JP6633567B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示(可変表示)を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なものがあった。   As a general game machine of this type, there has been a game machine that performs variable display (variable display) and can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to a player.

このような遊技機の中には、変動表示に対応する所定表示に対して放たれた矢や剣が対象の所定表示に刺さるか否かの演出を行ない、その結果に応じてその所定表示に対応する可変表示の予告をするものがあった(特許文献1、2)。   In such gaming machines, an effect is performed as to whether an arrow or a sword released for a predetermined display corresponding to the variable display is stabbed in the target predetermined display, and in accordance with the result, the predetermined display is displayed. There has been a notification of a corresponding variable display (Patent Documents 1 and 2).

特開2015−173941号公報JP 2015-173941 A 特開2015−171589号公報JP-A-2015-171589

しかし、この種の従来の遊技機では、放たれた矢や剣が所定表示に刺さるか否かを見せる演出の態様の変化に乏しいため、矢や剣が放たれてからそれらが所定表示に向かうまでの間での遊技者の期待感を効果的に高めることができないという問題があった。   However, in this type of conventional gaming machine, since the change of the mode of the effect of showing whether or not the released arrow or sword stabs the predetermined display is scarce, the arrow or the sword goes to the predetermined display after the arrow or sword is released. Until then, there was a problem that the expectation of the player could not be effectively increased.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定表示に対する作用表示を行うことで所定表示の表示態様の変化を示唆する場合に、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to provide a change in the display of action when performing a display of action on the predetermined display to suggest a change in the display mode of the predetermined display. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

(A) 変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報を保留表示として表示可能な保留表示手段と、
前記保留記憶情報に基づく変動表示が行なわれるときに、当該変動表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
作用表示を、変化対象表示としての前記保留表示または前記対応表示に作用させることにより前記変化対象表示の表示態様を変化させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
変動表示が開始される毎に前記保留表示を移動可能な移動手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記保留表示が移動するタイミングと異なるタイミングにおいて、前記特定演出を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記変化対象表示の表示態様を変化させる第1パターンと、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記変化対象表示の表示態様を変化させない第2パターンと、を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記変化対象表示に対する前記作用表示の速度を減速させる減速制御を実行可能であり、
前記作用表示の速度を減速させて表示する場合に、対象となる前記変化対象表示および前記作用表示と、対象となる前記変化対象表示および前記作用表示とは異なる表示とのうち、対象となる前記変化対象表示および前記作用表示の表示態様を前記作用表示の速度を減速させて表示する前の表示態様から変化させて表示可能であり、
前記第1パターンとなることを報知可能な報知手段をさらに備え、
前記第2パターンよりも前記第1パターンの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記報知手段は、前記減速制御の実行中に前記第1パターンとなることを報知可能である。
(1) 変動表示(可変表示等)を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
変動表示に対応する所定表示(保留表示、あるいはアクティブ表示等)を表示可能な所定表示手段(保留表示エリア18c、アクティブ表示エリアAHA等)と、
作用表示(ボール等)を作用させることにより前記所定表示の表示態様を変化させる特定演出(図15(a)(b)(c)に示すように、キャラクタ930がカラーボール931を保留表示THに向けて投げると、カラーボール931が保留表示THに衝突して保留表示THの色が変わる等)を実行可能な特定演出実行手段(保留表示エリア18c、アクティブ表示エリアAHA等)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させる第1パターン(図15(a)(b)(c)での成功パターン等)と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させない第2パターン(図15(a)(b)(d)での失敗パターン等)と、を実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記所定表示に対する前記作用表示の速度を減速させる減速制御(図15(b)に示すとおり、成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させる等)を実行可能である。
(A) A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Holding storage means for storing information about the variable display as holding storage information;
Hold display means capable of displaying the hold storage information stored by the hold storage means as a hold display,
Corresponding display means capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display when a variable display based on the hold storage information is performed;
A specific effect execution means capable of executing a specific effect of changing the display mode of the change target display by applying the action display to the hold display or the corresponding display as the change target display,
Moving means capable of moving the hold display every time the variable display is started,
The specific effect execution means,
At a timing different from the timing at which the hold display moves, the specific effect can be executed,
A first pattern for starting display of the action display and changing a display mode of the change target display after a predetermined period has elapsed, and a display pattern of the action display starting for changing the display mode of the change target display after a predetermined period has elapsed And a second pattern not to be performed,
After starting the display of the operation display, it is possible to execute deceleration control for reducing the speed of the operation display with respect to the target change target display at a common timing in a predetermined period of the first pattern and the second pattern. And
When displaying by decelerating the speed of the working display, said the change target display and the effect display of interest, among the different display and the change target display and the effect display of interest, the target the It is possible to change the display mode of the change target display and the action display from the display mode before displaying the action display by reducing the speed of the action display, and display the display mode.
The apparatus further includes a notifying unit that can notify the first pattern.
The first pattern is more likely to be controlled to the advantageous state than the second pattern,
The notifying unit is capable of notifying that the first pattern is obtained during the execution of the deceleration control.
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that performs variable display (variable display or the like) and can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state or the like) advantageous to the player,
A predetermined display means (a hold display area 18c, an active display area AHA, etc.) capable of displaying a predetermined display (a hold display, an active display, etc.) corresponding to the variable display;
A specific effect in which the display mode of the predetermined display is changed by applying an action display (such as a ball) (as shown in FIGS. 15A, 15B, and 15C), the character 930 displays the color ball 931 in the hold display TH. When the player throws the player toward the display, the color ball 931 collides with the hold display TH to change the color of the hold display TH, etc.) and the specific effect execution means (hold display area 18c, active display area AHA, etc.) are provided.
The specific effect execution means,
A first pattern (eg, a success pattern in FIGS. 15A, 15B, and 15C) for changing the display mode of the predetermined display after a predetermined period has elapsed, and a display of the operation display And a second pattern (such as a failure pattern in FIGS. 15A, 15B, and 15D) in which the display mode of the predetermined display is not changed after a predetermined period elapses, and
At a common timing in the predetermined period of the first pattern and the second pattern, deceleration control for reducing the speed of the action display with respect to the target predetermined display (as shown in FIG. At this time, the speed of the ball can be reduced at the same timing).

このような構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest in the game can be improved by changing the action display.

(2) 上記(1)の遊技機において、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(図8の(A)(B)等)と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報を保留表示として表示可能な保留表示手段(保留表示エリア18c等)と、
変動表示が開始される毎に前記保留表示を移動可能な移動手段(図12のS56等)とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記保留表示を移動するタイミングと重ならないタイミングにおいて、前記特定演出を実行する(図15に示すように、保留表示のシフトのときには、ボールを投げて衝突させる演出をしない等)。
(2) In the gaming machine of the above (1),
Holding storage means (such as (A) and (B) of FIG. 8) for storing information relating to the variable display as holding storage information;
Holding display means (such as a holding display area 18c) capable of displaying the holding storage information stored by the holding storage means as a holding display;
Moving means (such as S56 in FIG. 12) capable of moving the hold display every time the variable display is started;
The specific effect execution means executes the specific effect at a timing that does not overlap with the timing of moving the hold display (as shown in FIG. 15, when the hold display is shifted, an effect of throwing a ball and colliding is not performed). etc).

このような構成によれば、特定演出の対象の保留表示が動いてしまうことで、その特定演出が無駄になることを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the specific effect from being wasted because the suspended display of the target of the specific effect moves.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記減速制御を実行する期間の長さにより、前記第1パターンとなる期待度が異なる(図18に示すように、成功パターンとなる期待度は、減速期間が3秒か5秒かによって異なる等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The degree of expectation of the first pattern differs depending on the length of the period in which the deceleration control is executed. (As shown in FIG. 18, the degree of expectation of the success pattern differs depending on whether the deceleration period is 3 seconds or 5 seconds. ).

このような構成によれば、減速期間の長さに遊技者を注目させることができる。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2パターンよりも前記第1パターンの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く(図17に示すように、失敗パターンよりも成功パターンの方が、大当りに制御される期待度が高い等)、
前記第1パターンとなることを報知可能な報知手段(図15に示すように、成功パターンとなる前にプッシュボタン120が振動する等)をさらに備え、
前記報知手段は、前記減速制御の実行中に前記第1パターンとなることを報知可能である(プッシュボタン120はボール931の速度が減速期間にあるときに振動する等)。
According to such a configuration, the player can pay attention to the length of the deceleration period.
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The first pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second pattern (as shown in FIG. 17, the success pattern is more likely to be controlled to a big hit than the failed pattern, as shown in FIG. 17). Is high),
In addition, a notifying means (not shown, as shown in FIG. 15, the push button 120 vibrates before the success pattern is obtained) capable of notifying the first pattern is provided,
The notifying unit can notify that the first pattern is obtained during execution of the deceleration control (the push button 120 vibrates when the speed of the ball 931 is in the deceleration period, for example).

このような構成によれば、第1パターンとなることを事前に察知できるため、遊技の興趣を向上できる。   According to such a configuration, the first pattern can be detected in advance, so that the interest of the game can be improved.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記減速制御を開始するまでに複数種類の速度のうちのいずれかにより前記作用表示を表示可能であり(キャラクタ930は、力を込めてボールを投げる場合と、力を込めずにボールを投げる場合とがあるため、投げたボールの速度が減速期間に入るまでの速度は複数存在する等)、
前記作用表示の速度に応じて、前記減速制御後に前記第1パターンとなるか前記第2パターンとなるかの割合が異なる(キャラクタ930が投げたボールの初期速度が速い方が、遅い方よりも第1パターンになりやすい等)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
The specific effect execution means can display the action display at any one of a plurality of speeds before the deceleration control is started (the character 930 may use the force to throw a ball, Sometimes throws the ball without putting it in, so there are multiple speeds before the thrown ball enters the deceleration period.)
The ratio of the first pattern or the second pattern after the deceleration control is different depending on the speed of the action display (the initial speed of the ball thrown by the character 930 is higher than the lower speed). The first pattern is likely to be formed).

このような構成によれば、作用表示の減速制御が開始される前の段階での作用表示の速度にも遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, the player can pay attention to the speed of the action display before the deceleration control of the action display is started.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記減速制御前の前記作用表示の速度に関わらず、前記減速制御中の速度は一定である(減速制御中のボール速度は、キャラクタ930が投げたボールの初期速度の違いに関わらず、一定とする等)。
(6) In the gaming machine of (5),
The speed during the deceleration control is constant irrespective of the speed of the action display before the deceleration control (the ball speed during the deceleration control is constant regardless of the difference in the initial speed of the ball thrown by the character 930). Etc.)

このような構成によれば、減速制御が複雑化することを防止できる。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記減速制御を実行する場合と、前記減速制御を実行しない場合とがあり(キャラクタ930が投げたボールの速度について、減速制御をせずに速度を維持して対象の保留表示に衝突させる等)、
前記減速制御を実行しない場合よりも前記減速制御を実行する場合の方が、前記第1パターンに制御される期待度が高い(減速制御を実行しない場合よりも減速制御を実行する場合の方が、成功パターンとなる期待度を高くする等)。
According to such a configuration, it is possible to prevent the deceleration control from becoming complicated.
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6),
The specific effect execution means may execute the deceleration control or may not execute the deceleration control (the speed of the ball thrown by the character 930 is maintained without deceleration control and the target Such as colliding with the pending display),
The degree of expectation that the first pattern is controlled is higher when the deceleration control is executed than when the deceleration control is not executed (when the deceleration control is executed than when the deceleration control is not executed). , Increasing expectations for success patterns, etc.).

