JP2018175229A - Game machine - Google Patents

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JP2018175229A JP2017077389A JP2017077389A JP2018175229A JP 2018175229 A JP2018175229 A JP 2018175229A JP 2017077389 A JP2017077389 A JP 2017077389A JP 2017077389 A JP2017077389 A JP 2017077389A JP 2018175229 A JP2018175229 A JP 2018175229A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve amusement of games by giving a change in an action display, if a change in a display mode of a prescribed display is suggested by performing the action display to be acted on the prescribed display.SOLUTION: A success pattern and a failure pattern are provided. In the success pattern, when a color ball 931 thrown by a character 930 collides with a reservation display TH, the color ball 931 becomes broken and the color of the reservation display TH is upgraded. But in the failure pattern, the color ball 931 is not broken and the color of the reservation display TH is not changed. A change is given to the action display by performing a deceleration display in which the speed of the color ball 931 in the middle is decelerated.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state advantageous to the player.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示(可変表示)を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なものがあった。   Among the generally known game machines of this type, there are machines which perform variable display (variable display) and can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) which is advantageous to the player.

このような遊技機の中には、変動表示に対応する所定表示に対して放たれた矢や剣が対象の所定表示に刺さるか否かの演出を行ない、その結果に応じてその所定表示に対応する可変表示の予告をするものがあった(特許文献1、2)。   In such a gaming machine, it is displayed whether or not an arrow or a sword released against a predetermined display corresponding to the variable display is stuck in the predetermined display of the object, and the predetermined display is displayed according to the result. There have been some who give notice of the corresponding variable display (Patent Documents 1 and 2).

特開2015−173941号公報JP, 2015-173941, A 特開2015−171589号公報JP, 2015-171589, A

しかし、この種の従来の遊技機では、放たれた矢や剣が所定表示に刺さるか否かを見せる演出の態様の変化に乏しいため、矢や剣が放たれてからそれらが所定表示に向かうまでの間での遊技者の期待感を効果的に高めることができないという問題があった。   However, in this type of conventional gaming machine, since there is little change in the mode of production showing whether or not a released arrow or a sword is stuck in a predetermined display, they are directed to a predetermined display after the arrow or the sword is released. There has been a problem that the player's sense of expectation can not be effectively enhanced.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定表示に対する作用表示を行うことで所定表示の表示態様の変化を示唆する場合に、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and the purpose thereof is to change the display of action by indicating the change of the display mode of the predetermined display by performing the action display on the predetermined display. It is providing a gaming machine capable of improving the interest of the game.

(1) 変動表示(可変表示等)を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901等)であって、
変動表示に対応する所定表示(保留表示、あるいはアクティブ表示等)を表示可能な所定表示手段(保留表示エリア18c、アクティブ表示エリアAHA等)と、
作用表示(ボール等)を作用させることにより前記所定表示の表示態様を変化させる特定演出(図15(a)(b)(c)に示すように、キャラクタ930がカラーボール931を保留表示THに向けて投げると、カラーボール931が保留表示THに衝突して保留表示THの色が変わる等)を実行可能な特定演出実行手段(保留表示エリア18c、アクティブ表示エリアAHA等)と、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段(例えば、図61〜図63のように、メーターMTの表示を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出(メーター演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、図61〜図63のように、可動演出部材9060の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターMTの表示態様をメーターの上限値(レベル4(MAX))へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ(大きさ、色、数等)を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出(例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出など、遊技者にとって有利な有利状態に遊技機が制御されることへの期待感を煽る演出)の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段(例えば、図67〜図69のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターMT等を一旦消去し、その後、可動演出部材9060が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターMT等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させる第1パターン(図15(a)(b)(c)での成功パターン等)と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させない第2パターン(図15(a)(b)(d)での失敗パターン等)と、を実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記所定表示に対する前記作用表示の速度を減速させて表示(図15(b)に示すとおり、成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させる等)可能である。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1, pachinko gaming machine 901, etc.) capable of performing variable display (variable display etc.) and controlling to an advantageous state (big hit gaming state etc.) advantageous to the player,
Predetermined display means (hold display area 18c, active display area AHA, etc.) capable of displaying predetermined display (hold display, active display, etc.) corresponding to the variable display;
As shown in FIGS. 15 (a), (b) and (c), the character 930 sets the color ball 931 to the hold display TH as shown in FIGS. 15 (a), (b) and (c). Specific effect execution means (pending display area 18c, active display area AHA, etc.) capable of executing the color ball 931 colliding with the pending display TH and changing the color of the pending display TH etc.
Suggestion display execution means that can execute at least a suggestion that suggests an expectation that would be advantageous to the player by changing the display mode in a plurality of steps (for example, as shown in FIGS. 61 to 63, meter MT Effect control CPU 90120 etc.) that can execute the display of
Change effect executing means capable of changing the change effect (meter effect) capable of changing the display mode of the indication display (for example, as shown in FIGS. 61 to 63, an operation image of the movable effect member 9060, an effect image such as an oval Effect that displays the effect of changing the display mode of the meter MT toward the upper limit of the meter (level 4 (MAX)) effect that changes the display mode of the meter toward the lower limit of the meter, type and number of items Effect control CPU that can execute effects such as changing effects, characters (size, color, number, etc.), effects that increase or decrease numbers, etc.
During the variable display, the special display (for example, normal reach production, reach development possibility production, etc. production that enjoys a sense of expectation for the gaming machine to be controlled in an advantageous state advantageous to the player) Suggestion display control means capable of executing display control to be redisplayed according to the execution of the change presentation after being erased once at the start of the execution of the display (for example, as shown in FIG. 67 to FIG. 69) The effect control CPU 90120 is capable of executing effects such as redisplaying the meter MT etc. according to the fact that the movable effect member 9060 is operated to develop into a super reach at the start of the execution of the availability effect, etc. Etc) and,
The specific effect execution means is
The first pattern (the success pattern in FIGS. 15 (a), (b), (c), etc.) for starting the display of the action display and changing the display mode of the predetermined display after a predetermined period has elapsed, and the display of the action display A second pattern (such as a failure pattern in FIGS. 15 (a), (b) and (d)) that does not change the display mode of the predetermined display after a predetermined period has elapsed.
At a common timing in a predetermined period of the first pattern and the second pattern, the speed of the action display with respect to the target predetermined display is decelerated to be displayed (as shown in FIG. 15 (b, success and failure) It is possible to start the deceleration of the ball's speed at the same timing and so on.

このような構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機において、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by changing the action display. In addition, in the gaming machine, it is possible to suppress the suggestion display from disturbing the special effect.

(2) 上記(1)の遊技機において、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(図8の(A)(B)等)と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報を保留表示として表示可能な保留表示手段(保留表示エリア18c等)と、
変動表示が開始される毎に前記保留表示を移動可能な移動手段(図12のS56等)とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記保留表示を移動するタイミングと重ならないタイミングにおいて、前記特定演出を実行する(図15に示すように、保留表示のシフトのときには、ボールを投げて衝突させる演出をしない等)。
(2) In the gaming machine of (1),
Holding storage means (such as (A) and (B) in FIG. 8) for storing information on variable display as holding storage information;
Hold display means (hold display area 18c etc.) capable of displaying the hold storage information stored by the hold storage means as a hold display;
And a moving unit (S56 in FIG. 12, etc.) capable of moving the hold display each time the variable display is started,
The specific effect execution means executes the specific effect at a timing that does not overlap with the timing of moving the hold display (as shown in FIG. 15, in the case of the shift of the hold display, the effect of throwing the ball and causing a collision) etc).

このような構成によれば、特定演出の対象の保留表示が動いてしまうことで、その特定演出が無駄になることを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the specific effect from being wasted by the pending display of the target of the specific effect being moved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記作用表示を減速させて表示する期間(減速期間)の長さにより、前記第1パターンとなる期待度が異なる(図18に示すように、成功パターンとなる期待度は、減速期間が3秒か5秒かによって異なる等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The expectation for the first pattern is different depending on the length of the period (deceleration period) in which the action display is decelerated and displayed (the expectation for the success pattern is 3 seconds for the deceleration period as shown in FIG. 18). It depends on how long it takes 5 seconds, etc.).

このような構成によれば、減速期間の長さに遊技者を注目させることができる。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2パターンよりも前記第1パターンの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く(図17に示すように、失敗パターンよりも成功パターンの方が、大当りに制御される期待度が高い等)、
前記第1パターンとなることを報知可能な報知手段(図15に示すように、成功パターンとなる前にプッシュボタン120が振動する等)をさらに備え、
前記報知手段は、前記減速させて表示している間に前記第1パターンとなることを報知可能である(プッシュボタン120はボール931の速度が減速期間にあるときに振動する等)。
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the length of the deceleration period.
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The first pattern is more likely to be controlled to the advantageous state than the second pattern (as shown in FIG. 17, the success pattern is controlled to be a big hit than the failure pattern) Is high, etc.),
The information processing apparatus further comprises notifying means capable of notifying that the first pattern is to be provided (as shown in FIG. 15, the push button 120 vibrates before becoming a success pattern, etc.);
The notification means can notify that the first pattern is to be provided while the deceleration and display is being performed (the push button 120 vibrates when the speed of the ball 931 is in the deceleration period, etc.).

このような構成によれば、第1パターンとなることを事前に察知できるため、遊技の興趣を向上できる。   According to such a configuration, since it becomes possible to detect in advance that the first pattern is to be made, it is possible to improve the interest of the game.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記作用表示を減速させて表示すること(減速表示)を開始するまでに複数種類の速度のうちのいずれかにより前記作用表示を表示可能であり(キャラクタ930は、力を込めてボールを投げる場合と、力を込めずにボールを投げる場合とがあるため、投げたボールの速度が減速期間に入るまでの速度は複数存在する等)、
前記作用表示の速度に応じて、前記作用表示の減速表示後に前記第1パターンとなるか前記第2パターンとなるかの割合が異なる(キャラクタ930が投げたボールの初期速度が速い方が、遅い方よりも第1パターンになりやすい等)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
The specific effect execution means can display the action display at any one of a plurality of types of speeds before the action display is decelerated and displayed (deceleration display) (the character 930 is a force Because there are cases in which the ball is thrown with putting in and the ball is thrown without putting in force, there are multiple speeds until the speed of the thrown ball enters the deceleration period, etc.),
Depending on the speed of the action display, the ratio of the first pattern or the second pattern after decelerating display of the action display is different (the speed at which the initial speed of the ball thrown by the character 930 is higher is slower). More likely to become the first pattern than

このような構成によれば、作用表示を減速させて表示することが開始される前の段階での作用表示の速度にも遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, the player's attention can be drawn to the speed of the action display at a stage before the action display is decelerated and started to be displayed.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記作用表示の減速表示前の前記作用表示の速度に関わらず、前記減速表示中の前記作用表示の速度は一定である(減速表示中のボール速度は、キャラクタ930が投げたボールの初期速度の違いに関わらず、一定とする等)。
(6) In the gaming machine of (5),
The speed of the action display during the deceleration display is constant regardless of the speed of the action display before the deceleration display of the action display (the ball speed during the deceleration display is the initial speed of the ball thrown by the character 930). Regardless of the difference, etc.)

このような構成によれば、減速表示が複雑化することを防止できる。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記減速表示を実行する場合と、前記減速表示を実行しない場合とがあり(キャラクタ930が投げたボールの速度について、減速表示をせずに速度を維持して対象の保留表示に衝突させる等)、
前記減速表示を実行しない場合よりも前記減速表示を実行する場合の方が、前記第1パターンに制御される期待度が高い(減速表示を実行しない場合よりも減速表示を実行する場合の方が、成功パターンとなる期待度を高くする等)。
According to such a configuration, it is possible to prevent the deceleration display from becoming complicated.
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6),
The specific effect execution means may execute the deceleration display or may not execute the deceleration display (the velocity of the ball thrown by the character 930 is maintained without performing the deceleration display and the target Make a pending display collide, etc.),
The degree of expectation controlled by the first pattern is higher when the deceleration display is performed than when the deceleration display is not performed (when the deceleration display is performed rather than when the deceleration display is not performed) , Increase the degree of expectation that will be a success pattern, etc.

このような構成によれば、減速表示の実行の有無に遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, the player's attention can be drawn to the presence or absence of the execution of the deceleration display.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、前記所定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆表示(示唆表示910等)を行なうとともに、前記特定演出の実行期間を特定可能な特定表示(タイマー表示920等)を表示し、
前記特定表示が特定態様となったこと(図30(e)に示すように、タイマー表示920が0秒となったこと等)に基づいて、前記所定表示の表示態様を前記特定演出に関連して変化させる(図30(f)に示すように、特定演出で変化させたボール画像911の色に関連した態様でアクティブ表示AHの表示態様を変化させる等)。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7),
The specific effect execution means is
As the specific effect, a suggestion display (such as the suggestion display 910) that suggests that the display mode of the predetermined display changes is displayed, and a specific display (such as a timer display 920) that can specify the execution period of the specific effect is displayed. And
The display mode of the predetermined display is related to the specific effect based on the fact that the specific display has become the specific mode (as shown in FIG. 30 (e), the timer display 920 has become 0 seconds, etc.) (As shown in FIG. 30F, the display mode of the active display AH is changed in a mode related to the color of the ball image 911 changed by the specific effect, etc.).

このような構成によれば、所定表示が変化するタイミングを明確にすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest of the game can be improved by clarifying the timing at which the predetermined display changes.

(9) 上記(8)の遊技機において、
前記特定表示の表示態様を複数備える(図33に示すように、特定演出実行時間は複数設けられている等)。
(9) In the gaming machine of (8),
A plurality of display modes of the specific display are provided (as shown in FIG. 33, a plurality of specific effect execution times are provided, etc.).

このような構成によれば、特定表示による演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the effects by the specific display become diverse, and the interest of the game can be improved.

(10) 前記(9)の遊技機であって、
前記特定表示の表示態様に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる(図33に示すように、大当り時とはずれ時とで決定される特定演出実行時間が異なる等)。
(10) The gaming machine according to (9) above,
Depending on the display mode of the specific display, the ratio controlled to the advantageous state is different (as shown in FIG. 33, the specific effect execution time determined in the big hit and the off time is different, etc.).

このような構成によれば、遊技者にいずれの表示態様が表示されたかに注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which display mode is displayed.

(11) 前記(8)〜(10)のいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行中に前記示唆表示の表示態様を変化させる(図30(b)、(c)に示すように、示唆表示910におけるボール画像911の色を特定演出の実行中に変化させる等)。
(11) The gaming machine according to any one of the above (8) to (10),
The specific effect execution means changes the display mode of the suggestion display during the execution of the specific effect (as shown in FIGS. 30B and 30C, the color of the ball image 911 in the suggestion display 910 is specified effect Etc. during the execution of

このような構成によれば、示唆表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。
(12) 前記(11)の遊技機であって、
前記示唆表示の表示態様が変化するタイミングを複数備える(図36に示すように、変化タイミングが複数設けられている等)。
According to such a configuration, the player can be made to pay attention to the display mode of the suggestion display.
(12) The gaming machine according to (11) above,
A plurality of timings at which the display mode of the indication display changes (eg, a plurality of change timings are provided as shown in FIG. 36).

このような構成によれば、いずれのタイミングで示唆表示が変化するかについて遊技者に注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to at which timing the suggested display changes.

(13) 前記(8)〜(12)のいずれかの遊技機であって、
変動表示中に、当該変動表示に対応する前記所定表示として表示される変動対応表示(アクティブ表示AH等)を行なうことが可能な変動対応表示手段(アクティブ表示エリアAHA等)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記変動対応表示に対して前記特定演出を実行する(図30(e)、(f)に示すように、アクティブ表示AHの表示態様を変化させる等)。
(13) The gaming machine according to any one of the above (8) to (12),
The apparatus further comprises a variation handling display means (such as an active display area AHA) capable of performing a variation handling display (such as an active display AH) displayed as the predetermined display corresponding to the variation display during the variation display.
The specific effect executing means executes the specific effect on the variation-responsive display (such as changing the display mode of the active display AH as shown in (e) and (f) of FIG. 30).

このような構成によれば、変動対応表示が変化するタイミングを明確にすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest of the game can be improved by clarifying the timing at which the change response display changes.

(14) 前記(8)〜(13)のいずれかの遊技機であって、
所定のリーチ演出(図31のSPリーチ等)を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記所定のリーチ演出が実行される前に前記特定演出を実行する(図31に示すように、SPリーチの実行前に特定演出を実行する等)。
(14) The gaming machine according to any one of (8) to (13),
It further comprises reach effect execution means (microcomputer 100 for effect control etc.) for executing predetermined reach effect (SP reach etc. in FIG. 31),
The specific effect executing means executes the specific effect before the predetermined reach effect is performed (as shown in FIG. 31, for example, the specific effect is performed before the SP reach is performed).

このような構成によれば、特定演出について遊技者に注目させることができるとともに、所定のリーチ演出についても遊技者に注目させることができる。   According to such a configuration, the player can be made to pay attention to the specific effect, and the player can be made to pay attention to the predetermined reach effect.

(15) 前記(13)の遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で前記変動対応表示の表示態様を変化させる変化演出(アクティブ変化演出等)を実行可能な変化演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記変化演出のタイミングは、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特別演出(SPリーチ演出等)を実行中の第1タイミング(SPリーチ中の期間等)と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミング(SPリーチ前の期間等)とがあり、前記第1タイミングと前記第2タイミングとで前記変化演出の実行期間が異なる(変形例に示すように、SPリーチ前のアクティブ変化演出とSPリーチ中のアクティブ変化演出とで演出期間が異なる等)。
(15) The gaming machine according to (13) above,
Change effect executing means (microcomputer 100 for effect control, etc.) capable of executing change effects (such as active change effects) for changing the display mode of the variation-responsive display at different rates depending on whether or not controlled to the advantageous state Further)),
The timing of the change effect is a first timing (such as a period during SP reach) during execution of a special effect (SP reach effect, etc.) indicating whether or not to be controlled to the advantageous state, and the first timing There is a different second timing (a period before SP reach, etc.), and the execution period of the change effect is different between the first timing and the second timing (as shown in the modification, active change before SP reach) The production period differs between the production and the active change production during the SP reach, etc.).

このような構成によれば、特別演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the effects of the special effects from being impaired and to improve the interest of the game.

また、後述する発明を実施するための形態は、以下の(16)〜(22)に係る発明が含まれる。さらに、従来の遊技機としては、変動表示を行なうことが可能なものがあった。特開2015−093047号公報(段落0212〜0259、図18〜図23)に示されているように、このような遊技機においては、メーター表示のように、表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を実行可能であり、エフェクト等の演出画像を表示した後に示唆表示の表示態様を変化させるものがあった。しかし、このような遊技機では、示唆表示が常に表示されるので、例えばリーチ演出等の特別演出が実行されたときに、示唆表示が特別演出の邪魔になってしまうおそれがあった。この点に鑑み、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる遊技機の提供が求められている。   Moreover, the form for implementing invention mentioned later includes the invention which concerns on the following (16)-(22). Furthermore, some conventional gaming machines are capable of performing variable display. As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015- 093047 (paragraphs 0212 to 0259, FIGS. 18 to 23), in such a game machine, the display mode changes in a plurality of steps as meter display. In some cases, it is possible to execute a suggestion display that suggests an expectation that would be advantageous to the player, and to change the display mode of the suggestion display after displaying an effect image or the like. However, in such a gaming machine, since the suggestion display is always displayed, for example, when the special effect such as the reach effect is performed, the suggestion display may be in the way of the special effect. In view of this point, there is a demand for a game machine which can suppress the suggestion display from disturbing the special effect.

(16)上記目的を達成するための遊技機は、
変動表示を行なうことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段(例えば、図61〜図63のように、メーターMTの表示を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出(メーター演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、図61〜図63のように、可動演出部材9060の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターMTの表示態様をメーターの上限値(レベル4(MAX))へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ(大きさ、色、数等)を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出(例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出など、遊技者にとって有利な有利状態に遊技機が制御されることへの期待感を煽る演出)の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段(例えば、図67〜図69のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターMT等を一旦消去し、その後、可動演出部材9060が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターMT等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)とを備えることを特徴としている。
(16) A game machine for achieving the above object is
A gaming machine capable of performing variable display (for example, a pachinko gaming machine 901 etc.),
Suggestion display execution means that can execute at least a suggestion that suggests an expectation that would be advantageous to the player by changing the display mode in a plurality of steps (for example, as shown in FIGS. 61 to 63, meter MT Effect control CPU 90120 etc.) that can execute the display of
Change effect executing means capable of changing the change effect (meter effect) capable of changing the display mode of the indication display (for example, as shown in FIGS. 61 to 63, an operation image of the movable effect member 9060, an effect image such as an oval Effect that displays the effect of changing the display mode of the meter MT toward the upper limit of the meter (level 4 (MAX)) effect that changes the display mode of the meter toward the lower limit of the meter, type and number of items Effect control CPU that can execute effects such as changing effects, characters (size, color, number, etc.), effects that increase or decrease numbers, etc.
During the variable display, the special display (for example, normal reach production, reach development possibility production, etc. production that enjoys a sense of expectation for the gaming machine to be controlled in an advantageous state advantageous to the player) Suggestion display control means capable of executing display control to be redisplayed according to the execution of the change presentation after being erased once at the start of the execution of the display (for example, as shown in FIG. 67 to FIG. 69) The effect control CPU 90120 is capable of executing effects such as redisplaying the meter MT etc. according to the fact that the movable effect member 9060 is operated to develop into a super reach at the start of the execution of the availability effect, etc. And the like).

このような構成によれば、遊技機において、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる。   According to such a configuration, in the gaming machine, it is possible to suppress the suggestion display from disturbing the special effect.

(17) 前記(16)の遊技機であって、
前記特別演出の実行中において所定表示(例えばチャンス文字画像9055の表示等)を実行可能な所定表示手段(例えば、図67のように、チャンス文字画像9055を実行可能な演出制御用CPU90120等)をさらに備え、
前記所定表示手段は、前記示唆表示が表示される表示領域と少なくとも一部が重なる表示領域において前記所定表示を実行する(例えば、図67に示すように、メーターMTの表示領域と、チャンス文字画像9055の表示領域との少なくとも一部が重なる等)。
(17) The gaming machine according to (16) above,
A predetermined display means (for example, a CPU 90120 for effect control capable of executing the chance character image 9055 as shown in FIG. 67) capable of executing a predetermined display (for example, a display of the chance character image 9055) during execution of the special effect In addition,
The predetermined display means executes the predetermined display in a display area at least a part of which overlaps the display area in which the indication display is displayed (for example, as shown in FIG. 67, the display area of the meter MT and the chance character image 9055 overlap with at least a part of the display area, and the like).

このような構成によれば、特別演出の実行中に、示唆表示と所定表示とが重なって視認性が低下するのを抑制することができる。   According to such a configuration, it is possible to suppress the reduction in visibility due to overlapping of the suggestion display and the predetermined display during execution of the special effect.

(18) 前記(16)または(17)の遊技機において、
一旦消去された前記示唆表示の再表示は、前記特別演出の実行中に前記変化演出が実行されたときに実行される(例えば、図67(D2)、図63、図69のS90707,S90708等)。
(18) In the gaming machine of (16) or (17),
The redisplay of the suggestion display once erased is executed when the change presentation is performed during the execution of the special presentation (for example, S90707, S90708 in FIG. 63, FIG. 63, etc.). ).

このような構成によれば、示唆表示に関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to diversify the control relating to the suggestion display and to improve the interest of the game.

(19) 前記(16)〜(18)のいずれかの遊技機において、
前記示唆表示制御手段は、前記特別演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去した前記示唆表示の消去状態を継続させる表示制御を実行可能である(例えば、メーターMTの消去状態を継続させる第1変形例の表示制御等)。
(19) In the gaming machine according to any one of (16) to (18),
The indication display control means can execute display control to continue the deletion state of the indication display that has been deleted once when the execution of the special effect is started (for example, the deletion state of the meter MT is continued) Display control etc. of the first modification).

このような構成によれば、示唆表示に関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to diversify the control relating to the suggestion display and to improve the interest of the game.

(20) 前記(16)〜(19)のいずれかの遊技機において、
前記示唆表示制御手段は、前記特別演出の実行が開始されたときの前記示唆表示の表示態様が第1表示態様であるときに当該示唆表示を一旦消去し、前記特別演出の実行が開始されたときの前記示唆表示の表示態様が第2表示態様であるときに当該示唆表示を一旦消去しない(例えば、リーチ発展可否演出の開始時において、メーターMTの表示値が所定値未満のときはメーターMTを一旦消去し、メーターMTの表示値が所定値以上のときはメーターMTを一旦消去しない第2変形例の表示制御等)。
(20) In the gaming machine according to any one of (16) to (19),
The indication display control means temporarily erases the indication when the display mode of the indication when the execution of the special effect is started is the first display mode, and the execution of the special effect is started. The indication indication is not erased once when the indication aspect of the indication indication of the occasion is the second indication aspect (for example, when the indication value of the meter MT is less than a predetermined value at the start of the reach development possibility effect indication) Is temporarily erased, and when the display value of the meter MT is equal to or more than a predetermined value, the display control of the second modification and the like in which the meter MT is not erased once)).

このような構成によれば、示唆表示に関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to diversify the control relating to the suggestion display and to improve the interest of the game.

(21) 前記(16)〜(20)のいずれかの遊技機であって、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図61のように、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)をさらに備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、前記変化演出において前記示唆表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせる(例えば、図61のように、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターMTの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせること等)。
(21) The gaming machine according to any one of the above (16) to (20),
Specific effect execution means capable of executing a specific effect (for example, as shown in FIG. 61, a CPU for effect control 90120 etc. capable of executing advance notice effect in the meter change notification mode),
A mode when the change effect execution means changes the display mode of the suggestion display in the change effect in the case where the specific effect is performed and the case where the specific effect is not performed before the change effect is performed. (For example, as shown in FIG. 61, super reach is not performed when the notice effect in the meter change notification mode is performed before the meter effect in the super reach effect is performed. The amount of change of the meter when changing the display mode of the meter MT in the meter effect in the effect, or changing the amount of oval displayed as a predetermined effect, etc.).

このような構成によれば、示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the change effect that can change the display mode of the suggestion display.

(22) 前記(16)〜(21)のいずれかの遊技機であって、
演出効果を調整するための調整画像を表示可能な調整画像表示手段(例えば、図64〜図66のように、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置905の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用CPU90120等)をさらに備え、前記調整画像表示手段は、変動表示の表示結果が導出されることに対応して前記調整画像を視認不可または視認困難とする(例えば、図65、図66のように、可変表示結果の導出表示期間T2に調整結果画像Rを消去すること等)。
(22) The gaming machine according to any one of the above (16) to (21),
Adjustment image display means capable of displaying an adjustment image for adjusting a rendering effect (for example, as shown in FIGS. 64 to 66, when the volume is adjusted, an adjustment result image indicating the adjustment result of the volume is displayed on the image display device The control image display unit further includes an effect control CPU 90120 and the like displayed in a mode superimposed on the effect image and the demo image in the predetermined area of 905, and the adjustment image display unit performs the adjustment in response to the display result of the variable display being derived. Make the image invisible or difficult to recognize (for example, as shown in FIG. 65 and FIG. 66, deleting the adjustment result image R in the derivation display period T2 of the variable display result).

このような構成によれば、導出表示される変動表示の表示結果の認識性の低下を抑えることができる。   According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the display result of the variable display which is derived and displayed.

なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be one.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the change pattern table used in order to determine a change pattern in a tabular form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a reservation storage buffer in a microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows timer interruption processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 保留変化演出を示す図である。It is a figure which shows pending change production. 保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pending | holding change presentation execution determination table. 保留変化態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pending | holding change aspect determination table. 減速期間決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the deceleration period determination table. 演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a presentation execution timing determination table. 先読み予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pre-reading advance notice processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. アクティブ保留変化演出を示す図である。It is a figure which shows an active pending change presentation. アクティブ保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an active pending change production | presentation execution determination table. アクティブ保留最終色決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an active pending final color determination table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出の開始位置と成功率および変化割合との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the start position of an effect, a success rate, and a change rate. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows operation production processing. アクティブ保留変化演出の第1変形例(一発告知)を示す図である。It is a figure which shows the 1st modification (one-shot notification) of active pending change presentation. アクティブ保留変化演出の第2変形例(タイマー変化演出)を示す図である。It is a figure which shows the 2nd modification (timer change presentation) of active pending change presentation. タイマー変化演出の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the execution period of timer change production. タイマー変化演出実行決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a timer change presentation execution determination table. タイマー変化演出実行時間決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a timer change production execution time determination table. タイマー変化演出のための変化回数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change frequency determination table for timer change presentation. タイマー変化演出のための変化パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change pattern determination table for timer change presentation. タイマー変化演出のための変化タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change timing determination table for timer change presentation. タイマー変化演出のための演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation setting process for timer change production. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果等の決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a special figure display result etc. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart etc. which show an example of a variable display start setting process. 特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special aspect super reach production determination table. メーター演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of meter production determination processing. MAXタイミング決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a MAX timing decision table. 高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a structure of a high-speed fluctuation inside reaching level determination table. ガセとなるメーター演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a structure of the meter production | presentation determination table used as a gusset. 最終到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a final attainment level determination table. 高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a structure of a high-speed fluctuation inside reaching level determination table. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of advance production determination processing. 予告演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a notice production determination table. 予告演出実行期間決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a preliminary production effect execution period decision table. あおり演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a lighting production determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. リーチ演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reach production operation control processing. メーター演出等の実行タイミングの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of execution timings, such as meter production. メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation screen at the time of performing meter production | presentation. メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation screen at the time of performing meter production | presentation. メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation screen at the time of performing meter production | presentation. 調整結果画像等を表示した場合の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen at the time of displaying an adjustment result image etc. 調整結果画像の表示期間と可変表示結果の導出表示期間との関係等の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship of the display period of an adjustment result image, and the derivation | leading-out display period of a variable display result. 調整結果画像を表示した場合の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen at the time of displaying an adjustment result image. メーター一旦消去後再表示演出の演出画面を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation screen of a redisplay production after a meter is once erased. メーター一旦消去後再表示演出が実行されるときのメーター演出等の実行タイミングを示す実行タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution timing which shows execution timings, such as meter production etc., when re-display production is performed after a meter is once erased. メーター一旦消去後再表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows redisplay production processing after a meter is once erased.

以下、実施の形態の一例を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, an example of the embodiment will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine, a slot machine, etc. As long as it is a machine, it may be any game machine.

以下、実施の形態の一例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。   Hereinafter, an example of the embodiment will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front. FIG. 2 is a hit classification table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is performed by striking a gaming ball as a gaming medium into the gaming area 7. The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play space is a front frame (not shown) installed openably and closably with respect to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (games described later And the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is performed by driving a game ball as a game medium into the game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, a bat operating handle (operation knob) 5 for emitting a bat, and the like. In addition, the game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes it and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 where the driven game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 which can be gripped and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, a predetermined operation finger (for example, a forefinger or the like) is pressed and pulled in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, left hand or the like). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by pushing or pulling the trigger button 125 See) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the inside of the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 122 or the like. In addition, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   On the member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting the operation performed by the player on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example. As the operation means, a lever switch and other operation means such as a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(「可変表示」ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as "variable display") effect symbols as plural types of identification information capable of identifying each of them is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8a that variably displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each And a second special symbol display 8b for variably displaying a second special symbol as identification information of the second symbol.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is configured by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured of a liquid crystal display device (LCD), and provided on the display screen is a effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Be In the effect symbol display area, symbol display areas are formed in which, for example, three effect symbols for decoration (for effect) on the left, middle and right are variably displayed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板31(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the fluctuation display, and the second special symbol display 8b is performed by the first special symbol display 8a. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result on the second special symbol display 8b When it is derived and displayed, the jackpot display result (combination of big hit symbols) as the specific display result is also derived and displayed on the effect display device 9. As described above, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as the advantageous state in which the player is given an advantageous value (favorable value).

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態を「リーチ状態」という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, zoom in / out or deform in the state that matches the combination of symbols, or display multiple symbols in synchronization with the same symbol, or change the position of the display symbol The effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are called "reach states") is called reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、「リーチ形成図柄」、または、「リーチ図柄」と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect design stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitutes a part of the big hit combination, the fluctuation display of the effect design which is not yet stopped is continued. The display state or the display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the big hit combination. In other words, reach refers to a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in a variable display mode. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state in which the same symbol stops in the left and right symbol display areas, and the symbol does not stop in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called "reach forming symbols" or "reach symbols".

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチを「スーパーリーチ」という。   And the display production in the reach state is reach production display (reach production). In addition, at the time of reach, there are times when the effect which is different from usual is done with the lamp and the sound. This effect is called reach effect. In addition, when reaching, a character (effect display imitating a person or the like, which is different from a symbol (effect symbol etc)) is displayed, or a display mode (for example, color etc.) of a background image of the effect display device 9 ) May be changed. This change in the display of the character and the display mode of the background is called reach effect display. In addition, some reach are set so that a big hit is more likely to occur when they appear, as compared to the normal reach. Such special reach is called "super reach".

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variation display unit) 8a that variably displays a first special symbol as identification information capable of identifying each is provided. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small-sized display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numerals 0-9. In addition, the second special symbol display (the second special symbol display (second) to the right of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), the second special symbol as identification information that can identify each Variation display unit 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small-sized display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numerals 0-9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを「特別図柄」と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを「特別図柄表示器(変動表示部)」と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as "special symbol", and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be referred to as "special symbol indicator (variation indicator Sometimes referred to as ")".

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The 1st start condition or the 2nd start condition which is the execution condition of the change display is satisfied (for example, the game ball is the 1st start winning opening 13 or the 2nd start winning opening) of the fluctuation display of the 1st special symbol or the 2nd special symbol After having passed 14 (including winnings), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and it is started based on the state in which the big hit game is not executed) being established, and when the fluctuation display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area defined as a winning area such as a winning opening or a gate in advance, and includes the concept that the gaming ball has entered the winning opening (winning). It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して「始動入賞口」または「始動口」ということがある。   Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as "starting winning opening" or "starting opening".

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. If the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, it is possible to start the variable display of the first special symbol (for example, the variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the fluctuation display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the fluctuation display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the number of first pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, it is possible to start the variable display of the second special symbol (for example, the variable display of the special symbol ends, the second The start condition of 2) is satisfied, and the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the fluctuation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the fluctuation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect pattern as the symbol of. The variation display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, the variation display of the second special symbol in the second special symbol display 8 b and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア)が設けられる。保留表示エリアでは、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する保留表示エリアが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、「保留表示」、または、「保留記憶表示」と呼ばれる。   In addition, a hold storage display unit (total hold storage display unit) displaying the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number) at the lower position on the display screen of the effect display device 9 , Hold display area) is provided. In the hold display area, a hold memory number can be specified as a hold memory display, for example, a hold memory image that can be specified by the display number of a predetermined image (by displaying one hold memory image corresponding to each hold memory information Specify the number) is displayed. As described above, by providing the hold display area for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied. In each of the first special symbol holding storage indicator 18a, the second special symbol holding storage indicator 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of holding storages are "pending display", or , Called "pending storage display".

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 20 is repeatedly and continuously controlled to repeat the open state and the closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning prize ball device 20 is opened is called a round. Thus, the repeat continuation control is also referred to as round control. In this embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined to be a jackpot, any jackpot type is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol capable of identifying each of the effect display devices 9 is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of fluctuating display of the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed for a predetermined time, which is disadvantageous for the player for a predetermined number of times. Changes to a player's open position. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a "card unit") that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table in FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the fluctuation time after the big hit gaming state end, the number of times open in big hit ( The number of rounds) and the open time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is put into the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds in the open state) has elapsed, or, In response to the establishment of the open end condition that a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the closed state is established. Then, when the open end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning prize ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot gaming state reaches 15 rounds (final round) where the predetermined upper limit is reached.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、この実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Of the "big hit", after being controlled to the big hit gaming state, there is a high probability of being determined to be a big hit as a special gaming state as compared to the normal state (a normal gaming state which is not a definite change state) The type (classification) of the jackpot that shifts to (abbreviation of probability fluctuation state, also referred to as high probability state) is called “probability variation jackpot”. Further, in this embodiment, when the special gaming state is controlled to be in a time-shortened state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the rendering symbol is shortened as compared with the non-time-shortening state accompanying the probability change state. There is. Note that the special game state may be controlled to be in the time saving state independently of the probability change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol and the rendering symbol is shortened, so when it becomes the time saving state, the effective start winning is likely to occur and the big hit game may be performed. Increase. In addition, the type (class) of the big hit which does not shift to a definite change state after being controlled by the big hit game state of 15 rounds among "big hit" is called "usually big hit".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として「高ベース状態」と呼ぶ。   Also, as the special gaming state, accompanying the probability changing state or the time saving state, the frequency of the game ball entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened. There is a case where it is controlled to the electronic control unit control state that facilitates (higher approach, higher frequency) winning on the variable winning ball device 15. Since the electronic control support state is a high base state as described later, it will be mainly referred to as a "high base state" in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the electronic Chu support control will be described. As the electric chew support control, the control (normal symbol shortening control) to reduce the fluctuation time of normal symbol (time from the start of fluctuation display to the derivation display of display result) and derive the display result early (normal symbol shortening control), ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol will hit the symbol (normal symbol probability change control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (control to increase the number of times of release) is performed. When such control is performed, the time ratio at which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the frequency of winning to the second start winning opening 14 As a result, the game ball is more likely to get a start winning (the condition for executing variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is more likely to be established). As a result of this control, the frequency of winning on the second start winning opening 14 is increased, so that the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of variation display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by the electric chew support control is the ratio of the number of gaming balls paid out as the winning balls according to the winning to the number of firing balls The "base" is referred to as the "high base state" because it is in a higher state than when the control is not performed. Also, when such control is not performed, it is called "low base state". Further, such control is control for facilitating winning on the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the variable winning ball device 15, ie, the electric tulip, and is called "electric chew support control".

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, the term "high probability state (probability state)" and "low probability state (non-probability state)" are used as terms indicating the state of the big hit probability, and terms as a combination of base states are indicated. , "High base state (power chew support control state)" and "low base state (non-power chew support control state)" are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Moreover, in this embodiment, the terms “low probability low base state”, “low probability high base state”, and “high probability high base state” are used as terms indicating the combination of the jackpot probability state and the base state. Use. The "low probability low base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a high probability state and the base state is a high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 2, as the jackpots of 15 rounds, a plurality of kinds of jackpots, usually a jackpot and a definite variation jackpot, are provided. Usually, the big hit is a big hit controlled to the non-probability state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 round big hit gaming state. In the normal big hit, the condition that the non-probability state continues until the next big hit occurs, and the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times of the variable display 100 times, and the next big hit And the condition until the condition occurs, whichever is earlier, until the condition is satisfied. The normal jackpot may be controlled to be a jackpot controlled to the non-probability state, the non-time-short state, and the power-less support control state (low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation big hit is a jackpot in which control to shift to a probability variation status, a short time status, and a high base status (high probability high base status) is performed after the end of the 15 rounds of jackpot gaming status. In the big change big hit, the condition that the high probability high base state of this kind, until the variable indication is executed predetermined number of times a predetermined number of times or the condition that until the next big hit occurs, the earlier condition is satisfied Continue for a period of time.

図3は、主基板31(遊技制御基板)および演出制御基板80における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31 (game control board) and the effect control board 80. As shown in FIG. Further, FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control), a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit Including 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, a part or all of which is created in a power source substrate (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state (i.e., the special symbol process flag etc.) according to the control state of the gaming control means and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs) the following. Specifically, the CPU 56 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and occurs at random timing. It has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number value based on the fact that the start winning is when the numerical data is read out (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the solenoid 16 which opens and closes the variable winning prize ball device 15, and the output circuit 59 which drives the solenoid 21 which opens and closes the special variable winning prize ball device 20 which forms the big prize mouth in accordance with the command from the game control microcomputer 560 It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which fluctuates and displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which fluctuates and displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 has the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be incorporated in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to perform display control of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control command for instructing effect content from the game control microcomputer 560 via the relay substrate 77 which allows the signal to pass only in one direction from the main substrate 31 to the effect control substrate 80 from the main substrate 31. Are received, and variable display control of the effect display device 9 is performed, and display control of the frame LED 28 provided on the frame side is performed via the lamp driver substrate 35, or from the speaker 27 via the audio output substrate 70. Perform various kinds of effect control such as controlling the sound output of

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Further, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. Do. In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 and an input of the I / O port unit 105. Enter via port. Further, the effect control CPU 101 causes the stick controller 122 to vibrate by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105.

また、演出制御基板80に搭載されたROM102には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、ROM102には、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、など)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the program for effect control, various data tables used for controlling the effect operation and the like are stored in the ROM 102 mounted on the effect control board 80. For example, in the ROM 102, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations and settings by the effect control CPU 101, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is, for example, process data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, etc. It consists of The RAM 103 mounted on the effect control board 80 stores various data used to control the effect operation.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory view showing each random number. In FIG. 4, the type of random number, the update range, the application, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for determining whether or not to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated from 0 again. (2) Random 1 (MR1): Determine the type of big hit (type, normal big hit, and any kind of probability variation big hit) and the big hit symbol (for big hit type determination, for big hit symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR 4): It is determined whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR 5): The initial value of random 4 is determined (for random 4 initial value determination).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as a big hit that is a specific gaming state, a plurality of types, usually a big hit and a probability variation big hit, are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the big hit determination random number (random R), the type of the big hit is any of these big hits based on the value of the big hit type determination random number (random 1). It is decided on the type. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, first, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3) Determine the fluctuation pattern of As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process. The variation pattern type is one in which a plurality of variation patterns are grouped according to the feature of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The variation pattern type may be called a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the fluctuation patterns are classified into a normal fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type without a reach and a reach fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type with a reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type is set to be different because the selection ratio of the variation pattern type is different between the time saving state and the time non-saving state, when the display result is a loss. , The fluctuation time is shortened compared to when not in the time saving state. For example, in the time saving state, the fluctuation time of the predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the time shortening, in order to shorten the average time of fluctuation time as compared with the time not being time saving state. The rate at which the variation pattern type with a short time is selected increases, and even when the reach type is selected, the rate at which the variation pattern of normal reach with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set to be high. By doing this, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when not in the short time state.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such fluctuation pattern classification is set by the fact that the selection ratio differs when the number of pending storages of each special symbol which fluctuates indicates more than predetermined number and when it is less than predetermined number, When the number of pending storages of each special symbol to display variable is more than a predetermined number, compared to the case where the number of pending storages of each special symbol is less than a predetermined number, the control for reducing the number of holdings is performed. You may do it. For example, in the pending number reduction control state, the rate at which the variation pattern type having a short variation display time such as the normal variation pattern type is selected is set to be higher than in the non-pending number reduction control state. The average time of the variable display time may be shorter than in the non-holding number reduction control state. Further, in the pending number reduction control, the variation display time itself of the variation pattern type may be shortened even when the same variation pattern type is selected, as compared with the case where the pending number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern is not a two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type, but may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory view showing the big hit determination table and the big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal state (a gaming state which is not a definite change state, that is, a non-probability change state).

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit judgment value in the normal time jackpot determination table, and it is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability variation big hit judgment table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the big change judgment big hit judgment table is changed to the big hit judgment value (usually called the big hit judgment value or the 1st big hit judgment value) common to the big hit judgment value set in the normal time big hit judgment table Due to the addition of the unique big hit judgment value, a large number (10 times the number) of big hit judgment values (referred to as a positive change time jackpot judgment value or a second big hit judgment value) greater than the probability change time big hit judgment table is set. . As a result, in the probability change state, it is determined that the jackpot is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is as shown in FIG. If it matches with any of the shown big hit judgment values, it is decided to make it a big hit (usually a big hit or a probability variation big hit) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. FIG. 5 (B) is a case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as the first suspension storage) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol is Is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) to be used). FIG. 5C shows the case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as a second suspension storage) based on the game ball winning in the second start winning opening 14 (variation display of the second special symbol is Is a second special symbol jackpot type determination table used when it is performed).

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   For each of the first and second special symbol big hit classification determination tables of FIG. 5 (B) and FIG. 5 (C), when it is determined that the variation display result is a big hit design, for the big hit classification determination Based on the random number (Random 1), the type of the big hit is determined to be either "normal big hit" or "probably big hit" and is referred to determine the big hit symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a judgment value corresponding to each of “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a judgment value corresponding to each of “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit classification determination value is also used as a determination value (big hit design determination value) for determining the big hit symbols of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to "normally big hit" is also set as the determination value corresponding to "3" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable variation big hit" is also set as the determination value corresponding to "7" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot classification determination table, the CPU 56 determines the classification corresponding to the jackpot classification judgment value in which the value of random 1 matches as the jackpot classification, and determines the jackpot design in which the value of random 1 matches as the jackpot design Do. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol big hit classification determination table in FIG. 5B and the second special symbol big hit classification determination table in FIG. 5C have the same proportion determined as the probability variation big hit. In such a case, it is not necessary to divide the big hit classification determination table by the first special symbol and the second special symbol. Also, when selecting a big hit type from among a plurality of big hit types with different maximum round numbers in the big hit gaming state as a big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. The ratio in which the jackpot type having a large number of rounds is selected may be set to be higher than the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type selection of the big hit becomes advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. Also, the second special symbol big hit classification determination table of FIG. 5 (C) may have a higher probability of being determined as a probability variation big hit than the first special symbol big hit classification determination table of FIG. 5 (B) . By doing so, the variation display of the second special symbol can increase the ratio of the probability variation big hit as compared to the variation display of the first special symbol. Further, the ratio of the first special symbol jackpot classification determination table to be determined as the probability variation jackpot may be higher than that of the second special symbol jackpot classification determination table.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used to select and determine variation patterns of special symbols and effect symbols in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a table showing the variation pattern table used to determine the variation pattern.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 6, (a) shows a judgment table at the time of normal state deviation, and (b) shows a judgment table at the time of short time state. Also, (c) is a normal big hit time determination table, and (d) is a probability variable big hit time determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the game state, and is used to determine (determine) the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between random 2 and variation pattern types, and a variation pattern determination table indicating the relationship between random 3 and variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that is not a reach.

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Also, “normal reach” in each table in FIG. 6 indicates a variation pattern of normal reach that does not execute particularly flashy effects when reaching the reach state. "Super reach" indicates a variation pattern for performing reach effect for displaying a special effect image when reaching the reach state.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the proportion to be selected as a big hit is high compared to “normal reach” and the reliability as a big hit is high. Furthermore, “super reach” is a change pattern in which the change time is longer (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds) compared to “normal reach”. In addition, four types of fluctuation patterns are set in the super reach, and the big hit expectation degree (big hit is achieved because the first super reach <second super reach <third super reach <fourth super reach). Indicates that the possibility is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   "Expected degree" is a concept including an expected degree for a big hit, an expected degree for a definite change, and the like. Specifically, the degree of expectation for the big hit (also referred to as the degree of reliability) is the degree of expectation for the big hit (proportion of becoming the big hit) when each reach variation pattern is selected, and for example, the reach variation is performed 100 times If the jackpot hits 60 times, the expectation for the jackpot becomes 60% (the appearance rate (probability) that the jackpot appears 60%). Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation (probability change ratio) to shift to the probability change state.

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、「擬似連演出」と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   In pachinko gaming machine 1, from the start of the variable display of each of the effect pattern as identification information and the first and second special symbols until the display result is derived and displayed, predetermined effect in effect display device 9 There may be a case where an effect called “pseudo series” (hereinafter referred to as “simulated series effect”) as an aspect is performed. A pseudo ream is an effect display that shows what is originally a single change corresponding to one hold storage as if a plurality of changes corresponding to a plurality of hold storage are being performed continuously. It is an abbreviation showing continuous fluctuation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(「変動表示パターン」ともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(この実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、「擬似連出目(擬似連チャンス目)」という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。   In addition, within the fluctuation time which was decided vis-a-vis the 1 start winning a prize, in order to make it appear as if the variable indication (variable display) of the plural times of the symbol was executed vis-a-vis the starting winning a prize with 1 It refers to a special variation pattern (also referred to as "variation display pattern") in which temporary stop and re-variation are performed (repeated) a predetermined number of times for all symbol rows (left, middle, right). For example, the larger the number of repetitions of re-variation (the number of total variations including the first variation and the subsequent re-variation, and also referred to as the pseudo-series variation number), the more likely it will be the jackpot reliability (big jackpot) The degree of the proportion selected when the big hit is made with respect to all the selected proportions including the time, the degree of the big hit proportion, that is, the degree of the reliability that becomes the big hit becomes high. More specifically, by increasing the ratio selected when determined to be a big hit, it is suggested by a pseudo-series effect whether it will be a big hit gaming state. In the fluctuation pattern of the pseudo ream, the pseudo reaming symbol (for example, a symbol (a numeral or the like with a predetermined character or character is not included) is not included in the rendition design that is normally fluctuated (basically fluctuated) in the effect display device 9 Symbols not attached are also referred to as "semi-continuous dedicated symbols")) temporarily stop. In addition, in pseudo ream, the production | presentation symbol (number symbol in this embodiment) which carries out fluctuation display (variation display fundamentally) normally may be temporarily stopped. The combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a combination of temporary stop symbols. The combination of the temporary stop symbols is any of a plurality of false chances from among a plurality of chance eyes (hereinafter referred to as "simulated twin eyes (simulated twin chance eyes)" consisting of a combination of symbols other than the combination of big hit symbols It should be decided on the

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。   In addition, in the pachinko gaming machine 1, there may be an effect that the effect pattern slips. Here, the term “slip” means effect display in which the symbol is slipped from the predicted stop position immediately before the stop of the symbol in the variable display. In the second super reach, then reach out (reach) by stopping after one of the two rendering symbols that had been temporarily stopped at the outset eyes (combination of the out symbols) in the left and right symbol display areas A combination of symbols is formed, and it is such an effect that reach effect is executed.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the fluctuation pattern shown in the judgment table at the time of disconnection is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “off”. The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation big hit determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation indication is the display result of “probability variation big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が60秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   On the basis of these pieces of information, for example, the fluctuation pattern of “fourth super reach (80 seconds)” shown in the “fluctuation pattern” column of FIG. It is shown that it is "the fluctuation pattern of the 4th super reach performed in seconds."

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 6, the fields described as “random 2 range” and “variation pattern type” have a function as a variation pattern type determination table unit indicating the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” It is a column shown. For example, taking FIG. 6A as an example, for each of a plurality of fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach” and “super reach”, all values of random 2 (1 to 251) are plural. It is divided into the numerical range of. For example, taking FIG. 6A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches one of the judgment values allocated to 140 to 229 among the random numbers from 1 to 251, for example It is determined that “normal reach” is set as the fluctuation pattern type.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   Further, in the table of FIG. 6, the columns described as “random 3 range” and “variation pattern” indicate the function as a variation pattern determination table unit indicating the relationship between “random 3 range” and “variation pattern”. It is a column. The variation patterns indicated correspondingly to the various types of the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, taking Fig. 6 (a) as an example, the variation patterns belonging to the type of "super reach" are "first super reach", "second super reach", "third super reach", and "third 4 super reach.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All the values of random 3 (1 to 220) are divided into a plurality of numerical value ranges and allocated to each of the plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of "super reach" is selected, one of random numbers 1 to 220 extracted from random 3 at a predetermined timing is 1 If it matches with any numerical value of the judgment value allocated to 70, it is determined that it will be set as the fluctuation pattern of "the 1st super reach (50 seconds)."

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is out, in order to determine the variation pattern, the determination table is selected as follows. In the non-short time state, when the fluctuation display result is out, the normal state out time determination table of FIG. 6A is selected. On the other hand, in the time saving state, when the fluctuation display result is released, the time saving state determination table of FIG. 6B is selected. Note that, by using the determination tables of FIG. 6A and FIG. 6B, the reach ratio at the time of the normal state shift and at the time shift state is fixed regardless of the number of reservations.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether or not the time saving state, in order to determine the variation pattern, the determination table is selected as follows. When the variable display result is usually a big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is a probability variation big hit regardless of whether the time saving state or not, the probability variation big hit time determination table of FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the time reduction state deviation determination table of FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that of the normal state deviation determination table of FIG. 6A. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) in the judgment table at the time reduction state at time shift state compared to the judgment table at the time of normal state loss in FIG. 6A. The ratio determined by normal fluctuation (non-reach is not a deviation fluctuation (a fluctuation resulting in deviation display result)) is high, and the ratio by which fluctuation time is longer than normal fluctuation is determined as a reach fluctuation is low. Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間について短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, as compared with the non-time-short state (normal state), since the ratio in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected is higher in the time-short state, the non-time-short state is the one in the time-short state. The fluctuation display is performed with the fluctuation time shorter on average than at the time of. By selecting the determination table in this manner, the time saving state can be realized. Further, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the short-time state than in the non-short-time state, it is possible to shorten the reserve digestion during the short-time state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the judgment tables of FIG. 6 (a) and FIG. 6 (b), which are selected when they become out of place, the data is set so that the selection ratio of reach type is selected by the height relationship such that normal reach> super reach. It is done. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D selected when the big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected according to the high / low relationship of the ratio such as normal reach <super reach Data is set. As a result, when reaching a big hit, the ratio at which the reach effect of the super reach is performed (the ratio of the reach effect of the super reach when the reach is selected) becomes higher than at the time of the disengagement. The presentation can increase the player's sense of expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   Further, in the determination table of FIG. 6 (d) selected when the big hit is a definite variation big hit, compared to the determination table of FIG. 6 (c), which is usually selected when the big hit is a big hit, The data is set such that the rate at which the type of super reach effect is selected is high. As a result, the ratio at which the reach effect of the super reach is performed (the ratio of the reach effect of the super reach at the time the reach is selected) becomes higher when the probability change big hit becomes, compared to the time when the big hit normally occurs. The reach effect of the reach can be performed to increase the player's expectation for the probability variation big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   In addition, such fluctuation pattern, when the sum total reservation memory number (total value) of the 1st special symbol and the 2nd special symbol to display variable is more than predetermined number (for example, the total number of reservation memory is 3 or more) By setting the selection ratio to be different when it is less than the predetermined number, when the total number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the fluctuation time is shorter than when the total number of pending storages is less than the predetermined number. It is also possible to execute the pending number shortening control in which However, even under conditions where the number-of-holds reduction control is executed (for example, the total number of held memories is 3 or more), the sense of reach can be maintained by making the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant. In addition, among the reach, only the super reach may not be shortened, and the on-hold time reduction control may be performed. Furthermore, the pending number time reduction control may be executable by selecting the fluctuation time as a short percentage of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be performed by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be sufficient.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 7, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for specifying a variation pattern of the production design that is variably displayed on the presentation display 9 in response to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX ). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns which can be used as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result specification commands indicating whether or not to make a big hit, and a big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The command A 001 to A 002 (H) is a jackpot start designation command for designating a jackpot game state start for each jackpot type (usually a jackpot or a probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a large winning opening open designation command indicating a display of the number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening a big winning opening, which indicates after opening (closing) a special winning opening of the number (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating a jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start prize designation command for designating that there has been a first start prize. The command A 402 (H) is a second start prize designation command for designating that there has been a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B 000 (H) is a normal state designation command which designates that the gaming state is the normal state (low probability state). The command B 001 (H) is a time saving state designating command specifying that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B 002 (H) is a definite change state designation command which specifies that the gaming state is a definite change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。   The command C0XX (H) is a first pending storage number specification command for specifying the first pending storage number. "XX" in the command C0XX (H) indicates the first pending storage number. The command C1XX (H) is a second pending storage number designation command for specifying the second pending storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the second pending storage number.

なお、第1保留記憶数を示すための第1保留記憶数指定コマンドと、第2保留記憶数を示すための第2保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第1保留記憶数または第2保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。   In the microcomputer 100 for effect control, the first pending storage number designation command for indicating the first pending storage number and the second pending storage number designation command for indicating the second pending storage number are transmitted. Although it is possible to specify the number of pending storages, the present invention is not limited to this, but whenever the variable display is performed, a pending storage number subtraction specification command for subtracting the first pending storage number or the second pending storage number is transmitted. Thus, in the effect control microcomputer 100, the number of pending storages may be specified.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3 XX (H) are the winning determination results of the big hit determination, big hit type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 It is an effect control command indicating the content. Among these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not to be a big hit among the winning determination results, and a determination result of the type of the big hit. Further, command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (determination result of variation pattern type) of which determination value range the value of the random number for variation pattern type determination is among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、入賞時演出処理(図11のS1217,S1228参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the prize-time effect process (see S1217 and S1228 in FIG. 11), the game control microcomputer 560 is a big hit or not at the start winning, the type of big hit, and the random number for the variation pattern type determination. It is determined which of the determination values falls within the range of the determination value. Then, a value for designating a big hit and a value for designating a type of a big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. A value designating the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not, and the type of the big hit at the start winning, based on the value set in the symbol designation command. The fluctuation pattern type can be recognized based on the fluctuation type command.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 8 is an explanatory view showing a configuration example of the hold storage buffer in the game control microcomputer 560. As shown in FIG.

図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 8A is an explanatory view showing a configuration example of the pending storage specific information storage area (pending specific area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (which is an area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the value of the total reserved memory number counter which counts the total reserved memory number (8 in this example) An area corresponding to) is secured. FIG. 8A shows an example where the value of the total pending storage number counter is five.

図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 8 (A), in the hold specific area, it is "first" or "second" in the order of winning based on the winning on the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The data shown is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 is stored in the hold specific area. The hold specific area is formed in the RAM 55.

