the production | presentation operation of a notice may be performed with a control pattern table.

次いで、演出制御用CPU101は、S517で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S518)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S519)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern selected in S517 (S518). Then, a process timer (production setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S519).

演出制御用CPU101は、S519の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78,84)の制御を開始する(S520)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材78を動作させるための駆動信号を出力する。   After performing the process of S519, the effect control CPU 101 performs the effect device (effect parts) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1). The control of the production display device 9 as various types, various lamps as production components, the speaker 27 as production components, and the movable members 78 and 84 as production components is started (S520). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. In addition, a drive signal for operating the movable member 78 is output in accordance with the movable member control data.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S521)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S522)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S521), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S522). ).

図44は、S516の演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、S1551において、演出制御用CPU101は、「滑り」および「擬似連」のような仮停止図柄を決定する必要がある演出としての特定演出が行なわれるか否かを判定する(S1551)。特定演出が行なわれるか否かは、変動パターンコマンドにより「滑り」または「擬似連」であることが示されているか否かに応じて判断する。特定演出が行なわれないときには、演出設定処理を終了し、特定演出が行なわれるときには、次のように仮停止図柄を決定する。   FIG. 44 is a flowchart showing the effect setting process of S516. In the effect setting process, in step S1551, the effect control CPU 101 determines whether or not the effect control CPU 101 performs a specific effect as an effect that needs to determine a temporary stop symbol such as “slip” and “pseudo-continuous”. Is determined (S1551). Whether or not the specific effect is performed is determined according to whether or not “slip” or “pseudo ream” is indicated by the variation pattern command. When the specific effect is not performed, the effect setting process is terminated, and when the specific effect is performed, the temporary stop symbol is determined as follows.

演出制御用CPU101は、「滑り」の演出である場合には、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値を抽出して、抽出した乱数SR3の値に基づいて仮停止図柄を決定する(S1552)。   In the case of the “slip” effect, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding, and determines the temporary stop symbol based on the value of the extracted random number SR3 ( S1552).

S1552の処理において擬似連チャンス目を決定するときに、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶された擬似連時仮停止図柄決定用テーブルを用いて、仮停止図柄の組合せを決定する。擬似連時仮停止図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の仮停止図柄の組合せのそれぞれに、SR4−1〜SR4−4のそれぞれの数値データが対応付けられている。SR4−1から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第1仮停止図柄として決定される。SR4−2から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第2仮停止図柄として決定される。SR4−3から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第3仮停止図柄として決定される。SR4−4から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第4仮停止図柄として決定される。   When determining the pseudo consecutive chance in the process of S1552, the CPU 101 for effect control uses the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100 to combine temporary stop symbols. To decide. In the quasi-continuous temporary stop symbol determination table, each numerical data of SR4-1 to SR4-4 is associated with each combination of a plurality of predetermined temporary stop symbols. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-1 is determined as the pseudo continuous first temporary stop symbol. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-2 is determined as the pseudo continuous second temporary stop symbol. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-3 is determined as the pseudo continuous third temporary stop symbol. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-4 is determined as the pseudo continuous fourth temporary stop symbol.

具体的に、「擬似連」の演出である場合には、擬似連のたとえば、擬似連3回の変動パターンのときには、擬似連時第1仮停止図柄決定用乱数SR4−1〜擬似連時第3仮停止図柄決定用乱数SR4−3を選択し、それぞれの乱数を抽出して、第1回目仮停止時の仮停止図柄〜第3回目仮停止時の仮停止図柄のそれぞれを決定する。   Specifically, in the case of the production of “pseudo-continuous”, the pseudo-continuous first temporary stop symbol determining random number SR4-1 to the pseudo-continuous The 3 temporary stop symbol determining random number SR4-3 is selected, and each random number is extracted to determine each of the temporary stop symbol at the first temporary stop to the temporary stop symbol at the third temporary stop.

ここで、図45を参照して、通常変動(擬似連なし)の変動表示が行なわれるときと、擬似連の変動表示が行なわれるときとについて、予告演出が行なわれるタイミングについて説明する。図45は、通常変動(擬似連なし)の変動表示が行なわれるときの演出と、擬似連の変動表示が行なわれるときの演出とを対比して説明するためのタイミングチャートである。   Here, with reference to FIG. 45, the timing at which the notice effect is performed when the variation display of the normal variation (without pseudo-continuous) and when the pseudo-variable variation display is performed will be described. FIG. 45 is a timing chart for explaining the effect when the variation display of the normal variation (without pseudo-continuous) is performed and the effect when the pseudo-variable variation display is performed.

図45(A)は、通常変動(擬似連なし)により変動表示が行なわれた場合のタイミングチャートである。タイミング1は、変動が開始されたときのタイミングを示している。タイミング2は、タイミング1から時間Tが経過して、確定演出図柄が停止表示されたときのタイミングを示している。タイミング3は、次の変動表示として擬似連の変動表示(予告演出を伴う)が開始されたときのタイミングを示している。   FIG. 45A is a timing chart in the case where the change display is performed by the normal change (no pseudo-continuous). Timing 1 indicates the timing when the fluctuation starts. Timing 2 shows the timing when time T has elapsed from timing 1 and the confirmed effect symbol is stopped and displayed. Timing 3 indicates a timing when pseudo-variable display (with a notice effect) is started as the next variable display.

図45(B)は、擬似連1回の変動表示が行なわれた場合のタイミングチャートである。タイミング1〜2の間に示すように、初回変動が行なわれてチャンス目が停止された後、再変動が行なわれて再度チャンス目が停止されている。図45(C)は、擬似連2回の変動表示が行なわれた場合のタイミングチャートである。タイミング1〜2の間に示すように、初回変動が行なわれてチャンス目が停止され、1回目の再変動が行なわれて再度チャンス目が停止され、さらに2回目の再変動が行なわれてチャンス目が停止されている。   FIG. 45 (B) is a timing chart when the fluctuating display is performed once per pseudo-series. As shown between the timings 1 and 2, after the first fluctuation is performed and the chance is stopped, the second change is performed and the chance is stopped again. FIG. 45 (C) is a timing chart in the case where the variable display is performed twice in a pseudo sequence. As shown between the timings 1 and 2, the first fluctuation is performed to stop the chance, the first re-variation is performed, the chance is stopped again, and the second re-variation is performed, and then the chance. Eyes are stopped.

擬似連とならない通常変動の変動表示中に各種予告演出が実行される場合には、(A)に示すように変動表示中に1回予告演出が実行される。一方、擬似連の変動表示中に各種予告演出が実行される場合には、後述するように、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において当該予告演出が実行される。このため、タイミング1〜2の間において、変動回数に応じて、(B)では2回、(C)では3回、予告演出が実行されることになる。   When various notice effects are executed during the fluctuation display of the normal fluctuation that does not become a pseudo-continuous, as shown in (A), the notice effect is executed once during the fluctuation display. On the other hand, when various notice effects are executed during the pseudo-variable display, the notice effects are executed in the initial fluctuation in the pseudo-continuous and each re-variation after the initial fluctuation, as will be described later. For this reason, between the timings 1 and 2, according to the number of fluctuations, the notice effect is executed twice in (B) and three times in (C).

図46は、S516aの第1予告設定処理を示すフローチャートである。
第1予告設定処理において、まず、先読み予告フラグがセットされているか否かを判定する(S682)。先読み予告フラグは、前述した保留記憶表示制御処理のS665においてセットされる。先読み予告フラグがセットされていると判定されたときには、図47に示す第1予告種別決定用テーブルを用いて、当り予告の種別とボタン予告の種別とのうちから先読み予告演出の種別を決定する(S683)。S683の処理においては、先読み予告としての第1予告種別決定用の乱数SR5の値を抽出し、前述のように選択された第1予告種別決定用テーブルのデータにしたがい、第1予告演出の予告種別を決定する。なお、S683においては、受信した第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドが示す先読み判定結果のそれぞれに対応して設定された割振りで第1予告種別のうちのいずれが選択決定される。
FIG. 46 is a flowchart showing the first notice setting process of S516a.
In the first notice setting process, first, it is determined whether or not a prefetch notice flag is set (S682). The prefetch notice flag is set in S665 of the above-described hold storage display control process. When it is determined that the prefetching notice flag is set, the type of prefetching notice effect is determined from the type of hit notice and the type of button notice using the first notice type determination table shown in FIG. (S683). In the process of S683, the value of the random number SR5 for determining the first notice type as the pre-read notice is extracted, and the notice of the first notice effect is obtained according to the data of the first notice type determination table selected as described above. Determine the type. In S683, any one of the first notice types is selected and determined by the allocation set corresponding to each of the pre-reading determination results indicated by the received first start winning designation command or second start winning designation command. .

次に、S684においては、S683で決定された予告種別に応じた予告パターンを決定する。S684の処理においては、予告パターン決定用の乱数SR6の値を抽出し、S683で決定された先読み予告の種別に対応する予告パターン決定用テーブル(図48の当り予告の予告パターン決定用テーブル、または、図49のボタン予告の予告パターン決定用テーブル)を用いて、先読み予告の予告パターン(当り予告については前述のキャラクタAを用いる予告パターンとキャラクタBを用いる予告パターンとのいずれか、ボタン予告については低信頼度予告パターンと中信頼度予告パターンと高信頼度予告パターンのいずれか。)を決定する。   Next, in S684, a notice pattern corresponding to the notice type decided in S683 is determined. In the process of S684, the value of the random number SR6 for determining the notice pattern is extracted, and the notice pattern determining table corresponding to the type of the pre-read notice determined in S683 (the notice pattern determining table for hit notice in FIG. 48, or 49, using the notice pattern determination table of the button notice in FIG. 49, the notice pattern of the look-ahead notice (the notice pattern using the character A and the notice pattern using the character B described above for the hit notice, or the button notice) Determines one of a low reliability warning pattern, a medium reliability warning pattern, and a high reliability warning pattern.

なお、S684においては、受信した変動パターンコマンドが示す変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、該決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される。なお、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定された場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、ボタン操作を有効に受付ける操作有効期間を設定するためのプロセスデータが設定される。また、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定された場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動のうち、いずれか1回の変動表示についてボタン操作を有効に受付ける操作有効期間を設定するためのプロセスデータを設定し、擬似連におけるいずれか1回の変動表示だけにおいてボタン予告演出が行なわれるようにしてもよい。   In S684, when the variation pattern indicated by the received variation pattern command is a quasi-continuous, the announcement effect by the determined notification pattern is executed in the initial variation in the quasi-continuous and each re-variation after the initial variation. Process data is set. If it is determined that the button notice effect is to be displayed during the pseudo-series variation display, the operation valid period for effectively accepting the button operation is set for each initial variation of the pseudo-series and each re-variation after the first variation. Process data is set. In addition, when it is determined that the button notice effect is to be performed during the pseudo-series fluctuation display, the button operation is performed for any one of the pseudo-series initial fluctuation and each re-variation after the initial fluctuation. It is also possible to set process data for setting an operation valid period to be accepted effectively, and to perform button notice effect only by any one variation display in the pseudo-series.

次に、S685においては、先読み予告フラグをリセットする。S686においては、予告種別(当り予告、ボタン予告)に対応する先読み予告のための処理が実行中であることを示すフラグである先読み予告実行中フラグをセットする。先読み予告実行中フラグとしては、先読み予告の対象となった保留記憶データが第1特別図柄(第1保留記憶)の種別のものであるときに用いられる第1先読み予告実行中フラグと、先読み予告の対象となった保留記憶データが第2特別図柄(第2保留記憶)の種別のものであるときに用いられる第2先読み予告実行中フラグとのどちらかがセットされる。具体的に、RAMに形成されている始動入賞指定コマンド格納領域に格納されている始動入賞指定コマンドが、第1始動入賞指定コマンドであるときは、第1特別図柄の変動表示を行なう保留記憶が先読み予告の対象となっているので、第1先読み予告実行中フラグがセットされ、第2始動入賞指定コマンドであるときは、第2特別図柄の変動表示を行なう保留記憶が先読み予告の対象となっているので、第2先読み予告実行中フラグがセットされる。そして、S686aにおいて、先読み予告回数カウンタの値を1減算して、処理を終了する。先読み予告回数カウンタは、前述のS663により演出された値が初期設定され、S686aおよび後述するS693により減算される。   Next, in S685, the prefetch notice flag is reset. In S686, a pre-reading notice execution flag, which is a flag indicating that the process for prefetching notice corresponding to the notice type (winning notice, button notice) is being executed, is set. As the pre-reading notice execution flag, the first pre-reading notice execution flag used when the reserved storage data subject to the pre-reading notice is of the first special symbol (first reservation storage) type, and the pre-reading notice One of the second pre-reading notice execution flags used when the reserved storage data that is the target of the second special symbol (second reserved storage) type is set. Specifically, when the start prize designation command stored in the start prize designation command storage area formed in the RAM is the first start prize designation command, the storage for holding the variable display of the first special symbol is stored. Since the first pre-reading notice execution flag is set and the second start winning designation command is set, the on-hold storage for displaying the variation of the second special symbol is the target of the pre-reading notice. Therefore, the second pre-reading notice execution flag is set. In S686a, 1 is subtracted from the value of the prefetch notice counter, and the process is terminated. The prefetch notice counter is initially set to the value produced in S663 described above, and is subtracted in S686a and S693 described later.

一方、S682において先読み予告フラグがセットされていないと判定されたときには、前述の第1または第2先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S687)。先読み予告実行中フラグがセットされていないと判定されたときには、先読み予告が開始される予定もなく、かつ、先読み予告が実行中でもないときであるため、処理を終了する。一方、先読み予告実行中フラグがセットされていると判定されたときには、これから開始される変動表示がスーパーリーチAの変動表示であるか否かを判定する(S688)。具体的に、スーパーリーチAの変動表示であるか否かは、変動表示を開始するきっかけとして受信した変動パターンコマンドがスーパーリーチAを示す変動パターンコマンドであるか否かに基づいて判定する。   On the other hand, when it is determined in S682 that the prefetching advance notice flag is not set, it is determined whether or not the first or second prefetching advance notice flag is set (S687). If it is determined that the pre-reading notice execution flag is not set, the process ends because the prefetching notice is not scheduled to start and the prefetch notice is not being executed. On the other hand, when it is determined that the pre-reading notice execution flag is set, it is determined whether or not the variable display to be started is the variable display of Super Reach A (S688). Specifically, it is determined whether or not the change display of the super reach A is based on whether or not the change pattern command received as a trigger for starting the change display is a change pattern command indicating the super reach A.

S688においてスーパーリーチAの変動表示であると判定されたときの処理は、後述する。一方、S688においてスーパーリーチAの変動表示ではないと判定されたときは、第1先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S690)。第1先読み予告実行中フラグがセットされていると判定されたときは、開始される変動表示が第2特別図柄の変動表示、かつ、大当り表示結果となるものであるか否かを判定する(S691)。   The processing when it is determined in S688 that the display is a change display of super reach A will be described later. On the other hand, when it is determined in S688 that the display is not the fluctuation display of the super reach A, it is determined whether or not the first pre-reading notice execution flag is set (S690). When it is determined that the first pre-reading notice execution flag is set, it is determined whether or not the starting variation display is a variation display of the second special symbol and a jackpot display result ( S691).

