JP6674935B2 - Gaming machine - Google Patents

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本発明は、遊技者が操作可能な演出用の操作入力手段を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with an operation input means for effect that can be operated by a player.

従来、変動表示ゲームや各種の演出画像を表示可能な表示装置と、遊技者が操作可能なプッシュ式の演出用ボタンを備え、当該演出用ボタンの操作結果を実行中の演出に反映できるようにした遊技機が知られている。
例えば、特許文献1には、識別図柄を所定の停止態様で一旦停止表示させた後、当該識別図柄を再度変動、停止させて最終結果態様を導出する再抽選演出を行う際に、演出用ボタンの操作が有効となる所定の操作有効期間を設定し、演出用ボタンが操作されると実行中の変動表示ゲームを確変大当りとするか否かを決定する確変昇格演出を行うようにした遊技機が記載されている。
また、特許文献2には、変動表示ゲームがリーチになると、遊技者による演出用ボタンの連打(操作信号の入力)に基づいてキャラクタや図柄を動作させる連打ゲームを開始し、そのキャラクタや図柄の動作回数が所定数に達したら、連打ゲームを終了して大当たり図柄又は外れ図柄を表示するようにした遊技機が記載されている。
Conventionally, a display device capable of displaying a variable display game and various effect images, and a push-type effect button operable by a player, so that the operation result of the effect button can be reflected in the effect being executed. Known gaming machines are known.
For example, in Patent Literature 1, after once displaying an identification symbol in a predetermined stop mode, the identification symbol is changed and stopped again to perform a re-lottery effect for deriving a final result mode. A gaming machine that sets a predetermined operation validity period in which the operation of the operation is valid, and performs a probable change promotion effect that determines whether or not the fluctuating display game being executed is a probable big hit when the effect button is operated. Is described.
Further, in Patent Literature 2, when the variable display game reaches a reach, a continuous hit game in which a character or a symbol is operated based on a continuous hit of a staging button by a player (input of an operation signal) is started, and the character or the symbol is displayed. A gaming machine is described in which, when the number of operations reaches a predetermined number, a continuous hitting game is terminated and a big hit symbol or a missing symbol is displayed.

特開2006−311961号公報JP 2006-319661 A 特開2005−143819号公報JP 2005-143819 A

しかしながら、上記の各特許文献に記載されている遊技機は、演出用ボタンの用い方がありきたりなものになっていた。   However, in the gaming machines described in the above-mentioned patent documents, it has become common to use the effect buttons.

本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、遊技者が操作可能な演出用の操作入力手段を備える遊技機において、遊技の興趣を高めることを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problem, and an object of the present invention is to enhance the interest of a game in a gaming machine provided with operation input means for production which can be operated by a player.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技者が操作可能な演出用の操作入力手段と、
特定演出を実行することが可能な演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技に関連して表示装置に演出に係る画像表示を行うとともに、前記特定演出において当該表示装置における画像表示に関連したタイミングで前記操作入力手段の操作を行うことを指示可能な促進演出を実行し、
前記特定演出として、第1特定演出と第2特定演出とを実行可能であり、
前記第1特定演出において、前記促進演出の画像表示に関連したタイミングでの前記操作を指示し、操作に応じて第1演出を実行し、
前記第2特定演出では、前記促進演出の画像表示を前記第1特定演出における促進演出の画像表示とは異なる態様で行うとともに、当該第2特定演出において、前記促進演出の画像表示に関連したタイミングでの前記操作を指示し、操作に応じて前記第1演出とは異なる第2演出を実行可能であり、
前記促進演出には、前記操作入力手段に係る画像と前記タイミングに係る画像を含み、
前記操作入力手段の操作は、遊技中の前記促進演出の画像表示が非表示となった所定状態においても可能であって、当該所定状態における当該操作入力手段の操作に応じて所定の演出を実行可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
Operation input means for production that can be operated by a player;
Effect control means capable of executing a specific effect, in a gaming machine comprising:
The effect control means,
In addition to displaying an image related to the effect on the display device in connection with the game, executing a promotion effect capable of instructing the user to operate the operation input means at a timing related to the image display on the display device in the specific effect. ,
As the specific effect, a first specific effect and a second specific effect can be executed,
In the first specific effect, instruct the operation at a timing related to the image display of the promotion effect, execute the first effect according to the operation,
In the second specific effect, the image display of the promoted effect is performed in a mode different from that of the image display of the promoted effect in the first specific effect, and in the second specific effect, the timing related to the image display of the promoted effect. Instruct the operation in the, it is possible to execute a second effect different from the first effect according to the operation ,
The promotion effect includes an image related to the operation input unit and an image related to the timing,
The operation of the operation input means can be performed even in a predetermined state in which the image display of the promotion effect during the game is not displayed, and the predetermined effect is executed in accordance with the operation of the operation input means in the predetermined state. It is characterized by being possible .

本発明によれば、遊技者が操作可能な演出用の操作入力手段を備える遊技機において、遊技の興趣を高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of a game can be raised in the game machine provided with the operation input means for effects which a player can operate.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 同実施形態の遊技機に設けられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided in the game machine of the embodiment. 同実施形態の遊技機に設けられる制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system and a game control device provided in a game machine of the embodiment. 図3の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by a game microcomputer of the game control device of FIG. 3. 図4のメイン処理の続きを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a continuation of the main processing of FIG. 4. 図3の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by the game microcomputer of the game control device of FIG. 図6のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a special figure game process in the timer interrupt process of FIG. 6. 図7の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart illustrating a start-up switch monitoring process in the special figure game process of FIG. 7. 図8の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart illustrating a special-purpose start-port switch common process in the start-port switch monitoring process of FIG. 8. 図9の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure hold information determination processing in the special figure starting port switch common processing of FIG. 図7の特図ゲーム処理における特図普段処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing a special figure ordinary process in the special figure game process of FIG. 7. 図11の特図普段処理における特図1変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 fluctuation | variation start process in the special figure ordinary processing of FIG. 図11の特図普段処理における特図2変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 change start processing in the special figure usual processing of FIG. 図12の特図1変動開始処理における後半変動パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a latter half variation pattern setting process in the special figure 1 variation start process of FIG. 図12の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variation pattern setting process in the special figure 1 variation start process of FIG. 図12の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change start information setting process in the special figure 1 change start process of FIG. 図7の特図ゲーム処理における特図表示中処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing a special figure displaying process in the special figure game processing of FIG. 7. 図17の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。18 is a flowchart showing a continuation of the special figure displaying process of FIG. 17. 図3の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control device in the control system of FIG. 3. 図19の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される1stメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。20 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of a first main process executed by the main control microcomputer of the effect control device of FIG. 19. 図20の1stメイン処理における1stシーン制御処理を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing a first scene control process in the first main process of FIG. 20. 図21の1stシーン制御処理における保留数コマンド受信処理を示すフローチャートである。22 is a flowchart illustrating a hold number command receiving process in the first scene control process of FIG. 21. 図19の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行される2ndメイン処理を示すフローチャートである。20 is a flowchart illustrating a second main process executed by the video control microcomputer of the effect control device in FIG. 19. 図23の2ndメイン処理における通常ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal game process in the 2nd main process of FIG. 図24の通常ゲーム処理における保留表示処理を示すフローチャートである。25 is a flowchart showing a hold display process in the normal game process of FIG. 24. 図2の遊技盤に設けられる表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the specific button operation effect displayed on the display apparatus provided in the game board of FIG. 同実施形態の表示装置に表示される保留表示の表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a display of a hold display displayed on a display of the embodiment. 同実施形態の表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the specific button operation effect displayed on the display of the embodiment. 同実施形態の表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the specific button operation effect displayed on the display of the embodiment. 同実施形態の表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the specific button operation effect displayed on the display of the embodiment. 同実施形態の表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the specific button operation effect displayed on the display of the embodiment. 図21の1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。22 is a flowchart illustrating a prefetch command reception process in the first scene control process of FIG. 21. 図20の1stメイン処理におけるボタン操作入力処理を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing a button operation input process in the first main process of FIG. 20. 図33のボタン操作入力処理における先読み保留表示変化処理を示すフローチャートである。34 is a flowchart showing a prefetch pending display change process in the button operation input process of FIG. 33. 図21の1stシーン制御処理における変動中処理を示すフローチャートである。22 is a flowchart showing a changing process in the first scene control process of FIG. 21. 図35の変動中処理における変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。36 is a flowchart showing a variation pattern information setting process in the variation process of FIG. 35. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the specific button operation effect displayed on the display of the game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 同実施形態の表示装置に表示されるレベルメーターおよび操作有効期間メーターについて説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a level meter and an operation validity period meter displayed on the display device of the embodiment. 同実施形態の表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the specific button operation effect displayed on the display of the embodiment. 同実施形態の表示装置に表示される特定ボタン操作演出の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the specific button operation effect displayed on the display of the embodiment. 同実施形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch command reception process performed by the main control microcomputer of the effect control device of the same embodiment. 同実施形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるボタン操作入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the button operation input process performed by the main control microcomputer of the effect control device of the same embodiment. 図42のボタン操作入力処理における特定演出準備処理を示すフローチャートである。43 is a flowchart showing a specific effect preparation process in the button operation input process of FIG. 42. 同実施形態の表示装置に表示される特定演出準備演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the specific effect preparation effect displayed on the display device of the embodiment. 図43の特定演出準備処理で用いるレベルメーターの増加パターンの一例を示す図である。FIG. 44 is a diagram illustrating an example of an increase pattern of a level meter used in the specific effect preparation processing of FIG. 43. 図42のボタン操作入力処理における変動演出処理を示すフローチャートである。43 is a flowchart showing a variable effect process in the button operation input process of FIG. 42. 図46の変動演出処理で用いる変動演出パターンを示す図である。FIG. 47 is a view showing a variation effect pattern used in the variation effect process of FIG. 46. 同実施形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a change performed by the main control microcomputer of the effect control device of the embodiment. 図48の変動中処理における変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart showing a variation pattern information setting process in the variation process of FIG. 48.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係る遊技機10の正面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 10 according to the first embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は、本体枠(外枠)11及び前面枠(内枠)12を備え、該前面枠12は本体枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a main body frame (outer frame) 11 and a front frame (inner frame) 12, and the front frame 12 is assembled to the main body frame 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. . The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   In addition, an illumination device (moving light) 16 having a built-in lamp and a motor therein and a lamp (LED) 17 for annunciation abnormality notification are provided above the glass frame 15. On the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 having a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and performance, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effect). I have. Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン(操作部)25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   Further, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launching device, and a game ball paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 are provided below the front frame 12. A dish ball outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state where the upper dish 21 is full, an operation section 24 of the hitting ball firing device, and the like are provided. Further, on the upper edge portion of the upper plate 21, an effect button (operation unit) 25 having an operation switch for receiving an operation input from a player is provided. Further, on the lower right side of the front frame 12, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball firing device causes the game ball supplied from the upper plate 21 to face the game area 32 on the front of the game board 30. Fire. In addition, when the player operates the effect button 25, in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), an effect or the like in which the operation of the player is interposed is performed. Can be. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 which is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, for discharging a prepaid card from a card unit of the ball lending machine. And a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   A substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 is configured to be surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at four corners of the game board 30, respectively. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 at substantially the center is arranged. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41 and protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置(変動表示装置)41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device (variable display device) 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) and a CRT (CRT). In an area (display area) where an image on the display screen can be displayed, a plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variable display game, a background image that enhances the rendering effect, and the like are displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40.
At the general winning ports 35,..., There are provided winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting game balls entering the general winning ports 35.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Further, below the center case 40, a start winning opening 36 for providing a start condition of the special figure change display game is provided. Immediately below the start winning opening 36, a game ball is easily opened by opening an inverted "C" shape at the upper portion. A normal variable winning device (Public) 37 having a pair of movable members 37b, 37b for converting into a state and having a second starting winning opening therein is provided therein.

普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of opening / closing members 37b, 37b of the normal fluctuation winning device 37 normally keeps a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of a game ball. However, since the starting winning port 36 is provided above the normal variable winning device 37, the game balls cannot be won in the closed state.
Then, when the result of the normal-figure fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the general-figure solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device opens in the shape of an inverted "C" to win a normal fluctuation win. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to a player) in which a game ball easily flows into the device 37.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, below the normal fluctuation winning device 37, a special fluctuation winning device (large winning opening) 38 is provided which can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure fluctuation display game. I have.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special fluctuation prize winning device 38 has an attacker type opening / closing door 38c which can be opened by rotating in the direction in which the upper end side is tilted forward, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game. The large winning opening is converted from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous for the player).
That is, the special variable winning device 38 has, for example, a special winning opening that is opened and closed by an opening and closing door 38c driven by a special winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the state of the mouth from the closed state to the open state, the inflow of the game ball into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.
Note that a count switch 38a (see FIG. 3) serving as a detecting means for detecting a game ball having entered the special winning opening is provided inside the special winning opening (winning area).
Below the special fluctuation winning device 38, an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port or the like is provided.

また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   Outside the game area 32 (for example, on the upper part of the game board 30), the first special figure change display game and the second special figure change display game, which constitute the special figure change display game, and a prize to the general figure start gate 34 are won. A collective display device 50 is provided for executing a general-purpose variation display game triggered by a single point.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54〜56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure change display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure change display game, which includes a 7-segment type display (LED lamp) and the like. A second special figure change display unit (special figure 2 display) 52 for the change display game, a change display unit (general figure display) 53 for the general figure change display game, and each change also configured by an LED lamp It is provided with storage display units 54 to 56 for informing the start storage number of the display game. In addition, the collective display device 50 lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit by displaying a first game state display unit (first game state display) 57. When a time-saving state occurs, it lights up to notify the occurrence of the time-saving state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 60, an error display unit 58 for displaying an error in which the jackpot probability state becomes a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, and the number of rounds at the time of the jackpot A round display section 59 for displaying (the number of times the special fluctuation winning device 38 is opened and closed) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure variable display game on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the variable display game, that is, while the decorative special figure variable display game is being performed on the display device 41, The segment is driven to blink to indicate that it is changing. When the result of the game is “losing”, for example, the center segment is turned on as a result of the loss, and when the result of the game is “hit”, the result of the hit (special result) is determined. A game result is displayed by turning on a result mode other than the result mode (for example, the number “3” or “7”).

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The general-purpose indicator 53 blinks the lamp during the change to indicate that the change is being made. When the result of the game is "losing", for example, the lamp is turned off, and when the result of the game is "hit", the lamp is turned on and the game result is displayed.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。   The special figure 1 hold display 54 displays the number of undigested balls (starting storage number = hold number) among the number of winning balls to the starting winning port 36 which is a change start condition of the special figure 1 display 51. Specifically, when the number of reservations is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of reservations is “1”, only lamp 1 is turned on. When the number of reservations is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of reservations is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of reservations is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。   The special figure 2 hold display 55 indicates the number of start storages (= number of holds) of the second start winning opening (ordinary change winning device 37) which is a change start condition of the special figure 2 display 52, and the special figure 1 hold display. It is displayed in the same manner as 54.

普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general-figure hold display 56 displays the number of stored memories (= reservation number) of the general-figure start gate 34, which is a variation start condition of the general-figure display 53. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of reservations is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of reservations is “3”, the lamp 1 blinks and the lamp 2 is turned on. When the number of reservations is “4”, Make lamps 1 and 2 blink.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first game state indicator 57 turns off the lamp in a normal game state, and turns on the lamp when a big hit occurs.
For example, the second game state indicator 60 turns off the lamp in a normal game state, and turns on the lamp when a time saving state occurs.

エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   The error indicator 58 turns off the lamp when the big hit probability state is the low probability state when the gaming machine 10 is turned on, and when the big hit probability state is the high probability state when the gaming machine 10 is turned on. Turns the lamp on.

ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 59 turns off the lamp in a normal gaming state, and turns on the lamp (2 rounds or 15 rounds) corresponding to the number of rounds of the big hit when a big hit occurs. Note that the round display section 59 may be constituted by a 7-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from the launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of directional change members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and a general-purpose starting gate 34, a general winning opening 35 The player wins the start winning port 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, or flows into the out port 39 provided at the lowermost portion of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the payout control device 200 generates a number of prize balls according to the type of the winning opening. The paper is discharged from the controlled payout unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided in the general-purpose starting gate 34, When a game ball driven into the area 32 passes through the general-purpose starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a general-purpose variation display game is performed.
In addition, a state in which the general figure variable display game cannot be started, for example, a state in which the general figure variable display game is already performed and the general figure variable display game is not finished, When the game ball passes through the general-purpose starting gate 34 in the case where 37 is converted to the open state, if the general-purpose starting memory number is less than the upper limit number of the general-purpose starting memory number, the general-purpose starting memory number is added (+1) to increase One diagram starting memory is stored. The stored number of the start winning prize is displayed on the storage display unit 56 of the collective display device 50 for informing the starting prize number.
In addition, the hit figure starting memory stores a hit determination random value for determining the hit / miss of the hit figure variation display game, and when the hit determination random value matches the determination value. Then, the specific figure variation display game wins, and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The general-floor variation display game is executed by a variation display section (general-figure display) 53 provided in the collective display device 50. The ordinary figure display 53 is composed of an LED that indicates a hit in a lighting state as an ordinary identification information (an ordinary figure and an ordinary design) and indicates a deviation in an off state, and blinks this LED to display the ordinary identification information. Is displayed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.
It should be noted that, for example, a number, a symbol, a character pattern, or the like may be used as the normal identification information, and the information may be displayed for a predetermined period of time, followed by a stop display. If the stop display of the normal-floating fluctuation display game is a specific result, it is a normal-figure hit, and the pair of movable members 37b of the normal-variation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). State. This makes it easier for the game ball to win the second start winning port inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure fluctuation display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the ordinary figure random number value extracted at the time of detection of passage to the ordinary figure starting gate 34 is a hit value, the ordinary symbol displayed on the ordinary figure display 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the ordinary fluctuation winning device 37 is set in a state where the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。   The winning ball in the starting winning port 36 and the winning ball in the normal variable winning device 37 are detected by a starting port 1 switch 36a and a starting port 2 switch 37a provided inside, respectively. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected as the starting winning ball of the first special figure variable display game, and up to four game balls are stored, and the game ball that has won the normal variable winning device 37 is the second special figure. It is detected as the starting winning ball of the variable display game, and is stored up to four balls. At the time of detection of the starting winning ball, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, and a variation pattern random number are extracted, and the extracted random numbers are stored in a special figure in the game control device 100 (see FIG. 3). Each of them is stored in the area (part of the RAM) as a special figure start memory up to a predetermined number of times (for example, up to four times). The stored number of the special figure start storage is displayed on the storage display units 54 and 55 for informing the number of start winnings on the collective display device 50 and also on the display device 41 of the center case 40.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The game control device 100 changes the first or second special figure variation on the special figure display (variable display device) 51 or 52 based on the winning in the start winning prize port 36 or the ordinary variable prize winning apparatus 37 or the start memory thereof. Play the display game.
The first special figure change display game and the second special figure change display game are performed by changing and displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result mode. Further, a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are varied and displayed on the display device 41 corresponding to each special figure variation display game is executed. ing.
When the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode as a result of the special figure change display game, a special hit state (so-called big hit state) is achieved. ). Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special figure variation display game on the display device 41, the decorative special design (identification information) composed of, for example, the above-mentioned numbers and the like includes a left (first special design), a right (second special design), and a middle (third special design). (Variable symbols) in this order, the symbols that fluctuate after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure variable display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a variable display game using a decorative special symbol corresponding to the number of special figure start storages, and also performs various effect displays such as appearance of a character to enhance interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
Note that the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display. However, each special figure change display may be performed independently or not simultaneously. The game is displayed. Also, the display device 41 may use different display devices or different display areas in the first special figure change display game and the second special figure change display game, or use the same display device or display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed independently or not simultaneously. In addition, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may not be provided in the gaming machine 10, and the special figure change display game may be executed only by the display device 41.
In addition, the second special figure change display game is executed prior to the first special figure change display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and when the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is executed. Is to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
Also, in a state where the first special figure change display game (second special figure change display game) can be started and the number of start memories is 0, the start winning prize port 36 (or the normal change winning apparatus 37) is set. When the game ball is won, the starting memory is stored with the generation of the starting right, the starting memory number is incremented by one, and the first special figure change display game (the second special figure) is immediately based on the starting memory. (Variation display game) is started, and at this time, the starting storage number is decremented by one.
On the other hand, a state where the first special figure change display game (second special figure change display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure change display game has already been performed, and the special figure change display game ends. When a game ball wins in the starting winning port 36 (or the normal variable winning device 37) in a state where the starting memory has not been entered or in a special game state, if the starting memory number is less than the upper limit number, the starting memory number is 1 One start memory is stored by the addition. Then, in a state in which the number of start memories is 1 or more, a state in which the first special figure change display game (second special figure change display game) can be started (the last special figure change display game is ended or the special game state) When the end is reached, the start memory number is decremented by one, and the first special figure change display game (second special figure change display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure variable display game is not distinguished from the second special figure variable display game, it is simply referred to as a special figure variable display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a includes a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and detects a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Have been. A micro switch having mechanical contacts is used as the front frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. The CPU 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110 with the input unit 120 and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives a signal (start winning detection signal) from a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inverting circuit 112 composed of an inverter or the like for inverting the logic and inputting it to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided, and generate an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock which is a reference of the random number generating circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like are provided. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400, so that they can operate. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply device 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as 12 V DC and 5 V DC from the 32 V DC voltage. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to notify the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure. A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main unit. You may comprise so that it may be provided on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board. With the provision, the cost can be reduced by excluding the replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially the built-in RAM) of the game control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the ROM 111B stores, for example, a fluctuation pattern table for determining a fluctuation pattern that defines the execution time of the special figure fluctuation display game, the effect contents, the presence / absence of the reach state, and the like.
The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory. Further, the fluctuation pattern table includes a deviation fluctuation pattern table selected when the result is out of order, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is per 15R or 2R, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   The reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has already been derived at a stage where the display result has not been displayed yet. It refers to a display state in which the displayed result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game fluctuates a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device for a predetermined time. In the case where the variable display is stopped in the order of left, right and middle after the display and the result mode is displayed, the state where the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition for the special result mode (for example, the same state). The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. The reach state includes a plurality of reach effects, and reach effects having different possibilities (different degrees of reliability) of deriving special result modes include normal reach, special 1 reach, special 2 reach, and premium reach. Is set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <premier reach. The reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived (a big hit) in the special figure variable display game. That is, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (in the case of a loss). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output the game machines. 10 overall control.
Also, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a big hit random number for the special figure change display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a hit determination random number for the ordinary figure change display game, and the like. For generating a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock for giving an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. It has a clock generator.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。   Further, the CPU 111A performs any one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the start port switch monitoring processing (step A1) and the special figure ordinary processing (step A9) in the special figure game processing described later. Obtain one variation pattern table. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure change display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure change display game as the current game state, and the current game. Based on the operating state (normal operating state or time-saving operating state) of the normal fluctuation winning device 37 as the state, the number of starting memories, and the like, one of the plural fluctuation pattern tables is selected and acquired. I do.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of a payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out the prize balls. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball loan request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball rental.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a gate switch 34a in the ordinary figure starting gate 34, a general winning port. Interfaces that are connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a, receive a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and convert the signal to a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V to 11V, so that the lead wire of the proximity switch is short-circuited improperly, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut off and becomes floating. It is configured to detect an abnormal state and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and are also supplied from the main board 100 to the not-shown test test apparatus via the relay board 70. It has become. The detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided assuming that the signal input terminal of the game microcomputer 111 receives a signal from a microswitch or the like, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to be.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when micro switches are used as the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the game microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a to the game microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC. Has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   The input unit 120 also includes signals from the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 for detecting fraud provided on the front frame 12 and the like of the gaming machine 10 and the start winning port 36 converted by the proximity I / F 121. In this case, signals from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the count switch 38a in the normal variable prize winning device 37 are taken in and the game is performed via the data bus 140 via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read out by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122 to assert (change to an effective level) the enable signal CE1. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 includes signals and payouts from a front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and a game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating an abnormal payout from the control device 200, a shot ball out switch signal indicating an insufficient shortage of game balls before the payout, and an overflow switch signal indicating an overflow are taken and supplied to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (that is, when the game balls are full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Among the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are temporarily input to the first input port 123, and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from outside.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the game microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test test apparatus. It is configured as follows. Further, the configuration may be such that the reset signal RST can be output to the trial test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system. However, each data of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of data, and a data strobe signal SSTB to be output to the effect control device 300. , And a second output port 132 that generates an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the output unit 130 is configured to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the effect control device 300 side, that is, the data strobe signal from the first output port 131 in order to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. Note that a buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the test shooting test device of the accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. The output buffer 134 is configured to be mountable. The buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in a game store. Note that a detection signal of a switch that does not require processing, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, a detection signal which cannot be directly supplied to the test shooting test device, such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control cannot be performed is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 134 and supplying the signal to the test test apparatus, a connector for relaying and transmitting a signal line of a detection signal of the switch without passing through the buffer, and the like. ing. The chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the trial shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   The output unit 130 has a solenoid (large winning opening solenoid) 38b connected to the data bus 140 for opening the special variable winning device 38 and a solenoid (generic solenoid) 37c for opening the movable member 37b of the normal variable winning device 37. And a third output port 135 for outputting on / off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal is connected, and a fifth output port 137 for outputting information on the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. Have been. The information on the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game arcade or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the special winning opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal or the opening / closing data signal of the ordinary solenoid 37c to generate a solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from a third output port 135, and a fourth output port 136 A third driver 138c for outputting an on / off drive signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external display device, and an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with 32V DC from the power supply device 400 as a power supply voltage so as to drive a solenoid operated at 32V. Further, 12 V DC is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via the segment line by the third driver 138c that outputs 12V and extracting the current from the cathode terminal via the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the sequentially selected LEDs to light them. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for judging the hit of the general figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34, and reads the ROM 111B. Is compared with the judgment value stored in the game, and a process of judging a hit or miss of the ordinary figure change display game is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed on the general symbol display 53 for a predetermined time, a process of displaying a general symbol variance display game to be stopped and displayed is performed. If the result of the normal-floating display game is a hit, a special result mode is displayed on the general-figure display 53, the general-purpose solenoid 37c is operated, and the opening and closing members 37b, 37b of the normal-variation winning device 37 are set to predetermined positions. Control for opening for a time (for example, 0.3 seconds) as described above is performed. When the result of the general-floor variation display game is out of control, control is performed on the general-purpose display 53 to display the result mode of the out-of-position.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
In addition, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on the starting memory, the first special figure fluctuation display game is started. The random number value for the jackpot determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine whether or not the first special figure variable display game is a hit.
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal fluctuation winning device 37, and the big hit determination of the second special figure fluctuation display game is performed based on the start memory. The random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining whether or not the second special figure variation display game has been hit.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the first special figure change display game and the second special figure change display game. Then, after the identification symbol is fluctuated and displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 for a predetermined time, a process for displaying a special figure change display game to be stopped and displayed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。つまり、遊技制御装置100は、変動表示ゲームの結果が特別な結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段として機能する。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, when the result of the special figure change display game is a hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 and generates the special game state. Is performed. That is, the game control device 100 functions as a game control unit that generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result.
In the process of generating the special gaming state, the CPU 111A controls the large winning opening solenoid 38b to open the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38, for example, to allow the game balls to flow into the special winning opening. .
Either a predetermined number (for example, 10) of game balls is won in the special winning opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses after the opening of the special winning opening is achieved. Opening the special winning opening until the game is completed is defined as one round, and a control (cycle game) that continues (repeats) the predetermined number of rounds (for example, 15 or 2 times) is performed.
Further, when the result of the special figure change display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out of control on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。   Further, the game control device 100 can generate a certain change state as the game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure change display game. This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, regardless of which of the first special figure change display game and the second special figure change display game results in the positive change state, the first special figure change display game and the second special figure change display game do not change. Both of the displayed games are in a probable state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
Further, the game control device 100 can generate a time-saving state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game.
In this time saving state, control is performed to set the ordinary figure fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to the time reduction operation state. Specifically, in the time-saving state, control is performed so that the execution time of the above-described general-purpose variable display game is a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is equal to 1 second). Thus, the number of times of opening the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased. In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game is a hit and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time is set to the second opening time longer than the first opening time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In addition, in the time saving state, the number of times the normal variable prize winning device 37 is opened is not the first number of open times but a plurality of times of two or more (for example, (3 times) is set as the second release number.
It should be noted that the control for setting the execution time of the normal figure variable display game to the second variable display time (for example, 1 second) and the open mode of the normal variable winning device 37 to be the second open time (for example, 1.7) Second) and the number of times of release for one hit result of the normal-floating display game is the second number of times of release (for example, three times). May be. Further, in the time saving operation state, control may be performed so that the probability of a winning result of the normal figure fluctuation display game is higher than that in the normal operation state.
This makes it easier for game balls to win the normal fluctuation winning device 37, and facilitates starting the second special figure fluctuation display game.

なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   Note that the probable change state and the time-saving operation state of the normal figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 can be generated independently, both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated. It is possible.

次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、主に図4及び図5に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図6に示すタイマ割込み処理とからなる。
Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described.
The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 4 and 5, and a timer interrupt process shown in FIG. 6 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図4に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main processing will be described.
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 4, first, a process for inhibiting interrupts (step S1) is performed, and then, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2) Stack pointer setting processing for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values of registers and the like when an interrupt occurs (step S3), and interrupt mode setting processing for setting an interrupt processing mode (step S4) )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 200 to start normally, a wait time of, for example, 4 ms is performed (step S5). Thus, when the power is turned on, the game control device 100 starts up and sends a command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, so that the payout control device 200 avoids missing the command. be able to. Thereafter, access to a readable and writable RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM is permitted, and off data is output so that all output ports have no output (steps S6 and S7). In addition, the serial port (a port mounted in the gaming microcomputer 111 in this embodiment, which is not used because the parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300 is performed) is set to be not used. Is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがOFF(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is ON (step S9). Here, if it is determined that the initialization switch is OFF (Step S9; No), in Step S10, the data value of the power failure inspection area 1 among the plurality of power failure inspection areas provided in the RWM is checked (Step S10). It is determined whether the value of the power failure inspection area 1 is the normal power failure inspection area check data 1 (step S11). If it is determined in step S11 that the value of the power failure inspection area 1 is the normal power failure inspection area check data 1 (step S11; Yes), the data value of the power failure inspection area 2 is checked (step S12). It is determined whether the value of the power failure inspection area 2 is normal power failure inspection area check data 2 (step S13). If it is determined in step S13 that the value of the power failure inspection area 2 is normal power failure inspection area check data 2 (step S13; Yes), a process of calculating data called a checksum (step S14) is performed. The calculated checksum is compared with the checksum when the power is turned off (step S15), and it is determined whether the values match (step S16).

また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No)、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップS13;No)、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図5のステップS24へジャンプする。   If it is determined in step S9 that the initialization switch is ON (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the value of the power failure inspection area 1 is not normal (step S11; No), the power failure inspection area is determined in step S13. If it is determined that the value of 2 is not normal (step S13; No), or if it is determined that the checksums do not match (step S16; No), the process jumps to step S24 in FIG.

また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図5のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理(ステップS17)、チェックサム領域をクリアする処理(ステップS18)を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   If it is determined in step S16 that the checksums match (step S16; Yes), the process proceeds to step S17 in FIG. 5 to clear all power failure inspection areas (step S17), and the checksum area is cleared. After performing the clearing process (step S18), the area related to the error or the illegal monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is checked to determine whether the gaming state is a high probability state (step S20). Here, if it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

また、ステップS20で高確率であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(第4出力ポート136)にセーブして(ステップS22)、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。   If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high-probability notification flag area (step S21). The ON data for turning on (lighting) the probability notification LED (error indicator) is saved in the area (fourth output port 136) corresponding to the segment (step S22), and the process proceeds to step S23. In step S23, a power outage recovery command corresponding to the special figure game processing number is transmitted, and the process proceeds to step S29.

一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS25)を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する期間の時間値(出力タイマ初期値)をセキュリティ信号制御タイマ領域に設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。   On the other hand, when the process jumps from step S9, S11, S13, S16 to step S24, first, a process of clearing all work areas in the RAM used by the CPU 111A before the access prohibition area (step S24). After performing the process of clearing all subsequent stack areas (step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S26). Then, the time value (output timer initial value) of the period during which the external information (security signal) relating to the clearing of the RWM is output is set in the security signal control timer area (step S27), and the command at the time of turning on the power is given to the effect control device. The process of transmitting to S300 (step S28) is performed, and the process proceeds to step S29.

ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S29, a process of activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113 into a frequency dividing circuit, and provides the CPU 111A with a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 ms) and a random number based on the frequency-divided signal. A CTC circuit for generating a signal CTC for triggering a random number update to be supplied to the generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is changed to various initial value random numbers (random numbers for determining a big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) Then, after saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a random number (hit random number) for determining a hit in a normal figure (step S31), an interrupt is permitted (step S32). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on. By setting the (start value), the regularity of the random numbers generated by software can be broken, and it is difficult for a player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (Step S33) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers is performed. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number and the hit random number are soft random numbers generated by software.

上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップS34)。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number updating process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal is checked is set (step S34). Then, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and checked, and it is determined whether the power failure monitoring signal is ON (step S35). If it is determined in step S35 that the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to step S33, and the above-described initial value random number update processing and power failure monitoring signal check (loop processing) are repeatedly performed. By allowing an interrupt (step S32) before the initial value random number updating process (step S33), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt is executed. Is kept waiting by the initial value random number update process, thereby avoiding pressure on the interrupt process.

なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number updating process in step S33, there is also a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid the execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and release the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed and only the main process is performed, there is no problem if the interrupt is released before the initial value random number update process. It has the advantage of being simplified.

上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定する(ステップS36)。そして、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。   In step S35, when it is determined that the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether the ON is continued for the set number of checks (step S36). When it is determined that the power failure has not been continued (Step S36; No), the process returns to Step S35, and the determination (loop processing) as to whether or not a power failure has occurred is repeated. If it is determined in step S36 that the process has been continued (step S36; Yes), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily prohibiting an interrupt (step S37) is performed, and all output ports are turned off. A process for outputting data (step S38) is performed. After that, the process of saving the power failure restoration inspection area check data 1 in the power failure restoration inspection region 1 (step S39), the process of saving the power failure restoration inspection region check data 2 in the power failure restoration inspection region 2 (step S40), the power supply of the RWM After performing the process of calculating the checksum at the time of interruption (step S41), the calculated checksum is saved in the checksum area (step S42), and the process of prohibiting access to the RWM (step S43) is performed. Wait for the power of the gaming machine to be shut off. In this manner, by saving the check data in the power failure restoration inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, the information stored in the RWM before the power failure of the gaming machine 10 due to the power failure or the like can be correctly corrected. Whether or not backup has been performed can be determined when the power of the gaming machine 10 is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図6に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図6のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 6, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process of FIG. 6 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 first performs a register evacuation process of transferring a value held in a predetermined register to the RWM (step S51). In the present embodiment, in the Z80 microcomputer used as a game microcomputer, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, inputs from various sensors (starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, input processing for reading the state of each input port (step S52) )I do. Then, based on the output data set in the various processes, an output process (step S53) for performing drive control and the like of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL 38b, ordinary SOL 37c) is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(開閉枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like (Step S54), a random number update process 1 (Step S55), a random number update process 2 (Step S55) S56) is performed.
Thereafter, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switches 35a... 35n, and the count switch 38a as shown in FIG. A winning opening switch / error monitoring process (step S57) for performing an open / close frame or a glass frame is performed. In addition, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure change display game and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the general figure change display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ12bや振動センサスイッチ12cからの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variable display game and displaying various information related to the game so as to display desired contents, a magnetic sensor switch. A magnetic error monitoring process (step S61) is performed by checking detection signals from the vibration sensor switch 12b and the vibration sensor switch 12c to determine whether there is any abnormality. Then, an external information editing process (step S62) for setting signals to be output to various external devices in an output buffer is performed. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt is performed (step S63), a process of restoring the data of the register saved in step S41 (step S64), and a process of permitting the interrupt (step S64) Step S65) is performed, and the timer interrupt process ends.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game process (step S48) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the special figure game processing, the input of the starting port 1 switch 36a and the input of the starting port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure change display game is controlled, and the setting of the special figure display is performed.

図7に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 7, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed.
In the starting port switch monitoring process, when a game ball is won in the starting winning port 36 and the ordinary variable winning device 37 serving as the second starting port, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted, and special features based on the winning are obtained. At the stage before the start of the figure change display game, a game result preliminary determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance.
The details of the starting port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
なお、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)の詳細については後述する。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In the count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.
The details of the count switch monitoring process (step A2) will be described later.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, the special figure game processing timer is updated (−1), and it is checked whether or not the game processing timer has timed out (step A3), and the special figure game processing timer has timed out (step A4; If the determination is Yes, a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the processing corresponding to the special figure game processing number is set in the register (step A5), and the special figure game using the table is performed. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
Then, after performing processing (step A7) for saving the return address after the completion of the branch processing to the stack area, the game branch processing (step A8) is performed according to the game processing number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。   In step A8, if the game processing number is "0", the start of the change of the special figure change display game is monitored, and the setting of the change start and the effect of the special figure change display game and the processing during the change of the special figure are performed. A special map ordinary process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure ordinary processing (step A9) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。なお、特図変動中処理(ステップA10)の詳細については後述する。   If the game processing number is "1" in step A8, the special figure changing process for setting the special figure stop display time and setting information necessary for performing the special figure displaying process is performed. (Step A10) is performed. The details of the special figure changing process (step A10) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。なお、特図表示中処理(ステップA11)の詳細については後述する。   In step A8, if the game processing number is "2", if the game result of the special figure change display game is a big hit, setting of a fanfare command according to the type of the big hit (2R big hit or 15R big hit), Special figure display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big win opening pattern of each big hit (2R big hit or 15R big hit) and setting information necessary for performing the processing during the fanfare / interval. Do. The details of the special figure displaying process (step A11) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。   If the game processing number is "3" in step A8, setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening, and the like are performed. The processing during the fanfare / interval (step A12) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   In step A8, if the game processing number is "4", an interval command is set if the big hit round is not the last round, whereas if the game round is the last round, a command for setting a big hit end screen is set. A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening residual ball processing is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。   If the game processing number is “5” in step A8, if the big hit round is the last round, the processing for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening and the big hit end processing are performed. A special winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for performing the process is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the game processing number is "6" in step A8, a big hit end processing (step A15) for setting information necessary for performing the special figure ordinary processing (step A9) is performed.

そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。   Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A16), the symbol fluctuation control processing (step A17) related to the special figure 1 display 51 is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 display 52 (step A18), the symbol variation control processing (step A19) related to the special figure 2 display 52 is performed.

一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game processing timer has not timed out (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図8に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Start port switch monitoring processing]
Next, the details of the starting port switch monitoring processing in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 8, in the starting port switch monitoring process, the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 first prepares a table for setting a starting port winning effect command by the starting port 36 (starting port 1). After preparing a table for setting the information of the hold by the starting port 1 (step A111), the common process for the special figure starting port switch (step A112) is performed.
The details of the common process for the special figure starting port switch in step A112 will be described later together with the common processes for the special figure starting port switch in step A117.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the normal electric winning combination (the normal variable winning device 37) is operating, that is, whether the normal variable winning device 37 is operating and the game ball is in an open state in which it is possible to win a game ball. (Step A113) When it is determined that the ordinary electric accessory is operating (Step A113; Yes), the process proceeds to Step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not operating (step A113; No), it is checked whether or not the number of illegal winnings in the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of illegal occurrence determinations (step A113). A114), a process (step A115) of determining whether or not the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determinations.
In the normal variable winning device 37, a game ball cannot be won in a closed state, and a game ball can be won only in an open state. Therefore, when a game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or injustice has occurred. Then, it is determined whether or not the counted number of illegal winnings is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit).

ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A115 that the number of unauthorized winnings is not equal to or greater than the number of unauthorized determinations (step A115; No), a table for setting a starting opening winning effect command by the normal variable winning device 37 (starting opening 2) is prepared, and starting is performed. After preparing a table for setting the information of the hold by the mouth 2 (step A116), the special figure startup port switch common processing (step A117) is performed, and the startup port switch monitoring processing is ended.
Also, in step A115, when it is determined that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of illegal determinations (step A115; Yes), the start-up switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
Next, details of the special figure startup port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described startup port switch monitoring processing will be described.
The special process start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図9に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   As shown in FIG. 9, in the common process for the special figure starting port switch, the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 first starts the monitoring target starting port switch (of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a). For example, it is checked whether or not there is an input to the starting port 1 switch 36a (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitoring target starting port switch (step A202; No), the special figure starting port switch is determined. The common processing ends. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the start-up switch to be monitored (step A202; Yes), the start-up winning flag of the start-up switch to be monitored is saved (step A203). Is loaded with the extracted jackpot random numbers into the hard random number latch register (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして(ステップA205)、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, information on the number of winnings to the monitored start switch (for example, the start 1 switch 36a) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is transmitted to the management device outside the gaming machine 10. The loaded number (starting port signal output number) is loaded (step A205), the loaded value is updated (+1), and it is checked whether the output number overflows (step A206). If it is determined that the output count does not overflow (step A207; No), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, when it is determined in step A207 that the number of outputs has overflowed (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。   Then, in step A209, of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, the update target special drawing reservation corresponding to the monitored starting port switch (for example, the starting port 1 switch 36a) (start storage). A check is made to determine whether the number is less than the upper limit (step A209), and a process is performed to determine whether the number of reserved special figures is less than the upper limit (step A210).

ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。
If it is determined in step A210 that the number of special figure reservations is less than the upper limit (step A210; Yes), the number of special figure reservations to be updated (for example, the number of special figure 1 reservations) is updated (+1) ( Step A211) is performed.
Subsequently, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the monitoring target starter switch (for example, the starter 1 switch 36a) among the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a (step A212). ), And prepares a decoration special figure reservation number command (ACTION) corresponding to the special figure reservation number (step A213), and performs a command setting process (step A214).

続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA215)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA217)、当該大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA220)、さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブ(ステップA221)する。   Subsequently, after performing a process of calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure reservation number (step A215), the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A216). Then, the jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step A217), and the jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number save area of the RWM (step A218). Next, the corresponding variation pattern random number 1 is extracted and saved in the RWM variation pattern random number 1 save area (step A219). Next, the corresponding variation pattern random number 2 is extracted and the RWM variation pattern random number 2 save area is saved. (Step A220), and further extracts the corresponding variation pattern random number 3, and saves it in the RWM variation pattern random number 3 save area (step A221).

ここでセーブされた一組の大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数1〜3が、1個の始動記憶となる。従って、遊技制御装置100は、始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に、所定の乱数を抽出し、該乱数を変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段として機能することになる。
この後、特図保留情報判定処理(ステップA222)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
The set of the big hit random number, the big hit symbol random number, and the variation pattern random numbers 1 to 3 saved here becomes one start memory. Accordingly, the game control device 100 extracts a predetermined random number in response to the winning of the game ball in the start winning area, and stores the random number as a start memory having a right to execute the variable display game with a predetermined number as an upper limit. It will function as a winning storage means.
Thereafter, the special figure suspension information determination processing (step A222) is performed, and the common processing for the special figure starting port switch ends. The details of the special figure suspension information determination process will be described later.

一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA223)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA224;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA225)、コマンド設定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA224;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the number of reserved special figures is not less than the upper limit value (step A210; No), it is checked whether or not the input of the starting port switch according to step A202 is the input of the starting port 1 switch 36a. Then, when it is determined that the input is the input of the starting port 1 switch 36a (Step A224; Yes), a decoration special figure reservation number command (overflow command) is prepared (Step A225), and the command setting process (Step A226) ) To end the common process for the special figure starting port switch.
On the other hand, if it is determined in step A223 that the input is not the input of the start port 1 switch 36a (step A224; No), the special drawing start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination processing (step A222) in the above-described special figure starting port switch common processing will be described.
The special figure suspension information determination processing is a look-ahead processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.

図10に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする(ステップA231)。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
As shown in FIG. 10, in the special figure reservation information determination process, the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 first checks whether a condition for executing a prefetch effect is satisfied (step A231).
Here, the “conditions under which the look-ahead effect can be executed” means that the input of the starting port switch according to step A202 of the special figure starting port switch common process is the input of the starting port 2 switch 37a, or the starting port switch Is the input of the starting port 1 switch 36a, the opening extension function of the normal variable prize device 37 is not operating, that is, the normal variable prize device 37 is not supported (during the time saving operation state), and It means that you are not in a big hit. That is, when the input of the starting port switch according to step A202 of the special figure starting port switch common processing is the starting port 2 switch 37a, the starting is performed regardless of whether the normal variable winning device 37 is supporting or a big hit. Pre-reading processing for determining the result-related information corresponding to the storage is performed.

