JP2004223091A - Game machine - Google Patents

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JP2004223091A
JP2004223091A JP2003016690A JP2003016690A JP2004223091A JP 2004223091 A JP2004223091 A JP 2004223091A JP 2003016690 A JP2003016690 A JP 2003016690A JP 2003016690 A JP2003016690 A JP 2003016690A JP 2004223091 A JP2004223091 A JP 2004223091A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hisao Yano
久雄 矢野
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for raising amusement by giving game features different from those in a normal game to a player. <P>SOLUTION: A game control part 111 decides whether a mission is presented to the player or not when a game ball wins a V prize. When the presentation of the mission to the player is decided, the game control part 111 displays the contents of the mission in a variable display apparatus 40, and presents them to the player. Then the part 111 determines whether the mission is achieved or not. When it is determined that the mission is achieved, the game control part 111 decides the number of a round for a jackpot as "15". When the achievement of the mission is not determined, the number of the round for the jackpot is decided as "2". <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域への遊技球の入賞に基づいて、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置を備え、始動開放動作を行っているときに、可変入賞装置に設けられた特定領域に遊技球が入賞すると、始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、風俗適正化法で「第2種」に分類される遊技機は、始動入賞口(始動チャッカー)に遊技媒体としての遊技球(パチンコ玉)が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材(いわゆる羽根)が開放し、羽根に拾われた遊技球が大入賞口(可変入賞装置)内の特定領域(Vゾーン)に入賞(V入賞)すると、大当たりになるパチンコ遊技機である。この種の遊技機は、ヒコーキタイプ等と呼ばれることもある。
【0003】
この種の遊技機では、大当たりになると、羽根の開閉動作を所定回数繰り返すラウンド遊技を、所定回数(ラウンド数)実行する。このラウンド数は、V入賞した場合に内部抽選が行われ、抽選結果に応じて決定される。そして、決定されたラウンド数が遊技機の表示装置に表示され、遊技者にラウンド遊技のラウンド数が報知される。
【0004】
ところで、ラウンド遊技のラウンド数が表示装置に表示されることにより、遊技者にラウンド数が認知されると、遊技者の期待感はこの報知で消滅してしまう。このため、報知後の遊技者の興趣が低下してしまうという問題があった。
【0005】
かかる問題を改善するため、決定されたラウンド数を遊技者に表示せずに決定されたラウンド数よりも少ない数を表示装置に表示した後、段階的にその数値が増えるようにラウンド数の報知を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
【0006】
【特許文献1】
特開2002−200252号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に開示された遊技機では、遊技者のラウンド数に対する期待感が大当たり中でも継続することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。ただし、V入賞時の内部抽選によりラウンド数が決定されているので、遊技者が参加することで通常の遊技とは異なるゲーム性を与えることができず、面白みを増すことまではできなかった。
【0008】
この発明は、上記実状に鑑みて成されたものであり、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与え、面白みを増すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置(例えば、可変入賞装置6)と、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段(例えば、特定玉検出器27b)とを備え、前記始動開放動作を行っているときに前記特定領域に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特定遊技状態は、第1の特定遊技状態と、該第1の特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第2の特定遊技状態とを有し、
所定の条件が成立したときに、遊技者に特定の条件を提示するか否かを決定する特定条件提示決定手段(例えば、遊技制御部111がステップS313を実行する部分)と、
前記特定条件提示決定手段により特定の条件を提示する決定がされたときに、特定の条件を遊技者に提示する特定条件提示手段(例えば、遊技制御部111がステップS321を実行する部分)と、
前記特定条件提示手段により特定の条件が提示された後、該特定の条件の成立が有効となる特定期間に移行させる特定期間移行制御手段(例えば、遊技制御部111がステップS322を実行する部分)と、
前記特定期間移行制御手段により移行された特定期間に、遊技者により遊技領域に打ち込まれた遊技球の検出に基づいて前記特定の条件が成立したか否かを判定する特定条件成立判定手段(例えば、遊技制御部111がステップS341を実行する部分)と、
前記特定条件成立判定手段により特定の条件が成立したと判定されたときに、前記可変入賞装置を前記第2の特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御部111がステップS223を実行する部分)とを備える。
【0010】
請求項1に記載の遊技機によれば、所定の条件が成立し、特定の条件を提示する決定がされると、決定された特定の条件が遊技者に提示される。そして、遊技者が特定期間に特定の条件を成立すると、特定遊技状態制御手段は、可変入賞装置を、第1の特定遊技状態よりも遊技者にとって遊技価値の高い第2の特定遊技状態に制御する。すなわち、遊技者が特定期間に特定の条件を成立させるという、通常の遊技とは異なるゲームを行うことにより、可変入賞装置が第2の特定遊技状態に制御される。このように、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与えることができ、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0011】
また、本願の請求項2に記載の遊技機においては、前記特定の条件は、複数種類の特定の条件を有し、前記複数種類の特定の条件からいずれかの特定の条件を選択する特定条件選択手段(例えば、遊技制御部111がステップS315を実行する部分)を、さらに備える。この構成によれば、複数種類の特定の条件を有しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【0012】
また、本願の請求項3に記載の遊技機においては、前記複数種類の特定の条件は、成立し難い特定の条件と、成立しやすい特定の条件とを有する。この構成によれば、成立し難い特定の条件と、成立しやすい特定の条件とを有しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。また、特定の条件の難易度に変化を持たせることができる。
【0013】
また、本願の請求項4に記載の遊技機においては、前記特定期間は、複数種類の特定期間を有し、前記複数種類の特定期間からいずれかの特定期間を選択する特定期間選択手段を、さらに備える。この構成によれば、複数種類の特定期間を有しているので、特定時間のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【0014】
また、本願の請求項5に記載の遊技機においては、前記所定の条件は、前記特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出したことにより成立する。この構成によれば、特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出したことにより所定の条件が成立するので、遊技者により大きな期待感を持たせることができる。
【0015】
また、本願の請求項6に記載の遊技機は、前記可変入賞装置への遊技球の入賞を検出する入賞玉検出手段(例えば、入賞玉検出器24a,24b)をさらに備え、前記所定の条件は、前記入賞玉検出手段が前記可変入賞装置への遊技球の入賞を検出したが、前記特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出しなかったことにより成立する。この構成によれば、入賞玉検出手段が前記可変入賞装置への遊技球の入賞を検出したが、特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出しなかったことにより所定の条件が成立するので、遊技球が可変入賞装置に入賞することにより遊技者に期待感を持たせることができる。
【0016】
また、本願の請求項7に記載の遊技機は、前記特定遊技状態として、所定数の遊技球が入賞するまで、または所定の上限回数に達するまでのいずれかの条件が成立するまで前記可変入賞装置を前記遊技者にとって有利な状態とするラウンド遊技を所定回数まで実行する機能を有し、前記第2の特定遊技状態は、前記第1の特定遊技状態よりも前記所定回数が多い、または、前記第1の特定遊技状態よりも前記ラウンド遊技中に多くの遊技球が入賞するように前記可変入賞装置を動作制御する。この構成によれば、第2の特定遊技状態は、第1の特定遊技状態よりもラウンド遊技を実行する所定回数が多い、または、第1の特定遊技状態よりもラウンド遊技中に多くの遊技球が可変入賞装置に入賞し易い。このため、特定の条件を成立させることに対する遊技者の意欲を高めることができる。
【0017】
また、本願の請求項8に記載の遊技機においては、前記特定条件提示手段は、前記特定の条件を画像表示装置に表示する画像表示手段(例えば、可変表示器40)を、さらに備える。この構成によれば、特定の条件が画像表示装置に表示されるので、遊技者に特定の条件を分かり易く示すことができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を詳細に説明する。
なお、以下の説明においては、風俗適正化法で「第2種」に分類される遊技機を例にこの発明を説明するが、この発明は、これに限定されず、始動入賞口に遊技媒体が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材が所定時間開放し、開閉部材に拾われた遊技媒体が大入賞口内の所定領域に入賞すると、大当たりになって開閉部材が開閉動作を行うタイプの遊技機全般に適用可能である。
【0019】
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。
【0020】
遊技盤2にはガイドレール4によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域5が形成されている。
【0021】
図2に拡大して示すように、遊技領域5のほぼ中央位置には、可変入賞装置(大入賞口)6が配置されている。可変入賞装置6は、この可変入賞装置6を遊技盤2の表面に取り付けるための取付基板21を備える。取付基板21には、左右一対の開閉部材(ハネ)22a,22bが回転可能に軸支されている。開閉部材22a,22bは、リンク機構を介してソレノイド(図4を参照して後述する212a,212b)に連結され、ソレノイドがオフしている通常状態では破線で示す垂直状態にあり、ソレノイドがオンしたときに、実線で示す傾斜状態となる。
【0022】
開閉部材22a,22bが傾斜状態になると、開閉部材22a,22bにより閉鎖されていた入賞口23a,23bが開口する。開口した入賞口23a,23bを介して、開閉部材22a,22bにより拾われた遊技球が、立設された側壁29から構成される入賞空間28内に進入可能となる。
【0023】
入賞口23a,23bの近傍には、入賞玉検出器24a,24bが配置されており、入賞口23a,23bを通過して入賞空間28内に進入した遊技球(入賞玉)を検出する。
【0024】
入賞口23a,23bの下方には、傾斜板25と、第1電動役物26と、第2電動役物27とが上下方向に順番に配置されている。第1電動役物26及び第2電動役物27は、傾斜板25から落下する遊技球を、遊技者に有利な状態を導出する特定領域(Vゾーン)と他の通常領域とに振り分け、さらに、特定領域に振り分ける確率を様々に変化させて遊技の進行を制御する。
【0025】
図8〜図10を参照して後述するように、入賞口23a,23bから入賞した遊技球は、傾斜板25上を転動して、第1電動役物26上に落下する。落下した遊技球は、第1電動役物26上を転動して、一部は、その正面部に形成された窪み状の貯留部(収容部)26aに貯留(収容)され、他は側部から落下する。
【0026】
貯留部26aは、開閉部材22a,22bの開閉動作に連動して動作し、開閉部材22a,22bの開成動作から一定期間(例えば、3〜4秒)経過後に開き、貯留されていた遊技球を開放し、落下させる。
【0027】
第2電動役物27には、Vゾーン(特定領域)27aが形成されている。Vゾーン27aには、遊技球の進入を検出する特定玉検出器27bが配置されている。第2電動役物27は、Vゾーン27aが、貯留部26aの直下となる位置を中心に、水平方向に往復回転運度を行っている。貯留部26aから落下した遊技球が、Vゾーン27aに進入(V入賞)すると、これが特定玉検出器27bにより検出され、遊技の始動状態或いは通常状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技態様(大当たり態様)となって、開閉部材22a,22bが所定のラウンド数だけ開閉動作を繰り返す。
【0028】
この特定玉検出器27bには、開閉部材22a,22bが閉じてから所定期間のV入賞を有効とする有効手段が設けられている。これは、入賞口23a,23bから入賞した遊技球がVゾーン27aに到達するまでに時間がかかるためであり、所定期間内にV入賞した遊技球が特定玉検出器27bにより検出される。また、後述するように、遊技球がV入賞すると乱数値が抽出され、この乱数値から大当たり態様が決定される。
【0029】
なお、入賞空間28内に入賞したが、第1電動役物26又は第2電動役物27の側部から落下してV入賞とならなかった遊技球、即ち、通常領域のみを通過した遊技球、及び、V入賞後の遊技球は、落下球誘導部材30により回収される。
【0030】
可変入賞装置6内に入賞した遊技球の処理の詳細については、図8〜図10を参照して、後述する。
【0031】
可変入賞装置6の入賞空間28には、液晶パネルなどから構成された可変表示器40が配置されている。可変表示器40は、特定の条件としての通常の遊技とは異なるゲーム(ミッション)の内容、大当たりの場合のラウンド数などを表示する。
