JP5444548B2 - Game machine - Google Patents

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JP5444548B2 JP2008184240A JP2008184240A JP5444548B2 JP 5444548 B2 JP5444548 B2 JP 5444548B2 JP 2008184240 A JP2008184240 A JP 2008184240A JP 2008184240 A JP2008184240 A JP 2008184240A JP 5444548 B2 JP5444548 B2 JP 5444548B2
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本発明は、パチンコ遊技機、およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技媒体の始動領域の通過により可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変入賞装置が開放状態となるラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a coin gaming machine, and in particular, a variable display start condition that allows a variable display to start after a variable display execution condition is satisfied by passing through a start area of a game medium. A variable display unit for deriving and displaying a display result after starting variable display of a plurality of types of identification information based on the establishment of the identification information, and the display result of the identification information derived and displayed on the variable display unit is predetermined The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state in which a round game in which a variable winning device is opened when a display result is obtained is executed a predetermined number of times.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技媒体の始動領域の通過により可変表示の実行条件(始動入賞)が成立した後、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件(変動開始可能な状態)の成立に基づいて複数種類の可変表示パターンのうちのいずれかで複数種類の識別情報(図柄)を可変表示させた後に表示結果を導出表示する可変表示部(たとえば、画像表示装置)を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り図柄)となったときに、可変入賞装置が開放状態となるラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがあった。   As generally known as this type of gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a variable display is performed after a variable display execution condition (start winning prize) is established by passing through a start area of a game medium. Display results after variably displaying multiple types of identification information (symbols) in one of multiple types of variable display patterns based on the establishment of variable display start conditions (a state in which fluctuations can be started) that allow the start of And a variable display unit (for example, an image display device) for deriving and displaying the variable, and when the display result of the identification information derived and displayed on the variable display unit becomes a predetermined specific display result (big hit symbol) There is one that controls a specific game state (a big hit game state) in which a round game in which the winning device is opened is executed a predetermined number of times.

このような遊技機としては、始動入賞したときに乱数を抽出して、大当りとするか否か、および大当りとすると判定されたときに当該大当り後にいわゆる確率変動状態に制御される確変大当りとするか否かを判定し、確変大当りとなると判定された場合に確変大当りとなることが保留記憶されていることを先読み予告するもの(たとえば、特許文献1)があった。
特開2005−65900号公報
As such a gaming machine, a random number is extracted when a winning is won, and whether or not to make a big hit, and when it is determined to be a big hit, it is set as a probable big hit that is controlled to a so-called probability variation state after the big hit. In some cases, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. H10-260707 pre-reads that the probability variation big hit is stored in a reserved manner.
JP 2005-65900 A

しかしながら、従来の遊技機においては、確変大当りとなることが先読み予告された場合であっても、確変大当りでないときと有利度合いが同じ大当り遊技に制御されるため、大当り遊技に制御されることに対し興趣を向上させることができなかった。   However, in the conventional gaming machine, even if it is predicted ahead of time that it will be a promising big hit, it is controlled to the big hit game because the advantage degree is controlled to the same big hit game as when it is not the probable big hit. On the other hand, it was not possible to improve interest.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、予告により大当り遊技に制御されることに対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of being controlled by a big hit game by a notice.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 遊技媒体(遊技球、パチンコ玉など)の始動領域(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、ゲート32)の通過により可変表示の実行条件(始動入賞)が成立した後、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)の成立に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部(演出表示装置9)を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り図柄)となったときに、可変入賞装置(大入賞口、特別可変入賞球装置20)が開放状態となるラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態(大当り)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態には、通常型特定遊技状態(15R確変)と、複数種類の発展型特定遊技状態(16R確変A、16R確変B、16R確変C)とを含む複数種類の特定遊技状態があり、
前記通常型特定遊技状態は、可変入賞装置が第1期間の開放状態となるラウンド遊技が所定回数実行される状態であり、
前記複数種類の発展型特定遊技状態は、可変入賞装置が前記第1期間よりも短い第2期間の開放状態となることが特定回数発生するラウンド遊技が実行される状態であって、当該ラウンド遊技の総数が各々で同じである(たとえば、16ラウンド)一方で、前記特定回数が各々で異なる状態であり(たとえば、1〜3回)、
可変表示の実行条件が成立したが可変表示の開始条件が成立していないときに、前記特定遊技状態に制御するか否か(ランダムRから抽出した値、当り判定結果)および前記特定遊技状態に制御する場合の当該特定遊技状態の種類を特定するための情報(ランダム2−1から抽出した値、当り種別判定結果)を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(図17のS215、S226)と、
可変表示の開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報(保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータ)に基づいて、前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示制御を実行する可変表示制御実行手段(図16のS300〜S304、図50のS800〜S803)と、
前記特定遊技状態へ制御する旨を示す情報が前記保留記憶手段に保留記憶情報として記憶されているときに、当該保留記憶情報に基づく可変表示の開始条件成立前に、前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果となり前記特定遊技状態に制御されることを予告する予告演出実行手段(図49、図53のS675〜S680、図54、図55(B)、図58)とを備え、
前記予告演出実行手段は、
前記発展型特定遊技状態へ制御する旨を示す情報が前記保留記憶手段に保留記憶情報として記憶されているときには、当該発展型特定遊技状態の種類に応じて定められた選択割合(図55(A)の16R確変の種類に応じて定められた判定値)に従って複数種類の所定予告演出態様のうちから一の所定予告演出態様を選択し(図53のS677、図55(A))、当該発展型特定遊技状態に制御されることを当該所定予告演出態様で予告し、
前記通常型特定遊技状態へ制御する旨を示す情報が前記保留記憶手段に保留記憶情報として記憶されているときには、当該通常型特定遊技状態に制御されることを前記所定予告演出態様とは異なる特定予告演出態様で予告する。
(1) After the execution condition (start prize) of variable display is established by passing through the start area (first start prize port 13, second start prize port 14, gate 32) of game media (game ball, pachinko ball, etc.) Based on the establishment of the variable display start condition that permits the start of variable display (when the variable display due to the hold memory that is not the big hit game and has been started and won first) A variable display unit (effect display device 9) for deriving and displaying the display result after starting the variable display is provided, and the display result of the identification information derived and displayed on the variable display unit is a predetermined specific display result (big hit symbol) ), The gaming machine (pachinko gaming machine 1) is controlled to a specific gaming state (big hit) in which a round game in which the variable winning device (large winning opening, special variable winning ball device 20) is opened a predetermined number of times is executed. ) What
Wherein the specific game state, a normal-type specific gaming state (15R probability variation), multiple several evolved specific gaming state (16R probability variation A, 16R probability variation B, 16R probability variation C) a specific game state of a plurality of types including the Yes,
The normal type specific game state is a state in which a round game in which the variable winning device is opened in the first period is executed a predetermined number of times,
The plurality of types of advanced specific game states are states in which a round game in which a specific number of times that the variable winning device is in an open state in a second period shorter than the first period is executed is executed. Is the same in each case (for example, 16 rounds), while the specific number is different in each state (for example, 1 to 3 times),
When the variable display execution condition is satisfied but the variable display start condition is not satisfied, whether or not to control to the specific gaming state (value extracted from random R, hit determination result) and the specific gaming state On-hold storage means for storing information for specifying the type of the specific gaming state in the case of control (value extracted from random 2-1, hit type determination result) as on-hold storage information within a predetermined upper limit range ( 17 (S215, S226) in FIG.
When the variable display start condition is satisfied, the plurality of types of identification information are stored based on the hold storage information stored in the hold storage means (the first data among the data set in the hold specific area). Variable display control execution means (S300 to S304 in FIG. 16, S800 to S803 in FIG. 50) for executing variable display control for deriving and displaying a display result after starting variable display;
When information indicating control to the specific gaming state is stored as hold storage information in the hold storage means, before the variable display start condition based on the hold storage information is satisfied, the display result of the identification information is It is provided with notice effect execution means (FIGS. 49, S675 to S680 in FIG. 53, FIG. 54, FIG. 55 (B), FIG. 58) for notifying that the specific display result is obtained and the game state is controlled.
The notice effect execution means includes:
When information indicating control to the advanced specific game state is stored as the hold storage information in the hold storage means, a selection ratio determined according to the type of the advanced specific game state (FIG. 55 (A ) According to the 16R probability variation type), one predetermined notice effect form is selected from a plurality of kinds of predetermined notice effect forms (S677 in FIG. 53, FIG. 55 (A)), and the development Predict in the predetermined notice effect mode that the type specific gaming state will be controlled,
When the information indicating that the normal type specific gaming state is controlled is stored as the holding storage information in the holding storage means, the specification different from the predetermined notice effect mode is that the normal type specific gaming state is controlled. We notice in the announcement attraction aspect.

このような構成によれば、ラウンド総数が同じで1ラウンド当りの可変入賞装置の開放回数が異なる複数種類の発展型特定遊技状態のうちいずれかに制御する旨を示す保留記憶情報が記憶されているときには、当該保留記憶情報に基づく可変表示の開始条件成立前に、発展型特定遊技状態に制御されることが予告される。これにより、予告が行なわれた場合に、遊技者にとって有利度合いが高い発展型特定遊技状態に制御されることに対し期待感を抱かせることができ興趣を向上させることができる。さらに、予告演出態様から、予告の対象となる発展型特定遊技状態の種類を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、予告演出態様に応じて遊技者にとって有利度合いが高い発展型特定遊技状態となることに対する期待感を異ならせることができる。 According to such a configuration, the on-hold storage information indicating that control is made to any one of a plurality of types of developed specific gaming states in which the total number of rounds is the same and the number of opening of the variable winning device per round is different is stored. When the game is in progress, it is informed that the advanced specific gaming state will be controlled before the variable display start condition based on the reserved storage information is established. Thereby, when a notice is given, a sense of expectation can be given to being controlled to an advanced specific game state having a high degree of advantage for the player, and the interest can be improved. Furthermore, from the notice effect mode, it is possible to predict the type of the developed specific game state that is the subject of the notice, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, it is possible to vary a sense of expectation for an advanced specific game state having a high degree of advantage for the player according to the notice effect mode.

) 遊技状態を制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記予告演出実行手段を含むサブ制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報として前記保留記憶手段に記憶するための数値データを更新する数値データ更新手段(ランダムR、ランダム2−1)と、
可変表示の実行条件の成立に基づいて前記可変表示制御を開始するときに、当該可変表示制御に対応して前記保留記憶手段に保留記憶情報として記憶された数値データに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かおよび前記特定遊技状態に制御する場合の当該特定遊技状態の種類を決定する事前決定手段(図21のS61、S73)と、
前記数値データを前記事前決定手段よりも先に読出して前記発展型特定遊技状態へ制御すると決定されるか否かを特定する特定遊技状態先読手段(図17のS219、S230、図18)と、
該特定遊技状態先読手段の特定結果を示すコマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を前記サブ制御手段へ送信するコマンド送信手段(図17のS220、S221、S231、S232)とを含み、
前記サブ制御手段は、前記コマンドに基づいて前記予告をするか否かを決定する予告決定手段(図49のS662〜S665)を含む。
( 2 ) Game control means (game control microcomputer 560) for controlling the game state;
Sub-control means (production control microcomputer 100) including the notice effect execution means,
The game control means includes
Numerical data updating means (random R, random 2-1) for updating numerical data to be stored in the holding storage means as information for specifying whether to control to the specific gaming state,
When the variable display control is started based on the establishment of the variable display execution condition, the specific gaming state is based on the numerical data stored as the hold storage information in the hold storage means corresponding to the variable display control. Pre-determining means (S61, S73 in FIG. 21) for determining whether or not to control and the type of the specific gaming state when controlling to the specific gaming state,
Specific game state prefetching means (S219, S230 in FIG. 17, FIG. 18) for specifying whether or not it is decided to read the numerical data prior to the predetermining means and control to the advanced specific gaming state. When,
Command transmitting means (S220, S221, S231, S232 in FIG. 17) for transmitting commands (first start winning designation command, second starting winning designation command) indicating the specific result of the specific game state prefetch means to the sub-control means. ) And
The sub-control means includes notice determination means (S662 to S665 in FIG. 49) for determining whether or not to give the notice based on the command.

このような構成によれば、コマンド送信手段からのコマンドに基づいて、予告をするか否かが、サブ制御手段の予告決定手段により決定される。このため、遊技制御手段が予告決定を行なう場合と比較して、遊技制御手段側の制御負担を軽減することができる。   According to such a configuration, whether to give a notice is determined by the notice determining means of the sub-control means based on the command from the command transmitting means. For this reason, the control burden on the game control means side can be reduced as compared with the case where the game control means makes the advance notice determination.

) 前記保留記憶手段の保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段(演出表示装置9の18C)を備え、
前記コマンド送信手段は、前記特定遊技状態先読手段の特定結果を示す情報および前記保留記憶手段の保留記憶数を表示するための情報を含むコマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を前記サブ制御手段へ送信し、
前記サブ制御手段は、前記コマンドに基づいて、前記予告をするか否かを決定するとともに前記保留記憶数表示手段を表示制御する(図49のS666、S667)。
( 3 ) Provided with a reserved memory number display means (18C of the effect display device 9) for displaying the reserved memory number of the reserved memory means,
The command transmission means includes a command (first start prize designation command, second start prize designation command) including information indicating the specific result of the specific gaming state prefetching means and information for displaying the number of reserved memories in the reserved storage means. Command) to the sub-control means,
Based on the command, the sub-control means determines whether or not to make the advance notice and controls the display of the reserved memory number display means (S666 and S667 in FIG. 49).

このような構成によれば、特定遊技状態先読手段の特定結果を示す情報および保留記憶手段の保留記憶数を表示するための情報を含むコマンドに基づいて、予告決定および保留記憶数表示を行なうことができる。このため、遊技制御手段は、保留記憶数表示するためのコマンドと別に、予告決定するためのコマンドを送信する必要がない。このため、遊技制御手段から送信するコマンド数を増大させることなく、サブ制御手段により予告決定させることができる。   According to such a configuration, the advance notice determination and the reserved memory number display are performed based on the command including the information indicating the specific result of the specific game state prefetching means and the information for displaying the reserved memory number of the reserved memory means. be able to. For this reason, it is not necessary for the game control means to transmit a command for determining a notice separately from a command for displaying the number of reserved memories. For this reason, the sub-control means can make a preliminary announcement determination without increasing the number of commands transmitted from the game control means.

) 前記予告演出実行手段により、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に基づいて表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行した場合、当該予告に対応する保留記憶情報よりも遅い時期に記憶された保留記憶情報に基づいた前記予告演出の実行を禁止する予告禁止手段(図17のS218あるいはS229でYES、図49のS661でYES)を備える。 ( 4 ) When the notice effect executing means for executing the notice effect for notifying that the display result becomes the specific display result based on the hold storage information stored in the hold storage means, the hold corresponding to the notice is held. A notice prohibition means (YES in S218 or S229 in FIG. 17, YES in S661 in FIG. 49) for prohibiting execution of the notice effect based on the stored storage information stored later than the stored information is provided.

このような構成によれば、特定表示結果となることを予告する予告演出がすでに実行されているにも関わらず、別の保留記憶情報に基づいた予告演出を重複して実行することにより遊技者の射幸心を極端に煽るような不都合の発生、および予告の対象となる保留記憶情報が複数になり遊技者を混乱させてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。   According to such a configuration, the player can perform the preliminary announcement effect based on the other stored storage information in duplicate even though the preliminary announcement effect for notifying that the specific display result is obtained has already been executed. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience that drastically irritates the player, and the occurrence of inconvenience that confuses the player due to a plurality of reserved storage information to be notified.

) 前記可変表示制御において実行する可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段として、
前記可変表示パターンの種別を複数種別の中から選択する第1段階パターン選択手段(図22のS101)と、
該第1段階パターン選択手段が選択した種別に属する複数種類の可変表示パターンの中から可変表示パターンを選択する第2段階パターン選択手段(図22のS105)とを含む。
( 5 ) As variable display pattern selection means for selecting a variable display pattern to be executed in the variable display control,
First stage pattern selection means (S101 in FIG. 22) for selecting the type of the variable display pattern from a plurality of types;
Second stage pattern selection means (S105 in FIG. 22) for selecting a variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns belonging to the type selected by the first stage pattern selection means.

このような構成によれば、可変表示パターン選択手段が、第1段階パターン選択手段と第2段階パターン選択手段とに分けられているため、たとえば、第1段階パターン選択手段における振り分けを変更せずに、第2段階パターン選択手段における振り分けを変更するだけで、可変表示パターンを選択するための設定を変更する設計変更が可能となるので、可変表示パターンの設計変更を容易化することができる。   According to such a configuration, since the variable display pattern selection means is divided into the first stage pattern selection means and the second stage pattern selection means, for example, the distribution in the first stage pattern selection means is not changed. In addition, it is possible to change the design for changing the setting for selecting the variable display pattern only by changing the distribution in the second stage pattern selection means, so the design change of the variable display pattern can be facilitated.

) 前記予告演出実行手段が前記予告に用いる予告演出態様を予め定めた複数種類の中から選択する予告演出態様選択手段(図53のS676、S677)を備え、
該予告演出態様選択手段は、
前記予告演出態様の種別を複数種別の中から選択する第1段階演出態様選択手段(図53のS676)と、
該第1段階演出態様選択手段が選択した種別に属する複数種類の予告演出態様の中から予告演出態様を選択する第2段階演出態様選択手段(図53のS677)とを含む。
( 6 ) Preliminary effect execution selecting means (S676 and S677 in FIG. 53) for selecting from among a plurality of types of predetermined notification effect modes used for the advance notice by the advance notice execution means,
The notice effect mode selection means is:
First stage effect mode selection means (S676 in FIG. 53) for selecting the type of the notice effect mode from a plurality of types;
Second stage effect mode selecting means (S677 in FIG. 53) for selecting a notice effect mode from a plurality of types of the notice effect modes belonging to the type selected by the first stage effect mode selecting means.

このような構成によれば、予告演出態様選択手段が、第1段階演出態様選択手段と第2段階演出態様選択手段とに分けられているため、たとえば、第1段階演出態様選択手段における振り分けを変更せずに、第2段階演出態様選択手段における振り分けを変更するだけで、予告演出態様を選択するための設定を変更する設計変更が可能となるので、予告演出態様の設計変更を容易化することができる。   According to such a configuration, the notice effect mode selecting means is divided into the first stage effect mode selecting means and the second stage effect mode selecting means. Since the design change for changing the setting for selecting the notice effect form can be made only by changing the distribution in the second stage effect form selection means without changing, the design change of the notice effect form is facilitated. be able to.

) 前記予告演出実行手段は、前記複数種類の発展型特定遊技状態のうちのいずれに制御されるかを特定可能に予告する(図55(A))。 ( 7 ) The notice effect executing means notifies the user of which of the plurality of types of the developed specific game state is controlled so as to be specified (FIG. 55 (A)).

このような構成によれば、予告により遊技者にとって有利度合いが高い発展型特定遊技状態に制御されることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to vary a sense of expectation for controlling to an advanced specific gaming state having a high degree of advantage for the player by the notice, and to improve the interest of the game.

) 前記予告演出態様を複数種類の中から選択する予告演出態様選択手段(図53のS677、図55(C))を備え、
該予告演出選択手段は、予告対象の保留記憶情報に基づく可変表示制御で実行されるリーチ演出の種類に応じて定めた前記予告演出態様の選択割合(図55(C)のリーチ種類別に定められた判定値)に従って、前記複数種類のうちから予告演出態様を選択する。
( 8 ) Provided with a notice effect mode selection means (S677 in FIG. 53, FIG. 55 (C)) for selecting the notice effect mode from a plurality of types,
The notice effect selection means is determined according to the reach type of the notice effect mode selected according to the type of reach effect executed in the variable display control based on the hold storage information to be notified (FIG. 55C). The notice effect mode is selected from the plurality of types.

このような構成によれば、予告演出態様から、予告の対象となる保留記憶情報に基づく可変表示制御で実行されるリーチ演出の種類を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to predict the type of reach effect that is executed by variable display control based on the reserved storage information that is the target of the notice, from the notice effect mode, and to improve the interest of the game. .

なお、さらに遊技者にとって有利度合いが低い発展型特定遊技状態となるときよりも有利度合いが高い発展型特定遊技状態となるときの方が高い割合で、リーチ演出の種類として特定のリーチ演出が実行されるように構成した場合(図12(C)のテーブルと、図12(D)のテーブルとを対比すると、図12(C)のテーブルよりも図12(D)のテーブルの方が、変動パターンのリーチの種類としてスーパーリーチ2が決定されやすいような判定値数が設定されている。)あるいはリーチ演出の種類として特定のリーチ演出以外のリーチ演出が実行される再可変表示パターンよりも特定のリーチ演出が実行される再可変表示パターンの方が有利度合いが高い発展型特定遊技状態となる信頼度が高くなるように設定した場合には、予告演出態様に応じて遊技者にとって有利度合いが高い発展型特定遊技状態となることに対する期待感を異ならせることができる。   In addition, a specific reach effect is executed as a type of reach effect at a higher rate when it becomes an advanced specific game state with a higher advantage than when it becomes an advanced specific game state with a lower advantage for the player. 12 (C) and the table of FIG. 12 (D) are compared, the table of FIG. 12 (D) is more variable than the table of FIG. 12 (C). The number of judgment values that makes it easy to determine Super Reach 2 is set as the type of reach of the pattern.) Or the type of reach production is specified more than the re-variable display pattern in which the reach production other than the specific reach production is executed. If the re-variable display pattern in which the reach effect is executed is set to be more reliable so that the advanced specific gaming state is more advantageous, the notice effect It can have different expectations for that advantageously degree for the player a higher evolved specific game state according as.

) 前記複数種類の可変表示パターンは、前記識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに全ての識別情報の可変表示を一旦停止させて非特定表示結果を導出表示させた後に全ての識別情報の可変表示を再開させる再可変表示を所定回数実行する再可変表示パターン(擬似連の変動パターン)を含み、当該再可変表示パターンは、前記識別情報の表示結果が非特定表示結果となるときよりも前記特定表示結果となるときの方が実行される割合が高く(図12参照、図12(A)および(B)のはずれ時用のテーブルと、図12(C)および(D)の大当り時用のテーブルとを対比すると、はずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、変動パターンの種別として擬似連が決定されやすいように判定値数が設定されている。再変動表示パターンなしよりも再変動表示パターンありの方が特定表示結果となる信頼度を高くなる)、
前記保留記憶手段は、可変表示の実行条件が成立したが可変表示の開始条件が成立していないときに、実行する可変表示パターンを特定するための情報(ランダム2−2およびランダム3から抽出した値、変動パターン種別判定結果)を記憶し、実行する可変表示パターンを特定するための情報の種類の中には、前記再可変表示パターンおよび該再可変表示パターン以外の可変表示パターンのいずれの場合にも用いられる選択型可変表示パターン情報(通常変動(非リーチ)、ノーマルリーチ)があり、
前記予告演出実行手段は、前記再可変表示パターンを示す再可変表示パターン情報が前記保留記憶手段に保留記憶情報として記憶されているときに、当該保留記憶情報に基づく可変表示の開始条件成立前に、前記再可変表示パターンによる可変表示制御の実行を所定の予告演出態様(図38(F1)、(F2))で予告し、
前記可変表示制御実行手段は、前記再可変表示パターン情報が前記保留記憶手段に保留記憶情報として記憶され、かつ、当該保留記憶情報に対応する可変表示制御よりも前に実行される可変表示制御に対応して、前記選択型可変表示パターン情報が前記保留記憶手段に保留記憶情報として記憶されているとき(図61のS1551でYES、S1552でYES)に、当該保留記憶情報に対応する可変表示制御を前記再可変表示パターンで実行可能である(図61のS1553、図62)。
( 9 ) The variable display patterns of the plurality of types derive non-specific display results by temporarily suspending variable display of all identification information until display results are derived and displayed after variable display of the identification information is started. A re-variable display pattern (pseudo-variable variation pattern) that executes re-variable display for resuming variable display of all identification information after being displayed a predetermined number of times, and the re-variable display pattern includes a display result of the identification information The rate of execution of the specific display result is higher than that of the non-specific display result (see FIG. 12, the table for losing time in FIGS. 12A and 12B, and FIG. In contrast to the big hit table of C) and (D), the big hit table is more easily determined as the variation pattern type than the lost table. The number is set. Towards there again the variable display pattern than without re-variable display pattern becomes high reliability as a specific display result)
The holding storage means is extracted from information (random 2-2 and random 3) for specifying a variable display pattern to be executed when the variable display execution condition is satisfied but the variable display start condition is not satisfied. Value, variation pattern type determination result), and the type of information for specifying the variable display pattern to be executed is either the revariable display pattern or a variable display pattern other than the revariable display pattern There is also a selection type variable display pattern information (normal fluctuation (non-reach), normal reach) used for
When the re-variable display pattern information indicating the re-variable display pattern is stored as the reserving storage information in the reserving storage unit, the notice effect executing unit is configured to establish a variable display start condition based on the reserving storage information. , The execution of the variable display control by the re-variable display pattern is notified in a predetermined notification effect mode (FIG. 38 (F1), (F2)),
The variable display control execution means performs variable display control in which the re-variable display pattern information is stored as hold storage information in the hold storage means and is executed before the variable display control corresponding to the hold storage information. Correspondingly, when the selection type variable display pattern information is stored as the hold storage information in the hold storage means (YES in S1551 in FIG. 61, YES in S1552), the variable display control corresponding to the hold storage information Can be executed with the re-variable display pattern (S1553 in FIG. 61, FIG. 62).

このような構成によれば、複数種類の可変表示パターンには、可変表示の実行条件が成立することにより、再可変表示を所定回数実行する再可変表示パターンが含まれている。また、再可変表示パターンを示す保留記憶情報が記憶されているときに、当該保留記憶情報に基づく可変表示の開始条件成立前に、再可変表示パターンによる可変表示制御の実行が予告される。これにより、予告されてから保留記憶の上限数の可変表示が行なわれた後に、再可変表示パターンによる可変表示制御において当該予告の対象となった表示結果を導出表示するための再可変表示を実行することが可能となる。その結果、保留記憶の上限数を超えた可変表示を対象として予告が行なわれているかのような印象を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the plurality of types of variable display patterns include a revariable display pattern that executes revariable display a predetermined number of times when a variable display execution condition is satisfied. In addition, when the hold storage information indicating the revariable display pattern is stored, the execution of the variable display control by the revariable display pattern is notified before the variable display start condition based on the hold storage information is satisfied. As a result, after the advance notice is given, the variable number of the upper limit number of reserved storage is displayed, and then the variable display control using the revariable display pattern performs the variable display to derive and display the display result subject to the notice. It becomes possible to do. As a result, it is possible to make the player feel as if the advance notice is being made for variable display exceeding the upper limit of the number of reserved memories, and the interest of the game can be improved.

また、再可変表示パターンが実行される割合は、非特定表示結果となるときよりも特定表示結果となるときの方が高い。このため、予告が行なわれることにより、特定表示結果となることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   Further, the rate at which the re-variable display pattern is executed is higher when the specific display result is obtained than when the non-specific display result is obtained. For this reason, when a notice is given, the player can have a sense of expectation for a specific display result.

さらに、選択型可変表示パターン情報が保留記憶情報として記憶されているときに、当該保留記憶情報に対応する可変表示制御を再可変表示パターンで実行することができる。このため、予告されてから保留記憶の上限数の可変表示が行なわれた後に、再可変表示パターンによる可変表示制御において当該予告の対象となった表示結果を導出表示するための再可変表示が実行される機会を増やすことができる。その結果、保留記憶の上限数を超えた可変表示を対象として予告が行なわれているかのような印象を遊技者に抱かせる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, when the selective variable display pattern information is stored as the hold storage information, the variable display control corresponding to the hold storage information can be executed with the re-variable display pattern. For this reason, after variable notification of the upper limit number of reserved storage is performed after the advance notice, revariable display for deriving and displaying the display result subject to the advance notice is executed in the variable display control by the revariable display pattern. Can be increased opportunities. As a result, it is possible to increase the opportunity for the player to have an impression as if the advance notice is being made for a variable display exceeding the upper limit number of reserved memories, and to improve the interest of the game.

(11) 前記特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報として前記保留記憶手段に記憶するための第1数値データを更新する第1数値データ更新手段(ランダムR)と、
実行する可変表示パターンを特定するための情報として前記保留記憶手段に記憶するための第2数値データを更新する第2数値データ更新手段(ランダム2−2、ランダム3)と、
可変表示の実行条件の成立に基づいて前記可変表示制御を開始するときに、当該可変表示制御に対応して前記保留記憶手段に保留記憶情報として記憶された第1数値データに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(図21のS61)と、
可変表示の実行条件の成立に基づいて前記可変表示制御を開始するときに、前記事前決定手段の決定結果および当該可変表示制御に対応して前記保留記憶手段に保留記憶情報として記憶された第2数値データに基づいて、実行する可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段(図22)と、
前記第2数値データを前記可変表示パターン選択手段よりも先に読出して前記再可変表示パターンが選択されるか否かを特定する可変表示パターン先読手段(図17のS219、S230、図18)とを備え、
前記可変表示パターン選択手段は、前記第2数値データが、前記可変表示制御を開始するときの前記保留記憶手段の保留記憶数に応じた異なる個数の当選値のいずれかに当選しているときに前記再可変表示パターンを選択し(図12参照)、
前記予告演出実行手段は、前記可変表示パターン先読手段の特定結果に基づいて前記予告を実行し(図49参照)、
前記可変表示パターン先読手段は、前記保留記憶手段の保留記憶数のいずれにも共通する当選値(図12参照)を用いて前記第2数値データを判定する(図18のS252)。
(11) first numerical data updating means (random R) for updating first numerical data to be stored in the holding storage means as information for specifying whether to control to the specific gaming state;
Second numerical data update means (random 2-2, random 3) for updating second numerical data to be stored in the holding storage means as information for specifying a variable display pattern to be executed;
When the variable display control is started based on the establishment of the variable display execution condition, the identification is performed based on the first numerical data stored as the hold storage information in the hold storage means corresponding to the variable display control. Predetermining means (S61 in FIG. 21) for determining whether or not to control the gaming state;
When the variable display control is started based on the establishment of the variable display execution condition, the determination result of the predetermining means and the hold storage information stored in the hold storage means corresponding to the variable display control are stored. 2 variable display pattern selection means (FIG. 22) for selecting a variable display pattern to be executed based on the numerical data;
Variable display pattern pre-reading means for reading out the second numerical data prior to the variable display pattern selecting means and specifying whether or not the re-variable display pattern is selected (S219, S230 and FIG. 18 in FIG. 17). And
The variable display pattern selection means is when the second numerical data is winning one of different winning values according to the number of reserved storages of the reservation storage means when starting the variable display control. Select the re-variable display pattern (see FIG. 12),
The notice effect executing means executes the notice based on the specified result of the variable display pattern prefetching means (see FIG. 49),
The variable display pattern prefetching unit determines the second numerical data by using a winning value (see FIG. 12) common to all the numbers of stored storages of the reserved storage unit (S252 in FIG. 18).

このような構成によれば、可変表示パターン先読手段により特定されるときの保留記憶数と、可変表示パターン選択手段により選択されるときの保留記憶数とが異なることに起因して、可変表示パターン先読手段により再可変表示パターンを選択することが特定されたにも関わらず、可変表示パターン選択手段により再可変表示パターンが選択されないといった齟齬が生じることを防止することができる。   According to such a configuration, the variable display pattern prefetching means is different from the reserved storage number when specified by the variable display pattern selection means and the variable display pattern selection means due to the difference between the reserved storage number. Even though it is specified that the re-variable display pattern is selected by the pattern pre-reading means, it is possible to prevent a wrinkle that the re-variable display pattern is not selected by the variable display pattern selecting means.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体の始動領域の通過により可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変入賞装置が開放状態となるラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態に制御する遊技機であればよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine. A variable display unit for deriving and displaying a display result after starting variable display of a plurality of types of identification information based on establishment of a variable display start condition that allows start of variable display after execution conditions are satisfied; A gaming machine that controls a specific game state in which a round game in which the variable winning device is opened a predetermined number of times when the display result of the identification information derived and displayed on the variable display unit is a predetermined specific display result. If it is.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技用媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで所定の遊技が行なわれる遊技機である。縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a predetermined game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. An outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行なう演出図柄表示領域がある。演出表示装置9は、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の可変表示を行なう可変表示装置(可変表示部)に相当する。なお、以下の説明においては、「可変表示」を「変動表示」と称し、「可変表示装置(可変表示部)」を「変動表示装置(変動表示部)」と称する場合がある。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rがあるが、図柄表示エリア9Aの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア9L、9C、9Rの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. The effect display device 9 corresponds to a variable display device (variable display unit) that performs variable display of effect symbols as a plurality of types of identification information each identifiable. In the following description, “variable display” may be referred to as “variable display”, and “variable display device (variable display portion)” may be referred to as “variable display device (variable display portion)”. In the effect symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decoration (effect) identification information of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, but the position of the symbol display area 9A is not fixed on the display screen of the effect display device 9. Alternatively, the three areas of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the variation display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における下部の左側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the lower part of the game board 6, a second special symbol display (second variation display unit) 8b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information each identifiable is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   The small indicator is formed in, for example, a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件(遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)または第2始動条件(遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(たとえば、大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する変動表示が終了しているとき)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。すなわち、可変表示の実行条件は、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したことにより成立する。また、可変表示の開始条件は、大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する変動表示が終了することにより成立する。実行条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55の所定領域に記憶される。   The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition (that the game ball has won the first start winning opening 13) or the second start condition (the game ball is the first one) that is the variable display execution condition. 2 is established, the variable display start condition (for example, when the variable display due to the stored memory that has been won first and is not ended) is established. The display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time elapses. In other words, the variable display execution condition is satisfied when the game ball wins the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. In addition, the variable display start condition is satisfied when the variable display due to the hold memory which is not in the big hit game and is won first is ended. The data related to the variable display in which the execution condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as hold storage data until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of the RAM 55 of the game control microcomputer 560 described later.

なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。   Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation).

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の変動表示を行なう第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の変動表示を行なう第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the time of the first special symbol change display time by the first special symbol display 8a, the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is displayed in a variable manner. A first decorative symbol display 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Also, in the vicinity of the second special symbol display unit 8b, during the variation display time of the second special symbol by the second special symbol display unit 8b, the variation display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (for production) is performed. A second decorative symbol display 9b is provided. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。また、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bとを、飾り図柄表示器と総称することがある。   In addition, a 1st decorative design and a 2nd decorative design may be named generically. Further, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display.

