JP2017018430A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
健太 藤井
Kenta Fujii
健太 藤井
侑一 渡邉
Yuichi Watanabe
侑一 渡邉
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make it easy to recognize identification information.SOLUTION: A game machine can be controlled into a state advantageous to a player and includes: determining means determining whether or not control into the advantageous state occurs; and display means performing variable display of identification information and stop displaying it in a display area on the basis of a determination result of the determining means. The display area includes a specific display area and a non-specific display area; in a first state, the identification information is stop displayed in a visible mode to the non-specific display area; in a second state where a rate at which time until the identification information is stop displayed is reduced is higher than the first state, the identification information is stop displayed to the non-specific display area in a mode in which visual recognition is impossible or hard.SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be able to be controlled to an advantageous state such as a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result.

また、上述のような遊技機として、斜め方向を有効ラインとする遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, as a gaming machine as described above, a gaming machine having an oblique line as an effective line is known (for example, see Patent Document 1).

特開2015−61709号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-61709

しかしながら、有効ライン上に停止した識別情報が認識し難いという問題がある。   However, there is a problem that it is difficult to recognize identification information stopped on an active line.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、識別情報が認識し易い遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to provide a gaming machine in which identification information can be easily recognized.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等)に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、特別図柄通常処理(図18)において特図表示結果を決定する処理(ステップS240)や大当り種別を決定する処理(ステップS244)等)と、前記決定手段の決定結果にもとづいて表示領域(例えば、画像表示装置5の表示領域等)において識別情報の可変表示を行い停止表示させる表示手段(例えば、可変表示開始設定処理(図31)において変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理(ステップS532)や、可変表示開始設定処理においてセットされた演出制御パターンに基づいて、可変表示中演出処理(図32)において飾り図柄を可変表示させる処理(ステップS542)等)とを備え、表示領域は、特定表示領域(例えば、有効ライン(図35(A)にて実線にて示した中段ラインa、上段ラインb、下段ラインc、右上がりラインd、右下がりラインe)上の領域)と非特定表示領域(例えば、無効ライン(図35(A)にて破線にて示した枠外上ラインf、枠外下ラインg)上の領域)とを含み、第1状態(例えば、時短制御が行われない状態(例えば低ベース状態)や、保留記憶数が少ない状態等)では、非特定表示領域に視認可能な態様で識別情報が停止表示し、第1状態よりも識別情報を停止表示させる迄の時間が短縮される割合が高い第2状態(例えば、時短制御が行われる状態(例えば高ベース状態)や、保留記憶数が多い状態等)では、非特定表示領域に視認不可能または視認困難な態様で識別情報が停止表示する(例えば、図37(A)や図37(C)に示すように、高ベース状態では、無効ライン上には飾り図柄を停止表示させない。又は、高ベース状態では、飾り図柄は、半透明や目立たない色で無効ライン上に停止表示する)。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state, a high base state, a high probability state, etc.). A determining means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, a process for determining a special figure display result in a special symbol normal process (FIG. 18) (step S240) or a process for determining a jackpot type (step S244) and the like, and display means (for example, variable display start setting processing) that displays the identification information in a variable manner in the display area (for example, the display area of the image display device 5) based on the determination result of the determining means and stops the display. In FIG. 31, in the process of setting the effect control pattern corresponding to the variation pattern as the use pattern (step S532) or the variable display start setting process. The display area is a specific display area (for example, an effective line (for example, an effective line (step S542)). (Area on middle line a, upper line b, lower line c, right-up line d, right-down line e) indicated by solid lines in FIG. 35A) and non-specific display area (for example, invalid line (FIG. 35 (A), the region on the outer frame upper line f and the outer frame lower line g) indicated by a broken line), and a first state (for example, a state in which time-short control is not performed (for example, a low base state), In a state where the number of reserved memories is small), the identification information is stopped and displayed in a manner that is visible in the non-specific display area, and the time until the identification information is stopped and displayed is higher than the first state. State (for example, hourly In a state in which identification is performed (for example, a high base state) or a state in which the number of reserved memories is large), the identification information is stopped and displayed in a non-specific display area in a manner that is not visible or difficult to view (for example, FIG. 37C, the decorative design is not stopped on the invalid line in the high base state, or the decorative design is displayed on the invalid line in a semi-transparent or inconspicuous color in the high base state. Stop display).

上記構成によれば、識別情報が認識し易くなる。   According to the above configuration, the identification information can be easily recognized.

(2)また、上記(1)に記載の遊技機は、識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像(例えば、図23や図38に示したチャンスゾーン演出画像等)を表示可能な特定演出実行手段(例えば、可変表示中演出処理(図32)のステップS544の処理や、特図当り待ち処理(図33、図34)のステップS732、S733の処理等)を備え、特定演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能(例えば、図38に示すように配置可能)であり、前記特定演出実行手段は、識別情報が停止表示している少なくとも一部の期間において、特定演出画像を静止態様で表示する(例えば、図38(C)や図38(E)に示すようにチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示する)ようにしてもよい。 (2) The gaming machine described in (1) above is capable of displaying a specific effect image (for example, the chance zone effect image shown in FIG. 23 or FIG. 38) during execution of variable display of identification information. An effect execution means (for example, the process in step S544 of the variable display effect process (FIG. 32) and the special chart waiting process (FIGS. 33 and 34) in steps S732 and S733, etc.) , At least one part of the identification information can be placed in an overlapping position on the front side (for example, as shown in FIG. 38), and the specific effect execution means is at least one in which the identification information is stopped and displayed. During the period of the part, the specific effect image may be displayed in a static mode (for example, the chance zone effect image is displayed in a static mode as shown in FIGS. 38C and 38E).

上記構成によれば、識別情報が認識し易くなる。   According to the above configuration, the identification information can be easily recognized.

(3)また、上記(1)又は上記(2)に記載の遊技機は、非特定表示領域(例えば、無効ライン上の領域)において視認可能な態様で識別情報が可変表示する(例えば、図36(B)に示すように、低ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示する。また、図37(B1)に示すように、高ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示する)ようにしてもよい。 (3) In addition, in the gaming machine described in (1) or (2) above, the identification information is variably displayed in a manner that is visible in a non-specific display area (for example, an area on an invalid line) (for example, FIG. 36 (B), the decorative symbols are variably displayed in a manner that is visible in the area on the invalid line in the low base state, and on the invalid line in the high base state, as shown in FIG. The decorative design may be variably displayed in such a manner that it can be visually recognized in this area).

上記構成によれば、可変表示中の興趣を向上させることができる。   According to the said structure, the interest during variable display can be improved.

(4)また、上記(1)乃至上記(3)の何れかに記載の遊技機は、所定演出画像(例えば、図39に示したカード画像、カード画像の左側のキャラクタ画像、指の画像等)を表示可能な所定演出実行手段(例えば、可変表示開始設定処理(図31)のステップS531が実行される前等において実行される処理等)を備え、所定演出画像は、予告として用いられる予告画像(カード画像等)を含み、前記所定演出実行手段は、視認性の低い第1態様(図39(D)に示したような視認性の低い表示態様)で前記予告画像を表示した後に、前記第1態様よりも視認性の高い第2態様(図39(E)に示したような視認性の高い表示態様)で前記予告画像を表示するようにしてもよい。 (4) In addition, the gaming machine according to any one of (1) to (3) described above has a predetermined effect image (for example, a card image shown in FIG. 39, a character image on the left side of the card image, a finger image, etc. ) Can be displayed (for example, a process executed before step S531 of the variable display start setting process (FIG. 31) is executed), and the predetermined effect image is used as a notice. The predetermined effect executing means includes an image (a card image or the like), and the predetermined effect executing means displays the preview image in the first mode with low visibility (display mode with low visibility as shown in FIG. 39D), You may make it display the said warning image in the 2nd aspect (display aspect with high visibility as shown to FIG.39 (E)) whose visibility is higher than the said 1st aspect.

上記構成によれば、予告画像に注目させることができる。   According to the above configuration, attention can be paid to the preview image.

(5)また、上記(4)に記載の遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記第2態様で前記予告画像を表示した後に、前記第1態様で前記予告画像を表示し、その後、前記第2態様で前記予告画像を表示する。例えば、図39(B)に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示した後に、図39(C)や図39(D)に示したような視認性の低い表示態様でカード画像を表示し、その後、図39(E)に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示するようにしてもよい。 (5) Moreover, in the gaming machine described in (4) above, the predetermined effect execution means displays the warning image in the first mode after displaying the warning image in the second mode, and then The notice image is displayed in the second mode. For example, after a card image is displayed in a display mode with high visibility as shown in FIG. 39 (B), the card is displayed in a display mode with low visibility as shown in FIGS. 39 (C) and 39 (D). An image may be displayed, and then the card image may be displayed in a highly visible display mode as shown in FIG.

上記構成によれば、予告画像に注目させることができる。   According to the above configuration, attention can be paid to the preview image.

(6)また、上記(4)又は上記(5)に記載の遊技機は、前記第2態様の前記予告画像を記憶する記憶手段(例えば、ROM121等)を備え、前記第1態様の前記予告画像は、前記記憶手段に記憶されている前記第2態様の前記予告画像から生成してもよい。例えば、ガウシアンフィルタ等のぼかしフィルタを用いて生成してもよいし、ピクセル化によって(モザイク処理を施して)生成してもよい。 (6) In addition, the gaming machine according to (4) or (5) above includes storage means (for example, ROM 121 or the like) for storing the notice image of the second aspect, and the notice of the first aspect. The image may be generated from the preview image of the second aspect stored in the storage unit. For example, it may be generated using a blur filter such as a Gaussian filter, or may be generated by pixelation (with mosaic processing).

上記構成によれば、容量を削減することができる。   According to the above configuration, the capacity can be reduced.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a fluctuation category and a fluctuation pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 画像表示装置5に表示される各種画像について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the various images displayed on the image display apparatus. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process at the time of winning. 保留等演出決定処理を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining production determination processing, such as holding. 保留等演出パターン等を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining production patterns etc., such as holding. チャンスゾーン演出決定処理を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining a chance zone effect determination process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。   A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower part of the game area of the game board 2. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed. When there is no particular distinction between the first start winning opening and the second start winning opening, they are simply referred to as “start winning opening”.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)し難い又は通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning port as the second start area includes an expanded open state in which the game ball easily passes (enters) and a normal open state in which the game ball hardly passes (enters) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, a game ball that has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. The detection by the switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the “winnings”, a winning at the starting winning port (first starting winning port or second starting winning port) is referred to as a “starting winning”, and in particular, a winning at the first starting winning port is referred to as a first starting prize. The winning at the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   Based on the occurrence of the first start winning (detection of game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls and the first special figure holding memory number (to be described later) ) Is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), a decorative symbol executed in the first special symbol game (described later) or the image display device 5 (described later) executed in the first special symbol display device 4A. A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as variable display is established.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   Further, based on the occurrence of the second start winning (detection of game balls by the second start port switch 22B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), it is executed in the second special symbol game (described later) or the image display device 5 (described later) executed in the second special symbol display device 4B. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as variable display of decorative symbols is established. The number of prize balls to be paid out based on the first start prize and the number of prize balls to be paid out based on the second start prize may be the same number or different numbers. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed at the time of occurrence of the first start winning and are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) and the variable display of the decorative symbols is satisfied by the occurrence of the first start prize, the first start prize is generated. When the first start condition for allowing the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, the fact that the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed, When the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). That is, the first special figure reserved memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in a waiting state. The number of first special figure holding memory decreases by one every time one first start condition is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the first start condition by a certain first start winning is satisfied, the variable display corresponding to the first start winning in which the first start condition permitting the start of the variable display game by the first starting winning is not satisfied. Is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure hold information is digested one by one every time the first start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested first special figure hold information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning occurs but are temporarily suspended. Even if the second start prize for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbols is satisfied by the occurrence of the second start prize, the second start prize is generated. If the second start condition permitting the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, that the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed, When the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). In other words, the second special figure holding memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the waiting state for execution. The number of second special figure reservation storage decreases by one every time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start prize is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start prize which does not satisfy the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd start prize Is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until a second start condition permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the second special figure hold information that has been put on hold is digested one by one every time the second start condition is satisfied, and a variable display game based on the second special figure hold information that is digested is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの1つ又は2つ又は3つを指す場合もあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   In addition, the reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is referred to as a “total reserved memory number”. In the case where the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”. That is, when simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”, one or two of the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number Or it may refer to three. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition”. The first special figure hold information and the second special figure hold information are also simply referred to as “special figure hold information” unless otherwise distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball device 7 is provided in the lower part of the gaming area of the game board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball apparatus 7 forms a big winning opening that changes between a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball apparatus 7 includes, for example, a grand prize opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the big prize opening door shown in FIG. (Open state, closed state) is changed.

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning ball apparatus 7 closes the grand prize opening door when the solenoid 82 is in the off state, closes the big prize opening, and opens the big prize opening door when the solenoid 82 is in the on state. Open the grand prize opening. A game ball that has passed (entered) through the open winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. In other words, winning the prize winning opening occurs by opening the winning prize opening.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of winning in the big prize opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of winning balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening is the number of winning balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first starting winning, and the second starting winning is More than the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, 3). That is, it greatly affects whether the state of the special winning opening (open state, closed state) is advantageous to the player. That is, when the grand prize opening is in an open state, more prize balls can be expected than when the grand prize opening is in a closed state. Therefore, when the big prize opening is in an open state, Is very advantageous to the player.

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、又は代えて、遊技球が通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In addition to or in place of the closed state where the game ball cannot pass (enter), a partially open state where the game ball cannot pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」又は「特図1」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」又は「特図2」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area in the game board 2. The first special symbol display device 4A includes, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A displays (variably displays) a special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol” or “special symbol 1”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B. (Special figure) is also referred to as “second special figure” or “special figure 2”. A game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also referred to as a first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are also simply referred to as “special figure games”.

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。   The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) has a plurality of types of special symbols such as numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Variable display of special symbols. Each special symbol is given a symbol number corresponding to each special symbol. As an example, each number indicating “0” to “9” is assigned with a symbol number “0” to “9”, and the symbol indicating “−” is assigned a symbol number “10”. That's fine. Note that the special symbols are not limited to those composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, lighting patterns such as L and E in the alphabet) in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in a 7-segment LED are set in advance, as a special design It may be displayed.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。なお、「第1保留表示」なる表現は、上述の如く、第1特図保留情報に基づく動作(第1保留表示器25AのLEDの点灯制御や、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)の表示制御)を指す場合の他、第1特図保留情報に基づく表示自体(第1保留表示器25AのLEDによる表示や、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)における表示)を指す場合もある。例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)に第1保留表示を新たに追加したと言う場合の第1保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。「第2保留表示」や「アクティブ表示」(後述)についても同様である。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area in the game board 2 (upper portions of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B). . The first hold indicator 25A includes, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold memory number (the hold number of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). A first on-hold display is displayed for possible display. For example, the first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of holdings of the first special figure game increases by 1 due to the establishment of a new first start condition, the number of lighting is increased by one, and the holding of the first special figure game is established by the establishment of a new first start condition. When the number decreases by one, the number of lighting may be decreased by one. As described above, the expression “first hold display” is based on the operation based on the first special figure hold information (lighting control of the LED of the first hold indicator 25A and the first start winning storage display area 5HL (described later). In addition to indicating display control), the display itself based on the first special figure hold information (display by the LED of the first hold indicator 25A, display in the first start winning storage display area 5HL (described later)) There is also. For example, the first hold display when the first hold display is newly added to the first start winning storage display area 5HL (described later) indicates the newly added display itself. The same applies to “second hold display” and “active display” (described later).

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   The second hold indicator 25B includes, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold memory number (the hold number of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second on-hold display is displayed for possible display. For example, the second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of holdings of the second special figure game increases by 1 due to the establishment of a new second starting condition, the number of lighting is increased by one, and the holding of the second special figure game is held by the establishment of a new second starting condition When the number decreases by one, the number of lighting may be decreased by one.

なお、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。   Note that when there is no particular distinction between the first hold display and the second hold display, they are also simply referred to as “hold display”.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area on the game board 2, a passing gate 41, a normal symbol display device 20, and a general figure hold display device 25 </ b> C are provided. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of common figure reservations (described later) is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), the normal symbol display 20 A normal start condition for executing a general game (to be described later) executed at the above is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display 20 displays (variably displays) variable symbols of ordinary symbols (also referred to as “ordinary symbols” or “ordinary symbols”), which are a plurality of types of identification information different from the special symbols. Note that a variable display game that variably displays a normal symbol is also referred to as a general game (or “normal game”). Note that information about a general game in which a general chart start condition is satisfied but a general chart start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as on-hold data (general map hold information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general figure hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general figure hold storage number based on the hold data (general hold information) by, for example, the number of LEDs to be lit. The number of stored customary figures is the number of usual-purpose games that are temporarily executed without being executed immediately when a game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Even if the general chart start condition for executing the general game is satisfied by the detection of the game ball by the gate switch 21, the general chart start condition for allowing the start of the general game is not satisfied ( For example, if the previously established ordinary game is being executed), the execution of the ordinary game is put on hold (the ordinary game is waiting to be executed). In other words, the number of usual-pending memories is the number of usual-purpose games that are in a waiting state. The number of stored ordinary maps is decremented by 1 each time one of the ordinary diagram start conditions is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   In the display area of the image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information that can be individually identified, are variably displayed. The variable display of decorative designs is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special symbol game (a special game using the first special symbol) executed by the first special symbol display device 4A or a second special symbol executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special game using the second special diagram), variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in the display area (decorative symbol display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。特図ゲーム(第1特図ゲーム又は第2特図ゲーム)の開始に対応して、即ち、特図(第1特図又は第2特図)の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア5Lに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア5Cに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア5Rに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。   As an example, as shown in FIG. 1, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. A decorative symbol display corresponding to the start of a special figure game (first special figure game or second special figure game), that is, corresponding to the start of fluctuation of the special figure (first special figure or second special figure) In each of the areas 5L, 5C, and 5R, a change in decorative design (for example, vertical scroll display) is started. After that, in response to the end of the special symbol game, that is, in response to the special symbol stop display, the decorative symbols (determined decorative symbols, final symbols) that are variable display results in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. Stop symbol) is also displayed. That is, in the display area (decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the ornamental symbol is started in conjunction with (corresponding to) the first special symbol game (or the second special symbol game). Then, the fixed decoration symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed. The decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5L is also referred to as the left symbol, the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5C is also referred to as the middle symbol, and the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5R is also referred to as the right symbol.

なお、本実施形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて形成される有効ラインは、5ラインである。具体的には、図35(A)にて実線にて示した中段ラインa、上段ラインb、下段ラインc、右上がりラインd、右下がりラインeの5ラインである。なお、図35(A)にて破線にて示した枠外上ラインf、枠外下ラインgは、無効ラインである。   In the present embodiment, five effective lines are formed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Specifically, there are five lines, a middle line a, an upper line b, a lower line c, a right-up line d, and a right-down line e shown by solid lines in FIG. Note that an out-of-frame upper line f and an out-of-frame lower line g indicated by broken lines in FIG. 35A are invalid lines.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字、漢数字、英文字、図形、所定のモチーフに関連するキャラクタ画像等)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、英数字「1」〜「8」の飾り図柄の夫々には図柄番号「1」〜「8」の夫々が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative design is composed of, for example, 8 types of designs (alphanumeric characters, Chinese numerals, English characters, figures, character images related to a predetermined motif, etc.). Each decorative symbol is assigned a symbol number corresponding to each decorative symbol. As an example, symbol numbers “1” to “8” may be assigned to the decorative symbols of alphanumeric characters “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative patterns is not limited to eight, and any number may be used (for example, seven or nine).

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。   In addition, the stop display which stops the fixed special symbol which is a variable symbol display result (also referred to as a special symbol display result) and terminates the variable display, and the fixed symbol symbol which is a variable symbol display result (final stop) Stop display to stop the variable display and stop display to stop the variable display by stopping display of the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol (also referred to as the normal figure display result) Also referred to as a complete stop display, a final stop display, or a derived display (or simply “derived”). Note that the variation start timing and variation end timing of the decorative symbol do not necessarily coincide with the variation start timing and variation end timing of the special symbol, and within the variation time of the special symbol (special symbol variation time) As long as the fluctuation time is within.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定の演出の実行を開始し、当該所定の演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。   That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, or the variation end timing of the special symbol (the stop display timing of the confirmed special symbol) It may be later than (stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the display of the confirmed decorative symbol is stopped, and the fixed special symbol may be stopped and displayed at the end of the execution of the predetermined effect.

また、画像表示装置5の表示領域では、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示が行われる場合がある。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの間に飾り図柄を仮に停止表示させる仮停止表示が行われる場合がある。具体的には、例えば、所定の演出(例えば、滑り演出(後述)や擬似連演出(後述)や再抽選演出(後述)等)が行われるときに飾り図柄の仮停止表示が行われる。なお、上記所定の演出の一部を構成するものとして飾り図柄の仮停止表示が行われてもよいし、上記所定の演出の実行に伴って飾り図柄の仮停止表示が行われてもよい。つまり、飾り図柄の仮停止表示は上記所定の演出の一部であると捉えてもよいし、上記所定の演出とは別物であると捉えてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。   Further, in the display area of the image display device 5, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, there is a case where temporary stop display is performed in which the decorative symbol is temporarily stopped and displayed after the variable display of the decorative symbol is started until the fixed decorative symbol is derived and displayed. Specifically, for example, when a predetermined effect (for example, a slip effect (described later), a pseudo-continuous effect (described later), a re-lottery effect (described later), etc.) is performed, a temporary stop display of a decorative symbol is performed. In addition, the temporary stop display of the decorative design may be performed as a part of the predetermined performance, or the temporary stop display of the decorative design may be performed with the execution of the predetermined performance. In other words, the temporary stop display of the decorative design may be regarded as a part of the predetermined effect, or may be regarded as a different thing from the predetermined effect. In the temporary stop display, a decorative pattern with a fluctuation speed of “0” is displayed while being stopped, for example, causing slight shaking or expansion / contraction, or shorter than a predetermined time (for example, 1 second). This includes things that stop and display without causing time, slight shaking or expansion / contraction.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   Further, in the display area of the image display device 5, a first start prize storage display area 5HL and a second start prize storage display area 5HR are arranged. In the first start winning memory display area 5HL, as in the first hold indicator 25A, the first hold display for displaying the first special figure hold memory number in an identifiable manner is performed. That is, the number of the first special figure games that are currently suspended is displayed in an identifiable manner. In the first start winning memory display area 5HL, as in the second hold indicator 25B, the second hold display for displaying the second special figure hold memory number in an identifiable manner is performed. In other words, the number of second special figure games that are currently suspended is displayed in an identifiable manner.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In the first start winning storage display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. In other words, when the number of holds of the first special figure game increases due to the establishment of a new first start condition, if there is no other first hold display in the first start prize storage display area 5HL, the first start prize storage display A new first hold display is added as a hold display corresponding to the incremented first special figure hold information on the right side of the area 5HL (center side of the display area of the image display device 5), and the first start winning storage display area 5HL If there is another first hold display, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (the left side of the leftmost first hold display if there are a plurality of other first hold displays). You may make it add a display. In addition, when there are a plurality of first hold indications in the first start winning memory display area 5HL, and the number of holds of the first special figure game decreases due to the establishment of a new first start condition, the first reduced amount is displayed. Delete the first hold display (the first hold display displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start winning memory display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information; Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。   Further, in the second start winning storage display area 5HR, the second hold display may be performed, for example, left-justified. That is, when the number of second special figure games held increases due to the establishment of a new second start condition, if there is no other second hold display in the second start win memory display area 5HR, the second start win memory display A new second hold display is added to the left side of the area 5HR (the center side of the display area of the image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and the second start winning storage display area 5HR If there is another second hold display, the new second hold is displayed on the right side of the other second hold display (or on the right side of the rightmost second hold display if there are a plurality of other second hold displays). You may make it add a display. In addition, when there are a plurality of second hold indications in the second start winning memory display area 5HR, if the number of holds in the second special figure game is reduced due to the establishment of a new second start condition, the second reduced amount is stored. Delete the second hold display (the second hold display displayed from the oldest) displayed on the leftmost side of the second start winning memory display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information; Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side).

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   Note that the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR are also simply referred to as “start prize storage display area 5H” unless otherwise distinguished.

また、画像表示装置5の表示領域には、アクティブ表示エリア(今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する)AHAが配置されている。アクティブ表示エリアには、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)が表示される。例えば、第1開始条件の成立によって第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示され、第2開始条件の成立によって第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)する直前の保留表示の表示態様とアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)した直後のアクティブ表示の表示態様とは異なるものであってもよい。即ち、アクティブ表示にシフトする際に表示態様が変化してもよい。なお、以下、ある保留表示Mが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Mに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。即ち、「保留表示に対応するアクティブ表示」における「対応する」とは、保留表示が消えることによって飾り図柄等の可変表示が開始される際に、アクティブ表示が、保留表示の少なくとも一部を引き継いで表示されたり、保留表示と類似の態様で表示されたり(例えば、同じキャラクタが描かれている場合など)することを含んだ概念である。   In the display area of the image display device 5, an active display area (also referred to as a current display area, an active hold display area, a digestion display area, etc.) AHA is arranged. In the active display area, an active display (also referred to as a digestion display, a current display, etc.) is displayed based on the fact that the hold display is erased from the start winning memory display area 5H when the start condition is satisfied. For example, when the first start condition is satisfied, the first hold display displayed on the rightmost side of the first start winning storage display area 5HL is moved (shifted) to the active display area AHA to display the active display, and the second start When the condition is satisfied, the second hold display displayed on the leftmost side of the second start winning storage display area 5HR is moved (shifted) to the active display area AHA, and the active display is displayed. The display mode of the hold display immediately before moving (shifting) to the active display area AHA and the display mode of the active display immediately after moving (shifting) to the active display area AHA may be different. That is, the display mode may change when shifting to the active display. Hereinafter, an active display that is displayed based on the fact that a certain hold display M is deleted may be referred to as an active display corresponding to the hold display M. That is, “corresponding” in the “active display corresponding to the hold display” means that the active display takes over at least a part of the hold display when the variable display such as a decorative design is started by the disappearance of the hold display. Or a display similar to the hold display (for example, when the same character is drawn).

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示エリアAHAは、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間に配置されているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the active display area AHA is arranged between the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR as shown in FIG. The active display area AHA only needs to be arranged at any position in the display area of the image display device 5.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the game area of the game board 2 is provided with a windmill and a number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered any of the general prize opening is detected by a predetermined general prize ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan main body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are installed at the lower left and right oblique parts of the upper plate (the upper left and right oblique parts of the lower plate). It is installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR will be simply referred to as speakers 8 unless otherwise distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs a production sound (also referred to as a sound effect) according to the game progress status of the gaming machine 1 and outputs a warning sound according to the status of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。   The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, etc. that are output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, voice (serif, message), or the like that is output in accordance with a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of a winning at the first start winning opening, etc.). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is output in response to an operation action on the push button 31B. Since the operation action on the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the operation action on the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the production sound is, for example, a sound or voice that is notified to request an operation action on the push button 31B, or a sound, voice, or the like that notifies the shift to the reach state when the reach state (described later) is shifted. Sound, voice, or the like that notifies or suggests that the game will shift to the jackpot gaming state before the transition to the jackpot gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   An example of the warning sound is a warning sound that is output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound that is output when the glass door (not shown) is open, or the like. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物(可動体)が設けらえている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に、第1位置(図1に示した初期位置)から第2位置(下端位置。例えば画像表示装置5の表示領域の前面の位置)迄移動可能な可動役物17が設けられている。   A movable accessory (movable body) that operates as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the upper position of the image display device 5 is changed from the first position (initial position shown in FIG. 1) to the second position (lower end position, for example, the position of the front surface of the display area of the image display device 5). A movable accessory 17 is provided that can move up to a distance.

また、遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、可動役物17に発光部材9CCを設置し、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed on the movable accessory 17, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed on the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is placed on the upper position of the gaming machine frame 3. 9U, the light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed on the left and right positions of the gaming machine frame 3. Hereinafter, the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are collectively referred to as a lamp 9 unless particularly distinguished. For example, the lamp 9 may be composed of one or more LEDs, or may be composed of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotating lamp (for example, a patrol lamp) having a rotating portion. In addition to the above, for example, various light emitting members may be installed around each structure (for example, the special variable winning ball device 7) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17は演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。   The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the movable accessory 17 described above are effects devices that perform effects. However, the gaming machine 1 may have other effects such as a device having a vibration unit and a device having a blower. An apparatus may be provided.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。   In addition, the arrangement position (installation position) of each component is an example, and may be arranged at other positions. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area. Further, for example, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general-purpose hold indicator 25C may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り(普通図柄当り)」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ(普通図柄ハズレ)」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the general symbol display 20 starts the general game based on the fact that the general diagram start condition is satisfied after the general diagram start condition is satisfied. In the regular game, after the variable display of the normal symbol is started (after the change of the normal symbol is started), the fixed normal symbol which becomes the variable display result of the normal symbol after a predetermined time as the normal symbol change time has elapsed. Is stopped (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), for example, a number indicating “7” is stopped and displayed as a fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per ordinary symbol (per ordinary symbol)”. " On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, for example, the variable symbol display result of “normal symbol losing (normal Design loss). Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a special game (first special game) is started by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied. A special game (second special game) is started by the second special symbol display device 4B on the basis that the second start condition is satisfied after the start condition is satisfied. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the change of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure change time elapses, the fixed special that becomes the variable display result of the special symbol Derives and displays a symbol (special image display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, “ It will be “losing”. If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the “small hit” as the predetermined display result may be used.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol and a lost symbol in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is a specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 controls the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 to the open state in the big hit gaming state. The jackpot gaming state in which the big prize opening is controlled to be in an open state is an example of an advantageous state advantageous to the player. In addition, after the variable display result in the special game is “small hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

具体的には、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機1は、各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。   Specifically, the pachinko gaming machine 1 determines a round (also referred to as “round game”) that is advantageous to the player in the big hit gaming state after the variable display result in the special figure game is “big hit”. Is executed (number of rounds). The round is the opening cycle of the big prize opening. In each round (each round), the pachinko gaming machine 1 opens and closes the big winning opening door of the special variable winning ball apparatus 7 to change the state of the big winning opening (open state, closed state). For example, the pachinko machine 1 opens the grand prize opening door at the start of the round, changes the grand prize opening from the closed state to the open state, maintains the grand prize opening in the open state, and then closes the grand prize opening door. The grand opening is changed from the open state to the closed state, and one round is completed.

なお、ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様ではなく、ラウンドの開始時には大入賞口扉を直ちに開かずに大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様としてもよい。また、ラウンドの終了時に大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる態様ではなく、入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて閉鎖状態に維持し、その後、ラウンドを終了させる態様としてもよい。   In addition, it is not an aspect in which the grand prize opening door is immediately opened at the start of the round and the grand prize opening is changed from the closed state to the open state, but the grand prize opening door is closed at the start of the round without immediately opening the grand prize opening door. It is good also as an aspect which opens and closes a big winning opening door and changes a big winning opening from a closed state to an open state after that. Also, it is not an aspect that closes the grand prize opening door at the end of the round and changes the grand prize opening from the open state to the closed state, but closes the prize opening door and changes the grand prize opening from the open state to the closed state. It is good also as an aspect which is maintained to and finishes a round after that.

パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。   The pachinko gaming machine 1 changes the big prize opening to the open state once per round (changes the big prize opening from the open state to the closed state during one round). In addition, the pachinko gaming machine 1 may change the big prize opening to the open state a plurality of times per round. For example, the pachinko gaming machine 1 may change the grand prize opening to an open state twice per round (during the round, the grand prize opening is open → closed → open → closed) May change with the state).

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。   The pachinko gaming machine 1 repeatedly executes rounds in the jackpot gaming state until the number of rounds reaches a predetermined upper limit. In addition, the pachinko gaming machine 1 executes the round even if the number of executions of the round has not reached the predetermined maximum number of times, because the predetermined condition is satisfied (for example, the game ball has not won the big prize opening). May be terminated.

なお、所定の上限回数は、1種類(例えば、常に10回)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限回数は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)された何れかの回数であってもよい。   Note that the predetermined upper limit number of times may be one type (for example, always 10 times) or a plurality of types. For example, the predetermined maximum number of times may be any number selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 2, 8, and 16 times).

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。なお、所定の上限開放時間は、1種類(例えば、常に29秒間)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限開放時間は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)された何れかの時間であってもよい。   In the round, the condition of whether the predetermined winning opening time has elapsed after opening the large winning opening door or whether a predetermined number (for example, 9) of winnings to the large winning opening occurs or not is determined. It is kept open until established. The predetermined upper limit opening time may be one type (for example, always 29 seconds) or a plurality of types. For example, the predetermined upper limit opening time may be any time selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 0.1 seconds and 29 seconds).

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。所定の時間(閉鎖期間)は、1種類(例えば、常に3秒間)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)された何れかの時間であってもよい。   In the round, the big prize opening is maintained in a closed state (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case of a mode in which the round starts with the grand prize opening being changed from the closed state to the open state, the grand prize opening is until a predetermined time (closing period) has elapsed after the grand prize opening door is closed. Stay closed for a period of time. Further, for example, in the case of a mode in which a round starts with the grand prize opening maintained in a closed state, the big prize opening is in a closed state for a period until a predetermined time (closing period) elapses after the round starts. Maintained. The predetermined time (closing period) may be one type (for example, always 3 seconds) or may be a plurality of types. For example, the predetermined time (closing period) may be any time selected (lottery) from a plurality of types of time (for example, 1 second, 3 seconds).

以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。   From the above, in the big hit gaming state, the pachinko gaming machine 1 executes, for example, each round of changing the big prize opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds), or opens the big prize opening. Each round of changing from state (29 seconds) to closed state (3 seconds) is executed 16 times, or the grand prize opening is opened (0.1 seconds) → closed state (1 second) → open state (0.1 Each round that is changed from (second) to closed state (one second) can be executed twice. Also, the pachinko gaming machine 1 in the big hit gaming state performs the round of changing the grand prize opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) eight times and then opens the big prize port (0. It is also possible to execute each round changing from 1 second) to closed state (1 second) eight times.

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、上限開放時間が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、上限開放時間が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。   Of rounds in the big hit gaming state, a round whose upper limit opening time is relatively long (for example, a round whose opening state is 29 seconds) is also called a normal opening round, and a round whose upper limit opening time is relatively short (for example, opening) A round whose state is 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)を、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)を、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。   In addition, among special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the normal opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as the normal opening round jackpot symbol. . Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the short-term opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed later) may be referred to as the short-term opening round jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。   In the big hit gaming state (normal open big hit state) controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the normal open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Also, in the big hit gaming state (short term open big hit state) controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as a definite special symbol in the special figure game, the short-term open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds) The If the number of executions of the normal opening round is larger in the normal opening big hit state than the short opening big hit state, the short opening is executed in addition to the normal opening round in the normal opening big hit state. In the big hit state, a normal opening round may be executed in addition to the short-term opening round.

以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 has the value obtained by the player in each jackpot game state as the jackpot game state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, that is, the game It is possible to prepare (realize) various jackpot gaming states with different degrees of advantage (for example, the number of winning balls (number of balls)) viewed from the player.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of the case where the short-term free round is not used, the round is advantageous to the player over the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times and the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times. A jackpot gaming state in which (normally open round) is executed 16 times can be prepared. In the above example, if there is no difference in the number of times that the winning prize opening is changed to the open state in each round (normally open round) or the time (open time) of each open state, the round (normally open round) is determined. In the big hit gaming state executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls as the big hit gaming state executed eight times (normally open round).

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of using short-term open rounds, a jackpot gaming state (actually eight rounds of jackpot gaming state) in which eight short-term open rounds are executed after executing eight regular opening rounds, and a bonus game state of substantial eight rounds. It is possible to prepare a jackpot gaming state in which a normal open round is executed 16 times, which is advantageous to the player. In the above example, there is no difference in the number of times that the big prize opening is changed to the open state in each normal open round, and the time (open time) of each open state, and the number of items that can be obtained in the short-term open round If it is so small as to be negligible, in the big hit gaming state in which the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect a double play in the big hit gaming state of 8 rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に上限開放時間が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   In addition, even if the upper limit opening time has not elapsed after opening the grand prize opening door, if a predetermined number of winnings are made to the big prize opening, the grand prize opening will change from the open state to the closed state. The value obtained by the player may be made different by providing a difference in the predetermined number. For example, a big hit gaming state in which the above-mentioned predetermined number is set to 5 and the normal opening round (opening time is 29 seconds) is executed 8 times, and the normal opening round (the opening time is 29 seconds) is set to 8 above. A jackpot gaming state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds), in which the predetermined number is 10, which is more advantageous to the player than the jackpot gaming state to be executed once, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Further, the value obtained by the player may be varied by providing a difference in the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening. For example, it is more advantageous for the player than the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times and the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times. A big hit gaming state in which a normal open round with 12 award balls is executed 16 times may be prepared.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の遊技状態や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の遊技状態が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。   Further, in addition to the value obtained by the player by the jackpot gaming state itself (value obtained by the player during the jackpot gaming state), the gaming state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state, The value obtained by the player after the jackpot gaming state by changing the length of the period (for example, the number of short times and ST times) in which the gaming state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state is maintained May be different.

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled after the 8R probability variable big hit (described later) is set as the big hit gaming state that is controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. A big hit gaming state in which the normal open round is executed 8 times and a big hit gaming state in which the normal open round controlled after the 16R probability variable big hit (described later) is executed 16 times are prepared.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the start of one of the special game games, the decorative display variable display is started. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is a specific variable during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the confirmed decorative symbol. There may be a predetermined reach state that constitutes a part of the display combination.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   The reach state is a decorative design that is not yet stopped when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination (also referred to as “reach variation”). Is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In the following description, reaching a reach state is also referred to as reach establishment (reach establishment).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9の発光動作(消灯、点滅、点灯等)や、可動役物17の動作(静止、微動、移動等)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the variation pattern of the decorative pattern are referred to as reach effect (or reach effect display). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speaker 8, the light emission operation of the lamp 9 (extinguishing, blinking, lighting, etc.), and the operation of the movable accessory 17 (stationary, It may be included that the operation mode is different from the operation mode before entering the reach state.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be varied (also referred to as “hit expectation” or “hit reliability”). As a result, the jackpot expectation can be made different depending on which one of the plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect appears. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach that has a higher expectation degree of big hits than normal reach are set (prepared) in advance.

なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。   Note that the expected degree of jackpot for a certain performance is, for example, (probability that the performance will be executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) / {(probability of that performance being executed at the time of a big hit) × (probability of becoming a big hit) + (Probability that the effect will be executed at times other than the jackpot) × (Probability that the jackpot will not be hit)}. In addition, when a certain effect is executed and “big hit” is always obtained, the big hit expectation degree of the effect is “1”. The same applies to the degree of expectation of super reach by a certain production.

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出とは、1回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出、又は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄の一部を再可変表示させる演出である。滑り演出によれば、仮停止表示させた飾り図柄を他の図柄に変更することができるため、例えば、非リーチ状態からリーチ状態になったように見せることができる。   In addition, during the variable display of the decorative design, a slide effect or a pseudo-continuous effect realized by a variable display operation of the decorative design or the like can be executed as one aspect of the variable display effect. The sliding effect is an effect in which a decorative symbol is temporarily displayed in a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then the decorative symbol that has been temporarily stopped is displayed again in a special game. Or, it is an effect in which a part of the decorative symbols that are temporarily stopped and displayed after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed again. According to the slip effect, the decorative symbol that is temporarily stopped and displayed can be changed to another symbol, so that, for example, it can be shown that the non-reach state is changed to the reach state.

