JP2005013287A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域への遊技球の入賞に基づいて、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置を備え、可変入賞装置に設けられた特定領域に遊技球が進入すると、始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の実行回数まで実行するように可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、風俗適正化法で「第2種」に分類される遊技機は、始動入賞口(始動チャッカー)に遊技媒体としての遊技球(パチンコ玉)が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材(いわゆる羽根)が開放し、羽根に拾われた遊技球が大入賞口(可変入賞装置)内の特定領域(Vゾーン)に進入(V入賞)すると、大当たりになるパチンコ遊技機である。この種の遊技機は、ヒコーキタイプ等と呼ばれることもある。
【0003】
この種の遊技機では、大当たりになると、羽根の開閉動作を所定回数繰り返すラウンド遊技を所定の実行回数(ラウンド数)まで実行する。ところで、このラウンド数は予め定められており、ラウンド数に関して遊技の興趣性を高めることができなかった。このため、ラウンド数を抽選によって変化させることにより、遊技の興趣性を高めた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
【0004】
【特許文献1】
特開平10−94643号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に開示された遊技機では、例えば、始動入賞口に遊技球が入賞した場合に内部抽選が行われ、抽選結果に応じてラウンド数を決定している。ただし、ラウンド数を事前に報知するものではなく、演出の興趣性を向上させることまではできなかった。また、ラウンド数を決定するまでに特別な演出を行っておらず、面白みを増すことまではできなかった。
【0006】
この発明は、上記実状に鑑みて成されたものであり、ラウンド数を事前に報知するとともに、特別な演出を行うことにより、演出の面白みを増すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段(例えば、始動玉検出器8a〜8c)により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置(例えば、可変入賞装置6)を備え、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の進入を検出する特定玉検出手段(例えば、特定玉検出器27b)により前記始動開放動作に基づいて前記可変入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に進入したことが検出されると、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の実行回数を上限として実行制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記ラウンド遊技の実行回数は複数種類設けられ、
前記複数種類のラウンド遊技の実行回数のうちいずれの実行回数となるかを、前記実行回数を示す識別情報を用いた抽選演出を実行した後にいずれかの識別情報を表示結果として導出表示して報知する抽選演出表示(例えば、図11に示す演出表示)と、該抽選演出表示の実行前に前記抽選演出表示の表示結果として導出表示される識別情報の示す実行回数よりも少ない実行回数を示す演出情報を表示する報知演出表示(例えば、図10に示す演出表示)とを含む複数の演出表示を実行する可変表示手段(例えば、可変表示器40)と、
前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されると、当該始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されたことによって行われる始動開放動作に基づいて前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって特定領域に進入したことが検出されたときに実行されるラウンド遊技の実行回数を判定する判定処理を実行する判定手段(例えば、遊技制御部111がステップS314を実行する部分)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示手段で実行する報知演出表示を選択する報知演出表示選択手段(例えば、遊技制御部111がステップS316を実行する部分)と、
前記報知演出表示選択手段の選択結果に基づいて、前記可変表示手段で実行する抽選演出表示を選択する抽選演出表示選択手段(例えば、遊技制御部111がステップS355を実行する部分)と、を備え、
前記抽選演出表示選択手段は、前記報知演出表示選択手段で選択された報知演出表示により用いられる演出情報が示す実行回数以上の実行回数を示す識別情報を用いる抽選演出表示を選択する(例えば、遊技制御部111がステップS354で、ステップS314で判定した大当たり時のラウンド数、及び、ステップS315で抽出した演出決定用乱数値を読み込んでステップS355を実行する)。
【0008】
請求項1に記載の遊技機によれば、始動領域への遊技球の入賞が検出されるとラウンド遊技の実行回数が判定され、この判定結果に基づいて選択された報知演出表示が可変表示手段に表示される。また、報知演出表示の選択結果に基づいて、報知演出表示により用いられる演出情報が示す実行回数以上の実行回数を示す識別情報を用いる抽選演出表示が可変表示手段に表示される。このように、可変表示手段で報知演出表示が実行されるので、演出の興趣性を向上させることができる。また、可変表示手段で抽選演出表示が実行されるので、演出の面白みを増すことができる。さらに、抽選演出表示は、報知演出表示により用いられる演出情報が示す実行回数以上の実行回数を示す識別情報が用いられるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0009】
本願の請求項2に記載の遊技機においては、前記報知演出表示選択手段により選択された報知演出表示で表示するキャラクタを選択する報知キャラクタ選択手段(例えば、遊技制御部111がステップS320を実行する部分)と、前記抽選演出表示選択手段により選択された抽選演出表示で表示するキャラクタを選択する抽選キャラクタ選択手段(例えば、遊技制御部111がステップS357を実行する部分)と、をさらに備え、前記抽選キャラクタ選択手段は、前記報知キャラクタ選択手段の選択結果に基づいて、抽選演出表示で表示するキャラクタを選択する(例えば、遊技制御部111がステップS356を実行する部分)。この構成によれば、報知演出表示で表示するキャラクタに基づいて、抽選演出表示で表示するキャラクタが選択されるので、演出の統一性を図ることができる。このため、演出の面白みをさらに増すことができる。
【0010】
本願の請求項3に記載の遊技機においては、前記始動領域に入賞した遊技球が前記始動玉検出手段により検出されたときに数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えば、遊技制御部111がステップS213を実行する部分)と、前記特定玉検出手段により遊技球が特定領域に進入したことが検出されると、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データに基づいて前記ラウンド遊技の実行回数を決定する決定処理を実行する特定領域進入時決定手段(例えば、遊技制御部111がステップS224を実行する部分)と、前記特定領域進入時決定手段の決定結果に基づいて前記ラウンド遊技の実行回数を制御するラウンド遊技制御手段(例えば、遊技制御部111がステップS205を実行する部分)と、前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されてから所定の時間を計時する計時手段と、前記計時手段によって前記所定の時間が計時されるまで、前記特定玉検出手段による遊技球の検出を有効とする検出有効手段(例えば、遊技制御部111がステップS351を実行する部分)と、をさらに備え、前記判定手段は、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データに基づいて前記判定処理を実行し、前記計時手段により所定の時間に達するまでに再び始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞を検出したとき、前記数値データ抽出手段による数値データの抽出を禁止する禁止手段(例えば、遊技制御部111がステップSS312を実行する部分)を含む。この構成によれば、遊技球が特定領域に進入することによりラウンド遊技の実行回数が決定するので、ラウンド数に対する不正を抑制することができる。また、報知演出表示と実際に制御されるラウンド遊技の実行回数との内容の整合が取れるので、演出に矛盾が生じなくなる。
【0011】
本願の請求項4に記載の遊技機においては、前記決定処理は前記判定処理と共通のサブルーチンプログラムを呼び出すことにより実行される。この構成によれば、決定処理は判定処理と共通のサブルーチンプログラムを呼び出すことにより実行されるので、プログラム量を削減することができる。
【0012】
本願の請求項5に記載の遊技機においては、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御部111)と、該遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記可変表示手段の表示を制御する表示制御手段(例えば、表示制御部115)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記報知演出表示選択手段によって選択された報知演出表示を特定可能な報知演出表示制御信号を前記表示制御手段に送信する報知演出表示制御信号送信手段(例えば、遊技制御部111がステップS322を実行する部分)と、前記抽選演出表示選択手段によって選択された抽選演出表示を特定可能な抽選演出表示制御信号を前記表示制御手段に送信する抽選演出表示制御信号送信手段(例えば、遊技制御部111がステップS359を実行する部分)と、を有し、前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段を有し、該信号受信手段によって受信された報知演出表示制御信号に基づいて前記可変表示手段に表示する報知演出表示(例えば、図10に示す演出表示)を制御し、前記信号受信手段によって受信された抽選演出表示制御信号に基づいて前記可変表示手段に表示する抽選演出表示(例えば、図11に示す演出表示)を制御する。この構成によれば、遊技制御手段が表示制御手段に演出表示制御信号を送信し、表示制御手段が受信した演出表示制御信号に基づいて可変表示手段に表示する演出表示を制御するので、各演出のタイミングにズレが生じにくくなる。また、制御負担を分散することができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を詳細に説明する。
なお、以下の説明においては、風俗適正化法で「第2種」に分類される遊技機を例にこの発明を説明するが、この発明は、これに限定されず、始動入賞口に遊技媒体が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材が所定時間開放し、開閉部材に拾われた遊技媒体が大入賞口内の特定領域に進入すると、大当たりになって開閉部材が開閉動作を行うタイプの遊技機全般に適用可能である。
【0014】
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。
【0015】
遊技盤2にはガイドレール4によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域5が形成されている。
【0016】
図2に拡大して示すように、遊技領域5のほぼ中央位置には、可変入賞装置(大入賞口)6が配置されている。可変入賞装置6は、この可変入賞装置6を遊技盤2の表面に取り付けるための取付基板21を備える。取付基板21には、左右一対の開閉部材(ハネ)22a,22bが回転可能に軸支されている。開閉部材22a,22bは、リンク機構を介してソレノイド(図3を参照して後述する212a,212b)に連結され、ソレノイドがオフしている通常状態では破線で示す垂直状態にあり、ソレノイドがオンしたときに、実線で示す傾斜状態となる。
【0017】
開閉部材22a,22bが傾斜状態になると、開閉部材22a,22bにより閉鎖されていた入賞口23a,23bが開口する。開口した入賞口23a,23bを介して、開閉部材22a,22bにより拾われた遊技球が、立設された側壁29から構成される入賞空間28内に進入可能となる。
【0018】
入賞口23a,23bの近傍には、入賞玉検出器24a,24bが配置されており、入賞口23a,23bを通過して入賞空間28内に進入した遊技球(入賞玉)を検出する。
【0019】
入賞口23a,23bの下方には、傾斜板25と、第1電動役物26と、第2電動役物27とが上下方向に順番に配置されている。第1電動役物26及び第2電動役物27は、傾斜板25から落下する遊技球を、遊技者に有利な状態を導出する特定領域(Vゾーン)と他の通常領域とに振り分け、さらに、特定領域に振り分ける確率を様々に変化させて遊技の進行を制御する。
【0020】
図7〜図9を参照して後述するように、入賞口23a,23bから入賞した遊技球は、傾斜板25上を転動して、第1電動役物26上に落下する。落下した遊技球は、第1電動役物26上を転動して、一部は、その正面部に形成された窪み状の貯留部(収容部)26aに貯留(収容)され、他は側部から落下する。
【0021】
貯留部26aは、開閉部材22a,22bの開閉動作に連動して動作し、開閉部材22a,22bの開成動作から一定期間(例えば、3〜4秒)経過後に開き、貯留されていた遊技球を開放し、落下させる。
【0022】
第2電動役物27には、Vゾーン(特定領域)27aが形成されている。Vゾーン27aには、遊技球の進入を検出する特定玉検出器27bが配置されている。第2電動役物27は、Vゾーン27aが、貯留部26aの直下となる位置を中心に、水平方向に往復回転運動を行っている。貯留部26aから落下した遊技球が、Vゾーン27aに進入(V入賞)すると、これが特定玉検出器27bにより検出され、遊技の始動状態或いは通常状態よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の実行回数(ラウンド数)まで実行するように可変入賞装置6を制御する特定遊技態様(大当たり態様)となって、開閉部材22a,22bが所定数だけ開閉動作を繰り返す。