飾り図柄の変動(変動表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の変動表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。なお、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1飾り図柄および第2飾り図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として変動表示されるように制御してもよい。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The fluctuation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the fluctuation display of the first decoration symbol on the first decoration symbol display 9a are synchronized. The variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the second decorative symbol on the second decoration symbol display 9b are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are the same and the period of variable display is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the big-hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big-hit on the second decorative symbol display 9b remains lit. The functions of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be realized by the effect display device 9. That is, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be controlled to be variably displayed as images on the display screen of the effect display device 9.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口(第2始動口)14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1状態)になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態は、遊技者にとって不利な状態(第2状態)であり、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port (second starting port) 14 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13. It has been. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning opening 14 (it is easy to start winning), and is in a state advantageous to the player (first state). In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. Further, the state where the variable winning ball device 15 is in a closed state is a disadvantageous state (second state) for the player, and the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (total number of pending pending memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置9において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 is made to recall the jackpot. The combination of effect symbols as a specific display result is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、上側には、回転動作をする星形状の可動部材84が設けられている。可動部材84は、演出表示装置9の周囲の飾り部というような遊技者に視認可能な位置に設けられ、後述する可動部材予告のような所定の演出に応じて動作する部材である。より具体的に、可動部材84は、モータ88の回転軸に取付けられ、モータ88が回転することにしたがって駆動され、回転動作をする。可動部材84は、擬似連の演出が実行されるとき等、予め定められた動作条件が成立したときに動作させられる。   In addition, a star-shaped movable member 84 that rotates is provided on the upper side of the decorative portion around the effect display device 9. The movable member 84 is a member that is provided at a position that is visible to the player, such as a decorative portion around the effect display device 9, and that operates according to a predetermined effect such as a movable member notice described later. More specifically, the movable member 84 is attached to the rotation shaft of the motor 88 and is driven and rotates as the motor 88 rotates. The movable member 84 is operated when a predetermined operation condition is satisfied, such as when a pseudo-series effect is executed.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、右側には、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cが設けられている。上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cは、後述する擬似連の再変動演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)に関連して実行されるような演出)が実行されるときに点滅する。ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   On the right side of the decorative portion around the effect display device 9, an upper effect LED 85a, a middle effect LED 85b, and a lower effect LED 85c are provided. The upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c are executed in association with a re-variation effect of a pseudo-series (to be described later) (each re-variation period (including the initial variation period) during one variation period). Blinks when an effect is performed. Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連の変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。本実施の形態では、擬似連の変動パターンによる変動表示が実行された場合であってもリーチにならない場合が生じ得る(図12(A)の1回擬似連(非リーチ)参照)例について説明するが、擬似連の変動パターンによる変動表示が実行された場合には必ず最終の再変動においてリーチが成立するようにしてもよい。さらに、再変動の繰返し実行回数(擬似連における変動回数)によって演出の発生割合が変化するものでもよい。たとえば、再変動の実行回数が3回(初回変動を含めると4回変動される擬似連)まで行くと「リーチ確定」、または「スーパーリーチ確定」となるようなものでもよい。また、再変動の実行回数が所定回に達したときに、「大当り確定」となるようなものでもよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the number of fluctuations in the pseudo-ream), the greater the reliability that is the big hit (the difference from the big hit The ratio of the ratio selected when the jackpot is large and the ratio of the jackpot, that is, the degree of reliability of the jackpot) are increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the present embodiment, an example in which reach may not occur even when variation display based on a variation pattern of pseudo-continuous is executed (see the one-time pseudo-ream (non-reach) in FIG. 12A) will be described. However, the reach may be established in the final re-variation whenever the variation display by the pseudo-variation variation pattern is executed. Furthermore, the generation ratio of the effect may be changed depending on the number of re-variation repeated executions (the number of changes in the pseudo-continuous). For example, when the number of re-variation executions reaches 3 (a pseudo-series that varies four times when the initial variation is included), “reach determination” or “super reach determination” may be used. Further, when the number of executions of re-variation reaches a predetermined number, it may be “big hit fixed”.

また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。可動部材78は、擬似連の演出が実行されるときに動作する。   In addition, in the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided on the left side. The movable member 78 operates when a pseudo-series effect is executed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球の払出を行なうための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とが高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on) are turned on alternately to perform variable display. For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 Opening time and opening times are increased. In addition, even when the symbol variation time is shortened (a gaming state in which the special symbol variation display time is shortened) although not in the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられている。遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are blinked during the game. In the lower part of the game area 7 of the game board 6, there is provided an out port 26 through which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機1の遊技機用枠における所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。なお、操作ボタン30は、押下操作が可能なものに限定されず、たとえば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン30に代えて、たとえば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン30は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。   At a predetermined position in the gaming machine frame of the pachinko gaming machine 1, such as a central position on the front side of the top surface of the hitting ball supply tray 3, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided. Note that the operation button 30 is not limited to a button that can be pressed, and may be a button that can be rotated, such as a rotary selector, or a touch operation or a pressing operation, such as a touch panel. It may be a thing, and the thing which can be tilted like a lever type switch may be sufficient. Further, instead of the operation button 30, a sensor that can detect a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. That is, the operation button 30 only needs to be able to detect a predetermined operation action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the first decorative symbol display unit 9a displays the variable display of the first decorative symbol. The effect display device 9 starts displaying the effect symbols in a variable manner. That is, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol display 9b displays the variable display of the second decorative symbol. The effect display device 9 starts displaying the effect symbols in a variable manner. That is, the change display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the game control microcomputer 560. 58 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(後述する演出制御用マイクロコンピュータ100)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を変動表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの表示制御と、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御とを行なう。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン30からの操作検出信号が入力され、その信号に応じて、後述する予告演出等の各種演出を行なう。   In this embodiment, effect control means (effect control microcomputer 100 described later) mounted on the effect control board 80 instructs effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. When the command is received, the display control of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b for displaying the decorative symbols in a variable manner and the display control of the effect display device 9 for displaying the dynamic symbols in a variable manner are performed. In addition, the effect control means mounted on the effect control board 80 receives an operation detection signal from the operation button 30 and performs various effects such as a notice effect described later according to the signal.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives signals from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

また、操作ボタン30からの操作信号が、入力ポート107を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、操作ボタン30からの操作信号に基づいて、たとえば予告演出等の遊技の演出を行なう。   An operation signal from the operation button 30 is input to the effect control microcomputer 100 via the input port 107. As will be described later, the effect control microcomputer 100 performs a game effect such as a notice effect based on an operation signal from the operation button 30.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってCGROM(図示せず)から必要なデータを読出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータを予め格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読出す。そして、VDP109は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads the image data from the CGROM in response to a command from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材84を動作させるためにモータ88を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. Further, the effect control CPU 101 drives the motor 88 to operate the movable member 84 via the output port 106.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて枠LED28等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, current is supplied to the decoration LED 25, the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSと呼ぶ)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high. Then, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) executes a security check process that is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then performs step S (hereinafter simply referred to as S). ) The main process after 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (S4), the RAM 55 is made accessible. Set (S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(S10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (in S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process).

また、CPU56は、電力供給復旧時のコマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板80に送信する(S43)。そして、S14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as a command at the time of power supply recovery to the effect control board 80 (S43). Then, the process proceeds to S14.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 55 (S12).

S11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to a control state such as a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(S13)。たとえば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the effect control board 80 (S13). For example, when the production control microcomputer 100 mounted on the production control board 80 receives the initialization designation command, the production display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized. Display, that is, initialization notification is performed. In the initialization process, the CPU 56 also transmits a customer waiting demonstration designation (demonstration) command.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (S14).

そして、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(S15)。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (S15). That is, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol (normal symbol determination random number generation counter). It is a random number for determining.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路920が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なうスイッチ処理を実行する(S21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when the power monitoring circuit 920 mounted on the power board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, A switch process for determining these states is executed (S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する判定用乱数更新処理を行なう(S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する初期値用乱数更新処理(S24)および表示用乱数更新処理(S25)を実行する。   Also, a determination random number update process is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control (S23). The CPU 56 further executes an initial value random number update process (S24) and a display random number update process (S25) for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する演出制御コマンド制御処理を行なう(S28)。   Further, the CPU 56 performs an effect control command control process for sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (S28).

さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的にCPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23 and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (S30). Specifically, the CPU 56 pays out in response to a winning detection based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23 and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the control board 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する出力処理を実行する(S31)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. An output process for outputting the contents to the output port is executed (S31).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, if the change speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. 2 Executes the variable display of special symbols.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
始動入賞を契機として、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後、所定時間(変動時間)が経過すると、特別図柄の変動表示結果である停止図柄を停止表示(導出表示)する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
Triggered by the start prize, the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b starts to display a special symbol (the first special symbol or the second special symbol) for a predetermined time (variation time). ), The stop symbol which is the result of the special symbol variation display is stopped (displayed). If it is decided to win, a special special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed. When it is decided to make a small hit, a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If it is determined to be off, special symbols other than the big hit symbol and the small hit symbol are stopped and displayed. When the big hit symbol is derived and displayed, the gaming state is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. Further, when the small hit symbol is derived and displayed, the small hit game state different from the big hit game state is controlled.

この実施の形態では、特別図柄として、「1」〜「8」の8種類の数字が設定されている。「1」〜「8」の特別図柄のうち、「1」が16R確変A大当り図柄に、「2」が16R確変B大当り図柄に、「3」が16R確変C大当り図柄に、「4」が15R確変大当り図柄に、「5」が15R非確変大当り図柄に、「6」が2R確変大当り図柄に、「7」が小当り図柄に、「8」がはずれ図柄に、各々設定されている。なお、“R”は、ラウンドを示す。よって、たとえば、16Rとは、ラウンド回数が16であることを示す。   In this embodiment, eight types of numbers “1” to “8” are set as special symbols. Among the special symbols “1” to “8”, “1” is the 16R probability variation A big hit symbol, “2” is the 16R probability variation B big hit symbol, “3” is the 16R probability variation C big hit symbol, “4” is In the 15R probability variable big hit symbol, “5” is set for the 15R non-probable big hit symbol, “6” is set for the 2R probability variable big hit symbol, “7” is set for the small hit symbol, and “8” is set for the off symbol. “R” indicates a round. Therefore, for example, 16R indicates that the number of rounds is 16.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに、15R大当りの図柄(「4」、「5」)が停止表示された場合には、可変入賞球装置20における開閉板が、所定期間(たとえば、29秒間)または所定個数(たとえば、10個)の入賞が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる単位ラウンドが開始される。15R大当り状態では、ラウンドの回数は15回である。   When the 15R jackpot symbol ("4", "5") is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b, the opening / closing plate in the variable winning ball apparatus 20 is predetermined. A unit round in which the variable winning ball apparatus 20 is changed to the first state which is advantageous to the player in an open state for a period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winnings occurs. Is started. In the 15R big hit state, the number of rounds is 15.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに16R大当りの図柄(「1」〜「3」)が停止表示された場合には、大当り図柄の種類に応じて、可変入賞球装置20における開閉板が、所定期間(たとえば、5秒間)または所定個数(たとえば、10個)の入賞が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる動作を所定回数(たとえば、1〜3回)行なう単位ラウンドが開始される。16R大当り状態では、後述するように、大当り図柄の種類に応じて、1ラウンドにおいて開閉板の開放回数が異なるように設定されている。16R大当り状態では、ラウンドの回数は16回である。   When the 16R jackpot symbol ("1" to "3") is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b, the variable winning ball apparatus according to the type of jackpot symbol The open / close plate at 20 is opened for a predetermined period (for example, 5 seconds) or until a predetermined number (for example, 10) of winnings occurs, and the variable winning ball apparatus 20 is advantageous for the player. A unit round in which the operation of changing to one state is performed a predetermined number of times (for example, 1 to 3 times) is started. In the 16R big hit state, as will be described later, the number of times the opening / closing plate is opened in one round is set differently according to the type of the big hit symbol. In the 16R big hit state, the number of rounds is 16.

また、第1特別図柄表示器8aに2R確変大当りの図柄(「6」)が停止表示された場合には、ラウンドの回数が2回である大当り遊技状態(2R大当り状態)に移行する。また、2R大当り状態では、各ラウンドの開閉板の開時間は、15R大当り状態や16R大当り状態であるときよりも短い期間(たとえば、0.5秒間)になる。   Further, when the symbol (“6”) for 2R probability variation big hit is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the game shifts to a big hit gaming state (2R big hit state) in which the number of rounds is two. In the 2R big hit state, the opening time of the open / close plate in each round is shorter (for example, 0.5 seconds) than in the 15R big hit state or the 16R big hit state.

また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態(確変状態や時短状態ではない状態)に比べて特別図柄の変動表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、たとえば、所定回数(たとえば、100回)の特別図柄の変動表示が実行されること、および、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。   In addition, after the big hit gaming state is finished, the gaming state is controlled to the short time state. In the short time state, the variation time of the special symbol in the variation display of the special symbol is shortened as compared with the normal state (the state which is not the probability variation state or the short time state). In the short-time state, for example, either a predetermined number of times (for example, 100 times) of special symbol variation display is executed and the variation display result is “big hit”, either condition is satisfied first. When it ends. In addition, after the big hit state is ended, the normal state may be set instead of the time reduction state.

遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、たとえば、次に変動表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。   When it is determined to control the gaming state to the probability changing state, the gaming state is controlled to the probability changing state after the big hit gaming state ends. The probability variation state continues until, for example, a jackpot symbol is derived and displayed as a variation display result.

2R大当り状態が終了した後にも、遊技状態が確変状態(高確率状態)に制御される。2R大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変(突確)状態ともいう。   Even after the 2R big hit state is finished, the gaming state is controlled to the probability change state (high probability state). The probability variation state that is controlled after the 2R big hit state ends is also referred to as a sudden probability variation (surprise) state.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄(「7」)が停止表示された場合には、遊技状態が、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、2R大当り状態と同様に、可変入賞球装置20における開閉板が所定期間(たとえば、0.5秒間)開放状態になって大入賞口が開放される。開放状態になる回数は2回である。ただし、2R大当り状態とは異なり、遊技状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が継続する。   When the small hit symbol ("7") is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b, the gaming state is controlled to a small hit gaming state different from the big hit gaming state. The In the small hit gaming state, as in the 2R big hit state, the open / close plate in the variable winning ball apparatus 20 is opened for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and the big winning opening is opened. The number of times of opening is two. However, unlike the 2R big hit state, the gaming state is not changed. That is, the gaming state before being controlled to the small hit gaming state continues.

また、確変状態では、低確率状態(通常状態)に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。たとえば、10倍になっている。具体的には、確変状態では、予め定められた大当り判定値の数が、通常状態に比べて10倍になっている。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、始動入賞口13が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、予め定められた普通図柄当り判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。この実施の形態では、確変状態において、大当りに決定される確率が高くなることに加えて、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる例を示した。しかし、確変状態においては、少なくとも、大当りに決定される確率が高くなればよい。   Further, in the probability variation state, the probability of determining a big hit is higher than in the low probability state (normal state). For example, it is 10 times. Specifically, in the probability variation state, the number of predetermined jackpot determination values is 10 times that in the normal state. In addition, the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased. That is, the start winning opening 13 is easily opened, and the start winning is likely to occur. Specifically, in the probability variation state, the number of predetermined determination values per normal symbol is larger than that in the normal state. Further, in addition to increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol, the number of opening or the opening time of the variable winning ball device 15 is increased, or the number of opening and the opening time of the variable winning ball device 15 is increased. You may increase. Even in a short time state, the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the number of times or the time for opening the variable winning ball device 15 is increased, the number of times the variable winning ball device 15 is opened and released. You may spend more time. In this embodiment, in the probability variation state, in addition to an increase in the probability that the big symbol is determined, an example in which the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased is shown. However, in the probability variation state, it is sufficient that at least the probability of being determined as a big hit is high.

演出表示装置9の表示領域において、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示に対応して、演出図柄の変動表示が行なわれる。すなわち、演出表示装置9の表示領域では、開始条件が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の変動が開始され、たとえば、「左」→「右」→「中」の順序で演出図柄の停止図柄が停止表示(導出表示)される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて所定順序で演出図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。   In the display area of the effect display device 9, the effect symbols are displayed in a variable manner in response to the special symbol change display by the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. That is, in the display area of the effect display device 9, based on the fact that the start condition is satisfied, the variation of the effect symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. For example, the stop symbols of the effect symbols are stopped and displayed (derived display) in the order of “left” → “right” → “middle”. In the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, the effect symbols may be stopped and displayed in a predetermined order, or “left”, “middle”, and “right” The stop symbols may be stopped and displayed simultaneously in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R.

演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間(変動表示期間=変動時間)で、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。   The period from the start of the variable display of the effect symbol until the stop symbol is derived and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R (variable display period = variable time) Thus, the variation display state of the effect symbol may become a predetermined reach state. The reach state is a display state in which the variation of the effect symbols that are not yet stopped when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, or This is a display state in which all or part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect).

また、演出図柄の変動表示中に、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が大当り図柄になる可能性があることを、演出図柄の変動表示態様等によって遊技者に報知するための演出が実行されることがある。この実施の形態では、「すべり」、「擬似連」といった演出が実行可能である。   In addition, during the variation display of the production symbol, unlike the reach production, it is possible that the variation display state of the production symbol may become the reach state, and that the variation display result may be a big hit symbol. There may be a case where an effect for notifying the player is given in accordance with a variation display mode of the symbol. In this embodiment, effects such as “slip” and “pseudo-run” can be executed.

「すべり」の演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を変動させてから、2つ以上の図柄表示エリア(たとえば、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9R)において演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄表示エリアのうち所定数(たとえば、「1」または「2」)の図柄表示エリア(たとえば、「左」の図柄表示エリア9Lと「右」の図柄表示エリア9Rのいずれか一方または双方、本実施の形態においては「右」の図柄表示エリア9R)において演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行なわれる。なお、仮停止表示において揺れ変動表示したり、短時間の仮停止の後に演出図柄を再変動させること等によって、遊技者に停止表示された演出図柄が確定(最終停止)しない旨を報知することが好ましい。また、停止表示された演出図柄が確定したと遊技者が認識する程度に演出図柄を仮停止させてから、演出図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “slip” effect, the effect symbols are changed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, and then two or more symbol display areas (for example, “left” and “left”) are displayed. After the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “right” symbol display areas 9L and 9R), a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the symbol display areas (for example, “1” or “2”) are displayed. For example, after changing the effect symbol again in one or both of the “left” symbol display area 9L and the “right” symbol display area 9R, in the present embodiment the “right” symbol display area 9R) By making the stop display, the effect display for changing the effect symbol to be stopped and displayed is performed. In addition, by notifying the player that the effect symbol that has been stopped and displayed is not finalized (final stop), such as by displaying fluctuation fluctuation in the temporary stop display, or by changing the effect symbol again after a short temporary stop. Is preferred. In addition, the effect design may be re-variable after the effect design is temporarily stopped to the extent that the player recognizes that the stop-displayed effect design has been confirmed.

「擬似連」の演出では、特別図柄の可変表示の開始条件が1回成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を変動(初回変動)させてから、すべての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、すべての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を再び変動(再変動)させる演出表示を所定回(たとえば、最大3回まで)行なう。   In the “pseudo-ream” effect, the effect symbol is displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R based on the fact that the start condition of the variable symbol variable display is satisfied once. After the change (initial change), the effect symbols are temporarily stopped and displayed in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R, and then the effect symbols are changed (re-variable) in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R again. The effect display to be performed is performed a predetermined number of times (for example, up to three times).

図6は、擬似連チャンス目を示す説明図である。「擬似連」の演出では、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、図6(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア9Lに表示(停止表示または仮停止表示)される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア9Cに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア9Rに表示される演出図柄である。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8は、特殊組合せに含まれる演出図柄の組合せとして、予め定められていればよい。このように、擬似連チャンス目が仮停止されることにより、遊技者に擬似連の発生(継続)をアピールすることができる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing pseudo consecutive chances. In the “pseudo-continuous” effect, in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9, the pseudo-continuous chances GC1 to GC8 shown in FIG. A production symbol constituting either one is temporarily stopped and displayed. The “left symbol” is an effect symbol displayed (stop display or temporary stop display) in the “left” symbol display area 9L, and the “middle symbol” is an effect symbol displayed in the “medium” symbol display area 9C. The “right symbol” is an effect symbol displayed in the “right” symbol display area 9R. The pseudo consecutive chances GC1 to GC8 may be determined in advance as a combination of effect symbols included in the special combination. In this way, by temporarily stopping the quasi-ream chance, it is possible to appeal the occurrence (continuation) of the quasi-ream to the player.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチはずれ」(「通常はずれ」、「通常変動」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “non-reach loss” (also referred to as “normal shift” or “normal variation”) when the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、リーチになる所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. Depending on the reach state, after a reach effect is executed, a combination of predetermined effect symbols that become reach may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Then, in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9, the effect symbols are all stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「2」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示態様が「突確」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行なわれた後、所定の非リーチの組合せ(たとえば、「左」、「右」の各図柄表示エリア9L、9Rにおける停止図柄が一致していないこと)となる停止図柄が停止表示されたり、所定のリーチの組合せとなる停止図柄が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「2」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出、「小当り」の変動表示態様という。   When the small special symbol “2” is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 has the variation display mode of the effect symbol “surprising”. After the effect symbols are displayed in the same manner as in some cases, a predetermined non-reach combination (for example, the stop symbols in the “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R do not match). In some cases, a stop symbol that is displayed as a stop or a stop symbol that is a predetermined reach combination is stopped and displayed. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that “2”, which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b, is referred to as a “small hit” variable display mode. .

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。ランダムRは、大当りにするか否か、および小当りにするか否かを判定する、当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. Random R is a random counter for determining whether or not to make a big hit and whether or not to make a small hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0.

ランダム2−1は、大当りの種類(16R確変A大当り、16R確変B大当り、16R確変C大当り、15R確変大当り、15R非確変大当り、2R確変大当り)を決定する大当り種別判定用のランダムカウンタである。ランダム2−1は、2msec毎に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。   Random 2-1 is a random counter for determining the type of big hit (16R probability variation A big hit, 16R probability variation B big hit, 16R probability variation C big hit, 15R probability variation big hit, 15R non-variable large hit, 2R probability variation big hit, 2R probability variation big hit). . Random 2-1 is incremented by 1 every 2 msec, updated from 0 and updated up to 9 which is the upper limit, and then updated again from 0.

ランダム2−2は、リーチとするか否か決定するリーチ判定用のランダムカウンタである。ランダム2−2は、2msec毎および割り込み処理の余り時間に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である239まで加算更新された後再度0から加算更新される。   Random 2-2 is a reach determination random counter that determines whether or not to reach. Random 2-2 is incremented by 1 every 2 msec and the remaining time of interrupt processing, is added and updated from 0, and is added and updated up to the upper limit of 239, and then is added and updated again from 0.

ランダム3は、変動パターンの種類(種別)を決定する変動パターン種別判定用のランダムカウンタである。ランダム3は、2msec毎および割り込み処理の余り時間に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である241まで加算更新された後再度0から加算更新される。   Random 3 is a random counter for determining the variation pattern type that determines the type (classification) of the variation pattern. Random 3 is incremented by 1 every 2 msec and the remainder of the interrupt process, and is incremented and updated from 0 to 241 which is the upper limit thereof, and then incremented and updated again from 0.

ランダム4は、変動パターン(変動時間)を決定する変動パターン判定用のランダムカウンタである。ランダム4は、2msec毎および割り込み処理の余り時間に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である251まで加算更新された後再度0から加算更新される。   Random 4 is a random counter for determining a variation pattern that determines a variation pattern (variation time). Random 4 is incremented by 1 every 2 msec and the remainder of the interrupt process, and is added and updated from 0 and updated up to 251 which is the upper limit, and then added and updated again from 0.

ランダム5は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用のランダムカウンタである。ランダム5は、2msec毎および割り込み処理の余り時間に1ずつ加算され、3から加算更新されてその上限である13まで加算更新された後再度0から加算更新される。   Random 5 is a random counter for normal symbol hit determination that determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol. Random 5 is incremented by 1 every 2 msec and the remaining interrupt processing time, and is updated from 3 and updated up to 13 which is the upper limit, and then is updated again from 0.

ランダム6は、ランダム5の初期値を決定するランダム5初期値決定用のランダムカウンタである。ランダム6は、2msec毎および割り込み処理の余り時間に1ずつ加算され、3から加算更新されてその上限である13まで加算更新された後再度0から加算更新される。   Random 6 is a random counter for determining an initial value of random 5 for determining an initial value of random 5. Random 6 is incremented by 1 every 2 msec and the remainder of the interrupt process, updated from 3 and updated up to 13 which is the upper limit, and then updated again from 0.

図5に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2−1)の大当り種別判定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2−2、ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、ランダムRの値とする当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 generates a (2-1) big hit type determination random number and (5) a normal symbol per determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2-2, random 3, random 4) or initial value random numbers (random 6). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. Further, in this embodiment, hardware built in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) may be generated as a random number for determination as a random R value. Use random numbers.

図8は、当り判定を行なうときに用いるテーブルを示す説明図である。図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。図8(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。図8(C)は、第1特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(D)は、第2特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8で示すテーブルは、ROM54に記憶されている。図8(A)および(B)に示すテーブルは、ランダムRと比較される判定値が設定されているテーブルである。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a table used when the hit determination is performed. FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. FIG. 8B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. FIG. 8C is an explanatory diagram showing a first special figure jackpot type determination table. FIG. 8D is an explanatory diagram showing a second special figure jackpot type determination table. The table shown in FIG. 8 is stored in the ROM 54. The tables shown in FIGS. 8A and 8B are tables in which determination values to be compared with random R are set.

図8(A)に示す大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値に設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値に設定されている。大当り判定は、ランダムRから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている大当り判定値と一致するか否かを判定することにより行なわれる。一致すると判定したときには、上記の16R確変A、16R確変B、16R確変C、15R確変、15R非確変、2R確変のうちいずれかの大当り遊技状態に制御される。   The jackpot determination table shown in FIG. 8A includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability variation state) and a probability-change jackpot determination table used in a probability variation state. In the normal jackpot determination table, each numerical value described in the left column of FIG. 8 (A) is set as the big hit determination value, and in the probability change big hit determination table, it is described in the right column of FIG. 8 (A). Each numerical value is set as a big hit judgment value. The jackpot determination is performed by determining whether or not the value extracted from the random R matches the jackpot determination value set according to the gaming state. When it is determined that the two match, the game is controlled to one of the big hit gaming states among the 16R probability variation A, 16R probability variation B, 16R probability variation C, 15R probability variation, 15R non-probability variation, and 2R probability variation.

図8(A)に示されるように、確変時であるときの方が、通常時であるときよりも、大当り判定値が多く設定されている。なお、ランダムRから抽出した値が「1020〜1080」または「13320〜13477」であるときには、確変時であるか否かに関わらず、大当りと判定される。「1020〜1080」または「13320〜13477」の範囲内の判定値は、確率状態に関わらず、共通の大当り判定値である。   As shown in FIG. 8A, a larger number of jackpot determination values is set when the probability is changing than when normal. When the value extracted from the random R is “1020 to 1080” or “13320 to 13477”, it is determined that it is a big hit regardless of whether or not it is a probability change time. The determination value within the range of “1020 to 1080” or “13320 to 13477” is a common jackpot determination value regardless of the probability state.

図8(B)に示す小当り判定テーブルには、第1特別図柄用の小当り判定に用いられる第1特図用判定テーブルと、第2特別図柄用の小当り判定に用いられる第2特図用判定テーブルとがある。第1特図用判定テーブルには、図8(B)の左欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定され、第2特図用判定テーブルには、図8(B)の右欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定されている。小当り判定は、ランダムRから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定することにより行なわれる。一致すると判定したときには、小当り遊技状態に制御される。図8(B)に示されるように、第1特別図柄用の方が、第2特別図柄用よりも、小当り判定値が多く設定されている。   The small hit determination table shown in FIG. 8B includes a first special figure determination table used for the small special hit determination for the first special symbol and a second special bonus used for the small special hit determination for the second special symbol. There is a figure determination table. In the first special figure determination table, each numerical value described in the left column of FIG. 8B is set as a small hit determination value, and in the second special figure determination table, FIG. Each numerical value described in the right column is set as a small hit judgment value. The small hit determination is performed by determining whether or not the value extracted from the random R matches the small hit determination value set according to the gaming state. When it is determined that they match, the small hit gaming state is controlled. As shown in FIG. 8B, the number of small hit determination values is set more for the first special symbol than for the second special symbol.

図8(A),(B)に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、ランダムRの値に対応する大当り判定値と小当り判定値とを、「当り判定値」とまとめて表現することがある。また、ランダムRの値に対応する大当り判定と小当り判定とを、「当り判定」とまとめて表現することがある。   The numerical values described in FIGS. 8A and 8B are the big hit determination value or the small hit determination value. Hereinafter, the big hit determination value and the small hit determination value corresponding to the value of the random R may be collectively expressed as a “hit determination value”. Further, the big hit determination and the small hit determination corresponding to the value of the random R may be collectively expressed as “hit determination”.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値をランダムRの値とするのであるが、ランダムRの値が図8(A),(B)に示すいずれかの判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りまたは小当りにすることに決定する。なお、図8(A),(B)に示す「確率」は、各々、大当りまたは小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as a random R value. The random R value is one of those shown in FIGS. 8A and 8B. If it matches the judgment value, it is decided to make a big hit or a small hit for the special symbol. Note that “probabilities” shown in FIGS. 8A and 8B indicate the probability (ratio) of big hit or small hit, respectively. Further, determining whether or not to make a big hit or a small hit means determining whether or not to shift to the big hit gaming state or the small hit gaming state, but the first special symbol display 8a or the second special symbol display. It may also be determined whether the stop symbol in the symbol display 8b is a big hit symbol or a small hit symbol.

図8(C)は、第1特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第1特図用大当り種別判定テーブルは、第1特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)に基づいて、大当りの種別を「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」、「15R確変」、「15R非確変」、「2R確変」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第1特図用大当り種別判定テーブルには、ランダム2−1の値と比較される数値であって、「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」、「15R確変」、「15R非確変」、「2R確変」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 8C is an explanatory diagram showing a first special figure jackpot type determination table. The first special symbol jackpot type determination table is a jackpot based on a random number (random 2-1) for determining the big hit type when it is determined that the variation display result of the first special symbol is a big hit symbol. A table that is referred to in order to determine one of “16R probability variation A”, “16R probability variation B”, “16R probability variation C”, “15R probability variation”, “15R non-variability variation”, and “2R probability variation”. It is. The first special figure jackpot type determination table is a numerical value to be compared with the value of random 2-1, which is “16R probability variation A”, “16R probability variation B”, “16R probability variation C”, “15R probability variation”, Determination values (big hit type determination values) corresponding to “15R uncertain change” and “2R probability change” are set. When the random value 2-1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図8(D)は、第2特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第2特図用大当り種別判定テーブルは、第2特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)に基づいて、大当りの種別を「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」、「15R確変」、「15R非確変」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第2特図用大当り種別判定テーブルには、ランダム2−1の値と比較される数値であって、「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」、「15R確変」、「15R非確変」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 8D is an explanatory diagram showing a second special figure jackpot type determination table. The second special symbol jackpot type determination table is a jackpot based on a random number (random 2-1) for determining the big hit type when it is determined that the variation display result of the second special symbol is a big hit symbol. Is a table that is referred to in order to determine any one of “16R probability variation A”, “16R probability variation B”, “16R probability variation C”, “15R probability variation”, and “15R uncertain variation”. The second special figure jackpot type determination table is a numerical value to be compared with the value of random 2-1, which is “16R probability variation A”, “16R probability variation B”, “16R probability variation C”, “15R probability variation”, A determination value (big hit type determination value) corresponding to each of “15R uncertain change” is set. When the random value 2-1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

なお、第2特図用大当り種別判定テーブルには、大当り種別のうち、「2R確変」が割振られていないが、「15R確変」の判定値数が第1特図用大当り種別判定テーブルよりも多く設定されている。また、第2特図用大当り種別判定テーブルには、「16R確変A」の判定値数が第1特図用大当り種別判定テーブルよりも多く設定されている。2R確変大当りおよび小当りは、後述するように、開閉板開放時間が極めて短く設定されているため、実質的に賞球が得られない当りである。よって、確変中や時短中においては、第2始動入賞口14への入賞が増えるが、2R確変大当りおよび小当りの発生する割合が低減され、かつ、16R確変A大当りの発生する割合が向上する。このため、たとえば、確変大当りが連続した場合の遊技者にとっての有利度合いを高くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the second special figure jackpot type determination table, among the big hit types, “2R probability variation” is not allocated, but the number of determination values of “15R probability variation” is larger than that of the first special figure jackpot type determination table. Many are set. In the second special figure jackpot type determination table, the number of determination values of “16R probability variation A” is set larger than that in the first special figure jackpot type determination table. As will be described later, the 2R probability variation big hit and small hit are hits where a prize ball is not substantially obtained because the opening and closing plate opening time is set to be extremely short. Therefore, during the probability change or during the short time, the winning to the second start winning opening 14 increases, but the rate of occurrence of 2R probability variation big hit and small hit is reduced, and the rate of occurrence of 16R probability change A big hit is improved. . For this reason, for example, it is possible to increase the degree of advantage for the player when the probabilistic big hits continue, and to improve the interest of the game.

また、第1特別図柄について「確変」の大当り種別が選択される割合と、第2特別図柄について「確変」の大当り種別が選択される割合とが等しくなるように設定されている。   Further, the ratio at which the “probable change” jackpot type is selected for the first special symbol and the ratio at which the “probable” jackpot type is selected for the second special symbol are set to be equal.

図9は、当り種別に応じた当り遊技中の大入賞口の開放態様を示す説明図である。図9(A)は、大当り種別に応じたラウンド数および開放態様を示す説明図である。図9(B)は、小当りに応じた開放回数および開放態様を示す説明図である。図9で示すテーブルは、ROM54に記憶されている。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an opening mode of the special winning opening during the winning game according to the winning type. FIG. 9A is an explanatory diagram showing the number of rounds and the release mode according to the jackpot type. FIG. 9B is an explanatory diagram showing the number of times of opening and the manner of opening according to the small hits. The table shown in FIG. 9 is stored in the ROM 54.