そして、ステップA232にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合(ステップA232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)は、始動記憶として記憶される大当り乱数から、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を判定する大当り判定処理(ステップA233)を行う。従って、遊技制御装置100は、前記始動入賞記憶手段により始動記憶に対応して記憶される乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段として機能することになる。
Then, in step A232, if the condition for executing the prefetching effect is not satisfied (step A232; No), the special figure suspension information determination processing ends.
On the other hand, if the condition for executing the prefetching effect is satisfied (step A232; Yes), the big hit determination that determines the result of the special figure change display game based on the start memory from the big hit random number stored as the start memory. The processing (step A233) is performed. Therefore, the game control device 100 functions as a preliminary result determination unit that determines a random number stored in the start winning storage unit corresponding to the start storage before the execution of the variable display game based on the start storage. Become.

そして、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA236)、ステップA238へ移行する。
一方、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)には、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA237)、ステップA238へ移行する。
If the result of the jackpot determination process in step A233 is a jackpot (step A234; Yes), a jackpot symbol random number check table corresponding to the start-up switch to be monitored is set (step A235), and the jackpot symbol random number is set. Is checked, the corresponding big hit information table is obtained and set (step A236), and the process proceeds to step A238.
On the other hand, if the result of the jackpot determination process in step A233 is not a jackpot (step A234; No), a miss information table is set (step A237), and the process proceeds to step A238.

続けて、ステップA238では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA238)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA239)。   Subsequently, in step A238, symbol information is acquired from the set information table (big hit information table or outlier information table), and the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area (step A238). Next, the starting opening winning effect design command is acquired from the set information table, and the acquired starting opening winning effect design command is saved in the winning effect design command area (step A239).

続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(ステップA240)、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し(ステップA241)、特図情報設定処理(ステップA242)、後半変動パターン設定処理(ステップA243)、変動パターン設定処理(ステップA244)を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA245)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として、準備して(ステップA246)、コマンド設定処理(ステップA247)を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA249)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
Subsequently, a starting port winning flag of the starting port switch to be monitored is prepared (step A240), a starting port winning effect command setting table to be monitored is prepared (step A241), and a special figure information setting process (step A242) is performed. The latter half variation pattern setting process (step A243) and the variation pattern setting process (step A244) are performed.
Then, a starting opening winning effect command (MODE) corresponding to the first variation number is calculated and prepared (step A245), and the value of the second half changing number is prepared as a starting opening winning effect command (ACTION) (step A246). , A command setting process (step A247).
Subsequently, the starting opening winning effect symbol command is loaded and prepared (step A248), a command setting process (step A249) is performed, and the special figure suspension information determination process ends.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図11に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA271)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA272;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA273)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA274;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA275)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA276;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA277)を行う。
(Tokuzu usual processing)
Next, details of the special figure ordinary processing (step A9) in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 11, in the special figure ordinary processing, first, it is checked whether or not the number of special figure 2 reservations (the number of second startup storages) is 0 (step A271).
When it is determined that the number of reserved special figure 2 is 0 (step A272; Yes), it is checked whether the number of reserved special figure 1 (first start storage number) is 0 (step A273).
If it is determined that the number of reserved special figure 1 is 0 (step A274; Yes), it is checked whether or not the customer waiting demonstration has already been started (step A275), and the customer waiting demonstration has not been started. That is, if it is determined that the process has not started (step A276; No), a process of saving the customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area (step A277) is performed.

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA278)、コマンド設定処理(ステップA279)を行う。
一方、ステップA275にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA276;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA277)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA278)され、コマンド設定処理(ステップA279)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA280に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA280)を行って、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A278), and a command setting process (step A279) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A275 that the customer waiting demonstration has already been started (step A276; Yes), the customer waiting demonstration flag is already set during the customer waiting demonstration (step A277), and a customer waiting demonstration command is also prepared (step A277). Since the command setting process (step A279) is also executed (step A278), the process proceeds to step A280 without performing these processes. Then, the special figure ordinary processing shift setting processing 1 (step A280) is performed, and the special figure ordinary processing ends.

一方、ステップA272にて、特図2保留数が0でない(ステップA272;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA281)を行う。なお、ステップA281における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA282)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA274にて、特図1保留数が0でない(ステップA274;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA283)を行う。なお、ステップA283における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA284)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA281)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
On the other hand, if it is determined in step A272 that the special figure 2 suspension number is not 0 (step A272; No), special figure 2 change start processing (step A281) is performed. The details of the special figure 2 change start process in step A281 will be described later.
After that, a special figure changing process transition setting processing (step A282) of the special figure 2 is performed, and the special figure ordinary processing ends.
If it is determined in step A274 that the number of reserved special figure 1 is not 0 (step A274; No), special figure 1 change start processing (step A283) is performed. The details of the special figure 1 change start process in step A283 will be described later.
Thereafter, the special figure changing process transition setting processing (step A284) of the special figure 1 is performed, and the special figure ordinary processing ends.
As described above, the check of the special figure 2 reservation number in steps A271 and A272 is performed before the check of the special figure 1 reservation number in steps A273 and A274. Means that the special figure 2 change start process (step A281) is executed. That is, the second special figure change display game is executed prior to the first special figure change display game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA283)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図12に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA301)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 change start processing (step A283) in the above-described special figure ordinary processing will be described.
The special figure 1 change start processing is processing performed at the start of the first special figure change display game. Specifically, as shown in FIG. 12, first, whether the first special figure change display game is a big hit or not is determined. A jackpot flag 1 setting process (step A301) for setting deviation information and jackpot information is performed on the jackpot flag 1 for determining whether or not it is.

次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA302)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA303)。
続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA304)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A302) related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A303).
Subsequently, after loading the stop symbol pattern information set in the special figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol pattern information is saved in a work symbol information area of the RWM (step A304).

次に、特図1変動フラグを設定し、準備して(ステップA305)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA306)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA307)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA308)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA309)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA310)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA311)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 1 change flag is set and prepared (step A305), and the special figure 1 change flag is saved in the change symbol discrimination flag area of the RWM (step A306).
Thereafter, a table (for special figure 1) for setting information on the variation pattern is prepared (step A307), and special figure information setting processing for setting special figure information (step A308) is performed. Subsequently, of the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A309) for setting the latter variation pattern, the variation setting the variation aspect of the first special figure variation display game is performed. A pattern setting process (step A310) is performed. After that, a fluctuation start information setting process (step A311) for setting information on the fluctuation start of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start processing is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA281)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図13に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA321)を行う。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 change start processing (step A281) in the above-described special figure ordinary processing will be described.
The special figure 2 change start processing is performed at the start of the second special figure change display game. Specifically, as shown in FIG. 13, first, whether the second special figure change display game is a big hit is determined. A jackpot flag 2 setting process (step A321) for setting deviation information and jackpot information is performed on the jackpot flag 2 for determining whether or not it is.

次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA323)。
続いて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA324)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A322) related to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A323).
Subsequently, after loading the stop symbol pattern information set in the special figure 2 stop symbol setting process, the stop symbol pattern information is saved in a symbol information area for work of the RWM (step A324).

次に、特図2変動フラグを設定し、準備して(ステップA325)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA326)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA327)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA328)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA329)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA330)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA331)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
Next, a special figure 2 change flag is set and prepared (step A325), and the special figure 2 change flag is saved in a change symbol discrimination flag area of the RWM (step A326).
Thereafter, a table (for special figure 2) for setting information on the fluctuation pattern is prepared (step A327), and special figure information setting processing for setting special figure information (step A328) is performed. Subsequently, of the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A329) for setting the latter variation pattern, the variation setting the variation aspect of the second special figure variation display game is performed. A pattern setting process (step A330) is performed. After that, a fluctuation start information setting process (step A331) for setting information on the fluctuation start of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start processing ends.

以下に、図12に示した特図1変動開始処理における、後半変動パターン設定処理(ステップA330)、変動パターン設定処理(ステップA331)、変動開始情報設定処理(ステップA332)の各々について説明する。
なお、図13に示した特図2変動開始処理における、後半変動パターン設定処理(ステップA350)、変動パターン設定処理(ステップA351)、変動開始情報設定処理(ステップA352)の各々は、特図1変動開始処理における、後半変動パターン設定処理(ステップA330)、変動パターン設定処理(ステップA331)、変動開始情報設定処理(ステップA332)の各々と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
Hereinafter, each of the latter half variation pattern setting process (step A330), the variation pattern setting process (step A331), and the variation start information setting process (step A332) in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 12 will be described.
Note that the second half variation pattern setting process (step A350), the variation pattern setting process (step A351), and the variation start information setting process (step A352) in the special figure 2 variation start process shown in FIG. The second half variation pattern setting process (step A330), the variation pattern setting process (step A331), and the variation start information setting process (step A332) in the variation start process are almost the same, and detailed description thereof will be omitted.

〔後半変動パターン設定処理〕
まず、上述の特図1変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA309)の詳細について説明する。
図14に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA341)を行う。
[Latter half variation pattern setting process]
First, details of the latter half variation pattern setting process (step A309) in the above-described special figure 1 variation start process will be described.
As shown in FIG. 14, in the latter half variation pattern setting process, first, the special figure information (for example, the first special figure, etc.) set in the special figure information setting processing among the first special figure and the second special figure. Is performed (step A341) to calculate the address of the fluctuation group selection table corresponding to.

次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして(ステップA342)、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである(ステップA343;Yes)と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報1から保留数ポインタをロードした後(ステップA344)、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、変動グループ選択テーブルとして準備する処理(ステップA345)を行う。   Next, it is checked whether or not the stop symbol pattern set in the special figure 1 stop symbol setting process is a lost symbol pattern (step A342), and the stopped symbol pattern is a lost symbol pattern (step A343; Yes). ), The pending number pointer is loaded from the variable selection group information 1 to be set (step A344), and then the address of the variable group selection table corresponding to the pending number pointer is calculated and prepared as the variable group selection table. The processing (step A345) is performed.

続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、2バイト(複数バイト)で構成された変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA346)、ステップA455にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA347)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA348)を行う。
また、ステップA343にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない(ステップA343;No)と判定されると、処理をステップA346に移行して、変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA346)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA347)を行う。
Subsequently, as a random number for determination for selecting a second half variation pattern group of the special figure variation display game, a variation pattern random number 1 composed of 2 bytes (a plurality of bytes) is prepared by loading from the target area (step A346), a variable group selection table whose address is calculated in step A455 is prepared (step A347), and a 2-byte distribution process (step A348) for specifying the second half fluctuation selection table is performed.
If it is determined in step A343 that the stopped symbol pattern is not a lost symbol pattern (step A343; No), the process proceeds to step A346, in which the variable pattern random number 1 is loaded from the target area and prepared. Thereafter (step A346), a two-byte distribution process (step A347) for specifying the second half variation selection table is performed.

次に、2バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップA348)、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数2を対象の領域からロードして準備し(ステップA349)、後半変動番号の特定に係る振り分け処理(ステップA350)を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップA351)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップA352)、後半変動パターン設定処理を終了する。
Next, after obtaining and preparing the address of the second half variation selection table obtained by performing the two-byte distribution process (step A348), it is used as a determination random number for selecting the second half variation pattern of the special figure variation display game. Then, the variation pattern random number 2 is loaded from the target area and prepared (step A349), and the distribution process (step A350) for specifying the second half variation number is performed.
Then, a process of acquiring the second half variation number obtained by performing the sorting process (step A351) is performed, and the second half variation number is saved in the second half variation number area to be subjected to the RWM (step A352). The variation pattern setting process ends.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA310)の詳細について説明する。
図15に示すように、変動パターン設定処理では、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし(ステップA361)、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する(ステップA362)。
[Variation pattern setting processing]
Next, details of the variation pattern setting process (step A310) in the above-described special figure 1 variation start process will be described.
As shown in FIG. 15, in the variation pattern setting process, first, the first variation group information is loaded from the target first variation group information area (step A361), and the address of the first variation group table corresponding to the first variation group information is calculated. (Step A362).

次に、対象の領域から後半変動番号をロードし(ステップA363)、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する(ステップA364)。そして、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし(ステップA365)、リーチなし変動の番号であると判定された場合(ステップA366;Yes)は、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードし(ステップA367)、ステップA369へ移行する。また、リーチなし変動の番号でないと判定された場合(ステップA366;No)は、対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードし(ステップA368)、ステップA369へ移行する。   Next, the latter half variation number is loaded from the target area (step A363), and the address corresponding to the latter half variation number is calculated using the calculated table (step A364). Then, it is checked whether the second-half variation number is the number of the reach-less variation (step A365), and when it is determined that it is the number of the reach-less variation (step A366; Yes), the first-half variation information 1 area of the target first-half variation information 1 1 is loaded (step A367), and the process proceeds to step A369. If it is determined that the number is not the number of the change without reach (step A366; No), the first half fluctuation information 2 is loaded from the target first half fluctuation information 2 area (step A368), and the process proceeds to step A369.

ステップA369では、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出し(ステップA369)、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する(ステップA370)。続けて、対象の領域から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA371)。そして、振り分け処理(ステップA372)を行い、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して(ステップA373)、変動パターン設定処理を終了する。   In step A369, the address corresponding to the first half variation information is calculated using the calculated table (step A369), and the address of the first half variation selection table is acquired from the calculated address to prepare (step A370). Subsequently, the variation pattern random number 3 is loaded from the target area and prepared (step A371). Then, a distribution process (step A372) is performed, a first half variation number obtained as a result of the distribution is obtained and prepared (step A373), and the variation pattern setting process is ended.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA311)の詳細について説明する。
図16に示すように、変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアする(ステップA381)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA382)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA383)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA384)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA385)。
[Change start information setting process]
Next, details of the change start information setting process (step A311) in the above-described special figure 1 change start process will be described.
As shown in FIG. 16, in the change start information setting processing, first, the random number save areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 are cleared to 0 (step A381). Next, a first half fluctuation time value table is set (step A382), and a first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A383). Further, a second half variation time value table is set (step A384), and a second half variation time value corresponding to the second half variation number is obtained (step A385).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップ386)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA387)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA388)、前半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA389)、コマンド設定処理を行う(ステップA390)。そして、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し(ステップA391)、コマンド設定処理を行う(ステップA392)。   Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step 386), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A387). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is calculated and prepared (step A388), the value of the first half variation number is prepared as a variation command (ACTION) (step A389), and a command setting process is performed (step A389). Step A390). Then, a symbol information command is loaded and prepared from the decoration special figure command area (step A391), and a command setting process is performed (step A392).

その後、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA393)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して(ステップA394)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(ステップA395)。そして、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備し(ステップA396)、コマンド設定処理を行う(ステップA397)。その後、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA398)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA399)、変動開始情報設定処理を終了する。   Thereafter, a decoration special figure reserved number command (MODE) corresponding to the variable symbol discrimination flag is prepared (step A393), the address of the random number save area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (step A394), and the variable symbol discrimination is performed. The number of reserved special figures corresponding to the flag is updated by -1 (step A395). Then, a decoration special figure reservation number command (ACTION) corresponding to the special figure reservation number is prepared (step A396), and a command setting process is performed (step A397). Thereafter, the random number save area corresponding to the fluctuating symbol discrimination flag is shifted (step A398), the empty area after the shift is cleared to 0 (step A399), and the fluctuating start information setting processing ends.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図17に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA501)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA502)を行う。
[Processing during special map display]
Next, the details of the special figure displaying process (step A11) in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 17, in the special figure displaying process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process is loaded (step A501), and the big hit flag 2 of the RWM is loaded. A process of clearing the area (step A502) is performed.

次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA503)、大当りである(ステップA504;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA510)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA511)、ステップA512に処理を移行する。
一方、ステップA504にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA504;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA505)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA506)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA507)、大当りである(ステップA508;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA509)、ステップA512に処理を移行する。
Next, the loaded jackpot flag 2 is checked (step A503), and if it is determined that the jackpot is a jackpot (step A504; Yes), the process of clearing the jackpot flag 1 area of the RWM (step A510) is performed, and the second A test signal related to the big hit of the special figure change display game (the special figure 2 big hit) is saved in the RWM (step A511), and the process proceeds to step A512.
On the other hand, as a result of checking the big hit flag 2 in step A504, if it is determined that the big hit is not a big hit (step A504; No), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting processing in the special figure 1 change start processing is loaded. (Step A505), a process of clearing the big hit flag 1 area of the RWM (Step A506) is performed.
Subsequently, the loaded jackpot flag 1 is checked (step A507), and if it is determined that the jackpot is a jackpot (step A508; Yes), a test signal relating to the jackpot (the special figure 1 jackpot) of the first special figure variable display game is generated. The data is saved in the RWM (step A509), and the process proceeds to step A512.

そして、上述したステップA509における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA511における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA512)を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA513)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後、当該ラウンドLEDポイントをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA514)。
Then, after the saving of the test signal for the special figure 1 big hit in step A509 or the saving of the test signal for the special figure 2 big hit in step A511, a process of setting the round number upper limit table (step A512) is performed.
Next, after obtaining the round number upper limit corresponding to the round number upper limit determination flag, the round number upper limit is saved in the round number upper limit area of the RWM (step A513). Subsequently, after obtaining the round LED pointer corresponding to the round number upper limit determination flag, the round LED point is saved in the round LED pointer area of the RWM (step A514).

次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA515)、コマンド設定処理(ステップA516)を行う。
続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA517)、コマンド設定処理(ステップA518)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA519)、コマンド設定処理(ステップA520)を行う。
Next, a probability information command relating to information for setting the probability of a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to a normal probability state (low probability state) is prepared (step A515), and a command setting process is performed. (Step A516) is performed.
Subsequently, a fanfare command corresponding to the stop symbol pattern number set in the stop symbol information setting process is prepared (step A517), and a command setting process (step A518) is performed.
Thereafter, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information relating to the decoration special figure change display game is loaded from the decoration special figure command area of the RWM to prepare (step A519), and a command setting process (step A520) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後(ステップA521)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA522)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA523)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA524)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA525)。
そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA526)、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
Next, after saving the special winning opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the special figure change display game in the external information output data area of the RWM (step A521), the special winning opening opening information is saved. Is set (step A522), and the fanfare time is saved in the special figure game processing timer (step A523).
Then, after resetting the number of illegal winnings to the special winning opening (step A524), the flag outside the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag (step A525).
Then, a process of preparing a table for shifting to the fanfare / interval processing (step A526), specifically, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing and the switching of various states are stored in the table. A process for setting information and the like are performed, and the special figure fluctuation process ends.

一方、ステップA508にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA508;No)と判定すると、図18に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理(ステップA527)を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA527;No)と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA528)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A508 that the big hit flag 1 is not checked as a result of the check of the big hit flag 1 (step A508; No), as shown in FIG. A time-saving operation state is set, and a process (step A527) for determining whether or not the time-saving state in which the opening time of the ordinary fluctuation winning device 37 is extended is performed.
Here, if it is determined that the gaming state is not the time reduction state (step A527; No), a process for preparing a table for shifting to the special figure ordinary processing (step A528), specifically, the special figure ordinary A process for setting a process number “0” or the like relating to the process is performed, and the special figure displaying process ends.

一方、ステップA527にて、遊技状態が時短状態である(ステップA527;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時間短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップA529)、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理(ステップA530)を行う。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップA530;No)と判定すると、処理をステップA528に移行して、それ以降の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in step A527 that the gaming state is the time saving state (step A527; Yes), the number of time reduction fluctuations related to the number of times (for example, 100 times) the special figure fluctuation display game is performed in the time reduction operation state is determined. After the update (−1) (step A529), a process (step A530) of determining whether or not the number of times of time reduction change after the update is 0 is performed.
Here, if it is determined that the number of times of time shortening change is not 0 (Step A530; No), the process proceeds to Step A528, and the subsequent processes are performed.

一方、ステップA530にて、時間短縮変動回数が0である(ステップA530;Yes)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA531)、コマンド設定処理(ステップA532)を行う。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する処理(ステップA533)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A530 that the number of times of the time shortening change is 0 (step A530; Yes), that is, the predetermined number of times (for example, 100 times) in the special figure change display game in the time saving operation state in the time saving state Is completed, the probability information command for ending the time-saving operation state of the special figure fluctuation display game and the ordinary figure fluctuation display game and the state of extending the opening time of the ordinary fluctuation winning device 37 (time-saving state) are transmitted. After preparing (step A531), a command setting process (step A532) is performed.
Next, a process (step A533) for preparing a table (for time saving end) for shifting to the special figure ordinary processing, specifically, the processing number “0” related to the special figure ordinary processing is stored in the table. Processing for setting information and the like relating to the end of the time reduction operation state of the figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game and the state of extending the open time of the normal fluctuation winning device 37 (time reduction state) is performed, and the special figure display processing is performed. To end.

<演出制御装置>
次に演出制御装置300の構成および、演出制御装置300において実行される制御処理について説明する。
<Direction control device>
Next, a configuration of the effect control device 300 and a control process executed in the effect control device 300 will be described.

