JP3911482B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置と、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域にて遊技球を検出する始動検出手段と、該始動検出手段により遊技球が検出されると、開閉部材により開閉される大入賞口を遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態とする始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動動作を行っているときに前記大入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で前記大入賞口を前記第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
風俗適正化法で「第2種」に分類される遊技機は、始動入賞口(始動チャッカー)に遊技媒体としての遊技球(パチンコ玉)が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材(いわゆる羽根部材)が開放し、大入賞口に進入した遊技球が可変入賞装置内の入賞空間を経由してVゾーン(特定領域)に飛び込むと、大当りになるパチンコ遊技機である。この種の遊技機は、ヒコーキタイプ等と呼ばれることもある。
【0003】
従来、この種のパチンコ遊技機は、通常の遊技時に、始動入賞口、大入賞口、Vゾーンの順で遊技球を入賞させることが目標となるため、遊技内容が単純になり、遊技者の興味が次第に損なわれてしまうことがあった。そこで、可変入賞装置の入賞空間に、遊技球が通過可能な経路を複数設け、いずれの経路を通過したかによって大当り時の遊技態様を決定するようにしたパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−18007号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に開示されたパチンコ遊技機では、入賞空間に設けられた経路のいずれを遊技球が通過したとしても大当りが発生しなければ、遊技者に与える印象にも利益にも変化はない。このため、遊技球がどの経路を通過したかということに対する遊技者の期待感が薄れてしまい、結果として遊技興趣を向上させることが困難となっていた。
【0006】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技球がどの経路を通過したかについて、遊技者の期待感を高め、遊技興趣が向上される遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置(例えば可変表示器9)と、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域にて遊技球を検出する始動検出手段(例えば始動玉検出器41a〜41c)と、該始動検出手段により遊技球が検出されると、開閉部材により開閉される大入賞口を遊技者にとって不利な第2の状態(例えば開閉部材20a、20bが大入賞口21a、21bを閉じた状態)から遊技者にとって有利な第1の状態(例えば開閉部材20a、20bが大入賞口21a、21bを開成した状態)とする始動動作を行う可変入賞装置(例えば可変入賞装置6)と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域(例えばVゾーン35)への遊技球の通過を検出する特定玉検出手段(例えば特定玉検出器40)とを備え、前記始動動作を行っているときに前記大入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で前記大入賞口を前記第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、前記可変入賞装置にて前記大入賞口から前記特定領域に遊技球を誘導可能な誘導経路を複数設け(例えば左・中・右流下経路26a〜26c)、前記複数の誘導経路は、第1の誘導経路(例えば中流下経路26b)と、該第1の誘導経路よりも遊技球が前記特定領域に進入する確率が低くなるように構成された第2の誘導経路(例えば左・右流下経路26a、26c)とを含み、前記第1及び第2の誘導経路における遊技球の通過を各々検出する通過球検出手段(例えば経路通過玉検出器43a〜43c)と、前記複数の通過球検出手段のいずれが遊技球の通過を検出したかを判定する通過経路判定手段(例えばCPU103がステップS166の経路通過表示判定処理を実行する部分)と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段(例えばCPU103及び表示制御基板12に搭載されたCPU)と、前記可変入賞装置から排出された遊技球を検出する排出球検出手段(例えば排出玉検出器44)、とを備え、前記表示制御手段は、前記始動動作を行っているときに前記大入賞口に入賞した遊技球が前記複数の通過球検出手段のいずれかによって検出されたことに対応して、前記通過経路判定手段の判定結果に応じて異なる演出表示(例えば図22(A)及び(B)に示す演出表示)を、前記可変表示装置に行わせる始動動作時表示制御手段と、前記始動動作時表示制御手段による演出表示が開始された後、前記排出球検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、当該演出表示を終了させる演出表示終了制御手段(例えばステップS334におけるYesの判定に応じて、ステップS335の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態において、前記始動動作時表示制御手段によって行われる前記通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示とは異なる表示を、前記可変表示装置に行わせる特定遊技状態時表示制御手段とを含む。
【0008】
請求項1に記載の遊技機によれば、遊技球が複数の流下経路のいずれを通過したかによって特定領域に入賞する確率を異ならせることができる。また、通過経路判定手段の判定結果に応じて異なる演出表示を行うので、遊技球がどの流下経路を通過したかということに対する遊技者の期待感が高まり、遊技の興趣性が向上する。加えて、遊技球が排出された後の無駄な演出表示を省き、処理負担を軽減することができる。
【0009】
請求項2に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態において、前記大入賞口を前記特定態様で前記第1の状態とするラウンドを継続条件の成立により所定の上限回数まで継続可能であり、前記特定遊技状態において前記大入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されたことを条件に次のラウンドへの前記継続条件を成立させる継続制御手段(例えばCPU103がステップS146の特定遊技中処理を実行する部分)と、前記可変入賞装置の内部構造を前記特定領域に遊技球が進入しやすい状態(例えば可動部材28が上方向に進出した状態)と進入しがたい状態(例えば可動部材28が下方向に退避した状態)とに変化させる内部構造変化手段(例えばCPU103がステップS118のソレノイド出力処理を実行する部分)と、数値データを更新する数値データ更新手段から、所定条件が成立したときに数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS114の始動入賞処理を実行する部分)と、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを判定し、前記特定遊技状態において前記可変入賞装置の内部構造を前記特定領域に遊技球が進入しがたい状態とするラウンドの決定を行うラウンド決定手段(例えばCPU103がステップS144の特定遊技内容決定処理を実行する部分)、とを含む。この構成によれば、特定遊技状態において可変入賞装置を様々な態様で変化可能とすることで遊技の多様性が増大し、遊技興趣を向上させることができる。
【0010】
請求項3に記載の遊技機においては、前記表示制御手段は、前記ラウンド決定手段の決定内容を報知するための演出表示を、前記可変表示装置に行わせる(例えば、表示制御基板12に搭載されたCPUが遊技制御基板11に備えられたCPU103におけるステップS171の抽選結果表示設定処理により送信された表示制御コマンドを受信して抽選演出表示を行う部分)。この表示から、遊技者は、ラウンド決定手段による決定結果を容易に認識することができ、遊技への期待感が高まり、遊技の興趣性が向上する。
【0011】
請求項4に記載の遊技機においては、前記数値データ抽出手段は、遊技球が前記特定玉検出手段によって検出され特定遊技状態が発生するより前に前記所定条件が成立したとき(例えば入賞玉検出器42a又は42bが大入賞口21a又は21bへの入賞玉を検出したときや、経路通過玉検出器43a〜43cのいずれかが遊技球の通過を検出したときなど)に数値データを抽出する。この構成によれば、特定領域への進入に先立って特定遊技状態における可変入賞装置の変化態様を決めることができ、特定領域に遊技球が進入したときに多くの処理を短時間で実行しなければならなくなることを防止して、処理負担を軽減することができる。
【0012】
請求項5に記載の遊技機においては、前記可変表示装置による演出表示態様が複数記憶された記憶手段(例えば表示パターン選択テーブルメモリ127)と、前記ラウンド決定手段の決定内容に基づいて前記記憶手段に記憶された演出表示態様のいずれかを選択する表示態様選択手段(例えばCPU103がステップS317の処理を実行する部分)、とをさらに備え、前記数値データ抽出手段は、前記始動検出手段が遊技球を検出したときに数値データを抽出し、前記表示制御手段は、前記表示態様選択手段により選択された演出表示態様で前記可変表示装置に演出表示を行わせることにより、前記ラウンド決定手段の決定内容に応じて異なる演出表示(例えば図22(A)、図23(A)、及び図24(A)に示す演出表示)を行わせる。この構成によれば、早い段階で特定遊技状態における可変入賞装置の変化態様を決定するための抽選を行うことができ、その結果による演出表示を長時間実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【0013】
請求項6に記載の遊技機においては、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを予め定められた期間が経過したときに無効化する無効化手段(例えばCPU103がステップS138の処理を実行する部分)をさらに備える。この構成によれば、不必要なデータが無効化されるので、乱数を記憶する領域を有効に活用することができる。
【0014】
請求項7に記載の遊技機においては、前記表示制御手段は、前記通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示を、前記ラウンド決定手段の決定内容に応じた演出表示態様(例えば図22〜図24に示す演出表示態様)で前記可変表示装置に行わせる。この構成によれば、遊技球が特定領域に進入する確率と、特定領域に進入後の特定遊技状態で遊技者に与えられる利益の違いにより、演出表示を異ならせることができる。この演出表示により、遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣性が向上する。
【0015】
請求項8に記載の遊技機においては、前記第1及び第2の誘導経路内に、遊技球の転動速度を減速させる転動速度抑制部(例えば転動速度抑制部材29a〜29f)を設けた。この構成によれば、遊技球が誘導経路を通過してから特定領域に進入するか否かの結果が判明するまでの時間を長引かせることができ、遊技球が誘導経路を通過したことによる演出表示を長時間行って、遊技者の期待感を高めることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を詳細に説明する。
なお、以下の説明においては、風俗適正化法で「第2種」に分類される遊技機を例にこの発明を説明するが、この発明は、これに限定されず、始動入賞口に遊技媒体としての遊技球が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材が所定時間開放し、開閉部材に拾われた遊技媒体が大入賞口内の所定領域に入賞すると、大当たりになって開閉部材が開閉動作を行うタイプの遊技機全般に適用可能である。
【0018】
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレール4によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域5が形成されている。
【0019】
図2に拡大して示すように、遊技領域5のほぼ中央位置には、可変入賞装置6が配置されている。可変入賞装置6は、回動可能に軸止された左右一対の開閉部材(ハネ)20a、20bを備えている。開閉部材20a、20bは、リンク機構を介してソレノイド50a、50b(図5)に連結され、ソレノイド50a、50bがオフしている通常状態では垂直状態にあり、ソレノイド50a、50bがオンしたときに、傾斜状態となる。
【0020】
開閉部材20a,20bが傾斜状態になると、開閉部材20a,20bにより閉鎖されていた入賞口(大入賞口)21a,21bが開口する。開口した大入賞口21a,21bを介して、開閉部材20a,20bにより拾われた遊技球が、立設された側壁22から構成される入賞空間23内に進入可能となる。
【0021】
大入賞口21a,21bの近傍には、入賞玉検出器42a、42bが配置されており、大入賞口21a,21bを通過して入賞空間23内に進入した遊技球(入賞玉)を検出する。
【0022】
大入賞口21a、21bの下方には、転動板24が設けられている。転動板24は、例えば中心部が窪んだすり鉢状の形状を有し、遊技球が転動板24上を旋回しながら転動板24の中心部に向かって転動可能となっている。また、この実施の形態では、転動板24上に、遊技球が通過可能な3つの開口部25a〜25cが形成されている。開口部25a〜25cは、それぞれ、流下経路26a〜26cに連通している。
【0023】
図3(A)は、中流下経路26bの構造の一例を示す図である。図3(A)に示すように、中流下経路26bには、開口部25bの直下に経路通過玉検出器43bが設けられている。また、中流下経路26bの下方には中転動通路27bが形成されており、中流下経路26bと中転動通路27bの間には、転動速度抑制部材29a、29bが設けられている。
【0024】
図3(A)に破線で示すように、中流下経路26bを流下する遊技球は、入賞玉検出器42a又は42bにより大入賞口21a又は21bへの入賞が検出された後、経路通過玉検出器43bによって中流下経路26bの通過が検出される。こうして中流下経路26bを流下した遊技球は、転動速度抑制部材29a、29bに衝突して落下速度が減速されつつ、中転動通路27b上に落下する。このように転動速度抑制部材29a、29bにより遊技球の落下速度が減速されることで、中転動通路27bを転動する遊技球の転動速度も減速される。中転動通路27bは、中流下経路26bを流下してきた遊技球を前方に向かって転動させる。遊技球は、中転動通路27b上を転動して下流端に至ると、その下方に形成された特定領域となるVゾーン35あるいは通常領域36に向けて落下する。
【0025】
また、図3(B)は、左・右流下経路26a、26cの構造の一例を示す図である。左流下経路26aには、開口部25aの直下に経路通過玉検出器43aが設けられており、右流下経路26cには、開口部25cの直下に経路通過玉検出器43cが設けられている。左流下経路26aの下方には左転動通路27aが形成されており、左流下経路26aと左転動通路27aの間には、転動速度抑制部材29c、29dが設けられている。右流下経路26cの下方には右転動通路27cが形成されており、右流下経路26cと右転動通路27cの間には、転動速度抑制部材29e、29fが設けられている。
【0026】
図3(B)に破線で示すように、左・右流下経路26a、26cを流下する遊技球は、それぞれ、経路通過玉検出器43a、43cによって左・右流下経路26a、26cの通過が検出される。左流下経路26aを流下した遊技球は転動速度抑制部材29c、29dにより、右流下経路26cを流下した遊技球は転動速度抑制部材29e、29fにより、それぞれ落下速度が減速され、左・右転動通路27a又は27cを転動する転動速度も減速される。
【0027】
特定領域となるVゾーン35は、中転動通路27bにおける下流端の下方に配置されており、左・右転動通路27a、27cにおける下流端の下方は、いずれも通常領域36となっている。このため、中転動通路27bを転動する遊技球は、左・右転動通路27a又は27cを転動する遊技球に比べてVゾーン35に進入しやすくなっている。もっとも、中転動通路27bは、Vゾーン35よりも幅広に形成されているため、中転動通路27bを転動した遊技球が全てVゾーン35に進入するわけではない。このように、遊技球がVゾーン35に進入する確率は、その遊技球が中流下経路26bを通過したか、左・右流下経路26a、26cのいずれかを通過したかによって、異なるものとなっている。すなわち、中流下経路26bを通過した遊技球がVゾーン35に進入する確率は、左・右流下経路26a、26cのいずれかを通過した遊技球がVゾーン35に進入する確率よりも、高くなるように構成されている。
【0028】
左・中・右転動通路27a〜27cから落下した遊技球がVゾーン35に進入(V入賞)すると、これが特定玉検出器40により検出され、後述する遊技の始動動作状態あるいは通常状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)となり、継続ラウンド回数(ラウンドの継続上限回数、最大継続ラウンド回数ともいう)を上限として行われる各ラウンドにおいて開閉部材20a、20bが開閉動作を繰り返す。
【0029】
また、中転動通路27bには、可動部材28が設けられている。可動部材28は、リンク機構を介してソレノイド51(図5)に連結され、ソレノイド51がオンしたときに、上方向に進出して中転動通路27bを遮断し、ソレノイド51がオフしたときに、下方向に退避して中転動通路27bの遮断を解除する。可動部材28は、例えば上方向に進出して中転動通路27bを遮断した状態で、中転動通路27bを転動してきた遊技球の一部を受け止めて貯留(収容)し、他の遊技球を左・右転動通路27a又は27cの方向へ逃がす。上方向に進出して中転動通路27bを遮断した可動部材28は、例えば、特定遊技状態における各ラウンドの終了時に下方向へ退避し、貯留されていた遊技球を開放して中転動通路27b上に転動させる。
【0030】
可動部材28に受け止められて貯留されていた遊技球は、受け止められることなく中転動通路27b上を転動した遊技球に比べて、Vゾーン35に進入しやすくなる。すなわち、可動部材28が中転動通路27bを遮断することによって、可変入賞装置6は、中転動通路27bを転動した遊技球がVゾーン35に進入しやすい状態になる。一方、可動部材28が中転動通路27bを遮断しない位置に維持される(下部に退避したままとなる)ことによって、中転動通路27bを転動した遊技球がVゾーン35に進入しがたい状態になる。
【0031】
特定遊技状態における不継続設定ラウンドでは、可動部材28が下部に退避したままとなり、中転動通路27bを転動した遊技球が受け止められない。なお、特定遊技状態における不継続設定ラウンドは、パチンコ遊技機1での内部抽選の結果として決定され、この不継続設定ラウンドでは、中転動通路27bを転動した遊技球がVゾーン35に進入しがたい状態となり、特定玉検出器40が遊技球を検出する可能性は低い。
【0032】
可変入賞装置6の上部には、液晶パネルなどから構成された可変表示器9が配置されている。可変表示器9は、表示制御基板12の制御下に、大当りの場合の継続ラウンド数を報知するための表示などを行う。また、可変表示器9は、遊技球が流下経路26a〜26cのいずれかを通過したことに基づいた演出表示を行う。
【0033】
可変入賞装置6の下方には、左・中・右の始動入賞口7a〜7cが配置されている。左・中・右の始動入賞口7a〜7cは、それぞれ、始動玉検出器41a〜41c(図5)を内蔵している。
【0034】
左・右始動入賞口7a又は7cに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器41a又は41cで検出される。この検出に応じて、開閉部材20a、20bが所定期間(例えば、0.4秒)1回開成(開放)する。中始動入賞口7bに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器41bで検出される。この検出に応じて、開閉部材20a、20bが所定期間(例えば、0.5秒)ずつ2回開成する。なお、始動玉検出器41a〜41cの検出に応じて、開閉部材20a、20bが開放動作を行う状態を始動動作状態という。なお、始動動作状態には、後述するように開閉部材20a、20bが大入賞口21a、21bを閉じた後においてV入賞を有効とする所定期間が経過するまでの期間も、含まれている。
【0035】
また、遊技領域5内には、複数の一般入賞口や、遊技の演出効果を高めるサイドランプ、打球の流れにランダム性を与える風車、多数の障害釘、遊技球を排出するアウト口等が設けられている。
【0036】
さらに、遊技盤2上には、遊技球を打ち出す発射モータ(図示せず)の操作を行うためのハンドル81、装飾・演出用の複数の枠装飾ランプ82、放音用のスピーカ83などが配置されている。
【0037】
図4は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部)10と、遊技制御基板(遊技制御部)11と、表示制御基板(表示制御部)12と、音声制御基板(音声制御部)13と、ランプ制御基板(ランプ制御部)14と、払出制御基板(払出制御部)15とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0038】
図5は、遊技制御基板11を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機1は、主として、電源基板10と、遊技制御基板(遊技制御部)11と、各種の検出器40、41a〜41c、42a、42b、43a〜43c、44と、ソレノイド50a,50b、51と、払出制御基板15と、球払出装置55と、音声制御基板13と、スピーカ83と、ランプ制御基板14と、各種のランプ82、84、85と、表示制御基板12と、可変表示器9とを備える。
【0039】
遊技制御基板11は、メイン側の制御基板であり、基本回路100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111とを備える。また、遊技制御基板11は、表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14及び払出制御基板15に対し、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能を備えている。
【0040】
遊技制御基板11から表示制御基板12へ送信される制御コマンドは、表示制御コマンドである。この表示制御コマンドは、例えば、可変表示器9におけるデモンストレーション画面の表示開始を指示するコマンドや、始動動作状態において遊技球が左・中・右流下経路26a〜26cのいずれかを通過したときに可変表示器9における演出表示(経路通過表示)の開始を当該演出表示の表示パターンとともに指示するコマンド、経路通過表示の終了を指示するコマンド、特定遊技状態における継続ラウンド数の決定結果を報知するための演出表示(抽選演出表示)の開始を指示するコマンド、特定遊技中における演出表示(特定遊技表示)の開始を指示するコマンド、特定遊技表示の終了を指示するコマンドなどを含んでいる。
【0041】
基本回路100は、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、I/O(Input/Output Interface)104とを備える。
【0042】
ROM101には、CPU103が実行する動作を規定する制御プログラムが格納されている。RAM102は、CPU103のメインメモリ及びワークメモリとして使用される。CPU103は、ROM101に格納されている制御プログラムに従って制御動作を行う。I/O104は、基本回路100と外部回路とのデータ・信号の入出力制御を行う。
【0043】
また、基本回路100は、図6に示すように、始動入賞メモリ120と、ランダムカウンタ121と、ラウンドカウンタ122と、プロセスフラグメモリ123と、玉検出フラグメモリ124と、遊技状態フラグメモリ125と、表示状態フラグメモリ126と、表示パターン選択テーブルメモリ127と、制御時間タイマ128とを備えている。
【0044】
始動入賞メモリ120は、左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれかに遊技球が入賞したときに、始動動作状態や特定遊技状態を制御するための各種データを記憶するためのメモリである。具体的には、始動入賞メモリ120は、左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれに遊技球が入賞したかを識別するための始動入賞口情報、後述するランダムカウンタ121から抽出したランダムR1の値、始動入賞メモリ120の記憶内容である始動入賞記憶を有効とする残り時間を計測するための有効残時間タイマ値を格納する。
