JP2020127575A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that attracts a player.SOLUTION: A game machine can display a display performance including a performance in which a specific image is varied and then stopped to notify the determination result, and can execute a development performance that expects a big winning after the specific image is displayed in a specific state in the display performance. The game machine can execute a predetermined light emission performance in a state in which a specific image for notifying the big winning is stopped and displayed in the display performance. While the predetermined light emission performance is executed in the display performance, execution of the development performance is restricted.SELECTED DRAWING: Figure 47

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来、特別図柄抽選を行って、大当りしたか否かを報知する報知演出(変動演出)を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1)。 Conventionally, there is a gaming machine that performs a special symbol lottery and performs a notification effect (fluctuation effect) that notifies whether or not a big hit has occurred (for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2013年1月6日発行、2013年1月6日号、ページ22〜25、CR雪物語2"Pachinko Winning Guide", Guideworks, Inc., January 6, 2013 issue, January 6, 2013 issue, pages 22-25, CR Snow Story 2

遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル)を獲得することによる楽しみばかりではなく、遊技自体(演出やゲーム性)による楽しみが強く求められている。 There is a strong demand for a gaming machine to have fun not only by playing a game medium (game ball, medal) but also by playing the game itself (production and game characteristics).

それ故に、本発明の目的の一つは、遊技者を惹きつける遊技機を提供することである。 Therefore, one of the objects of the present invention is to provide a gaming machine that attracts a player.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を単なる一例として示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, one aspect of the present invention adopts the following configuration. Note that reference numerals in parentheses, explanatory texts, and the like are merely examples of the correspondence with the embodiments described below to help understand one aspect of the present invention, and the scope of one aspect of the present invention Is not intended to be limited.

本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する判定手段(100)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技の進行を制御すると共に所定のコマンドを送信する遊技制御手段(100)と、
前記遊技制御手段により送信された前記所定のコマンドに基づいて、所定の遊技演出を制御する演出制御手段(400等)と、
前記遊技演出を表示可能とする表示手段(6)と、を備え、
前記演出制御手段は、
特定画像(装飾図柄)が変動表示してから停止表示して前記判定手段による判定結果を報知する演出を含む表示演出(報知演出)を、前記表示手段に表示可能であり、
前記表示演出において、前記特定画像が特定状態(例えば、特定出目、リーチ目、擬似目)で表示されてから、前記特別遊技を行うことを期待させる発展演出(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、再抽選演出)を行うことが可能であり、
前記表示演出において、前記特別遊技を行うことを報知する前記特定画像が停止表示された状態で所定の発光演出(例えば、キラン発光)を行うことが可能であり、
前記表示演出において前記所定の発光演出を行っている期間中は、前記発展演出の実行を制限する。
A gaming machine (1) according to one aspect of the present invention,
Determination means (100) for determining whether or not to play a special game (big hit game) advantageous to the player,
Game control means (100) for controlling the progress of the game and transmitting a predetermined command based on the determination result by the determination means;
Based on the predetermined command transmitted by the game control means, effect control means (400 or the like) for controlling a predetermined game effect,
A display means (6) capable of displaying the game effect,
The effect control means,
It is possible to display on the display means a display effect (notification effect) including an effect of displaying a specific image (decorative pattern) in a variable display and then stopping and displaying the determination result by the determination means.
In the display effect, after the specific image is displayed in a specific state (for example, specific appearance, reach eye, pseudo-eye), it is expected that the special game is to be performed (for example, SP reach effect, SPSP reach effect Production, re-lottery production)
In the display effect, it is possible to perform a predetermined light emission effect (for example, Kiran light emission) in a state in which the specific image informing that the special game is to be performed is stopped and displayed.
While the predetermined light emission effect is being performed in the display effect, execution of the development effect is limited.

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that attracts a player's interest.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図Enlarged view showing an example of a display 4 provided in the pachinko gaming machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in the pachinko gaming machine 1. メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power interruption monitoring process in step S911 of FIG. 図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the starting opening switch process in step S2 of FIG. 図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol processing in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a fluctuation pattern determination table 図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special winning opening process in step S6 of FIG. 図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special winning opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a timer interrupt process performed by the effect control unit 400 図17のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the command reception process in step S11 of FIG. 図17のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the command reception process in step S11 of FIG. 図18のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S115 of FIG. 図18のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S115 of FIG. 演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of the effect type determination table 演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of the effect type determination table 演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of the effect type determination table 演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of the effect type determination table 画像音響制御部500によって実行される報知演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing the notification effect execution process executed by the image and sound control unit 500 装飾図柄の数字と色の例を示すExamples of numbers and colors for decorative patterns 装飾図柄の例を示す図Figure showing an example of a decorative pattern 報知演出における装飾図柄および保留画像の動作概要について説明するための図The figure for explaining the outline of the operation of the decorative pattern and the hold image in the notification effect. 保留画像の色と大当り信頼度との関係の例を示す図The figure which shows the example of the relationship between the color of the reservation picture and the jackpot reliability 報知演出の演出内容について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the contents of the notification effect 報知演出の演出内容について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 報知演出の演出内容の具体例について説明するための図A figure for explaining a specific example of the effect contents of the notification effect 画像音響制御部による報知演出の画像表示制御および音響出力制御について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the image display control and the sound output control of the notification effect by the image sound control unit 本発明の第2実施形態に係る報知演出における再抽選演出の具体例について説明するための図The figure for demonstrating the specific example of the re-lottery production in the notification production which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る報知演出における再抽選演出の具体例について説明するための図The figure for demonstrating the specific example of the re-lottery production in the notification production which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る報知演出における再抽選演出の具体例について説明するための図The figure for demonstrating the specific example of the re-lottery production in the notification production which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る先読み連続予告演出について説明するためのタイムチャートA time chart for explaining a prefetching continuous notice effect according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る先読み連続予告演出の具体例について説明するための図The figure for demonstrating the specific example of the prefetching continuous notice production which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る先読み連続予告演出の具体例について説明するための図The figure for demonstrating the specific example of the prefetching continuous notice production which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る先読み連続予告演出の具体例について説明するための図The figure for demonstrating the specific example of the prefetching continuous notice production which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る特定識別図柄について説明するための図The figure for demonstrating the specific identification symbol which concerns on 4th Embodiment of this invention. 第1〜第4実施形態における各発光演出の表Table of each light emission effect in the first to fourth embodiments 第1〜第4実施形態における各発光演出の表Table of each light emission effect in the first to fourth embodiments 第1〜第4実施形態における各発光演出の表Table of each light emission effect in the first to fourth embodiments 本発明の第5実施形態の第1実施例について説明するための図The figure for demonstrating the 1st Example of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の第1実施例について説明するための図The figure for demonstrating the 1st Example of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の第1実施例について説明するための図The figure for demonstrating the 1st Example of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の第2実施例について説明するための図The figure for demonstrating the 2nd Example of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の第2実施例について説明するための図The figure for demonstrating the 2nd Example of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の第2実施例について説明するための図The figure for demonstrating the 2nd Example of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の第3実施例について説明するための図The figure for demonstrating the 3rd Example of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の第3実施例について説明するための図The figure for demonstrating the 3rd Example of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の第3実施例について説明するための図The figure for demonstrating the 3rd Example of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態について説明するための図The figure for demonstrating 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態について説明するための図The figure for demonstrating 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態について説明するための図The figure for demonstrating 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態について説明するための図The figure for demonstrating 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態について説明するための図The figure for demonstrating 6th Embodiment of this invention. 本発明の変形例について説明するための図The figure for demonstrating the modification of this invention. 本発明の変形例について説明するための図The figure for demonstrating the modification of this invention.

(第1実施形態)
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
(First embodiment)
Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. In the following, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as the gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, with reference to FIGS. 1 to 3, a schematic configuration of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described. Note that FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display device 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。 In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an operation of a player wins, for example. The gaming machine 1 includes a gaming board 2 on which gaming balls are launched, and a frame member 5 surrounding the gaming board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1, centering on a hinge provided on the shaft support side. A lock portion 43 is provided at a predetermined position on the front surface side of the frame member 5 (for example, an end portion opposite to the shaft support side), and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock portion 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面左側に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。 On the front surface of the game board 2, a game area 20 for playing a game with a game ball is formed. In the game area 20, a rail member forming a passage in which a game ball fired from below (launching device 211; see FIG. 4) rises along the left side of the main surface of the game board 2 and goes to the upper position of the game area 20 (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20 are provided.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。 Further, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at a position where it is easily viewed by the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery) by displaying a decorative symbol in accordance with the progress of the game by the player, appearance of a character, appearance of an item, or the like. To display the notice effect, or to display a hold image indicating the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is composed of a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Further, on the front surface of the game board 2, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and performs an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or the operation of the player. Further, the board lamp 8 emits light in accordance with the progress of the game to perform various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。 In the game area 20, game nails and windmills (both not shown) for changing the falling direction of the game balls are arranged. Further, in the game area 20, various types of prizes related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first starting opening 21, the second starting opening 22, the gate 25, the special winning opening 23, and the normal winning opening 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prize-related winning prizes. It is set up. Further, the game area 20 is provided with a discharge port 26 for discharging the game balls, which have not been won in any of the winning openings of the game balls launched in the game area 20, to the outside of the game area 20. ..

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。 The 1st starting opening 21 and the 2nd starting opening 22 each enter a game ball, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first starting port 21 will operate a predetermined special electric auditors product (large winning hole 23) and/or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later), It is a winning opening for winning a game ball. In addition, the second starting port 22, which operates the special electric accessory and/or a predetermined special symbol display device (a second special symbol display device 4b which will be described later), is a prize relating to winning a game ball. It is a mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (open/close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. It should be noted that the lottery does not start even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。 The 2nd starting opening 22 is provided in the lower part of the 1st starting opening 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of the game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of blades that imitate a tulip flower, and the pair of blades opens and closes left and right by driving an electric tulip opening and closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blades is closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting opening 22 because the opening width guided to the entrance of the second starting opening 22 is extremely narrow. On the other hand, in the electric tulip 27, when the pair of blades is opened to the left and right, the opening width guided to the entrance of the second starting opening 22 is expanded, so that the game ball is in an open state in which the gaming ball easily enters the second starting opening 22. .. Then, the electric tulip 27, when the game ball passes through the gate 25 and wins the normal symbol lottery, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。 The special winning opening 23 is located at the center of the lower side of the second starting opening 22 and opens according to the result of the special symbol lottery. The special winning opening 23 is normally in a closed state and is in a state in which a game ball cannot enter. It becomes easy for game balls to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state for a predetermined number of times (for example, 16 times) until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapse or winning of 10 game balls) is satisfied.

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。 Further, at the lower right of the game board 2, there is provided a display device 4 for displaying the result of the special symbol lottery or the ordinary symbol lottery and the number of holdings. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。 Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first starting opening 21, the second starting opening 22, the special winning opening 23, and the normal winning opening 24, the specified number per game ball is determined according to the place where the playing ball is won. The prize balls will be paid out. For example, if one game ball is won in the first starting port 21 and the second starting port 22, three award balls will be won, if one game ball is won in the big winning port 23, 13 award balls will be awarded, and the normal winning port 24 will be given. When one game ball is won, 10 prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball linked to it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。 The frame member 5, which is the front surface of the gaming machine 1, is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, an eject button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a plate 39, and the like. There is.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。 When the player touches the handle 31 and performs an operation of rotating the lever 32 in the clockwise direction, a launching device 211 (is set at a predetermined time interval (for example, 100 pieces per minute) with a hitting force according to the operation angle. (See FIG. 4) electrically launches a game ball. The plate 39 (see FIG. 3) is provided so as to project to the front of the gaming machine 1 and temporarily stores the game balls supplied to the launching device 211. The prize balls described above are paid out to the plate 39. Then, the game balls stored in the plate 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at the timing linked with the operation of the lever 32 by the player.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。 The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 clockwise, the stop button 33 is pressed by the player to shoot a game ball. To stop temporarily. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the dish 39 is provided, and when pressed by the player, the game balls accumulated in the dish 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。 The speaker 35 and the frame lamp 36 notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects, respectively. The speaker 35 produces various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light according to a pattern by lighting/blinking, a difference in emission color, and the like.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。 Next, with reference to FIG. 2, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described. In FIG. 2, the display device 4 is a first special symbol display device 4a, a second special symbol display device 4b, a first special symbol holding display device 4c, a second special symbol holding display device 4d, a normal symbol display device 4e, a normal one. It is provided with a symbol reserve display 4f and a game state display 4g.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。 In the first special symbol display device 4a, the display symbol is changed and displayed corresponding to the game ball winning the first starting opening 21. For example, the first special symbol display device 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won in the first starting opening 21, the special symbol is variably displayed and then stopped and displayed as the lottery result. Further, the second special symbol display 4b, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball winning the second starting port 22. For example, the second special symbol display device 4b is also similarly configured by a 7-segment display device, and when a game ball is won in the second starting opening 22, the special symbol is variably displayed and then stopped and the lottery result is displayed. To do. Normally, the symbol display 4e is displayed with the display symbol varying in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display device 4e is composed of an LED display device, and when the game ball passes through the gate 25, the ordinary symbol is variably displayed and then stopped and displayed to display the lottery result.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。 The first special symbol hold display 4c displays the number of times the special symbol lottery is held when the game ball wins the first starting opening 21. The second special symbol hold display device 4d displays the number of times the special symbol lottery is held when the game ball wins the second starting opening 22. The normal symbol hold display device 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each configured by LED display devices arranged in a row, and the number of times of holding is displayed depending on the lighting mode. It

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。 The gaming state display 4g displays the gaming state (time saving state, etc.) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。 Next, with reference to FIG. 3, an input device provided in the gaming machine 1 will be described. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、演出ボタン37は、遊技者に押下操作(入力操作)を促すために発光する場合もある。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
なお、演出ボタン37は、演出ボタン37自身が行う演出として、上記した押下操作を促す発光(発光演出)に加えて、自身が振動するボタン振動演出や、自身が円筒状にせり上がって突出するボタン突出演出等を行ってもよい。また、これらの演出は、単独で又は複数同時に行ってもよい。また、特別図柄抽選で大当りしている可能性が高い場合に、ボタン振動演出やボタン突出演出が実行され易い制御としてもよい。つまり、ボタン振動演出やボタン突出演出によって大当り信頼度が高いことを示唆してもよい。
また、押下操作のみが可能な演出ボタン37の代わりに、複数の操作が可能な操作手段を設けてもよい。例えば、遊技者がスティックを握ってスティックを前後左右に傾ける操作ができると共に人差し指(又は親指)でスティックに設けられたボタンを押下できるレバー(例えばジョイスティック)を設けてもよい。
The effect button 37 and the effect key 38 are provided so that the player can input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the plate 39 that projects forward from the gaming machine 1. The effect key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided adjacent to the effect button 37 on the side portion of the upper surface of the plate 39. The effect button 37 and the effect key 38 are pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. The effect button 37 may also emit light in order to prompt the player to perform a pressing operation (input operation). Further, the player can select one of the plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect keys 38.
In addition to the above-described light emission (light emission effect) that prompts the pressing operation, the effect button 37, as an effect performed by the effect button 37 itself, a button vibration effect in which the effect button 37 vibrates, or the effect button 37 rises in a cylindrical shape. A button protrusion effect or the like may be performed. In addition, these effects may be performed alone or at the same time. In addition, when there is a high possibility that the special symbol lottery is a big hit, the button vibration effect or the button protrusion effect may be easily executed. That is, it may be suggested that the jackpot reliability is high by the button vibration effect and the button protrusion effect.
Further, instead of the effect button 37 that can only be pressed, an operation unit that can perform a plurality of operations may be provided. For example, a lever (for example, a joystick) that allows the player to hold the stick and tilt the stick forward, backward, leftward, and rightward and to press a button provided on the stick with an index finger (or thumb) may be provided.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。 Further, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the plate 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, on the rear surface of the game board 2, a main board, a sub board, and the like are arranged. Specifically, the main board is provided with a main control board configured with a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery, determination of winning, and the like. On the sub-board, a launch control board 200 (see FIG. 4) that controls a launcher 211 that launches game balls to the upper part of the game area 20, a payout controller 300 that controls payout of prize balls. The payout control board configured by, the effect control board configured by the effect control unit 400 that totally controls the effect, the image control board configured by the image sound control unit 500 that controls the effect by image and sound, and various types. Lamps (frame lamps 36, panel lamps 8) and a lamp control board and the like in which a lamp control unit 600 for controlling effects by the movable accessory 7 is arranged. Further, on the rear surface of the game board 2, the power supply of the game machine 1 is switched on/off, and the 24V (volt) AC power supplied to the game machine 1 is converted into DC power of various voltages, and each voltage is converted. A switching power supply for outputting the DC power of the above to the above-mentioned various substrates is provided.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. Note that FIG. 4 is a block diagram showing an example of a configuration of a control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。 In FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a firing control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an audiovisual control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。 The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101, various data, and the like. The RAM 103 is used as a work memory or the like of the CPU 101. The main functions of the main controller 100 will be described below.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。 The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins the first starting opening 21 or the second starting opening 22, and produces determination result data indicating whether or not the special symbol drawing is successful. Send to department 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。 The main controller 100 controls the opening time when the blade of the electric tulip 27 is in the open state, the number of times the blade is opened and closed, and the opening and closing time interval when the blade is opened and closed. Further, the main control unit 100, the number of execution suspension of the special symbol lottery when the game ball wins the first starting port 21, the number of execution suspension of the special symbol lottery when the game ball wins the second starting port 22, And managing the number of execution suspension of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25, respectively, and sends the data related to these number of suspensions to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。 The main control unit 100 controls the opening/closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 performs a predetermined number of rounds in which the special winning opening 23 is projected and inclined to be in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or winning of 10 gaming balls) is satisfied. It is controlled to repeat only 16 times. In addition, the main control unit 100 controls the opening/closing time interval at which the special winning opening 23 is opened/closed.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。 The main control unit 100 changes the game state according to the progress of the game, and, according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display device 4). It may be said that the time is displayed and stopped, and the opening/closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。 When the game ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the large winning opening 23, and the normal winning opening 24, the main control unit 100 determines a predetermined per gaming ball according to the place where the gaming ball wins. The payout controller 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize balls in conjunction with the game ball. When the payout control unit 300 pays out prize balls according to an instruction from the main control unit 100, information about the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。 In order to realize the functions described above, the main control unit 100 includes a first starting opening switch 111a, a second starting opening switch 111b, an electric tulip opening/closing unit 112, a gate switch 113, a special winning opening switch 114, and a special winning opening opening/closing. Part 115, normal winning opening switch 116, display device 4 (first special symbol display device 4a, second special symbol display device 4b, first special symbol hold display device 4c, second special symbol hold display device 4d, normal symbol display The device 4e, the normal symbol reservation display 4f, and the game state display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。 The first starting port switch 111a sends a signal to the main controller 100 in response to the game ball winning the first starting port 21. The second starting opening switch 111b sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball winning the second starting opening 22. The electric tulip opening/closing unit 112 opens/closes a pair of blades of the electric tulip 27 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal according to the fact that the game ball has passed through the gate 25 to the main controller 100. The special winning opening switch 114 sends to the main control unit 100 a signal in response to the game ball winning the special winning opening 23. The special winning opening/closing unit 115 opens/closes the special winning opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning opening switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball winning the normal winning opening 24.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。 Further, the main control unit 100, the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball into the first starting port 21 (hereinafter, may be referred to as the first special symbol lottery), the first special symbol display 4a indicate. The main control unit 100 displays the result of the special symbol lottery (hereinafter, sometimes referred to as the second special symbol lottery) started by the winning of the game ball to the second starting opening 22 on the second special symbol display device 4b. .. The main control unit 100 displays the number of times of holding the first special symbol lottery on the first special symbol hold indicator 4c. The main control unit 100 displays the number of times of holding the second special symbol lottery on the second special symbol hold display 4d. The main control unit 100 displays the result of the ordinary symbol lottery started by the passage of the game ball to the gate 25 on the ordinary symbol display device 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold indicator 4f. Further, the main control unit 100 displays the game state at that time on the game state display 4g when the game machine 1 is powered on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。 The firing control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like. The RAM 203 is used as a work memory or the like of the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。 When the position of the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 does not output a signal and is in a firing stop state. When the player rotates the lever 32 in the clockwise direction, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the launch control unit 200 as a hit ball launch command signal. The firing control unit 200 controls the firing operation of the firing device 211 based on the hit ball firing command signal. For example, the firing control unit 200 controls the operation of the firing device 211 so that the speed at which the game ball is fired increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 has been pressed is output, the firing control unit 200 causes the firing device 211 to stop the action of firing a game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。 The payout controller 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs arithmetic processing when controlling payout of payout balls. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301, various data, and the like. The RAM 303 is used as a work memory or the like of the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。 The payout controller 300 controls the payout of payout balls based on the command sent from the main controller 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game balls have won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls designated by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out the game balls from the storage unit (ball tank) for the game balls.

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。 The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. Further, the effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires the operation data output from the effect key 38 according to the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires the operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like. The RAM 403 is used as a work memory or the like of the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。 The effect control unit 400 sets effect content based on the data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. Further, when the player pushes down the effect button 37 or the effect key 38, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、RAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。 The image/sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs a calculation process when controlling an image and sound expressing the effect content. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501, various data, and the like. The RAM 503 is used as a working memory of the CPU 501 or the like.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と連動させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。 The image/sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a prefetch notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a held image indicating that the image is being held, various background images, and the like are stored. Further, in the ROM 502 of the image/sound control unit 500, various kinds of sound data such as music and sound to be output from the speaker 35 are output in association with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. Remembered The CPU 501 of the image/sound control unit 500 selects and reads out, from the image data and the sound data stored in the ROM 502, one corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 501 uses the read image data to perform image processing for background image display, decorative pattern image display, character/item display, etc., and various types of commands corresponding to the commands sent from the effect control unit 400. The performance is displayed. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image-processed image data on the image display unit 6. Further, the CPU 501 performs voice processing using the read acoustic data, and outputs the acoustic indicated by the acoustically processed acoustic data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8、枠ランプ36、演出ボタン37の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。 The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the operation of the movable lamp 7 and the light emission of the panel lamp 8, the frame lamp 36, the effect button 37. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a work memory or the like of the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8等の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8等での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8等の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。 The lamp control unit 600 controls the lighting/blinking of the panel lamp 8 and the like, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 400. Further, the lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting/blinking pattern data and light emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 8 or the like according to the effect contents set by the effect control unit 400. Has been done. From the light emission pattern data stored in the ROM 602, the CPU 601 selects and reads the one corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the like based on the read light emission pattern data. Further, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 according to the effect contents set by the effect control unit 400. From the operation pattern data stored in the ROM 602, the CPU 601 selects and reads out one corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。 Also, the effect button 37 operated by the player is connected to the lamp control unit 600, and the lamp control unit 600 acquires the operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。また、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データに応じて、ランプ制御部600にコマンドを送信して可動役物7を動作させて可動役物演出を実行することもできる。 It should be noted that the effect control unit 400 instructs the image and sound control unit 500 to perform the effect button 37 and the effect button 37 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the effect key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 refers to whether or not an operation is being performed, and what kind of operation is being performed (for example, long pressing of the effect button 37 or left of the effect key 38). This is information including the (direction key press). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image and sound control unit 500 via the effect control unit 400. Therefore, the image and sound control unit 500 can also change the effect content based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400. The effect control unit 400 also transmits a command to the lamp control unit 600 to operate the movable accessory 7 in accordance with the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 to execute the movable accessory effect. You can also do it.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の時間となる遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮されることとなる遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この同時に制御される遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
[Outline of game state in this embodiment]
Next, a game state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. As the game state of the gaming machine 1, there are at least a high-accuracy state, a low-accuracy state, a power support state, a non-power support state, a time saving state, a non-time saving state, and a big hit game state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (eg 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. It is a game state set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric power support state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even when the ordinary symbol lottery is won, the electric tulip 27 is in a short time (for example, 0.10 seconds). It is a game state in which the opening is controlled only once, and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second starting opening 22. In the electric support state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is higher than that in the non-electrical support state (for example, 10/10), and when the ordinary symbol lottery is won, the electric tulip 27 is for a long time (for example, 2.00 seconds). The game state is controlled to be opened three times). Therefore, the electric tulip 27 is frequently opened for a long time, and the game ball easily enters (wins) the second starting opening 22 frequently. It is in a game state. The non-time saving state is a game state in which the special symbol lottery execution time is a normal time, and the time saving state is a game state in which the special symbol lottery execution time is shortened compared to the non-time saving state. is there. The big hit game state is a game state in which the big hit game in which the special symbol lottery is won (big hit) and the special winning opening 23 is opened is being executed. In the present embodiment, the electric power support state and the time saving state are controlled at the same time, but in the gaming state controlled simultaneously, it is easy for the game ball to win the second starting opening 22. It is possible to execute a large number of special symbol lottery in a short time with almost no decrease in game balls. Also, in the following, the gaming state controlled in the low-probability state, non-electric support state and non-time saving state is called the normal gaming state, and the gaming state controlled in the high-precision state, electric support state and the time saving state is a positive variation game state. Say. In this embodiment, a latent game state that is a gaming state that is controlled to a highly accurate state, a non-electric power support state, and a non-time saving state is not provided, and if a special symbol lottery is won, after the jackpot game ends. The gaming state is controlled by the probability variation gaming state or the normal gaming state.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。 Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図5を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main Processing by Main Control Unit 100]
First, the main processing executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図5のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。 In step S901 of FIG. 5, first, the CPU 101 waits for 2000 ms, for example, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 is ready to receive a signal from the main control unit 100 without performing a standby process. .. That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is ready to start the process before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。 In step S902, the CPU 101 can access the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。 In step S903, the CPU 101 determines whether a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904, and if the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。 In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, since the RAM clear is a known technique, detailed description thereof will be omitted, but it is to set various information (for example, information indicating a game state) stored in the RAM 103 to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。 In step S905, the CPU 101 sets the work area when RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。 In step S906, the CPU 101 initializes the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, and the like. Initialization of the peripheral portion is performed by transmitting an initialization command instructing execution of the initialization to each control unit. After that, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。 In step S907, the CPU 101 determines whether the backup flag is “ON”. The backup flag is a flag that is turned on when the generation of the backup data is normally completed when the power is shut off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process proceeds to step S908, and if the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。 In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909, and if the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図7参照)を実行し、処理はステップS910に移る。 In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 7) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図8参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。 In step S910, the CPU 101 sets the cycle (4 ms) of the built-in CTC (timer counter). The CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 8) described later using the cycle set here. After that, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図6参照)を実行し、処理はステップS912に移る。 In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 6) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。 In step S912, the CPU 101 makes settings to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図8参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図8参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図5参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図8参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。 In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial value random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is for determining the start value of various random numbers (big hit random number, pattern random number, reach random number, fluctuation pattern random number) that are counted up and updated in the timer interrupt process (see FIG. 8) described later. It is a random number, and a plurality of initial value random numbers are prepared corresponding to various random numbers. In addition, the initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 8) that occurs every predetermined CTC cycle (4 ms) and its remaining time (that is, the processing time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC cycle). The count-up is updated in both the main processing (see FIG. 5) that is processed during the reduced time), and after reaching the maximum value (for example, 299) of the set random number, it returns to the minimum value (for example, 0) again. Further, this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, and therefore is a random time, and the number of times of updating the initial value random number updated with the remaining time is also random. On the other hand, as will be described later in detail, since other various random numbers (big hit random number, design random number, reach random number, variation pattern random number) are updated only by the timer interrupt process (see FIG. 8), the initial value random number is a random number update process. Processing cycle is different. In this way, due to the difference in the processing cycle, for example, even if the initial value random number and the big hit random number have the same random number range (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number is The value will be random each time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the big hit random number value that causes the big hit is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。つまり、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。 In step S914, the CPU 101 makes settings for permitting interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processing of steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図6は、図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図6のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power shutdown monitoring process by main controller 100]
FIG. 6 is a detailed flowchart of the power shutoff monitoring process in step S911 of FIG. In step S9111 of FIG. 6, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。 In step S9112, the CPU 101 determines whether or not the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been cut off, based on whether or not a power cutoff signal has been input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process proceeds to step S9114, and if the determination is NO, the process proceeds to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。 In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process proceeds to step S912 in FIG. 5).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。 On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port for inputting/outputting various information to/from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。 In step S9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, etc., then creates a checksum from the contents of the RAM 103 and stores it in the RAM 103. In this process, after detecting that the power supply voltage starts to drop due to the power-off of the power supply supplied to the main control unit 100 (after determining “YES” in step S9112), the power supply voltage becomes “0”. It will be done in the period until. By this processing, the game state information and the like immediately before the power is cut off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。 In step S9116, CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。 In step S9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power shutoff monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 5).

[メイン制御部100による復旧処理]
図7は、図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図7のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Recovery process by main controller 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 7, the CPU 101 sets the work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。 In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information about the game state at the time of power-off and the number of special symbol lottery held, and issues a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. In this way, the CPU 101 transmits a restoration notification command indicating the state at the time of power shutdown to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been restored. Through the processing in step S9092, the effect control unit 400 can confirm the game state before power off.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。 In step S9093, the CPU 101 sets the peripheral portion, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図5のステップS910に移る)。 In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF”, and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 5).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図8は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main controller]
Next, the timer interrupt process executed in the main controller 100 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt processing performed in the main controller 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes the series of processes shown in FIG. 8 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. The processing performed by the main control unit 100, which will be described with reference to the flowcharts in FIG. 8 and subsequent figures, is executed based on the program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。なお、特別図柄抽選の当選又は落選の判定と、当選した場合の大当りの種類の決定とを合せて、特別図柄抽選と考えてもよい。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図10のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図10のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。 First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 updates various random numbers such as a jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, and a variation pattern random number, and becomes a start value when each random number is counted up and updated. A random number update process for updating each initial value random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether the special symbol lottery is won or lost (that is, performing the special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. It should be noted that the determination of whether or not the special symbol lottery is won or lost, and the determination of the type of jackpot when the prize is won may be considered as a special symbol lottery. The jackpot random number and the symbol random number are random numbers used in the process of step S407 of FIG. 10 described later. The reach random number is a random number for determining whether or not the reach effect is performed when the special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the variation pattern random number are used in the process of step S408 of FIG. 10 described later. In the random number updating process of step S1, the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the like are updated by adding one each. That is, it is counted up. Then, each random number is acquired in the starting port switch (SW) process of step S2 and the gate switch (SW) process of step S3, and is used in the special symbol process of step S4 and the ordinary symbol process of step S5 described later. Note that the counter that performs the process of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random numbers (for example, 299 for the variable pattern random number) (that is, the circulation cycle). To). Further, in the random number updating process of step S1, each counter of the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, the fluctuation pattern random number, etc., when the count of the loop counter goes round, the initial value corresponding to each random number at that time. A random number is acquired and the count of the loop counter is newly started using the value of the initial value random number as a start value. The random number range such as jackpot random number, pattern random number, reach random number, and fluctuation pattern random number may be set arbitrarily, but by setting each to a different range, the counter value (count (Value) is preferably set so as not to be synchronized.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定した時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図9を参照して後に詳述する。 Next, in step S2, the CPU 101 monitors the states of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and determines that the game ball has won the first start port 21 or the second start port 22. Then, the starting opening switch process is executed to perform a process relating to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery and the number of holdings U2 of the second special symbol lottery and a process of acquiring various random numbers. The details of the starting opening switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。 Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and based on the output signal from the gate switch 113, when it is determined that the game ball has passed through the gate 25, the number of ordinary symbol lottery is held. Is less than the upper limit value (for example, 4), and when it is determined that the number of reservations is less than the upper limit value, a gate switch process for obtaining a random number used for a normal symbol process in step S5 described later is executed. ..

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図10を参照して後に詳述する。 Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after variably displaying the special symbols on the first special symbol display device 4a or the second special symbol display device 4b, these The display processing of the stop symbol indicating the lottery result and the special symbol processing for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol processing will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。 Next, in step S5, the CPU 101 executes normal symbol processing for determining whether or not the random number acquired in the gate switch processing in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 causes the normal symbol display 4e to variably display the normal symbol and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol variation time, in which the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed, to 10 seconds in the non-time saving state and shortens to 0.5 seconds in the time saving state. Further, the CPU 101 sets the probability that the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display device 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the probability of winning the ordinary symbol lottery) to a low probability (1/10) in the non-electric support state. However, in the electric support state, it is raised to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図15及び図16を参照して後に詳述する。 Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery has been won in the special symbol processing of step S4 (in the case of a big hit), the CPU 101 controls the special winning opening/closing unit 115 to enter the special winning opening 23. A predetermined opening/closing operation is performed, and a special winning opening process for transmitting various commands related to so-called big hit game effects to the effect control unit 400 is executed. By this processing, the big hit game (special game) is advanced, and the player can obtain a large amount of prize balls. The special winning opening process will be described later in detail with reference to FIGS. 15 and 16.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。 Next, in step S7, the CPU 101, when the normal symbol displayed on the normal symbol display device 4e by the normal symbol process of step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won), the electric motor The electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the electric tulip 27 to be opened for an extremely short period (once per 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (once per 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. By controlling the electric tulip 27 to the open state, the game ball can be won in the second starting port 22, and the game ball is won in the second starting port 22 to perform the second special symbol lottery. Will be seen.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。 Next, in step S8, the CPU 101 executes prize ball processing for controlling the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the winning.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。 Next, in step S9, the CPU 101 performs various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch processing of step S2, the special symbol processing of step S4, the special winning opening processing of step S6, the prize ball processing of step S8, and the like. The output processing of outputting the information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. It should be noted that the CPU 101 notifies each time the game ball has won to the respective winning openings, every time the gaming ball has won the first starting opening 21, the second starting opening 22, the large winning opening 23, and the normal winning opening 24. The winning command is set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[始動口スイッチ処理]
図9は、図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS2における始動口スイッチ処理について、図9を参照して説明する。
[Starting switch processing]
FIG. 9 is an example of a detailed flowchart of the starting opening switch process in step S2 of FIG. The starting opening switch process in step S2 of FIG. 8 will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。 First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won in the first starting opening 21 based on the output signal from the first starting opening switch 111a. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202, and if the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。 In step S202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery holding number from the ROM 102, and the first special symbol lottery holding number U1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。 In step S203, the CPU 101 updates the value of the number U1 of reservations stored in the RAM 103 by adding 1 to the value. Further, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a winning command for notifying the effect control unit 400 that the game ball has won in the first starting opening 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. After that, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS205に移る。 In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers used for the first special symbol lottery and the like (big hit random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number). After that, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS204で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出(保留変化演出)を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セット(第1特別図柄抽選の保留データ)を時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図10のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS206に移る。 In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process, and stores each set of random numbers (game information) acquired in step S204 in the RAM 103 in chronological order. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the big hit random number or the like in the random number set such as the big hit random number or the like acquired in the most recent step S204 matches the predetermined value or the like stored in the ROM 102. Whether or not the result of the first special symbol lottery using a random number is a big hit, whether or not the reach effect is executed, and the like are determined in advance. That is, the determination necessary to execute the prefetch notice effect and the pending change notice effect (hold change effect) is pre-determined prior to the processing of steps S407 and S408 of FIG. 10 described later. After that, each set of random numbers used for the preliminary determination (holding data for the first special symbol lottery) is stored in the RAM 103 in chronological order. It should be noted that each time the value of the number of reserved U1 of the first special symbol lottery is decremented by 1 by the process of step S406 of FIG. 10 described later, the random number set stored in the RAM 103 is set one by one from the earliest storage time. Are deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of reserved U1 of the first special symbol lottery is “3”, the random number set of the latest 3 times acquired by the process of step S204 of the latest 3 times is stored in the RAM 103 in chronological order. It will be stored. After that, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。 In step S206, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a first hold number increase command that notifies that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1. Here, the first hold number increase command includes information indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205 (hereinafter referred to as "preliminary determination information"). In addition, the first hold number increase command including this preliminary determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 8, so that the lottery result for the hold of the first special symbol lottery is the symbol in the first special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the fluctuation starts. After that, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S207, the CPU 101 determines, based on the output signal from the second starting opening switch 111b, whether or not a game ball has won in the second starting opening 22. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208, and if the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax2 (“4” in the present embodiment) of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102, and the second special symbol lottery holding number U2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。 In step S209, the CPU 101 updates the value of the number U2 of reservations stored in the RAM 103 by adding 1 to the value. Further, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a winning command for notifying the effect control unit 400 that the game ball has won in the second starting opening 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. After that, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS211に移る。 In step S210, the CPU 101 acquires a set of random numbers used for the second special symbol lottery and the like (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number). After that, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS210で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出(保留変化演出)を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セット(第2特別図柄抽選の保留データ)を時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図10のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS212に移る。 In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process, and stores each set of random numbers (game information) acquired in step S210 in the RAM 103 in chronological order. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the big hit random number or the like of the random number set such as the big hit random number or the like obtained in the most recent step S210 matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102. Whether or not the result of the second special symbol lottery using a random number is a big hit, whether or not the reach effect is executed, and the like are determined in advance. That is, the determination necessary to execute the prefetch notice effect and the pending change notice effect (hold change effect) is pre-determined prior to the processing of steps S407 and S408 of FIG. 10 described later. After that, each set of random numbers used for the preliminary determination (holding data for the second special symbol lottery) is stored in the RAM 103 in chronological order. In addition, each time the value of the number of holdings U2 of the second special symbol lottery is subtracted by 1 by the process of step S404 of FIG. 10 described later, the random number set stored in the RAM 103 is set one by one from the earliest storage time. Are deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of reserved U2 of the second special symbol lottery is “3”, the random number set of the latest 3 times acquired by the process of step S210 of the latest 3 times is stored in the RAM 103 in chronological order. It will be stored. After that, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S212, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a second hold number increase command notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1. Here, the second hold number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the second hold number increase command including this preliminary determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 8, so that the lottery result for the hold of the second special symbol lottery is the symbol in the second special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the fluctuation starts. Then, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図10は、図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10を参照して、図8のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol processing in step S4 of FIG. 8 will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(例えばフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。 First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (big hit game state) based on information (for example, information by a flag) stored in the RAM 103. Determine whether or not. That is, it is determined whether or not the jackpot game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 8, and if the determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここで言う特別図柄の変動表示期間は、特別図柄の変動停止直後に設けられる規定の特別図柄停止表示期間(規定時間;0.5秒間)を含んだものである。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。 In step S402, the CPU 101 determines whether or not during the variable display period of the special symbol by the first special symbol display device 4a or the second special symbol display device 4b. In addition, the variable display period of the special symbol referred to here includes a specified special symbol stop display period (specified time; 0.5 second) provided immediately after the stop of variation of the special symbol. If the determination in step S402 is YES, the process proceeds to step S411, and if the determination is NO, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。 In step S403, the CPU 101 determines whether or not the number of holdings U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404, and if the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS210及びステップS211によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。 In step S404, the CPU 101 updates the pending number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting 1. Further, at that time, the CPU 101 reads out the random number set having the earliest storage time among the random number sets stored and stored in the RAM 103 in step S210 and step S211 of FIG. After that, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。 On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the number of holdings U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406, and if the determination is NO, it is considered that there is no special symbol lottery to be executed, and the process proceeds to step S415.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS204及びステップS205によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。 In step S406, the CPU 101 updates the holding number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set with the earliest storage time among the random number sets stored in the RAM 103 and acquired and stored in steps S204 and S205 of FIG. After that, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。 By the processing of the above steps S403 to S406, the second special symbol lottery will be executed with priority over the first special symbol lottery.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第2特別図柄抽選では7割が確変大当りであり3割が通常大当りであり、一方、第1特別図柄抽選では4割が確変大当りであり6割が通常大当りである。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。 In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process of determining whether the result of the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when the process of step S407 is executed after the process of step S404, the CPU 101 causes the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 to match the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on whether or not to do, it is determined whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss. On the other hand, when the process of step S407 is executed subsequent to the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on whether or not the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. Then, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is lost, the CPU 101 sets the lost symbol indicating that the special symbol is lost in the special symbol lottery in the RAM 103 as a stop symbol of the special symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which one of the predetermined values stored in the ROM 102 is the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination. Based on, the type of big hit this time is determined. In the present embodiment, as an example, there is a probability variation big hit that is set in the probability variation game state until the next big hit after the big hit game, and a normal jackpot that is set in the normal game state until the next big hit after the big hit game. Further, in the present embodiment, it is assumed that the second special symbol lottery has a higher probability of winning the probability variation jackpot in which the player's profit is relatively larger than the first special symbol lottery. Specifically, in the second special symbol lottery, 70% is a probability variation big hit and 30% is a normal jackpot, while in the first special symbol lottery, 40% is a probability variation jackpot and 60% is a normal jackpot. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, the information on the big hit symbol representing the big hit and the type of the big hit as the stop symbol information of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図11及び図12に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態および時短遊技状態(時短状態)のときには、図13及び図14に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示(確定停止表示)されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1及びHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1及びHT2−2という場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, in step S408, the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 11 and 12 in the normal gaming state (non-time saving state) to determine the probability variation gaming state and the time saving. In the gaming state (time saving state), using the variation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. 13 and 14, the variation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery. Here, this variation pattern is a special symbol variation time that is the time from when the special symbol is variably displayed on the display device 4 until the stop display (fixed stop display), and the special symbol variation time is the notification effect. The time is the same as the execution time of the notification effect. In the following, the fluctuation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1 and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1 and HT2-2.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図11及び図12に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図11は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図12は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。 First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 11 and 12 in the normal game state (non-time saving state) will be described. FIG. 11 is a table used for determining a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal game state (non-time saving state). FIG. 12 is a table used for determining a variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal game state (non-time saving state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図11を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。
[Variable pattern selection process in non-time saving state/first special symbol lottery]
Hereinafter, with reference to FIG. 11, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal game state (non-time saving state) will be described.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「92」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.01秒」に割り振られた乱数値「20〜299」に含まれるので、変動パターンとして「90.01秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「60.01秒」及び「90.01秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「SP当り」、及び「SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。 In step S408, when the CPU 101 determines in the big hit determination process of step S407 that the result of the first special symbol lottery is a big hit, it determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407 is the “jackpot” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to the variation patterns in the part (1) matches. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407 is “92”, the CPU 101 changes the variation pattern “90.01 of the “big hit” portion of the HT1-1. Since it is included in the random number value “20 to 299” assigned to “second”, “90.01 second” is determined as the variation pattern. Here, as shown in HT1-1, the variation patterns “15.01 seconds”, “60.01 seconds”, and “90.01 seconds” of the “big hit” portion are the types of the presentation pattern of the notification effect, respectively. Corresponds to "per reach", "per SP", and "per SPSP". In addition, "reach hit" is a big hit type after the reach is established, "SP hit" is a big hit type after it finally developed into SP reach, and "SPSP hit" is finally developed into SPSP reach. It is a type that hits big later.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示(仮停止表示)された場合には、既に停止中(仮停止中)の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止(仮停止)しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止(仮停止)する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。このリーチの状態をリーチ状態と言ってもよい。また、SPリーチ(SPリーチ演出)とは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチ状態で実行され、上記のリーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦う動画の演出である。また、SPSPリーチ(SPSPリーチ演出)とは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、リーチ状態で実行され、SPリーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のボスキャラクタと戦う動画の演出である。 In addition, the reach (reach effect) is, for example, in the notification effect, when the changing decorative pattern that is stopped last among the plurality of decorative symbols is stopped and displayed (temporary stop display) with a specific symbol, It is an effect that expects to be a jackpot pattern pattern in combination with other symbols that are stopped (temporarily stopped), and typically, the right side and left side decorative symbols stop at the same symbol (for example, 7) (temporary). It has been stopped, and the decoration symbol in the center that is stopped at the end is displayed in a variable manner with the expectation that it will stop (temporarily stop) with the same symbol (for example, 7) (that is, it will become a doublet 777). is there. This reach state may be called a reach state. Further, SP reach (SP reach effect) is generally called super reach or special reach, and is an effect that is executed in a reach state and is expected to make a bigger hit than the above reach. For example, the main character is an enemy. It is a production of a movie that fights with a character. In addition, SPSP reach (SPSP reach production) is generally called super super reach or special special reach, and is an effect that is executed in a reach state and further expects a big hit than SP reach, and for example, the main character is This is a movie production in which you fight against an enemy boss character.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。 Further, in step S408, when the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is a loss in the big hit determination process of step S407, the number (U1) of holding the first special symbol lottery, the reach random number, and the variation pattern A variation pattern (special symbol variation time) is determined based on a random number.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「0」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)がHT1−1の「ハズレ」の保留数「0」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜79」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「80〜99」に含まれるのかを判定する。 Specifically, the CPU 101, when the number held for the first special symbol lottery is “0”, the reach random number (from 0 to 99) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process of step S407. 1) is included in the reach random number value range “0 to 79” or the reach random number value range “80 to 99” of the portion of the “miss” of the HT 1-1 “0”. judge.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜79」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜149」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「150〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜149」に含まれる場合には変動パターンとして「12.02秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「150〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「12.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「12.02秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応し、変動パターン「12.03秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」に対応する。なお、詳細は図20〜図25を用いて後述するが、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」及び「通常即ハズレ」は、演出制御部400(より正確にはCPU401)によって抽選により演出内容を決定可能な演出パターンのタイプであり、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」は、演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」よりも高確率で、大当りである可能性が高いことを示唆する発展演出(期待演出;リーチ演出、擬似連演出等)に発展するかを煽る演出(以下、「煽り演出」という)を行った後、発展演出に発展せず、かつ、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプ、または、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に基づいて先読み示唆演出(後に説明する同色チャンス目演出等)を行った後、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプを決定可能な演出パターンのタイプである。 If the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 79”, the CPU 101 changes the variable pattern random number (0 that is read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process of step S407. 1 to 299) is included in the variation pattern random value range “0 to 149” or the variation pattern random value range “150 to 299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 149”, the CPU 101 determines “12.02 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is the fluctuation pattern random value range “. When it is included in "150 to 299", "12.03 seconds" is determined as the variation pattern. Here, as shown in HT1-1, the variation pattern "12.02 seconds" corresponds to the type "normal normal loss" of the presentation pattern of the notification effect, and the variation pattern "12.03 seconds" is the notification effect. Corresponds to the type of production pattern "Special Instant Loss". Although details will be described later with reference to FIGS. 20 to 25, the effect pattern types “special immediate loss” and “normal immediate loss” are selected by the effect control unit 400 (more accurately, the CPU 401) by lottery. It is a type of production pattern that can be decided, and the development production that suggests that the production pattern type "Special Instant Loss" has a higher probability than the production pattern type "Normal Instant Loss" and is likely to be a big hit ( Expected production; reach production, pseudo-relational production, etc.) After performing a production that fuels whether it will develop (hereinafter referred to as “fan production”), a production that does not develop into a development production and immediately loses without reaching. A production pattern that can determine the production type that immediately loses without reaching the reach after performing the type-ahead or the pre-reading suggestion production (such as the same color chance eye production described later) based on the preliminary judgment result for the suspension of the special symbol lottery Is the type of.

なお、煽り演出とは、例えば擬似連演出やリーチ演出に発展するか否かを煽る演出であり、典型的には、擬似連演出やリーチ演出に発展する態様で装飾図柄が仮停止表示されることを期待させる演出であるが、その詳細については後述する。なお、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態(揺動している状態)で表示される。これにより、特別図柄及び装飾図柄が変動中であり、装飾図柄が未だ停止していないことが示される。 It should be noted that the fanned effect is an effect for fanning whether or not it develops into, for example, a pseudo continuous effect or a reach effect, and typically, a decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a mode that develops into a pseudo continuous effect or a reach effect. Although it is an effect that expects that, the details will be described later. The temporary stop means that the variation of the decorative pattern is stopped in a manner that the player can recognize that the variation is stopped, and it is not completely stopped. For example, a state of slightly fluctuating vertically (rocking) Displayed). This indicates that the special symbol and the decorative symbol are changing, and the decorative symbol has not stopped yet.

また、擬似連演出とは、報知演出において変動させている装飾図柄の全てを仮停止させてから再変動させる動作等を行うことによって1回の報知演出(一変動)で装飾図柄が複数回変動したように見せることにより大当りを期待させる演出である。また、本実施形態では、1回の報知演出で擬似連演出は3回まで実行可能であり、1回の報知演出での実行回数が多くなるほど大当り信頼度(大当している確率とも言える)が高くなる。なお、擬似連演出において、装飾図柄が仮停止してから再変動する表示を行うことなく、所定の表示(例えば「擬似×2」や「擬似×3」と描かれた表示)を行うことにより擬似連演出が実行されたとことを表現してもよい。 In addition, the pseudo continuous effect is that the decorative design is changed a plurality of times in one notification effect (one change) by performing an operation such as temporarily stopping and then changing all the decorative designs that are changing in the notification effect. It is a production that makes you look like a big hit and expects a big hit. Further, in the present embodiment, the pseudo continuous effect can be executed up to three times in one notification effect, and the larger the number of executions in one notification effect, the greater the jackpot reliability (also referred to as the probability of a big hit). Becomes higher. In the pseudo-reproduction, by performing a predetermined display (for example, a display drawn as “pseudo×2” or “pseudo×3”) without displaying a display in which the decorative pattern temporarily changes and then changing again. It may be expressed that the pseudo continuous production has been executed.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「80〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「80〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「280」である場合、変動パターン「60.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「244〜285」に含まれるので、変動パターンとして「60.02秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「80〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「60.02秒」及び「90.02秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「SPハズレ」及び「SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。 On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “80 to 99”, the CPU 101, together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407, the fluctuation pattern random number (0 1 to 299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the reach random value range “80 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process of step S407 is “280”, the CPU 101 allocates the fluctuation pattern random number value to the fluctuation pattern “60.02 seconds”. Since it is included in the range “244 to 285”, “60.02 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as shown in HT1-1, the variation patterns "15.02 seconds", "60.02 seconds", and "90.02 seconds" of the reach random number value range "80 to 99" of HT1-1 described above. "Corresponds to the types "reach lost", "SP lost" and "SPSP lost" of the effect pattern of the notification effect, respectively. In addition, "reach loss" is a type that loses after reaching a reach, "SP loss" is a type that loses after finally developing into SP reach, and "SPSP loss" is a type after losing to SPSP reach It is a loser type.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「1」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜79」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「80〜99」を「85〜99」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「0〜84」の場合において、変動パターン乱数値範囲「0〜49」が割り振られた変動パターン「2.00秒」が加えられ、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜149」を「50〜199」に置き換え、変動パターン「12.03秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「150〜299」を「200〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「2.00秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応するものであるが、演出制御部400(より正確にはCPU401)によって抽選によって演出内容を決定不可能であり(言い換えれば、一律に演出内容が決定されるものであり)、煽り演出や先読み演出を実行せず、かつ、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプに対応するものである。 Further, the CPU 101 determines the variation pattern in the same manner as when the number of holdings of the first special symbol lottery is "0" when the number of holdings of the first special symbol lottery is "1". However, in the case where the holding number of the first special symbol lottery is "1", the CPU 101, as shown in HT1-1, with respect to the case where the holding number of the first special symbol lottery is "0", When the reach random value range "0-79" is replaced with "0-84", the reach random value range "80-99" is replaced with "85-99", and the reach random value range is "0-84" In the above, the variation pattern “2.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 49” is assigned is added, and the variation pattern random value range “0 to 149” assigned to the variation pattern “12.02 seconds”. Is replaced with “50 to 199”, and the fluctuation pattern is determined by the random value range in which the fluctuation pattern random value range “150 to 299” assigned to the fluctuation pattern “12.03 seconds” is replaced to “200 to 299”. .. Here, as shown in HT1-1, the fluctuation pattern "2.00 seconds" corresponds to the type "normal normal loss" of the effect pattern of the notification effect, but the effect control unit 400 (more accurately, The effect content cannot be determined by lottery by the CPU 401) (in other words, the effect content is uniformly determined), and no stirrer effect or prefetch effect is executed, and immediately loses without reaching. It corresponds to the production type.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「2」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「2」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜79」を「0〜89」に置き換え、リーチ乱数値範囲「80〜99」を「90〜99」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「0〜89」の場合において、変動パターン乱数値範囲「0〜229」が割り振られた変動パターン「2.00秒」が加えられ、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜149」を「230〜279」に置き換え、変動パターン「12.03秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「150〜299」を「280〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。 Further, the CPU 101 determines the variation pattern in the same manner as the case where the holding number of the first special symbol lottery is "0" when the holding number of the first special symbol lottery is "2". However, in the case where the holding number of the first special symbol lottery is “2”, the CPU 101, as shown in HT1-1, with respect to the case where the holding number of the first special symbol lottery is “0”, When the reach random value range "0-79" is replaced with "0-89", the reach random value range "80-99" is replaced with "90-99", and the reach random value range is "0-89". In, the fluctuation pattern random value range “0 to 229” is added to the fluctuation pattern “2.00 seconds”, and the fluctuation pattern random value range “0 to 149” is allocated to the fluctuation pattern “12.02 seconds”. Is changed to “230 to 279” and the fluctuation pattern random number value range “150 to 299” assigned to the fluctuation pattern “12.03 seconds” is replaced to “280 to 299” to determine the fluctuation pattern. ..

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜79」を「0〜94」に置き換え、リーチ乱数値範囲「80〜99」を「95〜99」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「0〜94」の場合において、変動パターン乱数値範囲「0〜269」が割り振られた変動パターン「2.00秒」が加えられ、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜149」を「270〜289」に置き換え、変動パターン「12.03秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「150〜299」を「290〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。 Further, the CPU 101 determines the variation pattern in the same manner as in the case where the holding number of the first special symbol lottery is "0" when the holding number of the first special symbol lottery is "3". However, in the case where the hold number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101, as shown in HT1-1, with respect to the case where the hold number of the first special symbol lottery is “0”, When the reach random value range "0-79" is replaced with "0-94", the reach random value range "80-99" is replaced with "95-99", and the reach random value range is "0-94". In, the variation pattern random value range “0 to 269” is assigned to the variation pattern “2.00 seconds”, and the variation pattern random value range “12.02 seconds” is assigned to the variation pattern random value range “0 to 149”. Is replaced with “270 to 289” and the fluctuation pattern random number value range “150 to 299” allocated to the fluctuation pattern “12.03 seconds” is replaced with “290 to 299” to determine the fluctuation pattern. ..

なお、「SPSP当り」、「SP当り」、「リーチ当り」、「SPSPハズレ」、「SPハズレ」及び「リーチハズレ」に対応する変動パターンは、上記したように、大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であるリーチ演出が必ず実行される(つまり、必ずリーチ成立する)変動パターンであるため、大当りしている可能性が高いことを遊技者に示唆する変動パターンである。また、これらの変動パターンは、演出制御部400(より正確にはCPU401)によって抽選により、煽り演出を行った後に発展演出(期待演出)に発展する演出を行う演出内容が決定される演出タイプを決定可能な変動パターンである。 In addition, the variation pattern corresponding to "per SPSP", "per SP", "per reach", "SPSP loss", "SP loss" and "reach loss" becomes a big hit symbol pattern as described above. Since the reach production which is an expected production is a variation pattern that is always executed (that is, the reach is always established), it is a variation pattern that suggests to the player that there is a high possibility of a big hit. In addition, as for these fluctuation patterns, the effect control unit 400 (more accurately, the CPU 401) selects, by a lottery, the effect type that determines the effect content to perform the effect that develops into the development effect (expected effect) after performing the stir effect. This is a determinable fluctuation pattern.