このような構成によれば、減速制御の実行の有無に遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to whether or not the deceleration control is performed.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、前記所定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆表示(示唆表示910等)を行なうとともに、前記特定演出の実行期間を特定可能な特定表示(タイマー表示920等)を表示し、
前記特定表示が特定態様となったこと(図30(e)に示すように、タイマー表示920が0秒となったこと等)に基づいて、前記所定表示の表示態様を前記特定演出に関連して変化させる(図30(f)に示すように、特定演出で変化させたボール画像911の色に関連した態様でアクティブ表示AHの表示態様を変化させる等)。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7),
The specific effect execution means,
As the specific effect, a suggestion display (such as a suggestion display 910) indicating that the display mode of the predetermined display is changed is displayed, and a specific display (such as a timer display 920) that can specify an execution period of the specific effect is displayed. And
Based on the fact that the specific display has become a specific mode (for example, as shown in FIG. 30 (e), the timer display 920 has become 0 seconds), the display mode of the predetermined display is related to the specific effect. (As shown in FIG. 30 (f), the display mode of the active display AH is changed in a mode related to the color of the ball image 911 changed in the specific effect, etc.).

このような構成によれば、所定表示が変化するタイミングを明確にすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest of the game can be improved by clarifying the timing at which the predetermined display changes.

(9) 上記(8)の遊技機において、
前記特定表示の表示態様を複数備える(図33に示すように、特定演出実行時間は複数設けられている等)。
(9) In the gaming machine of the above (8),
A plurality of display modes of the specific display are provided (as shown in FIG. 33, a plurality of specific effect execution times are provided).

このような構成によれば、特定表示による演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the effects by the specific display are diversified, and the interest of the game can be improved.

(10) 前記(9)の遊技機であって、
前記特定表示の表示態様に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる(図33に示すように、大当り時とはずれ時とで決定される特定演出実行時間が異なる等)。
(10) The gaming machine according to (9),
Depending on the display mode of the specific display, the ratio of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIG. 33, the specific effect execution time determined at the time of the big hit and at the time of the loss is different).

このような構成によれば、遊技者にいずれの表示態様が表示されたかに注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which display mode is displayed.

(11) 前記(8)〜(10)のいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行中に前記示唆表示の表示態様を変化させる(図30(b)、(c)に示すように、示唆表示910におけるボール画像911の色を特定演出の実行中に変化させる等)。
(11) The gaming machine according to any of (8) to (10),
The specific effect execution means changes the display mode of the suggestion display during the execution of the specific effect (as shown in FIGS. 30B and 30C, the color of the ball image 911 in the suggestion display 910 is specified effect). Etc. during execution).

このような構成によれば、示唆表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。
(12) 前記(11)の遊技機であって、
前記示唆表示の表示態様が変化するタイミングを複数備える(図36に示すように、変化タイミングが複数設けられている等)。
According to such a configuration, the player can pay attention to the display mode of the suggestion display.
(12) The gaming machine according to (11),
A plurality of timings at which the display mode of the suggestion display changes (a plurality of change timings are provided as shown in FIG. 36).

このような構成によれば、いずれのタイミングで示唆表示が変化するかについて遊技者に注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which timing the suggestion display changes.

(13) 前記(8)〜(12)のいずれかの遊技機であって、
変動表示中に、当該変動表示に対応する前記所定表示として表示される変動対応表示(アクティブ表示AH等)を行なうことが可能な変動対応表示手段(アクティブ表示エリアAHA等)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記変動対応表示に対して前記特定演出を実行する(図30(e)、(f)に示すように、アクティブ表示AHの表示態様を変化させる等)。
(13) The gaming machine according to any of (8) to (12),
During the variable display, there is further provided a variable display unit (active display area AHA or the like) capable of performing a variable display (active display AH or the like) displayed as the predetermined display corresponding to the variable display,
The specific effect execution means executes the specific effect on the change corresponding display (for example, changing the display mode of the active display AH as shown in FIGS. 30 (e) and (f)).

このような構成によれば、変動対応表示が変化するタイミングを明確にすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest of the game can be improved by clarifying the timing at which the change corresponding display changes.

(14) 前記(8)〜(13)のいずれかの遊技機であって、
所定のリーチ演出(図31のSPリーチ等)を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記所定のリーチ演出が実行される前に前記特定演出を実行する(図31に示すように、SPリーチの実行前に特定演出を実行する等)。
(14) The gaming machine according to any of (8) to (13),
Further comprising reach effect execution means (effect control microcomputer 100 or the like) for executing a predetermined reach effect (such as SP reach in FIG. 31);
The specific effect execution means executes the specific effect before the predetermined reach effect is executed (for example, as shown in FIG. 31, the specific effect is executed before the SP reach is executed).

このような構成によれば、特定演出について遊技者に注目させることができるとともに、所定のリーチ演出についても遊技者に注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the specific effect, and also to make the player pay attention to the predetermined reach effect.

(15) 前記(13)の遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で前記変動対応表示の表示態様を変化させる変化演出(アクティブ変化演出等)を実行可能な変化演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記変化演出のタイミングは、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特別演出(SPリーチ演出等)を実行中の第1タイミング(SPリーチ中の期間等)と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミング(SPリーチ前の期間等)とがあり、前記第1タイミングと前記第2タイミングとで前記変化演出の実行期間が異なる(変形例に示すように、SPリーチ前のアクティブ変化演出とSPリーチ中のアクティブ変化演出とで演出期間が異なる等)。
(15) The gaming machine according to (13),
A change effect executing means (effect control microcomputer 100 or the like) capable of executing a change effect (active change effect or the like) for changing the display mode of the change corresponding display at a different ratio depending on whether or not the control is performed in the advantageous state. )
The timing of the change production is a first timing (a period during the SP reach, etc.) during execution of a special production (SP reach production or the like) indicating whether or not to be controlled to the advantageous state; Has a different second timing (a period before SP reach, etc.), and the execution period of the change effect is different between the first timing and the second timing (as shown in the modified example, the active change before the SP reach). The production period differs between the production and the active change production during SP reach.