擬似連演出とは、1回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部又は全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出である。擬似連演出における再可変表示は、1回の特図ゲームに対して複数回(例えば最大4回)行うことができる。   Pseudo-continuous effect is a variable display of decorative symbols that are temporarily stopped and then temporarily displayed in some or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in one special game. It is a production to make. The re-variable display in the pseudo-continuous effect can be performed a plurality of times (for example, a maximum of 4 times) for one special figure game.

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。また、擬似連演出における再可変表示の回数を擬似連回数(又は擬似連変動回数)とも称する。つまり、擬似連回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   The number of re-variable displays (number of re-variable displays) in the pseudo-continuous effect is the number of variable displays (first variable display) until all the decorative symbols are temporarily stopped for the first time in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R ( 1), the number of re-variable displays (final variable display) after all decorative symbols have been temporarily stopped (last time), and the number X of re-variable displays between the first variable display and the last variable display ( X is 0 or 1 or more) and the number of times (X + 1) less than the number of times (X + 2) obtained by adding together. In addition, the number of re-variable display times is the same as the number of times that all decorative symbols are temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (the number of temporary stops). In addition, the number of re-variable displays in the pseudo-continuous production is also referred to as pseudo-continuous number (or pseudo-continuous fluctuation number). That is, the number of pseudo continuous operations, the number of re-variable display times, and the number of temporary stops are the same. Note that the increase in the number of times of the pseudo ream, such as the first time, the second time, the third time,... Is also referred to as “the pseudo ream continues”.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)を3回以上行ってもよい。   In the variable display effect of “pseudo-continuous”, the re-variable display (re-variation) is performed once to four times, so that the decoration pattern is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. The display can appear as if it were started 2-5 times in a row. In this embodiment, an example in which the revariable display (revariation) is performed once or twice (see FIG. 5) is shown, but the revariable display (revariation) may be performed three or more times.

なお、擬似連演出は、リーチ成立前に行われてもよいし、リーチ成立後に行われてもよい。つまり、擬似連演出において、リーチ状態となる前に仮停止表示が行われてもよいし、リーチと状態となった後に仮停止表示が行われてもよい。   The pseudo-continuous effect may be performed before the reach is established, or may be performed after the reach is established. That is, in the pseudo-continuous effect, the temporary stop display may be performed before the reach state is reached, or the temporary stop display may be performed after the reach state is reached.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。   The slip effect (similar to the pseudo-ream effect) is a notice or suggestion to the player that there is a possibility that any reach effect or a certain reach effect will be executed or that the expectation level of the big hit is high. Also good. In the following, there is a case in which any one of the reach effects or a certain reach effect is likely to be executed or the effect that predicts or suggests to the player that the degree of expectation of the big hit is high is collectively referred to as the notice effect.

なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出(可変表示動作)を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング(例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等)を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ8による音声出力、ランプ9の発光、可動役物17の動作などによるものであってもよい。   Note that a variable display effect (variable display operation) different from the slip effect and the pseudo-continuous effect may be executed as the notice effect. For example, change start timing (for example, when the left symbol, middle symbol, and right symbol start changing at the same time, start timing at the same time, or when the left symbol, middle symbol, and right symbol do not start changing at the same time. For the first time the symbol that starts to change is the timing at which the change starts, etc.) and the effect that makes the change start order of the left symbol, middle symbol, and right symbol different from the normal time May be executed as In addition, a display operation other than the variable display operation may be executed as a notice effect. For example, an effect that makes the background image different from the normal time or an effect that makes the hold display different from the normal time may be executed as the notice effect. The notice effect may be due to an operation other than the display operation. For example, the notice effect may be based on sound output from the speaker 8, light emission from the lamp 9, operation of the movable accessory 17, and the like.

なお、予告演出による報知(予告、示唆)は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態(又は、非リーチ状態)となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。   Note that the notification (notification or suggestion) by the notice effect may be performed before the player recognizes whether or not the notice content is realized. For example, the notice effect that notifies the possibility of reaching the reach state may be performed before the reach state (or the non-reach state) is entered. In addition, the notice effect that notifies the possibility that the variable display result will be a “big hit” may be performed before the confirmed decorative symbol is stopped and displayed.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   It is sufficient for the notice effect to include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-judgment notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display results in a “big hit” based on the hold information of the special-purpose game before starting the variable display subject to the notice. (Prefetching) is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is referred to as the target hold information, the hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is displayed. Also referred to as target variable display. In addition, the pre-reading notice effect is executed during the digestion of the target hold information (when the target hold information including the variable display of the target is being digested) and before the target hold information. There are a case where it is executed during digestion of the hold information and a case where it is executed during digestion of the hold information of the target and during the digestion of the hold information before the target hold information.

なお、先読予告演出として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(又は第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(又は第2保留表示)の表示態様は変化しない。   In addition, as the pre-reading notice effect, a hold effect may be prepared according to the display mode of the first hold display in the first start winning prize memory display area 5HL and the second hold display in the second start prize win memory display area 5HR. The holding effect includes a first hold display added to the first start winning memory display area 5HL when the first start winning occurs, and a second hold display added to the second start winning memory display area 5HR when the second start winning occurs. Are displayed in a notice mode (addition effect at the time of addition), and the already displayed first hold display and second hold display are changed to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode). , And the like), an effect that is executed when the first hold display or the second hold display changes to the notice mode, and the character or the like is directly displayed on the display in the display area of the image display device 5. Effect that is acted on or indirectly (holding action effect), or an effect that is executed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 on hold Shown directly or indirectly effect to act on (hold action Gase effect) may be included, such as. When the hold action effect is executed, the display mode of the first hold display (or the second hold display) that is the target of action changes, but when the hold action effect effect is executed, the first hold display (or The display mode of (second hold display) does not change.

また、予告演出として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(アクティブ表示変化演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。   Moreover, the active display effect by the display mode of the active display in the active display area AHA may be prepared as the notice effect. In the active display effect, an active display to be added to the active display area AHA is displayed in a notice mode (active display effect at the time of addition), or an already displayed active display is changed to a notice mode (from a certain notice mode to another This includes an effect to change to the notice mode (the same applies hereinafter) (active display change effect) and an effect to be executed when the active display changes to the notice mode, and activates a character or the like in the display area of the image display device 5. An effect that directly or indirectly acts on the display (active display effect), or an effect that is executed when the active display does not change to the notice mode, and displays characters and the like in the display area of the image display device 5 as active display Includes direct or indirect effects (active display effects) Good. Note that when the active display action effect is executed, the display mode of the active display that is the target of action changes, but when the active display action effect is executed, the display mode of the active display does not change.

アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前(例えば、始動入賞時等)に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて保留等演出と称する場合もある。   The display mode of the active display in the active display effect may be determined before the change (for example, at the time of starting winning) or may be determined at the time of the change. Further, the hold effect and the active display effect may be collectively referred to as a hold effect.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときや16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」や「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。   In the present embodiment, a special symbol indicating the number “3” among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7”) as the big hit symbol as the confirmed special symbols in the special symbol game. When the symbol or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, “8R probability variation big hit”, which is one mode of “big hit”, is set. Further, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, “16R probability variable big hit” which is one mode of “big hit” is obtained. The round controlled when the 8R probability variation big hit is reached or the 16R probability variation big hit is a normally open round. In other words, in the present embodiment, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are normal open round jackpot symbols.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄(突確図柄とも称する)となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。   In the present embodiment, as described above, when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, it is 8R probability variation big hit, but when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed. It may be set to “2R probability variation big hit (also referred to as“ surprise accuracy ”)” in which a short-term opening round is executed. In this case, the special symbol indicating the number “5” is a short-term open round jackpot symbol (also referred to as a random symbol). In the “big hit”, “8R probability variation big hit”, “16R probability variation big hit”, and “2R probability variation big hit” are called “big hit types”.

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて形成される有効ライン上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(即ち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。   In the case of 16R probable big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, the reach state is reached, and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, the definite decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 16R probability variation jackpot is a pattern in which three of the same decorative symbols are arranged on the effective line formed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (that is, the same symbol number is odd). “1”, “1”, “1”, “3”, “3”, “3”, “5”, “5”, “5”, “7” ”,“ 7 ”,“ 7 ”).

8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(即ち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。   In the case of the 8R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “3” or “5” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started and the reach state is reached. After the reach effect is executed, the confirmed decorative symbol that is the big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of a jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is a pattern in which three identical decorative symbols are arranged on a predetermined effective line formed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In other words, “2”, “2”, “2”, “4”, “4”, “4”, “6”, “6”, “6”, “8”, “8”, and “8”).

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、又は、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、所定の飾り図柄を含む組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ等)である。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, if the 2R probability variation big hit is achieved, the decorative symbol variable display is started and the reach state is reached and the predetermined reach is reached. After the performance is executed or the like, or without reaching the reach state, it is only necessary to stop and display the confirmed decorative symbol that is the big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit. An example of a jackpot combination corresponding to a 2R probability variation jackpot is a different decorative symbol (one of at least three symbols) on a predetermined effective line formed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. 3 decorative patterns (for example, “1”, “3”, “5”, “3”, “5”, “7”, “5”, “5”, “7”) Or a combination including a predetermined decorative design (for example, a combination of “1”, “probability”, “2”, etc.).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。   In the special figure game, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the fixed decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 16R probability changing big hit is stopped and the 8R probability changing on the surface. There may be a case where a fixed decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。   Based on the fact that the 16R probability variable big hit is reached, the normal open round is controlled to the normal open big hit state in which 16 rounds are executed, and after that, the time-varying control (time reduction control) and the probability variable control (probability fluctuation control) ) Is performed. Further, based on the fact that the 8R probability variable big hit has been reached, the normal open round is controlled to a normal open big hit state in which the normal open round is executed eight times (rounds), and after that, the probability change control is performed together with the time reduction control.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。   By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than when the probability variation control is not performed. The probability variation control is performed when a special game of a predetermined number of STs (also referred to as a probability variation number) is executed after the end of the big hit gaming state, or when the variable display result is “big hit”. End when is established first. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the probability variation control is being performed, the probability variation control is not performed if the special game of the predetermined number of ST times (number of probability variation) is digested. finish. The predetermined number of STs is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。また、時短制御が行われるときには、時短制御が行われないときに比べて停止表示時間も短縮してもよい。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   In addition, by performing the time reduction control, the variable symbol variable display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to when the time reduction control is not performed. Further, when the time reduction control is performed, the stop display time may be shortened as compared with the case where the time reduction control is not performed. Time-shortening control is when a special game is executed a predetermined number of times shortly after the end of the big hit gaming state or when the variable display result is “big hit”. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the time-shortening control is being performed, the time-shortening control is ended when the predetermined time-saving special game is consumed. Note that the predetermined number of time reductions is 70, for example.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses a normal symbol change time (ordinary time change time) in the normal game to be shorter than that in the case where the time reduction control is not performed. In the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per symbol”, the control for improving the probability that the variable display result is “per symbol”, compared to the case where the time control is not performed. The game ball receives the second starting prize, such as a control that makes the tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece longer than when the time-short control is not performed, and a control that increases the number of tilts compared to when the time-short control is not performed. Control that is advantageous for the player is performed by facilitating passage (entrance) through the mouth and increasing the possibility that the second start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently, so that the variable display result Is reduced to become a “big hit”. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態(高ベース状態)や、高確状態(確変状態)は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a high probability state or a probability variation state. The short time state (high base state) and the high probability state (probability variation state) are examples of advantageous states advantageous to the player.

確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であって高ベース状態(時短状態)でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であるが高ベース状態(時短状態)ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態(時短付確変状態)のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)ではないが高ベース状態(時短状態)である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態(確変状態)でも高ベース状態(時短状態)でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。なお、大当り遊技状態ではない遊技状態を、大当り遊技状態と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態)は、通常状態である。   A gaming state in which time-shortened control or high-opening control is performed together with probability variation control, that is, a gaming state that is both highly accurate state (probability variation state) and high base state (time-short state) is a highly accurate high base state or a time variation probability variation state. Also called. A gaming state in which only the probability variation control is performed and the short-time control or the high opening control is not performed, that is, the gaming state that is in the high-probability state (probability variation state) but not in the high base state (time-short state) is the high probability low base state. Or it is also called a short-term uncertain change state. Note that only the high-accuracy high-base state (short-time accurate variation state) may be referred to as “accuracy variation state”. A gaming state in which short-time control or high-opening control is performed without probability variation control, that is, a gaming state that is not in a high probability state (probability variation state) but in a high base state (short time state) is also referred to as a low probability high base state. Is done. A gaming state in which neither time-change control nor high-open control is performed without probability variation control, that is, a game state that is neither in a high-probability state (probability variation state) nor in a high base state (time-short state) is also referred to as a low probability low base state. Is done. The low accuracy low base state is a normal state in which neither the accuracy variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed, so it is distinguished from the high accuracy high base state, the high accuracy low base state, the low accuracy high base state, etc. It may be referred to as “normal state”. Note that a gaming state that is not a big hit gaming state may be referred to as a “normal state” in distinction from the big hit gaming state. The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state after the initialization process is executed after power-on as in the case where the system is reset) is a normal state.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当り又は16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定回数(例えば70回)、高確高ベース状態に制御される。   As described above, in the present embodiment, the control is made to the normally open big hit state based on the fact that the 8R probability variation big hit or the 16R probability variation big hit is reached, and after that, a predetermined number of times (for example, 70 times), a high accuracy high base is achieved. Controlled by the state.

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。   In this embodiment, the number of time reductions after the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit) and the ST number (number of probability variation) are the same (both 70 times), but the big hit (8R probability variation big hit, 16R). The number of time reductions after the probability variation big hit) may be different from the ST number (the number of probability variation). In this embodiment, the number of STs after the 8R probability variation big hit (the number of probability variation) and the number of STs after the 16R probability variation big hit (the number of probability variation) are the same (both 70 times). The number of STs after the big hit (the number of probability variation) may be different from the number of STs after the 16R probability variation big hit (the number of probability variation). Further, in this embodiment, the number of time reductions after the 8R probability variation big hit is the same (both 70 times) after the 16R probability variation big hit, but the number of time reductions after the 8R probability variation big hit. And the short time after the 16R probability variation big hit may be different.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときには、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当り又は8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, the short-term open big hit is executed based on the fact that the 2R probability variation big hit is performed. After the completion of the control, the probability variation control may be performed together with the time reduction control in the same manner as when 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit is reached.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。例えば、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御や高開放制御は行われても行われなくてもよい)、8R通常大当りを設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, even when the variable display result does not become “big hit” when probability variation control is being performed, when a special game with a predetermined number of STs (probability variation number) is consumed. Although the probability variation control ends, the probability variation control may not be terminated until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST count (number of probability variation). That is, a probability variation big hit may be provided in which probability variation control is continued until the next big hit. When the probability variation big hit that continues the probability variation control until the next big hit is provided, a normal big hit that is not subjected to the probability variation control after the end may be further provided. For example, the normal opening round is controlled to the normal opening big hit state in which the normal opening round is executed 8 times (round), and the probability variation control is not performed after the completion (the time-shortening control or the high opening control may or may not be performed). ), 8R normal big hit may be provided.

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて高確状態を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了するようにしてもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御や高開放制御についても同様である。   In addition, the probability variation control is terminated when it is determined that “there is a certain probability of falling” in the probability variation falling lottery executed every time a special game is started after the end of the big hit gaming state. It may be. In such an embodiment, after the special game with the predetermined number of STs (the probability of change) is not digested until the special game with the predetermined number of STs (the number of changes with certainty) is exhausted, A probabilistic falling lottery may be performed in each game. The same applies to the time reduction control and the high opening control.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた場合も同様である。   A re-lottery effect may be executed for a decorative pattern. For example, as a re-lottery effect, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after temporarily displaying a decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit, the variation is changed again with the same decorative symbols aligned. , Any one of the decorative symbols corresponding to the big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit and the decorative symbols corresponding to the big hit combination corresponding to the 8R probability variable big hit may be finally stopped and displayed as the confirmed decorative symbols. In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided, but when the 2R probability variation big hit is provided, the same applies to the case where a decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is displayed temporarily.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出を実行するようにしてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。   In addition, after the definite decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 8R probability variable big win is derived and displayed, the period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is executed). In the period until it is started, a round number promotion effect for notifying that the jackpot is a 16R probability variable jackpot may be executed. In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided, but when the 2R probability variation big hit is provided, the same applies to the case where a definite decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is derived and displayed.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the normal big hit is not provided, but after the fixed decorative symbol that is the big hit combination corresponding to the normal big win is derived and displayed when the normal big hit is provided, the period until the final round ends ( Alternatively, a probable change promotion effect for notifying that the big hit is a probable big hit may be executed during the period until the next variable display game is started after the end of the final round.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。   In addition, the promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) executed during the round is referred to as jackpot medium promotion effect (bonus medium number of rounds promotion effect, jackpot medium chance change promotion effect), and after the final round ends The promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) to be executed may be referred to as an ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability change promotion effect).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9及び可動役物17などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. 9 and various circuits for controlling the rendering operation by the movable accessory 17 are mounted.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板16は、演出制御基板12とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、可動役物17の駆動させるアクチュエータ(非図示)に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speaker 8 based on a command, control data, etc. from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and performs lighting / extinguishing driving in the lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. The lamp driver circuit to perform is installed. The accessory control board 16 is a control board for controlling the action of an accessory provided separately from the effect control board 12, and drives the movable accessory 17 based on commands and control data from the effect control board 12. A circuit for outputting a drive signal is mounted on an actuator (not shown).

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, the gaming machine 1 similarly has other switches (for example, a glass door (not shown) connected to the main board 11. ), A switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting unauthorized vibrations, and a switch for detecting unauthorized electromagnetic waves. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the effect control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the effect control command may be one or may be three or more. Good.

なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ROM101内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理(図11)のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In addition, the information which comprises each presentation control command may be memorize | stored in the command table in ROM101, for example. When a certain effect control command is transmitted to the effect control board 12, as a setting for transmitting the effect control command, the storage address of the effect control command in the command table is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. Thereafter, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process (FIG. 11) is executed, and the effect control command set as described above is sent from the main board 11 to the effect control board 12. Is transmitted.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command that specifies the start of change in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for notifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result of whether the variable display result is “losing”, “16R-probable big hit” or “8R-probable big hit” or the type of jackpot Different EXT data is set according to the determination result.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。   The command 8F00H is a symbol confirmation designation command for designating a confirmed decorative symbol (final stop symbol) in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration designation command for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞通知コマンドである(第1始動口入賞指定コマンド、第1始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。   The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal prize ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. This is a first start port winning notification command for notifying that the first start condition for executing the first special game by the symbol display device 4A is satisfied (at the time of the first start port winning designation command, first start port winning) Sometimes called command).

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞通知コマンドである(第2始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。   The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and the second start winning is generated. This is a second start opening prize notification command for notifying that the second start condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B is satisfied (second start opening prize specifying command, second start opening prize) Sometimes called hour command).

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the first special figure reserved memory number can be specified in the first start winning memory display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the second start winning memory display area 5HR or the like.

例えば、第1始動入賞が発生した場合(第1特図保留記憶数が増加した場合)には、保留記憶情報として、第1始動口入賞通知コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第2始動入賞が発生した場合(第2特図保留記憶数が増加した場合)には、保留記憶情報として、第2始動口入賞通知コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、第1始動入賞が発生した場合に第1始動口入賞通知コマンドや第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信してもよいし、第2始動入賞が発生した場合に第2始動口入賞通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信してもよい。また、第1特図保留記憶数(又は第2特図保留記憶数)が増加した場合に、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(又は第2始動入賞記憶表示エリア5HR)などにおいて表示する第1特図保留記憶数(第2特図保留記憶数)の加算を指定する第1保留記憶数加算指定コマンド(又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信し、第1特図保留記憶数(又は第2特図保留記憶数)が減少した場合に、第1特図保留記憶数(又は第2特図保留記憶数)の減算を指定する第1保留記憶数減算指定コマンド(又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, when the first start winning is generated (when the first special figure holding memory number is increased), the first holding memory number notification command is transmitted together with the first starting port winning notification command as the holding memory information. Further, when the second start winning is generated (when the second special figure holding memory number is increased), the second holding memory number notification command is transmitted together with the second starting port winning notification command as the holding memory information. In addition, when the first start prize is generated, the second reserved memory number notification command may be transmitted in addition to the first start opening prize notification command or the first reserved memory number notification command, or the second start prize is generated. In this case, the first reserved memory number notification command may be transmitted in addition to the second start opening prize notification command and the second reserved memory number notification command. Further, when the first special figure reserved memory number (or the second special figure reserved memory number) increases, the first start-winning memory display area 5HL (or the second start-winning memory display area 5HR) or the like is displayed. A first reserved memory number addition designation command (or second reserved memory number addition designation command) for designating addition of the special figure reserved memory number (second special figure reserved memory number) is transmitted, and the first special figure reserved memory number ( Alternatively, the first reserved memory number subtraction designation command (or the second reserved memory number) for designating the subtraction of the first special figure reserved memory number (or the second special figure reserved memory number) when the second special figure reserved memory number) decreases. (Memory number subtraction designation command) may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて又は加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の加算(又は減算)を指定する合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Instead of or in addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. Further, a total reserved memory number addition designation command (total reserved memory number subtraction designation command) for designating addition (or subtraction) of the total reserved memory number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(「変動カテゴリコマンド」とも称する)である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. The command C4XXH is a symbol designating command indicating a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” and a determination result of the big hit type as a winning determination result. The command C6XXH is a variation category designation command (also referred to as a “variation category command”) indicating a determination result of a variation category (also referred to as “variation pattern type”) as a winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15)において、始動入賞の発生時に、一部の場合(例えば、高ベース状態等において第1始動入賞があった場合)を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、始動入賞の発生時に、主基板11から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number determination process (FIG. 15), except for some cases (for example, when there is a first starting winning in a high base state or the like) when a starting winning occurs, the variable category The variation category is determined based on the random number value MR3 for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 displays the variable display based on the start prize based on the value set in the variable category command transmitted from the main board 11 when the start prize is generated. Or not.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンドとも称し、スピーカ8による音声出力動作を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンドとも称し、ランプ9の発光動作を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称し、可動役物17の動作を制御するために用いられる演出制御コマンドを役物制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンド、かつ、役物制御コマンドであるものなど、複数の演出装置に関係するものが存在してもよい。   Note that the effect control commands such as the change pattern designation command and the variable display result notification command are controlled by the effect control CPU 120 for one or more effect devices (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable accessory 17, and the like). Used when Hereinafter, the effect control command used to control the display operation in the image display device 5 is also referred to as a display control command, the effect control command used to control the sound output operation by the speaker 8 is also referred to as an audio control command, and the lamp 9 An effect control command used to control the light emission operation is also referred to as a lamp control command, and an effect control command used to control the operation of the movable accessory 17 is also referred to as an accessory control command. It should be noted that, among the effect control commands, there are those related to a plurality of effect devices such as display control commands, voice control commands, lamp control commands, and accessory control commands. Good.

コマンドD0XXは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである(大入賞口入賞指定コマンドと称する場合もある)。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D0XX is a big winning opening prize notification command for notifying that a game ball has won a big winning opening (sometimes referred to as a big winning opening prize designation command). The big prize opening prize notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when a game ball passes through the big prize opening, for example.

コマンドD1XXは、普図図柄表示器20による普通図柄の変動開始を指定するとともに、普通図柄の表示結果が当りになることを指定する普通図柄変動開始指定(当り)コマンドである。コマンドD2XXは、普図図柄表示器20による普通図柄の変動開始を指定するとともに、普通図柄の表示結果がハズレになることを指定する普通図柄変動開始指定(ハズレ)コマンドである。コマンドD3XXは、普通図柄の変動を終了することを指定する普通図柄変動終了指定コマンドである。なお、遊技状態によらず普通図柄の変動時間が一定である場合、普通図柄変動終了指定コマンドを使用しなくてもよい。   The command D1XX is a normal symbol variation start designation (hit) command that designates the start of variation of the normal symbol by the normal symbol display 20 and designates that the display result of the normal symbol is a hit. The command D2XX is a normal symbol variation start designation (losing) command that designates the start of variation of the normal symbol by the ordinary symbol display 20 and designates that the display result of the normal symbol is lost. The command D3XX is a normal symbol variation end designation command for designating the end of normal symbol variation. If the variation time of the normal symbol is constant regardless of the gaming state, it is not necessary to use the normal symbol variation end designation command.

コマンドE0XXは、磁気異常が発生したことを報知することを指定する磁気異常報知指定コマンドである。例えば、遊技領域2の所定領域の背面に磁石センサ(非図示、磁気センサともいう)が設けられ、磁気異常報知指定コマンドは、磁石センサが異常を検出したときに(異常値を示した磁石センサ信号の入力があったときに)、主基板11から演出制御基板12へと送信される。なお、磁石センサは、例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為があった場合に異常を検出する。なお、磁気異常の検出方法として、基準値を常に一定とし異常値を検出してもよいし、電源投入時の磁気の値を基準値とし異常値を検出してもよい。   Command E0XX is a magnetic abnormality notification designation command for designating notification that a magnetic abnormality has occurred. For example, a magnet sensor (not shown, also referred to as a magnetic sensor) is provided on the back of a predetermined area of the game area 2, and the magnetic abnormality notification designation command is used when the magnet sensor detects an abnormality (the magnet sensor indicating an abnormal value). When a signal is input), the signal is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, a magnet sensor detects abnormality, for example, when there exists an act which leads a game ball to a winning opening illegally using a magnet. As a method for detecting a magnetic abnormality, the abnormal value may be detected with the reference value kept constant, or the abnormal value may be detected with the magnetic value at power-on as the reference value.

なお、上述したように、図3(A)に示した演出制御コマンドは一例であって、本実施形態で用いる演出制御コマンドは図3(A)に示したものに限定されない。例えば、通過ゲート41を遊技球が通過したことを通知するゲート通過通知コマンド(ゲート通過指定コマンドとも称する)や、確変大当りとなることを通知する確変確定通知コマンドを用いてもよい。   As described above, the effect control command shown in FIG. 3A is an example, and the effect control command used in the present embodiment is not limited to that shown in FIG. For example, a gate passage notification command (also referred to as a gate passage designation command) for notifying that a game ball has passed through the passage gate 41 or a probability change confirmation notification command for notifying that a probability change big hit may be used.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing the operation and an input / output port (I / O) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, Numeric data indicating the random number value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the variation pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss”. (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当り変動パターン」と称する。当り変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes “big hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and “small hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. Also good. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が高確状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   Non-reach variation patterns are prepared for multiple variation patterns with different variation times, corresponding to time-short control that is executed when the total number of reserved memories is large, or when the gaming state is a high-accuracy state or a short-time state. It is good to leave. As a result, any variation pattern is selected according to the total number of reserved memories and the gaming state, thereby enabling control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」と「PA2−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. The fluctuation patterns “PA2-1” and “PA2-2” belong to the fluctuation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-3” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA5-1” to “PA5-3” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB1” is a shortening / reach (big hit) fluctuation category. The variation pattern “PB1-1” belongs to the variation category “PB1”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB4-1” to “PB4-3” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB5-1” to “PB5-3” belong to the variation category “PB5”.

なお、変動カテゴリ「PA4」と変動カテゴリ「PA5」とを合せて「スーパーリーチ(ハズレ)変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「PB4」と変動カテゴリ「PB5」とを合せて「スーパーリーチ(大当り)変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「PA4」と変動カテゴリ「PA5」と変動カテゴリ「PB4」と変動カテゴリ「PB5」とを合せて「スーパーリーチ変動カテゴリ」と総称する。   The variable category “PA4” and the variable category “PA5” are collectively referred to as “super reach (losing) variable category”, and the variable category “PB4” and variable category “PB5” are collectively referred to as “super reach (big hit). ) Fluctuation category ", the fluctuation category" PA4 ", the fluctuation category" PA5 ", the fluctuation category" PB4 ", and the fluctuation category" PB5 "are collectively referred to as" super-reach fluctuation category ".

なお、スーパーリーチ変動カテゴリのうち、変動カテゴリ「PA5」及び変動カテゴリ「PB5」は、可動役物17の動作を含む役物動作ありの変動カテゴリであってもよい。変動カテゴリ「PA4」及び変動カテゴリ「PB4」は、可動役物17の動作を含まない役物動作なしの変動カテゴリであってもよい。つまり、スーパーリーチαでは可動役物17は動作しないが、スーパーリーチβでは可動役物17は動作するようにしてもよい。   Of the super reach variation categories, the variation category “PA5” and the variation category “PB5” may be a variation category with an action of an accessory including an operation of the movable accessory 17. The variation category “PA4” and the variation category “PB4” may be a variation category that does not include the operation of the movable accessory 17 and that does not include an accessory operation. That is, the movable accessory 17 may not operate in the super reach α, but the movable accessory 17 may operate in the super reach β.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。   The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA2-2” is a non-reach (losing) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」に属する変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PB1-1” belonging to the variation category “PB1” is a shortened / reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PB3-1”.

なお、変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリであると説明したが、リーチを経由せずに3つの図柄(例えば、同一の図柄)が同時に停止して大当りとなる短縮・非リーチ(大当り)変動カテゴリであってもよい。変動カテゴリ「PB1」が短縮・非リーチ(大当り)変動カテゴリであるときの変動パターン「PB1−1」は、短縮・非リーチ(大当り)変動パターンである。なお、「短縮・非リーチ(大当り)」は「突当り」とも称され、「短縮・非リーチ(大当り)変動カテゴリ」は「突当り変動カテゴリ」とも称され、「短縮・非リーチ(大当り)変動パターン」は「突当り変動パターン」とも称される。また、変動カテゴリ「PB1」には、短縮・リーチ(大当り)変動パターンと、短縮・非リーチ(大当り)変動パターンとが属していてもよい。   In addition, although the fluctuation category “PB1” has been described as a shortening / reach (big hit) fluctuation category, three symbols (for example, the same symbol) are stopped at the same time without going through reach, and the shortening / reach (big hit) becomes a big hit. It may be a non-reach (big hit) variable category. The variation pattern “PB1-1” when the variation category “PB1” is a shortened / non-reach (big hit) variation category is a shortened / non-reach (big hit) variation pattern. Note that “shortening / non-reach (big hit)” is also called “hit”, “short / non-reach (big hit) fluctuation category” is also called “hits fluctuation category”, and “shortening / non-reach (big hit) fluctuation pattern”. "Is also referred to as a" crash variation pattern ". Further, the variation category “PB1” may include a shortened / reach (big hit) variation pattern and a shortened / non-reach (big hit) variation pattern.

変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice. The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

なお、上記に加え、滑り演出が実行される変動パターンや、擬似連変動(演出)のガセ(例えば、擬似連演出と同様の煽り演出は実行されるが仮停止しないもの)が実行される変動パターンを用意してもよい。   In addition to the above, a variation pattern in which a slip effect is executed, or a variation in which a pseudo-continuous variation (effect) gusset (for example, a similar effect to a pseudo-continuous effect is executed but not temporarily stopped) is performed. A pattern may be prepared.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける態様としたときには、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリを設けてもよい。例えば、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」と「PC1−2」とが属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。なお、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンを用意してもよい。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is not provided. However, when the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is provided, a variation category for 2R probability variation big hit (rush accuracy) may be provided. For example, variation categories “PC1”, “PC2”, and “PC3” for 2R probability variation big hit (surprise) may be provided. Variation patterns “PC1-1” and “PC1-2” belong to the variation category “PC1”. The fluctuation pattern “PC1-1” is a non-reach (surprising) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern “PC1-2” is a non-reach (probability) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. Note that a non-reach (accuracy) variation pattern in which a slip effect is executed may be prepared.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−3」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。なお、擬似連変動(演出)のガセが実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンを用意してもよい。   Variation patterns “PC2-1” to “PC2-3” belong to the variation category “PC2”. The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern “PC2-2” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed once. The variation pattern “PC2-3” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice. Note that a super reach α (surprise) variation pattern in which quasi-continuous variation (effect) gusset is executed may be prepared.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−3」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。なお、擬似連変動(演出)のガセが実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンを用意してもよい。   The variation categories “PC3-1” to “PC3-3” belong to the variation category “PC3”. The fluctuation pattern “PC3-1” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern “PC3-2” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed once. The variation pattern “PC3-3” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice. Note that a super reach β (accuracy) variation pattern in which the pseudo-variable variation (effect) is performed may be prepared.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 101 stores data (for example, information for specifying the contents of the control command) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, The data constituting the table is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. The display result determination table 130 shown in FIG. 6 includes a first special symbol game (a special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A and a second special symbol by the second special symbol display device 4B. In the game (special game using the second special figure), before the definite special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed, the variable display result is the big hit (16R positive variable big hit, 8R positive variable big hit) It is a table referred in order to determine whether to control to a gaming state based on the random number value MR1 for special figure display result determination.

表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130では、低確状態であるか、高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table 130, according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1, a numerical value (determination value) compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is “big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit). ”And“ Lose ”are assigned to special map display results. Specifically, in the display result determination table 130, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is determined depending on whether the state is the low probability state or the high probability state. It is assigned to the special figure display result of “big hit” and “losing”.

表示結果決定テーブル130では、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数(具体的には190個)の判定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の判定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、非確変状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In the display result determination table 130, when the gaming state is the high probability state, more judgment values are assigned to the special figure display result of “big hit” than when the gaming state is the low probability state. Specifically, a predetermined number (specifically, 190) of determination values (values in the range of “8000” to “8189”) are assigned to the special figure display result of “big hit” in the low probability state. On the other hand, in the high-accuracy state, more than the predetermined number (specifically, 819) of judgment values “8000” to “8818” are assigned to the special figure display result of “big hit”. With this setting, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” as compared with the case of the non-probability variation state (low probability state). When the game state is controlled, the probability of being determined increases.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の判定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。   Note that different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. In the first special figure display result determination table for the first special figure, the special figure display result of “small hit” has a predetermined range. A determination value is assigned, and in the second special figure display result determination table for the second special figure, the special figure display result in which the determination value in a predetermined range is smaller than the first special figure display result determination table is “small hit” May be assigned. Accordingly, it is possible to avoid frequent occurrence of “small hits” in a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the big hit type determination table 131, the first special symbol game (special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A is executed, or the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Depending on whether or not (special game using the second special figure) is executed, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is the big hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation). Jackpot).

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、即ち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の判定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、即ち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の判定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなり易いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, when the game is the first special figure game, that is, when the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, 50 determination values (values in the range of “0” to “49”) are assigned to 16R probability variation big hits. On the other hand, in the case of the second special figure game, that is, when the fluctuation special figure is the second special figure, the determination values (“0” to “0”) more than the predetermined number (specifically, 80). 79 ”) is assigned to the 16R probability variation jackpot. With such a setting, in the second special figure game, the 16R probability variation big hit is more likely than in the first special figure, so that the game state in which the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B ( In the high-accuracy and high-base state (specifically, up to the 70th rotation after the end of the big hit), it is possible to enhance the expectation that the 16R-probable big hit will be achieved.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける態様としたときには、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の判定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (clash accuracy) is not provided. However, when the 2R probability variation big hit (crash probability) is provided, the second special figure game is more effective than the first special figure game. Alternatively, a smaller number of determination values may be assigned to the 2R probability variation big hit (surprise). With such a setting, in the second special figure game, 2R probability variation big hit (crash probability) is less likely than in the first special figure, so that the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. In the gaming state, it is possible to avoid the occurrence of 2R probability variation big hit (crash probability), which makes it difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in gaming interest by extending the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table that is referred to in order to determine the variation category as one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables having different types of variation categories that can be determined in the variation category determination table and different determination ratios. In the variable category determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for determining the variable category is assigned to each variable category. Instead of a plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information on all the variation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables having different types of variation patterns that can be determined in the variation pattern determination table, different determination ratios, and the like. In the variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the variation pattern random number MR5 is assigned to each variation pattern. Note that one large variation pattern determination table including information of each variation pattern determination table may be stored in the ROM 101 instead of the plurality of variation pattern determination tables.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid winning balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data (for example, a special figure) Process flags). Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   In such a RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 151A is a special game (not yet started) even though the game ball has passed (entered) through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting winning is generated. Hold data (first special figure hold information) of the first special figure game) by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a reservation number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and a random number is generated by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (first special figure hold information) until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special game that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a second starting winning has occurred. Hold data (second special figure hold information) of (second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number with a winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and makes a random number by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (second special figure hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   The first special symbol game hold data (first special figure hold information based on the establishment of the first start condition) by the first special symbol display device 4A and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The hold data (second special figure hold information based on the establishment of the second start winning prize) may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose hold storage unit 151C stores on-hold data related to a general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display device 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as hold data (ordinary hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、特図プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、大当りフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、高確フラグは、高確状態であるか低確状態であるかを示すフラグである。高ベースフラグは、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを示すフラグである。大当りフラグは、大当り遊技状態であることを示すフラグである。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the game control flag setting unit 152 indicates data indicating flag values, an on state or an off state for each of the special figure process flag, the high probability flag, the high base flag, the big hit flag, and the like. Data is stored. The high-accuracy flag is a flag indicating whether the state is a high-accuracy state or a low-accuracy state. The high base flag is a flag indicating whether the base state is a high base state or a low base state. The big hit flag is a flag indicating that it is a big hit gaming state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、変動数カウンタ(後述)の格納値(変動数カウント値)なども記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores the first reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number, which are stored values of the first reserved memory number counter for counting the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter for counting, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number, etc. Remembered. The game control counter setting unit 154 also stores a stored value (variation count value) of a variation counter (described later).

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125、RTC(リアルタイムクロック)回路126とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124, an I / O 125, and an RTC (real time clock) circuit 126 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、各種の演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, whereby various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable accessory). 17 etc.) is executed to control the rendering operation. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

RTC回路126は、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。RTC回路126は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。RTC回路126は、パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路(図示せず)から電力の供給を受けて動作する。RTC回路126による計時情報は、演出制御用CPU120等に供給される。   The RTC circuit 126 is a time measuring means capable of measuring the time such as the current date and hour / minute / second. The RTC circuit 126 has a function of automatically adjusting the time measurement value to the Japan standard time periodically using a radio clock. When the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is cut off, the RTC circuit 126 operates by receiving supply of power from a backup power supply circuit (not shown). The timing information by the RTC circuit 126 is supplied to the CPU 120 for effect control.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating a command for the audio control board 13 are transmitted to the effect control board 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14 and the like are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.

