JP2018175231A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state advantageous to the player.
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示(可変表示)を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なものがあった。 Among the generally known game machines of this type, there are machines which perform variable display (variable display) and can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) which is advantageous to the player.
このような遊技機の中には、変動表示に対応する所定表示に対して放たれた矢や剣が対象の所定表示に刺さるか否かの演出を行ない、その結果に応じてその所定表示に対応する可変表示の予告をするものがあった(特許文献1、2)。 In such a gaming machine, it is displayed whether or not an arrow or a sword released against a predetermined display corresponding to the variable display is stuck in the predetermined display of the object, and the predetermined display is displayed according to the result. There have been some who give notice of the corresponding variable display (Patent Documents 1 and 2).
しかし、この種の従来の遊技機では、放たれた矢や剣が所定表示に刺さるか否かを見せる演出の態様の変化に乏しいため、矢や剣が放たれてからそれらが所定表示に向かうまでの間での遊技者の期待感を効果的に高めることができないという問題があった。 However, in this type of conventional gaming machine, since there is little change in the mode of production showing whether or not a released arrow or a sword is stuck in a predetermined display, they are directed to a predetermined display after the arrow or the sword is released. There has been a problem that the player's sense of expectation can not be effectively enhanced.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定表示に対する作用表示を行うことで所定表示の表示態様の変化を示唆する場合に、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and the purpose thereof is to change the display of action by indicating the change of the display mode of the predetermined display by performing the action display on the predetermined display. It is providing a gaming machine capable of improving the interest of the game.
(1)の遊技機は、 変動表示(可変表示等)を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901等)であって、
変動表示に対応する所定表示(保留表示、あるいはアクティブ表示等)を表示可能な所定表示手段(保留表示エリア18c、アクティブ表示エリアAHA等)と、
作用表示(ボール等)を作用させることにより前記所定表示の表示態様を変化させる特定演出(図15(a)(b)(c)に示すように、キャラクタ930がカラーボール931を保留表示THに向けて投げると、カラーボール931が保留表示THに衝突して保留表示THの色が変わる等)を実行可能な特定演出実行手段(保留表示エリア18c、アクティブ表示エリアAHA等)と、
原点位置と該原点位置から離れた位置との間で動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動役物90300は、第1可動部90302が横向きに傾倒する第1退避位置(図52(A)参照)と、第1退避から離れた位置において第1可動部90302が縦向きに起立する第1演出位置(図52(B)参照)との間で回動可能に設けられた第1可動役物90300や、演出表示装置905の側方に退避する第2退避位置(原点位置、初期位置、図53(A)参照)と演出表示装置905の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(図53(B)参照)との間で往復移動可能に設けられた第2可動役物90400など)と、
前記可動体を動作させるための駆動手段(例えば、第1可動役物駆動モータ90303、第2可動役物駆動モータ90411,90421)と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU90120)とを備え、
前記制御手段は、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第1動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御として第2初期化処理のステップS90105〜ステップS90114の非検出時動作制御やステップS90120〜ステップS90128の検出時動作制御を実行する部分など)と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第2動作制御として第2初期化処理のステップS90201〜ステップS90213の実動作確認用動作制御を実行する部分など)と、前記可動体による演出を行うための第3動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第3動作制御として図柄の変動表示を実行している期間や大当り遊技状態において可動体演出を実行する制御など)とを行うことが可能であり、
前記第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で前記可動体が動作するように制御し(例えば、演出制御用CPU90120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する。)
前記第1動作制御においては、前記第2動作制御における前記第1速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)で可動役物が動作するように制御する部分)、
前記特定演出実行手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させる第1パターン(図15(a)(b)(c)での成功パターン等)と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させない第2パターン(図15(a)(b)(d)での失敗パターン等)と、を実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記所定表示に対する前記作用表示の速度を減速させること(図15(b)に示すとおり、成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させる等)が可能である。
The gaming machine of (1) is a gaming machine (pachinko gaming machine 1, pachinko gaming machine 901, etc.) capable of performing variable display (variable display etc.) and controlling it to an advantageous state (big hit gaming state etc.) advantageous to the player. There,
Predetermined display means (hold display area 18c, active display area AHA, etc.) capable of displaying predetermined display (hold display, active display, etc.) corresponding to the variable display;
As shown in FIGS. 15 (a), (b) and (c), the character 930 sets the color ball 931 to the hold display TH as shown in FIGS. 15 (a), (b) and (c). Specific effect execution means (pending display area 18c, active display area AHA, etc.) capable of executing the color ball 931 colliding with the pending display TH and changing the color of the pending display TH etc.
A movable body provided movably between an origin position and a position away from the origin position (for example, a first retractable position where the first movable portion 90302 tilts in a lateral direction (see FIG. 52). (A) (see FIG. 52) and a first effect position (see FIG. 52 (B)) in which the first movable portion 90302 is vertically erected at a position away from the first retraction (see FIG. 52B) 1 At a substantially central position in the vertical direction in front of the effect display device 905 and a second retraction position (origin position, initial position, refer to FIG. 53A) for retracting to one side of the movable character 90300 or the effect display device 905 A second movable part 90400 or the like provided so as to be reciprocally movable with respect to a second effect position (see FIG. 53B) which is disposed and separated from the second retracted position;
Drive means for operating the movable body (for example, a first movable role drive motor 90303, a second movable role drive motors 90411, 90421);
Control means (for example, CPU for effect control 90120) for controlling the operation of the movable body by the drive means;
The control means
The first operation control for positioning the movable body at the origin position (for example, the non-detection operation control of the step S90105 to the step S90114 of the second initialization process as the first operation control or the step S90120 of the effect control CPU 90120). ~ The second operation control (for example, the effect control CPU 90120) for confirming that the movable body can operate normally (for example, the part that executes the operation control at the time of detection in step S90128) The third operation control (for example, the effect control CPU 90120) for performing effects by the movable body (eg, a portion that executes the operation control for actual operation check in steps S90201 to S90213 of the second initialization process) Movable body effect in the period and the big hit game state where the fluctuation display of the design is executed as operation control Such control executed) and it is possible to perform,
In the second operation control, the movable body is controlled to operate within the range of the first speed and the second speed higher than the first speed (for example, the CPU 90120 for effect control is for confirming the actual operation) When performing operation control, control is performed so that the movable part operates at a speed within the range of the first speed (minimum speed) and the second speed higher than the minimum speed (high speed). Do.)
In the first operation control, control is performed such that the movable body operates at a speed equal to or less than the first speed in the second operation control (for example, the effect control CPU 90120 does not operate as the first operation control) When performing operation control at the time of control or detection, the movable part has a speed equal to or less than the minimum speed in the operation control for actual operation check as the second operation control (for example, the same speed as the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation) Control to operate),
The specific effect execution means is
The first pattern (the success pattern in FIGS. 15 (a), (b), (c), etc.) for starting the display of the action display and changing the display mode of the predetermined display after a predetermined period has elapsed, and the display of the action display A second pattern (such as a failure pattern in FIGS. 15 (a), (b) and (d)) that does not change the display mode of the predetermined display after a predetermined period has elapsed.
At a common timing in a predetermined period of the first pattern and the second pattern, decelerating the speed of the action display with respect to the target predetermined display (as shown in FIG. And the deceleration of the ball can be started at the same timing.
このような構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。また、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by changing the action display. Also, since the movable body operates at a speed that can be stopped at any timing, it can be safely positioned at the home position.
(2)の遊技機は、上記(1)の遊技機において、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(図8の(A)(B)等)と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報を保留表示として表示可能な保留表示手段(保留表示エリア18c等)と、
変動表示が開始される毎に前記保留表示を移動可能な移動手段(図12のS56等)とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記保留表示を移動するタイミングと重ならないタイミングにおいて、前記特定演出を実行する(図15に示すように、保留表示のシフトのときには、ボールを投げて衝突させる演出をしない等)。
The gaming machine of (2) is the gaming machine of (1) above,
Holding storage means (such as (A) and (B) in FIG. 8) for storing information on variable display as holding storage information;
Hold display means (hold display area 18c etc.) capable of displaying the hold storage information stored by the hold storage means as a hold display;
And a moving unit (S56 in FIG. 12, etc.) capable of moving the hold display each time the variable display is started,
The specific effect execution means executes the specific effect at a timing that does not overlap with the timing of moving the hold display (as shown in FIG. 15, in the case of the shift of the hold display, the effect of throwing the ball and causing a collision) etc).
このような構成によれば、特定演出の対象の保留表示が動いてしまうことで、その特定演出が無駄になることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the specific effect from being wasted by the pending display of the target of the specific effect being moved.
(3)の遊技機は、(1)または(2)の遊技機において、
前記作用表示における速度を減速する期間の長さにより、前記第1パターンとなる期待度が異なる(図18に示すように、成功パターンとなる期待度は、減速期間が3秒か5秒かによって異なる等)。
The gaming machine of (3) is the gaming machine of (1) or (2),
The degree of expectation for the first pattern differs depending on the length of the period for decelerating the speed in the action display (as shown in FIG. 18, the degree of expectation for the success pattern depends on whether the deceleration period is 3 or 5 seconds Different etc).
このような構成によれば、減速期間の長さに遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the length of the deceleration period.
(4)の遊技機は、(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2パターンよりも前記第1パターンの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く(図17に示すように、失敗パターンよりも成功パターンの方が、大当りに制御される期待度が高い等)、
前記第1パターンとなることを報知可能な報知手段(図15に示すように、成功パターンとなる前にプッシュボタン120が振動する等)をさらに備え、
前記報知手段は、前記作用表示における速度の減速中に前記第1パターンとなることを報知可能である(プッシュボタン120はボール931の速度が減速期間にあるときに振動する等)。
The gaming machine of (4) is the gaming machine of any of (1) to (3),
The first pattern is more likely to be controlled to the advantageous state than the second pattern (as shown in FIG. 17, the success pattern is controlled to be a big hit than the failure pattern) Is high, etc.),
The information processing apparatus further comprises notifying means capable of notifying that the first pattern is to be provided (as shown in FIG. 15, the push button 120 vibrates before becoming a success pattern, etc.);
The notification means can notify that the first pattern is to be established during deceleration of the speed in the action display (the push button 120 vibrates when the speed of the ball 931 is in the deceleration period, etc.).
このような構成によれば、第1パターンとなることを事前に察知できるため、遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, since it becomes possible to detect in advance that the first pattern is to be made, it is possible to improve the interest of the game.
(5)の遊技機は、(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記作用表示における速度の減速を開始するまでに複数種類の速度のうちのいずれかにより前記作用表示を表示可能であり(キャラクタ930は、力を込めてボールを投げる場合と、力を込めずにボールを投げる場合とがあるため、投げたボールの速度が減速期間に入るまでの速度は複数存在する等)、
前記作用表示の速度に応じて、前記作用表示における速度の減速後に前記第1パターンとなるか前記第2パターンとなるかの割合が異なる(キャラクタ930が投げたボールの初期速度が速い方が、遅い方よりも第1パターンになりやすい等)。
The gaming machine of (5) is the gaming machine according to any one of (1) to (4),
The specific effect execution means can display the action display by any one of a plurality of types of speeds before starting the deceleration of the speed in the action display (when the character 930 throws a ball with force) And because there are cases where the ball is thrown without force, there are multiple speeds until the speed of the thrown ball enters the deceleration period, etc.),
Depending on the speed of the action display, the ratio of whether to become the first pattern or the second pattern after deceleration of the speed in the action display is different (the higher the initial speed of the ball thrown by the character 930 is, More likely to be the first pattern than the slower one etc.)
このような構成によれば、作用表示における速度の減速が開始される前の段階での作用表示の速度にも遊技者の注目を集めることができる。 According to such a configuration, the player's attention can be drawn to the speed of the action display at the stage before the speed reduction in the action display is started.
(6)の遊技機は、(5)の遊技機において、
前記作用表示における速度の減速前の前記作用表示の速度に関わらず、前記減速中の速度は一定である(減速中のボール速度は、キャラクタ930が投げたボールの初期速度の違いに関わらず、一定とする等)。
The gaming machine of (6) is the gaming machine of (5),
The speed during deceleration is constant regardless of the speed of the action display before the speed is reduced in the action display (the ball speed during deceleration does not depend on the difference in the initial speed of the ball thrown by the character 930, Etc.).
このような構成によれば、作用表示における速度変化が複雑化することを防止できる。
(7)の遊技機は、(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記作用表示における速度の減速を実行する場合と、前記減速を実行しない場合とがあり(キャラクタ930が投げたボールの速度について、減速せずに速度を維持して対象の保留表示に衝突させる等)、
前記減速を実行しない場合よりも前記減速を実行する場合の方が、前記第1パターンに制御される期待度が高い(作用表示における速度の減速を実行しない場合よりも減速を実行する場合の方が、成功パターンとなる期待度を高くする等)。
According to such a configuration, it is possible to prevent the speed change in the action display from becoming complicated.
The gaming machine of (7) is the gaming machine according to any one of (1) to (6),
The specific effect execution means may execute deceleration of the speed in the action display or may not execute the deceleration (the speed of the ball thrown by the character 930 is maintained without decelerating but is a target Such as colliding with the pending display of
The degree of expectation controlled by the first pattern is higher when the deceleration is performed than when the deceleration is not performed (when the deceleration is performed more than when the speed reduction is not performed in the action display) But increase the degree of expectation to be a success pattern etc.
このような構成によれば、作用表示における速度の減速の有無に遊技者の注目を集めることができる。 According to such a configuration, the player's attention can be drawn to the presence or absence of the speed reduction in the action display.
(8)の遊技機は、(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、前記所定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆表示(示唆表示910等)を行なうとともに、前記特定演出の実行期間を特定可能な特定表示(タイマー表示920等)を表示し、
前記特定表示が特定態様となったこと(図30(e)に示すように、タイマー表示920が0秒となったこと等)に基づいて、前記所定表示の表示態様を前記特定演出に関連して変化させる(図30(f)に示すように、特定演出で変化させたボール画像911の色に関連した態様でアクティブ表示AHの表示態様を変化させる等)。
The gaming machine of (8) is the gaming machine according to any one of (1) to (7),
The specific effect execution means is
As the specific effect, a suggestion display (such as the suggestion display 910) that suggests that the display mode of the predetermined display changes is displayed, and a specific display (such as a timer display 920) that can specify the execution period of the specific effect is displayed. And
The display mode of the predetermined display is related to the specific effect based on the fact that the specific display has become the specific mode (as shown in FIG. 30 (e), the timer display 920 has become 0 seconds, etc.) (As shown in FIG. 30F, the display mode of the active display AH is changed in a mode related to the color of the ball image 911 changed by the specific effect, etc.).
このような構成によれば、所定表示が変化するタイミングを明確にすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved by clarifying the timing at which the predetermined display changes.
(9)の遊技機は、(8)の遊技機において、
前記特定表示の表示態様を複数備える(図33に示すように、特定演出実行時間は複数設けられている等)。
The gaming machine of (9) is the gaming machine of (8),
A plurality of display modes of the specific display are provided (as shown in FIG. 33, a plurality of specific effect execution times are provided, etc.).
このような構成によれば、特定表示による演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the effects by the specific display become diverse, and the interest of the game can be improved.
(10)の遊技機は、(9)の遊技機であって、
前記特定表示の表示態様に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる(図33に示すように、大当り時とはずれ時とで決定される特定演出実行時間が異なる等)。
The gaming machine of (10) is the gaming machine of (9), and
Depending on the display mode of the specific display, the ratio controlled to the advantageous state is different (as shown in FIG. 33, the specific effect execution time determined in the big hit and the off time is different, etc.).
このような構成によれば、遊技者にいずれの表示態様が表示されたかに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which display mode is displayed.
(11)の遊技機は、(8)〜(10)のいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行中に前記示唆表示の表示態様を変化させる(図30(b)、(c)に示すように、示唆表示910におけるボール画像911の色を特定演出の実行中に変化させる等)。
The gaming machine of (11) is the gaming machine of any of (8) to (10), and
The specific effect execution means changes the display mode of the suggestion display during the execution of the specific effect (as shown in FIGS. 30B and 30C, the color of the ball image 911 in the suggestion display 910 is specified effect Etc. during the execution of
このような構成によれば、示唆表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, the player can be made to pay attention to the display mode of the suggestion display.
(12)の遊技機は、(11)の遊技機であって、
前記示唆表示の表示態様が変化するタイミングを複数備える(図36に示すように、変化タイミングが複数設けられている等)。
The gaming machine of (12) is the gaming machine of (11), and
A plurality of timings at which the display mode of the indication display changes (eg, a plurality of change timings are provided as shown in FIG. 36).
このような構成によれば、いずれのタイミングで示唆表示が変化するかについて遊技者に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to at which timing the suggested display changes.
(13)の遊技機は、(8)〜(12)のいずれかの遊技機であって、
変動表示中に、当該変動表示に対応する前記所定表示として表示される変動対応表示(アクティブ表示AH等)を行なうことが可能な変動対応表示手段(アクティブ表示エリアAHA等)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記変動対応表示に対して前記特定演出を実行する(図30(e)、(f)に示すように、アクティブ表示AHの表示態様を変化させる等)。
The gaming machine of (13) is the gaming machine of any of (8) to (12), and
The apparatus further comprises a variation handling display means (such as an active display area AHA) capable of performing a variation handling display (such as an active display AH) displayed as the predetermined display corresponding to the variation display during the variation display.
The specific effect executing means executes the specific effect on the variation-responsive display (such as changing the display mode of the active display AH as shown in (e) and (f) of FIG. 30).
このような構成によれば、変動対応表示が変化するタイミングを明確にすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved by clarifying the timing at which the change response display changes.
(14)の遊技機は、(8)〜(13)のいずれかの遊技機であって、
所定のリーチ演出(図31のSPリーチ等)を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記所定のリーチ演出が実行される前に前記特定演出を実行する(図31に示すように、SPリーチの実行前に特定演出を実行する等)。
The gaming machine of (14) is any gaming machine of (8) to (13), and
It further comprises reach effect execution means (microcomputer 100 for effect control etc.) for executing predetermined reach effect (SP reach etc. in FIG. 31),
The specific effect executing means executes the specific effect before the predetermined reach effect is performed (as shown in FIG. 31, for example, the specific effect is performed before the SP reach is performed).
このような構成によれば、特定演出について遊技者に注目させることができるとともに、所定のリーチ演出についても遊技者に注目させることができる。 According to such a configuration, the player can be made to pay attention to the specific effect, and the player can be made to pay attention to the predetermined reach effect.
(15)の遊技機は、(13)の遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で前記変動対応表示の表示態様を変化させる変化演出(アクティブ変化演出等)を実行可能な変化演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記変化演出のタイミングは、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特別演出(SPリーチ演出等)を実行中の第1タイミング(SPリーチ中の期間等)と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミング(SPリーチ前の期間等)とがあり、前記第1タイミングと前記第2タイミングとで前記変化演出の実行期間が異なる(変形例に示すように、SPリーチ前のアクティブ変化演出とSPリーチ中のアクティブ変化演出とで演出期間が異なる等)。
The gaming machine of (15) is the gaming machine of (13), and
Change effect executing means (microcomputer 100 for effect control, etc.) capable of executing change effects (such as active change effects) for changing the display mode of the variation-responsive display at different rates depending on whether or not controlled to the advantageous state Further)),
The timing of the change effect is a first timing (such as a period during SP reach) during execution of a special effect (SP reach effect, etc.) indicating whether or not to be controlled to the advantageous state, and the first timing There is a different second timing (a period before SP reach, etc.), and the execution period of the change effect is different between the first timing and the second timing (as shown in the modification, active change before SP reach) The production period differs between the production and the active change production during the SP reach, etc.).
このような構成によれば、特別演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the effects of the special effects from being impaired and to improve the interest of the game.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(16)〜(23)の遊技機が含まれる。従来、遊技が可能な遊技機として、特開2014−76173公報に示されているような、起動時において可動役物(可動体)が原点位置に位置しているか否かを検出し、原点位置に位置していないときには、可動役物を原点位置に復帰させる復帰動作制御(第1動作制御)を行い、該復帰動作制御によって可動役物を原点位置に位置させた後に、可動役物が正常に動作可能であることを確認する初期動作制御(第2動作制御)を行うものがあった。しかしながら、このような遊技機においては、復帰動作制御(第1動作制御)においては、可動役物がどのような位置にあるのかが把握できない状況において可動役物を動作させることになるので、該復帰動作制御(第1動作制御)において初期動作制御(第2動作制御)と同様に可動役物の速度を制御(加速)してしまうと、可動役物の移動を規制するために設けられている規制部材等に衝突して破損してしまう等、復帰動作制御(第1動作制御)において可動役物を安全に動作させることができないおそれがある。この点に鑑み、可動体を安全に動作させることのできる遊技機を提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described later include the following gaming machines (16) to (23). Conventionally, as a gaming machine capable of playing a game, as shown in JP-A-2014-76173, it is detected whether or not the movable role (movable body) is positioned at the origin position at the time of activation, and the origin position When the movable part is returned to the home position, the movable part is normal after the movable part is positioned at the home position by the return control. In some cases, initial operation control (second operation control) is performed to confirm that operation is possible. However, in such a game machine, in the return operation control (first operation control), the movable role is operated in a situation where it is not possible to know what position the movable role is. If the speed of the movable part is controlled (accelerated) as in the initial operation control (second operation control) in the return operation control (first operation control), it is provided to restrict the movement of the movable part There is a possibility that the movable part can not be operated safely in the return operation control (first operation control), such as being damaged due to collision with a certain restriction member or the like. In view of this point, there is a need to provide a gaming machine capable of safely operating the movable body.
(16)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
原点位置と該原点位置から離れた位置との間で動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動役物90300は、第1可動部90302が横向きに傾倒する第1退避位置(図52(A)参照)と、第1退避から離れた位置において第1可動部90302が縦向きに起立する第1演出位置(図52(B)参照)との間で回動可能に設けられた第1可動役物90300や、演出表示装置905の側方に退避する第2退避位置(原点位置、初期位置、図53(A)参照)と演出表示装置905の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(図53(B)参照)との間で往復移動可能に設けられた第2可動役物90400など)と、
前記可動体を動作させるための駆動手段(例えば、第1可動役物駆動モータ90303、第2可動役物駆動モータ90411,90421)と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU90120)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第1動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御として第2初期化処理のステップS90105〜ステップS90114の非検出時動作制御やステップS90120〜ステップS90128の検出時動作制御を実行する部分など)と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第2動作制御として第2初期化処理のステップS90201〜ステップS90213の実動作確認用動作制御を実行する部分など)と、前記可動体による演出を行うための第3動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第3動作制御として図柄の変動表示を実行している期間や大当り遊技状態において可動体演出を実行する制御など)とを行うことが可能であり、
前記第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で前記可動体が動作するように制御し(例えば、演出制御用CPU90120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する。)
前記第1動作制御においては、前記第2動作制御における前記第1速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)で可動役物が動作するように制御する部分)。
The gaming machine of (16) is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 901),
A movable body provided movably between an origin position and a position away from the origin position (for example, a first retractable position where the first movable portion 90302 tilts in a lateral direction (see FIG. 52). (A) (see FIG. 52) and a first effect position (see FIG. 52 (B)) in which the first movable portion 90302 is vertically erected at a position away from the first retraction (see FIG. 52B) 1 At a substantially central position in the vertical direction in front of the effect display device 905 and a second retraction position (origin position, initial position, refer to FIG. 53A) for retracting to one side of the movable character 90300 or the effect display device 905 A second movable part 90400 or the like provided so as to be reciprocally movable with respect to a second effect position (see FIG. 53B) which is disposed and separated from the second retracted position;
Drive means for operating the movable body (for example, a first movable role drive motor 90303, a second movable role drive motors 90411, 90421);
Control means (for example, CPU 90120 for effect control) for controlling the operation of the movable body by the drive means;
Equipped with
The control means
The first operation control for positioning the movable body at the origin position (for example, the non-detection operation control of the step S90105 to the step S90114 of the second initialization process as the first operation control or the step S90120 of the effect control CPU 90120). ~ The second operation control (for example, the effect control CPU 90120) for confirming that the movable body can operate normally (for example, the part that executes the operation control at the time of detection in step S90128) The third operation control (for example, the effect control CPU 90120) for performing effects by the movable body (eg, a portion that executes the operation control for actual operation check in steps S90201 to S90213 of the second initialization process) Movable body effect in the period and the big hit game state where the fluctuation display of the design is executed as operation control Such control executed) and it is possible to perform,
In the second operation control, the movable body is controlled to operate within the range of the first speed and the second speed higher than the first speed (for example, the CPU 90120 for effect control is for confirming the actual operation) When performing operation control, control is performed so that the movable part operates at a speed within the range of the first speed (minimum speed) and the second speed higher than the minimum speed (high speed). Do.)
In the first operation control, the movable body is controlled to operate at a speed equal to or less than the first speed in the second operation control (for example, when the effect control CPU 90120 is not detected as the first operation control) When performing operation control or detection operation control, the movable combination is at a speed equal to or lower than the minimum speed in the operation control for actual operation check as the second operation control (for example, the same speed as the minimum speed in operation control for actual operation check) Control to operate).
このような構成によれば、第1動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。 According to such a configuration, in the first operation control, since the movable body operates at a speed that can be stopped at any timing, it can be safely positioned at the home position.
(17)の遊技機は、(16)の遊技機において、
前記制御手段は、前記第1動作制御においては、常に単一の速度にて前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一(一定)の最低速度で可動役物が動作するように制御する部分)。
The gaming machine of (17) is the gaming machine of (16),
The control means controls the movable body to operate at a single speed all the time in the first operation control (for example, the effect control CPU 90120 performs non-detection operation control as the first operation control) When performing operation control at the time of detection, a part that controls the movable part to operate at a single (constant) minimum speed based on the minimum control speed set in the actual operation check operation control).
このような構成によれば、可動体を原点位置に位置させる際の速度を一定とすることができ、可動体の破損等を防ぐことができる。 According to such a configuration, the speed at the time of positioning the movable body at the home position can be made constant, and breakage or the like of the movable body can be prevented.
(18)の遊技機は、(16)または(17)の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1動作制御においては、前記第2動作制御における前記第1速度にて前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度で可動役物が動作するように制御する部分)。
The gaming machine of (18) is the gaming machine of (16) or (17),
The control unit controls the movable body to operate at the first speed in the second operation control in the first operation control (for example, the CPU 90120 for effect control performs the first operation control). When performing non-detection operation control and detection operation control, a part that controls the movable combination to operate at the lowest speed in the operation control for actual operation check as the second operation control).
このような構成によれば、可動体の安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げることなく安全に動作できる最高速度を選択することで、第1動作制御の期間を短縮することができる。 According to such a configuration, the period of the first operation control can be shortened by selecting the maximum speed at which the movable body can operate safely without excessively reducing the speed while securing the safe operation of the movable body.
(19)の遊技機は、(16)〜(18)のいずれかの遊技機であって、
前記可動体が前記原点位置に位置していることを検出可能な検出手段(例えば、第1可動役物原点検出センサ90316、第2可動役物原点検出センサ90440A,90440B)を備え、
前記制御手段は、
前記可動体が前記検出手段にて検出されていないときには、前記第1動作制御として非検出時動作制御を行い、前記可動体が前記検出手段にて検出されているときには、前記第1動作制御として検出時動作制御を行い(例えば、演出制御用CPU90120が、第2初期化処理におけるステップS90104にて原点検出センサが検出状態ではない場合はステップS90105〜ステップS90114の非検出時動作制御を実行し、ステップS90104にて原点検出センサが検出状態である場合はステップS90120〜ステップS90128の検出時動作制御を実行する部分)、
前記非検出時動作制御においては、前記検出時動作制御において前記可動体を動作させる速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御を実行する場合、検出時動作制御における最低速度で可動役物が動作するように制御する部分)。
The gaming machine of (19) is any gaming machine of (16) to (18), and
It comprises detection means (for example, first movable combination object origin detection sensor 90316, second movable combination object origin detection sensors 90440A, 90440B) capable of detecting that the movable body is positioned at the origin position,
The control means
When the movable body is not detected by the detection unit, non-detection operation control is performed as the first operation control, and when the movable body is detected by the detection unit, the first operation control is performed. Operation control at detection time is performed (for example, if the origin detection sensor is not in the detection state at step S90104 in the second initialization process, the effect control CPU 90120 executes non-detection operation control at step S90105 to step S90114, When the origin detection sensor is in the detection state in step S90104, the part that executes operation control at detection in step S90120 to step S90128),
In the non-detection operation control, the movable object is controlled to operate at a speed equal to or less than the speed at which the movable member is operated in the detection operation control (for example, the CPU 90120 for effect control performs first operation control) (A part for controlling the movable part to operate at the lowest speed in the detection operation control) when the operation control at the non-detection time is executed).
このような構成によれば、第1動作制御によって、検出手段の不具合の有無も把握することができる。 According to such a configuration, the presence or absence of a defect of the detection means can also be grasped by the first operation control.
(20)の遊技機は、(19)の遊技機であって、
前記制御手段は、
特定の異常が発生している場合に前記可動体が前記検出手段にて検出されていないときには、前記可動体が前記第1動作制御として異常時動作制御を行うように制御するとともに、
前記異常時動作制御においては、前記検出時動作制御において前記可動体を動作させる速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU90120が、第2初期化処理におけるステップS90109にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「3」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第1可動役物90300や第2可動役物90400が原点位置方向へ向けて移動するように制御する部分)。
The gaming machine of (20) is the gaming machine of (19), and
The control means
The movable body is controlled to perform abnormal operation control as the first operation control when the movable body is not detected by the detection unit when a specific abnormality occurs.
In the abnormal time operation control, the movable body is controlled to operate at a speed equal to or less than the speed at which the movable body is operated in the detection time operation control (for example, the CPU 90120 for effect control performs the second initialization process) If the origin detection sensor is not in the detection state in step S90109, the first movable combination 90300 and the second movable combination 90400 are at the lowest speed in the operation control for checking the actual operation until the operation error determination count reaches "3". Control to move toward the home position).
このような構成によれば、異常時動作制御においても、可動体を安全に動作させることができる。 According to such a configuration, the movable body can be operated safely even in the abnormal operation control.
(21)の遊技機は、(20)の遊技機であって、
前記制御手段は、前記異常時動作制御によって前記可動体が前記検出手段にて検出されても、前記第2動作制御を行わないように制御する(例えば、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理におけるステップS90201にて当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合、S90220に進んで実動作確認用動作制御を行わない部分)。
The gaming machine of (21) is the gaming machine of (20), and
The control means performs control such that the second operation control is not performed even if the movable body is detected by the detection means by the abnormal operation control (for example, the CPU 90120 for effect control performs a second initialization) If there is storage of the return-to-origin error of the target combination at step S90201 in the process, the process proceeds to S90220 and the portion for which operation control for actual operation confirmation is not performed).
このような構成によれば、異常によって可動体が第2動作制御中に原点位置以外で停止してしまうことを防ぐことができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the movable body from stopping at a position other than the origin position during the second operation control due to an abnormality.
(22)の遊技機は、(16)〜(21)のいずれかの遊技機であって、
前記可動体として第1可動体(例えば、第1可動役物90300及び第2可動役物90400)と第2可動体(例えば、第3可動役物90500)とを有し、
前記制御手段は、前記第1可動体については前記第1動作制御と前記第2動作制御とを行う一方、前記第2可動体については前記第1動作制御を行うことなく前記第2動作制御のみ行う(例えば、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理におけるステップS90102において、可動役物が原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物でないと判定した場合、ステップS90130に進み非検出時動作制御と検出時動作制御とを行わない部分)。
The gaming machine of (22) is any gaming machine of (16) to (21), and
As the movable body, it has a first movable body (for example, a first movable part 90300 and a second movable part 90400) and a second movable body (for example, a third movable part 90500),
The control means performs the first operation control and the second operation control for the first movable body, but does not perform the first operation control for the second movable body. If, for example, the effect control CPU 90120 determines in step S90102 in the second initialization process that the movable role is not an origin detection target role that requires origin detection, the process proceeds to step S90130. Part that does not perform operation control and detection operation control).
このような構成によれば、必要な可動体だけ第2動作制御を行うことができ、第2動作制御による動作確認時間を短縮することができる。 According to such a configuration, only the necessary movable body can perform the second operation control, and the operation confirmation time by the second operation control can be shortened.
(23)の遊技機は、(16)〜(22)のいずれかの遊技機であって、
前記可動体として第1可動体(例えば、第1可動役物90300)と第2可動体(例えば、第2可動役物90400)とを有し、
前記制御手段は、前記第1可動体と前記第2可動体の各々の前記第1動作制御においては、各々の前記第2動作制御における前記第1速度にて前記可動体が動作するように制御し(例えば、演出制御用CPU90120は、第1可動役物90300と第2可動役物90400の各々の第1動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、各々の実動作確認用動作制御における最低速度にて可動役物が動作するように制御する部分)、
前記第1動作制御における速度は、前記第1可動体と前記第2可動体とで異なる(例えば、各可動役物に対応する第1動作制御において同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。)。
The gaming machine of (23) is any of the gaming machines of (16) to (22), and
As the movable body, it has a first movable body (for example, a first movable part 90300) and a second movable body (for example, a second movable part 90400),
In the first operation control of each of the first movable body and the second movable body, the control means performs control such that the movable body operates at the first speed in the second operation control of each of the first movable body and the second movable body. (For example, when the effect control CPU 90120 executes non-detection operation control or detection operation control as the first operation of each of the first movable part 90300 and the second movable part 90400, each actual operation The part that controls the movable part to operate at the lowest speed in the operation control for confirmation),
The speeds in the first operation control are different between the first movable body and the second movable body (for example, even if the same control speed is set in the first operation control corresponding to each movable combination, each movable If there is a difference in the size, weight, movement mode, movement distance, drive mechanism, etc. of the accessory, the actual operating speed of each movable accessory is not necessarily the same.
このような構成によれば、各々の可動体に応じた動作速度によって各可動体の安全動作を確保しつつ、第1動作制御の期間を短縮することができる。 According to such a configuration, it is possible to shorten the period of the first operation control while securing the safe operation of each movable body by the operation speed corresponding to each movable body.
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be one.
以下、実施の形態の一例を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、パチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, an example of the embodiment will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, it is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, as long as it is a gaming machine capable of playing a game. For example, any gaming machine may be used.
以下、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。 Hereinafter, description will be made with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front. FIG. 2 is a hit classification table.
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。 The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is performed by striking a gaming ball as a gaming medium into the gaming area 7. The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play space is a front frame (not shown) installed openably and closably with respect to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (games described later And the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is performed by driving a game ball as a game medium into the game area.
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, a bat operating handle (operation knob) 5 for emitting a bat, and the like. In addition, the game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes it and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 where the driven game balls can flow down.
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 which can be gripped and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, a predetermined operation finger (for example, a forefinger or the like) is pushed and pulled in a state in which the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, left hand or the like). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by pushing or pulling the trigger button 125 See) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the inside of the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 122 or the like. In addition, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 On the member forming the bat supply tray (upper tray) 3, for example, the player performs a predetermined instruction operation by pressing the predetermined position (for example, above the stick controller 122) on the front side of the upper surface of the upper tray main body. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting the operation performed by the player on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example. As the operation means, a lever switch and other operation means such as a jog dial may be provided.
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。 In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of fluctuating display (also referred to as variable display) of effect symbols as plural types of identification information capable of identifying each of them is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8a that variably displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each And a second special symbol display 8b for variably displaying a second special symbol as identification information of the second symbol.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、例えば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is configured by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured of a liquid crystal display device (LCD), and provided on the display screen is a effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Be In the effect symbol display area, symbol display areas are formed in which, for example, three effect symbols for decoration (for effect) on the left, middle and right are variably displayed.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板31(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the fluctuation display, and the second special symbol display 8b is performed by the first special symbol display 8a. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game.
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result on the second special symbol display 8b When it is derived and displayed, the jackpot display result (combination of big hit symbols) as the specific display result is also derived and displayed on the effect display device 9. As described above, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as the advantageous state in which the player is given an advantageous value (favorable value).
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態を「リーチ状態」という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, zoom in / out or deform in the state that matches the combination of symbols, or display multiple symbols in synchronization with the same symbol, or change the position of the display symbol The effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are called "reach states") is called reach effect.
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、「リーチ形成図柄」、または、「リーチ図柄」と呼ばれる。 Here, in the reach state, when the effect design stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitutes a part of the big hit combination, the fluctuation display of the effect design which is not yet stopped is continued. The display state or the display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the big hit combination. In other words, reach refers to a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in a variable display mode. In this embodiment, in the reach state, for example, the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas, and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called "reach forming symbols" or "reach symbols".
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出を「リーチ演出」という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化を「リーチ演出表示」という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチを「スーパーリーチ」という。 And the display production in the reach state is reach production display (reach production). In addition, at the time of reach, there are times when the effect which is different from usual is done with the lamp and the sound. This production is called "reach production". In addition, during reach, a character (effect display imitating a person or the like, which is different from a symbol (effect symbol etc)) is displayed, or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the effect display device 9 ) May be changed. The change in the display mode of the display of the character and the background is called "reach effect display". In addition, some reach are set so that a big hit is more likely to occur when they appear, as compared to the normal reach. Such special reach is called "super reach".
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。 On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variation display unit) 8a that variably displays a first special symbol as identification information capable of identifying each is provided. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small-sized display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numerals 0-9. In addition, the second special symbol display (the second special symbol display (second) to the right of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), the second special symbol as identification information that can identify each Variation display unit 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small-sized display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numerals 0-9.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを「特別図柄」と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを「特別図柄表示器(変動表示部)」と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as "special symbol", and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be referred to as "special symbol indicator (variation indicator Sometimes referred to as ")".
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The first special condition or the second special condition of the variable display indicates that the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display is established (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening After passing 14 (including winnings), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and it is started based on the state in which the big hit game is not executed) being established, and when the fluctuation display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area defined as a winning area such as a winning opening or a gate in advance, and includes the concept that the gaming ball has entered the winning opening (winning). It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して「始動入賞口」または「始動口」ということがある。 Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as "starting winning opening" or "starting opening".
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. If the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, it is possible to start the variable display of the first special symbol (for example, the variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the fluctuation display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the fluctuation display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the number of first pending storages has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, it is possible to start variable display of the second special symbol (for example, the variable display of the special symbol ends, the first The start condition of 2) is satisfied, and the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the fluctuation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the fluctuation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect pattern as the symbol of. The variation display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, the variation display of the second special symbol in the second special symbol display 8 b and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.
また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア)が設けられる。保留表示エリアでは、保留記憶表示として保留記憶数を例えば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する保留表示エリアが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、「保留表示」、または、「保留記憶表示」と呼ばれる。 In addition, a hold storage display unit (total hold storage display unit) displaying the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number) at the lower position on the display screen of the effect display device 9 , Hold display area) is provided. In the hold display area, a hold memory number can be specified as a hold memory display, for example, a hold memory image that can be specified by the display number of a predetermined image (by displaying one hold memory image corresponding to each hold memory information Specify the number) is displayed. As described above, by providing the hold display area for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied. In each of the first special symbol holding storage indicator 18a, the second special symbol holding storage indicator 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of holding storages are "pending display", or , Called "pending storage display".
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、「ラウンド」と呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、「ラウンド制御」とも呼ばれる。なお、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択されてもよい。 In the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 20 is repeatedly and continuously controlled to repeat the open state and the closed state. In the repeated continuation control, the state in which the special variable winning prize ball device 20 is opened is called "round". Thus, the repeat continuation control is also referred to as "round control". A plurality of jackpot types are provided, and when it is determined to be a jackpot, any jackpot type may be selected.
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol capable of identifying each of the effect display devices 9 is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of fluctuating display of the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed for a predetermined time for a predetermined number of times, which is disadvantageous for the player Changes to a player's open position. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a "card unit") that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table in FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the fluctuation time after the big hit gaming state end, the number of times open in big hit ( The number of rounds) and the open time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(例えば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(例えば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is put into the open state, a predetermined open state ending condition (in the open state for a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed, or, In response to the establishment of the open end condition that a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the closed state is established. Then, when the open end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning prize ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot gaming state reaches 15 rounds (final round) where the predetermined upper limit is reached.
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、「高確率状態」ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Of the "big hit", after being controlled to the big hit gaming state, there is a high probability of being determined to be a big hit as a special gaming state as compared to the normal state (a normal gaming state which is not a definite change state) The type (classification) of the jackpot (abbreviation of probability fluctuation state, also referred to as “high probability state”) is called “probability variation jackpot”. In addition, as the special game state, it may be controlled to a time saving state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the rendering pattern is shortened compared with the non-time saving state in addition to the probability variation state. Note that the special game state may be controlled to be in the time saving state independently of the probability change state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol and the rendering symbol is shortened, so when it becomes the time saving state, the effective start winning is likely to occur and the big hit game may be performed. Increase. In addition, the type (class) of the big hit which does not shift to a definite change state after being controlled by the big hit game state of 15 rounds among "big hit" is called "usually big hit".
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として「高ベース状態」と呼ぶ。 Also, as the special gaming state, accompanying the probability changing state or the time saving state, the frequency of the game ball entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened. There is a case where it is controlled to the electronic control unit control state that facilitates (higher approach, higher frequency) winning on the variable winning ball device 15. Since the electronic control support state is a high base state as described later, it will be mainly referred to as a "high base state" in the following description.
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, the electronic Chu support control will be described. As the electric chew support control, the control (normal symbol shortening control) to reduce the fluctuation time of normal symbol (time from the start of fluctuation display to the derivation display of display result) and derive the display result early (normal symbol shortening control), ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol will hit the symbol (normal symbol probability change control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (control to increase the number of times of release) is performed. When such control is performed, the time ratio at which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the frequency of winning to the second start winning opening 14 As a result, the game ball is more likely to get a start winning (the condition for executing variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is more likely to be established). As a result of this control, the frequency of winning on the second start winning opening 14 is increased, so that the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of variation display of the second special symbol is increased.
電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state (high frequency state) in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by the electric chew support control is the ratio of the number of gaming balls paid out as the winning balls according to the winning to the number of firing balls The "base" is referred to as the "high base state" because it is in a higher state than when the control is not performed. Also, when such control is not performed, it is called "low base state". Further, such control is control for facilitating winning on the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the variable winning ball device 15, ie, the electric tulip, and is called "electric chew support control".
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, the term "high probability state (probability state)" and "low probability state (non-probability state)" are used as terms indicating the state of the big hit probability, and terms as a combination of base states are indicated. , "High base state (power chew support control state)" and "low base state (non-power chew support control state)" are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Moreover, in this embodiment, the terms “low probability low base state”, “low probability high base state”, and “high probability high base state” are used as terms indicating the combination of the jackpot probability state and the base state. Use. The "low probability low base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a high probability state and the base state is a high base state.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 2, as the jackpots of 15 rounds, a plurality of kinds of jackpots, usually a jackpot and a definite variation jackpot, are provided. Usually, the big hit is a big hit controlled to the non-probability state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 round big hit gaming state. In the normal big hit, the condition that the non-probability state continues until the next big hit occurs, and the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times of the variable display 100 times, and the next big hit And the condition until the condition occurs, whichever is earlier, until the condition is satisfied. The normal jackpot may be controlled to be a jackpot controlled to the non-probability state, the non-time-short state, and the power-less support control state (low probability low base state).
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probability variation big hit is a jackpot in which control to shift to a probability variation status, a short time status, and a high base status (high probability high base status) is performed after the end of the 15 rounds of jackpot gaming status. In the big change big hit, the condition that the high probability high base state of this kind, until the variable indication is executed predetermined number of times a predetermined number of times or the condition that until the next big hit occurs, the earlier condition is satisfied Continue for a period of time.
図3は、主基板31(遊技制御基板)および演出制御基板80における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31 (game control board) and the effect control board 80. As shown in FIG. Further, FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control), a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit Including 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, a part or all of which is created in a power source substrate (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state (i.e., the special symbol process flag etc.) according to the control state of the gaming control means and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs) the following. Specifically, the CPU 56 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and occurs at random timing. It has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number value based on the fact that the start winning is when the numerical data is read out (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the solenoid 16 which opens and closes the variable winning prize ball device 15, and the output circuit 59 which drives the solenoid 21 which opens and closes the special variable winning prize ball device 20 which forms the big prize mouth in accordance with the command from the game control microcomputer 560 It is mounted on the substrate 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which fluctuates and displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which fluctuates and displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The effect control board 80 has the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be incorporated in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to perform display control of the effect display device 9.
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。 The effect control command for instructing effect content from the game control microcomputer 560 via the relay substrate 77 which allows the signal to pass only in one direction from the main substrate 31 to the effect control substrate 80 from the main substrate 31. Are received, and variable display control of the effect display device 9 is performed, and display control of the frame LED 28 provided on the frame side is performed via the lamp driver substrate 35, or from the speaker 27 via the audio output substrate 70. Perform various kinds of effect control such as controlling the sound output of
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 Further, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. Do. In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 and an input of the I / O port unit 105. Enter via port. Further, the effect control CPU 101 causes the stick controller 122 to vibrate by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105.
また、演出制御基板80に搭載されたROM102には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM102には、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、など)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 In addition to the program for effect control, various data tables used for controlling the effect operation and the like are stored in the ROM 102 mounted on the effect control board 80. For example, in the ROM 102, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 101, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is, for example, process data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, etc. It consists of The RAM 103 mounted on the effect control board 80 stores various data used to control the effect operation.