このような構成によれば、特別演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the effect of the special effect from being spoiled, and it is possible to improve the interest of the game.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit composition in a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a table form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a reservation storage buffer in a microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 保留変化演出を示す図である。It is a figure showing a pending change effect. 保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a pending change production execution decision table. 保留変化態様決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a suspension change mode decision table. 減速期間決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a deceleration period decision table. 演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure showing an effect execution timing decision table. 先読み予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prefetch notice process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation start process. アクティブ保留変化演出を示す図である。It is a figure showing an active hold change production. アクティブ保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。It is a figure showing an active hold change production execution decision table. アクティブ保留最終色決定テーブルを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an active hold final color determination table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the effect symbol fluctuation. 演出の開始位置と成功率および変化割合との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the start position of an effect, a success rate, and a change rate. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation effect processing. アクティブ保留変化演出の第1変形例(一発告知)を示す図である。It is a figure which shows the 1st modification (active announcement) of an active hold change effect. アクティブ保留変化演出の第2変形例(タイマー変化演出)を示す図である。It is a figure which shows the 2nd modification (timer change effect) of an active hold change effect. タイマー変化演出の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the execution period of the timer change effect. タイマー変化演出実行決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a timer change production execution decision table. タイマー変化演出実行時間決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a timer change production execution time determination table. タイマー変化演出のための変化回数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change frequency determination table for a timer change effect. タイマー変化演出のための変化パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change pattern determination table for a timer change effect. タイマー変化演出のための変化タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a change timing decision table for a timer change effect. タイマー変化演出のための演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process for a timer change effect.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any gaming machine may be used.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by hitting a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame that is openably and closably mounted inside the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components (games to be described later) attached thereto. (Excluding the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by hitting a game ball as a game medium into a game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A lower portion of the hitting ball supply tray 3 is provided with a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which a hit game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position (for example, a central portion of the lower tray) on the near side on the upper surface of the lower tray main body. A stick controller 122 that can be operated to hold and tilt in a plurality of directions (front, rear, left and right) is attached. Note that the stick controller 122 is provided with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, the left hand) and the like. A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. See). A tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilt operation on the operation rod is provided in a lower portion of the stick controller 122 inside the main body of the lower plate. The stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a player instructing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the near side on the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting a player's operation performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship at the center of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 may be set to the position on the upper plate and the lower plate that is shifted to the left or right while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical position but may be in the left and right positional relationship. In addition, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided as the operation means.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) the effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them, and a plurality of types each of which can be identified. And a second special symbol display 8b for variably displaying a second special symbol as the identification information of the second symbol.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured by a liquid crystal display (LCD), and has an effect symbol display area on the display screen for performing a variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Can be In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for effect) for left, middle and right is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板31(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80. When the variation display of the first special symbol is performed on the first special symbol display 8a, the effect display is performed on the effect display device 9 along with the variation display, and the second special symbol display 8b performs the effect display. (2) When the variation display of the special symbol is being executed, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variation display, so that the progress of the game can be easily grasped.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is shown on the second special symbol display 8b. When it is derived and displayed, the effect display device 9 also derives and displays the big hit display result (combination of big hit symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to a specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   In addition, in the effect display device 9, a symbol other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, the left middle right symbol is the same symbol). (Combination of symbols), stops, swings, scales or deforms, or multiple symbols are displayed synchronously and fluctuated with the same symbol, or the positions of displayed symbols are switched. An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the big hit combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state, or a display state in which all or a part of the effect symbols constitute all or a part of the big hit combination and are synchronously displayed. In other words, “reach” refers to a state in which the identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is a reach effect display (reach effect). Also, at the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production. Also, at the time of the reach, a character (a production display imitating a person or the like, which is different from a design (a production design or the like)) is displayed, or a display mode of a background image of the production display device 9 (for example, a color or the like). ) May change. This change in the display of the character and the display of the background is called reach effect display. Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such special reach is called super reach.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display section) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information capable of identifying each is provided. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers from 0 to 9. On the right side of the effect display device 9 (to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second symbol) that variably displays a second special symbol as identification information capable of identifying each of them. (Variation display section) 8b. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers from 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). May be.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, a case is shown in which two special symbol displays 8a and 8b are provided, but the gaming machine may be provided with only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). 14 (including winning), the start condition of the variable display (for example, when the number of stored memories is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) (Variable display time (variable time)), and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that passing of a game ball means that the game ball has passed through an area that is predetermined as a winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the game ball has entered (wins) the winning opening. It is. Deriving and displaying a display result means that a symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 in which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second starting winning port (second starting port) 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the second starting port switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning prize ball device 15 is opened, the game ball can enter the second starting winning port 14 (the starting winning is easily performed), and the state becomes advantageous for the player. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the open state, a game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, when the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, a game ball is more likely to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, it may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is provided a second special symbol hold storage display 18b composed of four displays for displaying the number of effective winning balls in the second starting winning opening 14, that is, the number of second hold storage. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls in the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as a start memory or a start winning memory). ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted displays is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and thereafter descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the change display of the first special symbol can be started (for example, the change display of the special symbol ends, 1 is satisfied), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the first start winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by one on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the change display of the second special symbol can be started (for example, the change display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display 8b starts the variation display (fluctuation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the second starting winning port 14. Unless the variation display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by one on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is used for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Of the effect symbol as the symbol is displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. In addition, the fluctuation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the fluctuation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Also, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the user of the big hit. Is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア)が設けられる。保留表示エリアでは、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する保留表示エリアが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at a lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (a total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold storage number and the second hold storage number (the total hold storage number). , A hold display area). In the hold display area, a hold storage image can be specified as the hold storage display by, for example, the number of display of a predetermined image (a hold storage image is displayed one by one corresponding to each of the hold storage information, so that the hold storage image is displayed). Specify the number.) Is displayed. As described above, the provision of the hold display area for displaying the total number makes it easy to grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display. In each of the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold storages are the hold display or the hold. This is called a memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit game state, the repetition continuation control in which the special variable winning ball device 20 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round. Thereby, the repetition continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is determined that a big hit is made, one of the big hit types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbols that can be identified. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small-sized display is formed, for example, in a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a variation display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning prize ball device 15 is closed for a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. To an open state that is advantageous to the player. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol hold storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time a game ball passes through the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the symbol holding storage display 41 normally increases the number of lit LEDs by one. Then, every time when the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of the lighted LEDs is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball which does not win is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the upper left and right sides and lower left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on a front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the big hit game state ends, the base after the big hit game state ends, the fluctuation time after the big hit game state ends, the number of releases in the big hit ( (Number of rounds) and the opening time of each round.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is set in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or The closed state is set when a predetermined number (for example, 10) of winning balls has been satisfied (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round) at which the predetermined upper limit is reached.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Of the "big hits", after being controlled to the big hit gaming state, the special game state is a probable change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (the normal game state which is not the probable change state). The type (type) of the big hit that shifts to (probable abbreviation of the probability variation state, also referred to as the high probability state) is called “probable big hit”. In the present embodiment, the special game state is controlled to a time reduction state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shorter than the non-time reduction state, in association with the probability change state. There is. Note that the special game state may be controlled to the time saving state independently of the probable change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   As described above, by shifting to the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is reduced, so that when the time reduction state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. It should be noted that, among the “big hits”, the type (type) of the big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the 15 round big hit gaming state is called “normal big hit”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   In addition, as a special game state, the frequency of the game balls entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 being opened in association with the probability changing state or the time saving state. There is a case where the electric chu support control state for facilitating prize winning in the variable prize ball device 15 (higher entry and higher frequency) is controlled. Since the electric tuner support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the power tue support control will be described. The control of the electric chew support includes a control of shortening the fluctuation time of the ordinary symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of deriving the display result) to quickly derive and display the display result (ordinary symbol shortening control), and an ordinary symbol. Control to increase the probability that the stop symbol becomes a hit symbol (normal symbol probability change control), control to extend the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable prize ball device 15 is in the open state becomes higher than when the control is not performed. Is increased, and the game ball is easily started and won (the execution condition of the variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). With this control, the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased, so that a game state is established in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variable display of the second special symbol are increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency of the second starting winning opening 14 is increased by the electric chew support control (high-frequency state) is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls in accordance with the winning to the number of launch balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. When such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is a control for facilitating winning in the variable winning ball device 15 by supporting winning with the variable winning ball device 15, that is, an electric tulip, and is referred to as “electric chewing support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, the term “high-probability state (probable-variable state)” and “low-probability state (non-probable-variable state)” are used as terms indicating the state of the jackpot probability. , “High base state (power control support state)” and “low base state (non-power support control state)”.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as terms indicating a combination of the state of the jackpot probability and the state of the base, “low-probability low-base state”, “low-probability-high-base state”, and “high-probability-high-base state” Used. The “low-probability low-base state” is a state that indicates that the state of the jackpot probability is the low-probability state and that the base state is the low-base state. The “low-probability high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the low-probability state and the base state is the high-base state. The “high-accuracy high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the high-probability state and that the state of the base is the high-base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 2, as the 15 rounds of jackpots, there are provided a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probable jackpot. The normal jackpot is a jackpot controlled to a non-probable change state, a time saving state, and a high base state (low-probability high base state) after the end of the fifteen rounds of the jackpot game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probable change state continues until the next big hit occurs, the time saving state and the high base state are changed until the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times, The condition continues until the earlier condition of the condition is satisfied. Note that the normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled to a non-probable change state, a non-saving time state, and a non-electrical tu support control state (low-probability low-base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probable jackpot is a jackpot in which, after the end of the fifteenth round jackpot game state, control is performed to shift to the probable change state, the time saving state, and the high base state (highly reliable high base state). In the probable big hit, the condition that such a high-probability high base state is performed until the variable display is executed a predetermined number of times, 100 times, or the condition that the next big hit occurs occurs, whichever is earlier. Continue until you do.

図3は、主基板31(遊技制御基板)および演出制御基板80における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board 31 (game control board) and the effect control board 80. FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM serving as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the capacitor as the backup power supply). In particular, at least data corresponding to a game state, that is, a control state of the game control means (a special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54, and hence the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing). That is, specifically, the CPU 56 executes the control according to the program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the fluctuation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set updating rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value based on the fact that the starting winning time is when the numerical data is read (extracted). The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming a special winning opening in accordance with a command from the microcomputer 560 for game control is also mainly provided. It is mounted on a substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols, an ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols, and a first special symbol holding storage. The display control of the display 18a, the second special symbol storage storage display 18b, and the normal symbol storage storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows a signal to pass in only one direction from the main board 31 to the effect control board 80. In addition to performing the variable display control of the effect display device 9, the display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and the speaker 27 via the audio output board 70. Various effects control such as control of the sound output of the sound.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Further, the effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation of the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. To enter through. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation of the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. I do. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 to the I / O port unit 105. Input via port. The effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

また、演出制御基板80に搭載されたROM102には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、ROM102には、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、など)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 102 mounted on the effect control board 80 stores various data tables used for controlling the effect operation, in addition to the effect control program. For example, the ROM 102 stores a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 101 to perform various determinations, determinations, and settings, table data forming a determination table, and pattern data configuring various effect control patterns. It is remembered. The production control pattern includes, for example, production control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the production control process timer determination value, and process data including an end code. It is composed of The RAM 103 mounted on the effect control board 80 stores various data used for controlling the effect operation.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the types of random numbers, update ranges, applications, and addition conditions. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, and probable jackpot) and the jackpot symbol (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the variation pattern (for determining the variation pattern type). (4) Random 3 (MR3): A fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for fluctuation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): Determines the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, a plurality of types such as a normal big hit and a probable big hit are included as the big hit in the specific game state. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Further, when the type of the big hit is determined, the big hit symbol is also determined at the same time based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Therefore, the random number 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   Further, the variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type, and using the variation pattern determination random number (random 3) to include any of the variation pattern types determined. Is determined to be the fluctuation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type is sometimes called a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without a reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type with a reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type is set such that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time reduction state and the non-time reduction state when the display result is out of order. , The fluctuation time is shortened as compared with the case where the time saving state is not set. For example, in the time reduction state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set to be shorter than when the time reduction state is not shorter in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time reduction state is not, The rate at which the fluctuation pattern type with the shortest time is selected is increased, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach fluctuation pattern with the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is set to be high is set. By doing so, the average time of the fluctuating time is shorter than when the time saving state is not set.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different between when the number of reserved memories of each special symbol for performing the variation display is equal to or more than a predetermined number and when it is less than the predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol for which the variable display is performed is equal to or more than a predetermined number, the number of retained storages of each special symbol is reduced compared to when the number of reserved storages is less than the predetermined number. You may make it. For example, in the hold number reduction control state, compared to when the hold number reduction control state is not set, the setting is made so that the rate of selection of the variation pattern type having a short variation display time such as the normal variation pattern type is increased. Alternatively, the average time of the variable display time may be shorter than in the case where the hold number reduction control state is not set. Further, in the hold number reduction control, even when the same variation pattern type is selected, the variation display time itself of the variation pattern type may be shorter than in the case where the suspension number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   Further, the variation pattern may be a one-stage determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-stage determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal time (non-probable change state) big hit determination table used in the normal state (a game state that is not the probable change state, that is, a non-probable change state), and a probable change big hit determination table used in the probable change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5A is set as a big hit determination value in the normal time big hit determination table, and is written in the right column of FIG. 5A in the probability change big hit determination table. Are set as the jackpot determination values. The jackpot determination value set in the probability change jackpot determination table is a common jackpot determination value (referred to as a normal jackpot determination value or a first jackpot determination value) common to the jackpot determination value set in the normal jackpot determination table. Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number (10 times as many) of jackpot determination values as the jackpot determination table at the time of a probability change (referred to as a jackpot determination value at the time of a probability change or a second jackpot determination value) is set. . As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   At a predetermined time, the CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). If any of the big hit determination values shown matches, the special symbol is determined to be a big hit (usually a big hit or a probable big hit). Note that “probability” illustrated in FIG. 5A indicates a probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables stored in the ROM 54. FIG. FIG. 5 (B) shows a case where the jackpot type is determined by using a hold memory (also referred to as a first hold memory) based on a game ball winning in the first starting winning opening 13 (the change display of the first special symbol is changed). It is a first special symbol big hit type determination table (for the first special symbol) used for the first special symbol. FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined using a hold memory (also referred to as a second hold memory) based on a game ball winning in the second starting winning opening 14 (the change display of the second special symbol is changed). It is a second special symbol big hit type determination table used when the game is performed.

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol big hit type determination tables shown in FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining a big hit type when the change display result is determined to be a big hit symbol. Based on the random number (random 1), the type of the jackpot is determined to be one of “normal jackpot” and “probably variable jackpot”, and is referred to for determining a jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (B), the determination values (big hit type determination) corresponding to “normal big hit” and “probable variable big hit” are numerical values to be compared with the value of random 1. Value) is set. In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5C, the determination values (big hit type determination) that are numerical values to be compared with the value of random 1 and correspond to “normal big hit” and “probable variable big hit”, respectively. Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   As shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to “normal big hit” is also set as a judgment value corresponding to “3” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to the “probable change big hit” is also set as a judgment value corresponding to the big hit symbol “7” of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with the random 1 value matching as the jackpot type, and determines the big hit symbol with the random 1 value matching as the jackpot symbol. I do. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol big hit type determination table of FIG. 5B and the second special symbol big hit type determination table of FIG. In such a case, it is not necessary to divide the big hit type determination table into the first special symbol and the second special symbol. When the big hit type is selected from a plurality of big hits having different maximum round numbers in the big hit game state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. A setting may be made so that the ratio of selecting a jackpot type having a larger number of rounds is higher than in the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type selection of the big hit is advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol big hit type determination table in FIG. 5C may have a higher percentage determined to be the probability variable big hit than the first special symbol big hit type determination table in FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be higher in the probability of the probability of a large hit than the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol big hit type determination table may be set to have a higher probability of being determined to be the probability variable big hit than the second special symbol big hit type determination table.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used in the game control microcomputer 560 to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing, in a table form, a variation pattern table used for determining a variation pattern.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   FIG. 6A shows a determination table for when the normal state has been lost, and FIG. 6B shows a determination table for when the time reduction state has been lost. (C) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a positive change big hit determination table. Each of the determination tables in FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54 and is selected according to a game state, and is used to determine (determine) a variation pattern type and a variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table indicating the relationship between random 3 and the variation pattern belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table in FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach the reach.