【0023】
この特定玉検出器27bには、開閉部材22a,22bが閉じてから所定期間(V有効期間)のVゾーン27aへの入賞を有効とする有効手段が設けられている。これは、入賞口23a,23bから入賞した遊技球がVゾーン27aに到達するまでに時間がかかるためであり、V有効期間内にVゾーン27aに入賞した遊技球が特定玉検出器27bにより検出される。
【0024】
なお、入賞空間28内に入賞したが、第1電動役物26又は第2電動役物27の側部から落下してV入賞とならなかった遊技球、即ち、通常領域のみを通過した遊技球、及び、V入賞後の遊技球は、落下球誘導部材30により回収される。
【0025】
可変入賞装置6内に入賞した遊技球の処理の詳細については、図7〜図9を参照して、後述する。
【0026】
可変入賞装置6には、液晶パネルなどから構成された可変表示器40が配置されている。可変表示器40は、ラウンド数の抽選演出表示、ラウンド数の報知演出表示(予告演出表示)などを実行する。ラウンド数の抽選演出表示とは、複数種類のラウンド遊技のラウンド数のうち、いずれのラウンド数となるかをラウンド数を示す識別情報を用いた抽選演出を実行した後に、表示結果としてのラウンド数を導出表示する演出表示をいう。ラウンド数の報知演出表示とは、ラウンド数の抽選演出表示を実行する前に、抽選演出表示の表示結果がいずれの表示結果となるかを予告(報知)演出する演出表示をいう。
【0027】
また、可変入賞装置6内には、第1及び第2電動役物26,27を装飾するための役物飾りランプ41が配置されている。
【0028】
可変入賞装置6の下方には、左・中・右の始動入賞口7a〜7cが配置されている。左・中・右の始動入賞口7a〜7cは、それぞれ、始動玉検出器8a〜8cを内蔵している。
【0029】
左・右始動入賞口7a又は7cに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器8a又は8cで検出される。この検出に応じて、開閉部材22a,22bが所定期間(例えば、0.35秒)1回開成(解放)する。中始動入賞口7bに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器8bで検出される。この検出に応じて、開閉部材22a,22bが所定期間(例えば、0.65秒)ずつ2回開成する。
【0030】
ただし、左・中・右の始動入賞口7a〜7cに遊技球が入賞してから所定の期間(始動無効期間)内に、再び左・中・右の始動入賞口7a〜7cに遊技球が入賞しても、開閉部材22a,22bは開成しない。始動無効期間としては、例えば、始動玉検出器8a〜8cにより遊技球が入賞したことを検出してから、開閉部材22a,22bが開成動作を終了するまでの期間がある。
【0031】
また、始動入賞口7a〜7cに遊技球が入賞(始動入賞)したことが始動玉検出器8a〜8cで検出されると、ラウンド数の報知演出を可変表示器40に表示する。この表示により、この始動入賞に伴う開閉部材22a,22bの開成によってV入賞した場合の大当たりのラウンド数が遊技者に報知される。
【0032】
遊技領域5内には、4つの一般入賞口51〜54と、遊技の演出効果を高めるサイドランプ61〜66と、打球の流れにランダム性を与える風車向変換部材71〜76と、多数の障害釘、遊技球を排出するアウト口79等が設けられている。
【0033】
さらに、図1に示すように、遊技盤2上には、遊技球を打ち出すためのハンドル81、装飾・演出用の複数の枠装飾ランプ82、放音用のスピーカ83などが配置されている。
【0034】
図3は、パチンコ遊技機1のシステム構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機1は、主として、遊技制御基板(遊技制御部)111と、検出器群211と、ソレノイド212a,212bと、モータ213と、払出制御基板(払出制御部)114と、球払出装置214と、音制御基板(音声制御部)112と、スピーカ83と、ランプ制御基板113(ランプ制御部)と、ランプ群215と、表示制御基板(表示制御部)115と、可変表示器40とを備える。
【0035】
遊技制御基板111は、メイン側の制御基板であり、基本回路121と、スイッチ回路122と、ソレノイド回路123と、モータ回路124とを備える。
【0036】
基本回路121は、ROM(Read Only Memory)141と、RAM(Randam Access Memory)142と、CPU(Central Processing Unit)143と、I/O(Input/Output Interface)144とを備える。
【0037】
ROM141には、CPU143が実行する動作を規定する制御プログラムが格納されている。RAM142は、CPU143のメインメモリ及びワークメモリとして使用される。CPU143は、ROM141に格納されている制御プログラムに従って制御動作を行う。I/O144は、基本回路121と外部回路とのデータ・信号の入出力制御を行う。
【0038】
検出器群211は、第2電動役物27のVゾーン27aに配置された特定玉検出器27bと、左・中・右入賞口7a〜7cに配置された始動玉検出器8a〜8cと、可変入賞装置6の入賞空間28に配置された入賞玉検出器24a,24bと、一般入賞口51〜54内に配置された入賞玉検出器(図示せず)等を含む。
【0039】
スイッチ回路122は、検出器群211内の各検出器から検出信号(オン信号)が出力されると、その信号を取り込んで、基本回路121に伝達する。
【0040】
ソレノイド212a,212bは、開閉部材22a,22bにリンク機構を介して接続されており、オンすることにより、開閉部材22a,22bを傾動させて、入賞口23a,23bを開き、遊技球の入賞を可能とする。ソレノイド回路123は、基本回路121からの制御信号に従ってソレノイド212a,212bを駆動する。
【0041】
モータ213は一定速度で回転して、第2電動役物27を、Vゾーン27aが貯留部26aの直下となる位置を中心に、水平方向に所定角度、往復回転運動させる。モータ213は、第2電動役物27をこのように回転駆動することにより、第1電動役物26の貯留部26aに貯留されている遊技球を、特定領域であるVゾーン27aに振り分ける確率が高い高確時態様と確率が低い低確時態様とに、第1及び第2電動役物26,27を駆動制御している。
【0042】
また、モータ213は、第2電動役物27の回転角度を検出するセンサを内蔵し、第2電動役物27の回転角を検出する。モータ回路124は基本回路121の制御に従って、モータ213を駆動する。また、モータ213に内蔵されたセンサが検出した、第2電動役物27の回転角を基本回路121に通知する。
【0043】
払出制御基板114は、基本回路121の制御下に、入賞玉検出器24a,24b等が入賞球を検出する度に、一定数の賞球の払出を球払出装置214に指示する。球払出装置214は、払出制御基板114の制御下に、所定数の賞球を払い出す。
音制御基板112は、基本回路121の制御下に、スピーカ83を介して様々な報知音・効果音を出力する。
ランプ群215は、サイドランプ61〜66、枠装飾ランプ82、役物飾りランプ41等を含む。ランプ制御基板113は、基本回路121の制御下に、ランプ群215内のランプの点灯・消灯・点滅などを制御する。
【0044】
表示制御基板115は、可変表示器40を制御して、様々な情報、例えば、ラウンド数の報知演出、ラウンド数の抽選演出、決定したラウンド数などを表示する。表示制御基板115は、遊技制御部111により送信された演出パターンを特定可能な演出コマンドを受信し、受信した演出コマンドに基づいて可変表示器40に表示するラウンド数の報知演出表示等を制御する。
【0045】
基本回路121のROM141には、図4(a)に示すようなラウンド数決定テーブルが格納されている。図4(a)に示すように、ラウンド数決定テーブルには、乱数値(ラウンド数決定用乱数値)に応じて、ラウンド数「1」、「7」、及び、「15」の3つの大当たりのラウンド数が設定されている。いずれのラウンド数にするかは、始動入賞時に抽出されたラウンド数決定用乱数値によって判定される。本例の場合、例えば、抽出されたラウンド数決定用乱数値が“25”であれば、ラウンド数が7ラウンドと判定され、抽出されたラウンド数決定用乱数値が“40”であれば、ラウンド数が15ラウンドと判定される。
【0046】
基本回路121のROM141には、図4(b)に示すような演出決定テーブルが格納されている。また、基本回路121のROM141には、図4(c)に示すようなキャラクタ決定テーブルが格納されている。本例では、演出決定テーブルが格納されている報知演出及び抽選演出と、キャラクタ決定テーブルが格納されているキャラクタとにより、可変表示器40で実行される報知演出パターン及び抽選演出パターンが決定する。
【0047】
図4(b)に示すように、演出決定テーブルには、ラウンド数及び乱数値(演出決定用乱数値)に応じて、報知演出及び抽選演出が設定されている。報知演出には演出なし、報知演出A、及び、報知演出Bが設定され、抽選演出には抽選演出A、抽選演出B、及び、抽選演出Cが設定されている。いずれにするかは、ラウンド数及び抽出された演出決定用乱数値によって決定される。本例の場合、例えば、ラウンド数が「7」で抽出された演出決定用乱数値が“200”であれば、報知演出A及び抽選演出Bに決定され、ラウンド数が「15」で抽出された演出決定用乱数値が“200”であれば、報知演出B及び抽選演出Cに決定される。演出の信頼度又は期待度(その演出が行われた際に、多くのラウンド数(15R)となる確率)は、報知演出なし<報知演出A<報知演出B、及び、抽選演出A<抽選演出B<抽選演出Cに設定されている。
【0048】
抽選演出には、報知演出により報知するラウンド数以上のラウンド数を示す識別情報が用いられている。例えば、報知演出で「7ラウンド」と報知されると、抽選演出では、7ラウンドや15ラウンドが表示される。このように、抽選演出で表示されるラウンド数が、報知演出で報知されたラウンド数よりも少なくなることがないので、遊技者の期待感を持続させることができる。抽選演出では、報知演出によって報知されたラウンド数以上のラウンド数を示す複数の識別情報を表示することが好ましい。複数の識別情報を表示することにより、演出の面白みを増すことができるためである。
【0049】
また、ラウンド数「15」の場合に報知演出B及び抽選演出Cが決定される確率が高いので、報知演出B及び抽選演出Cが表示されることにより、遊技者にラウンド数が15となる期待感を持たせることができる。
【0050】
図4(c)に示すように、キャラクタ決定テーブルには乱数値(キャラクタ決定用乱数値)に応じて、車、電車、船の3つのキャラクタが設定されている。このキャラクタは、報知演出及び抽選演出において表示されるキャラクタである。いずれのキャラクタにするかは抽出されたキャラクタ決定用乱数値によって決定される。本例の場合、例えば、抽出されたキャラクタ決定用乱数値が“5”であればキャラクタに車が決定され、抽出されたキャラクタ決定用乱数値が“25”であればキャラクタに電車が決定される。
【0051】
基本回路121のRAM142上には、図5に示すように、報知演出フラグメモリ131と、抽選演出フラグメモリ132と、演出処理選択フラグメモリ133と、タイマ値カウンタ134と、処理選択フラグメモリ135と、ラウンドカウンタ136と、ステータスメモリ137と、が配置される。
【0052】
報知演出フラグメモリ131は、現在の状態が報知演出状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
抽選演出フラグメモリ132は、現在の状態が抽選演出状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
演出処理選択フラグメモリ133は、CPU143が実行する可変表示器演出制御処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
タイマ値カウンタ134は、可変表示器演出制御処理時に残り有効時間をカウントする。
【0053】
処理選択フラグメモリ135は、CPU143が実行する可変入賞装置制御処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
ラウンドカウンタ136は、大当たり時に、残りラウンド数をカウントする。
ステータスメモリ137は、現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
【0054】
次に、パチンコ遊技機1による遊技の動作(作用)を説明する。
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドル81を遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域5中に発射される。左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれかに遊技球が入賞(始動入賞)し、始動玉検出器8a〜8cがこれを検出すると、図6(a),(b)に示すように、左右一対の開閉部材22a,22bが回転軸を中心に回動し、入賞口23a,23bを開成する。
【0055】
例えば、始動入賞口が左又は右始動入賞口7a,7cの場合には、図6(a)に示すように、開閉部材22a,22bが1回だけ所定期間(例えば、0.35秒)開成し、始動入賞口が中始動入賞口7bの場合には、図6(b)に示すように、開閉部材22a,22bが2回連続して所定期間(例えば、0.65秒)ずつ開成する。
【0056】
傾動した開閉部材22a,22bに拾われた遊技球は、入賞口23a,23bを通って入賞空間28に進入する。この際、入賞玉検出器24a又は24bにより入賞玉が検出され、球払出装置214により賞球の払い出しが行われる。
【0057】
入賞した遊技球は、傾斜板25上を転動し、第1電動役物26の半球部に導かれる。遊技球は、半球部上を転動し、一部は、図7(a)、図8(a)に示すように正面に配置された貯留部26aに入って貯留され、他は落下する。
【0058】
貯留部26aは、開閉部材22a,22bの動作に連動して動作し、図6(a),(b)に示すように、開閉部材22a,22bが開成してから所定期間経過後に、図7(b)、図8(b)に矢印ARで示すように開いて、貯留部26a内の遊技球を開放する。
【0059】