図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 8B is an explanatory view showing a configuration example of a storage area (pending storage buffer) for saving random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 55. In the first holding storage buffer and the second holding storage buffer, a big hit determination random number (random R) which is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) which is a software random number, and a variation pattern type determination random number (Random 2) and a variation pattern determination random number (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   The CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number based on the winning on the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, and (1) A process of saving (storing) in the save area of the pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, these random number values are extracted based on the winning of the first start winning opening 13 and are stored in the first hold storage buffer. Also, based on the winning on the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second hold storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   As described above, it may be indicated as "stored on hold" that the information on the start winning combination as described above is stored in the first held storage buffer or the second held storage buffer. The random number for fluctuation pattern type determination (random 2) and the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) are not extracted at the start winning combination and stored in advance in the storage area, but will be described later for fluctuation pattern setting processing ( It may be extracted at the start of fluctuation of the special symbol).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。   The data stored in the reserved specific area and the storage area in this manner is read out at the start of the variable display and used for the variable display. It should be noted that the data stored in the reserved specific area and the storage area are read out at the start winning game, and before starting the variable display to be notified of the possibility that the variable display result will be "big hit" etc., special symbol It may be used for the advance notice effect that can be executed based on the hold information etc. of the variable display of.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start winning on the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, commands such as a symbol specifying command, a variation type command, and a total holding number of memories specifying command are sent from the main board 31 to the effect control board 80. Will be sent. In the start winning winning time reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol specification command, variation type command, total hold storage number specification command, etc. can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can specify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect pattern performed corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to the change pattern of the plural types, the change display operation of the effect pattern, reach It is comprised from the data etc. which show the control content of various performance operation | movements, such as a production | presentation display operation in production etc. or various production | production operation | movement which does not accompany the fluctuation | variation display of a production | presentation pattern. Further, the notice effect control pattern is composed of data etc. indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main substrate 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically taken for a predetermined time (for example, 2 ms), and a timer interrupt process is executed. As a result, various game control can be performed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initialization processing, initialization processing at normal time, gaming state recovery processing at times other than normal, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern The determination of the type of the object, the update process of various random numbers such as the change pattern determination), and the update process of the initial value random number (update process of the initial value of the count value of the random number generation counter for determination per symbol).

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes timer interrupt processing of steps S (hereinafter simply referred to as "S") 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (S20). Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the state of them is determined (switching process: S21) .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process is performed to control display of the hold storage indicator 41 (S22). With regard to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, control is performed to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Run.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, processing is performed to update the count value of each counter for generating random numbers for determination such as a random number per determination for a regular symbol and a random number for big hit classification determination used for game control (random number update processing for determination: S23) . The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and changes the value of the normal symbol process flag to the gaming state Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   The CPU 56 also performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for performing special symbol display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt enabled state is set (S34), and the process ends. By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, start opening switch passage processing is executed (S312). Then, depending on the internal state, one of the processes in S300 to S307 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores, as described above, pending storage data (first pending storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the starting winning at the first starting winning opening 13. A second holding storage buffer for storing holding storage data (second holding storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning for the second start winning opening 14; Is provided. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each pending storage is secured in each of these pending storage buffers.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the starting opening switch passing process, if the first starting opening switch 13a is turned on, the number of first holding storage data stored under the condition that the first number of holding storages has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved memory number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data from the random number circuit 503 or the counter for generating software random numbers (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination Processing for extracting (random numbers) and storing them in the storage area of the first pending storage buffer. On the other hand, if the second start port switch 14a is turned on, the number of second pending storage data is counted on condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the pending storage number counter is increased by 1, and numeric data (for example, a random number for big hit determination, a random number for variation pattern type determination, and a random number for variation pattern determination) are extracted from the random number circuit 503 or a counter for generating software random numbers. And store them in the storage area of the second pending storage buffer.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを「第1保留記憶情報」と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを「第2保留記憶情報」と呼ぶ場合がある。   With regard to the following description regarding pending storage, it may be indicated as "pending on storage" that information regarding the start winning combination as described above is stored in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer. In addition, numerical data stored in the first storage buffer may be referred to as "first storage storage information", and numerical data stored in the second storage buffer may be referred to as "second storage storage information".

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processes of S300 to S307 are the following processes. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) counts the variation time according to the determination of the variation pattern (determination of the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number) and the determined variation pattern Is a process for controlling the start of counting of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control of transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol variation processing (S303) is processing for advancing the process to the special symbol stop processing when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting processing has elapsed. Special symbol stop processing (S304), when the lapse of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is counted by the fluctuation time timer, the fluctuation display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b A process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening opening pre-processing (S305) is processing for performing control to open the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 according to the type of the big hit. In the big winning opening open process (S306), control to transmit the production control command for round display production in the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, and confirms the establishment of the closing condition of the big winning opening It is a process which performs a process etc. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the special winning opening opening pre-processing (S305). In addition, when all the rounds are finished, it moves to the big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control or the like to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit game state has ended.

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of S312. In the starting opening switch passage process, the CPU 56 first confirms whether the first starting opening switch 13a is in the on state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the on state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 determines whether the first number of pending storages has reached the upper limit value (specifically, the first pending storage for counting the first number of pending storages) Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (S1212). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (S1213) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number 1 is increased (S1214). In addition, the CPU 56 holds the combined hold storage in the hold storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 described in FIG. 8. Data indicating "first" is set in the area corresponding to the value of the number counter (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first starting opening switch 13a is turned on (that is, when the gaming ball starts starting winning in the first starting winning opening 13), data indicating "first" is set, When the second starting opening switch 14a is turned on (that is, when the gaming ball starts starting winning in the second starting winning opening 14), data indicating "second" is set. For example, CPU 56 sets 01 (H) as data representing “first” when first start port switch 13 a is turned on in the pending storage specific information storage area (pending specific area) shown in FIG. 8. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating "second". In this case, when there is no corresponding pending storage, 00 (H) is set in the pending storage specific information storage area (pending specific area).

図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 8A, in the hold specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the combined hold memory number counter is secured, and the first start winning opening 13 or Data indicating “first” or “second” in the order of winning based on the winning on the second start winning opening 14 is set. Therefore, in the hold storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 is stored.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. S1216). In the process of S1216, a jackpot determination random number (random R), a jackpot type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, It is stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect rendering process in which the fluctuation display result and fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected start winning is subsequently executed is determined at the time of starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designating command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1218), and transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S 1220), sets the value of the total holding memory number counter to the EXT data, and sets the total holding memory number specifying command. Control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the big hit gaming state, etc.) Every time the start winning hole 13 is started, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning prize for the first start winning opening 13 is generated by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designating command, the variation type command, and the first start prize designating command And a set of four commands of the total number of pending storage specification commands are transmitted in batch in one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 confirms whether the second start port switch 14a is in the on state (S1222). If the second start port switch 14a is not in the on state, the process ends. If the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending storage for counting the second number of pending storages) Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (S1223). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (S1224) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number 1 increase (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in the area corresponding to the value of the total suspension storage number counter in the suspension storage specific information storage area (preservation specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. S1227). In the process of S1227, the jackpot determination random number (random R), the jackpot type determination random number (random 1), the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determination random number (random 3) are extracted Stored in the save area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes a prize effect process (S1228). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designation command to the microcomputer 100 for effect control based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1229), and controls to transmit the variation type command to the microcomputer 100 for effect control (S1230). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total holding memory number counter to the EXT data, and sets the total holding memory number specifying command. Control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, big hit gaming state, etc.), the second Every time the start winning hole 14 is started, both the symbol designation command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning prize for the second start winning opening 14 is generated by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designating command, the variation type command, and the second start prize designating command And a set of four commands of the total number of pending storage specification commands are transmitted in batch in one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。   FIG. 12 is a flowchart showing special symbol normal processing (S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms whether or not there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, the customer wait state designation command specifying the customer wait state mode is executed if the customer wait state designation command has not been transmitted yet. A process for transmission is performed (S77), and the special symbol normal processing is ended. Here, when the customer waiting state designation command is transmitted, a customer waiting state designation command transmitted flag indicating that the customer waiting state designation command has been transmitted is set. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after transmitting the customer waiting state specifying command, the customer waiting state specifying command transmitted flag is repeatedly set based on the flag, and the customer is repeated. It is controlled so as not to send a wait state designation command. Such a customer waiting state designation command transmitted flag is reset when the next time the variable display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 selects the first data of the data set in the pending specific area (see FIG. 8A) as the “first”. It is confirmed whether or not it is data indicating (S52). If the first data set in the hold specific area is not data indicating "first" (ie, data indicating "second") (N in S52), the CPU 56 selects the special symbol pointer (first Data indicating "second" is set to a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the special symbol or the second special symbol is processed (S53). If the first data set in the reserved specific area is data representing "first" (Y in S52), the CPU 103 sets data representing "first" in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display 8a depending on whether the data indicating the "first" is set to the special symbol pointer or the data indicating the "second" is set. The variable display of the second special symbol display in the second special symbol display 8b is performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the first special symbol display is variably displayed on the first special symbol display 8a based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. Be On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the second special symbol variation display on the second special symbol display 8b based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By performing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the variation display of the first special symbol according to the starting winning combination in which the gaming balls have won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 Or the variable display of the second special symbol is executed.

次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of pending storages of 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55, and stores it in the pending storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Are stored in the pending storage buffer of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second holding storage number = 1 in the second holding storage buffer. It is stored in the pending storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the pending storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and for each saving area in the first pending storage buffer. Shift the content. If the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective save areas in the second hold storage buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 55. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 55 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1. In addition, the CPU 56 sums up the values (the value indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the suspension specific area. It stores in the storage area corresponding to the number of pending storages = m-1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1 to 8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   The count value of the total pending storage number counter formed in the RAM 55 and counting the combined pending storage number is decremented by 1 (S57). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first start winning opening 13; that is, the processing indicating that the processing is executed for the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the processing is to be performed on the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be made common to the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (big hit determination random number) from the hold storage buffer and executes the big hit determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in S1216 of the starting opening switch passing processing and S1227 of the starting opening switch passing processing and stored in advance in the first holding storage buffer and the second holding storage buffer. Do. The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number and determining that a jackpot will occur if they match. That is, it is a program that executes the process of the big hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than in the non-probable change state (normal game state). Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are probability variation A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the time big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite variation state, and when the gaming state is a definite variation state, the big variation determination processing is performed using the large variation determination table at the positive variation, and the gaming state is normally free When it is in the state or the time saving state, processing of the big hit determination is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   It is to be noted that the confirmation as to whether or not the current gaming state is a definite change state is made based on whether or not the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, the probability change flag is set in the big hit end process (S307 in FIG. 10) when the probability change big hit occurs, and then, the condition that the next big hit is determined or the fluctuation display that results in the out of display When the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) is executed is satisfied, the variation display of the special symbol is ended and it is reset at the timing of the stop display of the stop symbol.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that the jackpot is a jackpot (S71). The big hit flag is reset when the big hit game is over. Then, as a table used to determine the jackpot type to any one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type of FIG. 5 (C) One of the tables for determination is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 5 (B). Further, when the special symbol pointer indicates the "second", the CPU 56 selects the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (C).

次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and holds using the jackpot type judgment table selected in S72. A big hit type and a big hit symbol corresponding to a value matching the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the storage buffer are determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit symbol differs for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control according to the big hit type is simplified, so that it is possible to prevent the game control from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets jackpot type data indicating the determined jackpot type to the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as the big hit type data. When the big hit type is “probable variation big hit”, “02” is set as the big hit type data.

次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, the symbol "-" which is an out symbol is set as the stop symbol of the special symbol. If the big hit flag is set, the big hit symbol determined in S73 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be "probable variation big hit", "7" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "normal jackpot", "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。   In the display result designation command transmission process (S302) described above, any one of the display result 1 designation to the display result 3 designation command for designating the display result according to the type of the jackpot determined or the CPU 56 determines the hit. Control to transmit the effect control command (see FIG. 7) is performed.

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。   In the special symbol variation process (S303) described above, the CPU 56 decrements the variation time timer by 1, and when the variation time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S304) Update to a value and proceed to special symbol stop processing.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。   As a result of the variable display, when it becomes a big hit, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big hitting end processing (S307) is executed, control to the big hit gaming state Be done. In the big hit end process (S307), at the end of the definite variation big hit, the probability change flag and the time saving flag are set, and when the big hit is ended normally, the time saving flag is set. By this, after the end of the probability variation big hit, it is controlled to the probability variation state and the short time status, and after the end of the big hit normally, it is controlled to the time short status.

確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。   It is necessary to continue the time-varying state of the probability variation big hit and the normal big hit until either the variable display is executed 100 times or the next big hit occurs. The duration of such fluctuation display 100 times, in the big hit end processing (S307), the time reduction number counter showing the number of times the special symbol can be fluctuated in the time saving state is set to 100 times, and thereafter the fluctuation display is executed The special symbol stop process is controlled by performing subtraction and updating, and the time saving flag is reset based on the count-up of the time saving counter, and control to end the time saving state is performed.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S701) ). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, when the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data capable of specifying the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as fluctuation display of the effect design on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state The process corresponding to the state (effect control process flag) is selected to execute effect control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol for the production symbol, SR1-2 for determining the middle symbol for the production symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol for the production symbol The random number updating process is performed to update the count value of the counter for generating various random numbers (including various random numbers) (S706). Each of such random numbers is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, and extracted at the timing determined for each Is used as a random number.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。   Next, a hold storage display control process is performed to control the display state of the hold display in the hold display area (move, delete, etc. of the hold display) (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By such effect control main processing being executed, in the effect control microcomputer 100, according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received, the effect display device 9, various lamps, and By controlling the rendering devices such as the speakers 27L and 27R, various types of rendering control according to the gaming state are performed.

図14は、図13に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 14 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, after the effect control CPU 101 executes the pre-reading effect process (S500) for determining whether or not to execute the pre-reading effect and selecting the type of pre-reading effect, the value of the effect control process flag One of the processes in S800 to S807 is performed in accordance with.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is performed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized, but the control regarding the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol The control regarding the fluctuation display of the production design synchronized with the fluctuation of is also executed in one production control process process.

先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S500) is a process for performing pre-reading determination such as whether or not pre-reading effect is to be executed, and determining an effect mode when performing pre-reading effect. With pre-reading effect, before the order of the fluctuation display (pattern fluctuation) of the special symbol based on certain holding information (holding memory information) arrives, the holding information is prefetched and the special symbol fluctuation based on the holding information It is rendering technology such as giving notice at a stage prior to the determination of the content of the display and what will be the fluctuation display of the special symbol in the future. For example, when the hold information is a big hit, it is possible that a big hit may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information before the variable display by the hold information is executed. An effect such as giving notice is performed as a pre-reading effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the pre-reading effect will be referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process for performing a process of confirming whether or not the variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process shifts to rendering symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling to start the change display of the effect symbol (decorative pattern). The effect symbol variation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for stopping the fluctuation display of the effect symbol (decoration pattern) and performing control for deriving and displaying the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The big hit display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the occurrence of a big hit on the effect display device 9 after the fluctuation time ends. The in-round process (S805) is a process of performing display control in the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the process proceeds to the round post-processing, and if the final round is ended, the process proceeds to the big hit end processing. The post-round process (S806) is a process of performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the processing during the round. The jackpot end effect processing (S 807) is processing for performing display control to notify the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the fluctuation display to the stop of the fluctuation display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. Control of the rendering device (component for rendering) such as the rendering display device 9 is performed according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
[保留表示およびアクティブ表示の説明]
ここで、保留表示およびアクティブ表示について、簡単に説明する。既に説明したとおり、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア)が設けられる。演出図柄の変動表示が開始される際に、最も古くから表示されている保留表示(画面において最も左側に表示されている保留表示)が消去される。また、残りの保留表示は、左側に1つずつシフトされる。消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示すアクティブ画像(アクティブ表示)を表示するアクティブ表示エリアが画面の左下に表示される。アクティブ表示エリアにおいては、変動表示の開始に伴い消去された保留表示が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留表示に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
[特定演出の説明]
次に、特定演出を説明する。特定演出は、変動表示に対応する所定表示の表示態様を変化させる演出である。変動表示に対応する所定表示とは、たとえば、保留表示またはアクティブ表示のことである。したがって、特定演出は、たとえば、保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる演出である。保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させることによって、その保留表示またはアクティブ表示が遊技者によって有利となることを示唆する。遊技者にとって有利とは、たとえば、その保留表示またはアクティブ表示に対応する変動表示の結果が大当りになることであり、その他、その保留表示またはアクティブ表示の変動表示が大当りの期待の高いリーチとなることである。
The process table is configured of process timer set values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variation time (variation display time) of the variation display of the rendering symbol (decor pattern). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.
[Description of hold display and active display]
Here, the hold display and the active display will be briefly described. As already described, the hold storage display unit (total hold) which displays the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number) at the lower position on the display screen of the effect display device 9 A storage display unit, a hold display area) is provided. When the variable display of the effect pattern is started, the hold display (the hold display displayed on the leftmost side on the screen) displayed since the oldest is erased. Also, the remaining pending indications are shifted to the left one by one. At the bottom left of the screen, the active display area displaying the active image (active display) indicating the fluctuation-responsive display corresponding to the variable display during execution of the variable display corresponding to the erased (moved, shifted) hold display Is displayed on. In the active display area, the hold display erased with the start of the variable display corresponds to the hold display previously displayed, such as being moved (shifted) to the active display area, for example. The active display is displayed in a identifiable manner. The active display area may be disposed at any position in the display area of the effect display device 9.
[Description of specific effects]
Next, the specific effect will be described. The specific effect is an effect of changing the display mode of the predetermined display corresponding to the variable display. The predetermined display corresponding to the variable display is, for example, a hold display or an active display. Therefore, the specific effect is, for example, an effect of changing the display mode of the hold display or the active display. By changing the display mode of the hold display or the active display, it is suggested that the hold display or the active display is advantageous by the player. The advantage for the player is, for example, that the result of the variable display corresponding to the hold display or the active display is a big hit, and the change display of the hold display or the active display is a high reach expected of the big hit It is.

なお、特定演出が実行される変動表示では、特定演出が変動表示中に実行される各種の演出と被らないように、特定演出中は変動表示の表示領域を縮小するようにしてもよい。また、画面の表示領域を分割して、変動表示に関する演出が実行される領域と、特定演出が実行される領域との区別が付くようにしてもよい。また、別の画像表示装置を設け、その表示領域において特定演出が実行されるようにしてもよい。また、所定表示にボールや剣あるいは矢などが衝突あるいは刺さる如く、所定表示に作用表示が作用することによって、所定の操作手段の操作を促す操作促進表示を完成するものとしてもよい。   In the variable display in which the specific effect is executed, the display area of the variable display may be reduced during the specific effect so that the specific effect does not overlap with various effects performed in the variable display. Further, the display area of the screen may be divided to distinguish the area in which the effect relating to the variable display is performed and the area in which the specific effect is performed. In addition, another image display device may be provided, and the specific effect may be performed in the display area. In addition, an action display may be completed to prompt operation of a predetermined operation means by an action display acting on the predetermined display such that a ball, a sword or an arrow collides with or pierces the predetermined display.

保留表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を図15に示す。また、アクティブ表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を図22、図29、および図30のそれぞれに示す。はじめに、保留表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を説明する。
[保留表示に関する特定演出(保留変化演出)]
図15は、保留変化演出を示す図である。保留変化演出は、保留表示に関する特定演出の一例である。また、保留変化演出は、ターゲットとなる保留表示の態様を変化させることによって、その保留表示に対応する変動表示に関する動作を予告する演出であるから、先読み演出のひとつとして位置付けられる。
The specific example of the specific effect which changes the display mode of a pending | holding display is shown in FIG. Moreover, the specific example of the specific effect which changes the display mode of an active display is shown in each of FIG. 22, FIG. 29, and FIG. First, a specific example of the specific effect of changing the display mode of the hold display will be described.
[Specific effects on hold display (hold change effect)]
FIG. 15 is a diagram showing the on-hold change effect. The on-hold change effect is an example of the specific effect on the on-hold display. Further, the on-hold change effect is positioned as one of the pre-reading effects because it is an effect of giving notice of an operation related to the variable display corresponding to the on-hold display by changing the aspect of the on-hold display as a target.

ここで紹介する保留変化演出は、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールが対象の保留表示にぶつかって割れることで、対象の保留表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。もちろん、投げ放たれたボールが対象の保留表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。見事にボールが割れて保留表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずに保留表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、その保留表示が大当りである期待度が高い(図17参照)。保留表示の色が大当り等の期待度の高い色に変化することを“成り上がる”ともいう。   The on-hold change effect introduced here is an effect that indicates whether the color of the on-target display changes or not because the color ball thrown away toward one on-off display collides with the on-target display on the target and breaks up. It is. The setting here is based on the premise that the color ball must always hit the target holding display, and the player is entertained with an effect of whether or not the ball is broken. Of course, it may be set so that an effect may be generated such that the thrown ball does not collide with the object's hold display. If the ball splits beautifully and the color of the pending display changes, the rendering result is successful, and if the color of the pending display does not change without breaking the ball, it is a failure. When it succeeds, the degree of expectation that the pending display is a big hit is higher than when it fails (see FIG. 17). It is also referred to as "updating" that the color of the reserved display changes to a color with high expectation such as a big hit.

この実施の形態の保留変化演出は、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールの速度が途中で減速する点に1つの特徴がある。特に減速する期間の長さは一様ではなく、少なくとも2種類の中から決定され、その減速期間が長い場合の方が短い場合よりも演出結果が成功となる可能性が高くなる(図18参照)。ただし、いずれの減速期間が選択された場合であっても、ボールが投げ放たれてから減速し始めるタイミングは共通である。   The hold change presentation of this embodiment is characterized in that the speed of the color ball thrown off toward one of the hold displays is decelerated halfway. In particular, the length of the deceleration period is not uniform, and is determined from at least two types, and the possibility that the rendering result will be successful is higher when the deceleration period is longer than when the deceleration period is short (see FIG. 18). ). However, regardless of which deceleration period is selected, the timing at which the ball starts to decelerate after being thrown is common.

以下、図15に沿って、その演出を詳細に説明する。演出表示装置9の画面には、下向きの3本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、各種画像が表示される。下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像THまたはHが保留記憶情報の数に対応して表示される(以下、保留記憶画像または保留表示と呼ぶ)。これらの保留表示は、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶画像が表示されるようにしてもよい。画面の左下には、アクティブ表示エリアAHAが表示されている。アクティブ表示エリアAHAの上にはアクティブ表示AHが表示されている。   The effect will be described in detail below with reference to FIG. Various images are displayed on the screen of the effect display device 9 while the variation display of the effect pattern indicated by the three downward arrows is performed. At the lower end, the image TH or H displaying the generated pending storage information is displayed corresponding to the number of pending storage information (hereinafter referred to as a pending storage image or a pending display). In these pending displays, the pending storage image may be displayed in a form in which the first pending storage number and the second pending storage number are distinguished. At the lower left of the screen, an active display area AHA is displayed. An active display AH is displayed above the active display area AHA.

図15(a)を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール931を持ったキャラクタ930が登場する。キャラクタ930の登場タイミングは、様々に設定できる。ただし、キャラクタ930の登場から演出の成功・失敗の結果が出るまでの演出期間の間に保留表示がシフトして、演出が無駄にならないようにする必要がある。このため、変動表示の残り期間が演出期間に比べて十分に長い段階でキャラクタ930を登場させる。   Referring to FIG. 15 (a), character 930 having color ball 931 appears during the variable display of the effect pattern. The appearance timing of the character 930 can be set variously. However, it is necessary to prevent the holding display from being wasted by shifting the hold display during the effect period between the appearance of the character 930 and the outcome of success or failure of the effect. Therefore, the character 930 is made to appear at a stage where the remaining period of the variable display is sufficiently longer than the rendering period.

キャラクタ930は、画面に現れている4つの保留表示のうちの左から2つめの保留表示THに向かってカラーボール931を投げる。キャラクタ930がカラーボール931を投げてから、そのカラーボール931が保留表示THにぶつかるまでの時間は所定期間である。その所定期間の長さは演出が成功する場合と失敗する場合とで異なるが、同じにしてもよい。いずれにしても、その所定期間において、カラーボール930の速度が変化する。   The character 930 throws the color ball 931 toward the second hold display TH from the left of the four hold displays appearing on the screen. The time from when the character 930 throws the color ball 931 until the color ball 931 encounters the hold indication TH is a predetermined period. The length of the predetermined period is different depending on whether the effect is successful or not, but may be the same. In any case, the speed of the color ball 930 changes in the predetermined period.

カラーボール931は、投球されてから一定期間が経過するまで(所定距離を移動するまで)の間、一定速度で移動するのであるが、一定期間が経過した段階で、その速度が減速する。つまり、減速期間に突入する。その様子を図15(b)に示す。このような減速させて表示する演出(「減速制御の演出」ということがある)は、たとえば、スローモーション再生の演出である。減速期間は、3秒または5秒である。ただし、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタ930がボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通である。そのようなスローモーション再生による減速期間を経て、再び、カラーボールの931の速度が初速に戻り、やがてカラーボール931が対象の保留表示THに衝突する。なお、初速に戻らずに減速したまま演出が終了してもよいし、減速期間終了後の速度が初速や減速期間での速度とは異なる速度となるようにしてもよい。   The color ball 931 moves at a constant speed for a certain period of time after it has been thrown (until it moves a predetermined distance), but the speed is reduced when the certain period has elapsed. That is, the deceleration period is entered. The situation is shown in FIG. Such an effect to be displayed after being decelerated (sometimes referred to as an “effect of deceleration control”) is, for example, an effect of slow motion reproduction. The deceleration period is 3 seconds or 5 seconds. However, regardless of which deceleration period is set, the period from when the character 930 throws the ball until it enters the deceleration period is common. After the deceleration period due to such slow motion reproduction, the speed of the color ball 931 returns to the initial speed again, and the color ball 931 eventually collides with the target hold indication TH. Note that the effect may be ended while the vehicle is decelerating without returning to the initial velocity, or the velocity after the end of the deceleration period may be different from the velocity in the initial velocity or the deceleration period.

その後、演出のパターンは、衝突したカラーボール931が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール931が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとに分かれる。図15(c)は成功パターンを示し、図15(d)は失敗パターンを示す。成功パターンの場合には、カラーボール931が割れる前にプッシュボタン120が振動し、成功パターンを遊技者に予告する(ボタン報知演出)。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。もちろん、プッシュボタン120が振動する場合と振動しない場合とがあるようにしてもよい。なお、このような予告報知は、プッシュボタン120に代えて、あるいは、プッシュボタン120に加えて、音声や画像によって行うものとしてもよい。また、ボタン報知演出を抽選により決定するようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタン120が振動する場合の方が、プッシュボタン120が振動しない場合よりも大当り期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、プッシュボタン120の振動に強弱を設けてもよい。このような場合には、ボタン報知演出の抽選の際にプッシュボタン120の強弱を含めた抽選をすればよい。そして、プッシュボタン120が強振動する場合の方が、プッシュボタン120が弱振動する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   After that, the pattern of the effect is that the color ball 931 which has collided is broken, the paint in the cover covers the target display of the target, and the successful pattern in which the color of the display is changed to a different color from the original Instead, it bounces and it divides into a failure pattern in which the color of the hold display does not change. FIG. 15 (c) shows a success pattern, and FIG. 15 (d) shows a failure pattern. In the case of the success pattern, the push button 120 vibrates before the color ball 931 breaks, and the player is notified of the success pattern (button notification effect). This can improve the player's sense of expectation. Of course, the push button 120 may or may not vibrate. Note that such advance notice may be performed by voice or image instead of or in addition to the push button 120. Also, the button notification effect may be determined by lottery. In such a case, it is desirable that the jackpot expectation be higher in the case where the push button 120 vibrates than in the case where the push button 120 does not vibrate. Further, the vibration of the push button 120 may be provided with strength. In such a case, a lottery including the strength of the push button 120 may be performed at the time of the lottery of the button notification effect. Then, the jackpot expectation may be higher in the case where the push button 120 vibrates stronger than in the case where the push button 120 vibrates weakly.

成功パターンでは、保留表示の色が元の色から複数の色のいずれかに変化する。たとえば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、たとえば、その保留表示に対応する変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。たとえば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。遊技者は、成功パターンにおいて、いずれの色に変化するかという点に注目できるために、より面白みのある遊技を提供できる。なお、色の変化に対する期待をより一層に高めるために、カラーボール931が保留表示に衝突した段階、または、衝突する直前の段階で、そのボールの動きを一旦停止させてもよい。   In the success pattern, the color of the hold display changes from the original color to one of a plurality of colors. For example, the variations of the color are blue, green and red. Such a color difference represents, for example, a difference in the degree of expectation that the variable display corresponding to the pending display will be a big hit. For example, red has the highest jackpot expectation, followed by green and then blue. The player can provide a more entertaining game because it can focus on which color changes in the success pattern. In order to further increase the expectation for the change in color, the movement of the ball may be temporarily stopped at the stage when the color ball 931 collides with the hold display or just before the collision.

以上、説明した保留変化演出によれば、カラーボール931が放たれてからそれが保留表示に衝突する前に、カラーボール931の速度が減速する期間が存在するため、その間で、遊技者の期待感を高めることができる。特に、カラーボール931の速度を減速させることなく、そのままの速度で保留表示に衝突させる演出に比べると、遊技者の期待感は格段に向上する。また、減速期間は複数の中から選択的に設定されるため、遊技者に減速期間に対して注目させつつバラエティに富んだ演出を提供できる。   As described above, according to the on-hold change effect described above, since there is a period in which the speed of the color ball 931 is decelerated before the color ball 931 is released and before it collides with the on-hold display, It can enhance the feeling. In particular, the player's sense of expectation is significantly improved as compared with the effect of causing the on-hold display to collide with the color ball 931 at the same speed without reducing the speed of the color ball 931. Further, since the deceleration period is set selectively from among a plurality of items, it is possible to provide a variety of effects while making the player pay attention to the deceleration period.

図16は、保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出を実行するか否かの決定に用いられる。特に、図16(A)は、大当り時保留変化演出実行決定テーブルを示し、図16(B)は、はずれ時保留変化演出実行決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。大当り時保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、保留変化演出を実行するか否かが乱数SR2によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、大当り時保留変化演出実行決定テーブルの方がはずれ時保留変化演出実行決定テーブルよりも「あり」が選択される割合が高くなっており、特には、保留変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当りとなる期待度が高くなるように、乱数が振り分けられている。図16に示す保留変化演出実行決定テーブルを用いることによって、保留変化演出に対して遊技者に興味を抱かせることができる。   FIG. 16 is a diagram showing a hold change presentation execution determination table. The hold change presentation execution determination table is used to determine whether to execute a hold change presentation. In particular, FIG. 16 (A) shows a big hit hold change effect execution decision table, and FIG. 16 (B) shows a loss hold change effect execution decision table. These tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The big hit on hold change effect execution decision table is a table used when the pending storage serving as the target of the on hold change effect is a big hit. The on-off hold change effect execution determination table is a table used when the on-hold storage to be the target of the on-hold change effect is released. In any table, it is randomly selected whether or not to execute the pending change effect by random number SR2. As shown in the figure, the distribution mode is such that the ratio of “Yes” is selected in the big hit hold change production execution decision table is higher than that of the hold change display production execution decision table, especially The random numbers are distributed such that the probability of becoming a big hit is higher in the case where the on-hold change effect is performed than in the case where the on-hold change effect is performed. By using the hold change presentation execution determination table shown in FIG. 16, the player can be interested in the hold change presentation.

図17は、保留変化態様決定テーブルを示す図である。保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出において保留表示の色の変化を決定するために用いられる。特に、図17(A)は、大当り時保留変化態様決定テーブルを示し、図17(B)は、はずれ時保留変化態様決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。大当り時保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、保留表示の色の変化が乱数SR3によって振り分けて抽選される。   FIG. 17 is a diagram showing a pending change mode determination table. The hold change mode determination table is used to determine a change in color of the hold display in the hold change presentation. In particular, FIG. 17A shows a big hit retention change mode determination table, and FIG. 17B shows a loss retention change mode determination table. These tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The jackpot hold change mode determination table is a table used when a hold storage serving as a target for hold change presentation is a big hit. The on-off hold change mode determination table is a table used when the on-hold storage that is the target of the on-hold change effect is released. In any of the tables, the change of the color of the pending display is randomly distributed by the random number SR3 and is drawn.

保留変化演出には、成功パターンと失敗パターンとがある(図15参照)。成功パターンは、カラーボールが割れて保留表示の色が変化するパターンであり、その際に保留表示の色は、青、緑、赤のいずれかに変化する。失敗パターンは、カラーボールが割れないパターンであり、そのために、保留表示の色は変化しない。変化した保留表示の色は、その保留表示が大当りに対応することの期待度を示唆しており、たとえば、赤が最も大当り期待度が高く、次が緑、その次が青である。また、色が変化しない場合の大当り期待度は、色が変化するいずれの場合よりも低い。このように、色に応じて大当り期待度を示唆できるようにするため、保留変化態様決定テーブルでは、各色に対応する乱数SR3が図17に示すように割り振られている。なお、色が変化する前の保留表示の色は、青、緑、赤以外のいずれでもよく、たとえば、白である。   The hold change presentation includes a success pattern and a failure pattern (see FIG. 15). The success pattern is a pattern in which the color ball breaks and the color of the hold display changes, and at this time, the color of the hold display changes to any of blue, green, and red. The failure pattern is a pattern in which the color ball does not break, and therefore, the color of the hold display does not change. The changed color of the pending display indicates the expectation that the pending display corresponds to the big hit, for example, red is the highest with big hit expectation, next is green, and then is blue. Also, if the color does not change, the jackpot expectation is lower than in any case where the color changes. As described above, in order to suggest the jackpot expectation according to the color, in the hold change mode determination table, the random numbers SR3 corresponding to the respective colors are allocated as shown in FIG. The color of the hold display before the color change may be any color other than blue, green, and red, and is, for example, white.

図17に示す保留変化態様決定テーブルを用いることによって、保留表示の色が変化するか否かという点のみならず、変化する色にも遊技者を注目させることできる。   By using the hold change mode determination table shown in FIG. 17, it is possible to make the player pay attention to the changing color as well as whether or not the color of the hold display changes.

図18は、減速期間決定テーブルを示す図である。減速期間決定テーブルは、保留変化演出においてカラーボールの減速制御を実行するときの減速期間を決定するために用いられる。減速期間とは、キャラクタによって放たれたカラーボールの速度が初速とは異なる速度に減速し始めてから、その減速を終えるまでの期間である。特に、図18(A)は、成功パターン用減速期間決定テーブルを示し、図18(B)は、失敗パターン用減速期間決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。成功パターン用減速期間決定テーブルは、保留変化演出を成功パターンとするときに用いられるテーブルである。失敗パターン用減速期間決定テーブルは、保留変化演出を失敗パターンとするときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、減速期間を3秒および5秒のうちのいずれにするかが乱数SR4によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、成功パターン用減速期間決定テーブルの方が失敗パターン用減速期間決定テーブルよりも減速期間5秒が選択される割合が高くなっており、特には、減速期間が長い場合の方が短い場合よりも、その保留変化演出が成功パターンとなる期待度が高くなるように、乱数が振り分けられている。なお、ここでは、複数の減速期間として、3秒と5秒とを例示したが、それ以外の減速期間を採用してもよく、3つ以上の減速期間を採用してもよい。なお、大当りか否かにより減速期間が異なるようにしてもよい。   FIG. 18 is a diagram showing a deceleration period determination table. The deceleration period determination table is used to determine the deceleration period when executing deceleration control of the color ball in the hold change effect. The deceleration period is a period from when the velocity of the color ball released by the character begins to decelerate to a velocity different from the initial velocity, and until the deceleration is completed. In particular, FIG. 18A shows a success pattern deceleration period determination table, and FIG. 18B shows a failure pattern deceleration period determination table. These tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The success pattern deceleration period determination table is a table used when the on-hold change presentation is a success pattern. The failure pattern deceleration period determination table is a table used when the hold change effect is a failure pattern. In any table, it is randomly selected by random number SR4 whether the deceleration period is to be 3 seconds or 5 seconds. As shown in the figure, the mode of distribution is such that the success pattern deceleration period determination table has a higher rate at which the deceleration period of 5 seconds is selected than the failure pattern deceleration period determination table. The random numbers are distributed so that the degree of expectation that the on-hold change effect becomes a success pattern is higher than the case where the deceleration period is long is shorter than when the deceleration period is short. Here, although 3 seconds and 5 seconds were illustrated as a plurality of deceleration periods, other deceleration periods may be adopted, and three or more deceleration periods may be adopted. Note that the deceleration period may be different depending on whether or not it is a big hit.

このように、減速期間の違いによって成功パターンとなる期待度が異なるため、遊技者に対して、減速期間に注目させることができる。特に、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタがボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通としているため、ボールが減速を開始した段階で遊技者に減速期間の長短を悟らせることがなく、遊技者の期待感を維持することができる。   As described above, since the degree of expectation of success patterns differs depending on the difference in the deceleration period, the player can be made to pay attention to the deceleration period. In particular, regardless of which deceleration period is set, since the period from the character throwing away the ball to entering the deceleration period is the same, the player is decelerated when the ball starts to decelerate. It is possible to maintain the player's sense of anticipation without realizing the long and short of the period.

図19は、演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。このテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。演出実行タイミング決定テーブルは、複数の保留表示が存在する場合に、保留表示が何回シフトした段階で保留変化演出を実行するかを決定するために用いられる。複数の保留表示が存在する場合には、保留変化演出の対象となる保留表示は、それらの複数の保留表示のうちの最後に消化される保留表示としている。たとえば、保留表示が3つであれば、左から3つ目の保留表示が保留変化演出の対象となり、保留表示が8つであれば、左から8つ目の保留表示が保留変化演出の対象となる。演出実行タイミング決定テーブルを用いて、対象の保留表示が何回右側シフトした段階(いくつの保留記憶を消化した段階)で、保留変化演出を実行するかが乱数抽選によって決定される。   FIG. 19 is a diagram showing a presentation execution timing determination table. This table is stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The effect execution timing determination table is used to determine how many times the hold display is shifted to execute the hold change presentation when there are a plurality of hold displays. In the case where there are a plurality of hold displays, the hold display to be subjected to the hold change presentation is a hold display that is captured at the end of the plurality of hold displays. For example, if there are three hold displays, the third hold display from the left is the target of the hold change presentation, and if there are eight hold displays, the eighth hold display from the left is the target of the hold change presentation It becomes. It is determined by random number lottery how many times the target pending display of the object is shifted to the right (at the stage where the pending storage has been digested) using the effect execution timing determination table (the number of pending storage stages).

演出実行タイミング決定テーブルには、第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数別に、保留変化演出の各実行タイミングに対して割り当てられた乱数の割合(パーセント表示)が示されている。たとえば、合算保留記憶数が2の場合には、左から2つ目の保留表示が保留変化演出の対象となるが、この場合の演出のタイミングは、1回シフトが発生したとき(シフト回数=1)に決定される。つまり、2つの保留表示のうちの左側の保留表示がアクティブ表示に変化し、右側の保留表示が左にシフトした段階で、保留変化演出が開始されることになる。   In the effect execution timing determination table, the proportion (as a percentage display) of the random numbers allocated to the execution timings of the hold change effect is shown for the total number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol. For example, when the total number of pending storages is 2, the second pending display from the left is the target of the pending change presentation, but the timing of the presentation in this case is when the shift occurs once (number of shifts = It is determined in 1). That is, the hold change presentation is started when the hold display on the left of the two hold displays changes to the active display and the hold display on the right shifts to the left.

合算保留記憶数が4の場合には、左から4つ目の保留表示が保留変化演出の対象となるが、この場合の演出のタイミングは、1回シフトが発生したとき(シフト回数=1)、2回シフトが発生したとき(シフト回数=2)、および3回シフトが発生したとき(シフト回数=3)のいずれかに乱数抽選によって決定される。その決定割合は、シフト回数=1が45%、シフト回=2が30%、シフト回数=3が25%である。   When the total number of pending storages is 4, the fourth pending display from the left is the target of the pending change presentation, but the timing of the presentation in this case is when the shift occurs once (number of shifts = 1) When a shift occurs twice (number of shifts = 2) and when three shifts occur (number of shifts = 3), random numbers are determined by lottery. The determination ratio is as follows: shift number = 1 is 45%, shift number = 2 is 30%, and shift number = 3 is 25%.

演出実行タイミング決定テーブルから理解されるとおり、合算保留記憶数がいずれの場合であっても、シフト回数が少ない段階で保留変化演出が実行される割合の方が、シフト回数が多い段階で保留変化演出が実行される割合よりも高い。これにより、保留変化演出の実行機会を極力多くすることができる。   As understood from the effect execution timing determination table, regardless of the total number of pending storages, the percentage at which the pending change presentation is executed at the stage where the number of shifts is small is the stage where the number of shifts is larger It is higher than the rate at which rendition is performed. As a result, it is possible to increase the execution opportunity of the on-hold change presentation as much as possible.

図20は、先読み予告処理を示すフローチャートである。本フローチャートにより、保留変化演出が実現される。本フローチャートは、図14のS500のサブルーチンである。はじめに、合算保留記憶数指定コマンドおよび変動種別コマンドの受信時であるか否かが判断される(S501)。それらのコマンドの受信時でなければ処理が終了するが、それらのコマンドの受信時であれば、変化演出制限フラグがすでにセットされているか否かが判断される(S502)。変化演出制限フラグは、保留変化演出の実行有が決定されてからその演出を終えるまでにセット状態が保持されるフラグである。変化演出制限フラグは、保留変化演出を終えていないにも関わらず、新たに保留変化演出の実行が決定されることを防ぐためのフラグである。   FIG. 20 is a flowchart showing pre-reading advance notice processing. The on-hold change effect is realized by this flowchart. This flowchart is a subroutine of S500 of FIG. First, it is determined whether or not it is at the time of reception of the total pending storage number specification command and the variation type command (S501). If the command is not received, the process ends. If the command is received, it is determined whether the change effect restriction flag is already set (S502). The change presentation restriction flag is a flag for which the set state is held from when the execution of the pending change presentation is determined to when the presentation is finished. The change production restriction flag is a flag for preventing the execution of the hold change presentation from being newly determined even though the hold change presentation has not been finished.

したがって、変化演出制限フラグがセットされているときには処理が終了するが、セットされていないときには、保留合計数が2以上か否かが判断される(S503)。保留合計数が2以上でなければ、保留変化演出を行なわないので処理が終了するが、保留合計数が2以上であれば、新たな保留記憶は、リーチの変動パターン種別であるか否かが判断される(S504)。ここで、“新たな保留記憶”とは、複数ある保留記憶(S503)のうちで最新の保留記憶のことであり、換言すると、最も右側に表示されている保留表示に対応する保留記憶のことである。既に、図20を用いて説明したとおり、そのような保留記憶が保留変化演出の対象として選定され得る。したがって、S505では、保留変化演出の対象として選定され得る保留記憶が大当りか否かが判断されている。   Therefore, the process ends when the change presentation restriction flag is set, but when it is not set, it is determined whether the total number of holdings is 2 or more (S503). If the total number of holdings is not 2 or more, the processing is ended because the holding change effect is not performed, but if the total number of holdings is 2 or more, whether or not the new holding memory is the variation pattern type of reach It is determined (S504). Here, "new pending storage" is the latest pending storage among a plurality of pending storages (S503), in other words, pending storage corresponding to the pending display displayed on the right side. It is. As already described with reference to FIG. 20, such pending storage may be selected as a target of the pending change presentation. Therefore, in S505, it is determined whether or not the pending storage that can be selected as the target of the pending change presentation is a big hit.

S505において、新たな保留記憶が大当りであると判断されたときには、大当り時保留変化演出実行決定テーブルにより、保留変化演出の実行の有無が決定され(S506)、S507において保留変化する(保留変化演出有)と判断されたときには、続いて大当り時保留変化態様決定テーブルにより、保留変化態様が決定される(S508)。保留変化態様は、成功パターンと失敗パターンとに大別される。成功パターンは、保留表示にぶつかったカラーボールが割れて保留表示の色が変わるパターンであり、失敗パターンは、保留表示にぶつかったカラーボールが割れずに跳ね返り、その結果、保留表示の色が変わらないパターンである。成功パターンは、さらに、変化する保留表示の色が青、緑、赤の3つのパターンに分かれる。S508では、失敗パターンまたは3つの成功パターンのいずれにするかが決定される。S507において、保留変化しない(保留変化演出無)と判断されたときには、処理が終了する。大当り時保留変化演出実行決定テーブルは、図16(A)に示したとおりであり、大当り時保留変化態様決定テーブルは、図17(A)に示したとおりである。   When it is determined in S505 that the new pending storage is a big hit, the presence or absence of the pending change presentation is determined according to the big hit pending change presentation execution determination table (S506), and the pending change occurs in S507 If it is determined that the hold change mode is determined, then the hold change mode is determined by the jackpot change mode determination table (S508). The pending change mode is roughly classified into success patterns and failure patterns. The success pattern is a pattern in which the color ball that has hit the hold display breaks and the color of the hold display changes, and the failure pattern causes the color ball that hit the hold display to bounce without breaking, and as a result, the color of the hold display changes. There is no pattern. The success pattern is further divided into three patterns of blue, green and red which change the color of the pending display. In S508, it is determined whether to be a failure pattern or three success patterns. If it is determined in S507 that no hold change occurs (no hold change effect is present), the process ends. The big hit reserve change effect execution execution decision table is as shown in FIG. 16 (A), and the big hit hold variation mode determination table is as shown in FIG. 17 (A).

S505において、新たな保留記憶がはずれであると判断されたときには、はずれ時保留変化演出実行決定テーブルにより、保留変化演出の実行の有無が決定され(S515)、S515において保留変化する(保留変化演出有)と判断されたときには、続いてはずれ時保留変化態様決定テーブルにより、保留変化態様が決定される(S517)。なお、S517では、失敗パターンまたは変化する保留表示の色が青、緑、赤の3つの成功パターンのいずれにするかが決定される。S516において、保留変化しない(保留変化演出無)と判断されたときには、処理が終了する。はずれ時保留変化演出実行決定テーブルは、図16(B)に示したとおりであり、はずれ時保留変化態様決定テーブルは、図17(B)に示したとおりである。   When it is determined in S505 that the new hold storage is a release, the presence / absence of execution of the hold change presentation is determined according to the release hold change presentation execution determination table (S515), and the hold changes in S515 (hold change presentation) If it is determined that the hold change mode is determined, then the hold change mode is determined by the out-of-hold change mode determination table (S517). In S517, it is determined which one of the three success patterns of blue, green and red the failure pattern or the changing color of the pending display should be. If it is determined in S516 that no hold change occurs (no hold change effect is present), the process ends. The loss-on-hold change effect execution determination table is as shown in FIG. 16B, and the loss-on-hold change mode determination table is as shown in FIG. 17B.

S508またはS517の処理において、保留変化態様が成功パターンに決定されたときには(S509でYES)、成功パターン用減速期間決定テーブルにより、減速制御される期間が決定される(S510)。一方、S508またはS517の処理において、保留変化態様が失敗パターンに決定されたときには(S509でNO)、失敗パターン用減速期間決定テーブルにより、減速制御される期間が決定される(S510)。成功パターン用減速期間決定テーブルは、図18(A)に示したとおりであり、失敗パターン用減速期間決定テーブルは、図18(B)に示したとおりである。減速制御される期間(減速期間)は、図18に示すとおり、3秒および5秒のいずれかに決定される。   In the process of S508 or S517, when the pending change mode is determined to be the success pattern (YES in S509), the period for deceleration control is determined by the success pattern deceleration period determination table (S510). On the other hand, in the process of S508 or S517, when the pending change mode is determined to be the failure pattern (NO in S509), the period for which the deceleration control is performed is determined by the failure pattern deceleration period determination table (S510). The success pattern deceleration period determination table is as shown in FIG. 18 (A), and the failure pattern deceleration period determination table is as shown in FIG. 18 (B). The deceleration control period (deceleration period) is determined to be either 3 seconds or 5 seconds as shown in FIG.

S510において、成功パターンとするときの減速期間が決定された後、ボタン報知演出を実行することが決定される(S511)。ボタン報知演出は、図15を用いて説明したとおり、カラーボール931が割れる前にプッシュボタン120を振動させることによって、成功パターンを遊技者に予告する演出である。   After the deceleration period for setting the success pattern is determined in S510, it is determined that the button notification effect is to be performed (S511). The button notification effect is an effect of notifying the player of a success pattern by vibrating the push button 120 before the color ball 931 breaks, as described with reference to FIG.

S511またはS518の後、変化演出制限フラグがセットされる(S512)。次に、演出実行タイミング決定テーブルにより、保留変化演出の実行タイミングが決定される(S513)。演出実行タイミング決定テーブルは、図19に示したとおりである。この処理によって、保留変化演出の対象となる保留表示がいくつシフトした段階で保留変化演出を実行するかが決定される。次に、本先読み予告処理において決定された内容が記憶領域に保存され(S514)、処理が終了する。   After S511 or S518, a change presentation restriction flag is set (S512). Next, the execution timing of the on-hold change presentation is determined by the presentation execution timing determination table (S513). The effect execution timing determination table is as shown in FIG. By this process, it is determined how many hold display targets of the hold change presentation are shifted to execute the hold change presentation. Next, the content determined in the pre-reading advance notice process is stored in the storage area (S514), and the process ends.

図21は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not it is determined that the variation display result is to be out (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined, for example, by whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be out of order, it is checked whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not the command corresponding to the non-reach variation pattern is received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern is received, the display result of out-of-reach is determined as the final stop of the effect pattern using the out-of-pattern determination data table stored in the ROM 102 (S604) , S616. In the off symbol determination data table, numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the process of S604, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the extracted numerical data is left and middle, respectively, using the data design table for determining the outlying symbols. , It is determined as a combination of stop symbols that result in the fluctuation display result of the right effect symbols. Thus, when determining the combination of non-reach losing symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number accidentally matches the combination of the big hit symbols, the correction is made to become the combination of the missing symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by shifting one symbol). Also, if the stop symbol corresponding to the extracted random number happens to be the reach symbol, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach out-of-out symbols (for example, correction for shifting the right symbol by 1 symbol) and each stop symbol Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   If it is determined in the process of S602 that it is not a non-reach variation pattern (if it is determined that it is a reach variation pattern), the stop symbol of the rendering symbol constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at predetermined timings, and the symbols corresponding to the random numbers extracted from SR1-1 are used using the data design table for determining the outlying symbols. A symbol corresponding to a random number determined as the stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state and corresponding to the value of the counter extracted from SR1-2 is determined as the stop symbol of the middle symbol. Also in this case, when it happens to be a combination of big hit symbols, each stop symbol is determined by correcting (for example, correcting the middle symbol by one symbol) so as to become the combination of the out symbols.

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   In addition, when it is not determined to shift in the processing of S601 (when it is determined to be a big hit) (N in S601), the CPU 101 for effect control has a big hit symbol according to the type of the big hit. The stop design of the production design which constitutes combination is decided (S603), it advances to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S603, a combination of hit symbols is determined according to the type of the big hit as follows. The type of big hit from among the probability variation big hit and the normal big hit based on which display result specification command of the display result 2 specification command and the display result 3 specification command is stored in the display result specific command storage area If it is determined that it is decided to make a big hit in a definite variation, numerical data (random numbers) are extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of the SR1-1 and the big variation in a big design (for example, left, Using the data table (table for determining the probability of big hit symbol design) with the relationship between the middle and the right with the odd number combination such as "7,7,7" etc., any positive variation big hit symbol from the extracted value Select and decide the combination of Also, when it is determined that it is determined to be a big hit normally, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a big hit symbol (for example, left, middle, etc. Using the data table (usually a big hit design determination table) in which the right is set to a relation of "4, 4, 4", etc. with an even number of square eyes, a combination of any of the normal big hit symbols from the extraction value Choose and decide. The symbol determined in this manner is used as a final stop symbol which is a variable display result before being controlled to the big hit gaming state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、図37に示す各種演出の内容の決定等の処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理については、後述する。   Next, after effect setting processing (S616) for performing processing (for example, processing such as determination of contents of various effects shown in FIG. 37) for setting various effects in the variable display is performed, the process proceeds to S617. The effect setting process will be described later.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In S617, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and various effect control (rendering operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect decided in the process of S616, etc. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in, one of the effect control patterns corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 in the period from when fluctuation of the effect design is started to when the finalized design symbol becoming the final stop symbol is stopped and displayed. Data indicating the control content of various rendering operations such as the variable display operation of the symbol, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the effect of the pseudo ream, and the effect display operation in the advance effect It is stored.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each design fluctuation control pattern, for example, the production control process timer set value, the production control process timer determination value, the production display control data, the voice control data, the lamp control data, and the variation display of the production symbol The control data for controlling the various rendering operations according to the contents are included, and the contents of the various rendering control, the switching timing of the rendering control, and the like are set in time series.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Next, a process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 is selected (S618). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the process of S619 is executed, the rendering device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) Control of various lamps and the speaker 27) as an effect component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, a command is output to VDP 109 in order to cause an effect display device 9 to display an image (including an effect pattern) according to the fluctuation pattern. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver substrate 35 in order to perform lighting / extinguishing control of light emitters such as various LEDs. Further, in order to cause the speaker 27 to output an audio, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
[保留表示に関する特定演出(保留変化演出)の変形例]
図15に示したキャラクタ930は、複数の速度のいずれかでカラーボール931を投球するよう、予め定めた複数の速度(たとえば、低速、中速、高速の3種類)のいずれかをマイクロコンピュータが都度選択するようにしてもよい。その場合、単にランダムにその速度を選択するのではなく、たとえば、選択された速度に応じて、成功パターンになるか失敗パターンになるかの割合が異なるようにしてもよい。
Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation display time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol processing (S802). Design fluctuation start processing is executed (S 622). And, the effect design fluctuation start processing ends.
[Modification of specific effect (pending change presentation) on pending display]
In the character 930 shown in FIG. 15, the microcomputer issues one of a plurality of predetermined speeds (for example, three types of low speed, medium speed, and high speed) so as to throw the color ball 931 at any of a plurality of speeds. It may be selected each time. In that case, instead of merely selecting the speed at random, for example, depending on the selected speed, the ratio of success or failure pattern may be different.

さらに、キャラクタ930が投球する位置を複数設定してもよい。たとえば、対象の保留表示からの距離が遠い遠距離位置と、その距離が当該遠距離位置に比較して近い近距離位置とからマイクロコンピュータが都度選択するようにしてもよい。その場合には、遠距離位置のときのカラーボール931の初速が早いほど成功パターンになりやすく、近距離位置のときのカラーボール931の初速が遅いほど成功パターンになりやすくしてもよい。遠距離位置のときのカラーボール931の初速が遅いと、カラーボール931が対象の保留表示に衝突するまでに長い時間がかかるため、演出が間延びしてしまうが、初速を早くすることで演出が間延びするとことを防止できる。一方、近距離位置のときのカラーボール931の初速が早いと、カラーボール931が短い時間で対象の保留表示に衝突するため、十分に演出を遊技者が楽しめない可能性があるが、初速を遅くすることで遊技者が十分に演出を楽しむ時間を確保することができる。   Furthermore, a plurality of positions where the character 930 throws may be set. For example, the microcomputer may select each time from a far distance position where the distance from the target hold display is long and a near distance position where the distance is closer to the long distance position. In such a case, the faster the initial speed of the color ball 931 at the long distance position, the easier it becomes the success pattern, and the slower the initial speed of the color ball 931 at the short distance position, the easier it becomes the success pattern. When the initial speed of the color ball 931 at a long distance position is slow, it takes a long time before the color ball 931 collides with the target display of the object, so the effect is extended, but by making the initial speed faster It can be prevented that it is extended. On the other hand, if the initial speed of the color ball 931 at the short distance position is fast, the color ball 931 collides with the target display of the object in a short time, so the player may not sufficiently enjoy the effects. By delaying, it is possible to secure time for the player to fully enjoy the effects.

キャラクタ930が、複数の速度のいずれかでカラーボール931を投球するようにした場合であっても、減速期間に入ったときのその減速時の速度は、いずれも共通とすることが考えられる。減速時の速度を共通化することによって、減速時の速度を複数の中から選択的に設定する場合と比較して減速制御を単純化できる。   Even when the character 930 throws the color ball 931 at any one of a plurality of speeds, it is conceivable that the speed at the time of deceleration when entering the deceleration period is common to all. By sharing the speed at the time of deceleration, it is possible to simplify the deceleration control as compared with the case of selectively setting the speed at the time of deceleration among a plurality of speeds.

保留変化演出において、必ず減速制御を伴うのではなく、減速制御を伴わない場合があるようにしてもよい。この場合、減速制御を伴った方が、それを伴わなかった場合に比較して成功結果が得られる期待度が高くなるように設計すれば、減速制御の実行に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In the on-hold change effect, the deceleration control may not necessarily be involved, and the deceleration control may not be involved. In this case, the player's expectation for the execution of the deceleration control should be enhanced if it is designed such that the one with the deceleration control has higher expectation than the one with the deceleration control than in the case without it. Can.

カラーボールの減速期間は様々に設定できる。たとえば、保留表示にカラーボールが衝突する前に元の速度にもどしてもよい。また、成功パターンであっても、プッシュボタン120が振動しない場合があるようにしてもよい。また、失敗パターンであっても、成功パターンのときよりも低い割合であるものの、プッシュボタン120が振動する場合があるようにしてもよい。   The deceleration period of the color ball can be set variously. For example, it may be possible to return to the original speed before the color ball collides with the hold display. Further, even if the pattern is a success pattern, the push button 120 may not vibrate. In addition, even if it is a failure pattern, the push button 120 may vibrate even though the ratio is lower than that of the success pattern.