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   “Normal reach” in each table in FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach in which no particularly fancy effect is executed when in the reach state. “Super reach” indicates a fluctuation pattern in which a reach effect is displayed in which a special effect image is displayed when a reach state is attained.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is high and the reliability of the big hit is high compared to “normal reach”. Furthermore, “super reach” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). Note that four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation (the big hit is reached) in such a relationship that first super reach <second super reach <third super reach <fourth super reach Probabilities) are high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for a jackpot, an expectation for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for a big hit is an expectation (a rate of a big hit) that becomes a big hit when each reach variation pattern is selected. For example, the reach change is performed 100 times. If a big hit occurs 60 times in a case where the big hit occurs, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears) is 60%. Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation to shift to the probability change state (probability of probability change).

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined effect is displayed on the effect display device 9 until the display result is derived and displayed after the display of the effect as identification information and each of the first and second special symbols is changed and displayed. An effect called a pseudo-sequence (hereinafter, referred to as a pseudo-sequence effect) as an aspect may be executed. The pseudo-ream is a pseudo-representation display that shows what appears to be a single change corresponding to one hold storage as if a plurality of changes corresponding to a plurality of hold storages are being performed continuously. Abbreviation for continuous fluctuation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。   In addition, the pseudo-ream is defined as a pattern in which the fluctuation display (variable display) of the symbol is performed a plurality of times in response to one start winning, so that the symbol is displayed within the fluctuation time determined for one start winning. Indicates a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are performed (repeated) a predetermined number of times for all symbol rows (left, middle, right). For example, the greater the number of times of repeated execution of re-variation (the total number of variations including the initial variation and subsequent re-variations, also referred to as the number of pseudo-continuous variations), the greater the reliability of a big hit (the difference from a big hit). For all the selection ratios including the time, the degree of the ratio selected when the big hit is made, the degree of the big hit ratio, that is, the reliability of the big hit is increased. More specifically, by increasing the ratio selected when it is determined to be a big hit, it is suggested by a pseudo continuous production whether or not a big hit gaming state is set. In the variation pattern of the pseudo ream, a pseudo repetition pattern (for example, a symbol (numerals) to which a predetermined character or character or the like is attached, which is not included in an effect symbol that is normally displayed in a variation display (basically a variation display) on the effect display device 9. Symbols, which are also referred to as pseudo-serial exclusive symbols) are temporarily stopped. In the pseudo series, an effect symbol (numerical symbol in the present embodiment) that normally performs variable display (basically variable display) may be temporarily stopped. The combination of the symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a combination of the temporarily stopped symbols. The combination of the temporary stop symbols is determined to be one of the pseudo consecutive chances from a plurality of types of chances (hereinafter, referred to as pseudo consecutive chances (simulated consecutive chances)) composed of combinations of symbols other than the combination of the big hit symbols. What should be done is.

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。   In the pachinko gaming machine 1, an effect in which the effect symbol slides may be performed. Here, the slip means an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display. In the second super-reach, after one of the two effect symbols temporarily stopped in the left-right symbol display area (combination of the missing symbols) in the left and right symbol display areas and then stopped, the reach-reach point (reach) is reached. (Combination of symbols), and a reach effect is executed.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the variation pattern shown in the out-of-offset determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is a display result of “normal jackpot”. The fluctuation pattern shown in the probability change big hit determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “probable change big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が60秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern of “fourth super reach (80 seconds)” shown in the column of “variation pattern” in FIG. 4th super-reach variation pattern executed in seconds. "

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 6, the columns described as “random 2 range” and “variation pattern type” indicate a function as a variation pattern type determination table unit that indicates a relationship between “random 2 range” and “variation pattern type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 6A as an example, all values of random 2 (1-251) are plural for each of a plurality of fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. Are allocated in the numerical range of. For example, taking the example of FIG. 6A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches any of the determination values assigned to 140 to 229 among the random numbers of 1 to 251 Is determined to be “normal reach” as the variation pattern type.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   In the table of FIG. 6, the columns described as “random three ranges” and “variation patterns” indicate functions as a variation pattern determination table unit that indicates a relationship between “random three ranges” and “variation patterns”. Column. The variation patterns shown corresponding to each type in the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “second super reach”. 4 Super Reach ".

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1 to 220) are allocated to each of the plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type in a plurality of numerical value ranges. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type is “super reach”, random 3 extracted at a predetermined timing is one of random numbers 1 to 220 If it matches any of the determination values assigned to 合 致 70, it is determined that the variation pattern is “first super reach (50 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the fluctuation display result is out of the first special symbol or the second special symbol, a determination table is selected as follows to determine a fluctuation pattern. In the non-time saving state, when the result of the variable display is out of order, the out-of-normal state out-of-state judgment table in FIG. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time saving state, the out-of-time time state out-of-time judgment table in FIG. 6B is selected. By using the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of departure from the normal state and at the time of departure from the time saving state is constant regardless of the number of suspensions.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the fluctuation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time saving state is set or not, the determination table is selected as follows to determine the fluctuation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. If the result of the variable display is a big hit, regardless of whether it is a time saving state or not, the probability big hit determination table of FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than the normal state deviation time determination table of FIG. 6A. 6B, the fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including the normal reach fluctuation and the super reach fluctuation) as compared with the normal state deviation time judgment table of FIG. 6A. To reduce the percentage of reach fluctuations that are determined to be normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (fluctuations that result in an out-of-reach display rather than reach)), Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-saving state (normal state), the variation pattern in which the variation time is shorter is higher in the time-saving state than in the non-time-saving state. In this case, the fluctuation display is performed in a fluctuation time shorter than that in the case of (1). By selecting the determination table in this way, it is possible to realize a time saving state. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time reduction state than in the non-time reduction state, it is possible to reduce the reserved consumption during the time reduction state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables of FIG. 6A and FIG. 6B which are selected at the time of the outlier, the data is set so that the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that the normal reach> super reach. Have been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D which are selected when a big hit occurs, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship of a ratio such as normal reach <super reach. Data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio at which the super-reach reach effect is performed (the ratio of the super-reach reach effect when the reach is selected) becomes higher than at the time of the loss, so that the super-reach reach The effect can enhance the player's sense of expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table of FIG. 6D that is selected when the jackpot becomes the probable variable jackpot has a lower normal reach than the determination table of FIG. 6C that is selected when the jackpot becomes the normal jackpot. On the other hand, the data is set so that the rate at which the type of super reach effect is selected becomes higher. As a result, the ratio of the super-reach's reach effect (the ratio of the super-reach's reach effect when the reach is selected) is higher when a probability change is a big hit than when it is a normal big hit. By performing the reach effect of the reach, it is possible to increase the player's sense of expectation for the probable big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   It should be noted that such a fluctuation pattern is obtained when the total number of reserved storages (total value) of the first special symbol and the second special symbol for the variable display is equal to or more than a predetermined number (for example, the total number of total reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the change time is shorter than when the total number of pending storages is less than the predetermined number. May be executed to reduce the number of holdings. However, even under conditions where the number-of-reservations reduction control is executed (for example, when the total number of stored reservations is 3 or more), by keeping the ratio of the reach (including the normal reach and the super reach) constant, the expectation for the reach is maintained. In addition, it is also possible to execute the number-of-reserved-hours reduction control so that the fluctuation time of only the super-reach among the reach is not shortened. Furthermore, the number-of-reserved-hours reduction control may be executable by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be sufficient.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   The main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a fluctuation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the fluctuation display of the special symbol (corresponding to the fluctuation pattern XX, respectively). ). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of the fluctuation. Therefore, upon receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start displaying the variation of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command for designating the end of the change of the first and second special symbols (symbol confirmation designation command).

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probable change jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening opening designation command indicating that the special winning opening is open at the number (round) indicated by XX. A2XX (H) is a command after opening the special winning opening that indicates after opening (closing) the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probable jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command A401 (H) is a first start winning designation command for designating that there is a first start winning. The command A402 (H) is a second start winning designation command for designating that there is a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command for designating that the game state is the probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。   The command C0XX (H) is a first reserved storage number designation command for designating the first reserved storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. The command C1XX (H) is a second reserved storage number designation command for designating the second reserved storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、第1保留記憶数を示すための第1保留記憶数指定コマンドと、第2保留記憶数を示すための第2保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第1保留記憶数または第2保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。   By transmitting a first reserved storage number designation command for indicating the first reserved storage number and a second reserved storage number designation command for indicating the second reserved storage number, the effect control microcomputer 100 The number of reserved storages can be specified, but the present invention is not limited to this. Each time the variable display is executed, a command to specify the number of reserved storages for subtracting the first reserved storage number or the second reserved storage number is transmitted. Thus, the effect control microcomputer 100 may be able to specify the number of storages to be held.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are prize-winning determination results such as a jackpot determination, a jackpot type determination, and a fluctuation pattern type determination at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the content. Among them, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not a big hit is to be determined from the determination results at the time of a prize, and the result of determining the type of the big hit. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of variation pattern type) as to which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. It is.

この実施の形態では、入賞時演出処理(図11のS1217,S1228参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the prize-winning effect processing (see S1217 and S1228 in FIG. 11), the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit will occur at the time of the start prize, a big hit type, and a variation pattern type random number. It is determined which of the determination values the value of? Then, a value for designating a big hit and a value for designating a big hit type are set in the EXT data of the symbol designating command, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. A value for designating a range of a determination value as a determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit at the time of starting winning based on the value set in the symbol designating command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of the hold storage buffer in the game control microcomputer 560.

図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 8A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (reserved specific area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (an area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number (8 in this example). ) Is secured. FIG. 8A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 8 (A), in the reserved specific area, it is determined that “first” or “second” is in the winning order based on winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the order of winning the first winning port 13 and the second winning port 14 is stored in the reserved specific area. The reserved specific area is formed in the RAM 55.