第2電動役物27は、図7(a)〜図8(b)に矢印YAで示し、さらに、図9に平面図で示すように、一定速度で反復回転運動を繰り返している。貯留部26aから落下した遊技球が、図7(b)に示すように、特定領域であるVゾーン27aに進入すれば、大当たりとなり、Vゾーン27aに入賞しなければ、図8(b)に示すように、周辺部の通常領域から落下する。
【0060】
貯留部26aから落下した遊技球が、Vゾーン27aに進入する確率或いは進入し易さは、Vゾーン27aが貯留部26aの直下にある場合には高く、Vゾーン27aが貯留部26aの直下から離れるに従って小さくなる。即ち、開閉部材22a、22bが開成されたときV入賞のし易さは、Vゾーン27aが貯留部26aの直下にある場合には高くなって、高確状態にあり、Vゾーン27aが貯留部26aの直下から離れるに従って小さくなって低確状態になる。このように、第1及び第2電動役物26,27は、可変入賞装置6への入賞球を特定領域であるVゾーン27aとそれ以外の通常領域とに振り分け、しかも、特定領域に振り分ける確率が高い高確時態様と確率が低い低確時態様とに変動している。
【0061】
また、左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれかに遊技球が入賞し、始動玉検出器8a〜8cがこれを検出すると、大当たりのラウンド数を決定する。この大当たりのラウンド数は、始動玉検出器8a〜8cの検出に伴う開閉部材22a,22bの開成によってV入賞した場合の大当たりのラウンド数である。
【0062】
大当たりのラウンド数を決定すると、ラウンド数に基づいて報知演出を決定し、決定した報知演出を可変表示器40に表示する。この報知演出表示により、この始動入賞に伴う開閉部材22a,22bの開成によってV入賞した場合の大当たりのラウンド数の予告が遊技者に報知される。
【0063】
図10に報知演出の一例を示す。図10は、キャラクタとして車が選択された場合の報知演出の一例である。図10(a)〜(c)に示すように、この報知演出では、屋根の上に「7R(ラウンド)以上」と示された荷物を有する車が、可変表示器40の右から左に通過する。この報知演出により、演出の興趣性を向上させることができる。
【0064】
また、図11に抽選演出の一例を示す。図11は、キャラクタとして車が選択された場合の抽選演出の一例である。図11(a)〜(e)に示すように、この抽選演出では、屋根の上に「7R(ラウンド)」と示された荷物を有する車と、「15R(ラウンド)」と示された荷物を有する車(トラック)とが可変表示器40が表示され、最終的に表示された車の荷物に示されたラウンド数がラウンド遊技のラウンド数になる。この抽選演出により、演出の面白みを増すことができる。また、報知演出で表示されたラウンド数以上の荷物を有する2台の車が表示されるので、遊技者の期待感を持続させることができる。さらに、同一のキャラクタ(車)が表示されるので、演出の統一性を図ることができ、演出の面白みをさらに増すことができる。
【0065】
図12に、大当たり態様時の開閉部材22a,22b、第1電動役物26の貯留部26a、及び第2電動役物27の動作例を示す。各ラウンドでは、入賞空間28に入賞した遊技球が10個になるか、開閉回数が所定回数になるまで、開閉部材22a,22bが開閉を繰り返す。そして、ラウンド中に遊技球がV入賞すると、次のラウンドに進み、決定されたラウンド数を上限としてラウンド遊技が実行される。
【0066】
次に、上述の遊技処理を実現するために、遊技制御部111が実行する制御処理について、図13〜図25のフローチャートを参照して詳細に説明する。図13は、遊技制御部111が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【0067】
遊技制御部111は、所定のセキュリティチェック処理を行った後、必要な初期設定処理を行う(ステップS101)。初期設定処理としては、RAMクリア処理、フラグの初期値設定処理等がある。また、例えば、2ms毎に定期的にタイマ割込が発生するように、レジスタの設定を行う。すなわち、初期値として、例えば、2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。その後、ループ処理に入る。
【0068】
タイマ割込が発生すると、遊技制御部111は、図14に示すタイマ割込処理を実行する。まず、スイッチ回路122を介して各検出器の検出信号を入力し、それらの状態判定(スイッチ処理)を実行する(ステップS111)。次に、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS112)。続いて、各乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新するランダムカウンタの更新を行う(ステップS113)。次に、後述する可変入賞装置制御処理を実行する(ステップS114)。続いて、後述する可変表示器演出制御処理を実行する(ステップS115)。
【0069】
次に、可変入賞装置制御処理について説明する。図15に可変入賞装置制御処理のフローチャートを示す。
【0070】
図15に示すように、遊技制御部111は、遊技球が左・中・右の始動入賞口7a,7b,7cのいずれかに入賞したか否かを判定する始動判定処理(ステップS201)を実行する。この処理においては、図16に示すように、遊技制御部111は、始動玉検出器8a〜8cの出力をスイッチ回路122を介してチェックすることにより、左・中・右の始動入賞口7a,7b,7cのいずれかに遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判別する(ステップS211)。始動入賞していなければ(ステップS211;No)、この処理を終了する。
【0071】
始動入賞していれば(ステップS211;Yes)、始動無効期間内に始動入賞したか否かを判別する(ステップS212)。例えば、遊技制御部111には、始動玉検出器8a〜8cにより始動入賞したことを判別してから所定の時間(始動無効期間)を計時する計時手段を有しており、この始動入賞が始動無効期間内に入賞したか否かを判別する。始動無効期間内に始動入賞していれば(ステップS212;Yes)、この処理を終了する。
【0072】
始動無効期間内に始動入賞していなければ(ステップS212;No)、乱数プログラムを起動してラウンド数決定用乱数値を抽出し(ステップS213)、抽出した乱数値をRAM142に記憶する(ステップS214)。そして、処理選択フラグメモリ135に格納されている処理選択フラグの値を「1」に更新する(ステップS215)。
【0073】
次に、遊技制御部111は、処理選択フラグメモリ135に格納されている処理選択フラグの値に基づいて、図15に示すステップS202〜206の5つの処理の内のいずれかを選択する。
【0074】
ステップS202の通常処理は、選択フラグメモリ135にセットされている処理選択フラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部111は、遊技球が左・中・右の始動入賞口7a,7b,7cのいずれにも入賞していない状態の通常の処理を行う。
【0075】
ステップS203の開閉部材開閉処理は、処理選択フラグの値が「1」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部111は、ソレノイド回路123を介してソレノイド212a,212bを励磁することにより、図6(a)又は(b)に示すように、入賞した始動入賞口7a〜7cの種類に応じて、開閉部材22a,22bを所定期間1回又は2回開閉させる。その後、処理選択フラグの値を「2」に更新する。
【0076】
ステップS204の大当たり判定処理は、処理選択フラグの値が「2」の場合に実行される処理である。この処理においては、図17に示すように、まず、遊技制御部111は、報知演出フラグメモリ131に格納されている報知演出フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS221)。この報知演出フラグは、後述する可変表示器演出制御処理の報知演出前処理(ステップS321)でオンに設定される。報知演出フラグがオンであると(ステップS221;Yes)、この処理を終了する。
【0077】
報知演出フラグがオンでないと(ステップS221;No)、遊技球がV入賞したか否かを判別する(ステップS222)。すなわち、ステップS203で開閉部材22a,22bを開いた際に、遊技球が可変入賞装置6内に入賞し、Vゾーン27aに進入(V入賞)したか否かを、特定玉検出器27bの出力をスイッチ回路122を介して取り込んで判別する。
【0078】
ここで、V入賞とは、開閉部材22a,22bが閉じてからV有効期間内に遊技球がVゾーン27aに進入したことをいう。前述したように、特定玉検出器27bには、開閉部材22a,22bが閉じてからV有効期間の入賞を有効とする有効手段が設けられており、所定期間内にVゾーン27aに進入した遊技球が特定玉検出器27bにより検出されるためである。
【0079】
遊技球がV入賞したと判別すると(ステップS222;Yes)、RAM142に記憶されたラウンド数決定用乱数値を読み出す(ステップS223)。
【0080】
次に、読み出したラウンド数決定用乱数値と、図4(a)に示すラウンド数決定テーブルとに基づいて、大当たり時のラウンド数を判定する(ステップS224)。大当たり時のラウンド数が判定されると、ラウンド数をラウンドカウンタ136にセットする(ステップS225)。そして、ステータスメモリ137に特定遊技状態を示すフラグをセットし、処理選択フラグの値を「3」に更新して(ステップS226)、この処理を終了する。このように、処理選択フラグの値が「3」に更新されているので、V有効期間中に再度V入賞しても、大当たり判定処理は実行されない。なお、V有効期間中に再度V入賞した場合、大当たり判定処理を実行してもよい。この場合、大当たり判定処理の結果を記憶する手段を設け、V有効期間中の再度のV入賞では記憶された大当たり判定処理の結果を用い、V有効期間が過ぎたら記憶内容を消去することが好ましい。
【0081】
一方、遊技球がV入賞していないと判別すると(ステップS222;No)、V有効期間が終了したか否かを判別する(ステップS227)。V有効期間が終了していなければ(ステップS227;No)、この処理を終了する。V有効期間が終了していれば(ステップS227;Yes)、処理選択フラグの値を「0」に更新し(ステップS228)、この処理を終了する。
【0082】
ステップS205の大当たり処理は、処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理においては、図18に示すように、まず、遊技制御部111は、抽選演出フラグメモリ132に格納されている抽選演出フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS231)。この抽選演出フラグは、後述する可変表示器演出制御処理の抽選演出前処理(ステップS355)でオンに設定される。抽選演出フラグがオンであると(ステップS231;Yes)、この処理を終了する。
【0083】
抽選演出フラグがオンでないと(ステップS231;No)、開閉部材22a,22bを所定時間ずつ開閉する動作を繰り返すラウンド遊技を実行する(ステップS232)。遊技制御部111は、可変入賞装置6への入賞球数が所定数に達するか、開閉部材22a、22bの開閉回数が所定回数に達するか、遊技球がV入賞するとラウンド遊技を終了させる。ただし、ラウンドカウンタ136の値が「1」の場合には、遊技球がV入賞してもラウンド遊技は終了しない。
【0084】
次に、実行したラウンド遊技中に遊技球がV入賞したか否かを判別する(ステップS233)。V入賞していなければ(ステップS233;No)、ステップS236にジャンプする。V入賞していれば(ステップS233;Yes)、ラウンドカウンタ136の値を「−1」する(ステップS234)。
【0085】
続いて、ラウンドカウンタ136の値が「0」か否かを判別する(ステップS235)。ラウンドカウンタ136の値が「0」でなければ(ステップS235;No)、この処理を終了する。ラウンドカウンタ136の値が「0」であれば(ステップS235;Yes)、処理選択フラグの値を「4」に更新し(ステップS236)、この処理を終了する。
【0086】
ステップS206の大当たり終了処理は、処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部111は、ステータスメモリ137にセットされている特定遊技状態を示すフラグをオフする。続いて、処理選択フラグを「0」に更新する。
【0087】
なお、遊技制御部111は、割り込み処理などにより、入賞球を検出し、対応する賞球を払い出す。或いは、モータ213を制御して、第2電動役物27を一定速度で反復回転させるための制御なども行う。
【0088】
以上説明したように、遊技制御部111は、ステップS202〜S206の処理を、処理選択フラグを更新しながら実行することにより、上述の遊技処理を進行する。
【0089】
次に、可変表示器演出制御処理について説明する。図19に可変表示器演出制御処理のフローチャートを示す。可変表示器演出制御処理においては、演出処理選択フラグメモリ133に格納されている演出処理選択フラグの値に基づいて、遊技制御部111が図19に示すステップS301〜306の6つの処理の内のいずれかを選択する。
【0090】
ステップS301の報知演出前処理は、演出処理選択フラグの値が初期値「0」の場合に実行される処理である。この処理においては、図20に示すように、まず、遊技制御部111は、遊技球が始動入賞したか否かを判別する(ステップS311)。具体的には、始動玉検出器8a〜8cのいずれかが、始動入賞口7a〜7cのいずれかに遊技球が入賞したことを検出したか否かを判別する。遊技球が始動入賞していないと(ステップS311;No)、この処理を終了する。
【0091】
遊技球が始動入賞していると(ステップS311;Yes)、始動無効期間内に始動入賞したか否かを判別する(ステップS312)。始動無効期間内に始動入賞していれば(ステップS312;Yes)、この処理を終了する。
【0092】
始動無効期間内に始動入賞していなければ(ステップS312;No)、RAM142に記憶されたラウンド数決定用乱数値を読み出し(ステップS313)、読み出したラウンド数決定用乱数値と図4(a)に示すラウンド数決定テーブルとに基づいて、大当たり時のラウンド数を判定する(ステップS314)。このように、ステップS204の大当たり判定処理における大当たり時のラウンド数を判定処理(ステップS224)と共通のサブルーチンプログラムを呼び出すことにより実行されるので、プログラム量を削減することができる。
【0093】