以上に図11に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターン(つまり、「SPSPハズレ」、「SPハズレ」及び「リーチハズレ」に対応する変動パターン)が選択され易い。また、リーチなしの変動パターンとして、「特殊即ハズレ」、「通常即ハズレ」のうち、「通常即ハズレ」よりも高確率で煽り演出を行うタイプである「特殊即ハズレ」の演出パターンに対応する変動パターンが選択され易く、又、「通常即ハズレ」の演出パターンに対応する変動パターンとして、煽り演出を実行可能な変動パターン(12.02秒;変動パターン番号8)が選択され易い(図11参照)。つまり、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、煽り演出を実行可能な変動パターンが選択され易い。また、「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンとして、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず「12.03秒」が決定される。一方、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「12.02秒」の長い変動パターンが決定され、第1特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合、「2.00秒」の短い変動パターンが決定可能になっている。 As described above using the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 11, the smaller the number of first special symbol lottery held in the normal game state (non-time saving state), the variation pattern with reach (that is, It is easy to select a variation pattern corresponding to “SPSP loss”, “SP loss”, and “reach loss”. In addition, as a variation pattern without reach, it corresponds to the production pattern of "Special Instant Loss", which is a type that performs a stir production with a higher probability than "Normal Instant Loss" among "Special Instant Loss" and "Normal Instant Loss" It is easy to select the fluctuation pattern that is to be changed, and it is easy to select the fluctuation pattern (12.02 seconds; fluctuation pattern number 8) that can perform the tilting effect as the fluctuation pattern that corresponds to the "normal immediate loss" effect pattern (Fig. 11). That is, the smaller the number of the first special symbol lottery held is, the easier it is to select a variation pattern capable of executing the fanning effect. In addition, as a variation pattern corresponding to “special immediate loss”, “12.03 seconds” is determined regardless of the number of holdings of the first special symbol lottery. On the other hand, as a variation pattern corresponding to "normal immediate loss", if the number of holding of the first special symbol lottery is "0", a long variation pattern of "12.02 seconds" is determined, and the first special symbol lottery is held. When the number is "1" to "3", a short fluctuation pattern of "2.00 seconds" can be determined.

なお、図11に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いた以上の説明では、第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「12.02秒」の長い変動パターンが決定され、第1特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「2.00秒」の短い変動パターンが決定可能になるものとしたが、これに限られない。例えば、第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「2.00秒」の短い変動パターンを決定可能にし、第1特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「12.02秒」の長い変動パターンが決定されるものとしてもよい。 In the above description using the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 11, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “0”, the variation pattern corresponding to “normal immediate loss” is “12”. If the long fluctuation pattern of ".02 seconds" is determined and the number of holdings of the first special symbol lottery is "1" to "3", as a fluctuation pattern corresponding to "normal immediate loss", "2.00 seconds" Although a short fluctuation pattern can be determined, it is not limited to this. For example, if the number of holding of the first special symbol lottery is "0", as a variation pattern corresponding to "normal immediate loss", a short variation pattern of "2.00 seconds" can be determined, and the first special symbol lottery When the number of holdings is "1" to "3", a long variation pattern of "12.02 seconds" may be determined as the variation pattern corresponding to "normal immediate loss".

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図12を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図12に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図12に示すHT1−2は、図11に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別抽選の保留数」に置き換わった点でのみ異なる。つまり、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time saving state / fluctuation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, with reference to FIG. 12, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal game state (non-time saving state) will be described. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, while the CPU 101 performs the process for the first special symbol lottery using HT1-1 in the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 11, the process of determining the variation pattern in FIG. The difference is that processing is performed for the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, the HT1-2 shown in FIG. 12 is different from the HT1-1 shown in FIG. 11 only in that the “holding number of the first special symbol lottery” is replaced with the “holding number of the second special lottery”. different. That is, in the process of changing pattern determination described with reference to FIG. 11, the number of holdings of the first special symbol lottery is taken into consideration, while in the process of changing pattern determination, the number of holdings of the second special symbol lottery is taken into consideration. R.

なお、以上に図12に示す変動パターン決定テーブルHT1−2では、第2特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「12.02秒」の長い変動パターンが決定され、第2特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「2.00秒」の短い変動パターンが決定可能になるものとしているが、これに限られない。例えば、第2特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「2.00秒」の短い変動パターンを決定可能にし、第2特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「12.02秒」の長い変動パターンが決定されるものとしてもよい。 In the variation pattern determination table HT1-2 shown in FIG. 12 above, when the number of pending second special symbol lottery is “0”, the variation pattern corresponding to “normal immediate loss” is “12.02 seconds”. Long variation pattern is determined, when the number of holding the second special symbol lottery is "1" to "3", as a variation pattern corresponding to "normal immediate loss", a short variation pattern of "2.00 seconds" It is supposed to be decidable, but not limited to this. For example, when the number of holding of the second special symbol lottery is "0", a short variation pattern of "2.00 seconds" can be determined as the variation pattern corresponding to "normal immediate loss", and the second special symbol lottery When the number of holdings is "1" to "3", a long variation pattern of "12.02 seconds" may be determined as the variation pattern corresponding to "normal immediate loss".

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて通常遊技状態(非時短状態)における第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図13に示すHT2−1を用いて確変遊技状態(時短状態)における第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図11に示したHT1−1では、第1特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合に変動パターン「2.00秒」(通常即ハズレに対応)を決定可能であったのに対して、図13に示すHT2−1は、保留数が「1」〜「3」の場合においても変動パターン「2.00秒」を決定できない点で異なる。つまり、第1特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合であっても、短い変動パターン「2.00秒」が決定されることがない。
[Time saving state/variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, with reference to FIG. 13, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (time saving state) will be described. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs the process for the first special symbol lottery in the normal game state (non-time saving state) using the HT1-1 in the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. This variation pattern determination processing is different in that processing is performed for the first special symbol lottery in the probability variation gaming state (time saving state) using HT2-1 shown in FIG. Here, in the HT1-1 shown in FIG. 11, the variation pattern “2.00 seconds” (usually corresponding to the immediate loss) can be determined when the number of holdings of the first special symbol lottery is “1” to “3”. However, the HT 2-1 shown in FIG. 13 is different in that the variation pattern “2.00 seconds” cannot be determined even when the number of holdings is “1” to “3”. That is, even when the number of holdings of the first special symbol lottery is "1" to "3", the short fluctuation pattern "2.00 seconds" is not determined.

また、HT1−1では、第1特別図柄抽選の保留数が「1」の場合、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「50〜199」であるのに対して、HT2−1では、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「0〜199」に置き換えている点で異なる。 In addition, in HT1-1, when the number of reservations of the first special symbol lottery is "1", the variation pattern random number value range "50 to 199" assigned to the variation pattern "12.02 seconds" is , HT2-1 differs in that the variation pattern random value range assigned to the variation pattern “12.02 seconds” is replaced with “0 to 199”.

また、HT1−1では、第1特別図柄抽選の保留数が「2」の場合、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「230〜279」であるのに対して、HT2−1では、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「0〜279」に置き換えている点で異なる。 In addition, in HT1-1, when the number of reservations of the first special symbol lottery is “2”, the variation pattern random number value range “230 to 279” assigned to the variation pattern “12.02 seconds” is , HT2-1 is different in that the fluctuation pattern random value range assigned to the fluctuation pattern “12.02 seconds” is replaced with “0 to 279”.

また、HT1−1では、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「270〜289」であるのに対して、HT2−1では、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「0〜289」に置き換えている点で異なる。 In addition, in HT1-1, when the hold number of the first special symbol lottery is “3”, the variation pattern random number value range “270 to 289” assigned to the variation pattern “12.02 seconds” is , HT2-1 is different in that the fluctuation pattern random value range assigned to the fluctuation pattern “12.02 seconds” is replaced with “0 to 289”.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて通常遊技状態(非時短状態)における第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT2−2を用いて確変遊技状態(時短状態)における第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図14に示すように、HT2−2は、図11に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図14に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「0」の場合において、リーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜149」において変動パターン「12.02秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「150〜299」において変動パターン「12.03秒」が決定される。また、図14に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」〜「3」の場合において、リーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜289」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「290〜299」において変動パターン「12.03秒」が決定される。つまり、第2特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「2.00秒」の短い変動パターンが決定されることはないが、第2特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合、「2.00秒」の短い変動パターンが高確率で決定される。
[Time saving state/variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, with reference to FIG. 14, determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation game state (time saving state) will be described. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs the process for the first special symbol lottery in the normal game state (non-time saving state) using the HT1-1 in the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. This variation pattern determination processing is different in that processing is performed for the second special symbol lottery in the probability variation gaming state (time saving state) using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 14, HT2-2 is, with respect to HT1-1 shown in FIG. 11, "the number of holding of the first special symbol lottery" is replaced with "the number of holding of the second special symbol lottery". ing. That is, in the process of changing pattern determination described with reference to FIG. 11, the number of holdings of the first special symbol lottery is taken into consideration, while in the process of changing pattern determination, the number of holdings of the second special symbol lottery is taken into consideration. R. Further, as shown in FIG. 14, in HT2-2, in the case where the number of holdings of the second special symbol lottery in “miss” is “0”, when no reach is selected by the reach random number, the variation pattern random number value range The variation pattern "12.02 seconds" is determined in "0 to 149", and the variation pattern "12.03 seconds" is determined in the variation pattern random value range "150 to 299". Further, as shown in FIG. 14, in HT2-2, in the case where the number of holdings of the second special symbol lottery in “Loss” is “1” to “3”, no reach is selected by the reach random number, and the fluctuation occurs. The fluctuation pattern "2.00 seconds" is determined in the pattern random value range "0 to 289", and the fluctuation pattern "12.03 seconds" is determined in the fluctuation pattern random value range "290 to 299". In other words, if the number of holding of the second special symbol lottery is "0", the short fluctuation pattern of "2.00 seconds" is not determined, but the number of holding of the second special symbol lottery is "1" to " In the case of "3", a short fluctuation pattern of "2.00 seconds" is determined with high probability.

ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図8のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態(時短状態)に制御される確変大当り(遊技者の利益が大きい大当り)の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り(遊技者の利益が小さい大当り)に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図14のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が1〜3でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が「0」でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(12.02秒、12.03秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図13のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が0〜3の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(12.02秒、12.03秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。 Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in the present embodiment, the suspension of the second special symbol lottery is digested prior to the suspension of the first special symbol lottery. Further, in the probability variation game state (time saving state), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time and the game ball is frequently won in the second starting opening 22 as described in the processing in steps S5 and S7 of FIG. Therefore, the second special symbol lottery is frequently and continuously executed. Further, as described in the processing in step S407, the second special symbol lottery by the game ball winning in the second starting opening 22 is more than the first special symbol lottery by the game ball winning in the first starting opening 21. Also, the winning percentage of the probability variation big hit (the big hit which the player's profit is large) controlled to the probability variation game state (time saving state) until the next big hit is large. From this, conversely speaking, in the probability variation game state (time saving state), when the first special symbol lottery is executed, it will be controlled to the normal game state. Regular big hit (big hit with small profit for player) It can be said that there is a greater chance that you will win. In the present embodiment, as described above using HT2-2 of FIG. 14, in the probability variation gaming state (time saving state), when the number of second special symbol lottery holdings is 1 to 3 and there is no reach, Short-term fluctuation pattern (2.00 seconds) makes it easy to select and holds the second special symbol lottery at high speed to execute the game with a sense of speed, while the second special symbol lottery When the number of reservations is “0” and there is no reach, it is difficult to execute the first special symbol lottery which is relatively disadvantageous to the player by always selecting a long-term fluctuation pattern (12.02 seconds, 12.03 seconds). Have control. Further, in the present embodiment, as described above using the HT2-1 of FIG. 13, in the probability variation game state (time saving state), it is assumed that the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed. Also, in the case where the number of holdings of the first special symbol lottery is 0 to 3, in the case of no reach, be sure to select the long-term fluctuation pattern (12.02 seconds, 12.03 seconds), and the second starting opening. It is controlled so that the game ball wins 22 and the time for executing the second special symbol lottery, which is relatively advantageous to the player, is executed.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。 The information of the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can also be said that the execution time of the notification effect: the type information of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. After that, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。このことから、報知演出開始コマンドは、含まれる情報に応じた種類があるとも言える。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図8のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。 In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set in the big hit determination process in step S407 and the setting information set in the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command also includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. From this, it can be said that the notification effect start command includes types according to the information included therein. Further, the CPU 101 sets a game state notification command indicating the current game state (for example, the probability variation game state) in the RAM 103. The above-mentioned notification effect start command and game state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output processing in step S9 of FIG. Then, a process transfers to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。 In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display device 4a or the second special symbol display device 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。 In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process of step S408 has elapsed from the start of the variation display of the special symbol in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412, and if the determination is NO, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。 In step S412, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a notification effect stop command that instructs the image display unit 6 and the like to end the notification effect. After that, the process proceeds to step S413. The notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output processing in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で規定時間(0.5秒間)表示させる。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。 In step S413, the CPU 101 ends the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4a or the second special symbol display device 4b started in the process of step S410, and the first special symbol display device 4a or the second special symbol. The symbol indicating the special symbol lottery result is displayed on the symbol display device 4b for a prescribed time (0.5 seconds) in a stopped state. At this time, the CPU 101 sets the symbol determination command in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(例えばフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から規定時間(0.5秒間)経過時に、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。 In step S414, the CPU 101 executes processing during stop. Specifically, when the CPU 101 determines that a big hit has been made in the big hit determination process in step S407, the CPU 101 indicates that the information (for example, flag information) stored in the RAM 103 is during a big hit game (big hit game state). And the opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. It should be noted that this opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output processing of step S9 of FIG. 8 when a specified time (0.5 seconds) has elapsed from the time when the stop display of the special symbol was started in the processing of step S413. , Big hit game production is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップS416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。 In step S415, the CPU 101 determines whether the customer waiting command and the game state notification command indicating the current game state have already been transmitted in the process of step S416 (described later). Here, the customer waiting command is a command transmitted when the special symbol lottery is not held at the time when the stop display of the special symbol is finished, and a notification effect for informing the lottery result of the special symbol lottery is executed. This is a command for notifying that the status has not been reached (so-called customer waiting status). If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 8, and if the determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。 In step S416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a game state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the game state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output processing of step S9 in FIG. 8, and a predetermined stop effect (for example, a decorative symbol stop display effect) is started based on the customer wait command. To be done. It should be noted that when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the above-described stop effect was started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect of displaying an image related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or, for example, a predetermined effect executed during the game ( For example, a part of the reach effect) is displayed on the image display unit 6. Then, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) of FIG.

[大入賞口処理]
図15及び図16は、図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS6における大入賞口処理について、図15及び図16を参照して説明する。
[Winning prize processing]
15 and 16 are an example of a detailed flowchart of the special winning opening process in step S6 of FIG. The special winning opening process in step S6 of FIG. 8 will be described below with reference to FIGS. 15 and 16.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(例えばフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game, based on information (for example, information by a flag) stored in the RAM 103. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602, and if the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。 In step S602, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the state of the game machine 1 is during the opening effect of the big hit game. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if the determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time defining the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604, and if the determination is NO, the opening effect has not ended, so the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。 In step S604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax of the big hit game and the operation pattern of the big winning opening 23 of the big hit game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the big hit game (Rmax: “16” in this embodiment) and the operation pattern of the special winning opening 23 during the big hit game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the processing of step S604, the total number of rounds Rmax of the big hit game, the interval time between the rounds during the big hit game, the set ending time which is the time to perform the ending effect at the end of the big hit game, and the like are set. After that, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。 In step S605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the special winning opening 23, which is stored in the RAM 103, to "0". Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。 In step S606, the CPU 101 updates the jackpot game round number R stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. After that, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。 In step S607, the CPU 101 controls the special winning opening/closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started, and an opening operation (one opening operation) of the special winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。 In step S608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying the round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 8, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process of step S606. After that, the process proceeds to step S612.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。 In step S609, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the state of the gaming machine 1 is during the big hit game interval. If the determination in step S609 is YES, the process proceeds to step S610, and if the determination is NO, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the big hit game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the special winning opening 23 was closed at the end of the previous round during the big hit game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is the timing to start the next round during the big hit game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round during the big hit game is started. Since the timing has not come, the processing moves to step S7 (electric tulip processing) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図16のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。 In step S611, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the state of the gaming machine 1 is executing the ending effect of the big hit game. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 16, and if the determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。 In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is during the big hit game round, and based on the output signal from the special winning opening switch 114, whether or not the game ball has entered the special winning opening 23. Determine whether. If the determination in step S612 is YES, the process proceeds to step S613, and if the determination is NO, the process proceeds to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図19のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。 In step S613, the CPU 101 determines that the winning of the game ball into the special winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of the game ball stored in the RAM 103 to the value obtained by adding 1. The process of step S613 is executed each time a game ball is won in the special winning opening 23, whereby the total number of game balls (the number of winnings C) winning the big winning opening 23 in one round is cumulatively stored in the RAM 103. To go. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that the game ball has won in the special winning opening 23. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. 8, and the winning process instruction of step S125 of FIG. 19 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。 In step S614, the CPU 101 determines whether or not a predetermined opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed from the time when the opening control of the special winning opening 23 was started in the processing of step S607. If the determination in step S614 is YES, the process proceeds to step S616, and if the determination is NO, the process proceeds to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S615, the CPU 101 determines whether or not the winning number C of the game balls in the current round has reached the upper limit number of game balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the special winning opening 23 is closed. To judge. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。 In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening/closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. Thus, in each round during the big hit game, the CPU 101 detects the total number of game balls detected by the special winning opening switch 114 (the number of winnings C by 29.5 seconds after the special winning opening 23 is opened). ) Has reached 10 (Cmax) or 29.5 seconds have passed without opening 10 game balls after opening the special winning opening 23, and close the big winning opening 23 .. Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。 In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of the round (end of the round game) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 8, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図16のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S618, the CPU 101 determines whether the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum jackpot game round number Rmax set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 16, and if the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図16のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。 In step S619 of FIG. 16, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図8のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄(つまり、大当りの種類)及び大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。 In step S620, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) of FIG. As this ending command, a command corresponding to a big hit symbol (that is, a kind of big hit) and a gaming state controlled after the big hit game is transmitted, the effect control unit 400, based on the ending command, the ending effect Control the production after the end (after the jackpot game production). Specifically, when the ending command corresponding to the big hit symbol indicating the probability variation big hit is transmitted, the effect control unit 400 informs in the effect mode indicating the probability variation game state after the end of the big hit game effect based on the ending command. Perform the performance. After that, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図15のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 of FIG. 15 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622, and if the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(例えばフラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。 In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game that was being executed. Specifically, the CPU 101 releases the setting information (for example, information by a flag) stored in the RAM 103, which indicates that the big hit game is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定等を切り替える)。その後、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S623, the CPU 101 executes game state setting processing. Specifically, when the big hit game is finished in step S622, the CPU 101 switches the game state according to the type of big hit this time (big hit symbol) (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27). Switch the open setting etc.). Then, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部によるタイマ割込み処理]
図17は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図17を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図17に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図17以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by the production control unit]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 17, a timer interrupt process performed in the effect control unit 400 will be described. The effect control unit 400 repeatedly executes the series of processes shown in FIG. 17 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. Note that the processing performed by the effect control unit 400, which will be described with reference to the flowcharts of FIG. 17 and subsequent figures, is executed based on the program stored in the ROM 402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図8のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500及びランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図18及び図19を参照して後に詳述する。 First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 in the output process of step S9 of FIG. 8, and sets effect contents in accordance with the received command. A command reception process of setting various commands in the RAM 403 for instructing the image and sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute the effect of the set effect contents is executed. The command receiving process will be described later in detail with reference to FIGS. 18 and 19.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500及びランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500及びランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。 Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process of outputting the various commands set in the RAM 403 in the process of step S11 to the image acoustic control unit 500 and the lamp control unit 600. By this process, various effects decided to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8 and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. Become.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図8のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。 Each time the timer interrupt process is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for effect determination. In this random number updating process as well, similar to the random number updating process in step S1 of FIG. 8, a loop counter is typically used, and the count value (updated random number value) becomes the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). In addition, in this random number updating process, the counters for each effect random number randomly update the initial value (the value that becomes the starting point of the circulation) once the counter circulates once. By this, it is possible to avoid synchronizing the value of the counter (count value) between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図18および図19は、図17のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図18および図19を参照して、図17のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
18 and 19 are an example of a detailed flowchart of the command receiving process in step S11 of FIG. The command reception process of step S11 of FIG. 17 will be described below with reference to FIGS. 18 and 19.

まず、図18のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図9のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。 First, in step S111 of FIG. 18, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the hold number increase command (the first hold number increase command or the second hold number increase command) is received from the main control unit 100. (See steps S206 and S212 in FIG. 9). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112, and if the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留数増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示する処理等を行う保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(第1保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(第2保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。 In step S112, the CPU 401 instructs the image acoustic control unit 500 in response to the hold number increase command received in the process of step S111, and additionally displays the hold image indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Hold image display processing is performed. The displayed reserved images are sequentially erased when the notification effect is started based on the process of step S115 described below. The instruction to the image/sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. When the first hold number increase command is received, the CPU 401 causes the RAM 403 to cumulatively store one data (first hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in chronological order, while the second When the hold number increase command is received, one piece of data indicating the hold of the second special symbol lottery (second hold data) is cumulatively stored in the RAM 403 in chronological order. Further, at that time, the CPU 401 extracts the pre-determination information included in the command for increasing the number of reservations, includes it in each of the above-mentioned reservation data, and stores it in the RAM 403. After that, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆可能な先読み連続予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。 In step S113, the CPU 401 performs prefetching notice effect setting processing. Specifically, the CPU 401, if the number of special symbol lottery reservations (the number of reservation data) stored in the RAM 403 is 2 or more, including the reservation added in step S112, is stored in the RAM 403 most recently. Based on the preliminary determination information (that is, included in the latest pending data), it is determined by lottery or the like whether or not to execute the prefetching notice effect. For example, the CPU 401, when the pre-determination information indicates “big hit”, “miss” and “reach effect” (reach with loss), or “miss” and “reach effect”. In each of the cases of "none" (missing without reach), a pre-reading random number (production random number) is acquired, and when the pre-reading random number matches a predetermined pre-reading winning value, it is determined to execute the pre-reading announcement production. .. The pre-reading winning value may be set to different numbers depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “miss with reach” or “miss without reach”. Specifically, by setting the number of pre-reading winning values in the case of "big hit" to be larger than the number of pre-reading winning values in the case of "reach with loss", the pre-reading notice effect is easily executed at the time of "big hit". It may be one. Then, when it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a large number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the condition (condition such as whether or not a big hit has occurred) of the preliminary determination information. Set the content of the performance. That is, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set as the look-ahead notice effect. The look-ahead notice effect is, for example, a look-ahead continuous notice effect capable of suggesting the possibility of a big hit over a plurality of notification effects. After that, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図10のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。 In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the game state notification command set in step S409 of FIG. 10 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if the determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出;単に「変動」と言う場合もある)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示(確定停止表示)されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。
この報知演出設定処理については、図20を用いて後に詳述する。なお、図20では説明を省略しているが、この報知演出設定処理によって設定される報知演出が第1特別図柄抽選の結果を報知するものである場合にはRAM403に時系列順で記憶されている第1保留データのうち最も先に記憶された第1保留データ(最も古い第1保留データ)を削除し、この報知演出設定処理によって設定される報知演出が第2特別図柄抽選の結果を報知するものである場合にはRAM403に時系列順で記憶されている第2保留データのうち最も先に記憶された第2保留データ(最も古い第2保留データ)を削除する。このように処理することで、メイン制御部100のRAM103に記憶されている乱数セットの情報(メイン制御部100側の保留データ)の内容と、演出制御部400のRAM403に記憶されている保留データ(演出制御部400側の保留データ)の内容とを一致させることができる。
その後、処理はステップS116に移る。
In step S115, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect by the image display unit 6 or the like in accordance with the notification effect start command received in the process of step S114, and executes the notification effect of the set content by the audiovisual control unit. A notification effect setting process for instructing 500 or the like to start is performed. Here, the notification effect (fluctuation effect; sometimes also simply referred to as "fluctuation") is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the fluctuation display of the special symbol and notifies the result of the special symbol lottery, For example, the decorative symbols are variably displayed, and the variably displayed decorative symbols are stopped and displayed (confirmed stop display) to notify the result of the special symbol lottery. The instruction to the image/sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403.
The notification effect setting process will be described later in detail with reference to FIG. Although not described in FIG. 20, when the notification effect set by the notification effect setting process notifies the result of the first special symbol lottery, it is stored in the RAM 403 in chronological order. Delete the first stored first stored data (oldest first stored data) among the first stored data, and the notification effect set by this notification effect setting process notifies the result of the second special symbol lottery. If so, the second hold data (oldest second hold data) stored first in the second hold data stored in the RAM 403 in chronological order is deleted. By processing in this way, the content of the random number set information (hold data on the main control unit 100 side) stored in the RAM 103 of the main control unit 100 and the hold data stored in the RAM 403 of the effect control unit 400. It is possible to match the contents of (holding data on the side of effect control unit 400).
After that, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図10のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS120に移る。 In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 of FIG. 10 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if the determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示(仮停止も含む)させていた装飾図柄を最終的に全て完全に停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンド(演出終了指示コマンド)をRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図19のステップS120に移る。 In step S117, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 and the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally the decorative pattern that has been variably displayed (including temporary stop). All are stopped completely (specified time (0.5 seconds) confirmed stop display), and the result of the special symbol lottery is visually reported. The instruction to the image/sound control unit 500 and the like is performed by setting a command (production end instruction command) in the RAM 403. Then, the process proceeds to step S120 in FIG.

図19のステップS120において、CPU401は、図10のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。 In step S120 of FIG. 19, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the in-stop processing of step S414 of FIG. 10 has been received. If the determination in step S120 is YES, the process proceeds to step S121, and if the determination is NO, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。 In step S121, the CPU 401 gives an opening effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 to start the opening effect of the big hit game effect. Here, the opening effect is an effect that notifies the start of a big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to shoot a game ball toward the special winning opening 23. The instruction to the image sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. After that, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図15のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。 In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 of FIG. 15 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if the determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。 In step S123, the CPU 401 gives a round effect start instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 and the like to start the round effect process of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during the round game of the big hit game, for example, an effect by an image in which the main character is fighting with an enemy character. The instruction to the image/sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. After that, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図15のステップS613等の処理でセットされ、図8のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。 In step S124, the CPU 401 determines whether or not the winning command set by the processing of step S613 of FIG. 15 and output by the output processing of step S9 of FIG. 8 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if the determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントして、RAM503に記憶する。また、CPU501は、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると)、大入賞口23に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を(例えば今回の大当り遊技中の賞球総数として)画像表示部6に表示する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。 In step S125, the CPU 401 issues a winning process instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the audiovisual control unit 500 to start the winning process. Here, the CPU 501 of the image and sound control unit 500, which receives the instruction to start the winning process from the effect control unit 400, based on the winning command received via the effect control unit 400, each winning opening (first starting opening). 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, the normal winning opening 24), the number of winning game balls is counted and stored in the RAM 503. In addition, when the CPU 501 receives a winning command based on the winning of the game ball to the special winning opening 23 (that is, when one game ball is winning in the special winning opening 23), the number of prize balls corresponding to the big winning opening 23 is “13. Is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503 to be updated, and the updated total number of prize balls is displayed on the image display unit 6 (for example, as the total number of prize balls in the big hit game this time). The instruction to the image/sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図15のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。 In step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 of FIG. 15 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if the determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。 In step S127, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 and the like to end the round effect of the big hit game effect. The instruction to the image/sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. After that, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図16のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。 In step S128, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 of FIG. 16 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if the determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技が終了することを報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はS130に移る。 In step S129, the CPU 401 gives an ending effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 and the like to start the ending effect of the big hit game effect. Here, the ending effect is an effect for notifying that the big hit game is over, and is typically an effect for displaying the mark of the maker of the gaming machine 1. The instruction to the image/sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. After that, the process proceeds to S130.

ステップS130において、CPU401は、図10のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図17のステップS12に移る。 In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the game state notification command set in the process of step S416 of FIG. 10 have been received. If the determination in step S130 is YES, the process proceeds to step S131, and if the determination is NO, the command receiving process is terminated and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図17のステップS12に移る。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄の全てが停止表示(確定停止表示)された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。 In step S131, the CPU 401 instructs the audiovisual control unit 500 to start the stopped state processing based on the customer waiting command and the game state notification command received in step S130. Then, the command reception process is ended, and the process proceeds to step S12 in FIG. Here, the stopped state process is a process started when a so-called customer waiting state is started, and the CPU 501 of the image and sound control unit 500 instructed to start the stopped state process determines a predetermined state according to the game state. A stop effect (for example, an effect in which all the decorative symbols are stopped and displayed (confirmed stop display)) is displayed on the image display unit 6. If a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed from the start of the above stop effect and the CPU 401 does not receive an instruction for another effect from the CPU 401, the CPU 501 starts the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying an image related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect executed during the game (for example, reach effect). ) Is displayed on the image display unit 6. The instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting the command in the RAM 403. However, when the CPU 501 is notified of the information indicating that the game ball has passed through the gate 25 and the information indicating that the game ball has won the normal winning opening, the CPU 501 continues without stopping the stopped state process. ..

[本実施形態による報知演出設定処理]
次に、図20〜図25を参照して、図18のステップS115の演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。
ここで、図31及び図32等を用いて後に詳述するが、本実施形態に係る遊技機1は、CPU101によって決定された変動パターン(図11等参照)に基づいて、報知演出として、煽り演出(擬似連煽り演出、リーチ煽り演出)を行った後に発展演出(擬似連演出、リーチ演出等)に発展した後に特別図柄抽選の結果を報知する報知演出、煽り演出を行うことなく発展演出に発展した後に特別図柄抽選の結果を報知する報知演出、煽り演出を行うが発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する報知演出、保留されている特別図柄抽選について先読み示唆演出(後に説明する同色チャンス目演出等)を行った後にリーチ演出を行わず(リーチ成立せず)特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する報知演出、発展演出、煽り演出及び先読み示唆演出を行うことなく特別図柄抽選の結果を報知する報知演出等を実行可能である。
また、本実施形態では、第1特別図柄抽選に基づいて実行される報知演出として、以上の報知演出が実行される例について説明する。なお、第2特別図柄抽選に基づいて報知演出を実行する場合、以下の説明において、「第1特別図柄抽選」を「第2特別図柄抽選」と読み換えて処理すればよい。
[Notification effect setting process according to the present embodiment]
Next, with reference to FIGS. 20 to 25, the notification effect setting process by the effect control unit 400 in step S115 of FIG. 18 will be described.
Here, as will be described in detail later with reference to FIGS. 31 and 32 and the like, the gaming machine 1 according to the present embodiment is agitated as a notification effect based on the variation pattern (see FIG. 11 and the like) determined by the CPU 101. After performing production (pseudo continuous production, reach production), development production (pseudo production, reach production, etc.), and then notification production to notify the result of the special symbol lottery, development production without development production Notification production to inform the result of the special symbol lottery after development, agitation production is performed, but a notification production to inform that the result of the special symbol lottery is a loss without developing to the development production, special symbol lottery held Reach effect is not performed (reach is not established) after pre-reading suggestion effect (same color chance eye effect, etc., which will be described later) is performed. Notifying effect, development effect, flare effect and It is possible to execute a notification effect for notifying the result of the special symbol lottery without performing the prefetch suggestion effect.
In addition, in the present embodiment, an example will be described in which the above notification effect is executed as the notification effect executed based on the first special symbol lottery. In addition, when performing the notification effect based on the second special symbol lottery, in the following description, the “first special symbol lottery” may be read as the “second special symbol lottery” and processed.

図20及び図21は、図18のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。図22は、変動パターン番号が7(図11等参照)であり現在保留されている第1特別図柄抽選の中に大当りがない場合に用いられる演出タイプ決定テーブルET1−1の一例である。図23は、変動パターン番号が7であり現在保留されている第1特別図柄抽選の中に大当りがある場合に用いられる演出タイプ決定テーブルET1−2の一例である。図24は、変動パターン番号が8(図11等参照)であり現在保留されている第1特別図柄抽選の中に大当りがない場合に用いられる演出タイプ決定テーブルET2−1の一例である。図25は、変動パターン番号が8であり現在保留されている第1特別図柄抽選の中に大当りがある場合に用いられる演出タイプ決定テーブルET2−2の一例である。 20 and 21 are detailed flowcharts showing an example of the notification effect setting process of step S115 of FIG. FIG. 22 is an example of the effect type determination table ET1-1 used when the variation pattern number is 7 (see FIG. 11 and the like) and there is no big hit in the currently held first special symbol lottery. FIG. 23 is an example of the effect type determination table ET1-2 used when the variation pattern number is 7 and there is a big hit in the currently held first special symbol lottery. FIG. 24 is an example of the effect type determination table ET2-1 used when the variation pattern number is 8 (see FIG. 11 and the like) and there is no big hit in the currently held first special symbol lottery. FIG. 25 is an example of the effect type determination table ET2-2 used when the variation pattern number is 8 and there is a big hit in the currently held first special symbol lottery.

まず、図20のステップS701において、演出制御部400のCPU401は、図18のステップS114で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップS702に移る。 First, in step S701 of FIG. 20, the CPU 401 of the effect control unit 400 analyzes the notification effect start command received in step S114 of FIG. 18, and acquires the setting information included in the notification effect start command. Thereafter, the process proceeds to step S702.

ステップS702において、CPU401は、ステップS701で取得した設定情報に含まれる変動パターンの情報に対応する演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。例えば、CPU401は、この設定情報に含まれる変動パターンの情報が変動パターン番号3を示すものである場合(つまり、演出パターンのタイプ「SPハズレ」に対応する場合;図11等参照)、複数種類あるSPリーチ演出の中から実行するSPリーチ演出を抽選等によって決定し、リーチ成立してからこの決定したSPリーチ演出を実行した後に、特別図柄抽選にハズレたことを報知する演出パターンことを決定する。また、例えば、CPU401は、この設定情報に含まれる変動パターンの情報が変動パターン番号2を示すものである場合(つまり、演出パターンのタイプ「SPSP当り」に対応する場合;図11等参照)、複数種類あるSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の中から実行するSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出を抽選等によってそれぞれ決定し、リーチ成立してからこの決定したSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出を順番に実行した後に、特別図柄抽選に当たったことを報知する演出パターンを決定する。その後、処理はステップS703に移る。 In step S702, the CPU 401 determines the effect pattern corresponding to the information of the variation pattern included in the setting information acquired in step S701 as the effect pattern of the notification effect to be executed. For example, when the information of the fluctuation pattern included in the setting information indicates the fluctuation pattern number 3 (that is, when it corresponds to the effect pattern type “SP loss”; see FIG. 11, etc.), the CPU 401 has a plurality of types. The SP reach effect to be executed from a certain SP reach effect is determined by lottery, etc., and after the reach is established, this determined SP reach effect is executed, and then the effect pattern for notifying that the special symbol lottery has been lost is determined. To do. Further, for example, the CPU 401, when the information of the variation pattern included in this setting information indicates the variation pattern number 2 (that is, when it corresponds to the effect pattern type “per SPSP”; see FIG. 11, etc.), The SP reach effect and the SPSP reach effect to be executed among the plurality of types of SP reach effects and the SPSP reach effects are determined by lottery, etc., and after the reach is established, the determined SP reach effect and the SPSP reach effect are executed in order. Later, the effect pattern for notifying that the special symbol lottery has been hit is determined. After that, the process proceeds to step S703.

ステップS703において、CPU401は、ステップS701で取得した設定情報に基づいて、この設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターン番号1〜6のいずれかを示すもの(つまり、演出パターンのタイプが「SPSPハズレ」、「SPSP当り」、「SPハズレ」、「SP当り」、「リーチハズレ」、「リーチ当り」のいずれか;チーチ成立する演出パターン)であるか否かを判定する。ステップS703での判定がYESの場合、処理はステップS704に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS711に移る。 In step S703, based on the setting information acquired in step S701, the CPU 401 indicates that the variation pattern information included in the setting information indicates any of variation pattern numbers 1 to 6 (that is, the effect pattern type is It is determined whether any one of "SPSP loss", "SPSP loss", "SP loss", "SP loss", "reach loss", and "reach loss"; If the determination in step S703 is YES, the process proceeds to step S704, and if the determination is NO, the process proceeds to step S711 in FIG.

ステップS704において、CPU401は、擬似連演出を実行するか否か及び実行する場合の実行回数を決定する。具体的には、CPU401は、変動パターン番号1〜6の変動パターンの報知演出において、擬似連演出を実行するか否か及び擬似連演出を実行する場合には1〜3回のいずれの回数実行するのかの割合を定義したテーブル(図示なし)を参照して、擬似連演出を実行するか否か及び実行する場合の実行回数を抽選に基づいて決定する。ここで、このテーブルでは、擬似連演出の実行回数が「0回(つまり、実行しない)」、「1回」、「2回」、「3回」の順番で、今回の特別図柄抽選が当りの場合には選択割合が高く設定されている一方でハズレの場合には選択割合が低く設定されている。つまり、擬似連演出の実行回数が多いほど大当りの信頼度が高くなるようになっている。その後、処理はステップS705に移る。 In step S704, the CPU 401 determines whether or not to execute the pseudo continuous effect and the number of times of execution. Specifically, the CPU 401 determines whether or not to execute the pseudo continuous effect in the notification effects of the change patterns of the change pattern numbers 1 to 6, and when the pseudo continuous effect is performed, the CPU 401 executes any number of times from 1 to 3 With reference to a table (not shown) that defines the ratio of whether or not to perform, whether or not to execute the pseudo continuous effect and the number of times of execution are determined based on a lottery. Here, in this table, the number of times the pseudo-relationship is executed is “0 times (that is, not executed)”, “1 time”, “2 times”, and “3 times” in the order of the special symbol lottery this time. In the case of, the selection ratio is set high, while in the case of loss, the selection ratio is set low. That is, the greater the number of times the pseudo continuous effect is executed, the higher the reliability of the big hit. Thereafter, the process proceeds to step S705.

ステップS705において、CPU401は、擬似連煽り演出を実行するか否かを決定する。具体的には、CPU401は、変動パターン番号1〜6の変動パターンの報知演出において、擬似連煽り演出を実行するか否かの割合を定義したテーブル(図示なし)を参照して、ステップS704で実行することが決定された各擬似連演出に対して擬似連煽り演出を実行するか否かをそれぞれ抽選に基づいて決定する。なお、擬似連演出が実行される場合において、擬似連演出の回数が多いほど、擬似連煽り演出を高確率で実行する構成としてもよいし、逆に、擬似連煽り演出を低確率で実行する構成としてもよい。また、擬似連演出が複数回実行される場合において、後に実行される擬似連演出になるほど、擬似連煽り演出を高確率で実行する構成としてもよいし、逆に、擬似連煽り演出を低確率で実行する構成としてもよい。その後、処理はステップS706に移る。 In step S705, the CPU 401 determines whether or not to execute the pseudo-interaction effect. Specifically, in step S704, the CPU 401 refers to a table (not shown) that defines the ratio of whether or not to execute the pseudo-shaking effect in the notification effects of the fluctuation patterns of the fluctuation pattern numbers 1 to 6. It is determined based on the lottery whether or not to execute the pseudo continuous effect for each pseudo continuous effect determined to be executed. In the case where the pseudo continuous effect is executed, the pseudo continuous effect may be executed with a high probability as the number of the pseudo continuous effects is increased, or conversely, the pseudo continuous effect may be executed with a low probability. It may be configured. Further, in the case where the pseudo continuous effect is executed a plurality of times, the pseudo continuous effect may be executed with a higher probability as the pseudo continuous effect is executed later, or conversely, the pseudo continuous effect may be performed with a lower probability. It may be configured to execute in. After that, the process proceeds to step S706.

ステップS706において、CPU401は、リーチ煽り演出を実行するか否かを決定する。具体的には、CPU401は、変動パターン番号1〜6の変動パターンの報知演出において、リーチ煽り演出を実行するか否かの割合を定義したテーブル(図示なし)を参照して、リーチ煽り演出を実行するか否かを抽選に基づいて決定する。その後、処理はステップS707に移る。 In step S706, the CPU 401 determines whether or not to execute the reach-inspiring effect. Specifically, the CPU 401 refers to a table (not shown) that defines a ratio of whether or not to execute the reach agitation effect in the notification effects of the variation patterns of the variation pattern numbers 1 to 6, and performs the reach agitation effect. Whether to execute or not is determined based on the lottery. After that, the process proceeds to step S707.

ステップS707において、CPU401は、カットイン予告演出を実行するか否か等を決定する。ここで、カットイン予告演出は、実行中の報知演出において大当りする信頼度を示唆するカットイン画像をこの報知演出の実行中に表示する演出であり、本実施形態では、報知演出開始から2秒後、SPリーチ演出発展前、及びSPSPリーチ演出発展前のそれぞれのタイミングで実行可能である。また、カットイン画像は、青色、緑色、赤色の順番で、大当りの場合に高確率で表示される一方でハズレの場合に低確率で表示されるので、大当り信頼度が高い。
なお、報知演出開始から2秒後に実行可能であるカットイン予告演出がリーチ演出の実行期待度を示唆し、SPリーチ演出発展前に実行可能であるカットイン予告演出がSPリーチ演出の実行期待度を示唆し、SPSPリーチ演出発展前に実行可能であるカットイン予告演出がSPSPリーチ演出の実行期待度を示唆する構成としてもよい。
具体的には、CPU401は、変動パターン番号5又は6の変動パターンの報知演出(演出パターン「リーチハズレ」又は「リーチ当り」)の場合、報知演出開始から2秒後のタイミングでカットイン予告演出を実行するか否かの割合及びカットイン画像の色の割合を定義したテーブル(図示なし)を参照して、カットイン予告演出を実行するか否か及びカットイン画像の色(つまり、示唆する大当り信頼度)を抽選に基づいて決定する。また、CPU401は、変動パターン番号3又は4の変動パターンの報知演出(演出パターン「SPハズレ」又は「SP当り」)の場合、報知演出開始から2秒後及びSPリーチ演出発展前のそれぞれのタイミングでカットイン予告演出を実行するか否かの割合及びそれぞれのカットイン画像の色の割合を定義したテーブル(図示なし)を参照して、それぞれのタイミングでカットイン予告演出を実行するか否か及びそれぞれのカットイン画像の色(つまり、示唆する大当り信頼度)を抽選に基づいて決定する。また、CPU401は、変動パターン番号1又は2の変動パターンの報知演出(演出パターン「SPSPハズレ」又は「SPSP当り」)の場合、報知演出開始から2秒後、SPリーチ演出発展前及びSPSPリーチ演出発展前のそれぞれのタイミングでカットイン予告演出を実行するか否かの割合及びそれぞれのカットイン画像の色の割合を定義したテーブル(図示なし)を参照して、それぞれのタイミングでカットイン予告演出を実行するか否か及びそれぞれのカットイン画像の色(つまり、示唆する大当り信頼度)を抽選に基づいて決定する。
なお、カットイン予告演出を複数回実行する場合には、カットイン画像の色によって示唆される大当り信頼度が低下しないように複数回のカットイン予告演出が実行される構成としてもよい。
その後、処理はステップS705に移る。
In step S707, the CPU 401 determines whether or not to execute the cut-in notice effect. Here, the cut-in notice effect is an effect that displays a cut-in image that indicates the reliability of a big hit in the running notification effect during execution of the notification effect. In the present embodiment, 2 seconds after the notification effect starts. After that, it can be executed at each timing before the SP reach reach development and before the SP SP reach effect development. Further, the cut-in image is displayed in the order of blue, green, and red with a high probability in the case of a big hit, and is displayed with a low probability in the case of a loss, so that the jackpot reliability is high.
It should be noted that the cut-in notice production that can be executed 2 seconds after the start of the notification production suggests the execution expectation of the reach production, and the cut-in notice production that can be executed before the development of the SP reach production has the execution expectation of the SP reach production. The cut-in notice production that can be executed before the SPSP reach production is developed may suggest the execution expectation of the SPSP reach production.
Specifically, in the case of the notification effect of the change pattern of the change pattern number 5 or 6 (effect pattern "reach lost" or "reach hit"), the CPU 401 provides the cut-in notice effect at a timing 2 seconds after the start of the notification effect. Whether or not to execute the cut-in notice effect and the color of the cut-in image (that is, the suggested jackpot) are referred to by referring to a table (not shown) that defines the ratio of whether or not to execute and the ratio of the color of the cut-in image. Reliability) based on lottery. Further, in the case of the notification effect of the change pattern of the change pattern number 3 or 4 (effect pattern “SP loss” or “per SP”), the CPU 401 has a timing of two seconds after the start of the effect effect and before the development of the SP reach effect. Whether or not to execute the cut-in notice effect at each timing by referring to a table (not shown) that defines the ratio of whether to execute the cut-in notice effect and the ratio of the color of each cut-in image And the color of each cut-in image (that is, the suggested jackpot reliability) is determined based on a lottery. Further, in the case of the notification effect of the change pattern of the change pattern number 1 or 2 (effect pattern “SPSP loss” or “per SPSP”), the CPU 401, 2 seconds after the notification effect starts, before the SP reach effect development and the SPSP reach effect. Refer to a table (not shown) that defines the ratio of whether or not to execute the cut-in notice effect at each timing before development and the ratio of the color of each cut-in image, and refer to the cut-in notice effect at each timing. Whether or not to execute and the color of each cut-in image (that is, the suggested jackpot reliability) are determined based on a lottery.
When the cut-in notice effect is executed a plurality of times, the cut-in notice effect may be executed a plurality of times so that the jackpot reliability suggested by the color of the cut-in image does not decrease.
Thereafter, the process proceeds to step S705.

ステップS708において、CPU401は、ステップS701で取得した設定情報に基づいて、この設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターン番号1〜4のいずれかを示すもの(つまり、演出パターンのタイプが「SPSPハズレ」、「SPSP当り」、「SPハズレ」、「SP当り」のいずれか)であるか否かを判定する。ステップS708での判定がYESの場合、処理はステップS709に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS711に移る。 In step S708, based on the setting information acquired in step S701, the CPU 401 indicates that the variation pattern information included in this setting information indicates any of variation pattern numbers 1 to 4 (that is, the effect pattern type is “SPSP loss”, “per SPSP”, “SP loss”, or “per SP”). If the determination in step S708 is YES, the process proceeds to step S709, and if the determination is NO, the process proceeds to step S711 of FIG.

ステップS709において、CPU401は、ゾーン演出を実行するか否か及びゾーン演出の種類を決定する。ここで、ゾーン演出は、実行中の報知演出において大当りする信頼度が高いことを示唆する演出であり、ゾーン演出用のゾーン背景および「弱ゾーン」又は「強ゾーン」と書かれた文字画像を移動表示させる帯画像を表示させる演出である。また、「弱ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出よりも、「強ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出の方が、大当りの場合に高確率で実行される一方でハズレの場合に低確率で実行されるので、大当り信頼度が高い。ここで、リーチ演出、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出は、連続して実行可能なリーチ系の演出であって(連続感のある演出であって)大当り信頼度が大きくなっていく演出であるが、ゾーン演出は、これらのリーチ系の演出とは別個の系統の演出である。
具体的には、CPU401は、変動パターン番号1〜4の変動パターンの報知演出(演出パターン「SPSPハズレ」、「SPSP当り」、「SPハズレ」、「SP当り」)において、ゾーン演出を実行するか否かの割合及びゾーン演出の種類(弱ゾーン又は強ゾーン)の割合を定義したテーブル(図示なし)を参照して、ゾーン演出を実行するか否か及びゾーン演出の種類(つまり、示唆する大当り信頼度)を抽選に基づいて決定する。その後、処理はステップS710に移る。
In step S709, the CPU 401 determines whether to execute the zone effect and the type of the zone effect. Here, the zone effect is an effect that suggests that there is a high degree of reliability in a big hit in the notification effect that is being executed, and a zone background for the zone effect and a character image written as "weak zone" or "strong zone" are displayed. This is an effect to display a band image to be moved and displayed. In addition, the zone effect that displays the "strong zone" band image is executed with a high probability in the case of a big hit, while the zone effect that displays the "strong zone" band image is lower in the case of a loss. Since it is executed with a probability, the jackpot reliability is high. Here, the reach effect, the SP reach effect, and the SPSP reach effect are reach-type effects that can be continuously executed (because they have a sense of continuity), but the jackpot reliability increases. The zone effect is an effect of a system different from these reach effects.
Specifically, the CPU 401 executes the zone effect in the notification effect of the change patterns of the change pattern numbers 1 to 4 (effect pattern “SPSP loss”, “per SPSP”, “SP loss”, “per SP”). Whether or not to execute the zone effect and the type of the zone effect (that is, to suggest) by referring to a table (not shown) that defines the ratio of whether or not and the ratio of the type of zone effect (weak zone or strong zone). The jackpot reliability) is determined based on a lottery. Thereafter, the process proceeds to step S710.

ステップS710において、CPU401は、特定出目予告演出を実行するか否か及び実行する場合の実行回数を決定する。ここで、特定出目予告演出は、ハズレを示す特定の出目(同じ色の装飾図柄の組合せ)で装飾図柄を一旦仮停止表示させると共に一旦仮停止表示させる装飾図柄の色で特有の発光演出(特定出目発光)を行うことで、実行中の報知演出においてゾーン演出が実行される期待度(ゾーン突入期待度)を示唆する演出であり、一旦仮停止表示させる装飾図柄の色は、青色、緑、赤色の順番で、ゾーン演出が実行される場合に高確率で実行される一方でゾーン演出が実行されない場合に低確率で実行されるので、ゾーン突入期待度が高い。また、特定出目予告演出は、1つの報知演出(一変動)で3回まで実行可能であり、特定出目予告演出を複数回実行する場合には、一旦仮停止表示させる装飾図柄の色によって示唆されるゾーン突入期待度が低下しないように複数回の特定出目予告演出が実行される。
なお、特定出目予告演出は、ゾーン突入期待度を示唆する代わりに、実行中の報知演出の大当り信頼度を直接的に示唆する構成としてもよい。
具体的には、CPU401は、変動パターン番号1〜4の変動パターンの報知演出(演出パターン「SPSPハズレ」、「SPSP当り」、「SPハズレ」、「SP当り」)において、ゾーン演出が実行されるか否かに応じた特定出目予告演出を実行するか否かの割合、特定出目予告演出を実行する場合には1〜3回のいずれの回数実行するのかの割合、及び、ゾーン演出が実行されるか否かに応じた特定出目予告演出の色(一旦仮停止表示させる装飾図柄)の割合等を定義したテーブル(図示なし)を参照して、特定出目予告演出を実行するか否か及び実行する場合の実行内容を抽選に基づいて決定する。その後、処理は図21のステップS725に移る。
In step S710, the CPU 401 determines whether or not to execute the specific-eyes notice presentation effect and the number of times of execution. Here, the specific result notice effect is a light emission effect specific to the color of the decorative pattern that is temporarily stopped and temporarily displayed as a decorative pattern with a specific result (combination of decorative patterns of the same color) indicating a loss. By performing (specific emission light emission), it is an effect that suggests the degree of expectation (zone entry expectation degree) that the zone effect will be executed in the notification effect that is being executed, and the color of the decorative pattern that is temporarily stopped is blue. , Green and red are executed with a high probability when the zone effect is executed, and are executed with a low probability when the zone effect is not executed, so that the zone entry expectation is high. In addition, the specific appearance notice effect can be executed up to three times in one notification effect (one change), and when the specific appearance notice effect is executed a plurality of times, depending on the color of the decorative pattern to be temporarily stopped and displayed. The specific appearance notice production is executed a plurality of times so as not to lower the suggested zone entry expectation.
In addition, instead of suggesting the zone entry expectation degree, the specific-roll notice production may be configured to directly suggest the jackpot reliability of the notification production being executed.
Specifically, the CPU 401 performs the zone effect in the notification effect of the change patterns of the change pattern numbers 1 to 4 (effect pattern “SPSP loss”, “per SPSP”, “SP loss”, “per SP”). Whether or not to execute the specific-eyes notice effect depending on whether or not to perform, the ratio of how many times to perform the specific-eyes notice effect, 1 to 3 times, and the zone effect. Refer to a table (not shown) that defines the ratio of the color (decorative design to be temporarily stopped and displayed) of the specific appearance notice effect depending on whether or not to execute the specific appearance notice effect Whether or not and what to execute is determined based on a lottery. Then, the process proceeds to step S725 in FIG.

図21のステップS711において、CPU401は、図20のステップS701で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターン番号7を示すもの(演出パターンのタイプが「特殊即ハズレ」)であるか否かを判定する。ステップS711での判定がYESの場合、処理はステップS712に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS715に移る。 In step S711 of FIG. 21, based on the setting information acquired in step S701 of FIG. 20, the CPU 401 indicates that the variation pattern information included in the setting information indicates the variation pattern number 7 (the type of the effect pattern is “special Immediately lose") is determined. If the determination in step S711 is YES, the process proceeds to step S712, and if the determination is NO, the process proceeds to step S715.

ステップS712において、CPU401は、保留内に大当りがあるか否かを判定する。具体的には、メイン制御部100から通知されRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、現在保留されている第1特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在するか否かを判定する。ステップS712での判定がYESの場合、処理はステップS714に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS713に移る。 In step S712, the CPU 401 determines whether or not there is a big hit in the hold. Specifically, based on the preliminary determination information notified from the main control unit 100 and stored in the RAM 403, whether or not the first special symbol lottery currently held is pre-determined as a big hit exists. Determine whether. If the determination in step S712 is YES, the process proceeds to step S714, and if the determination is NO, the process proceeds to step S713.

ステップS713において、CPU401は、複数の演出タイプ決定テーブル(図22〜図25参照)の中から、演出タイプ決定テーブルET1−1(図22参照)を選択する。その後、処理はステップS720に移る。 In step S713, the CPU 401 selects the effect type determination table ET1-1 (see FIG. 22) from the plurality of effect type determination tables (see FIG. 22 to FIG. 25). After that, the process proceeds to step S720.

ステップS714において、CPU401は、複数の演出タイプ決定テーブル(図22〜図25参照)の中から、演出タイプ決定テーブルET1−2(図23参照)を選択する。その後、処理はステップS720に移る。 In step S714, the CPU 401 selects the effect type determination table ET1-2 (see FIG. 23) from the plurality of effect type determination tables (see FIG. 22 to FIG. 25). After that, the process proceeds to step S720.

ステップS715において、CPU401は、図20のステップS701で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターン番号8を示すもの(演出パターンのタイプが変動時間12.02秒の「通常即ハズレ」)であるか否かを判定する。ステップS715での判定がYESの場合、処理はステップS717に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS716に移る。 In step S715, based on the setting information acquired in step S701 of FIG. 20, the CPU 401 indicates that the variation pattern information included in the setting information indicates the variation pattern number 8 (the effect pattern type is the variation time 12.02). It is determined whether or not the second is “normally lost” immediately. If the determination in step S715 is YES, the process proceeds to step S717, and if the determination is NO, the process proceeds to step S716.

ステップS716において、CPU401は、図20のステップS701で取得した設定情報に含まれる変動パターンの情報が示す変動パターン番号9に対応する演出パターン(変動時間2.00秒の「通常即ハズレ」)の演出内容に決定する。その後、処理はステップS725に移る。 In step S716, the CPU 401 determines the effect pattern (“normal immediate loss” of variation time 2.00 seconds) corresponding to variation pattern number 9 indicated by the variation pattern information included in the setting information acquired in step S701 of FIG. Determine the content of the performance. Thereafter, the process proceeds to step S725.