まず、図19を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
First, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1stCPU) 311 composed of an amusement chip (IC), like the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1stCPU 311. A VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor for performing image processing for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the second CPU 312, and various melodies and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. A sound source LSI 314 for controlling the output of a sound for causing the sound source to be provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each comprising a PROM (programmable read only memory) storing a program to be executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 in which character images and video data are stored, and a sound ROM 324 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the effect contents, and instructs the image control microcomputer 312 on the contents of the output image, and instructs the sound source LSI 314 on the reproduction sound. And processing such as turning on the decorative lamp, controlling the drive of the motor, and managing the production time. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided inside the respective chips. The RAM for providing the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312, and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the sound source LSI 314, respectively. Data transmission and reception are performed, and data transmission and reception are performed in parallel with the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission. The VDP 313 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 313a used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c for generating a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the front frame 12 and the game board 30. Further, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is in a state of waiting for reception of an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify processing status such as completion of drawing in the VRAM. Wait signal WAIT is input. Further, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 312 is operating normally and for giving a command transmission timing is input from the video control microcomputer 312 to the main control microcomputer 311. An interrogation (call) signal CTS and a response (response) signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 in order to transmit and receive commands and data by a handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   It should be noted that the video control microcomputer (2nd CPU) 312 uses a CPU that is faster than the main control microcomputer (1st CPU) 311, that is, an expensive CPU. By providing an image control microcomputer (2nd CPU) 312 separately from the main control microcomputer (1st CPU) 311 and sharing the processing, a large-screen, fast-moving image that cannot be realized by the main control microcomputer (1st CPU) 311 alone is obtained. The image can be displayed on the display device 41, and the increase in cost can be suppressed as compared with a case where two CPUs having the same processing capacity as the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Further, by providing two CPUs, control programs for the two CPUs can be separately developed in parallel, thereby shortening the development period of a new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. Via the command I / F 331, the fluctuation start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 as the effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer (1stCPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えばムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40). A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board production motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling a device (for example, an electric accessory that enhances the production effect in cooperation with the production display on the display device 41), and a motor (for example, a moving light) provided on the front frame 12 A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the motor 45 for operating the motor 16 is provided. These control circuits 332 to 335 for driving and controlling the lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aへの操作入力や上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路(操作入力検出手段)336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, in the effect control device 300, an operation input to a switch 25a built in an effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting an initial position of a motor in the panel effect device 44 are turned on. A switch input circuit (operation input detecting means) 336 for detecting the ON / OFF state and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311, an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the front frame 12, and the like. And an amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b provided on the front frame 12 are provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, and drives the motor and the solenoid. In addition to DC32V, DC12V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V for the power supply voltage of the command I / F 331, DC18V for driving an LED and a speaker, and a reference for these DC voltages and a power supply It is configured to generate a voltage of 24V NDC used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3 V or DC 1.2 V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling a lamp and a motor, and a speaker. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b for driving the same and reset them. Further, in this embodiment, a configuration is employed in which a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation between the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、演出制御装置300は、変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段として機能することになる。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理を行う。
また、演出制御装置300は、演出ボタン25への操作入力を表示装置41の表示内容に反映させる処理を行う。
In the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game. Therefore, the effect control device 300 functions as an effect control unit that performs display control of the variable display device.
Further, the effect control device 300 performs a process of controlling sound output from the speakers 19a and 19b and light emission of various LEDs based on a control signal from the game control device 100.
Further, the effect control device 300 performs a process of reflecting the operation input to the effect button 25 on the display content of the display device 41.

次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。   Next, control in the effect control device 300 will be described. As described above, the effect control device 300 includes the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 311.

〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図20に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs a 1st main process shown in FIG. In the first main processing, processing at the start of the program is first performed. As a process at the start of the program, first, an interrupt is prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing for initializing random numbers (step B15) is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成するボタン操作入力処理(ステップB19)を行う。このボタン操作入力処理(ステップB19)の詳細については後述する。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   Next, a loop process is performed as a main loop process. In this loop process, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and a button operation input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. . The details of the button operation input processing (step B19) will be described later. Thereafter, a game control command analysis process (step B20) is performed. In this game control command analysis processing (step B20), it is determined whether or not a command related to the game transmitted from the game control device 100 has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined, and scene control described later is performed. A process for classifying commands for processing is performed.

次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration device, the effect device, and the like, is performed. When the test mode is set by the test mode process (step B21), the subsequent processes related to the game are not performed. However, when the display on the display device 41, the output of the sound from the speaker, the emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like are performed in the test mode, the control is performed in the process for controlling these. The test mode ends when the power of the gaming machine is turned off.

そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。   Then, a first scene control process (step B22) relating to the control of the game effect is performed. Details of the first scene control process (step B22) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the game control device 100 when an error occurs in the gaming machine, a gaming machine error monitoring process (step B23) for performing a corresponding notification is performed. The display on the display device 41 and the output of sound from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like for performing the corresponding notification are controlled in a process for controlling these.

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。   Then, a sound command processing is performed to perform a production command editing process (step B24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2nd CPU) 312, and to control a sound output from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b). (Step B25) is performed. Next, a decoration control process for controlling the LEDs of the board decoration device 42 and the frame decoration device 18 (step B26), and a motor / SOL control process for controlling the motors and solenoids of the board production device 44 and the frame presentation device 45 (step B26) B27) is performed. Then, a random number updating process (Step B28) for updating random numbers for determining details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (Step B18).

〔1stシーン制御処理〕
図21には、1stメイン処理(図20参照)における1stシーン制御処理(ステップB22)のフローチャートを示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 21 shows a flowchart of the first scene control process (step B22) in the first main process (see FIG. 20). In the first scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is being performed (step B61). If the test mode is being performed (step B61; Yes), the first scene control process ends. If it is not in the test mode (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).

シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。   The scene change command is various commands related to the game transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. When the scene change command is received (step B62; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B63), and it is determined whether the command is a valid command (step B64). In the determination as to whether the received command is a valid command (step B64), it is determined whether the received scene change command is valid for the acquired current gaming state. If the command is valid (step B64; Yes), the received command is saved (step B65), an effect request flag is set (step B66), and the branching process is performed using the command identifier of the received command (step B67). )I do.

一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。   On the other hand, when a scene change command has not been received (step B62; No) or when the command is not a valid command (step B64; No), a branching process (step B67) using the command identifier of the received command is performed. In this case, branching is performed using the identifier of the most recently valid command.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。   In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed is selected based on the received command. When a power-on command is received, power-on processing (step B68) for performing necessary processing at power-on is performed. If a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for a customer) process (step B69) for performing a process necessary for power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing a process related to the display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否かや変動パターン情報など)に基づき演出(演出パターンや演出時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。なお、変動中処理(ステップB71)の詳細については後述する。   When a variation pattern command is received, a variation process (Step B71) for performing a process related to the execution of the decorative special figure variation display game is performed. In the changing process (step B71), information necessary for performing the decorative special figure changing display game is set. In the setting of the information necessary for performing the decorative special figure change display game, for example, an effect (such as a big hit or not and change pattern information) included in the change pattern command transmitted from the game control device 100 is performed ( Effect pattern and effect time). When the fluctuating time of the special figure fluctuating display game is over, the fluctuating display of the identification information in the fancy special figure fluctuating display game is stopped, and the stop display time is set. The details of the in-flight processing (step B71) will be described later.

また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB72)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB73)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB75)を行う。   When a fanfare command is received, a fanfare process (step B72), which is a process related to the start of a special game state or a specific game state, is performed. When the n-th command is received, the in-round process (step B73), which is a process related to the round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B74), which is a process related to an interval between rounds, is performed. When an ending command is received, an ending process (step B75), which is a process related to the end of the special game state or the specific game state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB76)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB77)を行う。この保留数コマンド受信処理(ステップB77)の詳細については後述する。   After performing each of the above-described processes selected by the branching process using the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command receiving process (step B76) for performing a process based on a decoration special figure command including information on a stop symbol of the special figure change display game is performed, and a hold number command (information on increase / decrease of the start memory) is executed (step B76). The number-of-reserved-commands receiving process (step B77) for performing processing based on the special figure 1 reserved number command and the special figure 2 reserved number command is performed. The details of the hold number command receiving process (step B77) will be described later.

さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB78)を行う。なお、先読みコマンド受信処理(ステップB78)の詳細については後述する。   Furthermore, the result of the special figure change display game based on the start memory is converted into a look-ahead command (start-up prize effect command, prize effect design symbol command) including a result of the pre-reading process for determining beforehand the execution of the special figure change display game. A prefetch command receiving process (step B78) for performing a process based on the command is performed. The details of the prefetch command receiving process (step B78) will be described later.

その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB79)を行う。なお、確率情報コマンド受信処理(ステップB79)では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。   Thereafter, a probability information command receiving process (step B79) for performing a process based on the probability information command including the information on the probability state is performed. In the probability information command receiving process (step B79), information on the start and end of the time saving state, information on the start and end of the special game state, information on the game state at the end of the big hit and the small hit, etc. are given as the probability information command. To receive.

〔保留数コマンド受信処理〕
図22には、1stシーン制御処理(図21参照)における保留数コマンド受信処理(ステップB77)のフローチャートを示した。この保留数コマンド受信処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを確認し(ステップB131)、飾り特図保留数コマンドを受信したかを判定する(ステップB132)。そして、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合(ステップB132;No)は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合(ステップB132;Yes)は、オーバーフローコマンドであるかを判定する(ステップB133)。
[Reservation number command reception processing]
FIG. 22 shows a flowchart of the hold number command receiving process (step B77) in the first scene control process (see FIG. 21). In the reservation number command reception processing, first, the decoration special figure reservation number command is confirmed (step B131), and it is determined whether the decoration special figure reservation number command is received (step B132). If the decoration special figure reservation number command has not been received (step B132; No), the reservation number command reception processing ends. If a decoration special figure reservation number command is received (step B132; Yes), it is determined whether or not the command is an overflow command (step B133).

そして、オーバーフローコマンドである場合(ステップB133;Yes)は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、オーバーフローコマンドでない場合(ステップB133;No)は、飾り保留数コマンドの対象が特図1であるか否かを判定(ステップB134)する。ここで、対象が特図1である場合、すなわち第1始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合(ステップB134;Yes)は、現状の特図1保留数記憶領域の値を取得(ステップB135)し、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する(ステップB136)。そして、差分を算出して特図1保留数記憶領域の値を更新(ステップB137)し、更新内容に基づき特図1保留数表示データを設定(ステップB138)して、保留変化情報の有無を判定(ステップB143)する。   If the command is an overflow command (step B133; Yes), the hold number command receiving process ends. If the command is not an overflow command (step B133; No), it is determined whether or not the target of the decoration suspension number command is a special figure 1 (step B134). Here, when the target is Toku-zu 1, ie, when the command is a decoration-pending-number command transmitted based on the increase / decrease of the first startup memory (step B134; Yes), the current value of Toku-zu 1-reserving-number storage area Is acquired (step B135), and a value based on the decoration special figure reservation number command received this time is acquired (step B136). Then, the difference is calculated to update the value of the special figure 1 reservation number storage area (step B137), and the special figure 1 reservation number display data is set based on the updated contents (step B138), and the presence or absence of the reservation change information is determined. A determination is made (step B143).

この保留変化情報は、対象の始動記憶に対応する保留表示(始動記憶表示)の表示態様が、特図変動表示ゲーム開始毎に変化(連続変化)することを示す情報である。ここで、保留変化情報がない場合(ステップB143;No)は、保留数コマンド受信処理を終了する。一方、保留変化情報がある場合(ステップB143;Yes)は、保留表示の表示変化のパターンや変化タイミング等を示す保留表示変更情報を設定(ステップB144)して、保留数コマンド受信処理を終了する。   This hold change information is information indicating that the display mode of the hold display (start memory display) corresponding to the target start memory changes (continuously changes) each time the special figure change display game starts. Here, when there is no pending change information (Step B143; No), the pending number command receiving process ends. On the other hand, if there is the pending change information (step B143; Yes), the pending display change information indicating the display change pattern and the timing of the pending display is set (step B144), and the pending number command receiving process ends. .

一方、飾り保留数コマンドの対象が特図2である場合(ステップB134;No)、すなわち第2始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図2保留数記憶領域の値を取得し(ステップB139)、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する(ステップB140)。次に、差分を算出して特図2保留数記憶領域の値を更新し(ステップB141)、更新内容に基づき特図2保留数表示データを設定して(ステップB142)、ステップB143に進む。   On the other hand, when the target of the decoration hold number command is the special figure 2 (step B134; No), that is, when the decoration hold number command transmitted based on the increase / decrease of the second start memory, the current special figure 2 hold number The value of the storage area is obtained (step B139), and the value based on the decoration special figure reservation number command received this time is obtained (step B140). Next, the difference is calculated to update the value of the special figure 2 reservation number storage area (step B141), the special figure 2 reservation number display data is set based on the updated contents (step B142), and the process proceeds to step B143.

〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図23に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB201)を行い、RAMを0クリアして(ステップB202)、RAMの初期値を設定する(ステップB203)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB204)を行い、各種割込みを許可する(ステップB205)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB206)を行い、画面描画を許可する(ステップB207)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2nd CPU) 312 performs 2nd main processing shown in FIG. In the second main processing, processing at the start of the program is first performed. As a process at the start of the program, first, a CPU initialization process (Step B201) for initializing the CPU is performed, the RAM is cleared to 0 (Step B202), and an initial value of the RAM is set (Step B203). Next, VDP initialization processing for initializing the VDP is performed (step B204), and various interrupts are permitted (step B205). Further, initialization processing of various control devices is performed (step B206), and screen drawing is permitted (step B207).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB208)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB209)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB209)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB209;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB210)、通常ゲーム処理(ステップB211)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB208)に戻る。   Next, a loop process is performed as a main loop process. In the processing of this loop, first, the system cycle wait flag is cleared (step B208), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step B209). The system cycle is a cycle at which two buffers for temporarily storing image data are switched, and the system cycle flag is set to "1" when switching is possible. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether or not the system cycle wait flag is 1 is repeated (step B209). When the system cycle wait flag becomes 1 (step B209; Yes), WDT (watchdog) timer) (step B210), the normal game process (step B211) is performed, and the process returns to the process of clearing the system cycle wait flag (step B208).

〔通常ゲーム処理〕
図24には、2ndメイン処理(図23参照)における通常ゲーム処理(ステップB211)のフローチャートを示した。通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB221)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB221)では、1stCPU311から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、次の2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB222)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB222)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
[Normal game processing]
FIG. 24 shows a flowchart of the normal game process (step B211) in the second main process (see FIG. 23). In the normal game process, first, a received command check process (step B221) is performed. In the received command check processing (step B221), it is determined whether or not the command transmitted from the first CPU 311 has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined, and the command for the next second scene control processing is determined. The process of classifying is performed. Next, based on the received command, 2nd scene control processing (step B222) for determining display contents is performed. In the second scene control processing (step B222), setting of a notice character and the like and setting of display priority are performed.

その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB223)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB224)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示、すなわち、保留数の増減や遊技状態などに応じて表示装置41に表示される飾り特図保留数の表示を変化させる設定を行う保留表示処理(ステップB225)を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB226)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB227)を行って、通常ゲーム処理を終了する。   Thereafter, a background process for setting the background (step B223) is performed, and a reel control / display process (step B224), which is a display control process relating to a change in identification information in the decorative special figure change display game, is performed. Furthermore, the display of the special figure 1 hold display and the special figure 2 hold display, that is, the setting for changing the display of the number of decorative special figure hold displayed on the display device 41 according to the increase / decrease of the number of hold or the game state, etc. The held display process to be performed (step B225) is performed, and the customer waiting demonstration process related to the display of the customer waiting demonstration (step B226) is performed. Then, the data in the ROM is transferred to the buffer set in the RAM, and a display system process (step B227) for performing a process of actually performing display is performed, and the normal game process ends.

〔保留表示処理〕
図25には、通常ゲーム処理(図24参照)における保留表示処理(ステップB225)のフローチャートを示した。この保留表示処理では、まず、始動記憶数の増減に伴い設定される保留数表示データがあるかをチェックする(ステップB231)。そして、保留数表示データがない場合(ステップB232;No)は、保留表示処理を終了する。また、保留数表示データがある場合(ステップB232;Yes)は、特定始動記憶(詳細後述)に対応する特定保留表示(例えば、図26(a)のm4で示すボタン型の保留表示)を表示する場合に設定される特定保留表示情報があるかをチェックする(ステップB233)。
[Hold display processing]
FIG. 25 shows a flowchart of the hold display process (step B225) in the base game process (see FIG. 24). In this hold display processing, first, it is checked whether or not there is hold number display data that is set in accordance with the increase or decrease in the number of start storages (step B231). If there is no hold number display data (step B232; No), the hold display processing ends. If there is the hold number display data (step B232; Yes), a specific hold display (for example, a button-type hold display indicated by m4 in FIG. 26A) corresponding to the specific start memory (details will be described later) is displayed. Then, it is checked whether or not there is specific hold display information to be set (step B233).

特定保留表示情報がない場合(ステップB234;No)は、通常保留表示設定処理を行い(ステップB236)、保留表示処理を終了する。通常保留表示設定処理(ステップB236)では、始動記憶数の増減に伴う通常保留表示(例えば図26(a)のm1〜m3で示す白丸)を表示するための設定を行う。また、特定保留表示情報がある場合(ステップB234;Yes)は、特定保留表示設定処理を行い(ステップB235)、保留表示処理を終了する。特定保留表示設定処理(ステップB235)では、特定保留表示を初めから表示する、或いは、通常保留表示を特定保留表示に変更する設定を行う。   If there is no specific hold display information (step B234; No), a normal hold display setting process is performed (step B236), and the hold display process ends. In the normal hold display setting process (step B236), a setting for displaying a normal hold display (for example, white circles indicated by m1 to m3 in FIG. 26A) with the increase or decrease in the number of start storages is performed. If there is specific hold display information (step B234; Yes), a specific hold display setting process is performed (step B235), and the hold display process ends. In the specific hold display setting process (step B235), the setting for displaying the specific hold display from the beginning or changing the normal hold display to the specific hold display is performed.

〔演出例〕
この後も、主制御用マイコン311によって実行される制御についての説明を続けるが、その前に、図26を参照して特定ボタン操作演出の概要について説明する。特定ボタン操作演出は、演出ボタン25の操作態様(操作タイミング、操作回数等)を、操作時に実行されている特図変動表示ゲームの後に実行される特図変動表示ゲームに関る演出(保留表示や変動中の演出)に反映させる演出である。
特図変動表示ゲームの実行中、表示装置41の表示領域41a中央部には、特別図柄が変動表示され、表示領域41a下部には、始動記憶に対応する保留表示が表示される。始動記憶が複数存在する場合は、左から順に先に発生したものとなるよう保留表示が横一列に並べて表示されるようになっている。
(Direction example)
After that, the description of the control executed by the main control microcomputer 311 will be continued. Before that, the outline of the specific button operation effect will be described with reference to FIG. In the specific button operation effect, the operation mode (operation timing, number of operations, and the like) of the effect button 25 is changed to an effect related to a special figure change display game executed after the special figure change display game executed at the time of operation (hold display). And fluctuating effects).
During the execution of the special figure change display game, a special symbol is variably displayed at the center of the display area 41a of the display device 41, and a hold display corresponding to the start memory is displayed below the display area 41a. When there are a plurality of start memories, the hold displays are arranged side by side so as to be generated first in order from the left.

図26(a)に示すように、始動記憶が複数(2つ以上、ここでは3つ)存在し、対応する保留表示m1〜m3が表示されている状態で、信頼度が所定以上のリーチが発生すると先読み判定された新たな始動記憶(以下、特定始動記憶)が発生した場合には、対応する保留表示(以下、特定保留表示)m4が、演出ボタン25をかたどり、演出ボタン25の操作が可能な状態であることを示す表示態様(例えば、文字(PUSH等)や動作(上下動)を伴った態様、以下、ボタン操作可能態様と称する)で表示されて、特定ボタン操作演出の開始となる。   As shown in FIG. 26A, in a state where there are a plurality of (two or more, in this case, three) start memories and the corresponding hold indications m1 to m3 are displayed, a reach having a reliability higher than a predetermined level is obtained. When a new start memory (hereinafter referred to as a specific start memory) determined to be prefetched occurs, a corresponding hold display (hereinafter, a specific hold display) m4 follows the effect button 25, and the operation of the effect button 25 is performed. It is displayed in a display mode (for example, a mode with characters (PUSH or the like) or an operation (up and down movement, hereinafter, referred to as a button operable mode) indicating that the specific button operation is possible. Become.

この特定保留表示m4が表示されると、同時に操作有効期間メーターTが表示領域41a(例えば保留表示m1〜m4の下方)に表示される。この操作有効期間メーターTは、表示開始直後から表示値(黒く塗りつぶされた部分)を最大値の状態から最小値(0)になるまで一定の速度で減少させていくことにより、演出ボタン25の操作を演出に反映させることが可能(操作が有効)な期間(以下、操作有効期間と称する)が開始されてからの経過時間(当該期間が終了するまでの残存時間)を可視化して表示するものである。表示値が最小値になると演出ボタン25の操作がなされても、無効な操作として演出に反映されなくなる。   When the specific hold display m4 is displayed, the operation validity period meter T is simultaneously displayed in the display area 41a (for example, below the hold displays m1 to m4). The operation validity period meter T reduces the display value (the black portion) from the maximum value state to the minimum value (0) at a constant speed immediately after the start of the display, so that the effect button 25 Visualize and display the elapsed time (remaining time until the end of the period) from the start of the period in which the operation can be reflected in the performance (the operation is valid) (hereinafter referred to as the operation valid period). Things. When the display value becomes the minimum value, even if the operation of the effect button 25 is performed, it is not reflected in the effect as an invalid operation.

操作有効期間は、特定始動記憶の発生から当該特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始までの期間内で設定可能で、本実施形態では、この設定可能期間全てを操作有効期間としている。すなわち、既存始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが全て終了するときに操作有効期間メーターTの表示値が最小値(0)になる。特定始動記憶の発生時における既存始動記憶の数は一定ではないので、始動記憶の数が多ければ表示値の減少スピードが下がって操作有効期間は長くなり、始動記憶の数が少なければ減少スピードが上がって操作有効期間は短くなる。なお、メーターの減少スピードを変化させず、操作有効期間メーターTの長さ(表示値の最大値)を変えることで操作有効期間の長さを変化させるようにしてもよい。   The operation valid period can be set within the period from the occurrence of the specific start memory to the start of the special figure change display game based on the specific start memory. In the present embodiment, the entire settable period is the operation valid period. That is, the display value of the operation validity period meter T becomes the minimum value (0) when all the special figure fluctuation display games based on the existing start memory are completed. Since the number of existing start memories at the time of occurrence of the specific start memory is not constant, if the number of start memories is large, the speed of decreasing the displayed value will decrease and the operation validity period will be long, and if the number of start memories is small, the decrease speed will decrease. The operation validity period is shortened. The length of the operation valid period may be changed by changing the length of the operation valid period meter T (the maximum value of the display value) without changing the meter decreasing speed.