図9(A)を参照して、大当り種別が「16R確変A」であるときには、1ラウンドの開放態様として、大入賞口が5秒開放することにより一旦閉鎖した後、再度開放する動作が3回繰り返される。大当り種別が「16R確変B」であるときには、1ラウンドの開放態様として、大入賞口が5秒開放することにより一旦閉鎖した後、再度開放する動作が2回繰り返される。大当り種別が「16R確変C」であるときには、1ラウンドの開放態様として、大入賞口が5秒開放することにより閉鎖して終了する。なお、大当り種別が「16R確変A」または「16R確変B」のときには、1ラウンド中に所定数入賞することにより、当該ラウンドの開放動作回数が残っている場合であっても、当該ラウンドにおける開放動作を終了して大入賞口が閉鎖され、次のラウンドへ移行する。そして、16Rの大当り遊技状態では、大当り種別に応じた1ラウンドの開放態様が、16ラウンド、すなわち16回繰り返し行なわれる。   Referring to FIG. 9 (A), when the big hit type is “16R probability variation A”, as an opening mode of one round, the operation of opening once again after opening the big prize opening for 5 seconds and then opening again is 3. Repeated times. When the big hit type is “16R probability variation B”, as a one-round opening mode, the operation of opening once again after the big winning opening is opened for 5 seconds is repeated twice. When the big hit type is “16R probability variation C”, as a one-round opening mode, the big winning opening is closed for 5 seconds, and the process ends. When the big hit type is “16R probability variation A” or “16R probability variation B”, a predetermined number of winnings are won during one round, so that even if the number of times of opening operation of the round remains, the release in the round After finishing the operation, the special winning opening is closed and the next round is entered. In the 16R jackpot gaming state, one round of release according to the jackpot type is repeated 16 rounds, that is, 16 times.

また、大当り種別が「15R確変」または「15R非確変」であるときには、1ラウンドの開放態様として、大入賞口が29秒開放するか所定数入賞することにより閉鎖される。15Rの大当り遊技状態では、1ラウンドの開放態様が、15ラウンド、すなわち15回繰り返し行なわれる。   Also, when the big hit type is “15R probability change” or “15R non-change probability”, as a one-round opening mode, the big prize opening is closed for 29 seconds or by winning a predetermined number. In the 15R jackpot gaming state, the opening mode of one round is repeated 15 rounds, that is, 15 times.

15Rの大当りや16Rの大当りは、1ラウンド中に複数回開放動作を行なう大当りであるか否かおよび当該ラウンド中の開放動作回数が残っているか否かに関わらず、1ラウンド中に入賞した遊技球の数(合計数)が所定数に到達したときには当該ラウンドにおける開放動作を終了して大入賞口が閉鎖され、次のラウンドへ移行する。   The 15R jackpot or 16R jackpot is a game that wins during a round regardless of whether it is a jackpot that opens several times during a round and whether or not the number of opening actions during the round remains. When the number of balls (total number) reaches a predetermined number, the opening operation in the round is finished, the special winning opening is closed, and the process proceeds to the next round.

また、大当り種別が「2R確変」であるときには、1ラウンドの開放態様として、大入賞口が0.5秒開放した後に閉鎖して終了する。2Rの大当り遊技状態では、1ラウンドの開放態様が、2ラウンド、すなわち2回繰り返し行なわれる。   When the big hit type is “2R probability change”, as a one-round opening mode, the big winning opening is opened for 0.5 seconds and then closed. In the 2R jackpot gaming state, one round of release mode is repeated two rounds, that is, twice.

次に、図9(B)を参照して、当り種別が「小当り」であるときには、「2R確変」であるときと同様に、1回開放時の開放態様として、大入賞口が0.5秒開放した後に閉鎖して終了する。小当り遊技状態では、1回開放時の開放態様が、2回繰り返し行なわれる。   Next, referring to FIG. 9 (B), when the winning type is “small hit”, as in the case of “2R probability variation”, as the opening mode at the time of opening once, the big prize opening is 0. After 5 seconds open, close and finish. In the small hit gaming state, the opening mode at the time of opening once is repeated twice.

ここで、「小当り」となったときと「2R確変」となったときとの開放態様を対比すると、「小当り」となったときには、「2R確変」となったときと実質的に同じ態様で当り遊技が行なわれる。このため、遊技者は、当り遊技の開放態様から、小当りであったのか2R確変であったのかを特定することができない。その結果、小当りとなって当り遊技が行なわれたときにも、遊技者に対して2R確変が発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを2R確変のいわゆる偽(ガセ)の当りとして用いることができる。また、「小当り」は、大入賞口の開放態様から「2R確変」であるのか「小当り」であるのか見分けが付かない。このため、当り遊技の開放態様から、確変になったのか否か特定できないような状態(いわゆる隠れ確変状態)を作ることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, when the opening mode of “small hit” and “2R probability change” is compared, when “small hit” is achieved, it is substantially the same as when “2R probability change”. A hit game is performed in a manner. For this reason, the player cannot specify whether it was a small hit or a 2R probability change from the release mode of the hit game. As a result, even when a hit game is played with a small hit, it is possible to give the player the impression that a 2R probability change has occurred. That is, the small hit can be used as a so-called false hit of 2R probability change. In addition, “small hit” cannot be distinguished from “2R probability change” or “small hit” from the open state of the big prize opening. For this reason, it is possible to create a state (a so-called hidden probability variation state) in which it is not possible to specify whether or not the probability change has occurred from the opening mode of the winning game. Thereby, the interest of a game can be improved.

このような「小当り」となる確率は、図8(B)に示すように、第2特別図柄側よりも第1特別図柄側の方が高くなるように設定されている。また、「小当り」となる確率と対応させて、図8(C)および(D)に示すように、大当りの種別として、第1特別図柄側においては「2R確変」が選択されるのに対し、第2特別図柄側においては「2R確変」が選択されないように設定されている。すなわち、「2R確変」となる確率は、第2特別図柄側よりも第1特別図柄側の方が高くなるように設定されている。たとえば、「2R確変」となる確率が低い第2特別図柄側における「小当り」の確率を、第1特別図柄側と同程度に設定した場合には、第2特別図柄側において2回開放の当りとなったときの当り種類が「小当り」である割合が高まり、遊技者に「小当り」であることが予想されてしまうため、上記のような隠れ確変状態を作りにくくなり、遊技の興趣低下につながる虞がある。よって、本実施の形態においては、遊技者に「小当り」であることが予想されにくいようにし、上記のような隠れ確変状態を作りやすくするために、第2特別図柄側においては、「2R確変」となる確率を低減させるとともに、「小当り」の確率についても低くなるように設定されている。   The probability of such “small hit” is set so that the first special symbol side is higher than the second special symbol side as shown in FIG. 8B. Further, as shown in FIGS. 8 (C) and 8 (D), “2R probability variation” is selected on the first special symbol side as the type of jackpot, corresponding to the probability of “small hit”. On the other hand, “2R probability change” is set not to be selected on the second special symbol side. That is, the probability of “2R probability variation” is set to be higher on the first special symbol side than on the second special symbol side. For example, if the probability of “small hit” on the second special symbol side that has a low probability of “2R probability variation” is set to the same level as that on the first special symbol side, the second special symbol side is opened twice. Since the percentage of hit types that are hits is “small hits” increases and the player is expected to be “small hits”, it becomes difficult to create the hidden probability change state as described above. There is a risk that it will be less interesting. Therefore, in this embodiment, in order to make it difficult for the player to be expected to be “small hit” and to make it easy to create the hidden probability variation state as described above, on the second special symbol side, “2R The probability of “probability” is set to be reduced, and the probability of “small hit” is also set to be low.

次に、図10を参照して、大当り種別が「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」各々の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作について説明する。図10は、大当り種別が「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」各々の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャートである。   Next, with reference to FIG. 10, the opening / closing operation of the big winning opening during the big hit game of each of the big hit types “16R probability variation A”, “16R probability variation B”, and “16R probability variation C” will be described. FIG. 10 is a timing chart showing the opening / closing operation of the big winning opening during the big hit game of each of the big hit types “16R probability variation A”, “16R probability variation B”, and “16R probability variation C”.

図10(A)は、大当り種別が「16R確変A」の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャートである。図10(A)に示すように、大当り種別が「16R確変A」の大当り遊技中においては、大入賞口が所定時間開放された後、一旦閉鎖する動作を3回繰り返して1ラウンドが終了し、当該大入賞口の動作を16回繰り返すことにより行なわれる。よって、「16R確変A」の大当り遊技中においては、大入賞口が3×16=48回開放される。また、1回の開放時間が5秒であるため、1ラウンド中の開放時間は、5×3=15秒となる。   FIG. 10A is a timing chart showing the opening / closing operation of the big winning opening during the big hit game with the big hit type of “16R probability variation A”. As shown in FIG. 10 (A), during the big hit game with the big hit type of “16R probability variation A”, after the big winning opening is opened for a predetermined time, the operation of closing once is repeated three times to complete one round. The operation of the special winning opening is repeated 16 times. Therefore, during the big hit game of “16R probability variation A”, the big winning opening is opened 3 × 16 = 48 times. Also, since the opening time for one time is 5 seconds, the opening time in one round is 5 × 3 = 15 seconds.

図10(B)は、大当り種別が「16R確変B」の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャートである。図10(B)に示すように、大当り種別が「16R確変B」の大当り遊技中においては、大入賞口が所定時間開放された後、一旦閉鎖する動作を2回繰り返して1ラウンドが終了し、当該大入賞口の動作を16回繰り返すことにより行なわれる。よって、「16R確変B」の大当り遊技中においては、大入賞口が2×16=32回開放される。また、1回の開放時間が5秒であるため、1ラウンド中の開放時間は、5×2=10秒となる。   FIG. 10B is a timing chart showing the opening / closing operation of the big winning opening during the big hit game with the big hit type of “16R probability variation B”. As shown in FIG. 10B, during the big hit game with the big hit type of “16R probability variation B”, after the big winning opening is opened for a predetermined time, the operation of closing once is repeated twice to complete one round. The operation of the special winning opening is repeated 16 times. Therefore, during the big hit game of “16R probability variation B”, the big winning opening is opened 2 × 16 = 32 times. Further, since the opening time for one time is 5 seconds, the opening time in one round is 5 × 2 = 10 seconds.

図10(C)は、大当り種別が「16R確変C」の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャートである。図10(C)に示すように、大当り種別が「16R確変C」の大当り遊技中においては、大入賞口が所定時間開放された後、閉鎖して1ラウンドが終了し、当該大入賞口の動作を16回繰り返すことにより行なわれる。よって、「16R確変C」の大当り遊技中においては、大入賞口が1×16=16回開放される。また、1回の開放時間が5秒であるため、1ラウンド中の開放時間は、5×1=5秒となる。   FIG. 10C is a timing chart showing the opening / closing operation of the big winning opening during the big hit game with the big hit type of “16R probability variation C”. As shown in FIG. 10 (C), during the big hit game with the big hit type of “16R probability variation C”, the big winning opening is opened for a predetermined time and then closed to finish one round. The operation is repeated 16 times. Therefore, during the big hit game of “16R probability variation C”, the big winning opening is opened 1 × 16 = 16 times. Also, since the opening time for one time is 5 seconds, the opening time in one round is 5 × 1 = 5 seconds.

以上より、16R大当りの種別のうち、「16R確変A」が遊技者にとって最も有利度合いが高い大当り種別といえ、「16R確変B」、「16R確変C」の順に遊技者にとっての有利度合いが低くなるといえる。このように、「16R確変A」、「16R確変B」、および「16R確変C」各々は、同じラウンド数でありながら開放態様が異なることにより遊技者にとっての有利度合いが異なる大当り遊技に制御される。このように、同じラウンド数であるが1ラウンド中の開放回数や開放時間が異なることにより有利度合いが異なる大当りを、本実施の形態ではチャンスボーナス(CB)と称することとする。   From the above, among the types of 16R jackpots, “16R probability variation A” can be said to be the jackpot type with the highest degree of advantage for the player, and “16R probability variation B” and “16R probability variation C” are less advantageous to the player in this order. It can be said. Thus, each of “16R probability variation A”, “16R probability variation B”, and “16R probability variation C” is controlled to a jackpot game in which the degree of advantage for the player is different due to a different number of rounds while being the same number of rounds. The As described above, a jackpot having the same number of rounds but having a different degree of advantage due to different number of times of opening and opening time in one round is referred to as a chance bonus (CB) in the present embodiment.

図10に示されるように、16R確変C大当りが終了するタイミングAまでは、大入賞口の開放態様からどの種類の16R確変大当りに制御されているのか特定することができない。同様に、16R確変B大当りが終了するタイミングBまでは、大入賞口の開放態様から16R確変A大当りに制御されているのか16R確変B大当りに制御されているのか特定することができない。このため、遊技者側においては、タイミングAを越えることにより16R確変Aまたは16R確変Bの大当りに制御されていることを特定でき、タイミングBを越えることにより16R確変Aの大当りに制御されていることを特定できる。その結果、あるタイミングを判断基準として、大当りが発展していくかのような印象を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 10, until the timing A when the 16R probability variation C big hit ends, it is impossible to specify which type of 16R probability variation big hit is controlled from the opening mode of the big prize opening. Similarly, until the timing B when the 16R probability variation B big hit ends, it cannot be specified whether the 16R probability variation A big hit is controlled or the 16R probability variation B big hit is controlled based on the opening manner of the big prize opening. Therefore, on the player side, it is possible to specify that the 16R probability variation A or the 16R probability variation B is controlled by the big hit by exceeding the timing A, and the timing is controlled to the big hit of the 16R probability variation A by exceeding the timing B. Can be identified. As a result, it is possible to give the player an impression that the jackpot is developed with a certain timing as a criterion, and to improve the interest of the game.

本実施の形態における15R確変大当りおよび15R非確変大当りと、チャンスボーナスとは、ラウンド数が異なる大当りである例について説明したが、これに限らず、15R確変大当りおよび15R非確変大当りとチャンスボーナスとは、ラウンド数が同じ大当りであってもよい。   Although the example in which the 15R probability variable big hit and the 15R non-probable big hit and the chance bonus are big hits having different numbers of rounds has been described in the present embodiment, the present invention is not limited to this. May be big hits with the same number of rounds.

図11は、当り判定によりはずれと判定されたときであってリーチを発生させるか否かのリーチ判定を行なうときに用いるリーチ判定テーブルを示す説明図である。なお、リーチ判定テーブルとランダム2−2から抽出した値とを用いて、リーチありか否かを判定することを、リーチ判定という。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing a reach determination table used when a reach determination is made as to whether or not a reach is to be generated when it is determined that the hit is determined by the hit determination. Note that determining whether or not there is a reach using the reach determination table and the value extracted from the random 2-2 is referred to as reach determination.

図11で示すテーブルは、ROM54に記憶されている。図11に示すテーブルは、ランダム2−2と比較される判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態における、リーチ判定に用いる判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数に応じて異なる判定値が設定されている。   The table shown in FIG. 11 is stored in the ROM 54. The table shown in FIG. 11 is a table in which determination values to be compared with random 2-2 are set. In the present embodiment, as the determination value used for reach determination, a different determination value is set according to the number of reserved memories when the variable display start condition is satisfied.

保留記憶数が「0〜2」であるときで、ランダム2−2から抽出した値が、「1〜30」であるときにはリーチありと判定され、「31〜239」であるときにはリーチなしと判定される。   When the number of reserved memories is “0 to 2” and the value extracted from random 2-2 is “1 to 30”, it is determined that there is reach, and when it is “31 to 239”, it is determined that there is no reach. Is done.

保留記憶数が「3〜5」であるときで、ランダム2−2から抽出した値が、「1〜25」であるときにはリーチありと判定され、「26〜239」であるときにはリーチなしと判定される。   When the number of reserved memories is “3 to 5” and the value extracted from random 2-2 is “1 to 25”, it is determined that there is a reach, and when it is “26 to 239”, it is determined that there is no reach. Is done.

保留記憶数が「6〜8」であるときで、ランダム2−2から抽出した値が、「1〜20」であるときにはリーチありと判定され、「21〜239」であるときにはリーチなしと判定される。   When the reserved storage number is “6 to 8” and the value extracted from the random 2-2 is “1 to 20”, it is determined that there is a reach, and when it is “21 to 239”, it is determined that there is no reach. Is done.

以上のように、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数が多いほど、当該変動表示においてリーチになる確率が低くなり、当該保留記憶数が少ないほど当該変動表示においてリーチになる確率が高くなるように、リーチ判定テーブルの判定値が設定されている。これにより、保留記憶数が多いときの平均変動時間を短縮させることができ、保留記憶数が上限であるために保留記憶されないような無効始動の発生を低減することができる。   As described above, the greater the number of reserved memories when the variable display start condition is satisfied, the lower the probability of reaching in the variable display, and the smaller the number of reserved memories, the probability of reaching in the variable display. The determination value of the reach determination table is set so as to increase. As a result, the average fluctuation time when the number of reserved memories is large can be shortened, and the occurrence of invalid start that is not reserved and stored because the number of reserved memories is the upper limit can be reduced.

なお、リーチ判定値のうち「1〜20」の判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数に関わらず、必ずリーチありと判定される、共通のリーチ判定値である。   It should be noted that among the reach determination values, the determination values of “1 to 20” are common reach determination values that are always determined to be reach regardless of the number of reserved memories when the variable display start condition is satisfied.

図11のテーブルで示す保留記憶数は、判定対象となる保留記憶を含めない数をいう。すなわち、保留記憶がされる直前における保留記憶数を示している。このため、図11に示すように保留記憶数の上限数を“8”とすると、判定対象となる保留記憶を含めた場合に保留記憶数の上限数は、実質的に“9”まで記憶することが可能となる。しかし、これは、図16のS300(図20のS58)において合算保留記憶数を1減算する処理を行なってから、S301においてリーチ判定が行なわれるまでの間に、始動入賞する場合も予想され、このような状況における始動入賞をも踏まえてリーチ判定を行なうことができるように構成されている。   The number of reserved memories shown in the table of FIG. 11 refers to a number that does not include the reserved memory that is the determination target. That is, the number of reserved memories immediately before the reserved storage is shown. For this reason, as shown in FIG. 11, if the upper limit number of the reserved memory number is “8”, the upper limit number of the reserved memory number is substantially stored up to “9” when the reserved memory to be determined is included. It becomes possible. However, this is also expected in the case of starting winning after the process of decrementing the total pending storage number by 1 in S300 in FIG. 16 (S58 in FIG. 20) until the reach determination is made in S301. The reach determination can be performed in consideration of the start winning in such a situation.

図12は、変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。本実施の形態においては、変動パターン種別により、リーチの種類、擬似連の有無、擬似連における変動回数など、変動パターンの大分類(種別)が特定される。   FIG. 12 is an explanatory diagram of a variation pattern type determination table. In the present embodiment, a large classification (type) of a variation pattern such as the type of reach, the presence / absence of a quasi-continuous, the number of times of variation in the quasi-continuous is specified by the variation pattern type.

なお、図12で示すテーブルは、ROM54に記憶されている。また、図12に示すテーブルは、ランダム3と比較される判定値が設定されているテーブルである。また、変動パターン種別判定に用いる判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数に応じて異なるように設定されている。   The table shown in FIG. 12 is stored in the ROM 54. The table shown in FIG. 12 is a table in which a determination value to be compared with random 3 is set. The determination value used for the variation pattern type determination is set so as to differ depending on the number of reserved memories when the variable display start condition is satisfied.

図12(A)は、当り判定においてはずれと判定されかつリーチ判定においてリーチなしと判定されたときに参照される非リーチはずれ用の変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 12A is an explanatory diagram illustrating a non-reach shift variation pattern type determination table that is referred to when it is determined that the hit determination is a shift and the reach determination is determined to be no reach.

保留記憶数が「0〜2」であるときで、ランダム3から抽出した値が、「1〜230」であるときには通常変動に決定され、「231〜241」であるときには1回擬似連(非リーチ)に決定される。   When the number of reserved memories is “0 to 2” and the value extracted from random 3 is “1 to 230”, it is determined to be a normal fluctuation, and when it is “231 to 241”, the pseudo-ream Reach).

通常変動とは、変動中においてリーチにならずにはずれとなる変動パターン種別をいう。1回擬似連(非リーチ)とは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が1回行なわれて、当該再変動においてリーチにならずはずれとなる変動パターン種別をいう。本実施の形態においては、非リーチはずれとなる場合であっても、変動パターン種別として、通常変動以外に擬似連のような特殊な変動パターンを選択可能に設定されている。このため、演出のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The normal variation refers to a variation pattern type that does not reach during the variation but shifts. The one-time quasi-continuous (non-reach) refers to a variation pattern type that is changed once after the initial change is performed and once stopped, and then re-change is performed and does not become reach in the re-change. In the present embodiment, even when non-reach is lost, a special variation pattern such as a pseudo-continuous is selected as the variation pattern type in addition to the normal variation. For this reason, the variation of production can be increased and the interest of the game can be improved.

保留記憶数が「3〜8」であるときで、ランダム3から抽出した値が、「1〜235」であるときには通常変動に決定され、「236〜241」であるときには1回擬似連(非リーチ)に決定される。   When the number of reserved memories is “3 to 8” and the value extracted from random 3 is “1 to 235”, it is determined to be a normal fluctuation, and when it is “236 to 241”, the pseudo-ream Reach).

図12(A)のテーブルにおいては、保留記憶数が多いほど変動パターンの種別として通常変動が決定されやすいように判定値数が設定されている。また、図12(A)のテーブルにおいては、変動パターンの種別として1回擬似連よりも通常変動の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。   In the table of FIG. 12A, the number of determination values is set so that the normal variation is more easily determined as the type of variation pattern as the number of reserved memories increases. In the table of FIG. 12A, the number of determination values is set so that the normal variation is more easily determined as the variation pattern type than the one-time pseudo-continuous.

図12(B)は、当り判定においてはずれと判定されかつリーチ判定においてリーチありと判定されたときに参照されるはずれリーチ用の変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 12B is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table for loss reach that is referred to when it is determined that a hit is determined in a hit determination and a reach is determined in a reach determination.

保留記憶数が「0〜2」であるとき、ランダム3から抽出した値が、「24〜199」であるときにはノーマルリーチに決定され、「18〜23、200〜220」であるときにはスーパーリーチ1に決定され、「13〜17、221〜225」であるときにはスーパーリーチ2に決定され、「9〜12、226〜230」であるときには1回擬似連aに決定され、「6〜8、231〜234」であるときには1回擬似連bに決定され、「4、5、235〜237」であるときには2回擬似連aに決定され、「3、238、239」であるときには2回擬似連bに決定され、「2、240」であるときには3回擬似連aに決定され、「1、241」であるときには3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved memories is “0 to 2”, when the value extracted from random 3 is “24 to 199”, it is determined as normal reach, and when it is “18 to 23, 200 to 220”, it is determined as super reach 1. When it is “13-17, 221-225”, it is determined as Super Reach 2, and when it is “9-12, 226-230”, it is determined once as a pseudo-ream a, and “6-8, 231- 234 ”is determined to be a pseudo-series b,“ 4, 5, 235 to 237 ”is determined to be a pseudo-series a, and“ 3, 238, 239 ”is determined to be a pseudo-series b. When it is “2, 240”, it is determined as the three-time pseudo-continuous a, and when it is “1,241”, it is determined as the three-time pseudo-continuous b.

ノーマルリーチとは、変動中にリーチになるものの特別なリーチ演出が行なわれることなく停止する変動パターン種別をいう。なお、前述した通常変動およびノーマルリーチは、図61を参照して後述するように、所定の条件が成立しているときに、擬似連の変動パターン種別に変更可能な変動パターン種別である。   Normal reach refers to a variation pattern type that is reached during a variation but stops without any special reach performance. The normal variation and normal reach described above are variation pattern types that can be changed to pseudo-variable variation pattern types when a predetermined condition is satisfied, as will be described later with reference to FIG.

スーパーリーチ1とは、変動中にリーチになり、リーチ演出としてスーパーリーチ1用のキャラクタを出現させる変動パターン種別をいう。スーパーリーチ2とは、変動中にリーチになり、リーチ演出としてスーパーリーチ2用のキャラクタを出現させる変動パターン種別をいう。   The super reach 1 is a change pattern type that reaches during the change and causes a character for the super reach 1 to appear as a reach effect. The super reach 2 is a change pattern type that reaches during the change and causes a character for the super reach 2 to appear as a reach effect.

1回擬似連aとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が1回行なわれて、当該再変動においてリーチになりスーパーリーチ1と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。1回擬似連bとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が1回行なわれて、当該再変動においてリーチになりスーパーリーチ2と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。2回擬似連aとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が2回行なわれて、2回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ1と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。2回擬似連bとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が2回行なわれて、2回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ2と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。3回擬似連aとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が3回行なわれて、3回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ1と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。3回擬似連bとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が3回行なわれて、3回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ2と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。なお、1回擬似連a、1回擬似連b、2回擬似連a、2回擬似連b、3回擬似連a、および3回擬似連bを、まとめて擬似連の変動パターン種別ともいう。また、前述したノーマルリーチ、スーパーリーチ1、およびスーパーリーチ2を、まとめて非擬似連の変動パターン種別ともいう。   The one-time quasi-continuous a is a variation pattern type in which the first variation is performed and temporarily stopped, then the re-variation is performed once, and the re-variation reaches reach and the same effect as the super reach 1 is performed. Say. The one-time quasi-continuous b is a variation pattern type in which the first variation is performed and temporarily stopped, and then the re-variation is performed once and reach in the re-variation and the same effect as the super reach 2 is performed. Say. The two-time quasi-continuous a is a variation pattern in which the first variation is performed and temporarily stopped, then the re-variation is performed twice, and reach is performed in the second re-variation and the same effect as the super reach 1 is performed. Refers to the type. The two-time quasi-continuous b is a variation pattern in which the first variation is performed and temporarily stopped, then the re-variation is performed twice, and reach is made in the second re-variation and the same effect as the super reach 2 is performed. Refers to the type. The three-time quasi-continuous a is a variation pattern in which after the initial variation is performed and temporarily stopped, the re-variation is performed three times, and reach is performed in the third re-variation and the same effect as the super reach 1 is performed. Refers to the type. The three-time quasi-continuous b is a variation pattern in which the first variation is performed and temporarily stopped, then the re-variation is performed three times, and reach is performed in the third re-variation and the same effect as the super reach 2 is performed. Refers to the type. The one-time pseudo-series a, the first pseudo-series b, the two-time pseudo-series a, the two-time pseudo-series b, the three-time pseudo-series a, and the three-time pseudo-series b are also collectively referred to as a variation pattern type of the pseudo-series. . The above-described normal reach, super reach 1 and super reach 2 are also collectively referred to as non-pseudo variation pattern types.

保留記憶数が「3〜8」であるときで、ランダム3から抽出した値が、「1〜199」であるときにはノーマルリーチに決定され、「200〜220」であるときにはスーパーリーチ1に決定され、「221〜225」であるときにはスーパーリーチ2に決定され、「226〜230」であるときには1回擬似連aに決定され、「231〜234」であるときには1回擬似連bに決定され、「235〜237」であるときには2回擬似連aに決定され、「238、239」であるときには2回擬似連bに決定され、「240」であるときには3回擬似連aに決定され、「241」であるときには3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved memories is “3 to 8”, when the value extracted from random 3 is “1 to 199”, it is determined as normal reach, and when it is “200 to 220”, it is determined as super reach 1. When it is “221 to 225”, it is determined to be super reach 2; when it is “226 to 230”, it is determined to be pseudo-ream a; when it is “231 to 234”, it is determined to be pseudo-ream b; 235 to 237 ”, it is determined to be the pseudo continuation a twice,“ 238, 239 ”is determined to be the quasi continuation b b, and“ 240 ”is determined to be the quasi continuation a three times. ”Is determined to be the pseudo-ream b.

図12(B)のテーブルにおいては、保留記憶数が多いほど変動パターンの種別としてノーマルリーチが決定されやすいように判定値数が設定されている。これにより、保留記憶数が多いときの平均変動時間を短縮させることができ、無効始動の発生を低減することができる。また、図12(B)のテーブルにおいては、変動パターンの種別として擬似連よりも非擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。   In the table of FIG. 12B, the number of determination values is set so that the normal reach is more easily determined as the type of variation pattern as the number of reserved memories increases. As a result, it is possible to shorten the average fluctuation time when the number of reserved memories is large, and to reduce the occurrence of invalid start. In the table of FIG. 12B, the number of determination values is set so that the non-pseudo sequence is more easily determined as the variation pattern type than the pseudo sequence.

図12(C)は、当り判定において大当りと判定されかつ大当り種別判定において16R確変B、16R確変C、および15R非確変に決定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 12C is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table that is referred to when a big hit is determined in the hit determination and 16R probability variation B, 16R probability variation C, and 15R non-probability variation are determined in the big hit type determination. is there.

保留記憶数が「0〜2」であるとき、ランダム3から抽出した値が、「1〜7」であるときにはノーマルリーチに決定され、「14〜35」であるときにはスーパーリーチ1に決定され、「45〜100」であるときにはスーパーリーチ2に決定され、「8、9、101〜113」であるときには1回擬似連aに決定され、「36〜38、114〜127」であるときには1回擬似連bに決定され、「10、11、128〜150」であるときには2回擬似連aに決定され、「39〜41、151〜174」であるときには2回擬似連bに決定され、「12、13、175〜207」であるときには3回擬似連aに決定され、「42〜44、208〜241」であるときには3回擬似連bに決定される。   When the reserved storage number is “0 to 2”, the value extracted from random 3 is determined to be normal reach when it is “1 to 7”, and is determined to be super reach 1 when it is “14 to 35”. When it is 45 to 100 ", it is determined to be super reach 2. When it is" 8, 9, 101 to 113 ", it is determined to be a pseudo-ream a, and when it is" 36 to 38, 114 to 127 ", it is determined to be once. If it is “10, 11, 128-150”, it is determined twice as the pseudo-continuous a, and if it is “39-41, 151-174”, it is determined as the pseudo-continuous b twice. , 13, 175 to 207 ", it is determined to be the three-time pseudo-continuous a, and" 42 to 44, 208-241 "is determined to be the three-time pseudo continuous b.

保留記憶数が「3〜8」であるときで、ランダム3から抽出した値が、「1〜7」であるときにはノーマルリーチに決定され、「8〜35」であるときにはスーパーリーチ1に決定され、「36〜100」であるときにはスーパーリーチ2に決定され、「101〜113」であるときには1回擬似連aに決定され、「114〜127」であるときには1回擬似連bに決定され、「128〜150」であるときには2回擬似連aに決定され、「151〜174」であるときには2回擬似連bに決定され、「175〜207」であるときには3回擬似連aに決定され、「208〜241」であるときには3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved memories is “3 to 8” and the value extracted from random 3 is “1 to 7”, it is determined as normal reach, and when it is “8 to 35”, it is determined as super reach 1. When it is “36 to 100”, it is determined to be super reach 2; when it is “101 to 113”, it is determined to be pseudo-ream a; when it is “114 to 127”, it is determined to be pseudo-ream b; When it is “128 to 150”, it is determined to be a pseudo-series a, twice. When it is “151 to 174”, it is determined to be a pseudo-series b, and when it is “175 to 207”, it is determined to be a pseudo-series a. When it is “208 to 241”, it is determined to be pseudo-ream b three times.

図12(C)のテーブルにおいては、変動パターンの種別として非擬似連よりも擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。   In the table of FIG. 12C, the number of determination values is set so that the pseudo-series are more easily determined as the variation pattern type than the non-pseudo-series.

図12(D)は、当り判定において大当りと判定されかつ大当り種別判定において16R確変A、および15R確変に決定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 12D is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table that is referred to when a big hit is determined in the hit determination and the 16R probability variation A and the 15R probability variation are determined in the big hit type determination.

保留記憶数が「0〜2」であるとき、ランダム3から抽出した値が、「1〜3」であるときにはノーマルリーチに決定され、「13〜28」であるときにはスーパーリーチ1に決定され、「41〜90」であるときにはスーパーリーチ2に決定され、「4〜6、91〜95」であるときには1回擬似連aに決定され、「29〜32、96〜110」であるときには1回擬似連bに決定され、「7〜9、111〜120」であるときには2回擬似連aに決定され、「33〜36、121〜150」であるときには2回擬似連bに決定され、「10〜12、151〜180」であるときには3回擬似連aに決定され、「37〜40、181〜241」であるときには3回擬似連bに決定される。   When the reserved storage number is “0-2”, the value extracted from random 3 is determined as normal reach when it is “1-3”, and is determined as superreach 1 when it is “13-28”. When it is 41 to 90 ", it is determined to be super reach 2, when it is" 4 to 6, 91 to 95 ", it is determined to be a pseudo-ream a, and when it is" 29 to 32, 96 to 110 ", it is determined once. If it is “7-9, 111-120”, it is determined twice as the pseudo-ream a, and if it is “33-36, 1211-150”, it is determined as the pseudo-ream b twice as “10”. ˜12, 151-180 ”is determined as the three-time pseudo-continuous a, and“ 37-40, 181-241 ”is determined as the three-time pseudo-continuous b.

保留記憶数が「3〜8」であるときで、ランダム3から抽出した値が、「1〜3」であるときにはノーマルリーチに決定され、「4〜28」であるときにはスーパーリーチ1に決定され、「29〜90」であるときにはスーパーリーチ2に決定され、「91〜95」であるときには1回擬似連aに決定され、「96〜110」であるときには1回擬似連bに決定され、「111〜120」であるときには2回擬似連aに決定され、「121〜150」であるときには2回擬似連bに決定され、「151〜180」であるときには3回擬似連aに決定され、「181〜241」であるときには3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved memories is “3 to 8” and the value extracted from random 3 is “1 to 3”, it is determined as normal reach, and when it is “4 to 28”, it is determined as super reach 1. When it is “29 to 90”, it is determined to be super reach 2; when it is “91 to 95”, it is determined to be pseudo-ream a; when it is “96 to 110”, it is determined to be pseudo-ream b; When it is "111 to 120", it is determined to be a pseudo-ream a twice, when it is "121 to 150", it is determined to be a pseudo-ream b b, and when it is "151 to 180", it is determined to be a pseudo-ream a 3 times. When it is “181 to 241”, it is determined to be a pseudo-ream b three times.

図12(D)のテーブルにおいては、変動パターンの種別として非擬似連よりも擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。   In the table of FIG. 12D, the number of determination values is set so that the pseudo-series are more easily determined as the variation pattern type than the non-pseudo-series.