例えば、ROM121には、保留等演出を実行するか否かを決定するために参照される保留等演出実行有無決定テーブルや、保留等演出を実行すると決定した場合の保留等演出パターン(例えば、追加時から消化時に至るまでの保留表示の表示態様やアクティブ表示の表示態様を示したパターン)を決定するために参照される保留等演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。   For example, in the ROM 121, an on / off determination execution determination table for referencing for determining whether or not an effect such as a hold is executed, or an effect pattern such as a hold when an effect such as an on hold is determined to be executed (for example, added) An effect pattern determination table such as hold to be referred to may be stored for determining a display mode of hold display and a display mode of active display from time to time.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出(開放中演出、閉鎖中演出)、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。   The ROM 121 also has a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable accessory 17, and the like). Data to be configured is stored. Each production control pattern is composed of data indicating the control contents of various production operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. That is, various production operations are realized by setting production control patterns. For example, the decorative display variable display operation corresponding to each variation pattern is realized by setting an effect control pattern corresponding to each variation pattern. The hold effect, the active display effect, the fanfare effect, the effect during the round game (the effect during the opening, the effect during the closing), the ending effect, and the like are also realized by setting the effect control pattern corresponding to each effect.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is a control for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, movable accessory control data, and an end code. It is comprised from data, and the content of various effect control, the switching timing of effect control, etc. should just be set in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer. And the judgment value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is preset. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer. In other words, data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物17の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物17の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like that is interlocked with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the lamp 9. That is, the lamp control data is data that designates the light emission operation of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating the period during which an operation on the operation unit such as the push button 31B is effectively detected, the control content of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation unit. The movable accessory control data includes, for example, data indicating the operation mode of the movable accessory 17. That is, the movable accessory control data is data that specifies the operation of the movable accessory 17. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and an operation specified by the operation detection control data. In the effective period, control for receiving the operation on the stick controller 31A and the push button 31B and determining the production content is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to an effect device that does not become a control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、可動役物制御データ#1〜可動役物制御データ#nは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the relevant production control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect device (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp) according to the contents of the process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9. Control of movable accessory 17 etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n, movable accessory control data # 1 to movable accessory control data #n Production control execution data # 1 to production control execution data #n indicating the control content of the production operation in the apparatus and designating execution of production control are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14、役物制御基板16などに対して出力される。例えば、演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, the accessory control board 16, and the like. For example, in the display control unit 123 that receives a command from the CPU 120 for effect control, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. Let On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、演出プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、主基板11の側からの通知によって(具体的には、変動が開始される毎(又は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグ、高ベースフラグの値が変更される毎)に主基板11から遊技状態指定コマンドを送信することによって)、演出制御フラグ設定部191に設けられた高確フラグ、高ベースフラグの値を更新してもよいし、主基板11の側と同じように演出制御基板12の側にて遊技状態を把握することによって、演出制御フラグ設定部191に設けられた高確フラグ、高ベースフラグの値を更新してもよい。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. As a specific example, the production control flag setting unit 191 stores data indicating flag values and data indicating an on state or an off state for each of the production process flag, the high-accuracy flag, the high base flag, and the like. The Note that, in response to a notification from the main board 11 side (specifically, every time a change is started (or every time the value of the high-accuracy flag and the high base flag provided in the game control flag setting unit 152 is changed). ) By transmitting a gaming state designation command from the main board 11), the values of the high-accuracy flag and the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191 may be updated. Similarly, the value of the high-accuracy flag and the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191 may be updated by grasping the game state on the effect control board 12 side.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方又は両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. The effect control counter setting unit 193 also stores data indicating an effect number count value that is a stored value of an effect number counter for counting one or both of the number of time reductions and the number of probability changes.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、4つのコマンド(第1始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンド)が1セットで、又は、2つのコマンド(第1始動口入賞通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンド)が1セットで、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、主基板11から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the first start winning reception command buffer 194A, a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number is provided. . When there is a start winning at the first start winning opening, a predetermined command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, four commands (first start opening prize notification command, symbol designation command, variable category command, first reserved memory number notification command) are one set, or two commands (first start opening prize notification) Command, first reserved memory number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. In the first start winning reception command buffer 194A, among these commands transmitted from the main board 11, a symbol designation command, a variable category command, and a first reserved memory number notification command can be stored for each buffer number. A storage area for storing the symbol designating command, a storage area for storing the variable category command, and a storage area for storing the first reserved memory number notification command are secured.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に主基板11から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの格納領域に格納する。例えば、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に4つのコマンド(第1始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図10(B)に示す例は、バッファ番号「1」〜「3」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。一方、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に2つのコマンド(第1始動口入賞通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域(図10(B)において「図柄指定」と示した格納領域)、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域(図10(B)において「変動カテゴリ」と示した格納領域)、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域(図10(B)において「保留記憶数通知」と示した格納領域)の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。   The effect control CPU 120 associates the command received from the main board 11 at the time of the first start winning prize with each set and stores it in the storage area of the first start winning prize received command buffer 194A. For example, when the CPU 120 for effect control normally receives four commands (first start opening winning notification command, symbol designating command, variable category command, first reserved memory number notification command) at the time of first starting winning, None of the storage areas for the buffer number (the storage area for storing the symbol designating command, the storage area for storing the variable category command, or the storage area for storing the first pending storage number notification command) In each buffer number storage area), a symbol designation command, a variable category command, and a first reserved memory number notification command are stored. When the storage areas for a plurality of buffer numbers are free areas, the symbol designation command, the variable category command, and the first reserved memory number notification command are stored in the storage area for the smallest buffer number that is an empty area. The example shown in FIG. 10B represents a state in which commands are stored in the storage areas of buffer numbers “1” to “3”. On the other hand, when the CPU 120 for effect control normally receives two commands at the time of the first start winning (the first start opening winning notification command and the first reserved memory number notification command), the buffer number that is an empty area is stored. Area (storage area for storing symbol designation command (storage area indicated as “designation” in FIG. 10B)), storage area for storing variation category command (indicated as “variation category” in FIG. 10 (B)) Each of the buffer numbers in which nothing is stored in either the storage area) or the storage area for storing the first reserved memory number notification command (the storage area indicated as “notice of the reserved memory number” in FIG. 10B). The first reserved memory number notification command is stored in the storage area. When the storage areas for a plurality of buffer numbers are free areas, the first pending storage number notification command is stored in the storage area for the smallest buffer number that is an empty area.

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   The commands stored in the first start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one every time variable display of decorative symbols is started in synchronization with the first special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (in order of winning among commands). Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, one command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number is deleted and deleted. The commands stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the command are shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship). For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when the variable display of decorative symbols is started in synchronization with the first special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” is changed to the buffer number “2”. Shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、4つのコマンド(第2始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンド)が1セットで、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、主基板11から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第2保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。   Further, in the present embodiment, data configuring the second start winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning reception command buffer 194B is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number. . When there is a start winning at the second start winning opening, a predetermined command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, four commands (second start opening prize notification command, symbol designation command, variation category command, second reserved memory number notification command) are transmitted as one set from the main board 11 to the effect control board 12. The In the second start winning reception command buffer 194B, among these commands transmitted from the main board 11, a symbol designation command, a variable category command, and a second reserved memory number notification command can be stored for each buffer number. , A storage area for storing the symbol designating command, a storage area for storing the variable category command, and a storage area for storing the second reserved memory number notification command are secured.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に主基板11から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの格納領域に格納する。例えば、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に4つのコマンド(第2始動口入賞通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域(図10(C)において「図柄指定」と示した格納領域)、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域(図10(C)において「変動カテゴリ」と示した格納領域)、第2保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域(図10(C)において「保留記憶数通知」と示した格納領域)の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図10(C)に示す例は、バッファ番号「1」〜「2」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。   The effect control CPU 120 associates the command received from the main board 11 at the time of the second start prize and stores it in the storage area of the second start prize reception command buffer 194B in association with each set. For example, when the CPU 120 for effect control normally receives four commands (second start opening prize notification command, symbol designation command, variable category command, second reserved memory number notification command) at the time of the second start winning prize, The storage area for the buffer number (the storage area for storing the symbol designation command (the storage area indicated as “designation designation” in FIG. 10C)), the storage area for storing the variable category command (FIG. 10C) Nothing is stored in both the storage area indicated as “variable category” in FIG. 10 and the storage area for storing the second reserved memory number notification command (the storage area indicated as “notice of reserved memory number” in FIG. 10C). The symbol designation command, the variable category command, and the second reserved storage number notification command are stored in the respective storage areas of the buffer numbers that have not been set. When the storage areas for a plurality of buffer numbers are free areas, the symbol designation command, the variable category command, and the second reserved memory count notification command are stored in the storage area for the smallest buffer number that is an empty area. Note that the example shown in FIG. 10C represents a state in which commands are stored in the storage areas of the buffer numbers “1” to “2”.

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   The commands stored in the second start winning reception command buffer 194B shown in FIG. 10C are deleted one by one every time variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (in order of winning among commands). Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game, one command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number is deleted and deleted. The commands stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the command are shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship). For example, in the storage state shown in FIG. 10C, when variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first prefetch notice buffer 194C is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the first start winning reception command buffer 194A. That is, in the first prefetching notice buffer 194C, the contents of the prefetching notice effects relating to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the first prefetch preview buffer 194C, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. When shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the first prefetch notice buffer 194C are also shifted to the other buffer number.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data constituting the second prefetch notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second prefetch notice buffer 194D is provided with storage areas (areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the second start winning reception command buffer 194B. That is, in the second prefetch notice buffer 194D, the contents of the prefetch notice effects relating to the hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. In the second prefetch notice buffer 194D, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. When the number is shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the second prefetch notice buffer 194D are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理(センサエラー報知処理を含む)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。ステップS12の処理では、例えば、CPU103は、磁石センサから出力される磁石センサ信号を監視し、磁石センサから異常値を示した磁石センサ信号を入力した場合には、エラー報知用LEDを点灯させて磁気異常の発生を報知するとともに、磁気異常報知指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing (including sensor error notification processing), abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step) S12). In the process of step S12, for example, the CPU 103 monitors the magnet sensor signal output from the magnet sensor, and when the magnet sensor signal indicating an abnormal value is input from the magnet sensor, turns on the error notification LED. In addition to notifying the occurrence of a magnetic abnormality, a setting for transmitting a magnetic abnormality notification designation command to the effect control board 12 is performed.

ステップS12の処理に続いて、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   Subsequent to the processing of step S12, the CPU 103 executes predetermined information output processing, for example, jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. Are output (step S13).

ステップS13の情報出力処理に続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。ステップS14の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1〜MR5等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。   Following the information output process of step S13, the CPU 103 executes a game random number update process (step S14). In the game random number update process in step S14, for example, at least a part of game random numbers (for example, random number values MR1 to MR5) used on the main board 11 side is updated by software. As an example, the CPU 103 may update numerical data indicating a game random number counted by a random counter of the game control counter setting unit 154 by software.

ステップS14の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the game random number update process in step S14, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the CPU 103 executes a normal symbol process (step S16). By executing the normal symbol process, the display operation (for example, turning on / off the segment LED) of the normal symbol display 20 is controlled to change the normal symbol variable display and the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B. Enables the tilting operation setting.

普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to the normal symbol process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process (step S15) shown in FIG.

図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 13, the CPU 103 first uses a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is on (step S201). When it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is on (step S201; YES), the CPU 103 determines that the first special figure holding memory number (the first special figure game holding number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value (for example, “4” as the upper limit storage number) is reached (step S202). The CPU 103 may specify the first special figure reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。   If it is determined in step S202 that the first special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S202; NO), the CPU 103 stores the value stored in the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting). "1" is set to (mouth buffer value) (step S207). Subsequent to the processing in step S207, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 14) (step S208), and sets (clears) “0” in the start port buffer value (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201(NO))、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202(YES))、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   If it is determined in step S201 that the first start-up switch 22A is not on (step S201 (NO)), or if it is determined in step S202 that the first special figure holding memory number has reached the upper limit value, (Step S202 (YES)) After executing the processing of Step S209, the CPU 103 receives the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Based on the detection signal, it is determined whether or not the second start port switch 22B is ON (step S203). When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is on (step S203; YES), the CPU 103 determines that the second special figure hold memory number (the second special figure game hold number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value (for example, “4” as the upper limit storage number) is reached (step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S204 that the second special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 stores the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (start "2" is set to (mouth buffer value) (step S210). Subsequent to the processing of step S210, the CPU 103 executes a start winning time process (FIG. 14) (step S211), sets (clears) “0” to the start port buffer value (step S212), and starts a winning determination process. Exit.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203(NO))、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204(YES))、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is not on (step S203 (NO)), or when it is determined in step S204 that the second special figure holding memory number has reached the upper limit value. (Step S204 (YES)), the start winning determination process is terminated without performing the processes of steps S210, S211 and S212.

図13に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 13, even if the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B detect the start winning of the game ball at the same time, the processing based on the respective detections Can be completed.

図14は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図14に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning process (step S208, step S211). In the start winning process shown in FIG. 14, the CPU 103 first updates the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value by 1 (step S <b> 215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storage is updated to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the processing in step S216, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number MR2 and the random number MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップS219において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S218, the CPU 103 performs setting for transmitting a start port winning notification command corresponding to the start port buffer value to the effect control board 12 (step S219). For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting the first start port winning notification command is performed. Further, when the start port buffer value is “2”, a setting for transmitting the second start port winning notification command is performed. The start opening prize notification command set in step S219 is obtained by executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、CPU103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップS221において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S220). Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting a pending storage number notification command (step S221). For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting the first reserved memory number notification command is performed. Further, when the start port buffer value is “2”, a setting for transmitting the second reserved memory number notification command is performed. Then, the start winning process is terminated. Note that the reserved memory count notification command set in step S221 is executed, for example, by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed. And transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図15は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートなどである。図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低ベース状態であると特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of winning random number determination processing (step S220). In the winning random number determination process shown in FIG. 15A, the CPU 103 first identifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the game state is a big hit game state by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 identifies the big hit gaming state when the big hit flag is on, and identifies that the big hit flag is not the big hit gaming state when the big hit flag is not on (when it is off). Further, in the process of step S401, the CPU 103 identifies the high base state or the low base state by confirming the state of the high base flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 identifies the high base state when the high base flag is on, and identifies the low base state when the high base flag is not on (when the high base flag is off). . Further, in the process of step S401, the CPU 103 may identify whether the state is the high-predicted state or the low-predicted state by confirming the state of the high-predictive flag provided in the game control flag setting unit 152. Good. Specifically, the CPU 103 identifies the high-accuracy state when the high-accuracy flag is on, and identifies the low-accuracy state when the high-accuracy flag is not on (when it is off). May be.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。   Subsequent to the processing in step S401, the CPU 103 determines whether or not the big hit gaming state is present (step S402). That is, it is determined whether or not it is determined that the game state is a big hit gaming state in the process of step S401. When it is determined in step S402 that the game state is not the big hit game state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether or not the current state is the high base state (step S403). That is, it is determined whether or not the high base state is specified in the process of step S401.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is determined in step S402 that the game state is a big hit game state (step S402; YES), or if it is determined in step S403 that the base state is a high base state (step S403; YES), the CPU 103 sets the start port buffer value. Is “2” or not (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second start prize (start prize where the variation special chart is the second special figure). When it is determined in step S404 that the starting port buffer value is not “2” (step S404; NO), the winning random number determination process is terminated.

ステップS403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS403(NO))、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404(YES))、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、高確状態でないときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、低確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8189」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、高確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8818」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。また、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。   When it is determined in step S403 that it is not in the high base state (step S403 (NO)), or when it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404 (YES)), The CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table corresponding to the current gaming state (step S405). Specifically, when the CPU 103 is not in the high-accuracy state, the table data for the low-accuracy state (the value in the range of “8000” to “8189” is “big hit”) from the display result determination table 130 shown in FIG. When the table data assigned to the special figure display result is set and is in the high-accuracy state, the table data for the high-accuracy state (“8000” to “8818” is displayed from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special figure display result with the range value “big hit” is set, and the CPU 103 identifies the high-accuracy state when the high-accuracy flag is on, and the high-accuracy flag is When it is not in the on state (when it is in the off state), it may be specified that the state is in a low probability state, and different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. In the case of using the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table), when the start port buffer value is “1”, the first special figure display result determination table is used to If the buffer value is “2”, the second special figure display result determination table may be used.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the processing in step S405, the CPU 103 determines that the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14 is within a predetermined jackpot determination range. It is determined whether or not there is (step S406). For example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 with each determination value assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether there is a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1. Alternatively, the CPU 103 determines the minimum value (lower limit value) of the determination value assigned to the special figure display result of “big hit” in the numerical data indicating the random value MR1 and the special figure display result determination table data set in step S405. ) And the maximum value (upper limit value) may be compared to determine whether the numerical data indicating the random number value MR1 is within the range of the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じた大当り種別決定テーブルをセット(選択)する。具体的には、CPU103は、図7に示した大当り種別決定テーブル131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   If it is determined in step S406 that it is within the big hit determination range (step S406; YES), the random value MR2 for determining the big hit type extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. The big hit type is determined based on the numerical data (step S407). Specifically, first, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified by the start port buffer value. Set (select) a big hit type determination table. Specifically, the CPU 103 sets table data corresponding to the fluctuation special map from the jackpot type determination table 131 shown in FIG. Subsequently, for example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type with the determination value of each big hit type in the big hit type determining table data set in accordance with the fluctuation special figure. Thus, the jackpot type that matches the numerical data indicating the random number MR2 may be determined.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。なお、ステップS409において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S407, the CPU 103 performs a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, if it is determined in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406; NO), a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the loss to the effect control board 12 is performed (step S406). S409). Note that the symbol designating command set in step S409 is executed mainly by executing the command control processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. 11 after the special symbol process processing is completed. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS410)。なお、ステップS410の処理が実行されるのは下記4通りの場面(場面1〜場面4)である。
(場面1)
大当り遊技状態ではなく且つ低ベース状態である場面(ステップS402(NO)、ステップS403(NO)となるとき)。なお、第1始動入賞(変動特図が第1特図である始動入賞)であっても第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)あってもよい。
(場面2)
大当り遊技状態ではなく且つ高ベース状態において第2始動入賞があった場面(ステップS402(NO)、ステップS403(YES)、ステップS404(YES)となるとき)。
(場面3)
大当り遊技状態であって且つ低ベース状態において第2始動入賞があった場合(ステップS402(YES)、ステップS404(YES)となるとき)。
(場面4)
大当り遊技状態であって且つ高ベース状態において第2始動入賞があった場合(ステップS402(YES)、ステップS404(YES)となるとき)。
After executing the process of step S408 or the process of step S409, the CPU 103 determines whether or not the high base state is set (step S410). Note that the process of step S410 is executed in the following four scenes (scene 1 to scene 4).
(Scene 1)
A scene that is not in the big hit gaming state and in the low base state (when step S402 (NO), step S403 (NO)). It may be the first start prize (start prize where the variation special figure is the first special figure) or the second start prize (start prize where the variable special figure is the second special figure).
(Scene 2)
A scene in which the second start winning is not in the big hit gaming state and in the high base state (when step S402 (NO), step S403 (YES), step S404 (YES)).
(Scene 3)
In the big hit gaming state and when there is a second start winning in the low base state (when step S402 (YES), step S404 (YES)).
(Scene 4)
In the big hit gaming state and when there is a second start winning in the high base state (when step S402 (YES), step S404 (YES)).

ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS410;NO)、つまり、上記場面1や上記場面3であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS411)。一方、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS410;YES)、つまり、上記場面2や上記場面4であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS412)。   When it is determined in step S410 that the high base state is not set (step S410; NO), that is, in the case of the scene 1 or the scene 3, the CPU 103 uses the low base state for the special figure display result. A variation category determination table is set (selected) (step S411). On the other hand, when it is determined in step S410 that the state is the high base state (step S410; YES), that is, in the case of the scene 2 or the scene 4, the CPU 103 determines the high base state according to the special figure display result. A variable category determination table is set (selected) (step S412).

図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図16(A)は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図16(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、3種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL2」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図16(A)に示すように、保留記憶数が0個又は1個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」が選択され、保留記憶数が2個又は3個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」が選択され、保留記憶数が4個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」が選択される。また、図16(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL4」)が選択される。   FIG. 16 is a diagram illustrating a selection example of the variation category determination table. FIG. 16A shows a selection example in which any of the variation category determination tables is selected from a plurality of variation category determination tables when in the low base state. According to FIG. 16A, when the special figure display result is “lost” in the low base state, three types of variable category determination tables (“C-TBL1” “C -TBL2 "" C-TBL3 "), one of the variation category determination tables is selected. Specifically, as shown in FIG. 16A, when the number of reserved memories is 0 or 1, the variable category determination table “C-TBL1” is selected, and when the number of reserved memories is 2 or 3, The variation category determination table “C-TBL2” is selected, and when the number of reserved storage is four, the variation category determination table “C-TBL3” is selected. Further, according to FIG. 16A, when the special figure display result is “big hit” in the low base state, one type of variable category determination table (“C-TBL4” in the figure) is used regardless of the number of reserved memories. ) Is selected.

図16(B)は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図16(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、2種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図16(B)に示すように、保留記憶数が0個又は1個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」が選択され、保留記憶数が2個〜4個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」が選択される。また、図16(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL5」)が選択される。   FIG. 16B shows a selection example in which any one of the variation category determination tables is selected from a plurality of variation category determination tables when in the high base state. According to FIG. 16B, when the special figure display result is “lost” in the high base state, two types of variable category determination tables (“C-TBL1” “C -TBL3 "), one of the variation category determination tables is selected. Specifically, as shown in FIG. 16B, when the number of reserved memories is 0 or 1, the variable category determination table “C-TBL1” is selected, and when the number of reserved memories is 2 to 4 The variation category determination table “C-TBL3” is selected. Further, according to FIG. 16B, when the special figure display result is “big hit” in the high base state, one type of variable category determination table (“C-TBL5” in the figure) is used regardless of the number of reserved memories. ) Is selected.

図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図17(A)は、図16(A)や図16(B)の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」である。図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図17(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。   FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a variation category determination table. FIG. 17A is the variation category determination table “C-TBL1” shown in FIGS. 16A and 16B. FIG. 17A shows a variation category determination table “C-TBL1” (a variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B), a variation category determination table “C-TBL3” in FIG. The variation category determination table “C-TBL4” in (D) and the variation category determination table “C-TBL5” in FIG. 17E are also the numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation category. ) Are assigned to multiple types of variable categories.

図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, 0 out of 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3 is the variation category. 70 (values in the range from “0” to “69”) are assigned to the variable category “PA2” and 27 (values in the range from “70” to “96”) are assigned to the “PA1”. Assigned to “PA3”, two (values in the range of “97” to “98”) are assigned to the variation category “PA4”, and one (value “99”) is assigned to the variation category “PA5”. Yes. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, the variation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), the variation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 27% (27 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図17(B)は、図16(A)の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」である。図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%、変動カテゴリ「PA2」が85%、変動カテゴリ「PA3」が8%、変動カテゴリ「PA4」が2%、変動カテゴリ「PA5」が1%の割合で決定される。   FIG. 17B is the variation category determination table “C-TBL2” shown in the diagram of FIG. In the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B, four out of 100 determination values of the random value MR3 (values in the range “0” to “3”) are variation categories. Assigned to “PA1”, 85 (values in the range of “4” to “88”) are assigned to the fluctuation category “PA2”, and 8 (values in the range of “89” to “96”) are the fluctuation category. Assigned to “PA3”, two (values in the range of “97” to “98”) are assigned to the variation category “PA4”, and one (value “99”) is assigned to the variation category “PA5”. Yes. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B, the variation category “PA1” is 4%, the variation category “PA2” is 85%, the variation category “PA3” is 8%, The category “PA4” is determined at a rate of 2%, and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1%.

図17(C)は、図16(A)や図16(B)の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」である。図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%、変動カテゴリ「PA2」が25%、変動カテゴリ「PA3」が8%、変動カテゴリ「PA4」が2%、変動カテゴリ「PA5」が1%の割合で決定される。   FIG. 17C is the variation category determination table “C-TBL3” shown in FIGS. 16A and 16B. In the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 17C, 64 (values in the range of “0” to “63”) out of 100 determination values of the random value MR3 are the variation categories. 25 (values in the range of “64” to “88”) are assigned to the variable category “PA2”, and 8 (values in the range of “89” to “96”) are assigned to the “PA1”. Assigned to “PA3”, two (values in the range of “97” to “98”) are assigned to the variation category “PA4”, and one (value “99”) is assigned to the variation category “PA5”. Yes. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 17C, the variation category “PA1” is 64%, the variation category “PA2” is 25%, the variation category “PA3” is 8%, The category “PA4” is determined at a rate of 2%, and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1%.

図17(D)は、図16(A)の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」である。図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個のうち、10個(「0」〜「9」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB1」に割り当てられ、50個(「10」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、30個(「60」〜「89」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、10個(「90」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB1」が10%、変動カテゴリ「PB3」が50%、変動カテゴリ「PB4」が30%、変動カテゴリ「PB5」が10%の割合で決定される。   FIG. 17D is the variation category determination table “C-TBL4” shown in the diagram of FIG. In the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 17D, 10 (values in the range of “0” to “9”) out of 100 determination values of the random value MR3 are the variation categories. 50 (values in the range of “10” to “59”) are assigned to the variable category “PB3”, and 30 (values in the range of “60” to “89”) are assigned to the change category. 10 items (values in the range of “90” to “99”) are assigned to the fluctuation category “PB5”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 17D, the variation category “PB1” is 10%, the variation category “PB3” is 50%, the variation category “PB4” is 30%, The category “PB5” is determined at a rate of 10%.

図17(E)は、図16(B)の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」である。図17(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個のうち、60個(「0」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB1」に割り当てられ、20個(「60」〜「79」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、10個(「80」〜「89」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、10個(「90」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図17(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」の設定例では、変動カテゴリ「PB1」が60%、変動カテゴリ「PB3」が20%、変動カテゴリ「PB4」が10%、変動カテゴリ「PB5」が10%の割合で決定される。   FIG. 17E is the variation category determination table “C-TBL5” shown in the diagram of FIG. In the setting example of the variation category determination table “C-TBL5” in FIG. 17E, 60 (values in the range of “0” to “59”) out of 100 determination values of the random value MR3 are the variation categories. Assigned to “PB1”, 20 (values in the range of “60” to “79”) are assigned to the fluctuation category “PB3”, and 10 (values in the range of “80” to “89”) are fluctuation categories. 10 items (values in the range of “90” to “99”) are assigned to the fluctuation category “PB5”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL5” in FIG. 17E, the variation category “PB1” is 60%, the variation category “PB3” is 20%, the variation category “PB4” is 10%, The category “PB5” is determined at a rate of 10%.

図16(A)と図16(B)とを比較すると、遊技状態が低ベース状態であって特図表示結果が「ハズレ」である場合において保留記憶数「2」又は「3」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」が決定されるのに対し、遊技状態が高ベース状態であって特図表示結果が「ハズレ」である場合において保留記憶数「2」又は「3」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」が決定される。また、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」と変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」とを比較すると、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」では変動カテゴリ「PA1」の決定割合は4%であるのに対し、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」では変動カテゴリ「PA1」の決定割合は64%である。つまり、遊技状態が高ベース状態であるときには低ベース状態であるときに比べて、保留記憶数「2」又は「3」である場合における変動カテゴリ「PA1」の決定割合を高くしている。   Comparing FIG. 16A and FIG. 16B, when the gaming state is the low base state and the special figure display result is “losing”, the number of reserved memories is “2” or “3” While the variable category determination table “C-TBL2” is determined, the number of reserved memories is “2” or “3” when the gaming state is the high base state and the special figure display result is “lost”. Sometimes the variable category determination table “C-TBL3” is determined. Further, when the variation category determination table “C-TBL2” is compared with the variation category determination table “C-TBL3”, the determination rate of the variation category “PA1” is 4% in the variation category determination table “C-TBL2”. On the other hand, in the variation category determination table “C-TBL3”, the determination ratio of the variation category “PA1” is 64%. That is, when the gaming state is the high base state, the determination rate of the variation category “PA1” when the number of reserved memories is “2” or “3” is higher than when the gaming state is the low base state.

また、図16(A)と図16(B)とを比較すると、遊技状態が低ベース状態であって特図表示結果が「大当り」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」が決定されるのに対し、遊技状態が高ベース状態であって特図表示結果が「大当り」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」が決定される。また、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」と変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」とを比較すると、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」では変動カテゴリ「PB1」の決定割合は10%であるのに対し、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」では変動カテゴリ「PB1」の決定割合は60%である。つまり、遊技状態が高ベース状態であるときには低ベース状態であるときに比べて、変動カテゴリ「PB1」の決定割合を高くしている。   Further, comparing FIG. 16A and FIG. 16B, when the gaming state is the low base state and the special figure display result is “big hit”, the variable category determination table “C-TBL4” is determined. On the other hand, when the gaming state is the high base state and the special figure display result is “big hit”, the variable category determination table “C-TBL5” is determined. Further, when the variation category determination table “C-TBL4” and the variation category determination table “C-TBL5” are compared, the determination rate of the variation category “PB1” is 10% in the variation category determination table “C-TBL4”. On the other hand, in the variation category determination table “C-TBL5”, the determination ratio of the variation category “PB1” is 60%. That is, when the gaming state is the high base state, the determination rate of the variation category “PB1” is set higher than when the gaming state is the low base state.

また、図16及び図17の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、変動カテゴリ「PA1」の決定割合を高くしている。例えば、遊技状態が低ベース状態であって、且つ、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>保留記憶数「0」又は「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。また、例えば、遊技状態が高ベース状態であって、且つ、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数「2」〜「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>保留記憶数「0」又は「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。   In the setting examples of FIGS. 16 and 17, when the special figure display result is “losing”, the determination rate of the variation category “PA1” is larger when the number of reserved memories is large than when the number of reserved memories is small. It is high. For example, when the gaming state is the low base state and the special figure display result is “losing”, the variation category in the variation category determination table “C-TBL3” selected when the reserved storage number is “4” Determination ratio “64%” of “PA1”> Determination ratio “4%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL2” selected when the number of stored storages is “3” or “2”> The determination rate is “0%” for the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL1” selected when the reserved storage number is “0” or “1”. Further, for example, when the gaming state is the high base state and the special figure display result is “lost”, the variation category determination table “C” selected when the number of reserved memories is “2” to “4”. -Determination rate “64%” of the variation category “PA1” in “TBL3”> Determination of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL1” selected when the reserved storage number is “0” or “1” The ratio is “0%”.

また、図16及び図17の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少なくても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。   In the setting examples of FIGS. 16 and 17, when the special figure display result is “losing”, the super reach (losing) variation category (variation category “PA4” or The determination ratio of the fluctuation category “PA5”) is kept constant. Specifically, in any of the variation category determination table “C-TBL1” to the variation category determination table “C-TBL3”, the determination rate “1%” of the variation category “PA5” is set, and the variation category “PA4”. The decision rate is “2%”.

また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。   Also, in the setting examples of FIGS. 17A to 17C, the same (common) variation is used in any of the variation category determination table “C-TBL1” to the variation category determination table “C-TBL3”. There is a determined value of the random value MR3 corresponding to the category (the same variation category is determined). That is, if the determined value of the random number MR3 is a certain value, the same variation category is determined regardless of any of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3”. .

例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。   For example, when the determined value of the random number MR3 is “99”, the variation category “PA5” is determined in any of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3”. Yes. When the determined value of the random number MR3 is a value in the range of “97” to “98”, the variation category “PA4” is used in any of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3”. Is determined. When the determined value of the random number MR3 is a value in the range of “89” to “96”, the variation category “PA3” is used in any of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3”. Is determined. When the determined value of the random number MR3 is a value in the range of “64” to “69”, the variable category “PA2” is used in any of the variable category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3”. Is determined. As a result, if the determined value of the random number MR3 is a certain value (a value in each of the above-described ranges), the reach, the super reach, the super reach α, and the super reach β are determined in advance. It can be easily determined. Accordingly, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the start prize, and it is possible to improve the interest in the game.

また、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないことを、あらかじめ容易に判定することもできる。   Further, when the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “0” to “69”, any of the variable category determination table “C-TBL1” to the variable category determination table “C-TBL3” The variation category “PA1” or “PA2” is determined. Thereby, it can be easily determined in advance that at least the reach is not achieved.

図15(A)に戻る。ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS411の処理では、CPU103は、図16(A)に示した選択例に従って、特図表示結果と保留記憶数に基づいて、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。具体的には、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には、図17(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」を構成するテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には、保留記憶数「0」又は「1」のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」を構成するテーブルデータをセットし、保留記憶数「2」又は「3」のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」を構成するテーブルデータをセットし、保留記憶数「4」のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」を構成するテーブルデータをセットする。   Returning to FIG. In the process of step S411 executed when it is determined that the high base state is not determined in step S410, the CPU 103 changes based on the special figure display result and the number of reserved memories according to the selection example shown in FIG. One of the variation category determination tables is selected from the category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, the variation category determination table “C-TBL3”, and the variation category determination table “C-TBL4”. Then, the table data constituting the selected variation category determination table is set. Specifically, if the CPU 103 determines in step S406 that the special figure display result is “big hit”, the CPU 103 configures the variation category determination table “C-TBL4” shown in FIG. Set table data. If the CPU 103 determines that the special figure display result is “lost” in step S406, the CPU 103 configures the variable category determination table “C-TBL1” when the reserved storage number is “0” or “1”. The table data constituting the variable category determination table “C-TBL2” is set when the reserved memory number is “2” or “3”, and the variable category determination table “C” is set when the reserved memory number is “4”. Table data constituting “C-TBL3” is set.

また、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS412の処理では、CPU103は、図16(B)に示した選択例に従って、特図表示結果と保留記憶数に基づいて、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。具体的には、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には、図17(E)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」を構成するテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には、保留記憶数「0」又は「1」のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」を構成するテーブルデータをセットし、保留記憶数「2」〜「4」のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」を構成するテーブルデータをセットする。   Further, in the process of step S412 executed when it is determined in step S410 that the base state is the high base state, the CPU 103, based on the special figure display result and the number of reserved memories, according to the selection example shown in FIG. , One of the variation category determination tables is selected from the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL3”, and the variation category determination table “C-TBL5”, and the selected variation category determination table is selected. Set the table data that makes up Specifically, if the CPU 103 determines in step S406 that the special figure display result is “big hit”, the CPU 103 configures the variation category determination table “C-TBL5” shown in FIG. Set table data. If the CPU 103 determines that the special figure display result is “lost” in step S406, the CPU 103 configures the variable category determination table “C-TBL1” when the reserved storage number is “0” or “1”. Table data to be stored is set, and the table data constituting the variation category determination table “C-TBL3” is set when the number of reserved storage is “2” to “4”.

なお、ステップS411の処理では、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットすると説明したが、上述したように、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」及び変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」は、「ハズレ」に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルであり、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」は、「大当り」に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルである。また、ステップS412の処理では、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセットすると説明したが、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」及び変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」は、「ハズレ」に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルであり、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」は、「大当り」に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルである。つまり、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」及び変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」は、「ハズレ」に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルでもあり、「ハズレ」に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルでもある。   In the process of step S411, it has been described that the CPU 103 sets the variation category determination table for the low base state according to the special figure display result. However, as described above, the variation category determination table “C-TBL1”, the variation The category determination table “C-TBL2” and the variation category determination table “C-TBL3” are a variation category determination table for a low base state corresponding to “losing”, and the variation category determination table “C-TBL4” It is a change category determination table for the low base state according to "big hit". In the process of step S412, the CPU 103 has been described as setting the variation category determination table for the high base state according to the special figure display result. However, the variation category determination table “C-TBL1” and the variation category determination table “C” -TBL3 "is a variation category determination table for a high base state corresponding to" losing ", and a variation category determination table" C-TBL5 "is a variation category determination table for a high base state corresponding to" big hit ". is there. That is, the variation category determination table “C-TBL1” and the variation category determination table “C-TBL3” are also the variation category determination table for the low base state corresponding to “losing”, and the high base state corresponding to “losing”. It is also a variable category determination table.

ステップS411の処理又はステップS412の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定(判定)する(ステップS413)。具体的には、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS411又はステップS412にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値MR3を示す数値データと合致するかを判定すればよい。   After executing the process of step S411 or the process of step S412, the CPU 103 determines (determines) the variation category based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation category (step S413). Specifically, the CPU 103 sets the numerical data indicating the random value MR3 for determining the change category extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14, and the change category set in step S411 or step S412. It is only necessary to determine which of the determination values matches the numerical data indicating the random value MR3 by comparing the determination values assigned to the respective variation categories in the table data of the determination table.

ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Subsequent to the process in step S413, the CPU 103 transmits one of the variation category commands shown in FIG. 15B to the effect control board 12 in accordance with the determination result (determination result) in the process in step S413. After setting for this (step S414), the winning random number determination process is terminated.

始動入賞判定処理(ステップS101)に続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。   Subsequent to the start winning determination process (step S101), the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. .

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The special symbol normal process of step S110 is a process executed when the value of the special figure process flag is “0”. The special symbol normal process includes a process of determining (predetermining) whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal process, when the variable display result is determined in advance, the value of the special symbol process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて事前決定した可変表示結果等に基づいて変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variation pattern setting process of step S111 is a process executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern based on the variable display result determined in advance in the special symbol normal process (step S110), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a first variation start command. (Or a second variation start command) or the like. In the variation pattern setting process, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図5)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is a process executed when the value of the special figure process flag is “2”. In the special symbol variation process, the special symbol is varied (variably displayed) in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the start of variation is changed to the special symbol variation time (FIG. 5). It includes a process for determining whether or not it has been reached. In the special symbol variation process, the value of the special symbol process flag is updated to “3” when the elapsed time after the variation starts reaches the special symbol variation time.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is a process executed when the value of the special figure process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the special symbol variation, and the fixed special symbol is stopped and displayed (derived), or the big hit flag is turned off. (If the variable display result is preliminarily determined to be “lost” in the special symbol normal process (step S110)), a process for changing the gaming state of the pachinko gaming machine 1 as a process to be executed, Includes a setting process for sending a hit start command (fanfare command) as a process to be executed when is on (when the variable display result is determined to be “big hit”) . In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, the special figure process flag is updated to the initial value “0”, and when the big hit flag is on, the special figure process flag is updated. Is updated to “4”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit release pre-processing in step S114 is a process executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing is a process for setting the grand prize opening to be in an open state (for example, setting a solenoid driving signal for the solenoid 82 for the big prize opening door to open the big prize opening) , Including a setting process for transmitting a command for notifying a prize winning opening. In the big hit release pre-processing, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The big hit release process in step S115 is a process executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process is based on whether or not the elapsed time after opening the big prize opening has passed a predetermined time, whether or not the number of game balls detected by the count switch 23 has reached a predetermined number. Processing for determining the timing for returning the winning opening from the open state to the closed state, and setting for closing the big winning opening (for example, the solenoid 82 for the big winning opening door for closing the winning opening) For example, setting of a solenoid driving signal) and setting processing for transmitting a notification command after opening a special prize opening. In the big hit release processing, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The big hit release post-processing in step S116 is a process executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, the process of determining whether the number of executions of the round with the grand prize opening in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or when the maximum number of opening of the big winning opening is not reached Including processing to send a notification command during the opening of a special prize opening as processing to be executed, and setting processing to send a hit end designation command as processing to be executed when the maximum value of the number of special prize opening is reached It is out. In the post-hit opening process, when the number of executions of the round has not reached the maximum number of times of winning the big winning opening, the value of the special process flag is updated to “5”. The value of the special figure process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The big hit end process of step S117 is a process executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process is a process to determine whether or not the big hit end stage waiting time (waiting time corresponding to the ending stage execution period) has passed, or a process to be executed when the big jackpot end stage waiting time has passed This includes processing for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to a highly accurate and high-base state, processing for setting the number of STs and the number of time reductions, and the like. In the big hit end process, when the waiting time corresponding to the execution period of the ending effect elapses, the value of the special figure process flag is updated to the initial value “0”.

また、大当り開放中処理(ステップS115)、大当り開放後処理(ステップS116)、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り終了処理(ステップS117)は、カウントスイッチ23がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。   The big hit release process (step S115), the big hit release post-process (step S116), the big hit pre-release process (step S114), and the big hit end process (step S117) are awarded when the count switch 23 is turned on. It includes a transmission setting for transmitting the oral winning notification command.

図18は、特別図柄通常処理(ステップS110)の一例を示すフローチャートである。図18に示した特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process (step S110). In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is put on hold. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」ではないと判定した場合には(ステップS231;NO)、CPU103は、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」から特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の保留データ(数値データ)を夫々読み出して一時記憶する(ステップS232)。つまり、CPU103は、第2特図ゲームの保留(保留データ)があるときには、第1特図ゲームの保留があるか否かに関わらず、当該変動の保留データとして、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」に対応する数値データ(最先(最古)にステップS217にて抽出された第2特図ゲームの保留データ)を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。   If it is determined in step S231 that the second special figure hold storage number is not “0” (step S231; NO), the CPU 103 starts the special figure from the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B. The hold data (numerical data) of the random number value MR1 for determining the display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation category are read out and temporarily stored (step S232). That is, when there is a hold (holding data) for the second special figure game, the CPU 103 uses the second special figure hold storage unit as the change hold data regardless of whether or not the first special figure game is held. The numerical data corresponding to the hold number “1” of 151B (the hold data of the second special figure game extracted in step S217 in the earliest (oldest)) is read and temporarily stored in a random number buffer for fluctuation or the like. .