次に、乱数プログラムを起動して演出決定用乱数値を抽出する(ステップS315)。また、抽出した演出決定用乱数値はRAM142に記憶する。続いて、ステップS314で判定した大当たり時のラウンド数と、抽出した演出決定用乱数値と、図4(b)に示す演出決定テーブルとに基づいて、報知演出の有無、及び、種類を決定する(ステップS316)。例えば、ラウンド数が「1」で抽出した演出決定用乱数値が“150”であれば演出なしに決定し、ラウンド数が「7」で抽出した演出決定用乱数値が“150”であれば報知演出Aに決定し、ラウンド数が「15」で抽出された演出決定用乱数値が“150”であれば報知演出Bに決定する。
【0094】
続いて、報知演出が有るか否かを判別する(ステップS317)。すなわち、ステップS317で報知演出なしと決定したか否かを判別する。報知演出なしであれば(ステップS317;No)、演出処理選択フラグの値を「3」に更新し(ステップS318)、この処理を終了する。
【0095】
報知演出有りであれば(ステップS317;Yes)、乱数プログラムを起動してキャラクタ決定用乱数値を抽出する(ステップS319)。また、抽出したキャラクタ決定用乱数値はRAM142に記憶する。次に、抽出したキャラクタ決定用乱数値と、図4(c)に示すキャラクタ決定テーブルとに基づいて、報知演出で表示するキャラクタを決定する(ステップS320)。これにより、報知演出パターンが決定する。
【0096】
続いて、報知演出フラグメモリ131に格納されている報知演出フラグをオンにし(ステップS321)、例えば、図10(a)〜(c)に示す演出パターンを可変表示器40に表示するように指示する報知演出コマンドを表示制御部115に送信する(ステップS322)。表示制御部115は、遊技制御部111により送信された報知演出コマンドを受信すると、受信した報知演出コマンドに基づいて可変表示器40に図10(a)〜(c)に示す演出パターンを表示するように、報知演出表示を制御する。このように、大当たりとなった場合のラウンド数が遊技者に事前に報知(予告)されるので、遊技の興趣性を向上させることができる。具体的には、V入賞したときに制御される実行回数を事前に遊技者がわかるので、V入賞に対する期待感が向上する。また、実行回数が事前にわかるので、どのような大当たりにするかを遊技者が狙うことができる。
【0097】
次に、報知演出表示時間に相当するタイマ値をタイマ値カウンタ134にセットするタイマセットを行う(ステップS323)。そして、演出処理選択フラグを「1」に更新し(ステップS324)、この処理を終了する。
【0098】
ステップS302の報知演出中処理は演出処理選択フラグの値が「1」の場合に実行される処理である。この処理においては、図21に示すように、まず、遊技制御部111は、タイマ値カウンタ134のタイマ値を「−1」する(ステップS331)。次に、タイマ値カウンタ134のタイマ値が「0」であるか否かを判別する(ステップS332)。タイマ値が「0」でなければ(ステップS332;No)、この処理を終了する。一方、タイマ値が「0」であれば(ステップS332;Yes)、演出処理選択フラグを「2」に更新し(ステップS333)、この処理を終了する。
【0099】
ステップS303の報知演出終了処理は演出処理選択フラグの値が「2」の場合に実行される処理である。この処理においては、図22に示すように、遊技制御部111は、可変表示器40による報知演出表示を停止することを指示する報知演出終了コマンドを表示制御部115に送信する(ステップS341)。次に、報知演出フラグメモリ131に格納されている報知演出フラグをオフにし(ステップS342)、演出処理選択フラグを「3」に更新して(ステップS343)、この処理を終了する。
【0100】
ステップS304の抽選演出前処理は、演出処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理においては、図23に示すように、まず、遊技制御部111は、遊技球がV入賞したか否かを判別する(ステップS351)。具体的には、特定玉検出器27bがVゾーン27aに遊技球が入賞したことを検出したか否かを判別する。遊技球がV入賞していないと(ステップS351;No)、V有効期間が終了したか否かを判別する(ステップS352)。V有効期間が終了していなければ(ステップS352;No)、この処理を終了する。V有効期間が終了していれば(ステップS352;Yes)、演出処理選択フラグの値を「0」に更新し(ステップS353)、この処理を終了する。
【0101】
一方、遊技球がV入賞していれば(ステップS351;Yes)、RAM142に記憶された演出決定用乱数値を読み出す(ステップS354)。そして、読み出した演出決定用乱数値と、ステップS314で判定した大当たり時のラウンド数と、図4(b)に示す演出決定テーブルとに基づいて、抽選演出の種類を決定する(ステップS355)。例えば、ラウンド数が「1」で演出決定用乱数値が“150”であれば抽選演出Aに決定し、ラウンド数が「7」で演出決定用乱数値が“150”であれば抽選演出Bに決定し、ラウンド数が「15」で演出決定用乱数値が“150”であれば抽選演出Cに決定する。ここで、ステップS314で判定した大当たり時のラウンド数、及び、ステップS315で抽出した演出決定用乱数値を読み込んで抽選演出の種類を決定しているので、報知演出により報知するラウンド数以上のラウンド数を示す抽選演出が決定される。また、報知演出と抽選演出との内容が一致する。
【0102】
次に、RAM142に記憶されたキャラクタ決定用乱数値を読み出す(ステップS356)。そして、読み出したキャラクタ決定用乱数値と、図4(c)に示すキャラクタ決定テーブルとに基づいて、抽選演出で表示するキャラクタを決定する(ステップS357)。これにより、抽選演出パターンが決定する。
【0103】
ここで、抽選演出で表示するキャラクタを、読み出したキャラクタ決定用乱数値と、図4(c)に示すキャラクタ決定テーブルとに基づいて決定している。このように、報知演出表示において選択されたキャラクタにどのようなキャラクタが選択されたかによって、抽選演出表示において選択するキャラクタが決定するので、例えば、抽選演出で表示するキャラクタと、報知演出で表示するキャラクタとが同一となるように、報知演出表示と抽選演出表示との演出の統一性を図ることができる。このため、演出の面白みをさらに増すことができる。
【0104】
続いて、抽選演出フラグメモリ132に格納されている抽選演出フラグをオンにし(ステップS358)、例えば、図11(a)〜(e)に示す演出パターンを可変表示器40に表示するように指示する抽選演出コマンドを表示制御部115に送信する(ステップS359)。表示制御部115は、遊技制御部111により送信された抽選演出コマンドを受信すると、受信した抽選演出コマンドに基づいて可変表示器40に図11(a)〜(e)に示す演出パターンを表示するように、抽選演出表示を制御する。
【0105】
次に、抽選演出表示時間に相当するタイマ値をタイマ値カウンタ134にセットするタイマセットを行う(ステップS360)。そして、演出処理選択フラグを「4」に更新し(ステップS361)、この処理を終了する。
【0106】
ステップS305の抽選演出中処理は演出処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理においては、図24に示すように、まず、遊技制御部111は、タイマ値カウンタ134のタイマ値を「−1」する(ステップS371)。次に、タイマ値カウンタ134のタイマ値が「0」であるか否かを判別する(ステップS372)。タイマ値が「0」でなければ(ステップS372;No)、この処理を終了する。一方、タイマ値が「0」であれば(ステップS372;Yes)、演出処理選択フラグを「5」に更新し(ステップS373)、この処理を終了する。
【0107】
ステップS306の抽選演出終了処理は演出処理選択フラグの値が「5」の場合に実行される処理である。この処理においては、図25に示すように、遊技制御部111は、可変表示器40による抽選演出表示を停止することを指示する抽選演出終了コマンドを表示制御部115に送信する(ステップS381)。次に、抽選演出フラグメモリ132に格納されている抽選演出フラグをオフにし(ステップS382)、演出処理選択フラグを「0」に更新して(ステップS383)、この処理を終了する。
【0108】
以上説明したように、この実施の形態によれば、可変表示器40に報知演出が表示されるので、演出の興趣性を向上させることができる。また、可変表示器40に抽選演出が表示されるので、演出の面白みを増すことができる。さらに、抽選演出で表示されるラウンド数が、報知演出で報知されたラウンド数よりも少なくなることがないので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0109】
この実施の形態によれば、報知演出と抽選演出とで同一のキャラクタが表示されるので、演出の統一性を図ることができ、演出の面白みをさらに増すことができる。
【0110】
この実施の形態によれば、報知演出によって報知されたラウンド数以上の複数のラウンド数を、抽選演出で表示するので、演出の面白みを増すことができる。
【0111】
この実施の形態によれば、遊技制御部111が報知演出コマンド及び抽選演出コマンドをそれぞれ表示制御部115に送信しているので、演出のタイミングにズレが生じにくくなる。
【0112】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、キャラクタ決定用乱数値を抽出し、この乱数値とキャラクタ決定テーブルとに基づいて演出で表示するキャラクタを決定したが、例えば、報知演出Aと抽選演出B、報知演出Bと抽選演出Cとを同じキャラクタを表示する演出としてもよい。この場合、キャラクタ決定用乱数値を抽出する必要がなくなる。また、キャラクタ決定テーブルが不要になる。
【0113】
上記実施の形態では、演出決定用乱数値を用いて報知演出を決定し、この乱数値を読み出して(同じ乱数値を用いて)抽選演出を決定しているが、例えば、演出決定用乱数値を用いて、報知演出及び抽選演出を同時に決定してもよい。
【0114】
上記実施の形態では、図4(b)に示すように、ROM141には2つの報知演出と3つの抽選演出とが記憶されているが、演出の数及び内容はこれに限定されるものではない。
【0115】
上記実施の形態では、始動無効期間内に始動入賞した場合にはラウンド数決定用乱数値を抽出していないが、始動無効期間内に始動入賞した場合にもラウンド数決定用乱数値を抽出してもよい。この場合、報知演出の結果と、実際のラウンド数の結果とが異ならないように、抽出したラウンド数決定用乱数値をRAM142に記憶しなかったり、始動入賞時に抽出したラウンド数決定用乱数値と同じ値を抽出(例えば、始動入賞時に抽出した乱数値を更新する前にラウンド数決定用乱数値を抽出)することが好ましい。
【0116】
上記実施の形態では、ラウンド数に関する演出の場合を例に本発明を説明したが、本発明の演出は、ラウンド数に関する演出に限定されるものではなく、例えば、開閉部材22a、22bの開放時間、開閉部材22a、22bの開閉間隔、開閉部材22a、22bの開閉回数、可変入賞装置6への入賞球数に関する演出であってもよい。
【0117】
上記実施の形態では、報知演出が終了するまではV入賞したか否かを判別しない場合を例に本発明を説明したが、例えば、報知演出中にV入賞したか否かを判別し、V入賞した場合には、報知演出が途中であっても演出を終了させてもよい。
【0118】
上記実施の形態においては、理解を容易にするために、乱数に基づいて決定された数のラウンドを行うこととして説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、乱数に基づいて決定されるラウンド数を最大値或いは平均値等として取り扱うことも可能である。例えば、乱数に基づいて決定された平均ラウンド数に到達する以前のラウンドで、V入賞ができなかった場合に、大当たり状態を終了させ、乱数に基づいて決定された平均ラウンド数に到達した後も、V入賞を連続する限り、大当たり状態を維持するようにしてもよい。この場合、ラウンドが進むにつれてV入賞しにくくなるように、第1及び第2電導役物26,27を制御してもよい。また、平均ラウンド数に到達した後には、V入賞しにくくなるように、第1及び第2電導役物26,27を制御してもよい。
【0119】
例えば、ラウンド数としては、ラウンド遊技が継続する回数と、ラウンド遊技が継続し易い回数とがある。ラウンド遊技が継続する回数とは、ラウンド遊技が継続可能な回数をいい、ラウンド遊技が継続可能な最大ラウンド数をいう。このため、例えば、ラウンド数が7ラウンドと決定すれば、7ラウンドのラウンド遊技が実行されると、大当たりは終了する。一方、ラウンド遊技が継続し易い回数とは、ラウンド遊技が継続し易い状態に制御することにより、ラウンド遊技が継続し易いラウンド数をいう。このため、例えば、ラウンド数が7ラウンドと決定すれば、容易に継続可能な状態に6ラウンドまで第1及び第2電動役物26,27を制御することにより、7ラウンドまで容易に継続可能とし、これ以上のラウンドには継続しにくくする。このラウンド遊技が継続し易い回数は、ラウンド遊技が継続する回数とは異なり、所定の上限回数でなければ、次のラウンド数(8ラウンド)に継続することも可能である。
【0120】
なお、図に示した装置構成、ブロック構成、動作例、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【0121】
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態をとっても構わない。
【0122】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0123】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【0124】
請求項1に記載の遊技機によれば、始動領域への遊技球の入賞が検出されるとラウンド遊技の実行回数が判定され、この判定結果に基づいて選択された報知演出表示が可変表示手段に表示される。また、報知演出表示の選択結果に基づいて、報知演出表示により用いられる演出情報が示す実行回数以上の実行回数を示す識別情報を用いる抽選演出表示が可変表示手段に表示される。このように、可変表示手段で報知演出表示が実行されるので、演出の興趣性を向上させることができる。また、可変表示手段で抽選演出表示が実行されるので、演出の面白みを増すことができる。さらに、抽選演出表示は、報知演出表示により用いられる演出情報が示す実行回数以上の実行回数を示す識別情報が用いられるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0125】