ここで、図12(A)および(B)のはずれ時用のテーブルと、図12(C)および(D)の大当り時用のテーブルとを対比すると、はずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、変動パターンの種別として擬似連が決定されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、非擬似連による変動が行なわれたときよりも、擬似連による変動が行なわれたときの方が、大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。言い換えると、再変動表示パターンは、識別情報の表示結果が非特定表示結果となるときよりも特定表示結果となるときの方が実行される割合が高くなるように選択割合が設定されている。このため、非擬似連による変動が行なわれたときよりも、擬似連による変動が行なわれたときの方が、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる。   12A and 12B is compared with the table for the big hit in FIGS. 12C and 12D, the table for the big hit is more than the table for the off time. In this table, the number of determination values is set so that the pseudo-ream is easily determined as the type of variation pattern. In other words, the number of determination values is set so that the reliability of the big hit is higher when the variation due to the pseudo-continuous is performed than when the variation due to the non-pseudo-continuous is performed. In other words, in the re-variable display pattern, the selection ratio is set so that the ratio that is executed when the display result of the identification information is the specific display result is higher than that when the display result of the identification information is the non-specific display result. For this reason, the player can have a sense of expectation for the big hit when the variation due to the pseudo-ream is performed rather than when the variation due to the non-pseudo-ream is performed.

また、図12(A)および(B)のはずれ時用のテーブルと、図12(C)および(D)の大当り時用のテーブルとを対比すると、はずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、変動パターンの種別として擬似連が決定される場合に、変動回数が多い擬似連が決定されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、擬似連による変動が行なわれるときであっても、さらに変動回数が多いほど、大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、擬似連による変動が行なわれるときであっても、さらに変動回数が多いほど、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる。   12A and 12B is compared with the table for big hits in FIGS. 12C and 12D, the table for big hits is better than the table for outage. In the case of the table, when the pseudo-series is determined as the type of the variation pattern, the number of determination values is set so that the pseudo-series having a large number of variations is easily determined. In other words, even when the fluctuation due to the pseudo-ream is performed, the number of determination values is set such that the greater the number of fluctuations, the higher the reliability that is a big hit. For this reason, even when the fluctuation due to the pseudo-ream is performed, the player can have a sense of expectation for the big hit as the number of fluctuations is further increased.

また、図12(B)のリーチはずれ時用のテーブルと、図12(C)および(D)の大当り時用のテーブルとを対比すると、リーチはずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、リーチ種類としてスーパーリーチ1が行なわれる変動パターン種別よりもスーパーリーチ2が行なわれる変動パターン種別が決定されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、スーパーリーチ1による変動が行なわれたときよりも、スーパーリーチ2による変動が行なわれたときの方が、大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、スーパーリーチ1による変動が行なわれたときよりも、スーパーリーチ2による変動が行なわれたときの方が、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる。   12B is compared with the table for the big hit in FIGS. 12C and 12D, the table for the big hit is more than the table for the big hit in the case of the reach lost. The number of determination values is set so that the variation pattern type in which super reach 2 is performed is more easily determined than the variation pattern type in which super reach 1 is performed as the reach type. In other words, the number of determination values is set so that the reliability of the big hit is higher when the change due to the super reach 2 is performed than when the change due to the super reach 1 is performed. For this reason, the player can have a sense of expectation for the big hit when the change by the super reach 2 is performed rather than when the change by the super reach 1 is performed.

また、図12(C)のテーブルと、図12(D)のテーブルとを対比すると、図12(C)のテーブルよりも図12(D)のテーブルの方が、変動パターンの種別として擬似連が決定されやすいような判定値数が設定されており、かつ再変動する回数が多い擬似連が選択されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、非擬似連による変動が行なわれたときよりも擬似連による変動が行なわれたときの方が、16R確変A大当りまたは15R確変大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。また、擬似連において再変動される回数が多いほど、16R確変A大当りまたは15R確変大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、非擬似連による変動が行なわれたときよりも擬似連による変動が行なわれたときの方が、遊技者に16R確変A大当りまたは15R確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。また、擬似連において再変動される回数が多いほど、遊技者に16R確変A大当りまたは15R確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。   Further, when the table of FIG. 12C is compared with the table of FIG. 12D, the table of FIG. 12D has a pseudo continuous pattern as the variation pattern type rather than the table of FIG. The number of determination values is set so that it is easy to be determined, and the number of determination values is set so that a pseudo-ream with a large number of re-variations is easily selected. That is, the number of determination values is set so that the reliability of 16R probability variation A big hit or 15R probability variation big hit becomes higher when the variation due to the pseudo continuous is made than when the variation due to the non-pseudo continuous is made. ing. Further, the number of determination values is set so that the reliability of 16R probability variation A big hit or 15R probability variation big hit becomes higher as the number of times of re-variation in the pseudo-ream increases. Therefore, the player can have a sense of expectation for 16R probability variation A big hit or 15R probability variation big hit when the variation due to the pseudo continuous is performed than when the variation due to the non-pseudo continuous is performed. In addition, as the number of times of re-variation in the pseudo-ream increases, the player can have a sense of expectation for 16R probability variation A big hit or 15R probability variation big hit.

また、図12(C)のテーブルと、図12(D)のテーブルとを対比すると、図12(C)のテーブルよりも図12(D)のテーブルの方が、変動パターンのリーチの種類としてスーパーリーチ2が決定されやすいような判定値数が設定されている。すなわち、スーパーリーチ1によるリーチ演出が行なわれたときよりもにスーパーリーチ2によるリーチ演出が行なわれたときの方が、16R確変A大当りまたは15R確変大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、スーパーリーチ1によるリーチ演出が行なわれたときよりもにスーパーリーチ2によるリーチ演出が行なわれたときの方が、遊技者に16R確変A大当りまたは15R確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。   Further, when the table of FIG. 12C is compared with the table of FIG. 12D, the table of FIG. 12D is more likely to reach the variation pattern reach than the table of FIG. The number of determination values is set so that the super reach 2 is easily determined. That is, the determination value is set so that the reliability of the 16R probability variation A big hit or the 15R probability variation big hit is higher when the reach production by the super reach 2 is performed than when the reach production by the super reach 1 is performed. Number is set. For this reason, when the reach production by the super reach 2 is performed rather than when the reach production by the super reach 1 is performed, the player has a sense of expectation for the 16R probability variation A big hit or the 15R probability variation big hit. Can do.

図12(E)は、当り判定において小当りと判定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 12E is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table that is referred to when a small hit is determined in the hit determination.

保留記憶数が「0〜2」であるとき、ランダム3から抽出した値が、「1〜7」であるときには特殊ノーマルリーチに決定され、「14〜35」であるときには特殊スーパーリーチ1に決定され、「45〜100」であるときには特殊スーパーリーチ2に決定され、「8、9、101〜113」であるときには特殊1回擬似連aに決定され、「36〜38、114〜127」であるときには特殊1回擬似連bに決定され、「10、11、128〜150」であるときには特殊2回擬似連aに決定され、「39〜41、151〜174」であるときには特殊2回擬似連bに決定され、「12、13、175〜207」であるときには特殊3回擬似連aに決定され、「42〜44、208〜241」であるときには特殊3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved memories is “0-2”, the value extracted from random 3 is determined as special normal reach when it is “1-7”, and is determined as special super reach 1 when it is “14-35”. , "45 to 100", it is determined to be a special super reach 2, and "8, 9, 101 to 113" is determined to be a special one-time pseudo-ream a and "36 to 38, 114 to 127" Sometimes it is determined as the special one-time pseudo-ream b, when it is “10, 11, 128 to 150”, it is determined as the special two-time pseudo-ream a, and when it is “39 to 41, 151 to 174”, it is determined as the special two-time pseudo ream. b is determined as a special three-time pseudo-ream a when it is “12, 13, 175-207”, and is determined as a special three-time pseudo-ream b when “42-44, 208-241”.

特殊ノーマルリーチとは、前述したノーマルリーチとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別であって、変動中にリーチになるものの特別なリーチ演出が行なわれることなく停止する変動パターン種別をいう。特殊スーパーリーチ1とは、前述したスーパーリーチ1とたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、変動中にリーチになり、リーチ演出としてスーパーリーチ1用のキャラクタを出現させる変動パターン種別をいう。特殊スーパーリーチ2とは、前述したスーパーリーチ2とたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、変動中にリーチになり、リーチ演出としてスーパーリーチ2用のキャラクタを出現させる変動パターン種別をいう。   The special normal reach is a variation pattern type that differs from the above-described normal reach, for example, in a variation time, and is a variation pattern type that stops without performing a special reach effect although it reaches during the variation. The special super reach 1 is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-described super reach 1, and is a variation pattern type that reaches during the variation and causes a character for the super reach 1 to appear as a reach effect. The special super reach 2 is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-described super reach 2, for example, a variation pattern type that reaches during the variation and causes a character for the super reach 2 to appear as a reach effect.

特殊1回擬似連aとは、前述した1回擬似連aとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が1回行なわれて、当該再変動においてリーチになりスーパーリーチ1と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。特殊1回擬似連bとは、前述した1回擬似連bとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が1回行なわれて、当該再変動においてリーチになりスーパーリーチ2と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。   The special one-time quasi-ream a is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-described one-time quasi-ream a, and after the initial variation is performed and temporarily stopped, the re-variation is performed once. A variation pattern type in which re-variation is reached and the same effect as that of super reach 1 is performed. The special one-time quasi-continuous b is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-mentioned one-time quasi-continuous b, and after the initial variation is performed and temporarily stopped, the re-variation is performed once. It means a variation pattern type in which the re-variation reaches reach and the same effect as that of super reach 2 is performed.

特殊2回擬似連aとは、前述した2回擬似連aとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が2回行なわれて、2回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ1と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。特殊2回擬似連bとは、前述した2回擬似連bとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が2回行なわれて、2回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ2と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。特殊3回擬似連aとは、前述した3回擬似連aとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が3回行なわれて、3回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ1と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。特殊3回擬似連bとは、前述した3回擬似連bとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が3回行なわれて、3回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ2と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。なお、特殊1回擬似連a、特殊1回擬似連b、特殊2回擬似連a、特殊2回擬似連b、特殊3回擬似連a、および特殊3回擬似連bを、まとめて擬似連の変動パターン種別ともいう。また、前述した特殊ノーマルリーチ、特殊スーパーリーチ1、および特殊スーパーリーチ2を、まとめて非擬似連の変動パターン種別ともいう。   The special two-time quasi-ream a is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-described two-time quasi-ream a, and after the initial variation is performed and temporarily stopped, the re-variation is performed twice. A variation pattern type in which the second re-variation is reached and the same effect as the super reach 1 is performed. The special two-time quasi-ream b is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-described two-time quasi-ream b, and after the initial variation is performed and temporarily stopped, the re-variation is performed twice. It means a variation pattern type that reaches in the second re-variation and produces the same effects as Super Reach 2. The special three-time quasi-ream a is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-mentioned three-time quasi-ream a, and after the initial variation is performed and temporarily stopped, the re-variation is performed three times. It means a variation pattern type that reaches in the third re-variation and performs the same effect as Super Reach 1. The special three-time quasi-continuous b is a variation pattern type having a variation time different from that of the above-mentioned three-time quasi-continuous b, and after the initial variation is performed and temporarily stopped, the re-variation is performed three times. A variation pattern type in which the third re-variation is reached and the same effect as the super reach 2 is performed. The special one-time pseudo-ream b, the special one-time pseudo-ream b, the special two-time pseudo-ream b, the special two-time pseudo-ream b, the special three-time pseudo-ream b, and the special three-time pseudo-ream b are combined into a pseudo-series. It is also called a variation pattern type. The above-described special normal reach, special super reach 1, and special super reach 2 are also collectively referred to as non-pseudo variation pattern types.

保留記憶数が「3〜8」であるときで、ランダム3から抽出した値が、「1〜7」であるときには特殊ノーマルリーチに決定され、「8〜35」であるときには特殊スーパーリーチ1に決定され、「36〜100」であるときには特殊スーパーリーチ2に決定され、「101〜113」であるときには特殊1回擬似連aに決定され、「114〜127」であるときには特殊1回擬似連bに決定され、「128〜150」であるときには特殊2回擬似連aに決定され、「151〜174」であるときには特殊2回擬似連bに決定され、「175〜207」であるときには特殊3回擬似連aに決定され、「208〜241」であるときには特殊3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved memories is “3 to 8” and the value extracted from random 3 is “1 to 7”, it is determined as special normal reach, and when it is “8 to 35”, it is determined as special super reach 1 When it is “36-100”, it is determined as the special super reach 2; when it is “101-113”, it is determined as the special one-time pseudo-ream a; when it is “114-127”, the special one-time pseudo-ream b When it is “128 to 150”, it is determined as a special two-time pseudo-ream a, when it is “151 to 174”, it is determined as a special two-time pseudo-ream b, and when it is “175 to 207”, it is determined as a special 3 It is determined to be the pseudo-simulation series a, and when it is “208 to 241”, it is determined to be the special three-time simulation series b.

図12(E)のテーブルにおいては、変動パターンの種別として非擬似連よりも擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。   In the table of FIG. 12 (E), the number of determination values is set so that the pseudo pattern is more easily determined as the variation pattern type than the non-pseudo series.

図12(F)は、当り判定において大当りと判定されかつ大当り種別判定において2R確変に決定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 12F is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table that is referred to when it is determined that the big hit is determined in the hit determination and the 2R probability variation is determined in the big hit type determination.

保留記憶数が「0〜2」であるとき、ランダム3から抽出した値が、「1〜3」であるときには特殊ノーマルリーチに決定され、「13〜28」であるときには特殊スーパーリーチ1に決定され、「41〜90」であるときには特殊スーパーリーチ2に決定され、「4〜6、91〜95」であるときには特殊1回擬似連aに決定され、「29〜32、96〜110」であるときには特殊1回擬似連bに決定され、「7〜9、111〜120」であるときには特殊2回擬似連aに決定され、「33〜36、121〜150」であるときには特殊2回擬似連bに決定され、「10〜12、151〜180」であるときには特殊3回擬似連aに決定され、「37〜40、181〜241」であるときには特殊3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved memories is “0 to 2”, the value extracted from random 3 is determined to be special normal reach when it is “1 to 3”, and is determined to be special super reach 1 when it is “13 to 28”. , "41-90", the special super reach 2 is determined, and "4-6, 91-95" is determined as the special one-time pseudo-ream, "29-32, 96-110" Sometimes it is determined as a special one-time pseudo-ream b, when it is “7-9, 111-120”, it is determined as a special two-time pseudo-ream a, and when it is “33-36, 121-150”, it is determined as a special two-time pseudo-ream. When it is “10-12, 151-180”, it is determined as a special three-time pseudo-ream a, and when it is “37-40, 181-241”, it is determined as a special three-time pseudo-ream b.

保留記憶数が「3〜8」であるときで、ランダム3から抽出した値が、「1〜3」であるときには特殊ノーマルリーチに決定され、「4〜28」であるときには特殊スーパーリーチ1に決定され、「29〜90」であるときには特殊スーパーリーチ2に決定され、「91〜95」であるときには特殊1回擬似連aに決定され、「96〜110」であるときには特殊1回擬似連bに決定され、「111〜120」であるときには特殊2回擬似連aに決定され、「121〜150」であるときには特殊2回擬似連bに決定され、「151〜180」であるときには特殊3回擬似連aに決定され、「181〜241」であるときには特殊3回擬似連bに決定される。   When the number of reserved storage is “3 to 8” and the value extracted from random 3 is “1 to 3”, it is determined as special normal reach, and when it is “4 to 28”, it is determined as special super reach 1 When it is “29 to 90”, it is determined as the special super reach 2; when it is “91 to 95”, it is determined as the special one-time pseudo-ream a; When it is “111-120”, it is determined as a special two-time pseudo-ream a, when it is “121-150”, it is determined as a special two-time pseudo-ream b, and when it is “151-180”, it is determined as a special 3 It is determined to be the pseudo-simulation series a, and when it is “181 to 241”, it is determined to be the special three-time simulation series b.

図12(F)のテーブルにおいては、変動パターンの種別として非擬似連よりも擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。   In the table of FIG. 12 (F), the number of determination values is set so that the pseudo-series are more easily determined as the variation pattern type than the non-pseudo-series.

以上のように、当り種別が「2R確変」になる場合と「小当り」になる場合とで、共通の複数種類の変動パターン種別のうちから選択される。これにより、変動パターン種別から「2R確変」であるか「小当り」であるかについて、遊技者が特定できないように構成されている。また、前述したように、当り遊技状態の開放態様からも「2R確変」であるか「小当り」であるかについて、遊技者が特定できないように構成されている。その結果、小当りを2R確変のいわゆる偽(ガセ)の当りとして用いることができる。   As described above, the variation type is selected from a plurality of common types depending on whether the hit type is “2R probability variation” or “small hit”. Thus, the player is not able to specify whether the variation pattern type is “2R probability variation” or “small hit”. Further, as described above, it is configured so that the player cannot specify whether the winning game state is “2R probability change” or “small hit”. As a result, the small hit can be used as a so-called false hit of 2R probability variation.

これに対し、図12(E)のテーブルよりも図12(F)のテーブルの方が、変動パターンの種別として擬似連が決定されやすいように判定値数が設定されており、かつ再変動する回数が多い擬似連が選択されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、擬似連において再変動される回数が多いほど、2R確変大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、擬似連において再変動される回数が多いほど、遊技者に2R確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。   On the other hand, in the table of FIG. 12F, the number of determination values is set so that the pseudo-continuity is easily determined as the variation pattern type, and the table of FIG. The number of determination values is set so that pseudo-reams with a large number of times are easily selected. That is, the number of determination values is set so that the reliability that becomes the 2R probability variation big hit becomes higher as the number of times of re-variation in the pseudo-ream increases. For this reason, as the number of times of re-variation in the pseudo-ream increases, the player can have a sense of expectation for the 2R probability variation big hit.

なお、図12で示した(A)〜(F)のテーブルでは、保留記憶数「3〜8」に対応して設定されている判定値のうち擬似連に決定される全判定値が、保留記憶数「0〜2」に対応して設定されている判定値のうち擬似連に決定される判定値に含まれている。   In the tables (A) to (F) shown in FIG. 12, all the determination values determined in a pseudo-continuous manner among the determination values set corresponding to the storage number “3 to 8” are stored. Among the determination values set corresponding to the stored number “0 to 2”, they are included in the determination values determined in a pseudo-continuous manner.

また、図12で示した(A)〜(F)のテーブルでは、保留記憶数「3〜8」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ1(擬似連および非擬似連を含む)に決定される全判定値が、保留記憶数「0〜2」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ1に決定される判定値に含まれている。   Further, in the tables of (A) to (F) shown in FIG. 12, super reach 1 (including pseudo-continuous and non-pseudo-continuous) among the determination values set corresponding to the reserved storage number “3-8”. ) Are included in the determination values determined to be super reach 1 among the determination values set corresponding to the reserved storage number “0 to 2”.

また、図12で示した(A)〜(F)のテーブルでは、保留記憶数「3〜8」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ2(擬似連および非擬似連を含む)に決定される全判定値が、保留記憶数「0〜2」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ2に決定される判定値に含まれている。   Further, in the tables of (A) to (F) shown in FIG. 12, super reach 2 (including pseudo-continuous and non-pseudo-continuous) among the determination values set corresponding to the reserved storage number “3-8”. ) Are included in the determination values determined to be super reach 2 among the determination values set in correspondence with the reserved storage number “0 to 2”.

このため、ランダム3の抽出値が保留記憶数「3〜8」に対応して設定されている判定値のうち擬似連に決定される判定値と一致するときには、保留記憶数に関わらず、常に擬似連に決定される。同様に、ランダム3の抽出値が保留記憶数「3〜8」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ1に決定される判定値と一致するときには、保留記憶数に関わらず、リーチ演出が常にスーパーリーチ1に決定される。同様に、ランダム3の抽出値が保留記憶数「3〜8」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ2に決定される判定値と一致するときには、保留記憶数に関わらずリーチ演出が常にスーパーリーチ2に決定される。   For this reason, when the extracted value of random 3 matches the determination value determined in a pseudo-continuous manner among the determination values set corresponding to the reserved storage number “3 to 8”, it is always regardless of the reserved storage number. Determined to be a pseudo-ream. Similarly, when the extracted value of random 3 matches the determination value determined for super reach 1 among the determination values set corresponding to the reserved memory number “3 to 8”, regardless of the reserved memory number, Reach production is always determined as Super Reach 1. Similarly, when the extracted value of random 3 matches the determination value determined by super reach 2 among the determination values set corresponding to the reserved storage number “3 to 8”, the reach is reached regardless of the reserved storage number. The production is always determined as Super Reach 2.

なお、図12で示すテーブルについても、図11で示したテーブルと同様に、図16のS300(図20のS58)において合算保留記憶数を1減算する処理を行なってから、S301においてリーチ判定が行なわれるまでの間に、始動入賞する場合も予想され、このような状況における始動入賞をも踏まえて変動パターン種別を決定することができるように構成されている。   In the table shown in FIG. 12, similarly to the table shown in FIG. 11, the process of subtracting 1 from the total pending storage number is performed in S300 in FIG. 16 (S58 in FIG. 20), and reach determination is performed in S301. In the meantime, it is expected that a start winning will be made, and the variation pattern type can be determined based on the start winning in such a situation.

図13は、図12で決定された変動パターン種別に属する複数種類の変動パターンから1の変動パターンを選択するために用いる変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態においては、変動パターンにより、すべり演出の有無、およびリーチになった後にはずれとなる場合には左右図柄と中図柄とのずれコマ数など、具体的な変動パターンが特定される。なお、図13で示すテーブルは、ROM54に記憶されている。また、図13に示すテーブルは、ランダム4と比較される判定値が設定されているテーブルである。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern selection table used for selecting one variation pattern from a plurality of types of variation patterns belonging to the variation pattern type determined in FIG. In the present embodiment, a specific variation pattern is specified by the variation pattern, such as the presence or absence of a slip effect, and the number of displacement frames between the left and right symbols and the middle symbol when there is a deviation after reaching reach. The table shown in FIG. 13 is stored in the ROM 54. Further, the table shown in FIG. 13 is a table in which determination values to be compared with random 4 are set.

図13(A)は、変動パターン種別として通常変動が決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。ランダム4から抽出した値が、「1〜210」であるときには右図柄のすべりがない変動パターンに決定され、「211〜251」であるときには右図柄のすべりがある変動パターンに決定される。   FIG. 13A is an explanatory diagram showing a variation pattern selection table when normal variation is determined as the variation pattern type. When the value extracted from the random 4 is “1-210”, it is determined as a variation pattern with no right symbol slip, and when it is “211—251”, it is determined as a variation pattern with right symbol slip.

図13(B)は、変動パターン種別としてはずれでノーマルリーチが決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。   FIG. 13B is an explanatory diagram showing a variation pattern selection table when the normal reach is determined as the variation pattern type.

ランダム4から抽出した値が、「1」であるときには右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが1コマずれとなる変動パターンに決定され、「2〜10」であるときには右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが2コマずれとなる変動パターンに決定され、「11〜30」であるときには右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが3コマずれとなる変動パターンに決定され、「150」であるときには右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが1コマずれとなる変動パターンに決定され、「151〜155」であるときには右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが2コマずれとなる変動パターンに決定され、「156〜165」であるときには右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが3コマずれとなる変動パターンに決定される。   When the value extracted from random 4 is “1”, it is determined to be a variation pattern in which the right symbol does not slip and the left and right symbols and the middle symbol are shifted by one frame, and when “2-10”, the right symbol There is no slipping, and the variation pattern is determined so that the left and right symbols and the middle symbol are shifted by two frames. When “11-30”, the right symbol does not slip and the left and right symbols and the middle symbol are shifted by three frames. When the pattern is “150”, the right symbol slips and the left and right symbols and the middle symbol are shifted by one frame. When “151” to “155”, the right symbol slips In addition, the left and right symbols and the middle symbol are determined to be a variation pattern that shifts by two frames. When “156 to 165”, the right symbol slips and the left and right symbols and middle symbol shift by three frames. It is determined to change patterns that.

なお、図13(B)では、ランダム4から抽出され得る値の一部(1〜30、150〜165)について決定される変動パターンを説明したが、図示していない値(31〜149、166〜251)についても同様に一の変動パターンが決定されるように設定されている。   In FIG. 13B, the variation pattern determined for some of the values (1 to 30, 150 to 165) that can be extracted from the random 4 has been described. However, values (31 to 149, 166) that are not illustrated are described. ˜251) are set so that one variation pattern is determined in the same manner.

図13(C)は、変動パターン種別として大当り(この場合、16R確変A、B、C、15R確変、15R非確変を含む)でノーマルリーチが決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。ランダム4から抽出した値が、「1〜50」であるときには右図柄のすべりがない変動パターンに決定され、「51〜251」であるときには右図柄のすべりがある変動パターンに決定される。   FIG. 13C is an explanatory diagram showing a variation pattern selection table when normal reach is determined with big hits (in this case, including 16R probability variation A, B, C, 15R probability variation, and 15R non-probability variation) as the variation pattern type. It is. When the value extracted from the random number 4 is “1-50”, it is determined as a variation pattern without a right symbol slip, and when it is “51-251”, it is determined as a variation pattern with a right symbol slip.

図13(D)は、変動パターン種別としてはずれで2回擬似連aが決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。   FIG. 13D is an explanatory diagram showing a variation pattern selection table when the pseudo-continuous a is determined twice as a variation pattern type.

ランダム4から抽出した値が、「1〜20」であるときには最終変動において右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが1コマずれとなる変動パターンに決定され、「21〜30」であるときには最終変動において右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが2コマずれとなる変動パターンに決定され、「31〜37」であるときには最終変動において右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが3コマずれとなる変動パターンに決定され、「91〜130」であるときには最終変動において右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが1コマずれとなる変動パターンに決定され、「131〜155」であるときには最終変動において右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが2コマずれとなる変動パターンに決定され、「156〜165」であるときには最終変動において右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが3コマずれとなる変動パターンに決定される。   When the value extracted from random 4 is “1 to 20”, it is determined as a variation pattern in which the right symbol does not slip in the final variation and the left and right symbols and the middle symbol are shifted by one frame. In some cases, it is determined that the right pattern does not slip in the final variation and the left and right symbols and the middle symbol are shifted by two frames. In the case of “31 to 37”, the right symbol does not slip in the final variation and the left and right symbols are determined. Is determined to be a variation pattern in which the right symbol slips in the final variation and the left and right symbols and the middle symbol are shifted by one frame. In the case of “131-155”, the variation pattern in which the right symbol slips in the final variation and the left and right symbols and the middle symbol are shifted by two frames is determined. Is, there is slip of the right symbol and is the middle and right symbols symbol is determined variation pattern comprising three frame shift in the final change when a "156-165".

なお、図13(D)では、ランダム4から抽出され得る値の一部(1〜37、91〜165)について決定される変動パターンを説明したが、図示していない値(38〜90、166〜251)についても同様に一の変動パターンが決定されるように設定されている。   In FIG. 13D, the variation pattern determined for some of the values (1 to 37, 91 to 165) that can be extracted from the random 4 has been described. However, values (38 to 90, 166) that are not illustrated are described. ˜251) are set so that one variation pattern is determined in the same manner.

ここで、図13(A)〜(D)のテーブル各々を比較すると、非リーチはずれとなるときよりもはずれリーチになるときの方がすべりありの変動パターンが選択される割合が高くなり、かつはずれリーチになるときよりも当りとなるときの方がすべりありの変動パターンに決定される割合が高くなるように判定値が設定されている。すなわち、スベリなしの変動表示が行なわれたときよりも、すべりありの変動表示が行なわれたときの方が、当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、スベリなしの変動表示が行なわれたときよりも、すべりありの変動表示が行なわれたときの方が、当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができる。   Here, comparing each of the tables in FIGS. 13A to 13D, the ratio of the variation pattern having slippage is higher when the reach is shifted than when the non-reach is shifted, and The determination value is set so that the ratio determined to the variation pattern with slip is higher when the hit is made than when the reach is lost. That is, the number of determination values is set so that the reliability of winning is higher when the variation display without slip is performed than when the variation display without slip is performed. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation when the variation display without slipping is performed than when the variation display without slipping is performed.

また、図13(B)および(D)のテーブル各々を比較すると、擬似連ではなくリーチになるときよりも擬似連でリーチになるときの方が、左右図柄と中図柄とのずれコマ数がより小さくなる変動パターンに決定される割合が高くなるように判定値が設定されている。このため、擬似連でない変動表示が行なわれたときよりも、擬似連の変動表示が行なわれたときの方が、左右図柄と中図柄とのずれコマ数がより小さくなり、当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができる。   In addition, when comparing each of the tables in FIGS. 13B and 13D, the number of shift frames between the left and right symbols and the middle symbol is greater when reaching the quasi-ream rather than reaching instead of the quasi-ream. The determination value is set so that the ratio determined by the smaller variation pattern becomes higher. For this reason, the number of misplaced frames between the left and right symbols and the middle symbol is smaller when the pseudo-variable display is performed than when the non-pseudo-variable display is performed. Can be held by the player.

なお、図13では、図12で示した変動パターン種別のうち、一部の変動パターン種別に属する変動パターンを図示して説明したが、他の変動パターン種別についても同様に変動パターン選択テーブルが設けられており、複数種類の変動パターンから一の変動パターンが決定されるように構成されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御を行なう。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドに基づき、たとえば、はずれかつすべりなしの非リーチ通常変動パターンであるか、はずれかつすべりなしで左右と中とが1コマずれのノーマルリーチパターンであるか、大当りかつすべりなしのノーマルリーチパターンであるか、はずれかつすべりなしで左右と中とが2コマずれの2回擬似連aパターンであるかなど、複数種類の変動パターンのうちいずれであるかを特定することができる。   In FIG. 13, the variation patterns belonging to some variation pattern types among the variation pattern types shown in FIG. 12 are illustrated and described. However, variation pattern selection tables are similarly provided for other variation pattern types. In other words, one variation pattern is determined from a plurality of types of variation patterns. Then, the game control microcomputer 560 performs control for transmitting the variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100. Thereby, the production control microcomputer 100 is based on the received variation pattern command, for example, a non-reach normal variation pattern with no slip and no slip, or a normal reach with left and right and middle shifts by one frame without slip and slip. Whether it is a pattern, a normal reach pattern without big hits and no slip, or a two-time pseudo-continuous a pattern with two frames shifted left and right without slipping and slipping. It can be specified.

また、図13では、複数種類の変動パターンとして、右図柄のすべりの有無、リーチになった後にはずれとなる場合には左右図柄と中図柄とのずれコマ数が異なる例について説明した。しかし、複数種類の変動パターンは、上記の点が異なるものに限るものではない。複数種類の変動パターンは、たとえば、リーチとなったときに出現するキャラクタの種類が異なるもの、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9R各々の停止順序や停止タイミングが異なるもの、変動時間が異なるものであってもよい。   Further, in FIG. 13, as an example of a plurality of types of variation patterns, there has been described an example in which the right symbol is slipped, and the left and right symbols are different from the middle symbol in the case where there is a shift after reaching reach. However, the plurality of types of variation patterns are not limited to those having different points. The plurality of types of variation patterns, for example, have different types of characters that appear when reaching reach, the stop order and stop of each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R. The timing may be different or the variation time may be different.

なお、図13で示すテーブルについても、図11および図12で示したテーブルと同様に、保留記憶数に応じた判定値にしたがい変動パターンを決定するように構成してもよい。この場合、保留記憶数は、0〜8の範囲で場合分けするように構成してもよい。これにより、図16のS300(図20のS58)において合算保留記憶数を1減算する処理を行なってから、S301においてリーチ判定が行なわれるまでの間に、始動入賞する場合も予想され、このような状況における始動入賞をも踏まえて変動パターンを選択することができるように構成することができる。   Note that the table shown in FIG. 13 may be configured to determine the variation pattern according to the determination value corresponding to the number of reserved storages, similarly to the tables shown in FIGS. 11 and 12. In this case, the reserved storage number may be configured to be divided into cases in the range of 0 to 8. As a result, it is also expected that a start winning will be made after the process of subtracting 1 from the total pending storage number in S300 in FIG. 16 (S58 in FIG. 20) until the reach determination is made in S301. The variation pattern can be selected in consideration of the start-up prize in various situations.

なお、図12および図13で示したテーブルでは、変動パターン種別および変動パターンが、現在の遊技状態に関わらず、決定される例について説明した。しかし、これに限らず、変動パターン種別および変動パターンが、現在の遊技状態に応じたテーブルを用いて、決定されるようにしてもよい。たとえば、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態各々に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するためのテーブルが設けられているものであってもよい。   In the tables shown in FIGS. 12 and 13, the example in which the variation pattern type and the variation pattern are determined regardless of the current gaming state has been described. However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern type and the variation pattern may be determined using a table corresponding to the current gaming state. For example, a table may be provided for determining the variation pattern type and the variation pattern according to each of the normal state, the probability variation state, and the short time state of the game state.

なお、図12に示すテーブルにおいて、変動パターン種別として擬似連に決定されたときには、図13に示すテーブルにおいて、変動パターンとして擬似連の変動パターンが選択される例について説明した。すなわち、変動パターン種別を決定することにより、擬似連となるか否かが決定される例について説明した。しかし、擬似連の有無は、変動パターン種別決定のみでは確定せず、さらに変動パターン選択まで行なって特定されるように構成してもよい。   In the table shown in FIG. 12, the example in which the pseudo-continuous variation pattern is selected as the variation pattern in the table shown in FIG. In other words, an example has been described in which it is determined whether or not to become a pseudo-continuous by determining the variation pattern type. However, the presence / absence of pseudo-continuations may not be determined only by determining the variation pattern type, but may be specified by performing the variation pattern selection.

たとえば、一の変動パターン種別は、擬似連(再変動回数が異なる複数種類の擬似連を含む)および擬似連以外の変動(ノーマルリーチ、スーパーリーチ1など)を含む複数種類のパターンを特定するものであってよい。そして、変動パターンとして、擬似連の変動パターンが選択されるか否かにより、擬似連の有無を特定するように構成してもよい。   For example, one variation pattern type specifies a plurality of types of patterns including a pseudo-ream (including a plurality of types of pseudo-reams with different numbers of re-variations) and a variation other than a pseudo-ream (normal reach, super reach 1, etc.). It may be. Then, the presence or absence of a pseudo-series may be specified depending on whether or not a pseudo-series variation pattern is selected as the variation pattern.

また、変動パターン種別の区分けは、リーチ状態となったときのスーパーリーチの種類が同じもの(スーパーリーチ1など)を1つの種別としてもよい。そして、変動パターンとして、擬似連の変動パターンが選択されるか否かにより、擬似連の有無を特定するように構成してもよい。   In addition, the classification of the variation pattern types may be one type that has the same super reach type (such as super reach 1) when reaching the reach state. Then, the presence or absence of a pseudo-series may be specified depending on whether or not a pseudo-series variation pattern is selected as the variation pattern.