S690において第1先読み予告実行中フラグがセットされていないと判定されたとき、すなわち、第2特別図柄の保留記憶データを対象として先読み予告が行なわれているときと、S691において開始される変動表示が第2特別図柄で大当り表示結果となるものでないときとのそれぞれの場合は、先読み予告としての連続予告を行なうために、S692に進む。   When it is determined in S690 that the first pre-reading notice execution flag is not set, that is, when the pre-reading notice is made for the stored data of the second special symbol, the variable display started in S691 In the respective cases where the second special symbol is not a jackpot display result, the process proceeds to S692 in order to perform a continuous notice as a prefetch notice.

S692では、先読み予告について、今回の変動表示中においても前回の変動表示と同じ予告を行なうために、前回変動と同じ予告パターンに決定する(S692)。これにより、先読み予告の対象となる変動表示が終了するまで、同じ演出態様の先読み予告演出が連続して繰返し実行される。このように連続して実行される予告が、連続予告と呼ばれる。なお、先読み予告としては、連続予告として複数回の変動表示に亘り実行するのではなく、先読み予告の対象となる始動入賞による保留記憶情報が発生した後、新たに開始する1回の変動表示のみで予告を実行するようにしてもよい。   In S692, the pre-reading notice is determined to be the same notice pattern as the previous change in order to make the same notice as the previous change display even during the current change display (S692). As a result, the prefetching notice effect of the same effect mode is repeatedly executed continuously until the variable display that is the target of the prefetching notice is completed. Such a notice that is continuously executed is called a continuous notice. Note that the pre-reading notice is not executed over a plurality of variable displays as a continuous notice, but only one variable display that is newly started after the reserved storage information due to the start winning that is the target of the pre-reading notice is generated. You may make it perform a notice in.

次に、S693においては、先読み予告回数カウンタの値を1減算する。なお、S692においては、実行する変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、該決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される。なお、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定された場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、ボタン操作を有効に受付ける操作有効期間を設定するためのプロセスデータが設定される。   Next, in S693, 1 is subtracted from the value of the prefetch notice counter. In S692, if the variation pattern to be executed is a pseudo-continuous, the process data for executing the notice effect by the determined notice pattern in the initial variation in the pseudo-continuous and each re-variation after the initial variation. Is set. If it is determined that the button notice effect is to be displayed during the pseudo-series variation display, the operation valid period for effectively accepting the button operation is set for each initial variation of the pseudo-series and each re-variation after the first variation. Process data is set.

次に、S694においては、S693において減算された先読み予告回数カウンタの値が「0」であるか否かが判定される。すなわち、今回の変動表示が予告対象の変動表示であるか、すなわち予告対象の変動表示であるか否かが判定される。先読み予告回数カウンタの値が「0」でないと判定されたときには、処理を終了する。一方、先読み予告回数カウンタの値が「0」であると判定されたときには、今回の変動表示における予告で先読み予告演出が終了となるため、セット中の先読み予告実行中フラグをリセット(S695)し、処理を終了する。   Next, in S694, it is determined whether or not the value of the prefetch notice counter subtracted in S693 is “0”. That is, it is determined whether or not the current variation display is a variation display of the advance notice target, that is, whether or not it is a change display of the advance notice target. When it is determined that the value of the prefetch notice counter is not “0”, the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the pre-reading notice number counter is “0”, the pre-reading notice effect is ended by the notice in the current variable display, so the pre-reading notice execution flag in the set is reset (S695). The process is terminated.

また、前述のS688において、スーパーリーチAの変動表示ではないと判定されたとき、および、前述のS691において、開始される変動表示が第2特別図柄で大当り表示結果となるものであるときには、先読み予告演出を終了させるために、先読み予告回数カウンタをリセット(0にする)し(S696)、セット中の先読み予告実行中フラグをリセット(S695)して処理を終了する。   In addition, when it is determined in S688 that it is not a display display of the super reach A, and in the above-described S691, when the start of the variable display is a result of jackpot display in the second special symbol, the look-ahead In order to end the notice effect, the prefetch notice counter is reset (set to 0) (S696), the prefetch notice execution flag in the set is reset (S695), and the process ends.

このように、先読み予告演出が実行されているときにおいて、スーパーリーチAの変動表示が開始されるときには、実行中の先読み予告演出が強制的に終了する。このような制御な制御が行なわれることにより、変動表示の演出に関して、必要に応じて先読み予告演出を停止させることができので、先読み予告演出に関し、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感を必要以上に煽るのを防ぐことができる。ここで、S688において、先読み予告演出を終了させる変動パターンとしてスーパーリーチBを対象としていないのは、次のような理由による。スーパーリーチBについては、前述したように、時短状態であるか否か、および、保留記憶数の多少に関わらず共通の判定値が割振られていることにより、先読み判定を正確に行なうことができるので、第2保留記憶に基づく変動表示が連続予告の実行中に割り込んで実行される場合を除き、連続予告中において予想外に発生することがない。したがって、スーパーリーチBについては、実行中の連続予告についての先読み判定が行なわれた時点で、予告対象の変動表示よりも前に実行されないことが予想されているので、敢えてS688において、先読み予告演出を終了させる変動パターンとされていない。これにより、S688においては、先読み予告演出を終了させる変動パターンとしてスーパーリーチAのみを対象として判断している。   In this way, when the pre-reading notice effect is being executed and the variable display of the super reach A is started, the pre-reading notice effect being executed is forcibly ended. By performing such a control, it is possible to stop the pre-reading notice effect as necessary with respect to the effect of the variable display, so that the player's sense of expectation for the big hit gaming state is more than necessary with respect to the pre-reading notice effect. Can be prevented from falling into. Here, in S688, the reason why the super reach B is not targeted as the variation pattern for ending the prefetch notice effect is as follows. As described above, with regard to the super reach B, it is possible to accurately perform the prefetch determination by assigning a common determination value regardless of whether or not it is in the time-saving state and the number of reserved storages. Therefore, unless the variable display based on the second reserved storage is interrupted and executed during execution of the continuous notice, it does not occur unexpectedly during the continuous notice. Therefore, it is anticipated that Super Reach B will not be executed before the change display of the advance notice object when the pre-read determination for the continuous notice being executed is performed. It is not a variation pattern that ends the process. Thereby, in S688, only the super reach A is determined as a variation pattern for ending the prefetch notice effect.

また、第1特別図柄を対象とした先読み判定による先読み予告演出が実行されているときにおいて、大当り表示結果となる第2特別図柄の変動表示が開始されるときには、実行中の先読み予告演出が強制的に終了することにより禁止される。このような制御な制御が行なわれることにより、先読み予告演出の対象となっている第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示よりも先に、大当り遊技状態に制御することを特定する保留記憶データに基づく第2特別図柄表示器8bの変動表示が優先して行なわれ、大当り遊技状態が発生しても、当該大当り遊技状態が終了した後まで、継続して当該先読み予告演出が実行されるのを防ぐことができる。これにより、大当り遊技状態が連続的に発生することに対する遊技者の期待感を必要以上に煽るのを防ぐことができる。   In addition, when the pre-reading notice effect based on the pre-reading determination for the first special symbol is being executed, when the variable display of the second special symbol that is the jackpot display result is started, the pre-reading notice effect that is being executed is compulsory. Is forbidden by terminating automatically. By performing such control, control is made to the big hit gaming state prior to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data of the first reserved memory that is the target of the pre-reading notice effect. Even if the big hit gaming state occurs, the second special symbol display 8b based on the stored storage data for specifying the priority is displayed with priority, and even if the big hit gaming state occurs, it continues until the big hit gaming state ends. It is possible to prevent the pre-reading notice effect from being executed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling more than necessary about the continuous occurrence of the big hit gaming state.

なお、第1特別図柄を対象とした先読み判定により大当りとならない第1保留記憶データに基づく先読み予告演出が実行されているときにおいて、大当り表示結果となる第2特別図柄の変動表示、または、リーチはずれとなる変動表示が開始されるときには、実行中の先読み予告演出を強制的に終了させる制御を行なうようにしてもよい。   It should be noted that when the pre-reading notice effect based on the first reserved storage data that does not become a big hit by the pre-reading determination for the first special symbol is being executed, the variation display or reach of the second special symbol that is a big hit display result When the off-change display is started, control for forcibly terminating the pre-reading notice effect being executed may be performed.

また、第1特別図柄を対象とした先読み判定により大当りとならない第1保留記憶データに基づく先読み予告演出が実行されているときにおいて、大当り表示結果となる第2特別図柄の変動表示が開始されるときには、実行中の先読み予告演出を強制的に終了させるが、リーチはずれとなる変動表示が開始されるときには、実行中の先読み予告演出を強制的に終了させない制御を行なうようにしてもよい。   In addition, when the pre-reading notice effect based on the first reserved storage data that does not result in a big hit is executed by the pre-reading determination for the first special symbol, the variable display of the second special symbol that is a big hit display result is started. Sometimes, the pre-reading notice effect being executed is forcibly ended, but when the variable display that is out of reach is started, control may be performed so as not to forcibly end the pre-reading notice effect being executed.

また、S688において、開始される変動が擬似連の変動表示であるか否かをさらに判断し、擬似連の変動表示であるときに、実行中の先読み予告を終了させるために、S696へ進むようにしてもよい。   Further, in S688, it is further determined whether or not the starting variation is a pseudo-variable variation display. When the variation is a pseudo-continuous variation display, the process proceeds to S696 in order to end the pre-reading notice being executed. Also good.

また、S691において、開始される変動表示が第2特別図柄の変動表示、かつ、スーパーリーチBの変動表示であるか否かをさらに判断し、第2特別図柄の変動表示、かつ、スーパーリーチBの変動表示であるときには、実行中の先読み予告を終了させるために、S696へ進むようにしてもよい。   Further, in S691, it is further determined whether or not the starting variation display is the variation display of the second special symbol and the variation display of the super reach B, and the variation display of the second special symbol and the super reach B are determined. In the case of the variable display, the process may advance to S696 in order to end the pre-reading notice being executed.

次に、第1予告種別決定用テーブルについて説明する。図47は、第1予告種別決定用テーブルを示す説明図である。   Next, the first notice type determination table will be described. FIG. 47 is an explanatory diagram of a first notice type determination table.

第1予告種別決定用テーブルは、第1予告演出の種別決定用の乱数SR5の値に基づいて、第1予告種別決定用の先読み予告を行なう第1予告演出の種別として、当り予告とボタン予告との種別のうちから、実行する予告演出の種別を選択決定するために用いられるデータテーブルである。第1予告種別決定用テーブルにおいては、受信した第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドが示す先読み判定結果に毎に定められた判定値にしたがって、予告演出の種別が決定されるように、先読み判定結果と、ボタン予告および当り予告のそれぞれの判定値との関係が示されている。先読み判定結果は、前述の演出側保留特定情報における先読み判定結果の情報を読出すことにより得られる。なお、先読み判定結果は、前述の始動入賞指定コマンド格納領域に格納されたコマンドが特定する先読み判定結果の情報を読出すことにより得るようにしてもよい。   The first notice type determination table includes a hit notice and a button notice as the type of the first notice effect for performing the pre-reading notice for determining the first notice type based on the value of the random number SR5 for determining the type of the first notice effect. It is a data table used in order to select and determine the type of the notice effect to be executed from among the types. In the first notice type determination table, the notice effect type is determined according to the determination value determined for each prefetch determination result indicated by the received first start prize designation command or second start prize designation command. The relationship between the pre-reading determination result and the determination values of the button advance notice and the hit advance notice is shown. The prefetch determination result can be obtained by reading the information of the prefetch determination result in the above-mentioned effect-side holding specific information. The prefetch determination result may be obtained by reading information on the prefetch determination result specified by the command stored in the start winning designation command storage area.

先読み判定結果としては、No1に示す「はずれ、かつ、スーパーリーチB」の先読み判定結果、No2に示す「小当り、かつ、いずれかの変動パターン種別」の先読み判定結果、No3に示す「突確大当り、かつ、いずれかの変動パターン種別」のパターン、No4に示す「通常大当り、かつ、いずれかの変動パターン種別」のパターン、および、No5に示す「確変大当り、かつ、いずれかの変動パターン種別」のパターンのそれぞれについて、ボタン予告および当り予告のそれぞれの判定値が割振られている。たとえば、「確変大当り、かつ、いずれかの変動パターン種別」とは、表示結果が確変大当りとなり、かつ、変動パターン種別がいずれかの変動パターン種別であることを意味している。   As the prefetch determination result, the prefetch determination result of “displacement and super reach B” shown in No 1, the prefetch determination result of “small hit and any variation pattern type” shown in No 2, and “abrupt big hit” shown in No 3 , And any variation pattern type ", a pattern" No. 4 big hit and any variation pattern type "shown in No. 4, and a" probability big hit and any variation pattern type "shown in No 5. For each of the patterns, the determination values for the button advance notice and the hit notice are assigned. For example, “probable big hit and any variation pattern type” means that the display result is a probable big hit and the variation pattern type is any variation pattern type.

なお、当りとなるときには、当りの種別に関係なく、先読み予告の対象となり得る例を説明したが、これに限らず、たとえば、当りのうち、15R大当り(確変大当り、通常大当り)についての先読み予告の対象となり得るようにしてもよい。   In addition, although the example which can become the object of the pre-reading notice regardless of the type of the win has been described, for example, the pre-reading notice for 15R big hit (probability big hit, normal big hit) out of the hits is explained. You may make it become the object of.

第1予告種別決定用テーブルにおいては、ボタン予告が、当り予告と比べて、当りとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、ボタン予告が実行されたときには、当り予告が実行されたときと比べて大当りとなる割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。   In the first notice type determination table, the determination value is set so that the ratio that is selected when the button notice is a hit is higher than the hit notice. With such a setting, when the button notice is executed, the player's expectation can be improved based on the fact that the percentage of big hits is higher than when the hit notice is executed.

また、第1予告種別決定用テーブルにおいては、ボタン予告に関し、当り(大当り、小当り)となるときが、はずれとなるときと比べて、選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、ボタン予告に関し、当りとなるときには、はずれとなるときと比べて選択される割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。   In the first notice type determination table, the determination value is set so that the selection ratio is higher when the button notice is a hit (big hit, small hit) than when the hit is lost. Yes. With such a setting, the player's expectation can be improved on the basis of the fact that the percentage of the button notice is higher when the winning button is hit than when the button is lost.

また、第1予告種別決定用テーブルにおいては、ボタン予告に関し、15ラウンドの当り(確変大当り、通常大当り)となるときが、2ラウンドの当り(小当り、突確大当り)となるときと比べて選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、ボタン予告に関し、15ラウンドの当りとなるときが2ラウンドの当りとなるときよりもボタン予告が選択される割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。   In addition, in the first notice type determination table, the button notice is selected when the round of 15 rounds (probable big hit, normal big hit) is compared with the round of 2 rounds (small hit, sudden big hit) The determination value is set so that the ratio of being played is high. With such a setting, the player's expectation will be improved based on the fact that the rate of selecting the button notice is higher when the button notice is about 15 rounds than when the second round is won. Can do.