演出結果が失敗となるパターンを実行するときには、減速制御が継続している状態でカラーボールが対象の保留表示に衝突するのではなく、衝突前にカラーボールの速度が元の速度に戻り、保留表示に衝突して跳ね返った後に落下、あるいは、保留表示に衝突することなく、通過するようにしてもよい。   When executing a pattern in which the rendering result fails, the color ball does not collide with the target hold display while the deceleration control continues, but the color ball speed returns to the original speed before the collision, and the hold is performed. It may be allowed to pass without colliding with the display, falling or after colliding with the display.

所定表示に対して作用表示が作用する例として、ここでは、カラーボールが作用する例を挙げた。しかしながら、このような作用表示に代えて、たとえば、対象の保留表示の周辺が他の保留表示の周辺とは異なる色に変化するようなエフェクトを与えることを以て、作用表示としてもよい。   As an example in which the action display acts on the predetermined display, an example in which the color ball acts is given here. However, instead of such an action indication, the action indication may be provided, for example, by giving an effect such that the periphery of the target retention indication changes to a color different from the color of the other retention indication.

また、減速制御を行なう際に、減速したタイミングに合わせて、背景画像における変化対象(所定表示としての保留表示やアクティブ表示等)および作用物(作用表示としてのカラーボール)とを含む領域と、それ以外の領域とで画面の明るさを変えるようにしてもよい。具体的には、減速タイミングにおいて変化対象および作用物以外の背景画像を暗くすることで特定演出(保留変化演出や後述するアクティブ保留変化演出)に注目させることができる。逆に、変化対象および作用物を明るくすること、または、変化対象および作用物に所定のエフェクト画像を付加することで強調表示するようにしてもよい。なお、明るさの設定等は、変化対象と作用物とのうちいずれか一方のみにおいて実行されるようにしてもよい。   In addition, when performing deceleration control, an area including a change target (pending display or active display as predetermined display, etc.) and an action (color ball as action display) in the background image in accordance with the timing of deceleration. The brightness of the screen may be changed with other areas. Specifically, it is possible to make the user pay attention to a specific effect (hold change effect or active hold change effect described later) by darkening the background image other than the change target and the action at the deceleration timing. Conversely, highlighting may be performed by brightening the change target and the agent, or by adding a predetermined effect image to the change target and the agent. The setting of the brightness may be performed on only one of the change target and the action.

図15に示した保留変化演出は、保留表示の変化に関わる演出である。しかしながら、このような演出をアクティブ表示の変化に関わるアクティブ保留変化演出に流用してもよい。具体的には、図15を参照して、キャラクタ930は保留表示Hに向けてボールを投げるのではなく、アクティブ表示AHに向けてボールを投げる演出とする。演出の内容としては、図15を用いて説明したものに準じて、成功パターンと失敗パターンとに変化するものとする。また、その制御も図16〜図18に示した各テーブルを用いて実行するとよい。   The on-hold change effect shown in FIG. 15 is an effect related to the change in the on-hold display. However, such an effect may be diverted to an active hold change effect relating to a change in active display. Specifically, referring to FIG. 15, character 930 does not throw the ball toward holding display H, but effects directing the ball toward active display AH. As the contents of the effect, it is assumed that the success pattern and the failure pattern are changed according to the one described with reference to FIG. The control may also be performed using the tables shown in FIGS.

保留変化演出やアクティブ保留変化演出以外で減速制御が行なわれるようにしてもよい。たとえば、変動中に画面の中央に所定の画像を表示し、当該所定の画像に作用表示が作用する際に、減速制御を行なうようにしてもよい。所定の画像は、保留表示やアクティブ表示とは関連のない画像である。そして、所定の画像に作用表示が作用することにより、成功するパターンと、失敗するパターンとを設けてもよい。成功するパターンでは、所定の画像に作用表示が作用することで、プッシュボタン120等の操作手段の操作を促す操作促進表示が完成するようにしてもよい。このような演出は、通常の遊技状態で行なわれてもよいし、高確率中や時短中で行なわれてもよい。より具体的には、高確率中に画面中央に手の画像を表示し、そこにボタンを示す画像が飛んできて、当る手前で減速制御を開始し、手の画像がボタン画像をキャッチすれば、ボタン操作を促す操作促進表示の演出へと発展し、手の画像がボタンが画像をキャッチできなければ、演出が終了するものとしてもよい。そして、操作促進表示の演出の実行中にプッシュボタンを操作することで、大当りとなったことやハズレとなったことを示す画像が表示される演出が実行されるようにすればよい。   The deceleration control may be performed other than the on-hold change effect or the on-hold change effect. For example, a predetermined image may be displayed at the center of the screen during fluctuation, and deceleration control may be performed when the action display acts on the predetermined image. The predetermined image is an image that is not related to the hold display or the active display. Then, by the action display acting on a predetermined image, a successful pattern and a failing pattern may be provided. In the successful pattern, the action display may be completed by acting on the predetermined image to prompt the operation of the operation unit such as the push button 120 or the like. Such an effect may be performed in a normal gaming state, or may be performed during a high probability or during a short time. More specifically, if an image of a hand is displayed at the center of the screen during high probability, an image showing a button jumps there, deceleration control is started in front of the hit, and an image of the hand catches the button image , And may be developed into an effect of an operation promotion display for prompting a button operation, and the effect may be ended if the image of the hand can not catch the image. Then, by operating the push button while the effect of the operation promotion display is being performed, an effect may be performed in which an image indicating that a big hit or a loss has occurred is displayed.

保留表示は、画像以外のもので表されるようにしてもよい。たとえば、保留表示は、LED等の点灯で示されるようにしてもよい。そして、作用表示としてしめされる画像の減速制御を保留表示に対応するLEDの手前で行なえばよい。失敗パターンでは、LEDの点灯色は変更せず、成功パターンでは、LEDの点灯色を変更すればよい。
[アクティブ表示に関する特定演出(アクティブ保留変化演出)]
図22は、アクティブ保留変化演出を説明するための図である。アクティブ保留変化演出は、アクティブ表示に関する特定演出の一例である。また、アクティブ保留変化演出は、アクティブ表示の態様を変化させることによって、進行中の変動表示に関する動作を予告する演出のひとつとして位置付けられる。
The pending display may be represented by something other than an image. For example, the hold display may be indicated by lighting of an LED or the like. Then, the deceleration control of the image shown as the action display may be performed in front of the LED corresponding to the hold display. In the failure pattern, the lighting color of the LED is not changed, and in the success pattern, the lighting color of the LED may be changed.
[Specific effects on active display (active hold change effect)]
FIG. 22 is a diagram for explaining the active hold change presentation. Active pending change presentation is an example of specific presentation relating to active display. In addition, the active hold change presentation is positioned as one of the presentation for giving notice of the operation regarding the on-going variable display by changing the mode of the active display.

ここで紹介するアクティブ保留変化演出は、アクティブ表示に向けて投げ放たれたカラーボールがそのアクティブ表示にぶつかって割れることで、アクティブ表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。見事にボールが割れてアクティブ表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずにアクティブ表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、進行中の変動表示の結果が大当りとなる期待度が高く、かつ、その期待度は、変化する色によっても異なる(図24参照)。   The active hold change presentation introduced here is an presentation showing whether or not the color of the active display changes by the color ball thrown away toward the active display hitting the active display and being split. The setting here is based on the premise that the color ball must always hit the target holding display, and the player is entertained with an effect of whether or not the ball is broken. If the ball splits beautifully and the color of the active display changes, the rendering result is successful, and if the color of the active display does not change without the ball breaking, it is a failure. When successful, the degree of expectation that the result of the on-going variable display becomes a big hit is higher than that when unsuccessful, and the degree of expectation also differs depending on the changing color (see FIG. 24).

たとえば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、たとえば、進行中の変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。たとえば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。対象がアクティブ表示であるという点や減速期間が存在しない点などを除けば、図22に示すアクティブ保留変化演出は、図15を用いて説明した保留変化演出と演出内容が共通している。   For example, the variations of the color are blue, green and red. Such a color difference represents, for example, a difference in the degree of expectation that the on-going variable display becomes a big hit. For example, red has the highest jackpot expectation, followed by green and then blue. Except for the fact that the target is an active display, and the point that there is no deceleration period, the active on-hold change effect shown in FIG. 22 shares the effect contents on the on-hold change effect described with reference to FIG.

特に、図22に示すアクティブ保留変化演出が図15に示す保留変化演出と大きく異なる点は、カラーボール931を投げるキャラクタ930の位置によって、成功パターン(アクティブ表示の色が変わる)となる成功率と、成功パターンのときに最も大当り期待度の段階の高い色(赤)となる率が異なる点である。なお、キャラクタ930の種類は、その位置の違いに関わらず同じである。このように、キャラクタ930が共通であるので、位置を変更したときにキャラクタ930がその場所を移動したように遊技者に感じさせることができる。ただし、位置によって異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。   In particular, the difference between the active reserve change effect shown in FIG. 22 and the reserve change effect shown in FIG. 15 lies in the success rate (the color of the active display changes) depending on the position of the character 930 throwing the color ball 931. The rate at which the success pattern comes to the highest color (red) at the stage of the big hit expectation is the point of difference. The type of the character 930 is the same regardless of the difference in the position. As described above, since the character 930 is common, it is possible to make the player feel as if the character 930 moved the place when the position is changed. However, different characters may be displayed depending on the position.

以下、図22に沿って、その演出を詳細に説明する。演出表示装置9の画面には、下向きの3本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、アクティブ表示エリアAHA、アクティブ表示AH、および保留表示Hが表示されている。   The effects will be described in detail below with reference to FIG. The active display area AHA, the active display AH, and the hold display H are displayed on the screen of the effect display device 9 during the variable display of the effect pattern indicated by the three downward arrows.

図22(a)を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール931を携えたキャラクタ930が位置Aに登場する。キャラクタ930が登場した段階で画面には、プッシュボタンの操作が有効である旨が表示される(図示省略)。このとき、プッシュボタン120を1回操作すると、キャラクタ930が位置Aから位置Bに移動し、さらに、プッシュボタン120を1回操作すると、キャラクタ930が位置Bから位置Cに移動し、さらにプッシュボタン120を1回操作すると、キャラクタ930が位置Cから位置Aに移動する。このように、プッシュボタン120の操作に応じて、キャラクタ930の位置がA→B→C→A→B…と繰り返して変化する。したがって、演出の開始位置を変更する面白みを遊技者に提供できる。アクティブ表示AHからは、位置Aが最も近く、位置Cが最も遠い。図22(b)には、キャラクタ930の位置として位置Cが選択されている状態が示されている。なお、操作が有効な期間は予め定めらており、その操作有効期間を画面上でカウントダウンしてもよい。   Referring to FIG. 22 (a), character 930 carrying color ball 931 appears at position A during the variable display of the effect pattern. When the character 930 appears, it is displayed on the screen that the operation of the push button is effective (not shown). At this time, when the push button 120 is operated once, the character 930 moves from the position A to the position B, and when the push button 120 is operated once, the character 930 moves from the position B to the position C, and further the push button One operation of 120 moves the character 930 from position C to position A. As described above, in response to the operation of the push button 120, the position of the character 930 changes repeatedly as A → B → C → A → B. Therefore, it is possible to provide the player with the fun of changing the start position of the effect. From the active display AH, the position A is closest and the position C is farthest. FIG. 22B shows a state in which the position C is selected as the position of the character 930. Note that the effective period of the operation is predetermined, and the effective period of the operation may be counted down on the screen.

図22(c)には、アクティブ表示AHに最も近い位置Aからキャラクタ930がカラーボール931を投げている様子が示されている。そのカラーボール931はやがてアクティブ表示AHにぶつかる。続いて、図22(d)には、そのカラーボール931が見事に割れてアクティブ表示AHの色が変わった様子が示されている。   FIG. 22C shows that the character 930 is throwing the color ball 931 from the position A closest to the active display AH. The color ball 931 eventually collides with the active display AH. Subsequently, FIG. 22 (d) shows that the color ball 931 is finely broken and the color of the active display AH is changed.

一方、図22(e)には、アクティブ表示AHから最も遠い位置Cからキャラクタ930がカラーボール931を投げている様子が示されている。そのカラーボール931はやがてアクティブ表示AHにぶつかる。続いて、図22(f)には、そのカラーボール931が割れることなく跳ね返っている様子が示されている。したがって、この時は、アクティブ表示AHの色は変化しない。   On the other hand, FIG. 22 (e) shows that the character 930 is throwing the color ball 931 from the position C farthest from the active display AH. The color ball 931 eventually collides with the active display AH. Subsequently, FIG. 22 (f) shows that the color ball 931 is bouncing back without being broken. Therefore, at this time, the color of the active display AH does not change.

このアクティブ保留変化演出では、キャラクタ930がボールを投げる位置がアクティブ表示AHに近い程、演出が成功パターンとなる割合が高く、したがって、アクティブ表示AHの色が成り上がる割合も高い。したがって、その観点のみからすると、遊技者としては、プッシュボタン120を操作してキャラクタ930の位置を位置Aに設定することを望むことになる。しかしながら、このアクティブ保留変化演出では、キャラクタ930がボールを投げる位置がアクティブ表示AHに近い程、3種類の色のうち、最も大当り期待度の低い赤にしかアクティブ表示AHの色が成り上がらない割合が高くなっている。   In this active hold change effect, the closer the position where the character 930 throws the ball to the active display AH, the higher the rate at which the effect is a success pattern, and therefore the higher the rate at which the color of the active display AH rises. Therefore, from that point of view only, the player desires to set the position of the character 930 to the position A by operating the push button 120. However, in this active hold change effect, the proportion of the color of the active display AH that can only be achieved in red among the three types of colors as the position where the character 930 throws a ball is closer to the active display AH. Is high.

つまり、アクティブ表示が大当りであるならば、本来的には成功パターンにおいて最も大当り期待度の高い赤にアクティブ表示AHの色を成り上げるべきなのであるが、そのときのキャラクタ930の位置が位置Aに設定されていると、成功パターンが選択される割合が高いものの、その際の成り上がりの色が、赤ではなく最も期待度の低い青に設定されてしまう訳である。言いかえると、位置Aは、成り上がりの演出を見やすいものの、その演出が示す成り上がりの色が、本来の大当り期待度に対応した色に到達せずに、それよりも大当り期待度の観点において段階の低い色に制限されてしまう可能性が高くなるということである。この場合、遊技者は、大当り期待度に応じた本来の成り上がり色は、それよりも段階の高い色であるかもしれないという不安な気持ちを抱かざるを得ない。   That is, if the active display is a big hit, the color of the active display AH should normally be raised to the red with the highest expected hit in the success pattern, but the position of the character 930 at that time is at the position A. If it is set, the success pattern is selected at a high rate, but the rise color at that time is set to the lowest expectation blue instead of red. In other words, although the position A is easy to see the effect of the rise, the color of the rise indicated by the effect does not reach the color corresponding to the expected level of the big hit, but the stage of the stage in terms of the big hit more than that It means that the possibility of being restricted to low color is high. In this case, the player has to feel anxious feeling that the original rising color according to the jackpot expectation degree may be a color higher than that.

一方で、キャラクタ930がボールを投げる位置がアクティブ表示AHから遠い程、演出が成功パターンとなる割合が低いために、成り上がりの演出を見ることのできる機会が減るのであるが、運よく、成功パターンを見ることができたときには、そのときの成り上がりの色は、本来の大当り期待度に対応した色である可能性が高くなるということである。たとえば、大当りが決定されているときにアクティブ表示AHから最も通り位置Cで演出を実行すると、成功パターンは発生し難いものの、もし、成功パターンが発生したときには、その時の色が実際の期待度を示すものとなる。その結果、遊技者は本来の大当り期待度をその成り上がった色から察することができる。   On the other hand, as the position where the character 930 throws the ball is farther from the active display AH, the ratio of the effect becoming a success pattern is lower, so the chance of being able to see the rising effect decreases, but fortunately, the success pattern When you can see, the color of the rise at that time is that it is highly likely to be the color corresponding to the original big hit expectation. For example, if a presentation is performed at the most street position C from the active display AH when a big hit is determined, a success pattern is unlikely to occur, but if a success pattern occurs, the color at that time is the actual expectation It will be shown. As a result, the player can detect the true jackpot expectation from the color that has developed.

このように、このアクティブ保留変化演出では、その演出を開始する位置によって、成功パターンとなる割合と、成功パターンとなったときに成り上がる色の制限の度合いとが異なっている。このような演出を実現するために、本パチンコ遊技機1においては、成功パターンのときのアクティブ表示AHの成り上がりの色を2段階で決定している。   As described above, in this active reserve change presentation, the ratio of the success pattern and the degree of the color restriction created when the presentation becomes the success differ depending on the position at which the presentation is started. In order to realize such an effect, in the present pachinko gaming machine 1, the color of the rise of the active display AH in the success pattern is determined in two steps.

第1段階として、キャラクタ930の位置を考慮せずに、アクティブ表示が大当りであるか否かの観点から成り上がりの色を決定する。このときに決定した色を“最終色”と称する。最終色は、アクティブ表示が大当りであるか否かの観点から決定された色であるので、その色はアクティブ表示が大当りとなる期待度を忠実に反映している。ただし、決定された“最終色”が実際に演出に用いられるか、あるいは、それよりも大当り期待度の低い色が演出に用いられるかは、次の第2段階での決定によって決まる。   As a first step, without considering the position of the character 930, the upset color is determined from the viewpoint of whether or not the active display is a big hit. The color determined at this time is referred to as the "final color". Since the final color is a color determined from the viewpoint of whether the active display is a big hit, the color faithfully reflects the expectation that the active display will be a big hit. However, whether the determined “final color” is actually used for rendering or a color with a lower expected level of big hit is used for rendering depends on the determination in the next second stage.

第2段階として、キャラクタの投球位置を考慮して、第1段階で決定した“最終色”を実際に演出に用いるか、あるいは、それに制限をかけることによって、大当り期待度を表す指標が“最終色“以下の色にするかを決定する。たとえば、“最終色”が赤である場合でも、制限をかけた場合には、実際の成り上がり色として採用する色は青とする。これら第1段階、および第2段階の決定の詳細は図24〜図28の説明によってより明らかとなる。   As a second step, the indicator representing the jackpot expectation is “finally” by actually using the “final color” determined in the first step for presentation in consideration of the pitching position of the character, or by applying a limitation thereto. Color "Decide if you want the following color. For example, even if the "final color" is red, the color to be adopted as the actual rising color is blue if a restriction is applied. The details of the determination of these first and second stages will become more apparent from the description of FIGS. 24 to 28.

このアクティブ保留変化演出では、アクティブ表示AHから近い位置の方が成功パターンの期待度が高いため、近い位置の方が変化しやすいのではないかという遊技者の想定に合致した演出を提供できる。なお、このアクティブ保留変化演出において、図15を用いて説明した減速制御の演出を加えてもよいし、また、失敗パターンとしては、投げ放たれたボールがアクティブ表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。   In this active on-hold change effect, since the position closer to the active display AH has higher expectation of the success pattern, it is possible to provide an effect consistent with the player's assumption that the near position is likely to change. In this active reserve change effect, the effect of the deceleration control described with reference to FIG. 15 may be added, and as a failure pattern, an effect that the thrown ball does not collide with the active display also occurs It may be set to be possible.

図23は、アクティブ保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。アクティブ保留変化演出実行決定テーブルは、アクティブ保留変化演出を実行するか否かの決定に用いられる。アクティブ保留変化演出を実行するか否かが乱数SR5によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、演出ありと演出なしとの比率が2:3となるように設定されている。このテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   FIG. 23 is a diagram showing an active hold change presentation execution determination table. The active hold change presentation execution determination table is used to determine whether to execute the active hold change presentation. Whether or not to execute the active hold change presentation is randomly selected by random number SR5. As shown in the figure, the mode of the distribution is set such that the ratio of presence of production and non-production is 2: 3. This table is stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

図24は、アクティブ保留最終色決定テーブルを示す図である。アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出においてアクティブ表示の色を変えるときの色(成り上がりの色)の種類を決定するために用いられる。すでに説明したとおり、実際に演出に用いられる成り上がり色は、ここで決定される“最終色”とは異なる場合がある。特に、図24(A)は、大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルを示し、図16(B)は、はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   FIG. 24 is a diagram showing an active-hold final color determination table. The active hold final color determination table is used to determine the type of color (color of upset) when changing the color of the active display in the active hold change presentation. As already explained, the rise color actually used for rendering may be different from the "final color" determined here. In particular, FIG. 24A shows the big hit active hold final color determination table, and FIG. 16B shows the off active hold final color decision table. These tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出のターゲットとなるアクティブ表示が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出のターゲットとなるアクティブ表示がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、“最終色”が乱数SR5によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、変化なしについては、はずれのときの方が大当りのときよりも選択率が高く、青、緑、赤については、その順に大当り期待度が高くなるような態様とされている。なお、“最終色”は、投球するキャラクタの位置に関わりなく、アクティブ保留最終色決定テーブルに基づいて選択される、いわば、仮決めされた成り上がり色である。   The big hit active hold final color determination table is a table used when the active display targeted for the active hold change presentation is a big hit. Out-of-time active hold final color determination table is a table used when the active display targeted for active hold change presentation is out. In each table, the “final color” is distributed by random number SR5 and is drawn. As shown in the figure, with respect to the mode of distribution, for no change, the selectivity is higher in the case of outliers than in the case of big hit, and for blue, green and red, the probability of big hit becomes higher in that order It is considered to be an aspect like this. The “final color” is a provisionally determined uprising color selected based on the active hold final color determination table regardless of the position of the character to be thrown.

図25は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、図21のS616にて実行されるサブルーチンである。はじめに、変化演出制限フラグがセットされているか否かが判断される(S901)。変化演出制限フラグがセットされているときには、重複して演出が実行されることのないよう、処理が終了する。一方、変化演出制限フラグがセットされていないときには、今回実行される変動がリーチであるか否かが判断され(S902)、リーチでないときには処理が終了し、リーチのときには、アクティブ保留変化演出実行決定テーブルにより、アクティブ保留変化演出の実行の有無が決定される(S903)。アクティブ保留変化演出実行決定テーブルは、図23に示したとおりである。   FIG. 25 is a flowchart showing an effect setting process. The effect setting process is a subroutine executed in S616 of FIG. First, it is determined whether or not a change presentation restriction flag is set (S901). When the change presentation restriction flag is set, the process is terminated so that the presentation is not performed redundantly. On the other hand, when the change production restriction flag is not set, it is determined whether or not the fluctuation to be executed this time is reach (S902). When it is not reach, the processing is ended. From the table, the presence or absence of execution of the active hold change presentation is determined (S903). The active hold change presentation execution determination table is as shown in FIG.

S904において、アクティブ保留変化演出の実行有と判断されたときには、今回実行されている変動表示が大当りであるか、すなわち、アクティブ表示が大当りに対応するものであるかが判断される(S905)。大当りである場合には、大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルにより、アクティブ保留の最終色が決定され(S906)、大当りでなくはずれの場合には、はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルにより、アクティブ保留の最終色が決定される(S908)。大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルおよびはずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルは、図24に示したとおりである。これらの決定処理によって、アクティブ保留変化演出が成功したときの成り上がり色が仮決めされる。   In S904, when it is determined that the active reserve change effect is performed, it is determined whether the currently displayed variable display is a big hit, that is, whether the active display corresponds to a big hit (S905). If it is a big hit, the final color of the active hold is determined by the big hit active hold final color determination table (S906), and if it is not a big hit or a fall, the active hold final color decision table is active hold The final color of is determined (S908). The big hit active hold final color determination table and the off active hold final color determination table are as shown in FIG. By these determination processes, a rising color when the active hold change presentation is successful is tentatively determined.

S906またはS908の後、決定された内容が記憶領域に保存され(S907)、処理が終了する。   After S906 or S908, the determined content is stored in the storage area (S907), and the process ends.

図26は、演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理は、図14のS802にて実行されるサブルーチンである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。   FIG. 26 is a flow chart showing processing during effect symbol fluctuation. The effect symbol variation process is a subroutine executed in S802 of FIG. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (S842). Then, it is determined whether the process timer has timed out (S843).

プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。   The process proceeds to S846 until the process timer times out (S843N). When it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843 Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the process table to the process timer (S844). In addition, the next process data, such as changing the control state for the rendering device (component for presentation), based on the process data such as display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next to the process data The rendering device is controlled in accordance with the contents of (S845).

次に、プッシュボタン120の操作に応じて、操作演出処理が行なわれる(S846)。操作演出処理の詳細は図28を用いて後述する。   Next, in response to the operation of the push button 120, operation effect processing is performed (S846). The details of the operation effect process will be described later with reference to FIG.

次に、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S848でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848N)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848Y)、S849に移行する。このように、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, based on the value of the fluctuation time timer, it is checked whether or not the fluctuation time timer has timed out (S847). If the fluctuation time timer has timed out (Y in S848), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S803) (S849). On the other hand, when the fluctuation time timer has not timed out (S 847 N), it is checked whether or not the confirmation command reception flag indicating that the design confirmation designation command has been received is set (S 848). When the confirmation command reception flag is not set (S 848 N), the process of rendering symbol variation is finished. On the other hand, when the confirmation command reception flag is set (S848 Y), the process proceeds to S849. As described above, even if the fluctuation time timer has not timed out (S 847 N), the control shifts to control to stop fluctuation when the symbol determination designation command is received, so long fluctuation time due to, for example, noise between boards Even when the fluctuation pattern command indicating “” is received, the fluctuation of the rendering symbol can be ended when the normal fluctuation time has elapsed (when the fluctuation of the special symbol is ended).

図27は、演出の開始位置と成功率および変化割合との関係を示す図である。図示する対応関係のデータは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。図22を用いてアクティブ保留変化演出を説明した際に併せて説明したとおり、アクティブ保留変化演出では、その演出を開始する位置によって、成功パターンとなる割合と、成功パターンとなったときに成り上がる色の制限の度合いとが異なっている。図27示す位置A,B,Cは、図22に示した画面の各位置に対応している。   FIG. 27 is a diagram showing the relationship between the start position of the effect, the success rate, and the change rate. The data of the correspondence shown in the figure is stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. As described in conjunction with the description of the active reserve change presentation using FIG. 22, in the active reserve change presentation, depending on the position at which the presentation is started, the proportion that becomes the success pattern and the color that rises when it becomes the success pattern The degree of restriction is different. Positions A, B, and C shown in FIG. 27 correspond to the respective positions on the screen shown in FIG.

アクティブ表示から最も近い位置Aでキャラクタがカラーボールを投球したとき、すなわち、位置Aでアクティブ保留変化演出が開始したときには、演出パターンとして成功パターンが選択される率(成功率、期待度)は100%である。つまり、各位置のうち、最もアクティブ表示に近い位置Aでアクティブ保留変化演出を開始させると、遊技者は、必ず、成功パターンの演出を見ることができる。ただし、そのときに、アクティブ表示の成り上がりの色が、変動表示の表示結果に応じて仮決めした“最終色”に決定される割合は20%に過ぎず、80%の割合で大当り期待度の最も低い1段階目の色、すなわち、青に決定されてしまう。   When the character throws a color ball at the position A closest to the active display, that is, when the active hold change effect is started at the position A, the rate (success rate, expectation) that the success pattern is selected as the effect pattern is 100. %. That is, when the active hold change presentation is started at the position A closest to the active display among the positions, the player can always see the presentation of the success pattern. However, at that time, the percentage of the final display color determined temporarily according to the display result of the variable display is only 20%, and the percentage of the big hit expectation is 80%. It is determined to be the lowest first stage color, that is, blue.

アクティブ表示から最も遠い位置Cでキャラクタがカラーボールを投球したとき、すなわち、位置Cでアクティブ保留変化演出が開始したときには、演出パターンとして成功パターンが選択される率(成功率)は20%に過ぎない。つまり、各位置のうち、最もアクティブ表示から遠い位置Cでアクティブ保留変化演出を開始させると、その他の位置で演出を開始させた場合に比較して、遊技者が成功パターンの演出を見ることのできる可能性は低くなる。しかしながら、アクティブ表示の成り上がりの色が、変動表示の表示結果に応じて仮決めした“最終色”に決定される割合は100%であり、もし、成功パターンを見ることができた場合には、そのときの成り上がり色が示す大当り期待度に対して遊技者は信頼を抱くことができる。   When the character throws a color ball at the position C farthest from the active display, that is, when the active hold change effect is started at the position C, the rate (success rate) that the success pattern is selected as the effect pattern is only 20%. Absent. That is, when the active hold change effect is started at the position C farthest from the active display among the positions, the player sees the effect of the success pattern as compared with the case where the effect is started at other positions. There is less chance of doing it. However, the percentage of the final display color of the active display determined according to the display result of the variable display is 100%, and if the success pattern can be seen, The player can have confidence in the degree of expectation of the big hit indicated by the rising color at that time.

したがって、遊技者は、極力、成功パターンを見たいのか、あるいは、成功パターンによって示される成り上がりの色の信頼度を高めたいのか、という観点から、アクティブ保留変化演出を開始させる位置を自身の操作で選択できる。このため、演出に遊技者の意思を反映させることができ、より、面白みのある遊技者参加型の演出を提供できる。   Therefore, from the viewpoint that the player wants to see the success pattern as much as possible or to increase the reliability of the rising color indicated by the success pattern, the position at which the active hold change presentation is started is operated by his own operation. It can be selected. For this reason, the player's intention can be reflected in the effect, and more entertaining player participation type effects can be provided.

なお、図27に示す成功率と色の変化割合とは、上述した効果を発揮し得る範囲において、様々に調整可能である。たとえば、位置Aのとき、最終色まで変化することがなく、1段階目の色にしか変化しないようにしてもよく、また、位置Cのとき、ごくわずかな割合で1段階目の色に変化する場合があるようにしてもよい。また、位置Cで変化した場合には、位置Cでしか見ることのできない特殊な態様(特殊な色)に変化するようにしてもよい。特殊な態様とは、たとえば、大当りに決定されているときにレインボーに変化する色でアクティブ表示を表示するような態様である。   In addition, the success rate and the change rate of color shown in FIG. 27 can be variously adjusted in the range which can exhibit the effect mentioned above. For example, at position A, the color may not change to the final color and may change to only the first color, and at position C, the color may change to the first color at a very slight rate. It may be possible to Also, when changing at the position C, it may be changed to a special aspect (special color) that can be seen only at the position C. The special mode is, for example, a mode in which the active display is displayed with a color that changes to rainbow when determined to be a big hit.

図28は、操作演出処理を示すフローチャートである。操作演出処理は、図26のS846で実行されるサブルーチンである。はじめに、アクティブ保留変化演出を実行するか否かが判断される(S860)。アクティブ保留変化演出を実行しない場合には処理が終了するが、実行する場合には、プッシュボタン120の操作有効期間中であるか否かが判断される(S861)。プッシュボタン120の操作有効期間中でなければ、S865に進む。プッシュボタン120の操作有効期間中であれば、プッシュボタン120の操作が検出されたか否かが判断される(S862)。操作が検出されなければS864に進むが、操作が検出された場合には、そのボタン操作に応じて、アクティブ保留変化演出の開始位置が変更される(S863)。具体的には、操作が検出される毎に、図22に示したキャラクタ930の位置が位置A→B→C→A→B・・・と変更される。   FIG. 28 is a flowchart showing the operation effect process. The operation effect process is a subroutine executed in S846 of FIG. First, it is determined whether or not to execute the active hold change presentation (S860). When the active hold change presentation is not performed, the process ends. However, when the active hold change presentation is performed, it is determined whether it is during the operation valid period of the push button 120 (S861). If it is not in the operation valid period of the push button 120, the process proceeds to S865. If it is in the operation valid period of the push button 120, it is determined whether the operation of the push button 120 is detected (S862). If the operation is not detected, the process proceeds to S864, but if the operation is detected, the start position of the active hold change presentation is changed according to the button operation (S863). Specifically, each time an operation is detected, the position of the character 930 shown in FIG. 22 is changed to position A → B → C → A → B.

次に、操作有効期間の終了時であるか否かが判断され(S864)、終了時でなければ一旦処理が終了するが、終了時の場合には、現時点で選択されている演出の開始位置から、図27に示した「演出の開始位置と成功率および変化割合との関係」に従って、アクティブ保留変化演出の内容が決定される(S865)。その結果、このステップでは、演出のパターンをアクティブ表示の色の成り上がりが生じる成功パターンとするか、アクティブ表示の色の成り上がりが生じない失敗パターンとするか、および、成功パターンとするときには、その成り上がり色を先に図25のS906またはS908で仮決めした“最終色”とするか、あるいは1段階の色(赤)とするか、が決定される。次に、決定された内容が記憶領域に保存され(S866)、処理が終了する。
[アクティブ保留変化演出の第1変形例(一発告知)]
図29は、アクティブ保留変化演出の第1変形例を示す図である。既に説明したアクティブ保留変化演出のパターンに対して、以下に説明する第1変形例の演出パターンを追加することが考えられる。第1変形例は、アクティブ保留変化演出の失敗パターンを経た後に、バトル演出が開始し、そのバトル演出の結果が出る前にボール等の作用演出を伴うことなくアクティブ表示の色がいきなり成り上がる例である。バトル演出は、その勝敗の結果によって今回の変動表示が大当りになるか否かを示す演出である。バトル演出の結果が出る前にアクティブ表示の色が成り上がるため、成り上がった色は、バトル演出の結果を予告するものとなる。
Next, it is judged whether or not it is the end time of the operation effective period (S864), but if it is not the end time the process is ended once, but if it is the end time, the start position of the effect selected at the current time From the above, the content of the active hold change presentation is determined according to “the relationship between the start position of the presentation and the success rate and the change rate” shown in FIG. 27 (S865). As a result, in this step, whether the effect pattern is a success pattern in which the color appearance of the active display occurs or a failure pattern in which the color appearance of the active display does not occur, and when it is the success pattern, the appearance pattern It is determined whether the color is to be the “final color” previously determined in S906 or S908 of FIG. 25 or the color of one step (red). Next, the determined content is stored in the storage area (S866), and the process ends.
[First modification of active hold change production (one-shot notification)]
FIG. 29 is a diagram showing a first modified example of the active hold change presentation. It is possible to add the effect pattern of the 1st modification described below to the pattern of the active pending change effect already explained. The first modification is an example in which after the failure pattern of the active hold change presentation, the battle production starts and the color of the active display suddenly rises without accompanying the action presentation such as a ball before the result of the battle production is obtained. is there. The battle effect is an effect indicating whether or not the current variable display is a big hit depending on the result of the outcome. Since the color of the active display is developed before the result of the battle production comes out, the color made up is to predict the result of the battle production.

第1変形例は、図22に示したアクティブ保留変化演出の失敗パターンと同様に進行する(図29(a)〜(c))。特に、図29の例では、アクティブ表示から最も遠い位置Cから演出が開始されている例が示されている。既に説明したとおり、アクティブ表示から最も遠い位置Cから演出が開始された場合には、失敗パターンが選択される割合が高い(図27参照)。このため、位置Cを敢えて演出の開始位置として選択した遊技者は、成功パターンをみることができず、落胆してしまうかもしれない。   The first modification proceeds in the same manner as the failure pattern of the active hold change effect shown in FIG. 22 (FIGS. 29A to 29C). In particular, in the example of FIG. 29, an example is shown in which the rendering is started from the position C farthest from the active display. As described above, when the effect is started from the position C farthest from the active display, the rate at which the failure pattern is selected is high (see FIG. 27). For this reason, the player who daresly select the position C as the start position of the presentation may not be able to see the success pattern, and may be disappointed.

しかしながら、第1変形例のようなパターンも発生し得るようにすることで、一旦、落胆した遊技者を再び継続する演出の面白さに引込むことができる。すなわち、図29(c)のごとく、失敗パターンが表示された後、画面上でリーチが発生すると(図29(d))、やがて、画面上で敵味方でのバトル演出が開始する。遊技者はその結果を待つ訳であるが、そのバトル演出の途中で、いきなり何の前触れもなく、アクティブ表示の色が成り上がるのである(図29(e))。このときの成り上がりの色は、図24などを用いて説明した“最終色”とすることが望ましい。そうすれば、遊技者は、大当り期待度が反映された本来の成り上がり色を以て、大当りの可能性を推測できるからである。   However, by making it possible to generate a pattern as in the first modified example, it is possible to draw in the entertainingness of the presentation for which the player who has been disappointed once continues again. That is, as shown in FIG. 29 (c), when reach is generated on the screen after the failure pattern is displayed (FIG. 29 (d)), battle rendition on the screen is started. The player waits for the result, but in the middle of the battle rendition, the color of the active display is generated without any foresight (Fig. 29 (e)). It is desirable that the color of the rise at this time be the “final color” described with reference to FIG. Then, the player can infer the possibility of the big hit with the original rising color in which the big hit expectation is reflected.

あるいは、このような第1変形例のパターンでは、失敗パターン(図29(c))を経ていることを理由として、遊技者にとっては望ましい“最終色”ではなく、“最終色”よりも大当り期待度の指標が低い色にしか成り上がらないようにしてもよい。   Alternatively, in the pattern of such a first modified example, the player is not the “final color” desired for the player because of the failure pattern (FIG. 29C), and the big hit is expected than the “final color”. The index of the degree may be set to a low color only.

あるいは、このような第1変形例のパターンは、表示結果が大当りである場合にのみ、実施するようにしてもよい。その場合、成り上がりの色は、大当りが確定していることを示す特殊な色(たとえば、レインボーカラー)としてもよい。   Alternatively, such a pattern of the first modification may be implemented only when the display result is a big hit. In that case, the upset color may be a special color (eg, rainbow color) indicating that the big hit has been determined.

このような変形例1を加えることによって、演出の幅を広げることができる。特に、失敗パターンとなってしまったときの遊技者の失望感を軽減させることができる。なお、変形例1のパターンは、図27に示す成功率に従い、失敗パターンが選択されたときに、さらに乱数抽選することによって、選択するように制御してもよい。また、ここでは、バトル演出後に何の前触れもなくアクティブ表示の色が成り上がるものとして説明したが、その兆候となる演出を先に加えてもよい。
[アクティブ保留変化演出の第2変形例(タイマー変化演出)]
次に、図30〜図37を用いて、アクティブ保留変化演出の第2変形例を説明する。図30は、アクティブ保留変化演出の第2変形例を説明するための図である。既に説明したアクティブ保留変化演出のパターンに対して、あるいは、さらに、第1変形例を加えたものに対して、以下に説明する第2変形例の演出パターンを追加することが考えられる。もちろん、アクティブ保留変化演出としては、第2変形例のみを実行するパチンコ遊技機としてもよい。
By adding such a modification 1, the width of the effect can be expanded. In particular, it is possible to reduce the player's feeling of disappointment when the failure pattern occurs. In addition, according to the success rate shown in FIG. 27, when the failure pattern is selected, the pattern of the modification 1 may be controlled to be selected by random number lottery. In addition, although it has been described here that the color of the active display is raised without any prior notice after the battle rendition, the remark serving as the indication may be added first.
[Second modification of active hold change production (timer change production)]
Next, a second modification of the active hold change presentation will be described using FIG. 30 to FIG. FIG. 30 is a diagram for describing a second modification of the active hold change presentation. It is conceivable to add the effect pattern of the second modified example described below to the pattern of the active hold change effect already described or to the one obtained by further adding the first modified example. Of course, a pachinko gaming machine that executes only the second modification may be used as the active hold change presentation.

第2変形例は、キャラクタが一定時間(たとえば、10秒)の中でボールを右手と左手とに交互に移し替えることを繰り返している間にボールの色が順次変化していき、一定時間が経過したときに、そのボールをキャラクタがアクティブ表示に向かって投げることで、アクティブ表示の色がボールの色に変化するという演出である。以下、第2変形例に関わるアクティブ保留変化演出を“タイマー変化演出”と称する。   In the second modification, the color of the ball is sequentially changed while the character repeats alternating movement of the ball between the right hand and the left hand within a fixed time (for example, 10 seconds), and the fixed time is fixed. When elapsed, the character is thrown toward the active display to cause the color of the active display to change to the color of the ball. Hereinafter, the active hold change presentation related to the second modification is referred to as "timer change presentation".

図30(a)は、第2変形例に関わるタイマー変化演出が実行されるときの演出表示装置9の表示画面を説明するための図である。また、図30(b)〜(f)は、演出表示装置9の表示画面に表示される各種の画像のうち、タイマー変化演出に関する表示画像を拡大して示したものである。図30において、示唆表示910は、キャラクタ画像とボール画像911とからなる。示唆表示910は、アクティブ表示エリアAHAの中のアクティブ表示AHが変化することを示唆する画像である。また、タイマー表示920は、タイマー変化演出の実行時間を示す画像である。タイマー表示920の値が0秒を示す値となるときにキャラクタがボール画像911を投げることでボール画像911がアクティブ表示AHに作用し、アクティブ表示AHの表示態様が変化する演出が実行される。   FIG. 30A is a view for explaining the display screen of the effect display device 9 when the timer change effect relating to the second modification is performed. Moreover, FIG.30 (b)-(f) expand and show the display image regarding timer change presentation among the various images displayed on the display screen of the effect display apparatus 9. FIG. In FIG. 30, the suggestion display 910 includes a character image and a ball image 911. The suggestion display 910 is an image that suggests that the active display AH in the active display area AHA changes. Further, the timer display 920 is an image showing an execution time of the timer change effect. When the value of the timer display 920 becomes a value indicating 0 seconds, the character throws the ball image 911 so that the ball image 911 acts on the active display AH, and an effect that the display mode of the active display AH is changed is executed.

図30(a)に示すように、変動表示中には、演出表示装置9の右上の表示領域において、タイマー変化演出が実行される。タイマー変化演出中は、キャラクタがお手玉をする示唆表示910と示唆表示910の下部に表示されるタイマー表示920とが演出表示装置9の表示領域に重畳表示される。示唆表示910およびタイマー表示920は、演出表示装置9の右上の表示領域にて重畳表示される画像である。このような画像は、表示に要する領域が大きくなり過ぎないので、変動表示において実行される各種演出を阻害しないようにすることができる。   As shown in FIG. 30A, during the variable display, a timer change effect is executed in the display area on the upper right of the effect display device 9. During the timer change effect, a suggestion display 910 in which the character plays a game and a timer display 920 displayed below the suggestion display 910 are superimposed and displayed on the display area of the effect display device 9. The suggestion display 910 and the timer display 920 are images to be superimposed and displayed in the upper right display area of the effect display device 9. In such an image, the area required for display does not become too large, so that various effects performed in the variable display can be prevented from being inhibited.

また、タイマー表示920は、タイマー変化演出の実行期間を示している。具体的には、タイマー表示920は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマー表示の値が0(0秒を示す値)となる。タイマーの表示の値が0となったことに基づいて、所定表示の表示態様が実行されていたタイマー変化演出に関連して変化される。タイマー変化演出は、このようにタイマー表示920の値が0となり、所定表示の表示態様が変化するまでの演出である。このようなタイマー表示920は、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされる。ここで、タイマー表示920は、秒より下の位2桁についても実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下2桁を表示せず、「10」、「9」・・・「0」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。   Further, the timer display 920 indicates an execution period of the timer change effect. Specifically, in the timer display 920, updating of the counted value to be counted down is executed from the initial value of the clock value set at a predetermined timing, and finally, the value of the timer display indicates 0 (0 seconds Value). Based on the value of the display of the timer becoming 0, the display mode of the predetermined display is changed in relation to the timer change effect being executed. The timer change effect is an effect until the value of the timer display 920 becomes 0 in this manner and the display mode of the predetermined display changes. Such timer display 920 counts down the digital display over time. Here, the timer display 920 actually counts down also for the two digits below the second, but is not disclosed in detail on the drawing. In addition, it is possible to count down only the number of seconds such as “10”, “9”.

図30(b)に示すように、タイマー変化演出の開始時は、アクティブ表示AHの表示態様が変化することを示唆する示唆表示910として、キャラクタとボール画像911とが表示される。タイマー変化演出の開始時におけるボール画像911の色は、青色である。このような青色は、保留表示エリア18cに示される保留表示Hの色と同じである。保留表示Hは、青色で表示される。また、アクティブ表示AHは、通常青色で表示され、タイマー変化演出により色が変化する場合がある。アクティブ表示AHの色は、青色<黄色<緑色<赤色<虹色の順に大当り期待度が高くなる。キャラクタは、お手玉をするようにボール画像911を上方に投げる。タイマー表示920には、「10:00」と表示され、タイマー変化演出が10秒間実行されることが示される。   As shown in FIG. 30B, when the timer change effect is started, the character and the ball image 911 are displayed as a suggestion display 910 that suggests that the display mode of the active display AH changes. The color of the ball image 911 at the start of the timer change effect is blue. Such a blue color is the same as the color of the hold display H shown in the hold display area 18c. The hold display H is displayed in blue. Further, the active display AH is usually displayed in blue, and the color may change due to the timer change effect. In the color of the active display AH, the jackpot expectation increases in the order of blue <yellow <green <red <rainbow color. The character throws a ball image 911 upwards to be a beanbag. The timer display 920 displays “10:00”, which indicates that the timer change effect is executed for 10 seconds.

図30(b)の状態から3秒経過後、図30(c)のように、タイマー表示920は、タイマー変化演出の残り時間が7秒であることを示す「07:00」で表示される。このとき、ボール画像911の色が青色から緑色(図中の斜線)へと変化する。色が変化することで、大当りの期待度が向上する。その後、タイマー変化演出開始時から9秒経過後、図30(d)に示すように、タイマー表示920は、タイマー変化演出の残り時間が1秒であることを示す「01:00」で表示される。ボール画像911の色は、図30(c)の状態と同じ緑色である。   After 3 seconds have elapsed from the state of FIG. 30B, as shown in FIG. 30C, the timer display 920 displays “07:00” indicating that the remaining time for the timer change effect is 7 seconds. . At this time, the color of the ball image 911 changes from blue to green (hatched in the drawing). The change in color improves the jackpot expectation. Then, after 9 seconds have passed from the start of the timer change presentation, as shown in FIG. 30 (d), the timer display 920 displays “01:00” indicating that the remaining time of the timer change presentation is 1 second. Ru. The color of the ball image 911 is green, as in the state of FIG.

図30(d)の状態からさらに1秒経過後(タイマー変化演出から10秒経過後)、図30(e)のように、タイマー表示920が「00:00」とタイマー変化演出の残り時間が0秒であることが示される。そして、0秒となったときに、示唆表示として表示されるキャラクタがボール画像911をアクティブ表示エリアAHAに向かって投げる演出が実行される。投げられたボール画像911は、図30(f)に示すように、アクティブ表示AHに命中する。アクティブ表示AHの表示態様は、ボール画像911が命中することで青色からタイマー変化演出の関連した態様の緑色へと変化する。青色から緑色に変化することで、実行されている変動表示の期待度が向上する。   After 1 second has elapsed from the state of FIG. 30 (d) (after 10 seconds from the timer change effect), as shown in FIG. 30 (e), the timer display 920 shows “00:00” and the remaining time of the timer change effect is It is shown that it is 0 seconds. Then, when 0 seconds are reached, an effect is performed in which the character displayed as the suggestion display throws the ball image 911 toward the active display area AHA. The thrown ball image 911 hits the active display AH, as shown in FIG. 30 (f). When the ball image 911 is hit, the display mode of the active display AH changes from blue to green of the related mode of the timer change effect. The change from blue to green improves the expectation of the variable display being performed.

このように、タイマー変化演出の実行中は、タイマー表示920により、タイマー変化演出の実行期間を知らせることができるので、図30(e)、(f)に示すように、アクティブ表示AHの表示態様が変化するタイミングを明確にすることができる。よって、タイマー表示920が0秒となるまでの期間に遊技者にタイマー表示920の表示値に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   As described above, during the execution of the timer change effect, since the execution period of the timer change effect can be notified by the timer display 920, as shown in FIGS. 30 (e) and 30 (f), the display mode of the active display AH. Can be made clear. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the display value of the timer display 920 in a period until the timer display 920 reaches 0 seconds, and the interest of the game is improved.

また、図30(b)、(c)に示すように、タイマー変化演出実行中に示唆表示910におけるボール画像911の色を変化させることで大当り期待度が向上するので、示唆表示910におけるボール画像911の表示態様に遊技者を注目させることができる。   Further, as shown in FIGS. 30B and 30C, since the big hit expectation improves by changing the color of the ball image 911 in the suggestion display 910 during execution of the timer change effect, the ball image in the suggestion display 910 The player can be made to pay attention to the display mode of 911.

図31は、タイマー変化演出の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。タイミングチャートの横軸は、時間(t)を示し、低レベルは変動停止、高レベルは変動中を示している。この実施の形態では、図6に示すノーマルリーチとスーパーリーチとの変動パターンのうち、スーパーリーチの変動パターンにおいてタイマー変化演出が実行される。スーパーリーチの変動パターンには、第1〜第4スーパーリーチの変動パターンが設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560からスーパーリーチの変動パターンを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用CPU101は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図6の第1〜第4スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ(以下、単に「SPリーチ」とも称する)の中からいずれかのSPリーチが実行される。   FIG. 31 is a timing chart for explaining the execution period of the timer change effect. The horizontal axis of the timing chart indicates time (t), and the low level indicates the fluctuation stop, and the high level indicates the fluctuation. In this embodiment, of the fluctuation patterns of the normal reach and the super reach shown in FIG. 6, the timer change effect is executed in the fluctuation pattern of the super reach. The variation patterns of the super reach are provided with the variation patterns of the first to fourth super reach. When the variation pattern command specifying the variation pattern of the super reach is transmitted from the game control microcomputer 560, the effect control CPU 101 executes the effect of the designated super reach based on the transmitted command. In the first to fourth super reach in FIG. 6, any SP reach is executed from among a plurality of types of special reach (hereinafter, also simply referred to as “SP reach”) for each variation pattern.

図31に示すように、SPリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後(ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後)にSPリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるSPリーチは、SPリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。SPリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。   As shown in FIG. 31, in the SP reach, one of the effect symbols in the variable display is a reach. Thereafter, after reaching a reach state, after a predetermined time has elapsed (after normal reach or after reach effect different from normal reach), it develops into SP reach. The SP reach implemented in Super Reach is a high-expected reach that results in a big hit as compared to a normal reach that does not develop to an SP reach and does not produce a flashy effect after the reach. During the SP reach, for example, effects such as battle effects are executed on the liquid crystal screen. The battle effect is an effect such that a big hit display result is displayed when an ally character and an enemy character fight and the ally character wins, and an off display result is displayed when the ally character is defeated.

タイマー変化演出は、このようなSPリーチが実行されるまでの期間において実行される。このようにすれば、SPリーチ前のタイマー変化演出について遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度の高いSPリーチ演出についても、SPリーチによる演出を阻害することなく、遊技者に注目させることができる。   The timer change presentation is performed in a period until such SP reach is performed. In this way, the player can be made to pay attention to the timer change effect before the SP reach. Also, with regard to the SP reach effect with a high probability of big hit, the player can be made to pay attention to the effect without inhibiting the effect by the SP reach.

図32は、タイマー変化演出実行決定テーブルを示す図である。タイマー変化演出実行決定テーブルは、タイマー変化演出を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー変化演出実行決定テーブルには、図32(A)の大当り時タイマー変化演出実行決定テーブルと、図32(B)のはずれ時タイマー変化演出実行決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー変化演出実行決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   FIG. 32 is a diagram showing a timer change presentation execution determination table. The timer change presentation execution determination table is a data table used for a lottery for determining whether to execute the timer change presentation. The timer change presentation execution determination table includes the big hit timer change presentation execution determination table of FIG. 32 (A) and the disconnection timer change presentation execution determination table of FIG. 32 (B). These timer change presentation execution determination tables are stored in the ROM 102 provided on the presentation control board 80.

図32(A)の大当り時タイマー変化演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、選択割合が「タイマー変化演出を実行する>タイマー変化演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー変化演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図32(B)のはずれ時タイマー変化演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、選択割合が「タイマー変化演出を実行する<タイマー変化演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー変化演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。   According to the value of SR2 extracted at a predetermined timing, the big hit time timer change effect execution determination table of FIG. 32 (A) has a magnitude relation that the selection ratio is “execute timer change effect> do not execute timer change effect”. Thus, the data is set such that the rate at which the decision to execute the timer change presentation is selected is higher. According to the value of SR2 extracted at a predetermined timing, the out-of-time timer change presentation execution determination table in FIG. 32B has a magnitude relation that the selection ratio is “execute timer change presentation <do not execute timer change presentation” Thus, the data is set such that the rate at which the decision not to execute the timer change effect is selected is higher.

図32(A),(B)でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、タイマー変化演出が実行される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出が実行される場合には、タイマー変化演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。   When the display result of the variable display targeted for the timer change effect becomes the big hit display result by the setting of the data in FIGS. 32A and 32B, the timer change effect is executed as compared with the time when the out-of-out display result is obtained. Rate will be higher. Therefore, when the timer change effect is executed, the player's expectation for the jackpot can be raised more than when the timer change effect is not executed.

図33は、タイマー変化演出実行時間決定テーブルを示す図である。タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、変動毎にタイマー変化演出の実行される時間(秒数)を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー変化演出実行時間決定テーブルには、図33(A)の大当り時タイマー変化演出実行時間決定テーブルと、図33(B)のはずれ時タイマー変化演出実行時間決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー変化演出実行時間決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   FIG. 33 is a diagram showing a timer change presentation execution time determination table. The timer change presentation execution time determination table is a data table used for a lottery for determining the time (seconds) in which the timer change presentation is executed for each change. The timer change presentation execution time determination table includes the jackpot timer change presentation execution time determination table of FIG. 33 (A) and the disconnection timer change presentation execution time determination table of FIG. 33 (B). These timer change presentation execution time determination tables are stored in the ROM 102 provided on the presentation control board 80.

図33(A)の大当り時タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、タイマー変化演出実行時間の選択割合が「10秒<15秒<20秒」という大小関係となるように、長いタイマー変化演出実行時間(長い秒数)が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図33(B)のはずれ時タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、タイマー変化演出実行時間の選択割合が「10秒>15秒>20秒」という大小関係となるように、短いタイマー変化演出実行時間(短い秒数)が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。   The big hit timer change effect execution time determination table of FIG. 33 (A) has the magnitude relation that the selection ratio of the timer change effect execution time is “10 seconds <15 seconds <20 seconds” by the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the rate at which the long timer change presentation execution time (long number of seconds) is selected is higher. In the out-of-time timer change presentation execution time determination table in FIG. 33B, the selection ratio of the timer change presentation execution time is “10 seconds> 15 seconds> 20 seconds” according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the rate at which the short timer change effect execution time (short number of seconds) is selected is higher.

図33(A),(B)でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、長いタイマー変化演出の実行時間に決定される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出の実行時間が長い場合には、タイマー変化演出の実行時間が短い場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。このようにすれば、遊技者にいずれのタイマー表示920の表示態様が表示されたかに注目させることができる。   When the display result of the variable display targeted for the timer change effect becomes the big hit display result by setting the data in FIGS. 33 (A) and (B), the timer change effect of a longer time The percentage determined for execution time is high. Therefore, when the execution time of the timer change presentation is long, the player's expectation for the jackpot can be raised more than when the execution time of the timer change presentation is short. In this way, it is possible to make the player pay attention to which display mode of the timer display 920 is displayed.

また、図33に示すように、タイマー変化演出の実行時間は複数設けられている。よって、タイマー表示920として最初に表示される表示態様が複数あるので、タイマー表示920による演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIG. 33, a plurality of execution times of the timer change effect are provided. Therefore, since there are a plurality of display modes initially displayed as the timer display 920, effects by the timer display 920 become diverse, and the interest of the game can be improved.

図34は、タイマー変化演出のための変化回数決定テーブルを示す図である。変化回数決定テーブルでは、タイマー変化演出において、ボール画像911の色の変化の回数が決定される。変化回数決定テーブルには、図34(A)の大当り時変化回数決定テーブルと、図34(B)のはずれ時変化回数決定テーブルとが含まれる。これらの変化回数決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。ボール画像911の色の変化回数によって大当り当りとなる期待度が異なる。   FIG. 34 is a diagram showing a change number determination table for the timer change effect. In the change number determination table, the number of times of color change of the ball image 911 is determined in the timer change effect. The change number determination table includes the big hit time change number determination table of FIG. 34 (A) and the loss time change number determination table of FIG. 34 (B). These change number determination tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The degree of expectation of being a big hit differs depending on the number of times of color change of the ball image 911.

変化回数決定テーブルにおけるタイマー変化演出実行時間(秒)は、タイマー変化演出の実行時間を示している。この実施の形態では、10秒,15秒,20秒ごとに変化回数が2パターンずつ設定されている。タイマー変化演出の実行時間が10秒の場合には、変化回数として0回または1回のいずれかに決定される。変化回数が0回とは、タイマー変化演出においてボール画像911の色が青色から変化しないことを示している。また、タイマー変化演出の実行時間が15秒の場合には、変化回数として1回または2回のいずれかに決定される。また、タイマー変化演出の実行時間が20秒の場合には、変化回数として2回または3回のいずれかに決定される。   The timer change presentation execution time (seconds) in the change number determination table indicates the execution time of the timer change presentation. In this embodiment, the number of changes is set to two patterns every 10 seconds, 15 seconds, and 20 seconds. If the execution time of the timer change effect is 10 seconds, the number of times of change is determined to be either zero or one. The number of times of change being zero indicates that the color of the ball image 911 does not change from blue in the timer change effect. In addition, when the execution time of the timer change effect is 15 seconds, the number of times of change is determined to be either once or twice. In addition, when the execution time of the timer change effect is 20 seconds, the number of times of change is determined to be either two times or three times.