図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (hold storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to hold storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit of the number of first reserved storages (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a jackpot determination random number (random R) as a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) as a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random numbers from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers, and outputs them to the A process of storing (storing) in the storage area of the first hold storage buffer or the second hold storage buffer is executed. Specifically, based on the winning in the first starting winning opening 13, these random numbers are extracted and stored in the first holding storage buffer. Further, based on the winning in the second starting winning port 14, these random numbers are extracted and stored in the second holding storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   As described above, the fact that the information regarding the starting winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “held on hold”. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in the storage area in advance at the time of the start winning, but a variation pattern setting process (described later). It may be extracted at the time of the change of the special symbol).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。   The data stored in the reserved specific area and the storage area in this manner is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Note that the data stored in the hold specific area and the storage area is read out at the time of the start winning, and before the variable display in which the possibility of the variable display result being a "big hit" or the like is announced, the special symbol is started. May be used for a prefetch notice effect that can be executed based on the hold information of the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When the first start winning port 13 or the second start winning port 14 has a start winning, a command such as a symbol designating command, a change type command, a total pending storage number designating command, etc. is transferred from the main board 31 to the effect control board 80. Sent. In the start winning prize receiving command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol designating command, the variation type command, and the total number of suspended storage designation command can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can specify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control patterns of the effect symbols performed in response to the variable display of the first special symbol and the second special symbol correspond to a plurality of types of variation patterns, and the variation display operation of the effect symbol and the reach. It is composed of data indicating control contents of various effecting operations, such as an effect displaying operation in an effect or various effecting operations that do not involve a variable display of effect symbols. The announcement effect control pattern includes data indicating control contents of an effect operation that is an announcement effect that is executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and are configured with data indicating the control contents thereof.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main process, for example, a necessary initial setting process, a normal time initializing process, a non-normal time game state restoring process, a random number circuit setting process (initial setting of the random number circuit 503), a display random number updating process (variation pattern) , Random number update processing such as determination of the type of a random number, variation pattern determination, and the like, and random number update processing for an initial value (update processing of the initial value of the count value of the normal random number generation counter for symbol per contact determination) and the like.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been reached) is executed (S20). Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the states of these are determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 sets the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the ordinary symbol display 10, the first special symbol reservation storage display 18a, the second special symbol reservation storage display 18b, the ordinary symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the ordinary symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each of the determination random numbers such as the normal symbol hit determination random number and the big hit type determination random number used in the game control is performed (determination random number updating process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, a normal symbol process is performed (S27). In the ordinary symbol process process, the CPU 56 executes a corresponding process according to an ordinary symbol process flag for controlling the display state of the ordinary symbol display device 10 in a predetermined order, and changes the value of the ordinary symbol process flag to a game state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability variation information and the like supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing a special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( S33). In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby executing the effect display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, an interrupt permission state is set (S34), and the process ends. According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the microcomputer 560 for game control, the RAM 55 stores, as described above, reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on a winning start in the first starting winning port 13. A first holding storage buffer to be stored, and a second holding storage buffer for storing holding storage data (second holding storage data) such as a big hit determination random number obtained based on a winning start in the second starting winning opening 14. Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the starting port switch passing process, if the first starting port switch 13a is ON, the number of stored first reserved storage data is set on condition that the first reserved storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved storage number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data (for example, a random number for determining a big hit, a random number for determining a variation pattern, and a variation pattern determination) are output from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (A random number for use) is extracted and stored (stored) in a storage area in the first hold storage buffer. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second number of stored second reserved storage data is counted on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the reserved storage number counter is incremented by 1, and numerical data (for example, a random number for determining a jackpot, a random number for determining a variation pattern, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second hold storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   Regarding the following description relating to the hold storage, the fact that the information regarding the starting winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold storage”. The numerical data stored in the first storage buffer may be referred to as first storage information, and the numerical data stored in the second storage buffer may be referred to as second storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number), and counts the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of a variable time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol change process (S303) is a process in which the process proceeds to a special symbol stop process when the change time of the change pattern selected in the change pattern setting process has elapsed. The special symbol stop process (S304) is to display the variation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the variation time corresponding to the determined variation pattern is measured by the variation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening process (S305) is a process for controlling the special winning opening in the special variable winning sphere device 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the effect control command for the round display effect in the big hit game state to the effect controlling microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special winning opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there is still a remaining round, the process proceeds to the special winning opening opening process (S305). When all rounds have been completed, the process shifts to big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process of performing control or the like for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in S312. In the starting port switch passage processing, the CPU 56 first checks whether or not the first starting port switch 13a is on (S1211). If the first starting port switch 13a is not on, the flow shifts to S1222. If the first startup port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved storage for counting the first reserved storage number). It is checked whether the value of the number counter is 4) (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process moves to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved storage number counter by one (S1213), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. One is increased (S1214). In addition, the CPU 56 stores the total holding storage in the holding storage specifying information storage area (holding specific area) for storing the winning order to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 described with reference to FIG. Data indicating "first" is set in an area corresponding to the value of the number counter (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first starting port switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts to win in the first starting winning port 13), data indicating "first" is set, When the second starting port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts to win in the second starting winning port 14), data indicating "second" is set. For example, when the first starting port switch 13a is turned on in the hold storage specifying information storage area (hold specifying area) shown in FIG. 8, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating "first". When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating "second". In this case, if there is no corresponding pending storage, 00 (H) is set in the pending storage specifying information storage area (pending specific area).

図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 8 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total pending storage number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or Based on the winning in the second starting winning port 14, data indicating "first" or "second" in the winning order is set. Therefore, the winning order to the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14 is stored in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number, and storing them in a storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1216). In the process of S1216, the big hit determination random number (random R), the big hit type determination random number (random 1), the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the storage area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a prize-winning effect process in which a fluctuation display result and a fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected start prize is subsequently executed are determined at the time of the start prize (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect effect processing (S1218), and transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. The control is performed (S1219). Also, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1220), and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data to send the total pending storage number designation command. Control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, the first state is established regardless of the gaming state (high-probability state, low-probability state, high-base state, low-base state, big-hit game state, etc.). Each time the start winning port 13 is started, both the symbol designation command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, by executing the processing of S1218 to S1221, when a start winning at the first starting winning opening 13 occurs, a symbol designating command, a variation type command, a first start winning designating command. A set of four commands of the total number of reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second starting port switch 14a is on (S1222). If the second starting port switch 14a is not on, the process is terminated. If the second starting port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the number of second reserved storages has reached the upper limit value (specifically, the second reserved storage for counting the number of second reserved storages). It is checked whether the value of the number counter is 4) (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved storage number counter by 1 (S1224), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. One is increased (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total pending storage number counter in the pending storage specific information storage area (reservation specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number and storing them in a storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1227). In the process of S1227, a random number for jackpot determination (random R), a random number for jackpot type determination (random 1), a random number for variation pattern type determination (random 2), and a random number for variation pattern determination (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect effect processing (S1229), and also controls for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. Is performed (S1230). Also, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1231), and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data to send the total pending storage number designation command. Control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the big hit game state), the second state Every time the start winning port 14 is started, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, by executing the processing of S1229 to S1232, when a start winning at the second starting winning opening 14 occurs, a symbol designating command, a change type command, a second starting winning designating command. A set of four commands of the total number of reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether or not the first storage buffer or the second storage buffer has pending storage data (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, if the customer waiting state designation command has not been transmitted yet, the customer waiting state designation command designating the customer waiting state mode is issued. A process for transmission is performed (S77), and the special symbol normal process ends. Here, when the customer wait state designation command is transmitted, the customer wait state designation command transmitted flag indicating that the customer wait state designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt after transmitting the customer waiting state designation command, the customer waiting state designation command transmission completed flag is set, and the customer It is controlled not to transmit the wait state designation command. Such a customer waiting state designation command transmitted flag is reset when the next special symbol variation display is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the reserved specific area (see FIG. 8A) is “first”. (S52). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating “first” (that is, the data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 sets the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed on the special symbol or the special symbol process processing is being performed on the second special symbol (S53). If the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In the present embodiment, the first special symbol display on the first special symbol display 8a will be described below in accordance with whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. And the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the first special symbol display 8a performs a variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the second special symbol display 8b displays the variation of the second special symbol on the basis of the hold storage data stored in the second hold storage buffer. Is performed.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is fluctuated and displayed according to the starting winning prize in which the game ball has won the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 in this embodiment. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55, and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the hold storage buffer of the RAM 55. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. The data is stored in the hold storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved storage number counter by one, and sets the value of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by one, and the content of each storage area in the second reserved storage buffer is shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets the first reserved storage buffer of the RAM 55 in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4). Each of the stored random numbers is stored in a storage area corresponding to the first number of reserved storages = n-1. When the special symbol pointer indicates “second”, each of the symbols stored in the second reserved storage buffer of the RAM 55 in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4). The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1. Also, the CPU 56 sums the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. It is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = m-1. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers (or the respective second reserved storage numbers) are always the first reserved storage number (or (The number of the second reserved storage) = 1, 2, 3, and 4. In addition, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the respective summed pending storage numbers are extracted always matches the order of the summed suspended storage number = 1 to 8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   The count value of the total reserved storage number counter formed in the RAM 55 for counting the total reserved storage number is decremented by 1 (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is to be performed on the first starting winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is to be performed on the first special symbol. , Or data indicating "second" indicating that processing is to be performed on the second starting winning opening 14, that is, "second" indicating that processing is to be performed on the second special symbol. Data is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be shared between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (random hit determination random number) from the hold storage buffer, and executes the hit hit determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the random number for jackpot determination extracted in S1216 of the starting port switch passing process and S1227 of the starting port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and determines the big hit. Perform The big hit determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined big hit determination value (see FIG. 5) with a big hit determination random number and, when they match, determining a big hit. That is, it is a program for executing the process of determining a big hit.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The big hit determination process is configured such that the probability of a big hit is higher when the gaming state is in the probable change state (high probability state) than in the non-probable change state (normal game state). More specifically, the large-hit-judgment-judgment table (a table in the ROM 54 in which the numerical value on the right side of FIG. 5A is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, A normal-time jackpot determination table (a table in the ROM 54 in which numerical values on the left side of FIG. 5A are set) that is set to be smaller than the time-and-big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is the probable change state. If the gaming state is the probable change state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probable change time big hit determination table. When the vehicle is in the state or the time saving state, the big hit determination process is performed using the normal time big hit determination table. That is, when the value of the random number (random R) for jackpot determination matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. In addition, to determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to shift to a big hit game state, but to determine whether or not the stop symbol in the special symbol display is a big hit symbol. But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Whether or not the current game state is the probable change state is determined based on whether or not the probable change flag is set. The certainty change flag is set when the game state is shifted to the certainty change state, and is reset when the certainty change state ends. Specifically, the probability change flag is set in the big hit end process (S307 in FIG. 10) when a probability change big hit occurs, and thereafter, the condition that the next big hit is determined, or a fluctuation display that results in a loss display. When the condition that the predetermined number of times has been executed (for example, 100 times) is satisfied, the special symbol change display is terminated and the stop symbol is reset and displayed at the timing of stopping and displaying.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the random number for big hit determination (random R) matches any of the big hit determination values in S61, the CPU 56 sets a big hit flag indicating a big hit (S71). The big hit flag is reset when the big hit game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type to one of a plurality of types, a first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and a second special symbol jackpot type in FIG. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 5B. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol big hit type determination table in FIG. 5C.

次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads out the random number for jackpot type determination extracted in the starting port switch passing process and stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in advance, and holds the random number using the jackpot type determination table selected in S72. The jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the storage buffer are determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set for the first special symbol and the second special symbol such that the big hit symbol differs for each big hit type. Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control according to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   The CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the jackpot type is “probable change jackpot”, “02” is set as the jackpot type data.