【0045】
ランダムカウンタ121は、特定遊技状態を制御するために用いられる判定用乱数のカウントを行うものである。具体的には、ランダムカウンタ121は、ランダムR1のカウントを行う。ランダムR1は、特定遊技状態における継続ラウンド数を決定するラウンド抽選用の乱数であり、0〜40の範囲の値をとる。この実施の形態では、図7に示すように、ランダムR1の値が0〜15のいずれかであるときには継続ラウンド数を「1」とし、16〜30のいずれかであるときには「7」とし、31〜40のいずれかであるときには「15」とすることが決定されるものとする。
【0046】
ラウンドカウンタ122は、特定遊技状態における残りラウンド数をカウントするためのものである。ラウンドカウンタ122には、始動動作状態でV入賞が発生したときに、継続ラウンド数を示すカウント初期値が設定され、1ラウンドが終了するごとに、カウント値が1減算される。そして、ラウンドカウンタ122のカウント値が0となったときに、特定遊技状態が終了する。
【0047】
プロセスフラグメモリ123には、後述する遊技制御プロセス処理(図12)において、どの処理を選択・実行すべきかを示す遊技制御プロセスフラグが設定される。
【0048】
玉検出フラグメモリ124は、スイッチ回路110を介して各検出器から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数ビットからなる玉検出状態フラグを設定するためのものである。玉検出状態フラグの各ビットは、特定玉検出器40、始動玉検出器41a〜41c、入賞玉検出器42a、42b、経路通過玉検出器43a〜43c、排出玉検出器44のそれぞれに割り付けられている。
【0049】
遊技状態フラグメモリ125は、可変入賞装置6の動作状態に応じて各々セットあるいはクリアされる複数ビットからなる動作状態フラグを設定するためのものである。動作状態フラグの各ビットは、始動動作中、特定遊技中、特定遊技状態終了時などに割り付けられている。また、遊技状態フラグメモリ125には、左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれかに遊技球が入賞したことを示す始動入賞フラグなどが設定される。
【0050】
表示状態フラグメモリ126は、可変表示器9における表示状態に応じて各々セットあるいはクリアされる複数ビットからなる表示状態フラグを設定するためのものである。表示状態フラグの各ビットは、デモ画面表示中、経路通過演出表示中、抽選結果演出表示中、及び特定遊技演出表示中などに割り付けられている。
【0051】
表示パターン選択テーブルメモリ127は、遊技球が左・中・右流下経路26a〜26cのいずれを通過したかに応じて選択される複数の表示パターン選択テーブルを記憶する。具体的には、表示パターン選択テーブルメモリ127は、図8(A)に示す中経路通過表示パターン選択テーブル131、図8(B)に示す左経路通過表示パターン選択テーブル132、図8(C)に示す右経路通過表示パターン選択テーブル133を格納する。
【0052】
図8(A)に示す中経路通過表示パターン選択テーブル131は、始動動作状態において中流下経路26bに配置された経路通過玉検出器43bが遊技球の通過を検出したときに、経路通過表示の表示パターンを決定するために選択されるテーブルである。例えば、中経路通過表示パターン選択テーブル131には、ランダムR1の値と、表示制御基板12に表示パターンを指示するための表示制御コマンドとなるコマンドデータとが対応付けて格納されている。
【0053】
図8(B)に示す左経路通過表示パターン選択テーブル132は、始動動作状態において左流下経路26aに配置された経路通過玉検出器43aが遊技球の通過を検出したときに選択されるテーブルである。図8(C)に示す右経路通過表示パターン選択テーブル133は、始動動作状態において右流下経路26cに配置された経路通過玉検出器43cが遊技球を検出したときに選択されるテーブルである。左・右経路通過表示パターン選択テーブル132、133には、中経路通過表示パターン選択テーブル131と同様の情報が格納されている。
【0054】
図6に示す制御時間タイマ128は、遊技の進行を制御するために必要な各種の時間を計測するための遊技制御時間タイマと、可変表示器9における演出表示を制御するために必要な各種の時間を計測するための表示制御時間タイマとを含んでいる。
【0055】
図5に示すスイッチ回路110には、可変入賞装置6内のVゾーン35に配置された特定玉検出器40、左・中・右始動入賞口7a〜7cに配置された始動玉検出器41a〜41c、可変入賞装置6の入賞空間23に配置された入賞玉検出器42a、42b、左・中・右流下経路26a〜26cに配置された経路通過玉検出器43a〜43c、可変入賞装置6内の通常領域に配置された排出玉検出器44から、それぞれの検出信号が入力される。スイッチ回路110は、各検出器からの検出信号を取り込んで、基本回路100に伝達する。
【0056】
ソレノイド回路111は、基本回路100からの指令に従って各ソレノイド50a、50b、51を駆動する。ソレノイド50a、50bは、それぞれ、リンク機構を介して開閉部材20a、20bに連結されている。ソレノイド51は、リンク機構を介して可動部材28に連結されている。
【0057】
表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、及び払出制御基板15は、CPUを搭載した基本回路などを備えて構成される。表示制御基板12は、遊技制御基板11から送信された表示制御コマンドに従って可変表示器9の表示制御を行う。払出制御基板15は、基本回路100の制御下に、入賞玉検出器42a、42b等が入賞球を検出するごとに、一定数の賞球の払い出しを球払出装置55に指示する。球払出装置55は、払出制御基板15の制御下に、所定数の賞球を払い出す。音声制御基板13は、基本回路100の制御下に、スピーカ83を介して様々な報知音・効果音を出力する。ランプ制御基板14は、基本回路100の制御下に、枠装飾ランプ82、サイドランプ84、役物飾りランプ85等の点灯・消灯・点滅などを制御する。
【0058】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図9は、遊技制御基板11において基本回路100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技制御基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、基本回路100が起動し、CPU103が、まず、図9のフローチャートに示すメイン処理を実行する。メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS101)、必要な初期設定を行う(ステップS102)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、基本回路100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行うことにより、定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS103)、ループ処理に入る。
【0059】
こうしたメイン処理の実行により、2ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、CPU103は、図10のフローチャートに示すタイマ割込処理を実行する。
【0060】
図10のフローチャートに示すタイマ割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各検出器から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS111)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS112)。この後、ランダムカウンタ121によりカウントされるランダムR1等の乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS113)。
【0061】
続いて、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS114)。図11は、ステップS114の始動入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞処理を開始すると、CPU103は、まず、玉検出フラグメモリ124に設けられた玉検出状態フラグにて始動玉検出器41a〜41cに対応するビットをチェックするなどして、始動玉検出器41a〜41cからの検出信号のいずれかがオン状態となったか否かを判別する(ステップS131)。遊技球が始動入賞口7a〜7cのいずれかに入賞して始動玉検出器41a〜41cからの検出信号のいずれかがオン状態となったときには(ステップS131;Yes)、遊技状態フラグメモリ125に設けられた始動入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS132)。
【0062】
ステップS132を実行した後に、CPU103は、ランダムカウンタ121によりカウントされているランダムR1の値を抽出し(ステップS133)、該抽出されたランダムR1の値を始動入賞メモリ120に格納する(ステップS134)。このとき、CPU103は、左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれに遊技球が入賞したかを示す始動入賞口情報と、始動入賞記憶を有効とする所定期間に対応した有効残時間タイマ値の初期設定値も、始動入賞メモリ120に格納する。なお、始動入賞メモリ120において既に有効な始動入賞記憶が保持されている場合には、ステップS133及びS134をスキップして、ステップS135に進むようにしてもよい。また、ステップS131にて始動玉検出器41a〜41cからの検出信号がいずれもオフ状態であるときには(ステップS131;No)、ステップS135に進む。
【0063】
有効残時間タイマ値の初期設定値は、例えば、可変入賞装置6が始動動作状態となるときから、大入賞口21a、21bを閉じた後に所定期間が経過するまでの所要時間に対応する値である。この大入賞口21a、21bを閉じた後に所定期間が経過するまでは、遊技球がVゾーン35に進入したことを有効なV入賞の発生として検出する。このように大入賞口21a、21bを閉じた後でも所定期間が経過するまではV入賞を有効とするのは、大入賞口21a、21bから入賞空間23に入賞した遊技球がVゾーン35に到達するまでにある程度の時間がかかるためであり、所定期間内にVゾーン35に進入した遊技球が特定玉検出器40により検出されて、有効なV入賞の発生と判定される。始動動作状態において有効なV入賞が発生すると、後述する特定遊技内容決定処理にて、始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値に基づいて特定遊技状態における可変入賞装置6の変化態様が決定される。
【0064】
ステップS135において、CPU103は、始動入賞メモリ120に有効な始動入賞記憶が保持されているか否かを判別し、始動入賞記憶が無効化されているときには(ステップS135;No)、始動入賞処理を終了する。一方、有効な始動入賞記憶が保持されているときには(ステップS135;Yes)、始動入賞メモリ120に格納された有効残時間タイマ値を1減算した後(ステップS136)、有効残時間タイマ値が0であるか否かを判別する(ステップS137)。有効残時間タイマ値が0ではないときには(ステップS137;No)、始動入賞処理を終了する。一方、有効残時間タイマ値が0であるときには(ステップS137;Yes)、始動入賞メモリ120の記憶内容をクリアするなどして、始動入賞記憶を無効化する(ステップS138)。これにより、始動入賞メモリ120において有効な始動入賞記憶が設定されてから所定時間が経過したときに、ランダムR1の値を含んだ始動入賞記憶が無効化される。
【0065】
このような始動入賞処理が終了すると、CPU103は、図10のステップS115に示す遊技制御プロセス処理を実行する。図12は、ステップS115の遊技制御プロセス処理を示すフローチャートである。この遊技制御プロセス処理において、CPU103は、プロセスフラグメモリ123に格納されている遊技制御プロセスフラグの値に基づいて、図12に示すステップS141〜S147の7個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS141〜S147の各処理について説明する。
【0066】
ステップS141の遊技制御通常処理は、遊技制御プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図13に示すように、まず、遊技状態フラグメモリ125に設けられた始動入賞フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS201)。始動入賞フラグがオフであるときには(ステップS201;No)、そのまま遊技制御通常処理が終了する。
【0067】
一方、始動入賞フラグがオンであるときには(ステップS201;Yes)、始動入賞フラグをクリアしてオフ状態とするとともに(ステップS202)、遊技状態フラグメモリ125に設けられた動作状態フラグにおいて、始動動作中に対応するビットをオン状態にセットする(ステップS203)。この後、遊技制御プロセスフラグの値を始動動作設定処理に対応した値である「1」に更新して(ステップS204)、遊技制御通常処理が終了する。
【0068】
図12に示すステップS142の始動動作設定処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図14に示すように、まず、開閉部材20a、20bによる大入賞口21a、21bの開閉動作回数を決定する(ステップS211)。開閉部材20a、20bの開閉動作回数は、始動入賞メモリ120に記憶されている始動入賞口情報を読み出すことにより、遊技球が左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれを通過したかに対応して決定される。例えば、左・右始動入賞口7a又は7cを通過したときには、開閉動作回数を1回とすることが決定される。中始動入賞口7bを通過したときには、開閉動作回数を2回とすることが決定される。
【0069】
開閉動作回数を2回とすることを決定したとき(ステップS211;2回)、CPU103は、ソレノイド50a、50b用の出力ポートバッファに所定の制御データを設定するなどして、ソレノイド回路111を介してソレノイド50a、50bに2回開閉動作信号を送信するための設定を行う(ステップS212)。なお、2回開閉動作信号は、開閉部材20a、20bを所定期間(例えば、0.5秒)ずつ2回開成するようにソレノイド50a、50bを励磁するための信号である。また、開閉部材20a、20bを2回開成させる開閉動作に応じて、所定の待機時間に相当するカウント初期値を、制御時間タイマ128に含まれる遊技制御時間タイマに設定する(ステップS213)。ここでの待機時間は、開閉部材20a、20bにより2回の開閉動作を行う始動動作状態が継続しうる最長時間に相当する。
【0070】
一方、開閉動作回数を1回とすることを決定したとき(ステップS211;1回)、CPU103は、ソレノイド回路111を介してソレノイド50a、50bに1回開閉動作信号を送信するための設定を行う(ステップS214)。なお、1回開閉動作信号は、開閉部材20a、20bを所定期間(例えば、0.4秒)1回開成するようにソレノイド50a、50bを励磁するための信号である。また、開閉部材20a、20bを1回開成させる開閉動作に応じて、所定の待機時間に相当するカウント初期値を、遊技制御時間タイマに設定する(ステップS215)。ここでの待機時間は、開閉部材20a、20bにより1回の開閉動作を行う始動動作状態が継続しうる最長時間に相当する。
【0071】
ステップS213あるいはS215を実行した後、CPU103は、遊技制御プロセスフラグの値を始動動作中処理に対応した値である「2」に更新し(ステップS216)、始動動作設定処理を終了する。
【0072】
図12に示すステップS143の始動動作中処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図15に示すように、まず、遊技制御時間タイマのカウント値が0となってタイムアウトしたか否かを判別する(ステップS221)。遊技制御時間タイマのカウント値が0ではないときには(ステップS221;No)、玉検出フラグメモリ124に設けられた玉検出状態フラグにて特定玉検出器40に対応したビットをチェックするなどして、特定玉検出器40からの検出信号がオン状態となったか否かを判別する(ステップS222)。
【0073】
特定玉検出器40からの検出信号がオン状態となったとき(ステップS222;Yes)、CPU103は、遊技制御時間タイマをクリアするとともに(ステップS223)、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技内容決定処理に対応した値である「3」に更新する。一方、特定玉検出器40からの検出信号がオフ状態であるときには(ステップS222;No)、遊技制御時間タイマのカウント値を1減算する(ステップS225)。
【0074】
また、ステップS221にて遊技制御時間タイマのカウント値が0であるときには(ステップS221;Yes)、CPU103は、遊技状態フラグメモリ125に設けられた動作状態フラグにおいて、始動動作中に対応するビットをクリアしてオフ状態とする(ステップS226)。そして、遊技制御プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS227)。
【0075】
図12に示すステップS144の特定遊技内容決定処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、始動入賞メモリ120に格納されている乱数値に基づいて、特定遊技状態における可変入賞装置6の変化態様を決定する。具体的には、始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値に応じて継続ラウンド数を決定する。このときに決定された継続ラウンド数は、ラウンドカウンタ122にセットする。さらに、遊技状態フラグメモリ125に設けられた動作状態フラグにて始動動作中に対応するビットをクリアしてオフ状態とし、特定遊技中に対応するビットをオン状態にセットする。そして、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技動作開始待ち処理に対応した値である「4」に設定する。
【0076】
この実施の形態では、特定遊技状態における不継続設定ラウンドにて、可動部材28が下部に退避したままとなり、可変入賞装置6の内部構造がV入賞しがたい状態に制御される。従って、ステップS144の特定遊技内容決定処理にて継続ラウンド数を決定することにより、特定遊技状態において可変入賞装置6の内部構造を遊技球がVゾーン35に進入しがたい状態とするラウンドが決定される。
【0077】
ステップS145の特定遊技動作開始待ち処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、表示状態フラグメモリ126に設けられた表示状態フラグにて抽選結果演出表示中に対応するビットがオン状態であるか否かを判別し、オン状態であるときには、そのまま特定遊技動作開始待ち処理を終了する。一方、抽選結果演出表示中に対応するビットがオフとなったときには、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技中処理に対応した値である「5」に更新する。
【0078】
ステップS146の特定遊技中処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、ソレノイド回路111を介してソレノイド50a、50bをオン/オフ制御するための設定を行う。例えば、ソレノイド50a、50b用の出力ポートバッファにラウンド遊技の内容(開閉部材20a、20bの開閉回数など)に応じた動作パターンデータをセットする。また、入賞玉検出器42a、42bからの検出信号に基づいて可変入賞装置6への入賞球数をカウントし、その入賞球数が所定数に達するか開閉部材20a、20bの開閉回数が所定回数に達すると、1ラウンドを終了し、ラウンドカウンタ122のカウント値を1減算する。そして、ラウンドカウンタ122のカウント値が0となったときには、特定遊技状態を終了する条件が成立したとして、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技終了処理に対応した値である「6」に更新する。一方、ラウンドカウンタ122のカウント値が0でないときには、次のラウンドを開始する。
【0079】
また、ステップS146の特定遊技中処理において、CPU103は、ラウンドカウンタ122のカウント値が1となったか否かを判別する。ラウンドカウンタ122のカウント値が1より大きいときには、可動部材28を駆動して可変入賞装置6の内部構造をV入賞しやすい状態とするための設定を行う。例えば、ソレノイド51用の出力ポートバッファに可動部材28の駆動パターンデータを設定する。そして、ラウンドカウンタ122のカウント値が1である不継続設定ラウンドとなったときには、可動部材28を中転動通路27bの下部に退避したままとして可変入賞装置6の内部構造をV入賞しがたい状態とするための設定を行う。例えば、ソレノイド51用の出力ポートバッファをクリアする。
【0080】
さらに、不継続設定ラウンド中に遊技球がVゾーン35に進入してV入賞が発生したときには、ラウンドカウンタ122のカウント値を減算することなく、次のラウンドを開始する。すなわち、不継続設定ラウンドでは、可変入賞装置6の内部構造がV入賞しがたい状態となっているが、その不継続設定ラウンド中でもV入賞が発生したときには、続けて次のラウンドを開始して特定遊技状態を継続させることが可能である。もっとも、不継続設定ラウンド以降のラウンドでは、可変入賞装置6の内部構造はV入賞しがたい状態のままで維持されるので、特定玉検出器40が遊技球を検出する可能性は低い。
【0081】
ステップS147の特定遊技終了処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、遊技状態フラグに設けられた動作状態フラグにて特定遊技中に対応するビットをクリアしてオフ状態とし、特定遊技状態終了時に対応するビットをオン状態にセットする。そして、特定遊技状態の終了時に実行される演出表示などの所定の処理が完了すると、動作状態フラグをクリアするとともに、遊技制御プロセスフラグの値を「0」に更新する。
【0082】
以上のような処理からなる遊技制御プロセス処理が終了すると、CPU103は、図10のステップS116に進み、表示制御設定処理を実行する。図16は、ステップS116の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この処理では、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況と可変表示器9の表示状態に応じた処理が、選択されて実行される。
【0083】
表示制御設定処理を開始すると、CPU103は、遊技状態フラグメモリ125に設けられた動作状態フラグにて特定遊技中に対応するビットをチェックするなどして、特定遊技状態であるか否かを判別する(ステップS161)。特定遊技状態でないときには(ステップS161;No)、動作状態フラグの特定遊技状態終了時に対応するビットをチェックするなどして、特定遊技状態の終了にかかる処理を実行中であるか否かを判別する(ステップS162)。
【0084】
特定遊技状態の終了時ではないとき(ステップS162;No)、CPU103は、動作状態フラグの始動動作中に対応するビットをチェックするなどして、始動動作状態であるか否かを判別する(ステップS163)。始動動作状態ではないときには(ステップS163;No)、通常表示設定処理を実行する(ステップS164)。
【0085】
一方、始動動作状態であるとき(ステップS163;Yes)、CPU103は、表示状態フラグメモリ126に設けられた表示状態フラグにて経路通過演出表示中に対応するビットをチェックするなどして、左・中・右流下経路26a〜26cのいずれかを遊技球が通過したことによる演出表示を実行中であるか否かを判別する(ステップS165)。この演出表示を実行していないときには(ステップS165;No)、経路通過表示判定処理を実行し(ステップS166)、実行中であるときには(ステップS165;Yes)、経路通過表示中処理を実行する(ステップS167)。
【0086】
また、ステップS162にて特定遊技状態の終了時であると判別したとき(ステップS162;Yes)、CPU103は、所定の特定遊技終了表示設定処理を実行することにより、可変表示器9にて特定遊技状態が終了したことを報知する演出表示を行わせるための設定を行う。例えば、表示制御基板12用の出力ポートバッファに、特定遊技状態の終了時における演出表示の開始を指示する表示制御コマンドに対応したコマンドデータを設定する。そして、当該表示コマンドが表示制御基板12に送信された後に特定遊技状態終了時の演出表示に要する所定時間が経過すると、その演出表示の終了を指示する表示制御コマンドを送信可能に設定する。