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory view showing each random number. In FIG. 4, the type of random number, the update range, the application, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for determining whether or not to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated from 0 again. (2) Random 1 (MR1): Determine the type of big hit (type, normal big hit, and any kind of probability variation big hit) and the big hit symbol (for big hit type determination, for big hit symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR 4): It is determined whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR 5): The initial value of random 4 is determined (for random 4 initial value determination).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as a big hit that is a specific gaming state, a plurality of types, usually a big hit and a probability variation big hit, are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the big hit determination random number (random R), the type of the big hit is any of these big hits based on the value of the big hit type determination random number (random 1). It is decided on the type. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determination random number.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 In addition, first, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3) Determine the fluctuation pattern of As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process. The variation pattern type is one in which a plurality of variation patterns are grouped according to the feature of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The variation pattern type may be called a variation type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the fluctuation patterns are classified into a normal fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type without a reach and a reach fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type with a reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。例えば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a variation pattern type is set to be different because the selection ratio of the variation pattern type is different between the time saving state and the time non-saving state, when the display result is a loss. , The fluctuation time is shortened compared to when not in the time saving state. For example, in the time saving state, the fluctuation time of the predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the time shortening, in order to shorten the average time of fluctuation time as compared with the time not being time saving state. The rate at which the variation pattern type with a short time is selected increases, and even when the reach type is selected, the rate at which the variation pattern of normal reach with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set to be high. By doing this, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when not in the short time state.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。例えば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such fluctuation pattern classification is set by the fact that the selection ratio differs when the number of pending storages of each special symbol which fluctuates indicates more than predetermined number and when it is less than predetermined number, When the number of pending storages of each special symbol to display variable is more than a predetermined number, compared to the case where the number of pending storages of each special symbol is less than a predetermined number, the control for reducing the number of holdings is performed. You may do it. For example, in the pending number reduction control state, the rate at which the variation pattern type having a short variation display time such as the normal variation pattern type is selected is set to be higher than in the non-holding number reduction control state. The average time of the variable display time may be shorter than in the non-holding number reduction control state. Further, in the pending number reduction control, the variation display time itself of the variation pattern type may be shortened even when the same variation pattern type is selected, as compared with the case where the pending number reduction control state is not set.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 The variation pattern is not a two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type, but may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 5 is an explanatory view showing the big hit determination table and the big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal state (a gaming state which is not a definite change state, that is, a non-probability change state).
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each numerical value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit judgment value in the normal time jackpot determination table, and it is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability variation big hit judgment table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the big change judgment big hit judgment table is changed to the big hit judgment value (usually called the big hit judgment value or the 1st big hit judgment value) common to the big hit judgment value set in the normal time big hit judgment table Due to the addition of the unique big hit judgment value, a large number (10 times the number) of big hit judgment values (referred to as a positive change time jackpot judgment value or a second big hit judgment value) greater than the probability change time big hit judgment table is set. . As a result, in the probability change state, it is determined that the jackpot is a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is as shown in FIG. If it matches with any of the shown big hit judgment values, it is decided to make it a big hit (usually a big hit or a probability variation big hit) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit.
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. FIG. 5 (B) is a case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as the first suspension storage) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol is Is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) to be used). FIG. 5C shows the case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as a second suspension storage) based on the game ball winning in the second start winning opening 14 (variation display of the second special symbol is Is a second special symbol jackpot type determination table used when it is performed).
図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 For each of the first and second special symbol big hit classification determination tables of FIG. 5 (B) and FIG. 5 (C), when it is determined that the variation display result is a big hit design, for the big hit classification determination Based on the random number (Random 1), the type of the big hit is determined to be either "normal big hit" or "probably big hit" and is referred to determine the big hit symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a judgment value corresponding to each of “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a judgment value corresponding to each of “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit classification determination value is also used as a determination value (big hit design determination value) for determining the big hit symbols of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to "normally big hit" is also set as the determination value corresponding to "3" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable variation big hit" is also set as the determination value corresponding to "7" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.
大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using the jackpot classification determination table, the CPU 56 determines the classification corresponding to the jackpot classification judgment value in which the value of random 1 matches as the jackpot classification, and determines the jackpot design in which the value of random 1 matches as the jackpot design Do. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol big hit classification determination table in FIG. 5B and the second special symbol big hit classification determination table in FIG. 5C have the same proportion determined as the probability variation big hit. In such a case, it is not necessary to divide the big hit classification determination table by the first special symbol and the second special symbol. Also, when selecting a big hit type from among a plurality of big hit types with different maximum round numbers in the big hit gaming state as a big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. The ratio in which the jackpot type having a large number of rounds is selected may be set to be higher than the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type selection of the big hit becomes advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. Also, the second special symbol big hit classification determination table of FIG. 5 (C) may have a higher probability of being determined as a probability variation big hit than the first special symbol big hit classification determination table of FIG. 5 (B) . By doing so, the variation display of the second special symbol can increase the ratio of the probability variation big hit as compared to the variation display of the first special symbol. Further, the ratio of the first special symbol jackpot classification determination table to be determined as the probability variation jackpot may be higher than that of the second special symbol jackpot classification determination table.
次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 Next, a variation pattern table used to select and determine variation patterns of special symbols and effect symbols in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a table showing the variation pattern table used to determine the variation pattern.
図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。 In FIG. 6, (a) shows a judgment table at the time of normal state deviation, and (b) shows a judgment table at the time of short time state. Also, (c) is a normal big hit time determination table, and (d) is a probability variable big hit time determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the game state, and is used to determine (determine) the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern.
図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between random 2 and variation pattern types, and a variation pattern determination table indicating the relationship between random 3 and variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. Including.
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that is not a reach.
また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Also, “normal reach” in each table in FIG. 6 indicates a variation pattern of normal reach that does not execute particularly flashy effects when reaching the reach state. "Super reach" indicates a variation pattern for performing reach effect for displaying a special effect image when reaching the reach state.
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(例えば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。 Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the proportion to be selected as a big hit is high compared to “normal reach” and the reliability as a big hit is high. Furthermore, “super reach” is a change pattern having a longer change time (eg, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds) as compared to “normal reach”. In addition, four types of fluctuation patterns are set in the super reach, and the big hit expectation degree (big hit is achieved because the first super reach <second super reach <third super reach <fourth super reach). Indicates that the possibility is high.
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、例えば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 "Expected degree" is a concept including an expected degree for a big hit, an expected degree for a definite change, and the like. Specifically, the degree of expectation for the big hit (also referred to as the degree of reliability) is the degree of expectation for the big hit (proportion of becoming the big hit) when each reach variation pattern is selected, for example, the reach variation is performed 100 times If the jackpot hits 60 times, the expectation for the jackpot becomes 60% (the appearance rate (probability) that the jackpot appears 60%). Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation (probability change ratio) to shift to the probability change state.
パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、「擬似連演出」と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 In pachinko gaming machine 1, from the start of the variable display of each of the effect pattern as identification information and the first and second special symbols until the display result is derived and displayed, predetermined effect in effect display device 9 There may be a case where an effect called “pseudo series” (hereinafter referred to as “simulated series effect”) as an aspect is performed. A pseudo ream is an effect display that shows what is originally a single change corresponding to one hold storage as if a plurality of changes corresponding to a plurality of hold storage are being performed continuously. It is an abbreviation showing continuous fluctuation.
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(「変動表示パターン」ともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(例えば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、「擬似連専用図柄」とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(例えば、数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、「擬似連出目(擬似連チャンス目)」という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。 In addition, within the fluctuation time which was decided vis-a-vis the 1 start winning a prize, in order to make it appear as if the variable indication (variable display) of the plural times of the symbol was executed vis-a-vis the starting winning a prize with 1 It refers to a special variation pattern (also referred to as "variation display pattern") in which temporary stop and re-variation are performed (repeated) a predetermined number of times for all symbol rows (left, middle, right). For example, the larger the number of repetitions of re-variation (the number of total variations including the first variation and the subsequent re-variation, and also referred to as the pseudo-series variation number), the more likely it will be the jackpot reliability (big jackpot) The degree of the proportion selected when the big hit is made with respect to all the selected proportions including the time, the degree of the big hit proportion, that is, the degree of the reliability that becomes the big hit becomes high. More specifically, by increasing the ratio selected when determined to be a big hit, it is suggested by a pseudo-series effect whether it will be a big hit gaming state. In the fluctuation pattern of the pseudo ream, the pseudo reaming symbol (for example, a symbol (a numeral or the like with a predetermined character or a character is not included) is not included in the effect design that is normally fluctuated (basically fluctuated) in the effect display device 9 The symbol without a symbol, also referred to as "pseudo series dedicated symbol")) is temporarily stopped. In addition, in pseudo ream, the production | presentation symbol (for example, number symbol) which carries out fluctuation display (variation display fundamentally) normally may be temporarily stopped. The combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a combination of temporary stop symbols. The combination of the temporary stop symbols is any of a plurality of false chances from among a plurality of chance eyes (hereinafter referred to as "simulated twin eyes (simulated twin chance eyes)" consisting of a combination of symbols other than the combination of big hit symbols It should be decided on the
また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。 In addition, in the pachinko gaming machine 1, there may be an effect that the effect pattern slips. Here, the term “slip” means effect display in which the symbol is slipped from the predicted stop position immediately before the stop of the symbol in the variable display. In the second super reach, then reach out (reach) by stopping after one of the two rendering symbols that had been temporarily stopped at the outset eyes (combination of the out symbols) in the left and right symbol display areas A combination of symbols is formed, and it is such an effect that reach effect is executed.
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 Note that the fluctuation pattern shown in the judgment table at the time of disconnection is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “off”. The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation big hit determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation indication is the display result of “probability variation big hit”.
これらの情報に基づいて、例えば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が60秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on these pieces of information, for example, the fluctuation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that it is "the fluctuation pattern of the 4th super reach performed in seconds."
図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。例えば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。例えば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。 In the table of FIG. 6, the fields described as “random 2 range” and “variation pattern type” have a function as a variation pattern type determination table unit indicating the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” It is a column shown. For example, taking FIG. 6A as an example, for each of a plurality of fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach” and “super reach”, all values of random 2 (1 to 251) are plural. It is divided into the numerical range of. For example, taking FIG. 6A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches any of the judgment values allocated to 140 to 229 among the random numbers from 1 to 251, for example It is determined that “normal reach” is set as the fluctuation pattern type.
また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。例えば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。 Further, in the table of FIG. 6, the columns described as “random 3 range” and “variation pattern” indicate the function as a variation pattern determination table unit indicating the relationship between “random 3 range” and “variation pattern”. It is a column. The variation patterns indicated correspondingly to the various types of the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, taking Fig. 6 (a) as an example, the variation patterns belonging to the type of "super reach" are "first super reach", "second super reach", "third super reach", and 4 super reach.
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。例えば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All the values of random 3 (1 to 220) are divided into a plurality of numerical value ranges and allocated to each of the plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, one of the random values 1 to 220 extracted from the random 3 at a predetermined timing is 1 If it matches with any numerical value of the judgment value allocated to 70, it is determined that it will be set as the fluctuation pattern of "the 1st super reach (50 seconds)."
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is out, in order to determine the variation pattern, the determination table is selected as follows. In the non-short time state, when the fluctuation display result is out, the normal state out time determination table of FIG. 6A is selected. On the other hand, in the time saving state, when the fluctuation display result is released, the time saving state determination table of FIG. 6B is selected. Note that, by using the determination tables of FIG. 6A and FIG. 6B, the reach ratio at the time of the normal state shift and at the time shift state is fixed regardless of the number of reservations.
時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether or not the time saving state, in order to determine the variation pattern, the determination table is selected as follows. When the variable display result is usually a big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is a probability variation big hit regardless of whether the time saving state or not, the probability variation big hit time determination table of FIG. 6D is selected.
図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the time reduction state deviation determination table of FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that of the normal state deviation determination table of FIG. 6A. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) in the judgment table at the time reduction state at time shift state compared to the judgment table at the time of normal state loss in FIG. 6A. The ratio determined by normal fluctuation (non-reach is not a deviation fluctuation (a fluctuation resulting in deviation display result)) is high, and the ratio by which fluctuation time is longer than normal fluctuation is determined as a reach fluctuation is low. Data is set.
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, as compared with the non-time-short state (normal state), since the ratio in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected is higher in the time-short state, the non-time-short state is the one in the time-short state. The fluctuation display is performed with the fluctuation time shorter on average than at the time of. By selecting the determination table in this manner, the time saving state can be realized. In addition, by setting the fluctuation time to be shorter in the time-shortened state than in the non-time-shortened state, it is possible to shorten the reserve digestion in the time-shortened state.
はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the judgment tables of FIG. 6 (a) and FIG. 6 (b), which are selected when they become out of place, the data is set so that the selection ratio of reach type is selected by the height relationship such that normal reach> super reach. It is done. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D selected when the big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected according to the high / low relationship of the ratio such as normal reach <super reach Data is set. As a result, when reaching a big hit, the ratio at which the reach effect of the super reach is performed (the ratio of the reach effect of the super reach when the reach is selected) becomes higher than at the time of the disengagement. The presentation can increase the player's sense of expectation.
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 Further, in the determination table of FIG. 6 (d) selected when the big hit is a definite variation big hit, compared to the determination table of FIG. 6 (c), which is usually selected when the big hit is a big hit, The data is set such that the rate at which the type of super reach effect is selected is high. As a result, the ratio at which the reach effect of the super reach is performed (the ratio of the reach effect of the super reach at the time the reach is selected) becomes higher when the probability change big hit becomes, compared to the time when the big hit normally occurs. The reach effect of the reach can be performed to increase the player's expectation for the probability variation big hit.
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(例えば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(例えば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 In addition, such fluctuation pattern, when the sum total reservation memory number (total value) of the 1st special symbol and the 2nd special symbol to display variable is more than predetermined number (for example, the total number of reservation memory is 3 or more) By setting the selection ratio to be different when it is less than the predetermined number, when the total number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the fluctuation time is shorter than when the total number of pending storages is less than the predetermined number. It is also possible to execute the pending number shortening control in which However, even under conditions where the number-of-holds reduction control is executed (for example, the total number of held memories is 3 or more), the sense of reach can be maintained by making the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant. In addition, among the reach, only the super reach may not be shortened, and the on-hold time reduction control may be performed. Furthermore, the pending number time reduction control may be executable by selecting the fluctuation time as a short percentage of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be performed by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be sufficient.
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 FIG. 7 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 7, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.
図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for specifying a variation pattern of the production design that is variably displayed on the presentation display 9 in response to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX ). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns which can be used as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect symbol.
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result specification commands indicating whether or not to make a big hit, and a big hit type.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The command A 001 to A 002 (H) is a jackpot start designation command for designating a jackpot game state start for each jackpot type (usually a jackpot or a probability variation jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a large winning opening open designation command indicating a display of the number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening a big winning opening, which indicates after opening (closing) a special winning opening of the number (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating a jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A 401 (H) is a first start prize designation command for designating that there has been a first start prize. The command A 402 (H) is a second start prize designation command for designating that there has been a second start prize.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B 000 (H) is a normal state designation command which designates that the gaming state is the normal state (low probability state). The command B 001 (H) is a time saving state designating command specifying that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B 002 (H) is a definite change state designation command which specifies that the gaming state is a definite change state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 The command C0XX (H) is a first pending storage number specification command for specifying the first pending storage number. "XX" in the command C0XX (H) indicates the first pending storage number. The command C1XX (H) is a second pending storage number designation command for specifying the second pending storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the second pending storage number.
なお、第1保留記憶数を示すための第1保留記憶数指定コマンドと、第2保留記憶数を示すための第2保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第1保留記憶数または第2保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。 In the microcomputer 100 for effect control, the first pending storage number designation command for indicating the first pending storage number and the second pending storage number designation command for indicating the second pending storage number are transmitted. Although it is possible to specify the number of pending storages, the present invention is not limited to this, but whenever the variable display is performed, a pending storage number subtraction specification command for subtracting the first pending storage number or the second pending storage number is transmitted. Thus, in the effect control microcomputer 100, the number of pending storages may be specified.
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX (H) and the command C3 XX (H) are the winning determination results of the big hit determination, big hit type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 It is an effect control command indicating the content. Among these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not to be a big hit among the winning determination results, and a determination result of the type of the big hit. Further, command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (determination result of variation pattern type) of which determination value range the value of the random number for variation pattern type determination is among the winning determination results. It is.
この実施の形態では、入賞時演出処理(図11のS1217,S1228参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, in the prize-time effect process (see S1217 and S1228 in FIG. 11), the game control microcomputer 560 is a big hit or not at the start winning, the type of big hit, and the random number for the variation pattern type determination. It is determined which of the determination values falls within the range of the determination value. Then, a value for designating a big hit and a value for designating a type of a big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. A value designating the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not, and the type of the big hit at the start winning, based on the value set in the symbol designation command. The fluctuation pattern type can be recognized based on the fluctuation type command.
図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。 FIG. 8 is an explanatory view showing a configuration example of the hold storage buffer in the game control microcomputer 560. As shown in FIG.
図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。 FIG. 8A is an explanatory view showing a configuration example of the pending storage specific information storage area (pending specific area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (which is an area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the value of the total reserved memory number counter which counts the total reserved memory number (8 in this example) An area corresponding to) is secured. FIG. 8A shows an example where the value of the total pending storage number counter is five.
図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。 As shown in FIG. 8 (A), in the hold specific area, it is "first" or "second" in the order of winning based on the winning on the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The data shown is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 is stored in the hold specific area. The hold specific area is formed in the RAM 55.
図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 FIG. 8B is an explanatory view showing a configuration example of a storage area (pending storage buffer) for saving random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 55. In the first holding storage buffer and the second holding storage buffer, a big hit determination random number (random R) which is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) which is a software random number, and a variation pattern type determination random number (Random 2) and a variation pattern determination random number (Random 3) are stored.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 The CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number based on the winning on the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, and (1) A process of saving (storing) in the save area of the pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, these random number values are extracted based on the winning of the first start winning opening 13 and are stored in the first hold storage buffer. Also, based on the winning on the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second hold storage buffer.
このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 As described above, it may be indicated as "stored on hold" that the information on the start winning combination as described above is stored in the first held storage buffer or the second held storage buffer. The random number for fluctuation pattern type determination (random 2) and the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) are not extracted at the start winning combination and stored in advance in the storage area, but will be described later for fluctuation pattern setting processing ( It may be extracted at the start of fluctuation of the special symbol).
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。 The data stored in the reserved specific area and the storage area in this manner is read out at the start of the variable display and used for the variable display. It should be noted that the data stored in the reserved specific area and the storage area are read out at the start winning game, and before starting the variable display to be notified of the possibility that the variable display result will be "big hit" etc., special symbol It may be used for the advance notice effect that can be executed based on the hold information etc. of the variable display of.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。 When there is a start winning on the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, commands such as a symbol specifying command, a variation type command, and a total holding number of memories specifying command are sent from the main board 31 to the effect control board 80. Will be sent. In the start winning winning time reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol specification command, variation type command, total hold storage number specification command, etc. can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can specify the received command is secured.
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect pattern performed corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to the change pattern of the plural types, the change display operation of the effect pattern, reach It is comprised from the data etc. which show the control content of various performance operation | movements, such as a production | presentation display operation in production etc. or various production | production operation | movement which does not accompany the fluctuation | variation display of a production | presentation pattern. Further, the notice effect control pattern is composed of data etc. indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the gaming control microcomputer 560 on the main substrate 31 executes a predetermined main process, timer interruption is performed periodically at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and timer interruption processing is performed. As a result, various game control can be performed.
メイン処理においては、例えば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initialization processing, initialization processing at normal time, gaming state recovery processing at times other than normal, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern The determination of the type of the object, the update process of various random numbers such as the change pattern determination), and the update process of the initial value random number (update process of the initial value of the count value of the random number generation counter for determination per symbol).
図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes timer interrupt processing of steps S (hereinafter simply referred to as "S") 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (S20). Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the state of them is determined (switching process: S21) .
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process is performed to control display of the hold storage indicator 41 (S22). With regard to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, control is performed to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Run.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, processing is performed to update the count value of each counter for generating random numbers for determination such as a random number per determination for a regular symbol and a random number for big hit classification determination used for game control (random number update processing for determination: S23) . The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and changes the value of the normal symbol process flag to the gaming state Update accordingly.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hall management computer, for example (S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (S30).
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output processing).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 The CPU 56 also performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for performing special symbol display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt enabled state is set (S34), and the process ends. By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.
図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, start opening switch passage processing is executed (S312). Then, depending on the internal state, one of the processes in S300 to S307 is performed.
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores, as described above, pending storage data (first pending storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the starting winning at the first starting winning opening 13. A second holding storage buffer for storing holding storage data (second holding storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning for the second start winning opening 14; Is provided. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each pending storage is secured in each of these pending storage buffers.
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(例えば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(例えば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(例えば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(例えば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。 In the starting opening switch passing process, if the first starting opening switch 13a is turned on, the number of first holding storage data stored under the condition that the first number of holding storages has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved memory number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data from the random number circuit 503 or the counter for generating software random numbers (for example, random number for big hit determination, random number for variation pattern type determination, and variation pattern determination Processing for extracting (random numbers) and storing them in the storage area of the first pending storage buffer. On the other hand, if the second start port switch 14a is turned on, the number of second pending storage data stored is counted on condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the pending storage number counter is increased by 1, and numerical data (for example, a random number for big hit determination, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) is extracted from the random number circuit 503 or a counter for generating software random numbers. And store them in the storage area of the second pending storage buffer.
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。 With regard to the following description regarding pending storage, it may be indicated as "pending on storage" that information regarding the start winning combination as described above is stored in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer. Also, numerical data stored in the first storage buffer may be referred to as first storage data, and numerical data stored in the second storage buffer may be referred to as second storage data.
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processes of S300 to S307 are the following processes. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) counts the variation time according to the determination of the variation pattern (determination of the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number) and the determined variation pattern Is a process for controlling the start of counting of the fluctuation time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control of transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol variation processing (S303) is processing for advancing the process to the special symbol stop processing when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting processing has elapsed. Special symbol stop processing (S304), when the lapse of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is counted by the fluctuation time timer, the fluctuation display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b A process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The special winning opening opening pre-processing (S305) is processing for performing control to open the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 according to the type of the big hit. In the big winning opening open process (S306), control to transmit the production control command for round display production in the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, and confirms the establishment of the closing condition of the big winning opening It is a process which performs a process etc. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the special winning opening opening pre-processing (S305). In addition, when all the rounds are finished, it moves to the big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control or the like to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit game state has ended.
図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。 FIG. 11 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of S312. In the starting opening switch passage process, the CPU 56 first confirms whether the first starting opening switch 13a is in the on state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the on state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 determines whether the first number of pending storages has reached the upper limit value (specifically, the first pending storage for counting the first number of pending storages) Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (S1212). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to S1222.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。 If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (S1213) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number 1 is increased (S1214). In addition, the CPU 56 holds the combined hold storage in the hold storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 described in FIG. 8. Data indicating "first" is set in the area corresponding to the value of the number counter (S1215).
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。 In this embodiment, when the first starting opening switch 13a is turned on (that is, when the gaming ball starts starting winning in the first starting winning opening 13), data indicating "first" is set, When the second starting opening switch 14a is turned on (that is, when the gaming ball starts starting winning in the second starting winning opening 14), data indicating "second" is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first starting port switch 13a is turned on in the storage-preferring specific information storage area (pending specific area) shown in FIG. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating "second". In this case, when there is no corresponding pending storage, 00 (H) is set in the pending storage specific information storage area (pending specific area).
図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。 As shown in FIG. 8A, in the hold specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the combined hold memory number counter is secured, and the first start winning opening 13 or Data indicating “first” or “second” in the order of winning based on the winning on the second start winning opening 14 is set. Therefore, in the hold storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 is stored.
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. S1216). In the process of S1216, a jackpot determination random number (random R), a jackpot type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, It is stored in the save area.
次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。 Next, the CPU 56 executes a winning effect rendering process in which the fluctuation display result and fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected start winning is subsequently executed is determined at the time of starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designating command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1218), and transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S 1220), sets the value of the total holding memory number counter to the EXT data, and sets the total holding memory number specifying command. Control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed (S1221).
S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the big hit gaming state, etc.) Every time the start winning hole 13 is started, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.
また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the start winning prize for the first start winning opening 13 is generated by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designating command, the variation type command, and the first start prize designating command And a set of four commands of the total number of pending storage specification commands are transmitted in batch in one timer interrupt.
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 confirms whether the second start port switch 14a is in the on state (S1222). If the second start port switch 14a is not in the on state, the process ends. If the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending storage for counting the second number of pending storages) Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (S1223). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。 If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (S1224) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number 1 increase (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in the area corresponding to the value of the total suspension storage number counter in the suspension storage specific information storage area (preservation specific area) (S1226).
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. S1227). In the process of S1227, the jackpot determination random number (random R), the jackpot type determination random number (random 1), the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determination random number (random 3) are extracted Stored in the save area.
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。 Next, the CPU 56 executes a prize effect process (S1228). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designation command to the microcomputer 100 for effect control based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1229), and controls to transmit the variation type command to the microcomputer 100 for effect control (S1230). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total holding memory number counter to the EXT data, and sets the total holding memory number specifying command. Control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed (S1232).
S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。 By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, big hit gaming state, etc.), the second Every time the start winning hole 14 is started, both the symbol designation command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.
また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the start winning prize for the second start winning opening 14 is generated by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designating command, the variation type command, and the second start prize designating command And a set of four commands of the total number of pending storage specification commands are transmitted in batch in one timer interrupt.
図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。 FIG. 12 is a flowchart showing special symbol normal processing (S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms whether or not there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, the customer wait state designation command specifying the customer wait state mode is executed if the customer wait state designation command has not been transmitted yet. A process for transmission is performed (S77), and the special symbol normal processing is ended. Here, when the customer waiting state designation command is transmitted, a customer waiting state designation command transmitted flag indicating that the customer waiting state designation command has been transmitted is set. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after transmitting the customer waiting state specifying command, the customer waiting state specifying command transmitted flag is repeatedly set based on the flag, and the customer is repeated. It is controlled so as not to send a wait state designation command. Such a customer waiting state designation command transmitted flag is reset when the next time the variable display of the special symbol is started.
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。 When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 selects the first data of the data set in the pending specific area (see FIG. 8A) as the “first”. It is confirmed whether or not it is data indicating (S52). If the first data set in the hold specific area is not data indicating "first" (ie, data indicating "second") (N in S52), the CPU 56 selects the special symbol pointer (first Data indicating "second" is set to a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the special symbol or the second special symbol is processed (S53). If the first data set in the reserved specific area is data representing "first" (Y in S52), the CPU 103 sets data representing "first" in the special symbol pointer (S54).
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。 In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display 8a depending on whether the data indicating the "first" is set to the special symbol pointer or the data indicating the "second" is set. The variable display of the second special symbol display in the second special symbol display 8b is performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the first special symbol display is variably displayed on the first special symbol display 8a based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. Be On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the second special symbol variation display on the second special symbol display 8b based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer Is done.
S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。 By performing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the variation display of the first special symbol according to the starting winning combination in which the gaming balls have won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 Or the variable display of the second special symbol is executed.
次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of pending storages of 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55, and stores it in the pending storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Are stored in the pending storage buffer of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second holding storage number = 1 in the second holding storage buffer. It is stored in the pending storage buffer of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the pending storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and for each saving area in the first pending storage buffer. Shift the content. If the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective save areas in the second hold storage buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 55. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 55 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1. In addition, the CPU 56 sums up the values (the value indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the suspension specific area. It stores in the storage area corresponding to the number of pending storages = m-1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1 to 8.
RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 The count value of the total pending storage number counter formed in the RAM 55 and counting the combined pending storage number is decremented by 1 (S57). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first start winning opening 13; that is, the processing indicating that the processing is executed for the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the processing is to be performed on the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be made common to the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.
次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads the random R (big hit determination random number) from the hold storage buffer and executes the big hit determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in S1216 of the starting opening switch passing processing and S1227 of the starting opening switch passing processing and stored in advance in the first holding storage buffer and the second holding storage buffer. Do. The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number and determining that a jackpot will occur if they match. That is, it is a program that executes the process of the big hit determination.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than in the non-probable change state (normal game state). Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are probability variation A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the time big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite variation state, and when the gaming state is a definite variation state, the big variation determination processing is performed using the large variation determination table at the positive variation, and the gaming state is normally free When it is in the state or the time saving state, processing of the big hit determination is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(例えば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It is to be noted that the confirmation as to whether or not the current gaming state is a definite change state is made based on whether or not the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, the probability change flag is set in the big hit end process (S307 in FIG. 10) when the probability change big hit occurs, and then, the condition that the next big hit is determined or the fluctuation display that results in the out of display When the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) is executed is satisfied, the variation display of the special symbol is ended and reset is performed at the timing of the stop display of the stop symbol.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.
S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the jackpot determination random number (random R) matches one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that the jackpot is a jackpot (S71). The big hit flag is reset when the big hit game is over. Then, as a table used to determine the jackpot type to any one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type of FIG. 5 (C) One of the tables for determination is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 5 (B). Further, when the special symbol pointer indicates the "second", the CPU 56 selects the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (C).
次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。 Next, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and holds using the jackpot type judgment table selected in S72. A big hit type and a big hit symbol corresponding to a value matching the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the storage buffer are determined (S73).
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit symbol differs for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control according to the big hit type is simplified, so that it is possible to prevent the game control from becoming complicated.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。 Further, the CPU 56 sets jackpot type data indicating the determined jackpot type to the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as the big hit type data. When the big hit type is “probable variation big hit”, “02” is set as the big hit type data.
次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 sets a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, the symbol "-" which is an out symbol is set as the stop symbol of the special symbol. If the big hit flag is set, the big hit symbol determined in S73 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be "probable variation big hit", "7" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "normal jackpot", "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。 In the display result designation command transmission process (S302) described above, any one of the display result 1 designation to the display result 3 designation command for designating the display result according to the type of the jackpot determined or the CPU 56 determines the hit. Control to transmit the effect control command (see FIG. 7) is performed.
また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。 In the special symbol variation process (S303) described above, the CPU 56 decrements the variation time timer by 1, and when the variation time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S304) Update to a value and proceed to special symbol stop processing.
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。 As a result of the variable display, when it becomes a big hit, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big hitting end processing (S307) is executed, control to the big hit gaming state Be done. In the big hit end process (S307), at the end of the definite variation big hit, the probability change flag and the time saving flag are set, and when the big hit is ended normally, the time saving flag is set. By this, after the end of the probability variation big hit, it is controlled to the probability variation state and the short time status, and after the end of the big hit normally, it is controlled to the time short status.
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。 It is necessary to continue the time-varying state of the probability variation big hit and the normal big hit until either the variable display is executed 100 times or the next big hit occurs. The duration of such fluctuation display 100 times, in the big hit end processing (S307), the time reduction number counter showing the number of times the special symbol can be fluctuated in the time saving state is set to 100 times, and thereafter the fluctuation display is executed The special symbol stop process is controlled by performing subtraction and updating, and the time saving flag is reset based on the count-up of the time saving counter, and control to end the time saving state is performed.
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。 When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S701) ). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, when the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(例えば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data capable of specifying the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as fluctuation display of the effect design on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state The process corresponding to the state (effect control process flag) is selected to execute effect control.
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol for the production symbol, SR1-2 for determining the middle symbol for the production symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol for the production symbol The random number updating process is performed to update the count value of the counter for generating various random numbers (including various random numbers) (S706). Each of such random numbers is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, and extracted at the timing determined for each Is used as a random number.
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。 Next, a hold storage display control process is performed to control the display state of the hold display in the hold display area (move, delete, etc. of the hold display) (S707).
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By such effect control main processing being executed, in the effect control microcomputer 100, according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received, the effect display device 9, various lamps, and By controlling the rendering devices such as the speakers 27L and 27R, various types of rendering control according to the gaming state are performed.
図14は、図13に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 14 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, after the effect control CPU 101 executes the pre-reading effect process (S500) for determining whether or not to execute the pre-reading effect and selecting the type of pre-reading effect, the value of the effect control process flag One of the processes in S800 to S807 is performed in accordance with.
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 In the effect control process, the following process is performed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized, but the control regarding the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol The control regarding the fluctuation display of the production design synchronized with the fluctuation of is also executed in one production control process process.
先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。例えば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The pre-reading effect process (S500) is a process for performing pre-reading determination such as whether or not pre-reading effect is to be executed, and determining an effect mode when performing pre-reading effect. With pre-reading effect, before the order of the fluctuation display (pattern fluctuation) of the special symbol based on certain holding information (holding memory information) arrives, the holding information is prefetched and the special symbol fluctuation based on the holding information It is rendering technology such as giving notice at a stage prior to the determination of the content of the display and what will be the fluctuation display of the special symbol in the future. For example, when the hold information is a big hit, it is possible that a big hit may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information before the variable display by the hold information is executed. An effect such as giving notice is performed as a pre-reading effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the pre-reading effect will be referred to as “target variable display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process for performing a process of confirming whether or not the variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process shifts to rendering symbol variation start processing.
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling to start the change display of the effect symbol (decorative pattern). The effect symbol variation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for stopping the fluctuation display of the effect symbol (decoration pattern) and performing control for deriving and displaying the display result of the fluctuation display (final stop symbol).
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。 The big hit display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the occurrence of a big hit on the effect display device 9 after the fluctuation time ends. The in-round process (S805) is a process of performing display control in the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the process proceeds to the round post-processing, and if the final round is ended, the process proceeds to the big hit end processing. The post-round process (S806) is a process of performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the processing during the round. The jackpot end effect processing (S 807) is processing for performing display control to notify the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。 The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the fluctuation display to the stop of the fluctuation display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. Control of the rendering device (component for rendering) such as the rendering display device 9 is performed according to the process data set in the table.
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
[保留表示およびアクティブ表示の説明]
ここで、保留表示およびアクティブ表示について、簡単に説明する。既に説明したとおり、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア)が設けられる。演出図柄の変動表示が開始される際に、最も古くから表示されている保留表示(画面において最も左側に表示されている保留表示)が消去される。また、残りの保留表示は、左側に1つずつシフトされる。消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示すアクティブ画像(アクティブ表示)を表示するアクティブ表示エリアが画面の左下に表示される。アクティブ表示エリアにおいては、変動表示の開始に伴い消去された保留表示が、例えば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留表示に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
[特定演出の説明]
次に、特定演出を説明する。特定演出は、変動表示に対応する所定表示の表示態様を変化させる演出である。変動表示に対応する所定表示とは、例えば、保留表示またはアクティブ表示のことである。したがって、特定演出は、例えば、保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる演出である。保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させることによって、その保留表示またはアクティブ表示が遊技者によって有利となることを示唆する。遊技者にとって有利とは、例えば、その保留表示またはアクティブ表示に対応する変動表示の結果が大当りになることであり、その他、その保留表示またはアクティブ表示の変動表示が大当りの期待の高いリーチとなることである。
The process table is configured of process timer set values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variation time (variation display time) of the variation display of the rendering symbol (decor pattern). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.
[Description of hold display and active display]
Here, the hold display and the active display will be briefly described. As already described, the hold storage display unit (total hold) which displays the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number) at the lower position on the display screen of the effect display device 9 A storage display unit, a hold display area) is provided. When the variable display of the effect pattern is started, the hold display (the hold display displayed on the leftmost side on the screen) displayed since the oldest is erased. Also, the remaining pending indications are shifted to the left one by one. At the bottom left of the screen, the active display area displaying the active image (active display) indicating the fluctuation-responsive display corresponding to the variable display during execution of the variable display corresponding to the erased (moved, shifted) hold display Is displayed on. In the active display area, the hold display erased with the start of the variable display corresponds to the hold display previously displayed, such as being moved (shifted) to the active display area, for example. The active display is displayed in a identifiable manner. The active display area may be disposed at any position in the display area of the effect display device 9.
[Description of specific effects]
Next, the specific effect will be described. The specific effect is an effect of changing the display mode of the predetermined display corresponding to the variable display. The predetermined display corresponding to the variable display is, for example, a hold display or an active display. Therefore, the specific effect is, for example, an effect of changing the display mode of the hold display or the active display. By changing the display mode of the hold display or the active display, it is suggested that the hold display or the active display is advantageous by the player. The advantage for the player is, for example, that the result of the variable display corresponding to the hold display or the active display is a big hit, and the change display of the hold display or the active display is a high reach expected of the big hit It is.
なお、特定演出が実行される変動表示では、特定演出が変動表示中に実行される各種の演出と被らないように、特定演出中は変動表示の表示領域を縮小するようにしてもよい。また、画面の表示領域を分割して、変動表示に関する演出が実行される領域と、特定演出が実行される領域との区別が付くようにしてもよい。また、別の画像表示装置を設け、その表示領域において特定演出が実行されるようにしてもよい。また、所定表示にボールや剣あるいは矢などが衝突あるいは刺さる如く、所定表示に作用表示が作用することによって、所定の操作手段の操作を促す操作促進表示を完成するものとしてもよい。 In the variable display in which the specific effect is executed, the display area of the variable display may be reduced during the specific effect so that the specific effect does not overlap with various effects performed in the variable display. Further, the display area of the screen may be divided to distinguish the area in which the effect relating to the variable display is performed and the area in which the specific effect is performed. In addition, another image display device may be provided, and the specific effect may be performed in the display area. In addition, an action display may be completed to prompt operation of a predetermined operation means by an action display acting on the predetermined display such that a ball, a sword or an arrow collides with or pierces the predetermined display.
保留表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を図15に示す。また、アクティブ表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を図22、図29、および図30のそれぞれに示す。はじめに、保留表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を説明する。
[保留表示に関する特定演出(保留変化演出)]
図15は、保留変化演出を示す図である。保留変化演出は、保留表示に関する特定演出の一例である。また、保留変化演出は、ターゲットとなる保留表示の態様を変化させることによって、その保留表示に対応する変動表示に関する動作を予告する演出であるから、先読み演出のひとつとして位置付けられる。
The specific example of the specific effect which changes the display mode of a pending | holding display is shown in FIG. Moreover, the specific example of the specific effect which changes the display mode of an active display is shown in each of FIG. 22, FIG. 29, and FIG. First, a specific example of the specific effect of changing the display mode of the hold display will be described.
[Specific effects on hold display (hold change effect)]
FIG. 15 is a diagram showing the on-hold change effect. The on-hold change effect is an example of the specific effect on the on-hold display. Further, the on-hold change effect is positioned as one of the pre-reading effects because it is an effect of giving notice of an operation related to the variable display corresponding to the on-hold display by changing the aspect of the on-hold display as a target.
ここで紹介する保留変化演出は、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールが対象の保留表示にぶつかって割れることで、対象の保留表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。もちろん、投げ放たれたボールが対象の保留表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。見事にボールが割れて保留表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずに保留表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、その保留表示が大当りである期待度が高い(図17参照)。保留表示の色が大当り等の期待度の高い色に変化することを“成り上がる”ともいう。 The on-hold change effect introduced here is an effect that indicates whether the color of the on-target display changes or not because the color ball thrown away toward one on-off display collides with the on-target display on the target and breaks up. It is. The setting here is based on the premise that the color ball must always hit the target holding display, and the player is entertained with an effect of whether or not the ball is broken. Of course, it may be set so that an effect may be generated such that the thrown ball does not collide with the object's hold display. If the ball splits beautifully and the color of the pending display changes, the rendering result is successful, and if the color of the pending display does not change without breaking the ball, it is a failure. When it succeeds, the degree of expectation that the pending display is a big hit is higher than when it fails (see FIG. 17). It is also referred to as "updating" that the color of the reserved display changes to a color with high expectation such as a big hit.
保留変化演出は、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールの速度が途中で減速する点に1つの特徴がある。特に減速する期間の長さは一様ではなく、少なくとも2種類の中から決定され、その減速期間が長い場合の方が短い場合よりも演出結果が成功となる可能性が高くなる(図18参照)。ただし、いずれの減速期間が選択された場合であっても、ボールが投げ放たれてから減速し始めるタイミングは共通である。 The hold change effect has one feature in that the speed of the color ball thrown off toward one of the hold indications is decelerated halfway. In particular, the length of the deceleration period is not uniform, and is determined from at least two types, and the possibility that the rendering result will be successful is higher when the deceleration period is longer than when the deceleration period is short (see FIG. 18). ). However, regardless of which deceleration period is selected, the timing at which the ball starts to decelerate after being thrown is common.
以下、図15に沿って、その演出を詳細に説明する。演出表示装置9の画面には、下向きの3本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、各種画像が表示される。下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像THまたはHが保留記憶情報の数に対応して表示される(以下、保留記憶画像または保留表示と呼ぶ)。これらの保留表示は、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶画像が表示されるようにしてもよい。画面の左下には、アクティブ表示エリアAHAが表示されている。アクティブ表示エリアAHAの上にはアクティブ表示AHが表示されている。 The effect will be described in detail below with reference to FIG. Various images are displayed on the screen of the effect display device 9 while the variation display of the effect pattern indicated by the three downward arrows is performed. At the lower end, the image TH or H displaying the generated pending storage information is displayed corresponding to the number of pending storage information (hereinafter referred to as a pending storage image or a pending display). In these pending displays, the pending storage image may be displayed in a form in which the first pending storage number and the second pending storage number are distinguished. At the lower left of the screen, an active display area AHA is displayed. An active display AH is displayed above the active display area AHA.
図15(a)を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール931を持ったキャラクタ930が登場する。キャラクタ930の登場タイミングは、様々に設定できる。ただし、キャラクタ930の登場から演出の成功・失敗の結果が出るまでの演出期間の間に保留表示がシフトして、演出が無駄にならないようにする必要がある。このため、変動表示の残り期間が演出期間に比べて十分に長い段階でキャラクタ930を登場させる。 Referring to FIG. 15 (a), character 930 having color ball 931 appears during the variable display of the effect pattern. The appearance timing of the character 930 can be set variously. However, it is necessary to prevent the holding display from being wasted by shifting the hold display during the effect period between the appearance of the character 930 and the outcome of success or failure of the effect. Therefore, the character 930 is made to appear at a stage where the remaining period of the variable display is sufficiently longer than the rendering period.
キャラクタ930は、画面に現れている4つの保留表示のうちの左から2つめの保留表示THに向かってカラーボール931を投げる。キャラクタ930がカラーボール931を投げてから、そのカラーボール931が保留表示THにぶつかるまでの時間は所定期間である。その所定期間の長さは演出が成功する場合と失敗する場合とで異なるが、同じにしてもよい。いずれにしても、その所定期間において、カラーボール930の速度が変化する。 The character 930 throws the color ball 931 toward the second hold display TH from the left of the four hold displays appearing on the screen. The time from when the character 930 throws the color ball 931 until the color ball 931 encounters the hold indication TH is a predetermined period. The length of the predetermined period is different depending on whether the effect is successful or not, but may be the same. In any case, the speed of the color ball 930 changes in the predetermined period.
カラーボール931は、投球されてから一定期間が経過するまで(所定距離を移動するまで)の間、一定速度で移動するのであるが、一定期間が経過した段階で、その速度が減速する。つまり、減速期間に突入する。その様子を図15(b)に示す。このような減速の演出(減速制御の演出)は、例えば、スローモーション再生の演出である。減速期間は、3秒または5秒である。ただし、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタ930がボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通である。そのようなスローモーション再生による減速期間を経て、再び、カラーボールの931の速度が初速に戻り、やがてカラーボール931が対象の保留表示THに衝突する。なお、初速に戻らずに減速したまま演出が終了してもよいし、減速期間終了後の速度が初速や減速期間での速度とは異なる速度となるようにしてもよい。 The color ball 931 moves at a constant speed for a certain period of time after it has been thrown (until it moves a predetermined distance), but the speed is reduced when the certain period has elapsed. That is, the deceleration period is entered. The situation is shown in FIG. Such an effect of deceleration (an effect of deceleration control) is, for example, an effect of slow motion reproduction. The deceleration period is 3 seconds or 5 seconds. However, regardless of which deceleration period is set, the period from when the character 930 throws the ball until it enters the deceleration period is common. After the deceleration period due to such slow motion reproduction, the speed of the color ball 931 returns to the initial speed again, and the color ball 931 eventually collides with the target hold indication TH. Note that the effect may be ended while the vehicle is decelerating without returning to the initial velocity, or the velocity after the end of the deceleration period may be different from the velocity in the initial velocity or the deceleration period.
その後、演出のパターンは、衝突したカラーボール931が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール931が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとに分かれる。図15(c)は成功パターンを示し、図15(d)は失敗パターンを示す。成功パターンの場合には、カラーボール931が割れる前にプッシュボタン120が振動し、成功パターンを遊技者に予告する(ボタン報知演出)。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。もちろん、プッシュボタン120が振動する場合と振動しない場合とがあるようにしてもよい。なお、このような予告報知は、プッシュボタン120に代えて、あるいは、プッシュボタン120に加えて、音声や画像によって行うものとしてもよい。また、ボタン報知演出を抽選により決定するようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタン120が振動する場合の方が、プッシュボタン120が振動しない場合よりも大当り期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、プッシュボタン120の振動に強弱を設けてもよい。このような場合には、ボタン報知演出の抽選の際にプッシュボタン120の強弱を含めた抽選をすればよい。そして、プッシュボタン120が強振動する場合の方が、プッシュボタン120が弱振動する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 After that, the pattern of the effect is that the color ball 931 which has collided is broken, the paint in the cover covers the target display of the target, and the successful pattern in which the color of the display is changed to a different color from the original Instead, it bounces and it divides into a failure pattern in which the color of the hold display does not change. FIG. 15 (c) shows a success pattern, and FIG. 15 (d) shows a failure pattern. In the case of the success pattern, the push button 120 vibrates before the color ball 931 breaks, and the player is notified of the success pattern (button notification effect). This can improve the player's sense of expectation. Of course, the push button 120 may or may not vibrate. Note that such advance notice may be performed by voice or image instead of or in addition to the push button 120. Also, the button notification effect may be determined by lottery. In such a case, it is desirable that the jackpot expectation be higher in the case where the push button 120 vibrates than in the case where the push button 120 does not vibrate. Further, the vibration of the push button 120 may be provided with strength. In such a case, a lottery including the strength of the push button 120 may be performed at the time of the lottery of the button notification effect. Then, the jackpot expectation may be higher in the case where the push button 120 vibrates stronger than in the case where the push button 120 vibrates weakly.
