JP5283915B2 - Game machine - Google Patents

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JP5283915B2 JP2008019597A JP2008019597A JP5283915B2 JP 5283915 B2 JP5283915 B2 JP 5283915B2 JP 2008019597 A JP2008019597 A JP 2008019597A JP 2008019597 A JP2008019597 A JP 2008019597A JP 5283915 B2 JP5283915 B2 JP 5283915B2
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the effects of a continuous performance in a game machine configured to execute the continuous performance. <P>SOLUTION: A performance control microcomputer 100 of this game machine can execute a plurality of stepwise determined performances during a winning combination control, and executes a next-step performance during the winning combination control continuing from the performance during the winning combination control, which is executed corresponding to the finished starting operation, as the performance during the winning combination control corresponding to the next starting operation based on a determination to have a retention storage after finishing the starting operation so as to stepwise improve the performance mode of the performances during the winning combination control based on the retention storage. Therefore, this game machine which is configured to execute the continuous performances during the winning combination control, can improve the effects of the continuous performances during the winning combination control. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に入球した遊技球を検出する始動検出手段と、始動検出手段に遊技球が検出されたことにもとづいて遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技球を検出する特定検出手段とを備え、始動動作にて可変入賞装置が開放状態となったときに進入した遊技球が特定検出手段によって検出されたことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention includes a start detection means for detecting a game ball that has entered a start area provided in the game area, and an open state in which the game ball can be won based on the detection of the game ball in the start detection means, A variable winning device that performs a starting operation that changes to a closed state in which a game ball cannot be won, and a specific detection means that detects a game ball that has entered a specific region among a plurality of regions provided in the variable winning device. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player based on the fact that a game ball that has entered when the variable winning device is opened by a starting operation is detected by a specific detection means.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(入賞領域の一つ)が所定回数(例えば16回)開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are prizes (prize balls) ) Is paid to the player. Furthermore, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display unit based on the winning of the game ball at the start winning opening, a predetermined specific display mode (specific display result) is provided. There is a gaming machine that shifts to a big hit gaming state (specific gaming state) when it is derived and displayed. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When a big hit occurs, for example, the big winning opening (one of the winning areas) is opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and the game state shifts to a specific gaming state where it is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening is referred to as a round.

また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特定領域(「V入賞領域」ともいう。)に遊技球が進入したこと(「V入賞」ともいう。)にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数(例えば16回)開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。   In addition, the gaming machine includes a variable winning ball device that performs an operation from a closed state in which a gaming ball cannot be won to an open state in which a gaming ball can be won when a predetermined condition is satisfied, and is provided in the variable winning ball device. There is a gaming machine configured to shift the gaming state to the specific gaming state based on the fact that a gaming ball has entered (also referred to as a “V winning area”) in a certain area (also referred to as “V winning area”). . In the specific game state, generally, the accessory with the movable member is controlled to be opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and after the game ball enters the accessory and passes through the route member provided in the accessory. When entering the winning area, a prize ball is paid out. When the predetermined end condition is satisfied, the movable member is closed.

また、そのような遊技機では、演出効果を高めるために複数回にわたって連続した演出を行うように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、複数回の可変表示において予告演出音を連続的に発生させて連続予告演出を実行するように構成した遊技機が記載されている。また、例えば、特許文献2には、複数回の遊技にわたり連続した連続演出を行うとともに、連続演出中に遊技状態が変化した場合には、演出内容を変化させるように構成した遊技機が記載されている。   In addition, in such gaming machines, there is one configured to perform a continuous effect over a plurality of times in order to enhance the effect. For example, Patent Literature 1 describes a gaming machine configured to continuously generate a notice sound effect in a plurality of variable displays and execute a continuous notice effect. Further, for example, Patent Document 2 describes a gaming machine configured to perform continuous effects continuously over a plurality of games and to change the contents of the effects when the game state changes during the continuous effects. ing.

特開2004−121497号公報(段落0103−0108、図6)Japanese Patent Laying-Open No. 2004-121497 (paragraphs 0103-0108, FIG. 6) 特開2002−253741号公報(段落0115−0123、図13−14)JP 2002-253741 A (paragraph 0115-0123, FIG. 13-14)

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、単に複数回の可変表示にわたって同じ演出態様の予告演出を連続して実行するようにしているにすぎず、演出が連続して実行されるに従って段階的に演出態様をステップアップすることはできない。そのため、連続した演出を実行しているものの、大当りに対する期待度を高めるなどの演出効果を十分に向上させることはできない。また、特許文献2に記載された遊技機では、連続演出中に遊技状態が変化した場合に演出内容を変化させることができるが、演出が連続して実行されるに従って段階的に演出態様をステップアップすることはできない。そのため、連続した演出を実行しているものの、大当りに対する期待度を高めるなどの演出効果を十分に向上させることはできない。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, merely the notice effect of the same effect mode is continuously executed over a plurality of variable displays, and the stages are performed as the effect is continuously executed. It is not possible to step up the production mode. Therefore, although a continuous production is executed, it is not possible to sufficiently improve the production effect such as increasing the degree of expectation for the big hit. In addition, in the gaming machine described in Patent Document 2, the content of the effect can be changed when the gaming state changes during the continuous effect, but the effect mode is stepped step by step as the effect is continuously executed. You can't up. Therefore, although a continuous production is executed, it is not possible to sufficiently improve the production effect such as increasing the degree of expectation for the big hit.

そこで、本発明は、連続した演出を実行するように構成した遊技機において、連続した演出の演出効果を向上させることができるようにすることを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to improve the effect of providing a continuous effect in a gaming machine configured to execute a continuous effect.

本発明による遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)に進入した遊技媒体を検出する始動検出手段(例えば、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a)と、始動検出手段に遊技媒体が検出されたことにもとづいて遊技媒体が入賞可能な開放状態と、遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域(例えば、特定入賞口66A)に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば、特定領域スイッチ66a)とを備え、始動動作にて可変入賞装置が開放状態となったときに進入した遊技媒体が特定検出手段によって検出されたことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、始動検出手段に検出されたがいまだ始動動作を実行していない検出数を、所定の上限記憶数の範囲内で保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、保留記憶数カウンタ)と、始動動作に対応する始動動作対応演出(例えば、特別図柄の変動中から変動停止に至るまでに実行される連続演出。役物制御中演出)を実行する始動動作対応演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS843B,S843C,844,S851A〜S858A,S1864,S808を実行する部分)と、始動動作対応演出を終了するときに保留記憶手段に保留記憶が記憶されているか否かを判定する保留判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1889を実行する部分)とを備え、始動動作対応演出実行手段は、1段階から所定の上限記憶数を超える段階まで段階的に定められた複数の始動動作対応演出を実行可能であり、保留判定手段によって保留記憶手段に保留記憶が記憶されていると判定されたことにもとづいて、始動動作を終了した後に、当該終了した始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続する次の段階の始動動作対応演出を次の始動動作に対応する始動動作対応演出として実行(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1889でNと判定したことにもとづいてステップS1890で演出ステップ数カウンタを1加算し、更新後の演出ステップ数にもとづいてステップS843B,S843C,844,S851A〜S858A,S1864,S808を実行する)、保留判定手段によって保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないと判定されたことにもとづいて、始動動作対応演出を終了することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention has a start detection means (for example, a first start port) that detects a game medium that has entered a start area (for example, the first start winning port 13 and the second start winning port 14) provided in the game area. switches 13a, and the second start hole switch 14a), the open game media capable prize based on the game medium has been detected in the start detection means, start the game medium is changed to a closed state impossible winning A variable winning device that performs an operation (for example, a variable winning ball device (object) 20) and a game medium that has entered a specific region (for example, a specific winning port 66A) among a plurality of regions provided in the variable winning device. based specific detection means for detecting (e.g., a particular region switch 66a) and a, that game media variable winning device enters when it is opened at the starting operation is detected by a specific detector There advantageous specific gaming state (e.g., jackpot gaming state) for the player to a gaming machine to control, the number of detections was detected that is not yet run the startup operation starting detection means, a predetermined upper limit number of stored Storage means (for example, a stored memory number counter) that stores as a storage within the range of, and a start operation corresponding effect corresponding to the start operation (for example, continuous execution from the change of the special symbol until the change stop) effect. roles was controlled during the starting operation corresponding demonstration execution means for executing effect) (e.g., step S843B in effect control microcomputer 100, S843C, 844, S851A~S858A, a portion) to perform S1864, S808, the starting operation pending stores are determined coercive Tomeban constant means whether stored (for example in the hold memory means to exit the corresponding effect , And a portion) for performing the steps S1889 in effect control microcomputer 100, the starting operation corresponding presentation execution means, a plurality of starting operation corresponding defined stepwise from one step to a predetermined step greater than the maximum storage number It is capable of executing an effect, based on the pending store pending memory means by holding Tomeban constant means is determined to be stored, after the completion of the starting operation, in response to the starting operation was such termination executed run the starting operation corresponding presentation of the next successive stages to the starting operation corresponding effect as starting operation corresponding effect corresponding to the next starting operation (e.g., the effect control microcomputer 100, it is determined that N in step S1889 In step S1890, the production step number counter is incremented by 1, and the step number is updated based on the updated production step number. S843B, S843C, 844, S851A~S858A, executes S1864, S808), based on the pending store pending memory means by holding determining means is determined not to be stored, to end the starting operation corresponding effect that It is characterized by.

遊技機は、可変入賞装置にて始動動作を実行させる始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS304〜S306を実行する部分)を備え、始動動作制御手段は、始動動作において可変入賞装置を1回または複数回開放状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図43に示す役物開放時制御テーブルを用いて、役物20を1回または2回開放制御する)、始動動作対応演出実行手段は、保留判定手段によって保留記憶が記憶されていると判定されるとともに、記憶されている保留記憶にもとづく次の始動動作において可変入賞装置が複数回開放状態に制御されるときに、始動動作を終了した後に、当該終了した始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続する次の段階の始動動作対応演出を次の始動動作に対応する始動動作対応演出として実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS625BでYと判定したことにもとづいてステップS625Cで演出ステップ数カウンタを1加算し、更新後の演出ステップ数にもとづいてステップS843B,S843C,844,S851A〜S858A,S1864,S808を実行する)ように構成されていてもよい。 Gaming machine is provided with a starting operation control means for executing the starting operation at variable winning devices (e.g., portions for performing the steps S304~S306 in the gaming control microcomputer 560), the starting operation control means, the starting operation The variable winning device is controlled to be opened once or a plurality of times (for example, the gaming control microcomputer 100 controls the opening of the accessory 20 once or twice using the control table for releasing the accessory shown in FIG. 43). to), the starting operation corresponding demonstration execution means may hold memory is determined to be stored by holding determination Priority determination means, a plurality of times opened variable winning device in subsequent starting operation based on the stored pending stores After the start operation is finished, the next to the start operation corresponding effect executed corresponding to the finished start operation The stage start operation corresponding effect is executed as the start operation corresponding effect corresponding to the next start operation (for example, the effect control microcomputer 100 determines the effect step counter in step S625C based on having determined Y in step S625B). 1 is added, and steps S843B, S843C, 844, S851A to S858A, S1864, and S808 are executed based on the number of effect steps after the update .

遊技機は、始動動作にて可変入賞装置が開放状態となっているときに、可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出手段(例えば、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a)を備え、始動動作対応演出実行手段は、当該始動動作によって開放状態となったときに可変入賞装置への遊技媒体の入賞を検出し、保留判定手段によって保留記憶が記憶されていると判定されたことにもとづいて、始動動作を終了した後に、当該終了した始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続する次の段階の始動動作対応演出を次の始動動作に対応する始動動作対応演出として実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図76に示す役物制御中演出用[0]〜[30]のプロセステーブルを用いて、演出ステップ数に応じた役物制御中演出を実行する)ように構成されていてもよい。 Gaming machine, when the variable winning device is in the open state at startup operation, a winning detecting means for detecting a game media prize variable winning devices (e.g., the first roles was winning switch 71a, second roles includes things winning switch 72a), the starting operation corresponding demonstration execution means detects a winning game medium to the variable winning device when it is opened by the starting operation, hold stored by holding determination Priority determination means is stored based on that it has to have been determined, after the completion of the startup operation, the startup operation corresponding presentation of the next successive stages to the starting operation corresponding effect was executed in response to the starting operation was such termination following starting operation (For example, the production control microcomputer 100 uses the process tables [0] to [30] for production-in-control production shown in FIG. 76). Executing a character object control in effect corresponding to the number of steps) may be configured so.

遊技機は、特定検出手段による特定領域への遊技媒体の進入の検出時、特定遊技状態時または特定遊技状態終了時に対応する演出(例えば、V入賞時演出、大当り遊技中演出、大当り後演出)を実行する特定遊技状態対応演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS806,S810,S811を実行する部分)を備え、特定遊技状態対応演出実行手段は、特定検出手段によって特定領域への遊技媒体の進入が検出されたときに実行されていた始動動作対応演出の演出態様に対応した演出態様で、特定検出手段による特定領域への遊技媒体の進入の検出時、特定遊技状態時または特定遊技状態終了時に対応する演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図76に示す現在の演出ステップ数に応じた大当り遊技中演出用のプロセステーブルまたは大当り後演出用のプロセステーブルを用いてステップS810,S811を実行する)ように構成されていてもよい。 The gaming machine has an effect corresponding to when the entry of the game medium into the specific area is detected by the specific detection means, at the time of the specific game state or at the end of the specific game state (for example, the effect at the time of V winning, the effect during the big hit game, the effect after the big hit) Specific game state corresponding effect executing means (for example, a portion of steps S806, S810, and S811 in the effect control microcomputer 100), and the specific game state corresponding effect executing means moves to the specific area by the specific detecting means. When the entry of the game medium into the specific area is detected by the specific detection means in the effect mode corresponding to the effect mode of the start operation corresponding effect that was executed when the entry of the game medium is detected, or in the specific game state An effect corresponding to the end of the specific gaming state is executed (for example, the effect control microcomputer 100 uses the current effect shown in FIG. Step S810, S811 to run) may be configured to use a process table or the process table for the jackpot after effect for the jackpot in game effects in accordance with the number of steps out.

可変入賞装置は、該可変入賞装置内に進入した遊技媒体を複数の領域に誘導可能な誘導経路(例えば、ノーマルルート、スペシャルルート)を複数設けられ、複数の誘導経路は、第1の誘導経路(例えば、ノーマルルート)と、該第1の誘導経路よりも遊技媒体が特定領域に進入する確率が高くなるように構成された第2の誘導経路(例えば、スペシャルルート)とを含み、第2の誘導経路に進入した遊技媒体を検出する第2経路進入検出手段(例えば、スペシャルルート検出スイッチ72b)を備え、始動動作対応演出実行手段は、第2経路進入検出手段によって第2の誘導経路への遊技媒体の進入が検出されると、第2の誘導経路への遊技媒体の進入が検出されたときに実行されていた始動動作対応演出の演出態様に対応する始動動作対応演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS888でYと判定したことにもとづいてステップS889で演出ステップ数に応じたスペシャルルート進入時演出用のプロセステーブルを選択する)ように構成されていてもよい。 The variable winning device is provided with a plurality of guiding routes (for example, a normal route and a special route) that can guide the game medium that has entered the variable winning device to a plurality of areas, and the plurality of guiding routes are the first guiding routes. (For example, a normal route) and a second guidance route (for example, a special route) configured such that the probability that the game medium enters the specific area is higher than that of the first guidance route. And a second route entry detecting means (for example, a special route detection switch 72b) for detecting the game medium that has entered the guidance route, and the start action corresponding effect executing means is moved to the second guidance route by the second route entry detecting means. when entry of the game medium is detected, the starting operation pairs corresponding to the representation embodiment of the starting operation corresponding effect that was running when the ingress of game medium to the second guide route is detected Production is executed (for example, production control microcomputer 100 selects a process table for production at the time of special route entry corresponding to the number of production steps in step S889 based on the determination of Y in step S888). It may be configured.

遊技機は、始動動作にて可変入賞装置が開放状態となっているときに、可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出手段(例えば、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a)と、可変入賞装置から排出した遊技媒体を検出する排出検出手段(例えば、役物排出スイッチ85a)と、始動動作にて可変入賞装置が開放状態となったときに特定検出手段によって特定領域への遊技媒体の進入が検出されないとともに、可変入賞装置が閉鎖状態に変化した後に入賞検出手段による検出数と排出検出手段による検出数とが一致したと判定すると、特定領域への遊技媒体の進入が検出されなかったことに対応する演出を実行する特定領域非検出対応演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS809を実行する部分)とを備え、特定領域非検出対応演出実行手段は、可変入賞装置が閉鎖状態に変化した後に入賞検出手段による検出数と排出検出手段による検出数とが一致したと判定したときに実行されていた始動動作対応演出の演出態様に対応した演出態様で、特定領域への遊技媒体の進入が検出されなかったことに対応する演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図76に示すはずれ演出用[0]〜[30]のプロセステーブルを用いて、演出ステップ数に応じたはずれ演出(ステップS809)を実行する)ように構成されていてもよい。 The gaming machine has a winning detection means (for example, a first prize winning switch 71a, a second prize, etc.) for detecting a game medium won in the variable prize winning device when the variable prize winning device is in an open state by the starting operation. A winning switch 72a), a discharge detecting means (for example, an accessory discharge switch 85a) for detecting game media discharged from the variable winning device, and a specific detecting means when the variable winning device is opened in the starting operation. with entry is not detected in the game media to a particular region, the variable winning device to determine the number of detection by the detecting speed and the discharge detection means by winning detecting means after having changed to the closed state and match, game media to a particular area Specific region non-detection corresponding effect execution means (for example, a step in the effect control microcomputer 100) that executes an effect corresponding to the fact that no entry has been detected. And the specific region non-detection corresponding performance executing means that the number of detections by the winning detection means and the number of detections by the discharge detection means match after the variable winning device changes to the closed state. The effect corresponding to the fact that the entry of the game medium into the specific area is not detected is performed in the effect mode corresponding to the effect mode of the start operation corresponding effect that was executed when the determination was made (for example, the effect control micro The computer 100 may be configured to use a process table for off-stage effects [0] to [30] shown in FIG. 76 to execute a off-line effect (step S809) according to the number of effect steps.

始動動作対応演出実行手段は、始動動作に対応した始動動作対応演出の実行中に、始動検出手段によって始動領域への遊技媒体進入が検出されると、該始動動作を終了した後に、終了した該始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続して次の始動動作に対応した始動動作対応演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図109に示すように、役物制御中に始動入賞したことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した保留記憶数指定コマンドにもとづいてステップS1889でNと判定し、ステップS1890で演出ステップ数カウンタを1加算して、更新後の演出ステップ数にもとづいてステップS808を実行する)ように構成されていてもよい。 When the start detection means detects the entry of the game medium into the start area during execution of the start action corresponding effect corresponding to the start operation, the start operation corresponding effect executing means ends after the start operation is ended. The start operation corresponding effect corresponding to the next start operation is executed in succession to the start operation corresponding effect executed corresponding to the start operation (for example, the effect control microcomputer 100 has a role as shown in FIG. 109). As a result of starting winning a prize during the object control, N is determined in step S1889 based on the reserved memory number designation command received from the game control microcomputer 560, and the effect step number counter is incremented by 1 in step S1890 and updated. (Step S808 is executed based on the number of production steps).

始動動作対応演出実行手段は、始動動作を終了した後に、保留判定手段によって保留記憶が複数(例えば2以上)あると判定されたことにもとづいて、終了した始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続して次の始動動作に対応した始動動作対応演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1889BでYと判定したことにもとづいてステップS1889Cで連続演出中フラグをセットし、演出ステップ数カウンタの更新を開始してステップS808を実行する)ように構成されていてもよい。 Starting operation corresponding presentation execution means, after completing the starting operation, based on the pending stored by retention Tomeban constant means is determined to be more (e.g., 2 or more) was performed to correspond to the starting operation has been completed The start operation corresponding effect corresponding to the next start operation is executed in succession to the start operation corresponding effect (for example, the effect control microcomputer 100 is performing the continuous effect in step S1889C based on the determination of Y in step S1889B). The flag may be set, and the update of the production step number counter is started and step S808 is executed).

請求項1に記載された遊技機では、始動動作対応演出実行手段が、1段階から所定の上限記憶数を超える段階まで段階的に定められた複数の始動動作対応演出を実行可能であり、保留判定手段によって保留記憶手段に保留記憶が記憶されていると判定されたことにもとづいて、始動動作を終了した後に、当該終了した始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続する次の段階の始動動作対応演出を次の始動動作に対応する始動動作対応演出として実行するように構成されているので、保留記憶があることにもとづいて始動動作対応演出の演出態様を段階的にステップアップさせることができる。そのため、保留記憶が溜まりやすいことから特定領域への遊技媒体の進入の可能性が高いことがわかり、特定領域に遊技媒体が進入して特定遊技状態となることへの期待感を高めることができる。従って、連続した始動動作対応演出を実行するように構成した遊技機において、連続した始動動作対応演出の演出効果を向上させることができる。 In the gaming machine described in claim 1, the start action corresponding effect executing means can execute a plurality of start action corresponding effects determined in stages from one stage to a stage exceeding a predetermined upper limit memory number. Tomeban based on the pending store pending memory means by a constant means is determined to be stored, after the completion of the starting operation, continuous to the starting operation corresponding effect was executed in response to the starting operation was such termination Since the effect corresponding to the start operation corresponding to the next start operation is executed as the effect corresponding to the start operation corresponding to the next step, the effect mode of the effect corresponding to the start operation is stepwise based on the fact that there is a reserved memory. You can step up. For this reason, it is easy to accumulate reserved memory, so it is understood that there is a high possibility of entry of a game medium into a specific area, and it is possible to increase a sense of expectation that a game medium enters a specific area and enters a specific game state. . Therefore, in the gaming machine configured to execute the continuous start operation response effect, the effect of the continuous start operation response effect can be improved.

請求項2に記載された遊技機では、始動動作対応演出実行手段が、保留判定手段によって保留記憶が記憶されていると判定されるとともに、記憶されている保留記憶にもとづく次の始動動作において可変入賞装置が複数回開放状態に制御されるときに、始動動作を終了した後に、当該終了した始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続する次の段階の始動動作対応演出を次の始動動作に対応する始動動作対応演出として実行するように構成されているので、可変入賞装置が複数回開放状態に制御されることにもとづいて始動動作対応演出の演出態様を段階的にステップアップさせることができる。すなわち、可変入賞装置が複数回開放状態に制御される場合には、可変入賞装置が1回だけ開放状態に制御される場合と比較して、特定領域への遊技媒体の進入の可能性が高いのであるから、特定領域に遊技媒体が進入して特定遊技状態となることへの期待感を高めることができる。従って、連続した始動動作対応演出を実行するように構成した遊技機において、連続した始動動作対応演出の演出効果を向上させることができる。 In the gaming machine according to claim 2, the starting operation corresponding demonstration execution unit, along with pending stores is determined to be stored by holding determination Priority determination means, in the next starting operation based on the stored pending stores When the variable winning device is controlled to be opened multiple times, after the start operation is finished, the start operation correspondence effect at the next stage following the start operation correspondence effect executed in response to the finished start operation is followed. As a start operation corresponding effect corresponding to the start operation, the variable winning device is controlled to be opened a plurality of times to step up the effect mode of the start operation corresponding effect step by step. Can be made. In other words, when the variable winning device is controlled to be opened multiple times, the possibility that the game medium enters the specific area is higher than when the variable winning device is controlled to be opened only once. Therefore, it is possible to enhance the expectation that the game medium enters the specific area and enters the specific game state. Therefore, in the gaming machine configured to execute the continuous start operation response effect, the effect of the continuous start operation response effect can be improved.

請求項3に記載された遊技機では、始動動作対応演出実行手段が、当該始動動作によって開放状態となったときに可変入賞装置への遊技媒体の入賞を検出し、保留判定手段によって保留記憶が記憶されていると判定されたことにもとづいて、始動動作を終了した後に、当該終了した始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続する次の段階の始動動作対応演出を次の始動動作に対応する始動動作対応演出として実行するように構成されているので、可変入賞装置への遊技媒体の入賞を検出したことにもとづいて始動動作対応演出の演出態様を段階的にステップアップさせることができる。すなわち、可変入賞装置へ遊技媒体が入賞すれば、特定領域への遊技媒体の進入の可能性が高くなるのであるから、特定領域に遊技媒体が進入して特定遊技状態となることへの期待感を高めることができる。従って、連続した始動動作対応演出を実行するように構成した遊技機において、連続した始動動作対応演出の演出効果を向上させることができる。 In the gaming machine according to claim 3, the starting operation corresponding demonstration execution unit detects a winning game medium to the variable winning device when it is opened by the starting operation, hold stored by holding determination Priority determination means next but based on it has been determined to be stored, after finishing the startup operation, the startup operation corresponding presentation of the next successive stages to the starting operation corresponding effect was executed in response to the starting operation was such termination Since it is configured to be executed as a start operation corresponding effect corresponding to the start operation of the game, step up the effect mode of the start operation corresponding effect based on the detection of the winning of the game medium to the variable winning device. Can be made. In other words, if a game medium wins a variable winning device, the possibility of entering the game medium into a specific area increases, so the expectation that the game medium will enter the specific area and enter a specific game state. Can be increased. Therefore, in the gaming machine configured to execute the continuous start operation response effect, the effect of the continuous start operation response effect can be improved.

請求項4に記載された遊技機では、特定遊技状態対応演出実行手段が、特定検出手段によって特定領域への遊技媒体の進入が検出されたときに実行されていた始動動作対応演出の演出態様に対応した演出態様で、特定検出手段による特定領域への遊技媒体の進入の検出時、特定遊技状態時または特定遊技状態終了時に対応する演出を実行するように構成されているので、始動動作対応演出の演出態様のステップアップに応じて、一連の演出として、特定領域への遊技媒体の進入の検出時、特定遊技状態時または特定遊技状態終了時に対応する演出を実行することができる。 In the gaming machine according to the fourth aspect, the specific game state corresponding effect executing means is an effect mode of the start operation corresponding effect that is executed when the specific detecting means detects the entry of the game medium into the specific area. Since it is configured to execute the corresponding effect at the time of detection of the entry of the game medium into the specific area by the specific detection means, at the specific game state or at the end of the specific game state in the corresponding effect mode, the start operation corresponding effect In accordance with the step-up of the effect mode, an effect corresponding to the time of detecting the entry of the game medium into the specific area, the time of the specific game state, or the end of the specific game state can be executed as a series of effects.

請求項5に記載された遊技機では、始動動作対応演出実行手段が、第2経路進入検出手段によって第2の誘導経路への遊技媒体の進入が検出されると、第2の誘導経路への遊技媒体の進入が検出されたときに実行されていた始動動作対応演出の演出態様に対応する始動動作対応演出を実行するように構成されているので、第2の誘導経路への遊技媒体の進入が検出されたとき、始動動作対応演出の演出態様のステップアップに応じて、一連の演出として始動動作対応演出の演出態様を変化させることができる。 In the gaming machine according to claim 5, when the start operation corresponding effect execution means detects the entry of the game medium to the second guidance path by the second path entry detection means, Since the start operation corresponding effect corresponding to the effect mode of the start operation corresponding effect that has been executed when the entry of the game medium is detected, the game medium enters the second guidance route. Is detected, it is possible to change the effect mode of the start operation corresponding effect as a series of effects according to the step-up of the effect state of the start operation corresponding effect.

請求項6に記載された遊技機では、特定領域非検出対応演出実行手段が、可変入賞装置が閉鎖状態に変化した後に入賞検出手段による検出数と排出検出手段による検出数とが一致したと判定したときに実行されていた始動動作対応演出の演出態様に対応した演出態様で、特定領域への遊技媒体の進入が検出されなかったことに対応する演出を実行するように構成されているので、始動動作対応演出の演出態様のステップアップに応じて、一連の演出として、特定領域への遊技媒体の進入が検出されなかったことに対応する演出を実行することができる。 In the gaming machine according to claim 6, the specific region non-detection corresponding effect execution means determines that the number of detections by the winning detection means and the number of detections by the discharge detection means match after the variable winning device changes to the closed state. Since it is configured to execute an effect corresponding to the fact that the entry of the game medium to the specific area has not been detected, in the effect mode corresponding to the effect mode of the start action corresponding effect that was performed when In accordance with the step-up of the effect mode of the start operation corresponding effect, an effect corresponding to the fact that the entry of the game medium into the specific area is not detected can be executed as a series of effects.

請求項7に記載された遊技機では、始動動作対応演出実行手段が、始動動作に対応した始動動作対応演出の実行中に、始動検出手段によって始動領域への遊技媒体進入が検出されると、該始動動作を終了した後に、終了した該始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続して次の始動動作に対応した始動動作対応演出を実行するように構成されているので、保留記憶の上限にかかわらず、始動領域への遊技媒体進入に応じて、始動動作対応演出の演出態様をステップアップすることができる。 In the gaming machine according to the seventh aspect, when the start operation corresponding effect executing means detects the entry of the game medium into the start area by the start detecting means during execution of the start action corresponding effect corresponding to the start operation. In addition, after the start operation is completed, the start operation corresponding effect corresponding to the next start operation is executed in succession to the start operation corresponding effect executed corresponding to the ended start operation. Regardless of the upper limit of the reserved storage, it is possible to step up the effect mode of the start operation corresponding effect according to the entry of the game medium into the start area.

請求項8に記載された遊技機では、始動動作対応演出実行手段が、始動動作を終了した後に、保留判定手段によって保留記憶が複数あると判定されたことにもとづいて、終了した始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続して次の始動動作に対応した始動動作対応演出を実行するように構成されているので、始動動作対応演出の演出態様を必要以上に頻発してステップアップさせないようにすることができる。 In the gaming machine according to claim 8, the starting operation corresponding demonstration execution means, after completing the starting operation, based on the pending stored by retention Tomeban constant means is determined to be more, the starting operation has been completed Since it is configured to execute the start operation corresponding effect corresponding to the next start operation continuously to the start operation corresponding effect executed corresponding to the start operation corresponding effect, the start operation corresponding effect effect is generated more frequently than necessary. You can avoid stepping up.

実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. The lower part of the hitting ball supply tray 3 has a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and the speed at which the hitting ball launching device launches the game balls (that is, the strength of the spring that plays the game balls). And a hitting ball operating handle (operating knob) 5 for adjusting the height).

遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ5を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。よって、操作ノブ5を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。   The player can adjust the momentum of the game ball fired from the ball striking device by rotating the operation knob 5. Specifically, by rotating the operation knob 5 to the right, the speed of the game ball fired from the ball striking device gradually increases, and when the speed exceeds a predetermined speed, the game ball fired Enters the left area of the gaming area 7 from above through the hitting rail. When the operation knob 5 is further rotated to the right, the launched game ball enters the right area of the game area 7 from above. Therefore, by changing the rotation amount with the operation knob 5 rotated to the right, it is possible to adjust the momentum of the game ball launched from the hitting ball launching device, and to adjust the area into which the game ball is to be shot. .

ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には誘導レールで区画された遊技領域7が形成されている。   A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 partitioned by guide rails is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7のほぼ中央には、特別可変入賞装置20が配置されている。また、特別可変入賞装置20の下方には、特図始動入賞口13が設けられている。特図始動入賞口13に入った入賞球は特図始動口スイッチ13aによって検出され、遊技盤6の背面に導かれる。さらに、特図始動入賞口13の下方には、普通可変入賞球装置15によって構成される役物始動入賞口14が設けられている。役物始動入賞口14に入った入賞球は役物始動口スイッチ14aによって検出され、遊技盤6の背面に導かれる。普通可変入賞球装置15は、所定条件が成立したときにソレノイド15aによって開放状態とされる。この実施の形態では、後述するように、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときに、普通可変入賞球装置15が所定時間開放状態とされる。普通可変入賞球装置15が開放状態になることによって、遊技球が役物始動入賞口14に入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。また、普通可変入賞球装置15が閉鎖状態になっている状態では、遊技球は役物始動入賞口14に入賞しない。なお、普通可変入賞球装置15が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A special variable winning device 20 is arranged almost in the center of the game area 7. Further, a special figure start winning opening 13 is provided below the special variable winning apparatus 20. The winning ball that has entered the special drawing start winning opening 13 is detected by the special drawing start opening switch 13 a and guided to the back of the game board 6. Further, an accessory start winning opening 14 constituted by a normally variable winning ball apparatus 15 is provided below the special figure starting winning opening 13. The winning ball that has entered the winning combination starting winning opening 14 is detected by the winning combination starting opening switch 14 a and guided to the back of the game board 6. The normal variable winning ball apparatus 15 is opened by a solenoid 15a when a predetermined condition is satisfied. In this embodiment, as will be described later, the normal variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time when the normal symbol variable display result is won. When the normal variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the accessory start winning port 14, which is advantageous to the player. In addition, in a state where the normal variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, the game ball does not win the bonus starting start opening 14. In addition, in a state where the normal variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured so that it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win).

特別可変入賞装置20内の右下方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示装置としての特別図柄表示器8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、特別図柄表示器8は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A special symbol display 8 as a variable display device that variably displays a special symbol as identification information is provided at the lower right in the special variable winning device 20. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the special symbol display 8 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、打球が特図始動入賞口13に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである。   The variable display of the special symbol is a variable display start condition (for example, variable display of the special symbol after the start condition which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, that the hit ball has won the special symbol start winning opening 13). Is started, based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time has elapsed, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result means stopping and displaying a symbol (an example of identification information).

なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、特別図柄表示器8は、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape. In addition, the special symbol display 8 may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

特別図柄表示器8の下方には、特図始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the special symbol display 8, there are four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the special figure starting winning opening 13, that is, the number of reserved memories (holding memory is also referred to as starting memory or starting prize memory). A special symbol hold memory display 18 is provided. The special symbol storage memory display 18 increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time variable display on the special symbol display 8 is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技球が役物始動入賞口14に入賞し役物始動口スイッチ14aによって検出された場合には、特別可変入賞装置20が所定の回数開閉制御される。開閉制御によって、特別可変入賞装置20の上方に設けられた開放扉76A,76Bが連動して開放状態となることによって、特別可変入賞装置20は開放状態になり、開放扉76A,76Bが連動して閉鎖状態に戻ることによって特別可変入賞装置20は閉鎖状態になる。このように役物始動口スイッチ14aの入賞検出に応じて特別可変入賞装置20が開放動作を行う状態を始動動作状態という。なお、この実施の形態では、特別可変入賞装置20を、役物ということがある。また、遊技盤6には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、特別可変入賞装置20を意味する。   When a game ball is won in the accessory start winning port 14 and detected by the accessory starting port switch 14a, the special variable winning device 20 is controlled to open and close a predetermined number of times. By opening / closing control, the open doors 76A and 76B provided above the special variable prize-winning device 20 are linked and opened, so that the special variable prize-winning device 20 is opened and the open doors 76A and 76B are linked. By returning to the closed state, the special variable winning device 20 is closed. The state in which the special variable winning device 20 performs the opening operation in response to the winning detection of the accessory starting port switch 14a in this way is referred to as a starting operation state. In this embodiment, the special variable winning device 20 may be referred to as an accessory. Further, the game board 6 is provided with various kinds of winnings, but in the following, the bonus means the special variable winning device 20.

特別可変入賞装置20の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。   An effect display device 9 such as an LCD for effect display is provided on the back side of the special variable winning device 20. The effect display device 9 variably displays a decorative symbol as identification information (variable display). In this embodiment, the effect display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”.

特別図柄表示器8の上方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。特別可変入賞装置20の左方に設けられているゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄(この例では、緑色と赤色とに交互に点灯を繰り返す6つのLED)の可変表示が開始される。この実施の形態では、縦方向に並ぶ6つのLEDが緑色に点灯した状態と赤色に点灯した状態とに交互に変化することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に6つのLEDが緑色に点灯した状態で停止すれば当りとなる。当りの場合には、普通可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる(すなわち、役物始動入賞口14が開放状態となり入賞可能な状態となる)。普通図柄表示器10の左上方(演出表示装置9の右下方)には、ゲート32を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   Above the special symbol display 8, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. When the game ball passes through the gate 32 provided on the left side of the special variable prize-winning device 20 and is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 10 alternates between normal symbols (in this example, green and red). The variable display of the six LEDs that are repeatedly lit is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately changing the six LEDs arranged in the vertical direction between a green-lit state and a red-lit state. For example, at the end of the variable display, the six LEDs are displayed. If it stops in a state of lighting in green, it will be a hit. In the case of winning, the normally variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined time (that is, the accessory starting winning port 14 is opened and can be won). In the upper left of the normal symbol display 10 (lower right of the effect display device 9), there is provided a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of balls passed through the gate 32. Yes. Each time the gate 32 passes, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

特別可変入賞装置20の下方には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板16が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板16は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ23で検出される。   Below the special variable winning device 20, there is provided a big winning opening through which the open / close plate 16 is opened by the solenoid 21 in a specific gaming state (big hit gaming state). The opening / closing plate 16 is means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that has entered the big winning opening is detected by the count switch 23.

また、大入賞口の左上方には入賞口(普通入賞口)38が設けられ、さらに入賞口38の左上方には入賞口(普通入賞口)39が設けられている。遊技球の入賞口38,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ38a,39aによって検出される。入賞口38,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、特図始動入賞口13および役物始動入賞口14も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出される。   A winning opening (ordinary winning opening) 38 is provided at the upper left of the big winning opening, and a winning opening (normal winning opening) 39 is provided at the upper left of the winning opening 38. The game balls that have won the game ball winning openings 38 and 39 are detected by the winning opening switches 38a and 39a. The winning openings 38 and 39 constitute a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The special drawing start winning opening 13 and the accessory starting start opening 14 also constitute a winning area that accepts game media and allows winning, and a winning area is also provided inside the large winning opening. When a game ball wins a winning area, a predetermined number of game balls are paid out to the player as a prize (prize ball).

遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   Decorative lamps blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and there is an out port 26 for collecting the game balls that have not won a prize at the bottom.

また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(特別可変入賞装置20等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Furthermore, a decoration LED is installed around each structure (such as the special variable winning device 20) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を落下する。打球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄表示器10での普通図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、普通図柄始動記憶表示器41における点灯するLEDを1増やす。普通図柄表示器10に表示された停止図柄が予め決められた表示結果(当り図柄)であった場合に、普通可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になり、打球が、役物始動入賞口14に進入可能になる。そして、打球発射装置から発射された打球が役物始動入賞口14に入り役物始動口スイッチ14aで検出されると、上述したように、特別可変入賞装置20が所定の回数開閉制御される。   The game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through the ball striking rail, and then falls in the game area 7. When the hit ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the normal symbol starts variable display on the normal symbol display 10. If it is not in a state in which the variable display of the symbol can be started, if the number of start winning memories which is the reserved storage of the variable symbol display on the normal symbol display 10 is not the upper limit, the number of starting winning memories is increased by one. That is, the number of LEDs to be lit in the normal symbol start memory display 41 is increased by one. When the stop symbol displayed on the normal symbol display 10 is a predetermined display result (a winning symbol), the normal variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times, and the hit ball is played. It becomes possible to enter the product start winning opening 14. When the hit ball fired from the hit ball launching device enters the accessory start winning port 14 and is detected by the accessory starting port switch 14a, the special variable winning device 20 is controlled to open and close a predetermined number of times as described above.

一方、打球発射装置から発射された打球が特図始動入賞口13に入り特図始動口スイッチ13aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器8での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器18aにおける点灯するLEDを1増やす。   On the other hand, if the hit ball launched from the hit ball launching device enters the special figure start winning port 13 and is detected by the special figure start port switch 13a, the special symbol display unit 8 will display a special symbol display 8 as long as it can start variable display of the symbol. The symbol starts variable display. If it is not in a state in which the variable display of the symbol can be started, if the number of start winning memories which is the reserved storage of the variable display of the special symbol on the special symbol display 8 is not the upper limit number, the starting winning memory number is increased by one. That is, the number of LEDs to be turned on in the special symbol start memory display 18a is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄(「0」〜「9」)の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「0」以外の「1」〜「9」の図柄)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態。)に移行する。また、始動動作状態において、特別可変入賞装置20の内部に設けられている特定領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。なお、以下、始動動作状態を経ずに特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となったことにもとづいて大当りとなることを第1大当りともいい、始動動作状態において特定領域に遊技球が入賞したことにもとづいて大当りとなることを第2大当りともいう。   The variable display of special symbols (“0” to “9”) on the special symbol display 8 stops when a predetermined time has elapsed. If the special symbol at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result: specifically, symbols “1” to “9” other than “0”, for example), the first jackpot gaming state ( It shifts to the big hit gaming state that is started without going through the starting operation state. In the starting operation state, when a game ball wins in a specific area provided in the special variable winning device 20, the state shifts to a second big hit gaming state (a big hit gaming state started after passing through the starting operation state). . In the following, the first big hit is a big hit based on the fact that the special symbol variation display result has become a big hit symbol without going through the starting operation state, and a game ball won in a specific area in the starting operation state. A big hit based on that is also called a second big hit.

次に、特別可変入賞装置20について、図2〜図15を参照して説明する。図2は、特別可変入賞装置20を右斜め上方から見た斜視図である。図2に示すように、特別可変入賞装置(役物)20内の上方には、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bの2つの開放扉が設けられている。また、特別可変入賞装置20内の上方には、遊技球が進入する第1進入口71および第2進入口72(図2において図示せず)の2つの進入口が設けられている。この実施の形態では、第1開放扉76Aが閉鎖状態である場合には、第1開放扉76Aによって第1進入口71が覆われた状態となり、第1進入口71に遊技球は進入不可能である。また、第2開放扉76Bが閉鎖状態である場合には、第2開放扉76Bによって第2進入口72が覆われた状態となり、第2進入口72に遊技球は進入不可能である。また、この実施の形態では、第1開放扉76Aが開放状態となることによって第1進入口71が開放状態となり、遊技球が第1進入口71に進入可能な状態となる。また、第2開放扉76Bが開放状態となることによって第2進入口72が開放状態となり、遊技球が第2進入口72に進入可能な状態となる。   Next, the special variable winning device 20 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view of the special variable prize-winning device 20 as viewed from the upper right side. As shown in FIG. 2, two open doors, a first open door 76 </ b> A and a second open door 76 </ b> B, are provided above the special variable prize-winning device (right) 20. In addition, two advance entrances, a first entrance 71 and a second entrance 72 (not shown in FIG. 2) through which game balls enter, are provided above the special variable winning device 20. In this embodiment, when the first opening door 76A is in a closed state, the first opening 71 is covered by the first opening door 76A, and the game ball cannot enter the first opening 71. It is. Further, when the second open door 76B is in the closed state, the second open door 72B covers the second entrance 72, and the game ball cannot enter the second entrance 72. Further, in this embodiment, when the first opening door 76A is opened, the first entrance 71 is opened and the game ball can enter the first entrance 71. Further, when the second opening door 76B is opened, the second entrance 72 is opened, and the game ball can enter the second entrance 72.

なお、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bは閉鎖状態において第1進入口71および第2進入口72をそれぞれ完全に覆った状態となるのではなく、一部を覆った状態となるようにしてもよい。そのようにすることによって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが閉鎖状態である場合には、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが開放状態であるときと比較して、遊技球が第1進入口71および第2進入口72にそれぞれ進入しにくくするようにしてもよい。また、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが開放状態である場合には、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが閉鎖状態であるときと比較して、遊技球が第1進入口71および第2進入口72にそれぞれ進入しやすくするようにしてもよい。   The first open door 76A and the second open door 76B do not completely cover the first entrance 71 and the second entrance 72 in the closed state, but partially cover them. It may be. By doing so, when the first open door 76A and the second open door 76B are in the closed state, the game is compared with when the first open door 76A and the second open door 76B are in the open state. The sphere may be made difficult to enter the first entrance 71 and the second entrance 72, respectively. Further, when the first open door 76A and the second open door 76B are in the open state, the game ball enters the first approach compared to when the first open door 76A and the second open door 76B are in the closed state. You may make it easy to approach the opening 71 and the 2nd entrance 72, respectively.

また、この実施の形態では、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bは、1つの部品として一体形成されている。したがって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bとは、連動して同じタイミングで開放状態に制御され、同じタイミングで閉鎖状態に制御される。   In this embodiment, the first open door 76A and the second open door 76B are integrally formed as one component. Therefore, the first open door 76A and the second open door 76B are controlled to be in an open state at the same timing in conjunction with each other, and are controlled to be in a closed state at the same timing.

また、特別可変入賞装置20内において、開放扉76A,76Bの下方には、所定の装飾が施されるとともに可動可能な装飾部材78が設けられている。また、特別可変入賞装置20内において、装飾部材78の背面側には、装飾部材78と連動して可動する可動部材77(図2において図示せず)が設けられている。図2に示すように、この実施の形態では、装飾部材78は、剣を模した形状に形成され、剣に応じた色彩などの装飾が施されている。また、装飾部材78は、特別可変入賞装置20内にて遊技球が通過する領域よりも前面側に配置さており、特別可変入賞装置20内に進入した遊技球の挙動に影響を与えないように配置されている。また、可動部材77は、装飾部材78の背面側に配置されるとともに、透明または略透明な合成樹脂を用いて形成され、遊技機の正面から見ると(すなわち、遊技者からみると)、装飾部材78に覆われて視認できない(または、視認しにくい)。   In the special variable winning device 20, a decorative member 78 is provided below the open doors 76A and 76B. In addition, in the special variable winning device 20, a movable member 77 (not shown in FIG. 2) that moves in conjunction with the decorative member 78 is provided on the back side of the decorative member 78. As shown in FIG. 2, in this embodiment, the decoration member 78 is formed in a shape imitating a sword, and is decorated with a color or the like corresponding to the sword. In addition, the decoration member 78 is disposed on the front side of the area through which the game ball passes in the special variable winning device 20, so that the behavior of the game ball that has entered the special variable winning device 20 is not affected. Is arranged. The movable member 77 is disposed on the back side of the decorative member 78 and is formed using a transparent or substantially transparent synthetic resin. When viewed from the front of the gaming machine (that is, viewed from the player), the movable member 77 is decorated. It is covered with the member 78 and cannot be visually recognized (or is difficult to visually recognize).

また、特別可変入賞装置20内の下方には、回転駆動可能な回転体86が設けられている。回転体86には、遊技球を特定入賞口(V入賞口)に導く開口66が上面に設けられており、回転体86上に落下した遊技球が回転体86の上面に設けられた開口66に進入することによって特定入賞口に入賞可能に構成されている。また、回転体86には、側面にも遊技球を特定入賞口に導く開口66bが設けられており、遊技球が開口66bに進入することによっても特定入賞口に入賞可能に構成されている。以下、特定入賞口に導く開口66を特定開口といい、特定入賞口に導く側面側の開口66bを特定側面側開口ともいう。   A rotating body 86 that can be driven to rotate is provided below the special variable winning device 20. The rotating body 86 is provided with an opening 66 for guiding the game ball to the specific winning opening (V winning opening) on the upper surface, and the gaming ball dropped on the rotating body 86 is provided on the upper surface of the rotating body 86. It is configured to be able to win a specific winning opening by entering the. The rotating body 86 is also provided with an opening 66b that guides the game ball to the specific winning opening on the side surface, and is configured to be able to win the specific winning opening even when the game ball enters the opening 66b. Hereinafter, the opening 66 leading to the specific winning opening is referred to as a specific opening, and the side opening 66b leading to the specific winning opening is also referred to as a specific side opening.

開放扉76A,76Bの開閉動作と、可動部材77および装飾部材78の可動動作とについて説明する。図3は、特別可変入賞装置20の開放扉76A,76Bの開閉機構部と、可動部材77および装飾部材78の可動機構部との構造部分を正面方向から見た正面図である。また、図4は、特別可変入賞装置20の開放扉76A,76Bの開閉機構部と、可動部材77および装飾部材78の可動機構部との構造部分を右斜め上方から見た斜視図である。   The opening / closing operations of the open doors 76A and 76B and the movable operations of the movable member 77 and the decorative member 78 will be described. FIG. 3 is a front view of the structural parts of the opening / closing mechanism portions of the open doors 76A and 76B of the special variable winning device 20 and the movable mechanism portions of the movable member 77 and the decorative member 78 as viewed from the front. FIG. 4 is a perspective view of the structural parts of the opening / closing mechanism portions of the open doors 76A and 76B of the special variable winning device 20 and the movable mechanism portions of the movable member 77 and the decorative member 78 as viewed obliquely from the upper right.

図3および図4に示すように、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bは、それぞれ略板形状に形成されている。また、開放扉76A,76Bは、連結部76Cを介して一体形成されている。具体的には、開放扉76A,76Bは、あらかじめ合成樹脂材料などを用いて成形することによって一体形成されている。なお、各開放扉76A,76Bおよび連結部76Cを別々の部品として作製し組み立てることによって、開放扉76A,76Bを一体形成してもよい。また、開放扉76A,76Bの背面側には、開放扉76A,76Bを開閉するための開放ソレノイド75が配置されている。開放扉76A,76Bは、開放ソレノイド75が駆動された状態となることによって、連動して開放状態に制御される。また、開放扉76A,76Bは、開放ソレノイド75の駆動が停止された状態となることによって、連動して閉鎖状態に制御される。図3および図4に示す例では、開放扉76A,76Bが閉鎖状態に制御されている状態が示されている。図3および図4に示すように、開放扉76A,76Bが閉鎖状態である場合には、開放扉76A,76Bによって第1進入口71および第2進入口72が閉鎖された状態となり、第1進入口71および第2進入口72への遊技球の進入が不可能な状態となっている。   As shown in FIGS. 3 and 4, the first open door 76 </ b> A and the second open door 76 </ b> B are each formed in a substantially plate shape. Further, the open doors 76A and 76B are integrally formed via a connecting portion 76C. Specifically, the open doors 76A and 76B are integrally formed by molding in advance using a synthetic resin material or the like. The open doors 76A and 76B may be integrally formed by fabricating and assembling the open doors 76A and 76B and the connecting portion 76C as separate parts. An opening solenoid 75 for opening and closing the opening doors 76A and 76B is disposed on the back side of the opening doors 76A and 76B. The open doors 76A and 76B are controlled to be in an open state in conjunction with the open solenoid 75 being driven. The open doors 76A and 76B are controlled to be in a closed state in conjunction with the drive of the open solenoid 75 being stopped. In the example shown in FIGS. 3 and 4, the open doors 76 </ b> A and 76 </ b> B are shown in a closed state. As shown in FIGS. 3 and 4, when the open doors 76A and 76B are in the closed state, the first advance inlet 71 and the second advance inlet 72 are closed by the open doors 76A and 76B. The game ball cannot enter the entrance 71 and the second entrance 72.

図5は、開放扉76A,76Bを開放状態とした場合の開閉機構部および可動機構部を正面から見た正面図である。また、図6は、開放扉76A,76Bを開放状態とした場合の開閉機構部および可動機構部を右斜め上方から見た斜視図である。図5および図6に示すように、開放ソレノイド75が駆動された状態とすることによって、開放扉76A,76Bは、開放扉76A,76Bの下方を軸(回転軸)として反時計方向に回転駆動し、連動して開放状態となる。この実施の形態では、開放扉76A,76Bの回転軸に駆動部品(図5および図6において図示せず)が接続されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって開放ソレノイド75が駆動されると、開放ソレノイド75によって駆動部品が駆動され、回転軸を軸として反時計方向に開放扉76A,76Bが回転駆動されることによって、開放扉76A,76Bが連動して開放状態となる。なお、この実施の形態では、開放扉76A,76Bが時計方向または反時計方向に回転駆動すると表現するが、具体的には、遊技機の正面方向から見て(すなわち、遊技中の遊技者から見て)時計方向または反時計方向に回転駆動することをいう。また、開放扉76A,76Bが開放状態となることによって、第1進入口71および第2進入口72への遊技球の経路が形成された状態となり、第1進入口71および第2進入口72に遊技球が進入可能な状態となる。また、図5および図6に示すように、少なくとも一体形成された第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bは、それぞれ開放状態において上面側に位置する平面状の面部76a,76bを有し、各面部76a,76bは、少なくとも遊技球1個分が通過可能な幅に形成されている。また、各面部76a,76bは開放状態で上方に対向するとともに第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bの下方に位置して遊技球を第1進入口71および第2進入口72に導くことが可能となる。   FIG. 5 is a front view of the opening and closing mechanism and the movable mechanism when the open doors 76A and 76B are opened. FIG. 6 is a perspective view of the opening and closing mechanism and the movable mechanism when the open doors 76A and 76B are opened, as viewed from diagonally upward to the right. As shown in FIGS. 5 and 6, when the opening solenoid 75 is driven, the opening doors 76 </ b> A and 76 </ b> B are driven to rotate counterclockwise about the lower side of the opening doors 76 </ b> A and 76 </ b> B (rotating shaft). In conjunction with this, it is opened. In this embodiment, drive components (not shown in FIGS. 5 and 6) are connected to the rotation shafts of the open doors 76A and 76B. When the opening solenoid 75 is driven by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56), the driving component is driven by the opening solenoid 75, and the opening doors 76A and 76B are rotated counterclockwise about the rotation axis. Are rotated, the open doors 76A and 76B are interlocked to be in an open state. In this embodiment, it is expressed that the open doors 76A and 76B are rotated clockwise or counterclockwise. Specifically, the open doors 76A and 76B are viewed from the front direction of the gaming machine (that is, from the player who is playing the game). (See) Rotating drive clockwise or counterclockwise. Further, when the opening doors 76A and 76B are opened, a path of game balls to the first advancement inlet 71 and the second advancement entrance 72 is formed, and the first advancement entrance 71 and the second advancement entrance 72 are formed. The game ball is ready to enter. As shown in FIGS. 5 and 6, at least the first open door 76A and the second open door 76B that are integrally formed have planar surface portions 76a and 76b that are located on the upper surface side in the open state, Each of the surface portions 76a and 76b is formed to have a width that allows at least one game ball to pass through. Each of the surface portions 76a and 76b faces upward in the open state and is positioned below the first open door 76A and the second open door 76B to guide the game ball to the first and second entrances 71 and 72. Is possible.

なお、第2開放扉76Bは、第1開放扉76Aと比較して小さい。各開放扉76A,76Bは開放状態において遊技球を各進入口71,72に導くための受け皿の役目を果たすのであるが、第2開放扉76Bは第1開放扉76Aと比較して小さいのであるから、第2進入口72は、第1進入口71と比較して遊技球の受け皿が小さいことになり、第1進入口71よりも進入しにくい。   The second opening door 76B is smaller than the first opening door 76A. Each of the open doors 76A and 76B serves as a tray for guiding the game balls to the respective entrances 71 and 72 in the open state, but the second open door 76B is smaller than the first open door 76A. Therefore, the second entrance 72 is smaller in size than the first entrance 71 and is less likely to enter than the first entrance 71.

なお、図5および図6に示すように、各開放扉76A,76Bは、開放状態において、斜め上方に突き出た状態に制御される。そのように制御することによって、開放状態において開放扉76A,76Bの受皿となる面に落下した遊技球を開閉扉76A,76Bの斜面を通して各進入口71,72に導かれやすくする。   As shown in FIGS. 5 and 6, the open doors 76 </ b> A and 76 </ b> B are controlled to protrude obliquely upward in the open state. Such control makes it easy for the game balls that have fallen to the surfaces of the open doors 76A and 76B in the open state to be guided to the respective entrances 71 and 72 through the slopes of the open and close doors 76A and 76B.

また、図3および図4に示すように、特別可変入賞装置20内の左方には、表面が螺旋状に溝が形成された2つのボルト状部材77A,78Aが配置されている。このうちボルト状部材77Aには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材77Cが嵌め込まれており、さらにナット状部材77Cは可動部材77に連結されている。また、ボルト状部材78Aには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材78Cが嵌め込まれており、さらにナット状部材78Cは装飾部材78に連結されている。なお、ナット状部材77C,78Cは、それぞれボルト状部材77A,78Aに形成された溝とかみ合うように、内面に螺旋状に溝が形成されている。また、図3に示す例では、ナット状部材77Cは、ナット状部材78Cの背面側に位置している。   As shown in FIGS. 3 and 4, two bolt-shaped members 77 </ b> A and 78 </ b> A each having a spiral surface are formed on the left side of the special variable winning device 20. Among these, the bolt-shaped member 77 </ b> A is fitted with a nut-shaped member 77 </ b> C whose inner surface is spirally formed with a groove, and the nut-shaped member 77 </ b> C is connected to the movable member 77. The bolt-shaped member 78A is fitted with a nut-shaped member 78C whose inner surface is spirally formed with a groove, and the nut-shaped member 78C is connected to the decorative member 78. The nut-shaped members 77C and 78C have spiral grooves formed on the inner surfaces so as to engage with the grooves formed on the bolt-shaped members 77A and 78A, respectively. In the example shown in FIG. 3, the nut-shaped member 77C is located on the back side of the nut-shaped member 78C.

また、ボルト状部材77A,78Aの下方には、可動部材77を可動するための可動部材駆動モータ77Bと、装飾部材78を可動するための装飾部材駆動モータ78Bとが配置されている。この実施の形態では、可動部材駆動モータ77Bを駆動することによってボルト状部材77Aが回転駆動される。また、ナット状部材77Cは、ボルト状部材77Aの回転駆動にしたがって、ボルト状部材77Aの表面に形成された溝とナット状部材77Cの内面に形成された溝とが摺動することによって、ボルト状部材77Aに沿って上方または下方に移動する。すると、ナット状部材77Cに連結された可動部材77は、ナット状部材77Cの移動にしたがって可動する。また、この実施の形態では、装飾部材駆動モータ78Bを駆動することによってボルト状部材78Aが回転駆動される。また、ナット状部材78Cは、ボルト状部材77Aの回転駆動にしたがって、ボルト状部材78Aの表面に形成された溝とナット状部材78Cの内面に形成された溝とが摺動することによって、ボルト状部材78Aに沿って上方または下方に移動する。すると、ナット状部材78Cに連結された装飾部材78は、ナット状部材78Cの移動にしたがって可動する。なお、装飾部材78は、可動部材77とは別々に動作することが可能である。   A movable member drive motor 77B for moving the movable member 77 and a decorative member drive motor 78B for moving the decorative member 78 are disposed below the bolt-shaped members 77A and 78A. In this embodiment, the bolt-shaped member 77A is rotationally driven by driving the movable member drive motor 77B. Further, the nut-like member 77C slides between the groove formed on the surface of the bolt-like member 77A and the groove formed on the inner surface of the nut-like member 77C in accordance with the rotational drive of the bolt-like member 77A. It moves upward or downward along the 77-shaped member. Then, the movable member 77 connected to the nut-shaped member 77C moves according to the movement of the nut-shaped member 77C. In this embodiment, the bolt-shaped member 78A is rotationally driven by driving the decorative member drive motor 78B. Further, the nut-shaped member 78C slides between the groove formed on the surface of the bolt-shaped member 78A and the groove formed on the inner surface of the nut-shaped member 78C in accordance with the rotational drive of the bolt-shaped member 77A. It moves up or down along the shaped member 78A. Then, the decorative member 78 connected to the nut-shaped member 78C moves according to the movement of the nut-shaped member 78C. The decoration member 78 can operate separately from the movable member 77.

なお、図3および図4に示す例では、ナット状部材77C,78Cが最も上方に位置している状態が示されている。この状態において、図3および図4に示すように、可動部材77および装飾部材78は特別可変入賞装置20内において水平な状態となっている。   In the example shown in FIGS. 3 and 4, the nut-like members 77C and 78C are in the uppermost position. In this state, as shown in FIGS. 3 and 4, the movable member 77 and the decorative member 78 are in a horizontal state in the special variable winning device 20.

図7は、ナット状部材77C,78Cが最も下方に移動した場合の開閉機構部および可動機構部を正面から見た正面図である。また、図8は、ナット状部材77C,78Cが最も下方に移動した場合の開閉機構部および可動機構部を右斜め上方から見た斜視図である。この実施の形態では、ナット状部材77Cは、可動部材77の左端部分に連結されている。また、ナット状部材78Cは、装飾部材78の左端部分(剣の先端部分)に連結されている。そのため、図7および図8に示すように、ナット状部材77C,78Cが最も下方に移動すると、可動部材77および装飾部材78の左端部分がナット状部材77Cの移動にしたがって下方に下がり、可動部材77および装飾部材78は、右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態となる。この場合、図7および図8に示すように、可動部材77および装飾部材78は、可動して右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態において、演出表示装置9の正面側に、演出表示装置9の表示領域と重なった状態となる。   FIG. 7 is a front view of the opening / closing mechanism portion and the movable mechanism portion when the nut-like members 77C and 78C are moved downward most as viewed from the front. FIG. 8 is a perspective view of the opening and closing mechanism and the movable mechanism when the nut-like members 77C and 78C move downward, as viewed from the upper right. In this embodiment, the nut-shaped member 77C is connected to the left end portion of the movable member 77. The nut-shaped member 78C is connected to the left end portion (sword tip portion) of the decorative member 78. Therefore, as shown in FIGS. 7 and 8, when the nut-like members 77C and 78C move downward, the left end portions of the movable member 77 and the decorative member 78 are lowered downward according to the movement of the nut-like member 77C. 77 and the decorative member 78 are inclined obliquely downward from the right end portion toward the left end portion. In this case, as shown in FIGS. 7 and 8, the movable member 77 and the decorative member 78 are movable and tilted obliquely downward from the right end portion toward the left end portion on the front side of the effect display device 9. The display area of the effect display device 9 is overlapped.

なお、可動部材77および装飾部材78の右端部分にはレール部材が設けられており、可動部材77および装飾部材78の右端部分は左右方向に若干移動することが可能である。すなわち、可動部材77および装飾部材78の左端部分が下方に下がるにしたがって、可動部材77および装飾部材78の右端部分も左方に引っ張られるのであるが、レール部材によって可動部材77および装飾部材78の右端部分が左方向に移動することによって吸収している。   A rail member is provided at the right end portions of the movable member 77 and the decorative member 78, and the right end portions of the movable member 77 and the decorative member 78 can move slightly in the left-right direction. That is, as the left end portions of the movable member 77 and the decorative member 78 are lowered downward, the right end portions of the movable member 77 and the decorative member 78 are also pulled leftward. The right end part absorbs it by moving to the left.

また、装飾部材78には、装飾部材78自体を開閉動作させるための剣駆動モータ79が搭載されている。この実施の形態では、図7および図8に示すように、装飾部材78が可動され右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態となる際に、剣駆動モータ79を駆動することによって、装飾部材78が開いた状態(本例では、剣が長手方向に2つに開いた状態)となる。なお、この実施の形態では、装飾部材78が閉じた状態であるときには、正面から見ると可動部材77は装飾部材78によって覆われ視認することができないのであるが、図7および図8に示すように、装飾部材78が開いた状態となることによって、装飾部材78の背面側に位置する可動部材77が正面から視認できることができるようになる。また、可動部材77は透明または略透明の合成樹脂材料を用いて形成され、後述するように遊技球の経路の一部を形成しているのであるから、装飾部材78が開いた状態となることによって、可動部材77内部を通過する遊技球を視認することができるようになる。   The decoration member 78 is equipped with a sword drive motor 79 for opening and closing the decoration member 78 itself. In this embodiment, as shown in FIGS. 7 and 8, the sword drive motor 79 is driven when the decorative member 78 is moved and inclined obliquely downward from the right end portion toward the left end portion. Thus, the decorative member 78 is opened (in this example, the sword is opened in two in the longitudinal direction). In this embodiment, when the decorative member 78 is in a closed state, the movable member 77 is covered with the decorative member 78 and cannot be seen when viewed from the front, but as shown in FIGS. In addition, when the decorative member 78 is in an open state, the movable member 77 positioned on the back side of the decorative member 78 can be viewed from the front. Further, since the movable member 77 is formed using a transparent or substantially transparent synthetic resin material and forms a part of the path of the game ball as will be described later, the decorative member 78 is opened. As a result, the game ball passing through the movable member 77 can be visually recognized.

なお、この実施の形態では、後述する役物20内の第2経路に遊技球が進入して第2役物入賞スイッチ72aで検出された後に、可動部材可動時間となって可動部材77に連動して装飾部材78が可動されるときに、装飾部材78の可動に伴って剣駆動モータ79が駆動され装飾部材78が開いた状態となる。なお、装飾部材78を開く制御を行うタイミングは、この実施の形態で示したタイミングに限らず、例えば、役物20内の特定入賞口66Aに入賞しやすいタイミングで役物20内の第2経路に遊技球が進入したときに、剣駆動モータ79が駆動され装飾部材78が開いた状態となるようにしてもよい。また、例えば、役物20の開放回数や変動表示結果として停止表示された特別図柄の種類に応じて、剣駆動モータ79が駆動され装飾部材78が開いた状態となるようにしてもよい。   In this embodiment, after a game ball enters a second path in the accessory 20 to be described later and is detected by the second accessory winning switch 72a, it becomes a movable member moving time and interlocks with the movable member 77. When the decorative member 78 is moved, the sword drive motor 79 is driven as the decorative member 78 is moved, and the decorative member 78 is opened. Note that the timing for performing the control to open the decoration member 78 is not limited to the timing shown in this embodiment, and for example, the second path in the accessory 20 at a timing at which it is easy to win a specific winning opening 66A in the accessory 20. When the game ball enters, the sword drive motor 79 may be driven so that the decorative member 78 is opened. Further, for example, the sword drive motor 79 may be driven and the decorative member 78 may be opened according to the number of times the accessory 20 is released or the type of the special symbol that is stopped and displayed as the variable display result.

また、可動入賞球装置20には、可動部材77および装飾部材78の位置を検出するための位置センサ91a,91bが配置されている。この実施の形態では、ボルト状部材77A,78Aの上方に上側位置センサ91aが配置され、可動部材77および装飾部材78が上方に可動され、ナット状部材77C,78Cが最も上方に位置した状態となると、上側位置センサ91aによって検出され検出信号が出力される。また、この実施の形態では、ボルト状部材77A,78Aの下方に下側位置センサ91bが配置され、可動部材77および装飾部材78が下方に可動され、ナット状部材77C,78Cが最も下方に位置した状態となると、下側位置センサ91bによって検出され検出信号が出力される。   The movable winning ball apparatus 20 is provided with position sensors 91a and 91b for detecting the positions of the movable member 77 and the decorative member 78. In this embodiment, the upper position sensor 91a is disposed above the bolt-shaped members 77A and 78A, the movable member 77 and the decorative member 78 are moved upward, and the nut-shaped members 77C and 78C are positioned at the uppermost position. Then, it is detected by the upper position sensor 91a and a detection signal is output. In this embodiment, the lower position sensor 91b is disposed below the bolt-shaped members 77A and 78A, the movable member 77 and the decorative member 78 are moved downward, and the nut-shaped members 77C and 78C are positioned at the lowest position. In this state, the lower position sensor 91b detects and outputs a detection signal.

次に、特別可変入賞装置20内における遊技球の経路を説明する。この実施の形態では、特別可変入賞装置20内には、遊技球の2つの経路が設けられている。具体的には、第1開放扉76Aが開放状態となることによって進入可能となる第1進入口71から進入した遊技球を通す第1経路(ノーマルルートともいう)と、第2開放扉76Bが開放状態となることによって進入可能となる第2進入口72から進入した遊技球を通す第2経路(スペシャルルートともいう)とが設けられている。この実施の形態では、前述したように第1進入口71は第2進入口72と比較して進入しやすいのであるが、第1経路を経ることによって、第2経路を経由する場合と比較して、特定入賞口または排出口まで短い時間で到達するとともに、特定入賞口に入賞しにくい。また、前述したように第2進入口72は第1進入口71と比較して進入しにくいのであるが、第2経路を経ることによって、第1経路を経由する場合と比較して、特定入賞口または排出口まで長い時間をかけて到達するとともに、特定入賞口に入賞しやすい。   Next, the path of the game ball in the special variable winning device 20 will be described. In this embodiment, two paths for game balls are provided in the special variable winning device 20. Specifically, a first path (also referred to as a normal route) through which a game ball entered from the first entrance 71 that can be entered when the first open door 76A is opened and a second open door 76B are provided. There is provided a second route (also referred to as a special route) through which the game ball entered from the second entrance 72 can be entered when it is opened. In this embodiment, as described above, the first entrance 71 is easier to enter than the second entrance 72, but by passing through the first route, compared to the case via the second route. As a result, it is difficult to reach the specific winning opening or the discharging opening in a short time and to win the specific winning opening. In addition, as described above, the second entrance 72 is less likely to enter than the first entrance 71, but the specific award is obtained by passing through the second route as compared to the case through the first route. It takes a long time to reach the mouth or the outlet, and it is easy to win a specific prize opening.

まず、第1開放扉76Aが開放状態となることによって第1進入口71から進入した遊技球が経由する第1経路について説明する。図9は、特別可変入賞装置20内に設けられた第1経路を示す説明図である。第1進入口71から進入した遊技球は、第1進入口71付近に設けられた第1役物入賞スイッチ71aによって検出され、特別可変入賞装置20内の左方に導かれる。そして、特別可変入賞装置20内の左方に設けられた経路部材92内部を通って特別可変入賞装置20内の左下方に導かれる。   First, a description will be given of a first path through which a game ball that has entered from the first entrance 71 passes when the first opening door 76A is opened. FIG. 9 is an explanatory diagram showing a first route provided in the special variable winning device 20. The game ball that has entered from the first entrance 71 is detected by a first prize winning switch 71 a provided near the first entrance 71 and guided to the left in the special variable prize-winning device 20. Then, it is guided to the lower left in the special variable winning device 20 through the inside of the path member 92 provided on the left side in the special variable winning device 20.

図9に示すように、特別可変入賞装置20の左下方には、正面方向に対して前後に可動可能な第1貯留部材93aが設けられており、経路部材92を通って導かれた遊技球を一旦貯留する第1貯留部が形成されている。また、特別可変入賞装置20の左下方には、第1進入口71に進入して第1経路から導かれた2個目以降の遊技球を排出する排出口83が設けられている。   As shown in FIG. 9, a first storage member 93 a that is movable back and forth with respect to the front direction is provided on the lower left side of the special variable winning device 20, and the game ball guided through the path member 92. The 1st storage part which stores temporarily is formed. Further, on the lower left side of the special variable prize-winning device 20, there is provided a discharge port 83 for entering the first entrance 71 and discharging the second and subsequent game balls guided from the first path.