ステップS232の処理に続いて、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154(図8参照)に記憶されている第2特図保留記憶数を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151B(図8参照)の記憶内容をシフトする(ステップS233)。具体的には、ステップS233の処理では、CPU103は、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップS233の処理では、CPU103は、合計保留記憶数カウント値を1減算してもよい。ステップS233の処理に続いて、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Following the processing of step S232, the CPU 103 subtracts 1 from the second special figure hold storage number stored in the game control counter setting unit 154 (see FIG. 8) and also uses the second special figure hold storage unit 151B (see FIG. 8). 8) is shifted (step S233). Specifically, in the process of step S233, the CPU 103 subtracts 1 from the second reserved memory count value, and at the second special figure reservation storage unit 151B, an entry lower than the reservation number “1” (for example, the reservation number). The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries corresponding to “2” to “4” are shifted up by one entry. In addition, in the process of step S233, the CPU 103 may subtract 1 from the total pending storage count value. Subsequent to the process of step S233, the CPU 103 updates the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定した場合には(ステップS231;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   If it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0” (step S231; YES), the CPU 103 determines whether or not the first special figure reserved memory number is “0”. Determination is made (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is put on hold. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」ではないと判定した場合には(ステップS235;NO)、CPU103は、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」から特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の保留データ(数値データ)を夫々読み出して一時記憶する(ステップS236)。つまり、CPU103は、第2特図ゲームの保留(保留データ)がないときであって(ステップS231(YES))、且つ、第1特図ゲームの保留があるときには、当該変動の保留データとして、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」に対応する数値データ(最先(最古)にステップS217にて抽出された第1特図ゲームの保留データ)を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。   If it is determined in step S235 that the first special figure hold storage number is not “0” (step S235; NO), the CPU 103 starts the special figure from the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. The pending data (numerical data) of the random number MR1 for determining the display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation category are read out and temporarily stored (step S236). In other words, when there is no hold (holding data) of the second special figure game (step S231 (YES)) and there is a hold of the first special figure game, the CPU 103 uses the fluctuation holding data as the change data. The numerical data corresponding to the holding number “1” in the first special figure holding storage unit 151A (the first special figure game holding data extracted in step S217) is read out and stored in the random number buffer for fluctuation. Store temporarily in

ステップS236の処理に続いて、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154(図8参照)に記憶されている第1特図保留記憶数を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151A(図8参照)の記憶内容をシフトする(ステップS237)。具体的には、ステップS237の処理では、CPU103は、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップS237の処理では、CPU103は、合計保留記憶数カウント値を1減算してもよい。ステップS237の処理に続いて、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, the CPU 103 decrements the first special figure reservation storage number stored in the game control counter setting unit 154 (see FIG. 8) by 1 and the first special figure reservation storage unit 151A (FIG. 8) is shifted (step S237). Specifically, in the process of step S237, the CPU 103 subtracts 1 from the first reserved storage number count value, and the first special figure hold storage unit 151A has an entry lower than the hold number “1” (for example, the hold number). The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries corresponding to “2” to “4” are shifted up by one entry. In addition, in the process of step S237, the CPU 103 may subtract 1 from the total reserved storage number count value. Subsequent to the processing in step S237, the CPU 103 updates the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, to “1” (step S238).

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームの何れを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure holding storage number is “0”, the first special figure game and the second special figure are executed. When the game is put on hold, the second special game is executed with priority over the first special game. It should be noted that the second special figure game is not limited to being executed in preference to the first special figure game, and the game ball enters (passes through) the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). ) And the special game (first special game, second special game) may be executed in the order in which the start prizes (first start prize, second start prize) are generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine which of the first special game and the second special game is to be executed from the stored data.

ステップS234の処理又はステップS238の処理を実行した後には、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS239)。例えば、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS405の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。   After executing the process of step S234 or the process of step S238, the CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table corresponding to the current gaming state (step S239). For example, the CPU 103 may set the special figure display result determination table in the same manner as step S405 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. When different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, in the process of step S405, the start port buffer is used. The value (“1” or “2”) is referred to, but in the process of step S239, the variable special figure designation buffer value (“1” or “2”) may be referred to.

続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。ステップS240の処理では、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS406と同様、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果(「大当り」とするか「ハズレ」とするか)を決定すればよい。   Subsequently, the CPU 103 displays the special figure based on the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation and the special figure display result determination table set in step S239. The result is determined (step S240). In the process of step S240, the CPU 103, as in step S406 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. 15A, and the special data set in step S239. In the table display result determination table data, compare each individual judgment value assigned to the “big hit” special figure display result to determine whether the special figure display result (“big hit” or “lost”) ) Should be determined.

ステップS240の処理に続いて、CPU103は、ステップS240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。ステップS241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。なお、大当りフラグは、ステップS117の大当り終了処理にてオフ状態にクリア(リセット)される。ステップS242の処理に続いて、CPU103は、大当り種別決定処理を実行する(S244)。ステップS244の大当り種別決定処理は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS244の大当り種別決定処理に続いて、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS245)。つまり、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。   Subsequent to the processing in step S240, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined in step S240 is “big hit” (step S241). If it is determined in step S241 that the game is a “hit” (step S241; YES), the CPU 103 sets the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 to the on state (step S242). Note that the big hit flag is cleared (reset) to the off state in the big hit end process of step S117. Following the process of step S242, the CPU 103 executes a jackpot type determination process (S244). The jackpot type determination process in step S244 is the same as the jackpot type determination process executed in step S407 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. Following the jackpot type determination process of step S244, the CPU 103 stores the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155, for example, corresponding to the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S244. A jackpot type buffer value is set (step S245). That is, what is the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S244 is stored. As an example, if the big hit type determined in the big hit type determination process in step S244 is “16R probability variable big hit”, the CPU 103 sets “1” in the big hit type buffer value, and if “8R probability variable big hit”, the big hit type Set “2” to the buffer value.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241(NO))や、ステップS245の処理を実行した後には、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248の処理に続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新し(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241 (NO)), or after executing the process of step S245, the CPU 103 determines whether or not to control to the big hit gaming state, Sets a special special symbol corresponding to the determination result of the jackpot type when the jackpot gaming state is set (step S248). Following the process of step S248, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and ends the special symbol normal process.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定した場合には(ステップS235;YES)、デモ表示設定(ステップS250)を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップS250のデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   When it is determined in step S235 that the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; YES), the demonstration display setting (step S250) is executed, and the special symbol is executed. Normal processing ends. In the demonstration display setting in step S250, a customer waiting demonstration designation command for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the effect control board 12. In contrast, it is determined whether or not the transmission has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図19は、変動パターン設定処理(ステップS111)の一例を示すフローチャートである。図19に示した変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS250)。即ち、CPU103は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS250;YES)、ステップS244にて決定した大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に応じた演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS251)。大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS250;NO)、ハズレであることを示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS252)。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process (step S111). In the variation pattern setting process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S250). That is, the CPU 103 determines whether or not the variable display result is “big hit” in the special symbol normal process (step S110). When it is determined that the big hit flag is in the ON state (step S250; YES), an effect control command (display result designation command) corresponding to the big hit type determined in step S244 (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) is displayed. Transmission setting is performed (step S251). When it is determined that the big hit flag is not in the on state (step S250; NO), the transmission control of the effect control command (display result designation command) indicating the loss is performed (step S252).

ステップS251の処理又はステップS252の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS253)。ステップS253にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS253;NO)、CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS411と同様に、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS254)。つまり、CPU103は、大当りフラグがオン状態でないときは、保留記憶数に応じて、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」又は変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」又は変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の何れかをセットし、大当りフラグがオン状態であるときは、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」をセットする。   After executing the process of step S251 or the process of step S252, the CPU 103 determines whether or not the high base state is set (step S253). When it is determined in step S253 that the high base state is not set (step S253; NO), the CPU 103 determines whether the low value corresponding to the special figure display result is the same as step S411 in the winning random number determination process (step S220). A variation category determination table for the base state is set (selected) (step S254). That is, when the jackpot flag is not in the ON state, the CPU 103 determines whether the variable category determination table “C-TBL1”, the variable category determination table “C-TBL2”, or the variable category determination table “C-TBL3” according to the number of reserved memories. When the jackpot flag is on, the variable category determination table “C-TBL4” is set.

ステップS253にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS253;YES)、CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS412と同様に、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS255)。つまり、CPU103は、大当りフラグがオン状態でないときは、保留記憶数に応じて、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、又は、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の何れかをセットし、大当りフラグがオン状態であるときは、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」をセットする。   If it is determined in step S253 that the state is the high base state (step S253; YES), the CPU 103 determines the high according to the special figure display result, similarly to step S412 of the winning random number determination process (step S220). A variation category determination table for base state is set (selected) (step S255). That is, when the jackpot flag is not on, the CPU 103 sets either the variation category determination table “C-TBL1” or the variation category determination table “C-TBL3” according to the number of stored storages, When the flag is on, the variable category determination table “C-TBL5” is set.

ステップS254の処理又はステップS255の処理を実行した後には、CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS413と同様に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する(ステップS256)。   After executing the process of step S254 or the process of step S255, the CPU 103, based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category, similarly to step S413 of the winning random number determination process (step S220). The variation category is determined (step S256).

ステップS256の処理に続いて、CPU103は、ステップS256にて決定した変動カテゴリと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて、変動パターンを決定する(ステップS257)。ステップS257の処理においては、CPU103は、ステップS256にて決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、何れの変動パターンの範囲にあるかに基づいて、変動パターンを決定すればよい。   Subsequent to step S256, the CPU 103 determines a variation pattern based on the variation category determined in step S256 and the random number MR5 for variation pattern determination (step S257). In the process of step S257, the CPU 103 sets (selects) a variation pattern determination table corresponding to the variation category determined in step S256, and the numerical data indicating the variation pattern random number MR5 is displayed as any variation pattern. The variation pattern may be determined based on whether the range is within the range.

図20は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。ステップS257の処理では、CPU103は、例えば、ステップS256にて変動カテゴリ「PA2」を決定した場合には、図20(B)に示す、変動カテゴリ「PA2」に対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−1」を決定し、「40」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−2」を決定する。また、例えば、CPU103は、ステップS256にて変動カテゴリ「PA3」を決定した場合には、図20(C)に示す、変動カテゴリ「PA3」に対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−2」を決定する。ステップS256にて他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。   FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table. In the process of step S257, for example, when the CPU 103 determines the variation category “PA2” in step S256, the CPU 103 sets a variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA2” shown in FIG. When the numerical data indicating the random number MR5 for determining the variation pattern is in the range of “0” to “39”, the variation pattern “PA2-1” is determined, and the range of “40” to “99” is selected. When it is, the variation pattern “PA2-2” is determined. For example, if the CPU 103 determines the variation category “PA3” in step S256, the CPU 103 sets (selects) the variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA3” shown in FIG. When the numerical data indicating the random number MR5 for determining the variation pattern is in the range of “0” to “79”, the variation pattern “PA3-1” is determined, and when it is in the range of “80” to “99”, the variation is determined. The pattern “PA3-2” is determined. The same applies to the case where another variation category is determined in step S256.

なお、変動パターン決定用の乱数値MR5は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などと同様、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理(ステップS110)のステップS232(又はステップS236)にて読み出してもよい。   Note that the random number value MR5 for determining the variation pattern may be extracted at the time of execution of the processing, or step S217 of the start winning process (step S208, step S211) as in the case of the random value MR3 for determining the variation category. May be extracted and stored as pending data, and read at step S232 (or step S236) of the special symbol normal process (step S110).

ステップS257の処理に続いて、CPU103は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS258)。なお、CPU103は、変動パターン指定コマンドに加えて、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンド(又は、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンド)の送信設定を行ってもよい。続いて、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし(ステップS259)、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応する“2”に更新し(ステップS260)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS260にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。   Subsequent to the processing in step S257, the CPU 103 performs transmission setting of an effect control command (variation pattern designation command) corresponding to the determined variation pattern (step S258). In addition to the variation pattern designation command, the CPU 103 sets transmission of a first variation start command for designating the start of the first special figure game (or a second variation start command for designating the start of the second special figure game). May be performed. Subsequently, the CPU 103 sets a special figure fluctuation time timer value corresponding to the fluctuation pattern in the special figure fluctuation time timer provided in the game control timer setting unit 153 (step S259), and the value of the special figure process flag. Is updated to “2” corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S260), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S260, the special symbol variation process is executed when the next timer interruption occurs.

図21は、特別図柄停止処理(ステップS113)の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。特図確定表示中フラグは、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられている。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process (step S113). In the special symbol stop process shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not the special figure confirmation display flag is on (step S291). The special figure confirmation display flag is provided in the game control flag setting unit 152, for example. The special figure fixed display flag is set to the on state by the process of step S295 in response to the fixed special symbol that is the variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the fixed special symbol (step S292). Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control board 12 (step S293). Subsequently, the CPU 103 sets a special figure fixed display time which is a fixed special symbol stop display time (step S294). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined special figure fixed display time as a timer initial value of a special figure fixed display time timer value which is a stored value of a special figure fixed display time timer provided in the game control timer setting unit 153. Should be set. In this embodiment, the time related to the fluctuation pattern is the special figure fluctuation time, and the special figure confirmation display time is a time not related to the fluctuation pattern (for example, a fixed time), but in addition to the special figure fluctuation time, The special figure confirmation display time may also be a time related to the variation pattern. For example, the total time of the special figure fluctuation time and the special figure confirmation display time is the time according to the fluctuation pattern, and the timer initial value of the special figure fluctuation time timer and the timer initial value of the special figure confirmation display time timer according to the fluctuation pattern May be set.

ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S294, the CPU 103 sets the special figure confirmation display flag to the on state (step S295), and then ends the special symbol stop process.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   When the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). In the process of step S296, for example, it may be determined whether or not the special figure fluctuation time timer set with the timer initial value in step S294 has timed out (whether or not the special figure fluctuation time timer value has become 0). . If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (S298). If the big hit flag is on (step S298; YES), the big hit start time waiting time is set (step S299). Specifically, as a timer initial value of the jackpot start stage waiting time timer value which is a stored value of the jackpot start stage waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined jackpot start stage waiting time is set. Should be set.

ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   Subsequent to the processing in step S299, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start specifying command table prepared in advance for transmitting the hit start specifying command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS300の処理に続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。なお、大当り開始時フラグは、大当り開放前処理(ステップS114)において参照されるフラグである。CPU103は、各ラウンドの開始前に大当り開放前処理を実行するが、大当り開始時フラグによって、最初のラウンド前(1ラウンド目)であるか否かを判定するフラグである。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグや高ベースフラグを、夫々、クリアしてオフ状態に設定すればよい。なお、既に、低確低ベース状態となっているときにはステップS303の処理を省略してもよい。   Subsequent to the processing in step S300, the CPU 103 sets, for example, a big hit start flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like (step S302). The big hit start flag is a flag referred to in the big hit release pre-processing (step S114). The CPU 103 is a flag that determines whether it is before the first round (the first round) or not by the big hit start time flag, although the big hit release pre-processing is executed before the start of each round. Subsequently, the CPU 103 performs settings for ending the time reduction state or the probability variation state (step S303). In the process of step S303, for example, the CPU 103 may clear and set the high-accuracy flag and the high base flag provided in the game control flag setting unit 152 to the off state, respectively. It should be noted that the processing in step S303 may be omitted when the low probability low base state has already been reached.

ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S303, settings are made to transmit a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S304). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In this embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, when the game state has changed (for example, from the short-time state or the probability change state to the normal state). The game state designation command may be transmitted only when it has changed. On the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified from the contents of the gaming state designation command transmitted from the main board 11 (including the fact that the gaming state has changed). Instead, the current gaming state may be specified by receiving the hit start designation command. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S304 or the like. After that, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S305), and the special symbol stop processing is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。ステップS306の処理では、CPU103は、例えば、以下の処理を実行する。まず、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、変動数カウンタの値を1加算する。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、大当り終了処理(ステップS117)において設定される。変動数カウンタの値を1加算したCPU103は、1加算後の変動数カウンタの値とST回数とを比較し、変動数カウンタの値がST回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定(高確フラグ、高ベースフラグをクリア)するとともに、ST回数や時短回数の設定値を“0”にクリアすればよい。なお、本実施形態では、時短回数とST回数とが同一(共に70回)であるため、1加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較してもよい。また、時短回数とST回数とが異なる場合には、夫々を個別に比較してもよい。即ち、CPU103は、1加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較し、変動数カウンタの値が時短回数よりも大きい場合には低ベース状態に設定し、1加算後の変動数カウンタの値とST回数とを比較し、変動数カウンタの値がST回数よりも大きい場合には低確状態に設定してもよい。   If the big hit flag is off in step S298 (step S298; NO), it is determined whether or not the time-short state or the probability variation state is to be ended (step S306). In the process of step S306, for example, the CPU 103 executes the following process. First, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is the low probability low base state, and if not, the CPU 103 adds 1 to the value of the variation counter. The variation counter is the number of executions of the special figure game after being controlled to the low probability low base state, and is the number of times compared with the ST number (probability variation number) and the short time number. The ST count (number of times of probability change) is the number of executions of the variable display game that executes the probability change control. The number of time reductions is the number of executions of the variable display game that executes time reduction control. The ST number (probability variation number) and the time reduction number are set in the big hit end process (step S117). The CPU 103, which has added 1 to the value of the variation counter, compares the value of the variation counter after the addition of 1 with the ST count. It is only necessary to set the base state (clear the high-accuracy flag and high base flag) and clear the set values of the ST count and the short-time count to “0”. In the present embodiment, since the number of time reductions and the number of STs are the same (both are 70 times), the value of the variation counter after 1 addition may be compared with the number of time reductions. Further, when the number of time reductions and the number of STs are different, each may be individually compared. That is, the CPU 103 compares the value of the fluctuation number counter after 1 addition with the number of time reductions, and if the value of the fluctuation number counter is larger than the time reduction number, sets the low base state and sets the fluctuation number counter after 1 addition. If the value of the variation counter is larger than the ST count, the low probability state may be set.

ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS308)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S306, setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S307). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In this embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, when the game state has changed (for example, from the short-time state or the probability change state to the normal state). The game state designation command may be transmitted only when it has changed. On the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified from the contents of the gaming state designation command transmitted from the main board 11 (including the fact that the gaming state has changed), but instead the main gaming state designation command is sent. The current gaming state may be specified by counting the number of executions of variable display on the side of the effect control board 12 independently of the board 11 side. In this case, the gaming state designation command does not have to be transmitted by the processing in step S307 or the like. Thereafter, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S308), and then the special symbol stop process is terminated.

図22は、大当り終了処理(ステップS117)の一例を示すフローチャートである。図22に示した大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図12に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the big hit end process (step S117). In the jackpot end process shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot end presentation waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the big hit release post-processing (step S116) shown in FIG. 12, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates, for example, by subtracting 1 from the game control process timer value, and whether the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value. Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined depending on whether or not.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していないと判定した場合には(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過したと判定した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。   When it is determined in step S311 that the big hit end presentation waiting time has not elapsed (step S311; NO), the CPU 103 ends the big hit end processing as it is. On the other hand, if it is determined in step S311 that the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S311; YES), the CPU 103 reads the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S311). S312). Subsequently, the CPU 103 sets the high probability state (probability change state) by turning on the high probability flag provided in the game control flag setting unit 152 (step S314). Next, the CPU 103 sets the high base provided in the game control flag setting unit 152 to the high base state, for example, by setting it to an on state (step S315). That is, at the end of the big hit gaming state, the gaming state is set to a highly accurate and high base state by the processing of step S314 and step S315.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、ST回数、時短回数と比較される変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当りフラグをオフ状態にクリア(リセット)し(ステップS319)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS320)、大当り終了処理を終了する。   Following the processing of step S315, the CPU 103 sets the set value of the ST count (probability change count) to 70 times (step S316) and sets the time reduction count to 70 times (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the fluctuation number counter to be compared with the ST number and the short time number to “0” (step S318), clears (resets) the big hit flag to the off state (step S319), The value of the process flag is updated to “0”, which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S320), and the jackpot end process ends.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。また、8R確変大当りの場合と16R確変大当りの場合とでST回数(確変回数)や時短回数の設定値を異ならせない場合には(同一の値とするときには)、ステップS312の処理(大当り種別バッファ値の読出)を省略してもよい。   In the present embodiment, the setting value of the ST number (the number of times of probability variation) and the setting value of the time reduction number of 70 are set to the same value (both are 70 times). The number of times may be different from the set value of 70 times. In this embodiment, the set value of the ST count (probability change count) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the ST count (probability change count) in the case of 16R probability change big hit are the same value (both are 70 times). However, the setting value of the ST count (probability variation count) in the case of 8R probability variation big hit may be different from the set value of the ST count (probability variation count) in the case of 16R probability variation big hit. In this embodiment, the setting value of the short time in the case of 8R probability variation big hit and the setting value of the short time in the case of 16R probability variation big hit are the same value (both are 70 times). The setting value for the number of time reductions may be different from the setting value for the number of time reductions in the case of 16R probability variation big hit. When the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variable big hit, and when the jackpot type buffer value is “2”. May be determined to be an 8R probability variation big hit. If the setting value of the ST count (number of times of probability change) and the number of time reductions does not differ between the case of 8R probability variation big hit and the case of 16R probability variation big hit (when the same value is set), the process of step S312 (big hit type) The reading of the buffer value may be omitted.

次に、画像表示装置5に表示される各種画像について説明する。演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が、演出制御メイン処理(後述)を実行することにより、各種の演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)を用いた演出動作が行われる。   Next, various images displayed on the image display device 5 will be described. On the side of the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes effect control main processing (described later), whereby various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable accessory 17, etc.). ) Is performed.

図23は、画像表示装置5に表示される各種画像について説明する説明図である。図23(A)は、画像表示装置5の表示領域にて実行される各種の演出等(一例)に対応する、画像データ(画像名)と各画像を表示するレイヤー(各画像に設定されるZ値)を例示した図である。図23(B)は、各種画像のレイヤーを模式的に表した概念図である。図23(B)においてZ軸上の数はZ値である。   FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining various images displayed on the image display device 5. FIG. 23A shows image data (image name) and layers for displaying each image (set to each image) corresponding to various effects (one example) executed in the display area of the image display device 5. It is the figure which illustrated Z value). FIG. 23B is a conceptual diagram schematically showing various image layers. In FIG. 23B, the number on the Z axis is the Z value.

本実施形態では、図23(A)に示すように、保留等表示演出(保留演出、アクティブ表示演出)を実行するときには、保留等表示画像が表示される。つまり、演出制御用CPU120は、保留等表示画像を用いて保留等表示演出を実行する。保留等表示画像は、図23(B)に示すように、第1保留表示画像G1や、第2保留表示画像G2や、アクティブ表示画像G3を含む。第1保留表示画像G1や第2保留表示画像G2の表示時間は、保留表示の数や、夫々の保留表示の消化時間(夫々の飾り図柄の可変表示の表示時間)などに応じて異なる。アクティブ表示画像G3の表示時間は、飾り図柄の可変表示の表示時間などに応じて異なる。なお、保留等表示画像は、アクティブ表示エリアAHAを示す画像を含んでいてもよい。保留等表示画像のZ値は「0」である。   In this embodiment, as shown in FIG. 23A, when a display effect such as hold (hold effect, active display effect) is executed, a display image such as hold is displayed. That is, the effect control CPU 120 executes the hold display effect using the hold display image. As shown in FIG. 23B, the hold display image includes a first hold display image G1, a second hold display image G2, and an active display image G3. The display time of the first hold display image G1 and the second hold display image G2 varies depending on the number of hold displays, the digestion time of each hold display (display time of variable display of each decorative design), and the like. The display time of the active display image G3 varies depending on the display time of variable display of decorative symbols. Note that the display image such as the hold may include an image showing the active display area AHA. The Z value of the display image such as the hold is “0”.

また、チャンスゾーン演出(後述の図30のチャンスゾーン演出決定処理にて決定される演出。先読予告演出の一態様)を実行するときには、チャンスゾーン演出画像が表示される。つまり、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出画像を用いてチャンスゾーン演出を実行する。チャンスゾーン演出画像は、図23(B)に示すように、キャラクタ画像G4を含む。キャラクタ画像G4の表示時間(チャンスゾーン演出の実行時間)は、保留表示の数や、夫々の保留表示の消化時間などに応じて異なる。また、キャラクタ画像G4の表示態様は、キャラクタが動作している動作態様と、キャラクタが静止している静止態様とがある。チャンスゾーン演出画像のZ値は「1」である。   Further, when a chance zone effect (an effect determined by a chance zone effect determining process in FIG. 30 described later. One aspect of a pre-reading notice effect) is executed, a chance zone effect image is displayed. In other words, the effect control CPU 120 executes the chance zone effect using the chance zone effect image. The chance zone effect image includes a character image G4 as shown in FIG. The display time of character image G4 (execution time of chance zone effect) varies depending on the number of hold displays, the digestion time of each hold display, and the like. Moreover, the display mode of the character image G4 includes a motion mode in which the character is moving and a still mode in which the character is stationary. The Z value of the chance zone effect image is “1”.

また、可変表示演出(飾り図柄による演出)を実行するときには、可変表示演出画像が表示される。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示演出画像を用いて可変表示演出を実行する。可変表示演出画像は、図23(B)に示すように、飾り図柄画像G5を含む。飾り図柄画像G5の表示態様は、飾り図柄が可変表示している態様と、飾り図柄が停止表示している態様とがある。可変表示中の飾り図柄の表示時間(飾り図柄の可変表示時間)は、変動パターンなどに応じて異なる。飾り図柄画像のZ値は「2」である。   In addition, when executing a variable display effect (effect by decorative design), a variable display effect image is displayed. In other words, the effect control CPU 120 executes the variable display effect using the variable display effect image. The variable display effect image includes a decorative design image G5 as shown in FIG. The display mode of the decorative design image G5 includes a mode in which the decorative design is variably displayed and a mode in which the decorative design is stopped. The display time of the decorative symbol during variable display (variable display time of the decorative symbol) varies depending on the variation pattern. The Z value of the decorative design image is “2”.

Z値について説明する。RAM122には、各画像のZ値を設定したZ値設定テーブルが記憶されている。Z値は、画像を表示するレイヤー(層)を示すものである。Z値が小さい数である程、奥行き方向の前面側(手前側、上位側)のレイヤーに画像が表示され、Z値が大きい数である程、奥行き方向の背面側(奥側、下位側)のレイヤーに画像が表示される。従って、図23(B)に示すように、Z値「0」の保留等表示画像は最上位(最前面)のレイヤーに表示され、Z値「1」のチャンスゾーン演出画像は上位から2番目のレイヤーに表示され、Z値「2」の可変表示演出画像は上位から3番目のレイヤーに表示される。つまり、Z値「0」の保留等表示画像の1つ背面のレイヤーに、Z値「1」のチャンスゾーン演出画像が表示され、Z値「1」のチャンスゾーン演出画像の1つ背面のレイヤーに、Z値「2」の可変表示演出画像が表示される。Z値が小さい画像はZ値が大きい画像よりも手前側に表示されるため、Z値が小さい画像はZ値が大きい画像よりも表示の優先順位が高い。なお、上述の画像やZ値は一例である。例えば、背景(背景画像)のZ値は「3」としてもよい。また、以下、Z値「N」のX画像を、Z値「N」を有するX画像と称する場合がある。   The Z value will be described. The RAM 122 stores a Z value setting table in which the Z value of each image is set. The Z value indicates a layer for displaying an image. The smaller the Z value, the more the image is displayed on the front side (front side, upper side) layer in the depth direction. The higher the Z value, the rear side (back side, lower side) in the depth direction. An image is displayed on the layer. Accordingly, as shown in FIG. 23 (B), the hold display image with the Z value “0” is displayed on the uppermost (frontmost) layer, and the chance zone effect image with the Z value “1” is the second from the top. The variable display effect image of Z value “2” is displayed on the third layer from the top. That is, a chance zone effect image with a Z value of “1” is displayed on a layer behind one of the hold display images with a Z value of “0”, and one layer behind the chance zone effect image with a Z value of “1”. In addition, a variable display effect image having a Z value “2” is displayed. Since an image with a small Z value is displayed on the near side of an image with a large Z value, an image with a small Z value has a higher display priority than an image with a large Z value. Note that the above-described images and Z values are examples. For example, the Z value of the background (background image) may be “3”. Hereinafter, an X image having a Z value “N” may be referred to as an X image having a Z value “N”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

図24は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図24に示すような演出制御メイン処理を実行する。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in FIG.

図24に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control main process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 12. Register setting of the CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. If it is determined that the timer interrupt flag is not in the on state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed to wait.

また、演出制御基板12の側では、タイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS72;YES)、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   When it is determined in step S72 that the timer interrupt flag is in the on state (step S72; YES), the effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag and turns it off (step S73). Command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行する(ステップS75)。ステップS75のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。   Subsequent to the command analysis processing in step S74, the effect control CPU 120 executes error notification processing (step S75). In the error notification process of step S75, for example, an error notification corresponding to the magnetic abnormality notification designation command transmitted from the main board 11 is performed for an act of illegally guiding the game ball to the winning opening using a magnet.

ステップS75のエラー報知処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。   Following the error notification process in step S75, the effect control CPU 120 executes effect control process processing (step S76). In the effect control process in step S76, various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable accessory 17, and the like) are used based on the effect control command and the like transmitted from the main board 11. Judgment, determination, setting, etc. related to the production operation that was performed are performed.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS77)。ステップS77の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS72の処理に戻る。   Subsequent to the effect control process in step S76, the effect control CPU 120 executes an effect random number update process (step S77). In the effect random number update process in step S77, for example, at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. As an example, the effect control CPU 120 may update the numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 by software. Thereafter, the process returns to step S72.

なお、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   It has been described that the interrupt for receiving the effect control command and the like from the main board 11 on the side of the effect control board 12 is an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. However, the method for generating an interrupt for receiving a production control command or the like is not limited to the above. For example, an interrupt for receiving a presentation control command or the like may be generated by an interrupt request by the first bit of serial communication.

図25は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。図25に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing (step S74). In the command analysis processing shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first receives the command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). When it is determined that there is no received command (step S501; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。なお、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい(図3参照)。   When it is determined in step S501 that there is a reception command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is a first start opening prize notification command (step S502). . The effect control CPU 120 may confirm the MODE data of the received command, for example, and specify the type of the received command (see FIG. 3).

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is the first start opening prize notification command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets the first reserved storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value set in advance as the reception waiting time for the first reserved memory number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is not the first start opening prize notification command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a second start opening prize notification command. (Step S504). If it is determined in step S504 that the command is the second start opening prize notification command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets the second reserved storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value, which is set in advance as a reception waiting time for the second reserved memory number notification command, in the command reception control timer.

ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   When it is determined in step S504 that the command is not the second start opening prize notification command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). ). If it is determined in step S506 that the command is not a symbol designation command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variable category command (step S507). If it is determined in step S507 that the command is not a variable category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a first reserved memory number notification command (step S508). ). If it is determined in step S508 that the command is the first pending storage count notification command (step S508; YES), for example, by initializing the timing operation by the command reception control timer, the first pending storage count notification wait time Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   When it is determined in step S508 that the command is not the first reserved memory number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the second reserved memory number notification command. (Step S510). If it is determined in step S510 that the command is the second pending storage count notification command (step S510; YES), for example, by initializing the timing operation by the command reception control timer, the second pending storage count notification waiting time Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域、又は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する(ステップS512)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞通知コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであった場合(第1始動口入賞通知コマンドを受信した後に第2始動口入賞通知コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞通知コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであった場合(第2始動口入賞通知コマンドを受信した後に第1始動口入賞通知コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S506 that it is a symbol designation command (step S506 (YES)), if it is determined in step S507 that it is a variable category command (step S507 (YES)), step S503, step S505, After executing any of the processes of step S509 and step S511, the effect control CPU 120 sends the received command to an empty area in the first start winning reception command buffer 194A or the second starting winning reception command buffer 194B. Is stored in the empty area (step S512). Specifically, the CPU 120 for effect control has a case where the received command is the first start opening prize notification command or the start opening prize notification command immediately before the received command is the first start opening prize notification command. In the case (when the second start opening winning notification command is not received after receiving the first starting opening winning notification command), the received command is stored in an empty area in the first start winning reception command buffer 194A; When the received command is the second starting port winning notification command, or when the starting port winning notification command immediately before the received command is the second starting port winning notification command (the second starting port winning notification command is received) If the first start opening prize notification command has not been received after the first start winning prize received command buffer 194 is received. Stored in the free space in. Following the process of step S512, the process returns to the process of step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS515)。ステップS515の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variation pattern designation command. (Step S513). When it is determined that it is a variation pattern designation command (step S513; YES), the effect control CPU 201 stores the variation pattern designation command in a variation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S515). . Following the process of step S515, the process returns to the process of step S501.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS518)。例えば、演出制御用CPU120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップS518の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S513 that the received command is not a variation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 performs settings according to the other received commands (step S518). For example, when the received command is a gaming state designation command, the effect control CPU 120 may analyze the gaming state designation command and specify the current gaming state. Following the process of step S518, the process returns to step S501.

図26は、演出制御プロセス処理(ステップS76)の一例を示すフローチャートである。図26に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、保留等演出に関して決定する処理などが実行される。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the effect control process (step S76). In the effect control process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determining process (step S150). In the winning effect determination process, the effect control CPU 120 checks the stored contents in the start winning reception command buffer (the first starting winning reception command buffer 194A or the second starting winning reception command buffer 194B), and the reception. As a command, a process for determining whether or not a start opening prize notification command is received, a process for determining an effect such as a hold, and the like are executed.

入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   Subsequent to the winning effect determination process (step S150), the effect control CPU 120 selects one of the processes of steps S170 to 177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. And run.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. The variable display start waiting process displays an image based on whether a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. This includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the apparatus 5. In the variable display start waiting process, when it is determined to start the variable display of decorative symbols (that is, when a variation pattern designation command or the like is received), the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process corresponds to the variable display of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (for example, setting for performing variable display of the decorative symbol in the image display device 5 (for example, , Processing for performing an effect control pattern corresponding to a fluctuation pattern (special figure fluctuation time), a value of a fluctuation time timer, etc.) and a display operation such as a first hold display, a second hold display, and an active display This includes processing for performing setting (for example, setting of an effect control pattern corresponding to the display operation). In the variable display start setting process, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect process, whether or not the variable time timer set in the variable display start setting process (step S171) has timed out (the elapsed time after the variable display start of the decorative pattern in the image display device 5 is the special figure variable time) And the like. In the effect processing during variable display, when the variable time timer times out, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special symbol waiting process is executed when the confirmed decorative symbol is “losing”, when the game state setting process at the time of setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is executed, or when the fixed decorative symbol is “big hit” The process to be executed includes a process for making a setting for performing a fanfare effect (for example, setting an effect control pattern corresponding to the fanfare effect). In the waiting process per special figure, when the confirmed decorative symbol is “losing”, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value, and when the confirmed decorative symbol is “big hit”, Update the value to “4”.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot start process is a process for determining whether or not a big prize opening notification command is received, and a process that is executed when a big prize opening notification command is received (a special variable prize in each round). This includes a process for performing settings for performing an effect performed when the ball device 7 is in the open state (for example, setting an effect control pattern corresponding to the effect during opening). In the big hit starting process, when the big prize opening opening notification command is received, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The in-round process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. The in-round process is a process for determining whether or not a notification command after opening the big prize opening is received, or a process to be executed when a notification command after opening the big winning opening is received (a special variable prize in each round). This includes a process for performing settings for performing an effect performed when the ball device 7 is in the closed state (for example, setting an effect control pattern corresponding to the effect during closing). In the in-round processing, the value of the effect process flag is updated to “6” when the notification command after the special winning opening is received is received.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The round post-process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. Post-round processing is performed as a process for determining whether or not a winning prize opening notification command or a winning end designation command has been received, or a process to be executed when a winning prize opening notification command is received. Setting for performing an ending effect (for example, for an ending effect), for example, a process for performing a setting (for example, setting an effect control pattern corresponding to an effect during opening) or a process to be executed when a hit end designation command is received. For example, setting a corresponding production control pattern and ending production execution time timer value). In the round post-processing, the value of the effect process flag is updated to “5” when a notification command during opening of a special winning opening is received, and the value of the effect process flag is updated to “7” when a winning end designation command is received. To do.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The process after the big hit in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. Whether the ending effect execution time timer set in the post-round processing (step S176) has timed out or not (whether the elapsed time after the start of execution of the ending effect in the image display device 5 has reached the set time) And the like. In the post-hit end processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

図27は、入賞時演出決定処理(S150)の一例を示すフローチャートである。図27に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;NO)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける記憶内容をチェックし(ステップS153)、新たな受信コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS153)。ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of winning effect determination processing (S150). In the winning effect determining process shown in FIG. 27, the effect control CPU 120 first stores the contents in the starting winning reception command buffer (first starting winning reception command buffer 194A or second starting winning reception command buffer 194B). Is checked (step S151), and it is determined whether or not a first start opening winning designation command is received as a new received command (step S152). When it is determined in step S152 that the first start opening prize designation command has not been received (step S152; NO), the effect control CPU 120 checks the stored contents in the second start prize receiving command buffer 194B ( In step S153), it is determined whether or not a second start port winning designation command is received as a new received command (step S153). When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command has not been received (step S154; NO), the winning effect determining process is terminated.

ステップS152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS152)。時短状態ではないと判定したときは(ステップS155;NO)、演出制御用CPU120は、保留等演出決定処理を実行する(ステップS160A)。ステップS160Aの保留等演出決定処理には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様を決定する処理(具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留等演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合に保留等演出パターンを決定する処理)が含まれている。詳細は後述する。   When it is determined in step S152 that the first start opening winning designation command is received (step S152; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not the time-short state (highly accurate high-base state) is established (step S152). When it is determined that the time is not short (step S155; NO), the effect control CPU 120 executes effect determination processing such as hold (step S160A). In the effect determination process such as hold in step S160A, a process of determining the display mode of the first hold display in the first start prize storage display area 5HL (specifically, the effect such as hold in the first start prize storage display area 5HL) is determined. A process for determining whether or not to execute, and a process for determining an effect pattern such as a hold when it is determined to be executed). Details will be described later.

保留等演出決定処理(ステップS160A)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留等演出決定処理の決定内容を記憶する(ステップS160B)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、ステップS160Aの保留等演出決定処理において保留等演出を実行すると決定した場合には、ステップS160Aの保留等演出決定処理において決定した保留等演出パターンによる表示態様(即ち、当該保留等演出パターンによって特定される追加時及び各シフト後の表示態様)を示す情報を、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶する。また、例えば、演出制御用CPU120は、ステップS160Aの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合には、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶する。   After executing the effect determination process such as hold (step S160A), the effect control CPU 120 stores the determination content of the effect determination process such as hold (step S160B). Specifically, for example, when the CPU 120 for effect control determines to execute the effect such as hold in the effect determination process such as hold in step S160A, it uses the effect pattern such as hold determined in the effect determination process such as hold in step S160A. The information indicating the display mode (that is, the display mode after addition and the display mode after each shift specified by the effect pattern such as the hold) corresponds to the buffer number of the first start winning in the first start winning reception command buffer 194A. The first prefetch notice buffer 194C is stored in association with the buffer number. Further, for example, when the effect control CPU 120 determines not to execute the hold or other effect in the hold and other effect determining process in step S160A, a normal display mode (for example, white) is added as the display mode at the time of addition and after each shift. ) Is stored in association with the buffer number of the first prefetch notice buffer 194C corresponding to the buffer number of the first start winning in the first start winning reception command buffer 194A.