図34(A)の大当り時変化回数決定テーブルは、タイマー変化演出実行時間が10秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「0回<1回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が15秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「1回<2回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が20秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「2回<3回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。   In the big hit time change number determination table of FIG. 34 (A), the selection rate is "0 times <1 time" according to the value of SR 4 extracted at a predetermined timing for the variable display with timer change effect execution time of 10 seconds. The data is set such that the rate of selection of a large number of changes is higher, so that the magnitude relationship is obtained. In addition, for variable display with a timer change effect execution time of 15 seconds, a large number of changes is selected so that the selection ratio has a magnitude relation of “1 time <2 times” by the value of SR4 extracted at a predetermined timing. The data is set to be higher for the rate of In addition, for the variable display with a timer change effect execution time of 20 seconds, a large number of changes is selected so that the selection ratio has a magnitude relationship of “2 times <3 times” by the value of SR4 extracted at a predetermined timing. The data is set to be higher for the rate of

また、図34(B)のはずれ時変化回数決定テーブルは、タイマー変化演出実行時間が10秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「0回>1回」という大小関係となるように、少ない変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が15秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「1回>2回」という大小関係となるように、少ない変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が20秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、常に2回が決定されるようにデータが設定されている。このように、はずれ時には、変化パターンとしてボール画像911が3回変化する場合がないので、3回変化することで大当りとなることが確定する。   Further, in the change-time-of-changes determination table of FIG. 34 (B), for the variable display with a timer change effect execution time of 10 seconds, the selection ratio is “0 times> 1 times according to the value of SR4 extracted at predetermined timing. The data is set such that the rate of selection of the small number of changes is higher so that the magnitude relationship of In addition, for the variable display with a timer change effect execution time of 15 seconds, a small number of changes is selected so that the selection ratio has a magnitude relation of “1 time> 2 times” by the value of SR4 extracted at a predetermined timing. The data is set to be higher for the rate of Further, with respect to the variable display with the timer change effect execution time of 20 seconds, data is set such that the value is constantly determined twice by the value of SR4 extracted at a predetermined timing. As described above, since there is no case in which the ball image 911 changes three times as a change pattern at the time of detachment, it is determined that a big hit occurs by changing three times.

図34(A),(B)でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、どのタイマー変化演出実行時間についても多い方の変化回数に決定される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出においてボール画像911の変化回数が多い場合には、変化回数が少ない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。   When the display result of the variable display targeted for the timer change effect becomes the big hit display result by the setting of the data in FIGS. 34 (A) and (B), which timer change effect execution is executed compared with the time when the out display result is As for time, the ratio determined to be the number of more changes increases. Therefore, when the number of times of change of the ball image 911 is large in the timer change effect, the player's expectation for the jackpot can be raised more than when the number of times of change is small.

図35は、タイマー変化演出のための変化パターン決定テーブルを示す図である。変化パターン決定テーブルでは、タイマー変化演出におけるボール画像911の色の変化パターンが決定される。変化パターン決定テーブルには、図35(A)の大当り時変化パターン決定テーブルと、図35(B)のはずれ時変化パターン決定テーブルとが含まれる。これらの変化パターン決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。ここで、図35に示すテーブルでは、色が変化する程大当り期待度が高くなっている。大当り期待度は、青色<黄色<緑色<赤色<虹色の順に高くなる。なお、虹色は、大当りとなる場合にしか決定されない色である。   FIG. 35 is a diagram showing a change pattern determination table for the timer change effect. In the change pattern determination table, the change pattern of the color of the ball image 911 in the timer change effect is determined. The change pattern determination table includes the big hit change pattern determination table of FIG. 35 (A) and the out-of-time change pattern determination table of FIG. 35 (B). These change pattern determination tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. Here, in the table shown in FIG. 35, the degree of jackpot expectation increases as the color changes. The jackpot expectation increases in the order of blue <yellow <green <red <rainbow color. Rainbow color is a color that is determined only in the case of a big hit.

図35(A)の大当り時変化パターン決定テーブルは、変化回数が1回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄の変化パターン』<『青→緑の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に緑色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が2回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄→緑の変化パターン』<『青→緑→赤の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に赤色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が3回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄→緑→赤の変化パターン』<『青→緑→赤→虹の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に虹色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。   When the number of changes is one, the big hit change pattern determination table in FIG. 35 (A) has a selection ratio of ““ change pattern from blue to yellow ”<“ blue ”according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the rate at which the change pattern that finally changes to green is selected is higher in order to have the magnitude relationship of “the change pattern of green”. Also, if the number of changes is two, the selection ratio is said to be “blue → yellow → green change pattern” <“blue → green → red change pattern” according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the rate at which the change pattern that finally changes to red is selected so as to have a magnitude relationship is higher. When the number of changes is three, the selection ratio is “change pattern of“ blue → yellow → green → red ”<“ change of blue → green → red → rainbow ”according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the rate at which the change pattern that finally changes to the rainbow color is selected is higher so as to have the magnitude relationship of “pattern”.

図35(B)のはずれ時変化パターン決定テーブルは、変化回数が1回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄の変化パターン』>『青→緑の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に黄色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が2回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄→緑の変化パターン』>『青→緑→赤の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に緑色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、はずれの場合には3回変化する変化パターンには設けられていない。   When the number of changes is one, the out-of-time change pattern determination table of FIG. The data is set such that the rate at which the change pattern that finally changes to yellow is selected is higher in order to have the magnitude relationship of “the change pattern of green”. In addition, when the number of changes is two, the selection ratio is “blue → yellow → green change pattern”> “blue → green → red change pattern” according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the rate at which the change pattern that finally changes to green is selected so as to have a magnitude relationship is higher. In addition, in the case of detachment, it is not provided in the change pattern that changes three times.

図35(A),(B)でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、最終的に変化するボール画像911の色が大当り期待度の高い色となる割合が高くなる。よって、最終的に変化したボール画像911の色の種類により、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。   When the display result of the variable display targeted for the timer change effect becomes the big hit display result due to the setting of the data in FIGS. 35 (A) and (B), the final change is made as compared with the out display result. The rate at which the color of the ball image 911 becomes a color with a high hit expectation is high. Therefore, the type of color of the ball image 911 finally changed can increase the player's expectation for the jackpot.

図36は、変化タイミング決定テーブルを示す図である。変化タイミング決定テーブルでは、変化回数に応じたボール画像911の変化タイミングが決定される。図36変化タイミング決定テーブルでは、タイマー変化演出実行時間が10秒でかつ、変化回数が1回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、「7:00」と「2:00」とが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が15秒でかつ、変化回数が1回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、「10:00」と「5:00」とが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。   FIG. 36 is a diagram showing a change timing determination table. In the change timing determination table, the change timing of the ball image 911 according to the number of changes is determined. In the change timing determination table of FIG. 36, when the timer change effect execution time is 10 seconds and the number of changes is one, the change timing (the timer display value at the time of change) by the value of SR6 extracted at a predetermined timing. The data is set such that “7:00” and “2:00” are determined in a ratio of 1: 1. In addition, when the timer change effect execution time is 15 seconds and the number of changes is one, “10:00” is used as the change timing (timer display value at the time of change) according to the value of SR6 extracted at a predetermined timing. The data is set so that “5:00” and “5:00” are determined in a ratio of 1: 1.

また、タイマー変化演出実行時間が15秒でかつ、変化回数が2回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、1回目が「10:00」、2回目が「5:00」のタイミングと1回目が「13:00」、2回目が「7:00」のタイミングとが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が20秒でかつ、変化回数が2回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、1回目が「15:00」、2回目が「10:00」のタイミングと1回目が「13:00」、2回目が「7:00」のタイミングとが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。   In addition, when the timer change effect execution time is 15 seconds and the number of changes is two, the first time “as the change timing (timer display value at the time of change)” is determined by the value of SR6 extracted at a predetermined timing. The data is determined so that the timing of 10:00 ”, the second time“ 5:00 ”and the first time“ 13:00 ”and the second time“ 7:00 ”are determined at a ratio of 1: 1. It is set. In addition, when the timer change effect execution time is 20 seconds and the number of changes is two, the first time is "as the change timing (timer display value at the time of change)" by the value of SR6 extracted at a predetermined timing. The data is determined so that the timing of 15:00, the second time "10:00" and the first time "13:00" and the second time "7:00" are determined at a 1: 1 ratio. It is set.

また、タイマー変化演出実行時間が20秒でかつ、変化回数が3回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、1回目が「15:00」、2回目が「10:00」、3回目が「5:00」のタイミングと1回目が「13:00」、2回目が「7:00」、3回目が「2:00」のタイミングとが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。   In addition, when the timer change effect execution time is 20 seconds and the number of changes is 3, the first time is "as the change timing (timer display value at the time of change)" by the value of SR6 extracted at a predetermined timing. "15:00", the second time "10:00", the third time "5:00" and the first time "13:00", the second time "7:00", the third time "2:00" The data is set such that the timing of “1” is determined in a 1: 1 ratio.

図36でのデータの設定により、タイマー変化演出実時間と変化回数とが決定されている場合に、複数の変化タイミングの中からいずれかの変化タイミングに決定することができる。また、このように変化タイミングが複数設けられているので、いずれのタイミングで示唆表示910としてのボール画像911が変化するかについて遊技者に注目させることができる。   When the timer change presentation actual time and the number of changes are determined by the setting of the data in FIG. 36, it is possible to determine any one of a plurality of change timings as the change timing. Further, since a plurality of change timings are provided as described above, it is possible to make the player pay attention to the timing at which the ball image 911 as the suggestion display 910 changes.

図37は、タイマー変化演出のための演出図柄変動開始処理における演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図37においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、タイマー変化演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、タイマー変化演出で実行される各種演出を決定する。   FIG. 37 is a flowchart showing an effect setting process (S616) in an effect symbol variation start process for timer change effect. In FIG. 37, among the processes relating to the setting of various effects included in the effect setting process in the effect symbol variation start process, the process related to the setting of the timer change effect is shown. In the effect setting process, the effect control CPU 101 performs the following process to determine various effects to be executed in the timer change effect.

まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S901)。受信した変動パターンコマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければS908の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、SR2の値を抽出し、抽出した乱数値と図32に示すタイマー変化演出実行決定テーブルとを用いて、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)により、タイマー変化演出の実行の有無を決定する(S902)。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。   First, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the fluctuation display to be executed this time is the fluctuation pattern specifying super reach based on the fluctuation pattern command received at the time of the current fluctuation (S901). The received variation pattern command is stored in a command storage area provided in the storage area of the RAM 103. The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103 and determines whether or not the super reach variation pattern is stored depending on whether or not the super reach variation pattern command is stored in the region indicating the variation display to be executed this time. judge. If it is not the change pattern of the super reach, it moves to processing of S908. If it is a variation pattern of super reach, the value of SR2 is extracted, and whether the display result of the present variation display is a big hit or not using the extracted random number value and the timer change presentation execution determination table shown in FIG. Whether or not to execute the timer change effect is determined (S902). Whether the display result of the current fluctuation display is a big hit or not is judged by the display result command or the like received when the current fluctuation display is executed whether the display result of the fluctuation display executed this time is a big hit .

S903においては、S902の決定結果に基づいて、タイマー変化演出が実行ありと決定されたか否かを判定する(S903)。タイマー変化演出を実行する決定がされていなければ、S908の処理へ移行する。タイマー変化演出を実行すると決定されていれば、S904において、SR3の値を抽出し、抽出した乱数値と図33に示すタイマー変化演出実行時間決定テーブルとにより、タイマー変化演出実行時間(タイマー変化演出を実行する秒数)を決定する。次いで、S905において、SR4の値を抽出し、抽出した乱数値と図34に示す変化回数決定テーブルとにより、タイマー変化演出中においてボール画像911の色を変化させる回数(変化回数)を決定する。   In S903, based on the determination result in S902, it is determined whether or not it is determined that the timer change effect is performed (S903). If it is not determined to execute the timer change effect, the process proceeds to S908. If it is determined to execute the timer change presentation, the value of SR3 is extracted in S904, and the timer change presentation execution time (timer change presentation based on the extracted random number value and the timer change presentation execution time determination table shown in FIG. Determine the number of seconds to run Next, in S905, the value of SR4 is extracted, and the number (number of changes) of changing the color of the ball image 911 during the timer change effect is determined based on the extracted random number and the change number determination table shown in FIG.

次いで、S906の処理へ移行し、SR5を抽出し、抽出した乱数値と図35に示す変化パターン決定テーブルとにより、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)により、ボール画像911の色の変化パターンを決定する(S906)。次いで、S907においてSR6の値を抽出し、抽出した乱数値と図36に示す変化タイミング決定テーブルとにより、タイマー変化演出においてボール画像911の色が変化するときの変化タイミングを決定する(S907)。ボール画像911の色は、タイマー表示920が特定の表示値となったときに変化するので、変化タイミングは、変化時のタイマー表示値を決定することにもなる。   Next, the process proceeds to S 906, SR 5 is extracted, and the ball image is displayed depending on whether the display result of the current variable display is a big hit or not (disapproval) based on the extracted random value and the change pattern determination table shown in FIG. A color change pattern of 911 is determined (S906). Next, in S907, the value of SR6 is extracted, and the change timing when the color of the ball image 911 changes in the timer change effect is determined based on the extracted random value and the change timing determination table shown in FIG. 36 (S907). Since the color of the ball image 911 changes when the timer display 920 reaches a specific display value, the change timing also determines the timer display value at the time of the change.

次いで、S908では、タイマー変化演出以外に今回の変動表示中に実行されるその他の演出を決定し、決定した演出を実行するように設定する。演出設定処理においては、決定した演出を実行するためのデータがRAM102に記憶される。演出設定処理において設定された演出は、演出制御パターンとして選択され、その演出制御パターンに基づいて、S802の演出図柄変動中処理において、演出図柄の変動表示中に実行される。
[タイマー変化演出の変形例]
保留変化演出が実行された保留表示Hに対してタイマー変化演出を実行してもよい。たとえば、保留変化演出において保留表示Hの色を通常態様の青色から黄色に変化させる。そして、変化した保留表示Hがアクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AHとして表示されたときにタイマー変化演出により、アクティブ表示AHの色をさらに変化させるようにしてもよい。
Next, in S908, in addition to the timer change effect, the other effect to be executed during the fluctuation display of this time is determined, and the determined effect is set to be executed. In the effect setting process, data for executing the determined effect is stored in the RAM 102. The effect set in the effect setting process is selected as a effect control pattern, and based on the effect control pattern, in the effect symbol variation processing of S802, it is executed during the variation display of the effect symbol.
[Modification of timer change production]
A timer change effect may be executed on the hold indication H on which the hold change effect is performed. For example, the color of the hold indication H is changed from blue to yellow in the normal mode in the hold change effect. Then, when the changed hold display H is displayed as the active display AH in the active display area AHA, the color of the active display AH may be further changed by the timer change effect.

このような場合には、始動入賞が発生した際に大当りか否かにより予め定められた色の最終色を最初に決定しておき、保留変化演出では、保留表示Hの色をその途中まで変化させ、タイマー変化演出では、アクティブ表示AHの色を最終色まで変化するように制御すればよい。また、先読み演出で実行される演出は、タイマー表示920を用いた演出とは全く関連のない演出でもよく、タイマー表示920を用いた演出が実行されることを示唆する演出であってもよい。たとえば、タイマー表示920を用いた演出とは全く関連のない演出としては、所定のキャラクタを登場させ、そのキャラクタが保留変化が実行される保留表示Hを叩くなどの所定の作用を実行することにより、保留表示Hの色が変化するような演出が考えられる。また、タイマー表示920を用いた演出が実行されることを示唆する演出としては、保留表示Hの表示態様を「タイマー準備中」と記載された準備保留に変化させ、変化させた保留に対する変動表示が実行されるときに、タイマー変化演出を実行し、タイマー表示920が表示されるようにしてもよい。このようにすれば、保留表示Hの段階からタイマー変化演出が実行されることに遊技者に注目させることができる。なお、準備保留は、変動開始時に必ず実行されるものではなく、実行されない場合があるようにしてもよい。また、準備保留では、タイマー表示920を表示してもよいし(タイマー表示をするがカウントダウンはしないなど)、表示しないようにしてもよい。   In such a case, the final color of the predetermined color is determined first depending on whether or not the start winning combination occurs, and the color of the hold display H changes halfway until the hold change effect In the timer change effect, the color of the active display AH may be controlled to change to the final color. In addition, the effect executed in the pre-read effect may be an effect completely unrelated to the effect using the timer display 920, or may be an effect that suggests that the effect using the timer display 920 is to be executed. For example, as an effect completely unrelated to the effect using the timer display 920, a predetermined character is made to appear, and the character performs a predetermined action such as hitting a hold indication H for which a hold change is performed. An effect may be considered such that the color of the hold indication H changes. Further, as an effect that suggests that the effect using the timer display 920 is executed, the display mode of the hold display H is changed to the preparation hold described as “during timer preparation”, and the fluctuation display for the change hold When is performed, the timer change effect may be performed so that the timer display 920 is displayed. In this way, it is possible to make the player pay attention to the execution of the timer change effect from the stage of the hold display H. Note that preparation suspension may not always be performed at the start of the change, and may not be performed. In addition, in the preparation suspension, the timer display 920 may be displayed (such as displaying a timer but not counting down) or not displaying it.

アクティブ表示AHを変化させる演出としてタイマー変化演出とは別のアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。アクティブ変化演出としては、たとえば、キャラクタがアクティブ表示AHに対してビームを発射する作用をする作用演出により、アクティブ表示AHの表示態様(たとえば、色)が変化するようにしてもよい。このようなアクティブ変化演出をSPリーチの前とSPリーチ中とのいずれかのタイミングにおいて実行してもよい。このような場合には、SPリーチ前のアクティブ変化演出とSPリーチ中のアクティブ変化演出とで演出期間が異なるようにしてもよい。たとえば、SPリーチ前はアクティブ変化演出の演出期間が長く、SPリーチ中は、アクティブ変化演出の演出期間が短くなるようにすればよい。このようにすれば、SPリーチ演出中には、アクティブ変化演出が短い時間で実行されるので、SPリーチ演出の実行をアクティブ変化演出により阻害することがない。よって、SPリーチ演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。なお、SPリーチ中のアクティブ変化演出は、その変動表示についての最終の当否煽りの演出(たとえば、その後に大当りか否かが分かるリーチ終盤のカットイン演出等)までの時間に実行されることが望ましい。   As an effect for changing the active display AH, an active change effect different from the timer change effect may be executed. As the active change effect, for example, the display mode (for example, color) of the active display AH may be changed by an operation effect which causes the character to emit a beam to the active display AH. Such active change presentation may be performed either before or during SP reach. In such a case, the presentation period may be different between the active change presentation before the SP reach and the active change presentation during the SP reach. For example, the presentation period of the active change presentation may be long before the SP reach, and the presentation period of the active change presentation may be short during the SP reach. In this way, during the SP reach effect, the active change effect is executed in a short time, so the execution of the SP reach effect is not inhibited by the active change effect. Therefore, it is prevented that the effect of the SP reach effect is impaired, and the interest of the game can be improved. In addition, active change production during SP reach is to be executed in the time until the production of the final false negative about the fluctuation display (for example, the cut-in production of the final stage of reach where it is known later whether it is a big hit etc.) desirable.

また、SPリーチ中のアクティブ変化演出については、演出期間を短くするのではなく、アクティブ変化演出の表示を縮小する、SPリーチ前に比べてアクティブ変化演出の演出自体を地味にするようにしてもよい。たとえば、SPリーチ前には、演出表示装置9の画面上で派手な演出を実行したり、役物を動作させたりするが、SPリーチ中は、SPリーチ前よりも簡素な演出を実行すればよい。   In addition, with regard to the active change effect during the SP reach, instead of shortening the effect period, the display of the active change effect is reduced, and even if the effect itself of the active change effect is made plain as compared to before the SP reach. Good. For example, before SP reach, a flashy effect is performed on the screen of effect display device 9 or features are operated, but if SP reach is performed, a simpler effect than before SP reach is performed. Good.

また、アクティブ変化演出とタイマー変化演出とを実行可能としてもよい。このような場合には、タイマー変化演出が実行される場合には、アクティブ変化演出の実行を禁止するようにしてもよい。また、逆にアクティブ変化演出が実行される場合には、タイマー変化演出の実行を禁止するようにしてもよい。このようにすれば、演出が煩雑になってしまい、遊技者がいずれの演出に注目すればよいのかが定まらないようになることを防止することができる。なお、アクティブ変化演出とタイマー変化演出とが重複しないタイミングであれば、2つの演出を一の変動表示中に実行してもよい。   Further, the active change effect and the timer change effect may be executable. In such a case, when the timer change effect is performed, the execution of the active change effect may be prohibited. Conversely, when the active change effect is executed, the execution of the timer change effect may be prohibited. In this way, it is possible to prevent the effects from becoming complicated and from being determined which player should pay attention to. In addition, as long as the active change effect and the timer change effect do not overlap, two effects may be performed during one variation display.

SPリーチ演出中にタイマー変化演出を実行してもよい。このような場合には、SPリーチの開始前とSPリーチ中とでタイマー変化演出の実行時間を異ならせるようにしてもよい。たとえば、SPリーチ中のタイマー変化演出の実行期間がSPリーチ前の実行期間よりも短くなるようにすればよい。このようにすれば、SPリーチ演出中には、タイマー変化演出が短い時間で実行されるので、SPリーチ演出の実行をタイマー変化演出により阻害することがない。よって、SPリーチ演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。   The timer change presentation may be executed during the SP reach presentation. In such a case, the execution time of the timer change effect may be made different between before the start of the SP reach and during the SP reach. For example, the execution period of the timer change effect during the SP reach may be made shorter than the execution period before the SP reach. In this way, during the SP reach effect, since the timer change effect is executed in a short time, the execution of the SP reach effect is not inhibited by the timer change effect. Therefore, it is prevented that the effect of the SP reach effect is impaired, and the interest of the game can be improved.

リーチとなる前にタイマー変化演出を実行し、リーチ後にはタイマー変化演出を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、リーチ後の演出に遊技者を集中させることができる。   The timer change presentation may be performed before reaching the reach, and the timer change presentation may not be performed after the reach. In this way, it is possible to concentrate the player on the effects after reaching.

タイマー変化演出が複数回実行されるようにしてもよい。たとえば、1回目のタイマー変化演出の実行時にアクティブ表示AHの色を変化させ、一旦示唆表示910やタイマー表示920を消去してもよい。そして、その後再びタイマー変化演出が実行され、当該タイマー変化演出により、アクティブ表示AHの色が変化するようにしてもよい。   The timer change effect may be performed a plurality of times. For example, the color of the active display AH may be changed when the first timer change effect is executed, and the indication display 910 or the timer display 920 may be once erased. After that, the timer change effect may be executed again, and the color of the active display AH may be changed by the timer change effect.

図34に示すように、タイマー変化演出は実行時間が長い程、多い変化回数に決定される割合が高くなっていた。そして、タイマー変化演出の実行時間が短い場合には、変化しない場合(変化回数0回)もあった。しかしながら、タイマー変化演出が実行された場合には必ずアクティブ表示AHが変化するようにしてもよい。また、タイマー変化演出の実行時間として長い時間に決定されていても、変化回数が少ない場合や変化しない場合が設けられていてもよい。   As shown in FIG. 34, as the execution time of the timer change effect increases, the rate at which the number of times of change is determined increases. And when the execution time of the timer change effect is short, there is also a case where it does not change (the number of times of change is zero). However, the active display AH may change whenever the timer change effect is executed. Moreover, even if it is determined to be a long time as the execution time of the timer change effect, there may be provided a case where the number of times of change is small or a case where it does not change.

図35に示すように、変化回数が1回の場合には、大当り期待度の高い赤色に変化するパターンが設けられていなかった。しかし、変化回数が少ない場合に大当り期待度の高いパターンを設けてもよい。また図35(B)に示すように、はずれの場合には、3回変化するパターンが設けられていなかったが、表示結果がはずれとなる場合にも3回変化するパターンを設けてもよい。   As shown in FIG. 35, in the case where the number of changes is one, there is no pattern that changes to red with a high expectation of big hit. However, if the number of changes is small, a pattern having a high hit probability may be provided. Further, as shown in FIG. 35B, in the case of detachment, a pattern changing three times was not provided, but a pattern changing three times may be provided even when the display result becomes detachment.

大当りの場合とはずれの場合とで、図36のような変化タイミング決定テーブルが異なるようにしてもよい。たとえば、変動表示の表示結果が大当り表示結果になる場合とはずれ表示結果になる場合とで、変化タイミングが異なるようにしてもよい。また、大当り表示結果となる場合にしか決定されない変化タイミング(たとえば、残り「7:77」で変化するなど)を設けてもよい。   The change timing determination table as shown in FIG. 36 may be different between the case of the big hit and the case of the change. For example, the change timing may be different depending on whether the display result of the variable display is the big hit display result or the off display result. In addition, a change timing (for example, change with the remaining “7: 77”, etc.) may be provided which is determined only when the big hit display result is obtained.

図6に示す第1〜第4のいずれのスーパーリーチでもタイマー変化演出が実行される場合を示した。しかし、タイマー変化演出は、特定のスーパーリーチのみ実行されるようにしてもよい。たとえば、タイマー変化演出は、大当り期待度の高い第4スーパーリーチのみ実行されるようにしてもよい。   The case where the timer change effect is executed is shown in any of the first to fourth super reach shown in FIG. However, the timer change presentation may be performed only for a specific super reach. For example, the timer change presentation may be performed only in the fourth super reach with a high hit probability.

時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマー表示920について説明した。しかし、タイマー表示920は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの(砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの)、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの(ゲージの増加または減少により時間を示すもの)等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。   The timer display 920 has been described in which the digital display is counted down with time. However, the timer display 920 may count up the numbers with time, and the effect may be executed when the predetermined time is reached. Moreover, it does not display numerically as a period display indicating time lapse, but displays an hourglass image indicating time lapse (shows time by remaining sand of hourglass), or a gauge image indicating time lapse Any effect may be used as long as it is an effect that changes information that can indicate the end timing of a predetermined period with the passage of time, such as what is displayed using (indicating time by increasing or decreasing a gauge) .

タイマー変化演出が実行される場合に、タイマー表示920の開始時の秒数が異なる場合を示した。しかし、タイマー表示920の表示態様が異なることについて、表示される秒数が異なるのではなく、タイマー表示920の大きさが異なること、タイマー表示920の色が異なること、タイマー表示920の形(枠の形など)が異なることのいずれか、または、その組合せであってもよい。   When timer change presentation is performed, the case where the number of seconds at the time of start of timer display 920 differs is shown. However, regarding the display mode of the timer display 920 being different, the number of seconds displayed is not different, but the size of the timer display 920 is different, the color of the timer display 920 is different, the form of the timer display 920 Or the like) may be different, or a combination thereof.

図30(e),(f)に示すように、示唆表示910としてのボール画像911が直接アクティブ表示AHに当たりアクティブ表示AHが変化する場合を示した。しかし、キャラクタから投げられたボール画像911が一旦演出表示装置9の画面上で拡大されて表示された後に、アクティブ表示AHに当たる(作用する)ような演出が実行されてもよい。また、キャラクタから投げられたボール画像911がアクティブ表示AHに当たるときに、さらに、アクティブ表示の表示態様が変化するようにしてもよい。たとえば、黄色のボール画像911がアクティブ表示AHに当たることで、アクティブ表示AHの表示態様が赤色にさらに変化してもよい。   As shown in FIGS. 30E and 30F, the ball image 911 as the suggestion display 910 directly hits the active display AH and the case where the active display AH changes. However, after the ball image 911 thrown from the character is once enlarged and displayed on the screen of the effect display device 9, effects such as hitting (acting) the active display AH may be executed. Further, when the ball image 911 thrown from the character hits the active display AH, the display mode of the active display may be further changed. For example, when the yellow ball image 911 hits the active display AH, the display mode of the active display AH may be further changed to red.

図33に示すようにタイマー変化演出の実行時間が長い程、大当り期待度が高くなるようにデータが設定されていた。しかし、タイマー変化演出の実行期間は、大当り期待度に関わらず一定にしてもよい(たとえば、常に10秒)。このような場合には、大当り期待度に応じてタイマー表示920の枠の色を変化させるなど、数字以外の部分で大当り期待度が異なるようにしてもよい。   As shown in FIG. 33, the data is set so that the jackpot expectation degree is higher as the execution time of the timer change effect is longer. However, the execution period of the timer change effect may be constant regardless of the jackpot expectation (for example, always 10 seconds). In such a case, the color of the frame of the timer display 920 may be changed according to the jackpot expectation, or the jackpot expectation may be different in portions other than the numerals.

図30の示唆表示910として示すキャラクタを複数種類設けてもよい。そして、キャラクタの違いにより、タイマー変化演出によりボール画像の変化する回数、タイマー表示920の秒数が異なるようにしてもよい。   A plurality of characters may be provided as the indication indication 910 of FIG. Then, the number of times the ball image changes and the number of seconds on the timer display 920 may be different depending on the timer change effect depending on the difference in the characters.

タイマー変化演出中に表示されるタイマー表示920に関して次のような制御を実行してもよい。たとえば、タイマー変化演出の実行中にタイマー表示920のカウントダウンを数秒間停止する演出(以下、フリーズ演出と称する)を実行してもよい。フリーズ演出後は、タイマー表示920が再びカウントダウンするようにすればよい。また、フリーズ演出を経由する場合とフリーズ演出を経由しない場合とで、大当り期待度が異なるようにしてもよい。   The following control may be performed on the timer display 920 displayed during the timer change effect. For example, an effect of stopping the countdown of the timer display 920 for several seconds while the timer change effect is being performed (hereinafter, referred to as a freeze effect) may be performed. After the freeze effect, the timer display 920 may count down again. Further, the degree of expectation of the big hit may be different between the case of passing the freeze effect and the case of not passing the freeze effect.

タイマー変化演出中に表示されるタイマー表示920に関して次のような制御を実行してもよい。たとえば、タイマー変化演出で実行されるタイマー表示920が0秒を示す値となったときに、タイマー表示920の値が増加する特別パターンを設けてもよい。また、このような特別パターンは複数回実行されるようにしてもよい。また、特別パターンが実行される毎に、タイマー変化演出により、ボール画像911の色が変化するようにしてもよい。   The following control may be performed on the timer display 920 displayed during the timer change effect. For example, a special pattern may be provided in which the value of the timer display 920 is increased when the timer display 920 executed in the timer change effect becomes a value indicating 0 seconds. Also, such a special pattern may be executed a plurality of times. Also, each time the special pattern is executed, the color of the ball image 911 may be changed by the timer change effect.

変動表示中に実行されている他の演出の種類により、タイマー変化演出が実行される位置を変更するようにしてもよい。たとえば、第1の演出が実行されている場合には、演出表示装置9の右上の位置でタイマー変化演出を実行し、第2の演出が実行されている場合には演出表示装置9の左下の位置でタイマー変化演出を実行してもよい。また、演出の種類によりタイマー変化演出が実行される位置を変えるのではなく、タイマー変化演出として表示される示唆表示910の大きさを変えるようにしてもよい。   The position at which the timer change presentation is performed may be changed according to the type of other presentation being performed during the variable display. For example, when the first effect is performed, the timer change effect is performed at the upper right position of the effect display device 9, and when the second effect is performed, the lower left of the effect display device 9 The timer change presentation may be performed at the position. Further, instead of changing the position at which the timer change effect is executed depending on the type of effect, the size of the suggestion display 910 displayed as the timer change effect may be changed.

タイマー変化演出におけるタイマー表示920の表示態様を0秒となるまでに変化させてもよい。たとえば、10秒からカウントダウンが開始され、変化タイミングの7秒でタイマー表示920の数字や枠の色を変化させてもよい。また、このときの色は、ボール画像911の変化の色に対応させてもよい。   The display mode of the timer display 920 in the timer change effect may be changed until it becomes 0 seconds. For example, the countdown may be started from 10 seconds, and the color of the number or frame of the timer display 920 may be changed at 7 seconds of the change timing. Further, the color at this time may correspond to the color of the change of the ball image 911.

図30に示すうようにタイマー変化演出としてキャラクタがお手玉をして1つのボール画像911を変化させる演出を示した。このような、ボール画像911は1つではなく複数個表示されるようにしてもよい。また、複数のボール画像911のうち、少なくとも1個以上のボール画像911がタイマー変化演出の実行中に変化するようにしてもよい。たとえば、ボール画像911を2個用いてキャラクタがお手玉をする場合、タイマー変化演出中に一方のボール画像911を青色から緑色に変化させ、他方のボール画像911は青色から赤色に変化させるようにしてもよい。そして、タイマー表示920が0秒となったときに、キャラクタがこれらのボール画像911のうちのいずれかをアクティブ表示AHに向けて投げるようにしてもよい。このようにすれば、最終的にアクティブ表示AHの表示態様がどのような表示態様になるかが分からないので、遊技者をタイマー変化演出に注目させることができる。また、大当り期待度が高い場合には、タイマー変化演出において表示されるボール画像911の数が多くなるようにしてもよい。また、1個目のボール画像911によりアクティブ表示AHの表示態様が変化した後に、2個目のボール画像911をキャラクタが再度アクティブ表示AHに向けて投げることにより、より期待度の高い表示態様へとアクティブ表示AHが変化するようにしてもよい。   As shown in FIG. 30, as the timer change effect, an effect is shown in which the character changes the one ball image 911 by making a beanbag. A plurality of such ball images 911 may be displayed instead of one. Further, at least one ball image 911 of the plurality of ball images 911 may be changed during execution of the timer change effect. For example, when a character uses two ball images 911 to make a move, one of the ball images 911 is changed from blue to green while the other ball image 911 is changed from blue to red during the timer change effect. It is also good. Then, when the timer display 920 reaches 0 seconds, the character may throw one of these ball images 911 toward the active display AH. In this way, since it is not known what display mode the display mode of the active display AH will eventually become, it is possible to make the player pay attention to the timer change effect. In addition, when the jackpot expectation is high, the number of ball images 911 displayed in the timer change effect may be increased. In addition, after the display mode of the active display AH is changed by the first ball image 911, the character throws the second ball image 911 toward the active display AH again, thereby achieving a display mode with higher expectation. And the active display AH may be changed.

遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、タイマー変化演出が実行されるようにすればよい。スロットマシンでタイマー変化演出を実行する場合には、所定の抽選対象役に当選したときに保留表示を表示すればよい。そして、次のゲームにおいて保留表示をアクティブ表示領域に移動させ、当該ゲームにおいて、遊技者にとって有利となる有利状態(たとえば、遊技者にとって有利な操作手順を報知するAT)に当選したときに、タイマー変化演出を実行すればよい。また、このような場合のタイマー変化演出では、遊技の進行を遅延させる遅延制御とともに実行するようにしてもよい。遅延制御中に所定期間タイマー表示を表示し、タイマー表示が0秒となったことに基づいて、アクティブ表示の表示態様を変更するようにしてもよい。
[アクティブ保留変化演出のその他の変形例]
図22に示したアクティブ保留変化演出は、演出開始位置を予め定めた位置A〜Cの中から遊技者が選択可能なものとした。しかし、操作手段の操作によって、遊技者が自由にその位置を選択可能な構成としてもよい。
Although a pachinko machine has been exemplified as a gaming machine, various settings shown in the above-described embodiment are such that medals are inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of settings are made according to the operation of an operation lever by a player. A slot in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are turned and the symbols on the display means are stopped in response to the player's operation of the stop button. It is also possible to apply to a machine (slot machine). Specifically, in the display device such as the effect display device provided in the slot machine, the timer change effect may be executed. In the case of executing the timer change effect in the slot machine, the hold display may be displayed when the predetermined lottery target combination is won. Then, when the player moves the hold display to the active display area in the next game and wins an advantageous state (for example, an AT notifying an operation procedure advantageous for the player) which is advantageous for the player in the game, the timer It is sufficient to execute the change presentation. Further, in such a case, the timer change effect may be performed together with the delay control for delaying the progress of the game. The timer display may be displayed for a predetermined period during delay control, and the display mode of the active display may be changed based on the fact that the timer display has become 0 seconds.
[Other variations of active hold change production]
In the active hold change effect shown in FIG. 22, it is assumed that the player can select the effect start position from among positions A to C which are predetermined. However, the player may freely select the position by operating the operation means.

図22に示したアクティブ保留変化演出は、アクティブ表示の変化に関わる演出である。しかしながら、このような演出を保留表示の変化に関わる保留変化演出に流用してもよい。具体的には、図22を参照して、キャラクタ930はアクティブ表示AHに向けてボールを投げるのではなく、いずれかの保留表示Hに向けてボールを投げる演出とする。いずれの保留表示Hを対象とし、どのタイミングで演出を開始するかは任意であるが、たとえば、保留変化演出の制御に用いる演出実行タイミング決定テーブル(図19)を用いて、それらを決定してもよい。ただし、保留表示Hの場所に応じて、位置A〜Cとの距離が異なってしまう。いずれの保留表示Hが対象とされた場合であっても保留表示と位置A〜Cとの距離関係を共通にするためには、対象とされた保留表示Hの位置に応じて、位置A〜Cの位置をずらすようにしてもよい。   The active hold change effect shown in FIG. 22 is an effect associated with a change in active display. However, such an effect may be diverted to an on-hold change effect relating to a change in the on-hold display. Specifically, referring to FIG. 22, character 930 does not throw the ball toward active display AH, but is directed to throw the ball toward any hold display H. Although it is optional which target H is to be displayed and at which timing the effect is started, for example, they are determined using the effect execution timing determination table (FIG. 19) used for control of the pending change effect. It is also good. However, depending on the location of the hold indication H, the distances to the positions A to C will differ. In order to make the distance relation between the hold display and the positions A to C common even when any hold display H is targeted, the positions A to H are selected according to the position of the target hold display H. The position of C may be shifted.

図22に示したアクティブ保留変化演出は、成功パターンとなったときにはアクティブ表示の色が“最終色”に成り上がるか、若しくは大当り期待度が成り上がりの色の中で最も低い1段階目の色(青)に成り上がるかのいずれかである。しかし、そのような1段階目の色に代えて、2段階目の色(緑)に成り上がるようにしてもよく、1段階目または2段階目のいずれかの色に成り上がるようにしてもよい。ただし、“最終色”が元々、1段階目の色に決定されているときには、2段階目の色に成り上がらないように規制する必要がある。   In the active hold change effect shown in FIG. 22, when the success pattern is reached, the color of the active display is changed to the “final color”, or the big hit expectation level is the lowest first color (blue Either) However, instead of such first stage color, it may be made to be the second stage color (green), or it may be made to be either the first stage or second stage color. However, when the “final color” is originally determined to be the first stage color, it is necessary to limit the second stage color so as not to be achieved.

図30に示したタイマー変化演出は、アクティブ保留変化演出の第2変形例である。しかしながら、このような演出を保留表示の変化に関わる保留変化演出に流用してもよい。具体的には、保留表示Hに対して、図30のタイマー表示920を用いたタイマー変化演出が実行されるようにしてもよい。つまり、先読み演出としてタイマー変化演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマー変化演出が実行されるまでに実行される変動表示がタイマー変化演出を実行することのできる変動時間であるか否かを判定し、タイマー変化演出を実行できる変動時間であれば、タイマー変化演出を実行すればよい。そして、タイマー変化演出により、アクティブ表示AHではなく、保留表示Hが変化するようにしてもよい。
[特定演出(保留変化演出およびアクティブ保留変化演出)のパターンの採用]
この実施の形態においては、保留表示あるいはアクティブ表示に向かって投げられたボールは、必ず対象の保留表示あるいはアクティブ表示にぶつかる演出とした。しかし、投げ放たれたボールが対象の保留表示あるいはアクティブ表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。たとえば、途中で横風に煽られて、ボールが上手く対象の保留表示あるいはアクティブ表示にあたらずに通過していくような失敗パターンに代えること、あるいは、そのような失敗パターンをさらに追加することが考えられる。
The timer change effect shown in FIG. 30 is a second modification of the active hold change effect. However, such an effect may be diverted to an on-hold change effect relating to a change in the on-hold display. Specifically, the timer change effect using the timer display 920 of FIG. 30 may be performed on the hold display H. That is, the timer change effect may be executed as the prefetch effect. In such a case, it is determined whether or not the fluctuation display performed before the timer change presentation is executed is the fluctuation time in which the timer change presentation can be performed, and the fluctuation time in which the timer change presentation can be executed If so, it is sufficient to execute the timer change effect. Then, not the active display AH but the pending display H may be changed by the timer change effect.
[Adoption of pattern of specific effect (hold change effect and active hold change effect)]
In this embodiment, the ball thrown toward the hold display or the active display is always an effect of hitting the target hold display or the active display. However, it may be set so that an effect may be generated such that the thrown ball does not collide with the target display or the active display. For example, it may be considered to replace the failure pattern in which the ball is passed without being hit by the target display or the active display, or to add such a failure pattern. Be

パチンコ遊技機1は、特定演出として、これまでに説明した保留変化演出およびアクティブ保留変化演出のうちの一方のみを採用したものとしてもよいし、双方を採用したものとしてもよい。また、保留変化演出の内容としては、これまでに説明した変形例を含むすべての演出のうちの少なくとも1つ(あるいはすべて)を採用したものとすることが考えられる。同様に、アクティブ保留変化演出の内容としては、これまでに説明した変形例を含むすべての演出のうちの少なくとも1つ(あるいはすべて)を採用したものとすることが考えられる。
[その他の変形例]
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
The pachinko gaming machine 1 may adopt only one of the on-hold change effect and the on-hold change effect described above as the specific effect, or may adopt both of them. Further, it is conceivable that at least one (or all) of all the effects including the modification described so far is adopted as the content of the on-hold change effect. Similarly, as the content of the active hold change presentation, it is considered that at least one (or all) of all the presentation including the modification described above is adopted.
[Other modifications]
In the embodiment described above, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states advantageous to the player may include high probability state (probability state), short time state, and other advantageous states such as high base state.

前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as substrates on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, one circuit for controlling the effect device is provided. It may be mounted on a substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are installed. Two substrates with the second effect control substrate may be provided.

前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits the command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, as shown in FIG. 3). Sound control / control board with sound output board 70, lamp driver board 35, etc., or function by the circuit mounted on sound output board 70 and function by the circuit mounted on lamp driver board 35) May be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control substrate 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through on another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35 and the sound / lamp board, and the control means receives the command. According to the control, the microcomputer 100 executes control relating to voice control and lamp control, and further changes the received command as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. It may be sent to the Even in that case, the sound control board 100 and the lamp driver are similar to the display control according to the play control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment. Display control can be performed according to a command received from the substrate 35 or the sound / lamp substrate. In the case of such a configuration, the various types of determination made by the effect control microcomputer 100 in the embodiment described above may be similarly made to be performed by the effect control microcomputer 100, or sound output Control means such as a microcomputer mounted on the substrate 70, the lamp driver substrate 35, or the sound / lamp substrate may be used.

前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   In the embodiment described above, one fluctuation pattern command is used to start fluctuation in order to notify the microcomputer for effect control of the fluctuation pattern indicating the fluctuation time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo sequence. In the example shown in the figure, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the gaming control microcomputer is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (so-called second if it does not reach) Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (so-called second stop if it does not reach) Command) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display on the basis of the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer is notified of the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer is made to select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command. As described above, in the configuration in which the variation pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, pre-reading determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and effects of pre-reading notice may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of suspension memories are being performed continuously, although the fluctuation is originally one time corresponding to one suspension memory. It is an abbreviation showing continuous fluctuation. In addition, the term “slip” means effect display in which the symbol is slipped from the predicted stop position immediately before the stop of the symbol in the variable display.

前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the embodiments described above are not limited to the form in which they are distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like, and a storage device such as a computer device or the like in advance. It does not matter if it is distributed by pre-installing it in. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter. Also, the embodiment of the game is not limited to one that is executed by attaching a removable recording medium, but may be executed by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   Although the gaming machine which pays out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described as this embodiment, the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player's hand according to the occurrence of the prize. You may employ the enclosure type game machine which adds a game point (score), without taking out. The enclosed type game machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the game machine, and a storage unit for storing the game points is provided according to the ball lending operation. The gaming points are added to the storage unit, the gaming points are subtracted from the storage unit according to the firing operation of the ball, and the gaming points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the embodiment described above, for example, a case is shown in which a plurality of types of special symbols and effect symbols of “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed, but the variation display is limited to such an aspect I can not. For example, the symbol displayed in a variable manner and the symbol displayed in a derived manner do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed in a variable manner may be derived and displayed. In addition, it is not necessary to change and display a plurality of types of symbols, and the change display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be finally derived and displayed, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.

前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   In the above-described embodiment, as the “ratio (proportion, probability)”, a predetermined value exceeding 0% is described as a specific example. However, 0% may be used as the “proportion (proportion, probability)”. For example, in the case where "the occurrence rate of one is higher than the occurrence rate of the other" by comparing the occurrence rate of the predetermined gaming state 1 with the occurrence rate of the other gaming state 2 in the predetermined gaming period, Also includes the case where the rate of occurrence of one game state is 0%.

前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   In the embodiment described above, after the variable display result is derived and displayed when it is determined that the display result of the variable display is determined to be the big change big hit, it is unconditionally controlled to the high change state after the big hit gaming state ends. An example of probability change state control is shown. However, not limited to this, the probability change determination device is controlled to be a probability change state when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 A type of probability change state control may be performed.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to the one described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   In addition, all or a part of the configurations shown in the embodiment and the modifications described above, and the configurations shown in the later-described form examples and the modifications may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the above-described embodiment disclosed this time and the form described below are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、変動表示(可変表示等)を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901等)であって、
変動表示に対応する所定表示(保留表示、あるいはアクティブ表示等)を表示可能な所定表示手段(保留表示エリア18c、アクティブ表示エリアAHA等)と、
作用表示(ボール等)を作用させることにより前記所定表示の表示態様を変化させる特定演出(図15(a)(b)(c)に示すように、キャラクタ930がカラーボール931を保留表示THに向けて投げると、カラーボール931が保留表示THに衝突して保留表示THの色が変わる等)を実行可能な特定演出実行手段(保留表示エリア18c、アクティブ表示エリアAHA等)と、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段(例えば、図61〜図63のように、メーターMTの表示を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出(メーター演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、図61〜図63のように、可動演出部材9060の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターMTの表示態様をメーターの上限値(レベル4(MAX))へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ(大きさ、色、数等)を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出(例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出など、遊技者にとって有利な有利状態に遊技機が制御されることへの期待感を煽る演出)の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段(例えば、図67〜図69のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターMT等を一旦消去し、その後、可動演出部材9060が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターMT等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させる第1パターン(図15(a)(b)(c)での成功パターン等)と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させない第2パターン(図15(a)(b)(d)での失敗パターン等)と、を実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記所定表示に対する前記作用表示の速度を減速させる減速制御(図15(b)に示すとおり、成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させる等)を実行可能である遊技機が挙げられる。
As the gaming machine according to the present invention, a gaming machine (pachinko gaming machine 1, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display etc.) and controlling in an advantageous state (big hit gaming state etc.) for the player. And so on),
Predetermined display means (hold display area 18c, active display area AHA, etc.) capable of displaying predetermined display (hold display, active display, etc.) corresponding to the variable display;
As shown in FIGS. 15 (a), (b) and (c), the character 930 sets the color ball 931 to the hold display TH as shown in FIGS. 15 (a), (b) and (c). Specific effect execution means (pending display area 18c, active display area AHA, etc.) capable of executing the color ball 931 colliding with the pending display TH and changing the color of the pending display TH etc.
Suggestion display execution means that can execute at least a suggestion that suggests an expectation that would be advantageous to the player by changing the display mode in a plurality of steps (for example, as shown in FIGS. 61 to 63, meter MT Effect control CPU 90120 etc.) that can execute the display of
Change effect executing means capable of changing the change effect (meter effect) capable of changing the display mode of the indication display (for example, as shown in FIGS. 61 to 63, an operation image of the movable effect member 9060, an effect image such as an oval Effect that displays the effect of changing the display mode of the meter MT toward the upper limit of the meter (level 4 (MAX)) effect that changes the display mode of the meter toward the lower limit of the meter, type and number of items Effect control CPU that can execute effects such as changing effects, characters (size, color, number, etc.), effects that increase or decrease numbers, etc.
During the variable display, the special display (for example, normal reach production, reach development possibility production, etc. production that enjoys a sense of expectation for the gaming machine to be controlled in an advantageous state advantageous to the player) Suggestion display control means capable of executing display control to be redisplayed according to the execution of the change presentation after being erased once at the start of the execution of the display (for example, as shown in FIG. 67 to FIG. 69) The effect control CPU 90120 is capable of executing effects such as redisplaying the meter MT etc. according to the fact that the movable effect member 9060 is operated to develop into a super reach at the start of the execution of the availability effect, etc. Etc) and,
The specific effect execution means is
The first pattern (the success pattern in FIGS. 15 (a), (b), (c), etc.) for starting the display of the action display and changing the display mode of the predetermined display after a predetermined period has elapsed, and the display of the action display A second pattern (such as a failure pattern in FIGS. 15 (a), (b) and (d)) that does not change the display mode of the predetermined display after a predetermined period has elapsed.
Deceleration control to reduce the speed of the action display with respect to the target predetermined display at a common timing in the predetermined period of the first pattern and the second pattern (as shown in FIG. 15B, success and failure) There are gaming machines that can execute deceleration of the ball speed etc. at the same timing as time.

この遊技機によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機において、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる。   According to this gaming machine, it is possible to improve the interest of the game by changing the action display. In addition, in the gaming machine, it is possible to suppress the suggestion display from disturbing the special effect.

上記遊技機において、特定演出の実行中に示唆表示が表示されてもよいし、特定演出の実行中に示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、特定演出の内容により示唆表示の表示の有無や示唆表示の態様等が選択されるようになっていてもよい。さらに、示唆演出は、特定演出の開始を契機に一旦消去し、特定演出の実行に応じて再表示されるようになっていてもよい。さらに、上記遊技機は、示唆表示として、第1パターン専用の示唆表示や第2パターン専用の示唆表示を有していてもよい。   In the above-mentioned gaming machine, the indication may be displayed during the execution of the specific effect, or may not be displayed during the execution of the specific effect. Further, the presence or absence of indication of indication and the form of indication may be selected according to the content of the specific effect. Further, the suggested effect may be temporarily erased when the specific effect starts, and may be redisplayed according to the execution of the specific effect. Furthermore, the above-mentioned gaming machine may have a suggestion display dedicated to the first pattern or a suggestion display dedicated to the second pattern as the suggestion display.

より具体的には、上記遊技機において、特定演出の演出効果をより向上させる点より、特定演出の実行前に示唆表示が表示され、この示唆表示に示唆される期待度に応じて、実行される特定演出における第1パターンと第2パターンとの選択割合が変化するようになっていてもよい。また、遊技者の注意が分散することを抑制する点、示唆表示が特定演出の邪魔をすることを抑制する点より、特定演出の実行中に示唆表示が表示されないようになっていてもよいし、特定演出の開始を契機に一旦消去し、特定演出の実行に応じて再表示されるようになっていてもよい。   More specifically, in the above-mentioned gaming machine, from the point of further improving the rendering effect of the specific rendering, the suggestion display is displayed before the execution of the specific rendering, and is executed according to the degree of expectation suggested by the suggestion The selection ratio between the first pattern and the second pattern in the specific effect may be changed. In addition, from the point of suppressing the dispersion of the player's attention and the point of suppressing the suggestion display from disturbing the specific effect, the indication may not be displayed during the execution of the specific effect. The image may be temporarily erased when the specific effect starts, and may be displayed again according to the execution of the specific effect.

さらに、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる遊技機の一例として、
変動表示を行なうことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段(例えば、図61〜図63のように、メーターMTの表示を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出(メーター演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、図61〜図63のように、可動演出部材9060の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターMTの表示態様をメーターの上限値(レベル4(MAX))へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ(大きさ、色、数等)を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出(例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出)の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段(例えば、図67〜図69のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターMT等を一旦消去し、その後、可動演出部材9060が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターMT等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)とを備えることを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as an example of a gaming machine that can suppress the suggestion display from disturbing the special effect,
A gaming machine capable of performing variable display (for example, a pachinko gaming machine 901 etc.),
Suggestion display execution means that can execute at least a suggestion that suggests an expectation that would be advantageous to the player by changing the display mode in a plurality of steps (for example, as shown in FIGS. 61 to 63, meter MT Effect control CPU 90120 etc.) that can execute the display of
Change effect executing means capable of changing the change effect (meter effect) capable of changing the display mode of the indication display (for example, as shown in FIGS. 61 to 63, an operation image of the movable effect member 9060, an effect image such as an oval Effect that displays the effect of changing the display mode of the meter MT toward the upper limit of the meter (level 4 (MAX)) effect that changes the display mode of the meter toward the lower limit of the meter, type and number of items Effect control CPU that can execute effects such as changing effects, characters (size, color, number, etc.), effects that increase or decrease numbers, etc.
The suggestion display being executed during the variable display is once erased upon the start of the execution of the special effect (for example, normal reach effect, reach development possibility effect), and then it is re-executed according to the execution of the change effect. Suggestion display control means capable of executing display control to be displayed (for example, as shown in FIGS. 67 to 69, the meter MT etc. is temporarily erased at the start of execution of the reach development availability effect, and then the movable effect member 9060 operates) A game machine characterized by including an effect control CPU 90120 or the like) capable of executing effects such as redisplaying of the meter MT etc. in response to the development to the super reach. Below, an example of this embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.

(他の形態例)
以下、図面を参照しつつ、他の形態例を詳細に説明する。図38は、この他の形態例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Other embodiments)
Hereinafter, other embodiments will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 38 is a front view of a pachinko gaming machine according to another embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine 901 is roughly divided into a gaming board 902 which constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 903 for supporting and fixing the gaming board 902. In the game board 902, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤902の所定位置には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   At a predetermined position of the game board 902, a first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided. Each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B is composed of, for example, LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. A special symbol that is identification information of a type is variably displayed. For example, each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B can change a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. indicate.

なお、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are made up of numerals indicating "0" to "9", symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, with different combinations of what is turned on and turned off in the 7-segment LED. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 904A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 904B is also the "second special view" Say.

遊技盤902における遊技領域の中央付近には、飾り図柄の可変表示(「変動表示」とも呼ぶ)が実行可能な画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の可変表示や第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   Near the center of the game area on the game board 902, an image display device 905 capable of executing variable display (also referred to as "variation display") of a decorative symbol is provided. The image display device 905 is, for example, an LCD or the like, and forms a display area for displaying various effect images. The display area of the image display device 905 corresponds to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 904A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 904B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の変動と第2特特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 905, decorative design display areas 905L, 905C, 905R of "left", "middle", and "right" are arranged. Then, in the special drawing game, one of the first special figure fluctuation in the first special symbol display device 904A and the second special figure fluctuation in the second special symbol display device 904B is started. In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, variation of the decorative symbols is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game, the display symbols 905L, 905C, 905R on the left, middle, and right in the image display device 905 are displayed. The finalized decorative pattern that is the result of the variable display of the decorative pattern is stopped and displayed.

このように、画像表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または第2特特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行ない、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   Thus, in the display area of image display device 905, the special figure game using the first special figure in first special symbol display device 904A, or the second special figure in second special symbol display device 904B. In synchronization with the figure game, variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be identified respectively is performed, and a finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed. Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means stopping display of identification information such as a decorative symbol and the like, and ending variable display. On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion or contraction.

画像表示装置905の画面上には、始動入賞記憶表示エリア905Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行なわれる。   On the screen of the image display device 905, a start winning storage display area 905H is disposed. In the start winning storage display area 905H, a holding storage display for specifying the number of holdings of the variable display corresponding to the special view game is performed. Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the regular winning ball device 906A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 906B when the variable display corresponding to the special view game is held. It occurs based on the starting winnings by doing. That is, although the start condition for executing the variable display game such as the special view game and the variable display of the decorative symbol is satisfied, the variable display game based on the start condition established earlier is being executed and the pachinko gaming machine 901 When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the jackpot gaming state or the like, suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is performed.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過する第2始動入賞の発生により、第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。   For example, when the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is satisfied by the occurrence of the first start prize where the gaming ball passes the first start prize opening (1) If the first start condition for starting the special view game using the first special view based on the establishment of the start condition is not satisfied, the number of first special view reservation memories is incremented by 1, and the first special view is used The execution of the special figure game that had been In addition, when the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special special symbol display device 904B is satisfied by the occurrence of the second start prize where the game ball passes the second start winning opening If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the number of second special view reservation memories is incremented by 1, and the second special view The execution of the special drawing game used is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the number of first special figure holding memories is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is started At the same time, the number of the second special view reservation storage number is decremented by one.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular to some of these There are also cases.

始動入賞記憶表示エリア905Hと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア905Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図38に示す例では、始動入賞記憶表示エリア905Hと共に、第1特別図柄表示装置904A及び第2特特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。   Along with or in place of the start winning storage display area 905H, a display may be provided to display the number of stored special figures. In the example shown in FIG. 38, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B together with the start winning combination memory display area 905H, the first to display the number of special drawing reservations in an identifiable manner. A hold indicator 9025A and a second hold indicator 9025B are provided. The first hold indicator 9025A displays the first special view hold storage number in a distinguishable manner. The second hold indicator 9025B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. Each of the first hold indicator 9025A and the second hold indicator 9025B is configured to include, for example, the number of LEDs corresponding to the upper limit value in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number .