【0087】
ステップS161にて特定遊技状態であると判別すると(ステップS161;Yes)、CPU103は、表示状態フラグにて特定遊技演出表示中に対応するビットをチェックするなどして、特定遊技状態におけるラウンド表示等の演出表示が行われているか否かを判別する(ステップS169)。この演出表示を実行していないときには(ステップS169;No)、表示状態フラグにて抽選結果演出表示中に対応するビットをチェックするなどして、抽選演出表示を実行中であるか否かを判別する(ステップS170)。抽選演出表示を実行していないときには(ステップS170;No)、抽選結果表示設定処理を実行し(ステップS171)、実行中であるときには(ステップS170;Yes)、抽選結果表示中処理を実行する(ステップS172)。
【0088】
ステップS169にて特定遊技状態における演出表示を実行中であると判別したとき、CPU103は、所定の特定遊技中表示設定処理を実行することにより、可変表示器9にて特定遊技中における各種の情報(例えば、残りラウンド数など)を報知する演出表示を行わせるための設定を行う。
【0089】
図17は、ステップS164の通常表示設定処理をより詳細に示すフローチャートである。この処理において、CPU103は、まず、表示状態フラグメモリ126に設けられた表示状態フラグにてデモ画面表示中に対応するビットをチェックするなどして、可変表示器9が所定のデモンストレーション画面を表示中であるか否かを判別する(ステップS301)。デモンストレーション画面を表示中であるときには(ステップS301;No)、そのまま通常表示設定処理を終了する。
【0090】
一方、可変表示器9がデモンストレーション画面を表示していないと判別すると(ステップS301;No)、CPU103は、表示制御基板12にデモンストレーション画面の表示開始を指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う(ステップS302)。例えば、表示制御基板12用の出力ポートバッファに、デモンストレーション画面の表示開始を指示する表示制御コマンドに対応したコマンドデータをセットする。この後、表示状態フラグにてデモ画面表示中に対応するビットをオン状態にセットする(ステップS303)。
【0091】
図18は、図16に示すステップS166の経路通過表示判定処理をより詳細に示すフローチャートである。この経路通過表示判定処理を開始すると、CPU103は、左・中・右流下経路26a〜26cのいずれを遊技球が通過したかを判定するための処理を実行する。すなわち、左・中・右流下経路26a〜26cにそれぞれ配置された経路通過玉検出器43a〜43cのいずれが遊技球の通過を検出したかを判定する。
【0092】
具体的には、CPU103は、玉検出フラグメモリ124に設けられた玉検出状態フラグにて、中流下経路26bに配置された経路通過玉検出器43bに対応するビットをチェックするなどして、経路通過玉検出器43bからの検出信号がオン状態となったか否かを判別する(ステップS311)。経路通過玉検出器43bからの検出信号がオン状態となったときには(ステップS311;Yes)、表示パターン選択テーブルメモリ127に格納された複数の表示パターン選択テーブルのうちから、中経路通過表示パターン選択テーブル131を選択して使用するための設定を行う(ステップS312)。
【0093】
一方、経路通過玉検出器43bからの検出信号がオフ状態であるとき(ステップS311;No)、CPU103は、玉検出状態フラグにて左流下経路26aに配置された経路通過玉検出器43aに対応するビットをチェックするなどして、経路通過玉検出器43aからの検出信号がオン状態となったか否かを判別する(ステップS313)。経路通過玉検出器43aからの検出信号がオン状態となったときには(ステップS313;Yes)、表示パターン選択テーブルメモリ127に格納されている左経路通過表示パターン選択テーブル132を選択して使用するための設定を行う(ステップS314)。
【0094】
また、経路通過玉検出器43bからの検出信号もオフ状態であるとき(ステップS313;No)、CPU103は、玉検出状態フラグにて右流下経路26cに配置された経路通過玉検出器43cに対応するビットをチェックするなどして、経路通過玉検出器43cからの検出信号がオン状態となったか否かを判別する(ステップS315)。経路通過玉検出器43cからの検出信号がオン状態となったときには(ステップS315;Yes)、表示パターン選択テーブルメモリ127に格納されている右経路通過表示パターン選択テーブル133を選択して使用するよう設定を行う(ステップS316)。経路通過玉検出器43cからの検出信号もオフ状態であるときには(ステップS315;No)、経路通過表示判定処理を終了する。こうして、経路通過玉検出器43a〜43cのいずれが遊技球の通過を検出したかの判定結果に応じて表示パターン選択テーブルが選択される。
【0095】
ステップS312、S314及びS316のいずれかにて表示パターン選択テーブルの設定を行った後、CPU103は、その設定された表示パターン選択テーブルを用いて、始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値に応じた表示パターンを決定する(ステップS317)。このとき、決定された表示パターンに対応したコマンドデータを表示制御基板12用の出力ポートバッファにセットするなどして、経路通過表示の開始を表示パターンとともに指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う。こうして表示パターンを決定することで、可変表示器9にて行われる経路通過表示における演出表示態様が選択される。
【0096】
ステップS317に続いて、CPU103は、ステップS317にて決定した表示パターンに応じた演出表示時間に対応するカウント初期値を、制御時間タイマ128の表示制御時間タイマにセットする(ステップS318)。この後、表示状態フラグにてデモ画面表示中に対応するビットをクリアしてオフ状態とし、経路通過演出表示中に対応するビットをオン状態にセットする(ステップS319)。
【0097】
図19は、図16に示すステップS167の経路通過中表示処理をより詳細に示すフローチャートである。この処理において、CPU103は、まず、表示制御時間タイマのカウント値を1減算し(ステップS331)、表示制御時間タイマのカウント値が0となったか否かを判別する(ステップS332)。ここでの表示制御時間タイマには、経路通過表示の表示パターンに対応した演出表示時間の残り時間に相当するカウント値が設定され、経路通過表示が終了するときにカウント値が0となってタイムアウトする。
【0098】
表示制御時間タイマのカウント値が0ではないと判別すると(ステップS332;No)、CPU103は、玉検出フラグメモリ124に設けられた玉検出状態フラグにて特定玉検出器40に対応するビットをチェックするなどして、特定玉検出器40からの検出信号がオン状態となったか否かを判別する(ステップS333)。特定玉検出器40からの検出信号がオフ状態であるときには(ステップS333;No)、玉検出状態フラグにて排出玉検出器44に対応するビットをチェックするなどして、排出玉検出器44からの検出信号がオン状態となったか否かを判別する(ステップS334)。排出玉検出器44からの検出信号がオフ状態であるときには(ステップS334;No)、経路通過表示中処理を終了する。
【0099】
ステップS332にて表示制御時間タイマのカウント値が0であると判別したとき(ステップS332;Yes)、あるいはステップS333にて特定玉検出器40からの検出信号がオン状態となったとき(ステップS333;Yes)、あるいはステップS334にて排出玉検出器44からの検出信号がオン状態となったときには(ステップS334;Yes)、CPU103は、表示制御基板12用の出力ポートバッファに所定のコマンドデータをセットするなどして、経路通過表示の終了を指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う(ステップS335)。この後、表示状態フラグにて経路通過演出表示中に対応するビットをクリアしてオフ状態とする(ステップS336)。
【0100】
図20は、図16に示すステップS171の抽選結果表示設定処理をより詳細に示すフローチャートである。この処理において、CPU103は、表示制御基板12用の出力ポートバッファに所定のコマンドデータを設定するなどして、抽選演出表示の開始を指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う(ステップS341)。このときに設定されるコマンドデータは、例えば内部抽選の結果として決定された継続ラウンド数を示す情報を含んでいてもよい。続いて、抽選演出表示の演出表示時間に対応するカウント初期値を表示制御時間タイマにセットする(ステップS342)。この後、表示状態フラグにて抽選演出表示中に対応するビットをオン状態にセットするように、表示状態フラグの更新を行う(ステップS343)。
【0101】
図21は、図16に示すステップS172の抽選結果表示中処理をより詳細に示すフローチャートである。この処理において、CPU103は、まず、表示制御時間タイマのカウント値を1減算し(ステップS351)、表示制御時間タイマのカウント値が0となったか否かを判別する(ステップS352)。ここでの表示制御時間タイマには、抽選演出表示に対応した演出表示時間の残り時間に相当するカウント値が設定され、抽選演出表示が終了するときにカウント値が0となってタイムアウトする。
【0102】
表示制御時間タイマのカウント値が0ではないと判別すると(ステップS352;No)、CPU103は、抽選結果表示中処理を終了する。一方、表示制御時間タイマのカウント値が0となったときには(ステップS353;Yes)、表示制御基板12用の出力ポートバッファに所定のコマンドデータをセットするなどして、特定遊技中における演出表示の開始を指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う(ステップS354)。
【0103】
以上のような処理からなる表示制御設定処理が終了すると、CPU103は、図10のステップS117に進み、コマンド制御処理を実行する。このコマンド制御処理により、サブ側の各制御基板(表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、及び払出制御基板15等)に対して制御コマンドが送信される。例えば、基本回路100にて、各制御基板用に設けられた出力ポートバッファの格納データを読み出し、対応するI/O104の出力ポートにセットするなどして、各制御基板に対する制御コマンドの送出を行う。
【0104】
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、ソレノイド回路111を介して各ソレノイド50a、50b、51の励磁あるいは消磁を制御(オン/オフ制御)する(ステップS118)。例えば、各ソレノイド50a、50b、51用に設けられた出力ポートバッファの格納データを読み出し、ソレノイド回路111に対応するI/O104の出力ポートにセットする。
【0105】
この後、CPU103は、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口への入賞玉に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して賞球の払出を指示する制御コマンドを送信可能に設定する(ステップS119)。
【0106】
以上のように図9〜図21のフローチャートを参照して説明したパチンコ遊技機1の動作を、次に、具体例に基づいて説明する。
【0107】
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドル81を遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域5に打ち込まれる。左・中・右始動入賞口7a〜7cのいずれかに遊技球が入賞すると、始動玉検出器41a〜41cがこれを検出し、開閉部材20a、20bにより大入賞口21a、21bの開閉動作を行う実行条件が成立する。このときに、CPU103は、ランダムカウンタ121によりカウントされているランダムR1の値を抽出し、始動入賞口情報及び有効残時間タイマ値の初期設定値とともに、始動入賞メモリ120に格納する。
【0108】
続いて、所定の実行開始条件(例えば、待機時間を計測する遊技制御時間タイマがタイムアウトしたこと等)が成立すると、左右一対の開閉部材20a、20bが回転軸を中心に回動し、大入賞口21a、21bを開成する。例えば、遊技球が左又は右始動入賞口7a又は7cに入賞したときには、開閉部材20a、20bが1回だけ所定期間(例えば、0.4秒間)開成し、中始動入賞口7bに入賞したときには、開閉部材20a、20bが2回連続して所定期間(例えば、0.5秒間)ずつ開成する。傾動した開閉部材20a又は20bにより拾われた遊技球は、それぞれ、大入賞口21a、21bを通って入賞空間23に進入する。このときに、入賞玉検出器42a又は42bにより入賞玉が検出され、球払出装置55により賞球の払い出しが行われる。
【0109】
可変入賞装置6内に進入した遊技球は、転動板24上を転動し、開口部25a〜25cのいずれかから落下する。開口部25aから落下した遊技球は左流下経路26aを流下し、経路通過玉検出器43aにより検出される。開口部25bから落下した遊技球は中流下経路26bを流下し、経路通過玉検出器43bにより検出される。開口部25cから落下した遊技球は右流下経路26cを流下し、経路通過玉検出器43cにより検出される。
【0110】
CPU103は、玉検出状態フラグをチェックして経路通過玉検出器43a〜43cのいずれが遊技球の通過を検出したかを判定する。そして、この判定結果や始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値に応じて異なる演出表示態様の経路通過表示が実行される。図22〜図24は、経路通過表示の具体例を示す説明図である。図22〜図24に示す演出表示は、可変表示器9に設けられた表示エリア60にて行われる。なお、図22〜図24に示すような演出表示が行われるときには、例えば表示エリア60の左上部に、継続ラウンド数の決定結果を報知するための抽選結果表示で使用される左・中・右の表示図柄61a〜61cが縮小表示されている。
【0111】
一例として、始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値が“20”であるものとする。この例では、図7に示すように、始動動作状態でV入賞が発生すると、特定遊技状態における継続ラウンド数を「7」とすることが決定される。
【0112】
こうしたランダムR1の値“20”が格納されているときに、中流下経路26bに配置された経路通過玉検出器43bが遊技球の通過を検出したとする。このときに、CPU103は、図8(A)に示す中経路通過表示パターン選択テーブル131を用いて、表示制御コマンドデータが52(h)である変動パターンを選択する。この選択に基づいて設定された表示制御コマンドデータが、経路通過表示の開始を指示する表示制御コマンドとして表示制御基板12へ送信される。表示制御基板12のCPUは、コマンドデータが52(h)の表示制御コマンドを受信すると、当該コマンドデータに対応して可変表示器9を制御し、可変表示器9の表示エリア60にて、図22(A)に示すような演出表示を行わせる。図22(A)に示す演出表示では、雲がない態様で太陽が昇るような画像が表示される。
【0113】
他方、ランダムR1の値“20”が始動入賞メモリ120に格納されているときに、左流下経路26aに配置された経路通過玉検出器43aが遊技球の通過を検出したとする。このときに、CPU103は、図8(B)に示す左経路通過表示パターン選択テーブル132を用いて、表示制御コマンドデータが62(h)である変動パターンを選択する。この選択に基づいて設定された表示制御コマンドデータが表示制御基板12へ送信されると、コマンドデータに対応して、可変表示器9にて図22(B)に示すような演出表示が行われる。図22(B)に示す演出表示では、曇りから次第に雨が降り出すような画像が表示される。
【0114】
このように、表示制御基板12のCPUは、遊技制御基板11から受信した表示制御コマンドのコマンドデータに基づいて可変表示器9を制御することにより、経路通過玉検出器43a〜43cのいずれが遊技球の通過を検出したかの判定結果に応じて異なる演出表示を行わせることができる。中転動通路27bは、左・右転動通路27a又は27cに比べて遊技球がVゾーン35に進入しやすい位置に形成されている。すなわち、遊技球がVゾーン35に進入する確率は、遊技球が中流下経路26bを通過したか、左・右流下経路26a、26bのいずれかを通過したかによって、異なるものとなっている。このため、経路通過玉検出器43a〜43cのいずれが遊技球の通過を検出したかの判定結果に応じて異なる演出表示を行うことで、V入賞が発生する以前に、遊技球が左・中・右流下経路26a〜26cのいずれを通過したかということに対する遊技者の期待感が高められる。
【0115】
また、別の例として、始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値が“5”であるものとする。この例では、始動動作状態でV入賞が発生すると、図7に示すように、始動動作状態でV入賞が発生すると、特定遊技状態における継続ラウンド数を「1」とすることが決定される。
【0116】
こうしたランダムR1の値“5”が格納されているときに、中流下経路26bに配置された経路通過玉検出器43bが遊技球の通過を検出したとする。このときに、CPU103は、図8(A)に示す中経路通過表示パターン選択テーブル131を用いて、表示制御コマンドデータが50(h)である変動パターンを選択する。この選択に基づいて設定された表示制御コマンドデータが、経路通過表示の開始を指示する表示制御コマンドとして表示制御基板12へ送信される。表示制御基板12のCPUは、コマンドデータが50(h)の表示制御コマンドを受信すると、そのコマンドデータに対応して可変表示器9を制御し、図23(A)に示すような演出表示を行わせる。図23(A)に示す演出表示では、雲がある態様で太陽が昇るような画像が表示される。
【0117】
図22(A)に示す演出表示例と図23(A)に示す演出表示例との違いは、ラウンド抽選の結果として決定される継続ラウンド数の違いによるものである。すなわち、図22(A)に示す演出表示例は、継続ラウンド数を「7」と決定することに対応した演出表示であり、図23(A)に示す演出表示例は、継続ラウンド数を「1」とすることに対応した演出表示例である。
【0118】
他方、ランダムR1の値“5”が始動入賞メモリ120に格納されているときに、左流下経路26aに配置された経路通過玉検出器43aが遊技球の通過を検出したとする。このときに、CPU103は、図8(B)に示す左経路通過表示パターン選択テーブル132を用いて、表示制御コマンドデータが60(h)である変動パターンを選択する。この選択に基づいて設定された表示制御コマンドデータが表示制御基板12へ送信されると、コマンドデータに対応して、可変表示器9にて図23(B)に示すような演出表示が行われる。図23(B)に示す演出表示では、図22(B)に示す演出表示に比べて雨がより強く降るような画像が表示される。
【0119】
図24(A)は、始動入賞メモリ120に格納されているランダムR1の値が31〜40のいずれかであるときに、中流下経路26bに配置された経路通過玉検出器43bが遊技球の通過を検出したとの判定結果に応じて行われる演出表示の一例を示す図である。図24(A)に示す演出表示では、図22(A)に示す演出表示に加えて、鳥が飛んでいくような表示される。
【0120】
また、図24(B)は、図24(A)の例と同様のランダムR1の値が始動入賞メモリ120に格納されているときに、左流下経路26aに配置された経路通過玉検出器43bが遊技球の通過を検出したとの判定結果に応じて行われる演出表示の一例を示す図である。図24(B)に示す演出表示では、図22(B)に示す演出表示に加えて、稲妻が光るような画像が表示される。
【0121】
図24(A)に示す演出表示例と図22(A)に示す演出表示例の違いも、ラウンド抽選の結果として決定される継続ラウンド数の違いによるものである。また、図24(B)に示す演出表示例と図22(B)に示す演出表示例の違いも、同様である。
【0122】
このように、表示制御基板12のCPUは、遊技制御基板11から受信した表示制御コマンドのコマンドデータに基づいて可変表示器9を制御することにより、ラウンド抽選の結果として決定される継続ラウンド数に応じて異なる演出表示を行わせることができる。
【0123】
こうして可変表示器9にて経路通過表示が行われているときに、可変入賞装置6からの遊技球の排出や、表示制御時間タイマのタイムアウトが検出されると、経路通過表示が終了する。すなわち、CPU103は、表示制御時間タイマのカウント値が0となったとき、あるいは特定玉検出器40からの検出信号がオン状態となったとき、あるいは排出玉検出器44からの検出信号がオン状態となったときに、経路通過表示の終了を指示する表示制御コマンドを表示制御基板12に送る。
【0124】
ここで、左・中・右流下経路26a〜26cには、転動速度抑制部材29a〜29fが設けられているので、左・中・右転動通路27a〜27cにおける遊技球の転動速度は、転動速度抑制部材29a〜29fが設けられていない場合に比べて減速される。これにより、遊技球が経路通過玉検出器43a〜43cのいずれかにより検出されてから、可変入賞装置6の外部へ排出されるまでの時間を、経路演出表示を行うために十分な長さとなるように調整することができる。そして、左・中・右転動通路27a〜27cの下流端から落下した遊技球がVゾーン35に進入すると、特定玉検出器40がこれを検出して、継続ラウンド数といった内部抽選結果を報知するための抽選結果表示が実行される。
【0125】
遊技制御基板11は、基本回路100のCPU103による設定に基づいて、例えば、表示制御基板12に継続ラウンド数などの内部抽選結果を特定可能な表示制御コマンドを送り、抽選演出表示の開始を指示する。なお、表示制御基板12のCPUが経路通過表示を開始するための表示制御コマンドから内部抽選結果を特定できる場合には、このときに抽選演出表示の開始のみを指示し、内部抽選結果を知らせないようにしてもよい。表示制御基板12のCPUは、遊技制御基板11から受信した抽選演出表示の開始を指示する表示制御コマンドに応じて可変表示器9を制御し、ラウンド抽選結果などの内部抽選結果を報知するための演出表示を開始する。
【0126】
図25は、内部抽選結果を報知するための抽選演出表示の具体例を示す説明図である。遊技制御基板11から抽選演出表示の開始を指示する表示制御コマンドを受信した表示制御基板12のCPUは、可変表示器9を制御することにより、例えば、可変表示器9の表示エリア60にて左上方に縮小表示されていた左・中・右の表示図柄61a〜61cを、表示エリア60の中央部にて拡大表示して、各図柄の変動表示を開始する。そして、一定時間が経過すると、左、右、中の順で表示図柄を確定するなどして、ラウンド抽選結果を報知可能とする。この演出表示例では、継続ラウンド数が「1」のときに左・中・右の表示図柄が「1」を示す図柄で確定し、継続ラウンド数が「7」のときに左・中・右の表示図柄が「7」で確定し、継続ラウンド数が「15」のときに左・中・右の表示図柄が「V」で確定するものとする。
【0127】
ここで、図25(A)は、継続ラウンド数を「7」とすることを決定したときの演出表示例を示す。一方、図25(B)は、継続ラウンド数を「15」とすることを決定したときの演出表示例を示す。図25(B)に示すように、例えば、表示図柄61a〜61cの変動表示中にUFO(飛行体)が出現する画像が表示されたときには、その時点で継続ラウンド数を「15」とする旨が報知されたことになり、左・中・右の表示図柄61a〜61cが「V」で確定する。
【0128】
このように、表示制御基板12のCPUは、遊技制御基板11から受信した抽選演出表示の開始を指示する表示制御コマンドに応じて可変表示器9を制御することにより、継続ラウンド数を報知するための演出表示を行わせることができる。こうしてラウンド抽選結果を報知するための演出表示が終了すると、特定遊技状態における1ラウンド目を開始する。
【0129】
特定遊技状態における各ラウンドでは、遊技制御基板11がソレノイド回路111によりソレノイド50a、50bをオン/オフ制御することにより、開閉部材20a、20bが所定の回数(例えば、18回)を限度に大入賞口21a、21bを所定期間ずつ開放する動作を繰り返す(開閉サイクル)。この開閉サイクルが全て行われる以前に、入賞玉検出器42a、42bにより10個の入賞玉が検出されたときには、その時点で開閉部材20a、20bの開閉動作を終了する。
【0130】