図10は、第1進入口71に進入して第1経路から導かれた遊技球を貯留する態様を示す説明図である。図10(A)に示すように、経路部材92を通って導かれた遊技球は、第1貯留部材93aによって進路を阻まれ貯留された状態となる。また、第1進入口71にさらに2つ目以上の遊技球が進入し、経路部材92を通って導かれると、図10(B)に示すように、既に第1貯留部に貯留されている遊技球によってはじかれ、排出口83から排出される。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a mode in which the game ball guided from the first route after entering the first entrance 71 is stored. As shown in FIG. 10 (A), the game ball guided through the path member 92 is in a state where the path is blocked by the first storage member 93a and stored. Further, when two or more game balls further enter the first entrance 71 and are guided through the path member 92, they are already stored in the first storage section as shown in FIG. 10B. It is repelled by the game ball and discharged from the discharge port 83.

図11は、第1貯留部に貯留された遊技球の貯留状態を解除した態様を示す説明図である。特別可変入賞装置20の左下方の背面には、第1貯留部材93aを駆動するための第1貯留部ソレノイド90a(図11において図示せず)が配置されており、第1貯留部ソレノイド90aを駆動することによって、第1貯留部材93aが背面方向に可動する。すると、第1貯留部に貯留された遊技球の貯留状態が開放され、特別可変入賞装置20内の下方に導かれる。特別可変入賞装置20内の下方には、回転体86に向かって斜め下方向に傾斜する傾斜部73が設けられており、遊技球は回転体86の前面側に導かれ、傾斜部73を遊技球が転動し、その後回転体86の開口66b,84(特定入賞口へ導かれる開口またははずれとなる開口)に入球する。なお、図11において図示していないが、傾斜部73の前面側(ステージ端部)には、上向きに延びる合成樹脂性の透明板が設けられており、前面側に導かれた遊技球がステージ前面側から落ちないように構成されている。   FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an aspect in which the storage state of the game balls stored in the first storage unit is released. A first reservoir solenoid 90a (not shown in FIG. 11) for driving the first reservoir member 93a is disposed on the lower left rear surface of the special variable winning device 20, and the first reservoir solenoid 90a By driving, the 1st storage member 93a moves to a back direction. Then, the storage state of the game balls stored in the first storage unit is released and is guided downward in the special variable winning device 20. Below the special variable winning device 20, there is provided an inclined portion 73 that is inclined obliquely downward toward the rotating body 86. The game ball is guided to the front side of the rotating body 86, and the inclined portion 73 is played through the inclined portion 73. The ball rolls and then enters the openings 66b and 84 of the rotating body 86 (the openings led to the specific winning opening or the opening to be removed). Although not shown in FIG. 11, a synthetic resin transparent plate extending upward is provided on the front side (stage end) of the inclined portion 73, and a game ball guided to the front side is a stage. It is configured not to fall from the front side.

図11に示すように、回転体86には、上面に設けられた特定開口66と隣接する側の側面部分に特定側面側開口66bが設けられている。回転体86の特定側面側開口66bが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体86の前面側に導かれた場合には、遊技球が特定側面側開口66bに進入し特定入賞口に入賞する。具体的には、特定入賞口は回転体86の下方に位置するように設けられており、特定側面側開口66bに進入した遊技球は、さらに回転体86の下方に設けられた特定入賞口に進入する。また、特定入賞口には特定領域スイッチ66aが設けられており、特定入賞口に入賞した遊技球は特定領域スイッチ66aで検出される。なお、特定入賞口に入賞し特定領域スイッチ66aで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ85aで検出される。   As shown in FIG. 11, the rotating body 86 is provided with a specific side surface opening 66 b in a side surface portion adjacent to the specific opening 66 provided on the upper surface. When the game ball is led to the front side of the rotating body 86 at the timing when the side surface on which the specific side surface opening 66b of the rotating body 86 is provided faces the front side, the gaming ball is stored in the specific side surface opening 66b. And enter the specific prize opening. Specifically, the specific winning opening is provided so as to be positioned below the rotating body 86, and the game ball that has entered the specific side surface opening 66 b is further added to the specific winning opening provided below the rotating body 86. enter in. In addition, a specific area switch 66a is provided at the specific winning opening, and a game ball won at the specific winning opening is detected by the specific area switch 66a. Note that the game ball that has won the specific winning opening and is detected by the specific area switch 66a is further detected by the accessory discharge switch 85a.

また、回転体86は、特定側面側開口66bとともに複数の側面側開口84が設けられている。回転体86の特定側面側開口66bが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体86の前面側に導かれなかった場合には、遊技球は特定側面側開口66bに進入することはできず、特定側面側開口66b以外の側面側開口84に進入することになる。この場合、遊技球は回転体86の下方に設けられた特定入賞口に入賞することはできず、回転体86の側方に設けられた排出口から排出されることになる。なお、排出口には役物排出スイッチ85aが設けられており、排出口から排出された遊技球は役物排出スイッチ85aで検出される。また、第1進入口71に2個目以降に進入し排出口83から排出された遊技球も役物排出スイッチ85aで検出される。   The rotating body 86 is provided with a plurality of side surface openings 84 together with the specific side surface opening 66b. If the game ball is not guided to the front side of the rotating body 86 at the timing when the side surface on which the specific side opening 66b of the rotating body 86 is provided faces the front side, the gaming ball is opened to the specific side opening. It cannot enter 66b, and enters the side opening 84 other than the specific side opening 66b. In this case, the game ball cannot win a specific winning opening provided below the rotator 86 and is discharged from an outlet provided on the side of the rotator 86. In addition, the accessory discharge switch 85a is provided in the discharge port, and the game ball discharged from the discharge port is detected by the accessory discharge switch 85a. In addition, the game balls that have entered the first entrance 71 after the second and discharged from the discharge port 83 are also detected by the accessory discharge switch 85a.

なお、この実施の形態では、特定側面側開口66bの開口部の大きさ1に対して、回転体86の側面に設けられた全ての側面側開口86の開口部の合計の大きさは9である。したがって、第1進入口71に進入して第1経路に導かれた遊技球は、10分の1の確率で特定側面側開口66bに進入して特定入賞口に入賞し、特定領域スイッチ66aで検出される。すなわち、10分の1の確率で大当りとなる。   In this embodiment, the total size of the openings of all the side openings 86 provided on the side surface of the rotating body 86 is 9 with respect to the size 1 of the opening of the specific side opening 66b. is there. Therefore, the game ball that has entered the first entrance 71 and led to the first path enters the specific side opening 66b with a probability of 1/10 and wins the specific winning opening, and is selected by the specific area switch 66a. Detected. In other words, it is a big hit with a probability of 1/10.

次に、第2開放扉76Bが開放状態となることによって第2進入口72から進入した遊技球が経由する第2経路について説明する。図12および図13は、特別可変入賞装置20内に設けられた第2経路を示す説明図である。第2進入口71から進入した遊技球は、第2進入口72付近に設けられた第2役物入賞スイッチ72aによって検出され、特別可変入賞装置20内の上方に設けられた経路部材94内部を通って特別可変入賞装置20内の右上方に導かれる。特別可変入賞装置20の右上方には、左右に可動可能な第2貯留部材93bが設けられており、経路部材94を通って導かれた遊技球を一旦貯留する第2貯留部が形成されている。したがって、図12に示すように、第2進入口72から進入し経路部材94を通って導かれた遊技球は第2貯留部で一旦貯留される。なお、以下、第1役物入賞スイッチ71aと、第2役物入賞スイッチ72aとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。   Next, a description will be given of a second route through which a game ball that has entered from the second entrance 72 passes when the second opening door 76B is opened. 12 and 13 are explanatory diagrams showing the second route provided in the special variable prize-winning device 20. FIG. A game ball that has entered through the second entrance 71 is detected by a second prize winning switch 72a provided in the vicinity of the second entrance 72, and passes through the inside of the path member 94 provided in the special variable winning device 20. It is guided to the upper right in the special variable winning device 20 through. A second storage member 93b that is movable to the left and right is provided at the upper right of the special variable winning device 20, and a second storage unit that temporarily stores the game ball guided through the path member 94 is formed. Yes. Therefore, as shown in FIG. 12, the game ball that has entered from the second entrance 72 and led through the path member 94 is temporarily stored in the second storage section. In the following description, the first prize winning switch 71a and the second prize winning switch 72a may be collectively referred to as an “act winning prize switch”.

なお、この実施の形態では、後述する役物20内の第2経路に遊技球が進入して第2役物入賞スイッチ72aで検出された後に、後述する第2貯留部開放時間となったときに、第2貯留部ソレノイド90bが駆動されて第2貯留部材93bが可動され、第2貯留部が開放された状態となる。また、この実施の形態では、役物20内の第2経路に遊技球が進入しておらず第2役物入賞スイッチ72aで検出されていない場合には、第2貯留部を開放しないように制御する。なお、第2貯留部を開放するタイミングは、この実施の形態で示したタイミングに限らず、例えば、役物20内の特定入賞口66Aに入賞しやすいタイミングで第2貯留部を開放したり、ランダムなタイミングで第2貯留部を開放するようにしてもよい。   In this embodiment, when a game ball enters the second path in the accessory 20 to be described later and is detected by the second accessory winning switch 72a, the second storage section opening time described later is reached. In addition, the second reservoir solenoid 90b is driven, the second reservoir member 93b is moved, and the second reservoir is opened. In this embodiment, when the game ball has not entered the second path in the accessory 20 and is not detected by the second accessory winning switch 72a, the second storage unit is not opened. Control. In addition, the timing which opens a 2nd storage part is not restricted to the timing shown in this embodiment, For example, a 2nd storage part is open | released at the timing which is easy to win a specific winning opening 66A in the accessory 20, You may make it open | release a 2nd storage part at random timing.

特別可変入賞装置20の右上方の背面には、第2貯留部材93bを駆動するための第2貯留部ソレノイド90bが配置されている。遊技球が第2貯留部で一旦貯留された状態で所定時間が経過すると、第2貯留部ソレノイド90bを駆動することによって、図13に示すように、第2貯留部材93bが左方向に可動し、第2貯留部が開放された状態となる。そして、第2貯留部に一旦貯留されていた遊技球は、第2貯留部が開放されたことによって下方に導かれ、可動部材77内に導かれる。また、可動部材駆動モータ77Bおよび装飾部材可動モータ78Bを駆動することによって、可変部材77および装飾部材78が連動して可動し、可動部材77および装飾部材78が右上方から左下方に斜めに傾いた状態となる。また、剣駆動モータ79を駆動することによって、装飾部材78が長手方向に2つに開いた状態(図7および図8に図示するように、恰も剣が2つに開いた状態)となる。また、図13に示すように、可動部材77の背面側には、遊技球が第2経路(スペシャルルート)側に進入したことを検出するスペシャルルート検出スイッチ72bが設けられており、可動部材77に遊技球が進入すると、スペシャルルート検出スイッチ72bによって検出される。   A second storage portion solenoid 90b for driving the second storage member 93b is disposed on the upper right rear surface of the special variable winning device 20. When a predetermined time has elapsed with the game ball once stored in the second storage part, the second storage member 93b is moved leftward by driving the second storage part solenoid 90b as shown in FIG. The second storage part is opened. Then, the game ball once stored in the second storage unit is guided downward by the opening of the second storage unit, and is guided into the movable member 77. Further, by driving the movable member drive motor 77B and the decorative member movable motor 78B, the variable member 77 and the decorative member 78 move in conjunction with each other, and the movable member 77 and the decorative member 78 are inclined obliquely from the upper right to the lower left. It becomes a state. Further, by driving the sword drive motor 79, the decorative member 78 is opened in two in the longitudinal direction (as shown in FIGS. 7 and 8, the sword is also opened in two). As shown in FIG. 13, a special route detection switch 72 b that detects that a game ball has entered the second route (special route) is provided on the back side of the movable member 77. When a game ball enters, the special route detection switch 72b detects the game ball.

可動部材77が斜めに傾いた状態となることによって、第2貯留部から導かれた遊技球は可動部材77内部を通過し、特別可変入賞装置20内の下方に設けられた経路部材95に導かれる。この場合、図13に示すように、装飾部材78が長手方向に2つに開いた状態に制御されているので、可動部材77内を通る遊技球を正面から視認することが可能である。特別可変入賞装置20内の下方に設けられた経路部材95は左方から右方に向かって斜め下方向にやや傾斜しており、経路部材95に導かれた遊技球は、経路部材95内を転がって右方に導かれ、回転体86の上面に落下する。   When the movable member 77 is inclined, the game ball guided from the second storage portion passes through the movable member 77 and is guided to the path member 95 provided below the special variable prize winning device 20. It is burned. In this case, as shown in FIG. 13, the decoration member 78 is controlled to be opened in two in the longitudinal direction, so that the game ball passing through the movable member 77 can be viewed from the front. The path member 95 provided below the special variable prize-winning device 20 is slightly inclined obliquely downward from the left to the right, and the game ball guided to the path member 95 passes through the path member 95. It rolls to the right and falls onto the upper surface of the rotating body 86.

図14は、回転体86上面に落下した後の遊技球の動きを示す説明図である。この実施の形態では、回転体86は、図14(A)に示すように、特別可変入賞装置20の各開放扉76A,76Bが開放状態となった後、時計方向に一定速度で回転駆動を開始する。なお、回転体86は、反時計方向に一定速度で回転駆動するようにしてもよく、所定のタイミングで回転方向を反転するようにしてもよい。また、回転体86の上面には、外周部の一領域に特定開口66が設けられている。また、回転体86の側面には、特定側面側開口66bと複数の側面側開口84が設けられている。また、回転体86の上面には、遊技球を誘導するための溝形状部96が複数形成されており、回転体86の上面に落下した遊技球はいずれかの溝形状部96を通って特定開口66または側面側開口84に導かれる。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing the movement of the game ball after dropping onto the upper surface of the rotating body 86. In this embodiment, as shown in FIG. 14 (A), the rotating body 86 is driven to rotate at a constant speed in the clockwise direction after the open doors 76A and 76B of the special variable winning device 20 are opened. Start. The rotating body 86 may be driven to rotate counterclockwise at a constant speed, or the rotating direction may be reversed at a predetermined timing. A specific opening 66 is provided in a region of the outer peripheral portion on the upper surface of the rotating body 86. Further, a specific side surface opening 66 b and a plurality of side surface openings 84 are provided on the side surface of the rotating body 86. In addition, a plurality of groove-shaped portions 96 for guiding game balls are formed on the upper surface of the rotating body 86, and the game balls dropped on the upper surface of the rotating body 86 are identified through any of the groove-shaped portions 96. It is guided to the opening 66 or the side opening 84.

図14(B)は、特定開口66が遊技者に対して正面側に位置するタイミングで、遊技球が回転体86上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体86は、遊技者に対して背面方向から正面方向に向かって下方にやや傾斜するように配置されており、回転体86上面に落下した遊技球は、回転体86上面の傾斜にしたがって溝形状部96を通って正面側方向に転がる。図14(B)に示す例では、正面側に特定開口66が位置するタイミングであるので、回転体86上面に落下した遊技球は回転体86上面を正面方向に転がり特定開口66に進入する。そして、回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aに入賞し、図14(B)に示すように、特定入賞口66A内に設けられた特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出される。なお、回転体86上面の特定開口66が設けられている外周部分には壁部66cが設けられており、回転体86上面を特定開口66に向かった遊技球が勢い余って特定開口66を飛び越えて回転体86より正面側に飛び出してしまうことはない。   FIG. 14B shows the movement of the game ball when the game ball falls on the upper surface of the rotating body 86 at the timing when the specific opening 66 is positioned on the front side with respect to the player. The rotating body 86 is arranged so as to be slightly inclined downward from the back direction to the front direction with respect to the player, and the game ball dropped on the upper surface of the rotating body 86 is grooved according to the inclination of the upper surface of the rotating body 86. It rolls in the front side direction through the shape portion 96. In the example shown in FIG. 14B, since the specific opening 66 is positioned on the front side, the game ball dropped on the upper surface of the rotating body 86 rolls on the upper surface of the rotating body 86 in the front direction and enters the specific opening 66. Then, a prize is awarded to a specific prize opening 66A provided below the rotator 86, and as shown in FIG. 14B, it is detected by a specific area switch 66a provided in the special prize slot 66A and discharges an accessory. It is detected by the switch 85a. Note that a wall portion 66c is provided on the outer peripheral portion of the upper surface of the rotating body 86 where the specific opening 66 is provided, and the game ball that faces the specific opening 66 on the upper surface of the rotating body 86 jumps over the specific opening 66. Thus, it does not jump out from the rotating body 86 to the front side.

図14(C),(D)は、特定開口66が遊技者に対して正面側と対向する側に位置するタイミングで、遊技球が回転体86上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体86上面において特定開口66が設けられている領域と対向する側の領域の外周部には壁部66dが設けられており、回転体86上面に落下した遊技球は、回転体86上面の傾斜にしたがって溝形状部96を通って壁部66d方向に転がる。すると、図14(C)に示すように、遊技球は壁部66dによって進行を遮られ、回転体86上面において一旦貯留された状態となる。次いで、回転体86が時計方向に回転し、特定開口66が遊技者に対して正面側に位置する状態となると、図14(D)に示すように、壁部66d付近に一旦貯留された遊技球は、回転体86上面の傾斜にしたがって溝形状部96を通って正面側方向に転がる。図14(D)に示す例では、正面側に特定開口66が位置している状態であるので、壁部66d付近に一旦貯留された遊技球は回転体86上面を正面方向に転がり特定開口66に進入する。そして、回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aに入賞し特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出される。したがって、この実施の形態では、第2進入口72に進入し第2経路を経由した遊技球は、特定開口66が正面側に位置するタイミングで回転体86に落下したときと、特定開口66が正面側と対向する側に位置するタイミングで回転体86に落下したときとの2種類のタイミングで、特定入賞口66Aに入賞して特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出されることがある。   14C and 14D show the movement of the game ball when the game ball falls on the upper surface of the rotating body 86 at the timing when the specific opening 66 is positioned on the side facing the front side with respect to the player. ing. A wall portion 66d is provided on the outer peripheral portion of the region facing the region where the specific opening 66 is provided on the upper surface of the rotating body 86, and the game ball dropped on the upper surface of the rotating body 86 is placed on the upper surface of the rotating body 86. It rolls in the direction of the wall part 66d through the groove shape part 96 according to inclination. Then, as shown in FIG. 14C, the game ball is blocked from traveling by the wall portion 66d and is temporarily stored on the upper surface of the rotating body 86. Next, when the rotating body 86 rotates clockwise and the specific opening 66 is located on the front side with respect to the player, as shown in FIG. The sphere rolls in the front side direction through the groove-shaped portion 96 according to the inclination of the upper surface of the rotating body 86. In the example shown in FIG. 14D, since the specific opening 66 is located on the front side, the game ball once stored near the wall portion 66d rolls the upper surface of the rotating body 86 in the front direction and the specific opening 66. Enter. And it wins in the specific winning opening 66A provided under the rotary body 86, and it detects with the special area switch 66a, and also detects with the accessory discharge switch 85a. Therefore, in this embodiment, the game ball that has entered the second entrance 72 and has passed through the second path falls into the rotating body 86 at the timing when the specific opening 66 is located on the front side, and when the specific opening 66 is At two timings, when it falls to the rotating body 86 at the timing facing the front side, it is detected by the specific area switch 66a and detected by the accessory discharge switch 85a at the specific winning opening 66A. May be.

なお、特定開口66が正面側に位置するタイミング、および特定開口66が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体86の上面に落下したときには、回転体86上面に落下した遊技球は、回転体86上面の傾斜にしたがって溝形状部96を通って回転体86の側面側に落下する。   When the game ball falls on the upper surface of the rotating body 86 at a timing other than the timing at which the specific opening 66 is positioned on the front side and the timing at which the specific opening 66 is positioned on the side facing the front side, the upper surface of the rotating body 86 The game ball that has fallen to the side passes through the groove-shaped portion 96 according to the inclination of the upper surface of the rotating body 86 and falls to the side surface side of the rotating body 86.

また、図14に示すように、この実施の形態では、回転体86の上面には溝形状部96が6方向に形成されており、図14(B),(C),(D)に示すように、それら6方向の溝形状部96のうちの2方向の溝形状部96に導かれた場合に、遊技球が特定入賞口66Aに入賞し特定領域スイッチ66aで検出される可能性がある。したがって、第2進入口72に進入して第2経路に導かれた遊技球は、3分の1の確率で特定開口66に進入して特定入賞口66Aに入賞し、特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出される。すなわち、3分の1の確率で大当りとなる。   Further, as shown in FIG. 14, in this embodiment, groove-shaped portions 96 are formed in six directions on the upper surface of the rotating body 86, as shown in FIGS. 14 (B), (C), and (D). Thus, when guided to the two-way groove shape portion 96 of the six-direction groove shape portions 96, there is a possibility that the game ball will win the specific winning opening 66A and be detected by the specific region switch 66a. . Therefore, the game ball that has entered the second entrance 72 and led to the second route enters the specific opening 66 with a one-third probability and wins the specific winning opening 66A, and is detected by the specific area switch 66a. And is detected by the accessory discharge switch 85a. That is, it is a big hit with a probability of one third.

図15は、特定開口66が正面側に位置するタイミング、および特定開口66が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体86の上面に落下したときの遊技球の動きを示す説明図である。この場合、回転体86上面に落下した遊技球は、図15(B)に示すように、回転体86上面の傾斜にしたがって溝形状部96を通って回転体86の側面側に落下する。この場合、回転体86の側面側に落下した後、そのまま側面側開口84に遊技球が進入してしまった場合には、遊技球は特定入賞口66Aに入賞することはできず、回転体86の側方に設けられた排出口から排出されることになる(すなわち、はずれとなる)。具体的には、回転体86の側面側に設けられた各側面側開口84は、図15に示すように、側面側に流下した遊技球が嵌るように内側に窪んだ形状となっているのでるが、その窪み部分の奥行きが回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aまで達しない程度の大きさに形成されている。したがって、側面側開口84に嵌った遊技球は、特定入賞口66Aに入賞することなく、回転体86の回転駆動にしたがって回転体86の左方に導かれる。回転体の左方には排出口83と連結する排出口連結口83aが設けられており、回転体86の左方に導かれた遊技球は、排出口連結口83aから排出口83に導かれ、役物排出スイッチ85aで検出される。   FIG. 15 shows a game ball when the game ball falls on the upper surface of the rotating body 86 at a timing other than the timing at which the specific opening 66 is positioned on the front side and the timing at which the specific opening 66 is positioned on the side facing the front side. It is explanatory drawing which shows a motion. In this case, as shown in FIG. 15B, the game ball that has dropped onto the upper surface of the rotating body 86 passes through the groove-shaped portion 96 and falls to the side surface side of the rotating body 86 according to the inclination of the upper surface of the rotating body 86. In this case, if the game ball enters the side opening 84 as it is after falling to the side surface of the rotator 86, the game ball cannot enter the specific winning opening 66A. It is discharged from the discharge port provided on the side of (i.e., disengaged). Specifically, as shown in FIG. 15, each side surface opening 84 provided on the side surface side of the rotating body 86 has a shape that is recessed inward so that a game ball flowing down to the side surface side can be fitted. However, the depth of the hollow portion is formed so as not to reach the specific winning opening 66 </ b> A provided below the rotating body 86. Therefore, the game ball fitted in the side opening 84 is guided to the left side of the rotating body 86 according to the rotational drive of the rotating body 86 without winning the specific winning opening 66A. A discharge port connection port 83a connected to the discharge port 83 is provided on the left side of the rotating body, and the game ball guided to the left side of the rotation body 86 is guided to the discharge port 83 from the discharge port connection port 83a. , And detected by the accessory discharge switch 85a.

一方、回転体86の側面側に落下しても、落下した勢いでバウンドするなどの理由により、側面側開口84に進入せずに傾斜部73に遊技球が留まる場合がある。この場合、図15(B)に示すように、回転体86の回転にしたがって特定側面側開口66bが次に正面側に位置する状態となる場合には、傾斜部73に留まった遊技球が特定側面側開口66bに進入して特定入賞口66Aに入賞し、特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出されることになる。したがって、この実施の形態では、第2進入口72に進入して第2経路を経由した遊技球が回転体86上面の特定開口66に進入できずに側面側に落下したとしても、さらに特定側面側開口66bに進入して特定入賞口66Aに入賞する可能性がある。なお、回転体86の回転にしたがって次に正面側に位置する開口が特定側面側開口66b以外の側面側開口84である場合には、傾斜部73に遊技球が留まったとしても、遊技球は特定入賞口66Aに入賞することはできず、回転体86の左方に設けられた排出口連結口83aを介して排出口83から排出され、役物排出スイッチ85aで検出されることになる(すなわち、はずれとなる)。   On the other hand, even if it falls to the side surface side of the rotating body 86, the game ball may stay on the inclined portion 73 without entering the side surface side opening 84 due to bouncing at the momentum of falling. In this case, as shown in FIG. 15B, when the specific side surface opening 66b is next positioned on the front side according to the rotation of the rotating body 86, the game ball staying on the inclined portion 73 is specified. The player enters the side opening 66b and enters the specific winning port 66A, and is detected by the specific area switch 66a and detected by the accessory discharge switch 85a. Therefore, in this embodiment, even if the game ball that has entered the second entrance 72 and passed through the second path cannot enter the specific opening 66 on the upper surface of the rotating body 86 and falls to the side surface side, the specific side surface is further reduced. There is a possibility of entering the side opening 66b and winning the specific winning opening 66A. If the opening located on the front side next to the rotation of the rotating body 86 is the side opening 84 other than the specific side opening 66b, even if the gaming ball stays on the inclined portion 73, the gaming ball The specific winning opening 66A cannot be won, and is discharged from the discharge port 83 through the discharge port connection port 83a provided on the left side of the rotating body 86 and detected by the accessory discharge switch 85a ( That is, it will be out of place).

なお、この実施の形態では、図14および図15に示すように、特定入賞口66Aに入賞した遊技球を検出する役物排出スイッチ85aと、排出口83から排出される遊技球を検出する役物排出スイッチ85aとを別々に設ける場合を示したが、1つの役物排出スイッチ85aのみを用いて検出するようにしてもよい。例えば、特定入賞口66Aに入賞した遊技球が通る経路と排出口83に進入した遊技球が通る経路とを遊技盤6の裏側で合流させるようにし、合流後の経路に1つの役物排出スイッチ85aを設けて、特定入賞口66Aに入賞した遊技球と排出口83に進入した遊技球との両方を検出するようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, an accessory discharge switch 85 a for detecting a game ball won in the specific winning slot 66 A and a role for detecting a game ball discharged from the outlet 83. Although the case where the object discharge switch 85a is provided separately has been shown, the detection may be performed using only one accessory discharge switch 85a. For example, a path through which the game ball that has won the specific winning opening 66A and a path through which the game ball has entered the discharge port 83 are merged on the back side of the game board 6, and one bonus discharge switch is provided for the path after the merge. 85a may be provided to detect both the game ball that has won the specific winning port 66A and the game ball that has entered the discharge port 83.

なお、回転体86の近傍には、位置検出のためのセンサが設けられている。センサは、例えば、回転体86を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体86の下部に設けられ回転体86とともに回転する円盤部材にスリット(穴部)が設けられている。スリットは、回転体86の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、円盤部材が回転体86とともに回転して、スリットを含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、受光素子を、以下、回転体位置センサ87aという。なお、この実施の形態では、回転体位置センサ87aは、回転体86の特定開口66および特定側面側開口66bが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、スリットを検出する位置に設けられている。したがって、回転体86の特定開口66および特定側面側開口66bが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、回転体位置センサ87aは、オン信号を出力する。   A sensor for position detection is provided in the vicinity of the rotating body 86. The sensor includes, for example, a light emitting element such as a light emitting diode and a light receiving element such as a photodiode or a phototransistor installed so as to sandwich the rotating body 86. The sensor is provided below the rotating body 86 and rotates together with the rotating body 86. A slit (hole) is provided in the disk member. The slit is formed at a predetermined position in the inner region of the rotating body 86. Specifically, when the disk member rotates together with the rotating body 86 and the area including the slit comes to a position corresponding to the sensor installation position, the light is emitted from the light emitting element to the light receiving element side. Yes. Hereinafter, the light receiving element is referred to as a rotating body position sensor 87a. In this embodiment, the rotating body position sensor 87a is provided at a position for detecting the slit at the timing when the side of the rotating body 86 where the specific opening 66 and the specific side surface opening 66b are provided reaches the front side. ing. Therefore, the rotary body position sensor 87a outputs an ON signal at the timing when the side where the specific opening 66 and the specific side surface opening 66b of the rotary body 86 are provided reaches the front side.

図16は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の例を示す説明図である。図16に示すように、遊技球が始動入賞口13,14に入賞して始動口スイッチ13a,14aの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、大当りまたは小当りのうちいずれかであり、はずれはない。そして、抽選の結果が小当りの場合に、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、抽選を実行し、第1小当り、第2小当りまたは第3小当りのいずれかに決定する。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of how the game proceeds in the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 16, when a game ball wins the start winning opening 13 and 14 and the detection signals of the start opening switches 13a and 14a are turned on, a lottery is executed by the game control means for controlling the progress of the game. . In this embodiment, the lottery result is either a big hit or a small hit, and there is no loss. When the result of the lottery is a small hit, the game control means for controlling the progress of the game executes the lottery and determines one of the first small hit, the second small hit, or the third small hit.

そして、特別図柄の変動(可変表示)が開始される。また、特別図柄の変動に同期して飾り図柄の変動(可変表示)が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。この大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)では、開閉板16による大入賞口が例えば16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、特別図柄の変動(可変表示)に同期した飾り図柄の変動(可変表示)は、普通図柄の変動(可変表示)に同期した飾り図柄の変動(可変表示)よりも優先して行われる。したがって、例えば、特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動中に、普通図柄の変動が開始されても、飾り図柄は、当該普通図柄の変動には同期することなく、特別図柄の変動に同期して変動を継続する。   Then, the variation (variable display) of the special symbol is started. In addition, the decorative symbol variation (variable display) is started in synchronization with the special symbol variation. When the variation of the special symbol and the decorative symbol is finished, when the big hit is determined, the gaming state is shifted to the big hit gaming state (first big hit gaming state). In this big hit gaming state (first big hit gaming state), the big winning opening by the opening and closing plate 16 is controlled to open and close, for example, 16 times (16 rounds, 1 round opening permissible time is 29 seconds). Note that the variation (variable display) of the decorative symbol synchronized with the variation (variable display) of the special symbol is performed in preference to the variation (variable display) of the decorative symbol synchronized with the variation (variable display) of the normal symbol. Therefore, for example, even if the variation of the normal symbol is started during the variation of the decorative symbol synchronized with the variation of the special symbol, the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol without being synchronized with the variation of the normal symbol. And continue to fluctuate.

小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物20を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物20は、所定の時間、所定の回数開放状態になる。始動動作状態において、遊技球が役物20に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口66Aに入賞して特定領域スイッチ66aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。この大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)では、開閉板16による大入賞口が例えば3回(3ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)、8回(8ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)、または16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。V入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。   When the small hit is determined, the game control means controls the accessory 20 to the open state and starts the starting operation. In the starting operation state, the accessory 20 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. In the start-up operation state, a V-winning occurs when the game ball wins the winning combination 20, and when the game ball wins the specific winning slot 66A and is detected by the specific area switch 66a. When a V prize is generated, the gaming state is shifted to a big hit gaming state (second big hit gaming state). In this jackpot gaming state (second jackpot gaming state), for example, the big winning opening by the opening / closing plate 16 is 3 times (3 rounds, 1 round opening allowance time is 29 seconds), 8 times (8 rounds, 1 round opening allowance) Time is 29 seconds) or 16 times (16 rounds, 1 round opening permissible time is 29 seconds). If no V prize is generated, the game does not enter the second big hit gaming state. In other words, it becomes out of place.

図17は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図17には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 17 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 17 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるのではなく、主基板31において、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられていてもよい。   The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers. The random number circuit 503 may be provided outside the game control microcomputer 560 on the main board 31 instead of being built in the game control microcomputer 560.

RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされている。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. In this embodiment, the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a,14a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、スペシャルルート検出スイッチ72b、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、上側位置センサ91a、下側位置センサ91b、回転体位置センサ87a、入賞口スイッチ38a,39aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、普通可変入賞球装置15を開閉するための可動部ソレノイド62、開閉板16を開閉するためのソレノイド21、可動部材77を可動するための可動部材駆動モータ77B、回転体86を回転駆動するための回転駆動モータ87、開放扉76A,76Bを連動して開閉させる開放ソレノイド75、第1貯留部材93aを可動する第1貯留部ソレノイド90a、第2貯留部材93bを可動する第2貯留部ソレノイド90bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、ホールコンピュータ等の外部装置に接続された情報端子盤34を介して、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(後述する始動口1信号、図柄確定回数2信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、大当り3信号、大当り4信号、異常信号、賞球信号、ドア開放信号)を外部装置に出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。なお、情報端子盤34は、遊技機の裏面に設置されており、主基板31のみと接続されている。   In addition, the gate switch 32a, the start opening switches 13a and 14a, the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, the special route detection switch 72b, the specific area switch 66a, the accessory discharge switch 85a, and the upper position sensor 91a. An input driver circuit 58 for supplying detection signals from the lower position sensor 91b, the rotating body position sensor 87a, the prize opening switches 38a and 39a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, a movable part solenoid 62 for opening and closing the ordinary variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 16, a movable member drive motor 77B for moving the movable member 77, and a rotating body 86 are driven to rotate. Rotational drive motor 87, opening solenoid 75 that opens and closes the open doors 76A and 76B, a first reservoir solenoid 90a that moves the first reservoir member 93a, and a second reservoir solenoid that moves the second reservoir member 93b. An output circuit 59 for driving 90b in accordance with a command from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Furthermore, via an information terminal board 34 connected to an external device such as a hall computer, an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state (a starting port 1 signal, a symbol determination number 2 signal, which will be described later, a symbol determination) An information output circuit 64 that outputs 1 signal, 1 big hit, 2 big hits, short time signal, 3 big hits, 4 big hits, abnormal signal, prize ball signal, door open signal) to the external device is also provided on the main board 31. It is installed. The information terminal board 34 is installed on the back surface of the gaming machine and is connected only to the main board 31.

また、この実施の形態では、遊技機1は、前面枠に対してガラス扉枠2または機構板が開放されたことを検出するためのドア開放スイッチ154と、外枠に対して遊技枠11自体が開放されたことを検出するためのドア開放スイッチ155とが取り付けられている。主基板31には、バックアップ電源(例えば、バッテリ。コンデンサでもよい)505を含むバックアップ電源回路506が搭載されており、遊技機1への電力供給が停止されたときであっても、ドア開放スイッチ154およびドア開放スイッチ155にはバックアップ電源505からの電圧が加えられる。なお、バックアップ電源505をRAM55に供給するバックアップ電源と共通化してもよい。そのように共通化することによって、バックアップ電源のコストを削減することができる。また、ドア開放スイッチ154からのドア開放信号およびドア開放スイッチ155からのドア開放信号は、バックアップ電源回路506および遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力され、バックアップ電源回路506に入力された方のドア開放信号は情報端子盤34に入力される。   Further, in this embodiment, the gaming machine 1 includes a door opening switch 154 for detecting that the glass door frame 2 or the mechanism plate is opened with respect to the front frame, and the gaming frame 11 itself with respect to the outer frame. A door opening switch 155 for detecting that the door is opened is attached. A backup power supply circuit 506 including a backup power supply (for example, a battery or a capacitor) 505 is mounted on the main board 31, and even when power supply to the gaming machine 1 is stopped, a door opening switch The voltage from the backup power source 505 is applied to 154 and the door opening switch 155. The backup power supply 505 may be shared with the backup power supply that supplies the RAM 55. By sharing in this way, the cost of the backup power supply can be reduced. Further, the door opening signal from the door opening switch 154 and the door opening signal from the door opening switch 155 are input to the backup power supply circuit 506 and the game control microcomputer 560, and the door opening of the one input to the backup power supply circuit 506 is input. The signal is input to the information terminal board 34.

この実施の形態では、ドア開放スイッチ154からのドア開放信号およびドア開放スイッチ155からのドア開放信号の信号線が、主基板31のバックアップ電源回路506を経由して情報端子盤34に物理的に接続されているので、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、ドア開放スイッチ154からのドア開放信号およびドア開放スイッチ155からのドア開放信号が情報端子盤34に供給される。また、バックアップ電源回路506が搭載するバックアップ電源505からの電力が情報端子盤34に供給されるので、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、情報端子盤34は、バックアップ電源回路506を経由してドア開放信号を外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に出力することができる。   In this embodiment, the signal lines of the door opening signal from the door opening switch 154 and the door opening signal from the door opening switch 155 are physically supplied to the information terminal board 34 via the backup power supply circuit 506 of the main board 31. Since it is connected, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the door opening signal from the door opening switch 154 and the door opening signal from the door opening switch 155 are supplied to the information terminal board 34. . In addition, since the power from the backup power source 505 mounted on the backup power supply circuit 506 is supplied to the information terminal board 34, the information terminal board 34 has the backup power source even when the power supply to the gaming machine is stopped. A door opening signal can be output to an external device (for example, a hall computer) via the circuit 506.

なお、この実施の形態において、RAM55用のバックアップ電源は、バックアップ電源回路506が搭載するバックアップ電源505とは別に設けられる。この実施の形態では、そのようにバックアップ電源を別々に設けることによって、ドア開放の検出状態によりRAM55が記憶する情報が破損してしまう事態を防止している。   In this embodiment, the backup power source for the RAM 55 is provided separately from the backup power source 505 installed in the backup power source circuit 506. In this embodiment, by separately providing the backup power supply as described above, it is possible to prevent the information stored in the RAM 55 from being damaged due to the door open detection state.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18, and a normal symbol hold memory display 41. Perform display control.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板177を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ27の制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 177. The display control of the effect display device 9, the lighting control of the lamp, and the control of the speaker 27 are performed.

図18は、中継基板177、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図18に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 18 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 177, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 18, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板177を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a signal from the main board 31 input via the relay board 177. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板177から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 177 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 177). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

さらに、中継基板177には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路177Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図18には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板177から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板177からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図17に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板177側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   Further, the signal direction regulation that allows the signal input from the main board 31 to pass through the relay board 177 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the effect control board 80 to the relay board 177). A unidirectional circuit 177A as a means is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 18 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal directed from the relay board 177 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 177 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 177 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ(図示せず)に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp (not shown) provided on the frame side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are transmitted between the effect control CPU 101, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 in two-way communication (such as transmitting a response signal from the signal receiving side to the transmitting side). Communication).

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol or the like (including a decorative design and a background design) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して、装飾部材78を可動するための装飾部材駆動モータ78B、装飾部材78を開閉動作するための剣駆動モータ79を駆動する信号を出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving a decoration member drive motor 78B for moving the decoration member 78 and a sword drive motor 79 for opening / closing the decoration member 78 via the output port 105.

図19は、情報端子盤34の構成例を示すブロック図である。図19に示す例では、情報端子盤34には、ケーブル343およびコネクタ341を介して主基板31から信号が入力される。そして、ケーブル343を介して入力された信号は、ドライバ回路345、コネクタ347およびケーブル349を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。   FIG. 19 is a block diagram illustrating a configuration example of the information terminal board 34. In the example shown in FIG. 19, a signal is input to the information terminal board 34 from the main board 31 via the cable 343 and the connector 341. A signal input via the cable 343 is output to, for example, a hall computer via the driver circuit 345, the connector 347, and the cable 349.

図20および図21は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図20に示すように、出力ポート0は、払出制御基板37に送信される払出指令信号(賞球個数信号、賞球REQ信号)および電源確認信号の出力ポートである。賞球個数信号のハイレベル「1」がオン状態に対応し、電源確認信号のハイレベル「1」がオン状態(電力供給が行われている状態)に対応する。また、賞球REQ信号のローレベル「0」がオン状態(払出要求が行われている状態)に対応する。   20 and 21 are explanatory diagrams showing examples of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 20, the output port 0 is an output port for a payout command signal (award ball number signal, award ball REQ signal) and a power supply confirmation signal transmitted to the payout control board 37. The high level “1” of the prize ball number signal corresponds to the ON state, and the high level “1” of the power confirmation signal corresponds to the ON state (a state where power is supplied). Further, the low level “0” of the prize ball REQ signal corresponds to an ON state (a state where a payout request is made).

出力ポート1から、大入賞口を開閉する可変入賞球装置20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21および可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。   From the output port 1, a solenoid (large winning opening door solenoid) 21 for opening and closing a variable winning ball apparatus 20 for opening and closing a large winning opening and a solenoid (ordinary electric accessory solenoid) 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15 are opened. The drive signal for is output.

図21に示すように、出力ポート2,3は、情報端子盤34(を介してホールコンピュータ)に出力される信号の出力ポートである。なお、出力ポート2,3から出力される信号は、図19に示すコネクタ341から情報端子盤34に入力される。出力ポート2から、始動口1信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号が出力される。なお、出力ポート2から出力される信号は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報の信号である。   As shown in FIG. 21, the output ports 2 and 3 are output ports for signals output to the information terminal board 34 (via the hall computer). Signals output from the output ports 2 and 3 are input to the information terminal board 34 from the connector 341 shown in FIG. From the output port 2, a start port 1 signal, a symbol determination frequency 1 signal, a big hit 1 signal, a big hit 2 signal, and a time reduction signal are outputted. The signal output from the output port 2 is a control information signal generated during the execution of the game control process.

また、出力ポート3から、異常信号、賞球情報信号(賞球信号、払出情報ともいう。)が出力される。なお、この実施の形態では、大入賞口や第2始動入賞口14への異常入賞を検出した場合や、大入賞口への磁気異常を検出した場合、遊技機の振動異常状態を検出した場合、大入賞口の異常開放を検出した場合に異常信号が出力される。また、賞球情報信号は、払出制御基板37から主基板31に入力された信号である。   Also, an abnormal signal and a prize ball information signal (also called prize ball signal or payout information) are output from the output port 3. In this embodiment, when an abnormal winning to the big winning opening or the second start winning opening 14 is detected, a magnetic abnormality to the big winning opening is detected, or a vibration abnormal state of the gaming machine is detected. When an abnormal opening of the special winning opening is detected, an abnormal signal is output. The prize ball information signal is a signal input from the payout control board 37 to the main board 31.

なお、出力ポート1〜3は、図17に示されたI/Oポート部57の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。   The output ports 1 to 3 are a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, the time when the signal is in the ON state corresponds to the state where the “signal is being output”.

図22は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図22に示すように、入力ポート0のビット0〜5には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ38a,39a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 22, bits 0 to 5 of the input port 0 are detected by the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 38a and 39a, the first starting port switch 13a, and the second starting port switch 14a, respectively. A signal is input.

また、入力ポート1のビット0〜3には、それぞれ、払出制御基板37からの賞球カウント信号、満タン信号、球切れ信号、払出エラー信号が入力される。賞球カウント信号のハイレベル「1」はオン状態(払出個数カウントスイッチ301がオンした状態)に対応する。満タン信号のハイレベル「1」はオン状態(満タンスイッチ48がオンした状態)に対応する。球切れ信号のハイレベル「1」はオン状態(球切れスイッチ187がオンした状態)に対応する。払出エラー信号のハイレベル「1」はオン状態(払出エラーが生じた状態)に対応する。   In addition, a prize ball count signal, a full tank signal, a ball runout signal, and a payout error signal from the payout control board 37 are input to bits 0 to 3 of the input port 1, respectively. The high level “1” of the prize ball count signal corresponds to the on state (the state where the payout number count switch 301 is turned on). The high level “1” of the full tank signal corresponds to the on state (the state in which the full switch 48 is turned on). The high level “1” of the ball-out signal corresponds to the on state (the state in which the ball-out switch 187 is on). A high level “1” of the payout error signal corresponds to an ON state (a state in which a payout error has occurred).

また、入力ポート1のビット5には、大入賞口に設けられた磁気センサからの磁気検出信号が入力される。磁気検出信号のハイレベル「1」はオン状態(磁気センサが磁気異常を検出してオンした状態)に対応する。入力ポート1のビット6には、遊技機に取り付けられた振動センサからの振動検出信号が入力される。振動検出信号のハイレベル「1」はオン状態(振動センサが振動異常状態を検出してオンした状態)に対応する。入力ポート1のビット7には、大入賞口に設けられた開放検出センサ192からの大入賞口開信号が入力される。大入賞口開信号のハイレベル「1」はオン状態(開放検出センサ192が大入賞口の開放状態を検出してオンした状態)に対応する。   In addition, a magnetic detection signal from a magnetic sensor provided at the special winning opening is input to bit 5 of the input port 1. A high level “1” of the magnetic detection signal corresponds to an ON state (a state in which the magnetic sensor detects a magnetic abnormality and is turned ON). A vibration detection signal from a vibration sensor attached to the gaming machine is input to the bit 6 of the input port 1. A high level “1” of the vibration detection signal corresponds to an on state (a state in which the vibration sensor is turned on after detecting an abnormal vibration state). The bit 7 of the input port 1 is inputted with the big winning opening signal from the opening detection sensor 192 provided at the big winning opening. The high level “1” of the big prize opening signal corresponds to the on state (the state in which the open detection sensor 192 detects the open state of the big prize opening and turns on).

入力ポート2のビット0,1には、それぞれ、電源基板からの電源断信号およびクリアスイッチの検出信号(クリア信号)が入力される。電源断信号は、電源基板に搭載されている電源監視回路が所定電圧の低下を検出したときに出力する信号である。クリアスイッチは遊技店員等が操作可能なスイッチあり、RAM55を初期化したいときに操作されるスイッチである。入力ポート2のビット2には、払出制御基板37からの賞球BUSY信号が入力される。賞球BUSY信号は、賞球払出が行われているときに出力される信号である。なお、入力ポート0〜2は、図17に示されたI/Oポート部57の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が入力されている」状態に相当する。   Bits 0 and 1 of the input port 2 are supplied with a power-off signal from the power supply board and a clear switch detection signal (clear signal), respectively. The power-off signal is a signal that is output when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in a predetermined voltage. The clear switch is a switch that can be operated by a game clerk or the like, and is a switch that is operated when the RAM 55 is to be initialized. The winning ball BUSY signal from the payout control board 37 is input to bit 2 of the input port 2. The prize ball BUSY signal is a signal that is output when a prize ball is being paid out. Note that the input ports 0 to 2 are a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, the time when the signal is in the ON state corresponds to the state where the “signal is input”.

なお、図20〜図22に示された「論理」と逆の論理を用いてもよい。例えば、1がオン状態である入力信号を0をオン状態である入力信号にしてもよい。なお、図20〜図22に示されたポート(出力ポート、入力ポート)は、一時にアクセス可能なポート、すなわち、同一割込みでアクセス可能なポートである。   Note that a logic opposite to the “logic” shown in FIGS. 20 to 22 may be used. For example, an input signal in which 1 is on may be an input signal in which 0 is on. 20 to 22 (output port, input port) are ports that can be accessed at one time, that is, ports that can be accessed by the same interrupt.

図23は、情報端子盤の内部構成を示す回路図である。図23に示す情報端子盤34において、左側のコネクタCNは、図19に示した主基板31からの信号を伝達するケーブル343を接続するためのコネクタ341に相当し、右側のコネクタCN1〜CN8は、図19に示したホールコンピュータに対して信号を伝達するケーブル349を接続するためのコネクタ347に相当する。また、半導体リレー(PhotoMOSリレー)PC1〜PC8は、図19に示したドライバ回路345に相当する。   FIG. 23 is a circuit diagram showing an internal configuration of the information terminal board. In the information terminal board 34 shown in FIG. 23, the left connector CN corresponds to the connector 341 for connecting the cable 343 for transmitting the signal from the main board 31 shown in FIG. 19, and the right connectors CN1 to CN8 are This corresponds to the connector 347 for connecting the cable 349 for transmitting a signal to the hall computer shown in FIG. Semiconductor relays (PhotoMOS relays) PC1 to PC8 correspond to the driver circuit 345 shown in FIG.

主基板31からのケーブル343がコネクタCNに接続されることにより、主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)から各種信号が情報端子盤34に入力される。具体的には、コネクタCNの端子「2」に始動口1信号が入力され、コネクタCNの端子「3」に図柄確定回数1信号が入力され、コネクタCNの端子「4」に大当り1信号が入力され、コネクタCNの端子「5」に大当り2信号が入力され、コネクタCNの端子「6」に時短信号が入力され、コネクタCNの端子「7」に異常信号が入力され、コネクタCNの端子「8」に賞球情報信号が入力される。   When the cable 343 from the main board 31 is connected to the connector CN, various signals are input to the information terminal board 34 from the main board 31 (game control microcomputer 560). Specifically, a start port 1 signal is input to the terminal “2” of the connector CN, a symbol determination number 1 signal is input to the terminal “3” of the connector CN, and a jackpot 1 signal is input to the terminal “4” of the connector CN. Then, two jackpot signals are input to the terminal “5” of the connector CN, a time reduction signal is input to the terminal “6” of the connector CN, an abnormal signal is input to the terminal “7” of the connector CN, and the connector CN The prize ball information signal is input to the terminal “8”.

図23に示すように、情報端子盤34では、コネクタCNの端子「1」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーPC1〜PC7の入力端子「1」に接続されている。また、コネクタCNの端子「2」〜「11」に接続された信号線は、それぞれ、1KΩの抵抗R1〜R10を介して半導体リレーPC1〜PC7の入力端子「2」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC7の出力端子「4」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN7の端子「1」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC7の出力端子「3」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN7の端子「2」に接続されている。   As shown in FIG. 23, in the information terminal board 34, the signal line of the reference potential is connected to the terminal “1” of the connector CN, the signal line branches, and the input terminals “1” of the respective semiconductor relays PC1 to PC7. "It is connected to the. The signal lines connected to the terminals “2” to “11” of the connector CN are connected to the input terminals “2” of the semiconductor relays PC1 to PC7 via the 1 KΩ resistors R1 to R10, respectively. The signal lines connected to the output terminals “4” of the semiconductor relays PC1 to PC7 are connected to the terminals “1” of the connectors CN1 to CN7, respectively. The signal lines connected to the output terminals “3” of the semiconductor relays PC1 to PC7 are connected to the terminals “2” of the connectors CN1 to CN7, respectively.

一方、図23に示すように、ドア開放信号については、ドア開放スイッチ154,155からの検出信号(ドア開放信号)が、主基板31のバックアップ電源回路506を経由して情報端子盤34に入力される。そして、情報端子盤34に搭載された半導体リレーPC8に入力される。図23に示すように、半導体リレーPC8の入力端子「2」には、主基板31のバックアップ電源回路506を経由して基準電位の信号線が接続されている。また、半導体リレーPC8の入力端子「1」には、主基板31のバックアップ電源回路506を経由してグランド線が接続されている。また、半導体リレーPC8の出力端子「4」に接続された信号線は、コネクタCN8の端子「1」に接続されている。また、半導体リレーPC8の出力端子「3」に接続された信号線は、コネクタCN8の端子「2」に接続されている。なお、この実施の形態では、主基板31のバックアップ電源回路506の基準電位の入力側に逆流防止用のダイオード506aが設けられていることによって、情報端子盤34に設けられている半導体リレーPC8以外の各回路や各回路素子に、バックアップ電源505からの電流が逆流して供給されることを防止している。なお、この実施の形態では、「ドア開放スイッチ154,155からのドア開放信号が入力される」などの表現を用いているが、具体的には、図23の回路図に示すように、ドア開放スイッチ154,155のいずれか一方または両方がオン状態(通電状態)となると、ドア開放スイッチ154,155のいずれか一方または両方からの検出信号が主基板31のバックアップ電源回路506を経由して情報端子盤34に入力された状態となる。   On the other hand, as shown in FIG. 23, for the door opening signal, detection signals (door opening signals) from the door opening switches 154 and 155 are input to the information terminal board 34 via the backup power supply circuit 506 of the main board 31. Is done. Then, it is input to the semiconductor relay PC8 mounted on the information terminal board 34. As shown in FIG. 23, a reference potential signal line is connected to the input terminal “2” of the semiconductor relay PC8 via the backup power supply circuit 506 of the main board 31. A ground line is connected to the input terminal “1” of the semiconductor relay PC8 via the backup power supply circuit 506 of the main board 31. The signal line connected to the output terminal “4” of the semiconductor relay PC8 is connected to the terminal “1” of the connector CN8. The signal line connected to the output terminal “3” of the semiconductor relay PC8 is connected to the terminal “2” of the connector CN8. In this embodiment, since the backflow prevention diode 506a is provided on the input side of the reference potential of the backup power supply circuit 506 of the main board 31, other than the semiconductor relay PC8 provided on the information terminal board 34. Thus, the current from the backup power source 505 is prevented from being supplied to each circuit and each circuit element. In this embodiment, expressions such as “door open signals from door open switches 154 and 155 are input” are used. Specifically, as shown in the circuit diagram of FIG. When one or both of the opening switches 154 and 155 are turned on (energized), a detection signal from either or both of the door opening switches 154 and 155 passes through the backup power supply circuit 506 of the main board 31. The information is input to the information terminal board 34.

半導体リレーPC1〜PC8では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子(LED)が発光する。発光された光は、LEDと対向に設けられた光電素子(太陽電池)に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のMOSFETゲートを充電する。光電素子より供給されるMOSFETゲート電圧が設定電圧値に達すると、MOSFETが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子(LED)の発光が止まる。LEDの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、MOSFETのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりMOSFETが非導通状態になり、負荷をオフさせる。   In the semiconductor relays PC1 to PC8, when a signal current flows through the input terminal, the light emitting element (LED) on the input side emits light. The emitted light is applied to the photoelectric element (solar cell) provided opposite to the LED through the transparent silicon. The photoelectric element that has received the light is exchanged for voltage according to the amount of light, and this voltage passes through the control circuit to charge the MOSFET gate of the output section. When the MOSFET gate voltage supplied from the photoelectric element reaches the set voltage value, the MOSFET becomes conductive and turns on the load. When the signal current at the input terminal is cut off, the light emitting element (LED) stops emitting light. When the light emission of the LED stops, the voltage of the photoelectric element decreases, and when the voltage supplied from the photoelectric element decreases, the gate load of the MOSFET is rapidly discharged by the control circuit. With this control circuit, the MOSFET is turned off and the load is turned off.

以上のような半導体リレーPC1〜PC8の動作により、入力側のコネクタCNから入力された信号およびドア開放スイッチ154,155からのドア開放信号が出力側のコネクタCN1〜CN8に伝達され、ホールコンピュータに対して出力される。具体的には、コネクタCN1から始動口1信号が出力され、コネクタCN2から図柄確定回数1信号が出力され、コネクタCN3から大当り1信号が出力され、コネクタCN4から大当り2信号が出力され、コネクタCN5から時短信号が出力され、コネクタCN6から異常信号が出力され、コネクタCN7から賞球情報信号が出力され、コネクタCN8からドア開放信号が出力される。   Through the operation of the semiconductor relays PC1 to PC8 as described above, the signal input from the input side connector CN and the door opening signals from the door opening switches 154 and 155 are transmitted to the output side connectors CN1 to CN8 to the hall computer. Are output. Specifically, a start port 1 signal is output from the connector CN1, a symbol determination number 1 signal is output from the connector CN2, a jackpot signal is output from the connector CN3, a jackpot signal is output from the connector CN4, and a connector CN5. A time-short signal is output from the connector CN6, an abnormal signal is output from the connector CN6, a prize ball information signal is output from the connector CN7, and a door opening signal is output from the connector CN8.

なお、この実施の形態では、図23に示すように、大入賞口や第2始動入賞口14への異常入賞、大入賞口周辺の磁気異常、遊技機の振動異常状態、大入賞口の異常開放を検出した場合に、共通のコネクタCN6を用いて異常信号が出力される。そのため、ホールコンピュータなどの外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 23, an abnormal winning to the big winning opening or the second starting winning opening 14, a magnetic abnormality around the big winning opening, a vibration abnormality state of the gaming machine, an abnormal winning prize opening. When opening is detected, an abnormal signal is output using the common connector CN6. Therefore, it is possible to prevent an increase in the number of parts of a mechanism for outputting information to an external device such as a hall computer and complication of wiring work.

上記のように、半導体リレーPC1〜PC8を情報端子盤34に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、情報端子盤34に半導体リレーPC1〜PC8を設けていたが、半導体リレーPC1〜PC8ではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。   As described above, by providing the semiconductor relays PC1 to PC8 on the information terminal board 34, signal input from the outside to the inside of the gaming machine can be prevented, and as a result, illegal acts can be reliably prevented. . In the above example, the semiconductor relays PC1 to PC8 are provided on the information terminal board 34, but other relay elements such as mechanical relays may be used instead of the semiconductor relays PC1 to PC8.

また、この実施の形態では、ドア開放スイッチ154,155からのドア開放信号を主基板31のバックアップ電源回路506を経由して情報端子盤34に入力するので、遊技機の電源が切られている場合であっても、バックアップ電源回路506が搭載するバックアップ電源505の電源がドア開放スイッチ154,155および情報端子盤34の半導体リレーPC8に供給され、ドア開放信号が出力側のコネクタCN8に伝達されて、ホールコンピュータに対して出力される。   In this embodiment, since the door opening signal from the door opening switches 154 and 155 is input to the information terminal board 34 via the backup power supply circuit 506 of the main board 31, the gaming machine is turned off. Even in this case, the power of the backup power supply 505 mounted on the backup power supply circuit 506 is supplied to the door opening switches 154 and 155 and the semiconductor relay PC8 of the information terminal board 34, and the door opening signal is transmitted to the output connector CN8. Output to the hall computer.

また、この実施の形態では、ドア開放スイッチ154,155は、ドア(ガラス扉枠2や機構板)や遊技枠が開放されていないときにはオフ状態(非通電状態)であり、開放されているときには通電状態となってオン状態となる。そのため、ドアや遊技枠が開放されていないときにオン状態であり開放されているときにオフ状態となるようにドア開放スイッチ154,155を構成する場合と比較して、消費電力を低減することができる。なお、ドア開放スイッチ154,155として、ドア(ガラス扉枠2や機構板)や遊技枠が開放されていないときにはオン状態(通電状態)であり、開放されているときには非通電状態となってオフ状態となるものを用いてもよい。   In this embodiment, the door opening switches 154 and 155 are in an off state (non-energized state) when the door (glass door frame 2 or mechanism plate) or the game frame is not opened, and when opened. It becomes energized and turned on. Therefore, compared with the case where the door opening switches 154 and 155 are configured to be in an on state when the door and the game frame are not opened and to be in an off state when opened, the power consumption is reduced. Can do. The door opening switches 154 and 155 are in an on state (energized state) when the door (glass door frame 2 or mechanism plate) or the game frame is not opened, and are in a non-energized state when the door is opened. You may use what will be in a state.

図24は、大入賞口の近傍に設置された開放検出センサ192が、大入賞口が開放されたことを検出する構成を示す説明図である。なお、開放検出センサ192は、発光部192aと、当該発光部192aに対向する向きに設置され、発光部192aが発した光を受光する受光部192bとを備えているとして説明する。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration in which the open detection sensor 192 installed in the vicinity of the special winning opening detects that the special winning opening has been opened. The open detection sensor 192 will be described as including a light emitting unit 192a and a light receiving unit 192b that is installed in a direction facing the light emitting unit 192a and receives light emitted from the light emitting unit 192a.

図24(A)は、特別可変入賞球装置20が、閉鎖状態であることを示している。図24(A)に示すように、ソレノイド21のソレノイドアーム21bは、スプリング21cによって、当該ソレノイド21の本体から離れる方向に押し出された位置で停止している。また、軸140aを中心に回転するリンク130は、凸部130a,130b,130cを有し、凸部130bの端部でソレノイドアーム21bに連結されている。そして、図24(A)に示すように、特別可変入賞球装置120の扉の端部に設けられた凸部120aが、リンク130の凸部130aと凸部130cとによって、特別可変入賞球装置120が閉鎖状態となる位置で係止されている。   FIG. 24A shows that the special variable winning ball apparatus 20 is in a closed state. As shown in FIG. 24A, the solenoid arm 21b of the solenoid 21 is stopped at a position where the solenoid 21b is pushed away from the main body of the solenoid 21 by the spring 21c. The link 130 that rotates about the shaft 140a has convex portions 130a, 130b, and 130c, and is connected to the solenoid arm 21b at the end of the convex portion 130b. Then, as shown in FIG. 24 (A), the convex portion 120a provided at the end of the door of the special variable winning ball device 120 is formed by a convex portion 130a and a convex portion 130c of the link 130, so that the special variable winning ball device is provided. 120 is locked in a closed position.

そして、図24(A)に示すように、特別可変入賞球装置120の閉鎖状態では、リンク130に設けられた凸部130aが、開放検出センサ192の発光部192aと受光部192bとの間に位置する。したがって、開放検出センサ192の受光部192bは、発光部192aが発した光を受光できない。開放検出センサ192の受光部192bは、発光部192aが発した光を受光できない場合には、大入賞口開信号を出力しない。   As shown in FIG. 24A, in the closed state of the special variable winning ball apparatus 120, the convex portion 130a provided on the link 130 is between the light emitting portion 192a and the light receiving portion 192b of the opening detection sensor 192. To position. Therefore, the light receiving unit 192b of the open detection sensor 192 cannot receive the light emitted from the light emitting unit 192a. The light receiving unit 192b of the open detection sensor 192 does not output a big prize opening signal when the light emitted from the light emitting unit 192a cannot be received.

そして、ソレノイド21が通電された場合に、プランジャ21aに結合されたソレノイドアーム21bは、ソレノイド21の本体に近づく方向に移動する。ソレノイドアーム21bがソレノイド21の本体に近づく方向に移動すると、凸部130bの端部でソレノイドアーム21bに連結されているリンク130は、軸140aを中心に回転し、凸部130aが、特別可変入賞球装置120の扉の端部に設けられた凸部120aを押上げて、特別可変入賞球装置120を開放するように、当該特別可変入賞球装置120を軸140bを中心に回転させる。   When the solenoid 21 is energized, the solenoid arm 21b coupled to the plunger 21a moves in a direction approaching the main body of the solenoid 21. When the solenoid arm 21b moves in a direction approaching the main body of the solenoid 21, the link 130 connected to the solenoid arm 21b at the end of the convex portion 130b rotates about the shaft 140a, and the convex portion 130a becomes a special variable prize. The special variable winning ball apparatus 120 is rotated about the shaft 140b so that the convex section 120a provided at the end of the door of the ball apparatus 120 is pushed up to open the special variable winning ball apparatus 120.

そして、図24(B)に示すように、特別可変入賞球装置120の開放状態で、リンク130に設けられた凸部130aは、開放検出センサ192の発光部192aと受光部192bとの間に位置せず、開放検出センサ192の受光部192bは、発光部192aが発した光を受光することができる。開放検出センサ192の受光部192bは、発光部192aが発した光を受光した場合に、大入賞口開信号を出力する。   Then, as shown in FIG. 24B, in the open state of the special variable winning ball apparatus 120, the convex portion 130a provided on the link 130 is between the light emitting portion 192a and the light receiving portion 192b of the open detection sensor 192. Without being positioned, the light receiving unit 192b of the open detection sensor 192 can receive the light emitted from the light emitting unit 192a. The light receiving unit 192b of the open detection sensor 192 outputs a big prize opening signal when receiving light emitted from the light emitting unit 192a.

なお、特別可変入賞球装置120が開放状態であるか否かは他の方法で検出してもよい。具体的には、例えば、特別可変入賞球装置120の開放状態で、リンク130に設けられた凸部のいずれかによって押下される位置に設置されたスイッチによって、特別可変入賞球装置120が開放状態であるか否かを検出してもよい。また、例えば、特別可変入賞球装置120の開放状態で、ソレノイドアーム21bによって押下される位置に設置されたスイッチによって、特別可変入賞球装置120が開放状態であるか否かを検出してもよい。また、開放検出センサ192が反射型のフォトセンサによって実現されてもよい。また、開放検出センサ192が、他の位置(具体的には、例えば、特別可変入賞球装置120の天面)に設置されていてもよい。つまり、開放検出センサ192は、特別可変入賞球装置120が物理的に開放したことを検出できるのであれば、設置される場所やセンサの種類はどのようなものであってもよい。なお、遊技球が開放検出センサ192に衝突して当該開放検出センサ192が破損することを防止するため、本実施の形態の説明で図24に例示したように、開放検出センサ192は、直接遊技球に接触しない場所に設けられることが好ましい。   Note that whether or not the special variable winning ball apparatus 120 is in an open state may be detected by another method. Specifically, for example, when the special variable winning ball apparatus 120 is in an open state, the special variable winning ball apparatus 120 is in an open state by a switch installed at a position pressed by one of the convex portions provided on the link 130. It may be detected whether or not. Further, for example, it may be detected whether or not the special variable winning ball apparatus 120 is in an open state by a switch installed at a position where the special variable winning ball apparatus 120 is pressed by the solenoid arm 21b. . Further, the open detection sensor 192 may be realized by a reflective photosensor. Further, the open detection sensor 192 may be installed at another position (specifically, for example, the top surface of the special variable winning ball apparatus 120). That is, the opening detection sensor 192 may be installed at any location and any type of sensor as long as it can detect that the special variable winning ball apparatus 120 is physically opened. In order to prevent a game ball from colliding with the opening detection sensor 192 and damaging the opening detection sensor 192, as illustrated in FIG. 24 in the description of the present embodiment, the opening detection sensor 192 is directly connected to the game. It is preferable to be provided in a place that does not contact the sphere.

次に、遊技機の動作について説明する。図25は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する処理も実行する。CPU56は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。乱数回路503は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路503は、CPU56から数値が読み出されるときに、0〜598の数値のいずれかの数値をCPU56に出力するように設定される。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address. The CPU 56 also executes processing for initializing the random number circuit 503. The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 503 to update the value of the random R. The random number circuit 503 generates a random number using a predetermined clock signal. As an example, the random number circuit 503 is set to output any numerical value of 0 to 598 to the CPU 56 when the numerical value is read from the CPU 56.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15, including S44 and S45).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S15.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but it is set to an arbitrary value or a predetermined value. It may be initialized. Further, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS10〜S12の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値(例えば0)が設定される。   By the processing of steps S10 to S12, for example, an initial value (for example, 0) is set to a flag for performing processing selectively according to the control state such as a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。   Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the prohibition period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of an abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the prohibition period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the effect display device 9.

また、CPU56は、異常入賞数をカウントする異常入賞判定カウンタに閾値として「3」の値を設定する(ステップS46)。ステップS46で設定される閾値は、大当り遊技状態以外の平常状態における特別可変入賞球装置120への遊技球の入賞を許容する値である。すなわち、平常状態においては、本来、特別可変入賞球装置120に遊技球が入賞するはずがないが、特別可変入賞球装置120内に遊技球が詰まり、大当り遊技状態が終了した後に詰まりが解消したことによって遊技球の入賞が検出されるような場合も考えられる。また、ノイズ等によってカウントスイッチ23から検出信号が出力されたと誤検出されるような場合も考えられる。そこで、この実施の形態では、平常状態においてカウントスイッチ23が遊技球を検出したとしても、検出数が2回まで(つまり特別可変入賞球装置120への入賞数が2個まで)は、特別可変入賞球装置120への遊技球の入賞を許容すべく、ステップS46において閾値として「3」の値が設定されている。後述するように、カウントスイッチ23の検出数が3回になると、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する(図58のステップS260,S261参照)。なお、異常入賞判定カウンタは、RAM55の所定領域に形成されている。   In addition, the CPU 56 sets a value of “3” as a threshold value in the abnormal winning determination counter that counts the number of abnormal winnings (step S46). The threshold set in step S46 is a value that allows a game ball to be awarded to the special variable winning ball device 120 in a normal state other than the big hit gaming state. In other words, in the normal state, the game ball should not win the special variable winning ball device 120, but the game ball is blocked in the special variable winning ball device 120, and the blockage is eliminated after the big hit gaming state is finished. It is also conceivable that a winning game ball is detected. Further, there may be a case where it is erroneously detected that a detection signal is output from the count switch 23 due to noise or the like. Therefore, in this embodiment, even if the count switch 23 detects a game ball in the normal state, the number of detection is limited to two (that is, the number of winnings to the special variable winning ball device 120 is two). In order to allow the winning of game balls to the winning ball apparatus 120, a value of “3” is set as a threshold value in step S46. As will be described later, when the number of detections of the count switch 23 is three, it is determined that an abnormal winning has occurred, and processing for executing abnormality notification is executed (see steps S260 and S261 in FIG. 58). The abnormal winning determination counter is formed in a predetermined area of the RAM 55.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数、および特別図柄の変動パターンを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(特別図柄変動パターン決定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the normal symbol, and the display random number update process is to update the count value of the counter for generating the display random number. It is processing. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is a count value of a counter for generating a random number for determining whether or not the display result of the normal symbol is a winning symbol (normal random number generation counter for determining per symbol). For determining the initial value of the random number for determining the initial value of the counter and the counter value for generating the random number for determining the variation pattern of the special symbol (random number generation counter for determining the special symbol variation pattern) It is a random number. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game machine control process), the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol is one round (normal When the number of values between the minimum value and the maximum value of the random values for determination per symbol is increased), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図26に示すステップS20〜S36のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a,14a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、スペシャルルート検出スイッチ72b、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ38a,39a、カウントスイッチ23、上側位置センサ91a,下側位置センサ91bおよび回転体位置センサ87aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S36 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, via the input driver circuit 58, the gate switch 32a, the start port switches 13a and 14a, the first winning combination winning switch 71a, the second winning winning combination switch 72a, the special route detection switch 72b, the specific area switch 66a, the winning combination. The detection signals of the discharge switch 85a, the prize opening switches 38a and 39a, the count switch 23, the upper position sensor 91a, the lower position sensor 91b, and the rotating body position sensor 87a are input, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS34,S35で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes a display control process for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S34 and S35.

また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常報知処理)。   In addition, the CPU 56 performs a process for notifying the abnormal winning when, for example, it is detected that the game ball has won the big winning opening at a time other than the regular time (step S23: abnormality notification processing).