成功パターンでは、保留表示の色が元の色から複数の色のいずれかに変化する。例えば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、例えば、その保留表示に対応する変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。例えば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。遊技者は、成功パターンにおいて、いずれの色に変化するかという点に注目できるために、より面白みのある遊技を提供できる。なお、色の変化に対する期待をより一層に高めるために、カラーボール931が保留表示に衝突した段階、または、衝突する直前の段階で、そのボールの動きを一旦停止させてもよい。 In the success pattern, the color of the hold display changes from the original color to one of a plurality of colors. For example, the variations of the color are blue, green and red. Such a color difference represents, for example, a difference in the degree of expectation that the variable display corresponding to the reserved display will be a big hit. For example, red is the most likely to hit the jackpot, followed by green and then blue. The player can provide a more entertaining game because it can focus on which color changes in the success pattern. In order to further increase the expectation for the change in color, the movement of the ball may be temporarily stopped at the stage when the color ball 931 collides with the hold display or just before the collision.
以上、説明した保留変化演出によれば、カラーボール931が放たれてからそれが保留表示に衝突する前に、カラーボール931の速度が減速する期間が存在するため、その間で、遊技者の期待感を高めることができる。特に、カラーボール931の速度を減速させることなく、そのままの速度で保留表示に衝突させる演出に比べると、遊技者の期待感は格段に向上する。また、減速期間は複数の中から選択的に設定されるため、遊技者に減速期間に対して注目させつつバラエティに富んだ演出を提供できる。 As described above, according to the on-hold change effect described above, since there is a period in which the speed of the color ball 931 is decelerated before the color ball 931 is released and before it collides with the on-hold display, It can enhance the feeling. In particular, the player's sense of expectation is significantly improved as compared with the effect of causing the on-hold display to collide with the color ball 931 at the same speed without reducing the speed of the color ball 931. Further, since the deceleration period is set selectively from among a plurality of items, it is possible to provide a variety of effects while making the player pay attention to the deceleration period.
図16は、保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出を実行するか否かの決定に用いられる。特に、図16(A)は、大当り時保留変化演出実行決定テーブルを示し、図16(B)は、はずれ時保留変化演出実行決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。大当り時保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、保留変化演出を実行するか否かが乱数SR2によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、大当り時保留変化演出実行決定テーブルの方がはずれ時保留変化演出実行決定テーブルよりも「あり」が選択される割合が高くなっており、特には、保留変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当りとなる期待度が高くなるように、乱数が振り分けられている。図16に示す保留変化演出実行決定テーブルを用いることによって、保留変化演出に対して遊技者に興味を抱かせることができる。 FIG. 16 is a diagram showing a hold change presentation execution determination table. The hold change presentation execution determination table is used to determine whether to execute a hold change presentation. In particular, FIG. 16 (A) shows a big hit hold change effect execution decision table, and FIG. 16 (B) shows a loss hold change effect execution decision table. These tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The big hit on hold change effect execution decision table is a table used when the pending storage serving as the target of the on hold change effect is a big hit. The on-off hold change effect execution determination table is a table used when the on-hold storage to be the target of the on-hold change effect is released. In any table, it is randomly selected whether or not to execute the pending change effect by random number SR2. As shown in the figure, the distribution mode is such that the ratio of “Yes” is selected in the big hit hold change production execution decision table is higher than that of the hold change display production execution decision table, especially The random numbers are distributed such that the probability of becoming a big hit is higher in the case where the on-hold change effect is performed than in the case where the on-hold change effect is performed. By using the hold change presentation execution determination table shown in FIG. 16, the player can be interested in the hold change presentation.
図17は、保留変化態様決定テーブルを示す図である。保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出において保留表示の色の変化を決定するために用いられる。特に、図17(A)は、大当り時保留変化態様決定テーブルを示し、図17(B)は、はずれ時保留変化態様決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。大当り時保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、保留表示の色の変化が乱数SR3によって振り分けて抽選される。 FIG. 17 is a diagram showing a pending change mode determination table. The hold change mode determination table is used to determine a change in color of the hold display in the hold change presentation. In particular, FIG. 17A shows a big hit retention change mode determination table, and FIG. 17B shows a loss retention change mode determination table. These tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The jackpot hold change mode determination table is a table used when a hold storage serving as a target for hold change presentation is a big hit. The on-off hold change mode determination table is a table used when the on-hold storage that is the target of the on-hold change effect is released. In any of the tables, the change of the color of the pending display is randomly distributed by the random number SR3 and is drawn.
保留変化演出には、成功パターンと失敗パターンとがある(図15参照)。成功パターンは、カラーボールが割れて保留表示の色が変化するパターンであり、その際に保留表示の色は、青、緑、赤のいずれかに変化する。失敗パターンは、カラーボールが割れないパターンであり、そのために、保留表示の色は変化しない。変化した保留表示の色は、その保留表示が大当りに対応することの期待度を示唆しており、例えば、赤が最も大当り期待度が高く、次が緑、その次が青である。また、色が変化しない場合の大当り期待度は、色が変化するいずれの場合よりも低い。このように、色に応じて大当り期待度を示唆できるようにするため、保留変化態様決定テーブルでは、各色に対応する乱数SR3が図17に示すように割り振られている。なお、色が変化する前の保留表示の色は、青、緑、赤以外のいずれでもよく、例えば、白である。 The hold change presentation includes a success pattern and a failure pattern (see FIG. 15). The success pattern is a pattern in which the color ball breaks and the color of the hold display changes, and at this time, the color of the hold display changes to any of blue, green, and red. The failure pattern is a pattern in which the color ball does not break, and therefore, the color of the hold display does not change. The color of the changed pending display indicates the expectation that the pending display corresponds to the big hit, for example, red is the most likely to hit big, the next is green, and the next is blue. Also, if the color does not change, the jackpot expectation is lower than in any case where the color changes. As described above, in order to suggest the jackpot expectation according to the color, in the hold change mode determination table, the random numbers SR3 corresponding to the respective colors are allocated as shown in FIG. The color of the hold display before the color change may be any color other than blue, green, and red, and is, for example, white.
図17に示す保留変化態様決定テーブルを用いることによって、保留表示の色が変化するか否かという点のみならず、変化する色にも遊技者を注目させることできる。 By using the hold change mode determination table shown in FIG. 17, it is possible to make the player pay attention to the changing color as well as whether or not the color of the hold display changes.
図18は、減速期間決定テーブルを示す図である。減速期間決定テーブルは、保留変化演出においてカラーボールの減速制御を実行するときの減速期間を決定するために用いられる。減速期間とは、キャラクタによって放たれたカラーボールの速度が初速とは異なる速度に減速し始めてから、その減速を終えるまでの期間である。特に、図18(A)は、成功パターン用減速期間決定テーブルを示し、図18(B)は、失敗パターン用減速期間決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。成功パターン用減速期間決定テーブルは、保留変化演出を成功パターンとするときに用いられるテーブルである。失敗パターン用減速期間決定テーブルは、保留変化演出を失敗パターンとするときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、減速期間を3秒および5秒のうちのいずれにするかが乱数SR4によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、成功パターン用減速期間決定テーブルの方が失敗パターン用減速期間決定テーブルよりも減速期間5秒が選択される割合が高くなっており、特には、減速期間が長い場合の方が短い場合よりも、その保留変化演出が成功パターンとなる期待度が高くなるように、乱数が振り分けられている。なお、ここでは、複数の減速期間として、3秒と5秒とを例示したが、それ以外の減速期間を採用してもよく、3つ以上の減速期間を採用してもよい。なお、大当りか否かにより減速期間が異なるようにしてもよい。 FIG. 18 is a diagram showing a deceleration period determination table. The deceleration period determination table is used to determine the deceleration period when executing deceleration control of the color ball in the hold change effect. The deceleration period is a period from when the velocity of the color ball released by the character begins to decelerate to a velocity different from the initial velocity, and until the deceleration is completed. In particular, FIG. 18A shows a success pattern deceleration period determination table, and FIG. 18B shows a failure pattern deceleration period determination table. These tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The success pattern deceleration period determination table is a table used when the on-hold change presentation is a success pattern. The failure pattern deceleration period determination table is a table used when the hold change effect is a failure pattern. In any table, it is randomly selected by random number SR4 whether the deceleration period is to be 3 seconds or 5 seconds. As shown in the figure, the mode of distribution is such that the success pattern deceleration period determination table has a higher rate at which the deceleration period of 5 seconds is selected than the failure pattern deceleration period determination table. The random numbers are distributed so that the degree of expectation that the on-hold change effect becomes a success pattern is higher than the case where the deceleration period is long is shorter than when the deceleration period is short. Here, although 3 seconds and 5 seconds were illustrated as a plurality of deceleration periods, other deceleration periods may be adopted, and three or more deceleration periods may be adopted. Note that the deceleration period may be different depending on whether or not it is a big hit.
このように、減速期間の違いによって成功パターンとなる期待度が異なるため、遊技者に対して、減速期間に注目させることができる。特に、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタがボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通としているため、ボールが減速を開始した段階で遊技者に減速期間の長短を悟らせることがなく、遊技者の期待感を維持することができる。 As described above, since the degree of expectation of success patterns differs depending on the difference in the deceleration period, the player can be made to pay attention to the deceleration period. In particular, regardless of which deceleration period is set, since the period from the character throwing away the ball to entering the deceleration period is the same, the player is decelerated when the ball starts to decelerate. It is possible to maintain the player's sense of anticipation without realizing the long and short of the period.
図19は、演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。このテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。演出実行タイミング決定テーブルは、複数の保留表示が存在する場合に、保留表示が何回シフトした段階で保留変化演出を実行するかを決定するために用いられる。複数の保留表示が存在する場合には、保留変化演出の対象となる保留表示は、それらの複数の保留表示のうちの最後に消化される保留表示としている。例えば、保留表示が3つであれば、左から3つ目の保留表示が保留変化演出の対象となり、保留表示が8つであれば、左から8つ目の保留表示が保留変化演出の対象となる。演出実行タイミング決定テーブルを用いて、対象の保留表示が何回右側シフトした段階(いくつの保留記憶を消化した段階)で、保留変化演出を実行するかが乱数抽選によって決定される。 FIG. 19 is a diagram showing a presentation execution timing determination table. This table is stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The effect execution timing determination table is used to determine how many times the hold display is shifted to execute the hold change presentation when there are a plurality of hold displays. In the case where there are a plurality of hold displays, the hold display to be subjected to the hold change presentation is a hold display that is captured at the end of the plurality of hold displays. For example, if there are three hold displays, the third hold display from the left is the target of the hold change effect, and if there are eight hold displays, the eighth hold display from the left is the target of the hold change effect It becomes. It is determined by random number lottery how many times the target pending display of the object is shifted to the right (at the stage where the pending storage has been digested) using the effect execution timing determination table (the number of pending storage stages).
演出実行タイミング決定テーブルには、第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数別に、保留変化演出の各実行タイミングに対して割り当てられた乱数の割合(パーセント表示)が示されている。例えば、合算保留記憶数が2の場合には、左から2つ目の保留表示が保留変化演出の対象となるが、この場合の演出のタイミングは、1回シフトが発生したとき(シフト回数=1)に決定される。つまり、2つの保留表示のうちの左側の保留表示がアクティブ表示に変化し、右側の保留表示が左にシフトした段階で、保留変化演出が開始されることになる。 In the effect execution timing determination table, the proportion (as a percentage display) of the random numbers allocated to the execution timings of the hold change effect is shown for the total number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol. For example, when the total number of pending storages is 2, the second pending display from the left is the target of the pending change presentation, but the timing of the presentation in this case is when the shift occurs once (number of shifts = It is determined in 1). That is, the hold change presentation is started when the hold display on the left of the two hold displays changes to the active display and the hold display on the right shifts to the left.
合算保留記憶数が4の場合には、左から4つ目の保留表示が保留変化演出の対象となるが、この場合の演出のタイミングは、1回シフトが発生したとき(シフト回数=1)、2回シフトが発生したとき(シフト回数=2)、および3回シフトが発生したとき(シフト回数=3)のいずれかに乱数抽選によって決定される。その決定割合は、シフト回数=1が45%、シフト回=2が30%、シフト回数=3が25%である。 When the total number of pending storages is 4, the fourth pending display from the left is the target of the pending change presentation, but the timing of the presentation in this case is when the shift occurs once (number of shifts = 1) When a shift occurs twice (number of shifts = 2) and when three shifts occur (number of shifts = 3), random numbers are determined by lottery. The determination ratio is as follows: shift number = 1 is 45%, shift number = 2 is 30%, and shift number = 3 is 25%.
演出実行タイミング決定テーブルから理解されるとおり、合算保留記憶数がいずれの場合であっても、シフト回数が少ない段階で保留変化演出が実行される割合の方が、シフト回数が多い段階で保留変化演出が実行される割合よりも高い。これにより、保留変化演出の実行機会を極力多くすることができる。 As understood from the effect execution timing determination table, regardless of the total number of pending storages, the percentage at which the pending change presentation is executed at the stage where the number of shifts is small is the stage where the number of shifts is larger It is higher than the rate at which rendition is performed. As a result, it is possible to increase the execution opportunity of the on-hold change presentation as much as possible.
図20は、先読み予告処理を示すフローチャートである。本フローチャートにより、保留変化演出が実現される。本フローチャートは、図14のS500のサブルーチンである。はじめに、合算保留記憶数指定コマンドおよび変動種別コマンドの受信時であるか否かが判断される(S501)。それらのコマンドの受信時でなければ処理が終了するが、それらのコマンドの受信時であれば、変化演出制限フラグがすでにセットされているか否かが判断される(S502)。変化演出制限フラグは、保留変化演出の実行有が決定されてからその演出を終えるまでにセット状態が保持されるフラグである。変化演出制限フラグは、保留変化演出を終えていないにも関わらず、新たに保留変化演出の実行が決定されることを防ぐためのフラグである。 FIG. 20 is a flowchart showing pre-reading advance notice processing. The on-hold change effect is realized by this flowchart. This flowchart is a subroutine of S500 of FIG. First, it is determined whether or not it is at the time of reception of the total pending storage number specification command and the variation type command (S501). If the command is not received, the process ends. If the command is received, it is determined whether the change effect restriction flag is already set (S502). The change presentation restriction flag is a flag for which the set state is held from when the execution of the pending change presentation is determined to when the presentation is finished. The change production restriction flag is a flag for preventing the execution of the hold change presentation from being newly determined even though the hold change presentation has not been finished.
したがって、変化演出制限フラグがセットされているときには処理が終了するが、セットされていないときには、保留合計数が2以上か否かが判断される(S503)。保留合計数が2以上でなければ、保留変化演出を行なわないので処理が終了するが、保留合計数が2以上であれば、新たな保留記憶は、リーチの変動パターン種別であるか否かが判断される(S504)。ここで、“新たな保留記憶”とは、複数ある保留記憶(S503)のうちで最新の保留記憶のことであり、換言すると、最も右側に表示されている保留表示に対応する保留記憶のことである。既に、図20を用いて説明したとおり、そのような保留記憶が保留変化演出の対象として選定され得る。したがって、S505では、保留変化演出の対象として選定され得る保留記憶が大当りか否かが判断されている。 Therefore, the process ends when the change presentation restriction flag is set, but when it is not set, it is determined whether the total number of holdings is 2 or more (S503). If the total number of holdings is not 2 or more, the processing is ended because the holding change effect is not performed, but if the total number of holdings is 2 or more, whether or not the new holding memory is the variation pattern type of reach It is determined (S504). Here, "new pending storage" is the latest pending storage among a plurality of pending storages (S503), in other words, pending storage corresponding to the pending display displayed on the right side. It is. As already described with reference to FIG. 20, such pending storage may be selected as a target of the pending change presentation. Therefore, in S505, it is determined whether or not the pending storage that can be selected as the target of the pending change presentation is a big hit.
S505において、新たな保留記憶が大当りであると判断されたときには、大当り時保留変化演出実行決定テーブルにより、保留変化演出の実行の有無が決定され(S506)、S507において保留変化する(保留変化演出有)と判断されたときには、続いて大当り時保留変化態様決定テーブルにより、保留変化態様が決定される(S508)。保留変化態様は、成功パターンと失敗パターンとに大別される。成功パターンは、保留表示にぶつかったカラーボールが割れて保留表示の色が変わるパターンであり、失敗パターンは、保留表示にぶつかったカラーボールが割れずに跳ね返り、その結果、保留表示の色が変わらないパターンである。成功パターンは、さらに、変化する保留表示の色が青、緑、赤の3つのパターンに分かれる。S508では、失敗パターンまたは3つの成功パターンのいずれにするかが決定される。S507において、保留変化しない(保留変化演出無)と判断されたときには、処理が終了する。大当り時保留変化演出実行決定テーブルは、図16(A)に示したとおりであり、大当り時保留変化態様決定テーブルは、図17(A)に示したとおりである。 When it is determined in S505 that the new pending storage is a big hit, the presence or absence of the pending change presentation is determined according to the big hit pending change presentation execution determination table (S506), and the pending change occurs in S507 If it is determined that the hold change mode is determined, then the hold change mode is determined by the jackpot change mode determination table (S508). The pending change mode is roughly classified into success patterns and failure patterns. The success pattern is a pattern in which the color ball that has hit the hold display breaks and the color of the hold display changes, and the failure pattern causes the color ball that hit the hold display to bounce without breaking, and as a result, the color of the hold display changes. There is no pattern. The success pattern is further divided into three patterns of blue, green and red which change the color of the pending display. In S508, it is determined whether to be a failure pattern or three success patterns. If it is determined in S507 that no hold change occurs (no hold change effect is present), the process ends. The big hit reserve change effect execution execution decision table is as shown in FIG. 16 (A), and the big hit hold variation mode determination table is as shown in FIG. 17 (A).
S505において、新たな保留記憶がはずれであると判断されたときには、はずれ時保留変化演出実行決定テーブルにより、保留変化演出の実行の有無が決定され(S515)、S515において保留変化する(保留変化演出有)と判断されたときには、続いてはずれ時保留変化態様決定テーブルにより、保留変化態様が決定される(S517)。なお、S517では、失敗パターンまたは変化する保留表示の色が青、緑、赤の3つの成功パターンのいずれにするかが決定される。S516において、保留変化しない(保留変化演出無)と判断されたときには、処理が終了する。はずれ時保留変化演出実行決定テーブルは、図16(B)に示したとおりであり、はずれ時保留変化態様決定テーブルは、図17(B)に示したとおりである。 When it is determined in S505 that the new hold storage is a release, the presence / absence of execution of the hold change presentation is determined according to the release hold change presentation execution determination table (S515), and the hold changes in S515 (hold change presentation) If it is determined that the hold change mode is determined, then the hold change mode is determined by the out-of-hold change mode determination table (S517). In S517, it is determined which one of the three success patterns of blue, green and red the failure pattern or the changing color of the pending display should be. If it is determined in S516 that no hold change occurs (no hold change effect is present), the process ends. The loss-on-hold change effect execution determination table is as shown in FIG. 16B, and the loss-on-hold change mode determination table is as shown in FIG. 17B.
S508またはS517の処理において、保留変化態様が成功パターンに決定されたときには(S509でYES)、成功パターン用減速期間決定テーブルにより、減速制御される期間が決定される(S510)。一方、S508またはS517の処理において、保留変化態様が失敗パターンに決定されたときには(S509でNO)、失敗パターン用減速期間決定テーブルにより、減速制御される期間が決定される(S510)。成功パターン用減速期間決定テーブルは、図18(A)に示したとおりであり、失敗パターン用減速期間決定テーブルは、図18(B)に示したとおりである。減速制御される期間(減速期間)は、図18に示すとおり、3秒および5秒のいずれかに決定される。 In the process of S508 or S517, when the pending change mode is determined to be the success pattern (YES in S509), the period for deceleration control is determined by the success pattern deceleration period determination table (S510). On the other hand, in the process of S508 or S517, when the pending change mode is determined to be the failure pattern (NO in S509), the period for which the deceleration control is performed is determined by the failure pattern deceleration period determination table (S510). The success pattern deceleration period determination table is as shown in FIG. 18 (A), and the failure pattern deceleration period determination table is as shown in FIG. 18 (B). The deceleration control period (deceleration period) is determined to be either 3 seconds or 5 seconds as shown in FIG.
S510において、成功パターンとするときの減速期間が決定された後、ボタン報知演出を実行することが決定される(S511)。ボタン報知演出は、図15を用いて説明したとおり、カラーボール931が割れる前にプッシュボタン120を振動させることによって、成功パターンを遊技者に予告する演出である。 After the deceleration period for setting the success pattern is determined in S510, it is determined that the button notification effect is to be performed (S511). The button notification effect is an effect of notifying the player of a success pattern by vibrating the push button 120 before the color ball 931 breaks, as described with reference to FIG.
S511またはS518の後、変化演出制限フラグがセットされる(S512)。次に、演出実行タイミング決定テーブルにより、保留変化演出の実行タイミングが決定される(S513)。演出実行タイミング決定テーブルは、図19に示したとおりである。この処理によって、保留変化演出の対象となる保留表示がいくつシフトした段階で保留変化演出を実行するかが決定される。次に、本先読み予告処理において決定された内容が記憶領域に保存され(S514)、処理が終了する。 After S511 or S518, a change presentation restriction flag is set (S512). Next, the execution timing of the on-hold change presentation is determined by the presentation execution timing determination table (S513). The effect execution timing determination table is as shown in FIG. By this process, it is determined how many hold display targets of the hold change presentation are shifted to execute the hold change presentation. Next, the content determined in the pre-reading advance notice process is stored in the storage area (S514), and the process ends.
図21は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。 FIG. 21 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。 In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not it is determined that the variation display result is to be out (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined, for example, by whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be out of order, it is checked whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not the command corresponding to the non-reach variation pattern is received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。 When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern is received, the display result of out-of-reach is determined as the final stop of the effect pattern using the out-of-pattern determination data table stored in the ROM 102 (S604) , S616. In the off symbol determination data table, numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.
S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(例えば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(例えば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 In the process of S604, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the extracted numerical data is left and middle, respectively, using the data design table for determining the outlying symbols. , It is determined as a combination of stop symbols that result in the fluctuation display result of the right effect symbols. Thus, when determining the combination of non-reach losing symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number accidentally matches the combination of the big hit symbols, the correction is made to become the combination of the missing symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by shifting one symbol). Also, when the stop symbol corresponding to the extracted random number happens to be the reach symbol, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off-set symbols (for example, correction to shift the right symbol by 1 symbol) and each stop symbol Is determined.
S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(例えば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 If it is determined in the process of S602 that it is not a non-reach variation pattern (if it is determined that it is a reach variation pattern), the stop symbol of the rendering symbol constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at predetermined timings, and the symbols corresponding to the random numbers extracted from SR1-1 are used using the data design table for determining the outlying symbols. A symbol corresponding to a random number determined as the stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state and corresponding to the value of the counter extracted from SR1-2 is determined as the stop symbol of the middle symbol. Also in this case, when it happens to be a combination of big hit symbols, each stop symbol is determined by correcting (for example, correcting the middle symbol by one symbol) to become a combination of dislocated symbols.
また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。 In addition, when it is not determined to shift in the processing of S601 (when it is determined to be a big hit) (N in S601), the CPU 101 for effect control has a big hit symbol according to the type of the big hit. The stop design of the production design which constitutes combination is decided (S603), it advances to S616.
S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(例えば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(例えば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 In S603, a combination of hit symbols is determined according to the type of the big hit as follows. The type of big hit from among the probability variation big hit and the normal big hit based on which display result specification command of the display result 2 specification command and the display result 3 specification command is stored in the display result specific command storage area When it is determined that it is decided to make a big hit in a definite variation, numerical data (random numbers) are extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of a positive variation big hit with SR1-1 (for example, left, Using the data table (table for determining the probability of big hit symbol design) with the relationship between the middle and the right with the odd number combination such as "7,7,7" etc., any positive variation big hit symbol from the extracted value Select and decide the combination of Also, when it is determined that it is determined to be a big hit normally, numerical data (random numbers) are extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a big hit symbol (for example, left, middle, Using the data table (usually a big hit design determination table) in which the right is set to a relation of "4, 4, 4", etc. with an even number of square eyes, a combination of any of the normal big hit symbols from the extraction value Choose and decide. The symbol determined in this manner is used as a final stop symbol which is a variable display result before being controlled to the big hit gaming state.
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(例えば、図37に示す各種演出の内容の決定等の処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理については、後述する。 Next, after effect setting processing (S616) for performing processing (for example, processing such as determination of contents of various effects shown in FIG. 37) for setting various effects in the variable display is performed, the process proceeds to S617. The effect setting process will be described later.
S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In S617, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and various effect control (rendering operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect decided in the process of S616, etc. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in, one of the effect control patterns corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern.
ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、例えば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 in the period from when fluctuation of the effect design is started to when the finalized effect symbol which is the final stop symbol is stopped and displayed. Data indicating the control content of various rendering operations such as the variable display operation of the symbol, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the effect of the pseudo ream, and the effect display operation in the advance effect It is stored.
また、各図柄変動制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。 In addition, each design fluctuation control pattern, for example, the production control process timer set value, production control process timer determination value, production display control data, voice control data, lamp control data, and the variation display of production symbol, such as the end code The control data for controlling the various rendering operations according to the contents are included, and the contents of the various rendering control, the switching timing of the rendering control, and the like are set in time series.
次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 is selected (S618). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).
S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。例えば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 When the process of S619 is executed, the rendering device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) Control of various lamps and the speaker 27) as an effect component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, a command is output to the VDP 109 in order to cause the effect display device 9 to display an image (including the effect pattern) according to the fluctuation pattern. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver substrate 35 in order to perform lighting / extinguishing control of light emitters such as various LEDs. Further, in order to cause the speaker 27 to output an audio, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70.
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
[保留表示に関する特定演出(保留変化演出)の変形例]
図15に示したキャラクタ930は、複数の速度のいずれかでカラーボール931を投球するよう、予め定めた複数の速度(例えば、低速、中速、高速の3種類)のいずれかをマイクロコンピュータが都度選択するようにしてもよい。その場合、単にランダムにその速度を選択するのではなく、例えば、選択された速度に応じて、成功パターンになるか失敗パターンになるかの割合が異なるようにしてもよい。
Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation display time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol processing (S802). Design fluctuation start processing is executed (S 622). And, the effect design fluctuation start processing ends.
[Modification of specific effect (pending change presentation) on pending display]
In the character 930 shown in FIG. 15, the microcomputer issues one of a plurality of predetermined speeds (for example, three types of low speed, medium speed, and high speed) to throw the color ball 931 at any of a plurality of speeds. It may be selected each time. In that case, instead of merely selecting the speed at random, for example, depending on the selected speed, the ratio of success or failure pattern may be different.
さらに、キャラクタ930が投球する位置を複数設定してもよい。例えば、対象の保留表示からの距離が遠い遠距離位置と、その距離が当該遠距離位置に比較して近い近距離位置とからマイクロコンピュータが都度選択するようにしてもよい。その場合には、遠距離位置のときのカラーボール931の初速が早いほど成功パターンになりやすく、近距離位置のときのカラーボール931の初速が遅いほど成功パターンになりやすくしてもよい。遠距離位置のときのカラーボール931の初速が遅いと、カラーボール931が対象の保留表示に衝突するまでに長い時間がかかるため、演出が間延びしてしまうが、初速を早くすることで演出が間延びするとことを防止できる。一方、近距離位置のときのカラーボール931の初速が早いと、カラーボール931が短い時間で対象の保留表示に衝突するため、十分に演出を遊技者が楽しめない可能性があるが、初速を遅くすることで遊技者が十分に演出を楽しむ時間を確保することができる。 Furthermore, a plurality of positions where the character 930 throws may be set. For example, the microcomputer may select each time from a far distance position where the distance from the target hold display is long and a near distance position where the distance is closer to the long distance position. In such a case, the faster the initial speed of the color ball 931 at the long distance position, the easier it becomes the success pattern, and the slower the initial speed of the color ball 931 at the short distance position, the easier it becomes the success pattern. When the initial speed of the color ball 931 at a long distance position is slow, it takes a long time before the color ball 931 collides with the target display of the object, so the effect is extended, but by making the initial speed faster It can be prevented that it is extended. On the other hand, if the initial speed of the color ball 931 at the short distance position is fast, the color ball 931 collides with the target display of the object in a short time, so the player may not sufficiently enjoy the effects. By delaying, it is possible to secure time for the player to fully enjoy the effects.
キャラクタ930が、複数の速度のいずれかでカラーボール931を投球するようにした場合であっても、減速期間に入ったときのその減速時の速度は、いずれも共通とすることが考えられる。減速時の速度を共通化することによって、減速時の速度を複数の中から選択的に設定する場合と比較して減速制御を単純化できる。 Even when the character 930 throws the color ball 931 at any one of a plurality of speeds, it is conceivable that the speed at the time of deceleration when entering the deceleration period is common to all. By sharing the speed at the time of deceleration, it is possible to simplify the deceleration control as compared with the case of selectively setting the speed at the time of deceleration among a plurality of speeds.
保留変化演出において、必ず減速制御を伴うのではなく、減速制御を伴わない場合があるようにしてもよい。この場合、減速制御を伴った方が、それを伴わなかった場合に比較して成功結果が得られる期待度が高くなるように設計すれば、減速制御の実行に対する遊技者の期待感を高めることができる。 In the on-hold change effect, the deceleration control may not necessarily be involved, and the deceleration control may not be involved. In this case, the player's expectation for the execution of the deceleration control should be enhanced if it is designed such that the one with the deceleration control has higher expectation than the one with the deceleration control than in the case without it. Can.
カラーボールの減速期間は様々に設定できる。例えば、保留表示にカラーボールが衝突する前に元の速度にもどしてもよい。また、成功パターンであっても、プッシュボタン120が振動しない場合があるようにしてもよい。また、失敗パターンであっても、成功パターンのときよりも低い割合であるものの、プッシュボタン120が振動する場合があるようにしてもよい。 The deceleration period of the color ball can be set variously. For example, the original speed may be restored before the color ball collides with the hold display. Further, even if the pattern is a success pattern, the push button 120 may not vibrate. In addition, even if it is a failure pattern, the push button 120 may vibrate even though the ratio is lower than that of the success pattern.
演出結果が失敗となるパターンを実行するときには、減速制御が継続している状態でカラーボールが対象の保留表示に衝突するのではなく、衝突前にカラーボールの速度が元の速度に戻り、保留表示に衝突して跳ね返った後に落下、あるいは、保留表示に衝突することなく、通過するようにしてもよい。 When executing a pattern in which the rendering result fails, the color ball does not collide with the target hold display while the deceleration control continues, but the color ball speed returns to the original speed before the collision, and the hold is performed. It may be allowed to pass without colliding with the display, falling or after colliding with the display.
所定表示に対して作用表示が作用する例として、ここでは、カラーボールが作用する例を挙げた。しかしながら、このような作用表示に代えて、例えば、対象の保留表示の周辺が他の保留表示の周辺とは異なる色に変化するようなエフェクトを与えることを以て、作用表示としてもよい。 As an example in which the action display acts on the predetermined display, an example in which the color ball acts is given here. However, instead of such an action indication, the action indication may be made by, for example, giving an effect such that the periphery of the target retention indication changes to a color different from the color of the other retention indication.
また、減速制御を行なう際に、減速したタイミングに合わせて、背景画像における変化対象(所定表示としての保留表示やアクティブ表示等)および作用物(作用表示としてのカラーボール)とを含む領域と、それ以外の領域とで画面の明るさを変えるようにしてもよい。具体的には、減速タイミングにおいて変化対象および作用物以外の背景画像を暗くすることで特定演出(保留変化演出や後述するアクティブ保留変化演出)に注目させることができる。逆に、変化対象および作用物を明るくすること、または、変化対象および作用物に所定のエフェクト画像を付加することで強調表示するようにしてもよい。なお、明るさの設定等は、変化対象と作用物とのうちいずれか一方のみにおいて実行されるようにしてもよい。 In addition, when performing deceleration control, an area including a change target (pending display or active display as predetermined display, etc.) and an action (color ball as action display) in the background image in accordance with the timing of deceleration. The brightness of the screen may be changed with other areas. Specifically, it is possible to make the user pay attention to a specific effect (hold change effect or active hold change effect described later) by darkening the background image other than the change target and the action at the deceleration timing. Conversely, highlighting may be performed by brightening the change target and the agent, or by adding a predetermined effect image to the change target and the agent. The setting of the brightness may be performed on only one of the change target and the action.
図15に示した保留変化演出は、保留表示の変化に関わる演出である。しかしながら、このような演出をアクティブ表示の変化に関わるアクティブ保留変化演出に流用してもよい。具体的には、図15を参照して、キャラクタ930は保留表示Hに向けてボールを投げるのではなく、アクティブ表示AHに向けてボールを投げる演出とする。演出の内容としては、図15を用いて説明したものに準じて、成功パターンと失敗パターンとに変化するものとする。また、その制御も図16〜図18に示した各テーブルを用いて実行するとよい。 The on-hold change effect shown in FIG. 15 is an effect related to the change in the on-hold display. However, such an effect may be diverted to an active hold change effect relating to a change in active display. Specifically, referring to FIG. 15, character 930 does not throw the ball toward holding display H, but effects directing the ball toward active display AH. As the contents of the effect, it is assumed that the success pattern and the failure pattern are changed according to the one described with reference to FIG. The control may also be performed using the tables shown in FIGS.
保留変化演出やアクティブ保留変化演出以外で減速制御が行なわれるようにしてもよい。例えば、変動中に画面の中央に所定の画像を表示し、当該所定の画像に作用表示が作用する際に、減速制御を行なうようにしてもよい。所定の画像は、保留表示やアクティブ表示とは関連のない画像である。そして、所定の画像に作用表示が作用することにより、成功するパターンと、失敗するパターンとを設けてもよい。成功するパターンでは、所定の画像に作用表示が作用することで、プッシュボタン120等の操作手段の操作を促す操作促進表示が完成するようにしてもよい。このような演出は、通常の遊技状態で行なわれてもよいし、高確率中や時短中で行なわれてもよい。より具体的には、高確率中に画面中央に手の画像を表示し、そこにボタンを示す画像が飛んできて、当る手前で減速制御を開始し、手の画像がボタン画像をキャッチすれば、ボタン操作を促す操作促進表示の演出へと発展し、手の画像がボタンが画像をキャッチできなければ、演出が終了するものとしてもよい。そして、操作促進表示の演出の実行中にプッシュボタンを操作することで、大当りとなったことやハズレとなったことを示す画像が表示される演出が実行されるようにすればよい。 The deceleration control may be performed other than the on-hold change effect or the on-hold change effect. For example, a predetermined image may be displayed at the center of the screen during fluctuation, and the deceleration control may be performed when the action display acts on the predetermined image. The predetermined image is an image that is not related to the hold display or the active display. Then, by the action display acting on a predetermined image, a successful pattern and a failing pattern may be provided. In the successful pattern, the action display may be completed by acting on the predetermined image to prompt the operation of the operation unit such as the push button 120 or the like. Such an effect may be performed in a normal gaming state, or may be performed during a high probability or during a short time. More specifically, if an image of a hand is displayed at the center of the screen during high probability, an image showing a button jumps there, deceleration control is started in front of the hit, and an image of the hand catches the button image , And may be developed into an effect of an operation promotion display for prompting a button operation, and the effect may be ended if the image of the hand can not catch the image. Then, by operating the push button while the effect of the operation promotion display is being performed, an effect may be performed in which an image indicating that a big hit or a loss has occurred is displayed.
保留表示は、画像以外のもので表されるようにしてもよい。例えば、保留表示は、LED等の点灯で示されるようにしてもよい。そして、作用表示としてしめされる画像の減速制御を保留表示に対応するLEDの手前で行なえばよい。失敗パターンでは、LEDの点灯色は変更せず、成功パターンでは、LEDの点灯色を変更すればよい。
[アクティブ表示に関する特定演出(アクティブ保留変化演出)]
図22は、アクティブ保留変化演出を説明するための図である。アクティブ保留変化演出は、アクティブ表示に関する特定演出の一例である。また、アクティブ保留変化演出は、アクティブ表示の態様を変化させることによって、進行中の変動表示に関する動作を予告する演出のひとつとして位置付けられる。
The pending display may be represented by something other than an image. For example, the hold display may be indicated by lighting of an LED or the like. Then, the deceleration control of the image shown as the action display may be performed in front of the LED corresponding to the hold display. In the failure pattern, the lighting color of the LED is not changed, and in the success pattern, the lighting color of the LED may be changed.
[Specific effects on active display (active hold change effect)]
FIG. 22 is a diagram for explaining the active hold change presentation. Active pending change presentation is an example of specific presentation relating to active display. In addition, the active hold change presentation is positioned as one of the presentation for giving notice of the operation regarding the on-going variable display by changing the mode of the active display.
ここで紹介するアクティブ保留変化演出は、アクティブ表示に向けて投げ放たれたカラーボールがそのアクティブ表示にぶつかって割れることで、アクティブ表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。見事にボールが割れてアクティブ表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずにアクティブ表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、進行中の変動表示の結果が大当りとなる期待度が高く、かつ、その期待度は、変化する色によっても異なる(図24参照)。 The active hold change presentation introduced here is an presentation showing whether or not the color of the active display changes by the color ball thrown away toward the active display hitting the active display and being split. The setting here is based on the premise that the color ball must always hit the target holding display, and the player is entertained with an effect of whether or not the ball is broken. If the ball splits beautifully and the color of the active display changes, the rendering result is successful, and if the color of the active display does not change without the ball breaking, it is a failure. When successful, the degree of expectation that the result of the on-going variable display becomes a big hit is higher than that when unsuccessful, and the degree of expectation also differs depending on the changing color (see FIG. 24).
例えば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、例えば、進行中の変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。例えば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。対象がアクティブ表示であるという点や減速期間が存在しない点などを除けば、図22に示すアクティブ保留変化演出は、図15を用いて説明した保留変化演出と演出内容が共通している。 For example, the variations of the color are blue, green and red. Such a color difference indicates, for example, a difference in the degree of expectation that the on-going variable display becomes a big hit. For example, red is the most likely to hit the jackpot, followed by green and then blue. Except for the fact that the target is an active display, and the point that there is no deceleration period, the active on-hold change effect shown in FIG. 22 shares the effect contents on the on-hold change effect described with reference to FIG.
特に、図22に示すアクティブ保留変化演出が図15に示す保留変化演出と大きく異なる点は、カラーボール931を投げるキャラクタ930の位置によって、成功パターン(アクティブ表示の色が変わる)となる成功率と、成功パターンのときに最も大当り期待度の段階の高い色(赤)となる率が異なる点である。なお、キャラクタ930の種類は、その位置の違いに関わらず同じである。このように、キャラクタ930が共通であるので、位置を変更したときにキャラクタ930がその場所を移動したように遊技者に感じさせることができる。ただし、位置によって異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。 In particular, the difference between the active reserve change effect shown in FIG. 22 and the reserve change effect shown in FIG. 15 lies in the success rate (the color of the active display changes) depending on the position of the character 930 throwing the color ball 931. The rate at which the success pattern comes to the highest color (red) at the stage of the big hit expectation is the point of difference. The type of the character 930 is the same regardless of the difference in the position. As described above, since the character 930 is common, it is possible to make the player feel as if the character 930 moved the place when the position is changed. However, different characters may be displayed depending on the position.
以下、図22に沿って、その演出を詳細に説明する。演出表示装置9の画面には、下向きの3本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、アクティブ表示エリアAHA、アクティブ表示AH、および保留表示Hが表示されている。 The effects will be described in detail below with reference to FIG. The active display area AHA, the active display AH, and the hold display H are displayed on the screen of the effect display device 9 during the variable display of the effect pattern indicated by the three downward arrows.
図22(a)を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール931を携えたキャラクタ930が位置Aに登場する。キャラクタ930が登場した段階で画面には、プッシュボタンの操作が有効である旨が表示される(図示省略)。このとき、プッシュボタン120を1回操作すると、キャラクタ930が位置Aから位置Bに移動し、さらに、プッシュボタン120を1回操作すると、キャラクタ930が位置Bから位置Cに移動し、さらにプッシュボタン120を1回操作すると、キャラクタ930が位置Cから位置Aに移動する。このように、プッシュボタン120の操作に応じて、キャラクタ930の位置がA→B→C→A→B・・・と繰り返して変化する。したがって、演出の開始位置を変更する面白みを遊技者に提供できる。アクティブ表示AHからは、位置Aが最も近く、位置Cが最も遠い。図22(b)には、キャラクタ930の位置として位置Cが選択されている状態が示されている。なお、操作が有効な期間は予め定めらており、その操作有効期間を画面上でカウントダウンしてもよい。 Referring to FIG. 22 (a), character 930 carrying color ball 931 appears at position A during the variable display of the effect pattern. When the character 930 appears, it is displayed on the screen that the operation of the push button is effective (not shown). At this time, when the push button 120 is operated once, the character 930 moves from the position A to the position B, and when the push button 120 is operated once, the character 930 moves from the position B to the position C, and further the push button One operation of 120 moves the character 930 from position C to position A. Thus, in response to the operation of the push button 120, the position of the character 930 changes repeatedly as A → B → C → A → B. Therefore, it is possible to provide the player with the fun of changing the start position of the effect. From the active display AH, the position A is closest and the position C is farthest. FIG. 22B shows a state in which the position C is selected as the position of the character 930. Note that the effective period of the operation is predetermined, and the effective period of the operation may be counted down on the screen.
図22(c)には、アクティブ表示AHに最も近い位置Aからキャラクタ930がカラーボール931を投げている様子が示されている。そのカラーボール931はやがてアクティブ表示AHにぶつかる。続いて、図22(d)には、そのカラーボール931が見事に割れてアクティブ表示AHの色が変わった様子が示されている。 FIG. 22C shows that the character 930 is throwing the color ball 931 from the position A closest to the active display AH. The color ball 931 eventually collides with the active display AH. Subsequently, FIG. 22 (d) shows that the color ball 931 is finely broken and the color of the active display AH is changed.
一方、図22(e)には、アクティブ表示AHから最も遠い位置Cからキャラクタ930がカラーボール931を投げている様子が示されている。そのカラーボール931はやがてアクティブ表示AHにぶつかる。続いて、図22(f)には、そのカラーボール931が割れることなく跳ね返っている様子が示されている。したがって、この時は、アクティブ表示AHの色は変化しない。 On the other hand, FIG. 22 (e) shows that the character 930 is throwing the color ball 931 from the position C farthest from the active display AH. The color ball 931 eventually collides with the active display AH. Subsequently, FIG. 22 (f) shows that the color ball 931 is bouncing back without being broken. Therefore, at this time, the color of the active display AH does not change.
このアクティブ保留変化演出では、キャラクタ930がボールを投げる位置がアクティブ表示AHに近い程、演出が成功パターンとなる割合が高く、したがって、アクティブ表示AHの色が成り上がる割合も高い。したがって、その観点のみからすると、遊技者としては、プッシュボタン120を操作してキャラクタ930の位置を位置Aに設定することを望むことになる。しかしながら、このアクティブ保留変化演出では、キャラクタ930がボールを投げる位置がアクティブ表示AHに近い程、3種類の色のうち、最も大当り期待度の低い赤にしかアクティブ表示AHの色が成り上がらない割合が高くなっている。 In this active hold change effect, the closer the position where the character 930 throws the ball to the active display AH, the higher the rate at which the effect is a success pattern, and therefore the higher the rate at which the color of the active display AH rises. Therefore, from that point of view only, the player desires to set the position of the character 930 to the position A by operating the push button 120. However, in this active hold change effect, the proportion of the color of the active display AH that can only be achieved in red among the three types of colors as the position where the character 930 throws a ball is closer to the active display AH. Is high.
つまり、アクティブ表示が大当りであるならば、本来的には成功パターンにおいて最も大当り期待度の高い赤にアクティブ表示AHの色を成り上げるべきなのであるが、そのときのキャラクタ930の位置が位置Aに設定されていると、成功パターンが選択される割合が高いものの、その際の成り上がりの色が、赤ではなく最も期待度の低い青に設定されてしまう訳である。言いかえると、位置Aは、成り上がりの演出を見易いものの、その演出が示す成り上がりの色が、本来の大当り期待度に対応した色に到達せずに、それよりも大当り期待度の観点において段階の低い色に制限されてしまう可能性が高くなるということである。この場合、遊技者は、大当り期待度に応じた本来の成り上がり色は、それよりも段階の高い色であるかもしれないという不安な気持ちを抱かざるを得ない。 That is, if the active display is a big hit, the color of the active display AH should normally be raised to the red with the highest expected hit in the success pattern, but the position of the character 930 at that time is at the position A. If it is set, the success pattern is selected at a high rate, but the rise color at that time is set to the lowest expectation blue instead of red. In other words, although the position A is easy to see the effect of the rise, the color of the rise indicated by the effect does not reach the color corresponding to the expected level of the big hit, but the stage of It means that the possibility of being restricted to low color is high. In this case, the player has to feel anxious feeling that the original rising color according to the jackpot expectation degree may be a color higher than that.
一方で、キャラクタ930がボールを投げる位置がアクティブ表示AHから遠い程、演出が成功パターンとなる割合が低いために、成り上がりの演出を見ることのできる機会が減るのであるが、運よく、成功パターンを見ることができたときには、そのときの成り上がりの色は、本来の大当り期待度に対応した色である可能性が高くなるということである。例えば、大当りが決定されているときにアクティブ表示AHから最も通り位置Cで演出を実行すると、成功パターンは発生し難いものの、もし、成功パターンが発生したときには、その時の色が実際の期待度を示すものとなる。その結果、遊技者は本来の大当り期待度をその成り上がった色から察することができる。 On the other hand, as the position where the character 930 throws the ball is farther from the active display AH, the ratio of the effect becoming a success pattern is lower, so the chance of being able to see the rising effect decreases, but fortunately, the success pattern When you can see, the color of the rise at that time is that it is highly likely to be the color corresponding to the original big hit expectation. For example, when a big hit is determined, if a presentation is performed at the most street position C from the active display AH, although a success pattern is unlikely to occur, if a success pattern occurs, the color at that time is the actual expectation It will be shown. As a result, the player can detect the true jackpot expectation from the color that has developed.