ステップS717において、CPU401は、保留内に大当りがあるか否かを判定する。具体的には、メイン制御部100から通知されRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、現在保留されている第1特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在するか否かを判定する。ステップS717での判定がYESの場合、処理はステップS719に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS718に移る。 In step S717, the CPU 401 determines whether or not there is a big hit in the hold. Specifically, based on the preliminary determination information notified from the main control unit 100 and stored in the RAM 403, whether or not the first special symbol lottery currently held is pre-determined as a big hit exists. Determine whether. If the determination in step S717 is YES, the process proceeds to step S719, and if the determination is NO, the process proceeds to step S718.

ステップS718において、CPU401は、複数の演出タイプ決定テーブル(図22〜図25参照)の中から、演出タイプ決定テーブルET2−1(図24参照)を選択する。その後、処理はステップS720に移る。 In step S718, CPU 401 selects effect type determination table ET2-1 (see FIG. 24) from a plurality of effect type determination tables (see FIG. 22 to FIG. 25). After that, the process proceeds to step S720.

ステップS719において、CPU401は、複数の演出タイプ決定テーブル(図22〜図25参照)の中から、演出タイプ決定テーブルET2−2(図25参照)を選択する。その後、処理はステップS720に移る。 In step S719, the CPU 401 selects the effect type determination table ET2-2 (see FIG. 25) from the plurality of effect type determination tables (see FIG. 22 to FIG. 25). After that, the process proceeds to step S720.

[演出タイプの決定処理]
ステップS720において、CPU401は、ステップS713、ステップS714、ステップS718、ステップS719のいずれかの処理において選択された演出タイプ決定テーブルを用いて、演出タイプを演出乱数等に基づいて決定する。図22〜図25は、変動パターン番号及び第1特別図柄抽選の保留に大当りがあるか否かによって設定された演出タイプ決定テーブルの一例である。以下、図22〜図25を参照して、このステップS720の処理について具体的に説明する。以下では、図22〜図25に示す、演出タイプ決定テーブルET1−1、ET1−2、ET2−1及びET2−2を、単に、ET1−1、ET1−2、ET2−1及びET2−2という場合がある。
なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留のみ(又は第2特別図柄抽選の保留のみ)に大当りがあるか否か等に基づいて制御しているが、第1特別図柄抽選の保留及び第2特別図柄抽選の保留の両方を合わせた保留全体に大当りがあるか否か等に基づいて制御する構成としてもよい。
[Decision type decision processing]
In step S720, CPU 401 uses the effect type determination table selected in any of the processes of step S713, step S714, step S718, and step S719 to determine the effect type based on effect random numbers or the like. 22 to 25 are examples of the effect type determination table set according to whether or not there is a big hit in the suspension of the variation pattern number and the first special symbol lottery. Hereinafter, the process of step S720 will be specifically described with reference to FIGS. In the following, the effect type determination tables ET1-1, ET1-2, ET2-1 and ET2-2 shown in FIGS. 22 to 25 are simply referred to as ET1-1, ET1-2, ET2-1 and ET2-2. There are cases.
In the present embodiment, the first special symbol lottery is held only (or only the second special symbol lottery is held) is controlled based on whether or not there is a big hit, but the first special symbol lottery is held. Also, it may be configured to control based on whether or not there is a big hit in the entire hold that combines both the hold of the second special symbol lottery.

[変動パターン番号7/保留に大当りなしの場合の演出タイプ決定処理]
以下に、図22を用いて、ステップS713の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定処理について説明する。
[Variation pattern number 7/performance type determination process when there is no big hit on hold]
In the following, with reference to FIG. 22, description will be given of the effect type determination processing in the case of being executed subsequent to the processing of step S713.

図22に示すET1−1には、複数の演出タイプ(P1〜P3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。 In ET1-1 shown in FIG. 22, the range of the effect random value used to determine which effect type to select from a plurality of effect types (P1 to P3) is the suspension of the first special symbol lottery. Allocated according to the number.

例えば、第1特別図柄抽選の保留数が0の場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が1の場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜9」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「10〜49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2の場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜19」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「20〜49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3の場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜39」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「40〜49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。 For example, when the number of holding of the first special symbol lottery is 0, the random number value range of "0 to 49" is allocated to the effect type P2 among the effect random numbers of "0 to 99", and "50 to 99". The random number range of is allocated to the effect type P1. In addition, when the number of reservations of the first special symbol lottery is 1, a random number value range of "0 to 9" among the effect random numbers of "0 to 99" is allocated to the effect type P3, and "10 to 49". Is assigned to the effect type P2, and the random value range of "50 to 99" is assigned to the effect type P1. In addition, when the number of reservations of the first special symbol lottery is 2, a random number value range of "0 to 19" among the effect random numbers of "0 to 99" is assigned to the effect type P3, and "20 to 49". Is assigned to the effect type P2, and the random value range of "50 to 99" is assigned to the effect type P1. Moreover, when the number of holding|maintenance of a 1st special symbol lottery is 3, the random number value range of "0-39" among the production random numbers of "0-99" is allocated to production type P3, and "40-49". Is assigned to the effect type P2, and the random value range of "50 to 99" is assigned to the effect type P1.

ここで、演出タイプP1は、煽り演出(擬似連煽り演出、リーチ煽り演出)を実行せず、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。また、演出タイプP2は、煽り演出(擬似連煽り演出、リーチ煽り演出)を実行するが、煽り演出を実行後、発展演出(擬似連演出、リーチ演出等)に発展せず、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。また、演出タイプP3は、煽り演出(擬似連煽り演出、リーチ煽り演出)を実行せず、第1特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に基づいて先読み示唆演出を実行した後、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。 Here, the effect type P1 is an effect type that does not execute a fanning effect (pseudo continuous fanning effect, reach fangling effect) and informs that the result of the special symbol lottery is a loss without establishing a reach. Further, the effect type P2 executes a stirrup effect (pseudo continuous stirrup effect, reach stirrer effect), but after the stirrer staging effect is executed, it does not develop into a development effect (pseudo continuous effect, reach stirrer, etc.), and reach is established. There is no special symbol lottery, and it is a production type that informs that the result is lost. Further, the effect type P3 does not execute the fanning effect (pseudo continuous fanning effect, reach fanning effect), but executes the look-ahead suggesting effect based on the preliminary determination result for the suspension of the first special symbol lottery, and then the reach is established. There is no special symbol lottery, and it is a production type that informs that the result is lost.

[変動パターン番号7/保留に大当りありの場合の演出タイプ決定処理]
以下に、図23を用いて、ステップS714の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定処理について説明する。
[Variation pattern number 7/performance type determination process when there is a big hit on hold]
Below, with reference to FIG. 23, the effect type determination processing in the case of being executed subsequent to the processing of step S714 will be described.

図23に示すET1−2には、複数の演出タイプ(P1〜P3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。 In ET1-2 shown in FIG. 23, the range of effect random number values used to determine which effect type to select from a plurality of effect types (P1 to P3) is a hold of the first special symbol lottery. Allocated according to the number.

例えば、第1特別図柄抽選の保留数が1の場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜39」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「40〜49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2の場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜44」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「45〜49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3の場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜48」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「49」の乱数値が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。 For example, when the number of holding of the first special symbol lottery is 1, a random number value range of "0 to 39" among the effect random numbers of "0 to 99" is assigned to the effect type P3, and "40 to 49". Is assigned to the effect type P2, and the random value range of "50 to 99" is assigned to the effect type P1. In addition, when the number of reservations of the first special symbol lottery is 2, a random number value range of "0 to 44" among the effect random numbers of "0 to 99" is assigned to the effect type P3, and "45 to 49". Is assigned to the effect type P2, and the random value range of "50 to 99" is assigned to the effect type P1. In addition, when the number of reservations of the first special symbol lottery is 3, a random number value range of "0 to 48" among the effect random numbers of "0 to 99" is assigned to the effect type P3, and a random number of "49". Numerical values are assigned to the effect type P2, and a random number value range of "50 to 99" is assigned to the effect type P1.

[変動パターン番号8/保留に大当りなしの場合の演出タイプ決定処理]
以下に、図24を用いて、ステップS718の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定について説明する。
[Variation pattern number 8/performance type determination process when there is no big hit on hold]
The determination of the effect type in the case of being executed subsequent to the process of step S718 will be described below with reference to FIG.

図24に示すET2−1には、複数の演出タイプ(P1〜P3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。 In ET2-1 shown in FIG. 24, the range of the effect random number values used to determine which effect type is selected from a plurality of effect types (P1 to P3) is the suspension of the first special symbol lottery. Allocated according to the number.

例えば、第1特別図柄抽選の保留数が0の場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が1の場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜1」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「2〜9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2の場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜3」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「4〜9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3の場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜7」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「8〜9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。 For example, in the case where the number of holding of the first special symbol lottery is 0, a random number value range of "0 to 9" among the effect random numbers of "0 to 99" is assigned to the effect type P2, and "10 to 99". The random number range of is allocated to the effect type P1. Moreover, when the number of reservations of the 1st special symbol lottery is 1, among the effect random numbers of "0 to 99", the random number value range of "0 to 1" is assigned to the effect type P3, and "2 to 9". Is assigned to the effect type P2, and the random value range of "10 to 99" is assigned to the effect type P1. Moreover, when the number of reservations of the 1st special symbol lottery is 2, the random number value range of "0-3" among the production random numbers of "0-99" is allocated to production type P3, and "4-9". Is assigned to the effect type P2, and the random value range of "10 to 99" is assigned to the effect type P1. In addition, when the number of reservations of the first special symbol lottery is 3, a random number value range of "0 to 7" among the effect random numbers of "0 to 99" is allocated to the effect type P3, and "8 to 9". Is assigned to the effect type P2, and the random value range of "10 to 99" is assigned to the effect type P1.

[変動パターン番号8/保留に大当りありの場合の演出タイプ決定処理]
以下に、図25を用いて、ステップS719の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定について説明する。
[Variation pattern number 8/performance type determination process when there is a big hit on hold]
The determination of the effect type in the case of being executed subsequent to the process of step S719 will be described below with reference to FIG.

図25に示すET2−2には、複数の演出タイプ(P1〜P3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。 In ET2-2 shown in FIG. 25, the range of effect random number values used to determine which effect type to select from a plurality of effect types (P1 to P3) is the suspension of the first special symbol lottery. Allocated according to the number.

例えば、第1特別図柄抽選の保留数が1の場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜6」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「7〜9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2の場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜7」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「8〜9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3の場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜8」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「9」の乱数値が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。 For example, when the number of holding of the first special symbol lottery is 1, a random number value range of "0 to 6" among the effect random numbers of "0 to 99" is allocated to the effect type P3, and "7 to 9". Is assigned to the effect type P2, and the random value range of "10 to 99" is assigned to the effect type P1. In addition, when the number of reservations of the first special symbol lottery is 2, a random number value range of "0 to 7" among the effect random numbers of "0 to 99" is allocated to the effect type P3, and "8 to 9". Is assigned to the effect type P2, and the random value range of "10 to 99" is assigned to the effect type P1. In addition, when the number of holding of the first special symbol lottery is 3, a random number value range of "0 to 8" among the effect random numbers of "0 to 99" is assigned to the effect type P3, and a random number of "9". Numerical values are assigned to the effect type P2, and a random number value range of "10 to 99" is assigned to the effect type P1.

以上のように、本実施形態では、変動パターン番号7又は8の場合に抽出された演出乱数を照会する際の演出タイプ決定テーブルは、変動パターン及び第1特別図柄抽選の保留に大当りしているものがあるか否かによって異なっている。
また、演出タイプ決定テーブルは、番号7又は8の変動パターンが決定されていると(つまり、特殊即ハズレに対応する変動パターン又は変動時間12.02秒の通常即ハズレに対応する変動パターンが決定されていると;図11等参照)、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出(演出タイプP2)又は先読み示唆演出(演出タイプP3)を実行する演出内容の決定が可能になっている。
また、演出タイプ決定テーブルは、番号7又は8の変動パターンが決定されていると、第1特別図柄抽選の保留の数が多いほど、先読み示唆演出(後に説明する同色チャンス目演出等)を実行する決定がされ易くなっている。
また、演出タイプ決定テーブルは、番号7または8の変動パターンが決定されており、第1特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に大当りとなるものがあると、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出タイプP2よりも先読み示唆演出を実行する演出タイプP3の方が決定され易くなっている。
また、演出タイプ決定テーブルは、番号8の変動パターンが決定されているよりも番号7の変動パターンが決定されている方が(つまり、通常即ハズレが決定されているよりも特殊即ハズレが決定されている方が)、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出タイプP2または先読み示唆演出を実行する演出タイプP3の決定がされ易くなっている(言い換えると、演出タイプP1が決定され難くなっている)。
As described above, in the present embodiment, the effect type determination table when referring to the effect random numbers extracted in the case of the variation pattern number 7 or 8 is a big hit to the suspension of the variation pattern and the first special symbol lottery. It depends on whether there is something.
Further, in the effect type determination table, when the variation pattern of the number 7 or 8 is determined (that is, the variation pattern corresponding to the special immediate loss or the variation pattern corresponding to the normal immediate loss with the variation time of 12.02 seconds is determined. If it is done; refer to FIG. 11 etc.), it is possible to determine the effect contents to execute the effect (effect type P2) or the prefetch suggestion effect (effect type P3) which is not allowed to develop into the effect after the stir effect.
Further, when the variation pattern of the number 7 or 8 is determined, the effect type determination table executes the prefetching suggestion effect (such as the same color chance eye effect which will be described later) as the number of pending first special symbol lottery increases. The decision to make is easier.
Further, in the effect type determination table, the variation pattern of the number 7 or 8 is determined, and if there is a big hit in the pre-judgment result for the suspension of the first special symbol lottery, it develops into an advanced effect after the execution of the impatient effect. It is easier to determine the effect type P3 that executes the look-ahead suggestive effect than the effect type P2 that does not allow it.
Further, in the effect type determination table, the variation pattern of number 7 is determined more than the variation pattern of number 8 is determined (that is, special immediate loss is determined rather than normal immediate loss is determined). ), regardless of the number of the first special symbol lottery held, it is easier to determine a performance type P2 that does not develop into a development performance after execution of the fanfare effect or a performance type P3 that executes the prefetch suggestion effect. (In other words, it is difficult to determine the effect type P1).

CPU401は、ステップS720において、ステップS713、ステップS714、ステップS718、ステップS719のいずれかで選択された演出タイプ決定テーブル(図22〜図25で示した演出タイプ決定テーブルのいずれか)に基づいて、演出タイプをP1〜P3のいずれかに決定する。その後、処理はステップS721に移る。 Based on the effect type determination table (any one of the effect type determination tables shown in FIG. 22 to FIG. 25) selected in any of step S713, step S714, step S718, and step S719 in step S720, the CPU 401, The effect type is determined to be one of P1 to P3. After that, the process proceeds to step S721.

ステップS721において、CPU401は、ステップS720の処理で決定した演出タイプがP2であるか否かを決定する。ステップS721での判定がYESの場合、処理はステップS722に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS723に移る。 In step S721, the CPU 401 determines whether the effect type determined in the process of step S720 is P2. If the determination in step S721 is YES, the process proceeds to step S722, and if the determination is NO, the process proceeds to step S723.

ステップS722において、CPU401は、煽り演出の内容を決定する。具体的には、本実施形態では、煽り演出として、リーチ演出に発展するか否かを煽るリーチ煽り演出と、擬似連演出に発展するか否かを煽る擬似連煽り演出とがあり、CPU401は、これらの演出のうちいずれの演出を煽り演出として実行するかを抽選等によって決定する。その後、処理はステップS725に移る。 In step S722, CPU 401 determines the content of the agitation effect. Specifically, in the present embodiment, as the agitation effects, there are a reach agitation effect that agitates whether to develop into a reach effect and a pseudo agitation effect that agitates whether to develop into a pseudo continuous effect. Then, which one of these effects is to be executed as a fanned effect is determined by a lottery or the like. Thereafter, the process proceeds to step S725.

ステップS723において、CPU401は、ステップS720の処理で決定した演出タイプがP3であるか否かを決定する。ステップS723での判定がYESの場合、処理はステップS724に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS725に移る。 In step S723, the CPU 401 determines whether the effect type determined in the process of step S720 is P3. If the determination in step S723 is YES, the process proceeds to step S724, and if the determination is NO, the process proceeds to step S725.

ステップS724において、CPU401は、抽選等によって、先読み示唆演出の内容を決定する。具体的には、本実施形態では、先読み示唆演出として、同色チャンス目演出と保留変化演出とがあり、CPU401は、これらの演出のうちいずれの演出を先読み示唆演出として実行するかを抽選等によって決定する。
ここで、同色チャンス目演出とは、RAM403に記憶された先読み示唆対象となる第1特別図柄抽選の保留(以下、「対象保留」ともいう)の事前判定情報に基づいて、ハズレ図柄として停止表示する3つの装飾図柄DIが同色の図柄(同色チャンス目)で揃うことで、後に実行される変動表示において(RAM403に記憶された第1特別図柄抽選の保留に係る報知演出において)大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出である。本実施形態では、同色チャンス目演出として、大当り信頼度(大当り期待度)の高い青色チャンス目が停止表示する青色チャンス目演出と、青色チャンス目よりも大当り信頼度の高い緑色チャンス目が停止表示する緑色チャンス目演出と、緑色チャンス目よりも大当り信頼度の高い赤色チャンス目が停止表示する赤色チャンス目演出とがある。
また、ステップS724の処理で先読み示唆演出として、同色チャンス目演出を行うと決定された場合、同色チャンス目演出として、赤色チャンス目演出、緑色チャンス目演出、青色チャンス目演出のいずれの演出を実行するかを(先の変動において同色チャンス目演出が実行されている場合には大当り信頼度が低下しないように)対象保留の事前判定情報に基づいて抽選等により決定する。なお、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように実行する場合があるものとしてもよい。
また、保留変化演出とは、RAM403に記憶された対象保留の事前判定情報に基づいて、対象保留の保留画像を変化させる演出であり、この変化によって対象保留の変動(報知演出)において大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出である。本実施形態では、保留画像は通常の表示態様として白色で表示されるものであり、保留変化演出として、保留画像が大当り信頼度が高い青色に変化する青色保留変化演出と、保留画像が青色よりも大当り信頼度の高い緑色に変化する緑色保留変化演出と、保留画像が緑色よりも大当り信頼度の高い赤色に変化する赤色保留変化演出とがある。
また、ステップS724の処理で先読み示唆演出として、保留変化演出を行うと決定された場合、保留変化演出として、赤色保留変化演出、緑色保留変化演出、青色保留変化演出のいずれの演出を実行するかを(先の変動において保留変化演出が実行されている場合には大当り信頼度が低下しないように)対象保留の事前判定情報に基づいて抽選等により決定する。なお、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように色変化する場合があるものとしてもよい。
その後、処理はステップS725に移る。
In step S724, the CPU 401 determines the content of the prefetching suggestive effect by lottery or the like. Specifically, in the present embodiment, there are the same color chance eye effect and the pending change effect as the prefetching suggestive effect, and the CPU 401 determines which effect of these effects is to be executed as the prefetching suggesting effect by lottery or the like. decide.
Here, the same color chance eye effect is displayed as a stop symbol based on the preliminary determination information of the first special symbol lottery (hereinafter, also referred to as “target suspension”) stored in the RAM 403, which is a prefetching suggestion target, and is displayed as a lost symbol. By aligning the three decorative symbols DI to be arranged in the same color (the same color chance), it is possible to be a big hit in the variable display executed later (in the notification effect related to the suspension of the first special symbol lottery stored in the RAM 403). It is a production that suggests that there is a high tendency. In this embodiment, as the same-color chance eye effect, a blue chance eye effect in which the blue chance eye having a high jackpot reliability (a big hit expectation degree) is stopped and displayed, and a green chance eye in which the jackpot reliability is higher than the blue chance eye is stopped and displayed. There is a green chance eye effect and a red chance eye effect in which a red chance eye having a higher jackpot reliability than the green chance eye is stopped and displayed.
Further, when it is determined in the process of step S724 that the same-color chance eye effect is to be performed as the prefetching suggestion effect, any one of the red chance eye effect, the green chance eye effect, and the blue chance eye effect is executed as the same color chance effect. Whether or not to do so (so that the jackpot reliability does not decrease when the same color chance eye effect is executed in the previous change) is determined by lottery or the like based on the preliminary determination information of the target suspension. It should be noted that, in another embodiment, it may be executed so as to reduce the jackpot reliability.
Further, the hold change effect is an effect of changing the hold image of the target hold based on the preliminary determination information of the target hold stored in the RAM 403, and this change results in a big hit in the change of the target hold (notification effect). It is a production that suggests that there is a high possibility. In the present embodiment, the hold image is displayed in white as a normal display mode, and as the hold change effect, the hold image changes to blue with high jackpot reliability, and the hold image changes from blue to blue. Also, there are a green hold change effect that changes to green with a high jackpot reliability, and a red hold change effect that the hold image changes to red that has a higher jackpot reliability than green.
Further, when it is determined in the process of step S724 that the hold change effect is to be performed as the prefetching suggestion effect, which of the red hold change effect, the green hold change effect, and the blue hold change effect is executed as the hold change effect. Is determined by lottery or the like based on the preliminary determination information of the target suspension (so that the jackpot reliability does not decrease when the suspension change effect is executed in the previous change). In another embodiment, the color may change so that the jackpot reliability decreases.
Thereafter, the process proceeds to step S725.

ステップS725において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ステップS702、S704〜S707、S709、S710、S716、S720、S722、S724で決定した内容の演出を含む報知演出を実行させる。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンド(演出開始指示コマンド)をRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図18のステップS116に移る。 In step S725, the CPU 401 instructs the audiovisual control unit 500 to execute a notification effect including the effect determined in steps S702, S704 to S707, S709, S710, S716, S720, S722, and S724. The instruction to the image/sound control unit 500 is performed by setting a command (effect start instruction command) in the RAM 403. Then, the process proceeds to step S116 of FIG.

[本実施形態における画像音響制御部による報知演出実行処理]
次に、演出制御部400からの報知演出の実行指示(図21のステップS725参照)等に応じて画像音響制御部500が実行する報知演出実行処理について、図26を参照して説明する。図26は、画像音響制御部500によって行われる報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。また、図26に示す制御処理は、一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行される処理であり、画像音響制御部500のCPU501が、ROM502に記憶されているプログラムを実行して、ROM502に記憶されている演出内容のデータ(画像データ、音響データ等)を再生することにより実行される。なお、画像音響制御部500が実行する他の演出(大当り遊技演出や客待ち演出等)の実行処理の説明は省略する。
[Notification effect execution process by the image and sound control unit in the present embodiment]
Next, the notification effect execution processing executed by the image and sound control section 500 in response to an instruction to execute the notification effect from the effect control section 400 (see step S725 in FIG. 21) and the like will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing an example of the notification effect execution process performed by the image and sound control unit 500. Further, the control process shown in FIG. 26 is a process that is repeatedly executed at fixed time intervals (for example, 33 milliseconds), and the CPU 501 of the image and sound control unit 500 executes the program stored in the ROM 502 and the ROM 502. It is executed by reproducing the data (image data, sound data, etc.) of the effect contents stored in. It should be noted that description of the execution process of other effects (big hit game effect, customer waiting effect, etc.) performed by the image and sound control unit 500 is omitted.

まず、ステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の開始を指示するコマンド(演出開始指示コマンド)を受信したか否かを判定する(図21のステップS725参照)。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS804に移る。 First, in step S801, the CPU 501 of the image and sound control unit 500 determines whether or not a command (production start instruction command) for instructing the start of the notification production is received from the production control unit 400 (see step S725 in FIG. 21). ). If the determination in step S801 is YES, the process proceeds to step S802, and if the determination is NO, the process proceeds to step S804.

ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信したコマンドで設定された報知演出を構成する各演出の実行順序及び実行タイミングに基づいて、報知演出を構成する画像演出および音響演出のスケジュールを作成する。その後、処理はステップS803に移る。 In step S<b>802, the CPU 501 creates a schedule of image effects and sound effects that make up the notification effect, based on the execution order and execution timing of each effect that makes up the notification effect set by the command received in step S<b>801. After that, the process proceeds to step S803.

ステップS803において、CPU501は報知演出を開始させる。ここで、CPU501は、報知演出の開始時点において報知演出を構成する画像演出および音響演出の同期をとる一方で、報知演出の実行中には報知演出を構成する画像演出および音響演出の同期をとらない。その後、処理はステップS804に移る。 In step S803, the CPU 501 starts the notification effect. Here, the CPU 501 synchronizes the image effect and the sound effect that make up the notification effect at the start of the notification effect, while synchronizing the image effect and the sound effect that make up the notification effect during execution of the notification effect. Absent. After that, the process proceeds to step S804.

ステップS804において、CPU501は、ステップS802で作成したスケジュールに基づいて、報知演出を構成する画像演出について描画処理を実行して画像演出を進行する一方で、報知演出を構成する音響演出について再生処理を実行し音響演出を進行する。これにより、装飾図柄の変動表示が開始されたり、リーチ煽り演出やリーチ演出やSPリーチ演出等が実行されたりして、報知演出が進行する。その後、処理はステップS805に移る。 In step S804, based on the schedule created in step S802, the CPU 501 executes the drawing process for the image effect that constitutes the notification effect and advances the image effect, while performing the reproduction process for the sound effect that constitutes the notification effect. Execute and proceed with sound production. As a result, the variable display of the decorative pattern is started, or the reach inspiration effect, the reach effect, the SP reach effect, or the like is executed, and the notification effect proceeds. After that, the process proceeds to step S805.

ステップS805において、CPU501は、演出制御部400から報知演出の終了を指示するコマンド(演出終了指示コマンド)を受信したか否かを判定する(図18のステップS117参照)。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS801に戻る。 In step S805, the CPU 501 determines whether or not a command instructing the end of the notification effect (effect end instruction command) has been received from the effect control unit 400 (see step S117 in FIG. 18). If the determination in step S805 is YES, the process proceeds to step S806, and if the determination is NO, the process returns to step S801.

ステップS806において、CPU501は、装飾図柄を確定停止表示させることによって特別図柄抽選の結果を確定的に報知して報知演出を終了する。その後、処理はステップS801に戻る。 In step S806, the CPU 501 definitively notifies the result of the special symbol lottery by displaying the decorative symbol in a fixed stop state, and ends the notification effect. Then, the process returns to step S801.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上のフローチャートを用いて説明した本実施形態において、画面(画像表示部6)およびスピーカ35等によって実行される報知演出(変動演出)の具体例について、図27〜図49を用いて説明する。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, with reference to FIGS. 27 to 49, a specific example of the notification effect (fluctuation effect) executed by the screen (image display unit 6), the speaker 35, and the like in the present embodiment described using the above flowcharts. explain.

[装飾図柄]
図27及び図28は、報知演出において変動表示されてから最終的に確定停止表示され、確定停止表示された図柄(図柄の組み合せ)によって特別図柄抽選の結果を演出的に報知するための装飾図柄DIについて説明するための図である。
[Decorative pattern]
27 and FIG. 28 are decorative symbols for demonstratively notifying the result of the special symbol lottery by the symbols (combination of symbols) that are finally fixed and stop-displayed after being variably displayed in the notification effect, and which are fixedly stopped and displayed. It is a figure for demonstrating DI.

図27に示すように、本実施形態では、装飾図柄として数字の1〜9が描かれた9種類の装飾図柄がある。また、2、4、6、8が描かれた装飾図柄は青色であり、1、5、9が描かれた装飾図柄は緑色であり、3、7が描かれた装飾図柄は赤色である。ここで、3又は7の装飾図柄が揃って(例えば777のゾロ目となって)装飾図柄が確定停止することによって確変大当りしたことが演出的に示唆され、3及び7以外の装飾図柄が揃って(例えば222のゾロ目となって)装飾図柄が確定停止することによって通常大当りしたことが演出的に示唆される。なお、後述するが、数字が描かれた通常の図柄以外の図柄(連図柄等)も存在する。 As shown in FIG. 27, in the present embodiment, there are nine types of decorative designs in which the numbers 1 to 9 are drawn as the decorative designs. In addition, the decorative patterns in which 2, 4, 6, 8 are drawn are blue, the decorative patterns in which 1, 5, 9 are drawn are green, and the decorative patterns in which 3, 7 are drawn are red. Here, the decorative pattern of 3 or 7 is complete (for example, becoming a 777 doublet) and the decorative pattern is fixedly stopped, which suggests that the probability change is a big hit, and decorative patterns other than 3 and 7 are complete. As a result, the decorative pattern is fixedly stopped (for example, becoming a doublet pattern of 222), which usually suggests a big hit. As will be described later, there are symbols (continuous symbols, etc.) other than the regular symbols in which numbers are drawn.

図28は、装飾図柄の具体例である。本実施形態において、装飾図柄は、図28(1)に示すように数字とキャラクタ(キャラ)が枠で囲まれた表示態様(数字キャラ態様)と、図28(2)に示すように数字のみの表示態様(数字態様)とがある。数字キャラ態様において、装飾図柄は、数字の1とキャラA、数字の2とキャラB、数字の3とキャラC、数字の4とキャラD、数字の5とキャラE、数字の6とキャラF、数字の7とキャラG、数字の8とキャラH、数字の9とキャラI、がそれぞれペアとなっている。図28(1)では、数字の3とキャラCがペアの数字キャラ態様の装飾図柄である。また、28(1)に例示する数字キャラ態様の装飾図柄では、枠の内側部分が半透明であり、報知演出の背景画像等が透けて見える。
なお、数字キャラ態様の装飾図柄はこの表示態様に限られず、例えば枠部分に花等を模した装飾部分が追加されてもよいし、例えば枠が無くてもよい。また、数字態様の装飾図柄はこの表示態様に限られず、例えば数字部分に花等を模した装飾部分が追加されてもよい。
また、装飾図柄の表示態様は遊技状態に応じて異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態では数字キャラ態様にする一方で確変遊技状態では数字態様にしてもよいし、確変遊技状態では数字キャラ態様にする一方で通常遊技状態では数字態様にしてもよい。更には、装飾図柄の表示態様は、演出モード(同じ遊技状態において背景画像等を異ならせることによって表現される報知演出のモード)に応じて異ならせてもよい。
FIG. 28 is a specific example of a decorative pattern. In the present embodiment, the decorative pattern is a display mode (numerical character mode) in which numbers and characters (characters) are surrounded by a frame as shown in FIG. 28(1) and only numbers as shown in FIG. 28(2). There is a display mode (numerical mode). In the number character mode, the decorative patterns are number 1 and character A, number 2 and character B, number 3 and character C, number 4 and character D, number 5 and character E, number 6 and character F. , Number 7 and character G, number 8 and character H, number 9 and character I are paired respectively. In FIG. 28(1), the numeral 3 and the character C are decorative patterns in a pair of numeral characters. In addition, in the decorative design in the number character mode illustrated in 28(1), the inner portion of the frame is semitransparent, and the background image of the notification effect can be seen through.
In addition, the decorative pattern of the number character mode is not limited to this display mode, and for example, a decorative portion imitating a flower or the like may be added to the frame portion, or the frame may not be provided. Further, the decorative pattern in the numerical form is not limited to this display form, and for example, a decorative part imitating a flower or the like may be added to the numerical part.
Further, the display mode of the decorative pattern may be changed according to the game state. For example, in the normal game state, the number character mode may be used while in the probability variation game state, the number mode may be used. In the probability variation game state, the number character mode may be used, while in the normal game state, the number mode may be used. Furthermore, the display mode of the decorative pattern may be changed according to the effect mode (mode of the notification effect expressed by changing the background image and the like in the same game state).

[報知演出の概要]
図29は、報知演出(変動演出)において装飾図柄及び保留画像の表示の概要について説明するための具体図である。まず、図29を用いて、特別図柄抽選の結果を報知するために装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示(確定停止表示)される様子を説明する。
本実施形態では3つの装飾図柄DI1〜DI3の列を用いて特別図柄抽選の結果等を演出的に報知する。3つの装飾図柄DI1〜DI3の列は、それぞれ、下から上に向かって数字1が描かれた図柄から数字9が描かれた図柄の順番に整列しており、数字9が描かれた図柄の次には数字1が描かれた図柄が続くように循環的に変動表示される。そして、装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示(確定停止表示)されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を報知演出(変動演出)という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、説明の便宜上、図29以降に示した一例では、第1特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIのみを記載し、第2特別図柄の抽選が保留されていることを示す保留画像については図示しない。また、以下では、第1特別図柄抽選が行われて、保留画像RIとして第1特別図柄が保留されていることを示す場合を例に説明するが、第2特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
[Outline of notification production]
FIG. 29 is a specific diagram for explaining the outline of the display of the decorative pattern and the held image in the notification effect (variable effect). First, with reference to FIG. 29, a state in which the decorative symbol DI is variably displayed to notify the result of the special symbol lottery and then stopped (fixed stop displayed) will be described.
In the present embodiment, the results of the special symbol lottery and the like are visually reported using the rows of the three decorative symbols DI1 to DI3. The rows of the three decorative patterns DI1 to DI3 are arranged in order from the pattern in which the numeral 1 is drawn to the pattern in which the numeral 9 is drawn from the bottom to the top of the pattern in which the numeral 9 is drawn. Next, it is cyclically variably displayed so that the design in which the number 1 is drawn continues. Then, the effect of notifying the result of the special symbol lottery by the stop display (fixed stop display) after the decorative symbol DI is variably displayed is called notification effect (fluctuation effect). In addition, the notification effect may include display of various effect images, output of various effect sounds, and the like. For convenience of explanation, in the examples shown in FIG. 29 and subsequent figures, only the reserved image RI indicating that the first special symbol lottery is suspended is described, and it is shown that the lottery of the second special symbol is suspended. The reserved image is not shown. Further, in the following, the first special symbol lottery is performed, and the case where the first special symbol is reserved as the reserved image RI is described as an example, but the same is true when the second special symbol lottery is performed. Is.

まず、図29(1)に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI0〜RI4)、ステージST(ST0〜ST4)が表示される。装飾図柄DIは、3つの(3列の)装飾図柄DI1〜DI3から構成されて画像表示部6に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄DI1が表示され、右側に右装飾図柄DI2が表示され、中央に中装飾図柄DI3が表示される。この左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、特別図柄の変動表示に応じて(変動表示に同期して)変動表示される。 First, as shown in FIG. 29(1), the image display unit 6 displays a decorative pattern DI (DI1 to DI3), a reserved image RI (RI0 to RI4), and a stage ST (ST0 to ST4). The decorative pattern DI is composed of three (3 rows) decorative patterns DI1 to DI3 and displayed on the image display unit 6. More specifically, the left decorative pattern DI1 is displayed on the left side, the right decorative pattern DI2 is displayed on the right side, and the middle decorative pattern DI3 is displayed in the center. The decorative symbols DI1 to DI3 in the left and right are variably displayed (in synchronization with the variable display) in accordance with the variable display of the special symbol.

次に、図29(2)に示すように、左装飾図柄DI1として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止する。その後、図29(3)に示すように、右装飾図柄DI2として、例えば数字「4」が描かれた図柄が停止する。そして、図29(4)に示すように、中装飾図柄DI3として、例えば数字「5」が描かれた図柄が仮停止した後、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する(確定停止表示される;図示なし)。このタイミングで今回の特別図柄の変動表示が終了(今回の報知演出が終了)して、第1特別図柄抽選の結果が遊技者に報知されるとともに、ステージST0上の保留画像RI(RI0)が消去される。具体的には、装飾図柄DIが、当り目となる特定の図柄パターン(典型的にはゾロ目「777」等)で揃うことで第1特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わないこと(ハズレ目:典型的にはバラケ目「254」等)で、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図29(5)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、図29以降の図では、装飾図柄DIが上から下に変動している様子を矢印で表現している。 Next, as shown in FIG. 29(2), as the left decorative design DI1, for example, a design in which the number "2" is drawn is temporarily stopped. Thereafter, as shown in FIG. 29(3), as the right decorative design DI2, for example, the design in which the number "4" is drawn stops. Then, as shown in FIG. 29(4), as the medium decorative pattern DI3, for example, the pattern in which the number "5" is drawn is temporarily stopped, and then the three decorative patterns DI1 to DI3 are completely stopped (confirmed stop display). Yes; not shown). At this timing, the variable display of the special symbol this time ends (the notification effect of this time ends), the result of the first special symbol lottery is notified to the player, and the reserved image RI (RI0) on the stage ST0 is displayed. Erased. Specifically, the decorative design DI is informed that the result of the first special design lottery is a big hit by aligning with a specific design pattern (typically a doublet "777" etc.) that is a winning design, It is notified that the result of the first special symbol lottery is a loss by not aligning with a specific symbol (Loss eye: typically, a “254”, which is an unbalanced eye). Then, as shown in FIG. 29(5), subsequently, the variable display of the decorative symbol DI is similarly started according to the variable display of the next special symbol. In addition, in the drawings after FIG. 29, the state in which the decorative pattern DI is changing from top to bottom is represented by an arrow.

ここで、保留画像RIは、主に遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部6には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージST0〜ST4が表示される。図29(1)〜(4)では、画像表示部6の下部領域に左右方向にそれぞれ列設されたステージST1〜ST4の上方となる位置に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI1〜RI4)が表示されている。また、図29(1)〜(4)では、ステージST0の上方となる位置には、第1特別図柄抽選の保留が消化されて報知演出が実行中となっていることを示す保留画像RI0が表示されている。このように、ステージST0上の保留画像は特別図柄抽選の保留を示しているわけではないので、保留消化画像と呼んでもよい。また、ステージST0は保留消化画像のステージなので、他のステージRI1〜RI4とは異なる表示態様である。なお、テージST0上の保留画像(保留消化画像)を、他のステージRI1〜RI4上の保留画像とは異なる表示態様としてもよい。 Here, the hold image RI is an image mainly for showing the number of the first special symbol lottery held to the player. Further, the image display unit 6 displays a plurality of stages ST0 to ST4 at positions where the reserved images RI are displayed. In FIGS. 29(1) to (4), the number of times the first special symbol lottery is suspended at a position above the stages ST1 to ST4 arranged in the lower area of the image display unit 6 in the left-right direction, respectively. The reserved images RI (RI1 to RI4) corresponding to are displayed. In addition, in FIGS. 29(1) to (4), at the position above the stage ST0, the reserved image RI0 indicating that the suspension of the first special symbol lottery is exhausted and the notification effect is being executed. It is displayed. In this way, the held image on the stage ST0 does not indicate that the special symbol lottery is held, and may be called a held digested image. Further, since the stage ST0 is the stage of the reserved digestion image, it has a display mode different from that of the other stages RI1 to RI4. Note that the reserved image on the stage ST0 (reserved digested image) may have a display mode different from that of the reserved images on the other stages RI1 to RI4.

図30は、保留画像の色と、その色によって示唆される大当り信頼度について示した図である。図30に示すように、白色の保留画像は大当り信頼度を示唆せず、青色、緑色及び赤色の保留画像は大当り信頼度が高いことを示唆し、その中で、青色の保留画像は大当り信頼度が低いことを示唆し、緑色の保留画像は大当り信頼度が中程度であることを示唆し、赤色の保留画像は大当り信頼度が高いことを示唆する。図29以降の図では、図示都合上、「白」の文字を付して保留画像の白色を表し、「青」の文字を付して保留画像の青色を表し、「緑」の文字を付して緑色を表し、「赤」の文字を付して保留画像の赤色を表す。 FIG. 30 is a diagram showing the color of the reserved image and the jackpot reliability suggested by the color. As shown in FIG. 30, the white reserved image does not indicate the jackpot reliability, and the blue, green, and red reserved images indicate that the jackpot reliability is high, in which the blue reserved image indicates the jackpot reliability. The green retention image indicates that the jackpot reliability is moderate, and the red retention image indicates that the jackpot reliability is high. In the figures after FIG. 29, for convenience of illustration, the letters “white” are attached to indicate the white color of the reserved image, the letters “blue” are attached to represent the blue color of the retained image, and the letters “green” are attached. Is displayed to indicate green, and the character "red" is added to indicate the red color of the reserved image.

一例として、図29(1)に示すように、ステージST1には、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている(つまり、最も古く記憶された)保留(第1保留)に対応する保留画像RI1が表示される。また、ステージST1の左隣に配置されているステージST2には、上記第1保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第2保留)に対応する保留画像RI2が表示される。また、ステージST2の左隣に配置されているステージST3には、上記第2保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第3保留)に対応する保留画像RI3が表示される。また、ステージST3の左隣に配置されているステージST4には、上記第3保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第4保留)に対応する保留画像RI4が表示される。 As an example, as shown in FIG. 29(1), on the stage ST1, the first special symbol lottery is scheduled to be performed next (that is, the oldest memorized) hold (first hold) is supported. The reserved image RI1 to be displayed is displayed. Further, on the stage ST2 arranged on the left side of the stage ST1, a reserved image RI2 corresponding to the reservation (second reservation) in which the first special symbol lottery is scheduled to be performed after the first reservation is performed. Is displayed. Further, on the stage ST3 arranged on the left side of the stage ST2, a reserved image RI3 corresponding to the reservation (third reservation) in which the first special symbol lottery is scheduled to be performed next to the second reservation. Is displayed. Further, on the stage ST4 arranged on the left side of the stage ST3, a reserved image RI4 corresponding to the reservation (fourth reservation) in which the first special symbol lottery is scheduled to be performed next to the third reservation. Is displayed.

ステージST0上に表示された保留画像RIは、現在の特別図柄の変動表示(つまり、現在実行中の報知演出)が終了する直前に消滅する(消去される)。また、ステージRI1〜RI4上にそれぞれ表示された保留画像RIは、第1特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(装飾図柄DIの変動表示が完全に停止すると)、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1からステージST0に移動し(つまり、第1保留が消化され)、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。なお、本実施形態では、ステージSTの上方となる位置に保留画像RIが表示されるものとしたが、ステージSTが表示されずに、保留画像RIが所定の位置(予め定められた位置)に表示されるものとしてもよい。 The reserved image RI displayed on the stage ST0 disappears (is erased) immediately before the variable display of the current special symbol (that is, the notification effect currently being executed) ends. The reserved images RI displayed on the stages RI1 to RI4 change the display position (that is, the stage ST) sequentially each time the first special symbol lottery ends. Specifically, when the variable display of the current special symbol is finished (when the variable display of the decorative symbol DI is completely stopped), the reserved image RI1 displayed on the stage ST1 moves from the stage ST1 to the stage ST0 ( That is, the first reservation is exhausted), and the reserved images RI2 to RI4 displayed on the stages ST2 to ST4 move to the stages ST1 to ST3, respectively. In this way, the reserved image RI sequentially moves on the stage ST every time the suspension of the first special symbol lottery is completed. In addition, in the present embodiment, the reserved image RI is displayed above the stage ST, but the stage ST is not displayed and the reserved image RI is displayed at a predetermined position (predetermined position). It may be displayed.

ところで、前述したように、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における特別図柄の変動表示が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。つまり、例えば第2保留画像RI2がステージST1からステージST0に移動して第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始される(つまり第2保留が消化される)よりも前に、例えば第2保留が発生した時点で、第2保留に対する第1特別図柄抽選の抽選結果が事前判定される。本実施形態では、この事前判定等に基づいて、図33等を用いて詳細は後述する先読み示唆演出(同色チャンス目演出等)が実行されることにより、例えば、第1特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があることを、前もって遊技者に予告して大当りを期待させることができる。 By the way, as described above, in the present embodiment, the lottery result for the suspension of the first special symbol lottery is from the main control unit 100 before the variable display of the special symbol in the first special symbol lottery is started. The section 400 is notified. That is, for example, before the second reserved image RI2 is moved from the stage ST1 to the stage ST0 and the fluctuation of the special symbol in the first special symbol lottery is started (that is, the second reserved is exhausted), for example, the second. When the hold occurs, the lottery result of the first special symbol lottery for the second hold is pre-determined. In the present embodiment, based on the preliminary determination and the like, a prefetching suggestion effect (same color chance eye effect, etc.), which will be described later in detail with reference to FIG. 33 and the like, is executed to win the first special symbol lottery, for example. It is possible to notify the player in advance that there may be a hold with a relatively high reliability and expect a big hit.

[報知演出の具体例]
図31及び図32は、本実施形態における報知演出の具体例について説明するためのタイムチャートである。図31及び図32に示す報知演出の各タイムチャートにおいて、上側に記載された演出内容は、報知演出の演出パターン(言い換えると、報知演出を構成するベースの演出)であり、下側に記載された演出内容(枠で囲った演出内容)は、この演出パターンに付加可能な演出内容である。なお、上側及び下側の全ての演出内容も全て含めて、報知演出の演出パターンと考えてもよい。
[Specific example of notification effect]
31 and 32 are time charts for explaining a specific example of the notification effect in the present embodiment. In each of the time charts of the notification effect shown in FIGS. 31 and 32, the effect content described on the upper side is the effect pattern of the notification effect (in other words, the effect of the base configuring the notification effect), and is described on the lower side. The effect contents (enclosed effect contents) are effect contents that can be added to this effect pattern. It should be noted that it is also possible to consider all of the effect contents on the upper side and the lower side as the effect pattern of the notification effect.

[通常即ハズレ(変動時間2.00秒)の報知演出]
図31(1)は、図11等に示す変動パターン番号9に対応する演出パターンである変動時間2.00秒の「通常即ハズレ」の報知演出のタイムチャートである。図33は、図31(1)のタイムチャートで実行される変動時間2.00秒の「通常即ハズレ」の報知演出の具体例を説明するための図である。以下に、図31(1)及び図33を参照して、通常即ハズレ(変動時間2.00秒)の報知演出について説明する。
ここで、図33以降の図では、通常遊技状態において第1特別図柄抽選の結果を報知する報知演出が実行されているものとし、特に記載しない場合には装飾図柄の背景画像として通常遊技状態用の通常背景(例えば都市Aの背景)が表示されているものとし、通常遊技背景が表示されていることを画面6の左上に「(通常背景)」と記載して表現する。また、報知演出の実行中及び装飾図柄が確定停止表示されている期間には、スピーカ35から通常遊技状態用の通常BGMが出力されている。なお、確変遊技状態において報知演出が実行されている場合には、確変遊技状態用の確変背景(例えば都市Bの背景)が表示され、確変遊技状態用の確変BGMが出力される。
[Notification effect of normal immediate loss (variation time 2.00 seconds)]
FIG. 31(1) is a time chart of the notification production of the "normal immediate loss" with the variation time of 2.00 seconds which is the production pattern corresponding to the variation pattern number 9 shown in FIG. FIG. 33 is a diagram for explaining a specific example of the notification effect of “normal immediate loss” with the variation time of 2.00 seconds executed in the time chart of FIG. 31(1). In the following, with reference to FIG. 31(1) and FIG. 33, the notification effect of normal immediate loss (variation time of 2.00 seconds) will be described.
Here, in FIG. 33 and subsequent figures, it is assumed that a notification effect for notifying the result of the first special symbol lottery is executed in the normal game state, and unless otherwise stated, as a background image of the decorative symbol for the normal game state It is assumed that the normal background (for example, the background of the city A) is displayed, and the display of the normal game background is expressed as “(normal background)” at the upper left of the screen 6. Further, during the execution of the notification effect and during the period when the decorative symbol is fixedly displayed, the speaker 35 outputs the normal BGM for the normal gaming state. In addition, when the notification effect is executed in the probability variation gaming state, the probability variation background for the probability variation gaming state (for example, the background of the city B) is displayed, and the probability variation BGM for the probability variation gaming state is output.

まず、図33(1)に示す報知演出開始前(変動開始前)の数字キャラ態様で装飾図柄が確定停止表示されている状態から、図31(1)のt1において、図33(2)に示すように、変動開始を示唆する特有の変動開始音「グン」がスピーカ35から音量1/10で出力されて、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3、右装飾図柄DI2の順番で、装飾図柄列の変動が開始される。その際に、各装飾図柄のキャラクタが両手を少し挙げる特有のアクション(「変動開始アクション」という)が行われる。
なお、各装飾図柄が、変動開始する際に一旦逆方向(つまり上方向)に少し移動してから変動してもよい。
First, from the state where the decorative symbol is fixedly stopped and displayed in the number character mode before the start of the notification effect (before the start of fluctuation) shown in FIG. 33A, at t1 of FIG. As shown, a peculiar fluctuation start sound "Gun" suggesting fluctuation start is output from the speaker 35 at a volume of 1/10, and the decorative pattern is in the order of the left decorative pattern DI1, the middle decorative pattern DI3, and the right decorative pattern DI2. Column fluctuations are started. At that time, a specific action (referred to as a “variation start action”) in which the character of each decorative pattern raises both hands slightly is performed.
It should be noted that each of the decorative patterns may move once in the opposite direction (that is, in the upward direction) when the change starts and then change.

次に、図33(3)に示すように、左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、高速で変動表示され、各装飾図柄のキャラクタは変動開始アクションを終了して基本姿勢(図33(1)参照)に戻っている。なお、高速で変動表示中に各装飾図柄のキャラクタが変動開始アクションを継続していてもよい。 Next, as shown in FIG. 33(3), the decorative symbols DI1 to DI3 in the left and right are variably displayed at high speed, and the character of each decorative symbol ends the variation start action and the basic posture (FIG. 33(1)). See). In addition, the character of each decorative pattern may continue the variation start action during variable display at high speed.

次に、図31(1)のt2において、図33(4)に示すように、変動停止(仮停止)を示唆する特有の仮停止音「ズン」がスピーカ35から音量1/10で出力されると共に、左右中の装飾図柄DI1〜DI3が同時に仮停止して同時に規模がとても小さく地味な特有の発光(「仮停止発光」という)をする。その際に、各装飾図柄のキャラクタが右手を挙げて左手を体の前に持ってくる特有のアクション(「仮停止アクション」という)が行われる。
なお、各装飾図柄は、仮停止する際に、一旦少し通り過ぎてから仮停止位置に戻って仮停止してもよいし、数字及び/又はキャラクタが急ブレーキをかけたときのように一瞬下側又は画面手前側に慣性で引っ張られてから戻って仮停止してもよいし、数字及び/又はキャラクタが一瞬拡大されてから元の大きさに戻って仮停止してもよい。
また、仮停止アクションの実行の際に、仮停止音の出力を実行しなくてもよいし、仮停止発光を実行しなくてもよい。
Next, at t2 of FIG. 31(1), as shown in FIG. 33(4), a peculiar temporary stop sound “Zun” indicating a variable stop (temporary stop) is output from the speaker 35 at a volume of 1/10. At the same time, the decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are temporarily stopped at the same time, and at the same time, the scale is very small and a peculiar light emission (called “temporary stop light emission”) is performed. At that time, a peculiar action (referred to as "temporary stop action") in which the character of each decorative pattern raises the right hand and brings the left hand in front of the body is performed.
In addition, when temporarily stopping each decorative pattern, it may pass a little and then return to the temporary stop position to temporarily stop, or the numbers and/or the characters may be temporarily stopped on the lower side for a moment. Alternatively, the screen may be temporarily pulled by being pulled toward the front side of the screen and then returned, or the number and/or the character may be momentarily enlarged and then returned to the original size and temporarily stopped.
Further, when the temporary stop action is executed, the temporary stop sound may not be output, and the temporary stop light emission may not be executed.

次に、図31(1)のt3において、図33(5)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、仮停止発光が終了してキャラクタが基本姿勢に戻ってから確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t3 in FIG. 31(1), as shown in FIG. 33(5), the temporarily stopped decorative patterns DI1 to DI3 are temporarily stopped and the character returns to the basic posture after the temporary stop light emission ends. Then, the fixed stop is displayed and the loss is notified.

以上のように、本実施形態によれば、大当りを期待させる演出のない短時間(2.00秒)の即ハズレの報知演出においても、キャラクタのアクションや装飾図柄の発光等によって演出効果を出して遊技者を飽きさせないようにしている。 As described above, according to the present embodiment, even in the short-time (2.00 seconds) immediate loss notification production without the production of expecting a big hit, the production effect is produced by the action of the character, the light emission of the decorative pattern, or the like. I try not to get tired of the player.

[特殊即ハズレ/通常即ハズレ(変動時間12.03/12.02秒)の報知演出]
図31(2)は、図11等に示す変動パターン番号7/8に対応する演出パターンである変動時間12.03/12.02秒の「特殊即ハズレ」/「通常即ハズレ」の報知演出のタイムチャートである。図34〜図38は、図31(2)のタイムチャートで実行される変動時間12.03/12.02秒の「特殊即ハズレ」/「通常即ハズレ」の報知演出の具体例を説明するための図である。
[Special immediate loss / normal instant loss (variation time 12.03 / 12.02 seconds) notification effect]
FIG. 31(2) is a "special immediate loss"/"normal immediate loss" notification effect with a change time of 12.03/12.02 seconds, which is an effect pattern corresponding to the change pattern number 7/8 shown in FIG. Is a time chart of. FIGS. 34 to 38 explain specific examples of the notification effect of “special immediate loss”/“normal immediate loss” with the variation time of 12.03/12.02 seconds executed in the time chart of FIG. 31(2). FIG.

ここで、図31(2)に示すように、変動時間12.03/12.02秒の「特殊即ハズレ」/「通常即ハズレ」の報知演出において、リーチ煽り演出と擬似連煽り演出と同色チャンス目演出と保留変化演出の4つの演出は、何れか1つが実行可能である。そこで、図34及び図35を参照して、リーチ煽り演出が実行される場合、擬似連煽り演出が実行される場合、及び4つの演出全てが実行されない場合について、説明する。なお、上記の報知演出において、上記の4つの演出のうち2つ以上が実行可能な構成としてもよい。 Here, as shown in FIG. 31(2), in the notification effect of “special immediate loss”/“normal immediate loss” with a variation time of 12.03/12.02 seconds, the same color as the reach-inspiring effect and the pseudo-interactive effect is produced. Any one of the four effects, the chance eye effect and the pending change effect, can be executed. Therefore, with reference to FIG. 34 and FIG. 35, a case in which the reach agitation effect is executed, a case in which the pseudo agitation effect is executed, and a case in which all four effects are not executed will be described. In the above notification effect, two or more of the above four effects may be executed.

まず、図34(1)に示す報知演出開始前(変動開始前)の数字キャラ態様で装飾図柄が確定停止表示されている状態から、図31(2)のt1において、図34(2)に示すように、変動開始音「グン」がスピーカ35から音量1/10で出力されて、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3、右装飾図柄DI2の順番で、装飾図柄列の変動が開始される。また、その際に、各装飾図柄のキャラクタの変動開始アクションが行われる。
なお、各装飾図柄が、変動開始する際に一旦逆方向(つまり上方向)に少し移動してから変動してもよい。
First, from the state where the decorative symbol is fixedly stopped and displayed in the number character mode before the start of the notification effect (before the start of fluctuation) shown in FIG. 34(1), at t1 of FIG. 31(2), as shown in FIG. As shown, the variation start sound “Gun” is output from the speaker 35 at a volume of 1/10, and the variation of the decorative symbol sequence is started in the order of the left decorative symbol DI1, the middle decorative symbol DI3, and the right decorative symbol DI2. .. Further, at that time, a variation start action of the character of each decorative pattern is performed.
It should be noted that each of the decorative patterns may move once in the opposite direction (that is, in the upward direction) when the change starts and then change.

次に、図34(3)に示すように、左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、高速で変動表示され、各装飾図柄のキャラクタは変動開始アクションを終了して基本姿勢(図34(1)参照)に戻っている。なお、高速で変動表示中に各装飾図柄のキャラクタが変動開始アクションを継続していてもよい。 Next, as shown in FIG. 34(3), the decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are variably displayed at high speed, and the character of each decorative pattern ends the variation start action and the basic posture (FIG. 34(1)). See). In addition, the character of each decorative pattern may continue the variation start action during variable display at high speed.