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

図27は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(普通図柄変動パターン決定用)
(3)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
(5)ランダム5:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(特別図柄変動パターン決定用)
(6)ランダム6:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
FIG. 27 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide a special symbol's off symbol (stop symbol) (for determining off symbol)
(2) Random 2: Determines the variation pattern (variation time) of the normal symbol (for determining the normal symbol variation pattern)
(3) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 4: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)
(5) Random 5: Determine a special symbol variation pattern (variation time) (for determining a special symbol variation pattern)
(6) Random 6: Random 5 initial value is determined (for determining random 5 initial value)

なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路503が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダムRということがある。また、(1)〜(6)の乱数をソフトウェア乱数ということがある。   Note that a random number generated by the random number circuit 503 is used as a big hit determination random number for determining whether to win a big hit or a small hit. Hereinafter, the jackpot determination random number may be referred to as a random R. The random numbers (1) to (6) may be referred to as software random numbers.

図26に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(3)の普通図柄当り判定用乱数および(5)の特別図柄変動パターン決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 26, the game control microcomputer 560 generates a counter for determining a normal symbol per (3) and a random number for determining a special symbol variation pattern (5). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(6). In this embodiment, the big hit determination random number is a random number generated by the hardware (random number circuit 503) built in the game control microcomputer 560. The big hit determination random number is used as the big hit determination random number. Software random numbers generated based on the program may be used.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8および大入賞口(役物20および開閉板16による大入賞口)を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). The special symbol process process corresponds to a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening (large winning port by the accessory 20 and the opening / closing plate 16) in a predetermined order according to the gaming state. Execute the process. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および普通可変入賞球装置15の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 and the control state of the normal variable winning ball apparatus 15 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

次いで、CPU56は、演出表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Next, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command related to the display control of the effect display device 9 (effect control command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、始動口スイッチ13a,14a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、入賞口スイッチ33a,38a,39a、およびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、始動口スイッチ13a,14a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、入賞口スイッチ33a,38a,39a、およびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 determines the number of winning balls based on the detection signals of the start opening switches 13a and 14a, the first winning combination winning combination switch 71a, the second winning combination winning combination switch 72a, the winning opening opening switches 33a, 38a and 39a, and the count switch 23. Prize ball processing for setting and the like is executed (step S31). Specifically, this is based on the fact that any of the start opening switches 13a and 14a, the first winning combination winning switch 71a, the second winning combination winning switch 72a, the winning opening switches 33a, 38a and 39a, and the count switch 23 is turned on. In response to the winning detection, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域(ポート出力用RAM領域)におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:ソレノイド出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 turns on / off the solenoid in the RAM area (port output RAM area) of the output port. The contents relating to off are output to the output port (step S32: solenoid output processing).

また、役物20内に設けられている回転体86および可動部材77の位置を初期位置に設定するための処理である初期位置制御処理を実行する(ステップS33)。   Further, an initial position control process, which is a process for setting the positions of the rotating body 86 and the movable member 77 provided in the accessory 20 to the initial positions, is executed (step S33).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、特別図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S34). For example, if the fluctuation speed of the special symbol is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS36)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S35). For example, if the fluctuation rate of the normal symbol is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S36), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S35(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S35 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図28は、特別図柄の可変表示結果と大当り判定用乱数の判定値との関係の一例を示す説明図である。この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)が取り得る数値の範囲は、0〜65535であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である65536個ある。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当りまたは小当り(第1小当り、第2小当りまたは第3小当り)とすることに決定する。なお、始動動作状態においてV入賞が生ずると第2大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第1大当りとするか第2大当りとするのかを決定するということでもある。また、図28に示すように、この実施の形態では、小当りに決定される場合には、小当り遊技中の役物20の開放回数や、第2大当り移行後のラウンド数が異なる3種類の小当り(第1小当り、第2小当り、第3小当り)のいずれかに決定される。また、図28に示すような特別図柄の停止図柄と判定値との関係は、ROM54にテーブルとして格納されている。すなわち、特別図柄の種類に対応させて各々の判定値が設定されたテーブルがROM54に格納されている。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the special symbol variable display result and the determination value of the jackpot determination random number. In this embodiment, it is assumed that the range of numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (random R) is 0 to 65535. The total number of determination values is 65536, which is a number that the jackpot determination random number can take. The CPU 56 extracts the count value from the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the big hit determination random value. 1st small hit, 2nd small hit or 3rd small hit). In addition, since the second big hit game is started when the V winning is generated in the starting operation state, the decision to make the big hit or the small hit is substantially the first big hit or the second big hit. It is also to decide whether. In addition, as shown in FIG. 28, in this embodiment, when the small hit is determined, the number of releases of the accessory 20 in the small hit game and the number of rounds after the second big hit shift are different. Is determined to be one of the small hits (first small hit, second small hit, third small hit). Further, the relationship between the stop symbol of the special symbol and the determination value as shown in FIG. 28 is stored in the ROM 54 as a table. That is, a table in which each determination value is set corresponding to the type of special symbol is stored in the ROM 54.

図29は、普通図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数(ランダム3)が取り得る数値の範囲は、0〜149であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である150個ある。   FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a stop symbol of a normal symbol and a determination value. In this embodiment, the range of numerical values that can be taken by the random number for random determination per symbol (random 3) is assumed to be 0 to 149. The total number of determination values is 150, which is the number that the jackpot determination random number can take.

この実施の形態では、図29に示すように、遊技状態が有利状態であるか通常状態(非有利状態)であるかにかかわらず、当りに対応する判定値の数は一定である。具体的には、この実施の形態では、図29に示すように、遊技状態が有利状態であるか通常状態であるかにかかわらず、3分の1の確率で当りになる。なお、この実施の形態では、有利状態とは、普通図柄の変動時間が短縮される状態をいう。そして、普通図柄の変動時間が短縮される状態を時短状態という。また、通常状態(通常時ともいう)とは、時短状態ではない状態(非時短状態)をいう。なお、時短状態で、特別図柄の変動時間を短縮してもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 29, the number of determination values corresponding to the hit is constant regardless of whether the gaming state is an advantageous state or a normal state (non-advantageous state). Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 29, regardless of whether the gaming state is an advantageous state or a normal state, it is a hit with a probability of one third. In this embodiment, the advantageous state means a state in which the fluctuation time of the normal symbol is shortened. A state in which the normal symbol variation time is shortened is called a time-short state. Further, the normal state (also referred to as normal time) refers to a state that is not a time-short state (non-time-short state). Note that the special symbol variation time may be shortened in a short time state.

図30は、大当り判定結果と動作との関係を示す説明図である。図30に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物20を1回開放する第1小当りと、始動動作状態において役物20を2回開放する第2小当りおよび第3小当りとがある。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している。また、始動動作状態においてV入賞が生じたことを条件に開始される第2大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第2大当り遊技がある。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing the relationship between the jackpot determination result and the operation. As shown in FIG. 30, in this embodiment, there are a plurality of types of small hits. The small hits include a first small hit that opens the accessory 20 once in the starting operation state, and a second small hit and a third small hit that open the accessory 20 twice in the starting operation state. The small hit type and the special symbol stop symbol correspond to each other. In addition, there are a plurality of types of second big hit games that are started on condition that a V prize is generated in the starting operation state. That is, there is a second big hit game with a different number of rounds.

図30に示すように、大当りとすることに決定されたときは、特別図柄および飾り図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、16ラウンドの大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行する。   As shown in FIG. 30, when it is decided to win a big hit, when the variation of the special symbol and the decorative symbol is finished, the 16-round big hit gaming state (the first big hit gaming state is not directly passed through the starting operation state. ).

また、図30に示すように、第1小当りとすることに決定されたときは、特別図柄および飾り図柄の変動が終了したら、始動動作状態に1回移行する。つまり、役物20が1回開状態に制御される。そして、役物20が開状態に制御されたことによって、V入賞が発生した場合に、3ラウンドの大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行する。   Further, as shown in FIG. 30, when it is determined to be the first small hit, when the variation of the special symbol and the decorative symbol is completed, the state is shifted once to the starting operation state. That is, the accessory 20 is controlled to be opened once. When the winning combination 20 is controlled by the opening of the accessory 20, the game shifts to a three-round big hit gaming state (second big hit gaming state).

また、図30に示すように、第2小当りとすることに決定されたときは、特別図柄および飾り図柄の変動が終了したら、始動動作状態に2回移行する。つまり、役物20が2回開状態に制御される。そして、役物20が開状態に制御されたことによって、V入賞が発生した場合に、8ラウンドの大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行する。   In addition, as shown in FIG. 30, when it is determined to be the second small hit, when the variation of the special symbol and the decorative symbol is finished, the state is shifted twice to the starting operation state. That is, the accessory 20 is controlled to be opened twice. When the winning combination 20 is controlled by the open state of the accessory 20, the game shifts to the 8-round big hit gaming state (second big hit gaming state).

また、図30に示すように、第3小当りとすることに決定されたときは、特別図柄および飾り図柄の変動が終了したら、始動動作状態に2回移行する。つまり、役物20が2回開状態に制御される。そして、役物20が開状態に制御されたことによって、V入賞が発生した場合に、16ラウンドの大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行する。   In addition, as shown in FIG. 30, when it is determined to be the third small hit, when the change of the special symbol and the decorative symbol is finished, the state is shifted twice to the starting operation state. That is, the accessory 20 is controlled to be opened twice. When the winning combination 20 is controlled by the open state of the accessory 20, a 16-round big hit gaming state (second big hit gaming state) is entered.

この実施の形態では、図30に示すように、複数の小当り種類が設けられ、各小当りに応じて異なる役物20の開放回数および大当りラウンド数が設定されているので、遊技者の遊技の興趣が向上させることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 30, a plurality of types of small hits are provided, and the number of releases of the bonus 20 and the number of big hits rounds are set according to each small hit. Can be improved.

また、図30に示すように、この実施の形態では、第1小当りに決定された場合には、リーチ演出を含まない変動パターン#4が用いられる。また、第2小当りに決定された場合には、変動パターン#5,#6が用いられる。変動パターン#5は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン#6は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチとは異なるリーチ態様のスーパーリーチAを伴う変動パターンである。   Further, as shown in FIG. 30, in this embodiment, when the first small hit is determined, the variation pattern # 4 not including the reach effect is used. In addition, when the second small hit is determined, variation patterns # 5 and # 6 are used. The variation pattern # 5 is a variation pattern with normal reach during the variation of the decorative design. The variation pattern # 6 is a variation pattern accompanied by a super reach A having a reach form different from the normal reach during the variation of the decorative design.

また、第3小当りに決定された場合には、変動パターン#7〜#9が用いられる。変動パターン#7は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン#8は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチAを伴う変動パターンである。また、変動パターン#9は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチおよびスーパーリーチAとは異なるリーチ態様のスーパーリーチBを伴う変動パターンである。   When the third small hit is determined, variation patterns # 7 to # 9 are used. The variation pattern # 7 is a variation pattern with normal reach during the variation of the decorative design. The variation pattern # 8 is a variation pattern accompanied by super reach A during the variation of the decorative design. The variation pattern # 9 is a variation pattern with a super reach B having a reach form different from the normal reach and the super reach A during the variation of the decorative design.

このように、この実施の形態では、小当りと決定されたときに、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行される場合には第2小当り遊技または第3小当り遊技が実行され、リーチ演出が実行されない場合には第1小当り遊技が実行される。リーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物20の開放回数が多い第2小当り遊技または第3小当り遊技が実行されるので、リーチ演出が実行されることによって、V入賞して第2遊技状態に移行することへの期待感を高めることができる。   As described above, in this embodiment, when the small win is determined and the reach effect is executed during the change of the decorative design, the second small hit game or the third small hit game is executed, and the reach is performed. When the effect is not executed, the first small hit game is executed. In the small hit game that is started after the reach effect is executed, the second small hit game or the third small hit game in which the number of releases of the accessory 20 is large is executed. As a result, it is possible to enhance the expectation for shifting to the second gaming state.

また、図30に示すように、大当りに決定された場合には、変動パターン#1〜#3が用いられる。変動パターン1は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン#2は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチAを伴う変動パターンである。また、変動パターン#3は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチBを伴う変動パターンである。   Also, as shown in FIG. 30, when the big hit is determined, the variation patterns # 1 to # 3 are used. The variation pattern 1 is a variation pattern with normal reach during the variation of the decorative design. Further, the variation pattern # 2 is a variation pattern accompanied by super reach A during the variation of the decorative design. The variation pattern # 3 is a variation pattern with super reach B during the variation of the decorative design.

図30に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には大当りとなる割合が高いのであるから、スーパーリーチ演出が実行されることによって、第1大当りが発生することへの期待感を高めることができる。   As shown in FIG. 30, in this embodiment, when the super reach effect is executed during the change of the decorative design, the ratio of the big hit is high. It is possible to increase the expectation that a big hit will occur.

図31は、普通図柄の表示結果と変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。図31に示すように、普図当りとすることに決定されると、普通図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、ノーマルリーチ、ロングリーチまたはスーパーリーチに決定する。なお、図31に示す例では、普図当りとすることに決定された場合に、ノーマルリーチの変動時間は20秒であり、ロングリーチの変動時間は30秒であり、スーパーリーチの変動時間は35秒である。また、この実施の形態では、図31に示すように、普通可変入賞球装置15の開放時間を5.0秒と決定した場合には0.1秒と決定した場合よりも高い確率でロングリーチやスーパーリーチを含む変動パターンを決定する。   FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a display result of a normal symbol and a variation pattern. As shown in FIG. 31, when it is determined to be per ordinary figure, the fluctuation pattern is determined as normal reach, long reach, or super reach based on the random number value for determining the normal symbol fluctuation pattern. In the example shown in FIG. 31, when it is determined to be per common map, the normal reach variation time is 20 seconds, the long reach variation time is 30 seconds, and the super reach variation time is 35 seconds. Seconds. In this embodiment, as shown in FIG. 31, when the opening time of the normally variable winning ball apparatus 15 is determined to be 5.0 seconds, the long reach is more likely than when it is determined to be 0.1 seconds. And determine fluctuation patterns including super reach.

また、図31に示すように、はずれとすることに決定されると、普通図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、はずれ(リーチなし)、ノーマルリーチはずれまたはロングリーチはずれに決定する。なお、図31に示す例では、はずれとすることに決定された場合に、はずれ(リーチなし)の変動時間は10秒であり、ノーマルリーチはずれの変動時間は19.5秒であり、ロングリーチはずれの変動時間は29.5秒である。   Further, as shown in FIG. 31, when it is determined to be out of place, the fluctuation pattern is determined to be out (no reach), normal reach is out, or long reach is out, based on a random number value for determining a normal symbol fluctuation pattern. . In the example shown in FIG. 31, when it is determined to be a deviation, the fluctuation time of the deviation (no reach) is 10 seconds, the fluctuation time of the deviation of normal reach is 19.5 seconds, and the long reach is lost. The variation time is 29.5 seconds.

なお、この実施の形態では、後述するように、役物制御終了時に特別図柄に対する保留記憶が溜まっていることにもとづいて演出ステップをステップアップするのであるが、普通図柄に対するゲート保留記憶が溜まっていることにもとづいて演出ステップをステップアップするようにしてもよい。また、例えば、普通可変入賞泣訴うち15を5.0秒開放する際に演出ステップをステップアップするようにしてもよい。   In this embodiment, as will be described later, the effect step is stepped up based on the fact that the reserved memory for the special symbol is accumulated at the end of the accessory control, but the gate reserved memory for the normal symbol is accumulated. You may make it step up a production | presentation step based on what is. In addition, for example, the production step may be stepped up when 15 of the normally variable winning cry complaints are released for 5.0 seconds.

図32は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。   FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening is executed.

CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ(始動口スイッチ13a,14a)がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。そして、ステップS300〜S311のうちのいずれかの処理を行う。   When the CPU 56 performs the special symbol process, the start port switches (start port switches 13a and 14a) for detecting that the game ball has won the start winning port provided in the game board 6 are turned on. In other words, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening has occurred (step S321), a start opening switch passing process is executed (step S322). Then, any one of steps S300 to S311 is performed.

ステップS300〜S311の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S311 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値(この例では1)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, it checks the number of reserved memories (the number of start winning memories). The reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the number of reserved memories is not 0, it is determined whether or not to win. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to the variation pattern setting process (step S301).

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to the special symbol changing process (step S302).

特別図柄変動中処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(この例では3)に更新する。   Special symbol changing process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is specially set. It is updated to a value (3 in this example) corresponding to the symbol stop process (step S303).

特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、特別図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値(この例では7)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する特別図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において特別図柄に対応する飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. The variable display on the special symbol display 8 is stopped and the stop symbol is derived and displayed. Moreover, control which transmits the special symbol confirmation designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S308). When the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to the pre-release of the accessory (step S304). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbol corresponding to the special symbol when the special symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

役物開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップS305)に応じた値(この例では5)に更新する。   Pre-opening process of accessory (step S304): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 4. The game control microcomputer 560 executes a process for performing the starting operation, and changes the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) in accordance with the process of releasing the accessory (step S305). Update to the value (5 in this example).

役物開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特定領域スイッチ66aがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ66aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達していなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達している場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物閉鎖後処理(ステップS306)に対応した値(この例では6)に更新する。   Processing during opening of an accessory (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. It is confirmed whether or not the specific area switch 66a is turned on, and whether or not the accessory release time has elapsed. When the specific area switch 66a is turned on, the V winning flag is set. When the bonus release time has elapsed, the bonus is closed. Then, if the number of times of opening of the accessory has not reached the determined number of times of opening, the accessory is brought into an open state in order to perform the starting operation again. When the number of times of opening of the accessory has reached the determined number of times of opening, the internal state (special symbol process flag) is a value (6 in this example) corresponding to the processing after the accessory closing (step S306). Update to

役物閉鎖後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値(この例では8)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、はずれ演出期間を決定するためのはずれ演出中時間タイマに演出中時間に相当する値を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をはずれ演出中処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。   Post-combination processing (step S306): This is executed when the value of the special symbol process flag is 6. When the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big winning opening (step S308). When the V winning flag is not set, a value corresponding to the production time is set in the production time timer for production of the outage production period, and the internal state (special symbol process flag) is out of production processing. It is updated to a value (7 in this example) corresponding to (Step S307).

はずれ演出中処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。はずれ演出時間が経過したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(この例では0)に更新する。   Out of effect production process (step S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. When the off-line production time has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to the special symbol normal process (step S300).

大入賞口開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口開放中処理(ステップS309)に応じた値(この例では9)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. Control is performed to open the big prize opening (large prize opening by the opening and closing plate 16). More specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the big prize opening is opened. In addition, the execution time of the process for opening the special prize opening is set by the timer, and the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (this value) corresponding to the process for opening the special prize opening (step S309). In the example, update to 9). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS310)に応じた値(この例では10)に更新する。   Large winning opening opening process (step S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (10 in this example) corresponding to the post winning closing process (step S310). ).

大入賞口閉鎖後処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を大当り終了処理(ステップS311)に対応した値(この例では11)に更新する。   Process after closing the big prize opening (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. If there is still a remaining round, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S308). When all the rounds are finished, the internal state is updated to a value (11 in this example) corresponding to the big hit end process (step S311).

大当り終了処理(ステップS311):特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S311): executed when the value of the special symbol process flag is 11. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the special symbol normal process (step S300).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図33は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図33に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板177を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 33 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 33, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 177 by using eight signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図34に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。   As shown in FIG. 34, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal that triggers the capture of effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図34に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図35および図36は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図35および図36に示す例において、コマンド8001(H)〜8009(H)は、普通図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(普図変動パターンコマンド)である(それぞれ普通図柄変動パターン#1〜#9に対応)。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜8009(H)のいずれかを受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 35 and FIG. 36 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 100. In the example shown in FIGS. 35 and 36, commands 8001 (H) to 8009 (H) are effects control that designates a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of normal symbols. Command (ordinary pattern variation pattern command) (corresponding to normal symbol variation patterns # 1 to # 9, respectively). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 8009 (H), the production display device 9 controls the production display to start variable display of decorative symbols.

また、図35および図36に示す例において、コマンド8101(H)〜8109(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(特図変動パターンコマンド)である(それぞれ特別図柄変動パターン#1〜#9に対応)。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8101(H)〜8109(H)のいずれかを受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   In the example shown in FIGS. 35 and 36, commands 8101 (H) to 8109 (H) designate a decorative pattern variation pattern that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable symbol special display. It is an effect control command (special pattern variation pattern command) (corresponding to special symbol variation patterns # 1 to # 9, respectively). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8101 (H) to 8109 (H), the production display device 9 performs control so that variable display of decorative symbols is started.

コマンド8B00(H)は、普通図柄の可変表示(変動)結果がはずれであることを指定する演出制御コマンド(普図はずれ指定コマンド)である。コマンド8B01(H)は、普通図柄の可変表示(変動)結果が普図当りであることを指定する演出制御コマンド(普図当り指定コマンド)である。以下、普図はずれ指定コマンドおよび普図当り指定コマンドのいずれかを指す場合、または包括的に表現する場合に、普図表示結果コマンドということがある。   The command 8B00 (H) is an effect control command (ordinary deviation designation command) that designates that the variable symbol display (fluctuation) result of the normal symbol is missing. Command 8B01 (H) is an effect control command (designation command per universal figure) that designates that the variable symbol display (variation) result of the normal symbol is per universal figure. Hereinafter, when referring to any one of the ordinary drawing designation command and the usual drawing designation command, or to express it comprehensively, it may be referred to as a common figure display result command.

コマンド8C00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)結果が第1小当りであることを指定する演出制御コマンド(第1小当り指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、特別図柄の可変表示(変動)結果が第2小当りであることを指定する演出制御コマンド(第2小当り指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、特別図柄の可変表示(変動)結果が第3小当りであることを指定する演出制御コマンド(第3小当り指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、特別図柄の可変表示(変動)結果が大当りであることを指定する演出制御コマンド(大当り指定コマンド)である。以下、第1小当り指定コマンド、第2小当り指定コマンド、第3小当り指定コマンドおよび大当り指定コマンドのいずれかを指す場合、または包括的に表現する場合に、特図表示結果コマンドということがある。   Command 8C00 (H) is an effect control command (first small hit designation command) that designates that the variable symbol display (variation) result of the special symbol is the first small hit. Command 8C01 (H) is an effect control command (second small hit designation command) for designating that the variable symbol display (variation) result of the special symbol is the second small hit. Command 8C02 (H) is an effect control command (third small hit designation command) for designating that the variable symbol display (variation) result of the special symbol is the third small hit. The command 8C03 (H) is an effect control command (big hit designation command) for designating that the variable symbol display (variation) result of the special symbol is a big hit. Hereinafter, when referring to any of the first small hit designation command, the second small hit designation command, the third small hit designation command, and the big hit designation command, or when comprehensively expressed, it is referred to as a special figure display result command. is there.

コマンド8F00(H)は、普通図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(普通図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄確定指定コマンドを受信すると、普通図柄に対応した飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。   Command 8F00 (H) is an effect control command (ordinary symbol confirmation designation command) indicating that the variable symbol display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the normal symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the normal symbol and derives and displays the display result. The derived display is to finally stop and display the symbol.

コマンド8F01(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(特別図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄確定指定コマンドを受信すると、普通図柄に対応した飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F01 (H) is an effect control command (special symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the special symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the normal symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if the data is stored in the backup RAM, and otherwise designates initialization. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、小当り遊技(始動動作状態)の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。   The command A001 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command: a fanfare designation command) that designates the start of a jackpot game. Command A002 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of a small hit game (starting operation state).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、役物制御の終了を指定する演出制御コマンド(役物制御終了指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command). The command A302 (H) is an effect control command (an accessory control end specifying command) that specifies the end of an accessory control.

コマンドB001(H)は、遊技状態が有利状態になったことを示す演出制御コマンド(有利状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が有利状態から通常状態(非有利状態)に戻ったことを示す演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。   Command B001 (H) is an effect control command (advantageous state designation command) indicating that the gaming state has become an advantageous state. Command B002 (H) is an effect control command (normal state designation command) indicating that the gaming state has returned from the advantageous state to the normal state (non-advantageous state).

コマンドD001(H)は、大入賞口への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。コマンドD002(H)は、コマンドD002(H)は、始動入賞口への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(始動異常入賞指定コマンド)である。   Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning notification designating command) for instructing notification of abnormal winning to the big winning opening. Command D002 (H) is an effect control command (starting abnormal winning designation command) for instructing notification of abnormal winning to the starting winning opening.

コマンドD003(H)は、大入賞口周辺で異常な磁気を検出したことの報知を指示する演出制御コマンド(磁気異常報知指定コマンド)である。コマンドD004(H)は、異常な振動を検出したことの報知を指示する演出制御コマンド(振動異常報知指定コマンド)である。コマンドD005(H)は、大入賞口の異常開放を検出したことの報知を指示する演出制御コマンド(異常開放報知指定コマンド)である。   Command D003 (H) is an effect control command (magnetic abnormality notification designation command) for instructing notification that abnormal magnetism has been detected in the vicinity of the special winning opening. Command D004 (H) is an effect control command (vibration abnormality notification designation command) for instructing notification that abnormal vibration has been detected. Command D005 (H) is an effect control command (abnormal opening notification designation command) for instructing notification that abnormal opening of the special winning opening has been detected.

コマンドE0XX(H)は、保留記憶数がXXで示される値であることを指定する演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)である。   Command E0XX (H) is an effect control command (holding memory number designation command) that designates that the number of reserved memories is a value indicated by XX.

コマンドE400(H)は、役物20の第1進入口71への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(第1役物入賞指定コマンド)である。コマンドE401(H)は、役物20の第2進入口72への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(第2役物入賞指定コマンド)である。コマンドE402(H)は、特定入賞口66Aへの入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(V入賞指定コマンド)である。コマンドE403(H)は、遊技球が役物20内の第2経路(スペシャルルート)に進入したことを示す演出制御コマンド(スペシャルルート検出指定コマンド)である。   The command E400 (H) is an effect control command (a first winning combination winning designation command) indicating that the winning of the winning combination 20 at the first advance entrance 71 has occurred. The command E401 (H) is an effect control command (second prize winning designation command) indicating that the winning of the accessory 20 at the second entrance 72 has occurred. The command E402 (H) is an effect control command (V winning designation command) indicating that a winning at the specific winning opening 66A has occurred. Command E 403 (H) is an effect control command (special route detection designation command) indicating that the game ball has entered the second route (special route) in the accessory 20.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図35および図36に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 35 and 36, the display state of the light emitter such as a lamp is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70. To do.

図37は、ステップS322の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS81)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。   FIG. 37 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S322. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the reserved storage number is 4 which is the upper limit value (step S81). If the number of reserved memories is 4, the process is terminated.

保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS82)。また、CPU56は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路503のカウント値を読み出してランダムR(乱数回路503が生成する大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS83)。ステップS83では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム5(図27参照)の値(特別図柄変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値)を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   If the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S82). Further, the CPU 56 reads a count value from a counter for generating a random number and extracts a software random number, and reads a count value of the random number circuit 503 to extract a random R (a jackpot determination random number generated by the random number circuit 503). Then, a process of storing them in the storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved storage number counter as the extracted random number value is executed (step S83). In step S83, the CPU 56 extracts a random 5 (see FIG. 27) value (a counter value for generating a special symbol variation pattern random number) as a software random number. In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the number of reserved memories is secured. Further, a counter for generating a random number for variation pattern and a holding storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

また、特別図柄保留記憶表示器18の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する(ステップS84)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100に、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS85)。この場合、CPU56は、ステップS82で更新した保留記憶数カウンタの値にもとづいて、現在の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信する。具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する(他の演出制御コマンドについても同様)。   Further, the display of the special symbol hold memory display 18 is changed to a display showing the value of the hold memory number counter (step S84). Further, control is performed to transmit a reserved memory number designation command to the effect control microcomputer 100 (step S85). In this case, the CPU 56 transmits a reserved memory number designation command for designating the current reserved memory number based on the value of the reserved memory number counter updated in step S82. Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is used as a pointer. set. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S29) (the same applies to other effect control commands).

図38および図39は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。   38 and 39 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. The state where the special symbol normal process is executed is when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a state in which the special symbol display unit 8 does not display the variation of the special symbol and the jackpot game is not executed. State.

特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば、CPU56は、客待ちデモ表示コマンドを既に送信済みであることを示すデモ表示コマンド送信済みフラグがセットされているか否か確認する(ステップS52)。デモ表示コマンド送信済みフラグがセットされていなければ(ステップS52のN)、CPU56は、客待ちデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を実行し(ステップS53)、デモ表示コマンド送信済みフラグをセットする(ステップS54)。上記のステップS52〜54の処理によって、保留記憶数が0の場合に1度だけ客待ちデモ表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   In the special symbol normal process, the CPU 56 checks the number of reserved memories (step S51). Specifically, the count value of the pending storage number counter is confirmed. If the number of pending storage is 0, the CPU 56 checks whether or not a demo display command transmission flag indicating that a customer waiting demo display command has already been transmitted is set (step S52). If the demo display command transmission completed flag is not set (N in step S52), the CPU 56 executes control to transmit the customer waiting demonstration display command to the production control microcomputer 100 (step S53), and transmits the demonstration display command. A completed flag is set (step S54). As a result of the processing in steps S52 to S54 described above, the customer waiting demonstration display command is transmitted to the production control microcomputer 100 only once when the number of reserved memories is zero.

保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS55)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   If the reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Then, the value of the reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S56). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To store. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes.

次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS57)。この場合、CPU56は、ステップS56で更新した保留記憶数カウンタの値にもとづいて、現在の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a reserved memory number designation command to the effect control microcomputer 100 (step S57). In this case, the CPU 56 transmits a reserved memory number designation command for designating the current reserved memory number based on the value of the reserved memory number counter updated in step S56.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し(ステップS60)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS61)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値(図28に例示されたテーブルの設定されている判定値)と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするかまたは小当りとするかを決定する処理を実行するプログラムである。なお、ステップS61では、小当りと決定する場合には、CPU56は、小当りの種類として、第1小当り、第2小当りまたは第3小当りのいずれとするかも決定する。また、この実施の形態では、図28のテーブルに示すように、ステップS61の大当り判定においてはずれはない。   Next, the CPU 56 reads the jackpot determination random number (random R) from the random number buffer area (step S60), and executes the jackpot determination module (step S61). The big hit determination module compares a predetermined determination value (the determination value set in the table illustrated in FIG. 28) with the big hit determination random number, and determines whether it is a big hit or a small hit. It is a program that executes a process to perform. In step S61, when determining the small hit, the CPU 56 also determines whether the first small hit, the second small hit, or the third small hit is the type of the small hit. Further, in this embodiment, as shown in the table of FIG. 28, there is no deviation in the big hit determination of step S61.

大当りとすることに決定したときには(ステップS62)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS63)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS70)。   When it is determined to be a big hit (step S62), the CPU 56 sets a big hit flag (step S63). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S70).

大当りとすることに決定しなかった場合(すなわち、第1小当り、第2小当りまたは第3小当りのいずれかに決定した場合)には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し、時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS65,S66)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS68,S69)。そして、ステップS70に移行する。   When it is not determined to be a big hit (that is, when it is determined as one of the first small hit, the second small hit or the third small hit), the CPU 56 sets a time reduction flag indicating that it is in a time reduction state. Is set, and if the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (steps S65 and S66). When the value of the time reduction counter becomes 0, a time reduction end flag is set in order to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (steps S68 and S69). Then, the process proceeds to step S70.

図40は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS340)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(ステップS341)。変動パターンテーブルとは、図30に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているROM54の領域である。この実施の形態では、図30に示すように、大当り判定の判定結果(大当りとするのか、第1小当り〜第3小当りのいずれとするのか)に応じて異なる変動パターンテーブルを用いている。   FIG. 40 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number buffer area (step S340). Then, a variation pattern is selected from the variation pattern table based on the variation pattern determination random number (step S341). The fluctuation pattern table is an area of the ROM 54 in which determination values are set in correspondence with the fluctuation patterns as shown in FIG. In this embodiment, as shown in FIG. 30, different variation pattern tables are used depending on the determination result of the big hit determination (whether the big hit or the first small hit to the third small hit). .

なお、CPU56は、第1小当りとすると決定されている場合には、「1」を特別図柄表示器8に表示させる特別図柄の停止図柄(表示結果)に決定する。また、CPU56は、第2小当りとすると決定されている場合には、「3」を特別図柄表示器8に表示させる特別図柄の停止図柄(表示結果)に決定する。また、CPU56は、第3小当りとすると決定されている場合には、「5」を特別図柄表示器8に表示させる特別図柄の停止図柄(表示結果)に決定する。なお、CPU56は、大当りとすると決定されている場合には、「7」を特別図柄表示器8に表示させる特別図柄の停止図柄(表示結果)に決定する。   If it is determined that the first small hit is made, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (display result) to be displayed on the special symbol indicator 8 as “1”. Further, when it is determined that the second small hit is made, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (display result) to display “3” on the special symbol indicator 8. Further, when it is determined that the third small hit is made, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (display result) to display “5” on the special symbol indicator 8. If it is determined that the game is a big hit, the CPU 56 determines the special symbol stop symbol (display result) to be displayed on the special symbol display 8 as “7”.

CPU56は、ステップS41で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS342)。   The CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the variation pattern selected in step S41 to the effect control microcomputer 100 (step S342).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS344)。例えば、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、ステップS41の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS345)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS346)。   Also, the special symbol change is started (step S344). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S34 is set. Also, a value corresponding to the variation time corresponding to the variation pattern selected in step S41 is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S345). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S302) (step S346).

図41は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 41 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S303). The updated value is updated (step S123). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図42は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、特別図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS132)。   FIG. 42 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S34 to end the variation of the special symbol, and performs control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display 8. (Step S131). Further, control is performed to transmit a special symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100 (step S132).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS133,S134)。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットし(ステップS135)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。   When the big hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (steps S133 and S134). Also, the number of times of opening (number of rounds), which is the number of times that the big winning opening can be opened in the big hit game, is set in the opening number counter (step S135), and the pre-round start time (a new round is started) is set in the pre-round start timer. For example, a value corresponding to a notification time in the effect display device 9 is set (step S136).

次いで、CPU56は、異常入賞判定カウンタに閾値として「192」の値を設定する(ステップS136A)。ステップS136Aで設定される閾値は、16ラウンドの大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20への遊技球の入賞を最大限許容する値である。すなわち、この実施の形態では、1ラウンドあたり大入賞口への10個の遊技球の入賞が認められているので、通常は、大当り遊技状態中における16ラウンド(16回の大入賞口の開放)が終了した時点で160個(10個×16ラウンド)の遊技球が入賞する。しかし、カウントスイッチ23が大入賞口への10個目の遊技球の入賞を検出してから大入賞口が閉鎖されるまでに遊技球が大入賞口に入賞する場合がある。この場合、1ラウンドにおいて10個以上の遊技球が大入賞口に入賞することになり、大当り遊技状態中における16ラウンドが終了した時点で160個以上の遊技球が大入賞口に入賞する可能性がある。一方、16ラウンド全てにおいて1ラウンドあたり12個以上の遊技球が大入賞口に入賞すること(つまり、16ラウンドで192個の遊技球が大入賞口に入賞すること)は経験的に考えにくい。よって、そのような事態が生じたときは、大入賞口の開閉板が閉じなくなるような故障が発生したか、何らかの不正行為が行われているとみなすことができる。このような着想にもとづいて、この実施の形態では、16ラウンドの大当り遊技状態においてカウントスイッチ23による遊技球の検出数が191回まで(つまり特別可変入賞球装置120への入賞数が191個まで)は、特別可変入賞球装置120への遊技球の入賞を許容すべく、ステップS136Aにおいて閾値として「192」の値が設定されている。後述するように、カウントスイッチ23の検出数が192回になると、異常入賞が発生したと判定して異常報知を実行するための処理を実行する(図58のステップS260,S261参照)。   Next, the CPU 56 sets a value of “192” as a threshold value in the abnormal winning determination counter (step S136A). The threshold value set in step S136A is a value that allows the maximum winning of the game ball to the special variable winning ball device 20 in the 16-round jackpot gaming state. In other words, in this embodiment, ten game balls are awarded to the big prize opening per round, so normally 16 rounds in the big hit gaming state (opening of 16 big prize openings) When the game ends, 160 (10 × 16 rounds) game balls win. However, there is a case where the game ball wins the big winning opening from when the count switch 23 detects the winning of the tenth gaming ball to the big winning opening until the big winning opening is closed. In this case, 10 or more game balls will win the grand prize opening in one round, and there is a possibility that 160 or more game balls will win the big prize opening when 16 rounds in the big hit gaming state are completed. There is. On the other hand, in all 16 rounds, it is difficult to empirically think that 12 or more game balls per round win the big prize opening (that is, 192 game balls win the big prize opening in 16 rounds). Therefore, when such a situation occurs, it can be considered that a failure has occurred so that the opening / closing plate of the special prize opening cannot be closed or that some sort of fraud is being performed. Based on such an idea, in this embodiment, in the 16-round big hit gaming state, the number of game balls detected by the count switch 23 is 191 times (that is, the number of winnings to the special variable winning ball device 120 is 191). ) Is set to a value of “192” as a threshold value in step S136A in order to allow the winning of the game ball to the special variable winning ball apparatus 120. As will be described later, when the number of detections of the count switch 23 reaches 192, it is determined that an abnormal winning has occurred, and processing for executing abnormality notification is executed (see steps S260 and S261 in FIG. 58).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS137)。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、16ラウンド(16R)に相当する16である。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S308) (step S137). Note that the number of rounds set in the release count counter is 16 corresponding to 16 rounds (16R).

大当りフラグがセットされておらず(すなわち、小当りである場合)、時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする(ステップS133,S138,S139,S140)。また、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS142)、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS143)。   When the big hit flag is not set (that is, when it is a small hit) and the short time end flag is set, the short time end flag is reset and the short time flag is reset (steps S133, S138, S139). , S140). Further, control is performed to transmit a small hitting start designation command to the production control microcomputer 100 (step S142), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-release process (step S304). S143).

次に、始動動作状態を説明する。図43は、ROM54における始動動作状態に関するデータが設定されているテーブルを示す説明図である。図43(A)には、役物20の開放回数が1回の場合に使用される役物開放時テーブルが示され、図43(B)には、役物20の開放回数が2回の場合に使用される役物開放時テーブルが示されている。役物開放時テーブルには、開放中処理時間(役物20の開放時間と開放間の閉鎖時間との和の時間)に相当する値を示すデータと、ROM54に格納されている開放パターンテーブルの先頭アドレス(AAAAまたはBBBBとする。)が順に設定されている。順にとは、データの格納アドレスが連続していることを意味する。   Next, the starting operation state will be described. FIG. 43 is an explanatory diagram showing a table in which data relating to the starting operation state in the ROM 54 is set. FIG. 43 (A) shows a table for opening an accessory used when the number of releases of the accessory 20 is 1, and FIG. 43 (B) shows that the number of releases of the accessory 20 is two. In this case, a table for opening an accessory to be used is shown. In the accessory release table, data indicating a value corresponding to the processing time during opening (the sum of the opening time of the accessory 20 and the closing time between opening) and the opening pattern table stored in the ROM 54 are displayed. A head address (referred to as AAAA or BBBB) is set in order. Order means that data storage addresses are continuous.

なお、この実施の形態では、役物20の開放回数が1回の場合には、役物20の開放時間は0.7秒であり、役物20の開放回数が2回の場合には、それぞれの開放時間は0.7秒であって、閉鎖時間は0.5秒である。また、開放中処理時間を計測するタイマの値は2ms(2m秒)毎に更新されるので、役物開放時テーブルにおいて(後述する開放パターンテーブルにおいても)、(2ms×(データの値))が時間になるようなデータが、16進数で設定されている。役物20の開放回数が1回の場合には、閉鎖時間がないので、開放中処理時間は、役物20の開放時間と同じである。また、役物20の開放回数が2回の場合には、開放中処理時間は、役物20の2回の開放時間と閉鎖時間との和と同じである。   In this embodiment, when the number of opening of the accessory 20 is 1, the opening time of the accessory 20 is 0.7 seconds, and when the opening of the accessory 20 is 2, Each opening time is 0.7 seconds and closing time is 0.5 seconds. In addition, since the value of the timer for measuring the processing time during release is updated every 2 ms (2 milliseconds), in the accessory release table (also in the release pattern table described later), (2 ms × (data value)) Data such that becomes time is set in hexadecimal. When the number of opening of the accessory 20 is 1, since there is no closing time, the processing time during opening is the same as the opening time of the accessory 20. Further, when the number of opening of the accessory 20 is two, the processing time during opening is the same as the sum of the two opening times and closing time of the accessory 20.

図43(B)に示すように、役物20の開放回数が1回の場合に使用される開放パターンテーブルには、順に、ソレノイド出力データ(=01(オンを示す))、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ(=00(オフを示す))が設定されている。役物20の開放回数が2回の場合に使用される開放パターンテーブルには、順に、ソレノイド出力データ(=01(オンを示す))、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ(=00(オフを示す))、閉鎖時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ(=01(オンを示す))、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ(=00(オフを示す))が設定されている。   As shown in FIG. 43 (B), in the opening pattern table used when the number of opening of the accessory 20 is 1, the solenoid output data (= 01 (indicating ON)) and the opening time are sequentially shown. Value data and solenoid output data (= 00 (indicating OFF)) are set. In the opening pattern table used when the number of opening of the accessory 20 is 2, the solenoid output data (= 01 (indicating ON)), the value data indicating the opening time, and the solenoid output data (= 00) are sequentially displayed. (Indicating OFF)), value data indicating closing time, solenoid output data (= 01 (indicating ON)), value data indicating opening time, solenoid output data (= 00 (indicating OFF)) Has been.

CPU56は、開放パターンテーブルに設定されているデータにしたがって、始動動作状態における役物20の開閉を制御する。なお、ソレノイド出力データは、役物20を開放するための開放ソレノイド75の駆動状態を示すデータである。オンは、役物20の開放(開放ソレノイド75の駆動)を示し、オフは、役物20の閉鎖(開放ソレノイド75の駆動停止)を示す。   The CPU 56 controls the opening / closing of the accessory 20 in the starting operation state according to the data set in the release pattern table. The solenoid output data is data indicating the driving state of the opening solenoid 75 for opening the accessory 20. On indicates opening of the accessory 20 (driving solenoid 75 is driven), and off indicates closing of the accessory 20 (stopping operation of the opening solenoid 75).

図44は、役物開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、始動動作状態における役物20の開放回数が1回に決定されている場合(開放パターンが開放回数1回である場合)には、役物20の開放回数が1回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ(RAM55でもよい)に設定する(ステップS410,S411)。また、役物20の開放回数が1回に決定されていない場合(2回に決定されている場合)には、役物20の開放回数が2回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ(RAM55でもよい)に設定する(ステップS410,S412)。なお、この実施の形態では、役物20の開放回数は、ステップS61,S62の処理で小当りの種類が決定されたことにもとづいて決定される。すなわち、第1小当りと決定された場合には役物20の開放回数は1回と決定され、第2小当りまたは第3小当りと決定された場合には役物20の開放回数は2回と決定される。   FIG. 44 is a flowchart showing the accessory release pre-processing (step S304). In the pre-release process, the CPU 56 determines that the number of times of opening of the accessory 20 is determined when the number of times of opening of the accessory 20 in the start-up operation state is determined to be one (when the opening pattern is one time of opening). Is set in a register (or RAM 55) (steps S410 and S411). In addition, when the number of opening of the accessory 20 is not determined once (when it is determined twice), the opening table of the accessory used when the number of opening of the accessory 20 is two. Is set in a register (or RAM 55) (steps S410 and S412). In this embodiment, the number of times the accessory 20 is released is determined based on the determination of the type of the small hit in the processes of steps S61 and S62. That is, if the first small hit is determined, the number of opening of the accessory 20 is determined to be one, and if the second small hit or the third small hit is determined, the number of opening of the accessory 20 is two. Determined to be times.

そして、設定されたアドレスのデータと次のアドレスのデータ(開放中時間である:図43参照)を開放中処理時間タイマに設定する(ステップS413)。また、設定されているアドレスを+2し(ステップS414)、そのアドレスのデータと次のアドレスのデータ(開放パターンテーブルの先頭アドレスである:図43参照)をRAM55に形成されているポインタに設定する(ステップS415)。なお、この実施の形態では、CPU56のデータバスは8ビット(1バイト)である。ステップS413の処理で2バイトのデータを扱うので、ステップS414の処理でアドレスは+2される。   Then, the data of the set address and the data of the next address (the open time: see FIG. 43) are set in the open processing time timer (step S413). Also, the set address is incremented by 2 (step S414), and the data of the address and the data of the next address (the start address of the open pattern table: see FIG. 43) are set in the pointer formed in the RAM 55. (Step S415). In this embodiment, the data bus of the CPU 56 is 8 bits (1 byte). Since 2-byte data is handled in step S413, the address is incremented by +2 in step S414.

次いで、ポインタが指すアドレスのデータをロードする(ステップS416)。ここでは、1バイトのソレノイド出力データ(=01(オンを示す))がロードされる(図43(B)参照)。CPU56は、ロードしたデータをポート出力用RAM領域にセットする(ステップS417)。なお、図26に示されたソレノイド出力処理(ステップS32)において、ポート出力用RAM領域にセットされたデータにもとづいて開放ソレノイド75が駆動され、役物20が開放する。そして、ポインタの値を+1する(ステップS418)。ポインタの値は、開放パターンテーブルにおける2番目のデータが格納されているアドレスになる。すなわち、ポインタは、開放パターンテーブルにおける2番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。   Next, the data at the address pointed to by the pointer is loaded (step S416). Here, 1-byte solenoid output data (= 01 (indicating ON)) is loaded (see FIG. 43B). The CPU 56 sets the loaded data in the port output RAM area (step S417). In the solenoid output process (step S32) shown in FIG. 26, the release solenoid 75 is driven based on the data set in the port output RAM area, and the accessory 20 is released. Then, the pointer value is incremented by 1 (step S418). The value of the pointer is an address where the second data in the release pattern table is stored. That is, the pointer points to the address where the second data in the release pattern table is stored.

さらに、CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする(ステップS419)。ここでは、開放時間を示す2バイトのデータがロードされる(図43(B)参照)。そして、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間/オフ時間タイマに設定する(ステップS421)。CPU56は、ポインタの値を+2しておく(ステップS422)。よって、ポインタは、開放パターンテーブルにおける3番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。   Further, the CPU 56 loads the data at the address pointed to by the pointer and the data at the next address (step S419). Here, 2-byte data indicating the release time is loaded (see FIG. 43B). Then, the loaded data is set in an on-time / off-time timer for measuring the opening time or closing time (step S421). The CPU 56 increments the pointer value by +2 (step S422). Therefore, the pointer points to the address where the third data in the release pattern table is stored.

次いで、CPU56は、役物20の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS423)、役物20の開放制御を開始したことを示す役物開放開始フラグをセットする(ステップS424)とともに、役物20を開放してからの経過時間を計測するための役物開放後時間計測タイマをスタートさせる(ステップS425)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS426)。   Next, the CPU 56 clears (initializes to 0) the game ball number counter for counting the number of game balls that have entered the accessory 20 (step S423), and starts releasing the accessory 20 control. A bonus release start flag is set (step S424), and a post-opening time measurement timer for measuring an elapsed time after the bonus 20 is released is started (step S425). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the processing for releasing an accessory (step S305) (step S426).

図45〜図47は、役物開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、開放中処理時間タイマが既にタイムアウトしている(値が0になっている)か否か確認する(ステップS430)。タイムアウトしていれば、ステップS451に移行する。   45 to 47 are flowcharts showing the processing during opening of an accessory (step S305). In the process during opening of the accessory, the CPU 56 checks whether or not the processing time timer during opening has already timed out (value is 0) (step S430). If timed out, the process proceeds to step S451.

開放中処理時間タイマがタイムアウトしていない場合には、開放中処理時間タイマの値を−1する(ステップS431A)。また、オン時間/オフ時間タイマの値を−1する(ステップS431B)。そして、CPU56は、オン時間/オフ時間タイマがタイムアウトした(値が0になった)か否か確認する(ステップS432)。タイムアウトしていれば、ステップS442に移行する。   If the open processing time timer has not timed out, the value of the open processing time timer is decremented by 1 (step S431A). Further, the value of the on-time / off-time timer is decremented by 1 (step S431B). Then, the CPU 56 checks whether or not the on-time / off-time timer has timed out (value has become 0) (step S432). If timed out, the process proceeds to step S442.

オン時間/オフ時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体86を回転駆動する回転体制御を実行する(ステップS433)。また、第1役物入賞スイッチ71aがオンしたら、すなわち役物20の第1進入口71に入賞した遊技球を検出したら(ステップS434A)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS435A)、演出制御用マイクロコンピュータ100に第1役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS436A)。また、第2役物入賞スイッチ72aがオンしたら、すなわち役物20の第2進入口72に入賞した遊技球を検出したら(ステップS434B)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS435B)、演出制御用マイクロコンピュータ100に第2役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS436B)。   If the on-time / off-time timer has not timed out, the rotating body control for rotating the rotating body 86 is executed (step S433). When the first winning combination winning switch 71a is turned on, that is, when a gaming ball winning at the first advance entrance 71 of the winning combination 20 is detected (step S434A), the value of the in-function gaming ball number counter is incremented by 1 ( In step S435A), control is performed to transmit the first prize winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S436A). When the second winning combination winning switch 72a is turned on, that is, when a gaming ball winning the second advancement entrance 72 of the winning combination 20 is detected (step S434B), the value of the in-function gaming ball number counter is incremented by 1 ( In step S435B, control is performed to transmit the second prize winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S436B).

また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら(ステップS437)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS438)。   When the accessory discharge switch 85a is turned on, that is, when a game ball discharged from the accessory is detected (step S437), the value of the in-function game ball counter is decremented by 1 (step S438).

また、スペシャルルート検出スイッチ72bがオンしたら、すなわち役物20内に進入した遊技球が可動部材77に進入(スペシャルルートに進入)したら(ステップS438A)、CPU56は、スペシャルルート検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS438B)。   When the special route detection switch 72b is turned on, that is, when a game ball that has entered the accessory 20 enters the movable member 77 (enters the special route) (step S438A), the CPU 56 performs effect control on the special route detection designation command. Control to transmit to the microcomputer 100 is performed (step S438B).

また、遊技球が特定入賞口66Aに進入したことを示す特定領域スイッチ66aがオンしたら(ステップS439)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS440)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS441)。   When the specific area switch 66a indicating that the game ball has entered the specific winning opening 66A is turned on (step S439), the V winning flag is set (step S440), and the V winning designation command is sent to the effect control microcomputer 100. Is transmitted (step S441).

ステップS442では、CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータをロードする。ロードしたデータをポート出力用RAM領域にセットする(ステップS443)。   In step S442, the CPU 56 loads data at the address indicated by the pointer. The loaded data is set in the port output RAM area (step S443).

始動動作状態における役物20の開放回数が1回に決定されている場合には、ロードしたデータはソレノイド出力データ(=00(オフを示す))である。また、始動動作状態における役物20の開放回数が2回に決定されている場合には、ロードしたデータはソレノイド出力データ(=00(オフを示す))またはソレノイド出力データ(=01(オンを示す))になる。すなわち、始動動作状態における役物20の開放回数が2回に決定されている場合、役物開放中処理において、最初にステップS442の処理が実行されるときには、ソレノイド出力データ(=00(オフを示す))であり、2回目にステップS442の処理が実行されるときには、2回目の開放に対応するソレノイド出力データ(=01(オンを示す))であり、3回目にステップS442の処理が実行されるときには、2回目の開放に対応するソレノイド出力データ(=00(オフを示す))である。   When the number of times of opening of the accessory 20 in the start operation state is determined to be 1, the loaded data is solenoid output data (= 00 (indicating OFF)). When the number of times the accessory 20 is released in the starting operation state is determined to be 2, the loaded data is solenoid output data (= 00 (indicating OFF)) or solenoid output data (= 01 (ON). Show)). In other words, when the number of times of opening of the accessory 20 in the start operation state is determined to be two, when the processing of step S442 is first executed in the processing of releasing the accessory, the solenoid output data (= 00 (OFF is set). When the process of step S442 is executed for the second time, the solenoid output data corresponding to the second release (= 01 (indicating ON)), and the process of step S442 is executed for the third time. When the operation is performed, the solenoid output data corresponding to the second opening (= 00 (indicating OFF)).

次いで、CPU56は、ポインタの値を+1し(ステップS444)、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする(ステップS445)。ロードしたデータが0000(終了コード:図43(B)参照)であれば(ステップS446)、入賞監視タイマに入賞監視時間(例えば6秒)に相当する値を設定する(ステップS447)。   Next, the CPU 56 increments the value of the pointer by 1 (step S444), and loads the data at the address pointed to by the pointer and the data at the next address (step S445). If the loaded data is 0000 (end code: see FIG. 43B) (step S446), a value corresponding to the winning monitoring time (for example, 6 seconds) is set in the winning monitoring timer (step S447).

ロードしたデータが0000でなければ、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間/オフ時間タイマに設定する(ステップS448)。そして、CPU56は、ポインタの値を+2しておく(ステップS449)。   If the loaded data is not 0000, the loaded data is set to an on / off time timer for measuring the opening time or closing time (step S448). Then, the CPU 56 sets the pointer value to +2 (step S449).

ステップS452では、CPU56は、入賞監視タイマの値を−1する。そして、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否かを確認する(ステップS453A)。また、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていなければ、CPU56は、入賞監視タイマがタイムアウトしている(値が0になっている)か否か確認する(ステップS453B)。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか(ステップS453AのY)、または入賞監視タイマがタイムアウトしていれば(ステップSS453BのY)、CPU56は、役物開放後時間計測タイマをリセットする(ステップS454)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS455)。一方、入賞監視タイマもタイムアウトしていなければ(ステップS453BのN)、ステップS456Aに移行する。   In step S452, the CPU 56 decrements the value of the winning monitoring timer by -1. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the in-function game ball number counter is 0 (step S453A). On the other hand, if the value of the in-function game ball counter is not 0, the CPU 56 checks whether or not the winning monitoring timer has timed out (value is 0) (step S453B). If the value of the game ball number counter in the accessory is 0 (Y in step S453A) or if the winning monitoring timer has timed out (Y in step SS453B), the CPU 56 sets the time measurement timer after releasing the accessory. Reset (step S454). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the post-function close processing (step S306) (step S455). On the other hand, if the winning monitoring timer has not timed out (N in step S453B), the process proceeds to step S456A.

ステップS456Aでは、CPU56は、役物20内の第1貯留部を開放中であることを示す第1貯留部開放フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップS456Eに移行する。セットされていなければ、CPU56は、役物開放後時間計測タイマの値にもとづいて所定の第1貯留部の開放時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)8秒)を経過したか否かを確認する(ステップS456B)。第1貯留部の開放時間を経過していれば、CPU56は、第1貯留部ソレノイド90aを駆動して第1貯留部材93aを可動させることによって、第1貯留部を開放状態に制御する(ステップS456C)。そして、第1貯留部開放フラグをセットし(ステップS456D)、ステップS434Aに移行する。   In step S456A, the CPU 56 checks whether or not a first storage unit release flag indicating that the first storage unit in the accessory 20 is being opened is set. If set, the process proceeds to step S456E. If it is not set, the CPU 56 opens the predetermined first storage unit based on the value of the time measurement timer after opening of the accessory (for example, after the opening of the accessory 20 (if the agent is released twice, the first accessory) It is confirmed whether or not 8 seconds) have elapsed (after opening) (step S456B). If the opening time of the 1st storage part has passed, CPU56 will control the 1st storage part to an open state by driving the 1st storage part solenoid 90a and moving the 1st storage member 93a (Step) S456C). And a 1st storage part open | release flag is set (step S456D), and it transfers to step S434A.

役物20の第1進入口71から進入し第1経路を経由して第1貯留部に遊技球が貯留されていた場合には、ステップS456A〜S456Dの処理が行われることによって、役物20開放後の所定時間後に第1貯留部から開放され、回転体86に導かれる(図10、図11参照)。そして、特定入賞口66Aに入賞した場合にはステップS439の処理で特定領域スイッチ66aで検出され、特定入賞口66Aに入賞せずに排出された場合にはステップS437の処理で役物排出スイッチ85aで検出されることになる。   When the game ball is stored in the first storage part through the first path 71 of the accessory 20 through the first route, the processing of steps S456A to S456D is performed, whereby the accessory 20 It is released from the first reservoir after a predetermined time after opening and is guided to the rotating body 86 (see FIGS. 10 and 11). Then, when a winning is made to the specific winning opening 66A, it is detected by the specific area switch 66a in the process of step S439, and when it is discharged without winning the specific winning opening 66A, an accessory discharge switch 85a is processed in the process of step S437. Will be detected.

ステップS456Eでは、CPU56は、役物20内の第2貯留部を開放中であることを示す第2貯留部開放フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップS456Iに移行する。セットされていなければ、CPU56は、役物開放後時間計測タイマの値にもとづいて所定の第2貯留部の開放時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)12秒)を経過したか否かを確認する(ステップS456F)。第2貯留部の開放時間を経過していれば、CPU56は、第2貯留部ソレノイド90bを駆動して第2貯留部材93bを可動させることによって、第2貯留部を開放状態に制御する(ステップS456G)。そして、第2貯留部開放フラグをセットし(ステップS456H)、ステップS434Aに移行する。   In step S456E, the CPU 56 checks whether or not a second storage unit release flag indicating that the second storage unit in the accessory 20 is being opened is set. If it is set, the process proceeds to step S456I. If it is not set, the CPU 56 determines the opening time of the predetermined second storage unit based on the value of the time measuring timer after opening of the accessory (for example, after the opening of the accessory 20 (if it is opened twice, the first accessory) It is confirmed whether or not 12 seconds) have elapsed (after opening) (step S456F). If the opening time of the second storage part has elapsed, the CPU 56 controls the second storage part to the open state by driving the second storage part solenoid 90b to move the second storage member 93b (step). S456G). And a 2nd storage part open | release flag is set (step S456H), and it transfers to step S434A.

ステップS456Iでは、CPU56は、役物開放後時間計測タイマの値にもとづいて所定の可動部材77の可動時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)13秒)を経過したか否かを確認する。可動部材77の可動時間を経過していれば、可動部材77を可動する可動部材制御を実行する(ステップS456J)。そして、ステップS434Aに移行する。   In step S456I, the CPU 56 determines the movable time of the predetermined movable member 77 based on the value of the post-opening time measurement timer (for example, after the pre-opening of the precious material 20 (after the first full opening of the post when opening twice). 13 seconds) is checked. If the movable time of the movable member 77 has elapsed, the movable member control for moving the movable member 77 is executed (step S456J). Then, control goes to a step S434A.

役物20の第2進入口72から進入し第2経路を経由して第2貯留部に遊技球が貯留されていた場合には、ステップS456E〜S456Jの処理が行われることによって、役物20開放後の所定時間後に第2貯留部から開放され、可動部材77が右上方から左下方に斜めに傾斜した状態に可動されることによって、可動部材77内を通って回転体86に導かれる(図12、図13参照)。そして、特定入賞口66Aに入賞した場合にはステップS437の処理で役物排出スイッチ85aで検出されるとともにステップS439の処理で特定領域スイッチ66aで検出され、特定入賞口66Aに入賞せずに排出された場合にはステップS437の処理で役物排出スイッチ85aで検出されることになる。   When the game ball is stored in the second storage part through the second path 72 through the second entrance 72 of the accessory 20, the processing of steps S <b> 456 </ b> E to S <b> 456 </ b> J is performed, thereby the accessory 20. After being released from the second storage portion after a predetermined time after being opened, the movable member 77 is moved in a state of being inclined obliquely from the upper right to the lower left, thereby being guided to the rotating body 86 through the movable member 77 ( (Refer FIG. 12, FIG. 13). Then, when a winning is made to the specific winning opening 66A, it is detected by the accessory discharge switch 85a in the process of step S437 and detected by the specific area switch 66a in the process of step S439, and discharged without winning the specific winning opening 66A. In such a case, it is detected by the accessory discharge switch 85a in the process of step S437.

なお、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてから役物内遊技球個数カウンタの値が0になるまで、すなわち役物20内の遊技球が全て排出されるまで、役物開放中処理において、役物入賞スイッチ71a,72aの検出信号、役物排出スイッチ85aの検出信号およびV入賞スイッチ22の検出信号の確認を行っているが、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてからのそれらの確認を、役物開放中処理以外の処理(例えば、ステップS305の役物開放中処理とステップS306の役物閉鎖後処理との間で実行される別の処理)で実行するようにしてもよい。   In this embodiment, after the time-out processing time timer times out until the value of the game ball number counter in the bonus game becomes 0, that is, until all the game balls in the bonus game 20 are discharged. In the processing during opening, the detection signals of the prize winning switches 71a and 72a, the detection signal of the accessory discharging switch 85a, and the detection signal of the V winning prize switch 22 are checked, but after the opening processing time timer times out. These checks are executed in a process other than the process during opening of an accessory (for example, another process executed between the process during opening of an accessory in step S305 and the process after the closing of an accessory in step S306). May be.

また、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトするまで始動動作状態が継続するが、始動動作状態において所定個の遊技球が役物20に入賞したことが検出されたときに、開放中処理時間タイマがタイムアウトしていなくても、始動動作状態を終了させるようにしてもよい。例えば、CPU56は、役物入賞スイッチ71a,72aによって所定個(例えば、各役物入賞スイッチ71a,72aで最低1個ずつ)の遊技球が役物20に入賞したことを確認したときに、開放中処理時間タイマの値を0にする。   In this embodiment, the starting operation state continues until the processing time timer during opening times out. However, when it is detected that a predetermined number of game balls have won the bonus item 20 in the starting operation state, the starting operation state is released. Even if the intermediate processing time timer has not timed out, the start operation state may be terminated. For example, when the CPU 56 confirms that a predetermined number of game balls (for example, at least one by each of the winning combination winning prize switches 71a and 72a) have won the winning combination 20 by the winning prize winning switches 71a and 72a, the release is performed. Set the middle processing time timer to 0.

図48は、回転体制御を示すフローチャートである。回転体制御において、CPU56は、回転体86が動作中(回転体動作中)であるか否か(回転体動作中フラグがセットされているか否か)確認する(ステップS211)。動作中でなければ、役物開放開始フラグがセットされているか否か確認する(ステップS212)。役物開放開始フラグがセットされていたら、役物開放開始フラグをリセットするとともに(ステップS213)、回転体86の駆動を開始する(ステップS214)。すなわち、回転体駆動モータ87を回転させる。また、回転体動作中であることを示す回転体動作中フラグをセットする(ステップS215)。なお、この実施の形態では、役物20を開放したときに回転体86の駆動を開始する場合を示しているが、役物20の開閉にかかわらず、常に回転体86に一定の動作をさせるように制御してもよい。また、例えば、遊技状態にかかわらず、遊技機1の電源をオンとした後に常に回転体86を一定の動作で駆動するようにしてもよい。   FIG. 48 is a flowchart showing the rotator control. In the rotating body control, the CPU 56 checks whether or not the rotating body 86 is operating (rotating body operating) (whether or not the rotating body operating flag is set) (step S211). If not in operation, it is confirmed whether or not the accessory release start flag is set (step S212). If the accessory release start flag is set, the accessory release start flag is reset (step S213) and the driving of the rotating body 86 is started (step S214). That is, the rotating body drive motor 87 is rotated. Further, a rotating body operating flag indicating that the rotating body is operating is set (step S215). In this embodiment, the case where the driving of the rotating body 86 is started when the accessory 20 is opened is shown. You may control as follows. In addition, for example, the rotating body 86 may always be driven with a constant operation after the gaming machine 1 is turned on regardless of the gaming state.

回転体動作中である場合には(ステップS211のY)、CPU56は、回転体86の動作停止を要求する回転体動作停止要求フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS216)。回転体動作停止要求フラグがセットされている場合には、CPU56は、回転体駆動モータ87の駆動を停止して回転体86の回転を停止させる(ステップS217)とともに、回転体動作中フラグをリセットする(ステップS218)。そして、回転体86を初期位置に復帰させることを要求する回転体初期位置設定要求フラグをセットする(ステップS219)。   When the rotating body is operating (Y in step S211), the CPU 56 checks whether or not the rotating body operation stop request flag for requesting the operation stop of the rotating body 86 is set (step S216). When the rotation body operation stop request flag is set, the CPU 56 stops driving the rotation body drive motor 87 to stop the rotation of the rotation body 86 (step S217) and resets the rotation body operation flag. (Step S218). Then, a rotating body initial position setting request flag for requesting that the rotating body 86 be returned to the initial position is set (step S219).

なお、回転体動作停止要求フラグは、役物閉鎖後処理でセットされる。また、回転体初期位置設定要求フラグは、ステップS33の初期位置制御処理で参照される。   The rotating body operation stop request flag is set in the post-processing of the accessory closing. The rotating body initial position setting request flag is referred to in the initial position control process in step S33.

図49は、可動部材制御を示すフローチャートである。可動部材制御において、CPU56は、可動部材77が動作中(可動部材動作中)であるか否か(可動部材動作中フラグがセットされているか否か)確認する(ステップS221)。動作中でなければ、CPU56は、可動部材77を既に可動済みであることを示す可動部材動作済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS222)。可動部材動作済フラグもセットされていなければ、CPU56は、可動部材駆動モータ77Bを駆動し、可動部材77の可動を開始する(ステップS223)。この場合、図7および図8に示すように、役物20内の上方で水平な状態から、役物20内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態となるように可動部材77が可動する。なお、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって連動して装飾部材78の可動制御が行われることによって、図7および図8に示すように、装飾部材78が可動部材77の前方に重なった状態で連動して可動される。また、可動部材動作中であることを示す可動部材動作中フラグをセットする(ステップS224)。   FIG. 49 is a flowchart showing movable member control. In the movable member control, the CPU 56 checks whether or not the movable member 77 is operating (moving member is operating) (whether or not the moving member operating flag is set) (step S221). If it is not in operation, the CPU 56 checks whether or not the movable member operated flag indicating that the movable member 77 has already been moved is set (step S222). If the movable member operated flag is not set, the CPU 56 drives the movable member drive motor 77B and starts moving the movable member 77 (step S223). In this case, as shown in FIG. 7 and FIG. 8, the movable member 77 is movable so as to be inclined obliquely from the upper right in the accessory 20 to the lower left in the accessory 20. To do. As will be described later, the decorative member 78 is moved in conjunction with the production control microcomputer 100, so that the decorative member 78 overlaps the front of the movable member 77 as shown in FIGS. It moves in conjunction with the state. Further, a movable member operating flag indicating that the movable member is operating is set (step S224).

可動部材動作中である場合には(ステップS221のY)、CPU56は、下側位置センサ91bからのオン信号を検出したか否かを確認する(ステップS225)。下側位置センサ91bからのオン信号を検出した場合には、CPU56は、可動部材駆動モータ77Bの駆動を停止して可動部材77の可動を停止させる(ステップS226)。また、可動部材動作中フラグをリセットする(ステップS227)とともに、可動部材動作済フラグをセットする(ステップS228)。そして、可動部材77を初期位置に復帰させることを要求する可動部材初期位置設定要求フラグをセットする(ステップS229)。   When the movable member is operating (Y in step S221), the CPU 56 checks whether or not an ON signal from the lower position sensor 91b is detected (step S225). When detecting the ON signal from the lower position sensor 91b, the CPU 56 stops driving the movable member drive motor 77B and stops the movement of the movable member 77 (step S226). Further, the movable member operating flag is reset (step S227), and the movable member operated flag is set (step S228). Then, a movable member initial position setting request flag for requesting that the movable member 77 be returned to the initial position is set (step S229).

なお、この実施の形態では、可動部材77の左端部分が最も下方まで可動してステップS226で可動を停止された場合には、ステップS229で可動部材初期位置設定要求フラグがセットされたことにもとづいて、ステップS33の初期位置制御処理にて直ちに可動部材77を初期位置に戻す処理が実行される。   In this embodiment, when the left end portion of the movable member 77 is moved to the lowest position and the movement is stopped in step S226, the movable member initial position setting request flag is set in step S229. Thus, the process of immediately returning the movable member 77 to the initial position is executed in the initial position control process of step S33.

図50は、役物閉鎖後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、図48に示す回転体制御で参照される回転体動作停止要求フラグをセットする(ステップS1450)。また、回転体制御を実行する(ステップS1451)。また、役物制御終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1452)。また、小当りフラグをリセットする(ステップS1453)。   FIG. 50 is a flowchart showing the post-completion processing (step S306). In the post-combination processing, the CPU 56 sets a rotating body operation stop request flag referred to in the rotating body control shown in FIG. 48 (step S1450). Further, the rotating body control is executed (step S1451). Moreover, control which transmits the accessory control completion designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S1452). Further, the small hit flag is reset (step S1453).

次いで、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1454)。V入賞フラグがセットされていれば(すなわち、V入賞が発生していれば)、CPU56は、V入賞フラグをリセットし(ステップS1455)、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットする(ステップS1456)。例えば、開放回数として、第1小当りであれば3回をセットし、第2小当りであれば8回をセットし、第3小当りであれば16をセットする。次いで、CPU56は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1457)。また、大当りフラグをセットし(ステップS1458)、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1459)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the V winning flag is set (step S1454). If the V winning flag is set (that is, if a V winning is generated), the CPU 56 resets the V winning flag (step S1455), and the opening number counter indicates the number of times that the big winning opening can be opened in the big hit game. A certain number of times of opening (number of rounds) is set (step S1456). For example, as the number of times of opening, 3 is set for the first small hit, 8 is set for the second small hit, and 16 is set for the third small hit. Next, the CPU 56 sets a value corresponding to a pre-round start time (a time for which the effect display device 9 notifies that a new round is started, for example) in the pre-round start timer (step S1457). Also, a big hit flag is set (step S1458), and a control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S1459).

次いで、CPU56は、異常入賞判定カウンタに閾値として開放回数に応じた値を設定する(ステップS1459A)。この実施の形態では、第1小当りである場合には異常入賞判定カウンタに「36」(12個×3ラウンド)の値をセットし、第2小当りである場合には異常入賞判定カウンタに「96」(12個×8ラウンド)の値をセットし、第3小当りである場合には異常入賞判定カウンタに「192」(12個×16ラウンド)の値をセットする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS1460)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the number of times of opening as a threshold value in the abnormal winning determination counter (step S1459A). In this embodiment, the value of “36” (12 pieces × 3 rounds) is set in the abnormal winning determination counter when the first small hit, and the abnormal winning determination counter is set when the second small hit. A value of “96” (12 pieces × 8 rounds) is set, and if it is the third small hit, a value of “192” (12 pieces × 16 rounds) is set in the abnormal winning determination counter. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S308) (step S1460).