ステップS160Bの処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出決定処理を実行し(ステップS161A)、チャンスゾーン演出の決定内容を記憶する(ステップS161B)。チャンスゾーン演出決定処理の詳細は後述する。   After executing the process of step S160B, the effect control CPU 120 executes a chance zone effect determination process (step S161A), and stores the determination details of the chance zone effect (step S161B). Details of the chance zone effect determination process will be described later.

ステップS161Bの処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、最上位のレイヤー(Z値=0)において、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに第1保留表示を追加する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、ステップS160Bにおいて記憶した決定内容に基づいた第1保留表示(上述の第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による第1保留表示)を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてZ値(Z値=0)を伝送させることなどにより、最上位のレイヤー(Z値=0)において、保留等演出決定処理において決定した追加時の保留表示の表示態様に対応する保留等表示画像を表示させる(新たに追加させて表示させる)。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   After executing the process of step S161B, the effect control CPU 120 adds the first hold display to the first start-winning memory display area 5HL in the highest layer (Z value = 0) (step S162). More specifically, the effect control CPU 120 uses the first hold display (the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the first prefetch notice buffer 194C described above) based on the determination content stored in step S160B. The first control display) is displayed in the first start winning storage display area 5HL as a use pattern, and the display control command specified by the display control data included in the set control control pattern is displayed and controlled. In the effect determination processing such as holding in the highest layer (Z value = 0) by transmitting to the VDP of the unit 123 and transmitting the Z value (Z value = 0) as the display layer designation. Display the display image of the hold etc. corresponding to the display mode of the hold display at the time of the addition that has been decided . Then, the winning effect determination process is terminated.

ステップS154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS154;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS156)。時短状態(高確高ベース状態)であると判定したときは(ステップS156;YES)、演出制御用CPU120は、保留等演出決定処理を実行する(ステップS163A)。ステップS163Aの保留等演出決定処理は、ステップS160Aの保留等演出決定処理と同様である。即ち、ステップS163Aの保留等演出決定処理には、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様を決定する処理(具体的には、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留等演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合に保留等演出パターンを決定する処理)が含まれている。   When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command is received (step S154; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not it is a time-short state (highly accurate high base state) (step S156). When it is determined that the time is short (highly accurate high base state) (step S156; YES), the effect control CPU 120 executes effect determination processing such as hold (step S163A). The effect determination process such as hold in step S163A is the same as the effect determination process such as hold in step S160A. That is, in the effect determination processing such as hold in step S163A, a process for determining the display mode of the second hold display in the second start winning storage display area 5HR (specifically, hold in the second start winning storage display area 5HR, etc.) A process for determining whether or not to execute the effect, and a process for determining an effect pattern such as a hold when it is determined to be executed).

保留等演出決定処理(ステップS163A)を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS163B、ステップS164A、ステップS164B、ステップS165の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、第2始動口入賞に係るステップS163B、ステップS164A、ステップS164B、ステップS165の夫々の処理は、第1始動口入賞に係るステップS160B、ステップS161A、ステップS161B、ステップS162の夫々の処理と同様であるため、説明を省略する。   After executing the effect determination process such as holding (step S163A), the effect control CPU 120 executes the processes of step S163B, step S164A, step S164B, and step S165, and ends the winning effect determination process. It should be noted that the processes of Step S163B, Step S164A, Step S164B, and Step S165 related to the second start opening prize are the same as the processes of Step S160B, Step S161A, Step S161B, and Step S162 related to the first start opening prize, respectively. Therefore, the description is omitted.

ステップS155において時短状態であると判定したときや(ステップS155;YES)、ステップS156において時短状態ではないと判定したときは(ステップS156;NO)、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する(S166)。具体的には、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップS152;YES、ステップS155;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS160Aの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第1保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。一方、第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップS154;YES、ステップS156;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS163Aの保留等演出決定処理において保留等演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される第2保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   When it is determined in step S155 that the time is short (step S155; YES), or when it is determined in step S156 that the time is not short (step S156; NO), a holding addition process according to the start opening prize designation is executed. (S166). Specifically, when the first start opening winning designation command has been received (step S152; YES, step S155; YES), the effect control CPU 120 executes an effect such as hold in the effect determination process such as hold in step S160A. As in the case where it is determined not to be stored, information indicating a normal display mode (for example, white) is stored as a display mode at the time of addition and after each shift, and the first hold display displayed in the normal display mode is first started. It adds to the winning memory display area 5HL. Then, the winning effect determination process is terminated. On the other hand, when the second start opening winning designation command has been received (step S154; YES, step S156; NO), the effect control CPU 120 determines not to execute an effect such as hold in the effect determination process such as hold in step S163A. As in the case of the above, the information indicating the normal display mode (for example, white) is stored as the display mode after addition and after each shift, and the second hold display displayed in the normal display mode is displayed as the second start-winning memory display. Add to area 5HR. Then, the winning effect determination process is terminated.

図28は、保留等演出決定処理(ステップS160A、S163A)を説明する説明図である。図28(A)は、保留等演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図28(A)に示した保留等演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ROM121に記憶されている複数種類の保留等演出実行有無決定テーブル(変動カテゴリの種類に応じた保留等演出実行有無決定テーブル)のなかから、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに応じた保留等演出実行有無決定テーブルを選択してセットする(ステップS9000)。   FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining an effect determination process (steps S160A and S163A) such as hold. FIG. 28A is a flowchart illustrating an example of the effect determination process such as hold. In the effect determination processing such as hold shown in FIG. 28A, the effect control CPU 120 first determines a plurality of types of hold execution execution presence / absence determination table stored in the ROM 121 (the hold etc. effect according to the type of the variable category). From the execution presence / absence determination table), an effect execution presence / absence determination table according to the variation category indicated by the variation category command is selected and set (step S9000).

図28(B)は、保留等演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図28(B)に示す例によれば、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに基づいて保留等演出の実行無/実行有が決定される。即ち、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「PA1」又は「PA2」又は「PA3」であるときには、実行無が90%の割合で決定され、実行有が10%の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「PA4」又は「PA5」であるときには、実行無が70%の割合で決定され、実行有が30%の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「PB1」又は「PB3」であるときには、実行無が60%の割合で決定され、実行有が40%の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「PB4」又は「PB5」であるときには、実行無が20%の割合で決定され、実行有が80%の割合で決定される。   FIG. 28B is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of whether or not an effect such as holding is executed. According to the example shown in FIG. 28 (B), whether or not to execute an effect such as a hold is determined based on the variation category indicated by the variation category command. In other words, when the variation category indicated by the variation category command is “PA1”, “PA2”, or “PA3”, execution non-execution is determined at a rate of 90%, and execution presence is determined at a rate of 10%. When the variation category indicated by the variation category command is “PA4” or “PA5”, execution non-execution is determined at a rate of 70% and execution presence is determined at a rate of 30%. When the variation category indicated by the variation category command is “PB1” or “PB3”, execution non-execution is determined at a rate of 60% and execution presence is determined at a rate of 40%. When the variation category indicated by the variation category command is “PB4” or “PB5”, execution non-execution is determined at a rate of 20%, and execution presence is determined at a rate of 80%.

夫々の保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が図28(B)に示した割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられている。例えば、「PA1」又は「PA2」又は「PA3」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が90%の割合で決定され、「実行有」が10%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「PA4」又は「PA5」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が70%の割合で決定され、「実行有」が30%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「PB1」又は「PB3」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が60%の割合で決定され、「実行有」が40%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「PB4」又は「PB5」であるときに参照する保留等演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が20%の割合で決定され、「実行有」が80%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、保留等演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。なお、保留等演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   In each table for determining whether or not to execute a hold or the like, “no execution” and “execution present” are determined in the ratios shown in FIG. Each is assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether or not to perform the performance such as holding. For example, in the determination table for determining whether or not to execute a hold or the like that is referred to when “PA1”, “PA2”, or “PA3”, “no execution” is determined at a rate of 90%, and “execution present” is 10% As determined by the ratio, a numerical value to be compared with a random number value for determining whether or not to execute such as holding is assigned to each of “no execution” and “execution”. In the hold execution execution determination table to be referred to when “PA4” or “PA5”, “no execution” is determined at a ratio of 70%, and “execution present” is determined at a ratio of 30%. In addition, a numerical value to be compared with a random number value for determining whether or not to execute an effect such as holding is assigned to each of “no execution” and “execution”. In the hold execution execution determination table to be referred to when “PB1” or “PB3”, “No execution” is determined at a rate of 60%, and “Execution” is determined at a rate of 40%. In addition, a numerical value to be compared with a random number value for determining whether or not to execute an effect such as holding is assigned to each of “no execution” and “execution”. In the execution determination table for determining whether or not to hold or the like to be referred to when “PB4” or “PB5”, “no execution” is determined at a rate of 20%, and “executed” is determined at a rate of 80%. In addition, a numerical value to be compared with a random number value for determining whether or not to execute an effect such as holding is assigned to each of “no execution” and “execution”. Note that the random number value for determining whether execution such as holding is performed may be updated, for example, in the rendering random number update process (step S77).

ステップS9000の処理に続いて、演出制御用CPU120は、保留等演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、保留等演出の実行有無を決定する(ステップS9001)。即ち、演出制御用CPU120は、保留等演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、ステップS9000においてセットした保留等演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、保留等演出の実行の有無を決定する。   Subsequent to the process of step S9000, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute an effect such as holding based on a random number value for determining whether or not to execute an effect such as holding (step S9001). That is, the effect control CPU 120 includes numerical data indicating a random number value for determining whether or not to execute an effect such as holding, and a determination value of “not executed” or “executed” in the determination table for determining whether or not an effect is executed such as holding in step S9000. To determine whether or not to execute an effect such as hold.

ステップS9001の処理に続いて、演出制御用CPU120は、保留等演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS9002)。保留等演出を実行すると決定した場合には(ステップS9002;YES)、演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている複数種類の保留等演出パターン決定テーブルのなかから、保留記憶数(入賞が保留何個目であるかの別)と変動カテゴリコマンドとに応じた保留等演出パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS9003)。即ち、演出制御用CPU120は、入賞が保留1個目(第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留1個目、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留1個目)である場合には保留1個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留2個目(第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留2個目、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留2個目)である場合には保留2個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留3個目(第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留3個目、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留3個目)である場合には保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットし、入賞が保留4個目(第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留4個目、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留4個目)である場合には保留4個目用の保留等演出パターン決定テーブルをセットする。   Subsequent to the processing in step S9001, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the effect such as holding (step S9002). When it is determined to execute an effect such as a hold (step S9002; YES), the effect control CPU 120 determines the number of reserved memories (a prize is held) from among a plurality of types of hold etc. effect pattern determination tables stored in the ROM 121. An on-holding effect pattern determination table corresponding to the variable category command and the variable category command is selected and set (step S9003). That is, when the winning control is the first hold (the first hold in the first start winning memory display area 5HL or the first hold in the second start winning memory display area 5HR). An effect pattern determination table for the first hold, etc. is set, and the second prize is held (the second hold in the first start winning memory display area 5HL or the second hold in the second start winning memory display area 5HR) In the case of the second), an effect pattern determination table for the second hold is set, and the third pay is held (the third hold in the first start winning memory display area 5HL or the second start) If the winning memory display area 5HR is the third hold), an effect pattern determination table for the third hold is set, and the fourth winning is the first hold (first start winning memory display error). Hold 4 th in A 5HL, or sets a hold like effect pattern determination table for holding a fourth point when a hold 4 th) in the second start winning storage display area 5HR.

ステップS9003の処理に続いて、演出制御用CPU120は、保留等演出パターン決定用の乱数値に基づいて保留等演出パターンを決定する(ステップS9004)。即ち、演出制御用CPU120は、保留等演出パターン決定用の乱数値を示す数値データと、ステップS9003においてセットした保留等演出パターン決定テーブルにおける夫々の保留等演出パターンの判定値とを比較するなどして、一の保留等演出パターンを決定する。そして、保留等演出決定処理を終了する。なお、保留等演出パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   Subsequent to the processing of step S9003, the CPU 120 for effect control determines an effect pattern such as hold based on a random value for determining an effect pattern such as hold (step S9004). In other words, the effect control CPU 120 compares the numerical data indicating the random value for determining the effect pattern such as the hold and the determination value of each effect pattern such as the hold in the hold effect pattern determination table set in step S9003. Then, the one hold etc. production pattern is determined. Then, the effect determination process such as hold is ended. Note that the random number value for determining the production pattern such as the hold may be updated in the production random number update process (step S77), for example.

一方、保留等演出を実行しないと決定した場合には(ステップS9002;NO)、演出制御用CPU120は、保留表示の追加時及び各シフト後の表示態様、及び、アクティブ表示の表示態様として白色(通常の表示態様)を決定する(ステップS9005)。そして、保留等演出決定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined not to execute an effect such as a hold (step S9002; NO), the effect control CPU 120 displays white ( A normal display mode is determined (step S9005). Then, the effect determination process such as hold is ended.

図29は、保留等演出パターン等を説明する説明図である。図29(A)は、保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターン(一例)を示している。即ち、入賞が保留3個目であるときに実行する保留等演出決定処理において、保留等演出を実行すると決定した場合には(ステップS9002;YES)、図29(A)に示した複数の保留等演出パターン(保留等演出パターン「HP1」〜「HP14」)のなかから一の保留等演出パターンが決定される。   FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining an effect pattern such as hold. FIG. 29 (A) shows an effect pattern (an example) for a hold determined by a hold etc. effect pattern determination table for the third hold. That is, when it is determined that an effect such as a hold is to be executed in the effect determination process such as a hold executed when the winning is the third hold (step S9002; YES), a plurality of holds shown in FIG. One effect pattern such as hold is determined from among the effect patterns (such as hold effect patterns “HP1” to “HP14”).

図29(A)において、図中の「保留3個目の位置における保留表示の表示態様」は、追加表示後〜1回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの消化3個前の位置における第1保留表示の表示態様、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの消化3個前の位置における第2保留表示の表示態様である。図中の「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」は、1回目のシフト後〜2回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの消化2個前の位置における第1保留表示の表示態様、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの消化2個前の位置における第2保留表示の表示態様である。図中の「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」は、2回目のシフト後〜3回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの消化1個前の位置における第1保留表示の表示態様、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの消化1個前の位置における第2保留表示の表示態様である。   In FIG. 29A, the “display mode of the hold display at the third hold position” in the figure is the display mode of the hold display at the position after the additional display and before the first shift. Specifically, the display mode of the first hold display at the position three times before the first start winning memory display area 5HL, or the second hold at the position three times before the second start winning memory display area 5HR. It is a display mode of display. The “display mode of the hold display at the second hold position” in the figure is a display mode of the hold display at the position after the first shift and before the second shift. Specifically, the display mode of the first hold display at the position before the second digestion in the first start winning memory display area 5HL, or the second hold at the position before the second digest in the second start prize memory display area 5HR. It is a display mode of display. The “display mode of the hold display at the first hold position” in the figure is the display mode of the hold display at the position after the second shift to before the third shift. Specifically, the display mode of the first hold display at the position immediately before the first start winning memory display area 5HL or the second hold at the position immediately before the second start winning memory display area 5HR. It is a display mode of display.

図29(A)において、例えば、保留等演出パターン「HP1」は、保留3個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「HP2」は、保留3個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「HP3」は、保留3個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として黄色を表示する保留等演出パターンである。保留等演出パターン「HP4」〜「HP14」についても、図29(A)に示す通りであるため、説明を省略する。   In FIG. 29 (A), for example, an effect pattern “HP1” such as hold indicates white as a hold display at the third hold position, displays white as a hold display at the second hold position, and holds 1 This is an effect pattern such as hold, in which white is displayed as the hold display at the position of the first position, and yellow is displayed as the active display. The production pattern “HP2” such as hold displays white as a hold display at the third hold position, displays white as a hold display at the second hold position, and yellow as a hold display at the first hold position. Is an effect pattern such as hold, in which yellow is displayed as the active display. The production pattern “HP3” such as hold displays white as a hold display at the third hold position, displays yellow as a hold display at the second hold position, and yellow as a hold display at the first hold position. Is an effect pattern such as hold, in which yellow is displayed as the active display. The on-holding effect patterns “HP4” to “HP14” are also as shown in FIG.

なお、図29(A)は、保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンを示したものであるが、保留1個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンや、保留2個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンや、保留4個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンについても同様である。   FIG. 29A shows an effect pattern such as hold determined by the hold third effect pattern determination table for the third hold, but the hold etc. effect pattern determination table for the first hold. Reservation etc. production pattern determined, hold etc. production pattern determined by hold 2nd hold production pattern determination table, etc. The same applies to the pattern.

例えば、保留1個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。保留2個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。保留4個目用の保留等演出パターン決定テーブルによって決定される保留等演出パターンは、「保留4個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留3個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の保留表示の表示態様」とが設定されたものであればよい。   For example, the hold etc. production pattern determined by the hold 1st hold etc. production pattern determination table is “the display mode of the hold display at the first hold position” and “the display mode of the hold display of the active display”. It is sufficient if is set. The production pattern for holding, etc. determined by the second holding pattern display table for holding, etc. is “the display mode of the hold display at the second position of the hold” and “the display mode of the hold display at the first position of the hold”. ”And“ display mode of active display hold display ”may be set. The presentation pattern for holding, etc. determined by the fourth holding pattern display table for holding, etc. is “the display mode of the hold display at the fourth position of the hold” and “the display mode of the hold display at the third position of the hold”. ”,“ Display mode of hold display at the second position of hold ”,“ display mode of hold display at the first position of hold ”, and“ display mode of hold display of active display ” That's fine.

図29(B)は、保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合の一例である。図29(B)に示す例によれば、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに応じて保留等演出パターンの決定割合が異なる。なお、保留3個目用の保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「HP1」〜「HP14」のなかから一の保留等演出パターンが、変動カテゴリコマンドに応じて、図29(B)に示すような割合で決定されるように、変動カテゴリコマンドに応じて、保留等演出パターン「HP1」〜「HP14」の夫々に、保留等演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   FIG. 29B is an example of a determination ratio of an effect pattern such as a hold by a hold etc. effect pattern determination table for the third hold. According to the example shown in FIG. 29 (B), the determination ratio of the effect pattern such as hold differs depending on the variation category indicated by the variation category command. In addition, in the hold etc. effect pattern determination table for the third hold, one hold etc. effect pattern from the hold etc. effect patterns “HP1” to “HP14” is shown in FIG. 29 (B). ) Are compared with random numbers (not shown) for determining an effect pattern for holding, etc. for each of the effect patterns “HP1” to “HP14” for holding, etc., according to the variation category command. It is only necessary that a numerical value (determination value) is assigned.

例えば、「PA4」又は「PA5」であるときに参照する保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「HP1」〜「HP4」の夫々が23%の割合で決定され、保留等演出パターン「HP5」〜「HP12」の夫々が1%の割合で決定されように、夫々の保留等演出パターンに、保留等演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。また、「PB1」又は「PA3」であるときに参照する保留等演出パターン決定テーブルには、保留等演出パターン「HP1」〜「HP4」の夫々が20%の割合で決定され、保留等演出パターン「HP5」〜「HP14」の夫々が2%の割合で決定されように、夫々の保留等演出パターンに、保留等演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   For example, in the hold etc. production pattern determination table to be referred to when “PA4” or “PA5”, each of the hold etc. production patterns “HP1” to “HP4” is decided at a rate of 23%, and the hold etc. production pattern As each of “HP5” to “HP12” is determined at a rate of 1%, a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern value (not shown) for determining an effect pattern for holding, etc. Need only be assigned. Further, in the hold etc. production pattern determination table to be referred to when it is “PB1” or “PA3”, each of the hold etc. production patterns “HP1” to “HP4” is decided at a rate of 20%. As each of “HP5” to “HP14” is determined at a rate of 2%, a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern value (not shown) for determining an effect pattern for holding, etc. Need only be assigned.

なお、保留1個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合や、保留2個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合や、保留4個目用の保留等演出パターン決定テーブルによる保留等演出パターンの決定割合については省略するが、保留1個目であるときも保留2個目であるときも保留4個目であるときも、保留3個目であるときと同様に、何れかの保留等演出パターンを決定すればよい。   It should be noted that the determination ratio of the production pattern such as the hold by the production pattern determination table for the first hold, the determination ratio of the production pattern such as the hold by the production pattern determination table for the second hold, etc. The ratio for determining the production pattern for the hold, etc., according to the hold etc. production pattern determination table is omitted, but it is 3 for both the first hold, the second hold, and the fourth hold. As in the case of the eyes, it is only necessary to determine any effect pattern such as holding.

図30は、チャンスゾーン演出決定処理(ステップS161A、S164A)を説明する説明図である。図30(A)は、チャンスゾーン演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図30(A)に示したチャンスゾーン演出決定処理において、演出制御用CPU120は、入賞は3個目又は4個目であるか否かを判定する(ステップS9010)。入賞が3個目又は4個目ではないと判定した場合(ステップS9010;NO)、即ち、入賞が1個目又は2個目である場合、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。   FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the chance zone effect determination process (steps S161A and S164A). FIG. 30A is a flowchart illustrating an example of the chance zone effect determination process. In the chance zone effect determination process shown in FIG. 30A, the effect control CPU 120 determines whether or not the winning is the third or fourth prize (step S9010). When it is determined that the winning is not the third or fourth (step S9010; NO), that is, when the winning is the first or second, the chance zone effect determining process is terminated.

入賞が3個目又は4個目であると判定した場合(ステップS9010;YES)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出期間(チャンスゾーン演出を実行している期間)であるか否かを判定する(ステップS9011)。例えば、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとして既にセットされているか否かや、使用パターンとして既にセットされている場合にはセットされている内容(実行タイミング等)と演出制御プロセスタイマの値とに基づいてチャンスゾーン演出期間であるか否かを判定してもよい。チャンスゾーン演出期間であると判定した場合には(ステップS9011;YES)、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。   When it is determined that the winning is the third or fourth (step S9010; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the chance zone effect period (the period during which the chance zone effect is being executed). (Step S9011). For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control pattern corresponding to the chance zone effect is already set as the use pattern, and if it is already set as the use pattern, the set contents (execution timing etc. ) And the value of the effect control process timer, it may be determined whether or not it is a chance zone effect period. If it is determined that it is the chance zone effect period (step S9011; YES), the chance zone effect determination process is terminated.

チャンスゾーン演出期間でないと判定した場合には(ステップS9011;NO)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出実行決定済(チャンスゾーン演出を実行することを決定しているが未だ実行していない状態)であるか否かを判定する(ステップS9012)。例えば、演出制御用CPU120は、第1先読予告バッファ194C(又は第2先読予告バッファ194D)の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報(後述)が既に記憶されているか否かに基づいてチャンスゾーン演出実行決定済であるか否かを判定してもよい。チャンスゾーン演出実行決定済であると判定した場合(ステップS9012;YES)、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。   When it is determined that it is not the chance zone effect period (step S9011; NO), the effect control CPU 120 has decided to execute the chance zone effect (the state that the chance zone effect has been executed but has not been executed yet). ) Is determined (step S9012). For example, the effect control CPU 120 has information (described later) indicating that it is the target of the chance zone effect in association with any buffer number of the first prefetch notice buffer 194C (or the second prefetch notice buffer 194D). It may be determined whether or not the chance zone effect execution has been determined based on whether or not it has already been stored. If it is determined that the chance zone effect execution has been determined (step S9012; YES), the chance zone effect determination process ends.

チャンスゾーン演出実行決定済でないと判定した場合(ステップS9012;NO)、演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている複数種類のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル(変動カテゴリの種類に応じたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブル)のなかから、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに応じたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルを選択してセットする(ステップS9013)。   When it is determined that the chance zone effect execution execution has not been determined (step S9012; NO), the effect control CPU 120 determines a plurality of types of chance zone effect execution determination tables (chance zones corresponding to the types of variable categories) stored in the ROM 121. A chance zone effect execution presence / absence determination table corresponding to the variation category indicated by the variation category command is selected and set from the effect execution presence determination table) (step S9013).

図30(B)は、チャンスゾーン演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図30(B)に示す例によれば、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリに基づいてチャンスゾーン演出の実行無/実行有が決定される。即ち、変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「PA1」又は「PA2」又は「PA3」であるときには、実行無が100%の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「PA4」又は「PA5」であるときには、実行無が95%の割合で決定され、実行有が5%の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「PB1」又は「PB3」であるときには、実行無が100%の割合で決定される。変動カテゴリコマンドによって示される変動カテゴリが「PB4」又は「PB5」であるときには、実行無が80%の割合で決定され、実行有が20%の割合で決定される。   FIG. 30B is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of whether or not to execute the chance zone effect. According to the example shown in FIG. 30B, execution / non-execution of the chance zone effect is determined based on the variation category indicated by the variation category command. That is, when the variation category indicated by the variation category command is “PA1”, “PA2”, or “PA3”, “no execution” is determined at a rate of 100%. When the variation category indicated by the variation category command is “PA4” or “PA5”, execution non-execution is determined at a rate of 95%, and execution presence is determined at a rate of 5%. When the variation category indicated by the variation category command is “PB1” or “PB3”, no execution is determined at a rate of 100%. When the variation category indicated by the variation category command is “PB4” or “PB5”, execution non-execution is determined at a rate of 80% and execution presence is determined at a rate of 20%.

夫々のチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」と「実行有」の夫々が図30(B)に示した割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられている。例えば、「PA1」又は「PA2」又は「PA3」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が100%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「PA4」又は「PA5」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が95%の割合で決定され、「実行有」が5%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「PB1」又は「PB3」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が100%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。「PB4」又は「PB5」であるときに参照するチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルには、「実行無」が80%の割合で決定され、「実行有」が20%の割合で決定されるように、「実行無」と「実行有」の夫々に、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられている。なお、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。   In each chance zone effect execution presence / absence determination table, “not executed” and “executed” are determined so that “execution not performed” and “execution present” are determined at the ratios shown in FIG. Each is assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether or not to perform the chance zone effect. For example, in the chance zone effect execution presence / absence determination table that is referred to when “PA1”, “PA2”, or “PA3”, “No execution” is determined to be 100%. Each “executed” is assigned a numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to execute the chance zone effect. In the chance zone effect execution presence / absence determination table to be referred to when “PA4” or “PA5”, “no execution” is determined at a rate of 95%, and “execution present” is determined at a rate of 5%. In addition, a numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to execute the chance zone effect is assigned to each of “no execution” and “execution”. In the chance zone effect execution presence / absence determination table to be referred to when “PB1” or “PB3”, “no execution” and “execution present” are respectively determined so that “no execution” is determined at a rate of 100%. In addition, a numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to perform the chance zone effect is assigned. In the chance zone effect execution presence / absence determination table to be referred to when “PB4” or “PB5”, “No execution” is determined at a rate of 80%, and “Execution” is determined at a rate of 20%. In addition, a numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to execute the chance zone effect is assigned to each of “no execution” and “execution”. Note that the random number value for determining whether or not to perform the chance zone effect may be updated in the effect random number update process (step S77), for example.

ステップS9013の処理に続いて、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値に基づいて、チャンスゾーン演出の実行有無を決定する(ステップS9014)。即ち、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データと、ステップS9013においてセットしたチャンスゾーン演出実行有無決定テーブルにおける「実行無」又は「実行有」の判定値とを比較するなどして、チャンスゾーン演出の実行の有無を決定する。また、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出を実行すると決定したときは、今回入賞の保留情報を格納する第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A(又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194C(又は第2先読予告バッファ194D)のバッファ番号に対応付けて、チャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報を記憶する。そして、チャンスゾーン演出決定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S9013, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the chance zone effect based on the random number value for determining whether or not to execute the chance zone effect (step S9014). In other words, the effect control CPU 120 includes numerical data indicating a random number value for determining the chance zone effect execution presence / absence, and a determination value of “no execution” or “execution present” in the chance zone effect execution determination table set in step S9013. To determine whether or not to execute the chance zone effect. Also, when the effect control CPU 120 determines to execute the chance zone effect, the buffer of the first start winning reception command buffer 194A (or the second starting winning reception command buffer 194B) that stores hold information of the current winning winning is stored. Information indicating that it is the target of the chance zone effect is stored in association with the buffer number of the first prefetch notice buffer 194C (or second prefetch notice buffer 194D) corresponding to the number. Then, the chance zone effect determination process ends.

なお、図30に示したチャンスゾーン演出決定処理においては、入賞が3個目又は4個目ではないときには(ステップS9010;NO)、チャンスゾーン演出を実行しないが、入賞が3個目又は4個目ではないときにもチャンスゾーン演出を実行してもよい。例えば、入賞が1個目であるときには次変動であるターゲットの変動からチャンスゾーン演出を開始してもよい。なお、ターゲットの変動中に入賞がなかった場合にはターゲット変動の終了時にチャンスゾーン演出を終了してもよい。また、ターゲットの変動中に入賞があった場合には、無条件に(又は、当該入賞に対応する変動の大当り期待度が高い場合に限定して)当該入賞に対応する変動の終了時迄チャンスゾーン演出を継続させてもよいし、ターゲットの変動中に入賞がなかった場合と同様、ターゲット変動の終了時にチャンスゾーン演出を終了してもよい。   In the chance zone effect determination process shown in FIG. 30, when the winning is not the third or fourth (step S9010; NO), the chance zone effect is not executed, but the winning is the third or fourth. The chance zone effect may be executed even when it is not an eye. For example, when the winning is the first, the chance zone effect may be started from the target variation which is the next variation. If there is no winning while the target changes, the chance zone effect may end at the end of the target change. In addition, if there is a win while the target changes, the chance is unconditionally (or only when the expectation of the big hit of the change corresponding to the win is high) until the end of the change corresponding to the win The zone effect may be continued, or the chance zone effect may be ended at the end of the target change, as in the case where there is no winning during the target change.

図31は、可変表示開始設定処理(ステップS171)の一例を示すフローチャートである。図31に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が16R確変大当りとなる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が8R確変大当りとなる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。   FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is “lost”, for example, by reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11. Is determined (step S522). Specifically, the effect control CPU 120 is a first variable display result notification command for notifying that the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170 is “lost”. If there is, it is determined to be “lost”. On the other hand, the effect control CPU 120 determines whether the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170 is the second variable display result notification command for notifying that the variable display result is a 16R probability change big hit or variable display. If the result is the third variable display result notification command for notifying that the result is an 8R probability variation big hit, it is determined that it is not “lost”.

ステップS522において「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ(ハズレ)」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」)であるか否かを判定する(ステップS523)。   When it is determined in step S522 that it is “losing” (step S522; YES), the effect control CPU 120 reads the EXT data specified by, for example, reading the EXT data in the change pattern specifying command transmitted from the main board 11. The pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative display variable display mode is “non-reach (loss)” (that is, “PA 1-1”, “PA 2-1”, “PA 2-2” in FIG. 5). It is determined whether or not (step S523).

ステップS523において非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; YES), the production control CPU 120 determines a combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the non-reach combination (step S524). ). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols.

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Note that, in the process of step S524, a fixed decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the change symbol notice is being executed.

ステップS523において非リーチ変動パターンではないと判定した場合には(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; NO), the effect control CPU 120 determines a combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the reach combination (step S525). . As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. In addition, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table or the like, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

なお、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   In addition, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value ( For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol, so that the confirmed decorative symbol does not become a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS522において「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS522;NO)、即ち、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S522 that it is not “losing” (step S522; NO), that is, when it is “big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit)”, the effect control CPU 120 is a definite decoration constituting a big hit combination. A combination of symbols (final stop symbols) is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined.

なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)が何れであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。   When determining the combination of the confirmed decorative symbols in step S528, the effect control CPU 120 determines the big hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit), the presence or absence of the promotion effect, and the like. The design may be determined.

具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、又は、8R確変大当り専用の大当り組み合せかの何れかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, for example, a jackpot combination dedicated to 16R probability variation jackpot (for example, three odd-numbered identical decorative symbols arranged in parallel) and a jackpot combination dedicated to 8R probability variation jackpot (for example, an even number of identical ornamental symbols represent In the mode of 3), in the case of 16R probability variation big hit, either the big hit combination dedicated to 16R probability variation big hit or the big hit combination dedicated to 8R probability variation big hit may be determined as the fixed decorative design. . At this time, when the big hit combination dedicated to the 8R probability variable big hit is determined to be a confirmed decorative symbol, it is only necessary to notify the player that the 16R probability big hit is made until the end of the 8th round as the promotion effect. On the other hand, in the case of 8R probability variation big hit, it is only necessary to determine whether it is a big hit combination exclusively for 8R probability variation big hit as a definite decorative symbol.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける態様としたときには、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (clash accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (crash accuracy) is provided, a combination of a confirmed decorative symbol (final stop symbol) corresponding to the 2R probability variation big hit (crash accuracy) is used. You may decide.

ステップS524、ステップS525、ステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する(ステップS529A)。例えば、演出制御用CPU120は、第1先読予告バッファ194C(又は第2先読予告バッファ194D)の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。   After performing any of the processes of step S524, step S525, and step S528, the effect control CPU 120 determines whether or not the change is a chance zone change (step S529A). . For example, the effect control CPU 120 has already stored information indicating that it is a chance zone effect target in association with one of the buffer numbers of the first prefetch notice buffer 194C (or the second prefetch notice buffer 194D). Whether or not the change is a chance zone change may be determined based on whether or not the change is made.

ステップS529Aにおいて当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には(ステップS529A;YES)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS529B)。つまり、入賞時に実行されるチャンスゾーン演出決定処理(図30)においてチャンスゾーン演出を実行することが決定されてターゲットである旨を示す情報が記憶されたときには(ステップS9014)、その後最初に実行される可変表示開始設定処理において、チャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。これにより、入賞時にチャンスゾーン演出を実行したときには次変動(当該入賞後に最初に開始される変動)からチャンスゾーン演出が開始される。   When it is determined in step S529A that the change is a chance zone change (step S529A; YES), the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the chance zone effect as a use pattern (step S529B). . That is, when it is determined that the chance zone effect is to be executed in the chance zone effect determination process (FIG. 30) executed at the time of winning a prize and information indicating that it is a target is stored (step S9014), it is executed first thereafter. In the variable display start setting process, an effect control pattern corresponding to the chance zone effect is set as a use pattern. Thus, when the chance zone effect is executed at the time of winning a prize, the chance zone effect is started from the next change (change first started after the winning).

ステップS529Aにおいて当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合(ステップS529A;NO)や、ステップS529Bの処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、最上位のレイヤー(Z値=0)において、保留消化処理(シフト処理)を実行する(ステップS531)。より詳細には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、入賞時演出決定処理(ステップS150)の保留等演出決定処理(ステップS160A)において決定した保留等演出パターン(即ち、ステップS160Bにおいて記憶した内容)に基づいたシフト後の保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてZ値(Z値=0)を伝送させることなどにより、最上位のレイヤー(Z値=0)において、保留等演出決定処理において決定したシフト後の保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する保留等表示画像を表示させる(表示位置をシフトさせて表示させる)。なお、第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するとき(今回の飾り図柄の可変表示が第2特図ゲームに連動したものであるとき)についても同様である。   When it is determined in step S529A that the change is not a chance zone change (step S529A; NO), or after the process of step S529B is executed, the effect control CPU 120 determines whether the change is in the highest layer (Z value = 0). Then, the pending digest process (shift process) is executed (step S531). More specifically, the production control CPU 120 starts changing the decorative symbol in conjunction with the first special symbol game (when the variable display of the decorative symbol is linked to the first special symbol game). ), The hold display or the active display after the shift based on the effect pattern (eg, the content stored in step S160B) determined in the effect determination process (step S160A) of the hold effect determination process (step S150) An effect control pattern corresponding to the display mode is set as a use pattern, and a display control command specified by display control data included in the set effect control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 and displayed. By transmitting a Z value (Z value = 0) as a layer designation, the highest layer (Z value = 0) In (display shifts the display position) hold display and displays the hold or the like displaying an image corresponding to the display mode of the active display after the shift determined in pending such effect determination process. The same applies to the case where the decorative symbol change is started in conjunction with the second special symbol game (when the variable display of the decorative symbol is linked to the second special symbol game).

ステップS531の保留消化処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターン等に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS532)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。   After executing the pending digest process in step S531, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the variation pattern of the variation as a use pattern (step S532). That is, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the usage pattern.

ステップS532の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置の制御を行う(ステップS536)。   After executing the process of step S532, the CPU 120 for effect control sets the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and starts the effect control process timer. (Step S535), the rendering device such as the image display device 5 is controlled in accordance with the contents of the process data (Step S536).

続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。   Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time (the special figure fluctuation time shown in FIG. 5) specified by the fluctuation pattern designation command in the fluctuation time timer (step S537).

ステップS537の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、演出制御用CPU120は、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194C又は第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。また、ステップS538の処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に、削除するコマンド(当該変動の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド等)を一時記憶する。   After executing the process of step S537, the CPU 120 for effect control digests the command stored in the first start prize receiving command buffer 194A or the second start prize receiving command buffer 194B (step S538). Specifically, when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special game, the effect control CPU 120 is the smallest of the commands stored in the first start winning reception command buffer 194A. The command (one set) stored in the area corresponding to the buffer number (buffer number “1”) is deleted, and the buffer number larger than the buffer number of the command to be deleted is set in the first start winning reception command buffer 194A. Each command stored in the corresponding area is shifted while maintaining the winning order. In addition, when the variable display of the decorative symbols is started in conjunction with the second special game, the effect control CPU 120 starts with the smallest buffer number (in the commands stored in the second start winning reception command buffer 194B). The command (one set) stored in the area corresponding to the buffer number “1”) is deleted, and in the second start winning reception command buffer 194B, the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the command to be deleted Each command stored in is shifted while maintaining the winning order. Also, in the process of step S538, the effect control CPU 120 stores information stored in the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice buffer 194D provided in the RAM 122 or the like according to the deletion or shift of the command. Deletions and shifts are also performed. Also, in the process of step S538, the effect control CPU 120 temporarily stores a command to be deleted (such as a design symbol designation command, a variation category command, etc.) in a predetermined area of the RAM 122.

ステップS538の処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新し(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S538, the CPU 120 for effect control updates the value of the effect process flag to “2” that is a value corresponding to the effect process during variable display (step S539), and ends the variable display start setting process. .

図32は、可変表示中演出処理(ステップS172)の一例を示すフローチャートである。図32に示した可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動時間タイマ値を1減算し(ステップS540)、変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS541)。即ち、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS541;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS548)、可変表示中演出処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect process (step S172). In the effect processing during variable display shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first decrements the variable time timer value by 1 (step S540) and determines whether or not the variable time timer value has become 0 (step S541). ). That is, it is determined whether or not the variable time timer has timed out. When the variation time timer value becomes 0 (step S541; YES), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S548). ), The variable display effect process is terminated.