次に、図31(2)のt2において、図34(4)に示すように、仮停止音「ズン」がスピーカ35から音量1/10で出力されると共に、左装飾図柄DI1が仮停止して仮停止発光する。また、その際に、左装飾図柄のキャラクタの仮停止アクションが行われる。
なお、左装飾図柄DI1の仮停止発光及び仮停止アクションは、図33(4)の左装飾図柄DI1の仮停止発光及び仮停止アクションと同じであるが、異ならせてもよい。
Next, at t2 of FIG. 31(2), as shown in FIG. 34(4), the temporary stop sound "Zun" is output from the speaker 35 at a volume of 1/10, and the left decorative pattern DI1 is temporarily stopped. And temporarily stop the flash. Further, at that time, a temporary stop action of the character having the left decorative design is performed.
The temporary stop light emission and the temporary stop action of the left decorative pattern DI1 are the same as the temporary stop light emission and the temporary stop action of the left decorative pattern DI1 of FIG. 33(4), but may be different.

次に、リーチ煽り演出が実行される場合には、図31(2)のt3において、図34(5)に示すように、右装飾図柄DI2が低速になってリーチ成立する図柄で仮停止することを煽る(期待させる)リーチ煽り演出が実行される。
なお、リーチ煽り演出において、低速になる右装飾図柄DI2等に特有のリーチ煽り発光を行ってもよく、又、その際に特有のリーチ煽り音「ロロロロロ・・・」をスピーカ35から音量3/10で出力してもよい。
Next, when the reach agitation effect is executed, at t3 of FIG. 31(2), as shown in FIG. 34(5), the right decorative symbol DI2 becomes slow and temporarily stops at the symbol that achieves reach. Reach-inspiring production that incites (expects) things is executed.
It should be noted that, in the reach agitation effect, a reach agitation light emission peculiar to the right decorative pattern DI2 or the like, which becomes slower, may be performed, and at that time, a peculiar reach agitation sound "Lollorolo..." You may output by 10.

次に、図31(2)のt4において、図34(6)に示すように、仮停止音「ズン」がスピーカ35から音量1/10で出力されると共に、右装飾図柄DI2がリーチ成立しない図柄で仮停止して仮停止発光する。また、その際に、左装飾図柄のキャラクタの仮停止アクションが行われる。
なお、右装飾図柄DI2の仮停止発光及び仮停止アクションは、図33(4)の右装飾図柄DI2の仮停止発光及び仮停止アクションと同じであるが、異ならせてもよい。
また、リーチ煽り演出が実行された場合には、右装飾図柄DI2の仮停止発光(及び仮停止音等)を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、リーチ成立となる図柄が流れた感じ(余韻)を効果的に表現できる。
Next, at t4 of FIG. 31(2), as shown in FIG. 34(6), the temporary stop sound “Zun” is output from the speaker 35 at a volume of 1/10, and the right decorative pattern DI2 is not reached. The pattern is temporarily stopped and the temporary stop is emitted. Further, at that time, a temporary stop action of the character having the left decorative design is performed.
The temporary stop light emission and the temporary stop action of the right decorative pattern DI2 are the same as the temporary stop light emission and the temporary stop action of the right decorative pattern DI2 of FIG. 33(4), but may be different.
In addition, when the reach agitation effect is executed, the temporary stop light emission (and the temporary stop sound etc.) of the right decorative pattern DI2 may not be executed. By doing so, it is possible to effectively express the feeling (reverberation) of the flow of symbols that reach the reach.

ここで、リーチ煽り演出を実行しない場合には、図34(4)の次に図34(6)の演出に移る。 Here, in the case where the reach-inspiring effect is not executed, the process proceeds to the effect in FIG. 34(6) after FIG. 34(4).

次に、図31(2)のt6において、図35(4)に示すように、仮停止音「ズン」がスピーカ35から音量1/10で出力されると共に、中装飾図柄DI3が仮停止発光する。また、その際に、中装飾図柄のキャラクタの仮停止アクションが行われる。
なお、中装飾図柄DI3の仮停止発光及び仮停止アクションは、図33(4)の中装飾図柄DI3の仮停止発光及び仮停止アクションと同じであるが、異ならせてもよい。
また、各装飾図柄は、仮停止する際に、一旦少し通り過ぎてから仮停止位置に戻って仮停止してもよいし、数字及び/又はキャラクタが急ブレーキをかけたときのように一瞬下側又は画面手前側に引っ張られてから戻って仮停止してもよいし、数字及び/又はキャラクタが一瞬拡大されてから元の大きさに戻って仮停止してもよい。
Next, at t6 of FIG. 31(2), as shown in FIG. 35(4), the temporary stop sound “Zun” is output from the speaker 35 at a volume of 1/10, and the intermediate decoration pattern DI3 is temporarily stopped. To do. Further, at that time, a temporary stop action of the character having the medium decoration pattern is performed.
The temporary stop light emission and the temporary stop action of the middle decoration pattern DI3 are the same as the temporary stop light emission and the temporary stop action of the middle decoration pattern DI3 of FIG. 33(4), but may be different.
In addition, when the temporary stop, each decorative pattern may be temporarily passed once and then returned to the temporary stop position and temporarily stopped, or momentarily the lower side as when the numbers and/or the character suddenly brakes. Alternatively, it may be pulled to the front side of the screen and then returned to be temporarily stopped, or the numbers and/or characters may be momentarily enlarged and then returned to their original sizes and temporarily stopped.

次に、図31(2)のt7において、図35(5)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、仮停止発光が終了してキャラクタが基本姿勢に戻ってから確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t7 in FIG. 31(2), as shown in FIG. 35(5), the temporarily stopped decorative patterns DI1 to DI3 are temporarily stopped and the character returns to the basic posture after the temporary stop light emission ends. Then, the fixed stop is displayed and the loss is notified.

一方、擬似連煽り演出が実行される場合には、図34(3)から図35(1)に演出が移る。この場合、図31(2)のt2において、図35(1)に示すように、図34(4)と同様の演出が行われて左装飾図柄DI1が仮停止した後に、図31(2)のt4において、図35(2)に示すように、図34(6)と同様の演出が行われて左装飾図柄DI1が仮停止する。 On the other hand, when the pseudo continuous effect is executed, the effect shifts from FIG. 34(3) to FIG. 35(1). In this case, at t2 of FIG. 31(2), as shown in FIG. 35(1), the same effect as in FIG. 34(4) is performed and the left decorative design DI1 is temporarily stopped, and then, FIG. 31(2). At t4, as shown in FIG. 35(2), the same effect as in FIG. 34(6) is performed and the left decorative design DI1 is temporarily stopped.

次に、図31(2)のt5において、図35(3)に示すように、中装飾図柄DI3として文字「連」が描かれた連図柄(通常の装飾図柄とは異なる装飾図柄であって仮停止することによって擬似連演出の実行を報知することができる特殊な装飾図柄)が低速になって仮停止することを煽る(つまり、擬似連演出が実行されることを期待させる)擬似連煽り演出が実行される。
なお、擬似連煽り演出において、低速になる連図柄等に特有の擬似連煽り発光を行ってもよく、又、その際に特有の擬似連煽り音「ルルルルル・・・」をスピーカ35から音量3/10で出力してもよい。
Next, at t5 of FIG. 31(2), as shown in FIG. 35(3), as shown in FIG. 35(3), a continuous pattern in which the character “ream” is drawn as the middle decorative pattern DI3 (a decorative pattern different from the normal decorative pattern. A special decorative pattern that can inform the execution of the pseudo-relational effect by temporarily stopping it is slowed down, which incites the provisional stop (that is, expects that the pseudo-relational effect is executed). The performance is executed.
In addition, in the pseudo continuous production, a pseudo continuous emission light peculiar to a slow-moving continuous pattern or the like may be performed, and at that time, a peculiar pseudo continuous emission sound "lululululu..." It may be output at /10.

その後、既に説明したように、図31(2)のt6において図35(4)に示すように中装飾図柄DI3が仮停止してから、図31(2)のt7において図35(5)に示すように左右中の装飾図柄DI1〜DI3が確定停止表示されてハズレが報知される。
なお、擬似連煽り演出が実行された場合には、中装飾図柄DI3の仮停止時に仮停止発光(及び仮停止音等)を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、連図柄が流れた感じ(余韻)を効果的に表現できる。
また、以上では図33〜図34を用いて通常即ハズレ又は特殊即ハズレの報知演出において左右中の装飾図柄が同時に仮停止する態様(図33(4)参照)や、左、右、中の固定された順番で装飾図柄が仮停止する態様(図34(4)(6)、図35(4)参照)を説明した。しかし、装飾図柄が仮停止する態様(例えば仮停止する順番)は、これに限らず、例えば仮停止する順番が毎回異なってもよいし、毎回ランダムな順番で仮停止してもよい。
Then, as described above, at t6 of FIG. 31(2), the intermediate decoration pattern DI3 is temporarily stopped as shown in FIG. 35(4), and then at t7 of FIG. 31(2), as shown in FIG. As shown, the decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are fixedly displayed and the loss is notified.
It should be noted that when the pseudo continuous production is executed, the temporary stop light emission (and the temporary stop sound or the like) may not be executed when the intermediate decoration pattern DI3 is temporarily stopped. By doing so, it is possible to effectively express the feeling (reverberation) of continuous patterns flowing.
In addition, in the above, in the notification effect of the normal immediate loss or the special immediate loss using FIG. 33 to FIG. The mode (see FIGS. 34(4) and (6), FIG. 35(4)) in which the decorative pattern is temporarily stopped in the fixed order has been described. However, the mode in which the decorative pattern is temporarily stopped (for example, the order in which the temporary stop is performed) is not limited to this. For example, the order in which the temporary stop is performed may be different each time, or may be temporarily stopped in a random order each time.

次に、図36〜図38を参照して、変動時間12.03/12.02秒の「特殊即ハズレ」/「通常即ハズレ」の報知演出において(図31(2)参照)、同色チャンス目演出が実行される場合、及び保留変化演出が実行される場合について、説明する。 Next, with reference to FIGS. 36 to 38, in the notification effect of “special immediate loss”/“normal immediate loss” with a variation time of 12.03/12.02 seconds (see FIG. 31(2)), the same color chance A case where the eye effect is executed and a case where the hold change effect is executed will be described.

まず、図36(1)に示す報知演出開始前(変動開始前)の数字キャラ態様で装飾図柄が確定停止表示されている状態から、図31(2)のt1において、図36(2)に示すように、図34(2)と同様の演出が実行されて、装飾図柄列の変動が開始される。 First, from the state in which the decorative design is fixedly stopped and displayed in the number character mode before the start of the notification effect (before the start of variation) shown in FIG. 36(1), at t1 in FIG. 31(2), as shown in FIG. 36(2). As shown, the same effect as in FIG. 34(2) is executed, and the variation of the decorative symbol row is started.

次に、図36(3)に示すように、図34(3)と同様に、左右中の装飾図柄DI1〜DI3が高速で変動表示される。 Next, as shown in FIG. 36(3), as in the case of FIG. 34(3), the decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are variably displayed at high speed.

次に、図31(2)のt2において、図36(4)に示すように、図34(4)と同様の演出が実行されて、左装飾図柄DI1が仮停止する。 Next, at t2 in FIG. 31(2), as shown in FIG. 36(4), the same effect as in FIG. 34(4) is executed, and the left decorative design DI1 is temporarily stopped.

次に、図31(2)のt4において、図36(5)に示すように、図34(6)と同様の演出が実行されて、右装飾図柄DI2がリーチ成立しない図柄で仮停止する。 Next, at t4 of FIG. 31(2), as shown in FIG. 36(5), the same effect as in FIG. 34(6) is executed, and the right decorative design DI2 is temporarily stopped at a design that does not reach.

次に、図31(2)のt6において、図36(6)に示すように、中装飾図柄DI3が青色チャンス目が成立する図柄で仮停止して、左右中の装飾図柄DI1〜DI3が特有の青色チャンス目発光(青色チャンス目を構成する3つの装飾図柄が一体的に青色で大規模に発光)をして、後の報知演出(後の変動)で大当りする信頼度が比較的高いことが示唆される。ここで、青色チャンス目が成立するためには、左右中の装飾図柄DI1〜DI3が全て青色の図柄(図27参照)で仮停止する必要がある。また、青色チャンス目が成立して青色チャンス目発光する際に、左右中の装飾図柄DI1〜DI3が全て両腕を広げる特有のチャンス目アクションが行われ、青色チャンス目の成立を示唆すると共に特有の青色チャンス目音「ギーン」がスピーカ35から音量6/10で出力される。
なお、中装飾図柄DI3が仮停止する際に、図35(4)と同様の演出(中装飾図柄DI3の仮停止発光及び仮停止音の出力等)が一旦実行されてから、上記のように青色チャンス目発光等の演出が実行されてもよい。
また、中装飾図柄DI3を低速にして同色チャンス目(図36では青色チャンス目)が成立する図柄で仮停止することを煽る同色チャンス目煽り演出を行う構成としてもよい。更に、同色チャンス目煽り演出の実行後に同色チャンス目が成立しなかった場合に、中装飾図柄DI3の仮停止発光(及び仮停止音等)を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、同色チャンス目が流れた感じ(余韻)を効果的に表現できる。
Next, at t6 of FIG. 31(2), as shown in FIG. 36(6), the middle decorative symbol DI3 is temporarily stopped at a symbol that establishes a blue chance eye, and the left and right middle decorative symbols DI1 to DI3 are unique. The blue chance eye emission (the three decorative patterns that make up the blue chance eye are integrally emitted in blue on a large scale), and the reliability of a big hit in the subsequent notification effect (change afterwards) is relatively high. Is suggested. Here, in order for the blue chance eye to be established, it is necessary to temporarily stop all of the decorative symbols DI1 to DI3 in the left and right with blue symbols (see FIG. 27). In addition, when the blue chance eye is established and the blue chance eye is emitted, a unique chance eye action is performed in which the decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are all arms widened, which indicates that the blue chance eye is established and is unique. The blue chance eye sound “Gean” is output from the speaker 35 at a volume of 6/10.
Note that when the intermediate decoration pattern DI3 is temporarily stopped, the same effect as in FIG. 35(4) (temporary stop emission of the intermediate decoration pattern DI3, output of temporary stop sound, etc.) is once executed, and then, as described above. Effects such as blue chance eye light emission may be executed.
Further, it may be configured such that the middle-decoration design DI3 is slowed down to perform the same-color chance eye-catching effect that causes temporary suspension at the design in which the same-color chance eye (blue chance eye in FIG. 36) is established. Furthermore, when the same color chance eye is not established after the execution of the same color chance eye attraction effect, the temporary stop light emission (and the temporary stop sound etc.) of the middle decoration pattern DI3 may not be executed. By doing so, it is possible to effectively express the feeling (reverberation) that the same color chances have flowed.

次に、図31(2)のt7において、図36(7)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、青色チャンス目発光が終了してキャラクタが基本姿勢に戻ってから確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t7 of FIG. 31(2), as shown in FIG. 36(7), the temporarily stopped decoration patterns DI1 to DI3 of the left and right sides have finished emitting the blue chance eyes and the character is in the basic posture. After returning, the fixed stop is displayed and the loss is notified.

図37は、同色チャンス目の種類について説明するための具体図である。同色チャンス目には、図37(1)に示すように左右中の装飾図柄DI1〜DI3が全て青色の図柄(図27参照)で仮停止すると共に青色チャンス目発光して特有の青色チャンス目音「ギーン」がスピーカ35から音量6/10で出力される青色チャンス目演出と、図37(2)に示すように左右中の装飾図柄DI1〜DI3が全て緑色の図柄で仮停止すると共に緑色チャンス目発光して特有の緑色チャンス目音「ギギーン」がスピーカ35から音量7/10で出力される緑色チャンス目演出と、図37(3)に示すように左右中の装飾図柄DI1〜DI3が全て赤色の図柄で仮停止すると共に赤色チャンス目発光して特有の赤色チャンス目音「ギギギーン」がスピーカ35から音量8/10で出力される赤色チャンス目演出とがある。
また、青色チャンス目演出よりも緑色チャンス目演出の方が、後の報知演出で大当りする信頼度が高く、緑色チャンス目演出よりも赤色チャンス目演出の方が、後の報知演出で大当りする信頼度が高い。また、複数の報知演出に亘って同色チャンス目演出を実行する場合には、大当り信頼度が低下しないように複数の同色チャンス目が実行される。
FIG. 37 is a specific diagram for explaining the types of same-color chance eyes. At the same color chance, as shown in FIG. 37(1), the decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are all temporarily stopped at the blue pattern (see FIG. 27), and at the same time, a blue chance light is emitted to generate a unique blue chance sound. "Gean" is output from the speaker 35 at a volume of 6/10 and a blue chance eye effect, and as shown in FIG. 37(2), the decorative symbols DI1 to DI3 in the left and right are all temporarily stopped with a green symbol and a green chance. The green chance eye effect that is emitted by the eyes and the unique green chance eye sound "Gigien" is output from the speaker 35 at a volume of 7/10, and all the decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right as shown in FIG. There is a red chance eye effect in which the red chance eye light is emitted and a unique red chance eye sound “Gigi Gin” is output from the speaker 35 at a volume of 8/10 while temporarily stopping with the red pattern.
In addition, the green chance eye effect is more reliable than the blue chance eye effect in the later notification effect, and the red chance eye effect is more reliable in the later notification effect than the green chance eye effect. The degree is high. Further, when the same color chance eye effect is executed over a plurality of notification effects, a plurality of same color chance eyes are executed so that the jackpot reliability does not decrease.

一方、保留変化演出が実行される場合には、図36(5)から図38(1)に演出が移る。この場合、図31(2)のt6において、図38(1)に示すように、中装飾図柄DI3として文字「変」が描かれた変図柄(通常の装飾図柄とは異なる装飾図柄であって仮停止することによって保留画像が大当り信頼度が高いことを示唆する態様に変化することを報知できる特殊な装飾図柄)が仮停止すると共に、先読み示唆対象である保留画像RI2に向けて稲光が走って保留画像RI2が白色から緑色に変化して特有の緑変化発光する保留変化演出が実行される。また、その際に、特有の緑変化音「バリバリ」がスピーカ35から音量7/10で出力される。このことにより、保留画像RI2に対応する第1特別図柄抽選で大当りしている信頼度が高いことが示唆される。 On the other hand, when the hold change effect is executed, the effect moves from FIG. 36(5) to FIG. 38(1). In this case, at t6 of FIG. 31(2), as shown in FIG. 38(1), a variable design in which the character “unusual” is drawn as the middle decorative design DI3 (a decorative design different from the normal decorative design is With a temporary stop, a special decorative pattern that can notify that the pending image changes to a mode that suggests that the jackpot reliability is high) is also temporarily stopped, and lightning runs toward the reserved image RI2 that is the prefetching suggestion target. Then, the pending change effect in which the pending image RI2 changes from white to green and emits a unique green light is executed. At that time, a peculiar green-changing sound “Vari” is output from the speaker 35 at a volume of 7/10. This suggests that the reliability of the big hit in the first special symbol lottery corresponding to the reserved image RI2 is high.

ここで、保留変化演出には、保留画像が青色に変化すると共に特有の青変化発光して特有の青変化音「バリ」がスピーカ35から音量6/10で出力される青色保留変化演出(図示なし)と、保留画像が緑色に変化すると共に特有の緑変化発光して緑変化音「バリバリ」がスピーカ35から音量7/10で出力される緑色保留変化演出(図38(1))と、保留画像が赤色に変化すると共に赤変化発光して特有の赤変化音「バリバリバリ」がスピーカ35から音量8/10で出力される赤色保留変化演出(図示なし)とがある。
また、青色保留変化演出よりも緑色保留変化演出の方が大当り信頼度が高く、緑色保留変化演出よりも赤色保留変化演出の方が大当り信頼度が高い。また、複数の報知演出に亘って保留変化演出を実行する場合には、大当り信頼度が低下しないように複数の保留変化演出が実行される。
Here, in the hold change effect, a blue hold change effect in which the hold image changes to blue and a peculiar blue change light is emitted and a peculiar blue change sound "burr" is output from the speaker 35 at a volume of 6/10 (illustration) None), and the green hold change effect (FIG. 38(1)) in which the hold image changes to green and a peculiar green change light is emitted and a green change sound "baribari" is output from the speaker 35 at a volume of 7/10. There is a red hold change effect (not shown) in which the hold image changes to red and the red change light is emitted and a peculiar red change sound “variable” is output from the speaker 35 at a volume of 8/10.
Also, the green hold change effect has a higher jackpot reliability than the blue hold change effect, and the red hold changed effect has a higher jackpot reliability than the green hold change effect. Moreover, when executing the hold change effect over a plurality of notification effects, a plurality of hold change effects are executed so that the jackpot reliability does not decrease.

次に、図38(2)に示すように変図柄が通常の装飾図柄に切り替わった後に、図31(2)のt7において、図38(3)に示すように仮停止していた左右中の装飾図柄DI1〜DI3は確定停止表示されて、ハズレが報知される。
なお、変図柄を低速にして変図柄が仮停止することを煽る保留変化煽り演出を行う構成としてもよい。更に、保留変化煽り演出の実行後に変図柄が仮停止しなかった場合に、変図柄から切り替わる通常の装飾図柄の仮停止発光(及び仮停止音等)を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、保留変化演出が流れた感じ(余韻)を効果的に表現できる。
Next, after the variable design is switched to the normal decorative design as shown in FIG. 38(2), at t7 of FIG. 31(2), the left and right middle parts which are temporarily stopped as shown in FIG. 38(3) are displayed. The decorative patterns DI1 to DI3 are fixedly stopped and displayed, and the loss is notified.
In addition, it is good also as a structure which makes a change pattern low-speed and performs a suspension change agitation production which agitates that a change pattern stops temporarily. Furthermore, when the variable design is not temporarily stopped after the execution of the pending change-inspiring effect, the temporary stop light emission (and the temporary stop sound etc.) of the normal decorative pattern for switching from the variable design may not be executed. By doing so, it is possible to effectively express the feeling (reverberation) that the pending change effect has flowed.

[リーチハズレ/リーチ当り(変動時間15.02/15.01秒)の報知演出]
図31(3)は、図11等に示す変動パターン番号5/6に対応する演出パターンである変動時間15.02/15.01秒の「リーチハズレ」/「リーチ当り」の報知演出のタイムチャートである。図39〜図43は、図31(3)のタイムチャートで実行される変動時間15.02/15.01秒の「リーチハズレ」/「リーチ当り」の報知演出の具体例を説明するための図である。
[Reach loss / notification effect per reach (variation time 15.02 / 15.01 seconds)]
FIG. 31(3) is a time chart of the notification effect of "reach lost"/"per reach" with a variation time of 15.02/15.01 seconds which is an effect pattern corresponding to the variation pattern number 5/6 shown in FIG. Is. FIG. 39 to FIG. 43 are views for explaining a specific example of the notification effect of the “reach loss”/“reach hit” with the variation time of 15.02/15.01 seconds executed in the time chart of FIG. 31(3). Is.

まず、図39(1)に示す報知演出開始前(変動開始前)の数字キャラ態様で装飾図柄が確定停止表示されている状態から、図31(3)のt1において、図39(2)に示すように、変動開始音「グン」がスピーカ35から音量1/10で出力されて、左装飾図柄DI1、中装飾図柄DI3、右装飾図柄DI2の順番で、装飾図柄列の変動が開始される。その際に、各装飾図柄のキャラクタの変動開始アクションが行われる。
なお、各装飾図柄が、変動開始する際に一旦逆方向(つまり上方向)に少し移動してから変動してもよい。
First, from the state in which the decorative design is fixedly stopped and displayed in the number character mode before the notification effect start (before the change start) shown in FIG. 39(1), at t1 of FIG. As shown, the variation start sound “Gun” is output from the speaker 35 at a volume of 1/10, and the variation of the decorative symbol sequence is started in the order of the left decorative symbol DI1, the middle decorative symbol DI3, and the right decorative symbol DI2. .. At that time, the variation start action of the character of each decorative pattern is performed.
It should be noted that each of the decorative patterns may move once in the opposite direction (that is, in the upward direction) when the change starts and then change.

次に、図39(3)に示すように、カットイン予告演出を実行する場合には、図31(3)のt2(報知演出開始から2秒後)において、「熱い?」と描かれた青色のカットイン画像が表示されると共にこのカットイン画像が特有の青発光(青カットイン発光)して、実行中の報知演出で大当りする信頼度が高いことが示唆される。また、その際に、特有の青カットイン音「ズバン」がスピーカ35から音量5/10で出力される。 Next, as shown in FIG. 39(3), when the cut-in notice effect is executed, "hot?" is drawn at t2 in FIG. 31(3) (2 seconds after the notification effect starts). It is suggested that the blue cut-in image is displayed and the cut-in image emits unique blue light (blue cut-in light), and that the reliability of the big hit in the notification effect being executed is high. At that time, a peculiar blue cut-in sound “Zubang” is output from the speaker 35 at a volume of 5/10.

ここで、カットイン予告演出には、「熱い?」と描かれた青色のカットイン画像が表示されると共に青カットイン発光して青カットイン音「ズバン」がスピーカ35から音量5/10で出力される青色カットイン予告演出(図39(3)参照)と、「熱い!!」と描かれた緑色のカットイン画像が表示されると共に特有の緑発光(緑カットイン発光)して緑カットイン音「ズババン」がスピーカ35から音量6/10で出力される緑色カットイン予告演出(図45(4)参照)と、「激熱!!」と描かれた赤色のカットイン画像が表示されると共に特有の赤発光(赤カットイン発光)して赤カットイン音「ズバババン」がスピーカ35から音量7/10で出力される赤色カットイン予告演出(図48(2)参照)とがある。
また、実行中の報知演出で大当りする信頼度は、青色カットイン予告演出よりも緑色カットイン予告演出の方が高く、緑色カットイン予告演出よりも赤色カットイン予告演出の方が高い。
Here, in the cut-in notice production, a blue cut-in image with "Hot?" A blue cut-in notice effect (see FIG. 39(3)) that is output and a green cut-in image with "Hot!!" The cut-in sound "Zubabang" is output from the speaker 35 at a volume of 6/10, and the green cut-in notice effect (see FIG. 45(4)) and the red cut-in image with "Super heat!!" are displayed. There is a red cut-in notice effect (see FIG. 48(2)) in which the red cut-in sound “Zubababang” is output at a volume of 7/10 from the speaker 35 by being emitted with red light (red cut-in light emission). ..
Further, the reliability of a big hit in the running notification effect is higher in the green cut-in notice effect than in the blue cut-in notice effect, and higher in the red cut-in notice effect than the green cut-in notice effect.

図39(2)又は(3)の次に、図39(4)に示すように、図34(3)と同様に、左右中の装飾図柄DI1〜DI3が高速で変動表示される。 After (2) or (3) of FIG. 39, as shown in (4) of FIG. 39, the decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are variably displayed at high speed as in the case of (3) of FIG.

次に、擬似連演出が実行される場合には、図31(3)のt3において、図39(5)に示すように図34(4)と同様の演出が実行されて左装飾図柄DI1が仮停止してから、図31(3)のt4において、図39(6)に示すように図34(6)と同様の演出が実行されて右装飾図柄DI2がリーチ成立しない図柄で仮停止する。 Next, when the pseudo continuous effect is executed, at t3 in FIG. 31(3), the same effect as in FIG. 34(4) is executed as shown in FIG. 39(5), and the left decorative symbol DI1 is obtained. After the temporary stop, at t4 of FIG. 31(3), the same effect as that of FIG. 34(6) is executed as shown in FIG. 39(6), and the right decorative design DI2 is temporarily stopped with a design that does not reach. ..

次に、図31(3)のt5において、図40(1)に示すように図35(3)と同様に擬似連煽り演出が実行される。 Next, at t5 in FIG. 31(3), as shown in FIG. 40(1), a pseudo-interconnection effect is executed as in FIG. 35(3).

次に、図40(2)に示すように中装飾図柄DI3として連図柄が仮停止すると共に連図柄が特有の発光(連図柄から×印の光が広がっていく大規模な擬似連発光)をすることによって、擬似連演出の実行が報知される。また、その際に、擬似連音「ガキーン」がスピーカ35から音量7/10で出力される。 Next, as shown in FIG. 40(2), the continuous pattern is temporarily stopped as the medium decorative pattern DI3, and the specific pattern emits light (a large-scale pseudo continuous light emission in which the light of X mark spreads from the continuous pattern). By doing so, the execution of the pseudo continuous effect is notified. Further, at that time, the pseudo continuous sound “Gakine” is output from the speaker 35 at a volume of 7/10.

次に、図31(3)のt6において、図40(3)に示すように仮停止していた左右中の装飾図柄DI1〜DI3が再変動することによって擬似連演出が実行される。
なお、図40(1)の擬似連煽り演出は実行されない場合がある。また、図40(2)の連図柄を仮停止させる演出と、図40(3)の仮停止していた装飾図柄を再変動させる演出とを合せて、擬似連演出と考えてもよい。
Next, at t6 of FIG. 31(3), as shown in FIG. 40(3), the decoration symbols DI1 to DI3 in the left and right that have been temporarily stopped are changed again, so that the pseudo continuous effect is executed.
It should be noted that the pseudo continuous production effect of FIG. 40(1) may not be executed. Further, the effect of temporarily stopping the continuous symbol of FIG. 40(2) and the effect of re-changing the temporarily stopped decorative symbol of FIG. 40(3) may be considered as a pseudo continuous effect.

ここで、図39(5)(6)及び図40(1)〜(3)を用いて説明した擬似連演出のセットは、1回の報知演出(一変動)において3セットまで実行可能であり、実行回数が多いほど、実行中の報知演出で大当りする信頼度が高くなる。そこで、擬似連演出のセットを更に1セット又は2セット実行する場合には、図40(4)に示すように、擬似連演出のセットを実行する。
なお、擬似連演出の各セットにおいて、擬似連発光を異ならせてもよいし、擬似連音を異ならせてもよい(音量も異ならせてもよい)。
Here, the set of the pseudo continuous effects described with reference to FIGS. 39(5) and (6) and FIGS. 40(1) to (3) can be executed up to three sets in one notification effect (one change). The greater the number of executions, the higher the reliability of the big hit in the notification effect being executed. Therefore, when one set or two sets of the pseudo continuous effect are executed, the set of the pseudo continuous effect is executed as shown in FIG. 40(4).
In each set of the pseudo continuous effect, the pseudo continuous light emission may be different or the pseudo continuous sound may be different (the volume may be different).

次に、図31(3)のt7において、図40(5)に示すように、図34(4)と同様の演出が実行されて左装飾図柄DI1が仮停止する。
ここで、擬似連演出が実行されない場合には、図39(4)から図40(5)に演出が移る。
Next, at t7 in FIG. 31(3), as shown in FIG. 40(5), the same effect as in FIG. 34(4) is executed to temporarily stop the left decorative design DI1.
Here, when the pseudo continuous effect is not executed, the effect shifts from FIG. 39(4) to FIG. 40(5).

次に、リーチ煽り演出が実行される場合には、図31(3)のt8において、図40(6)に示すように図34(5)と同様にリーチ煽り演出が実行される。 Next, when the reach agitation effect is executed, at t8 in FIG. 31(3), the reach agitation effect is executed as in FIG. 34(5) as shown in FIG. 40(6).

図40(5)又は(6)の次に、図31(3)のt9において、図40(7)に示すように、右装飾図柄DI2がリーチ成立する図柄で仮停止して(つまり、リーチ成立して)、左右の装飾図柄が発光すると共に左右の装飾図柄を結ぶライン状の発光が行われる大規模な特有のリーチ成立発光が実行される。また、その際に、左右の装飾図柄のキャラクタが特有のリーチ成立アクションを実行する演出を行うと共にスピーカ35からリーチ成立音「ズギューン」が音量7/10で出力される。
なお、右装飾図柄DI2がリーチ成立する図柄で仮停止した時に図34(6)と同様に一旦仮停止発光(及び仮停止音等)が実行されてから、リーチ成立発光等が実行されてもよい。 また、リーチ成立発光のライン状の発光は、ライン全体が同時に発光してもよいし、右側から左側に向かって光が走るように発光してもよいし、左側から右側に向かって光が走るように発光してもよいし、ライン中央部分から左右に向かって光が走るように発光してもよい。
After (5) or (6) of FIG. 40, at t9 of FIG. 31(3), as shown in FIG. 40(7), the right decorative design DI2 is temporarily stopped at a design that achieves reach (that is, reach). When established), a large-scale peculiar reach establishment light emission is performed in which the left and right decorative patterns emit light and the line-shaped light emission connecting the left and right decorative patterns is performed. Further, at that time, the characters with the left and right decorative patterns perform an effect of executing a specific reach establishment action, and the reach establishment sound “Zugun” is output from the speaker 35 at a volume of 7/10.
Note that even when the right decorative design DI2 is temporarily stopped at a reach-achieving design, temporary stop light emission (and temporary stop sound, etc.) is once executed as in FIG. 34(6), and then reach reach light emission or the like is executed. Good. In addition, in the line-shaped light emission of reach-achieved light emission, the entire line may be emitted at the same time, the light may be emitted so that the light runs from the right side to the left side, or the light runs from the left side to the right side. The light may be emitted as described above, or the light may be emitted so that light travels from the center of the line to the left and right.

次に、図41(1)に示すように、左右の装飾図柄が拡大されながら左右に離れていく。 Next, as shown in FIG. 41(1), the left and right decorative patterns are separated from each other while being enlarged.

次に、図41(2)に示すように、中装飾図柄が大当りとなる図柄(ゾロ目となる図柄)で拡大されて低速となって仮停止することを煽る(期待させる)大当り停止煽り演出が実行される。また、その際に、特有の大当り停止煽り音「ズズズズズ・・・」がスピーカ35から音量7/10で出力される。
なお、大当り停止煽り演出において、低速となる中装飾図柄に特有の大当り停止煽り発光をさせてもよい。
Next, as shown in FIG. 41(2), the medium-decoration pattern is enlarged by a pattern that becomes a big hit (a pattern that becomes a doublet), and a large stop stop flirting effect is created to cause a temporary stop at low speed (expected). Is executed. Further, at that time, a peculiar big hit stop flapping sound “smoothly...” Is output from the speaker 35 at a volume of 7/10.
In the big hit stop flair effect, the big hit stop flair light emission unique to the slow-moving medium decorative design may be emitted.

次に、ハズレの場合には、図31(3)のt10において、図41(3)に示すように、図45(4)と同様の演出が実行されて、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止して仮停止発光する。
なお、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄DI3を仮停止発光(及び仮停止音等)させない構成としてもよい。このようにすることで、中装飾図柄DI3が再変動してから大当りとなる図柄で仮停止して大当りする復活当り演出(図示なし)が実行されるのではないかと、遊技者に期待感を残すことができる。その場合には、この復活当たり演出を低確率(例えば大当りした場合の1%)で実行可能な構成としておくことが望ましい。
Next, in the case of a loss, at t10 in FIG. 31(3), as shown in FIG. 41(3), the same effect as in FIG. 45(4) is executed, and the intermediate decoration pattern DI3 becomes a loss. Temporarily stop with the design and temporarily stop emitting light.
It should be noted that when the temporary decoration pattern DI3 is temporarily stopped with a design that is a loss, the intermediate decoration pattern DI3 may be configured not to perform temporary stop light emission (and temporary stop sound, etc.). By doing this, the player expects that a revival hit effect (not shown) may be executed in which the middle decoration symbol DI3 is changed again and then a big hit is temporarily stopped and a big hit is executed. You can leave. In that case, it is desirable to have a configuration in which this revival winning effect can be executed with a low probability (for example, 1% when a big hit occurs).

次に、図31(3)のt11において、図41(4)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、元の大きさに縮小されると共に、図35(5)と同様に演出が行われて確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t11 of FIG. 31(3), as shown in FIG. 41(4), the temporarily stopped decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are reduced to the original size, and as shown in FIG. Similar to 5), the effect is performed, the fixed stop display is performed, and the loss is notified.

一方、大当りの場合には、図31(3)のt10において、図41(5)に示すように、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄(つまりゾロ目)で仮停止して、中装飾図柄DI3から十字の光が左右中の装飾図柄全体に広がる大規模な特有のゾロ目発光が実行される。また、その際に、ゾロ目成立を示唆する特有のゾロ目音「ドスン」がスピーカ35から音量8/10で出力されると共に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する特有の当りアクションが行われる。 On the other hand, in the case of a big hit, at t10 in FIG. 31(3), as shown in FIG. 41(5), the middle decoration pattern DI3 is temporarily stopped at a big hit pattern (that is, doublet), and the middle decoration pattern is shown. A large-scale peculiar double-eye emission is performed from DI3 in which the light of the cross crosses the entire decorative pattern in the left and right. In addition, at that time, a peculiar doublet sound “dosun” that suggests the establishment of a doublet is output at a volume of 8/10 from the speaker 35, and a peculiar hit action that the character with the decorative pattern in the left and right is vigilant is performed. Be seen.

次に、図41(6)に示すように、仮停止の状態において、左右中の装飾図柄が確定することを示す特有のキラン発光が実行されると共に、特有のキラン発光音「キン」がスピーカ35から音量2/10で出力される。
図42は、キラン発光を具体的に説明するための図である。図42の(1)→(2)→(3)に示すように、キラン発光は、金属板に光が反射したような態様で、反射して光っている部分が例えば下から上に向かって移動する発光演出である。このようにキラン演出を実行することによって、仮停止の状態で微動している装飾図柄を、微動しているにも関わらず確定して完全に停止したように見せることができる。
ここで、キラン発光(及びキラン発光音)は、装飾図柄が大当りを示す図柄(ゾロ目)で確定的に停止することを示す重要な演出であり、大当りを期待等させる様々な演出が終了して最終的に大当りが確定したこと示すものであるため、敢えて演出規模が小さい(地味な)演出である。そのため、キラン発光は大当りを期待させる様々な発光演出(カットイン発光、擬似連発光、リーチ成立発光、SP発展発光、特定出目発光、チャンス目発光等)とは同時に実行されることはない。
Next, as shown in FIG. 41(6), in the temporary stop state, the unique Kiran emission indicating that the decorative symbols in the left and right are fixed is executed, and the unique Kiran emission sound "kin" is output to the speaker. 35 is output at a volume of 2/10.
FIG. 42 is a diagram for specifically explaining the cheran emission. As shown in (1)→(2)→(3) of FIG. 42, the cheran emission is such that light is reflected by the metal plate, and the reflected and shining portion is, for example, from bottom to top. It is a moving luminous effect. By executing the Kiran effect in this way, it is possible to make the decorative design that is slightly moving in the temporarily stopped state appear to be fixed and completely stopped despite the slight movement.
Here, the Kiran emission (and Kiran emission sound) is an important effect that shows that the decorative pattern definitely stops at the pattern (doublet) that indicates a big hit, and various effects that expect a big hit are finished. Since it indicates that the big hit is finally decided, the effect is a small-scale (simple) effect. Therefore, the Kiran light emission is not simultaneously executed with various light emission effects that expect a big hit (cut-in light emission, pseudo continuous light emission, reach establishment light emission, SP development light emission, specific eye emission light, chance eye light emission, etc.).

次に、図31(3)のt11において、図41(7)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、元の大きさに縮小されると共に、図35(5)と同様に演出が行われて確定停止表示されて、大当りが報知される。 Next, at t11 in FIG. 31(3), as shown in FIG. 41(7), the temporarily stopped decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are reduced to the original size, and as shown in FIG. In the same manner as in 5), the effect is performed, the fixed stop is displayed, and the big hit is notified.

図43は、キラン発光の他の例を具体的に説明するための図である。図43の(1)→(2)→(3)に示すように、他のキラン発光は、中装飾図柄DI3から光が広がって最終的に画面全体を一瞬覆いつくすまで(例えば左右中の装飾図柄が識別困難又は識別不能となるまで)広がる非常に大規模な発光演出である。 FIG. 43 is a diagram for specifically explaining another example of the cheran emission. As shown in (1)→(2)→(3) of FIG. 43, the other Kiran emission is until the light spreads from the middle decorative pattern DI3 and finally covers the entire screen for a moment (for example, the decoration on the left and right sides). It is a very large-scale luminescent effect that spreads until the pattern becomes difficult to identify or becomes unidentifiable.

[SPハズレ/SP当り(変動時間60.02/60.01秒)の報知演出]
図32(1)は、図11等に示す変動パターン番号3/4に対応する演出パターンである変動時間60.02/60.01秒の「SPハズレ」/「SP当り」の報知演出のタイムチャートである。図44〜図47は、図32(1)のタイムチャートで実行される変動時間60.02/60.01秒の「SPハズレ」/「SP当り」の報知演出の具体例を説明するための図である。
[SP lost/per SP (variable time 60.02/60.01 seconds) notification effect]
FIG. 32(1) is a notification pattern time of “SP loss”/“per SP” of a fluctuation time of 60.02/60.01 seconds, which is an effect pattern corresponding to the fluctuation pattern number 3/4 shown in FIG. It is a chart. 44 to 47 are for explaining a specific example of the notification effect of "SP loss"/"per SP" executed in the time chart of FIG. 32(1) with a fluctuation time of 60.02/60.01 seconds. It is a figure.

まず、図32(1)のt1〜t6(正確にはt7の前まで)において、図44(1)に示すように、図39(1)から図40(4)までの演出と同様に、変動開始した後にカットイン予告演出及び最大3セットまで擬似連演出を実行可能である。 First, in t1 to t6 of FIG. 32(1) (precisely before t7), as shown in FIG. 44(1), as in the effect from FIG. 39(1) to FIG. 40(4), It is possible to execute a cut-in notice effect and up to 3 sets of simulated effect effects after the fluctuation starts.

次に、特定出目予告演出を実行する場合には、図32(1)のt7において図44(2)に示すように図34(4)と同様の演出が実行されて左装飾図柄DI1が仮停止してから、図44(3)に示すように図34(6)と同様の演出が実行されて右装飾図柄DI2がリーチ成立しない図柄で仮停止する。 Next, in the case of executing the specific appearance notice effect, at t7 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 44(2), the same effect as in FIG. 34(4) is executed and the left decorative design DI1 is After the temporary stop, as shown in FIG. 44(3), the same effect as in FIG. 34(6) is executed, and the right decorative design DI2 is temporarily stopped with a design that does not reach.

その後、図44(4)に示すように、左右の装飾図柄と同じ青色の図柄で中装飾図柄DI3が仮停止して左右中の装飾図柄DI1〜DI3が青色の特定出目が成立(図27参照)すると共に特有の青色特定出目発光(青色特定出目を構成する3つの装飾図柄がそれぞれ十字の青色光で中規模に発光)して、実行中の報知演出でゾーン演出が実行される期待度(ゾーン突入期待度)が示唆される。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタがそれぞれ両腕を左右に広げる特有の特定出目アクションを行うと共に、特有の青色特定出目音「クイーン」がスピーカ35から音量6/10で出力される。
なお、中装飾図柄DI3が仮停止する際に、図35(4)と同様の演出(中装飾図柄DI3の仮停止時の発光及び仮停止音の出力等)が実行されてから、上記のように青色特定出目発光等の演出が実行されてもよい。
After that, as shown in FIG. 44(4), the middle decorative symbol DI3 is temporarily stopped in the same blue symbol as the left and right decorative symbols, and the specific decorative symbols DI1 to DI3 in the left and right are blue (see FIG. 27). (See) and peculiar blue specific output light emission (three decorative patterns forming the blue specific output each emit light of a cross blue light on a medium scale), and the zone effect is executed by the notification effect being executed. The degree of expectation (zone entry expectation) is suggested. In addition, at that time, the characters of the decorative patterns in the left and right perform a specific specified-between action to spread their arms to the left and right, and a unique blue specific-between sound “queen” is output from the speaker 35 at a volume of 6/10. Is output.
Incidentally, when the intermediate decoration pattern DI3 is temporarily stopped, the same effect as in FIG. 35(4) (e.g., light emission and temporary stop sound output during temporary stop of the intermediate decoration pattern DI3) is executed, and then as described above. An effect such as blue specific eye emission may be executed.

ここで、特定出目予告演出には、左右中の装飾図柄DI1〜DI3が全て青色の図柄(図27参照)で仮停止すると共に特有の青色特定出目発光して特有の青色特定出目音「クイーン」がスピーカ35から音量6/10で出力される青色特定出目予告演出(図44(4))と、左右中の装飾図柄DI1〜DI3が全て緑色の図柄で仮停止すると共に特有の緑色特定出目発光して特有の緑色特定出目音「クイイーン」がスピーカ35から音量7/10で出力される緑色特定出目予告演出(図示なし)と、左右中の装飾図柄DI1〜DI3が全て赤色の図柄で仮停止すると共に特有の赤色特定出目発光して特有の赤色特定出目音「クイイイーン」がスピーカ35から音量8/10で出力される赤色特定出目予告演出(図示なし)とがある。また、青色特定出目予告演出よりも緑色特定出目予告演出の方が、ゾーン突入期待度が高く、緑色特定出目予告演出よりも赤色特定出目予告演出の方が、ゾーン突入期待度が高い。また、1つの報知演出において特定出目予告演出を複数回実行する場合には、ゾーン突入期待度が低下しないように複数の特定出目予告演出が実行される。 Here, in the specific appearance notice production, the decorative symbols DI1 to DI3 in the left and right are all temporarily stopped with the blue design (see FIG. 27), and a specific blue specific emission is emitted to generate a specific blue specific emission sound. "Queen" is output from the speaker 35 at a volume of 6/10 and the blue specific appearance notice effect (Fig. 44(4)) and the decorative symbols DI1 to DI3 in the left and right are all temporarily stopped with a green symbol and are unique. The green specific output sound (Queen) is emitted from the speaker 35 at a volume of 7/10, and the green specific output notice effect (not shown) and the decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are displayed. All are temporarily stopped with a red pattern, and a unique red specific output light is emitted and a specific red specific output sound "Queen" is output from the speaker 35 at a volume of 8/10. There is. In addition, the green specific appearance notice production has a higher zone entry expectation than the blue specific appearance notice production, and the red specific appearance notice production has a higher zone entry expectation than the green specific appearance notice production. high. Further, in the case where the specific appearance notice production is executed a plurality of times in one notification production, the plurality of specific appearance notice productions are executed so that the zone entry expectation level does not decrease.

次に、図44(5)に示すように、特定出目予告演出で仮停止された左右中の装飾図柄が再変動される。 Next, as shown in FIG. 44(5), the decorative symbols in the left and right, which are temporarily stopped in the specific result notice production, are changed again.

次に、図44(2)〜(5)を用いて説明した特定出目予告演出のセットを更に1セット又は2セット実行する場合には、図40(6)に示すように、特定出目予告演出のセットを実行する。 Next, in the case of further executing one set or two sets of the specific result advance notice effect described with reference to FIGS. 44(2) to (5), as shown in FIG. Execute a set of notice productions.

次に、ゾーン演出を実行しない場合には、図32(1)のt9において、図45(1)に示すように、図34(4)と同様の演出が実行されて左装飾図柄DI1が仮停止する。
なお、特定出目予告演出が実行されない場合には、図44(1)から図45(1)に演出が移る。
Next, when the zone effect is not executed, at t9 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 45(1), the same effect as in FIG. 34(4) is executed and the left decorative pattern DI1 is provisional. Stop.
In addition, when the specific result advance notice effect is not executed, the effect shifts from FIG. 44(1) to FIG. 45(1).

次に、リーチ煽り演出を実行する場合には、図32(1)のt10において、図45(2)に示すように図34(5)と同様にリーチ煽り演出が実行される。 Next, in the case of executing the reach agitation effect, at t10 of FIG. 32(1), the reach agitation effect is executed as in FIG. 34(5) as shown in FIG. 45(2).

図45(1)又は(2)の次に、図32(1)のt11において、図45(3)に示すように、図40(7)と同様の演出が実行されて右装飾図柄DI2がリーチ成立する図柄で仮停止する(つまり、リーチ成立する)。 Next to FIG. 45(1) or (2), at t11 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 45(3), the same effect as in FIG. 40(7) is executed, and the right decorative pattern DI2 is Temporarily stop at a symbol that reaches the reach (that is, reach is established).

次に、カットイン予告演出を実行する場合には、図32(1)のt12において、図45(4)に示すように、図39(3)と同様に、カットイン予告演出が実行される。図45(4)では緑色カットイン予告演出が実行されている。 Next, when the cut-in notice effect is executed, at t12 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 45(4), the cut-in notice effect is executed as in the case of FIG. 39(3). .. In FIG. 45(4), the green cut-in notice effect is executed.

一方、ゾーン演出を実行する場合には、図32(1)のt8において、図44(7)に示すように、ゾーン演出を開始すると共に特有のゾーン突入発光(ゾーン背景が発光する演出)が行われる。ここで、ゾーン演出は、実行中の報知演出において大当りする信頼度が高いことを示唆する演出であり、ゾーン演出用のゾーン背景および「弱ゾーン」又は「強ゾーン」と書かれた文字画像を移動表示させる帯画像を表示させる演出である。また、「弱ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出よりも、「強ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出の方が大当り信頼度が高い。図44(7)では、「弱ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出が実行されている。また、ゾーン演出の終了と共にSPリーチ演出がかいしされる。
なお、ゾーン演出の終了と共に、大当りを期待させる他の演出(例えばSPSPリーチ演出)が開始される構成としてもよい。
On the other hand, when the zone effect is executed, at t8 in FIG. 32(1), as shown in FIG. 44(7), the zone effect is started and a specific zone entry light emission (effect in which the zone background emits light). Done. Here, the zone effect is an effect that suggests that there is a high degree of reliability in a big hit in the notification effect that is being executed, and a zone background for the zone effect and a character image written as "weak zone" or "strong zone" are displayed. This is an effect to display a band image to be moved and displayed. Moreover, the jackpot reliability of the zone effect displaying the "strong zone" belt image is higher than that of the zone effect displaying the "weak zone" belt image. In FIG. 44(7), the zone effect of displaying the band image of the "weak zone" is executed. In addition, the SP reach effect is taught when the zone effect ends.
In addition, when the zone effect ends, another effect (eg, SPSP reach effect) that expects a big hit may be started.

次に、図32(1)のt9において、図46(1)に示すように、ゾーン演出を実行しながら図34(4)と同様の演出が実行されて左装飾図柄DI1が仮停止する。 Next, at t9 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 46(1), the same effect as in FIG. 34(4) is executed while the zone effect is being executed, and the left decorative design DI1 is temporarily stopped.

次に、リーチ煽り演出を実行する場合には、図32(1)のt10において、図46(2)に示すように、ゾーン演出を実行しながら図34(5)と同様にリーチ煽り演出が実行される。 Next, in the case of executing the reach agitation effect, at t10 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 46(2), the reach agitation effect is generated while executing the zone effect as in FIG. 34(5). To be executed.

図46(1)又は(2)の次に、図32(1)のt11において、図46(3)に示すように、ゾーン演出を実行しながら図40(7)と同様の演出が実行されて右装飾図柄DI2がリーチ成立する図柄で仮停止する(つまり、リーチ成立する)。 Next to FIG. 46(1) or (2), at t11 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 46(3), the same effect as in FIG. 40(7) is executed while executing the zone effect. Then, the right decorative design DI2 is temporarily stopped at the design in which the reach is established (that is, the reach is established).

次に、カットイン予告演出を実行する場合には、図32(1)のt12において、図46(4)に示すように、ゾーン演出を実行しながら図39(3)と同様にカットイン予告演出が実行される。図46(4)では緑色カットイン予告演出が実行されている。 Next, in the case of executing the cut-in notice effect, at t12 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 46(4), the cut-in notice is executed while executing the zone effect as in FIG. 39(3). The performance is executed. In FIG. 46(4), the green cut-in notice effect is executed.

図45(3)(4)又は図46(3)(4)の次に、図32(1)のt13において、図47(1)に示すようにSPリーチ演出に発展する。具体的は、SPリーチ演出専用のSPリーチ背景(主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦うSPバトル中の背景)を表示すると共にSPリーチ背景が全体的に大規模に発光(例えば表示画面全体が発光)する特有のSP発展発光を実行する。また、その際に、特有のSP発展音「ギューン」をスピーカ35から音量8/10で出力させ、装飾図柄を数字キャラ態様から数字態様(図28参照)に変化させて画面上部に離間して縮小表示させる。 45(3)(4) or 46(3)(4), at t13 of FIG. 32(1), the SP reach effect is developed as shown in FIG. 47(1). Specifically, the SP reach background dedicated to the SP reach production (the background during the SP battle in which the main character fights the enemy character) is displayed, and the SP reach background emits light on a large scale (for example, the entire display screen emits light). The specific SP evolution emission is executed. In addition, at that time, a special SP development sound “Gyun” is output from the speaker 35 at a volume of 8/10, and the decorative pattern is changed from the number character mode to the number mode (see FIG. 28) and is separated from the upper part of the screen. Display reduced size.

次に、ハズレの場合には、図32(1)のt14において、図47(2)に示すように、SPリーチ背景においてSPバトルに敗北したSPバトル敗北の画像を表示すると共にSPリーチ背景が小規模に特有の発光(SP敗北発光)をし、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する。また、その際に、変動停止(仮停止)を示唆する特有のSP敗北音「ズーン」(特殊な仮停止音とも言える)がスピーカ35から音量7/10で出力される。
ここで、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄DI3を仮停止発光させないようにすることで、中装飾図柄DI3が再変動してから大当りとなる図柄で仮停止して大当りする復活当り演出(図示なし)が実行されるのではないかと、遊技者に期待感を残すことができる。このため、この復活当たり演出を低確率(例えば大当りした場合の1%)で実行可能な構成としておくことが望ましい。
なお、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄DI3を仮停止発光させる構成としてもよいし、又、SP敗北音を出力しない構成としてもよい。
Next, in the case of a loss, at t14 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 47(2), an image of SP battle defeat that was defeated in SP battle in the SP reach background is displayed, and the SP reach background is displayed. Light emission (SP defeat light emission) peculiar to a small scale is performed, and the temporary decoration pattern DI3 is temporarily stopped at a pattern that is lost. At that time, a unique SP defeat sound “Zune” (also called a special temporary stop sound) that suggests a variable stop (temporary stop) is output from the speaker 35 at a volume of 7/10.
Here, when the intermediate decoration pattern DI3 is temporarily stopped with a design that is a loser, the intermediate decoration pattern DI3 is prevented from being temporarily stopped to emit light, so that the intermediate decoration pattern DI3 is a big hit after re-changing. It is possible to leave the player with a sense of expectation that a revival hit effect (not shown) in which the player temporarily stops and hits a big hit is executed. For this reason, it is desirable to have a configuration in which this revival winning effect can be executed with a low probability (for example, 1% in the case of a big hit).
In addition, when the temporary decoration pattern DI3 is temporarily stopped with a design that is a loss, the intermediate decoration pattern DI3 may be configured to temporarily stop and emit light, or may be configured not to output the SP defeat sound.

次に、図47(3)に示すように、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様(図28参照)に戻して拡大表示する。 Next, as shown in FIG. 47(3), the decorative pattern in the temporary stop is returned from the numerical mode to the numerical character mode (see FIG. 28) and enlarged and displayed.

次に、図32(1)のt15において、図47(4)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、元の大きさに縮小されると共に、図35(5)と同様に確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t15 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 47(4), the temporarily stopped decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are reduced to the original size, and as shown in FIG. As in 5), the fixed stop is displayed and the loss is notified.