本願の請求項2に記載の遊技機においては、報知演出表示で表示するキャラクタに基づいて、抽選演出表示で表示するキャラクタが選択されるので、演出の統一性を図ることができる。このため、演出の面白みをさらに増すことができる。
【0126】
本願の請求項3に記載の遊技機においては、遊技球が特定領域に進入することによりラウンド遊技の実行回数が決定するので、ラウンド数に対する不正を抑制することができる。また、報知演出表示と実際に制御されるラウンド遊技の実行回数との内容の整合が取れるので、演出に矛盾が生じなくなる。
【0127】
本願の請求項4に記載の遊技機においては、決定処理は判定処理と共通のサブルーチンプログラムを呼び出すことにより実行されるので、プログラム量を削減することができる。
【0128】
本願の請求項5に記載の遊技機においては、遊技制御手段が表示制御手段に演出表示制御信号を送信し、表示制御手段が受信した演出表示制御信号に基づいて可変表示手段に表示する演出表示を制御するので、各演出のタイミングにズレが生じにくくなる。また、制御負担を分散することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】図1に示すパチンコ遊技機の遊技領域の拡大図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】ROMに格納されるラウンド数決定テーブル、演出決定テーブル、キャラクタ決定テーブルの一例を示す図である。
【図5】RAMの主要構成を示す図である。
【図6】開閉部材と収容部の動作タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図7】電動役物の動作と遊技の進行を説明するための図である。
【図8】電動役物の動作と遊技の進行を説明するための図である。
【図9】第2電動役物の動作を説明するための図である。
【図10】可変表示器で実行する報知演出表示の一例を示す図である。
【図11】可変表示器で実行する抽選演出表示の一例を示す図である。
【図12】本発明の実施の形態の遊技機の動作例を示す図である。
【図13】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図14】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図15】図14の可変入賞装置制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】図15の始動判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図17】図15の大当たり判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】図15の大当たり処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】図14の可変表示器演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】図19の報知演出前処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】図19の報知演出中処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】図19の報知演出終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】図19の抽選演出前処理を説明するためのフローチャートである。
【図24】図19の抽選演出中処理を説明するためのフローチャートである。
【図25】図19の抽選演出終了処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 ・・・パチンコ遊技機(遊技機)
2 ・・・遊技盤(ゲージ盤)
3 ・・・遊技機用枠(台枠)
4 ・・・ガイドレール
5 ・・・遊技領域
6 ・・・可変入賞装置(大入賞口)
7a〜7c・・・始動入賞口
8a〜8c・・・始動玉検出器
21 ・・・取付基板
22a,22b・・・開閉部材
23a,23b・・・入賞口
24a,24b・・・入賞玉検出器
25 ・・・傾斜板
26 ・・・第1電動役物
26a・・・貯留部(収容部)
27 ・・・第2電動役物
27a・・・Vゾーン(特定領域)
27b・・・特定玉検出器
28 ・・・入賞空間
40 ・・・可変表示器
51〜54・・・一般入賞口
61〜66・・・サイドランプ
71〜76・・・風車向変換部材
79 ・・・アウト口
81 ・・・ハンドル
82 ・・・枠装飾ランプ
83 ・・・スピーカ
111 ・・・遊技制御基板(遊技制御部)
112 ・・・音制御基板(音声制御部)
113 ・・・ランプ制御基板(ランプ制御部)
114 ・・・払出制御基板(払出制御部)
115 ・・・表示制御基板(表示制御部)
121 ・・・基本回路
122 ・・・スイッチ回路
123 ・・・ソレノイド回路
124 ・・・モータ回路
141 ・・・ROM(Read Only Memory)
142 ・・・RAM(Randam Access Memory)
143 ・・・CPU(Central Processing Unit)
144 ・・・I/O(Input/Output Interface)
211 ・・・検出器群
212a,212b・・・ソレノイド
213 ・・・モータ
214 ・・・球払出装置
215 ・・・ランプ群[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes a variable winning device that is controlled to perform a starting and releasing operation from a disadvantageous state for a player to an advantageous state for a player based on a winning of a game ball in the starting region. When a game ball enters a specific area provided in the game, a specific game state is generated to control the variable winning device so that a round game that is more advantageous to the player than the start-up operation is executed up to a predetermined number of executions. It relates to a gaming machine to be made.
[0002]
[Prior art]
For example, a gaming machine classified as “type 2” in the Customs Optimization Act opens and closes to form a grand prize opening when a game ball (pachinko ball) as a game medium wins a winning prize opening (starting chucker) When a member (so-called blade) is opened and a game ball picked up by the blade enters (V winning) a specific area (V zone) in the big winning opening (variable winning device), it is a pachinko gaming machine that is a big hit. This type of gaming machine is sometimes referred to as a Hikoki type or the like.
[0003]
In this type of gaming machine, when a big hit is made, a round game in which the opening / closing operation of the blades is repeated a predetermined number of times is executed up to a predetermined number of executions (the number of rounds). By the way, the number of rounds is determined in advance, and it has not been possible to improve the fun of the game with respect to the number of rounds. For this reason, a gaming machine has been proposed in which the number of rounds is changed by lottery to enhance the fun of gaming (for example, Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 10-94643 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In the gaming machine disclosed in
[0006]
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of increasing the interest of the production by notifying the number of rounds in advance and performing a special production. To do.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
When it is detected by a start ball detecting means (for example, start
A plurality of types of round games are provided,
The number of times of execution of the plurality of types of round games is notified by deriving and displaying any identification information as a display result after executing a lottery effect using identification information indicating the number of executions. A lottery effect display (for example, the effect display shown in FIG. 11) to be performed and an effect indicating the number of executions smaller than the number of executions indicated by the identification information derived and displayed as a display result of the lottery effect display before the execution of the lottery effect display Variable display means (for example, variable display 40) for executing a plurality of effects including a notification effect display (for example, the effect display shown in FIG. 10) for displaying information;
When the winning of the game ball to the starting area is detected by the starting ball detecting means, the variable is based on the start opening operation performed when the winning of the gaming ball to the starting area is detected by the starting ball detecting means. A determination means (for example, a game control unit) that executes a determination process for determining the number of round games executed when it is detected by the specific ball detection means that a game ball that has won a winning device has entered a specific area. 111 is a part for executing step S314),
A notification effect display selection means (for example, a part where the
Lottery effect display selection means for selecting a lottery effect display to be executed by the variable display means based on a selection result of the notification effect display selection means (for example, a portion where the