また、ラウンドカウンタ122のカウント値が1より大きく不継続設定ラウンド以外であるときには、遊技制御基板11がソレノイド回路111によりソレノイド51をオンするなどして、特定遊技状態の各ラウンド中に可動部材28を上方向に進出させ、常に中転動通路27bを遮断する。中転動通路27bを遮断した可動部材28は、中転動通路27bを転動する遊技球の一部(例えば、1個)を受け止めて貯留するが、他の遊技球は、左・右転動通路27a又は27bの方向へ逃がす。このため、開閉サイクル中に可変入賞装置6に入賞した遊技球は、開閉サイクルの終了時点まではVゾーン35に進入することがない。
【0131】
その後、開閉サイクルの終了に伴って(開閉サイクルの終了後、大入賞口21a、21bに入賞した遊技球が全て入賞玉検出器42a、42bに検出されるのに十分な時間を待って)、または、開閉サイクルの最終回において、ソレノイド51をオフすることで、可動部材28は中転動通路27bの遮断を解除する。これにより、可動部材28に受け止められた遊技球は、中転動通路27bの下流単に向けて転動し、Vゾーン35に進入しやすくなる。そして、Vゾーン35に進入した遊技球(V入賞した遊技球)が特定玉検出器40を通過することによって、18回の開閉サイクルの継続権が成立する。この継続権が成立すると、所定のインターバル時間の経過後に再度開閉部材20a、20bの開閉サイクルが開始され、次のラウンドへの移行が行われる。
【0132】
ここで、特定遊技状態における各ラウンドで、遊技制御基板11は入賞玉検出器42a、42bにより検出された入賞玉の個数を指示する表示制御コマンドを表示制御基板12に送り、可変表示器9において入賞玉の個数を表示させるようにしてもよい。
【0133】
そして、不継続設定ラウンドでは、遊技制御基板11はソレノイド回路111によりソレノイド51をオフとして、可動部材28を下部に退避したままとし、V入賞しがたい状態とする。これにより、遊技者が、不継続設定ラウンドにおいて、Vゾーン35に遊技球が入賞して継続権が再び発生したと誤解する可能性を低くすることができる。なお、可動部材28が下部に退避したままであっても、Vゾーン35に遊技球が入賞すれば、次のラウンドへの移行が行われ、特定遊技状態が継続する。
【0134】
以上説明したように、この実施の形態によれば、可変入賞装置6に入賞した遊技球が流下できる経路を複数設け、始動動作中に大入賞口21a、21bへの入賞玉が通過した流下経路に応じて異なる演出表示態様の経路通過表示を行う。これにより、特定遊技状態となる以前に、遊技球がどの流下経路を通過したかということに対する期待感が高められ、興趣性の向上を図ることができる。
【0135】
また、可変入賞装置6内には、中転動通路27bを遮断した後に開放することで可変入賞装置6の内部構造を遊技球がVゾーン35に進入しやすい状態に変化させる可動部材28が設けられている。そして、基本回路100のCPU103は、始動玉検出器41a〜41cのいずれかが遊技球の通過を検出したときに、ランダムカウンタ121によりカウントされているランダムR1の値を抽出する。CPU103は、抽出したランダムR1の値に応じて継続ラウンド数を決定する。その一方で、特定遊技状態が進行してラウンドカウンタ122のカウント値が1となって不継続設定ラウンドとなったときには、可変入賞装置6の内部構造をV入賞しがたい状態に制御するラウンドとすることを決定する。このように、特定遊技状態における継続ラウンド数を決定して可変入賞装置6を様々な態様で変化可能とすることで、遊技の多様性を増大させ、興趣性の向上を図ることができる。
【0136】
また、特定遊技状態に移行するときには、可変表示器9にて、特定遊技状態における継続ラウンド数の決定内容を報知するための演出表示が行われるので、遊技者は、内部抽選結果を容易に認識することができ、遊技への期待感を高めることができる。
【0137】
また、ランダムR1の値は始動玉検出器41a〜41cのいずれかが遊技球の通過を検出した時点で抽出されるので、継続ラウンド数を決めるための処理を分散し、処理負担を軽減することができる。
【0138】
表示パターン選択テーブルメモリ127には、経路通過表示における演出表示態様を決定するために選択できる表示パターン選択テーブルが複数格納されている。そして、CPU103は、始動玉検出器41a〜41cのいずれかが遊技球の通過を検出したときに抽出したランダムR1の値、すなわち、継続ラウンド数の決定内容に基づいて、表示パターン選択テーブルのいずれかを用いて変動パターンを決定する。表示制御基板12のCPUは、CPU103により決定された表示パターンに応じた経路通過表示を行うことで、継続ラウンド数の決定内容に応じて異なる演出表示を行うので、早い段階で特定遊技状態における継続ラウンド数を決定するための内部抽選を行うことができ、その結果による演出表示を長時間実行して、興趣性の向上を図ることができる。
【0139】
始動入賞メモリ120に格納されたランダムR1の値は、図11のステップS136にて1ずつ減少する有効残時間タイマ値が0となったときに、ステップS138にて無効化される。これにより、不必要なデータが無効化され、乱数を記憶する領域を有効に活用することができる。
【0140】
表示制御基板12のCPUは、可変表示器9に、遊技制御基板11からの表示制御コマンドで指示された表示パターンに従った経路通過表示を行わせることで、経路通過表示における演出表示態様を、継続ラウンド数の決定内容に応じて異ならせることができる。これにより、遊技者の期待感が高められ、興趣性の向上を図ることができる。
【0141】
また、遊技球が流下する各流下経路26a〜26cには転動速度抑制部材29a〜29fが設けられており、各流下経路26a〜26cを通過した遊技球が転動する転動通路27a〜27cにおける転動速度を減速させることができる。これにより、遊技球が各流下経路26a〜26cを通過してからVゾーン35に進入するか否かの結果が判明するまでの時間を長引かせることができ、経路通過表示を長時間行って遊技者の期待感を高めることができる。
【0142】
また、経路通過表示中に排出玉検出器44が可変入賞装置6から排出される遊技球を検出したときには、図19に示すステップS335にて経路通過表示の終了を指示する表示制御コマンドが送信可能に設定され、表示制御基板12のCPUがこの表示制御コマンドを受けると、経路通過表示を終了させることができる。これにより、遊技球が排出された後の無駄な演出表示を省くことができ、処理負担を軽減することができる。
【0143】
なお、上記実施の形態では、始動玉検出器41a〜41cのいずれかが遊技球の通過を検出したときにランダムR1の値を抽出し、この乱数値を始動入賞メモリ120に格納しておくものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ランダムR1の値を抽出した時点で継続ラウンド数の決定までも行うようにしてもよい。この場合、始動入賞メモリ120には、図6に示すようなランダムR1の値に代えて、図26に示すように、ラウンドカウンタ122の設定値が格納される。
【0144】
また、この場合、CPU103は、図11に示す始動入賞処理に代えて、図27に示す処理を実行する。図27に示す始動入賞処理では、図11に示すステップS134に代えて、ステップS401及びS402が実行される。すなわち、CPU103は、ステップS133に続いて、ランダムカウンタ121から抽出されたランダムR1の値に応じて継続ラウンド数を決定する(ステップS401)。そして、この決定結果に従って、始動入賞メモリ120にラウンドカウンタの設定値を格納する(ステップS402)。このように、始動玉検出器41a〜41cのいずれかが遊技球の通過を検出したときに継続ラウンド数の決定までをも行うことで、V入賞が発生したときに実行する処理量を低減させることができ、処理負担を軽減できる。
【0145】
さらに、ランダムカウンタ121がカウントしているランダムR1の値を抽出するタイミングは、始動玉検出器41a〜41cのいずれかが遊技球の通過を検出したときに限定されず、例えば、入賞玉検出器42a又は42bが大入賞口21a又は21bへの入賞玉を検出したときや、経路通過玉検出器43a〜43cのいずれかが遊技球の通過を検出したときなどであってもよい。すなわち、ランダムR1の値は、特定玉検出器40が遊技球の通過を検出するより前に所定条件が成立したことに基づいて抽出するものであればよい。
【0146】
また、上記実施の形態では、特定遊技状態におけるラウンドの継続が、可変入賞装置6の内部構造の変化によって調整されるものとして説明した。すなわち、不継続設定ラウンド以外の各ラウンドにおいて、可動部材28が中転動通路27bを遮断することにより遊技球がVゾーン35に進入しやすい状態とし、不継続設定ラウンドでは、可動部材28を下方に退避したままとしてVゾーン35に進入しがたい状態とした。そして、可変入賞装置6の内部構造がVゾーン35に進入しがたい状態であっても、遊技球がVゾーン35に進入してV入賞が発生すれば、次のラウンドに移行するものとした。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、継続ラウンド数がラウンドカウンタ122のカウント値と一致するように調整されてもよい。すなわち、ラウンドカウンタ122のカウント値が1である不継続設定ラウンドとなったときにVゾーン35に遊技球が進入しても、次のラウンドには移行させず、不継続設定ラウンドにおける開閉サイクルが終了したときに特定遊技状態を強制的に終了するようにしてもよい。
【0147】
また、上記実施の形態では、不継続設定ラウンドにおいて、可動部材28による中転動通路27bの遮断を行わないようにすることで遊技球がVゾーン35に進入しがたい状態とするものとしたが、これに限定されず、他の可動部材等によって可変入賞装置6の内部構造を遊技球がVゾーン35に進入しがたい状態とするようにしてもよい。
【0148】
その他にも、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、可変表示器9にて行われる経路通過表示や抽選結果表示などの各種の演出表示は、図22〜図25に示したものに限定されず、遊技球が通過した流下経路、継続ラウンド数などの内部抽選結果に応じて異なる演出表示態様となるものであればよい。
【0149】
また、上記実施の形態では、継続ラウンド数を「1」、「7」、「15」のいずれかに決定するものとして説明したが、これに限定されず、例えば、継続ラウンド数を1〜15の範囲で任意に決定できるようにしてもよい。さらに、可変入賞装置6内で遊技球が流下できる経路も、左・中・右の3つの流下経路26a〜26cに限定されず、2つ以上の複数設けられていればよい。
【0150】
図1〜図4に示した装置構成、図5及び図6に示すブロック構成や、図9〜図21に示すフローチャートの構成は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【0151】
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0152】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0153】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【0154】
請求項1に記載の遊技機によれば、遊技球が複数の流下経路のいずれを通過したかによって特定領域に入賞する確率を異ならせることができる。また、通過経路判定手段の判定結果に応じて異なる演出表示を行うので、遊技球がどの流下経路を通過したかということに対する遊技者の期待感が高まり、遊技の興趣性が向上する。加えて、排出球検出手段により遊技球が検出されたときに通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示を終了させるので、遊技球が排出された後の無駄な演出表示を省き、処理負担を軽減することができる。
【0155】
請求項2に記載の遊技機においては、ラウンド決定手段により、特定遊技状態において可変入賞装置の内部構造を特定領域に遊技球が進入しがたい状態とするラウンドの決定が行われるので、特定遊技状態において可変入賞装置を様々な態様で変化可能とすることで遊技の多様性が増大し、遊技興趣を向上させることができる。
【0156】
請求項3に記載の遊技機においては、ラウンド決定手段の決定内容を報知するための演出表示が行われるので、この表示から、遊技者は、ラウンド決定手段による決定結果を容易に認識することができ、遊技への期待感が高まり、遊技の興趣性が向上する。
【0157】
請求項4に記載の遊技機においては、数値データ抽出手段は、遊技球が特定玉検出手段によって検出され特定遊技状態が発生するより前に数値データを抽出するので、特定領域への進入に先立って特定遊技状態における可変入賞装置の変化態様を決めることができ、特定領域に遊技球が進入したときに多くの処理を短時間で実行しなければならなくなることを防止して、処理負担を軽減することができる。
【0158】
請求項5に記載の遊技機においては、数値データ抽出手段は、始動検出手段が遊技球を検出したときに数値データを抽出する。そして、表示態様選択手段がラウンド決定手段の決定内容に基づいて演出表示態様を選択する。従って、早い段階で特定遊技状態における可変入賞装置の変化態様を決定するための抽選を行うことができ、その結果による演出表示を長時間実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【0159】
請求項6に記載の遊技機においては、数値データ抽出手段により抽出された数値データを予め定められた期間が経過したときに無効化するので、不必要なデータが無効化されるので、乱数を記憶する領域を有効に活用することができる。
【0160】
請求項7に記載の遊技機においては、通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示がラウンド決定手段の決定内容に応じた演出表示態様で行われるので、遊技球が特定領域に進入する確率と、特定領域に進入後の特定遊技状態で遊技者に与えられる利益の違いにより、演出表示を異ならせることができる。この演出表示に より、遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣性が向上する。
【0161】
請求項8に記載の遊技機においては、遊技球の転動速度を減速させる転動速度抑制部が第1及び第2の誘導経路内に設けられているので、遊技球が誘導経路を通過してから特定領域に進入するか否かの結果が判明するまでの時間を長引かせることができ、遊技球が誘導経路を通過したことによる演出表示を長時間行って、遊技者の期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】可変入賞装置の構成を示す図である。
【図3】左・中・右の流下経路における構成を示す図である。
【図4】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図5】遊技制御基板を中心としたシステム構成例を示す図である。
【図6】基本回路の主要構成を示す図である。
【図7】ランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図8】中・左・右経路通過表示パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図9】メイン処理を示すフローチャートである。
【図10】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図11】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図12】遊技制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図13】図12における遊技制御通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図14】図12における始動動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図15】図12における始動動作中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図16】表示制御設定処理を示すフローチャートである。
【図17】図16における通常表示設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図18】図16における経路通過表示判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図19】図16における経路通過表示中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】図16における抽選結果表示設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図21】図16における抽選結果表示中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図22】経路通過表示の例を示す図である。
【図23】経路通過表示の例を示す図である。
【図24】経路通過表示の例を示す図である。
【図25】抽選演出表示の例を示す図である。
【図26】本発明の変形例における始動入賞メモリを示す図である。
【図27】本発明の変形例における始動入賞処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … ガイドレール
5 … 遊技領域
6 … 可変入賞装置
7a〜7c … 始動入賞口
9 … 可変表示器
10 … 電源基板(電源部)
11 … 遊技制御基板(遊技制御部)
12 … 表示制御基板(表示制御部)
13 … 音声制御基板(音声制御部)
14 … ランプ制御基板(ランプ制御部)
15 … 払出制御基板(払出制御部)
20a、20b … 開閉部材
21a、21b … 大入賞口
23 … 入賞空間
24 … 転動板
25a〜25c … 開口部
26a〜26c … 流下経路
27a〜27c … 転動通路
28 … 可動部材
29a〜29f … 転動速度抑制部材
35 … Vゾーン(特定領域)
36 … 通常領域
40 … 特定玉検出器
41a〜41c … 始動玉検出器
42a、42b … 入賞玉検出器
43a〜43c … 経路通過玉検出器
44 … 排出玉検出器
50a、50b、51 … ソレノイド
55 … 球払出装置
81 … ハンドル
82 … 枠装飾ランプ
83 … スピーカ
84 … サイドランプ
85 … 役物飾りランプ
100 … 基本回路
110 … スイッチ回路
111 … ソレノイド回路
120 … 始動入賞メモリ
121 … ランダムカウンタ
122 … ラウンドカウンタ
123 … プロセスフラグメモリ
124 … 玉検出フラグメモリ
125 … 遊技状態フラグメモリ
126 … 表示状態フラグメモリ
127 … 表示パターン選択テーブルメモリ
128 … 制御時間タイマ
131 … 中経路通過表示パターン選択テーブル
132 … 左経路通過表示パターン選択テーブル
133 … 右経路通過表示パターン選択テーブル
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a variable display device capable of changing a display state, and a start detection means for detecting a game ball in a start area provided in a game area where the game ball flows down. When the game ball is detected by the start detection means, a start operation is performed in which the big prize opening opened / closed by the opening / closing member is changed from the second state unfavorable to the player to the first state advantageous to the player. A variable winning device, and specific ball detecting means for detecting a winning of a game ball in a specific region among a plurality of regions provided in the variable winning device, and when performing the starting operation, When the game ball won in the mouth is detected by the specific ball detecting means, a specific game state is generated in which the special winning port is controlled to the first state in a specific manner more advantageous for the player than the starting operation. Game On.
[0002]
[Prior art]
A gaming machine classified as “Type 2” in the Customs Optimization Act is an opening / closing member that constitutes a large winning opening when a game ball (pachinko ball) as a gaming medium wins a starting winning opening (starting chucker) ( This is a pachinko gaming machine that is a big hit when a so-called wing member is opened and a game ball that has entered the big winning opening jumps into the V zone (specific area) via the winning space in the variable winning device. This type of gaming machine is sometimes referred to as a Hikoki type or the like.
[0003]
Conventionally, this type of pachinko machine has the goal of winning a game ball in the order of the start winning opening, the big winning opening, and the V zone during normal games. Interest could be gradually lost. Accordingly, there has been proposed a pachinko gaming machine in which a plurality of paths through which a game ball can pass is provided in the winning space of the variable winning device, and the game mode at the time of the big hit is determined depending on which path has passed (for example, Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-18007 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In the pachinko gaming machine disclosed in Patent Document 1, even if the game ball passes through any of the paths provided in the winning space, there is no change in the impression or profit given to the player if a big hit does not occur. For this reason, the player's expectation regarding which route the game ball has passed has faded, and as a result, it has been difficult to improve the game entertainment.
[0006]
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances the player's sense of expectation as to which route the game ball has passed through and improves the gaming interest. .