また、第1予告種別決定用テーブルにおいては、当り予告に関し、当り(大当り、小当り)となるときが、はずれとなるときと比べて、選択される割合が低いように判定値が設定されている。   Also, in the first notice type determination table, the judgment value is set so that the percentage selected for the hit notice is lower when compared to the hit (big hit, small hit) than when the hit is lost. Yes.

また、第1予告種別決定用テーブルにおいては、当り予告に関し、15ラウンドの当りとなるときが、2ラウンドの当り(小当り、突確大当り)となるときと比べて選択される割合が低いように判定値が設定されている。   Further, in the first notice type determination table, regarding the hit notice, the ratio selected when winning 15 rounds is lower than when winning 2 rounds (small hit, big hit sudden hit). A judgment value is set.

なお、図47の第1予告種別決定用テーブルにおいては、判定値の振分けについて、当り予告の判定値の設定と、ボタン予告の判定値の設定とが逆であってもよい。また、図47の第1予告種別決定用テーブルにおいては、当り予告を設けなくてもよい。その場合には、ボタン予告と同様に、演出態様が異なるボタン予告を複数種類設け、所定の割合で選択したボタン予告を用いて予告演出を行なうようにしてもよい。また、第1予告として当り予告を設けない場合には、図47における「当り予告」の欄を、「予告なし」の欄に置換え、第1予告演出の種別決定用のSR5の抽出値が、予告なしの欄に対応する数値データと合致するときに、第1予告を行なわないように決定するようにしてもよい。そのような場合において、受信した始動入賞指定コマンドにより、当り、または、はずれのスーパーリーチBとなることが特定されるときには、「ボタン予告」と「予告なし」とのいずれにするかの判定を行なうことなく、「ボタン予告」を実行する決定を行なうようにしてもよい。また、先読み予告としての第1予告については、図47に示すように、第1予告が実行されるときには、必ず、当りとなるか、または、スーパーリーチBが実行される例を示した。しかし、これに限らず、第1予告が実行されるときであっても、一定の割合で、当り、または、スーパーリーチBとならないように設定してもよい。具体的には、図47において、ボタン予告または当り予告を選択するコマンドとして、当りとならず、かつ、スーパーリーチBともならない始動入賞指定コマンドを追加し、当該コマンドを受信したときについて、ボタン予告および当り予告のそれぞれにSR6の判定値を割振り、当りとならず、かつ、スーパーリーチBともならない始動入賞指定コマンドを受信したときにも、ボタン予告または当り予告を実行させることが選択できるようにすればよい。   In the first notice type determination table shown in FIG. 47, the decision value allocation may be reversed and the button notice decision value setting may be reversed. In the first notice type determination table shown in FIG. 47, a hit notice need not be provided. In this case, similarly to the button notice, a plurality of types of button notices having different effects may be provided, and the notice effect may be performed using the button notice selected at a predetermined ratio. In addition, when no hit notice is provided as the first notice, the “win notice” column in FIG. 47 is replaced with the “no notice” column, and the extracted value of SR5 for determining the type of the first notice effect is It may be determined not to perform the first notice when it matches the numerical data corresponding to the column without notice. In such a case, when it is specified by the received start winning designation command that it will be a win or missed super reach B, it is determined whether to select “button notice” or “no notice”. The determination to execute the “button notice” may be made without performing it. In addition, as shown in FIG. 47, the first notice as the pre-read notice is always a win or the super reach B is executed whenever the first notice is executed. However, the present invention is not limited to this, and even when the first notice is executed, it may be set so that it does not hit or become super reach B at a certain rate. Specifically, in FIG. 47, as a command for selecting a button advance notice or a win advance notice, a start winning designation command that does not become a win and does not become a super reach B is added, and the button notice is given when the command is received. The decision value of SR6 is assigned to each of the winning notice and the winning notice so that the button notice or the winning notice can be selected to be executed even when a start winning designation command which does not become a hit and does not become a super reach B is received. do it.

次に、第1予告演出設定処理のS684で用いられる当り予告の予告パターン決定用テーブルについて説明する。図48は、当り予告の予告パターン決定用テーブルを示す説明図である。   Next, the notice pattern determination table for the hit notice used in S684 of the first notice effect setting process will be described. FIG. 48 is an explanatory diagram showing a notice pattern determination table for winning notice.

当り予告の予告パターン決定用テーブルは、第1予告パターン決定用の乱数SR6の値に基づいて、第1予告演出における当り予告の予告パターンを複数の予告パターンのうちから選択決定するために用いられるデータテーブルである。当り予告の予告パターン決定用テーブルにおいては、実行される変動表示の表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに応じて定められた判定値にしたがって、予告パターンが決定されるように、当り/はずれの表示結果と、予告パターンとの関係が示されている。当り予告の予告パターンとしては、たとえば、当り予告中に出現させるキャラクタの種類が異なるものが複数種類設けられている。当り/はずれの表示結果は、前述の演出側保留特定情報における先読み判定結果の情報を読出すことにより得られる。なお、先読み判定結果は、前述の始動入賞指定コマンド格納領域に格納されたコマンドが特定する先読み判定結果の情報を読出すことにより得るようにしてもよい。   The hit notice notice pattern determination table is used for selecting and determining the notice pattern of the hit notice in the first notice effect from a plurality of notice patterns based on the value of the random number SR6 for determining the first notice pattern. It is a data table. In the notice pattern determination table for winning notice, the winning / notifying pattern is determined so that the notice pattern is determined according to a determination value determined according to whether the display result of the variable display to be executed is a big hit or not. The relationship between the display result of the loss and the notice pattern is shown. For example, there are a plurality of types of patterns for different types of characters that appear during the hit notice. The display result of winning / losing can be obtained by reading the information of the prefetch determination result in the above-mentioned production side holding specific information. The prefetch determination result may be obtained by reading information on the prefetch determination result specified by the command stored in the start winning designation command storage area.

表示結果がはずれとなる場合で、乱数SR6から抽出した値が、「1〜90」であるときにはキャラクタA(たとえば、図10(E1)に示すキャラクタ91A)が決定され、「91〜105」であるときにはキャラクタB(たとえば、図10(E2)に示すキャラクタ91B)が決定される。   When the display result is out of order and the value extracted from the random number SR6 is “1 to 90”, the character A (for example, the character 91A shown in FIG. 10 (E1)) is determined, and “91 to 105”. In some cases, character B (for example, character 91B shown in FIG. 10E2) is determined.

表示結果が当りとなる場合で、乱数SR6から抽出した値が、「1〜10」であるときにはキャラクタAが決定され、「11〜105」であるときにはキャラクタBが決定される。   When the display result is a win and the value extracted from the random number SR6 is “1-10”, the character A is determined, and when the value is “11-105”, the character B is determined.

以上のように、図48に示す当り予告の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれとなるときにキャラクタAが決定されやすく、表示結果が当りとなるときにキャラクタBが決定されやすくなるように判定値が設定されている。これにより、キャラクタBを用いた予告パターンで当り予告が実行されたときには、キャラクタAを用いた予告パターンで当り予告が実行されたときよりも、大当りとなる割合が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。   As described above, the notice pattern determination table for the hit notice shown in FIG. 48 is such that the character A is easily determined when the display result is off and the character B is easily determined when the display result is hit. A judgment value is set. As a result, when the hit notice is executed with the notice pattern using the character B, the percentage of hits is higher than when the hit notice is executed with the notice pattern using the character A. Can be improved.

なお、図10の(G1),(G2)に示すような確変大当りの予告が実行されるときには、確変当りであるか否かに応じて定められた判定値にしたがい、キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。たとえば、第1予告種別決定用テーブルに示す当り予告に関し、確変大当りと確変大当り以外とに分けて乱数SR6の数値データを割振り、確変大当りとなるときが、確変大当り以外となるときと比べて、キャラクタAよりもキャラクタBが選択される割合が高いように判定値を設定してもよい。この場合には、キャラクタの種類により確変大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。また、確変大当り、通常大当り、突確大当り、小当りのような当りの種別に応じて選択割合が異なるように定められた判定値にしたがい、キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、キャラクタの種類により遊技者にとって有利な大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。具体的には、図48、図49、および、図52に関して、当りの種別に応じてキャラクタの選択割合が異なるように定められた判定値にしたがい、キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。   In addition, when the notice of probability variation big hit as shown in (G1) and (G2) of FIG. 10 is executed, the type of character is determined according to the determination value determined depending on whether or not the probability variation is successful. You may comprise. For example, with respect to the hit notice shown in the first notice type determination table, the numerical data of the random number SR6 is allocated separately for the probability variation big hit and other than the probability variation big hit, and when the probability variation big hit is other than the probability variation big hit, The determination value may be set so that the rate at which character B is selected is higher than that of character A. In this case, the reliability with respect to the probable big hit can be varied depending on the type of character. In addition, the character type may be determined according to a determination value determined so that the selection ratio varies depending on the type of hit such as probability big hit, normal big hit, sudden big hit, or small hit. . In this case, depending on the type of character, the reliability of being a big hit advantageous to the player can be varied. Specifically, with respect to FIG. 48, FIG. 49, and FIG. 52, the character type is determined according to the determination value determined so that the character selection ratio varies depending on the hit type. May be.

次に、ボタン予告の予告種別に属する予告パターンを決定するための予告パターン決定テーブルを説明する。図49は、ボタン予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。ボタン予告の予告パターンとしては、前述したように、低信頼度のメッセージ(「チャンス」)を表示する低信頼度予告パターンd1、中信頼度のメッセージ(「激熱」)を表示する中信頼度予告パターンd2、および、高信頼度のメッセージ(「フィーバー」)を表示する高信頼度予告パターンd3が含まれる。   Next, a notice pattern determination table for determining notice patterns belonging to the notice type of button notice will be described. FIG. 49 is an explanatory diagram of a notice pattern determination table for button notice. As described above, as the notice pattern of the button notice, the low reliability notice pattern d1 for displaying the low reliability message (“chance”) and the medium reliability for displaying the medium reliability message (“extreme heat”). A notice pattern d2 and a highly reliable notice pattern d3 for displaying a highly reliable message (“fever”) are included.

ボタン予告の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれであるときに用いられるはずれ用決定テーブル部(上半分のはずれに対応するテーブル部)と、表示結果が当りであるときに用いられる当り用決定テーブル部(下半分の当りに対応するテーブル部)とを含む。各テーブル部では、第1予告パターン決定用の乱数SR6の抽出値が複数の予告パターンに割振られている。受信した変動パターンコマンドが示す表示結果がはずれであるときには、乱数SR6を抽出し、その抽出値からはずれ用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンがボタン予告の予告パターンとして決定される。一方、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が当りであるときには、乱数SR6を抽出し、その抽出値から当り用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンがボタン予告の予告パターンとして決定される。   The notification pattern determination table for button notifications is a determination table for losing used when the display result is out of order (a table part corresponding to the detachment in the upper half) and a determination of winning used when the display result is winning. And a table portion (a table portion corresponding to the lower half). In each table part, the extracted value of the random number SR6 for determining the first notice pattern is assigned to a plurality of notice patterns. When the display result indicated by the received variation pattern command is out of order, the random number SR6 is extracted, and the notice pattern of the notice content corresponding to the extracted value is used as the notice of the button notice using the decision table section for deviation from the extracted value. It is determined as a pattern. On the other hand, when the display result indicated by the received variation pattern command is a win, the random number SR6 is extracted, and the notice pattern of the notice corresponding to the extracted value is extracted from the extracted value using the hit determination table unit. Will be determined as the notice pattern.

ボタン予告の予告パターン決定テーブルは、はずれ用決定テーブル部と、当り用決定テーブル部とで、低信頼度予告パターンd1、中信頼度予告パターンd2、高信頼度予告パターンd3という複数種類のボタン予告の演出パターンが選択可能に設定されている。中信頼度予告パターンd2は、低信頼度予告パターンd1と比べて当りのときに選択される割合が高く、高信頼度予告パターンd3は、中信頼度予告パターンd2と比べて当りのときに選択される割合が高くなるように設定されている。なお、高信頼度のメッセージ(「フィーバー」)を表示する高信頼度予告パターンd3は、図49に示すような大当りとなることが確定ではないが大当りとなる割合がその他の予告パターンよりも高いことを示すものであってもよく、また、高信頼度のメッセージ(「フィーバー」)を表示する高信頼度予告パターンd3は、大当りとなることが確定したときに選択されるものであってもよい。   The notice pattern determination table for button notices includes a decision table section for losing and a decision table section for hitting, and a plurality of types of button notices such as a low reliability notice pattern d1, a medium reliability notice pattern d2, and a high reliability notice pattern d3. The production pattern is set to be selectable. The medium reliability notice pattern d2 is selected at the time of hitting higher than the low reliability notice pattern d1, and the high reliability notice pattern d3 is selected at the time of hitting compared with the medium reliability notice pattern d2. Is set to be high. Note that the high-reliability notice pattern d3 for displaying a high-reliability message (“fever”) is not determined to be a big hit as shown in FIG. 49, but the percentage of big hits is higher than other notice patterns. The high-reliability notice pattern d3 for displaying a high-reliability message (“fever”) may be selected when it is determined that the game will be a big hit. Good.

以上のように、図49に示すボタン予告の予告パターン決定テーブルは、表示結果が大当りとなるときに、表示結果がはずれとなるときと比べて信頼度が高い予告パターンが決定されやすくなるように判定値が設定されている。これにより、信頼度が高い予告パターンでボタン予告が実行される程、大当りとなる割合が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。   As described above, the notice pattern determination table for the button notice shown in FIG. 49 is such that when the display result is a big hit, it is easier to determine a notice pattern with higher reliability than when the display result is out of place. A judgment value is set. As a result, the higher the reliability, the higher the probability of winning the button notification, the higher the player's expectation.

図50は、S516bの第2予告設定処理を示すフローチャートである。
第2予告設定処理において、まず、前述の第1または第2先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S731)。
FIG. 50 is a flowchart showing the second notice setting process of S516b.
In the second notice setting process, first, it is determined whether or not the first or second prefetch notice executing flag is set (S731).

S731で先読み予告実行中フラグがセットされていないと判定されたときには、図51(A)に示す第2予告種別決定用テーブルAを用いて、今回予告の予告演出の種別(予告なし、群予告、バトル予告のうちのいすれかの種別)を決定し(S732)、S734に進む。S732の処理においては、第2予告種別決定用の乱数SR7の値を抽出し、第2予告種別決定用テーブルAを用いて、乱数SR7の値に応じて今回予告の予告演出の種別を決定する。このように、S732では、今回予告の予告演出の種別を選択するときに、今回予告を実行しない(予告なし)選択が行なわれる場合もある。   If it is determined in S731 that the pre-reading notice execution flag is not set, the type of notice effect of this notice (no notice, group notice is used) using the second notice type determination table A shown in FIG. The type of any of the battle notices is determined (S732), and the process proceeds to S734. In the process of S732, the value of the random number SR7 for determining the second notice type is extracted, and the type of the notice effect for the current notice is determined according to the value of the random number SR7 using the second notice type determination table A. . As described above, in S732, when the type of the notice effect for the current notice is selected, there is a case where the current notice is not executed (no notice) is selected.