このように構成した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、先読み処理において変動パターン種別を判定し、さらに当該変動パターン種別に属する変動パターンを判定するように構成し、当該変動パターンの判定結果を含む始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するように構成してもよい。   When configured in this way, the game control microcomputer 560 is configured to determine the variation pattern type in the look-ahead process, further determine the variation pattern belonging to the variation pattern type, and the variation pattern determination result. It may be configured to transmit a start winning designation command including the instruction control microcomputer 100.

図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。言い換えると、図12および図13に示されたテーブルを用いて決定され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な変動パターンコマンドが予め設定されている。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄変動表示を開始するように制御し、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). In other words, a unique variation pattern command is preset for each variation pattern that can be determined using the tables shown in FIGS. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the production control device 100 controls the first design symbol display 9a or the second design design display 9b so as to start the design design variation display. In step 9, control is performed so as to start the variation display of the effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C08(H)は、当りとするか否か、および当りの種別(はずれ、16R確変A、16R確変B、16R確変C、15R確変、15R非確変、2R確変、小当り)を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C08(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C08(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C08 (H) indicate whether or not to make a hit, and the type of hit (out of place, 16R probability variation A, 16R probability variation B, 16R probability variation C, 15R probability variation, 15R non-accuracy variation, 2R probability variation, small contact ) Is an effect control command. The production control microcomputer 100 determines the display result of the decorative design and the production design in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C08 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are designated as the display results. It is called a command.

図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の変動表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 14, the variation pattern command and the display result designation command are used as a decorative symbol variation display (variation) corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display. An effect display device 9 that can be used in common with the variation display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and that produces an effect in accordance with the variation display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts, it is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の変動表示を行なう第1飾り図柄表示器9aにおいて飾り図柄の変動を行なうのか、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に第2飾り図柄の変動表示を行なう第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄の変動を行なうのかを判定するために使用される。   Note that the command 8D01 (H) (first symbol variation designation command) and the command 8D02 (H) (second symbol variation designation command) are executed by the effect control microcomputer 100 by the first special symbol display 8a. Whether the first decorative symbol display 9a that performs variable display of the first decorative symbol as a decorative (designating) symbol during the variable symbol display time is subjected to the decorative symbol variation or by the second special symbol display 8b. It is used to determine whether or not the decorative symbol is to be changed in the second decorative symbol display unit 9b that performs the variable display of the second decorative symbol during the variation display time of the second special symbol.

コマンド8F00(H)は、演出図柄(および飾り図柄)の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol determination designation command) indicating that the display (change) of the effect symbol (and decoration symbol) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variation display (variation) of the effect symbol and the decorative symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are for displaying a fanfare screen, that is, an effect control command for designating the start of a jackpot game or the start of a jackpot game (a jackpot start designation command or a jackpot start designation command: a fanfare designation command). is there. The big hit start designation command or the small hit start designation command includes a big hit start 1 designation command, a big hit start designation 2 designation command, and a small hit / rush start designation command corresponding to the type or small hit. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り遊技の終了または突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (small hit / probability end designation command: ending 3 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change game.

コマンドC0XX(H)は、上位バイト(MODE)である「C0」により第1始動入賞があったことを指定し、下位バイト(EXT)である「XX」により先読み判定結果を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)は、上位バイト(MODE)である「C1」により第2始動入賞があったことを指定し、下位バイト(EXT)である「XX」により先読み判定結果を指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C0XX (H) is an effect control command that designates that the first start winning is given by “C0” that is the upper byte (MODE) and designates the prefetch determination result by “XX” that is the lower byte (EXT). (First start winning designation command). The command C1XX (H) is an effect control command that designates that the second start winning is given by “C1” that is the upper byte (MODE) and designates the prefetch determination result by “XX” that is the lower byte (EXT). (Second start winning designation command). The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

先読みとは、変動を開始するときに乱数の抽出値に基づいて各種遊技制御に関わる判定を行なうタイミングに先立って、乱数の抽出値を読み出し、読み出した抽出値に基づいて後に判定されるであろう判定結果を先読みすることをいう。また、先読み判定結果とは、先読みによって得た判定結果をいう。本実施の形態では、始動入賞時に抽出した乱数の値に基づいて、始動入賞時に早々と、当り判定、リーチ判定および変動パターン種別を先読みして先読み判定結果を得るための制御が実行される。先読み判定結果は、始動入賞指定コマンドの下位バイトである「XX」により判定結果が特定されるように構成されている。本実施の形態においては、後述するように当該始動入賞指定コマンドに基づき、当該始動入賞による変動表示開始前の段階から予告が実行される。   Prefetching refers to reading out random number extraction values based on random number extraction values at the start of variation, and determining later based on the read out extraction values. This refers to prefetching the result of the wax determination. Further, the prefetch determination result refers to a determination result obtained by prefetching. In the present embodiment, control for prefetching the hit determination, reach determination, and variation pattern type and obtaining the prefetch determination result is executed as soon as possible at the start winning based on the random number value extracted at the start winning. The prefetch determination result is configured such that the determination result is specified by “XX” which is the lower byte of the start winning designation command. In the present embodiment, as will be described later, based on the start winning designation command, the advance notice is executed from the stage before the start of variable display by the start winning.

コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を特定するための合算保留記憶数指定コマンドを送信して指定するようにしてもよい。   Command C300 (H) is an effect control command (pending storage number subtraction designation command) for designating that 1 is added to the total pending storage number. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the pending memory count subtraction designation command, and adds the total pending memory count. May be specified by transmitting a command for specifying the total pending storage number for specifying the total pending storage number after subtraction.

以上説明した演出制御コマンドは、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、このようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   The presentation control command described above has a 2-byte structure, and the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   When the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) receives the effect control command described above from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, the effect control command is shown in FIG. Depending on the contents, the display state of the effect display device 9 is changed, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、有効な始動入賞に基づいて保留表示を行なう場合に、始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に前述した先読みを行なった場合には、当該先読み判定結果に応じた始動入賞指定コマンドを送信する。   For example, the game control microcomputer 560 transmits a start winning designation command to the effect control microcomputer 100 when performing a hold display based on a valid start winning. When the pre-reading described above is performed at the time of starting winning, the game control microcomputer 560 transmits a starting winning designation command corresponding to the pre-reading determination result.

図15は、始動入賞指定コマンドを具体的に説明するための図である。前述したように、始動入賞指定コマンドの上位バイトとしては、第1始動入賞口13への入賞が第1始動口スイッチ13aによって検出された場合に「C0」が設定され、第2始動入賞口14への入賞が第2始動口スイッチ14aによって検出された場合に「C1」が設定される。   FIG. 15 is a diagram for specifically explaining the start winning designation command. As described above, as the upper byte of the start winning designation command, “C0” is set when a winning to the first start winning opening 13 is detected by the first start opening switch 13a, and the second start winning opening 14 is set. “C1” is set when the winning is detected by the second start port switch 14a.

始動入賞指定コマンドの下位バイトとしては、たとえば、すでに大当りとなることが先読み判定されているときなど、先読みの禁止状態に設定されているときで当該始動入賞に対する先読みが行なわれなかった場合に判定なしを特定する「00」が設定され、先読み判定結果がはずれで通常変動と判定されたときに「01」が設定され、先読み判定結果が16R確変Aで1回擬似連aと判定されたときに「0F」が設定される。その他の先読み判定結果についても同様に、一の先読み判定結果が特定されるように予め定められているデータが、始動入賞指定コマンドの下位バイトとして設定される。   The lower byte of the start winning designation command is determined, for example, when the pre-reading for the start winning is not performed when the pre-reading prohibition state is set, for example, when it is already determined that the big win is pre-reading. When “00” is set to specify none, “01” is set when it is determined that the prefetch determination result is out of place and normal fluctuation, and when the prefetch determination result is determined to be the pseudo-ream a once with 16R probability variation A Is set to “0F”. Similarly, with respect to the other prefetch determination results, data predetermined so that one prefetch determination result is specified is set as the lower byte of the start winning designation command.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、当該始動入賞指定コマンドに基づき、保留表示するための処理、先読み予告を実行するか否かを判定するための処理、および先読み予告種別を選択するための処理などを行なう。先読み予告とは、先読み判定結果に関する情報を、当該始動入賞に起因する変動表示開始前の段階から報知する演出をいう。   In the effect control microcomputer 100, based on the start winning designation command, a process for holding display, a process for determining whether or not to perform a prefetching notice, a process for selecting a prefetching notice type, and the like are performed. Do. The pre-reading notice refers to an effect in which information related to the pre-reading determination result is notified from the stage before the start of variable display due to the start winning.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示を開始する度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、当該変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドに基づき、飾り図柄変動表示を開始するように制御するとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Further, the game control microcomputer 560 changes and displays a variation pattern command for designating a variation pattern of the effect symbol every time the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b starts to display the variation of the special symbol. A result designation command is transmitted to the production control microcomputer 100. The effect control microcomputer 100 controls to start the decorative symbol variation display based on the variation pattern command and the display result designation command, and controls the effect display device 9 to start variation display of the effect symbol. .

図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311,S312)。そして、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, the start opening switch passing process is executed (S311 and S312). Then, any one of S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state.

S300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of stored numerical data (total number of reserved memories) stored in the reserved memory number buffer. The number of numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total reserved memory number counter is not 0, it is determined whether the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. In case of big hit, set big hit flag. In the case of a small hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The big hit flag and the small hit flag are reset when the big hit game or the small hit game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of the variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the variation display of the special symbol Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信するための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信するための制御を行なう。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305またはS308に対応した値(この例では5または8)に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the big hit flag or the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 or 8 in this example) corresponding to S305 or S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol and the decorative symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

ラウンド開始前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。ラウンド開始前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによってラウンド中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、ラウンド開始前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、ラウンド開始前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、当該大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる(当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる)。   Pre-round start process (S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-round start process, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, the execution time of the in-round processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to S306. Note that the pre-round start process is executed for each round, but when starting the first round, the pre-round start process is a process for starting a big hit game. In addition, when the big hit gaming state is the probability variation state, and the probability variation flag is set, the probability variation flag is reset (regardless of whether or not the big hit is a probability variation that is a probability variation. )

ラウンド中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、すべてのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   In-round processing (S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit game state or the small hit game to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

小当り開放前処理(S308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口を開放する時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS309に対応した値(この例では9)に更新する。   Small hit release pre-processing (S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, a time for opening the special winning opening is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S309 (9 in this example).

小当り開放中処理(S309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残り開放回数がある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、すべての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Control for transmitting the effect control command in the small hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, processing for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there is still the remaining number of open times, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S308 (8 in this example). When all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(S310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (S310): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図17は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(S212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、S222に移行する。   FIG. 17 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 (S212). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to S222.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S214)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S213). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (S214).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図19(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図19(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図19(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図19(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   FIG. 19A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 19A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 19A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 19A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the second start is determined. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the winning opening 14. Therefore, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

図19(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図19(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 19B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 19B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

なお、保留記憶方式は、上記のように、保有特定領域および保存領域など、複数の領域を用いるものに限らず、一の所定領域を用いて記憶されるものであってもよい。保留記憶方式は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14各々への入賞に起因して抽出される乱数を、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14各々に定められた上限数(たとえば4)まで、入賞順を特定可能に記憶される方式であれば、どのような方式であってもよい。たとえば、一の領域を用いて、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のうちいずれへの入賞かを特定するためのデータと当該入賞に起因して抽出される乱数を特定するためのデータとを対応付けて、入賞順に、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14各々に定められた上限数(たとえば4)まで記憶する方式であってもよい。   Note that, as described above, the reserved storage method is not limited to using a plurality of areas such as the holding specific area and the storage area, and may be stored using one predetermined area. In the hold storage method, random numbers extracted due to winnings in the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14 are respectively determined in the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14. Any method may be used as long as the winning order can be specified up to the upper limit number (for example, 4). For example, in order to specify data for specifying which one of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is to be won and a random number extracted due to the winning using one area. It is also possible to store up to the upper limit number (for example, 4) determined for each of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 in the order of winning.

始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S215)。なお、S215の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2−1、2−2、3、4(図7参照)が、保存領域に格納される。   In the start port switch passing process, the CPU 56 extracts a value from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (S215). In the process of S215, random R (a big hit determination random number) and random numbers 2-1, 2-2, 3, 4 (see FIG. 7) that are software random numbers are stored in the storage area.

次いで、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S216)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が「1」であるか否か、すなわち当該始動入賞よりも先に記憶された保留記憶が存在するか否かを判定する(S217)。合算保留記憶数カウンタの値が「1」でないと判定されたときには、後述する先読み処理においてセットされる先読み大当りフラグまたは先読み小当りフラグがセットされているか否か、すなわち大当りまたは小当りとなる保留記憶が存在するか否かを判定する(S218)。   Next, the CPU 56 increments the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (S216). Then, the CPU 56 determines whether or not the value of the total reserved memory number counter is “1”, that is, whether or not there is a reserved memory stored prior to the start winning (S217). When it is determined that the value of the total pending storage number counter is not “1”, whether or not a prefetch big hit flag or a prefetch small hit flag set in a prefetch process described later is set, that is, a big hit or a small hit is held It is determined whether or not there is a memory (S218).

先読み大当りフラグも先読み小当りフラグもセットされていないときには、後述する第1先読み処理を行ない(S219)、S220に移行する。第1先読み処理においては、今回の第1始動入賞により抽出した乱数値に基づき、当りになるか否かおよび変動パターン種別がどの種別であるかを先読みする処理が行なわれる。   When neither the prefetch big hit flag nor the prefetch small hit flag is set, a first prefetch process described later is performed (S219), and the process proceeds to S220. In the first look-ahead process, based on the random number value extracted by the first start winning this time, a process for pre-reading whether or not it is a win and what type of variation pattern type is performed.

S220においては、第1先読み処理における先読み判定結果に応じた第1始動入賞指定コマンドをセットする。セットされたコマンドは、演出制御コマンド制御処理(図5のS28)において、送信する処理が行なわれる。   In S220, a first start winning designation command corresponding to the prefetch determination result in the first prefetch process is set. The set command is transmitted in the effect control command control process (S28 in FIG. 5).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、先読み判定結果に応じた始動入賞指定コマンド始動入賞に基づき、保留表示を行なうとともに、先読み予告を実行するか否かの決定を行なう。   As will be described later, the production control microcomputer 100 performs a hold display and determines whether or not to execute a prefetch notice, based on the start prize designation command start winning according to the prefetch determination result.

S218において先読み大当りフラグまたは先読み小当りフラグがセットされていると判定されたときには、大当りまたは小当りになる保留記憶が存在するために、当該始動入賞について先読み処理を行なうことなく、S221に移行する。なお、S218や後述するS229においては、先読み大当りフラグのみについて設定されているか否かを判定し、大当りになる保留記憶が存在するときにだけ、当該始動入賞について先読み処理を行なわないようにしてもよい。   When it is determined in S218 that the prefetch big hit flag or the prefetch small hit flag is set, there is a holding memory that becomes a big hit or small hit, and therefore the process proceeds to S221 without performing the prefetch processing for the start winning. . In S218 and S229, which will be described later, it is determined whether or not only the pre-fetch big hit flag is set, and the pre-read processing is not performed for the start winning prize only when there is a holding memory that is a big hit. Good.

S221においては、判定結果なしの第1始動入賞指定コマンドをセットする。これにより、始動入賞に基づく保留表示が行なわれる。   In S221, a first start winning designation command with no determination result is set. Thereby, the hold display based on the start winning is performed.

一方、S217において合算保留記憶数カウンタの値が「1」であると判定されたときには、当該始動入賞に基づく変動表示をすぐに開始できる状態であるため、第1先読み処理や始動入賞指定コマンド送信処理を行なうことなく、S222に移行する。   On the other hand, if it is determined in S217 that the value of the total pending storage number counter is “1”, the variable display based on the start winning is ready to be started, so the first look-ahead process and the start winning designation command transmission The process proceeds to S222 without performing the process.

S222〜S232については、S211〜S221で示した処理と同様に、第2始動口スイッチ14aがオンしたことを条件として、保留特定領域に「第2」をセットし抽出した乱数を第2保留記憶数バッファに保存し(S225、S226)、合算保留記憶数カウンタの値および先読み大当りフラグなどに基づいて第2先読み処理が行なわれたときには該先読み判定結果に応じた第2始動入賞指定コマンドをセットし(S231)、第2先読み処理が行なわれなかったときには判定結果なしの第2始動入賞指定コマンドをセットする(S232)処理が行なわれる。   For S222 to S232, similarly to the processing shown in S211 to S221, on the condition that the second start port switch 14a is turned on, “second” is set in the reserved specific area and the extracted random number is stored in the second reserved memory. Is stored in the number buffer (S225, S226), and when the second prefetch process is performed based on the value of the total pending storage number counter, the prefetch big hit flag, etc., a second start winning designation command corresponding to the prefetch determination result is set. (S231) When the second look-ahead process is not performed, a second start winning designation command without a determination result is set (S232).

なお、S213〜220bの処理とS224〜230bの処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ(第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。このようにS213〜218の処理とS224〜228の処理とを1つの共通ルーチンで実現する場合には、図19に示す保留記憶バッファを、第1保留記憶(第1特別図柄)と、第2保留記憶(第2特別図柄)とで共通使用してもよい。具体的には、そのような共通の保留記憶バッファにおいて、各保存領域に、入賞が生じた順に、「第1」,「第2」のどちらの保留記憶であるかという情報、および、抽出した乱数値(ランダムR、ランダム2−1、2−2、3、4など)を示す情報を格納していき、格納した順番にしたがって読出して変動表示に用いるようにすればよい。そして、前述した実施形態の場合と同様に、「第1」,「第2」の各保留記憶については、別個に保留記憶数の最大値を管理すればよい。   In addition, you may implement | achieve the process of S213-220b and the process of S224-230b by one common routine. In that case, the CPU 56 first sets data indicating “first” when detecting that the first start port switch 13a is turned on, and indicates that the second start port switch 14a is turned on. When data is detected, the data indicating “second” is set, and the common storage routine selects the reserved memory number buffer (first reserved memory number buffer or second reserved memory number buffer) according to the set data. Or a start prize designation command (first start prize designation command or second start prize designation command) is selected. As described above, when the processes of S213 to 218 and the processes of S224 to 228 are realized by one common routine, the reserved storage buffer shown in FIG. 19 is stored in the first reserved memory (first special symbol) and the second It may be used in common with reserved storage (second special symbol). Specifically, in such a common reserved storage buffer, information indicating whether the storage is “first” or “second” in the order in which winning occurs in each storage area, and extracted. Information indicating random values (random R, random 2-1, 2-2, 3, 4, etc.) may be stored and read according to the stored order and used for variable display. As in the case of the above-described embodiment, the maximum value of the number of reserved memories may be managed separately for each of the “first” and “second” reserved memories.

図18は、S219の第1先読み処理を示すフローチャートである。CPU56は、S215において抽出したランダムRの値が通常時の大当り判定値(図8(A)における通常時の判定値(共通の大当り判定値))であるか否かを判定する(S240)。このように、先読み処理での大当り判定においては、通常時の大当り判定値(共通の大当り判定値)が用いられる。このため、実際に変動表示を開始するときの遊技状態が確変状態であるか否かまで先読みすることなく、先読み処理において大当りと判定されたにも関わらず実際の変動表示においてははずれになるといった不都合の発生を防止することができる。   FIG. 18 is a flowchart showing the first prefetch process of S219. The CPU 56 determines whether or not the random R value extracted in S215 is a normal jackpot determination value (normal determination value (common jackpot determination value in FIG. 8A)) (S240). Thus, in the big hit determination in the prefetch process, the normal big hit determination value (common big hit determination value) is used. For this reason, even if it is determined that a big hit is made in the prefetching process, the actual variation display becomes out of date without prefetching whether or not the gaming state when actually starting the variation display is the probability variation state. Inconvenience can be prevented.

S240において、通常時の大当り判定値であると判定されたときには、大当りとなることを示す先読み大当りフラグをセットする(S241)。また、CPU56は、図8(C)で示した第1特図用大当り種別判定テーブルを選択し(S242)、S215においてランダム2−1から抽出した値に基づいて大当り種別を判定する(S243)。そして、S243で判定された大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブル(図12(C)、(D)、(F))を選択し(S244)、S215において保留記憶数が3〜8の判定値にしたがいランダム3から抽出した値に基づいて変動パターン種別を判定する(S252)。   When it is determined in S240 that the value is a normal big hit determination value, a prefetch big hit flag indicating that it is a big hit is set (S241). Further, the CPU 56 selects the first special figure jackpot type determination table shown in FIG. 8C (S242), and determines the jackpot type based on the value extracted from the random 2-1 in S215 (S243). . Then, the big hit variation pattern type determination table (FIGS. 12C, 12D, and 12F) corresponding to the big hit type determined in S243 is selected (S244), and the number of reserved memories is 3-8 in S215. The variation pattern type is determined based on the value extracted from random 3 according to the determination value (S252).

一方、S240において通常時の大当り判定値でないと判定されたときには、小当り判定値(図8(B)、第1特図の場合には左欄の判定値参照)であるか否かを判定する(S245)。小当り判定値であると判定されたときには、小当りとなることを示す先読み小当りフラグをセットする(S246)。そして、図12(E)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し(S247)、S252に移行して保留記憶数が3〜8の判定値にしたがいランダム3から抽出した値に基づいて変動パターン種別を判定する。   On the other hand, when it is determined in S240 that it is not the normal big hit determination value, it is determined whether or not the small hit determination value (see the determination value in the left column in the case of the first special figure). (S245). When it is determined that the value is a small hit determination value, a pre-read small hit flag indicating that a small hit is set is set (S246). Then, the variation pattern type determination table for small hits shown in FIG. 12 (E) is selected (S247), and the process proceeds to S252, based on the value extracted from random 3 according to the determination value of the number of reserved storages 3-8. The variation pattern type is determined.

S245において小当り判定値でないと判定されたときには、図11に示すリーチ判定テーブルを参照し、保留記憶数が6〜8の判定値(共通のリーチ判定値)とS215において抽出したランダム2−2からの値とに応じてリーチの有無を判定する(S248)。このように、先読み処理でのリーチ判定においては、保留記憶数が6〜8の判定値(共通のリーチ判定値)が用いられる。このため、たとえば、先読み処理においてリーチと判定されたにも関わらず実際の変動表示においてリーチにならないといった不都合の発生を防止することができる。   When it is determined in S245 that it is not the small hit determination value, the reach determination table shown in FIG. 11 is referred to, and the determination value of 6 to 8 (the common reach determination value) and the random 2-2 extracted in S215. The presence / absence of reach is determined according to the value from (S248). Thus, in the reach determination in the prefetch process, a determination value (common reach determination value) with the number of reserved storages of 6 to 8 is used. For this reason, for example, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the reach is not reached in the actual variation display even though the reach is determined in the prefetch process.

S248による判定の結果、リーチにするか否かを判定し(S249)、リーチにすると判定されたときには、図12(B)に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブルを選択し(S250)、リーチにしないと判定されたときには、図12(A)に示す非リーチはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択し(S251)、S252に移行して保留記憶数が3〜8の判定値にしたがいランダム3から抽出した値に基づいて変動パターン種別を判定する。   As a result of the determination in S248, it is determined whether or not to reach (S249). If it is determined to reach, the variation pattern type determination table for detachment reach shown in FIG. 12B is selected (S250), and reach is determined. When it is determined not to be selected, the non-reach deviation variation pattern type determination table shown in FIG. 12A is selected (S251), and the process proceeds to S252 to select a random number 3 according to the determination value of 3 to 8 in the pending storage number. The variation pattern type is determined based on the value extracted from.

S252のように、先読み処理での変動パターン種別判定においては、保留記憶数が3〜8の判定値が用いられる。このため、先読みで擬似連の変動パターン種別と判定されたときには、実際の変動表示においても擬似連の変動パターンにより変動表示が行なわれる。また、先読みでリーチ演出がスーパーリーチ1の変動パターン種別と判定されたときには、実際の変動表示においてもスーパーリーチ1のリーチ演出が行なわれる。また、先読みでリーチ演出がスーパーリーチ2の変動パターン種別と判定されたときには、実際の変動表示においてもスーパーリーチ2のリーチ演出が行なわれる。その結果、たとえば、先読み処理において擬似連と判定されたにも関わらず実際の変動表示において擬似連にならないといった不都合の発生や、先読み処理においてリーチ種類がスーパーリーチ1と判定されたにも関わらず実際の変動表示においてスーパーリーチ1にならないといった不都合の発生を防止することができる。   As in S252, in the variation pattern type determination in the look-ahead process, a determination value having a pending storage number of 3 to 8 is used. For this reason, when it is determined that the variation pattern type is a pseudo-continuous pattern by prefetching, the actual variation display is also performed using the pseudo-variation variation pattern. Further, when the reach effect is determined to be the variation pattern type of the super reach 1 in the prefetching, the reach effect of the super reach 1 is also performed in the actual variation display. Further, when the reach effect is determined to be the variation pattern type of the super reach 2 in the prefetching, the reach effect of the super reach 2 is also performed in the actual variation display. As a result, for example, inconveniences such as the fact that the pre-reading process does not become pseudo-continuous in the actual change display, or the reach type is determined to be super reach 1 in the pre-reading process. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience such as not becoming super reach 1 in actual fluctuation display.

図18において第1先読み処理について説明したが、第2先読み処理においても、第1先読み処理と同様に、第2始動入賞に基づき抽出した乱数値に基づき所定のテーブルを参照して先読み判定を行なう処理が行なわれる。   Although the first prefetch process has been described with reference to FIG. 18, in the second prefetch process, as in the first prefetch process, the prefetch determination is performed with reference to a predetermined table based on the random number value extracted based on the second start winning prize. Processing is performed.

図20および図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   20 and 21 are flowcharts showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図19(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(S53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(S54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 19A) is data indicating “first”. (S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first”. 1 "is set (S53). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (S54).

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(S57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S310 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、当り判定を実行する(S61、S62)。当り判定では、遊技状態に応じて予め決められている大当り判定値(図8(A)、(B)参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りまたは小当りとすることに決定する処理を実行する。なお、変動開始時における当り判定では、現在の遊技状態に対応する判定値が用いられる。このため、先読み時において当りでないと判定されたときであっても変動開始時において当りと判定される場合が生じ得る。その結果、前述した先読み予告が行なわれていないときであっても、当りになることに対し遊技者に期待感を抱かせることができる。   Next, the CPU 56 reads a random R (a big hit determination random number) from the random number buffer area and executes a hit determination (S61, S62). In the hit determination, the big hit determination value (see FIGS. 8A and 8B) determined in advance according to the gaming state is compared with the big hit determination random number, and if they match, the big hit or the small hit is determined. Execute the process to determine. In the hit determination at the start of variation, a determination value corresponding to the current gaming state is used. For this reason, even when it is determined not to be a hit at the time of pre-reading, a case where it is determined to be a hit at the start of fluctuation may occur. As a result, even when the above-described pre-reading notice is not performed, the player can have a sense of expectation for winning.

当り判定では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。S61において大当りとすることに決定した場合には、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the hit determination, when the gaming state is a probability variation state (high probability state), the probability that a big hit will be higher than when the gaming state is a non-probability variation state (a normal gaming state and a short time state). . Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. When in the gaming state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit (probability big hit or normal big hit). . If it is determined to be a big hit in S61, the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、次の大当りが発生したときの大当り遊技の開始時においてリセットされる(次の大当りが確変となる大当りであっても、大当り遊技の開始時に一旦リセットされる)。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability change flag is set in the process of ending the big hit game when it is determined to be the probability change big hit or suddenly the probability change big hit, and is reset at the start of the big hit game when the next big hit occurs. (Even if the next big hit is a promising big hit, it is reset once at the start of the big hit game).

ランダムRの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムRの値が小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する(S62)。一致した場合には、小当りフラグをセットする(S63)。そして、S75に移行する。小当り判定値に一致しない場合には、そのままS75に移行する。   If the random R value does not match any of the big hit determination values, it is checked whether the random R value matches any of the small hit determination values (S62). If they match, a small hit flag is set (S63). Then, the process proceeds to S75. If it does not coincide with the small hit determination value, the process proceeds to S75 as it is.

S71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第1特別図柄を対象とする場合には図8(C)に示すテーブルを選択し、第2特別図柄を対象とする場合には図8(D)に示すテーブルを選択する(S72)。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)の値と一致する値に対応した種別(「16R確変A」、「16R確変B」、「16R確変C」、「15R確変」、「15R非確変」、「2R確変」)を大当りの種別に決定する(S73)。また、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「16R確変A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「16R確変B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「16R確変C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「15R確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定され、大当り種別が「15R非確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定され、大当り種別が「2R確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「06」が設定される。   In S71, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, when the first special symbol is targeted, the table shown in FIG. 8C is selected, and the second special symbol is selected. If the target is selected, the table shown in FIG. 8D is selected (S72). Types ("16R probability variation A", "16R probability variation B", "16R probability variation C", "15R") corresponding to the value of the random number (random 2-1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area “Probability change”, “15R non-probability change”, and “2R probability change”) are determined as jackpot types (S73). Further, the data indicating the determined jackpot type is set in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “16R probability variation A”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “16R probability variation B”, “02” is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is “16R probability variation C”, “03” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “15R probability variation”, “04” is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is “15R non-probable change”, “05” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “2R probability change”, “06” is set as the data indicating the jackpot type. .

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「2」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「2R確変」に決定した場合には、2R大当り図柄となる「8」を特別図柄の停止図柄に決定する。「16R確変A」に決定した場合には「1」を、「16R確変B」に決定した場合には「3」、「16R確変C」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、「15R確変」に決定した場合には「5」を、「15R非確変」に決定した場合には「9」を、特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the big hit flag and the small hit flag are not set, “−” as a special symbol is determined as the special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “2” as the small hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, depending on the decision result of the big hit type, one of “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, which becomes the big hit symbol, is set as a special symbol. Decide on a stop symbol. That is, when the big hit type is determined to be “2R probability variation”, “8” which is the 2R big hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. “1” is determined to be “16R probability variation A”, “3” is determined when “16R probability variation B” is determined, and “7” is stopped when “16R probability variation C” is determined. Decide on a design. Further, when it is determined to be “15R probability change”, “5” is determined as a special symbol stop symbol when “5R” is determined and “15R non-change probability” is determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。   FIG. 22 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91).

大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、S74で記憶される大当り種別に基づいて図12(C)、(D)、(F)のうちいずれかのテーブルを選択する(S92)。そして、S101に移行する。   When the big hit flag is set, as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types, the table shown in FIGS. 12C and 12D based on the big hit type stored in S74. ), (F) is selected (S92). Then, the process proceeds to S101.

大当りフラグがセットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否か確認する(S93)。小当りフラグがセットされている場合(S93でYの場合)には、図12(E)に示すテーブルを選択する(S94)。そして、S101に移行する。   If the big hit flag is not set, it is confirmed whether or not the small hit flag is set (S93). If the small hit flag is set (Y in S93), the table shown in FIG. 12E is selected (S94). Then, the process proceeds to S101.

S93で小当りフラグがセットされていない場合(S93でNの場合)、すなわち、大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合には、図11に示すリーチ判定テーブルを参照して、現在の保留記憶数と乱数バッファ領域に格納されたリーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値とに応じて、リーチ状態にするか否かを決定する(S97)。   If the small hit flag is not set in S93 (N in S93), that is, if neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the reach determination table shown in FIG. Whether or not to reach the reach state is determined according to the number of reserved memories and the value of the random number for reach determination (random 2-2) stored in the random number buffer area (S97).

そして、S97による決定において、リーチ状態にすることに決定したか否かを判定する(S98)。リーチ状態にすることに決定した場合には、図12(B)に示すテーブルを選択する(S99)。一方、リーチ状態にしないことに決定した場合には、図12(A)に示すテーブルを選択する(S100)。そして、S101に移行する。   Then, in the determination at S97, it is determined whether or not it has been determined to reach the reach state (S98). If it is determined to reach the reach state, the table shown in FIG. 12B is selected (S99). On the other hand, when it is determined not to reach the reach state, the table shown in FIG. 12A is selected (S100). Then, the process proceeds to S101.

S101では、CPU56は、S92、S94、S99、およびS100のうちいずれかにより選択されたテーブルのうち現在の保留記憶数に対応する判定値にしたがい、乱数バッファ領域に格納された変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値に基づいて、変動パターン種別を決定する。なお、変動開始時におけるリーチ判定および変動パターン種別判定では、現在の保留記憶数に対応する判定値が用いられる。このため、先読み時においてリーチでないと判定されたときであっても変動開始時においてリーチと判定される場合や、先読み時において擬似連でないと判定されたときであっても変動開始時において擬似連と判定される場合が生じ得る。その結果、前述した先読み予告が行なわれていないときであっても、リーチや擬似連になることに対し遊技者に期待感を抱かせることができる。   In S101, the CPU 56 determines the variation pattern type stored in the random number buffer area in accordance with the determination value corresponding to the current reserved storage number in the table selected in any of S92, S94, S99, and S100. The variation pattern type is determined based on the random number (random 3). In the reach determination and the variation pattern type determination at the start of variation, a determination value corresponding to the current number of reserved memories is used. For this reason, even if it is determined that it is not reach at the time of prefetching, it is determined that reach is reached at the start of fluctuation, or even if it is determined that it is not pseudo-continuous at the time of prefetching, May be determined. As a result, even when the above-mentioned prefetch notice is not performed, the player can have a sense of expectation for becoming a reach or a pseudo-ream.

次いで、CPU56は、S101で決定された変動パターン種別に応じた変動パターン判定テーブル(図13参照)を選択する(S103)。また、CPU56は、S103により選択されたテーブルを参照して、乱数バッファ領域に格納された変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値に基づいて、変動パターンを決定する(S105)。   Next, the CPU 56 selects a variation pattern determination table (see FIG. 13) corresponding to the variation pattern type determined in S101 (S103). Further, the CPU 56 refers to the table selected in S103, and determines the variation pattern based on the value of the variation pattern determination random number (random 4) stored in the random number buffer area (S105).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)をセットする(S106)。これにより、変動パターンコマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is set (S106). Thereby, the variation pattern command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG.

また、特別図柄の変動を開始する(S107)。たとえば、S33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S109)。   Also, the special symbol change is started (S107). For example, the start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S109).

図23は、表示結果指定コマンド送信処理(S302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種別、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果8指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信するための制御を行なう。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S110)。大当りフラグがセットされている場合には、大当りの種別に応じた表示結果指定コマンドをセットする(S111)。これにより、表示結果指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   FIG. 23 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits any one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 8 designation) (see FIG. 14) according to the determined big hit type, small hit, and loss. Control to do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (S110). If the jackpot flag is set, a display result designation command corresponding to the jackpot type is set (S111). Thereby, the display result designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG.