一方、大当りの場合には、図32(1)のt14において、図47(5)に示すように、SPリーチ背景においてSPバトルに勝利したSPバトル勝利の画像を表示すると共にSPリーチ背景が大規模にと特有の発光(SP勝利発光)をし、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄で仮停止すると共に特有の発光(中図柄ゾロ目停止発光)をする。また、その際に、特有のSP勝利音「ジャジャーン」(特殊な仮停止音とも言える)がスピーカ35から音量9/10で出力される。
なお、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄で仮停止する際に、中図柄ゾロ目停止発光しない構成としてもよいし、又、SP勝利音を出力しない構成としてもよい。
On the other hand, in the case of a big hit, at t14 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 47(5), the image of the SP battle victory that won the SP battle in the SP reach background is displayed and the SP reach background is large. It emits light peculiar to the scale (SP victory light emission), and temporarily emits a light with the medium decoration pattern DI3 being a big hit, and also emits light peculiar to the middle design (stop light emission in the middle pattern). At that time, a unique SP victory sound “Jajan” (also called a special temporary stop sound) is output from the speaker 35 at a volume of 9/10.
In addition, when the temporary decoration is stopped with the symbol that the middle decorative symbol DI3 is a big hit, the medium symbol flattering stop light may not be emitted, or the SP victory sound may not be output.

次に、図47(6)に示すように、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様(図28参照)に戻して拡大表示して、左右中の装飾図柄によって特有の発光(ゾロ目発光)をする。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する当りアクションを行うと共に、ゾロ目音「ドスン」がスピーカ35から音量8/10で出力される。 Next, as shown in FIG. 47(6), the decoration pattern temporarily stopped is returned from the number mode to the number character mode (see FIG. 28) to be enlarged and displayed. (Eye emission). In addition, at that time, the characters with the decorative symbols in the left and right perform a hit action in case of a long lived action, and the double-pitched sound “Dosun” is output from the speaker 35 at a volume of 8/10.

次に、図47(7)に示すように、図41(6)と同様に、左右中の装飾図柄がキラン発光すると共にキラン発光音「キン」がスピーカ35から音量2/10で出力される。 Next, as shown in FIG. 47(7), as in the case of FIG. 41(6), the decorative patterns in the left and right emit the Kiran emission and the Kiran emission sound “Kin” is output from the speaker 35 at a volume of 2/10. ..

次に、図32(1)のt15において、図47(8)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、元の大きさに縮小されると共に、図35(5)と同様に確定停止表示されて、大当りが報知される。 Next, at t15 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 47(8), the temporarily stopped left and right decorative patterns DI1 to DI3 are reduced to their original sizes, and at the same time, as shown in FIG. As in 5), the fixed stop is displayed and the big hit is notified.

[SPSPハズレ/SPSP当り(変動時間90.02/90.01秒)の報知演出]
図32(2)は、図11等に示す変動パターン番号1/2に対応する演出パターンである変動時間90.02/90.01秒の「SPSPハズレ」/「SPSP当り」の報知演出のタイムチャートである。図48は、図32(2)のタイムチャートで実行される変動時間90.02/90.01秒の「SPSPハズレ」/「SPSP当り」の報知演出の具体例を説明するための図である。
[SPSP Loss / Notification performance per SPSP (Variation time 90.02/90.01 seconds)]
FIG. 32(2) is a notification pattern time of “SPSP loss”/“per SPSP” with a fluctuation time of 90.02/90.01 seconds, which is an effect pattern corresponding to the fluctuation pattern number 1/2 shown in FIG. It is a chart. FIG. 48 is a diagram for explaining a specific example of the notification effect of “SPSP loss”/“per SPSP” with a variation time of 90.02/90.01 seconds executed in the time chart of FIG. 32(2). ..

まず、図32(2)のt1〜t13において、図48(1)に示すように、図32(1)のt1〜t13(図44(1)〜図47(1))と同様に、変動開始からSPリーチ演出までの演出が実行される。 First, at t1 to t13 in FIG. 32(2), as shown in FIG. 48(1), the fluctuations occur in the same manner as t1 to t13 in FIG. 32(1) (FIG. 44(1) to FIG. 47(1)). The effects from the start to the SP reach effect are executed.

次に、カットイン予告演出を実行する場合には、図32(2)のt14において、図48(2)に示すように、SPリーチ演出を実行しながら図39(3)と同様にカットイン予告演出が実行される。図48(2)では赤色カットイン予告演出が実行されている。 Next, in the case of executing the cut-in notice effect, at t14 of FIG. 32(2), as shown in FIG. 48(2), the cut-in notice effect is executed while executing the SP reach effect as in FIG. 39(3). The notice production is executed. In FIG. 48(2), the red cut-in notice effect is executed.

図48(1)又は(2)の次に、図32(2)のt15において、図48(3)に示すようにSPSPリーチ演出に発展する。具体的は、SPSPリーチ演出専用のSPSPリーチ背景(主人公のキャラクタが敵ボスキャラクタと戦うSPSPバトル中の背景)を表示すると共にSPSPリーチ背景が全体的に大規模に発光(表示画面全体が発光)する特有のSPSP発展発光を実行する。また、その際に、特有のSPSP発展音「ギョーン」をスピーカ35から音量9/10で出力させる。 Next to FIG. 48(1) or (2), at t15 of FIG. 32(2), the SPSP reach effect is developed as shown in FIG. 48(3). Specifically, the SPSP reach background dedicated to the SPSP reach production (the background during the SPSP battle in which the main character fights the enemy boss character) is displayed, and the SPSP reach background emits light on a large scale (the entire display screen emits light). The specific SPSP evolution emission is executed. At that time, a unique SPSP development sound "Gyoen" is output from the speaker 35 at a volume of 9/10.

次に、ハズレの場合には、図32(2)のt16において、図48(4)に示すように、SPSPリーチ背景においてSPSPバトルに敗北したSPSPバトル敗北の画像を表示すると共にSPSPリーチ背景が小規模に特有の発光(SPSP敗北発光)し、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する。また、その際に、変動停止(仮停止)を示唆する特有のSPSP敗北音「ズズーン」がスピーカ35から音量7/10で出力される。
ここで、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄DI3を仮停止発光させないようにすることで、中装飾図柄DI3が再変動してから大当りとなる図柄で仮停止して大当りする復活当り演出(図示なし)が実行されるのではないかと、遊技者に期待感を残すことができる。このため、この復活当たり演出を低確率(例えば大当りした場合の1%)で実行可能な構成としておくことが望ましい。
なお、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄DI3を仮停止発光させる構成としてもよいし、又、SPSP敗北音を出力しない構成としてもよい。
Next, in the case of a loss, at t16 of FIG. 32(2), as shown in FIG. 48(4), an image of the SPSP battle defeat that has lost the SPSP battle in the SPSP reach background is displayed and the SPSP reach background is displayed. Light emission (SPSP defeat light emission) peculiar to a small scale is made, and the temporary decoration pattern DI3 is temporarily stopped at a pattern that is lost. In addition, at that time, a unique SPSP defeat sound “Zune” indicating a fluctuation stop (temporary stop) is output from the speaker 35 at a volume of 7/10.
Here, when the intermediate decoration pattern DI3 is temporarily stopped with a design that is a loser, the intermediate decoration pattern DI3 is prevented from being temporarily stopped to emit light, so that the intermediate decoration pattern DI3 is a big hit after re-changing. It is possible to leave the player with a sense of expectation that a revival hit effect (not shown) in which the player temporarily stops and hits a big hit is executed. For this reason, it is desirable to have a configuration in which this revival winning effect can be executed with a low probability (for example, 1% in the case of a big hit).
In addition, when the temporary decoration pattern DI3 is temporarily stopped with a design that is a loss, the intermediate decoration pattern DI3 may be configured to temporarily stop and emit light, or may be configured not to output the SPSP defeat sound.

次に、図48(5)に示すように、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様(図28参照)に戻して拡大表示する。 Next, as shown in FIG. 48(5), the decorative pattern in the temporary stop is returned from the number mode to the number character mode (see FIG. 28) and is enlarged and displayed.

次に、図32(2)のt17において、図48(6)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、元の大きさに縮小されると共に図35(5)と同様に確定停止表示されて、ハズレが報知される。 Next, at t17 of FIG. 32(2), as shown in FIG. 48(6), the temporarily stopped decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are reduced to the original size and at the same time as shown in FIG. ), the fixed stop is displayed and the loss is notified.

一方、大当りの場合には、図32(1)のt16において、図48(7)に示すように、SPSPリーチ背景においてSPSPバトルに勝利したSPSPバトル勝利の画像を表示すると共にSPSPリーチ背景が大規模に特有の発光(SPSP勝利発光)をし、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄で仮停止すると共に特有の発光(中図柄ゾロ目停止発光)する。また、その際に、特有のSPSP勝利音「ジャジャジャーン」がスピーカ35から音量9/10で出力される。
なお、中装飾図柄DI3が大当りとなる図柄で仮停止する際に、中図柄ゾロ目停止発光しない構成としてもよいし、又、SP勝利音を出力しない構成としてもよい。また、上記したSPSP勝利発光及びSPSP勝利音は、SP勝利発光及びSP勝利音(図47(5)参照)と、夫々、同じであってもよいし異なってもよい。
On the other hand, in the case of a big hit, at t16 of FIG. 32(1), as shown in FIG. 48(7), an image of the SPSP battle victory that has won the SPSP battle in the SPSP reach background is displayed and the SPSP reach background is large. It emits light peculiar to the scale (SPSP victory light emission), and temporarily emits light with the middle decorative design DI3 being a big hit and peculiar light emission (medium pattern double eye stop light emission). At that time, a unique SPSP victory sound "Jajajan" is output from the speaker 35 at a volume of 9/10.
In addition, when the temporary decoration is stopped with the symbol that the middle decorative symbol DI3 is a big hit, the medium symbol flattering stop light may not be emitted, or the SP victory sound may not be output. Further, the SPSP victory light emission and the SPSP victory sound described above may be the same as or different from the SP victory light emission and the SP victory sound (see FIG. 47(5)).

次に、図48(8)に示すように、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様(図28参照)に戻して拡大表示して、左右中の装飾図柄によって特有の発光(ゾロ目発光)をする。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する当りアクションを行うと共に、ゾロ目音「ドスン」がスピーカ35から音量8/10で出力される。
なお、上記したゾロ目発光及びゾロ目音等は、図47(6)で説明したSPリーチ演出でのゾロ目発光及びゾロ目音等と同じであるが、異ならせてもよい。
Next, as shown in FIG. 48(8), the temporary stop decorative pattern is returned from the numerical mode to the numerical character mode (see FIG. 28) to be enlarged and displayed, and the light emission (Zoro (Eye emission). In addition, at that time, the characters of the decorative symbols in the left and right perform a hit action in case of a long lived action, and the double-pitched sound “dosun” is output from the speaker 35 at a volume of 8/10.
Note that the above-described double-eye emission, double-tone sound, and the like are the same as the double-eye emission, double-tone sound, and the like in the SP reach effect described in FIG. 47(6), but they may be different.

次に、図48(9)に示すように、図41(6)と同様に、左右中の装飾図柄がキラン発光すると共にキラン発光音「キン」がスピーカ35から音量2/10で出力される。 Next, as shown in FIG. 48(9), similarly to FIG. 41(6), the decorative patterns in the left and right emit Kiran and the Kiran emission sound “kin” is output from the speaker 35 at a volume of 2/10. ..

次に、図32(2)のt17において、図48(10)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、元の大きさに縮小されると共に、図35(5)と同様に確定停止表示されて、大当りが報知される。 Next, at t17 in FIG. 32(2), as shown in FIG. 48(10), the temporarily stopped decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are reduced to the original size, and as shown in FIG. As in 5), the fixed stop is displayed and the big hit is notified.

[キラン発光及びキラン発光音の制御について]
図49は、画像音響制御部500による報知演出の画像表示制御及び音響出力制御について説明するためのタイムチャートである。以下では、図49を参照して、報知演出において装飾図柄が大当りの組合せ(ゾロ目)で仮停止してからキラン発光が実行されると共にキラン発光音「キン」が出力(図48(9)等参照)される処理について、詳しく説明する。
[Control of Kiran emission and Kiran emission sound]
FIG. 49 is a time chart for explaining the image display control and the sound output control of the notification effect by the image sound control unit 500. In the following, referring to FIG. 49, in the notification effect, the decoration pattern is temporarily stopped by a combination (doublet) of a big hit and then the Kiran emission is executed and the Kiran emission sound “Kin” is output (FIG. 48 (9)). Etc.) will be described in detail.

図49(1)に示すように、画像音響制御部500は、演出制御部400から演出開始指示コマンドを受信したことに応じて(図26参照)、報知演出の画像及び音響をスケジューリングし、報知演出の開始時点t1において報知演出の画像及び音響の同期をとって報知演出を開始する。その後、画像音響制御部500は、スケジューリングに従って報知演出の画像表示制御及び音響出力制御をそれぞれ進行して、報知演出の画像(画像演出)及び音響(音響演出)を進行する。そして、t2において大当りを示す当りの装飾図柄(ゾロ目)を仮停止させる。 As shown in FIG. 49(1), the image and sound control unit 500 schedules the image and sound of the notification effect in response to receiving the effect start instruction command from the effect control unit 400 (see FIG. 26), and notifies At the start time t1 of the effect, the notification effect is started in synchronization with the image and sound of the notification effect. After that, the image and sound control unit 500 advances the image display control and the sound output control of the notification effect according to the scheduling, respectively, and advances the image (image effect) and the sound (acoustic effect) of the notification effect. Then, at t2, the decorative pattern (doublet) indicating the big hit is temporarily stopped.

ここで、画像音響制御部500は、上記のように報知演出の開始時点において報知演出の画像及び音響の同期をとるが、その後の報知演出の実行中には画像及び音響の同期はとらない。 Here, the image and sound control unit 500 synchronizes the image and the sound of the notification effect at the start time of the notification effect as described above, but does not synchronize the image and the sound during execution of the subsequent notification effect.

そして、t3において、画像音響制御部500は、ゾロ目で仮停止している装飾図柄のキラン発光の表示を開始すると共にキラン発光音の出力を開始する。 Then, at t3, the image and sound control unit 500 starts the display of the Kiran emission of the decorative pattern that is temporarily stopped at the doublet and also the output of the Kiran emission sound.

次に、t4において、画像音響制御部500は、(例えば0.4秒間の)キラン発光の表示を終了すると共にキラン発光音の出力を終了する。 Next, at t4, the audiovisual control unit 500 ends the display of the Kiran emission (for 0.4 seconds, for example) and ends the output of the Kiran emission sound.

次に、(例えば0.5秒間の)予備期間が経過した後に、t5において、演出制御部400から演出終了指示コマンドを受信したことに応じて(図26参照)、ゾロ目で仮停止している装飾図柄を確定停止表示(完全に停止表示)して報知演出を終了する。 Next, after a preparatory period (for example, 0.5 seconds) has elapsed, at t5, in response to the production end instruction command being received from the production control unit 400 (see FIG. 26), the operation is temporarily stopped with a doublet. The decoration pattern that is present is fixedly stopped (completely stopped) and the notification effect is finished.

ここで、画像演出は非常に処理負荷が高いので、高負荷の処理が重なった場合等には、報知演出の画像表示制御が処理遅延する恐れがある。その一方で、キラン発光(及びキラン発光音)は装飾図柄がゾロ目で確定したことを示唆(暗示)する重要な演出(つまり、遊技者が大当りの確定を確信する演出)である。このため、上記した処理遅延によってキラン発光の開始タイミングが遅延した場合、キラン発光の終了前(更には開始前)に演出終了指示コマンドの受信に応じて報知演出が終了されて、重要な演出であるキラン発光が途中終了する(又は実行されない)恐れがある。そこで、本実施形態では、上記した予備期間を設けて、画像表示制御の処理遅延が発生した場合に、キラン発光が途中終了する(又は実行されない)可能性を低減している。 Here, since the image effect has a very high processing load, the image display control of the notification effect may be delayed when the high-load processing overlaps. On the other hand, Kiran light emission (and Kiran light emission sound) is an important effect (that is, an effect that the player is convinced of confirming a big hit) that suggests (implies) that the decorative pattern is determined by the doublet. Therefore, when the start timing of the Kiran emission is delayed due to the above-described processing delay, the notification effect is ended in response to the reception of the effect end instruction command before the end of the Kiran emission (further, before the start), which is an important effect. Some Kiran emission may end (or not be executed) halfway. Therefore, in the present embodiment, the above-described preparatory period is provided to reduce the possibility that the Kiran emission will be terminated (or not executed) when a processing delay in image display control occurs.

図49(2)は、画像表示制御の処理遅延が発生した場合について説明するための図である。図49(2)に示すように、画像表示制御が処理遅延してキラン発光の開始タイミングがt3からt3−1に遅延している一方で、音響出力制御は処理遅延せずキラン発光音の開始タイミングはスケジュール通りt3となっている。本実施形態では、上記したように報知演出の開始タイミングで画像と音響との同期をとって報知演出の実行中には画像と音響との同期をとらない。このように制御することによって、画像表示制御の処理遅延が発生した場合においても、その遅延の影響を音響出力制御に及ぼすことを回避して、キラン発光音までも遅延することを回避でき、加えて、報知演出の実行中に同期をとる処理負荷を低減している。 FIG. 49(2) is a diagram for explaining the case where the processing delay of the image display control occurs. As shown in FIG. 49(2), while the image display control delays the processing and the start timing of the Kiran emission is delayed from t3 to t3-1, the acoustic output control does not delay the processing and the start of the Kiran emission sound. The timing is t3 as scheduled. In the present embodiment, as described above, the image and the sound are synchronized at the start timing of the notification effect, and the image and the sound are not synchronized during execution of the notification effect. By controlling in this way, even when a processing delay of image display control occurs, it is possible to avoid affecting the sound output control by the influence of the delay, and to avoid delaying even the Kiran emission sound. Thus, the processing load for synchronizing during the execution of the notification effect is reduced.

以上に説明したように、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が大当りである可能性が高いことを示唆する発展演出(リーチ演出、擬似連演出等)に発展するか否かを煽る煽り演出(リーチ煽り演出、擬似連煽り演出)を実行した後、発展演出に発展する演出を実行可能な報知演出の変動パターン(変動パターン番号1〜6;図11、図39、図48参照)と、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出を実行可能な変動パターン(変動パターン番号7、8;図11、図22〜図25の演出タイプP2、図34〜図36参照)とがある。これにより、発展演出に発展しない場合であっても、煽り演出が行われることにより、発展演出に発展するかもしれないと報知演出に対する期待感を高めることができる。また、特別図柄抽選の保留数が少ないほど、煽り演出を実行可能な変動パターンが選択され易くなっており、煽り演出を実行する確率が高くなっている(図22〜図25参照)。 As described above, in the present embodiment, a stirrup production that fuels whether or not the result of the special symbol lottery is likely to be a big hit to a development production (reach production, pseudo continuous production, etc.) A variation pattern (variation pattern numbers 1 to 6; see FIG. 11, FIG. 39, and FIG. 48) of the notification production capable of executing the production that develops into the development production after performing the (reach steering production, pseudo continuous production). After executing the stir production, a variation pattern (variation pattern numbers 7 and 8; FIG. 11 and FIG. 22 to FIG. 25) in which the production of notifying that the result of the special symbol lottery is lost without developing into the development production can be executed. Effect type P2, see FIGS. 34 to 36). As a result, even when the development effect is not developed, it is possible to increase the expectation for the notification effect that the development effect may lead to the development effect even if the fanned effect is performed. Further, the smaller the number of special symbol lottery held is, the easier it is to select a variation pattern that can perform the fanning effect, and the probability of executing the fanning effect is higher (see FIGS. 22 to 25 ).

また、本実施形態では、煽り演出を実行した後(リーチ煽り演出、擬似連煽り演出)、発展演出(リーチ演出、擬似連演出等)に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出(図22〜図25の演出タイプP2)を実行可能な変動パターン(変動パターン番号7、8;図11等参照)が選択された場合、演出タイプP2の演出を実行する代わりに、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(図22〜図25の演出タイプP3の演出)を実行可能である。このことにより、特別図柄抽選の結果がハズレである報知演出や事前判定結果が示唆された保留が消化されたときに行われる報知演出に遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる。 In addition, in the present embodiment, the result of the special symbol lottery is lost after the fanning effect has been executed (reach fanning effect, pseudo fanning effect), and without development to development effect (reach fanning, pseudo fan effect, etc.). When a variation pattern (variation pattern numbers 7 and 8; see FIG. 11 and the like) capable of executing the effect (the effect type P2 of FIGS. 22 to 25) is selected, instead of executing the effect of the effect type P2. , It is possible to execute an effect (an effect of the effect type P3 in FIGS. 22 to 25) that suggests a preliminary determination result for the suspension of the special symbol lottery. As a result, it is possible to effectively attract the player's attention to the notification effect in which the result of the special symbol lottery is a loss or the notification effect that is performed when the hold in which the preliminary determination result is suggested is exhausted.

また、本実施形態では、リーチなしハズレを示す変動パターンとして、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンと演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとがある(図11等参照)。そして、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンよりも「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合の方が、煽り演出(リーチ煽り演出、擬似連煽り演出)を実行した後、発展演出(リーチ演出、擬似連演出等)に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出、または、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(同色チャンス目演出、保留変化演出)を実行する確率が高くなるように設定されている(図22〜図25参照)。また、「特殊即ハズレ」に対応する変動パターン(変動パターン番号7)が選択された場合の特別図柄の変動時間は、特別図柄抽選の保留数に関わらず同じ時間を決定するように設定しているが、「通常即ハズレ」に対応する変動パターン(変動パターン番号8、9)が選択された場合の特別図柄の変動時間は、特別図柄抽選の保留数によって異なる時間を決定可能に設定している(図11等参照)。 Further, in the present embodiment, as the variation patterns indicating the reachless loss, there are a variation pattern corresponding to the effect pattern type “special immediate loss” and a variation pattern corresponding to the effect pattern type “normal immediate loss” (FIG. 11 etc.). Then, when the variation pattern corresponding to the "special immediate loss" is selected as the variation pattern than the variation pattern corresponding to the "normal immediate loss", the stirrup production (reach stirrup production, pseudo continuous stirrup production) is performed. After execution, the production that informs that the result of the special symbol lottery is missing without developing to the development production (reach production, pseudo-relation production, etc.), or the production that suggests the preliminary determination result for the suspension of the special symbol lottery It is set so that the probability of executing (same-color chance effect, hold change effect) is high (see FIGS. 22 to 25). In addition, the variation time of the special symbol when the variation pattern (variation pattern number 7) corresponding to "special immediate loss" is selected is set to determine the same time regardless of the number of special symbol lottery held. However, the variation time of the special symbol when the variation pattern (variation pattern numbers 8 and 9) corresponding to "normal immediate loss" is selected is set so that a different time can be determined depending on the number of reserved special symbol lottery. (See Fig. 11, etc.).

また、本実施形態では、事前判定結果が大当りとなる特別図柄抽選の保留がある場合に、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が12.02秒であるものまたは「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択されると(図11等参照)、煽り演出(リーチ煽り演出、擬似連煽り演出)を実行した後、発展演出(リーチ演出、擬似連演出等)に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出(演出タイプP2)よりも特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(演出タイプP3)を実行する確率が高くなるように設定されている(図23、図25参照)。また、特別図柄抽選の保留数が多くなるほど、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が12.02秒であるものまたは「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(演出タイプP3)を実行する確率が高くなるように設定されている(図22〜図25参照)。これらのことにより、保留されている特別図柄抽選において大当りしているのではないかという期待感を遊技者に効果的に与えることができるので、遊技者の関心を惹きつけることができる。 Further, in the present embodiment, when there is a suspension of the special symbol lottery in which the preliminary determination result is a big hit, the variation time is 12.02 seconds in the variation pattern corresponding to the "normal immediate loss" as the variation pattern. Alternatively, when a variation pattern corresponding to “special immediate loss” is selected (see FIG. 11 and the like), after performing a stirrer effect (reach stirrer effect, pseudo continuous stirrer effect), development effect (reach effect, pseudo continuous stirrer effect, etc.) ) Does not develop into a special symbol lottery result without notice (effect type P2) rather than the effect (effect type P2) that suggests a pre-determined result for the special symbol lottery suspension (effect type P3) It is set to be higher (see FIGS. 23 and 25). In addition, as the number of special symbol lottery held increases, as a variation pattern, one having a variation time of 12.02 seconds among the variation patterns corresponding to “normal immediate loss” or a variation pattern corresponding to “special immediate loss” When selected, it is set so that the probability of executing an effect (effect type P3) that suggests a preliminary determination result for suspension of the special symbol lottery is high (see FIGS. 22 to 25). Because of these, it is possible to effectively give the player the expectation that he or she is a big hit in the suspended special symbol lottery, so that it is possible to attract the player's interest.

また、以上に説明したように、本実施形態では、報知演出において、様々な演出的意味を持つ様々な演出(カットイン予告演出、擬似連演出、リーチ演出、SPリーチ演出、チャンス目演出、特定出目予告演出等)を実行し、その様々な演出の際等に夫々の発光演出を実行すると共に夫々の発光演出音の出力等を実行する(図31〜図48等参照)。このように発光演出の実行及び発光演出音の出力等を実行することによって、本実施形態によれば、上記した様々な演出の夫々が持つ演出的意味を示唆(暗示)したり、報知したり、強調したりすること等ができ、報知演出の演出効果を相乗的に高めることができる。 Further, as described above, in the present embodiment, in the notification production, various productions having various production meanings (cut-in notice production, pseudo continuous production, reach production, SP reach production, chance eye production, specification). (A notice announcement effect, etc.) is performed, and each light emission effect is performed at the time of the various effects, etc., and each light emission effect sound is output (see FIGS. 31 to 48, etc.). By executing the light emission effect and outputting the light emission effect sound in this manner, according to the present embodiment, it is possible to suggest (imply) or inform the effectual meaning of each of the various effects described above. , Etc. can be emphasized, and the effect of the notification effect can be enhanced synergistically.

(第2実施形態)
以下では、図50〜図52を参照して、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態は、以上に説明した第1実施形態に係る遊技機1において再抽選演出を実行する実施形態である。
(Second embodiment)
The second embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 50 to 52. The second embodiment is an embodiment for executing the re-lottery effect in the gaming machine 1 according to the first embodiment described above.

ここで、再抽選演出は、報知演出において、大当りを示す組合せ(ゾロ目)で装飾図柄を仮停止して一旦大当りしたことを報知した後に、仮停止している装飾図柄を再変動させてから大当りを示す組合せ(ゾロ目)で装飾図柄を再度仮停止させ、再度仮停止させた装飾図柄の図柄によって大当りの種類が変化したかのように演出可能な演出である(つまり、大当りの種類が抽選によって変化したように見せることができる演出である)。なお、既に説明したが、大当りには、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りとがあり、報知演出において、装飾図柄が図柄3又は7で揃って仮停止することで確変大当りに当選したことが示唆され、装飾図柄が図柄3及び7以外で揃って仮停止することで通常大当りに当選したことが示唆される。 Here, in the re-lottery effect, in the notification effect, after the decoration pattern is temporarily stopped by a combination (doublet) indicating a big hit and the big hit is notified once, the decoration pattern that is temporarily stopped is changed again. It is a production that can be performed as if the type of big hit has changed depending on the design of the decorative pattern that has been temporarily stopped again with a combination that indicates a big hit (doublet). It is a production that can be seen as changed by a lottery). As described above, the big hits include a normal big hit that is set in the normal game state until the next big hit after the big hit game, and a probability variation big hit that is set in the probability variation game state until the next big hit after the big hit game. In the production, it was suggested that the decorative symbols were temporarily stopped with all the symbols 3 or 7, and the winning probability was won, and the regular symbols were temporarily stopped with all the decorative symbols other than the symbols 3 and 7, and the regular jackpot was won. Is suggested.

図50及び図51は、通常大当りが一旦示唆されてから確変大当りに変化する場合(大当りが昇格する場合)及び変化しない場合(大当りが昇格しない場合)の再抽選演出について説明するため具体図である。以下に、図50及び図51を用いて、通常大当りが一旦示唆されてから確変大当りに変化する場合(大当りが昇格する場合)及び変化しない場合(大当りが昇格しない場合)の再抽選演出について説明する。 FIG. 50 and FIG. 51 are specific diagrams for explaining re-lottery effects when normal jackpots are once suggested and then change to probability variation jackpots (when jackpots are promoted) and when they do not change (when jackpots are not promoted). is there. 50 and 51, the re-lottery effect when the normal jackpot is once suggested and then changed to the probability variation jackpot (when the jackpot is promoted) and when it is not changed (when the jackpot is not promoted) To do.

まず、SPリーチ演出でSPバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止(図47(5)参照)した後に(又はSPSPリーチ演出でSPSPバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止(図48(7)参照)した後に)、図50(1)に示すように、図47(6)及び図48(8)と同様に演出が実行されて、左右中の装飾図柄が通常大当りを示す揃い図柄で仮停止表示されると共に発光(ゾロ目発光)する。 First, after winning the SP battle in the SP reach production and temporarily stopping the decorative design with a doublet (see FIG. 47 (5)) (or winning the SPSP battle in the SPSP reach production and temporarily stopping the decorative design with double stitches (Fig. 48(7))), as shown in FIG. 50(1), an effect is executed in the same manner as in FIGS. 47(6) and 48(8), and the decorative pattern in the left and right shows a normal big hit. A temporary stop is displayed in a uniform pattern and light is emitted (double eye emission).

次に、図50(2)に示すように、図47(7)及び図48(9)と同様に演出が実行されて、左右中の装飾図柄が確定することを示すキラン発光が実行されると共にキラン発光音「キン」がスピーカ35から音量2/10で出力される。 Next, as shown in FIG. 50(2), an effect is executed in the same manner as in FIG. 47(7) and FIG. 48(9), and Kiran emission indicating that the decorative symbols in the left and right are fixed is executed. At the same time, the Kiran emission sound “kin” is output from the speaker 35 at a volume of 2/10.

次に、図50(3)に示すように、再抽選演出が実行される。具体的には、再抽選演出専用の再抽選背景(例えば、稲妻が飛び交っている雷雲の背景)を表示すると共に再抽選背景が全体的に大規模に発光する特有の再抽選発光を実行する。また、その際に、特有の再抽選音「グーン」をスピーカ35から音量5/10で出力させ、装飾図柄を再変動させると共に縮小表示させる。
なお、再変動させるときに装飾図柄を数字キャラ態様から数字態様(図28参照)に変化させてもよい。また、再変動中に装飾図柄が非表示とされてもよいし、再変動の表示自体を実行しない構成としてもよい。また、再変動中に可動役物7(図1参照)を画面6の前面に移動させる可動役物演出を実行して、再変動中の装飾図柄の一部又は全部が隠れる(視認困難又は視認不能)となるようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 50(3), the re-lottery effect is executed. Specifically, the re-lottery background dedicated to the re-lottery effect (for example, the background of the thundercloud in which lightning is flying) is displayed, and the re-lottery emission is performed so that the re-lottery background emits light on a large scale as a whole. At that time, a unique re-lottery sound "Goon" is output from the speaker 35 at a volume of 5/10, and the decorative design is re-varied and reduced.
Note that the decorative pattern may be changed from the numerical character mode to the numerical mode (see FIG. 28) when changing again. Further, the decorative pattern may not be displayed during the re-changing, or the re-changing display itself may not be executed. In addition, the movable accessory 7 (see FIG. 1) is moved to the front surface of the screen 6 during the re-changing, and a part or all of the decorative pattern during the re-changing is hidden (difficult to see or visually recognized. Disabled).

次に、確変大当りに昇格しない場合には、図50(4)に示すように、縮小表示されて再変動していた装飾図柄を通常大当りを示す揃い図柄で画面全体に拡大表示(仮停止表示)すると共に、左右中の装飾図柄が小規模に特有の発光(昇格失敗ゾロ目発光)する。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する当りアクションを行うと共に、特有の昇格失敗音「ドスーン」がスピーカ35から音量6/10で出力される。
なお、この昇格失敗の演出の際にも、再抽選背景を表示していてもよい。また、通常大当りを示す揃い図柄で拡大表示(仮停止表示)する際に、画面6からはみ出す(一部見切れる)まで拡大表示してもよい。
Next, in the case where the probability variation jackpot is not promoted, as shown in FIG. 50(4), the decorative design which has been reduced and re-fluced is enlarged and displayed on the entire screen as a regular design showing a regular jackpot (temporary stop display). ), and the decorative pattern in the left and right emits light peculiar to a small scale (light emission of promotion failure). In addition, at that time, the characters of the decorative patterns in the left and right perform a hit-up action, and a special promotion failure sound “dosoon” is output from the speaker 35 at a volume of 6/10.
It should be noted that the re-lottery background may be displayed during the production of the promotion failure. In addition, when enlarging the display with a uniform pattern that normally indicates a big hit (temporary stop display), the enlarging display may be performed until it extends off the screen 6 (partially cut off).

次に、図50(5)に示すように、仮停止中の左右中の装飾図柄が確定することを示す再抽選演出の特有のキラン発光が実行されると共に再抽選演出の特有のキラン発光音「キーン」がスピーカ35から音量2/10で出力される。ここで、再抽選演出のキラン発光は、下から上に向かって反射部分が移動する図50(2)のキラン発光とは異なり、右下から右上に向かって反射部分が移動する。
なお、この再抽選演出後のキラン発光を図50(2)のキラン発光と同じとしてもよいし、再抽選演出後のキラン発光音を図50(2)のキラン発光音と同じとしてもよい。また、この再抽選演出後のキラン発光を、図50(2)のキラン発光よりも規模の大きい図43のキラン発光としてもよいし、逆に規模の小さいキラン発光(図示なし)としてもよい。
Next, as shown in FIG. 50(5), the Kiran emission peculiar to the re-lottery effect, which indicates that the decorative symbols in the left and right during the temporary stop are settled, is executed, and the Kiran emission sound peculiar to the re-lottery effect is performed. “Kean” is output from the speaker 35 at a volume of 2/10. Here, the Kiran emission of the re-lottery effect is different from the Kiran emission of FIG. 50(2) in which the reflection portion moves from the bottom to the top, and the reflection portion moves from the lower right to the upper right.
The Kiran emission after the re-lottery effect may be the same as the Kiran emission in FIG. 50(2), and the Kiran emission sound after the re-lottery effect may be the same as the Kiran emission sound in FIG. 50(2). Further, the kiran light emission after the re-lottery effect may be the kiran light emission of FIG. 43, which has a larger scale than the kiran light emission of FIG. 50(2), or conversely may be the small scale of the kiran light emission (not shown).

次に、図50(6)に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、元の大きさに縮小されると共に、図35(5)の演出と同様に確定停止表示されて、通常大当りしたことが報知される。 Next, as shown in FIG. 50(6), the temporarily stopped decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right are reduced to the original size, and at the same time as the effect of FIG. It is displayed to inform that a big hit has usually occurred.

一方、確変大当りに昇格する場合には、図50(3)から図51(1)に演出が移り、図51(1)に示すように、縮小表示されて再変動していた装飾図柄を確変大当りを示す揃い図柄で画面全体に拡大表示(仮停止表示)すると共に、左右中の装飾図柄が大規模に特有の発光(昇格成功ゾロ目発光)をする。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する当りアクションを行うと共に、昇格成功音「ドドドスーン」がスピーカ35から音量9/10で出力される。
なお、この昇格成功の演出の際にも、再抽選背景を表示していてもよい。また、確変大当りを示す揃い図柄で拡大表示(仮停止表示)する際に、画面6からはみ出す(一部見切れる)まで拡大表示してもよい。
On the other hand, in the case of promotion to the probability variation jackpot, the effect shifts from FIG. 50(3) to FIG. 51(1), and as shown in FIG. Enlarged display (temporary stop display) on the entire screen with a uniform pattern showing a big hit, and decorative patterns in the left and right emit light peculiar to a large scale (promotion success double-eye emission). In addition, at that time, the characters of the decorative symbols in the left and right perform a hit-up action, and the promotion success sound "dododosun" is output from the speaker 35 at a volume of 9/10.
The re-lottery background may be displayed also during the production of the successful promotion. Further, when the enlarged display (temporary stop display) is performed with the uniform pattern indicating the probability variation big hit, the enlarged display may be performed until it extends out of the screen 6 (partially cut off).

次に、図51(2)に示すように、図50(5)と同様に演出が行われて、再抽選演出のキラン発光が実行される。
なお、この再抽選演出のキラン発光を図50(2)のキラン発光と同じとしてもよいし、再抽選演出のキラン発光音を図50(2)のキラン発光音と同じとしてもよい。また、この再抽選演出のキラン発光を昇格失敗のキラン発光(図50(5)参照)と異ならせてもよいし(更には、より規模の大きい図43のキラン発光としてもよい)、この再抽選演出のキラン発光音を昇格失敗のキラン発光音(図50(5)参照)と異ならせてもよい。
Next, as shown in FIG. 51(2), the same effect is performed as in FIG. 50(5), and the Kiran emission of the re-lottery effect is executed.
The Kiran emission of the re-lottery effect may be the same as the Kiran emission of FIG. 50(2), and the Kiran emission sound of the re-lottery effect may be the same as the Kiran emission sound of FIG. 50(2). Further, the Kiran emission of this re-lottery effect may be different from the Kiran emission of failure in promotion (see FIG. 50(5)) (further, the Kiran emission of FIG. 43 having a larger scale may be used). The Kiran emission sound of the lottery effect may be different from the Kiran emission sound of the promotion failure (see FIG. 50(5)).

次に、図51(3)に示すように、図50(6)と同様に演出が行われて、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1〜DI3が確定停止表示されて、確変大当りしたことが報知される。 Next, as shown in FIG. 51(3), an effect is performed in the same manner as in FIG. 50(6), and the decorative symbols DI1 to DI3 in the left and right that have been temporarily stopped are fixedly stopped and displayed, and the probability variation is a big hit. Is notified.

図52は、確変大当りが一旦示唆されてから再抽選演出が実行されて確変大当りが再度示唆される再抽選演出について説明するための具体図である。以下に、図52を用いて、確変大当りが一旦示唆されてから再抽選演出が実行されて確変大当りが再度示唆される再抽選演出について説明する。 FIG. 52 is a specific diagram for explaining the re-lottery effect in which the probability variation big hit is once suggested and then the re-lottery effect is executed, and the probability variation big hit is again suggested. The re-lottery effect in which the probability variation big hit is once suggested and then the re-lottery effect is executed to suggest the probability variation big hit again will be described below with reference to FIG. 52.

まず、SPリーチ演出でSPバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止(図47(5)参照)した後に(又はSPSPリーチ演出でSPSPバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止(図48(7)参照)した後に)、図52(1)に示すように、図50(1)と同様の演出が実行されて、左右中の装飾図柄が通常大当りを示す揃い図柄で仮停止表示される。 First, after winning the SP battle in the SP reach production and temporarily stopping the decorative design with a doublet (see FIG. 47 (5)) (or winning the SPSP battle in the SPSP reach production and temporarily stopping the decorative design with double stitches (Fig. 48(7))), as shown in FIG. 52(1), the same effect as in FIG. 50(1) is executed, and the decorative symbols in the left and right are normally displayed as a temporary stop in a uniform pattern showing a big hit. To be done.

次に、図52(2)に示すように、図50(2)と同様の演出が実行されて、左右中の装飾図柄が確定することを示すキラン発光が実行される。 Next, as shown in FIG. 52(2), the same effect as in FIG. 50(2) is executed, and Kiran emission indicating that the decorative pattern in the left and right is fixed is executed.

次に、図52(3)に示すように、図50(3)と同様の演出が実行されて、再抽選演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 52(3), the same effect as in FIG. 50(3) is executed, and the re-lottery effect is executed.

次に、図52(4)に示すように、図51(1)と同様の演出が実行されて、縮小表示されて再変動していた装飾図柄を確変大当りを示す揃い図柄で画面全体に拡大表示(仮停止表示)する。
なお、この演出の際にも、再抽選背景を表示していてもよい。また、確変大当りを示す揃い図柄で拡大表示(仮停止表示)する際に、画面6からはみ出す(一部見切れる)まで拡大表示してもよい。
Next, as shown in FIG. 52(4), the same effect as in FIG. 51(1) is executed, and the decorative pattern that has been reduced and re-fluced is enlarged to the entire screen with a uniform pattern indicating a sudden change big hit. Display (temporary stop display).
Note that the re-lottery background may also be displayed during this presentation. Further, when the enlarged display (temporary stop display) is performed with the uniform pattern indicating the probability variation big hit, the enlarged display may be performed until it extends out of the screen 6 (partially cut off).

次に、図52(5)に示すように、図51(2)と同様の演出が行われて、再抽選演出のキラン発光等が実行される。ここで、このキラン発光等は、昇格成功したわけではないので、昇格成功を示すのではなく、確変大当り確定を示すこととなる。
なお、この再抽選演出のキラン発光を図50(2)のキラン発光と同じとしてもよいし、再抽選演出のキラン発光音を図50(2)のキラン発光音と同じとしてもよい。また、この再抽選演出のキラン発光を昇格失敗のキラン発光(図50(5)参照)と異ならせてもよいし(更には、より規模の大きい図43のキラン発光としてもよい)、この再抽選演出のキラン発光音を昇格失敗のキラン発光音(図50(5)参照)と異ならせてもよい。
Next, as shown in FIG. 52(5), the same effect as in FIG. 51(2) is performed, and Kiran emission or the like of the re-lottery effect is executed. Here, since the Kiran emission or the like has not been successfully promoted, it does not indicate the successful promotion, but the definite variation big hit confirmation.
The Kiran emission of the re-lottery effect may be the same as the Kiran emission of FIG. 50(2), and the Kiran emission sound of the re-lottery effect may be the same as the Kiran emission sound of FIG. 50(2). Further, the Kiran emission of this re-lottery effect may be different from the Kiran emission of failure in promotion (see FIG. 50(5)) (further, the Kiran emission of FIG. 43 having a larger scale may be used). The Kiran emission sound of the lottery effect may be different from the Kiran emission sound of the promotion failure (see FIG. 50(5)).

次に、図52(6)に示すように、図51(3)と同様の演出が行われて、仮停止していた左右中の装飾図柄DI1〜DI3が確定停止表示されて、確変大当りしたことが報知される。 Next, as shown in FIG. 52(6), the same effect as in FIG. 51(3) is performed, and the decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right that have been temporarily stopped are fixedly stopped and displayed, and the probability variation is a big hit. Is notified.

以上に説明したように、本実施形態では、報知演出における再抽選演出において、様々な発光演出等を行うことによって、再抽選演出の演出効果を効果的に高めることができる。例えば、再抽選演出実行前のキラン発光(図50(2)参照)によって少なくとも大当りを獲得したことが示唆され、再抽選演出実行後の昇格成功のキラン発光(図51(2)参照)によって確変大当りを獲得したことが示唆され、一方、再抽選演出実行後の昇格失敗のキラン発光(図50(5)参照)によって通常大当りを獲得したことが示唆される。
なお、図52(1)のように確変大当りの図柄で仮停止した場合には、再抽選演出を実行しない構成としてもよい。
また、以上では「SP当り」及び「SPSP当り」の演出パターン(図11等参照)の報知演出において再抽選演出を実行する例について説明したが、「リーチ当り」の演出パターンの報知演出においても再抽選演出を実行できる。
As described above, in the present embodiment, the effect of the re-lottery effect can be effectively enhanced by performing various light emitting effects and the like in the re-lottery effect in the notification effect. For example, it is suggested that at least a jackpot is won by the Kiran emission before the re-lottery effect is executed (see FIG. 50(2)), and the probability is changed by the promotion success Kiran emission after the re-lottery effect is executed (see FIG. 51(2)). It is suggested that the jackpot was won, and on the other hand, it was suggested that the ordinary jackpot was won due to the Kiran emission of failure in promotion after the re-lottery effect was executed (see FIG. 50(5)).
In addition, as shown in FIG. 52(1), when the game is temporarily stopped with the symbol of the probability variation big hit, the re-lottery effect may not be executed.
In the above, the example of executing the re-lottery effect in the notification effect of the effect patterns of “per SP” and “per SPSP” (see FIG. 11, etc.) has been described, but also in the notification effect of the effect pattern of “per reach”. Re-lottery production can be executed.

(第3実施形態)
以下では、図53〜図56を参照して、本発明の第3実施形態について説明する。第3実施形態は、以上に説明した第1実施形態(又は第2実施形態)に係る遊技機1おいて、事前判定(先読み)に基づいて、同色チャンス目演出を実行する即ハズレの報知演出(図36参照)を1回以上実行した後に、入力示唆演出を実行して遊技者に演出ボタン37の入力操作を促した後に入力操作等に応じて大当りを報知する可動役物演出を実行可能とする報知演出(先読み対象報知演出)を実行する実施形態である。
(Third Embodiment)
The third embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 53 to 56. In the third embodiment, in the gaming machine 1 according to the first embodiment (or the second embodiment) described above, based on a prior determination (prefetching), an immediate loss notification effect for executing the same color chance eye effect effect. (See FIG. 36) is performed once or more, and then a movable accessory effect that notifies the big hit according to the input operation or the like can be executed after executing the input suggestion effect to prompt the player to input the operation of the effect button 37. In this embodiment, the notification effect (prefetch target notification effect) is executed.

図53は、上記した本実施形態に特徴的な複数の報知演出について具体的に説明するためのタイムチャートである。図54〜図56は、図53のタイムチャートに沿った報知演出の具体図である。なお、以下に、図53〜図56を用いて、同色チャンス目演出を実行する即ハズレの報知演出(図36参照)を2回実行する例を説明するが、同色チャンス目演出を実行する即ハズレの報知演出は2回の実行に限られない。 FIG. 53 is a time chart for specifically explaining the plurality of notification effects characteristic of the present embodiment described above. 54 to 56 are specific diagrams of the notification effect along the time chart of FIG. 53. In the following, an example of executing the notification information of the instant loss (see FIG. 36) twice for executing the same color chance eye effect will be described with reference to FIGS. 53 to 56. However, immediately after executing the same color chance eye effect. The notification effect of the loss is not limited to being executed twice.

まず、図53のt1において、図54(1)に示すように、先読み対象報知演出(RAM403に記憶された先読み示唆対象となる特別図柄抽選の保留(対象保留)が消化されて実行される先読み対象の報知演出)の2つ前の報知演出が開始される。 First, at t1 of FIG. 53, as shown in FIG. 54(1), the pre-reading is executed after the pre-reading target notification effect (holding of the special symbol lottery stored in the RAM 403 as the pre-reading suggestion target (holding of target)) is exhausted. The notification effect that is two before the target notification effect) is started.

次に、図53のt2において、図54(2)に示すように、図36及び図37を用いて説明した同色チャンス目演出が実行される。図53及び図54(2)の例では青色チャンス目演出が実行されている。 Next, at t2 in FIG. 53, as shown in FIG. 54(2), the same color chance eye effect described with reference to FIGS. 36 and 37 is executed. In the example of FIG. 53 and FIG. 54(2), the blue chance eye effect is executed.

次に、図53のt3において、図54(3)に示すように、先読み対象報知演出の2つ前の報知演出が装飾図柄が確定停止して終了する。ここで、装飾図柄の確定停止は、規定時間(0.5秒)実行される。 Next, at t3 of FIG. 53, as shown in FIG. 54(3), the notification design that is two before the prefetching target notification production ends with the decorative symbol fixedly stopped. Here, the fixed stop of the decorative symbol is executed for a prescribed time (0.5 seconds).

次に、図53のt4において、上記の規定時間(0.5秒)が経過して、図54(4)に示すように先読み対象報知演出の1つ前の報知演出が開始される。 Next, at t4 of FIG. 53, the above specified time (0.5 seconds) elapses, and as shown in FIG. 54(4), the notification effect immediately preceding the prefetch target notification effect is started.

次に、図53のt5において、図54(5)に示すように、同色チャンス目演出が実行される。図53及び図54(5)の例では、緑色チャンス目演出が実行されている。 Next, at t5 in FIG. 53, as shown in FIG. 54(5), the same color chance eye effect is executed. In the example of FIG. 53 and FIG. 54(5), the green chance eye effect is executed.

次に、図53のt6において、図54(6)に示すように、先読み対象報知演出の1つ前の報知演出が装飾図柄が確定停止して終了する。 Next, at t6 in FIG. 53, as shown in FIG. 54(6), the notification design preceding the prefetching target notification production ends with the decorative symbol fixedly stopped.

次に、図53のt7において、上記の規定時間(0.5秒)が経過して、図54(7)に示すように、先読み対象報知演出が開始される。ここで、図54〜図56では、一例として、図44〜図47を用いて説明した「SPハズレ」又は「SP当り」の演出パターンの報知演出を先読み対象報知演出のベースにしている。 Next, at t7 in FIG. 53, the specified time (0.5 seconds) elapses, and the prefetch target notification effect is started as shown in FIG. 54(7). Here, in FIGS. 54 to 56, as an example, the notification effect of the effect pattern of “SP loss” or “SP hit” described with reference to FIGS. 44 to 47 is used as the base of the prefetch target notification effect.

次に、図53のt8において、図54(8)に示すように、図40(7)等を用いて説明したリーチ成立の演出が実行される。図53及び図54(8)の例では、確変大当りを期待させる赤色の図柄(図27参照)でリーチ成立している。 Next, at t8 in FIG. 53, as shown in FIG. 54(8), the reach establishment effect described with reference to FIG. 40(7) or the like is executed. In the example of FIG. 53 and FIG. 54(8), the reach is established with the red pattern (see FIG. 27) that expects a probability variation big hit.

次に、図53のt9において、図54(9)に示すように、遊技者に対して演出ボタン37の入力操作(押下)を促す入力示唆演出を実行する。具体的には、演出ボタン37を模したボタン画像及び入力操作が有効に受け付けられる操作有効期間(5秒)の残り時間を表示するゲージ画像を含む入力示唆演出画像60を表示させる。また、その際に、ボタン画像が特有の発光(ボタン画像発光)をするとともに演出ボタン37自体も特有の発光(ボタン発光;図示なし)して、遊技者の入力操作を促している。図54(9)の例では、SPリーチ演出中において入力示唆演出が実行されている。 Next, at t9 in FIG. 53, as shown in FIG. 54(9), an input suggestion effect that urges the player to perform an input operation (press) of the effect button 37 is executed. Specifically, the input suggestion effect image 60 including the button image simulating the effect button 37 and the gauge image displaying the remaining time of the operation valid period (5 seconds) in which the input operation is effectively received is displayed. Further, at that time, the button image emits a unique light (button image light) and the effect button 37 itself also emits a unique light (button light emission; not shown) to prompt the player to perform an input operation. In the example of FIG. 54(9), the input suggestion effect is executed during the SP reach effect.

次に、図53のt10において遊技者が演出ボタン37の入力操作を行った場合、その直後のt11において、先読み対象報知演出が大当りの場合には、図55(1)に示すように大当り報知可動役物演出が実行される。ここで、大当り報知可動役物演出は、実行中の報知演出(先読み対象報知演出)で大当りしたことを報知する演出である。具体的には、入力操作が行われた時点t10で操作有効期間を終了すると共に入力示唆演出を終了した後に、図55(1)に示すように、画面6の右上方向の待機位置(原点位置)に位置していた可動役物7を、画面6の中央前面に移動させて回転させ、回転の遠心力によって構造的に大型化させると共に特有の発光(可動役物発光)させることによって、大当りしたことを報知する。ここで、操作有効期間(5秒)の満了までに入力操作が行われなかった場合には、この満了の時点t12において入力示唆演出を終了すると共に大当り報知可動役物演出が実行される。 Next, when the player performs an input operation of the effect button 37 at t10 of FIG. 53, at t11 immediately after that, when the prefetch target notification effect is a big hit, as shown in FIG. Movable accessory production is executed. Here, the big hit notification movable accessory effect is an effect for notifying that a big hit has occurred in the notification effect being executed (prefetch target notification effect). Specifically, after the operation valid period ends at the time t10 when the input operation is performed and the input suggestion effect ends, as shown in FIG. 55(1), the standby position in the upper right direction of the screen 6 (origin position ) Is moved to the center front surface of the screen 6 and rotated, and the centrifugal force of the rotation structurally enlarges the size of the movable accessory 7 to emit light (movable accessory emission). Notify that you have done it. Here, if the input operation is not performed before the expiration of the operation valid period (5 seconds), the input suggestion effect is ended and the jackpot notification movable accessory effect is executed at the time point t12 of the expiration.

次に、図53のt13において、図55(2)に示すように、図47(5)と同様に演出が実行されて装飾図柄が同じ図柄で揃って仮停止することに加えて、可動役物7を低速回転にして元の大きさに戻すと共に画面6の右上前面で可動役物発光させて、大当り報知可動役物演出を継続する。 Next, at t13 of FIG. 53, as shown in FIG. 55(2), the effect is executed in the same manner as in FIG. 47(5) and the decorative symbols are temporarily stopped in the same pattern in addition to the movable symbol. The object 7 is rotated at a low speed to return to the original size, and at the same time the front right upper part of the screen 6 is made to emit light, so that the jackpot notification movable accessory production is continued.

その後、図55(3)に示すように図47(6)と同様に演出が実行されて左右中の装飾図柄がゾロ目発光してから、図55(4)に示すように図47(7)と同様に演出が実行されて左右中の装飾図柄がキラン発光する。 After that, as shown in FIG. 55(3), the same effect as in FIG. 47(6) is executed, and the decorative patterns in the left and right sides emit the doublet pattern. Then, as shown in FIG. 55(4), FIG. The effect is executed in the same manner as in ), and the decorative patterns in the left and right illuminate with sparkle.

次に、図53のt14において、図55(5)に示すように、図47(8)と同様に演出が実行されて、装飾図柄が確定停止表示(規定時間0.5秒の確定停止表示)されて大当りが報知される。 Next, at t14 of FIG. 53, as shown in FIG. 55(5), the effect is executed in the same manner as in FIG. 47(8), and the decorative design is displayed as a fixed stop display (a fixed stop display of a prescribed time of 0.5 seconds). ) And the big hit is announced.

次に、図53のt15において、上記した規定時間0.5秒が経過して、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出が開始される。 Next, at t15 of FIG. 53, the specified time of 0.5 seconds elapses, the big hit game is started, and the big hit game effect is started.

一方、図53のt10において遊技者が演出ボタン37の入力操作を行った場合において、先読み対象報知演出がハズレの場合には、大当り報知可動役物演出は実行されない。具体的には、入力操作が行われた時点t10で操作有効期間を終了すると共に入力示唆演出を終了する一方で、大当り報知可動役物演出は実行しない。なお、操作有効期間(5秒)の満了までに入力操作が行われなかった場合には、この満了の時点t12において入力示唆演出を終了する。 On the other hand, when the player performs the input operation of the effect button 37 at t10 in FIG. 53 and the prefetch target notification effect is a loss, the big hit notification movable auditor effect is not executed. Specifically, at the time t10 when the input operation is performed, the operation valid period ends and the input suggestion effect ends, while the jackpot notification movable accessory effect is not executed. In addition, when the input operation is not performed before the expiration of the operation valid period (5 seconds), the input suggestion effect is finished at the time t12 of the expiration.

次に、図54(9)から図56(1)に演出が移り、図53のt13において、図47(2)と同様に演出が実行されて、中装飾図柄DI3がハズレとなる図柄で仮停止する。 Next, the effect shifts from FIG. 54(9) to FIG. 56(1), and at t13 of FIG. 53, the effect is executed in the same manner as in FIG. 47(2), and the intermediate decoration pattern DI3 is temporarily lost. Stop.

次に、図56(2)に示すように、図47(3)と同様に演出が実行されて、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様(図28参照)に戻して拡大表示する。 Next, as shown in FIG. 56(2), an effect is executed in the same manner as in FIG. 47(3), and the decorative pattern that is temporarily stopped is returned from the number mode to the number character mode (see FIG. 28) and enlarged displayed. To do.