このように、このアクティブ保留変化演出では、その演出を開始する位置によって、成功パターンとなる割合と、成功パターンとなったときに成り上がる色の制限の度合いとが異なっている。このような演出を実現するために、パチンコ遊技機1においては、成功パターンのときのアクティブ表示AHの成り上がりの色を2段階で決定している。 As described above, in this active reserve change presentation, the ratio of the success pattern and the degree of the color restriction created when the presentation becomes the success differ depending on the position at which the presentation is started. In order to realize such an effect, in the pachinko gaming machine 1, the color of the rise of the active display AH at the success pattern is determined in two steps.
第1段階として、キャラクタ930の位置を考慮せずに、アクティブ表示が大当りであるか否かの観点から成り上がりの色を決定する。このときに決定した色を“最終色”と称する。最終色は、アクティブ表示が大当りであるか否かの観点から決定された色であるので、その色はアクティブ表示が大当りとなる期待度を忠実に反映している。ただし、決定された“最終色”が実際に演出に用いられるか、あるいは、それよりも大当り期待度の低い色が演出に用いられるかは、次の第2段階での決定によって決まる。 As a first step, without considering the position of the character 930, the upset color is determined from the viewpoint of whether or not the active display is a big hit. The color determined at this time is referred to as the "final color". Since the final color is a color determined from the viewpoint of whether the active display is a big hit, the color faithfully reflects the expectation that the active display will be a big hit. However, whether the determined “final color” is actually used for rendering or a color with a lower expected level of big hit is used for rendering depends on the determination in the next second stage.
第2段階として、キャラクタの投球位置を考慮して、第1段階で決定した“最終色”を実際に演出に用いるか、あるいは、それに制限をかけることによって、大当り期待度を表す指標が“最終色“以下の色にするかを決定する。例えば、“最終色”が赤である場合でも、制限をかけた場合には、実際の成り上がり色として採用する色は青とする。これら第1段階、および第2段階の決定の詳細は図24〜図28の説明によってより明らかとなる。 As a second step, the indicator representing the jackpot expectation is “finally” by actually using the “final color” determined in the first step for presentation in consideration of the pitching position of the character, or by applying a limitation thereto. Color "Decide if you want the following color. For example, even when the “final color” is red, when the limitation is applied, the color adopted as the actual rising color is blue. The details of the determination of these first and second stages will become more apparent from the description of FIGS. 24 to 28.
このアクティブ保留変化演出では、アクティブ表示AHから近い位置の方が成功パターンの期待度が高いため、近い位置の方が変化し易いのではないかという遊技者の想定に合致した演出を提供できる。なお、このアクティブ保留変化演出において、図15を用いて説明した減速制御の演出を加えてもよいし、また、失敗パターンとしては、投げ放たれたボールがアクティブ表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。 In this active on-hold change effect, since the position closer to the active display AH has higher expectation of the success pattern, it is possible to provide an effect consistent with the player's assumption that the near position is likely to change. In this active reserve change effect, the effect of the deceleration control described with reference to FIG. 15 may be added, and as a failure pattern, an effect that the thrown ball does not collide with the active display also occurs It may be set to be possible.
図23は、アクティブ保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。アクティブ保留変化演出実行決定テーブルは、アクティブ保留変化演出を実行するか否かの決定に用いられる。アクティブ保留変化演出を実行するか否かが乱数SR5によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、演出ありと演出なしとの比率が2:3となるように設定されている。このテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 FIG. 23 is a diagram showing an active hold change presentation execution determination table. The active hold change presentation execution determination table is used to determine whether to execute the active hold change presentation. Whether or not to execute the active hold change presentation is randomly selected by random number SR5. As shown in the figure, the mode of the distribution is set such that the ratio of presence of production and non-production is 2: 3. This table is stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.
図24は、アクティブ保留最終色決定テーブルを示す図である。アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出においてアクティブ表示の色を変えるときの色(成り上がりの色)の種類を決定するために用いられる。すでに説明したとおり、実際に演出に用いられる成り上がり色は、ここで決定される“最終色”とは異なる場合がある。特に、図24(A)は、大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルを示し、図16(B)は、はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 FIG. 24 is a diagram showing an active-hold final color determination table. The active hold final color determination table is used to determine the type of color (color of upset) when changing the color of the active display in the active hold change presentation. As already explained, the rise color actually used for rendering may be different from the "final color" determined here. In particular, FIG. 24A shows the big hit active hold final color determination table, and FIG. 16B shows the off active hold final color decision table. These tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.
大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出のターゲットとなるアクティブ表示が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出のターゲットとなるアクティブ表示がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、“最終色”が乱数SR5によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、変化なしについては、はずれのときの方が大当りのときよりも選択率が高く、青、緑、赤については、その順に大当り期待度が高くなるような態様とされている。なお、“最終色”は、投球するキャラクタの位置に関わりなく、アクティブ保留最終色決定テーブルに基づいて選択される、いわば、仮決めされた成り上がり色である。 The big hit active hold final color determination table is a table used when the active display targeted for the active hold change presentation is a big hit. Out-of-time active hold final color determination table is a table used when the active display targeted for active hold change presentation is out. In each table, the “final color” is distributed by random number SR5 and is drawn. As shown in the figure, with respect to the mode of distribution, for no change, the selectivity is higher in the case of outliers than in the case of big hit, and for blue, green and red, the probability of big hit becomes higher in that order It is considered to be an aspect like this. The “final color” is a provisionally determined uprising color selected based on the active hold final color determination table regardless of the position of the character to be thrown.
図25は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、図21のS616にて実行されるサブルーチンである。はじめに、変化演出制限フラグがセットされているか否かが判断される(S901)。変化演出制限フラグがセットされているときには、重複して演出が実行されることのないよう、処理が終了する。一方、変化演出制限フラグがセットされていないときには、今回実行される変動がリーチであるか否かが判断され(S902)、リーチでないときには処理が終了し、リーチのときには、アクティブ保留変化演出実行決定テーブルにより、アクティブ保留変化演出の実行の有無が決定される(S903)。アクティブ保留変化演出実行決定テーブルは、図23に示したとおりである。 FIG. 25 is a flowchart showing an effect setting process. The effect setting process is a subroutine executed in S616 of FIG. First, it is determined whether or not a change presentation restriction flag is set (S901). When the change presentation restriction flag is set, the process is terminated so that the presentation is not performed redundantly. On the other hand, when the change production restriction flag is not set, it is determined whether or not the fluctuation to be executed this time is reach (S902). When it is not reach, the processing is ended. From the table, the presence or absence of execution of the active hold change presentation is determined (S903). The active hold change presentation execution determination table is as shown in FIG.
S904において、アクティブ保留変化演出の実行有と判断されたときには、今回実行されている変動表示が大当りであるか、すなわち、アクティブ表示が大当りに対応するものであるかが判断される(S905)。大当りである場合には、大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルにより、アクティブ保留の最終色が決定され(S906)、大当りでなくはずれの場合には、はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルにより、アクティブ保留の最終色が決定される(S908)。大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルおよびはずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルは、図24に示したとおりである。これらの決定処理によって、アクティブ保留変化演出が成功したときの成り上がり色が仮決めされる。 In S904, when it is determined that the active reserve change effect is performed, it is determined whether the currently displayed variable display is a big hit, that is, whether the active display corresponds to a big hit (S905). If it is a big hit, the final color of the active hold is determined by the big hit active hold final color determination table (S906), and if it is not a big hit or a fall, the active hold final color decision table is active hold The final color of is determined (S908). The big hit active hold final color determination table and the off active hold final color determination table are as shown in FIG. By these determination processes, a rising color when the active hold change presentation is successful is tentatively determined.
S906またはS908の後、決定された内容が記憶領域に保存され(S907)、処理が終了する。 After S906 or S908, the determined content is stored in the storage area (S907), and the process ends.
図26は、演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理は、図14のS802にて実行されるサブルーチンである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。 FIG. 26 is a flow chart showing processing during effect symbol fluctuation. The effect symbol variation process is a subroutine executed in S802 of FIG. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (S842). Then, it is determined whether the process timer has timed out (S843).
プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。 The process proceeds to S846 until the process timer times out (S843N). When it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843 Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the process table to the process timer (S844). In addition, the next process data, such as changing the control state for the rendering device (component for presentation), based on the process data such as display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next to the process data The rendering device is controlled in accordance with the contents of (S845).
次に、プッシュボタン120の操作に応じて、操作演出処理が行なわれる(S846)。操作演出処理の詳細は図28を用いて後述する。 Next, in response to the operation of the push button 120, operation effect processing is performed (S846). The details of the operation effect process will be described later with reference to FIG.
次に、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S848でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848N)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848Y)、S849に移行する。このように、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 Next, based on the value of the fluctuation time timer, it is checked whether or not the fluctuation time timer has timed out (S847). If the fluctuation time timer has timed out (Y in S848), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S803) (S849). On the other hand, when the fluctuation time timer has not timed out (S 847 N), it is checked whether or not the confirmation command reception flag indicating that the design confirmation designation command has been received is set (S 848). When the confirmation command reception flag is not set (S 848 N), the process of rendering symbol variation is finished. On the other hand, when the confirmation command reception flag is set (S848 Y), the process proceeds to S849. As described above, even if the fluctuation time timer has not timed out (S 847 N), since control is shifted to control to stop fluctuation when the symbol determination designation command is received, for example, a long fluctuation time due to noise between substrates etc. Even when the fluctuation pattern command indicating “” is received, the fluctuation of the rendering symbol can be ended when the normal fluctuation time has elapsed (when the fluctuation of the special symbol is ended).
図27は、演出の開始位置と成功率および変化割合との関係を示す図である。図示する対応関係のデータは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。図22を用いてアクティブ保留変化演出を説明した際に併せて説明したとおり、アクティブ保留変化演出では、その演出を開始する位置によって、成功パターンとなる割合と、成功パターンとなったときに成り上がる色の制限の度合いとが異なっている。図27示す位置A,B,Cは、図22に示した画面の各位置に対応している。 FIG. 27 is a diagram showing the relationship between the start position of the effect, the success rate, and the change rate. The data of the correspondence shown in the figure is stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. As described in conjunction with the description of the active reserve change presentation using FIG. 22, in the active reserve change presentation, depending on the position at which the presentation is started, the proportion that becomes the success pattern and the color that rises when it becomes the success pattern The degree of restriction is different. Positions A, B, and C shown in FIG. 27 correspond to the respective positions on the screen shown in FIG.
アクティブ表示から最も近い位置Aでキャラクタがカラーボールを投球したとき、すなわち、位置Aでアクティブ保留変化演出が開始したときには、演出パターンとして成功パターンが選択される率(成功率、期待度)は100%である。つまり、各位置のうち、最もアクティブ表示に近い位置Aでアクティブ保留変化演出を開始させると、遊技者は、必ず、成功パターンの演出を見ることができる。ただし、そのときに、アクティブ表示の成り上がりの色が、変動表示の表示結果に応じて仮決めした“最終色”に決定される割合は20%に過ぎず、80%の割合で大当り期待度の最も低い1段階目の色、すなわち、青に決定されてしまう。 When the character throws a color ball at the position A closest to the active display, that is, when the active hold change effect is started at the position A, the rate (success rate, expectation) that the success pattern is selected as the effect pattern is 100. %. That is, when the active hold change presentation is started at the position A closest to the active display among the positions, the player can always see the presentation of the success pattern. However, at that time, the percentage of the final display color determined temporarily according to the display result of the variable display is only 20%, and the percentage of the big hit expectation is 80%. It is determined to be the lowest first stage color, that is, blue.
アクティブ表示から最も遠い位置Cでキャラクタがカラーボールを投球したとき、すなわち、位置Cでアクティブ保留変化演出が開始したときには、演出パターンとして成功パターンが選択される率(成功率)は20%に過ぎない。つまり、各位置のうち、最もアクティブ表示から遠い位置Cでアクティブ保留変化演出を開始させると、その他の位置で演出を開始させた場合に比較して、遊技者が成功パターンの演出を見ることのできる可能性は低くなる。しかしながら、アクティブ表示の成り上がりの色が、変動表示の表示結果に応じて仮決めした“最終色”に決定される割合は100%であり、もし、成功パターンを見ることができた場合には、そのときの成り上がり色が示す大当り期待度に対して遊技者は信頼を抱くことができる。 When the character throws a color ball at the position C farthest from the active display, that is, when the active hold change effect is started at the position C, the rate (success rate) that the success pattern is selected as the effect pattern is only 20%. Absent. That is, when the active hold change effect is started at the position C farthest from the active display among the positions, the player sees the effect of the success pattern as compared with the case where the effect is started at other positions. There is less chance of doing it. However, the percentage of the final display color of the active display determined according to the display result of the variable display is 100%, and if the success pattern can be seen, The player can have confidence in the degree of expectation of the big hit indicated by the rising color at that time.
したがって、遊技者は、極力、成功パターンを見たいのか、あるいは、成功パターンによって示される成り上がりの色の信頼度を高めたいのか、という観点から、アクティブ保留変化演出を開始させる位置を自身の操作で選択できる。このため、演出に遊技者の意思を反映させることができ、より、面白みのある遊技者参加型の演出を提供できる。 Therefore, from the viewpoint that the player wants to see the success pattern as much as possible or to increase the reliability of the rising color indicated by the success pattern, the position at which the active hold change presentation is started is operated by his own operation. It can be selected. For this reason, the player's intention can be reflected in the effect, and more entertaining player participation type effects can be provided.
なお、図27に示す成功率と色の変化割合とは、上述した効果を発揮し得る範囲において、様々に調整可能である。例えば、位置Aのとき、最終色まで変化することがなく、1段階目の色にしか変化しないようにしてもよく、また、位置Cのとき、ごくわずかな割合で1段階目の色に変化する場合があるようにしてもよい。また、位置Cで変化した場合には、位置Cでしか見ることのできない特殊な態様(特殊な色)に変化するようにしてもよい。特殊な態様とは、例えば、大当りに決定されているときにレインボーに変化する色でアクティブ表示を表示するような態様である。 In addition, the success rate and the change rate of color shown in FIG. 27 can be variously adjusted in the range which can exhibit the effect mentioned above. For example, at position A, the color may not change to the final color but may change to only the first color, and at position C, the color changes to the first color at a very slight rate. It may be possible to Also, when changing at the position C, it may be changed to a special aspect (special color) that can be seen only at the position C. The special mode is, for example, a mode in which the active display is displayed with a color changing to rainbow when it is determined to be a big hit.
図28は、操作演出処理を示すフローチャートである。操作演出処理は、図26のS846で実行されるサブルーチンである。はじめに、アクティブ保留変化演出を実行するか否かが判断される(S860)。アクティブ保留変化演出を実行しない場合には処理が終了するが、実行する場合には、プッシュボタン120の操作有効期間中であるか否かが判断される(S861)。プッシュボタン120の操作有効期間中でなければ、S865に進む。プッシュボタン120の操作有効期間中であれば、プッシュボタン120の操作が検出されたか否かが判断される(S862)。操作が検出されなければS864に進むが、操作が検出された場合には、そのボタン操作に応じて、アクティブ保留変化演出の開始位置が変更される(S863)。具体的には、操作が検出される毎に、図22に示したキャラクタ930の位置が位置A→B→C→A→B・・・と変更される。 FIG. 28 is a flowchart showing the operation effect process. The operation effect process is a subroutine executed in S846 of FIG. First, it is determined whether or not to execute the active hold change presentation (S860). When the active hold change presentation is not performed, the process ends. However, when the active hold change presentation is performed, it is determined whether it is during the operation valid period of the push button 120 (S861). If it is not in the operation valid period of the push button 120, the process proceeds to S865. If it is in the operation valid period of the push button 120, it is determined whether the operation of the push button 120 is detected (S862). If the operation is not detected, the process proceeds to S864, but if the operation is detected, the start position of the active hold change presentation is changed according to the button operation (S863). Specifically, each time an operation is detected, the position of the character 930 shown in FIG. 22 is changed to position A → B → C → A → B.
次に、操作有効期間の終了時であるか否かが判断され(S864)、終了時でなければ一旦処理が終了するが、終了時の場合には、現時点で選択されている演出の開始位置から、図27に示した「演出の開始位置と成功率および変化割合との関係」に従って、アクティブ保留変化演出の内容が決定される(S865)。その結果、このステップでは、演出のパターンをアクティブ表示の色の成り上がりが生じる成功パターンとするか、アクティブ表示の色の成り上がりが生じない失敗パターンとするか、および、成功パターンとするときには、その成り上がり色を先に図25のS906またはS908で仮決めした“最終色”とするか、あるいは1段階の色(赤)とするか、が決定される。次に、決定された内容が記憶領域に保存され(S866)、処理が終了する。
[アクティブ保留変化演出の第1変形例(一発告知)]
図29は、アクティブ保留変化演出の第1変形例を示す図である。既に説明したアクティブ保留変化演出のパターンに対して、以下に説明する第1変形例の演出パターンを追加することが考えられる。第1変形例は、アクティブ保留変化演出の失敗パターンを経た後に、バトル演出が開始し、そのバトル演出の結果が出る前にボール等の作用演出を伴うことなくアクティブ表示の色がいきなり成り上がる例である。バトル演出は、その勝敗の結果によって今回の変動表示が大当りになるか否かを示す演出である。バトル演出の結果が出る前にアクティブ表示の色が成り上がるため、成り上がった色は、バトル演出の結果を予告するものとなる。
Next, it is judged whether or not it is the end time of the operation effective period (S864), but if it is not the end time the process is ended once, but if it is the end time, the start position of the effect selected at the current time From the above, the content of the active hold change presentation is determined according to “the relationship between the start position of the presentation and the success rate and the change rate” shown in FIG. 27 (S865). As a result, in this step, whether the effect pattern is a success pattern in which the color appearance of the active display occurs or a failure pattern in which the color appearance of the active display does not occur, and when it is the success pattern, the appearance pattern It is determined whether the color is to be the “final color” previously determined in S906 or S908 of FIG. 25 or the color of one step (red). Next, the determined content is stored in the storage area (S866), and the process ends.
[First modification of active hold change production (one-shot notification)]
FIG. 29 is a diagram showing a first modified example of the active hold change presentation. It is possible to add the effect pattern of the 1st modification described below to the pattern of the active pending change effect already explained. The first modification is an example in which after the failure pattern of the active hold change presentation, the battle production starts and the color of the active display suddenly rises without accompanying the action presentation such as a ball before the result of the battle production is obtained. is there. The battle effect is an effect indicating whether or not the current variable display is a big hit depending on the result of the outcome. Since the color of the active display is developed before the result of the battle production comes out, the color made up is to predict the result of the battle production.
第1変形例は、図22に示したアクティブ保留変化演出の失敗パターンと同様に進行する(図29(a)〜(c))。特に、図29の例では、アクティブ表示から最も遠い位置Cから演出が開始されている例が示されている。既に説明したとおり、アクティブ表示から最も遠い位置Cから演出が開始された場合には、失敗パターンが選択される割合が高い(図27参照)。このため、位置Cを敢えて演出の開始位置として選択した遊技者は、成功パターンをみることができず、落胆してしまうかもしれない。 The first modification proceeds in the same manner as the failure pattern of the active hold change effect shown in FIG. 22 (FIGS. 29A to 29C). In particular, in the example of FIG. 29, an example is shown in which the rendering is started from the position C farthest from the active display. As described above, when the effect is started from the position C farthest from the active display, the rate at which the failure pattern is selected is high (see FIG. 27). For this reason, the player who daresly select the position C as the start position of the presentation may not be able to see the success pattern, and may be disappointed.
しかしながら、第1変形例のようなパターンも発生し得るようにすることで、一旦、落胆した遊技者を再び継続する演出の面白さに引込むことができる。すなわち、図29(c)のごとく、失敗パターンが表示された後、画面上でリーチが発生すると(図29(d))、やがて、画面上で敵味方でのバトル演出が開始する。遊技者はその結果を待つ訳であるが、そのバトル演出の途中で、いきなり何の前触れもなく、アクティブ表示の色が成り上がるのである(図29(e))。このときの成り上がりの色は、図24などを用いて説明した“最終色”とすることが望ましい。そうすれば、遊技者は、大当り期待度が反映された本来の成り上がり色を以て、大当りの可能性を推測できるからである。 However, by making it possible to generate a pattern as in the first modified example, it is possible to draw in the entertainingness of the presentation for which the player who has been disappointed once continues again. That is, as shown in FIG. 29 (c), when reach is generated on the screen after the failure pattern is displayed (FIG. 29 (d)), battle rendition on the screen is started. The player waits for the result, but in the middle of the battle rendition, the color of the active display is generated without any foresight (Fig. 29 (e)). It is desirable that the color of the rise at this time be the “final color” described with reference to FIG. Then, the player can infer the possibility of the big hit with the original rising color in which the big hit expectation is reflected.
あるいは、このような第1変形例のパターンでは、失敗パターン(図29(c))を経ていることを理由として、遊技者にとっては望ましい“最終色”ではなく、“最終色”よりも大当り期待度の指標が低い色にしか成り上がらないようにしてもよい。 Alternatively, in the pattern of such a first modified example, the player is not the “final color” desired for the player because of the failure pattern (FIG. 29C), and the big hit is expected than the “final color”. The index of the degree may be set to a low color only.
あるいは、このような第1変形例のパターンは、表示結果が大当りである場合にのみ、実施するようにしてもよい。その場合、成り上がりの色は、大当りが確定していることを示す特殊な色(例えば、レインボーカラー)としてもよい。 Alternatively, such a pattern of the first modification may be implemented only when the display result is a big hit. In that case, the upset color may be a special color (for example, a rainbow color) indicating that the big hit is determined.
このような変形例1を加えることによって、演出の幅を広げることができる。特に、失敗パターンとなってしまったときの遊技者の失望感を軽減させることができる。なお、変形例1のパターンは、図27に示す成功率に従い、失敗パターンが選択されたときに、さらに乱数抽選することによって、選択するように制御してもよい。また、ここでは、バトル演出後に何の前触れもなくアクティブ表示の色が成り上がるものとして説明したが、その兆候となる演出を先に加えてもよい。
[アクティブ保留変化演出の第2変形例(タイマー変化演出)]
次に、図30〜図37を用いて、アクティブ保留変化演出の第2変形例を説明する。図30は、アクティブ保留変化演出の第2変形例を説明するための図である。既に説明したアクティブ保留変化演出のパターンに対して、あるいは、さらに、第1変形例を加えたものに対して、以下に説明する第2変形例の演出パターンを追加することが考えられる。もちろん、アクティブ保留変化演出としては、第2変形例のみを実行するパチンコ遊技機としてもよい。
By adding such a modification 1, the width of the effect can be expanded. In particular, it is possible to reduce the player's feeling of disappointment when the failure pattern occurs. In addition, according to the success rate shown in FIG. 27, when the failure pattern is selected, the pattern of the modification 1 may be controlled to be selected by random number lottery. In addition, although it has been described here that the color of the active display is raised without any prior notice after the battle rendition, the remark serving as the indication may be added first.
[Second modification of active hold change production (timer change production)]
Next, a second modification of the active hold change presentation will be described using FIG. 30 to FIG. FIG. 30 is a diagram for describing a second modification of the active hold change presentation. It is conceivable to add the effect pattern of the second modified example described below to the pattern of the active hold change effect already described or to the one obtained by further adding the first modified example. Of course, a pachinko gaming machine that executes only the second modification may be used as the active hold change presentation.
第2変形例は、キャラクタが一定時間(例えば、10秒)の中でボールを右手と左手とに交互に移し替えることを繰り返している間にボールの色が順次変化していき、一定時間が経過したときに、そのボールをキャラクタがアクティブ表示に向かって投げることで、アクティブ表示の色がボールの色に変化するという演出である。以下、第2変形例に関わるアクティブ保留変化演出を“タイマー変化演出”と称する。 In the second modification, the color of the ball is sequentially changed while the character repeats the alternating transfer of the ball to the right hand and the left hand within a fixed time (for example, 10 seconds), and the fixed time is fixed. When elapsed, the character is thrown toward the active display to cause the color of the active display to change to the color of the ball. Hereinafter, the active hold change presentation related to the second modification is referred to as "timer change presentation".
図30(a)は、第2変形例に関わるタイマー変化演出が実行されるときの演出表示装置9の表示画面を説明するための図である。また、図30(b)〜(f)は、演出表示装置9の表示画面に表示される各種の画像のうち、タイマー変化演出に関する表示画像を拡大して示したものである。図30において、示唆表示910は、キャラクタ画像とボール画像911とからなる。示唆表示910は、アクティブ表示エリアAHAの中のアクティブ表示AHが変化することを示唆する画像である。また、タイマー表示920は、タイマー変化演出の実行時間を示す画像である。タイマー表示920の値が0秒を示す値となるときにキャラクタがボール画像911を投げることでボール画像911がアクティブ表示AHに作用し、アクティブ表示AHの表示態様が変化する演出が実行される。 FIG. 30A is a view for explaining the display screen of the effect display device 9 when the timer change effect relating to the second modification is performed. Moreover, FIG.30 (b)-(f) expand and show the display image regarding timer change presentation among the various images displayed on the display screen of the effect display apparatus 9. FIG. In FIG. 30, the suggestion display 910 includes a character image and a ball image 911. The suggestion display 910 is an image that suggests that the active display AH in the active display area AHA changes. Further, the timer display 920 is an image showing an execution time of the timer change effect. When the value of the timer display 920 becomes a value indicating 0 seconds, the character throws the ball image 911 so that the ball image 911 acts on the active display AH, and an effect that the display mode of the active display AH is changed is executed.
図30(a)に示すように、変動表示中には、演出表示装置9の右上の表示領域において、タイマー変化演出が実行される。タイマー変化演出中は、キャラクタがお手玉をする示唆表示910と示唆表示910の下部に表示されるタイマー表示920とが演出表示装置9の表示領域に重畳表示される。示唆表示910およびタイマー表示920は、演出表示装置9の右上の表示領域にて重畳表示される画像である。このような画像は、表示に要する領域が大きくなり過ぎないので、変動表示において実行される各種演出を阻害しないようにすることができる。 As shown in FIG. 30A, during the variable display, a timer change effect is executed in the display area on the upper right of the effect display device 9. During the timer change effect, a suggestion display 910 in which the character plays a game and a timer display 920 displayed below the suggestion display 910 are superimposed and displayed on the display area of the effect display device 9. The suggestion display 910 and the timer display 920 are images to be superimposed and displayed in the upper right display area of the effect display device 9. In such an image, the area required for display does not become too large, so that various effects performed in the variable display can be prevented from being inhibited.
また、タイマー表示920は、タイマー変化演出の実行期間を示している。具体的には、タイマー表示920は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマー表示の値が0(0秒を示す値)となる。タイマーの表示の値が0となったことに基づいて、所定表示の表示態様が実行されていたタイマー変化演出に関連して変化される。タイマー変化演出は、このようにタイマー表示920の値が0となり、所定表示の表示態様が変化するまでの演出である。このようなタイマー表示920は、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされる。ここで、タイマー表示920は、秒より下の位2桁についても実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下2桁を表示せず、「10」、「9」・・・「0」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。 Further, the timer display 920 indicates an execution period of the timer change effect. Specifically, in the timer display 920, updating of the counted value to be counted down is executed from the initial value of the clock value set at a predetermined timing, and finally, the value of the timer display indicates 0 (0 seconds Value). Based on the value of the display of the timer becoming 0, the display mode of the predetermined display is changed in relation to the timer change effect being executed. The timer change effect is an effect until the value of the timer display 920 becomes 0 in this manner and the display mode of the predetermined display changes. Such timer display 920 counts down the digital display over time. Here, the timer display 920 actually counts down also for the two digits below the second, but is not disclosed in detail on the drawing. In addition, it is possible to count down only the number of seconds such as “10”, “9”.
図30(b)に示すように、タイマー変化演出の開始時は、アクティブ表示AHの表示態様が変化することを示唆する示唆表示910として、キャラクタとボール画像911とが表示される。タイマー変化演出の開始時におけるボール画像911の色は、青色である。このような青色は、保留表示エリア18cに示される保留表示Hの色と同じである。保留表示Hは、青色で表示される。また、アクティブ表示AHは、通常青色で表示され、タイマー変化演出により色が変化する場合がある。アクティブ表示AHの色は、青色<黄色<緑色<赤色<虹色の順に大当り期待度が高くなる。キャラクタは、お手玉をするようにボール画像911を上方に投げる。タイマー表示920には、「10:00」と表示され、タイマー変化演出が10秒間実行されることが示される。 As shown in FIG. 30B, when the timer change effect is started, the character and the ball image 911 are displayed as a suggestion display 910 that suggests that the display mode of the active display AH changes. The color of the ball image 911 at the start of the timer change effect is blue. Such a blue color is the same as the color of the hold display H shown in the hold display area 18c. The hold display H is displayed in blue. Further, the active display AH is usually displayed in blue, and the color may change due to the timer change effect. In the color of the active display AH, the jackpot expectation increases in the order of blue <yellow <green <red <rainbow color. The character throws a ball image 911 upwards to be a beanbag. The timer display 920 displays “10:00”, which indicates that the timer change effect is executed for 10 seconds.
図30(b)の状態から3秒経過後、図30(c)のように、タイマー表示920は、タイマー変化演出の残り時間が7秒であることを示す「07:00」で表示される。このとき、ボール画像911の色が青色から緑色(図中の斜線)へと変化する。色が変化することで、大当りの期待度が向上する。その後、タイマー変化演出開始時から9秒経過後、図30(d)に示すように、タイマー表示920は、タイマー変化演出の残り時間が1秒であることを示す「01:00」で表示される。ボール画像911の色は、図30(c)の状態と同じ緑色である。 After 3 seconds have elapsed from the state of FIG. 30B, as shown in FIG. 30C, the timer display 920 displays “07:00” indicating that the remaining time for the timer change effect is 7 seconds. . At this time, the color of the ball image 911 changes from blue to green (hatched in the drawing). The change in color improves the jackpot expectation. Then, after 9 seconds have passed from the start of the timer change presentation, as shown in FIG. 30 (d), the timer display 920 displays “01:00” indicating that the remaining time of the timer change presentation is 1 second. Ru. The color of the ball image 911 is green, as in the state of FIG.
図30(d)の状態からさらに1秒経過後(タイマー変化演出から10秒経過後)、図30(e)のように、タイマー表示920が「00:00」とタイマー変化演出の残り時間が0秒であることが示される。そして、0秒となったときに、示唆表示として表示されるキャラクタがボール画像911をアクティブ表示エリアAHAに向かって投げる演出が実行される。投げられたボール画像911は、図30(f)に示すように、アクティブ表示AHに命中する。アクティブ表示AHの表示態様は、ボール画像911が命中することで青色からタイマー変化演出の関連した態様の緑色へと変化する。青色から緑色に変化することで、実行されている変動表示の期待度が向上する。 After 1 second has elapsed from the state of FIG. 30 (d) (after 10 seconds from the timer change effect), as shown in FIG. 30 (e), the timer display 920 shows “00:00” and the remaining time of the timer change effect is It is shown that it is 0 seconds. Then, when 0 seconds are reached, an effect is performed in which the character displayed as the suggestion display throws the ball image 911 toward the active display area AHA. The thrown ball image 911 hits the active display AH, as shown in FIG. 30 (f). When the ball image 911 is hit, the display mode of the active display AH changes from blue to green of the related mode of the timer change effect. The change from blue to green improves the expectation of the variable display being performed.
このように、タイマー変化演出の実行中は、タイマー表示920により、タイマー変化演出の実行期間を知らせることができるので、図30(e)、(f)に示すように、アクティブ表示AHの表示態様が変化するタイミングを明確にすることができる。よって、タイマー表示920が0秒となるまでの期間に遊技者にタイマー表示920の表示値に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 As described above, during the execution of the timer change effect, since the execution period of the timer change effect can be notified by the timer display 920, as shown in FIGS. 30 (e) and 30 (f), the display mode of the active display AH. Can be made clear. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the display value of the timer display 920 in a period until the timer display 920 reaches 0 seconds, and the interest of the game is improved.
また、図30(b)、(c)に示すように、タイマー変化演出実行中に示唆表示910におけるボール画像911の色を変化させることで大当り期待度が向上するので、示唆表示910におけるボール画像911の表示態様に遊技者を注目させることができる。 Further, as shown in FIGS. 30B and 30C, since the big hit expectation improves by changing the color of the ball image 911 in the suggestion display 910 during execution of the timer change effect, the ball image in the suggestion display 910 The player can be made to pay attention to the display mode of 911.
図31は、タイマー変化演出の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。タイミングチャートの横軸は、時間(t)を示し、低レベルは変動停止、高レベルは変動中を示している。図6に示すノーマルリーチとスーパーリーチとの変動パターンのうち、スーパーリーチの変動パターンにおいてタイマー変化演出が実行される。スーパーリーチの変動パターンには、第1〜第4スーパーリーチの変動パターンが設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560からスーパーリーチの変動パターンを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用CPU101は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図6の第1〜第4スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ(以下、単にSPリーチとも称する)の中からいずれかのSPリーチが実行される。 FIG. 31 is a timing chart for explaining the execution period of the timer change effect. The horizontal axis of the timing chart indicates time (t), and the low level indicates the fluctuation stop, and the high level indicates the fluctuation. Of the variation patterns of the normal reach and the super reach shown in FIG. 6, the timer change effect is executed in the variation pattern of the super reach. The variation patterns of the super reach are provided with the variation patterns of the first to fourth super reach. When the variation pattern command specifying the variation pattern of the super reach is transmitted from the game control microcomputer 560, the effect control CPU 101 executes the effect of the designated super reach based on the transmitted command. In the first to fourth super reach in FIG. 6, any SP reach is executed from among a plurality of types of special reach (hereinafter, also simply referred to as SP reach) for each variation pattern.
図31に示すように、SPリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後(ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後)にSPリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるSPリーチは、SPリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。SPリーチ中は、例えば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。 As shown in FIG. 31, in the SP reach, one of the effect symbols in the variable display is a reach. Thereafter, after reaching a reach state, after a predetermined time has elapsed (after normal reach or after reach effect different from normal reach), it develops into SP reach. The SP reach implemented in Super Reach is a high-expected reach that results in a big hit as compared to a normal reach that does not develop to an SP reach and does not produce a flashy effect after the reach. During the SP reach, for example, effects such as battle effects are executed on the liquid crystal screen. The battle effect is an effect such that a big hit display result is displayed when an ally character and an enemy character fight and the ally character wins, and an off display result is displayed when the ally character is defeated.
タイマー変化演出は、このようなSPリーチが実行されるまでの期間において実行される。このようにすれば、SPリーチ前のタイマー変化演出について遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度の高いSPリーチ演出についても、SPリーチによる演出を阻害することなく、遊技者に注目させることができる。 The timer change presentation is performed in a period until such SP reach is performed. In this way, the player can be made to pay attention to the timer change effect before the SP reach. Also, with regard to the SP reach effect with a high probability of big hit, the player can be made to pay attention to the effect without inhibiting the effect by the SP reach.
図32は、タイマー変化演出実行決定テーブルを示す図である。タイマー変化演出実行決定テーブルは、タイマー変化演出を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー変化演出実行決定テーブルには、図32(A)の大当り時タイマー変化演出実行決定テーブルと、図32(B)のはずれ時タイマー変化演出実行決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー変化演出実行決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 FIG. 32 is a diagram showing a timer change presentation execution determination table. The timer change presentation execution determination table is a data table used for a lottery for determining whether to execute the timer change presentation. The timer change presentation execution determination table includes the big hit timer change presentation execution determination table of FIG. 32 (A) and the disconnection timer change presentation execution determination table of FIG. 32 (B). These timer change presentation execution determination tables are stored in the ROM 102 provided on the presentation control board 80.
図32(A)の大当り時タイマー変化演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、選択割合が「タイマー変化演出を実行する>タイマー変化演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー変化演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図32(B)のはずれ時タイマー変化演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、選択割合が「タイマー変化演出を実行する<タイマー変化演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー変化演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 According to the value of SR2 extracted at a predetermined timing, the big hit time timer change effect execution determination table of FIG. 32 (A) has a magnitude relation that the selection ratio is “execute timer change effect> do not execute timer change effect”. Thus, the data is set such that the rate at which the decision to execute the timer change presentation is selected is higher. According to the value of SR2 extracted at a predetermined timing, the out-of-time timer change presentation execution determination table in FIG. 32B has a magnitude relation that the selection ratio is “execute timer change presentation <do not execute timer change presentation” Thus, the data is set such that the rate at which the decision not to execute the timer change effect is selected is higher.
図32(A),(B)でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、タイマー変化演出が実行される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出が実行される場合には、タイマー変化演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。 When the display result of the variable display targeted for the timer change effect becomes the big hit display result by the setting of the data in FIGS. 32A and 32B, the timer change effect is executed as compared with the time when the out-of-out display result is obtained. Rate will be higher. Therefore, when the timer change effect is executed, the player's expectation for the jackpot can be raised more than when the timer change effect is not executed.
図33は、タイマー変化演出実行時間決定テーブルを示す図である。タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、各変動毎にタイマー変化演出の実行される時間(秒数)を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー変化演出実行時間決定テーブルには、図33(A)の大当り時タイマー変化演出実行時間決定テーブルと、図33(B)のはずれ時タイマー変化演出実行時間決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー変化演出実行時間決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 FIG. 33 is a diagram showing a timer change presentation execution time determination table. The timer change presentation execution time determination table is a data table used for a lottery for determining the time (seconds) in which the timer change presentation is executed for each change. The timer change presentation execution time determination table includes the jackpot timer change presentation execution time determination table of FIG. 33 (A) and the disconnection timer change presentation execution time determination table of FIG. 33 (B). These timer change presentation execution time determination tables are stored in the ROM 102 provided on the presentation control board 80.
図33(A)の大当り時タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、タイマー変化演出実行時間の選択割合が「10秒<15秒<20秒」という大小関係となるように、長いタイマー変化演出実行時間(長い秒数)が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図33(B)のはずれ時タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、タイマー変化演出実行時間の選択割合が「10秒>15秒>20秒」という大小関係となるように、短いタイマー変化演出実行時間(短い秒数)が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 The big hit timer change effect execution time determination table of FIG. 33 (A) has the magnitude relation that the selection ratio of the timer change effect execution time is “10 seconds <15 seconds <20 seconds” by the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the rate at which the long timer change presentation execution time (long number of seconds) is selected is higher. In the out-of-time timer change presentation execution time determination table in FIG. 33B, the selection ratio of the timer change presentation execution time is “10 seconds> 15 seconds> 20 seconds” according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the rate at which the short timer change effect execution time (short number of seconds) is selected is higher.
図33(A),(B)でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、長いタイマー変化演出の実行時間に決定される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出の実行時間が長い場合には、タイマー変化演出の実行時間が短い場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。このようにすれば、遊技者にいずれのタイマー表示920の表示態様が表示されたかに注目させることができる。 When the display result of the variable display targeted for the timer change effect becomes the big hit display result by setting the data in FIGS. 33 (A) and (B), the timer change effect of a longer time The percentage determined for execution time is high. Therefore, when the execution time of the timer change presentation is long, the player's expectation for the jackpot can be raised more than when the execution time of the timer change presentation is short. In this way, it is possible to make the player pay attention to which display mode of the timer display 920 is displayed.
また、図33に示すように、タイマー変化演出の実行時間は複数設けられている。よって、タイマー表示920として最初に表示される表示態様が複数あるので、タイマー表示920による演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 33, a plurality of execution times of the timer change effect are provided. Therefore, since there are a plurality of display modes initially displayed as the timer display 920, effects by the timer display 920 become diverse, and the interest of the game can be improved.
図34は、タイマー変化演出のための変化回数決定テーブルを示す図である。変化回数決定テーブルでは、タイマー変化演出において、ボール画像911の色の変化の回数が決定される。変化回数決定テーブルには、図34(A)の大当り時変化回数決定テーブルと、図34(B)のはずれ時変化回数決定テーブルとが含まれる。これらの変化回数決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。ボール画像911の色の変化回数によって大当り当りとなる期待度が異なる。 FIG. 34 is a diagram showing a change number determination table for the timer change effect. In the change number determination table, the number of times of color change of the ball image 911 is determined in the timer change effect. The change number determination table includes the big hit time change number determination table of FIG. 34 (A) and the loss time change number determination table of FIG. 34 (B). These change number determination tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The degree of expectation of being a big hit differs depending on the number of times of color change of the ball image 911.
変化回数決定テーブルにおけるタイマー変化演出実行時間(秒)は、タイマー変化演出の実行時間を示している。この形態では、10秒,15秒,20秒ごとに変化回数が2パターンずつ設定されている。タイマー変化演出の実行時間が10秒の場合には、変化回数として0回または1回のいずれかに決定される。変化回数が0回とは、タイマー変化演出においてボール画像911の色が青色から変化しないことを示している。また、タイマー変化演出の実行時間が15秒の場合には、変化回数として1回または2回のいずれかに決定される。また、タイマー変化演出の実行時間が20秒の場合には、変化回数として2回または3回のいずれかに決定される。 The timer change presentation execution time (seconds) in the change number determination table indicates the execution time of the timer change presentation. In this embodiment, the number of changes is set to two patterns every 10 seconds, 15 seconds, and 20 seconds. If the execution time of the timer change effect is 10 seconds, the number of times of change is determined to be either zero or one. The number of times of change being zero indicates that the color of the ball image 911 does not change from blue in the timer change effect. In addition, when the execution time of the timer change effect is 15 seconds, the number of times of change is determined to be either once or twice. In addition, when the execution time of the timer change effect is 20 seconds, the number of times of change is determined to be either two times or three times.
図34(A)の大当り時変化回数決定テーブルは、タイマー変化演出実行時間が10秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「0回<1回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が15秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「1回<2回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が20秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「2回<3回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 In the big hit time change number determination table of FIG. 34 (A), the selection rate is "0 times <1 time" according to the value of SR 4 extracted at a predetermined timing for the variable display with timer change effect execution time of 10 seconds. The data is set such that the rate of selection of a large number of changes is higher, so that the magnitude relationship is obtained. In addition, for variable display with a timer change effect execution time of 15 seconds, a large number of changes is selected so that the selection ratio has a magnitude relation of “1 time <2 times” by the value of SR4 extracted at a predetermined timing. The data is set to be higher for the rate of In addition, for the variable display with a timer change effect execution time of 20 seconds, a large number of changes is selected so that the selection ratio has a magnitude relationship of “2 times <3 times” by the value of SR4 extracted at a predetermined timing. The data is set to be higher for the rate of
また、図34(B)のはずれ時変化回数決定テーブルは、タイマー変化演出実行時間が10秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「0回>1回」という大小関係となるように、少ない変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が15秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「1回>2回」という大小関係となるように、少ない変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が20秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、常に2回が決定されるようにデータが設定されている。このように、はずれ時には、変化パターンとしてボール画像911が3回変化する場合がないので、3回変化することで大当りとなることが確定する。 Further, in the change-time-of-changes determination table of FIG. 34 (B), for the variable display with a timer change effect execution time of 10 seconds, the selection ratio is “0 times> 1 times according to the value of SR4 extracted at predetermined timing. The data is set such that the rate of selection of the small number of changes is higher so that the magnitude relationship of In addition, for the variable display with a timer change effect execution time of 15 seconds, a small number of changes is selected so that the selection ratio has a magnitude relation of “1 time> 2 times” by the value of SR4 extracted at a predetermined timing. The data is set to be higher for the rate of Further, with respect to the variable display with the timer change effect execution time of 20 seconds, data is set such that the value is constantly determined twice by the value of SR4 extracted at a predetermined timing. As described above, since there is no case in which the ball image 911 changes three times as a change pattern at the time of detachment, it is determined that a big hit occurs by changing three times.
図34(A),(B)でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、どのタイマー変化演出実行時間についても多い方の変化回数に決定される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出においてボール画像911の変化回数が多い場合には、変化回数が少ない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。 When the display result of the variable display targeted for the timer change effect becomes the big hit display result by the setting of the data in FIGS. 34 (A) and (B), which timer change effect execution is executed compared with the time when the out display result is As for time, the ratio determined to be the number of more changes increases. Therefore, when the number of times of change of the ball image 911 is large in the timer change effect, the player's expectation for the jackpot can be raised more than when the number of times of change is small.
図35は、タイマー変化演出のための変化パターン決定テーブルを示す図である。変化パターン決定テーブルでは、タイマー変化演出におけるボール画像911の色の変化パターンが決定される。変化パターン決定テーブルには、図35(A)の大当り時変化パターン決定テーブルと、図35(B)のはずれ時変化パターン決定テーブルとが含まれる。これらの変化パターン決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。ここで、図35に示すテーブルでは、色が変化する程大当り期待度が高くなっている。大当り期待度は、青色<黄色<緑色<赤色<虹色の順に高くなる。なお、虹色は、大当りとなる場合にしか決定されない色である。 FIG. 35 is a diagram showing a change pattern determination table for the timer change effect. In the change pattern determination table, the change pattern of the color of the ball image 911 in the timer change effect is determined. The change pattern determination table includes the big hit change pattern determination table of FIG. 35 (A) and the out-of-time change pattern determination table of FIG. 35 (B). These change pattern determination tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. Here, in the table shown in FIG. 35, the degree of jackpot expectation increases as the color changes. The jackpot expectation increases in the order of blue <yellow <green <red <rainbow color. Rainbow color is a color that is determined only in the case of a big hit.