次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a stop symbol of the special symbol (S75). More specifically, when the big hit flag is not set, the symbol "-", which is a lost symbol, is set as a stop symbol of the special symbol. If the big hit flag is set, the big hit symbol determined in S73 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “probably variable big hit”, “7” is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "normal jackpot", "3" is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the change pattern setting process (S301) (S76).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。   In the above-described display result designation command transmission process (S302), the CPU 56 selects one of the display result 1 designation command to the display result 3 designation command for designating the display result in accordance with the determined type of jackpot or the loss. The control for transmitting the effect control command (see FIG. 7) is performed.

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。   In the above-described special symbol change processing (S303), the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer, and when the variable time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop processing (S304). The value is updated, and the process proceeds to the special symbol stop processing.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。   If the result of the fluctuation display indicates a big hit, the big win game opening pre-process (S305), the big win opening process (S306), and the big hit end process (S307) are executed to control the big hit game state. Is done. In the big hit end processing (S307), the probable change flag and the time saving flag are set at the time of the end of the probability changing big hit, and the time saving flag is set at the end of the normal big hit. As a result, after the end of the big hit, the state is controlled to the certain state and the time saving state, and after the end of the big hit, the state is controlled to the time saving state.

確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。   The time-saving state after the probability change big hit and the normal big hit needs to be continued until one of the conditions until the change display is executed 100 times or until the next big hit occurs. In such a continuous period of 100 variable displays, in the big hit end process (S307), the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be varied in the time reduction state is set to 100 times, and thereafter, every time the variable display is executed. In the special symbol stop process, control is performed by subtracting and updating, and the time saving flag is reset based on the count-up of the time saving number counter, so that the time saving state is terminated.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining a start interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (S701). ). Then, effect control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control processing, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing data that can specify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) and the like (command analysis processing: S704). Next, effect control CPU 101 performs an effect control process (S705). In the effect control process processing, in order to perform various effects such as a variation display of effect symbols on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes according to the control state is performed. The effect corresponding to the state (effect control process flag) is selected and effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, the random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol) (S706), a random number updating process for updating the count value of the counter for generating the random number (S706). Each of such random numbers is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, is cyclically updated within a predetermined range, and is extracted at a predetermined timing. Is used as a random number.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such an effect control main process, in the effect control microcomputer 100, in response to the effect control command transmitted and received from the game control microcomputer 560, the effect display device 9, various lamps, and the like. By controlling the effect devices such as the speakers 27L and 27R, various effect controls according to the game state are performed.

図14は、図13に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 14 is a flowchart showing an effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the prefetch effect, and executes the prefetch effect process (S500) for selecting the type of the prefetch effect, and then sets the value of the effect control process flag. Of any of S800 to S807 in accordance with.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process processing, the following processing is executed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variation display of the effect symbol is realized. However, the control relating to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol is also performed in the second special symbol. The control relating to the variation display of the effect symbols synchronized with the variation of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S500) is a process of performing pre-reading determination, such as whether or not to execute a pre-reading effect, and determining an effect mode when executing the pre-reading effect. The look-ahead effect refers to the pre-reading of the hold information and the change of the special symbol based on the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on certain hold information (hold storage information) arrives. This is an effect technique in which the content of the display is determined, and how the special symbol in the future will be changed is displayed at an earlier stage. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display based on the hold information is executed, a big hit may be generated later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the prefetch effect is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling so that the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is started. The effect symbol fluctuation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop processing (S803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and performing control for deriving and displaying the display result of the variation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The big hit display process (S804) is a process for performing display control such as a control for displaying a fanfare effect for notifying the occurrence of the big hit on the effect display device 9 after the end of the fluctuation time. The processing during the round (S805) is processing for performing display control during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to the post-round process. If the final round has ended, the process proceeds to the big hit end process. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the mid-round processing. The big hit end effect process (S807) is a process of performing display control on the effect display device 9 to notify the player that the big hit game state has ended.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 controls the processes stored in the ROM 102 from the start of the variable display to the stop of the variable display, and during a predetermined effect control period from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The control of the effect devices (effect components) such as the effect display device 9 is performed according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
[保留表示およびアクティブ表示の説明]
ここで、保留表示およびアクティブ表示について、簡単に説明する。既に説明したとおり、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア)が設けられる。演出図柄の変動表示が開始される際に、最も古くから表示されている保留表示(画面において最も左側に表示されている保留表示)が消去される。また、残りの保留表示は、左側に1つずつシフトされる。消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示すアクティブ画像(アクティブ表示)を表示するアクティブ表示エリアが画面の左下に表示される。アクティブ表示エリアにおいては、変動表示の開始に伴い消去された保留表示が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留表示に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
[特定演出の説明]
本実施の形態で実行される特定演出を説明する。特定演出は、変動表示に対応する所定表示の表示態様を変化させる演出である。変動表示に対応する所定表示とは、たとえば、保留表示またはアクティブ表示のことである。したがって、特定演出は、たとえば、保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる演出である。保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させることによって、その保留表示またはアクティブ表示が遊技者によって有利となることを示唆する。遊技者にとって有利とは、たとえば、その保留表示またはアクティブ表示に対応する変動表示の結果が大当りになることであり、その他、その保留表示またはアクティブ表示の変動表示が大当りの期待の高いリーチとなることである。
The process table includes a process timer set value and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variable display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol) are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control for displaying the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.
[Description of Hold Display and Active Display]
Here, the hold display and the active display will be briefly described. As described above, at the lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (a total hold storage number) that displays the total number of the first hold storage number and the second hold storage number (the total hold storage number). Storage display section, hold display area). When the variable display of the effect symbols is started, the oldest hold display (the hold display displayed on the leftmost side of the screen) is deleted. The remaining reserved displays are shifted one by one to the left. An active display area for displaying an active image (active display) indicating a variable display corresponding to the deleted display while the variable display corresponding to the erased (moved, shifted) hold display is being executed is located at the lower left of the screen. Will be displayed. In the active display area, the suspended display erased at the start of the variable display may correspond to the suspended display that has been displayed, for example, is moved (shifted) to the active display area. The active display is displayed in a identifiable manner. The active display area may be arranged at any position in the display area of the effect display device 9.
[Explanation of specific production]
A specific effect performed in the present embodiment will be described. The specific effect is an effect that changes the display mode of the predetermined display corresponding to the variable display. The predetermined display corresponding to the variable display is, for example, a hold display or an active display. Therefore, the specific effect is, for example, an effect that changes the display mode of the hold display or the active display. By changing the display mode of the hold display or the active display, it is suggested that the hold display or the active display is more advantageous for the player. The advantage for the player is, for example, that the result of the variable display corresponding to the hold display or the active display is a big hit, and that the variable display of the hold display or the active display is a highly-reachable reach of the big hit. That is.

なお、特定演出が実行される変動表示では、特定演出が変動表示中に実行される各種の演出と被らないように、特定演出中は変動表示の表示領域を縮小するようにしてもよい。また、画面の表示領域を分割して、変動表示に関する演出が実行される領域と、特定演出が実行される領域との区別が付くようにしてもよい。また、別の画像表示装置を設け、その表示領域において特定演出が実行されるようにしてもよい。また、所定表示にボールや剣あるいは矢などが衝突あるいは刺さる如く、所定表示に作用表示が作用することによって、所定の操作手段の操作を促す操作促進表示を完成するものとしてもよい。   In the variable display in which the specific effect is executed, the display area of the variable display may be reduced during the specific effect so that the various effects performed during the specific effect are not affected. Further, the display area of the screen may be divided so as to distinguish between an area where an effect relating to variable display is executed and an area where a specific effect is executed. Further, another image display device may be provided, and the specific effect may be executed in the display area. Further, the operation display may be completed such that the operation display acts on the predetermined display such that a ball, a sword, an arrow, or the like collides with or sticks on the predetermined display.

保留表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を図15に示す。また、アクティブ表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を図22、図29、および図30のそれぞれに示す。はじめに、保留表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を説明する。
[保留表示に関する特定演出(保留変化演出)]
図15は、保留変化演出を示す図である。保留変化演出は、保留表示に関する特定演出の一例である。また、保留変化演出は、ターゲットとなる保留表示の態様を変化させることによって、その保留表示に対応する変動表示に関する動作を予告する演出であるから、先読み演出のひとつとして位置付けられる。
FIG. 15 shows a specific example of the specific effect for changing the display mode of the hold display. Further, specific examples of the specific effect for changing the display mode of the active display are shown in FIGS. 22, 29, and 30, respectively. First, a specific example of the specific effect for changing the display mode of the hold display will be described.
[Specific effect on hold display (hold change effect)]
FIG. 15 is a diagram illustrating the pending change effect. The hold change effect is an example of a specific effect regarding the hold display. In addition, the hold change effect is an effect of changing the mode of the target hold display, thereby giving an advance notice of an operation related to the variable display corresponding to the hold display, and is therefore regarded as one of the prefetch effects.

ここで紹介する保留変化演出は、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールが対象の保留表示にぶつかって割れることで、対象の保留表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。もちろん、投げ放たれたボールが対象の保留表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。見事にボールが割れて保留表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずに保留表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、その保留表示が大当りである期待度が高い(図17参照)。保留表示の色が大当り等の期待度の高い色に変化することを“成り上がる”ともいう。   The hold change effect introduced here is an effect that shows whether or not the color of the target hold display changes when a color ball thrown toward one of the hold displays hits the target hold display and breaks. It is. The setting here is based on the premise that the color ball always hits the hold display of the target, and allows the player to enjoy the effect of whether or not the ball is broken. Of course, it may be set so that an effect such that the thrown ball does not hit the hold display of the target can occur. If the ball is broken and the color of the hold display changes, the rendering result is successful, and if the color of the hold display does not change without breaking the ball, it is a failure. When it succeeds, the degree of expectation that the hold display is a big hit is higher than when it fails (see FIG. 17). The change of the color of the hold display to a color with a high expectation such as a big hit is also referred to as “rising”.

本実施の形態の保留変化演出は、保留表示の1つに向けて投げ放たれたカラーボールの速度が途中で減速する点に1つの特徴がある。特に減速する期間の長さは一様ではなく、少なくとも2種類の中から決定され、その減速期間が長い場合の方が短い場合よりも演出結果が成功となる可能性が高くなる(図18参照)。ただし、いずれの減速期間が選択された場合であっても、ボールが投げ放たれてから減速し始めるタイミングは共通である。   The hold change effect of the present embodiment is characterized in that the speed of a color ball thrown toward one of the hold displays is reduced on the way. In particular, the length of the deceleration period is not uniform, and is determined from at least two types. The effect is more likely to be successful when the deceleration period is long than when it is short (see FIG. 18). ). However, no matter which deceleration period is selected, the timing at which the ball starts to decelerate after being thrown is common.