次に、図53のt14において、図56(3)に示すように、図47(4)と同様に演出が実行されて、装飾図柄が確定停止表示(規定時間0.5秒の確定停止表示)されてハズレが報知される。 Next, at t14 of FIG. 53, as shown in FIG. 56(3), the effect is executed in the same manner as in FIG. 47(4), and the decorative symbol is fixedly stopped and displayed (fixed stop display of a prescribed time of 0.5 seconds). ) And the loss is notified.

次に、図53のt15において、上記した規定時間0.5秒が経過して、特別図柄抽選の保留がある場合には次の報知演出が開始される。 Next, at t15 of FIG. 53, when the specified time 0.5 seconds has elapsed and the special symbol lottery is suspended, the next notification effect is started.

以上に説明したように、本実施形態では、複数の報知演出において先読み示唆演出(同色チャンス目演出)を実行してから、先読み対象報知演出においてのみ入力示唆演出を実行して、遊技者の入力操作等に応じて大当り報知可動役物演出を実行する(図53参照)。これにより、本実施形態によれば、先読み対象報知演出より前の複数の報知演出で先読み示唆演出を実行して遊技者の大当り期待感を徐々に高めてから、先読み対象報知演出においてのみ入力示唆演出を実行して遊技者に入力操作させて大当り報知可動役物演出を実行可能なので、複数の報知演出に亘って実行される一連の演出(先読み連続予告演出)において大当り期待感を非常に有効に高めることができる。
また、本実施形態では、この一連の演出(先読み連続予告演出)において、様々な発光演出等を行うことによって、演出効果を効果的に高めることができる。例えば、図53〜図56の例のように、先読み対象報知演出の2つ前の報知演出で青チャンス目発光を伴う青色チャンス目演出を実行して大当り信頼度が高いことを示唆してから、先読み対象報知演出の1つ前の報知演出で緑チャンス目発光を伴う緑色チャンス目演出を実行して大当り信頼度が更に高いことを示唆して、その後、先読み対象報知演出において赤図柄(確変大当りとなり得る図柄)でリーチ成立発光させて、先読み連続予告演出の演出効果を効果的に高めることができる。
また、本実施形態では、既に説明したように大当りを期待等させる様々な演出が終了して最終的に大当りが確定したこと示すキラン発光が実行される前に、様々な発光演出を終了させると共に大当り報知可動役物演出の実行を完了して可動役物7を待機位置(原点位置)に戻して、敢えて演出規模が小さい(地味な)キラン発光を妨げないようにしている。なお、キラン発光の実行中において、可動役物7の発光は継続していてもよい。
また、入力示唆演出画像60におけるボタン画像発光およびボタン発光は(図54(9)参照)、操作有効期間(5秒)の終了まで実行されるので、他の様々な発光演出(同色チャンス目発光、リーチ成立発光、キラン発光、仮停止発光等)よりも長時間実行可能な発光演出であって、遊技者の入力操作タイミングによって実行時間が変化する特徴的な発光演出である。
なお、本実施形態では入力操作に応じて大当り報知可動役物演出を実行する例を説明したが、入力操作に応じて大当り信頼度(大当りしている可能性)を示唆する可動役物演出を実行する構成としてもよい。また、その場合に、大当り信頼度を可動役物7の発光色や動作態様によって示唆してもよい。
As described above, in the present embodiment, the look-ahead suggestive effect (same color chance eye effect) is executed in the plurality of notification effects, and then the input suggestion effect is executed only in the look-ahead target notification effect to input the player's input. The big hit notification movable accessory effect is executed according to the operation or the like (see FIG. 53 ). Thus, according to the present embodiment, the pre-reading suggestion effect is executed in a plurality of pre-reading target notification effects to gradually increase the player's expectation of a big hit, and then only the input suggestion is made in the pre-reading target notification effect. It is possible to execute a big hit notification movable accessory effect by executing an effect and letting the player perform an input operation, so a big hit expectation is very effective in a series of effects (prefetch continuous notice effect) that are executed over multiple notification effects Can be increased to
In addition, in the present embodiment, the effect of production can be effectively enhanced by performing various light emission productions in this series of productions (prefetch continuous notice productions). For example, as in the example of FIG. 53 to FIG. 56, after the blue chance eye effect accompanied by the blue chance eye light emission is executed in the notification effect two before the prefetch target notification effect, it is suggested that the jackpot reliability is high. , Suggesting that the jackpot reliability is higher by executing the green chance eye effect accompanied by the green chance eye emission in the notification effect one before the prefetch target notification effect, and then the red pattern (probability change) in the prefetch target notification effect. It is possible to effectively raise the effect of the pre-reading continuous notice effect by making the reach-emitted light with a pattern that can be a big hit).
In addition, in the present embodiment, as described above, various light emitting effects are ended before various effects for expecting a big hit are finished and Kiran light emission indicating that the big hit is finally determined is executed. The execution of the big hit notification movable accessory production is completed, and the movable accessory 7 is returned to the standby position (origin position) so as not to disturb the light emission of Kiran with a small production scale (sober). It should be noted that the light emission of the movable accessory 7 may continue during the emission of the cheran light.
Further, since the button image emission and the button emission in the input suggestion effect image 60 (see FIG. 54 (9)) are executed until the end of the operation valid period (5 seconds), various other emission effects (same color chance emission). , Reach-achieved emission, Kiran emission, temporary stop emission, etc.), which is a characteristic emission effect that can be executed for a longer period of time and whose execution time changes depending on the input operation timing of the player.
In the present embodiment, the example of executing the big hit notification movable accessory effect according to the input operation has been described. However, a movable accessory effect that suggests the jackpot reliability (possibly a big hit) according to the input operation is performed. It may be configured to execute. In that case, the jackpot reliability may be suggested by the emission color of the movable accessory 7 or the operation mode.

(第4実施形態)
以下では、図57を参照して、本発明の第4実施形態について説明する。第4実施形態は、以上に説明した第1実施形態〜第3実施形態に係る遊技機1において、報知演出の実行中等に特定識別図柄を表示する実施形態である。
(Fourth Embodiment)
The fourth embodiment of the present invention will be described below with reference to FIG. 57. The fourth embodiment is an embodiment in which the specific identification symbol is displayed during execution of the notification effect in the gaming machine 1 according to the first to third embodiments described above.

図57に示すように、特定識別図柄70は、画面6の所定の位置(図57では右下の位置)に小さく表示され、左右のダイヤ形状の画像(ダイヤ画像)と、左右のダイヤ画像の上側に夫々表示される左右の数字保留画像と、左右のダイヤ画像の下側に表示される左右中の数字図柄(数字図柄列)とを含む。なお、図57では、説明の便宜上、特定識別図柄70の拡大図を描いている。 As shown in FIG. 57, the specific identification pattern 70 is displayed small at a predetermined position (lower right position in FIG. 57) on the screen 6, and the left and right diamond-shaped images (diamond image) and the left and right diamond images are displayed. It includes left and right numeral holding images displayed respectively on the upper side and left and right numeral figures (numerical symbol row) displayed on the lower side of the left and right diamond images. Note that in FIG. 57, an enlarged view of the specific identification symbol 70 is drawn for convenience of explanation.

左のダイヤ画像は第1特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中に白色で表示され、それ以外の期間は灰色で表示される。右のダイヤ画像は第2特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中に白色で表示され、それ以外の期間は灰色で表示される。つまり、左右のダイヤ画像は、第1図柄抽選の報知演出と第2図柄抽選の報知演出のいずれの報知演出が実行されているのかを報知する画像である。
左の数字保留画像は第1特別図柄抽選の保留数を数字で示す画像であり、右の数字保留画像は第2特別図柄抽選の保留数を数字で示す画像である。左右の数字保留画像は、保留画像RIと同様に、特別図柄抽選の保留数を示唆(報知)するための図柄であるが、保留画像RIのように大当り信頼度を示唆する演出等を行ったり様々な演出に関わったりすることはなく、特別図柄抽選の保留数を明確に示唆(報知)する図柄である。つまり、保留画像RIは演出効果を重視している一方で、左右の数字保留画像は特別図柄抽選の保留数を明確に示唆(報知)することを重視している。
The left diamond image is displayed in white during execution of the notification effect for notifying the result of the first special symbol lottery, and is displayed in gray during the other periods. The diamond image on the right is displayed in white during execution of the notification effect for notifying the result of the second special symbol lottery, and is displayed in gray during the other periods. That is, the left and right diamond images are images for notifying which of the notification effect of the first symbol lottery and the notification effect of the second symbol lottery is being executed.
The left number reserve image is an image showing the number of reserves of the first special symbol lottery, and the right number reserve image is an image showing the number of reserves of the second special symbol lottery. The left and right number reserved images are, like the reserved image RI, a symbol for suggesting (notifying) the number of special symbol lottery to be retained, but like the reserved image RI, an effect suggesting the jackpot reliability is performed. It is a symbol that clearly suggests (notifies) the number of special symbol lots held without being involved in various productions. That is, while the reserved image RI emphasizes the effect, the left and right numeral reserved images emphasize the clear suggestion (notification) of the reserved number of the special symbol lottery.

左右中の数字図柄は、左右中の装飾図柄DI1〜DI3と同様に、変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を示唆(報知)するための図柄であるが、左右中の装飾図柄DI1〜DI3のように様々な演出を行ったり様々な演出に関わったりすることはなく、特別図柄抽選の結果を明確に示唆(報知)する図柄である。つまり、左右中の装飾図柄DI1〜DI3は演出効果を重視している一方で、左右中の数字図柄は特別図柄抽選の結果を明確に示唆(報知)することを重視している。 The numerical symbols in the left and right, like the decorative symbols DI1 to DI3 in the left and right, are symbols for suggesting (notifying) the result of the special symbol lottery by being variably displayed and then stopped. It is a design that clearly suggests (notifies) the result of the special design lottery without performing various productions such as the decorative designs DI1 to DI3 or being involved in various productions. In other words, the decorative symbols DI1 to DI3 in the left and right place importance on the effect of presentation, while the numerical symbols in the left and right place importance on clearly suggesting (notifying) the result of the special symbol lottery.

以下に、図57を用いて、特定識別図柄について具体的に説明する。
図57(1)に示すように、報知演出の開始前の左右中の装飾図柄DI1〜DI3の確定停止表示中の状態において、特定識別図柄70は、左右のダイヤ画像が灰色で表示され、確定停止表示された左右中の装飾図柄と同じ数字で左右中の数字図柄が停止表示されている。
The specific identification symbol will be specifically described below with reference to FIG. 57.
As shown in FIG. 57(1), the left and right diamond images of the specific identification symbol 70 are displayed in gray in the state where the left and right decoration symbols DI1 to DI3 in the left and right before the start of the notification effect are in the fixed stop display. The same numbers as the decorative symbols in the left and right that are stopped and displayed, the numerical symbols in the left and right are stopped and displayed.

次に、図57(2)に示すように、報知演出の実行中(左右中の装飾図柄の変動中)の状態において、特定識別図柄70は、左右のダイヤ画像の一方が白色で表示され、左右中の数字図柄が下方向に変動表示される。ここで、左右中の数字図柄は、それぞれ、図柄1→図柄2→図柄3→図柄4→図柄5→図柄6→図柄7→図柄8→図柄9→図柄1の順番で循環的に下方向にのみ変動する。 Next, as shown in FIG. 57(2), one of the left and right diamond images of the specific identification symbol 70 is displayed in white while the notification effect is being executed (while the decorative symbols in the left and right are changing). The numbers in the left and right are displayed in a downward direction. Here, the numerical symbols in the left and right are cyclically downward in the order of symbol 1 → symbol 2 → symbol 3 → symbol 4 → symbol 5 → symbol 6 → symbol 7 → symbol 8 → symbol 9 → symbol 1, respectively. Only fluctuates.

次に、図57(3)に示すように、報知演出が終了して左右中の装飾図柄DI1〜DI3が確定停止表示すると同時に、特定識別図柄70は、左右のダイヤ画像が灰色で表示され、確定停止表示された左右中の装飾図柄DI1〜DI3と同じ数字で左右中の数字図柄が停止表示される。 Next, as shown in FIG. 57(3), the notification effect ends and the left and right decorative symbols DI1 to DI3 are fixedly stopped and displayed, and at the same time, the left and right diamond images of the specific identification symbol 70 are displayed in gray, The numerical symbols in the left and right are stopped and displayed with the same numbers as the decorative symbols DI1 to DI3 in the left and right that are confirmed and stopped.

ここで、演出効果を重視する左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、変動速度を変化させるが(図33(2)、図40(6)等参照)、特定識別図柄70の左右中の数字図柄は、左右中の装飾図柄DI1〜DI3の変動速度より早い固定の一定速度で変動表示される(変動速度は変化しない)。
また、特定識別図柄70の左右中の数字図柄は、演出効果を重視する左右中の装飾図柄DI1〜DI3とは異なり、態様が変化(色変化も含む)したり(図28参照)、拡大表示や縮小表示したり(図41(1)、図47(1)等参照)、図柄の発光演出(図40(7)、図47(6)(7)等参照)を行うこともない。
また、特定識別図柄70の左右の数字保留画像は、演出効果を重視する保留画像RIとは異なり、態様が変化(色変化も含む)したり発光したり(図38(1)参照)することもない。
また、特定識別図柄70の左右中の数字図柄は、演出効果を重視する左右中の装飾図柄DI1〜DI3と同様にリーチ成立するが、リーチ煽り演出は実行しない(典型的には、図40(6)等のように右図柄が低速にならない)。なお、特定識別図柄70の左右中の数字図柄はリーチ成立せず、左右中の装飾図柄がリーチ成立しているときも変動していてもよい。
また、特定識別図柄70は、装飾図柄とは異なり、少なくとも1回の報知演出の期間内において(又は常に)画面6の特定位置(固定位置)に同じ大きさで表示される。
また、特定識別図柄70の数字図柄は、図柄1〜図柄9の9種類であり、通常の図柄と異なる連図柄等がある装飾図柄よりも、種類が少ない。
また、特定識別図柄70の数字図柄は、装飾図柄とは異なり、下方向にのみ動く(変動)する。
また、特定識別図柄70は、装飾図柄とは異なり、可動役物演出(図55(1)(2)参照)の実行によって可動役物7に一部(又は全て)が隠されることはない。
また、特定識別図柄70は、大当り遊技中(大当り遊技演出中)には表示されない。
また、特定識別図柄70は、装飾図柄等とは異なり、様々な発光演出を実行しない。更には、特定識別図柄70は、様々な演出画像(装飾図柄等)や様々な発光演出の発光(SP発展発光、キラン発光、SP勝利発光、カットイン発光、リーチ成立発光、ボタン画像、ゾーン突入発光、同色チャンス目発光、特定出目発光等)が手前に重なることはなく、これらの影響を受けない。
また、特定識別図柄70の数字図柄は、装飾図柄とは異なり、変動表示の一態様としての仮停止表示を行うことはなく、例えば装飾図柄が仮停止の状態でキラン発光しているときにも変動表示されている。なお、特定識別図柄70の数字図柄も、装飾図柄と同様に、仮停止表示されてもよい。
Here, the decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right, which emphasize the effect of production, change the changing speed (see FIG. 33(2), FIG. 40(6), etc.), but the numerical patterns in the left and right of the specific identification pattern 70. Is variably displayed at a fixed constant speed faster than the fluctuation speed of the decorative patterns DI1 to DI3 in the left and right (the fluctuation speed does not change).
Further, the left and right numeric symbols of the specific identification symbol 70 are different from the left and right decorative symbols DI1 to DI3 that emphasize the effect of the effect, and the mode is changed (including color change) (see FIG. 28), and enlarged display. 41(1), FIG. 47(1), or the like, or the symbol light emission effect (see FIG. 40(7), FIG. 47(6)(7), or the like) is not performed.
Further, the left and right number reserved images of the specific identification pattern 70 are different from the reserved image RI in which the effect is emphasized, and the mode is changed (including color change) or light is emitted (see FIG. 38(1)). Nor.
Further, the left and right numeric symbols of the specific identification symbol 70 are reached similarly to the left and right middle decorative symbols DI1 to DI3 that emphasize the effect of the effect, but the reach-inspiring effect is not executed (typically, FIG. The right pattern does not become slow like 6) etc.). It should be noted that the numbers in the left and right of the specific identification symbol 70 do not reach, and may change even when the decorative symbols in the left and right are reached.
Further, unlike the decorative design, the specific identification pattern 70 is displayed in the same size at a specific position (fixed position) of the screen 6 (or always) within at least one notification effect period.
Further, the numeric symbols of the specific identification symbol 70 are nine types of symbols 1 to 9 and are less in number than the decorative symbols having a continuous symbol different from the normal symbol.
Further, unlike the decorative design, the numerical design of the specific identification design 70 moves (changes) only in the downward direction.
Further, unlike the decorative design, the specific identification symbol 70 is not partially (or entirely) hidden in the movable accessory 7 by the execution of the movable accessory effect (see FIGS. 55(1) and (2)).
Moreover, the specific identification symbol 70 is not displayed during the big hit game (during the big hit game effect).
Further, unlike the decorative design, the specific identification design 70 does not execute various light emitting effects. Furthermore, the specific identification pattern 70 is various production images (decorative patterns, etc.) and various light emission productions (SP development emission, Kiran emission, SP victory emission, cut-in emission, reach establishment emission, button image, zone entry). (Emission, same-chance light emission, specific-emission light emission, etc.) do not overlap in the foreground and are not affected by these.
Moreover, unlike the decorative design, the numerical design of the specific identification design 70 does not perform the temporary stop display as one mode of the variable display, and, for example, even when the decorative design is emitting light in the temporary stop state. It is variably displayed. The numerical design of the specific identification design 70 may be temporarily stopped and displayed, like the decorative design.

以上に説明したように、本実施形態では、演出効果を重視する左右中の装飾図柄DI1〜DI3を表示すると共に、特定識別図柄70を表示して、特別図柄抽選の結果を明確に示唆(報知)している。そして、特定識別図柄70では、発光演出等を実行せず、又、発光演出等の影響を受けない。 As described above, in the present embodiment, the left and right decorative symbols DI1 to DI3 that emphasize the effect of presentation are displayed, and the specific identification symbol 70 is displayed to clearly suggest the result of the special symbol lottery (notification). )doing. Then, in the specific identification pattern 70, the light emission effect or the like is not executed, and the light emission effect or the like is not affected.

[発光演出の比較表]
図58〜図60は、以上の実施形態で説明した様々な発光演出の比較表である。図58〜図60に示すように、以上の実施形態で説明した様々な発光演出の特徴によって、報知演出の演出効果を相乗的に高めることができる。
例えば、リーチ成立発光(図40(7)参照)は、その後に実行され得る背景画面が全体的に発光可能なSP発展発光(図47(1)参照)やSPSP発展発光(図48(3)参照)等と比べて、左右の装飾図柄を結ぶ発光領域の幅が狭い横方向のライン状の発光を含む。
また、例えば、リーチ成立発光(図40(7)参照)は、チャンス目形成する左右中の装飾図柄上及びその周囲が発光可能なチャンス目発光(図37参照)と比べて、左右の装飾図柄を結ぶ発光領域の幅が狭い横方向のライン状の発光を含む。
また、例えば、リーチ成立発光(図40(7)参照)は、上記したライン上の発光を含み、各装飾図柄の上だけで例えば下から上に向かって光が移動するキラン発光(図42参照)とは、装飾図柄上での発光位置が異なる。
また、例えば、リーチ成立発光(図40(7)参照)は、上記したライン上の発光を含み、中装飾図柄から光が画面全体まで広がるキラン発光(図43参照)とは、発光位置や発光の範囲が異なる。
また、例えば、仮停止発光(図33(4)等参照)は、仮停止した装飾図柄上およびその周囲を地味に(弱く)発光させるものであり、大きな演出効果を狙う派手な発光演出(チャンス目発光、カットイン発光、擬似連発光、リーチ成立発光、SP発展発光、SPSP発展発光等)に比べて、規模が小さく発光範囲が狭い。
また、例えば、SP勝利発光(図47(5)参照)は、SPリーチ背景の画面全体が強く発光する一方で、SP敗北発光(図47(2)参照)は、SPリーチ背景の画面全体が弱く発光する。なお、SP勝利発光の発光範囲よりもSP敗北発光の発光範囲の方が狭い構成としてもよい。SPSP勝利発光とSPSP敗北発光との関係も同様である。
ここで、図58〜図60の発光演出の比較表に記載した発光演出の様々な特徴は例示であり、これには限られない。例えば、高い演出効果を期待するは発光演出(例えば、リーチ成立演出、SP発展演出等)の発光は、強く発光したり、広い範囲で発光したり、大きな音量の効果音を伴ったり、派手なアクションを伴ったりする特徴を持つようにしてもよい。また、例えば、高い演出効果をあまり期待しない発光演出(例えば、仮停止発光等)の発光は、弱く発光したり、狭い範囲で発光したり、小さな音量の効果音を伴ったり(効果音が無かったり)、地味なアクションを伴ったり(アクションを伴わなかったり)する特徴を持つようにしてもよい。
なお、発光演出には、画像表示部6の表示画面に発光を模した効果画像(発光画像)を表示することにより実行されるもの(リーチ成立発光やキラン発光等)と、LED等の光源(ランプ)を発光させることにより実行されるもの(可動役物発光等)がある。
[Comparison table of luminous effect]
58 to 60 are comparison tables of various light emission effects described in the above embodiments. As shown in FIGS. 58 to 60, the effect of the notification effect can be synergistically enhanced by the various characteristics of the light emission effect described in the above embodiment.
For example, the reach-established emission (see FIG. 40(7)) is an SP emission emission (see FIG. 47(1)) or an SPSP emission emission (FIG. 48(3)) in which the background screen that can be executed thereafter can emit light entirely. Compared with the above) and the like, the width of the light emitting region connecting the left and right decorative patterns is narrow, and includes lateral line-shaped light emission.
Further, for example, the reach establishment light emission (see FIG. 40(7)) is a left and right decorative pattern as compared with the opportunity eye light emission (see FIG. 37) that can emit light on and around the decorative pattern forming left and right eyes. It includes light emission in the lateral direction in which the width of the light emitting region connecting the lines is narrow.
Further, for example, the reach-established light emission (see FIG. 40(7)) includes the light emission on the above-mentioned line, and the light moves from the bottom to the top only on each decorative pattern (see FIG. 42). ) Is different from the light emitting position on the decorative pattern.
In addition, for example, the reach establishment light emission (see FIG. 40(7)) includes the light emission on the line described above, and the Kiran light emission (see FIG. 43) that spreads the light from the middle decoration pattern to the entire screen is the light emission position or light emission. The range is different.
Further, for example, the temporary stop light emission (see FIG. 33(4) and the like) is for lightly (weakly) emitting light on and around the temporarily stopped decorative pattern, and is a flashy light emission effect (opportunity to aim for a large effect). (Eye emission, cut-in emission, pseudo continuous emission, reach success emission, SP development emission, SPSP development emission, etc.) is smaller and the emission range is narrower.
In addition, for example, SP victory light emission (see FIG. 47(5)) strongly emits light over the entire screen on the SP reach background, whereas SP defeat emission emission (see FIG. 47(2)) occurs over the entire screen on the SP reach background. Lights weakly. The emission range of SP defeat emission may be narrower than the emission range of SP victory emission. The same applies to the relationship between SPSP victory emission and SPSP defeat emission.
Here, various features of the light emission effects described in the light emission effect comparison tables of FIGS. 58 to 60 are examples, and the present invention is not limited thereto. For example, the light emission of a light emission effect (for example, reach establishment effect, SP development effect, etc.) that expects a high effect is strongly emitted, emits light in a wide range, is accompanied by a large volume of sound effect, and is flashy. You may make it have the characteristic of being accompanied by an action. In addition, for example, the light emission of a light emission effect (for example, temporary stop light emission) that does not expect a high effect is emitted weakly, in a narrow range, or accompanied by a small volume of sound effect (no sound effect is generated). It may have a characteristic of being accompanied by a plain action (or not accompanied by an action).
It should be noted that the light emission effect is executed by displaying an effect image (light emission image) simulating light emission on the display screen of the image display unit 6 (e.g., reach-achieved light emission or Kiran light emission) and a light source such as an LED ( There is something (light emission of a movable accessory, etc.) executed by causing a lamp to emit light.

(第5実施形態)
以下では、図61〜図69を参照して、本発明の第5実施形態について説明する。第5実施形態は、以上に説明した第1実施形態〜第4実施形態に係る遊技機1において、メイン制御部100と演出制御部400(図4参照)とを結ぶデータケーブル(以下、単に「データケーブル」と言う場合がある)がコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部100から送信されるコマンドを演出制御部400が受信できなかった場合にチャンス目発光(図37等参照)等を制限する制御例について説明する実施形態である。
(Fifth Embodiment)
The fifth embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 61 to 69. In the gaming machine 1 according to the first to fourth embodiments described above, the fifth embodiment is a data cable that connects the main control unit 100 and the performance control unit 400 (see FIG. 4) (hereinafter, simply " 37), which may be referred to as a "data cable"), is temporarily disconnected due to a bad connection of the connector or the like, and the production control unit 400 cannot receive the command transmitted from the main control unit 100 (FIG. 37). It is an embodiment for explaining a control example for restricting (see etc.).

ここで、第1実施形態では、図21のステップS724の処理において、先読み示唆演出の一種としてチャンス目発光を行う同色チャンス目演出(図37等参照)を実行するか否かを、報知演出の開始直前に毎回決定する構成を挙げた。一方、第5実施形態では、図18のステップS113の先読み予告演出設定処理において、直近のステップS111で保留数増加コマンドが受信されたことに応じてRAM403に記憶された保留データの事前判定情報および既にRAM403に記憶されている保留データの事前判定情報に基づいて、複数の即ハズレの報知演出に亘って同色チャンス目演出を実行する先読み連続予告演出の実行を予め設定できる構成である。 Here, in the first embodiment, in the process of step S724 of FIG. 21, whether or not to execute the same-color chance eye effect (see FIG. 37 and the like) for performing the opportunity eye emission as a kind of prefetching suggestion effect, is a notification effect. The configuration that is decided each time immediately before the start is given. On the other hand, in the fifth embodiment, in the prefetching notice effect setting process of step S113 of FIG. 18, the preliminary determination information of the pending data stored in the RAM 403 in response to the receipt number increase command being received in the latest step S111, and Based on the preliminary determination information of the hold data already stored in the RAM 403, it is possible to preset the execution of the pre-reading continuous notice effect for executing the same color chance eye effect over a plurality of instant loss notification effects.

(第5実施形態の第1実施例)
第1実施例は、メイン制御部100から演出制御部400に送信される保留数増加コマンド(図9のS206、S212、図18のS111参照)、報知演出開始コマンド(図10のS409、図18のS114参照)、および報知演出停止コマンド(図10のS412、図18のS116参照)に、それぞれ、メイン制御部100のRAM103に記憶されている全ての保留データの情報(図11等に示す変動パターンを特定できる情報)が含められている構成である。このようにすることで、演出制御部400側で全ての保留データを頻繁に最新のものに更新できるので、制御の信頼性を向上させることができる。
(First Example of Fifth Embodiment)
In the first example, the hold number increase command (S206 and S212 in FIG. 9, see S111 in FIG. 18) and the notification effect start command (S409 and FIG. 18 in FIG. 10) transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400. Information of all the pending data stored in the RAM 103 of the main control unit 100 (variations shown in FIG. 11 and the like), respectively, and the notification effect stop command (see S412 of FIG. 10, S116 of FIG. 18). This is a configuration that includes information that can specify the pattern). By doing so, all the holding data can be updated to the latest data frequently on the side of the effect control unit 400, so that the reliability of control can be improved.

以下に、図61〜図63を参照して、複数の即ハズレの報知演出に亘って同色チャンス目演出が実行される先読み連続予告演出を実行する場合を例に挙げて、第1実施例について説明する。なお、図61〜図63では、説明の簡単のために、通常遊技状態において第2特別図柄抽選は実行されず(第2特別図柄抽選の保留は発生せず)第1特別図柄抽選のみが実行されている場合を例示している。また、メイン制御部100のRAM103における第1特別図柄抽選の保留データの4つの保留記憶領域に番号1〜4を付し、演出制御部400のRAM403における第1特別図柄抽選の保留データの4つの保留記憶領域に番号1〜4を付し、保留記憶領域に記憶された保留データを○で示している(RAM103およびRAM403における第2特別図柄抽選の保留データの4つの保留記憶領域は図示を省略している)。 In the following, with reference to FIG. 61 to FIG. 63, the first embodiment will be described, taking as an example the case of executing the pre-reading continuous notice effect in which the same color chance eye effect is executed over a plurality of immediately lost notification effects. explain. In addition, in FIG. 61 to FIG. 63, for the sake of simplicity of explanation, the second special symbol lottery is not executed in the normal game state (the suspension of the second special symbol lottery does not occur), only the first special symbol lottery is executed. The case where it is done is illustrated. Moreover, the numbers 1 to 4 are assigned to the four reserved storage areas of the reserved data of the first special symbol lottery in the RAM 103 of the main control unit 100, and the four reserved data of the first special symbol lottery in the RAM 403 of the effect control unit 400. Numbers 1 to 4 are assigned to the reserved storage areas, and the reserved data stored in the reserved storage areas is indicated by a circle (the four reserved storage areas of the reserved data of the second special symbol lottery in the RAM 103 and the RAM 403 are not shown). doing).

まず、図61(1)に示すように、報知演出の実行中(変動中)において、RAM103の保留記憶領域1および2に保留データ1および2が記憶されている状態で第1始動口21に入賞があってRAM103の保留記憶領域3に保留データ3が新たに記憶された場合(つまり、第1特別図柄抽選の3つ目の保留が発生した場合)、保留数増加コマンドがメイン制御部100から演出制御部400に送信される(図9のS201〜S206参照)。ここで、保留数増加コマンドには、RAM103の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれており、図61(1)の場合、保留数増加コマンドには、第1特別図柄抽選の保留記憶領域1〜3に保留データ1〜3がそれぞれ記憶されており、第1特別図柄抽選の保留記憶領域4および第2特別図柄抽選の4つの保留記憶領域には保留データが記憶されておらず、又、保留データ1〜3のそれぞれに含まれる事前判定情報(変動パターンを特定できる情報)のデータが含まれている。 First, as shown in FIG. 61(1), while the notification effect is being executed (during change), the first starting opening 21 is opened while the holding data 1 and 2 are stored in the holding storage areas 1 and 2 of the RAM 103. When there is a winning and the hold data 3 is newly stored in the hold storage area 3 of the RAM 103 (that is, when the third hold of the first special symbol lottery occurs), the hold number increase command is the main control unit 100. Is transmitted to the effect control unit 400 (see S201 to S206 in FIG. 9). Here, the hold number increase command includes information about all the hold storage areas of the RAM 103, and in the case of FIG. 61(1), the hold number increase command includes the hold storage area 1 for the first special symbol lottery. The pending data 1 to 3 are respectively stored in ~3, the pending data is not stored in the pending storage area 4 of the first special symbol lottery and the four pending storage areas of the second special symbol lottery, and, The data of the preliminary determination information (information that can specify the variation pattern) included in each of the pending data 1 to 3 is included.

次に、図61(1)に示すように、演出制御部400は、保留数増加コマンドを受信すると、保留数増加コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、RAM403の保留データの内容をRAM103の保留データの内容で上書きする。これにより、図61(1)に示すように、報知演出の画面において、ステージST3上に保留画像RI3が表示(追加)される。なお、報知演出の画面において、ステージST1上に保留画像が表示されることでRAM403の保留記憶領域1に保留データが記憶されていることが示され、ステージST2上に保留画像が表示されることでRAM403の保留記憶領域2に保留データが記憶されていることが示され、ステージST3上に保留画像が表示されることでRAM403の保留記憶領域3に保留データが記憶されていることが示され、ステージST4上に保留画像が表示されることでRAM403の保留記憶領域4に保留データが記憶されていることが示される。 Next, as shown in FIG. 61(1), when the effect control unit 400 receives the hold number increase command, the effect control unit 400 uses the information about the hold storage region included in the hold number increase command to retrieve the data of all the hold storage regions of the RAM 403. Update. That is, the content of the reserved data in the RAM 403 is overwritten with the content of the reserved data in the RAM 103. As a result, as shown in FIG. 61(1), the reserved image RI3 is displayed (added) on the stage ST3 on the notification effect screen. In the notification effect screen, the fact that the hold image is displayed on the stage ST1 indicates that the hold data is stored in the hold storage area 1 of the RAM 403, and the hold image is displayed on the stage ST2. Indicates that the hold data is stored in the hold storage area 2 of the RAM 403, and the hold image is displayed on the stage ST3, which indicates that the hold data is stored in the hold storage area 3 of the RAM 403. By displaying the hold image on the stage ST4, it is indicated that the hold data is stored in the hold storage area 4 of the RAM 403.

ここで、図61(1)の場合、演出制御部400は、RAM403に更新した保留データ1〜3の事前判定情報に基づいて、保留データ1に対して青色チャンス目演出の実行を示す情報を付加し、保留データ2に対して赤色チャンス目演出の実行を示す情報を付加することで、保留データ1が消化されて実行される報知演出で青色チャンス目演出を実行し、保留データ2が消化されて実行される報知演出で赤色チャンス目演出を実行することを、予め設定している。
より具体的には、演出制御部400は、RAM403に今回追加された保留データ(つまり、保留データ3;「対象保留」)の事前判定情報により特定される変動パターン(図11等参照)が番号1〜4のいずれかであり(つまり、SPリーチ演出まで又はSPSPリーチ演出まで実行する報知演出が行われる大当り信頼度の高い変動パターンであり)、RAM403に既に記憶されている保留データ(つまり、保留データ1および2)の事前判定情報により特定される変動パターン(図11等参照)が全て番号7〜9のいずれかである場合(つまり、全て即ハズレ変動パターンである場合)に、抽選等を行って、複数の保留データに同色チャンス目演出の実行を示す情報を付加することで、複数の即ハズレの報知演出に亘って同色チャンス目演出を実行する先読み連続予告演出を予め設定する。
Here, in the case of FIG. 61A, the effect control unit 400 provides information indicating execution of the blue chance eye effect to the pending data 1 based on the preliminary determination information of the pending data 1 to 3 updated in the RAM 403. By adding the information indicating the execution of the red chance eye effect to the hold data 2, the blue chance eye effect is executed by the notification effect in which the hold data 1 is consumed and executed, and the hold data 2 is consumed. It is set in advance that the red chance eye effect is executed by the notification effect that is executed.
More specifically, in the effect control unit 400, the variation pattern (see FIG. 11, etc.) specified by the preliminary determination information of the pending data (that is, the pending data 3; “target pending”) added to the RAM 403 this time is a number. Any one of 1 to 4 (that is, a variation pattern with high jackpot reliability in which the notification effect is executed until the SP reach effect or the SPSP reach effect), and the hold data already stored in the RAM 403 (that is, If all the fluctuation patterns (see FIG. 11 etc.) specified by the preliminary determination information of the pending data 1 and 2) are any of the numbers 7 to 9 (that is, if all are the immediate loss fluctuation patterns), lottery, etc. By adding information indicating execution of the same color chance eye effect to a plurality of hold data, a pre-reading continuous notice effect for executing the same color chance eye effect over a plurality of instant loss notification effects is set in advance.

次に、図61(2)に示すように、実行中の報知演出において、装飾図柄DI1〜DI3が仮停止する。図61(2)では、図33(4)と同様に、装飾図柄DI1〜DI3の仮停止発光等が行われている。 Next, as shown in FIG. 61(2), the decorative symbols DI1 to DI3 are temporarily stopped in the notification effect being executed. In FIG. 61(2), similar to FIG. 33(4), temporary stop light emission of the decorative patterns DI1 to DI3 and the like are performed.

次に、図61(3)に示すように、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411〜S413参照)。ここで、報知演出停止コマンドには、保留数増加コマンドと同様に、RAM103の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれている。 Next, as shown in FIG. 61(3), when it comes to the ending timing of the notification effect that is being executed (that is, when the special symbol that is changing on the display 4 comes to the stop timing), the main control unit 100 changes to the effect control unit. The notification effect stop command is transmitted to 400 (see S411 to S413 in FIG. 10). Here, the notification effect stop command includes information about all the reserved storage areas of the RAM 103, like the reserved number increase command.

次に、図61(3)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信すると、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、RAM403の保留データの内容をRAM103の保留データの内容で上書きする。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図61(3)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させると共に、ステージST0上の保留画像(RI0)を消去する。 Next, as shown in FIG. 61(3), when the notification effect stop command is received, the effect control unit 400 uses the information related to the reserved storage area included in the notification effect stop command to convert the data in all the reserved storage areas of the RAM 403. Update. That is, the content of the reserved data in the RAM 403 is overwritten with the content of the reserved data in the RAM 103. However, the information indicating the execution of the same color chance eye effect added to the hold data is added as it is. Further, as shown in FIG. 61(3), when the production control unit 400 receives the notification production stop command, the production control unit 400 instructs the image acoustic control unit 500 to completely stop (decision) the decorative symbols DI1 to DI3 that are temporarily stopped. (Stop) to end the notification effect and erase the reserved image (RI0) on the stage ST0.

次に、図61(4)に示すように、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ1が消化されて保留データ2および3が保留記憶領域1および2にそれぞれシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402〜S410参照)。ここで、報知演出開始コマンドには、保留数増加コマンドと同様に、RAM103の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれている。 Next, as shown in FIG. 61(4), at the start timing of the next notification effect (that is, the specified time (0.5 seconds) during which the special symbol is stopped on the display 4 has elapsed and the fluctuation starts). At the timing), the pending data 1 in the pending storage area 1 of the RAM 103 is consumed and the pending data 2 and 3 are shifted to the pending storage areas 1 and 2, respectively, and at the same time, the main control unit 100 starts the notification control to the effect control unit 400. The command is transmitted (see S402 to S410 in FIG. 10). Here, the notification effect start command includes information on all the reserved storage areas of the RAM 103, as with the reserved number increase command.

次に、図61(4)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、RAM403の保留データの内容をRAM103の保留データの内容で上書きする。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図61(4)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して確定停止中の装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出(青色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ1が消化されて実行される報知演出)を開始させると共に、ステージST上の保留画像RIをシフト移動させる。 Next, as shown in FIG. 61(4), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the effect control unit 400 uses the information on the reserved storage area included in the notification effect start command to convert the data in all the reserved storage areas of the RAM 403. Update. That is, the content of the reserved data in the RAM 403 is overwritten with the content of the reserved data in the RAM 103. However, the information indicating the execution of the same color chance eye effect added to the hold data is added as it is. Further, as shown in FIG. 61(4), when the production control unit 400 receives the notification production start command, the production control unit 400 instructs the image/sound control unit 500 to start changing the decorative symbols DI1 to DI3 that have been fixedly stopped. The notification effect (the notification effect executed by digesting the hold data 1 to which the information indicating the execution of the blue chance eye effect is added) is started, and the hold image RI on the stage ST is shifted.

次に、図61(5)に示すように、実行中の報知演出において、装飾図柄DI1〜DI3が全て青色の図柄(図27参照)で仮停止して青色チャンス目発光する青色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度が或る程度高いことが予告される(図37参照)。 Next, as shown in FIG. 61(5), in the notification effect being executed, there is a blue chance eye effect in which all the decorative symbols DI1 to DI3 are temporarily stopped with a blue symbol (see FIG. 27) and blue chance eyes emit light. It is executed and it is announced that the jackpot reliability in the later notification effect is high to some extent (see FIG. 37).

次に、図62(1)に示すように、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411〜S413参照)。 Next, as shown in FIG. 62(1), at the end timing of the notification effect being executed (that is, at the stop timing of the changing special symbol on the display device 4), the main control unit 100 changes to the effect control unit. The notification effect stop command is transmitted to 400 (see S411 to S413 in FIG. 10).

次に、図62(1)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信すると、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、RAM403の保留データの内容をRAM103の保留データの内容で上書きする。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図62(1)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させると共に、ステージST0上の保留画像(RI1)を消去する。 Next, as shown in FIG. 62(1), when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, the effect control unit 400 uses the information on the reserved storage area included in the notification effect stop command to convert the data in all the reserved storage areas of the RAM 403. Update. That is, the content of the reserved data in the RAM 403 is overwritten with the content of the reserved data in the RAM 103. However, the information indicating the execution of the same color chance eye effect added to the hold data is added as it is. Further, as shown in FIG. 62(1), when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, the effect control unit 400 instructs the audiovisual control unit 500 to completely stop (decision) the decorative symbols DI1 to DI3 that are temporarily stopped. (Stop) to end the notification effect and erase the reserved image (RI1) on the stage ST0.

次に、図62(2)に示すように、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ2が消化されて保留データ3が保留記憶領域1にシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402〜S410参照)。 Next, as shown in FIG. 62(2), at the start timing of the next notification effect (that is, the specified time (0.5 seconds) during which the special symbol is stopped on the display device 4 elapses and the fluctuation starts). At the timing), the pending data 2 in the pending storage area 1 of the RAM 103 is consumed and the pending data 3 is shifted to the pending storage area 1, and at the same time, the main control unit 100 transmits a notification production start command to the production control unit 400. (See S402 to S410 in FIG. 10).

次に、図62(2)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、RAM403の保留データの内容をRAM103の保留データの内容で上書きする。また、図62(2)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して確定停止中の装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出(赤色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ2が消化されて実行される報知演出)を開始させると共に、ステージST上の保留画像RIをシフト移動させる。 Next, as shown in FIG. 62(2), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the effect control unit 400 uses the information on the reserved storage area included in the notification effect start command to convert the data in all the reserved storage areas of the RAM 403. Update. That is, the content of the reserved data in the RAM 403 is overwritten with the content of the reserved data in the RAM 103. Further, as shown in FIG. 62(2), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the effect control unit 400 instructs the image sound control unit 500 to start changing the decorative symbols DI1 to DI3 that have been fixedly stopped. The notification effect (the notification effect executed by digesting the hold data 2 to which the information indicating the execution of the red chance eye effect is consumed) is started, and the hold image RI on the stage ST is shifted.

次に、図62(3)に示すように、実行中の報知演出において、装飾図柄DI1〜DI3が全て赤色の図柄(図27参照)で仮停止して赤色チャンス目発光する赤色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度がとても高いことが予告される(図37参照)。 Next, as shown in FIG. 62(3), in the notification effect being executed, there is a red chance eye effect in which all decorative symbols DI1 to DI3 are temporarily stopped with a red symbol (see FIG. 27) and a red chance eye emits light. It is executed and it is announced that the jackpot reliability in the later notification effect is very high (see FIG. 37).

次に、図62(4)に示すように、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411〜S413参照)。 Next, as shown in FIG. 62(4), when it comes to the end timing of the notification effect that is being executed (that is, when it comes to the stop timing of the special symbol that is changing on the display device 4), the main control unit 100 changes the effect control unit. The notification effect stop command is transmitted to 400 (see S411 to S413 in FIG. 10).

次に、図62(4)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信すると、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、RAM403の保留データの内容をRAM103の保留データの内容で上書きする。また、図62(4)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させると共に、ステージST0上の保留画像(RI2)を消去する。 Next, as shown in FIG. 62(4), when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, the effect control unit 400 uses the information on the reserved storage area included in the notification effect stop command to convert the data in all the reserved storage areas of the RAM 403. Update. That is, the content of the reserved data in the RAM 403 is overwritten with the content of the reserved data in the RAM 103. As shown in FIG. 62(4), when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, the effect control unit 400 instructs the audiovisual control unit 500 to completely stop (decision) the decorative symbols DI1 to DI3 that are temporarily stopped. (Stop) to end the notification effect and erase the reserved image (RI2) on the stage ST0.

次に、図62(5)に示すように、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ3が消化されると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402〜S410参照)。 Next, as shown in FIG. 62(5), at the start timing of the next notification effect (that is, the specified time (0.5 seconds) in which the special symbol is stopped on the display 4 has elapsed and the fluctuation starts). At the timing), the pending data 3 in the pending storage area 1 of the RAM 103 is consumed, and at the same time, the main control unit 100 transmits a notification production start command to the production control unit 400 (see S402 to S410 in FIG. 10).

次に、図62(5)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、RAM403の保留データの内容をRAM103の保留データの内容で上書きする。また、図62(5)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して確定停止中の装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出(対象保留の保留データ3が消化されて実行される報知演出)を開始させると共に、ステージST上の保留画像RIをシフト移動させる。 Next, as shown in FIG. 62(5), when the production control unit 400 receives the notification production start command, the production control unit 400 uses the information about the storage storage area included in the notification production start command to store the data of all the storage areas in the RAM 403. Update. That is, the content of the reserved data in the RAM 403 is overwritten with the content of the reserved data in the RAM 103. Further, as shown in FIG. 62(5), when the production control unit 400 receives the notification production start command, the production control unit 400 instructs the audiovisual control unit 500 to start changing the decorative symbols DI1 to DI3 that are being fixedly stopped. The notification effect (the notification effect executed by digesting the reservation data 3 of the target reservation) is started, and the reservation image RI on the stage ST is shifted.

以上では、メイン制御部100から送信されるコマンドを演出制御部400が全て正常に受信する場合について説明した。以下では、図63を参照して、メイン制御部100と演出制御部400(図4参照)とを結ぶデータケーブルがコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合の制御例について説明する。なお、上記した図61の(1)から(5)までの内容は、同じなので説明を省略する。 In the above, the case where the effect control unit 400 normally receives all the commands transmitted from the main control unit 100 has been described. In the following, referring to FIG. 63, the data cable connecting main control unit 100 and effect control unit 400 (see FIG. 4) is temporarily disconnected due to a connector connection failure or the like, and is transmitted from main control unit 100. A control example in the case where the effect control unit 400 cannot receive a part of the command to be described will be described. The contents (1) to (5) of FIG. 61 described above are the same, and the description thereof will be omitted.

図61(5)に続いて、図63(1)に示すように、図62(1)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになるとメイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される。しかし、図63(1)では、データケーブルが一時的に断線していて、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信できない。このため、図63(1)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の保留記憶領域のデータを更新することができず、又、仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させることもできない(つまり、装飾図柄の仮停止状態が継続される)。 After (5) in FIG. 61, as shown in (1) in FIG. 63, as in the case of (1) in FIG. 62, the main control unit 100 notifies the production control unit 400 at the end timing of the informing production being executed. A stop command is sent. However, in FIG. 63(1), the data cable is temporarily disconnected, and the effect control unit 400 cannot receive the notification effect stop command. Therefore, as shown in FIG. 63(1), the effect control unit 400 cannot update the data in the reserved storage area of the RAM 403 with the information on the reserved storage area included in the notification effect stop command, and the provisional It is not possible to completely stop (decision stop) the decoration symbols DI1 to DI3 that are stopped and end the notification effect (that is, the temporary stop state of the decoration symbol is continued).

次に、図63(2)に示すように、図62(2)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになるとRAM103の保留記憶領域1の保留データ2が消化されて保留データ3が保留記憶領域1にシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される。しかし、図63(2)では、データケーブルが一時的に断線していて、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信できない。このため、図63(2)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の保留記憶領域のデータを更新することができず、又、装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出を開始させることもできない(つまり、装飾図柄の仮停止状態が継続される)。このように、メイン制御部100側ではRAM103の保留データ2が消化されて表示部4で特別図柄の変動表示が開始される一方で、演出制御部400側ではRAM403の保留データ2が消化されず次の報知演出が開始されない状態となる。 Next, as shown in FIG. 63(2), similarly to FIG. 62(2), at the next notification effect start timing, the pending data 2 in the pending storage area 1 of the RAM 103 is consumed and the pending data 3 is reserved. While shifting to the storage area 1, the notification control start command is transmitted from the main control unit 100 to the control unit 400. However, in FIG. 63(2), the data cable is temporarily disconnected, and the effect control unit 400 cannot receive the notification effect start command. Therefore, as shown in FIG. 63(2), the effect control unit 400 cannot update the data in the reserved storage area of the RAM 403 with the information on the reserved storage area included in the notification effect start command, and the decoration It is not possible to start the notification effect by starting the fluctuation of the symbols DI1 to DI3 (that is, the temporary stop state of the decorative symbols is continued). In this way, on the main control unit 100 side, the reserved data 2 of the RAM 103 is consumed and the variable display of the special symbol is started on the display unit 4, while on the production control unit 400 side, the reserved data 2 of the RAM 403 is not consumed. The next notification effect is not started.

次に、図63(3)に示すように、図62(3)で赤色チャンス目演出が実行されるタイミングにおいても赤色チャンス目演出を実行せず、次の報知演出が開始されないままで装飾図柄の仮停止状態が継続された状態となる。このように、図63(3)に示すように、RAM403の保留記憶領域1には赤色チャンス目演出の実行が設定された保留データ2が消化されずに残っているので、演出制御部400は、赤色チャンス目発光等を行う赤色チャンス目演出を制限することとなる。 Next, as shown in FIG. 63(3), the red chance eye effect is not executed even at the timing when the red chance eye effect is executed in FIG. 62(3), and the decorative pattern is left without the next notification effect being started. The temporary stop state of is brought into a continued state. As described above, as shown in FIG. 63(3), since the hold data 2 in which the execution of the red chance eye effect is set remains in the hold storage area 1 of the RAM 403 without being digested, the effect control unit 400 uses the effect control unit 400. In this case, the red chance eye effect producing the red chance eye light emission is limited.

次に、図63(4)に示すように、図62(4)と同様に、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される。ここで、データケーブルの一時的な断線は解消されているものとする。 Next, as shown in FIG. 63(4), as in FIG. 62(4), when the stop timing of the special symbol that is changing on the display 4 comes, the main control unit 100 informs the production control unit 400 to stop the presentation production. The command is sent. Here, it is assumed that the temporary disconnection of the data cable has been eliminated.

次に、図63(4)に示すように、図62(4)と同様に、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信して、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図63(4)に示すように、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させると共に、保留画像RIを正常な表示に更新する。なお、この保留画像の更新表示は、瞬間的に実行されてもよいし(つまり、一瞬で切替わってもよいし)、保留画像RIがシフトして消化されていくアニメーション表示を挟んで実行されてもよい。 Next, as shown in FIG. 63(4), as in the case of FIG. 62(4), the effect control unit 400 receives the notification effect stop command and uses the information about the reserved storage area included in the notification effect stop command. The data in all the reserved storage areas of the RAM 403 are updated. Further, as shown in FIG. 63(4), when the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, the effect control unit 400 instructs the audiovisual control unit 500 to completely stop (decision) the decorative symbols DI1 to DI3 that are temporarily stopped. (Stop) to end the notification effect and update the reserved image RI to a normal display. It should be noted that this update display of the reserved image may be executed instantaneously (that is, may be switched in a moment), or may be executed with an animation display in which the reserved image RI is shifted and digested. May be.

次に、図63(5)に示すように、図62(5)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると、RAM103の保留記憶領域1の保留データ3が消化されると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される。 Next, as shown in FIG. 63(5), as in the case of FIG. 62(5), at the next notification effect start timing, the pending data 3 in the pending storage area 1 of the RAM 103 is consumed and the main control is performed. A notification effect start command is transmitted from the section 100 to the effect control section 400.

次に、図63(5)に示すように、図62(5)と同様に、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図63(5)に示すように、図62(5)と同様に、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部500に指示して確定停止中の装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出(対象保留の保留データ3が消化されて実行される報知演出)を開始させると共に、ステージST上の保留画像RIをシフト移動させる。 Next, as shown in FIG. 63(5), when the notification control start command is received, the effect control unit 400 receives the information about the reserved storage area included in the notification control start command and receives the notification control start command, as in FIG. 62(5). The data in all the reserved storage areas of is updated. Further, as shown in FIG. 63(5), as in FIG. 62(5), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the effect control unit 500 instructs the image/sound control unit 500 to perform the decorative pattern in the fixed stop. The change of DI1 to DI3 is started to start the notification effect (the notification effect that is executed by digesting the hold data 3 of the object hold), and the hold image RI on the stage ST is shifted.

以上のように、第5実機形態の第1実施例では、メイン制御部100から演出制御部400に送信される保留数増加コマンド、報知演出開始コマンド、および報知演出停止コマンドに、それぞれ、メイン制御部100のRAM103に記憶されている全ての保留データの情報が含められている構成において(図61、図62参照)、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合には、チャンス目発光を含む同色チャンス目演出の実行を制限する制御を行う場合がある(図63参照)。
なお、図63(1)において演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信できなかった場合であっても、報知演出停止コマンドの受信タイミングよりも実行タイミングの早いチャンス目発光等を含む同色チャンス目演出は実行される(図61(5)参照)。また、同様に、リーチ成立発光やキラン発光等の様々な発光演出(図58〜図60参照)は、報知演出停止コマンドの受信タイミングよりも実行タイミングが早いので、演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信できなかった場合であっても、これらの発光演出は実行される。
As described above, in the first example of the fifth actual machine mode, the main control is performed for each of the hold number increase command, the notification effect start command, and the notification effect stop command transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400. In the configuration in which the information of all the reserved data stored in the RAM 103 of the unit 100 is included (see FIGS. 61 and 62 ), the command transmitted from the main control unit 100 due to the temporary disconnection of the data cable. When part of the effect control unit 400 cannot receive, control may be performed to limit the execution of the same color chance eye effect including the chance eye light emission (see FIG. 63 ).
Even if the effect control unit 400 cannot receive the notification effect stop command in FIG. 63(1), the same color chance eyes including the light emission of the chance eye that is earlier in execution timing than the reception timing of the notification effect stop command. The effect is executed (see FIG. 61(5)). Similarly, various light emission effects (see FIGS. 58 to 60) such as reach establishment light emission and Kiran light emission have execution timing earlier than the reception timing of the notification effect stop command, so the effect control unit 400 stops the notification effect. Even if the command cannot be received, these light emitting effects are executed.

ここで、上記した図63の(1)および(2)において、データケーブルの一時的な断線により演出制御部400が報知演出開始コマンドだけを受信できなかった場合について説明する。この場合、図63(1)において、図62(1)と同様に、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信してRAM403の保留記憶領域のデータを更新すると共に画像音響制御部500に指示して仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させる。その一方で、図63(2)において、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信できないので、RAM403の保留記憶領域のデータを更新できず、又、次の報知演出を開始できないまま、図63(4)で報知演出停止コマンドを受信するまでの期間、装飾図柄の確定停止状態を維持して、赤色チャンス目演出を実行しないこととなる。 Here, in (1) and (2) of FIG. 63 described above, a case will be described in which the effect control unit 400 cannot receive only the notification effect start command due to the temporary disconnection of the data cable. In this case, in FIG. 63(1), as in FIG. 62(1), the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, updates the data in the reserved storage area of the RAM 403, and causes the image/sound control unit 500 to perform the same. The decoration symbols DI1 to DI3 in the temporary stop are instructed to be completely stopped (fixed stop) to end the notification effect. On the other hand, in FIG. 63(2), since the effect control unit 400 cannot receive the notification effect start command, the data in the reserved storage area of the RAM 403 cannot be updated, and the next notification effect cannot be started. Until the notification effect stop command is received in 63(4), the fixed stop state of the decorative symbol is maintained, and the red chance eye effect is not executed.

また、上記した図63の(1)および(2)において、データケーブルの一時的な断線により演出制御部400が報知演出停止コマンドだけを受信できなかった場合について説明する。この場合、図63(1)において、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信しないので仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させることはできない。その一方で、図63(2)において、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信して、RAM403の保留記憶領域のデータを更新して赤色チャンス目演出が設定された保留データ2を消化すると共に次の報知演出を開始するので、予定通り赤色チャンス目演出が実行されることとなる。 In addition, in (1) and (2) of FIG. 63 described above, a case will be described in which the effect control unit 400 cannot receive only the notification effect stop command due to a temporary disconnection of the data cable. In this case, in FIG. 63(1), the effect control unit 400 does not receive the notification effect stop command, so that the decorative symbols DI1 to DI3 that are temporarily stopped are completely stopped (fixed stop) and the notification effect is not terminated. Can not. On the other hand, in FIG. 63(2), the effect control unit 400 receives the notification effect start command, updates the data in the hold storage area of the RAM 403, and consumes the hold data 2 in which the red chance eye effect is set. At the same time, the next notification effect is started, so that the red chance eye effect is executed as scheduled.