[0007]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 of the present application includes a variable display device (for example, the variable display 9) whose display state can be changed, and a start area provided in a game area where a game ball flows down. The player is disadvantageous to the start detection means (for example, the start ball detectors 41a to 41c) for detecting the game ball at the start and the big winning opening that is opened and closed by the opening / closing member when the game ball is detected by the start detection means. The first state (for example, the opening / closing members 20a, 20b opened the special winning ports 21a, 21b) that is advantageous to the player from the second state (for example, the state where the opening / closing members 20a, 20b closed the special winning ports 21a, 21b). A variable winning device (for example, the variable winning device 6) that performs a starting operation and a passage of a game ball to a specific region (for example, the V zone 35) among a plurality of regions provided in the variable winning device. You A specific ball detecting means (for example, a specific ball detector 40), and when a game ball that has won a prize winning opening during the start operation is detected by the specific ball detection means, Is a gaming machine that generates a specific gaming state in which the special winning opening is controlled to the first state in a specific manner that is more advantageous to the player, and is changed from the large winning opening to the specific area by the variable winning device. A plurality of guidance paths capable of guiding the game ball are provided (for example, the left, middle, and right flow down paths 26a to 26c), and the plurality of guide paths include the first guidance path (for example, the mid flow down path 26b) and the first A second guidance path (for example, left / right flow paths 26a, 26c) configured such that the probability that a game ball enters the specific area is lower than the guidance path, and the first and second guidance Of game balls in the path Passing ball detecting means (for example, path passing ball detectors 43a to 43c) for detecting each of the excess and passing path determining means (for example, CPU 103) for determining which of the plurality of passing ball detecting means has detected the passing of the game ball. And the display control means for controlling the display of the variable display device (for example, the CPU mounted on the CPU 103 and the display control board 12).And a discharge ball detection means (for example, a discharge ball detector 44) for detecting the game ball discharged from the variable winning device.The display control means corresponds to the fact that a game ball that has won a prize winning opening during the start operation is detected by any of the plurality of passing ball detection means, Display control means for starting operation that causes the variable display device to perform different effect displays (for example, the effect display shown in FIGS. 22A and 22B) according to the determination result of the passage route determination means;After the start display by the start operation time display control means is started, the effect display end control means (for example, Yes in step S334) for ending the effect display based on the detection of the game ball by the discharge ball detection means. In accordance with the determination of step S335, etc.)A display control unit for a specific game state that causes the variable display device to perform a display different from the effect display according to the determination result of the passage route determination unit performed by the display control unit for the starting operation in the specific game state; including.
[0008]
  According to the gaming machine of the first aspect, it is possible to vary the probability of winning in the specific area depending on which of the plurality of flow paths the game ball has passed. In addition, since different effect display is performed according to the determination result of the passage route determination means, the player's sense of expectation regarding which flow path the game ball has passed through is increased, and the interest of the game is improved.In addition, it is possible to omit a useless effect display after the game balls are discharged, and to reduce the processing burden.
[0009]
  In the gaming machine according to claim 2, in the specific gaming state, it is possible to continue a round in which the big prize opening is the first state in the specific mode up to a predetermined upper limit number of times by establishment of a continuation condition, Continuing control means (for example, the CPU 103 specifies the continuation condition for step S146) that establishes the continuation condition for the next round on condition that the specific ball detecting means has detected the gaming ball that has won the big winning opening in the specific gaming state. A part that executes processing during the game), a state in which the game ball is likely to enter the specific area (for example, a state in which the movable member 28 has advanced upward) and a state in which the internal structure of the variable prize-winning device is difficult to enter (for example, The internal structure changing means (for example, the CPU 103 executes the solenoid output process in step S118) to change the movable member 28 to the state in which the movable member 28 is retracted downward). And that part),From numerical data update means to update numerical data,When a predetermined condition is metNumberNumerical data extraction means for extracting value data (for example, the part where the CPU 103 executes the start winning process in step S114) and the numerical data extracted by the numerical data extraction means are determined, and the variable prize apparatus in the specific gaming state Round determination means for determining a round in which the game ball is difficult to enter the specific area (for example, a portion where the CPU 103 executes the specific game content determination processing in step S144). According to this configuration, by making the variable prize apparatus changeable in various modes in the specific gaming state, the variety of games can be increased, and the gaming interest can be improved.
[0010]
In the gaming machine according to claim 3, the display control means causes the variable display device to perform an effect display for notifying the determination content of the round determination means (for example, mounted on the display control board 12). The portion where the CPU receives the display control command transmitted by the lottery result display setting process in step S171 in the CPU 103 provided on the game control board 11 and displays the lottery effect). From this display, the player can easily recognize the determination result by the round determination means, the expectation to the game is increased, and the interest of the game is improved.
[0011]
  5. The gaming machine according to claim 4, wherein the numerical data extraction unit is configured to detect the game ball before the specific game state is detected by the specific ball detection unit.SaidWhen a predetermined condition is satisfied (for example, when the winning ball detector 42a or 42b detects a winning ball to the big winning opening 21a or 21b, or any of the path passing ball detectors 43a to 43c detects the passing of the game ball) To extract numerical data. According to this configuration, the change mode of the variable winning device in the specific gaming state can be determined prior to entering the specific area, and many processes must be executed in a short time when the game ball enters the specific area. It is possible to reduce the processing burden by preventing the situation from being lost.
[0012]
In the gaming machine according to claim 5, the storage means (for example, display pattern selection table memory 127) in which a plurality of effect display modes by the variable display device are stored, and the storage means based on the determination content of the round determination means Display mode selection means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S317), and the numerical data extraction means is configured such that the start detection means is a game ball. The numerical value is extracted when the display is detected, and the display control means causes the variable display device to perform the effect display in the effect display mode selected by the display mode selection unit, so that the determination content of the round determination unit Depending on the effect display (for example, the effect display shown in FIG. 22 (A), FIG. 23 (A), and FIG. 24 (A)) is performed.According to this configuration, it is possible to perform a lottery for determining the change mode of the variable winning device in the specific gaming state at an early stage, and to execute the effect display based on the result for a long time, thereby improving the gaming interest. it can.
[0013]
In the gaming machine according to claim 6, invalidation means for invalidating the numerical data extracted by the numerical data extraction means when a predetermined period has elapsed (for example, the CPU 103 executes the process of step S138). Part). According to this configuration, since unnecessary data is invalidated, an area for storing random numbers can be used effectively.
[0014]
  In the gaming machine according to claim 7, the display control unit displays an effect display according to the determination result of the passage route determination unit, and an effect display mode according to the determination content of the round determination unit (for example, FIG. 22 to FIG. 22). The variable display device is caused to perform the effect display mode shown in FIG. According to this configuration, the game ball is in a specific area.ApproachAnd the probability ofApproachThe effect display can be varied depending on the difference in profits given to the player in the later specific gaming state. This effect display enhances the player's sense of expectation and improves the fun of the game.
[0015]
  In the gaming machine according to claim 8, the first and secondGuide routeInside, a rolling speed suppression unit (for example, rolling speed suppression members 29a to 29f) that decelerates the rolling speed of the game ball was provided. According to this configuration, the game ball isGuide routeTo a specific area after passingApproachIt can prolong the time until the results of whether or not to play,Guide routeIt is possible to increase the player's sense of expectation by performing an effect display for a long time.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
In the following description, the present invention will be described by taking as an example a gaming machine classified as “second type” by the Customs Optimization Act, but the present invention is not limited to this, and the game medium is provided at the start winning opening. When the game ball as a prize is won, the opening / closing member constituting the big winning opening is opened for a predetermined time, and when the game medium picked up by the opening / closing member wins a predetermined area in the big winning opening, the big opening is made and the opening / closing member opens and closes. It can be applied to all types of gaming machines that operate.
[0018]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area 5 surrounded by guide rails 4.
[0019]
As shown in an enlarged view in FIG. 2, a variable winning device 6 is disposed at a substantially central position of the game area 5. The variable prize-winning device 6 includes a pair of left and right opening / closing members (honey) 20a and 20b pivotally supported. The opening / closing members 20a and 20b are connected to the solenoids 50a and 50b (FIG. 5) via a link mechanism, and are in a vertical state in a normal state where the solenoids 50a and 50b are turned off, and when the solenoids 50a and 50b are turned on. It will be in an inclined state.
[0020]
When the opening / closing members 20a, 20b are inclined, the winning openings (large winning openings) 21a, 21b closed by the opening / closing members 20a, 20b are opened. The game balls picked up by the opening / closing members 20a and 20b can enter the winning space 23 constituted by the standing side walls 22 through the open large winning openings 21a and 21b.
[0021]
Winning ball detectors 42a and 42b are arranged in the vicinity of the big winning holes 21a and 21b, and detect game balls (winning balls) that have passed through the big winning holes 21a and 21b and entered the winning space 23. .
[0022]
A rolling plate 24 is provided below the special winning openings 21a and 21b. The rolling plate 24 has, for example, a mortar shape with a depressed central portion, and a game ball can roll toward the central portion of the rolling plate 24 while turning on the rolling plate 24. In this embodiment, three openings 25 a to 25 c through which game balls can pass are formed on the rolling plate 24. The openings 25a to 25c communicate with the flow paths 26a to 26c, respectively.
[0023]
FIG. 3A is a diagram illustrating an example of the structure of the midstream down path 26b. As shown in FIG. 3A, a path passage ball detector 43b is provided in the middle downstream path 26b immediately below the opening 25b. Further, an intermediate rolling passage 27b is formed below the intermediate flow lower passage 26b, and rolling speed suppression members 29a and 29b are provided between the intermediate flow lower passage 26b and the intermediate rolling passage 27b.
[0024]
As shown by a broken line in FIG. 3A, the game ball flowing down the middle downstream path 26b is detected as a passing ball after the winning ball detector 42a or 42b detects a winning to the big winning opening 21a or 21b. The passage of the middle downstream path 26b is detected by the device 43b. The game ball that has flowed down the intermediate flow path 26b in this manner collides with the rolling speed suppressing members 29a and 29b and falls on the middle rolling passage 27b while the falling speed is reduced. As described above, the falling speed of the game ball is reduced by the rolling speed suppressing members 29a and 29b, so that the rolling speed of the game ball rolling in the middle rolling passage 27b is also reduced. The middle rolling passage 27b rolls the game ball that has flowed down the middle flow down path 26b forward. When the game ball rolls on the middle rolling passage 27b and reaches the downstream end, it falls toward the V zone 35 or the normal region 36 which is a specific region formed below the game ball.
[0025]
FIG. 3B is a diagram showing an example of the structure of the left / right flow paths 26a and 26c. The left flow path 26a is provided with a path passing ball detector 43a immediately below the opening 25a, and the right flow path 26c is provided with a path passing ball detector 43c immediately below the opening 25c. A left rolling passage 27a is formed below the left downstream passage 26a, and rolling speed suppression members 29c and 29d are provided between the left downstream passage 26a and the left rolling passage 27a. A right rolling passage 27c is formed below the right downstream passage 26c, and rolling speed suppression members 29e and 29f are provided between the right downstream passage 26c and the right rolling passage 27c.
[0026]
As shown by the broken line in FIG. 3B, the game balls flowing down the left and right flow paths 26a and 26c are detected by the path passing ball detectors 43a and 43c, respectively, through the left and right flow paths 26a and 26c. Is done. The game balls that have flowed down the left flow path 26a have their falling speeds reduced by the rolling speed suppression members 29c and 29d, and the game balls that have flowed down the right flow path 26c have their fall speeds reduced by the rolling speed control members 29e and 29f, respectively. The rolling speed at which the rolling passage 27a or 27c rolls is also reduced.
[0027]
The V zone 35 serving as a specific region is disposed below the downstream end of the middle rolling passage 27b, and the lower portion of the left and right rolling passages 27a and 27c is a normal region 36. . For this reason, the game ball rolling in the middle rolling passage 27b is easier to enter the V zone 35 than the game ball rolling in the left / right rolling passage 27a or 27c. However, since the middle rolling passage 27b is formed wider than the V zone 35, not all the game balls rolling on the middle rolling passage 27b enter the V zone 35. As described above, the probability that the game ball enters the V zone 35 differs depending on whether the game ball has passed through the middle downstream path 26b or the left / right downstream paths 26a, 26c. ing. That is, the probability that a game ball that has passed through the middle downstream path 26b enters the V zone 35 is higher than the probability that a game ball that has passed through either the left or right downstream path 26a or 26c enters the V zone 35. It is configured as follows.
[0028]
When a game ball that has fallen from the left / middle / right rolling passages 27a to 27c enters the V zone 35 (V winning), this is detected by the specific ball detector 40, which is later than the game starting operation state or normal state described later. The opening / closing members 20a and 20b repeat the opening / closing operation in each round performed with the upper limit being the number of continuous rounds (also referred to as the maximum number of continuous rounds or the maximum number of continuous rounds).
[0029]
A movable member 28 is provided in the middle rolling passage 27b. The movable member 28 is connected to a solenoid 51 (FIG. 5) via a link mechanism. When the solenoid 51 is turned on, the movable member 28 moves upward to block the middle rolling passage 27b, and when the solenoid 51 is turned off. By retracting downward, the middle rolling passage 27b is unblocked. For example, in a state where the movable member 28 moves upward and blocks the middle rolling passage 27b, the movable member 28 receives and stores (accommodates) a part of the game ball that has rolled on the middle rolling passage 27b. The ball is released in the direction of the left / right rolling passage 27a or 27c. The movable member 28 that has advanced in the upward direction and blocked the middle rolling passage 27b, for example, retreats downward at the end of each round in a specific gaming state, and releases the stored game balls to move the middle rolling passage 27b. Roll over 27b.
[0030]
The game balls received and stored by the movable member 28 are more likely to enter the V zone 35 than the game balls that have been rolled on the middle rolling passage 27b without being received. That is, when the movable member 28 blocks the middle rolling passage 27b, the variable winning device 6 is in a state in which a game ball rolling on the middle rolling passage 27b easily enters the V zone 35. On the other hand, when the movable member 28 is maintained at a position where the middle rolling passage 27b is not blocked (remains retracted in the lower portion), the game ball rolling on the middle rolling passage 27b may not enter the V zone 35. I want to.
[0031]
In the non-continuation setting round in the specific game state, the movable member 28 remains retracted to the lower part, and the game ball rolling in the middle rolling passage 27b cannot be received. The discontinuous setting round in the specific gaming state is determined as a result of the internal lottery in the pachinko gaming machine 1, and in this discontinuous setting round, the game ball that has rolled in the middle rolling passage 27b enters the V zone 35. It is difficult to detect and the specific ball detector 40 is unlikely to detect a game ball.
[0032]
A variable display 9 composed of a liquid crystal panel or the like is disposed on the variable winning device 6. Under the control of the display control board 12, the variable indicator 9 performs a display for notifying the number of continuous rounds in the case of a big hit. Further, the variable display 9 performs an effect display based on the fact that the game ball has passed through any of the flow down paths 26a to 26c.
[0033]
Below the variable winning device 6, left, middle and right start winning ports 7a to 7c are arranged. The left, middle, and right start winning ports 7a to 7c incorporate start ball detectors 41a to 41c (FIG. 5), respectively.
[0034]
When a game ball wins the left / right start winning opening 7a or 7c, the game ball is detected by the start ball detector 41a or 41c. In response to this detection, the opening and closing members 20a and 20b are opened (opened) once for a predetermined period (for example, 0.4 seconds). When a game ball wins the middle start winning opening 7b, the game ball is detected by the start ball detector 41b. In response to this detection, the open / close members 20a and 20b are opened twice for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). The state where the opening / closing members 20a and 20b perform the opening operation in response to the detection by the starting ball detectors 41a to 41c is referred to as a starting operation state. The starting operation state also includes a period until a predetermined period in which the V winning is valid after the open / close members 20a, 20b close the special winning openings 21a, 21b, as will be described later.
[0035]
The game area 5 has a plurality of general winning holes, side lamps that enhance the effects of the game, a windmill that gives randomness to the flow of the ball, a number of obstacle nails, and an outlet that discharges the game balls. It has been.
[0036]
Further, on the game board 2, a handle 81 for operating a launch motor (not shown) for launching a game ball, a plurality of decoration lamps 82 for decoration / production, a speaker 83 for sound emission, and the like are arranged. Has been.
[0037]
FIG. 4 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main boards. As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 1 includes a power supply board (power supply unit) 10, a game control board (game control unit) 11, a display control board (display control unit) 12, and a voice control board (voice control). Part) 13, a lamp control board (lamp control part) 14, and a payout control board (payout control part) 15, each of which is disposed at an appropriate place.
[0038]
FIG. 5 is a block diagram showing a system configuration example centering on the game control board 11. The pachinko gaming machine 1 mainly includes a power supply board 10, a game control board (game control unit) 11, various detectors 40, 41a to 41c, 42a, 42b, 43a to 43c, 44, solenoids 50a and 50b, 51, the payout control board 15, the ball payout device 55, the sound control board 13, the speaker 83, the lamp control board 14, the various lamps 82, 84, 85, the display control board 12, and the variable display. 9.
[0039]
The game control board 11 is a main control board, and includes a basic circuit 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111. In addition, the game control board 11 has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information to the display control board 12, the sound control board 13, the lamp control board 14 and the payout control board 15, respectively. .
[0040]
The control command transmitted from the game control board 11 to the display control board 12 is a display control command. This display control command is variable when, for example, a command for instructing the display start of the demonstration screen on the variable display 9 or when the game ball passes through one of the left, middle, and right flow paths 26a to 26c in the starting operation state. A command for instructing the start of the effect display (route passage display) on the display 9 together with the display pattern of the effect display, a command for instructing the end of the route passage display, and a result of determining the number of continuous rounds in the specific gaming state. A command for instructing the start of the effect display (lottery effect display), a command for instructing the start of the effect display (specific game display) during the specific game, a command for instructing the end of the specific game display, and the like are included.
[0041]
The basic circuit 100 includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and an I / O (Input / Output Interface) 104.
[0042]
The ROM 101 stores a control program that defines operations executed by the CPU 103. The RAM 102 is used as a main memory and work memory for the CPU 103. The CPU 103 performs a control operation according to a control program stored in the ROM 101. The I / O 104 performs data / signal input / output control between the basic circuit 100 and an external circuit.
[0043]
In addition, as shown in FIG. 6, the basic circuit 100 includes a start winning memory 120, a random counter 121, a round counter 122, a process flag memory 123, a ball detection flag memory 124, a game state flag memory 125, A display state flag memory 126, a display pattern selection table memory 127, and a control time timer 128 are provided.
[0044]
The start winning memory 120 is a memory for storing various data for controlling the starting operation state and the specific gaming state when a game ball wins any of the left, middle and right start winning ports 7a to 7c. is there. Specifically, the start winning memory 120 is a start winning opening information for identifying which of the left, middle, and right starting winning openings 7a to 7c the game ball has won, and a random number extracted from a random counter 121 described later. The value of R1, and the effective remaining time timer value for measuring the remaining time for validating the start winning memory, which is the storage content of the starting winning memory 120, are stored.
[0045]
The random counter 121 counts random numbers for determination used for controlling a specific gaming state. Specifically, the random counter 121 counts the random R1. Random R1 is a random number for round lottery that determines the number of continuous rounds in a specific gaming state, and takes a value in the range of 0-40. In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the value of random R1 is 0 to 15, the number of continuation rounds is “1”, and when it is any of 16 to 30, it is “7”. When it is any of 31 to 40, it is determined to be “15”.
[0046]
The round counter 122 is for counting the number of remaining rounds in a specific gaming state. The round counter 122 is set with a count initial value indicating the number of continuous rounds when a V prize is generated in the starting operation state, and the count value is decremented by 1 every time one round is completed. Then, when the count value of the round counter 122 becomes 0, the specific gaming state ends.
[0047]
In the process flag memory 123, a game control process flag indicating which process should be selected / executed in a game control process process (FIG. 12) described later is set.
[0048]
The ball detection flag memory 124 is for setting a ball detection state flag composed of a plurality of bits that are set or cleared in accordance with the state of a detection signal input from each detector via the switch circuit 110. . Each bit of the ball detection state flag is assigned to each of the specific ball detector 40, the starting ball detectors 41a to 41c, the winning ball detectors 42a and 42b, the path passing ball detectors 43a to 43c, and the discharged ball detector 44. ing.