操作有効期間メーターTが表示されている間、すなわち、操作有効期間中に遊技者が演出ボタン25を1回だけ操作する(押す)と、図26(b)に示すように、特定保留表示m4の表示態様が、第1先読み予告態様(ここでは星)に変化し、特定始動記憶に基づいて実行される特図変動表示ゲームで大当りになる可能性(信頼度)が報知される。本実施形態の表示装置41に表示される保留表示の先読み予告態様には、図27に示すように複数の種類がある。具体的には、信頼度の低いほうから順に、第1先読み予告態様(星)、第2先読み予告態様(月)、第3先読み予告態様(惑星)、第4先読み予告態様(太陽)の4種類がある。
特定保留表示m4の表示態様がボタン操作可能態様から先読み予告態様に変化すると、操作有効期間メーターTの表示値の減少はその時点で停止する。
When the player operates (presses) the effect button 25 only once while the operation validity period meter T is displayed, that is, during the operation validity period, as shown in FIG. 26B, the specific hold display m4 Is changed to the first look-ahead notice mode (here, stars), and the possibility (reliability) of a big hit in the special figure change display game executed based on the specific start memory is notified. As shown in FIG. 27, there are a plurality of types of pre-read notice modes of the hold display displayed on the display device 41 of the present embodiment. More specifically, in order from the one with the lowest reliability, the first look-ahead notice mode (star), the second look-ahead notice mode (moon), the third look-ahead notice mode (planet), and the fourth look-ahead notice mode (sun) There are types.
When the display mode of the specific hold display m4 changes from the button operable mode to the prefetch notice mode, the decrease in the display value of the operation validity period meter T stops at that point.

実行中であった特図変動表示ゲームが終了すると、図26(c)に示すように、最先の既存始動記憶が消化されて保留表示m1が表示領域41aから消え、後に続く保留表示m2〜m4が左方へ移動する。また、操作有効期間メーターTも表示領域41aから消える。そして、既存始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。すると、第1先読み予告態様で表示されている保留表示m4の表示態様が第2先読み予告態様(月)に変化して、特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの信頼度が上昇する。   When the special figure change display game that has been executed is finished, as shown in FIG. 26C, the earliest existing start memory is exhausted, the hold display m1 disappears from the display area 41a, and the subsequent hold displays m2 to m2 are displayed. m4 moves to the left. The operation validity period meter T also disappears from the display area 41a. Then, the special figure change display game based on the existing start memory is started. Then, the display form of the hold display m4 displayed in the first look-ahead notice mode is changed to the second look-ahead notice mode (month), and the reliability of the special figure change display game based on the specific start memory is increased.

この後、既存始動記憶に基づく新たな特図変動表示ゲームが開始される毎に、特定保留表示m4の表示態様は、図26(d)、(e)に示すように、第3先読み予告態様(惑星)、次いで第4先読み予告態様(太陽)と順次変化していく。そして、図26(e)に示すように、既存始動記憶が全て消化され、特定保留表示m4のみが表示されるようになった時点で、特定保留表示m4が示す信頼度が最終的に確定する。なお、本実施形態では、先読み予告態様の特定保留表示を、常に図27に示した「通常」状態(保留表示を静止させた状態)で表示するようにしたが、既存始動記憶がまだ残っており特定保留表示の表示態様が変化する可能性が残っている場合(図26(b)〜(d)に示す状態)は「未確定」状態(保留表示が回転する状態)で表示し、既存始動記憶が無く特定保留表示の表示態様がこれ以上変化しないことが確定した場合は「確定」状態(静止する保留表示を枠で囲んだ状態)で表示することにより、この先、信頼度が変化する可能性が有るか否かを明確にするようにしてもよい。   Thereafter, each time a new special figure change display game based on the existing start memory is started, the display form of the specific hold display m4 is changed to the third look-ahead notice form as shown in FIGS. 26 (d) and (e). (Planet) and then the fourth look-ahead notice mode (sun). Then, as shown in FIG. 26 (e), when all the existing start memories are exhausted and only the specific hold display m4 is displayed, the reliability indicated by the specific hold display m4 is finally determined. . Note that, in the present embodiment, the specific hold display of the look-ahead notice mode is always displayed in the “normal” state (a state in which the hold display is stopped) shown in FIG. 27, but the existing startup memory still remains. If there is a possibility that the display mode of the specific hold display may change (the state shown in FIGS. 26B to 26D), it is displayed in the “undetermined” state (the state where the hold display rotates), and the existing When it is determined that there is no start memory and the display mode of the specific hold display does not change any more, the display is displayed in a “determined” state (a state in which the hold display that is stationary is surrounded by a frame), so that the reliability changes in the future. You may make it clear whether there is a possibility.

なお、特定ボタン操作演出は、ボタン操作のタイミングが早いか遅いかによって、その内容が変化するようになっている。図28には、演出ボタン25の操作タイミングを図26に示した場合よりも遅らせたときの特定ボタン操作演出の流れについて示した。
図28(a)に示すように、特定保留表示m4が表示されても、演出ボタン25を一度も押さずにいると、特定保留表示m4の表示態様がボタン操作可能態様のまま、特図変動表示ゲームが進行していく。
The content of the specific button operation effect changes depending on whether the button operation timing is early or late. FIG. 28 illustrates a flow of the specific button operation effect when the operation timing of the effect button 25 is delayed from the case illustrated in FIG. 26.
As shown in FIG. 28 (a), even if the specific hold display m4 is displayed, if the effect button 25 is not pressed even once, the special figure change is performed while the display mode of the specific hold display m4 remains the button operable mode. The display game progresses.

図28(b)に示すように、既存始動記憶が一つ消化されたところで演出ボタン25を1回だけ操作すると、図28(c)に示すように、特定保留表示m4の表示態様が、第1先読み予告態様(星)に変化する。そして、新たな特図変動表示ゲームが開始される毎に、特定保留表示m4の表示態様が、図27(d)、(e)に示すように、第2先読み予告態様(月)、次いで第3先読み予告態様(惑星)と順次変化していく。この例では、残りの既存始動記憶が2つの時点で演出ボタン25の操作を行ったので、信頼度の上昇も2段階までとなり、特定保留表示m4の表示態様が最も高い信頼度を示す第4先読み予告態様(太陽)よりも一段階低い第3先読み予告態様(惑星)となったところで確定する。   As shown in FIG. 28 (b), when the effect button 25 is operated only once when the existing start memory is exhausted, as shown in FIG. 28 (c), the display mode of the specific hold display m4 is changed to the second mode. It changes to 1 look ahead notice mode (star). Then, every time a new special figure change display game is started, the display mode of the specific hold display m4 is changed to the second pre-reading advance notification mode (month), and then to the second display mode, as shown in FIGS. It changes sequentially with 3 prefetch notice modes (planets). In this example, since the remaining existing start memories operate the effect button 25 at two points in time, the reliability increases up to two stages, and the display mode of the specific hold display m4 indicates the fourth reliability indicating the highest reliability. The third look-ahead notice mode (planet), which is one step lower than the look-ahead notice mode (sun), is determined.

また、本実施形態の遊技機10は、操作有効期間を設定する際、タイミング判定期間を、操作有効期間の開始から、操作有効期間の長さを超えない範囲で設定するようになっている。ここでは、その範囲を、特定始動記憶の発生(操作有効期間のスタート)時に記憶されている既存始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが2回実行し終えるまでの間としている。演出ボタン25の操作がこのタイミング判定期間内になされれば操作タイミングが早いと判定され、タイミング判定期間経過後になされれば遅いと判定される。図29には、演出ボタン25の操作がタイミング判定期間経過後となったときの特定ボタン操作演出の流れについて示した(図26,28に示した演出例は、タイミング判定期間内に演出ボタン25の操作が行われた場合を示したもの)。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when setting the operation validity period, the timing determination period is set within a range not exceeding the length of the operation validity period from the start of the operation validity period. Here, the range is set to a time until the special figure change display game based on the existing start memory stored when the specific start memory is generated (start of the operation validity period) is completed twice. If the operation of the effect button 25 is performed within this timing determination period, it is determined that the operation timing is early, and if it is performed after the elapse of the timing determination period, it is determined that it is late. FIG. 29 shows the flow of the specific button operation effect when the operation of the effect button 25 is performed after the elapse of the timing determination period (the effect examples shown in FIGS. 26 and 28 show the effect button 25 within the timing determination period). Is performed when the operation is performed).

図29(c)に示すように、特定保留表示m4が表示されてからタイミング判定期間が経過したところで演出ボタン25を1回操作すると、図29(d)に示すように、特定保留表示m4の表示態様が第1先読み予告態様(星)に変化する。その後も、図29(e)に示すように、既存始動記憶に基づく新たな特図変動表示ゲームが実行されるが、保留表示m4の表示態様は、第1先読み予告態様のままこれ以上変化せず、最終的な信頼度が確定する。
なお、本実施形態では、操作有効期間開始から既存始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが2回実行されるまでをタイミング判定期間として設定したが、1回または3回実行されるまでとしてもよいし、既存特定始動記憶の発生から所定時間(秒)をタイミング判定期間とし、特図変動表示ゲームの途中で終了するようにしてもよい。
As shown in FIG. 29 (c), when the effect button 25 is operated once after the timing determination period has elapsed since the specific hold display m4 was displayed, as shown in FIG. The display mode is changed to the first prefetch notice mode (star). Thereafter, as shown in FIG. 29 (e), a new special figure change display game based on the existing start memory is executed, but the display mode of the hold display m4 is changed further with the first look-ahead advance notification mode. And the final reliability is determined.
In the present embodiment, the timing from the start of the operation valid period to the execution of the special figure variable display game based on the existing start memory twice is set as the timing determination period, but may be set to be executed once or three times. Alternatively, a predetermined time (second) from the occurrence of the existing specific start memory may be set as the timing determination period, and the game may be ended in the middle of the special figure change display game.

また、本実施形態では、ある程度信頼度が高い場合のみを特定始動記憶とし、保留先読み予告を発生可能としているので、保留の表示態様が信頼度の高いものに変化した後、高い確率で信頼度の高いリーチが発生することになり、保留表示と演出内容に相関関係ができる。なお、特定始動記憶となるための信頼度を低めに設定しておき、信頼度があまり高くない特定始動記憶が発生した場合に、既存始動記憶が残っていても保留表示の表示態様の変化がこれ以上なされないようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, only when the reliability is high to some extent, the specific start memory is used, and the prefetch notice can be generated. Therefore, after the display mode of the hold changes to the one with high reliability, the reliability is high. Is reached, and the hold display and the effect contents are correlated. It should be noted that the reliability for setting the specific start memory is set to a low value, and when the specific start memory having a low reliability is generated, the change of the display mode of the hold display is performed even if the existing start memory remains. No further action may be taken.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技者が演出ボタン25の操作を不必要に繰り返した(演出ボタン25を連打した)場合に、不適切なボタン操作として遊技者にペナルティを与えるようになっている。図30,31には、特定ボタン操作演出中に不適切なボタン操作を行った場合の特定ボタン操作演出の流れについて示した。
操作有効期間中に遊技者が演出ボタン25を1回だけ操作すると、図30(b)に示すように、特定保留表示m4の表示態様が、第1先読み予告態様(星)に変化するとともに操作有効期間メーターTの表示値の減少が止まる。このため、遊技者には演出ボタン25の操作有効期間がこの時点で終了したように見えるが、本実施形態の遊技機10は、操作有効期間中に演出ボタン25の操作が行われた後も設定した期間を経過するまで操作有効期間の設定を継続するようになっている。また、この遊技機10は、操作有効期間の開始前に演出ボタン25のボタン操作を許容する上限回数(ここでは5回)を設定し、操作有効期間中に検出された演出ボタン25の操作をカウントするようになっている。
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment is configured to give a penalty to the player as an inappropriate button operation when the player unnecessarily repeats the operation of the effect button 25 (hits the effect button 25 repeatedly). Has become. 30 and 31 show the flow of the specific button operation effect when an inappropriate button operation is performed during the specific button operation effect.
When the player operates the effect button 25 only once during the operation valid period, as shown in FIG. 30 (b), the display mode of the specific hold display m4 changes to the first prefetch notice mode (star) and the operation is performed. The display value of the validity period meter T stops decreasing. For this reason, although it appears to the player that the operation valid period of the effect button 25 has ended at this time, the gaming machine 10 of the present embodiment also operates after the operation of the effect button 25 is performed during the operation valid period. The setting of the operation effective period is continued until the set period elapses. Also, this gaming machine 10 sets an upper limit number of times (here, five times) that allows button operation of the effect button 25 before the start of the operation valid period, and sets the operation of the effect button 25 detected during the operation valid period. It is designed to count.

このため、保留表示が第1先読み予告態様に変化し、遊技者が更なる演出の変化を期待して演出ボタン25を複数回繰り返し操作すると、その操作回数が所定の上限回数(5回)になるまでは何も変化しないが、上限回数を超える(6回目が押される)と、不適切なボタン操作とみなされ、図30(c)に示すように、第1先読み予告態様で表示されていた特定保留表示に異変が起きる(例えば爆発する)。そして、特定保留表示m4自体は消えずに残るものの、その表示態様は、先読み結果を予告報知しない通常表示態様(白丸)に変化してしまう。この後、次の既存始動記憶に基づく新たな特図変動表示ゲームが開始されても通常表示態様に戻った特定保留表示m4の表示態様が変化することはない。   For this reason, the hold display changes to the first look-ahead notice mode, and when the player repeatedly operates the effect button 25 a plurality of times in anticipation of a further effect change, the number of times of operation becomes the predetermined upper limit number (five times). No change is made until the time comes, but when the number of times exceeds the upper limit (the sixth time is pressed), it is regarded as an inappropriate button operation, and as shown in FIG. An abnormality occurs in the specified hold display (for example, explosion). Then, although the specific hold display m4 itself remains without disappearing, the display mode changes to a normal display mode (white circle) in which the pre-read result is not notified in advance. Thereafter, even if a new special figure change display game based on the next existing start memory is started, the display mode of the specific hold display m4 that has returned to the normal display mode does not change.

また、図31(a)に示すように、特定始動記憶が発生し、図31(b)、(c)に示すように、新たな特図変動表示ゲームが2回繰り返されて、特定保留表示m4の表示態様が第2先読み予告態様(月)となったところで演出ボタン25を複数回繰り返し操作すると、図30に示した場合と同様に、特定保留表示m4に異変が起こる(爆発する)。この場合も、保留表示m4自体は消えずに残るものの、その表示態様は、信頼度が1段階低い第1先読み予告態様(星)に変化する。なお、図示は省略したが、この第1先読み予告態様の状態で演出ボタン25を更に複数回繰り返し操作すると、特定保留表示m4の表示態様は第1先読み予告態様から通常表示態様に変化する。信頼度を下げる際は、そのときの特定保留表示が何段階目の先読み予告態様で表示されているかに応じて、一気に2段階以上変化させるようにしてもいいし、はじめから通常表示態様に変化させるようにしてもよい。   Also, as shown in FIG. 31 (a), a specific start memory is generated, and as shown in FIGS. 31 (b) and (c), a new special figure change display game is repeated twice to display a specific hold display. When the effect button 25 is repeatedly operated a plurality of times when the display mode of m4 becomes the second look-ahead notice mode (month), the specific hold display m4 changes (explodes) as in the case shown in FIG. In this case as well, the hold display m4 itself remains without disappearing, but its display mode changes to the first look-ahead mode (star) whose reliability is lower by one step. Although illustration is omitted, when the effect button 25 is repeatedly operated a plurality of times in the state of the first prefetch notice mode, the display form of the specific hold display m4 changes from the first prefetch notice mode to the normal display mode. When lowering the reliability, the specific hold display at that time may be changed in two or more steps at once according to the pre-reading notice mode in which stage, or the normal display mode may be changed from the beginning. You may make it do.

以上、図26〜31に示したように、特定ボタン操作演出では、演出ボタン25の操作タイミングによって、特定保留表示の表示態様が信頼度の高い先読み予告態様への変化の仕方が変化し、演出ボタン25を連打することによって、特定保留表示が示す信頼度が低下、或いは信頼度を報知しなくなる。つまり、操作有効期間に検出した演出ボタン25の操作態様に基づいて、特定始動記憶に関わる表示演出の内容を決定している。
なお、図示は省略したが、保留表示が表示されている間に演出ボタン25の操作をしない場合は、保留表示の表示態様は変化せず、そのまま消化される。また、前の始動記憶の消化タイミングで演出ボタン25を操作した場合、当該保留表示が移動した後に変化する。このため、表示態様の変化が移動させながら行う場合よりも分かりやすい。
As described above, in the specific button operation effect, as shown in FIGS. 26 to 31, the manner in which the display mode of the specific hold display changes to a highly reliable look-ahead notice mode changes depending on the operation timing of the effect button 25. By repeatedly hitting the button 25, the reliability indicated by the specific hold display is reduced or the reliability is not reported. That is, based on the operation mode of the effect button 25 detected during the operation validity period, the content of the display effect related to the specific start memory is determined.
Although illustration is omitted, when the effect button 25 is not operated while the hold display is being displayed, the display mode of the hold display is not changed and is directly consumed. Further, when the effect button 25 is operated at the time when the previous start memory is consumed, the display changes after the hold display is moved. For this reason, the change of the display mode is easier to understand than in the case where the change is performed while moving.

次に、上記の特定ボタン操作演出を行うための具体的制御について説明する。ここでは、上記演出の流れに沿って、特定ボタン操作演出の開始前に1stシーン制御処理(図21参照)において行われる先読みコマンド受信処理(ステップB78)、特定ボタン操作演出の実行中に1stメイン処理(図20参照)において行われるボタン操作入力処理(ステップB19)、特定ボタン操作演出の実行中および終了時に1stシーン制御処理において行われる変動中処理(ステップB71)の順で説明していく。   Next, a specific control for performing the specific button operation effect will be described. Here, in accordance with the flow of the above-described effect, a prefetch command receiving process (step B78) performed in the first scene control process (see FIG. 21) before the start of the specific button operation effect, and the first main operation during the execution of the specific button operation effect The button operation input process (step B19) performed in the process (see FIG. 20) and the changing process (step B71) performed in the first scene control process during and after execution of the specific button operation effect will be described.

〔先読みコマンド受信処理〕
図32には、1stシーン制御処理(図21参照)における先読みコマンド受信処理(ステップB78)のフローチャートを示した。この先読みコマンド受信処理は、始動記憶が発生してから対応する保留表示が表示されるまでの間、すなわち、特定ボタン操作演出の開始前に行われる処理である。
先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定(ステップB151)し、受信していない場合(ステップB151;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、先読みコマンドを受信した場合(ステップB151;Yes)は、当該先読みコマンドに含まれる先読み情報を演出制御装置300の対応する保留記憶領域にセーブ(ステップB152)し、対象の始動記憶が特定始動記憶であるか否かを判定(ステップB153)する。
[Prefetch command reception processing]
FIG. 32 shows a flowchart of the prefetch command receiving process (step B78) in the first scene control process (see FIG. 21). The prefetch command receiving process is a process performed from the time when the start memory is generated to the time when the corresponding hold display is displayed, that is, before the start of the specific button operation effect.
In the prefetch command receiving process, first, it is determined whether or not a prefetch command has been received (step B151), and if not (step B151; No), the prefetch command receiving process ends. On the other hand, when the prefetch command is received (step B151; Yes), the prefetch information included in the prefetch command is saved in the corresponding holding storage area of the effect control device 300 (step B152), and the target start memory is the specific start. It is determined whether the data is stored (step B153).

本実施形態では、対象の始動記憶が特定始動記憶であるか否かを、対象の始動記憶が発生した時点で既に2つ以上既存始動記憶が存在し、かつ、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの後半変動パターンが所定以上の信頼度を示すものであるか否かで判定している。ここで、特定始動記憶ではない場合(ステップB153;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、特定始動記憶である場合(ステップB153;Yes)は、先読み情報に基づいて対応する保留表示をボタン操作可能態様で表示するための特定保留表示情報を設定(ステップB154)する。   In the present embodiment, whether or not the target start memory is the specific start memory is determined by determining whether or not two or more existing start memories already exist at the time when the target start memory is generated, and based on the target start memory. The determination is made based on whether or not the latter half variation pattern of the variation display game indicates a degree of reliability equal to or higher than a predetermined value. Here, when it is not the specific start memory (step B153; No), the prefetch command reception processing ends. On the other hand, in the case of the specific start memory (step B153; Yes), specific hold display information for displaying the corresponding hold display in a button operable mode based on the prefetch information is set (step B154).

そして、操作有効期間が終了するまでにどの段階の先読み予告態様まで到達可能かを示す保留表示変化可能パターンを、既存始動記憶数および先読み結果に応じて決定(ステップB155)し、先読み保留表示変化可能フラグをセット(ステップB156)する。この先読み保留表示変化可能フラグは、操作有効期間内に演出ボタン25の操作がなされれば、対応する保留表示の表示態様を変化させることが可能である、すなわち、対応する保留表示がボタン操作可能態様となっていることを示すフラグである。そして、既存始動記憶の数や変動時間に基づいて演出ボタン25の操作有効期間を設定(ステップB157)し、先読みコマンド受信処理を終了する。
この処理により、発生した始動記憶が特定ボタン操作演出を実行するための条件を満たしているか否か(特定始動記憶であるか否か)が判定され、条件が満たされていれば、当該始動記憶に対応する保留表示の表示態様が先読み予告態様に変化可能なボタン操作可能態様に設定される。
Then, a pending display changeable pattern indicating which stage of the prefetch notice mode can be reached before the operation validity period ends is determined according to the existing start storage number and the prefetch result (step B155). The possible flag is set (step B156). This look-ahead hold display changeable flag can change the display mode of the corresponding hold display if the effect button 25 is operated within the operation validity period, that is, the corresponding hold display can be operated by a button. This is a flag indicating that the mode is set. Then, the operation validity period of the effect button 25 is set based on the number of existing start memories and the fluctuation time (step B157), and the prefetch command receiving process ends.
By this processing, it is determined whether or not the generated start memory satisfies a condition for executing the specific button operation effect (whether or not it is the specific start memory), and if the condition is satisfied, the start memory is determined. Is set to a button operable mode that can be changed to a prefetch notice mode.