【0032】
ここで、ミッションとは、例えば、「30秒以内にチャッカーに入賞させよ」のように、特定期間内に特定の条件を成立(ミッション達成)できるかを遊技者に遊技させる、通常の遊技とは異なるゲームである。そして、遊技者がミッションを達成すると、例えば、大当たり時のラウンド数を多くしたり、ラウンド遊技中に多くの遊技球が入賞するように可変入賞装置6を動作制御するように、遊技者にとってさらに有利な大当たりとするゲームである。
【0033】
また、可変入賞装置6内には、第1及び第2電動役物26,27を装飾するための役物飾りランプ41が配置されている。
【0034】
可変入賞装置6の下方には、左・中・右の始動入賞口7a〜7cが配置されている。左・中・右の始動入賞口7a〜7cは、それぞれ、始動玉検出器8a〜8cを内蔵している。
【0035】
左・右始動入賞口7a又は7cに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器8a又は8cで検出される。この検出に応じて、開閉部材22a,22bが所定期間(例えば、0.4秒)1回開成(解放)する。中始動入賞口7bに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器8bで検出される。この検出に応じて、開閉部材22a,22bが所定期間(例えば、0.5秒)ずつ2回開成する。なお、始動玉検出器8a〜8cの入賞検出に応じて、開閉部材22a,22bが開放動作を行う状態を始動開放動作状態という。
【0036】
また、遊技領域5内には、4つの一般入賞口51〜54と、遊技の演出効果を高めるサイドランプ61〜66と、打球の流れにランダム性を与える風車向変換部材71〜76と、多数の障害釘、遊技球を排出するアウト口79等が設けられている。
【0037】
さらに、図1に示すように、遊技盤2上には、遊技球を打ち出すためのハンドル81、装飾・演出用の複数の枠装飾ランプ82、放音用のスピーカ83などが配置されている。
【0038】
図3は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部)110と、遊技制御基板(遊技制御部)111と、音制御基板(音声制御部)112と、ランプ制御基板(ランプ制御部)113と、払出制御基板(払出制御部)114と、表示制御基板(表示制御部)115とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0039】
図4は、遊技制御基板111を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機1は、主として、遊技制御基板(遊技制御部)111と、検出器群211と、ソレノイド212a,212bと、モータ213と、払出制御基板114と、球払出装置214と、音制御基板112と、スピーカ83と、ランプ制御基板113と、ランプ群215と、表示制御基板115と、可変表示器40とを備える。
【0040】
また、遊技制御基板111は、メイン側の制御基板であり、基本回路121と、スイッチ回路122と、ソレノイド回路123と、モータ回路124とを備える。
【0041】
基本回路121は、ROM(Read Only Memory)141と、RAM(Randam Access Memory)142と、CPU(Central Processing Unit)143と、I/O(Input/Output Interface)144とを備える。
【0042】
ROM141には、CPU143が実行する動作を規定する制御プログラムが格納されている。RAM142は、CPU143のメインメモリ及びワークメモリとして使用される。CPU143は、ROM141に格納されている制御プログラムに従って制御動作を行う。I/O144は、基本回路121と外部回路とのデータ・信号の入出力制御を行う。
【0043】
検出器群211は、第2電動役物27のVゾーン27aに配置された特定玉検出器27bと、左・中・右入賞口7a〜7cに配置された始動玉検出器8a〜8cと、可変入賞装置6の入賞空間28に配置された入賞玉検出器24a,24bと、一般入賞口51〜54内に配置された入賞玉検出器(図示せず)等を含む。
【0044】
スイッチ回路122は、検出器群211内の各検出器から検出信号(オン信号)が出力されると、その信号を取り込んで、基本回路121に伝達する。
【0045】
ソレノイド212a,212bは、開閉部材22a,22bにリンク機構を介して接続されており、オンすることにより、開閉部材22a,22bを傾動させて、入賞口23a,23bを開き、遊技球の入賞を可能とする。ソレノイド回路123は、基本回路121からの制御信号に従ってソレノイド212a,212bを駆動する。
【0046】
モータ213は一定速度で回転して、第2電動役物27を、Vゾーン27aが貯留部26aの直下となる位置を中心に、水平方向に所定角度、往復回転運動させる。モータ213は、第2電動役物27をこのように回転駆動することにより、第1電動役物26の貯留部26aに貯留されている遊技球を、特定領域であるVゾーン27aに振り分ける確率が高い高確時態様と確率が低い低確時態様とに、第1及び第2電動役物26,27を駆動制御している。
【0047】
また、モータ213は、第2電動役物27の回転角度を検出するセンサを内蔵し、第2電動役物27の回転角を検出する。モータ回路124は基本回路121の制御に従って、モータ213を駆動する。また、モータ213に内蔵されたセンサが検出した、第2電動役物27の回転角を基本回路121に通知する。
【0048】
払出制御基板114は、基本回路121の制御下に、入賞玉検出器24a,24b等が入賞球を検出する度に、一定数の賞球の払出を球払出装置214に指示する。球払出装置214は、払出制御基板114の制御下に、所定数の賞球を払い出す。
音制御基板112は、基本回路121の制御下に、スピーカ83を介して様々な報知音・効果音を出力する。
ランプ群215は、サイドランプ61〜66、枠装飾ランプ82、役物飾りランプ41等を含む。ランプ制御基板113は、基本回路121の制御下に、ランプ群215内のランプの点灯・消灯・点滅などを制御する。
【0049】
表示制御基板115は、可変表示器40を制御して、様々な情報、例えば、ミッションの内容、大当たりの場合のラウンド数などを表示する。
【0050】
基本回路121のROM141には、図5(a)に示すようなミッション決定テーブルが格納されている。図5(a)に示すように、ミッション決定テーブルには、乱数値に応じてミッション1〜ミッション6の6つのミッションが設けられている。また、ミッション決定テーブルには、乱数値に応じてミッションを提示しない(図5(a)では−で表示)が設けられている。いずれかのミッションまたはミッションを提示しないにするかは、所定の条件の成立により抽出された乱数値によって決定される。所定の条件としては、例えば、特定玉検出器27bがVゾーン27aへの遊技球の入賞を検出したこと、すなわち、遊技球がV入賞したことがある。本例の場合、例えば、抽出された乱数値が“100”であれば、ミッションを提示しないことが決定され、抽出された乱数値が“225”であれば、ミッション1を提示することが決定される。
【0051】
また、基本回路121のROM141には、図5(b)に示すようなミッション内容テーブルが格納されている。図5(b)に示すように、ミッション内容テーブルには、ミッション1〜ミッション6の6つのミッションの内容が記憶されている。これらのミッションには、例えば、ミッション6のように、成立し難いミッションと、ミッション1のように、成立しやすいミッションとが設けられている。また、これらのミッションには、ミッション1及びミッション2に示すように、ミッションの成立が有効となる特定期間(ミッション時間)が複数種類設けられている。このため、ミッションのバリエーションが増え、遊技の興趣性を向上させることができる。また、ミッションの難易度に変化を持たせることができる。
【0052】
なお、ROM141には、図示しないラウンド数決定テーブルが格納されており、V入賞時に抽出された乱数値によって、特定遊技状態(大当たり状態)のラウンド数が決定される。
【0053】
基本回路121のRAM142上には、図6(a)に示すように、ミッションメモリ131と、処理選択フラグメモリ132と、ラウンドカウンタ133と、ステータスメモリ134とが配置される。
【0054】
ミッションメモリ131には、図6(b)に示すように、ミッション内容メモリ1311と、ミッション決定フラグメモリ1312と、ミッション選択フラグメモリ1313と、タイマ値カウンタ1314と、ミッション達成フラグメモリ1315とが配置される。
【0055】
ミッション内容メモリ1311は、抽出された乱数値から決定したミッション内容に関する情報を記憶するためのメモリである。
ミッション決定フラグメモリ1312は、現在の状態がミッションの提示を決定した状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
ミッション選択フラグメモリ1313は、CPU143が実行するミッション処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
タイマ値カウンタ1314は、ミッション処理時に、残りミッション時間(残り時間タイマ値)をカウントする。
ミッション達成フラグメモリ1315は、現在の状態がミッション達成状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
【0056】
処理選択フラグメモリ132は、CPU143が実行する可変入賞装置制御処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
ラウンドカウンタ133は、大当たり時に、残りラウンド数をカウントする。ステータスメモリ134は、現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
【0057】
次に、パチンコ遊技機1による遊技の動作(作用)を説明する。
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドル81を遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域5中に発射される。左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれかに、遊技球が入賞すると、始動玉検出器8a〜8cがこれを検出し、開閉部材22a,22bの開閉動作の実行条件が成立する。続いて、実行開始条件(前回の開閉動作から所定期間が経過したこと等)が成立すると、図7(a),(b)に示すように、左右一対の開閉部材22a,22bが回転軸を中心に回動し、入賞口23a,23bを開成する。例えば、始動入賞口が左又は右始動入賞口7a,7cの場合には、図7(a)に示すように、開閉部材22a,22bが1回だけ所定期間(例えば、0.4秒)開成し、始動入賞口が中始動入賞口7bの場合には、図7(b)に示すように、開閉部材22a,22bが2回連続して所定期間(例えば、0.5秒)ずつ開成する。傾動した開閉部材22a,22bに拾われた遊技球は、入賞口23a,23bを通って入賞空間28に進入する。この際、入賞玉検出器24a又は24bにより入賞玉が検出され、球払出装置214により賞球の払い出しが行われる。
【0058】
入賞した遊技球は、傾斜板25上を転動し、第1電動役物26の半球部に導かれる。遊技球は、半球部上を転動し、一部は、図8(a)、図9(a)に示すように正面に配置された貯留部26aに入って貯留され、他は落下する。
【0059】
貯留部26aは、開閉部材22a,22bの動作に連動して動作し、図7(a),(b)に示すように、開閉部材22a,22bが開成してから所定期間経過後に、図8(b)、図9(b)に矢印ARで示すように開いて、貯留部26a内の遊技球を開放する。
【0060】
第2電動役物27は、図8(a)〜図9(b)に矢印YAで示し、さらに、図10に平面図で示すように、一定速度で反復回転運動を繰り返している。貯留部26aから落下した遊技球が、図8(b)に示すように、特定領域であるVゾーン27aに進入(V入賞)すれば、大当たりとなり、Vゾーン27aに入賞しなければ、図9(b)に示すように、周辺部の通常領域から落下する。
【0061】
貯留部26aから落下した遊技球が、Vゾーン27aに進入する確率或いは進入し易さは、Vゾーン27aが貯留部26aの直下にある場合には高く、Vゾーン27aが貯留部26aの直下から離れるに従って小さくなる。即ち、開閉部材22a、22bが開成されたときV入賞のし易さは、Vゾーン27aが貯留部26aの直下にある場合には高くなって、高確状態にあり、Vゾーン27aが貯留部26aの直下から離れるに従って小さくなって低確状態になる。従って、Vゾーン27aの位置と、V入賞のし易さとは、模式的に図11(a)、(b)に示す正弦波関数で表すことができる。
このように、第1及び第2電動役物26,27は、可変入賞装置6への入賞球を特定領域であるVゾーン27aとそれ以外の通常領域とに振り分け、しかも、特定領域に振り分ける確率が高い高確時態様と確率が低い低確時態様とに変動している。
【0062】
遊技球がVゾーン27aに進入して大当たりになると乱数値が抽出され、抽出された乱数値に基づいて、ミッションを提示するか否かを決定する。
【0063】
ここで、ミッションを提示しないことが決定(本例では乱数値が“0”〜“220”)されると、抽出された乱数値に基づいてラウンド数が決定される。この決定されたラウンド数は可変表示器40に表示される。また、遊技制御部111により、開閉部材22a、22bの開閉動作、第1電動役物26の貯留部26aの開閉動作、第2電動役物27の移動動作が制御される。図12に、開閉部材22a,22b、第1電動役物26の貯留部26a、及び第2電動役物27の動作例を示す。各ラウンドでは、入賞空間28に入賞した遊技球が10個になるか、開閉回数が所定回数になるまで、開閉部材22a,22bが開閉を繰り返す。そして、ラウンド中に遊技球がV入賞すると、次のラウンドに進み、決定されたラウンド数を上限としてラウンド遊技が実行される。
【0064】
一方、ミッションを提示することが決定(本例では乱数値が“221”〜“251”)されると、図13(a)に例示するように、ミッション(通常の遊技とは異なるゲーム)を実行することを可変表示器40に表示し、遊技者に報知する。図13(a)は、可変表示器40に「ミッションタイム」と表示することにより、遊技者に報知する例である。また、図13(b)は、可変表示器40に「30秒以内にチャッカーに入賞させよ」とミッション内容401を表示することにより、遊技者に報知する例である。このように、ミッション内容401が可変表示器40に表示されるので、遊技者にミッション内容401を分かり易く示すことができる。
【0065】
ここで、図13(b)に示す「☆」402は、ミッションの難易度を示し、この数が少ないほど遊技者が容易に達成可能なミッションであることを示している。遊技者は、可変表示器40にミッション内容401が表示された報知後、ミッションを実行する。そして、遊技者がミッションを達成すると、通常の大当たり態様(第1の特定遊技状態)よりもさらに有利な大当たり態様(第2の特定遊技状態)による大当たり遊技を実行することができる。
【0066】
次に、上述の遊技処理を実現するために、遊技制御部111が実行する制御処理について、図14〜図23のフローチャートを参照して詳細に説明する。図14は、遊技制御部111が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【0067】
遊技制御部111は、所定のセキュリティチェック処理を行った後、必要な初期設定処理を行う(ステップS101)。初期設定処理としては、RAMクリア処理、フラグの初期値設定処理等がある。また、遊技制御部111は、例えば、2ms毎に定期的にタイマ割込が発生するように、レジスタの設定を行う。すなわち、初期値として、例えば、2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。その後、ループ処理に入る。
【0068】