The lottery effect display selection means selects a lottery effect display using identification information indicating the number of executions equal to or greater than the number of executions indicated by the effect information used by the notification effect display selected by the notification effect display selection means (for example, a game In step S354, the
[0008]
According to the gaming machine of
[0009]
In the gaming machine according to claim 2 of the present application, notification character selection means (for example, the
[0010]
In the gaming machine according to claim 3 of the present application, numerical data extraction means (for example, the game control unit 111) extracts numerical data when a game ball winning in the start area is detected by the start ball detecting means. Step S213) and when the specific ball detecting means detects that the game ball has entered a specific area, the number of executions of the round game based on the numerical data extracted by the numerical data extracting means Specific area entry determination means (for example, the part in which the
[0011]
In the gaming machine according to claim 4 of the present application, the determination process is executed by calling a subroutine program common to the determination process. According to this configuration, since the determination process is executed by calling a subroutine program common to the determination process, the program amount can be reduced.
[0012]
In the gaming machine according to
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
In the following description, the present invention will be described by taking as an example a gaming machine classified as “second type” by the Customs Optimization Act, but the present invention is not limited to this, and the game medium is provided at the start winning opening. When the opening and closing members that make up the big prize opening are opened for a predetermined time by winning a prize, and the game medium picked up by the opening and closing members enters a specific area in the big prize opening, the opening and closing member opens and closes. It is applicable to all gaming machines.
[0014]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2.
[0015]
The game board 2 is formed with a substantially
[0016]
As shown in an enlarged view in FIG. 2, a variable prize device (large prize opening) 6 is disposed at a substantially central position of the
[0017]
When the opening and
[0018]
In the vicinity of the winning openings 23a, 23b, winning
[0019]
Below the winning openings 23a, 23b, an
[0020]
As will be described later with reference to FIGS. 7 to 9, the game balls won from the winning openings 23 a and 23 b roll on the
[0021]
The storage part 26a operates in conjunction with the opening / closing operation of the opening /
[0022]
A V zone (specific region) 27 a is formed in the second
[0023]
The
[0024]
A game ball that has won a prize in the winning space 28 but has not fallen into a V prize by falling from the side of the first
[0025]
Details of the processing of the game balls won in the
[0026]
The
[0027]
Further, in the
[0028]
Below the
[0029]
When a game ball wins the left / right start winning opening 7a or 7c, the game ball is detected by the
[0030]
However, within a predetermined period (start invalid period) after a game ball has won the left, middle and right start winning openings 7a to 7c, the game balls will again enter the left, middle and right start winning openings 7a to 7c. Even if a prize is won, the opening /
[0031]
Further, when the
[0032]
In the
[0033]
Furthermore, as shown in FIG. 1, on the game board 2, a
[0034]
FIG. 3 is a block diagram showing a system configuration example of the
[0035]
The
[0036]
The basic circuit 121 includes a read only memory (ROM) 141, a random access memory (RAM) 142, a central processing unit (CPU) 143, and an input / output interface (I / O) 144.
[0037]
The
[0038]
The detector group 211 includes a
[0039]
When a detection signal (ON signal) is output from each detector in the detector group 211, the
[0040]
[0041]
The
[0042]
In addition, the
[0043]
Under the control of the basic circuit 121, the
The
The
[0044]
The display control board 115 controls the
[0045]
The
[0046]
The
[0047]
As shown in FIG. 4B, the notification effect and the lottery effect are set in the effect determination table in accordance with the number of rounds and the random number value (random number for effect determination). No effect, notification effect A, and notification effect B are set as the notification effect, and lottery effect A, lottery effect B, and lottery effect C are set as the lottery effect. Which one is selected is determined by the number of rounds and the extracted random number for effect determination. In the case of this example, for example, if the random number value for effect determination extracted with the number of rounds “7” is “200”, the notification effect A and the lottery effect B are determined, and the number of rounds is extracted with “15”. If the random number for determining the effect is “200”, the notification effect B and the lottery effect C are determined. The reliability or expectation level of the performance (probability of becoming a large number of rounds (15R) when the performance is performed) is that there is no notification effect <notification effect A <notification effect B and lottery effect A <lottery effect B <Lottery production C is set.
[0048]
In the lottery effect, identification information indicating the number of rounds greater than or equal to the number of rounds notified by the notification effect is used. For example, when “7 rounds” are notified in the notification effect, 7 rounds and 15 rounds are displayed in the lottery effect. As described above, the number of rounds displayed in the lottery effect does not become smaller than the number of rounds notified in the notification effect, so that the player's expectation can be maintained. In the lottery effect, it is preferable to display a plurality of pieces of identification information indicating the number of rounds greater than or equal to the number of rounds notified by the notification effect. This is because the fun of the production can be increased by displaying a plurality of identification information.
[0049]
In addition, since there is a high probability that the notification effect B and the lottery effect C are determined when the number of rounds is “15”, the player is expected to have 15 rounds by displaying the notification effect B and the lottery effect C. A feeling can be given.