V入賞フラグがセットされていなければ、すなわちV入賞が発生しなかった場合には(ステップS1454のN)、CPU56は、はずれ演出中タイマにはずれ演出中時間(この例では3秒)に相当する値を設定し(ステップS1461)、特別図柄プロセスフラグの値を、はずれ演出中処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1462)。   If the V winning flag is not set, that is, if no V winning is generated (N in step S1454), the CPU 56 corresponds to the off-rendering time during the off-rendering timer (3 seconds in this example). A value is set (step S1461), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the off-stage production process (step S307) (step S1462).

図51は、ステップS33の初期位置制御処理を示すフローチャートである。初期位置制御処理において、CPU56は、可動部材初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1241)。セットされている場合には、ステップS1247に移行する。セットされていない場合には、可動部材初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1242)。セットされていない場合には、ステップS1250に移行する。セットされている場合には、可動部材初期位置設定要求フラグをリセットし(ステップS1243)、第2貯留部ソレノイド90bを駆動して第2貯留部材93bを可動させることによって、第2貯留部を閉鎖状態に戻す(ステップS1244)。次いで、CPU56は、可動部材駆動モータ77Bを駆動し、可動部材77の可動を開始する(ステップS1245)。この場合、CPU56は、役物開放中処理において実行する可動部材制御とは逆方向に可動部材駆動モータ77Bを駆動する。したがって、可動部材77は、役物20内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態から、再び役物20内の上方で水平な状態に戻るように可動する。なお、既に可動部材駆動モータ77Bの駆動中であれば、CPU56は、駆動を継続させる。また、可動部材初期位置設定中フラグをセットする(ステップS1246)。   FIG. 51 is a flowchart showing the initial position control process in step S33. In the initial position control process, the CPU 56 checks whether or not the movable member initial position setting flag is set (step S1241). If it is set, the process proceeds to step S1247. If not set, it is checked whether or not the movable member initial position setting request flag is set (step S1242). If not set, the process proceeds to step S1250. If it is set, the movable member initial position setting request flag is reset (step S1243), and the second reservoir is closed by driving the second reservoir solenoid 90b to move the second reservoir 93b. The state is returned (step S1244). Next, the CPU 56 drives the movable member drive motor 77B to start moving the movable member 77 (step S1245). In this case, the CPU 56 drives the movable member drive motor 77B in the direction opposite to the movable member control executed in the accessory release process. Therefore, the movable member 77 is movable so as to return to a horizontal state above the inside of the accessory 20 again from a state where it is inclined obliquely from the upper right to the lower left inside the accessory 20. If the movable member drive motor 77B is already being driven, the CPU 56 continues the drive. Further, the moving member initial position setting flag is set (step S1246).

そして、上側位置センサ91aがオン(上側位置センサ91aから検出信号が出力されること)したら、可動部材77の可動を停止させるために可動部材駆動モータ77Bの駆動を停止する(ステップS1247,S1248)。また、可動部材初期位置設定中フラグをリセットする(ステップS1249)。   When the upper position sensor 91a is turned on (a detection signal is output from the upper position sensor 91a), the drive of the movable member drive motor 77B is stopped in order to stop the movement of the movable member 77 (steps S1247 and S1248). . Further, the movable member initial position setting flag is reset (step S1249).

次いで、CPU56は、回転体初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1250)。セットされている場合には、ステップS1256に移行する。セットされていない場合には、回転体初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1251)。セットされていない場合には、そのまま処理を終了する。セットされている場合には、回転体初期位置設定要求フラグをリセットし(ステップS1252)、第1貯留部ソレノイド90aを駆動して第1貯留部材93aを可動させることによって、第1貯留部を閉鎖状態に戻す(ステップS1253)。次いで、CPU56は、回転体駆動モータ87を駆動し、回転体86の駆動を開始する(ステップS1254)。なお、既に回転体駆動モータ87の駆動中であれば、CPU56は、駆動を継続させる。また、回転体初期位置設定中フラグをセットする(ステップS1255)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the rotating body initial position setting flag is set (step S1250). If it is set, the process proceeds to step S1256. If it is not set, it is checked whether or not the rotating body initial position setting request flag is set (step S1251). If it is not set, the process is terminated as it is. If it is set, the rotary body initial position setting request flag is reset (step S1252), and the first reservoir is closed by driving the first reservoir solenoid 90a to move the first reservoir 93a. The state is returned (step S1253). Next, the CPU 56 drives the rotating body drive motor 87 and starts driving the rotating body 86 (step S1254). If the rotating body drive motor 87 is already being driven, the CPU 56 continues the drive. Further, a rotating body initial position setting flag is set (step S1255).

そして、回転体位置センサ87aがオン(回転体位置センサ87aから検出信号が出力されること)したら、回転体86の駆動を停止させるために回転体駆動モータ87の駆動を停止する(ステップS1256,S1257)。また、回転体初期位置設定中フラグをリセットする(ステップS1258)。   When the rotating body position sensor 87a is turned on (a detection signal is output from the rotating body position sensor 87a), the driving of the rotating body drive motor 87 is stopped in order to stop the driving of the rotating body 86 (step S1256). S1257). Further, the rotating body initial position setting flag is reset (step S1258).

始動動作状態が終了したとき(具体的には、ステップS458で回転体動作停止要求フラグがセットされステップS459の回転体制御で回転体初期位置設定要求フラグがセットされたとき)に開始されるステップS1254の処理が実行されてからステップS1256の判定処理で「Y」になるまでの時間は、例えば、最長で1秒である。この実施の形態では、特別図柄の変動時間は最短で10秒である(図30参照)。また、始動動作状態が終了したときに、保留記憶にもとづいて(すなわち、始動入賞の発生にもとづいて)次の始動動作状態が開始されるまでに必ず、始動動作状態が終了した時点から10秒以上の特別図柄の変動が実行されるので、CPU56は、始動動作状態が終了したしたときから所定時間(例えば、10秒)が経過したことを条件に、所定条件の成立(始動入賞の発生)に起因する新たな始動動作状態の制御を開始し、所定時間は、役物20を初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されていることになる。   Steps that are started when the starting operation state is completed (specifically, when the rotating body operation stop request flag is set in step S458 and the rotating body initial position setting request flag is set in the rotating body control in step S459). The time from when the process of S1254 is executed until it becomes “Y” in the determination process of step S1256 is, for example, 1 second at the longest. In this embodiment, the variation time of the special symbol is 10 seconds at the shortest (see FIG. 30). In addition, when the start operation state ends, it is always 10 seconds from the end of the start operation state before the next start operation state is started based on the stored storage (that is, based on the occurrence of the start winning). Since the above special symbol variation is executed, the CPU 56 establishes a predetermined condition (occurrence of a start winning) on the condition that a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the start operation state was completed. The control of the new starting operation state resulting from the above is started, and the predetermined time is set longer than the time required to set the accessory 20 to the initial position.

図52は、はずれ演出中処理(ステップS307)を示すフローチャートである。はずれ演出中処理において、CPU56は、はずれ演出中時間タイマの値を−1する(ステップS1470)。はずれ演出中時間タイマの値が0になったら、すなわちはずれ演出中時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1471)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS1472)。   FIG. 52 is a flowchart showing the off-stage effect processing (step S307). In the outlier effect processing, the CPU 56 decrements the value of the outlier effect time timer by 1 (step S1470). When the value of the outlier effect time timer becomes 0, that is, when the outage effect time timer expires (step S1471), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300). (Step S1472).

図53は、大当り遊技(第1大当り遊技および第2大当り遊技)における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う(ステップS470,S471)。また、ラウンド開始前タイマの値を−1する(ステップS472)。ラウンド開始前タイマがタイムアウト(ラウンド開始前タイマの値が0)したら(ステップS473)、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS474)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。   FIG. 53 is a flowchart showing the big winning opening opening pre-processing (step S308) executed before each round in the big hit game (the first big hit game and the second big hit game). In the pre-opening process for the special winning opening, the CPU 56 performs control to transmit the display command for opening the special winning opening if it has not transmitted the display command for opening the special winning opening (steps S470 and S471). Also, the value of the timer before the round start is decremented by 1 (step S472). If the pre-round start timer times out (the value of the pre-round start timer is 0) (step S473), the winning number counter is initialized (step S474). That is, the value of the winning number counter is set to zero.

そして、開放時間タイマに開放時間(例えば、29秒)に相当する値を設定する(ステップS475)。さらに、大入賞口(役物)を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にする(ステップS477)。次いで、大入賞口を開放中であることを示す大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS477A)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS478)。   Then, a value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds) is set in the opening time timer (step S475). In addition, the special winning opening (act) is controlled to be open. Specifically, the solenoid 21 is driven to open the opening / closing plate 16 (step S477). Next, a special winning opening open flag indicating that the special winning opening is being opened is set (step S477A). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening open process (step S309) (step S478).

図54は、大入賞口開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS481)。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS499に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS482)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS499に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS483)。また、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS486)、異常入賞判定カウンタの値を1減算する(ステップS487)とともに、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS488)。   FIG. 54 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S309). In the special prize opening opening process, the CPU 56 checks whether or not the opening time timer has timed out (step S481). If the open time timer has timed out, the process proceeds to step S499. If the opening time timer has not timed out, it is confirmed whether or not the value of the winning counter is 10 (step S482). When the value of the winning number counter becomes 10, the process proceeds to step S499. When the value of the winning number counter is not 10, the value of the opening time timer is decremented by 1 (step S483). When the count switch 23 is turned on, that is, when a game ball that has won a big winning opening is detected (step S486), the value of the abnormal winning determination counter is decremented by 1 (step S487) and the value of the winning number counter is incremented by one. (Step S488).

ステップS499では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS499A)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い(ステップS500)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS310)に対応した値に更新する(ステップS501)。   In step S499, the CPU 56 performs a process for ending the round. Specifically, the drive of the solenoid 21 is stopped and the open / close plate 16 is closed. Next, the special winning opening open flag is reset (step S499A). Then, control is performed to transmit a display command after opening the big winning opening to the production control microcomputer 100 (step S500), and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the post winning closing process (step S310). Update (step S501).

なお、この実施の形態では、大入賞口が可変入賞球装置(役物)20とは別に設けられている場合を示しているが、可変入賞球装置20を大入賞口として用いて大当り遊技において可変入賞球装置20を開閉動作するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、大入賞口開放前処理のステップS477において、開放ソレノイド75を駆動して開放扉76A,76Bを開放状態に制御する。そして、大入賞口開放中処理のステップS486で役物入賞スイッチ71a,72aがオン状態となったか否かを確認し、ステップS499で開放ソレノイド75の駆動を停止して開放扉76A,76Bを再び閉鎖状態に制御するようにしてもよい。また、開閉板16を用いて構成される大入賞口(下大入賞口という)と、可変入賞球装置(役物)20を用いて構成される大入賞口(上大入賞口という)とを両方用いるようにしてもよい。この場合、例えば、ラウンドによって開放する大入賞口を切り替えるようにしてもよい。例えば、奇数番目のラウンドでは下大入賞口を開放制御するようにし、偶数番目のラウンドでは下大入賞口を開放制御するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the big winning opening is provided separately from the variable winning ball apparatus (the accessory) 20 is shown, but in the big hit game using the variable winning ball apparatus 20 as the big winning opening. The variable winning ball apparatus 20 may be opened and closed. In this case, for example, the CPU 56 controls the open doors 76A and 76B to be in the open state by driving the open solenoid 75 in step S477 of the pre-opening process for the big prize opening. Then, in step S486 of the big prize opening opening process, it is confirmed whether or not the prize winning switch 71a, 72a is turned on, and in step S499, the driving of the opening solenoid 75 is stopped and the opening doors 76A, 76B are opened again. You may make it control to a closed state. In addition, a grand prize winning opening (referred to as a lower prize winning opening) constituted by using the opening / closing plate 16 and a big winning prize opening (referred to as an upper winning prize opening) constituted by using a variable winning ball apparatus (function) 20 Both may be used. In this case, for example, you may make it switch the big prize opening opened by a round. For example, the lower big prize opening may be controlled to be opened in the odd-numbered round, and the lower big prize opening may be controlled to be opened in the even-numbered round.

図55は、大入賞口閉鎖後処理(ステップS310)を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、CPU56は、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS513)。開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS517に移行する(ステップS514)。開放回数カウンタの値が0になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、大当りフラグをリセットする(ステップS521)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS311)に対応した値に更新する(ステップS526)。   FIG. 55 is a flowchart showing the post-close closing process (step S310). In the process after closing the big prize opening, the CPU 56 decrements the value of the number-of-opening counter (step S513). If the value of the opening number counter is not 0, the process proceeds to step S517 (step S514). When the value of the number-of-releases counter is 0, that is, when all rounds in the big hit game are finished, the big hit flag is reset (step S521). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S311) (step S526).

なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了すると、時短状態(特別図柄の変動時間が短縮される状態)になる場合があるが、その状態は、時短回数カウンタにセットされた値が示す回数の特別図柄の変動が終了するまで継続する。   In this embodiment, when the big hit game is over, there may be a short time state (a state in which the special symbol variation time is shortened), but this state is the number of times indicated by the value set in the short time number counter. Continue until the special symbol changes.

ステップS517では、CPU56は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定して(ステップS517)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS518)。   In step S517, the CPU 56 sets a value corresponding to the pre-round start time (time for notifying, for example, the effect display device 9 that a new round is started) in the pre-round start timer (step S517), The value of the symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S308) (step S518).

なお、大入賞口内の特別領域に遊技球が入賞した(V入賞した)ことを条件に、次ラウンドに移行することとしてもよい。   In addition, it is good also as shifting to the next round on condition that the game ball won in the special area in the big winning opening (V winning).

図56は、大当り終了処理(ステップS311)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS534に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS532)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS533)、処理を終了する。   FIG. 56 is a flowchart showing the big hit end process (step S311). In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S531). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S534. If the jackpot end display timer is not set, control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S532). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S533), and the processing is ended.

ステップS534では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS535)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS536)。時短フラグがセットされていなければ、ステップS541に移行する。時短フラグがセットされていれば、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS537)。そして、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かに応じて時短回数カウンタに時短回数をセットする(ステップS538,S539)。また、ステップS541では、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する。そして、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かに応じて時短回数カウンタに時短回数をセットする(ステップS542,S543)。   In step S534, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S535). If not, the process ends. If it has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S536). If the time reduction flag is not set, the process proceeds to step S541. If the hourly flag is set, the CPU 56 checks whether or not the V winning flag is set (step S537). Then, the CPU 56 sets the number of time reductions in the time reduction number counter according to whether or not the V winning flag is set (steps S538 and S539). In step S541, the CPU 56 checks whether or not the V winning flag is set. Then, the CPU 56 sets the number of time reductions in the time reduction number counter according to whether or not the V winning flag is set (steps S542 and S543).

この実施の形態では、時短フラグおよびV入賞フラグがセットされている場合(つまり、有利状態時の小当り遊技で遊技球がV入賞した場合)に、特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が10回であることを示す10がセットされる(ステップS536,S537,S539)。そして、CPU56は、V入賞フラグをリセットする(ステップS540)。また、時短フラグがセットされ、V入賞フラグがセットされていない場合(つまり、有利状態で、ステップS61,S62で大当りとすると決定された場合)に、特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が15回であることを示す15がセットされる(ステップS536,S537,S538)。   In this embodiment, when the hourly flag and the V winning flag are set (that is, when the game ball wins V in the small hit game in the advantageous state), in the special symbol process, the hourly number counter is reduced in time. 10 indicating that the number of times is 10 is set (steps S536, S537, and S539). Then, the CPU 56 resets the V winning flag (step S540). Further, when the time reduction flag is set and the V winning flag is not set (that is, when it is determined that a big hit is made in steps S61 and S62 in an advantageous state), the special symbol process processing sets the time reduction counter to the time reduction counter. 15 indicating that the number of times is 15 is set (steps S536, S537, and S538).

また、時短フラグがセットされておらず、V入賞フラグがセットされている場合(つまり、通常状態時の小当り遊技で遊技球がV入賞した場合)に、特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が3回であることを示す3がセットされる(ステップS536,S541,S543)。そして、CPU56は、V入賞フラグをリセットし(ステップS544)、ステップS545に移行する。さらに、時短フラグおよびV入賞フラグがセットされていない場合(つまり、通常状態で、ステップS61,S62で大当りとすると決定された場合)に、特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が5回であることを示す5がセットされる(ステップS536,S541,S542)。ステップS545では、時短フラグがセットされる(ステップS545)。   In addition, when the hourly flag is not set and the V winning flag is set (that is, when the game ball wins V in the small hit game in the normal state), in the special symbol process, the hourly number counter Is set to 3 indicating that the number of time reductions is 3 (steps S536, S541, S543). Then, the CPU 56 resets the V winning flag (step S544), and proceeds to step S545. Further, when the time-saving flag and the V winning flag are not set (that is, when it is determined that a big hit is made in steps S61 and S62 in the normal state), in the special symbol process, the time-saving count is set to 5 in the time-saving counter. 5 is set to indicate the number of times (steps S536, S541, S542). In step S545, a time reduction flag is set (step S545).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS546)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (Step S300) (Step S546).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)について説明する。図57は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS4111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS4112)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS4100〜S4103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Next, the normal symbol process (step S28) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 57 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) detects that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S4111). A switch passage process (step S4112) is executed. Then, the CPU 56 executes any one of the processes shown in steps S4100 to S4103 according to the value of the normal symbol process flag.

ゲートスイッチ通過処理(ステップS4112):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(MR4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。   Gate switch passage processing (step S4112): The CPU 56 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 56 performs a process of extracting the value of the random number for normal symbol determination (MR4) and storing it in a storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of passages through the gate.

普通図柄通常処理(ステップS4100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS4100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS4101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (step S4100): The CPU 56 can start the normal symbol variation (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S4100, specifically, the normal symbol is processed). When the display 10 does not display the change of the normal symbol, and the variable winning ball apparatus 15 is not in the open / close operation based on the normal symbol display 10 being hit and displayed, the gate pass memory is stored. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Then, the normal symbol variation time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (step S4101).

普通図柄変動処理(ステップS4101):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS4102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。   Normal symbol variation processing (step S4101): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display 10 and sets the normal symbol process timer to normal. Set the symbol stop symbol display time and start the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step S4102).

普通図柄停止処理(ステップS4102):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS4100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置15の開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS4103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。   Normal symbol stop process (step S4102): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, it checks whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal processing (step S4100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal electric accessory operating time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Further, an opening pattern of the variable winning ball device 15 is set. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal electric accessory operation processing (step S4103).

普通電動役物作動処理(ステップS4103):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞個数(第2始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う(可変入賞球装置15の開閉動作を実行する)普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS4100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。   Normal electric accessory actuating process (step S4103): The CPU 56 is based on the fact that the normal symbol process timer has not timed out, and the number of game balls won in the normal electric accessory (variable winning ball apparatus 15) (second start) A normal electric winning combination winning count process for counting the number of winning prizes to the winning opening 14 is executed, and the normal electric winning combination is opened with the set opening pattern (opening / closing operation of the variable winning ball apparatus 15 is executed). ) Normal electric accessory release pattern processing is executed. When the normal symbol process timer times out, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the normal symbol normal process (step S4100).

なお、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理(ステップS4103)を示す3以外の値である場合に可変入賞球装置15への遊技球の入賞を検出した場合には、その入賞を無効とするように制御してもよい。   If the winning of the game ball to the variable winning ball device 15 is detected when the normal symbol process flag is a value other than 3 indicating the normal electric accessory activation process (step S4103), the winning is invalidated. You may control to do.

図58〜図60は、ステップS23の異常報知処理を示すフローチャートである。異常報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS251)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(ステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS255に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS252)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS253,S254)。   58 to 60 are flowcharts showing the abnormality notifying process in step S23. In the abnormality notification process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) checks whether or not the abnormality notification prohibition flag is set (step S251). The abnormality notification prohibition flag is set in a main process that is executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44). When the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S255. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S252). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S253 and S254).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるか否か確認する(ステップS255)。特別図柄プロセスフラグの値が8以上である状態は、大当り遊技中である状態である。一方、特別図柄プロセスフラグの値が8未満である状態は、大当り遊技中以外の平常状態である。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 8 or more (step S255). The state where the value of the special symbol process flag is 8 or more is a state where a big hit game is being played. On the other hand, the state where the value of the special symbol process flag is less than 8 is a normal state other than the big hit game.

特別図柄プロセスフラグの値が8未満であれば(ステップS255のN)、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS256)。そして、CPU56は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(この実施の形態では01(H))との論理積をとる(ステップS257)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。論理積の演算結果が0(00(H))であれば(ステップS258のY)、ステップS263に移行する。   If the value of the special symbol process flag is less than 8 (N in step S255), the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S256). Then, the CPU 56 calculates the logical product of the contents of the loaded switch-on buffer and the count switch input bit determination value (01 (H) in this embodiment) (step S257). When the content of the switch-on buffer is 01 (H), that is, when the count switch 23 is on, the logical product operation result is 01 (H). When the count switch 23 is not turned on, the operation result of the logical product is 0 (00 (H)). If the operation result of the logical product is 0 (00 (H)) (Y in step S258), the process proceeds to step S263.

論理積の演算結果が01(H)である場合(ステップS258のN)、CPU56は、異常入賞判定カウンタの値を−1する(ステップS259)、ステップS259の処理は、平常状態における大入賞口への異常入賞数をカウントする処理に相当する。   When the operation result of the logical product is 01 (H) (N in step S258), the CPU 56 decrements the value of the abnormal winning determination counter by 1 (step S259), and the process of step S259 is a large winning opening in the normal state. This corresponds to the process of counting the number of abnormal winnings.

異常入賞判定カウンタの値を−1した後(ステップS259の処理の実行後)または特別図柄プロセス処理の値が8以上である場合には(ステップS255のY)、CPU56は、異常入賞判定カウンタの値が0であるかどうか確認する(ステップS260)。ここで、異常入賞判定カウンタの値が0であるということは、平常状態において大入賞口への入賞数が「3」に達したこと、16ラウンドの大当り遊技状態において大入賞口への入賞数が「192」に達したこと、3ラウンドの第1小当り遊技状態において大入賞口への入賞数が「36」に達したこと、8ラウンドの第2小当り遊技状態において大入賞口への入賞数が「92」に達したこと、または16ラウンドの第3小当り遊技状態において大入賞口への入賞数が「192」に達したことを意味する。この場合、上述したように、各々の遊技状態において大入賞口への入賞が許容されている閾値(許容数)に達したこととなり、異常入賞が生じたと判定する。そこで、CPU56は、演出制御基板80に異常入賞の報知を指示する異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS261)。異常入賞判定カウンタの値が0でなければ(ステップS260のN)、ステップS263に移行する。   After decrementing the value of the abnormal winning determination counter by -1 (after execution of the process of step S259) or when the value of the special symbol process is 8 or more (Y of step S255), the CPU 56 sets the abnormal winning determination counter. It is confirmed whether the value is 0 (step S260). Here, when the value of the abnormal winning determination counter is 0, it means that the number of winnings at the big winning opening has reached “3” in the normal state, and the number of winnings at the large winning opening in the 16-round big hit gaming state. Has reached “192”, the number of winnings in the big prize opening has reached “36” in the first small winning game state of 3 rounds, and the number of winning prizes in the second small winning game state in 8 rounds This means that the number of winnings has reached “92”, or that the number of winnings to the big winning mouth has reached “192” in the third small hit gaming state of 16 rounds. In this case, as described above, it has been determined that an abnormal winning has occurred because the threshold (allowable number) at which a winning in the big winning opening is allowed in each gaming state has been reached. Therefore, the CPU 56 performs control to transmit an abnormal winning notification designation command for instructing the notification of the abnormal winning to the effect control board 80 (step S261). If the value of the abnormal winning determination counter is not 0 (N in step S260), the process proceeds to step S263.

また、CPU56は、大入賞口への異常入賞が生じたと判定したことにもとづいて、異常信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)をセットする(ステップS262)。異常信号情報タイマは、情報端子盤34から出力する異常信号のオン時間を計測するためのタイマである。異常信号情報タイマの値が0でなければ、後述する情報出力処理において情報端子盤34を介して異常信号が外部出力される。従って、ステップS262において、異常信号情報タイマに所定時間がセットされることによって、情報端子盤34を介した異常信号の外部出力が開始される。   Further, the CPU 56 sets a predetermined time (in this example, 30 seconds) in the abnormal signal information timer based on the determination that an abnormal winning in the special winning opening has occurred (step S262). The abnormal signal information timer is a timer for measuring the ON time of the abnormal signal output from the information terminal board 34. If the value of the abnormal signal information timer is not 0, an abnormal signal is externally output via the information terminal board 34 in the information output process described later. Accordingly, when a predetermined time is set in the abnormal signal information timer in step S262, external output of the abnormal signal via the information terminal board 34 is started.

以上のように、ステップS262の処理が実行されることにより、異常信号が外部出力され、異常入賞発生の可能性を早期に外部(具体的には、遊技店)に知らせることができる。また、ステップS261の処理が実行されることにより、異常入賞報知指定コマンドが送信されることによって、遊技機側において確実に異常入賞が発生してから異常報知を行うようにすることができ、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。   As described above, by executing the process of step S262, an abnormal signal is output to the outside, and the possibility of occurrence of an abnormal winning can be notified to the outside (specifically, a game store) at an early stage. In addition, by executing the process of step S261, an abnormal winning notification designation command is transmitted, so that the abnormal notification can be performed after the abnormal winning is surely generated on the gaming machine side. So as not to cause discomfort to the person.

ステップS263では、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が3であるか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値が3である状態は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開放状態であると判断される状態(可変入賞球装置15が物理的に開いている状態のときと、可変入賞球装置15が物理的に閉鎖されてから所定のインターバル期間を経過するまでの状態のときとを含む)である。そのような状態であれば(ステップS263のY)、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する可能性があるので、第2始動入賞口14への異常入賞の確認処理を行わずに、ステップS279の処理に移行する。   In step S263, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process flag is 3. The state where the value of the normal symbol process flag is 3 is a state where it is determined that the ordinary electric accessory (variable winning ball device 15) is in the open state (when the variable winning ball device 15 is physically open). And when the variable winning ball apparatus 15 is physically closed until a predetermined interval period elapses). If it is in such a state (Y in step S263), there is a possibility that a game ball may win the second start winning opening 14, so that the confirmation process of the abnormal winning to the second starting winning opening 14 is not performed. The process proceeds to step S279.

普通図柄プロセスフラグの値が3でない状態は(ステップS263のN)、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開放状態以外のの状態と判断される状態である。このような状態のときに第2始動入賞口14に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞である可能性がある。従って、以下に示す第2始動入賞口14への異常入賞の確認処理を行う。   A state in which the value of the normal symbol process flag is not 3 (N in Step S263) is a state in which the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is determined to be in a state other than the open state. If there is a game ball winning in the second start winning opening 14 in such a state, there is a possibility that the winning is an abnormal winning. Therefore, the abnormal winning confirmation process to the second start winning opening 14 shown below is performed.

すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が3でなければ(ステップS263のN)、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS264)。そして、CPU56は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第2始動口スイッチ入力ビット判定値(この実施の形態では80(H))との論理積をとる(ステップS265)。スイッチオンバッファの内容が80(H)であったとき、すなわち第2始動口スイッチ14aがオンしているときには、論理積の演算結果は80(H)になる。第2始動口スイッチ14aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。   That is, if the value of the normal symbol process flag is not 3 (N in step S263), the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S264). Then, the CPU 56 calculates the logical product of the contents of the loaded switch-on buffer and the second start port switch input bit determination value (80 (H) in this embodiment) (step S265). When the content of the switch-on buffer is 80 (H), that is, when the second start port switch 14a is on, the logical product operation result is 80 (H). When the second start port switch 14a is not turned on, the logical product operation result is 0 (00 (H)).

論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS266のN)、第2始動入賞口14が開放状態(所定のインターバル期間の状態を含む)以外の状態であるにもかかわらず、第2始動入賞口14に遊技球が入賞した場合である。この場合、CPU56は、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたことを報知すると判定し、演出制御基板80に、始動異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS267)。   If the logical operation result is not 0 (N in step S266), the second start winning port 14 is in a state other than the open state (including the state of the predetermined interval period), but the second start This is a case where a game ball has won the winning opening 14. In this case, the CPU 56 determines to notify that the abnormal winning to the second start winning opening 14 has occurred, and performs control to transmit a start abnormal winning notification designation command to the effect control board 80 (step S267).

次いで、CPU56は、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたと判定したことにもとづいて、異常信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)をセットする(ステップS268)。   Next, the CPU 56 sets a predetermined time (in this example, 30 seconds) in the abnormal signal information timer based on the determination that an abnormal winning has occurred in the second start winning opening 14 (step S268).

以上のように、ステップS268の処理が実行されることにより、異常信号が外部出力され、始動異常入賞発生の可能性を早期に外部(具体的には、遊技店)に知らせることができる。また、ステップS267の処理が実行されることにより、始動異常入賞報知指定コマンドが送信されることによって、遊技機側において確実に始動異常入賞が発生してから始動異常報知を行うようにすることができ、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。   As described above, by executing the processing of step S268, an abnormal signal is output to the outside, and the possibility of occurrence of a start abnormal winning can be notified to the outside (specifically, a game store) at an early stage. In addition, when the process of step S267 is executed, a start abnormality winning notification designation command is transmitted, so that the start abnormality notification is surely performed after the start abnormality winning is surely generated on the gaming machine side. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常信号が情報端子盤34を介して外部出力されるとともに、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、可変入賞球装置15が開閉動作していない状態(第2始動入賞口14が開放状態以外の状態)において第2始動口スイッチ14aがオンした場合にも、異常信号が情報端子盤34を介して外部出力されるとともに、始動異常入賞報知指定コマンドが送信される。   When the count switch 23 is turned on in the state where the big hit game is not performed by the above processing, an abnormal signal is output to the outside via the information terminal board 34 and an abnormal winning notification designation command is transmitted. The In addition, when the second start opening switch 14a is turned on when the variable winning ball apparatus 15 is not opened or closed (the second start winning opening 14 is in a state other than the open state), an abnormal signal is transmitted to the information terminal board 34. And a start abnormal prize notification designation command is transmitted.

また、ステップS251〜S253の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。   In addition, the process of steps S251 to S253 prohibits the start of abnormality notification when the production control microcomputer 100 is performing initialization notification. The production control microcomputer 100 continues to execute the initialization notification until the period corresponding to the prohibition period has elapsed since the start of the abnormality notification.

なお、ステップS255の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしている。そのため、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特別可変入賞球装置120が閉鎖した後に大当り終了処理が所定時間実行されるので、特別可変入賞球装置120が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、特別図柄プロセスフラグの値が0に戻った後にカウントスイッチ23で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。   In the process of step S255, the game control microcomputer 560 determines whether or not an abnormal winning in the big winning opening has occurred based on the value of the special symbol process flag. Therefore, since it can be determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data, the determination process can be simplified. In addition, as described above, since the big hit ending process is executed for a predetermined time after the special variable winning ball apparatus 120 is closed, the game ball that has won the big winning opening immediately before the special variable winning ball apparatus 120 is closed is special. After the value of the symbol process flag has returned to 0, it is prevented from being detected by the count switch 23, and an error is not notified even though it is a regular winning.

また、ステップS263の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第2始動入賞口14への異常入賞が生じたか否か判定するようにしている。そのため、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。   Further, in the process of step S263, the game control microcomputer 560 determines whether or not an abnormal winning has occurred in the second start winning opening 14 based on the value of the normal symbol process flag. Therefore, since it can be determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data, the determination process can be simplified.

次いで、CPU56は、磁気センサが出力する磁気検出信号がオン状態となったか否かを確認する(ステップS279)。磁気検出信号がオン状態であれば、CPU56は、大入賞口への磁気異常を検出したと判定し、演出制御基板80に、磁気異常報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS280)。また、CPU56は、異常信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)をセットする(ステップS281)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the magnetic detection signal output from the magnetic sensor has been turned on (step S279). If the magnetic detection signal is in the on state, the CPU 56 determines that a magnetic abnormality in the special winning opening has been detected, and performs control to transmit a magnetic abnormality notification designation command to the effect control board 80 (step S280). Further, the CPU 56 sets a predetermined time (30 seconds in this example) in the abnormal signal information timer (step S281).

ステップS279〜S281の処理が実行されることによって、磁石などを用いて大入賞口に遊技球を入賞させるような不正行為が行われた場合に異常を検出することができ、異常の発生を報知できるとともに情報端子盤34を介して外部出力することができる。   By executing the processing of steps S279 to S281, an abnormality can be detected when an illegal act is performed such as using a magnet or the like to win a game ball in the big prize opening, and the occurrence of the abnormality is notified. And can be output externally via the information terminal board 34.

次いで、CPU56は、振動センサが出力する振動検出信号がオン状態となったか否かを確認する(ステップS282)。振動検出信号がオン状態であれば、CPU56は、遊技機の振動異常状態を検出したと判定し、演出制御基板80に、振動異常報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS283)。また、CPU56は、異常信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)をセットする(ステップS284)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the vibration detection signal output from the vibration sensor has been turned on (step S282). If the vibration detection signal is on, the CPU 56 determines that a vibration abnormal state of the gaming machine has been detected, and performs control to transmit a vibration abnormality notification designation command to the effect control board 80 (step S283). Further, the CPU 56 sets a predetermined time (30 seconds in this example) in the abnormal signal information timer (step S284).

ステップS282〜S284の処理が実行されることによって、遊技機を振動させて遊技球を不正に入賞させるような行為が行われた場合に異常を検出することができ、異常の発生を報知できるとともに情報端子盤34を介して外部出力することができる。   By executing the processing of steps S282 to S284, an abnormality can be detected when an action that vibrates the gaming machine and illegally wins the game ball is performed, and the occurrence of the abnormality can be notified. The information can be output externally via the information terminal board 34.

次いで、CPU56は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS285)。大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS285のY)、大入賞口が開放状態に制御されているときである。そのような状態で、大入賞口開信号がオン状態でない場合には(ステップS289のN)、大入賞口に異常が発生している可能性がある。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって大入賞口を開放状態にする制御が行われたにもかかわらず、大入賞口が開放されていない異常が発生していると考えられる。そこで、CPU56は、演出制御基板80に、異常開放報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS290)。また、CPU56は、異常信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)をセットする(ステップS291)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the special winning opening open flag is set (step S285). When the big prize opening open flag is set (Y of step S285), it is when the big prize opening is controlled to the open state. In such a state, when the special winning opening signal is not on (N in step S289), there is a possibility that an abnormality has occurred in the special winning opening. Specifically, it is considered that there is an abnormality in which the big prize opening is not opened even though the game control microcomputer 560 performs control to open the big prize opening. Therefore, the CPU 56 performs control to transmit an abnormal opening notification designation command to the effect control board 80 (step S290). Further, the CPU 56 sets a predetermined time (30 seconds in this example) in the abnormal signal information timer (step S291).

また、大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS285のN)、大入賞口が閉鎖状態に制御されているときである。そのような状態で、大入賞口開信号がオン状態である場合には(ステップS286のY)、大入賞口に異常が発生している可能性がある。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって大入賞口を閉鎖状態にする制御が行われたにもかかわらず、大入賞口が閉鎖されていない異常が発生していると考えられる。そこで、CPU56は、演出制御基板80に、異常開放報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS287)。また、CPU56は、異常信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)をセットする(ステップS288)。   Further, when the special winning opening open flag is not set (N in step S285), the special winning opening is controlled to be closed. In such a state, if the special winning opening signal is on (Y in step S286), there is a possibility that an abnormality has occurred in the special winning opening. Specifically, it is considered that there is an abnormality in which the big prize opening is not closed even though the game control microcomputer 560 performs control for closing the big prize opening. Therefore, the CPU 56 performs control to transmit an abnormal opening notification designation command to the effect control board 80 (step S287). Further, the CPU 56 sets a predetermined time (30 seconds in this example) in the abnormal signal information timer (step S288).

なお、大入賞口開放中フラグがセットされている場合に大入賞口が開放されていないこと、および大入賞口開放中フラグがセットされていない場合に大入賞口が開放されていることを、異常開放と記す。   It should be noted that the grand prize opening is not opened when the big prize opening open flag is set, and that the big prize opening is opened when the big prize opening open flag is not set, Marked as abnormal opening.

ここで、ステップS287,288の処理は、大入賞口が開放状態に制御されていない状態において、大入賞口が開放された場合に実行される処理である。つまり、不正行為がなされたと考えられる場合に実行される処理である。一方、ステップS290,291の処理は、大入賞口が開放状態に制御されている状態において、大入賞口が開放されない場合に実行される処理である。つまり、不正行為がなされていないと考えられる場合(例えば、ソレノイド21の故障などにより大入賞口が開放されない場合)に実行される処理である。したがって、不正行為がなされていないと考えられる場合にも、不正行為発生時と同様な異常報知が行われる。そこで、ステップS290の処理では、ステップS287で送信されるコマンドと異なるコマンドを送信し、ステップS287でコマンドが送信された場合とは異なる態様で異常の発生を報知するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、不正行為がなされていないと考えられる場合に、不正行為発生時と同様な異常報知を行うことによる遊技興趣の低下や、遊技者とのトラブル発生を防止することができる。   Here, the processes of steps S287 and 288 are executed when the big prize opening is opened in a state where the big prize opening is not controlled to be in the open state. That is, it is a process executed when it is considered that an illegal act has been performed. On the other hand, the processing in steps S290 and 291 is a process executed when the big prize opening is not opened in the state where the big prize opening is controlled to be in the opened state. In other words, this is a process executed when it is considered that fraud has not been performed (for example, when the big prize opening is not opened due to a failure of the solenoid 21 or the like). Therefore, even when it is considered that no illegal act has been performed, an abnormality notification similar to that at the occurrence of the illegal act is performed. Therefore, in the process of step S290, a command different from the command transmitted in step S287 may be transmitted, and the occurrence of abnormality may be notified in a manner different from the case where the command is transmitted in step S287. . According to such a configuration, when it is considered that fraud has not been performed, it is possible to prevent a decrease in gaming interests and trouble occurrence with the player by performing an abnormality notification similar to that at the time of fraud. it can.

図61〜図66は、ステップS30の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図61〜図66に示す処理のうち、ステップS1002〜S1030が始動口1信号を出力するための処理であり、ステップS1031〜S1036が図柄確定回数1信号を出力するための処理であり、ステップS1050〜S1061が大当り1信号、大当り2信号および時短信号を出力するための処理である。また、ステップS1069〜S1074が異常信号を出力するための処理であり、ステップS1075〜S1101が賞球情報信号を出力するための処理である。   61 to 66 are flowcharts showing the information output processing in step S30. Of the processes shown in FIGS. 61 to 66, steps S1002 to S1030 are processes for outputting the start port 1 signal, and steps S1031 to S1036 are processes for outputting the symbol determination number 1 signal. Steps S1050 to S1061 are processes for outputting one jackpot signal, two jackpot signals, and a short time signal. Steps S1069 to S1074 are processes for outputting an abnormal signal, and steps S1075 to S1101 are processes for outputting a prize ball information signal.

情報出力処理において、CPU56は、初期値(00(H))をRAM55に形成されている情報バッファにセットする(ステップS1001)。そして、始動口1情報設定テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS1002)、ポインタの指す処理数をロードする(ステップS1003)。始動口1情報設定テーブルには、処理数(=2)と始動口1スイッチ入力ビット(第1始動口スイッチ入力ビット判定値(40(H))と始動口2スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ入力ビット判定値(80(H))とが設定されている。ステップS1003では、ポインタが始動口1情報設定テーブルの処理数のアドレスを指しているので、始動口1情報設定テーブルにおける処理数(=2)のデータがロードされることになる。   In the information output process, the CPU 56 sets an initial value (00 (H)) in the information buffer formed in the RAM 55 (step S1001). Then, the address of the start port 1 information setting table is set in the pointer (step S1002), and the number of processes pointed to by the pointer is loaded (step S1003). The start port 1 information setting table includes the number of processes (= 2), the start port 1 switch input bit (first start port switch input bit determination value (40 (H)), and the start port 2 switch input bit (second start port). The switch input bit determination value (80 (H)) is set In step S1003, since the pointer points to the address of the number of processes in the start port 1 information setting table, the number of processes in the start port 1 information setting table (= 2) data will be loaded.

次いで、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS1004)、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする(ステップS1005)。そして、ポインタを1加算し(ステップS1006)、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビット(このときは始動口1スイッチ入力ビット)をレジスタにロードし(ステップS1007)、始動口1スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる(ステップS1008)。スイッチオンバッファの内容が40(H)であったとき、すなわち第1始動口スイッチ13aがオンしているときは、論理積の演算結果は40(H)になる。第1始動口スイッチ13aがオンしていないときは、論理積の演算結果は、00(H)になる。   Next, the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S1004), and sets the switch-on buffer as switch input data (step S1005). Then, the pointer is incremented by 1 (step S1006), and the start port switch input bit pointed to by the pointer (in this case, the start port 1 switch input bit) is loaded into the register (step S1007), and the start port 1 switch input bit and the switch input are loaded. The logical product of the data is taken (step S1008). When the content of the switch-on buffer is 40 (H), that is, when the first start port switch 13a is on, the logical product operation result is 40 (H). When the first start port switch 13a is not turned on, the logical product operation result is 00 (H).

論理積の演算結果が0の場合には(ステップS1009のY)、ステップS1015の処理に移行する。論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS1009のN)、第1始動入賞口13への入賞が生じたと判定し、始動口1情報記憶カウンタをレジスタにロードする(ステップS1010)。始動口1情報記憶カウンタは、始動口1信号の残り出力回数(つまり、始動口1信号の未出力の第1始動入賞の残り入賞個数)をカウントするカウンタである。次いで、CPU56は、始動口1情報記憶カウンタを1加算する(ステップS1011)。そして、演算結果(加算した結果)が0でないかどうかを確認する(ステップS1012)。演算結果が0のときは(ステップS1012のN)、演算結果を1減算する(ステップS1013)。そして、演算結果を始動口1情報記憶カウンタにストアする(ステップS1014)。   If the logical operation result is 0 (Y in step S1009), the process proceeds to step S1015. If the result of the logical product is not 0 (N in step S1009), it is determined that the first start winning opening 13 has been won, and the start opening 1 information storage counter is loaded into the register (step S1010). The start port 1 information storage counter is a counter that counts the number of remaining outputs of the start port 1 signal (that is, the number of remaining first winning prizes of the first start winning portion where the start port 1 signal is not output). Next, the CPU 56 adds 1 to the start port 1 information storage counter (step S1011). Then, it is confirmed whether the calculation result (added result) is not 0 (step S1012). When the calculation result is 0 (N in step S1012), 1 is subtracted from the calculation result (step S1013). Then, the calculation result is stored in the start port 1 information storage counter (step S1014).

次に、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS1015)、処理数が0でないかどうかを判定する(ステップS1015)。処理数が0でないときは(ステップS1016のY)、ステップS1004の処理に移行する。そして、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS1004)、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする(ステップS1005)。そして、ポインタを1加算し(ステップS1006)、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビット(このときは始動口2スイッチ入力ビット)をレジスタにロードし(ステップS1007)、始動口2スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる(ステップS1008)。スイッチオンバッファの内容が80(H)であったとき、すなわち第2始動口スイッチ14aがオンしているときは、論理積の演算結果は80(H)になる。第2始動口スイッチ14aがオンしていないときは、論理積の演算結果は、00(H)になる。その後、上述したステップS1009〜S1016の処理が実行される。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S1015), and determines whether the number of processes is not 0 (step S1015). When the number of processes is not 0 (Y in step S1016), the process proceeds to step S1004. Then, the contents of the switch-on buffer are loaded into the register (step S1004), and the switch-on buffer is set to switch input data (step S1005). Then, the pointer is incremented by 1 (step S1006), the start port switch input bit pointed to by the pointer (in this case, the start port 2 switch input bit) is loaded into the register (step S1007), the start port 2 switch input bit and the switch input The logical product of the data is taken (step S1008). When the content of the switch-on buffer is 80 (H), that is, when the second start port switch 14a is on, the logical product operation result is 80 (H). When the second start port switch 14a is not turned on, the logical product operation result is 00 (H). Thereafter, the processes of steps S1009 to S1016 described above are executed.

ステップS1016で処理数が0であると判定されると(ステップS1016のN)、CPU56は、始動口1情報記憶タイマをロードし(ステップS1017)、始動口1情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1018)、始動口1信号が出力中であるか否かを判定する(ステップS1019)。始動口1情報記憶タイマは、始動口1信号のオン時間およびオフ時間(後述するオン時間200msとオフ時間200ms)を計測するためのタイマである。始動口1情報記憶タイマの値が0でなければ始動口1信号が出力中であると判定され、始動口1情報記憶タイマの値が0であれば始動口1信号が出力中でないと判定される。   If it is determined in step S1016 that the number of processes is 0 (N in step S1016), the CPU 56 loads the start port 1 information storage timer (step S1017), and sets the state of the start port 1 information storage timer in the flag register. It is reflected (step S1018), and it is determined whether or not the start port 1 signal is being output (step S1019). The start port 1 information storage timer is a timer for measuring an on time and an off time (on time 200 ms and off time 200 ms described later) of the start port 1 signal. If the value of the start port 1 information storage timer is not 0, it is determined that the start port 1 signal is being output. If the value of the start port 1 information storage timer is 0, it is determined that the start port 1 signal is not being output. The

始動口1信号が出力中であれば(ステップS1019のY)、ステップS1026の処理に移行する。始動口1信号が出力中でなければ(ステップS1019のN)、CPU56は、始動口1情報記憶カウンタをロードし(ステップS1020)、始動口1情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1021)、始動口1信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する(ステップS1022)。なお、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしたときは(ステップS1009のN)、始動口1情報記憶カウンタが1加算されるので、始動口1信号の出力回数の残数があると判定されることになる。   If the start port 1 signal is being output (Y in step S1019), the process proceeds to step S1026. If the start port 1 signal is not being output (N in step S1019), the CPU 56 loads the start port 1 information storage counter (step S1020), and reflects the state of the start port 1 information storage counter in the flag register ( In step S1021, it is determined whether there is a remaining number of output times of the start port 1 signal (step S1022). When the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is turned on (N in step S1009), the start port 1 information storage counter is incremented by 1, so the remaining number of output times of the start port 1 signal It will be determined that there is.

始動口1信号の出力回数の残数がなければ(ステップS1022のY)、ステップS1031の処理に移行する。始動口1信号の出力回数の残数があれば(ステップS1023のN)、CPU56は、始動口1情報記憶カウンタを1減算し(ステップS1023)、演算結果(1減算した結果)を始動口1情報記憶カウンタにストアする(ステップS1024)。そして、入賞情報動作時間(200)をレジスタにセットする(ステップS1025)。なお、入賞情報動作時間(200)は、2msのタイマ割込みが200回実行される時間、すなわち、0.400秒(400ms)の時間となっている。   If there is no remaining number of outputs of the start port 1 signal (Y in step S1022), the process proceeds to step S1031. If there is a remaining number of output times of the start port 1 signal (N in step S1023), the CPU 56 subtracts 1 from the start port 1 information storage counter (step S1023), and the calculation result (the result of subtracting 1) is the start port 1 Store in the information storage counter (step S1024). The winning information operating time (200) is set in the register (step S1025). The winning information operating time (200) is a time for which a 2 ms timer interruption is executed 200 times, that is, a time of 0.400 seconds (400 ms).

次に、CPU56は、ステップS1025で入賞情報動作時間がセットされていなければ始動口1情報記憶タイマを1減算し、ステップS1025で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を1減算する(ステップS1026)。そして、演算結果(1減算した結果)を始動口1情報記憶タイマにストアする(ステップS1027)。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the start port 1 information storage timer if the winning information operating time is not set in step S1025, and subtracts 1 from the winning information operating time if the winning information operating time is set in step S1025. (Step S1026). Then, the calculation result (result obtained by subtracting 1) is stored in the start port 1 information storage timer (step S1027).

CPU56は、演算結果と入賞情報オン時間(100)を比較し(ステップS1029)、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する(ステップS1030)。なお、入賞情報オン時間(100)は、2msのタイマ割込みが100回実行される時間、すなわち、0.200秒(200ms)の時間となっている。   The CPU 56 compares the calculation result with the winning information on time (100) (step S1029), and determines whether the calculation result is shorter than the winning information on time (step S1030). The winning information ON time (100) is a time for which a 2 ms timer interruption is executed 100 times, that is, a time of 0.200 seconds (200 ms).

演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果(始動口1情報記憶タイマの残り時間)が入賞情報オン時間(200ms)よりも長い時間である場合は(ステップS1029のN)、CPU56は、情報バッファの始動口1出力ビット位置(図21に示す例では出力ポート2のビット0)をセットする(ステップS1030)。情報バッファの始動口1出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート2に出力することによって、始動口1信号が出力ポート2から出力されることになる。   If the calculation result is not shorter than the winning information on time, that is, if the calculation result (remaining time of the start port 1 information storage timer) is longer than the winning information on time (200 ms) (N in step S1029) The CPU 56 sets the start port 1 output bit position of the information buffer (bit 0 of the output port 2 in the example shown in FIG. 21) (step S1030). When the start bit 1 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1102, and the output value is output to the output port 2 in step S1103, whereby the start port 1 signal is output. It will be output from port 2.

以上に示したステップS1001〜S1030の処理によって、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞(第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aのオン)が発生すると、始動口1信号が出力される。すなわち、始動口1信号が200ms間オン状態となった後、200ms間オフ状態になる。この始動口1信号がホールコンピュータに入力されることによって、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞個数を認識させることができる。   When the winning of the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14 (ON of the first starting port switch 13a or the second starting port switch 14a) is generated by the processing of steps S1001 to S1030 described above, the engine is started. Mouth 1 signal is output. That is, after the start port 1 signal is turned on for 200 ms, it is turned off for 200 ms. By inputting this start port 1 signal to the hall computer, it is possible to recognize the number of winnings to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14.

始動口1信号は、200ms間オン状態となった後、200ms間オフ状態になるので、短時間に連続して始動入賞が発生した場合であっても、200ms間のオフ状態の後に次の始動口1信号が出力される。すなわち、始動口1信号は少なくとも200msの間隔をあけて出力される。   Since the start port 1 signal is turned on for 200 ms and then turned off for 200 ms, the next start is performed after the off state for 200 ms even if a start winning is continuously generated in a short time. Mouth 1 signal is output. That is, the start port 1 signal is output at an interval of at least 200 ms.

このように、始動口1信号は少なくとも200msの間隔をあけて出力されるので、ホールコンピュータは、全始動入賞数を確実に把握することができる。   Thus, since the start port 1 signals are output at intervals of at least 200 ms, the hall computer can reliably grasp the total number of start winnings.

次に、CPU56は、図柄確定回数1情報タイマをレジスタにロードし(ステップS1031)、図柄確定回数1情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1032)、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS1033)。この実施の形態では、特別図柄変動中処理(ステップS303)において、変動時間がタイムアウトすると、第1特別図柄の変動を停止するときおよび第2特別図柄の変動を停止するときに、図柄確定回数1情報タイマに図柄確定回数出力時間(本例では0.500秒)がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき(図柄確定回数1情報タイマの値が0のとき)に、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしたと判定される。   Next, the CPU 56 loads the symbol determination number 1 information timer into the register (step S1031), reflects the state of the symbol determination number 1 information timer in the flag register (step S1032), and the symbol determination number 1 information timer times out. It is determined whether or not (step S1033). In this embodiment, in the special symbol variation processing (step S303), when the variation time is timed out, when the variation of the first special symbol is stopped and when the variation of the second special symbol is stopped, the symbol determination count 1 When the symbol fixed number output time (0.500 seconds in this example) is set in the information timer and the symbol fixed number output time has not elapsed, it is determined that the symbol fixed number 1 information timer has not timed out, When the symbol determination count output time has elapsed (when the value of the symbol determination count 1 information timer is 0), it is determined that the symbol determination count 1 information timer has timed out.

図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1033のN)、図柄確定回数1情報タイマを1減算し(ステップS1034)、演算結果を図柄確定回数1情報タイマにストアする(ステップS1035)。そして、情報バッファの図柄確定回数1出力ビット位置(図21に示す例では出力ポート2のビット1)をセットする(ステップS1036)。情報バッファの図柄確定回数1出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート2に出力することによって、図柄確定回数1信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。なお、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトすれば(ステップS1033のY)、ステップS1036の処理が実行されない結果、図柄確定回数1信号はオフ状態となる。   If the symbol determination count 1 information timer has not timed out (N in step S1033), the symbol determination count 1 information timer is decremented by 1 (step S1034), and the calculation result is stored in the symbol determination count 1 information timer (step S1035). . Then, the design buffer count 1 output bit position of the information buffer (bit 1 of output port 2 in the example shown in FIG. 21) is set (step S1036). When the symbol decision number 1 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1102, and the output value is output to the output port 2 in step S1103, thereby the symbol decision number 1 signal. Is output from the output port 2 (becomes ON state). If the symbol determination number 1 information timer times out (Y in step S1033), the process of step S1036 is not executed, and as a result, the symbol determination number 1 signal is turned off.

以上に示したステップS1031〜S1036の処理によって、特別図柄の変動が停止(停止図柄が確定)する度に、図柄確定回数1信号が図柄確定回数出力時間(例えば500ms)オン状態となる。   By the processing of steps S1031 to S1036 described above, every time the change of the special symbol is stopped (stopped symbol is fixed), the symbol determination number 1 signal is turned on in the symbol determination number output time (for example, 500 ms).

次に、CPU56は、特別図柄プロセスフラグをロードし(ステップS1050)、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値(「8」)を比較し(ステップS1051)、特別図柄プロセスフラグの値が8未満であるかどうかを判定する(ステップS1052)。特別図柄プロセスフラグの値が8未満であるときは(ステップS1052のY)、ステップS1055の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるときは(ステップS1052のN)、情報バッファの大当り1出力ビット位置をセットする(ステップS1053)。また、情報バッファの大当り2出力ビット位置をセットする(ステップS1054)。情報バッファの大当り1出力ビット位置および大当り2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート2に出力することによって、大当り1信号および大当り2信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。   Next, the CPU 56 loads the special symbol process flag (step S1050), compares the value of the special symbol process flag with the special winning opening opening pre-processing designation value (“8”) (step S1051), and the special symbol process flag. It is determined whether the value of is less than 8 (step S1052). When the value of the special symbol process flag is less than 8 (Y in step S1052), the process proceeds to step S1055. When the value of the special symbol process flag is 8 or more (N in step S1052), the output buffer position of the jackpot of the information buffer is set (step S1053). Further, the big output 2 output bit position of the information buffer is set (step S1054). When the big output 1 output bit position and the big output 2 output bit position of the information buffer are set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1102, and the output value is output to the output port 2 in the step S1103. One signal and two jackpot signals are output from the output port 2 (become turned on).

また、CPU56は、時短状態であるか否かを確認する時短チェック処理を実行し(ステップS1058)、時短状態であるか否かを判定する(ステップS1059)。具体的には、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認することによって、時短状態であるか否かを判定する。時短状態であるときは(ステップS1059のY)、情報バッファの時短出力ビット位置をセットする(ステップS1060)。時短出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート2に出力することによって、時短信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。また、情報バッファの大当り2出力ビット位置をセットする(ステップS1061)。大当り2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート2に出力することによって、大当り2信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。   Further, the CPU 56 executes a time reduction check process for confirming whether or not it is in the time reduction state (step S1058), and determines whether or not it is in the time reduction state (step S1059). Specifically, the CPU 56 determines whether or not it is in the time reduction state by confirming whether or not the time reduction flag is set. If the time-short state is set (Y in step S1059), the time-short output bit position of the information buffer is set (step S1060). When the time-short output bit position is set, a time-short signal is output from the output port 2 by setting the information buffer to the output value in the subsequent step S1102 and outputting the output value to the output port 2 in step S1103. (Turns on) Also, the big output 2 output bit position of the information buffer is set (step S1061). When the jackpot 2 output bit position is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1102, and the output value is output to the output port 2 in step S1103, whereby the jackpot 2 signal is output from the output port 2. (Turns on).

以上に示したステップS1050〜S1061の処理によって、大当りや遊技状態に応じた大当り1信号、大当り2信号および時短信号が出力される(オン状態になる)。   By the processing of steps S1050 to S1061 described above, one big hit signal, two big hit signals and a short time signal corresponding to the big hit or the gaming state are output (turned on).

ホールコンピュータは、時短信号を入力することによって、遊技状態を把握することができる。具体的には、時短信号がオン状態であるときは、遊技状態が時短状態であると判断することができ、時短信号がオフ状態であるときは、遊技状態が通常遊技状態であると判断することができる。   The hall computer can grasp the gaming state by inputting a time reduction signal. Specifically, when the time reduction signal is in the on state, it can be determined that the gaming state is in the time reduction state, and when the time reduction signal is in the off state, the gaming state is in the normal gaming state. Judgment can be made.

次いで、CPU56は、異常信号情報タイマをロードし(ステップS1069)、異常信号情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1070)、異常信号情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS1071)。異常報知処理(ステップS23)において、異常信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)がセットされ、その所定時間が経過していないときは、異常信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき(異常信号情報タイマの値が0のとき)に、異常信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。   Next, the CPU 56 loads the abnormal signal information timer (step S1069), reflects the state of the abnormal signal information timer in the flag register (step S1070), and determines whether the abnormal signal information timer has timed out (step S1070). S1071). In the abnormality notification process (step S23), when a predetermined time (30 seconds in this example) is set in the abnormal signal information timer and the predetermined time has not elapsed, it is determined that the abnormal signal information timer has not timed out. When the predetermined time has elapsed (when the value of the abnormal signal information timer is 0), it is determined that the abnormal signal information timer has timed out.

異常信号情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1071のN)、異常信号情報タイマを1減算し(ステップS1072)、演算結果を異常信号情報タイマにストアする(ステップS1073)。そして、情報バッファの異常信号出力ビット位置(図21に示す例では出力ポート3のビット0)をセットする(ステップS1074)。情報バッファの異常信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート2に出力することによって、異常信号が出力ポート3から出力される(オン状態となる)。なお、異常信号情報タイマがタイムアウトすれば(ステップS1071のY)、ステップS1074の処理が実行されない結果、異常信号はオフ状態となる。   If the abnormal signal information timer has not timed out (N in step S1071), 1 is subtracted from the abnormal signal information timer (step S1072), and the calculation result is stored in the abnormal signal information timer (step S1073). Then, the abnormal signal output bit position of the information buffer (bit 0 of the output port 3 in the example shown in FIG. 21) is set (step S1074). When the abnormal signal output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1102, and the output value is output to the output port 2 in step S1103, whereby the abnormal signal is output from the output port 3. Is output (turns on). If the abnormal signal information timer times out (Y in step S1071), the process of step S1074 is not executed, and as a result, the abnormal signal is turned off.

以上に示したステップS1069〜S1074の処理によって、大入賞口や第2始動入賞口14への異常入賞、大入賞口周辺の磁気異常、遊技機の振動異常状態、大入賞口の異常開放を検出してから30秒間が経過するまで、情報端子盤34の共通のコネクタCN6を用いて異常信号が出力される。また、異常信号の出力を開始してから30秒以内にさらに他の異常を検出した場合には、最後に異常を検出してから30秒間が経過するまで異常信号が出力される。   Through the processing of steps S1069 to S1074 shown above, abnormal winnings at the big winning opening and the second starting winning opening 14, magnetic anomalies around the big winning opening, abnormal vibration state of the gaming machine, and abnormal opening of the big winning opening are detected. Until 30 seconds have passed, an abnormal signal is output using the common connector CN6 of the information terminal board 34. Further, when another abnormality is detected within 30 seconds after the output of the abnormality signal, the abnormality signal is output until 30 seconds have elapsed since the last abnormality was detected.

なお、この実施の形態では、大入賞口や第2始動入賞口14への異常入賞、大入賞口周辺の磁気異常、遊技機の振動異常状態、大入賞口の異常開放の全てについて、異常検出した場合に情報端子盤34の共通のコネクタCN6を用いて異常信号を出力する場合を示したが、必ずしもこれら全ての異常を共通のコネクタを用いて出力する必要はなく、いずれか2以上を共通のコネクタを用いて出力するようにしてもよい。また、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞と第2始動入賞口14への異常入賞の両方について、異常検出した場合に情報端子盤34を介して外部出力する場合を示したが、いずれか一方の異常入賞のみを検出した場合に情報端子盤34を介して外部出力するようにしてもよい。   In this embodiment, abnormality detection is performed for all of the abnormal winnings at the big winning opening and the second starting winning opening 14, the magnetic abnormality around the large winning opening, the abnormal vibration state of the gaming machine, and the abnormal opening of the special winning opening. In this case, the abnormal signal is output using the common connector CN6 of the information terminal board 34. However, it is not always necessary to output all of these abnormalities using the common connector. You may make it output using the connector of. Further, in this embodiment, the case where both the abnormal winning a prize winning opening and the abnormal winning to the second starting winning prize opening 14 are abnormally detected is output through the information terminal board 34. When only one of the abnormal winnings is detected, the information may be output to the outside via the information terminal board 34.

また、この実施の形態では、遊技機の異常として、大入賞口や第2始動入賞口14への異常入賞、大入賞口周辺の磁気異常、遊技機の振動異常状態、大入賞口の異常開放を検出した場合に、異常信号を外部出力する場合を示したが、遊技機の他の異常を検出したことにもとづいて異常信号を外部出力するようにしてもよい。例えば、球払出装置97内の遊技球検出部において異常を検出したことや、球払出装置97の払い出し動作中以外のタイミングで遊技球を検出したこと、球払出装置97内で遊技球が詰まったことにもとづいて、情報端子盤34を介して異常信号を外部出力するようにしてもよい。また、例えば、払い出し動作が行なわれたにもかかわらず、払出個数カウントスイッチ301が遊技球を1個も検出できなかったことにもとづいて、情報端子盤34を介して異常信号を外部出力するようにしてもよい。また、例えば、満タンエラーが発生したこと(具体的には、満タンスイッチ48からのオン信号を入力したこと)や、球切れエラーが発生したこと(具体的には、球切れスイッチ187からのオン信号を入力したこと)にもとづいて、情報端子盤34を介して異常信号を外部出力するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as an abnormality of the gaming machine, an abnormal winning to the big winning opening or the second starting winning opening 14, a magnetic abnormality around the big winning opening, an abnormal vibration state of the gaming machine, an abnormal opening of the big winning opening. Although the case where an abnormal signal is output to the outside when the game is detected is shown, the abnormal signal may be output externally based on the detection of another abnormality of the gaming machine. For example, an abnormality is detected in the game ball detection unit in the ball payout device 97, a game ball is detected at a timing other than during the payout operation of the ball payout device 97, or a game ball is clogged in the ball payout device 97 On the basis of that, an abnormal signal may be output to the outside via the information terminal board 34. Further, for example, an abnormal signal is output to the outside via the information terminal board 34 based on the fact that the payout number count switch 301 cannot detect any game balls even though the payout operation is performed. It may be. In addition, for example, a full tank error has occurred (specifically, an ON signal has been input from the full tank switch 48), or a ball-out error has occurred (specifically, from the ball-out switch 187). An abnormal signal may be output to the outside via the information terminal board 34 based on the input of the ON signal.

また、例えば、遊技機が搭載する電源回路に過電流が流れたことを検出したことにもとづいて、情報端子盤34を介して異常信号を外部出力するようにしてもよい。また、例えば、主基板31と払出制御基板37との未接続状態を検出したことや、主基板31と払出制御基板37との間の通信エラー(例えば、賞球REQ信号通信エラー)を検出したことにもとづいて、情報端子盤34を介して異常信号を外部出力するようにしてもよい。また、例えば、球払出装置97と払出制御基板37との未接続状態を検出したことや、球払出装置97と払出制御基板37との間の通信エラーを検出したことにもとづいて、情報端子盤34を介して異常信号を外部出力するようにしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載する乱数回路503の異常を検出したことにもとづいて、情報端子盤34を介して異常信号を外部出力するようにしてもよい。   Further, for example, an abnormal signal may be output to the outside via the information terminal board 34 based on the detection that an overcurrent has flowed through the power supply circuit mounted on the gaming machine. In addition, for example, a non-connected state between the main board 31 and the payout control board 37 is detected, or a communication error (for example, a prize ball REQ signal communication error) between the main board 31 and the payout control board 37 is detected. On the basis of that, an abnormal signal may be output to the outside via the information terminal board 34. Further, for example, based on the detection of the unconnected state between the ball payout device 97 and the payout control board 37 and the detection of a communication error between the ball payout device 97 and the payout control board 37, the information terminal board An abnormal signal may be externally output via 34. Further, for example, an abnormal signal may be output to the outside via the information terminal board 34 based on detection of an abnormality in the random number circuit 503 mounted on the game control microcomputer 560.

また、この実施の形態では、ドア開放スイッチ154,155からのドア開放信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ560を経由せずに、バックアップ電源回路506を介して、情報端子盤34に出力する場合を示したが、ドア開放スイッチ154,155からのドア開放信号も異常信号として、他の異常を検出した場合と共通の情報端子盤34のコネクタCN6を用いて外部出力するようにしてもよい。   In this embodiment, the door opening signal from the door opening switches 154 and 155 is output to the information terminal board 34 via the backup power supply circuit 506 without passing through the game control microcomputer 560. Although shown, the door opening signals from the door opening switches 154 and 155 may also be output as an abnormality signal using the connector CN6 of the information terminal board 34 common to the case where other abnormality is detected.

次に、CPU56は、賞球払出個数カウンタのアドレスをポインタにセットする(ステップS1075)。賞球払出個数カウンタは、払出制御用マイクロコンピュータ370からの賞球カウント信号のパルスをカウントするカウンタである。次いで、CPU56は、入力ポート1の賞球カウント信号のビットのデータを読み込む(ステップS1076)。そして、賞球カウント信号タイマをロードする(ステップS1077)。賞球カウント信号タイマは、賞球カウント信号のオン状態の時間を判定するタイマである。   Next, the CPU 56 sets the address of the prize ball payout number counter in the pointer (step S1075). The prize ball payout number counter is a counter that counts the pulses of the prize ball count signal from the payout control microcomputer 370. Next, the CPU 56 reads bit data of the prize ball count signal of the input port 1 (step S1076). Then, a prize ball count signal timer is loaded (step S1077). The prize ball count signal timer is a timer for determining the time during which the prize ball count signal is on.

そして、CPU56は、賞球カウント信号のビットのデータが「1」であるかどうかを判定し(ステップS1078)、「1」であれば、賞球カウント信号タイマを1加算し(ステップS1079)、「1」でなければ(「0」であれば)、賞球カウント信号タイマを0クリアする(ステップS1080)。次いで、CPU56は、賞球カウント信号タイマとスイッチオン判定値(2)を比較し(ステップS1081)、賞球カウント信号タイマの値がスイッチオン判定値(2)と一致するかどうかを判定する(ステップS1082)。賞球カウント信号タイマの値がスイッチオン判定値(2)と一致しなければ(ステップS1082のY)、ステップS1088の処理に移行する。一致すれば(ステップS1082のN)、確かに賞球カウント信号が入力されたと判断して(4ms連続して賞球カウント信号が入力されたと判断して)、賞球払出個数カウンタを1加算する(ステップS1083)。なお、ステップS1077〜S1081の処理は、確実に賞球カウント信号が入力されたことを確認する処理であるが、払出制御用マイクロコンピュータ370においても、ステップS1077〜S1081と同様の処理で、確実に払出個数カウントスイッチ301からの検出信号が入力されたことを確認するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 determines whether or not the bit data of the prize ball count signal is “1” (step S1078). If it is “1”, the prize ball count signal timer is incremented by 1 (step S1079). If it is not “1” (“0”), the prize ball count signal timer is cleared to 0 (step S1080). Next, the CPU 56 compares the prize ball count signal timer with the switch-on determination value (2) (step S1081), and determines whether or not the value of the prize ball count signal timer matches the switch-on determination value (2) ( Step S1082). If the value of the prize ball count signal timer does not match the switch-on determination value (2) (Y in step S1082), the process proceeds to step S1088. If they match (N in step S1082), it is determined that a prize ball count signal has been input (determined that a prize ball count signal has been input continuously for 4 ms), and the prize ball payout number counter is incremented by one. (Step S1083). Note that the processing of steps S1077 to S1081 is processing for confirming that the winning ball count signal has been input reliably, but the payout control microcomputer 370 also reliably performs processing similar to that of steps S1077 to S1081. You may make it confirm that the detection signal from the payout number count switch 301 was input.

そして、賞球払出個数カウンタの値が10であるかどうかを判定する(ステップS1084)。賞球払出個数カウンタの値が10でなければ(ステップS1084のN)、ステップS1088の処理に移行する。賞球払出個数カウンタの値が10であれば(ステップS1084のY)、クリアデータを賞球払出個数カウンタにストアする(ステップS1085)。これにより、賞球払出個数カウンタがクリアされる。次いで、CPU56は、賞球信号出力回数カウンタをロードし(ステップS1086)、賞球信号出力回数カウンタを1加算する(ステップS1087)。賞球信号出力回数カウンタは、賞球信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。   Then, it is determined whether or not the value of the prize ball payout number counter is 10 (step S1084). If the value of the winning ball payout number counter is not 10 (N in step S1084), the process proceeds to step S1088. If the value of the winning ball payout number counter is 10 (Y in step S1084), the clear data is stored in the winning ball payout number counter (step S1085). Thereby, the prize ball payout number counter is cleared. Next, the CPU 56 loads a prize ball signal output number counter (step S1086), and adds 1 to the prize ball signal output number counter (step S1087). The prize ball signal output frequency counter is a counter that counts the remaining number of prize ball signal outputs.