タイマ割込が発生すると、遊技制御部111は、図15に示すタイマ割込処理を実行する。まず、遊技制御部111は、スイッチ回路122を介して各検出器の検出信号を入力し、それらの状態判定(スイッチ処理)を実行する(ステップS111)。次に、遊技制御部111は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS112)。続いて、遊技制御部111は、各乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新するランダムカウンタの更新を行う(ステップS113)。次に、遊技制御部111は、後述する可変入賞装置制御処理を実行する(ステップS114)。続いて、遊技制御部111は、後述するミッション処理を実行する(ステップS115)。
【0069】
次に、可変入賞装置制御処理について説明する。図16に可変入賞装置制御処理のフローチャートを示す。
【0070】
図16に示すように、遊技制御部111は、遊技球が左・中・右の始動入賞口7a,7b,7cのいずれかに入賞したか否かを判定する始動判定処理(ステップS201)を実行する。この処理において、遊技制御部111は、始動玉検出器8a〜8cの出力をスイッチ回路122を介してチェックすることにより、左・中・右の始動入賞口7a,7b,7cのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。遊技球が入賞した場合、遊技制御部111は、処理選択フラグメモリ132に格納されている処理選択フラグの値を「1」に更新する。
【0071】
次に、遊技制御部111は、処理選択フラグメモリ132に格納されている処理選択フラグの値に基づいて、図16に示すステップS202〜207の6つの処理の内のいずれかを選択する。
【0072】
ステップS202の通常処理は、選択フラグメモリ132にセットされている処理選択フラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部111は、遊技球が左・中・右の始動入賞口7a,7b,7cのいずれにも入賞していない状態の通常の処理を行う。
【0073】
ステップS203の開閉部材開閉処理は、処理選択フラグの値が「1」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部111は、ソレノイド回路123を介してソレノイド212a,212bを励磁することにより、図7(a)又は(b)に示すように、入賞した始動入賞口7a〜7cの種類に応じて、開閉部材22a,22bを所定期間1回又は2回開閉させる。その後、遊技制御部111は、処理選択フラグの値を「2」に更新する。
【0074】
ステップS204の大当たり判定処理は、処理選択フラグの値が「2」の場合に実行される処理である。この処理においては、図17に示すように、まず、遊技制御部111は、遊技球がV入賞したか否かを判別する(ステップS211)。すなわち、ステップS203で開閉部材22a,22bを開いた際に、遊技球が可変入賞装置6内に入賞し、Vゾーン27aに進入(V入賞)したか否かを、特定玉検出器27bの出力をスイッチ回路122を介して取り込んで判別する。
【0075】
ここで、V入賞とは、開閉部材22a,22bが閉じてから所定期間内に遊技球がVゾーン27aに進入したことをいう。前述したように、特定玉検出器27bには、開閉部材22a,22bが閉じてから所定期間のV入賞を有効とする有効手段が設けられており、所定期間内にVゾーン27aに進入した遊技球が特定玉検出器27bにより検出されるためである。
【0076】
遊技制御部111は、遊技球がV入賞したと判別すると(ステップS211;Yes)、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する(ステップS212)。この乱数値は、ミッション処理及び大当たり態様決定処理のラウンド数の決定に用いられる。遊技制御部111は、ステータスメモリ134に特定遊技状態を示すフラグをセットし、処理選択フラグの値を「3」に更新し(ステップS213)、この処理を終了する。
【0077】
遊技制御部111は、遊技球がV入賞していないと判別すると(ステップS211;No)、処理選択フラグの値を「0」に更新し(ステップS214)、この処理を終了する。
【0078】
ステップS205の大当たり態様決定処理は、処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理においては、図18に示すように、まず、遊技制御部111は、ミッション決定フラグメモリ1312に格納されているミッション決定フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS221)。このミッション決定フラグは、後述するミッション処理において、ステップS204の大当たり判定処理で抽出された乱数値に基づいて、ミッションを提示することが決定すると、オンに設定される。
【0079】
遊技制御部111は、ミッション決定フラグがオンであると判別すると(ステップS221;Yes)、ミッション中か否かを判別する(ステップS222)。後述するように、ミッションは、ミッション時間の終了(タイマ値カウンタ1314の値=0)またはミッションの達成(ミッション達成フラグメモリ1315のミッション達成フラグ:オン)により終了する。このため、遊技制御部111は、タイマ値カウンタ1314の値やミッション達成フラグによりミッション中か否かを判別する。遊技制御部111は、ミッション中であると判別すると(ステップS222;Yes)、この処理を終了する。
【0080】
遊技制御部111は、ミッション中でないと判別すると(ステップS222;No)、ミッション達成フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS223)。このミッション達成フラグは、後述するミッション処理において、ミッションが達成されていると判別されると、オンに設定される。
【0081】
遊技制御部111は、ミッション達成フラグがオンであると判別すると(ステップS223;Yes)、大当たりのラウンド数を「15」に決定する(ステップS224)。そして、遊技制御部111は、ミッション決定フラグ及びミッション達成フラグをオフに設定する(ステップS225)。
【0082】
一方、遊技制御部111は、ミッション達成フラグがオンでないと判別すると(ステップS223;No)、大当たりのラウンド数を「2」に決定する(ステップS226)。このように、ミッション達成の有無により、大当たりのラウンド数が大きく異なるので、ミッションの達成に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【0083】
また、遊技制御部111は、ミッション決定フラグがオンでないと判別すると(ステップS221;No)、ステップS204の大当たり判定処理で抽出された乱数値を読み出し(ステップS227)、読み出した乱数値及びROM141に格納されたラウンド数決定テーブルに基づいてラウンド数を決定する(ステップS228)。
【0084】
遊技制御部111は、ステップS224、ステップS226またはステップS228で決定したラウンド数をラウンドカウンタ133に登録し(ステップS229)、処理選択フラグの値を「4」に更新し(ステップS230)、この処理を終了する。
【0085】
ステップS206の大当たり中処理は、処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理においては、開閉部材22a,22bを所定時間ずつ開閉する動作を繰り返すラウンド遊技を行う。遊技制御部111は、可変入賞装置6への入賞球数が所定数に達するか、開閉部材22a、22bの開閉回数が所定回数に達するか、遊技球がV入賞すると、ラウンド遊技を終了させる。ただし、ラウンドカウンタ133の値が「1」の場合には、遊技球がV入賞してもラウンド遊技は終了しない。
【0086】
ラウンド遊技が終了すると、遊技制御部111は、ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したか否かを判別する。ラウンド遊技中に遊技球がV入賞している場合、遊技制御部111は、ラウンドカウンタ133の値を「−1」する。そして、遊技制御部111は、ラウンドカウンタ133の値が「0」になるまでこの処理を繰り返す。
【0087】
ラウンド遊技中に遊技球がV入賞していない場合やラウンドカウンタ133の値が「0」である場合、大当たり状態を終了する条件が成立したとして、遊技制御部111は、処理選択フラグの値を「5」に更新する。
【0088】
ステップS206の大当たり終了処理は、処理選択フラグの値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部111は、ステータスメモリ134にセットされている特定遊技状態を示すフラグをオフする。続いて、処理選択フラグを「0」に更新する。
【0089】
なお、遊技制御部111は、割り込み処理などにより、入賞球を検出し、対応する賞球を払い出す。或いは、モータを213を制御して、第2電動役物27を一定速度で反復回転させるための制御なども行う。
以上説明したように、遊技制御部111は、ステップS202〜S207の処理を、処理選択フラグを更新しながら、実行することにより、上述の遊技処理を進行する。
【0090】
次に、ミッション処理について説明する。図19にミッション処理のフローチャートを示す。ミッション処理においては、ミッション選択フラグメモリ1313に格納されているミッション選択フラグの値に基づいて、遊技制御部111が図19に示すステップS301〜304の4つの処理の内のいずれかを選択する。
【0091】
ステップS301のミッション判別処理は、ミッション選択フラグの値が初期値「0」の場合に実行される処理である。この処理においては、図20に示すように、まず、遊技制御部111は、遊技球がV入賞したか否かを判別する(ステップS311)。具体的には、遊技制御部111は、特定玉検出器27bがVゾーン27aに遊技球が入賞したことを検出したか否かを判別する。遊技制御部111は、遊技球がV入賞していないと判別すると(ステップS311;No)、この処理を終了する。
【0092】
遊技制御部111は、遊技球がV入賞していると判別すると(ステップS311;Yes)、ステップS204の大当たり判定処理で抽出された乱数値を読み出す(ステップS312)。次に、遊技制御部111は、読み出した乱数値に基づいて、ミッションを提示するか否かを判別する(ステップS313)。本例では、図5(a)に示すように、抽出した乱数値が“221”〜“251”の場合、遊技制御部111は、ミッションを提示すると判別する。一方、抽出した乱数値が“0”〜“220”の場合、遊技制御部111は、ミッションを提示しないと判別する。
【0093】
遊技制御部111は、ミッションを提示しないと判別すると(ステップS313;No)、この処理を終了する。遊技制御部111は、ミッションを提示すると判別すると(ステップS313;Yes)、ミッション決定フラグメモリ1312に格納されているミッション決定フラグをオンにする(ステップS314)
【0094】
また、遊技制御部111は、乱数値に対応したミッションの内容(特定の条件及び特定時間)をミッション内容メモリ1311に記憶し(ステップS315)、ミッション選択フラグを「1」に更新し(ステップS316)、この処理を終了する。
【0095】
ステップS302のミッション表示処理は、ミッション選択フラグの値が「1」の場合に実行される処理である。この処理においては、図21に示すように、まず、遊技制御部111は、ミッション内容メモリ1311に記憶されたミッションの内容を可変表示器40に表示するように指示する、ミッション表示コマンドを表示制御部115に送信する(ステップS321)。
【0096】
次に、遊技制御部111は、ミッションの特定時間に相当するタイマ値をタイマ値カウンタ1314にセットするタイマセットを行う(ステップS322)。続いて、遊技制御部111は、ミッション選択フラグを「2」に更新し(ステップS323)、この処理を終了する。
【0097】
ステップS303のミッション中処理は、ミッション選択フラグの値が「2」の場合に実行される処理である。この処理においては、図22に示すように、まず、遊技制御部111は、タイマ値カウンタ1313のタイマ値を「−1」する(ステップS331)。
【0098】
次に、遊技制御部111は、ミッションを達成したか否かを判別する(ステップS332)。例えば、ミッション内容メモリ1311にミッション1(30秒以内にチャッカーに入賞させよ)が記憶されている場合、遊技制御部111は、始動玉検出器8a〜8cのいずれかが、左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれかに遊技球が入賞したことを検出したか否かにより、ミッションを達成したか否かを判別する。
【0099】
遊技制御部111は、ミッションを達成していないと判別すると(ステップS332;No)、タイマ値カウンタ1314のタイマ値が「0」であるか否かを判別する(ステップS333)。遊技制御部111は、タイマ値カウンタ1314のタイマ値が「0」でないと判別すると(ステップS333;No)、この処理を終了する。このように、ミッションを達成せず、かつ、タイマ値カウンタ1314のタイマ値が「0」でない場合には、ミッション選択フラグは「2」のままである。このため、遊技制御部111は、ミッションを達成、または、タイマ値カウンタ1314のタイマ値が「0」となるまで、ミッション中処理を実行する。
【0100】
一方、遊技制御部111は、ミッションを達成したと判別する(ステップS332;Yes)、または、タイマ値カウンタ1313のタイマ値が「0」であると判別すると(ステップS333;Yes)、ミッション選択フラグを「3」に更新し(ステップS334)、この処理を終了する。
【0101】
ステップS304の達成判別処理は、ミッション選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理においては、図23に示すように、まず、遊技制御部111は、ミッションを達成したか否かを判別する(ステップS341)。遊技制御部111は、ミッションを達成していないと判別すると(ステップS341;No)、ステップS343に進む。遊技制御部111は、ミッションを達成したと判別すると(ステップS341;Yes)、ミッション達成フラグメモリ1315のミッション達成フラグをオンにする(ステップS342)。そして、遊技制御部111は、ミッション選択フラグを「0」に更新し(ステップS343)、この処理を終了する。
【0102】
次に、上述した動作を具体例に基づいて説明する。
遊技制御部111は、遊技球がV入賞したことを特定玉検出器27bにより検出すると、V入賞に伴う乱数値を抽出し、抽出した乱数値及びROM141に格納されたミッション決定テーブルに基づいて、ミッションを提示するか否かを決定する。例えば、抽出した乱数値が“225”であるとすると、遊技制御部111は、ミッション1を提示することを決定する。次に、遊技制御部111は、図13(a)に示すように、可変表示器40に「ミッションタイム」と表示することにより、遊技者にミッションを行うことを報知した後、図13(b)に示すように、可変表示器40にミッション内容401(30秒以内にチャッカーに入賞させよ)を表示する。このように、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与えることができ、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、遊技球がV入賞したことによりミッションの実行の有無を決定しているので、遊技者により大きな期待感を持たせることができる。
【0103】
遊技者は、可変表示器40にミッション内容401が表示された報知後、ミッションを実行する。遊技者が30秒以内にチャッカーに入賞すると(ミッション達成)、遊技制御部111は、大当たりのラウンド数を15ラウンドに決定する。一方、遊技者が30秒以内にチャッカーに入賞しないと(ミッション未達成)、遊技制御部111は、大当たりのラウンド数を2ラウンドに決定する。このように、ミッション達成の有無により、大当たりのラウンド数が大きく異なるので、ミッションの達成に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【0104】
そして、遊技制御部111は、ランダムカウンタ133にセットしたラウンドが終了するまで、または、V入賞しなかったラウンドが終了するまで、大当たり態様を制御する。
【0105】