[0049]
The game state flag memory 125 is for setting an operation state flag composed of a plurality of bits that are set or cleared according to the operation state of the variable winning device 6. Each bit of the operation state flag is allocated during the starting operation, during the specific game, at the end of the specific game state, and the like. The game state flag memory 125 is set with a start winning flag indicating that a game ball has won one of the left, middle and right start winning ports 7a to 7c.
[0050]
The display state flag memory 126 is for setting a display state flag composed of a plurality of bits that are set or cleared according to the display state in the variable display 9. Each bit of the display status flag is allocated during display of a demonstration screen, during display of a route passage effect, during display of a lottery result effect, during display of a specific game effect, and the like.
[0051]
The display pattern selection table memory 127 stores a plurality of display pattern selection tables selected according to which of the left, middle, and right flow paths 26a to 26c the game ball has passed. Specifically, the display pattern selection table memory 127 includes a middle route passage display pattern selection table 131 shown in FIG. 8A, a left route passage display pattern selection table 132 shown in FIG. 8B, and FIG. The right route passage display pattern selection table 133 shown in FIG.
[0052]
The middle path passage display pattern selection table 131 shown in FIG. 8A shows a path passage display when the path passage ball detector 43b arranged in the middle downstream path 26b detects the passage of the game ball in the starting operation state. It is a table selected in order to determine a display pattern. For example, the intermediate path passage display pattern selection table 131 stores the value of the random R1 and the command data serving as a display control command for instructing the display pattern on the display control board 12 in association with each other.
[0053]
The left path passage display pattern selection table 132 shown in FIG. 8B is a table that is selected when the path passage ball detector 43a arranged in the left flow path 26a detects the passage of the game ball in the starting operation state. is there. The right route passage display pattern selection table 133 shown in FIG. 8C is a table that is selected when the route passage ball detector 43c disposed in the right flow down route 26c detects a game ball in the starting operation state. The left / right route passage display pattern selection tables 132 and 133 store the same information as the middle route passage display pattern selection table 131.
[0054]
The control time timer 128 shown in FIG. 6 includes a game control time timer for measuring various times necessary for controlling the progress of the game, and various types of control necessary for controlling the effect display on the variable display 9. And a display control time timer for measuring time.
[0055]
The switch circuit 110 shown in FIG. 5 includes a specific ball detector 40 disposed in the V zone 35 in the variable winning device 6, and starting ball detectors 41a to 41c disposed in the left, middle, and right starting winning ports 7a to 7c. 41c, winning ball detectors 42a and 42b arranged in the winning space 23 of the variable winning device 6, path passing ball detectors 43a to 43c arranged in the left, middle and right flow paths 26a to 26c, in the variable winning device 6 Each detection signal is input from the discharged ball detector 44 arranged in the normal region. The switch circuit 110 takes in a detection signal from each detector and transmits it to the basic circuit 100.
[0056]
The solenoid circuit 111 drives each solenoid 50a, 50b, 51 in accordance with a command from the basic circuit 100. The solenoids 50a and 50b are connected to the opening / closing members 20a and 20b via link mechanisms, respectively. The solenoid 51 is connected to the movable member 28 via a link mechanism.
[0057]
The display control board 12, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the payout control board 15 are configured to include a basic circuit on which a CPU is mounted. The display control board 12 performs display control of the variable display 9 according to the display control command transmitted from the game control board 11. Under the control of the basic circuit 100, the payout control board 15 instructs the ball payout device 55 to pay out a certain number of prize balls each time the winning ball detectors 42a, 42b, etc. detect the winning balls. The ball payout device 55 pays out a predetermined number of prize balls under the control of the payout control board 15. The sound control board 13 outputs various notification sounds / sound effects via the speaker 83 under the control of the basic circuit 100. Under the control of the basic circuit 100, the lamp control board 14 controls lighting, extinguishing, blinking, and the like of the frame decoration lamp 82, the side lamp 84, the accessory decoration lamp 85, and the like.
[0058]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. FIG. 9 is a flowchart showing main processing executed by the basic circuit 100 in the game control board 11. In the game control board 11, when the power supply voltage from the power supply board 10 is supplied, the basic circuit 100 is activated, and the CPU 103 first executes the main processing shown in the flowchart of FIG. When the main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting (step S102) after setting the interrupt prohibition (step S101). In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, by setting a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the basic circuit 100, a timer interrupt is generated periodically (for example, every 2 milliseconds). When the initial setting is completed, after interrupting is permitted (step S103), a loop process is started.
[0059]
By executing such a main process, a timer interrupt is set to be repeatedly generated every 2 milliseconds. When a timer interrupt occurs, the CPU 103 executes a timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.
[0060]
When the timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 10 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine the state of the detection signal input from each detector via the switch circuit 110 ( Step S111). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S112). Thereafter, a random number update process for updating a random value such as random R1 counted by the random counter 121 is executed (step S113).
[0061]
Subsequently, the CPU 103 executes a start winning process (step S114). FIG. 11 is a flowchart showing the start winning process in step S114. When the start winning process is started, the CPU 103 first checks a bit corresponding to the start ball detectors 41a to 41c with a ball detection state flag provided in the ball detection flag memory 124, etc. It is determined whether any of the detection signals from 41a to 41c is turned on (step S131). When the game ball wins one of the start winning ports 7a to 7c and any of the detection signals from the start ball detectors 41a to 41c is turned on (step S131; Yes), the game state flag memory 125 is stored. The provided start winning flag is set to the on state (step S132).
[0062]
After executing step S132, the CPU 103 extracts the random R1 value counted by the random counter 121 (step S133), and stores the extracted random R1 value in the start winning memory 120 (step S134). . At this time, the CPU 103 starts the winning prize information indicating which of the left, middle, and right starting prize winning holes 7a to 7c has won the game ball, and an effective remaining time timer corresponding to a predetermined period in which the starting prize memory is valid. The initial value of the value is also stored in the start winning memory 120. If a valid start winning memory is already held in the start winning memory 120, the steps S133 and S134 may be skipped and the process may proceed to a step S135. If all the detection signals from the starting ball detectors 41a to 41c are in the off state in step S131 (step S131; No), the process proceeds to step S135.
[0063]
The initial set value of the effective remaining time timer value is, for example, a value corresponding to a required time from when the variable winning device 6 enters the starting operation state to when a predetermined period elapses after the large winning opening 21a, 21b is closed. is there. Until a predetermined period elapses after closing the special winning openings 21a and 21b, it is detected that a game ball has entered the V zone 35 as the occurrence of an effective V winning. As described above, the V winning is valid until the predetermined period elapses even after the big winning holes 21a and 21b are closed. The game balls that have won the winning space 23 from the big winning holes 21a and 21b enter the V zone 35. This is because it takes a certain amount of time to reach, and the game ball that has entered the V zone 35 within a predetermined period is detected by the specific ball detector 40, and it is determined that a valid V prize has occurred. When a valid V winning is generated in the starting operation state, the change mode of the variable winning device 6 in the specific gaming state is determined based on the value of the random R1 stored in the starting winning memory 120 in the specific game content determination process described later. It is determined.
[0064]
In step S135, the CPU 103 determines whether or not a valid start prize memory is held in the start prize memory 120. When the start prize memory is invalidated (step S135; No), the start prize process is terminated. To do. On the other hand, when the valid start winning memory is held (step S135; Yes), after subtracting 1 from the remaining effective time timer value stored in the starting winning memory 120 (step S136), the effective remaining time timer value is 0. It is determined whether or not (step S137). When the valid remaining time timer value is not 0 (step S137; No), the start winning process is terminated. On the other hand, when the valid remaining time timer value is 0 (step S137; Yes), the start winning memory is invalidated by clearing the stored contents of the starting winning memory 120 (step S138). As a result, when a predetermined time has elapsed since the effective start winning memory is set in the start winning memory 120, the start winning memory including the value of the random R1 is invalidated.
[0065]
When such a start winning process is completed, the CPU 103 executes a game control process shown in step S115 of FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the game control process of step S115. In this game control process, the CPU 103 selects one of the seven processes of steps S141 to S147 shown in FIG. 12 based on the value of the game control process flag stored in the process flag memory 123. Below, each process of step S141-S147 is demonstrated.
[0066]
The game control normal process in step S141 is a process executed when the value of the game control process flag is the initial value “0”. In this process, as shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines whether or not the start winning flag provided in the gaming state flag memory 125 is on (step S201). When the start winning flag is OFF (step S201; No), the game control normal process is finished as it is.
[0067]
On the other hand, when the start winning flag is on (step S201; Yes), the start winning flag is cleared and turned off (step S202), and the start operation is performed in the operation state flag provided in the gaming state flag memory 125. The bit corresponding to the inside is set to the on state (step S203). Thereafter, the value of the game control process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the start operation setting process (step S204), and the game control normal process is ended.
[0068]
The starting operation setting process in step S142 shown in FIG. 12 is a process executed when the value of the game control process flag is “1”. In this process, as shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines the number of opening / closing operations of the special winning openings 21a, 21b by the opening / closing members 20a, 20b (step S211). The number of opening / closing operations of the opening / closing members 20a and 20b is determined by reading out the start winning opening information stored in the starting winning memory 120, and whether the game ball has passed the left / middle / right start winning openings 7a to 7c. Determined accordingly. For example, when the left / right start winning opening 7a or 7c is passed, it is determined that the number of opening / closing operations is one. When passing the middle start winning opening 7b, it is determined that the number of opening / closing operations is two.
[0069]
When it is determined that the number of opening / closing operations is two times (step S211; twice), the CPU 103 sets predetermined control data in the output port buffer for the solenoids 50a and 50b, and so on via the solenoid circuit 111. The setting for transmitting the opening / closing operation signal twice to the solenoids 50a and 50b is performed (step S212). The two-time opening / closing operation signal is a signal for exciting the solenoids 50a, 50b so that the opening / closing members 20a, 20b are opened twice every predetermined period (for example, 0.5 seconds). Further, according to the opening / closing operation for opening the opening / closing members 20a and 20b twice, a count initial value corresponding to a predetermined standby time is set in the game control time timer included in the control time timer 128 (step S213). The waiting time here corresponds to the longest time in which the start operation state in which the opening / closing operation is performed twice by the opening / closing members 20a and 20b can be continued.
[0070]
On the other hand, when it is determined that the number of opening / closing operations is one (step S211; once), the CPU 103 performs setting for transmitting the opening / closing operation signal once to the solenoids 50a and 50b via the solenoid circuit 111. (Step S214). The single opening / closing operation signal is a signal for exciting the solenoids 50a and 50b so that the opening and closing members 20a and 20b are opened once for a predetermined period (for example, 0.4 seconds). Further, a count initial value corresponding to a predetermined standby time is set in the game control time timer in accordance with the opening / closing operation for opening the opening / closing members 20a, 20b once (step S215). The waiting time here corresponds to the longest time during which the starting operation state in which the opening / closing member 20a, 20b performs one opening / closing operation can be continued.
[0071]
After executing step S213 or S215, the CPU 103 updates the value of the game control process flag to “2” that is a value corresponding to the process during the start operation (step S216), and ends the start operation setting process.
[0072]
The process during start operation in step S143 shown in FIG. 12 is a process executed when the value of the game control process flag is “2”. In this process, as shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether or not the game control time timer has reached 0 and timed out (step S221). When the count value of the game control time timer is not 0 (step S221; No), the bit corresponding to the specific ball detector 40 is checked by the ball detection state flag provided in the ball detection flag memory 124, etc. It is determined whether or not the detection signal from the specific ball detector 40 has been turned on (step S222).
[0073]
When the detection signal from the specific ball detector 40 is turned on (step S222; Yes), the CPU 103 clears the game control time timer (step S223) and determines the value of the game control process flag for the specific game content. The value is updated to “3”, which is a value corresponding to the process. On the other hand, when the detection signal from the specific ball detector 40 is in the off state (step S222; No), the count value of the game control time timer is decremented by 1 (step S225).
[0074]
When the count value of the game control time timer is 0 in step S221 (step S221; Yes), the CPU 103 sets a bit corresponding to the start operation in the operation state flag provided in the game state flag memory 125. It is cleared and turned off (step S226). Then, the value of the game control process flag is updated to “0” (step S227).
[0075]
The specific game content determination process in step S144 shown in FIG. 12 is a process executed when the value of the game control process flag is “3”. In this process, the CPU 103 determines the change mode of the variable winning device 6 in the specific gaming state based on the random number value stored in the start winning memory 120. Specifically, the number of consecutive rounds is determined according to the value of random R1 stored in the start winning memory 120. The number of continuous rounds determined at this time is set in the round counter 122. Further, the operation state flag provided in the game state flag memory 125 clears the bit corresponding to the start operation and turns it off, and sets the bit corresponding to the specific game to the on state. Then, the value of the game control process flag is set to “4” which is a value corresponding to the specific game operation start waiting process.
[0076]
In this embodiment, in the non-continuation setting round in the specific gaming state, the movable member 28 remains retracted to the lower part, and the internal structure of the variable winning device 6 is controlled to a state where it is difficult to win V. Accordingly, by determining the number of continuation rounds in the specific game content determination process in step S144, the round in which the internal structure of the variable winning device 6 is difficult to enter the V zone 35 in the specific game state is determined. Is done.
[0077]
The specific game operation start waiting process in step S145 is a process executed when the value of the game control process flag is “4”. In this processing, the CPU 103 determines whether or not the corresponding bit during the lottery result effect display is in the on state by the display state flag provided in the display state flag memory 126. The game operation start waiting process is terminated. On the other hand, when the corresponding bit is turned off during the lottery result display, the value of the game control process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the process during the specific game.
[0078]
The process during the specific game in step S146 is a process executed when the value of the game control process flag is “5”. In this process, the CPU 103 performs setting for on / off control of the solenoids 50 a and 50 b via the solenoid circuit 111. For example, operation pattern data corresponding to the contents of the round game (such as the number of times of opening / closing the opening / closing members 20a, 20b) is set in the output port buffer for the solenoids 50a, 50b. Further, the number of winning balls to the variable winning device 6 is counted based on the detection signals from the winning ball detectors 42a and 42b, and the number of winning balls reaches a predetermined number or the number of opening / closing of the open / close members 20a and 20b is a predetermined number. When the value reaches, one round is finished, and the count value of the round counter 122 is decremented by one. When the count value of the round counter 122 becomes 0, the condition for ending the specific game state is satisfied, and the value of the game control process flag is updated to “6” corresponding to the specific game end process. . On the other hand, when the count value of the round counter 122 is not 0, the next round is started.
[0079]
In the specific game process of step S146, the CPU 103 determines whether or not the count value of the round counter 122 is 1. When the count value of the round counter 122 is larger than 1, setting is made so that the movable member 28 is driven and the internal structure of the variable winning device 6 is in a state where it is easy to win V. For example, the drive pattern data of the movable member 28 is set in the output port buffer for the solenoid 51. When the count value of the round counter 122 is a discontinuous setting round of 1, the movable member 28 remains retracted below the middle rolling passage 27b and the internal structure of the variable winning device 6 is difficult to win V. Make settings for the status. For example, the output port buffer for the solenoid 51 is cleared.
[0080]
Further, when a game ball enters the V zone 35 and a V winning occurs during the non-continuation setting round, the next round is started without subtracting the count value of the round counter 122. That is, in the non-continuous setting round, the internal structure of the variable winning device 6 is in a state where it is difficult to win a V, but when a V winning occurs even during the non-continuous setting round, the next round is started continuously. It is possible to continue the specific gaming state. However, in the rounds after the non-continuation setting round, the internal structure of the variable winning device 6 is maintained in a state where it is difficult to win V, so the possibility that the specific ball detector 40 detects the game ball is low.
[0081]
The specific game end process in step S147 is a process executed when the value of the game control process flag is “6”. In this processing, the CPU 103 clears the bit corresponding to the specific game during the operation state flag provided in the game state flag to turn it off, and sets the bit corresponding to the end of the specific game state to the on state. When predetermined processing such as effect display executed at the end of the specific game state is completed, the operation state flag is cleared and the value of the game control process flag is updated to “0”.
[0082]
When the game control process process as described above is completed, the CPU 103 proceeds to step S116 in FIG. 10 and executes a display control setting process. FIG. 16 is a flowchart showing the display control setting process in step S116. In this process, a process corresponding to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the display state of the variable display 9 is selected and executed.
[0083]
When the display control setting process is started, the CPU 103 determines whether or not it is in the specific game state by checking a bit corresponding to the specific game in the operation state flag provided in the game state flag memory 125. (Step S161). When it is not in the specific gaming state (step S161; No), it is determined whether or not the processing related to the end of the specific gaming state is being executed by checking a bit corresponding to the end of the specific gaming state of the operation state flag. (Step S162).
[0084]
When it is not at the end of the specific gaming state (step S162; No), the CPU 103 determines whether or not it is in the starting operation state by checking a corresponding bit during the starting operation of the operation state flag (step S162). S163). When not in the starting operation state (step S163; No), the normal display setting process is executed (step S164).
[0085]
On the other hand, when the engine is in the starting operation state (step S163; Yes), the CPU 103 checks the corresponding bit during the route passage effect display with the display state flag provided in the display state flag memory 126, etc. It is determined whether or not an effect display due to the game ball passing through any of the middle / right flow paths 26a to 26c is being executed (step S165). When this effect display is not executed (step S165; No), a route passage display determination process is executed (step S166), and when it is being executed (step S165; Yes), a route passage display process is executed (step S165; Yes). Step S167).
[0086]
Further, when it is determined in step S162 that the specific game state is ended (step S162; Yes), the CPU 103 executes the predetermined specific game end display setting process to thereby execute the specific game on the variable display 9. A setting is made to perform an effect display informing that the state has ended. For example, command data corresponding to a display control command for instructing start of effect display at the end of the specific gaming state is set in the output port buffer for the display control board 12. When a predetermined time required for the effect display at the end of the specific gaming state has elapsed after the display command is transmitted to the display control board 12, a display control command for instructing the end of the effect display is set to be transmittable.
[0087]
If it is determined in step S161 that the game state is the specific game state (step S161; Yes), the CPU 103 checks the corresponding bit during the display of the specific game effect by the display state flag, etc. It is determined whether or not the effect display is performed (step S169). When this effect display is not executed (step S169; No), it is determined whether or not the lottery effect display is being executed by checking the corresponding bit during the lottery result effect display by the display state flag. (Step S170). When the lottery effect display is not executed (step S170; No), the lottery result display setting process is executed (step S171). When the lottery effect display is being executed (step S170; Yes), the lottery result displaying process is executed (step S170; Yes). Step S172).
[0088]
When it is determined in step S169 that the effect display in the specific game state is being executed, the CPU 103 executes various predetermined information during the specific game on the variable display 9 by executing a predetermined specific game display setting process. A setting is made to perform an effect display informing (for example, the number of remaining rounds, etc.).
[0089]
FIG. 17 is a flowchart showing in more detail the normal display setting process in step S164. In this process, the CPU 103 first checks the bit corresponding to the display of the demonstration screen by the display state flag provided in the display state flag memory 126, and the variable display 9 is displaying the predetermined demonstration screen. It is discriminate | determined whether it is (step S301). When the demonstration screen is being displayed (step S301; No), the normal display setting process is terminated as it is.
[0090]
On the other hand, if it is determined that the variable display 9 does not display the demonstration screen (step S301; No), the CPU 103 sets a setting for transmitting a display control command instructing the display control board 12 to start displaying the demonstration screen. This is performed (step S302). For example, command data corresponding to a display control command for instructing display start of the demonstration screen is set in the output port buffer for the display control board 12. Thereafter, the corresponding bit during display of the demo screen is set to the ON state by the display state flag (step S303).
[0091]
FIG. 18 is a flowchart showing in more detail the route passage display determination processing in step S166 shown in FIG. When the route passage display determination process is started, the CPU 103 executes a process for determining which of the left, middle, and right flow down paths 26a to 26c has passed through the game ball. That is, it is determined which of the path passage ball detectors 43a to 43c arranged in the left, middle, and right flow down paths 26a to 26c has detected the passage of the game ball.