そして、CPU56は、賞球信号出力タイマをロードし(ステップS1088)、賞球信号出力タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1089)、賞球信号が出力中であるかどうかを判定する(ステップS1090)。賞球信号出力タイマは、賞球信号のオン時間およびオフ時間(後述するオン時間100msとオフ時間100ms)を計測するためのタイマである。賞球信号出力タイマの値が0でなければ賞球信号が出力中であると判定され、賞球信号出力タイマの値が0であれば賞球信号が出力中でないと判定される。   Then, the CPU 56 loads a prize ball signal output timer (step S1088), reflects the state of the prize ball signal output timer in the flag register (step S1089), and determines whether or not a prize ball signal is being output. (Step S1090). The prize ball signal output timer is a timer for measuring an on time and an off time (on time 100 ms and off time 100 ms described later) of the prize ball signal. If the value of the prize ball signal output timer is not 0, it is determined that a prize ball signal is being output. If the value of the prize ball signal output timer is 0, it is determined that no prize ball signal is being output.

賞球信号が出力中であれば(ステップS1090のY)、ステップS1097の処理に移行する。賞球信号が出力中でなければ(ステップS1090のN)、CPU56は、賞球信号出力回数カウンタをロードし(ステップS1091)、賞球信号出力回数カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1092)、賞球信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する(ステップS1093)。   If the winning ball signal is being output (Y in step S1090), the process proceeds to step S1097. If the prize ball signal is not being output (N in step S1090), the CPU 56 loads the prize ball signal output number counter (step S1091), and reflects the state of the prize ball signal output number counter in the flag register (step S1091). S1092), it is determined whether there is a remaining number of output of the prize ball signal (step S1093).

賞球信号の出力回数の残数がなければ(ステップS1093のY)、ステップS1102の処理に移行する。賞球信号の出力回数の残数があれば(ステップS1093のN)、CPU56は、賞球信号出力回数カウンタを1減算し(ステップS1094)、演算結果(1減算した結果)を賞球信号出力回数カウンタにストアする(ステップS1095)。そして、遊技情報信号動作動作時間(100)をレジスタにセットする(ステップS1096)。なお、遊技情報信号動作時間(100)は、2msのタイマ割込みが100回実行される時間、すなわち、0.200秒(200ms)の時間となっている。   If there is no remaining number of outputs of the prize ball signal (Y in step S1093), the process proceeds to step S1102. If there is a remaining number of prize ball signal outputs (N in Step S1093), the CPU 56 subtracts 1 from the prize ball signal output number counter (Step S1094), and outputs the result of the computation (the result of 1 subtraction) as a prize ball signal output. Store in the number counter (step S1095). Then, the game information signal operation operation time (100) is set in the register (step S1096). The game information signal operating time (100) is a time for which a 2 ms timer interruption is executed 100 times, that is, a time of 0.200 seconds (200 ms).

次に、CPU56は、ステップS1096で遊技情報信号動作時間がセットされていなければ賞球信号出力タイマを1減算し、ステップS1096で遊技情報信号動作時間がセットされていれば遊技情報信号動作時間を1減算する(ステップS1097)。そして、演算結果(1減算した結果)を賞球信号出力タイマにストアする(ステップS1098)。   Next, if the game information signal operating time is not set in step S1096, the CPU 56 subtracts 1 from the prize ball signal output timer. If the game information signal operating time is set in step S1096, the CPU 56 sets the game information signal operating time. 1 is subtracted (step S1097). Then, the calculation result (the result obtained by subtracting 1) is stored in the prize ball signal output timer (step S1098).

CPU56は、演算結果(賞球信号出力タイマの残り時間)と遊技情報信号出力時間判定値(50)を比較し(ステップS1099)、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値(50)よりも短い時間であるかどうかを判定する(ステップS1100)。なお、遊技情報信号出力時間判定値(50)は、2msのタイマ割込みが50回実行される時間、すなわち、0.100秒(100ms)の時間となっている。   The CPU 56 compares the calculation result (remaining time of the prize ball signal output timer) with the game information signal output time determination value (50) (step S1099), and the remaining time of the prize ball signal output timer is the game information signal output time determination value. It is determined whether the time is shorter than (50) (step S1100). The game information signal output time determination value (50) is a time for which a 2 ms timer interrupt is executed 50 times, that is, a time of 0.100 seconds (100 ms).

賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値よりも短い時間でない場合、つまり、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値(100ms)よりも長い時間である場合は(ステップS1100のN)、CPU56は、情報バッファの賞球出力ビット位置(図21に示す例では出力ポート3のビット1)をセットする(ステップS1101)。情報バッファの賞球出力ビット位置がセットされると、ステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート3に出力することによって、賞球信号が出力ポート3から出力される。   When the remaining time of the prize ball signal output timer is not shorter than the game information signal output time determination value, that is, the remaining time of the prize ball signal output timer is longer than the game information signal output time determination value (100 ms). In this case (N in Step S1100), the CPU 56 sets the prize ball output bit position of the information buffer (bit 1 of the output port 3 in the example shown in FIG. 21) (Step S1101). When the prize ball output bit position of the information buffer is set, the prize buffer signal is output from the output port 3 by setting the information buffer to the output value in step S1102 and outputting the output value to the output port 3 in step S1103. Is done.

以上に示したステップS1075〜S1101の処理によって、賞球カウント信号を10回カウントする度に賞球信号がホールコンピュータに出力される。すなわち、10個の賞球払出が行われる度に賞球信号がホールコンピュータに出力される(10個1パルス)。よって、ホールコンピュータは遊技機で払い出された遊技球数を認識することができる。   With the processing of steps S1075 to S1101 described above, a prize ball signal is output to the hall computer every time the prize ball count signal is counted ten times. That is, a prize ball signal is output to the hall computer every time 10 prize balls are paid out (10 pulses per pulse). Therefore, the hall computer can recognize the number of game balls paid out by the gaming machine.

なお、以上の信号の定義(信号がオン状態であるときに意味する内容)は一例であって、大当りの種別や遊技状態の違いがホールコンピュータにおいて認識可能であれば、異なる定義としてもよい。また、信号の数や種類も上記したものに限られるわけではない。   The definition of the above signals (contents that are meant when the signal is in an on state) is an example, and different definitions may be used as long as the difference in jackpot type or gaming state can be recognized in the hall computer. Further, the number and types of signals are not limited to those described above.

次に、演出制御手段の動作を説明する。
図67は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 67 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .

そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。   Then, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS707)。さらに、役物20内に設けられている装飾部材78の位置を初期位置に設定するための処理である装飾部材初期位置制御処理を実行する(ステップS708)。また、客待ちデモ表示コマンドの受信にもとづいて演出表示装置9において客待ちデモ表示を行うデモ表示制御処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed. In addition, a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a predetermined random number (for example, a random number for determining a stop symbol) is executed (step S706). Further, a notification control process for performing notification using an effect device such as the effect display device 9 is executed (step S707). Further, a decorative member initial position control process, which is a process for setting the position of the decorative member 78 provided in the accessory 20 to the initial position, is executed (step S708). Further, based on the reception of the customer waiting demonstration display command, a demonstration display control process for performing the customer waiting demonstration display in the effect display device 9 is executed (step S709). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図68は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 68 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図35および図36参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 35 and 36) the effect control command stored in the buffer area is.

図69〜図73は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   69 to 73 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS610)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS611)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS612)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a received command is stored in the command reception buffer (step S610). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S611). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S612). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが普図変動パターンコマンドであれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、その普図変動パターンコマンドを、RAMに形成されている普図変動パターンコマンド格納領域に格納し(ステップS614)、普図変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS615)。また、普図変動パターンコマンドを受信してからの経過時間を計測するための普図変動パターンコマンド受信後時間計測タイマをスタートさせる(ステップS616)。   If the received effect control command is a usual figure variation pattern command (step S613), the effect control CPU 101 stores the ordinary figure variation pattern command in the ordinary figure variation pattern command storage area formed in the RAM ( In step S614), a normal variation pattern command reception flag is set (step S615). In addition, a time measurement timer after receiving the general pattern variation pattern command for measuring the elapsed time since the reception of the general pattern variation pattern command is started (step S616).

受信した演出制御コマンドが普図表示結果コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その普図表示結果コマンドを、RAMに形成されている普図表示結果コマンド格納領域に格納し(ステップS618)、普図表示結果コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。   If the received effect control command is an ordinary figure display result command (step S617), the effect control CPU 101 stores the ordinary figure display result command in an ordinary figure display result command storage area formed in the RAM ( In step S618), a normal chart display result command reception flag is set (step S619).

受信した演出制御コマンドが特図変動パターンコマンドであれば(ステップS620)、演出制御用CPU101は、その特図変動パターンコマンドを、RAMに形成されている特図変動パターンコマンド格納領域に格納し(ステップS621)、特図変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a special figure fluctuation pattern command (step S620), the effect control CPU 101 stores the special figure fluctuation pattern command in the special figure fluctuation pattern command storage area formed in the RAM ( In step S621), a special figure variation pattern command reception flag is set (step S622).

受信した演出制御コマンドが特図表示結果コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、その特図表示結果コマンドを、RAMに形成されている特図表示結果コマンド格納領域に格納し(ステップS624)、特図表示結果コマンド受信フラグをセットする(ステップS625)。   If the received effect control command is a special figure display result command (step S623), the effect control CPU 101 stores the special figure display result command in a special figure display result command storage area formed in the RAM ( In step S624), a special figure display result command reception flag is set (step S625).

また、受信した演出制御コマンドが普通図柄確定指定コマンドであれば(ステップS626)、演出制御用CPU101は、普図確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS627)。   If the received effect control command is a normal symbol confirmation designation command (step S626), the effect control CPU 101 sets a general symbol confirmation command reception flag (step S627).

受信した演出制御コマンドが特別図柄確定指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、特図確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS629)。   If the received effect control command is a special symbol confirmation designation command (step S628), the effect control CPU 101 sets a special figure confirmation command reception flag (step S629).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば(ステップS630)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS631)。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば(ステップS632)、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS633)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S630), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S631). If the received effect control command is a small hit start specifying command (step S632), the effect control CPU 101 sets a small hit start specifying command reception flag (step S633).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS634)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS635)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS636)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS637)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンド(異常報知指定コマンドまたは始動異常入賞報知指定コマンド)を受信することはない。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S634), the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 an initial screen indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S635). The initial screen includes an initial display of predetermined decorative symbols. Further, an initial notification flag is set (step S636), and a value corresponding to the initial notification period value is set in the period timer (step S637). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of the initialization designation command. The effect control CPU 101 ends the initialization notification when the initial notification period elapses. The initial notification period is the same as the prohibition period set by the game control microcomputer 560 in step S45. Therefore, when the initialization notification is being performed, the abnormality notification designation command (abnormality notification designation command or start abnormality prize notification designation command) is not received.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS638)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS639)。   Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S638), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S639).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS640)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS641)。受信した演出制御コマンドが役物制御終了指定コマンドであれば(ステップS642)、演出制御用CPU101は、役物制御終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS643)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S640), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S641). If the received effect control command is an accessory control end designation command (step S642), the effect control CPU 101 sets an accessory control end designation command reception flag (step S643).

受信した演出制御コマンドが第1役物入賞指定コマンドであれば(ステップS644)、演出制御用CPU101は、第1役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS645)。受信した演出制御コマンドが第2役物入賞指定コマンドであれば(ステップS646)、演出制御用CPU101は、第2役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS647)。   If the received effect control command is the first prize winning designation command (step S644), the effect control CPU 101 sets the first prize winning designation command reception flag (step S645). If the received effect control command is the second prize winning designation command (step S646), the effect control CPU 101 sets the second prize winning designation command reception flag (step S647).

受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS648)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS649)。受信した演出制御コマンドが始動異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS650)、始動異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS651)。   If the received effect control command is an abnormal winning notification designation command (step S648), the effect control CPU 101 sets an abnormal winning notification designation command reception flag (step S649). If the received effect control command is a start abnormal prize notification designation command (step S650), a start abnormality prize notification designation command reception flag is set (step S651).

受信した演出制御コマンドが磁気異常報知指定コマンドであれば(ステップS652)、演出制御用CPU101は、磁気異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS653)。受信した演出制御コマンドが振動異常報知指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、振動異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS655)。受信した演出制御コマンドが異常開放報知指定コマンドであれば(ステップS656)、演出制御用CPU101は、異常開放報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS657)。   If the received production control command is a magnetic abnormality notification designation command (step S652), the production control CPU 101 sets a magnetic abnormality notification designation command reception flag (step S653). If the received effect control command is a vibration abnormality notification designation command (step S654), the effect control CPU 101 sets a vibration abnormality notification designation command reception flag (step S655). If the received effect control command is an abnormal opening notification designation command (step S656), the effect control CPU 101 sets an abnormal opening notification designation command reception flag (step S657).

受信した演出制御コマンドがV入賞指定コマンドであれば(ステップS658)、演出制御用CPU101は、V入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS659)。受信した演出制御コマンドがスペシャルルート検出指定コマンドであれば(ステップS660)、演出制御用CPU101は、スペシャルルート検出指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS661)。   If the received effect control command is a V prize designation command (step S658), the effect control CPU 101 sets a V prize designation command reception flag (step S659). If the received effect control command is a special route detection designation command (step S660), the effect control CPU 101 sets a special route detection designation command reception flag (step S661).

受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS662)、演出制御用CPU101は、その保留記憶数指定コマンドで特定される保留記憶数を、RAMに形成されている保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する(ステップS663)。   If the received effect control command is a reserved memory number designation command (step S662), the effect control CPU 101 designates the reserved memory number specified by the reserved memory number designation command as the reserved memory number designated in the RAM. Store in the command storage area (step S663).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示コマンドであれば(ステップS664)、演出制御用CPU101は、デモ表示コマンド受信フラグをセットする(ステップS665)。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration display command (step S664), the effect control CPU 101 sets a demonstration display command reception flag (step S665).

受信した演出制御コマンドが有利状態指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、遊技状態が有利状態(時短状態)であることを示す有利状態フラグをセットする(ステップS667)。受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS668)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、有利状態フラグをリセットする(ステップS669)。   If the received effect control command is an advantageous state designation command (step S666), the effect control CPU 101 sets an advantageous state flag indicating that the gaming state is the advantageous state (short time state) (step S667). If the received effect control command is a normal state designation command (step S668), the effect control CPU 101 resets the advantageous state flag if it is set (step S669).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS670)。そして、ステップS610に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S670). Then, the process proceeds to step S610.

図74は、図67に示されたメイン処理におけるデモ表示制御処理(ステップS709)を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用CPU101は、客待ちデモ表示コマンドを受信してから客待ちデモ表示(デモンストレーション表示)を開始するまでの時間を計測するデモ表示開始時間タイマの値が所定値(客待ちデモ表示の開始時間を示す値)であるか否かを判定する(ステップS751)。デモ表示開始時間タイマの値が所定値でない場合は(ステップS751のN)、デモ表示コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS752)。なお、デモ表示コマンド受信フラグは、ステップS665でセットされる。デモ表示コマンド受信フラグがセットされていないときは、そのまま処理を終了し、デモ表示コマンド受信フラグがセットされているときは、デモ表示開始時間タイマの値を+1する(ステップS753)。   FIG. 74 is a flowchart showing a demo display control process (step S709) in the main process shown in FIG. In the demonstration display control process, the production control CPU 101 receives a customer waiting demonstration display command and measures the time from when the customer waiting demonstration display (demonstration display) is started, the value of the demonstration display start time timer is a predetermined value ( It is determined whether or not the value is a value indicating the start time of the customer waiting demonstration display (step S751). If the value of the demonstration display start time timer is not a predetermined value (N in step S751), it is confirmed whether or not the demonstration display command reception flag is set (step S752). The demonstration display command reception flag is set in step S665. If the demonstration display command reception flag is not set, the processing is terminated as it is, and if the demonstration display command reception flag is set, the value of the demonstration display start time timer is incremented by 1 (step S753).

ステップS751において、デモ表示開始時間タイマの値が所定値になった場合は(ステップS751のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面においてデモ画面(デモンストレーション表示)を表示する制御を行う(ステップS754)。   In step S751, when the value of the demonstration display start time timer reaches a predetermined value (Y in step S751), the effect control CPU 101 performs control to display a demonstration screen (demonstration display) on the display screen of the effect display device 9. Is performed (step S754).

図75は、図67に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S811のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 75 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S811 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、変動パターンコマンド受信待ち処理で受信した変動パターンに応じて、演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動中処理(ステップS802)または第2飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, according to the variation pattern received in the variation pattern command reception waiting process, the value of the effect control process flag corresponds to the first decorative symbol variation processing (step S802) or the second decorative symbol variation processing (step S803). Update to value.

第1飾り図柄変動中処理(ステップS802):特別図柄の変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   First decorative symbol variation process (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern of the special symbol and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the first decorative symbol variation stop process (step S804).

第2飾り図柄変動中処理(ステップS803):普通図柄の変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を第2飾り図柄変動停止処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Second decorative symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern of the normal symbol and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the second decorative symbol variation stop process (step S805).

第1飾り図柄変動停止処理(ステップS804):特別図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS806)または役物制御中演出処理(ステップS808)に対応した値に更新する。   First decorative symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the effect control command (special symbol confirmation designation command) instructing the special symbol variation stop, the decorative symbol variation is stopped and the display result (stop symbol) ) Is derived and displayed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S806) or the effect-in-control effect process (step S808).

第2飾り図柄変動停止処理(ステップS805):普通図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(普通図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を普図当り表示処理(ステップS807)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Second decorative symbol variation stop processing (step S805): Based on the reception of the effect control command (ordinary symbol confirmation designation command) for instructing the normal symbol variation stop, the decorative symbol variation is stopped and the display result (stop symbol) ) Is derived and displayed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the normal figure display process (step S807) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

なお、この実施の形態では、ステップS801,S802,S804の処理を実行することによって、特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動表示を実行する場合を示しているが、例えば、特別図柄の変動表示に同期して、後述する所定のキャラクタを登場させる演出のみを実行し、飾り図柄の変動表示を行わないようにしてもよい。また、この実施の形態では、ステップS801,S803,S805の処理を実行することによって、普通図柄の変動表示に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動表示を実行する場合を示しているが、例えば、普通図柄の変動表示に同期して、飾り図柄の変動表示を行わないようにしてもよい。   In this embodiment, the process of steps S801, S802, and S804 is executed, so that the effect display device 9 displays the decorative symbol variation display in synchronization with the special symbol variation display. For example, in synchronism with the variation display of the special symbol, only the effect of causing a predetermined character to be described later may be performed, and the variation display of the decorative symbol may not be performed. In this embodiment, the process of steps S801, S803, and S805 is executed to execute the decorative symbol variation display on the effect display device 9 in synchronization with the normal symbol variation display. For example, the decorative symbol variation display may not be performed in synchronization with the normal symbol variation display.

大当り表示処理(ステップS806):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS810)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S806): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S810).

普図当り表示処理(ステップS807):変動時間の終了後、演出表示装置9に普図当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Normal figure display processing (step S807): After the end of the variation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the normal figure. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

役物制御中演出処理(ステップS808):役物制御中の演出の制御を行う。例えば、演出表示装置9において、役物制御に対応した表示演出を行う。そして、V入賞指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS810)に対応した値に更新する。そうでなければ、演出制御プロセスフラグの値をはずれ演出処理(ステップS809)に対応した値に更新する。   Effect processing during accessory control (step S808): The effect during the accessory control is controlled. For example, in the effect display device 9, a display effect corresponding to the accessory control is performed. When the V winning designation command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S810). Otherwise, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process (step S809).

はずれ演出処理(ステップS809):始動動作状態終了後に役物20開放中にV入賞せずはずれであった場合の演出を行う。演出期間(この例では3秒)が経過したら、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Outlier effect processing (step S809): After the start-up operation state is finished, an effect is given in the case where the winning combination 20 is not released while the accessory 20 is released. When the effect period (3 seconds in this example) has elapsed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り遊技中処理(ステップS810):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了後演出処理(ステップS811)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S810): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, when the jackpot end designation command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing after the jackpot end (step S811).

大当り終了後演出処理(ステップS811):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   After the big hit effect processing (step S811): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図76は、演出表示装置9を用いた演出で用いられるプロセステーブルを示す説明図である。図76に示す例において、特図変動用プロセステーブルは、特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動表示(例えば、飾り図柄の変動表示を行うとともに、所定のキャラクタを登場させる演出)を行うためのプロセステーブルである。また、役物制御中演出用プロセステーブルは、演出表示装置9において役物制御に対応した演出(例えば、所定のキャラクタを登場させ役物20の動作に合わせて動作させる演出)を行うためのプロセステーブルである。スペシャルルート進入時演出用プロセステーブルは、役物制御中に遊技球が役物20内のスペシャルルートに進入したことに対応して実行される演出を行うためのプロセステーブルである。V入賞時演出用プロセステーブルは、役物制御中に遊技球がV入賞したことに対応して実行される演出を行うためのプロセステーブルである。はずれ演出用プロセステーブルは、役物制御終了後のはずれ演出を行うためのプロセステーブルである。大当り表示用プロセステーブルは、大当り表示演出(ファンファーレ演出)を行うためのプロセステーブルである。大当り遊技中演出用プロセステーブルは、大当り遊技中演出を行うためのプロセステーブルである。大当り後演出用プロセステーブルは、大当り演出(エンディング演出)を行うためのプロセステーブルである。   FIG. 76 is an explanatory diagram showing a process table used for effects using the effect display device 9. In the example shown in FIG. 76, the special figure variation process table displays a decorative symbol variation display (for example, a decorative symbol variation display on the effect display device 9 in synchronization with the special symbol variation display, and a predetermined character is displayed. It is a process table for performing a production). In addition, the process table for effects during the control of an accessory is a process for performing an effect (for example, an effect in which a predetermined character appears and operates in accordance with the action of the accessory 20) in the effect display device 9. It is a table. The special route entry process table is a process table for performing an effect executed in response to the game ball entering the special route in the accessory 20 during the accessory control. The V-winning effect process table is a process table for performing an effect that is executed in response to a V-winning game ball during an accessory control. The outlier effect process table is a process table for performing an outlier effect after the end of the accessory control. The jackpot display process table is a process table for performing a jackpot display effect (fanfare effect). The process table for effect during the big hit game is a process table for performing the effect during the big hit game. The process table for post-hit effect is a process table for performing a big hit effect (ending effect).

この実施の形態では、段階的に定められた複数の演出ステップの役物制御中演出が用意されている。そして、役物制御終了時に保留記憶数があることにもとづいて、連続して役物制御中演出が実行される場合に随時次の段階の演出ステップの役物制御中演出が実行される。この実施の形態では、図76に示すように、演出ステップ0〜30までの役物制御中演出用プロセステーブルがそれぞれ用意されており、例えば、演出ステップによって異なるキャラクタを登場させる役物制御中演出が実行される。つまり、連続して入賞し続ければ、保留記憶の上限値4よりも多い30段階まで異なる演出を楽しむことができる。   In this embodiment, effects during control of a plurality of effect steps determined in stages are prepared. Then, on the basis of the fact that there is a reserved storage number at the end of the accessory control, the effect-in-control effect of the next stage effect step is executed as needed when the effect-in-control effect is continuously executed. In this embodiment, as shown in FIG. 76, a process table for effect control during effect steps 0 to 30 is prepared. Is executed. That is, if the winning is continued continuously, it is possible to enjoy different effects up to 30 stages, which is higher than the upper limit value 4 of the reserved memory.

また、この実施の形態では、演出ステップが1以上にステップアップされると、特別図柄の変動中に通常の飾り図柄の変動表示が実行されるのではなく、演出ステップ数に応じて役物制御中演出と同様の演出態様(例えば、同じ演出ステップ数の役物制御中演出と同じキャラクタを登場させる演出態様)の連続演出が実行される。そのため、図76に示すように、特図変動用プロセステーブルとして、通常の飾り図柄の変動表示を行うための通常の変動表示用プロセステーブル(変動パターンに応じて複数用意されている)と、演出ステップ1〜30に対応した連続演出用プロセステーブルとが用意されている。   Further, in this embodiment, when the production step is stepped up to 1 or more, the normal decorative pattern variation display is not executed during the variation of the special symbol, but the accessory control is performed according to the number of the production steps. A continuous effect in the same effect mode as the medium effect (for example, an effect mode in which the same character as the effect-in-control effect having the same number of effect steps appears) is executed. Therefore, as shown in FIG. 76, as a special figure variation process table, a normal variation display process table (a plurality of prepared according to the variation pattern) for performing a variation display of a normal decorative design, and production A process table for continuous production corresponding to steps 1 to 30 is prepared.

なお、この実施の形態では、始動動作に対応する始動動作対応演出には、役物制御中演出に加えて、連続演出用プロセステーブルに従って特別図柄の変動中から変動停止に至るまでに実行される連続演出が含まれる。   In this embodiment, the start action corresponding effect corresponding to the start operation is executed from the change of the special symbol to the stop of the change according to the continuous effect process table in addition to the effect during control of the accessory. Continuous production is included.

また、この実施の形態では、役物制御中に遊技球がスペシャルルートに進入した場合には、演出ステップ数に応じたスペシャルルート進入時演出が実行される。この場合、例えば、スペシャルルート進入時演出において、スペシャルルートに遊技球が進入したことを報知するとともに、スペシャルルート進入時の演出と同じ演出ステップ数の役物制御中演出と同じキャラクタを登場させる演出が実行され、連続性のある演出が実行される。そのため、図76に示すように、この実施の形態では、演出ステップ0〜30に対応したスペシャルルート進入時演出用プロセステーブルが用意されている。   In this embodiment, when a game ball enters the special route during the accessory control, a special route entry effect corresponding to the number of effect steps is executed. In this case, for example, in the special route entry effect, the effect that the game ball has entered the special route is notified, and the same character as the effect-in-control effect having the same number of production steps as the special route entry effect appears. Is executed, and a continuous effect is executed. Therefore, as shown in FIG. 76, in this embodiment, a special route entry stage production process table corresponding to production steps 0 to 30 is prepared.

また、この実施の形態では、役物制御中に遊技球がV入賞した場合には、演出ステップ数に応じたV入賞時演出が実行される。この場合、例えば、V入賞時演出において、遊技球がV入賞したことを報知するとともに、V入賞時の演出と同じ演出ステップ数の役物制御中演出と同じキャラクタを登場させる演出が実行され、連続性のある演出が実行される。そのため、図76に示すように、この実施の形態では、演出ステップ0〜30に対応したV入賞時演出用プロセステーブルが用意されている。   In this embodiment, when the game ball wins V during the accessory control, the V winning effect according to the number of effect steps is executed. In this case, for example, in the V winning effect, the effect that the game ball has won V and the same character as the effect-in-control effect having the same number of effect steps as the effect at the V winning time is executed, A continuous production is performed. For this reason, as shown in FIG. 76, in this embodiment, a V winning effect production process table corresponding to the production steps 0 to 30 is prepared.

また、この実施の形態では、役物制御を終了する場合であって役物制御中にV入賞がなかった場合には、演出ステップ数に応じたはずれ演出が実行される。この場合、例えば、はずれ演出において、役物動作が終了することを報知するとともに、はずれ時の演出と同じ演出ステップ数の役物制御中演出と同じキャラクタを登場させる演出が実行され、連続性のある演出が実行される。そのため、図76に示すように、この実施の形態では、演出ステップ0〜30に対応したはずれ演出用プロセステーブルが用意されている。   Further, in this embodiment, when the accessory control is finished and there is no V prize during the accessory control, the off-stage effect according to the number of effect steps is executed. In this case, for example, in the offending effect, the effect that the action of the actor is finished is notified, and an effect that causes the same character to appear in the effect controlling in-progress with the same number of effect steps as the effect at the time of the loss is executed. A certain performance is executed. Therefore, as shown in FIG. 76, in this embodiment, a process table for offending effects corresponding to effect steps 0 to 30 is prepared.

また、この実施の形態では、大当りが発生したときに、演出ステップ数に応じた大当り表示演出が実行される。この場合、例えば、大当り表示演出において、大当りであることを報知するとともに、大当り表示時の演出と同じ演出ステップ数の役物制御中演出と同じキャラクタを登場させる演出が実行され、連続性のある演出が実行される。そのため、図76に示すように、この実施の形態では、演出ステップ0〜30に対応した大当り表示用プロセステーブルが用意されている。   Further, in this embodiment, when a big hit occurs, a big hit display effect according to the number of production steps is executed. In this case, for example, in the jackpot display effect, the effect that the same character as the effect-in-control effect having the same number of effect steps as the effect at the time of the jackpot display is executed is executed, and there is continuity. Production is performed. Therefore, as shown in FIG. 76, in this embodiment, a big hit display process table corresponding to the production steps 0 to 30 is prepared.

また、この実施の形態では、大当り遊技に移行した場合には、演出ステップ数に応じた大当り遊技中演出が実行される。この場合、例えば、大当り遊技中演出において、大当り遊技であることを報知するとともに、大当り遊技中の演出と同じ演出ステップ数の役物制御中演出と同じキャラクタを登場させる演出が実行され、連続性のある演出が実行される。そのため、図76に示すように、この実施の形態では、演出ステップ0〜30に対応した大当り遊技中演出用プロセステーブルが用意されている。   Further, in this embodiment, when the game shifts to the big hit game, the big hit game effect according to the number of production steps is executed. In this case, for example, in the effect during the big hit game, the effect that the same character as the effect-in-control effect having the same number of production steps as the effect during the big hit game is announced is executed and the continuity is executed. A certain production is executed. Therefore, as shown in FIG. 76, in this embodiment, a process table for effect during the big hit game corresponding to the performance steps 0 to 30 is prepared.

また、この実施の形態では、大当り遊技を終了する場合には、演出ステップ数に応じた大当り後演出が実行される。この場合、例えば、大当り後演出において、大当りが終了することを報知するとともに、同じ演出ステップ数の役物制御中演出と同じキャラクタを登場させる演出が実行される。そのため、図76に示すように、この実施の形態では、演出ステップ0〜30に対応した大当り後演出用プロセステーブルが用意されている。   Further, in this embodiment, when the big hit game is ended, the big hit after-effect according to the number of production steps is executed. In this case, for example, in the after-hit effect, the effect that the same character as the effect-in-control effect having the same number of effect steps appears is notified while the big hit ends. Therefore, as shown in FIG. 76, in this embodiment, a process table for effect after the big hit corresponding to the production steps 0 to 30 is prepared.

なお、この実施の形態では、それぞれ演出ステップ0〜30に対応したプロセステーブルを用意する場合を示しているが、演出ステップ数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、演出ステップ0〜4(すなわち、保留記憶数の上限値)までに対応したプロセスデータのみをそれぞれ用意するようにしてもよいし、演出ステップ31以上に対応したプロセスデータをそれぞれ用意するようにしてもよい。   In this embodiment, the process table corresponding to each of the production steps 0 to 30 is shown. However, the number of production steps is not limited to that shown in this embodiment. For example, only the process data corresponding to the production steps 0 to 4 (that is, the upper limit value of the number of reserved memories) may be prepared, or the process data corresponding to the production steps 31 and more may be prepared. May be.

なお、図76には示していないが、この実施の形態では、普通図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を行うための普図変動用プロセステーブル(通常の飾り図柄の変動表示用のプロセステーブルのみ。変動パターンに応じて複数用意されている)も用意されている。   Although not shown in FIG. 76, in this embodiment, a process table for changing a normal figure (for changing display of a normal decorative pattern) for displaying a decorative pattern in a synchronized manner in synchronization with a normal symbol changing display. (There are also multiple process tables, depending on the variation pattern).

図77は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様(所定時間毎の態様)を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。   FIG. 77 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode (a mode for each predetermined time) constituting a variation mode during a variable display time (variation time) of variable display of decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set to a time during which an effect in the variation mode or the effect mode is performed. The effect control CPU 101 refers to the process table, and executes control for displaying the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, or for performing the display effect. .

なお、図77に示すプロセステーブルについても、演出ステップ数別に異なる演出が用意されており、特別図柄の変動中、変動停止、普図当りまたは普図はずれ時に演出ステップ数に応じた演出を実行するようにしてもよい。この場合、普図当りや普図はずれなど普通図柄に対応する演出ステップ数を増減する条件が、特別図柄の変動中や変動停止時の演出ステップ数を増減する条件と異なるように構成してもよい。   In addition, for the process table shown in FIG. 77, different effects are prepared according to the number of effect steps, and an effect corresponding to the number of effect steps is executed when the special symbol is changing, when the change is stopped, per ordinary figure, or off the usual figure. You may do it. In this case, the conditions for increasing / decreasing the number of performance steps corresponding to normal symbols, such as per-standard or non-standard symbols, may be configured differently from the conditions for increasing / decreasing the number of performance steps while the special symbol is changing or stopped. Good.

図78は、図75に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、普図変動パターンコマンド受信フラグまたは特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS1811,S1813)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS1815)。   FIG. 78 is a flowchart showing a variation pattern command reception wait process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 decorates the value of the effect control process flag if the normal variation pattern command reception flag or the special variation pattern command reception flag is set (steps S1811, S1813). The value is updated to a value corresponding to the symbol variation start process (step S801) (step S1815).

図79は、図75に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840A)。ここで、演出制御用CPU101は、普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合に、普図変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す。また、演出制御用CPU101は、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合に、特図変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す。なお、各変動パターンコマンド格納領域には、遊技者が、飾り図柄が普通図柄に同期して変動しているのか、または特別図柄に同期して変動しているのかを識別可能に、演出制御用CPU101が演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)を制御するためのデータが格納されている。具体的には、特図変動パターンコマンド格納領域には、遊技者が、飾り図柄が特別図柄に同期して変動していることを認識可能に、演出制御用CPU101が演出装置を制御するためのデータが格納され、普図変動パターンコマンド格納領域には、遊技者が、飾り図柄が普通図柄に同期して変動していることを認識可能に、演出制御用CPU101が演出装置を制御するためのデータが格納されている。したがって、飾り図柄は、普通図柄に同期して変動している場合と、特別図柄に同期して変動している場合とで、例えば、演出表示装置9において異なる図柄や色、変動方向(縦方向への図柄の移動や横方向への図柄の移動、斜め方向への図柄の移動等)で変動する。   FIG. 79 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data indicating the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S840A). Here, the effect control CPU 101 reads the data indicating the variation pattern command from the usual variation pattern command storage area when the ordinary variation pattern command reception flag is set. Further, the effect control CPU 101 reads data indicating the variation pattern command from the special diagram variation pattern command storage area when the special diagram variation pattern command reception flag is set. In each variation pattern command storage area, the player can identify whether the decorative symbol is changing in synchronization with the normal symbol or changing in synchronization with the special symbol. Data for the CPU 101 to control the effect device (the effect display device 9 as an effect component, various lamps (light emitters) as an effect component, and the speaker 27 as an effect component) is stored. Specifically, in the special figure variation pattern command storage area, the effect control CPU 101 controls the effect device so that the player can recognize that the decorative symbol is changing in synchronization with the special symbol. Data is stored, and the effect change CPU 101 controls the effect device so that the player can recognize that the decorative symbol is changing in synchronization with the normal symbol in the usual pattern change pattern command storage area. Data is stored. Therefore, for example, the decorative design varies in synchronization with the normal design and in the case of variation in synchronization with the special design. The symbol moves in the horizontal direction, moves in the horizontal direction, moves in the diagonal direction, etc.).

そして、演出制御用CPU101は、読み出した変動パターンコマンドを示すデータにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定する飾り図柄決定処理を実行する(ステップS840B)。飾り図柄決定処理では、変動パターンコマンドの内容が大当り専用の特別図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄(例えば「7」)で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容が第1小当り専用の特別図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄(例えば「1」)で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容が第2小当り専用の特別図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄(例えば「3」)で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容が第3小当り専用の特別図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄(例えば「5」)で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。   Then, the effect control CPU 101 executes a decorative symbol determination process for determining a decorative symbol stop symbol based on the read data indicating the variation pattern command (step S840B). In the decorative symbol determination process, if the content of the variation pattern command is a special symbol variation pattern dedicated to jackpots, the decorative symbol on the left, middle and right decorative symbols are arranged in the same symbol (for example, “7”) and the decorative symbol is stopped. Determine as a symbol. In addition, when the content of the variation pattern command is a special symbol variation pattern dedicated to the first small hit, the symbol with the decorative symbols on the left, middle and right aligned with the same symbol (for example, “1”) is stopped as a decorative symbol. Determine as. In addition, when the content of the variation pattern command is a special symbol variation pattern dedicated to the second small hit, a symbol with a decorative pattern on the left, middle and right aligned with the same symbol (for example, “3”) is stopped as a decorative symbol. Determine as. In addition, when the content of the variation pattern command is a special symbol variation pattern dedicated to the third small hit, a symbol with a decorative pattern on the left, middle, and right aligned with the same symbol (for example, “5”) is stopped as a decorative symbol. Determine as.

また、変動パターンコマンドの内容が普図当り専用の普通図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄(例えば「5」)で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容がはずれ専用の普通図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄(例えば、「358」など)である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。   In addition, when the content of the variation pattern command is a regular symbol variation pattern dedicated to each regular symbol, the symbol with the decorative symbols on the left, middle, and right aligned with the same symbol (for example, “5”) is used as the decorative symbol stop symbol. decide. In addition, when the content of the variation pattern command is an ordinary symbol variation pattern dedicated to the detachment, a symbol in a state where the left, middle and right decorative symbols are not aligned with the same symbol is determined as a decorative symbol stop symbol. Here, the off-design symbol is a symbol (for example, “358” or the like) in which the left, middle, and right ornament symbols are not aligned with the same symbol. Note that although the left and right decorative symbols are aligned in the same pattern (although it is a reach), the state in which only the decorative symbols in the middle are not aligned is also an outlier.

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、送信された変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄決定処理で停止図柄を決定するとしているが、送信された表示結果指定コマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 determines the stop symbol in the decorative symbol determination process based on the transmitted variation pattern command, but based on the transmitted display result designation command. You may be comprised so that the stop symbol of a decoration symbol may be determined.

次いで、演出制御用CPU101は、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合であるか否かを確認する(ステップS841A)。特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、普図変動パターン受信フラグがセットされている場合であれば)、ステップS841Dに移行する。特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合であれば(ステップS841AのY)、演出制御用CPU101は、現在の演出ステップ数がどの段階であるかをカウントするための演出ステップ数カウンタの値が1以上であるか否かを確認する(ステップS841B)。演出ステップ数カウンタの値が1以上でなければ(すなわち0であれば)、ステップS841Dに移行する。演出ステップ数カウンタの値が1以上であれば、演出制御用CPU101は、現在の演出ステップ数に応じた連続演出用のプロセステーブルを選択する(ステップS841C)。例えば、演出ステップ数カウンタの値が1である場合には、演出制御用CPU101は、図76に示す連続演出用[1]のプロセスデータを選択する。また、例えば、演出ステップ数カウンタの値が2である場合には、演出制御用CPU101は、図76に示す連続演出用[2]のプロセスデータを選択する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the special figure variation pattern command reception flag is set (step S841A). If the special figure fluctuation pattern command reception flag is not set (that is, if the normal figure fluctuation pattern reception flag is set), the process proceeds to step S841D. If the special figure variation pattern command reception flag is set (Y in step S841A), the effect control CPU 101 uses an effect step number counter for counting which stage the current effect step number is. It is confirmed whether or not the value is 1 or more (step S841B). If the value of the production step number counter is not 1 or more (that is, 0), the process proceeds to step S841D. If the value of the production step number counter is 1 or more, the production control CPU 101 selects a process table for continuous production according to the current number of production steps (step S841C). For example, when the value of the production step number counter is 1, the production control CPU 101 selects the process data [1] for continuous production shown in FIG. Further, for example, when the value of the production step number counter is 2, the production control CPU 101 selects [2] process data for continuous production shown in FIG.

一方、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされてなかった場合(ステップS841AのN。すなわち、普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合)、または演出ステップ数カウンタの値が1以上でなかった場合(ステップS841BのN。すなわち0であった場合)には、演出制御用CPU101は、ステップS840Aで読み出したデータに応じたプロセステーブル(つまり、変動パターンに応じた通常の変動表示用のプロセステーブル)を選択する(ステップS841D)。そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS842)。   On the other hand, if the special figure variation pattern command reception flag is not set (N in step S841A, that is, if the common figure variation pattern command reception flag is set), or the value of the production step number counter is 1 or more If not (N in Step S841B, that is, 0), the CPU 101 for effect control has a process table corresponding to the data read in Step S840A (that is, for normal variation display corresponding to the variation pattern). Process table) is selected (step S841D). Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S842).

そして、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS843A,S843B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the production control CPU 101 sets the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1) on condition that the abnormality notification flag indicating that the abnormal winning notification is being performed is not set. In accordance with the sound number data 1), the control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps (light emitter) as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed (step S843A, S843B). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS843A,S843C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality notification flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of the process data 1 excluding the sound number data 1 (steps S843A and S843C). In other words, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of a decorative symbol is started, a sound effect corresponding to the variable display is not executed, but an abnormal winning notification is made. The corresponding sound output is continued.

例えば、ステップS841Dで変動パターンに応じたプロセステーブルが選択された場合には、ステップS843B,S843Cでは、普通図柄または特別図柄に同期して飾り図柄の変動表示が開始される。また、ステップS841Cで連続演出用プロセステーブルが選択された場合には、ステップS843B,S843Cでは、例えば、同じ演出ステップ数の役物制御中演出に登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させるような演出を開始し、恰も役物制御中演出と連続した態様の演出を開始する。   For example, when a process table corresponding to the variation pattern is selected in step S841D, in steps S843B and S843C, the decorative symbol variation display is started in synchronization with the normal symbol or the special symbol. When the continuous effect process table is selected in step S841C, in steps S843B and S843C, for example, the same character as the character appearing in the effect-in-control effect having the same number of effect steps appears. It starts, and the effect of the aspect which continued with the effect during an accessory control is also started.

また、ステップS843Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   In addition, when performing the process of step S843C, the CPU 101 for effect control does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. That is, control is performed so that the display at that time on the effect display device 9 (notification of abnormal winning is made) and the image of the display effect of variable display of decorative symbols are simultaneously displayed on the effect display device 9. . That is, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of a decorative design is started, not only a display effect corresponding to the variable display is performed, but an abnormal winning notification is made. The notification according to is continued.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS844)。そして、演出制御用CPU101は、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合に(ステップS845のN)、普図変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS846)とともに、演出制御プロセスフラグの値を第2飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS847)。飾り図柄変動開始処理(ステップS801)において、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合には、普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているからである。また、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合に(ステップS845のY)、特図変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS848)とともに、演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS849)。したがって、特図変動パターンコマンド受信フラグおよび普図変動パターンコマンド受信フラグがいずれもセットされている場合には、演出制御プロセスフラグの値は第1飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にされる。つまり、飾り図柄は、普通図柄に優先して特別図柄の変動に同期して変動する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S844). Then, when the special figure variation pattern command reception flag is not set (N in step S845), the production control CPU 101 resets the common figure variation pattern command reception flag (step S846) and sets the production control process flag. The value is set to a value corresponding to the second decorative symbol variation processing (step S803) (step S847). This is because, in the decorative symbol variation start process (step S801), when the special symbol variation pattern command reception flag is not set, the normal variation pattern command reception flag is set. If the special figure variation pattern command reception flag is set (Y in step S845), the special figure variation pattern command reception flag is reset (step S848), and the value of the effect control process flag is set to the first decorative pattern. A value corresponding to the changing process (step S802) is set (step S849). Therefore, when both the special figure variation pattern command reception flag and the common figure variation pattern command reception flag are set, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the first decorative symbol variation process (step S802). To be. That is, the decorative design changes in synchronization with the change of the special design in preference to the normal design.

図80は、演出制御プロセス処理における第1飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。第1飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS851A)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS852A)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS853A)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS854A)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS855A,S855B)。   FIG. 80 is a flowchart showing the first decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the first decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S851A) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S852A). When the process timer times out (step S853A), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S854A). Further, on the condition that the abnormality informing flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S855A). , S855B).

異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS855A,S855C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality informing flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step) S855A, S855C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the notification of the abnormal winning is continued, not the sound effect according to the variable display of the decorative symbol is executed.

例えば、ステップS841Dで変動パターンに応じたプロセステーブルが選択された場合には、ステップS855B,S855Cでは、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行される。また、ステップS841Cで連続演出用プロセステーブルが選択された場合には、ステップS855B,S855Cでは、例えば、同じ演出ステップ数の役物制御中演出に登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させるような演出を実行し、恰も役物制御中演出と連続した態様の演出を実行する。   For example, when the process table corresponding to the variation pattern is selected in step S841D, the decorative symbol variation display is executed in synchronization with the special symbol variation display in steps S855B and S855C. Further, when the continuous effect process table is selected in step S841C, in steps S855B and S855C, for example, the same character as the character appearing in the effect-in-control effect having the same number of effect steps appears. Execute the effect in a manner that is continuous with the effect during the accessory control.

図81は、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。図81に示すように、演出ステップ0である場合(通常の飾り図柄の変動表示を行う場合)には、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを用いて、飾り図柄の変動表示が実行される。また、演出ステップ1である場合には、キャラクタ900Aをより強力にした態様のキャラクタ900B(演出ステップ1の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)を登場させて、恰も役物制御中演出と連続した態様の演出を実行する。また、演出ステップ2である場合には、キャラクタ900Bをさらに強力にした態様のキャラクタ900C(演出ステップ2の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)を登場させて、恰も役物制御中演出と連続した態様の演出を実行する。以下、同様に、この実施の形態では、演出ステップ数が大きくなるに従ってより強力にした態様のキャラクタを用いた演出が実行され、演出ステップ30である場合には、最も強力にした態様のキャラクタ900D(演出ステップ30の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)を登場させて、恰も役物制御中演出と連続した態様の演出を実行する。   FIG. 81 is an explanatory diagram showing an example of a character used when the decorative symbol variation display is executed in synchronization with the special symbol variation display. As shown in FIG. 81, in the case of the production step 0 (in the case of performing a normal decorative pattern variation display), the decorative symbol variation display is executed using the character 900A corresponding to the presentation step 0. Further, in the case of the production step 1, the character 900B in the form in which the character 900A is made more powerful (the same character as the character appearing in the production during the character control in the production step 1) is introduced, and the character is also being controlled. An effect in a form continuous with the effect is executed. Further, in the case of the production step 2, the character 900C in the form in which the character 900B is further strengthened (the same character as the character appearing in the production during the character control in the production step 2) is introduced, and the character is also being controlled. An effect in a form continuous with the effect is executed. Hereinafter, similarly, in this embodiment, an effect using a character with a more powerful aspect is executed as the number of effect steps increases, and in the case of effect step 30, character 900D with the most powerful aspect is provided. (The same character as the character appearing in the effect controlling effect of the effect step 30) is made to appear, and the effect of the aspect continuous with the effect controlling effect is executed.

なお、キャラクタのデータは、演出ステップ数ごとにそれぞれ用意するのではなく、キャラクタの基本形のデータ(例えば、図81に示すような怪獣のキャラクタの形状のみを示すデータ)と、演出ステップ数に応じて基本形のデータに付加するデータ(例えば、牙や角を表示するデータ)とで構成してもよい。そのように構成すれば、あらかじめ用意するキャラクタのデータのデータ量を軽減することができる。   The character data is not prepared for each number of performance steps, but is based on the basic character data (for example, data indicating only the shape of the monster character as shown in FIG. 81) and the number of performance steps. And data added to the basic form data (for example, data for displaying fangs and horns). With such a configuration, it is possible to reduce the amount of character data prepared in advance.

また、ステップS855Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   Further, when the process of step S855C is performed, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. . Therefore, when the abnormality notification flag is set, not only the display effect according to the variable display of the decorative symbol is executed, but also the notification according to the notification of the abnormal winning is continued.

次いで、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ(スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)を実行するか否かを確認する(ステップS855D)。具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS840Aで読み出した変動パターンコマンドに示される変動パターンがスーパーリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する。スーパーリーチを含む変動パターンであれば、演出制御用CPU101は、装飾部材78を可動する装飾部材制御を実行する(ステップS855E)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not to execute super reach (super reach A or super reach B) during the change of the decorative design (step S855D). Specifically, the production control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern indicated in the variation pattern command read in step S840A is a variation pattern including super reach. If the variation pattern includes super reach, the effect control CPU 101 executes decoration member control for moving the decoration member 78 (step S855E).

ステップS855D,S855Eの処理が実行されることによって、変動パターンがスーパーリーチを含むものである場合には、飾り図柄の変動開始とほぼ同時に装飾部材78を可動する制御が開始される。したがって、装飾部材78を可動することによって、遊技者に対してスーパーリーチを予告する演出を行うことができる。なお、この実施の形態では、図7および図8に示すように、装飾部材78は演出表示装置9の前面側を横切るような態様で可動を行う。そのため、装飾部材78の可動に併せて演出表示装置9で所定の表示演出を行うことによって、より効果的な予告演出を行うことができる。例えば、剣を模した装飾部材78の動きに併せて恰も剣が光を発しているような表示を演出表示装置9に表示させて予告演出を行ってもよい。   By executing the processing of steps S855D and S855E, when the variation pattern includes super reach, control for moving the decoration member 78 is started almost simultaneously with the start of variation of the decorative pattern. Therefore, by moving the decorative member 78, it is possible to perform an effect of notifying the player of the super reach. In this embodiment, as shown in FIGS. 7 and 8, the decorative member 78 moves in a manner that crosses the front side of the effect display device 9. Therefore, a more effective notice effect can be performed by performing a predetermined display effect on the effect display device 9 in conjunction with the movement of the decorative member 78. For example, a notice effect may be displayed by causing the effect display device 9 to display such a display that the sword is emitting light in conjunction with the movement of the decorative member 78 imitating a sword.

次いで、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動中にリーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)を実行するか否かを確認する(ステップS855F)。具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS840Aで読み出した変動パターンコマンドに示される変動パターンがリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する。リーチを含む変動パターンであれば、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値にもとづいて所定のリーチ演出開始時間(例えば、変動開始後10秒後)を経過したか否かを確認する(ステップS855G)。所定のリーチ演出開始時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、装飾部材78を可動する装飾部材制御を実行する(ステップS855H)。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not to execute reach (normal reach, super reach A or super reach B) during the change of the decorative design (step S855F). Specifically, the production control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern indicated in the variation pattern command read in step S840A is a variation pattern including reach. If the variation pattern includes reach, the effect control CPU 101 confirms whether or not a predetermined reach effect start time (for example, 10 seconds after the start of variation) has passed based on the value of the variation time timer (step). S855G). If the predetermined reach effect start time has elapsed, the effect control CPU 101 executes decoration member control for moving the decoration member 78 (step S855H).

ステップS855F〜S855Hの処理が実行されることによって、変動パターンがリーチを含むものである場合には、所定のリーチ演出開始時間となると装飾部材78を可動する制御が開始される。したがって、装飾部材78を可動することによって、装飾部材78の動きと連動したリーチ演出を行うことができる。なお、装飾部材78の可動に併せて演出表示装置9で所定の表示演出を行うことによって、より効果的なリーチ演出を行うことができる。例えば、剣を模した装飾部材78の動きに併せて恰も剣が光を発しているような表示を演出表示装置9に表示させてリーチ演出を行ってもよい。   When the process of steps S855F to S855H is executed, and the variation pattern includes reach, control for moving the decorative member 78 is started when a predetermined reach effect start time is reached. Therefore, by moving the decorative member 78, it is possible to perform a reach effect in conjunction with the movement of the decorative member 78. A more effective reach effect can be performed by performing a predetermined display effect on the effect display device 9 in conjunction with the movement of the decorative member 78. For example, it is possible to display on the effect display device 9 such that the sword is emitting light in conjunction with the movement of the decorative member 78 imitating the sword, and perform the reach effect.

なお、変動パターンがスーパーリーチを含むものである場合には、飾り図柄の変動開始時に装飾部材78を可動させる予告演出が行われた後に、さらに装飾部材78の可動と連動したリーチ演出が行われることになる。装飾部材78が最下方まで可動する時間は短く(例えば、1秒)、その後、後述する装飾部材初期位置制御処理(ステップS708参照)にて短い時間(例えば、1秒)で直ちに装飾部材78は初期位置に戻される。したがって、予告演出を実行した後、リーチ演出が開始されるまでの間に、装飾部材78は可動前の初期位置に戻された状態となっている。   When the variation pattern includes super reach, after the notice effect for moving the decorative member 78 is performed at the start of variation of the decorative pattern, the reach effect linked with the movement of the decorative member 78 is further performed. Become. The time during which the decorative member 78 is moved to the lowest position is short (for example, 1 second), and then the decorative member 78 is immediately set in a short time (for example, 1 second) in a decorative member initial position control process (see step S708) described later. Return to the initial position. Therefore, after the notice effect is executed, the decorative member 78 is returned to the initial position before the movement until the reach effect is started.

また、ステップS855E,S855Hでは、装飾部材78のみ、図7および図8と同様の可動態様で、可変入賞球装置20の上方で水平な状態から、右上方から左下方に斜めに傾いた状態に可動する制御が行なわれることによって、小当り遊技状態と類似態様の可動演出が行なわれる。なお、小当り遊技状態と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側でも可動部材77を可動する制御を行なうようにし、小当り遊技状態と同一態様の可動演出を行なうようにしてもよい。   Further, in steps S855E and S855H, only the decorative member 78 is in a movable state similar to that in FIGS. 7 and 8, and is inclined obliquely from the upper right to the lower left from the horizontal state above the variable winning ball apparatus 20. By performing the movable control, a movable effect similar to the small hit gaming state is performed. It should be noted that, similarly to the small hit game state, the movable member 77 may be controlled to move on the game control microcomputer 560 side, and a movable effect in the same manner as the small hit game state may be performed.

また、この実施の形態では、リーチ予告演出およびリーチ演出時に装飾部材78を可動する演出を実行する場合を示すが、これらの場合に限らず、例えば、演出制御用CPU56は、大当り予告演出において装飾部材78を可動する演出を実行するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the case where the effect of moving the decoration member 78 during the reach announcement effect and the reach announcement effect is shown, but the present invention is not limited to these cases. An effect of moving the member 78 may be executed.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856A)、演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS858A)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、特別図柄確定指定コマンドを受信したことを示す特図確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857A)、ステップS858Aに移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても特別図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S856A), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the first decorative symbol variation stop process (step S804) (step S858A). Even if the variable time timer has not timed out, if the special symbol confirmation command reception flag indicating that the special symbol confirmation designation command has been received is set (step S857A), the process proceeds to step S858A. Even if the variation time timer has not timed out, if a special symbol confirmation designation command is received, the control shifts to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol is completed).

図82は、演出制御プロセス処理における第2飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS851B)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS852B)。なお、ステップS851Bで1減算するプロセスタイマは、第1飾り図柄変動中処理(ステップS802)のステップS851Aで1減算されるプロセスタイマとは異なるプロセスタイマである。また、ステップS852Bで1減算する変動時間タイマは、第1飾り図柄変動中処理(ステップS802)のステップS852Bで1減算される変動時間タイマとは異なる変動時間タイマである。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS853B)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS854B)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS855I,S855J)。   FIG. 82 is a flowchart showing the second decorative symbol variation process (step S803) in the effect control process. The effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S851B) and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step S852B). Note that the process timer that subtracts 1 in step S851B is a process timer that is different from the process timer that subtracts 1 in step S851A of the first decorative symbol variation process (step S802). Further, the variable time timer that subtracts 1 in step S852B is a variable time timer that is different from the variable time timer that is subtracted 1 in step S852B of the first decorative symbol variation process (step S802). When the process timer times out (step S853B), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S854B). Further, on the condition that the abnormality informing flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S855I). , S855J).

異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS855I,S855K)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality informing flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step) S855I, S855K). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the notification of the abnormal winning is continued, not the sound effect according to the variable display of the decorative symbol is executed.

また、ステップS855Kの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   In addition, when the process of step S855K is performed, the CPU 101 for effect control does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. . Therefore, when the abnormality notification flag is set, not only the display effect according to the variable display of the decorative symbol is executed, but also the notification according to the notification of the abnormal winning is continued.

次いで、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチを実行するか否かを確認する(ステップS855L)。具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS840Aで読み出した変動パターンコマンドに示される変動パターンがスーパーリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する。スーパーリーチを含む変動パターンであれば、演出制御用CPU101は、装飾部材78を可動する装飾部材制御を実行する(ステップS855M)。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not super reach is executed during the change of the decorative design (step S855L). Specifically, the production control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern indicated in the variation pattern command read in step S840A is a variation pattern including super reach. If the variation pattern includes super reach, the effect control CPU 101 executes decoration member control for moving the decoration member 78 (step S855M).

ステップS855L,S855Mの処理が実行されることによって、変動パターンがスーパーリーチを含むものである場合には、飾り図柄の変動開始とほぼ同時に装飾部材78を可動する制御が開始される。したがって、装飾部材78を可動することによって、遊技者に対してスーパーリーチを予告する演出を行うことができる。なお、装飾部材78の可動に併せて演出表示装置9で所定の表示演出を行うことによって、より効果的な予告演出を行うことができる。例えば、剣を模した装飾部材78の動きに併せて恰も剣が光を発しているような表示を演出表示装置9に表示させて予告演出を行ってもよい。   By executing the processes of steps S855L and S855M, when the variation pattern includes super reach, control for moving the decoration member 78 is started almost simultaneously with the start of the variation of the decorative pattern. Therefore, by moving the decorative member 78, it is possible to perform an effect of notifying the player of the super reach. In addition, a more effective notice effect can be performed by performing a predetermined display effect on the effect display device 9 in conjunction with the movement of the decorative member 78. For example, a notice effect may be displayed by causing the effect display device 9 to display such a display that the sword is emitting light in conjunction with the movement of the decorative member 78 imitating a sword.

次いで、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動中にリーチ(ノーマルリーチ、ロングリーチまたはスーパーリーチ)を実行するか否かを確認する(ステップS855N)。具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS840Aで読み出した変動パターンコマンドに示される変動パターンがリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する。リーチを含む変動パターンであれば、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値にもとづいて所定のリーチ演出開始時間(例えば、変動開始後10秒後)を経過したか否かを確認する(ステップS855O)。所定のリーチ演出開始時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、装飾部材78を可動する装飾部材制御を実行する(ステップS855P)。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not to execute reach (normal reach, long reach or super reach) during the change of the decorative design (step S855N). Specifically, the production control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern indicated in the variation pattern command read in step S840A is a variation pattern including reach. If the variation pattern includes reach, the effect control CPU 101 confirms whether or not a predetermined reach effect start time (for example, 10 seconds after the start of variation) has passed based on the value of the variation time timer (step). S855O). If the predetermined reach effect start time has elapsed, the effect control CPU 101 executes decoration member control for moving the decoration member 78 (step S855P).

ステップS855N〜S855Pの処理が実行されることによって、変動パターンがリーチを含むものである場合には、所定のリーチ演出開始時間となると装飾部材78を可動する制御が開始される。したがって、装飾部材78を可動することによって、装飾部材78の動きと連動したリーチ演出を行うことができる。なお、装飾部材78の可動に併せて演出表示装置9で所定の表示演出を行うことによって、より効果的なリーチ演出を行うことができる。例えば、剣を模した装飾部材78の動きに併せて恰も剣が光を発しているような表示を演出表示装置9に表示させてリーチ演出を行ってもよい。   When the process of steps S855N to S855P is executed and the variation pattern includes reach, control for moving the decorative member 78 is started when a predetermined reach effect start time is reached. Therefore, by moving the decorative member 78, it is possible to perform a reach effect in conjunction with the movement of the decorative member 78. A more effective reach effect can be performed by performing a predetermined display effect on the effect display device 9 in conjunction with the movement of the decorative member 78. For example, it is possible to display on the effect display device 9 such that the sword is emitting light in conjunction with the movement of the decorative member 78 imitating the sword, and perform the reach effect.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856B)、演出制御プロセスフラグの値を第2飾り図柄変動停止処理(ステップS805)に対応した値に更新する(ステップS858B)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、普通図柄確定指定コマンドを受信したことを示す普図確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857B)、ステップS858Bに移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても普通図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(普通図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、第2飾り図柄変動中処理におけるステップS851Bの処理の前に、演出制御用CPU101は、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合に、飾り図柄の変動を特別図柄の変動に同期させるために、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新してもよい。つまり、普通図柄の変動に同期して変動している飾り図柄を、普通図柄に優先して特別図柄の変動に同期して変動開始させてもよい。   If the variation time timer has timed out (step S856B), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the second decorative symbol variation stop process (step S805) (step S858B). Even if the variable time timer has not timed out, if the universal symbol confirmation command reception flag indicating that the normal symbol confirmation designation command has been received is set (step S857B), the process proceeds to step S858B. Even if the fluctuation time timer has not timed out, when the normal symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop fluctuation.For example, a fluctuation pattern command indicating a long fluctuation time due to noise between boards is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be ended when the regular variation time has elapsed (when the variation of the normal symbol is finished). In addition, before the process of step S851B in the second decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the special diagram variation pattern command reception flag is set, and the special diagram variation pattern command reception flag is set. When set, the value of the effect control process flag may be updated to a value corresponding to the decoration symbol variation start process (step S801) in order to synchronize the variation of the ornament symbol with the variation of the special symbol. That is, the decorative design that is changing in synchronization with the change of the normal symbol may be started to change in synchronization with the change of the special design in preference to the normal design.

図83は、装飾部材制御を示すフローチャートである。装飾部材制御において、演出制御用CPU101は、装飾部材78が動作中(装飾部材動作中)であるか否か(装飾部材動作中フラグがセットされているか否か)確認する(ステップS1221)。動作中でなければ、演出制御用CPU101は、装飾部材78を既に可動済みであることを示す装飾部材動作済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1222)。装飾部材動作済フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、装飾部材駆動モータ78Bを駆動し、装飾部材78の可動を開始する(ステップS1223)。この場合、図7および図8に示すように、役物20内の上方で水平な状態から、役物20内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態となるように装飾部材78が可動する。また、ステップS1223において、演出制御用CPU101は、剣駆動モータ79を駆動し、装飾部材78を開いた状態(本例では、図7および図8に示すように、剣が幅方向に2つに開いた状態)に制御する。また、装飾部材動作中であることを示す装飾部材動作中フラグをセットする(ステップS1224)。   FIG. 83 is a flowchart showing decorative member control. In the decorative member control, the effect control CPU 101 checks whether or not the decorative member 78 is operating (decorating member is operating) (whether the decorative member operating flag is set) (step S1221). If it is not in operation, the effect control CPU 101 checks whether or not the decoration member operated flag indicating that the decoration member 78 has already been moved is set (step S1222). If the decoration member operated flag is not set, the effect control CPU 101 drives the decoration member drive motor 78B to start the movement of the decoration member 78 (step S1223). In this case, as shown in FIGS. 7 and 8, the decorative member 78 is movable so as to be inclined obliquely from the upper right in the accessory 20 to the lower left in the accessory 20. To do. In step S1223, the production control CPU 101 drives the sword drive motor 79 and opens the decorative member 78 (in this example, as shown in FIGS. 7 and 8, the sword has two in the width direction). Open). In addition, a decorative member operating flag indicating that the decorative member is operating is set (step S1224).

装飾部材動作中である場合には(ステップS1221のY)、演出制御用CPU101は、下側位置センサ91bからのオン信号を検出したか否かを確認する(ステップS1225)。下側位置センサ91bからのオン信号を検出した場合には、演出制御用CPU101は、装飾部材駆動モータ78Bの駆動を停止して装飾部材78の可動を停止させる(ステップS1226)。また、装飾部材動作中フラグをリセットする(ステップS1227)とともに、装飾部材動作済フラグをセットする(ステップS1228)。そして、装飾部材78を初期位置に復帰させることを要求する装飾部材初期位置設定要求フラグをセットする(ステップS1229)。   When the decorative member is operating (Y in step S1221), the effect control CPU 101 confirms whether or not an ON signal from the lower position sensor 91b is detected (step S1225). When the ON signal from the lower position sensor 91b is detected, the effect control CPU 101 stops the driving of the decoration member drive motor 78B and stops the movement of the decoration member 78 (step S1226). Further, the decorative member operating flag is reset (step S1227), and the decorative member operated flag is set (step S1228). Then, a decoration member initial position setting request flag for requesting that the decoration member 78 be returned to the initial position is set (step S1229).

なお、この実施の形態では、装飾部材78の左端部分が最も下方まで可動してステップS1226で可動を停止された場合には、ステップS1229で装飾部材初期位置設定要求フラグがセットされたことにもとづいて、ステップS708の装飾部材初期位置制御処理にて直ちに装飾部材78を初期位置に戻す処理が実行される。   In this embodiment, when the left end portion of the decorative member 78 moves to the lowest position and stops moving in step S1226, the decorative member initial position setting request flag is set in step S1229. Thus, the process of immediately returning the decorative member 78 to the initial position is executed in the decorative member initial position control process of step S708.

図84は、ステップS708の装飾部材初期位置制御処理を示すフローチャートである。装飾部材初期位置制御処理において、演出制御用CPU101は、装飾部材初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS2241)。セットされている場合には、ステップS2247に移行する。セットされていない場合には、装飾部材初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS2242)。セットされていない場合には、そのまま処理を終了する。セットされている場合には、装飾部材初期位置設定要求フラグをリセットする(ステップS2243)。次いで、演出制御用CPU101は、装飾部材駆動モータ78Bを駆動し、装飾部材78の可動を開始する(ステップS2245)。この場合、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄変動中処理および第2飾り図柄変動中処理において実行する装飾部材制御とは逆方向に装飾部材駆動モータ78Bを駆動する。したがって、装飾部材78は、役物20内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態から、再び役物20内の上方で水平な状態に戻るように可動する。また、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄変動中処理および第2飾り図柄変動中処理において実行する装飾部材制御とは逆方向に剣駆動モータ79を駆動し、装飾部材78を再び閉じた状態に戻るように制御する。なお、既に装飾部材駆動モータ78Bの駆動中であれば、演出制御用CPU101は、駆動を継続させる。また、装飾部材初期位置設定中フラグをセットする(ステップS2246)。   FIG. 84 is a flowchart showing the decorative member initial position control process in step S708. In the decorative member initial position control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the decorative member initial position setting flag is set (step S2241). If it is set, the process proceeds to step S2247. If not set, it is confirmed whether or not the decorative member initial position setting request flag is set (step S2242). If it is not set, the process is terminated as it is. If it is set, the decorative member initial position setting request flag is reset (step S2243). Next, the effect control CPU 101 drives the decorative member drive motor 78B to start moving the decorative member 78 (step S2245). In this case, the effect control CPU 101 drives the decorative member drive motor 78B in the direction opposite to the decorative member control executed in the first decorative symbol variation process and the second decorative symbol variation process. Accordingly, the decorative member 78 is movable so as to return to a horizontal state above the interior of the accessory 20 again from a state in which it is inclined obliquely from the upper right to the lower left in the accessory 20. Further, the effect control CPU 101 drives the sword drive motor 79 in the opposite direction to the decorative member control executed in the first decorative symbol variation process and the second decorative symbol variation process, and the decorative member 78 is closed again. Control to return to. If the decoration member drive motor 78B is already being driven, the effect control CPU 101 continues the drive. Further, the decorative member initial position setting flag is set (step S2246).

そして、上側位置センサ91aがオン(上側位置センサ91aから検出信号が出力されること)したら、装飾部材78の可動を停止させるために装飾部材駆動モータ78Bの駆動を停止する(ステップS2247,S2248)。また、装飾部材初期位置設定中フラグをリセットする(ステップS2249)。   Then, when the upper position sensor 91a is turned on (a detection signal is output from the upper position sensor 91a), the driving of the decoration member drive motor 78B is stopped in order to stop the movement of the decoration member 78 (steps S2247 and S2248). . Further, the decorative member initial position setting flag is reset (step S2249).

図85は、演出制御プロセス処理における第1飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。第1飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、特図確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1861)。特図確定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS1861のY)、特図確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1862)、飾り図柄の停止図柄を導出表示済みであることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1863)。なお、停止図柄表示フラグは、飾り図柄の停止図柄を導出表示したことにもとづいて、後述するステップS1867でセットされる。停止図柄表示フラグがセットされていれば(ステップS1863のY)、ステップS1868に移行する。停止図柄表示フラグがセットされていなければ(ステップS1863のN)、演出制御用CPU101は、飾り図柄決定処理(ステップS840B)で決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1864)。   FIG. 85 is a flowchart showing the first decorative symbol variation stopping process (step S804) in the effect control process. In the first decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 checks whether or not the special figure confirmation command reception flag is set (step S1861). If the special figure confirmation command reception flag is set (Y in step S1861), the special figure confirmation command reception flag is reset (step S1862), and the stop indicating that the decorative symbol stop symbol has been derived and displayed. It is checked whether the symbol display flag is set (step S1863). The stop symbol display flag is set in step S1867, which will be described later, based on the fact that the stop symbol of the decorative symbol is derived and displayed. If the stop symbol display flag is set (Y in step S1863), the process proceeds to step S1868. If the stop symbol display flag is not set (N in step S1863), the effect control CPU 101 performs control for deriving and displaying the stop symbol of the ornament symbol determined and stored in the ornament symbol determination process (step S840B). (Step S1864).

次いで、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を導出表示した場合には(ステップS8165のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS1867)。   Next, when the big hit symbol is derived and displayed as the stop symbol of the decorative symbol (Y in step S8165), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S1867).

ステップS1868では、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS1868のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS1869)、演出ステップ数に応じた大当り表示用のプロセステーブルを選択する(ステップS1870)。例えば、演出ステップ数カウンタの値が0である場合には、図76に示す大当り表示用[0]のプロセステーブルを選択する。また、例えば、演出ステップ数カウンタの値が1である場合には、図76に示す大当り表示用[1]のプロセステーブルを選択する。   In step S1868, the production control CPU 101 checks whether or not a big hit start designation command reception flag indicating that a big hit start designation command has been received is set. If the jackpot start designation command reception flag is set (Y in step S1868), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S1869), and creates a process table for jackpot display corresponding to the number of effect steps. Select (step S1870). For example, when the value of the production step number counter is 0, the process table of [0] for jackpot display shown in FIG. 76 is selected. Further, for example, when the value of the production step number counter is 1, the process table of [1] for jackpot display shown in FIG. 76 is selected.