以下、図15に沿って、その演出を詳細に説明する。演出表示装置9の画面には、下向きの3本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、各種画像が表示される。下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像THまたはHが保留記憶情報の数に対応して表示される(以下、保留記憶画像または保留表示と呼ぶ)。これらの保留表示は、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶画像が表示されるようにしてもよい。画面の左下には、アクティブ表示エリアAHAが表示されている。アクティブ表示エリアAHAの上にはアクティブ表示AHが表示されている。   Hereinafter, the effect will be described in detail with reference to FIG. Various images are displayed on the screen of the effect display device 9 during the fluctuation display of the effect symbol indicated by three downward arrows. At the lower end, an image TH or H for displaying the generated suspended storage information is displayed corresponding to the number of the suspended storage information (hereinafter, referred to as a suspended stored image or a suspended display). In these suspension displays, the suspension storage images may be displayed in a format in which the first suspension storage number and the second suspension storage number are distinguished. An active display area AHA is displayed at the lower left of the screen. An active display AH is displayed above the active display area AHA.

図15(a)を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール931を持ったキャラクタ930が登場する。キャラクタ930の登場タイミングは、様々に設定できる。ただし、キャラクタ930の登場から演出の成功・失敗の結果が出るまでの演出期間の間に保留表示がシフトして、演出が無駄にならないようにする必要がある。このため、変動表示の残り期間が演出期間に比べて十分に長い段階でキャラクタ930を登場させる。   Referring to FIG. 15A, a character 930 having a color ball 931 appears during the fluctuation display of the effect symbol. The appearance timing of the character 930 can be variously set. However, it is necessary to prevent the holding display from shifting during the production period from the appearance of the character 930 to the result of the success / failure of the production, so that the production is not wasted. For this reason, the character 930 appears at a stage where the remaining period of the variable display is sufficiently longer than the production period.

キャラクタ930は、画面に現れている4つの保留表示のうちの左から2つめの保留表示THに向かってカラーボール931を投げる。キャラクタ930がカラーボール931を投げてから、そのカラーボール931が保留表示THにぶつかるまでの時間は所定期間である。その所定期間の長さは演出が成功する場合と失敗する場合とで異なるが、同じにしてもよい。いずれにしても、その所定期間において、カラーボール930の速度が変化する。   The character 930 throws the color ball 931 toward the second hold display TH from the left among the four hold displays appearing on the screen. The time from when the character 930 throws the color ball 931 to when the color ball 931 hits the hold display TH is a predetermined period. The length of the predetermined period is different depending on whether the effect is successful or not, but may be the same. In any case, the speed of the color ball 930 changes during the predetermined period.

カラーボール931は、投球されてから一定期間が経過するまで(所定距離を移動するまで)の間、一定速度で移動するのであるが、一定期間が経過した段階で、その速度が減速する。つまり、減速期間に突入する。その様子を図15(b)に示す。このような減速制御の演出は、たとえば、スローモーション再生の演出である。減速期間は、3秒または5秒である。ただし、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタ930がボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通である。そのようなスローモーション再生による減速期間を経て、再び、カラーボールの931の速度が初速に戻り、やがてカラーボール931が対象の保留表示THに衝突する。なお、初速に戻らずに減速したまま演出が終了してもよいし、減速期間終了後の速度が初速や減速期間での速度とは異なる速度となるようにしてもよい。   The color ball 931 moves at a constant speed until a certain period elapses after the ball is thrown (until it moves a predetermined distance). At the stage when the certain period elapses, the speed is reduced. That is, the vehicle enters a deceleration period. This is shown in FIG. Such an effect of deceleration control is, for example, an effect of slow motion reproduction. The deceleration period is 3 seconds or 5 seconds. However, no matter which deceleration period is set, the period from when the character 930 throws the ball to the time when the character 930 enters the deceleration period is common. After the deceleration period due to the slow motion reproduction, the speed of the color ball 931 returns to the initial speed again, and the color ball 931 eventually collides with the target hold display TH. The effect may be ended without deceleration without returning to the initial speed, or the speed after the end of the deceleration period may be different from the initial speed or the speed in the deceleration period.

その後、演出のパターンは、衝突したカラーボール931が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール931が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとに分かれる。図15(c)は成功パターンを示し、図15(d)は失敗パターンを示す。成功パターンの場合には、カラーボール931が割れる前にプッシュボタン120が振動し、成功パターンを遊技者に予告する(ボタン報知演出)。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。もちろん、プッシュボタン120が振動する場合と振動しない場合とがあるようにしてもよい。なお、このような予告報知は、プッシュボタン120に代えて、あるいは、プッシュボタン120に加えて、音声や画像によって行うものとしてもよい。また、ボタン報知演出を抽選により決定するようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタン120が振動する場合の方が、プッシュボタン120が振動しない場合よりも大当り期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、プッシュボタン120の振動に強弱を設けてもよい。このような場合には、ボタン報知演出の抽選の際にプッシュボタン120の強弱を含めた抽選をすればよい。そして、プッシュボタン120が強振動する場合の方が、プッシュボタン120が弱振動する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   Then, the pattern of the production is a successful pattern in which the colliding color ball 931 is broken and the paint in the middle covers the target reserved display, and the color of the reserved display becomes a different color from the initial one, and the colliding color ball 931 is broken. It rebounds without any change, and is divided into a failure pattern in which the color of the hold display does not change. FIG. 15C shows a success pattern, and FIG. 15D shows a failure pattern. In the case of the success pattern, the push button 120 vibrates before the color ball 931 is broken, and the success pattern is notified to the player in advance (button notification effect). As a result, the player's sense of expectation can be improved. Of course, the push button 120 may vibrate or may not vibrate. It should be noted that such an advance notice may be made by voice or image instead of the push button 120 or in addition to the push button 120. Further, the button notification effect may be determined by lottery. In such a case, it is desirable that the big hit expectation is higher when the push button 120 vibrates than when the push button 120 does not vibrate. Further, the vibration of the push button 120 may be provided with strength. In such a case, a lottery including the strength of the push button 120 may be performed at the time of the lottery of the button notification effect. Then, when the push button 120 vibrates strongly, the big hit expectation may be higher than when the push button 120 vibrates weakly.

成功パターンでは、保留表示の色が元の色から複数の色のいずれかに変化する。たとえば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、たとえば、その保留表示に対応する変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。たとえば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。遊技者は、成功パターンにおいて、いずれの色に変化するかという点に注目できるために、より面白みのある遊技を提供できる。なお、色の変化に対する期待をより一層に高めるために、カラーボール931が保留表示に衝突した段階、または、衝突する直前の段階で、そのボールの動きを一旦停止させてもよい。   In the success pattern, the color of the hold display changes from the original color to one of a plurality of colors. For example, the color variations are blue, green, and red. Such a difference in color represents, for example, a difference in the degree of expectation that the variable display corresponding to the hold display becomes a big hit. For example, red has the highest expectation of big hits, followed by green and blue. Since the player can pay attention to which color changes in the success pattern, it is possible to provide a more interesting game. In order to further increase the expectation of the color change, the movement of the color ball 931 may be temporarily stopped at the stage where the color ball 931 collides with the suspended display or immediately before the collision.

以上、説明した保留変化演出によれば、カラーボール931が放たれてからそれが保留表示に衝突する前に、カラーボール931の速度が減速する期間が存在するため、その間で、遊技者の期待感を高めることができる。特に、カラーボール931の速度を減速させることなく、そのままの速度で保留表示に衝突させる演出に比べると、遊技者の期待感は格段に向上する。また、減速期間は複数の中から選択的に設定されるため、遊技者に減速期間に対して注目させつつバラエティに富んだ演出を提供できる。   According to the hold change effect described above, there is a period in which the speed of the color ball 931 is reduced before the color ball 931 is released and before it collides with the hold display. The feeling can be enhanced. In particular, the player's sense of expectation is remarkably improved as compared with the effect of colliding with the hold display at the same speed without decelerating the speed of the color ball 931. Further, since the deceleration period is selectively set from a plurality of times, it is possible to provide a variety of effects while making the player pay attention to the deceleration period.

図16は、保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出を実行するか否かの決定に用いられる。特に、図16(A)は、大当り時保留変化演出実行決定テーブルを示し、図16(B)は、はずれ時保留変化演出実行決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。大当り時保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、保留変化演出を実行するか否かが乱数SR2によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、大当り時保留変化演出実行決定テーブルの方がはずれ時保留変化演出実行決定テーブルよりも「あり」が選択される割合が高くなっており、特には、保留変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当りとなる期待度が高くなるように、乱数が振り分けられている。図16に示す保留変化演出実行決定テーブルを用いることによって、保留変化演出に対して遊技者に興味を抱かせることができる。   FIG. 16 is a diagram illustrating a pending change effect execution determination table. The hold change effect execution determination table is used to determine whether to execute the hold change effect. In particular, FIG. 16 (A) shows a big hit hold change effect presentation execution determination table, and FIG. 16 (B) shows a miss hold time change effect presentation execution determination table. These tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The big hit hold change effect execution determination table is a table used when the hold storage as the target of the hold change effect is a big hit. The out-of-office change effect presentation execution determination table is a table used when the on-hold memory serving as the target of the on-hold change effect is out of stock. In each of the tables, whether or not to execute the pending change effect is randomly determined by random number SR2. As shown in the figure, the mode of the distribution is such that the ratio of “Yes” is selected in the big hit hold change effect execution determination table is larger than that in the big hit hold change effect execution determination table. The random numbers are allocated so that the expectation of a big hit is higher when the hold change effect is executed than when the change effect is not executed. By using the hold change effect execution determination table shown in FIG. 16, the player can be interested in the hold change effect.

図17は、保留変化態様決定テーブルを示す図である。保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出において保留表示の色の変化を決定するために用いられる。特に、図17(A)は、大当り時保留変化態様決定テーブルを示し、図17(B)は、はずれ時保留変化態様決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。大当り時保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、保留表示の色の変化が乱数SR3によって振り分けて抽選される。   FIG. 17 is a diagram illustrating a pending change mode determination table. The hold change mode determination table is used to determine a change in the color of the hold display in the hold change effect. In particular, FIG. 17 (A) shows a big hit hold change mode determination table, and FIG. 17 (B) shows a miss hold change mode determination table. These tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The big hit holding change mode determination table is a table used when the holding storage as the target of the holding change effect is a big hit. The out-of-office change change mode determination table is a table used when the on-hold memory serving as the target of the on-hold change effect is out of shape. In each table, the change in the color of the hold display is sorted by the random number SR3 and the lottery is selected.

保留変化演出には、成功パターンと失敗パターンとがある(図15参照)。成功パターンは、カラーボールが割れて保留表示の色が変化するパターンであり、その際に保留表示の色は、青、緑、赤のいずれかに変化する。失敗パターンは、カラーボールが割れないパターンであり、そのために、保留表示の色は変化しない。変化した保留表示の色は、その保留表示が大当りに対応することの期待度を示唆しており、たとえば、赤が最も大当り期待度が高く、次が緑、その次が青である。また、色が変化しない場合の大当り期待度は、色が変化するいずれの場合よりも低い。このように、色に応じて大当り期待度を示唆できるようにするため、保留変化態様決定テーブルでは、各色に対応する乱数SR3が図17に示すように割り振られている。なお、色が変化する前の保留表示の色は、青、緑、赤以外のいずれでもよく、たとえば、白である。   The pending change effect has a success pattern and a failure pattern (see FIG. 15). The success pattern is a pattern in which a color ball is broken and the color of the reserved display changes, and at that time, the color of the reserved display changes to any of blue, green, and red. The failure pattern is a pattern in which the color ball does not break, so that the color of the hold display does not change. The changed color of the reserved display indicates the degree of expectation that the reserved display corresponds to the big hit. For example, red has the highest expected big hit, green is next, and blue is next. The big hit expectation when the color does not change is lower than in any case where the color changes. In this way, in order to be able to suggest the jackpot expectation degree according to the color, the random number SR3 corresponding to each color is allocated as shown in FIG. 17 in the pending change mode determination table. The color of the hold display before the color is changed may be any color other than blue, green, and red, and is, for example, white.