[0092]
Specifically, the CPU 103 checks the bit corresponding to the path passing ball detector 43b disposed in the middle downstream path 26b by using a ball detection state flag provided in the ball detection flag memory 124, and the like. It is determined whether or not the detection signal from the passing ball detector 43b has been turned on (step S311). When the detection signal from the path passing ball detector 43b is turned on (step S311; Yes), the middle path passing display pattern selection is selected from the plurality of display pattern selection tables stored in the display pattern selection table memory 127. Settings for selecting and using the table 131 are made (step S312).
[0093]
On the other hand, when the detection signal from the path passing ball detector 43b is in the OFF state (step S311; No), the CPU 103 corresponds to the path passing ball detector 43a arranged in the left flow path 26a by the ball detection state flag. It is determined whether or not the detection signal from the path passing ball detector 43a is turned on by checking a bit to be performed (step S313). When the detection signal from the path passing ball detector 43a is turned on (step S313; Yes), the left path passing display pattern selection table 132 stored in the display pattern selection table memory 127 is selected and used. Is set (step S314).
[0094]
Further, when the detection signal from the path passing ball detector 43b is also in the off state (step S313; No), the CPU 103 corresponds to the path passing ball detector 43c arranged in the right flow path 26c by the ball detection state flag. It is determined whether or not the detection signal from the path passing ball detector 43c is turned on by checking a bit to be performed (step S315). When the detection signal from the path passing ball detector 43c is turned on (step S315; Yes), the right path passing display pattern selection table 133 stored in the display pattern selection table memory 127 is selected and used. Setting is performed (step S316). When the detection signal from the path passing ball detector 43c is also in the off state (step S315; No), the path passing display determination process is terminated. Thus, the display pattern selection table is selected according to the determination result of which one of the path passage ball detectors 43a to 43c has detected the passage of the game ball.
[0095]
After setting the display pattern selection table in any of steps S312, S314, and S316, the CPU 103 uses the set display pattern selection table to store the value of the random R1 stored in the start winning memory 120. A display pattern corresponding to the is determined (step S317). At this time, by setting command data corresponding to the determined display pattern in the output port buffer for the display control board 12, for example, a setting for transmitting a display control command for instructing the start of route passing display together with the display pattern I do. By determining the display pattern in this way, an effect display mode in the route passing display performed by the variable display 9 is selected.
[0096]
Subsequent to step S317, CPU 103 sets a count initial value corresponding to the effect display time corresponding to the display pattern determined in step S317 in the display control time timer of control time timer 128 (step S318). Thereafter, the display state flag clears the corresponding bit during display of the demonstration screen to turn it off, and sets the corresponding bit during display of the route passage effect to the on state (step S319).
[0097]
FIG. 19 is a flowchart showing in more detail the route passing display process in step S167 shown in FIG. In this process, the CPU 103 first subtracts 1 from the count value of the display control time timer (step S331), and determines whether or not the count value of the display control time timer has become 0 (step S332). In this display control time timer, a count value corresponding to the remaining time of the effect display time corresponding to the display pattern of the route passage display is set, and when the route passage display ends, the count value becomes 0 and a timeout occurs. To do.
[0098]
If it is determined that the count value of the display control time timer is not 0 (step S332; No), the CPU 103 checks the bit corresponding to the specific ball detector 40 in the ball detection state flag provided in the ball detection flag memory 124. For example, it is determined whether or not the detection signal from the specific ball detector 40 is turned on (step S333). When the detection signal from the specific ball detector 40 is in the OFF state (step S333; No), the bit corresponding to the discharged ball detector 44 is checked by the ball detection state flag, and so on. It is determined whether or not the detection signal is turned on (step S334). When the detection signal from the discharged ball detector 44 is in the OFF state (step S334; No), the process of displaying the route passing is ended.
[0099]
When it is determined in step S332 that the count value of the display control time timer is 0 (step S332; Yes), or when the detection signal from the specific ball detector 40 is turned on in step S333 (step S333). Yes), or when the detection signal from the discharged ball detector 44 is turned on in step S334 (step S334; Yes), the CPU 103 sends predetermined command data to the output port buffer for the display control board 12. For example, setting for transmitting a display control command for instructing the end of the route passing display is performed (step S335). After that, the display state flag clears the corresponding bit during the route passage effect display and sets it to the off state (step S336).
[0100]
FIG. 20 is a flowchart showing in more detail the lottery result display setting process in step S171 shown in FIG. In this process, the CPU 103 performs setting for transmitting a display control command for instructing the start of the lottery effect display by setting predetermined command data in the output port buffer for the display control board 12 (step S341). ). The command data set at this time may include information indicating the number of continuous rounds determined as a result of the internal lottery, for example. Subsequently, a count initial value corresponding to the effect display time of the lottery effect display is set in the display control time timer (step S342). Thereafter, the display state flag is updated so that the corresponding bit during the lottery effect display is set to the on state in the display state flag (step S343).
[0101]
FIG. 21 is a flowchart showing in more detail the lottery result display process of step S172 shown in FIG. In this process, the CPU 103 first subtracts 1 from the count value of the display control time timer (step S351), and determines whether or not the count value of the display control time timer has become 0 (step S352). In this display control time timer, a count value corresponding to the remaining time of the effect display time corresponding to the lottery effect display is set, and when the lottery effect display ends, the count value becomes 0 and a time-out occurs.
[0102]
When it is determined that the count value of the display control time timer is not 0 (step S352; No), the CPU 103 ends the lottery result display process. On the other hand, when the count value of the display control time timer becomes 0 (step S353; Yes), a predetermined command data is set in the output port buffer for the display control board 12, and the effect display during the specific game is performed. Settings for transmitting a display control command for instructing start are performed (step S354).
[0103]
When the display control setting process including the above process ends, the CPU 103 proceeds to step S117 in FIG. 10 and executes the command control process. By this command control processing, a control command is transmitted to each sub-side control board (display control board 12, audio control board 13, lamp control board 14, dispensing control board 15, etc.). For example, the basic circuit 100 reads out the data stored in the output port buffer provided for each control board and sets it to the output port of the corresponding I / O 104 to send a control command to each control board. .
[0104]
Subsequently, the CPU 103 controls the excitation or demagnetization (on / off control) of each solenoid 50a, 50b, 51 via the solenoid circuit 111 by executing a predetermined solenoid output process (step S118). For example, the data stored in the output port buffer provided for each solenoid 50a, 50b, 51 is read out and set in the output port of the I / O 104 corresponding to the solenoid circuit 111.
[0105]
Thereafter, the CPU 103 executes predetermined prize ball processing to set the number of prize balls based on the winning balls to each prize opening, and the like, and controls to instruct the payout control board 15 to pay out prize balls. The command is set to be transmittable (step S119).
[0106]
Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 described with reference to the flowcharts of FIGS. 9 to 21 will be described based on specific examples.
[0107]
When the player operates the handle 81 provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1, a game ball is driven into the game area 5 by the launch motor. When a game ball wins any of the left, middle and right start winning openings 7a to 7c, the starting ball detectors 41a to 41c detect this, and the opening / closing members 20a and 20b open and close the large winning openings 21a and 21b. The execution condition to perform is satisfied. At this time, the CPU 103 extracts the value of the random R1 counted by the random counter 121, and stores it in the start winning memory 120 together with the initial winning opening information and the initial set value of the effective remaining time timer value.
[0108]
Subsequently, when a predetermined execution start condition (for example, the game control time timer for measuring the waiting time has timed out) is established, the pair of left and right opening / closing members 20a and 20b rotate about the rotation axis, and a grand prize is won. The mouths 21a and 21b are opened. For example, when the game ball wins the left or right start winning opening 7a or 7c, the opening / closing members 20a and 20b are opened only once for a predetermined period (for example, 0.4 seconds), and when the game ball wins the middle start winning opening 7b. The opening / closing members 20a, 20b are opened twice continuously for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). The game balls picked up by the tilted opening / closing member 20a or 20b enter the winning space 23 through the special winning openings 21a and 21b, respectively. At this time, the winning ball is detected by the winning ball detector 42a or 42b, and the ball paying device 55 pays out the winning ball.
[0109]
The game ball that has entered the variable winning device 6 rolls on the rolling plate 24 and falls from one of the openings 25a to 25c. The game ball falling from the opening 25a flows down the left flow path 26a and is detected by the path passing ball detector 43a. The game ball falling from the opening 25b flows down the middle flow down path 26b and is detected by the path passing ball detector 43b. The game ball that has dropped from the opening 25c flows down the right flow path 26c and is detected by the path passing ball detector 43c.
[0110]
The CPU 103 checks the ball detection state flag to determine which of the path passing ball detectors 43a to 43c has detected the passing of the game ball. Then, route display in different effect display modes is executed according to the determination result and the value of random R1 stored in the start winning memory 120. 22-24 is explanatory drawing which shows the specific example of a route passage display. The effect display shown in FIGS. 22 to 24 is performed in the display area 60 provided in the variable display 9. When the effect display as shown in FIGS. 22 to 24 is performed, for example, the left / middle / right used in the lottery result display for notifying the determination result of the number of continuous rounds in the upper left portion of the display area 60. The display symbols 61a to 61c are reduced.
[0111]
As an example, it is assumed that the value of the random R1 stored in the start winning memory 120 is “20”. In this example, as shown in FIG. 7, when a V prize is generated in the starting operation state, it is determined that the number of continuous rounds in the specific gaming state is “7”.
[0112]
It is assumed that the path passing ball detector 43b arranged in the midstream downstream path 26b detects the passing of the game ball when the value “20” of the random R1 is stored. At this time, the CPU 103 uses the middle path passage display pattern selection table 131 shown in FIG. 8A to select a variation pattern whose display control command data is 52 (h). The display control command data set based on this selection is transmitted to the display control board 12 as a display control command for instructing the start of route passage display. When the CPU of the display control board 12 receives the display control command having the command data of 52 (h), the CPU of the display control board 12 controls the variable display 9 in response to the command data. An effect display as shown in FIG. In the effect display shown in FIG. 22 (A), an image is displayed in which the sun rises in a mode without clouds.
[0113]
On the other hand, it is assumed that when the random R1 value “20” is stored in the start winning memory 120, the path passing ball detector 43a arranged in the left flow down path 26a detects the passing of the game ball. At this time, the CPU 103 uses the left path passage display pattern selection table 132 shown in FIG. 8B to select a variation pattern whose display control command data is 62 (h). When the display control command data set based on this selection is transmitted to the display control board 12, an effect display as shown in FIG. 22B is performed on the variable display 9 corresponding to the command data. . In the effect display shown in FIG. 22 (B), an image is displayed in which rain gradually begins to rain.
[0114]
As described above, the CPU of the display control board 12 controls the variable display 9 based on the command data of the display control command received from the game control board 11, so that any of the path passing ball detectors 43a to 43c is a game. Different effects can be displayed according to the determination result of whether the passage of the sphere has been detected. The middle rolling passage 27b is formed at a position where the game ball can easily enter the V zone 35 as compared with the left / right rolling passage 27a or 27c. That is, the probability that the game ball enters the V zone 35 differs depending on whether the game ball has passed through the middle flow path 26b or the left / right flow paths 26a, 26b. For this reason, before the V winning occurs, the game ball is left / middle by performing different display depending on the determination result of which one of the path passing ball detectors 43a to 43c detects the passage of the game ball. -The player's expectation with respect to which of the right flow down paths 26a to 26c has been passed is enhanced.
[0115]
As another example, it is assumed that the value of the random R1 stored in the start winning memory 120 is “5”. In this example, when a V winning occurs in the starting operation state, as shown in FIG. 7, when a V winning occurs in the starting operating state, it is determined that the number of consecutive rounds in the specific gaming state is “1”.
[0116]
Assume that the path passing ball detector 43b arranged in the midstream downstream path 26b detects the passing of the game ball when the random R1 value “5” is stored. At this time, the CPU 103 selects a variation pattern whose display control command data is 50 (h) by using the intermediate path passage display pattern selection table 131 shown in FIG. The display control command data set based on this selection is transmitted to the display control board 12 as a display control command for instructing the start of route passage display. When the CPU of the display control board 12 receives the display control command with the command data of 50 (h), it controls the variable display 9 corresponding to the command data, and produces the effect display as shown in FIG. Let it be done. In the effect display shown in FIG. 23 (A), an image is displayed in which the sun rises in a mode with clouds.
[0117]
The difference between the effect display example shown in FIG. 22A and the effect display example shown in FIG. 23A is due to the difference in the number of continuous rounds determined as a result of the round lottery. That is, the effect display example shown in FIG. 22A is an effect display corresponding to determining the number of continuation rounds as “7”, and the effect display example shown in FIG. It is an effect display example corresponding to “1”.
[0118]
On the other hand, it is assumed that when the random R1 value “5” is stored in the start winning memory 120, the path passing ball detector 43a disposed in the left flow down path 26a detects the passing of the game ball. At this time, the CPU 103 uses the left path passage display pattern selection table 132 shown in FIG. 8B to select a variation pattern whose display control command data is 60 (h). When the display control command data set based on this selection is transmitted to the display control board 12, an effect display as shown in FIG. 23B is performed on the variable display 9 corresponding to the command data. . In the effect display shown in FIG. 23 (B), an image that rains more intensely than the effect display shown in FIG. 22 (B) is displayed.
[0119]
FIG. 24A shows that when the value of the random R1 stored in the start winning memory 120 is any one of 31 to 40, the path passing ball detector 43b arranged in the midstream downstream path 26b It is a figure which shows an example of the effect display performed according to the determination result that the passage is detected. In the effect display shown in FIG. 24A, in addition to the effect display shown in FIG.
[0120]
FIG. 24B shows a path passing ball detector 43b arranged in the left flow path 26a when the random R1 value similar to the example of FIG. 24A is stored in the start winning memory 120. It is a figure which shows an example of the effect display performed according to the determination result that has detected the passage of a game ball. In the effect display shown in FIG. 24B, in addition to the effect display shown in FIG. 22B, an image in which lightning shines is displayed.
[0121]
The difference between the effect display example shown in FIG. 24 (A) and the effect display example shown in FIG. 22 (A) is also due to the difference in the number of continuous rounds determined as a result of the round lottery. The difference between the effect display example shown in FIG. 24B and the effect display example shown in FIG. 22B is also the same.
[0122]
In this way, the CPU of the display control board 12 controls the variable display 9 based on the command data of the display control command received from the game control board 11, so that the number of continuous rounds determined as a result of the round lottery is reached. Different effects can be displayed accordingly.
[0123]
In this way, when the path display is being performed on the variable indicator 9, the path passing display is terminated when the discharge of the game ball from the variable winning device 6 or the timeout of the display control time timer is detected. That is, when the count value of the display control time timer becomes 0, when the detection signal from the specific ball detector 40 is turned on, or when the detection signal from the discharged ball detector 44 is turned on. At this time, a display control command for instructing the end of the route passage display is sent to the display control board 12.
[0124]
Here, since the rolling speed suppression members 29a to 29f are provided in the left, middle and right flow down paths 26a to 26c, the rolling speed of the game ball in the left, middle and right rolling passages 27a to 27c is The speed is reduced compared to the case where the rolling speed suppression members 29a to 29f are not provided. Thereby, the time from when the game ball is detected by any of the path passing ball detectors 43a to 43c until it is discharged to the outside of the variable winning device 6 is long enough to display the path effect display. Can be adjusted as follows. When a game ball that has fallen from the downstream end of the left / middle / right rolling passages 27a to 27c enters the V zone 35, the specific ball detector 40 detects this and notifies the internal lottery result such as the number of continuous rounds. A lottery result display is performed.
[0125]
Based on the setting by the CPU 103 of the basic circuit 100, the game control board 11 sends, for example, a display control command that can specify the internal lottery result such as the number of continuous rounds to the display control board 12, and instructs the start of the lottery effect display. . When the CPU of the display control board 12 can specify the internal lottery result from the display control command for starting the route passage display, only the start of the lottery effect display is instructed at this time, and the internal lottery result is not notified. You may do it. The CPU of the display control board 12 controls the variable display 9 according to the display control command instructing the start of the lottery effect display received from the game control board 11, and notifies the internal lottery result such as the round lottery result. Start production display.
[0126]
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a specific example of a lottery effect display for notifying the internal lottery result. The CPU of the display control board 12 that has received the display control command for instructing the start of the lottery effect display from the game control board 11 controls the variable display 9, for example, in the display area 60 of the variable display 9. The left, middle, and right display symbols 61a to 61c that have been reduced in the direction are enlarged and displayed at the center of the display area 60, and the variable display of each symbol is started. When a certain time has elapsed, the round lottery result can be notified by confirming the display symbols in the order of left, right, and middle. In this effect display example, when the number of continuing rounds is “1”, the left / middle / right display symbol is confirmed with a symbol indicating “1”, and when the number of continuing rounds is “7”, left / middle / right The display symbol of “7” is fixed, and when the number of continuation rounds is “15”, the left, middle and right display symbols are fixed with “V”.
[0127]
Here, FIG. 25A shows an example of an effect display when it is determined that the number of continuous rounds is “7”. On the other hand, FIG. 25B shows an effect display example when it is determined that the number of continuous rounds is “15”. As shown in FIG. 25 (B), for example, when an image in which a UFO (aircraft) appears during display of fluctuations in the display symbols 61a to 61c, the number of continuous rounds is set to “15” at that time. Is displayed, and the left, middle, and right display symbols 61a to 61c are fixed at "V".
[0128]
As described above, the CPU of the display control board 12 notifies the number of continuous rounds by controlling the variable display 9 according to the display control command instructing the start of the lottery effect display received from the game control board 11. Can be displayed. Thus, when the effect display for notifying the round lottery result is completed, the first round in the specific gaming state is started.
[0129]
In each round in the specific game state, the game control board 11 controls the solenoids 50a and 50b with the solenoid circuit 111 to turn on and off the solenoids 50a and 50b, so that the open / close members 20a and 20b are awarded a maximum of a predetermined number of times (for example, 18 times). The operation of opening the ports 21a and 21b for a predetermined period is repeated (open / close cycle). If ten winning balls are detected by the winning ball detectors 42a, 42b before all the opening / closing cycles are performed, the opening / closing operation of the opening / closing members 20a, 20b is terminated at that time.
[0130]
When the count value of the round counter 122 is greater than 1 and other than the non-continuous set round, the game control board 11 turns on the solenoid 51 by the solenoid circuit 111 or the like, so that the movable member 28 is turned on during each round in the specific gaming state. Is advanced upward, and the middle rolling passage 27b is always shut off. The movable member 28 that has blocked the middle rolling passage 27b receives and stores a part (for example, one) of the game balls rolling on the middle rolling passage 27b, but the other gaming balls are turned left and right. Relieve in the direction of the movement path 27a or 27b. Therefore, a game ball that has won the variable winning device 6 during the opening / closing cycle does not enter the V zone 35 until the end of the opening / closing cycle.
[0131]
Then, with the end of the open / close cycle (after the end of the open / close cycle, wait for a sufficient amount of time for all the game balls that won the big winning holes 21a, 21b to be detected by the winning ball detectors 42a, 42b). Alternatively, in the final opening / closing cycle, the solenoid 51 is turned off so that the movable member 28 releases the interruption of the middle rolling passage 27b. As a result, the game ball received by the movable member 28 rolls simply toward the downstream of the middle rolling passage 27 b and easily enters the V zone 35. Then, when the game ball that has entered the V zone 35 (the game ball that has won the V prize) passes through the specific ball detector 40, the right to continue 18 open / close cycles is established. When this continuation right is established, the opening / closing cycle of the opening / closing members 20a, 20b is started again after the elapse of a predetermined interval time, and the transition to the next round is performed.
[0132]
Here, in each round in the specific gaming state, the game control board 11 sends a display control command indicating the number of winning balls detected by the winning ball detectors 42 a and 42 b to the display control board 12, and the variable display 9 The number of winning balls may be displayed.
[0133]
In the non-continuation setting round, the game control board 11 turns off the solenoid 51 by the solenoid circuit 111, keeps the movable member 28 retracted to the lower part, and makes it difficult to win a V prize. Accordingly, it is possible to reduce the possibility that the player misunderstands that the game ball wins the V zone 35 and the continuation right is generated again in the non-continuation setting round. Even if the movable member 28 remains retracted, if a game ball wins the V zone 35, the transition to the next round is performed and the specific game state continues.