次いで、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS1871)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS1872)。この場合、例えば、「大当り!」など大当り開始を報知する旨の文字列が表示されるとともに、同じ演出ステップ数の役物制御中演出に登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させるような演出を開始し、恰も同じ演出ステップ数の役物制御中演出と対応した態様の大当り表示演出(ファンファーレ演出)を開始する。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS806)に対応する値に更新する(ステップS1873)。   Next, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S1871), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Then, execution of control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps (light emitters) as the effect part, and the speaker 27 as the effect part) is started (step S1872). In this case, for example, a character string for notifying the start of a big hit such as “big hit!” Is displayed, and an effect such that the same character as the character appearing in the effect-in-control effect having the same number of production steps is started. Then, the jackpot display effect (fanfare effect) of the aspect corresponding to the effect-in-control effect having the same number of effect steps is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S806) (step S1873).

飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を導出表示した場合には(ステップS1865のN)、演出制御用CPU101は、演出ステップ数に応じた役物制御中演出用のプロセステーブルを選択する(ステップS1874)。例えば、演出ステップ数カウンタの値が0である場合には、図76に示す役物制御中演出用[0]のプロセステーブルを選択する。また、例えば、演出ステップ数カウンタの値が1である場合には、図76に示す役物制御中演出用[1]のプロセステーブルを選択する。   When the small winning symbol is derived and displayed as the decorative symbol stop symbol (N in step S1865), the effect control CPU 101 selects a process table for effect-in-control effect according to the number of effect steps (step S1874). ). For example, when the value of the effect step number counter is 0, the process table for effect-in-control effect [0] shown in FIG. 76 is selected. Also, for example, when the value of the production step number counter is 1, the process table for production-in-control production [1] shown in FIG. 76 is selected.

次いで、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS1875)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS1876)。この場合、例えば、「役物制御中!」など役物制御中である旨の文字列が表示されるとともに、現在の演出ステップ数に対応したキャラクタを登場させるような演出を開始する。次いで、演出制御用CPU101は、役物制御開始後の時間を計測するための役物制御開始後時間計測タイマをスタートさせ(ステップS1877)、演出制御プロセスフラグの値を役物制御中演出処理(ステップS808)に対応する値に更新する(ステップS1878)。   Next, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S1875), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Accordingly, execution of control of the effect device (the effect display device 9 as an effect part, various lamps (light emitters) as an effect part, and the speaker 27 as an effect part) is started (step S1876). In this case, for example, a character string indicating that the accessory is being controlled, such as “Now! Next, the effect control CPU 101 starts a time control timer after the start of the accessory control for measuring the time after the start of the accessory control (step S1877), and sets the value of the effect control process flag to the effect processing during the accessory control ( The value is updated to a value corresponding to step S808) (step S1878).

図86は、演出制御プロセス処理における第2飾り図柄変動停止処理(ステップS805)を示すフローチャートである。第2飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、普図確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861B)。普図確定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS861BのY)、普図確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862B)、飾り図柄決定処理(ステップS840B)で決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863B)。   FIG. 86 is a flowchart showing the second decorative symbol variation stopping process (step S805) in the effect control process. In the second decorative symbol variation stopping process, the effect control CPU 101 checks whether or not the universal symbol confirmation command reception flag is set (step S861B). If the universal figure confirmation command reception flag is set (Y in step S861B), the universal figure confirmation command reception flag is reset (step S862B), and is determined and stored in the decorative symbol determination process (step S840B). Control for deriving and displaying the stop symbol of the decorative symbol is performed (step S863B).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの普通図柄確定指定コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 performs control to stop and display the decorative symbols in response to reception of the normal symbol confirmation designation command (decorative symbol stop designation command) from the game control microcomputer 560. However, the present invention is not limited to such a configuration, and control for stopping and displaying decorative symbols may be performed based on the time-up of the variable time timer.

ステップS863Bで導出表示された飾り図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合は(ステップS864BのN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットし(ステップS866B)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS867B)。   When the stop symbol of the decoration symbol derived and displayed in step S863B is a disjoint symbol (N in step S864B), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S866B) and sets the value of the effect control process flag. It is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S867B).

ステップS863Bで導出表示された飾り図柄の停止図柄が当り図柄(普図当り図柄)である場合は(ステップS864BのY)、演出制御プロセスフラグの値を普図当り表示処理(ステップS807)に対応した値に更新する(ステップS865B)。   If the stop symbol of the decorative symbol derived and displayed in step S863B is a winning symbol (a symbol per universal symbol) (Y in step S864B), the value of the effect control process flag corresponds to the normal symbol per symbol display process (step S807). The updated value is updated (step S865B).

図87は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放時表示コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8701)。大入賞口開放時表示コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS8702)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8703)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8704)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8705,S8706)。   FIG. 87 is a flowchart showing the jackpot display process (step S806) in the effect control process. In the big hit display process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a display command when the big prize opening is opened is received (step S8701). If the display command when the special winning opening is opened is not received, the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the process timer (step S8702). If the process timer has not timed out, the process is terminated. When the process timer times out (step S8703), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8704). Further, on the condition that the abnormality informing flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8705). , S8706).

異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS8705,S8707)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、大当り表示演出に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality informing flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step) S8705, S8707). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the jackpot display effect is not executed, but the sound output according to the abnormal winning notification is continued.

なお、ステップS8706,S8707では、例えば、「大当り!」など大当り開始を報知する旨の文字列が表示されるとともに、同じ演出ステップ数の役物制御中演出に登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させるような演出を実行し、恰も同じ演出ステップ数の役物制御中演出と対応した態様の大当り表示演出(ファンファーレ演出)を実行する。   In steps S 8706 and S 8707, for example, a character string for notifying the start of the big hit such as “big hit!” Is displayed, and the same character as the character appearing in the effect control during the production with the same number of production steps is displayed. Such an effect is executed, and the jackpot display effect (fanfare effect) of the aspect corresponding to the effect-in-control effect having the same number of effect steps is also executed.

図88は、大当り表示演出(ファンファーレ演出)を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。図88に示すように、演出ステップ0である場合には、演出ステップ0に対応したキャラクタ900AがVサインしている態様の表示を行って大当り表示演出が実行される。また、演出ステップ1である場合には、キャラクタ900Aをより強力にした態様のキャラクタ900B(演出ステップ1の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)がVサインしている態様の表示を行って大当り表示演出が実行される。また、演出ステップ2である場合には、キャラクタ900Bをさらに強力にした態様のキャラクタ900C(演出ステップ2の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)がVサインしている態様の表示を行って大当り表示演出が実行される。以下、同様に、この実施の形態では、演出ステップ数が大きくなるに従ってより強力にした態様のキャラクタを用いた大当り表示演出が実行され、演出ステップ30である場合には、最も強力にした態様のキャラクタ900D(演出ステップ30の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)がVサインしている態様の表示を行って大当り表示演出が実行される。   FIG. 88 is an explanatory diagram showing an example of a character used when executing a big hit display effect (fanfare effect). As shown in FIG. 88, in the case of the production step 0, the display of the aspect in which the character 900A corresponding to the production step 0 is V-signed is performed and the jackpot display production is executed. Further, in the case of the production step 1, a display of a mode in which the character 900B in a mode in which the character 900A is more powerful (the same character as the character appearing in the effect control during the production step 1) is V-signed is displayed. A big hit display effect is executed. Further, in the case of the production step 2, a display of a mode in which the character 900C in a mode in which the character 900B is further strengthened (the same character as the character appearing in the effect control during the production step 2) is V-signed is displayed. A big hit display effect is executed. Hereinafter, similarly, in this embodiment, a jackpot display effect using a character with a more powerful aspect is executed as the number of production steps increases. A display of a mode in which the character 900D (the same character as the character appearing in the effect-in-control effect of the effect step 30) is V-signed is performed, and the jackpot display effect is executed.

大入賞口開放時表示コマンドを受信していれば(ステップS8701のY)、演出制御用CPU101は、演出ステップ数に応じた大当り遊技中演出用のプロセステーブルを選択する(ステップS8708)。例えば、演出ステップ数カウンタの値が0である場合には、図76に示す大当り遊技中演出用[0]のプロセステーブルを選択する。また、例えば、演出ステップ数カウンタの値が1である場合には、図76に示す大当り遊技中演出用[1]のプロセステーブルを選択する。   If the display command at the time of the big winning opening is received (Y in step S8701), the effect control CPU 101 selects a process table for effect during the big hit game corresponding to the number of effect steps (step S8708). For example, when the value of the effect step number counter is 0, the process table for [0] for effect during the big hit game shown in FIG. 76 is selected. For example, when the value of the effect step number counter is 1, the process table [1] for effect during the big hit game shown in FIG. 76 is selected.

次いで、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8709)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS8710)。この場合、例えば、「大当り!」など大当り中である旨の文字列が表示されるとともに、現在の演出ステップ数に対応したキャラクタを登場させるような演出を開始する。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中演出処理(ステップS810)に対応する値に更新する(ステップS8711)。   Next, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8709), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Then, execution of control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps (light emitters) as the effect part, and the speaker 27 as the effect part) is started (step S8710). In this case, for example, a character string indicating that a big hit is made, such as “big hit!”, Is displayed, and an effect of causing a character corresponding to the current number of effect steps to appear is started. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect processing during jackpot gaming (step S810) (step S8711).

図89は、演出制御プロセス処理における普図当り表示処理(ステップS807)を示すフローチャートである。普図当り表示処理において、演出制御用CPU101は、普図当りに応じた演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行し(ステップS874C)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する(ステップS875C)。   FIG. 89 is a flowchart showing the normal figure display process (step S807) in the effect control process. In the per-normal display processing, the effect control CPU 101 performs an effect device (the effect display device 9 as an effect part, various lamps (light emitters) as an effect part, and a speaker as an effect part according to the normal figure. 27) is executed (step S874C), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S875C).

図90および図91は、演出制御プロセス処理における役物制御中演出処理(ステップS808)を示すフローチャートである。役物制御中演出処理において、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から役物制御終了指定コマンドを受信したことを示す役物制御終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には(ステップS881)、ステップS895に移行する。役物制御終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS882)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS886に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS883)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS884)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS885A,S885B)。その後、ステップS891に移行する。   FIG. 90 and FIG. 91 are flowcharts showing the effect processing during effect control (step S808) in the effect control process. In the effect control during effect control, the effect control CPU 101 sets a character control end specification command reception flag indicating that a character control end specification command has been received from the game control microcomputer 560 (step S1). S881), the process proceeds to step S895. If the accessory control end designation command reception flag is not set, the process timer value is decremented by 1 (step S882). If the process timer has not timed out, the process proceeds to step S886. When the process timer times out (step S883), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S884). Further, on the condition that the abnormality notification flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data that are set next (step S885A). , S885B). Thereafter, the process proceeds to step S891.

異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS885A,S885C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。その後、ステップS886に移行する。   When the abnormality informing flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step) S885A, S885C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production corresponding to the small winning game is not executed, but the sound output corresponding to the abnormal winning notification is continued. Thereafter, the process proceeds to step S886.

なお、ステップS885B,S885Cでは、例えば、現在の演出ステップに対応したキャラクタを登場させるような演出を実行することによって、演出ステップ数に対応した態様の役物制御中演出を実行する。また、例えば、スペシャルルート検出指定コマンドを受信した後である場合には、ステップS885B,S885Cでは、「スペシャルルート!」などスペシャルルートであることを報知する旨の文字列が表示されるとともに、同じ演出ステップ数の役物制御中演出に登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させるような演出を実行し、恰も同じ演出ステップ数の役物制御中演出と対応した態様のスペシャルルート進入時演出を実行する(後述するステップS888,S889参照)。また、例えば、V入賞指定コマンドを受信した後である場合には、ステップS885B,S885Cでは、「V入賞大当り!」などV入賞大当りであることを報知する旨の文字列が表示されるとともに、同じ演出ステップ数の役物制御中演出に登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させるような演出を実行し、恰も同じ演出ステップ数の役物制御中演出と対応した態様のV入賞時演出を実行する(後述するステップS890,S891参照)。   In steps S885B and S885C, for example, by performing an effect that causes a character corresponding to the current effect step to appear, an effect in control of an aspect corresponding to the number of effect steps is executed. Further, for example, when a special route detection designation command has been received, in steps S885B and S885C, a character string notifying that the route is a special route such as “special route!” Is displayed and the same. An effect that causes the same character as the character appearing in the effect-in-control effect of the number of effect steps to appear is executed, and a special route entry effect in a mode corresponding to the effect-in-control effect of the same effect step number is also executed. (See steps S888 and S889 described later). Further, for example, when the V winning designation command is received, in steps S885B and S885C, a character string notifying that the V winning big hit is displayed such as “V winning big hit!” Is displayed. An effect that causes the same character as the character appearing in the effect-in-control effect having the same number of effect steps to appear is executed, and a V-winning effect in a manner corresponding to the effect-in-control effect having the same effect step number is also executed. (Refer to Steps S890 and S891 described later).

図92は、役物制御中演出を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。図92に示すように、演出ステップ0である場合には、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aが手をあげて立ちはだかっている態様の表示を行って役物制御中演出が実行される。また、演出ステップ1である場合には、キャラクタ900Aをより強力にした態様のキャラクタ900B(演出ステップ1の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)が手をあげて立ちはだかっている態様の表示を行って役物制御中演出が実行される。また、演出ステップ2である場合には、キャラクタ900Bをさらに強力にした態様のキャラクタ900C(演出ステップ2の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)が手をあげて立ちはだかっている態様の表示を行って役物制御中演出が実行される。以下、同様に、この実施の形態では、演出ステップ数が大きくなるに従ってより強力にした態様のキャラクタを用いた役物制御中演出が実行され、演出ステップ30である場合には、最も強力にした態様のキャラクタ900D(演出ステップ30の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)が手をあげて立ちはだかっている態様の表示を行って役物制御中演出が実行される。   FIG. 92 is an explanatory diagram illustrating an example of a character used when an effect during controlling an accessory is executed. As shown in FIG. 92, in the case of the production step 0, the character 900A corresponding to the production step 0 is displayed by raising the hand and standing, and the production during the accessory control is executed. Further, in the case of the production step 1, the character 900B in the form in which the character 900A is more powerful (the same character as the character appearing in the effect control during the production step 1) stands up with his hand raised. The display is performed and the effect during the accessory control is executed. Further, in the case of the production step 2, the character 900C in a form that further strengthens the character 900B (the same character as the character appearing in the effect control during production in the production step 2) stands up with his hand raised. The display is performed and the effect during the accessory control is executed. Hereinafter, similarly, in this embodiment, an effect during character control using a character with a more powerful aspect is executed as the number of effect steps increases, and in the case of effect step 30, it is the most powerful. A mode character effect is being performed by displaying a mode in which the character 900D of the mode (the same character as the character appearing in the mode control effect of the rendering step 30) stands up with his hand raised.

図93は、スペシャルルート進入時演出を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。図93に示すように、演出ステップ0である場合には、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aが炎をあげている態様の表示を行ってスペシャルルート進入時演出が実行される。また、演出ステップ1である場合には、キャラクタ900Aをより強力にした態様のキャラクタ900B(演出ステップ1の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)が炎をあげている態様の表示を行ってスペシャルルート進入時演出が実行される。また、演出ステップ2である場合には、キャラクタ900Bをさらに強力にした態様のキャラクタ900C(演出ステップ2の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)が炎をあげている態様の表示を行ってスペシャルルート進入時演出が実行される。以下、同様に、この実施の形態では、演出ステップ数が大きくなるに従ってより強力にした態様のキャラクタを用いたスペシャルルート進入時演出が実行され、演出ステップ30である場合には、最も強力にした態様のキャラクタ900D(演出ステップ30の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)が炎をあげている態様の表示を行ってスペシャルルート進入時演出が実行される。   FIG. 93 is an explanatory diagram showing an example of a character used when the special route entry effect is executed. As shown in FIG. 93, in the case of production step 0, the special route entry production is executed by displaying a mode in which the character 900A corresponding to production step 0 is in flames. In the case of the production step 1, the character 900B in a mode in which the character 900A is more powerful (the same character as the character appearing in the effect control during production in the production step 1) is displayed in a manner of raising the flame. Go and the special route entry direction is executed. Further, in the case of the production step 2, the character 900C in a form that further strengthens the character 900B (the same character as the character that appears in the effect control during the production step 2 production) is displayed in a manner of raising the flame. Go and the special route entry direction is executed. Hereinafter, similarly, in this embodiment, when the special route approaching effect is executed using the character in a mode that is more powerful as the number of performance steps increases, and in the case of the performance step 30, it is the most powerful. The special route approaching effect is executed by displaying the aspect in which the character 900D of the aspect (the same character as the character appearing in the effect-in-control effect of the effect step 30) is raising flames.

図94は、V入賞時演出を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。図94に示すように、演出ステップ0である場合には、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aがバンザイをしている態様の表示を行ってV入賞時演出が実行される。また、演出ステップ1である場合には、キャラクタ900Aをより強力にした態様のキャラクタ900B(演出ステップ1の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)がバンザイをしている態様の表示を行ってV入賞時演出が実行される。また、演出ステップ2である場合には、キャラクタ900Bをさらに強力にした態様のキャラクタ900C(演出ステップ2の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)がバンザイをしている態様の表示を行ってV入賞時演出が実行される。以下、同様に、この実施の形態では、演出ステップ数が大きくなるに従ってより強力にした態様のキャラクタを用いたV入賞時演出が実行され、演出ステップ30である場合には、最も強力にした態様のキャラクタ900D(演出ステップ30の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)がバンザイをしている態様の表示を行ってV入賞時演出が実行される。   FIG. 94 is an explanatory diagram showing an example of a character used when executing the V winning effect. As shown in FIG. 94, in the case of the production step 0, the character 900A corresponding to the production step 0 is displayed in a banzai manner, and the V winning effect is executed. Further, in the case of the production step 1, the display of the mode in which the character 900B in the form of making the character 900A more powerful (the same character as the character appearing in the effect controlling process of the production step 1) is banzai is displayed. The performance at the time of V winning is performed. Further, in the case of the production step 2, the display of the mode in which the character 900C in the form that further strengthens the character 900B (the same character as the character appearing in the effect control in the production step 2) is playing a banzai is displayed. The performance at the time of V winning is performed. Hereinafter, similarly, in this embodiment, when a V winning effect is performed using a character in a mode that is more powerful as the number of performance steps increases, The character 900D (the same character as the character appearing in the effect-in-control effect of the effect step 30) is displayed in a banzai manner, and the V-winning effect is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、役物制御開始後時間計測タイマの値にもとづいて所定の装飾部材78の可動時間(例えば、役物制御開始後13秒)を経過したか否かを確認する(ステップS886)。装飾部材78の可動時間を経過していれば、装飾部材78を可動する可動部材制御を実行する(ステップS887)。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not a predetermined movable time of the decorative member 78 (for example, 13 seconds after the start of the accessory control) has elapsed based on the value of the time measurement timer after the start of the accessory control (for example, 13 seconds after the start of the accessory control). Step S886). If the movable time of the decorative member 78 has elapsed, movable member control for moving the decorative member 78 is executed (step S887).

この実施の形態では、前述したように、役物20を開放し役物制御を行う場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって、所定の可動部材77の可動時間を経過したときに、可動部材77が可動される(ステップS456I,S456J参照)。この実施の形態では、役物制御開始後(役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後))13秒を経過したときに、CPU56によって可動部材77が可動され、連動して同じタイミングで演出制御用CPU101によって演出部材78が可動される(ステップS886,S887参照)。具体的には、図7および図8に示す態様で、可動部材77の前面側に装飾部材78が重なった状態で連動して右上方から左下方に斜めに傾いた状態に可動する。   In this embodiment, as described above, when the accessory 20 is released and the accessory control is performed, the movable time of the predetermined movable member 77 is controlled by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). When elapses, the movable member 77 is moved (see steps S456I and S456J). In this embodiment, the movable member 77 is moved by the CPU 56 when 13 seconds have elapsed after the start of the accessory control (after the accessory 20 has been released (after the first accessory has been released in the case of opening twice), The production member 78 is moved by the production control CPU 101 at the same timing in conjunction with each other (see steps S886 and S887). Specifically, in the form shown in FIGS. 7 and 8, the decorative member 78 is interlocked with the front surface side of the movable member 77, and the movable member 77 moves in an obliquely inclined state from the upper right to the lower left.

なお、この実施の形態では、役物制御において、可動部材77の可動に連動して装飾部材78を1回可動する場合を示しているが、演出制御用CPU101は、役物制御において装飾部材78を複数回数可動するように制御してもよい。例えば、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560による可動部材77の可動に連動したタイミングで装飾部材78を可動するとともに、その後、さらに可動部材77の可動に関係なく装飾部材78をもう1度可動する(この場合、可動部材77の可動は行われず、装飾部材78のみが可動される)ようにしてもよい。そのようにすれば、役物制御中における装飾部材78を用いた演出の演出効果をより高めることができる。   In this embodiment, in the accessory control, the case where the decoration member 78 is moved once in conjunction with the movement of the movable member 77 is shown. However, the effect control CPU 101 performs the decoration member 78 in the accessory control. May be controlled to move a plurality of times. For example, the effect control CPU 101 moves the decoration member 78 at a timing linked to the movement of the movable member 77 by the game control microcomputer 560, and then moves the decoration member 78 to another one regardless of the movement of the movable member 77. (In this case, the movable member 77 is not moved and only the decorative member 78 is moved). By doing so, it is possible to further enhance the effect of the effect using the decorative member 78 during the accessory control.

また、スペシャルルート検出指定コマンドを受信した場合には(ステップS888)、演出制御用CPU101は、演出ステップ数に応じたスペシャルルート進入時演出用プロセステーブルを選択する(ステップS889)。例えば、演出ステップ数カウンタの値が0である場合には、図76に示すスペシャルルート進入時演出用[0]のプロセステーブルを選択する。また、例えば、演出ステップ数カウンタの値が1である場合には、図76に示すスペシャルルート進入時演出用[1]のプロセステーブルを選択する。   When a special route detection designation command is received (step S888), the effect control CPU 101 selects a special route entry effect process table corresponding to the number of effect steps (step S889). For example, when the value of the production step number counter is 0, the process table for production [0] for special route entry production shown in FIG. 76 is selected. For example, when the value of the production step number counter is 1, the process table for special route entry production [1] shown in FIG. 76 is selected.

また、V入賞指定コマンドを受信した場合には(ステップS890)、演出制御用CPU101は、演出ステップ数に応じたV入賞時演出用プロセステーブルを選択する(ステップS891)。例えば、演出ステップ数カウンタの値が0である場合には、図76に示すV入賞時演出用[0]のプロセステーブルを選択する。また、例えば、演出ステップ数カウンタの値が1である場合には、図76に示すV入賞時演出用[1]のプロセステーブルを選択する。   When the V winning designation command is received (step S890), the effect control CPU 101 selects a V winning effect process table corresponding to the number of effect steps (step S891). For example, when the value of the effect step number counter is 0, the process table for [0] effect for V winning effect shown in FIG. 76 is selected. Further, for example, when the value of the production step number counter is 1, the process table for [1] production for the V prize production shown in FIG. 76 is selected.

そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS893)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS894)。   Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S893), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Then, execution of the control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps (light emitters) as the effect part, and the speaker 27 as the effect part) is started (step S894).

例えば、スペシャルルート検出指定コマンドを受信した後である場合には(ステップS888,S889参照)、ステップS894では、「スペシャルルート!」などスペシャルルートであることを報知する旨の文字列が表示されるとともに、同じ演出ステップ数の役物制御中演出に登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させるような演出を開始し、恰も同じ演出ステップ数の役物制御中演出と対応した態様のスペシャルルート進入時演出を開始する。また、例えば、V入賞指定コマンドを受信した後である場合には(ステップS890,S891参照)、ステップS894では、「V入賞大当り!」などV入賞大当りであることを報知する旨の文字列が表示されるとともに、同じ演出ステップ数の役物制御中演出に登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させるような演出を開始し、恰も同じ演出ステップ数の役物制御中演出と対応した態様のV入賞時演出を開始する。   For example, if it is after receiving a special route detection designation command (see steps S888 and S889), a character string notifying that the route is a special route such as “special route!” Is displayed in step S894. At the same time, an effect that causes the same character as the character appearing in the effect-in-control effect with the same number of effect steps to start appears, and the effect at the time of entering the special route in a manner corresponding to the effect-in-control effect with the same effect step number To start. Also, for example, if it is after receiving a V winning designation command (see steps S890 and S891), in step S894, a character string for notifying that a V winning big hit is made, such as “V winning big hit!” An effect that causes the same character as the character appearing in the effect-in-control effect having the same number of effect steps to appear is started, and the V prize in a mode corresponding to the effect-in-control effect having the same number of effect steps is also displayed. Start production when.

ステップS895では、演出制御用CPU101は、V入賞指定コマンドを受信したか否かを確認する。V入賞指定コマンドを受信していない場合(すなわち、はずれである場合)には、演出制御用CPU101は、演出ステップ数に応じたはずれ演出用のプロセステーブルを選択する(ステップS896)。例えば、演出ステップ数カウンタの値が0である場合には、図76に示すはずれ演出用[0]のプロセステーブルを選択する。また、例えば、演出ステップ数カウンタの値が1である場合には、図76に示すはずれ演出用[1]のプロセステーブルを選択する。そして、始動動作状態後の演出(はずれ演出)の時間を決定するためのはずれ演出時間タイマに演出時間(この例では3秒)に相当する値を設定する(ステップS897)。   In step S895, the effect control CPU 101 checks whether or not a V winning designation command has been received. When the V winning designation command has not been received (that is, in the case of a loss), the effect control CPU 101 selects a process table for a loss effect according to the number of effect steps (step S896). For example, if the value of the effect step number counter is 0, the process table for the off-effect [0] shown in FIG. 76 is selected. Further, for example, when the value of the production step number counter is 1, the process table [1] for the production of production shown in FIG. 76 is selected. Then, a value corresponding to the production time (in this example, 3 seconds) is set in the offshoot production time timer for determining the time of the production (out of production) after the start operation state (step S897).

次いで、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS901)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS902)。この場合、例えば、「はずれ!」など役物開放を行ったもののはずれであることを報知する旨の文字列が表示されるとともに、同じ演出ステップ数の役物制御中演出に登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させるような演出を開始し、恰も同じ演出ステップ数の役物制御中演出と対応した態様のはずれ演出を開始する。そして、演出制御プロセスフラグの値をはずれ演出処理(ステップS809)に対応する値に更新する(ステップS903)。   Next, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S901), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Then, execution of control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps (light emitters) as the effect part, and the speaker 27 as the effect part) is started (step S902). In this case, for example, a character string notifying that the character has been released is displayed, such as “Let's go!”, And the same character as the character appearing in the effect controlling effect with the same number of performance steps. An effect that causes a character to appear is started, and an off-stage effect corresponding to the effect-in-control effect having the same number of effect steps is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the off-state effect process (step S809) (step S903).

V入賞指定コマンドを受信している場合(すなわち、V入賞大当りの場合)には、演出制御用CPU101は、演出ステップ数に応じた大当り遊技中演出用のプロセステーブルを選択する(ステップS904)。例えば、演出ステップ数カウンタの値が0である場合には、図76に示す大当り遊技中演出用[0]のプロセステーブルを選択する。また、例えば、演出ステップ数カウンタの値が1である場合には、図76に示す大当り遊技中演出用[1]のプロセステーブルを選択する。   When the V winning designation command is received (that is, in the case of the V winning big win), the effect control CPU 101 selects a process table for the big hit gaming effect according to the number of effect steps (step S904). For example, when the value of the effect step number counter is 0, the process table for [0] for effect during the big hit game shown in FIG. 76 is selected. For example, when the value of the effect step number counter is 1, the process table [1] for effect during the big hit game shown in FIG. 76 is selected.

次いで、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS905)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS906)。この場合、例えば、「大当り!」など大当りであることを報知する旨の文字列が表示されるとともに、同じ演出ステップ数の役物制御中演出に登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させるような演出を開始し、恰も同じ演出ステップ数の役物制御中演出と対応した態様の大当り遊技中演出を開始する。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS810)に対応する値に更新する(ステップS907)。   Next, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S905), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Then, execution of control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps (light emitters) as the effect part, and the speaker 27 as the effect part) is started (step S906). In this case, for example, a character string indicating that it is a big hit, such as “big hit!”, Is displayed, and an effect such that the same character as the character appearing in the effect controlling effect with the same number of production steps appears. And the effect during the big hit game in a manner corresponding to the effect-in-control effect having the same number of effect steps is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S810) (step S907).

図95は、演出制御プロセス処理におけるはずれ演出処理(ステップS809)を示すフローチャートである。はずれ演出(始動動作状態後の演出)処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS1881)、はずれ演出時間タイマの値を−1する(ステップS1882)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1883)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS1884)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS1885,S1886)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS1888に移行する。   FIG. 95 is a flowchart showing an off-stage effect process (step S809) in the effect control process. In the outlier effect (effect after the start operation state) process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1881) and decrements the value of the outlier effect time timer by 1 (step S1882). When the process timer times out (step S1883), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S1884). Further, on the condition that the abnormality notification flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data that are set next (step S1885). , S1886). If the process timer has not timed out, the process proceeds to step S1888.

異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS1885,S1887)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、はずれ演出に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality informing flag is set, the rendering device is controlled according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step S1885). , S1887). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the notification of the abnormal winning is not performed, but the sound production according to the abnormal prize is continued.

ステップS1886,S1887では、例えば、「はずれ!」など役物開放を行ったもののはずれとなったことを報知する旨の文字列が表示されるとともに、同じ演出ステップ数の役物制御中演出に登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させるような演出を実行し、恰も同じ演出ステップ数の役物制御中演出と対応した態様のはずれ演出を実行する。   In steps S 1886 and S 1887, for example, a character string notifying that the character has been released is displayed, such as “Lose!”, And it appears in the effect-in-control effect with the same number of effect steps. An effect that causes the same character as the character to appear is executed, and an off-stage effect corresponding to the effect-in-control effect having the same number of effect steps is also executed.

図96は、はずれ演出を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。図96に示すように、演出ステップ0である場合には、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aががっかりして泣いている態様の表示を行ってはずれ演出が実行される。また、演出ステップ1である場合には、キャラクタ900Aをより強力にした態様のキャラクタ900B(演出ステップ1の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)ががっかりして泣いている態様の表示を行ってはずれ演出が実行される。また、演出ステップ2である場合には、キャラクタ900Bをさらに強力にした態様のキャラクタ900C(演出ステップ2の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)ががっかりして泣いている態様の表示を行ってはずれ演出が実行される。以下、同様に、この実施の形態では、演出ステップ数が大きくなるに従ってより強力にした態様のキャラクタを用いたはずれ演出が実行され、演出ステップ30である場合には、最も強力にした態様のキャラクタ900D(演出ステップ30の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)ががっかりして泣いている態様の表示を行ってはずれ演出が実行される。   FIG. 96 is an explanatory diagram showing an example of a character used when executing the offending effect. As shown in FIG. 96, in the case of the production step 0, the character 900A corresponding to the production step 0 is disappointed and crying is displayed, and the off production is executed. Further, in the case of the production step 1, a display of a mode in which the character 900B in a mode in which the character 900A is more powerful (the same character as the character appearing in the effect control during the production step 1) is disappointed and crying. The off-direction effect is executed. Also, in the case of the production step 2, a display of a mode in which the character 900C in the form of further strengthening the character 900B (the same character as the character appearing in the effect control during the production step 2) is disappointed and crying. The off-direction effect is executed. Hereinafter, similarly, in this embodiment, an off-line effect is performed using a character in a more powerful form as the number of production steps increases, and in the case of production step 30, the character in the most powerful aspect The display of the mode in which 900D (the same character as the character appearing in the effect-in-control effect of the effect step 30) is disappointed is performed, and the off effect is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、はずれ演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(値が0になったか否か)確認する(ステップS1888)。はずれ演出時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1888のN)、処理を終了する。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the off-time production time timer has timed out (whether or not the value has become 0) (step S1888). If the outlier production time timer has not timed out (N in step S1888), the process ends.

はずれ演出時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1888のY)、演出制御用CPU101は、保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS1889)。この場合、具体的には、演出制御用CPU101は、保留記憶数指定コマンド格納領域に格納されている保留記憶数(ステップS663参照)を確認する。保留記憶数が0でなければ(ステップS1889のN)、演出制御用CPU101は、演出ステップ数カウンタの値を1加算する(ステップS1890)。すなわち、役物制御終了時に保留記憶数があることにもとづいて、演出ステップ数を1ステップアップさせる。保留記憶数が0であれば(ステップS1889のY)、演出制御用CPU101は、演出ステップ数カウンタをリセットする(ステップS1891)。   When the off-stage effect time timer times out (Y in step S1888), the effect control CPU 101 confirms whether or not the number of reserved memories is 0 (step S1889). In this case, specifically, the production control CPU 101 checks the number of reserved memories stored in the reserved memory number designation command storage area (see step S663). If the number of reserved memories is not 0 (N in step S1889), the CPU 101 for effect control adds 1 to the value of the effect step number counter (step S1890). That is, the number of production steps is increased by one step based on the fact that there is a reserved storage number at the end of the accessory control. If the number of reserved memories is 0 (Y in step S1889), the effect control CPU 101 resets the effect step number counter (step S1891).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する(ステップS1892)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S1892).

なお、この実施の形態では、はずれ演出処理の終了時に演出ステップ数カウンタを加算処理する場合を示しているが、他のタイミングで演出ステップ数カウンタを加算処理してもよい。例えば、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動を開始してから停止するまでのいずれかのタイミングで、保留記憶数の有無を判定し(ステップS1889参照)、保留記憶数があれば演出ステップ数カウンタの値を1加算する(ステップS1890参照)ようにしてもよい。また、例えば、演出制御用CPU101は、役物制御中演出を開始してから終了するまでのいずれかのタイミングで、保留記憶数の有無を判定し(ステップS1889参照)、保留記憶数があれば演出ステップ数カウンタの値を1加算する(ステップS1890参照)ようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the effect step number counter is added at the end of the offending effect process is shown, but the effect step number counter may be added at another timing. For example, the effect control CPU 101 determines whether or not there is a reserved memory number at any timing from the start of the decorative symbol change to the stop in synchronization with the special symbol change display (see step S1889). If there is a reserved storage number, the value of the effect step number counter may be incremented by 1 (see step S1890). Further, for example, the production control CPU 101 determines whether or not there is a reserved memory number at any timing from the start of the effect-in-control effect to the end (see step S1889), and if there is a reserved memory number. The value of the effect step number counter may be incremented by 1 (see step S1890).

図97は、演出制御プロセス処理における大当り遊技中処理(ステップS810)を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8601)。セットされていなければ、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS8602)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8603)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8604)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8605,S8606)。   FIG. 97 is a flowchart showing the big hit game processing (step S810) in the effect control process. In the big hit game processing, the effect control CPU 101 checks whether or not the big hit end designation command reception flag indicating that the big hit end designation command has been received from the gaming control microcomputer 560 is set (step S8601). If not set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8602). If the process timer has not timed out, the process is terminated. When the process timer times out (step S8603), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8604). In addition, on the condition that the abnormality notification flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8605). , S8606).

異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS8605,S8607)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、大当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality informing flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step) S8605, S8607). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the notification of the abnormal winning is continued, not the sound effect according to the big hit game is executed.

なお、ステップS8606,S8607では、例えば、「大当り!」など大当りであることを報知する旨の文字列が表示されるとともに、同じ演出ステップ数の役物制御中演出に登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させるような演出を実行し、恰も同じ演出ステップ数の役物制御中演出と対応した態様の大当り遊技中演出を実行する。   In steps S 8606 and S 8607, for example, a character string for notifying that the game is a big hit, such as “big hit!”, Is displayed, and the same character as the character appearing in the effect-in-control effect having the same number of production steps is displayed. An effect that causes the player to appear is executed, and an effect during the big hit game is executed in a manner corresponding to the effect under control of the accessory having the same number of effect steps.

図98は、大当り遊技中演出を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。図98に示すように、演出ステップ0である場合には、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aが口から火を吹いている態様の表示を行って大当り遊技中演出が実行される。また、演出ステップ1である場合には、キャラクタ900Aをより強力にした態様のキャラクタ900B(演出ステップ1の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)が口から火を吹いている態様の表示を行って大当り遊技中演出が実行される。また、演出ステップ2である場合には、キャラクタ900Bをさらに強力にした態様のキャラクタ900C(演出ステップ2の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)が口から火を吹いている態様の表示を行って大当り遊技中演出が実行される。以下、同様に、この実施の形態では、演出ステップ数が大きくなるに従ってより強力にした態様のキャラクタを用いた大当り遊技中演出が実行され、演出ステップ30である場合には、最も強力にした態様のキャラクタ900D(演出ステップ30の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)が口から火を吹いている態様の表示を行って大当り遊技中演出が実行される。   FIG. 98 is an explanatory diagram showing an example of a character used when executing an effect during a big hit game. As shown in FIG. 98, in the case of the production step 0, the character 900A corresponding to the production step 0 is displayed in a manner in which fire is blown from the mouth, and the big hit gaming production is executed. In the case of the production step 1, the character 900B in a mode in which the character 900A is made more powerful (the same character as the character appearing in the effect control during production in the production step 1) is blowing fire from the mouth. The display is performed and an effect during the big hit game is executed. In the case of the production step 2, the character 900C in a mode in which the character 900B is further strengthened (the same character as the character appearing in the effect control during the production step 2) is blowing fire from the mouth. The display is performed and an effect during the big hit game is executed. Similarly, in this embodiment, in the embodiment, an effect during a big hit game using a character with a more powerful aspect is executed as the number of production steps is increased. The character 900D (the same character as the character appearing in the effect-in-control effect of the effect step 30) is displayed in a manner in which a fire is blown from the mouth, and the effect during the big hit game is executed.

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS8601のY)、演出制御用CPU101は、演出ステップ数に応じた大当り後演出用プロセステーブルを選択する(ステップS8608)。例えば、演出ステップ数カウンタの値が0である場合には、図76に示す大当り後演出用[0]のプロセステーブルを選択する。また、例えば、演出ステップ数カウンタの値が1である場合には、図76に示す大当り後演出用[1]のプロセステーブルを選択する。   If the big hit end designation command reception flag is set (Y in step S8601), the presentation control CPU 101 selects a big hit post production process table corresponding to the number of presentation steps (step S8608). For example, when the value of the effect step number counter is 0, the process table for [0] for the big hit effect shown in FIG. 76 is selected. Further, for example, when the value of the production step number counter is 1, the process table of [1] for the big hit post production shown in FIG. 76 is selected.

次いで、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせるとともに、大当り後演出の演出期間を計測するための大当り後演出期間計測タイマをスタートさせる(ステップS8609)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS8610)。この場合、例えば、「大当り終了!」など大当りを終了することを報知する旨の文字列が表示されるとともに、同じ演出ステップ数の役物制御中演出に登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させるような演出を開始し、恰も同じ演出ステップ数の役物制御中演出と対応した態様の大当り後演出(エンディング演出)を開始する。   Next, the effect control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table, and starts a big hit effect period measuring timer for measuring the effect period of the big hit effect (step S8609). Then, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component and the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps (light emitters) and the speaker 27) as a production component is started (step S8610). In this case, for example, a character string for notifying the end of the jackpot is displayed, such as "End of jackpot!" The effect is also started, and the effect after the big hit (ending effect) of the aspect corresponding to the effect controlling effect with the same number of effect steps is started.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り後演出処理(ステップS811)に対応する値に更新する(ステップS8611)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the after-hit effect process (step S811) (step S8611).

図99は、演出制御プロセス処理における大当り後演出処理(ステップS811)を示すフローチャートである。大当り後演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り後演出期間計測タイマを1減算する(ステップS8651)。そして、減算後の大当り後演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS8652)。   FIG. 99 is a flowchart showing the big hit after-effect process (step S811) in the effect control process. In the after-hit effect processing, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the after-hit effect period measurement timer (step S8651). Then, it is confirmed whether or not the big hit after-effect stage measurement timer after subtraction has timed out (step S8652).

大当り後演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS8652のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS8653)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8654)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8655)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8656,S8657)。   If the post-hit presentation period measurement timer has not timed out (N in step S8652), the presentation control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8653). If the process timer has not timed out, the process is terminated. When the process timer times out (step S8654), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8655). Further, on the condition that the abnormality informing flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8656). , S8657).

異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS8656,S8658)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、大当り後演出に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality informing flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step) S8656, S8658). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the after-hit effect is not executed, but the sound output according to the abnormal winning notification is continued.

なお、ステップS8657,S8658では、例えば、「大当り終了!」など大当りを終了することを報知する旨の文字列が表示されるとともに、同じ演出ステップ数の役物制御中演出に登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させるような演出を実行し、恰も同じ演出ステップ数の役物制御中演出と対応した態様の大当り後演出(エンディング演出)を実行する。   In steps S8657 and S8658, for example, a character string notifying that the big hit is finished, such as “End of big hit!”, Is displayed, and the same character as the character appearing in the effect controlling effect having the same number of production steps. An effect that causes a character to appear is executed, and a post-hit effect (ending effect) in a manner corresponding to the effect-in-control effect with the same number of effect steps is also performed for the kite.

図100は、大当り後演出を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。図100に示すように、演出ステップ0である場合には、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aが手を振ってサヨナラをしている態様の表示を行って大当り後演出が実行される。また、演出ステップ1である場合には、キャラクタ900Aをより強力にした態様のキャラクタ900B(演出ステップ1の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)が手を振ってサヨナラをしている態様の表示を行って大当り後演出が実行される。また、演出ステップ2である場合には、キャラクタ900Bをさらに強力にした態様のキャラクタ900C(演出ステップ2の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)が手を振ってサヨナラをしている態様の表示を行って大当り後演出が実行される。以下、同様に、この実施の形態では、演出ステップ数が大きくなるに従ってより強力にした態様のキャラクタを用いた大当り後演出が実行され、演出ステップ30である場合には、最も強力にした態様のキャラクタ900D(演出ステップ30の役物制御中演出で登場するキャラクタと同じキャラクタ)が手を振ってサヨナラをしている態様の表示を行って大当り後演出が実行される。   FIG. 100 is an explanatory diagram showing an example of a character used when executing a big hit effect. As shown in FIG. 100, in the case of the production step 0, the character 900A corresponding to the production step 0 waving his hand and displaying a goodbye, and the post-hit production is executed. Further, in the case of the production step 1, the character 900B having the character 900A more powerful (the same character as the character appearing in the effect control during production in the production step 1) is waving and playing goodbye. An aspect is displayed and the effect after a big hit is performed. Further, in the case of the production step 2, the character 900C in the form in which the character 900B is further strengthened (same character as the character appearing in the effect control during production in the production step 2) waving his hands and playing goodbye. An aspect is displayed and the effect after a big hit is performed. Hereinafter, similarly, in this embodiment, after the big hit effect using the character in a more powerful form is executed as the number of production steps increases, and in the production step 30, the most powerful aspect is achieved. The post-hit effect is performed by displaying the character 900D (the same character as the character appearing in the effect-in-control effect of the effect step 30) waving his hand.

大当り後演出期間計測タイマがタイムアウトすれば(ステップS8652のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(グレードフラグ)の値を、グレードフラグ変更テーブルにもとづいて変更する(ステップS8659)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8659でフラグ(グレードフラグ)の値を変更した場合に、変更後のフラグの値を記憶し、変更後の値に応じて演出表示装置9の背景画像(モード演出)を変更する(ステップS8660)。   If the after-hit presentation period measurement timer times out (Y in step S8652), the presentation control CPU 101 changes the value of a predetermined flag (grade flag) based on the grade flag change table (step S8655). Next, when the value of the flag (grade flag) is changed in step S8659, the effect control CPU 101 stores the changed flag value, and the background image (mode) of the effect display device 9 according to the changed value. (Production) is changed (step S8660).

図101は、グレードフラグ変更テーブルを示す説明図である。図101に示すように、この実施の形態では、受信した表示結果指定コマンドが「00」である場合(つまり、第1小当り後に3ラウンドのV入賞大当りとなった場合)、グレードフラグの値が1であるときにグレードフラグの値は変更されず、グレードフラグの値が2であるときに1を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が3であるときに2を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされる。また、受信した表示結果指定コマンドが「01」である場合(つまり、第2小当り後に8ラウンドのV入賞大当りとなった場合)、グレードフラグの値が1であるときにグレードフラグの値は変更されず、グレードフラグの値が2であるときに1を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が3であるときに2を減じた値(つまり1)がグレードフラグの値にセットされる。また、受信した表示結果指定コマンドが「02」または「03」である場合(つまり、第3小当り後に16ラウンドのV入賞大当りとなった場合、または16ラウンドの直大当りとなった場合)、グレードフラグの値が1であるときに1を加えた値(つまり2)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が2であるときに1を加えた値(つまり3)がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が3であるときにグレードフラグの値は変更されない。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された特図表示結果指定コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域(特図表示結果コマンド格納領域)に保存されている(ステップS624参照)。   FIG. 101 is an explanatory diagram of a grade flag change table. As shown in FIG. 101, in this embodiment, when the received display result designation command is “00” (that is, when the V winning big win of 3 rounds after the first small hit), the value of the grade flag When the value is 1, the grade flag value is not changed. When the grade flag value is 2, the value obtained by subtracting 1 (that is, 1) is set as the grade flag value, and the grade flag value is 3. At a certain time, a value obtained by subtracting 2 (that is, 1) is set as the value of the grade flag. In addition, when the received display result designation command is “01” (that is, when the V winning big win is 8 rounds after the second small hit), the grade flag value is 1 when the grade flag value is 1. When the grade flag value is 2, the value obtained by subtracting 1 (ie, 1) is set as the grade flag value, and when the grade flag value is 3, the value obtained by subtracting 2 (ie, 1). ) Is set to the value of the grade flag. In addition, when the received display result designation command is “02” or “03” (that is, when the V winning big win for 16 rounds after the third small hit or the straight big hit for 16 rounds), When the grade flag value is 1, a value obtained by adding 1 (ie, 2) is set as the grade flag value, and when the grade flag value is 2, a value obtained by adding 1 (ie, 3) is the grade flag. When the grade flag value is 3, the grade flag value is not changed. The special figure display result designation command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is a buffer area (special figure display result command storage area) formed in the RAM. (See step S624).

図102は、図101に示すテーブルにもとづくグレードフラグの値の遷移に応じて変更される背景画像の例を示す説明図である。なお、本実施の形態では、グレードフラグの値:1に対応してスタジオライブ(下位段階)の背景画像が用意され、グレードフラグの値:2に対応してコンサート(中位段階)の背景画像が用意され、グレードフラグの値:3に対応して野外コンサート(上位段階)の背景画像が用意されているとする。図102に示すように、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、16ラウンドの大当りが発生すると、ステップS8660の処理で、コンサートの背景画像に変更される。また、コンサートの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、16ラウンドの大当りが発生すると、ステップS8660の処理で、野外ライブの背景画像に変更され、3ラウンドまたは8ラウンドの大当りが発生すると、ステップS8660の処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。また、野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、3ラウンドまたは8ラウンドの大当りが発生すると、ステップS8660の処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。なお、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、3ラウンドまたは8ラウンドの大当りが発生した場合、および野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、16ラウンドの大当りが発生した場合には背景画像は変更されない。図101に例示したテーブルにもとづく図102に示す例では、16ラウンドの大当りが発生した場合に、下位段階の背景画像(スタジオライブ)から中位段階の背景画像(コンサート)に変更され、さらに16ラウンドの大当りが発生した場合に、中位段階の背景画像(コンサート)から上位段階の背景画像(野外ライブ)に変更される。また、図101に例示したテーブルにもとづく図102に示す例では、3ラウンドまたは8ラウンドの大当りが発生した場合に、上位段階の背景画像(野外ライブ)または中位段階の背景画像(コンサート)から下位段階の背景画像(スタジオライブ)に変更される。そのため、所定の数以上のラウンド数の大当りを発生させ続けることによる遊技興趣を向上させることができる。   FIG. 102 is an explanatory diagram showing an example of a background image that is changed in accordance with the transition of the grade flag value based on the table shown in FIG. In the present embodiment, a studio live (lower stage) background image is prepared corresponding to the grade flag value: 1, and a concert (middle stage) background image corresponding to the grade flag value: 2. And a background image of an outdoor concert (upper stage) corresponding to the value of the grade flag: 3 is prepared. As shown in FIG. 102, when a mode effect using a studio live background image is being executed, if a big hit of 16 rounds occurs, the process is changed to a concert background image in step S8660. Further, when a mode effect using the concert background image is being executed, if a big round of 16 rounds occurs, it is changed to a background image of an outdoor live in the process of step S8660, and a big round of 3 rounds or 8 rounds is won. Is generated, the background image of the studio live is changed in step S8660. Further, when the mode effect using the background image of the outdoor live is executed, if a big hit of 3 rounds or 8 rounds occurs, the background image of the studio live is changed in the process of step S8660. In addition, when the mode effect using the studio live background image is being executed, when the big hit of 3 rounds or 8 rounds occurs, the mode effect using the outdoor live background image is being executed. Sometimes, when a big hit of 16 rounds occurs, the background image is not changed. In the example shown in FIG. 102 based on the table illustrated in FIG. 101, when a 16-round jackpot occurs, the background image at the lower stage (studio live) is changed to the background image (concert) at the middle stage, and further 16 When a round jackpot occurs, the background image (concert) in the middle level is changed to the background image (outdoor live) in the higher level. In addition, in the example shown in FIG. 102 based on the table illustrated in FIG. 101, when a big hit of 3 rounds or 8 rounds occurs, the background image (outdoor live) or the middle level background image (concert) is generated. It is changed to a background image (studio live) at a lower level. Therefore, it is possible to improve the game entertainment by continuing to generate a big hit of a predetermined number of rounds or more.

なお、この実施の形態では、16ラウンドの大当りである場合に背景画像をグレードアップし、3ラウンドまたは8ラウンドの大当りである場合に背景画像のグレードをダウンする場合を示したが、例えば、いわゆる特図直大当りである場合に背景画像をグレードアップし、役物大当り(役物20内に遊技球がV入賞したことにもとづく大当り)である場合に背景画像のグレードをダウンするようにしてもよい。   In this embodiment, the background image is upgraded when the big hit is 16 rounds, and the background image is downgraded when the big hit is 3 rounds or 8 rounds. The background image is upgraded when the special figure is a big hit, and the background image is downgraded when it is a big hit (a big hit based on a game ball V winning in the bonus 20). Good.

次いで、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(例えば、大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS8661)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する(ステップS8662)。   Next, the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (for example, jackpot end designation command reception flag) (step S8661), and sets the value of the effect control process flag to the value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S8662).

図103および図104は、ステップS707の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1901)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から電源投入指定コマンドを受信した場合にセットされている(図71におけるステップS636参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1906に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS637で設定された期間タイマの値を−1する(ステップS1902)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS1903,S1904)。   103 and 104 are flowcharts showing the notification control process in step S707. In the notification control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the initial notification flag is set (step S1901). The initial notification flag is set when a power-on designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S636 in FIG. 71). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S1906. If the initial notification flag is set, the value of the period timer set in step S637 is decremented by 1 (step S1902). Then, when the value of the period timer becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S1903 and S1904).

さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS1905)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。   Further, the effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the effect display device 9 (step S1905). The VDP 109 erases the initial screen or the power failure recovery screen from the effect display device 9 according to the command.

ステップS1906では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS1911に移行する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1907)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常入賞報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS1908)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常入賞報知画面を重畳表示する。   In step S1906, the effect control CPU 101 checks whether or not an abnormal winning notification designation command reception flag indicating that an abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S1911. If the abnormal winning notification designation command reception flag is set, the abnormal winning notification designation command reception flag is reset (step S1907), and the effect display device 9 has an abnormality with respect to the screen displayed at that time. A command to superimpose and display the winning notification screen is output to the VDP 109 (step S1908). The VDP 109 superimposes and displays an abnormal winning notification screen on the effect display device 9 according to the command.

さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1909)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、大入賞口への異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口への異常入賞の報知を行っていることを示す異常入賞報知中フラグをセットし(ステップS1910)、ステップS1911に移行する。   Further, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S1909). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, thereafter, sound output (output of an abnormal notification sound) is performed in accordance with the notification of abnormal winning to the special winning opening. Then, the production control CPU 101 sets an abnormal winning notification flag indicating that the abnormal winning notification to the special winning opening is being made (step S1910), and the process proceeds to step S1911.

ステップS1911では、演出制御用CPU101は、始動異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す始動異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS1917に移行する。始動異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、始動異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS1912)。また、異常入賞報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1913)。セットされていれば、ステップS1917に移行する。すなわち、既に大入賞口への異常入賞報知が行われている場合には、その異常入賞報知を優先して継続実行するように制御する。異常入賞報知中フラグがセットされていなければ、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、始動異常入賞報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS1914)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に始動異常入賞報知画面を重畳表示する。   In step S1911, the CPU 101 for effect control confirms whether or not a start abnormal prize notification designation command reception flag indicating that a start abnormality prize notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S1917. If the abnormal start winning notification designation command reception flag is set, the abnormal start winning notification designation command reception flag is reset (step S1912). Further, it is confirmed whether or not the abnormal winning notification flag is set (step S1913). If it is set, the process proceeds to step S1917. That is, when an abnormal winning notification is already made to the special winning opening, control is performed so that the abnormal winning notification is preferentially executed. If the abnormal winning notification flag is not set, the effect display device 9 outputs to the VDP 109 a command to superimpose the start abnormal winning notification screen on the screen displayed at that time (step S1914). The VDP 109 superimposes and displays a start abnormality winning notification screen on the effect display device 9 in response to the command.

さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1915)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、第2始動入賞口14への異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への異常入賞の報知を行っていることを示す始動異常入賞報知中フラグをセットし(ステップS1916)、ステップS1917に移行する。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S1915). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, after that, sound output (output of abnormal notification sound) is performed in response to the notification of abnormal winning to the second start winning opening 14. Then, the production control CPU 101 sets a start abnormal winning notification flag indicating that an abnormal winning notification has been made to the second start winning opening 14 (step S1916), and the process proceeds to step S1917.

ステップS1917では、演出制御用CPU101は、磁気異常報知指定コマンドを受信したことを示す磁気異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS1923に移行する。磁気異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、磁気異常報知指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS1918)。また、いずれかの異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグまたは始動異常入賞報知中フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS1919)。セットされていれば、ステップS1923に移行する。すなわち、既に大入賞口や第2始動入賞口14への異常入賞報知が行われている場合には、その異常入賞報知を優先して継続実行するように制御する。いずれの異常報知中フラグもセットされていなければ、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、磁気異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS1920)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に磁気異常報知画面を重畳表示する。   In step S1917, the effect control CPU 101 checks whether or not the magnetic abnormality notification designation command reception flag indicating that the magnetic abnormality notification designation command has been received is set. If not set, the process shifts to step S1923. If the magnetic abnormality notification designation command reception flag is set, the magnetic abnormality notification designation command reception flag is reset (step S1918). Further, it is confirmed whether any abnormality notification flag (abnormal prize notification flag or start abnormal prize notification flag) is set (step S1919). If it is set, the process proceeds to step S1923. That is, when an abnormal winning notification is already made to the big winning opening or the second start winning opening 14, the control is performed so that the abnormal winning notification is preferentially executed. If no abnormality notification flag is set, the effect display device 9 outputs a command to superimpose the magnetic abnormality notification screen on the screen displayed at that time to the VDP 109 (step S1920). The VDP 109 superimposes and displays a magnetic abnormality notification screen on the effect display device 9 according to the command.

さらに、演出制御用CPU101は、磁気異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1921)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、磁気異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、磁気異常の報知を行っていることを示す磁気異常報知中フラグをセットし(ステップS1922)、ステップS1923に移行する。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the magnetic abnormality notification to the sound output board 70 (step S1921). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormality notification sound) corresponding to notification of magnetic abnormality is performed thereafter. Then, the effect control CPU 101 sets a magnetic abnormality notification flag indicating that a magnetic abnormality is being notified (step S1922), and proceeds to step S1923.

ステップS1923では、演出制御用CPU101は、振動異常報知指定コマンドを受信したことを示す振動異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS1929に移行する。振動異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、振動異常報知指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS1924)。また、いずれかの異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、始動異常入賞報知中フラグまたは磁気異常報知中フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS1925)。セットされていれば、ステップS1929に移行する。すなわち、既に大入賞口や第2始動入賞口14への異常入賞報知、磁気異常報知が行われている場合には、その異常入賞報知や磁気異常報知を優先して継続実行するように制御する。いずれの異常報知中フラグもセットされていなければ、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、振動異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS1926)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に振動異常報知画面を重畳表示する。   In step S1923, the effect control CPU 101 checks whether or not a vibration abnormality notification designation command reception flag indicating that a vibration abnormality notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S1929. If the vibration abnormality notification designation command reception flag is set, the vibration abnormality notification designation command reception flag is reset (step S1924). Further, it is checked whether any abnormality notification flag (abnormal winning notification flag, start abnormal winning notification flag or magnetic abnormality notification flag) is set (step S1925). If it is set, the process proceeds to step S1929. That is, when an abnormal winning notification or magnetic abnormality notification is already made to the big winning opening or the second start winning opening 14, control is performed so that the abnormal winning notification or magnetic abnormality notification is continuously executed with priority. . If no abnormality notification flag is set, the effect display device 9 outputs a command to superimpose the vibration abnormality notification screen on the screen displayed at that time to the VDP 109 (step S1926). The VDP 109 superimposes and displays a vibration abnormality notification screen on the effect display device 9 according to the command.

さらに、演出制御用CPU101は、振動異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1927)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、振動異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、振動異常の報知を行っていることを示す振動異常報知中フラグをセットし(ステップS1928)、ステップS1929に移行する。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the vibration abnormality notification to the sound output board 70 (step S1927). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormality notification sound) corresponding to the notification of vibration abnormality is performed thereafter. Then, the effect control CPU 101 sets a vibration abnormality notifying flag indicating that the vibration abnormality is being notified (step S1928), and proceeds to step S1929.

ステップS1929では、演出制御用CPU101は、異常開放報知指定コマンドを受信したことを示す異常開放報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。異常開放報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常開放報知指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS1930)。また、いずれかの異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、始動異常入賞報知中フラグ、磁気異常報知中フラグまたは振動異常報知中フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS1931)。セットされていれば、そのまま処理を終了する。すなわち、既に大入賞口や第2始動入賞口14への異常入賞報知、磁気異常報知、振動異常報知が行われている場合には、その異常入賞報知や磁気異常報知、振動異常報知を優先して継続実行するように制御する。いずれの異常報知中フラグもセットされていなければ、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常開放報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS1932)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常開放報知画面を重畳表示する。   In step S1929, the effect control CPU 101 checks whether or not an abnormal release notification designation command reception flag indicating that an abnormal release notification designation command has been received is set. If it is not set, the process is terminated as it is. If the abnormal release notification designation command reception flag is set, the abnormal release notification designation command reception flag is reset (step S1930). Further, it is confirmed whether any abnormality notification flag (abnormal winning notification flag, start abnormal winning notification flag, magnetic abnormality notification flag, or vibration abnormality notification flag) is set (step S1931). If it is set, the process is terminated as it is. That is, when an abnormal winning notification, magnetic abnormality notification, or vibration abnormality notification is already made to the big winning opening or the second start winning opening 14, priority is given to the abnormal winning notification, magnetic abnormality notification, or vibration abnormality notification. Control to continue execution. If no abnormality notification flag is set, the effect display device 9 outputs a command to superimpose the abnormality release notification screen on the screen displayed at that time to the VDP 109 (step S1932). The VDP 109 superimposes and displays an abnormal opening notification screen on the effect display device 9 in response to the command.

さらに、演出制御用CPU101は、異常開放の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1933)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常開放の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常開放の報知を行っていることを示す異常開放報知中フラグをセットし(ステップS1934)、処理を終了する。   Further, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal release notification to the sound output board 70 (step S1933). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of an abnormal notification sound) corresponding to the abnormal release notification is performed thereafter. Then, the effect control CPU 101 sets an abnormal opening notification in-progress flag indicating that abnormal opening is being notified (step S1934), and the processing is ended.

なお、この実施の形態では、演出ステップ数にかかわらず、同様の態様で各異常報知演出を実行したり初期画面や停電復旧画面を表示する場合を示したが、演出ステップ数に応じて異なる異常報知演出を実行したり、演出ステップ数に応じて初期画面や停電復旧画面を表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where each abnormality notification effect is executed or the initial screen or the power failure recovery screen is displayed in the same manner regardless of the number of effect steps is shown. A notification effect may be executed, or an initial screen or a power failure recovery screen may be displayed according to the number of effect steps.

次に、可変入賞球装置(役物)20への遊技球の入賞および排出のタイミングと可動部材77の可動タイミングとを説明する。図105〜図108は、可変入賞球装置20への遊技球の進入および排出のタイミングと可動部材77の可動タイミングとを示す説明図である。このうち、図105は、可変入賞球装置20の開放期間中に第1進入口71および第2進入口72のいずれにも遊技球が進入しなかった場合の遊技球の進入および排出タイミングと可動部材の可動タイミングとを示している。   Next, the winning and discharging timings of the game ball to and from the variable winning ball device (object) 20 and the movable timing of the movable member 77 will be described. 105 to 108 are explanatory diagrams showing the timing of entering and discharging the game ball to and from the variable winning ball apparatus 20 and the movable timing of the movable member 77. Of these, FIG. 105 shows the timing at which the game ball enters and exits when the game ball does not enter either the first entrance 71 or the second entrance 72 during the open period of the variable winning ball apparatus 20 and the movable timing. The movable timing of the member is shown.

図105に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、小当り遊技に移行すると、開放ソレノイド75を駆動して、開放扉76A,76Bを開放する(ステップS417,S32参照)。図105に示す例では、開放扉76A,76Bを開放した後に第1進入口71および第2進入口72のいずれにも遊技球は進入していないのであるから、第1役物入賞スイッチ71aおよび第2役物入賞スイッチ72aのいずれのオン信号も検出しておらず、役物内遊技球個数カウンタの値は0のままである。そのため、開放中処理時間がタイムアウトしさらに役物20内の遊技球が全て排出されるか入賞監視タイマの値が0となると(ステップS430,S453A,S453B参照)、第1貯留部および第2貯留部のいずれも開放されることなく、可動部材77の可動も行われることなく(ステップS453,S456A〜S456J参照)、そのまま小当り遊技を終了する。   In the example shown in FIG. 105, when the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) shifts to the small hit game, the open solenoid 75 is driven to open the open doors 76A and 76B (step S417, (See S32). In the example shown in FIG. 105, since the game ball has not entered either the first entrance 71 or the second entrance 72 after the opening doors 76A, 76B are opened, the first prize winning switch 71a and No ON signal of the second prize winning switch 72a is detected, and the value of the in-function game ball number counter remains zero. Therefore, when the processing time during release times out and all the game balls in the accessory 20 are discharged or the value of the winning monitoring timer becomes 0 (see Steps S430, S453A, and S453B), the first storage unit and the second storage unit None of the units are opened, and the movable member 77 is not moved (see steps S453, S456A to S456J), and the small hit game is terminated as it is.

また、図106は、可変入賞球装置20の開放期間中に第1進入口71にのみ遊技球が進入した場合の遊技球の進入および排出タイミングと可動部材の可動タイミングとを示している。図106に示す例では、CPU56は、小当り遊技に移行すると、開放ソレノイド75を駆動して、開放扉76A,76Bを開放する(ステップS417,S32参照)。図106に示す例では、遊技球が第1進入口71に進入し第1役物入賞スイッチ71aで検出され(ステップS434A参照)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタを1加算する(ステップS435A参照)。   FIG. 106 shows the timing for entering and discharging the game ball and the timing for moving the movable member when the game ball enters only the first entrance 71 during the opening period of the variable winning ball apparatus 20. In the example shown in FIG. 106, when the CPU 56 shifts to the small hit game, the CPU 56 drives the opening solenoid 75 to open the opening doors 76A and 76B (see steps S417 and S32). In the example shown in FIG. 106, a game ball enters the first entrance 71 and is detected by the first prize winning switch 71a (see step S434A), and the CPU 56 adds 1 to the in-function game ball counter. (See S435A).

次いで、遊技球は役物20内の第1経路を経由して、図9および図10に示すように、役物20内の左方に設けられた経路部材92を通って第1貯留部に一旦貯留される。次いで、開放中処理時間がタイムアウトすると(ステップS430参照)、CPU56は、所定の第1貯留部の開放時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)8秒)を経過したか否かの確認を行う(ステップS456B参照)。所定の第1貯留部の開放時間を経過していれば、CPU56は、第1貯留部ソレノイド90aを駆動して第1貯留部材93aを可動させることによって、第1貯留部を開放状態に制御する(ステップS456C参照)。すると、図11に示すように、第1貯留部から開放された遊技球は回転体86の前面側に導かれ、特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、または他の側面側開口84に入って排出される。   Next, the game ball passes through the first path in the accessory 20 and passes through the path member 92 provided on the left side in the accessory 20 to the first reservoir as shown in FIGS. 9 and 10. Once stored. Next, when the processing time during opening times out (see step S430), the CPU 56 opens the predetermined first storage unit (for example, after opening the accessory 20 (after releasing the first accessory when opening twice). It is confirmed whether or not 8 seconds have elapsed (see step S456B). If the predetermined first reservoir opening time has elapsed, the CPU 56 controls the first reservoir to the open state by driving the first reservoir solenoid 90a to move the first reservoir member 93a. (See step S456C). Then, as shown in FIG. 11, the game ball released from the first storage portion is guided to the front side of the rotating body 86 and wins the specific winning opening 66A through the specific side surface opening 66b, or other side surface. It enters the side opening 84 and is discharged.

次いで、役物排出スイッチ85aのオン信号が検出されると(ステップS437参照)、役物内遊技球個数カウンタの値が1減算されて0となり、小当り遊技を終了する。なお、第1進入口71に進入した遊技球が特定入賞口66Aに入賞または排出されて役物排出スイッチ85aで検出されるまでの時間が例えば10秒である。第2貯留部の開放時間は第1進入口71に進入した遊技球が排出されるまでの時間(例えば10秒)よりも十分長い時間(例えば12秒)に設定されている。したがって、図106に示す例では、開放中処理時間がタイムアウトしさらに役物20内の遊技球が全て排出されるか入賞監視タイマの値が0となると(ステップS430,S453A,S453B参照)、第2貯留部の開放および可動部材77の可動を行うことなく(ステップS453,S456E〜S456J参照)、そのまま小当り遊技を終了する。すなわち、第2進入口72に遊技球が進入しておらず第2役物入賞スイッチ72aで検出されていなければ、小当り遊技中に可動部材77の可動が行われることはない。   Next, when the ON signal of the accessory discharge switch 85a is detected (see step S437), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 to 0, and the small hit game ends. Note that the time from when the game ball that has entered the first entrance 71 is won or discharged to the specific winning opening 66A and is detected by the accessory discharge switch 85a is, for example, 10 seconds. The opening time of the second reservoir is set to a time (for example, 12 seconds) that is sufficiently longer than the time (for example, 10 seconds) until the game ball that has entered the first entrance 71 is discharged. Therefore, in the example shown in FIG. 106, when the processing time during release times out and all the game balls in the accessory 20 are discharged or the value of the winning monitoring timer becomes 0 (see steps S430, S453A, and S453B), 2 The small hit game is terminated as it is without opening the storage part and moving the movable member 77 (see steps S453, S456E to S456J). In other words, if the game ball has not entered the second entrance 72 and is not detected by the second prize winning switch 72a, the movable member 77 is not moved during the small hit game.

また、図107は、可変入賞球装置20の開放期間中に第2進入口72にのみ遊技球が進入した場合の遊技球の進入および排出タイミングと可動部材の可動タイミングとを示している。図107に示す例では、CPU56は、小当り遊技に移行すると、開放ソレノイド75を駆動して、開放扉76A,76Bを開放する(ステップS417,S32参照)。図107に示す例では、遊技球が第2進入口72に進入し第2役物入賞スイッチ72aで検出され(ステップS434B参照)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタを1加算する(ステップS435B参照)。   FIG. 107 shows the timing for entering and discharging the game ball and the timing for moving the movable member when the game ball enters only the second entrance 72 during the opening period of the variable winning ball apparatus 20. In the example shown in FIG. 107, when the CPU 56 shifts to the small hit game, the CPU 56 drives the opening solenoid 75 to open the opening doors 76A and 76B (see steps S417 and S32). In the example shown in FIG. 107, a game ball enters the second entrance 72 and is detected by the second prize winning switch 72a (see step S434B), and the CPU 56 adds 1 to the in-function game ball counter. S435B reference).

次いで、遊技球は役物20内の第2経路を経由して、図12に示すように、経路部材94を通って役物20内の右上方に導かれ第2貯留部に一旦貯留される。次いで、開放中処理時間がタイムアウトすると(ステップS430参照)、CPU56は、所定の第1貯留部の開放時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)8秒)を経過したか否かの確認を行う(ステップS456B参照)。所定の第1貯留部の開放時間を経過していれば、CPU56は、第1貯留部ソレノイド90aを駆動して第1貯留部材93aを可動させることによって、第1貯留部を開放状態に制御する(ステップS456C参照)。なお、図107に示す例では、第1進入口71には遊技球が進入していないので、第1貯留部を開放しても遊技球の特定入賞口66Aへの入賞や排出は生じない。   Next, as shown in FIG. 12, the game ball is guided to the upper right in the accessory 20 through the second path in the accessory 20 and temporarily stored in the second storage part. . Next, when the processing time during opening times out (see step S430), the CPU 56 opens the predetermined first storage unit (for example, after opening the accessory 20 (after releasing the first accessory when opening twice). It is confirmed whether or not 8 seconds have elapsed (see step S456B). If the predetermined first reservoir opening time has elapsed, the CPU 56 controls the first reservoir to the open state by driving the first reservoir solenoid 90a to move the first reservoir member 93a. (See step S456C). In the example shown in FIG. 107, since the game ball has not entered the first entrance 71, winning or discharging of the game ball to the specific winning port 66A does not occur even if the first storage part is opened.