図35(A)の大当り時変化パターン決定テーブルは、変化回数が1回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄の変化パターン』<『青→緑の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に緑色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が2回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄→緑の変化パターン』<『青→緑→赤の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に赤色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が3回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄→緑→赤の変化パターン』<『青→緑→赤→虹の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に虹色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 When the number of changes is one, the big hit change pattern determination table in FIG. 35 (A) has a selection ratio of ““ change pattern from blue to yellow ”<“ blue ”according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the rate at which the change pattern that finally changes to green is selected is higher in order to have the magnitude relationship of “the change pattern of green”. Also, if the number of changes is two, the selection ratio is said to be “blue → yellow → green change pattern” <“blue → green → red change pattern” according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the rate at which the change pattern that finally changes to red is selected so as to have a magnitude relationship is higher. When the number of changes is three, the selection ratio is “change pattern of“ blue → yellow → green → red ”<“ change of blue → green → red → rainbow ”according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the rate at which the change pattern that finally changes to the rainbow color is selected is higher so as to have the magnitude relationship of “pattern”.
図35(B)のはずれ時変化パターン決定テーブルは、変化回数が1回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄の変化パターン』>『青→緑の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に黄色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が2回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄→緑の変化パターン』>『青→緑→赤の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に緑色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、はずれの場合には3回変化する変化パターンには設けられていない。 When the number of changes is one, the out-of-time change pattern determination table of FIG. The data is set such that the rate at which the change pattern that finally changes to yellow is selected is higher in order to have the magnitude relationship of “the change pattern of green”. In addition, when the number of changes is two, the selection ratio is “blue → yellow → green change pattern”> “blue → green → red change pattern” according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the rate at which the change pattern that finally changes to green is selected so as to have a magnitude relationship is higher. In addition, in the case of detachment, it is not provided in the change pattern that changes three times.
図35(A),(B)でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、最終的に変化するボール画像911の色が大当り期待度の高い色となる割合が高くなる。よって、最終的に変化したボール画像911の色の種類により、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。 When the display result of the variable display targeted for the timer change effect becomes the big hit display result due to the setting of the data in FIGS. 35 (A) and (B), the final change is made as compared with the out display result. The rate at which the color of the ball image 911 becomes a color with a high hit expectation is high. Therefore, the type of color of the ball image 911 finally changed can increase the player's expectation for the jackpot.
図36は、変化タイミング決定テーブルを示す図である。変化タイミング決定テーブルでは、変化回数に応じたボール画像911の変化タイミングが決定される。図36変化タイミング決定テーブルでは、タイマー変化演出実行時間が10秒でかつ、変化回数が1回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、「7:00」と「2:00」とが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が15秒でかつ、変化回数が1回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、「10:00」と「5:00」とが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。 FIG. 36 is a diagram showing a change timing determination table. In the change timing determination table, the change timing of the ball image 911 according to the number of changes is determined. In the change timing determination table of FIG. 36, when the timer change effect execution time is 10 seconds and the number of changes is one, the change timing (the timer display value at the time of change) by the value of SR6 extracted at a predetermined timing. The data is set such that “7:00” and “2:00” are determined in a ratio of 1: 1. In addition, when the timer change effect execution time is 15 seconds and the number of changes is one, “10:00” is used as the change timing (timer display value at the time of change) according to the value of SR6 extracted at a predetermined timing. The data is set so that “5:00” and “5:00” are determined in a ratio of 1: 1.
また、タイマー変化演出実行時間が15秒でかつ、変化回数が2回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、1回目が「10:00」、2回目が「5:00」のタイミングと1回目が「13:00」、2回目が「7:00」のタイミングとが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が20秒でかつ、変化回数が2回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、1回目が「15:00」、2回目が「10:00」のタイミングと1回目が「13:00」、2回目が「7:00」のタイミングとが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。 In addition, when the timer change effect execution time is 15 seconds and the number of changes is two, the first time “as the change timing (timer display value at the time of change)” is determined by the value of SR6 extracted at a predetermined timing. The data is determined so that the timing of 10:00 ”, the second time“ 5:00 ”and the first time“ 13:00 ”and the second time“ 7:00 ”are determined at a ratio of 1: 1. It is set. In addition, when the timer change effect execution time is 20 seconds and the number of changes is two, the first time is "as the change timing (timer display value at the time of change)" by the value of SR6 extracted at a predetermined timing. The data is determined so that the timing of 15:00, the second time "10:00" and the first time "13:00" and the second time "7:00" are determined at a 1: 1 ratio. It is set.
また、タイマー変化演出実行時間が20秒でかつ、変化回数が3回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、1回目が「15:00」、2回目が「10:00」、3回目が「5:00」のタイミングと1回目が「13:00」、2回目が「7:00」、3回目が「2:00」のタイミングとが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。 In addition, when the timer change effect execution time is 20 seconds and the number of changes is 3, the first time is "as the change timing (timer display value at the time of change)" by the value of SR6 extracted at a predetermined timing. "15:00", the second time "10:00", the third time "5:00" and the first time "13:00", the second time "7:00", the third time "2:00" The data is set such that the timing of “1” is determined in a 1: 1 ratio.
図36でのデータの設定により、タイマー変化演出実時間と変化回数とが決定されている場合に、複数の変化タイミングの中からいずれかの変化タイミングに決定することができる。また、このように変化タイミングが複数設けられているので、いずれのタイミングで示唆表示910としてのボール画像911が変化するかについて遊技者に注目させることができる。 When the timer change presentation actual time and the number of changes are determined by the setting of the data in FIG. 36, it is possible to determine any one of a plurality of change timings as the change timing. Further, since a plurality of change timings are provided as described above, it is possible to make the player pay attention to the timing at which the ball image 911 as the suggestion display 910 changes.
図37は、タイマー変化演出のための演出図柄変動開始処理における演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図37においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、タイマー変化演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、タイマー変化演出で実行される各種演出を決定する。 FIG. 37 is a flowchart showing an effect setting process (S616) in an effect symbol variation start process for timer change effect. In FIG. 37, among the processes relating to the setting of various effects included in the effect setting process in the effect symbol variation start process, the process related to the setting of the timer change effect is shown. In the effect setting process, the effect control CPU 101 performs the following process to determine various effects to be executed in the timer change effect.
まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S901)。受信した変動パターンコマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければS908の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、SR2の値を抽出し、抽出した乱数値と図32に示すタイマー変化演出実行決定テーブルとを用いて、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)により、タイマー変化演出の実行の有無を決定する(S902)。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。 First, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the fluctuation display to be executed this time is the fluctuation pattern specifying super reach based on the fluctuation pattern command received at the time of the current fluctuation (S901). The received variation pattern command is stored in a command storage area provided in the storage area of the RAM 103. The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103 and determines whether or not the super reach variation pattern is stored depending on whether or not the super reach variation pattern command is stored in the region indicating the variation display to be executed this time. judge. If it is not the change pattern of the super reach, it moves to processing of S908. If it is a variation pattern of super reach, the value of SR2 is extracted, and whether the display result of the present variation display is a big hit or not using the extracted random number value and the timer change presentation execution determination table shown in FIG. Whether or not to execute the timer change effect is determined (S902). Whether the display result of the current fluctuation display is a big hit or not is judged by the display result command or the like received when the current fluctuation display is executed whether the display result of the fluctuation display executed this time is a big hit .
S903においては、S902の決定結果に基づいて、タイマー変化演出が実行ありと決定されたか否かを判定する(S903)。タイマー変化演出を実行する決定がされていなければ、S908の処理へ移行する。タイマー変化演出を実行すると決定されていれば、S904において、SR3の値を抽出し、抽出した乱数値と図33に示すタイマー変化演出実行時間決定テーブルとにより、タイマー変化演出実行時間(タイマー変化演出を実行する秒数)を決定する。次いで、S905において、SR4の値を抽出し、抽出した乱数値と図34に示す変化回数決定テーブルとにより、タイマー変化演出中においてボール画像911の色を変化させる回数(変化回数)を決定する。 In S903, based on the determination result in S902, it is determined whether or not it is determined that the timer change effect is performed (S903). If it is not determined to execute the timer change effect, the process proceeds to S908. If it is determined to execute the timer change presentation, the value of SR3 is extracted in S904, and the timer change presentation execution time (timer change presentation based on the extracted random number value and the timer change presentation execution time determination table shown in FIG. Determine the number of seconds to run Next, in S905, the value of SR4 is extracted, and the number (number of changes) of changing the color of the ball image 911 during the timer change effect is determined based on the extracted random number and the change number determination table shown in FIG.
次いで、S906の処理へ移行し、SR5を抽出し、抽出した乱数値と図35に示す変化パターン決定テーブルとにより、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)により、ボール画像911の色の変化パターンを決定する(S906)。次いで、S907においてSR6の値を抽出し、抽出した乱数値と図36に示す変化タイミング決定テーブルとにより、タイマー変化演出においてボール画像911の色が変化するときの変化タイミングを決定する(S907)。ボール画像911の色は、タイマー表示920が特定の表示値となったときに変化するので、変化タイミングは、変化時のタイマー表示値を決定することにもなる。 Next, the process proceeds to S 906, SR 5 is extracted, and the ball image is displayed depending on whether the display result of the current variable display is a big hit or not (disapproval) based on the extracted random value and the change pattern determination table shown in FIG. A color change pattern of 911 is determined (S906). Next, in S907, the value of SR6 is extracted, and the change timing when the color of the ball image 911 changes in the timer change effect is determined based on the extracted random value and the change timing determination table shown in FIG. 36 (S907). Since the color of the ball image 911 changes when the timer display 920 reaches a specific display value, the change timing also determines the timer display value at the time of the change.
次いで、S908では、タイマー変化演出以外に今回の変動表示中に実行されるその他の演出を決定し、決定した演出を実行するように設定する。演出設定処理においては、決定した演出を実行するためのデータがRAM102に記憶される。演出設定処理において設定された演出は、演出制御パターンとして選択され、その演出制御パターンに基づいて、S802の演出図柄変動中処理において、演出図柄の変動表示中に実行される。
[タイマー変化演出の変形例]
保留変化演出が実行された保留表示Hに対してタイマー変化演出を実行してもよい。例えば、保留変化演出において保留表示Hの色を通常態様の青色から黄色に変化させる。そして、変化した保留表示Hがアクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AHとして表示されたときにタイマー変化演出により、アクティブ表示AHの色をさらに変化させるようにしてもよい。
Next, in S908, in addition to the timer change effect, the other effect to be executed during the fluctuation display of this time is determined, and the determined effect is set to be executed. In the effect setting process, data for executing the determined effect is stored in the RAM 102. The effect set in the effect setting process is selected as a effect control pattern, and based on the effect control pattern, in the effect symbol variation processing of S802, it is executed during the variation display of the effect symbol.
[Modification of timer change production]
A timer change effect may be executed on the hold indication H on which the hold change effect is performed. For example, the color of the hold indication H is changed from blue to yellow in the normal mode in the hold change effect. Then, when the changed hold display H is displayed as the active display AH in the active display area AHA, the color of the active display AH may be further changed by the timer change effect.
このような場合には、始動入賞が発生した際に大当りか否かにより予め定められた色の最終色を最初に決定しておき、保留変化演出では、保留表示Hの色をその途中まで変化させ、タイマー変化演出では、アクティブ表示AHの色を最終色まで変化するように制御すればよい。また、先読み演出で実行される演出は、タイマー表示920を用いた演出とは全く関連のない演出でもよく、タイマー表示920を用いた演出が実行されることを示唆する演出であってもよい。例えば、タイマー表示920を用いた演出とは全く関連のない演出としては、所定のキャラクタを登場させ、そのキャラクタが保留変化が実行される保留表示Hを叩くなどの所定の作用を実行することにより、保留表示Hの色が変化するような演出が考えられる。また、タイマー表示920を用いた演出が実行されることを示唆する演出としては、保留表示Hの表示態様を「タイマー準備中」と記載された準備保留に変化させ、変化させた保留に対する変動表示が実行されるときに、タイマー変化演出を実行し、タイマー表示920が表示されるようにしてもよい。このようにすれば、保留表示Hの段階からタイマー変化演出が実行されることに遊技者に注目させることができる。なお、準備保留は、変動開始時に必ず実行されるものではなく、実行されない場合があるようにしてもよい。また、準備保留では、タイマー表示920を表示してもよいし(タイマー表示をするがカウントダウンはしないなど)、表示しないようにしてもよい。 In such a case, the final color of the predetermined color is determined first depending on whether or not the start winning combination occurs, and the color of the hold display H changes halfway until the hold change effect In the timer change effect, the color of the active display AH may be controlled to change to the final color. In addition, the effect executed in the pre-read effect may be an effect completely unrelated to the effect using the timer display 920, or may be an effect that suggests that the effect using the timer display 920 is to be executed. For example, as an effect completely unrelated to the effect using the timer display 920, a predetermined character is made to appear, and the character performs a predetermined action such as hitting the hold indication H on which the hold change is executed. An effect may be considered such that the color of the hold indication H changes. Further, as an effect that suggests that the effect using the timer display 920 is executed, the display mode of the hold display H is changed to the preparation hold described as “during timer preparation”, and the fluctuation display for the change hold When is performed, the timer change effect may be performed so that the timer display 920 is displayed. In this way, it is possible to make the player pay attention to the execution of the timer change effect from the stage of the hold display H. Note that preparation suspension may not always be performed at the start of the change, and may not be performed. In addition, in the preparation suspension, the timer display 920 may be displayed (such as displaying a timer but not counting down) or not displaying it.
アクティブ表示AHを変化させる演出としてタイマー変化演出とは別のアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。アクティブ変化演出としては、例えば、キャラクタがアクティブ表示AHに対してビームを発射する作用をする作用演出により、アクティブ表示AHの表示態様(例えば、色)が変化するようにしてもよい。このようなアクティブ変化演出をSPリーチの前とSPリーチ中とのいずれかのタイミングにおいて実行してもよい。このような場合には、SPリーチ前のアクティブ変化演出とSPリーチ中のアクティブ変化演出とで演出期間が異なるようにしてもよい。例えば、SPリーチ前はアクティブ変化演出の演出期間が長く、SPリーチ中は、アクティブ変化演出の演出期間が短くなるようにすればよい。このようにすれば、SPリーチ演出中には、アクティブ変化演出が短い時間で実行されるので、SPリーチ演出の実行をアクティブ変化演出により阻害することがない。よって、SPリーチ演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。なお、SPリーチ中のアクティブ変化演出は、その変動表示についての最終の当否煽りの演出(例えば、その後に大当りか否かが分かるリーチ終盤のカットイン演出等)までの時間に実行されることが望ましい。 As an effect for changing the active display AH, an active change effect different from the timer change effect may be executed. As the active change effect, for example, the display mode (for example, color) of the active display AH may be changed by an operation effect which causes the character to emit a beam to the active display AH. Such active change presentation may be performed either before or during SP reach. In such a case, the presentation period may be different between the active change presentation before the SP reach and the active change presentation during the SP reach. For example, the presentation period of the active change presentation may be long before the SP reach, and the presentation period of the active change presentation may be short during the SP reach. In this way, during the SP reach effect, the active change effect is executed in a short time, so the execution of the SP reach effect is not inhibited by the active change effect. Therefore, it is prevented that the effect of the SP reach effect is impaired, and the interest of the game can be improved. In addition, active change production during SP reach is to be executed in the time until the production of the final hit or not about the fluctuation display (for example, the cut-in production of the reach final stage where it is known after that whether it is a big hit or not) desirable.
また、SPリーチ中のアクティブ変化演出については、演出期間を短くするのではなく、アクティブ変化演出の表示を縮小する、SPリーチ前に比べてアクティブ変化演出の演出自体を地味にするようにしてもよい。例えば、SPリーチ前には、演出表示装置9の画面上で派手な演出を実行したり、役物を動作させたりするが、SPリーチ中は、SPリーチ前よりも簡素な演出を実行すればよい。 In addition, with regard to the active change effect during the SP reach, instead of shortening the effect period, the display of the active change effect is reduced, and even if the effect itself of the active change effect is made plain as compared to before the SP reach. Good. For example, before SP reach, a flashy effect is performed on the screen of the effect display device 9 or features are operated, but if during SP reach, a simpler effect than before SP reach is performed. Good.
また、アクティブ変化演出とタイマー変化演出とを実行可能としてもよい。このような場合には、タイマー変化演出が実行される場合には、アクティブ変化演出の実行を禁止するようにしてもよい。また、逆にアクティブ変化演出が実行される場合には、タイマー変化演出の実行を禁止するようにしてもよい。このようにすれば、演出が煩雑になってしまい、遊技者がいずれの演出に注目すればよいのかが定まらないようになることを防止することができる。なお、アクティブ変化演出とタイマー変化演出とが重複しないタイミングであれば、2つの演出を一の変動表示中に実行してもよい。 Further, the active change effect and the timer change effect may be executable. In such a case, when the timer change effect is performed, the execution of the active change effect may be prohibited. Conversely, when the active change effect is executed, the execution of the timer change effect may be prohibited. In this way, it is possible to prevent the effects from becoming complicated and from being determined which player should pay attention to. In addition, as long as the active change effect and the timer change effect do not overlap, two effects may be performed during one variation display.
SPリーチ演出中にタイマー変化演出を実行してもよい。このような場合には、SPリーチの開始前とSPリーチ中とでタイマー変化演出の実行時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、SPリーチ中のタイマー変化演出の実行期間がSPリーチ前の実行期間よりも短くなるようにすればよい。このようにすれば、SPリーチ演出中には、タイマー変化演出が短い時間で実行されるので、SPリーチ演出の実行をタイマー変化演出により阻害することがない。よって、SPリーチ演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。 The timer change presentation may be executed during the SP reach presentation. In such a case, the execution time of the timer change effect may be made different between before the start of the SP reach and during the SP reach. For example, the execution period of the timer change effect during the SP reach may be made shorter than the execution period before the SP reach. In this way, during the SP reach effect, since the timer change effect is executed in a short time, the execution of the SP reach effect is not inhibited by the timer change effect. Therefore, it is prevented that the effect of the SP reach effect is impaired, and the interest of the game can be improved.
リーチとなる前にタイマー変化演出を実行し、リーチ後にはタイマー変化演出を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、リーチ後の演出に遊技者を集中させることができる。 The timer change presentation may be performed before reaching the reach, and the timer change presentation may not be performed after the reach. In this way, it is possible to concentrate the player on the effects after reaching.
タイマー変化演出が複数回実行されるようにしてもよい。例えば、1回目のタイマー変化演出の実行時にアクティブ表示AHの色を変化させ、一旦示唆表示910やタイマー表示920を消去してもよい。そして、その後再びタイマー変化演出が実行され、当該タイマー変化演出により、アクティブ表示AHの色が変化するようにしてもよい。 The timer change effect may be performed a plurality of times. For example, the color of the active display AH may be changed when the first timer change effect is executed, and the suggestion display 910 or the timer display 920 may be once erased. After that, the timer change effect may be executed again, and the color of the active display AH may be changed by the timer change effect.
図34に示すように、タイマー変化演出は実行時間が長い程、多い変化回数に決定される割合が高くなっていた。そして、タイマー変化演出の実行時間が短い場合には、変化しない場合(変化回数0回)もあった。しかしながら、タイマー変化演出が実行された場合には必ずアクティブ表示AHが変化するようにしてもよい。また、タイマー変化演出の実行時間として長い時間に決定されていても、変化回数が少ない場合や変化しない場合が設けられていてもよい。 As shown in FIG. 34, as the execution time of the timer change effect increases, the rate at which the number of times of change is determined increases. And when the execution time of the timer change effect is short, there is also a case where it does not change (the number of times of change is zero). However, the active display AH may change whenever the timer change effect is executed. Moreover, even if it is determined to be a long time as the execution time of the timer change effect, there may be provided a case where the number of times of change is small or a case where it does not change.
図35に示すように、変化回数が1回の場合には、大当り期待度の高い赤色に変化するパターンが設けられていなかった。しかし、変化回数が少ない場合に大当り期待度の高いパターンを設けてもよい。また図35(B)に示すように、はずれの場合には、3回変化するパターンが設けられていなかったが、表示結果がはずれとなる場合にも3回変化するパターンを設けてもよい。 As shown in FIG. 35, in the case where the number of changes is one, there is no pattern that changes to red with a high expectation of big hit. However, if the number of changes is small, a pattern having a high hit probability may be provided. Further, as shown in FIG. 35B, in the case of detachment, a pattern changing three times was not provided, but a pattern changing three times may be provided even when the display result becomes detachment.
大当りの場合とはずれの場合とで、図36のような変化タイミング決定テーブルが異なるようにしてもよい。例えば、変動表示の表示結果が大当り表示結果になる場合とはずれ表示結果になる場合とで、変化タイミングが異なるようにしてもよい。また、大当り表示結果となる場合にしか決定されない変化タイミング(例えば、残り「7:77」で変化するなど)を設けてもよい。 The change timing determination table as shown in FIG. 36 may be different between the case of the big hit and the case of the change. For example, the change timing may be different between the case where the display result of the variable display is the big hit display result and the case where the display is out of phase. Further, a change timing (for example, change with the remaining “7: 77”, etc.) may be provided which is determined only when the big hit display result is obtained.
図6に示す第1〜第4のいずれのスーパーリーチでもタイマー変化演出が実行される場合を示した。しかし、タイマー変化演出は、特定のスーパーリーチのみ実行されるようにしてもよい。例えば、タイマー変化演出は、大当り期待度の高い第4スーパーリーチのみ実行されるようにしてもよい。 The case where the timer change effect is executed is shown in any of the first to fourth super reach shown in FIG. However, the timer change presentation may be performed only for a specific super reach. For example, the timer change effect may be performed only in the fourth super reach with a high hit probability.
時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマー表示920について説明した。しかし、タイマー表示920は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの(砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの)、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの(ゲージの増加または減少により時間を示すもの)等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。 The timer display 920 has been described in which the digital display is counted down with time. However, the timer display 920 may count up the numbers with time, and the effect may be executed when the predetermined time is reached. Moreover, it does not display numerically as a period display indicating time lapse, but displays an hourglass image indicating time lapse (shows time by remaining sand of hourglass), or a gauge image indicating time lapse Any effect may be used as long as it is an effect that changes information that can indicate the end timing of a predetermined period with the passage of time, such as what is displayed using (indicating time by increasing or decreasing a gauge) .
タイマー変化演出が実行される場合に、タイマー表示920の開始時の秒数が異なる場合を示した。しかし、タイマー表示920の表示態様が異なることについて、表示される秒数が異なるのではなく、タイマー表示920の大きさが異なること、タイマー表示920の色が異なること、タイマー表示920の形(枠の形など)が異なることのいずれか、または、その組合せであってもよい。 When timer change presentation is performed, the case where the number of seconds at the time of start of timer display 920 differs is shown. However, regarding the display mode of the timer display 920 being different, the number of seconds displayed is not different, but the size of the timer display 920 is different, the color of the timer display 920 is different, the form of the timer display 920 Or the like) may be different, or a combination thereof.
図30(e),(f)に示すように、示唆表示910としてのボール画像911が直接アクティブ表示AHに当たりアクティブ表示AHが変化する場合を示した。しかし、キャラクタから投げられたボール画像911が一旦演出表示装置9の画面上で拡大されて表示された後に、アクティブ表示AHに当たる(作用する)ような演出が実行されてもよい。また、キャラクタから投げられたボール画像911がアクティブ表示AHに当たるときに、さらに、アクティブ表示の表示態様が変化するようにしてもよい。例えば、黄色のボール画像911がアクティブ表示AHに当たることで、アクティブ表示AHの表示態様が赤色にさらに変化してもよい。 As shown in FIGS. 30E and 30F, the ball image 911 as the suggestion display 910 directly hits the active display AH and the case where the active display AH changes. However, after the ball image 911 thrown from the character is once enlarged and displayed on the screen of the effect display device 9, effects such as hitting (acting) the active display AH may be executed. Further, when the ball image 911 thrown from the character hits the active display AH, the display mode of the active display may be further changed. For example, when the yellow ball image 911 hits the active display AH, the display mode of the active display AH may be further changed to red.
図33に示すようにタイマー変化演出の実行時間が長い程、大当り期待度が高くなるようにデータが設定されていた。しかし、タイマー変化演出の実行期間は、大当り期待度に関わらず一定にしてもよい(例えば、常に10秒)。このような場合には、大当り期待度に応じてタイマー表示920の枠の色を変化させるなど、数字以外の部分で大当り期待度が異なるようにしてもよい。 As shown in FIG. 33, the data is set so that the jackpot expectation degree is higher as the execution time of the timer change effect is longer. However, the execution period of the timer change effect may be constant regardless of the jackpot expectation (for example, always 10 seconds). In such a case, the color of the frame of the timer display 920 may be changed according to the jackpot expectation, or the jackpot expectation may be different in portions other than the numerals.
図30の示唆表示910として示すキャラクタを複数種類設けてもよい。そして、キャラクタの違いにより、タイマー変化演出によりボール画像の変化する回数、タイマー表示920の秒数が異なるようにしてもよい。 A plurality of characters may be provided as the indication indication 910 of FIG. Then, the number of times the ball image changes and the number of seconds on the timer display 920 may be different depending on the timer change effect depending on the difference in the characters.
タイマー変化演出中に表示されるタイマー表示920に関して次のような制御を実行してもよい。例えば、タイマー変化演出の実行中にタイマー表示920のカウントダウンを数秒間停止する演出(以下、「フリーズ演出」と称する)を実行してもよい。フリーズ演出後は、タイマー表示920が再びカウントダウンするようにすればよい。また、フリーズ演出を経由する場合とフリーズ演出を経由しない場合とで、大当り期待度が異なるようにしてもよい。 The following control may be performed on the timer display 920 displayed during the timer change effect. For example, an effect of stopping the countdown of the timer display 920 for several seconds while the timer change effect is being performed (hereinafter, referred to as “freeze effect”) may be performed. After the freeze effect, the timer display 920 may count down again. Further, the degree of expectation of the big hit may be different between the case of passing the freeze effect and the case of not passing the freeze effect.
タイマー変化演出中に表示されるタイマー表示920に関して次のような制御を実行してもよい。例えば、タイマー変化演出で実行されるタイマー表示920が0秒を示す値となったときに、タイマー表示920の値が増加する特別パターンを設けてもよい。また、このような特別パターンは複数回実行されるようにしてもよい。また、特別パターンが実行される毎に、タイマー変化演出により、ボール画像911の色が変化するようにしてもよい。 The following control may be performed on the timer display 920 displayed during the timer change effect. For example, a special pattern may be provided in which the value of the timer display 920 is increased when the timer display 920 executed in the timer change effect becomes a value indicating 0 seconds. Also, such a special pattern may be executed a plurality of times. Also, each time the special pattern is executed, the color of the ball image 911 may be changed by the timer change effect.
変動表示中に実行されている他の演出の種類により、タイマー変化演出が実行される位置を変更するようにしてもよい。例えば、第1の演出が実行されている場合には、演出表示装置9の右上の位置でタイマー変化演出を実行し、第2の演出が実行されている場合には演出表示装置9の左下の位置でタイマー変化演出を実行してもよい。また、演出の種類によりタイマー変化演出が実行される位置を変えるのではなく、タイマー変化演出として表示される示唆表示910の大きさを変えるようにしてもよい。 The position at which the timer change presentation is performed may be changed according to the type of other presentation being performed during the variable display. For example, when the first effect is executed, the timer change effect is executed at the upper right position of the effect display device 9, and when the second effect is executed, the lower left of the effect display device 9 The timer change presentation may be performed at the position. Further, instead of changing the position at which the timer change effect is executed depending on the type of effect, the size of the suggestion display 910 displayed as the timer change effect may be changed.
タイマー変化演出におけるタイマー表示920の表示態様を0秒となるまでに変化させてもよい。例えば、10秒からカウントダウンが開始され、変化タイミングの7秒でタイマー表示920の数字や枠の色を変化させてもよい。また、このときの色は、ボール画像911の変化の色に対応させてもよい。 The display mode of the timer display 920 in the timer change effect may be changed until it becomes 0 seconds. For example, the countdown may be started from 10 seconds, and the color of the number or frame of the timer display 920 may be changed at 7 seconds of the change timing. Further, the color at this time may correspond to the color of the change of the ball image 911.
図30に示すうようにタイマー変化演出としてキャラクタがお手玉をして1つのボール画像911を変化させる演出を示した。このような、ボール画像911は1つではなく複数個表示されるようにしてもよい。また、複数のボール画像911のうち、少なくとも1個以上のボール画像911がタイマー変化演出の実行中に変化するようにしてもよい。例えば、ボール画像911を2個用いてキャラクタがお手玉をする場合、タイマー変化演出中に一方のボール画像911を青色から緑色に変化させ、他方のボール画像911は青色から赤色に変化させるようにしてもよい。そして、タイマー表示920が0秒となったときに、キャラクタがこれらのボール画像911のうちのいずれかをアクティブ表示AHに向けて投げるようにしてもよい。このようにすれば、最終的にアクティブ表示AHの表示態様がどのような表示態様になるかが分からないので、遊技者をタイマー変化演出に注目させることができる。また、大当り期待度が高い場合には、タイマー変化演出において表示されるボール画像911の数が多くなるようにしてもよい。また、1個目のボール画像911によりアクティブ表示AHの表示態様が変化した後に、2個目のボール画像911をキャラクタが再度アクティブ表示AHに向けて投げることにより、より期待度の高い表示態様へとアクティブ表示AHが変化するようにしてもよい。 As shown in FIG. 30, as the timer change effect, an effect is shown in which the character changes the one ball image 911 by making a beanbag. A plurality of such ball images 911 may be displayed instead of one. Further, at least one ball image 911 of the plurality of ball images 911 may be changed during execution of the timer change effect. For example, when the character uses two ball images 911 to make a move, one of the ball images 911 is changed from blue to green while the other ball image 911 is changed from blue to red during the timer change effect. It is also good. Then, when the timer display 920 reaches 0 seconds, the character may throw one of these ball images 911 toward the active display AH. In this way, since it is not known what display mode the display mode of the active display AH will eventually become, it is possible to make the player pay attention to the timer change effect. In addition, when the jackpot expectation is high, the number of ball images 911 displayed in the timer change effect may be increased. In addition, after the display mode of the active display AH is changed by the first ball image 911, the character throws the second ball image 911 toward the active display AH again, thereby achieving a display mode with higher expectation. And the active display AH may be changed.
遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、タイマー変化演出が実行されるようにすればよい。スロットマシンでタイマー変化演出を実行する場合には、所定の抽選対象役に当選したときに保留表示を表示すればよい。そして、次のゲームにおいて保留表示をアクティブ表示領域に移動させ、当該ゲームにおいて、遊技者にとって有利となる有利状態(例えば、遊技者にとって有利な操作手順を報知するAT)に当選したときに、タイマー変化演出を実行すればよい。また、このような場合のタイマー変化演出では、遊技の進行を遅延させる遅延制御とともに実行するようにしてもよい。遅延制御中に所定期間タイマー表示を表示し、タイマー表示が0秒となったことに基づいて、アクティブ表示の表示態様を変更するようにしてもよい。
[アクティブ保留変化演出のその他の変形例]
図22に示したアクティブ保留変化演出は、演出開始位置を予め定めた位置A〜Cの中から遊技者が選択可能なものとした。しかし、操作手段の操作によって、遊技者が自由にその位置を選択可能な構成としてもよい。
Although a pachinko machine has been exemplified as a gaming machine, various settings shown in the above-described embodiment are such that medals are inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of settings are made according to the operation of an operation lever by a player. A slot in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are turned and the symbols on the display means are stopped in response to the player's operation of the stop button. It is also possible to apply to a machine (slot machine). Specifically, in the display device such as the effect display device provided in the slot machine, the timer change effect may be executed. In the case of executing the timer change effect in the slot machine, the hold display may be displayed when the predetermined lottery target combination is won. Then, when the player moves the hold display to the active display area in the next game and wins an advantageous state (for example, an AT notifying an operation procedure advantageous for the player) which is advantageous for the player in the game, the timer It is sufficient to execute the change presentation. Further, in such a case, the timer change effect may be performed together with the delay control for delaying the progress of the game. The timer display may be displayed for a predetermined period during delay control, and the display mode of the active display may be changed based on the fact that the timer display has become 0 seconds.
[Other variations of active hold change production]
In the active hold change effect shown in FIG. 22, it is assumed that the player can select the effect start position from among positions A to C which are predetermined. However, the player may freely select the position by operating the operation means.
図22に示したアクティブ保留変化演出は、アクティブ表示の変化に関わる演出である。しかしながら、このような演出を保留表示の変化に関わる保留変化演出に流用してもよい。具体的には、図22を参照して、キャラクタ930はアクティブ表示AHに向けてボールを投げるのではなく、いずれかの保留表示Hに向けてボールを投げる演出とする。いずれの保留表示Hを対象とし、どのタイミングで演出を開始するかは任意であるが、例えば、保留変化演出の制御に用いる演出実行タイミング決定テーブル(図19)を用いて、それらを決定してもよい。ただし、保留表示Hの場所に応じて、位置A〜Cとの距離が異なってしまう。いずれの保留表示Hが対象とされた場合であっても保留表示と位置A〜Cとの距離関係を共通にするためには、対象とされた保留表示Hの位置に応じて、位置A〜Cの位置をずらすようにしてもよい。 The active hold change effect shown in FIG. 22 is an effect associated with a change in active display. However, such an effect may be diverted to an on-hold change effect relating to a change in the on-hold display. Specifically, referring to FIG. 22, character 930 does not throw the ball toward active display AH, but is directed to throw the ball toward any hold display H. It is optional which target H is to be displayed and at which timing the effect is started, but for example, it is determined using the effect execution timing determination table (FIG. 19) used for control of the pending change effect. It is also good. However, depending on the location of the hold indication H, the distances to the positions A to C will differ. In order to make the distance relation between the hold display and the positions A to C common even when any hold display H is targeted, the positions A to H are selected according to the position of the target hold display H. The position of C may be shifted.
図22に示したアクティブ保留変化演出は、成功パターンとなったときにはアクティブ表示の色が“最終色”に成り上がるか、若しくは大当り期待度が成り上がりの色の中で最も低い1段階目の色(青)に成り上がるかのいずれかである。しかし、そのような1段階目の色に代えて、2段階目の色(緑)に成り上がるようにしてもよく、1段階目または2段階目のいずれかの色に成り上がるようにしてもよい。ただし、“最終色”が元々、1段階目の色に決定されているときには、2段階目の色に成り上がらないように規制する必要がある。 In the active hold change effect shown in FIG. 22, when the success pattern is reached, the color of the active display is changed to the “final color”, or the big hit expectation level is the lowest first color (blue Either) However, instead of such first stage color, it may be made to be the second stage color (green), or it may be made to be either the first stage or second stage color. However, when the “final color” is originally determined to be the first stage color, it is necessary to limit the second stage color so as not to be achieved.
図30に示したタイマー変化演出は、アクティブ保留変化演出の第2変形例である。しかしながら、このような演出を保留表示の変化に関わる保留変化演出に流用してもよい。具体的には、保留表示Hに対して、図30のタイマー表示920を用いたタイマー変化演出が実行されるようにしてもよい。つまり、先読み演出としてタイマー変化演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマー変化演出が実行されるまでに実行される変動表示がタイマー変化演出を実行することのできる変動時間であるか否かを判定し、タイマー変化演出を実行できる変動時間であれば、タイマー変化演出を実行すればよい。そして、タイマー変化演出により、アクティブ表示AHではなく、保留表示Hが変化するようにしてもよい。
[特定演出(保留変化演出およびアクティブ保留変化演出)のパターンの採用]
この形態においては、保留表示あるいはアクティブ表示に向かって投げられたボールは、必ず対象の保留表示あるいはアクティブ表示にぶつかる演出とした。しかし、投げ放たれたボールが対象の保留表示あるいはアクティブ表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。例えば、途中で横風に煽られて、ボールが上手く対象の保留表示あるいはアクティブ表示にあたらずに通過していくような失敗パターンに代えること、あるいは、そのような失敗パターンをさらに追加することが考えられる。
The timer change effect shown in FIG. 30 is a second modification of the active hold change effect. However, such an effect may be diverted to an on-hold change effect relating to a change in the on-hold display. Specifically, the timer change effect using the timer display 920 of FIG. 30 may be performed on the hold display H. That is, the timer change effect may be executed as the prefetch effect. In such a case, it is determined whether or not the fluctuation display performed before the timer change presentation is executed is the fluctuation time in which the timer change presentation can be performed, and the fluctuation time in which the timer change presentation can be executed If so, it is sufficient to execute the timer change effect. Then, not the active display AH but the pending display H may be changed by the timer change effect.
[Adoption of pattern of specific effect (hold change effect and active hold change effect)]
In this mode, a ball thrown toward the hold display or the active display is always an effect of hitting the target hold display or the active display. However, it may be set so that an effect may be generated such that the thrown ball does not collide with the target display or the active display. For example, it may be considered to replace the failure pattern in which the ball passes through without being hit by the target holding display or the active display, or to add such a failure pattern. Be
パチンコ遊技機1は、特定演出として、これまでに説明した保留変化演出およびアクティブ保留変化演出のうちの一方のみを採用したものとしてもよいし、双方を採用したものとしてもよい。また、保留変化演出の内容としては、これまでに説明した変形例を含むすべての演出のうちの少なくとも1つ(あるいはすべて)を採用したものとすることが考えられる。同様に、アクティブ保留変化演出の内容としては、これまでに説明した変形例を含むすべての演出のうちの少なくとも1つ(あるいはすべて)を採用したものとすることが考えられる。
[その他の変形例]
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
The pachinko gaming machine 1 may adopt only one of the on-hold change effect and the on-hold change effect described above as the specific effect, or may adopt both of them. Further, it is conceivable that at least one (or all) of all the effects including the modification described so far is adopted as the content of the on-hold change effect. Similarly, as the content of the active hold change presentation, it is considered that at least one (or all) of all the presentation including the modification described above is adopted.
[Other modifications]
In the embodiment described above, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states advantageous to the player may include high probability state (probability state), short time state, and other advantageous states such as high base state.
前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 In the above embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as substrates on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, one circuit for controlling the effect device is provided. It may be mounted on a substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are installed. Two substrates with the second effect control substrate may be provided.
前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, as shown in FIG. 3). Sound control / control board with sound output board 70, lamp driver board 35, etc., or function by the circuit mounted on sound output board 70 and function by the circuit mounted on lamp driver board 35) May be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control substrate 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through on another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35 and the sound / lamp board, and the control means receives the command. According to the above, the control relating to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command, and the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 It may be sent to the Even in that case, the sound control board 100 and the lamp driver are similar to the display control according to the play control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment. Display control can be performed according to a command received from the substrate 35 or the sound / lamp substrate. In the case of such a configuration, the various types of determination made by the effect control microcomputer 100 in the embodiment described above may be similarly made to be performed by the effect control microcomputer 100, or sound output Control means such as a microcomputer mounted on the substrate 70, the lamp driver substrate 35, or the sound / lamp substrate may be used.
前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合にはいわゆる第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。 In the embodiment described above, one fluctuation pattern command is used to start fluctuation in order to notify the microcomputer for effect control of the fluctuation pattern indicating the fluctuation time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo sequence. In the example shown in the figure, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the gaming control microcomputer is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo ream, presence or absence of a slip effect (so-called second if it does not reach) Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before stop, and the second command after reaching reach such as reach type or re-lottery effect (so-called second stop if it does not reach) Command) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display on the basis of the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer is notified of the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer is made to select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command. As described above, in the configuration in which the variation pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, pre-reading determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and effects of pre-reading notice may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of suspension memories are being performed continuously, although the fluctuation is originally one time corresponding to one suspension memory. It is an abbreviation showing continuous fluctuation. In addition, the term “slip” means effect display in which the symbol is slipped from the predicted stop position immediately before the stop of the symbol in the variable display.
前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the embodiments described above are not limited to the form in which they are distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like, and a storage device such as a computer device or the like in advance. It does not matter if it is distributed by pre-installing it in. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter. Also, the embodiment of the game is not limited to one that is executed by attaching a removable recording medium, but may be executed by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.
上記では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 In the above, the gaming machine for paying out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described, but the game medium is sealed, and the game medium is not paid out for the player's hand according to the occurrence of the prize. You may employ the enclosed type game machine which adds a game point (score). The enclosed type game machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the game machine, and a storage unit for storing the game points is provided according to the ball lending operation. The gaming points are added to the storage unit, the gaming points are subtracted from the storage unit according to the firing operation of the ball, and the gaming points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.
前述した実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 In the embodiment described above, for example, a case is shown in which a plurality of types of special symbols and effect symbols of “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed, but the variation display is limited to such an aspect I can not. For example, the symbol displayed in a variable manner and the symbol displayed in a derived manner do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed in a variable manner may be derived and displayed. In addition, it is not necessary to change and display a plurality of types of symbols, and the change display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be finally derived and displayed, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.
前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。例えば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 In the above-described embodiment, as the “ratio (proportion, probability)”, a predetermined value exceeding 0% is described as a specific example. However, 0% may be used as the “proportion (proportion, probability)”. For example, in the case where "the generation ratio of one is higher than the generation ratio of the other" by comparing the generation ratio of the predetermined gaming state 1 with the generation ratio of the other gaming state 2 in the predetermined game period Also includes the case where the rate of occurrence of one game state is 0%.
前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 In the embodiment described above, after the variable display result is derived and displayed when it is determined that the display result of the variable display is determined to be the big change big hit, it is unconditionally controlled to the high change state after the big hit gaming state ends. An example of probability change state control is shown. However, not limited to this, the probability change determination device is controlled to be a probability change state when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 A type of probability change state control may be performed.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to the one described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or a part of the configurations shown in the embodiment and the modifications described above, and the configurations shown in the later-described form examples and the modifications may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the above-described embodiment disclosed this time and the form described below are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、変動表示(可変表示等)を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901等)であって、
変動表示に対応する所定表示(保留表示、あるいはアクティブ表示等)を表示可能な所定表示手段(保留表示エリア18c、アクティブ表示エリアAHA等)と、
作用表示(ボール等)を作用させることにより前記所定表示の表示態様を変化させる特定演出(図15(a)(b)(c)に示すように、キャラクタ930がカラーボール931を保留表示THに向けて投げると、カラーボール931が保留表示THに衝突して保留表示THの色が変わる等)を実行可能な特定演出実行手段(保留表示エリア18c、アクティブ表示エリアAHA等)と、
原点位置と該原点位置から離れた位置との間で動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動役物90300は、第1可動部90302が横向きに傾倒する第1退避位置(図52(A)参照)と、第1退避から離れた位置において第1可動部90302が縦向きに起立する第1演出位置(図52(B)参照)との間で回動可能に設けられた第1可動役物90300や、演出表示装置905の側方に退避する第2退避位置(原点位置、初期位置、図53(A)参照)と演出表示装置905の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(図53(B)参照)との間で往復移動可能に設けられた第2可動役物90400など)と、
前記可動体を動作させるための駆動手段(例えば、第1可動役物駆動モータ90303、第2可動役物駆動モータ90411,90421)と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU90120)とを備え、
前記制御手段は、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第1動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御として第2初期化処理のステップS90105〜ステップS90114の非検出時動作制御やステップS90120〜ステップS90128の検出時動作制御を実行する部分など)と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第2動作制御として第2初期化処理のステップS90201〜ステップS90213の実動作確認用動作制御を実行する部分など)と、前記可動体による演出を行うための第3動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第3動作制御として図柄の変動表示を実行している期間や大当り遊技状態において可動体演出を実行する制御など)とを行うことが可能であり、
前記第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で前記可動体が動作するように制御し(例えば、演出制御用CPU90120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する。)
前記第1動作制御においては、前記第2動作制御における前記第1速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)で可動役物が動作するように制御する部分)、
前記特定演出実行手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させる第1パターン(図15(a)(b)(c)での成功パターン等)と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させない第2パターン(図15(a)(b)(d)での失敗パターン等)と、を実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記所定表示に対する前記作用表示の速度を減速させること(図15(b)に示すとおり、成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させる等)が可能である遊技機が挙げられる。
As the gaming machine according to the present invention, a gaming machine (pachinko gaming machine 1, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display etc.) and controlling in an advantageous state (big hit gaming state etc.) for the player. And so on),
Predetermined display means (hold display area 18c, active display area AHA, etc.) capable of displaying predetermined display (hold display, active display, etc.) corresponding to the variable display;
As shown in FIGS. 15 (a), (b) and (c), the character 930 sets the color ball 931 to the hold display TH as shown in FIGS. 15 (a), (b) and (c). Specific effect execution means (pending display area 18c, active display area AHA, etc.) capable of executing the color ball 931 colliding with the pending display TH and changing the color of the pending display TH etc.
A movable body provided movably between an origin position and a position away from the origin position (for example, a first retractable position where the first movable portion 90302 tilts in a lateral direction (see FIG. 52). (A) (see FIG. 52) and a first effect position (see FIG. 52 (B)) in which the first movable portion 90302 is vertically erected at a position away from the first retraction (see FIG. 52B) 1 At a substantially central position in the vertical direction in front of the effect display device 905 and a second retraction position (origin position, initial position, refer to FIG. 53A) for retracting to one side of the movable character 90300 or the effect display device 905 A second movable part 90400 or the like provided so as to be reciprocally movable with respect to a second effect position (see FIG. 53B) which is disposed and separated from the second retracted position;
Drive means for operating the movable body (for example, a first movable role drive motor 90303, a second movable role drive motors 90411, 90421);
Control means (for example, CPU for effect control 90120) for controlling the operation of the movable body by the drive means;
The control means
The first operation control for positioning the movable body at the origin position (for example, the non-detection operation control of the step S90105 to the step S90114 of the second initialization process as the first operation control or the step S90120 of the effect control CPU 90120). ~ The second operation control (for example, the effect control CPU 90120) for confirming that the movable body can operate normally (for example, the part that executes the operation control at the time of detection in step S90128) The third operation control (for example, the effect control CPU 90120) for performing effects by the movable body (eg, a portion that executes the operation control for actual operation check in steps S90201 to S90213 of the second initialization process) Movable body effect in the period and the big hit game state where the fluctuation display of the design is executed as operation control Such control executed) and it is possible to perform,
In the second operation control, the movable body is controlled to operate within the range of the first speed and the second speed higher than the first speed (for example, the CPU 90120 for effect control is for confirming the actual operation) When performing operation control, control is performed so that the movable part operates at a speed within the range of the first speed (minimum speed) and the second speed higher than the minimum speed (high speed). Do.)