画像表示装置905の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材9060が設けられている。可動演出部材9060は、図39に示す可動演出部材用モータ9061の回転駆動により、画像表示装置905側に下端部を支点として図38の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置905における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成する。すなわち、可動演出部材9060は、図39に示す可動演出部材用モータ9061の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。   In the vicinity of the predetermined edge in the display area of the image display device 905, a movable effect member 9060 is provided. The movable effect member 9060 is tilted toward the left side of FIG. 38 with the lower end as a fulcrum toward the image display device 905 side by the rotational drive of the movable effect member motor 9061 shown in FIG. The effect model is configured to advance to the front of the display area. That is, the movable effect member 9060 can be changed between the non-tilting state extending in the vertical direction and the above-described tilting state by rotational driving of the movable effect member motor 9061 shown in FIG.

画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図39に示す普通電動役物用のソレノイド9081によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 905, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided. The regular winning ball device 906A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 906B has a pair of movable winglets that changes between a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 9081 for an ordinary electric character shown in FIG. 39. To form a second starting winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置906Bは、閉鎖状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態と、遊技球が進入不可能なまたは進入困難な閉鎖状態とに変化する普通可変入賞球装置906Bが設けられている。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 906B, the game ball does not enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 9081 for the ordinary electric character is off. It becomes. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 906B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 9081 for the ordinary electric character is in the on state, whereby the game ball is released into the second starting winning hole. It becomes a state. In addition, even when the variable ball device 906B is in the closed state, the game ball can enter the second start winning port, but the possibility of the game ball entering is lower than that in the open state. It may be configured as follows. As described above, the game area is provided with the normally variable winning ball device 906B that changes between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball can not enter or is difficult to enter.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図39に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図39に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 906A is detected by, for example, a first starting opening switch 9022A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by, for example, a second starting opening switch 9022B shown in FIG. A predetermined number of gaming balls are paid out as a prize ball based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 9022A, and the first start if the number of first special view holding memories is equal to or less than a predetermined upper limit. The condition is met. Based on the detection of the game ball by the second start opening switch 9022B, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and the second special view reserve storage number is equal to or less than a predetermined upper limit, the second start The condition is met.

なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機901は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 9022A, and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 9022B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 901 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図39に示す大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 906A and the normal variable winning ball device 906B. The special variable winning prize ball device 907 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 9082 for a special winning opening door shown in FIG. 39, and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 907, when the solenoid 9082 for the special winning opening door is in the OFF state, the special winning opening door closes the large winning opening, and the gaming ball can not pass through the special winning opening . On the other hand, in the special variable winning prize ball device 907, when the solenoid 9082 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily passes the big winning mouth Do. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state advantageous for the player to easily pass the game ball and a closed state disadvantageous to the player because the game ball can not pass. In place of the closed state in which the game ball can not pass through the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes through the big winning opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図39に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置907において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907において大入賞口が閉鎖状態または一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball having passed through the special winning opening is detected by, for example, a count switch 9023 shown in FIG. A predetermined number of gaming balls are paid out as winning balls based on the detection of the gaming balls by the count switch 9023. Thus, when the game ball passes through the special winning opening that has become open in the special variable winning ball device 907, for example, when the gaming ball passes other winning openings such as the first start winning opening and the second starting winning opening More prize balls are paid out. Therefore, if the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 907, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed or partially closed in the special variable winning ball device 907, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by passing the game ball through the special winning opening, making the game A second condition that is disadvantageous to the

遊技盤902の所定位置には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」と称される。普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 902, a normal symbol display 9020 is provided. As an example, the normal symbol display 9020 is composed of LEDs or the like of 7 segments or dot matrix similarly to the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and multiple types of identification different from the special symbol It displays the normal pattern which is information variably. Such variable display of ordinary symbols is referred to as "common-play game". Above the normal symbol display 9020, a general drawing reserve display 9025C is provided. The general drawing retention indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 9041.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 902, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball, and a large number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that the gaming ball having entered one of the general winning openings is detected by the predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ909が設けられている。パチンコ遊技機901の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 908 L and 908 R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and further, a gaming effect lamp 909 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be disposed around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 901. At the lower right position of the gaming machine frame 903 is provided a striking operation handle that is operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball in accordance with the amount of operation by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the gaming area, the gaming ball paid out as a winning ball and the gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied so as to be able to be supplied to the ball striking device. A plate is provided. At the lower part of the gaming machine frame 903, a lower tray is provided which holds excess balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901.

パチンコ遊技機901には、例えば図39に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。   On the pachinko gaming machine 901, various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, an audio control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 39 are mounted. In addition, a relay board 9015 or the like for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012 is mounted on the pachinko gaming machine 901. In addition, various substrates such as, for example, a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate and the like are disposed on the back of the gaming board 902 etc. in the pachinko gaming machine 901.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行なう機能、演出制御基板9012等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特特別図柄表示装置904Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行なって第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御等を行なって普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 9011 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted. The main board 9011 is mainly directed to a sub-side control board consisting of a function for setting random numbers used in the special view game, a function for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 9012 or the like. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 9011 performs variable control of the first special figure and the second special figure by performing on / off control of each LED constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. The function to control the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the normal symbol display 9020 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020, etc. Have.

主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100やスイッチ回路90110、ソレノイド回路90111等が搭載されている。スイッチ回路90110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。ソレノイド回路90111は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド9081や大入賞口扉用のソレノイド9082に伝送する。   On the main board 9011, for example, a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110, a solenoid circuit 90111, and the like are mounted. The switch circuit 90110 takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits the signals to the game control microcomputer 90100. The solenoid circuit 90111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 90100 to the solenoid 9081 for the ordinary motorized part and the solenoid 9082 for the special winning opening door.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、及び遊技効果ランプ909や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ909や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives the control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and receives the image display device 905, the speakers 908L, 908R. And, various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the game effect lamp 909 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 9012 performs all or part of the display operation in the image display device 905, all or part of the audio output operation from the speakers 908L, 908R, all or one of the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 909 or the decorative LED. It has a function of determining the control content for causing the electrical component for effect, such as the unit, to perform a predetermined effect operation.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ909や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行なうランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 9013 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 9012. The sound control board 9013 causes the speakers 908L and 908R to output a sound based on a command from the effect control board 9012 or control data. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012, and based on the command and control data from the effect control board 9012, the game effect lamp 909, the decorative LED, etc. The lamp driver circuit etc. which perform the lighting / light-extinguishing drive in are mounted.

図39に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、始動口スイッチ、カウントスイッチ9023といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば「センサ」と称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020等の表示制御を行なうための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 39, the main substrate 9011 is connected with wirings for transmitting detection signals from various switches, such as a gate switch 9021, a start port switch, and a count switch 9023. The various switches may be of any type as long as they can detect gaming balls as gaming media, such as those called "sensors". Further, the main substrate 9011 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, the normal symbol display device 9020 and the like.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ908L、908Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   The control signal transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 is relayed by the relay substrate 9015. The control command transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 via the relay substrate 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 905, a voice control command used to control an audio output from the speakers 908L and 908R, a game effect lamp 909 And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. The head bit of the MODE data may be set in advance so that it always becomes "1" and the head bit of the EXT data becomes "0".

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行なうCPU90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路90104と、I/O90105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 90100 mounted on the main substrate 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM 90101 for storing programs for game control, fixed data, etc., and a RAM 90102 for providing a work area for game control A CPU 90103 that executes a game control program to perform control operations; a random number circuit 90104 that independently updates numerical data indicating random numbers; and an I / O 90105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。   As an example, in the game control microcomputer 90100, the CPU 90103 executes a program read from the ROM 90101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, a fluctuation data write operation in which the CPU 90103 writes various fluctuation data to the RAM 90102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 90102 by the CPU 90103 Data reading operation to read out the data, a reception operation in which the CPU 90103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 to the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU90103の他にRAM90102が内蔵されていればよく、ROM90101や乱数回路90104、I/O90105等は外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 90100 may have at least the RAM 90102 in addition to the CPU 90103, and the ROM 90101, the random number circuit 90104, the I / O 90105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、例えば乱数回路90104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路90104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ90100のCPU90103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるRAM90102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM90102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU90103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行なわれるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 90100, for example, numerical data indicating various random number values used to control the progress of the game is countably updated by the random number circuit 90104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The game random numbers may be updated by hardware such as the random number circuit 90104 or the like, or may be updated by software when the CPU 90103 of the game control microcomputer 90100 executes a predetermined computer program. May be For example, numerical data indicating a predetermined random number is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 90102 in the game control microcomputer 90100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 90102, and the CPU 90103 The stored value may be updated regularly or irregularly to update the random number value.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   The ROM 90101 provided in the game control microcomputer 90100 stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 90103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 90101 is also configured with table data constituting a plurality of command tables used for transmitting control signals serving as various control commands from the main substrate 9011 by the CPU 90103, and a fluctuation pattern table storing plural kinds of fluctuation patterns. Table data etc. are stored. Various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 is temporarily stored in a RAM 90102 of the microcomputer 90100 for game control, in a rewritable manner.

演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行なう演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。   The effect control board 9012 includes an effect control CPU 90120 that performs control operation according to a program, a ROM 90121 that stores effect control programs, fixed data, etc., a RAM 90122 that provides a work area for effect control CPU 90120, and an image display device A display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in 905, a random number circuit 90124 that updates numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 90120, and an I / O 90125 And is mounted.

一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。   As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes a program for effect control read out from the ROM 90121 to execute processing for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 90120 reads out fixed data from the ROM 90121, a variation data write operation in which the effect control CPU 90120 writes various change data in the RAM 90122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 90120 in the RAM 90122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive input of various signals from outside of the production control board 9012 via the I / O 90125 for the production control CPU 90120, I / O for the production control CPU 90120 A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 via O 90125 is also performed.

演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板9012には、画像表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板9014に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板9012には、可動演出部材9060を動作させる可動演出部材用モータ9061を駆動するためのモータ駆動回路9016に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 90120, the ROM 90121, and the RAM 90122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 9012. The effect control board 9012 includes a wire for transmitting a video signal to the image display device 905, a wire for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 9013, Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 9014 is connected. Furthermore, the effect control board 9012 is also connected with a wire for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 9016 for driving the movable effect member motor 9061 for operating the movable effect member 9060. .

演出制御基板9012では、例えば乱数回路90124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 9012, for example, the random number circuit 90124 or the like counts up numerical data indicating various random number values used to control the effect operation. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図39に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板9012に搭載されたRAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In the ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 39, besides the program for effect control, various data tables and the like used for controlling the effect operation are stored. For example, in the ROM 90121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 90120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 stores various data used to control the effect operation.

演出制御基板9012に搭載された表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部90123は、画像表示装置905の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行なう。一例として、表示制御部90123には、VDP、CGROM、VRAM、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 90123 mounted on the effect control board 9012 determines the control content of the display operation in the image display device 905 based on the display control instruction from the effect control CPU 90120 and the like. For example, the display control unit 90123 performs control for executing the variable display of the decorative symbol and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display area of the image display device 905 or the like. As an example, the display control unit 90123 may be equipped with a VDP, a CGROM, a VRAM, an LCD drive circuit, and the like. Note that VDP may be a GPU, GCL, or a microprocessor for image processing more generally referred to as a DSP. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured.

演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板9012の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O90125の出力ポートからは、画像表示装置905へと伝送される映像信号や、音声制御基板9013へと伝送される指令、ランプ制御基板9014へと伝送される指令等が出力される。   The I / O 90125 mounted on the effect control board 9012 has, for example, an input port for fetching an effect control command transmitted from the main board 9011 or the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 9012 And including. For example, an output port of the I / O 90125 outputs a video signal transmitted to the image display device 905, an instruction transmitted to the audio control board 9013, an instruction transmitted to the lamp control board 9014, and the like. .

パチンコ遊技機901においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行なわれ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機901における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過すると、図39に示す第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In pachinko gaming machine 901, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be provided based on the game result. As an example of a game using a game ball, a firing motor provided in a predetermined bat firing device based on the fact that a bat operating handle installed at the lower right of a front surface of a case in pachinko gaming machine 901 has been operated by a player in a predetermined manner. The game ball as a game medium is fired toward the game area by the game player, etc. When the gaming ball having flowed down the gaming area passes the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 906A, the first starting is performed because the gaming ball is detected by the first starting opening switch 9022A shown in FIG. 39, etc. The condition is met. Thereafter, based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A starts Be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過すると、図39に示す第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置906Bが第2状態としての閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Also, when the gaming ball passes the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B, the second starting condition is satisfied because the gaming ball is detected by the second starting opening switch 9022B shown in FIG. 39, etc. Do. Thereafter, based on the establishment of the second start condition, for example, due to the end of the previous special view game or the big hit gaming state, the special view game using the second special view by the second special special symbol display device 904B is It is started. However, when the normally variable winning ball device 906B is in the closed state as the second state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.

通過ゲート9041を通過した遊技球が図39に示すゲートスイッチ9021によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器9020にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行なわれる。   Based on the fact that the gaming ball having passed through the passing gate 9041 is detected by the gate switch 9021 shown in FIG. 39, a common drawing start condition for executing variable display of the normal symbol on the normal symbol display 9020 is satisfied. Thereafter, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbols is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 9020 is started. In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol becoming "per common figure", the open control is performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 906B tilts, and the predetermined time is set. When it passes, closing control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行なわれ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図39に示す主基板9011の演出制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板9012に向けて伝送される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B is started, It is determined before the variable display result is derived and displayed whether or not the variable display result of the special symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is the microcomputer 100 for effect control of the main substrate 9011 shown in FIG. Are transmitted toward the effect control board 9012.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置905の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行なわれる。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, "left", "middle", "right" arranged in the display area of the image display device 905 In the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R, variable display of decorative symbols different from the special symbols is performed.

第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置905において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。   In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B, the finalized variable symbol display result of the special symbol When the special symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 905. When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result is "big hit" and is controlled to the jackpot gaming state as the specific gaming state advantageous to the player. As the variable display result of the special symbol, the big hit symbol is not derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is "loss".

一例として、「3」や「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。   As an example, a special symbol indicating a number of "3" or "7" is a big hit symbol, and a special symbol indicating a symbol of "-" is a lost symbol. In addition, each symbol such as big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 904A is a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 904B It is good, and a special symbol common to both special figure games may be made to be a big hit symbol or a lost symbol. Moreover, the special symbol of the lighting pattern which has a specific meaning as a number or a symbol is not limited to what makes it a big hit symbol or a lost symbol. It may be

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置907が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ9023により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。   In the jackpot gaming state, the special winning opening is opened, and the special variable winning ball device 907 is in the first advantageous state for the player. Then, a round game in which the big winning opening is continuously opened is executed in a predetermined period or in a period until a predetermined number of gaming balls enter the big winning opening and a winning ball is generated. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. When the gaming ball enters the big winning opening, the winning ball is detected by the count switch 9023, and a predetermined number of gaming balls are paid out as a winning ball every time the detection is made. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置907を第1状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change" or "probability change" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed The type is "probable". When the jackpot type becomes "non-probability" or "probability", the upper limit time for making the special variable winning ball device 907 a first state advantageous to the player is relatively long as a round game in the jackpot gaming state A regular opening round is performed, which is time. As a round game in the jackpot gaming state, a jackpot type may be provided in which a short-term opening round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 907 to the first state is relatively short is executed. The jackpot gaming state in which the normal opening round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。   After the jackpot gaming state ends, the probability that the variable display result is a "big hit" may be controlled to be higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability change control condition. The definite change state is controlled so as to continue until a predetermined fixed change termination condition is satisfied, such as a predetermined number of variable displays being performed or a next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. The time saving state is controlled so as to continue until one of the time saving end conditions is first established among the fact that the variable display of the predetermined number of times has been executed and that the next big hit gaming state is started. . As an example, when the jackpot type is "non-deterministic", after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state. On the other hand, when the jackpot type is "probable change", after the big hit gaming state ends, the gaming state becomes the definite change state.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置906Bを第1状態と第2状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行なわれるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the positive change state or the short time state, the normal variable winning ball device 906B is changed to the first state and the second state in the advantageous change mode in which the game ball easily passes the second starting winning opening than the normal state. For example, control to shorten the variation time of the regular symbol in the regular game by the regular symbol display 9020 than in the normal state, or the probability that the variable display result of the regular symbol will be "per diagram" in each regular game Control to improve the movement of the movable wing in the normal variable winning ball device 906B based on the result that the variable display result is "per common view" than in the normal state It is sufficient to change the normally variable winning ball device 906B between the first state and the second state in the advantageous change mode by the control of lengthening the control and the control of increasing the number of tilting times more than in the normal state. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the normally variable winning prize ball device 906B between the first state and the second state in the advantageous change mode is referred to as high open control. By being controlled to such a definite change state or a short time state, the time required for the next variable display result to become a "big hit" is shortened, and a special game state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.

パチンコ遊技機901において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機901で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game balls used as game media in the pachinko gaming machine 901 and the record information of the score given corresponding to the number thereof may have a valuable value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity Just do it. Alternatively, the record information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing the game again with the pachinko gaming machine 901.

画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R provided in the image display device 905, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special special symbol display device 904B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, in a period from when variable display of the decorative symbol is started to when the variable display is ended by stop display of the decorative symbol in the left, middle and right decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R The variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置905の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, with the reach mode, when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 905 constitutes a part of the big hit combination, the variation continues for the decorative symbol not being stopped and displayed yet. Or a display mode in which all or part of the decorative patterns are fluctuating in synchronization while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in part of the decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R of "left", "middle" and "right", the decorative symbols constituting the predetermined big hit combination are still displayed when stopped. The display mode in which the decorative symbol is fluctuating in the remaining decorative symbol display area which is not stopped and displayed, or all or part of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R Is a display mode in which the decorative design is fluctuating in synchronization while constituting all or part of the jackpot combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置905の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置905における表示動作のみならず、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Also, in response to the reach mode, the variation speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 905, and the display mode of the background image is changed. A rendering operation different from that before reaching the reach mode may be executed by causing the moving picture different from the decoration pattern to be reproduced or displayed, or changing the variable display mode of the decoration pattern. Such a rendering operation as displaying a character image or changing a display mode of a background image, reproducing and displaying a moving image, and changing a variable display mode of a decorative pattern is referred to as reach effect display. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 905, but also the sound output operation by the speakers 908L and 908R, the lighting operation in the light emitting body such as the game effect lamp 909, etc. An operation mode different from the above may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。例えば、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されていてもよい。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And according to the production | presentation aspect in each reach production | presentation, the possibility of becoming a "big hit" differs. That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed. For example, reach effects such as normal, super A, and super B may be set in advance. And, when the reach effect of the super reach such as the super A and the super B is executed, the possibility that the variable display result becomes the “big hit” becomes high, compared with the case where the normal reach effect is executed. Further, among the reach effects of the super reach, when a specific reach effect such as the super B is executed, the jackpot expectation level is higher than when the reach effect of the super A is executed.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。   The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) + (except for big hit time It is calculated by the probability that the effect is executed) × (probability of not making a big hit)}.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機901において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   Unlike the reach effect, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display or voice output as a message, and a lighting operation of the game effect lamp 909 or the decoration LED, etc., unlike reach effect during variable display of the decorative symbol Due to the rendering operation different from the display operation of the decorative symbol, for example, the variable display mode of the decorative symbol may become a reach mode, or the variable display result may become a "big hit", etc. A notice effect may be performed to notify the player in advance of the degree of advantage of the game executed in the pachinko gaming machine 901.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。   The production operation to be the preview production is the variable display mode of the decorative design after the variable display of the decorative design is started in all of the decorative design display areas 905L, 905C and 905R of "left", "middle" and "right". It is sufficient if it is executed before the reach mode. Moreover, what is performed after the variable display mode of a decorative symbol turns into a reach mode may be included in the preliminary announcement effect which alert | reports that a variable display result may become a "big hit". In this manner, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started to when the finalized special symbol or the fixed decorative symbol is derived as the variable display result. It should be something that can give notice of sex. A plurality of advance notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation in the case of executing such advance notice effects. The effect operation to be the advance effect effect may be any operation that does not cause a change in the variable display time of the special symbol depending on whether or not it is executed.

また、特殊演出として特殊態様スーパーリーチ演出が実行可能に設定されていてもよい。特殊態様スーパーリーチ演出は、スーパーリーチ演出が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの一部または全部の期間において、通常態様スーパーリーチ演出の演出態様とは一部または全部の演出態様が異なる演出である。スーパーリーチ演出が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの一部の期間において特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、その前後におけるスーパーリーチ演出の演出態様は通常態様となる。特殊態様スーパーリーチ演出が実行された場合には、通常態様スーパーリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   Further, the special aspect super reach effect may be set to be executable as the special effect. The special aspect super reach production is a part of or a part of the production aspect of the normal aspect super reach production in a part or all of the period from when the super reach production is started until the finalized decorative symbol to be a variable display result is derived. All of the presentation modes are different. When a special aspect super reach production is performed in a part period from when the super reach production is started until the fixed decoration pattern which becomes the variable display result is derived, the production mode of the super reach production before and after that is the normal aspect It becomes. When the special aspect super reach effect is executed, the variable display result is more likely to be "big hit" than when only the normal aspect super reach effect is executed.

なお、一例として、特殊態様スーパーリーチ演出は、図63(B1)に示すように、キャラクタCGや特殊態様のメッセージSG4と共に、鯛や招き猫といったミニキャラMGが表示される態様が挙げられる。また、通常態様スーパーリーチ演出は、図63(B2)に示すように、キャラクタCGや通常態様のメッセージSG5が表示される一方、ミニキャラMGが表示されない態様である。   As an example, as shown in FIG. 63 (B1), the special aspect super reach effect includes an aspect in which a mini character MG such as a whistle or a beckoning cat is displayed together with the character CG and the special mode message SG4. Further, as shown in FIG. 63 (B2), the normal mode super reach effect is a mode in which the character CG and the message SG5 of the normal mode are displayed while the mini character MG is not displayed.

また、メーター演出が実行可能に設定されていてもよい。メーター演出は、画像表示装置905に、所定表示としてメーターを表示し、メーターの表示態様を変化させる演出である。なお、メーター演出が実行されるか否かにかかわらず、画像表示装置905にメーターを常時表示しておいてもよい。メーターの表示態様は、一例として、レベル0〜レベル4の5段階に設定されている。メーター演出では、メーターの表示態様が、メーターが何も溜まっていない状態を示すレベル0、メーターが1つ溜まった状態を示すレベル1、メーターが2つ溜まった状態を示すレベル2、メーターが3つ溜まった状態を示すレベル3、メーターがMAXまで溜まった状態を示すレベル4の表示態様へ順次変化していく。   Also, the meter effect may be set to be executable. The meter effect is an effect of displaying a meter as a predetermined display on the image display device 905 and changing the display mode of the meter. Note that the meter may be constantly displayed on the image display device 905 regardless of whether the meter effect is performed. The display mode of the meter is set to five levels of level 0 to level 4 as an example. In the meter effect, the display mode of the meter is level 0 indicating that no meter has accumulated, level 1 indicating that one meter is accumulated, level 2 indicating that two meters are accumulated, and three meters The display mode changes to Level 3 indicating the accumulated state, and to Level 4 indicating the state in which the meter accumulated to MAX.

なお、メーター演出は、メーターの表示態様が、レベル0〜レベル4の表示態様へ順次変化していくもの、すなわち、メーターの上限値へ向かって変化していくものに限定されない。例えば、メーター演出は、メーターの表示態様が、レベル4〜レベル0の表示態様へ順次変化していくもの、すなわち、メーターの下限値へ向かって変化していくものであってもよい。   In addition, a meter effect is not limited to what the display mode of a meter changes sequentially to the display mode of the level 0-the level 4, ie, the thing which changes toward the upper limit of a meter. For example, the meter effect may be one in which the display mode of the meter changes sequentially to the display mode of level 4 to level 0, that is, one in which it changes toward the lower limit value of the meter.

また、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、メーター演出においてメーターの表示態様がレベル4の表示態様へ変化する。また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「ハズレ」となる場合と比べて高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される。すなわち、メーターの表示態様がレベル4の表示態様となった場合、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   Moreover, when the special aspect super reach effect is executed, the display mode of the meter changes to the display mode of level 4 in the meter effect. Also, when the variable display result is "big hit", the special aspect super reach effect is executed at a higher rate than when the variable display result is "loss". That is, when the display mode of the meter is the display mode of level 4, there is a high possibility that the variable display result will be "big hit".

なお、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、メーター演出においてメーターの表示態様がレベル3といった特定のレベル以上の表示態様へ変化するようにしてもよい。メーターの表示態様がレベル3以上の表示態様となった場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるようにしてもよい。   When the special aspect super reach effect is executed, the display mode of the meter in the meter effect may be changed to the display mode of a specific level such as level 3 or more. When the display mode of the meter is the display mode of level 3 or more, the possibility of the variable display result becoming a “big hit” may be increased.

また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出として、メーター演出が実行されることを報知する態様の演出画像、例えば、特定のキャラクタ画像を表示すると共に、例えば「溜めるぞ」といったメッセージ画像を、画像表示装置905の画面上に表示するメーター変化報知態様で実行される予告演出が用意されていてもよい。なお、この形態では、メーター演出が実行される可変表示において、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能となっている。なお、予告演出の演出態様は、メーター演出が実行されることを報知する態様以外の態様であってもよい。予告演出の演出態様は、例えば「LV1UP」といった画像を画像表示装置905の画面上に表示するといったように、メーターのレベルをいくつまで上げるかを示唆する態様であってもよい。また、予告演出の演出態様は、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する表示の一部を変化させてメーター演出が実行されることを報知する態様であってもよい。   In addition, for example, while displaying a special character image of an aspect informing that a meter effect is to be executed, for example, as a preliminary effect effect informing that there is a possibility that the variable display result will be a "big hit", for example, A notice effect may be prepared which is executed in a meter change notification mode in which a message image such as “Reserve” is displayed on the screen of the image display device 905. In this embodiment, in the variable display in which the meter effect is performed, the advance effect in the meter change notification mode can be performed. In addition, the production | generation aspect of advance production may be aspects other than the aspect which alert | reports that meter production | presentation is performed. The presentation mode of the preliminary presentation effect may be, for example, a mode that indicates how much the level of the meter should be raised, such as displaying an image such as “LV1UP” on the screen of the image display device 905. In addition, the effect mode of the advance effect effect may be an aspect of notifying that the meter effect is executed by changing a part of the display notifying that the variable display result may be a "big hit". .

また、あおり演出が実行可能に設定されていてもよい。あおり演出は、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることをあおる態様の演出画像、例えば、特定のキャラクタ画像を表示すると共に、例えば「溜めるぞ」といったメッセージ画像を、画像表示装置905の画面上に表示する演出である。   Also, the tilt effect may be set to be executable. The tilt effect is an effect image of an aspect in which the advance notice effect in the meter change notification mode is executed, for example, a specific character image is displayed and, for example, a message image such as “Retain” is displayed on the It is an effect displayed on the screen.

なお、予告演出やあおり演出といった演出は、画像表示装置905の画面上にて画像表示を行なうことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。画像表示とはことなる予告演出やあおり演出の一例として、装飾用LEDの表示色が変化する演出であってもよいし、特殊な効果音となる音声をスピーカ908L、908Rから出力する演出であってもよい。こうした予告演出やあおり演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの一部または全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、可動演出部材9060の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた予告演出やあおり演出を実行するように制御されてもよい。また、1種類の演出態様のみで予告演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた予告演出が実行される期間を含んでいる場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。   Note that the effects such as the advance notice effect and the tilt effect are not limited to those by displaying the image on the screen of the image display device 905, and may include any effect operation using various effect devices. The image display may be an effect in which the display color of the decorative LED changes, as an example of the advance notice effect or the tilt effect different from the image display, or an effect in which sound that is a special effect sound is output from the speakers 908L and 908R. May be In addition to or in place of part or all of such advance notice effects and tilt effects, lighting or blinking of the decorative LED, operation of the movable effect member 9060, display of effect images, display of sound effects It may be controlled to execute a preview effect or a tilt effect combining some or all of the outputs. Further, the variable display result is a "big hit" when including a period in which a preview effect combining a plurality of types of effect modes is executed rather than a case where the advance effect is executed using only one type of effect mode. The possibility of giving a predetermined gaming value such as the possibility may be increased.

さらに、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することに対応して可動演出部材演出が実行されてもよい。可動演出部材演出は、可動演出部材9060が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、可動演出部材9060の一部が画像表示装置905の表示領域前方に一旦進出する演出である。これによって、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することが遊技者に分かりやすく報知される。   Furthermore, the movable effect member effect may be executed in response to a change in the display mode of the meter in the meter effect. In the movable effect member effect, part of the movable effect member 9060 once advances to the front of the display area of the image display device 905 by the movable effect member 9060 changing from the non-tilting state to the tilting state and then again to the untilting state It is an effect that As a result, the player is informed in a manner that the display mode of the meter changes in the meter effect.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置905の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative figure to be a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 905. As an example, when the jackpot type is "non-probability" or "probability", it is identical to the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R of "left", "middle", and "right". It is sufficient if the finalized decorative symbol to be a big hit combination is derived and displayed by arranging and stopping and displaying the decorative symbol.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special drawing display result is "loss", the decorative display constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative design being the reach mode, and the non-specific display result The finalized decorative design that is In addition, when the special figure display result becomes “missing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern which forms the predetermined reach combination is stopped and displayed, thereby the non-specific display There is also a case in which the finalized decorative design is derived and displayed as a result.

次に、パチンコ遊技機901の動作を説明する。
主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行なう。この初期設定では、例えばRAM90102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行なう。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機901の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, the operation of the pachinko gaming machine 901 will be described.
On the main substrate 9011, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process to be a game control main process. When the game control main processing is started, the CPU 90103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 90102 is cleared. Further, the register setting of the CTC incorporated in the game control microcomputer 90100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 at predetermined time intervals, and the CPU 90103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be performed after the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 901 to the state at the time of the previous power supply stop is performed.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機901における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。   When the CPU 90103 which has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 90103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing. The game control timer interrupt process includes, for example, switch process, main side error process, information output process, random number update process for gaming, special symbol process process, normal symbol process process, command control process, etc. in the pachinko gaming machine 901 A process for controlling the progress etc. is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機901の異常診断を行ない、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板9011の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023 via the switch circuit 90110. The main side error processing is processing that diagnoses an abnormality of the pachinko gaming machine 901, and can generate a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 901, for example. The game random number updating process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main substrate 9011 side by software.

一例として、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR’1と、大当り種別決定用の乱数値MR’2と、変動パターン決定用の乱数値MR’3と、普図表示結果決定用の乱数値MR’4とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR’1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR’2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR’3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR’4は、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行なうために用いられる乱数値である。   As an example, the random numbers for gaming used on the main substrate 9011 side include a random number value MR'1 for determining a special image display result, a random number value MR'2 for determining a big hit type, and a random number value for determining a variation pattern. It is sufficient if there is an MR'3 and a random number MR'4 for determining a common drawing display result. The random number value MR'1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as the "big hit". The random number value MR′2 for determining the jackpot type is a random number used to determine the jackpot type in the case where the variable display result is “big hit”, for example, any of a plurality of types such as “non-probability variation” or “probability variation” It is a numerical value. The random number value MR'3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of patterns prepared in advance. Random number value MR'4 for common drawing display result determination is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by normal symbol display 9020 is "per common drawing" or "general drawing loss", etc. Is a random value used for

遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行なうために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器9020における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。   In the special symbol process process included in the timer control process for game control, the value of the special drawing process flag provided in the RAM 90102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901, and the first special symbol display device 904A or Various processes are selected and executed in order to control the display operation of the second special symbol display device 904B, the opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 907, and the like according to a predetermined procedure. . The normal symbol process process is a process of controlling the display operation of the normal symbol display 9020 to enable variable display of the normal symbol, tilt operation setting of the movable wing in the normally variable winning ball device 906B, and the like.

コマンド制御処理は、主基板9011から演出制御基板9012等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM90102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O90105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板9012に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 9011 to a sub-side control board such as the effect control board 9012 or the like. As an example, in the command control process, among the output ports included in I / O 90105, corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in RAM 90102, to effect control board 9012 After control data is set in the output port for transmitting the effect control command, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, the transmission of effect control commands based on the settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図40は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ9022Aや第2始動口スイッチ9022Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ9022Aがオンであれば、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行なわれる。一方、第2始動口スイッチ9022Bがオンであれば、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行なわれる。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, it is determined whether or not the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B are on. At this time, if the first starting opening switch 9022A is on, based on the fact that the game ball has passed the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 906A, the special figure game using the first special figure A first start winning process for updating the first special map pending storage number, which is the pending storage number, is performed. On the other hand, if the second starting opening switch 9022B is on, based on the fact that the game ball has passed the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B, the special figure game using the second special figure A second start winning process is performed to update the second special map pending storage number, which is the pending storage number.

一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM90102の所定領域に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM90102の所定領域に保留データとして記憶させる。   As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the number of first special map reservations is equal to a predetermined upper limit. At this time, if the number of first to-be-saved storages has reached the upper limit value, the first start winning process is ended. On the other hand, if the number of first Tokushu storage memories is less than the upper limit value, the first hold storage count value, which is the storage value of the first hold storage counter provided in the predetermined area of RAM 90102, is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by one when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied. Updated to Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as hold data in a predetermined area of the RAM 90102.

第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM90102の所定領域に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM90102の所定領域に保留データとして記憶させる。   In the second start winning process, it is determined whether or not the number of second special view reservations has reached a predetermined upper limit value. At this time, if the number of second special-image storages has reached the upper limit value, the second start winning process is ended. On the other hand, if the number of second Tokushu storage memories is less than the upper limit value, the second hold storage count value, which is the storage value of the second hold storage count counter provided in the predetermined area of RAM 90102, is incremented by one. Thus, the second reserved memory number count value is increased by one when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied. Updated to Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as hold data in a predetermined area of the RAM 90102.

図40に示すステップS90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S90101 shown in FIG. 40, CPU 90103 selects one of the processes in steps S90110 to S90117 according to the value of the special view process flag provided in the predetermined area of RAM 90102. Run.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行なわれる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR’1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S90110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display are displayed based on the presence / absence of holding data stored in the first special view holding storage unit and the second special view holding storage unit. A determination is made as to whether or not the special drawing game is to be started by the device 904B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" is variably displayed based on the numerical data indicating the random number value MR'1 for determining the special image display result. Determine before the results are derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game Ru. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行なう処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". The variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern as any one of a plurality of types based on the result of predetermination as to whether or not the variable display result is to be a "big hit". The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time from when the variable display of the special symbol is started to when the determined special symbol to be the variable display result is derived is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" when the variable display result is "loss". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" by determining the change pattern when the change display result is "loss" in the change pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting variation of the special symbol in the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2."

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行なう処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S90112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation processing, processing for setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and the process from the start of the variation of the special symbol The process of measuring time is included. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行なう処理が含まれている。そして、RAM90102の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行なわれる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行なうと共に、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stopping process of step S90113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and the finalized special symbol as the variable display result of the special symbol is stopped and displayed. Contains the process of setting up the Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 90102 is on. When the jackpot flag is on, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the jackpot gaming state based on that the special drawing display result is "big hit" is set, and the value of the special drawing process flag is Update to 4 ”. When the big hit flag is off, the value of the special drawing process flag is updated to “0”.

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S90114 is executed when the value of the special processing process flag is “4”. In this big hit opening pre-processing, on the basis of the variable display result becoming “big hit” etc., the processing etc. which starts the execution of the round game in the big hit game state and sets the big winning opening to open state etc. It is included. In this process, for example, the upper opening round may be performed by setting the upper limit of the period during which the special winning opening is in the open state to "29 seconds". In addition, if a short hit opening round is performed by setting the upper limit of the period which makes a big winning opening open state to "0.1 second", when the "big hit" type is provided with "probable", Good. When the big hit opening pre-processing is executed, the value of the special processing process flag is updated to "5".

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of step S90115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 9023, etc. And the like are included to determine whether it is time to return from the open state to the closed state. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special processing process flag is updated to "6".

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The jackpot post-processing in step S90116 is executed when the value of the special processing process flag is “6”. In this big hit opening post process, processing to determine whether or not the number of times of execution of the round game with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached Includes a process of waiting until the start of the event. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of round game executions reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated to

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置905やスピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行なう処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行なわれる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of step S90117 is executed when the value of the special processing process flag is “7”. In this big hit end processing, waiting corresponding to a period in which ending effect is executed as a rendering operation for notifying the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the image display device 905, the speakers 908L, 908R, the game effect lamp 909, etc. It includes a process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for controlling to a definite change state or a short time state according to success or failure of the definite change control condition, and the like. For example, depending on whether the jackpot type is “probable change” or “non-probable change”, a setting for controlling to a positive change state or a short time state is performed. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to “0”.

図41は、特別図柄通常処理として、図40のステップS90110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す特別図柄通常処理において、CPU90103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU90103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 41 is a flowchart showing an example of the process executed in step S90110 of FIG. 40 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 41, CPU 90103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 904B. The CPU 90103 may read the second hold storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90231;NO)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90232)。これにより、図40に示すステップS90101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure holding storages is other than "0" at step S90231 (step S90231; NO), the holding data stored in a predetermined area of RAM 90102, for example, the leading area of the second special drawing holding storage Numerical data representing a predetermined random number is read out (step S90232). Thereby, the gaming random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning at the second start winning opening in the start winning determination process of step S90101 shown in FIG. 40 is read out. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS90232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM90102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS90234)。   Subsequent to the process of step S90232, for example, by updating the second reserved memory number count value by decrementing the second reserved memory number count value by one, updating is performed such that the second special image reserved memory number is decremented by 1 and The stored content in the unit is shifted (step S90233). For example, the pending data stored in the storage area lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is shifted upward by one entry. In addition, in the process of step S90233, the total pending storage number may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the storage value of the variation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 90102, is updated to "2" (step S90234).

ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS90231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU90103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS90235の処理は、ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   If it is determined in step S90231 that the number of second special view reservations is "0" (step S90231; YES), it is determined whether the number of first special views pending storage is "0" (step S90235). The first special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 904A. The CPU 90103 may read the first pending storage count value and determine whether the read value is “0”. As described above, the process of step S90235 is executed when it is determined in step S90231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM90102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   In addition, the special drawing game using the second special drawing is not limited to one to be executed prior to the special drawing game using the first special drawing. That is, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the special figure game may be executed in the order in which the gaming balls passed the starting winning opening. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening has passed is associated with the holding data or separately from the holding data, in association with the holding number. It may be stored in a predetermined area of the RAM 90102 so that the order in which the start conditions are satisfied can be specified for the special drawing games corresponding to the respective pending data.

ステップS90235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90236)。これにより、図40に示すステップS90101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   If it is determined in step S90235 that the number of first special view reservations is other than "0" (step S90235; NO), the pending data stored in a predetermined area of RAM 90102, for example, the first area of the first special view pending storage Numerical data representing a predetermined random number is read out (step S90236). Thereby, the gaming random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning at the first start winning opening in the start winning determination process of step S90101 shown in FIG. 40 is read out. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS90236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS90238)。   Subsequent to the process of step S90236, the first TOC reserve memory number is updated to be decremented by 1, for example, by subtracting 1 from the 1st reserve memory number count value, etc. The stored content in the unit is shifted (step S90237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the first special view hold storage unit is shifted upward by one entry. In addition, in the process of step S90237, the total pending storage number may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value is updated to "1" (step S90238).

ステップS90234、S90238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS90239)。一例として、ステップS90239の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR’1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR’1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing any of the processes of steps S90234 and S90238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined as either "big hit" or "losing" (step S90239). As an example, in the process of step S90239, a special figure display result determination table prepared by storing beforehand in a predetermined area of the ROM 90101 or the like is selected and set in the use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, the numerical value to be compared with the random number value MR′1 for special figure display result determination is allocated to the determination result of whether the special figure display result is “big hit” or “losing” It should be done. If CPU 90103 determines the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the special figure display result determination random number value MR ′ 1 read from the random number buffer for variation. Good.

図42(A)は、ステップS90239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR’1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図42(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行なわれていると判定すればよい。   FIG. 42A shows a determination example of the special view display result by the process of step S90239. In this manner, using the numerical data indicating the random number value MR'1 for determining the special figure display result or the special figure display result determination table, it is determined whether the special figure display result is "big hit" or "losing". It may be determined at a predetermined rate. In the determination example shown in FIG. 42 (A), the determination ratio as to whether or not the special view display result is to be “big hit” is made different depending on the presence or absence of the probability change control in the probability change state. The CPU 90103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in the predetermined area of the RAM 90102 is on.

図42(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行なわれているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行なわれていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図40に示すステップS90117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、確変制御が行なわれる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行なわれていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 42 (A), when the probability change control is performed in the probability change state, the special view display result is “at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. It is determined to be a "big hit". Therefore, for example, the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is "probability" by the jackpot end processing of step S90117 shown in FIG. 40, for example When in the state, the special view display result is more likely to be a "big hit" than when the probability change control is not performed in the normal state or the time saving state, and is likely to be in the big hit gaming state.

また、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームの場合と、第2特特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームの場合と、第2特特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。   Also, regardless of whether it is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B, The special figure display result is determined at a predetermined ratio according to the presence or absence of the probability change control. On the other hand, assignment of a decision value to a special drawing display result corresponding to each of the special drawing game by the first special symbol display device 904A and the special drawing game by the second special symbol display device 904B. You may prepare a different decision table. In this case, if the assignment of the determination value to the predetermined special drawing display result is different between the special drawing game by the first special symbol display device 904A and the special drawing game by the second special symbol display device 904B. You may

その後、CPU90103は、ステップS90239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS90240;YES)、RAM90102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS90241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS90242)。一例として、ステップS90242の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR’2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR’2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   After that, the CPU 90103 determines whether the special map display result determined by the process of step S90239 is a "big hit" (step S90240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S90240; YES), the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 90102 is set to the on state (step S90241). Also, the jackpot type is determined to be any of a plurality of types (step S90242). As an example, in the process of step S90242, a jackpot type determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 90101 or the like is selected and set in the use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the numerical value to be compared with the random number value MR′2 for jackpot type determination may be allocated to the determination result as to which of a plurality of types the jackpot type is to be used. The CPU 90103 may determine the big hit type by referring to the big hit type determination table based on numerical data indicating the random number value MR′2 for determining the big hit type read from the random number buffer for variation.

図42(B)は、ステップS90242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第1特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第2特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。   FIG. 42B shows a determination example of the jackpot type by the process of step S90242. In this determination example, the jackpot type is determined to be either “non-probability change” or “probability change” at a predetermined ratio regardless of whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. Note that depending on whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, the determinable jackpot type may be made different or the determination ratio of the jackpot type may be made different. As an example, when the variation special figure is the first special figure, the jackpot type can be determined to be "probable" at a predetermined rate, while when the variation special figure is the second special figure, the big hit type is "probable "" May not be determined.

ステップS90242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS90243)。CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After the process of step S90242 is executed, the jackpot type is stored (step S90243). The CPU 90103 may store the big hit type by storing data indicating the determination result of the big hit type in the big hit type buffer provided in the predetermined area of the RAM 90102.

ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS90240;NO)、ステップS90243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS90244)。一例として、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS90242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。   If the special view display result is not a "big hit" in step S90240 (step S90240; NO) or after executing the process of step S90243, the finalized special symbol to be the variable display result of the special symbol in the special view game is determined. (Step S90244). As an example, when it is determined in step S90240 that the special figure display result is not a "big hit", a special symbol indicating a symbol of "-" previously determined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S90240 that the special view display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of big hit symbols according to the big hit type determination result in step S90242 If it is decided, it should be decided on the special symbol. More specifically, when the jackpot type is "non-deterministic", a special symbol indicating the number "3" may be determined as the determined special symbol. If the jackpot type is "certain", a special symbol indicating the number "7" may be determined as the determined special symbol.

ステップS90244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS90245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS90245の処理にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図40に示すステップS90111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the processing of step S90244, the value of the special processing process flag is updated to "1" (step S90245), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in the process of step S90245, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S90111 shown in FIG. 40 is executed.

ステップS90235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS90235;YES)、所定のデモ表示設定を行なってから(ステップS90246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置905において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行なってから、デモ表示設定を終了する。   If, in step S90235, the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing is "0" (step S90235; YES), after performing the predetermined demonstration display setting (step S90246), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image or the like on the image display device 905 has been transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 or not Determine At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo specification command is performed, and then the demonstration display setting is ended.

図43(A)は、変動パターン設定処理として、図40のステップS90111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU90103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS90261;YES)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS90262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS90261;NO)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS90263)。   FIG. 43 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step S90111 of FIG. 40 as the fluctuation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 43A, the CPU 90103 first determines whether the big hit flag is on (step S90261). Then, if the big hit flag is on (step S90261; YES), the variation pattern corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" is determined (step S90262). On the other hand, if the big hit flag is off (step S90261; NO), the fluctuation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" is determined (step S90263).

図43(B)は、変動パターンを示している。可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されていてもよい。   FIG. 43 (B) shows a fluctuation pattern. Among the cases where the variable display result is "loss", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to "non reach" not to be the reach mode and "reach" to be the reach mode, respectively. In addition, a plurality of fluctuation patterns may be prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "big hit" or the like.

図43(A)に示すステップS90262の処理では、例えば予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR’3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR’3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S90262 shown in FIG. 43A, the fluctuation pattern at the time of big hit is determined using the big hit fluctuation pattern determination table prepared by, for example, storing in advance in a predetermined area of the ROM 90101. In the big hit variation pattern determination table, depending on whether the big hit type is “non-probability variation” or “probability variation”, the numerical value to be compared with the random value MR′3 for variation pattern determination is the variation pattern determination result , As long as it is assigned. The CPU 90103 refers to the big hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR ′ 3 read from the variation random number buffer, and the variable display result is “big hit”. The corresponding variation pattern may be determined.

図43(A)に示すステップS90263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行なわれる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR’3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR’3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the processing of step S90263 shown in FIG. 43 (A), corresponding to the normal state where the gaming state is the normal state, and the case where the time saving control is performed in the gaming state being the definite change state or the time reduction state, The fluctuation pattern at the time of losing is determined using any of a plurality of lost fluctuation pattern determination tables prepared in advance. In a plurality of lost fluctuation pattern determination tables, a numerical value to be compared with the random value MR'3 for fluctuation pattern determination is determined according to whether it is normal time or time-short and the total number of pending storage It only needs to be assigned to the result. The CPU 90103 refers to one of the loss variation pattern determination tables according to the normal time and the time-span on the basis of the numerical data indicating the random number value MR ′ 3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" may be determined.

ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。   In the lost variation pattern determination table, when the total number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the variable display mode of the decorative symbol is determined to be "non-reach" at a higher rate than when less than the predetermined number. It is sufficient if the decision value is assigned. As described above, when the number of special drawing reservations is equal to or more than the predetermined number, it may be set so that the variable display mode of the decorative symbol is less likely to be determined as the reach mode than when it is less than the predetermined number. As a result, when the number of special view holding memories is relatively large, the average variable display time is shortened compared to the case where the number is relatively small, thereby suppressing the occurrence of invalid start winnings, or the game ball by the player. Can be reduced.

図44(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA’3−1といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA’3−2、PA’3−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。   FIG. 44 (A) shows an example of determination of a fluctuation pattern at the time of a big hit. In this determination example, the change pattern determination ratio at which normal reach effect is executed, such as the change pattern PA'3-1, is performed at super reach reach effect such as the change pattern PA'3-2 and PA'3-3. It is set to be lower than the determined rate of variation pattern.

図44(B)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA’2−1といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA’2−2、PA’2−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。   FIG. 44B shows a determination example of the fluctuation pattern at the time of losing. In this determination example, the change pattern determination ratio at which normal reach effect is executed, such as the change pattern PA'2-1, is performed at super reach reach effect such as the change pattern PA'2-2 or PA'2-3. It is set to be higher than the determination rate of the variation pattern to be performed.

また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。   Further, at the time of the big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed is set to be higher than that at the time of losing. As a result, when the variable display result is derived after the reach effect of the super reach is executed, the possibility that the variable display result is a "big hit" is increased.

図44(A)に示す決定例において、変動パターンPA’3−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA’3−2といった、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図44(B)に示す決定例において、変動パターンPA’2−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA’2−2といった、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーBのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。   In the determination example shown in FIG. 44 (A), the determination ratio of the change pattern in which the reach effect of Super B is executed, such as change pattern PA'3-3, is the reach effect of Super A, such as change pattern PA'3-2. Is set to be higher than the determination rate of the variation pattern to be executed. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 44 (B), the determination ratio of the fluctuation pattern for which the reach effect of the supermarket B is executed, such as the fluctuation pattern PA'2-3, is Super A's such as the fluctuation pattern PA'2-2. It is set to be lower than the determination ratio of the fluctuation pattern for which the reach effect is performed. Further, at the time of the big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect of the supermarket B is executed is set to be sufficiently higher than that at the time of losing. Therefore, when the variable display result is "big hit" and the gaming state is the big hit gaming state, the variable display result is obtained after the reach effect of the super B is executed at a higher rate than the case where the big hit gaming state is not set. It is derived.

図43(B)に示すように、変動パターンPA’2−1〜PA’2−3と、変動パターンPA’3−1〜PA’3−3とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図44(A)及び(B)に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーBのリーチ演出が実行されたときには、スーパーAのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。   As shown in FIG. 43 (B), the variation pattern PA'2-1 to PA'2-3 and the variation pattern PA'3-1 to PA'3-3 share the special pattern variation time and content. On the other hand, it is different whether the variable display result is "loss" or "big hit". With the setting of the determination ratio shown in FIGS. 44 (A) and (B), when the reach effect of the super reach is executed, the jackpot expectation is higher than when the normal reach effect is executed. In addition, when the reach effect of the super B is executed, the big hit expectation degree is raised more than when the reach effect of the super A is executed.

ステップS90262、S90263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS90264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図43(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU90103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing any of the processes of steps S90262 and S90263, a special figure fluctuation time which is a variable display time of the special symbol is set (step S90264). The special figure fluctuation time which is the variable display time of the special symbol is the required time from when the fluctuation of the special symbol in the special figure game is started until the finalized special symbol as the variable display result is derived and displayed. As shown in FIG. 43 (B), the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 90103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special figure fluctuation time.

ステップS90264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行なう(ステップS90265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。   Following the processing of step S90264, of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B, In order to start one of the special drawing games for which the start condition is satisfied, setting for starting the variation of the special symbol is performed (step S90265). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 904A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special special symbol display device 904B is performed.

ステップS90265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行なわれる(ステップS90266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM90101における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM90101における記憶アドレスを指定する。   After the process of step S90265 is executed, transmission of a command at the start of variation of the special symbol is set (step S90266). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 90103 sends a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result notification command, the first to the presentation control board 9012 from the main board 9011. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 90101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “2”, the CPU 90103 sends a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result notification command, the second to the production control board 9012 from the main board 9011 In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 90101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   The first change start command and the second change start command start the change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A, or the second special figure in the second special special symbol display device 904B. It is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special drawing game used. The fluctuation pattern designation command is variably displayed on the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is an effect control command for specifying a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

ステップS90266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS90267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS90267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図40に示すステップS90112の特別図柄変動処理が実行される。   After the process of step S90266 is executed, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S90267), and the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S90267, when the next timer interrupt is generated, the special symbol variation process of step S90112 shown in FIG. 40 is executed.

次に、演出制御基板9012における動作を説明する。
演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行なう。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
Next, the operation of the effect control board 9012 will be described.
In the effect control board 9012, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 90120 is activated to execute predetermined effect control main processing. In the effect control main process, the effect control CPU 90120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 90122, set various initial values, and set registers in the CTC mounted on the effect control board 9012. . Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板9012の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM90122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 9012, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 9011 occurs in addition to the timer interrupt generated each time the predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 9011 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 90120 automatically sets the interrupt disable state, but an interrupt occurs when using a CPU that does not automatically cause the interrupt disable state. It is desirable to issue prohibited orders. The effect control CPU 90120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in I / O 90125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from main substrate 9011 via relay substrate 9015. Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 90122. Thereafter, the effect control CPU 90120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行なわれる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main substrate 9011 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ909及び装飾用LED等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行なわれる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM90122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, various operations such as display operation of effect images in the display area of the image display device 905, sound output operation from the speakers 908L and 908R, lighting operation of the light emitting material such as the game effect lamp 909 and the decoration LED, etc. The control content of the rendering operation using the rendering device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command and the like transmitted from the main substrate 9011. Subsequent to the effect control process processing, effect random number updating processing is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 90122 as various random number values used for effect control.

図45は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU90120は、RAM90122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS90170〜S90176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 45 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 45, the effect control CPU 90120 selects one of the following steps S90170 to S90176 according to the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 90122. Run.

ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板9011から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置905の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S90170 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "0". In the variable display start waiting process, the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 905 is performed based on whether or not the first change start command or the second change start command transmitted from the main substrate 9011 is received. It includes a process of determining whether to start or not. The first change start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is started. The second change start command is an effect control command for notifying that a special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 904B is started. When such a first change start command or a second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置905の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行なうために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process of step S 90171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of the variable display of the special symbol in the special drawing game by the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. In order to perform the variable display of the decoration pattern on the top and other various effect operations, including the process of determining the finalized decoration pattern and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the kind of display result, etc. There is. When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM90122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行なうための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板9011から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板9011からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板9012の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行なった後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process of step S90172 is a process performed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, various control data are read out from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 90122, and various effects during the variable display of the decorative symbol It includes processing to control. In addition, in the variable display effect processing, in response to receiving the symbol determination command transmitted from the main substrate 9011, etc., the finalized display of the finalized symbol as the final stop symbol as the variable display result of the decorative symbol is displayed completely Processing is included. In addition, in response to the end code being read out from the predetermined effect control pattern, the finalized display of the finalized decorative symbol may be displayed. In this case, when the variable display time corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command has elapsed, the effect control substrate 9012 side autonomously without the effect control command from the main substrate 9011 It is possible to derive and display the finalized decorative symbol on the final display and to fix the variable display result. After such effect control, etc., the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS90173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板9011から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、特図表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process of step S90173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the big hit gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the big hit start designation command transmitted from the main substrate 9011 is received, etc. Includes the process of determining whether or not And, when the big hit game state is started corresponding to the variable display result “big hit”, while the value of the presentation process flag is updated to “4”, the special figure display result corresponds to “lost” When the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to "0".

ステップS90174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板9011から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit display process of step S90174 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “4”. The big hit display process includes a process for executing a big hit notification effect for reporting the start of the big hit gaming state based on the reception of the big hit start designation command transmitted from the main substrate 9011 or the like. Then, when the execution of the jackpot notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to "5".

ステップS90175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の画面上に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板9011から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The jackpot inside effect process of step S 90175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “5”. In this big hit, during the effect processing, the effect control CPU 90120 sets, for example, a effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and displays an effect image based on the setting contents on the screen of the image display device 905. Or outputting voices and sound effects from the speakers 908L and 908R by outputting a command to the voice control board 9013, turning on / off / flashing the game effect lamp 909 and the decorative LED by outputting a command to the lamp control board 9014 And, various effects control in the big hit gaming state is executed. Further, in the big hit internal effect process, the value of the effect process flag is updated to “6”, for example, in response to the reception of the big hit end designation command transmitted from the main substrate 9011 or the like.

ステップS90176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の画面上に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The jackpot end effect process of step S90176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit end effect processing, the effect control CPU 90120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting contents on the screen of the image display device 905. Or outputting voices and sound effects from the speakers 908L and 908R by outputting a command to the voice control board 9013, turning on / off / flashing the game effect lamp 909 and the decorative LED by outputting a command to the lamp control board 9014 And various effect control at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to "0".

図46(A)は、図45のステップS90171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図46(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する(ステップS90401)。このとき、演出制御用CPU90120は、主基板9011から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」等がある。   FIG. 46 (A) is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S90171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 46A, the effect control CPU 90120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a result of the variable symbol display of the decorative symbol (step S90401). At this time, the effect control CPU 90120 is based on the determined content at the start of the change, such as the change pattern indicated by the change pattern designation command transmitted from the main substrate 9011 or the variable display result indicated by the variable display result notification command. , Determine the final stop symbol. There are "non-reach (loss)", "reach (loss)", "non-probability change (big hit)", "probability change (big hit)", etc. as the start of the change at the start of the change according to the combination of the change pattern .

図46(B)は、ステップS90401の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU90120は、乱数回路90124、またはRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア905Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア905Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア905Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   FIG. 46 (B) shows a determination example of a decorative symbol to be the final stop symbol in the process of step S90401. In this example, when the change start time determination content is "non-reach (loss)", different decorative symbols are determined as the final stop symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 905L and 905R. The effect control CPU 90120 extracts numerical value data indicating a left determined symbol determination random value updated by the effect random counter or the like provided in the random number circuit 90124 or the predetermined area of the RAM 90122, and is stored in the ROM 90121 in advance By referring to the prepared left fixed symbol determination table or the like, the left fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 905L in the display area of the image display device 905 in the fixed decorative symbol is determined. Next, the numerical data indicating the right determined symbol determination random number value updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determination table stored and prepared in the ROM 90121 is referred to. The finalized decorative symbol to be stopped and displayed on the "right" decorative symbol display area 905R in the display area of the image display device 905 in the finalized decorative symbol is decided by the decision decorative symbol or the like. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting or the like in the right determined symbol determination table. Subsequently, numerical value data indicating a random number value for determining the middle fixed decoration symbol which is updated by the random number circuit 90124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored and prepared in the ROM 90121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed in the stop display on the "in" decorative symbol display area 905C in the display area of the image display device 905 among the finalized decorative symbols is determined.