一方、S731で先読み予告実行中フラグがセットされていると判定されたときには、図51(B)に示す第2予告種別決定用テーブルBを用いて、今回予告の予告演出の種別(予告なし、群予告、バトル予告のうちのいすれかの種別)を決定し(S733)、S734に進む。S733の処理においては、第2予告種別決定用の乱数SR7の値を抽出し、第2予告種別決定用テーブルBを用いて、乱数SR7の値に応じて今回予告の予告演出の種別を決定する。このように、S732では、今回予告の予告演出の種別を選択するときに、今回予告を実行しない(予告なし)選択が行なわれる場合もある。群予告の予告種別が選択されたときには、演出図柄のうちの少なくとも1つの図柄が停止したとき以後の所定のタイミングのように、先読み予告が実行されるタイミングとは異なるタイミング(図59参照)で、前述したような所定のキャラクタ画像の群を表示することにより予告をする予告演出が行なわれる。また、バトル予告の予告種別が選択されたときには、演出図柄のうちの少なくとも1つの図柄が停止したとき以後の所定のタイミングのように、先読み予告が実行されるタイミングとは異なるタイミング(図59参照)で、前述したような遊技者の味方となる味方キャラクタと、味方キャラクタに敵対する敵キャラクタとが表示されて、これらのキャラクタが戦う演出が行なわれ、その勝敗の結果に基づいて大当りとなる信頼度を示す予告をする予告演出が行なわれる。   On the other hand, if it is determined in S731 that the pre-reading notice execution flag is set, the type of notice effect of the current notice (without notice, using the second notice type determination table B shown in FIG. 51B). The type of any one of the group notice and the battle notice is determined (S733), and the process proceeds to S734. In the process of S733, the value of the random number SR7 for determining the second notice type is extracted, and the type of the notice effect for the current notice is determined according to the value of the random number SR7 using the second notice type determination table B. . As described above, in S732, when the type of the notice effect for the current notice is selected, there is a case where the current notice is not executed (no notice) is selected. When the notice type of the group notice is selected, at a timing (see FIG. 59) different from the timing at which the prefetch notice is executed, such as a predetermined timing after the stop of at least one of the effect symbols. A notice effect for making a notice is performed by displaying a group of predetermined character images as described above. Further, when the notice type of the battle notice is selected, a timing different from the timing at which the pre-read notice is executed, such as a predetermined timing after at least one of the effect symbols is stopped (see FIG. 59). ), The player's ally character as described above and the enemy character that is hostile to the ally character are displayed, and the effects of fighting these characters are performed, and the big hit is based on the result of the victory or defeat A notice effect is given to give a notice indicating the reliability.

S734では、S732またはS733の種別判定の結果、予告なしが選択されたか否かを判定する(S734で決定された予告種別に応じた予告パターンを決定する。予告なしが選択されたときは、今回予告を実行しないので、処理を終了する。一方、予告なしが選択決定されていないとき、すなわち、群予告またはバトル予告の種別が選択決定されたときは、S732またはS733で決定された予告種別に応じた予告パターンを決定する。S735の処理においては、群予告の種別またはバトル予告の種別が選択されたときに、S732またはS733で決定された今回予告の種別に対応する予告パターン決定用テーブル(たとえば、図52の群予告の予告パターン決定用テーブル、または、図53のバトル予告の予告パターン決定用テーブル)を用いて、今回予告に対応する予告パターン(たとえば、図52の群キャラクタAを用いる予告パターンおよび群キャラクタBを用いる予告パターンのいずれか、または、図53の敵キャラクタAを用いる予告パターンおよび敵キャラクタBを用いる予告パターンのいずれか)を決定し、処理を終了する。   In S734, it is determined whether or not “no notice” is selected as a result of the type determination in S732 or S733 (a notice pattern corresponding to the notice type determined in S734 is determined. When no notice is selected, this time On the other hand, when no notice is selected and determined, that is, when the type of group notice or battle notice is selected and determined, the notice type determined in S732 or S733 is set. In the process of S735, when the group notice type or the battle notice type is selected, a notice pattern determination table (corresponding to the present notice type determined in S732 or S733) ( For example, the notice pattern determination table for group notice in FIG. 52 or the notice pattern decision for battle notice in FIG. 52, a notice pattern corresponding to the current notice (for example, a notice pattern using the group character A in FIG. 52 and a notice pattern using the group character B, or a notice pattern using the enemy character A in FIG. 53). And any of the notice patterns using the enemy character B) are determined, and the process is terminated.

次に、第2予告種別決定用テーブルについて説明する。第2予告種別決定用テーブルとしては、連続予告中以外の状態において用いられる第2予告種別決定用テーブルAと、連続予告中の状態において用いられる第2予告種別決定用テーブルBとが設けられており、連続予告中の状態であるか否かに応じて選択的に用いられる。   Next, the second notice type determination table will be described. As the second notice type determination table, there are provided a second notice type determination table A used in a state other than during continuous notice and a second notice type determination table B used in a state during continuous notice. And is selectively used depending on whether or not it is in a state of continuous notice.

図51は、第2予告種別決定用テーブルAおよび第2予告種別決定用テーブルBを示す説明図である。図51においては、(A)に第2予告種別決定用テーブルAが示され、(B)に第2予告種別決定用テーブルBが示されている。   FIG. 51 is an explanatory diagram showing a second notice type determination table A and a second notice type determination table B. In FIG. 51, (A) shows the second notice type determination table A, and (B) shows the second notice type determination table B.

第2予告種別決定用テーブルA,Bは、第2予告演出の種別決定用の乱数SR7の値に基づいて、第2予告演出を実行するか否かの決定、および、第2予告演出の種別として、群予告とバトル予告との予告の種別のうちから実行する予告演出の種別を選択決定するために用いられるデータテーブルである。第2予告種別決定用テーブルA,Bにおいては、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンのうち、いずれの変動パターンに属するかに応じて、変動パターン毎に定められた判定値にしたがって、第2予告演出を実行するか否かの決定、および、予告種別の決定がされるように、受信した変動パターンコマンドと、予告演出なし、群予告、および、バトル予告のそれぞれの判定値との関係が示されている。   The second notice type determination tables A and B determine whether to execute the second notice effect based on the value of the random number SR7 for determining the type of the second notice effect, and the type of the second notice effect. FIG. 6 is a data table used for selecting and determining the type of notice effect to be executed from the types of notice of group notice and battle notice. In the second notice type determination tables A and B, in accordance with the determination value determined for each variation pattern, according to the variation pattern corresponding to the received variation pattern command, 2Relationship between the received variation pattern command and the determination values of no notice effect, group notice, and battle notice so that the notice effect is determined and whether the notice type is determined It is shown.

受信した変動パターンコマンドとしては、No1に示す「はずれ、かつ、擬似連なし」のパターン、No2に示す「はずれ、かつ、擬似連1回」のパターン、No3に示す「はずれ、かつ、擬似連2回」のパターン、No4に示す「はずれ、かつ、擬似連3回」のパターン、No5に示す「当り、かつ、擬似連なし」のパターン、No6に示す「当り、かつ、擬似連1回」のパターン、No7に示す「はずれ、かつ、擬似連2回」のパターン、No8に示す「はずれ、かつ、擬似連3回」のパターン、および、No9に示す「当り、かつ、擬似連4回」のパターンのそれぞれについて、予告なし、群予告およびバトル予告のそれぞれの判定値が割振られている。たとえば、「はずれ、かつ、擬似連1回」のパターンとは、表示結果がはずれとなり、かつ、擬似連1回の変動パターンを意味している。ここで、「当り」には、「通常大当り」、「確認大当り」、「突確大当り」、および、「小当り」という大当りおよび小当りが該当する。   As the received variation pattern command, the pattern “No out and no quasi-continuous” shown in No 1, the pattern “No detach and one quasi-continuous” shown in No 2, the “Out of the quasi-continuous 2 No. pattern, No. 4 “displacement and pseudo-continuous 3 times” pattern, No. 5 “winning and no pseudo-continuous” pattern, No. 6 “winning and pseudo-continuous 1” Pattern, No. 7 “displacement and pseudo-continuous 2 times” pattern, No. 8 “extraction and pseudo-continuous 3 times” pattern, and No. 9 “winning and pseudo-continuous 4 times” pattern For each of the patterns, the judgment values of no notice, group notice and battle notice are assigned. For example, a pattern of “displaced and one pseudo-continuous” means a variation pattern in which the display result is out of date and one pseudo-continuous. Here, the “hit” includes big hits and small hits such as “ordinary big hit”, “confirmed big hit”, “advanced big hit”, and “small hit”.

第2予告種別決定用テーブルA,Bにおいては、群予告またはバトル予告として行なわれる今回予告を実行することが、予告なしの場合と比べて、当りとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、群予告またはバトル予告により今回予告が実行されたときには、予告が実行されなかったときと比べて大当りとなる割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。また、第2予告種別決定用テーブルA,Bにおいては、群予告がバトル予告と比べて、当りとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、群予告が実行されたときには、バトル予告が実行されたときと比べて大当りとなる割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。   In the second notice type determination tables A and B, executing the current notice as a group notice or a battle notice is more likely to be selected when a hit is made than when no notice is given. A judgment value is set. With this setting, when the previous notice is executed by the group notice or the battle notice, the player will have a higher expectation based on the fact that the percentage of big hits is higher than when the notice is not executed. Can do. In the second notice type determination tables A and B, the determination value is set so that the ratio selected when the group notice is a win is higher than the group notice. With this setting, when the group notice is executed, it is possible to improve the player's expectation based on the fact that the ratio of winning a big hit is higher than when the battle notice is executed.

また、第2予告種別決定用テーブルA,Bにおいては、群予告に関し、擬似連となるときが、擬似連とならないときと比べて、当りとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、群予告に関し、擬似連となるときには、擬似連とならないときと比べて大当りとなる割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。   In addition, in the second notice type determination tables A and B, the determination value for the group notice is set so that the ratio selected when winning becomes higher when the pseudo-ream is set than when not becoming the pseudo-ream. Is set. With such a setting, the player's sense of expectation can be improved based on the fact that the ratio of the big hit is higher when the group notice is a pseudo-ream than when the group is not a pseudo-ream.

また、第2予告種別決定用テーブルA,Bにおいては、群予告に関し、擬似連となるときのうち、擬似連の回数が多い程、当りとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、群予告に関し、擬似連となるときにおいて、擬似連の回数が多い程大当りとなる割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。   Further, in the second notice type determination tables A and B, regarding the group notice, the judgment value is set such that the greater the number of pseudo-reams among the pseudo-reams, the higher the ratio selected when winning. Is set. With such a setting, the player's sense of expectation can be improved on the basis of the fact that when the group notice is a pseudo-ream, the higher the number of pseudo-reams, the higher the percentage of jackpots.

また、第2予告種別決定用テーブルA,Bにおいては、バトル予告に関し、擬似連となるときが、擬似連とならないときと比べて、当りとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、バトル予告に関し、擬似連となるときには、擬似連とならないときと比べて大当りとなる割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。   In addition, in the second notice type determination tables A and B, the determination value is set so that the ratio selected when winning becomes a higher value for the battle notice than when not becoming a false series. Is set. With such a setting, the player's expectation can be improved based on the fact that the ratio of the big hit is higher when the battle notice is a pseudo-ream than when the pseudo-ream is not.

また、第2予告種別決定用テーブルA,Bにおいては、バトル予告に関し、擬似連となるときのうち、擬似連の回数が多い程、当りとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、バトル予告に関し、擬似連となるときにおいて、擬似連の回数が多い程大当りとなる割合が高いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。   In addition, in the second notice type determination tables A and B, regarding the battle notice, the judgment value is set such that the greater the number of pseudo-reams among the pseudo-reams, the higher the ratio selected when winning. Is set. With such a setting, the player's expectation can be improved on the basis of the fact that when the battle notice is a pseudo-ream, the higher the number of pseudo-reams, the higher the percentage of jackpots.

また、第2予告種別決定用テーブルA,Bにおいては、予告なしに関し、擬似連となるときが、擬似連とならないときと比べて、はずれとなるときに選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、予告なしに関し、擬似連となるときには、擬似連とならないときと比べてはずれとなる割合が低いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。   In addition, in the second notice type determination tables A and B, the determination value is set so that, when there is no notice, the ratio that is selected when it becomes a pseudo-continuous is higher than when it is not a pseudo-continuous. Is set. With such a setting, the player's expectation can be improved on the basis of the fact that, when there is no prior notice, the rate of deviation is lower when it becomes a pseudo-ream than when it does not become a pseudo-ream.

また、第2予告種別決定用テーブルA,Bにおいては、予告なしに関し、擬似連となるときのうち、擬似連の回数が多い程、はずれとなるときに選択される割合が低いように判定値が設定されている。このような設定により、予告なしに関し、擬似連となるときにおいて、擬似連の回数が多い程はずれとなる割合が低いことに基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。   In addition, in the second notice type determination tables A and B, with regard to no notice, the judgment value is set such that the greater the number of pseudo-reams among the pseudo-reams, the lower the ratio selected when they become disjoint. Is set. Such a setting can improve the player's expectation based on the fact that the number of pseudo-reams increases as the number of pseudo-reams increases, with no notice, based on the fact that the rate of deviation becomes lower.

また、第2予告種別決定用テーブルBにおいては、第2予告種別決定用テーブルAと比べて、予告なしが選択される割合が高いように判定値が設定されている。このような設定により、先読み予告による連続予告が実行中であるときには、当該連続予告が実行中でないときと比べて、今回予告が実行される割合が低くなるので、連続予告と今回予告とが重複して実行されることにより予告の内容が分かりにくくなるのを低減することができ、遊技者が混乱するのを低減することができる。   Further, in the second notice type determination table B, the determination value is set so that the ratio of selecting “without notice” is higher than that in the second notice type determination table A. With this setting, when the continuous notice by the pre-read notice is being executed, the current notice is executed at a lower rate than when the continuous notice is not being executed. As a result, it is possible to reduce the difficulty of understanding the content of the notice, and to reduce the confusion of the player.

なお、図51の第2予告種別決定用テーブルA,Bのそれぞれについては、前述したような、当りかはずれか、および、擬似連回数(有無を含む)で区別して、乱数SR7の値を割振ることにより、予告の有無、および、予告の種類を決定する例を示した。しかし、これに限らず、当りかはずれか、および、リーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等)で区別して、乱数SR7の値を割振ることにより、予告の有無、および、予告の種類を決定するようにしてもよい。また、当りかはずれか、および、当りの種別(確変大当り、通常大当り、突確大当り、小当り等)で区別して、乱数SR7の値を割振ることにより、予告の有無、および、予告の種類を決定するようにしてもよい。   Note that each of the second notice type determination tables A and B in FIG. 51 is assigned with the random number SR7 value as distinguished from each other according to whether it is a hit or miss and the number of pseudo-continuations (including presence / absence). An example is shown in which the presence / absence of a notice and the type of notice are determined by shaking. However, the present invention is not limited to this, and the presence / absence of a notice and the kind of notice are determined by allocating the value of the random number SR7 by distinguishing between hit / miss and reach type (normal reach, super reach, etc.). You may do it. Also, by assigning the value of random number SR7, distinguishing by hit or miss and by hit type (probability big hit, normal big hit, sudden big hit, small hit, etc.), the presence or absence of the notice and the kind of notice It may be determined.