変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS541;NO)、演出制御用CPU120は、上位から3番目のレイヤー(Z値=2)において、有効ライン(図35(A)の中段ラインa、上段ラインb、下段ラインc、右上がりラインd、右下がりラインe)上、及び、無効ライン(枠外上ラインf、枠外下ラインg)上で、飾り図柄の動作制御(可変表示)を実行(開始、継続)する(S542)。より詳細には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図31参照)において使用パターンとしてセットされた変動パターンに対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてZ値(Z値=2)や、表示ラインの指定として有効ライン及び無効ラインを指定する情報を伝送させることなどにより、上位から3番目のレイヤー(Z値=2)において、変動パターンに対応する飾り図柄を有効ライン上、及び、無効ライン上で可変表示させる。   When the variation time timer value is not 0 (step S541; NO), the production control CPU 120 uses the effective line (the middle line in FIG. 35A) in the third layer from the top (Z value = 2). a, upper line b, lower line c, upper right line d, lower right line e) and invalid line (outer frame upper line f, outer frame lower line g) Execute (start, continue) (S542). More specifically, the effect control CPU 120 outputs a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern corresponding to the variation pattern set as the use pattern in the variable display start setting process (see FIG. 31). By transmitting to the VDP or the like of the display control unit 123, by transmitting the information specifying the Z line (Z value = 2) as the display layer specification, the effective line and the invalid line as the display line specification, etc. In the third layer from the top (Z value = 2), the decorative pattern corresponding to the variation pattern is variably displayed on the effective line and the invalid line.

ステップS542の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する(ステップS543)。例えば、演出制御用CPU120は、第1先読予告バッファ194C(又は第2先読予告バッファ194D)の何れかのバッファ番号に対応付けてチャンスゾーン演出のターゲットである旨を示す情報が既に記憶されているか否かに基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合には(ステップS543;NO)、可変表示中演出処理を終了する。   After executing the process of step S542, the effect control CPU 120 determines whether or not the change is a chance zone change (step S543). For example, the effect control CPU 120 has already stored information indicating that it is a chance zone effect target in association with one of the buffer numbers of the first prefetch notice buffer 194C (or the second prefetch notice buffer 194D). Whether or not the change is a chance zone change may be determined based on whether or not the change is made. When it is determined that the change is not a chance zone change (step S543; NO), the variable display effect process is terminated.

当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には(ステップS543;YES)、演出制御用CPU120は、上位から2番目のレイヤー(Z値=1)において、チャンスゾーン演出の動作制御(動作表示。チャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御)を実行(開始、継続)する(ステップS544)。より詳細には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図31参照)において使用パターンとしてセットされたチャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてZ値(Z値=1)を伝送させることなどにより、上位から2番目のレイヤー(Z値=1)において、チャンスゾーン演出に対応するチャンスゾーン演出画像を動作表示させる。そして、可変表示中演出処理を終了する。   When it is determined that the change is a change in the chance zone (step S543; YES), the effect control CPU 120 controls the operation of the chance zone effect (action) in the second highest layer (Z value = 1). Display (operation control for displaying the chance zone effect image in the operation mode) is executed (started, continued) (step S544). More specifically, the effect control CPU 120 displays a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern corresponding to the chance zone effect set as the use pattern in the variable display start setting process (see FIG. 31). Is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 and a Z value (Z value = 1) is transmitted as a display layer designation. A chance zone effect image corresponding to the zone effect is displayed. Then, the variable display effect processing ends.

なお、チャンスゾーン演出決定処理(図30(A)参照)のチャンスゾーン演出の実行有無の決定(ステップS9014)においてチャンスゾーン演出を実行すると決定したときに、保留記憶数(入賞が保留何個目であるかの別)に応じたチャンスゾーン継続カウンタをセット(例えば、保留1個目であるときは例えばカウント値「1」、保留2個目であるときは例えばカウント値「2」、保留3個目であるときは例えばカウント値「3」、保留4個目であるときは例えばカウント値「4」をセット)するとともに、シフト毎にチャンスゾーン継続カウンタを1減算してもよい。なお、チャンスゾーン継続カウンタは、演出制御カウンタ設定部193に設けられるものであってもよい。   When the chance zone effect is determined (step S9014) in the chance zone effect determination process (see FIG. 30A), it is determined that the chance zone effect is to be executed. (For example, count value “1” when it is the first hold, for example, count value “2” when it is the second hold, and hold 3) For example, a count value “3” may be set for the first time, and a count value “4” may be set for the fourth time, for example, and the chance zone continuation counter may be decremented by 1 for each shift. The chance zone continuation counter may be provided in the effect control counter setting unit 193.

上述のように、チャンスゾーン継続カウンタを用いる場合には、ステップS9020の処理において、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン継続カウンタの値に基づいて当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定してもよい。   As described above, when the chance zone continuation counter is used, in the process of step S9020, the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation is a chance zone fluctuation based on the value of the chance zone continuation counter. May be.

図33及び図34は、特図当り待ち処理(ステップS173)の一例を示すフローチャートである。図33に示した特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄停止後フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS720)。図柄停止後フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられている。図柄停止後フラグは、図柄確定指定コマンドが受信されたことに対応して、ステップS723の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 33 and FIG. 34 are flowcharts showing an example of the special figure waiting process (step S173). In the special symbol waiting process shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first determines whether or not the post-design stop flag is on (step S720). The post-design stop flag is provided, for example, in the effect control flag setting unit 191 or the like. The post-design stop flag is set to the on state by the process of step S723 in response to the reception of the design confirmation designation command.

ステップS720にて図柄停止後フラグがオフであるときには(ステップS720;NO)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS721)。図柄確定指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS721;NO)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(図32参照)のステップS542と同様、上位から3番目のレイヤー(Z値=2)において、有効ライン上、及び、無効ライン上で、飾り図柄の動作制御(可変表示)を実行(開始、継続)する(S722)。そして、図34(A)のステップS730の処理に進む。   When the flag after symbol stop is OFF in step S720 (step S720; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not a symbol confirmation designation command has been received (step S721). When it is determined that the symbol confirmation designation command has not been received (step S721; NO), the effect control CPU 120 is the third layer (from the top) (step S542 of the variable display effect processing (see FIG. 32)). At Z value = 2), decorative symbol operation control (variable display) is executed (started, continued) on the active line and the invalid line (S722). Then, the process proceeds to step S730 in FIG.

図柄確定指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS721;YES)、演出制御用CPU120は、図柄停止後フラグをオン状態にセットする(ステップS723)。ステップS723の処理に続いて、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS724)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、高ベース状態であるか否かを判定すればよい。   When it is determined that the symbol confirmation designation command has been received (step S721; YES), the effect control CPU 120 sets the symbol stop flag to the on state (step S723). Subsequent to step S723, the effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state is the high base state (step S724). The effect control CPU 120 may determine, for example, whether or not it is in the high base state with reference to the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191.

ステップS724にて高ベース状態でないと判定したときは(ステップS724;NO)、演出制御用CPU120は、上位から3番目のレイヤー(Z値=2)において、有効ライン上、及び、無効ライン上で、飾り図柄の動作制御(停止表示)を実行(開始、継続)する(ステップS725)。より詳細には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図31参照)において決定された最終停止図柄(ステップS524又はステップS525又はステップS528にて決定された最終停止図柄)に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてZ値(Z値=2)や、表示ラインの指定として有効ライン及び無効ラインを指定する情報を伝送させることなどにより、上位から3番目のレイヤー(Z値=2)において、最終停止図柄に対応する飾り図柄を有効ライン上、及び、無効ライン上で停止表示させる。そして、図34(A)のステップS730の処理に進む。   When it is determined in step S724 that the high base state is not reached (step S724; NO), the effect control CPU 120 is on the valid line and invalid line in the third layer from the top (Z value = 2). Then, the decorative pattern operation control (stop display) is executed (start, continue) (step S725). More specifically, the effect control CPU 120 has an effect corresponding to the final stop symbol determined in the variable display start setting process (see FIG. 31) (the final stop symbol determined in step S524 or step S525 or step S528). A display control command specified by display control data included in the control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and a Z value (Z value = 2) is specified as a display layer or a display line is specified. In the third layer from the top (Z value = 2) by transmitting information specifying the valid line and invalid line, etc., the decorative symbol corresponding to the final stop symbol is stopped on the valid line and invalid line. Display. Then, the process proceeds to step S730 in FIG.

ステップS724にて高ベース状態であると判定したときは(ステップS724;YES)、演出制御用CPU120は、上位から3番目のレイヤー(Z値=2)において、有効ライン上で、飾り図柄の動作制御(停止表示)を実行(開始、継続)する(ステップS726)。より詳細には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図31参照)において決定された最終停止図柄(ステップS524又はステップS525又はステップS528にて決定された最終停止図柄)に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてZ値(Z値=2)や、表示ラインの指定として有効ラインを指定する情報を伝送させることなどにより、上位から3番目のレイヤー(Z値=2)において、最終停止図柄に対応する飾り図柄を有効ライン上で停止表示させる。そして、図34(A)のステップS730の処理に進む。   When it is determined in step S724 that the state is the high base state (step S724; YES), the effect control CPU 120 operates the decorative pattern on the active line in the third layer from the top (Z value = 2). Control (stop display) is executed (start, continue) (step S726). More specifically, the effect control CPU 120 has an effect corresponding to the final stop symbol determined in the variable display start setting process (see FIG. 31) (the final stop symbol determined in step S524 or step S525 or step S528). A display control command specified by display control data included in the control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and a Z value (Z value = 2) is specified as a display layer or a display line is specified. By transmitting information designating an effective line, the decorative symbol corresponding to the final stop symbol is stopped and displayed on the effective line in the third layer from the top (Z value = 2). Then, the process proceeds to step S730 in FIG.

ステップS720にて図柄停止後フラグがオンであるときには(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS727)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、高ベース状態であるか否かを判定すればよい。   When the flag after symbol stop is ON in step S720 (step S720; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state is a high base state (step S727). The effect control CPU 120 may determine, for example, whether or not it is in the high base state with reference to the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191.

ステップS727にて高ベース状態でないと判定したときは(ステップS727;NO)、演出制御用CPU120は、停止表示から2秒間が経過したか否かを判定する(ステップS728)。例えば、飾り図柄を停止表示させる処理(ステップS725の処理にて)において初期値を2秒とする停止表示後タイマをセットし、当該ステップS728の処理では、停止表示後タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。なお、図柄確定指定コマンドを受信する前に飾り図柄が停止表示される場合には、停止表示から2秒間が経過したか否かを判定してもよいし、図柄確定指定コマンドの受信から2秒間が経過したか否かを判定してもよい。   When it is determined in step S727 that the high base state is not set (step S727; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not two seconds have elapsed from the stop display (step S728). For example, in the process of stopping and displaying decorative symbols (in the process of step S725), a timer after stop display with an initial value of 2 seconds is set. Can be determined. If the decorative symbol is stopped and displayed before receiving the symbol confirmation designation command, it may be determined whether or not two seconds have elapsed since the stop display, or two seconds after the symbol confirmation designation command is received. It may be determined whether or not elapses.

ステップS728にて停止表示から2秒間が経過していないときは(ステップS728;NO)、ステップS724の処理に進む。ステップS728にて停止表示から2秒間が経過したときは(ステップS728;YES)、図34(B)のステップS734の処理に進む。   If two seconds have not elapsed since the stop display in step S728 (step S728; NO), the process proceeds to step S724. When two seconds have elapsed from the stop display in step S728 (step S728; YES), the process proceeds to step S734 in FIG.

ステップS727にて高ベース状態であると判定したときは(ステップS727;YES)、演出制御用CPU120は、停止表示から0.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップS729)。例えば、飾り図柄を停止表示させる処理(ステップS726の処理にて)において初期値を0.5秒とする停止表示後タイマをセットし、当該ステップS729の処理では、停止表示後タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。なお、図柄確定指定コマンドを受信する前に飾り図柄が停止表示される場合には、停止表示から0.5秒間が経過したか否かを判定してもよいし、図柄確定指定コマンドの受信から0.5秒間が経過したか否かを判定してもよい。   When it is determined in step S727 that the high base state is set (step S727; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not 0.5 seconds have elapsed since the stop display (step S729). For example, in the process of stopping and displaying decorative symbols (in the process of step S726), a timer after stop display with an initial value of 0.5 seconds is set, and in the process of step S729, has the timer timed out after stop display? What is necessary is just to determine. In addition, when the decorative symbol is stopped and displayed before receiving the symbol confirmation designation command, it may be determined whether 0.5 second has elapsed from the stop display or from reception of the symbol confirmation designation command. You may determine whether 0.5 second passed.

ステップS729にて停止表示から0.5秒間が経過していないときは(ステップS729;NO)、ステップS724の処理に進む。ステップS729にて停止表示から0.5秒間が経過したときは(ステップS729;YES)、図34(B)のステップS734の処理に進む。   If 0.5 seconds have not elapsed since the stop display in step S729 (step S729; NO), the process proceeds to step S724. When 0.5 second has elapsed from the stop display in step S729 (step S729; YES), the process proceeds to step S734 in FIG.

ステップS722の処理、又は、ステップS725の処理、又は、ステップS726の処理に続いて、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(図32参照)のステップS543と同様、当該変動はチャンスゾーンの変動であるか否かを判定する(図34(A)のステップS730)。当該変動はチャンスゾーンの変動でないと判定した場合には(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   Following the process of step S722, the process of step S725, or the process of step S726, the CPU 120 for effect control is similar to step S543 of the effect process during variable display (see FIG. 32). It is determined whether or not the variation is present (step S730 in FIG. 34A). If it is determined that the change is not a chance zone change (step S730; NO), the waiting process per special figure is terminated.

ステップS730において当該変動はチャンスゾーンの変動であると判定した場合には(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、図柄停止後フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS731)。   When it is determined in step S730 that the change is a chance zone change (step S730; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the symbol stop flag is on (step S731).

ステップS731にて図柄停止後フラグがオフであるときには(ステップS731;NO)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(図32参照)のステップS544と同様、上位から2番目のレイヤー(Z値=1)において、チャンスゾーン演出の動作制御(動作表示。チャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御)を実行(開始、継続)する(ステップS732)。そして、特図当り待ち処理を終了する。   When the flag after symbol stop is OFF in step S731 (step S731; NO), the effect control CPU 120 is the second layer from the top (Z At value = 1), operation control (operation display, operation control for displaying a chance zone effect image in an operation mode) is executed (started, continued) (step S732). Then, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS731にて図柄停止後フラグがオンであるときには(ステップS731;YES)、演出制御用CPU120は、上位から2番目のレイヤー(Z値=1)において、チャンスゾーン演出の動作制御(静止表示。チャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させる動作制御)を実行(開始、継続)する(ステップS733)。より詳細には、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(図31参照)において使用パターンとしてセットされたチャンスゾーン演出に対応する演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させるとともに、表示レイヤーの指定としてZ値(Z値=1)を伝送させることなどにより、上位から2番目のレイヤー(Z値=1)において、チャンスゾーン演出に対応するチャンスゾーン演出画像を停止表示させる。そして、特図当り待ち処理を終了する。   When the flag after symbol stop is ON in step S731 (step S731; YES), the effect control CPU 120 controls the chance zone effect operation control (still display) in the second layer from the top (Z value = 1). (Operation control for displaying the chance zone effect image in a static state) is executed (started and continued) (step S733). More specifically, the effect control CPU 120 displays a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern corresponding to the chance zone effect set as the use pattern in the variable display start setting process (see FIG. 31). Is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 and a Z value (Z value = 1) is transmitted as a display layer designation. The chance zone effect image corresponding to the zone effect is stopped and displayed. Then, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS728にて停止表示から2秒間が経過したときや(ステップS728;YES)、ステップS729にて停止表示から0.5秒間が経過したときには(ステップS729;YES)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS734)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS734;NO)、演出制御用CPU120は、図柄停止後フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS735)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS736)、特図当り待ち処理を終了する。   When two seconds have elapsed from the stop display in step S728 (step S728; YES), or when 0.5 seconds have elapsed from the stop display in step S729 (step S729; YES), the effect control CPU 120 is confirmed. It is determined whether or not the decorative symbol is a jackpot symbol (step S734). When the confirmed decorative symbol is not a big hit symbol (step S734; NO), the effect control CPU 120 clears the symbol after symbol stop to turn it off (step S735), and sets the value of the effect process flag to the variable display start waiting process. The corresponding value is updated to “0” (step S736), and the waiting process per special figure is terminated.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS734;YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS737)。当り開始指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS734;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   When the confirmed decorative symbol is a big hit symbol (step S734; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received (step S737). If it is determined that the hit start designation command has not been received (step S734; NO), the special hit waiting process is terminated.

当り開始指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS734;YES)、演出制御用CPU120は、図柄停止後フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS738)、ファンファーレ演出を設定し(ステップS739)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新し(ステップS740)、特図当り待ち処理を終了する。   When it is determined that the hit start designation command has been received (step S734; YES), the effect control CPU 120 clears the symbol after symbol stop to turn it off (step S738), and sets the fanfare effect (step S738). S739), the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit start process (step S740), and the special figure waiting process is ended.

なお、図33及び図34に示した特図当り待ち処理によれば、低ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間は2秒間(ステップS728)、高ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間は0.5秒間(ステップS729)であるが、夫々の時間は一例である。高ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間と低ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間とが同一であってもよいが、高ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間は低ベース状態であるときに飾り図柄が最終停止表示する時間よりも短い時間であってもよい。   Note that according to the special symbol waiting process shown in FIGS. 33 and 34, the decoration symbol is finally stopped and displayed for 2 seconds when it is in the low base state (step S728). The time for the symbol to be finally stopped and displayed is 0.5 seconds (step S729), but each time is an example. The time for the decorative symbol to display the final stop when it is in the high base state may be the same as the time for the decorative symbol to display the final stop when it is in the low base state. The last stop display time may be shorter than the last stop display time of the decorative symbol when in the low base state.

図35は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。図35(A)の(a)は、低ベース状態における飾り図柄の停止表示の一例である。図35(A)の(a)において、停止表示中の飾り図柄(左図柄、中図柄、右図柄)を実線にて示している。図35(A)の(a)に示す例では、中段ラインa上には、左図柄「8」と中図柄「7」とが停止表示し、上段ラインb上には、右図柄「8」が停止表示し、下段ラインc上には、右図柄「7」が停止表示し、右上がりラインd上には、中図柄「7」と右図柄「8」が停止表示し、右下がりラインe上には、中図柄「7」と右図柄「7」が停止表示している。更に、図35(A)の(a)に示す例では、枠外上ラインf上には、左図柄「7」と中図柄「8」とが停止表示し、枠外下ラインg上には、左図柄「1」と中図柄「6」とが停止表示している。なお、例えば右図柄「8」と右図柄「7」との間の図形は、大当り組み合わせを構成しないブランク図柄(以下、図柄「ブランク」と表記する場合もある)である。   FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a display operation in the display area of the image display device 5. (A) of FIG. 35 (A) is an example of the decorative symbol stop display in the low base state. In (a) of FIG. 35 (A), the decorative symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) during stop display are indicated by solid lines. In the example shown in (a) of FIG. 35A, the left symbol “8” and the middle symbol “7” are stopped and displayed on the middle line a, and the right symbol “8” is displayed on the upper line b. Is stopped, the right symbol “7” is stopped on the lower line c, the middle symbol “7” and the right symbol “8” are stopped on the upper right line d, and the lower right line e Above, the middle symbol “7” and the right symbol “7” are stopped and displayed. Furthermore, in the example shown in (a) of FIG. 35A, the left symbol “7” and the middle symbol “8” are stopped and displayed on the outer frame upper line f, and the left symbol “7” is displayed on the outer frame lower line g. The symbol “1” and the middle symbol “6” are stopped and displayed. For example, the graphic between the right symbol “8” and the right symbol “7” is a blank symbol that does not constitute a jackpot combination (hereinafter may be referred to as a symbol “blank”).

図35(A)の(a)によれば、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン(中段ラインa、上段ラインb、下段ラインc、右上がりラインd、右下がりラインe)上に加えて、無効ライン(枠外上ラインf、枠外下ラインg)上においても停止表示される。   According to (a) of FIG. 35 (A), in the low base state, the decorative symbols are added on the active lines (middle line a, upper line b, lower line c, right-up line d, right-down line e). Thus, the stop line is also displayed on the invalid line (outer frame upper line f, outer frame lower line g).

つまり、演出制御用CPU120は、低ベース状態であるときの飾り図柄の停止表示処理(図33の特図当り待ち処理のステップS725の処理)において、図35(A)の(a)に示すように、有効ライン上、及び、無効ライン上で飾り図柄を停止表示させる。   That is, the effect control CPU 120 performs the decorative symbol stop display process (the process of step S725 of the special figure waiting process in FIG. 33) in the low base state, as shown in FIG. The decorative symbols are stopped and displayed on the active line and the invalid line.

図35(B)の(a)は、高ベース状態における飾り図柄の停止表示の一例である。図35(B)の(a)において、停止表示中の飾り図柄(左図柄、中図柄、右図柄)を実線にて示している。図35(B)の(a)に示す例では、中段ラインa上、上段ラインb上、下段ラインc上、右下がりラインe上、右下がりラインe上には、図35(A)の(a)と同様、左図柄、中図柄、右図柄が停止表示している。一方、図35(B)の(a)に示す例では、図35(A)の(a)とは異なり、枠外上ラインf上、枠外下ラインg上には左図柄、中図柄、右図柄が停止表示していない。   (A) of FIG. 35 (B) is an example of the decorative symbol stop display in the high base state. In (a) of FIG. 35 (B), the decorative symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) during stop display are indicated by solid lines. In the example shown in (a) of FIG. 35 (B), on the middle line a, the upper line b, the lower line c, the lower right line e, and the lower right line e, As in a), the left symbol, middle symbol, and right symbol are stopped. On the other hand, in the example shown in (a) of FIG. 35 (B), unlike (a) of FIG. 35 (A), the left symbol, the middle symbol, and the right symbol on the outer frame upper line f and the outer frame lower line g. Is not stopped.

図35(B)の(a)によれば、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン(中段ラインa、上段ラインb、下段ラインc、右上がりラインd、右下がりラインe)上においては停止表示されるが、無効ライン(枠外上ラインf、枠外下ラインg)上においては停止表示されない。   According to (a) of FIG. 35 (B), in the high base state, the decorative pattern is displayed on the active line (middle line a, upper line b, lower line c, right-up line d, right-down line e). Although it is stopped, it is not stopped on the invalid line (outer frame upper line f, outer frame lower line g).

つまり、演出制御用CPU120は、高ベース状態であるときの飾り図柄の停止表示処理(図33の特図当り待ち処理のステップS726の処理)において、図35(B)の(a)に示すように、有効ライン上で飾り図柄を停止表示させる(無効ライン上では飾り図柄を停止表示させない)。   That is, the effect control CPU 120 performs the decorative symbol stop display process (the process of step S726 of the special symbol waiting process of FIG. 33) in the high base state as shown in FIG. In addition, the decorative design is stopped and displayed on the active line (the decorative design is not stopped and displayed on the invalid line).

図35(A)の(b)は、飾り図柄の可変表示を説明する図である。具体的には、図35(A)の(b)は、飾り図柄表示エリア5Lにおいて飾り図柄(具体的には左図柄「3」)が可変表示する様子を示している。図35(A)の(b)において、可変表示中の飾り図柄(左図柄「3」)を破線にて示している。また、図35(A)の(b)において、左側の図、中央の図、右側の図は、飾り図柄(左図柄「3」)が可変表示する様子を時系列に並べたものである(左側の図→中央の図→右側の図の順に時間的に推移している)。図35(B)の(b)についても同様である。なお、破線にて示した可変表示中の飾り図柄は視認可能である。つまり、可視可能な態様で可変表示する飾り図柄を破線にて示している。   (B) of FIG. 35 (A) is a figure explaining the variable display of a decoration symbol. Specifically, (b) of FIG. 35 (A) shows how the decorative symbol (specifically, the left symbol “3”) is variably displayed in the decorative symbol display area 5L. In (b) of FIG. 35 (A), a decorative symbol (left symbol “3”) during variable display is indicated by a broken line. In FIG. 35 (A) (b), the left figure, the middle figure, and the right figure are arranged in a time-series manner in which the decorative symbols (left symbol “3”) are variably displayed ( The time changes in the order of left figure → middle figure → right figure). The same applies to (b) of FIG. Note that the decorative design during variable display indicated by the broken line is visible. That is, the decorative symbols that are variably displayed in a visible manner are indicated by broken lines.

以下の説明において、左図柄が中段ラインa上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分(例えば上下方向の中央部)が、あるタイミングにおいて、中段ラインa上にて可変表示されることをいう。左図柄が上段ラインb上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインb上にて可変表示されることをいう。左図柄が下段ラインc上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインc上にて可変表示されることをいう。左図柄が右上がりラインd上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインc上にて可変表示されることをいう。左図柄が右下がりラインe上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインb上にて可変表示されることをいう。左図柄が枠外上ラインf上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外上ラインf上にて可変表示されることをいう。左図柄が枠外下ラインg上にて可変表示されるとは、左図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外下ラインg上にて可変表示されることをいう。   In the following description, the left symbol is variably displayed on the middle line a. The central portion of the left symbol (for example, the center in the vertical direction) is variably displayed on the middle line a at a certain timing. That means. The variable display of the left symbol on the upper line b means that the central portion of the left symbol is variably displayed on the upper line b at a certain timing. The variable display of the left symbol on the lower line c means that the central portion of the left symbol is variably displayed on the lower line c at a certain timing. The variable display of the left symbol on the right-up line d means that the central portion of the left symbol is variably displayed on the lower line c at a certain timing. The variable display of the left symbol on the lower right line e means that the central portion of the left symbol is variably displayed on the upper line b at a certain timing. The variable display of the left symbol on the frame outside upper line f means that the central portion of the left symbol is variably displayed on the frame outside upper line f at a certain timing. The left symbol being variably displayed on the lower frame line g means that the center portion of the left symbol is variably displayed on the lower frame line g at a certain timing.

また、以下の説明において、中図柄が中段ラインa上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて、中段ラインa上にて可変表示されることをいう。中図柄が上段ラインb上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインb上にて可変表示されることをいう。中図柄が下段ラインc上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインc上にて可変表示されることをいう。中図柄が右上がりラインd上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて中段ラインa上にて可変表示されることをいう。中図柄が右下がりラインe上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて中段ラインa上にて可変表示されることをいう。中図柄が枠外上ラインf上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外上ラインf上にて可変表示されることをいう。中図柄が枠外下ラインg上にて可変表示されるとは、中図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外下ラインg上にて可変表示されることをいう。   Also, in the following description, the middle symbol being variably displayed on the middle line a means that the central portion of the middle symbol is variably displayed on the middle line a at a certain timing. The variable display of the middle symbol on the upper line b means that the central portion of the middle symbol is variably displayed on the upper line b at a certain timing. The variable display of the middle symbol on the lower line c means that the central portion of the middle symbol is variably displayed on the lower line c at a certain timing. The middle symbol variably displayed on the right-up line d means that the central portion of the middle symbol is variably displayed on the middle line a at a certain timing. The variable display of the middle symbol on the lower right line e means that the central portion of the middle symbol is variably displayed on the middle line a at a certain timing. The variable display of the middle symbol on the frame outside upper line f means that the central portion of the middle symbol is variably displayed on the frame outside upper line f at a certain timing. The phrase “medium symbol is variably displayed on the lower frame line g” means that the central portion of the middle symbol is variably displayed on the outer frame line g at a certain timing.

また、以下の説明において、右図柄が中段ラインa上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて、中段ラインa上にて可変表示されることをいう。右図柄が上段ラインb上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインb上にて可変表示されることをいう。右図柄が下段ラインc上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインc上にて可変表示されることをいう。右図柄が右上がりラインd上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて上段ラインb上にて可変表示されることをいう。右図柄が右下がりラインe上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて下段ラインc上にて可変表示されることをいう。右図柄が枠外上ラインf上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外上ラインf上にて可変表示されることをいう。右図柄が枠外下ラインg上にて可変表示されるとは、右図柄の中心部分が、あるタイミングにおいて枠外下ラインg上にて可変表示されることをいう。   In the following description, the right symbol being variably displayed on the middle line a means that the central portion of the right symbol is variably displayed on the middle line a at a certain timing. The variable display of the right symbol on the upper line b means that the central portion of the right symbol is variably displayed on the upper line b at a certain timing. The variable display of the right symbol on the lower line c means that the central portion of the right symbol is variably displayed on the lower line c at a certain timing. The variable display of the right symbol on the right-up line d means that the central portion of the right symbol is variably displayed on the upper line b at a certain timing. The variable display of the right symbol on the lower right line e means that the central portion of the right symbol is variably displayed on the lower line c at a certain timing. That the right symbol is variably displayed on the frame outside upper line f means that the central portion of the right symbol is variably displayed on the frame outside upper line f at a certain timing. That the right symbol is variably displayed on the frame outside lower line g means that the central portion of the right symbol is variably displayed on the frame outside lower line g at a certain timing.

図35(A)の(b)の左側の図は、可変表示する左図柄「3」が現れる位置を示している。右側の図は、可変表示する左図柄「3」が消える位置を示している。中央の図は、可変表示する左図柄「3」が中段ラインa上を通過する場面を示している。つまり、左図柄「3」は、飾り図柄表示エリア5Lの全域(最上部から最下部の間)において可変表示される。   The left side of (b) of FIG. 35A shows the position where the left symbol “3” to be variably displayed appears. The figure on the right side shows the position where the left symbol “3” to be variably displayed disappears. The center diagram shows a scene in which the left symbol “3” to be variably displayed passes over the middle line a. That is, the left symbol “3” is variably displayed in the entire area of the decorative symbol display area 5L (between the uppermost part and the lowermost part).

図35(A)の(b)によれば、左図柄「3」の中心部分(上下方向の中央部)は、あるタイミング(左側の図のタイミングと中央の図のタイミングの間のタイミング)において枠外上ラインf上や上段ラインb上にて可変表示される。また、図35(A)の(b)によれば、左図柄「3」の中心部分は、あるタイミング(中央の図のタイミング)において中段ラインa上にて可変表示される。また、図35(A)の(b)によれば、左図柄「3」の中心部分は、あるタイミング(中央の図のタイミングと右側の図のタイミングの間のタイミング)において下段ラインc上や枠外下ラインgにて可変表示される。つまり、図35(A)の(b)によれば、左図柄「3」は、有効ライン(中段ラインa、上段ラインb、下段ラインc、右上がりラインd、右下がりラインe)上に加えて、無効ライン(枠外上ラインf、枠外下ラインg)上においても可変表示される。   According to (b) of FIG. 35A, the central portion (vertical center portion) of the left symbol “3” is at a certain timing (timing between the timing of the left diagram and the timing of the middle diagram). It is variably displayed on the upper frame line f and the upper line b. Further, according to (b) of FIG. 35 (A), the central portion of the left symbol “3” is variably displayed on the middle line a at a certain timing (timing in the center diagram). Further, according to (b) of FIG. 35 (A), the central portion of the left symbol “3” is located on the lower line c at a certain timing (timing between the timing of the center diagram and the timing of the right diagram). It is variably displayed on the lower line g outside the frame. That is, according to (b) of FIG. 35 (A), the left symbol “3” is added on the effective line (middle line a, upper line b, lower line c, right-up line d, right-down line e). Thus, it is also variably displayed on the invalid line (outer frame upper line f, outer frame lower line g).

また、説明の便宜上、図35(A)の(b)では、飾り図柄表示エリア5Lにおいて左図柄「3」が可変表示する様子を示したが、飾り図柄表示エリア5Lにおいて左図柄「3」以外の左図柄が可変表示する場合も同様である。また、飾り図柄表示エリア5Cにおいて中図柄が可変表示する場合や、飾り図柄表示エリア5Rにおいて右図柄が可変表示する場合も同様である。即ち、飾り図柄(左図柄、中図柄、右図柄)は、有効ライン上に加えて、無効ライン上においても可変表示される。図35(B)の(b)についても同様である。   Further, for convenience of explanation, FIG. 35A (b) shows that the left symbol “3” is variably displayed in the decorative symbol display area 5L, but other than the left symbol “3” in the decorative symbol display area 5L. The same applies to the case where the left symbol is variably displayed. The same applies when the middle symbol is variably displayed in the decorative symbol display area 5C or when the right symbol is variably displayed in the decorative symbol display area 5R. That is, the decorative symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) are variably displayed not only on the effective line but also on the invalid line. The same applies to (b) of FIG.

つまり、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示処理(図32の可変表示中演出処理のステップS542の処理、図33の特図当り待ち処理のステップS722の処理)において、図35(B)の(a)に示すように、図35(A)の(b)に示すように、有効ライン上、及び、無効ライン上で飾り図柄を可変表示させる。なお、後述の図36(B)や図37(B1)は、有効ライン上及び無効ライン上で飾り図柄を可変表示させているときの表示動作例である。   That is, the effect control CPU 120 performs the decorative symbol variable display process (the process of step S542 of the variable display effect process of FIG. 32, the process of step S722 of the special symbol waiting process of FIG. 33) in FIG. As shown in (a) of FIG. 35, as shown in (b) of FIG. 35 (A), the decorative symbols are variably displayed on the active line and the invalid line. Note that FIG. 36B and FIG. 37B1, which will be described later, are display operation examples when decorative symbols are variably displayed on the effective line and the invalid line.

図35(B)の(b)は、図35(A)の(b)の変形例である。図35(B)の(b)において、一点鎖線hは、枠外上ラインfと上段ラインbとの中間のラインである。一点鎖線iは、枠外下ラインgと下段ラインcとの中間のラインである。   FIG. 35B (b) is a modification of FIG. 35A (b). In FIG. 35 (B) (b), an alternate long and short dash line h is an intermediate line between the frame outside upper line f and the upper stage line b. An alternate long and short dash line i is an intermediate line between the out-of-frame lower line g and the lower stage line c.

図35(B)の(b)の左側の図は、可変表示する左図柄「3」が現れる位置を示している。右側の図は、可変表示する左図柄「3」が消える位置を示している。中央の図は、可変表示する左図柄「3」が中段ラインa上を通過する場面を示している。つまり、左図柄「3」は、飾り図柄表示エリア5Lの一部の範囲(一点鎖線hから一点鎖線iの間)において可変表示される。   The left side of (b) of FIG. 35B shows the position where the left symbol “3” to be variably displayed appears. The figure on the right side shows the position where the left symbol “3” to be variably displayed disappears. The center diagram shows a scene in which the left symbol “3” to be variably displayed passes over the middle line a. That is, the left symbol “3” is variably displayed in a part of the decorative symbol display area 5L (between the alternate long and short dash line h and the alternate long and short dash line i).

図35(B)の(b)によれば、左図柄「3」の中心部分(上下方向の中央部)は、あるタイミング(左側の図のタイミングと中央の図のタイミングの間のタイミング)において上段ラインb上にて可変表示される。また、図35(B)の(b)によれば、左図柄「3」の中心部分は、あるタイミング(中央の図のタイミング)において中段ラインa上にて可変表示される。また、図35(B)の(b)によれば、左図柄「3」の中心部分は、あるタイミング(中央の図のタイミングと右側の図のタイミングの間のタイミング)において下段ラインc上にて可変表示される。また、図35(B)の(b)によれば、左図柄「3」の中心部分は、何れのタイミングにおいても枠外上ラインf上にて可変表示されない。また、図35(B)の(b)によれば、左図柄「3」の中心部分は、何れのタイミングにおいても枠外下ラインg上にて可変表示されない。つまり、図35(B)の(b)によれば、左図柄「3」は、有効ライン(中段ラインa、上段ラインb、下段ラインc、右上がりラインd、右下がりラインe)上においては可変表示されるが、無効ライン(枠外上ラインf、枠外下ラインg)上においては可変表示されない。   According to (b) of FIG. 35 (B), the central portion (vertical center portion) of the left symbol “3” is at a certain timing (timing between the timing of the left diagram and the timing of the central diagram). It is variably displayed on the upper line b. Further, according to (b) of FIG. 35 (B), the central portion of the left symbol “3” is variably displayed on the middle line a at a certain timing (timing in the center diagram). Further, according to (b) of FIG. 35 (B), the central portion of the left symbol “3” is on the lower line c at a certain timing (timing between the timing of the center diagram and the timing of the right diagram). Variable display. Further, according to (b) of FIG. 35 (B), the central portion of the left symbol “3” is not variably displayed on the frame outside upper line f at any timing. Further, according to (b) of FIG. 35 (B), the central portion of the left symbol “3” is not variably displayed on the lower frame outside line g at any timing. That is, according to (b) of FIG. 35B, the left symbol “3” is displayed on the effective line (middle line a, upper line b, lower line c, right-up line d, right-down line e). Although it is variably displayed, it is not variably displayed on the invalid line (outer frame upper line f, outer frame lower line g).

例えば、演出制御用CPU120は、高ベース状態であるときには、図35(B)の(b)に示すように、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させないようにしてもよい。なお、後述の図37(B2)は、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させないようにしているときの表示動作例である。   For example, when the CPU 120 for effect control is in the high base state, the decorative symbols may not be variably displayed on the invalid line as shown in FIG. Note that FIG. 37 (B2), which will be described later, is a display operation example when the decorative symbols are not variably displayed on the invalid line.

なお、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させない場合の飾り図柄が現れる位置は、図35(B)の(b)に示した位置(飾り図柄の中心部分が一点鎖線h上となる位置)に限定されない。例えば、飾り図柄が現れる位置は、中心部分が枠外上ラインf上よりも僅かに下側となるような位置であってもよいし、中心部分が上段ラインb上となるような位置であってもよい。また、無効ライン上では飾り図柄を可変表示させない場合の飾り図柄が消える位置は、図35(B)の(b)に示した位置(飾り図柄の中心部分が一点鎖線i上となる位置)に限定されない。例えば、飾り図柄が消える位置は、中心部分が枠外下ラインg上よりも僅かに上側となるような位置であってもよいし、中心部分が下段ラインc上となるような位置であってもよい。   In addition, on the invalid line, the position where the decorative design appears when the decorative design is not variably displayed is the position shown in FIG. 35B (b) (the position where the central portion of the decorative design is on the alternate long and short dash line h). It is not limited. For example, the position where the decorative pattern appears may be a position where the central portion is slightly below the upper line f outside the frame, or a position where the central portion is on the upper line b. Also good. Further, on the invalid line, the position where the decorative design disappears when the decorative design is not variably displayed is the position shown in FIG. 35B (b) (the position where the central portion of the decorative design is on the alternate long and short dash line i). It is not limited. For example, the position where the decorative pattern disappears may be a position where the center portion is slightly above the lower line g outside the frame, or a position where the center portion is on the lower line c. Good.

図36及び図37は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。図36は、低ベース状態における表示動作例を示している。図36(A)〜図36(C)は、低ベース状態における表示動作を時系列(図36(A)→図36(B)→図36(C)の順)に並べたものである。図36(図37も同様)において、可変表示中の飾り図柄(左図柄、中図柄、右図柄)を破線にて示し、停止表示中の飾り図柄(左図柄、中図柄、右図柄)を実線にて示している。また、図36(図37〜図39も同様)において、保留演出やアクティブ表示は非図示としている。   36 and 37 are diagrams illustrating an example of a display operation in the display area of the image display device 5. FIG. 36 shows an example of the display operation in the low base state. 36A to 36C show the display operations in the low base state in time series (in the order of FIG. 36A → FIG. 36B → FIG. 36C). 36 (same for FIG. 37), the decorative symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) during variable display are indicated by broken lines, and the decorative symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) during stop display are indicated by solid lines. Is shown. In FIG. 36 (the same applies to FIGS. 37 to 39), the holding effect and the active display are not shown.

図36(B)に示すように、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン(中段ラインa、上段ラインb、下段ラインc、右上がりラインd、右下がりラインe)上においても無効ライン(枠外上ラインf、枠外下ラインg)上においても可変表示される。   As shown in FIG. 36 (B), in the low base state, the decorative symbols are displayed on the invalid lines (the middle line a, the upper line b, the lower line c, the right rising line d, and the right falling line e). It is also variably displayed on the outer frame upper line f and the outer frame lower line g).