以上説明したように、この実施の形態によれば、遊技球がV入賞したことを特定玉検出器27bにより検出すると、ミッションを提示するか否かを決定している。このため、ミッションの実行により、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与えることができ、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0106】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【0107】
上記実施の形態では、所定の条件として、特定玉検出器27bが遊技球のV入賞を検出した場合を例に本発明を説明したが、例えば、入賞玉検出器24a,24bが可変入賞装置6への遊技球の入賞を検出したが、特定玉検出器27bが遊技球のV入賞を検出しなかった場合であってもよい。すなわち、遊技球が入賞空間28内に入賞したがV入賞とならない(入賞空間28内の通常領域に入賞)場合であってもよい。この場合、可変入賞装置6に遊技球が入賞することにより遊技者に期待感を持たせることができる。また、始動玉検出器8a〜8cが始動入賞口7a〜7cへの遊技球の入賞を検出した場合であってもよい。
【0108】
上記実施の形態では、ミッション達成の有無により大当たりのラウンド数が異なる場合を例に本発明を説明したが、例えば、ミッションを達成すると、第1電動役物26の動きを図24に示すように制御してもよい。図24では、可変入賞装置6への入賞球数が所定数に達するか、開閉部材22a、22bの開閉回数が所定回数(図24では16回)に達すると、Vゾーン27aが貯留部26aの直下にある高確状態の時に第1電動役物26を開くように、第1電動役物26の開閉動作を制御している。このため、各ラウンド中に多くの遊技球を可変入賞装置6内に入賞させることができる。また、第1電動役物26が開いて貯留部26aに貯留された遊技球が落下すると、ほぼ確実にV入賞するので、設定されたラウンド数が終了するまで大当たり遊技を行うことができる。従って、ラウンド遊技中に多くの遊技球を可変入賞装置6内に入賞させることができる。
【0109】
上記実施の形態では、図5に示すように、ROM141に6つのミッションを記憶しているが、ミッションの数及びミッションの内容はこれに限定されるものではない。ただし、ミッションのバリエーションを増やして興趣性を向上させるために、ミッションの数は複数であることが好ましい。また、ミッションの内容としては、ミッションを達成し易いものと達成し難いものとを有することが好ましい。
【0110】
上記実施の形態においては、理解を容易にするために、大当たり時に乱数に基づいて決定された数のラウンドを行うこととして説明した。これに限定されず、乱数に基づいて決定されるラウンド数を最大値或いは平均値等として取り扱うことも可能である。例えば、乱数に基づいて決定された平均ラウンド数に到達する以前のラウンドで、V入賞ができなかった場合に、大当たり状態を終了させ、乱数に基づいて決定された平均ラウンド数に到達した後も、V入賞を連続する限り、大当たり状態を維持するようにしてもよい。
【0111】
なお、図に示した装置構成、ブロック構成、動作例、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【0112】
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0113】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0114】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【0115】
請求項1に記載の遊技機によれば、遊技者が特定期間に特定の条件を成立させるという、通常の遊技とは異なるゲームを行うことにより、可変入賞装置が第2の特定遊技状態に制御される。このため、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与えることができ、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0116】
また、本願の請求項2に記載の遊技機においては、複数種類の特定の条件を有しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【0117】
また、本願の請求項3に記載の遊技機においては、成立し難い特定の条件と、成立しやすい特定の条件とを有しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。また、特定の条件の難易度に変化を持たせることができる。
【0118】
また、本願の請求項4に記載の遊技機においては、複数種類の特定期間を有しているので、特定時間のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【0119】
また、本願の請求項5に記載の遊技機においては、特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出したことにより所定の条件が成立するので、遊技者により大きな期待感を持たせることができる。
【0120】
また、本願の請求項6に記載の遊技機においては、入賞玉検出手段が可変入賞装置への遊技球の入賞を検出したが、特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出しなかったことにより所定の条件が成立するので、遊技球が可変入賞装置に入賞することにより遊技者に期待感を持たせることができる。
【0121】
また、本願の請求項7に記載の遊技機においては、第2の特定遊技状態は、第1の特定遊技状態よりもラウンド遊技を実行する所定回数が多い、または、第1の特定遊技状態よりもラウンド遊技中に多くの遊技球が可変入賞装置に入賞し易い。このため、特定の条件を成立させることに対する遊技者の意欲を高めることができる。
【0122】
また、本願の請求項8に記載の遊技機においては、特定の条件が画像表示装置に表示されるので、遊技者に特定の条件を分かり易く示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】図1に示すパチンコ遊技機の遊技領域の拡大図である。
【図3】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図4】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図5】ミッション決定テーブルの一例を示す図である。
【図6】RAMの主要構成を示す図である。
【図7】開閉部材と貯留部の動作タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図8】電動役物の動作と遊技の進行を説明するための図である。
【図9】電動役物の動作と遊技の進行を説明するための図である。
【図10】電動役物の動作を説明するための図である。
【図11】Vゾーンの位置と、V入賞のし易さとの関係を示す図である。
【図12】実施の形態の遊技機の動作例を示す図である。
【図13】可変表示器の表示例を示す図である。
【図14】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図15】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】図15の可変入賞装置制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図17】図16の大当たり判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】図16の大当たり態様決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】図15のミッション処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】図19のミッション判別処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】図19のミッション表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】図19のミッション中処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】図19の達成判別処理を説明するためのフローチャートである。
【図24】他の実施の形態の遊技機の動作例を示す図である。
【符号の説明】
1 ・・・パチンコ遊技機(遊技機)
2 ・・・遊技盤(ゲージ盤)
3 ・・・遊技機用枠(台枠)
4 ・・・ガイドレール
5 ・・・遊技領域
6 ・・・可変入賞装置(大入賞口)
7a〜7c・・・始動入賞口
8a〜8c・・・始動玉検出器
21 ・・・取付基板
22a,22b・・・開閉部材
23a,23b・・・入賞口
24a,24b・・・入賞玉検出器
25 ・・・傾斜板
26 ・・・第1電動役物
26a・・・貯留部
27 ・・・第2電動役物
27a・・・Vゾーン(特定領域)
28 ・・・入賞空間
40 ・・・可変表示器
51〜54・・・一般入賞口
61〜66・・・サイドランプ
71〜76・・・風車向変換部材
79 ・・・アウト口
81 ・・・ハンドル
82 ・・・枠装飾ランプ
83 ・・・スピーカ
110 ・・・電源基板(電源部)
111 ・・・遊技制御基板(遊技制御部)
112 ・・・音制御基板(音声制御部)
113 ・・・ランプ制御基板(ランプ制御部)
114 ・・・払出制御基板(払出制御部)
115 ・・・表示制御基板(表示制御部)
121 ・・・基本回路
122 ・・・スイッチ回路
123 ・・・ソレノイド回路
124 ・・・モータ回路
141 ・・・ROM(Read Only Memory)
142 ・・・RAM(Randam Access Memory)
143 ・・・CPU(Central Processing Unit)
144 ・・・I/O(Input/Output Interface)
211 ・・・検出器群
212a,212b・・・ソレノイド
213 ・・・モータ
214 ・・・球払出装置
215 ・・・ランプ群
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes a variable winning device that is controlled to perform a start-opening operation to change a state disadvantageous to a player to a state advantageous to a player based on a winning of a game ball in a start-up area. When a game ball wins in a specific area provided in the variable winning device while performing the game, a gaming machine that generates a specific gaming state that controls the variable winning device in a state that is more advantageous to the player than the start opening operation About.
[0002]
[Prior art]
For example, a gaming machine that is classified as a “second type” by the Customs Appropriation Law has an opening and closing that constitutes a large winning opening when a game ball (pachinko ball) as a game medium wins a starting winning opening (starting chucker). When a member (so-called wing) is opened and a game ball picked up by the wing wins (V prize) in a specific area (V zone) in a special winning opening (variable prize device), the pachinko gaming machine becomes a big hit. This type of gaming machine is sometimes called a Hikoki type or the like.
[0003]
In a gaming machine of this type, when a big hit occurs, a round game in which the opening and closing operation of the blade is repeated a predetermined number of times is executed a predetermined number of times (round number). The number of rounds is determined according to the result of the lottery, in which the internal lottery is performed when the V prize is won. Then, the determined number of rounds is displayed on the display device of the gaming machine, and the player is notified of the number of rounds of the round game.
[0004]
By the way, when the number of rounds of the round game is displayed on the display device, and the number of rounds is recognized by the player, the expectation of the player disappears with this notification. For this reason, there is a problem that the interest of the player after the notification is reduced.
[0005]
In order to solve such a problem, after the determined number of rounds is not displayed to the player, but a number smaller than the determined number of rounds is displayed on the display device, the number of rounds is notified so that the number increases stepwise. (For example, Patent Document 1).
[0006]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-200252
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
In the gaming machine disclosed in Patent Literature 1, the player's expectation of the number of rounds can be maintained even during a jackpot, and the interest of the player can be improved. However, since the number of rounds is determined by the internal lottery at the time of winning the V, it is not possible to give a game characteristic different from a normal game by the participation of the player, and it is not possible to increase the fun.