次に、第2予告演出設定処理のS735で用いられる群予告の予告パターン決定用テーブルについて説明する。図52は、群予告の予告パターン決定用テーブルを示す説明図である。   Next, the notice pattern determination table for group notice used in S735 of the second notice effect setting process will be described. FIG. 52 is an explanatory diagram of a notice pattern determination table for group notice.

群予告の予告パターン決定用テーブルは、第2予告パターン決定用の乱数SR8の値に基づいて、第2予告演出における群予告の予告パターンを複数の予告パターンのうちから選択決定するために用いられるデータテーブルである。群予告の予告パターン決定用テーブルにおいては、実行される変動表示の表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに応じて定められた判定値にしたがって、予告パターンが決定されるように、表示結果と、予告パターンとの関係が示されている。群予告の予告パターンとしては、たとえば、群予告中に群で出現させる群キャラクタの種類が異なるものが複数種類設けられている。   The group advance notice pattern determination table is used to select and determine a group advance notice pattern from the plurality of advance notice patterns in the second notice effect based on the value of the second notice pattern determination random number SR8. It is a data table. In the notice pattern determination table for group notice, the display result is determined so that the notice pattern is determined according to the judgment value determined according to whether the display result of the variable display to be executed is a big hit or not. And the relationship with the notice pattern. As the notice pattern of the group notice, for example, there are provided a plurality of kinds of different group characters that appear in the group during the group notice.

表示結果がはずれとなる場合で、乱数SR6から抽出した値が、「1〜100」であるときには群キャラクタAが決定され、「101〜125」であるときには群キャラクタBが決定される。   When the display result is out of order, the group character A is determined when the value extracted from the random number SR6 is “1 to 100”, and when the value extracted from the random number SR6 is “101 to 125”, the group character B is determined.

表示結果が当りとなる場合で、乱数SR6から抽出した値が、「1〜20」であるときには群キャラクタAが決定され、「21〜125」であるときには群キャラクタBが決定される。   When the display result is a win, the group character A is determined when the value extracted from the random number SR6 is “1-20”, and the group character B is determined when the value is “21-125”.

以上のように、図52に示す群予告の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれとなるときに群キャラクタAが決定されやすく、表示結果が当りとなるときに群キャラクタBが決定されやすくなるように判定値が設定されている。これにより、群キャラクタBを用いた予告パターンで群予告が実行されたときには、群キャラクタAを用いた予告パターンで群予告が実行されたときよりも、大当りとなる割合が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。   As described above, in the notice pattern determination table for group notice shown in FIG. 52, the group character A is easily determined when the display result is out of place, and the group character B is easily determined when the display result is successful. The judgment value is set as follows. As a result, when the group notice is executed with the notice pattern using the group character B, the ratio of winning a big hit is higher than when the group notice is executed with the notice pattern using the group character A. Expectation can be improved.

なお、確変当りであるか否かに応じて定められた判定値にしたがい、群キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、群キャラクタの種類により確変大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。また、当りの種別に応じて定められた判定値にしたがい、群キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、群キャラクタの種類により遊技者にとって有利な大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。   It should be noted that the group character type may be determined according to a determination value determined according to whether or not the probability variation is a hit. In this case, the reliability with respect to the probability variation big hit can be varied depending on the type of group character. Further, the group character type may be determined according to a determination value determined according to the hit type. In this case, depending on the type of group character, the reliability with respect to the big hit advantageous to the player can be varied.

次に、第2予告演出設定処理のS735で用いられるバトル予告の予告パターン決定用テーブルについて説明する。図53は、バトル予告の予告パターン決定用テーブルを示す説明図である。   Next, the notice pattern determination table for battle notice used in S735 of the second notice effect setting process will be described. FIG. 53 is an explanatory diagram of a notice pattern determination table for battle notice.

バトル予告の予告パターン決定用テーブルは、第2予告パターン決定用の乱数SR8の値に基づいて、第2予告演出におけるバトル予告の予告パターンを複数の予告パターンのうちから選択決定するために用いられるデータテーブルである。バトル予告の予告パターン決定用テーブルにおいては、実行される変動表示の表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに応じて定められた判定値にしたがって、予告パターンが決定されるように、表示結果と、予告パターンとの関係が示されている。バトル予告の予告パターンとしては、たとえば、バトル予告中に対戦相手として出現させる敵キャラクタの種類が異なるものが複数種類設けられている。   The battle notice notice pattern determination table is used for selecting and determining a battle notice notice pattern in the second notice effect from a plurality of notice patterns based on the value of the random number SR8 for determining the second notice pattern. It is a data table. In the notice pattern determination table for the battle notice, the display result is determined so that the notice pattern is determined according to a determination value determined depending on whether the display result of the variable display to be executed is a big hit or not. And the relationship with the notice pattern. As the notice pattern of the battle notice, for example, a plurality of kinds of enemy characters that appear as opponents during the battle notice are different.

表示結果がはずれとなる場合で、乱数SR6から抽出した値が、「1〜90」であるときには敵キャラクタAが決定され、「91〜125」であるときには敵キャラクタBが決定される。   When the display result is out of order, the enemy character A is determined when the value extracted from the random number SR6 is “1 to 90”, and the enemy character B is determined when it is “91 to 125”.

表示結果が当りとなる場合で、乱数SR6から抽出した値が、「1〜30」であるときには敵キャラクタAが決定され、「31〜125」であるときには敵キャラクタBが決定される。   When the display result is a win, the enemy character A is determined when the value extracted from the random number SR6 is “1-30”, and the enemy character B is determined when it is “31-125”.

以上のように、図53に示すバトル予告の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれとなるときに敵キャラクタAが決定されやすく、表示結果が当りとなるときに敵キャラクタBが決定されやすくなるように判定値が設定されている。これにより、敵キャラクタBを用いた予告パターンでバトル予告が実行されたときには、敵キャラクタAを用いた予告パターンでバトル予告が実行されたときよりも、大当りとなる割合が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。   As described above, in the notice pattern determination table for the battle advance notice shown in FIG. 53, the enemy character A is easily determined when the display result is off, and the enemy character B is easily determined when the display result is successful. The judgment value is set as follows. Thus, when the battle notice is executed with the notice pattern using the enemy character B, the percentage of hits is higher than when the battle notice is executed with the notice pattern using the enemy character A. Expectation can be improved.

なお、確変当りであるか否かに応じて定められた判定値にしたがい、敵キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、敵キャラクタの種類により確変大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。また、当りの種別に応じて定められた判定値にしたがい、敵キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、敵キャラクタの種類により遊技者にとって有利な大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。   It should be noted that the enemy character type may be determined according to a determination value determined depending on whether or not it is a probability variation. In this case, the reliability with respect to a probable big hit can be varied depending on the type of enemy character. Further, the enemy character type may be determined according to a determination value determined according to the hit type. In this case, depending on the type of enemy character, the reliability of being a big hit advantageous to the player can be varied.

次いで、図43を参照して、演出図柄変動開始処理の続きを説明する。演出制御用CPU101は、S515で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S517)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S518)。   Next, the continuation of the effect symbol variation start process will be described with reference to FIG. The effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern selected in S515 (S517). Then, a process timer (production setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S518).

ここで、図54および図55を用いてプロセステーブルについて説明する。図54は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   Here, the process table will be described with reference to FIGS. 54 and 55. FIG. 54 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ、および、可動部材制御実行データの組合せが複数集まったデータとしてのプロセスデータにより構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動表示の変動表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。   The process table includes process data as data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control execution data. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation display time (variation time) of the variation display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the effect symbol display mode) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described.

また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行なう。   Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display.

プロセステーブルにおいては、たとえば、前述した擬似連および滑りのような演出図柄の演出動作ごとに異なるプロセスデータが設定されており、さらに、前述のような予告を行なうか否かおよび予告パターンの演出動作に応じて異なるプロセスデータが設定されている。したがって、たとえば、ある変動パターンに基づく変動表示において予告演出を実行することが決定されたときには、その決定に応じて、当該変動パターンにおいて決定された予告パターンによる予告演出を実行可能なプロセスデータが選択されることとなる。   In the process table, for example, different process data is set for each production operation of the design pattern such as the above-described pseudo-ream and slip. Different process data is set depending on Therefore, for example, when it is decided to execute a notice effect in a variation display based on a certain variation pattern, process data capable of executing the notice effect based on the notice pattern determined in the variation pattern is selected according to the decision. Will be.

また、演出制御用CPU101は、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。また、演出制御用CPU101は、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材78、可動部材84、および、振動モータ87a,87b,87cのそれぞれを制御する。   In addition, the effect control CPU 101 controls the flashing of the light emitter in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and controls the sound output from the speaker 27. Further, the effect control CPU 101 controls each of the movable member 78, the movable member 84, and the vibration motors 87a, 87b, 87c in a manner set in the movable member control data.

プロセステーブルにおいては、たとえば、前述した擬似連および滑りのような演出図柄の演出動作ごとに異なるプロセスデータが設定されており、さらに、前述のような予告を行なうか否かおよび予告パターンの演出動作に応じて異なるプロセスデータが設定されている。したがって、たとえば、ある変動パターンに基づく変動表示において予告演出を実行することが決定されたことに応じて、当該変動パターンにおいて決定された予告パターンによる予告演出を実行可能なプロセスデータが選択されることとなる。   In the process table, for example, different process data is set for each production operation of the design pattern such as the above-described pseudo-ream and slip. Different process data is set depending on Therefore, for example, when it is decided to execute the notice effect in the variation display based on a certain variation pattern, the process data that can execute the notice effect based on the notice pattern determined in the variation pattern is selected. It becomes.

図54に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。なお、プロセステーブルは、たとえば、前述した図柄変動制御パターンテーブルおよび各種演出制御パターンテーブル等を、より具体的に示したものに相当する。   The process table shown in FIG. 54 is stored in the ROM of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to each production control pattern. The process table corresponds to, for example, more specifically the above-described symbol variation control pattern table and various effect control pattern tables.

図55は、プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データにしたがって表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データにしたがって、演出表示装置9、LED等の発光体、スピーカ27、可動部材78,84、および、振動モータ87a,87b,87cを制御する処理を繰返すことによって、1回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ(たとえば、可動部材制御データ)には、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されている。   FIG. 55 is an explanatory diagram for explaining the effects executed in accordance with the contents of the process table. The effect control CPU 101 executes display control according to effect control execution data in the process table. That is, when the time corresponding to the timer value set as the process timer set value elapses, according to the next effect control execution data in the process table, the effect display device 9, the light emitter such as LED, the speaker 27, the movable member 78, 84 and the process of controlling the vibration motors 87a, 87b, and 87c are repeated, so that an effect in the change of the effect symbol is realized. In addition, dummy data (data not specifying control) is set in data (for example, movable member control data) corresponding to an effect part that is not controlled during the fluctuation period.

図54を参照して、演出制御用CPU101は、S519の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78,84と振動モータ87a,87b,87c)の制御を開始する(S520)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材78,84と振動モータ87a,87b,87cとを動作させるための駆動信号を出力する。   Referring to FIG. 54, when the effect control CPU 101 executes the process of S519, the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1) are displayed. Accordingly, the production device (production display device 9 as production component, various lamps as production component, speaker 27 as production component, movable members 78 and 84 and production motors 87a, 87b and 87c as production components) The control is started (S520). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. In addition, drive signals for operating the movable members 78 and 84 and the vibration motors 87a, 87b, and 87c are output in accordance with the movable member control data.

次に、擬似連演出の変動パターンを実現する際の変動期間とプロセステーブルとの関係について説明する。たとえば、一例として、2回の仮停止期間が設けられ、3回の変動(初回変動も含めて)が実行される場合について説明する。変動開始時から初回の仮停止時までの演出制御は、初回演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データに基づいて実行され、初回の仮停止時から2回目の仮停止時までの演出制御は、2回目演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データに基づいて実行され、2回目の仮停止時から図柄の最終停止時までの演出制御は、3回目演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データに基づいて実行される。   Next, the relationship between the variation period and the process table when realizing the variation pattern of the pseudo-continuous production will be described. For example, a case where two temporary stop periods are provided and three fluctuations (including the first fluctuation) are executed will be described as an example. Production control from the start of fluctuation to the first temporary stop is executed based on the production control execution data set in the process table of the first production, and production from the first temporary stop to the second temporary stop is performed. Control is executed based on the production control execution data set in the process table of the second production, and production control from the second temporary stop to the final stop of the symbol is set in the process table of the third production It is executed based on the effect control execution data that has been performed.

擬似連演出の変動表示が行なわれる場合には、演出制御用CPU101は、S518において、1回目の変動に応じたプロセステーブルを選択する。なお、擬似連演出の変動表示が行なわれる場合に、演出制御用CPU101は、擬似連における仮停止および再変動を含み、変動開始から最後の再変動の停止までの一連の変動に応じたプロセスデータを用いて変動表示を行なうようにしてもよい。   When the fluctuating display of the pseudo-continuous effect is performed, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the first change in S518. In the case where the pseudo continuous effect change display is performed, the effect control CPU 101 includes process data corresponding to a series of changes from the start of the change to the last stop of the re-change including the temporary stop and the re-change in the pseudo-continuous. You may make it perform a variable display using.

さらに、図43を参照して、演出図柄変動開始処理の続きを説明する。演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S521)。なお、変動時間タイマは、演出図柄の変動を開始してから最終停止図柄を停止表示するまでの変動時間を計測するためのタイマである。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし(S522)、処理を終了する。   Furthermore, the continuation of the effect symbol variation start process will be described with reference to FIG. The effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (S521). The variation time timer is a timer for measuring the variation time from the start of variation of the effect symbol to the stop display of the final stop symbol. Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S522), and the process ends.

図56は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。   FIG. 56 is a flowchart showing the effect symbol changing process (S802) in the effect control process.

演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。   In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841), and subtracts 1 from the value of the variation time timer (S842). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S843).

プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。これにより、前述のような第1予告演出および第2予告演出のような予告演出をすることが決定されたときには、決定された予告パターンによる予告演出を実行することができる。   Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S844). In addition, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on process data such as display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data set next. The rendering device is controlled in accordance with the contents of the process data (S845). As a result, when it is decided to perform the notice effects such as the first notice effect and the second notice effect as described above, the notice effect by the decided notice pattern can be executed.

このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、図54および図55に示すような変動表示制御を含む各種演出制御が行なわれる。   In this way, by performing time management using the process timer and sequentially switching the process data, various effect controls including variable display control as shown in FIGS. 54 and 55 are performed.

S846においては、操作ボタン130の操作に応じて演出をする操作演出処理が行なわれる。ここでは、先に操作演出処理の処理内容を説明した後、演出図柄変動中処理のその他の処理内容を説明する。図57は、演出制御プロセス処理において実行される操作演出処理(S846)を示すフローチャートである。   In S846, an operation effect process is performed in which an effect is generated according to the operation of the operation button 130. Here, after explaining the processing contents of the operation effect process first, the other processing contents of the effect symbol changing process will be explained. FIG. 57 is a flowchart showing the operation effect process (S846) executed in the effect control process.