〔ボタン操作入力処理〕
図33には、1stメイン処理(図20参照)におけるボタン操作入力処理(ステップB19)のフローチャートを示した。このボタン操作入力処理は、特定ボタン操作演出の実行中に行われる処理である。
ボタン操作入力処理では、まず、演出ボタン25の操作が操作有効期間内になされたかをチェック(ステップB31)し、操作有効期間内になされていない場合(ステップB32;No)は、ボタン操作入力処理を終了する。一方、操作有効期間内になされた場合(ステップB32;Yes)は、演出ボタン25からの操作入力があったかをチェック(ステップB33)する。ここで、操作入力がなかった場合(ステップB34;No)は、ボタン操作入力処理を終了する。一方、操作入力があった場合(ステップB34;Yes)は、対象の始動記憶に先読み保留表示変化可能フラグが立てられているか否か、すなわち、対象の始動記憶に対応する保留表示の表示態様がボタン操作可能態様であるか否かを判定(ステップB35)する。従って、演出制御装置300は、操作入力検出手段により、操作部の操作が操作有効期間内で設定される所定期間中に検出されたか否かを判定する操作時点判定手段として機能することになる。
[Button operation input processing]
FIG. 33 shows a flowchart of the button operation input processing (step B19) in the first main processing (see FIG. 20). This button operation input process is a process performed during execution of the specific button operation effect.
In the button operation input processing, first, it is checked whether or not the operation of the effect button 25 has been performed within the operation valid period (step B31). If the operation has not been performed within the operation valid period (step B32; No), the button operation input processing is performed. To end. On the other hand, when it is performed within the operation validity period (Step B32; Yes), it is checked whether or not an operation input has been made from the effect button 25 (Step B33). Here, when there is no operation input (Step B34; No), the button operation input processing ends. On the other hand, if there is an operation input (Step B34; Yes), it is determined whether or not the prefetching hold display changeable flag is set in the target start memory, that is, the display mode of the hold display corresponding to the target start memory is changed. It is determined whether or not the button can be operated (step B35). Therefore, the effect control device 300 functions as an operation time point determination unit that determines whether the operation of the operation unit is detected during the predetermined period set within the operation valid period by the operation input detection unit.

ステップB35で、先読み保留表示変化可能フラグが立てられている場合(ステップB35;Yes)は、対応する保留表示の表示態様を第1先読み予告態様に変化させるための先読み保留表示変化処理(ステップB36)を行って、ボタン操作入力処理を終了する。なお、先読み保留表示変化処理の詳細については後述する。一方、先読み保留変化可能フラグが立てられていない場合(ステップB35;No)は、先読み保留表示変化フラグの有無を判定(ステップB37)する。この先読み保留表示変化フラグは、対象の始動記憶に対応する保留表示の表示態様が先読み予告態様となっていることを示すフラグである。ステップB37で、先読み保留表示変化フラグが立てられていない場合(ステップB37;No)は、特定ボタン操作演出に関係しない始動記憶ということで、対応する状態に基づく通常ボタン操作演出設定処理(ステップB38)を行って、ボタン操作入力処理を終了する。この通常ボタン操作演出設定処理は、特定ボタン操作演出でない通常の(演出ボタン25の操作態様が実行中の演出に反映される)ボタン操作演出を行うための設定を行う。   In step B35, when the prefetch pending display changeable flag is set (step B35; Yes), the prefetch pending display change process (step B36) for changing the display mode of the corresponding pending display to the first prefetch advance notice mode. ) To end the button operation input processing. The details of the prefetch pending display change process will be described later. On the other hand, when the prefetch pending change enable flag is not set (step B35; No), it is determined whether or not there is a prefetch pending display change flag (step B37). The prefetch pending display change flag is a flag indicating that the display mode of the pending display corresponding to the target start memory is the prefetch advance notice mode. If the pre-reading hold display change flag is not set in step B37 (step B37; No), it means that the start memory is not related to the specific button operation effect, and the normal button operation effect setting processing based on the corresponding state (step B38) ) To end the button operation input processing. In the normal button operation effect setting process, a setting for performing a normal button operation effect that is not a specific button operation effect (the operation mode of the effect button 25 is reflected in the effect being executed) is performed.

ステップB37で、先読み保留表示変化フラグが立てられている場合(ステップB37;Yes)は、連打判定カウンタを−1更新(ステップB39)する。この連打判定カウンタは、操作有効期間において演出ボタン25が操作される毎に、操作を許容する回数をカウントダウンしていくものである。この操作を許容する回数の初期値は保留表示変化処理(ステップB36)で設定される。そして、この連打判定カウンタのカウンタ値が0になったか否かを判定(ステップB40)し、0になっていない場合(ステップB40;No)は、ボタン操作入力処理を終了する。一方、連打判定カウンタのカウンタ値が0になった場合(ステップB40;Yes)は、ペナルティ処理(ステップB41)を行って、ボタン操作入力処理を終了する。従って、演出制御装置300は、操作入力検出手段が検出した操作有効期間における操作部の操作が所定回数を超えたか否かを判定する操作回数判定手段として機能することになる。   In step B37, when the prefetch hold display change flag is set (step B37; Yes), the continuous hit determination counter is updated by -1 (step B39). The continuous hit determination counter counts down the number of times the operation is permitted each time the effect button 25 is operated during the operation effective period. The initial value of the number of times that this operation is permitted is set in the suspended display change processing (step B36). Then, it is determined whether or not the counter value of the continuous hit determination counter has become 0 (step B40). If the counter value has not become 0 (step B40; No), the button operation input processing ends. On the other hand, when the counter value of the continuous hit determination counter has become 0 (step B40; Yes), a penalty process (step B41) is performed, and the button operation input process ends. Therefore, the effect control device 300 functions as an operation number determination unit that determines whether the operation of the operation unit during the operation valid period detected by the operation input detection unit has exceeded a predetermined number.

ステップB41のペナルティ処理では、対象の始動記憶に対応する保留表示の表示態様が第2先読み予告態様(月)以上の信頼度を報知するものであれば、その表示態様を一段階低い先読み予告態様に変更し、第1先読み予告態様(星)であれば、その表示態様を通常保留表示態様(ここでは白丸)に変更するとともに、先読み保留表示変化フラグをクリアする。   In the penalty process of step B41, if the display mode of the hold display corresponding to the target start memory indicates the reliability of the second look-ahead notice mode (month) or higher, the display form is reduced by one step in the look-ahead notice mode. In the case of the first prefetch notice mode (star), the display mode is changed to the normal hold display mode (here, a white circle), and the prefetch hold display change flag is cleared.

この処理により、ボタン操作可能態様の特定保留表示が表示されることで開始される操作有効期間に演出ボタン25の操作があった場合は、特定保留表示の表示態様を、ボタン操作可能態様から、先読み予告態様に変化する。また、特定保留表示が先読み予告態様となっているときに演出ボタンの不適切な操作を行ってしまうと、ペナルティとして先読み予告の信頼度が下がる、或いは、先読み予告が終了する。つまり、この処理は、特定保留表示の表示態様を、操作時点判定手段および操作回数判定手段の判定結果に応じて変更するものである。   By this processing, when the effect button 25 is operated during the operation valid period started by displaying the specific hold display of the button operable mode, the display mode of the specific hold display is changed from the button operable mode to It changes to a look-ahead notice mode. In addition, if an inappropriate operation of the effect button is performed when the specific hold display is in the look-ahead notice mode, the reliability of the look-ahead notice is reduced as a penalty or the look-ahead notice is ended. That is, in this process, the display mode of the specific hold display is changed according to the determination results of the operation time point determination unit and the operation number determination unit.

〔先読み保留表示変化処理〕
図34には、ボタン操作入力処理(図33参照)における先読み保留表示変化処理(ステップB36)を示した。この先読み保留表示変化処理では、まず、対象の始動記憶に対応する保留表示の表示態様を第1先読み予告態様(星)に変更(ステップB51)し、先読み保留表示変化可能フラグをクリア(ステップB52)する。そして、先読み保留表示変化フラグをセット(ステップB53)し、連打判定カウンタに初期値(5)をセット(ステップB54)する。
[Prefetch pending display change processing]
FIG. 34 shows the prefetch pending display change process (step B36) in the button operation input process (see FIG. 33). In this look-ahead hold display change process, first, the display mode of the hold display corresponding to the target start memory is changed to the first look-ahead notice mode (star) (step B51), and the look-ahead hold display changeable flag is cleared (step B52). ). Then, the pre-reading suspension display change flag is set (step B53), and the initial value (5) is set in the continuous hit determination counter (step B54).

そして、演出ボタン25の操作入力がタイミング判定期間内になされたか否かを判定(ステップB55)し、タイミング判定期間内になされていない場合(ステップB55;No)は、先読み保留表示変化処理を終了する。一方、タイミング判定期間内になされた場合(ステップB55;Yes)は、保留表示の表示態様を連続変化させるか否か、すなわち、第2先読み予告態様以降の信頼度の高いものに更に変化させるか否かをチェック(ステップB56)する。ここで、連続変化させない場合(ステップB57;No)は、先読み保留表示変化処理を終了する。一方、連続変化させる場合(ステップB57;Yes)は、対応する保留記憶領域に保留表意変化可能パターンに応じた保留変化情報をセット(ステップB58)して、先読み保留表示変化処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the operation input of the effect button 25 has been performed within the timing determination period (step B55). If the operation input has not been performed within the timing determination period (step B55; No), the prefetch pending display change process ends. I do. On the other hand, if it is performed within the timing determination period (step B55; Yes), whether or not to change the display mode of the hold display continuously, that is, whether to further change the display mode to the one with the higher reliability after the second prefetching advance notification mode It is checked whether or not there is (Step B56). Here, in the case where the continuous change is not performed (Step B57; No), the pre-reading suspension display change process ends. On the other hand, in the case of continuously changing (step B57; Yes), the pending change information corresponding to the pending ideographically changeable pattern is set in the corresponding pending storage area (step B58), and the prefetch pending display change processing is ended.

〔変動中処理〕
図35には、1stシーン制御処理(図21参照)における変動中処理(ステップB71)のフローチャートを示した。この変動中処理は、特定ボタン操作演出の実行中および終了時に行われる処理である。
変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Processing during fluctuation]
FIG. 35 shows a flowchart of the changing process (step B71) in the first scene control process (see FIG. 21). The process during the change is a process performed during and at the end of the specific button operation effect.
In the during-variation processing, first, it is determined whether or not there is an effect request flag (step B91). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. If the flag is present, processing based on the received command is performed.

この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリア(ステップB92)する。そして、可動体リクエストセット処理(ステップB93)を行い、各種期間を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理(ステップB94)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB95)を行う。この変動パターン情報設定処理の詳細については後述する。そして、乱数シード初期化処理(ステップB96)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB97)。   If the effect request flag is present (step B91; Yes), the PB information, which is information relating to the input of the effect button 25, is cleared (step B92). Then, a movable body request setting process (step B93) is performed, and a variation count management process (step B94) in which the effect control device 300 manages various periods. Then, a variation pattern information setting process (step B95) for setting the execution mode of the decorative special figure variation display game is performed. Details of this variation pattern information setting processing will be described later. Then, a random number seed initialization process (Step B96) is performed to set a scene sequence table corresponding to the set variation pattern (Step B97).

シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、モード状態についても遊技制御装置100から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置300が単独で演出状態を決定して設定する場合もある。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間(演出時間)を設定する変動時間設定処理(ステップB98)を行い、演出リクエストフラグをクリア(ステップB99)して、変動中処理を終了する。   The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as start and stop of variable display and display of effect characters in the decorative special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which the execution contents and the time are defined is set, and by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table, the decorative special figure variation display game is executed. The mode state is also set in the scene sequence table based on the information transmitted from the game control device 100. However, the effect control device 300 may determine and set the effect state independently. After that, a fluctuation time setting process (step B98) for setting the fluctuation time (production time) of the decorative special figure fluctuation display game is performed, the production request flag is cleared (step B99), and the processing during the fluctuation is ended.

一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップB100)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB100;No)は、変動中処理を終了する。一方、更新タイマの値が0である場合(ステップB100;Yes)は、次シーンデータの設定処理(ステップB101)を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。   On the other hand, when there is no effect request flag (Step B91; No), it is determined whether or not the value of the update timer is 0 (Step B100). In this case, the update timer measures the execution time of a scene managed according to the scene sequence table, and a value of 0 indicates that the executed scene has ended. If the value of the update timer is not 0 (Step B100; No), the in-flight processing ends. On the other hand, if the value of the update timer is 0 (step B100; Yes), the next scene data setting process (step B101) is performed. Thus, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.

その後、最終シーンであるか否かを判定(ステップB102)し、最終シーンでない場合(ステップB102;No)は、変動中処理を終了する。また、最終シーンである場合(ステップB102;Yes)は、各種フラグクリア設定処理(ステップB103)を行う。このフラグクリア設定処理では、対象の始動記憶が特定始動記憶であるか否かを見て、特定始動記憶である場合に、各種フラグ(先読み保留表示変化可能フラグ、先読み保留表示変化フラグ等)が残っていたらクリアする。そして、連打判定カウンタをクリア(ステップB104)し、飾り特図変動表示ゲームの終了を設定(ステップB105)して、変動中処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not the scene is the final scene (step B102). If the scene is not the final scene (step B102; No), the in-flight processing ends. If it is the last scene (step B102; Yes), various flag clear setting processing (step B103) is performed. In this flag clear setting process, it is determined whether or not the target start memory is the specific start memory. If the target start memory is the specific start memory, the various flags (the prefetch pending display change enable flag, the prefetch pending display change flag, etc.) are set. Clear any remaining ones. Then, the continuous hit determination counter is cleared (step B104), the end of the decorative special figure fluctuation display game is set (step B105), and the fluctuation processing ends.

〔変動パターン情報設定処理〕
図36には、変動中処理(図35参照)における変動パターン情報設定処理(ステップB95)のフローチャートを示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、停止図柄情報を取得(ステップB111)し、保留情報をセーブ(ステップB112)する。そして、遊技情報を取得(ステップB113)して、停止図柄を決定(ステップB114)する。そして、保留記憶領域に記憶されている演出情報を取得(ステップB115)し、遊技情報と演出情報を元にコマンドに対応する変動パターンを決定(ステップB116)して、変動パターン情報設定処理を終了する。
[Variation pattern information setting processing]
FIG. 36 shows a flowchart of the fluctuation pattern information setting processing (step B95) in the fluctuation processing (see FIG. 35). In this variation pattern information setting process, first, stop symbol information is acquired (step B111), and the suspension information is saved (step B112). Then, game information is acquired (step B113), and a stop symbol is determined (step B114). Then, the effect information stored in the hold storage area is obtained (step B115), and a change pattern corresponding to the command is determined based on the game information and the effect information (step B116), and the change pattern information setting process ends. I do.

以上のように、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞を契機に、所定の乱数を抽出し、該乱数を変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段100により始動記憶に対応して記憶される乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作部(演出ボタン25)への操作入力を検出する操作入力検出手段(スイッチ入力回路336)を備え、既に前記始動入賞記憶手段100に記憶されている既存始動記憶が存在する状態で、事前結果判定手段100により所定条件の成立と判定された特定始動記憶が発生した場合に、操作部25の操作入力が有効となる操作有効期間を、特定始動記憶の発生から特定始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始までの期間内で設定し、操作有効期間に検出した操作部25の操作態様に基づいて、特定始動記憶に関わる表示演出の内容を決定するようにしている。   As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the game control means (the game control device 100) starts the game ball in the start winning area (the start winning port 36, the normal variable winning device 37). A starting prize storage means (game control device 100) for extracting a predetermined random number and storing the random number as a starting memory for executing a variable display game (a special figure variable display game) up to a predetermined number; A preliminary result determining means (game control device 100) for determining a random number stored in correspondence with the starting memory by the means 100 before the execution of the variable display game based on the starting memory. The control device 300) includes an operation input detection unit (switch input circuit 336) for detecting an operation input to the operation unit (the effect button 25), and is already stored in the start winning storage unit 100. In the state where the existing start memory exists, if the specific start memory determined to satisfy the predetermined condition by the prior result determination means 100 occurs, the operation valid period during which the operation input of the operation unit 25 is valid is set to the specific start memory. It is set within the period from the generation of the memory to the start of the variable display game based on the specific start memory, and the contents of the display effect relating to the specific start memory are determined based on the operation mode of the operation unit 25 detected during the operation valid period. Like that.

従って、既存始動記憶が存在する状態で特定始動記憶が発生した場合に、既存始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行中に設定される操作有効期間において操作部25がどのように操作されたかに応じて、既存始動記憶より後に記憶されている特定始動記憶に関わる表示演出が異なってくる。つまり、操作部25を操作しても、操作時に実行中の既存始動記憶に基づく変動表示ゲームでは何も起こらないが、特定始動記憶に基づく変動表示ゲームに関る演出が実行されたときに操作部25への操作が反映されていることが初めてわかる。このため、操作部25を用いた演出を従来にないものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。   Therefore, when the specific start memory is generated in the state where the existing start memory exists, it depends on how the operation unit 25 is operated during the operation validity period set during the execution of the variable display game based on the existing start memory. Thus, the display effect relating to the specific start memory stored after the existing start memory differs. That is, even if the operation unit 25 is operated, nothing happens in the variable display game based on the existing start memory that is being executed at the time of the operation, but when the effect related to the variable display game based on the specific start memory is performed, the operation is performed. It can be understood for the first time that the operation to the unit 25 is reflected. For this reason, it is possible to make the effect using the operation unit 25 unprecedented, and to enhance the interest of the game.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段300は、始動入賞記憶手段100に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示(保留表示)を変動表示装置(表示装置41)に表示させるとともに、当該始動記憶表示の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段300と、操作入力検出手段336により、操作部25の操作が操作有効期間内で設定される所定期間(タイミング判定期間)中に検出されたか否かを判定する操作時点判定手段(演出制御装置300)と、操作入力検出手段336が検出した操作有効期間における操作部25の操作が所定回数を超えたか否かを判定する操作回数判定手段(演出制御装置300)と、を備え、始動記憶表示制御手段300は、操作有効期間に操作部25の操作があった場合は、特定始動記憶表示の表示態様を、操作時点判定手段300および操作回数判定手段300の判定結果に応じて変更するようにしている。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means 300 displays a start storage display (hold display) corresponding to the start memory stored in the start winning storage means 100 on the variable display device (display device 41). At the same time, the start storage display control means 300 for controlling the display mode of the start storage display and the operation input detection means 336 perform the operation of the operation unit 25 during a predetermined period (timing determination period) set within the operation valid period. And an operation for determining whether or not the number of operations of the operation unit 25 during the operation valid period detected by the operation input detection unit 336 exceeds a predetermined number. The start storage display control means 300 includes a number-of-times determination means (effect control device 300). The display mode of the dynamic memory display, and be changed according to the determination result of the operation point determination means 300 and operation number determination unit 300.

従って、特定始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に特定始動記憶表示が表示され、その表示態様が操作部25の操作タイミングや操作回数に応じて変化するので、遊技者は、既存始動記憶に基づく変動表示ゲーム実行中に行った操作部25の操作が、特定始動記憶に関わる表示演出に影響を与えていることを前もって視認することができる。
また、操作可能態様から変化する特定始動記憶表示の表示態様は、操作部25の操作タイミングおよび操作回数に応じて異なってくるので、遊技者は操作有効期間中様々な操作パターンで演出に介入することができ、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, the specific start memory display is displayed before the execution of the variable display game based on the specific start memory, and the display mode changes according to the operation timing and the number of operations of the operation unit 25. It can be visually recognized in advance that the operation of the operation unit 25 performed during the execution of the variable display game based on the display effect related to the specific start memory.
In addition, since the display mode of the specific start storage display that changes from the operable mode differs depending on the operation timing and the number of operations of the operation unit 25, the player intervenes in the effect in various operation patterns during the operation valid period. Can enhance the interest of the game.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態の遊技機について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、本実施形態で変更した点のみ説明する。
<Second embodiment>
Next, a gaming machine according to a second embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, the same components as those of the first embodiment will be denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted, and only the points changed in the present embodiment will be described.

〔演出例1〕
まず、図37,38を参照して本実施形態における特定ボタン操作演出の第1実施形態との相違点について説明する。第1実施形態では、特定始動記憶の発生と同時に操作有効期間メーターTおよびボタン操作可能態様の特定保留表示を表示し、操作有効期間の開始としていたが、本実施形態では、特定始動記憶が発生すると、直ちに操作有効期間の開始とはならず、まず、図37(a)に示すように、操作有効期間メーターTとは異なるレベルメーターLが表示領域41aの端部(ここでは左側部)に表示され、特定演出準備演出(特定ボタン操作演出に含まれる演出、詳細後述)が開始される。また、この段階で演出ボタン25の操作がなされても有効とはならないので、対応する特定保留表示m4が、ボタン操作可能態様とは異なる先読み予告態様(ここでは黒丸)で表示される。
[Direction example 1]
First, with reference to FIGS. 37 and 38, differences between the specific button operation effect according to the present embodiment and the first embodiment will be described. In the first embodiment, the operation valid period meter T and the specific hold display of the button operable mode are displayed at the same time when the specific start memory is generated, and the operation valid period is started. However, in the present embodiment, the specific start memory is generated. Then, the operation validity period does not immediately start. First, as shown in FIG. 37A, a level meter L different from the operation validity period meter T is provided at the end (here, the left side) of the display area 41a. The special effect preparation effect (the effect included in the specific button operation effect, which will be described in detail later) is displayed. At this stage, even if the effect button 25 is operated at this stage, it is not effective, so the corresponding specific hold display m4 is displayed in a look-ahead notice mode (black circle here) different from the button operable mode.

レベルメーターLは、その表示値(レベル表示)の高低によって特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの信頼度を示すものである。レベルメーターLの初期状態は、図38(a)に示すように、表示値が中央値(ここでは6)になっており、図38(b)に示すように、表示値が中央値よりも高いほど、特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム実行中に行われる演出(以下、特定演出と称する)の信頼度が高まり、表示値が中央値よりも低いほど特定演出の信頼度が下がるようになっている。なお、レベルメーターLの表示値が最大値(ここでは12:特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合のみ到達可能)まで達すると特定演出において特典(特定画像の表示、特定音の発生、特定リーチの発生、潜伏確変報知等)が与えられ、表示値が最小値(ここでは0)まで達すると特定演出においてペナルティ(例えば、ボタン操作の演出が所定ゲーム数の間一切出なくなる、先読み予告を行わない等といった予告に関するもの、或いは、画面表示を暗くするといった遊技自体に関するもの)が与えられるようになっている。なお、本実施形態のレベルメーターLは表示装置41に表示するものとしたが、レベル表示専用の装置を開閉枠12や遊技盤30に設けるようにしてもよい。   The level meter L indicates the degree of reliability of the special figure change display game based on the specific start memory based on the level of the display value (level display). In the initial state of the level meter L, as shown in FIG. 38A, the displayed value is a median value (here, 6), and as shown in FIG. 38B, the displayed value is higher than the median value. The higher the higher, the higher the reliability of the effect performed during the execution of the special figure change display game based on the specific start memory (hereinafter, referred to as a specific effect), and the lower the display value is below the median, the lower the reliability of the specific effect. It has become. When the display value of the level meter L reaches the maximum value (here, 12: can be reached only when the result of the special figure change display game based on the specific start memory is a big hit), a privilege (display of a specific image, When a specific sound is generated, a specific reach is generated, a latent probability change notification, etc. is given, and the display value reaches a minimum value (here, 0), a penalty (for example, button operation is performed for a predetermined number of games) in a specific effect. (Related to a notice such as no longer appearing or not performing a pre-reading notice, or related to a game itself such as dimming the screen display). Although the level meter L of the present embodiment is displayed on the display device 41, a device dedicated to level display may be provided on the open / close frame 12 or the game board 30.