次いで、所定の第2貯留部の開放期間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)12秒)を経過しても、役物内遊技球個数カウンタの値が0でない(本例では1でる)状態のままであり入賞監視タイマの値も0でないので(ステップS453A,S453B,S456F)、CPU56は、第2貯留部ソレノイド90bを駆動して第2貯留部材93bを可動させることによって、第2貯留部を開放状態に制御する(ステップS456G参照)。さらに、所定の可動部材77の可動時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)13秒)を経過すると、CPU56は、可動部材77を可動する可動部材制御を実行する(ステップS456J参照)。すると、図13に示すように、第2貯留部が開放されるとともに、可動部材77が可動され右上方から左下方に斜めに傾いた状態に変化する。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)の制御にしたがって装飾部材78も可動部材77に連動して可動される。そして、第2貯留部から開放された遊技球は可動部材77内および経路部材95を通って回転体86上面に落下し、図14および図15に示すように、特定開口66または特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、または他の側面側開口84に入って排出される。   Next, even if a predetermined second storage section opening period (for example, 12 seconds after opening of the accessory 20 (after the first opening of the accessory in the case of opening twice), the game ball number counter in the accessory is passed. Is not 0 (1 in this example), and the value of the winning monitoring timer is not 0 (steps S453A, S453B, S456F), the CPU 56 drives the second reservoir solenoid 90b to set the second value. By moving the storage member 93b, the second storage unit is controlled to be in an open state (see step S456G). Further, when the movable time of the predetermined movable member 77 (for example, 13 seconds after opening the accessory 20 (after opening the first accessory in the case of opening twice), the CPU 56 moves the movable member 77 to move. The member control is executed (see step S456J). Then, as shown in FIG. 13, while the 2nd storage part is open | released, the movable member 77 is moved and it changes to the state inclined diagonally from upper right to lower left. In this case, the decorative member 78 is also moved in conjunction with the movable member 77 in accordance with the control of the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101). Then, the game ball released from the second storage section falls on the upper surface of the rotating body 86 through the movable member 77 and the path member 95, and as shown in FIGS. 14 and 15, the specific opening 66 or the specific side surface opening. A specific winning opening 66A is won through 66b, or the other side opening 84 is discharged.

なお、図107に示すように、可動部材77が最も下方まで可動されると、下側位置センサ91bからのオン信号を検出し可動部材初期位置設定要求フラグがセットされた(ステップS225,S229参照)ことにもとづいて、直ちに初期位置制御処理が実行され第2貯留部を閉鎖状態に戻すとともに可動部材77を初期位置に戻す制御が行われる(ステップS1242〜S1249参照)。   As shown in FIG. 107, when the movable member 77 is moved to the lowest position, the ON signal from the lower position sensor 91b is detected and the movable member initial position setting request flag is set (see steps S225 and S229). ), The initial position control process is immediately executed to return the second reservoir to the closed state and to return the movable member 77 to the initial position (see steps S1242 to S1249).

次いで、役物排出スイッチ85aのオン信号が検出されると(ステップS437参照)、役物内遊技球個数カウンタの値が1減算されて0となり、小当り遊技を終了する。図107に示すように、この実施の形態では、第2進入口72に遊技球が進入して第2役物入賞スイッチ72aで検出された場合にのみ、可動部材77が可動され、装飾部材78が連動して可動する演出が実行される。そして、第2貯留部から開放された遊技球は可動部材77内および経路部材95を通って回転体86上面に落下し、図14および図15に示すように、特定開口66または特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、または他の側面側開口84に入って排出される。   Next, when the ON signal of the accessory discharge switch 85a is detected (see step S437), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 to 0, and the small hit game ends. As shown in FIG. 107, in this embodiment, the movable member 77 is moved and the decorative member 78 is moved only when the game ball enters the second entrance 72 and is detected by the second prize winning switch 72a. An effect that moves in conjunction with is executed. Then, the game ball released from the second storage section falls on the upper surface of the rotating body 86 through the movable member 77 and the path member 95, and as shown in FIGS. 14 and 15, the specific opening 66 or the specific side surface opening. A specific winning opening 66A is won through 66b, or the other side opening 84 is discharged.

さらに、図108は、可変入賞球装置20の開放期間中に第1進入口71に遊技球が進入するとともに第2進入口72に遊技球が進入した場合の遊技球の進入および排出タイミングと可動部材の可動タイミングとを示している。図108に示す例では、CPU56は、小当り遊技に移行すると、開放ソレノイド75を駆動して、開放扉76A,76Bを開放する(ステップS417,S32参照)。図108に示す例では、遊技球が第1進入口71に進入し第1役物入賞スイッチ71aで検出され(ステップS434A参照)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタを1加算する(ステップS435A参照)。さらに、図108に示す例では、遊技球が第2進入口72に進入し第2役物入賞スイッチ72aで検出され(ステップS434B参照)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタを1加算してカウント値を2とする(ステップS435B参照)。   Further, FIG. 108 shows the timing of entering and discharging the game ball when the game ball enters the first entrance 71 and the game ball enters the second entrance 72 during the opening period of the variable winning ball apparatus 20 and the movable timing. The movable timing of the member is shown. In the example shown in FIG. 108, when the CPU 56 shifts to the small hit game, the CPU 56 drives the opening solenoid 75 to open the opening doors 76A and 76B (see steps S417 and S32). In the example shown in FIG. 108, a game ball enters the first entrance 71 and is detected by the first prize winning switch 71a (see step S434A), and the CPU 56 increments the in-function game ball number counter by 1 (step S434A). (See S435A). Furthermore, in the example shown in FIG. 108, the game ball enters the second entrance 72 and is detected by the second prize winning switch 72a (see step S434B), and the CPU 56 increments the in-function game ball number counter by one. The count value is set to 2 (see step S435B).

次いで、第1進入口71に進入した遊技球は役物20内の第1経路を経由して、図9および図10に示すように、役物20内の左方に設けられた経路部材92を通って第1貯留部に一旦貯留される。また、第2進入口72に進入した遊技球は役物20内の第2経路を経由して、図12に示すように、経路部材94を通って役物20内の右上方に導かれ第2貯留部に一旦貯留される。   Next, the game ball that has entered the first entrance 71 passes through the first path in the accessory 20, and as shown in FIGS. 9 and 10, a path member 92 provided on the left side in the accessory 20. And is temporarily stored in the first storage section. The game ball that has entered the second entrance 72 is guided to the upper right in the accessory 20 through the route member 94 via the second route in the accessory 20 as shown in FIG. 2 is temporarily stored in the storage unit.

次いで、開放中処理時間がタイムアウトすると(ステップS430参照)、CPU56は、所定の第1貯留部の開放時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)8秒)を経過したか否かの確認を行う(ステップS456B参照)。所定の第1貯留部の開放時間を経過していれば、CPU56は、第1貯留部ソレノイド90aを駆動して第1貯留部材93aを可動させることによって、第1貯留部を開放状態に制御する(ステップS456C参照)。すると、図11に示すように、第1貯留部から開放された遊技球は回転体86の前面側に導かれ、特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、または他の側面側開口84に入って排出される。なお、図108に示す例では、第1貯留部から開放された遊技球は、側面側開口84に入ってはずれとなったものとする。   Next, when the processing time during opening times out (see step S430), the CPU 56 opens the predetermined first storage unit (for example, after opening the accessory 20 (after releasing the first accessory when opening twice). It is confirmed whether or not 8 seconds have elapsed (see step S456B). If the predetermined first reservoir opening time has elapsed, the CPU 56 controls the first reservoir to the open state by driving the first reservoir solenoid 90a to move the first reservoir member 93a. (See step S456C). Then, as shown in FIG. 11, the game ball released from the first storage portion is guided to the front side of the rotating body 86 and wins the specific winning opening 66A through the specific side surface opening 66b, or other side surface. It enters the side opening 84 and is discharged. In the example shown in FIG. 108, it is assumed that the game ball released from the first storage part has entered the side opening 84 and has been displaced.

次いで、役物排出スイッチ85aのオン信号が検出されると(ステップS437参照)、役物内遊技球個数カウンタの値が1減算されて1となる(ステップS438参照)。この場合、第1進入口71から進入した遊技球が排出されても役物内遊技球個数カウンタの値が0とならず(特定入賞口66Aに入賞していない場合)入賞監視タイマの値も0とならないので(ステップS453A,S453B参照)、所定の第2貯留部の開放期間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)12秒)を経過すると、CPU56は、第2貯留部ソレノイド90bを駆動して第2貯留部材93bを可動させることによって、第2貯留部を開放状態に制御する(ステップS456G参照)。さらに、所定の可動部材77の可動時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)13秒)を経過すると、CPU56は、可動部材77を可動する可動部材制御を実行する(ステップS456J参照)。すると、図13に示すように、第2貯留部が開放されるとともに、可動部材77が可動され右上方から左下方に斜めに傾いた状態に変化する。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)の制御にしたがって装飾部材78も可動部材77に連動して可動される。そして、第2貯留部から開放された遊技球は可動部材77内および経路部材95を通って回転体86上面に落下し、図14および図15に示すように、特定開口66または特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、または他の側面側開口84に入って排出される。   Next, when the ON signal of the accessory discharge switch 85a is detected (see step S437), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 to 1 (see step S438). In this case, even if the game ball that has entered from the first entrance 71 is discharged, the value of the in-function game ball number counter does not become 0 (when the specific winning slot 66A is not won), and the value of the winning monitoring timer is also Since it does not become 0 (see Steps S453A and S453B), when a predetermined second storage part opening period (for example, 12 seconds after opening the accessory 20 (after opening the first accessory in the case of opening twice)) The CPU 56 controls the second reservoir to the open state by driving the second reservoir solenoid 90b to move the second reservoir member 93b (see step S456G). Further, when the movable time of the predetermined movable member 77 (for example, 13 seconds after opening the accessory 20 (after opening the first accessory in the case of opening twice), the CPU 56 moves the movable member 77 to move. The member control is executed (see step S456J). Then, as shown in FIG. 13, while the 2nd storage part is open | released, the movable member 77 is moved and it changes to the state inclined diagonally from upper right to lower left. In this case, the decorative member 78 is also moved in conjunction with the movable member 77 in accordance with the control of the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101). Then, the game ball released from the second storage section falls on the upper surface of the rotating body 86 through the movable member 77 and the path member 95, and as shown in FIGS. 14 and 15, the specific opening 66 or the specific side surface opening. A specific winning opening 66A is won through 66b, or the other side opening 84 is discharged.

なお、図108に示すように、可動部材77が最も下方まで可動されると、下側位置センサ91bからのオン信号を検出し可動部材初期位置設定要求フラグがセットされた(ステップS225,S229参照)ことにもとづいて、直ちに初期位置制御処理が実行され第2貯留部を閉鎖状態に戻すとともに可動部材77を初期位置に戻す制御が行われる(ステップS1242〜S1249参照)。   As shown in FIG. 108, when the movable member 77 is moved to the lowest position, an ON signal from the lower position sensor 91b is detected, and a movable member initial position setting request flag is set (see steps S225 and S229). ), The initial position control process is immediately executed to return the second reservoir to the closed state and to return the movable member 77 to the initial position (see steps S1242 to S1249).

そして、役物排出スイッチ85aのオン信号が検出されると(ステップS437参照)、役物内遊技球個数カウンタの値が1減算されて0となり、小当り遊技を終了する。   When the ON signal of the accessory discharge switch 85a is detected (see step S437), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 to 0, and the small hit game ends.

次に、飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出ステップのステップアップのタイミングを説明する。図109は、飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出ステップのステップアップのタイミングを示すタイムチャートである。図109に示すように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ0に対応した通常の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。次いで、小当りであれば、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、演出表示装置9では演出ステップ0に対応した役物制御中演出が実行され(ステップS808参照)、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ0に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Next, the timing of step-up of the production step of the decorative symbol variation display and the effect control in effect will be described. FIG. 109 is a time chart showing the timing of step-up in the production step of the decorative symbol variation display and the effect control in effect. As shown in FIG. 109, when a game ball is won in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, a special symbol variation display is executed (see steps S344 to S346, S121 to S123, S131). Then, the normal decorative pattern variation display corresponding to the production step 0 is executed (see steps S842 to S844, S851A to S858A, S1864). Next, if it is a small hit, control (actual control) is performed to open the variable winning ball apparatus (combined product) 20 or move the rotating body 86 and the movable member 77 in the functional unit 20 (step S304 to step S304). S306). While the accessory control is being executed, the effect display device 9 executes an effect during the accessory control corresponding to the effect step 0 (see step S808), and if no V prize is awarded during the accessory control, the effect step 0 is entered. A corresponding off-line effect is executed (see step S809).

飾り図柄の変動中、役物制御中演出およびはずれ演出の実行中に新たな始動入賞がなければ、はずれ演出終了時における保留記憶数は0である。この場合、演出ステップ数のステップアップを行うことなく、はずれ演出を終了することになる(ステップS1889のY,S1891参照)。   If there is no new start prize during the execution of the effect control controlling effect and the offending effect during the decoration symbol change, the number of reserved memories at the end of the offending effect is zero. In this case, the off-stage effect is ended without stepping up the number of effect steps (see Y of step S1889, S1891).

次に第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、演出ステップ数は0のままであるので、図109に示すように、特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ0に対応した通常の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。次いで、小当りであれば、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、演出表示装置9では演出ステップ0に対応した役物制御中演出が実行され(ステップS808参照)、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ0に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Next, when a game ball wins at the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the number of effect steps remains 0, so that a special symbol variation display is executed as shown in FIG. (Refer to steps S344 to S346, S121 to S123, S131), the normal decorative pattern variation display corresponding to the production step 0 is executed (see steps S842 to S844, S851A to S858A, S1864). Next, if it is a small hit, control (actual control) is performed to open the variable winning ball apparatus (combined product) 20 or move the rotating body 86 and the movable member 77 in the functional unit 20 (step S304 to step S304). S306). While the accessory control is being executed, the effect display device 9 executes an effect during the accessory control corresponding to the effect step 0 (see step S808), and if no V prize is awarded during the accessory control, the effect step 0 is entered. A corresponding off-line effect is executed (see step S809).

図109に示すように、飾り図柄の変動中、役物制御中演出またははずれ演出の実行中に新たな始動入賞が連続して2つあると、はずれ演出終了時における保留記憶数は2になっている。この場合、演出ステップ数を1にステップアップして、はずれ演出を終了する(ステップS1889のN,S1890参照)。   As shown in FIG. 109, if there are two new start winnings in succession while the decorative design is changing, during the effect controlling effect or during the offending effect, the number of reserved memories at the end of the offending effect is 2. ing. In this case, the number of effect steps is increased to 1, and the off effect is terminated (see N in step S1889, S1890).

次いで、保留記憶を消化して連続して特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ数が1にステップサップされたことにもとづいて、演出ステップ1に対応した連続演出対応の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。そのようにすることによって、役物制御中演出と連続した態様の演出が実行される。   Next, the reserved memory is digested and the special symbol variation display is continuously executed (see steps S344 to S346, S121 to S123, S131), and the number of performance steps is stepped to 1. The variation display of the decorative symbols corresponding to the continuous effect corresponding to the effect step 1 is executed (see steps S842 to S844, S851A to S858A and S1864). By doing so, the effect of the aspect continuous with the effect-in-control effect is executed.

次いで、小当りであれば、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、演出表示装置9では演出ステップ1に対応した役物制御中演出が実行され(ステップS808参照)、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ1に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Next, if it is a small hit, control (actual control) is performed to open the variable winning ball apparatus (combined product) 20 or move the rotating body 86 and the movable member 77 in the functional unit 20 (step S304 to step S304). S306). While the accessory control is being executed, the effect display device 9 executes the effect during the accessory control corresponding to the effect step 1 (see step S808). A corresponding off-line effect is executed (see step S809).

保留記憶数が1つ消化されたことによって、図109に示すように、はずれ演出終了時における保留記憶数は1になっている。この場合、演出ステップ数を2にステップアップして、はずれ演出を終了する(ステップS1889のN,S1890参照)。   As the number of reserved memories is exhausted, as shown in FIG. 109, the number of reserved memories at the end of the offending effect is one. In this case, the number of effect steps is stepped up to 2, and the off effect is terminated (see N in step S1889, S1890).

次いで、保留記憶を消化して連続して特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ数が2にステップサップされたことにもとづいて、演出ステップ2に対応した連続演出対応の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。そのようにすることによって、役物制御中演出と連続した態様の演出が実行される。   Next, the reserved memory is digested and the special symbol variation display is continuously executed (see steps S344 to S346, S121 to S123, S131), and the number of production steps is stepped to 2, The variation display of the decorative pattern corresponding to the continuous effect corresponding to the effect step 2 is executed (see steps S842 to S844, S851A to S858A, S1864). By doing so, the effect of the aspect continuous with the effect-in-control effect is executed.

次いで、小当りであれば、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、演出表示装置9では演出ステップ2に対応した役物制御中演出が実行され(ステップS808参照)、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ2に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Next, if it is a small hit, control (actual control) is performed to open the variable winning ball apparatus (combined product) 20 or move the rotating body 86 and the movable member 77 in the functional unit 20 (step S304 to step S304). S306). While the accessory control is being executed, the effect display device 9 executes the effect during the accessory control corresponding to the effect step 2 (see step S808). A corresponding off-line effect is executed (see step S809).

ここで、飾り図柄の変動中、役物制御中演出およびはずれ演出の実行中に新たな始動入賞がなければ、はずれ演出終了時における保留記憶数は0となっている。この場合、演出ステップ数をリセットして0に戻し、はずれ演出を終了することになる(ステップS1889のY,S1891参照)。   Here, if there is no new start prize during the execution of the decorative design change, the effect-in-control effect, and the off-stage effect, the number of reserved memories at the end of the off-line effect is zero. In this case, the number of production steps is reset to 0, and the off production is ended (see Y in step S1889, S1891).

そして、次に第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、演出ステップ数は0に戻っているので、図109に示すように、特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ0に対応した通常の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。次いで、小当りであれば、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、演出表示装置9では演出ステップ0に対応した役物制御中演出が実行され(ステップS808参照)、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ0に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Then, when a game ball wins next in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the number of effect steps is returned to 0. Therefore, as shown in FIG. 109, a special symbol variation display is executed. (See steps S344 to S346, S121 to S123, S131), and the normal decorative pattern change display corresponding to the production step 0 is executed (see steps S842 to S844, S851A to S858A, S1864). Next, if it is a small hit, control (actual control) is performed to open the variable winning ball apparatus (combined product) 20 or move the rotating body 86 and the movable member 77 in the functional unit 20 (step S304 to step S304). S306). While the accessory control is being executed, the effect display device 9 executes an effect during the accessory control corresponding to the effect step 0 (see step S808), and if no V prize is awarded during the accessory control, the effect step 0 is entered. A corresponding off-line effect is executed (see step S809).

図110および図111は、この実施の形態における飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出態様の例を示す説明図である。なお、図110および図111に示す演出例は、図109に示した演出タイミングの例に対応している。図110(1)に示すように、第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に遊技球が入賞すると、図110(2)に示すように、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行されるとともに演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを登場させることによって、通常の飾り図柄の変動表示が実行される。次いで、小当りとなると、図110(3)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、キャラクタ900Aが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図110(4)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。そして、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶がなければ、そのまま演出ステップ数をステップアップすることなく、役物制御が終了される。   FIG. 110 and FIG. 111 are explanatory diagrams showing examples of effects of the decorative symbol variation display and the effect-in-control effect in this embodiment. 110 and FIG. 111 correspond to the example of the effect timing shown in FIG. As shown in FIG. 110 (1), when a game ball wins in the first start winning opening 13 (or the second start winning opening 14), as shown in FIG. 110 (2), it is synchronized with the change display of the special symbol. The decorative display of the decorative design is executed, and the character 900A corresponding to the production step 0 is displayed, whereby the normal display of the decorative design is executed. Next, when a small hit is made, as shown in FIG. 110 (3), the small winning symbol (“222” in this example) is stopped and displayed as a decorative symbol variation display result, and the character 900A stands up with both hands raised. The effect of the aspect is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 110 (4), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started. Then, if there is no on-hold storage when finishing the accessory control and ending the effect, the accessory control is ended without stepping up the number of effect steps.

次いで、図110(5)に示すように、第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に遊技球が入賞すると、図110(6)に示すように、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行されるとともに演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを登場させることによって、通常の飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、図110(7)(8)に示すように、飾り図柄の変動表示中に立て続けに第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に遊技球が入賞し、保留記憶数901が2となったものとする。この場合、図110(9)に示すように、まずは、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを用いた通常の飾り図柄の変動表示が継続して実行される。次いで、小当りとなると、図110(10)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、キャラクタ900Aが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図110(11)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。   Next, as shown in FIG. 110 (5), when a game ball wins in the first start winning opening 13 (or the second start winning opening 14), as shown in FIG. Synchronous display of the decorative design is executed in synchronization with the appearance of the character 900A corresponding to the production step 0, whereby the normal display of decorative design is executed. Here, as shown in FIGS. 110 (7) and (8), the game ball wins the first start winning opening 13 (or the second starting winning opening 14) in succession while displaying the variation of the decorative symbols, and the number of stored memories It is assumed that 901 becomes 2. In this case, as shown in FIG. 110 (9), first, the normal decorative pattern variation display using the character 900A corresponding to the production step 0 is continuously executed. Next, when a small hit is made, as shown in FIG. 110 (10), the small winning symbol (“222” in this example) is stopped and displayed as a decorative symbol variation display result, and the character 900 A stands up with both hands raised. The effect of the aspect is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 110 (11), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started.

そして、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶数901が2であるので、演出ステップ数を1にステップアップするとともに、保有記憶が1消化されて、図110(12)に示すように、連続して特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行される。この場合、演出ステップ数が1にステップアップされたことにもとづいて、図110(12)に示すように、演出ステップ1に対応したキャラクタ900Bを登場させることにより、役物制御中演出と連続した態様の演出が実行される。次いで、小当りとなると、図111(1)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、キャラクタ900Bが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図111(2)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。   Then, since the reserved memory number 901 is 2 when the accessory control is finished and the off-stage effect is finished, the number of effect steps is stepped up to 1, and the retained memory is digested by one, and FIG. 110 (12). As shown in Fig. 5, the decorative symbol variation display is executed continuously in synchronization with the special symbol variation display. In this case, based on the fact that the number of performance steps is increased to 1, as shown in FIG. 110 (12), the character 900 B corresponding to the performance step 1 is made to appear, so that the effect during the control of the feature is continued. The effect of the aspect is executed. Next, when a small hit is made, as shown in FIG. 111 (1), the small winning symbol (“222” in this example) is stopped and displayed as a decorative symbol variation display result, and the character 900B stands up with both hands raised. The effect of the aspect is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 111 (2), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started.

そして、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶数901が1であるので、演出ステップ数を2にステップアップするとともに、保有記憶が1消化されて、図111(3)に示すように、連続して特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行される。この場合、演出ステップ数が2にステップアップされたことにもとづいて、図111(3)に示すように、演出ステップ2に対応したキャラクタ900Cを登場させることにより、役物制御中演出と連続した態様の演出が実行される。次いで、小当りとなると、図111(4)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、キャラクタ900Cが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図111(5)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。そして、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときにもう保留記憶がないので、演出ステップ数がリセットされ(演出ステップ数が0に戻され)、役物制御が終了される。   When the accessory control is finished and the off-stage production is finished, the number of stored memories 901 is 1. Therefore, the number of production steps is stepped up to 2, and the retained memory is digested by 1 so that FIG. 111 (3) As shown in Fig. 5, the decorative symbol variation display is executed continuously in synchronization with the special symbol variation display. In this case, based on the fact that the number of performance steps has been increased to 2, as shown in FIG. 111 (3), the character 900C corresponding to the performance step 2 is made to appear, thereby continuing the effect during the control of the actors. The effect of the aspect is executed. Next, when a small hit is made, as shown in FIG. 111 (4), the small hit symbol (“222” in this example) is stopped and displayed as a decorative symbol variation display result, and the character 900C stands up with both hands raised. The effect of the aspect is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 111 (5), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started. Then, since there is no longer any hold storage when the effect control is ended and the effect is ended, the effect step number is reset (the effect step number is returned to 0), and the accessory control is ended.

次いで、図111(6)に示すように、第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に遊技球が入賞すると、図111(7)に示すように、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行されるとともに、演出ステップ数が0に戻っているので、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを登場させることによって、通常の飾り図柄の変動表示が実行される。次いで、小当りとなると、図111(8)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、キャラクタ900Aが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図111(9)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。   Next, as shown in FIG. 111 (6), when a game ball wins the first start winning opening 13 (or the second start winning opening 14), as shown in FIG. Synchronous display of the decorative design is executed synchronously, and the number of performance steps has returned to 0. Therefore, by displaying the character 900A corresponding to the performance step 0, normal display of the decorative design is displayed. . Next, when a small hit is made, as shown in FIG. 111 (8), the small winning symbol (“222” in this example) is stopped and displayed as a decorative symbol variation display result, and the character 900A stands up with both hands raised. The effect of the aspect is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 111 (9), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、段階的に定められた複数の役物制御中演出を実行可能であり、始動動作を終了した後に、保留記憶があると判定されたことにもとづいて、終了した始動動作に対応して実行した役物制御中演出に連続する次の段階の役物制御中演出を次の始動動作に対応する役物制御中演出として実行する。そのため、保留記憶があることにもとづいて役物制御中演出の演出態様を段階的にステップアップさせることができる。よって、保留記憶が溜まりやすいことから特定入賞口66Aへの遊技球の進入の可能性が高いことがわかり、特定入賞口66Aに遊技球が進入して大当り遊技状態となることへの期待感を高めることができる。従って、連続した役物制御中演出を実行するように構成した遊技機において、連続した役物制御中演出の演出効果を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the production control microcomputer 100 can execute a plurality of staged-in-control effects, and after holding the start operation, Based on the determination that there is a memory, the next-stage accessory control-in-progress that follows the effect-in-control-execution effect executed in response to the completed start-up operation is associated with the next start operation. Run as a medium production. Therefore, it is possible to step up the effect mode of the effect during the control of the accessory based on the presence of the reserved memory. Therefore, it is understood that there is a high possibility of the game ball entering the specific winning opening 66A because the stored memory tends to be accumulated, and the expectation that the game ball enters the specific winning opening 66A and becomes a big hit gaming state is expected. Can be increased. Therefore, in a gaming machine configured to execute a continuous effect in-control effect, it is possible to improve the effect of a continuous effect in-control effect.

一般に、始動入賞した場合に可変入賞球装置(役物)20を開放するように構成した遊技機では、役物20内に入賞した遊技球が特定入賞口66AにV入賞する確率が比較的高く(例えば、20分の1程度)に設定されている。この場合、仮に、遊技球が始動入賞可能な確率を他の遊技機と同様に設定してしまうと、極めてV入賞しやすく大当りが発生しやすくなってしまい射幸性を適度に保てない。従って、役物20を備えた遊技機では、一般に、始動入賞する確率が低くなるように釘配置などを設計している。さらに、役物20を備えた遊技機では、役物20が開放している時間も比較的短いので、保留記憶も比較的早く消化される。それらの要因により、役物20を備えた遊技機では、保留記憶が途切れる時間が他の遊技機と比べて多い。言い換えれば、役物20を備えた遊技機において保留記憶が溜まっているということは、遊技者にとって調子がよい希有な状態であるといえる。そこで、この実施の形態に示すように、保留記憶が溜まったことにもとづいて演出をステップアップするように構成すれば、遊技者にとって調子がよい状態であることがわかり、遊技に対する興趣を高めることができる。また、後述する各実施の形態で示すように、さらに、遊技球が役物20内に入賞したりスペシャルルートに進入したことにもとづいて演出をステップアップするように構成すれば、さらに調子がよい状態であることがわかり、遊技に対する興趣を高めることができる。   In general, in a gaming machine configured to open the variable winning ball device (combination) 20 when a winning is won, the probability that a gaming ball winning in the accessory 20 will win a V in the specific winning opening 66A is relatively high. (For example, about 1/20). In this case, if the probability that the game ball can start and win is set in the same manner as other gaming machines, it is very easy to win a V and a big hit is likely to occur, so that the gambling property cannot be maintained appropriately. Therefore, in the gaming machine equipped with the accessory 20, the nail arrangement or the like is generally designed so that the probability of starting winning is reduced. Furthermore, in the gaming machine equipped with the accessory 20, since the time for which the accessory 20 is open is relatively short, the reserved memory is digested relatively quickly. Due to those factors, the gaming machine with the accessory 20 has a longer time for the suspended storage to be interrupted compared to other gaming machines. In other words, it can be said that the reserved memory is accumulated in the gaming machine provided with the accessory 20 is a rare state in which the player is in good condition. Therefore, as shown in this embodiment, if it is configured to step up the presentation based on the accumulation of reserved memory, it can be seen that the player is in good condition, and the interest in the game is enhanced. Can do. In addition, as shown in each embodiment to be described later, if the game ball is configured to step up based on the fact that a game ball has won a prize or entered a special route, the tone will be even better. It can be seen that it is in a state, and it can enhance the interest in games.

また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定入賞口66Aへの遊技球の進入が検出されたときに実行されていた役物制御中演出の演出態様に対応した演出態様で、特定入賞口66Aへの遊技球の進入の検出時、大当り遊技状態時または大当り遊技状態終了時に対応する演出を実行する。そのため、役物制御中演出の演出態様のステップアップに応じて、一連の演出として、特定入賞口66Aへの遊技球の進入の検出時、大当り遊技状態時または大当り遊技状態終了時に対応する演出を実行することができる。   In addition, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 produces an effect corresponding to the production mode of the effect being controlled that was being executed when the entry of the game ball into the specific winning opening 66A was detected. In the aspect, when the entry of the game ball into the specific winning opening 66A is detected, the corresponding effect is executed at the time of the big hit gaming state or at the end of the big hit gaming state. Therefore, in accordance with the step-up of the effect mode during the effect control, an effect corresponding to when the game ball enters the specific winning opening 66A, when the big hit gaming state or when the big hit gaming state ends is provided as a series of effects. Can be executed.

また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スペシャルルートへの遊技球の進入が検出されると、スペシャルルートへの遊技球の進入が検出されたときに実行されていた役物制御中演出の演出態様に対応して、役物制御中演出の演出態様を変化させる。そのため、スペシャルルートへの遊技球の進入が検出されたとき、役物制御中演出の演出態様のステップアップに応じて、一連の演出として役物制御中演出の演出態様を変化させることができる。   Further, according to this embodiment, when the entry of the game ball to the special route is detected, the production control microcomputer 100 is executed when the entry of the game ball to the special route is detected. In response to the effect mode of the effect during control, the effect mode of the effect during control is changed. Therefore, when the entry of the game ball to the special route is detected, it is possible to change the effect mode of the effect being controlled as a series of effects in accordance with the step-up of the effect mode of the effect being controlled effect.

また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変入賞球装置(役物)20が閉鎖状態に変化した後に、役物20に入賞した遊技球数と役物20から排出された遊技球数とが一致したと判定したときに実行されていた役物制御中演出の演出態様に対応した演出態様で、特定入賞口66Aへの遊技球の進入が検出されなかったことに対応する演出(はずれ演出)を実行する。そのため、役物制御中演出の演出態様のステップアップに応じて、一連の演出として、特定入賞口66Aへの遊技球の進入が検出されなかったことに対応する演出を実行することができる。   Further, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 discharges the number of game balls won in the winning combination 20 and the winning combination 20 after the variable winning ball apparatus (guard) 20 changes to the closed state. The entry of the game ball to the specific winning opening 66A was not detected in the production mode corresponding to the production mode of the effect being controlled that was being executed when it was determined that the number of the game balls matched. A corresponding effect (out-of-line effect) is executed. Therefore, in accordance with the step-up of the effect mode during the effect control, an effect corresponding to the fact that the entry of the game ball into the specific winning opening 66A is not detected can be executed as a series of effects.

また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動動作に対応した役物制御中演出の実行中に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の入球が検出されると、始動動作を終了した後に、終了した始動動作に対応して実行した役物制御中演出に連続して次の始動動作に対応した役物制御中演出を実行する。そのため、保留記憶の上限にかかわらず、始動領域への遊技球の入球に応じて、役物制御中演出の演出態様をステップアップすることができる。   In addition, according to this embodiment, the effect control microcomputer 100 plays the game ball to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 during the execution of the effect controlling effect corresponding to the starting operation. When the starting ball is detected, after the start operation is finished, the effect during control of the accessory corresponding to the next start operation is executed in succession to the effect during control of the accessory executed corresponding to the completed start operation. . Therefore, regardless of the upper limit of reserved storage, it is possible to step up the effect mode of the effect during the accessory control according to the game ball entering the start area.

実施の形態2.
第1の実施の形態では、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶数があることにもとづいて演出ステップ数をステップアップする場合を示したが、保留記憶数がある場合に直ちにステップアップするのではなく、役物20を2回開放する小当りとなった場合に演出ステップ数をステップアップするようにしてもよい。以下、役物20を2回開放する小当りとなった場合に演出ステップ数をステップアップする第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, the case where the number of rendition steps is increased based on the fact that there is a reserved memory number when the offense control is ended after finishing the accessory control is shown. Instead of stepping up immediately, the number of effect steps may be stepped up when it becomes a small hit to open the accessory 20 twice. Hereinafter, a second embodiment will be described in which the number of effect steps is increased when it becomes a small hit to open the accessory 20 twice.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   Note that in this embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described.

図112は、第2の実施の形態におけるコマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態におけるコマンド解析処理において、ステップS610〜S625,S626〜S670の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 112 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704) according to the second embodiment. In the command analysis process in this embodiment, the processes in steps S610 to S625 and S626 to S670 are the same as those shown in the first embodiment.

特図表示結果コマンドを受信し(ステップS623参照)、特図表示結果コマンド受信フラグをセットすると(ステップS625参照)、演出制御用CPU101は、保留記憶有フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS625A)。なお、保留記憶有フラグは、後述するように、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶数があることにもとづいてセットされる。   When the special figure display result command is received (see step S623) and the special figure display result command reception flag is set (see step S625), the effect control CPU 101 checks whether or not the hold storage flag is set. (Step S625A). As will be described later, the holding storage flag is set based on the fact that there is a holding storage number when the accessory control is ended and the effect is ended.

保留記憶有フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、受信した特図表示結果コマンドにもとづいて、第2小当りまたは第3小当り(すなわち、役物20の開放回数が2回である小当り)であるか否かを確認する(ステップS625B)。第2小当りでも第3小当りでもなければ(すなわち、第1小当りであれば)、ステップS625Dに移行する。第2小当りまたは第3小当りであれば、演出制御用CPU101は、演出ステップ数カウンタの値を1加算する(ステップS625C)。そして、保留記憶有フラグをリセットする(ステップS625D)。   If the holding storage flag is set, the effect control CPU 101 determines that the second small hit or the third small hit (that is, the accessory 20 is opened twice based on the received special figure display result command). It is confirmed whether or not it is a small hit (step S625B). If it is neither the second small hit nor the third small hit (that is, the first small hit), the process proceeds to step S625D. If it is the second small hit or the third small hit, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the effect step number counter (step S625C). Then, the holding storage flag is reset (step S625D).

図113は、第2の実施の形態におけるはずれ演出処理(ステップS809)を示すフローチャートである。この実施の形態におけるはずれ演出処理において、ステップS1881〜S1889,S1891,S1892の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 113 is a flowchart showing the offending effect process (step S809) in the second embodiment. In the offending effect process in this embodiment, the processes in steps S1881 to S1889, S1891, and S1892 are the same as those shown in the first embodiment.

この実施の形態では、演出制御用CPU101は、保留記憶数が0でない場合に(ステップS1889のN)、直ちに演出ステップ数カウンタの値を1加算するのではなく、役物制御を終了しはずれ演出を終了するときに保留記憶数があったことを示す保留記憶有フラグをセットする(ステップS1890A)。   In this embodiment, the production control CPU 101 does not immediately add 1 to the value of the production step number counter when the number of reserved memories is not 0 (N in step S1889), but ends the accessory control and produces an effect. Is set, a holding storage flag indicating that there is a holding storage number is set (step S1890A).

次に、飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出ステップのステップアップのタイミングを説明する。図114は、第2の実施の形態における飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出ステップのステップアップのタイミングを示すタイムチャートである。図114に示すように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ0に対応した通常の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。次いで、小当りであれば、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、演出表示装置9では演出ステップ0に対応した役物制御中演出が実行され(ステップS808参照)、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ0に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Next, the timing of step-up of the production step of the decorative symbol variation display and the effect control in effect will be described. FIG. 114 is a time chart showing the timing of step-up of the effect display step of the decorative symbol variation display and the accessory control effect in the second embodiment. As shown in FIG. 114, when a game ball is won in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, a special symbol variation display is executed (see steps S344 to S346, S121 to S123, S131). Then, the normal decorative pattern variation display corresponding to the production step 0 is executed (see steps S842 to S844, S851A to S858A, S1864). Next, if it is a small hit, control (actual control) is performed to open the variable winning ball apparatus (combined product) 20 or move the rotating body 86 and the movable member 77 in the functional unit 20 (step S304 to step S304). S306). While the accessory control is being executed, the effect display device 9 executes an effect during the accessory control corresponding to the effect step 0 (see step S808), and if no V prize is awarded during the accessory control, the effect step 0 is entered. A corresponding off-line effect is executed (see step S809).

飾り図柄の変動中、役物制御中演出およびはずれ演出の実行中に新たな始動入賞がなければ、はずれ演出終了時における保留記憶数は0である。この場合、演出ステップ数のステップアップを行うことなく、はずれ演出を終了することになる(ステップS1889のY,S1891参照)。   If there is no new start prize during the execution of the effect control controlling effect and the offending effect during the decoration symbol change, the number of reserved memories at the end of the offending effect is zero. In this case, the off-stage effect is ended without stepping up the number of effect steps (see Y of step S1889, S1891).

次に第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、演出ステップ数は0のままであるので、図114に示すように、特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ0に対応した通常の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。次いで、小当りであれば、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、演出表示装置9では演出ステップ0に対応した役物制御中演出が実行され(ステップS808参照)、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ0に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Next, when a game ball wins at the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the number of effect steps remains 0, so that a special symbol variation display is executed as shown in FIG. (Refer to steps S344 to S346, S121 to S123, S131), the normal decorative pattern variation display corresponding to the production step 0 is executed (see steps S842 to S844, S851A to S858A, S1864). Next, if it is a small hit, control (actual control) is performed to open the variable winning ball apparatus (combined product) 20 or move the rotating body 86 and the movable member 77 in the functional unit 20 (step S304 to step S304). S306). While the accessory control is being executed, the effect display device 9 executes an effect during the accessory control corresponding to the effect step 0 (see step S808), and if no V prize is awarded during the accessory control, the effect step 0 is entered. A corresponding off-line effect is executed (see step S809).

図114に示す例では、飾り図柄の変動中、役物制御中演出またははずれ演出の実行中に新たな始動入賞が3つあったものとする。この場合、はずれ演出終了時における保留記憶数は3になっている。ただし、この実施の形態では、はずれ演出終了時に保留記憶があるだけでは直ちには演出ステップ数はステップアップされない(ステップS1889のN,S1890A参照)。   In the example shown in FIG. 114, it is assumed that there are three new start prizes during the execution of the effect controlling in-progress or the off-stage effect during the change of the decorative design. In this case, the number of reserved memories at the end of the offending production is 3. However, in this embodiment, the number of effect steps is not stepped up immediately if there is an on-hold storage at the end of the offending effect (see N in step S1889, S1890A).

次いで、保留記憶を消化して連続して特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ0に対応した通常の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。なお、役物20を1回だけ開放する小当りである場合には、演出ステップ数はステップアップされない。   Next, the display of the special symbol is continuously performed after the reserved memory is digested (see steps S344 to S346, S121 to S123, S131), and the normal decorative symbol variation display corresponding to the production step 0 is performed. (See steps S842 to S844, S851A to S858A, S1864). In addition, when it is a small hit that opens the accessory 20 only once, the number of production steps is not stepped up.

次いで、小当りであれば、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、演出表示装置9では演出ステップ0に対応した役物制御中演出が実行され(ステップS808参照)、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ0に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Next, if it is a small hit, control (actual control) is performed to open the variable winning ball apparatus (combined product) 20 or move the rotating body 86 and the movable member 77 in the functional unit 20 (step S304 to step S304). S306). While the accessory control is being executed, the effect display device 9 executes an effect during the accessory control corresponding to the effect step 0 (see step S808), and if no V prize is awarded during the accessory control, the effect step 0 is entered. A corresponding off-line effect is executed (see step S809).

保留記憶数が1つ消化されたことによって、図114に示すように、はずれ演出終了時における保留記憶数は2になっている。ただし、この実施の形態では、はずれ演出終了時に保留記憶があるだけでは直ちには演出ステップ数はステップアップされない(ステップS1889のN,S1890A参照)。   As the number of reserved memories is exhausted, as shown in FIG. However, in this embodiment, the number of effect steps is not stepped up immediately if there is an on-hold storage at the end of the offending effect (see N in step S1889, S1890A).

次いで、保留記憶を消化して連続して特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ0に対応した通常の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。そして、役物20を2回開放する小当りであることにもとづいて(具体的には、第2小当りまたは第3小当りを指定する特図表示結果コマンドを受信したことにもとづいて)、演出ステップ数が1にステップアップされる(ステップS625B,S625C参照)。なお、飾り図柄の変動開始時に、既に第2小当りまたは第3小当りを指定する特図表示結果コマンドを受信し、演出ステップ数が1にステップアップされている場合には、演出ステップ1に対応した連続演出用の飾り図柄の変動表示を実行してもよい。   Next, the display of the special symbol is continuously performed after the reserved memory is digested (see steps S344 to S346, S121 to S123, S131), and the normal decorative symbol variation display corresponding to the production step 0 is performed. (See steps S842 to S844, S851A to S858A, S1864). And, based on the small hit that opens the accessory 20 twice (specifically, based on receiving a special figure display result command designating the second small hit or the third small hit), The number of production steps is increased to 1 (see steps S625B and S625C). If the special figure display result command for designating the second small hit or the third small hit has already been received at the start of the decorative symbol variation and the number of production steps has been increased to 1, the production step 1 is entered. Corresponding display of decorative patterns for continuous production may be executed.

次いで、役物20を2回開放する小当りであることにもとづいて、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、演出表示装置9では演出ステップ1に対応した役物制御中演出が実行され(ステップS808参照)、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ1に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Next, based on the fact that it is a small hit to open the accessory 20 twice, the variable winning ball apparatus (the accessory) 20 is opened or the rotating body 86 and the movable member 77 in the accessory 20 are moved (control Object control) is executed (steps S304 to S306). While the accessory control is being executed, the effect display device 9 executes the effect during the accessory control corresponding to the effect step 1 (see step S808). A corresponding off-line effect is executed (see step S809).

次いで、飾り図柄の変動中、役物制御中演出またははずれ演出の実行中に新たな始動入賞がなければ、保留記憶数が1つ消化されたことによって、図114に示すように、はずれ演出終了時における保留記憶数は1になっている。ただし、この実施の形態では、はずれ演出終了時に保留記憶があるだけでは直ちには演出ステップ数はステップアップされない(ステップS1889のN,S1890A参照)。   Next, if there is no new start prize during the execution of the decorative design change, the effect controlling effect or the offense effect, the number of reserved memories is exhausted, and as shown in FIG. The number of reserved storage at that time is 1. However, in this embodiment, the number of effect steps is not stepped up immediately if there is an on-hold storage at the end of the offending effect (see N in step S1889, S1890A).

次いで、保留記憶を消化して連続して特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ1に対応した連続演出用の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。そして、役物20を2回開放する小当りであることにもとづいて(具体的には、第2小当りまたは第3小当りを指定する特図表示結果コマンドを受信したことにもとづいて)、演出ステップ数が2にステップアップされる(ステップS625B,S625C参照)。なお、飾り図柄の変動開始時に、既に第2小当りまたは第3小当りを指定する特図表示結果コマンドを受信し、演出ステップ数が2にステップアップされている場合には、演出ステップ2に対応した連続演出用の飾り図柄の変動表示を実行してもよい。   Next, the display of the special symbol is continuously performed after the reserved memory is digested (see steps S344 to S346, S121 to S123, and S131), and the decorative symbol for the continuous effect corresponding to the effect step 1 is displayed. Are executed (see steps S842 to S844, S851A to S858A, S1864). And, based on the small hit that opens the accessory 20 twice (specifically, based on receiving a special figure display result command designating the second small hit or the third small hit), The number of production steps is increased to 2 (see steps S625B and S625C). If the special figure display result command for designating the second small hit or the third small hit has already been received at the start of the decorative symbol variation and the number of production steps has been stepped up to 2, the production step 2 is entered. Corresponding display of decorative patterns for continuous production may be executed.

次いで、役物20を2回開放する小当りであることにもとづいて、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、演出表示装置9では演出ステップ2に対応した役物制御中演出が実行され(ステップS808参照)、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ0に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Next, based on the fact that it is a small hit to open the accessory 20 twice, the variable winning ball apparatus (the accessory) 20 is opened or the rotating body 86 and the movable member 77 in the accessory 20 are moved (control Object control) is executed (steps S304 to S306). While the accessory control is being executed, the effect display device 9 executes an effect during the accessory control corresponding to the effect step 2 (see step S808). A corresponding off-line effect is executed (see step S809).

ここで、飾り図柄の変動中、役物制御中演出およびはずれ演出の実行中に新たな始動入賞がなければ、はずれ演出終了時における保留記憶数は0となっている。この場合、演出ステップ数をリセットして0に戻し、はずれ演出を終了することになる(ステップS1889のY,S1891参照)。   Here, if there is no new start prize during the execution of the decorative design change, the effect-in-control effect, and the off-stage effect, the number of reserved memories at the end of the off-line effect is zero. In this case, the number of production steps is reset to 0, and the off production is ended (see Y in step S1889, S1891).

図115〜図117は、第2の実施の形態における飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出態様の例を示す説明図である。なお、図115〜図117に示す演出例は、図114に示した演出タイミングの例に対応している。図115(1)に示すように、第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に遊技球が入賞すると、図115(2)に示すように、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行されるとともに演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを登場させることによって、通常の飾り図柄の変動表示が実行される。次いで、小当りとなると、図115(3)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、キャラクタ900Aが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図115(4)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。そして、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶がなければ、そのまま演出ステップ数をステップアップすることなく、役物制御が終了される。   FIG. 115 to FIG. 117 are explanatory diagrams showing examples of the effect pattern of the decorative symbol variation display and the accessory control effect in the second embodiment. 115 to 117 correspond to the example of the effect timing shown in FIG. As shown in FIG. 115 (1), when a game ball wins in the first start winning opening 13 (or the second start winning opening 14), as shown in FIG. The decorative display of the decorative design is executed, and the character 900A corresponding to the production step 0 is displayed, whereby the normal display of the decorative design is executed. Next, when a small hit is made, as shown in FIG. 115 (3), the small winning symbol (“222” in this example) is stopped and displayed as a decorative symbol variation display result, and the character 900A stands up with both hands raised. The effect of the aspect is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 115 (4), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started. Then, if there is no on-hold storage when finishing the accessory control and ending the effect, the accessory control is ended without stepping up the number of effect steps.

次いで、図115(5)に示すように、第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に遊技球が入賞すると、図115(6)に示すように、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行されるとともに演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを登場させることによって、通常の飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、図115(7)(8)(9)に示すように、飾り図柄の変動表示中に立て続けに第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に遊技球が入賞し、保留記憶数901が3となったものとする。この場合、図115(10)に示すように、まずは、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを用いた通常の飾り図柄の変動表示が継続して実行される。次いで、小当りとなると、図115(11)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、キャラクタ900Aが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図115(12)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。   Next, as shown in FIG. 115 (5), when a game ball wins the first start winning opening 13 (or the second start winning opening 14), as shown in FIG. Synchronous display of the decorative design is executed in synchronization with the appearance of the character 900A corresponding to the production step 0, whereby the normal display of decorative design is executed. Here, as shown in FIGS. 115 (7), (8), and (9), the game ball wins the first start winning opening 13 (or the second starting winning opening 14) in succession during the display of the variation of the decorative symbols, It is assumed that the reserved storage number 901 is 3. In this case, as shown in FIG. 115 (10), first, the normal decorative pattern variation display using the character 900A corresponding to the production step 0 is continuously executed. Next, when a small hit is made, as shown in FIG. 115 (11), the small winning symbol (“222” in this example) is stopped and displayed as a decorative symbol variation display result, and the character 900 A stands up with both hands raised. The effect of the aspect is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 115 (12), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started.

次いで、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶数901が3であるので、保有記憶が1消化されて、図116(1)に示すように、連続して特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行される。ただし、この実施の形態では、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶があるだけでは直ちには演出ステップ数はステップされず、図116(1)に示すように、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを用いた通常の飾り図柄の変動表示が実行される。次いで、小当りとなると、図116(2)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、キャラクタ900Aが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図116(3)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。   Next, since the reserved memory number 901 is 3 when the bonus control is terminated and the offense effect is terminated, the retained memory is digested by 1, and the special symbol is continuously displayed as shown in FIG. 116 (1). Synchronized display of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display. However, in this embodiment, the number of effect steps is not immediately stepped if there is a holding memory when the effect control is ended and the effect is ended, and as shown in FIG. 116 (1), Ordinary decorative pattern variation display using the character 900A corresponding to 0 is executed. Next, when a small hit is made, as shown in FIG. 116 (2), the small hit symbol ("222" in this example) is stopped and displayed as a decorative symbol variation display result, and the character 900A stands up with both hands raised. The effect of the aspect is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 116 (3), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started.

次いで、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶数901が2であるので、保有記憶が1消化されて、図116(4)に示すように、連続して特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行される。ただし、この実施の形態では、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶があるだけでは直ちには演出ステップ数はステップされず、図116(4)に示すように、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを用いた通常の飾り図柄の変動表示が実行される。この場合、飾り図柄の変動表示を開始してから、第2小当りまたは第3小当りを指定する特図表示結果コマンドを受信すると、演出ステップ数が1にステップアップされる(ステップS625B,S625C参照)。次いで、小当りとなると、図116(5)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「666」)が停止表示されるとともに、演出ステップ1に対応するキャラクタ900Bが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図116(6)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。この場合、図116(6)に示すように、役物20を2回開放する制御が行われる。なお、図116(4)において、飾り図柄の変動表示を開始するタイミングで既に第2小当りまたは第3小当りを指定する特図表示結果コマンドを受信し、演出ステップ数が1にステップアップされていれば、演出ステップ1に対応したキャラクタBを用いた連続演出用の飾り図柄の変動表示を行ってもよい。   Next, since the reserved memory number 901 is 2 when ending the accessory control and ending the effect, the retained memory is digested by 1 and the special symbol is continuously displayed as shown in FIG. 116 (4). Synchronized display of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display. However, in this embodiment, the number of effect steps is not immediately stepped if there is a holding memory when the effect control is ended and the effect is ended. As shown in FIG. Ordinary decorative pattern variation display using the character 900A corresponding to 0 is executed. In this case, when the special figure display result command designating the second small hit or the third small hit is received after the decorative symbol variation display is started, the number of effect steps is increased to 1 (steps S625B, S625C). reference). Next, at the small hit, as shown in FIG. 116 (5), the small hit symbol (“666” in this example) is stopped and displayed as the decorative symbol variation display result, and the character 900B corresponding to the rendering step 1 is displayed. The effect of the aspect that stands up with both hands raised is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 116 (6), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started. In this case, as shown in FIG. 116 (6), control for opening the accessory 20 twice is performed. In FIG. 116 (4), the special figure display result command for designating the second small hit or the third small hit has already been received at the timing when the decorative symbol variation display is started, and the number of effect steps is increased to one. If it does, you may perform the variable display of the decorative design for continuous productions using the character B corresponding to production step 1.

次いで、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶数901が1であるので、保有記憶が1消化されて、図116(7)に示すように、連続して特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行される。ただし、この実施の形態では、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶があるだけでは直ちには演出ステップ数はステップされず、図116(7)に示すように、演出ステップ1に対応したキャラクタ900Bを用いた通常の飾り図柄の変動表示が実行される。この場合、飾り図柄の変動表示を開始してから、第2小当りまたは第3小当りを指定する特図表示結果コマンドを受信すると、演出ステップ数が2にステップアップされる(ステップS625B,S625C参照)。次いで、小当りとなると、図116(8)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「666」)が停止表示されるとともに、演出ステップ2に対応するキャラクタ900Cが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図116(9)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。この場合、図116(6)に示すように、役物20を2回開放する制御が行われる。なお、図116(7)において、飾り図柄の変動表示を開始するタイミングで既に第2小当りまたは第3小当りを指定する特図表示結果コマンドを受信し、演出ステップ数が2にステップアップされていれば、演出ステップ2に対応したキャラクタCを用いた連続演出用の飾り図柄の変動表示を行ってもよい。そして、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときにもう保留記憶がないので、演出ステップ数がリセットされ(演出ステップ数が0に戻され)、役物制御が終了される。   Next, since the reserved memory number 901 is 1 when the accessory control is terminated and the off-stage effect is terminated, the retained memory is digested by 1, and the special symbol is continuously displayed as shown in FIG. 116 (7). Synchronized display of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display. However, in this embodiment, the number of effect steps is not stepped immediately if there is a hold memory when the accessory control is ended and the effect is ended. As shown in FIG. 116 (7), The variation display of the normal decoration pattern using the character 900B corresponding to 1 is executed. In this case, when the special figure display result command designating the second small hit or the third small hit is received after the decorative symbol variation display is started, the number of effect steps is increased to two (steps S625B, S625C). reference). Next, at the small hit, as shown in FIG. 116 (8), the small hit symbol (“666” in this example) is stopped and displayed as the decorative symbol variation display result, and the character 900C corresponding to the rendering step 2 is displayed. The effect of the aspect that stands up with both hands raised is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 116 (9), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started. In this case, as shown in FIG. 116 (6), control for opening the accessory 20 twice is performed. In FIG. 116 (7), the special figure display result command for designating the second small hit or the third small hit has already been received at the timing when the variation display of the decorative symbols is started, and the number of effect steps is increased to two. If it does, you may perform the change display of the decorative design for continuous productions using the character C corresponding to production step 2. Then, since there is no longer any hold storage when the effect control is ended and the effect is ended, the effect step number is reset (the effect step number is returned to 0), and the accessory control is ended.

次いで、図116(10)に示すように、第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に遊技球が入賞すると、図116(11)に示すように、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行されるとともに、演出ステップ数が0に戻っているので、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを登場させることによって、通常の飾り図柄の変動表示が実行される。次いで、小当りとなると、図116(12)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、キャラクタ900Aが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図117(1)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。   Next, as shown in FIG. 116 (10), when a game ball wins in the first start winning opening 13 (or the second start winning opening 14), as shown in FIG. Synchronous display of the decorative design is executed synchronously, and the number of performance steps has returned to 0. Therefore, by displaying the character 900A corresponding to the performance step 0, normal display of the decorative design is displayed. . Next, when a small hit is made, as shown in FIG. 116 (12), the small winning symbol (“222” in this example) is stopped and displayed as a decorative symbol variation display result, and the character 900A stands up with both hands raised. The effect of the aspect is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 117 (1), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、段階的に定められた複数の役物制御中演出を実行可能であり、始動動作を終了した後に、保留記憶があると判定されたことにもとづいて、終了した始動動作に対応して実行した役物制御中演出に連続する次の段階の役物制御中演出を次の始動動作に対応する役物制御中演出として実行する。そして、始動動作を終了した後に、保留記憶があると判定されるとともに、次の始動動作において可変入賞球装置(役物)20が複数回開放状態に制御されるときに、終了した始動動作に対応して実行した役物制御中演出に連続する次の段階の役物制御中演出を次の始動動作に対応する役物制御中演出として実行する。そのため、可変入賞球装置(役物)20が複数回開放状態に制御されることにもとづいて役物制御中演出の演出態様を段階的にステップアップさせることができる。すなわち、可変入賞球装置(役物)20が複数回開放状態に制御される場合には、可変入賞球装置(役物)20が1回だけ開放状態に制御される場合と比較して、特定入賞口66Aへの遊技球の進入の可能性が高いのであるから、特定入賞口66Aに遊技球が進入して大当り遊技状態となることへの期待感を高めることができる。従って、連続した役物制御中演出を実行するように構成した遊技機において、連続した役物制御中演出の演出効果を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the production control microcomputer 100 can execute a plurality of staged-in-control effects, and after holding the start operation, Based on the determination that there is a memory, the next-stage accessory control-in-progress that follows the effect-in-control-execution effect executed in response to the completed start-up operation is associated with the next start operation. Run as a medium production. Then, after the start operation is finished, it is determined that there is a holding memory, and when the variable winning ball device (accessory) 20 is controlled to be opened a plurality of times in the next start operation, The next-stage effect-in-control effect that is performed in succession to the effect-in-control-effects executed correspondingly is executed as an effect-in-control effect that corresponds to the next start-up operation. Therefore, it is possible to step up the effect mode of the effect during control based on the fact that the variable winning ball device (the accessory) 20 is controlled to be opened a plurality of times. That is, when the variable winning ball apparatus (object) 20 is controlled to be opened a plurality of times, the variable winning ball apparatus (object) 20 is specified as compared to the case where the variable winning ball apparatus (object) 20 is controlled to be opened only once. Since there is a high possibility that the game ball will enter the winning port 66A, it is possible to increase the expectation that the game ball will enter the specific winning port 66A and enter into the big hit gaming state. Therefore, in a gaming machine configured to execute a continuous effect in-control effect, it is possible to improve the effect of a continuous effect in-control effect.

実施の形態3.
第1の実施の形態では、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶数があることにもとづいて演出ステップ数をステップアップする場合を示したが、保留記憶数がある場合に直ちにステップアップするのではなく、役物20内に遊技球が入賞した場合に演出ステップ数をステップアップするようにしてもよい。以下、役物20内に遊技球が入賞した場合に演出ステップ数をステップアップする第3の実施の形態について説明する。
Embodiment 3 FIG.
In the first embodiment, the case where the number of rendition steps is increased based on the fact that there is a reserved memory number when the offense control is ended after finishing the accessory control is shown. Instead of immediately stepping up, the number of effect steps may be stepped up when a game ball wins in the accessory 20. Hereinafter, a description will be given of a third embodiment in which the number of effect steps is increased when a game ball is won in the accessory 20.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   Note that in this embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、第2の実施の形態で説明した図113に示すはずれ演出処理と同様の処理に従って、保留記憶数が0でない場合に(ステップS1889のN参照)、直ちに演出ステップ数カウンタの値を1加算するのではなく、役物制御を終了しはずれ演出を終了するときに保留記憶数があったことを示す保留記憶有フラグをセットする(ステップS1890A参照)。   In this embodiment, the CPU 101 for effect control follows the same process as the effect effect process shown in FIG. 113 described in the second embodiment and the number of reserved memories is not 0 (see N in step S1889). ) Immediately instead of adding 1 to the value of the effect step number counter, the reserved memory presence flag indicating that there is a reserved memory number when the offense effect control is ended and the effect is ended is set (see step S1890A). ).

図118は、第3の実施の形態における役物制御中演出処理(ステップS808)を示すフローチャートである。この実施の形態における役物制御中演出処理において、ステップS881〜S887,S888〜S894の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 118 is a flowchart illustrating effect processing during an accessory control (step S808) according to the third embodiment. In the effect-in-control effect process in this embodiment, the processes in steps S881 to S887 and S888 to S894 are the same as those shown in the first embodiment.

ステップS887Aでは、演出制御用CPU101は、保留記憶有フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、演出制御用CPU101は、第1役物入賞指定コマンドまたは第2役物入賞指定コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップS887B)。第1役物入賞指定コマンドまたは第2役物入賞指定コマンドを受信していれば(ステップS887BのY)、演出制御用CPU101は、演出ステップ数カウンタの値を1加算する(ステップS887C)。次いで、演出制御用CPU101は、更新後の演出ステップ数に応じた役物制御中演出用プロセステーブルを選択する(ステップS887D)。そして、保留記憶有フラグをリセットする(ステップS887E)。   In step S887A, the production control CPU 101 confirms whether or not the hold storage flag is set. If it is set, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the first prize winning designation command or the second prize winning designation command has been received (step S887B). If the first winning combination winning designation command or the second winning combination winning designation command has been received (Y in step S887B), the production control CPU 101 adds 1 to the value of the production step number counter (step S887C). Next, the effect control CPU 101 selects an effect process-in-progress effect process table corresponding to the updated number of effect steps (step S887D). Then, the hold storage flag is reset (step S887E).

次に、飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出ステップのステップアップのタイミングを説明する。図119は、第3の実施の形態における飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出ステップのステップアップのタイミングを示すタイムチャートである。図119に示すように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ0に対応した通常の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。次いで、小当りであれば、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、演出表示装置9では演出ステップ0に対応した役物制御中演出が実行され(ステップS808参照)、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ0に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Next, the timing of step-up of the production step of the decorative symbol variation display and the effect control in effect will be described. FIG. 119 is a time chart showing the timing of step-up in the production step of the decorative symbol variation display and the effect-in-control effect in the third embodiment. As shown in FIG. 119, when a game ball wins the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, a special symbol change display is executed (see steps S344 to S346, S121 to S123, S131). Then, the normal decorative pattern variation display corresponding to the production step 0 is executed (see steps S842 to S844, S851A to S858A, S1864). Next, if it is a small hit, control (actual control) is performed to open the variable winning ball apparatus (combined product) 20 or move the rotating body 86 and the movable member 77 in the functional unit 20 (step S304 to step S304). S306). While the accessory control is being executed, the effect display device 9 executes an effect during the accessory control corresponding to the effect step 0 (see step S808), and if no V prize is awarded during the accessory control, the effect step 0 is entered. A corresponding off-line effect is executed (see step S809).

飾り図柄の変動中、役物制御中演出およびはずれ演出の実行中に新たな始動入賞がなければ、はずれ演出終了時における保留記憶数は0である。この場合、演出ステップ数のステップアップを行うことなく、はずれ演出を終了することになる(ステップS1889のY,S1891参照)。   If there is no new start prize during the execution of the effect control controlling effect and the offending effect during the decoration symbol change, the number of reserved memories at the end of the offending effect is zero. In this case, the off-stage effect is ended without stepping up the number of effect steps (see Y of step S1889, S1891).

次に第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、演出ステップ数は0のままであるので、図119に示すように、特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ0に対応した通常の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。次いで、小当りであれば、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、演出表示装置9では演出ステップ0に対応した役物制御中演出が実行され(ステップS808参照)、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ0に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Next, when a game ball wins at the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the number of effect steps remains 0, so that a special symbol variation display is executed as shown in FIG. (Refer to steps S344 to S346, S121 to S123, S131), the normal decorative pattern variation display corresponding to the production step 0 is executed (see steps S842 to S844, S851A to S858A, S1864). Next, if it is a small hit, control (actual control) is performed to open the variable winning ball apparatus (combined product) 20 or move the rotating body 86 and the movable member 77 in the functional unit 20 (step S304 to step S304). S306). While the accessory control is being executed, the effect display device 9 executes an effect during the accessory control corresponding to the effect step 0 (see step S808), and if no V prize is awarded during the accessory control, the effect step 0 is entered. A corresponding off-line effect is executed (see step S809).

図119に示す例では、飾り図柄の変動中、役物制御中演出またははずれ演出の実行中に新たな始動入賞が3つあったものとする。この場合、はずれ演出終了時における保留記憶数は3になっている。ただし、この実施の形態では、はずれ演出終了時に保留記憶があるだけでは直ちには演出ステップ数はステップアップされない(ステップS1889のN,S1890A参照)。   In the example shown in FIG. 119, it is assumed that there are three new start winnings during the execution of the effect controlling in-progress or the off-stage effect while the decorative symbol is changing. In this case, the number of reserved memories at the end of the offending production is 3. However, in this embodiment, the number of effect steps is not stepped up immediately if there is an on-hold storage at the end of the offending effect (see N in step S1889, S1890A).

次いで、保留記憶を消化して連続して特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ0に対応した通常の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。   Next, the display of the special symbol is continuously performed after the reserved memory is digested (see steps S344 to S346, S121 to S123, S131), and the normal decorative symbol variation display corresponding to the production step 0 is performed. (See steps S842 to S844, S851A to S858A, S1864).

次いで、小当りであれば、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、演出表示装置9では演出ステップ0に対応した役物制御中演出が実行され(ステップS808参照)、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ0に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。ここでは、役物20の開放制御中に役物20に遊技球が入賞せず、演出ステップ数がステップアップされなかったものとする。   Next, if it is a small hit, control (actual control) is performed to open the variable winning ball apparatus (combined product) 20 or move the rotating body 86 and the movable member 77 in the functional unit 20 (step S304 to step S304). S306). While the accessory control is being executed, the effect display device 9 executes an effect during the accessory control corresponding to the effect step 0 (see step S808), and if no V prize is awarded during the accessory control, the effect step 0 is entered. A corresponding off-line effect is executed (see step S809). Here, it is assumed that a game ball is not won in the accessory 20 during the opening control of the accessory 20 and the number of production steps is not increased.

保留記憶数が1つ消化されたことによって、図119に示すように、はずれ演出終了時における保留記憶数は2になっている。ただし、この実施の形態では、はずれ演出終了時に保留記憶があるだけでは直ちには演出ステップ数はステップアップされない(ステップS1889のN,S1890A参照)。   As the number of reserved memories is consumed, as shown in FIG. 119, the number of reserved memories at the end of the offending effect is two. However, in this embodiment, the number of effect steps is not stepped up immediately if there is an on-hold storage at the end of the offending effect (see N in step S1889, S1890A).

次いで、保留記憶を消化して連続して特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ0に対応した通常の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。   Next, the display of the special symbol is continuously performed after the reserved memory is digested (see steps S344 to S346, S121 to S123, S131), and the normal decorative symbol variation display corresponding to the production step 0 is performed. (See steps S842 to S844, S851A to S858A, S1864).

次いで、小当りであることにもとづいて、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、まず、演出表示装置9では演出ステップ0に対応した役物制御中演出が実行される(ステップS808参照)。ここで、図119に示すように、役物20の開放制御中に役物20内に遊技球が入賞したものとする。すると、演出ステップ数が1にステップアップされ(ステップS887B,S887C参照)、図119に示すように、演出ステップ1に対応した役物制御中演出に切り替えられる(ステップS887D参照)。また、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ1に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Next, based on the small hit, control (opening control) is performed to open the variable winning ball apparatus (playing instrument) 20 or move the rotating body 86 and the movable member 77 in the playing object 20 ( Steps S304 to S306). During the execution of the accessory control, first, the effect display device 9 executes the effect during the accessory control corresponding to the effect step 0 (see step S808). Here, as shown in FIG. 119, it is assumed that a game ball is won in the accessory 20 during the opening control of the accessory 20. Then, the number of effect steps is increased to 1 (see steps S887B and S887C), and as shown in FIG. 119, the effect is switched to the effect-in-control effect corresponding to effect step 1 (see step S887D). If no V prize is awarded during the accessory control, the off-line production corresponding to the production step 1 is executed (see step S809).

次いで、飾り図柄の変動中、役物制御中演出またははずれ演出の実行中に新たな始動入賞がなければ、保留記憶数が1つ消化されたことによって、図119に示すように、はずれ演出終了時における保留記憶数は1になっている。ただし、この実施の形態では、はずれ演出終了時に保留記憶があるだけでは直ちには演出ステップ数はステップアップされない(ステップS1889のN,S1890A参照)。   Next, if there is no new start prize during the execution of the decorative design change, the effect controlling effect or the off-stage effect, the number of reserved memories is exhausted, and as shown in FIG. The number of reserved storage at that time is 1. However, in this embodiment, the number of effect steps is not stepped up immediately if there is an on-hold storage at the end of the offending effect (see N in step S1889, S1890A).

次いで、保留記憶を消化して連続して特別図柄の変動表示が実行されるとともに(ステップS344〜S346,S121〜S123,S131参照)、演出ステップ1に対応した連続演出用の飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS842〜S844,S851A〜S858A,S1864参照)。   Next, the display of the special symbol is continuously performed after the reserved memory is digested (see steps S344 to S346, S121 to S123, and S131), and the decorative symbol for the continuous effect corresponding to the effect step 1 is displayed. Are executed (see steps S842 to S844, S851A to S858A, S1864).

次いで、小当りであることにもとづいて、可変入賞球装置(役物)20を開放したり役物20内の回転体86や可動部材77を可動させる制御(役物制御)が実行される(ステップS304〜S306)。役物制御が実行されている間、まず、演出表示装置9では演出ステップ1に対応した役物制御中演出が実行される(ステップS808参照)。ここで、図119に示すように、役物20の開放制御中に役物20内に遊技球が入賞したものとする。すると、演出ステップ数が2にステップアップされ(ステップS887B,S887C参照)、図119に示すように、演出ステップ2に対応した役物制御中演出に切り替えられる(ステップS887D参照)。また、役物制御中にV入賞しなければ、演出ステップ2に対応したはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Next, based on the small hit, control (opening control) is performed to open the variable winning ball apparatus (playing instrument) 20 or move the rotating body 86 and the movable member 77 in the playing object 20 ( Steps S304 to S306). While the accessory control is being executed, first, the effect display device 9 executes the effect during the accessory control corresponding to the effect step 1 (see step S808). Here, as shown in FIG. 119, it is assumed that a game ball is won in the accessory 20 during the opening control of the accessory 20. Then, the number of effect steps is stepped up to 2 (see steps S887B and S887C), and as shown in FIG. If no V prize is awarded during the accessory control, the off-line production corresponding to the production step 2 is executed (see step S809).

ここで、飾り図柄の変動中、役物制御中演出およびはずれ演出の実行中に新たな始動入賞がなければ、はずれ演出終了時における保留記憶数は0となっている。この場合、演出ステップ数をリセットして0に戻し、はずれ演出を終了することになる(ステップS1889のY,S1891参照)。   Here, if there is no new start prize during the execution of the decorative design change, the effect-in-control effect, and the off-stage effect, the number of reserved memories at the end of the off-line effect is zero. In this case, the number of production steps is reset to 0, and the off production is ended (see Y in step S1889, S1891).