[0008]
The present invention has been made in view of the above situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine which can provide a player with a game characteristic different from a normal game and increase the fun.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 of the present application,
When the starting ball detecting means for detecting the winning of the game ball to the starting area detects that the game ball has won the starting area, the starting opening operation for changing the state disadvantageous to the player to an advantageous state for the player is performed. A variable winning device (for example, the variable winning device 6) controlled to be performed, and a specific ball detecting means (for example, the specific ball detector 27b) provided in the variable winning device for detecting winning of a game ball in a specific area. If the game ball that has won the specific area is detected by the specific ball detection means while performing the start-open operation, the state is changed to a state more advantageous to the player than the start-open operation. A gaming machine for generating a specific gaming state for controlling a winning device,
The specific game state has a first specific game state and a second specific game state that is more advantageous to the player than the first specific game state,
A specific condition presentation determining means (for example, a portion in which the game control unit 111 executes step S313) for determining whether or not to present a specific condition to the player when a predetermined condition is satisfied;
A specific condition presenting means for presenting a specific condition to a player when the specific condition presentation determining means determines to present a specific condition (for example, a part in which the game control unit 111 executes step S321);
After a specific condition is presented by the specific condition presentation unit, a specific period shift control unit that shifts to a specific period in which the establishment of the specific condition is valid (for example, a part where the game control unit 111 executes step S322). When,
In a specific period shifted by the specific period shift control unit, a specific condition satisfaction determination unit (for example, a determination unit that determines whether the specific condition is satisfied based on detection of a game ball hit into a game area by a player (for example, A part where the game control unit 111 executes the step S341);
When the specific condition satisfaction determination unit determines that the specific condition is satisfied, the specific game state control unit (for example, the game control unit 111 performs step S223) that controls the variable winning device to the second specific game state. To perform the operation).
[0010]
According to the gaming machine of the first aspect, when the predetermined condition is satisfied and the determination to present the specific condition is made, the determined specific condition is presented to the player. Then, when the player fulfills a specific condition in a specific period, the specific game state control means controls the variable winning device to a second specific game state having a higher game value for the player than the first specific game state. I do. That is, the variable winning device is controlled to the second specific game state by performing a game different from a normal game in which the player establishes specific conditions in a specific period. In this way, a game characteristic different from a normal game can be given to the player, and the interest of the game can be increased. Further, the player's sense of expectation can be improved.
[0011]
In the gaming machine according to claim 2 of the present application, the specific condition has a plurality of types of specific conditions, and a specific condition for selecting any specific condition from the plurality of types of specific conditions. A selection unit (for example, a part where the game control unit 111 executes step S315) is further provided. According to this configuration, since there are a plurality of types of specific conditions, variations of the specific conditions are increased, and the interest is improved.
[0012]
In the gaming machine described in claim 3 of the present application, the plurality of types of specific conditions include a specific condition that is difficult to be satisfied and a specific condition that is easily satisfied. According to this configuration, since there are specific conditions that are hard to be satisfied and specific conditions that are easy to be satisfied, variations of the specific conditions are increased, and interest is improved. In addition, the degree of difficulty of a specific condition can be changed.
[0013]
Further, in the gaming machine according to claim 4 of the present application, the specific period has a plurality of types of specific periods, and a specific period selecting means for selecting any specific period from the plurality of types of specific periods, Further prepare. According to this configuration, since there are a plurality of types of specific periods, variations of specific times are increased, and interest is improved.
[0014]
Further, in the gaming machine according to claim 5 of the present application, the predetermined condition is satisfied when the specific ball detecting means detects a winning of a game ball in a specific area. According to this configuration, the predetermined condition is satisfied when the specific ball detection unit detects the winning of the game ball in the specific area, so that the player can have a greater sense of expectation.
[0015]
Further, the gaming machine according to claim 6 of the present application further includes a prize ball detecting means (for example, prize ball detectors 24a and 24b) for detecting a prize of a game ball to the variable prize device, wherein the predetermined condition is satisfied. Is established because the winning ball detecting means detects the winning of the game ball to the variable winning device, but the specific ball detecting means does not detect the winning of the game ball to the specific area. According to this configuration, the winning ball detecting means detects the winning of the game ball to the variable winning device, but the specific condition is determined by the fact that the specific ball detecting means does not detect the winning of the game ball to the specific area. Since it is established, the player can have a sense of expectation by winning the game ball in the variable winning device.
[0016]
Further, in the gaming machine according to claim 7 of the present application, as the specific game state, the variable prize is held until a predetermined number of game balls win or a predetermined upper limit number of times is satisfied. The device has a function of executing a round game up to a predetermined number of times in which the device is in an advantageous state for the player, and the second specific game state has the predetermined number of times greater than the first specific game state, or The operation of the variable winning device is controlled such that more game balls win during the round game than in the first specific game state. According to this configuration, the second specific game state has a larger number of predetermined times of executing the round game than the first specific game state, or has more game balls during the round game than the first specific game state. Is easy to win the variable winning device. For this reason, the player's willingness to satisfy the specific condition can be increased.
[0017]
Further, in the gaming machine according to claim 8 of the present application, the specific condition presenting unit further includes an image display unit (for example, the variable display 40) that displays the specific condition on an image display device. According to this configuration, since the specific condition is displayed on the image display device, the specific condition can be easily shown to the player.
[0018]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
In the following description, the present invention will be described with an example of a gaming machine classified as “Type 2” by the Customs Adequacy Law, but the present invention is not limited to this, Opening / closing member constituting the big winning opening is opened for a predetermined time by winning, and when the game medium picked up by the opening / closing member wins a predetermined area in the big winning opening, the opening / closing member opens and closes as a big hit. Is applicable to all game machines.
[0019]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2.
[0020]
The game board 2 has a substantially circular game area 5 surrounded by a guide rail 4.
[0021]
As shown in an enlarged manner in FIG. 2, a variable winning device (large winning opening) 6 is arranged at a substantially central position of the game area 5. The variable winning device 6 includes a mounting board 21 for mounting the variable winning device 6 on the surface of the game board 2. A pair of left and right opening / closing members (splashes) 22a and 22b are rotatably supported by the mounting board 21. The opening / closing members 22a and 22b are connected to solenoids (212a and 212b described later with reference to FIG. 4) via a link mechanism. In a normal state where the solenoid is off, the opening / closing members 22a and 22b are in a vertical state indicated by a broken line, and the solenoid is on. At this time, the inclined state shown by the solid line is obtained.
[0022]
When the opening and closing members 22a and 22b are inclined, the winning openings 23a and 23b closed by the opening and closing members 22a and 22b are opened. The game balls picked up by the opening / closing members 22a and 22b can enter the winning space 28 formed by the upright side walls 29 through the opened winning openings 23a and 23b.
[0023]
Winning ball detectors 24a and 24b are arranged near the winning openings 23a and 23b, and detect game balls (winning balls) that have passed through the winning openings 23a and 23b and entered the winning space 28.
[0024]
Below the winning openings 23a and 23b, an inclined plate 25, a first electric accessory 26, and a second electric accessory 27 are sequentially arranged in the vertical direction. The first electric accessory 26 and the second electric accessory 27 divide the game ball falling from the inclined plate 25 into a specific area (V zone) for deriving a state advantageous to the player and another normal area, and furthermore, In addition, the progress of the game is controlled by variously changing the probability of being assigned to a specific area.
[0025]
As will be described later with reference to FIG. 8 to FIG. 10, the game ball winning from the winning ports 23 a and 23 b rolls on the inclined plate 25 and falls on the first electric accessory 26. The dropped game ball rolls on the first electric accessory 26, and a part thereof is stored (accommodated) in a recessed storage portion (accommodation portion) 26a formed in the front portion thereof, and the other is stored on the side. Fall from the part.
[0026]
The storage unit 26a operates in conjunction with the opening and closing operations of the opening and closing members 22a and 22b, and opens after a lapse of a fixed period (for example, 3 to 4 seconds) from the opening operation of the opening and closing members 22a and 22b, and removes the stored game balls. Release and let fall.
[0027]
In the second electric accessory 27, a V zone (specific area) 27a is formed. In the V zone 27a, a specific ball detector 27b that detects the entry of a game ball is arranged. The second electric accessory 27 performs reciprocal rotational movement in the horizontal direction around a position where the V zone 27a is immediately below the storage part 26a. When a game ball that has fallen from the storage unit 26a enters the V zone 27a (V prize), this is detected by the specific ball detector 27b, and a specific game mode (big hit) that is more advantageous to the player than the game starting state or the normal state. In this case, the opening / closing members 22a and 22b repeat the opening / closing operation for a predetermined number of rounds.
[0028]
The specific ball detector 27b is provided with an effective means for validating the V winning for a predetermined period after the opening and closing members 22a and 22b are closed. This is because it takes time for the game balls winning from the winning openings 23a and 23b to reach the V zone 27a, and the specific ball detector 27b detects the game balls winning the V within a predetermined period. In addition, as described later, when the game ball wins a V, a random value is extracted, and a jackpot mode is determined from the random value.
[0029]
A game ball that has won a prize in the prize space 28, but has not fallen from the side of the first motor-operated accessory 26 or the second motor-operated accessory 27 to have a V prize, that is, a game ball that has passed only the normal area. , And the game ball after the V prize is collected by the falling ball guiding member 30.
[0030]
The details of the processing of the game balls that have been won in the variable winning device 6 will be described later with reference to FIGS.
[0031]
In the winning space 28 of the variable winning device 6, a variable display 40 constituted by a liquid crystal panel or the like is arranged. The variable display 40 displays the content of a game (mission) different from a normal game as a specific condition, the number of rounds in the case of a big hit, and the like.
[0032]
Here, the mission is a normal game in which a player is allowed to play a specific condition (mission achievement) within a specific period, for example, "Let a chucker win within 30 seconds". Is a different game. When the player achieves the mission, for example, the player further increases the number of rounds at the time of a big hit, or controls the operation of the variable winning device 6 so that many game balls win during the round game. It is an advantageous jackpot game.
[0033]
Further, inside the variable winning device 6, there is arranged an accessory decoration lamp 41 for decorating the first and second electric accessory 26, 27.
[0034]
Below the variable winning device 6, left, middle, and right starting winning ports 7a to 7c are arranged. The left, middle, and right starting winning ports 7a to 7c have built-in starting ball detectors 8a to 8c, respectively.
[0035]
When a game ball wins in the left / right starting winning port 7a or 7c, the game ball is detected by the starting ball detector 8a or 8c. In response to this detection, the opening / closing members 22a and 22b are opened (released) once for a predetermined period (for example, 0.4 seconds). When a game ball wins in the middle starting winning opening 7b, the game ball is detected by the starting ball detector 8b. In response to this detection, the opening / closing members 22a and 22b are opened twice for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). The state in which the opening and closing members 22a and 22b perform the opening operation in response to the winning detection of the starting ball detectors 8a to 8c is referred to as a starting and opening operation state.
[0036]
Further, in the game area 5, four general winning openings 51 to 54, side lamps 61 to 66 for enhancing the effect of playing the game, windmill direction conversion members 71 to 76 for giving randomness to the flow of the hit ball, and many others. And an out port 79 for discharging game balls.
[0037]
Further, as shown in FIG. 1, on the game board 2, a handle 81 for launching a game ball, a plurality of frame decoration lamps 82 for decoration and production, a speaker 83 for sound emission, and the like are arranged.
[0038]
FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main boards. The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board (power supply unit) 110, a game control board (game control unit) 111, a sound control board (voice control unit) 112, and a lamp control board (lamp control board), as described in detail later. Unit) 113, a payout control board (payout control unit) 114, and a display control board (display control unit) 115, which are provided at appropriate places.
[0039]
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on the game control board 111. The pachinko gaming machine 1 mainly includes a game control board (game control unit) 111, a detector group 211, solenoids 212a and 212b, a motor 213, a payout control board 114, a ball payout apparatus 214, and a sound control board. 112, a speaker 83, a lamp control board 113, a lamp group 215, a display control board 115, and a variable display 40.
[0040]
The game control board 111 is a main control board, and includes a basic circuit 121, a switch circuit 122, a solenoid circuit 123, and a motor circuit 124.
[0041]
The basic circuit 121 includes a ROM (Read Only Memory) 141, a RAM (Random Access Memory) 142, a CPU (Central Processing Unit) 143, and an I / O (Input / Output Interface) 144.