操作演出処理においては、まず、プロセスデータとして、ボタン予告演出を行なうプロセスデータが設定されているか否かを判断する(S8431)。これにより、ボタン予告演出を行なうことが可能な変動表示時であるか否かを確認することができる。ボタン予告演出を行なうプロセスデータが設定されていないと判断したときは、操作演出処理を終了する。一方、ボタン予告演出を行なうプロセスデータが設定されていると判断したときは、現在が前述のボタン予告演出における操作有効期間中であるか否かを確認する(S8432)。ボタン予告演出の操作有効期間については、変動表示の開始時から所定のタイミング(図柄の導出表示が開始される前の所定タイミング)が経過した時が操作有効期間の開始時として設定されている。これにより、ボタン予告演出の操作有効期間の開始時および終了時は、変動表示の開始時から計数を開始する変動時間タイマの計時値に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識することができる。したがって、ボタン予告演出における操作有効期間中であるか否かは、変動時間タイマの計時値に基づいて判断される。なお、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定されている場合には、第1予告設定処理のS684,S692各々において、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において操作有効期間が設定される。このため、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、操作ボタン130のボタン操作が有効となり、ボタン操作することにより図11の(E)〜(G)に示すようなボタン操作後の予告演出が実行される。また、図11の(C),(D)のようなボタン操作前に行なわれる演出は、図43のS520によるプロセスデータ1の内容にしたがった演出装置の制御により実現される。なお、図11の(C),(D)のようなボタン操作前に行なわれる演出は、S845におけるプロセスデータにしたがった制御により実現されてもよい。   In the operation effect process, first, it is determined whether or not process data for performing a button notice effect is set as process data (S8431). Thereby, it can be confirmed whether it is the time of the variable display which can perform a button notice effect. When it is determined that the process data for performing the button notice effect is not set, the operation effect process is terminated. On the other hand, when it is determined that the process data for performing the button notice effect is set, it is confirmed whether or not the current operation is valid for the button notice effect (S8432). The operation effective period of the button notice effect is set as the start of the operation effective period when a predetermined timing (predetermined timing before the symbol derivation display is started) has elapsed since the start of the variable display. Thereby, at the start and end of the operation effective period of the button notice effect, the effect control microcomputer 100 can recognize based on the time value of the variable time timer that starts counting from the start of the variable display. . Accordingly, whether or not the operation is valid for the button notice effect is determined based on the time value of the variable time timer. If it is determined that the button notice effect is to be performed during the pseudo-series fluctuation display, each of the first fluctuation of the pseudo-series and each re-variation after the first fluctuation in S684 and S692 of the first notice setting process. The operation validity period is set. For this reason, the button operation of the operation button 130 becomes effective in the first variation of the pseudo-series and each re-variation after the first variation, and after the button operation as shown in FIGS. The notice effect is executed. Further, the effect performed before the button operation as shown in FIGS. 11C and 11D is realized by the control of the effect device according to the contents of the process data 1 in S520 of FIG. The effects performed before the button operation as shown in FIGS. 11C and 11D may be realized by the control according to the process data in S845.

操作有効期間中であると判断したときは、操作有効期間中において操作ボタン130が操作されたときにセットされる操作済フラグがセットされているか否かを確認する(S8433)。操作済フラグがセットされていないと判断したときは、操作ボタン130から入力される操作検出信号のレベルに基づいて、操作ボタン130が操作されたか否かを判断する(S8434)。   If it is determined that the operation is valid, it is checked whether or not an operation completion flag that is set when the operation button 130 is operated during the operation validity period is set (S8433). If it is determined that the operation completion flag is not set, it is determined whether or not the operation button 130 has been operated based on the level of the operation detection signal input from the operation button 130 (S8434).

操作ボタン130が操作されていると判断したときは、ボタン予告演出の実行を開始させる(S8435)。これにより、図11の(E)〜(G)に示すようなボタン操作後の予告演出の実行が開始され、所定時間に亘り、当該予告演出が行なわれる。そして、操作演出処理を終了する。S8435においては、このようなボタン予告演出の実行を開始させるときに、前述の操作済フラグをセットする。このように操作済フラグがセットされると、前述のS8433からS8434に進まずに処理を終了することにより、操作有効期間中において既に動作済フラグがセットされているときには、重複してボタン予告演出の実行が開始されない。なお、操作有効期間中に操作ボタン130が操作されたときに、プロセスデータを切替えて、その後はプロセスデータを順次更新することにより、ボタン操作に対応する予告演出を実行するようにしてもよい。   When it is determined that the operation button 130 is operated, the execution of the button notice effect is started (S8435). Thereby, the execution of the notice effect after the button operation as shown in FIGS. 11E to 11G is started, and the notice effect is performed for a predetermined time. Then, the operation effect process ends. In S8435, when the execution of such a button notice effect is started, the above-described operated flag is set. When the operation completion flag is set in this way, the process ends without proceeding from S8433 to S8434 described above, and when the operation completion flag is already set during the operation valid period, the button notice effect is duplicated. Does not start. Note that when the operation button 130 is operated during the operation valid period, the process data may be switched, and thereafter the process data may be sequentially updated to execute the notice effect corresponding to the button operation.

一方、S8432で操作有効期間中ではないと判断したとき、S8433で操作済フラグがセットされていると判断したとき、または、S8434で操作ボタン130が操作されていないと判断したときは、操作演出処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S8432 that the operation is not valid, it is determined in S8433 that the operated flag is set, or when it is determined that the operation button 130 is not operated in S8434, an operation effect is produced. End the process.

なお、連続予告として行なわれるボタン予告については、連続予告が行なわれる複数回の変動表示のうち、いずれかの変動表示において操作有効期間中に操作ボタン130が操作されて図11の予告画像930が表示されたときには、当該複数回の変動表示の実行が完了する前であっても、たとえば、先読み予告回数カウンタのリセット、および、先読み予告実行中フラグのリセット等、先読み予告を実行するための設定を解除する処理を行なうことにより、S8431の判断において、操作演出処理を終了するようにしてもよい。また、擬似連における複数回の変動表示中に連続予告が行なわれる場合にも、同様に、いずれかの変動表示において操作有効期間中に操作ボタン130が操作されて図11の予告画像930が表示されたときには、当該複数回の変動表示の実行が完了する前であっても、操作演出処理を終了するようにしてもよい。このように操作ボタン130が操作されたことに応じて操作演出処理を終了させるときであっても、予告画像930はそのまま残して表示すればよい。   Note that for button announcements performed as continuous announcements, the operation button 130 is operated during the operation valid period in any one of the variation displays for which continuous announcements are performed, and the announcement image 930 in FIG. 11 is displayed. When it is displayed, the settings for executing the pre-reading notice, such as resetting the pre-reading notice number counter and resetting the pre-reading notice execution flag, even before the execution of the multiple fluctuation display is completed. By performing the process of canceling, the operation effect process may be terminated in the determination of S8431. Similarly, when continuous notice is performed during a plurality of fluctuation displays in the pseudo-ream, similarly, the operation button 130 is operated during the operation valid period in any of the fluctuation displays, and the notice image 930 in FIG. 11 is displayed. When this is done, the operation effect process may be terminated even before the execution of the plurality of variable displays is completed. Even when the operation effect process is terminated in response to the operation button 130 being operated in this way, the preview image 930 may be left as it is and displayed.

次に、図56の説明に戻る。S847で、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S847でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847でN)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848でN)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848でY)、S849に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても(S848でN)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, the description returns to FIG. In S847, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variable time timer has timed out based on the value of the variable time timer (S847). If the variation time timer has timed out (Y in S847), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S849). On the other hand, when the variable time timer has not timed out (N in S847), it is confirmed whether or not a confirmation command reception flag indicating that a symbol confirmation designation command has been received is set (S848). When the confirmation command reception flag is not set (N in S848), the effect symbol changing process is terminated. On the other hand, when the confirmed command reception flag is set (Y in S848), the process proceeds to S849. Even if the variation time timer has not timed out (N in S848), the control shifts to the variation stop when receiving the symbol determination designation command. For example, it shows a long variation time due to noise between substrates. Even when a variation pattern command is received, the variation of the effect symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンに基づいてS841〜S845の処理を実行する部分は、再変動演出を実行する再変動演出制御処理に相当する。   In addition, the part which performs the process of S841-S845 based on the fluctuation pattern containing the effect of a "pseudo ream" is equivalent to the re-change effect control process which performs a re-change effect.

図58は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S870)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、S877に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、S876で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S871〜S876の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、S877に移行する。   FIG. 58 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (S870). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to S877. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in S876. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in S871 to S876 is executed. Without proceeding, the process proceeds to S877.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S871)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行なう(S872)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag indicating that the effect control command (design confirmation designation command) for instructing to stop changing the effect symbol is received. It is confirmed whether or not (S871). If the confirmation command reception flag is set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (outgoing symbol, small hit symbol or big hit symbol) (S872).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行なうが、変動時間タイマがタイムアップしたことに基づいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 controls to stop the effect symbol in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560, but the variable time timer has timed out. Based on this, the effect design may be stopped and displayed.

次に、S872の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示したか否かを確認する(S873)。S872の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかったと判断した場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S874)。   Next, it is confirmed whether or not a small hit symbol or a big hit display symbol is displayed in the process of S872 (S873). When it is determined in S872 that neither a small winning symbol nor a big winning display symbol is displayed (that is, when a loss symbol is displayed), the production control CPU 101 waits for a variation pattern command to be received. The value is updated according to the process (S800) (S874).

一方、S872の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示したと判断した場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(S876)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)または小当り/突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S877)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(S878)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S879)。   On the other hand, if it is determined in the process of S872 that the small winning symbol or the big winning symbol has been stopped, the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (S876), indicating that the big hit starting designation command has been received. The big hit start / receipt start command reception flag indicating that a big hit start designation command reception flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2 designation command reception flag) or a small hit / surprise start designation command has been received is set. It is confirmed whether there is (S877). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / surprise start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (S878), and displays a process table corresponding to the fanfare effect. Select (S879).

なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、S879の処理では、演出制御用CPU101は、当り種別に対応するファンファーレ演出等のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S880)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78,84、振動モータ87a,87b,87c)の制御を実行する(S881)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新する(S882)。   The effect control CPU 101 resets the set flag when the big hit start designation command reception flag or the small hit / coincidence start designation command reception flag is set. In the process of S879, the effect control CPU 101 selects a process table such as a fanfare effect corresponding to the hit type. Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (S880), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data) 1) In accordance with the production device (production device 9 as production component, various lamps as production component, speaker 27 as production component, movable members 78 and 84 as production components, vibration motors 87a and 87b. , 87c) is executed (S881). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) (S882).

なお、上記の実施の形態では、変動表示部として2つの特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b)を備えた遊技機を例にしたが、1つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも同様の制御を行なうことができる。   In the above embodiment, a gaming machine provided with two special symbol indicators (first special symbol indicator 8a and second special symbol indicator 8b) as a variation display unit is taken as an example. The same control can be performed for a gaming machine provided with a symbol display.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27 and the like) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output lamp 70, the lamp driver board 35, or the like, or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment, as well as the audio output board 70, the lamp driver. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図14〜図16に示すように、先読み判定の対象となる特別の変動パターン種別としてのスーパーリーチBについては、保留記憶数に関わらず共通の判定値が割振られているので、保留記憶数に関わらず先読み判定を正確に行なうことができる。また、先読み予告の対象とならない変動パターン種別については保留記憶数に応じて異なる判定値が割振られているので、保留記憶数の多少に応じて異なる割合で変動パターンを選択することが可能となるので、変動表示の実行効率を向上させることが可能となり、結果としてパチンコ遊技機1の稼動率を向上させることが可能となる。さらに、図11に示すように、先読み予告として、操作ボタン130に対する操作がされたことを条件として、合算保留記憶表示部18cの表示態様を変化させるボタン予告演出が行なわれる。これにより、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 14 to FIG. 16, for the super reach B as a special variation pattern type subject to the prefetch determination, a common determination value is assigned regardless of the number of reserved memories. Prefetch determination can be performed accurately regardless of the number of memories. In addition, for the variation pattern types that are not subject to the prefetching notice, different determination values are assigned according to the number of reserved memories, so that it is possible to select a variation pattern at a different rate depending on the number of reserved memories. Therefore, it is possible to improve the execution efficiency of the variable display, and as a result, it is possible to improve the operation rate of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, as shown in FIG. 11, as a pre-reading notice, a button notice effect that changes the display mode of the summed hold storage display unit 18 c is performed on the condition that the operation button 130 has been operated. Thereby, the player's willingness to participate in the game can be improved.

(2) また、図20のS215,S220等に示すように、大当り遊技状態中であるときには、保留記憶データを先読みしないようにするために、先読み判定を行なう入賞時演出処理を実行せず、先読み判定結果を特定しない第1始動入賞指定コマンドを送信する。このように、大当り遊技状態中であるときには、第1始動入賞について、先読み判定が行なわれない。大当り遊技状態中に、第1保留保留記憶数バッファに対する先読み判定が禁止されるので、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。さらに、このような先読み判定の禁止が行なわれるときが、大当り遊技状態に制御されているときであるので、遊技の興趣の低下を招くことなく、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。   (2) Also, as shown in S215, S220, etc. in FIG. 20, in the big hit gaming state, in order not to pre-read the reserved stored data, the winning effect processing for performing the pre-read determination is not executed, A first start winning designation command that does not specify a prefetch determination result is transmitted. As described above, when the game is in the big hit gaming state, the pre-reading determination is not performed for the first start winning. During the big hit gaming state, the pre-reading determination with respect to the first pending reserved memory number buffer is prohibited, so that it is possible to prevent the player from being excessively stimulated. Furthermore, since the prohibition of such a pre-reading determination is performed when the game is controlled to the big hit gaming state, the player's gambling will not be excessively stimulated without deteriorating the interest of the game. can do.

(3) また、図20のS214,S220等に示すように、大当り遊技状態終了後の時短状態であるときには、保留記憶データを先読みしないようにするために、先読み判定を行なう入賞時演出処理を実行せず、先読み判定結果を特定しない第1始動入賞指定コマンドを送信する。このように、大当り遊技状態終了後の時短状態であるときには、第1始動入賞について、先読み判定が行なわれない。大当り遊技状態の終了後の所定期間中において時短状態に制御されているときに、第1保留保留記憶数バッファに対する先読み判定が禁止されるので、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。さらに、このような先読み判定の禁止が行なわれるときが、時短状態に制御されているときであるので、遊技の興趣の低下を招くことなく、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。   (3) In addition, as shown in S214, S220, etc. in FIG. 20, when the time is short after the big hit gaming state, in order to prevent pre-read stored data from being prefetched, winning effect processing is performed. A first start winning designation command that does not execute and does not specify a prefetch determination result is transmitted. Thus, when the time is short after the big hit gaming state, the pre-reading determination is not performed for the first start winning. The pre-reading determination for the first pending reserved memory number buffer is prohibited when the time-controlled state is controlled during a predetermined period after the end of the big hit gaming state, so that the player's gambling feeling is not excessively stimulated. be able to. Furthermore, since the prohibition of such a prefetch determination is performed when the time is controlled in a short time state, the player's excitement is not excessively stimulated without deteriorating the interest of the game. be able to.