図120〜図122は、第3の実施の形態における飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出態様の例を示す説明図である。なお、図120〜図122に示す演出例は、図119に示した演出タイミングの例に対応している。図120(1)に示すように、第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に遊技球が入賞すると、図120(2)に示すように、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行されるとともに演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを登場させることによって、通常の飾り図柄の変動表示が実行される。次いで、小当りとなると、図120(3)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、キャラクタ900Aが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図120(4)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。そして、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶がなければ、そのまま演出ステップ数をステップアップすることなく、役物制御が終了される。   FIG. 120 to FIG. 122 are explanatory diagrams illustrating examples of effects of the decorative symbol variation display and the effect-in-control effect in the third embodiment. 120 to 122 correspond to the example of the effect timing shown in FIG. As shown in FIG. 120 (1), when a game ball wins the first start winning opening 13 (or the second start winning opening 14), as shown in FIG. 120 (2), it synchronizes with the change display of the special symbol. The decorative display of the decorative design is executed, and the character 900A corresponding to the production step 0 is displayed, whereby the normal display of the decorative design is executed. Next, when a small hit is made, as shown in FIG. 120 (3), the small hit symbol (“222” in this example) is stopped and displayed as a decorative symbol variation display result, and the character 900A stands up with both hands raised. The effect of the aspect is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 120 (4), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started. Then, if there is no on-hold storage when finishing the accessory control and ending the effect, the accessory control is ended without stepping up the number of effect steps.

次いで、図120(5)に示すように、第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に遊技球が入賞すると、図120(6)に示すように、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行されるとともに演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを登場させることによって、通常の飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、図120(7)(8)(9)に示すように、飾り図柄の変動表示中に立て続けに第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に遊技球が入賞し、保留記憶数901が3となったものとする。この場合、図120(10)に示すように、まずは、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを用いた通常の飾り図柄の変動表示が継続して実行される。次いで、小当りとなると、図120(11)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、キャラクタ900Aが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図120(12)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。   Next, as shown in FIG. 120 (5), when a game ball wins the first start winning opening 13 (or the second start winning opening 14), as shown in FIG. 120 (6), a special symbol variation display is displayed. Synchronous display of the decorative design is executed in synchronization with the appearance of the character 900A corresponding to the production step 0, whereby the normal display of decorative design is executed. Here, as shown in FIGS. 120 (7), (8), and (9), the game balls win the first start winning opening 13 (or the second starting winning opening 14) in succession during the display of the variation of the decorative symbols, It is assumed that the reserved storage number 901 is 3. In this case, as shown in FIG. 120 (10), first, the normal decorative pattern variation display using the character 900A corresponding to the production step 0 is continuously executed. Next, when a small hit is made, as shown in FIG. 120 (11), the small hit symbol (“222” in this example) is stopped and displayed as a decorative symbol variation display result, and the character 900A stands up with both hands raised. The effect of the aspect is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 120 (12), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started.

次いで、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶数901が3であるので、保有記憶が1消化されて、図121(1)に示すように、連続して特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行される。ただし、この実施の形態では、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶があるだけでは直ちには演出ステップ数はステップされず、図121(1)に示すように、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを用いた通常の飾り図柄の変動表示が実行される。次いで、小当りとなると、図121(2)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、キャラクタ900Aが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図121(3)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。ここでは、役物制御中に役物20に遊技球が入賞することなく、演出ステップ数はステップアップされなかったものとする。   Next, since the reserved memory number 901 is 3 when the offense effect is ended after finishing the accessory control, the retained memory is digested by 1, and as shown in FIG. 121 (1), the special symbols are continuously displayed. Synchronized display of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display. However, in this embodiment, the number of effect steps is not stepped immediately if there is a holding memory when the accessory control is ended and the effect is ended. As shown in FIG. 121 (1), the effect step Ordinary decorative pattern variation display using the character 900A corresponding to 0 is executed. Next, when a small hit is made, as shown in FIG. 121 (2), the small winning symbol (“222” in this example) is stopped and displayed as a decorative symbol variation display result, and the character 900A stands up with both hands raised. The effect of the aspect is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 121 (3), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started. Here, it is assumed that the game ball is not won in the accessory 20 during the accessory control, and the number of production steps is not increased.

次いで、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶数901が2であるので、保有記憶が1消化されて、図121(4)に示すように、連続して特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行される。ただし、この実施の形態では、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶があるだけでは直ちには演出ステップ数はステップされず、図121(4)に示すように、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを用いた通常の飾り図柄の変動表示が実行される。次いで、小当りとなると、図121(5)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、演出ステップ0に対応するキャラクタ900Aが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図121(6)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。   Next, since the reserved memory number 901 is 2 when the offense effect is ended after finishing the accessory control, the retained memory is digested by 1 and, as shown in FIG. 121 (4), the special symbols are continuously displayed. Synchronized display of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display. However, in this embodiment, the number of effect steps is not immediately stepped if there is a holding memory when the effect control is ended and the effect is ended. As shown in FIG. 121 (4), the effect step Ordinary decorative pattern variation display using the character 900A corresponding to 0 is executed. Next, when the small hit is made, as shown in FIG. 121 (5), the small hit symbol (“222” in this example) is stopped and displayed as the decorative symbol variation display result, and the character 900A corresponding to the production step 0 is displayed. The effect of the aspect that stands up with both hands raised is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 121 (6), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started.

ここで、図121(6)に示すように、役物20の開放中に役物20に遊技球が入賞したものとする。すると、演出ステップ数が1にステップアップされ(ステップS887B,S887C参照)、図121(7)に示すように、演出ステップ1に対応するキャラクタ900Bが両手をあげて立ちはだかる態様の演出に切り替えられる(ステップS887D参照)。   Here, as shown in FIG. 121 (6), it is assumed that a game ball is won in the accessory 20 while the accessory 20 is being released. Then, the number of production steps is increased to 1 (see steps S887B and S887C), and as shown in FIG. 121 (7), the character 900B corresponding to the production step 1 is switched to the production that stands up with both hands raised. Step S887D reference).

次いで、図121(8)に示すように、開放扉76A,76Bが閉鎖されて役物20が閉鎖された後に、図121(9)に示すように、V入賞することなく役物20内の遊技球が全て排出されて役物排出スイッチ85aで検出されると、図121(10)に示すように、演出ステップ1に対応するキャラクタBががっかりして泣いている態様のはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。   Next, as shown in FIG. 121 (8), after the opening doors 76A and 76B are closed and the accessory 20 is closed, as shown in FIG. When all the game balls are discharged and detected by the accessory discharge switch 85a, as shown in FIG. 121 (10), an off-stage effect is executed in which the character B corresponding to the effect step 1 is disappointed and crying. (See step S809).

次いで、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶数901が1であるので、保有記憶が1消化されて、図121(11)に示すように、連続して特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行される。ただし、この実施の形態では、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときに保留記憶があるだけでは直ちには演出ステップ数はステップされず、図121(11)に示すように、演出ステップ1に対応したキャラクタ900Bを用いた連続演出用の飾り図柄の変動表示が実行される。次いで、小当りとなると、図121(12)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、演出ステップ1に対応するキャラクタ900Bが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図122(1)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。   Next, since the reserved memory number 901 is 1 when the accessory control is terminated and the off-stage effect is terminated, the retained memory is digested by 1 and, as shown in FIG. Synchronized display of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display. However, in this embodiment, the number of effect steps is not stepped immediately if there is a holding memory when the effect control is ended and the effect is ended. As shown in FIG. 121 (11), The variation display of the decorative design for the continuous effect using the character 900B corresponding to 1 is executed. Next, at the small hit, as shown in FIG. 121 (12), the small hit symbol (“222” in this example) is stopped and displayed as the decorative symbol variation display result, and the character 900B corresponding to the rendering step 1 is displayed. The effect of the aspect that stands up with both hands raised is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 122 (1), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started.

ここで、図122(1)に示すように、役物20の開放中に役物20に遊技球が入賞したものとする。すると、演出ステップ数が2にステップアップされ(ステップS887B,S887C参照)、図122(2)に示すように、演出ステップ2に対応するキャラクタ900Cが両手をあげて立ちはだかる態様の演出に切り替えられる(ステップS887D参照)。   Here, as shown in FIG. 122 (1), it is assumed that a game ball is won in the accessory 20 while the accessory 20 is released. Then, the number of performance steps is increased to 2 (see steps S887B and S887C), and as shown in FIG. 122 (2), the character 900C corresponding to the performance step 2 is switched to an effect that stands up with both hands raised. Step S887D reference).

次いで、図122(3)に示すように、開放扉76A,76Bが閉鎖されて役物20が閉鎖された後に、図122(4)に示すように、V入賞することなく役物20内の遊技球が全て排出されて役物排出スイッチ85aで検出されると、図122(5)に示すように、演出ステップ2に対応するキャラクタCががっかりして泣いている態様のはずれ演出が実行される(ステップS809参照)。そして、役物制御を終了してはずれ演出を終了するときにもう保留記憶がないので、演出ステップ数がリセットされ(演出ステップ数が0に戻され)、役物制御が終了される。   Next, as shown in FIG. 122 (3), after the opening doors 76A and 76B are closed and the accessory 20 is closed, as shown in FIG. When all the game balls are discharged and detected by the accessory discharge switch 85a, an off-stage effect is executed in which the character C corresponding to the effect step 2 is disappointed and crying as shown in FIG. 122 (5). (See step S809). Then, since there is no longer any hold storage when the effect control is ended and the effect is ended, the effect step number is reset (the effect step number is returned to 0), and the accessory control is ended.

次いで、図122(6)に示すように、第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に遊技球が入賞すると、図122(7)に示すように、特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行されるとともに、演出ステップ数が0に戻っているので、演出ステップ0に対応したキャラクタ900Aを登場させることによって、通常の飾り図柄の変動表示が実行される。次いで、小当りとなると、図122(8)に示すように、飾り図柄の変動表示結果として小当り図柄(本例では「222」)が停止表示されるとともに、キャラクタ900Aが両手をあげて立ちはだかる態様の演出が開始されて役物制御中演出が開始される。そして、図122(9)に示すように、開放扉76A,76Bが開放されて役物20の開放制御が開始される。   Next, as shown in FIG. 122 (6), when a game ball wins the first start winning opening 13 (or the second start winning opening 14), as shown in FIG. 122 (7), a special symbol variation display is displayed. Synchronous display of the decorative design is executed synchronously, and the number of performance steps has returned to 0. Therefore, by displaying the character 900A corresponding to the performance step 0, normal display of the decorative design is displayed. . Next, when a small hit is made, as shown in FIG. 122 (8), the small winning symbol ("222" in this example) is stopped and displayed as a decorative symbol variation display result, and the character 900A stands up with both hands raised. The effect of the aspect is started, and the effect during the accessory control is started. Then, as shown in FIG. 122 (9), the opening doors 76A and 76B are opened, and the opening control of the accessory 20 is started.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、段階的に定められた複数の役物制御中演出を実行可能であり、始動動作を終了した後に、保留記憶があると判定されたことにもとづいて、終了した始動動作に対応して実行した役物制御中演出に連続する次の段階の役物制御中演出を次の始動動作に対応する役物制御中演出として実行する。そして、次の始動動作において可変入賞球装置(役物)20への遊技球の入賞を検出したときに、役物制御中演出に連続する次の段階の役物制御中演出に切り替える。そのため、可変入賞球装置(役物)20への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて役物制御中演出の演出態様を段階的にステップアップさせることができる。すなわち、可変入賞球装置(役物)20へ遊技球が入賞すれば、特定入賞口66Aへの遊技球の進入の可能性が高くなるのであるから、特定入賞口66Aに遊技球が進入して大当り遊技状態となることへの期待感を高めることができる。従って、連続した役物制御中演出を実行するように構成した遊技機において、連続した役物制御中演出の演出効果を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the production control microcomputer 100 can execute a plurality of staged-in-control effects, and after holding the start operation, Based on the determination that there is a memory, the next-stage accessory control-in-progress that follows the effect-in-control-execution effect executed in response to the completed start-up operation is associated with the next start operation. Run as a medium production. Then, when the winning of the game ball to the variable winning ball apparatus (the accessory) 20 is detected in the next start-up operation, the next stage is switched to the effect-in-control effect in the next stage following the effect-in-control effect. Therefore, it is possible to step up the effect mode of the effect during control based on the fact that the winning of the game ball to the variable winning ball device (right) 20 is detected. That is, if a game ball wins the variable winning ball apparatus (object) 20, there is a high possibility that the game ball will enter the specific winning port 66A, so that the gaming ball enters the specific winning port 66A. The expectation that it will become a big hit game state can be raised. Therefore, in a gaming machine configured to execute a continuous effect in-control effect, it is possible to improve the effect of a continuous effect in-control effect.

なお、この実施の形態では、役物20内に遊技球が入賞した場合に演出ステップ数をステップアップする場合を示したが、スペシャルルートに遊技球が進入した場合に演出ステップ数をステップアップするようにしてもよい。図123は、スペシャルルートに遊技球が進入した場合に演出ステップ数をステップアップする場合の役物制御中演出処理(ステップS808)を示すフローチャートである。図123に示す変形例において、ステップS881〜S887,S888〜S894の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   In this embodiment, the case where the number of effect steps is stepped up when a game ball is won in the accessory 20 is shown. However, when the game ball enters the special route, the number of effect steps is increased. You may do it. FIG. 123 is a flowchart showing the effect-in-control effect processing (step S808) when the number of effect steps is stepped up when a game ball enters the special route. In the modification shown in FIG. 123, the processes in steps S881 to S887 and S888 to S894 are the same as those described in the first embodiment.

ステップS888Aでは、演出制御用CPU101は、スペシャルルート検出指定コマンドを受信しているか否かを確認する。スペシャルルート検出指定コマンドを受信していなければ、ステップS890に移行する。スペシャルルート検出指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、保留記憶有フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS888B)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、演出ステップ数カウンタの値を1加算する(ステップS888C)。次いで、演出制御用CPU101は、更新後の演出ステップ数に応じた役物制御中演出用プロセステーブルを選択する(ステップS888D)。そして、保留記憶有フラグをリセットする(ステップS888E)。保留記憶有フラグがセットされていなければ(ステップS888BのN)、ステップS889に移行する。   In step S888A, the effect control CPU 101 confirms whether or not a special route detection designation command has been received. If the special route detection designation command has not been received, the process proceeds to step S890. If the special route detection designation command has been received, the production control CPU 101 confirms whether or not the hold storage flag is set (step S888B). If set, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the effect step number counter (step S888C). Next, the effect control CPU 101 selects an effect process-in-progress effect process table corresponding to the updated number of effect steps (step S888D). Then, the holding storage flag is reset (step S888E). If the holding storage flag is not set (N in step S888B), the process proceeds to step S889.

また、上記に示した各実施の形態において、役物制御を終了しはずれ演出を終了するときに保留記憶があれば直ちに演出ステップ数をステップアップ(または、保留記憶有フラグをセットしてステップアップの1つの条件が成立する)場合を示したが、保留記憶が複数(例えば2)あることを演出ステップ数のステップアップ(または、保留記憶有フラグをセットしてステップアップの1つの条件を成立させる)ための開始条件としてもよい。   Also, in each of the embodiments described above, if there is a hold memory when the accessory control is finished and the offense effect is finished, the number of effect steps is immediately increased (or the hold memory flag is set to step up). 1 condition is established), but there is a plurality of hold memories (for example, 2), step up the number of production steps (or set a hold memory flag to establish one condition of step up) It may be a start condition for

図124は、役物制御を終了しはずれ演出を終了するときに保留記憶が複数あることにもとづいて演出ステップ数のステップアップを開始する場合(すなわち、第1の実施の形態の変形例)のはずれ演出処理(ステップS809)を示すフローチャートである。図124に示す変形例において、ステップS1881〜S1888)の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 124 shows a case where step-up of the number of production steps is started based on the fact that there are a plurality of reserved memories when the accessory control is finished and the production is finished (that is, a modification of the first embodiment). It is a flowchart which shows a deviation production process (step S809). In the modification shown in FIG. 124, the processes in steps S1881 to S1888) are the same as those shown in the first embodiment.

ステップS1889Aでは、演出制御用CPU101は、演出ステップ数のステップアップを開始し役物制御中演出と連続した演出の実行中であることを示す連続演出中フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップS1889に移行する。セットされていなければ、演出制御用CPU101は、保留記憶数が複数(本例では2以上)であるか否かを確認する(ステップS1889B)。保留記憶数が2以上でなければ(すなわち、0または1であれば)、ステップS1892に移行する。保留記憶数が2以上であれば、演出制御用CPU101は、連続演出中フラグをセットし(ステップS1889C)、演出ステップ数のステップアップを開始する。   In step S1889A, the production control CPU 101 starts stepping up the number of production steps and confirms whether or not the continuous production flag indicating that the production continuous with the accessory control production is being executed is set. . If it is set, the process proceeds to step S1889. If not set, the production control CPU 101 confirms whether or not the number of reserved memories is plural (in this example, 2 or more) (step S1889B). If the number of reserved memories is not 2 or more (that is, 0 or 1), the process proceeds to step S1892. If the number of reserved memories is 2 or more, the production control CPU 101 sets a continuous production in-progress flag (step S1889C) and starts stepping up the number of production steps.

ステップS1889〜S1891の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ただし、図124に示す変形例では、保留記憶数が0であれば(ステップS1889のY参照)、演出制御用CPU101は、演出ステップ数カウンタをリセットする(ステップS1891参照)とともに、連続演出中フラグをリセットする(ステップS1891B)。ステップS1892の処理は、第1の実施の形態で示した処理と同様である。   The processes in steps S1889 to S1891 are the same as those processes described in the first embodiment. However, in the modification shown in FIG. 124, if the number of reserved memories is 0 (see Y in step S1889), the production control CPU 101 resets the production step number counter (see step S1891) and the continuous production in-progress flag. Is reset (step S1891B). The process in step S1892 is the same as the process described in the first embodiment.

図125は、役物制御を終了しはずれ演出を終了するときに保留記憶が複数あることにもとづいて保留記憶有フラグをセットする場合(すなわち、第2の実施の形態および第3の実施の形態の変形例)のはずれ演出処理(ステップS809)を示すフローチャートである。図125に示す変形例において、ステップS1881〜S1888)の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 125 shows a case in which a holding memory presence flag is set based on the fact that there are a plurality of holding memories when the accessory control is ended and the offense effect is ended (that is, the second embodiment and the third embodiment). It is a flowchart which shows the deviation production | generation process (step S809) of (modification example). In the modification shown in FIG. 125, the processes in steps S1881 to S1888) are the same as those shown in the first embodiment.

ステップS1889Aでは、演出制御用CPU101は、演出ステップ数のステップアップを開始し役物制御中演出と連続した演出の実行中であることを示す連続演出中フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップS1889に移行する。セットされていなければ、演出制御用CPU101は、保留記憶数が複数(本例では2以上)であるか否かを確認する(ステップS1889B)。保留記憶数が2以上でなければ(すなわち、0または1であれば)、ステップS1892に移行する。保留記憶数が2以上であれば、演出制御用CPU101は、連続演出中フラグをセットし(ステップS1889C)、演出ステップ数のステップアップを開始する。   In step S1889A, the production control CPU 101 starts stepping up the number of production steps and confirms whether or not the continuous production flag indicating that the production continuous with the accessory control production is being executed is set. . If it is set, the process proceeds to step S1889. If not set, the production control CPU 101 confirms whether or not the number of reserved memories is plural (in this example, 2 or more) (step S1889B). If the number of reserved memories is not 2 or more (that is, 0 or 1), the process proceeds to step S1892. If the number of reserved memories is 2 or more, the production control CPU 101 sets a continuous production in-progress flag (step S1889C) and starts stepping up the number of production steps.

ステップS1889,S1890A,S1891の処理は、図113で示したそれらの処理と同様である。ただし、図125に示す変形例では、保留記憶数が0であれば(ステップS1889のY参照)、演出制御用CPU101は、演出ステップ数カウンタをリセットする(ステップS1891参照)とともに、連続演出中フラグをリセットする(ステップS1891B)。ステップS1892の処理は、第1の実施の形態で示した処理と同様である。   The processes in steps S1889, S1890A, and S1891 are the same as those shown in FIG. However, in the modified example shown in FIG. 125, if the number of reserved memories is 0 (see Y in step S1889), the effect control CPU 101 resets the effect step number counter (see step S1891) and the continuous effecting flag. Is reset (step S1891B). The process in step S1892 is the same as the process described in the first embodiment.

図124および図125に示す変形例によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動動作を終了した後に、保留記憶が複数あると判定されたことにもとづいて、終了した始動動作に対応して実行した役物制御中演出に連続して次の始動動作に対応した役物制御中演出を実行する。そのため、役物制御中演出の演出態様を必要以上に頻発してステップアップさせないようにすることができる。   According to the modification shown in FIGS. 124 and 125, the production control microcomputer 100 responds to the start operation that has ended based on the determination that there are a plurality of reserved memories after the start operation has ended. Next to the executed effect in-control effect, an effect-in-control effect corresponding to the next starting operation is executed. Therefore, it is possible to prevent the effect mode during the effect control from occurring more frequently than necessary and not to step up.

また、上記に示した各実施の形態において、遊技機を電源投入した後、大当りがまだ一度も発生していない間には、演出ステップのステップアップを行わないようにし、大当りが発生した後に演出ステップのステップアップを行うようにしてもよい。   Also, in each of the embodiments described above, after turning on the gaming machine, while the big hit has not yet occurred, do not step up the production step, and after the big hit has occurred Step up may be performed.

図126は、大当りが発生した後に演出ステップのステップアップを行う場合(第1の実施の形態の変形例)のはずれ演出処理(ステップS809)を示すフローチャートである。なお、図126に示す例において、演出制御用CPU101は、大当り遊技中処理(ステップS810参照)または大当り後演出処理(ステップS811参照)を終了するときに、大当り発生後であることを示す大当り後フラグをセットしているものとする。   FIG. 126 is a flowchart showing the off-stage effect process (step S809) in the case where the effect step is stepped up after the big hit has occurred (modified example of the first embodiment). In the example shown in FIG. 126, the effect control CPU 101 indicates that after the big hit, indicating that the big hit has occurred when the mid-hit gaming process (see step S810) or the big hit effect processing (see step S811) ends. Assume that the flag is set.

図126に示す変形例において、ステップS1881〜S1888の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS1888Dでは、演出制御用CPU101は、大当り後フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていなければ、ステップS1889〜S1891の処理を実行せずにステップS1892に移行し、演出ステップ数のステップアップを行わないように制御する。大当り後フラグがセットされていれば、ステップS1889に移行する。なお、ステップS1889〜S1892の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   In the modification shown in FIG. 126, the processes in steps S1881 to S1888 are the same as those shown in the first embodiment. In step S1888D, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big hit after flag is set. If not set, the process proceeds to step S1892 without executing the processes of steps S1889 to S1891, and control is performed so as not to increase the number of effect steps. If the big hit after flag is set, the process proceeds to step S1889. Note that the processes in steps S1889 to S1892 are the same as those described in the first embodiment.

図127は、大当りが発生した後に演出ステップのステップアップを行う他の場合(第2の実施の形態および第3の実施の形態の変形例)のはずれ演出処理(ステップS809)を示すフローチャートである。なお、図127に示す例において、演出制御用CPU101は、大当り遊技中処理(ステップS810参照)または大当り後演出処理(ステップS811参照)を終了するときに、大当り発生後であることを示す大当り後フラグをセットしているものとする。   FIG. 127 is a flowchart showing the off-stage effect processing (step S809) in another case (second embodiment and modified example of the third embodiment) in which the effect step is stepped up after the big hit has occurred. . In the example shown in FIG. 127, the effect control CPU 101 indicates that after the big hit, indicating that the big hit has occurred when the mid-hit gaming process (see step S810) or the big hit after-effect effect process (see step S811) is finished. Assume that the flag is set.

図127に示す変形例において、ステップS1881〜S1888の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS1888Eでは、演出制御用CPU101は、大当り後フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていなければ、ステップS1889,S1890A,S1891の処理を実行せずにステップS1892に移行し、演出ステップ数のステップアップを行わないように制御する。大当り後フラグがセットされていれば、ステップS1889に移行する。なお、ステップS1889,S1890A,S1891,S1892の処理は、図113で示したそれらの処理と同様である。   In the modification shown in FIG. 127, the processes in steps S1881 to S1888 are the same as those shown in the first embodiment. In step S1888E, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big hit after flag is set. If not set, the process proceeds to step S1892 without executing the processes of steps S1889, S1890A, and S1891, and control is performed so as not to increase the number of production steps. If the big hit after flag is set, the process proceeds to step S1889. Note that the processes in steps S1889, S1890A, S1891, and S1892 are the same as those shown in FIG.

また、上記に示した各実施の形態において、遊技状態が通常状態である場合には演出ステップのステップアップを行わないようにし、遊技状態が有利状態(時短状態)である場合にのみ、演出ステップのステップアップを行うようにしてもよい。   Further, in each of the embodiments described above, when the game state is the normal state, the step of the effect step is not performed, and only when the game state is the advantageous state (short time state), the effect step You may make it perform step-up of.

図128は、有利状態時にのみ演出ステップのステップアップを行う場合(第1の実施の形態の変形例)のはずれ演出処理(ステップS809)を示すフローチャートである。図128に示す変形例において、ステップS1881〜S1888の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS1888Fでは、演出制御用CPU101は、有利状態フラグがセットされているか否かを確認する。なお、有利状態フラグは、コマンド解析処理において、有利状態指定フラグを受信したことにもとづいてセットされる(ステップS667参照)。セットされていなければ、ステップS1889〜S1891の処理を実行せずにステップS1892に移行し、演出ステップ数のステップアップを行わないように制御する。有利状態フラグがセットされていれば、ステップS1889に移行する。なお、ステップS1889〜S1892の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 128 is a flowchart showing the off-stage effect process (step S809) in the case where the effect step is stepped up only in the advantageous state (modified example of the first embodiment). In the modification shown in FIG. 128, the processes in steps S1881 to S1888 are the same as those shown in the first embodiment. In step S1888F, the production control CPU 101 confirms whether or not the advantageous state flag is set. The advantageous state flag is set based on the reception of the advantageous state designation flag in the command analysis process (see step S667). If not set, the process proceeds to step S1892 without executing the processes of steps S1889 to S1891, and control is performed so as not to increase the number of effect steps. If the advantageous state flag is set, the process proceeds to step S1889. Note that the processes in steps S1889 to S1892 are the same as those described in the first embodiment.

図129は、有利状態時にのみ演出ステップのステップアップを行う他の場合(第2の実施の形態および第3の実施の形態の変形例)のはずれ演出処理(ステップS809)を示すフローチャートである。図129に示す変形例において、ステップS1881〜S1888の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS1888Gでは、演出制御用CPU101は、有利状態フラグがセットされているか否かを確認する。なお、有利状態フラグは、コマンド解析処理において、有利状態指定フラグを受信したことにもとづいてセットされる(ステップS667参照)。セットされていなければ、ステップS1889,S1890A,S1891の処理を実行せずにステップS1892に移行し、演出ステップ数のステップアップを行わないように制御する。有利状態フラグがセットされていれば、ステップS1889に移行する。なお、ステップS1889,S1890A,S1891,S1892の処理は、図113で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 129 is a flowchart showing the off-stage effect process (step S809) in another case where the effect step is stepped up only in the advantageous state (a modification of the second embodiment and the third embodiment). In the modified example shown in FIG. 129, the processes in steps S1881 to S1888 are the same as those shown in the first embodiment. In step S1888G, the production control CPU 101 checks whether or not the advantageous state flag is set. The advantageous state flag is set based on the reception of the advantageous state designation flag in the command analysis process (see step S667). If not set, the process proceeds to step S1892 without executing the processes of steps S1889, S1890A, and S1891, and control is performed so as not to increase the number of production steps. If the advantageous state flag is set, the process proceeds to step S1889. Note that the processes in steps S1889, S1890A, S1891, and S1892 are the same as those shown in FIG.

また、上記に示した各実施の形態を複合し、例えば、役物制御を終了しはずれ演出を終了したときに保留記憶があれば演出ステップ数を1ステップアップし、役物20を2回開放する小当りの場合や役物20内に遊技球が入賞した場合には演出ステップ数を2ステップアップするように構成してもよい。   In addition, if the embodiments described above are combined, for example, if there is a holding storage when the accessory control is ended and the effect is ended, the effect step number is increased by one step, and the accessory 20 is released twice. In the case of a small hit or when a game ball wins in the accessory 20, the number of effect steps may be increased by two steps.

図130は、第1の実施の形態〜第3の実施の形態を複合した場合のコマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。図130に示す例において、ステップS610〜S625の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS625Aでは、演出制御用CPU101は、保留記憶有フラグがセットされているか否かを確認する。保留記憶有フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、受信した特図表示結果コマンドにもとづいて、第2小当りまたは第3小当り(すなわち、役物20の開放回数が2回である小当り)であるか否かを確認する(ステップS625B)。第2小当りでも第3小当りでもなければ(すなわち、第1小当りであれば)、ステップS610に移行する。第2小当りまたは第3小当りであれば、演出制御用CPU101は、演出ステップ数カウンタの値を2加算する(ステップS625H)。   FIG. 130 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704) when the first embodiment to the third embodiment are combined. In the example shown in FIG. 130, the processes in steps S610 to S625 are the same as those processes described in the first embodiment. In step S625A, the production control CPU 101 checks whether or not the hold storage flag is set. If the holding storage flag is set, the effect control CPU 101 determines that the second small hit or the third small hit (that is, the accessory 20 is opened twice based on the received special figure display result command). It is confirmed whether or not it is a small hit (step S625B). If it is neither the second small hit nor the third small hit (that is, the first small hit), the process proceeds to step S610. If it is the second small hit or the third small hit, the effect control CPU 101 adds 2 to the value of the effect step number counter (step S625H).

図131は、第1の実施の形態〜第3の実施の形態を複合した場合の役物制御中演出処理(ステップS808)を示すフローチャートである。この実施の形態における役物制御中演出処理において、ステップS881〜S887,S888〜S894の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 131 is a flowchart showing effect processing during an accessory control (step S808) when the first embodiment to the third embodiment are combined. In the effect-in-control effect process in this embodiment, the processes in steps S881 to S887 and S888 to S894 are the same as those shown in the first embodiment.

ステップS887Aでは、演出制御用CPU101は、保留記憶有フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、演出制御用CPU101は、第1役物入賞指定コマンドまたは第2役物入賞指定コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップS887B)。第1役物入賞指定コマンドまたは第2役物入賞指定コマンドを受信していれば(ステップS887BのY)、演出制御用CPU101は、演出ステップ数カウンタの値を2加算する(ステップS887H)。次いで、演出制御用CPU101は、更新後の演出ステップ数に応じた役物制御中演出用プロセステーブルを選択する(ステップS887D)。そして、保留記憶有フラグをリセットする(ステップS887E)。   In step S887A, the production control CPU 101 confirms whether or not the hold storage flag is set. If it is set, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the first prize winning designation command or the second prize winning designation command has been received (step S887B). If the first winning combination winning designation command or the second winning combination winning designation command has been received (Y in step S887B), the effect control CPU 101 adds 2 to the value of the effect step number counter (step S887H). Next, the effect control CPU 101 selects an effect process-in-progress effect process table corresponding to the updated number of effect steps (step S887D). Then, the hold storage flag is reset (step S887E).

図132は、第1の実施の形態〜第3の実施の形態を複合した場合のはずれ演出処理(ステップS809)を示すフローチャートである。この実施の形態におけるはずれ演出処理において、ステップS1881〜S1889,S1891,S1892の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 132 is a flowchart showing the off-stage effect process (step S809) when the first embodiment to the third embodiment are combined. In the offending effect process in this embodiment, the processes in steps S1881 to S1889, S1891, and S1892 are the same as those shown in the first embodiment.

図132に示す例では、演出制御用CPU101は、保留記憶数が0でない場合に(ステップS1889のN)、演出ステップ数カウンタの値を1加算する(ステップS1890)とともに、役物制御を終了しはずれ演出を終了するときに保留記憶数があったことを示す保留記憶有フラグをセットする(ステップS1890H)。   In the example shown in FIG. 132, the CPU 101 for effect control adds 1 to the value of the effect step number counter (step S1890) and ends the accessory control when the reserved memory number is not 0 (N in step S1889). A holding memory flag indicating that there is a holding memory number when the off-line production is ended is set (step S1890H).

なお、上記に示した各実施の形態では、以下の(1)〜(4)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。   In addition, in each embodiment shown above, the characteristic structure of the gaming machine as shown in the following (1) to (4) is also shown.

(1)遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態に制御可能な可変入賞球装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)を備え、当該可変入賞球装置内に設けられた進入領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66A)に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、各種情報を表示する可変表示部(例えば、演出表示装置9)の表示状態を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU101を含む演出制御用マイクロコンピュータ100)と、可変入賞球装置に進入した遊技球を検出する進入検出手段(例えば、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a)と、可変入賞球装置から排出された遊技球を検出する排出検出手段(例えば、役物排出スイッチ85a)とを備え、遊技制御手段は、遊技領域(例えば遊技領域7)に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)に遊技球が進入したことにもとづいて、可変入賞球装置が所定回(例えば1回または2回)開放状態となる開放制御を実行した後(例えば、ステップS417,S443の処理の実行後)、排出検出手段により可変入賞球装置に進入した全ての遊技球が検出されたこと(例えばステップS453AのY)、または可変入賞球装置の開放制御に関連した所定のタイミング(例えば、可変入賞球装置(役物)20の開放開始時。なお、可変入賞球装置(役物)20への遊技球の進入時や特別図柄の変動開始時などのタイミングであってもよい。)から所定期間(例えば入賞監視時間)が経過したこと(例えば、ステップS453BのY)にもとづいて、次の開放制御を実行可能な状態に制御する(例えば、ステップS455の処理を実行して役物閉鎖後処理に移行する)開放制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS453A〜S455の処理を実行する部分)と、始動領域への遊技球の進入が所定時間ないときに実行されるデモンストレーション表示を可変表示部に表示させるためのデモコマンド(例えば客待ちデモ表示コマンド)を送信するデモコマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS53の処理を実行する部分)とを含み、演出制御手段は、デモコマンド送信手段からのデモコマンドを受信したこと(例えば、ステップS664のY)にもとづいて可変表示部にデモンストレーション表示を表示し(例えば、ステップS709のデモ表示制御処理を実行し)、デモコマンド送信手段は、開放制御手段が次の開放制御を実行可能な状態に制御したとき(例えばステップS455の処理を実行したとき)に始動領域に遊技球が進入していない場合(例えばステップS51のY)にはデモコマンドを送信する(例えば、ステップS53の処理を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、正常な制御状態であれば遊技者が注意を惹いている状態でデモンストレーション表示が行われるのを防止することができ、遊技者が興醒めしてしまうのを防止することができる。 (1) The game machine can perform a predetermined game using a game ball, and can be controlled to an open state in which the game ball can enter and a variable prize ball device (controllable in a closed state in which the game ball cannot enter) ( For example, when a game ball enters the special area (for example, the specific prize opening 66A) among the entry areas provided in the variable prize ball apparatus, the player is provided with the variable prize ball apparatus (object) 20). A game machine that makes a transition to a specific gaming state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state), and a game control means for controlling the progress of the game (for example, a gaming control microcomputer 560 including the CPU 56), and displays various information. Production control means (for example, production control microcomputer 100 including production control CPU 101) for controlling the display state of the variable display unit (eg, production display device 9), and variable winning ball apparatus Entry detection means (for example, a first prize winning switch 71a, a second prize winning switch 72a) for detecting a game ball that has entered, and a discharge detection means (for example, for detecting a game ball discharged from the variable winning ball apparatus) And a game control means for playing a game ball in a starting area (for example, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14) provided in the gaming area (for example, the gaming area 7). Based on the entry, the variable winning ball apparatus performs the opening control for opening the predetermined number of times (for example, once or twice) (for example, after the execution of the processes of steps S417 and S443), and then by the discharge detection means. All game balls that have entered the variable winning ball apparatus have been detected (for example, Y in step S453A), or a predetermined timing related to the opening control of the variable winning ball apparatus (for example, variable input) At the start of the opening of the ball device (the accessory) 20. It may be a timing such as when the game ball enters the variable winning ball device (the accessory) 20 or when the special symbol starts to change). Based on the elapse of (for example, winning monitoring time) (for example, Y in step S453B), control is performed to enable execution of the next opening control (for example, processing in step S455 is executed to perform post-completion post-processing) (For example, a portion of the game control microcomputer 560 that executes the processing of steps S453A to S455) and a demonstration display that is executed when the game ball has not entered the start area for a predetermined time. Demo command transmission means for transmitting a demo command (for example, a customer waiting demo display command) to be displayed on the variable display section (for example, a game control program) The stage control means demonstrates to the variable display section based on the reception of the demo command from the demo command transmission means (for example, Y in step S664). The display is displayed (for example, the demonstration display control process of step S709 is executed), and the demo command transmission means is controlled when the release control means is ready to execute the next release control (for example, the process of step S455 is executed). When the game ball has not entered the starting area (for example, Y in step S51), the demo command may be transmitted (for example, the process of step S53 is executed). According to such a configuration, in a normal control state, it is possible to prevent the demonstration display from being performed while the player is attracting attention, and to prevent the player from being awakened. Can do.

(2)遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、所定の移行条件の成立(例えば、ステップS62の大当り判定で「大当り」または「小当り」と決定されたこと)にもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、特定遊技状態において遊技球が入賞しない閉鎖状態と遊技球が入賞可能な開放状態とに変化可能な可変入賞球装置(例えば、大入賞口を構成する特別可変入賞球装置120)と、特定遊技状態中における可変入賞球装置への入賞の標準値(例えば、16ラウンドの大当り遊技状態のときは、ラウンド中に遊技球が大入賞口に10個入賞すれば次のラウンドに移行されるので標準値は160個(10個×16ラウンド)を示す値ととなる。)よりも多い値であって特定遊技状態における可変入賞球装置への入賞を許容する閾値(例えば、16ラウンドの大当り遊技状態のときは192個を示す値)を記憶する閾値記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS136A,S1459Aの処理を実行する部分)と、可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段(例えば、カウントスイッチ23)と、特定遊技状態において検出手段から検出信号が出力されたことにもとづいて可変入賞球装置への入賞数を計測する入賞数計測手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるカウントスイッチ23がオンしたことにもとづいてステップS487の処理を実行する部分)と、特定遊技状態以外の通常状態(例えば、大当り遊技状態以外の遊技状態)において検出手段から検出信号が出力されたことにもとづいて異常入賞と判定する第1異常入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS255のNのときにステップS258のNとなったことにもとづいて大入賞口への異常入賞が発生したと判定する処理(ステップS260)を実行する部分)と、特定遊技状態において入賞数計測手段により計測された入賞数が閾値を超えたことにもとづいて異常入賞と判定する第2異常入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS255のYのときに異常入賞判定カウンタの値が0であるか否か判定する処理(ステップS260)を実行する部分)と、第1異常入賞判定手段または第2異常入賞判定手段により異常入賞と判定された場合(例えばステップS260のY)に異常報知を実行する異常報知実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS261の処理を実行する部分、および演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS707の処理を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、通常遊技状態および特定遊技状態のいずれの遊技状態においても異常入賞を的確に検出し判定することができる。 (2) The gaming machine can play a predetermined game using a game ball, and a predetermined transition condition is satisfied (for example, determined as “big hit” or “small hit” in the big hit determination of step S62) A gaming machine that is shifted to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player on the basis of a closed state in which the gaming ball does not win in the specific gaming state and an open state in which the gaming ball can win a prize. Variable winning ball apparatus (for example, a special variable winning ball apparatus 120 constituting a big winning opening) and a standard value for winning a variable winning ball apparatus in a specific gaming state (for example, 16 rounds of big hit gaming state) In this case, if 10 game balls are won in the big winning opening during the round, the next round is entered, so the standard value is 160 (10 × 16 rounds). Threshold value storage means (for example, a game control micro) that stores a threshold value (for example, a value indicating 192 in the case of a 16-round big hit gaming state) that is a value and allows a winning to a variable winning ball device in a specific gaming state A portion of the computer 560 that executes the processing of steps S136A and S1459A), a detection means (for example, a count switch 23) that detects a game ball that has won a variable winning ball device and outputs a detection signal, and a detection in a specific gaming state Based on the output of the detection signal from the means, the winning number measuring means for measuring the number of winnings to the variable winning ball device (for example, based on the fact that the count switch 23 in the game control microcomputer 560 is turned on, step S487 The part that executes the process) and a normal state other than the specific gaming state (for example, jackpot) First abnormal winning determination means for determining abnormal winning based on the detection signal output from the detecting means in a gaming state other than the gaming state (for example, in the case of N in step S255 in the gaming control microcomputer 560). Based on the result of N in step S258, the process of determining that an abnormal winning to the big winning mouth has occurred (step S260), and the number of winnings measured by the winning number measuring means in the specific gaming state Second abnormal winning determination means for determining an abnormal winning based on the fact that the threshold exceeds the threshold (for example, in the gaming control microcomputer 560, whether or not the value of the abnormal winning determination counter is 0 at step S255) (Part for executing step S260) and the first abnormal winning determination means or the second abnormal winning An abnormality notification executing means (for example, a part for executing the process of step S261 in the game control microcomputer 560, and an effect control) for executing an abnormality notification when the determination means determines that the prize is abnormal (for example, Y in step S260). The microcomputer 100 may be configured to execute the process of step S707 in the microcomputer 100). According to such a configuration, it is possible to accurately detect and determine an abnormal winning in both the normal gaming state and the specific gaming state.

(3)遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置120、可変入賞球装置15)と、所定の開放条件が成立(例えば、特別図柄の可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に移行したこと、普通図柄の可変表示結果が当りとなったこと)したときに可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態に変化させる可変入賞装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS477を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS4103を実行して可変入賞球装置15を開放状態に制御する部分)と、可変入賞装置に進入した遊技球を検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ23、第2始動口スイッチ14a)と、可変入賞装置制御手段によって可変入賞装置が開放状態に制御されていないときに、入賞検出手段が入賞検出信号を出力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する異常入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS255のYのときに異常入賞判定カウンタの値が0であるか否か判定する処理(ステップS260)を実行する部分。ステップS263でNのときにステップS266を事項する部分)と、遊技機において異常入賞と異なる所定の異常状態(例えば、磁気異常、振動異常、異常開放)が発生したか否かを判定する異常状態判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS279,S282,S285,S286,S289を実行する部分)と、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたことまたは異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたことにもとづいて、遊技機の外部に設けられている外部装置に所定の異常信号を出力するための外部出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS262,S268,281,S284,S288,S291,S1069〜S1074,S1102,S1103を実行する部分)とを備え、外部出力手段は、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたときと異常状態判定手段によって所定の異常状態が発生したと判定されたときとで、遊技機に設けられた共通の出力端子に所定の異常信号を出力可能とした(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、情報端子盤34の共通のコネクタCN6を用いて異常信号をホールコンピュータに出力する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、異常入賞が発生したことおよび遊技機において所定の異常状態が発生したことなど複数の異常が発生したことを示す情報を外部装置に出力することができる。また、外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。 (3) The gaming machine is a gaming machine capable of performing a predetermined game using a game ball, and can be changed between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter. Variable winning devices (for example, the special variable winning ball device 120, the variable winning ball device 15) and a predetermined release condition are satisfied (for example, the variable display result of the special symbol is a big hit, and the game state is changed to the big hit gaming state. Variable winning device control means for changing the variable winning device from the closed state to the open state when the symbol variable display result is a win (for example, a part for executing step S477 in the game control microcomputer 560). The step of executing step S4103 in the control microcomputer 560 to control the variable winning ball device 15 to the open state), and the game ball that has entered the variable winning device Winning detection means for detecting and outputting a winning detection signal (for example, count switch 23, second start port switch 14a) and variable winning device control means when the variable winning device is not controlled to be in the open state Based on the output of the winning detection signal by the means, the abnormal winning determination means for determining that an abnormal winning has occurred (for example, in the game control microcomputer 560, when the value of the abnormal winning determination counter is Y in step S255), A part for executing a process (step S260) for determining whether or not it is 0. A part that deals with step S266 when N is determined in step S263, and a predetermined abnormal state (for example, magnetic abnormality) different from the abnormal winning in the gaming machine Abnormal state determination means for determining whether or not vibration abnormality or abnormal release has occurred (for example, my (Steps S 279, S 282, S 285, S 286, and S 289 in the computer 560) and the abnormal winning determination means determine that an abnormal winning has occurred or that a predetermined abnormal condition has occurred by the abnormal state determining means Based on the determination, external output means for outputting a predetermined abnormality signal to an external device provided outside the gaming machine (for example, steps S262, S268, 281 and S284 in the gaming control microcomputer 560). , S288, S291, S1069 to S1074, S1102, and S1103), and the external output means determines that an abnormal winning has occurred by the abnormal winning determination means and a predetermined abnormality by the abnormal state determination means. When it is determined that a condition has occurred, A predetermined abnormality signal can be output to a common output terminal provided in the machine (for example, the game control microcomputer 560 outputs an abnormality signal to the hall computer using the common connector CN6 of the information terminal board 34). It may be configured as follows. According to such a configuration, it is possible to output to the external device information indicating that a plurality of abnormalities have occurred, such as an abnormal winning has occurred and a predetermined abnormal state has occurred in the gaming machine. Further, it is possible to prevent an increase in the number of parts of a mechanism for outputting information to an external device and a complicated wiring operation.

(4)遊技機は、各々を識別可能な識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な複数のラウンド(例えば、16ラウンド)を実行可能な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62で大当りとするか小当りとするかを決定する処理を実行する部分)と、特定遊技状態におけるラウンド数を決定するラウンド数決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62で、図28に示すテーブルにもとづいて、3ラウンドの大当り遊技に対応する第1小当りとするのか、8ラウンドの大当り遊技に対応する第2小当りとするのか、16ラウンドの大当り遊技に対応する大当りまたは第3小当りとするのかを決定する処理を実行する部分)と、複数回の可変表示に亘って実行可能なモード演出(例えば、背景画像を用いた演出)をあらかじめ段階的に上下関係が定められた複数種類のモード演出の中から選択するモード演出段階選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8659の処理を実行する部分)と、可変表示装置を含む演出装置(例えば、演出表示装置9)を用いて、モード演出段階選択手段により選択されたモード演出を実行するモード演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8660の処理を実行する部分)と、該モード演出実行手段が実行中のモード演出を記憶するモード演出記憶手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されたRAMにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するステップS8659の処理にもとづいてフラグの値を記憶する部分)とを備え、モード演出段階選択手段は、ラウンド数決定手段により決定されたラウンド数が所定の数(例えば、16ラウンド)以上であった場合に、モード演出記憶手段に記憶されているモード演出よりも上位の段階のモード演出を選択し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した表示結果指定コマンドが「02」,「03」であることによって16ラウンドの大当りであることが示されている場合に、ステップS8659で、図101に示すテーブルを参照してグレードフラグの値が1または2であるときにグレードフラグの値に1を加え、ステップS8660で、変更後のグレードフラグの値に応じて背景画像を変更する)、ラウンド数決定手段により決定されたラウンド数が所定の数(例えば、16ラウンド)未満であった場合に、モード演出記憶手段に記憶されているモード演出よりも下位の段階のモード演出を選択する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した表示結果指定コマンドが「01」であることによって8ラウンドの大当りであることが示されている場合に、ステップS8659で、図101に示すテーブルを参照してグレードフラグの値が2または3であるときにグレードフラグの値から1または2を減じ、ステップS8660で、変更後のグレードフラグの値に応じて背景画像を変更する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定の数以上のラウンド数の特定遊技状態に移行させるための大当りを発生させ続けることによる遊技興趣を向上させることができ、さらに、特定遊技状態の終了後の通常遊技中においてもその興趣を持続させることができる。 (4) The gaming machine includes a variable display device (for example, a special symbol display 8) that variably displays identification information (for example, a special symbol) that can identify each of them, and that displays and displays a display result. This is a gaming machine that shifts to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) in which a plurality of rounds (for example, 16 rounds) advantageous to the player can be executed when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed. Thus, prior determination means for determining whether or not the display result derived and displayed on the variable display device is the specific display result before the display result is derived and displayed (for example, in steps S61 and S62 in the game control microcomputer 560, the big hit And the number of rounds determining means for determining the number of rounds in a specific gaming state (for example, In steps S61 and S62 in the technique control microcomputer 560, based on the table shown in FIG. 28, the first small hit corresponding to the three round big hit game or the second small hit corresponding to the eight round big hit game is used. Or a portion that executes a process of determining whether to make a big hit corresponding to a 16-round big hit game or a third small hit) and a mode effect that can be executed over a plurality of variable displays (for example, a background image) Mode effect stage selection means for selecting from among a plurality of types of mode effects whose vertical relations are determined in advance in a stepwise manner (for example, the part of step S8659 in the effect control microcomputer 100). And an effect device (for example, effect display device 9) including a variable display device, a mode effect stage selection hand A mode effect executing means for executing the mode effect selected by (for example, the portion of the effect control microcomputer 100 executing step S8660) and a mode effect that stores the mode effect being executed by the mode effect executing means. A mode effect stage selection provided with storage means (for example, a portion of the RAM mounted in the effect control microcomputer 100 that stores the flag value based on the process of step S8659 executed by the effect control microcomputer 100); When the number of rounds determined by the round number determination means is equal to or greater than a predetermined number (for example, 16 rounds), the means provides a mode effect at a higher level than the mode effect stored in the mode effect storage means. (For example, the production control microcomputer 100 If the received display result designation command is “02” or “03”, which indicates that it is a big hit of 16 rounds, the value of the grade flag is referred to in step S8659 with reference to the table shown in FIG. 1 is added to the value of the grade flag when 1 is 2, and the background image is changed in accordance with the value of the grade flag after the change in step S8660), the number of rounds determined by the round number determination means is predetermined. If the number is less than 16 (for example, 16 rounds), a mode effect at a lower level than the mode effect stored in the mode effect storage means is selected (for example, the effect control microcomputer 100 has received If the display result designation command is “01”, which indicates that it is a big hit of 8 rounds, In FIG. 8659, referring to the table shown in FIG. 101, when the value of the grade flag is 2 or 3, 1 or 2 is subtracted from the value of the grade flag, and in step S8660, the background is changed according to the value of the grade flag after the change. The image may be changed). According to such a configuration, it is possible to improve the gaming interest by continuously generating a jackpot for shifting to a specific gaming state with a predetermined number of rounds or more. You can continue that interest even during the game.

本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に入球した遊技球を検出する始動検出手段と、始動検出手段に遊技球が検出されたことにもとづいて遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技球を検出する特定検出手段とを備え、始動動作にて可変入賞装置が開放状態となったときに進入した遊技球が特定検出手段によって検出されたことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。   The present invention includes a start detection means for detecting a game ball that has entered a start area provided in the game area, and an open state in which the game ball can be won based on the detection of the game ball in the start detection means, A variable winning device that performs a starting operation that changes to a closed state in which a game ball cannot be won, and a specific detection means that detects a game ball that has entered a specific region among a plurality of regions provided in the variable winning device. A pachinko machine or the like that controls to a specific game state advantageous to the player based on the fact that the game ball that has entered when the variable winning device is opened by the start operation is detected by the specific detection means Applied to the machine.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 可変入賞球装置を右斜め上方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the variable winning ball apparatus from diagonally right above. 可変入賞球装置の開放扉の開閉機構部と、可動部材および装飾部材の可動機構部との構造部分を正面方向から見た正面図である。It is the front view which looked at the structure part of the opening / closing mechanism part of the open door of a variable winning ball apparatus, and the movable mechanism part of a movable member and a decoration member from the front direction. 可変入賞球装置の開放扉の開閉機構部と、可動部材および装飾部材の可動機構部との構造部分を右斜め上方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the structure part of the opening / closing mechanism part of the open door of a variable winning ball apparatus, and the movable mechanism part of a movable member and a decoration member from diagonally upward right. 開放扉を開放状態とした場合の開閉機構部および可動機構部を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the opening-and-closing mechanism part and movable mechanism part at the time of making an open door into an open state. 開放扉を開放状態とした場合の開閉機構部および可動機構部を右斜め上方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the opening-and-closing mechanism part and movable mechanism part at the time of making an open door into an open state from diagonally upward right. ナット状部材が最も下方に移動した場合の開閉機構部および可動機構部を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the opening-and-closing mechanism part and movable mechanism part when a nut-like member moved to the lowermost part from the front. ナット状部材が最も下方に移動した場合の開閉機構部および可動機構部を右斜め上方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the opening-and-closing mechanism part and movable mechanism part when a nut-like member moved to the lowermost part from diagonally right above. 可変入賞球装置内に設けられた第1経路を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st path | route provided in the variable winning ball apparatus. 第1進入口に進入して第1経路から導かれた遊技球を貯留する態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the aspect which stores the game ball which approached the 1st entrance and was guide | induced from the 1st path | route. 第1貯留部に貯留された遊技球の貯留状態を解除した態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the aspect which cancelled | released the storage state of the game ball stored in the 1st storage part. 可変入賞球装置内に設けられた第2経路を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd path | route provided in the variable winning ball apparatus. 可変入賞球装置内に設けられた第2経路を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd path | route provided in the variable winning ball apparatus. 回転体上面に落下した後の遊技球の動きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a motion of the game ball after falling on the rotating body upper surface. 特定開口が正面側に位置するタイミング、および特定開口が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体の上面に落下したときの遊技球の動きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a motion of a game ball when a game ball falls on the upper surface of a rotary body at timings other than the timing at which a specific opening is located on the front side, and the timing at which the specific opening is located on the side facing the front side. is there. 遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of how to advance the game of a gaming machine. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 情報端子盤の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of an information terminal board. 遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the allocation of the output port in a game control means. 遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the allocation of the output port in a game control means. 遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the bit allocation of the input port in a game control means. 情報端子盤の内部構成を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the internal structure of an information terminal board. 大入賞口の近傍に設置された開放検出センサが、大入賞口が開放されたことを検出する構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure which the open detection sensor installed in the vicinity of the big prize opening detects that the big prize opening was opened. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the stop symbol of a special symbol, and a determination value. 普通図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the stop symbol of a normal symbol, and a determination value. 特別図柄の変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the variation pattern of a special symbol, and a determination value. 普通図柄の変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the fluctuation pattern of a normal symbol, and a determination value. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 演出制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 始動動作状態に関するデータが設定されているテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table in which the data regarding a starting operation state are set. 役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for opening an accessory. 役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during an accessory release. 役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during an accessory release. 役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during an accessory release. 回転体制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows rotary body control. 可動部材制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a movable member control. 役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a post-completion process. 初期位置設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial position setting process. はずれ演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a loss production. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after closing of the big prize opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 異常報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormality alerting | reporting process. 異常報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormality alerting | reporting process. 異常報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormality alerting | reporting process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. デモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a demonstration display control process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出表示装置を用いた演出で用いられるプロセステーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process table used by the effect using an effect display apparatus. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 第1飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st decoration design change process. 特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the character used when performing the variation display of a decoration symbol synchronizing with the variation display of a special symbol. 第2飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd decoration design change process. 装飾部材制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration member control. 装飾部材初期位置制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration member initial position control process. 第1飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st decoration design change stop process. 第2飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd decoration design change stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り表示演出を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the character used when performing a jackpot display effect. 普図当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display process per common figure. 役物制御中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process during an accessory control. 役物制御中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process during an accessory control. 役物制御中演出を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the character used when performing the effect during an accessory control. スペシャルルート進入時演出を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the character used when performing the effect at the time of special route approach. V入賞時演出を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the character used when performing the effect at the time of V winning. はずれ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a deviation production process. はずれ演出を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the character used when performing a deviation production. 大当り遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during a big hit game. 大当り遊技中演出を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the character used when performing the effect during a big hit game. 大当り後演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit effect process. 大当り後演出を実行する場合に用いられるキャラクタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the character used when performing a big hit effect. グレードフラグ変更テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a grade flag change table. 図101に示すテーブルにもとづくグレードフラグの値の遷移に応じて変更される背景画像の例を示す説明図である。FIG. 102 is an explanatory diagram illustrating an example of a background image that is changed according to a transition of a value of a grade flag based on the table illustrated in FIG. 101. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 可変入賞球装置への遊技球の進入および排出のタイミングと可動部材の可動タイミングとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing of the approach and discharge | release of the game ball to a variable winning ball apparatus and the movable timing of a movable member. 可変入賞球装置への遊技球の進入および排出のタイミングと可動部材の可動タイミングとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing of the approach and discharge | release of the game ball to a variable winning ball apparatus and the movable timing of a movable member. 可変入賞球装置への遊技球の進入および排出のタイミングと可動部材の可動タイミングとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing of the approach and discharge | release of the game ball to a variable winning ball apparatus and the movable timing of a movable member. 可変入賞球装置への遊技球の進入および排出のタイミングと可動部材の可動タイミングとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing of the approach and discharge | release of the game ball to a variable winning ball apparatus, and the movable timing of a movable member. 飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出ステップのステップアップのタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of the step-up of the production | presentation step of the change display of a decoration symbol and the effect during control of an accessory. 飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of the change display of a decoration symbol and the effect during an accessory control. 飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of the change display of a decoration symbol and the effect during an accessory control. 第2の実施の形態におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of the command analysis process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態におけるはずれ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the loss effect process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出ステップのステップアップのタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of the step-up of the production | presentation step of the change display of the ornament symbol in 2nd Embodiment, and the effect during control of an accessory. 第2の実施の形態における飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of the change display of the decoration symbol in 2nd Embodiment, and the effect during control of an accessory. 第2の実施の形態における飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of the change display of the decoration symbol in 2nd Embodiment, and the effect during control of an accessory. 第2の実施の形態における飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of the change display of the decoration symbol in 2nd Embodiment, and the effect during control of an accessory. 第3の実施の形態における役物制御中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process during the accessory control in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出ステップのステップアップのタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of the step-up of the production | presentation step of the change display of the decorative design in the 3rd Embodiment, and the effect during control of an accessory. 第3の実施の形態における飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of the change display of the decoration symbol in 3rd Embodiment, and the effect during control of an accessory. 第3の実施の形態における飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of the change display of the decoration symbol in 3rd Embodiment, and the effect during control of an accessory. 第3の実施の形態における飾り図柄の変動表示および役物制御中演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of the change display of the decoration symbol in 3rd Embodiment, and the effect during control of an accessory. スペシャルルートに遊技球が進入した場合に演出ステップ数をステップアップする場合の役物制御中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process during an accessory control in the case of stepping up the number of effect steps when a game ball enters a special route. 役物制御を終了しはずれ演出を終了するときに保留記憶が複数あることにもとづいて演出ステップ数のステップアップを開始する場合のはずれ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the losing effect process in the case of starting step-up of the number of effect steps based on the fact that there are a plurality of reserved memories when ending the accessory control and ending the losing effect. 役物制御を終了しはずれ演出を終了するときに保留記憶が複数あることにもとづいて保留記憶有フラグをセットする場合のはずれ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detachment | development effect process in the case of setting a holding | maintenance memory | storage presence flag based on having two or more holding | maintenance memory | storages when ending an accessory control and ending a departure effect. 大当りが発生した後に演出ステップのステップアップを行う場合のはずれ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the loss effect process in the case of performing step-up of an effect step after a big hit occurs. 大当りが発生した後に演出ステップのステップアップを行う他の場合のはずれ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the loss production process in the other case where step up of the production step is performed after the big hit occurs. 有利状態時にのみ演出ステップのステップアップを行う場合のはずれ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the losing effect process in the case of stepping up the effect step only in the advantageous state. 有利状態時にのみ演出ステップのステップアップを行う他の場合のはずれ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the loss production process in the other case where step up of the production step is performed only in the advantageous state. 第1の実施の形態〜第3の実施の形態を複合した場合のコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process at the time of combining 1st Embodiment-3rd Embodiment. 第1の実施の形態〜第3の実施の形態を複合した場合の役物制御中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process during the accessory control at the time of combining 1st Embodiment-3rd Embodiment. 第1の実施の形態〜第3の実施の形態を複合した場合のはずれ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the losing effect process at the time of combining 1st Embodiment-3rd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
10 普通図柄表示器
16 開閉板
20 役物(可変入賞球装置)
23 カウントスイッチ
31 主基板
56 CPU
66 特定開口
66a 特定領域スイッチ
66b 特定側面側開口
67 進入口
71 第1通過口
72 第2通過口
71a 第1役物入賞スイッチ
72a 第2役物入賞スイッチ
76A 第1開放扉
76B 第2開放扉
77 可動部材
78 装飾部材
80 演出制御基板
85a 役物排出スイッチ
86 回転体
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Production display device 10 Normal symbol display 16 Opening and closing board 20 Function (variable winning ball device)
23 Count switch 31 Main board 56 CPU
66 specific opening 66a specific area switch 66b specific side opening 67 advance entrance 71 first passage opening 72 second passage opening 71a first winning combination winning switch 72a second winning combination winning switch 76A first opening door 76B second opening door 77 Movable member 78 Decoration member 80 Production control board 85a Accompaniment discharge switch 86 Rotating body 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
560 Microcomputer for game control

Claims (8)

遊技領域に設けられた始動領域に進入した遊技媒体を検出する始動検出手段と、
前記始動検出手段に遊技媒体が検出されたことにもとづいて遊技媒体が入賞可能な開放状態と、遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置と、
該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、
前記始動動作にて前記可変入賞装置が開放状態となったときに進入した遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動検出手段に検出されたがいまだ前記始動動作を実行していない検出数を、所定の上限記憶数の範囲内で保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記始動動作に対応する始動動作対応演出を実行する始動動作対応演出実行手段と、
始動動作対応演出を終了するときに前記保留記憶手段に前記保留記憶が記憶されているか否かを判定する保留判定手段とを備え、
前記始動動作対応演出実行手段は、
1段階から前記所定の上限記憶数を超える段階まで段階的に定められた複数の始動動作対応演出を実行可能であり、
前記保留判定手段によって前記保留記憶手段に前記保留記憶が記憶されていると判定されたことにもとづいて、前記始動動作を終了した後に、当該終了した始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続する次の段階の始動動作対応演出を次の始動動作に対応する始動動作対応演出として実行し、
前記保留判定手段によって前記保留記憶手段に前記保留記憶が記憶されていないと判定されたことにもとづいて、始動動作対応演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。
Start detection means for detecting a game medium that has entered a start area provided in the game area;
A variable winning device which performs the open game media capable prize based on the game medium has been detected, the starting operation of the game medium is changed to a closed state can not win the starting detection means,
Specific detection means for detecting a game medium that has entered a specific area among a plurality of areas provided in the variable winning device,
A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player based on the fact that a game medium that has entered when the variable prize-winning device is opened by the starting operation is detected by the specific detection means. ,
A hold storage means for storing the number of detections detected by the start detection means but not yet executing the start operation as a hold storage within a range of a predetermined upper limit storage number ;
A start operation corresponding effect executing means for executing a start operation corresponding effect corresponding to the start operation;
And a determining retention Tomeban constant means whether the suspended memory is stored in the hold memory means to exit the starting operation corresponding effect,
The start operation corresponding effect executing means is
A plurality of start operation corresponding effects can be executed in stages from one stage to a stage exceeding the predetermined upper limit storage number ,
Based on said held stored in the hold memory means is determined to be stored by the retention Tomeban constant means, after finishing the starting operation, start executing in response to starting operation was such termination The next stage start operation corresponding effect that follows the dynamic operation corresponding effect is executed as the start operation corresponding effect corresponding to the next start operation ,
A game machine characterized in that the start action-corresponding effect is terminated based on the determination that the hold storage is not stored in the hold storage means by the hold determination means .
変入賞装置にて始動動作を実行させる始動動作制御手段を備え、
前記始動動作制御手段は、前記始動動作において前記可変入賞装置を1回または複数回開放状態に制御し、
動動作対応演出実行手段は、保留判定手段によって保留記憶が記憶されていると判定されるとともに、記憶されている保留記憶にもとづく次の始動動作において前記可変入賞装置が複数回開放状態に制御されるときに、前記始動動作を終了した後に、当該終了した始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続する次の段階の始動動作対応演出を次の始動動作に対応する始動動作対応演出として実行する
請求項1記載の遊技機。
Comprising a starting operation control unit for executing the startup operation Te in variable winning device,
The starting operation control means controls the variable winning device to be opened once or a plurality of times in the starting operation,
Startup operation corresponding demonstration execution means may pending memory is determined to be stored by the holding determination Priority determination means, the variable winning device multiple times in the next starting operation based on the stored pending stores when it is controlled to open, the after completing the starting operation, the starting operation corresponding presentation of the next successive stages to correspond to startup operation corresponding effect of executing the start-up operation with the finished next start operation Execute as a start action response effect corresponding to
The gaming machine according to claim 1 .
動動作にて可変入賞装置が開放状態となっているときに、前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出手段を備え、
動動作対応演出実行手段は、当該始動動作によって開放状態となったときに前記可変入賞装置への遊技媒体の入賞を検出し、保留判定手段によって保留記憶が記憶されていると判定されたことにもとづいて、前記始動動作を終了した後に、当該終了した始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続する次の段階の始動動作対応演出を次の始動動作に対応する始動動作対応演出として実行する
請求項1記載の遊技機。
When boiled startup operation variable winning device is in the open state, with a prize detecting means for detecting a game media prize to the variable winning device,
Startup operation corresponding demonstration execution means detects a winning game medium to said variable winning device when it is opened by the starting operation, the pending memory by the pending determination Priority determination means is stored based on that it is determined, after finishing the previous SL starting operation, the starting operation corresponding effect of the next step for the next starting operation continuing to correspond to startup operation corresponding effect of executing the start-up operation and the completion of Execute as a start action response effect corresponding to
The gaming machine according to claim 1 .
特定検出手段による特定領域への遊技媒体の進入の検出時、特定遊技状態時または前記特定遊技状態終了時に対応する演出を実行する特定遊技状態対応演出実行手段を備え、
前記特定遊技状態対応演出実行手段は、前記特定検出手段によって前記特定領域への遊技媒体の進入が検出されたときに実行されていた始動動作対応演出の演出態様に対応した演出態様で、前記特定検出手段による前記特定領域への遊技媒体の進入の検出時、前記特定遊技状態時または前記特定遊技状態終了時に対応する演出を実行する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
A specific game state corresponding effect executing means for executing a corresponding effect at the time of the specific game state or at the end of the specific game state at the time of detecting the entry of the game medium into the specific area by the specific detection means,
The specific game state corresponding effect executing means is an effect mode corresponding to an effect mode of the start action corresponding effect that was executed when the specific detecting means detected the entry of the game medium into the specific area, The game according to any one of claims 1 to 3, wherein when the detection means detects entry of a game medium into the specific area, an effect corresponding to the specific game state or the end of the specific game state is executed. Machine.
可変入賞装置は、該可変入賞装置内に進入した遊技媒体を複数の領域に誘導可能な誘導経路を複数設けられ、
前記複数の誘導経路は、第1の誘導経路と、該第1の誘導経路よりも遊技媒体が特定領域に進入する確率が高くなるように構成された第2の誘導経路とを含み、
前記第2の誘導経路に進入した遊技媒体を検出する第2経路進入検出手段を備え、
始動動作対応演出実行手段は、前記第2経路進入検出手段によって前記第2の誘導経路への遊技媒体の進入が検出されると、前記第2の誘導経路への遊技媒体の進入が検出されたときに実行されていた始動動作対応演出の演出態様に対応する始動動作対応演出を実行する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
The variable winning device is provided with a plurality of guidance paths capable of guiding the game medium that has entered the variable winning device to a plurality of areas.
The plurality of guide routes include a first guide route and a second guide route configured such that the probability that the game medium enters the specific area is higher than the first guide route,
A second route entry detecting means for detecting a game medium that has entered the second guidance route;
Starting operation corresponding presentation execution means, the entry of the game medium into the second guide route by said second path ingress detection means is detected, enters the game medium to the second guide route is detected The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a start operation-corresponding effect corresponding to an effect mode of the start operation-corresponding effect that is sometimes executed is executed.
始動動作にて可変入賞装置が開放状態となっているときに、前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出手段と、
前記可変入賞装置から排出した遊技媒体を検出する排出検出手段と、
始動動作にて可変入賞装置が開放状態となったときに特定検出手段によって特定領域への遊技媒体の進入が検出されないとともに、前記可変入賞装置が閉鎖状態に変化した後に前記入賞検出手段による検出数と前記排出検出手段による検出数とが一致したと判定すると、前記特定領域への遊技媒体の進入が検出されなかったことに対応する演出を実行する特定領域非検出対応演出実行手段とを備え、
前記特定領域非検出対応演出実行手段は、前記可変入賞装置が閉鎖状態に変化した後に前記入賞検出手段による検出数と前記排出検出手段による検出数とが一致したと判定したときに実行されていた始動動作対応演出の演出態様に対応した演出態様で、前記特定領域への遊技媒体の進入が検出されなかったことに対応する演出を実行する
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
A winning detection means for detecting a game medium won in the variable winning device when the variable winning device is open in the starting operation;
A discharge detecting means for detecting a game medium discharged from the variable winning device;
Detection number by the winning detecting means together with the entry is not detected in the game media to a specific area, after the variable winning device is changed to a closed state by the particular detection means when the variable winning device is an open state at the starting operation And a specific area non-detection corresponding effect executing means for executing an effect corresponding to the fact that the entry of the game medium into the specific area has not been detected.
The specific area non-detection corresponding effect executing means is executed when it is determined that the number detected by the winning detection means matches the number detected by the discharge detecting means after the variable winning device is changed to the closed state. 6. The effect corresponding to the fact that the entry of the game medium into the specific area is not detected in an effect mode corresponding to the effect mode of the start operation corresponding effect. 6. Game machines.
始動動作対応演出実行手段は、始動動作に対応した始動動作対応演出の実行中に、始動検出手段によって始動領域への遊技媒体進入が検出されると、該始動動作を終了した後に、終了した該始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続して次の始動動作に対応した始動動作対応演出を実行する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
When the start detection means detects the entry of the game medium into the start area during execution of the start action corresponding effect corresponding to the start operation, the start operation corresponding effect executing means ends after the start operation is ended. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein a start operation corresponding effect corresponding to the next start operation is executed continuously to the start operation corresponding effect executed corresponding to the start operation.
始動動作対応演出実行手段は、始動動作を終了した後に、保留判定手段によって保留記憶が複数あると判定されたことにもとづいて、終了した始動動作に対応して実行した始動動作対応演出に連続して次の始動動作に対応した始動動作対応演出を実行する
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
Starting operation corresponding presentation execution means, after completing the starting operation, based on the pending stored by retention Tomeban constant means is determined to be more, to the starting operation corresponding effect was executed in response to the starting operation has been completed The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein a start operation corresponding effect corresponding to the next start operation is continuously executed.
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