変動開始時決定内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU90120は、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア905Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If the content determined at the start of fluctuation is "reach (loss)", the same decorative design is determined as the final stop design in the decorative design display areas 905L and 905R of "left" and "right". The effect control CPU 90120 extracts the numerical data indicating the random value for determining the left and right fixed symbol determined and updated by the random number circuit 90124 or the random counter for effect, etc., and stores the left and right fixed symbol determination table stored and prepared in the ROM 90121 in advance. By referring to or the like, the decorative symbols in the display area of the image display device 905 in the display pattern of the "left" and "right" of the decorative symbol display areas 905L, 905R aligned and stop symbol display the same decorative symbol decide. Further, numerical data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 90124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 90121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed stopped in the "middle" decorative symbol display area 905C in the display area of the image display device 905 in the finalized decorative symbol is determined. Here, for example, when the determined decoration pattern becomes a big hit combination, as in the case where the symbol number of the middle determined decoration symbol becomes the same as the symbol number of the left determined decoration symbol and the right determined decoration symbol, an arbitrary value By adding or subtracting to the symbol number of the inside fixed decoration pattern, the fixed decoration pattern may be a reach combination without being a big hit combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the symbol number of the right fixed decoration pattern may be determined, and the middle fixed decoration pattern may be set corresponding to the pattern difference.

変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU90120は、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置905の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否か等に応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   When the content at the start of the change is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", the same applies to "left", "middle", "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R Decide on the final stop pattern of the decorative pattern of. The effect control CPU 90120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the jackpot determination symbol updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter or the like. Subsequently, by referring to the big hit finalized symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121, the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L in the display area of the image display device 905, The 905C and 905R are all displayed on the same display number that is stopped and displayed. At this time, depending on whether the jackpot type is "non-probability" or "probability", whether or not the jackpot promotion promotion is performed, etc., either the normal symbol or the probability symbol is determined as the decorative symbol. It is good if it is decided. Specifically, when the jackpot type is "non-deterministic", one of a plurality of types of normal symbols is determined to be the finalized decorative symbol. In addition, when it is determined that the jackpot type is “probable change” and the jackpot promotion promotion is not performed, a determined decoration symbol is determined from among a plurality of kinds of probability variation symbols. On the other hand, when it is determined that the jackpot middle promotion effect is to be executed even if the jackpot type is “probable change”, the determined decoration symbol is determined from among a plurality of types of normal symbols. In this way, it is possible to prevent the player from being distrusted by preventing the jackpot promotion effect from being executed even though the definite variation symbols are equally drawn out and displayed as the finalized decorative symbol.

ステップS90401の処理では、変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄から成る非確変大当り組み合わせの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示させて同一の確変図柄から成る確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップS90401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組み合わせ等を決定すればよい。   In the process of step S90401, if the content determined at the start of the change is "non-probability change (big hit)" or "probability change (big hit)", whether or not to execute a probability promotion effect such as re-lottery production or a big hit middle promotion effect It may be determined. In the re-lottery effect, it is temporarily recognized as difficult or unrecognizable that the control in the probability variation state is made by displaying the ornament pattern of the non-probability variation big hit combination consisting of the same regular symbols once during the variable display of the decoration symbols. It is possible to notify that the decoration pattern is controlled to be a probability change state by variably displaying the decoration pattern again and by stopping and displaying the decoration pattern of the probability variation big hit combination consisting of the same odd variation pattern. In addition, after the decoration pattern is re-varied in the re-lottery effect, the decoration pattern of the non-probability variation big hit combination is stopped and displayed, and it may not be notified that it is controlled in the probability variation state. In addition, it is sufficient if it can be informed that the jackpot is controlled to the certainty state by executing the jackpot promotion effect during the jackpot gaming state or at the end of the jackpot gaming state. If it is determined in the process of step S90401 that the re-lottery effect is to be performed, the combination of the decorative symbols to be temporarily stopped may be determined before the re-lottery effect is performed.

ステップS90401における最終停止図柄等の決定に続いて、演出制御用CPU90120は、特殊態様スーパーリーチ演出決定処理を行なう(ステップS90402)。ステップS90402では、一例として、演出制御用CPU90120は、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される特殊態様スーパーリーチ演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意された特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルを参照すること等により、特殊態様スーパーリーチ演出の実行の有無を決定する。   Subsequent to the determination of the final stop symbol and the like in step S90401, the effect control CPU 90120 performs special aspect super reach effect determination processing (step S90402). In step S90402, as an example, CPU 90120 for production control extracts the numerical data which show the random number value for special mode super reach production decision which is renewed with random number circuit 90124 or the random counter and the like for production. Subsequently, the presence or absence of the execution of the special aspect super reach presentation is determined by referring to the special aspect super reach presentation determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121 or the like.

図47は、特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルの構成例を示している。図47に示す特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルでは、例えば、変動パターンが、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA’3−2やPA’3−3であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA’2−2やPA’2−3であるかに応じて、特殊態様スーパーリーチ演出決定用の乱数値と比較される数値が、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する「実行あり」、特殊態様スーパーリーチ演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図47では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。   FIG. 47 shows a configuration example of the special aspect super reach effect determination table. In the special aspect super reach effect determination table shown in FIG. 47, for example, a variation pattern PA'3-2 in which the reach effect of the super reach such as super A or super B is executed and the variable display result is “big hit”. Or PA'3-3, depending on whether the reach effect of the super reach is executed and the variable display result is "loss", depending on whether it is the variation pattern PA'2-2 or PA'2-3, the special aspect A numerical value to be compared with the random value for determining super reach effect determination is assigned to any of the determination results of “with execution” for executing the special mode super reach effect or “without execution” for not performing the special mode super reach effect. Just do it. In FIG. 47, the determination ratio of each determination result is described instead of the determination value assigned to each determination result.

図47に示す特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA’3−2やPA’3−3であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA’2−2やPA’2−3であるかにかかわらず、「実行あり」または「実行なし」に決定されるように設定されている。なお、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA’3−2やPA’3−3である場合、特殊態様スーパーリーチ演出を必ず実行するように設定してもよい。   In the special mode super reach effect determination table shown in FIG. 47, the change pattern is a change pattern PA′3-2 or PA′3-3 in which the reach effect of the super reach is performed and the variable display result is “big hit”. Regardless of whether it is the fluctuation pattern PA'2-2 or PA'2-3 in which the reach effect of the super reach is executed and the variable display result is "loss", it is "with" or "without". It is set to be determined. When the variation pattern is the variation pattern PA'3-2 or PA'3-3 in which the reach effect of super reach is executed and the variable display result is "big hit", the special mode super reach effect is always executed. It may be set as

図47に示す決定例において、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA’3−2やPA’3−3である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない「実行なし」の決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA’2−2やPA’2−3である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない「実行なし」の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA’3−2やPA’3−3である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA’2−2やPA’2−3である場合よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。   In the determination example shown in FIG. 47, if the variation pattern is the variation pattern PA′3-2 or PA′3-3 in which the reach effect of the super reach is executed and the variable display result is “big hit”, the special It is set so that the determination ratio of "execution in" in which aspect super reach production is performed is higher than the determination ratio of "no execution" in which the special aspect super reach presentation is not performed. On the other hand, when the variation pattern is the variation pattern PA'2-2 or PA'2-3 in which the reach effect of the super reach is executed and the variable display result is "loss", the special aspect super reach effect is executed. The determination ratio of "with execution" to be performed is set to be lower than the determination ratio of "without execution" in which the special aspect super reach effect is not performed. Further, when the reach effect of the super reach is executed and the variable display result is the "big hit", the special pattern super reach effect is executed when the variation pattern PA'3-2 or PA'3-3 is the "big hit". The determination ratio of “Yes” is set to be sufficiently higher than in the case of the variation pattern PA′2-2 or PA′2-3 in which the reach effect of the super reach is executed and the variable display result is “lost”. It is done. Therefore, when the variable display result is "big hit" and the gaming state is the big hit gaming state, the variable display result is obtained after the special aspect super reach effect is executed at a higher rate than the case where the big hit gaming state is not set. It is derived.

ステップS90402の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、メーター演出決定処理を実行する(ステップS90403)。図48は、メーター演出決定処理として、図46(A)のステップS90403にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図48に示すメーター演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、特殊態様スーパーリーチ演出の実行があるか否かを判定する(ステップS90501)。ステップS90501では、一例として、演出制御用CPU90120は、ステップS90402にて「実行あり」に決定された場合、特殊態様スーパーリーチ演出の実行があると判定すればよい。   After executing the process of step S90402, the effect control CPU 90120 executes a meter effect determination process (step S90403). FIG. 48 is a flowchart showing an example of a process performed in step S90403 of FIG. 46 (A) as the meter effect determination process. In the meter effect determination process shown in FIG. 48, the effect control CPU 90120 first determines whether or not there is execution of a special aspect super reach effect (step S90501). In step S90501, as an example, when the effect control CPU 90120 determines “execution in progress” in step S90402, the effect control CPU 90120 may determine that there is execution of the special aspect super reach effect.

ステップS90501にて特殊態様スーパーリーチ演出の実行があると判定された場合(ステップS90501;YES)、演出制御用CPU90120は、メーターをMAXまで変化させるタイミングを決定する(ステップS90502)。ステップS90502では、一例として、演出制御用CPU90120は、メーターをMAXまで変化させるタイミングを決定するための使用テーブルとして、予めROM90121の所定領域に記憶する等して用意されたMAXタイミング決定テーブルを選択してセットする。MAXタイミング決定テーブルでは、例えば、変動パターンが、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA’3−2やPA’3−3であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA’2−2やPA’2−3であるかに応じて、MAXタイミング決定用の乱数値と比較される数値が、高速変動中にメーターをMAXまで変化させる「高速変動中」、スーパーリーチのリーチ演出中にメーターをMAXまで変化させる「スーパーリーチ中」のいずれかの決定結果に、割り当てられていればよい。ここで、高速変動中とは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの全部にて飾り図柄が一定速度にて高速変動しているときである。演出制御用CPU90120は、例えば乱数回路90124やRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出したMAXタイミング決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、MAXタイミング決定テーブルを参照することにより、メーターをMAXまで変化させるタイミングを決定すればよい。   If it is determined in step S90501 that there is execution of the special aspect super reach effect (step S90501; YES), the effect control CPU 90120 determines the timing for changing the meter to MAX (step S90502). In step S90502, as one example, effect control CPU 90120 selects a MAX timing determination table prepared by storing in advance a predetermined area of ROM 90121 as a use table for determining the timing of changing the meter to MAX. Set. In the MAX timing determination table, for example, the variation pattern is the variation pattern PA'3-2 or PA'3-3 in which the reach effect of super reach such as super A or super B is executed and the variable display result is "big hit". Depending on whether or not the reach effect of the super reach is executed and the variable display result is "loss", it is compared with the random value for determining the MAX timing depending on whether it is the fluctuation pattern PA'2-2 or PA'2-3. Are assigned to the decision result of either "high speed fluctuation" which changes the meter to MAX during high speed fluctuation, or "super reach" which changes the meter to MAX during super reach reach production. Just do it. Here, during high-speed fluctuation is when the decorative symbol is rapidly changing at a constant speed in all of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R. The effect control CPU 90120 refers to the MAX timing determination table based on, for example, numerical value data indicating a random number value for determining MAX timing extracted from the random counter for effect provided in the random number circuit 90124 or the predetermined area of the RAM 90122. The timing to change the meter to MAX may be determined by

図49は、MAXタイミング決定テーブルの構成例を示している。このMAXタイミング決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA’3−2やPA’3−3である場合、「高速変動中」に決定され得るように設定されている。一方、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA’2−2やPA’2−3である場合、「高速変動中」には決定されないように設定されている。したがって、高速変動中にメーターがMAXまで変化した場合には、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となることが確定的に告知される。   FIG. 49 shows a configuration example of the MAX timing determination table. In this MAX timing determination table, the variation patterns are variation patterns PA'3-2 and PA'3-3 in which the reach effect of super reach such as super A or super B is executed and the variable display result is "big hit". In the case, it is set to be able to be determined "in high speed fluctuation". On the other hand, when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern PA'2-2 or PA'2-3 in which the reach effect of the super reach is executed and the variable display result is "lost", it is not determined to "during high speed fluctuation" Is set as. Therefore, when the meter changes to MAX during high-speed fluctuation, reach effect of the super reach is executed, and it is definitely notified that the variable display result will be "big hit".

ステップS90502の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、ステップS90502にて「スーパーリーチ中」に決定されたか否かを判定する(ステップS90503)。ステップS90503にて「スーパーリーチ中」に決定されたと判定された場合(ステップS90503;YES)、演出制御用CPU90120は、高速変動中にメーターをどのレベルまで変化させるかを決定する(ステップS90504)。ステップS90504では、一例として、演出制御用CPU90120は、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される高速変動中到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意された高速変動中到達レベル決定テーブルを参照すること等により、高速変動中到達レベルとして、レベル0〜レベル2のうちのいずれにするかを決定する。   After executing the processing of step S90502, the effect control CPU 90120 determines whether or not “in super reach” is determined in step S90502 (step S90503). When it is determined in step S90503 that "super reach" is determined (step S90503; YES), the effect control CPU 90120 determines to what level the meter should be changed during high-speed fluctuation (step S90504). In step S90504, as one example, the CPU for effect control 90120 extracts numerical value data indicating a random value for determining the high-speed fluctuation middle arrival level, which is updated by the random number circuit 90124 or the random counter for effect. Subsequently, by referring to the high-speed variation middle arrival level determination table stored in advance in the ROM 90121 or the like, it is determined which of the level 0 to the level 2 is used as the high-speed middle arrival level.

図50は、ステップS90504にて使用される高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図50に示す高速変動中到達レベル決定テーブルでは、高速変動中到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル0〜レベル3のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図50は、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。一例として、特図変動時間にかかわらずレベル0〜レベル3の決定割合を設定している。しかし、上記決定割合を特図変動時間に応じて異なるように設定してもよい。例えば、レベル0〜レベル3のうちのいずれにするかを、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンであるかに応じて異なる割合で決定してもよい。また、レベル0〜レベル3のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。   FIG. 50 shows an example of the configuration of the high-speed variation middle arrival level determination table used in step S90504. In the high-speed variation arrival level determination table shown in FIG. 50, the numerical value to be compared with the random value for determining the high-speed variation arrival level may be allocated to any of the determination results of level 0 to level 3. In FIG. 50, the determination ratio of each determination result is described instead of the determination value assigned to each determination result. As an example, the determination ratio of level 0 to level 3 is set regardless of the special map fluctuation time. However, the determination ratio may be set to be different according to the special figure fluctuation time. For example, it is a change pattern according to whether it is a change pattern in which reach effect of super A is executed or which change pattern in which reach effect of super B is executed. You may decide by. Further, which of the level 0 to the level 3 is to be selected may be determined at a different ratio depending on whether the variable display result is "big hit" or "loss".

ステップS90504の処理を実行した後や、ステップS90503にて「スーパーリーチ中」に決定されなかったと判定された場合(ステップS90503;NO)、演出制御用CPU90120は、メーター演出決定処理を終了する。   After executing the processing of step S90504 or when it is determined that "during super reach" is not determined in step S90503 (step S90503; NO), the effect control CPU 90120 ends the meter effect determination processing.

また、ステップS90501にて特殊態様スーパーリーチ演出の実行がないと判定された場合(ステップS90501;NO)、演出制御用CPU90120は、メーターをMAXへ変化させないガセとなるメーター演出の実行の有無を決定する(ステップS90505)。ステップS90505では、一例として、演出制御用CPU90120は、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるガセとなるメーター演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意されたガセとなるメーター演出決定テーブルを参照すること等により、ガセとなるメーター演出の実行の有無を決定する。   If it is determined in step S90501 that there is no execution of the special aspect super reach effect (step S90501; NO), the effect control CPU 90120 determines the presence or absence of the execution of the meter effect that causes the change of the meter to MAX. (Step S90505). In step S90505, as one example, the CPU for effect control 90120 extracts numerical data indicating a random value for meter effect determination, which is a gusset updated by the random number circuit 90124 or the random counter for effect. Subsequently, by referring to a meter effect determination table which is a cassette which is stored and prepared in advance in the ROM 90121, the presence or absence of execution of the meter effect which is a cassette is determined.

図51は、ガセとなるメーター演出決定テーブルの構成例を示している。図51に示すガセとなるメーター演出決定テーブルでは、ガセとなるメーター演出決定用の乱数値と比較される数値が、ガセとなるメーター演出を実行する「実行あり」、ガセとなるメーター演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図51では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。   FIG. 51 shows an example of the configuration of a meter effect determination table which is a gusset. In the meter effect determination table serving as a squeeze shown in FIG. 51, “execution performed” is performed to execute a meter effect having a squeezing numerical value compared with a random value for determining a meter effect representing a gassing Not be assigned to any "no execution" decision result. In FIG. 51, the determination ratio of each determination result is described instead of the determination value assigned to each determination result.

一例として、図51に示すガセとなるメーター演出決定テーブルでは、「実行あり」よりも「実行なし」に決定される割合が高くなるように設定されている。一方、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合には、メーター演出が必ず実行され、上述したように、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるように設定されている。こうした設定により、メーター演出を実行したときに、遊技者に期待感を与えることができる。   As an example, in the meter effect determination table, which is a gusset shown in FIG. 51, the ratio determined as "not executed" is set to be higher than "with execution". On the other hand, when the special aspect super reach effect is executed, the meter effect is always executed, and as described above, when the variable display result is "big hit" and the gaming state is the big hit gaming state, the big hit The special aspect super reach effect is set to be executed at a higher rate than when it does not enter the gaming state. Such setting can give the player a sense of expectation when the meter effect is executed.

ステップS90505の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、ガセとなるメーター演出の実行があるか否かを判定する(ステップS90506)。ステップS90506にてガセとなるメーター演出の実行があると判定された場合(ステップS90506;YES)、演出制御用CPU90120は、最終的にメーターをどのレベルまで変化させるかを決定する(ステップS90507)。   After executing the processing of step S90505, the effect control CPU 90120 determines whether or not there is an execution of a meter effect that becomes a gusset (step S90506). If it is determined in step S90506 that there is an execution of a meter effect that becomes a gusset (step S90506; YES), the effect control CPU 90120 finally determines to what level the meter should be changed (step S90507).

ステップS90507では、一例として、演出制御用CPU90120は、メーターの最終到達レベルを決定する場合、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される最終到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意された最終到達レベル決定テーブルを参照すること等により、最終到達レベルとして、レベル1〜レベル3のうちのいずれにするかを決定する。   In step S90507, as an example, when determining the final arrival level of the meter, the effect control CPU 90120 extracts numerical data indicating a random value for final arrival level determination updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter Do. Subsequently, by referring to a final arrival level determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121, it is determined which of Level 1 to Level 3 is to be used as the final arrival level.

図52は、ステップS90507にて使用される最終到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図52に示す最終到達レベル決定テーブルでは、最終到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル1〜レベル3のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図52では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。一例として、最終到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が低くなるように設定されている。なお、例えば、レベル1〜レベル3のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。   FIG. 52 shows a configuration example of the final arrival level determination table used in step S90507. In the final arrival level determination table shown in FIG. 52, the numerical value to be compared with the random value for final arrival level determination may be assigned to any of the determination results of level 1 to level 3. In FIG. 52, the determination ratio of each determination result is described instead of the determination value assigned to each determination result. As an example, the rate determined as the final arrival level increases is set to be lower. Note that, for example, which of the level 1 to the level 3 is to be selected may be determined at a different ratio depending on whether the variable display result is “big hit” or “loss”.

ステップS90507の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、MAXまで変化させないメーターを高速変動中にどのレベルまで変化させるかを決定する(ステップS90508)。例えば、ステップS90507にて最終到達レベルがレベル1に決定された場合、ステップS90508では、演出制御用CPU90120は、高速変動中到達レベルをレベル0、レベル1のいずれにするかに決定する。また、ステップS90507にて最終到達レベルがレベル2に決定された場合、ステップS90508では、演出制御用CPU90120は、高速変動中到達レベルをレベル0〜レベル2のいずれにするかを決定する。また、ステップS90507にて最終到達レベルがレベル3に決定された場合、ステップS90508では、演出制御用CPU90120は、高速変動中到達レベルをレベル0〜レベル3のうちのいずれにするかを決定する。ステップS90508では、一例として、演出制御用CPU90120は、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される高速変動中到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意された高速変動中到達レベル決定テーブルを参照すること等により、高速変動中到達レベルとして、レベル0〜レベル3のうちのいずれにするかを決定する。   After executing the process of step S90507, the effect control CPU 90120 determines to which level the meter which is not changed up to MAX is changed during the high speed fluctuation (step S90508). For example, when the final arrival level is determined to be level 1 in step S90507, in step S90508, the effect control CPU 90120 determines which of the level 0 and the level 1 the high-speed change middle arrival level is to be. When the final arrival level is determined to be level 2 in step S90507, in step S90508, the effect control CPU 90120 determines which of the level 0 to level 2 the high-speed variation middle arrival level is to be. Further, when the final arrival level is determined to be level 3 in step S90507, in step S90508, the effect control CPU 90120 determines which one of level 0 to level 3 the high-speed variation middle arrival level is to be. In step S90508, as an example, the effect control CPU 90120 extracts numerical value data indicating a random value for determining the high-speed fluctuation middle arrival level, which is updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter or the like. Subsequently, by referring to the high-speed variation middle arrival level determination table stored in advance in the ROM 90121 or the like, it is determined which of the level 0 to level 3 to be used as the high-speed middle arrival level.

なお、ステップS90508の処理において、高速変動中到達レベルとして、ステップS90507にて決定された最終到達レベルよりも低いレベルに決定された場合、スーパーリーチ中にメーター演出が再度実行されてメーターが最終到達レベルまで変化するようにすればよい。一方、ステップS90508の処理において、高速変動中到達レベルとして、ステップS90507にて決定された最終到達レベルに決定された場合、スーパーリーチ中にメーター演出が実行されてもメーターが変化しないようにするか、スーパーリーチ中にはメーター演出を実行しないようにすればよい。   If it is determined in the process of step S90508 that the level is a high-speed variation middle arrival level lower than the final arrival level determined in step S90507, the meter effect is executed again during super reach, and the meter reaches the final arrival. You can change it to the level. On the other hand, if the final arrival level determined in step S90507 is determined as the high-speed variation middle arrival level in the process of step S90508, does the meter not change even if the meter effect is executed during super reach? , You do not have to perform the meter effect during the super reach.

図53は、ステップS90508にて使用される高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図53に示す高速変動中到達レベル決定テーブルでは、例えば、ガセとなるメーター演出におけるメーターの最終到達レベルが、レベル1であるか、レベル2であるか、レベル3であるかに応じて、高速変動中到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル0〜レベル3のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図53では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。一例として、特図変動時間にかかわらずレベル0〜レベル3の決定割合を設定している。しかし、上記決定割合を特図変動時間に応じて異なるように設定してもよい。例えば、レベル0〜レベル3のうちのいずれにするかを、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンであるかに応じて異なる割合で決定してもよい。また、レベル0〜レベル3のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。   FIG. 53 shows an example of the configuration of the high-speed variation middle arrival level determination table used in step S90508. In the high-speed variation middle arrival level determination table shown in FIG. 53, for example, the high-speed change depending on whether the final arrival level of the meter in the meter effect that is set is level 1, 2 or 3 A numerical value to be compared with the random value for determining the variation reaching level may be assigned to any of the determination results of level 0 to level 3. In FIG. 53, the determination ratio of each determination result is described instead of the determination value assigned to each determination result. As an example, the determination ratio of level 0 to level 3 is set regardless of the special map fluctuation time. However, the determination ratio may be set to be different according to the special figure fluctuation time. For example, it is a change pattern according to whether it is a change pattern in which reach effect of super A is executed or which change pattern in which reach effect of super B is executed. You may decide by. Further, which of the level 0 to the level 3 is to be selected may be determined at a different ratio depending on whether the variable display result is "big hit" or "loss".

また、ガセとなるメーター演出が実行される場合、一例として、高速変動中到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が高くなるように設定されている。一方、図50に示すように、メーターをMAXまで変化させるメーター演出が実行される場合、高速変動中到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が低くなるように設定されている。そして、メーターがMAXまで変化した場合、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行され、上述したように、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるように設定されている。こうした設定により、高速変動中にメーターが変化しなかったとき、もしくは高速変動中に変化したメーターのレベルが小さいときには、高速変動中に変化したメーターのレベルが大きいときよりも大当り期待度が高められる。   In addition, when an illusionary meter effect is executed, as an example, the ratio determined in high-speed fluctuation middle arrival level is set to be higher. On the other hand, as shown in FIG. 50, when the meter effect for changing the meter to MAX is executed, the ratio determined in high speed variation middle reach level is set to be lower. Then, when the meter changes to MAX, the special aspect super reach effect is always executed, and as described above, when the variable display result is "big hit" and the gaming state is the big hit gaming state, the big hit gaming state The special aspect super reach effect is set to be executed at a higher rate than when it does not occur. These settings increase the jackpot expectation when the meter does not change during high-speed fluctuations, or when the level of the meter that changes during high-speed fluctuations is small, than when the level of meters changed during high-speed fluctuation is high .

ステップS90508の処理を実行した後や、ステップS90506にてガセとなるメーター演出の実行がないと判定された場合(ステップS90506;NO)、演出制御用CPU90120は、メーター演出決定処理を終了する。   After execution of the processing of step S90508 or when it is determined that the execution of the meter effect which is a garbled is not performed in step S90506 (step S90506; NO), the effect control CPU 90120 ends the meter effect determination process.

ステップS90403の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、予告演出決定処理を実行する(ステップS90404)。図54は、予告演出決定処理として、図46(A)のステップS90404にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図54に示す予告演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、予告演出の実行の有無を決定する(ステップS90521)。ステップS90521では、一例として、演出制御用CPU90120は、予告演出の実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予めROM90121の所定領域に記憶する等して用意された予告演出決定テーブルを選択してセットする。予告演出決定テーブルでは、例えば、主基板9011から伝送された可変表示結果通知コマンド等により特定される可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかや、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値が、予告演出を実行する「実行あり」、予告演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、例えば乱数回路90124やRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出した予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の実行の有無を決定すればよい。   After executing the process of step S90403, the effect control CPU 90120 executes the preliminary effect determining process (step S90404). FIG. 54 is a flowchart showing an example of a process performed in step S90404 of FIG. In the advance notice effect determination processing shown in FIG. 54, the effect control CPU 90120 first determines the presence or absence of execution of the advance notice effect (step S90521). In step S 905 21, as an example, CPU for effect control 90120 selects a notice effect determination table prepared by storing it in a predetermined area of ROM 90121 in advance as a use table for determining the presence or absence of notice effect execution. set. In the preliminary announcement effect determination table, for example, whether the variable display result specified by the variable display result notification command or the like transmitted from the main substrate 9011 is “big hit” or “losing”, or meter effect during super reach effect In accordance with the amount of change in the meter, the numerical value to be compared with the random number value for determining the advance announcement effect is assigned to any of the decision results of “with execution” for executing the advance announcement effect and “without execution” for not executing the advance announcement effect. It should be done. The effect control CPU 90120 refers to the advance effect determination table, for example, based on numerical value data indicating a random value for determining advance effect, extracted from the random counter for effect provided in the random number circuit 90124 or the predetermined area of the RAM 90122. The presence or absence of the execution of the advance notice effect may be determined by

図55(A)は、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行されない場合に使用テーブルとして選択される予告演出決定テーブルの構成例を示している。この予告演出決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」である場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定されている。図55(A)に示す決定割合の設定により、予告演出が実行されたときには、予告演出が実行されなかったときよりも大当り期待度が高められる。なお、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量は、例えば、最終的に変化させるメーターのレベルから、変動中に変化させるメーターのレベルを減じることにより算出すればよい。   FIG. 55 (A) shows a configuration example of a notice effect determination table selected as a use table when the meter effect during the super reach effect is not executed. In this preliminary presentation effect determination table, when the variable display result is "big hit", the ratio determined as "executed" is set to be higher than the ratio determined as "execution not performed". Further, when the variable display result is "loss", the ratio determined to be "performed" is set to be lower than the ratio determined to be "not executed". By the setting of the determination ratio shown in FIG. 55 (A), when the advance notice effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the advance notice effect is not executed. The amount of meter to be changed by the meter effect executed during the super reach may be calculated, for example, by subtracting the level of the meter to be changed during fluctuation from the level of the meter to be finally changed.

図55(B)は、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に使用テーブルとして選択される予告演出決定テーブルの構成例を示している。この予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が1レベルまたは2レベルである場合に、「実行なし」に必ず決定されるように設定されている。また、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が3レベルまたは4レベルである場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、上述したように、メーター演出が実行される可変表示では、メーター変化報知態様での予告演出が実行される。したがって、図55(B)に示す決定割合の設定により、メーター変化報知態様での予告演出が実行されたときには、メーター変化報知態様での予告演出が実行されなかったときよりも、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が大きい。   FIG. 55 (B) shows a configuration example of a notice effect determination table selected as the use table when the meter effect during the super reach effect is executed. In this preliminary presentation effect determination table, when the amount of change of the meter in the meter effect during the super reach production is 1 level or 2 levels, it is set so as to be always determined as "no execution". In addition, when the amount of change of the meter in the meter effect during super reach production is 3 levels or 4 levels, the ratio determined to be “performed” is higher than the ratio determined to be “not performed” It is set to. Further, as described above, in the variable display in which the meter effect is performed, the advance effect in the meter change notification mode is performed. Therefore, when the advance notice effect in the meter change notification mode is executed by the setting of the determination ratio shown in FIG. 55 (B), during the super reach effect than when the advance notice effect in the meter change notification mode is not performed. The amount of change of the meter in the meter production of is large.

ステップS90521の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、予告演出の実行があるか否かを判定する(ステップS90522)。ステップS90522にて予告演出の実行があると判定された場合(ステップS90522;YES)、演出制御用CPU90120は、スーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があるか否かを判定する(ステップS90523)。ステップS90523の処理では、例えば、図48に示すメーター演出決定処理におけるステップS90502の処理にてスーパーリーチ演出中にメーターをMAXまで変化させることに決定された場合や、ステップS90508にて高速変動中到達レベルとして最終到達レベルに決定されなかった場合、スーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があると判定すればよい。   After executing the processing of step S90521, the effect control CPU 90120 determines whether or not there is execution of the advance effect (step S90522). If it is determined in step S90522 that there is execution of the advance notice effect (step S90522; YES), the effect control CPU 90120 determines whether or not there is execution of the meter effect during the super reach effect (step S90523). In the process of step S90523, for example, when it is determined to change the meter to MAX during super reach effect in the process of step S90502 in the meter effect determination process shown in FIG. When the final reach level is not determined as the level, it may be determined that there is execution of the meter effect during the super reach effect.

ステップS90523にてスーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があると判定された場合(ステップS90523;YES)、演出制御用CPU90120は、予告演出の演出態様を、メーター変化報知態様に決定する(ステップS90524)。   If it is determined in step S90523 that the meter effect is being executed during the super reach effect (step S90523; YES), the effect control CPU 90120 determines the effect mode of the advance effect to be the meter change notification mode (step S90524). ).

ステップS90524の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を決定する(ステップS90525)。ステップS90525では、一例として、演出制御用CPU90120は、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量を算出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意された予告演出実行期間決定テーブルを参照すること等により、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間として、4秒間、6秒間、8秒間、10秒間のうちのいずれにするかを決定する。なお、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量は、例えば、最終的に変化させるメーターのレベルから、変動中に変化させるメーターのレベルを減じることにより算出すればよい。   After executing the processing of step S90524, the effect control CPU 90120 determines the execution period of the advance effect in the meter change notification mode (step S90525). In step S90525, as one example, the effect control CPU 90120 calculates the amount of meter to be changed in the meter effect executed during the super reach. Subsequently, by referring to the notice effect execution period determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121, the execution period of the notice effect in the meter change notification mode is 4 seconds, 6 seconds, 8 seconds, 10 seconds. Decide which one to use. The amount of meter to be changed by the meter effect executed during the super reach may be calculated, for example, by subtracting the level of the meter to be changed during fluctuation from the level of the meter to be finally changed.

図56は、ステップS90525にて使用される予告演出実行期間決定テーブルの構成例を示している。図56に示す予告演出実行期間決定テーブルでは、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量に対応して、4秒間、6秒間、8秒間、10秒間のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。一例として、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量が多くなるにつれてメーター変化報知態様での予告演出の実行期間が長くなるように設定されている。図56に示す設定により、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間が長いときには、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間が短いときよりも、メーターがMAXまで変化することについて、遊技者に期待感を与えることができる。   FIG. 56 shows a configuration example of the preliminary announcement execution period determination table used in step S90525. In the notice effect execution period determination table shown in FIG. 56, any decision result of 4 seconds, 6 seconds, 8 seconds, or 10 seconds corresponding to the amount of meter to be changed by the meter effect executed during the super reach. It should be assigned to As one example, the execution period of the advance notice effect in the meter change notification mode is set to be longer as the amount of meters to be changed in the meter effect executed during the super reach increases. According to the setting shown in FIG. 56, when the execution period of the advance notice effect in the meter change notification mode is long, the player can change the meter to MAX more than when the execution period of the advance notice effect in the meter change notification mode is short. Can give a sense of expectation.

また、ステップS90523にてメーター演出の実行がないと判定された場合(ステップS90523;NO)、演出制御用CPU90120は、予告演出の演出態様を、メーター変化報知態様以外の演出態様に決定する(ステップS90526)。なお、ステップS90526では、所定の決定割合でメーター変化報知態様に決定されてもよい。ステップS90526にてメーター変化報知態様に決定されると、メーター演出が実行されないにもかかわらず、メーター変化報知態様の予告演出が実行される。このように、メーター演出が実行されないにもかかわらず、ガセとなるメーター変化報知態様の予告演出を実行してもよい。   If it is determined in step S90523 that there is no execution of the meter effect (step S90523; NO), the effect control CPU 90120 determines that the effect mode of the advance effect is an effect mode other than the meter change notification mode (step S9052) S90526). In step S90526, the meter change notification mode may be determined at a predetermined determination rate. If it is determined in step S90526 that the meter change notification mode is selected, even though the meter effect is not executed, the notice effect of the meter change notification mode is executed. As described above, even though the meter effect is not executed, the advance effect of the meter change notification mode which is a gap may be executed.

ステップS90525の処理を実行した後や、ステップS90526の処理を実行した後、ステップS90522にて予告演出の実行がないと判定された場合(ステップS90522;NO)、演出制御用CPU90120は、予告演出決定処理を終了する。   After executing the processing of step S90525 or after executing the processing of step S90526, when it is determined that the execution of the advance notice effect is not performed at step S90522 (step S90522; NO), the CPU 90120 for effect control determination End the process.

ステップS90404の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、あおり演出決定処理を実行する(ステップS90405)。ステップS90405では、一例として、演出制御用CPU90120は、あおり演出の実行を決定するための使用テーブルとして、予めROM90121の所定領域に記憶する等して用意されたあおり演出決定テーブルを選択してセットする。あおり演出決定テーブルでは、例えば、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かに応じて、あおり演出決定用の乱数値と比較される数値が、あおり演出を実行する「実行あり」、あおり演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、例えば乱数回路90124やRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出したあおり演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、あおり演出決定テーブルを参照することにより、あおり演出の実行の有無を決定すればよい。   After executing the process of step S90404, the effect control CPU 90120 executes the upset effect determination process (step S90405). In step S90405, as an example, CPU for producing control CPU 90120 selects and sets a baiting effect determination table prepared by storing in advance a predetermined area of ROM 90121 as a use table for determining the execution of baiting effect. . In the arrear effect determination table, for example, a numerical value to be compared with a random number value for determining a stair effect is executed according to whether or not the advance effect in the meter change notification mode is executed, “execution is performed” Or, it may be assigned to any of the determination results of “no execution” that does not execute the tilting presentation. The effect control CPU 90120 refers to the flash effect determination table on the basis of, for example, numerical data indicating random value for flash effect determination extracted from the random counter for effect provided in the random number circuit 90124 or the predetermined area of the RAM 90122. Thus, the presence or absence of the execution of the tilt effect may be determined.

図57は、あおり演出決定テーブルの構成例を示している。このあおり演出決定テーブルは、メーター変化報知態様での予告演出が実行される場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、メーター変化報知態様での予告演出が実行されない場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定されている。図57に示す決定割合の設定により、あおり演出が実行されたときには、あおり演出が実行されなかったときよりも、メーター変化報知態様での予告演出が実行される期待度が高められる。   FIG. 57 shows an example of the configuration of the tilt effect determination table. When the advance notice effect in the meter change notification mode is executed, the tilt effect determination table is set such that the ratio determined as "executed" is higher than the ratio determined as "execution not performed". ing. In addition, when the advance notice effect in the meter change notification mode is not executed, the ratio determined to be "execution on" is set to be lower than the ratio determined to be "execution not performed". With the setting of the determination ratio shown in FIG. 57, the degree of anticipation in which the advance notice effect in the meter change notification mode is executed is enhanced when the tilt effect is executed, than when the tilt effect is not executed.

なお、メーター変化報知態様での予告演出が実行される場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定され、メーター変化報知態様での予告演出が実行されない場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されていてもよく、また、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かにかかわらず、「実行あり」に決定される割合と、「実行なし」に決定される割合とが同じになるように設定されていてもよい。   In addition, when the advance notice effect in the meter change notification mode is executed, the ratio determined to be "executed" is set to be lower than the ratio determined to "no execution", and the meter change notification mode The ratio determined to be "executed" may be set to be higher than the ratio determined to be "not executed" when the preview effect at is not executed, or in the meter change notification mode The ratio determined to be "executed" may be set to be the same as the ratio determined to be "not executed" regardless of whether or not the preview effect of is performed.

ステップS90405の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS90406)。例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン、及びステップS90402〜S90405の処理で決定した各種演出等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   After executing the processing of step S90405, the effect control CPU 90120 determines that the effect control pattern is any of a plurality of patterns prepared in advance (step S90406). For example, the CPU 90120 for effect control has any of a plurality of prepared special pattern fluctuation control patterns prepared corresponding to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command and the various effects determined in the processing of steps S90402 to S90405. Select and set as the usage pattern.

ステップS90406の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM90122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS90407)。そして、画像表示装置905における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行なう(ステップS90408)。このときには、例えばステップS90406にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部90123のVDP等に対して伝送させること等により、画像表示装置905の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   After the process of step S90406 is executed, an initial value of a presentation control process timer provided in a predetermined area of the RAM 90122 is set, for example, corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command (step S90407). Then, the setting for starting the change of the decorative symbol etc. in the image display device 905 is performed (step S90408). At this time, for example, the display control instruction specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S90406 is transmitted to the VDP of the display control unit 90123 or the like, and the like. It is only necessary to start the variation of the decorative symbol in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R provided on the display screen of.

ステップS90408の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行なう(ステップS90409)。例えば、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去すると共に、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS90410)、可変表示開始設定処理を終了する。   Following the processing of step S90408, in response to the start of the variable display of the decorative symbol, a setting for updating the pending storage display in the start winning storage display area 905H is performed (step S90409). For example, the display region corresponding to the holding number “1” may be erased in the start winning storage display area 905H, and the entire display region may be moved leftward one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (step S90410), and the variable display start setting process is ended.

図58は、図45のステップS90172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図58に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU90120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS90451)。一例として、ステップS90451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 58 is a flow chart showing an example of the variable display effect process executed in step S90172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 58, the effect control CPU 90120 first determines, for example, based on the effect control process timer value, whether or not the variable display time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed (step S 90451 ). As an example, in the process of step S90451, the effect control process timer value is updated, and when the end code is read from the predetermined effect control pattern corresponding to the effect control process timer value after the update, etc., the variable display time It may be determined that has elapsed.

ステップS90451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS90451;NO)、演出制御用CPU90120は、あおり演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS90452)。あおり演出実行期間は、例えばステップS90405の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS90452にてあおり演出実行期間であると判定された場合(ステップS90452;YES)、演出制御用CPU90120は、あおり演出を実行するためのあおり演出動作制御処理を実行する(ステップS90453)。   If it is determined in step S90451 that the variable display time has not elapsed (step S90451; NO), the CPU for effect control 90120 determines whether or not it is an upset effect execution period (step S90452). For example, in the effect control pattern determined to be the use pattern according to the setting in step S90405, the tilt effect execution period may be determined in advance. If it is determined in step S90452 that the swing production execution period is in progress (step S90452; YES), the CPU 90120 for production control executes a tilt production operation control process for executing the swing production (step S90453).

ステップS90453の処理を実行した後や、ステップS90452にてあおり演出実行期間でないと判定された場合(ステップS90452;NO)、演出制御用CPU90120は、予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS90454)。予告演出実行期間は、例えばステップS90404の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS90454にて予告演出実行期間であると判定された場合(ステップS90454;YES)、演出制御用CPU90120は、予告演出を実行するための予告演出動作制御処理を実行する(ステップS90455)。ステップS90455では、演出制御用CPU90120は、ステップS90524にてメーター変化報知態様に決定された場合、メーター変化報知態様で予告演出を実行する。   After executing the process of step S90453 or when it is determined in step S90452 that it is not in the depression effect execution period (step S90452; NO), the effect control CPU 90120 determines whether or not it is the advance effect execution period ( Step S90454). The preview rendering execution period may be determined in advance, for example, in the rendering control pattern determined as the usage pattern according to the setting in step S90404. If it is determined in step S90454 that the preview rendering execution period is in progress (step S90454; YES), the CPU 90120 for rendering control executes a preview rendering operation control process for executing the preview rendering (step S90455). In step S90455, when the meter change notification mode is determined in step S90524, the effect control CPU 90120 executes the advance notification effect in the meter change notification mode.

ステップS90455の処理を実行した後や、ステップS90454にて予告演出実行期間でないと判定された場合(ステップS90454;NO)、演出制御用CPU90120は、メーター演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS90456)。メーター演出実行期間は、例えばステップS90403の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS90456にてメーター演出実行期間であると判定された場合(ステップS90456;YES)、演出制御用CPU90120は、メーター演出を実行するためのメーター演出動作制御処理を実行する(ステップS90457)。   After executing the process of step S90455 or when it is determined in step S90454 that it is not the advance notice effect execution period (step S90454; NO), the effect control CPU 90120 determines whether or not it is the meter effect execution period (step S90454; Step S90456). The meter effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined as the usage pattern according to the setting in step S90403. If it is determined in step S90456 that the meter effect execution period is in progress (step S90456; YES), the effect control CPU 90120 executes a meter effect operation control process for executing a meter effect (step S90457).

ステップS90457の処理を実行した後や、ステップS90456にてメーター演出実行期間でないと判定された場合(ステップS90456;NO)、演出制御用CPU90120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS90458)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンやステップS90402の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS90458にてリーチ演出実行期間であると判定された場合(ステップS90458;YES)、演出制御用CPU90120は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行なう(ステップS90459)。例えば、ステップS90459の処理では、演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部90123や音声制御基板9013、ランプ制御基板9014、モータ駆動回路9016等に対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置905の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ908L、908Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ909及び装飾用LEDを点滅または点灯させること、可動演出部材9060を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。   After executing the process of step S90457 or when it is determined in step S90456 that it is not a meter effect execution period (step S90456; NO), the effect control CPU 90120 is a reach effect execution period for executing reach effect It is determined whether or not it is (step S90458). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined as the usage pattern according to the change pattern or the setting in step S90402. If it is determined in step S90458 that the reach effect execution period is in progress (step S90458; YES), the effect control CPU 90120 performs effect operation control for executing reach effect (step S90459). For example, in the process of step S90459, various commands are created to execute the reach effect in a predetermined effect mode according to the effect control execution data read from the effect control pattern etc., and the display control unit 90123 or the voice control board 9013, the lamp control board 9014, the motor drive circuit 9016 and the like may be transmitted. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 905, a predetermined effect sound is output from the speakers 908L and 908R, and the game effect lamp 909 and the decoration LED are blinked or lit, It is sufficient that the reach effect can be performed by a predetermined effect device by operating the movable effect member 9060 or combining some or all of them.

図59は、図58のステップS90459にて実行されるリーチ演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図59に示すリーチ演出動作制御処理において、演出制御用CPU90120は、まず、スーパーリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS90601)。ステップS90601にてスーパーリーチ演出実行期間でないと判定された場合(ステップS90601;NO)、演出制御用CPU90120は、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ演出)を実行するためのノーマルリーチ演出動作制御処理を実行する(ステップS90602)。   FIG. 59 is a flowchart showing an example of the reach effect operation control process executed in step S90459 of FIG. In the reach effect operation control process shown in FIG. 59, the effect control CPU 90120 first determines whether it is a super reach effect execution period (step S90601). If it is determined in step S90601 that it is not in the super reach effect execution period (step S90601; NO), the effect control CPU 90120 executes normal reach effect operation control processing for executing normal reach effect (normal reach effect) ( Step S90602).

ステップS90601にてスーパーリーチ演出実行期間であると判定された場合(ステップS90601;YES)、演出制御用CPU90120は、特殊態様スーパーリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS90603)。ステップS90603にて特殊態様スーパーリーチ演出実行期間でないと判定された場合(ステップS90603;NO)、演出制御用CPU90120は、通常態様スーパーリーチ演出を実行するための通常態様スーパーリーチ演出動作制御処理を実行する(ステップS90604)。   If it is determined in step S90601 that it is a super reach effect execution period (step S90601; YES), the effect control CPU 90120 determines whether it is a special aspect super reach effect execution period (step S90603). When it is determined in step S90603 that the special mode super reach effect execution period is not determined (step S90603; NO), the CPU for effect control 90120 executes the normal mode super reach effect operation control process for executing the normal mode super reach effect. (Step S90604).

ステップS90603にて特殊態様スーパーリーチ演出実行期間であると判定された場合(ステップS90603;YES)、演出制御用CPU90120は、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するための特殊態様スーパーリーチ演出動作制御処理を実行する(ステップS90605)。   When it is determined in step S90603 that the special mode super reach effect execution period is determined (step S90603; YES), the CPU 90120 for effect control controls the special mode super reach effect operation control process for executing the special mode super reach effect. The process is executed (step S90605).

ステップS90602の処理を実行した後や、ステップS90604の処理を実行した後や、ステップS90605の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、リーチ演出動作制御処理を終了する。   After executing the process of step S90602 or after executing the process of step S90604 or after executing the process of step S90605, the effect control CPU 90120 ends the reach effect operation control process.

ステップS90458にてリーチ演出実行期間でないと判定された場合や(ステップS90458;NO)、ステップS90459の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行なってから(ステップS90460)、可変表示中演出処理を終了する。   If it is determined in step S90458 that the reach effect execution period is not determined (step S90458; NO) or after the process of step S90459 is executed, the effect control CPU 90120 selects, for example, the effect control pattern selected corresponding to the fluctuation pattern. After performing the rendering operation control including the variable display operation of the decorative pattern based on the setting etc. in (step S90460), the variable display in-progress rendering process is ended.

また、ステップS90451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS90451;YES)、主基板9011から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS90461)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS90461;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If it is determined in step S 90451 that the variable display time has elapsed (step S 90451; YES), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main substrate 9011 has been received (step S 90461). At this time, if the symbol determination command is not received (step S 90461; NO), the variable display effect processing is ended and the process waits. In addition, after the variable display time elapses, when the predetermined time elapses without receiving the symbol determination command, a predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol determination command normally. You may

ステップS90461にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS90461;YES)、例えば表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行なう(ステップS90462)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS90463)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS90464)、可変表示中演出処理を終了する。   When the symbol determination command is received in step S 90461 (step S 90461; YES), for example, in the variable display of the decorative symbol such as transmitting a predetermined display control command to VDP of display control unit 90123 or the like. Control is performed to derive and display the final stop symbol as the display result (step S 90462). Further, a predetermined time which is predetermined as the hit start designation command reception waiting time is set (step S90463). Then, after the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S90464), the variable display effect process is ended.

次に、メーター演出等の実行タイミングについて図60を参照して説明する。
図60(A)は、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンPA’2−2、PA’2−3、PA’3−2またはPA’3−3に基づく特別図柄の可変表示における、リーチ演出、あおり演出、メーター変化報知態様での予告演出、メーター演出、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングの例を示す。なお、変動パターンPA’2−2またはPA’3−2の特図変動時間は65秒に設定されている。また、変動パターンPA’2−3またはPA’3−3の特図変動時間は78秒に設定されている。
Next, the execution timing of the meter effect and the like will be described with reference to FIG.
FIG. 60 (A) is a special symbol based on the variation pattern PA'2-2, PA'2-3, PA'3-2 or PA'3-3 in which super reach effect such as super A or super B is executed. An example of the execution timing of reach production, tilt production, advance notice production in a meter change notification mode, meter production, special mode super reach production in variable display will be shown. The special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern PA'2-2 or PA'3-2 is set to 65 seconds. Further, the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern PA'2-3 or PA'3-3 is set to 78 seconds.

図60(A)に示す例では、タイミングT0(0秒)で特別図柄の可変表示を開始した後、タイミングT1(例えば、タイミングT0から4秒後)で高速変動中のメーター演出を開始する。この例では、高速変動中のメーター演出を開始すると、画像表示装置905に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル1まで変化していく。そして、タイミングT2(例えば、タイミングT0から8秒後)で高速変動中のメーター演出を終了する。そして、タイミングT3(例えば、タイミングT0から12秒後)でノーマルリーチ演出を開始した後、タイミングT4(例えば、タイミングT0から20秒後)で通常態様スーパーリーチ演出を開始する。そして、タイミングT5(例えば、タイミングT0から28秒後)であおり演出を開始する。そして、タイミングT6(例えば、タイミングT0から32秒後)であおり演出を終了すると共に、メーター変化報知態様での予告演出を開始する。そして、タイミングT7(例えば、タイミングT0から36秒後(タイミングT6から4秒後))でメーター変化報知態様での予告演出を終了すると共に、スーパーリーチ中のメーター演出を開始する。この例では、スーパーリーチ中のメーター演出を開始すると、画像表示装置905に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル1の表示態様からレベル4のMAXの表示態様までの3レベル分変化していく。そして、タイミングT8(例えば、タイミングT0から44秒後)でメーター演出を終了すると共に、スーパーリーチ演出が通常態様スーパーリーチ演出から特殊態様スーパーリーチ演出へ移行する。そして、タイミングT9(例えば、タイミングT0から52秒後)でスーパーリーチ演出が特殊態様スーパーリーチ演出から通常態様スーパーリーチ演出へ移行する。そして、タイミングT10(例えば、変動パターンPA’2−2またはPA’3−2に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングT0から65秒後、変動パターンPA’2−3またはPA’3−3に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングT0から78秒後)で特別図柄の可変表示が終了する。   In the example shown in FIG. 60A, after the variable display of the special symbol is started at the timing T0 (0 seconds), the meter effect during the high speed fluctuation is started at the timing T1 (for example, 4 seconds after the timing T0). In this example, when the meter effect during high speed fluctuation is started, the display mode of the meter displayed on the image display device 905 changes to the level 1 at a predetermined timing. Then, at time T2 (for example, 8 seconds after timing T0), the meter effect during high speed fluctuation is ended. Then, after the normal reach effect is started at timing T3 (for example, 12 seconds after timing T0), the normal aspect super reach effect is started at timing T4 (for example, 20 seconds after timing T0). Then, at time T5 (for example, 28 seconds after time T0), the effect is started. Then, at time T6 (for example, 32 seconds after time T0), the effect is ended and the advance effect in the meter change notification mode is started. Then, at timing T7 (for example, 36 seconds after timing T0 (4 seconds after timing T6)), the advance notice effect in the meter change notification mode is ended, and the meter effect during super reach is started. In this example, when the meter effect during super reach is started, the display mode of the meter displayed on the image display device 905 changes by 3 levels from the display mode of level 1 to the display mode of MAX of level 4 at a predetermined timing. I will. Then, the meter effect is ended at timing T8 (for example, after 44 seconds from the timing T0), and the super reach effect shifts from the normal mode super reach effect to the special mode super reach effect. Then, at timing T9 (for example, after 52 seconds from timing T0), the super reach effect shifts from the special aspect super reach effect to the normal aspect super reach effect. And in the variable display of the special symbol based on timing T10 (for example, fluctuation pattern PA'2-2 or PA'3-2, after 65 seconds from timing T0, it is based on fluctuation pattern PA'2-3 or PA'3-3 In the variable display of the special symbol, the variable display of the special symbol ends at 78 seconds after the timing T0.

図60(B)は、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンPA’2−2、PA’2−3、PA’3−2またはPA’3−3に基づく特別図柄の可変表示における、リーチ演出、メーター演出の実行タイミングの例を示す。なお、変動パターンPA’2−2またはPA’3−2の特図変動時間は65秒に設定されている。また、変動パターンPA’2−3またはPA’3−3の特図変動時間は78秒に設定されている。   FIG. 60 (B) is a special symbol based on the variation pattern PA'2-2, PA'2-3, PA'3-2 or PA'3-3 in which super reach effect such as super A or super B is executed. The example of the execution timing of reach production and meter production in variable display is shown. The special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern PA'2-2 or PA'3-2 is set to 65 seconds. Further, the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern PA'2-3 or PA'3-3 is set to 78 seconds.

図60(A)に示す例では、タイミングT0(0秒)で特別図柄の可変表示を開始した後、タイミングT1(例えば、タイミングT0から4秒後)で高速変動中のメーター演出を開始する。この例では、高速変動中のメーター演出を開始すると、画像表示装置905に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル1まで変化していく。そして、タイミングT2(例えば、タイミングT0から8秒後)で高速変動中のメーター演出を終了する。そして、タイミングT3(例えば、タイミングT0から12秒後)でノーマルリーチ演出を開始した後、タイミングT4(例えば、タイミングT0から20秒後)で通常態様スーパーリーチ演出を開始する。そして、タイミングT7(例えば、タイミングT0から36秒後)でスーパーリーチ中のメーター演出を開始する。この例では、スーパーリーチ中のメーター演出を開始すると、画像表示装置905に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル1の表示態様からレベル3の表示態様までの2レベル分変化していく。そして、タイミングT8(例えば、タイミングT0から44秒後)でメーター演出を終了する。そして、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当するタイミングT8からタイミングT9(例えば、タイミングT0から52秒後)の期間においても、通常態様スーパーリーチ演出を実行する。そして、タイミングT10(例えば、変動パターンPA’2−2またはPA’3−2に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングT0から65秒後、変動パターンPA’2−3またはPA’3−3に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングT0から78秒後)で特別図柄の可変表示が終了する。   In the example shown in FIG. 60A, after the variable display of the special symbol is started at the timing T0 (0 seconds), the meter effect during the high speed fluctuation is started at the timing T1 (for example, 4 seconds after the timing T0). In this example, when the meter effect during high speed fluctuation is started, the display mode of the meter displayed on the image display device 905 changes to the level 1 at a predetermined timing. Then, at time T2 (for example, 8 seconds after timing T0), the meter effect during high speed fluctuation is ended. Then, after the normal reach effect is started at timing T3 (for example, 12 seconds after timing T0), the normal aspect super reach effect is started at timing T4 (for example, 20 seconds after timing T0). Then, at timing T7 (for example, 36 seconds after timing T0), the meter effect during super reach is started. In this example, when the meter effect during super reach is started, the display mode of the meter displayed on the image display device 905 changes by two levels from the display mode of level 1 to the display mode of level 3 at a predetermined timing. Go. Then, the meter effect is finished at timing T8 (for example, after 44 seconds from timing T0). Then, the normal mode super reach effect is executed also in a period from timing T8 to timing T9 (for example, after 52 seconds from timing T0) corresponding to a period in which the special aspect super reach effect can be executed. And in the variable display of the special symbol based on timing T10 (for example, fluctuation pattern PA'2-2 or PA'3-2, after 65 seconds from timing T0, it is based on fluctuation pattern PA'2-3 or PA'3-3 In the variable display of the special symbol, the variable display of the special symbol ends at 78 seconds after the timing T0.

なお、図60(A)、(B)に示すように、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるか否かにかかわらず、タイミングT8からタイミングT9までの演出時間が同じ時間となるようにしている。このように、変動パターンが、スーパーAのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーBのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるかにかかわらず、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンであれば、演出制御用CPU90120にて、特殊態様スーパーリーチ演出の演出時間を確保して実行可能としている。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101において、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かに応じて異なる変動パターンを用意しておく必要がなく、変動パターンを格納するための容量を抑制することができる。   As shown in FIGS. 60 (A) and 60 (B), the rendering time from timing T8 to timing T9 is made to be the same regardless of whether or not the special aspect super reach rendering is executed. . As described above, regardless of whether the change pattern is a change pattern in which the super reach effect of the super A is performed or a change pattern in which the super reach effect of the super B is performed, the super reach effect is performed. In the case of the fluctuation pattern, the effect control CPU 90120 secures the effect time of the special mode super reach effect and makes it possible to execute. Therefore, it is not necessary to prepare different variation patterns depending on whether or not to execute the special aspect super reach effect in the ROM 90101 of the microcomputer 90100 for game control, and the capacity for storing the variation patterns is suppressed. be able to.

次に、メーター演出が実行されるときの主な演出画面について図61〜図63を参照して説明する。   Next, the main effect screen when the meter effect is executed will be described with reference to FIGS.

図61は、スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、あおり演出とメーター変化報知態様での予告演出が実行された後にメーター演出が実行される場合の演出画面と、あおり演出が実行されるもののメーター変化態様での予告演出が実行されずにメーター演出が実行される場合の演出画面と、あおり演出とメーター変化態様での予告演出のいずれも実行されずにメーター演出が実行される場合の演出画面を示す。   FIG. 61 is a variable display in which a super reach effect is executed, and an effect screen in the case where a meter effect is executed after an advance effect and an advance notice effect in the meter change notification mode are executed, and An effect screen when the meter effect is executed without the advance effect in the meter change mode being executed, and an effect when the meter effect is executed without executing both the tilt effect and the advance effect in the meter change mode Show the screen.