(4) また、図20のS214,S215,S220等に示すように、大当り遊技状態中、および、大当り遊技状態終了後の時短状態であるときには、保留記憶データを先読みしないようにするために、先読み判定を行なう入賞時演出処理を実行せず、先読み判定結果を特定しない第1始動入賞指定コマンドを送信する。このように、大当り遊技状態中、および、大当り遊技状態終了後の時短状態であるときには、第1始動入賞について、先読み判定が行なわれない。大当り遊技状態中、および、大当り遊技状態の終了後の所定期間中において時短状態に制御されているときに、第1保留保留記憶数バッファに対する先読み判定が禁止されるので、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。さらに、このような先読み判定の禁止が行なわれるときが、大当り遊技状態に制御されているとき、および、時短状態に制御されているときであるので、遊技の興趣の低下を招くことなく、遊技者の射幸心を過度に刺激しないようにすることができる。   (4) Also, as shown in S214, S215, S220, etc. in FIG. 20, during the big hit gaming state and in the short time state after the big hit gaming state, The first start winning designation command which does not specify the prefetch determination result is transmitted without executing the winning effect process for performing the prefetch determination. As described above, the pre-reading determination is not performed for the first start winning prize during the big hit gaming state and when the time is short after the big hit gaming state ends. During the jackpot gaming state and during the predetermined period after the jackpot gaming state is ended, the pre-reading determination with respect to the first pending reserved memory number buffer is prohibited, so that the player's joyfulness is reduced. You can avoid over-stimulation. Further, since the prohibition of such pre-reading determination is performed when the game is controlled to the big hit game state and when the game is controlled to the short-time state, the game is not reduced without causing a decrease in the interest of the game. It is possible to avoid excessively stimulating the person's euphoria.

(5) 図46のS688,S696,S695に示すように、スーパーリーチAの変動表示が開始されるときには、実行中の先読み予告演出が強制的に終了することにより禁止される。このような制御な制御が行なわれることにより、変動表示の演出に関して、必要に応じて先読み予告演出を停止させることができので、先読み予告演出に関し、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感を必要以上に煽るのを防ぐことができる。   (5) As shown in S688, S696, and S695 of FIG. 46, when the change display of the super reach A is started, the pre-reading notice effect being executed is forcibly terminated and prohibited. By performing such a control, it is possible to stop the pre-reading notice effect as necessary with respect to the effect of the variable display, so that the player's sense of expectation for the big hit gaming state is more than necessary with respect to the pre-reading notice effect. Can be prevented from falling into.

(6) このように第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示を第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行することにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置15において、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第2保留記憶のデータが発生しやすくなる。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第1保留記憶データに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示よりも第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第2特別図柄表示器8bの変動表示の実行効率を向上させることができる。図7に示すように、第1特別図柄表示器8aで実行される変動表示と、第2特別図柄表示器8bで実行される変動表示とで異なる割合で、ラウンド数が異なる大当りの種別が決定されるので、大当りの種別により特別可変入賞球装置20が開放状態となる機会が異なることに基づいて、時短状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置20が開放状態となる機会を増加させることが可能となる。具体的に、時短状態である場合には、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、15ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。   (6) Thus, the variable display of the second special symbol display 8b based on the data of the second reserved memory is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data of the first reserved memory. By doing so, the following effects can be obtained. During a predetermined period after the end of the big hit gaming state, the time-shortening control is performed, so that it becomes easy for the variable winning ball device 15 to win the game ball at the second start winning port 14. Therefore, during the predetermined period after the end of the big hit gaming state, the data in the second reserved memory is more likely to be generated than at other times. When the reserved storage data is stored in both the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, the second reserved storage is more effective than the variable display of the first special symbol display 8a based on the first reserved storage data. Since the variation display of the second special symbol display 8b based on the data is preferentially executed, it is possible to efficiently process the stored storage data that is likely to occur in the short time state after the end of the big hit gaming state. The execution efficiency of the variable display of the second special symbol display 8b in the short time state after the end of the big hit gaming state can be improved. As shown in FIG. 7, jackpot types with different numbers of rounds are determined at different ratios between the fluctuation display executed by the first special symbol display 8a and the fluctuation display executed by the second special symbol display 8b. Therefore, the opportunity for the special variable winning ball apparatus 20 to be opened when the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to the short-time state is based on the fact that the opportunity for the special variable winning ball apparatus 20 to be opened differs depending on the type of jackpot. It can be increased. Specifically, in the short-time state, the frequency at which the variable display of the second special symbol is executed after starting the winning at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball device 15 is increased. Therefore, it is possible to increase the probability of a big hit of 15 rounds, improve the starting rate, and improve the interest of the game.

(7) 図46のS690,S691,S696,S695に示すように、第1特別図柄を対象とした先読み判定による先読み予告演出が実行されているときにおいて、大当り表示結果となる第2特別図柄の変動表示が開始されるときには、実行中の先読み予告演出が強制的に終了することにより禁止される。このような制御な制御が行なわれることにより、先読み予告演出の対象となっている第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示よりも先に、大当り遊技状態に制御することを特定する保留記憶データに基づく第2特別図柄表示器8bの変動表示が優先して行なわれ、大当り遊技状態が発生しても、当該大当り遊技状態が終了した後まで、継続して当該先読み予告演出が実行されるのを防ぐことができる。これにより、大当り遊技状態が連続的に発生することに対する遊技者の期待感を必要以上に煽るのを防ぐことができる。   (7) As shown in S690, S691, S696, and S695 of FIG. 46, when the pre-reading notice effect by the pre-reading determination for the first special symbol is being executed, When the variable display is started, it is prohibited by forcibly terminating the pre-reading notice effect being executed. By performing such control, control is made to the big hit gaming state prior to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data of the first reserved memory that is the target of the pre-reading notice effect. Even if the big hit gaming state occurs, the second special symbol display 8b based on the stored storage data for specifying the priority is displayed with priority, and even if the big hit gaming state occurs, it continues until the big hit gaming state ends. It is possible to prevent the pre-reading notice effect from being executed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling more than necessary about the continuous occurrence of the big hit gaming state.

(8) 先読み予告と今回予告の演出とは、実行するか否かが別個の処理により決定されるが、異なるタイミングで実行されるので、1回の変動表示において予告に関する演出が重複して予告の内容が分かりにくくなるのを防ぐことができ、遊技者が混乱するのを防ぐことができる。   (8) Whether to execute the pre-reading notice and the current notice is determined by separate processing, but is executed at different timings. It is possible to prevent the contents of the game from being confused and to prevent the player from being confused.

(9) 図51に示すように、先読み予告による連続予告が実行中であるときには、当該連続予告が実行中でないときと比べて、今回予告が実行される割合が低くなるので、連続予告と今回予告とが重複して実行されることにより予告の内容が分かりにくくなるのを低減することができ、遊技者が混乱するのを低減することができる。   (9) As shown in FIG. 51, when the continuous notice based on the pre-read notice is being executed, the rate at which the current notice is executed is lower than when the continuous notice is not being executed. It is possible to reduce the difficulty in understanding the contents of the notice by executing the notice in duplicate, and to reduce the confusion of the player.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In each of the above embodiments, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. The circuit may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

(2) 上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9および飾り図柄表示器9a,9bを制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。   (2) In each of the embodiments described above, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 may transmit another board (for example, (Sound / lamp board having the functions of the audio output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 3 or the circuit mounted on the audio output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35) An effect control command may be transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command, and the effect display device 9 and the decorative design indicators 9a and 9b are changed. You may make it transmit to the microcomputer 100 for presentation control to control. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed in accordance with commands received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

(3) 演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置9で、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄表示器に対応した予告演出を実行するように構成されているので、2つの特別図柄表示器(特別図柄表示器8a、特別図柄表示器8b)が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況(いずれの変動表示手段における変動表示に対応する演出が行なわれているのか等)を把握させやすくすることができる。   (3) Based on the variation pattern command from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 is an effect display device 9 as an effect part, and is used as a special symbol display specified by the symbol variation designation command. Since it is configured to execute the corresponding notice effect, even if two special symbol indicators (special symbol indicator 8a and special symbol indicator 8b) are provided, the player is informed of the progress of the game ( It is possible to make it easy to grasp which variation display means is producing an effect corresponding to the variation display.

(4) 演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置9で、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄表示器に対応した変動態様による変動表示演出を実行するように構成されているので、2つの特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況(いずれの特別図柄表示器における変動表示に対応する演出が行なわれているのか等)を把握させやすくすることができるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。   (4) Based on the variation pattern command from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 is an effect display device 9 as an effect component, and is used as a special symbol display specified by the symbol variation designation command. Even if two special symbol displays (the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b) are provided, the game can be played even if the variation display effect according to the corresponding variation mode is executed. It is possible to make it easier for the player to grasp the progress of the game (such as which special symbol display is used to produce the display corresponding to the variation display) and to enrich the variations of the game.

(5) 上記の各実施の形態では、飾り図柄表示器として2つのLEDからなる表示器が用いられていたが、飾り図柄表示器は、そのような構成のものに限られない。たとえば、1つ以上の7セグメントLEDで構成してもよい。また、飾り図柄表示器が設けられていない遊技機も、本発明を適用可能である。   (5) In each of the above-described embodiments, a display composed of two LEDs is used as a decorative symbol display. However, the decorative symbol display is not limited to such a configuration. For example, you may comprise one or more 7 segment LED. In addition, the present invention can also be applied to a gaming machine that is not provided with a decorative symbol display.

(6) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (6) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

(7) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (7) The above-described embodiment can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(8) 前述した実施の形態においては、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを同じ種類の表示器(7セグメントLED)で構成する例を示した。しかし、これに限らず、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとは、異なる種類の表示器で構成するようにしてもよい。具体的には、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとは、一方を7セグメント表示器で構成し、他方をドットマトリックス表示器で構成してもよい。また、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとは、一方を7セグメント表示器で構成し、他方を前述の飾り図柄表示器9a,9bのようなLED表示器で構成してもよい。   (8) In embodiment mentioned above, the example which comprises the 1st special symbol indicator 8a and the 2nd special symbol indicator 8b by the same kind of indicator (7 segment LED) was shown. However, the present invention is not limited to this, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured by different types of displays. Specifically, one of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be a seven-segment display and the other may be a dot matrix display. One of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a 7-segment display, and the other is composed of an LED display such as the decorative symbol display 9a, 9b. May be.

(9) 前述した実施の形態においては、遊技球がゲート32を通過したことが検出されたときに変動表示される普通図柄表示器10における変動表示の表示結果が所定の表示結果(当り図柄)となったときに可変入賞球装置15が開状態に制御される例を示した。しかし、これに限らず、普通図柄表示器10を設けず、遊技球がゲート32を通過したことが検出されたときに、可変入賞球装置15が、開状態に制御されるようにしてもよい。   (9) In the embodiment described above, the display result of the variable display on the normal symbol display 10 that is variably displayed when it is detected that the game ball has passed the gate 32 is the predetermined display result (winning symbol). In this example, the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be in the open state. However, the present invention is not limited thereto, and the variable symbol ball apparatus 15 may be controlled to be in the open state when it is detected that the game ball has passed the gate 32 without providing the normal symbol display 10. .

(10) 前述した実施の形態においては、遊技球がゲート32を通過したことが検出されたときに変動表示される普通図柄表示器10における変動表示の表示結果が所定の表示結果(当り図柄)となったときに可変入賞球装置15が開状態に制御される例を示した。しかし、これに限らず、普通図柄表示器10を設けず、遊技球がゲート32を通過したことが検出されたときに、可変入賞球装置15が、開状態に制御されるようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the display result of the variable display on the normal symbol display 10 that is variably displayed when it is detected that the game ball has passed the gate 32 is the predetermined display result (winning symbol). In this example, the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be in the open state. However, the present invention is not limited thereto, and the variable symbol ball apparatus 15 may be controlled to be in the open state when it is detected that the game ball has passed the gate 32 without providing the normal symbol display 10. .

(11) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、擬似連の具体的な変動パターン(変動回数等の変動に関する情報を特定する変動パターン)を決定して演出制御コマンドでその変動パターンを指示し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、その演出制御コマンドに基づいて擬似連の具体的な変動パターン(変動回数等の変動に関する情報を特定する変動パターン)を認識し、擬似連の変動パターンでの変動表示を実行する例を示した。しかし、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ100が、擬似連の具体的な変動パターン(再変動の報知演出を含む演出パターン)を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側において、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100の側で、受信した変動パターンコマンドと対応して記憶された擬似連の有無、および、擬似連での変動回数の情報に基づいて、擬似連の具体的な変動パターンを決定すればよい。   (11) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 determines a specific variation pattern of the pseudo-series (a variation pattern that specifies information related to variation such as the number of variations), and the variation is performed using the effect control command. Instructing the pattern, the production control microcomputer 100 recognizes a specific variation pattern of the pseudo-series (a variation pattern that specifies information related to variations such as the number of variations) based on the rendering control command, and varies the pseudo-series. An example of executing variation display with patterns was shown. However, the present invention is not limited to this, and the production control microcomputer 100 may determine a specific variation pattern of the pseudo-continuous (an effect pattern including a re-change notification effect). For example, the game control microcomputer 560 side transmits a variation pattern command indicating the determined variation pattern, and the effect control microcomputer 100 side stores the pseudo-series stored corresponding to the received variation pattern command. Based on the presence / absence and information on the number of fluctuations in the pseudo-series, a specific variation pattern of the pseudo-series may be determined.

(12) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が擬似連の変動回数を決定する例を示したが、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ100が擬似連の変動回数を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、擬似連を実行するか否かを特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、擬似連を実行することが特定された変動パターンコマンドを受信したときに、擬似連の変動回数を決定する。   (12) In the above-described embodiment, the example in which the game control microcomputer 560 determines the number of times of pseudo-continuous change is shown. However, the present invention is not limited to this, and the production control microcomputer 100 determines the number of times of change of the pseudo-continuous. You may make it do. For example, the game control microcomputer 560 transmits a variation pattern command that can specify whether or not to execute a pseudo-ream, and the effect control microcomputer 100 is determined to execute a pseudo-ream. Is received, the number of fluctuations of the pseudo-ream is determined.

(13) 前述した実施の形態では、識別情報としての図柄を変動表示する表示装置として、特別図柄の表示装置、飾り図柄の表示装置、および、演出図柄の表示装置の3種類の表示装置を設けた例を示した。しかし、これに限らず、識別情報としての図柄を変動表示する表示装置として、前述した演出図柄を表示する演出表示装置9のような画像を表示する1つの表示装置のみを設け、その表示装置により、前述したような特別図柄、飾り図柄、および、演出図柄を1種類の図柄に統一して、当該図柄の変動表示および各種の演出画像の表示を行なうようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, three types of display devices are provided as a display device for variably displaying the symbol as identification information: a special symbol display device, a decorative symbol display device, and a production symbol display device. An example was given. However, the present invention is not limited to this, and only one display device for displaying an image, such as the effect display device 9 for displaying the effect symbol described above, is provided as a display device for variably displaying the symbol as identification information. The special symbol, the decorative symbol, and the effect symbol as described above may be unified into one type of symbol, and the variation display of the symbol and the display of various effect images may be performed.