S110において、大当りフラグがセットされていない場合には、S116に移行し、小当りフラグがセットされているか否か確認する。CPU56は、S116の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果8指定コマンドをセットする(S117)。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果1指定コマンドをセットする(S118)。これにより、セットされた表示結果指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   In S110, when the big hit flag is not set, the process proceeds to S116, and it is confirmed whether or not the small hit flag is set. When the CPU 56 confirms that the small hit flag is set in the processing of S116, it sets a display result 8 designation command (S117). When the small hit flag is not set, a display result 1 designation command is set (S118). Thereby, the set display result designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG.

そして、合算保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する(S119)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果指定コマンドをRAM55における演出図柄種類格納領域に保存しておく。   Then, a reserved memory number subtraction designation command for designating that the total reserved memory number is subtracted by 1 is transmitted (S119). Instead of transmitting the reserved storage number subtraction designation command, a combined pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted. Further, the CPU 56 stores the transmitted display result designation command in the effect symbol type storage area in the RAM 55.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(S303)に対応した値に更新する(S120)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (S303) (S120).

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(S303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(S125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(S126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する(S127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol changing process (S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (S125). When the variable time timer times out (S126), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol stop process (S304). Update (S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。   FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b Control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, a symbol confirmation designation command is set in the production control microcomputer 100 (S132). Thereby, the symbol confirmation designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139 (S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドをセットする(S135)。これにより、大当り開始指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が確変大当り(16R確変大当り、15R確変大当りを含む)である場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突確開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the hourly flag (S134), and sets a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (S135). Thereby, the big hit start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Specifically, when the type of jackpot is a probability variation jackpot (including 16R probability variation jackpot and 15R probability variation jackpot), a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is suddenly a probable big hit, a small hit / surprise start designation command is transmitted. Otherwise, a jackpot start 1 designation command is transmitted. Whether or not the big hit type is a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。なお、大当り発生時には、大当り表示時間タイマと同じ値が大入賞口制御タイマに設定される。以降、ラウンド開始前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   Further, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the occurrence of the big hit, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (S136). When a big hit occurs, the same value as the big win display time timer is set in the big winning opening control timer. Thereafter, in the pre-round start process, the big prize opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big prize opening is opened and the round is started.

また、大当り種別に応じた開放態様をセットする(S137)。開放態様としては、図9(A)で説明したラウンド数および1ラウンドの開放態様を特定するためのデータが設定される。たとえば、大当り種別が「16R確変A」であるときには、ラウンド数が16R、1ラウンド開放回数が3回、1回開放時間が5秒であることを特定するためのデータがセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値をラウンド開始前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。   Moreover, the release mode according to the jackpot type is set (S137). As the release mode, the number of rounds described in FIG. 9A and data for specifying the release mode of one round are set. For example, when the big hit type is “16R probability variation A”, data for specifying that the number of rounds is 16R, the number of rounds released is 3, and the time of opening once is 5 seconds is set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-round start process (S305) (S138).

S139では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(S140)。そして、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認し(S141)、時短回数カウンタの値が0になった場合には、時短フラグをリセットする(S142)。そして、小当りフラグがセットされているか否か確認する(S143)。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突確開始指定コマンドをセットする(S144)。これにより、小当り/突確開始指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S145)。なお、小当り発生時には、小当り表示時間タイマと同じ値が大入賞口制御タイマに設定される。以降、小当り開始前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放開始される。   In S139, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of possible changes of the special symbol in the time reduction state is decremented by 1 (S140). Then, it is checked whether or not the value of the time reduction counter is 0 (S141). If the value of the time reduction counter is 0, the time reduction flag is reset (S142). Then, it is confirmed whether or not the small hit flag is set (S143). If the small hit flag is set, a small hit / rush start designation command is set in the production control microcomputer 100 (S144). As a result, the small hit / probability start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (S145). When a small hit occurs, the same value as the small hit display time timer is set in the big winning opening control timer. Thereafter, in the pre-start process for small hits, the big prize opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big prize opening starts to be opened.

また、小当りに応じた開放態様をセットする(S146)。小当りに応じた開放態様とは、図9(B)に示すように、たとえば、開放回数が2回、1回開放時間が0.5秒であることを特定するためのデータがセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新する(S147)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S148)。   Also, an opening mode corresponding to the small hit is set (S146). As shown in FIG. 9B, the release mode corresponding to the small hit is set, for example, data for specifying that the number of times of opening is 2 times and the time of opening once is 0.5 seconds. . Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (S308) (S147). If the small hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S148).

図26は、特別図柄プロセス処理におけるラウンド開始前処理(S305)を示すフローチャートである。ラウンド開始前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing the round start pre-processing (S305) in the special symbol process. In the pre-round start process, the CPU 56 decrements the value of the special winning opening control timer by -1 (S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))をセットする(S403)。これにより、大入賞口開放中指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放態様として設定されているラウンド数カウンタの値を−1する(S405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is set (S403). Thereby, the special winning opening open designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. The CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the round number counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls the solenoid 21 to open to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) (S404), and decrements the value of the round number counter set as the opening mode by −1 (S404). S405).

また、大入賞口制御タイマに1回開放において大入賞口が開放可能な最大時間に応じた1回開放時間が設定され、大入賞口制御回数に1ラウンド開放回数を設定する(S406)。たとえば、大当り種別が「16R確変A」であるときには、大入賞口制御タイマに1回開放時間である5秒が設定され、大入賞口制御回数に1ラウンド開放回数である3回が設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理(S306)に応じた値に更新する(S407)。   In addition, the one-time opening time is set in the big winning opening control timer according to the maximum time that the big winning opening can be opened in one opening, and the number of one round opening is set as the number of large winning opening control (S406). For example, when the big hit type is “16R probability variation A”, the special winning opening control timer is set to 5 seconds, which is a one-time opening time, and the special winning opening control number is set to three, which is the number of one round opening. . Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S306) (S407).

図27および図28は、特別図柄プロセス処理におけるラウンド中処理(S306)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、1ラウンド内において再度大入賞口を開放させるまでの待ち時間を示すラウンド内開放待タイマの値が0以上であるか否か、すなわちラウンド中の開放待ち状態であるか否かが判定される(S410)。ラウンド内開放待タイマが0以上でないと判定されたとき、すなわち、ラウンド内の開放待ち状態でなく大入賞口開放中であると判定されたときには、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S411)。   27 and 28 are flowcharts showing the round process (S306) in the special symbol process. In the in-round processing, whether or not the value of the in-round release waiting timer indicating the waiting time until the special winning opening is reopened within one round is equal to or greater than 0, that is, whether or not it is in the waiting for release state during the round Is determined (S410). When it is determined that the in-round release waiting timer is not equal to or greater than 0, that is, when it is determined not to be in the open waiting state in the round but to open the big prize opening, the CPU 56 sets the value of the big prize opening control timer to − 1 (S411).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S412)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときには、S416へ移行する。一方、大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S413)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S414)。入賞個数カウンタの値により、1ラウンド中の大入賞口への遊技球の入賞数が特定される。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否か確認する(S415)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S412とS413の判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (S412). When the value of the big prize opening control timer is 0, the process proceeds to S416. On the other hand, when the value of the special winning opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (S413). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by one (S414). Based on the value of the winning number counter, the number of winning game balls to the big winning opening in one round is specified. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (S415). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S412 and S413 may be reversed.

S415において入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行ない(S4151)、入賞個数カウンタの値をクリアされ(0にし)(S419)、S438に移行する。これにより、たとえば大入賞口制御回数が「0」になっていないときであっても、1ラウンド中における大入賞口への入賞数が所定数に達した場合には、当該1ラウンドを終了する。   When the value of the winning number counter is a predetermined number in S415, the CPU 56 performs control to drive the solenoid 21 to close the large winning opening (S4151), and the value of the winning number counter is cleared (set to 0). (S419), the process proceeds to S438. Thus, for example, even when the number of times of winning the prize winning control is not “0”, when the number of winning a prize winning in the round reaches a predetermined number, the one round ends. .

一方、S412において大入賞口制御タイマの値が0になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行ない(S416)、大入賞口制御回数を1減算し(S417)、大入賞口制御回数が「0」になったか否か、すなわち1ラウンド開放回数だけ大入賞口を開放したか否かを確認する(S418)。大入賞口制御回数が「0」になっていないときには、ラウンド内開放待タイマの値に所定の待ち時間に相当する値を設定しラウンド中処理を終了する。   On the other hand, when the value of the big prize opening control timer is 0 in S412, the CPU 56 controls to close the big prize opening by driving the solenoid 21 (S416), and subtracts one from the number of big prize opening control. (S417), it is confirmed whether or not the number of control of the big prize opening has become “0”, that is, whether or not the big prize opening is opened by the number of times of opening one round (S418). When the number of winning prize control is not “0”, a value corresponding to a predetermined waiting time is set as the value of the in-round release waiting timer, and the in-round processing is ended.

ラウンド内開放待タイマの値は、前述したようにS410で判定される。ラウンド内開放待タイマの値が0以上であると判定されたときには、ラウンド内開放待タイマの値を1減算し(S421)、0に達したか否かを判定する(S422)。ラウンド内開放待タイマの値が0であると判定されたときには、再度大入賞口を開放させるために大入賞口制御タイマに1回開放時間が再び設定され(S423)、ソレノイド21を再び駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行ない(S424)、ラウンド中処理を終了する。これにより、所定の待ち時間が経過した後に、再度大入賞口を開放するための処理が行なわれる。一方、ラウンド内開放待タイマの値が0でないと判定されたときには、そのままラウンド中処理を終了する。これにより、ラウンド内の開放待ち状態が継続される。   The value of the in-round release waiting timer is determined in S410 as described above. When it is determined that the value of the in-round release waiting timer is 0 or more, 1 is subtracted from the value of the in-round release waiting timer (S421), and it is determined whether or not 0 has been reached (S422). When it is determined that the value of the in-round opening waiting timer is 0, the opening time is set once again in the large winning opening control timer in order to open the large winning opening again (S423), and the solenoid 21 is driven again. Then, control for opening the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) is performed (S424), and the in-round processing is ended. Thereby, after a predetermined waiting time elapses, a process for opening the big prize opening again is performed. On the other hand, when it is determined that the value of the in-round release waiting timer is not 0, the in-round processing is terminated as it is. As a result, the open waiting state in the round is continued.

なお、本実施の形態のS420においては、所定の待ち時間として図28のS440で示すラウンド間のインターバル期間と同じ時間が設定される。これにより、ラウンド内の待ち時間と、ラウンド間のインターバル時間とが同じとなるため、大入賞口の開放態様からは、ラウンドが終了したのか、ラウンド中なのか遊技者に特定不能とすることができる。その結果、たとえば16R確変大当りとなったときには、図10を参照して説明したようにあるタイミングに達するまでどの種類の16R確変大当りとなっているのか特定することができず、当該タイミングを越えて大当りが継続することへの期待感を抱かせることができるとともに、大当りが発展していくかのような印象を遊技者に抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。   In S420 of the present embodiment, the same time as the interval period between rounds shown in S440 of FIG. 28 is set as the predetermined waiting time. As a result, the waiting time in the round and the interval time between rounds are the same, so from the opening mode of the big prize opening, it may be impossible for the player to specify whether the round has ended or is in the round. it can. As a result, for example, when the 16R probability variation big hit is reached, it is impossible to specify which type of 16R probability variation big hit until a certain timing is reached as described with reference to FIG. In addition to having a sense of expectation that the jackpot will continue, it is possible to give the player an impression that the jackpot will develop and to improve the interest of the game.

一方、S418において、大入賞口制御回数が「0」になったと判定されたときには、入賞個数カウンタの値をクリアし(0にし)(S419)、ラウンド数カウンタの値を確認する(S438)。ラウンド数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))をセットする(S439)。これにより、大入賞口開放後指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(S440)、特別図柄プロセスフラグの値をラウンド開始前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。   On the other hand, when it is determined in S418 that the number of times of control of the big prize opening has become “0”, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (S419), and the value of the round number counter is confirmed (S438). When the value of the round number counter is not 0, the CPU 56 designates a post-big opening opening designation command (A2XX (H)) for designating a display state according to the number of rounds after the big winning opening is opened (after the end of the round). ) Is set (S439). Thereby, the designation command after the special winning opening is opened is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Then, a value corresponding to the time (interval period) from the end of the round to the start of the next round (interval period) is set in the big prize opening control timer (S440), and the value of the special symbol process flag is processed before the round start The value is updated according to (S305) (S441).

ラウンド数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときに、大当り終了2指定コマンドをセットする(S442,S447)。これにより、大当り終了2指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S449)、大当りフラグおよび先読み大当りフラグをリセットされ(S449a)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新する(S450)。先読み大当りフラグがリセットされることにより、以降の始動入賞に対して先読み処理が実行可能な状態となる(図17のS218、S219、S229、S230)。なお、先読み大当りフラグがリセットされるタイミングは、予告の対象となる変動表示が終了してから大当りが終了するまでの期間中であればよい。たとえば、先読み大当りフラグがリセットされるタイミングを予告の対象となる変動表示が終了したときにリセットするように構成した場合には、大当り遊技中に入賞した始動入賞について先読み判定を行なうことができるため、当該大当りが終了したときから先読み判定結果に基づく先読み予告演出を行なうことができる。   When the value of the round number counter is 0, the CPU 56 sets the big hit end 2 designation command when the data showing the big hit type is data showing the probability variation big hit (S442, S447). Thereby, the big hit end 2 designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Then, the CPU 56 sets a value corresponding to a jackpot end time (for example, a time to notify the effect display device 9 that the jackpot game has ended) in the jackpot end display timer (S449), and sets the jackpot flag and the pre-read jackpot flag. It is reset (S449a), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S307) (S450). When the prefetch big hit flag is reset, the prefetch process can be executed for the subsequent start winnings (S218, S219, S229, and S230 in FIG. 17). It should be noted that the timing for resetting the look-ahead jackpot flag may be during the period from the end of the variable display to be notified to the end of the jackpot. For example, when the timing for resetting the prefetch big win flag is reset when the variable display subject to the notice is finished, it is possible to make a prefetch determination for the start win won during the big win game. The prefetching notice effect based on the prefetching determination result can be performed from when the big hit is completed.

CPU56は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでなく、突然確変大当りを示すデータである場合には、小当り/突確終了指定コマンドをセットする(S443,S444)。これにより、小当り/突確終了指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでもないときには、大当り終了1指定コマンドをセットする(S445)。これにより、大当り終了1指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、S449に移行する。   When the data indicating the big hit type is not the data indicating the probability variation big hit but the data indicating the sudden probability variation big hit, the CPU 56 sets a small hit / crash probability end designation command (S443, S444). Thereby, the small hit / probability end designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. When the data indicating the big hit type is not the data indicating the probability variation big hit, the big hit end 1 designation command is set (S445). Thereby, the jackpot end 1 designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Then, the process proceeds to S449.

図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S154)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示タイマが0になったか否か確認する(S155)。大当り終了表示タイマが0になっていなければ処理を終了する。大当り終了表示タイマが0になっていれば、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであったか否か確認する(S158)。   FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the jackpot end display timer (S154). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display timer is 0 (S155). If the jackpot end display timer is not 0, the process is terminated. If the big hit end display timer is 0, it is checked whether the type of big hit is a probable big hit or a sudden probable big hit (S158).

大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(S161)。そして、S162に移行する。一方、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りでなかった場合には、そのままS162に移行する。そして、S162では、時短フラグをセットし(S162)、時短回数カウンタにたとえば100をセットする(S163)。これにより、大当り遊技状態の終了後には、必ず時短状態に制御されることとなる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S164)。   If the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit, the probability change flag is set to shift the gaming state to the probability change state (S161). Then, the process proceeds to S162. On the other hand, if the type of jackpot is not a probability variation jackpot or a sudden probability variation jackpot, the process proceeds to S162. In S162, the time reduction flag is set (S162), and for example, 100 is set in the time reduction counter (S163). As a result, after the big hit gaming state is ended, the time-saving state is always controlled. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S164).

なお、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、S308の小当り開放前処理はS305の大当り開放前処理と同様の処理であり、S309の小当り開放中処理はS306のラウンド中処理と同様の処理であり、S310の小当り終了処理はS307の大当り終了処理と同様の処理である。ただし、小当り終了処理においては、大当り終了処理の場合と異なり、確変フラグおよび時短フラグのセットは行なわれない。したがって、小当りのときには、確変フラグおよび時短フラグのセット/リセットは行なわれない。なお、小当りフラグおよび先読み小当りフラグがセットされている場合には、小当り終了処理においてリセットされる。なお、先読み小当りフラグがリセットされるタイミングは、予告の対象となる変動表示が終了してから小当りが終了するまでの期間中であればよい。たとえば、先読み小当りフラグがリセットされるタイミングを予告の対象となる変動表示が終了したときにリセットするように構成した場合には、小当り遊技中に入賞した始動入賞について先読み判定を行なうことができるため、当該小当りが終了したときから先読み判定結果に基づく先読み予告演出を行なうことができる。   Although the timers and flags to be handled are different, the small hit pre-release process in S308 is the same as the pre-big hit release process in S305, and the small hit open process in S309 is the same process as the mid-round process in S306. The small hit end process in S310 is the same process as the big hit end process in S307. However, unlike the case of the big hit end process, the probability change flag and the hourly flag are not set in the small hit end process. Therefore, at the small hit, the probability variation flag and the time reduction flag are not set / reset. When the small hit flag and the prefetch small hit flag are set, the small hit end process is reset. Note that the timing of resetting the prefetch small hit flag may be during the period from the end of the variable display to be notified to the end of the small hit. For example, when the timing for resetting the prefetch small hit flag is reset when the variable display subject to the notice is completed, the prefetch determination can be made for the start winning that was won during the small hit game. Therefore, a pre-reading notice effect based on the pre-reading determination result can be performed from when the small hit is completed.

次に、変動表示中に実行される演出の具体例を、図30〜図32の説明図を参照して説明する。なお、図30〜図32においては、演出表示装置9の表示画面を示す。   Next, specific examples of effects executed during variable display will be described with reference to the explanatory diagrams of FIGS. 30 to 32 show display screens of the effect display device 9.

図30は、変動パターンが「通常変動のすべりなし」である場合、「1回擬似連(非リーチ)のすべりなし」である場合、および、「通常変動のすべりあり」である場合各々についての、演出表示装置9における表示動作例を示す説明図である。   FIG. 30 shows a case where the fluctuation pattern is “no slip of normal fluctuation”, “no slip of one-time quasi-ream (non-reach)”, and “slip of normal fluctuation”. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a display operation in the effect display device 9.

変動パターン指定コマンドによって、「通常変動のすべりなし」の変動パターンが指定されたときには、図30(C1),(C2)に示すように、特別な演出は実行されない。「通常変動のすべりあり」の変動パターンが指定されたときには、図30(E1)〜(E4)に示すような「すべり」の演出が実行される。「1回擬似連(非リーチ)のすべりなし」の変動パターンが指定されたときには、図30(D1)〜(D6)に示すような「すべり」の演出が実行されることなく「擬似連」の演出が実行される。なお、図30(D1)〜(D6)には、簡略化された擬似連の演出態様が示されている。   When the variation pattern “no normal variation slip” is designated by the variation pattern designation command, as shown in FIGS. 30 (C1) and (C2), a special effect is not executed. When the variation pattern of “with normal variation slip” is designated, the “slip” effect as shown in FIGS. 30E1 to 30E4 is executed. When the fluctuation pattern of “no one-time quasi-ream (non-reach) slip” is designated, the “pseudo-ream” is not performed without executing the “slip” effects as shown in FIGS. 30D1 to 30D6. The production is executed. 30 (D1) to 30 (D6) show simplified pseudo-continuous effects.

図30(A)に示す例は、たとえば、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動が開始される。その後、図30(B)に示すように、「左」の図柄表示エリア9Lで「6」の演出図柄が停止表示(仮停止表示)される。   In the example shown in FIG. 30A, the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right” correspond to, for example, the start of variation of the special symbol in the variation display of the special symbol. In all, the production design changes. Thereafter, as shown in FIG. 30B, the effect symbol “6” is stopped and displayed (temporarily stopped) in the “left” symbol display area 9L.

なお、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に「すべり」の演出が実行される変動パターンであれば、「右」の図柄表示エリア9Rで演出図柄を高速に再変動させる「すべり」の演出が実行される。   If the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” and the variation pattern is that the “slip” effect is executed, the effect symbol is re-varied at high speed in the “right” symbol display area 9R. "Slip" is performed.

その後、たとえば、図30(C1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「7」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図30(C2)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで「4」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチの組合せとなる演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。このとき、「右」の図柄表示エリア9Rや「中」の図柄表示エリア9Cで停止表示される演出図柄は、右最終停止図柄FZ1−2や中最終停止図柄FZ1−3として決定される。   Thereafter, for example, as shown in FIG. 30 (C1), the effect symbol “7” is stopped and displayed (temporary stop display) in the “right” symbol display area 9R, and then “ After the effect symbol “4” is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C (temporary stop display), the effect symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed (final stop display). At this time, the effect symbols that are stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R and the “middle” symbol display area 9C are determined as the right final stop symbol FZ1-2 and the middle final stop symbol FZ1-3.

「擬似連」の演出が実行される場合には、たとえば、図30(D1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「7」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図30(D2)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで「6」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)することによって、図6で示した擬似連チャンス目GC6となる演出図柄が停止表示される。これにより、初回変動が終了する。   When the “pseudo-continuous” effect is executed, for example, as shown in FIG. 30 (D1), the “7” effect symbol is stopped and displayed (temporary stop display) in the “right” symbol display area 9R. Then, as shown in FIG. 30 (D2), the effect symbol “6” in the “medium” symbol display area 9C is stopped and displayed (temporary stop display), so that the pseudo consecutive chance GC6 shown in FIG. 6 is obtained. The production symbol is stopped and displayed. Thereby, the first time variation is completed.

なお、変動パターンの種類が擬似連ですべりありの場合には、図30(D1)の表示状態になる直前において、一旦「右」の図柄表示エリア9Rで「6」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)してリーチにさせて擬似連に発展しないかのような演出を行なった後、「すべり」の演出が行なわれて図30(D1)に示すような表示状態にする演出が行なわれる。なお、このような「すべり」の演出のパターンは、複数種類設けられているものであってもよい。たとえば、リーチにならない図柄を停止させた後に「すべり」の演出を行なうパターンや、右図柄を停止させた後に「左」の図柄表示エリア9Lに停止されている演出図柄をすべらせてチャンス目となり得る組合せにする演出を行なうパターンなどを含む。変動パターンの種類が擬似連ですべりありの場合には、これら複数種類の中から選択した「すべり」の演出のパターンが実行される。   If the type of variation pattern is slippage due to pseudo-continuous, the effect symbol “6” is once stopped and displayed in the symbol display area 9R of “right” immediately before the display state of FIG. After a temporary stop display) is performed and an effect as if it does not develop into a pseudo-ream is performed, an effect of “slip” is performed, and an effect of setting the display state as shown in FIG. 30 (D1) is performed. It is. Note that a plurality of types of such “slip” effects may be provided. For example, a pattern that performs a “slip” effect after stopping a symbol that does not reach, or a stop effect symbol that is stopped in the “left” symbol display area 9L after the right symbol is stopped becomes an opportunity. Includes a pattern that produces a combination to obtain. When the variation pattern type is pseudo-continuous and slips, a “slip” production pattern selected from the plurality of types is executed.

その後、図30(D3)に示すようにすべての図柄表示エリア9L、9C、9Rで演出図柄を再び変動させて、再変動が行なわれる。その後、たとえば、図30(D4)〜(D6)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「6」、「7」、「4」の演出図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、非リーチの組合せとなる演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。   Thereafter, as shown in FIG. 30 (D3), the effect symbols are changed again in all the symbol display areas 9L, 9C, 9R, and the change is performed again. Thereafter, for example, as shown in FIG. 30 (D4) to (D6), the effect symbols “6”, “7”, and “4” are sequentially applied in a predetermined order of “left” → “right” → “middle”. After the stop display (temporary stop display), the effect symbol which is a non-reach combination is stopped and displayed (final stop display).

「すべり」の演出が実行される場合には、たとえば、図30(E1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「5」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図30(E2)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで演出図柄を高速に再変動させる。その後、図30(E3)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「7」の演出図柄になるように、停止表示させる演出図柄を変更させる。ここで、図30(E1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで仮停止表示される演出図柄は、たとえば、決定された右最終停止図柄FZ1−2に基づいて決定される(図42参照)。その後、たとえば、図30(E4)に示すように、「中」の図柄表示エリア9Cで「4」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチの組合せとなる演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。   When the “slip” effect is executed, for example, as shown in FIG. 30 (E1), the “5” effect symbol is stopped (temporarily stopped) in the “right” symbol display area 9R. As shown in FIG. 30 (E2), the effect symbol is re-varied at high speed in the “right” symbol display area 9R. After that, as shown in FIG. 30 (E3), the effect symbol to be stopped and displayed is changed so that the effect symbol “7” is displayed in the “right” symbol display area 9R. Here, as shown in FIG. 30 (E1), the effect symbol temporarily stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R is determined based on, for example, the determined right final stop symbol FZ1-2 (see FIG. 30). 42). After that, for example, as shown in FIG. 30 (E4), after the effect symbol “4” is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C (temporary stop display), the effect symbol that is a non-reach combination is stopped. Displayed (final stop display).

図31〜図32は、変動表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示す説明図である。図31(A)に示す例では、たとえば、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動が開始される。その後、図31(B)に示すように、「左」の図柄表示エリア9Lで「6」の演出図柄が停止表示(仮停止表示)される。   FIG. 31 to FIG. 32 are explanatory diagrams showing display operation examples when the variation display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise”. In the example shown in FIG. 31 (A), for example, the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right” correspond to the start of variation of the special symbol in the variation display of the special symbol. In all, the production design changes. Thereafter, as shown in FIG. 31B, the effect symbol “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” symbol display area 9L.

そして、たとえば、「すべり」の演出が実行される変動パターンである場合には、図31(C1)〜(C3)に示すように、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rで演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア9Rで演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行なわれる。また、たとえば、「擬似連」の演出が実行される変動パターンである場合には、図31(D1)〜(D5)に示すように、すべての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、すべての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示が行なわれる。その後、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rで「6」の演出図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることによって、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になる。   For example, in the case of a variation pattern in which a “slip” effect is executed, as shown in FIGS. 31 (C1) to (C3), the symbol display areas 9L and 9R for “left” and “right” are displayed. After the effect symbol is temporarily stopped and displayed, the effect symbol is changed again in the “right” symbol display area 9R, and then stopped and displayed so that the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. An effect display for changing the effect design is performed. Further, for example, in the case of a variation pattern in which a “pseudo-continuous” effect is executed, as shown in FIGS. 31 (D1) to (D5), the effect symbols are displayed in all the symbol display areas 9L, 9C, 9R. After the temporary stop display, the effect display is performed in which the effect symbols are changed again (pseudo-continuous change) in all the symbol display areas 9L, 9C, 9R. After that, the effect symbols “6” in the “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R are all stopped and displayed (temporary stop display), so that the variation display state of the effect symbols becomes the reach state.

図31(C3)や図31(D5)に示すようリーチ状態となった場合には、図32(A)に示すように、「中」の図柄表示エリア9Cにおける演出図柄の変動速度が低下する。そして、変動パターンの種別がノーマルリーチであるとき等には、図32(B)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで「6」を示す数字が「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rと揃って停止表示(仮停止表示)される「ノーマル」のリーチ演出が行なわれる。なお、図32(B)に示す例では、変動表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当りの組合せを構成する演出図柄が停止表示されているが、変動表示結果が「はずれ」となる場合には、たとえば、図32(G)に示すように「5」を示す数字が「中」の図柄表示エリア9Cで停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の図柄表示エリア9Cで「5」を示す数字の演出図柄を停止表示させるといった「中」の図柄表示エリア9Cで「6」を示す数字以外の演出図柄を停止表示させること等によって、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の変動表示を終了すればよい。   In the reach state as shown in FIG. 31 (C3) and FIG. 31 (D5), as shown in FIG. 32 (A), the changing speed of the effect symbol in the “medium” symbol display area 9C decreases. . When the variation pattern type is normal reach or the like, as shown in FIG. 32 (B), symbols indicating “6” in the “medium” symbol display area 9C are displayed as “left” and “right”. A “normal” reach effect that is stopped (temporarily stopped) together with the areas 9L and 9R is performed. In the example shown in FIG. 32B, in response to the case where the fluctuation display result is “big hit”, the effect symbols constituting the jackpot combination are stopped and displayed, but the fluctuation display result is “out”. 32G, for example, as shown in FIG. 32 (G), an effect image indicating that the number “5” is stopped and displayed in the symbol display area 9C is displayed, and then “medium” is displayed. Reach out of the reach combination by stopping and displaying effect symbols other than the number indicating “6” in the “medium” symbol display area 9C, such as stopping the effect symbol of the number “5” in the symbol display area 9C. It is only necessary to stop and display the effect symbols constituting the, and end the effect symbol variation display.

また、スーパーリーチ1やスーパーリーチ2が実行される場合には、図32(C)に示すように、低下していた「中」の図柄表示エリア9Cにおける演出図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。   Also, when Super Reach 1 or Super Reach 2 is executed, as shown in FIG. 32C, the changing speed of the effect symbol in the “medium” symbol display area 9C, which has been reduced, increases again. Various reach effects are displayed.

スーパーリーチ1のリーチ演出では、図32(D)に示すようなキャラクタ画像CH1が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。   In the reach effect of super reach 1, after the character image CH1 as shown in FIG. 32D is displayed, the corresponding reach effect display proceeds.

また、スーパーリーチ2のリーチ演出では、図32(E)に示すようなキャラクタ画像CH2が表示された後、図32(F)に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、図32(G)および(H)に示すように、2段階目の演出表示に進む。   Further, in the reach effect of Super Reach 2, after the character image CH2 as shown in FIG. 32 (E) is displayed, the reach effect display as shown in FIG. 32 (F) proceeds. Then, as shown in FIGS. 32 (G) and (H), the process proceeds to the second stage effect display.

図32(H)に示すように2段階目の演出表示が進行すると、図32(I)に示すように、2段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される演出図柄が出現する。なお、変動表示結果が「はずれ」になる場合には、表示されている演出図柄が変更されず、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の変動表示を終了させる。   When the second stage effect display progresses as shown in FIG. 32 (H), as shown in FIG. 32 (I), an effect symbol that is stopped and displayed in the second stage effect display (temporary stop display) appears. . When the variation display result is “out of”, the displayed effect symbols are not changed, the effect symbols constituting the reach-off combination are stopped and displayed, and the effect symbol variation display is terminated.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、S704〜S709の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the effect control process of S704 to S709.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等をするコマンド解析処理を行なう(S704)。次いで、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S705)。また、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and performs a command analysis process for setting a flag according to the received effect control command (S704). Next, the effect control CPU 101 executes a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c (S705). The effect control CPU 101 performs effect control process processing (S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行なう(S707)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行なう(S708)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタ(ランダムカウンタ)のカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S709)。その後、S702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (S707). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (S708). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Furthermore, a random number update process for updating a count value of a counter (random counter) for generating a random number used for determining the aspect of the effect or the like is executed (S709). Thereafter, the process proceeds to S702. As in the special symbol process executed by the game control microcomputer 560, the first ornament symbol display control process and the second ornament symbol display control process are made common, that is, realized by one program module. Thus, the capacity of the program executed by the production control microcomputer 100 may be reduced.

図34および図35は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   34 and 35 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、RAMに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す(S612)。なお、読出したら読出ポインタの値を+2しておく(S613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in a command reception buffer formed in the RAM (S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by +2 (S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

コマンド受信バッファとして、たとえば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   As the command receiving buffer, for example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、コマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドが、予め定められたコマンドのうち、どのコマンド(図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal and stored in the command reception buffer. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 14) among the predetermined commands is the effect control command stored in the buffer area.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(S614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(S617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(S618)。   If the received effect control command is a display result designation command (S617), the effect control CPU 101 forms the display result designation command (any one of the display result 1 designation command to the display result 5 designation command) in the RAM. The display result designation command storage area is stored (S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(S621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(S622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (S621), the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag (S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(S623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(S624)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確開始指定コマンドであれば(S625)、演出制御用CPU101は、小当り/突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(S626)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag (S624). ). If the received effect control command is a small hit / accuracy start designation command (S625), the effect control CPU 101 sets a small hit / accuracy start designation command reception flag (S626).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(S627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(S629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S630)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (S627), the first symbol variation designation command reception flag is set (S628). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (S629), the second symbol variation designation command reception flag is set (S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(S631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行なう(S632)。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command) (S631), the production control CPU 101 displays an initial screen on the production display device 9 indicating that the initialization process has been executed. (S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(S633)、予め決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行なう(S634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Control is performed (S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(S641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(S642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確終了指定コマンドであれば(S643)、演出制御用CPU101は、小当り/突確終了指定コマンド受信フラグをセットする(S644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command (S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag (S642). ). If the received effect control command is a small hit / abrupt end specification command (S643), the effect control CPU 101 sets a small hit / abrupt end specification command reception flag (S644).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(S645)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(S646)。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(S647)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(S648)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (S645), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (S646). If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (S647), the production control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening (S648).

受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドであれば(S649)、演出制御用CPU101は、その始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞指定コマンド格納領域に格納するとともに、保留表示処理が未だなされていない始動入賞数を示す未処理数カウンタを1加算する(S650)。後述するように、未処理数カウンタの値に基づき、保留が加算表示される。   If the received effect control command is a start prize designation command (S649), the effect control CPU 101 stores the start prize designation command in the start prize designation command storage area formed in the RAM, and holds display processing. 1 is added to the unprocessed number counter indicating the number of start winnings that have not yet been made (S650). As will be described later, on-hold is added and displayed based on the value of the unprocessed number counter.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに対応する処理を実行し(S651)、S611に移行する。対応する処理とは、たとえば、受信したコマンドに対応するフラグをセットする処理が行なわれる。また、対応する処理としては、受信した演出制御コマンドが保留記憶数減算指定コマンドであれば、保留表示を減算更新させるための保留減算カウンタを1加算する処理が該当する。後述するように、保留減算カウンタの値に基づき、保留が減算表示される。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 executes processing corresponding to the received effect control command (S651), and proceeds to S611. The corresponding process is, for example, a process for setting a flag corresponding to the received command. Further, as a corresponding process, if the received effect control command is a reserved memory number subtraction designation command, a process of adding 1 to a hold subtraction counter for subtracting and updating the hold display is applicable. As will be described later, the hold is subtracted and displayed based on the value of the hold subtraction counter.