[0050]
As shown in FIG. 4C, three characters of a car, a train, and a ship are set in the character determination table in accordance with random number values (character determination random value). This character is a character displayed in the notification effect and the lottery effect. Which character is selected is determined by the extracted random number for character determination. In this example, for example, if the extracted character determination random number is “5”, the car is determined as the character, and if the extracted character determination random value is “25”, the train is determined as the character. The
[0051]
On the
[0052]
The notification
The lottery
The effect process
The timer value counter 134 counts the remaining valid time during the variable display effect control process.
[0053]
The process
The
The
[0054]
Next, a game operation (action) by the
When the player operates the
[0055]
For example, when the start winning opening is the left or right starting winning opening 7a, 7c, as shown in FIG. 6A, the opening /
[0056]
The game balls picked up by the tilted opening /
[0057]
The winning game ball rolls on the
[0058]
The storage section 26a operates in conjunction with the operation of the opening /
[0059]
As shown in FIG. 7A to FIG. 8B by the arrow YA, and as shown in the plan view of FIG. 9, the second
[0060]
The probability or ease of entry of a game ball that has fallen from the storage unit 26a is high when the
[0061]
Further, when a game ball wins one of the left, middle and right start winning openings 7a to 7c and the
[0062]
When the number of big hits is determined, a notification effect is determined based on the number of rounds, and the determined notification effect is displayed on the
[0063]
FIG. 10 shows an example of the notification effect. FIG. 10 is an example of a notification effect when a car is selected as the character. As shown in FIGS. 10 (a) to 10 (c), in this notification effect, a car having a luggage indicated as “7R (round) or more” on the roof passes from the right to the left of the
[0064]
FIG. 11 shows an example of a lottery effect. FIG. 11 is an example of a lottery effect when a car is selected as the character. As shown in FIGS. 11A to 11E, in this lottery effect, a car having a luggage indicated as “7R (round)” on the roof and a luggage indicated as “15R (round)”. The
[0065]
FIG. 12 shows an operation example of the opening /
[0066]
Next, the control process executed by the
[0067]
The
[0068]
When a timer interrupt occurs, the
[0069]
Next, the variable winning device control process will be described. FIG. 15 shows a flowchart of the variable winning device control process.
[0070]
As shown in FIG. 15, the
[0071]
If the start winning is made (step S211; Yes), it is determined whether or not the start winning is made within the start invalid period (step S212). For example, the
[0072]
If the start prize is not received within the start invalid period (step S212; No), the random number program is activated to extract the round number determination random number value (step S213), and the extracted random number value is stored in the RAM 142 (step S214). ). Then, the value of the process selection flag stored in the process
[0073]
Next, the
[0074]
The normal process of step S202 is a process executed when the value of the process selection flag set in the
[0075]
The opening / closing member opening / closing process of step S203 is a process executed when the value of the process selection flag is “1”. In this process, the
[0076]
The jackpot determination process in step S204 is a process executed when the value of the process selection flag is “2”. In this process, as shown in FIG. 17, the
[0077]
If the notification effect flag is not on (step S221; No), it is determined whether or not the game ball has won V (step S222). That is, when the opening /
[0078]
Here, the V winning means that the game ball has entered the
[0079]
If it is determined that the game ball has won V (step S222; Yes), the random number for round number determination stored in the
[0080]
Next, based on the read round number determination random number value and the round number determination table shown in FIG. 4A, the round number at the time of big hit is determined (step S224). When the number of rounds at the big hit is determined, the number of rounds is set in the round counter 136 (step S225). Then, a flag indicating the specific gaming state is set in the
[0081]
On the other hand, if it is determined that the game ball has not won V (step S222; No), it is determined whether or not the V validity period has ended (step S227). If the V validity period has not expired (step S227; No), this process is terminated. If the V valid period has expired (step S227; Yes), the value of the process selection flag is updated to “0” (step S228), and this process ends.
[0082]
The jackpot process in step S205 is a process executed when the value of the process selection flag is “3”. In this process, as shown in FIG. 18, the
[0083]
If the lottery effect flag is not on (step S231; No), a round game is executed that repeats the operation of opening and closing the opening and
[0084]
Next, it is determined whether or not the game ball has won V during the executed round game (step S233). If V has not been won (step S233; No), the process jumps to step S236. If V is won (step S233; Yes), the value of the
[0085]
Subsequently, it is determined whether or not the value of the
[0086]
The jackpot end process in step S206 is a process executed when the value of the process selection flag is “4”. In this process, the
[0087]
Note that the
[0088]
As described above, the
[0089]
Next, the variable display effect control process will be described. FIG. 19 shows a flowchart of variable display effect control processing. In the variable display device effect control process, the
[0090]
The notification effect pre-processing in step S301 is a process executed when the value of the effect process selection flag is the initial value “0”. In this process, as shown in FIG. 20, first, the
[0091]
If the game ball has won the start (Step S311; Yes), it is determined whether or not the start winning is made within the start invalid period (Step S312). If the start winning is made within the start invalid period (step S312; Yes), this process is terminated.
[0092]
If the start prize is not received within the start invalid period (step S312; No), the round number determining random number value stored in the
[0093]
Next, a random number program is started to extract a random number for effect determination (step S315). Further, the extracted effect determination random number value is stored in the
[0094]
Subsequently, it is determined whether or not there is a notification effect (step S317). That is, it is determined whether or not there is no notification effect in step S317. If there is no notification effect (step S317; No), the value of the effect process selection flag is updated to “3” (step S318), and this process ends.
[0095]
If there is a notification effect (step S317; Yes), a random number program is started and a random number for character determination is extracted (step S319). The extracted character determination random number value is stored in the
[0096]
Subsequently, the notification effect flag stored in the notification
[0097]
Next, a timer setting for setting a timer value corresponding to the notification effect display time in the
[0098]
The process during the notification effect in step S302 is a process executed when the value of the effect process selection flag is “1”. In this process, as shown in FIG. 21, the
[0099]
The notification effect end process in step S303 is a process executed when the value of the effect process selection flag is “2”. In this process, as shown in FIG. 22, the
[0100]
The lottery effect pre-processing in step S304 is a process executed when the value of the effect process selection flag is “3”. In this process, as shown in FIG. 23, first, the
[0101]
On the other hand, if the game ball has won V (step S351; Yes), the random number for effect determination stored in the
[0102]
Next, the character determination random value stored in the
[0103]
Here, the character to be displayed in the lottery effect is determined based on the read character determination random value and the character determination table shown in FIG. Thus, since the character selected in the lottery effect display is determined depending on what character is selected as the character selected in the notification effect display, for example, the character displayed in the lottery effect and the notification effect are displayed. It is possible to achieve uniformity in the production of the notification effect display and the lottery effect display so that the character is the same. For this reason, the interest of the production can be further increased.
[0104]
Subsequently, the lottery effect flag stored in the lottery
[0105]
Next, a timer setting for setting a timer value corresponding to the lottery effect display time in the
[0106]
The lottery effect process in step S305 is a process executed when the value of the effect process selection flag is “4”. In this process, as shown in FIG. 24, the
[0107]
The lottery effect end process in step S306 is a process executed when the value of the effect process selection flag is “5”. In this process, as shown in FIG. 25, the
[0108]
As described above, according to this embodiment, since the notification effect is displayed on the
[0109]
According to this embodiment, since the same character is displayed in the notification effect and the lottery effect, the uniformity of the effect can be achieved and the effect of the effect can be further increased.
[0110]
According to this embodiment, since the number of rounds greater than or equal to the number of rounds notified by the notification effect is displayed in the lottery effect, the effect of the effect can be increased.
[0111]
According to this embodiment, since the
[0112]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, in the above embodiment, the character determination random number value is extracted, and the character to be displayed in the effect is determined based on the random value and the character determination table. B and the lottery effect C may be effects that display the same character. In this case, there is no need to extract a random number for character determination. Further, the character determination table is not necessary.
[0113]
In the above embodiment, the notification effect is determined using the effect determination random value, and the random effect is read (using the same random value) to determine the lottery effect. The notification effect and the lottery effect may be determined at the same time.
[0114]
In the above embodiment, as shown in FIG. 4B, the
[0115]
In the above embodiment, the random number value for round number determination is not extracted when the start prize is received within the start invalid period, but the random number value for round number determination is also extracted when the start prize is awarded within the start invalid period. May be. In this case, the round number determination random number value is not stored in the
[0116]
In the above-described embodiment, the present invention has been described by taking the case of effects related to the number of rounds as an example. However, the effects of the present invention are not limited to effects related to the number of rounds. The opening / closing interval between the opening /
[0117]
In the above embodiment, the present invention has been described by taking as an example the case where it is not determined whether or not the V winning is made until the notification effect is finished. For example, it is determined whether or not the V winning is made during the notification effect. When winning a prize, the effect may be ended even if the notification effect is in the middle.
[0118]
In the above embodiment, in order to facilitate understanding, the number of rounds determined based on random numbers has been described as being performed. However, the present invention is not limited to this, and the number of rounds determined based on random numbers can be handled as a maximum value or an average value. For example, if the V-winning is not achieved in the round before reaching the average number of rounds determined based on random numbers, the jackpot state is terminated and the average number of rounds determined based on random numbers is reached. As long as the V winnings are continued, the jackpot state may be maintained. In this case, the first and second
[0119]
For example, the number of rounds includes the number of times that a round game continues and the number of times that a round game easily continues. The number of times a round game is continued refers to the number of times that a round game can be continued, and refers to the maximum number of rounds in which a round game can be continued. For this reason, for example, if the number of rounds is determined to be 7 rounds, the jackpot ends when a 7-round game is executed. On the other hand, the number of times that a round game is easy to continue refers to the number of rounds in which a round game is easy to continue by controlling the round game to be easy to continue. Therefore, for example, if the number of rounds is determined to be 7 rounds, it is possible to easily continue up to 7 rounds by controlling the first and second
[0120]
The apparatus configuration, block configuration, operation example, and flowchart configuration shown in the figure can be arbitrarily changed and modified.
[0121]
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the
[0122]
The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
[0123]
【The invention's effect】
As described above, the present invention has the following effects.
[0124]
According to the gaming machine of
[0125]
In the gaming machine according to claim 2 of the present application, since the character displayed in the lottery effect display is selected based on the character displayed in the notification effect display, the uniformity of the effect can be achieved. For this reason, the interest of the production can be further increased.