特定始動記憶発生時に実行中であった特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームが開始されると、図37(b)に示すように、操作有効期間メーターTとともに演出ボタン25の操作が可能である旨(ここでは演出ボタン25をかたどった画像B)が表示される。すなわち、本実施形態における操作有効期間およびタイミング判定期間は、その開始タイミングが第1実施形態と異なり、特定始動記憶発生後最初に消化される既存始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始からということになる。本実施形態の操作有効期間メーターTは、表示値の減少方向が反対(左から右へ減少)になっているが、第1実施形態と同様にしてもよい。   When the special-figure variation display game being executed at the time of occurrence of the specific start memory ends and the next special-figure variation display game starts, as shown in FIG. 25 is displayed (in this case, image B in the form of effect button 25). That is, the operation valid period and the timing determination period in the present embodiment are different from those in the first embodiment in that the start timing is different from the start of the special figure change display game based on the existing start memory that is consumed first after the specific start memory is generated. Will be. In the operation validity period meter T of the present embodiment, the display value decreases in the opposite direction (decreases from left to right), but may be the same as in the first embodiment.

図37(b)において、操作有効期間メーターTの上下に表示されている三角形の印は、操作タイミングの判定ライン(タイミング判定期間の終点)を示している。本実施形態では、この操作タイミングの判定ラインを、図38(c)に示すように、先読み時(特定保留表示が表示される場合)と通常時(特定保留表示が表示されない、すなわち、特定ボタン操作演出以外の演出ボタン25の操作を必要とする演出を行う場合)とで異ならせており、先読み時の判定ラインの方が長くなっている。   In FIG. 37 (b), triangular marks displayed above and below the operation validity period meter T indicate operation timing determination lines (end points of the timing determination period). In the present embodiment, as shown in FIG. 38 (c), the operation timing determination line is changed between pre-reading (when the specific hold display is displayed) and normal (when the specific hold display is not displayed, that is, the specific button). (An effect requiring operation of the effect button 25 other than the operation effect) is performed, and the determination line at the time of pre-reading is longer.

タイミング判定期間中に遊技者が演出ボタン25を1回だけ操作すると、図37(c)に示すように、特別図柄の変動とともに変動演出(第1変動演出、特定ボタン操作演出に含まれる演出)が開始される。すると、表示領域41aに特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する期待感を高める表示(ここでは、特別図柄の下方にキャラクタCおよびキャラクタCの台詞Sの表示)がなされる。つまり、本実施形態の特定ボタン操作演出では、レベルメーターLの表示値と変動演出の内容とによって信頼度の報知を行っている。   When the player operates the effect button 25 only once during the timing determination period, as shown in FIG. 37C, the effect is changed along with the change of the special symbol (the first change effect, the effect included in the specific button operation effect). Is started. Then, a display (here, the display of the character C and the dialogue S of the character C below the special symbol) is displayed in the display area 41a to enhance the expectation for the special figure change display game based on the specific start memory. In other words, in the specific button operation effect of the present embodiment, the reliability is informed by the display value of the level meter L and the content of the variable effect.

第1実施形態では、保留表示の表示態様が信頼度を報知する先読み予告態様に変化すると、その後新たな特図変動表示ゲームが開始される毎に当該保留表示の表示態様が自動的に変化を繰り返し信頼度が上昇するようになっていたが、本実施形態では、新たな特図変動表示ゲームが実行される毎に演出ボタン25の操作に基づいて変化するようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームの開始時に演出ボタン25の操作を行うことで、図37(d)、に示すように、レベルメーターLの表示値が増加するとともに、第2変動演出が開始される(キャラクタCの台詞Sが第1変動演出よりも期待感を高めるものに変化する)。この第2変動演出実行中に再び演出ボタン25を操作し、図37(e)に示すように、レベルメーターLの表示値が上限値(特定始動記憶の先読み判定結果が大当りの場合のみ到達可能、詳細後述)に達すると、特定演出において、図37(f)に示すように、特典(ここでは、特定画像の表示)が与えられ、大当りとなる。   In the first embodiment, when the display mode of the hold display changes to the look-ahead notice mode that notifies the reliability, the display mode of the hold display automatically changes every time a new special figure variable display game is started thereafter. Although the reliability has been repeatedly increased, in the present embodiment, the reliability is changed based on the operation of the effect button 25 every time a new special figure change display game is executed. That is, by operating the effect button 25 at the start of the special figure change display game, the display value of the level meter L is increased and the second change effect is started as shown in FIG. (The dialogue S of the character C changes to one that raises the expectation more than the first fluctuation effect). During the execution of the second fluctuation effect, the effect button 25 is operated again, and as shown in FIG. 37 (e), the display value of the level meter L is the upper limit value (reachable only when the result of the prefetch determination of the specific start memory is a big hit). 37 (following details), in the specific effect, as shown in FIG. 37 (f), a privilege (here, the display of the specific image) is given and a big hit occurs.

図37(a)〜(e)に示したように、レベルメーターLは、特定始動記憶が発生してから特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるまでの間、複数回の特図変動表示ゲームに跨って表示され、その間、表示値が連続的に増減するようになっている。つまり、特定演出準備演出は、特定始動記憶が発生してから特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるまでの間、変動演出と並行して行われる演出である。   As shown in FIGS. 37 (a) to 37 (e), the level meter L displays a plurality of special characters from the occurrence of the specific start memory to the start of the special figure change display game based on the specific start memory. It is displayed over the figure change display game, during which the display value continuously increases and decreases. That is, the specific effect preparation effect is an effect that is performed in parallel with the variable effect from the time when the specific start memory is generated to the time when the special figure variable display game based on the specific start memory is started.

なお、本演出例では、1回の演出ボタン25の操作でレベルメーターLの表示値を2目盛り増加させたが、この増加量は一定ではなく、諸条件に応じて変化するようになっている。表示値の増加量の決定方法については後述する。
また、本演出例では図示を省略したが、特定ボタン操作演出中に演出ボタン25が連打されると、レベルメーターLの表示値が減少する。表示値が減少することは、特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの信頼度が低下することになるため、この表示値の減少はペナルティ(第1実施形態のペナルティに相当)ということになる。また、表示値が0になった場合にペナルティが課されるため、本実施形態は、第1実施形態に比べ演出ボタン25の連打に対する規制が厳しくなっているということになる。
In the present effect example, the display value of the level meter L is increased by two scales by one operation of the effect button 25. However, the increase amount is not constant, but changes according to various conditions. . A method of determining the increment of the display value will be described later.
Although illustration is omitted in the present effect example, if the effect button 25 is repeatedly hit during the specific button operation effect, the display value of the level meter L decreases. Decreasing the display value decreases the reliability of the special figure change display game based on the specific start memory, and therefore, this decrease in the display value is a penalty (corresponding to the penalty of the first embodiment). . In addition, since a penalty is imposed when the display value becomes 0, the present embodiment imposes a stricter regulation on repeated hits of the effect button 25 than in the first embodiment.

〔演出例2〕
図39は、1回の特図変動表示ゲームの間に複数回の演出ボタン25の操作を行った場合の特定ボタン操作演出の流れについて示す図である。
図39(a)に示すように、操作有効期間中に演出ボタン25が操作されると、図39(b)に示すように、レベルメーターLの表示値が増加するとともに第1変動演出が開始される(キャラクタCが登場しその台詞Sが表示される)。ここで、特別図柄の変動が終わる前に再び演出ボタン25が操作されると、図39(c)に示すように、レベルメーターLの表示値が更に増加するとともに第2変動演出が開始される(キャラクタCの台詞Sが遊技者の期待感をより高める内容に変化する)。そして、特別図柄の変動が終わる前にもう一度演出ボタン25が操作されると、図39(d)に示すように、レベルメーターLの表示値が更に増加する(ここでは、最大値まで達する)とともに第3変動演出が開始される(キャラクタCの台詞Sが大当りを示唆する内容に変化する)。
[Direction example 2]
FIG. 39 is a diagram showing the flow of the specific button operation effect when the effect button 25 is operated a plurality of times during one special figure change display game.
When the effect button 25 is operated during the operation valid period as shown in FIG. 39A, the display value of the level meter L increases and the first variable effect starts as shown in FIG. 39B. (The character C appears and the dialogue S is displayed). Here, if the effect button 25 is operated again before the change of the special symbol ends, the display value of the level meter L further increases and the second change effect is started, as shown in FIG. (The dialogue S of the character C changes to a content that further enhances the player's expectation). When the effect button 25 is operated again before the change of the special symbol ends, the display value of the level meter L further increases (here, reaches the maximum value) as shown in FIG. The third fluctuation effect is started (the dialogue S of the character C changes to a content indicating a big hit).

〔演出例3〕
図40は、レベルメーターLの増加パターンを図39と異ならせた場合の特定ボタン操作演出の流れについて示す図である。
図39では、1回の特図変動表示ゲーム実行中にレベルメーターLの表示値を複数回増加させる特定演出準備演出について説明したが、本演出例に示すように、1回の特図変動表示ゲーム実行中にレベルメーターLの表示値を1回だけ増加させるようにしてもよい。すなわち、図40(b)〜(d)に示すように、特別図柄の変動とともに第1変動演出が開始されたところで、演出ボタン25を複数回(ここでは2回)操作すると、第2、第3変動演出が開始されるが、レベルメーターLの表示値の増加は、特別図柄の変動開始から停止までの間で1回きりとしてもよい。増加させるタイミングは、第1〜第3変動演出開始の契機となる何れの演出ボタン25の操作でもよい。
[Direction example 3]
FIG. 40 is a diagram showing the flow of the specific button operation effect when the increase pattern of the level meter L is different from that in FIG.
In FIG. 39, the specific effect preparation effect in which the display value of the level meter L is increased a plurality of times during the execution of one special figure change display game has been described. The display value of the level meter L may be increased only once during the execution of the game. That is, as shown in FIGS. 40 (b) to (d), when the first variation effect is started together with the variation of the special symbol, when the effect button 25 is operated a plurality of times (here, twice), the second and second effects are performed. Although the three-variation effect is started, the display value of the level meter L may be increased only once from the start of the change to the stop of the special symbol. The timing of the increase may be the operation of any of the effect buttons 25 that triggers the start of the first to third variable effects.

以上のような演出を行うため、本実施形態の遊技機10は、演出制御装置300が実行する制御処理のうち、先読みコマンド受信処理(ステップB78)、ボタン操作入力処理(ステップB19)、変動中処理(ステップB71)、変動パターン情報設定処理(ステップB95)を以下に示すように変更している。   In order to perform the above-described effects, the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a prefetch command receiving process (step B78), a button operation input process (step B19), and a changing process among the control processes executed by the effect control device 300. The processing (step B71) and the variation pattern information setting processing (step B95) are changed as follows.

〔先読みコマンド受信処理〕
まず、先読みコマンド受信処理(ステップB78)の変更点について説明する。図41に示すように、本実施形態の先読みコマンド受信処理は、第1実施形態の同処理(図32参照)におけるステップB154〜B157の処理が除かれ、代わりにステップB158〜B160の処理が加えられている。
具体的には、ステップB153で、特定始動記憶が発生したと判定した場合(ステップB153;Yes)は、当該特定始動記憶の記憶領域に当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特定演出を行うことを示す特定演出対象情報を設定(ステップB158)する。そして、当該特定始動記憶の前に記憶されている全ての既存始動記憶の記憶領域に特定演出情報を設定(ステップB159)し、当該既存始動記憶の記憶領域に当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特定演出準備演出を行うことを示す特定演出準備フラグをセット(ステップB160)して、先読みコマンド受信処理を終了する。
この変更により、既存始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてそれぞれ特定演出準備演出(レベルメーターLの増減)が行われ、特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特定演出(レベルメーターLの表示値に基づく演出)が行われるようになる。
[Prefetch command reception processing]
First, changes in the prefetch command reception processing (step B78) will be described. As shown in FIG. 41, in the prefetch command receiving process of the present embodiment, the processes of steps B154 to B157 in the same process of the first embodiment (see FIG. 32) are omitted, and instead, the processes of steps B158 to B160 are added. Have been.
Specifically, when it is determined in step B153 that the specific start memory has occurred (step B153; Yes), the specific effect is performed in the special figure variation display game based on the start memory in the storage area of the specific start memory. Is set (step B158). Then, the specific effect information is set in the storage areas of all the existing start memories stored before the specific start memory (step B159), and the special figure variation display based on the start memory is stored in the storage area of the existing start memory. A specific effect preparation flag indicating that a specific effect preparation effect is to be performed in the game is set (step B160), and the prefetch command receiving process ends.
With this change, a special effect preparation effect (increase / decrease of the level meter L) is performed in the special figure change display game based on the existing start memory, and a specific effect (display of the level meter L) is performed in the special figure change display game based on the specific start memory. The effect based on the value) is performed.

〔ボタン操作入力処理〕
次に、ボタン操作入力処理(ステップB19)の変更点について説明する。図42に示すように、本実施形態のボタン操作入力処理は、第1実施形態の同処理(図33参照)におけるステップB35〜B37、B39〜B41の処理が除かれ、代わりにステップB42〜45の処理が加えられている。
具体的には、ステップB34で演出ボタン25の操作入力があったと判定した場合(ステップB34;Yes)は、特定演出準備フラグの有無を判定(ステップB42)する。ここで、特定演出準備フラグがある場合(ステップB42;Yes)は、特定演出準備処理(ステップB43)を行い、変動演出処理(ステップB44)を行って、ボタン操作入力処理を終了する。一方、ステップB42で特定演出準備フラグがないと判定した場合(ステップB42;No)は、特定演出対象情報の有無を判定(ステップB45)する。ここで、特定演出対象情報がある場合(ステップB45;Yes)は、ステップB44に進む。一方、特定演出対象情報がない場合(ステップB45;No)は、ステップB38の処理に進む。
[Button operation input processing]
Next, changes of the button operation input processing (step B19) will be described. As shown in FIG. 42, in the button operation input processing of the present embodiment, the processing of Steps B35 to B37 and B39 to B41 in the same processing of the first embodiment (see FIG. 33) is omitted, and instead, Steps B42 to 45 are performed. Processing has been added.
Specifically, when it is determined in step B34 that the operation button 25 has been operated (step B34; Yes), the presence / absence of a specific production preparation flag is determined (step B42). Here, when there is a specific effect preparation flag (Step B42; Yes), a specific effect preparation process (Step B43) is performed, a variable effect process (Step B44) is performed, and the button operation input process ends. On the other hand, if it is determined in step B42 that there is no specific effect preparation flag (step B42; No), it is determined whether there is specific effect target information (step B45). Here, when there is specific effect target information (step B45; Yes), the process proceeds to step B44. On the other hand, when there is no specific effect target information (step B45; No), the process proceeds to step B38.

〔特定演出準備処理〕
図43には、ボタン操作入力処理(図42参照)に追加された特定演出準備処理(ステップB43)のフローチャートを示した。この特定演出準備処理は、演出ボタン25の操作態様に基づいてレベルメーターLの表示値を増減させる特定演出準備演出を実行するための処理である。
特定演出準備処理では、まず、連打判定規制フラグの有無を判定(ステップB161)し、当該フラグがある場合(ステップB161;Yes)は、ステップB165に進む。一方、連打判定規制フラグがない場合(ステップB161;No)は、連打判定フラグの有無を判定(ステップB162)する。ここで、連打判定フラグは、演出ボタン25が連打されたことを示すもので、操作有効期間中に1回でも演出ボタン25の操作がなされると、特定演出準備演出が終了するまで立てられる。一方、連打判定規制フラグは、操作有効期間中最初の演出ボタン25の操作がなされてから演出ボタン25が上限回数操作されるまでの間立てられ、連打判定フラグを無効にする。つまり、連打判定規制フラグが立てられていれば、連打判定フラグが立てられていても演出ボタン25が連打されたとみなされない。
[Specific production preparation processing]
FIG. 43 shows a flowchart of the specific effect preparation process (step B43) added to the button operation input process (see FIG. 42). This specific effect preparation process is a process for executing a specific effect preparation effect of increasing or decreasing the display value of the level meter L based on the operation mode of the effect button 25.
In the specific effect preparation processing, first, the presence or absence of a continuous hit determination restriction flag is determined (step B161). If the flag is present (step B161; Yes), the process proceeds to step B165. On the other hand, if there is no continuous hit determination flag (step B161; No), it is determined whether there is a continuous hit determination flag (step B162). Here, the continuous hit determination flag indicates that the effect button 25 has been repeatedly hit. If the effect button 25 is operated at least once during the effective operation period, it is set until the specific effect preparation effect is completed. On the other hand, the continuous hit determination restriction flag is set from the first operation of the effect button 25 during the operation valid period until the effect button 25 is operated the upper limit number of times, and the continuous hit determination flag is invalidated. That is, if the continuous hit determination flag is set, the effect button 25 is not considered to have been repeatedly hit even if the continuous hit determination flag is set.

ここで、連打判定フラグがある場合(ステップB162;Yes)は、レベルメーターに減少量をセット(ステップB163)して、特定演出準備処理を終了する。一方、連打判定フラグがない場合(ステップB162;No)は、連打判定フラグをセット(ステップB164)して、ステップB165に進む。
ステップB165では、演出ボタン25が操作可能である旨を示す表示をクリアする。そして、特定演出情報を取得(ステップB166)し、レベルメーター情報(最大値と現状の表示値との差)を取得(ステップB167)する。そして、保留数情報を取得(ステップB168)して、レベルメーターLの最大増加量を決定(ステップB169)する。
If there is a continuous hit determination flag (step B162; Yes), the amount of decrease is set in the level meter (step B163), and the specific effect preparation processing ends. On the other hand, when there is no continuous hit determination flag (Step B162; No), the continuous hit determination flag is set (Step B164), and the process proceeds to Step B165.
In step B165, the display indicating that the effect button 25 can be operated is cleared. Then, the specific effect information is obtained (step B166), and the level meter information (difference between the maximum value and the current display value) is obtained (step B167). Then, information on the number of reservations is obtained (step B168), and the maximum increase amount of the level meter L is determined (step B169).

ここで、図44,45を用いて、ステップB169におけるレベルメーターLの最大増加量の決定方法について説明する。図40に示したように、1回の変動表示ゲームが実行される間に1回レベルメーターLの表示値を増減させる場合、ステップB169の処理では、まず、レベルメーターLの最大値までの残り目盛り数、既存始動記憶数(何れも図44参照)に基づいて、演出制御装置300に複数記憶されている増加パターンの中から何れかを選択する。例えば、図44に示したように、最大値までの残り目盛り数が6、既存始動記憶数が3であった場合は、図45(a)〜(g)に示す増加パターンの中から選択する。ここで、図45(b)のパターン2が選択された場合、最先の既存始動記憶(保留1)に基づく特図変動表示ゲームの実行中に行われる特定演出準備演出で増加可能な表示値の上限(最大増加量)は3ということになる。また、増加パターンの中には、図45(f)に示すように、既存始動記憶を全て消化する前に表示値を最大値に到達させることが可能なパターンや、図45(g)に示すように、特定演出準備演出の途中全く表示値が増加せず、最後に一気に最大値に到達させることが可能なパターンもある。   Here, the method of determining the maximum increase amount of the level meter L in step B169 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 40, when the display value of the level meter L is to be increased or decreased once during the execution of one variable display game, in the process of step B169, first, the remaining value up to the maximum value of the level meter L is obtained. Based on the number of scales and the number of stored existing start-ups (both refer to FIG. 44), one of the increase patterns stored in the effect control device 300 is selected. For example, as shown in FIG. 44, when the number of remaining graduations up to the maximum value is 6, and the number of stored existing start-ups is 3, selection is made from the increase patterns shown in FIGS. 45 (a) to 45 (g). . Here, when the pattern 2 in FIG. 45 (b) is selected, the display value that can be increased in the specific effect preparation effect performed during the execution of the special figure change display game based on the earliest existing start memory (hold 1) Is 3 (the maximum increase). Further, as shown in FIG. 45 (f), some of the increase patterns allow the display value to reach the maximum value before all of the existing start memories are exhausted, or FIG. 45 (g). As described above, there is also a pattern in which the display value does not increase at all during the specific effect preparation effect, and can reach the maximum value at a stretch at the end.

なお、図45で示した増加パターンは特定始動記憶の先読み結果が大当りの場合に用いられるもので、演出ボタン25を適切に(早いタイミングで連打しないように)操作すれば必ずレベルメーターLが最大値になるものとなっているが、先読み結果が大当りではない場合には、適切な操作を行っても表示値が途中までしか増加しない増加パターンを用いる。こうすることで、レベルメーターLが最大値に達した場合のみ、特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるように見せることができる。   The increase pattern shown in FIG. 45 is used when the prefetch result of the specific start memory is a big hit, and if the effect button 25 is appropriately operated (not to be hit repeatedly at an early timing), the level meter L always becomes the maximum. However, if the pre-reading result is not a big hit, an increase pattern in which the display value increases only halfway even if an appropriate operation is performed is used. By doing so, only when the level meter L reaches the maximum value, it is possible to make the result of the special figure change display game based on the specific start memory become a big hit.

また、図39に示したように、1回の特図変動表示ゲームでレベルメーターLの表示値を複数回増加させる特定演出準備演出を行う場合は、ステップB169において、レベルメーターLの最大値までの残り目盛り数をチェックし、その残り目盛り数を超えない範囲で増加量を決定する。   In addition, as shown in FIG. 39, in the case of performing a special effect preparation effect of increasing the display value of the level meter L a plurality of times in one special figure change display game, in step B169, up to the maximum value of the level meter L. Is checked, and the increment is determined within a range not exceeding the remaining number of scales.