[0042]
The ROM 141 stores a control program that defines an operation to be executed by the CPU 143. The RAM 142 is used as a main memory and a work memory of the CPU 143. The CPU 143 performs a control operation according to a control program stored in the ROM 141. The I / O 144 controls input and output of data and signals between the basic circuit 121 and an external circuit.
[0043]
The detector group 211 includes a specific ball detector 27b arranged in the V zone 27a of the second electric accessory 27, a starting ball detector 8a to 8c arranged in the left, middle, and right winning openings 7a to 7c. It includes prize ball detectors 24a and 24b arranged in the prize space 28 of the variable prize device 6, and prize ball detectors (not shown) arranged in the general prize openings 51 to 54.
[0044]
When a detection signal (ON signal) is output from each detector in the detector group 211, the switch circuit 122 takes in the signal and transmits the signal to the basic circuit 121.
[0045]
The solenoids 212a, 212b are connected to the opening / closing members 22a, 22b via a link mechanism. When the solenoids 212a, 212b are turned on, the opening / closing members 22a, 22b are tilted to open the winning holes 23a, 23b, thereby winning the game ball. Make it possible. The solenoid circuit 123 drives the solenoids 212a and 212b according to a control signal from the basic circuit 121.
[0046]
The motor 213 rotates at a constant speed, and causes the second electric accessory 27 to reciprocate in a horizontal direction at a predetermined angle around a position where the V zone 27a is directly below the storage portion 26a. The motor 213 rotationally drives the second electric accessory 27 in this manner, so that the probability of distributing the game balls stored in the storage portion 26a of the first electric accessory 26 to the V zone 27a which is the specific area is increased. The first and second electric auditors 26 and 27 are drive-controlled in a high probability mode and a low probability mode with a low probability.
[0047]
Further, the motor 213 has a built-in sensor for detecting the rotation angle of the second electric accessory 27 and detects the rotation angle of the second electric accessory 27. The motor circuit 124 drives the motor 213 according to the control of the basic circuit 121. In addition, it notifies the basic circuit 121 of the rotation angle of the second electric accessory 27 detected by the sensor built in the motor 213.
[0048]
The payout control board 114, under the control of the basic circuit 121, instructs the ball payout device 214 to pay out a certain number of prize balls each time the prize ball detectors 24a and 24b detect a prize ball. The ball payout device 214 pays out a predetermined number of prize balls under the control of the payout control board 114.
The sound control board 112 outputs various notification sounds and sound effects via the speaker 83 under the control of the basic circuit 121.
The lamp group 215 includes the side lamps 61 to 66, the frame decoration lamp 82, the accessory decoration lamp 41, and the like. The lamp control board 113 controls turning on / off / blinking of the lamps in the lamp group 215 under the control of the basic circuit 121.
[0049]
The display control board 115 controls the variable display 40 to display various information, for example, the content of the mission, the number of rounds in the case of a big hit, and the like.
[0050]
The ROM 141 of the basic circuit 121 stores a mission determination table as shown in FIG. As shown in FIG. 5A, the mission determination table has six missions 1 to 6 according to random numbers. Further, the mission determination table is provided with a condition that no mission is presented according to the random number value (indicated by-in FIG. 5A). Which mission or mission is not to be presented is determined by a random number value extracted when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is, for example, that the specific ball detector 27b has detected a winning of a game ball in the V zone 27a, that is, that the game ball has won a V. In the case of this example, for example, if the extracted random number is “100”, it is determined that the mission is not to be presented. If the extracted random number is “225”, it is determined that the mission 1 is to be presented. Is done.
[0051]
The ROM 141 of the basic circuit 121 stores a mission content table as shown in FIG. 5B. As shown in FIG. 5B, the contents of six missions, Mission 1 to Mission 6, are stored in the mission content table. These missions include, for example, a mission that is hard to be completed like Mission 6, and a mission that is easy to be completed like Mission 1. As shown in Mission 1 and Mission 2, these missions are provided with a plurality of types of specific periods (mission times) in which the establishment of the mission is effective. For this reason, the variation of the mission increases, and the interest of the game can be improved. Further, the difficulty of the mission can be varied.
[0052]
Note that the ROM 141 stores a round number determination table (not shown), and the number of rounds in the specific game state (big hit state) is determined by a random number value extracted at the time of winning a V.
[0053]
As shown in FIG. 6A, a mission memory 131, a process selection flag memory 132, a round counter 133, and a status memory 134 are arranged on the RAM 142 of the basic circuit 121.
[0054]
As shown in FIG. 6B, the mission memory 131 includes a mission content memory 1311, a mission determination flag memory 1312, a mission selection flag memory 1313, a timer value counter 1314, and a mission achievement flag memory 1315. Is done.
[0055]
The mission content memory 1311 is a memory for storing information on the mission content determined from the extracted random numbers.
The mission determination flag memory 1312 stores a status flag indicating whether or not the current state is a state in which the presentation of the mission is determined.
The mission selection flag memory 1313 stores a process selection flag for selecting a mission process executed by the CPU 143.
The timer value counter 1314 counts the remaining mission time (remaining time timer value) during mission processing.
The mission achievement flag memory 1315 stores a status flag indicating whether the current state is the mission achievement state.
[0056]
The process selection flag memory 132 stores a process selection flag for selecting a variable winning device control process executed by the CPU 143.
The round counter 133 counts the number of remaining rounds at the time of a big hit. The status memory 134 stores a status flag indicating whether or not the current gaming state is a specific gaming state.
[0057]
Next, the operation (action) of the game by the pachinko gaming machine 1 will be described.
When a player operates a handle 81 provided at a lower right position of the pachinko gaming machine 1, a game ball is fired into the game area 5 by a firing motor. When a game ball wins in any of the left, middle, and right starting winning ports 7a to 7c, the starting ball detectors 8a to 8c detect this, and the execution condition of the opening and closing operation of the opening and closing members 22a and 22b is established. Subsequently, when the execution start condition (e.g., a predetermined period has elapsed since the previous opening / closing operation) is satisfied, as shown in FIGS. 7A and 7B, the pair of left and right opening / closing members 22a and 22b move the rotating shaft. It turns to the center, and the winning openings 23a and 23b are opened. For example, when the starting winning opening is the left or right starting winning opening 7a, 7c, as shown in FIG. 7A, the opening / closing members 22a, 22b are opened only once for a predetermined period (for example, 0.4 seconds). When the start winning opening is the middle starting winning opening 7b, as shown in FIG. 7B, the opening and closing members 22a and 22b are opened twice consecutively for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). . The game balls picked up by the tilted opening / closing members 22a, 22b enter the winning space 28 through the winning openings 23a, 23b. At this time, a prize ball is detected by the prize ball detector 24a or 24b, and a prize ball is paid out by the ball payout device 214.
[0058]
The winning game ball rolls on the inclined plate 25 and is guided to the hemispherical portion of the first electric accessory 26. The game ball rolls on the hemisphere portion, and a part of the ball enters a storage portion 26a arranged on the front as shown in FIGS. 8A and 9A, is stored, and the other falls.
[0059]
The storage section 26a operates in conjunction with the operation of the opening / closing members 22a, 22b, and as shown in FIGS. 7 (a) and 7 (b), after a lapse of a predetermined period from the opening of the opening / closing members 22a, 22b. (B), as shown by the arrow AR in FIG. 9 (b), to open the game ball in the storage section 26a.
[0060]
The second electric accessory 27 repeats a repetitive rotation at a constant speed as shown by an arrow YA in FIGS. 8A to 9B and a plan view in FIG. As shown in FIG. 8B, when the game ball that has fallen from the storage unit 26a enters the V zone 27a, which is a specific area (V prize), a jackpot is won. As shown in (b), it falls from the surrounding normal area.
[0061]
The probability or ease of entry of a game ball that has fallen from the storage section 26a into the V zone 27a is high when the V zone 27a is directly below the storage section 26a, and the V zone 27a is positioned directly below the storage section 26a. It gets smaller as you go away. That is, when the opening / closing members 22a and 22b are opened, the easiness of the V prize is high when the V zone 27a is directly below the storage portion 26a, and the V zone 27a is in a highly accurate state. As the distance from the area immediately below 26a decreases, the state becomes smaller and the state becomes less accurate. Therefore, the position of the V zone 27a and the easiness of winning a V prize can be schematically represented by sine wave functions shown in FIGS. 11 (a) and 11 (b).
In this way, the first and second electric auditors 26 and 27 distribute the winning sphere to the variable prize device 6 into the V zone 27a which is the specific area and the other normal area, and furthermore, the probability of being distributed to the specific area. Is high and the probability is low and the probability is low.
[0062]
When the game ball enters the V zone 27a and becomes a big hit, a random value is extracted, and it is determined whether or not to present a mission based on the extracted random value.
[0063]
Here, if it is determined not to present the mission (the random number value is “0” to “220” in this example), the number of rounds is determined based on the extracted random number value. The determined number of rounds is displayed on the variable display 40. Further, the game control unit 111 controls the opening / closing operation of the opening / closing members 22a and 22b, the opening / closing operation of the storage unit 26a of the first electric accessory 26, and the movement operation of the second electric accessory 27. FIG. 12 shows an operation example of the opening / closing members 22a and 22b, the storage portion 26a of the first electric accessory 26, and the second electric accessory 27. In each round, the opening / closing members 22a and 22b are repeatedly opened and closed until the number of game balls that have won the winning space 28 reaches ten or the number of opening and closing reaches a predetermined number. When the game ball wins a V during the round, the game proceeds to the next round, and the round game is executed with the determined number of rounds as an upper limit.
[0064]
On the other hand, if it is determined that the mission is to be presented (in this example, the random numbers are “221” to “251”), the mission (a game different from a normal game) is executed as illustrated in FIG. The execution is displayed on the variable display device 40 to notify the player. FIG. 13A shows an example in which “variable time” is displayed on the variable display 40 to notify the player. FIG. 13B shows an example of notifying the player by displaying the mission contents 401 on the variable display 40, "Make the chucker win within 30 seconds". As described above, since the mission contents 401 are displayed on the variable display 40, the mission contents 401 can be easily shown to the player.
[0065]
Here, “☆” 402 shown in FIG. 13B indicates the difficulty level of the mission, and indicates that the smaller the number, the more easily the mission can be accomplished by the player. The player executes the mission after notifying that the mission content 401 is displayed on the variable display 40. Then, when the player has completed the mission, it is possible to execute the jackpot game in the jackpot mode (second specific game state) which is more advantageous than the normal jackpot mode (first specific game state).
[0066]
Next, a control process executed by the game control unit 111 to realize the above-described game process will be described in detail with reference to flowcharts of FIGS. FIG. 14 is a flowchart showing a main process executed by the game control unit 111.
[0067]
After performing a predetermined security check process, the game control unit 111 performs a necessary initialization process (step S101). The initial setting process includes a RAM clearing process, a flag initial value setting process, and the like. Further, the game control unit 111 sets a register so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms, for example. That is, as an initial value, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register). Thereafter, a loop process is started.
[0068]
When a timer interrupt occurs, the game control unit 111 executes a timer interrupt process shown in FIG. First, the game control unit 111 inputs the detection signals of the respective detectors via the switch circuit 122, and executes their state determination (switch processing) (step S111). Next, the game control unit 111 executes an error process for detecting various errors (step S112). Subsequently, the game control unit 111 updates a random counter that updates the count value of each counter for generating each random number (step S113). Next, the game control unit 111 executes a variable winning device control process described later (step S114). Subsequently, the game control unit 111 executes a mission process described later (step S115).
[0069]
Next, the variable winning device control processing will be described. FIG. 16 shows a flowchart of the variable winning device control processing.
[0070]
As shown in FIG. 16, the game control unit 111 performs a start determination process (step S201) for determining whether or not a game ball has won any of the left, middle, and right start winning openings 7a, 7b, and 7c. Execute. In this process, the game control unit 111 checks the output of the starting ball detectors 8a to 8c via the switch circuit 122, so that the game is sent to one of the left, middle, and right starting winning ports 7a, 7b, and 7c. It detects whether or not the ball has won. When a game ball is won, the game control unit 111 updates the value of the process selection flag stored in the process selection flag memory 132 to “1”.