In the first operation control, control is performed such that the movable body operates at a speed equal to or less than the first speed in the second operation control (for example, the effect control CPU 90120 does not operate as the first operation control) When performing operation control at the time of control or detection, the movable part has a speed equal to or less than the minimum speed in the operation control for actual operation check as the second operation control (for example, the same speed as the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation) Control to operate),
The specific effect execution means is
The first pattern (the success pattern in FIGS. 15 (a), (b), (c), etc.) for starting the display of the action display and changing the display mode of the predetermined display after a predetermined period has elapsed, and the display of the action display A second pattern (such as a failure pattern in FIGS. 15 (a), (b) and (d)) that does not change the display mode of the predetermined display after a predetermined period has elapsed.
At a common timing in a predetermined period of the first pattern and the second pattern, decelerating the speed of the action display with respect to the target predetermined display (as shown in FIG. The game machine which can start the deceleration of the speed of the ball at the same timing and so on) is mentioned.
上記遊技機によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。また、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。特に、作用表示を作用させることにより所定表示の表示態様を変化させる特定演出の実行前や実行後、実行中に可動体を動作させる場合、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作し、安全に原点位置に位置させてもよい。このことは、可動体の動作不良により特定演出の演出効果が低下して遊技の興趣が低下することに対する抑制につながる。 According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to improve the interest of the game by changing the action display. Also, since the movable body operates at a speed that can be stopped at any timing, it can be safely positioned at the home position. In particular, when the movable body is operated during or after execution of the specific effect to change the display mode of the predetermined display by acting the action display, the movable body operates at a speed that can be stopped at any timing, It may be safely positioned at the home position. This leads to suppression of a decrease in the attraction effect of the game due to a decrease in the effect of the specific effect due to the operation failure of the movable body.
上記遊技機では、特定演出が実行される場合、可動体の動作が制限されてもよい。例えば、可動体が動作することにより領域が重複し、遊技者が特定演出の実行を認識しにくくなる場合、可動体の動作が全体的に制限されてもよいし、部分的に制限されてもよい。 In the above-mentioned gaming machine, when the specific effect is executed, the operation of the movable body may be restricted. For example, when the movable body operates to overlap the area and it becomes difficult for the player to recognize the execution of the specific effect, the operation of the movable body may be entirely restricted or partially restricted. Good.
また、特定演出の演出効果を高める点より、特定演出の実行前や実行後、実行中に、可動体を動作させる場合、例えば、特定演出において特定の演出パターンが実行される場合にのみ、可動体が動作するようにしてもよい。より具体的には、特定演出が第1パターンで行われるときに可動体が動作する場合を多くして、特定演出が第2パターンで行われるときには可動体は動作しないとしてもよい。また、可動体が動作すると、可動体が動作しない場合に比べて、前記作用表示における速度の減速が生じやすくなるようにしてもよい。また、可動体が動作することにより、特定演出の期待度が変化するようにしてもよい。 Also, from the point of enhancing the rendering effect of the specific effect, when moving the movable body before or after the execution of the specific effect, during the execution of the specific effect, for example, only when the specific effect pattern is executed in the specific effect The body may operate. More specifically, the case where the movable body operates when the specific effect is performed in the first pattern may be increased, and the movable body may not operate when the specific effect is performed in the second pattern. In addition, when the movable body operates, the speed may be more easily decelerated in the action display than when the movable body does not operate. Further, the expectation of the specific effect may be changed by the movement of the movable body.
さらに、可動体をいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作させて、安全に原点位置に位置させることが可能な遊技機の一例として、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
原点位置と該原点位置から離れた位置との間で動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動役物90300は、第1可動部90302が横向きに傾倒する第1退避位置(図52(A)参照)と、第1退避から離れた位置において第1可動部90302が縦向きに起立する第1演出位置(図52(B)参照)との間で回動可能に設けられた第1可動役物90300や、演出表示装置905の側方に退避する第2退避位置(原点位置、初期位置、図53(A)参照)と演出表示装置905の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(図53(B)参照)との間で往復移動可能に設けられた第2可動役物90400など)と、
前記可動体を動作させるための駆動手段(例えば、第1可動役物駆動モータ90303、第2可動役物駆動モータ90411,90421)と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU90120)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第1動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御として第2初期化処理のステップS90105〜ステップS90114の非検出時動作制御やステップS90120〜ステップS90128の検出時動作制御を実行する部分など)と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第2動作制御として第2初期化処理のステップS90201〜ステップS90213の実動作確認用動作制御を実行する部分など)と、前記可動体による演出を行うための第3動作制御(例えば、演出制御用CPU90120が、第3動作制御として図柄の変動表示を実行している期間や大当り遊技状態において可動体演出を実行する制御など)とを行うことが可能であり、
前記第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で前記可動体が動作するように制御し(例えば、演出制御用CPU90120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する。)
前記第1動作制御においては、前記第2動作制御における前記第1速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)で可動役物が動作するように制御する部分)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as an example of a gaming machine capable of operating the movable body at a stopable speed at any timing and safely positioning it at the home position,
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 901),
A movable body provided movably between an origin position and a position away from the origin position (for example, a first retractable position where the first movable portion 90302 tilts in a lateral direction (see FIG. 52). (A) (see FIG. 52) and a first effect position (see FIG. 52 (B)) in which the first movable portion 90302 is vertically erected at a position away from the first retraction (see FIG. 52B) 1 At a substantially central position in the vertical direction in front of the effect display device 905 and a second retraction position (origin position, initial position, refer to FIG. 53A) for retracting to one side of the movable character 90300 or the effect display device 905 A second movable part 90400 or the like provided so as to be reciprocally movable with respect to a second effect position (see FIG. 53B) which is disposed and separated from the second retracted position;
Drive means for operating the movable body (for example, a first movable role drive motor 90303, a second movable role drive motors 90411, 90421);
Control means (for example, CPU 90120 for effect control) for controlling the operation of the movable body by the drive means;
Equipped with
The control means
The first operation control for positioning the movable body at the origin position (for example, the non-detection operation control of the step S90105 to the step S90114 of the second initialization process as the first operation control or the step S90120 of the effect control CPU 90120). ~ The second operation control (for example, the effect control CPU 90120) for confirming that the movable body can operate normally (for example, the part that executes the operation control at the time of detection in step S90128) The third operation control (for example, the effect control CPU 90120) for performing effects by the movable body (eg, a portion that executes the operation control for actual operation check in steps S90201 to S90213 of the second initialization process) Movable body effect in the period and the big hit game state where the fluctuation display of the design is executed as operation control Such control executed) and it is possible to perform,
In the second operation control, the movable body is controlled to operate within the range of the first speed and the second speed higher than the first speed (for example, the CPU 90120 for effect control is for confirming the actual operation) When performing operation control, control is performed so that the movable part operates at a speed within the range of the first speed (minimum speed) and the second speed higher than the minimum speed (high speed). Do.)
In the first operation control, the movable body is controlled to operate at a speed equal to or less than the first speed in the second operation control (for example, when the effect control CPU 90120 is not detected as the first operation control) When performing operation control or detection operation control, the movable combination is at a speed equal to or lower than the minimum speed in the operation control for actual operation check as the second operation control (for example, the same speed as the minimum speed in operation control for actual operation check) To control to operate
Gaming machines characterized by the above. Below, an example of this embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.
(他の形態例)
遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。なお、以下の説明にて、図38の手前側をパチンコ遊技機901の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。なお、パチンコ遊技機901の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機901を見たときに該遊技者と対向する対向面である。なお、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、『実行』と『実施』とは同義である。
(Other embodiments)
The entire configuration of a pachinko gaming machine 901, which is an example of a gaming machine, will be described. In the following description, the front side of FIG. 38 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 901, and the back side as the rear (back) side. The front side of the pachinko gaming machine 901 is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 901 is viewed from the player side. In the description of each step in the flowchart, for example, a portion described as “step S1” may be abbreviated as “S1”. Also, "execution" and "execution" are synonymous.
図38は、パチンコ遊技機901の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901(以下、「遊技機」と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤902(ゲージ盤)と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903(台枠)とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 FIG. 38 is a front view of the pachinko gaming machine 901, showing the layout of the main members. Pachinko gaming machines 901 (hereinafter sometimes abbreviated as "gaming machines") are roughly classified into a gaming board 902 (gauge board) that constitutes the gaming board surface, and a gaming machine frame 903 (for supporting and fixing the gaming board 902). Frame) and In the game board 902, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In the game area, a game ball is fired from the ball striking device and struck.
遊技盤902の所定位置(図38に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器904Aと、第2特別図柄表示器904Bとが設けられている。第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器904Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器904Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A first special symbol display 904A and a second special symbol display 904B are provided at predetermined positions of the game board 902 (in the example shown in FIG. 38, the right side of the game area). The first special symbol display unit 904A and the second special symbol display unit 904B are each composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc. Special symbols (also referred to as "special figures") that are plural types of distinguishable identification information (special identification information) are variably displayed (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B respectively change and display a plurality of types of special symbols configured with numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. The special symbols displayed on the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, for example. In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 904A is also referred to as the "first special view", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display 904B is the "second special view" It is also called.
第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「00」〜「99」を示す各セグメントが、「00」〜「99」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。 The first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B are both formed, for example, in a square shape. In addition, the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), or the type It may be different. In addition, the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating "00" to "99". In addition, each segment indicating “00” to “99” may be configured to be variably displayed by a display randomly arranged to make “00” to “99” invisible.
遊技盤902の遊技領域の中央付近には、演出表示装置905が設けられている。演出表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器904Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。 Near the center of the game area of the game board 902, an effect display device 905 is provided. The effect display device 905 is formed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 905, for example, three corresponding to the variation display of the first special figure by the first special symbol display 904A and the variation display of the second special figure by the second special symbol display 904B, for example In the effect pattern display area serving as a plurality of variable display units, a effect pattern (also referred to as a decorative pattern), which is a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each, is variably displayed. The variable display of this effect pattern is also included in the variable display game.
一例として、演出表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア905L,905C,905Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器904Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器904Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置905の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, 905R are arranged in the display area of the effect display device 905. Then, in response to any one of the first special figure fluctuation at the first special symbol display 904A and the second special figure fluctuation at the second special symbol display 904B being started, The variation (for example, the scroll display in the vertical direction) of the effect design is started in each of the effect design display areas 905L, 905C, and 905R “,” “middle” and “right”. After that, in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, 905R of the effect display device 905, the confirmed effect symbols (final stop symbols) are stopped and displayed.
このように、演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器904Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。 Thus, in the display area of the effect display device 905, a special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display 904A or a second special drawing in the second special symbol display 904B is used. In synchronization with the special figure game played, the variable display of a plurality of types of effect symbols that can be identified respectively is performed, and the confirmed effect symbols are derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). The variable display may be temporarily stopped during the variable display of the effect symbol.
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or “han” or “han”) are displayed on the effect symbols displayed in a variable manner in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, 905R. The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or a combination of a number, English letters, eight character images relating to a predetermined motif, a number or a character or a combination of a symbol and a character image. , A symbol such as a character, or any other decorative image representing an arbitrary figure). Corresponding symbol numbers are attached to each of the rendering symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. In addition, the production design is not limited to eight types, but it may be any number as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a combination of "big hit" and a combination of "off" (for example, seven types or 9 types etc).
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905R、又は、演出図柄表示エリア905L,905C,905Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。 After the variation display of the production design is started, until the finalized production design is derived and displayed, each of the production design display areas 905L, 905C, 905R, or “left”, “middle”, and “right” At least one of the display areas 905L, 905C, 905R (for example, the "left" rendering symbol display area 5L, etc.), for example, from top to bottom sequentially from top to bottom with a symbol number When the scroll display is performed and the effect symbol having the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, the effect symbol having the minimum symbol number (for example, "1") is subsequently displayed.
演出表示装置905の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア905D、第2保留記憶表示エリア905Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア905D、第2保留記憶表示エリア905Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 A first hold storage display area 905D and a second hold storage display area 905U are set at two places on the left and right under the display area of the effect display device 905. In the first hold storage display area 905D and the second hold storage display area 905U, a hold storage display is performed to display the number of the hold storages for the variable display corresponding to the special view game (the number of special view hold storages) in an identifiable manner.
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。 Here, the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 906B for suspension of the variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or a variable display of a production symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. If the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state, etc., the suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. Hold memory display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening is a round white display, by the game ball passing (entering) the second starting winning opening The on-hold storage display generated based on the start winning combination is displayed as a circular blue display.
なお、以下の説明では、第1保留記憶表示エリア905D、第2保留記憶表示エリア905Uでの表示を「保留表示」と総称することがある。 In the following description, the display in the first hold storage display area 905D and the second hold storage display area 905U may be collectively referred to as "hold display".
図38に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器904A及び第2特別図柄表示器904Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、「合計保留記憶数」ともいう。 In the example shown in FIG. 38, together with the storage storage display area, the first storage for specifying the number of special storages in the upper and lower portions of the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B. A display 9025A and a second hold display 9025B are provided. The first hold indicator 9025A displays the first special view hold storage number in a distinguishable manner. The second hold indicator 9025B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as “total pending storage number”.
演出表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図39に示す普通電動役物用となるソレノイド9081によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。 Under the effect display device 905, an ordinary winning ball device 906A and an ordinary variable winning ball device 906B are provided. The regular winning ball device 906A forms, for example, a first start winning opening that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 906B has a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilted position by a solenoid 9081 for a normal motorized product shown in FIG. 39. A tulip type character (usually an electric character) is provided to form a second start winning opening.
一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置906Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置906Bは、通常開放状態にて、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the case of the normally variable winning ball device 906B, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9081 for the ordinary electric character is in the off state, the gaming ball passes through the second starting winning hole (enter) It will be in the normally open state which is unfortunate. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 906B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is tilted when the solenoid 9081 for the ordinary electric character is on. It becomes an expansion and release state which is easy to enter. In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 906B is in the normal opening state, the gaming ball may enter more than when it is in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 906B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in a normally open state. As described above, the second start winning opening changes into an enlarged open state in which the game ball easily passes (enters) and a normal open state in which the game ball hardly passes (enters) or can not pass (enter).
普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図39に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図39に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 906A is detected by, for example, a first starting opening switch 9022A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by, for example, a second starting opening switch 9022B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first start opening switch 9022A, and the first special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " If it is less than 4 "), the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 9022B, and the second special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " If it is less than 4 "), the second start condition is satisfied. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 9022A, and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 9022B. The numbers may be the same or different from each other.
普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図39に示す大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 906A and the normal variable winning ball device 906B. The special variable winning prize ball device 907 has a special winning opening door which is opened and closed by a solenoid 9082 serving as a special winning opening door shown in FIG. 39, and the predetermined area changes into an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.
一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning prize ball device 907, when the solenoid 9082 for the special winning opening door is in the OFF state, the special winning opening door closes the large winning opening, and the gaming ball passes the large winning opening (entry) I can not do it. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 907, when the solenoid 9082 for the big winning mouth door is on, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter ) To make it easier. In this manner, the special winning opening is changed into an opened state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter), which is disadvantageous for the player. In place of the closed state in which the game ball can not pass (enter) the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the big prize opening may be provided.
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図39に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置907の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置907の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, a count switch 9023 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 9023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a winning ball. In this way, when the game ball passes (enters) the special winning hole of the special variable winning ball device 907 in the open state, the gaming ball moves to another winning hole (for example, the first start winning hole and the second starting winning hole). More balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, when the special prize winning opening of the special variable winning prize ball device 907 is in the open state, the gaming ball can enter into the special winning prize mouth, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special prize winning opening of the special variable winning prize ball device 907 is in a closed state, it becomes impossible or difficult to get a winning prize by letting the gaming ball pass (enter) to the special winning prize mouth. It is a disadvantageous second state.
遊技盤902の所定位置(図38に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 An ordinary symbol display 9020 is provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 38, the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 9020 is composed of LEDs or the like of 7 segments or dot matrix similarly to the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B, and multiple types of identification information different from the special symbols The symbol which is a normal symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variation display). Such a variation display of an ordinary symbol is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game").
普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display 9020, a general drawing reserve display 9025C is provided. The general drawing retention indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.
遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 On the surface of the game board 902, in addition to the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.
遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L,908Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用LED909が設けられている。 Speakers 908 L and 908 R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and further, an effect LED 909 is provided around the gaming area.
遊技機用枠903の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 At the lower right position of the gaming machine frame 903 is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like in order to shoot the gaming ball toward the playing area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor).
遊技領域下方の遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 An upper plate that holds (stores) the game balls paid out as prize balls and the game balls paid out by lending to a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the game area so as to be able to be supplied to the ball striking device. A (ball hitting supply tray) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 903 is provided a lower tray for holding (storing) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901.
パチンコ遊技機901には、例えば図39に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、遊技盤902などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。 On the pachinko gaming machine 901, various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, an audio control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 39 are mounted. The pachinko gaming machine 901 also includes a relay substrate 9015 for relaying various control signals transmitted between the main substrate 9011 and the effect control substrate 9012. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a power supply substrate and the like are arranged on the back of the game board 902 or the like.
主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 9011 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted. The main board 9011 mainly has a setting function of random numbers used in the special view game, a function capable of inputting an output signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a control board on the sub side A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to the outside are provided. In addition, the main board 9011 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B, and the first special view or the second special view Of the predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 9020, and performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 9020 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 It also has a function to control.
主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9081,9082に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。 The main circuit 9011 includes, for example, a microcomputer 90100 for game control, a switch circuit 90110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls and transmitting the detection signals to the microcomputer 90100 for game control, and a microcomputer 90100 for game control A solenoid circuit 90111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 9081 and 9082 is mounted.
演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置905、スピーカ908L,908R及び演出用LED909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板9012は、演出表示装置905の表示動作や、第1可動役物90300、第2可動役物90400並びに第3可動役物90500の動作や、スピーカ908L,908Rからの音声出力動作の全部または一部、演出用LED909などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。なお、中継基板9015を有しない構成としても良い。 The effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives the control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and displays the effect display device 905 and the speakers 908L and 908R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the LED 909 for presentation are mounted. That is, the effect control board 9012 performs the display operation of the effect display device 905, the operation of the first movable character 90300, the second movable character 90400 and the third movable character 90500, and the sound output operation from the speakers 908L and 908R. It has a function of determining the control content for causing the electrical component for effecting to execute a predetermined effect operation, such as all or part of all or part of the on / off operation of the effect LED 909 or the like. Note that the relay substrate 9015 may not be provided.
音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ908L,908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED909などの点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The sound control board 9013 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 9012. The sound control board 9013 is a speaker based on a command from the effect control board 9012 or control data (sound number, volume level, etc.) A processing circuit for executing audio signal processing for outputting audio from the 908L and 908R is mounted. The lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012. The lamp control board 9014 drives on / off of the effect LED 909 and the like based on commands and control data from the effect control board 9012 and the like. A lamp driver circuit and the like are mounted.
図39に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023は、例えば「センサ」と称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示器904A、第2特別図柄表示器904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 39, the main substrate 9011 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023. The gate switch 9021, the first start opening switch 9022A, the second start opening switch 9022B, and the count switch 9023 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball, such as those called "sensors". If it is In addition, on the main substrate 9011, a first special symbol display 904A, a second special symbol display 904B, an ordinary symbol display 9020, a first hold indicator 9025A, a second hold indicator 9025B, a common view hold indicator 9025C Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.
主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。 The control signal transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 is relayed by the relay substrate 9015. The control command transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 via the relay substrate 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.
図40は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。なお、図40に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。 FIG. 40 is an explanatory drawing showing an example of the content of the effect control command. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The command form shown in FIG. 40 is an example, and another command form may be used. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and it may be a value according to the content of the instruction by the effect control command.
コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器904Aでの変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器904Bでの変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the first special symbol display 904A. The command 8002H is a second fluctuation start command that designates the fluctuation start on the second special symbol display 904B. The command 81XXH is a fluctuation pattern designation command for specifying a fluctuation pattern (variation time), and different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated.
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。なお、コマンド8C00Hは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド8C01Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C02Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C03Hは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。 The command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for specifying a change display result. The command 8C00H is a command indicating the result of the predetermination to the effect of "disappearing". The command 8C01H is a command to notify that the "big hit" and the big hit type will be "probably hit big hit A". The command 8C02H is a command to notify that the "big hit" and the big hit type will be "probably big hit B". The command 8C03H is a command to notify that the "big hit" and the big hit type will be "non-probable variation big hit".
コマンド8F00Hは、演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。 The command 8F00H is a symbol determination command for designating the change stop (determination) of the effect pattern. The command 95XXH is a game state designating command for designating a game state at that time.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state and the large winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a big winning opening after opening notification command that notifies that the big winning opening is closed from the opening state and that the big winning opening is in the closing state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a big hit end designation command for specifying the end of the big hit gaming state.
なお、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」または「1」〜「5」)に対応したEXTデータが設定される。 In addition, in the large winning a prize opening opening notification command and the large winning a prize opening opening notification command, for example, the number of times of execution of the round of the normally open big hit state and the short open open big hit state (for example “1” to “16” or EXT data corresponding to “)” is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口への入賞によって第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口への入賞によって第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is a first starting opening winning combination designation command for notifying that the first starting condition is satisfied by the winning on the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 906A. The command B200H is a second starting opening winning combination designating command notifying that the second starting condition is satisfied by the winning of the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B.
コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。 The command C1XXH is a first pending storage number notification command for reporting the first special view pending storage number. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for reporting the second special view pending storage number.
主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Outputport)90105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main substrate 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 90101 for storing a program for game control, fixed data and the like, and a work for game control A RAM (Random Access Memory) 90102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 90103 for executing a control operation by executing a program for game control, and an update of numerical data indicating a random number independently of the CPU 90103 A random number circuit 90104 to perform and an I / O (Input / Output port) 90105 are provided.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。 As an example, in the game control microcomputer 90100, various processes for controlling the progress of the game are executed by the CPU 90103 executing a program read from the ROM 90101.
主基板9011では、特図表示結果判定用の乱数値MR’1、大当り種別判定用の乱数値MR’2、変動パターン判定用の乱数値MR’3、普図表示結果判定用の乱数値MR’4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。なお、乱数回路90104は、これらの乱数値MR’1〜MR’4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路90104にてカウントしない乱数値については、CPU90103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。 On the main substrate 9011, a random number value MR'1 for special view display result determination, a random number value MR'2 for big hit type determination, a random number value MR'3 for variation pattern determination, and a random value MR for common pattern display result determination Numerical data of various random numbers such as '4' is controlled to be able to be counted. The random number circuit 90104 is only required to be able to count numerical data indicating a part or all of the random number values MR′1 to MR′4. The CPU 90103 does not count random number values not counted by the random number circuit 90104. It may be made to count by updating various numerical data by software.
図41は、変動パターンを示している。この例では、図41に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 41 shows a fluctuation pattern. In this example, a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. 41 are prepared in advance. Specifically, among the cases where the variation display result is "off", the variation display result is also corresponding to each of the case where the variation display mode of the effect pattern is "non-reach" and the case where it is "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in correspondence with the case where "big hit" occurs.
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα’、スーパーリーチβ’といったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、これに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα’、ノーマルリーチβ’、・・・のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα’やスーパーリーチβ’に加えてスーパーリーチγ’・・・といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The reach effect of normal reach is executed for the big hit fluctuation pattern which is the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display result is "big hit", and the reach fluctuation pattern when the fluctuation display mode of the production design is "reach" There are a normal reach change pattern and a super reach change pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α 'and super reach β' is executed. In addition, although only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, it is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α ′, normal reach β ′,. May be provided. In addition to the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ ′ may be provided in addition to the super reach α ′ and the super reach β ′.
図41に示すように、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα’、スーパーリーチβ’よりも短く設定されている。また、スーパーリーチα’、スーパーリーチβ’といったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβ’のスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチα’のスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 41, the special map fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed is set shorter than super reach α 'and super reach β' which are super reach fluctuation patterns. In addition, regarding the special map fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α 'and the super reach β' is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach β 'is executed The special pattern fluctuation time is set to be longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α ′ is executed.
なお、前述したようにスーパーリーチβ’、スーパーリーチα’、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 As described above, since the fluctuation display result is "big hit" in the order of super reach β ', super reach α' and normal reach, the big hit expectation is set to be high, so the normal reach change pattern and the super reach change pattern The big hit expectation is higher as the fluctuation time is longer.
図39に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図41に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 In addition to the game control program, the ROM 90101 of the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 39 stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game. . For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 90103 to make various determinations, determinations, and settings. Also, the ROM 90101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 90103 to transmit control signals serving as various control commands from the main substrate 9011, and a plurality of variation patterns as shown in FIG. Table data etc. which constitute a fluctuation pattern table are stored.
図42は、ROM90101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。この例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、これに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 42 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 90101. In this example, the display result determination table common to the first and second special views is used as the display result determination table. However, the present invention is not limited to this. You may make it use a separate display result determination table with a figure.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR’1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Before the finalized special symbol is derived and displayed in the special drawing game of the first special symbol display 904A or the second special symbol display 904B, the display result judgment table is in the big hit gaming state with the variable display result as the "big hit". It is a table referred to determine whether to control based on the random value MR′1.
上記表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR’1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table described above, a numerical value (decision (decision) to be compared with the random value MR '1 depending on whether the gaming state is the normal state or the time saving state (low probability state) or the probability variation state (high probability state) Value) is assigned to the special map display result of "big hit" or "losing".
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, determination data is allocated to the determination result as to whether or not the special view display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit". More specifically, when the gaming state is a probability change state (high probability state), more judgment values are allocated to the special hit display result of the "big hit" than in the normal state or the short time state (low probability state) It is done. In this way, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the big hit gaming state as the "big hit" when in the normal state or the short time state (low probable state) in the positive variation state where high probability control is performed Compared to (for example, about 1/300), the probability that it is determined that the special image display result is controlled to the big hit gaming state as a "big hit" is higher (for example, about 1/30). That is, in the display result determination table, when the gaming state is the high probability state, the probability that it is determined to control the big hit gaming state is higher than when it is in the normal state or the short time state, The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state.
なお、ROM90101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR’2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR’3に基づいて変動パターンを、前述した図41に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。 In the ROM 90101, when it is determined to control to the big hit gaming state, the big hit type determination table or random number value to be referred to determine the big hit type to any one of a plurality of types based on the random value MR'2. A variation pattern determination table for determining a variation pattern as any of the variation patterns shown in FIG. 41 described above based on MR ′ 3 is also stored.
図43(A)に示す設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。なお、図43(A)に示す設定例は一例に過ぎず、図43(A)に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。 In the setting example shown in FIG. 43 (A), depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, the judgment value for the big hit type of “probably big hit A” and “prone big hit B” Allocation is different. That is, when the fluctuation special drawing is the second special drawing, there is no assignment to the big hit type of "small fluctuation big hit B" with a small number of rounds, and "fixed fluctuation big hit B" does not occur in the fluctuation display of the second special drawing. In the game state where it is easy for the game ball to easily enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B by the high opening control accompanying time saving control, the probability ball obtained is small. Can prevent frequent occurrence of the game and the decrease in the game entertainment. Note that the setting example shown in FIG. 43 (A) is only an example, and a big hit type other than that shown in FIG. 43 (A) may be provided, and the determination ratio of each big hit, the presence or absence of the determination, etc. It may be set appropriately.
また、ROM90101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。なお、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβ’の変動パターンの方が、確変大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。 In addition, as the fluctuation pattern determination table stored in the ROM 90101, it is determined in advance that the "big hit" change pattern determination table used when it is determined in advance that the "big hit" is used. A release fluctuation pattern determination table to be used at the time is prepared in advance. In addition, the fluctuation pattern of the reach is easier to be determined when the big hit than the time of the outing, and the possibility of the big hit (reliability and expectation) becomes higher when the reach occurs and the same. Even if it is the fluctuation pattern of the reach, the probability (reliability and the degree of expectation) of the super reach is higher than the normal reach, and the fluctuation pattern of the super reach β 'is the same even if it is the same super reach, Determination values corresponding to each variation pattern are set in the variation pattern determination table for big hit and the variation pattern determination table for deviation so that the probability (reliability and expectation) for becoming a probability variation big hit becomes high.
なお、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA’1−2)や、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA’1−3)や、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA’1−4)を、合計保留記憶数や遊技状態(時短状態)に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中(時短状態中)では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA’1−4)が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。 Note that the variation pattern determination table for loss includes a plurality of tables corresponding to the total number of pending storages and the time saving state, and the total number of pending storages corresponds to 2 to 4 according to the number of pending storages and the time saving state. Short non-reach loss variation pattern (PA'1-2), Short non-reach loss variation pattern (PA'1-3) corresponding to a total of 5 to 8 pending storages, short non-reach variation By determining the fluctuation pattern (PA '1-4) of the loss according to the total number of pending storages and the gaming state (short time state), the shorter the variation pattern is more easily executed as the total number of pending storages increases, that is, By increasing the number of changes per unit time, it is possible to prevent the occurrence of useless start winnings, and during time saving control (during time saving state), it is possible to shorten compared with when time saving control is not executed. Non reach By determining many variation patterns (PA'1-4) and increasing the number of variations per unit time, the period until the next big hit can be shortened, and the player's sense of continuity can be improved. There is.
図39に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機901に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM90102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。 The RAM 90102 provided in the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 39 may be a backup RAM backed up in part or in whole by backup power from a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped, the content of a part or all of the RAM 90102 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). When the power is turned on again, it takes over data indicating the progress of the game such as data corresponding to the gaming state, ie, the control state of the game control means (such as a special drawing process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls. do it.
このようなRAM90102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR’1、乱数値MR’2、乱数値MR’3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR’1、乱数値MR’2、乱数値MR’3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。 Such a RAM 90102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game or the like. In the game control data holding area, although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A and the start winning (first start winning) occurs, it has not been started yet. A first special view reserve storage unit storing random number value MR'1, random number value MR'2 and numerical data indicating random number value MR'3 and the like as reserve data for a special view game using a special view, and ordinary variable winning The game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the ball device 906B and the start winning (second start winning) occurs but the special drawing game is suspended using the second special view that has not been started yet The second special view reserve storage unit for storing, as data, random number value MR ′ 1, random number value MR ′ 2, numerical data indicating random number value MR ′ 3, and the like; Update the status according to the progress of the game Used to control the progress of the game, the game control flag setting unit provided with a plurality of types of flags, the game control timer setting unit provided with various timers used to control the progress of the game, and Game control counter setting unit provided with a plurality of types of counters for counting the count value to be played, and a game provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game And a control buffer setting unit.
図39に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、演出表示装置905での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。 As shown in FIG. 39, the effect control board 9012 is provided with a CPU for effect control 90120 which performs control operation according to a program, a ROM 90121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 90120 for effect control. RAM 90122, the display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 905, etc., and the effect control CPU 90120 independently update numerical data indicating random numbers A random number circuit 90124 and an I / O 90125 are mounted.
一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。 As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes a program for effect control read out from the ROM 90121 to execute various types of processing for controlling the effect operation by the electric component for effect. For example, as processing for controlling these rendering operations, the receiving control for receiving the input of various signals from the outside of the rendering control substrate 9012 via the I / O 90125, the rendering control CPU 90120 via the I / O 90125 Then, transmission processing for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 is also performed.
なお、演出制御基板9012の側でも、主基板9011と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500の動作を含む演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 In addition, also on the side of the effect control board 9012, similarly to the main board 9011, for example, various random number values (also referred to as effect random numbers) for determining execution or non-execution of various effects, type of effect, etc. It is done. In addition to the program for effect control, the ROM 90121 is used to control various effects including the operation of the first movable object 90300, the second movable object 90400, and the third movable object 90500. Table data, for example, table data constituting a plurality of judgment tables for execution and non-execution of various effects, determination of types of effects, etc., pattern data etc. constituting effect control patterns corresponding to each variation pattern It is memorized.
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作や各可動役物(第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500)を動作させるリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。 Among the effect control patterns, the special pattern fluctuation effect control pattern is the fluctuation display of the effect symbol during the period from when the fluctuation of the special symbol is started until the finalized special symbol is derived and displayed corresponding to each fluctuation pattern It consists of data etc. which show the control contents of various rendering operations such as movement and reach effects to operate each movable combination (the first movable combination 90300, the second movable combination 90400, the third movable combination 90500) There is.
また、RAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。 Further, the RAM 90122 is provided with, for example, an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the effect operation. The effect control data holding area is provided with an effect control flag setting unit provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to an effect operation state or an effect control command transmitted from the main substrate 9011, and various effect operations The effect control timer setting unit and effect control counter setting unit provided with a plurality of types of timers and counters used to control the progress of the image, and the data used to control the progress of various effect operations are temporarily used. And an effect control buffer setting unit provided with various buffers to be stored.
なお、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第1保留記憶表示エリア905Dと第2保留記憶表示エリア905Uの保留表示が表示される。 In addition, the storage area (buffer number "1-1"-"1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total reserve storage number of the 1st special view reserve storage in the predetermined field of the effect control buffer setting unit Storage area (buffer numbers “2-1” to “2-4” corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of pending storages of the second special view pending storage) Area is provided, and data constituting a pending storage buffer capable of specifying the status of pending storage at that time is stored, and based on the data of the pending storage buffer, the first pending storage display area 905D and the second pending storage display area The pending display of the pending storage display area 905U is displayed.
演出制御基板9012には、可動体としての第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500が接続されており、該第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500の動作が演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)により制御される。 A first movable character object 90300, a second movable character object 90400, and a third movable character object 90500 as movable bodies are connected to the effect control board 9012. The first movable character object 90300, the second movable character object An operation of the third movable role object 90500 is controlled by an effect control board 9012 (effect control CPU 90120).
具体的には、図39に示すように、第1可動役物90300を駆動するための第1可動役物駆動モータ90303、第1可動役物90300が原点位置に位置しているか否かを検出するための第1可動役物原点検出センサ90316(フォトセンサ)、第2可動役物90400を駆動するための第2可動役物駆動モータ90411,90421、第2可動役物90400が原点位置に位置しているか否かを検出するための第2可動役物原点検出センサ90440A,90440B(フォトセンサ)、第3可動役物90500を駆動するための第3可動役物駆動モータ90520が接続されており、第1可動役物駆動モータ90303、第2可動役物駆動モータ90411,90421、第3可動役物駆動モータ90520の動作を制御することで、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500の動作を、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)が個別に制御することが可能とされているとともに、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)が検知できるようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 39, it is detected whether or not the first movable combination driving motor 90303 for driving the first movable combination 90300 and the first movable combination 90300 are located at the origin position. First movable combination origin detection sensor 90316 (photo sensor) for driving, second movable combination drive motors 90411 and 90421 for driving the second movable combination 90400, and a second movable combination 90400 at the origin position The second movable combination origin detection sensor 90440A, 90440B (photosensor) for detecting whether or not the third movable combination drive motor 90520 for driving the third movable combination 90500 is connected. Control the operation of the first movable role drive motor 90303, the second movable role drive motors 90411 and 90421, and the third movable The effect control board 9012 (effect control CPU 90120) can individually control the operation of the first movable object 90300, the second movable object 90400, and the third movable object 90500. Effect control board 9012 (effect control CPU 90120) can detect whether the first movable part 90300, the second movable part 90400, and the third movable part 90500 are positioned at the origin position (initial position). It has become.
また、演出制御用CPU90120は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信された演出制御コマンド(制御情報)に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。演出制御用CPU90120が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か(潜伏しているか否か)を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。そして演出制御用CPU90120は、これら予告演出を含む各種演出において、各可動役物(第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500)を原点位置から演出位置まで動作させる可動体演出を実行可能としている。 Further, the effect control CPU 90120 can execute various effects related to the game, such as variable display control of the effect pattern and a notice effect, based on the effect control command (control information) transmitted from the game control microcomputer 90100. ing. For example, as a notice effect performed by the CPU 90120 for effect control during the variable display of the effect pattern, a big hit notice effect indicating the possibility of a big hit, a reach notice indicating whether or not to reach, a notice of a stop pattern It includes a plurality of notices executed at the time of variable display start or reach establishment, such as a stop symbol notice, and a latent notice for giving a notice of whether the gaming state is a probability fluctuation state (latency) or not. Then, the CPU 90120 for effect control operates each movable role (the first movable role 90300, the second movable role 90400, and the third movable role 90500) from the origin position to the effect position in various effects including the advance effects. It is possible to execute a movable body effect.
ここで、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500それぞれの構造について、図52〜図54に基づいて簡単に説明する。図52は、第1可動役物90300における実動作確認用動作制御の例を示す図である。図53は、第2可動役物90400における実動作確認用動作制御の例を示す図である。図54は、第3可動役物90500における実動作確認用動作制御の例を示す図である。 Here, the structure of each of the first movable part 90300, the second movable part 90400, and the third movable part 90500 will be briefly described based on FIGS. 52 to 54. FIG. FIG. 52 is a diagram showing an example of operation control for actual operation check in the first movable part 90300. FIG. 53 is a diagram showing an example of operation control for actual operation check in the second movable part 90400. FIG. 54 is a diagram showing an example of operation control for actual operation check in the third movable part 90500.
図52に示すように、第1可動役物90300は、遊技盤902と該遊技盤902の背面側に設けられる演出表示装置905との間における演出表示装置905の下方位置に設けられ、所定箇所に固設されたベース部90301と、該ベース部90301に対し回動可能に設けられた第1可動部90302と、第1可動部90302が横向きに傾倒する第1退避位置(原点位置、初期位置、図52(A)参照)と、第1退避から離れた位置において第1可動部90302が縦向きに起立する第1演出位置(図52(B)参照)と、の間で往復動作(回動)させる第1可動役物駆動モータ90303と、を有する。なお、第1可動役物駆動モータ90303としてステッピングモータが適用されている。 As shown in FIG. 52, the first movable role product 90300 is provided below the effect display device 905 between the game board 902 and the effect display device 905 provided on the back side of the game board 902, Base portion 90301 fixed to the first movable portion 90302 rotatably provided with respect to the base portion 90301, and a first retracted position where the first movable portion 90302 is horizontally inclined (origin position, initial position 52 (A)) and a first effect position (see FIG. 52 (B)) in which the first movable portion 90302 stands vertically at a position away from the first retraction (see FIG. 52A). And a first movable part drive motor 90303. A stepping motor is applied as the first movable product drive motor 90303.
ベース部90301には、軸受孔90310が貫通して形成されているとともに、該軸受孔90310の周辺には、軸受孔90310を中心とする円弧形状をなすガイド溝311が形成されている。ベース部90301の背面における軸受孔90310の右下方位置には第1可動役物駆動モータ90303が背面に固設されており、ベース部90301を貫通して前側に突出した駆動軸(図示略)の先端には、回転盤90312が固着されている。 In the base portion 90301, a bearing hole 90310 is formed to penetrate, and a guide groove 311 having an arc shape centering on the bearing hole 90310 is formed around the bearing hole 90310. The first movable part drive motor 90303 is fixed to the lower right position of the bearing hole 90310 in the rear surface of the base portion 90301 on the rear surface, and a drive shaft (not shown) which penetrates the base portion 90301 and protrudes forward. A rotary disk 90312 is fixed to the tip.
回転盤90312の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材90313が突設されており、該軸部材90313には、リンク部材90314の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤90312の周縁における軸部材90313の反対側には被検出部90315が突設されており、該被検出部90315が回転盤90312の下方に設けられた第1可動役物原点検出センサ90316により検出されることで、演出制御用CPU90120は第1可動部90302が傾倒位置(原点位置)に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第1可動役物90300は後述する非検出時動作制御または検出時動作制御の対象となる動作対象役物とされている。 A shaft member 90313, which is directed in the front-rear direction, protrudes at a predetermined position of the peripheral edge of the rotary disk 90312. The lower end of the link member 90314 is pivotally supported by the shaft member 90313. Further, a detection target portion 90315 is provided on the opposite side of the shaft member 90313 in the peripheral edge of the rotary disc 90312. The first movable part origin detection sensor is provided with the detected part 90315 below the rotary disc 90312. By being detected by 90316, the effect control CPU 90120 can specify that the first movable portion 90302 is located at the tilt position (origin position). That is, the first movable role object 90300 is an action target object to be a target of non-detection operation control or detection operation control described later.
なお、第1可動部90302は、第1退避位置にあるときには演出表示装置905の表示画面の下方に退避し(図38参照)、第1退避位置から離れた第1演出位置において演出表示装置905の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている。 When the first movable portion 90302 is at the first retraction position, it retracts below the display screen of the effect display device 905 (see FIG. 38) and at the first effect position away from the first retraction position, the effect display device 905 At least a part of the display screen is superimposed on the front side of the display screen.
第1可動部90302は、ベース部90301に対し回動可能に設けられた回動部材90320に設けられ、例えば内蔵された発光体(図示略)により前面部が発光可能とされている。回動部材90320は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔90310に後側から挿入される回動軸90325と、回動軸90325の左側に突設されガイド溝90311に後側から挿入される第1ガイド軸90326と、回動軸90325の右上に突設されガイド溝90311に後側から挿入される第2ガイド軸90327と、を有する。 The first movable portion 90302 is provided on a pivoting member 90320 provided rotatably with respect to the base portion 90301. For example, the front surface portion can emit light by a built-in light emitter (not shown). The pivoting member 90320 is a substantially plate-like member extending in the left-right direction, and in the front right side, a pivoting shaft 90325 inserted from the rear side into the bearing hole 90310 and a guide projecting on the left side of the pivoting shaft 90325 The groove 90311 has a first guide shaft 90326 inserted from the rear side, and a second guide shaft 90327 protruding from the upper right of the pivot shaft 90325 and inserted into the guide groove 90311 from the rear side.
ガイド溝90311を挿通してベース部90301の前面側に突出した第2ガイド軸90327の先端には、リンク部材90314の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤90312と回動部材90320とはリンク部材90314を介して連結されている。また、回動軸90325の外周には、回動部材90320を常時第1演出位置側へ向けて付勢するコイルバネ90328が設けられている。 The upper end of the link member 90314 is rotatably supported at the tip end of a second guide shaft 90327 which is inserted through the guide groove 90311 and protrudes to the front side of the base portion 90301. That is, the rotary disc 90312 and the rotating member 90320 are connected via the link member 90314. In addition, a coil spring 90328 is provided on the outer periphery of the rotation shaft 90325 to always bias the rotation member 90320 toward the first effect position.
このように構成された第1可動役物90300は、原点位置(初期位置)において、図52(A)に示すように第1可動部90302が傾倒位置に位置する。そして、第1可動役物駆動モータ90303により回転盤90312が正面視時計周りに回動することにより、リンク部材90314により第2ガイド軸90327が下方に引かれることで、回動軸90325を中心として正面視時計回りに約90度回転し、第1可動部90302が図52(B)に示す第1演出位置である起立位置まで回転する。なお、第1退避位置から第1演出位置へ回動する際に、コイルバネ90328の付勢力が作用するため、第1可動役物駆動モータ90303にかかる負荷が軽減される。また、第1可動役物駆動モータ90303を逆駆動させることで、第1退避位置から第1演出位置へ回動する。 As shown in FIG. 52A, in the first movable part 90300 configured in this manner, the first movable part 90302 is positioned at the tilt position at the origin position (initial position). The first movable part product drive motor 90303 rotates the rotary disc 90312 clockwise in a front view, and the second guide shaft 90327 is pulled downward by the link member 90314, centering on the rotational shaft 90325. The first movable portion 90302 rotates about 90 degrees clockwise in a front view, and rotates to an upright position, which is a first effect position shown in FIG. 52 (B). Since the biasing force of the coil spring 90328 acts when rotating from the first retracted position to the first effect position, the load applied to the first movable product drive motor 90303 is reduced. Further, the first movable combination product drive motor 90303 is reversely driven to rotate from the first retracted position to the first effect position.
また、第1可動役物90300が第1退避位置へ移動したときに第1ガイド軸90326がガイド溝90311の一端に当接することにより、第1可動役物90300の正面視反時計回りの回動が規制され、第1可動役物90300が第1演出位置へ移動したときに第2ガイド軸90327がガイド溝90311の他端に当接することにより、第1可動役物90300の正面視時計回りの回動が規制されるようになっている。 In addition, when the first movable part 90300 moves to the first retracted position, the first guide shaft 90326 abuts one end of the guide groove 90311, whereby the first movable part 90300 rotates counterclockwise as viewed from the front. Is restricted, and the second guide shaft 90327 abuts on the other end of the guide groove 90311 when the first movable part 90300 moves to the first effect position, whereby the front view clockwise of the first movable part 90300 The rotation is regulated.
図53に示すように、第2可動役物90400は、左右方向に延設され演出表示装置905の左右寸法よりも若干短寸をなす第2可動部90401と、上下方向に延設され演出表示装置905の上下寸法よりもほぼ同寸をなす第2可動部90402と、を有する。第2可動部90401,90402は、遊技盤902と演出表示装置905との間に設けられている。また、第2可動部90402は、第2可動部90401よりも後方の位置に設けられている。なお、第2可動部90401は、後述する第2退避位置にあるときに、例えば、パチンコ遊技機901の機種名などが表示されたパネルであって演出表示装置905の上方位置における第2可動部90401より前方位置に設けられたロゴパネル90450により一部が隠蔽されるようになっている。 As shown in FIG. 53, the second movable part 90400 is extended in the left-right direction, and a second movable part 90401 slightly shorter than the left-right dimension of the effect display device 905, and extended in the up-down direction, the effect display And a second movable portion 90402 which has substantially the same size as the upper and lower dimensions of the device 905. The second movable parts 90401 and 90402 are provided between the game board 902 and the effect display device 905. Further, the second movable portion 90402 is provided at a position rearward of the second movable portion 90401. The second movable portion 90401 is a panel on which, for example, the model name of the pachinko gaming machine 901 is displayed when the second movable portion 90401 is at a second retraction position described later, and the second movable portion at the upper position of the effect display device 905 A part is concealed by a logo panel 90450 provided at a position forward of 90401.