図36は、飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の変動表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図36に示すように、所定時間(たとえば、0.5秒)毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする(図36(A)参照)。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする(図36(B)参照)。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of a variation display mode of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). In this embodiment, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b are composed of two LEDs. And as shown in FIG. 36, it lights alternately every predetermined time (for example, 0.5 second). When the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the upper LED is turned on as a display result of a decorative symbol reminiscent of the jackpot (see FIG. 36A). In addition, when the display result of the special symbol is changed to the off symbol, the lower LED is turned on as the display result of the decorative symbol reminiscent of the off symbol (see FIG. 36B).

図37は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図37に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、すべり時仮停止図柄決定用の乱数SR3、擬似連第1変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1、擬似連第2変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−2、予告種別決定用の乱数SR7、16R確変予告の出現キャラクタ決定用の乱数SR8、当り予告の出現キャラクタ決定用の乱数SR9、および背景決定用の乱数SR10を用いる。乱数SR1−1〜SR10は、予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出される。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 37, in this embodiment, the production control microcomputer 100 includes random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, and random numbers for determining the temporary stop symbol for sliding. SR3, random number SR4-1 for determining the temporary stop symbol at the time of first pseudo change, random number SR4-2 for determining the temporary stop symbol at the time of second pseudo change, random number SR7 for determining the notice type, appearance character of 16R probability change notice The random number SR8 for determination, the random number SR9 for determining the appearance character of the hit notice, and the random number SR10 for determining the background are used. The random numbers SR1-1 to SR10 are cyclically updated within a predetermined range, and are extracted at a timing determined for each.

なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。なお、SR7〜SR9のような予告演出に関する乱数値の上限値が、すべて同じとなる例について説明したが、これに限らず、SR7〜SR10各々の上限値が異なるように設定してもよい。また、SR7〜SR10各々の上限値が素数となるように設定してもよい。このようにすれば、異なる振分けで予告演出の実行態様を決定することができる。   Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect. In addition, although the example in which the upper limit values of the random numbers related to the notice effect such as SR7 to SR9 are all the same has been described, the present invention is not limited to this, and the upper limit values of SR7 to SR10 may be set differently. Further, the upper limit value of each of SR7 to SR10 may be set to be a prime number. In this way, the execution mode of the notice effect can be determined by different distributions.

すべり仮停止図柄決定用の乱数SR3は、「すべり」の演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおけるすべてまたは一部(本実施の形態においては「右」の図柄表示エリア9R)において仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The random number SR3 for determining the slip temporary stop symbol may be used for all or part of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R for “left”, “middle”, and “right” when performing the “slip” effect (this implementation) Is a random number used to determine a production symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R).

次に、擬似連第1変動時仮停止図柄の乱数SR4−1および擬似連第2変動時仮停止図柄の乱数SR4−2について説明する。本実施の形態においては、擬似連中における各変動の残り回数に応じて、乱数SR4−1および乱数SR4−2のうちいずれかから抽出した値を用いて仮停止表示する演出図柄の組合せを決定する。   Next, the random number SR4-1 of the pseudo-continuous first variation temporary stop symbol and the random number SR4-2 of the pseudo-continuous second variation temporary stop symbol will be described. In the present embodiment, a combination of effect symbols to be temporarily stopped and displayed is determined using a value extracted from either random number SR4-1 or random number SR4-2 according to the remaining number of fluctuations in the pseudo-series. .

擬似連第1変動時仮停止図柄の乱数SR4−1は、初回変動において仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The pseudo-random first variation temporary stop symbol random number SR4-1 is a random number used to determine an effect symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed in the first variation.

擬似連第2変動時仮停止図柄の乱数SR4−2は、初回変動終了後に開始される1回目の再変動において仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The pseudo-random second-change temporary stop symbol random number SR4-2 is a random number used to determine an effect symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed in the first re-variation started after the end of the first change. .

なお、1回目の再変動が終了した後に開始される2回目の再変動における仮停止表示させる演出図柄は、初回変動において仮停止表示させる演出図柄または1回目の再変動において仮停止表示させる演出図柄が所定の乱数抽選により設定される。   In addition, the effect symbol to be displayed temporarily stopped in the second re-variation that is started after the first re-variation is finished is the effect symbol to be displayed temporarily stop in the first variation or the effect symbol to be displayed temporarily stopped in the first re-variation. Is set by a predetermined random number lottery.

予告種別決定用の乱数SR7は、予告を実行する場合における予告種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数である。予告種別としては、16R確変大当りとなることを予告する16R確変予告、16R確変大当り以外の大当りとなることを予告する当り予告、16R確変予告および当り予告と異なる予告としてボタン予告、およびステップアップ予告など、複数種類の種別が設けられている。予告演出は、複数種類の種別から1つ選択して実行される。   The random number SR7 for determining the notice type is a random number used for determining one of a plurality of kinds prepared in advance as the notice type when the notice is executed. The types of notices are 16R probability change notices for notifying that 16R probability change jackpots, button notices for notifying that 16R probability change jackpots will be big hits, button notices and step-up notices that are different from 16R probability change notices and hit notices. A plurality of types are provided. The notice effect is selected and executed from a plurality of types.

このように複数種類の予告演出の種別から1つの予告演出を選択して実行する理由は、次の通りである。複数種類の予告演出は、同時に実行すると、表示されるタイミングおよび表示される場所(表示領域)が重複するものであり、重複して表示されることにより演出が雑然としてしまうので、そのように演出が雑然とするのを防止するために、予告演出として、複数種類の予告演出の種別から選択した1つの予告演出を実行するようにしたのである。また、実行する予告演出を複数種類の予告演出の種別から選択することにより、予告演出制御に関して、予告演出の発生割合の設計変更を容易化することができる。また、選択された種別の予告演出についてのみ演出態様を決定する処理を実行すればよいので、予告演出に関する制御プログラムの処理量を低減することができる。   The reason for selecting and executing one notice effect from a plurality of types of notice effects is as follows. When multiple types of notice effects are executed at the same time, the display timing and the display location (display area) overlap, and the effects are messed up by overlapping display. In order to prevent this from being messy, one notice effect selected from a plurality of types of notice effects is executed as the notice effect. In addition, by selecting a notice effect to be executed from a plurality of types of notice effects, it is possible to facilitate design change of the occurrence ratio of the notice effect with respect to the notice effect control. Further, since it is only necessary to execute the process of determining the effect mode for the selected type of the notice effect, the processing amount of the control program related to the notice effect can be reduced.

このように、予告演出としては、16R確変予告、当り予告、ボタン予告、およびステップアップ予告のうちいずれか一つが実行される。なお、予告演出は、これに限らず、16R確変予告、当り予告、ボタン予告、およびステップアップ予告各々が別のタイミングまたは別の表示領域で実行する別の予告として独立的に設け、実行するか否かを別個に判断するようにしてもよい。   As described above, any one of 16R probability change notice, hit notice, button notice, and step-up notice is executed as the notice effect. Note that the notice effect is not limited to this, and whether the 16R probability change notice, the hit notice, the button notice, and the step-up notice are separately provided and executed as different notices executed at different timings or in different display areas. You may make it judge separately.

16R確変予告とは、16R確変大当りとなる旨を示すキャラクタを出現させる演出をいう。当り予告とは、16R確変大当り以外の大当りとなる旨を示すキャラクタを出現させる演出をいう。ボタン予告とは、変動表示中において操作ボタンが操作されたことを条件として、所定のメッセージを表示する演出をいう。ステップアップ予告は、予告の態様を複数段階でステップアップさせる演出をいう。ステップアップ予告では、ステップアップする段階数により大当り(リーチ)となる信頼度が異なる。段階数は、選択される予告パターンの種類により異なるように設定されている。   The 16R probability change notice refers to an effect of causing a character to appear to be a 16R probability change big hit. Winning notice refers to an effect of causing a character to appear to be a big hit other than the 16R probability variation big hit. The button notice is an effect that displays a predetermined message on the condition that the operation button is operated during the variable display. Step-up notice refers to an effect that steps up the notice form in a plurality of stages. In the step-up notice, the reliability of the big hit (reach) differs depending on the number of steps to be stepped up. The number of stages is set to be different depending on the type of the notice pattern to be selected.

予告演出は、予告の対象となる保留記憶よりも先に記憶されている保留記憶に基づく変動表示中において実行される先読み予告演出と、予告の対象となる変動表示中において実行される通常予告演出とを含む。   The notice effect is a pre-read notice effect executed during the variable display based on the hold memory stored prior to the hold memory subject to the notice, and a normal notice effect executed during the variable display subject to the notice. Including.

先読み予告演出は、予告の対象となる保留記憶および当該保留記憶よりも先に記憶されている保留記憶(以下、予告実行保留記憶ともいう)各々に基づく変動表示において、所定タイミングで所定期間に亘り実行される。たとえば、予告の対象となる保留記憶よりも先に3つ保留記憶されているときには、当該3つの保留記憶および予告の対象となる保留記憶に基づく4回の変動表示において先読み予告演出が行なわれる。このため、たとえば、先読み予告演出として16R確変予告が行なわれている場合には、予告の対象となる変動表示よりも先に開始される各変動表示において16R確変予告を行なうことができる。さらに、予告の対象となる変動表示に突入した後にも予告することができる。   The pre-reading notice effect is for a predetermined period of time at a predetermined timing in a variable display based on each of a holding memory to be notified and a holding memory (hereinafter also referred to as a notice execution holding memory) stored before the holding memory. Executed. For example, when three hold memories are stored prior to the hold memory to be notified, the pre-reading notice effect is performed in four variable displays based on the three hold memories and the hold memory to be notified. For this reason, for example, when a 16R probability change notice is performed as a pre-reading notice effect, the 16R probability change notice can be performed in each change display started before the change display subject to the notice. Furthermore, it is possible to give a notice after entering the variable display to be noticed.

また、16R確変予告の対象となる変動表示または当該変動表示が開始されるまでに、擬似連の変動表示が行なわれる場合、当該擬似連の変動表示において、当該擬似連の変動回数に相当する回数分16R確変予告を行なうことができる。言い換えると、予告実行保留記憶に基づく変動表示として擬似連の変動表示が実行される場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降に開始される各再変動各々において、予告演出が所定タイミングで所定期間に亘り実行される。これにより、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計上限数(たとえば8)よりも多い変動表示回数に亘り16R確変予告を行なうことが可能となる。その結果、保留記憶の合計上限数を超えた先の変動表示を対象として予告を行なっているかのような印象を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, in the case where pseudo-variable display is performed before the start of the variable display or the display of the variation that is subject to the 16R probability change notice, the number of times corresponding to the number of times of fluctuation of the pseudo-series in the pseudo-variable display. Minute 16R probability change notice can be made. In other words, when the pseudo-variable display is executed as the variable display based on the notice execution hold storage, the notice effect is generated at a predetermined timing in each initial change of the pseudo-continuous and each re-variation started after the first change. It is executed for a predetermined period. As a result, it is possible to perform the 16R probability change notice over the number of variable display times greater than the total upper limit number (for example, 8) of the first reserved memory number and the second reserved memory number. As a result, it is possible to make the player feel as if a preliminary announcement is being made for the previous variable display exceeding the total upper limit number of reserved memories, and the interest of the game can be improved.

通常予告演出は、予告の対象となる変動表示中において所定タイミングで所定期間に亘り実行される。当該変動表示が擬似連である場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降に開始される各変動各々において、所定タイミングで所定期間に亘り実行される。たとえば、擬似連の変動表示においては、初回変動および初回変動以降に開始される再変動各々において通常予告演出が行なわれる。   The normal notice effect is executed for a predetermined period at a predetermined timing during the variable display to be a target of the notice. When the variation display is a pseudo-continuous, the initial variation of the pseudo-continuous and each variation started after the initial variation are executed over a predetermined period at a predetermined timing. For example, in the pseudo-continuous variation display, the normal announcement effect is performed for each of the first variation and the re-variation started after the first variation.

16R確変予告の出現キャラクタ決定用の乱数SR8は、16R確変予告において出現させるキャラクタの種類を決定するために用いられる乱数である。当り予告の出現キャラクタ決定用の乱数SR9は、当り予告において出現させるキャラクタの種類を決定するために用いられる乱数である。   The random number SR8 for determining the appearance character of the 16R probability change notice is a random number used to determine the type of character to appear in the 16R probability change notice. The random number SR9 for determining the appearance character of the hit notice is a random number used for determining the type of character to appear in the hit notice.

予告種別決定用の乱数SR7の値に基づき決定された予告種別が16R確変予告である場合には、16R確変予告の出現キャラクタ決定用の乱数SR8の値に基づいて予告パターンが決定される。また、予告種別決定用の乱数SR7の値に基づき決定された予告種別が当り予告である場合には、当り予告の出現キャラクタ決定用の乱数SR9の値に基づいて予告パターンが決定される。なお、予告種別決定用の乱数SR7の値に基づき決定された予告種別がボタン予告およびステップアップ予告である場合には、図示を省略するが、16R確変予告や当り予告と同様に、所定の乱数の値に基づき予告パターンが決定される。   When the notice type determined based on the value of the random number SR7 for determining the notice type is the 16R probability change notice, the notice pattern is determined based on the value of the random number SR8 for determining the appearance character of the 16R probability change notice. When the notice type determined based on the value of the random number SR7 for determining the notice type is a hit notice, the notice pattern is determined based on the value of the random number SR9 for determining the appearance character of the hit notice. When the notice type determined based on the value of the random number SR7 for determining the notice type is a button notice and a step-up notice, a predetermined random number is omitted as in the case of the 16R probability change notice or the hit notice. The notice pattern is determined based on the value of.

背景決定用の乱数SR10は、予告演出が実行される場合における演出表示装置9の背景の種類を決定するために用いられる乱数である。本実施の形態では、予告演出が実行される変動において、選択された背景画像に変更されて予告演出を含む変動表示が行なわれる。   The background determination random number SR10 is a random number used for determining the background type of the effect display device 9 when the notice effect is executed. In the present embodiment, in the fluctuation in which the notice effect is executed, the change display including the notice effect is performed by changing to the selected background image.

次に、変動表示中に実行される予告の具体例を図38〜図41を参照して説明する。
図38は、予告演出の一例として先読み予告演出が実行されたときの演出表示装置9における表示動作例を示す説明図である。図38では、先読み予告演出として、当り予告、16R確変予告が実行されたときの表示状態について説明する。
Next, a specific example of the notice executed during the variable display will be described with reference to FIGS.
FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating an example of a display operation in the effect display device 9 when the prefetching notice effect is executed as an example of the notice effect. In FIG. 38, a display state when a hit notice and a 16R probability change notice are executed as a prefetch notice effect will be described.

図38(A)は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で確定演出図柄が停止表示されて変動表示が終了している状態を示している。   In FIG. 38A, in response to the change stoppage of the special symbol, the fixed effect symbols are stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Indicates a state in which is terminated.

図38(B)は、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rのすべてで演出図柄の変動が開始された状態を示している。   FIG. 38 (B) corresponds to the start of variation of the special symbol in the variation display of the special symbol, etc., in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right”. The state where the fluctuation has started is shown.

図38(C)は、図38(B)で開始した変動中に始動入賞して保留表示が加算された状態を示している。図38(C)では、保留記憶が3個である旨が表示されている。なお、図38(C)で加算された保留表示は、すでに記憶されている保留表示の通常態様(たとえば白丸)と異なる態様(予告態様、たとえば黒丸)で表示されている。これは、図49で後述するように、通常態様と異なる態様で表示されている保留記憶を対象として、先読み予告が行なわれることを示している。   FIG. 38C shows a state in which the start display is won during the fluctuation started in FIG. 38B and the hold display is added. In FIG. 38 (C), it is displayed that there are three reserved memories. Note that the hold display added in FIG. 38C is displayed in a different mode (notice mode, for example, black circle) from the normal mode (for example, white circle) of the stored display that has already been stored. This indicates that the pre-reading notice is performed for the reserved storage displayed in a different mode from the normal mode, as will be described later with reference to FIG.

図38(D)は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rのすべてで確定演出図柄が停止表示されて変動表示が終了している状態を示している。   In FIG. 38D, in response to the suspension of the special symbol, the fixed effect symbols are stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Indicates a state in which is terminated.

図38(E1)および(E2)は、特別図柄の変動開始に対応して新たに開始された演出図柄の変動中であって、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていないときに、先読み予告として当り予告が実行されたときの表示状態を示している。図38(E1)および(E2)は、ともに、“メモリの中に当りあるかも”といったメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタが出現することにより、当り予告が実行されている。   38 (E1) and 38 (E2) show that when the effect symbol newly started in response to the start of the change of the special symbol is changing and the effect symbol is not stopped in any symbol display area. In addition, the display state when the previous notice is executed as the pre-reading notice is shown. In both FIGS. 38E1 and 38E, a hit notice is executed by the appearance of a character having a placard with a message “may be hit in memory”.

なお、図38(E1)の当り予告と、(E2)の当り予告とは、出現するキャラクタの種類が異なっている。出現するキャラクタの種類は、図55(B)で後述するように、確変大当りであるか否かに応じて選択される。当り予告では、図38(E1)で示すキャラクタまたは(E2)で示すキャラクタを出現させる演出が行なわれる。これにより、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が開始される前段階から16R確変大当り以外の大当りとなることを報知することができる。   Note that the type of character that appears in the hit notice in FIG. 38 (E1) and the hit notice in (E2) are different. As will be described later with reference to FIG. 55B, the type of character that appears is selected depending on whether or not it is a probable big hit. In the hitting notice, an effect of causing the character shown in FIG. 38 (E1) or the character shown in (E2) to appear is performed. Accordingly, it is possible to notify that a big hit other than the 16R-probable big hit has been made from the stage before the start of the variable display based on the reserved storage to be notified.

なお、先読み予告演出が実行されて予告の対象となる変動表示となったとき、あるいは通常予告演出が実行されるときには、当り予告として、“当りかも”といった異なるメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタを出現させるようにしてもよい。   In addition, when the pre-reading notice effect is executed and the variable display subject to the notice is displayed, or when the normal notice effect is executed, a placard with a different message such as “Maybe” is given as a winning notice. You may make it appear.

図38(G1)および(G2)は、特別図柄の変動開始に対応して新たに開始された演出図柄の変動中であって、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていないときに、先読み予告として16R確変予告が実行されたときの表示状態を示している。図38(G1)および(G2)は、ともに、“メモリの中にチャンスボーナスあるかも”といったメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタが出現することにより、16R確変当り予告が実行されている。   FIGS. 38 (G1) and (G2) are when the effect symbol newly started in response to the start of the change of the special symbol is changing and the effect symbol is not stopped in any symbol display area. The display state when the 16R probability change notice is executed as the prefetch notice is shown. FIGS. 38 (G1) and (G2) both show that a 16R probability change notice is executed when a character having a placard with a message “Maybe there is a chance bonus in memory” appears. .

なお、図38(G1)の16R確変当り予告と、(G2)の16R確変当り予告とは、出現するキャラクタの種類が異なっている。キャラクタの種類により、16R確変A〜Cのうちいずれの当りとなるかの信頼度を異ならせている。言い換えると、キャラクタの種類により16R確変Aの予告を行なっている。16R確変当り予告では、図38(G1)で示すキャラクタまたは(G2)で示すキャラクタを出現させる演出が行なわれる。これにより、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が開始される前段階からその種類によって遊技者にとっての有利度合いが異なる16R確変大当りとなることを報知することができる。   Note that the types of characters appearing differ between the 16R probability change notice in FIG. 38 (G1) and the 16R probability change notice in (G2). Depending on the type of character, the reliability of which of the 16R probability variations A to C will be different. In other words, the 16R probability variation A is notified according to the character type. In the 16R probability change notice, an effect of causing the character shown in FIG. 38 (G1) or the character shown in (G2) to appear is performed. Accordingly, it is possible to notify that the 16R probability variation big hit is different in the degree of advantage for the player depending on the type from the stage before the start of the variable display based on the reserved memory to be notified.

なお、先読み予告演出が実行されて予告の対象となる変動表示となったとき、あるいは通常予告演出が実行されるときには、16R確変当り予告として、“チャンスボーナスかも”といった異なるメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタを出現させるようにしてもよい。   When the pre-reading notice effect is executed and the variable display subject to the notice is displayed, or when the normal notice effect is executed, a different message such as “Maybe a chance bonus” is written as a 16R probability change notice. A character with a card may appear.

図38(F1)および(F2)は、予告演出の変形例として、擬似連が実行される旨を示すキャラクタを出現させる演出を行なう擬似連予告について説明するための図である。先読み予告演出が実行されておらずかつ実行される予定もないときであって、変動パターン種別として擬似連を示す始動入賞指定コマンドを受信したことを条件として、擬似連予告を行なうように構成してもよい。図38(F1)および(F2)は、特別図柄の変動開始に対応して新たに開始された演出図柄の変動中であって、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていないときに、先読み予告として擬似連予告が実行されたときの表示状態を示している。図38(F1)および(F2)は、ともに、“メモリの中に擬似連あるかも”といったメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタが出現することにより、擬似連予告が実行されている。   FIGS. 38 (F1) and (F2) are diagrams for explaining the pseudo-continuous notice for performing the effect of causing a character indicating that the pseudo-continuity is executed as a modified example of the notice effect. The pre-reading notice effect is not executed and is not scheduled to be executed, and it is configured to perform the pseudo-continuous notice on the condition that the start winning designation command indicating the pseudo-continuity is received as the variation pattern type. May be. FIGS. 38 (F1) and (F2) are when the effect symbol newly started in response to the start of the change of the special symbol is changing and the effect symbol is not stopped in any symbol display area. The display state when the pseudo continuous notice is executed as the prefetch notice is shown. 38 (F1) and 38 (F2), the pseudo-continuous notice is executed when a character having a placard with a message “May have a pseudo-continuous in the memory” appears.

なお、図38(F1)の擬似連予告と、(F2)の擬似連予告とは、出現するキャラクタの種類が異なっている。出現するキャラクタの種類は、擬似連の変動回数の種類に応じて選択されるように構成してもよい。擬似連予告では、図38(F1)で示すキャラクタまたは(F2)で示すキャラクタを出現させる演出が行なわれる。これにより、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が開始される前段階から擬似連となることを報知することができる。   It should be noted that the types of characters that appear in the pseudo continuous notice in FIG. 38 (F1) and the pseudo continuous notice in (F2) are different. You may comprise so that the kind of character to appear may be selected according to the kind of fluctuation | variation frequency of a pseudo | simulation series. In the pseudo-continuous notice, an effect of causing the character shown in FIG. 38 (F1) or the character shown in (F2) to appear is performed. Thereby, it can be notified that the quasi-continuation is established from the stage before the start of the variable display based on the reserved storage to be notified.

また、少なくとも予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示においては、複数回変動が実行される。このため、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計上限数(たとえば8)よりも多い変動表示回数に亘り擬似連予告を行なうことが可能となる。その結果、保留記憶の合計上限数を超えた先の変動表示を対象として予告を行なっているかのような印象を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, at least in the change display based on the hold storage to be notified, the change is executed a plurality of times. For this reason, it is possible to perform the pseudo continuous notice over the number of times of variable display that is larger than the total upper limit number (for example, 8) of the first reserved memory number and the second reserved memory number. As a result, it is possible to make the player feel as if a preliminary announcement is being made for the previous variable display exceeding the total upper limit number of reserved memories, and the interest of the game can be improved.

なお、先読み予告演出が実行されて予告の対象となる変動表示となったとき、あるいは通常予告演出が実行されるときには、擬似連予告として、“擬似連中に当るかも”といった異なるメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタを出現させるようにしてもよい。   In addition, when the pre-reading notice effect is executed and the variable display subject to the notice is displayed, or when the normal notice effect is executed, a different message such as “It may be in the pseudo-group” is written as a pseudo-continuous notice. A character with a placard may appear.

なお、先読み予告演出は、前述したように、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示まで、繰り返し実行される。   Note that, as described above, the pre-reading notice effect is repeatedly executed until the variable display based on the hold memory to be noticed.

図39および図40は、予告演出の一例として通常予告演出が実行されたときの演出表示装置9における表示動作例を示す説明図である。図39では、通常予告演出として、ボタン予告が実行されたときの表示状態について説明する。図40では、通常予告演出として、ステップアップ予告が実行されたときの表示状態について説明する。   FIG. 39 and FIG. 40 are explanatory diagrams illustrating an example of a display operation in the effect display device 9 when the normal notice effect is executed as an example of the notice effect. In FIG. 39, a display state when a button notice is executed as a normal notice effect will be described. In FIG. 40, a display state when a step-up notice is executed as a normal notice effect will be described.

まず、図39を参照して、(A),(B)に示すように、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動が開始される。ボタン予告を実行することが決定されたときには、その後、(C)に示すように、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていない変動中の状態において、封筒を示す画像(以下、封筒画像と呼ぶ)9Pが表示されるとともに、操作ボタンを示す画像(以下、操作ボタン画像と呼ぶ)9Qと、「ボタンを押してください」という操作要求メッセージを示す画像(以下、操作要求メッセージ画像)9Sとが表示される。これら封筒画像9P、操作ボタン画像9Q、および操作要求メッセージ画像9Sの表示は、遊技者による操作ボタン30の操作を促すために実行される。以下では、封筒画像9P、操作ボタン画像9Q、および操作要求メッセージ画像9Sの表示を、ボタン操作促進演出という。   First, referring to FIG. 39, as shown in (A) and (B), “left”, “middle”, “right” Variations in the production symbols are started in all of the symbol display areas 9L, 9C, 9R. When it is decided to execute the button advance notice, as shown in (C), an image showing an envelope (hereinafter, envelope) in a changing state where the effect symbol is not stopped in any symbol display area. 9P is displayed, an image indicating an operation button (hereinafter referred to as an operation button image) 9Q, and an image indicating an operation request message “Please press the button” (hereinafter referred to as an operation request message image) 9S Is displayed. The display of the envelope image 9P, the operation button image 9Q, and the operation request message image 9S is executed to prompt the player to operate the operation button 30. Hereinafter, the display of the envelope image 9P, the operation button image 9Q, and the operation request message image 9S is referred to as a button operation promotion effect.

ボタン操作促進演出のうち封筒画像9Pは、ボタン予告演出後に当り(擬似連予告を行なう場合には擬似連も含む、以下同様)となる割合に応じて封筒の色が選択されることにより(たとえば、「第1色表示(白色)」、「第2色表示(青色)」、および、「第3色表示(黄色)」の順に、ボタン予告後に当りとなる信頼度(以下、単に信頼度ともいう)が高いことを示すように色が選択される(信頼度の関係は、第1色表示<第2色表示<第3色表示)。)、大当りの信頼度を示す表示が行なわれる。これにより、ボタン予告が行なわれる前に信頼度が封筒の色によって示されるので、遊技者の期待感を高めることができるとともに、遊技者による操作ボタン30の操作を促進することができる。このような信頼度を示す表示は、色信頼度表示と呼ばれる。   The envelope image 9P in the button operation promotion effect is selected by selecting the envelope color in accordance with the ratio of hitting after the button notice effect (including pseudo-ream when performing the pseudo-continuous notice, the same applies hereinafter) (for example, , “First color display (white)”, “second color display (blue)”, and “third color display (yellow)” in order of reliability after the button notice (hereinafter simply referred to as reliability) The color is selected so as to indicate that it is high (reliability relationship is first color display <second color display <third color display). Thereby, since the reliability is indicated by the color of the envelope before the button notice is given, the player's expectation can be enhanced and the operation of the operation button 30 by the player can be promoted. Such a display showing the reliability is called a color reliability display.

なお、封筒画像9Pの色により、ボタン予告後に信頼度を報知する例について説明した。しかし、ボタン予告後に信頼度は、ボタン操作促進演出の態様により報知するものであればよく、たとえば、封筒画像9Pの大きさ、種類、形状などにより報知するものであってもよく、また、ボタン操作促進演出のうち封筒画像9Pの態様に限らず、操作ボタン画像9Q、または操作要求メッセージ画像9Sの態様や、封筒画像9P、操作ボタン画像9Q、および操作要求メッセージ画像9S各々の態様の組合せにより報知するものであってもよい。   Note that an example has been described in which the reliability is notified after the button notification by the color of the envelope image 9P. However, the reliability may be notified by the mode of the button operation promotion effect after the button notification, for example, may be notified by the size, type, shape, etc. of the envelope image 9P. Of the operation promotion effects, not only the mode of the envelope image 9P but also the mode of the operation button image 9Q or the operation request message image 9S, or the combination of the modes of the envelope image 9P, the operation button image 9Q, and the operation request message image 9S. You may notify.

ボタン操作促進演出の開始から終了までの期間は、遊技者による操作ボタン30の操作を有効に検出する操作有効期間である。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングで、(D)に示すように、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、予め定められた複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様で当りとなることについての予告が行なわれる。具体的には、封筒画像9Pにおいて封筒を開封し、内容物としての書面に書かれた予告メッセージを見せる演出が行なわれる。複数種類の演出態様として、書面に書かれた予告メッセージが異なる複数の演出態様が予め定められており、これらのうち、いずれかの演出態様が選択され、選択された演出態様にしたがった予告メッセージが表示される。   The period from the start to the end of the button operation promotion effect is an operation effective period for effectively detecting the operation of the operation button 30 by the player. And if operation of the operation button 30 by the player is detected within the operation effective period, the execution of the button operation promotion effect is stopped as shown in FIG. A notice about winning in any one of the plurality of types of performance modes is made. Specifically, the envelope image 9P is opened, and an effect is shown in which a notice message written on the document as the contents is displayed. As a plurality of types of production modes, a plurality of production modes with different notice messages written in the document are determined in advance, and any one of these production modes is selected, and the notice message according to the selected production mode Is displayed.

予告メッセージとしては、たとえば、「・・・」、「CHANCE」、「REACH」、「激熱」、「FEVER」、および、「GOOD LUCK」というメッセージを含み、いずれか1つのメッセージが選択されて表示される。予告メッセージは、予告演出後に当りとなる割合が異なるように選択割合が設定されている。この実施の形態では、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示において当りとなる割合の程度を、信頼度と呼ぶ。たとえば、「・・・」という予告メッセージよりも、それ以外の予告メッセージの方が信頼度が高く設定されている。また、「CHANCE」よりも、「激熱」、「FEVER」、および、「GOOD LUCK」という予告メッセージの方が信頼度が高く設定されている。また、「REACH」は、予告演出後にリーチとなるときにのみ選択可能となるように設定されている。また、「FEVER」は、予告演出後に大当りとなるときにのみ選択可能となるように設定されている。(C),(D)に示すように、第1予告演出としてのボタン予告は、演出表示装置9の比較的広い表示領域を用いて行なわれる。   The notice message includes, for example, the messages “...”, “CHANCE”, “REACH”, “extreme heat”, “FEVER”, and “GOOD LUCK”, and any one message is selected. Is displayed. The selection ratio is set so that the notification message has a different winning ratio after the notification effect. In this embodiment, the degree of the ratio that is a hit in the variable display based on the reserved storage to be notified is called the reliability. For example, the other notice messages are set with higher reliability than the notice message “...”. In addition, the notice messages “high heat”, “FEVER”, and “GOOD LUCK” are set with higher reliability than “CHANCE”. Further, “REACH” is set to be selectable only when reaching after the notice effect. In addition, “FEVER” is set so that it can be selected only when a big hit occurs after the notice effect. As shown in (C) and (D), the button notice as the first notice effect is performed using a relatively wide display area of the effect display device 9.

このように、ボタン予告においては、遊技者により操作ボタン30が操作されると、信頼度に応じた予告メッセージが表示されることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the button notice, when the player operates the operation button 30, the notice message corresponding to the reliability is displayed, so that the player's interest can be improved.

(D)に示すようなボタン予告の表示が終了した後、(F)に示すように「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rで、演出図柄が、仮停止状態(まだ再変動が残っている場合)または完全停止状態(最後の変動である場合)となるように表示制御が行なわれる。   After the display of the button notice as shown in (D) is finished, as shown in (F), in the “left”, “middle” and “right” symbol display areas 9L, 9C and 9R, Display control is performed so as to be in a stop state (when re-change remains) or a complete stop state (when last change).

一方、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が検出されなかったときには、(D)のようなボタン予告に関する表示は行なわれず、(E),(F)に示すように、そのままの表示態様で変動表示が継続され、演出図柄が、仮停止状態(まだ再変動が残っている場合)または完全停止状態(最後の変動である場合)となるように表示制御が行なわれる。   On the other hand, when the operation of the operation button 30 by the player is not detected within the operation effective period, the display relating to the button notice as in (D) is not performed, and as shown in (E) and (F), The variation display is continued in the display mode, and the display control is performed so that the effect symbol is in a temporarily stopped state (when re-variation still remains) or a complete stop state (when it is the last variation).

次に、図40を参照して、(A),(B)に示すように、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動が開始される。ステップアップ予告を実行することが決定されたときには、その後、図40(B)〜(D)に示すように、いずれの図柄表示エリアでも演出図柄が停止されていない変動中の状態において、複数段階のステップにより構成される予告が実行される。   Next, referring to FIG. 40, as shown in (A) and (B), “Left”, “Medium”, “Right” corresponding to the start of variation of the special symbol in the variation display of the special symbol, etc. The change of the effect symbol is started in all of the symbol display areas 9L, 9C, 9R. When it is decided to execute the step-up notice, then, as shown in FIGS. 40 (B) to (D), a plurality of stages are displayed in the changing state where the effect symbols are not stopped in any symbol display area. A notice composed of these steps is executed.

具体的に、ステップアップ予告においては、当りとなることを示す予告が複数段階のステップ(たとえば、ステップ1〜ステップ3の3段階)に分けて示される。ステップアップ予告については、各変動表示(擬似連における初回変動および各再変動を含む)において、最大限、ステップ1〜ステップ3の3つの予告ステップが実行される。ステップ1〜ステップ3のそれぞれの予告ステップについては、色が異なる3つの人型のキャラクタを示す画像(以下、キャラクタ画像と呼ぶ)91T,92T,93Tが用意されている。   Specifically, in the step-up notice, the notice indicating that it is a win is divided into a plurality of steps (for example, three steps of Step 1 to Step 3). As for the step-up notice, the three notice steps of Step 1 to Step 3 are executed to the maximum in each change display (including the initial change and each re-change in the pseudo series). For each of the notice steps from Step 1 to Step 3, images (hereinafter referred to as character images) 91T, 92T, and 93T showing three humanoid characters having different colors are prepared.