(14) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (14) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate. 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 遊技制御に用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number used for game control. 大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブル等の各種判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various determination tables, such as a jackpot determination table and a jackpot classification determination table. 各種の大当りおよび小当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。It is a figure which shows each characteristic of various big hits and small hits in a table format. 擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the fluctuation pattern of the fluctuation display of a pseudo | simulation series. 先読み予告演出として、当り予告が実行されたときの表示状態を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows a display state when a hit notice is performed as a prefetch notice effect. 先読み予告演出として、ボタン予告が実行されたときの表示状態を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows a display state when a button notice is performed as prefetch notice effect. 通常状態はずれ時第1判定テーブルおよび通常状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st determination table at the time of a normal state deviation, and the 2nd determination table at the time of a normal state deviation. 時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st determination table at the time-short state deviation, and the 2nd determination table at the time-short state deviation. 通常状態15R大当り時判定テーブルおよび時短状態15R大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the normal state 15R big hit judgment table and the time-short state 15R big hit judgment table. 通常状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination table at the time of normal state sudden hit, and the determination table at the time short state sudden hit big hit. 通常状態小当り時判定テーブルおよび時短状態小当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal state small hit determination table and a short time small hit determination table. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st start port switch passage process. 第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd start port switch passage process. 第1始動口スイッチ通過処理および第2始動口スイッチ通過処理のそれぞれで呼出されて実行される入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning which is called and performed by each of the 1st start port switch passage processing and the 2nd start port switch passage processing. 図22の入賞時演出処理および図25の特別図柄通常処理において呼出されて実行される入賞時演出処理を示すフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart showing a winning effect process that is called and executed in the winning effect process of FIG. 22 and the special symbol normal process of FIG. 25; 第1始動口スイッチ通過処理および第2始動口スイッチ通過処理のそれぞれにおいて用いられる保留記憶に対応する乱数等を保存する領域の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the area | region which preserve | saves the random number etc. corresponding to the reservation memory used in each of the 1st starting port switch passage process and the 2nd starting port switch passage processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 保留記憶処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of a pending | holding memory | storage process. 演出側保留特定領域の構成を表形式で示す図である。It is a figure which shows the structure of an effect side holding | maintenance specific area | region in tabular form. 飾り図柄の変動表示の態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the aspect of a variable display of a decoration symbol. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 通常変動の変動表示が行なわれるときの演出と、擬似連の変動表示が行なわれるときの演出とを対比して説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for comparing and producing the effect when the variation display of the normal variation is performed and the effect when the pseudo-variable variation display is performed. 第1予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st notice setting process. 第1予告種別決定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st notice classification determination table. 当り予告の予告パターン決定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice pattern determination table of a hit notice. ボタン予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice pattern determination table of a button notice. 第2予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd notice setting process. 第2予告種別決定用テーブルAおよび第2予告種別決定用テーブルBを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd notice classification decision table A and the 2nd notice classification decision table B. 群予告の予告パターン決定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice pattern determination table of group notice. バトル予告の予告パターン決定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice pattern determination table of a battle notice. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation effect process. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol fluctuation | variation stop process in an effect control process process. 先読み予告および今回予告の制御タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control timing of a pre-reading notice and this time notice.

符号の説明Explanation of symbols

13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、32 ゲート、9 演出表示装置、1 パチンコ遊技機、130 操作ボタン、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、18c 合算保留記憶表示部、100 演出制御用マイクロコンピュータ、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、20 特別可変入賞球装置、10 普通図柄表示器。   13 1st start winning opening, 14 2nd starting winning opening, 32 gate, 9 effect display device, 1 pachinko machine, 130 operation buttons, 560 game control microcomputer, 18c total hold memory display unit, 100 effect control micro Computer, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 20 special variable winning ball apparatus, 10 normal symbol display.

Claims (6)

遊技媒体による第1始動領域の通過により変動表示の第1実行条件が成立した後、変動表示の開始を許容する第1開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な第1識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する第1変動表示部と、前記遊技媒体による第2始動領域の通過により変動表示の第2実行条件が成立した後、変動表示の開始を許容する第2開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な第2識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する第2変動表示部とを備え、第1変動表示部または第2変動表示部に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記遊技媒体が通過可能な第3始動領域と、
前記第2始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない閉状態と前記第2始動領域を遊技媒体が通過可能な開状態とに変化可能であり、前記第3始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて当該開状態となることが可能な可変始動装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記第1実行条件が成立したときに、少なくとも、前記特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報として数値データ群から数値データを抽出する第1抽出手段と、
前記第1実行条件が成立したが前記第1開始条件が成立していない変動表示について、前記第1抽出手段により抽出された前記数値データを保留記憶情報として所定の上限数の範囲内で記憶可能な第1保留記憶手段と、
前記第2実行条件が成立したときに、少なくとも、前記特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報として前記数値データ群から前記数値データを抽出する第2抽出手段と、
前記第2実行条件が成立したが前記第2開始条件が成立していない変動表示について、前記第2抽出手段により抽出された前記数値データを前記保留記憶情報として所定の上限数の範囲内で記憶可能な第2保留記憶手段と、
前記第1保留記憶手段および前記第2保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報の記憶数を認識可能に表示する保留記憶表示を行なう保留記憶表示部と、
前記第1開始条件が成立したことに基づいて、前記第1保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて前記第1変動表示部で実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記第1識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定し、前記第2開始条件が成立したことに基づいて、前記第2保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて前記第2変動表示部で実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記第2識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、前記第1変動表示部において前記第1識別情報の変動表示が実行されていないときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記第1変動表示部の変動表示を実行する第1変動表示実行手段と、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ、前記第2変動表示部において前記第2識別情報の変動表示が実行されていないときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記第2変動表示部の変動表示を実行する第2変動表示実行手段と、
前記第2保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されている場合は、前記第1開始条件よりも前記第2開始条件を優先して成立させる変動表示優先手段と、
前記特定遊技状態の終了後の所定期間中において、前記通常遊技状態に比べて前記可変始動装置により前記第2始動領域を遊技媒体が通過しやすくなる通過容易化制御を行なう可変始動装置制御手段と、
前記第1実行条件が成立したときに前記第1数値データ抽出手段により抽出された前記数値データを読出し、前記第2実行条件が成立したときに前記第2数値データ抽出手段により抽出された前記数値データを読出して、所定の判定値と合致するか否かを判定する先読判定手段と、
該先読判定手段の判定を制限する判定制限手段と、
前記先読判定手段により前記所定の判定値と合致すると判定されたことに基づいて、前記操作手段に対する操作がされたことを条件として、当該数値データが記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件成立前に、前記保留記憶表示部の表示態様を変化させる保留予告演出を行なう保留予告演出実行手段とを備え、
前記判定制限手段は、前記特定遊技状態に制御されているとき、および、前記特定遊技状態の終了後の所定期間中において前記通過容易化制御が行なわれているときに、前記第1実行条件が成立したことに基づく前記先読判定手段による判定を禁止することを特徴とする、遊技機。
After the first execution condition of the variable display is satisfied by passing through the first start area by the game medium, the change of the first identification information that can be identified based on the satisfaction of the first start condition that allows the start of the variable display A first variation display unit that executes display and displays and displays a display result; and a second variation display that permits the start of variation display after the second execution condition for variation display is satisfied by passing the second start area by the game medium. A first variation display unit or a second variation display unit, comprising: a second variation display unit that executes a variation display of the second identification information that can be identified based on establishment of the start condition, and derives and displays a display result. A gaming machine that controls the gaming state to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when the display result derived and displayed in
A third starting area through which the game medium can pass;
It is possible to change between a closed state in which the game medium hardly passes or does not pass through the second start area and an open state in which the game medium can pass through the second start area, and the game medium has passed through the third start area. A variable starter capable of being in the open state based on
Operation means that can be operated by the player;
First extraction means for extracting numerical data from a numerical data group as information for specifying at least whether to control to the specific gaming state when the first execution condition is satisfied;
With respect to the variable display in which the first execution condition is satisfied but the first start condition is not satisfied, the numerical data extracted by the first extraction means can be stored as reserved storage information within a predetermined upper limit number range. First hold storage means;
Second extraction means for extracting the numerical data from the numerical data group as information for specifying whether to control at least the specific gaming state when the second execution condition is satisfied;
For the variable display in which the second execution condition is satisfied but the second start condition is not satisfied, the numerical data extracted by the second extraction means is stored as the reserved storage information within a predetermined upper limit number range. Possible second hold storage means;
A hold storage display unit for performing a hold storage display for recognizing and displaying a storage number of the hold storage information stored in the first hold storage unit and the second hold storage unit;
Based on the establishment of the first start condition, the variable display executed by the first variable display unit based on the hold storage information stored in the first hold storage means is controlled to the specific gaming state. Whether the display result of the first identification information is derived and displayed, and based on the fact that the second start condition is satisfied, the hold storage information stored in the second hold storage means Pre-determining means for deciding whether or not to control to the specific gaming state with respect to the variation display executed by the second variation display unit on the basis of the display result before the display result of the second identification information is derived and displayed;
When it is not controlled to the specific gaming state and the first variation display unit is not performing the variation display of the first identification information, the first determination unit determines the first First fluctuation display execution means for executing fluctuation display of the fluctuation display section;
When the second game information is not controlled in the specific gaming state and the second variation display unit is not performing the variation display of the second identification information, the second variation is performed according to the determination result of the prior determination unit. Second fluctuation display execution means for executing fluctuation display of the fluctuation display section;
When the hold storage information is stored in the second hold storage means, the variable display priority means for preferentially establishing the second start condition over the first start condition;
Variable starting device control means for performing passage facilitating control that makes it easier for a game medium to pass through the second starting area by the variable starting device in a predetermined period after the end of the specific gaming state than in the normal gaming state; ,
The numerical data extracted by the first numerical data extraction unit when the first execution condition is satisfied is read, and the numerical value extracted by the second numerical data extraction unit when the second execution condition is satisfied Read-ahead determination means for reading data and determining whether or not it matches a predetermined determination value;
Determination limiting means for limiting the determination of the prefetch determination means;
On the condition that the operation unit is operated based on the fact that the pre-reading determination unit determines that the predetermined determination value is met, the variable display based on the pending storage information in which the numerical data is stored is used. A hold notice effect executing means for performing a hold notice effect for changing the display mode of the hold memory display unit before the start condition is established,
The determination limiting means has the first execution condition when the controlled state is controlled to the specific gaming state and when the passage facilitating control is performed during a predetermined period after the end of the specific gaming state. A gaming machine, wherein determination by the prefetch determination means based on establishment is prohibited.
前記保留予告演出実行手段は、前記所定の判定値と合致する保留記憶情報と、前記所定の判定値と合致ぜず、かつ、特定の変動パターンが行なわれることが特定される保留記憶情報とについて、当該保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件成立前における複数回の変動表示に亘って連続して前記保留予告演出を行なわせ、前記所定の判定値と合致ぜず、かつ、前記特定の変動パターンが行なわれることが特定される保留記憶情報に基づく前記保留予告演出の実行中において、前記特定の変動パターン以外の所定の変動パターンに基づく変動表示が実行されたときに、前記保留予告演出を停止させることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。   The holding notice effect executing means is about holding storage information that matches the predetermined determination value and holding storage information that does not match the predetermined determination value and that specifies that a specific variation pattern is performed. , Causing the hold notice effect to be continuously performed over a plurality of variable displays before the start of the variable display start condition based on the hold storage information, and does not match the predetermined determination value, and the specific change When the change display based on a predetermined change pattern other than the specific change pattern is executed during the execution of the hold notice effect based on the hold storage information that specifies that the pattern is performed, the hold notice effect is displayed. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is stopped. 前記遊技媒体が通過可能な第1の状態と該第1の状態に比べて遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない第2の状態とに変化可能であり、前記特定遊技状態に制御されたときに当該第1の状態に制御される可変入賞装置をさらに備え、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を所定期間前記第1状態に変化させることを所定回数行なうことにより終了する第1遊技状態と、前記可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかの態様で前記第1状態に変化させることにより終了する第2遊技状態とを含む複数種別のうちのいずれかの種別の遊技状態に制御され、
前記事前決定手段は、前記1保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて前記第1変動表示部で実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かおよび前記特定遊技状態の種別を前記第1識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定し、前記2保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて前記第2変動表示部で実行される変動表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かおよび前記特定遊技状態の種別を前記第2識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定し、該決定において、前記第1変動表示部で実行される変動表示と、前記第2変動表示部で実行される変動表示とで異なる割合で、前記特定遊技状態の種別を決定することを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。
When the game state can be changed between a first state in which the game medium can pass and a second state in which the game medium hardly passes or does not pass in comparison with the first state, and when the game state is controlled to the specific game state A variable prize device controlled to the first state;
As the specific gaming state, a first gaming state that ends by changing the variable winning device to the first state for a predetermined period for a predetermined number of times, a period shorter than the predetermined period, and the predetermined winning state for the variable winning device The game state is controlled to any one of a plurality of types including a second game state that ends by changing to the first state in at least one of a number of times less than the number of times,
The predetermining means controls whether or not to change to the specific gaming state with respect to the variable display executed by the first variable display unit based on the hold storage information stored in the one hold storage means and the specific The game state type is determined before the display result of the first identification information is derived and displayed, and the change executed by the second change display unit based on the hold storage information stored in the 2 hold storage means Whether to control to the specific gaming state and the type of the specific gaming state is determined before the display result of the second identification information is derived and displayed, and in the determination, the first variation display unit 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the type of the specific gaming state is determined at a different rate between a variation display to be executed and a variation display to be executed by the second variation display unit. .
前記保留予告演出実行手段は、前記第1保留記憶手段の前記保留記憶情報に基づいた前記保留予告演出の実行中において、前記第2保留記憶手段に前記所定の判定値と合致する前記保留記憶情報が記憶されたことに基づいて、前記保留予告演出を停止させることを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。   The on-hold notice effect executing means is the on-hold storage information that matches the predetermined determination value in the second on-hold storage means during execution of the on-hold notice effect based on the on-hold storage information in the first on-hold storage means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the hold notice effect is stopped based on the fact that is stored. 前記事前決定手段の決定結果に基づき、表示結果が前記特定表示結果となることを予告する変動予告演出を行なう変動予告演出実行手段をさらに備え、
前記保留予告演出実行手段による前記保留予告演出と、前記変動予告演出実行手段による前記変動予告演出とは、異なるタイミングで実行されることを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
Based on the determination result of the prior determination means, further comprising a change notice effect executing means for performing a change notice effect for notifying that a display result becomes the specific display result,
5. The hold notice effect by the hold notice effect executing means and the change notice effect by the change notice effect executing means are executed at different timings. Gaming machine.
前記保留予告演出実行手段による前記保留予告演出が実行中であるときに、当該保留予告演出が実行中でないときと比べて、前記変動予告演出実行手段による変動予告演出を実行する割合を低く設定する制御を行なう変動予告演出制限手段をさらに備えたことを特徴とする、請求項5に記載の遊技機。   When the hold notice effect is executed by the hold notice effect executing means, the rate at which the change notice effect is executed by the change notice effect executing means is set lower than when the hold notice effect is not executed. 6. The gaming machine according to claim 5, further comprising a change notice effect limiting means for performing control.
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