図36(A)や図36(C)に示すように、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においても無効ライン上においても停止表示される。但し、実際には、無効ライン上に飾り図柄が停止表示されない場合もある。具体的には、上段ラインb上及び下段ラインc上の夫々に、2つの左図柄、2つの中図柄、2つの右図柄が停止表示された場合には、無効ライン上に飾り図柄が停止表示されない。なお、図36(C)においては、上段ラインb上及び下段ラインc上の夫々に2つの右図柄が停止表示されているが(具体的には、上段ラインb上に右図柄「6」が停止表示され、下段ラインc上に右図柄「5」が停止表示されているが)、左図柄や中図柄は停止表示されていない。   As shown in FIGS. 36A and 36C, in the low base state, the decorative symbols are stopped and displayed on both the effective line and the invalid line. However, in actuality, there is a case where the decorative symbol is not stopped and displayed on the invalid line. Specifically, when two left symbols, two middle symbols, and two right symbols are stopped and displayed on the upper line b and the lower line c, the decorative symbols are stopped on the invalid line. Not. In FIG. 36C, two right symbols are stopped and displayed on the upper line b and the lower line c (specifically, the right symbol “6” is displayed on the upper line b. The right symbol “5” is stopped and displayed on the lower line c), but the left symbol and the middle symbol are not stopped.

なお、図36(A)や図36(C)は、最終停止表示(完全停止表示)を示しているが、擬似連演出における仮停止表示の場合も同様であってもよい。即ち、低ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においても無効ライン上においても仮停止表示を行ってもよい。また、再抽選演出における飾り図柄の最初の停止表示(例えば、「4」「4」「4」から「7」「7」「7」となる場合における「4」「4」「4」の停止表示)の場合も同様であってもよい。即ち、低ベース状態では、有効ライン上においても無効ライン上においても再抽選演出における飾り図柄の最初の停止表示を行ってもよい。   36A and 36C show the final stop display (complete stop display), the same may be applied to the temporary stop display in the pseudo continuous effect. That is, in the low base state, the decorative symbols may be displayed temporarily on both the active line and the invalid line. In addition, the first stop display of the decorative symbol in the re-lottery effect (for example, “4” “4” “4” stop when “4” “4” “4” changes to “7” “7” “7” In the case of display), the same may be applied. That is, in the low base state, the first stop display of the decorative symbol in the re-lottery effect may be performed on the active line and the invalid line.

図37は、高ベース状態における表示動作例を示している。図37(A)、図37(B1)、図37(C)は、高ベース状態における表示動作を時系列(図37(A)→図37(B1)→図37(C)の順)に並べたものである。   FIG. 37 shows a display operation example in the high base state. 37 (A), 37 (B1), and 37 (C) show the display operation in the high base state in time series (in the order of FIG. 37 (A) → FIG. 37 (B1) → FIG. 37 (C)). They are arranged.

図37(B1)に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン(中段ラインa、上段ラインb、下段ラインc、右上がりラインd、右下がりラインe)上においても無効ライン(枠外上ラインf、枠外下ラインg)上においても可変表示される。   As shown in FIG. 37 (B1), in the high base state, the decorative symbol is also displayed on the invalid line (the middle line a, the upper line b, the lower line c, the right rising line d, the right falling line e). It is also variably displayed on the outer frame upper line f and the outer frame lower line g).

図37(A)や図37(C)に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においては停止表示されるが、無効ライン上においては停止表示されない。   As shown in FIG. 37 (A) and FIG. 37 (C), in the high base state, the decorative symbol is stopped and displayed on the active line, but is not stopped and displayed on the invalid line.

なお、図37(A)や図37(C)は、最終停止表示(完全停止表示)を示しているが、擬似連演出における仮停止表示の場合も同様であってもよい。即ち、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においては仮停止表示されるが、無効ライン上においては仮停止表示されないようにしてもよい。また、再抽選演出における飾り図柄の最初の停止表示(例えば、「4」「4」「4」から「7」「7」「7」となる場合における「4」「4」「4」の停止表示)の場合も同様であってもよい。   In addition, although FIG. 37 (A) and FIG. 37 (C) have shown the final stop display (complete stop display), the case of the temporary stop display in a pseudo-continuous effect may be the same. That is, in the high base state, the decorative symbols may be temporarily stopped on the active line, but may not be temporarily stopped on the invalid line. In addition, the first stop display of the decorative symbol in the re-lottery effect (for example, “4” “4” “4” stop when “4” “4” “4” changes to “7” “7” “7” In the case of display), the same may be applied.

図37(B2)は、図37(B1)の変形例である。図37(A)、図37(B2)、図37(C)は、高ベース状態における表示動作(変形例)を時系列(図37(A)→図37(B2)→図37(C)の順)に並べたものである。図37(B2)に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は、有効ライン上においては可変表示されるが、無効ライン上においては可変表示されないようにしてもよい。   FIG. 37B2 is a modification example of FIG. 37 (A), 37 (B2), and 37 (C) show time-series display operations (modified examples) in the high base state (FIG. 37 (A) → FIG. 37 (B2) → FIG. 37 (C). In order). As shown in FIG. 37 (B2), in the high base state, the decorative design may be variably displayed on the active line, but may not be variably displayed on the invalid line.

図38は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。具体的には、図38は、チャンスゾーン演出が実行されるときの表示動作例を示している。図38(A)〜図38(G)は、表示動作を時系列(図38(A)→図38(B)→、…、図38(F)→図38(G))に並べたものである。図38(A)等において、画像表示装置5の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。   FIG. 38 is a diagram illustrating an example of a display operation in the display area of the image display device 5. Specifically, FIG. 38 shows a display operation example when the chance zone effect is executed. 38 (A) to 38 (G) show display operations arranged in time series (FIG. 38 (A) → FIG. 38 (B) →..., FIG. 38 (F) → FIG. 38 (G)). It is. In FIG. 38A and the like, the arrow “↓” shown in the display area of the image display device 5 indicates that the decorative symbol is being variably displayed.

図38(A)は、確定飾り図柄の停止表示が行われている場面を表している。図38(A)に示す例では、例えば中段ラインa上に、左図柄「4」、中図柄「5」、右図柄「1」が最終停止表示(完全停止表示)されている。なお、図38(A)の時点において3個の第1保留記憶が存在し、3個目の保留記憶があったときに実行されたチャンスゾーン演出決定処理(ステップS161A)において当該3個目の保留記憶をターゲットとするチャンスゾーン演出の実行が決定されているものとする(チャンスゾーン演出決定処理のステップS9014)。   FIG. 38 (A) shows a scene in which the stop display of the confirmed decorative symbol is performed. In the example shown in FIG. 38A, for example, the left symbol “4”, the middle symbol “5”, and the right symbol “1” are finally stopped (completely stopped) on the middle line a. It should be noted that at the time of FIG. 38 (A), there are three first reserved memories, and in the chance zone effect determining process (step S161A) executed when there is a third reserved memory, It is assumed that execution of the chance zone effect targeting the reserved memory has been determined (step S9014 of the chance zone effect determination process).

図38(B)は、次の変動(図38(A)の場面から1回目の変動)において、飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。また、図38(B)に示す例では、1段階目(第1ステップ)のチャンスゾーン演出画像(図23(B)に示したキャラクタ画像G4)が、動作態様で表示されている。即ち、可変表示中演出処理(図32)のステップS544や、特図当り待ち処理(図33、図34)のステップS732において、演出制御用CPU120が、チャンスゾーン演出の動作制御(1段階目のチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御)を実行することにより、図38(B)に示すように、1段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示されることになる。   FIG. 38B shows a scene in which the decorative symbols are variably displayed in the next change (the first change from the scene in FIG. 38A). In the example shown in FIG. 38B, the first-stage (first step) chance zone effect image (character image G4 shown in FIG. 23B) is displayed in an action mode. That is, in step S544 of the variable display effect process (FIG. 32) and step S732 of the special symbol waiting process (FIGS. 33 and 34), the effect control CPU 120 controls the operation of the chance zone effect (first stage). By executing the operation control for displaying the chance zone effect image in the operation mode, the first-stage chance zone effect image is displayed in the operation mode as shown in FIG.

図38(C)は、確定飾り図柄の停止表示が行われている場面を表している。図38(C)に示す例では、例えば中段ラインa上に、左図柄「ブランク」、中図柄「8」、右図柄「7」が最終停止表示(完全停止表示)されている。また、図38(C)に示す例では、1段階目のチャンスゾーン演出画像が、静止態様で表示されている。即ち、特図当り待ち処理(図33、図34)のステップS733において、演出制御用CPU120が、チャンスゾーン演出の動作制御(1段階目のチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させる動作制御)を実行することにより、図38(C)に示すように、1段階目のチャンスゾーン演出画像が静止態様で表示されることになる。   FIG. 38 (C) shows a scene in which a fixed decorative symbol is stopped and displayed. In the example shown in FIG. 38C, for example, the left symbol “blank”, the middle symbol “8”, and the right symbol “7” are finally stopped (completely stopped) on the middle line a. In the example shown in FIG. 38C, the first-stage chance zone effect image is displayed in a static state. That is, in step S733 of the special chart waiting process (FIGS. 33 and 34), the effect control CPU 120 performs the chance zone effect operation control (the operation control for displaying the first stage chance zone effect image in a static state). By executing this, as shown in FIG. 38C, the first stage chance zone effect image is displayed in a static state.

図38(D)は、次の変動(図38(A)の場面から2回目の変動)において、飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。また、図38(D)に示す例では、1段階目のチャンスゾーン演出画像及び2段階目(第2ステップ)のチャンスゾーン演出画像(図23(B)では非図示)が、動作態様で表示されている。即ち、可変表示中演出処理(図32)のステップS544や、特図当り待ち処理(図33、図34)のステップS732において、演出制御用CPU120が、チャンスゾーン演出の動作制御(1段階目及び2段階目のチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御)を実行することにより、図38(D)に示すように、1段階目及び2段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示されることになる。   FIG. 38D shows a scene in which the decorative symbols are variably displayed in the next change (the second change from the scene in FIG. 38A). Further, in the example shown in FIG. 38D, the first stage chance zone effect image and the second stage (second step) chance zone effect image (not shown in FIG. 23B) are displayed in the operation mode. Has been. In other words, in step S544 of the variable display effect process (FIG. 32) and the step S732 of the special chart waiting process (FIGS. 33 and 34), the effect control CPU 120 controls the operation of the chance zone effect (first and second steps). (Operation control for displaying the second-stage chance zone effect image in the operation mode), the first-stage and second-stage chance zone effect images are displayed in the operation mode as shown in FIG. Will be.

図38(E)は、確定飾り図柄の停止表示が行われている場面を表している。図38(E)に示す例では、例えば中段ラインa上に、左図柄「ブランク」、中図柄「7」、右図柄「7」が最終停止表示(完全停止表示)されている。また、図38(D)に示す例では、1段階目及び2段階目のチャンスゾーン演出画像が、静止態様で表示されている。即ち、特図当り待ち処理(図33、図34)のステップS733において、演出制御用CPU120が、チャンスゾーン演出の動作制御(1段階目及び2段階目のチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させる動作制御)を実行することにより、図38(D)に示すように、1段階目及び2段階目のチャンスゾーン演出画像が静止態様で表示されることになる。   FIG. 38 (E) shows a scene in which a fixed decorative symbol is stopped and displayed. In the example shown in FIG. 38E, for example, the left symbol “blank”, the middle symbol “7”, and the right symbol “7” are finally stopped (completely stopped) on the middle line a. In the example shown in FIG. 38D, the first-stage and second-stage chance zone effect images are displayed in a static state. That is, in step S733 of the special chart waiting process (FIGS. 33 and 34), the effect control CPU 120 displays the chance zone effect operation control (first stage and second stage chance zone effect images in a static manner. By executing (operation control), the first and second stage chance zone effect images are displayed in a static manner as shown in FIG.

図38(F)及び図38(G)は、次の変動(図38(A)の場面から3回目の変動)において、飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。具体的には、図38(F)はリーチ状態になる前の場面を表し、図38(G)はリーチ状態(具体的には、右上がりラインd上の左図柄「7」と右図柄「7」によって形成されたリーチ状態と、右下がりラインe上の左図柄「6」と右図柄「6」によって形成されたリーチ状態とから構成されるダブルリーチ状態(2ラインのリーチ状態。単にダブルリーチとも称する。))になった後の場面を表している。また、図38(F)に示す例では、図38(D)の場面と同様、1段階目及び2段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示されている。図38(G)に示す例では、3段階目(第3ステップ)のチャンスゾーン演出画像(図23(B)では非図示)が動作態様で表示されている。即ち、可変表示中演出処理(図32)のステップS544や特図当り待ち処理(図33、図34)のステップS732において、演出制御用CPU120が、チャンスゾーン演出の動作制御(リーチ状態になる前は1段階目及び2段階目のチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させるとともに、リーチ状態になった後は3段階目のチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させる動作制御)を実行することにより、図38(F)、図38(G)に示すように、リーチ状態になる前は1段階目及び2段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示され、リーチ状態になった後は3段階目のチャンスゾーン演出画像が動作態様で表示させるようになる。   FIGS. 38 (F) and 38 (G) show scenes in which decorative symbols are variably displayed in the next change (the third change from the scene in FIG. 38 (A)). Specifically, FIG. 38 (F) shows the scene before reaching the reach state, and FIG. 38 (G) shows the reach state (specifically, the left symbol “7” and the right symbol “7” on the right-up line d). 7 ”and a reach state formed by the left symbol“ 6 ”and the right symbol“ 6 ”on the right-down line e (a two-line reach state. This is also referred to as reach.)) In the example shown in FIG. 38F, the first-stage and second-stage chance zone effect images are displayed in the operation mode, as in the scene of FIG. In the example shown in FIG. 38G, a third stage (third step) chance zone effect image (not shown in FIG. 23B) is displayed in an operation mode. That is, in step S544 of the variable display effect process (FIG. 32) and the step S732 of the special symbol waiting process (FIGS. 33 and 34), the effect control CPU 120 controls the chance zone effect operation control (before reaching the reach state). The first stage and second stage chance zone effect images are displayed in the operation mode, and after reaching the reach state, the third stage chance zone effect image is displayed in the operation mode). 38 (F) and 38 (G), the first-stage and second-stage chance zone effect images are displayed in an operation mode before reaching the reach state, and 3 after the reach state is reached. The chance zone effect image at the stage is displayed in the operation mode.

なお、図38(C)や図38(E)に関して、飾り図柄が最終停止表示している全期間においてチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させてもよいし、飾り図柄が最終停止表示している一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させてもよい。即ち、飾り図柄が最終停止表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示させればよい。   38 (C) and 38 (E), the chance zone effect image may be displayed in a static state during the entire period in which the decorative symbol is displayed as a final stop, or the decorative symbol may be displayed as a final stop. The chance zone effect image may be displayed in a stationary manner during a certain period. In other words, the chance zone effect image may be displayed in a static manner during at least a part of the period when the decorative symbol is finally stopped.

また、図38(B)や図38(D)等に関して、飾り図柄が可変表示している全期間においてチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させてもよいし、飾り図柄が可変表示している一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させてもよい。即ち、飾り図柄が可変表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像を動作態様で表示させればよい。   In addition, regarding FIG. 38B, FIG. 38D, etc., the chance zone effect image may be displayed in the operation mode in the entire period in which the decorative symbols are variably displayed, or the decorative symbols are variably displayed. You may display a chance zone effect image in an operation | movement aspect in a one part period. That is, the chance zone effect image may be displayed in the operation mode in at least a part of the period in which the decorative symbols are variably displayed.

図38では、飾り図柄による演出の表示態様(飾り図柄の表示態様)とチャンスゾーン演出にて用いられるチャンスゾーン演出画像との関係を示したが、パチンコ遊技機1が実行する他の演出にて用いられる画像においても同様であってもよい。例えば、保留作用演出(保留作用ガセ演出も同様)において用いられる画像(保留作用演出画像)においても同様であってもよい。即ち、飾り図柄が最終停止表示している少なくとも一部の期間において保留作用演出画像を静止態様で表示(例えば、保留表示に働きかけるキャラクタの動作を静止態様で表示)し、飾り図柄が可変表示している少なくとも一部の期間において保留作用演出画像を動作態様で表示(例えば、保留表示に働きかけるキャラクタの動作を動作態様で表示)させてもよい。   In FIG. 38, the relationship between the display mode of the effect by the decorative pattern (display mode of the decorative pattern) and the chance zone effect image used in the chance zone effect is shown, but in other effects executed by the pachinko gaming machine 1 The same applies to the image used. For example, the same may be applied to an image (holding action effect image) used in the holding action effect (same as the holding action gaze effect). That is, during at least a part of the period when the decorative symbol is displayed in a final stop state, the hold action effect image is displayed in a static mode (for example, the action of the character acting on the hold display is displayed in a static mode), and the decorative symbol is variably displayed. The hold action effect image may be displayed in an action mode during at least a part of the period (for example, the action of the character acting on the hold display is displayed in the action mode).

また、擬似連演出における仮停止表示の場合も同様であってもよい。即ち、飾り図柄が仮停止表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像や保留作用演出画像を静止態様で表示し、飾り図柄が可変表示している少なくとも一部の期間においてチャンスゾーン演出画像や保留作用演出画像を動作態様で表示させてもよい。   The same applies to the temporary stop display in the pseudo-continuous effect. That is, the chance zone effect image and the hold action effect image are displayed in a static manner during at least a part of the period when the decorative symbol is temporarily stopped, and the chance zone effect is displayed during at least a part of the period when the decorative symbol is variably displayed. An image or a hold action effect image may be displayed in an operation mode.

図23では、保留等表示演出、可変表示演出(飾り図柄による演出)、チャンスゾーン演出を示したが、パチンコ遊技機1が実行する演出は上述の演出に限定されない。例えば、カードを用いた演出(以下、カード演出とも称する)を実行してもよい。なお、上記カード演出は、例えば、可変表示開始設定処理(図31)において変動パターン等に応じて実行有無や演出態様が決定される演出(主予告演出の1つ)であってもよい。   Although FIG. 23 shows a display effect such as a hold, a variable display effect (effect based on a decorative pattern), and a chance zone effect, the effect executed by the pachinko gaming machine 1 is not limited to the above effect. For example, an effect using a card (hereinafter also referred to as a card effect) may be executed. The card effect may be, for example, an effect (one of the main notice effects) in which the presence / absence of execution and the effect mode are determined according to the variation pattern or the like in the variable display start setting process (FIG. 31).

図39は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。具体的には、図39は、カード演出が実行されるときの表示動作例を示している。図39(A)〜図38(F)は、表示動作を時系列(図39(A)→図39(B)→、…、図39(E)→図39(F))に並べたものである。図39(A)等において、画像表示装置5の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。   FIG. 39 is a diagram illustrating a display operation example in the display area of the image display device 5. Specifically, FIG. 39 shows an example of a display operation when a card effect is executed. 39 (A) to 38 (F) show display operations arranged in time series (FIG. 39 (A) → FIG. 39 (B) →..., FIG. 39 (E) → FIG. 39 (F)). It is. In FIG. 39A and the like, an arrow “↓” shown in the display area of the image display device 5 indicates that the decorative symbol is being variably displayed.

図39(A)〜図39(F)は、何れも、ある変動(1変動)において飾り図柄の可変表示が行われている場面を表している。具体的には、図39(A)は可変表示の開始直後の場面を表し、図39(F)はリーチ状態になった直後の場面を表し、図39(B)〜図39(E)は、図39(A)と図39(F)の間の各場面を表している。   Each of FIGS. 39A to 39F shows a scene in which a decorative symbol is variably displayed in a certain variation (one variation). Specifically, FIG. 39A shows a scene immediately after the start of variable display, FIG. 39F shows a scene immediately after reaching a reach state, and FIGS. 39B to 39E show FIG. Each scene between FIG. 39 (A) and FIG. 39 (F) is shown.

図39(B)は、当該カード画像の内容(種類)を遊技者が容易に認識できる表示態様でカード画像が表示されている場面を表している。具体的には、図39(B)に示す例では、左側には、当該カード画像の内容(カード画像「残念」である旨)を遊技者が容易に認識できる表示態様(文言「残念」を見易く表記した表示態様)でカード画像(カード画像「残念」)が表示されている。なお、カード画像「残念」は、大当り期待度が低いことに対応するカード画像である。中央には、当該カード画像の内容(カード画像「熱」である旨)を遊技者が容易に認識できる表示態様(文言「熱」を見易く表記した表示態様)でカード画像(カード画像「熱」)が表示されている。なお、カード画像「熱」は、大当り期待度が高いことに対応するカード画像である。右側には、当該カード画像の内容(カード画像「擬似連」である旨)を遊技者が容易に認識できる表示態様(文言「擬似連」を見易く表記した表示態様)でカード画像(カード画像「擬似連」)が表示されている。なお、カード画像「擬似連」は、擬似連演出が実行されることに対応するカード画像である。   FIG. 39B shows a scene in which the card image is displayed in a display mode in which the player can easily recognize the content (type) of the card image. Specifically, in the example shown in FIG. 39B, on the left side, a display mode (the word “sorry”) that allows the player to easily recognize the contents of the card image (the card image “sorry”) is displayed. The card image (the card image “sorry”) is displayed in a display mode that is easy to see. Note that the card image “sorry” is a card image corresponding to the low expectation degree of jackpot. In the center, the card image (card image “heat”) in a display mode (display mode in which the word “heat” is easy to see) that allows the player to easily recognize the contents of the card image (card image “heat”). ) Is displayed. Note that the card image “heat” is a card image corresponding to the high expectation degree of jackpot. On the right side, the card image (the card image “card image“ pseudo ”) is displayed in a display mode (a display mode in which the word“ pseudo-run ”is easy to see) that allows the player to easily recognize the contents of the card image (that is, the card image“ pseudo ”). "Pseudo ream") is displayed. The card image “pseudo sequence” is a card image corresponding to the execution of the pseudo sequence effect.

図39(C)は、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できない表示態様でカード画像が表示されている場面を表している。具体的には、図39(C)に示す例では、左側には、当該カード画像の内容(カード画像「残念」である旨)を遊技者が容易に認識できない表示態様(文言「残念」を見難く表記した表示態様。具体的にはぼかした表示態様)でカード画像(カード画像「残念」)が表示されている。中央には、当該カード画像の内容(カード画像「熱」である旨)を遊技者が容易に認識できない表示態様(文言「熱」を見難く表記した表示態様。具体的にはぼかした表示態様)でカード画像(カード画像「熱」)が表示されている。右側には、当該カード画像の内容(カード画像「擬似連」である旨)を遊技者が容易に認識できない表示態様(文言「擬似連」を見難く表記した表示態様。具体的にはぼかした表示態様)でカード画像(カード画像「擬似連」)が表示されている。また、3枚のカード画像のなかから1枚を選択する選択画像(指の画像)が表示されている。   FIG. 39C shows a scene in which the card image is displayed in a display mode in which the player cannot easily recognize the contents of the card image. Specifically, in the example shown in FIG. 39C, on the left side, a display mode (the word “sorry”) in which the player cannot easily recognize the contents of the card image (the card image “sorry”) is displayed. The card image (card image “sorry”) is displayed in a display mode that is difficult to see (specifically, a blurred display mode). In the center, a display mode in which the player cannot easily recognize the contents of the card image (the card image “heat”) (a display mode in which it is difficult to see the word “heat”. Specifically, a blurred display mode ) Displays a card image (card image “heat”). On the right side, a display mode in which the player cannot easily recognize the contents of the card image (indicating that it is a card image “pseudo-run”) (a display mode in which it is difficult to see the word “pseudo-run”. In the display mode, a card image (card image “pseudo sequence”) is displayed. Also, a selection image (finger image) for selecting one of the three card images is displayed.

図39(D)は、図39(C)において選択された1枚のカード画像が、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できない表示態様(文言「熱」を見難く表記した表示態様)で表示されている場面を表している。図39(E)は、図39(C)において選択された1枚のカード画像が、当該カード画像の内容を遊技者が容易に認識できる表示態様(文言「熱」を見易く表記した表示態様)で表示されている場面を表している。   FIG. 39D shows a display mode in which the single card image selected in FIG. 39C cannot easily recognize the contents of the card image (the display mode in which the word “heat” is difficult to see). ) Represents the scene displayed. FIG. 39E shows a display mode in which one card image selected in FIG. 39C can easily recognize the contents of the card image (display mode in which the word “heat” is easily displayed). It represents the scene displayed in.

つまり、可変表示が開始され(図39(A))、最初に、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で3枚のカード画像が表示され(図39(B))、次いで、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で3枚のカード画像が表示され(図39(C))、次いで、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で選択された1枚のカード画像が表示され(図39(D))、次いで、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で選択された1枚のカード画像が表示され(図39(E))、次いで、リーチ状態になる(図39(F))。   That is, variable display is started (FIG. 39 (A)), and first, three card images are displayed in a display mode that allows the player to easily recognize the contents (FIG. 39 (B)), and then the player Three card images are displayed in a display mode in which the content cannot be easily recognized (FIG. 39C), and then one card image selected in a display mode in which the content cannot be easily recognized by the player is displayed. Next, one card image selected in a display mode in which the player can easily recognize the contents is displayed (FIG. 39E), and then the reach state is reached (FIG. 39D). 39 (F)).

なお、可変表示開始設定処理(図31)のステップS531が実行される前等において、演出制御用CPU120は、変動パターンの種類に応じてカード演出の実行有無や演出態様を決定するとともに、カード演出を実行すると決定した場合にはステップS532の処理等において、決定したカード演出態様に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットすることにより、カード演出を実行してもよい。例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチの変動パターンであるときに、図39(B)〜図39(E)に示したようにカード画像の表示態様を変化させる演出態様によるカード演出の実行を決定した場合には、図39(A)〜図39(F)に示したように可変表示中にカード演出が実行されることになる。   It should be noted that, before step S531 of the variable display start setting process (FIG. 31) is executed, the effect control CPU 120 determines whether or not the card effect is executed and the effect mode according to the type of the variation pattern, and the card effect. If it is decided to execute the card effect, the card effect may be executed by setting an effect control pattern corresponding to the determined card effect mode as a use pattern in the processing of step S532 or the like. For example, when the effect control CPU 120 has a super reach variation pattern, as shown in FIGS. 39 (B) to 39 (E), the card effect is executed by the effect mode that changes the display mode of the card image. If determined, the card effect is executed during variable display as shown in FIGS. 39 (A) to 39 (F).

なお、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像についても、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像についても、例えばROM121に記憶しておいてもよい。また、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像については例えばROM121に記憶する一方、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像については記憶しなくてもよい。遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を記憶しない態様では、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像から、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を生成(加工等)すればよい。例えば、表示される前に、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像に基づいて、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を生成してもよい。   Note that a card image in a display mode in which the player can easily recognize the contents and a card image in a display mode in which the player cannot easily recognize the contents may be stored in the ROM 121, for example. In addition, a card image in a display mode in which the player can easily recognize the contents is stored in, for example, the ROM 121, while a card image in a display mode in which the player cannot easily recognize the contents may not be stored. In a mode in which a card image in a display mode in which the player cannot easily recognize the contents is not stored, a card image in a display mode in which the player cannot easily recognize the contents from a card image in the display mode in which the player can easily recognize the contents May be generated (processed, etc.). For example, before being displayed, a card image in a display mode in which the player cannot easily recognize the content may be generated based on a card image in a display mode in which the player can easily recognize the content.

遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像は、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像からガウシアンフィルタ等のぼかしフィルタを用いて生成されるもであってもよいし、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様のカード画像をピクセル化によって(モザイク処理を施して)生成されるもであってもよい。つまり、上述のようにして生成された遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像を予めROM121に記憶しておいてもよいし、予めROM121に記憶しておかずに例えば表示される前に上述のようにして生成してもよい。   The card image in a display mode in which the player cannot easily recognize the content may be generated from the card image in the display mode in which the player can easily recognize the content using a blur filter such as a Gaussian filter. The card image of the display mode that allows the player to easily recognize the contents may be generated by pixelation (by performing mosaic processing). That is, a card image in a display mode that cannot be easily recognized by the player generated as described above may be stored in the ROM 121 in advance, or before being displayed in the ROM 121 before being displayed, for example. Alternatively, it may be generated as described above.

図39では、カード画像「残念」、カード画像「熱」、カード画像「擬似連」を表示しているが、カード画像の内容(種類)は、上記3種類に限定されない。例えば、カード画像「滑」、カード画像「SP」、カード画像「当」、カード画像「変化(当該)」などであってもよい。カード画像「滑」は、滑り演出が実行されることに対応するカード画像である。カード画像「SP」は、スーパーリーチが実行されることに対応するカード画像である。カード画像「当」は、大当りとなることに対応するカード画像である。カード画像「変化(当該)」は、アクティブ表示の表示態様が変化することに対応するカード画像である。   In FIG. 39, the card image “sorry”, the card image “heat”, and the card image “pseudo-ream” are displayed, but the contents (types) of the card image are not limited to the above three types. For example, the card image “slide”, the card image “SP”, the card image “to”, the card image “change (related)”, and the like may be used. The card image “slide” is a card image corresponding to execution of a slip effect. The card image “SP” is a card image corresponding to execution of super reach. The card image “To” is a card image corresponding to a big hit. The card image “change (related)” is a card image corresponding to a change in the display mode of the active display.

また、主予告演出の1つとしてカード演出を説明したが(あるいは、当該変動に関係する予告演出としてカード演出を説明したが)、主予告演出に該当しないカード演出を実行してもよい(当該変動に関係しない演出としてカード演出を実行してもよい)。具体的には、例えば、カード画像「開」やカード画像「変化(保留)」などを表示してもよい。カード画像「開」は、普図当りによって普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップが開放されることに対応するカード画像である。カード画像「変化(保留)」は、保留表示の表示態様が変化することに対応するカード画像である。また、所定条件の成立に基づいて特別演出を実行する態様においては、当該特別演出に関係するカード画像を表示してもよい。例えば、背景画像の切替抽選結果に応じて背景画像(例えば、四季の背景画像)を切り替える態様においては、背景画像を切り替える前に、背景画像を切り替えることに対応するカード画像「背景」を表示してもよい。また、所定時間経過毎に特別コンテンツを一定時間再生する態様においては、特別コンテンツを再生する前に、特別コンテンツを再生することに対応するカード画像「再生」を表示してもよい。   Further, although the card effect is described as one of the main notice effects (or the card effect is described as the notice effect related to the change), a card effect not corresponding to the main notice effect may be executed (the relevant Card effects may be executed as effects not related to fluctuations). Specifically, for example, a card image “open” or a card image “change (hold)” may be displayed. The card image “open” is a card image corresponding to the opening of the electric tulip that constitutes the normally variable winning ball apparatus 6B according to the usual figure. The card image “change (hold)” is a card image corresponding to a change in the display mode of the hold display. Moreover, in the aspect which performs special production | presentation based on establishment of predetermined conditions, you may display the card image relevant to the said special production | presentation. For example, in the aspect of switching the background image (for example, the background image of the four seasons) according to the background image switching lottery result, the card image “background” corresponding to the switching of the background image is displayed before the background image is switched. May be. Further, in the aspect in which the special content is played for a predetermined time every predetermined time, a card image “play” corresponding to playing the special content may be displayed before the special content is played.

また、カード画像の表示態様により期待度(0〜100%)を持たせてもよい。例えば、カード画像「滑?」の他に、カード画像「滑?」よりも滑り演出が実行される期待度が高いカード画像「滑!」を用意してもよい。また、カード画像「熱(「熱」は白文字)」の他に、カード画像「熱(「熱」は白文字)」よりも大当り期待度が高いカード画像「熱(「熱」は赤文字)」を用意してもよい。また、カード画像「SP(白無地に文言「SP」)」の他に、カード画像「SP(無地に文言「SP」)」よりも大当り期待度(スーパーリーチを経て大当りとなる可能性)が高いカード画像「SP(桜柄に文言「SP」)」を用意してもよい。   Further, the degree of expectation (0 to 100%) may be given depending on the display mode of the card image. For example, in addition to the card image “Slide?”, A card image “Slide!” May be prepared that has a higher degree of expectation that a slip effect is executed than the card image “Slide?”. In addition to the card image “Heat (“ Heat ”is a white character)”, the card image “Heat (“ Heat ”is a white character)” is higher than the card image “Heat (“ Heat ”is a white character)”. ) "May be prepared. In addition to the card image “SP (white plain text“ SP ”)”, the card image “SP (plain plain text“ SP ”)” has a big hit expectation degree (possibility of being a big hit through super reach). A high card image “SP (the word“ SP ”on the cherry blossom pattern)” may be prepared.

また、図39(C)に表示される3枚のカード画像の表示位置(並び順)は、図39(B)における夫々の表示位置(並び順)と同一であるが、必ずしも同一でなくてもよい。つまり、図39(B)における3枚のカード画像の表示位置(並び順)をシャッフルして図39(C)において表示してもよい。また、図39(B)や図39(C)において表示される3枚のカード画像は内容(種類)が全て異なるが、必ずしも全て異なっていなくてもよい(即ち、3枚のうち2枚が同一のカード画像であってもよいし、3枚全てが同一のカード画像であってもよい)。   Also, the display positions (arrangement order) of the three card images displayed in FIG. 39C are the same as the display positions (arrangement order) in FIG. 39B, but are not necessarily the same. Also good. That is, the display positions (arrangement order) of the three card images in FIG. 39B may be shuffled and displayed in FIG. Further, the three card images displayed in FIGS. 39B and 39C are all different in content (type), but not necessarily all different (that is, two of the three images are out of three). The same card image may be used, or all three images may be the same card image).

また、図39(B)や図39(C)においては一度に3枚のカード画像が表示されるが、図39(B)や図39(C)において一度に表示される枚数は2枚又は4枚以上であってもよい。また、図39(B)や図39(C)において1枚のカード画像が表示されるようにしてもよく、1枚のカード画像が表示される場合には常に当該1枚のカード画像が選択されるようにしてもよい。また、図39(B)において一度に表示される枚数と図39(C)において一度に表示される枚数とは異なっていてもよい。例えば、図39(B)において表示したカード画像の一部を図39(C)において表示してもよい。   Also, in FIG. 39B and FIG. 39C, three card images are displayed at a time, but in FIG. 39B and FIG. 39C, the number displayed at a time is two or It may be 4 or more. In addition, one card image may be displayed in FIGS. 39B and 39C, and when one card image is displayed, the one card image is always selected. You may be made to do. Further, the number displayed at a time in FIG. 39B may be different from the number displayed at a time in FIG. 39C. For example, a part of the card image displayed in FIG. 39B may be displayed in FIG.

図39に示した例では、可変表示の開始後、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で3枚のカード画像を表示する前に、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で3枚のカード画像を表示しているが(図39(A)→図39(B)→図39(C))、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で3枚のカード画像を表示しなくてもよい(図39(B)の省略)。即ち、可変表示の開始後、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で3枚のカード画像を表示することなく、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で3枚のカード画像を表示するようにしてもよい(図39(A)→図39(C))。   In the example shown in FIG. 39, after the variable display is started, the player can easily recognize the content 3 before displaying the three card images in the display manner in which the player cannot easily recognize the content. Although three card images are displayed (FIG. 39 (A) → FIG. 39 (B) → FIG. 39 (C)), the three card images are displayed in a display mode that allows the player to easily recognize the contents. It is not necessary (omitted in FIG. 39B). That is, after the variable display is started, the three card images are displayed in a display mode in which the player cannot easily recognize the contents without displaying the three card images in a display mode in which the player can easily recognize the contents. You may make it do (FIG. 39 (A)-> FIG. 39 (C)).

図39に示した例では、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で3枚のカード画像を表示した後、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で1枚のカード画像を表示する前に、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で1枚のカード画像を表示しているが(図39(C)→図39(D)→図39(E))、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で1枚のカード画像を表示しなくてもよい(図39(D)の省略)。即ち、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で3枚のカード画像を表示した後、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で1枚のカード画像を表示することなく、遊技者が容易に内容を認識できる表示態様で1枚のカード画像を表示するようにしてもよい(図39(C)→図39(E))。また、図39(C)を省略してもよい。図39(C)を省略する場合には図39(B)において1枚のカード画像を選択すればよい。   In the example shown in FIG. 39, after three card images are displayed in a display mode in which the player cannot easily recognize the contents, one card image is displayed in a display mode in which the player can easily recognize the contents. Before, one card image is displayed in a display mode in which the player cannot easily recognize the contents (FIG. 39 (C) → FIG. 39 (D) → FIG. 39 (E)). One card image may not be displayed in a display mode in which the contents cannot be recognized (not shown in FIG. 39D). That is, after displaying three card images in a display mode in which the player cannot easily recognize the contents, the player does not display one card image in a display mode in which the player cannot easily recognize the contents. One card image may be displayed in a display mode in which the contents can be easily recognized (FIG. 39 (C) → FIG. 39 (E)). Further, FIG. 39C may be omitted. When FIG. 39C is omitted, one card image may be selected in FIG.

また、複数枚のカード画像を同時に表示するときには、当該複数枚の画像のうち少なくとも一部の画像について、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で表示してもよい。例えば、図39(B)を省略し、図39(A)→図39(C)→図39(D)→図39(E)→図39(F)と遷移する場合において、図39(C)の如く3枚のカード画像の全てを遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で表示するのではなく、3枚のカード画像のうち1枚又は2枚を遊技者が容易に内容を認識できない表示態様で表示してもよい。   When a plurality of card images are displayed at the same time, at least a part of the plurality of images may be displayed in a display mode in which the player cannot easily recognize the contents. For example, in the case where FIG. 39B is omitted and a transition is made from FIG. 39A to FIG. 39C to FIG. 39D to FIG. 39E to FIG. Instead of displaying all three card images in such a display mode that the player cannot easily recognize the contents as in (), the player can easily recognize the contents of one or two of the three card images. You may display in the display mode which cannot be performed.

また、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像として、ぼかした画像(ぼかしフィルタを用いて生成された画像)や、ピクセル化した画像(モザイク処理を施した画像)を例示したが、遊技者が容易に内容を認識できない表示態様のカード画像は上記例に限定されない。例えば、文字色、文字サイズ、書体によって容易に内容を認識できないようにしてもよい。また、カード画像自体の透過率によって容易に認識できないようにしてもよい(例えばカード画像を半透明にしてもよい)し、カード画像自体の色彩によって容易に認識できないようにしてもよい(例えばカード画像を目立たない色にしてもよい)。   Moreover, although a blurred image (image generated using a blur filter) and a pixelated image (image subjected to mosaic processing) are illustrated as card images in a display mode in which the player cannot easily recognize the contents. The card image in a display mode in which the player cannot easily recognize the contents is not limited to the above example. For example, the contents may not be easily recognized by the character color, character size, and typeface. The card image itself may not be easily recognized (for example, the card image may be translucent), or may not be easily recognized by the color of the card image itself (for example, the card image). The image may be inconspicuous).

なお、図39では、遊技者が容易に内容を認識できる画像及び遊技者が容易に内容を認識できない画像としてカード(遊技者が容易にカードの内容を認識できるカード画像、及び、遊技者が容易にカードの内容を認識できないカード画像)を用いたが、カードに限定されない。例えば、ルーレット(遊技者が容易に選択肢の内容を認識できるルーレット画像、及び、遊技者が容易に選択肢の内容を認識できないルーレット画像)であってもよい。阿弥陀クジ(遊技者が容易に線や結果を認識できる阿弥陀クジ画像、及び、遊技者が容易に線や結果を認識できない阿弥陀クジ画像)であってもよい。   In FIG. 39, an image that can be easily recognized by the player and an image that cannot be easily recognized by the player (a card image that allows the player to easily recognize the contents of the card, and an Card image which cannot recognize the contents of the card) is used, but is not limited to the card. For example, it may be a roulette (a roulette image in which the player can easily recognize the contents of the option and a roulette image in which the player cannot easily recognize the contents of the option). Amida KUJI (Amitabuji image in which a player can easily recognize lines and results, and Amida KUJI image in which a player cannot easily recognize lines and results) may be used.