[0126]
In the gaming machine according to claim 3 of the present application, since the number of executions of the round game is determined when the game ball enters the specific area, fraud with respect to the number of rounds can be suppressed. In addition, since the content of the notification effect display and the number of times of execution of the actually controlled round game can be matched, there is no contradiction in the effect.
[0127]
In the gaming machine according to claim 4 of the present application, since the determination process is executed by calling a subroutine program common to the determination process, the program amount can be reduced.
[0128]
In the gaming machine according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an enlarged view of a gaming area of the pachinko gaming machine shown in FIG.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a system configuration example centered on a game control unit;
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a round number determination table, an effect determination table, and a character determination table stored in a ROM.
FIG. 5 is a diagram illustrating a main configuration of a RAM.
FIG. 6 is a timing chart showing an example of the operation timing of the opening / closing member and the accommodating portion.
FIG. 7 is a diagram for explaining the operation of the electric accessory and the progress of the game.
FIG. 8 is a diagram for explaining the operation of the electric accessory and the progress of the game.
FIG. 9 is a view for explaining the operation of the second electric accessory.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a notification effect display executed by a variable display.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a lottery effect display executed by a variable display.
FIG. 12 is a diagram illustrating an operation example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a flowchart for explaining main processing;
FIG. 14 is a flowchart for explaining timer interrupt processing;
FIG. 15 is a flowchart for explaining the variable winning device control process of FIG. 14;
16 is a flowchart for explaining start determination processing in FIG. 15;
FIG. 17 is a flowchart for explaining the big hit determination process of FIG. 15;
FIG. 18 is a flowchart for explaining the jackpot process of FIG. 15;
FIG. 19 is a flowchart for explaining the variable display effect control process of FIG. 14;
20 is a flowchart for explaining a notification effect pre-process of FIG. 19;
FIG. 21 is a flowchart for explaining the processing during notification effect in FIG. 19;
FIG. 22 is a flowchart for explaining notification effect end processing of FIG. 19;
FIG. 23 is a flowchart for explaining lottery effect pre-processing of FIG. 19;
FIG. 24 is a flowchart for explaining the lottery effect processing in FIG. 19;
FIG. 25 is a flowchart for explaining lottery effect end processing of FIG. 19;
[Explanation of symbols]
1 ... Pachinko machine (game machine)
2 ... Game board (gauge board)
3 ... Frame for gaming machine (base frame)
4 ... Guide rail
5 ... Game area
6 ・ ・ ・ Variable winning device (big prize opening)
7a-7c ... Start winning prize opening
8a to 8c ... Starting ball detector
21 ・ ・ ・ Mounting board
22a, 22b ... Opening and closing member
23a, 23b ... Winning mouth
24a, 24b ... winning ball detector
25 ... Inclined plate
26 ・ ・ ・ First electric accessory
26a ... Reserving part (accommodating part)
27 ・ ・ ・ Second electric accessory
27a ... V zone (specific area)
27b ... specific ball detector
28 ... winning space
40 ・ ・ ・ Variable display
51-54 ... General prize opening
61-66 ... Side lamp
71-76 ... Wind turbine direction conversion member
79 ・ ・ ・ Out mouth
81 ・ ・ ・ Handle
82 ... Frame decoration lamp
83 ・ ・ ・ Speaker
111 ・ ・ ・ Game control board (game control unit)
112 ・ ・ ・ Sound control board (voice control unit)
113 ... Lamp control board (lamp control unit)
114 ... Dispensing control board (dispensing control unit)
115... Display control board (display control unit)
121 ・ ・ ・ Basic circuit
122 ・ ・ ・ Switch circuit
123 ... Solenoid circuit
124 ・ ・ ・ Motor circuit
141... ROM (Read Only Memory)
142 ・ ・ ・ RAM (Randam Access Memory)
143 ... CPU (Central Processing Unit)
144... I / O (Input / Output Interface)
211 ... Detector group
212a, 212b ... Solenoid
213... Motor
214 ... Ball dispensing device
215: Lamp group
Claims (5)
前記ラウンド遊技の実行回数は複数種類設けられ、
前記複数種類のラウンド遊技の実行回数のうちいずれの実行回数となるかを、前記実行回数を示す識別情報を用いた抽選演出を実行した後にいずれかの識別情報を表示結果として導出表示して報知する抽選演出表示と、該抽選演出表示の実行前に前記抽選演出表示の表示結果として導出表示される識別情報の示す実行回数よりも少ない実行回数を示す演出情報を表示する報知演出表示とを含む複数の演出表示を実行する可変表示手段と、
前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されると、当該始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されたことによって行われる始動開放動作に基づいて前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって特定領域に進入したことが検出されたときに実行されるラウンド遊技の実行回数を判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示手段で実行する報知演出表示を選択する報知演出表示選択手段と、
前記報知演出表示選択手段の選択結果に基づいて、前記可変表示手段で実行する抽選演出表示を選択する抽選演出表示選択手段と、を備え、
前記抽選演出表示選択手段は、前記報知演出表示選択手段で選択された報知演出表示により用いられる演出情報が示す実行回数以上の実行回数を示す識別情報を用いる抽選演出表示を選択することを特徴とする遊技機。When it is detected by the start ball detecting means that detects the winning of the game ball to the start area that the game ball has won the start area, a start opening operation is performed to bring the player into an advantageous state from a disadvantageous state for the player. The variable winning device is controlled to perform, and the variable winning device is won based on the start opening operation by the specific ball detecting means for detecting the entry of the game ball into the specific area provided in the variable winning device. When it is detected that a game ball has entered a specific area, a specific game that controls the execution of a round game that makes the variable prize-winning device more advantageous for the player than the start-up and release operation up to a predetermined number of executions. A gaming machine that generates a state,
A plurality of types of round games are provided,
The number of times of execution of the plurality of types of round games is notified by deriving and displaying any identification information as a display result after executing a lottery effect using identification information indicating the number of executions. A lottery effect display, and a notification effect display for displaying effect information indicating the number of executions less than the number of executions indicated by the identification information derived and displayed as a display result of the lottery effect display before the execution of the lottery effect display. Variable display means for executing a plurality of effects display;
When the winning of the game ball to the starting area is detected by the starting ball detecting means, the variable is based on the start opening operation performed when the winning of the gaming ball to the starting area is detected by the starting ball detecting means. Determination means for executing a determination process for determining the number of executions of a round game executed when it is detected by the specific ball detection means that a game ball that has won a winning device has entered the specific area;
Based on the determination result by the determination means, notification effect display selection means for selecting a notification effect display to be executed by the variable display means;
Lottery effect display selection means for selecting a lottery effect display executed by the variable display means based on a selection result of the notification effect display selection means,
The lottery effect display selection means selects a lottery effect display using identification information indicating the number of executions equal to or greater than the number of executions indicated by the effect information used by the notification effect display selected by the notification effect display selection means. To play.
前記抽選演出表示選択手段により選択された抽選演出表示で表示するキャラクタを選択する抽選キャラクタ選択手段と、をさらに備え、
前記抽選キャラクタ選択手段は、前記報知キャラクタ選択手段の選択結果に基づいて、抽選演出表示で表示するキャラクタを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。Notification character selection means for selecting a character to be displayed in the notification effect display selected by the notification effect display selection means;
A lottery character selecting means for selecting a character to be displayed in the lottery effect display selected by the lottery effect display selecting means;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the lottery character selection unit selects a character to be displayed in a lottery effect display based on a selection result of the notification character selection unit.
前記特定玉検出手段により遊技球が特定領域に進入したことが検出されると、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データに基づいて前記ラウンド遊技の実行回数を決定する決定処理を実行する特定領域進入時決定手段と、
前記特定領域進入時決定手段の決定結果に基づいて前記ラウンド遊技の実行回数を制御するラウンド遊技制御手段と、
前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されてから所定の時間を計時する計時手段と、
前記計時手段によって前記所定の時間が計時されるまで、前記特定玉検出手段による遊技球の検出を有効とする検出有効手段と、をさらに備え、
前記判定手段は、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データに基づいて前記判定処理を実行し、前記計時手段により所定の時間に達するまでに再び始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞を検出したとき、前記数値データ抽出手段による数値データの抽出を禁止する禁止手段を含むことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。Numerical data extraction means for extracting numerical data when a game ball won in the starting area is detected by the starting ball detection means;
When the specific ball detecting means detects that a game ball has entered a specific area, a specification for executing a determination process for determining the number of executions of the round game based on the numerical data extracted by the numerical data extracting means Means for entering the area,
Round game control means for controlling the number of executions of the round game based on the determination result of the specific area entry time determination means;
Timing means for measuring a predetermined time after the winning of the game ball to the starting area is detected by the starting ball detecting means;
Detection valid means for enabling the detection of the game ball by the specific ball detection means until the predetermined time is counted by the time counting means, further comprising:
The determination means includes
When the determination processing is executed based on the numerical data extracted by the numerical data extraction means, and the winning of the game ball to the starting area is detected again by the start ball detecting means by the time measuring means until the predetermined time is reached. 3. A gaming machine according to claim 1, further comprising prohibition means for prohibiting extraction of numerical data by said numerical data extraction means.
前記遊技制御手段は、前記報知演出表示選択手段によって選択された報知演出表示を特定可能な報知演出表示制御信号を前記表示制御手段に送信する報知演出表示制御信号送信手段と、前記抽選演出表示選択手段によって選択された抽選演出表示を特定可能な抽選演出表示制御信号を前記表示制御手段に送信する抽選演出表示制御信号送信手段と、を有し、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段を有し、該信号受信手段によって受信された報知演出表示制御信号に基づいて前記可変表示手段に表示する報知演出表示を制御し、前記信号受信手段によって受信された抽選演出表示制御信号に基づいて前記可変表示手段に表示する抽選演出表示を制御することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。Game control means for controlling the progress of the game, and display control means for controlling the display of the variable display means based on a control signal from the game control means,
The game control means includes a notice effect display control signal transmission means for sending a notice effect display control signal capable of specifying the notice effect display selected by the notice effect display selection means to the display control means, and the lottery effect display selection. Lottery effect display control signal transmitting means for transmitting a lottery effect display control signal capable of specifying the lottery effect display selected by the means to the display control means,
The display control means has signal receiving means for receiving a control signal transmitted from the game control means, and displays information on the variable display means based on a notification effect display control signal received by the signal receiving means. 5. The lottery effect display to be displayed on the variable display means is controlled based on a lottery effect display control signal received by the signal receiving means. 5. The gaming machine described in 1.
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