[0134]
As described above, according to this embodiment, a plurality of paths through which a game ball that has won a prize in the variable winning device 6 can flow down are provided, and the downflow path through which the winning balls to the big winning openings 21a and 21b pass during the starting operation. Depending on the route display in different effect display modes. Thereby, the feeling of expectation as to which flow path the game ball has passed before entering the specific game state can be enhanced, and the interest can be improved.
[0135]
Further, a movable member 28 is provided in the variable winning device 6 to change the internal structure of the variable winning device 6 to a state in which the game ball can easily enter the V zone 35 by opening the intermediate rolling passage 27b after blocking. It has been. Then, the CPU 103 of the basic circuit 100 extracts the value of the random R1 counted by the random counter 121 when any of the starting ball detectors 41a to 41c detects the passage of the game ball. The CPU 103 determines the number of continuous rounds according to the extracted random R1 value. On the other hand, when the specific gaming state progresses and the count value of the round counter 122 becomes 1 and becomes a non-continuation setting round, the round that controls the internal structure of the variable winning device 6 to a state where it is difficult to win V. Decide what to do. In this way, by determining the number of consecutive rounds in the specific gaming state and making the variable winning device 6 changeable in various modes, it is possible to increase the variety of games and improve the entertainment.
[0136]
In addition, when transitioning to the specific gaming state, the variable display 9 provides an effect display for notifying the determined content of the number of continuing rounds in the specific gaming state, so that the player can easily recognize the internal lottery result. Can increase the sense of expectation for the game.
[0137]
In addition, since the value of the random R1 is extracted when any of the starting ball detectors 41a to 41c detects the passage of the game ball, the processing for determining the number of continuation rounds is distributed and the processing load is reduced. Can do.
[0138]
The display pattern selection table memory 127 stores a plurality of display pattern selection tables that can be selected to determine the effect display mode in the route passage display. Then, the CPU 103 determines which one of the display pattern selection tables based on the value of the random R1 extracted when any of the starting ball detectors 41a to 41c detects the passing of the game ball, that is, the determined content of the number of continuation rounds. The variation pattern is determined using Since the CPU of the display control board 12 performs a route passage display according to the display pattern determined by the CPU 103, and performs a different effect display according to the determined content of the number of continuous rounds, the continuation in the specific gaming state at an early stage An internal lottery for determining the number of rounds can be performed, and an effect display based on the result can be executed for a long time to improve the interest.
[0139]
The value of the random R1 stored in the start winning memory 120 is invalidated in step S138 when the valid remaining time timer value that decreases by 1 in step S136 of FIG. 11 becomes zero. Thereby, unnecessary data is invalidated, and an area for storing random numbers can be used effectively.
[0140]
The CPU of the display control board 12 causes the variable display 9 to perform the path passage display according to the display pattern instructed by the display control command from the game control board 11, so that the effect display mode in the path passage display can be changed. The number of continuation rounds can be changed according to the content of determination. Thereby, a player's expectation can be enhanced and the interest can be improved.
[0141]
In addition, rolling speed suppression members 29a to 29f are provided in the flow paths 26a to 26c through which the game balls flow, and the rolling paths 27a to 27c in which the game balls that have passed through the flow paths 26a to 26c roll. The rolling speed at can be reduced. As a result, it is possible to prolong the time from when the game ball passes through each of the downflow paths 26a to 26c until the result of whether or not the game ball enters the V zone 35 is known. Can increase the expectation of the person.
[0142]
Further, when the discharged ball detector 44 detects a game ball discharged from the variable winning device 6 during the route passage display, a display control command for instructing the end of the route passage display can be transmitted in step S335 shown in FIG. When the CPU of the display control board 12 receives this display control command, the route passage display can be terminated. Thereby, useless presentation display after the game ball is discharged can be omitted, and the processing burden can be reduced.
[0143]
In the above embodiment, when any of the starting ball detectors 41a to 41c detects the passage of the game ball, the random R1 value is extracted, and this random value is stored in the starting winning memory 120. As explained. However, the present invention is not limited to this, and the number of continuous rounds may be determined at the time when the value of the random R1 is extracted. In this case, the start winning memory 120 stores the set value of the round counter 122 as shown in FIG. 26 in place of the random R1 value as shown in FIG.
[0144]
In this case, the CPU 103 executes the process shown in FIG. 27 instead of the start winning process shown in FIG. In the start winning process shown in FIG. 27, steps S401 and S402 are executed instead of step S134 shown in FIG. That is, following step S133, the CPU 103 determines the number of continuous rounds according to the value of the random R1 extracted from the random counter 121 (step S401). Then, according to this determination result, the set value of the round counter is stored in the start winning memory 120 (step S402). As described above, when any of the starting ball detectors 41a to 41c detects the passing of the game ball, the number of continuation rounds is also determined, thereby reducing the processing amount to be executed when the V winning is generated. Can reduce the processing burden.
[0145]
Further, the timing of extracting the value of the random R1 counted by the random counter 121 is not limited when any of the start ball detectors 41a to 41c detects the passing of the game ball. For example, a winning ball detector It may be when 42a or 42b detects a winning ball to the big winning opening 21a or 21b, or when any of the path passing ball detectors 43a to 43c detects the passing of a game ball. That is, the value of the random R1 may be extracted as long as the predetermined condition is established before the specific ball detector 40 detects the passage of the game ball.
[0146]
Further, in the above embodiment, the description has been given on the assumption that the continuation of the round in the specific gaming state is adjusted by the change in the internal structure of the variable winning device 6. That is, in each round other than the non-continuous setting round, the movable member 28 blocks the middle rolling passage 27b so that the game ball easily enters the V zone 35. In the non-continuous setting round, the movable member 28 is moved downward. Thus, it is difficult to enter the V zone 35. Even if the internal structure of the variable winning device 6 is difficult to enter the V zone 35, if a game ball enters the V zone 35 and a V winning is generated, the next round is assumed. . However, the present invention is not limited to this, and the number of continuous rounds may be adjusted to match the count value of the round counter 122. In other words, even when a game ball enters the V zone 35 when the count value of the round counter 122 is 1, the open / close cycle in the discontinuous setting round is not performed. The specific game state may be forcibly ended when the game ends.
[0147]
Further, in the above embodiment, the game ball is unlikely to enter the V zone 35 by preventing the middle rolling passage 27b from being blocked by the movable member 28 in the non-continuation setting round. However, the present invention is not limited to this, and the internal structure of the variable winning device 6 may be made difficult to enter the V zone 35 by another movable member or the like.
[0148]
In addition, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, various effect displays such as a route passage display and a lottery result display performed on the variable display 9 are not limited to those shown in FIGS. What is necessary is just to become a different effect display mode depending on the internal lottery result.
[0149]
Moreover, although the said embodiment demonstrated as what determines a continuous round number in any one of "1", "7", and "15", it is not limited to this, For example, a continuous round number is 1-15. It may be determined arbitrarily within the range. Furthermore, the path through which the game ball can flow down in the variable winning device 6 is not limited to the three flow down paths 26a to 26c of the left, middle, and right, and it is sufficient that two or more are provided.
[0150]
The device configuration shown in FIGS. 1 to 4, the block configuration shown in FIGS. 5 and 6, and the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 9 to 21 can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the invention. is there.
[0151]
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
[0152]
The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
[0153]
【The invention's effect】
As described above, the present invention has the following effects.
[0154]
  According to the gaming machine of the first aspect, it is possible to vary the probability of winning in the specific area depending on which of the plurality of flow paths the game ball has passed. In addition, since different effect display is performed according to the determination result of the passage route determination means, the player's sense of expectation regarding which flow path the game ball has passed through is increased, and the interest of the game is improved.In addition, since the effect display according to the determination result of the passage route determination means is terminated when the game ball is detected by the discharge ball detection means, the useless effect display after the game ball is discharged is omitted, and the processing load is reduced. Can be reduced.
[0155]
In the gaming machine according to claim 2, since the round determination means determines the round in which the internal structure of the variable winning device is difficult to enter the specific area in the specific game state, the specific game By making the variable winning device changeable in various states in the state, the variety of games can be increased, and the gaming interest can be improved.
[0156]
In the gaming machine according to claim 3, since the effect display for notifying the determination content of the round determination means is performed, from this display, the player can easily recognize the determination result by the round determination means. This will increase the sense of expectation for the game and improve the fun of the game.
[0157]
  In the gaming machine according to claim 4, the numerical data extracting means extracts numerical data before the game ball is detected by the specific ball detecting means and the specific gaming state is generated.ApproachPrior to the game, the change mode of the variable winning device in the specific gaming state can be determined,ApproachIn this case, it is possible to reduce the processing load by preventing a lot of processing from being executed in a short time.
[0158]
In the gaming machine according to the fifth aspect, the numerical data extraction means extracts numerical data when the start detection means detects the game ball. And a display mode selection means selects an effect display mode based on the determination content of a round determination means. Therefore, a lottery for determining the change mode of the variable winning device in the specific gaming state can be performed at an early stage, and the effect display based on the result can be executed for a long time to improve the gaming interest.
[0159]
In the gaming machine according to claim 6, since the numerical data extracted by the numerical data extraction means is invalidated when a predetermined period has elapsed, unnecessary data is invalidated. The memory area can be used effectively.
[0160]
  In the gaming machine according to claim 7, since the effect display according to the determination result of the passage route determination means is performed in the effect display mode according to the determination content of the round determination means, the game ball is placed in the specific area.ApproachAnd the probability ofApproachThe effect display can be varied depending on the difference in profits given to the player in the later specific gaming state. This effect display enhances the player's expectation and improves the fun of the game.
[0161]
  In the gaming machine according to claim 8, the first and second rolling speed suppressing portions that decelerate the rolling speed of the game ballGuide routeBecause it is provided in the game ballGuide routeTo a specific area after passingApproachIt can prolong the time until the results of whether or not to play,Guide routeIt is possible to increase the player's sense of expectation by performing an effect display for a long time.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing a configuration of a variable winning device.
FIG. 3 is a diagram showing a configuration in a left, middle, and right flow path.
FIG. 4 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram showing a system configuration example centered on a game control board;
FIG. 6 is a diagram illustrating a main configuration of a basic circuit.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of each random number counted by a random counter.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a middle / left / right route passage display pattern selection table;
FIG. 9 is a flowchart showing main processing.
FIG. 10 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 11 is a flowchart showing a start winning process.
FIG. 12 is a flowchart showing game control process processing.
13 is a flowchart showing details of a game control normal process in FIG. 12. FIG.
14 is a flowchart showing details of a start operation setting process in FIG. 12. FIG.
15 is a flowchart showing details of a process during start operation in FIG. 12; FIG.
FIG. 16 is a flowchart showing display control setting processing;
FIG. 17 is a flowchart showing details of normal display setting processing in FIG. 16;
FIG. 18 is a flowchart showing details of the route passage display determination process in FIG. 16;
FIG. 19 is a flowchart illustrating details of the route passing display process in FIG. 16;
20 is a flowchart showing details of a lottery result display setting process in FIG. 16;
FIG. 21 is a flowchart showing details of lottery result display processing in FIG. 16;
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a route passage display.
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a route passage display.
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a route passage display.
FIG. 25 is a diagram showing an example of a lottery effect display.
FIG. 26 is a diagram showing a start winning memory in a modified example of the present invention.
FIG. 27 is a flowchart showing a start winning process in a modification of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 ... Pachinko machine (game machine)
2… Game board (gauge board)
3 ... Frame for gaming machines (underframe)
4 ... Guide rail
5 ... Game area
6 ... Variable winning device
7a-7c ... Start prize opening
9 ... Variable display
10… Power supply board (Power supply part)
11 ... Game control board (game control unit)
12 ... Display control board (display control unit)
13 ... Voice control board (voice control unit)
14 ... Lamp control board (lamp control unit)
15 ... Dispensing control board (dispensing control unit)
20a, 20b ... Opening and closing member
21a, 21b ... Grand prize opening
23 ... Prize winning space
24… Rolling plate
25a to 25c ... opening
26a-26c ... Downstream route
27a-27c ... Rolling passage
28 ... movable member
29a to 29f ... rolling speed suppressing member
35 ... V zone (specific area)
36 ... Normal area
40 ... Specific ball detector
41a-41c ... Starting ball detector
42a, 42b ... winning ball detector
43a-43c ... Path passage ball detector
44 ... Discharged ball detector
50a, 50b, 51 ... Solenoid
55… Ball dispensing device
81 ... Handle
82 ... Frame decoration lamp
83… Speaker
84… Side lamp
85… The decorative lamp
100 ... Basic circuit
110… switch circuit
111… Solenoid circuit
120… Start winning memory
121… Random counter
122 ... Round counter
123 ... Process flag memory
124 ... Ball detection flag memory
125 ... Game state flag memory
126 ... Display state flag memory
127 ... Display pattern selection table memory
128… Control time timer
131 ... Middle route passage display pattern selection table
132 ... Left route passage display pattern selection table
133 ... Right route passage display pattern selection table

Claims (8)

表示状態が変化可能な可変表示装置と、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域にて遊技球を検出する始動検出手段と、該始動検出手段により遊技球が検出されると、開閉部材により開閉される大入賞口を遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態とする始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域への遊技球の通過を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動動作を行っているときに前記大入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で前記大入賞口を前記第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記可変入賞装置にて前記大入賞口から前記特定領域に遊技球を誘導可能な誘導経路を複数設け、
前記複数の誘導経路は、第1の誘導経路と、該第1の誘導経路よりも遊技球が前記特定領域に進入する確率が低くなるように構成された第2の誘導経路とを含み、
前記第1及び第2の誘導経路における遊技球の通過を各々検出する通過球検出手段と、
前記複数の通過球検出手段のいずれが遊技球の通過を検出したかを判定する通過経路判定手段と、
前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
前記可変入賞装置から排出された遊技球を検出する排出球検出手段、とを備え、
前記表示制御手段は、
前記始動動作を行っているときに前記大入賞口に入賞した遊技球が前記複数の通過球検出手段のいずれかによって検出されたことに対応して、前記通過経路判定手段の判定結果に応じて異なる演出表示を、前記可変表示装置に行わせる始動動作時表示制御手段と、
前記始動動作時表示制御手段による演出表示が開始された後、前記排出球検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、当該演出表示を終了させる演出表示終了制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記始動動作時表示制御手段によって行われる前記通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示とは異なる表示を、前記可変表示装置に行わせる特定遊技状態時表示制御手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device whose display state can be changed, start detection means for detecting a game ball in a start area provided in a game area where the game ball flows down, and opening and closing when the game ball is detected by the start detection means A variable winning device that performs a starting operation to change a large winning opening that is opened and closed by a member from a second state that is disadvantageous to the player to a first state that is advantageous to the player, and a plurality of areas provided in the variable winning device Specific ball detecting means for detecting the passage of a game ball to a specific area of the game ball, and the specific ball detecting means detects a game ball that has won a prize winning opening when performing the starting operation. And a gaming machine that generates a specific gaming state in which the special winning opening is controlled to the first state in a specific manner that is more advantageous to the player than the starting operation,
Provide a plurality of guide paths capable of guiding the game ball from the big prize opening to the specific area in the variable winning device,
The plurality of guide routes include a first guide route and a second guide route configured such that the probability that a game ball enters the specific area is lower than the first guide route,
Passing ball detecting means for detecting the passing of game balls in the first and second guidance paths;
Passing path determination means for determining which of the plurality of passing ball detection means has detected the passing of the game ball;
Display control means for performing display control of the variable display device ;
And a discharge ball detection means for detecting a game ball discharged from the variable winning device ,
The display control means includes
Corresponding to the fact that the game ball that has won the big prize opening during the starting operation is detected by any of the plurality of passing ball detecting means, according to the determination result of the passing path determining means. Display control means for starting operation for causing the variable display device to display different effects;
An effect display end control means for ending the effect display based on the fact that the game ball is detected by the discharge ball detecting means after the effect display by the start operation time display control means is started,
A display control unit for a specific game state that causes the variable display device to perform a display different from the effect display according to the determination result of the passage route determination unit performed by the display control unit for the starting operation in the specific game state; including,
A gaming machine characterized by that.
前記特定遊技状態において、前記大入賞口を前記特定態様で前記第1の状態とするラウンドを継続条件の成立により所定の上限回数まで継続可能であり、
前記特定遊技状態において前記大入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されたことを条件に次のラウンドへの前記継続条件を成立させる継続制御手段と、
前記可変入賞装置の内部構造を前記特定領域に遊技球が進入しやすい状態と進入しがたい状態とに変化させる内部構造変化手段と、
数値データを更新する数値データ更新手段から、所定条件が成立したときに数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを判定し、前記特定遊技状態において前記可変入賞装置の内部構造を前記特定領域に遊技球が進入しがたい状態とするラウンドの決定を行うラウンド決定手段、とを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the specific gaming state, the round in which the big prize opening is the first state in the specific mode can be continued up to a predetermined upper limit number of times by establishment of a continuation condition,
Continuation control means for establishing the continuation condition for the next round on condition that the game ball that has won the big winning opening in the specific gaming state is detected by the specific ball detection means;
Internal structure changing means for changing the internal structure of the variable prize-winning device between a state in which a game ball easily enters the specific area and a state in which it is difficult to enter;
Numerical data extraction means for extracting numerical data when a predetermined condition is satisfied from numerical data updating means for updating numerical data;
Round determination means for determining numerical data extracted by the numerical data extraction means and determining a round in which the internal structure of the variable winning device is difficult to enter the specific area in the specific gaming state Including,
The gaming machine according to claim 1.
前記表示制御手段は、前記ラウンド決定手段の決定内容を報知するための演出表示を、前記可変表示装置に行わせる、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The display control means causes the variable display device to perform an effect display for notifying the determination content of the round determination means.
The gaming machine according to claim 2, wherein:
前記数値データ抽出手段は、遊技球が前記特定玉検出手段によって検出され特定遊技状態が発生するより前に前記所定条件が成立したときに数値データを抽出する、
ことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
The numerical data extraction means extracts numerical data when the predetermined condition is satisfied before the game ball is detected by the specific ball detection means and the specific game state occurs.
The gaming machine according to claim 2 or 3, characterized in that.
前記可変表示装置による演出表示態様が複数記憶された記憶手段と、
前記ラウンド決定手段の決定内容に基づいて前記記憶手段に記憶された演出表示態様のいずれかを選択する表示態様選択手段、とをさらに備え、
前記数値データ抽出手段は、前記始動検出手段が遊技球を検出したときに数値データを抽出し、
前記表示制御手段は、前記表示態様選択手段により選択された演出表示態様で前記可変表示装置に演出表示を行わせることにより、前記ラウンド決定手段の決定内容に応じて異なる演出表示を行わせる、
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
Storage means for storing a plurality of effect display modes by the variable display device;
Display mode selection means for selecting any one of the effect display modes stored in the storage means based on the determination content of the round determination means,
The numerical data extraction means extracts numerical data when the start detection means detects a game ball,
The display control unit causes the variable display device to perform an effect display in the effect display mode selected by the display mode selection unit, thereby causing a different effect display to be performed according to the determination content of the round determination unit.
The gaming machine according to claim 4, wherein:
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを予め定められた期間が経過したときに無効化する無効化手段をさらに備える、
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
Further comprising invalidating means for invalidating the numerical data extracted by the numerical data extracting means when a predetermined period has elapsed,
The gaming machine according to claim 5, wherein:
前記表示制御手段は、前記通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示を、前記ラウンド決定手段の決定内容に応じた演出表示態様で前記可変表示装置に行わせる、
ことを特徴とする請求項2から6のいずれか1項に記載の遊技機。
The display control unit causes the variable display device to perform an effect display according to a determination result of the passage route determination unit in an effect display mode according to the determination content of the round determination unit.
The gaming machine according to any one of claims 2 to 6, wherein the gaming machine is characterized in that
前記第1及び第2の誘導経路内に、遊技球の転動速度を減速させる転動速度抑制部を設けた、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の遊技機。
In the first and second guide paths, a rolling speed suppression unit for reducing the rolling speed of the game ball is provided.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
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