ステップアップ予告は、原則的に、第1の色(たとえば、黒色)が付された第1のキャラクタ画像91Tが表示されるステップ1、第2の色(たとえば緑色)が付された第2のキャラクタ画像92Tが表示されるステップ2、および、第3の色(たとえば、赤色)が付された第3のキャラクタ画像93Tが表示されるステップ3の順序にしたがって複数段階でステップアップする態様で表示される。したがって、たとえば、予告ステップがステップアップするごとにキャラクタ画像が切替えられて表示される。   In principle, the step-up notice is a step 1 in which the first character image 91T with the first color (for example, black) is displayed, and the second with the second color (for example, green). Display in a manner that steps up in multiple steps according to the order of step 2 in which the character image 92T is displayed and step 3 in which the third character image 93T with a third color (for example, red) is displayed. Is done. Therefore, for example, each time the advance notice step is stepped up, the character image is switched and displayed.

ステップアップ予告を構成するステップ1〜ステップ3については、ステップ1<ステップ2<ステップ3の順序で、表示されたときにその後に当りとなる割合が高くなるように信頼度が設定されている。これにより、遊技者からの見た目では、第1のキャラクタ画像91T<第2のキャラクタ画像92T<第3のキャラクタ画像93Tの順序で、表示されたときにその後に当りとなる割合が高くなるように信頼度が設定されている。   For Steps 1 to 3 constituting the step-up notice, the reliability is set so that the ratio of winning after the display becomes higher in the order of Step 1 <Step 2 <Step 3. As a result, when viewed from the player, in the order of the first character image 91T <the second character image 92T <the third character image 93T, the rate of winning after that is displayed is increased. Reliability is set.

図40(B)に示すように、ステップアップ予告における第1のステップであるステップ1では、第1のキャラクタ画像91Tが表示される(たとえば、画面端部から登場する)。そして、ステップアップ予告における第2のステップであるステップ2では、(C)に示すように、第2のキャラクタ画像92Tが表示される(たとえば、画面端部から登場する)。さらに、ステップアップ予告における第3のステップであるステップ3では、(D)に示すように、第3のキャラクタ画像93Tが表示される(たとえば、画面端部から登場する)。   As shown in FIG. 40B, in step 1, which is the first step in the step-up notice, the first character image 91T is displayed (for example, appears from the end of the screen). Then, in Step 2, which is the second step in the step-up notice, as shown in (C), the second character image 92T is displayed (for example, appears from the end of the screen). Further, in step 3, which is the third step in the step-up notice, as shown in (D), the third character image 93T is displayed (for example, appears from the end of the screen).

このように、ステップアップ予告においては、ステップ1〜ステップ3のうちすべてのステップにおいて、異なる色のキャラクタ画像が順次表示される場合がある。   As described above, in step-up notice, character images of different colors may be sequentially displayed in all of steps 1 to 3.

また、ステップアップ予告の各ステップにおいて表示されるキャラクタ画像には、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示において当りとなる割合が異なるように選択割合が設定された複数種類の模様から1つの模様が選択されて付されている(たとえば、「第1模様表示(ベタ塗り)」、「第2模様表示(縞模様)」、および、「第3模様表示(斑点模様)」の順に、基本発展予告後に当りとなる信頼度が高いことを示すように模様表示が選択される(当りとなる信頼度の関係は、第1模様表示<第2模様表示<第3模様表示)。これにより、基本発展予告においては、各ステップで信頼度に応じた模様がキャラクタ画像に付されて表示されることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, the character image displayed in each step of the step-up notice is one of a plurality of types of patterns in which selection ratios are set so that the ratio of winning in the variable display based on the reserved memory to be noticed is different. Patterns are selected and attached (for example, “first pattern display (solid painting)”, “second pattern display (striped pattern)”, and “third pattern display (spotted pattern)” in this order. The pattern display is selected so as to indicate that the reliability level for winning after the advance notice is high (the relationship of the reliability level for winning is 1st pattern display <2nd pattern display <3rd pattern display). In the basic advance notice, the pattern according to the reliability is displayed on the character image at each step and displayed, so that the player's interest can be improved.

そして、予告演出後に大当りとなるときには、(E)に示すように、最後の変動表示が行なわれるときに、変動表示中において表示されたすべてのキャラクタ画像が表示される(たとえば、画面端部から登場する)。なお、ステップアップ予告については、予告ステップとして、(E)のような表示を行なう第4のステップ(ステップ4)を設けてもよい。   Then, when a big hit occurs after the notice effect, as shown in (E), all character images displayed during the variable display are displayed when the last variable display is performed (for example, from the end of the screen). To appear). As for the step-up notice, a fourth step (step 4) for performing display as shown in (E) may be provided as the notice step.

このように、ステップアップ予告においては、変動表示が行なわれるごとに信頼度がステップアップする態様でキャラクタ画像が表示されることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the step-up notice, the character image is displayed in such a manner that the reliability is stepped up every time the variable display is performed, so that the interest of the player can be improved.

以上説明したように、予告種別は、図38(E1)および(E2)に示す当り予告、図38(G1)および(G2)に示す16R確変予告、図39(C)および(D)に示すボタン予告、および図40(B)〜(E)に示すステップアップ予告が設けられている。予告演出を実行する場合には、これら複数種類の種別から1つの予告種別を選択して、前述した先読み予告演出または通常予告演出として実行される。   As described above, the notice types are the hit notice shown in FIGS. 38 (E1) and (E2), the 16R probability change notice shown in FIGS. 38 (G1) and (G2), and FIGS. 39 (C) and (D). Button notices and step-up notices shown in FIGS. 40B to 40E are provided. When the notice effect is executed, one notice type is selected from the plurality of kinds, and the notice effect is executed as the pre-read notice effect or the normal notice effect described above.

なお、図38〜図40では、背景画像を図示していない。しかしながら、予告演出が実行される場合には、選択された種類の背景画像が表示される。図41は、予告演出が実行される場合に表示される背景画像の種類を説明するための図である。背景画像の種類は、図55(C)で後述するように、リーチの種類に応じて選択される。   38 to 40, the background image is not shown. However, when the notice effect is executed, the selected type of background image is displayed. FIG. 41 is a diagram for explaining the types of background images displayed when the notice effect is executed. The type of background image is selected according to the type of reach, as will be described later with reference to FIG.

図41(A)は、背景Aの表示態様を説明するための図である。背景Aが選択されたときには、図41(A)に示すように、海の態様(海を想起させる画像(たとえば、魚、海草、水など)を表示する態様)に変更される。   FIG. 41A is a diagram for explaining a display mode of the background A. FIG. When the background A is selected, as shown in FIG. 41 (A), the mode is changed to a sea mode (a mode for displaying an image reminiscent of the sea (for example, fish, seaweed, water, etc.)).

図41(B)は、背景Bの表示態様を説明するための図である。背景Bが選択されたときには、図41(B)に示すように、山の態様(山を想起させる画像(たとえば、山、鳥、雲など)を表示する態様)に変更される。   FIG. 41B is a diagram for explaining a display mode of the background B. When the background B is selected, as shown in FIG. 41B, the mode is changed to a mountain mode (a mode for displaying an image reminiscent of a mountain (for example, a mountain, a bird, a cloud, etc.)).

図41(C)は、背景Cの表示態様を説明するための図である。背景Cが選択されたときには、図41(C)に示すように、夜空の態様(夜空を想起させる画像(たとえば、月、星など)を表示する態様)に変更される。   FIG. 41C is a diagram for explaining a display mode of the background C. When background C is selected, as shown in FIG. 41C, the mode is changed to a night sky mode (a mode for displaying an image reminiscent of the night sky (for example, a moon, a star, etc.)).

先読み予告演出である場合には、先読み予告演出が実行される変動表示が開始されてから、先読み予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が終了するまで(リーチ演出が実行される期間を除く)、当該選択された種類の背景が表示される。また、通常予告演出である場合には、今回の変動表示が開始されてから終了するまで(リーチ演出が実行される期間を除く)、当該選択された種類の背景が表示される。   In the case of the pre-reading notice effect, the variable display based on the hold memory that is the target of the pre-reading notice ends (except for the period during which the reach effect is executed) after the variable display in which the prefetch notice effect is executed is started. ), The background of the selected type is displayed. Further, in the case of the normal notice effect, the background of the selected type is displayed from the start of the current variable display to the end thereof (except for the period during which the reach effect is executed).

次に、停止図柄を決定するときに用いるテーブルについて説明する。図42は、非リーチはずれ時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。図43は、左右出目判定テーブルを示す説明図である。図44は、リーチはずれ時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。図45は、大当り時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。   Next, a table used when determining a stop symbol will be described. FIG. 42 is an explanatory diagram of a final stop symbol determination table when non-reach is lost. FIG. 43 is an explanatory diagram of a left / right outcome determination table. FIG. 44 is an explanatory diagram showing a final stop symbol determination table at the time of reach failure. FIG. 45 is an explanatory diagram showing a final stop symbol determination table at the time of big hit.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、所定の非リーチはずれの組合せを決定するためのテーブルとして、たとえば、図42(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cが含まれている。   In the determination table stored in the ROM of the production control microcomputer 100, for example, the final stop symbol determination shown in FIGS. 42A to 42C is used as a table for determining a predetermined non-reach deviation combination. Tables 160A-160C are included.

図42(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左最終停止図柄FZ1−1となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   The final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 42A is a left final symbol that is a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L among the predetermined effect symbols that are combinations of predetermined non-reach deviations. It is a table referred to in order to determine the stop symbol FZ1-1 based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. The final stop symbol determination table 160A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and the symbol number “” of the effect symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1. Data (determination values) corresponding to “1” to “8” are included.

図42(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄のうち、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値と比較される数値(判定値)であって、右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   The final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 42 (B) is a final right symbol that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R among predetermined determined symbols that are combinations of predetermined non-reach deviations. This table is referred to for determining the stop symbol FZ1-2 based on the left final stop symbol FZ1-1 or the second final stop symbol determination random number SR1-2. The final stop symbol determination table 160B includes the value of the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1. It is a numerical value (determination value) to be compared, and includes data (determination value) corresponding to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2.

図42(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 42C is a final final symbol that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C among the predetermined effect symbols that are combinations of predetermined non-reach deviations. This table is referred to for determining the stop symbol FZ1-3 based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the third final stop symbol determination random number SR1-3.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている判定テーブルには、図43に示すような左右出目判定テーブル161が含まれている。左右出目判定テーブル161では、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行なわれる。最終停止図柄決定テーブル160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18,LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)であって、中最終停止図柄FZ1−3となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   Further, the determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100 includes a left / right appearance determination table 161 as shown in FIG. In the left / right outcome determination table 161, the left / right outcome type DC1-1 corresponds to any of LR0, LR11 to LR18, and LR31 to LR38 based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2. Is determined. The final stop symbol determination table 160C includes a random number SR1-3 for determining the third final stop symbol according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. And a data (determination value) corresponding to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols to be the middle final stop symbol FZ1-3.

図42(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる演出図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値と比較される数値(判定値)が割当てられていない。このような割当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチはずれの組合せになる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄の組合せがリーチの組合せや大当り組合せにならないようにすることができる。   In the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 42B, the symbol number of the effect symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the effect symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. Is not assigned a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. With such assignment, when a finalized design that is a predetermined non-reach out-of-reach combination is determined as the final stop symbol, the combination of the finalized design can be prevented from being a reach combination or a jackpot combination.

また、図42(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが割当てられておらず、予め定められた演出図柄の組合せになる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)が割当てられていない。たとえば、リーチの組合せや大当り組合せ以外であっても、図6に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、チャンス目に類似する特定の非リーチはずれの組合せ(たとえば、「221」、「332」など)となる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)が割当てられていない。このような割当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組合せとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8や、チャンス目に類似する特定の非リーチはずれの組合せにならないようにすることができる。   In addition, in the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 42C, the combination of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 is not assigned. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to the portion that is a combination of the determined effect symbols. For example, even if the combination is not a reach combination or a jackpot combination, a portion that becomes the pseudo-continuous chance GC1 to GC8 shown in FIG. 6 or a combination of specific non-reach deviations similar to the chance eyes (for example, “221”, “ 332 ”etc.) is not assigned a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol. With this assignment, when a finalized design that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the finalized design is a pseudo-continuous chance GC1 to GC8 or a specific non-reach similar to the chance. It is possible to avoid a combination of outliers.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、たとえば、図44(A)および(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162A、162Bが含まれている。   In addition, in the determination table stored in the ROM of the production control microcomputer 100, for example, as shown in FIGS. 44 (A) and 44 (B), a table for determining a definite production symbol to be a combination of reach deviation. Final stop symbol determination tables 162A and 162B are included.

図44(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左最終停止図柄FZ2−1および右最終停止図柄FZ2−2として同一になる演出図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   The final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 44A is a left final stop symbol FZ2 that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L among the finalized effect symbols that are combinations of reach deviation. -1 and the right final stop symbol FZ2-2, which is the final effect symbol to be stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R, are determined based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. It is a table that is referred to. The final stop symbol determination table 162A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and is the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. Data (determination values) corresponding to symbol numbers “1” to “8” of the same rendering symbols (left and right final stop symbols FZ2-1, FZ2-2).

リーチはずれ組合せを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、図12(B)で示したように、変動パターンから特定される左右図柄と中図柄とのずれコマ数により特定される。すなわち、「中」の図柄表示エリア9Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3は、左右最終停止図柄FZ2−1およびFZ2−2の演出図柄から、変動パターンから特定されるずれコマ数となる演出図柄に決定される。たとえば、左右最終停止図柄FZ2−1およびFZ2−2の演出図柄が「8」に決定され、変動パターンから特定されるずれコマ数が「5」である場合には、中最終停止図柄FZ2−3の演出図柄として「3」が決定されるものであってもよい。   As shown in FIG. 12B, the middle final stop symbol FZ2-3 that constitutes the reach deviation combination is identified by the number of deviation frames between the left and right symbols and the middle symbol identified from the variation pattern. That is, the middle final stop symbol FZ2-3, which is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C, is determined from the effect symbols of the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2, It will be determined to be the production design. For example, when the effect symbols of the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 are determined to be “8” and the number of shift frames specified from the variation pattern is “5”, the middle final stop symbol FZ2-3 “3” may be determined as the effect design.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている判定テーブルには、大当り組合せとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、たとえば、図45に示す最終停止図柄決定テーブル163A,163B、163Cが含まれている。図45(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aは、15R確変大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   In the determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, for example, final stop symbol determination tables 163A, 163B, and 163C shown in FIG. include. The final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 45 (A) is a stop display in each of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right” as a definite effect symbol that becomes a 15R probability variation big hit symbol. This is a table that is referred to for determining the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 based on the first final stop symbol determination random number SR1-1.

最終停止図柄決定テーブル163Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   The final stop symbol determination table 163A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3. Data corresponding to the symbol numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8” of the normal symbols that are the same as -3 (determination value) including.

図45(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bは、15R非確変大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 45 (B) is stopped in each of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right” as a definite effect symbol that becomes a 15R non-probable big hit symbol. It is a table referred to in order to determine the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 that are displayed based on the first final stop symbol determination random number SR1-1.

最終停止図柄決定テーブル163Bは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   The final stop symbol determination table 163B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3. -3 includes data (determination values) corresponding to the symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” of the same normal symbol.

図45(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cは、16R確変大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「右」の各図柄表示エリア9L、9Rにおいて停止表示される左右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 45 (C) is a left and right final stop symbol that is stopped and displayed in each of the “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R as a confirmed effect symbol that becomes a 16R probability variation big hit symbol. It is a table referred in order to determine FZ3-1 and FZ3-2 based on random number SR1-1 for 1st last stop symbol determination.

最終停止図柄決定テーブル163Cは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   The final stop symbol determination table 163C is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and is the same as the left and right final stop symbols FZ3-1 and FZ3-3. It includes data (determination values) corresponding to the symbol numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8” of the normal symbols.

なお、16R確変大当り図柄となる確定演出図柄として、「中」の図柄表示エリア9L、9Rにおいて停止表示される中最終停止図柄FZ3−2は、16R確変大当りとなるときにのみ表示される「CB」図柄に決定される。   In addition, as the final effect symbol which becomes the 16R probability variation big hit symbol, the middle final stop symbol FZ3-2 which is stopped and displayed in the “medium” symbol display areas 9L and 9R is displayed only when the 16R probability variation big hit becomes “CB”. "The symbol is decided.

図46は、変動表示結果が「16R確変大当り」となる場合の表示動作の一例を示す説明図である。図46(A)および(B)では、たとえば、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動が開始される。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of the display operation when the variation display result is “16R probability variation big hit”. 46 (A) and 46 (B), for example, the symbol display areas 9L, 9C, and 9R for “left”, “middle”, and “right” corresponding to the start of variation of the special symbol in the variation display of the special symbol. In all of the above, the production design changes.

その後、図46(C)に示すように「左」の図柄表示エリア9Lで「7」の演出図柄が停止表示され、図46(D)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「7」の演出図柄が停止表示されて、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になる。リーチ状態になった場合には、図46(E)に示すように、“リーチ”といったメッセージが表示されて、リーチ状態である旨が報知される。   Thereafter, as shown in FIG. 46C, the effect symbol “7” is stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L, and in the “right” symbol display area 9R as shown in FIG. The effect symbol of “7” is stopped and displayed, and the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. In the reach state, as shown in FIG. 46E, a message such as “reach” is displayed to notify that the reach state is reached.

リーチ状態となった場合には、図46(F)に示すように、「中」の図柄表示エリア9Cにおける演出図柄の変動速度が低下する。そして、変動パターンの種別がノーマルリーチであるとき等には、図46(G)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで「6」を示す数字が仮停止表示された後、図46(H)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで上方から「CB」図柄が落下する演出が行なわれ、図46(I)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで「CB」を示す図柄が停止表示される。このように、左右図柄が同じ図柄でかつ中図柄に「CB」図柄となる組合せが、16R確変大当りの図柄組合せとして設定されている。16R確変大当りの図柄組合せが停止表示された後は、図46(J)に示すように、“チャンスボーナス”といったメッセージが表示されて、16R確変大当りとなった旨が報知される。   In the reach state, as shown in FIG. 46F, the changing speed of the effect symbol in the “medium” symbol display area 9C decreases. Then, when the type of the variation pattern is normal reach, etc., as shown in FIG. 46 (G), after the number “6” is temporarily displayed in the “medium” symbol display area 9C, As shown in FIG. 46H, an effect that the “CB” symbol falls from above is performed in the “medium” symbol display area 9C, and “CB” is displayed in the “medium” symbol display area 9C as shown in FIG. The symbol indicating is stopped and displayed. In this way, a combination in which the left and right symbols are the same and the middle symbol is “CB” is set as the symbol combination for 16R probability variation big hit. After the symbol combination for 16R probability variation big hit is stopped and displayed, as shown in FIG. 46 (J), a message such as “chance bonus” is displayed to notify that the 16R probability variation big hit has been reached.

図45〜図46を用いて、15R大当りおよび16R大当りとなる図柄組合せは、SR1−1から抽出した値に基づいてランダムに決定される例について説明した。これと同様に、2R確変大当りおよび小当りの図柄組合せについては、SR1−1などから抽出した値に基づいて複数種類定められた特定の図柄組合せ(たとえば、135、139など)からランダムに決定されるように構成してもよい。また、2R確変大当りおよび小当りとなる図柄組合せは、非リーチはずれ時と同様に、SR1−1〜SR1−3から抽出した値に基づいてランダムに決定されるように構成してもよい。   The example in which the symbol combinations for 15R jackpot and 16R jackpot are randomly determined based on the values extracted from SR1-1 has been described with reference to FIGS. Similarly, 2R probability variation big hit and small hit symbol combinations are randomly determined from a plurality of specific symbol combinations (for example, 135, 139, etc.) based on the values extracted from SR1-1 and the like. You may comprise. In addition, the symbol combination that becomes the 2R probability variation big hit and the small hit may be configured to be determined at random based on the values extracted from SR1-1 to SR1-3, similarly to the case of non-reach.

図47は、擬似連実行時の仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、「擬似連」の演出が実行される場合に仮停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、たとえば、図47(A)〜(C)に示す仮停止図柄決定テーブル167A〜167Cが含まれている。   FIG. 47 is an explanatory diagram showing a temporary stop symbol determination table at the time of pseudo-continuous execution. In the determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, for example, FIG. Temporary stop symbol determination tables 167A to 167C shown in A) to (C) are included.

各仮停止図柄決定テーブル167A〜167Cは、「擬似連」の演出が実行される場合に、変動パターンが1回擬似連(非リーチ)、1回擬似連a、1回擬似連b、特殊1回擬似連a、および特殊1回擬似連b(以下、まとめて1回擬似連ともいう)のいずれかであるか、2回擬似連a、2回擬似連b、3回擬似連a、3回擬似連b、特殊2回擬似連a、特殊2回擬似連b、特殊3回擬似連a、特殊3回擬似連b(以下、まとめて複数回擬似連ともいう)のいずれかであるかや、何回目の変動であるかに応じて、使用テーブルとして選択される。   In each temporary stop symbol determination table 167A to 167C, when the effect of “pseudo train” is executed, the variation pattern is 1 pseudo train (non-reach), 1 pseudo train a, 1 pseudo train b, special 1 Or a special one-time pseudo-series b (hereinafter also referred to collectively as a one-time pseudo-series), a two-time pseudo-series a, a two-time pseudo-series b, a three-time pseudo-series a, 3 Is the one-time pseudo-ream b, the special 2-time pseudo-ream a, the special 2-time pseudo-ream b, the special 3-times pseudo-ream a, or the special 3-times pseudo-ream b (hereinafter collectively referred to as a multiple-time pseudo-ream)? Or, it is selected as a use table according to the number of times of change.

仮停止図柄決定テーブル167Aは、変動パターンの種別が前述した1回擬似連であるときに、初回変動の仮停止図柄を決定するためのテーブルである。仮停止図柄決定テーブル167Aが参照されたときには、左最終停止図柄に応じて定められた判定値にしたがい、擬似連チャンス目GC1〜GC8のうち擬似連第1変動時仮停止図柄の乱数SR4−1から抽出した値が属する擬似連チャンス目が、初回変動の仮停止図柄として決定される。   The temporary stop symbol determination table 167A is a table for determining the temporary variation symbol of the initial variation when the type of variation pattern is the aforementioned one-time pseudo-continuation. When the temporary stop symbol determination table 167A is referred to, according to the determination value determined according to the left last stop symbol, the random number SR4-1 of the temporary stop symbol temporary change symbol of the pseudo continuous first chance GC1 to GC8. The pseudo consecutive chance to which the value extracted from 1 belongs is determined as a temporary stop symbol of the first fluctuation.

また、仮停止図柄決定テーブル167Bは、変動パターンの種別が前述した複数回擬似連であるときに、初回変動の仮停止図柄を決定するためのテーブルである。仮停止図柄決定テーブル167Bが参照されたときには、左最終停止図柄に応じて定められた判定値にしたがい、擬似連チャンス目GC1〜GC8のうち擬似連第1変動時仮停止図柄の乱数SR4−1から抽出した値が属する擬似連チャンス目が、初回変動の仮停止図柄として決定される。   Further, the temporary stop symbol determination table 167B is a table for determining the temporary stop symbol of the first variation when the type of the variation pattern is the above-described pseudo-continuous multiple times. When the temporary stop symbol determination table 167B is referred to, according to the determination value determined according to the left last stop symbol, the random number SR4-1 of the temporary stop symbol at the time of the pseudo continuous first variation among the pseudo consecutive chance points GC1 to GC8. The pseudo consecutive chance to which the value extracted from 1 belongs is determined as a temporary stop symbol of the first fluctuation.

また、仮停止図柄決定テーブル167Cは、変動パターンの種別が前述した複数回擬似連であるときに、初回変動が終了した後に開始される1回目の再変動の仮停止図柄を決定するためのテーブルである。仮停止図柄決定テーブル167Cが参照されたときには、仮停止図柄決定テーブル167Bを用いて決定された擬似連チャンス目に応じて定められた判定値にしたがい、擬似連チャンス目GC1〜GC8のうち擬似連第2変動時仮停止図柄の乱数SR4−2から抽出した値が属する擬似連チャンス目が、1回目の再変動の仮停止図柄として決定される。   The temporary stop symbol determination table 167C is a table for determining the temporary stop symbol of the first re-variation that is started after the initial variation is completed when the type of variation pattern is the above-described pseudo-continuous multiple times. It is. When the temporary stop symbol determination table 167C is referred to, the pseudo-continuous chances GC1 to GC8 among the pseudo-continuous chance items GC1 to GC8 are determined according to the determination value determined according to the pseudo-continuous chance item determined using the temporary stop symbol determination table 167B. The pseudo continuous chance to which the value extracted from the random number SR4-2 of the second variation temporary stop symbol belongs is determined as the temporary stop symbol of the first revariation.

図48は、擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。1回擬似連では、仮停止図柄決定テーブル167Aを用いて初回変動の仮停止図柄が決定される。2回擬似連では、仮停止図柄決定テーブル167Bおよび167Cを用いて初回変動の仮停止図柄が決定され、仮停止図柄決定テーブル167Bを用いて1回目の再変動の仮停止図柄が決定される。   FIG. 48 is an explanatory diagram showing a temporary stop symbol in a pseudo continuous variation. In the one-time quasi-continuation, the temporary change symbol of the first variation is determined using the temporary stop symbol determination table 167A. In the two-time quasi-continuation, a temporary stop symbol for the first change is determined using the temporary stop symbol determination tables 167B and 167C, and a temporary stop symbol for the first re-variation is determined using the temporary stop symbol determination table 167B.

なお、図示を省略したが、3回擬似連では、仮停止図柄決定テーブル167Bを用いて初回変動の仮停止図柄が決定され、仮停止図柄決定テーブル167Bおよび167Cを用いて1回目の再変動の仮停止図柄が決定される。そして、3回擬似連の2回目の再変動の仮停止図柄は、前述したように、初回変動の仮停止図柄または1回目の再変動の仮停止図柄のうちいずれか一方に決定される。   Although not shown in the figure, in the three-time quasi-continuous, the temporary stop symbol of the first variation is determined using the temporary stop symbol determination table 167B, and the first re-variation is determined using the temporary stop symbol determination tables 167B and 167C. A temporary stop symbol is determined. Then, as described above, the temporary stop symbol for the second re-variation of the third pseudo-continuation is determined to be either the initial stop temporary stop symbol or the first re-change temporary stop symbol.

この場合、初回変動の仮停止図柄または1回目の再変動の仮停止図柄のうちいずれか一方が、大当りにならないときよりも大当りになるときの方が高い割合で決定されるように構成してもよい。これにより、2回目の再変動の仮停止図柄と、初回変動の仮停止図柄または1回目の再変動の仮停止図柄との組合せに応じて、大当りになる期待感を異ならせることができる。   In this case, it is configured so that either one of the temporary change symbol of the first fluctuation or the temporary stop symbol of the first re-variation is determined at a higher rate when the big hit is made than when the big hit is not made. Also good. Thereby, the expectation that becomes a big hit can be made different according to the combination of the temporary stop symbol of the second re-variation and the temporary stop symbol of the first change or the temporary stop symbol of the first re-variation.

以上のように、仮停止図柄決定テーブル167A〜167Cを用いて仮停止図柄を決定することによって、擬似連演出における初回変動および再変動の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部において仮停止表示させる演出図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。   As described above, by determining the temporary stop symbol using the temporary stop symbol determination tables 167A to 167C, the “left”, “ The effect symbols that are temporarily stopped and displayed in all of the “medium” and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R can be determined as any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8.

図49は、S705の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。まず、S650により加算される未処理数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(S660)。未処理数カウンタの値が「1」以上であると判定されたときには、保留表示を行なうための処理が実行される。   FIG. 49 is a flowchart showing the hold storage display control process in S705. First, it is determined whether or not the value of the unprocessed number counter added in S650 is 1 or more (S660). When it is determined that the value of the unprocessed number counter is “1” or more, processing for holding display is executed.

S661においては、先読み予告実行中フラグ、または先読み予告フラグがセットされているか否かを判定する(S661)。先読み予告実行中フラグとは、先読み予告が既に実行されている旨を示すフラグであり、後述する図53のS679でセットされる。先読み予告フラグとは、先読み予告演出を行なうことが決定されている旨を示すフラグであり、図49のS665でセットされる。   In S661, it is determined whether a pre-reading notice execution flag or a pre-reading notice flag is set (S661). The pre-reading notice execution flag is a flag indicating that the prefetching notice has already been executed, and is set in S679 of FIG. 53 described later. The prefetch notice flag is a flag indicating that it is determined to perform the prefetch notice effect, and is set in S665 of FIG.

S661において先読み予告実行中フラグまたは先読み予告フラグがセットされていると判定されたときには、保留記憶数を特定するための保留メモリカウンタの値を1加算した後、図38の(A)および(B)で示す通常態様で保留表示(たとえば、白丸の保留表示)を行なう(S667)。保留メモリカウンタの値に基づいて、演出表示装置9の表示画面に保留メモリの表示が行なわれる。   When it is determined in S661 that the pre-reading notice execution flag or the prefetching notice flag is set, the value of the hold memory counter for specifying the hold memory number is incremented by 1, and then (A) and (B) in FIG. ) Is displayed in a normal manner (for example, a white circle is displayed) (S667). Based on the value of the reserved memory counter, the reserved memory is displayed on the display screen of the effect display device 9.

一方、S661において先読み予告実行中フラグおよび先読み予告フラグのいずれもセットされていないと判定されたときには、対応する始動入賞指定コマンドが当り(ここでは、16R大当り、15R大当りをいう)を示すコマンドであるかが判定される(S662)。始動入賞指定コマンドが当りを示すコマンドであるかは、たとえば、図15に示す、先読み判定結果が当りを示すコマンドであるか否かを判定することにより行なわれる。   On the other hand, when it is determined in S661 that neither the pre-reading notice execution flag nor the pre-reading notice flag is set, the corresponding start winning designation command is a command indicating a win (here, 16R big hit, 15R big hit). It is determined whether or not there is (S662). Whether the start winning designation command is a command indicating a win is determined, for example, by determining whether or not the prefetch determination result is a command indicating a win shown in FIG.

S662において当りを示すコマンドでないと判定されたときには、S667へ移行する。S662において当りを示すコマンドであると判定されたときには、未だ変動表示が開始されていない変動表示(当該始動入賞による保留記憶に基づく変動表示を含む)の回数を先読み予告回数カウンタにセットする(S663)。たとえば、未だ変動表示が開始されていない保留記憶が2個のときに始動入賞した場合には、先読み予告回数カウンタとして「3」がセットされる。先読み予告回数カウンタは、当りになる保留記憶があること、および当該保留記憶までに新たに実行される変動表示の回数を特定することができる。   If it is determined in S662 that the command is not a win command, the process proceeds to S667. When it is determined in S662 that the command is a win, the number of variable displays that have not yet started the variable display (including the variable display based on the pending storage by the start winning) is set in the prefetch advance notice counter (S663). ). For example, if the winning is started when there are two pending memories for which the variable display has not yet started, “3” is set as the pre-reading advance notice counter. The pre-reading notice count counter can specify that there is a reserved storage to win and the number of times of variable display to be newly executed before the reserved storage.

S663においては、セットされた先読み予告回数カウンタの値が「2」以上であるか否かが判定される。2以上であると判定されたときには、今回の始動入賞に基づく変動表示以外に未だ変動表示が開始されていない変動表示がある状況であり先読み予告を実行可能であるため、当該始動入賞指定コマンドの下位バイトのデータが先読み予告フラグとしてセットされる(S665)。これにより、先読み予告フラグに基づき、図15で示した先読み判定結果のいずれかを特定することができる。たとえば、先読み予告フラグに基づき、変動パターン種別が擬似連であるか、擬似連である場合には再変動回数が何回であるか、16R確変大当りである場合には当該16R確変大当りの種類(A、B、Cのいずれか)、16R確変大当り以外の大当りであるか、当りである場合にはいずれの種別であるか、およびリーチの種類がいずれであるかなどを特定することができる。   In S663, it is determined whether or not the value of the set prefetch notice count counter is “2” or more. When it is determined that the number is 2 or more, there is a variation display in which the variation display has not yet started other than the variation display based on the current start prize, and the pre-reading notice can be executed. The lower byte data is set as a prefetch notice flag (S665). Thereby, one of the prefetch determination results shown in FIG. 15 can be specified based on the prefetch notice flag. For example, based on the look-ahead notice flag, if the variation pattern type is pseudo-continuous, or if it is pseudo-continuous, how many times re-variation occurs, and if it is 16R probability variation big hit, the type of 16R probability variation big hit ( Any one of A, B, and C), a big hit other than the 16R probability variation big hit, and if it is a win, it can be specified which type and reach type.

S664において2以上でないと判定されたとき、すなわち今回の始動入賞に起因する変動表示が次に行なわれるときであり、先読み予告演出を行なわれないようにするため、S667へ移行する。   When it is determined in S664 that the number is not 2 or more, that is, when the variable display resulting from the current start winning is performed next, the process proceeds to S667 in order to prevent the pre-reading notice effect.

S666においては、保留メモリカウンタの値を1加算した後、図38(C)で示す予告態様(たとえば黒丸)で保留表示をする。これにより、先読み予告演出の対象となる保留記憶を遊技者にわかりやすく報知することができる。次いで、未処理数カウンタの値を1減算し(S668)、再びS660へ移行する。   In S666, after adding 1 to the value of the hold memory counter, the hold display is made in the notice mode (for example, black circle) shown in FIG. Thereby, it is possible to inform the player of the reserved memory that is the target of the pre-reading notice effect. Next, 1 is subtracted from the value of the unprocessed number counter (S668), and the process proceeds to S660 again.

S660において未処理数カウンタの値が「1」以上でないと判定されたとき、すなわち未処理数が0であると判定されたときには、S651において加算される保留減算カウンタの値が「1」以上であるか否かが判定される(S669)。1以上でないと判定されたときには、そのまま保留記憶表示制御処理を終了する。1以上であると判定されたときには、保留メモリカウンタの値を減算した後、保留表示を減算更新(1つシフト)する処理を行なう(S670)。次いで、保留減算カウンタの値を1減算し(S671)、保留記憶表示制御処理を終了する。   When it is determined in S660 that the value of the unprocessed number counter is not “1” or more, that is, when the number of unprocessed items is determined to be 0, the value of the pending subtraction counter added in S651 is “1” or more. It is determined whether or not there is (S669). When it is determined that the number is not 1 or more, the hold storage display control process is terminated as it is. When it is determined that the number is 1 or more, after the value of the hold memory counter is subtracted, the hold display is subtracted and updated (shifted by one) (S670). Next, the value of the hold subtraction counter is decremented by 1 (S671), and the hold storage display control process is terminated.

図50は、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(S706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 50 is a flowchart showing the effect control process (S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):