[0071]
Next, based on the value of the process selection flag stored in the process selection flag memory 132, the game control unit 111 selects any one of the six processes of steps S202 to S207 shown in FIG.
[0072]
The normal process in step S202 is a process executed when the value of the process selection flag set in the selection flag memory 132 is the initial value “0”. In this process, the game control unit 111 performs a normal process in a state where the game ball has not won any of the left, middle, and right starting winning ports 7a, 7b, 7c.
[0073]
The opening / closing member opening / closing process in step S203 is a process executed when the value of the process selection flag is “1”. In this process, the game control unit 111 excites the solenoids 212a and 212b via the solenoid circuit 123, and as shown in FIG. 7 (a) or (b), the types of the winning start winning openings 7a to 7c. The opening and closing members 22a and 22b are opened and closed once or twice for a predetermined period in accordance with. After that, the game control unit 111 updates the value of the process selection flag to “2”.
[0074]
The jackpot determination process in step S204 is a process executed when the value of the process selection flag is “2”. In this process, as shown in FIG. 17, first, the game control unit 111 determines whether or not the game ball has won a V (Step S211). That is, when the opening and closing members 22a and 22b are opened in step S203, the output of the specific ball detector 27b determines whether or not the game ball has won the variable prize device 6 and has entered the V zone 27a (V prize). Is fetched through the switch circuit 122 and is determined.
[0075]
Here, the V winning means that the game ball has entered the V zone 27a within a predetermined period after the opening and closing members 22a and 22b are closed. As described above, the specific ball detector 27b is provided with the validity means for validating the V winning in a predetermined period after the opening and closing members 22a and 22b are closed, and the game entering the V zone 27a within the predetermined period is provided. This is because the ball is detected by the specific ball detector 27b.
[0076]
When the game control unit 111 determines that the game ball has won the V (Step S211; Yes), the game control unit 111 activates a random number program and extracts a random number value (Step S212). This random number is used for determining the number of rounds in the mission processing and the jackpot mode determination processing. The game control unit 111 sets a flag indicating the specific game state in the status memory 134, updates the value of the process selection flag to “3” (step S213), and ends the process.
[0077]
When the game control unit 111 determines that the game ball does not win the V (Step S211; No), it updates the value of the process selection flag to “0” (Step S214), and ends this process.
[0078]
The jackpot mode determination process in step S205 is a process executed when the value of the process selection flag is “3”. In this process, as shown in FIG. 18, first, the game control unit 111 determines whether or not the mission determination flag stored in the mission determination flag memory 1312 is on (step S221). This mission determination flag is set to ON when it is determined to present a mission based on the random number value extracted in the jackpot determination process in step S204 in a mission process described later.
[0079]
When determining that the mission determination flag is on (step S221; Yes), the game control unit 111 determines whether or not a mission is being performed (step S222). As will be described later, the mission ends when the mission time ends (the value of the timer value counter 1314 = 0) or when the mission is completed (the mission achievement flag in the mission achievement flag memory 1315: ON). For this reason, the game control unit 111 determines whether or not a mission is being performed based on the value of the timer value counter 1314 and the mission achievement flag. When the game control unit 111 determines that a mission is being performed (step S222; Yes), the process ends.
[0080]
When determining that the mission is not being performed (Step S222; No), the game control unit 111 determines whether the mission achievement flag is on (Step S223). This mission achievement flag is set to ON when it is determined in the mission processing described later that the mission has been achieved.
[0081]
When determining that the mission achievement flag is ON (step S223; Yes), the game control unit 111 determines the number of jackpot rounds to be “15” (step S224). Then, the game control unit 111 sets the mission determination flag and the mission achievement flag to off (step S225).
[0082]
On the other hand, when determining that the mission achievement flag is not on (step S223; No), the game control unit 111 determines the number of rounds of the jackpot to be “2” (step S226). As described above, the number of jackpot rounds greatly differs depending on whether or not the mission has been achieved, and thus the player's willingness to accomplish the mission can be increased.
[0083]
When determining that the mission determination flag is not on (step S221; No), the game control unit 111 reads the random number value extracted in the jackpot determination process in step S204 (step S227), and stores the read random number value and the ROM 141 in the ROM 141. The number of rounds is determined based on the stored round number determination table (step S228).
[0084]
The game control unit 111 registers the number of rounds determined in step S224, S226 or S228 in the round counter 133 (step S229), updates the value of the process selection flag to “4” (step S230), and performs this process. To end.
[0085]
The big hit process in step S206 is a process executed when the value of the process selection flag is “4”. In this process, a round game in which the operation of opening and closing the opening and closing members 22a and 22b at predetermined time intervals is repeated. The game control unit 111 ends the round game when the number of winning balls to the variable winning device 6 reaches a predetermined number, the number of opening / closing of the opening / closing members 22a and 22b reaches a predetermined number, or when the gaming ball wins a V, the game ends. However, when the value of the round counter 133 is “1”, the round game does not end even if the game ball wins V.
[0086]
When the round game ends, the game control unit 111 determines whether or not the game ball has won a V during the round game. When the game ball wins V during the round game, the game control unit 111 sets the value of the round counter 133 to “−1”. Then, the game control unit 111 repeats this processing until the value of the round counter 133 becomes “0”.
[0087]
If the game ball does not win the V during the round game or if the value of the round counter 133 is “0”, the game control unit 111 determines that the condition for terminating the big hit state is satisfied, and sets the value of the process selection flag. Update to "5".
[0088]
The jackpot ending process in step S206 is a process executed when the value of the process selection flag is “5”. In this process, the game control unit 111 turns off the flag indicating the specific game state set in the status memory 134. Subsequently, the processing selection flag is updated to “0”.
[0089]
The game control unit 111 detects a winning ball by an interrupt process or the like and pays out a corresponding winning ball. Alternatively, control is also performed to control the motor 213 to repeatedly rotate the second electric accessory 27 at a constant speed.
As described above, the game control unit 111 performs the above-described game processing by executing the processing of steps S202 to S207 while updating the processing selection flag.
[0090]
Next, mission processing will be described. FIG. 19 shows a flowchart of the mission process. In the mission process, based on the value of the mission selection flag stored in the mission selection flag memory 1313, the game control unit 111 selects any one of the four processes of steps S301 to S304 shown in FIG.
[0091]
The mission determination process in step S301 is a process executed when the value of the mission selection flag is the initial value “0”. In this process, as shown in FIG. 20, first, the game control unit 111 determines whether or not a game ball has won a V (Step S311). Specifically, the game control unit 111 determines whether or not the specific ball detector 27b detects that a game ball has won the V zone 27a. When the game control unit 111 determines that the game ball does not win the V (Step S311; No), this processing ends.
[0092]
When the game control unit 111 determines that the game ball is winning a V (Step S311; Yes), the game control unit 111 reads out the random number value extracted in the big hit determination process in Step S204 (Step S312). Next, the game control unit 111 determines whether or not to present a mission based on the read random number value (step S313). In this example, as shown in FIG. 5A, when the extracted random number value is “221” to “251”, the game control unit 111 determines to present the mission. On the other hand, when the extracted random number value is “0” to “220”, the game control unit 111 determines that the mission is not presented.
[0093]
When determining that the mission is not to be presented (Step S313; No), the game control unit 111 ends this processing. When determining to present the mission (step S313; Yes), the game control unit 111 turns on the mission determination flag stored in the mission determination flag memory 1312 (step S314).
[0094]
In addition, the game control unit 111 stores the content of the mission (specific conditions and specific time) corresponding to the random number value in the mission content memory 1311 (step S315), and updates the mission selection flag to “1” (step S316). ), This process ends.
[0095]
The mission display process in step S302 is a process executed when the value of the mission selection flag is “1”. In this process, first, as shown in FIG. 21, the game control unit 111 controls the display of a mission display command instructing the variable display 40 to display the content of the mission stored in the mission content memory 1311. It is transmitted to the unit 115 (step S321).
[0096]
Next, the game control unit 111 sets a timer for setting a timer value corresponding to a specific time of the mission in the timer value counter 1314 (step S322). Subsequently, the game control unit 111 updates the mission selection flag to “2” (Step S323), and ends this processing.
[0097]
The in-mission process in step S303 is a process executed when the value of the mission selection flag is “2”. In this process, as shown in FIG. 22, first, the game control unit 111 sets the timer value of the timer value counter 1313 to “−1” (step S331).
[0098]
Next, the game control unit 111 determines whether the mission has been achieved (step S332). For example, when Mission 1 (Make a Chucker win within 30 seconds) is stored in the mission content memory 1311, the game control unit 111 determines that one of the starting ball detectors 8a to 8c has left, center, or right. It is determined whether or not the mission has been achieved based on whether or not it has been detected that a game ball has won any of the start winning ports 7a to 7c.
[0099]
When determining that the mission has not been achieved (step S332; No), the game control unit 111 determines whether the timer value of the timer value counter 1314 is “0” (step S333). When determining that the timer value of the timer value counter 1314 is not “0” (Step S333; No), the game control unit 111 ends this processing. As described above, when the mission is not achieved and the timer value of the timer value counter 1314 is not “0”, the mission selection flag remains “2”. For this reason, the game control unit 111 executes the in-mission process until the mission is achieved or the timer value of the timer value counter 1314 becomes “0”.
[0100]
On the other hand, if the game control unit 111 determines that the mission has been achieved (step S332; Yes), or determines that the timer value of the timer value counter 1313 is “0” (step S333; Yes), the mission selection flag Is updated to "3" (step S334), and this process ends.
[0101]
The achievement determination process in step S304 is a process executed when the value of the mission selection flag is “3”. In this processing, as shown in FIG. 23, first, the game control unit 111 determines whether or not the mission has been achieved (step S341). When determining that the mission has not been achieved (Step S341; No), the game control unit 111 proceeds to Step S343. When determining that the mission has been achieved (step S341; Yes), the game control unit 111 turns on the mission achievement flag in the mission achievement flag memory 1315 (step S342). Then, the game control unit 111 updates the mission selection flag to “0” (step S343), and ends this processing.
[0102]
Next, the above-described operation will be described based on a specific example.
When the specific ball detector 27b detects that the gaming ball has won a V, the game control unit 111 extracts a random value associated with the V winning and, based on the extracted random number and the mission determination table stored in the ROM 141, Decide whether to present the mission. For example, assuming that the extracted random number value is “225”, the game control unit 111 determines to present Mission 1. Next, as shown in FIG. 13A, the game control unit 111 informs the player of the mission by displaying “mission time” on the variable display 40, as shown in FIG. As shown in ()), the content of the mission 401 (let the chucker win within 30 seconds) is displayed on the variable display 40. In this way, a game characteristic different from a normal game can be given to the player, and the interest of the game can be increased. Further, the player's sense of expectation can be improved. Furthermore, since the execution of the mission is determined by the V winning of the game ball, the player can have a greater sense of expectation.
[0103]
The player executes the mission after notifying that the mission content 401 is displayed on the variable display 40. If the player wins the chucker within 30 seconds (mission achieved), the game control unit 111 determines the number of rounds of the jackpot to be 15 rounds. On the other hand, if the player does not win the chucker within 30 seconds (mission not achieved), the game control unit 111 determines the number of rounds of the jackpot to be two. As described above, the number of jackpot rounds greatly differs depending on whether or not the mission has been achieved, and thus the player's willingness to accomplish the mission can be increased.
[0104]
Then, the game control unit 111 controls the big hit mode until the round set in the random counter 133 ends or the round in which no V winning is completed ends.
[0105]
As described above, according to this embodiment, when the specific ball detector 27b detects that the gaming ball has won the V, it is determined whether to present the mission. For this reason, by executing the mission, it is possible to provide the player with a game characteristic different from a normal game, thereby increasing the fun of the game. Further, the player's sense of expectation can be improved.
[0106]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.
[0107]
In the above-described embodiment, the present invention has been described by taking as an example a case where the specific ball detector 27b detects a V winning of a game ball as a predetermined condition. However, for example, the winning ball detectors 24a and 24b are connected to the variable winning device 6. May be detected, but the specific ball detector 27b does not detect the V winning of the game ball. In other words, a case where the game ball has won the winning space 28 but does not win the V (winning in the normal area in the winning space 28) may be employed. In this case, the player can have a sense of expectation by winning a game ball in the variable winning device 6. The starting ball detectors 8a to 8c may detect a winning of a game ball to the starting winning ports 7a to 7c.