図61(A)は、スーパーリーチ演出が開始されたときの演出画面を示す。図61(A)に示すように、メーター演出の実行中であるか否かにかかわらず、所定表示としてメーターMTを常時表示している。なお、上述したように、高速変動中にもメーター演出を実行可能であるが、図61(A)では、高速変動中のメーター演出にてメーターMTの表示態様が変化したことにより、メーターMTの表示態様がレベル1となっている状態を示している。また、メーターMTの表示態様を高レベルの表示態様へと変化させること、換言すれば、メーターMTの「レベル」を溜めることを、神仏等の加護となる「徳」を溜めることになぞらえている。そして、最終的に「徳」がどれだけ溜まるかに応じて、すなわち、メーターMTの最終到達レベルに応じて、スーパーリーチ演出やスーパーリーチ演出中に実行される各種演出におけるキャラクタCGの行動等が異なる。例えば、キャラクタCGが「徳」を溜めるのに積極的な行動をとるような演出が実行されれば、最終的に多くの「徳」が溜まることについて、すなわち、メーターMTの最終到達レベルが高レベルとなることについて、遊技者に期待感を与えることができる。   FIG. 61A shows an effect screen when super reach effect is started. As shown in FIG. 61A, the meter MT is always displayed as a predetermined display regardless of whether the meter effect is being performed. As described above, although the meter effect can be executed even during high speed fluctuation, in FIG. 61A, the display mode of the meter MT is changed due to the meter effect during high speed fluctuation. It shows a state in which the display mode is level 1. In addition, changing the display mode of the meter MT to a high-level display mode, in other words, storing the "level" of the meter MT is compared to storing the "virtue" that protects the gods and Buddha etc. . Then, according to how much "devil" is finally accumulated, that is, according to the final reaching level of the meter MT, the action of the character CG in various effects performed during the super reach effect or the super reach effect is performed. It is different. For example, if an instruction is performed such that the character CG takes an active action to accumulate the "virtue", the fact that a lot of "virtue" is eventually accumulated, that is, the final reaching level of the meter MT is high It is possible to give a player a sense of expectation about becoming a level.

図46(A)に示す可変表示開始設定処理におけるステップS90405の処理にて、あおり演出を実行することに決定された場合、スーパーリーチ演出中における所定タイミングにて、図61(B1)に示すように、あおり演出が実行される。あおり演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「お詣りして徳を溜めるぞ」といったメッセージSG1を表示する。なお、メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタCGが神社にお詣りして「徳」を溜めようとする態様の演出が実行される。したがって、あおり演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「お詣りして徳を溜めるぞ」といったメッセージSG1が表示されることにより、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることについて、遊技者に期待感を与えることができる。   As shown in FIG. 61 (B1) at a predetermined timing during the super reach effect, when it is determined to execute the upset effect in the process of step S90405 in the variable display start setting process shown in FIG. 46 (A). And, a direction is performed. As the tilt effect, a character CG is displayed and, for example, a message SG1 such as "Speak to save the virtues" is displayed. In addition, as a notice effect in the meter change notification mode, an effect of an aspect in which the character CG tries to go to the shrine and accumulate “Toku” is executed. Therefore, by displaying the character CG as the tilt effect and displaying, for example, the message SG1 such as "Speak and save the virtues", it is possible to execute the preview effect in the meter change notification mode as a game. Can give a sense of expectation to

図46(A)に示す可変表示開始設定処理におけるステップS90404の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行することに決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図61(C1)に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が実行される。メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「徳を溜めるぞ」といったメッセージCG2を表示する。なお、メーターMTの表示態様がMAXまで変化すれば、すなわち、「徳」がMAXまで溜まれば、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行される。そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行された場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されなかった場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。したがって、メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「徳を溜めるぞ」といったメッセージCG2を表示することにより、「徳」がMAXまで溜まることについて、すなわち、メーターMTの表示態様がMAXまで変化することについて、遊技者に期待感を与えることができる。   When it is determined in the process of step S90404 in the variable display start setting process shown in FIG. 46 (A) that the advance notice effect in the meter change notification mode is determined to be performed, at a predetermined timing after the blink effect is performed. As shown in FIG. 61 (C1), the notice effect in the meter change notification mode is executed. As the advance notice effect in the meter change notification mode, the character CG is displayed, and a message CG2 such as "Retain the virtue" is displayed. In addition, if the display mode of the meter MT changes to MAX, that is, if "Toku" accumulates to MAX, the special mode super reach effect is always executed. Then, when the special aspect super reach effect is executed, the possibility that the variable display result is a “big hit” is higher than when the special aspect super reach effect is not executed. Therefore, as the advance notice effect in the meter change notification mode, the character CG is displayed and, for example, the message CG2 such as "Retain the virtues" is displayed, so that "worthiness" is accumulated up to MAX, that is, in the meter MT. It is possible to give the player a sense of expectation that the display mode changes up to MAX.

一方、図46(A)に示す可変表示開始設定処理におけるステップS90405の処理にて、あおり演出を実行しないことに決定され、図46(A)に示す可変表示開始設定処理におけるステップS90404の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行しないことに決定された場合、図61(B2)、(C2)に示すように、あおり演出やメーター変化報知態様での予告演出は実行されずに、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。通常態様スーパーリーチ演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「良いことないな〜」といったメッセージCG3を表示する。ここで、通常態様スーパーリーチ演出にて表示されるメッセージCG3は、「徳」が溜まること、すなわち、メーターMTの表示態様が変化することへの遊技者の期待感を過度にあおるような表現でなければよく、例えば「どうしたら良いこと起こるかな〜」や「良いこと起きて欲しいな〜」といった程度の表現のメッセージであってもよい。   On the other hand, in the process of step S90405 in the variable display start setting process shown in FIG. 46 (A), it is determined not to execute the upset effect, and in the process of step S90404 in the variable display start setting process shown in FIG. If it is decided not to execute the notice effect in the meter change notification mode, as shown in FIG. 61 (B2) and (C2), the advance effect in the tilt effect and the meter change notification mode is not executed. , Normal mode super reach production is performed. As the normal mode super reach effect, a character CG is displayed, and a message CG3 such as "not good" is displayed, for example. Here, the message CG3 displayed in the normal mode super reach effect is an expression which excessively exacerbates the player's expectation for the accumulation of the "virtue", that is, the change in the display mode of the meter MT. If it does not exist, for example, it may be a message having a degree of expression such as "How do I happen to do something good?" Or "Want to do something good?"

また、図46(A)に示す可変表示開始設定処理におけるステップS90405の処理にて、あおり演出を実行することに決定され、図46(A)に示す可変表示開始設定処理におけるステップS90404の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行しないことに決定された場合、スーパーリーチ演出中における所定タイミングにて、図61(B1)に示すように、あおり演出が実行されるものの、その後には、図61(C2)に示すように、メーター変化報知態様での予告演出は実行されずに、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。このように、ガセとなるあおり演出が実行されることもある。   Further, in the processing of step S90405 in the variable display start setting process shown in FIG. 46A, it is decided to execute the upset effect, and in the process of step S90404 in the variable display start setting process shown in FIG. If it is determined not to execute the advance notice effect in the meter change notification mode, as shown in FIG. 61 (B1), the upset effect is executed at a predetermined timing during the super reach effect, but thereafter As shown in FIG. 61 (C2), the normal mode super reach effect is performed without the advance effect in the meter change notification mode being performed. In this way, there is also a case where a staggering effect is performed.

図55の予告演出実行決定テーブルに示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に、そのスーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が3レベルまたは4レベルであれば、メーター変化報知態様での予告演出が必ず実行されてもよい。したがって、図61(C1)に示すようなメーター変化報知態様での予告演出が実行されてスーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合には、メーター変化報知態様での予告演出が実行された後の所定タイミングにて、図61(D1)に示すように、メーターの変化量が大きい態様のメーター演出が実行される。   As shown in the notice effect execution determination table of FIG. 55, when the meter effect during the super reach effect is executed, if the amount of change of the meter in the meter effect during the super reach effect is 3 levels or 4 levels, The advance notice effect in the meter change notification mode may be always performed. Therefore, when the notice effect in the meter change notification mode as shown in FIG. 61 (C1) is executed and the meter effect during the super reach effect is performed, the notice effect in the meter change notification mode is performed. At a predetermined timing after that, as shown in FIG. 61 (D1), the meter effect of the aspect in which the amount of change of the meter is large is executed.

一方、図55の予告演出実行決定テーブルに示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に、そのスーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が1レベルまたは2レベルであれば、メーター変化報知態様での予告演出は実行されない。したがって、メーター変化報知態様での予告演出が実行されずにスーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合には、スーパーリーチ演出中の所定タイミングにて、図61(D2)に示すように、メーターの変化量が小さい態様のメーター演出が実行される。   On the other hand, as shown in the notice effect execution determination table of FIG. 55, when the meter effect during super reach effect is executed, the amount of change of the meter in the meter effect during super reach effect is 1 level or 2 levels For example, the advance notice effect in the meter change notification mode is not performed. Therefore, as shown in FIG. 61 (D2) at a predetermined timing during the super reach effect, when the meter effect during the super reach effect is executed without executing the advance notice effect in the meter change notification mode. The meter effect of the aspect in which the amount of change of the meter is small is performed.

また、上述したように、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することに対応して可動演出部材演出が実行されてもよい。可動演出部材演出が実行されると、図61(D1)や(D2)に示すように、可動演出部材9060が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、可動演出部材9060の一部が画像表示装置905の表示領域前方に一旦進出する演出が実行される。そして、可動演出部材演出が実行されたときには、可動演出部材9060の動作に合わせて、画像表示装置905の画面上に所定のエフェクト画像が表示される。おとぎ話等に登場する「うちでのこづち」を模した可動演出部材9060が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、あたかも「うちでのこづち」が振られたかのような演出が実行される。そして、例えば、「うちでのこづち」を模した可動演出部材9060が傾動状態になったタイミングに合わせて、画像表示装置905の画面上には、所定のエフェクトとして、「うちでのこづち」を模した可動演出部材9060から小判が出てくるような態様の演出画像が表示される。その際、図61(D1)に示すように、メーターの変化量が大きい態様のメーター演出が実行される場合には、大量の小判が出てくるような態様の演出画像を表示し、図61(D2)に示すように、メーターの変化量が小さい態様のメーター演出が実行される場合には、小量の小判しか出てこないような態様の演出画像を表示する。このように、メーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と、メーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合とで、メーターの変化量のみならず、演出態様をも異ならせることにより、メーター演出の興趣をより向上させることができる。   Further, as described above, the movable effect member effect may be executed in response to the change in the display mode of the meter in the meter effect. When the movable effect member effect is executed, as shown in FIG. 61 (D1) or (D2), the movable effect member 9060 changes from the non-tilting state to the tilting state, and then again to the non-tilting state, An effect is performed in which a part of the effect member 9060 is temporarily advanced to the front of the display area of the image display device 905. When the movable effect member effect is executed, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 905 in accordance with the operation of the movable effect member 9060. The movable effect member 9060, which imitates "a house break" appearing in a fairy tale, etc., becomes a tilted state from a non-tilted state, and then becomes a non-tilted state again, as if "a haunt at a house" An effect as if it were done is executed. Then, for example, in accordance with the timing at which the movable effect member 9060 imitating the "outdoor breakup" is in a tilting state, "outside breakout" is displayed on the screen of the image display device 905 as a predetermined effect. The effect image is displayed in such a manner that an oval appears from the movable effect member 9060 that imitates "." At that time, as shown in FIG. 61 (D1), when the meter effect of an aspect in which the amount of change of the meter is large is executed, an effect image of an aspect in which a large amount of ovals appear is displayed. As shown in (D2), when the meter effect of the aspect in which the change amount of the meter is small is executed, the effect image of the aspect in which only a small amount of small size comes out is displayed. As described above, not only the amount of change of the meter but also the effect mode are differentiated between when the advance effect in the meter change notification mode is executed and when the advance effect in the meter change notification mode is not executed. Thus, it is possible to further improve the interest of the meter effect.

図62は、スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、メーター変化報知態様での予告演出が実行された後にメーター演出が実行される場合の演出画面を示す。   FIG. 62 shows an effect screen when the meter effect is performed after the advance effect in the meter change notification mode is performed in the variable display in which the super reach effect is performed.

図54に示す予告演出決定処理におけるステップS90525の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を8秒間にすることが決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図62(A)〜(B)に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が8秒間にわたり実行される。一方、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を4秒間にすることが決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図62(A)に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が4秒間にわたり実行される。   When it is determined in the processing of step S90525 in the advance notice effect determination process shown in FIG. 54 that the execution period of the advance notice effect in the meter change notification mode is 8 seconds, the predetermined timing after the upset effect is performed As shown in FIGS. 62A and 62B, the notice effect in the meter change notification mode is performed for eight seconds. On the other hand, when it is determined that the execution period of the advance notice effect in the meter change notification mode is 4 seconds, as shown in FIG. 62A, the meter change is performed at a predetermined timing after the tilt effect is performed. The notice effect in the notification mode is performed for four seconds.

そして、メーター変化報知態様での予告演出が8秒間にわたり実行された場合には、その後に実行されるスーパーリーチ演出中のメーター演出にて、メーターMTが4レベル増加する。なお、メーターMTのレベルとして、レベル4をMAXとしているため、メーター変化報知態様での予告演出が8秒間にわたり実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される前のメーターMTのレベルにかかわらず、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行されることにより、図62(C1)に示すように、メーターMTは必ずMAXとなる。   Then, when the advance notice effect in the meter change notification mode is executed for 8 seconds, the meter MT increases by four levels in the meter effect during the super reach effect performed thereafter. In addition, since the level 4 is set to MAX as the level of the meter MT, the meter MT before the super-rake effect is executed when the advance effect in the meter change notification mode is executed for 8 seconds. Regardless of the level, the meter effect during the super reach effect is executed, whereby the meter MT always becomes MAX as shown in FIG. 62 (C1).

一方、メーター変化報知態様での予告演出が4秒間しか実行されなかった場合には、その後に実行されるスーパーリーチ演出中のメーター演出にて、メーターMTは3レベルしか増加しない。したがって、図62(A)に示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される前のメーターMTのレベルがレベル0であった場合、メーター変化報知態様での予告演出が実行されたとしても、その演出時間が4秒間であれば、図62(C2)に示すように、メーターMTの表示態様はMAXにはならない。   On the other hand, when the advance notice effect in the meter change notification mode is performed only for 4 seconds, the meter MT increases only three levels in the meter effect during the super reach effect performed thereafter. Therefore, as shown to FIG. 62 (A), when the level of meter MT before the meter production in super reach production is performed is level 0, it is assumed that the notice production in a meter change alerting mode is performed. Also, if the rendering time is 4 seconds, as shown in FIG. 62 (C2), the display mode of the meter MT does not become MAX.

図63は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターMTの表示態様がMAXまで変化して特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合の演出画面と、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターMTの表示態様がMAXまで変化せずに特殊態様スーパーリーチ演出が実行されることなく通常態様スーパーリーチ演出が実行される場合の演出画面を示す。   FIG. 63 shows the effect screen when the display mode of the meter MT changes to MAX in the meter effect during super reach effect and the special mode super reach effect is executed, and the meter MT in the meter effect during super reach effect The production | presentation screen in case a normal aspect super reach production is performed is shown, without a special aspect super reach production being performed, without the display aspect of changing to MAX.

図63(A1)は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターMTの表示態様がMAXまで変化したときの演出画面を示す。このように、メーターMTの表示態様がMAXまで変化した場合、その後の所定タイミングにて、図63(B1)に示すように、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される。特殊態様スーパーリーチ演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「ご利益があるかも」といった特殊態様のメッセージSG4や、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラMGを表示する。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合には、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、ご利益がありそうな演出が実行される。したがって、特殊態様スーパーリーチ演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「ご利益があるかも」といった特殊態様のメッセージSG4や、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラMGを表示することにより、可変表示結果が「大当り」となることについて、遊技者に期待感を与えることができる。   FIG. 63 (A1) shows an effect screen when the display mode of the meter MT has changed to MAX in the meter effect during super reach effect. Thus, when the display mode of the meter MT changes to MAX, as shown in FIG. 63 (B1), the special mode super reach effect is executed at a predetermined timing thereafter. As a special mode super reach effect, a character CG is displayed, and a message SG4 of a special mode such as "May you benefit," or a mini character MG that is a symbol of an auspicious thing such as a wolf or a beck or a cat is displayed. In addition, when a variable display result is "big hit", an effect that is likely to be profitable is executed as an effect of notifying an effect result of super reach effect. Therefore, by displaying the character CG as a special mode super reach effect, for example, by displaying a message SG4 of a special mode such as "May you benefit," or a mini character MG that is a symbol of a lucky thing such as a wolf or a beckoning cat, It is possible to give the player a sense of expectation that the variable display result is a "big hit".

図63(A2)は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターMTの表示態様がMAXまで変化しなかったときの演出画面を示す。このように、メーターMTの表示態様がMAXまで変化しなかった場合、その後の所定タイミングが到来しても特殊態様スーパーリーチ演出が実行されることはなく、図63(B2)に示すように、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間に対応して実行される通常態様スーパーリーチ演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「良いことが起きるかも」といった通常態様のメッセージSG5が表示される一方、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラMGは表示されない。特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間に対応して実行される通常態様スーパーリーチ演出にて表示されるメッセージSG5は、可変表示結果が「大当り」となることへの遊技者の期待感を過度にあおるような表現でなければよく、例えば「チャンスかも」や「この変動は何かが起こるかも」といった程度の表現のメッセージであってもよい。   FIG. 63 (A2) shows an effect screen when the display mode of the meter MT has not changed to MAX in the meter effect during the super reach effect. As described above, when the display mode of the meter MT does not change to MAX, the special mode super reach effect is not executed even when the predetermined timing thereafter comes, as shown in FIG. 63 (B2), A normal aspect super reach production is performed. While the character CG is displayed as a normal mode super reach effect to be executed corresponding to a period in which the special mode super reach effect can be executed, a message SG5 of a normal mode such as "May it happen that is good" is displayed A mini character MG that is a symbol of a fortune such as a wolf or a beckoning cat is not displayed. The message SG5 displayed in the normal mode super reach effect executed corresponding to the period in which the special mode super reach effect can be executed has excessive expectation of the player that the variable display result is "big hit" It may be a message of an expression such as "Can chance" or "May this change occur?"

そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間が終了すると、特殊態様スーパーリーチ演出と通常態様スーパーリーチ演出とのいずれが実行されていたかにかかわらず、通常態様スーパーリーチ演出が実行され、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出が実行される。可変表示結果が「大当り」となる場合、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図63(C1)に示すように、例えば、神様を模したキャラクタKGが宝船FGに乗って登場するといった、いかにもご利益がありそうな演出が実行される。一方、可変表示結果が「ハズレ」となる場合、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図63(C2)に示すように、例えば、神様を模したキャラクタも乗っていないボロボロの船BGだけが登場するといった、いかにもご利益がなさそうな演出が実行される。   Then, when the period in which the special aspect super reach effect can be executed ends, the normal aspect super reach effect is executed regardless of which of the special aspect super reach effect and the normal aspect super reach effect is executed, and the super reach The effect of the aspect which alert | reports the presentation result of a presentation is performed. When the variable display result is "big hit", for example, a character KG imitating a god appears on a treasure ship FG as shown in FIG. 63 (C1) as an effect of notifying an effect result of the super reach effect. The effect that is likely to be profitable is executed. On the other hand, when the variable display result is "losing", as an effect of notifying an effect result of the super reach effect, as shown in FIG. 63 (C2), for example, a character imitating a god is not riding either. A production that is likely to be profitable, such as the appearance of only the ship BG, is executed.

そして、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図63(C1)に示すような、ご利益がありそうな演出が実行された場合には、図63(D1)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。   Then, as shown in FIG. 63 (D1), when the effect likely to benefit as shown in FIG. 63 (C1) is executed as the effect of notifying the super reach effect of the effect result. The same decorative design is displayed on the predetermined effective line in the decorative design display areas 905L, 905C, 905R of "left", "middle", "right", and the fixed decorative design which becomes a big hit combination by being stopped and displayed Derivation is displayed.

一方、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図63(C2)に示すような、ご利益がなさそうな演出が実行された場合には、図63(D2)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   On the other hand, as shown in FIG. 63 (D2), when a rendering likely to be profitable as shown in FIG. 63 (C2) is executed as the effect of notifying the super reach effect of the effect result. With the stop display of the decoration design which constitutes the predetermined reach combination on the predetermined effective line in the decoration design display areas 905L, 905C and 905R of "left", "middle" and "right" The finalized decorative design is derived and displayed.

次に、このようなパチンコ遊技機901において、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量が調整された場合の例について説明する。   Next, in such a pachinko gaming machine 901, an example in the case where the volume as a rendering effect is adjusted by the adjustment operation of the player will be described.

また、遊技中や客待ちデモンストレーション表示中に、遊技者の調整操作により、遊技効果としての音量を調整可能となっている。また、演出制御用CPU90120は、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置905の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する。調整結果画像は、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像の態様は、遊技者等に現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様等であってもよい。なお、メニューモード中において、メニュー画面から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中となったときにのみ音量の調整が可能となっている。また、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待ちデモ表示中からメニューモードへと移行する。   Also, during the game or during the waiting for customer demonstration display, the volume of the game effect can be adjusted by the adjustment operation of the player. Further, when the volume is adjusted, the effect control CPU 90120 displays an adjustment result image indicating the adjustment result of the volume in a mode in which the adjustment result image and the demonstration image are superimposed on a predetermined area of the image display device 905. The adjustment result image is displayed, for example, in the form of bar graph display that increases and decreases in the left and right direction. The mode of the adjustment result image is arbitrary as long as the player or the like can recognize the current volume, and may be a mode of displaying numerical values or characters corresponding to the volume, a circle graph mode, or the like. In the menu mode, it is possible to adjust the volume only when the item "volume adjustment" is selected from the menu screen and the volume adjustment mode is selected. In addition, in response to the reception of the predetermined operation during display of the customer waiting demo, transition from the display of the customer waiting demo to the menu mode is made.

図64(A)は、遊技中における調整結果画像Rの表示例である。遊技中には、調整結果画像Rは画像表示装置905の右下端部に表示される。そして、調整結果画像Rの表示領域は、図64(A)に示すように、飾り図柄の表示領域Arの一部と重なるようになっている。   FIG. 64 (A) is a display example of the adjustment result image R during the game. During the game, the adjustment result image R is displayed on the lower right end of the image display device 905. Then, the display area of the adjustment result image R overlaps a part of the display area Ar of the decorative pattern, as shown in FIG.

図64(B)は、デモ表示中における調整結果画像Rの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」等の客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置905に表示されると共に、調整操作が行なわれた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Rが重畳表示される。   FIG. 64 (B) is a display example of the adjustment result image R during the demonstration display. During demonstration display, as shown in the figure, for example, when an image indicating that a customer demonstration such as "during demonstration display" is being performed is displayed on the image display device 905, and an adjustment operation is performed. The adjustment result image R is superimposed on the demonstration display image.

図64(C1)は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。メニューモード中において遊技者による音量調整モード選択操作があり、図64(C2)に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタンを押下操作したりすることによって、図64(C2)に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラに限られず、十字キー等であってもよい。   FIG. 64 (C1) is a display example of the menu screen in the menu mode. In the menu mode, there is a volume adjustment mode selection operation by the player, and the volume adjustment can be performed only when the screen is switched to the volume adjustment mode selection screen shown in the display example of FIG. 64 (C2). Selection of items in the menu mode can be made by, for example, tilting operation of the stick controller, and pushing and pulling the trigger button of the stick controller or pressing the push button while selecting the item of "volume adjustment" By switching the screen, the screen changes to a screen in which the volume adjustment mode is selected as shown in FIG. 64 (C2). The operation means for item selection is not limited to the stick controller, but may be a cross key or the like.

図64(D1)、(D2)はエラー報知処理において表示可能なエラー画像の例であり、エラー画像は、可変表示結果の導出表示中も消去されず、調整結果画像Rよりも優先して表示される。   FIGS. 64 (D1) and (D2) show examples of error images that can be displayed in the error notification processing, and the error image is not erased even during the derivation display of the variable display result, and is displayed prior to the adjustment result image R. Be done.

ここで、可変表示結果の導出表示期間T2に調整結果画像Rが消去される場合の主な例を、図65(A)、(B)のタイミングチャートを参照して説明する。図65(A)、(B)に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間T1は調整結果画像Rの表示期間となるが、所定期間T1と導出表示期間T2の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Rは消去される。図65(A)に示す例は、導出表示期間T2が所定期間T1の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Rは表示されない。一方で、図65(B)に示す例は、導出表示期間T2が所定期間T1内にある場合であり、この場合は導出表示期間T2が終了すると、調整結果画像Rが再び表示され、所定期間T1が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間T1が所定期間T1の前端部と重なる場合は、導出表示期間T2の終了を待って、調整結果画像Rが表示されることになる。このように、導出表示期間T2においては調整結果画像Rが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。   Here, a main example in the case where the adjustment result image R is erased in the derived display period T2 of the variable display result will be described with reference to timing charts of FIGS. 65 (A) and (B). As shown in FIGS. 65 (A) and 65 (B), although the predetermined period T1 becomes the display period of the adjustment result image R from the time when the latest adjustment operation is performed, at least a part of the predetermined period T1 and the derivation display period T2 The adjustment result image R is erased when the The example shown in FIG. 65 (A) is a case where the derived display period T2 overlaps the rear end of the predetermined period T1, and in this case, the adjustment result image R is not displayed until the next adjustment operation is performed. On the other hand, the example shown in FIG. 65 (B) is the case where the derivation display period T2 is within the predetermined period T1, and in this case, when the derivation display period T2 ends, the adjustment result image R is displayed again, and the predetermined period The display is continued until T1 elapses. Although not illustrated, when the derived display period T1 overlaps with the front end of the predetermined period T1, the adjustment result image R is displayed after the end of the derived display period T2. As described above, since the adjustment result image R is erased in the derived display period T2, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the derived variable display result.

次に、図66を参照して、所定の演出中に調整結果画像Rが表示される場合の一例を説明する。飾り図柄の可変表示が実行され、図66(A)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図66(B)に示すような発展報知画像を画像表示装置905に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行なわれる。変動中において、遊技者による調整操作が成されると、図66(B)に示すように画像表示装置905の右下端に調整結果画像Rが表示される。   Next, with reference to FIG. 66, an example in which the adjustment result image R is displayed during a predetermined effect will be described. When the variable display of the decorative symbol is executed and the variable display of the decorative symbol is in the reach state as shown in FIG. 66 (A), a predetermined reach effect in the normal reach is executed, and then, as shown in FIG. 66 (B) By displaying a special development notification image on the image display device 905, the notification of development to super reach is performed. During the fluctuation, when the adjustment operation by the player is performed, the adjustment result image R is displayed on the lower right end of the image display device 905 as shown in FIG. 66 (B).

このような発展報知に続いて、図66(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Pが表示される。そして、プッシュボタンによる操作が成されると、図66(D)に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Pの表示期間中にプッシュボタンによる操作が成されない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図66(E)に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。   Subsequent to such a development notification, an operation promotion image P is displayed during execution of reach production in super reach as shown in FIG. 66 (C). Then, when the operation by the push button is performed, as shown in FIG. 66 (D), a predetermined cut-in effect is performed. When the operation by the push button is not performed during the display period of the operation promotion image P, the cut-in effect is not performed. After that, as shown in FIG. 66E, for example, the final stop symbol of the big hit combination is derived and displayed.

調整操作が成されてから所定時間T1が経過するまでは、図66(B)〜(D)に示すように、調整結果画像Rは画像表示装置905に表示されたままである。この場合、調整結果画像Rは、発展報知画像や操作促進画像Pとは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果の導出表示期間T2においては、所定期間T1が経過していなくとも、図66(E)に示すように調整結果画像Rは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。   As shown in FIGS. 66B to 66D, the adjustment result image R remains displayed on the image display device 905 until the predetermined time T1 elapses after the adjustment operation is performed. In this case, the adjustment result image R is displayed at a position not overlapping with the development notification image or the operation promotion image P. However, in the derivation display period T2 of the variable display result, the adjustment result image R is erased as shown in FIG. 66 (E) even if the predetermined period T1 has not elapsed. As a result, it is possible to suppress the decrease in the visibility of the variable display result derived and displayed.

以上説明したように、パチンコ遊技機901によれば、例えば、演出制御用CPU90120は、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能である。また、演出制御用CPU90120は、メーターMTの表示態様をMAXまで変化させ得るメーター演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU90120は、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターMTの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせるので、メーターMTの表示態様を変化させるメーター演出の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 901, for example, the effect control CPU 90120 can execute advance notice effects in the meter change notification mode. Further, the effect control CPU 90120 can execute a meter effect that can change the display mode of the meter MT to MAX. Then, the CPU 90120 for effect control controls the meter during the super reach effect in the case where the advance notice effect in the meter change notification mode is executed and not performed before the meter effect in the super reach effect is executed. Since the amount of change of the meter when changing the display mode of the meter MT and the amount of oval displayed as a predetermined effect are made different in the effect, the interest of the meter effect of changing the display mode of the meter MT can be improved it can.

上記パチンコ遊技機901によれば、例えば、演出制御用CPU90120は、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを3レベルまたは4レベル変化させ、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを1レベルまたは2レベルしか変化させないので、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 901, for example, when the preview effect in the meter change notification mode is executed before the effect control CPU 90120 executes the meter effect in the super reach effect, the super reach effect During the super reach production, if the advance notice production in the meter change notification mode is not executed before changing the meter by 3 levels or 4 levels in the middle meter production and executing the meter production during the super reach production Since only one level or two levels of the meter are changed in the meter effect of, it is possible to improve the expectation for the preview effect in the meter change notification mode to be performed.

上記パチンコ遊技機901によれば、例えば、演出制御用CPU90120は、メーター変化報知態様での予告演出として、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が4レベルである場合には8秒間の予告演出を実行し、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が3レベルである場合には4秒間の予告演出を実行するので、メーター変化報知態様での予告演出の興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 901, for example, the effect control CPU 90120, as the advance notice effect in the meter change notification mode, is 8 seconds if the meter change amount in the meter effect during the super reach effect is 4 levels The preview production is performed, and when the amount of change in the meter during the super reach production is 3 levels, the preview production for 4 seconds is performed, so the interest of the preview production in the meter change notification mode is improved Can.

上記パチンコ遊技機901によれば、例えば、演出制御用CPU90120は、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かをあおるあおり演出を実行可能であるので、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることへの遊技者の期待感をあおることができる。   According to the pachinko gaming machine 901, for example, since the effect control CPU 90120 can execute the scrawling effect whether the advance effect in the meter change notification mode is executed, the notice in the meter change notification mode It is possible to raise the player's expectation for the presentation to be executed.

上記パチンコ遊技機901によれば、例えば、演出制御用CPU90120は、メーターMTの表示態様がMAXまで変化したことに対応して特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能であるので、メーターMTの表示態様がMAXまで変化することへの遊技者の期待感を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 901, for example, since the effect control CPU 90120 can execute the special mode super reach effect in response to the change of the display mode of the meter MT to MAX, the display mode of the meter MT is It is possible to improve the player's expectation for changing up to MAX.

上記パチンコ遊技機901によれば、例えば、演出制御用CPU90120は、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置905の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する。そして、演出制御用CPU90120は、可変表示結果の導出表示期間T2に調整結果画像Rを消去するので、可変表示結果の視認性が低下することを抑制することができる。   According to the pachinko gaming machine 901, for example, when the volume is adjusted, the effect control CPU 90120 superimposes the adjustment result image indicating the adjustment result of the volume on the effect image or the demo image in the predetermined area of the image display device 905 It displays in the form which Then, since the effect control CPU 90120 erases the adjustment result image R during the derived display period T2 of the variable display result, it is possible to suppress a decrease in the visibility of the variable display result.

[特別演出時にメーターを一旦消去後再表示する演出例]
次に、スーパーリーチ演出のような特別演出を実行するときに、メーターMTの表示を一旦消去した後、可動演出部材9060の動作に応じてメーターMTを再表示する「メーター一旦消去後再表示演出」を実行する演出例を説明する。以下に説明する「メーター一旦消去後再表示演出」は、前述した説明した各種演出に加え、または、当該演出とは別に実行可能である。
[Example of effect of re-displaying the meter once after special effect]
Next, when a special effect such as super reach effect is performed, the display of the meter MT is once erased, and then the meter MT is redisplayed according to the operation of the movable effect member 9060. An example of the effect of performing “ The “meter once reappeared after redisplaying effect” described below can be performed in addition to or in addition to the various effects described above.

メーターMTの表示は、図61〜図63等に示されるように、表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示であり、少なくとも変動表示中において実行可能である。このような示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出としては、図61〜図63等に示されるように、可動演出部材9060の動作に応じてメーターMTの表示態様を変化させ得る演出等の演出が実行可能である。   The display of the meter MT, as shown in FIGS. 61 to 63, is a suggestion that indicates an expectation that would be advantageous to the player by changing the display mode in multiple stages, and is executed at least during the variable display. It is possible. As a change effect which can change the display mode of such a suggestion display, as shown in FIGS. 61 to 63, etc., the effect of changing the display mode of the meter MT according to the operation of the movable effect member 9060, etc. An effect is feasible.

メーターMTは、画像表示装置905において基本的に常時表示される画像であり、表示態様のレベルにより遊技者に大当り等の有利状態(遊技者にとって有利な状態)への期待感を与えることが可能となる演出をする示唆表示である。しかし、パチンコ遊技機901では、画像表示装置905において遊技者に大当り等の有利状態への期待感を与えることが可能となる演出として、その他にも各種の特別演出が設けられている。このため、遊技者は、特別演出が実行されるときに、メーターMTよりも特別演出に注目する場合があり、このような場合にメーターMTを表示し続けると、メーターMTの表示が特別演出の邪魔になってしまうおそれがある。そこで、予め定められた特別演出を実行するときにおいて、特別演出を邪魔しないようにするために、メーターMT等の表示を一旦消去する演出を実行する「メーター一旦消去後再表示演出」が実行可能である。   The meter MT is an image that is basically always displayed on the image display device 905, and the level of the display mode can give the player an expectation for an advantageous state (a state advantageous to the player) such as a big hit. It is a suggestion display to make a stage. However, in the pachinko gaming machine 901, various other special effects are provided as effects that can give the player a sense of expectation for an advantageous state such as a big hit in the image display device 905. For this reason, the player may sometimes pay attention to the special effect rather than the meter MT when the special effect is executed. In such a case, when the meter MT is continuously displayed, the display of the meter MT is a special effect. It may get in the way. Therefore, when executing a predetermined special effect, in order to prevent interference with the special effect, it is possible to execute "Redisplay effect after temporarily erasing the meter" to execute an effect of temporarily erasing the display of the meter MT etc. It is.

図67は、メーター一旦消去後再表示演出の演出画面を示す図である。図67(A)〜(D1),(D2)には、画像表示装置905でメーター一旦消去後再表示演出が実行されるときに表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。メーター一旦消去後再表示演出は、画像表示装置905で飾り図柄の可変表示としての変動表示が実行されるときにおいて、例えばノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展(移行)するか否かの可否を示唆するリーチ発展可否演出が実行されることに応じて実行可能である。   FIG. 67 is a diagram showing an effect screen of a redisplay effect after the meter is once erased. 67 (A) to (D1) and (D2) show an example of the image displayed when the redisplay effect is performed after the meter is once erased by the image display device 905 according to the passage of time. . Once the meter has been erased, the redisplay effect indicates, for example, whether or not the normal reach effect is to be developed (transferred) to the super reach effect when the variable display as the variable display of the decorative pattern is executed by the image display device 905 It is possible to carry out according to the reach development availability effect being performed.

図67(A)のように、前述した飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄9051、9052、9053の変動表示(可変表示)が開始された後、図67(B)のように「左」、「右」の飾り図柄9051、9053が同じ図柄で停止してリーチ表示態様となると、ノーマルリーチ演出が実行される。画像表示装置905では、このような変動表示が開始される前からメーターMTが表示されており、当該変動表示の開始後もメーターMTが表示される。   As shown in FIG. 67A, in the decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R described above, variable display (variable display) of decorative symbols 9051, 9052 and 9053 of "left", "middle" and "right" starts. After being done, as shown in FIG. 67 (B), when the decorative symbols 9051 and 9053 of "left" and "right" stop at the same symbol and become the reach display mode, the normal reach effect is executed. In the image display device 905, the meter MT is displayed before such a variable display is started, and the meter MT is displayed even after the start of the variable display.

特定のリーチ変動パターン(特定のノーマルリーチの変動パターンと、特定のスーパーリーチの変動パターンとを含む)が実行されるときにおいては、リーチ表示態様となると、まず図67(B)のようにノーマルリーチ演出の実行が開始される。ノーマルリーチ演出の開始時から第1時間(数秒間)が経過すると、図67(C)のようにリーチ発展可否演出が実行される。なお、ノーマルリーチ演出の開始直後にリーチ発展可否演出が実行されるようにしてもよい。   When a specific reach change pattern (including a specific normal reach change pattern and a specific super reach change pattern) is executed, the reach display mode is first reached as shown in FIG. 67 (B). Execution of is started. When the first time (a few seconds) elapses from the start of the normal reach effect, the reach development availability effect is executed as shown in FIG. 67 (C). Note that the reach development possibility presentation may be performed immediately after the start of the normal reach presentation.

図67(C)に示すように、リーチ発展可否演出は、シャッターを模したシャッター画像9054を図中の破線矢印で示す方向に出現させ、それまでに表示されていた飾り図柄9051、9052、9053およびメーターMT等の画像を遮蔽可能な表示態様でシャッターを閉じるシャッター表示をすることにより、変動表示がスーパーリーチ演出に発展(移行)するか否かの可否を示唆する演出である。このようなシャッター表示が行なわれることにより、飾り図柄9051、9052、9053およびメーターMTの画像が、シャッター画像9054により遮蔽された演出態様で一旦消去される。   As shown in FIG. 67C, the reach development possibility effect causes the shutter image 9054 imitating the shutter to appear in the direction indicated by the broken line arrow in the drawing, and the decorative symbols 9051, 9052, 9053 which have been displayed so far. And, by displaying the shutter in a display mode that can shield the image of the meter MT or the like, it is an effect that indicates whether or not the variable display is developed (transferred) to the super reach effect. By performing such shutter display, the images of the decorative designs 9051, 9052, 9053 and the meter MT are temporarily erased in the effect mode shielded by the shutter image 9054.

リーチ発展可否演出においては、図67(C)のように、シャッター画像9054が表示された画像表示装置905において、遊技者にとってのチャンス状態であることを報知可能な「チャンス」という文字が示されたチャンス文字画像9055が、その前にメーターMTが表示されていた表示領域と少なくとも一部が重複する表示領域で表示される。リーチ発展可否演出においては、このようにチャンス文字画像9055がメーターMTと重なる表示領域で表示されることも理由として、メーターMTを一旦消去する必要がある。   In the reach development possibility effect, as shown in FIG. 67C, the character “CANCEL” which can notify that the player is in the state of chance is shown on the image display device 905 on which the shutter image 9054 is displayed. The chance character image 9055 is displayed in a display area at least a part of which overlaps with the display area in which the meter MT was previously displayed. In the reach development possibility presentation, it is necessary to once erase the meter MT, because the chance character image 9055 is displayed in the display area overlapping the meter MT as described above.

チャンス文字画像9055は、リーチ発展可否演出が実行されるときに必ず表示されるものであってもよく、リーチ発展可否演出が実行されるときに表示をするか否かを抽選によりランダムに選択決定するものであってもよい。抽選によりチャンス文字画像9055を表示するか否かを選択決定する場合には、例えば、変動表示結果が大当り表示結果となるときに、変動表示結果がはずれ表示結果となるときよりも表示される選択割合が高くなるようにする等、遊技者にとって有利となるか否かにより表示される選択割合が異なるようにしてもよい。   The chance character image 9055 may be displayed whenever the reach development availability effect is executed, and is randomly selected and determined whether or not to display when the reach development availability effect is executed. It may be In the case of selecting whether or not to display the chance character image 9055 by lottery, for example, when the variable display result is a big hit display result, the selection displayed rather than when the variable display result is an off display result The selection ratio displayed may be different depending on whether or not it is advantageous for the player, such as increasing the ratio.

そして、ノーマルリーチ演出の開始時から第2時間(第1時間よりも長い時間)が経過すると、シャッター画像9054のシャッターが開くような表示をすることにより、シャッター画像9054およびチャンス文字画像9055が消去されてシャッター表示が終了し、図67(D1)または(D2)のように、一旦消去されていた飾り図柄9051、9052、9053およびメーターMTの画像が再表示される。これにより、シャッター画像9054により遮蔽されていた飾り図柄9051、9052、9053およびメーターMTが再度出現する演出態様で再表示される。   Then, when the second time (longer than the first time) has elapsed from the start of normal reach effect, the shutter image 9054 and the chance character image 9055 are erased by displaying such that the shutter of the shutter image 9054 is opened. The shutter display is finished, and as shown in FIG. 67 (D1) or (D2), the images of the decorative symbols 9051, 9052, 9053 and the meter MT once erased are re-displayed. As a result, the decorative patterns 9051, 9052, 9053 and the meter MT shielded by the shutter image 9054 are re-displayed in the effect mode in which the meter MT appears again.

変動パターンが特定のノーマルリーチの変動パターンであるときには、図67(D1)のように、リーチ発展可否演出においてシャッター表示の終了後に、ノーマルリーチ演出態様で飾り図柄9051、9052、9053およびメーターMTの画像が再表示され、リーチ発展可否演出の開始前のノーマルリーチ演出が続行される。一方、変動パターンが特定のスーパーリーチの変動パターンであるときは、図67(D2)のように、リーチ発展可否演出においてシャッター表示の終了後に、スーパーリーチ演出態様で飾り図柄9051、9052、9053およびメーターMTの画像が再表示され、リーチ発展可否演出の開始前のノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演に発展(変化)し、スーパーリーチ演出が開始される。   When the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of a specific normal reach, as shown in FIG. 67 (D1), after reaching the end of the shutter display in the reach development possibility effect, the images of the decorative symbols 9051, 9052, 9053 and the meter MT are in the normal reach effect mode. It is redisplayed, and normal reach production before start of reach development availability production is continued. On the other hand, when the variation pattern is the variation pattern of a specific super reach, as shown in FIG. 67 (D2), after reaching the end of the shutter display in the reach development possibility effect, the decorative symbols 9051, 9052, 9053 and The image of the meter MT is redisplayed, and the normal reach production before the start of the reach development availability development is developed (changed) to a super reach performance, and the super reach production is started.

図67(D1)のように、ノーマルリーチ演出が続行されるときには、可動演出部材9060が動作されず、メーターMTのレベルがアップしない。そして、リーチ発展可否演出の開始前と同じ表示態様で、飾り図柄9051、9052、9053およびメーターMTが表示され、ノーマルリーチ演出が続行される。   As shown in FIG. 67 (D1), when the normal reach effect is continued, the movable effect member 9060 is not operated, and the level of the meter MT does not increase. Then, in the same display mode as before the start of the reach development possibility effect, the decorative symbols 9051, 9052, 9053 and the meter MT are displayed, and the normal reach effect is continued.

図67(D2)のように、ノーマルリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出が開始されるときには、図61に示した可動演出部材演出と同様の演出が実行される。例えば、飾り図柄9051、9052、9053が縮小された表示態様で、画像表示装置905における画面左上隅部(メーターMTの上方)に移動して表示され、キャラクタCGが出現する表示がされる。さらに、次のようなメーター演出が実行される。可動演出部材9060が傾動状態に変化した後非傾動状態となる態様で動作させられ、その動作タイミングに応じて画像表示装置905の画面上に小判が出てくる所定のエフェクト画像が表示される。さらに、可動演出部材9060の動作に対応して、メーターMTのレベルがアップする演出が実行されて、スーパーリーチ演出に発展する。   As shown in FIG. 67 (D2), when the super reach effect developed from the normal reach effect is started, the same effect as the movable effect member effect shown in FIG. 61 is executed. For example, in a display mode in which the decorative symbols 9051, 9052, 9053 are reduced, the display is moved to the upper left corner of the screen (above the meter MT) in the image display device 905 and displayed. Furthermore, the following meter effects are performed. The movable effect member 9060 is operated to be in a non-tilting state after being changed to a tilting state, and a predetermined effect image in which an oval appears on the screen of the image display device 905 is displayed according to the operation timing. Further, in response to the operation of the movable effect member 9060, an effect of increasing the level of the meter MT is executed, and a super reach effect is developed.

図67(D2)のように、スーパーリーチ演出に発展したときには、例えば、図61〜図63に示したようなスーパーリーチの演出が実行されるか、または、その他の所定のスーパーリーチ演出が実行される。   As shown in FIG. 67 (D2), when a super reach effect is developed, for example, a super reach effect as shown in FIGS. 61 to 63 is executed, or another predetermined super reach effect is executed. Be done.

図67に示したように、変動表示中において実行されているメーターMTが、特別演出であるリーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去された後、可動演出部材演出の実行に応じて再表示される表示制御が行なわれることにより、メーターMTがリーチ発展可否演出の邪魔をすることを抑制できる。具体的に、例えば、メーターMTを一旦消去しないでリーチ発展可否演出を実行すると、画像表示装置905の表示領域全体が隠蔽できず、さらに、チャンス文字画像9055と表示領域の少なくとも一部が重複するので、メーターMTがリーチ発展可否演出を邪魔することとなる。しかし、図67のようなメーター一旦消去後再表示演出が実行されると、メーターMTがリーチ発展可否演出を邪魔することが抑制される。   As shown in FIG. 67, after the meter MT being executed during the variable display is once erased upon the start of the execution of the reach development possibility effect which is a special effect, the execution of the movable effect member effect is carried out By performing the display control redisplayed according to, it is possible to suppress that the meter MT interferes with the reach development availability effect. Specifically, for example, when the reach development availability effect is executed without erasing the meter MT once, the entire display area of the image display device 905 can not be concealed, and at least a part of the display area partially overlaps with the chance character image 9055. Therefore, the meter MT interferes with the reach development availability. However, once the meter reappears after the erase operation as shown in FIG. 67 is performed, it is suppressed that the meter MT disturbs the reach development availability effect.

また、変動表示中において実行されているメーターMTが、特別演出であるリーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去された後、可動演出部材演出の実行に応じて再表示される表示制御が行なわれることで、メーターが溜まらない状態のときには、そのような状態でメーターMTの表示が継続されることによって、遊技者に不快感を与えることを防止できる効果も得ることができる。   In addition, the meter MT being executed during the variable display is once erased upon the start of the execution of the reach development possibility effect which is a special effect, and then redisplayed according to the execution of the movable effect member effect. By performing display control, when the meter is not accumulated, by continuing the display of the meter MT in such a state, it is also possible to obtain an effect capable of preventing giving the player a feeling of discomfort. .

また、図67(B),(C)に示すように、リーチ発展可否演出の実行中において、メーターMTが表示される表示領域と少なくとも一部が重なる表示領域においてチャンス文字画像9055の表示が実行されるので、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機としてメーターMTが一旦消去されることにより、リーチ発展可否演出の実行中に、メーターMTとチャンス文字画像9055とが重なって視認性が低下するのを抑制することができる。   Further, as shown in FIGS. 67 (B) and 67 (C), during execution of the reach development availability effect, the display of the chance character image 9055 is executed in the display area at least a part of which overlaps the display area where the meter MT is displayed. Therefore, the meter MT and the chance character image 9055 overlap each other during execution of the reach development possibility presentation by the fact that the meter MT is once erased when the execution of the reach development feasibility presentation is started, and the visibility is thus improved. Can be suppressed.

また、図67(D2)に示すように、一旦消去されたメーターMT等の再表示が、リーチ発展可否演出の実行中に可動演出部材9060の動作演出を含むメーター演出が実行されたときに行なわれるので、メーターMTに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Also, as shown in FIG. 67 (D2), redisplay of the meter MT etc. once erased is performed when the meter effect including the operation effect of the movable effect member 9060 is executed during the execution of the reach development availability effect. Thus, control related to the meter MT can be diversified, and the interest of the game can be improved.

[メーター一旦消去後再表示演出タイミング例]
次に、図67に示すメーター一旦消去後再表示演出が実行されるときのメーター演出等の実行タイミングを説明する。図68は、メーター一旦消去後再表示演出が実行されるときのメーター演出等の実行タイミングの一例を示す説明図(タイミングチャート)である。図68においては、リーチ演出、あおり演出、メーター変化報知態様での予告演出、メーター演出、リーチ発展可否演出、および、メーターMTの表示有無のタイミング例を示す。
[Example of redisplaying effect timing after erasing meter once]
Next, the execution timing of the meter effect etc. when the re-display effect after the meter is once erased as shown in FIG. 67 will be described. FIG. 68 is an explanatory view (timing chart) showing an example of execution timing of meter effect etc. when re-display effect is executed after the meter is once erased. In FIG. 68, a timing example of reach production, tilt production, notice production in a meter change notification mode, meter production, reach development availability production, and display presence or absence of a meter MT is shown.

図68は、スーパーリーチ発展時にメーターMTがLV1に到達し、スーパーリーチ中にメーターMTがMAXになって特殊態様スーパーリーチ演出が実行される演出例である。図68では、スーパーリーチ演出に発展した後の演出が、図60(A)の演出と同じ演出が実行される例を一例として示されているため、以下において、スーパーリーチ演出に発展した後の演出の説明を省略する。   FIG. 68 shows a presentation example in which the meter MT reaches the LV 1 at the time of super reach development, and during the super reach, the meter MT becomes MAX to execute the special aspect super reach presentation. In FIG. 68, since the effect after the development to the super reach effect is shown as an example in which the same effect as the effect of FIG. 60 (A) is executed is shown as an example, after the effect to the super reach effect is I will omit the explanation of the effects.

図68を参照して、メーター一旦消去後再表示演出が実行される場合において、リーチ状態となったときには、まず、ノーマルリーチ演出によるリーチ演出が実行される。リーチ演出において、ノーマルリーチ演出の開始時から第1時間が経過すると、リーチ発展可否演出(シャッター表示)の実行が開始され、それまで表示されていたメーターMTの表示等(飾り図柄も含む)が一旦消去される。これにより、ノーマルリーチ演出の実行中において、図67(C)のように、シャッター画像9054およびチャンス文字画像9055が表示され、メーターMTの表示等が一旦消去されるリーチ発展可否演出が開始される。   Referring to FIG. 68, in the case where the meter is once erased and redisplayed effect is executed, when reach state is reached, first, reach effect by normal reach effect is executed. In reach production, when the first time elapses from the start of normal reach production, execution of reach development availability production (shutter display) is started, and display of meter MT etc. (including decoration pattern) which has been displayed until then is once It is erased. Thereby, during execution of the normal reach effect, as shown in FIG. 67C, the shutter image 9054 and the chance character image 9055 are displayed, and the reach development availability effect in which the display of the meter MT etc. is once erased is started.

次に、リーチ演出において、ノーマルリーチ演出の開始時から第2時間が経過すると、リーチ発展可否演出(シャッター表示)の実行が終了される。そのときには、一旦消去されていたメーターMT等(飾り図柄も含む)が再表示される。これにより、ノーマルリーチ演出の終了時において、図67(D2)のように、一旦消去されていたメーターMT等(飾り図柄も含む)が再表示される。リーチ発展可否演出後にスーパーリーチ演出に発展する場合には、図67(D2)のように、可動演出部材9060が動作する可動演出部材演出が実行されるとともに、可動演出部材演出に合わせて、メーターMTのレベルをアップするメーター演出が実行される。   Next, in the reach production, when the second time elapses from the start time of the normal reach production, the execution of the reach development possibility production (shutter display) is ended. At that time, the meter MT or the like (including the decorative pattern) which has been erased once is displayed again. As a result, at the end of the normal reach effect, the meter MT and the like (including the decorative pattern) which have been once erased are re-displayed as shown in FIG. 67 (D2). In the case of developing into super reach production after reach development propriety production, as shown in FIG. 67 (D2), the movable presentation member production in which the movable presentation member 9060 operates is executed, and the meter according to the movable production member production A meter effect that raises the level of MT is executed.

[メーター一旦消去後再表示演出処理例]
次に、図67および図68を用いて説明したメーター一旦消去後再表示演出をするために演出制御用CPU90120で実行されるメーター一旦消去後再表示演出処理について説明する。
[Example of redisplay effect processing example after the meter is once erased]
Next, the meter-after-display redisplay effect processing executed by the effect control CPU 90120 for effecting re-display after the meter is once described with reference to FIGS. 67 and 68 will be described.

図69は、メーター一旦消去後再表示演出処理を示すフローチャートである。図69のメーター一旦消去後再表示演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理であり、図59に示すリーチ演出動作制御処理におけるステップS(以下、単に「S」と呼ぶ)601,S90602,S90603の代替処理として実行させるものである。図69のメーター一旦消去後再表示演出処理は、図59のリーチ演出動作制御処理の一部を構成する処理として設けられてもよく、図59のリーチ演出動作制御処理とは別に、メーター一旦消去後再表示演出を実行する変動パターンの変動表示を実行する場合の専用処理として、通常態様スーパーリーチ演出の実行開始時までの期間にのみ実行される処理として設けられてもよい。   FIG. 69 is a flowchart of the meter re-appearing effect processing after being erased once. The meter once-erased redisplay effect process of FIG. 69 is a process included in the above-described effect control process process, and in step S (hereinafter, simply referred to as “S”) 601 in the reach effect operation control process shown in FIG. It is executed as an alternative process of S90602 and S90603. The meter once-erased redisplay effect process of FIG. 69 may be provided as a process that constitutes a part of the reach effect operation control process of FIG. 59, and separately from the reach effect operation control process of FIG. As a dedicated process in the case of performing the fluctuation display of the fluctuation pattern for performing the post-redisplay effect, the process may be provided as a process executed only during the period until the start of the execution of the normal mode super reach effect.

メーター一旦消去後再表示演出処理においては、まず、現在がメーター一旦消去後再表示演出を実行すべき特定変動パターンの変動表示中であるか否かを判定する(S90701)。S90701においては、変動表示の開始時に受信した変動パターンを指定するコマンドの種類を確認することに基づいて特定変動パターンの変動表示中であるか否かを判定する。   In the re-display effect processing after the meter is once erased, first, it is determined whether or not the current display of variation of the specific fluctuation pattern in which the re-display effect is to be performed after the erase is currently being displayed (S90701). In S90701, it is determined whether or not the variation display of the specific variation pattern is in progress based on confirmation of the type of the command specifying the variation pattern received at the start of the variation display.

S90701で特定変動パターンの変動表示中ではないときは、処理を終了する。一方、S90701で特定変動パターンの変動表示中であるときは、現在がノーマルリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(S90702)。S90702においては、変動表示を実行中の特定変動パターンにおいて予め定められた演出進行のタイムスケジュールと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が特定変動パターンにおけるノーマルリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、各変動パターンについて、演出進行のタイミングのタイムスケジュールが予め定められており、変動表示タイマの計時値に基づき、演出を進行させる演出制御が実行されるからである。   If the variation display of the specific variation pattern is not in progress in S90701, the process ends. On the other hand, when the variation display of the specific variation pattern is in progress in S90701, it is determined whether or not the normal reach effect is currently being executed (S90702). In S90702, based on confirming the time schedule of effect progression predetermined in the specific fluctuation pattern under execution of fluctuation display and the count value of the fluctuation display timer that counts the time from the start of fluctuation display. Then, it is determined whether or not the present is in the execution period of normal reach production in the specific variation pattern. Such determination is possible because for each fluctuation pattern, the time schedule of the timing of effect progression is determined in advance, and effect control for advancing the effect is executed based on the timing value of the fluctuation display timer. It is.

S90702でノーマルリーチ演出の実行中でないと判定されたときは、ノーマルリーチ演出の開始後における前述の第1時間の経過時であるか否かを判定する(S90703)。S90703で第1時間の経過時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S90703で第1時間の経過時であると判定されたときは、図67(C)のようなシャッター表示を行なうリーチ発展可否演出の実行を開始し、メーターMT等のそれまでに表示されていた画像を消去して(S90704)、処理を終了する。   If it is determined in S90702 that the normal reach effect is not being executed, it is determined whether or not the aforementioned first time has elapsed since the start of the normal reach effect (S90703). If it is determined in S90703 that the first time has not elapsed, the process ends. On the other hand, when it is determined in S90703 that the first time has elapsed, execution of reach development availability rendering to perform shutter display as shown in FIG. 67C is started, and display is performed by the meter MT or the like. The image which has been deleted is deleted (S90704), and the process is ended.

前述のS90702でノーマルリーチ演出の実行中であると判定されたときは、特定変動パターンにおける演出進行のタイムスケジュールと、変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、ノーマルリーチ演出の開始後における前述の第2時間の経過時であるか否かを判定する(S90705)。S90705で第2時間の経過時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S90705で第2時間の経過時であると判定されたときは、現在実行中の変動パターンがスーパーリーチ演出に発展するものであるか否かを確認する(S90706)。S90706では、変動表示の開始時に受信した変動パターンを指定するコマンドの種類を確認することに基づいてスーパーリーチに発展する変動パターンであるか否かを判定する。   When it is determined that the normal reach effect is being executed in the above-described S90702, after the start of the normal reach effect, based on confirming the time schedule of the effect progression in the specific change pattern and the time value of the change display timer. It is determined whether the above-mentioned second time has elapsed (S90705). If it is determined in S90705 that the second time has not elapsed, the process ends. On the other hand, when it is determined in S90705 that the second time has elapsed, it is checked whether the currently-running fluctuation pattern is to develop into a super reach effect (S90706). In S90706, it is determined whether or not it is a variation pattern that develops into super reach based on confirmation of the type of command specifying the variation pattern received at the start of the variation display.