(第5実施形態の第2実施例)
第2実施例は、上記した第1実施例に対して、メイン制御部100から演出制御部400に送信される報知演出開始コマンド(図10のS409、図18のS114参照)にはメイン制御部100のRAM103に記憶されている保留データの情報が含められていない点と、メイン制御部100から報知演出停止コマンドを受信した演出制御部400が、その後に報知演出開始コマンドを受信した時点で(保留データの消化を考慮して)RAM403の保留データを更新する点で異なる。
(Second Example of Fifth Embodiment)
The second embodiment is different from the above-described first embodiment in the main control unit in the notification effect start command (see S409 of FIG. 10, S114 of FIG. 18) transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400. The fact that the information on the hold data stored in the RAM 103 of 100 is not included, and when the production control unit 400 that receives the notification production stop command from the main control unit 100 subsequently receives the notification production start command ( The difference is that the reserved data in the RAM 403 is updated (in consideration of the consumption of the reserved data).

以下に、図64〜図66を参照して、第1実施例と同様の先読み連続予告演出を実行する場合を例に挙げて、第2実施例について説明する。また、図64〜図66でも、第1実施例と同様に、通常遊技状態において第2特別図柄抽選は実行されず(第2特別図柄抽選の保留は発生せず)第1特別図柄抽選のみが実行されている場合を例示している。 The second embodiment will be described below with reference to FIGS. 64 to 66, taking as an example the case where the prefetching continuous notice effect similar to that of the first embodiment is executed. In addition, also in FIGS. 64 to 66, similarly to the first embodiment, the second special symbol lottery is not executed in the normal game state (the suspension of the second special symbol lottery does not occur) only the first special symbol lottery. The case where it is being executed is illustrated.

まず、図64(1)に示すように、図61(1)と同様に、RAM103の保留記憶領域3に保留データ3が新たに記憶されると、保留数増加コマンドがメイン制御部100から演出制御部400に送信されて、RAM403の保留データの内容がRAM103の保留データの内容で上書きされると共にステージST3上に保留画像RI3が表示(追加)される。また、図61(1)と同様に、保留データ1が消化されて実行される報知演出で青色チャンス目演出を実行し、保留データ2が消化されて実行される報知演出で赤色チャンス目演出を実行することが予め設定される。 First, as shown in FIG. 64(1), when the hold data 3 is newly stored in the hold storage area 3 of the RAM 103, as in FIG. 61(1), a hold number increase command is produced from the main control unit 100. The content of the reserved data in the RAM 403 is transmitted to the control unit 400, the content of the reserved data in the RAM 103 is overwritten, and the reserved image RI3 is displayed (added) on the stage ST3. Further, similarly to FIG. 61(1), the blue chance eye effect is executed by the notification effect executed by executing the hold data 1, and the red chance eye effect is executed by the notification effect executed by executing the hold data 2. Execution is preset.

次に、図64(2)に示すように、図61(2)と同様に、実行中の報知演出において、装飾図柄DI1〜DI3が仮停止する。 Next, as shown in FIG. 64(2), as in FIG. 61(2), the decorative symbols DI1 to DI3 are temporarily stopped in the notification effect being executed.

次に、図64(3)に示すように、図61(3)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411〜S413参照)。ここで、報知演出停止コマンドには、保留数増加コマンドと同様に、RAM103の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれている。また、図64(3)に示すように、図61(3)と同様に、仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止(確定停止)して報知演出が終了すると共に、ステージST0上の保留画像(RI0)が消去される。 Next, as shown in FIG. 64(3), as in FIG. 61(3), when the end timing of the notification effect being executed is reached (that is, when the special symbol being changed on the display device 4 is stopped). A notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (see S411 to S413 in FIG. 10). Here, the notification effect stop command includes information about all the reserved storage areas of the RAM 103, like the reserved number increase command. Further, as shown in FIG. 64(3), as in the case of FIG. 61(3), the decorative symbols DI1 to DI3 in the temporary stop are completely stopped (fixed stop) to end the notification effect, and on the stage ST0. The reserved image (RI0) of is deleted.

次に、図64(4)に示すように、図61(4)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ1が消化されて保留データ2および3が保留記憶領域1および2にそれぞれシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402〜S410参照)。ここで、第2実施例では、報知演出開始コマンドには、RAM103の保留記憶領域に関する情報が含まれてない。 Next, as shown in FIG. 64(4), similarly to FIG. 61(4), at the start timing of the next notification effect (that is, the specified time (0. (5 seconds) and the fluctuation start timing is reached), the pending data 1 in the pending storage area 1 of the RAM 103 is consumed and the pending data 2 and 3 are shifted to the pending storage areas 1 and 2, respectively, and the main controller 100 The notification effect start command is transmitted from the effect control unit 400 (see S402 to S410 in FIG. 10). Here, in the second embodiment, the notification effect start command does not include information regarding the reserved storage area of the RAM 103.

また、図64(4)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、図64(3)のタイミングで受信した報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、保留データの消化を考慮した上で(つまり、RAM103の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように)、RAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図64(4)に示すように、図61(4)と同様に、確定停止中の装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出(青色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ1が消化されて実行される報知演出)が開始する共に、ステージST上の保留画像RIがシフト移動する。 Further, as shown in FIG. 64(4), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the effect control unit 400 uses the information about the reserved storage area included in the notification effect stop command received at the timing of FIG. 64(3). Then, the data in all the reserved storage areas of the RAM 403 are updated in consideration of the consumption of the reserved data (that is, the same as the data content of the reserved storage area of the RAM 103). However, the information indicating the execution of the same color chance eye effect added to the hold data is added as it is. Further, as shown in FIG. 64(4), as in the case of FIG. 61(4), the variation of the decorative symbols DI1 to DI3 is started during the fixed stop, and the notification effect (the information indicating the execution of the blue chance eye effect is added). With the start of the notification effect executed by digesting the held data 1 that has been performed), the held image RI on the stage ST shifts.

次に、図64(5)に示すように、図61(5)と同様に、青色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度が或る程度高いことが予告される。 Next, as shown in FIG. 64(5), similarly to FIG. 61(5), the blue chance eye effect is executed, and it is announced that the jackpot reliability in the subsequent notification effect is high to some extent. ..

次に、図65(1)に示すように、図62(1)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411〜S413参照)。また、図65(1)に示すように、図62(1)と同様に、仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止(確定停止)して報知演出が終了すると共に、ステージST0上の保留画像(RI0)が消去される。 Next, as shown in FIG. 65(1), similarly to FIG. 62(1), at the end timing of the notification effect being executed (that is, at the stop timing of the changing special symbol on the display 4). A notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (see S411 to S413 in FIG. 10). Further, as shown in FIG. 65(1), similarly to FIG. 62(1), the decorative symbols DI1 to DI3 in the temporary stop are completely stopped (fixed stop) and the notification effect is finished, and at the same time as on the stage ST0. The reserved image (RI0) of is deleted.

次に、図65(2)に示すように、図62(2)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ2が消化されて保留データ3が保留記憶領域1にシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402〜S410参照)。 Next, as shown in FIG. 65(2), similarly to FIG. 62(2), at the start timing of the next notification effect (that is, a specified time (0. (5 seconds) and the fluctuation start timing is reached), the pending data 2 in the pending storage area 1 of the RAM 103 is consumed and the pending data 3 is shifted to the pending storage area 1, and at the same time, the main control section 100 changes the effect control section 400. The notification effect start command is transmitted to (see S402 to S410 in FIG. 10).

また、図65(2)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、図65(1)のタイミングで受信した報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、保留データの消化を考慮した上で(つまり、RAM103の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように)、RAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図65(2)に示すように、確定停止中の装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出(赤色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ2が消化されて実行される報知演出)が開始する共に、ステージST上の保留画像RIがシフト移動する。 Further, as shown in FIG. 65(2), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the effect control unit 400 uses the information about the reserved storage area included in the notification effect stop command received at the timing of FIG. 65(1). Then, the data in all the reserved storage areas of the RAM 403 are updated in consideration of the consumption of the reserved data (that is, the same as the data content of the reserved storage area of the RAM 103). Further, as shown in FIG. 65(2), the decorative patterns DI1 to DI3 are started to change while the fixed stop is performed, and the notification data (the reserved data 2 to which the information indicating the execution of the red chance eye effect is added is digested. Along with the start of the notification effect to be executed), the reserved image RI on the stage ST shifts.

次に、図65(3)に示すように、図62(3)と同様に、赤色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度がとても高いことが予告される。 Next, as shown in FIG. 65(3), similarly to FIG. 62(3), the red chance eye effect is executed, and it is announced that the jackpot reliability in the subsequent notification effect is very high.

次に、図65(4)に示すように、図62(4)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411〜S413参照)。また、図65(4)に示すように、図62(4)と同様に、仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止(確定停止)して報知演出が終了すると共に、ステージST0上の保留画像(RI0)が消去される。 Next, as shown in FIG. 65(4), similarly to FIG. 62(4), at the end timing of the notification effect being executed (that is, at the stop timing of the changing special symbol on the display device 4). A notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (see S411 to S413 in FIG. 10). In addition, as shown in FIG. 65(4), similarly to FIG. 62(4), the decorative symbols DI1 to DI3 in the temporary stop are completely stopped (fixed stop) and the notification effect is finished, and at the same time as on the stage ST0. The reserved image (RI0) of is deleted.

次に、図65(5)に示すように、図62(5)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ3が消化されると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402〜S410参照)。 Next, as shown in FIG. 65(5), similarly to FIG. 62(5), at the start timing of the next notification effect (that is, the specified time (0. (5 seconds) and the fluctuation start timing is reached), the hold data 3 in the hold storage area 1 of the RAM 103 is consumed, and the main control unit 100 transmits a notification effect start command to the effect control unit 400 (Fig. 10 S402 to S410).

また、図65(5)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、図65(4)のタイミングで受信した報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、保留データの消化を考慮した上で(つまり、RAM103の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように)、RAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図65(5)に示すように、確定停止中の装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出(対象保留の保留データ3が消化されて実行される報知演出)が開始する共に、ステージST上の保留画像RIがシフト移動する。 Further, as shown in FIG. 65(5), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the effect control unit 400 uses the information on the reserved storage area included in the notification effect stop command received at the timing of FIG. 65(4). Then, the data in all the reserved storage areas of the RAM 403 are updated in consideration of the consumption of the reserved data (that is, the same as the data content of the reserved storage area of the RAM 103). In addition, as shown in FIG. 65(5), the change of the decorative symbols DI1 to DI3 in the fixed stop is started to start the notification effect (the notification effect executed by digesting the pending data 3 of the target hold). , The reserved image RI on the stage ST shifts.

以上では、メイン制御部100から送信されるコマンドを演出制御部400が全て正常に受信する場合について説明した。以下では、図66を参照して、メイン制御部100と演出制御部400(図4参照)とを結ぶデータケーブルがコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合の制御例について説明する。なお、上記した図64の(1)から(5)までの内容は、同じなので説明を省略する。 In the above, the case where the effect control unit 400 normally receives all the commands transmitted from the main control unit 100 has been described. In the following, referring to FIG. 66, the data cable connecting main control unit 100 and effect control unit 400 (see FIG. 4) is temporarily disconnected due to connection failure of the connector or the like, and is transmitted from main control unit 100. A control example in the case where the effect control unit 400 cannot receive a part of the command to be described will be described. Since the contents of (1) to (5) of FIG. 64 are the same, description thereof will be omitted.

図64(5)に続いて、図66(1)に示すように、図65(1)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになるとメイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される。しかし、図66(1)では、データケーブルが一時的に断線していて、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信できない。このため、図66(1)に示すように、仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止(確定停止)せず報知演出は終了しない(つまり、装飾図柄の仮停止状態が継続される)。 After (5) in FIG. 64, as shown in (1) in FIG. 66, as in the case of (1) in FIG. 65, the main control unit 100 informs the production control unit 400 at the end timing of the information production being executed. A stop command is sent. However, in FIG. 66(1), the data cable is temporarily disconnected, and the effect control unit 400 cannot receive the notification effect stop command. Therefore, as shown in FIG. 66(1), the decorative symbols DI1 to DI3 that are temporarily stopped do not completely stop (fixed stop) and the notification effect does not end (that is, the temporary stop state of the decorative symbols is continued. ).

次に、図66(2)に示すように、図65(2)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになるとRAM103の保留記憶領域1の保留データ2が消化されて保留データ3が保留記憶領域1にシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される。報知演出開始コマンドを受信した演出制御部400は、図66(2)に示すように、装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出を開始させる。
ここで、図66(1)のタイミングでデータケーブルが一時的に断線していて演出制御部400は報知演出停止コマンドを受信できていないので、演出制御部400は、図65(2)とは異なり、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、(RAM103の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように)RAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新することができない。また、このため、図66(2)に示すように、ステージST上の保留画像RIもシフト移動することはない。
Next, as shown in FIG. 66(2), similarly to FIG. 65(2), when the next notification effect start timing comes, the pending data 2 in the pending storage area 1 of the RAM 103 is consumed and the pending data 3 is reserved. While shifting to the storage area 1, the notification control start command is transmitted from the main control unit 100 to the control unit 400. As shown in FIG. 66(2), the effect control unit 400 that has received the notification effect start command starts changing the decorative symbols DI1 to DI3 to start the notification effect.
Here, since the data cable is temporarily disconnected at the timing of FIG. 66(1) and the effect control unit 400 cannot receive the notification effect stop command, the effect control unit 400 is different from FIG. 65(2). Differently, it is not possible to update the data in all the reserved storage areas of the RAM 403 (so as to have the same data content as the reserved storage area of the RAM 103) by using the information about the reserved storage area included in the notification effect stop command. Therefore, as shown in FIG. 66(2), the reserved image RI on the stage ST also does not shift.

次に、図66(3)に示すように、図65(3)で赤色チャンス目演出が実行されるタイミングにおいても赤色チャンス目演出が実行されず、装飾図柄DI1〜DI3が仮停止する。このように、図66(3)に示すように、RAM403の保留記憶領域1には赤色チャンス目演出の実行が設定された保留データ2が消化されずに残っているので、演出制御部400は、赤色チャンス目発光等を行う赤色チャンス目演出を制限することとなる。 Next, as shown in FIG. 66(3), the red chance eye effect is not executed even at the timing when the red chance eye effect is executed in FIG. 65(3), and the decorative symbols DI1 to DI3 are temporarily stopped. In this way, as shown in FIG. 66(3), since the hold data 2 for which execution of the red chance eye effect is set remains in the hold storage area 1 of the RAM 403 without being digested, the effect control unit 400 sets the effect control unit 400. In this case, the red chance eye effect producing the red chance eye light emission is limited.

次に、図66(4)に示すように、図65(4)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信され、演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信して、仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止(確定停止)して報知演出が終了すると共に保留画像RIを正常な表示に更新する。なお、この保留画像の更新表示は、瞬間的に実行されてもよいし(つまり、一瞬で切替わってもよいし)、保留画像RIがシフトして消化されていくアニメーション表示を挟んで実行されてもよい。 Next, as shown in FIG. 66(4), similarly to FIG. 65(4), when the end timing of the notification effect being executed is reached (that is, when the special symbol being changed on the display device 4 is stopped). A notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400, the effect control unit 400 receives the notification effect stop command, and the decorative symbols DI1 to DI3 that are temporarily stopped are completely stopped (determined stop). Then, the notification effect is finished and the reserved image RI is updated to a normal display. It should be noted that this update display of the reserved image may be executed instantaneously (that is, may be switched in a moment), or may be executed with an animation display in which the reserved image RI is shifted and digested. May be.

次に、図66(5)に示すように、図65(5)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ3が消化されると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402〜S410参照)。 Next, as shown in FIG. 66(5), as in FIG. 65(5), at the start timing of the next notification effect (that is, the specified time period (0. (5 seconds) and the fluctuation start timing is reached), the hold data 3 in the hold storage area 1 of the RAM 103 is consumed, and the main control unit 100 transmits a notification effect start command to the effect control unit 400 (Fig. 10 S402 to S410).

また、図66(5)に示すように、図65(5)と同様に、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、図66(4)のタイミングで受信した報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、保留データの消化を考慮した上で(つまり、RAM103の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように)、RAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図66(5)に示すように、図65(5)と同様に、確定停止中の装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出(対象保留の保留データ3が消化されて実行される報知演出)が開始すると共に、ステージST上の保留画像RIがシフト移動する。 Further, as shown in FIG. 66(5), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the effect control unit 400 changes to the notification effect stop command received at the timing of FIG. 66(4), as in FIG. 65(5). Information on all the reserved storage areas in the RAM 403 is updated using the information about the reserved storage areas included in the RAM 403 in consideration of the consumption of the reserved data (that is, the same as the data content of the reserved storage area in the RAM 103). To do. In addition, as shown in FIG. 66(5), similarly to FIG. 65(5), the fluctuation of the decorative symbols DI1 to DI3 during the fixed stop is started and the notification effect (the reserved data 3 of the target suspension is consumed and executed. (Notified effect) is started, the reserved image RI on the stage ST shifts.

以上のように、第5実機形態の第2実施例では、イン制御部100から演出制御部400に送信される保留数増加コマンドおよび報知演出停止コマンドに、それぞれ、メイン制御部100のRAM103に記憶されている全ての保留データの情報が含められている構成において(図64、図65参照)、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合には、チャンス目発光を含む同色チャンス目演出の実行を制限する制御を行う場合がある(図66参照)。
なお、図66(1)において演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信できなかった場合であっても、報知演出停止コマンドの受信タイミングよりも実行タイミングの早いチャンス目発光等を含む同色チャンス目演出は実行される(図64(5)参照)。また、同様に、リーチ成立発光やキラン発光等の様々な発光演出(図58〜図60参照)は、報知演出停止コマンドの受信タイミングよりも実行タイミングが早いので、演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信できなかった場合であっても、これらの発光演出は実行される。
As described above, in the second example of the fifth actual machine mode, the hold number increase command and the notification effect stop command transmitted from the IN control unit 100 to the effect control unit 400 are respectively stored in the RAM 103 of the main control unit 100. In the configuration in which the information of all the reserved data included is included (see FIGS. 64 and 65 ), a part of the command transmitted from the main control unit 100 due to a temporary disconnection of the data cable is generated in the effect control unit. If 400 is not received, control may be performed to limit the execution of the same-color chance effect including the chance light emission (see FIG. 66).
Even if the effect control unit 400 cannot receive the notification effect stop command in FIG. 66(1), the same-color opportunity including the chance light emission, which is earlier in execution timing than the reception timing of the notification effect stop command, and the like. The effect is executed (see FIG. 64(5)). Similarly, various light emission effects (see FIGS. 58 to 60) such as reach establishment light emission and Kiran light emission have execution timing earlier than the reception timing of the notification effect stop command, so the effect control unit 400 stops the notification effect. Even if the command cannot be received, these light emitting effects are executed.

ここで、データケーブルの一時的な断線により、上記した図66(2)においても、演出制御部400がコマンド(報知演出開始コマンド)を受信できなかった場合について説明する。この場合、図66(2)において、同様に、演出制御部400は、RAM403の保留記憶領域のデータを更新することができない。また、図66(2)において次の報知演出が開始されず、図66(4)において演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信するまで装飾図柄の仮停止状態が維持され、赤色チャンス目演出が実行されないこととなる。 Here, a case will be described in which the effect control unit 400 cannot receive the command (notification effect start command) in FIG. 66(2) due to the temporary disconnection of the data cable. In this case, similarly, in FIG. 66(2), the effect control unit 400 cannot update the data in the reserved storage area of the RAM 403. In addition, the next notification effect is not started in FIG. 66(2), and the temporary stop state of the decorative pattern is maintained until the effect control unit 400 receives the notification effect stop command in FIG. 66(4), and the red chance eye effect is produced. Will not be executed.

また、図66(1)において演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信できた一方で、データケーブルの一時的な断線により図66(2)において演出制御部400が報知演出開始コマンドを受信できなかった場合について説明する。この場合、図66(2)において、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信していないので、RAM403の保留記憶領域のデータを更新することができず、又、次の報知演出を開始できない。このことから、図66(4)において演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信するまで装飾図柄が確定停止状態で維持され、赤色チャンス目演出が実行されないこととなる。 In addition, while the production control unit 400 can receive the notification production stop command in FIG. 66(1), the production control unit 400 can receive the notification production start command in FIG. 66(2) due to the temporary disconnection of the data cable. The case where there is no description will be described. In this case, in FIG. 66(2), the effect control unit 400 has not received the notification effect start command, so the data in the reserved storage area of the RAM 403 cannot be updated, and the next notification effect is started. Can not. From this, the decorative symbol is maintained in the fixed stop state until the effect control unit 400 receives the notification effect stop command in FIG. 66(4), and the red chance eye effect is not executed.

(第5実施形態の第3実施例)
第3実施例は、上記した第1実施例に対して、メイン制御部100から演出制御部400に送信される報知演出停止コマンドにはメイン制御部100のRAM103に記憶されている保留データの情報が含められていない点で異なる。
(Third Example of Fifth Embodiment)
The third embodiment differs from the above-described first embodiment in that the notification effect stop command transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 is information on the hold data stored in the RAM 103 of the main control unit 100. The difference is that is not included.

以下に、図67〜図69を参照して、第1実施例と同様の先読み連続予告演出を実行する場合を例に挙げて、第3実施例について説明する。また、図67〜図69でも、第1実施例と同様に、通常遊技状態において第2特別図柄抽選は実行されず(第2特別図柄抽選の保留は発生せず)第1特別図柄抽選のみが実行されている場合を例示している。 The third embodiment will be described below with reference to FIGS. 67 to 69, taking as an example the case where the prefetching continuous notice effect similar to that of the first embodiment is executed. 67 to 69, similarly to the first embodiment, the second special symbol lottery is not executed in the normal game state (no hold of the second special symbol lottery occurs), only the first special symbol lottery The case where it is being executed is illustrated.

まず、図67(1)に示すように、図61(1)と同様に、RAM103の保留記憶領域3に保留データ3が新たに記憶されると、保留数増加コマンドがメイン制御部100から演出制御部400に送信されて、RAM403の保留データの内容がRAM103の保留データの内容で上書きされると共にステージST3上に保留画像RI3が表示(追加)される。また、図61(1)と同様に、保留データ1が消化されて実行される報知演出で青色チャンス目演出を実行し、保留データ2が消化されて実行される報知演出で赤色チャンス目演出を実行することが予め設定される。 First, as shown in FIG. 67(1), when the hold data 3 is newly stored in the hold storage area 3 of the RAM 103, as in FIG. 61(1), the hold number increase command is produced from the main control unit 100. The content of the reserved data in the RAM 403 is transmitted to the control unit 400, the content of the reserved data in the RAM 103 is overwritten, and the reserved image RI3 is displayed (added) on the stage ST3. Further, similarly to FIG. 61(1), the blue chance eye effect is executed by the notification effect executed by executing the hold data 1, and the red chance eye effect is executed by the notification effect executed by executing the hold data 2. Execution is preset.

次に、図67(2)に示すように、図61(2)と同様に、実行中の報知演出において、装飾図柄DI1〜DI3が仮停止する。 Next, as shown in FIG. 67(2), as in FIG. 61(2), the decorative symbols DI1 to DI3 are temporarily stopped in the notification effect being executed.

次に、図67(3)に示すように、図61(3)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411〜S413参照)。ここで、第3実施例では、報知演出停止コマンドにはRAM103の保留記憶領域に関する情報が含まれてない。また、図67(3)に示すように、図61(3)と同様に、仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止(確定停止)して報知演出が終了すると共に、ステージST0上の保留画像(RI0)が消去される。 Next, as shown in FIG. 67(3), as in FIG. 61(3), at the end timing of the notification effect being executed (that is, at the stop timing of the changing special symbol on the display device 4). A notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (see S411 to S413 in FIG. 10). Here, in the third embodiment, the notification effect stop command does not include information about the reserved storage area of the RAM 103. Further, as shown in FIG. 67(3), similarly to FIG. 61(3), the decorative symbols DI1 to DI3 in the temporary stop are completely stopped (fixed stop) and the notification effect is finished, and on the stage ST0. The reserved image (RI0) of is deleted.

次に、図67(4)に示すように、図61(4)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ1が消化されて保留データ2および3が保留記憶領域1および2にそれぞれシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402〜S410参照)。ここで、報知演出開始コマンドには、保留数増加コマンドと同様に、RAM103の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれている。 Next, as shown in FIG. 67(4), as in the case of FIG. 61(4), at the start timing of the next notification effect (that is, the specified time (0. (5 seconds) and the fluctuation start timing is reached), the pending data 1 in the pending storage area 1 of the RAM 103 is consumed and the pending data 2 and 3 are shifted to the pending storage areas 1 and 2, respectively, and the main controller 100 The notification effect start command is transmitted from the effect control unit 400 (see S402 to S410 in FIG. 10). Here, the notification effect start command includes information on all the reserved storage areas of the RAM 103, as with the reserved number increase command.

また、図67(4)に示すように、図61(4)と同様に、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図67(4)に示すように、図61(4)と同様に、確定停止中の装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出(青色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ1が消化されて実行される報知演出)を開始させると共に、ステージST上の保留画像RIをシフト移動させる。 Further, as shown in FIG. 67(4), as in FIG. 61(4), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the effect control unit 400 stores information about the reserved storage area included in the notification effect start command in the RAM 403. Update the data in all the reserved storage areas. However, the information indicating the execution of the same color chance eye effect added to the hold data is added as it is. In addition, as shown in FIG. 67(4), similarly to FIG. 61(4), the variation of the decorative symbols DI1 to DI3 that have been fixedly stopped is started to give a notification effect (information indicating execution of a blue chance eye effect is added. The retained image 1 on the stage ST is shifted and moved while starting the notification effect) in which the retained data 1 is digested and executed.

次に、図67(5)に示すように、図61(5)と同様に、青色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度が或る程度高いことが予告される。 Next, as shown in FIG. 67(5), similarly to FIG. 61(5), the blue chance eye effect is executed, and it is announced that the jackpot reliability in the subsequent notification effect is high to some extent. ..

次に、図68(1)に示すように、図62(1)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411〜S413参照)。また、図67(1)に示すように、図62(1)と同様に、仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止(確定停止)して報知演出が終了すると共に、ステージST0上の保留画像(RI0)が消去される。 Next, as shown in FIG. 68(1), similarly to FIG. 62(1), at the end timing of the notification effect being executed (that is, at the stop timing of the changing special symbol on the display device 4). A notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (see S411 to S413 in FIG. 10). Further, as shown in FIG. 67(1), similarly to FIG. 62(1), the decorative symbols DI1 to DI3 in the temporary stop are completely stopped (fixed stop) and the notification effect is finished, and at the same time as on the stage ST0. The reserved image (RI0) of is deleted.

次に、図68(2)に示すように、図62(2)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ2が消化されて保留データ3が保留記憶領域1にシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402〜S410参照)。 Next, as shown in FIG. 68(2), similarly to FIG. 62(2), at the start timing of the next notification effect (that is, a specified time (0. (5 seconds) and the fluctuation start timing is reached), the pending data 2 in the pending storage area 1 of the RAM 103 is consumed and the pending data 3 is shifted to the pending storage area 1, and at the same time, the main control section 100 changes the effect control section 400. The notification effect start command is transmitted to (see S402 to S410 in FIG. 10).

また、図68(2)に示すように、図62(2)と同様に、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図68(2)に示すように、図62(2)と同様に、確定停止中の装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出(赤色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ2が消化されて実行される報知演出)を開始させると共に、ステージST上の保留画像RIをシフト移動させる。 Further, as shown in FIG. 68(2), when the notification control start command is received, the effect control unit 400 receives information about the reserved storage area included in the notification control start command from the RAM 403 as in the case of FIG. 62(2). Update the data in all the reserved storage areas. Further, as shown in FIG. 68(2), similarly to FIG. 62(2), the variation of the decorative symbols DI1 to DI3 being started to be fixed is started to give a notification effect (information indicating execution of a red chance eye effect is added. The suspended image 2 on the stage ST is shifted and moved while starting the notification effect in which the retained data 2 that has been digested is executed.

次に、図68(3)に示すように、図62(3)と同様に、赤色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度がとても高いことが予告される。 Next, as shown in FIG. 68(3), as in the case of FIG. 62(3), the red chance eye effect is executed to announce that the jackpot reliability in the subsequent notification effect is very high.

次に、図68(4)に示すように、図62(4)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される(図10のS411〜S413参照)。また、図68(4)に示すように、図62(4)と同様に、仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止(確定停止)して報知演出が終了すると共に、ステージST0上の保留画像(RI0)が消去される。 Next, as shown in FIG. 68(4), as in FIG. 62(4), at the end timing of the notification effect being executed (that is, at the stop timing of the changing special symbol on the display device 4). A notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (see S411 to S413 in FIG. 10). Further, as shown in FIG. 68(4), similarly to FIG. 62(4), the decorative symbols DI1 to DI3 in the temporary stop are completely stopped (fixed stop) and the notification effect is finished, and at the same time on the stage ST0. The reserved image (RI0) of is deleted.

次に、図68(5)に示すように、図62(5)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ3が消化されると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402〜S410参照)。 Next, as shown in FIG. 68(5), similarly to FIG. 62(5), at the start timing of the next notification effect (that is, the specified time (0. (5 seconds) and the fluctuation start timing is reached), the hold data 3 in the hold storage area 1 of the RAM 103 is consumed, and the main control unit 100 transmits a notification effect start command to the effect control unit 400 (Fig. 10 S402 to S410).

また、図68(5)に示すように、図62(5)と同様に、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図68(5)に示すように、図62(5)と同様に、確定停止中の装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出(対象保留の保留データ3が消化されて実行される報知演出)を開始させると共に、ステージST上の保留画像RIをシフト移動させる。 Further, as shown in FIG. 68(5), as in FIG. 62(5), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the effect control unit 400 stores information on the reserved storage area included in the notification effect start command in the RAM 403. Update the data in all the reserved storage areas. In addition, as shown in FIG. 68(5), similarly to FIG. 62(5), the variation of the decorative symbols DI1 to DI3 during the fixed stop is started and the notification effect (execution is executed after the pending data 3 of the target suspension is consumed). The notification image) is started and the reserved image RI on the stage ST is shifted.

以上では、メイン制御部100から送信されるコマンドを演出制御部400が全て正常に受信する場合について説明した。以下では、図69を参照して、メイン制御部100と演出制御部400(図4参照)とを結ぶデータケーブルがコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合の制御例について説明する。なお、上記した図67の(1)から(5)までの内容は、同じなので説明を省略する。 In the above, the case where the effect control unit 400 normally receives all the commands transmitted from the main control unit 100 has been described. In the following, referring to FIG. 69, the data cable connecting main control unit 100 and effect control unit 400 (see FIG. 4) is temporarily disconnected due to a connector connection failure or the like, and is transmitted from main control unit 100. A control example in the case where the effect control unit 400 cannot receive a part of the command to be described will be described. The contents of (1) to (5) of FIG. 67 described above are the same, and thus the description thereof will be omitted.

図67(5)に続いて、図69(1)に示すように、図68(1)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになるとメイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信され、演出制御部400は、仮停止中の装飾図柄DI1〜DI3を完全に停止(確定停止)させて報知演出を終了させる。 As shown in FIG. 69(1) following FIG. 67(5), the main control unit 100 informs the production control unit 400 at the end timing of the notification production being executed, as in FIG. 68(1). A stop command is transmitted, and the effect control unit 400 completely stops (decision stop) the decorative symbols DI1 to DI3 that are temporarily stopped, and ends the notification effect.

次に、図69(2)に示すように、図68(2)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになるとRAM103の保留記憶領域1の保留データ2が消化されて保留データ3が保留記憶領域1にシフトすると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される。しかし、図69(2)では、データケーブルが一時的に断線していて、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信できない。このため、図69(2)に示すように、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の保留記憶領域のデータを更新することができず、又、装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出を開始させることもできない(つまり、装飾図柄の確定停止状態が継続される)。また、このため、図69(2)に示すように、ステージST上の保留画像RIもシフト移動することはない。 Next, as shown in FIG. 69(2), similarly to FIG. 68(2), at the next notification effect start timing, the pending data 2 in the pending storage area 1 of the RAM 103 is consumed and the pending data 3 is reserved. While shifting to the storage area 1, the notification control start command is transmitted from the main control unit 100 to the control unit 400. However, in FIG. 69(2), the data cable is temporarily disconnected, and the effect control unit 400 cannot receive the notification effect start command. Therefore, as shown in FIG. 69(2), the effect control unit 400 cannot update the data in the reserved storage area of the RAM 403 with the information on the reserved storage area included in the notification effect start command, and the decoration It is not possible to start the notification effect by starting the fluctuation of the symbols DI1 to DI3 (that is, the fixed stop state of the decorative symbol is continued). Therefore, as shown in FIG. 69(2), the reserved image RI on the stage ST also does not shift.

次に、図69(3)に示すように、図68(3)で赤色チャンス目演出が実行されるタイミングにおいても赤色チャンス目演出が実行されず、装飾図柄DI1〜DI3の確定停止状態が継続される。このように、図69(3)に示すように、RAM403の保留記憶領域1には赤色チャンス目演出の実行が設定された保留データ2が消化されずに残っているので、演出制御部400は、赤色チャンス目発光等を行う赤色チャンス目演出を制限することとなる。 Next, as shown in FIG. 69(3), the red chance eye effect is not executed even at the timing when the red chance eye effect is executed in FIG. 68(3), and the fixed stop state of the decorative symbols DI1 to DI3 continues. To be done. As described above, as shown in FIG. 69(3), since the hold data 2 for which execution of the red chance eye effect is set remains in the hold storage area 1 of the RAM 403 without being digested, the effect control unit 400 sets the effect control unit 400. In this case, the red chance eye effect producing the red chance eye light emission is limited.

次に、図69(4)に示すように、図68(4)と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると(つまり、表示器4で変動中の特別図柄の停止タイミングになると)、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出停止コマンドが送信される。なお、この時、装飾図柄は既に確定停止されている。 Next, as shown in FIG. 69(4), as in FIG. 68(4), at the end timing of the notification effect being executed (that is, at the stop timing of the changing special symbol on the display 4). A notification effect stop command is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400. At this time, the decorative pattern is already fixed and stopped.

次に、図69(5)に示すように、図68(5)と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると(つまり、表示器4で特別図柄が停止中となる規定時間(0.5秒)が経過して変動開始タイミングになると)、RAM103の保留記憶領域1の保留データ3が消化されると共に、メイン制御部100から演出制御部400に報知演出開始コマンドが送信される(図10のS402〜S410参照)。 Next, as shown in FIG. 69(5), as in FIG. 68(5), at the start timing of the next notification effect (that is, a specified time (0. (5 seconds) and the fluctuation start timing is reached), the hold data 3 in the hold storage area 1 of the RAM 103 is consumed, and the main control unit 100 transmits a notification effect start command to the effect control unit 400 (Fig. 10 S402 to S410).

また、図69(5)に示すように、図68(5)と同様に、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でRAM403の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図69(5)に示すように、図68(5)と同様に、確定停止中の装飾図柄DI1〜DI3の変動を開始させて報知演出(対象保留の保留データ3が消化されて実行される報知演出)が開始する共に、ステージST上の保留画像RIを正常な表示に更新する。なお、この保留画像の更新表示は、瞬間的に実行されてもよいし(つまり、一瞬で切替わってもよいし)、保留画像RIがシフトして消化されていくアニメーション表示を挟んで実行されてもよい。 Further, as shown in FIG. 69(5), when the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the effect control unit 400 receives information about the reserved storage area included in the notification effect start command from the RAM 403 as in the case of FIG. 68(5). Update the data in all the reserved storage areas. In addition, as shown in FIG. 69(5), similarly to FIG. 68(5), the fluctuation of the decorative symbols DI1 to DI3 during the fixed stop is started to notify the effect (execution is performed after the pending data 3 of the target suspension is consumed). The notification image) is started and the reserved image RI on the stage ST is updated to a normal display. It should be noted that this update display of the reserved image may be executed instantaneously (that is, may be switched in a moment), or may be executed with an animation display in which the reserved image RI is shifted and digested. May be.

以上のように、第5実機形態の第3実施例では、メイン制御部100から演出制御部400に送信される保留数増加コマンドおよび報知演出開始コマンドに、それぞれ、メイン制御部100のRAM103に記憶されている全ての保留データの情報が含められている構成において(図67、図68参照)、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合には、チャンス目発光を含む同色チャンス目演出の実行を制限する制御を行う場合がある(図69参照)。 As described above, in the third example of the fifth actual machine mode, the hold number increase command and the notification effect start command transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 are respectively stored in the RAM 103 of the main control unit 100. In the configuration in which the information of all the reserved data included is included (see FIGS. 67 and 68 ), a part of the command transmitted from the main control unit 100 due to a temporary disconnection of the data cable is generated in the effect control unit. If 400 is not received, control may be performed to limit execution of the same color chance effect including the chance light emission (see FIG. 69).

ここで、データケーブルの一時的な断線により、上記した図69(1)においても、演出制御部400がコマンド(報知演出停止コマンド)を受信できなかった場合について説明する。この場合、図69(1)において装飾図柄が確定停止されずに仮停止の状態が継続される一方で、図69(2)において同様に演出制御部400はRAM403の保留記憶領域のデータを更新することができない。また、図69(2)において次の報知演出が開始されず、図69(4)において演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信するまで装飾図柄の仮停止状態が維持され、赤色チャンス目演出が実行されないこととなる。 Here, a case will be described in which the effect control unit 400 cannot receive the command (notification effect stop command) in FIG. 69(1) due to the temporary disconnection of the data cable. In this case, the decorative symbol is not fixedly stopped in FIG. 69(1) but the temporary stop state is continued, while the effect control unit 400 similarly updates the data in the reserved storage area of the RAM 403 in FIG. 69(2). Can not do it. Also, the next notification effect is not started in FIG. 69(2), and the temporary stop state of the decorative pattern is maintained until the effect control unit 400 receives the notification effect stop command in FIG. 69(4), and the red chance eye effect is produced. Will not be executed.

また、図69(1)においてデータケーブルの一時的な断線により演出制御部400が報知演出停止コマンドを受信できなかった一方で、図69(2)において演出制御部400が報知演出開始コマンドを受信できた場合について説明する。この場合、図69(2)において、演出制御部400は、報知演出開始コマンドを受信してRAM403の保留記憶領域のデータを更新することができ、又、次の報知演出を開始できる。このことから、図66(3)のタイミングにおいて赤色チャンス目演出が実行されることとなる。 69(1), the effect control unit 400 could not receive the notification effect stop command due to a temporary disconnection of the data cable, whereas in FIG. 69(2), the effect control unit 400 received the notification effect start command. The case where it is possible will be described. In this case, in FIG. 69(2), the effect control unit 400 can receive the notification effect start command, update the data in the reserved storage area of the RAM 403, and can start the next notification effect. From this, the red chance eye effect is executed at the timing of FIG. 66(3).

(第6実施形態)
以下では、図70〜図72を参照して、本発明の第6実施形態について説明する。第6実施形態は、以上に説明した第1実施形態〜第4実施形態に係る遊技機1において、メイン制御部100と演出制御部400(図4参照)とを結ぶデータケーブル(以下、単に「データケーブル」と言う場合がある)がコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部100から送信されるコマンドを演出制御部400が受信できなかった場合において、装飾図柄が仮停止して微動している時間の変化について説明する実施形態である。
(Sixth Embodiment)
The sixth embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 70 to 72. In the gaming machine 1 according to the first to fourth embodiments described above, the sixth embodiment is a data cable that connects the main control unit 100 and the performance control unit 400 (see FIG. 4) (hereinafter, simply “ (It may be called "data cable") is temporarily disconnected due to poor connection of the connector, etc., and when the production control unit 400 cannot receive the command transmitted from the main control unit 100, the decorative pattern is temporarily stopped. It is an embodiment for explaining a change in time during which the user is slightly moving.

以下に、図70〜図72を参照して、リーチ成立してから、SPリーチ演出等の発展演出を実行することなく大当りか否かを報知する報知演出(リーチハズレおよびリーチ当りの報知演出)を例に挙げて説明する。図70(1)は、変動パターン番号5のリーチハズレの報知演出についてのタイムチャートであり、図70(2)は、変動パターン番号6のリーチ当りの報知演出についてのタイムチャートである(図11等参照)。 70 to 72, a notification effect (reach loss and notification effect for reach) for notifying whether or not it is a big hit without executing the development effect such as SP reach effect after the reach is established. An example will be described. FIG. 70(1) is a time chart for the notification effect of reach loss of variation pattern number 5, and FIG. 70(2) is a time chart for the notification effect for reach of variation pattern number 6 (FIG. 11, etc.). reference).

まず、図70(1)に示すように、演出制御部400は、t1において、メイン制御部100から報知演出開始コマンドを受信すると(図10のS409、図18のS114参照)、画像音響制御部500に指示して装飾図柄の変動を開始させてリーチハズレの報知演出を開始する(図39(2)参照)。 First, as shown in FIG. 70(1), when the production control unit 400 receives the notification production start command from the main control unit 100 at t1 (see S409 in FIG. 10 and S114 in FIG. 18 ), the audiovisual control unit. Instruct 500 to start the variation of the decorative pattern and start the notification effect of reach loss (see FIG. 39(2)).

次に、図70(1)に示すように、画像音響制御部500は、報知演出のスケジュールに基づいて、t2において、左装飾図柄を仮停止させる(図40(5)参照)。 Next, as shown in FIG. 70(1), the image/audio control unit 500 temporarily stops the left decorative design at t2 based on the notification effect schedule (see FIG. 40(5)).

次に、図70(1)に示すように、画像音響制御部500は、報知演出のスケジュールに基づいて、t3において、左装飾図柄と同じ図柄で右装飾図柄を仮停止させてリーチ成立させると共にリーチ成立発光を行う(図40(7)参照)。 Next, as shown in FIG. 70(1), at the time t3, the audiovisual control unit 500 temporarily stops the right decorative symbol with the same symbol as the left decorative symbol based on the notification effect schedule to establish the reach. Reach establishment light emission is performed (see FIG. 40(7)).

次に、図70(1)に示すように、画像音響制御部500は、報知演出のスケジュールに基づいて、t4において、中装飾図柄を大当りとならない図柄で仮停止させてハズレを示唆する(図41(3)参照)。 Next, as shown in FIG. 70(1), at t4, the image and sound control unit 500 temporarily stops the middle-decoration design with a design that does not result in a big hit based on the schedule of the notification effect, and suggests a loss (Fig. 41(3)).

次に、図70(1)に示すように、演出制御部400は、t5において、メイン制御部100から報知演出停止コマンドを受信すると(図10のS412、図18のS116参照)、画像音響制御部500に指示して仮停止中の全ての装飾図柄を完全に停止表示(確定停止表示)させてハズレを報知すると共に報知演出を終了する(図41(4)参照)。 Next, as shown in FIG. 70(1), when the production control unit 400 receives the notification production stop command from the main control unit 100 at t5 (see S412 in FIG. 10 and S116 in FIG. 18 ), the audiovisual control. The part 500 is instructed to completely stop display (decision stop display) of all the decorative symbols that are temporarily stopped, and the loss is notified and the notification effect is ended (see FIG. 41(4)).

ここで、図70(1)のt2〜t5の期間は、左右中の装飾図柄の1つ以上が微動している仮停止状態なので、装飾図柄の微動状態(仮停止状態;揺動状態とも言える)の期間と考えることができる。そして、図70(1)において、リーチ成立発光が実行(開始)されるt3から装飾図柄が確定停止するt5までの装飾図柄の微動状態の期間(時間)を、第1図柄微動時間(第1図柄揺動時間と言ってもよい)とする。 Here, during the period from t2 to t5 in FIG. 70(1), since one or more of the left and right decorative symbols are in a temporary stop state, the decorative symbol is slightly moved (temporary stop state; swinging state). ) Period. Then, in FIG. 70(1), the period (time) of the fine movement state of the decorative symbol from t3 when the reach establishment light emission is executed (started) to t5 when the decorative symbol is definitely stopped, the first symbol fine movement time (first It may be called the pattern swing time).

次に、図70(2)を用いて、リーチ当りの報知演出について説明する。 Next, the notification effect per reach will be described with reference to FIG. 70(2).

図70(2)に示すように、t1〜t3までは、上記した図70(1)を用いて説明したリーチハズレの報知演出と同様である。 As shown in FIG. 70(2), from t1 to t3, it is the same as the reach loss notification effect described with reference to FIG. 70(1).

次に、図70(2)に示すように、画像音響制御部500は、報知演出のスケジュールに基づいて、t4において、中装飾図柄を大当りとならる図柄で仮停止させて大当りを示唆する(図41(5)参照)。 Next, as shown in FIG. 70(2), the image and sound control unit 500 suggests a big hit by temporarily stopping the middle-decoration design with a big hit design at t4 based on the notification effect schedule ( 41(5)).

次に、図70(2)に示すように、画像音響制御部500は、報知演出のスケジュールに基づいて、t4−1において、キラン発光を実行する(図41(6)参照)。 Next, as shown in FIG. 70(2), the audiovisual control unit 500 executes the Kiran emission at t4-1 based on the schedule of the notification effect (see FIG. 41(6)).

次に、図70(2)に示すように、演出制御部400は、t5において、メイン制御部100から報知演出停止コマンドを受信すると(図10のS412、図18のS116参照)、画像音響制御部500に指示して仮停止中の全ての装飾図柄を完全に停止表示(確定停止表示)させて大当りを報知すると共に報知演出を終了する(図41(7)参照)。 Next, as shown in FIG. 70(2), when the production control unit 400 receives the notification production stop command from the main control unit 100 at t5 (see S412 in FIG. 10 and S116 in FIG. 18), the audiovisual control. The part 500 is instructed to completely stop display (decision stop display) of all the decorative symbols that are temporarily stopped to notify the big hit and end the notification effect (see FIG. 41(7)).

ここで、図70(1)と同様に、図70(2)のt2からt5の期間は、左右中の装飾図柄の1つ以上が微動している仮停止状態なので、装飾図柄の微動状態(仮停止状態;揺動状態とも言える)の期間と考えることができる。そして、図70(2)において、キラン発光が実行(開始)されるt4−1から装飾図柄が確定停止するt5までの装飾図柄の微動状態の期間(時間)を、第2図柄微動時間(第2図柄揺動時間と言ってもよい)とする。 Here, as in FIG. 70(1), during the period from t2 to t5 in FIG. 70(2), one or more of the decorative symbols on the left and right are in the temporary stop state in which the decorative symbols are slightly moving. It can be considered as a period of a temporary stop state; it can be said that it is a rocking state). Then, in FIG. 70(2), the period (time) of the fine movement state of the decorative symbol from t4-1 when the Kiran emission is executed (started) to t5 when the decorative symbol is definitely stopped is the second symbol fine movement time (second). 2 It may be called the pattern swing time).

上記したように、リーチ成立してからSPリーチ演出等の発展演出を実行することなく大当りか否かを報知する報知演出において、上記した図70の(1)および(2)に示したように、第2図柄微動時間よりも第1図柄微動時間の方が長い。 As described above, in the notification effect of notifying whether or not it is a big hit without executing the development effect such as the SP reach effect after the reach is established, as shown in (1) and (2) of FIG. 70 described above. , The first symbol fine movement time is longer than the second symbol fine movement time.

以上では、メイン制御部100から送信されるコマンドを演出制御部400が全て正常に受信する場合について説明した。以下では、図71を参照して、データケーブルが一時的に断線して、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合の制御例について説明する。 In the above, the case where the effect control unit 400 normally receives all the commands transmitted from the main control unit 100 has been described. In the following, with reference to FIG. 71, a control example in the case where the data cable is temporarily disconnected and the production control unit 400 cannot receive a part of the command transmitted from the main control unit 100 will be described.

図71(1)は、変動パターン番号5のリーチハズレの報知演出についてのタイムチャートであり、図70(1)の報知演出においてデータケーブルが一時的に断線してメイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合のタイムチャートの一例である。また、図71(2)は、変動パターン番号6のリーチ当りの報知演出についてのタイムチャートであり、図70(2)の報知演出においてデータケーブルが一時的に断線してメイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合のタイムチャートの一例である。 71(1) is a time chart for the notification effect of reach loss of variation pattern number 5, and in the notification effect of FIG. 70(1), the data cable is temporarily disconnected and the command transmitted from the main control unit 100. It is an example of a time chart when the effect control unit 400 cannot receive a part of the above. Also, FIG. 71(2) is a time chart regarding the notification effect per reach of the variation pattern number 6, and in the notification effect of FIG. 70(2), the data cable is temporarily disconnected and transmitted from the main control unit 100. It is an example of a time chart when the effect control unit 400 is unable to receive a part of the command to be performed.

図71(1)に示すように、t1〜t4までは、上記した図70(1)を用いて説明したリーチハズレの報知演出と同様である。 As shown in FIG. 71(1), from t1 to t4, it is the same as the notification effect of the reach loss described with reference to FIG. 70(1).

次に、図71(1)に示すように、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部100から送信される報知演出停止コマンド(図10のS412、図18のS116参照)をt5において演出制御部400が受信できなかった場合、演出制御部400は、t5において画像音響制御部500に指示して仮停止中の装飾図柄を確定停止表示させてハズレを報知すると共に報知演出を終了することができず、装飾図柄の仮停止状態を継続することとなる。 Next, as shown in FIG. 71(1), a notification effect stop command (see S412 of FIG. 10, S116 of FIG. 18) transmitted from the main control unit 100 due to a temporary disconnection of the data cable is effected at t5. When the control unit 400 cannot receive the notification, the effect control unit 400 instructs the image and sound control unit 500 at t5 to display the decorative pattern that is temporarily stopped in a fixed stop manner to notify the loss and end the notification effect. Cannot be done, and the temporary stop state of the decorative pattern will be continued.

次に、図71(1)に示すように、次の報知演出(ハズレの報知演出)が開始されるタイミングt6において、データケーブルの一時的な断線によって演出制御部400が報知演出開始コマンド(図10のS409、図18のS114参照)を受信できなかった場合、演出制御部400は、t6において画像音響制御部500に指示して装飾図柄の変動を開始させて報知演出を開始することができず、装飾図柄の仮停止状態を継続することとなる。 Next, as shown in FIG. 71(1), at the timing t6 when the next notification effect (missing notification effect) is started, the effect control unit 400 causes the notification effect start command (Fig. 10 S409 (see S114 in FIG. 18) is not received, the effect control unit 400 can instruct the image and sound control unit 500 at t6 to start changing the decorative pattern and start the notification effect. Instead, the temporary stop state of the decorative pattern is continued.

次に、図71(1)に示すように、演出制御部400は、t7において、データケーブルの一時的な断線が解消しており、メイン制御部100から報知演出停止コマンドを受信すると(図10のS412、図18のS116参照)、画像音響制御部500に指示して仮停止が継続されていた装飾図柄を確定停止表示させてハズレを報知すると共に報知演出を終了する。 Next, as shown in FIG. 71(1), the effect control unit 400 receives the notification effect stop command from the main control unit 100 when the temporary disconnection of the data cable is eliminated at t7 (FIG. 10). (See S412 of FIG. 18 and S116 of FIG. 18), and the image/sound control unit 500 is instructed to display the decorative pattern for which the temporary stop has been fixedly stopped and to notify the loss and end the notification effect.

ここで、図71(1)に示すように、演出制御部400が報知演出停止コマンドおよび報知演出開始コマンドを受信できなかった場合、図70(1)に示した第1図柄微動時間は、次の報知演出停止コマンドを受信するt7まで延びることとなる。 Here, as shown in FIG. 71(1), when the effect control unit 400 cannot receive the notification effect stop command and the notification effect start command, the first symbol fine movement time shown in FIG. 70(1) is The notification production stop command is received until t7.

次に、図71(2)を用いて、図70(2)の報知演出においてメイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合(リーチ当りの報知演出)の一例について説明する。 Next, using FIG. 71(2), when the production control unit 400 cannot receive a part of the command transmitted from the main control unit 100 in the notification production of FIG. 70(2) (information production per reach). ) Will be described.

図71(2)に示すように、t1〜t4−1までは、上記した図70(2)を用いて説明したリーチ当りの報知演出と同様である。 As shown in FIG. 71(2), from t1 to t4-1, it is the same as the notification effect per reach described using FIG. 70(2) described above.

次に、図71(2)に示すように、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部100から送信される報知演出停止コマンド(図10のS412、図18のS116参照)をt5において演出制御部400が受信できなかった場合、演出制御部400は、t5において画像音響制御部500に指示して仮停止中の大当りを示す装飾図柄を確定停止表示させて大当りを確定報知すると共に報知演出を終了することができず、装飾図柄の仮停止状態を継続することとなる。 Next, as shown in FIG. 71(2), the notification effect stop command (see S412 in FIG. 10 and S116 in FIG. 18) transmitted from the main control unit 100 due to a temporary disconnection of the data cable is effected at t5. When the control unit 400 cannot receive the notification, the effect control unit 400 instructs the image and sound control unit 500 at t5 to make a fixed stop display of the decorative pattern showing the big hit during the temporary stop to give the big hit confirmation notification and the notification effect. Cannot be finished, and the temporary stop state of the decorative pattern will be continued.

次に、図71(2)に示すように、大当り遊技が開始されると共に、大当り遊技演出が開始されるべきタイミングt6において、データケーブルの一時的な断線によって演出制御部400が大当り遊技演出を開始するオープニングコマンド(図10のS414、図19のS120参照)を受信できなかった場合、演出制御部400は、t6において画像音響制御部500に指示して大当り遊技演出を開始することができず、例えば図72に示すように、報知演出を継続して装飾図柄の仮停止状態を継続することとなる。 Next, as shown in FIG. 71(2), the big hit game is started, and at the timing t6 when the big hit game effect should be started, the effect control unit 400 causes the big hit game effect by the temporary disconnection of the data cable. When the opening command to start (see S414 in FIG. 10 and S120 in FIG. 19) is not received, the effect control unit 400 cannot instruct the image and sound control unit 500 at t6 to start the jackpot game effect. For example, as shown in FIG. 72, the notification effect is continued and the temporary stop state of the decorative symbol is continued.

次に、図71(2)に示すように、大当り遊技実行期間において報知演出が継続されて装飾図柄の仮停止状態が継続され(図72参照)、その後、演出制御部400は、大当り遊技が終了したタイミングt7において、メイン制御部100から報知演出開始コマンドを受信すると(図10のS409、図18のS114参照)、画像音響制御部500に指示して装飾図柄の変動を開始させて次の報知演出を開始する。 Next, as shown in FIG. 71(2), in the big hit game execution period, the notification effect is continued and the temporary stop state of the decorative symbol is continued (see FIG. 72). After that, the effect control unit 400 is the big hit game. When the notification effect start command is received from the main control unit 100 at the end timing t7 (see S409 in FIG. 10 and S114 in FIG. 18), the image/sound control unit 500 is instructed to start changing the decorative symbol and then Start notification production.

ここで、図71(2)に示すように、演出制御部400が報知演出停止コマンドおよびオープニングコマンドを受信できなかった場合、図70(2)に示した第2図柄微動時間は、次の報知演出停止コマンドを受信するt7まで延びることとなる。 Here, as shown in FIG. 71(2), when the effect control unit 400 cannot receive the notification effect stop command and the opening command, the second symbol fine movement time shown in FIG. 70(2) is the next notification. It is extended until t7 when the production stop command is received.