[0108]
In the above-described embodiment, the present invention has been described by taking as an example a case where the number of jackpot rounds differs depending on whether or not the mission has been achieved. However, for example, when the mission is achieved, the movement of the first electric accessory 26 as shown in FIG. It may be controlled. In FIG. 24, when the number of winning balls to the variable winning device 6 reaches a predetermined number or when the number of opening and closing of the opening / closing members 22a and 22b reaches a predetermined number (16 in FIG. 24), the V zone 27a is set to the storage portion 26a. The opening / closing operation of the first electric accessory 26 is controlled so as to open the first electric accessory 26 in a highly accurate state immediately below. For this reason, many game balls can be won in the variable winning device 6 during each round. Further, when the first electric accessory 26 is opened and the game ball stored in the storage portion 26a falls, a V-prize is almost certainly achieved, so that the big hit game can be performed until the set number of rounds is completed. Therefore, many game balls can be made to win in the variable winning device 6 during the round game.
[0109]
In the above embodiment, as shown in FIG. 5, six missions are stored in the ROM 141, but the number of missions and the content of the missions are not limited to this. However, it is preferable that the number of missions is plural in order to increase the variation of the missions and improve the interest. Further, it is preferable that the contents of the mission include those that are easy to achieve the mission and those that are difficult to achieve.
[0110]
In the above-described embodiment, in order to facilitate understanding, the number of rounds determined based on random numbers at the time of a jackpot has been described. The present invention is not limited to this, and the number of rounds determined based on random numbers can be handled as a maximum value or an average value. For example, in the round before reaching the average number of rounds determined based on the random number, if the V prize could not be won, the jackpot state is terminated, and after reaching the average number of rounds determined based on the random number. , The jackpot may be maintained as long as the V winning is continued.
[0111]
The device configuration, block configuration, operation example, and flowchart configuration shown in the figure can be arbitrarily changed and modified.
[0112]
Further, the present invention can be applied to a game machine or the like that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like by a removable recording medium, but are preinstalled in a storage device of the computer device or the like in advance. You may take the form of distribution by doing so. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.
[0113]
The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
[0114]
【The invention's effect】
As described above, the present invention has the following effects.
[0115]
According to the gaming machine of the first aspect, the variable winning device is controlled to the second specific game state by performing a game different from a normal game in which the player establishes a specific condition in a specific period. Is done. For this reason, a game characteristic different from a normal game can be given to the player, and the fun of the game can be increased. Further, the player's sense of expectation can be improved.
[0116]
Further, in the gaming machine according to claim 2 of the present application, since a plurality of types of specific conditions are provided, variations of the specific conditions are increased, and interest is improved.
[0117]
Further, in the gaming machine according to the third aspect of the present application, since there are specific conditions that are difficult to be satisfied and specific conditions that are easy to be satisfied, variations of the specific conditions are increased, and interest is improved. . In addition, the degree of difficulty of a specific condition can be changed.
[0118]
Further, in the gaming machine described in claim 4 of the present application, since there are a plurality of types of specific periods, variations of specific times are increased, and interest is improved.
[0119]
In the gaming machine according to the fifth aspect of the present invention, the predetermined condition is satisfied by the specific ball detecting means detecting the winning of the game ball in the specific area, so that the player has a greater sense of expectation. be able to.
[0120]
In the gaming machine described in claim 6 of the present application, the winning ball detecting means detects the winning of the gaming ball to the variable winning device, but the specific ball detecting means detects the winning of the gaming ball to the specific area. Since the predetermined condition is satisfied by the absence, the player can have a sense of expectation by winning the game ball to the variable winning device.
[0121]
Further, in the gaming machine according to claim 7 of the present application, the second specific gaming state has a predetermined number of times of executing the round game greater than the first specific gaming state, or the second specific gaming state has a greater number of times than the first specific gaming state. Even during a round game, many game balls are likely to win the variable prize device. For this reason, the player's willingness to satisfy the specific condition can be increased.
[0122]
In the gaming machine described in claim 8 of the present application, the specific condition is displayed on the image display device, so that the player can easily understand the specific condition.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an enlarged view of a game area of the pachinko gaming machine shown in FIG.
FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a mission determination table.
FIG. 6 is a diagram showing a main configuration of a RAM.
FIG. 7 is a timing chart showing an example of operation timings of the opening / closing member and the storage unit.
FIG. 8 is a diagram for explaining the operation of the electric accessory and the progress of the game.
FIG. 9 is a view for explaining the operation of the electric accessory and the progress of the game.
FIG. 10 is a diagram for explaining the operation of the electric accessory.
FIG. 11 is a diagram showing the relationship between the position of a V zone and the ease of winning a V prize.
FIG. 12 is a view illustrating an operation example of the gaming machine of the embodiment.
FIG. 13 is a diagram showing a display example of a variable display.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a main process.
FIG. 15 is a flowchart illustrating a timer interrupt process.
16 is a flowchart for explaining the variable winning device control processing of FIG.
FIG. 17 is a flowchart illustrating the jackpot determination process in FIG. 16;
FIG. 18 is a flowchart illustrating a jackpot mode determination process in FIG. 16;
FIG. 19 is a flowchart illustrating the mission process of FIG.
FIG. 20 is a flowchart illustrating a mission determination process of FIG. 19;
FIG. 21 is a flowchart illustrating a mission display process of FIG. 19;
FIG. 22 is a flowchart illustrating the in-mission process of FIG. 19;
FIG. 23 is a flowchart for describing the achievement determination processing of FIG. 19;
FIG. 24 is a view illustrating an operation example of a gaming machine of another embodiment.
[Explanation of symbols]
1 ・ ・ ・ Pachinko machine (game machine)
2 ・ ・ ・ Game board (gauge board)
3 ・ ・ ・ Game frame (underframe)
4 ... guide rail
5 ... game area
6 ... variable winning device (large winning opening)
7a-7c: Starting winning opening
8a to 8c: Starting ball detector
21 ・ ・ ・ Mounting board
22a, 22b ... opening / closing member
23a, 23b: winning opening
24a, 24b ... winning ball detector
25 ... inclined plate
26 ... 1st electric accessory
26a ・ ・ ・ Reservoir
27 ... second electric accessory
27a... V zone (specific area)
28 ・ ・ ・ Winning space
40 ... variable display
51-54 ・ ・ ・ General Winners
61-66 ・ ・ ・ Side lamp
71 to 76 ··· Wind turbine direction conversion member
79 ・ ・ ・ Out mouth
81 ... handle
82 ... Frame decoration lamp
83 ・ ・ ・ Speaker
110 Power supply board (power supply unit)
111 ... game control board (game control unit)
112 ... Sound control board (voice control unit)
113 ・ ・ ・ Lamp control board (Lamp control unit)
114 ··· Payout control board (payout control unit)
115 ··· Display control board (display control unit)
121 ・ ・ ・ Basic circuit
122 ... Switch circuit
123 ··· Solenoid circuit
124 ・ ・ ・ Motor circuit
141: ROM (Read Only Memory)
142 ··· RAM (Random Access Memory)
143 ··· CPU (Central Processing Unit)
144 ··· I / O (Input / Output Interface)
211 ・ ・ ・ Detector group
212a, 212b ... solenoid
213 ・ ・ ・ Motor
214 · · · Ball dispensing device
215 ・ ・ ・ Lamp group

Claims (8)

始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動開放動作を行っているときに前記特定領域に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特定遊技状態は、第1の特定遊技状態と、該第1の特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第2の特定遊技状態とを有し、
所定の条件が成立したときに、遊技者に特定の条件を提示するか否かを決定する特定条件提示決定手段と、
前記特定条件提示決定手段により特定の条件を提示する決定がされたときに、特定の条件を遊技者に提示する特定条件提示手段と、
前記特定条件提示手段により特定の条件が提示された後、該特定の条件の成立が有効となる特定期間に移行させる特定期間移行制御手段と、
前記特定期間移行制御手段により移行された特定期間に、遊技者により遊技領域に打ち込まれた遊技球の検出に基づいて前記特定の条件が成立したか否かを判定する特定条件成立判定手段と、
前記特定条件成立判定手段により特定の条件が成立したと判定されたときに、前記可変入賞装置を前記第2の特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
When the starting ball detecting means for detecting the winning of the game ball to the starting area detects that the game ball has won the starting area, the starting opening operation for changing the state disadvantageous to the player to an advantageous state for the player is performed. A variable prize device controlled to be performed, and a specific ball detecting means provided in the variable prize device for detecting a prize of a game ball to a specific area, wherein the identification is performed during the start-opening operation. A game machine that generates a specific game state for controlling a variable winning device in a state that is more advantageous to a player than the start opening operation when a game ball that has won a region is detected by the specific ball detection unit,
The specific game state has a first specific game state and a second specific game state that is more advantageous to the player than the first specific game state,
Specific condition presentation determining means for determining whether or not to present a specific condition to a player when a predetermined condition is satisfied;
A specific condition presenting means for presenting a specific condition to a player when a determination is made to present a specific condition by the specific condition presentation determining means;
After a specific condition is presented by the specific condition presentation unit, a specific period transition control unit that transitions to a specific period in which establishment of the specific condition is valid,
In a specific period shifted by the specific period shift control means, a specific condition satisfaction determination means for determining whether the specific condition is satisfied based on detection of a game ball driven into a game area by a player,
A gaming machine, comprising: a specific game state control unit that controls the variable winning device to the second specific game state when the specific condition establishment determination unit determines that the specific condition is satisfied. .
前記特定の条件は、複数種類の特定の条件を有し、
前記複数種類の特定の条件からいずれかの特定の条件を選択する特定条件選択手段を、さらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The specific condition has a plurality of types of specific conditions,
The gaming machine according to claim 1, further comprising a specific condition selecting means for selecting any one of the plurality of types of specific conditions.
前記複数種類の特定の条件は、成立し難い特定の条件と、成立しやすい特定の条件とを有することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 2, wherein the plurality of types of specific conditions include a specific condition that is difficult to be satisfied and a specific condition that is easily satisfied. 前記特定期間は、複数種類の特定期間を有し、
前記複数種類の特定期間からいずれかの特定期間を選択する特定期間選択手段を、さらに備えることを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
The specific period has a plurality of types of specific periods,
The gaming machine according to claim 2 or 3, further comprising a specific period selecting means for selecting any one of the plurality of types of specific periods.
前記所定の条件は、前記特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出したことにより成立する、ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。5. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is satisfied when the specific ball detection unit detects a winning of a game ball in a specific area. 6. 前記可変入賞装置への遊技球の入賞を検出する入賞玉検出手段をさらに備え、前記所定の条件は、前記入賞玉検出手段が前記可変入賞装置への遊技球の入賞を検出したが、前記特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出しなかったことにより成立する、ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。The game machine further comprises a winning ball detecting means for detecting a winning of a game ball to the variable winning device, wherein the predetermined condition is that the winning ball detecting device detects a winning of a gaming ball to the variable winning device, The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the game is established when the ball detecting means does not detect a winning of the game ball in the specific area. 前記特定遊技状態として、所定数の遊技球が入賞するまで、または所定の上限回数に達するまでのいずれかの条件が成立するまで前記可変入賞装置を前記遊技者にとって有利な状態とするラウンド遊技を所定回数まで実行する機能を有し、前記第2の特定遊技状態は、前記第1の特定遊技状態よりも前記所定回数が多い、または、前記第1の特定遊技状態よりも前記ラウンド遊技中に多くの遊技球が入賞するように前記可変入賞装置を動作制御する、ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技機。As the specific game state, a round game in which the variable prize device is placed in an advantageous state for the player until a predetermined number of game balls wins or until one of the conditions until a predetermined upper limit is reached is satisfied. The second specific game state has a function to be executed up to a predetermined number of times, and the second specific game state is larger in the predetermined number of times than the first specific game state, or during the round game than the first specific game state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the operation of the variable winning device is controlled so that many game balls win. 前記特定条件提示手段は、前記特定の条件を画像表示装置に表示する画像表示手段を、さらに備える、ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the specific condition presentation unit further includes an image display unit that displays the specific condition on an image display device.
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