第2可動部90401の左端部には、上下方向を向くラックギヤ90410が固定されており、該ラックギヤ90410には、ステッピングモータからなる第2可動役物駆動モータ90411の駆動軸に固着されたピニオンギヤ90412が噛合されている。第2可動役物駆動モータ90411は、演出表示装置905の左側方に設けられる図示しないベース部に固定されている。また、第2可動部90401は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。 A rack gear 90410 facing vertically is fixed to the left end of the second movable portion 90401, and a pinion gear 90412 fixed to the drive shaft of the second movable part drive motor 90411 consisting of a stepping motor is fixed to the rack gear 90410. Are engaged. The second movable part product drive motor 90411 is fixed to a base (not shown) provided on the left side of the effect display device 905. Further, the second movable portion 90401 is guided so as to be movable in the vertical direction by a guide member (not shown).
よって、第2可動部90401は、第2可動役物駆動モータ90411により、演出表示装置905の上方の第2退避位置(原点位置、初期位置、図53(A)において実線で示す位置参照)と、演出表示装置905の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(図53(B)において2点鎖線で示す位置参照)と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。 Therefore, the second movable portion 90401 is moved by the second movable part product drive motor 90411 to a second retracted position above the effect display device 905 (the home position, the initial position, and the position shown by the solid line in FIG. 53A). And a second effect position (refer to a position indicated by a two-dot chain line in FIG. 53B) which is disposed at a substantially central position in the vertical direction in front of the effect display device 905 and away from the second retraction position. Can be moved back and forth.
また、第2可動部90401の右側端部には被検出部90430Aが突設されており、該被検出部90430Aがベース部側に設けられた第2可動役物原点検出センサ90440Aにより検出されることで、演出制御用CPU90120は第2可動部90401が第2退避位置(原点位置)に位置していることを特定できるようになっている。 Also, a detected part 90430A protrudes from the right end of the second movable part 90401, and the detected part 90430A is detected by a second movable part origin detection sensor 90440A provided on the base side. Thus, the effect control CPU 90120 can specify that the second movable portion 90401 is located at the second retracted position (origin position).
第2可動部90402の上端部には、左右方向を向くラックギヤ90420が固定されており、該ラックギヤ90420には、ステッピングモータからなる第2可動役物駆動モータ90421の駆動軸に固着されたピニオンギヤ90422が噛合されている。第2可動役物駆動モータ90421は、演出表示装置905の上方における左右方向の略中央位置にて図示しないベース部に固定されている。また、第2可動部90402は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。 A rack gear 90420 facing in the left-right direction is fixed to the upper end portion of the second movable portion 90402, and a pinion gear 90422 fixed to the drive shaft of the second movable part drive motor 90421 consisting of a stepping motor is fixed to the rack gear 90420. Are engaged. The second movable part product drive motor 90421 is fixed to a base (not shown) at a substantially central position in the left-right direction above the effect display device 905. In addition, the second movable portion 90402 is movably guided in the vertical direction by a guide member (not shown).
よって、第2可動部90402は、第2可動役物駆動モータ90421により、演出表示装置905の左方の第2退避位置(図53(A)において実線で示す位置参照)と、演出表示装置905の前方における左右方向の略中央位置に配置される第2演出位置(図53(B)において2点鎖線で示す位置参照)と、の間で左右方向に往復移動可能とされている。 Therefore, the second movable portion 90402 is driven by the second movable part product drive motor 90421 to the second retracted position on the left side of the effect display device 905 (refer to the position shown by the solid line in FIG. The second effect position (refer to a position indicated by a two-dot chain line in FIG. 53B) disposed in a substantially central position in the left and right direction in front of and is reciprocally movable in the left and right direction.
また、第2可動部90402の下端部には被検出部90430Bが突設されており、該被検出部90430Bがベース部側に設けられた第2可動役物原点検出センサ90440Bにより検出されることで、演出制御用CPU90120は第2可動部90402が第2退避位置(原点位置)に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第2可動役物90400は後述する非検出時動作制御または検出時動作制御の対象となる動作対象役物とされている。 Further, a to-be-detected portion 90430B is provided in a projecting manner at the lower end portion of the second movable portion 90402, and the to-be-detected portion 90430B is detected by a second movable combination object origin detection sensor 90440B provided on the base portion side. Then, the effect control CPU 90120 can specify that the second movable portion 90402 is located at the second retracted position (origin position). That is, the second movable role object 90400 is an action target object which is a target of non-detection operation control or detection operation control described later.
このように構成された第2可動役物90400は、第2退避位置(原点位置、初期位置)において、図53(A)に示すように第2可動部90401が演出表示装置905の上方、第2可動部90402が演出表示装置905の左側方に位置する。そして、第2可動部90401,90402は、第2可動役物駆動モータ90411,90421を駆動させることにより図53(B)に示す第2演出位置まで移動し、第2可動役物駆動モータ90411,90421を逆駆動させることにより第2演出位置から第2退避位置へ移動する。 In the second movable part 90400 configured in this manner, the second movable part 90401 is above the effect display device 905, as shown in FIG. The 2 movable part 90402 is located on the left side of the effect display device 905. Then, the second movable parts 90401 and 90402 move to the second effect position shown in FIG. 53 (B) by driving the second movable part product drive motors 90411 and 90421, and the second movable part product drive motors 90411, By moving the 90421 in the reverse direction, it moves from the second effect position to the second retracted position.
また、第2可動役物90400は、特に図示しないが、第2退避位置へ移動したときに第2可動部90401,90402の被規制部がベース部側の規制部に当接することで、第2可動役物90400の第2退避位置方向への移動が規制されるようになっている。 Further, although the second movable part 90400 is not particularly illustrated, when the second movable parts 90401 and 90402 are moved to the second retracted position, the controlled parts of the second movable parts 90401 and 90402 abut against the restriction part on the base part side. The movement of the movable part 90400 in the direction of the second retracted position is restricted.
図54に示すように、第3可動役物90500は、遊技盤902と該遊技盤902の背面側に設けられる演出表示装置905との間における演出表示装置905の右側下部位置に一部が演出表示装置905に重畳するように設けられている。第3可動役物90500は、所定箇所に固設された正面視円形をなすベース部90501と、該ベース部90501に対し回動可能に設けられた第3可動部90502と、第3可動部90502を前後方向を向く回転軸90503を中心として(回転)させる第3可動役物駆動モータ90520と、を有する。なお、第3可動役物駆動モータ90520としてステッピングモータが適用されている。 As shown in FIG. 54, the third movable role product 90500 is partially rendered at the lower right position of the effect display device 905 between the game board 902 and the effect display device 905 provided on the back side of the game board 902. It is provided to be superimposed on the display device 905. The third movable part 90500 has a base portion 90501 having a circular front view fixed at a predetermined position, a third movable portion 90502 rotatably provided to the base portion 90501, and a third movable portion 90502. And a third movable part drive motor 90520 for rotating (rotating) about a rotation shaft 90503 facing in the front-rear direction. A stepping motor is applied as the third movable product drive motor 90520.
ベース部90501の背面における回転軸90503の上方位置には第3可動役物駆動モータ90520が設けられ、第3可動役物駆動モータ90520の駆動軸90520Aの先端には第1ギヤ90505が固着されている。第1ギヤ90505には第2ギヤ90506が噛合され、第2ギヤ90506には、回転軸90503の後端に固着された第3ギヤ90507が噛合されており、第3可動役物駆動モータ90520により第1ギヤ90505が回転することで、該第1ギヤ90505の回転力が第2ギヤ90506と第3ギヤ90507とを介して第3可動部90502に伝達されることで、第3可動部90502が回転軸90503を中心として正転または逆転する。 The third movable part drive motor 90520 is provided above the rotary shaft 90503 on the back of the base portion 90501, and the first gear 90505 is fixed to the tip of the drive shaft 90520A of the third movable part drive motor 90520 There is. The second gear 90506 is engaged with the first gear 90505, and the third gear 90507 fixed to the rear end of the rotary shaft 90503 is engaged with the second gear 90506, and the third movable part drive motor 90520 is used. By rotating the first gear 90505, the rotational force of the first gear 90505 is transmitted to the third movable portion 90502 via the second gear 90506 and the third gear 90507, whereby the third movable portion 90502 is rotated. Forward or reverse rotation about the rotation shaft 90503.
図54(A)に示すように、第3可動部90502は、正面視円形をなし、前面に所定の模様が施されているとともに、内蔵された図示しない発光体により前面が発光可能に設けられている。このように第3可動部90502は、正面視円形をなし、また、所定の模様には特に上下がないとともに、回転軸90503を中心として回転するだけで所定位置から移動することがないので、原点位置を設けていない。よって、原点位置を検出する原点検出センサを有していない動作非対象役物とされている。 As shown in FIG. 54 (A), the third movable portion 90502 is circular in a front view, has a predetermined pattern on its front surface, and is provided with a built-in light emitter (not shown) so that the front surface can emit light. ing. As described above, the third movable portion 90502 has a circular shape in a front view, and has no upper and lower sides in particular in a predetermined pattern, and does not move from the predetermined position only by rotating about the rotation axis 90503. There is no position. Therefore, it is considered as an operation non-target object that does not have the origin detection sensor that detects the origin position.
次に、パチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM90102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機901の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 will be described. On the main substrate 9011, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process to be a game control main process. When the game control main processing is started, the CPU 90103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 90102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 90100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 90103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be performed after the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 901 to the state at the time of the previous power supply stop is performed.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図44のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図44に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S9011)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S9012)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S9013)。 When the CPU 90103 which has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 90103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 44 is started, the CPU 90103 first executes a predetermined switch process to make the gate switch 9021, the first start opening switch 9022A, and the second start opening through the switch circuit 90110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 9022B and the count switch 9023 is determined (S9011). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S9012). Thereafter, predetermined information output processing is executed (S9013).
次に、乱数値MR’1〜MR’4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S9014)。この後、図45に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S9015)。 Next, a game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR'1 to MR'4 by software is executed (S9014). Thereafter, the special symbol process shown in FIG. 45 is executed (S9015).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器9020での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置906Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S9016)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S9017)。 Following the special symbol process processing, the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) on the normal symbol display 9020 is controlled, and the variation display of the normal symbol and the tilting of the movable wing piece of the normally variable winning ball device 906B are performed. A normal symbol process process is performed to perform operation setting and the like (S9016). Thereafter, by executing the command control process, the control command is transmitted (outputted) from the main substrate 9011 to the sub-side control substrate such as the effect control substrate 9012 (S9017).
図45は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S9021)。その後、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S9022〜S9029の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 45 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, first, the start winning determination process is executed (S9021). Thereafter, one of the processes in S9022 to S9029 is selected and executed in accordance with the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 90152.
S9021の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ9022Aや第2始動口スイッチ9022Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR’1、MR’2、MR’3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。 In the start winning process of S9021, it is determined whether there is a first start winning or a second start winning by the first starting opening switch 9022A or the second starting opening switch 9022B, and if there is a winning, the random value MR ' 1, MR'2 and MR'3 are extracted and stored in the top of the vacant entry in the first special view reservation storage section in the case of the first start prize, and in the case of the second start prize , And stored at the top of the free entry of the second special view reservation storage unit.
S9022の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR’1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal processing of S9022 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In the special symbol normal processing, it is determined whether to start the special drawing game based on the presence or absence of the held data. Further, based on the numerical data indicating the random number value MR ′ 1, it is determined (predetermined) whether or not the variable display result is to be “big hit” before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, a determined special symbol (either a big hit symbol or an off symbol) is set in accordance with the variable display result. Then, the value of the special drawing process flag is updated to “1”.
S9023の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR’3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The fluctuation pattern setting processing of S9023 is executed when the value of the special processing process flag is "1". In the fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern is determined to any one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR'3 based on the result of the prior determination of whether or not the fluctuation display result is "big hit". Processing etc. are included. Then, the value of the special drawing process flag is updated to "2".
S9024の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。なお、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process of S9024 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In special symbol variation processing, processing to perform setting for varying the special symbol by the first special symbol indicator 904A or the second special symbol indicator 904B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. In addition, when the fluctuation elapsed time of the special symbol reaches the special drawing fluctuation time, the value of the special drawing process flag is updated to "3".
S9025の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stopping process of S9025 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". Special symbol stop processing includes processing to perform setting for stopping (deriving) a finalized special symbol that will be a variation display result of the special symbol in the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B. It is done. Then, it is determined whether or not the big hit flag is turned on, and if the big hit flag is turned on, the value of the special processing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to “0”.
S9026の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening pre-processing of S9026 is executed when the value of the special processing process flag is “4”. In the big hit opening pre-processing, on the basis of the fluctuation display result becoming “big hit” etc., the process to start the execution of the round in the big hit gaming state and perform the setting to open the big winning opening include. Specifically, while setting the upper limit of the period when the big winning a prize opening state is set to “29 seconds”, the opening number of the big winning a prize opening which becomes the upper limit number of times to execute round, “non-probability variation big hit” or If it is a big hit A ", it is set to" 16 times ". On the other hand, when the big hit type is “probable variation big hit B”, the number of times of opening of the special winning opening, which is the upper limit number of times to execute the round, is set to “five times”. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".
S9027の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit open processing of S9027 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 9023, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 9082 for the special winning opening door etc. is executed, and then the value of the special view process flag is updated to "6". .
S9028の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The jackpot post-processing of S9028 is executed when the value of the special processing process flag is “6”. In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the big hit end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".
S9029の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit end processing of S9029 is executed when the value of the special processing process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which ending effect for notifying the end of the big hit gaming state is executed has elapsed. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".
なお、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。 In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit is read out, and whether the big hit type is "non-probable big hit", "probably big hit A", or "probably big hit B" Identify. Then, if it is determined that the identified jackpot type is not "non-probable variation big hit", setting (setting of a probability variation flag) for starting the probability variation control is performed.
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。 In addition, when the specified big hit type is “non-probable variation big hit”, the setting for starting the time reduction control (preset corresponding to the upper limit value of the special figure game executable during the setting of the time reduction flag and time reduction control) A predetermined count initial value (for example, "100") is set in the time saving counter.
次に、演出制御基板9012の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU90120は、電源が投入されると、図46に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための第1初期化処理(S9050)と、各可動役物90300,90400,90500の原点位置への復帰と動作確認を行うための第2初期化処理を行う(S9051)。その後、演出制御用CPU90120は、タイマ割込フラグの監視(S9052)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU90120は、そのフラグをクリアし(S9053)、以下の処理を実行する。 Next, the operation of the effect control board 9012 will be described. First, when the power is turned on, the effect control CPU 90120 starts executing the main processing shown in FIG. In the main processing, first, the first initialization processing (S9050) for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control A second initialization process is performed to return the movable role products 90300, 90400, and 90500 to their original positions and to check their operation (S9051). Thereafter, the effect control CPU 90120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S9052). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 90120 sets a timer interrupt flag by timer interrupt processing. If the timer interruption flag is set (on) in the main processing, the effect control CPU 90120 clears the flag (S9053), and executes the following processing.
演出制御用CPU90120は、まず、コマンド解析処理を行う(S9054)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板9011から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図40参照)であるのか解析する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。 The effect control CPU 90120 first performs command analysis processing (S9054). In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 40) the command transmitted from the main substrate 9011 stored in the reception command buffer is. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 90100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. And the process etc. which set the flag according to the received presentation control command are performed.
次いで、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセス処理を行う(S9055)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置905の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 90120 performs effect control process processing (S9055). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 905.
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S9056)、その後、S9052に移行する。 Next, an effect random number updating process for updating the count value of a counter for generating effect random numbers such as a jackpot symbol determination random number is executed (S9056), and thereafter, the process proceeds to S9052.
図47は、第2初期化処理(S9051)を示すフローチャートである。第2初期化処理において演出制御用CPU90120は、先ず、設定データに基づいて最初に動作させる可動役物を特定する(S90101)。設定データには、可動役物の順序データが含まれており、該順序として第1可動役物90300→第2可動役物90400→第3可動役物90500の順が予め設定されている。よって、最初にS90101が実行されるときには、第1可動役物90300が対象の可動役物として特定されることになる。 FIG. 47 is a flowchart showing the second initialization process (S9051). In the second initialization process, the effect control CPU 90120 first specifies a movable role to be operated first based on the setting data (S90101). The setting data includes the order data of the movable part, and the order of the first movable part 90300 → the second movable part 90400 → the third movable part 90500 is preset. Therefore, when S90101 is executed for the first time, the first movable part 90300 is specified as the target movable part.
次いで、S90101で特定した可動役物が原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物であるか否かを判定する(S90102)。 Next, it is determined whether the movable combination specified in S90101 is an origin detection target combination that needs to be subjected to origin detection (S90102).
この例において、これら原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物としては、第1可動役物原点検出センサ90316を有する第1可動役物90300と第2可動役物原点検出センサ90440A,90440Bを有する第2可動役物90400が該当し、原点検出センサを有しない第3可動役物90500は該当しない。よって、S90101で特定した可動役物が第1可動役物90300または第2可動役物90400である場合には、該判定において「Y」と判定される一方、S90101で特定した可動役物が第3可動役物90500である場合には、「N」と判定されることになる。 In this example, the first movable object 90300 having the first movable combination object origin detection sensor 90316 and the second movable combination object origin detection sensors 90440A and 90440B as the origin detection target objects that need to perform the origin detection. The second movable part 90400 having the above corresponds to the third movable part 90500 not having the origin detection sensor. Therefore, when the movable part specified in S90101 is the first movable part 90300 or the second movable part 90400, it is determined as "Y" in the determination, while the movable part specified in S90101 is the first In the case of the three movable role 90500, it will be determined as "N".
S90102において「N」と判定された場合にはS90130に進む。一方、S90102において「Y」と判定された場合には、S90103に進んで、動作対象役物に対応する原点検出センサの検出状態を特定し(S90103)、原点検出センサが検出状態であるか否か、つまり、対象の可動役物が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定する(S90104)。 If “N” is determined in S90102, the process proceeds to S90130. On the other hand, if “Y” is determined in S90102, the process proceeds to S90103 to identify the detection state of the origin detection sensor corresponding to the operation target role (S90103), and whether or not the origin detection sensor is in the detection state That is, it is determined whether or not the target movable combination is located at the home position (initial position) (S90104).
原点位置(初期位置)に位置していない場合(S90104;N)には、S90105に進んで、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに0をセットした後(S90105)、動作対象役物を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度(図49、図50参照)と同じ動作速度で動作対象役物を動作させるための最低制御速度を設定し(S90106)、動作対象役物の駆動モータ、例えば、動作対象役物が第1可動役物90300であれば、第1可動役物駆動モータ90303を原点位置方向に駆動開始するとともに(S90107)、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する(S90108)。なお、非検出時動作期間タイマのタイマカウントは、例えば、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。 If it is not located at the home position (initial position) (S90104; N), the process proceeds to S90105, and after setting the non-detection operation number counter to count the number of non-detection operation control executions, 0 (S90105), as a control speed for operating the operation target product, the operation target at the same operation speed as the minimum speed (see FIG. 49, FIG. 50) in the operation control for actual operation confirmation (long initialization operation control) described later The minimum control speed for operating the accessory is set (S90106), and the driving motor of the operating object, for example, the first movable accessory driving motor 90303 if the operating object is the first movable accessory 90300 Is started in the direction of the home position (S90107), and the timer count of the non-detection operation period timer is started (S90108). The timer count of the non-detection operation period timer may be performed, for example, by counting the number of signals output from the CTC initialized in the first initialization process at predetermined intervals. .
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する(S90109、S90110)。 Then, while the origin detection sensor is in the detection state, the non-detection operation period timer is shifted to the monitoring state to monitor whether the value corresponds to the upper limit time (S90109, S90110).
動作対象役物の駆動装置(例えば、第1可動役物駆動モータ90303)を原点位置方向に駆動させることで動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してS90130に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、S90112に進んで、非検出時動作回数カウンタに1を加算して(S90112)、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S90113)。 By driving the driving object (for example, the first movable object driving motor 90303) of the operation object to the origin position direction, the operation object is positioned at the origin position (initial position), and the origin detection sensor detects If not, the drive of the movable part drive motor is stopped and the process proceeds to S90130. On the other hand, if the non-detection time operation period timer reaches a value corresponding to the upper limit time, that is, if the operation target role is not positioned at the home position (initial position) even after the upper limit time has elapsed, S90112 Then, the non-detection operation number counter is incremented by 1 (S90112), and it is determined whether the value of the non-detection operation number counter after the addition has reached the operation error determination number (for example, 3) (S90113).
S90113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止し、当該動作対象役物の原点復帰エラーを記憶し(S90114)、S90130に進む。つまり、非検出時動作制御において動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、当該動作対象役物について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする(当該動作対象役物をデッドエンド状態する)ために原点復帰エラーを記憶し、S90130に進む。 If the value of the non-detection time operation number counter reaches the number of operation error determinations in S90113, the drive of the movable combination drive motor is stopped, and the origin return error of the operation object is stored (S90114), It progresses to S90130. That is, when the operation subject is not positioned at the origin position (initial position) in the non-detection operation control, the operation control for actual operation confirmation described later for the operation subject is not performed (the case The return-to-home error is stored in order to bring the operation target product to a dead end state, and the process advances to step S90130.
なお、S90113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象役物をデッドエンド状態する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、S90113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、エラー処理を開始し、該エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS9052に進むことなく中断され、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120など)は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。 In S90113, when the value of the non-detection operation number counter reaches the number of operation error determinations, a mode is shown in which the operation target role is dead-ended, but the present invention is not limited to this. When the value of the non-detection time operation number counter reaches the number of operation error determinations in S90113, the error process is started, and the second initialization process is interrupted by executing the error process. The control main processing may be interrupted without proceeding to step S9052, and the effect control board 9012 (such as the effect control CPU 90120) may be in a non-starting state (dead end state).
また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU90120は、可動役物を動作させることを示す入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。 Further, when the operation target role is in a dead end state, the effect control board 9012 (the effect control CPU 90120 etc.) is activated, but for example, the effect control CPU 90120 is an input signal indicating that the movable role is to be operated ( For example, it is preferable to execute processing such as disabling reception of a detection signal of a presentation button or the like, or preventing movement of the movable part even when the input signal is input.
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してS90106に戻り、再度、S90106〜S90108の処理を行うことにより、動作対象役物を、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて原点位置に移動させる動作(非検出時動作制御)を開始して、前述したS90109、S90110の監視状態に移行する。 On the other hand, when the value of the non-detection operation number counter does not reach the operation error determination number, the driving of the movable combination drive motor is stopped, the process returns to S90106, and the processing of S90106 to S90108 is performed again. The operation to move the operating object to the home position at the lowest speed in the operation control for actual operation confirmation (long initialization operation control) is started (operation control at non-detection time) started, and the monitoring state of S90109 and S90110 described above Migrate to
よって、S90110にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し動作対象役物を原点位置(初期位置)に移動させる動作(非検出時動作制御)を実行している間に動作対象役物が原点位置(初期位置)にて検出した場合には、S90114に進むことなく、S90130に進むことになる。 Therefore, even if it is determined in S90110 that the error determination time has elapsed, the operation (non-detection operation control) for repeatedly moving the operation target object to the home position (initial position) is performed until the operation error determination count is reached. If the operation target product is detected at the home position (initial position) while doing this, the process proceeds to S90130 without proceeding to S90114.
一方、上記したS90104において「Y」と判定されてS90120に進んだ場合には、検出時動作回数カウンタに0をセットした後、検出時動作プロセスデータをセットし(S90121a)、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する(S90121b)。なお、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。また、検出時動作プロセスデータには、動作対象役物を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度(図49、図50参照)と同じ動作速度で動作対象役物を動作させるための最低制御速度が記述(設定)されている。 On the other hand, if “Y” is determined in S90104 described above and the process proceeds to S90120, 0 is set in the detection operation number counter, and then the detection operation process data is set (S90121a), the detection operation process timer Timer counting is started (S90121 b). As the timer count of the process time timer for detection, as with the timer count of the non-detection time period timer described above, a signal output from CTC initialized in the first initialization process at regular intervals is used. It may be performed by counting the number or the like. In addition, at the time of operation process data at detection, as a control speed for operating the operation target character, the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation (long initialization operation control) described later (see FIG. 49, FIG. 50) The minimum control speed for operating the operating target at the same operating speed is described (set).
次いで、セットされた検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作対象役物を動作させるとともに(S90122)、プロセスデータが完了したか否かを判定し(S90123)、プロセスデータが完了していない場合には、S90122に戻り、動作対象役物を検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作させる。 Next, based on the minimum control speed set in the set detection process process data, the operation target role is operated (S90122), and it is determined whether the process data is completed (S90123), the process data Is not completed, the process returns to S90122, and the operation target role is operated based on the minimum control speed set in the operation process data at the time of detection.
このように、検出時動作制御においては、検出時動作プロセスデータが完了するまで、検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づく最低速度、つまり、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて、原点位置(初期位置)から一旦離れ、該原点位置(初期位置)から離れた位置から原点位置(初期位置)に戻るという動作を行う(図49参照)。なお、原点位置から離れた位置とは、原点位置の近傍位置、つまり、各原点センサにより各可動役物の被検出部を検出できない位置であって各演出位置よりも原点位置に近い所定位置(検出時動作位置)として設定されている。 Thus, in the detection operation control, until the detection operation process data is completed, the minimum speed based on the minimum control speed set in the detection operation process data, that is, the operation control for actual operation confirmation (long initial At the lowest speed in the control operation (operation control), an operation is performed to once move away from the home position (initial position) and return from the position away from the home position (initial position) to the home position (initial position) (see FIG. 49). Note that the position away from the origin position is a position near the origin position, that is, a position where the detected portions of each movable combination can not be detected by each origin sensor, and is a predetermined position closer to the origin position than each effect position ( It is set as an operation position at detection time).
S90123の判定において、セットされている検出時動作プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してS90124に進んで、原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定(確認)する。 If it is determined in S90123 that the set detection process process data has been completed, the drive of the movable combination drive motor is stopped and the process proceeds to S90124, and is the origin detection sensor in the detection state? In other words, it is determined (confirmed) whether or not the operation subject is located at the home position (initial position).
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置している場合にはS90130に進む。 If the origin detection sensor is in the detection state, that is, if the operation subject is located at the origin position (initial position), the process advances to step S90130.
一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、検出時動作回数カウンタに1を加算して(S90126)、該加算後の検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S90127)。検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、S90128に進んで当該動作対象役物の原点復帰エラーを記憶し(S90128)、S90130に進む。つまり、検出時動作制御において動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、当該動作対象役物について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする(当該動作対象役物をデッドエンド状態する)ために原点復帰エラーを記憶し、S90130に進む。 On the other hand, when the origin detection sensor is not in the detection state, that is, when the operation subject is not positioned at the origin position (initial position), 1 is added to the detection operation number counter (S90126) It is determined whether the value of the detection-time operation number counter after the addition has reached the operation error determination number (for example, 3) (S90127). If the value of the operation number counter at the time of detection has reached the operation error determination number, the process proceeds to S90128 to store the origin return error of the operation object (S90128), and the process proceeds to S90130. That is, when the operation subject is not positioned at the origin position (initial position) in the operation control at the time of detection, the operation control for actual operation confirmation described later for the operation subject is not performed (the operation The return-to-home error is stored for dead end of the target character, and the process advances to step S90130.
なお、この例では、S90127において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象役物をデッドエンド状態する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、S90113において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、エラー処理を開始し、該エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS9052に進むことなく中断され、演出制御基板9012は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。 In this example, when the value of the operation number counter at the time of detection reaches the number of operation error determinations in S90127, an example is shown in which the operation target role is dead-ended, but the present invention is limited thereto. Instead, when the value of the operation time counter at detection reaches the number of operation error determinations in S90113, error processing is started, and the second initialization processing is interrupted by executing the error processing. Alternatively, the effect control main processing may be interrupted without proceeding to step S9052, and the effect control substrate 9012 may not be activated (dead end state).
また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU90120は、可動役物を動作させる入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。 Further, when the operation target role is in a dead end state, the effect control board 9012 (the effect control CPU 90120 etc.) is activated, but for example, the effect control CPU 90120 is an input signal for operating the movable effect (for example, effect It is preferable to execute processing such as invalidating reception of a detection signal of a button or the like, or preventing the movable part from operating even when the input signal is input.
S90102で「N]と判定された場合、S90109で「Y」と判定された場合、もしくはS90124で「Y」と判定された場合に実行するS90130においては、可動役物のうちで未だ動作対象としていない残りの可動役物が存在するか否かを判定し、残りの可動役物が存在しない場合(具体的には、動作対象役物が第3可動役物90500である場合)には、図48に示す実動作確認用動作制御を行う処理に移行する。一方、残りの可動役物が存在する場合には、S90131に進んで、次に動作させる可動役物を特定した後、S90102に戻って、該特定した動作対象役物について、S90102以降の上記した処理を同様に実行する。 If it is determined that "N" is determined in S90102, if it is determined "Y" in S90109, or if it is determined "Y" in S90124, then in S90130, the movable part is still an operation target It is determined whether or not there are no remaining movable parts, and if there are no remaining movable parts (specifically, if the operation target part is the third movable part 90500), The flow shifts to processing for performing operation control for actual operation confirmation shown at 48. On the other hand, if the remaining movable part is present, the process advances to S90131 to specify the movable part to be operated next, and then returns to S90102 to execute the above-described processes from S90102 for the specified movement target part. Execute the process as well.
なお、動作対象役物が第1可動役物90300である場合にS90131が実行される場合には、設定データに基づいて第2可動役物90400が動作対象役物として特定され、動作対象役物が第2可動役物90400である場合にS90131が実行される場合には、設定データに基づいて第3可動役物90500が動作対象役物として特定される。 When S90131 is executed when the operation target role is the first movable role object 90300, the second movable role object 90400 is specified as the operation target role based on the setting data, and the operation target role object In the case where S90131 is executed when the second movable part 90400 is a second movable part, the third movable part 90500 is specified as the operation target part based on the setting data.
次に図48に示す処理について説明すると、図48に示すS90200において演出制御用CPU90120は、先ず、前述のS90101と同様に、設定データに基づいて最初に動作確認する可動役物(確認対象役物)を特定する(S90200)。次いで、当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有るか否かを判定する(S90201)。 Next, the process shown in FIG. 48 will be described. First, in S90200 shown in FIG. 48, the effect control CPU 90120 first confirms the operation based on the setting data in the same manner as S90101 described above. ) Is identified (S90200). Next, it is determined whether or not there is a storage of the origin return error of the target role (S90201).
確認対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合は、S90202a〜S90213までの処理を実行することなくS90220に進む。このようにすることで、これら非検出時動作制御や検出時動作制御において原点復帰エラーと判定された可動役物については実動作確認用動作制御を行わないようになっている。 If there is storage of the return-to-origin error of the check target role, the process advances to step S90220 without executing the processing of steps S90202a to S90213. By doing this, the operation control for actual operation confirmation is not performed with respect to the movable combination determined as the origin return error in the non-detection operation control and the detection operation control.
一方、確認対象役物の原点復帰エラーの記憶がない場合は、S90202aに進んで、確認対象役物に対応する実動作確認用プロセスデータをセットする。つまり、確認対象役物が第1可動役物90300であれば、第1可動役物90300の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象役物が第2可動役物90400であれば、第2可動役物90400の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象役物が第3可動役物90500であれば、第3可動役物90500の実動作確認用プロセスデータをセットする。なお、これら各実動作確認用プロセスデータには、演出において当該可動役物が可動体演出において実際に行う動作と同一の動作を行うように制御速度等が記述(設定)されている。 On the other hand, if there is no storage of the return-to-origin error of the check target role, the process proceeds to S90202a, and process data for actual operation check corresponding to the check target role is set. That is, if the confirmation target character is the first movable character object 90300, the process data for actual operation confirmation of the first movable character object 90300 is set, and if the confirmation target character is the second movable character object 90400, the first (2) The process data for actual operation check of the movable part 90400 is set, and if the object to be confirmed is the third movable part 90500, the process data for actual operation check of the third movable part 90500 is set. In each of the actual operation check process data, a control speed and the like are described (set) such that the movable combination performs the same operation as the actual movement of the movable object in the effect.
次いで、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントを開始する(S90202b)。なお、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。 Then, the timer count of the process timer for operation check is started (S90202 b). As the timer count of the process check timer for actual operation, similarly to the timer count of the non-detection operation period timer described above, a signal output at regular intervals from CTC initialized in the first initialization process It may be performed by counting the number of
そして、セットされた実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象役物を動作させるとともに(S90203)、プロセスデータが完了したか否かを判定し(S90204)、プロセスデータが完了していない場合には、S90203に戻り、確認対象役物を、その時点の実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて動作させる。 Then, the control target role is operated at the control speed set corresponding to the timer count value of the actual operation confirmation process timer in the set actual operation confirmation process data (S90203), and the process data is completed. It is determined whether or not it has been completed (S90204), and if the process data has not been completed, the process returns to S90203, and the check target role is set corresponding to the timer count value of the process timer for actual operation check Operate based on the control speed being controlled.
このように、実動作確認用プロセスデータが完了するまで、実動作確認用プロセスデータに実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象役物を動作させることにより、確認対象役物の制御速度を、時系列的に順次変更して、可動体演出において当該可動役物を実際に動作させる際に設定する制御速度と同一の加速または減速を行うことができる。 Thus, until the process data for actual operation confirmation is completed, the object to be confirmed is operated at the control speed set corresponding to the timer count value of the process timer for actual operation confirmation in the process data for actual operation confirmation The control speed of the object to be confirmed is sequentially changed in time series by causing the same to accelerate or decelerate as the control speed set when actually operating the movable role in the movable object effect. Can.
そして、S90204の判定において、セットされている実動作確認用プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止し、当該対象役物は原点対象役物であるか否かを判定する(S90204a)。当該対象役物が原点検出対象役物でなければ、つまり、第3可動役物90500であればS90220に進み、当該対象役物が第3可動役物90500であれば、S90222に進む。一方、当該対象役物が原点検出対象役物であれば、つまり、第1可動役物90300または第2可動役物90400であれば原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定(確認)する(S90205)。 Then, if it is determined in S90204 that the set process data for actual operation confirmation is completed, the driving of the movable combination drive motor is stopped, and is the target combination an origin target combination? It is determined whether or not it is (S90204a). If the target role is not the origin detection target role, that is, if it is the third movable role 90500, the process proceeds to S90220, and if the target role is the third movable role 90500, the process proceeds to S90222. On the other hand, if the target part is the origin detection target part, that is, if it is the first movable part 90300 or the second movable part 90400, whether or not the origin detection sensor is in the detection state, that is, the operation It is determined (confirmed) whether or not the target role is located at the home position (initial position) (S90205).
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、確認対象役物が原点位置(初期位置)に位置している場合にはS90220に進む。一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、確認対象役物が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、前述した非検出時動作制御を(図47参照)を行って対象役物を原点位置(初期位置)に位置させるためにS90206〜S90213の処理を行う。 If the origin detection sensor is in the detection state, that is, if the confirmation target role is located at the origin position (initial position), the process advances to step S90220. On the other hand, when the origin detection sensor is not in the detection state, that is, when the object to be confirmed is not positioned at the origin position (initial position), the above-mentioned operation control at non-detection is performed (see FIG. 47). The processing of S90206 to S90213 is performed in order to position the target part at the origin position (initial position).
具体的には、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに0をセットした後(S90206)、制御速度として実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度と同じ動作速度で動作対象役物を動作させるための最低制御速度を設定し(S90207)、確認対象役物の駆動装置、例えば、確認対象役物が第1可動役物90300であれば、第1可動役物駆動モータ90303を原点位置(初期位置)方向に駆動開始するとともに(S90208)、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する(S90209)。 Specifically, after setting 0 to the non-detection operation number counter for counting the number of executions of the non-detection operation control (S90206), operation control for actual operation confirmation as control speed (long initialization operation control) Set the minimum control speed to operate the operating target character at the same operating speed as the minimum speed in (S90207), and for example, if the confirmation target character is the first movable commercial object 90300 For example, driving of the first movable combination product drive motor 90303 toward the home position (initial position) direction is started (S90208), and timer count of the non-detection time operation period timer is started (S90209).
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する(S90210、S90211)。 Then, in addition to whether the origin detection sensor is in the detection state, it shifts to the monitoring state where it is monitored whether the non-detection operation period timer has become a value corresponding to the upper limit time (S90210, S90211).
対象役物の駆動装置(例えば、第1可動役物駆動モータ90303)を原点位置(初期位置)方向に駆動させることで対象役物が原点位置(初期位置)に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、S90210にて「Y」と判定されてS90220に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても確認対象役物が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、S90212に進んで、非検出時動作回数カウンタに1を加算して(S90212)、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S90213)。 The target role is detected at the home position (initial position) by driving the target role driving device (for example, the first movable role driving motor 90303) toward the home position (initial position), and the home position detection sensor detects If the state is reached, "Y" is determined in S90210, and the process proceeds to S90220. On the other hand, if the non-detection operation period timer has a value corresponding to the upper limit time, that is, if the confirmation target role is not positioned at the origin position (initial position) even after the upper limit time has elapsed, S90212 Then, 1 is added to the non-detection time operation counter (S90212), and it is determined whether the value of the non-detection time operation counter after the addition has reached the operation error determination number (for example, 3) (S90213).
非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、S90220に進む。なお、S90213において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象役物をデッドエンド状態する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、S90213において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、当該動作対象役物の原点復帰エラーを記憶し、当該動作対象役物について以後は実動作を実行しないようにするようにしてもよい。あるいは、エラー処理を開始し、該エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS9052に進むことなく中断され、演出制御基板9012は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。 If the value of the non-detection operation number counter has reached the operation error determination number, the process advances to step S90220. In addition, when the value of the operation | movement frequency counter at the time of non-detection in S90213 has reached the operation | movement error determination frequency, although the form which carries out the dead end state of the said operation object is illustrated, it is not limited to this. If the value of the non-detection operation number counter reaches the number of operation error determinations in S90213, store the origin return error of the operation target combination, and do not execute the actual operation thereafter for the operation combination target You may do it. Alternatively, the second initialization process is interrupted by starting the error process and executing the error process, the effect control main process is interrupted without proceeding to step S9052, and the effect control board 9012 is not activated. You may make it (dead end state).
また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板9012(演出制御用CPU90120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU90120は、可動役物を動作させる入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。 Further, when the operation target role is in a dead end state, the effect control board 9012 (the effect control CPU 90120 etc.) is activated, but for example, the effect control CPU 90120 is an input signal for operating the movable effect (for example, effect It is preferable to execute processing such as invalidating reception of a detection signal of a button or the like, or preventing the movable part from operating even when the input signal is input.
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、S90207に戻り、再度、S90207、S90208、S90209の処理を行うことにより、確認対象役物を、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて原点位置(初期位置)に移動させる動作(原点復帰時動作)を開始して、前述したS90210、S90211の監視状態に移行する。 On the other hand, when the value of the non-detection time operation counter does not reach the operation error determination number, the process returns to S90207, and the processing of S90207, S90208, and S90209 is performed again to confirm the check target role object and the actual operation confirmation. The operation (operation at the time of origin return) to move to the home position (initial position) at the lowest speed in the operation control for operation (long initialization operation control) is started to shift to the monitoring state of S90210 and S90211 described above.
よって、S90211にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し対象役物を原点位置(初期位置)に移動させる動作(非検出時動作制御)を実行している間に対象役物が原点位置(初期位置)にて検出された場合には、S90220に進むことになる。 Therefore, even if it is determined in S90211 that the error determination time has elapsed, the operation (non-detection operation control) is performed to move the target object repeatedly to the home position (initial position) until the operation error determination count is reached. If the target character is detected at the origin position (initial position) during the process, the process advances to step S90220.
S90201で「Y」と判定された場合、S90204aで「N」と判定された場合、S90205で「Y」と判定された場合、もしくはS90210で「Y」と判定された場合に実行するS90220においては、可動役物のうちで未だ動作確認の確認対象としていない残りの可動役物が存在するか否かを判定し、残りの可動役物が存在しない場合(具体的には、動作確認の対象役物が第3可動役物90500である場合)には、S90114やS90128で記憶したエラーの記録をクリア(S90222)して、当該処理を終了する一方、残りの可動役物が存在する場合には、S90221に進んで、次に動作確認する可動役物を特定した後、S90201に戻って、該特定した対象役物について、S90201以降の上記した処理を同様に実行する。 If “Y” is determined in S90201, “N” is determined in S90204 a, “Y” is determined in S90205, or “Y” is determined in S90210, the process is executed in S90220. It is determined whether or not there are remaining movable parts that are not subject to confirmation of the operation check among the movable parts, and there is no remaining movable part (specifically, the target combination of the operation confirmation) If the object is the third movable part 90500), the record of the error stored in S90114 or S90128 is cleared (S90222), and the processing is ended while the remaining movable part is present. Then, the process proceeds to S90221, and after the movable part to be operation confirmed next is specified, the process returns to S90201, and the above-mentioned processing from S90201 onward for the specified target part. To run as.
ここで、これら図47、図48に示す第2初期化処理が実行されることによる可動役物の動作態様及び制御内容について、図49、図50を用いて説明する。図49は、演出制御用CPU90120が行う非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図50は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、(C)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。 Here, the operation mode and control contents of the movable part by the execution of the second initialization process shown in FIGS. 47 and 48 will be described with reference to FIGS. 49 and 50. FIG. 49 is a schematic explanatory view showing operation modes of non-detection operation control, detection operation control and actual operation check operation control performed by the effect control CPU 90120. FIG. 50 (A) is an explanatory view showing control speed in operation control for actual operation check, (B) is an explanatory view showing control speed in operation control at detection, and (C) is control speed in operation control at non detection FIG.
なお、図49及び図50においては、原点検出対象役物である第1可動役物90300及び第2可動役物90400における非検出時動作制御(ショート初期化動作制御)、検出時動作制御(ショート初期化動作制御)及び実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)についてのみ説明し、原点検出対象役物でない第3可動役物90500についての説明は省略することとする。また、第1可動役物90300の第1可動部90302の往復動作距離(回動範囲)と第2可動役物90400の第2可動部90401,90402それぞれの往復動作距離(移動範囲)とは同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。 In FIG. 49 and FIG. 50, non-detection operation control (short initialization operation control) in first movable combination object 90300 and second movable combination object 90400 as origin detection target combination products, detection time operation control (short circuit) Only initialization operation control) and operation control for actual operation confirmation (long initialization operation control) will be described, and the description of the third movable combination 9050 which is not the origin detection target combination will be omitted. Further, the reciprocation movement distance (rotation range) of the first movable part 90302 of the first movable part 90300 and the reciprocation movement distance (movement range) of the second movable parts 90401 and 90402 of the second movable part 90400 are the same. However, for convenience of explanation, it will be described using the same conceptual diagram.
図49に示すように、第1可動役物90300の第1可動部90302及び第2可動役物90400の第2可動部90401,90402は、それぞれ原点位置(退避位置、初期位置)と演出位置との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、前述した可動体演出等において実際に行う実動作とされている。 As shown in FIG. 49, the first movable part 90302 of the first movable part 90300 and the second movable parts 90401 and 90402 of the second movable part 90400 respectively have an origin position (retracted position, initial position) and a rendering position. Between the origin position and the rendering position, the returning operation from the rendering position to the origin position is an actual operation that is actually performed in the movable object rendering described above.
演出制御用CPU90120は、第2初期化処理を実行したときに可動役物の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、可動役物が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動役物の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった役物エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図49における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動役物は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動役物を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 If the detected part of the movable combination is not detected by the origin detection sensor when the second initialization process is performed, the effect control CPU 90120 indicates that the movable combination is installed for some reason (for example, transport or game island) When moving from the home position at the time, when the home position return was not possible at the previous operation (For example, at the time of presentation execution, the home position return of the movable character can not be confirmed due to step out of the motor, failure, catching, etc. When a character error (operation error) occurs such as being unable to move or when moving from the home position due to the vibration of the gaming machine etc), a position other than the home position (eg, operation when not detected in FIG. 49) Operation control at the time of non-detection to return to the origin when it is in a predetermined position between the origin position and the rendering position), such as a position indicated by a black circle corresponding to control To run. When the non-detection operation control is performed, the movable part is located at a position away from the home position, and therefore, the operation is only an operation of moving the movable part toward the home position.
また、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理を実行したときに第1可動役物90300の第1可動部90302や第2可動役物90400の第2可動部90401,90402の被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。 In addition, the effect control CPU 90120 detects the first movable portion 90302 of the first movable object 90300 and the detected portions of the second movable portions 90401 and 90402 of the second movable object 90400 when the second initialization process is executed. If detected by the origin detection sensor, the operation control at detection is executed.
例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから可動役物の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲(例えば、遊び)が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、可動役物をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。 For example, the predetermined time period from when the detected portion is detected by the origin detection sensor until the detected portion is detected by the origin detection sensor until the movement of the movable combination toward the origin position is restricted. In the case where the operable range (for example, the play) is set, it may return to the origin and may stop at a position further behind than the position detected by the origin detection sensor. Therefore, even if the detected portion is detected by the origin detection sensor, detection operation control for returning the movable part to the more accurate origin position is performed.
この検出時動作制御は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために可動役物を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動役物を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる(図55(A)(B)参照)。 In this operation control at the time of detection, it is necessary to move the movable role to a position away from the origin position and then return to the origin position in order to temporarily release the detection state of the detected portion by the origin detection sensor. It is not necessary to move the movable part to the home position after moving the movable part from the home position to the operating position at detection time which is near the home position. That is, it reciprocates at a distance shorter than the actual operation (see FIGS. 55A and 55B).