なお、遊技者が容易に内容を認識できない画像を表示することに代えて、遊技者が容易に内容を認識できる画像の視認性を悪くしてもよい。例えば、図39(A)→図39(B)→図39(C)→図39(D)→図39(E)→図39(F)と遷移する場合において、図39(C)では、図39(B)で表示した3枚のカード画像の前面(上位のレイヤ)に他の画像を表示することにより3枚のカード画像の視認性を悪くしたり、図39(D)では、図39(E)で表示する1枚のカード画像の前面(上位のレイヤ)に他の画像を表示することにより1枚のカード画像の視認性を悪くしたりしてもよい。また、認識対象の画像の動き(表示位置の移動を含む)により視認性を悪くしてもよい。つまり、遊技者が容易に内容を認識できない画像を用意しなくてもよい。   Instead of displaying an image whose contents cannot be easily recognized by the player, the visibility of the images that can easily be recognized by the player may be deteriorated. For example, in the case of transition from FIG. 39 (A) → FIG. 39 (B) → FIG. 39 (C) → FIG. 39 (D) → FIG. 39 (E) → FIG. The visibility of the three card images is deteriorated by displaying another image on the front surface (upper layer) of the three card images displayed in FIG. 39B, or FIG. The visibility of one card image may be deteriorated by displaying another image on the front surface (upper layer) of one card image displayed in 39 (E). Further, the visibility may be deteriorated by the movement of the image to be recognized (including the movement of the display position). That is, it is not necessary to prepare an image whose contents cannot be easily recognized by the player.

また、上記説明では、Z値の設定範囲は0〜3としているが、Z値の設定範囲は上記に限定されない。また、Z値は必ずしも整数でなくてもよい。   In the above description, the setting range of the Z value is 0 to 3, but the setting range of the Z value is not limited to the above. Also, the Z value is not necessarily an integer.

また、Z値は、図23に示したものに限定されず、例えば、エラー画像、デモ画像、メニュー画像、楽曲選択画像、楽曲表示画像、右打ち報知画像、左打ち戻し報知画像、確変確定の報知に関する画像、昇格演出(確変昇格演出、ラウンド数昇格演出)に関する画像、遊技状態について報知する画像などにも夫々Z値を設定してもよい。   The Z value is not limited to that shown in FIG. 23. For example, an error image, a demo image, a menu image, a music selection image, a music display image, a right-handed notification image, a left-handed back notification image, a probability change confirmation The Z value may be set for an image relating to notification, an image relating to promotion effects (probability promotion effect, round number promotion effect), an image notifying about the gaming state, and the like.

また、上記説明では、飾り図柄が可変表示しているときと停止表示しているときとで可変表示演出画像のZ値は同一(Z値=「2」)であるが、飾り図柄が可変表示しているときと停止表示しているときとで可変表示演出画像のZ値を異ならせてもよい。例えば、飾り図柄が停止表示しているときの可変表示演出画像のZ値を、飾り図柄が可変表示しているときの可変表示演出画像のZ値よりも小さい値にしてもよい。   In the above description, the Z value of the variable display effect image is the same (Z value = “2”) when the decorative design is variably displayed and when the decorative design is stopped. The Z value of the variable display effect image may be different depending on whether the display is stopped or stopped. For example, the Z value of the variable display effect image when the decorative design is stopped and displayed may be set to a value smaller than the Z value of the variable display effect image when the decorative design is variably displayed.

また、図23において飾り図柄(可変表示演出画像)のZ値について説明しているが、飾り図柄とは別に画像表示装置5に表示される図柄(常時小図柄)のZ値は0と1の間の値(例えば0.5等)としてもよいし、最優先(Z値=0)としてもよい。なお、常時小図柄は、リーチ状態を表現しなくてもよい(3つの図柄が何れも変動表示中であるように表示した状態、又は、3つの図柄が何れも停止表示中であるように表示した状態のどちらか一方で表現されるようにしてもよい)。   23, the Z value of the decorative symbol (variable display effect image) is described. The Z value of the symbol (always small symbol) displayed on the image display device 5 separately from the decorative symbol is 0 and 1. A value between them (for example, 0.5) may be used, or the highest priority (Z value = 0) may be used. Note that the small symbol does not necessarily represent the reach state (the state that all three symbols are displayed in a variable display, or the state that all three symbols are in a stopped display) It may be expressed in either of the states).

なお、上記説明では、保留表示のZ値とアクティブ表示のZ値は同一(保留表示とアクティブ表示とは表示の優先順位が同一)であるが、保留表示のZ値とアクティブ表示のZ値とを異ならせてもよい。例えば、アクティブ表示のZ値<保留表示のZ値としてもよい(アクティブ表示の優先順位>保留表示の優先順位としてもよい)。なお、スーパーリーチ中に飾り図柄を縮小した態様で表示する小図柄(演出用小図柄)のZ値は、アクティブ表示と同一のZ値としてもよい。   In the above description, the Z value of the hold display and the Z value of the active display are the same (the display priority is the same between the hold display and the active display), but the Z value of the hold display and the Z value of the active display are May be different. For example, the Z value of the active display may be smaller than the Z value of the hold display (the priority of the active display may be the priority of the hold display). It should be noted that the Z value of a small design (effect small design) displayed in a reduced form of the decorative design during super reach may be the same Z value as that of active display.

また、図35(B)の(a)や図37(A)や図37(C)に示すように、高ベース状態では、飾り図柄は無効ライン上では停止表示しない。換言すれば、高ベース状態では、飾り図柄は無効ライン上では視認不可能な態様(例えば透明等)にて停止表示する。視認不可能な態様に代えて、視認困難な態様で停止表示させてもよい。例えば、高ベース状態では、無効ライン上で停止表示する飾り図柄を半透明にしてもよいし、目立たない色にしてもよい。   In addition, as shown in (a) of FIG. 35 (B), FIG. 37 (A), and FIG. 37 (C), the decorative symbols are not stopped and displayed on the invalid line in the high base state. In other words, in the high base state, the decorative symbol is stopped and displayed in a mode (for example, transparent) that cannot be visually recognized on the invalid line. Instead of the invisible mode, it may be stopped and displayed in a difficult mode. For example, in the high base state, the decorative pattern to be stopped and displayed on the invalid line may be translucent or may be inconspicuous.

なお、図26において説明したように、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド等を受信したことに基づいて飾り図柄の可変表示を開始する(可変表示開始設定処理に移行し、続いて可変表示中演出処理に移行する)。また、図33にて示したように、演出制御用CPU120は、図柄確定指定決定コマンドを受信したことに基づいて飾り図柄の停止表示を開始する。従って、図33や図37(B1)に示す態様(高ベース状態において無効ライン上で飾り図柄を可変表示する態様)の場合、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド等を受信したことに基づいて飾り図柄を有効ライン上でも無効ライン上でも表示(可変表示)し、図柄確定指定決定コマンドを受信したことに基づいて飾り図柄を無効ライン上では表示(停止表示)せずに有効ライン上で表示(停止表示)する。つまり、高ベース状態において無効ライン上で飾り図柄を可変表示する態様において、変動パターン指定コマンド等の受信によって無効ライン上での飾り図柄の表示が開始され、図柄確定指定決定コマンドの受信によって無効ライン上での飾り図柄の表示が終了する。換言すれば、変動パターン指定コマンド等の受信によって無効ライン上での飾り図柄を視認可能な態様で表示し始め、図柄確定指定決定コマンドの受信によって無効ライン上での飾り図柄を視認不可能な態様(又は視認困難な態様)で表示し始めている。   As described with reference to FIG. 26, the effect control CPU 120 starts variable display of decorative symbols based on the reception of a variation pattern designation command or the like (the process proceeds to variable display start setting processing, and then variable display is performed). Transition to medium production processing). In addition, as shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 starts the stop display of the decorative symbols based on the reception of the symbol confirmation designation determination command. Therefore, in the case shown in FIG. 33 and FIG. 37 (B1) (the aspect in which the decorative symbol is variably displayed on the invalid line in the high base state), the effect control CPU 120 is based on the reception of the variation pattern designation command or the like. Display the decorative symbol on the active line or on the invalid line (variable display), and on the active line without displaying the decorative symbol on the invalid line (stop display) based on the reception of the design confirmation designation command. Display (stop display). In other words, in a mode in which the decorative symbol is variably displayed on the invalid line in the high base state, the display of the decorative symbol on the invalid line is started by receiving the variation pattern designation command or the like, and the invalid line is received by receiving the symbol confirmation designation determination command. The display of the decorative design on the above ends. In other words, the decorative pattern on the invalid line starts to be displayed in a viewable manner upon reception of the variation pattern designation command or the like, and the decorative pattern on the invalid line cannot be visually recognized upon receipt of the symbol confirmation designation determination command. The display starts in (or in a form that is difficult to view).

なお、変動パターン指定コマンド等の受信によって無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されると説明したが、変動パターン指定コマンド等の受信によらずに無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されるようにしてもよい。   Although it has been explained that the display of decorative symbols on the invalid line is started by receiving the variation pattern designation command, etc., the display of the decorative symbols on the invalid line is started without receiving the variation pattern designation command. You may be made to do.

例えば、停止表示時間(例えば、図33に示す例では0.5秒間)が経過した後に直ぐに次変動の変動パターン指定コマンド等を受信しない場合(即ち、保留記憶数が0の場合)には、停止表示時間(又は、停止表示時間に所定時間を加算した時間)が経過したときに、無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されるようにしてもよい(無効ライン上での飾り図柄を視認可能な態様で表示し始めるようにしてもよい)。つまり、停止表示時間(又は、停止表示時間に所定時間を加算した時間)が経過したときには、有効ライン上に飾り図柄を停止表示させたまま(有効ライン上での飾り図柄を視認可能な態様で表示し続けたまま)、無効ライン上にも飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい(無効ライン上での飾り図柄を視認可能な態様で表示し始めるようにしてもよい)。   For example, when a change pattern designation command or the like of the next change is not received immediately after the stop display time (for example, 0.5 seconds in the example shown in FIG. 33) elapses (that is, when the number of stored memories is 0), When the stop display time (or the time obtained by adding a predetermined time to the stop display time) has elapsed, the display of the decorative pattern on the invalid line may be started (the decorative pattern on the invalid line may be displayed). You may make it start displaying in the aspect which can be visually recognized). That is, when the stop display time (or a time obtained by adding a predetermined time to the stop display time) has passed, the decorative design is stopped and displayed on the active line (in a manner in which the decorative design on the active line can be visually recognized). Alternatively, the decorative design may be stopped and displayed on the invalid line (you may start displaying the decorative design on the invalid line in a visually recognizable manner).

また例えば、停止表示時間が経過する前に無効ライン上での飾り図柄の表示が開始されるようにしてもよい。例えば、停止表示開始の0秒後(停止表示開始時)〜停止表示開始の0.4秒後の0.4秒間については、飾り図柄を無効ライン上では停止表示せずに有効ライン上で停止表示し、停止表示開始の0.4秒後〜停止表示開始の0.5秒後(停止表示終了時)の0.1秒間については、有効ライン上でも無効ライン上でも飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。なお、保留記憶数が0である場合も0でない場合も同様である。   Further, for example, the display of the decorative pattern on the invalid line may be started before the stop display time elapses. For example, for 0.4 seconds after 0 seconds from the start of stop display (when stop display starts) to 0.4 seconds after start of stop display, the decorative design is not stopped on the invalid line but stopped on the active line. Display is stopped for 0.1 seconds from 0.4 seconds after the start of stop display to 0.5 seconds after the start of stop display (at the end of stop display). You may do it. The same applies when the number of reserved storage is 0 or not.

また、図36と図37に示した例では、低ベース状態であるときと高ベース状態であときとで通常の図柄(ブランク図柄以外の図柄)の種類は同一であるが、遊技状態に応じて図柄の種類を異ならせてもよい。ブランク図柄についても同様である。   In the example shown in FIG. 36 and FIG. 37, the normal symbols (the symbols other than the blank symbols) are the same in the low base state and in the high base state, but depending on the gaming state The types of symbols may be different. The same applies to blank symbols.

また、ブランク図柄を用いて演出(例えば、予告演出等)を実行してもよい。一例として、ブランク図柄を変化させて擬似連演出における仮停止図柄を表示するようにしてもよい。例えば、図38(E)が擬似連演出における仮停止図柄である場合、最初に、左上段(図38(E)の左図柄「7」の位置)がブランク図柄となるように左図柄を仮停止表示し、その後(例えば、図38(E)のように右図柄「7」が中段に停止した後等)に、左上段に仮停止表示しているブランク図柄を図柄「7」に変化させることにより、擬似連演出における仮停止図柄の一部(上段の左図柄「7」と中段の右図柄「7」)を生じさせるとともに、最後に中図柄「7」を中段に停止させることにより、図38(E)に示しような擬似連演出における仮停止図柄を表示してもよい。   Further, an effect (for example, a notice effect or the like) may be executed using a blank symbol. As an example, the temporary stop symbol in the pseudo-continuous effect may be displayed by changing the blank symbol. For example, if FIG. 38E is a temporary stop symbol in the pseudo-continuous effect, first, the left symbol is temporarily set so that the upper left stage (the position of the left symbol “7” in FIG. 38E) is a blank symbol. Stop display, and after that (for example, after the right symbol “7” has stopped in the middle as shown in FIG. 38E), the blank symbol temporarily displayed in the upper left is changed to the symbol “7”. As a result, a part of the temporary stop symbol (upper left symbol “7” and middle right symbol “7”) in the pseudo-continuous production is generated, and finally, the middle symbol “7” is stopped in the middle symbol, You may display the temporary stop symbol in a pseudo | simulation continuous effect as shown in FIG.38 (E).

また、図38(G)はダブルリーチを示しているが、ダブルリーチは、シングルリーチ(1ラインのリーチ)よりも、期待度を高くしてもよい。例えば、スーパーリーチ期待度(スーパーリーチとなる期待度)、大当り期待度(大当りとなる期待度)、出玉の多い大当り(例えば、16R確変大当り)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合に確変大当りとなる期待度、複数種類のST回数(時短回数も同様)にST回数の多い大当りとなる期待度などを高くしてもよい。トリプルリーチ(3ラインのリーチ)を設ける場合には、トリプルリーチは、ダブルリーチよりも更に期待度を高くしてもよい。なお、ブランク図柄を通常の図柄に変化させることなどによりトリプルリーチとなるようにしてもよい。   Further, FIG. 38G shows double reach, but double reach may have a higher degree of expectation than single reach (1 line reach). For example, there is a super reach expectation degree (expectation degree to become a super reach), a big hit expectation degree (expectation degree to become a big hit), an expectation degree to be a big hit with many balls (for example, a 16R probability variable big hit), a normal big hit and a probable big hit In such a case, the expectation degree that is a probable big hit, the expectation degree that becomes a big hit with a large number of STs, etc. may be increased to a plurality of types of ST times (the same is true for the number of short-time operations). In the case of providing triple reach (three-line reach), triple reach may have a higher expectation than double reach. In addition, you may make it become a triple reach by changing a blank symbol into a normal symbol.

また、上記説明では、有効ラインは5ライン(中段ラインa、上段ラインb、下段ラインc、右上がりラインd、右下がりラインe)であるが、有効ラインは5ラインでなくてもよい。例えば有効ラインは3ライン(例えば、中段ラインa、右上がりラインd、右下がりラインe)であってもよい。また、有効ラインの数は常に一定でなくてもよい。例えば特別背景(低ベース状態用の特別背景A、高ベース状態用の特別背景B等)であるときには、有効ラインを5ライン(中段ラインa、上段ラインb、下段ラインc、右上がりラインd、右下がりラインe)、又は、3ライン(例えば、中段ラインa、右上がりラインd、右下がりラインe)とし、特別背景でないときには1ライン(例えば、中段ラインa)であってもよい。   In the above description, there are five effective lines (middle line a, upper line b, lower line c, right-up line d, and right-down line e), but the number of effective lines may not be five. For example, the effective line may be three lines (for example, a middle line a, a right-up line d, and a right-down line e). Further, the number of effective lines may not always be constant. For example, in the case of a special background (special background A for a low base state, special background B for a high base state, etc.), five effective lines (middle stage line a, upper stage line b, lower stage line c, upward line d, The right-down line e) or 3 lines (for example, the middle line a, the right-up line d, and the right-down line e) may be one line (for example, the middle line a) when the background is not special.

また、上記説明では、飾り図柄が可変表示する方向(スクロール方向)は上下方向(縦方向)であるが、飾り図柄が可変表示する方向は上下方向に限定されない。例えば、左右方向(横方向)であってもよい。また、上記説明では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させているが、表面に飾り図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい)。あるいは、表面に飾り図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい)。   In the above description, the direction in which the decorative symbols are variably displayed (scroll direction) is the vertical direction (vertical direction), but the direction in which the decorative symbols are variably displayed is not limited to the vertical direction. For example, the left-right direction (lateral direction) may be sufficient. In the above description, the decorative design is variably displayed in the display area of the image display device 5, but the decorative design may be variably displayed by driving a drum-shaped movable body having the decorative design on the surface. It is good (that is, it may be applied to a so-called drum type game machine). Alternatively, the decorative symbol may be variably displayed by driving a belt-shaped movable body having a decorative symbol on the surface (that is, the decorative symbol may be applied to a so-called belt reel type game machine).

以上、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、高ベース状態、高確状態等)に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、特別図柄通常処理(図18)において特図表示結果を決定する処理(ステップS240)や大当り種別を決定する処理(ステップS244)等)と、前記決定手段の決定結果にもとづいて表示領域(例えば、画像表示装置5の表示領域等)において識別情報の可変表示を行い停止表示させる表示手段(例えば、可変表示開始設定処理(図31)において変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理(ステップS532)や、可変表示開始設定処理においてセットされた演出制御パターンに基づいて、可変表示中演出処理(図32)において飾り図柄を可変表示させる処理(ステップS542)等)とを備え、表示領域は、特定表示領域(例えば、有効ライン(図35(A)にて実線にて示した中段ラインa、上段ラインb、下段ラインc、右上がりラインd、右下がりラインe)上の領域)と非特定表示領域(例えば、無効ライン(図35(A)にて破線にて示した枠外上ラインf、枠外下ラインg)上の領域)とを含み、第1状態(例えば、低ベース状態等)では、非特定表示領域に視認可能な態様で識別情報が停止表示し、第1状態よりも識別情報を停止表示させる迄の時間が短縮される割合が高い第2状態(例えば、図16及び図17に示すように、低ベース状態よりも変動カテゴリ「PA1」や変動カテゴリ「PB1」が決定される割合が高い高ベース状態等)では、非特定表示領域に視認不可能または視認困難な態様で識別情報が停止表示する(例えば、図37(A)や図37(C)に示すように、高ベース状態では、無効ライン上には飾り図柄を停止表示させない。又は、高ベース状態では、飾り図柄は、半透明や目立たない色で無効ライン上に停止表示する)。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state, a high base state, a highly accurate state, etc.), and is controlled to the advantageous state. A determination means for determining whether or not to perform (for example, a process for determining a special figure display result in the special symbol normal process (FIG. 18) (step S240), a process for determining the jackpot type (step S244), etc.), and the determination Based on the determination result of the means, the display unit (for example, the display area of the image display device 5) displays the identification information in a variable manner and stops the display. The production system set in the process (step S532) of setting the corresponding production control pattern as the usage pattern or the variable display start setting process Based on the pattern, the display area includes a specific display area (for example, an effective line (FIG. 35A)). The area on the middle line a, the upper line b, the lower line c, the right rising line d, the right falling line e) and the non-specific display area (for example, the invalid line (see FIG. 35A) In the first state (for example, the low base state), the identification information is visible in a non-specific display area in the first state (for example, the low base state). In the second state in which the time until the stoppage of the identification information is stopped and displayed in the stop state is higher than that in the first state (for example, as shown in FIGS. 16 and 17, the variation category “PA1” ”Or variable categories In a high base state in which “PB1” is determined at a high rate, etc., the identification information is stopped and displayed in a non-specific display area in a manner that is not visible or difficult to view (for example, FIG. 37A or FIG. 37C). In the high base state, the decorative design is not stopped on the invalid line, or in the high base state, the decorative design is stopped and displayed on the invalid line in a semi-transparent or inconspicuous color).

このような構成によれば、識別情報の停止表示時間が短い第2状態(高ベース状態等)においても識別情報(停止表示した飾り図柄等)が認識し易くなる。また、第2状態(高ベース状態等)において、非特定表示領域に識別情報が表示されると(無効ライン上に飾り図柄が表示されると)、大当りとなったかのように見える勘違いが起こる虞がある(例えば、図35(A)の(a)に示した表示例は停止表示時間が長い低ベース状態における停止表示例であるが、停止表示時間が短い高ベースにおいて当該表示例の停止表示があった場合には、右下がりラインeに「7」「7」「7」が表示されたかのように見える勘違いが起こる虞がある。これに対し、図35(B)の(a)に示したように、高ベース状態では無効ライン上に飾り図柄を停止表示させないようにすれば、上述したような勘違いが起こり難くなる。   According to such a configuration, the identification information (decorated decorative pattern or the like) can be easily recognized even in the second state (such as the high base state) where the stop display time of the identification information is short. Also, in the second state (high base state, etc.), when identification information is displayed in the non-specific display area (decorative pattern is displayed on the invalid line), there is a risk of misunderstanding that it looks as if it has been a big hit. (For example, the display example shown in (a) of FIG. 35A is a stop display example in a low base state with a long stop display time, but the stop display of the display example in a high base with a short stop display time. If there is, there is a possibility that a misunderstanding will appear as if “7”, “7”, “7” are displayed on the right-down line e, as shown in FIG. As described above, if the decorative symbols are not stopped and displayed on the invalid line in the high base state, the above-described misunderstandings are unlikely to occur.

なお、上記実施形態では、時短制御(特図変動時間を短縮する制御)と高開放制御(普図ゲームを遊技者にとって有利にする制御)とがともに行われる遊技状態を高ベース状態(時短状態)と称しているが、時短制御は行われるが高開放制御は行われない状態であっても、無効ライン上に視認不可能または視認困難な態様で識別情報を停止表示させてもよい。つまり、上記「第2状態」は、時短制御も高開放制御も行われる状態(高ベース状態)であっても、時短制御は行われるが高開放制御は行われない状態であってもよい。   In the above embodiment, the gaming state in which both the time reduction control (control for shortening the special figure variation time) and the high opening control (control that makes the ordinary game advantageous for the player) is performed in the high base state (time reduction state). However, the identification information may be stopped and displayed on the invalid line in an invisible or difficult-to-view manner even in a state where the time-shortening control is performed but the high opening control is not performed. That is, the “second state” may be a state in which the time reduction control and the high opening control are performed (high base state), or a state in which the time reduction control is performed but the high opening control is not performed.

また、図16及び図17に示すように、ハズレとなる場合において保留記憶数が多いときには少ないときよりも変動カテゴリ「PA1」が決定される割合が高いため、ハズレとなる場合において保留記憶数が多いときに、無効ライン上に視認不可能または視認困難な態様で識別情報を停止表示させてもよい。つまり、上記「第2状態」は、保留記憶数が多い状態であってもよい。   Also, as shown in FIGS. 16 and 17, when the number of pending storages is large when lost, the variation category “PA1” is determined at a higher rate than when the number of pending storages is small. In many cases, the identification information may be stopped and displayed on the invalid line in a manner that is invisible or difficult to view. That is, the “second state” may be a state in which the number of reserved memories is large.

また、上記実施形態では、図35等に示すように、英数字を配置した飾り図柄を用いているが、漢数字等を配置した飾り図柄を用いてもよい。また、上記実施形態では、図35等に示すように、下側に英数字を配置した飾り図柄を用いているが、上側に英数字等を配置した飾り図柄を用いてもよいし、上下方向の中央部に英数字等を配置した飾り図柄を用いてもよい。なお、下側(又は上側)に英数字等を配置した飾り図柄を用いる場合であって、高ベース状態において仮に無効ライン上に飾り図柄を停止表示させた場合(つまり上記実施形態とは異なる場合)、斜め方向において大当りとなったかのように見える勘違いが起こり易くなるが、高ベース状態において無効ライン上に飾り図柄を停止表示させないようにすれば(つまり上記実施形態の場合には)、主に斜め方向において大当りとなったかのように見える勘違いが起こり難くなる。また、上下方向の中央部に英数字等を配置した飾り図柄を用いる場合であっても、画像表示装置5の表示領域の形や、各ラインの間隔等によっては、上述したような勘違いが起こる虞があるが、高ベース状態において無効ライン上に飾り図柄を停止表示させないようにすれば(つまり上記実施形態の場合には)、勘違いが起こり難くなる。   Moreover, in the said embodiment, as shown in FIG. 35 etc., the decorative design which arrange | positioned the alphanumeric character is used, However, You may use the decorative design which arranged the Chinese numeral etc. Moreover, in the said embodiment, as shown in FIG. 35 etc., although the decoration design which has arrange | positioned the alphanumeric character on the lower side is used, the decoration design which has arrange | positioned the alphanumeric character etc. on the upper side may be used. A decorative pattern in which alphanumeric characters or the like are arranged at the center of the frame may be used. In the case of using a decorative pattern in which alphanumeric characters or the like are arranged on the lower side (or upper side), and when the decorative design is stopped and displayed on the invalid line in the high base state (that is, different from the above embodiment) ), A misunderstanding that seems to have been a big hit in an oblique direction is likely to occur, but if the decorative pattern is not stopped and displayed on the invalid line in the high base state (that is, in the case of the above embodiment), Misunderstandings that appear to be big hits in an oblique direction are less likely to occur. Even when a decorative pattern in which alphanumeric characters are arranged at the center in the vertical direction is used, the above-described misunderstanding occurs depending on the shape of the display area of the image display device 5, the interval between the lines, and the like. There is a possibility, but if the decorative symbols are not stopped and displayed on the invalid line in the high base state (that is, in the case of the above embodiment), misunderstandings are unlikely to occur.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像(例えば、図23や図38に示したチャンスゾーン演出画像等)を表示可能な特定演出実行手段(例えば、可変表示中演出処理(図32)のステップS544の処理や、特図当り待ち処理(図33、図34)のステップS732、S733の処理等)を備え、特定演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能(例えば、図38に示すように配置可能)であり、前記特定演出実行手段は、識別情報が停止表示している少なくとも一部の期間において、特定演出画像を静止態様で表示する(例えば、図38(C)や図38(E)に示すようにチャンスゾーン演出画像を静止態様で表示する)。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment is capable of displaying a specific effect image (for example, the chance zone effect image shown in FIG. 23 or FIG. 38) during execution of variable display of identification information. For example, it includes the processing in step S544 of the variable display effect processing (FIG. 32) and the waiting process per special drawing (steps S732 and S733 in FIG. 33, FIG. 34), and the specific effect image includes at least identification information. Can be arranged in an overlapping position in front of a part of (for example, can be arranged as shown in FIG. 38), and the specific effect execution means is in at least a part of the period when the identification information is stopped and displayed. The specific effect image is displayed in a static mode (for example, the chance zone effect image is displayed in a static mode as shown in FIGS. 38C and 38E).

このような構成によれば、識別情報(停止表示した飾り図柄等)が認識し易くなる。   According to such a configuration, it becomes easy to recognize the identification information (decorated decorative pattern or the like).

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、非特定表示領域(例えば、無効ライン上の領域)において視認可能な態様で識別情報が可変表示する(例えば、図36(B)に示すように、低ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示する。また、図37(B1)に示すように、高ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示する)。なお、上述したように、破線にて示した可変表示中の飾り図柄は視認可能である。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment variably displays the identification information in a manner that is visible in a non-specific display area (for example, an area on the invalid line) (for example, as shown in FIG. 36B) In the low base state, the decorative symbols are variably displayed in a manner that can be visually recognized in the area on the invalid line, and as shown in FIG. Variable display of the design). Note that, as described above, the decorative design during variable display indicated by the broken line is visible.

このような構成によれば、可変表示中の興趣を向上させることができる。例えば、無効ライン上の領域を用いて擬似連演出における煽り演出を好適に実行することができる。なお、図37(B2)に示すように、高ベース状態では無効ライン上の領域で視認可能な態様で飾り図柄を可変表示しなくてもよい。   According to such a configuration, the interest during variable display can be improved. For example, it is possible to suitably execute the roaring effect in the pseudo-continuous effect using the area on the invalid line. Note that, as shown in FIG. 37 (B2), in the high base state, the decorative symbols may not be variably displayed in a manner that can be visually recognized in the area on the invalid line.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、所定演出画像(例えば、図39に示したカード画像、カード画像の左側のキャラクタ画像、指の画像等)を表示可能な所定演出実行手段(例えば、可変表示開始設定処理(図31)のステップS531が実行される前等において実行される処理等)を備え、所定演出画像は、予告として用いられる予告画像(カード画像等)を含み、前記所定演出実行手段は、視認性の低い第1態様(図39(D)に示したような視認性の低い表示態様)で前記予告画像を表示した後に、前記第1態様よりも視認性の高い第2態様(図39(E)に示したような視認性の高い表示態様)で前記予告画像を表示する。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment has a predetermined effect execution means (for example, a card image, a character image on the left side of the card image, a finger image, etc. shown in FIG. 39) that can display a predetermined effect image (for example, And the predetermined effect image includes a notice image (card image or the like) used as a notice, and includes the predetermined effect. The execution means displays the notice image in the first mode with low visibility (display mode with low visibility as shown in FIG. 39D), and then displays the second image with higher visibility than the first mode. The notice image is displayed in a mode (a display mode having high visibility as shown in FIG. 39E).

このような構成によれば、予告画像に注目させることができる。例えば、視認性が低いため違和感で注目させたり、視認性が低いため認識しようと注目させたりすることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the preview image. For example, attention can be paid to a sense of incongruity because of low visibility, or attention can be paid to recognition because of low visibility.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1において、前記所定演出実行手段は、前記第2態様で前記予告画像を表示した後に、前記第1態様で前記予告画像を表示し、その後、前記第2態様で前記予告画像を表示する。例えば、図39(B)に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示した後に、図39(C)や図39(D)に示したような視認性の低い表示態様でカード画像を表示し、その後、図39(E)に示したような視認性の高い表示態様でカード画像を表示する。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the predetermined effect execution means displays the warning image in the first aspect after displaying the warning image in the second aspect, and then the second aspect. To display the notice image. For example, after a card image is displayed in a display mode with high visibility as shown in FIG. 39 (B), the card is displayed in a display mode with low visibility as shown in FIGS. 39 (C) and 39 (D). The image is displayed, and then the card image is displayed in a highly visible display mode as shown in FIG.

このような構成によれば、予告画像に注目させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the preview image.

また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、前記第2態様の前記予告画像を記憶する記憶手段(例えば、ROM121等)を備え、前記第1態様の前記予告画像は、前記記憶手段に記憶されている前記第2態様の前記予告画像から生成してもよい。例えば、ガウシアンフィルタ等のぼかしフィルタを用いて生成してもよいし、ピクセル化によって(モザイク処理を施して)生成してもよい。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment includes storage means (for example, a ROM 121) that stores the notice image of the second aspect, and the notice image of the first aspect is stored in the storage means. It may be generated from the notice image of the second mode. For example, it may be generated using a blur filter such as a Gaussian filter, or may be generated by pixelation (with mosaic processing).

このような構成によれば、容量を削減することができる。   According to such a configuration, the capacity can be reduced.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   As described above, the embodiment of the present invention has been described. However, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the image display device 5, and the like. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

また、上記実施形態では、保留表示の表示態様は、白色、黄色、赤色の3色としているが(図29参照)、保留表示の表示態様はこれに限定されない。例えば、上記3色(白色、黄色、赤色)と少なくとも1色が異なる他の3色(例えば、白色、青色、赤色の3色や、灰色、水色、紫色の3色)であってもよいし、2色又は4色以上であってもよい。また、模様、形状、サイズが異なるものであってもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、保留表示としては表示しないアクティブ表示専用の表示態様があってもよい。これにより、興趣が向上する。   Moreover, in the said embodiment, although the display mode of a hold display is made into three colors, white, yellow, and red (refer FIG. 29), the display mode of a hold display is not limited to this. For example, the above three colors (white, yellow, red) may be other three colors (for example, three colors of white, blue, and red, and three colors of gray, light blue, and purple) different from at least one color. Two colors or four or more colors may be used. Moreover, patterns, shapes, and sizes may be different. The same applies to the active display. The same effect can be obtained by such a configuration. Further, there may be a display mode dedicated to active display that is not displayed as the hold display. Thereby, interest is improved.

また、上記実施形態では、シフト時に保留表示の表示態様を変化させているが、シフト時に代えて又は加えて、他のタイミングに保留表示の表示態様を変化させてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中に変化させるようにしてもよい。アクティブ表示についても同様である。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。また、興趣が向上する。   Moreover, in the said embodiment, although the display mode of the hold display is changed at the time of a shift, you may change the display mode of a hold display at another timing instead of or in addition at the time of a shift. For example, you may make it change during the variable display of a decoration symbol. The same applies to the active display. The same effect can be obtained by such a configuration. In addition, interest is improved.

また、上記実施形態では、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様と同時に(一の判定により)に決定しているが、別個に決定してもよい。また、上記実施形態では、入賞時に、夫々の表示位置における保留表示の表示態様を纏めて決定しているが、シフトする毎にシフト後の保留表示の表示態様を決定するようにしてもよい。また、上記実施形態では、入賞時にアクティブ表示の表示態様を決定しているが、アクティブ表示エリアAHAに表示するときに、アクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。このような構成によっても同様の効果を得ることができる。   Moreover, in the said embodiment, although determined with the display mode of a hold display, and the display mode of an active display simultaneously (by one determination), you may determine separately. Moreover, in the said embodiment, the display mode of the hold display in each display position is determined collectively at the time of winning a prize, However, You may make it determine the display mode of the hold display after a shift every time it shifts. In the above embodiment, the display mode of active display is determined at the time of winning a prize. However, the display mode of active display may be determined when displaying in the active display area AHA. The same effect can be obtained by such a configuration.

また、上記実施形態では、主予告演出として、カード演出を例示したが、他の演出(ステップアップ予告演出、群予告演出、タイトル予告演出、次回予告演出、ミニキャラ予告演出、カットイン演出等)であってもよい。このような構成によってもカード演出と同様の効果を得ることができる。   In the above embodiment, the card effect is exemplified as the main notice effect, but other effects (step-up notice effect, group notice effect, title notice effect, next notice effect, mini character notice effect, cut-in effect, etc.) There may be. Even with such a configuration, the same effect as the card effect can be obtained.

また、上記実施形態では、第1特図保留記憶部151Aおよび第2特図保留記憶部151Bに保留データ(保留情報)が記憶されている場合、第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データを優先して消化しているが(図18参照)、第1特図保留記憶部151Aおよび第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データのうち、入賞順が早いものから保留データを消化するようにしてもよい。例えば、振り分け装置を設け、第1始動入賞口および第2始動入賞口に交互に入賞させて入賞順に保留データを消化するようにしてもよい。   In the above embodiment, when hold data (hold information) is stored in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B, it is stored in the second special figure hold storage unit 151B. The reservation data is preferentially digested (see FIG. 18), but the reservation data stored in the first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation storage unit 151B are held in order of winning order. The data may be digested. For example, a sorting device may be provided so that the first start winning opening and the second starting winning opening are alternately awarded to digest the pending data in the order of winning.

また、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10のような関係となるものにかぎらず、図29(B)や図30(B)等にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0のような関係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。   In the above embodiment, the “ratio” is not limited to A: B = 70%: 30% or A: B: C = 70%: 20%: 10. (B), FIG. 30 (B), etc., A: B = 100%: 0% or A: B: C = 70%: 30%: 0 100% and 0% allocation)).

また、上記実施形態では、ラウンド数は、8ラウンド、16ラウンドの2種類としているが、ラウンド数は3種類以上であってもよい。例えば、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの3種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当り(通常大当り)を含む遊技機であってもよい。   Further, in the above embodiment, the number of rounds is two types of 8 rounds and 16 rounds, but the number of rounds may be three or more types. For example, there may be three types: 4R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, and 16R probability variation big hit. In the above embodiment, a gaming machine that provides only a probable big hit as the big hit type is shown, but a gaming machine that includes a non-probable big hit (normal big hit) as the big hit type may be used.

また、上記実施形態では、「0」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers indicating “0” to “8” and symbols indicating “−” are variably displayed and a display result is derived and displayed has been described. Is not limited to such an embodiment. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit game state based on having displayed the big hit symbol in the 1st special symbol display apparatus 4A and the 2nd special symbol display apparatus 4B, it controls to a big hit game state The mode to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start prize opening or in the second start prize opening, and the game state is controlled to the big hit gaming state based on the entry (passing) of the game ball into the specific area. You may stay.

また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change pattern designation command is used when starting change. In the example shown in FIG. 1, the change pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、上記実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the main board 11 stores a random value determination table (display result determination table, jackpot type determination table, and variation category determination table) and is extracted from the main board 11 at the time of starting winning. Based on the random number values (MR1 to MR3), the main board 11 refers to the random value determination table and determines the random value determination process (determination of whether or not to become a big hit, determination of the variation category, and big hit. In the example, the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes the pre-reading notice effect based on the received determination result. The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the above-mentioned random number determination table is stored in the effect control board 12, and the random value itself is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, an effect control command that can specify the random value from the main board 11). The effect control board 12 receives the random value itself extracted in the main board 11, and refers to the random value determination table based on the received random value. The pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the presentation control board 12 receives the random number values (MR1 and MR2), determines whether or not to win the jackpot, and if it is a jackpot, determines the type of jackpot and also determines the random value. You may make it receive the determination result of the fluctuation | variation category determined with the main board | substrate 11 based on (MR3). That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, to a gaming machine that gives a game score for use in a game by using a frequency that is a game value of a size specified by recorded information on a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can be applied. In addition, the present invention can be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area.

また、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、ROM101内に纏めて記憶してもよいが、ROM101の複数個所に分散(点在)させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図6の例では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM101に格納してもよい。ROM121に記憶された判定テーブル等についても同様である。   In the above description, it has been described that the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. It does not necessarily have to be stored in a table format (for example, including structures, arrays, etc.). That is, the determination values (determination values) to be compared with the extracted random number values may be stored together in the ROM 101, but may be stored in a distributed (scattered) manner at a plurality of locations in the ROM 101. Alternatively, a mathematical expression or a program that outputs a result (for example, a big hit or a loss in the example of FIG. 6) when the extracted random number value is input may be stored in the ROM 101. The same applies to the determination table stored in the ROM 121.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 役物制御基板
17 … 可動役物
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTC回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A ... 1st special symbol display device 4B ... 2nd special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... 1st start prize memory display area 5HR ... 2nd start Winning memory display area 5H ... Start winning memory display area 6A ... Ordinary winning ball apparatus 6B ... Ordinary variable winning ball apparatus 7 ... Special variable winning ball apparatus 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control Board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 16 ... Accessory control board 17 ... Movable accessory 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... First start port switch 22B ... Second start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Microcomputer 1 for game control 01, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display controller 126 ... RTC circuit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて表示領域において識別情報の可変表示を行い停止表示させる表示手段と
を備え、
表示領域は、特定表示領域と非特定表示領域とを含み、
第1状態では、非特定表示領域に視認可能な態様で識別情報が停止表示し、第1状態よりも識別情報を停止表示させる迄の時間が短縮される割合が高い第2状態では、非特定表示領域に視認不可能または視認困難な態様で識別情報が停止表示する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Determining means for determining whether to control to the advantageous state;
Display means for variably displaying the identification information in the display area based on the determination result of the determining means and stopping the display,
The display area includes a specific display area and a non-specific display area,
In the first state, the identification information is stopped and displayed in a manner that is visible in the non-specific display area. In the second state, the time until the identification information is stopped and displayed is higher than that in the first state. A gaming machine, wherein identification information is stopped and displayed in a display area in a manner that is invisible or difficult to view.
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