ここで図43に戻る。ステップB169でレベルメーターLの最大増加量を決定したら、演出ボタン25の操作がタイミング判定期間内になされたか否かを判定(ステップB170)し、タイミング判定期間内になされた場合(ステップB170;Yes)は、レベルメーターに最大増加量をセット(ステップB171)する。一方、タイミング判定期間内になされていない、すなわちタイミング判定期間経過後になされた場合(ステップB170;No)は、レベルメーターLに通常増加量をセット(ステップB172)して、特定演出準備処理を終了する。   Here, it returns to FIG. When the maximum increase amount of the level meter L is determined in step B169, it is determined whether or not the operation of the effect button 25 has been performed within the timing determination period (step B170). When the operation has been performed within the timing determination period (step B170; Yes) ) Sets the maximum increase amount to the level meter (step B171). On the other hand, when it is not performed within the timing determination period, that is, when the timing determination period is performed (step B170; No), the normal increase amount is set to the level meter L (step B172), and the specific effect preparation processing ends. I do.

この処理により、演出ボタン25の操作が、タイミング判定期間内になされ、かつ、上限回数を超えていない場合には、レベルメーターLが最大増加量で増加(第1表示演出を実行)し、タイミング判定期間経過後の操作有効期間内になされ、かつ、上限回数を超えていない場合には、レベルメーターLが通常増加量で増加(第2表示演出を実行)し、上限回数を超えた場合は、演出ボタン25の操作が、タイミング判定期間内になされたか否かにかかわらずレベルメーターLの表示値が減少(第3表示演出を実行)する。従って、演出制御装置300は、既存始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行中に、操作時点判定手段および前記操作回数判定手段の判定結果に応じてレベル表示を増減させる特定演出準備演出を実行する特定演出準備演出実行手段として機能することになる。   By this processing, if the operation of the effect button 25 is performed within the timing determination period and does not exceed the upper limit number, the level meter L increases by the maximum increase amount (the first display effect is executed), and the timing When the operation is performed within the operation valid period after the determination period has elapsed and the upper limit number of times is not exceeded, the level meter L increases by a normal increase amount (executes the second display effect), and when the upper limit number of times is exceeded, The display value of the level meter L decreases (the third display effect is executed) regardless of whether the operation of the effect button 25 is performed within the timing determination period. Therefore, during the execution of the variable display game based on the existing start memory, the effect control device 300 performs the specific effect preparation effect in which the level display is increased or decreased according to the determination results of the operation time point determination unit and the operation number determination unit. It will function as the effect preparation effect effect execution means.

〔変動演出処理〕
図46には、ボタン操作入力処理(図42参照)に追加された変動演出処理(ステップB44)のフローチャートを示した。この変動演出処理は、演出ボタン25の操作態様に基づいて変動演出(キャラクタCおよび台詞Sを表示する演出)を実行するための処理である。
変動演出処理では、まず、実行中の特定演出準備演出における演出ボタン25の操作が1回目であるか否かを判定(ステップB181)し、1回目である場合(ステップB181;Yes)は、当該変動情報を取得(ステップB182)する。そして、当該変動の結果に基づいて第1変動演出を表示(ステップB183)する。
(Variable effect processing)
FIG. 46 shows a flowchart of the variable effect processing (step B44) added to the button operation input processing (see FIG. 42). This fluctuation effect processing is a process for executing a fluctuation effect (effect for displaying the character C and the dialogue S) based on the operation mode of the effect button 25.
In the variable effect processing, first, it is determined whether or not the operation of the effect button 25 in the specific effect preparation effect being executed is the first time (step B181). If the operation is the first time (step B181; Yes), The fluctuation information is obtained (step B182). Then, the first variation effect is displayed based on the result of the variation (step B183).

ここで、図47には、演出ボタン25の操作が2回許容された(第3変動演出まで行われる)場合の変動演出のパターンの一例を示した。変動演出パターンには、特図変動表示ゲームの結果に対応して、リーチなしはずれの場合に用いるはずれパターン群、リーチありはずれの場合に用いるリーチパターン群、大当りの場合に用いる大当りパターン群等があり、各パターン群の中に複数のパターン(ここでは3パターンずつ)がそれぞれ含まれている。第1変動演出が開始される前に実行中の特図変動表示ゲームの結果に対応するパターン群から任意のパターンを選択し、変動演出が繰り返される毎に、選択したパターンに基づいて演出内容(キャラクタCの台詞S)を変更する。   Here, FIG. 47 illustrates an example of the pattern of the variable effect when the operation of the effect button 25 is permitted twice (the operation is performed up to the third variable effect). In the variation effect pattern, in accordance with the result of the special figure variation display game, a failure pattern group used in the case of a loss without reach, a reach pattern group used in the case of a loss with reach, a jackpot pattern group used in the case of a big hit, etc. Each pattern group includes a plurality of patterns (here, three patterns). An arbitrary pattern is selected from a pattern group corresponding to the result of the special figure variation display game being executed before the first variation production is started, and each time the variation production is repeated, the production content (based on the selected pattern) The line S) of the character C is changed.

ここで図46に戻る。第1変動演出を表示(ステップB183)したら、タイミング判定期間内であるか否かを判定(ステップB184)する。ここで、タイミング判定期間内ではない場合(ステップB184;No)は、変動演出処理を終了する。一方、タイミング判定期間内である場合(ステップB184;Yes)は、連打判定規制フラグをセット(ステップB185)する。そして、変動演出カウンタに初期値(2)をセット(ステップB186)し、ボタン操作可能表示(ステップB187)を行って、変動演出処理を終了する。   Here, it returns to FIG. After displaying the first fluctuation effect (step B183), it is determined whether or not it is within the timing determination period (step B184). Here, if it is not within the timing determination period (Step B184; No), the variable effect processing ends. On the other hand, when it is within the timing determination period (Step B184; Yes), the continuous hit determination flag is set (Step B185). Then, the initial value (2) is set in the variable effect counter (step B186), a button operable display is performed (step B187), and the variable effect process ends.

ステップB181で、操作は1回目ではない、すなわち、2回目以降であると判定した場合(ステップB181;No)は、連打判定規制フラグの有無を判定(ステップB188)する。ここで、連打判定規制フラグがない場合(ステップB188;No)は、変動演出処理を終了する。一方、連打判定規制フラグがある場合(ステップB188;Yes)は、変動演出カウンタを−1更新(ステップB189)し、演出ボタン25の操作回数に応じた変動演出を表示(ステップB190)し、変動演出カウンタの値が0になったか否かを判定(ステップB191)する。ここで、変動演出カウンタの値が0ではない場合(ステップB191;No)は、変動演出処理を終了する。一方、変動演出カウンタの値が0である場合(ステップB191;Yes)は、連打判定規制フラグをクリア(ステップB192)して、変動演出処理を終了する。   In step B181, when it is determined that the operation is not the first time, that is, the operation is the second time or later (step B181; No), the presence or absence of the continuous hit determination restriction flag is determined (step B188). Here, if there is no continuous hit determination restriction flag (Step B188; No), the variable effect processing ends. On the other hand, when there is the continuous hit determination restriction flag (Step B188; Yes), the variable effect counter is updated by -1 (Step B189), and the variable effect corresponding to the number of times the effect button 25 is operated is displayed (Step B190). It is determined whether or not the value of the effect counter has become 0 (step B191). Here, when the value of the variable effect counter is not 0 (Step B191; No), the variable effect process ends. On the other hand, if the value of the variable effect counter is 0 (step B191; Yes), the continuous hit determination restriction flag is cleared (step B192), and the variable effect process ends.

〔変動中処理〕
まず、変動中処理(ステップB71)の変更点について説明する。図48に示すように、本実施形態の変動中処理は、第1実施形態の同処理(図35参照)におけるステップB104が除かれ、ステップB102とB103の間にステップB106の処理が追加され、ステップB103で行われる処理内容が変更されている。
具体的には、ステップB102で、最終シーンであると判定した場合(ステップB102;Yes)は、変動演出情報をクリア(ステップB106)して、各種フラグクリア設定処理(ステップB103)を行う。この各種フラグクリア設定処理では、本実施形態でのみ使用する特定演出準備フラグ、連打判定フラグ、連打判定規制フラグ等もクリアされる。そして、ステップB105の処理を行って、変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuation]
First, a description will be given of changes in the during-variation processing (step B71). As shown in FIG. 48, in the processing during fluctuation according to the present embodiment, step B104 in the same processing (see FIG. 35) of the first embodiment is removed, and the processing of step B106 is added between steps B102 and B103. The processing performed in step B103 has been changed.
Specifically, when it is determined in step B102 that the scene is the final scene (step B102; Yes), the variable effect information is cleared (step B106), and various flag clear setting processing (step B103) is performed. In the various flag clear setting process, the special effect preparation flag, the continuous hit determination flag, the continuous hit determination restriction flag, and the like used only in the present embodiment are cleared. Then, the processing in step B105 is performed, and the processing during fluctuation ends.

〔変動パターン情報設定処理〕
次に、変動パターン情報設定処理(ステップB95)の変更点について説明する。図49に示すように、本実施形態の変動パターン情報設定処理は、第1実施形態の同処理(図36参照)におけるステップB116の処理が除かれ、代わりにステップB117〜B126の処理が加えられている。
具体的には、ステップB115の処理の後、保留記憶領域に記憶されている演出情報が特定演出対象情報であるか否かを判定(ステップB117)する。ここで、特定演出対象情報である場合(ステップB117;Yes)は、レベルメーター情報を取得(ステップB118)し、レベルメーターLの表示値が最大値に達しているか否かを判定(ステップB119)する。
[Variation pattern information setting processing]
Next, changes in the variation pattern information setting process (step B95) will be described. As shown in FIG. 49, in the variation pattern information setting processing of the present embodiment, the processing of Step B116 in the same processing of the first embodiment (see FIG. 36) is omitted, and instead, the processing of Steps B117 to B126 is added. ing.
Specifically, after the process of step B115, it is determined whether or not the effect information stored in the hold storage area is the specific effect target information (step B117). Here, when the information is the specific effect target information (step B117; Yes), the level meter information is acquired (step B118), and it is determined whether or not the display value of the level meter L has reached the maximum value (step B119). I do.

ここで、表示値が最大値である場合(ステップB119;Yes)は、プレミアム変動パターンを決定(ステップB120)して、変動パターン情報設定処理を終了する。一方、レベルメーターLの表示値が最大値ではない場合(ステップB119;No)は、レベルメーターLの表示値が0であるか否かを判定(ステップB121)する。ここで、表示値が0である場合(ステップB121;Yes)は、ペナルティ変動パターンを決定(ステップB122)して、変動パターン情報設定処理を終了する。一方、レベルメーターLの表示値が0ではない場合(ステップB121;No)は、レベルメーターを参照しその表示値に応じた変動パターンを決定(ステップB123)して、変動パターン情報設定処理を終了する。   Here, when the display value is the maximum value (Step B119; Yes), the premium fluctuation pattern is determined (Step B120), and the fluctuation pattern information setting processing ends. On the other hand, when the display value of the level meter L is not the maximum value (Step B119; No), it is determined whether the display value of the level meter L is 0 (Step B121). Here, when the display value is 0 (Step B121; Yes), the penalty variation pattern is determined (Step B122), and the variation pattern information setting processing ends. On the other hand, when the display value of the level meter L is not 0 (Step B121; No), the fluctuation pattern according to the display value is determined with reference to the level meter (Step B123), and the fluctuation pattern information setting processing ends. I do.

ステップB117で、保留記憶領域に記憶されているのが特定演出対象情報ではないと判定した場合(ステップB117;No)は、特定演出準備フラグの有無を判定(ステップB124)する。ここで、特定演出準備フラグがあると判定した場合(ステップB124;Yes)は、当該変動演出情報を設定(ステップB125)して、変動パターン情報設定処理を終了する。一方、特定演出準備フラグがないと判定した場合(ステップB124;No)は、遊技状態と演出情報をもとにコマンドに対応する変動パターンを決定(ステップB126)して、変動パターン情報設定処理を終了する。
この変更により、特定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが、レベルメーターLの表示値に応じた変動パターンで実行されるようになる。従って、演出制御装置300は、特定始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行中に、レベルメーターの表示値に応じた内容の特定演出を実行する特定演出実行手段として機能することになる。
If it is determined in step B117 that the information stored in the hold storage area is not the specific effect target information (step B117; No), it is determined whether a specific effect preparation flag is present (step B124). Here, when it is determined that there is the specific effect preparation flag (Step B124; Yes), the variable effect information is set (Step B125), and the variable pattern information setting process ends. On the other hand, when it is determined that there is no specific effect preparation flag (step B124; No), a change pattern corresponding to the command is determined based on the game state and the effect information (step B126), and the change pattern information setting process is performed. finish.
With this change, the special figure change display game based on the specific start memory is executed in a change pattern corresponding to the display value of the level meter L. Therefore, during the execution of the variable display game based on the specific start memory, the effect control device 300 functions as a specific effect execution unit that executes the specific effect of the content according to the display value of the level meter.

以上のように、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段300は、既存始動記憶に基づく変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行中に、操作時点判定手段(演出制御装置300)および操作回数判定手段(演出制御装置300)の判定結果に応じてレベル表示(レベルメーターLの表示値)を増減させる特定演出準備演出を実行する特定演出準備演出実行手段(演出制御装置300)と、特定始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行中に、レベル表示に応じた内容の特定演出を実行する特定演出実行手段(演出制御装置300)と、を備えるようにしている。   As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, during the execution of the variable display game (the special figure variable display game) based on the existing starting memory, the effect control means 300 operates the operation time point determining means (the effect control device 300). And a specific effect preparation effect executing means (effect control device 300) for executing a specific effect preparation effect for increasing or decreasing the level display (display value of the level meter L) according to the determination result of the operation count determining means (effect control device 300). And a specific effect execution means (effect control device 300) for executing a specific effect of the content according to the level display during the execution of the variable display game based on the specific start memory.

従って、特定始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、操作部(演出ボタン25)の操作タイミングや操作回数に応じてレベル表示が変化し、そのレベル表示に応じて特定始動記憶に基づく変動表示ゲームの演出が変化するので、遊技者は、既存始動記憶に基づく変動表示ゲーム実行中に行った操作部25の操作が、特定始動記憶に関わる表示演出に影響を与えていることを前もって視認することができる。   Therefore, before the execution of the variable display game based on the specific start memory, the level display changes according to the operation timing and the number of operations of the operation unit (the effect button 25), and the variable display based on the specific start memory according to the level display. Since the effect of the game changes, the player visually recognizes in advance that the operation of the operation unit 25 performed during the execution of the variable display game based on the existing start memory affects the display effect related to the specific start memory. be able to.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段300は、所定期間(タイミング判定期間)を、操作有効期間の開始から、操作有効期間の長さを超えない範囲で設定し、操作部25の操作が、操作時点判定手段300によって所定期間内になされたと判定され、かつ、操作回数判定手段300によって所定回数を超えていないと判定された場合には、遊技者に有利な第1表示演出を実行(レベルメーターLの表示値を大きく増加)し、操作部25の操作が、操作時点判定手段300によって所定期間経過後の操作有効期間内になされたと判定され、かつ、操作回数判定手段300によって所定回数を超えていないと判定された場合には、第1表示演出よりも遊技者に不利な第2表示演出を実行(レベルメーターLの表示値を小さく増加)し、操作部25の操作が、操作回数判定手段300によって所定回数を超えたと判定された場合は、操作時点判定手段300の判定結果にかかわらず第2表示演出よりも遊技者に不利な第3表示演出を実行(レベルメーターLの表示値を減少)するようにしている。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control unit 300 sets the predetermined period (timing determination period) within a range not exceeding the length of the operation valid period from the start of the operation valid period. Is determined to have been performed within a predetermined period by the operation time point determination means 300, and if the operation number determination means 300 determines that the number of operations has not exceeded the predetermined number of times, a first display effect advantageous to the player (The display value of the level meter L is greatly increased), and the operation of the operation unit 25 is determined by the operation time determination unit 300 to be performed within the operation valid period after the elapse of the predetermined period, and the operation count determination unit 300 If it is determined that the predetermined number of times has not been exceeded, a second display effect that is more disadvantageous to the player than the first display effect is executed (the display value of the level meter L is increased slightly). If the operation of the operation unit 25 is determined to have exceeded the predetermined number of times by the number-of-operations determining means 300, the second display effect, which is more disadvantageous to the player than the second display effect, regardless of the determination result of the operation time determining means 300. The three display effects are executed (the display value of the level meter L is reduced).

従って、操作部25の操作が所定期間中に行われれば、所定期間経過後に行われた場合よりも遊技者に有利な演出が実行されるので、遊技者は早く操作部25を操作しようと積極的に遊技に参加するようになる。
また、操作部25の操作が所定回数を超えると、実行される演出が遊技者に不利なものとなってしまうので、遊技者は操作部25の操作を必要以上に多く行わなくなり、操作部25の想定以上の劣化を防ぐことができる。
また、早いうちに操作部25の操作が特定始動記憶に関する演出に反映され、操作有効期間が残ってしまっても、特定始動記憶に基づく変動表示ゲームは操作有効期間の後に行われるため、遊技者は期待感を損なうことがない。
Therefore, if the operation of the operation unit 25 is performed during the predetermined period, an effect more advantageous to the player is performed than if the operation is performed after the predetermined period elapses. Therefore, the player actively tries to operate the operation unit 25 earlier. Will be able to participate in the game.
Further, if the operation of the operation unit 25 exceeds a predetermined number of times, the effect to be executed becomes disadvantageous to the player, so that the player does not perform the operation of the operation unit 25 more than necessary, and the operation unit 25 Can be prevented from deteriorating more than expected.
In addition, even if the operation of the operation unit 25 is reflected in the effect related to the specific start memory as soon as possible and the operation valid period remains, the variable display game based on the specific start memory is performed after the operation valid period. Does not undermine expectations.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段300は、操作部25の操作有効期間が開始されてからの経過時間または操作有効期間が終了するまでの残存時間を可視化して(操作有効期間メーターTを)表示するようにしている。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control unit 300 visualizes the elapsed time from the start of the operation valid period of the operation unit 25 or the remaining time until the end of the operation valid period (operation validity). The period meter T is displayed.

従って、操作有効期間の開始からどの程度経ったのか、または操作有効期間の終了までどの程度残っているのかを遊技者に明確に報知することができる。   Therefore, it is possible to clearly notify the player how much time has passed since the start of the operation validity period or how much remains until the end of the operation validity period.

また、本実施形態の遊技機10において、特定演出準備演出実行手段300は、レベル表示を、第1表示演出において増加させ、第3表示演出において減少させ、特定演出実行手段300は、レベル表示が最大となった場合に特定演出において特典を与え、最小となった場合に特定演出において罰(ペナルティ)を与えることを特徴としている。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the specific effect preparation effect executing means 300 increases the level display in the first display effect and decreases the level display in the third display effect. It is characterized in that a privilege is given in a specific effect when the maximum is reached, and a penalty is given in a specific effect when the minimum is reached.

従って、操作部25の適切な操作を続けた結果、レベル表示が最大となれば特典が与えられ、操作部25の不適切な操作を繰り返した結果、レベル表示が最小となれば罰が与えられるため、遊技者が操作部25を適切に操作するようになり、操作部25の想定以上の劣化を防ぐことができる。   Therefore, if the level display becomes maximum as a result of continuing the appropriate operation of the operation unit 25, a privilege is given, and if the level display becomes minimum as a result of repeating inappropriate operation of the operation unit 25, a penalty is given. Therefore, the player operates the operation unit 25 appropriately, and it is possible to prevent the operation unit 25 from deteriorating more than expected.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the embodiment as a gaming machine, but includes, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. The present invention is applicable to all gaming machines that use gaming balls.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
25 演出ボタン(操作部)
30 遊技盤
41 表示装置(変動表示装置)
50 一括表示装置
100 遊技制御装置(遊技制御手段、始動入賞記憶手段、事前結果判定手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、操作入力検出手段、始動記憶表示制御手段、操作時点判定手段、操作回数判定手段、特定演出準備演出実行手段、特定演出実行手段)
10 gaming machines 25 production buttons (operation unit)
30 gaming board 41 display device (variable display device)
50 Batch display device 100 Game control device (game control means, start winning storage means, prior result determination means)
300 effect control device (effect control means, operation input detection means, start storage display control means, operation time point determination means, operation number determination means, specific effect preparation effect execution means, specific effect execution means)

Claims (1)

遊技者が操作可能な演出用の操作入力手段と、
特定演出を実行することが可能な演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技に関連して表示装置に演出に係る画像表示を行うとともに、前記特定演出において当該表示装置における画像表示に関連したタイミングで前記操作入力手段の操作を行うことを指示可能な促進演出を実行し、
前記特定演出として、第1特定演出と第2特定演出とを実行可能であり、
前記第1特定演出において、前記促進演出の画像表示に関連したタイミングでの前記操作を指示し、操作に応じて第1演出を実行し、
前記第2特定演出では、前記促進演出の画像表示を前記第1特定演出における促進演出の画像表示とは異なる態様で行うとともに、当該第2特定演出において、前記促進演出の画像表示に関連したタイミングでの前記操作を指示し、操作に応じて前記第1演出とは異なる第2演出を実行可能であり、
前記促進演出には、前記操作入力手段に係る画像と前記タイミングに係る画像を含み、
前記操作入力手段の操作は、遊技中の前記促進演出の画像表示が非表示となった所定状態においても可能であって、当該所定状態における当該操作入力手段の操作に応じて所定の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Operation input means for production that can be operated by a player;
Effect control means capable of executing a specific effect, in a gaming machine comprising:
The effect control means,
In addition to displaying an image related to the effect on the display device in connection with the game, executing a promotion effect capable of instructing the user to operate the operation input means at a timing related to the image display on the display device in the specific effect. ,
As the specific effect, a first specific effect and a second specific effect can be executed,
In the first specific effect, instruct the operation at a timing related to the image display of the promotion effect, execute the first effect according to the operation,
In the second specific effect, the image display of the promoted effect is performed in a mode different from that of the image display of the promoted effect in the first specific effect, and in the second specific effect, the timing related to the image display of the promoted effect. Instruct the operation in the, it is possible to execute a second effect different from the first effect according to the operation ,
The promotion effect includes an image related to the operation input unit and an image related to the timing,
The operation of the operation input means can be performed even in a predetermined state in which the image display of the promotion effect during the game is not displayed, and the predetermined effect is executed in accordance with the operation of the operation input means in the predetermined state. A gaming machine characterized by being possible .
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