また、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動役物が各種演出等において実際に行う実動作と同一の動作とされている。 In addition, after effect control CPU 90120 executes non-detection operation control or detection operation control in the second initialization process, it performs operation control for actual operation check. The operation control for checking the actual operation is the same operation as the actual operation that the movable combination actually performs in various effects and the like.
次に、演出制御用CPU90120が非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。なお、図50(A)、図50(B)、図50(C)にて示す速度は、演出制御用CPU90120が各可動役物を動作させるために設定する制御速度であって、可動役物の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動役物を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動役物を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動役物に対し同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動役物を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動役物に対し同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。 Next, the control speed set when the effect control CPU 90120 executes non-detection operation control, detection operation control and actual operation check operation control is compared. The speeds shown in FIGS. 50 (A), 50 (B), and 50 (C) are control speeds set by the effect control CPU 90120 to operate each movable part, and the movable part is a movable part. Is different from the actual operating speed of That is, for example, when moving a predetermined movable combination, even when the same control speed is set to one moving section and another moving section between the origin position and the effect position, the one moving section and the other moving section When the aspect is different (for example, a section with a spring and a section without a spring, a straight section and a curved section), and when moving up and down even in the same moving section, the movable character actually moves The operating speed in the case of causing the control may differ from the control speed. In addition, even if the same control speed is set for the movable part, if there is a difference in the size, weight, operation mode, operating distance, drive mechanism, etc. of each movable part, the actual operation of each movable part The speeds are not always the same. When operating a plurality of movable roles with a stepping motor having the same performance, even if the same control speed is set for each movable role, the size, weight, operation mode, and operating distance of each movable role, If there is a difference in drive mechanism etc., the actual operating speeds of the movable parts are not necessarily the same.
図50(A)に示すように、演出制御用CPU90120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象役物を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動役物が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動役物の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU90120は、各可動役物の可動体演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動役物が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動役物が動作するように制御する。 As shown in FIG. 50 (A), when effect control CPU 90120 executes operation control for actual operation confirmation, it corresponds to the timer count value of the actual operation confirmation process timer in the set actual operation confirmation process data. Operate the check target role based on the set control speed. Specifically, while accelerating from the origin position, it decelerates and stops at the effect position, and then accelerates from the effect position and then decelerates and stops at the origin position. That is, in the operation control for actual operation confirmation to confirm that each movable combination can operate normally, the control speed of the movable combination is low → high → low between the origin position and the effect position. Change in order. That is, when the effect control CPU 90120 executes the movable body effect of each movable combination, the lowest speed (low speed) which is the first speed and the highest speed (high speed) as the second speed which is higher than the lowest speed. In order to control each movable combination to operate at a speed within the range, even when performing operation control for actual operation check, the lowest speed (low speed) which is the first speed and the second higher than the lowest speed Each movable part is controlled to operate at a speed within the range of the maximum speed (high speed) as the speed.
すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動役物の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。なお、以下においては、最低制御速度に基づいて可動役物を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動役物を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。 That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operating speed of the movable part, and the control speed is set to be the minimum speed and the maximum speed as the operating speed. It will be done. In the following, when the movable part is operated based on the minimum control speed, it operates at the minimum speed, and when the movable part is operated based on the maximum control speed, it operates at the maximum speed Explain as.
ここで、可動役物の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動役物を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。 Here, the control speed is set such that the operation speed at the time of acceleration and deceleration of the movable part becomes the minimum speed in the operation control for actual operation check. In addition, when returning to the origin position after moving to the effect position, the movable role is controlled by the lowest speed in the operation control for operation check for a longer time than when stopping to the effect position. The object detection part is made to be detected by the origin detection sensor after decelerating surely.
図50(B)に示すように、演出制御用CPU90120は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて可動役物が動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU90120は、第1動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動役物を動作させる制御を行う。 As shown in FIG. 50 (B), when effect control CPU 90120 executes operation control at the time of detection, actual operation check is always performed in the period for moving from the origin position to the effect position and in the period for moving from the effect position to the origin position The movable part is controlled to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control. That is, the effect control CPU 90120 has a maximum speed in the detection-time operation control as the first operation control equal to or less than a minimum speed in the actual-operation check operation control as the second operation control (for example, the operation control for the actual-operation check Control is always performed to operate the movable part on the basis of the lowest minimum control speed among control speeds set in the operation control for checking the actual operation so that the same speed as the minimum speed in (1).
また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて可動役物の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動役物が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動役物等が破損したりするおそれがあるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In addition, in the case of operation control at the time of detection, since the operation distance of the movable combination is shorter than that of operation control for operation confirmation, the control speed when accelerating in operation control for operation confirmation, that is, operation at high speed, origin point Because the detection sensor can not reliably detect the detected part, or there is a risk that the movable combination etc. may be damaged by an impact when the movable combination returns from the short distance to the origin position and movement is restricted. Control is performed to operate at the lowest speed in operation control for actual operation check.
また、図50(C)に示すように、演出制御用CPU90120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU90120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動役物を動作させる制御を行う。 Further, as shown in FIG. 50C, when effect control CPU 90120 executes non-detection operation control, it is always moved from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position. Control is performed to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control for actual operation confirmation. That is, the effect control CPU 90120 has a maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control equal to or less than the minimum speed in the actual operation check operation control as the second operation control (for example, Control to operate the movable part based on the lowest minimum control speed among the control speeds set in the operation control for actual operation check so as to be the same as the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation) Do.
この場合、可動役物は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動役物が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動役物が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動役物が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動役物等が破損したりするおそれがあるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In this case, it is unclear how far away the movable part is from the origin position, so when the movable part is located in the vicinity of the origin position, acceleration when performing operation control for actual operation check When the movable part is returned to the home position when the movable part is returned to the home position, the home position detection sensor can not reliably detect the detected part, or the movable part returns to the home position from a short distance. Since there is a possibility that the movable part etc. may be damaged by the impact when the movement is restricted, control is performed so as to operate at the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation.
このように、演出制御用CPU90120は、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一(一定)の動作速度で可動役物が動作するように制御を行う。そしてこれら最低速度は、各可動役物に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各可動役物に共通する動作速度ではないので、各可動役物における最低速度は異なる場合がある。 As described above, when the effect control CPU 90120 executes the non-detection operation control or the detection operation control as the first operation control, the effect control CPU 90120 always performs single operation based on the minimum control speed set in the actual operation check operation control. Control is performed so that the movable part operates at one (constant) operating speed. And since these minimum speeds are the minimum speeds in the operation control for the actual operation check corresponding to each movable combination, and are not the operation speeds common to each movable combination, the minimum speeds in each movable combination may be different. .
具体的には、第1可動役物90300の第1可動部90302と第2可動役物90400の第2可動部90401,90402とは、図52及び図53に示すように、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動役物の実際の動作速度は異なる。また、各可動役物に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動役物の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動役物に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動役物に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動役物を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。 Specifically, as shown in FIGS. 52 and 53, the first movable part 90302 of the first movable part 90300 and the second movable parts 90401 and 90402 of the second movable part 90400 have sizes, weights, Because the operating mode, the operating distance, and the drive mechanism including the drive motor are different from one another, the actual operating speed of the movable part is different even when the same control speed is set. Also, even when different control speeds are set for each movable part, the actual operating speed of the movable part is different. As described above, the lowest speed is an operation speed based on the control speed set according to each movable role, and in order to control to operate at the lowest speed optimum for the movable role, a plurality of movable modes different in aspect It is possible to reliably detect the character at the origin position.
図51は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S9055)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90120は、先ず、演出表示装置905の第1保留記憶表示エリア905D及び第2保留記憶表示エリア905Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S9072)。 FIG. 51 is a flowchart showing an effect control process (S9055) of the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 90120 first causes the pending storage display in the first pending storage display area 905D and the second pending storage display area 905U of the performance display device 905 to correspond to the storage content of the pending storage buffer. Pending display update processing for updating to display is executed (S9072).
その後、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS9073〜S9079のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。 Thereafter, the effect control CPU 90120 performs one of the processes in S9073 to S9079 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073):遊技制御用マイクロコンピュータ90100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S9074)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S9073): It is confirmed whether a fluctuation pattern designation command has been received from the game control microcomputer 90100 or not. Specifically, it is checked in the command analysis process whether or not the fluctuation pattern designation command has been received. If the fluctuation pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (S9074).
演出図柄変動開始処理(S9074):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S9075)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation start process (S9074): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (S9075).
演出図柄変動中処理(S9075):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S9076)に対応した値に更新する。 Process during effect symbol variation (S9075): Control the switching timing and the like of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitor the end of the variation time. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S9076).
演出図柄変動停止処理(S9076):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S9077)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation stop process (S9076): Based on the fact that the effect control command (pattern decision command) instructing all symbol stop is received, the fluctuation of the effect pattern is stopped and the control to derive and display the display result (stop pattern) Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S9077) or the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S9073).
大当り表示処理(S9077):変動時間の終了後、演出表示装置905に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S9078)に対応した値に更新する。 Big hit display process (S9077): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for reporting the occurrence of a big hit on the effect display device 905. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the big hit game (S9078).
大当り遊技中処理(S9078):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置905におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S9079)に対応した値に更新する。 During the big hit game processing (S9078): Control during the big hit game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 905 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect processing (S9079).
大当り終了演出処理(S9079):演出表示装置905において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (S9079): In the effect display device 905, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S9073).
なお、演出制御用CPU90120は、演出図柄変動中処理(S9075)、大当り表示処理(S9077)、大当り遊技中処理(S9078)、大当り遊技中処理(S9078)などにおける所定のタイミング(例えば、可動体演出の実行条件が成立したタイミング)で、可動役物を原点位置と演出位置との間で移動させる可動体演出を実行可能としている。 Note that the effect control CPU 90120 is a predetermined timing (eg, movable object effect) in the effect symbol process (S 9075), the big hit display process (S 9077), the big hit game in process (S 9078), the big hit game in process (S 9078), etc. At the timing at which the execution condition of (1) is satisfied, it is possible to execute movable body effect that moves the movable role between the origin position and the effect position.
以上説明したように、パチンコ遊技機901にあっては、第1可動部90302が横向きに傾倒する第1退避位置(図52(A)参照)と、第1退避から離れた位置において第1可動部90302が縦向きに起立する第1演出位置(図52(B)参照)との間で回動可能に設けられた第1可動役物90300や、演出表示装置905の側方に退避する第2退避位置(原点位置、初期位置、図53(A)参照)と演出表示装置905の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(図53(B)参照)との間で往復移動可能に設けられた第2可動役物90400と、可動役物を動作させるための駆動手段としての第1可動役物駆動モータ90303、第2可動役物駆動モータ90411,90421と、第1可動役物駆動モータ90303や第2可動役物駆動モータ90411,90421による可動役物の動作を制御する制御手段としての演出制御用CPU90120と、を備え、演出制御用CPU90120は、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御と、可動役物が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御としての実動作確認用動作制御と、可動役物による可動体演出を行うための第3動作制御と、を実行可能であり、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御し、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御する。 As described above, in the pachinko gaming machine 901, the first movable position at which the first movable portion 90302 tilts sideways (see FIG. 52A) and the first movable position away from the first retraction. The first movable combination 90300 rotatably provided between the first effect position (see FIG. 52B) where the section 90302 stands upright, and the side of the effect display device 905 A second effect position (FIG. 53 (B (B)) which is disposed at a substantially central position in the vertical direction in front of the effect display device 905 and the second retracted position (the origin position, the initial position; see FIG. A second movable part 90400 provided to be reciprocally movable between them and a first movable part drive motor 90303 as a drive means for operating the movable part, and a second movable part drive motor 90411, 90421, (1) A presentation control CPU 90120 as control means for controlling the movement of the movable combination by the movable combination drive motor 90303 and the second movable combination drive motors 90411 and 90421, and the presentation control CPU 90120 performs the first operation control Operation control at non-detection time and operation control at detection time, operation control for actual operation confirmation as second operation control for confirming that the movable part can operate normally, and movable body by the movable part It is possible to execute the third operation control for producing effects, and when performing the operation control for actual operation check, it is the first speed as the lowest speed (low speed) and the second speed higher than the lowest speed. When the mobile character is controlled to operate at a speed within the range of the maximum speed (high speed) and the operation control at non-detection time or the operation control at detection time is performed, the operation for checking the actual operation as the second operation control Movable won game at a minimum speed following speed is controlled to operate in your.
このようにすることで、第1動作制御において、可動役物はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。具体的には、非検出時動作制御や検出時動作制御では、実動作確認用動作制御に比べて可動役物を原点位置まで移動させる距離が短い場合があるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における最低速度とすることで、被検出部を検出手段により確実に検出させることができるとともに、可動役物を高速で移動させたまま移動規制された衝撃で破損することを回避できる。 In this way, in the first operation control, the movable part operates at a speed that can be stopped at any timing, so it can be safely positioned at the home position. Specifically, in non-detection operation control and detection operation control, the distance for moving the movable part to the origin position may be shorter than in actual operation check operation control, so non-detection operation control and detection By making the highest speed in the time movement control the lowest speed in the movement control for actual movement check, it is possible to reliably detect the detected part by the detection means, and the movement restriction while moving the movable part at high speed It is possible to avoid damage due to the impact.
なお、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御する場合、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に設定する制御速度と、実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度とは同一の制御速度でもよいし異なる制御速度でもよい。 When non-detection operation control or detection operation control is performed, the non-detection operation control or detection is performed when control is performed so that the movable combination operates at a speed equal to or lower than the minimum speed in actual operation check operation control. The control speed set when executing the time operation control and the minimum control speed set in the operation control for operation check may be the same control speed or different control speeds.
また、演出制御用CPU90120は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、常に予め設定された単一(一定)の動作速度、つまり、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて第1可動役物90300や第2可動役物90400が動作するように制御する。 In addition, when effect control CPU 90120 executes non-detection operation control and detection operation control, it is always set to a single (constant) operation speed set in advance, that is, the lowest speed in actual operation check operation control. The first movable part 90300 and the second movable part 90400 are controlled to operate.
このようにすることで、第1可動役物90300や第2可動役物90400を原点位置に位置させる際の速度を一定とすることができ、第1可動役物90300や第2可動役物90400の破損等を防ぐことができる。 By doing this, it is possible to make the speed at the time of positioning the first movable part 90300 and the second movable part 90400 at the origin position constant, and the first movable part 90300 and the second movable part 90400 Can be prevented.
また、演出制御用CPU90120は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて第1可動役物90300や第2可動役物90400が動作するように制御する。 Further, when the effect control CPU 90120 executes the non-detection operation control and the detection operation control, the first movable combination 90300 or the second movable combination is generated at the lowest speed (first speed) in the actual operation check operation control. An object 90400 is controlled to operate.
このようにすることで、第1可動役物90300や第2可動役物90400の安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げる(例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い速度とするなど)ことなく安全に動作できる最高速度(第1速度)を選択することで、非検出時動作制御や検出時動作制御の期間を短縮することができる。 By doing this, the speed is lowered excessively while securing the safe operation of the first movable part 90300 and the second movable part 90400 (for example, a speed slower than the minimum speed in the operation control for operation check) The period of non-detection operation control and detection operation control can be shortened by selecting the maximum speed (first speed) at which the system can operate safely.
また、第1可動役物90300や第2可動役物90400が原点位置に位置していることを検出可能な検出手段としての第1可動役物原点検出センサ90316、第2可動役物原点検出センサ90440A,90440Bを備え、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理におけるS90104にて原点検出センサが検出状態ではない場合はS90105〜S90114の非検出時動作制御を実行し、S90104にて原点検出センサが検出状態である場合はS90120〜S90128の検出時動作制御を実行し、非検出時動作制御を実行する場合、検出時動作制御における最低速度で可動役物が動作するように制御する。 Also, a first movable combination origin detection sensor 90316 as a detection means capable of detecting that the first movable combination 90300 or the second movable combination 90400 is located at the origin position, a second movable combination origin detection sensor 90440 A, 90440 B, the effect control CPU 90 120 performs the non-detection operation control at S 90105 to S 90 114 if the origin detection sensor is not in the detection state at S 90 104 in the second initialization process, and the origin detection sensor at S 90 104 When in the detection state, the operation control at the time of detection of S90120 to S90128 is executed, and when the operation control at the time of non-detection is executed, the movable part is controlled to operate at the lowest speed in the operation control at the time of detection.
このようにすることで、非検出時動作制御や検出時動作制御によって、第1可動役物原点検出センサ90316や第2可動役物原点検出センサ90440A,90440Bの不具合の有無も把握することができる。また、非検出時動作制御を実行する場合は、可動役物が原点位置の近くにあるか否かが不明であるのに対し、検出時動作制御を実行する場合は、可動役物は原点位置にあることため、検出時動作制御においては、非検出時動作制御よりも速い速度であって、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で動作するようにしてもよい。 By doing this, the presence or absence of a defect of the first movable combination object origin detection sensor 90316 or the second movable combination object origin detection sensors 90440A, 90440B can also be grasped by the non-detection operation control or the detection operation control. . Moreover, when performing operation control at the time of non-detection, it is unclear whether or not the movable part is near the origin position, whereas when performing operation control at the time of detection, the movable part is at the origin position Since the detection operation control is performed at a speed higher than that of the non-detection operation control, the detection operation control may be performed at a speed lower than the minimum speed in the actual operation confirmation operation control.
また、演出制御用CPU90120は、特定の異常(例えば、演出の実行時に発生した動作異常など)が発生している場合において、第2初期化処理におけるステップS90109にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「3」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第1可動役物90300や第2可動役物90400が原点位置方向へ向けて移動するように制御する。 Further, the effect control CPU 90120 does not detect the origin detection sensor in step S90109 in the second initialization process when a specific abnormality (for example, an operation abnormality or the like occurred at the time of performing the effect) occurs. The first movable part 90300 and the second movable part 90400 are controlled to move toward the origin position direction at the lowest speed in the operation control for actual operation confirmation until the number of operation error determination times reaches "3". .
このようにすることで、特定の異常(例えば、演出の実行時に発生した動作異常などのエラー)が発生している場合に実行される異常時動作においても、第1可動役物90300や第2可動役物90400を安全に動作させることができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、その後に第2初期化処理が行われるときは、可動役物は原点位置に復帰していないため、非検出時動作制御が実行されることになる。また、動作異常が発生した場合、第2初期化処理においても可動役物は動作しないことが考えられるため、異常時動作として実動作確認用動作制御における最低速度にて第1可動役物90300や第2可動役物90400が原点位置方向へ向けて動作するように制御する。 By doing this, the first movable part 90300 or the second movable part 90300 is also included in the abnormal operation performed when a specific abnormality (for example, an error such as an operation abnormality occurred at the time of performing the rendering) occurs. The movable part 90400 can be operated safely. Specifically, for example, when an operation error occurs at the time of effect execution, when the second initialization processing is performed thereafter, the movable role does not return to the origin position, so the operation control at the time of non-detection It will be executed. In addition, since it is possible that the movable part does not operate even in the second initialization processing when an operation abnormality occurs, the first movable part 90300 or the like at the lowest speed in the operation control for actual operation check as an abnormal operation. The second movable part 90400 is controlled to move toward the home position.
また、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理におけるステップS90201にて当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合、S90220に進んで実動作確認用動作制御を行わない。 When the storage for origin return error of the target role is stored in step S90201 in the second initialization process, the effect control CPU 90120 proceeds to step S90220 and does not perform operation control for actual operation confirmation.
このようにすることで、異常によって第1可動役物90300や第2可動役物90400が実動作確認用動作制御中に原点位置以外で停止してしまうことを防ぐことができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、第2初期化処理においても可動役物は動作しないことが考えられるため、その場合は実動作確認用動作制御を実行しても駆動手段に負荷がかかるだけで無駄になるため、実動作確認用動作制御は実行しないことが好ましい。 By doing this, it is possible to prevent the first movable part 90300 and the second movable part 90400 from being stopped at a position other than the origin during operation control for actual operation check due to an abnormality. Specifically, for example, it is conceivable that the movable role does not operate even in the second initialization process when an operation error occurs during execution of the effect, in which case the operation control for actual operation check is executed. It is preferable not to execute the operation control for checking the actual operation because the load is only applied to the driving means and is wasted.
また、可動役物として第1可動役としての第1可動役物90300及び第2可動役物90400と第2可動役物としての第3可動役物90500とを有し、演出制御用CPU90120は、第2初期化処理におけるステップS90102において、可動役物が原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物であると判定した場合、非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行する一方、ステップS90102において可動役物が原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物でないと判定した場合、ステップS90130に進み非検出時動作制御と検出時動作制御とを行わない。 The first movable part 90300 and the second movable part 90400 as the first movable part and the third movable part 90500 as the second movable part are included as movable parts, and the CPU 90120 for effect control is If it is determined in step S90102 in the second initialization process that the movable combination is the origin detection target combination that requires origin detection, the non-detection operation control or detection operation control and the actual operation confirmation operation If it is determined in step S90102 that the movable combination is not an origin detection target combination that requires origin detection in step S90102, the process advances to step S90130 to perform non-detection operation control and detection operation control. Absent.
このようにすることで、必要な可動役物だけ実動作確認用動作制御を行うことができ、実動作確認用動作制御による動作確認時間を短縮することができる。 In this way, only the necessary movable combination can perform operation control for actual operation confirmation, and the operation confirmation time by the operation control for actual operation confirmation can be shortened.
また、可動役物として第1可動役としての第1可動役物90300及び第2可動役物90400と第2可動役物としての第3可動役物90500とを有し、演出制御用CPU90120は、第1可動役物90300と第2可動役物90400の各々の第1動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、各々の実動作確認用動作制御における最低速度にて可動役物が動作するように制御し、実動作確認用動作制御の動作速度は、第1可動役物90300と第2可動役物90400とで異なるようにする。 The first movable part 90300 and the second movable part 90400 as the first movable part and the third movable part 90500 as the second movable part are included as movable parts, and the CPU 90120 for effect control is When executing the non-detection operation control or the detection operation control as the first operation of each of the first movable part 90300 and the second movable part 90400, the movable at the lowest speed in the operation control for each actual operation check The character is controlled to operate, and the operation speed of the operation control for actual operation confirmation is made to be different between the first movable part 90300 and the second movable part 90400.
このようにすることで、各々の可動役物に応じた動作速度によって各可動役物の安全動作を確保しつつ、非検出時動作制御及び検出時動作制御の期間を短縮することができる。例えば、第1可動役物90300と第2可動役物90400とにおいて、実動作確認用動作制御において同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行した場合の各可動役物の実際の動作速度は異なることになる。 By doing this, it is possible to shorten the period of non-detection operation control and detection operation control while securing the safe operation of each movable combination according to the operation speed according to each movable combination. For example, even if the same control speed is set in the operation control for actual operation check in the first movable part 90300 and the second movable part 90400, the size, weight, operation mode, movement distance of each movable part If there is a difference in drive mechanism etc., the actual operating speed of each movable combination when performing non-detection operation control and detection operation control will be different.
具体的には、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、同一の制御速度(実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度)を設定した場合でも、複数の可動役物のうち重量が大きい可動役物の実際の動作速度は、重量が小さい可動役物の実際の動作速度よりも遅くなる。また、可動役物を上昇させる場合、下降させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。また、駆動機構として可動部を演出方向に付勢するバネ等が設けられている場合、バネが縮んでいる状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合、バネが伸びている状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。このように、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、可動役物を実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御する場合、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等を考慮して、各々の実動作確認用動作制御において個別の最低制御速度を設定することが好ましい。 Specifically, in the non-detection operation control and the detection operation control, even when the same control speed (the minimum control speed set in the operation control for actual operation check) is set, among the plurality of movable roles The actual operating speed of the heavy mobile part is slower than the actual operating speed of the small mobile part. In addition, when the movable part is raised, the actual operating speed is slower than when the movable part is lowered. In addition, when a spring or the like that biases the movable portion in the rendering direction is provided as a drive mechanism, when moving the spring in a direction against the biasing force in a compressed state, the biasing force in a state in which the spring is stretched The actual operating speed is slower than when moving in the direction to resist. As described above, in the non-detection operation control and the detection operation control, when the movable combination is controlled such that the movable combination operates at a speed equal to or lower than the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation, It is preferable to set an individual minimum control speed in each operation check for actual operation check in consideration of the size, weight, operation mode, operation distance, drive mechanism and the like.
例えば、第1可動部と第2可動部とが、原点位置に向けて移動する際に遊技者から見たときに第1可動部の手前側に第2可動部が重なるように前後に配置されるものにおいて、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかを実行する際に、第1可動部及び第2可動部双方の動作制御を一緒に行う場合、第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、仮に、第1可動部と第2可動部とが何らかの理由でそれぞれ原点位置から離れた位置まで移動した状態で電源がオン状態とされ、S9051の第2初期化処理において第1可動部及び第2可動部双方の非検出時動作制御が一緒に実行される場合において、第1可動部及び第2可動部双方の動作速度(最低速度)が同一になるように制御されると、第2可動部により第1可動部が隠れて原点位置へ移動する状況が見え難くなるが、第1可動部と第2可動部の最低速度が異なるように制御することで、第1可動部と第2可動部とが移動する際にずれていくので、第1可動部及び第2可動部各々の原点復帰動作を確認しやすくなる。 For example, the first movable portion and the second movable portion are disposed back and forth so that the second movable portion overlaps the front side of the first movable portion when viewed from the player when moving toward the origin position. When one of the first movable portion and the second movable portion is controlled together when performing any of non-detection operation control, detection operation control, and actual operation check operation control, It is preferable to control so that the operation speed (minimum speed) of 1 movable part and 2nd movable part may differ. By doing this, temporarily, the power is turned on in a state in which the first movable portion and the second movable portion are respectively moved to positions away from the origin position for some reason, and in the second initialization processing of S9051. When the non-detection operation control of both the first movable part and the second movable part is executed together, the operation speeds (minimum speeds) of both the first movable part and the second movable part are controlled to be the same. Then, it becomes difficult to see the situation in which the first movable part is hidden by the second movable part and moves to the origin position, but the first movable part and the second movable part are controlled to have different minimum speeds. Since the movable part and the second movable part shift when moving, it is easy to confirm the home position return operation of each of the first movable part and the second movable part.
また、第1可動部と、該第1可動部よりも大きい(あるいは長い)第2可動部とを有する場合においても、第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、例えば、第2可動部よりも小さい(あるいは短い)ので目立たない第1可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度が、第1可動部よりも大きい(あるいは長い)ので目立つ第2可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度よりも遅くすることで、第1可動部及び第2可動部それぞれの動作を確認しやすくなる。 In addition, even in the case where the first movable portion and the second movable portion larger (or longer) than the first movable portion are provided, the operation speeds (minimum speeds) of the first movable portion and the second movable portion are different. It is preferable to control the By doing this, for example, at least in any of non-detection operation control, detection operation control, and actual operation confirmation operation control of the first movable portion which is smaller (or shorter) than the second movable portion and therefore inconspicuous Since the speed is larger (or longer) than the first movable part, the second movable part can be made slower than the lowest speed in any of the non-detection operation control, detection operation control, and actual operation check operation control that is noticeable The operation of each of the first movable portion and the second movable portion can be easily confirmed.
このように、第1可動部と該第1可動部とは異なる第2可動部とを有する場合において、第1可動部と第2可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御における動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。なお、このように第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御する場合、第1可動部と第2可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度は異なっていてもよいし、同一でもよい。 As described above, when the first movable portion and the second movable portion different from the first movable portion are provided, the non-detection operation control, the detection operation control, and the actual operation of the first movable portion and the second movable portion are performed. It is preferable to control so that the operation speed (minimum speed) in the operation control for operation confirmation is different. In addition, when controlling so that the operation speed (minimum speed) of the 1st movable part and the 2nd movable part differs in this way, the operation control at the time of non-detection of the 1st movable part and the 2nd movable part, operation control at the time of detection The minimum control speed set in the operation control for actual operation confirmation may be different or may be the same.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. Be
例えば、前記実施例では、可動役物の一例として、原点位置と演出位置との間で回動可能な第1可動役物90300と、原点位置と演出位置との間で直線移動可能な第2可動役物90400と、回転軸を中心として回転可能な第3可動役物90500と、を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、これら可動役物の動作態様(例えば、移動方向や回動方向)や設置数は上記のものに限らず種々に変更可能である。また、上記以外の動作態様にて動作する可動役物を適用してもよい。 For example, in the embodiment, as an example of the movable part, the first movable part 90300 rotatable between the origin position and the effect position, and the second movable movable between the origin position and the effect position Although the embodiment to which the movable part 90400 and the third movable part 90500 rotatable about the rotation axis are applied is exemplified, the present invention is not limited to this, and the movement aspect of these movable parts (for example, The movement direction and the rotation direction) and the number of installation can be changed variously without being limited to the above. In addition, a movable combination that operates in an operation mode other than the above may be applied.
また、前記実施例では、原点対象役物として原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動役物90300及び第2可動役物90400を適用し、原点非対象役物として第3可動役物90500を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、原点位置と演出位置との間で動作しない第3可動役物90500のような可動役物においても、第3可動部90502の回転位置に原点位置を設定することにより原点対象役物としてもよい。 Further, in the above embodiment, the first movable object 90300 and the second movable object 90400 operable between the origin position and the effect position are applied as the origin object role, and the third movable as the origin non-target object Although the embodiment to which the accessory 90500 is applied is illustrated, the present invention is not limited to this, and the third movable component is also the third movable component such as the third movable component 90500 which does not operate between the origin position and the rendering position. By setting the origin position at the rotational position of the unit 90502, it may be set as the origin object role.
また、前記実施例では、第2初期化処理において、一の可動役物に対し第1動作制御としての非検出時動作制御または検出時動作制御を実行する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、少なくとも非検出時動作制御のみを実行するようにしてもよい。なお、非検出時動作制御のみを実行可能とする場合、第2初期化処理において原点検出センサにより可動役物が検出されている場合は非検出時動作制御を実行しなくてもよい。 Further, in the above embodiment, the second initialization process exemplifies a mode in which the non-detection operation control or the detection operation control as the first operation control is performed on one movable combination, but the present invention is limited thereto. Instead, at least the operation control at the time of non-detection may be executed. When only the non-detection operation control can be performed, the non-detection operation control may not be performed when the movable part is detected by the origin detection sensor in the second initialization process.
また、前記実施例では、演出制御用CPU90120が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度で可動役物が動作するように制御する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、非検出時動作制御や検出時動作制御において、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御すればよく、例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い動作速度にて可動役物が動作するように制御してもよい。 In the above embodiment, when the effect control CPU 90120 executes the non-detection operation control or the detection operation control as the first operation control, the minimum speed in the operation control for the actual operation check as the second operation control and Although the embodiment in which the movable part is controlled to operate at the same speed has been exemplified, the invention is not limited to this, and for non-detection operation control and detection operation control, for actual operation confirmation as second operation control The movable part may be controlled to operate at a speed equal to or lower than the minimum speed in the operation control. For example, the movable part is controlled to operate at an operating speed slower than the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation. May be
また、前記実施例では、第1動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、常に予め設定された単一の動作速度(実動作確認用動作制御における最低速度)にて可動役物が動作する、つまり、可動役物が常に一定の速度にて動作するように制御する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、原点位置に復帰する際に、実動作確認用動作制御における最低速度から漸次減速させて最低速度よりも低い速度にて動作するように制御してもよい。つまり、第1動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、実動作確認用動作制御における最低速度よりも低い速度であれば、所定の移動期間において速度が可変するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, in the non-detection operation control or the detection operation control which is the first operation control, it is possible to move at a single operation speed (minimum speed in the operation control for actual operation check) which is always preset. Although an example in which the accessory operates, that is, the mobile character is controlled to operate at a constant speed is illustrated, the invention is not limited thereto. For example, when returning to the origin position, It is also possible to control to operate at a speed lower than the minimum speed by gradually decelerating from the lowest speed in the operation control for operation control. That is, in the non-detection operation control or the detection operation control which is the first operation control, if the speed is lower than the minimum speed in the actual operation check operation control, the speed is made variable in a predetermined moving period. It is also good.
また、前記実施例では、第1動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、それぞれ同一の動作速度(実動作確認用動作制御における最低速度)にて可動役物の動作を制御する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、非検出時動作制御における最高速度が、検出時動作制御における最低速度以下の速度となるように制御するようになっていれば、例えば、非検出時動作制御と検出時動作制御とで異なる動作速度にて可動役物を動作させるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, in the non-detection operation control or the detection operation control which is the first operation control, the operation of the movable part is performed at the same operation speed (minimum speed in the operation control for actual operation check). Although the control mode has been exemplified, the present invention is not limited to this, and if the maximum speed in the non-detection operation control is controlled to be equal to or less than the minimum speed in the detection operation control, For example, the movable role may be operated at different operation speeds in the non-detection operation control and the detection operation control.
また、前記実施例では、エラーなど特定の異常が発生している場合に可動役物が検出手段にて検出されていないとき、つまり、第2初期化処理におけるステップS90109にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「3」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第1可動役物90300や第2可動役物90400を原点位置方向へ向けて移動させる制御を繰返し行う形態を例示したが、これに限定されるものではなく、検出時動作制御における最低速度よりも低い速度、例えば、エラー用に設定され、比較的大きなトルクが得られる低速である特別速度で可動役物が動作するように制御するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the movable abnormality is not detected by the detection means when a specific abnormality such as an error occurs, that is, the origin detection sensor detects the movement in step S90109 in the second initialization process. If not, control to move the first movable part 90300 or the second movable part 90400 toward the origin position at the lowest speed in the operation control for actual operation check until the number of operation error determination times reaches "3" Is not limited to this, and a special speed that is lower than the minimum speed in detection operation control, for example, a low speed that is set for an error and can obtain a relatively large torque. The movable part may be controlled to operate.
また、前記実施例では、第2初期化処理におけるステップS90124にて原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、原点検出センサが検出状態になるまで、S90122〜S90127の処理を繰返し行う、つまり、設定されたプロセスデータに基づき、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて可動役物を検出時動作制御させる形態を例示したが、これに限定されるものではなく、第2初期化処理におけるステップS90124にて原点検出センサが検出状態になっていない場合には、その時点から可動役物を実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて原点位置方向へ移動させる非検出時動作制御を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, if the origin detection sensor is not in the detection state in step S90124 in the second initialization process, that is, if the operation target role is not located at the origin position (initial position) Repeat the processing of S90122 to S90127 until the origin detection sensor is in the detection state, that is, based on the set process data, based on the minimum control speed set in the operation control for operation check, the movable part In the second initialization process, when the origin detection sensor is not in the detection state, the movable role is started from that point. Non-detection operation control that moves the object toward the home position based on the minimum control speed set in the operation control for actual operation check It may be executed.
また、前記実施例では、複数の可動役物として第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500を備え、第2初期化処理においては、非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動役物として、第1可動役物90300、第2可動役物90400及び第3可動役物90500を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、第2初期化処理において非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動役物とは、第1可動役物90300、第2可動役物90400、第3可動役物90500といった一の可動役物を実行対象とするものに限らず、例えば、一の可動役物が動作可能な複数の可動部を有する(例えば、第2可動役物90400は第2可動部90401と第2可動部90402とを有する)場合、これら各可動部各々を非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とし、各可動部を順次非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御させるようにしてもよい。 In the above embodiment, the first movable part 90300, the second movable part 90400, and the third movable part 90500 are provided as the plurality of movable parts, and in the second initialization process, the non-detection operation control, Although the first movable part 90300, the second movable part 90400, and the third movable part 90500 are applied as movable objects to be subjected to operation control during detection and operation control for actual operation confirmation, The present invention is not limited to this, and a movable combination that is an execution target of non-detection operation control, detection operation control, and actual operation check operation control in the second initialization process is the first movable combination 90300, Not limited to one movable character such as the second movable character 90400 and the third movable character 90500 being an execution target, for example, it has a plurality of movable parts in which one movable character can operate (for example, 2 mobile role 90 In the case of having the second movable portion 90401 and the second movable portion 90402), each movable portion is subject to execution of operation control at non-detection, operation control at detection, operation control for actual operation check, and each movable portion In the non-detection operation control, the detection operation control, and the actual operation confirmation operation control may be sequentially performed.
また、前記実施例では、第2初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用CPU90120は、可動役物を往動作及び復動作それぞれにおいて加速及び減速して、低速→高速→低速→停止となるように制御する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、可動体演出時の動作制御や実動作確認用動作制御における動作速度は上記した形態に制御するものに限らず、例えば、低速→高速→低速→高速→低速→停止といったように低速と高速とを複数回繰り返すように制御してもよいし、動作速度が低速→中速→高速の順に変化するように制御してもよい。 Further, in the above embodiment, in the operation control for checking the actual operation in the second initialization process, the CPU for effect control 90120 accelerates and decelerates the movable combination in the forward operation and the return operation, respectively, so that low speed → high speed → low speed → Although the form which controls to become stop was illustrated, it is not limited to this, and operation speed in operation control at the time of movable object production and operation control in actual operation check is not restricted to what is controlled in the above-mentioned form For example, control may be performed so that low speed and high speed are repeated a plurality of times such as low speed → high speed → low speed → high speed → low speed → stop, etc. Control is performed so that the operating speed changes in the order of low speed → middle speed → high speed. You may
また、往動作と復動作とで動作速度の変化態様や最低速度が異なるように制御してもよい。なお、往動作と復動作とで最低速度が異なる場合、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における往動作と復動作とのうち速度が低い方の最低速度以下の速度となるように設定すればよい。 Further, control may be performed so that the change mode of the operation speed and the minimum speed are different between the forward operation and the return operation. If the minimum speed is different between the forward operation and the return operation, the maximum speed in the non-detection operation control or the detection operation control is the higher of the forward operation and the return operation in the actual operation check operation control. The speed may be set to be lower than the minimum speed.
また、前記実施例では、第2初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用CPU90120は、可動役物を加速及び減速して動作速度を変化させる制御を行う形態を例示したが、これに限定されるものではなく、単一の動作速度にて可動役物が動作するように制御してもよい。このように単一の動作速度にて可動役物が動作するように制御する場合、該単一の動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、該最低速度以下の速度となるように設定すればよい。 Further, in the above embodiment, in the operation control for checking the actual operation in the second initialization process, the CPU for effect control 90120 exemplifies a mode for performing control to accelerate and decelerate the movable role to change the operation speed. The invention is not limited to this, and the movable part may be controlled to operate at a single operating speed. As described above, when the movable part is controlled to operate at a single operating speed, the single operating speed is the lowest speed in the operation control for the actual operation check. The maximum speed in the time movement control may be set to be a speed lower than the minimum speed.
また、前記実施例では、第1動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を、パチンコ遊技機901の起動時である第2初期化処理において実行する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、起動時以外のタイミング(例えば、役物エラーや他の各種エラーを含むエラー処理の実行後や、図柄の変動開始時や、可動役物演出の実行後など)にて実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the non-detection operation control and the detection operation control as the first operation have been exemplified in the second initialization processing at the activation of the pachinko gaming machine 901, but the present invention is limited thereto. It is not performed, but it is performed at timing other than the start time (for example, after execution of error processing including character item error and other various errors, at the start of fluctuation of symbol, or after execution of movable combination effect) You may do it.
また、前記実施例では、第2初期化処理における可動役物の順序データとして、第1可動役物90300→第2可動役物90400→第3可動役物90500の順に非検出時動作制御または検出時動作制御や実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、順序は任意であり、上記以外の順序で各動作を実行するようにしてもよい。また、複数のうち2以上の可動役物についての非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のうちいずれかを並行して一緒に実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, as the order data of the movable part in the second initialization process, the first movable part 90300 → the second movable part 90400 → the third movable part 90500 in the order of non-detection operation control or detection Although the mode in which the time operation control and the operation control for actual operation confirmation are executed is illustrated, the present invention is not limited to this, the order is arbitrary, and each operation may be performed in an order other than the above. . Alternatively, any one of the non-detection operation control, the detection operation control, and the operation confirmation operation control for two or more of the plurality of movable combination objects may be concurrently executed.
また、全ての可動役物について非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後に実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、一の可動役物の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行した後、他の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行するようにしてもよい。 In addition, although the embodiment has been illustrated in which the operation control for actual operation confirmation is executed after execution of the non-detection operation control or the detection operation control for all the movable roles, the present invention is not limited thereto. After performing non-detection operation control of the feature or operation control during detection and operation control for actual operation check, perform other non-detection operation control or detection operation control and operation control for actual operation check You may
また、前記実施例では、実動作確認用プロセスデータを、実際の演出時の動作と同一の動作内容が記述されたものとした形態を例示したが、これに限定されるものではなく、これら実動作確認用動作制御としては、実際の演出における動作速度の各動作を全て含むものであれば、完全に同一の動作でなくともよく、例えば、動作の一部が異なる複数の演出動作がある場合には、異なる複数の演出動作を全て組み込んだ確認専用の動作を記述した実動作確認用プロセスデータとしてもよい。 In the above embodiment, the process data for confirming the actual operation has been described as having the same operation content as the operation at the time of the actual presentation described. However, the present invention is not limited to this. The operation check operation control does not have to be completely the same operation as long as it includes all the operations of the operation speed in the actual effect, for example, when there are a plurality of effect operations in which part of the operation is different In the above, the process data for operation confirmation may be described in which a confirmation-only operation incorporating all of a plurality of different rendering operations is described.
また、前記実施例では、S90113、S90127、S90213の動作エラー判定回数を「3」とした形態を例示したが、これに限定されるものではなく、これら動作エラー判定回数は、「3」以外の回数に適宜に設定してもよく、S90113、S90127、S90213各々の動作エラー判定回数を異なる回数としてもよい。 In the above embodiment, the number of operation error determinations in S90113, S90127, and S90213 is set to “3”. However, the present invention is not limited to this. The number of operation error determinations is other than “3”. The number of times of operation error determination in each of S90113, S90127, and S90213 may be set as the number of times.
また、前記実施例では、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を第2初期化処理にて実行する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、非検出時動作制御や検出時動作制御の実行タイミングは任意に設定可能であり、例えば、可動体演出の終了後や、図柄の変動表示が開始されるときや、デモ演出を実行したときなどに実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the non-detection operation control, the detection operation control, and the actual operation confirmation operation control are executed in the second initialization process. However, the present invention is not limited to this. For example, The execution timing of the non-detection operation control and the detection operation control can be set arbitrarily. For example, after the end of the movable object effect, when the fluctuation display of the symbol is started, or when the demonstration effect is executed, etc. It may be performed on
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機901を例示しているが、これに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, although the pachinko gaming machine 901 is illustrated as an example of the gaming machine in the above embodiment, the present invention is not limited to this, and for example, gaming balls of a predetermined number of balls can be circulated inside the gaming machine And the number of balls used for the game is reduced and stored, while the number of balls that have been enclosed and is lent out in response to a player's request for lending, or the number of prize balls awarded in response to winning is added. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines. In these enclosed game machines, not the gaming balls but points or points are awarded to the player, so the points or points given are the gaming values.
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value At the same time, one game is ended by the variable display result being derived on the variable display device capable of the variable display of a plurality of types of symbols that can be identified respectively, and the winning is achieved according to the variable display result derived on the variable display device The present invention is also applicable to slot machines in which
また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical gaming ball (pachinko ball) is applied as an example of gaming media, but it is not limited to spherical gaming media, for example, non-spherical gaming media such as medals. It may be
1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
AH アクティブ表示
901 パチンコ遊技機
90120 演出制御用CPU
90300 第1可動役物
90302 第1可動部
90303 第1可動役物駆動モータ
90316 第1可動役物原点検出センサ
90400 第2可動役物
90401,90402 第2可動部
90411,90421 第2可動役物駆動モータ
90440A,90440B 第2可動役物原点検出センサ
90500 第3可動役物
90502 第3可動部
90520 第3可動役物駆動モータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 pachinko gaming machine 9 effect display apparatus 100 microcomputer for production control 560 microcomputer for game control AH active display 901 pachinko gaming machine 90120 CPU for production control
90300 1st movable part 90302 1st movable part 90303 1st movable part drive motor 90316 1st movable part origin detection sensor 90400 2nd movable part 90401, 90402 2nd movable part 90411, 90421 2nd movable part drive Motor 90440A, 90440B Second movable combination product origin detection sensor 90500 Third movable combination product 90502 Third movable part 90520 Third movable combination product drive motor
Claims (1)
変動表示に対応する所定表示を表示可能な所定表示手段と、
作用表示を作用させることにより前記所定表示の表示態様を変化させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
原点位置と該原点位置から離れた位置との間で動作可能に設けられた可動体と、
前記可動体を動作させるための駆動手段と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第1動作制御と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御と、前記可動体による演出を行うための第3動作制御とを行うことが可能であり、
前記第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内で前記可動体が動作するように制御し、
前記第1動作制御においては、前記第2動作制御における前記第1速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御し、
前記特定演出実行手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させる第1パターンと、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させない第2パターンと、を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記所定表示に対する前記作用表示の速度を減速させることが可能である、遊技機。 A gaming machine capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state advantageous to a player,
Predetermined display means capable of displaying a predetermined display corresponding to the variable display;
Specific effect executing means capable of executing a specific effect of changing the display mode of the predetermined display by causing the operation display to act;
A movable body operatively provided between an origin position and a position away from the origin position;
Drive means for operating the movable body;
Control means for controlling the movement of the movable body by the drive means;
The control means
A first operation control for positioning the movable body at the origin position, a second operation control for confirming that the movable body can operate normally, and a second for performing effects by the movable body 3 operation control can be performed,
In the second operation control, the movable body is controlled to operate within a range of a first speed and a second speed higher than the first speed,
In the first operation control, the movable body is controlled to operate at a speed equal to or less than the first speed in the second operation control,
The specific effect execution means is
The display of the action display is started, and the first pattern for changing the display mode of the predetermined display after a predetermined period has started, and the display of the action display is started, and the display mode of the predetermined display is not changed after the predetermined period has elapsed It is possible to execute 2 patterns,
After the display of the action display is started, it is possible to reduce the speed of the action display with respect to the target display of interest at a common timing in a predetermined period of the first pattern and the second pattern. Gaming machine.
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