S90706で変動表示パターンがスーパーリーチ演出に発展するものであると判定されたときは、図67(D2)のように可動演出部材9060を動作させる演出の実行を開始させる(S90707)。そして、図67(D2)のように、可動演出部材9060の動作に対応して、シャッター表示を終了させてリーチ発展可否演出の実行を終了するとともに、一旦消去されたメーターMT等の画像をスーパーリーチ演出の演出態様で再表示し、メーターMTのレベルがアップするメーター演出が実行され(S90708)、処理を終了する。これにより、変動表示の演出がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する。その後は、メーター一旦消去後再表示演出処理とは別に設けられた演出処理により、スーパーリーチ演出が実行される。   If it is determined in S90706 that the variable display pattern is to develop into super reach effect, execution of effect for operating the movable effect member 9060 is started as shown in FIG. 67 (D2) (S90707). Then, as shown in FIG. 67 (D2), in response to the operation of the movable effect member 9060, the shutter display is ended and the execution of the reach development availability effect is ended, and the image of the meter MT etc. The meter effect is redisplayed in the effect mode of the reach effect, the meter effect of increasing the level of the meter MT is executed (S90708), and the process is ended. Thereby, the effect of the variable display is developed from the normal reach effect to the super reach effect. After that, the super reach effect is executed by the effect processing provided separately from the meter once redisplayed effect processing after erasure.

一方、S90706で変動表示パターンがスーパーリーチ演出に発展するものでないと判定されたときは、図67(D1)のように可動演出部材9060を動作させず、シャッター表示を終了させてリーチ発展可否演出の実行を終了するとともに、一旦消去されたメーターMT等の画像をノーマルリーチ演出の演出態様で再表示し、メーターMTのレベルをアップさせない演出が実行され(S90709)、処理を終了する。これにより、変動表示の演出がノーマルリーチ演出で続行される。その後は、メーター一旦消去後再表示演出処理とは別に設けられた演出処理により、ノーマルリーチ演出が続行される。   On the other hand, when it is determined in S90706 that the variable display pattern does not develop to the super reach effect, the movable effect member 9060 is not operated as shown in FIG. 67 (D1) and the shutter display is ended to achieve reach development availability effect At the same time, the image of the meter MT or the like, which has been once deleted, is redisplayed in the effect mode of normal reach effect, an effect of not increasing the level of the meter MT is executed (S90709), and the process is ended. Thereby, the effect of the variable display is continued in the normal reach effect. After that, the normal reach effect is continued by the effect processing provided separately from the meter once redisplayed effect processing after erasure.

[メーター一旦消去後再表示演出の第1変形例]
次に、メーター一旦消去後再表示演出の第1変形例を説明する。演出制御用CPU90120は、メーター一旦消去後再表示演出として、一旦消去したメーターMT等の表示をそのまま消去し続ける(再表示しない)ことが可能となるようにしてもよい。例えば、リーチ発展可否演出を実行する特定変動パターンが複数種類設けられ、それらのうち、第1の特定変動パターンについては、リーチ発展可否演出において、一旦消去したメーターMT等の表示をスーパーリーチ発展時に再表示し、第2の特定変動パターンについては、リーチ発展可否演出において、一旦消去したメーターMT等の表示を、スーパーリーチ発展時に再表示せず、その後のリーチ演出中(スーパーリーチ演出に発展した場合のリーチ演出中と、スーパーリーチ演出に発展しない場合のリーチ演出中との両方を含む)そのまま消去し続け、変動表示の終了後に再表示するようにしてもよい。
[First modification of effect redisplayed after the meter has been erased]
Next, a first modified example of the effect of re-displaying after the meter is once erased will be described. The effect control CPU 90120 may be configured to be able to continue to erase (do not redisplay) the display of the meter MT or the like once erased as a redisplayed effect after the meter is once erased. For example, a plurality of types of specific fluctuation patterns for performing reach development availability effects are provided, and among them, the first specific fluctuation pattern is displayed at the time of super reach development, such as the meter MT etc. As for the second specific fluctuation pattern, the display of the meter MT etc. that has been erased once is not displayed again at the time of super reach development in the reach development availability direction, and during the subsequent reach production (developed to super reach production In the case of the reach effect in the case, and in the case of the reach effect when not developed into the super reach effect (including both) during the direct effect may continue to be erased as it is, and may be redisplayed after the end of the variable display.

なお、リーチ発展可否演出において、一旦消去したメーターMT等の表示を、スーパーリーチ発展時に再表示しない制御を実行する場合であっても、その後のスーパーリーチ演出中に、可動演出部材9060の動作等を伴なうメーター演出が実行されるときに、一旦消去したメーターMT等の再表示を実行してもよい。   In addition, even if it is a case where control such as redisplaying the meter MT etc. once erased is not redisplayed at the time of super reach development in the reach development availability effect, the operation of the movable effect member 9060 etc. during the subsequent super reach effect When the meter effect accompanied by is executed, re-display of the meter MT etc. which has been once erased may be executed.

また、リーチ発展可否演出においてメーターMT等の表示を消去した後は、スーパーリーチ演出に発展した場合のリーチ演出中と、スーパーリーチ演出に発展しない場合のリーチ演出中との少なくとも一方について、消去したメーターMT等の表示を必ず消去し続けるようにしてもよい。   In addition, after erasing the display such as the meter MT in the reach development availability effect, at least one of the reach effect when developing into the super reach effect and at least one of the reach effect when not developing the super reach effect The display of the meter MT or the like may always be erased continuously.

このような第1変形例によれば、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去したメーターMT等の表示の消去状態を継続させる表示制御が実行可能であるので、メーターMTに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a first modification, since the display control to continue the erased state of the display of the meter MT etc. which has been erased once can be executed when the execution of the reach development availability effect is started, it is possible to execute the meter MT Control of the game can be diversified, and the interest of the game can be improved.

[メーター一旦消去後再表示演出の第2変形例]
次、メーター一旦消去後再表示演出の第2変形例を説明する。演出制御用CPU90120は、メーター一旦消去後再表示演出として、メーターMTの表示値が所定値未満のときはメーターMTを一旦消去し、メーターMTの表示値が所定値以上のときはメーターMTを一旦消去しない演出を実行するようにしてもよい。例えば、メーターMTの表示値が最大値未満のときは、メーターMTを一旦消去し、メーターMTの表示値が最大値のときはメーターMTを一旦消去しない演出を実行する。
[A second modification of the effect of redisplaying after the meter has been erased]
Next, a second modified example of the effect of redisplaying after the meter is once erased will be described. The effect control CPU 90120 once erases the meter MT again as an effect when the display value of the meter MT is less than a predetermined value, the meter MT is once erased, and when the display value of the meter MT is a predetermined value or more, the meter MT is temporarily suspended. You may make it perform the production | presentation which does not erase | eliminate. For example, when the display value of the meter MT is less than the maximum value, the meter MT is once erased, and when the display value of the meter MT is the maximum value, the effect that the meter MT is not once erased is executed.

メーターMTの表示値が所定値以上のときは、メーターが溜まったことにより、遊技者が、他者に対する優越感、および、遊技者にとって有利な状態への期待感等を持つと考えられるので、メーターMTの表示値が所定値以上のときはメーターMTを一旦消去しない演出を実行することにより、遊技者の心理状態に応じた演出を実行することができる。一方、メーターMTの表示値が所定値未満のときは、メーターが溜まっていないことにより、遊技者がメーターMTに興味を持たないと考えられるので、メーターMTの表示値が所定値未満のときはその他の演出を優先的に実行させるために、メーターMTを一旦消去する演出を実行することにより、遊技者の心理状態に応じた演出を実行することができる。   When the display value of the meter MT is equal to or more than the predetermined value, it is considered that the player has a sense of superiority to others, an expectation of a state advantageous to the player, and the like by accumulation of the meter. When the display value of the meter MT is equal to or more than the predetermined value, the effect according to the player's mental state can be performed by executing the effect of not deleting the meter MT once. On the other hand, when the display value of the meter MT is less than the predetermined value, it is considered that the player is not interested in the meter MT because the meter is not accumulated, so when the display value of the meter MT is less than the predetermined value In order to execute the other effects with priority, the effects corresponding to the player's mental state can be performed by executing the effects of erasing the meter MT once.

なお、メーターMTの表示値が所定値以上のときにメーターMTを一旦消去しない演出を実行する場合には、メーターMTの視認性の低下を抑制するために、図67(C)に示すチャンス文字画像9055の表示位置(表示領域)について、次のような演出制御をしてもよい。チャンス文字画像9055の表示位置を、メーターMTの表示位置(表示領域)と重複しない位置に変更するようにしてもよい。チャンス文字画像9055の表示による演出を実行しないように演出を制限(例えば、禁止)するようにしてもよい。このような演出制御を実行する場合において、例えば、チャンス文字画像9055が表示されるときの大当りへの期待度(例えば、チャンス文字画像9055が抽選により表示される場合であって、大当りとなるときの方が、はずれとなるときよりも抽選により表示される割合が高い場合等)よりも、メーターMTの表示値が所定値以上のときの大当りへの期待度の方が高くなるように設定しておけば、遊技者の注目がメーターMTの表示値の方に集まりやすいので、チャンス文字画像9055の表示制御の変更により遊技者に不満感を持たせることが抑制される。   When the effect of not erasing the meter MT once is executed when the display value of the meter MT is equal to or more than the predetermined value, the chance character shown in FIG. The following effect control may be performed on the display position (display area) of the image 9055. The display position of the chance character image 9055 may be changed to a position not overlapping the display position (display area) of the meter MT. The effect may be restricted (for example, prohibited) so as not to execute the effect by the display of the chance character image 9055. In the case of executing such effect control, for example, the degree of expectation for a big hit when the chance character image 9055 is displayed (for example, when the chance character image 9055 is displayed by lottery, it becomes a big hit Is set so that the degree of expectation to the jackpot when the display value of the meter MT is greater than or equal to the predetermined value is higher than when the percentage displayed by lottery is higher than when the Since it is easy for the player's attention to be gathered toward the display value of the meter MT, changing the display control of the chance character image 9055 prevents the player from having a sense of dissatisfaction.

このような第2変形例によれば、メーターMT等の一旦消去について、リーチ発展可否演出の実行が開始されたときのメーターMT等の表示態様の表示態様に応じた制御が実行されることにより、メーターMTに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a second modification, control is performed according to the display mode of the display mode such as the meter MT when the execution of the reach development availability effect is started for the erasure of the meter MT etc. The control relating to the meter MT can be diversified, and the interest of the game can be improved.

[メーター一旦消去後再表示演出により得られる主な効果]
(1) 図67に示したように、変動表示中に実行されているメーターMTが、特別演出であるリーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去された後、可動演出部材演出の実行に応じて再表示される表示制御が行なわれることにより、メーターMTがリーチ発展可否演出の邪魔をすることを抑制できる。
[Main effect obtained by re-display effect after the meter is once erased]
(1) As shown in FIG. 67, after the meter MT being executed during the variable display is once erased upon the start of the execution of the reach development possibility effect which is a special effect, the movable effect member By performing display control redisplayed according to the execution of the effect, it is possible to suppress that the meter MT interferes with the reach development availability effect.

(2) 図67(B),(C)に示すように、リーチ発展可否演出の実行中において、メーターMTが表示される表示領域と少なくとも一部が重なる表示領域においてチャンス文字画像9055の表示が実行されるので、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機としてメーターMTが一旦消去されることにより、リーチ発展可否演出の実行中に、メーターMTとチャンス文字画像9055とが重なって視認性が低下するのを抑制することができる。   (2) As shown in FIGS. 67 (B) and 67 (C), the display of the chance character image 9055 is performed in the display area at least a part of which overlaps with the display area where the meter MT is displayed. As it is executed, the meter MT is temporarily erased when the execution of the reach development availability production is started, so that the meter MT and the chance character image 9055 overlap and are viewed during the execution of the reach development availability production. It is possible to suppress the decrease in sex.

(3) 図67(D2)に示すように、一旦消去されたメーターMT等の再表示が、リーチ発展可否演出の実行中に可動演出部材9060の動作演出を含むメーター演出が実行されたときに実行されるので、メーターMTに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) As shown in FIG. 67 (D2), when the meter display including the operation display of the movable effect member 9060 is executed while the reappearance of the meter MT etc. which has been erased once is being executed. As it is executed, control concerning the meter MT can be diversified, and the interest of the game can be improved.

(4) 第1変形例に示すように、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去したメーターMT等の表示の消去状態を継続させる表示制御が実行可能であるので、メーターMTに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) As shown in the first modification, since display control can be executed to continue the erased state of the display of the meter MT or the like that has been erased once upon execution of the reach development availability effect being started. It is possible to diversify the control relating to MT and to improve the interest of the game.

(5) 第2変形例に示すように、メーターMT等の一旦消去について、リーチ発展可否演出の実行が開始されたときのメーターMT等の表示態様の表示態様に応じた制御が実行されることにより、メーターMTに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (5) As shown in the second modification, with regard to erasing of the meter MT etc. once, control according to the display mode of the display mode of the meter MT etc. when execution of the reach development availability effect is started is executed Thus, control related to the meter MT can be diversified, and the interest of the game can be improved.

(6) 図61のように、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターMTの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせることにより、メーター演出を実行するよりも前に予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、メーター演出においてメーターMTの表示態様を変化させるときの態様が異なることにより、メーターMTの表示態様を変化させ得るメーター演出の興趣を向上させることができる。   (6) As shown in FIG. 61, the super reach effect is being performed when the advance effect in the meter change notification mode is performed and not performed before the meter effect during the super reach effect is performed. By changing the amount of change of the meter when changing the display mode of the meter MT in the meter effect, and the amount of oval displayed as a predetermined effect, the notice effect is performed before the meter effect is performed. By changing the mode of changing the display mode of the meter MT in the meter effect between the case and the case where it is not executed, it is possible to improve the interest of the meter effect that can change the display mode of the meter MT.

(7) 図65、図66のように、可変表示結果の導出表示期間T2に調整結果画像Rを消去することにより、導出表示される表示結果の認識性の低下を抑えることができる。   (7) As shown in FIG. 65 and FIG. 66, by eliminating the adjustment result image R in the derivation display period T2 of the variable display result, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the derivation result displayed.

[メーター一旦消去後再表示演出のその他の構成例]
(1) 「メーター一旦消去後再表示演出」については、メーターMTを一旦消去する条件となる「特別演出」として、ノーマルリーチ演出およびリーチ発展可否演出を一例として示した。しかし、これに限らず、「特別演出」としては、ノーマルリーチ演出単体(リーチ発展可否演出を伴なわないノーマルリーチ演出)、スーパーリーチ演出、予告(大当り予告、リーチ予告等)演出、擬似連演出、および、滑り演出等のその他の演出を用いてもよい。また、「特別演出」としては、可動体を用いた演出を含んでいてもよい。「特別演出」として用いる演出は、大当りとなる期待度等の遊技者にとって価値が高い演出を用いることが望ましい。
[Other configuration example of redisplay effect after the meter is once erased]
(1) With regard to "redisplay after reappearance after erasing the meter once", normal reach rendition and presentation of reach development possibility are shown as an example as "special rendition" which is a condition for erasing the meter MT once. However, the present invention is not limited to this, as “special production”, normal reach production alone (normal reach production without reach development availability production), super reach production, notice (big hit notice, reach notice, etc.) production, pseudo-series production, and , Other effects such as sliding effects may be used. In addition, as the “special effect”, an effect using a movable body may be included. It is desirable that the presentation used as the “special presentation” use a presentation that is high in value for the player, such as the degree of expectation to be a big hit.

(2) 「メーター一旦消去後再表示演出」については、メーターMTを変化させ得る変化演出として、メーター演出を一例として示した。メーター演出は、可動演出部材9060の演出動作、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターMTの表示態様をメーターの上限値(レベル4(MAX))へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出を含む変化演出である。変化演出としては、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ(大きさ、色、数等)を変化させる演出、および、数字が増えていったり減っていったりする演出等のその他の演出を実行してもよい。また、メーターMTを変化させ得る変化演出としては、メーターMTに加えて可動演出部材9060の演出動作のみをする演出、メーターMTに加えてエフェクト画像のみを表示する演出、および、メーターMTに加えてメーターMTに作用する特定のキャラクタ画像を表示する演出等のその他の演出を用いてもよい。   (2) As for the “display once reappeared after the meter is erased,” a meter effect is shown as an example as a change effect that can change the meter MT. The meter effect is the effect operation of the movable effect member 9060, the effect that displays an effect image such as an oval, the effect that changes the display mode of the meter MT toward the upper limit value of the meter (level 4 (MAX)), the display of the meter It is a change effect including an effect of changing the aspect toward the lower limit value of the meter. As the change effects, effects such as changing the type or number of items, effects of changing the character (size, color, number, etc.), and other effects such as effects of increasing or decreasing the number It may be executed. Moreover, as a change effect that can change the meter MT, an effect that only the effect operation of the movable effect member 9060 is performed in addition to the meter MT, an effect that only the effect image is displayed in addition to the meter MT, and Other effects such as effects for displaying a specific character image acting on the meter MT may be used.

(3) 「メーター一旦消去後再表示演出」については、リーチ発展可否演出のような特別演出の実行が開始されるタイミングと同時のタイミングでメーターMTが一旦消去される演出を一例として示した。しかし、これに限らず、「メーター一旦消去後再表示演出」は、特別演出の実行が開始されたことを契機としてメーターMTが一旦消去されるものであればよく、例えば、特別演出の実行が開始されてから所定時間が経過したときにメーターMTが一旦消去されるものであってもよい。   (3) As for “Redisplay effect after erasing once,” an example in which the meter MT is temporarily deleted at the same timing as the timing when the execution of the special effect such as reach development availability effect starts is shown. However, the present invention is not limited to this, as long as the meter MT is temporarily erased when the execution of the special effect is started, for example, the execution of the special effect may be performed. The meter MT may be erased once when a predetermined time has elapsed since the start.

(4) 「メーター一旦消去後再表示演出」については、リーチ発展可否演出のような特別演出の実行が終了するタイミングと同時のタイミングでメーターMTが再表示される演出を一例として示した。しかし、これに限らず、「メーター一旦消去後再表示演出」は、特別演出の実行が終了した後のタイミング(例えば、変動表示終了直前のタイミング、変動表示終了後のタイミング等)でメーターMTが再表示されるものであってもよい。   (4) As for “Redisplay effect after erasing once,” an example is shown in which the meter MT is redisplayed at the same timing as the timing at which the execution of the special effect such as reach development availability effect ends. However, the present invention is not limited to this, “meter reappearance after erasing once” the meter MT at the timing (for example, timing immediately before the end of the fluctuation display, timing after the fluctuation display end, etc.) after the execution of the special effect is finished. It may be displayed again.

(5) 特別演出としてのリーチ発展可否演出において表示されるシャッター画像9054については、大当り表示結果となる期待度により画像色が異なるように、画像色を複数色から選択して表示してもよく、スーパーリーチに発展する期待度により画像色が異なるように画像色を複数色から選択して表示してもよい。   (5) With regard to the shutter image 9054 displayed in the reach development possibility effect as a special effect, the image color may be selected and displayed from a plurality of colors so that the image color is different depending on the degree of expectation to be a big hit display result The image color may be selected from a plurality of colors and displayed so that the image color is different depending on the degree of expectation of developing into super reach.

(6) 「メーター一旦消去後再表示演出」においては、リーチ発展可否演出のような特別演出が実行されるときに、メーターMTを一旦消去するが、パチンコ遊技機901において、画像表示装置905の他に別の画像表示装置が設けられている構成では、一旦消去されたメーターMTを、当該別の画像表示装置に移動させて表示させるような演出態様で、当該別の画像表示装置で表示し続けるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機901において、画像表示装置905の他に別の画像表示装置が設けられているときには、一旦消去されたメーターMTの再表示を、当該別の画像表示装置において行なうようにしてもよい。   (6) In the "redisplay after reappearance after the meter is erased", the meter MT is once erased when a special effect such as reach development availability effect is executed, but in the pachinko gaming machine 901, the image display device 905 is selected. In the configuration in which another image display device is additionally provided, the meter MT once erased is displayed on the other image display device in a rendering mode such that the meter MT is moved to the other image display device and displayed. You may continue. Further, in the pachinko gaming machine 901, when another image display device is provided in addition to the image display device 905, redisplay of the meter MT once erased may be performed on the other image display device. Good.

(7) 特別演出としてのリーチ発展可否演出において用いられるシャッター画像9054(チャンス文字画像9055を含んでもよい)は、リーチ発展可否演出専用の演出として実行されてもよく、飾り図柄の背景画像の変更等の場面転換、および、演出モードの変更等のその他の演出でも共通に表示されるものであってもよい。このように複数種類の演出において共通に表示される画像が特別演出に用いられる場合には、演出用の画像を複数階層で表示する画像表示装置において、特別演出に用いられる画像として、複数種類の演出において同じ階層で表示してもよく、異なる階層で表示してもよい。特別演出に用いられる画像を、複数種類の演出において同じ階層で表示する場合には、当該画像の階層をメーターMTの画像を表示する階層よりも前面側の階層で表示するように設定すれば、メーターMTの画像を消去することなく、前面側の階層の特別演出に用いられる画像によりメーターMTの画像を隠蔽するような態様で、容易にメーターMTの画像が消去されているように見せることができる。   (7) The shutter image 9054 (which may include the chance character image 9055) used in the reach development availability effect as a special effect may be executed as an effect dedicated to the reach development availability effect, and the change of the background image of the decorative symbol The scene change such as, and other effects such as a change of the effect mode may be displayed in common. As described above, when an image commonly displayed in a plurality of types of effects is used for special effects, in an image display device that displays images for effects in a plurality of layers, a plurality of types of images can be used as special effects. The effects may be displayed in the same layer or in different layers. When displaying an image used for a special effect in the same layer in a plurality of types of effects, setting the layer of the image to be displayed in a layer on the front side of the layer displaying the image of the meter MT In such a manner that the image of the meter MT is easily erased in such a manner that the image of the meter MT is concealed by the image used for the special rendering of the front layer without erasing the image of the meter MT it can.

(8) 「メーター一旦消去後再表示演出」では、図67(D1)に示すように、ノーマルリーチ演出が続行されるときにはメーターMTのレベルを変化させない演出をする例を示した。しかしこれに限らず、ノーマルリーチ演出が続行されるときでも、可動演出部材9060の演出動作およびエフェクトの表示を含みメーターMTのレベルを変化させる演出をしてもよい。その場合において、リーチ演出が、図67(D1)に示すようにノーマルリーチ演出の演出態様で実行されればよい。つまり、スーパーリーチ演出に発展するときと、ノーマルリーチ演出を継続するときで、同じメーター演出を実行してもよい。なお、スーパーリーチ演出に発展するときと、ノーマルリーチ演出を継続するときで、メーター演出を実行するが、メーターMTのレベル変化量が異なる(例えば、スーパーリーチ演出に発展する方がノーマルリーチ演出を継続する方よりもレベル変化量が多い等)ようにしてもよい。   (8) As shown in FIG. 67 (D1), “Redisplay effect after erasing once” shows an example in which the effect of not changing the level of the meter MT is performed when the normal reach effect is continued. However, the present invention is not limited to this, and even when the normal reach effect is continued, the effect of the movable effect member 9060 and the display of effects may be included to change the level of the meter MT. In that case, the reach effect may be performed in the effect mode of the normal reach effect as shown in FIG. 67 (D1). That is, the same meter effect may be performed when developing into a super reach effect and when continuing a normal reach effect. The meter effect is executed when developing into the super reach effect and when continuing the normal reach effect, but the level change amount of the meter MT is different (for example, the direction of developing the super reach effect continues the normal reach effect The amount of level change may be larger than that of the other.

なお、この発明は、上記形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機901は、上記形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said form, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 901 does not have to have all the technical features shown in the above-described form, and has some of the configurations described in the above-described form so as to solve at least one problem in the prior art. It may be

[その他の構成例]
(1) メーター演出のような所定表示の表示態様を変化させる変化演出の興趣を向上させることができるようにするという目的を達成するため、前述した遊技機は、以下のような構成を有する。遊技を行なうための遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、所定表示の表示態様を特定の段階まで変化させ得る変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、メーターMTの表示態様をメーターの上限値(レベル4(MAX))へ向かって変化させる演出や、メーターの表示態様をメーターの下限値(レベル0)へ向かって変化させる演出や、アイテムの種類や数を変化させる演出や、キャラクタの大きさや色、人数等を変化させる演出や、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)とを備え、前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、前記変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせる(例えば、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターMTの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせること等)ことを特徴とする。このような構成によれば、所定表示の表示態様を変化させる変化演出の興趣を向上させることができる。
[Other configuration example]
(1) In order to achieve the purpose of improving the interest of the change effect of changing the display mode of the predetermined display such as the meter effect, the above-described gaming machine has the following configuration. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 901 etc.) for playing a game, and specific effect execution means (for example, CPU 90120 for effect control etc. capable of executing advance notice effect in the meter change notification mode) And a change effect execution means capable of changing a change effect capable of changing the display mode of the predetermined display to a specific stage (for example, change the display mode of the meter MT toward the upper limit value of the meter (level 4 (MAX)) Effects that change the display mode of the meter toward the lower limit (level 0) of the meter, effects that change the type or number of items, effects that change the size or color of the character, the number of people, etc. And a change effect execution unit that is capable of performing effect control CPU 90120 or the like capable of executing effects such as numbers increasing or decreasing. Different modes are used to change the display mode of the predetermined display in the change effect depending on whether the specific effect is performed or not performed before the output is performed (for example, during super reach effect) The case where the display mode of the meter MT is changed in the meter effect during the super reach effect, in the case where the advance effect in the meter change notification mode is performed and the case in which the advance effect is not performed before the meter effect of It is characterized in that the amount of change of the meter, and the amount of oblong displayed as a predetermined effect are made different). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the change effect of changing the display mode of the predetermined display.

(2) 上記(1)の遊技機において、前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合には実行されなかった場合よりも、前記所定表示の表示態様をより多く変化させる(例えば、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを3レベルまたは4レベル変化させ、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを1レベルまたは2レベルしか変化させないこと等)ことを特徴とする。このような構成によれば、特定演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。   (2) In the gaming machine according to the above (1), the change presentation executing means is configured to display the predetermined display more than when the specific presentation is performed before the change presentation is performed. Change the display mode of (for example, when the notice effect in the meter change notification mode is executed before the meter effect in the super reach effect is performed, the meter effect in the meter effect in the super reach effect is performed If the advance notice effect in the meter change notification mode is not executed before changing the 3 levels or 4 levels and performing the meter effect in the super reach effect, the meter in the meter effect in the super reach effect is not executed. It is characterized in that only one or two levels are changed. According to such a configuration, it is possible to improve the expectation for the specific effect to be performed.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、複数種類の実行期間のうちいずれかの実行期間にて前記特定演出を実行可能である(例えば、メーター変化報知態様での予告演出として、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が4レベルである場合には8秒間の予告演出を実行し、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が3レベルである場合には4秒間の予告演出を実行すること等)ことを特徴とする。このような構成によれば、特定演出の興趣を向上させることができる。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the specific effect executing means can execute the specific effect in any one of a plurality of types of execution periods (for example, a meter change) As the advance notice effect in the notification mode, when the amount of change in the meter during the super reach effect is 4 levels, the advance effect of 8 seconds is executed, and the change amount of the meter in the effect of super reach effect is In the case of three levels, it is characterized in that a four-second advance notice effect etc. is executed). According to such a configuration, the interest of the specific effect can be improved.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かをあおるあおり演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備えることを特徴とする。このような構成によれば、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感をあおることができる。   (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), a suggestion effect executing means (for example, in a meter change notification mode) capable of executing a suggestion effect indicating whether or not the specific effect is executed The present invention is further characterized in that it further comprises an effect control CPU 90120 or the like that can execute an audition effect that warms up whether or not the advance notice effect is executed. According to such a configuration, it is possible to raise the player's sense of expectation for the specific effect to be executed.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記所定表示の表示態様が特定の段階まで変化したことに対応して特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、メーターMTの表示態様がMAXまで変化したことに対応して特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備えることを特徴とする。このような構成によれば、所定表示の表示態様が特定の段階まで変化することへの遊技者の期待感を向上させることができる。   (5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), a special effect executing means (for example, a special effect executing means capable of executing a special effect corresponding to the display mode of the predetermined display changing to a specific stage. According to the display mode of the meter MT being changed to MAX, the CPU further includes an effect control CPU 90120 or the like capable of executing special mode super reach effect. According to such a configuration, it is possible to improve the player's expectation for the display mode of the predetermined display to change up to the specific stage.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、演出効果を調整するための調整画像を表示可能な調整画像表示手段(例えば、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置905の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用CPU90120等)を更に備え、前記調整画像表示手段は、可変表示の表示結果が導出されることに対応して前記調整画像を視認不可または視認困難とする(例えば、可変表示結果の導出表示期間T2に調整結果画像Rを消去すること等)ことを特徴とする。このような構成によれば、可変表示結果の視認性が低下することを抑制することができる。   (6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), an adjustment image display means capable of displaying an adjustment image for adjusting a rendering effect (for example, when the volume is adjusted, the adjustment result of the volume The effect image control CPU 90120 or the like for displaying the adjustment result image indicating the image in a mode in which it is superimposed on the effect image or the demo image in the predetermined area of the image display device 905) It is characterized in that the adjusted image is made invisible or hard to recognize in response to being derived (for example, deleting the adjustment result image R in the derivation display period T2 of the variable display result). According to such a configuration, it is possible to suppress the decrease in the visibility of the variable display result.

(変形例1)上記においては、メーターの表示態様を、レベル0〜レベル4の5段階に設定した。しかし、メーターの表示態様は5段階に限定されない。例えば、メーターの表示態様を、4段階以下または6段階以上に設定してもよい。   (Modification 1) In the above, the display mode of the meter is set to five levels of level 0 to level 4. However, the display mode of the meter is not limited to five stages. For example, the display mode of the meter may be set to four or less or six or more.

(変形例2)上記においては、メーターの表示態様を変化させるタイミングが、ステップS90403の処理で設定された内容に対応して、ステップS90406の処理で選択された演出制御パターンに基づいて、高速変動中やスーパーリーチ演出中となるように、メーターの表示態様を変化させた。しかし、例えば、可変表示の開始タイミングや、予告演出の開始タイミング、キャラクタ画像が表示されるタイミング、「擬似連」の可変表示演出が実行されるタイミングといった所定のタイミング毎に、どのレベルまで変化させるか、または何段階変化させるかを決定して、メーターの表示態様を変化させてもよい。また、一回の可変表示中に予告演出やキャラクタ画像の表示等が複数回実行される場合には、予告演出、キャラクタ画像の表示、あるいは予告演出及びキャラクタ画像の表示等が実行されるタイミング毎に、メーターの表示態様を変化させてもよい。また、「擬似連」の可変表示演出において、複数回の擬似連変動が行なわれる場合には、擬似連変動が行なわれるタイミング毎に、メーターの表示態様を変化させてもよい。   (Modification 2) In the above, the timing at which the display mode of the meter is changed corresponds to the content set in the process of step S90403, and changes at high speed based on the effect control pattern selected in the process of step S90406. We changed the display mode of the meter so that it was in middle and super reach production. However, for example, it is changed to any level at a predetermined timing such as the start timing of variable display, the start timing of preview effect, the timing when a character image is displayed, and the timing when variable display effect of “pseudo series” is executed. The display mode of the meter may be changed by determining whether or how many steps are to be changed. In addition, when a notice effect, a display of a character image, and the like are performed multiple times during one variable display, each time a notice effect, a display of a character image, or a notice effect, a display of a character image, etc. is executed. The display mode of the meter may be changed. Further, in the case where the pseudo continuous fluctuation is performed a plurality of times in the variable display effect of “pseudo chain”, the display mode of the meter may be changed at each timing when the pseudo continuous fluctuation is performed.

(変形例3)上記においては、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示においてメーター演出を実行してメーターの表示態様を変化させた。しかし、例えば、メーター演出を、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示の前に行なわれる可変表示において実行してもよい。具体的には、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な可変表示を予告対象の可変表示とし、予告対象の可変表示の前に行なわれる複数回の可変表示にわたってメーター演出を実行してもよく、また、予告対象の可変表示の直前に行なわれる可変表示においてメーター演出を実行してもよい。複数回の可変表示にわたってメーター演出を実行する場合、可変表示が実行される毎に、メーターの表示態様を1つずつ変化させてもよいし、また、可変表示が実行される毎に、メーターの表示態様を変化させる段階を決定し、決定結果に基づいてメーターの表示態様を変化させてもよい。   (Modification 3) In the above, the meter effect is executed in the variable display in which the special aspect super reach effect is executed to change the display mode of the meter. However, for example, the meter effect may be performed in the variable display performed before the variable display in which the special aspect super reach effect is performed. Specifically, the variable display capable of executing the special aspect super reach effect may be the variable display of the notice object, and the meter effect may be executed over a plurality of variable displays performed before the variable display of the notice object, or The meter effect may be performed in the variable display performed immediately before the variable display of the advance target. When the meter effect is performed over a plurality of variable displays, the display mode of the meter may be changed one by one each time the variable display is performed, or every time the variable display is performed, the meter The step of changing the display mode may be determined, and the display mode of the meter may be changed based on the determination result.

また、複数回の可変表示にわたってランダムにメーターの表示態様を、最大でレベル3まで変化させ、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示が開始される場合、当該特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、特殊態様スーパーリーチ演出に便乗してメーターの表示態様をMAXの表示態様へ変化させてもよい。   In addition, when the display mode of the meter is randomly changed over a plurality of variable displays up to level 3, and the variable display in which the special mode super reach effect is performed is started, the special mode super reach effect is performed. In the variable display, the display mode of the meter may be changed to the display mode of MAX by taking advantage of the special mode super reach effect.

(変形例4)上記においては、ステップS90504にて、メーターの高速変動中到達レベルを抽選により決定した。しかし、メーターの高速変動中到達レベルは、抽選によるものに限られない。例えば、変動パターンに対応して1つの高速変動中到達レベルが予め設定されていてもよい。また、変動パターンに対応して複数の高速変動中到達レベルが設定されていてもよい。この場合には、複数の高速変動中到達レベルのうちのいずれにするかを抽選で決定すればよい。また、実行される予告演出の種類や実行時間等に基づいて、メーターの高速変動中到達レベルを決定してもよい。   (Modification 4) In the above, in step S90504, the high-speed fluctuation middle arrival level of the meter is determined by lottery. However, the high-speed middle arrival level of the meter is not limited to the one by lottery. For example, one high-speed fluctuation medium arrival level may be set in advance corresponding to the fluctuation pattern. Also, a plurality of high-speed fluctuation medium arrival levels may be set corresponding to the fluctuation pattern. In this case, it may be determined by lottery which one of the plurality of high-speed change middle reach levels. In addition, the high-speed change middle reach level of the meter may be determined based on the type of the preview effect to be executed, the execution time, and the like.

(変形例5)上記形態においては、ガセとなるメーター演出を実行する場合、ステップS90507にて、メーターの最終到達レベルを抽選により決定し、ステップS90508にて、メーターの高速変動中到達レベルを抽選により決定した。しかし、メーターの最終到達レベルや高速変動中到達レベルの決定は、抽選によるものに限られない。例えば、変動パターンに対応して1つの最終到達レベルや高速変動中到達レベルが予め設定されていてもよい。また、変動パターンに対応して複数の最終到達レベルや高速変動中到達レベルが設定されていてもよい。この場合には、複数の最終到達レベルや高速変動中到達レベルのうちのいずれにするかを抽選で決定すればよい。また、実行される予告演出の種類や実行時間等に基づいて、メーターの最終到達レベルや高速変動中到達レベルを決定してもよい。ガセとなるメーター演出を実行する場合には、メーターの表示態様をMAXの表示態様まで変化させないことが好ましい。   (Modification 5) In the above embodiment, when executing the meter effect which becomes a squeeze, the final reaching level of the meter is determined by drawing in step S90507, and the high speed fluctuation middle reaching level of the meter is drawn in step S90508. Determined by However, the determination of the final arrival level of the meter and the high-speed fluctuation middle arrival level is not limited to the lottery. For example, one final arrival level or a high-speed fluctuation middle arrival level may be set in advance corresponding to the fluctuation pattern. In addition, a plurality of final arrival levels or high-speed variation middle arrival levels may be set corresponding to the fluctuation pattern. In this case, one of a plurality of final arrival levels and a high-speed variation middle arrival level may be determined by lottery. In addition, the final arrival level of the meter or the high-speed fluctuation middle arrival level may be determined based on the type of the preview effect to be executed, the execution time, and the like. In the case of executing a meter effect which becomes a gap, it is preferable not to change the display mode of the meter to the display mode of MAX.

(変形例6)上記形態においては、特殊態様スーパーリーチ演出は、可変表示が開始してから44秒後経過したタイミングで開始する、といったように、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングを予め定めておいた。しかし、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングは、予め定められたものに限定されない。例えば、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングを、複数の実行タイミングのうちから抽選によって決定してもよい。   (Modification 6) In the above-described embodiment, the special mode super reach effect starts in advance at a timing 44 seconds after the start of variable display, and the execution timing of the special mode super reach effect is determined in advance. Oita. However, the execution timing of the special aspect super reach effect is not limited to a predetermined one. For example, the execution timing of the special aspect super reach effect may be determined by drawing from among a plurality of execution timings.

(変形例7)上記形態では、特殊態様スーパーリーチ演出を、可変表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めることができるような態様とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出を、可変表示結果が「大当り」となることへの期待感をあまり高めることができないような態様とした。しかし、特殊態様スーパーリーチ演出や、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出の演出態様は、上記態様に限定されない。例えば、特殊態様スーパーリーチ演出を、多くの出玉が得られる大当りを煽る演出態様とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出を、実質的には出玉が得られない大当りや小当りを煽る演出態様としてもよい。そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されてから出玉が得られる大当り遊技状態に制御される割合を、例えば6割とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて通常態様スーパーリーチ演出が実行されてから出玉が得られない大当り遊技状態に制御される割合を、例えば4割とする等して、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されたときの大当り期待度と、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて通常態様スーパーリーチ演出が実行されたときの大当り期待度とに、高低をつけてもよい。   (Modification 7) In the above embodiment, the special aspect super reach effect is an aspect such that the expectation for the variable display result to be a "big hit" can be enhanced, and the special aspect super reach effect can be executed. The normal mode super reach effect performed in the period equivalent to the above was such an aspect that the expectation for the variable display result to be a "big hit" can not be heightened so much. However, the effect aspect of the special aspect super reach effect or the effect aspect of the normal aspect super reach effect performed in a period corresponding to a period in which the special aspect super reach effect can be performed is not limited to the above aspect. For example, the special aspect super reach production is a production aspect that plays the big hit that can be obtained a lot of balls, and the special aspect super reach production that is executed in a period equivalent to a possible execution period of the special aspect super reach production It is good also as a production | presentation aspect which sings a big hit and a small hit which can not obtain a popping ball in fact. And a ratio controlled to the big hit gaming state from which a ball is obtained after special mode super reach production is performed is made into 60%, for example, and a normal mode is a period equivalent to a period which can perform special mode super reach production. The big hit expectation when the special aspect super reach production is performed, for example, the percentage controlled to the big hit gaming state where the balls are not obtained after the super reach production is executed is 40%, etc., special A high and low may be added to the jackpot expectation degree when the normal mode super reach presentation is performed in a period corresponding to a period in which the aspect super reach presentation can be performed.

(変形例8)上記形態においては、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出を、大当り遊技状態となる可能性があることを報知する演出とした。しかし、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性があることを報知する演出に限られない。例えば、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出を、可変表示結果が「大当り」となった後に確変状態等の遊技状態になる可能性があることを報知する演出としてもよい。この場合には、例えば、確変判定装置を設けてもよい。確変判定装置は、例えば、遊技球が進入しやすい進入容易状態と遊技球が進入し難い進入困難状態とに変化する領域を備える。確変判定装置の当該領域は、例えば、大当り遊技状態のラウンド遊技において、進入容易状態に変化するものであればよい。領域を通過した遊技球は確変判定装置内部に進入する。また、確変判定装置は、内部に、領域を通過した遊技球が進入可能な特定領域が設けられている。なお、賞球の払い出しは、入賞口、特定領域、非特定領域の少なくともいずれかに遊技球が進入したことに基づいて行なわれればよい。このようなパチンコ遊技機では、例えば、入賞口を通過した遊技球が特定領域に進入した場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態になる。そして、可変表示開始時には、大当り種別の代わりに、領域を進入容易状態に変化させる態様を複数種類の態様のうちから決定する。決定した態様に応じて進入容易状態にする時間が異なることになるので、結果的に、決定された態様に応じて、その後に確変状態になるか否かの可能性が変化することになる。   (Modification 8) In the above embodiment, the notice effect of the effect mode other than the meter change notification mode is an effect notifying that there is a possibility of becoming a big hit gaming state. However, the notice effects of the effect modes other than the meter change notification mode are not limited to the effects of notifying that there is a possibility of becoming a big hit gaming state. For example, the notice effect of the effect mode other than the meter change notification mode may be an effect notifying that there is a possibility of becoming a game state such as a probability change state after the variable display result becomes a "big hit". In this case, for example, a probability variation determination device may be provided. The probability variation determination device includes, for example, an area that changes to an entry easy state in which the game ball easily enters and a entry difficult state in which the game ball hardly enters. The said area | region of a probability variation determination apparatus should just be changed into the entry easy state in the round game of a big hit game state, for example. The game ball which has passed the area enters inside the probability variation determination device. In addition, the probability variation determination device is internally provided with a specific area to which the game ball having passed through the area can enter. The award balls may be paid out based on the game ball having entered at least one of the winning opening, the specific area, and the non-specific area. In such a pachinko gaming machine, for example, when the gaming ball having passed through the winning opening enters a specific area, it becomes a definite change state after the end of the big hit gaming state. Then, at the start of the variable display, instead of the big hit type, an aspect in which the area is changed to the entry easy state is determined from among the plurality of types. Since the time for making the entry easy state differs according to the determined aspect, the possibility of whether or not the positive change state occurs after that changes depending on the determined aspect.

(変形例9)上記形態においては、メーターを、所定表示とした。しかし、所定表示はメーターに限定されない。所定表示は、例えば、アイテムやキャラクタ、数字等であってもよい。所定表示がアイテムの場合には、例えばアイテムの種類や数が変化していけばよい。所定表示がキャラクタの場合には、例えばキャラクタの大きさや色、人数等が変化していけばよい。所定表示が数字の場合には、例えば数字が増えていったり減っていったりすればよい。このような所定表示を用いて、メーター演出に代わる演出を実行してもよい。すなわち、所定表示は、例えば、メーターの値が段階的に変化して最終的に特定の値となること、アイテムの種類が段階的に変化して特定の種類となること、アイテムの数が段階的に変化して特定の数となること、キャラクタの大きさが段階的に変化して特定の大きさとなること、キャラクタの色が段階的に変化して特定の色となること、キャラクタの人数が段階的に変化して特定の人数となること、数字が段階的に変化して特定の数字となることといった、特定の段階まで段階的に変化するものであればよい。そして、段階的に変化することは、例えば、メーターの値が増減すること、アイテムの種類が予め設定された複数種類のいずれかに次々と変化すること、アイテムの数が増減すること、キャラクタの大きさが大きくなったり小さくなったりすること、キャラクタの色が予め設定された複数種類のいずれかに次々と変化すること、キャラクタの人数が増減すること、数字が増減することといった、所定表示が常に特定の段階へ向けて変化するものでなく、所定表示が特定の段階へ向けて変化したり(例えば、変化開始時の段階がレベル0で特定の段階がレベル4であれば、レベルが上がること)、特定の段階とは逆の段階へ向けて変化したりすること(例えば、変化開始時の段階がレベル0で特定の段階がレベル4であれば、レベルが下がること)を繰り返すものであってもよい。   (Modification 9) In the above embodiment, the meter is displayed in a predetermined manner. However, the predetermined display is not limited to the meter. The predetermined display may be, for example, an item, a character, a numeral or the like. When the predetermined display is an item, for example, the type or number of items may be changed. When the predetermined display is a character, for example, the size, color, number of people, etc. of the character may be changed. When the predetermined display is a number, for example, the number may be increased or decreased. Such a predetermined display may be used to perform an effect instead of the meter effect. That is, the predetermined display is, for example, that the value of the meter changes stepwise to finally become a specific value, that the kind of item changes stepwise to become a specific kind, the number of items is graded Changing to a specific number, changing the size of the character stepwise to a specific size, changing the color of the character stepwise to a specific color, the number of characters It is sufficient if it can change stepwise to a specific stage, such as changing to a specific number of people changing stepwise to become a specific number changing to a specific number. Then, changing in steps means, for example, that the value of the meter increases or decreases, that the type of item changes to any one of a plurality of preset types, the number of items increases, or decreases The predetermined display such as increasing or decreasing the size, changing the color of the character to any of a plurality of preset types, changing the number of characters, increasing or decreasing the number, etc. It does not always change to a specific stage, and a predetermined display changes to a specific stage (for example, if the stage at the start of the change is level 0 and the specific stage is level 4, the level goes up) Change to a phase opposite to a specific phase (eg, if the phase at the start of the change is level 0 and the specific phase is level 4, ) Or it may be repeated.

(変形例10)上記形態においては、メーター演出の実行中であるか否かにかかわらず、所定表示としてメーターMTを常時表示している。しかし、所定表示としてのメーターMTは、メーター演出が実行されるときにだけ表示されるものであってもよい。その場合、メーター演出が実行されないにもかかわらず、所定表示としてのメーターMTが表示されることがあってもよい。このような態様とすることにより、所定表示としてメーターMTが表示されれば、メーター演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることができる。   (Modification 10) In the above embodiment, the meter MT is always displayed as a predetermined display regardless of whether the meter effect is being executed. However, the meter MT as the predetermined display may be displayed only when the meter effect is performed. In that case, although the meter effect is not executed, the meter MT as a predetermined display may be displayed. By adopting such an aspect, if the meter MT is displayed as the predetermined display, it is possible to enhance the player's expectation for the meter effect to be executed.

(変形例11)上記形態では、スーパーリーチ演出中のメーター演出の直前にのみ、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるようにしている。しかし、メーター変化報知態様での予告演出は、高速変動中のメーター演出といった、他のタイミングにて実行され得るメーター演出の演出期間の直前にも実行されるようにしてもよい。このような態様とすることにより、様々なタイミングにて、メーター演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることができる。   (Modification 11) In the above embodiment, the advance notice effect in the meter change notification mode is performed only immediately before the meter effect during the super reach effect. However, the advance notice effect in the meter change notification mode may be performed immediately before the effect period of the meter effect that may be executed at another timing, such as the meter effect during high speed fluctuation. By adopting such an aspect, it is possible to enhance the player's expectation for the meter effect to be executed at various timings.

(変形例12)上記形態では、変動パターンが、スーパーAのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーBのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるかにかかわらず、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンであれば、演出制御用CPU90120にて、特殊態様スーパーリーチ演出の演出時間を確保して実行可能としている。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101において、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かや、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する場合における演出時間に応じて異なる変動パターンを用意しておき、演出制御用CPU90120は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方から送信された変動パターン指定コマンドに従って、特殊態様スーパーリーチ演出の実行が指定されている変動パターンである場合にのみ、指定された演出時間となるように特殊態様スーパーリーチ演出を実行するようにしてもよい。このような態様とすることにより、演出制御用CPU90120により特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かや、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する場合における演出時間等を決定するための処理を省略して、処理負荷を抑制することができる。   (Modification 12) In the above embodiment, regardless of whether the variation pattern is the variation pattern for which the super reach effect of the super A is executed or the variation pattern for which the super reach effect of the super B is executed, the super reach If it is a fluctuation pattern in which the effect is executed, the effect control CPU 90120 secures the effect time of the special mode super reach effect and makes it possible to execute. However, in the ROM 90101 included in the game control microcomputer 90100, different variation patterns are prepared depending on whether or not to execute the special aspect super reach effect, or the effect time in executing the special aspect super reach effect, The effect control CPU 90120 is based on the specified effect time only in the case of the change pattern in which the execution of the special mode super reach effect is specified according to the change pattern specification command transmitted from the game control microcomputer 90100. The special aspect super reach effect may be executed to become. By setting it as such an aspect, it omits the processing for determining the production time etc. in the case of performing special aspect super reach production whether special aspect super reach production is performed by CPU90120 for production control, etc. And the processing load can be suppressed.

(変形例13)上記形態では、メーター演出にてメーターの表示態様がMAXまで変化した場合、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行される。しかし、メーター演出にてメーターの表示態様がMAXまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されないことがあってもよい。その場合、メーター演出にてメーターの表示態様がMAXまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されないことについて、可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ、例えば十分に小さい割合で決定され得るようにしてもよい。このような態様とすることにより、メーター演出にてメーターの表示態様がMAXまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを確定的に告知することができる。   (Modification 13) In the above embodiment, when the display mode of the meter changes to MAX in the meter effect, the special aspect super reach effect is always executed. However, even if the display mode of the meter changes up to MAX in the meter effect, the special aspect super reach effect may not be executed. In that case, even if the display mode of the meter changes to MAX in the meter effect, the special mode super reach effect is not executed, for example, determined at a sufficiently small ratio only when the variable display result is "big hit" It may be possible to By setting it as such an aspect, even if the display mode of the meter changes to MAX in the meter effect, when the special aspect super reach effect is not executed, the variable display result becomes "big hit" and the big hit gaming state is controlled. It can be announced that it will be

(変形例14)上記形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU90120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU90120の方で選択を行なうようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   (Modification 14) In the above embodiment, when variable display is started in order to notify the CPU 90120 for variable pattern indicating variable display time of the decorative symbol and variable display mode such as the type of reach effect 1 Although an example of transmitting one variation pattern specification command has been shown, the variation pattern may be notified to the CPU for effect control 90120 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, in the game control microcomputer 90100, as the first command, the variable before the reach is reached, such as presence or absence of variable display effects such as "slip" and "simulated link" A command indicating the display time and the variable display mode is transmitted, and as the second command, a command indicating the variable display time and the variable display mode after reaching the reach, such as the reach type and the presence / absence of relottery effect, is transmitted. You may do so. In this case, the effect control CPU 90120 may perform effect control in the variable display based on the variable display time derived from the two commands. The game control microcomputer 90100 notifies the variable display time by each of the two commands, and the effect control CPU 90120 selects a specific variable display mode to be executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, or after sending the first command, send the second command after a predetermined time has elapsed. You may do it. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as a fluctuation pattern designation command.

(変形例15)本発明は、パチンコ遊技機901に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行ない、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行なうソフトウェアとが協働することにより、パチンコ遊技機901が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。   (Modification 15) The present invention is applicable not only to the pachinko gaming machine 901 but also to slot machines and the like. The slot machine is an arbitrary gaming machine that plays a predetermined game such as variable display of symbols serving as multiple types of identification information, for example, and can give a predetermined gaming value based on the game result, and more specifically, The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, and the display result of the variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified can be derived and displayed. It is a gaming machine in which one game is completed, and a prize can be generated according to the display result. In such a slot machine, hardware resources including an image display device of the slot machine cooperate with software for performing predetermined processing to provide all or part of the features of the pachinko gaming machine 901. It should just be comprised.

スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機901やスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、且つ、入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   The slot machines are not limited to those in which the number of bets is set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set the number of bets using gaming balls as gaming values and only credits as gaming values It may be a fully credited slot machine that sets the number of bets using. When using a game ball as a game medium, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, for example, when setting 3 as the number of bets, the number of bets is made using 15 game balls. Is equivalent to setting. The pachinko gaming machine 901 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and for example, a plurality of types of medals and gaming balls etc. The game value may be used in combination. For example, a slot machine can set a bet number and play a game using any of a plurality of game values such as medals and game balls, and a medal or game ball etc. when a prize is generated. Any of a plurality of types of gaming values may be paid out.

こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記メーター変化報知態様での予告演出やメーター演出等が含まれていればよい。   As the effects that can be executed in such a slot machine, it is only necessary to include advance notice effects or meter effects in the meter change notification mode.

(変形例16)その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (Modification 16) In addition, the apparatus configuration and data configuration of the gaming machine, the process shown in the flowchart, the image display operation in the image display apparatus for executing predetermined effects such as advance notice effects, and the sound output operation in speakers The various effects such as the game effect lamp and the lighting operation of the decorative LED can be arbitrarily changed and corrected without departing from the scope of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, and it is based on the occurrence of a winning ball by enclosing a gaming ball. The present invention can also be applied to an enclosed type gaming machine that gives a score.

(変形例17)本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機901やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   (Modification 17) The program and data for realizing the present invention are distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like included in a game machine such as a pachinko game machine 901 or a slot machine, for example. The present invention is not limited to the form, and it may be distributed by being preinstalled in a storage device such as a computer device. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

(変形例18)そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (Modification 18) Also, the execution form of the game is not limited to one executed by attaching a removable recording medium, and temporarily stores the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be possible to execute directly by using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

(変形例19)上記において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。   (Modification 19) In the above, “the proportions are different” is not limited to the ones having different proportions such as A: B = 70%: 30% and A: B = 30%: 70%, but It is a concept that also includes different proportions such as B: 100%: 0%.

(変形例20)上記の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (Modification 20) In the above embodiment, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols and decorative symbols of "1" to "8" and deriving and displaying the display result is shown, but such variable display is It is not limited to the aspect. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived need not necessarily be the same, and a symbol different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.

(変形例21)上記形態において、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   (Modification 21) In the above embodiment, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of each random number or changing the update range of each random number.

(変形例22)上記の形態では、主基板9011に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板9011において抽出された乱数値に基づき、主基板9011が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板9012は、主基板9011において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板9012に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板9012は、主基板9011において抽出された乱数値そのものを主基板9011から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板9012において行なってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板9011と演出制御基板9012の両方で行なってもよい。例えば、演出制御基板9012は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板9011において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板9012は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板9011で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板9012は、自ら判定した判定結果と主基板9011で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   (Modification 22) In the above embodiment, the main substrate 9011 stores a table for determination of random numbers, and the main substrate 9011 determines the random values based on the random values extracted from the main substrate 9011 at the start winning. The table is referred to, the determination process of the random number value is executed, and the effect control substrate 9012 receives the determination result determined in the main substrate 9011 and shows an example of executing the pre-reading advance notice effect based on the received determination result. However, the mode of execution of the prefetch advance notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 9012 stores the determination table for the random number, and the effect control board 9012 receives the random number itself extracted from the main board 9011 from the main board 9011, and based on the received random value The random number value determination process may be executed with reference to the random number value determination table, and the prefetching notice effect may be performed based on the determination result of the determination process. That is, the determination process of the random number value may be performed in the effect control board 9012. Further, the determination process of the random value may be performed on both of the main substrate 9011 and the effect control substrate 9012. For example, the effect control board 9012 may receive a part of random number values and execute the process of determining the random number value, and may receive the determination result determined in the main board 9011. Specifically, for example, the effect control board 9012 receives a random number value and performs determination of whether or not to be a big hit, and when it is a big hit, performs determination of the type of big hit, and based on the random value, the main board 9011 The determination result of the variation pattern type determined in step S may be received. That is, the effect control board 9012 can execute the advance notice / notification effect based on the judgment result judged by itself and the judgment result judged by the main board 9011.

(変形例23)上記形態では、演出制御基板9012の側で、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   (Modification 23) In the above embodiment, on the side of the effect control board 9012, an interrupt for receiving the effect control command from the main substrate 9011 is generated when the effect control INT signal from the main substrate 9011 is turned on. It explained as a thing. However, the present invention is not limited to this. For example, an interrupt request for receiving the effect control command may be generated in response to an interrupt request due to the first bit of serial communication.

なお、今回開示された形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the form disclosed herein is illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
AH アクティブ表示
901 パチンコ遊技機
90120 演出制御用CPU
9060 可動演出部材
MT メーター
9055 チャンス文字画像
R 調整結果画像
1 Pachinko gaming machine 9 effect display device 100 microcomputer 560 for effect control Microcomputer AH for game control Active display 901 Pachinko gaming machine 90120 CPU for effect control
9060 Movable effect member MT meter 9055 chance character image R adjustment result image

Claims (1)

変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に対応する所定表示を表示可能な所定表示手段と、
作用表示を作用させることにより前記所定表示の表示態様を変化させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させる第1パターンと、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させない第2パターンと、を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記所定表示に対する前記作用表示の速度を減速させて表示可能である、遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state advantageous to a player,
Predetermined display means capable of displaying a predetermined display corresponding to the variable display;
Specific effect executing means capable of executing a specific effect of changing the display mode of the predetermined display by causing the operation display to act;
At least indication means for indicating indication that can indicate an expectation that is advantageous to the player by changing the display mode in a plurality of steps, and that can be executed at least during the change indication;
A change production executing means capable of executing a change production capable of changing the display mode of the indication display;
Suggestion display control that can execute display control to redisplay according to the execution of the change presentation after the indication display being executed during the fluctuation display is once erased with the start of the execution of the special presentation as a trigger Equipped with
The specific effect execution means is
The display of the action display is started, and the first pattern for changing the display mode of the predetermined display after a predetermined period has started, and the display of the action display is started, and the display mode of the predetermined display is not changed after the predetermined period has elapsed It is possible to execute 2 patterns,
After the display of the action display is started, the speed of the action display on the target predetermined display can be reduced and displayed at a common timing in the predetermined period of the first pattern and the second pattern. Gaming machine.
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