既に説明したように、大当り遊技は16個のラウンド遊技を含み、各ラウンド遊技において大入賞口23は1分間に100個まで発射可能な遊技球が10個入賞するか最大開放時間29.5秒が経過すると閉塞されてラウンド遊技が終了される。また、既に説明したように、大当り遊技は、オープニング(例えば5秒)、インターバル(2秒)およびエンディング(例えば5秒)を含む。このことから、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合には(図71参照)、第1図柄微動時間よりも第2図柄微動時間の方が長くなる場合がある。 As described above, the big hit game includes 16 round games, and in each round game, the big winning opening 23 wins 10 game balls that can shoot up to 100 pieces per minute or the maximum opening time is 29.5 seconds. When elapses, the game is closed and the round game is ended. Further, as described above, the jackpot game includes an opening (for example, 5 seconds), an interval (2 seconds), and an ending (for example, 5 seconds). From this, when the production control unit 400 cannot receive a part of the command transmitted from the main control unit 100 (see FIG. 71 ), the second symbol fine movement time is longer than the first symbol fine movement time. It can be long.

以上に説明したように、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合には、リーチ成立発光が実行(開始)されるt3からの装飾図柄の微動状態の期間(第1図柄微動時間)と、キラン発光が実行(開始)されるt4−1からの装飾図柄の微動状態の期間(第2図柄微動時間)の大小関係が逆転することがある。 As described above, when the effect control unit 400 cannot receive a part of the command transmitted from the main control unit 100, the reachable light emission is executed (started), and the fine movement of the decorative symbol from t3. The period of the state (1st symbol fine movement time) and the period relation of the fine movement state (2nd symbol fine movement time) of the decorative symbol from t4-1 when the Kiran emission is executed (started) may be reversed in magnitude relation.

なお、上記では「リーチハズレ」および「リーチ当り」の演出パターンの報知演出を例に挙げて説明したが(図11、図71、図72参照)、「SPハズレ」および「SP当り」の演出パターンの報知演出の場合も、又、「SPSPハズレ」および「SPSP当り」の演出パターンの報知演出の場合も(図11参照)、同様に、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合には、リーチ成立発光が実行されるタイミング(t3)からの装飾図柄の微動状態の期間(第1図柄微動時間)と、キラン発光が実行されるタイミング(t4−1)からの装飾図柄の微動状態の期間(第2図柄微動時間)の大小関係が逆転することがある。 In the above description, the notification effect of the effect patterns of "reach loss" and "reach hit" has been described as an example (see FIGS. 11, 71, and 72), but the effect patterns of "SP loss" and "SP hit" are described. In the case of the notification effect of, and also in the case of the notification effect of the effect patterns of "SPSP loss" and "SPSP hit" (see FIG. 11), similarly, a part of the command transmitted from the main control unit 100 is effected. When the control unit 400 cannot receive the light, the period of the fine movement state of the decorative symbol from the timing (t3) at which the reach establishment light emission is executed (first symbol fine movement time) and the timing at which the Kiran emission is executed (t4) -1) There is a case where the size relationship of the period of fine movement of the decorative symbol (second symbol fine movement time) is reversed.

また、上記では「リーチハズレ」の演出パターンの報知演出の次の報知演出がハズレの場合を例に挙げて説明したが(図70(1)、図71(1)参照)、次の報知演出が当りの場合であっても、同様に、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合には、リーチ成立発光が実行されるタイミング(t3)からの装飾図柄の微動状態の期間(第1図柄微動時間)と、キラン発光が実行されるタイミング(t4−1)からの装飾図柄の微動状態の期間(第2図柄微動時間)の大小関係が逆転することがある。 Further, in the above description, the case where the notification effect subsequent to the notification effect of the effect pattern of “reach lost” is a loss has been described as an example (see FIG. 70(1) and FIG. 71(1)), but the next notification effect is Even in the case of a hit, similarly, if the effect control unit 400 cannot receive a part of the command transmitted from the main control unit 100, the timing from the timing (t3) when the reach light emission is executed is performed. The period of the fine movement state of the decorative pattern (first symbol fine movement time) and the period of the fine movement state of the decorative pattern from the timing (t4-1) when the Kiran emission is executed (second pattern fine movement time) are reversed in magnitude relation. Sometimes.

また、上記ではラウンド遊技を16回実行する大当り遊技のみが実行可能であり、この大当り遊技が行われる場合について説明した。しかし、ラウンド遊技を例えば2回実行する大当り遊技も実行可能としてもよい。そして、図71(2)においてラウンド遊技を2回実行する大当り遊技が実行される場合には、大当り遊技実行期間が大幅に短くなるので、ラウンド遊技を16回実行する大当り遊技が実行される場合に対して、メイン制御部100から送信されるコマンドの一部を演出制御部400が受信できなかった場合に、第1図柄微動時間と第2図柄微動時間の大小関係の逆転の有無が変化し得る(つまり、逆転しなくなる場合がある)。 Further, in the above, only the big hit game in which the round game is executed 16 times can be executed, and the case where this big hit game is performed has been described. However, it may be possible to execute a jackpot game in which a round game is executed twice, for example. Then, in the case where the big hit game in which the round game is executed twice in FIG. 71(2) is executed, the big hit game execution period is significantly shortened, so that the big hit game is executed in which the round game is executed 16 times. On the other hand, when the production control unit 400 cannot receive a part of the command transmitted from the main control unit 100, whether or not the size relationship between the first symbol fine movement time and the second symbol fine movement time is reversed is changed. Get (that is, it may not be reversed).

また、図71(1)において、演出制御部400がt6で報知演出開始コマンドを受信できた場合には、演出制御部400はこの報知演出開始コマンドの受信に応じて仮停止中の装飾図柄を変動させて次の報知演出を開始するので、第1図柄微動時間はt6までで終了することとなる。 In addition, in FIG. 71(1), when the effect control unit 400 can receive the notification effect start command at t6, the effect control unit 400 displays the decorative pattern that is temporarily stopped according to the reception of the notification effect start command. Since the next notification effect is started by changing it, the first symbol fine movement time ends by t6.

また、図71(1)において、演出制御部400がt7で報知演出停止コマンドまでも受信できなかった場合には、演出制御部400は、次のコマンド(報知演出開始コマンド)の受信に応じて仮停止中の装飾図柄を変動させて次の報知演出を開始するので、第1図柄微動時間は次の報知演出開始コマンドの受信までで終了することとなる。 Further, in FIG. 71(1), when the effect control unit 400 cannot receive the notification effect stop command at t7, the effect control unit 400 receives the next command (notification effect start command). Since the next notification effect is started by changing the decoration symbol that is temporarily stopped, the first symbol fine movement time ends by the reception of the next notification effect start command.

また、図71(2)において、演出制御部400がデータケーブルの断線の継続によりt7で報知演出開始コマンドまでも受信できなかった場合には、演出制御部400は、次のコマンド(報知演出停止コマンド)の受信に応じて仮停止中の装飾図柄を確定停止させるので、第2図柄微動時間は大当り遊技終了後の報知演出停止コマンドの受信までで終了することとなる。 In addition, in FIG. 71(2), when the effect control unit 400 cannot receive the notification effect start command at t7 due to the continuous disconnection of the data cable, the effect control unit 400 determines the next command (notification effect stop). Since the decorative symbol in the temporary stop is fixedly stopped according to the reception of the command), the second symbol fine movement time ends by the reception of the notification effect stop command after the end of the big hit game.

また、図71(2)において、演出制御部400がt6でオープニングコマンドを受信できた場合には、演出制御部400は大当り遊技演出の実行(開始)を画像音響制御部500に指示できるので、例えば図73(1)に示すように、大当り遊技演出の背景画像が表示されて大当り遊技演出が実行されると共に、(t5で報知演出停止コマンドを受信できていないので)装飾図柄の仮停止表示がt7まで継続されることとなる。 Further, in FIG. 71(2), when the effect control unit 400 can receive the opening command at t6, the effect control unit 400 can instruct the image and sound control unit 500 to execute (start) the big hit game effect, For example, as shown in FIG. 73(1), the background image of the big hit game effect is displayed and the big hit game effect is executed, and (because the notification effect stop command cannot be received at t5), the temporary stop display of the decorative pattern is displayed. Will be continued until t7.

また、図71(2)において、演出制御部400がt6でオープニングコマンドを受信できた場合において、オープニングコマンドの受信に応じて仮停止状態の装飾図柄を消去(非表示)する制御を行う構成としてもよい。また、大当り遊技演出において、大当りした装飾図柄を微動させて表示する(つまり、仮停止表示する)構成としてもよい。例えば、装飾図柄が3のゾロ目で大当りした場合に、大当り遊技演出において3の装飾図柄を例えば1つ仮停止表示する構成としてもよい。そして、このように構成する場合には、図71(2)において、演出制御部400がt6でオープニングコマンドを受信できた場合において、例えば図73(2)に示すように、大当り遊技演出の背景画像が表示されて大当り遊技演出が実行されると共に、大当りした装飾図柄(DI)の仮停止表示がt7まで継続されることとなる。 In addition, in FIG. 71(2), when the effect control unit 400 can receive the opening command at t6, the decorative pattern in the temporarily stopped state is erased (not displayed) in response to the reception of the opening command. Good. Further, in the big hit game effect, the big hit decorative design may be finely moved to be displayed (that is, temporarily stopped and displayed). For example, when the decorative pattern is a big hit with a doublet of 3, it may be configured such that one decorative pattern of 3 is temporarily stopped and displayed in the big hit game effect. In the case of such a configuration, in the case where the effect control unit 400 can receive the opening command at t6 in FIG. 71(2), for example, as shown in FIG. 73(2), the background of the big hit game effect. While the image is displayed and the big hit game effect is executed, the temporary stop display of the big hit decorative design (DI) is continued until t7.

また、以上では、メイン制御部100から送信される報知演出停止コマンドを演出制御部400が受信できなかったことにより装飾図柄の仮停止状態が継続されているときにおいて、メイン制御部100から送信される報知演出開始コマンドを演出制御部400が受信した場合には、装飾図柄の仮停止状態を終了して装飾図柄の変動を開始させる制御例について説明した(図71等参照)。
しかし、図74に示すように、メイン制御部100から送信される報知演出停止コマンドを演出制御部400が受信できなかったことにより装飾図柄の仮停止状態が継続されているときにおいて、メイン制御部100から送信される報知演出開始コマンド(又はオープニングコマンド等)を演出制御部400が受信しても装飾図柄の仮停止状態を終了させて装飾図柄の変動を開始させることはなく(図74(1)のt6、図74(2)のt6〜t7参照)、次にメイン制御部100から送信される報知演出停止コマンドを演出制御部400が受信して初めて、装飾図柄の仮停止状態を終了させる(確定停止させる)制御としてもよい(図74(1)のt7、図74(2)のt8参照)。つまり、演出制御部400は、報知演出停止コマンドを受信するまでは、他のコマンド(報知演出開始コマンド等)を受信しても、装飾図柄の仮停止状態の表示を終了せず継続する制御としてもよい。このような制御とした場合であっても、図74に示すように、図71を用いて説明した場合と同様に、第1図柄微動時間と第2図柄微動時間の大小関係が逆転することがある。
Further, in the above, when the temporary stop state of the decorative symbol is continued because the effect control unit 400 cannot receive the notification effect stop command transmitted from the main control unit 100, it is transmitted from the main control unit 100. When the effect control unit 400 receives the notification effect start command, the control example of ending the temporary stop state of the decorative symbol and starting the variation of the decorative symbol has been described (see FIG. 71 and the like).
However, as shown in FIG. 74, when the temporary stop state of the decorative symbol is continued because the effect control unit 400 cannot receive the notification effect stop command transmitted from the main control unit 100, the main control unit Even if the effect control unit 400 receives the notification effect start command (or opening command or the like) transmitted from 100, the temporary stop state of the decorative design is not ended and the variation of the decorative design is not started ((74 (1) ) T6, t6 to t7 in FIG. 74(2)), and the production control unit 400 receives the notification production stop command transmitted from the main control unit 100, and then ends the temporary stop state of the decorative symbol. Control (determined stop) may be performed (see t7 in FIG. 74(1) and t8 in FIG. 74(2)). In other words, until the notification control command is received, the effect control unit 400 does not end the display of the temporary stop state of the decorative pattern even if another command (information effect start command or the like) is received, as a control to continue. Good. Even in the case of such control, as shown in FIG. 74, as in the case described using FIG. 71, the magnitude relationship between the first symbol fine movement time and the second symbol fine movement time may be reversed. is there.

また、以上では、メイン制御部100から送信されるコマンドを演出制御部400が受信できない理由として、データケーブルのコネクタの接続不良等による断線を例に挙げた。しかし、この原因はこれには限れず、例えばノイズ等であってもよい。 Further, in the above, as the reason why the effect control unit 400 cannot receive the command transmitted from the main control unit 100, the disconnection due to the connection failure of the connector of the data cable is taken as an example. However, this cause is not limited to this, and may be noise, for example.

[変形例等]
なお、図42等に示したキラン発光は、遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態等)や演出モード(同じ遊技状態において背景画像等を異ならせることによって表現される報知演出のモード)に応じて発光態様が異なってもよい。例えば、通常遊技状態よりも確変遊技状態の方が、大規模な(又は強く光る)キラン発光を行う構成としてもよいし、逆に小規模な(又は弱く光る)キラン発光を行う構成としてもよい。
[Modifications]
Note that the Kiran emission shown in FIG. 42 and the like depends on the game state (normal game state, probability variation game state, etc.) and effect mode (notification effect mode expressed by changing the background image and the like in the same game state). Thus, the light emission mode may be different. For example, the probability variation gaming state may be configured to perform large-scale (or strong glowing) kiran emission, or conversely, may be configured to perform small-scale (or weakly glowing) kiran emission, rather than the normal gaming state. ..

また、キラン発光の実行中は、大当りを期待等させる様々な発光演出(カットイン発光、SP勝利発光、再抽選発光、可動役物演出による発光、仮停止発光、保留変化発光等)を実行せず、又、これらの発光演出に伴う音(カットイン発光音、SP勝利発光音、再抽選発光音、可動役物演出による発光音、仮停止発光音、保留変化発光音等)を出力しない構成とすることが好ましい。これにより、重要なキラン発光及びキラン発光音を邪魔することを防止できる。
このようにキラン発光は他の様々な発光演出とは複合して実行されないことが好ましい一方で、この他の様々な発光演出は、実行タイミングが重なった場合には同時に(複合して)実行でき、互いの発光が重畳できる。
Also, during the execution of Kiran emission, execute various emission effects (cut-in emission, SP victory emission, re-lottery emission, emission by movable accessory production, temporary stop emission, hold change emission, etc.) to expect a big hit. In addition, the configuration does not output the sound (cut-in light emission sound, SP victory light emission sound, re-lottery light emission sound, light emission sound due to movable accessory production, temporary stop light emission sound, hold change light emission sound, etc.) associated with these light emission effects. It is preferable that As a result, it is possible to prevent important Kiran emission and Kiran emission sound from being disturbed.
As described above, it is preferable that the Kiran light emission is not executed in combination with other various light emission effects, while the other various light emission effects can be executed simultaneously (in combination) when the execution timings overlap. , Mutual light emission can be superimposed.

また、キラン発光の実行中は、大当りを期待等させる様々な演出(カットイン予告演出、SPリーチ演出、再抽選演出、可動役物演出、保留変化演出等)を実行しない構成とすることが好ましい。これにより、重要なキラン発光及びキラン発光音を邪魔することを防止できる。なお、上記した実施形態では即ハズレ(通常即ハズレ、特殊即ハズレ)の演出パターンにおいて保留変化演出が実行される例を示したが(図38参照)、保留変化演出を他の演出パターンでも実行可能とすると共に装飾図柄の確定停止表示中以外の様々なタイミングで実行可能とし、例外的にキラン発光の実行中には実行しない構成とすることが好ましい。 In addition, it is preferable not to execute various effects (cut-in notice effect, SP reach effect, re-lottery effect, movable accessory effect, hold change effect, etc.) that are expected to hit a big hit during the execution of the Kiran emission. .. As a result, it is possible to prevent important Kiran emission and Kiran emission sound from being disturbed. In the above-described embodiment, an example is shown in which the hold change effect is executed in the effect pattern of immediate loss (normal immediate loss, special immediate loss) (see FIG. 38), but the pending change effect is also executed in other effect patterns. It is preferable that it is enabled and can be executed at various timings other than the fixed stop display of the decorative pattern, and is not executed exceptionally during the execution of the Kiran emission.

また、キラン発光の実行中には、演出ボタン37の入力操作を有効として所定の演出(例えば、カットイン予告演出(図45(4)等)、可動役物演出(図55(1)等))を行うための操作有効期間を設定しない(入力示唆演出も実行しない)構成とすることが好ましい。また、キラン発光の実行中には、演出ボタン37の入力操作に応じて実行可能な所定の演出(例えば、カットイン予告演出(図45(4)等参照)、可動役物演出(図55(1)等参照))を実行しない構成とすることが好ましい。これにより、重要なキラン発光から遊技者の気が散ることを防止できる。 Also, during the execution of the Kiran emission, the input operation of the effect button 37 is made effective and a predetermined effect (for example, cut-in notice effect (FIG. 45(4), etc.), movable accessory effect (FIG. 55(1), etc.). It is preferable that the operation valid period for performing () is not set (the input suggestion effect is not executed). Further, during the execution of the Kiran emission, a predetermined effect that can be executed according to the input operation of the effect button 37 (for example, cut-in notice effect (see FIG. 45(4), etc.) and movable accessory effect (FIG. 55 ( It is preferable that the configuration is such that 1) and the like) are not executed. As a result, it is possible to prevent the player's distraction from the important emission of Kiran.

また、キラン発光は、装飾図柄が縮小表示された状態(図47(2)等参照)では実行されないのが好ましく、又、装飾図柄が拡大表示された状態(図47(7)等参照)では実行されずに装飾図柄が通常の大きさに戻った状態(図47(8)等参照)で実行されてもよい。 Moreover, it is preferable that the Kiran emission is not executed in a state where the decorative pattern is displayed in a reduced size (see FIG. 47(2) or the like), and in a state in which the decorative pattern is displayed in an enlarged scale (see FIG. 47(7) or the like). It may be executed in a state where the decorative pattern is returned to the normal size without being executed (see FIG. 47(8) or the like).

また、キラン発光において、装飾図柄の一部が発光してもよく、例えばキャラクタ部分及び数字部分の一方が発光してもよい。 In the Kiran emission, part of the decorative pattern may emit light, for example, one of the character portion and the number portion may emit light.

また、キラン発光の実行中に、装飾図柄のキャラクタ部分のアクション(図47(6)等参照)を実行してもよく、キラン発光の実行直前(又は実行直後)に装飾図柄のキャラクタ部分のアクションを実行して終了させてもよい。 In addition, the action of the character portion of the decorative pattern (see FIG. 47(6) or the like) may be executed during the execution of the Kiran emission, and the action of the character portion of the decorative pattern may be performed immediately before (or immediately after) the execution of the Kiran emission. May be executed and terminated.

また、キラン発光の光は、保留画像およびそのステージ画像に被らない(手前側に表示されない)ことが好ましい(図43参照)。また、キラン発光の光は、確変遊技状態等の回転数(報知演出の実行回数)の上限が設定される構成において表示されるこの回転数の表示又は残りの回転数の表示に被らない(手前側に表示されない)ことが好ましい。また、キラン発光の光は、遊技領域の右側に遊技球を打ち出すことを促す表示(例えば「右打ち」と描かれた表示)に被らない(手前側に表示されない)ことが好ましい。また、他の様々な発光演出(例えば、リーチ成立発光、カットイン発光、SP勝利発光、再抽選発光、可動役物演出による発光、仮停止発光等)も、同様に、上記した画像や表示に被らない(手前側に表示されない)ことが好ましい。 Further, it is preferable that the light of the cheran emission does not cover the reserved image and its stage image (not displayed on the front side) (see FIG. 43 ). Moreover, the light of Kiran emission is not covered by the display of this rotation speed or the display of the remaining rotation speed, which is displayed in the configuration in which the upper limit of the rotation speed (the number of executions of the notification effect) such as the probability variation game state is set ( It is not displayed on the front side). Further, it is preferable that the light emitted from Kiran does not undergo (is not displayed on the front side) a display that prompts the player to hit a game ball on the right side of the game area (for example, a display drawn as "right hitting"). In addition, various other light emission effects (for example, reach establishment light emission, cut-in light emission, SP victory light emission, re-lottery light emission, light emission by movable accessory production, temporary stop light emission, etc.) are similarly applied to the above-described images and displays. It is preferable not to be covered (not displayed on the front side).

また、様々な発光演出(例えば、保留変化発光、キラン発光、カットイン発光、SP勝利発光、再抽選発光、可動役物演出による発光、仮停止発光等)は、装飾図柄が確定停止されている期間(つまり、大当りか否かが確定している期間)には、実行されない(制限される)ことが好ましい。 In addition, in various light emission effects (for example, pending change light emission, Kiran light emission, cut-in light emission, SP victory light emission, re-lottery light emission, light emission by movable accessory production, temporary stop light emission, etc.), decorative symbols are fixedly stopped. It is preferably not executed (restricted) during the period (that is, the period when it is determined whether or not it is a big hit).

また、リーチ煽り演出の実行後にリーチ不成立となった場合において、最後に仮停止する中装飾図柄の仮停止発光を実行しない構成としてもよい(図34(5)(6)、図35(4)参照)。このようにすることで、リーチ不成立の余韻を効果的に表現できる。 Further, in the case where the reach is not established after execution of the reach agitation effect, provisional stop light emission of the intermediate decoration pattern which is temporarily stopped at the end may not be executed (FIGS. 34(5)(6) and 35(4)). reference). By doing so, the afterglow of the unreachable reach can be effectively expressed.

また、ハズレの報知演出において、確定停止表示直前に左右中の仮停止中の装飾図柄が同時に小規模な(地味な)特有の発光(ハズレ確定停止前発光)をしてもよく、更には、リーチハズレ、SPリーチハズレ又はSPSPリーチハズレの演出パターン(図11等参照)の報知演出において、ハズレ確定停止前発光を行わない構成としてもよい(図41(4)、図47(4)、図48(5)参照)。 Further, in the notification effect of the loss, the decorative patterns in the left and right provisionally stopped at the same time immediately before the fixed stop display may emit a small (sober) peculiar light emission (light emission before the loss fixed stop), further, In the notification effect of the reach loss, the SP reach loss, or the SPSP reach loss effect pattern (see FIG. 11, etc.), the light emission before the loss confirmation stop may not be performed (FIG. 41(4), FIG. 47(4), FIG. 48(5). )reference).

また、即ハズレ(通常即ハズレ及び特殊即ハズレ)の演出パターン(図11等参照)の報知演出において、装飾図柄の仮停止発光が全て終了してから確定停止表示されるまでの時間は、通常遊技状態(非時短状態)の方が確変遊技状態(時短状態)よりも長くしてもよい。これにより、確変遊技状態(時短状態)のスピード感を強調することができる。
逆に、この時間を、確変遊技状態(時短状態)の方が通常遊技状態(非時短状態)よりも長くしてもよい。これにより、確変遊技状態(時短状態)のスピードを維持しつつスピード感を緩和できる。
Further, in the notification effect of the effect pattern of immediate loss (normal immediate loss and special immediate loss) (see FIG. 11 etc.), the time from the end of all temporary stop emission of the decorative pattern to the fixed stop display is usually The gaming state (non-time saving state) may be longer than the probability variation gaming state (time saving state). As a result, it is possible to emphasize the sense of speed in the probability variation gaming state (time saving state).
On the contrary, this time may be set longer in the probability variation game state (time saving state) than in the normal game state (non-time saving state). Thereby, the sense of speed can be alleviated while maintaining the speed in the probability variation game state (time saving state).

また、大当り(リーチ当り、SP当り、SPSP当り)の演出パターン(図11等参照)の報知演出において、装飾図柄のキラン発光が全て終了してから確定停止表示されるまでの時間は、通常遊技状態(非時短状態)の方が確変遊技状態(時短状態)よりも長くしてもよい。これにより、確変遊技状態(時短状態)のスピード感を強調することができる。
逆に、この時間を、確変遊技状態(時短状態)の方が通常遊技状態(非時短状態)よりも長くしてもよい。これにより、スピード感のある確変遊技状態(時短状態)で大当りした場合において、大当り遊技開始前にスピード感を緩和できる。
Further, in the notification effect of the effect pattern (see FIG. 11, etc.) of the big hit (per reach, per SP, per SPSP), the time from the end of all the Kiran emission of the decorative pattern to the fixed stop display is the normal game. The state (non-time saving state) may be longer than the probability variation game state (time saving state). As a result, it is possible to emphasize the sense of speed in the probability variation gaming state (time saving state).
On the contrary, this time may be set longer in the probability variation game state (time saving state) than in the normal game state (non-time saving state). As a result, in the case of a big hit in the probability variation game state (time saving state) with a sense of speed, the sense of speed can be alleviated before the big hit game starts.

また、報知演出において左右中の装飾図柄が全て仮停止してから確定停止するまでの時間(確定停止前の装飾図柄の微動時間)は、遊技状態に関わらず一定であってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。例えば、この微動時間を、通常遊技状態(非時短状態)よりも確変遊技状態(時短状態)の方が短い構成としてもよい。これにより、確変遊技状態(時短状態)のスピード感を強調することができる。
逆に、この微動時間を、確変遊技状態(時短状態)の方が通常遊技状態(非時短状態)よりも長い構成としてもよい。これにより、確変遊技状態(時短状態)のスピードを維持しつつスピード感を緩和できる。
Further, in the notification effect, the time from the temporary stop of all the decorative patterns in the left and right to the fixed stop (fine movement time of the decorative pattern before the fixed stop) may be constant regardless of the game state, or the game It may be different depending on the condition. For example, this fine movement time may be configured to be shorter in the probability variation game state (time saving state) than in the normal game state (non-time saving state). As a result, it is possible to emphasize the sense of speed in the probability variation gaming state (time saving state).
On the contrary, this fine movement time may be configured such that the probability variation gaming state (time saving state) is longer than the normal gaming state (non-time saving state). Thereby, the sense of speed can be alleviated while maintaining the speed in the probability variation game state (time saving state).

また、変動時間2秒の即ハズレ(通常即ハズレ)の演出パターン(図11等参照)の報知演出では、確変遊技状態(時短状態)において左右中の装飾図柄が同時に仮停止して同時に仮停止発光する(図33(4)参照)一方で、通常遊技状態(非時短状態)において左右中の装飾図柄が順番に仮停止して順番に仮停止発光する構成(図34(4)(6)、図35(4)参照)としてもよい。これにより、確変遊技状態(時短状態)のスピード感を強調することができる。
逆に、変動時間2秒の即ハズレ(通常即ハズレ)の演出パターンの報知演出では、確変遊技状態(時短状態)において左右中の装飾図柄が順番に仮停止して順番に仮停止発光する構成(図34(4)(6)、図35(4)参照)する一方で、通常遊技状態(非時短状態)において左右中の装飾図柄が同時に仮停止して同時に仮停止発光する構成(図33(4)参照)としてもよい。
また、演出モード(同じ遊技状態において背景画像等を異ならせることによって表現される報知演出のモード)に応じて、左右中の装飾図柄を、同時に仮停止して同時に仮停止発光するのか、順番に仮停止して順番に仮停止発光するのかを異ならせてもよい。
Moreover, in the notification production of the effect pattern (see FIG. 11 etc.) of immediate loss (normal immediate loss) with a variation time of 2 seconds, the decorative symbols in the left and right in the probability variation game state (time saving state) are temporarily stopped at the same time and temporarily stopped at the same time. On the other hand, light is emitted (see FIG. 33(4)), while in the normal game state (non-time saving state), the decorative symbols in the left and right are temporarily stopped in order and temporarily stopped to emit light (FIG. 34(4)(6)). , FIG. 35(4)). As a result, it is possible to emphasize the sense of speed in the probability variation gaming state (time saving state).
On the contrary, in the notification production of the effect pattern of immediate loss (normal immediate loss) with a variation time of 2 seconds, the decorative patterns in the left and right in the probability variation game state (time saving state) are temporarily stopped in order and temporarily stopped and emitted in order. On the other hand (see FIGS. 34(4)(6) and FIG. 35(4)), on the other hand, in the normal gaming state (non-time saving state), the decorative symbols in the left and right sides are temporarily stopped at the same time and temporarily stopped to emit light (FIG. 33). (See (4)).
In addition, depending on the effect mode (mode of the notification effect expressed by changing the background image and the like in the same game state), the decorative symbols in the left and right are temporarily stopped at the same time and temporarily stopped at the same time. It may be different whether the temporary stop is performed and the temporary stop emission is sequentially performed.

また、報知演出において変動開始する装飾図柄が小規模な特有の発光(変動開始発光;図示なし)をしてもよい。また、その際には、変動開始する特有の音を出力してもよく、出力しなくてもよい。また、装飾図柄のキャラクタ部分及び/又は数字部分(図28参照)が変動開始発光する構成としてもよい。 In addition, the decorative pattern that starts to change in the notification effect may emit light peculiar to a small scale (change start light emission; not shown). In that case, a peculiar sound that starts changing may or may not be output. Further, the character portion and/or the numeral portion (see FIG. 28) of the decorative pattern may be configured to emit light to start changing.

また、上記した実施形態では装飾図柄に関連して発光する様々な発光演出(例えば、チャンス目発光(図36(6)等)、リーチ成立発光(図40(7)等)、擬似連発光(図40(2)等)、キラン発光(図41(6)等)、特定出目発光(図44(4)等))を記載したが、これらの発光演出を、敢えて、装飾図柄とは別の部分(例えば、所定のキャラクタ、所定のアイテム、所定の領域、所定のランプ、所定の役物等)が発光する演出としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, various light-emission effects that emit light in association with the decorative pattern (for example, opportunity light emission (FIG. 36(6) and the like), reach establishment light emission (FIG. 40(7) and the like), pseudo continuous light emission (e.g. Fig. 40(2) etc.), Kiran emission (Fig. 41(6) etc.), and specific target emission (Fig. 44(4) etc.) are described, but these emission effects are intentionally different from the decorative design. The portion (for example, a predetermined character, a predetermined item, a predetermined area, a predetermined lamp, a predetermined accessory, etc.) may be an effect that emits light.

また、大当りを期待等させる様々な演出が終了して最終的に大当りが確定したこと示す敢えて小規模なキラン発光は、その種類(態様)が多くないことが好ましい。一方、大当りを期待等させる様々な発光演出(カットイン発光、擬似連発光、リーチ成立発光、SP発展発光、特定出目発光、チャンス目発光等)は、演出効果を上げるために、大当り信頼度等に応じてその種類(態様)が多いことが好ましい。このため、キラン発光の種類が、大当りを期待等させる様々な発光演出の種類よりも少ない演出構成が、演出全体のメリハリの観点からも好ましい。同様に、キラン発光に伴うキラン発光音の種類も、大当りを期待等させる様々な発光演出に伴う発光音の種類よりも少ない演出構成が好ましい。 In addition, it is preferable that there are not many types (modes) of the small-scale cheran emission that indicates that the big hit is finally settled after various effects for expecting a big hit are completed. On the other hand, various light emission effects (cut-in light emission, pseudo continuous light emission, reach establishment light emission, SP development light emission, specific eye emission light, chance eye light emission, etc.) that are expected to hit big It is preferable that there are many types (modes) according to the above. For this reason, a production configuration in which the number of types of Kiran emission is smaller than the types of various types of emission production that expect a big hit, etc. is preferable from the viewpoint of the clarity of the overall production. Similarly, it is preferable that the type of the Kiran emission sound that accompanies the Kiran emission be smaller than the type of the emission sound that accompanies various emission effects such as expecting a big hit.

また、特定出目予告演出は、同色図柄が仮停止する(図44(4)参照)のではなく、続きの数字の装飾図柄の組み合せ(例えば、「123」、「567」、「789」等)が仮停止する構成としてもよい。また、その際に、続きの数字の装飾図柄の組み合せの数が大きいほどゾーン突入期待度が高いものとしてもよく、この組み合せの数の大きさに応じて装飾図柄の発光態様(発光色等)を異ならせてもよい。 In addition, the specific appearance notice effect is not that the same color pattern is temporarily stopped (see FIG. 44(4)), but a combination of consecutive numbers of decorative patterns (for example, “123”, “567”, “789”, etc.). ) May be temporarily stopped. Further, at that time, the larger the number of combinations of the decorative patterns of the consecutive numbers, the higher the zone entry expectation may be, and the light emission mode (light emission color or the like) of the decorative patterns depends on the number of the combinations. May be different.

また、上記した第1実施形態では、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が12.02秒のものが選択された場合に、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出(演出タイプP2の演出)、または、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(演出タイプP3の演出)を実行可能であるものとした。しかしながら、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合、演出タイプP2またはP3の演出は実行されないようにしてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, when a variation pattern corresponding to “normal immediate loss” having a variation time of 12.02 seconds is selected as the variation pattern, the development is performed after performing the fanning effect. An effect that informs that the result of the special symbol lottery is a loss without developing to an effect (effect of effect type P2), or an effect that suggests a preliminary determination result for holding the special symbol lottery (effect of effect type P3) Was made feasible. However, when the variation pattern corresponding to "normal immediate loss" is selected as the variation pattern, the effect of the effect type P2 or P3 may not be executed.

また、上記した第1実施形態では、煽り演出として、リーチ演出に発展するか否かを煽るリーチ煽り演出、および、擬似連演出に発展するか否かを煽る擬似連煽り演出のいずれかが実行されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、例えば、煽り演出として、特別図柄抽選に大当りしている可能性が高いことを示唆するゾーン演出に発展するか否かを煽る演出が実行されるようにしてもよいし、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(上記した第1実施形態の先読み示唆演出)に発展するか否かを煽る演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることにより、煽り演出の多様性を高めることができ、遊技者が遊技に対して飽きを覚えることを防止することができる。 Further, in the above-described first embodiment, as the agitation effect, either a reach agitation effect that agitates whether or not the reach effect is developed, and a pseudo agitation effect that agitates whether the pseudo effect is developed. It was supposed to be done. However, the present invention is not limited to this. For example, as a stirrer effect, a stirrup effect is executed to indicate whether or not the zone effect suggests that the special symbol lottery is likely to be a big hit. Alternatively, an effect that fuels whether or not to develop into an effect that suggests a preliminary determination result for the suspension of the special symbol lottery (prefetching suggestive effect of the above-described first embodiment) may be executed. By doing so, it is possible to increase the variety of agitation effects and prevent the player from getting tired of the game.

また、上記した各実施形態では、特別図柄抽選の当り/ハズレによって、変動パターンの変動時間を極短時間異ならせていた(図11等参照)。しかし、特別図柄抽選の当り/ハズレによって、変動パターンの変動時間を異ならせずに同一としてもよい。例えば、リーチ当りに対応する変動パターンの変動時間およびリーチハズレに対応する変動パターンの変動時間をいずれも「15.01」としてもよい。このようにしても、変動パターン番号が互いに異なるので、変動パターンの識別ができるからである(図11等参照)。 Further, in each of the above-described embodiments, the variation time of the variation pattern is made to differ for an extremely short time due to the winning/missing of the special symbol lottery (see FIG. 11 and the like). However, the variation time of the variation pattern may be the same without depending on the winning/losing of the special symbol lottery. For example, both the variation time of the variation pattern corresponding to reach and the variation time of the variation pattern corresponding to reach loss may be “15.01”. Even in this case, the fluctuation pattern numbers are different from each other, and the fluctuation patterns can be identified (see FIG. 11 and the like).

また、上記した実施形態では、図36等を用いて、報知演出の終了時(終了直前)に同色チャンス目を成立させると共にチャンス目発光等を行う構成について説明した。しかし、同色チャンス目およびチャンス目発光等の演出は、報知演出の開始時(開始直後)に実行されてもよい。例えば、図36(7)で同色チャンス目の図柄で装飾図柄が確定停止して報知演出が終了し、次の報知演出で同色チャンス目の図柄から変動を開始する際(又は直前)にチャンス目発光等を実行して、その次以後の報知演出で大当りする可能性が高いことを示唆してもよい。
また、同色チャンス目およびチャンス目発光等の演出は、報知演出の開始時でも終了時でもなく、これらの間の時点に実行されてもよい。この場合、例えば、報知演出終了直前の全ての装飾図柄の仮停止よりも前に、一時的に全ての装飾図柄を同色チャンス目で仮停止させると共にチャンス目発光等を実行して、次以後の報知演出で大当りする可能性が高いことを示唆してもよい。
また、同色チャンス目が成立する報知演出の開始時(開始直後)に(同色チャンス目が成立するより前の段階で)、チャンス目発光等を実行してもよい。また、これに加えて、同色チャンス目成立時にもチャンス目発光等を実行してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the chance eyes of the same color are established and the chance eyes are emitted at the end of the notification effect (immediately before the end) has been described with reference to FIG. 36 and the like. However, effects such as the chance eyes and the chance light emission of the same color may be executed at the start of the notification effect (immediately after the start). For example, in FIG. 36(7), the decorative symbol is fixedly stopped at the symbol of the same color chance, the notification effect ends, and when the fluctuation starts from the symbol of the same color chance in the next notification effect (or immediately before), the chance icon It may be possible to indicate that there is a high possibility of a big hit in the subsequent notification effect by performing light emission or the like.
Further, the production of the same color chance eyes and the chance eye light emission may be executed not at the start or end of the notification production but at a time point between them. In this case, for example, prior to the temporary stop of all the decorative designs immediately before the end of the notification effect, temporarily suspend all the decorative designs at the same color chance and simultaneously perform the opportunity light emission, It may be suggested that there is a high possibility of a big hit in the notification effect.
Further, at the time of starting (immediately after) the notification effect in which the same color chance is established (before the establishment of the same color chance), the opportunity light emission and the like may be executed. In addition to this, the chance light emission or the like may be executed even when the same color chance chance is established.

また、上記した実施形態では、図44〜図47等を用いて、SPリーチ発展時点で装飾図柄が数字キャラ態様から数字態様に切り替わる構成を説明した。しかし、切り替わるタイミングはこれに限られず、例えば、リーチ成立時点(図45(3)参照)で装飾図柄が数字キャラ態様から数字態様に切り替わってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the decorative design is switched from the number character mode to the number mode at the time of SP reach development has been described with reference to FIGS. 44 to 47 and the like. However, the timing of switching is not limited to this. For example, the decorative pattern may switch from the number character mode to the number mode at the time when the reach is established (see FIG. 45(3)).

また、上記した実施形態では、図36および図37等を用いて、同色の装飾図柄で仮停止して同色チャンス目が成立すると共にチャンス目発光等を実行する構成を説明した。しかし、同色の装飾図柄で仮停止する同色チャンス目ではなく、同色でなくても特定の数字並び(例えば、「257」)で左右中の装飾図柄が仮停止することでチャンス目が成立し、チャンス目成立と共にチャンス目発光等が実行されて、このチャンス目発光の発光色で大当り信頼度の高さが示唆されてもよい。
更には、何れの色や何れの数字並びの装飾図柄が仮停止した場合であっても、抽選等によってチャンス目成立とみなしてチャンス目発光等が実行されて、このチャンス目発光の発光色で大当り信頼度の高さが示唆されてもよい。つまり、ハズレ並びの装飾図柄の場合であれば、チャンス目発光等が実行されて、このチャンス目発光の発光色で大当り信頼度の高さが示唆され得る構成としてもよい。
In addition, in the above-described embodiment, a configuration is described with reference to FIG. 36, FIG. 37, and the like, which temporarily stops with the decorative pattern of the same color to establish the chance of the same color and to perform the emission of the chance eye. However, it is not the same color chance to temporarily stop with the decorative pattern of the same color, but even if the decorative pattern is not the same color, the decorative pattern in the left and right is temporarily stopped with a specific number sequence (for example, "257"), and the chance of success is established. The chance light emission or the like may be executed when the chance eye is established, and the emission color of the chance light emission may indicate a high jackpot reliability.
Further, even when any color or any number of decorative patterns is temporarily stopped, it is considered that the chance eye is established by lottery or the like, and the chance eye light emission is executed. A high jackpot reliability may be suggested. In other words, in the case of a decorative pattern in which the lines are aligned in a row, a chance light emission or the like may be executed, and a high jackpot reliability may be suggested by the emission color of the chance light emission.

また、上記した実施形態では、図31および図32等を用いて、同色チャンス目の演出をリーチ成立する報知演出では実行しない構成を説明した。しかし、同色チャンス目の演出がリーチ成立する報知演出で実行される場合がある構成としてもよい。その場合、例えば、リーチ成立前に同色チャンス目の演出が実行されてもよいし、リーチ成立後に同色チャンス目の演出が実行されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the effect of the same color chance is not executed in the notification effect that establishes the reach has been described with reference to FIGS. 31 and 32. However, it is also possible to adopt a configuration in which the effect of the same color chance may be executed in the notification effect that the reach is established. In that case, for example, the effect of the same color chance may be executed before the reach is established, or the effect of the same color chance may be executed after the reach is established.

また、上記した実施形態では、図44〜図47等を用いて、リーチ成立してからSPリーチ発展して大当りする(又はハズレる)演出の構成例を説明した。しかし、この構成には限られず、図75を用いて説明する演出構成でもよい。図75に示すように、図47(1)(2)(5)の演出内容は、図75(1)〜(4)の演出内容に置き換えられる。以下に説明する。
まず、図75(1)に示すように、図47(1)と同様に、リーチ成立後SPリーチに発展する。具体的には、図47(1)と同様に、リーチ成立後、SPリーチ背景を表示すると共にSP発展発光を実行し、その際にSP発展音を出力し、同時に(又はその後に)装飾図柄を数字キャラ態様から数字態様に変化させて画面上部に離間して縮小表示させる。但し、図75(1)では、図47(1)とは異なり、中央の装飾図柄の変動表示を非表示とする。つまり、左の装飾図柄を画面左上隅に縮小表示し、右の装飾図柄を画面右上隅に縮小表示する。このことによって、SPリーチ発展したことを装飾図柄の切り替え(位置変化および態様変化)により印象付けると共にSPバトル背景(つまりSPバトル)を見易くすることができる。なお、中央の装飾図柄の変動表示は、非常に薄く(非常に透過度が高く)表示されてもよい。 次に、図75(2)に示すように、装飾図柄を、画面右上隅に更に縮小して近接表示する。この装飾図柄の表示では、中央の装飾図柄の非表示が解除されて変動表示される。このことによって、更にSPバトル背景が見易くなる。
次に、図75(3)に示すように、ハズレの場合には、図47(2)と同様に、SPバトル敗北の画像を表示すると共にSP敗北発光を実行し、中央の装飾図柄がハズレとなる図柄で仮停止してハズレが示唆(報知)され、その際にSP敗北音が出力される。但し、図75(3)では、図47(2)とは異なり、画面右上隅に更に縮小して近接表示された左右中の装飾図柄の仮停止によってハズレが示唆(報知)される。その後、演出は図47(3)に移る。
一方、図75(4)に示すように、大当りの場合には、図47(5)と同様に、SPバトル勝利の画像を表示すると共にSP勝利発光を実行し、中央の装飾図柄が大当りとなる図柄で仮停止し、その際にSP勝利音が出力される。但し、図75(4)では、図47(5)とは異なり、画面右上隅に更に縮小して近接表示された左右中の装飾図柄の仮停止によって大当りが示唆(報知)され、又、中央の装飾図柄が中図柄ゾロ目停止発光することはない。これは、左右中の装飾図柄は画面右上隅に更に縮小して表示されているので、中図柄ゾロ目停止発光による演出効果が期待できないからです。その後、演出は図47(6)に移る。なお、以上ではSPリーチ演出についての変形例を説明したが、図48を用いて説明したSPSPリーチ演出についても同様に変形できる。
また、図75(1)でSPリーチ発展して装飾図柄が画面の左右上隅に縮小表示される以前の装飾図柄の態様(図45(3)等参照))には、多数の態様が有ってもよい。例えば、図76に示すように、SPリーチ発展して装飾図柄が画面の左右上隅に縮小表示される以前の装飾図柄の態様には、第1タイプ〜第3タイプを含む第1態様と、第1タイプ〜第2タイプを含む第2態様とがある。第1態様の装飾図柄と第2態様の装飾図柄とは、全体の大きさは全て同じ(又は略同じ)であるが、第2態様の装飾図柄の方が数字部分が大きい。第1態様において、第1タイプの装飾部分には円形状の装飾が施され、第2タイプの装飾部分には四角形状の装飾が施され、第3タイプの装飾部分には三角形状の装飾が施されている。第2態様において、第1タイプの装飾部分には円楕形状の装飾が施され、第2タイプの装飾部分にはバツ形状の装飾が施されている。このように、SPリーチ発展して装飾図柄が画面の左右上隅に縮小表示される以前の装飾図柄の態様を多様化することで、装飾図柄による演出が比較的重要なSPリーチ発展前の演出を効果的に盛り上げることができる。
なお、図76に示した装飾図柄は、数字部分および装飾部分のうちの少なくとも一方が、変動中および/または仮停止中において、動作(微動や揺動等)してもよい。
In addition, in the above-described embodiment, a configuration example of an effect in which SP reach is developed and a big hit (or a loss) is achieved after the reach is established has been described with reference to FIGS. However, the present invention is not limited to this structure, and may be the effect structure described with reference to FIG. 75. As shown in FIG. 75, the effect contents of FIGS. 47(1), (2), and (5) are replaced with the effect contents of FIGS. 75(1) to (4). This will be described below.
First, as shown in FIG. 75(1), similarly to FIG. 47(1), the SP reach is reached after the reach is established. Specifically, similarly to FIG. 47(1), after the reach is established, the SP reach background is displayed and the SP development light emission is executed, and at the same time, the SP development sound is output, and at the same time (or after that), the decorative pattern. Is changed from the number character mode to the number mode, and is reduced and displayed at the upper part of the screen. However, in FIG. 75(1), different from FIG. 47(1), the variable display of the decorative pattern in the center is hidden. That is, the left decorative pattern is reduced in the upper left corner of the screen and the right decorative pattern is reduced in the upper right corner of the screen. As a result, it is possible to make an impression that the SP reach has been developed by switching the decorative pattern (position change and mode change) and make the SP battle background (that is, SP battle) easy to see. The variable display of the decorative pattern in the center may be displayed very thin (very high transparency). Next, as shown in FIG. 75(2), the decorative pattern is further reduced in the upper right corner of the screen and displayed in close proximity. In the display of the decorative pattern, the non-display of the central decorative pattern is released and the decorative pattern is variably displayed. This makes it easier to see the SP battle background.
Next, as shown in FIG. 75(3), in the case of losing, similarly to FIG. 47(2), the image of the SP battle defeat is displayed and the SP defeat luminescence is executed, and the decorative pattern in the center is lost. A temporary stop is made with a pattern such that the loss is suggested (notified), and the SP defeat sound is output at that time. However, in FIG. 75(3), unlike in FIG. 47(2), the loss is suggested (notified) by the temporary stop of the decorative symbols in the left and right which are further reduced and closely displayed in the upper right corner of the screen. After that, the production moves to FIG. 47(3).
On the other hand, as shown in FIG. 75(4), in the case of a big hit, as in the case of FIG. 47(5), the image of the SP battle victory is displayed and the SP victory light emission is executed, and the central decorative pattern is the big hit. Temporarily stop with the symbol, SP victory sound is output at that time. However, in FIG. 75(4), unlike in FIG. 47(5), a big hit is suggested (notified) by the temporary stop of the decorative symbols in the left and right that are further reduced and closely displayed in the upper right corner of the screen, and in the center. The decorative pattern of the middle pattern does not emit double-stopped light. This is because the decorative patterns in the left and right are displayed in a smaller size in the upper right corner of the screen, so it is not possible to expect a directing effect due to the light emission for stopping the middle patterns. After that, the production moves to FIG. 47(6). Although a modification example of the SP reach reach effect has been described above, the SP SP reach effect described using FIG. 48 can be similarly modified.
Further, there are many aspects in the aspect of the decorative design (see FIG. 45(3) etc.) before the SP reach development in FIG. 75(1) and the decorative design is reduced and displayed in the left and right upper corners of the screen. May be. For example, as shown in FIG. 76, the aspect of the decorative design before SP reach development and the decorative design is reduced and displayed in the upper right and left corners of the screen is the first mode including the first type to the third type, and There is a second mode including the first type and the second type. The decorative pattern of the first aspect and the decorative pattern of the second aspect all have the same overall size (or approximately the same size), but the decorative pattern of the second aspect has a larger number portion. In the first aspect, a circular decoration is applied to the first type decoration portion, a square decoration is applied to the second type decoration portion, and a triangular decoration is applied to the third type decoration portion. It has been subjected. In the second aspect, the oval-shaped decoration is applied to the first type decoration portion, and the cross-shaped decoration is applied to the second type decoration portion. In this way, by diversifying the aspect of the decorative design before the SP reach develops and the decorative design is reduced and displayed in the upper left and right corners of the screen, the effect by the decorative design is relatively important. Can be heaped up effectively.
The decorative pattern shown in FIG. 76 may be operated (fine movement, rocking, etc.) while at least one of the numeral part and the decorative part is changing and/or temporarily stopped.

また、上記した実施形態では、保留画像の表示態様として、白色、青色、緑色、赤色を例に挙げて説明した(図30等参照)。しかし、保留画像の表示態様はこれには限られない。例えば、保留画像の表示態様として、白色、白色点滅、青色、緑色、赤色、ゼブラ柄(特定の柄)、虹色(レインボー)としてもよい。また、白色は大当り信頼度を示唆せず、白色点滅は大当り信頼度を示唆しないと共に大当り信頼度を示唆する表示態様に保留画像が変化する可能性が白色よりも高いことを示唆し、青色は大当り信頼度が所定確率(例えば1%)であることを示唆し、緑色は大当り信頼度が青色より高い(例えば4%)ことを示唆し、赤色は大当り信頼度が緑色より高い(例えば10%)ことを示唆し、ゼブラ柄は大当り信頼度が非常に高い(例えば90%又は99%のプレミア柄)ことを示唆し、虹色(レインボー)は大当り確定(つまり100%)であることを報知してもよい。また、白色点滅は大当り信頼度が青色未満(例えば0.1%)であることを示唆してもよい。
また、保留画像の表示態様を上記のようにした場合においても、保留変化演出で実行される保留画像の発光態様(保留変化発光)を、変化後の保留画像の表示態様に対応させてもよい。例えば保留画像が白色→白色点滅→青色→赤色→ゼブラ柄→虹色の順に段階的に保留変化していく場合において、保留変化発光として、青色に変化する際に青色発光し、赤色に変化する際に赤色発光し、ゼブラ柄に変化する際に例えば金色発光し、虹色に変化する際に虹色発光してもよい。または、保留変化発光は、例えば金色発光の1種類としてもよいし、複数種類(例えば、金色発光と銀色発光)として変化後の保留画像の表示態様と対応させなくてもよいし対応させてもよい。
Further, in the above-described embodiment, white, blue, green, and red have been described as examples of the display mode of the reserved image (see FIG. 30 and the like). However, the display mode of the reserved image is not limited to this. For example, the display mode of the reserved image may be white, white blinking, blue, green, red, zebra pattern (specific pattern), or rainbow color (rainbow). In addition, white does not suggest the jackpot reliability, white blinking does not suggest the jackpot reliability, suggests that the held image is more likely to change to a display mode suggesting the jackpot reliability than the white, and blue indicates It indicates that the jackpot reliability is a predetermined probability (for example, 1%), green indicates that the jackpot reliability is higher than blue (for example, 4%), and red indicates that the jackpot reliability is higher than green (for example, 10%). ), the zebra pattern has a very high jackpot reliability (eg, 90% or 99% premier pattern), and the rainbow (rainbow) is a big hit confirmation (that is, 100%) You may. Also, blinking white may indicate that the jackpot reliability is less than blue (eg, 0.1%).
Even when the display mode of the hold image is set as described above, the light emission mode of the hold image executed in the hold change effect (hold change light emission) may correspond to the display mode of the changed hold image. .. For example, when the hold image changes in a stepwise manner in the order of white → white blinking → blue → red → zebra pattern → iridescent, as hold change emission, blue light is emitted when it changes to blue, and it changes to red. It may emit red light at this time, emit gold light when changing to a zebra pattern, and emit iridescent light when changing to a rainbow color. Alternatively, the pending change light emission may be, for example, one type of gold color emission, or a plurality of types (for example, gold color emission and silver color emission) may or may not be associated with the changed display mode of the retained image. Good.

また、以上、各実施形態の特徴や変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。 Although the features of each embodiment and the features of the modified examples have been described above, it goes without saying that these features may be appropriately combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。 Further, the shape, number, installation position, etc. of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and other shapes, numbers, and installation positions are also within the scope of the present invention. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the present invention can be realized even if the numerical values and the like used in the above-mentioned processing are merely examples and other numerical values are used.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 Although the present invention has been described in detail above by using the embodiments, the above description is merely an example of the present invention in all respects, and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. Further, it should be understood that the terms used in the present specification have meanings commonly used in the art, unless otherwise specified. Therefore, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部(画面)
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
60…入力示唆演出画像
70…特別識別図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
RI…保留画像
ST…ステージ
1... Gaming machine 2... Gaming board 4... Display 5... Frame member 6... Image display unit (screen)
7... Movable accessory 8... Board lamp 20... Game area 21... 1st starting opening 22... 2nd starting opening 23... Large winning opening 24... Normal winning opening 25... Gate 26... Discharge opening 27... Electric tulip 31... Handle 32 ... Lever 33... Stop button 34... Eject button 35... Speaker 36... Frame lamp 37... Production button 38... Production key 39... Dish 43... Lock 60... Input suggestion production image 70... Special identification pattern 100... Main control unit 101, 201, 301, 401, 501, 601... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603... RAM
111a... 1st starting opening switch 111b... 2nd starting opening switch 112... Electric tulip opening/closing part 113... Gate switch 114... Special winning opening switch 115... Special winning opening opening/closing part 116... Ordinary winning opening switch 200... Launch control part 211... Launching device 300...Payout control unit 311...Payout driving unit 400...Direction control unit 404...RTC
500... Image sound control section 600... Lamp control section DI... Decorative pattern RI... Reserved image ST... Stage

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技の進行を制御すると共に所定のコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により送信された前記所定のコマンドに基づいて、所定の遊技演出を制御する演出制御手段と、
前記遊技演出を表示可能とする表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特定画像が変動表示してから停止表示して前記判定手段による判定結果を報知する演出を含む表示演出を、前記表示手段に表示可能であり、
前記表示演出において、前記特定画像が特定状態で表示されてから、前記特別遊技を行うことを期待させる発展演出を行うことが可能であり、
前記表示演出において、前記特別遊技を行うことを報知する前記特定画像が停止表示された状態で所定の発光演出を行うことが可能であり、
前記表示演出において前記所定の発光演出を行っている期間中は、前記発展演出の実行を制限する、遊技機。
Determination means for determining whether or not to play a special game advantageous to the player,
Based on the determination result by the determination means, game control means for controlling the progress of the game and transmitting a predetermined command,
Based on the predetermined command transmitted by the game control means, effect control means for controlling a predetermined game effect,
Display means capable of displaying the game effect,
The effect control means,
It is possible to display on the display means, a display effect including an effect of displaying the specific image in a variable display and then stopping and displaying the determination result by the determination means.
In the display effect, after the specific image is displayed in a specific state, it is possible to perform a development effect that expects to perform the special game,
In the display effect, it is possible to perform a predetermined light emission effect in a state where the specific image notifying that the special game is performed is stopped and displayed,
A game machine that restricts execution of the development effect during a period of performing the predetermined light emission effect in the display effect.
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