図17に示す保留変化態様決定テーブルを用いることによって、保留表示の色が変化するか否かという点のみならず、変化する色にも遊技者を注目させることできる。   By using the hold change mode determination table shown in FIG. 17, it is possible to draw the player's attention not only to whether or not the color of the hold display changes, but also to the changing color.

図18は、減速期間決定テーブルを示す図である。減速期間決定テーブルは、保留変化演出においてカラーボールの減速制御を実行するときの減速期間を決定するために用いられる。減速期間とは、キャラクタによって放たれたカラーボールの速度が初速とは異なる速度に減速し始めてから、その減速を終えるまでの期間である。特に、図18(A)は、成功パターン用減速期間決定テーブルを示し、図18(B)は、失敗パターン用減速期間決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。成功パターン用減速期間決定テーブルは、保留変化演出を成功パターンとするときに用いられるテーブルである。失敗パターン用減速期間決定テーブルは、保留変化演出を失敗パターンとするときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、減速期間を3秒および5秒のうちのいずれにするかが乱数SR4によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、成功パターン用減速期間決定テーブルの方が失敗パターン用減速期間決定テーブルよりも減速期間5秒が選択される割合が高くなっており、特には、減速期間が長い場合の方が短い場合よりも、その保留変化演出が成功パターンとなる期待度が高くなるように、乱数が振り分けられている。なお、ここでは、複数の減速期間として、3秒と5秒とを例示したが、それ以外の減速期間を採用してもよく、3つ以上の減速期間を採用してもよい。なお、大当りか否かにより減速期間が異なるようにしてもよい。   FIG. 18 is a diagram illustrating a deceleration period determination table. The deceleration period determination table is used to determine the deceleration period when executing the color ball deceleration control in the hold change effect. The deceleration period is a period from when the speed of the color ball released by the character starts to decelerate to a speed different from the initial speed until the deceleration is finished. In particular, FIG. 18A shows a successful pattern deceleration period determination table, and FIG. 18B shows a failure pattern deceleration period determination table. These tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The success pattern deceleration period determination table is a table used when a pending change effect is set as a success pattern. The failure pattern deceleration period determination table is a table that is used when a pending change effect is used as a failure pattern. In each of the tables, whether the deceleration period is set to 3 seconds or 5 seconds is determined by random number SR4. As shown in the figure, the distribution mode is such that the rate at which the deceleration period 5 seconds is selected is higher in the success pattern deceleration period determination table than in the failure pattern deceleration period determination table. Random numbers are distributed so that the longer the deceleration period is, the higher the degree of expectation that the hold change effect becomes a success pattern is higher than the case where the deceleration period is short. Here, 3 seconds and 5 seconds are illustrated as the plurality of deceleration periods, but other deceleration periods may be employed, or three or more deceleration periods may be employed. Note that the deceleration period may be different depending on whether or not a big hit occurs.

このように、減速期間の違いによって成功パターンとなる期待度が異なるため、遊技者に対して、減速期間に注目させることができる。特に、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタがボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通としているため、ボールが減速を開始した段階で遊技者に減速期間の長短を悟らせることがなく、遊技者の期待感を維持することができる。   As described above, since the degree of expectation of the success pattern differs depending on the difference in the deceleration period, it is possible to make the player pay attention to the deceleration period. In particular, no matter which deceleration period is set, the period from when the character throws the ball to the time when the character enters the deceleration period is common, so the player decelerates when the ball starts decelerating. It is possible to maintain the player's expectation without realizing the length of the period.

図19は、演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。このテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。演出実行タイミング決定テーブルは、複数の保留表示が存在する場合に、保留表示が何回シフトした段階で保留変化演出を実行するかを決定するために用いられる。複数の保留表示が存在する場合には、保留変化演出の対象となる保留表示は、それらの複数の保留表示のうちの最後に消化される保留表示としている。たとえば、保留表示が3つであれば、左から3つ目の保留表示が保留変化演出の対象となり、保留表示が8つであれば、左から8つ目の保留表示が保留変化演出の対象となる。演出実行タイミング決定テーブルを用いて、対象の保留表示が何回右側シフトした段階(いくつの保留記憶を消化した段階)で、保留変化演出を実行するかが乱数抽選によって決定される。   FIG. 19 is a diagram illustrating an effect execution timing determination table. This table is stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The effect execution timing determination table is used to determine how many times the hold display has been shifted to execute the hold change effect when a plurality of hold displays exist. When there are a plurality of pending displays, the pending display that is the target of the pending change effect is the last displayed display among the plurality of pending displays. For example, if there are three hold displays, the third hold display from the left is the target of the hold change effect, and if there are eight hold displays, the eighth hold display from the left is the target of the hold change effect. Becomes Using the effect execution timing determination table, how many times the target hold display has been shifted to the right (how many hold memories have been exhausted) is used to determine by random number lottery how to execute the hold change effect.

演出実行タイミング決定テーブルには、第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数別に、保留変化演出の各実行タイミングに対して割り当てられた乱数の割合(パーセント表示)が示されている。たとえば、合算保留記憶数が2の場合には、左から2つ目の保留表示が保留変化演出の対象となるが、この場合の演出のタイミングは、1回シフトが発生したとき(シフト回数=1)に決定される。つまり、2つの保留表示のうちの左側の保留表示がアクティブ表示に変化し、右側の保留表示が左にシフトした段階で、保留変化演出が開始されることになる。   In the effect execution timing determination table, the ratio (percentage display) of random numbers assigned to each execution timing of the holding change effect is shown for each of the total number of holdings of the first special symbol and the second special symbol. For example, when the total number of pending storages is two, the second display from the left is the target of the pending change effect. In this case, the effect timing is when one shift occurs (the number of shifts = 1) is determined. In other words, the holding change effect starts when the left holding display of the two holding displays changes to the active display and the right holding display shifts to the left.

合算保留記憶数が4の場合には、左から4つ目の保留表示が保留変化演出の対象となるが、この場合の演出のタイミングは、1回シフトが発生したとき(シフト回数=1)、2回シフトが発生したとき(シフト回数=2)、および3回シフトが発生したとき(シフト回数=3)のいずれかに乱数抽選によって決定される。その決定割合は、シフト回数=1が45%、シフト回=2が30%、シフト回数=3が25%である。   When the total number of pending storages is four, the fourth display from the left is the target of the pending change effect. In this case, the timing of the effect is when one shift occurs (the number of shifts = 1). Random number lottery is determined either when two shifts occur (the number of shifts = 2) or when three shifts occur (the number of shifts = 3). The determination ratio is as follows: the number of shifts = 1 is 45%, the number of shifts = 2 is 30%, and the number of shifts = 3 is 25%.

演出実行タイミング決定テーブルから理解されるとおり、合算保留記憶数がいずれの場合であっても、シフト回数が少ない段階で保留変化演出が実行される割合の方が、シフト回数が多い段階で保留変化演出が実行される割合よりも高い。これにより、保留変化演出の実行機会を極力多くすることができる。   As can be understood from the effect execution timing determination table, regardless of the total number of pending storages, the rate at which the effect is held at a stage where the number of shifts is small is greater than the ratio at which the effect is held at a stage where the number of shifts is large It is higher than the rate at which the performance is performed. Thereby, the execution opportunity of the pending change effect can be increased as much as possible.

図20は、先読み予告処理を示すフローチャートである。本フローチャートにより、保留変化演出が実現される。本フローチャートは、図14のS500のサブルーチンである。はじめに、合算保留記憶数指定コマンドおよび変動種別コマンドの受信時であるか否かが判断される(S501)。それらのコマンドの受信時でなければ処理が終了するが、それらのコマンドの受信時であれば、変化演出制限フラグがすでにセットされているか否かが判断される(S502)。変化演出制限フラグは、保留変化演出の実行有が決定されてからその演出を終えるまでにセット状態が保持されるフラグである。変化演出制限フラグは、保留変化演出を終えていないにも関わらず、新たに保留変化演出の実行が決定されることを防ぐためのフラグである。   FIG. 20 is a flowchart showing the prefetch notice processing. According to this flowchart, a pending change effect is realized. This flowchart is a subroutine of S500 in FIG. First, it is determined whether or not it is time to receive the total pending storage number designation command and the variation type command (S501). If the command has not been received, the process ends. If the command has been received, it is determined whether the change effect restriction flag has already been set (S502). The change effect restriction flag is a flag in which the set state is maintained from when the execution of the suspended change effect is determined to when the effect is finished. The change effect restriction flag is a flag for preventing a new execution of the hold change effect from being determined even though the hold change effect has not been finished.

したがって、変化演出制限フラグがセットされているときには処理が終了するが、セットされていないときには、保留合計数が2以上か否かが判断される(S503)。保留合計数が2以上でなければ、保留変化演出を行なわないので処理が終了するが、保留合計数が2以上であれば、新たな保留記憶は、リーチの変動パターン種別であるか否かが判断される(S504)。ここで、“新たな保留記憶”とは、複数ある保留記憶(S503)のうちで最新の保留記憶のことであり、換言すると、最も右側に表示されている保留表示に対応する保留記憶のことである。既に、図20を用いて説明したとおり、そのような保留記憶が保留変化演出の対象として選定され得る。したがって、S505では、保留変化演出の対象として選定され得る保留記憶が大当りか否かが判断されている。   Therefore, the process ends when the change effect restriction flag is set, but when it is not set, it is determined whether or not the total number of suspensions is 2 or more (S503). If the total number of holdings is not 2 or more, the process is terminated because the holding change effect is not performed, but if the total number of holdings is 2 or more, it is determined whether or not the new holding storage is of the reach variation pattern type. It is determined (S504). Here, the “new hold storage” is the latest hold storage among a plurality of hold storages (S503), in other words, the hold storage corresponding to the hold display displayed on the rightmost side. It is. As already described with reference to FIG. 20, such a pending storage can be selected as a target of the pending change effect. Therefore, in S505, it is determined whether or not the hold storage that can be selected as the target of the hold change effect is a big hit.

S505において、新たな保留記憶が大当りであると判断されたときには、大当り時保留変化演出実行決定テーブルにより、保留変化演出の実行の有無が決定され(S506)、S507において保留変化する(保留変化演出有)と判断されたときには、続いて大当り時保留変化態様決定テーブルにより、保留変化態様が決定される(S508)。保留変化態様は、成功パターンと失敗パターンとに大別される。成功パターンは、保留表示にぶつかったカラーボールが割れて保留表示の色が変わるパターンであり、失敗パターンは、保留表示にぶつかったカラーボールが割れずに跳ね返り、その結果、保留表示の色が変わらないパターンである。成功パターンは、さらに、変化する保留表示の色が青、緑、赤の3つのパターンに分かれる。S508では、失敗パターンまたは3つの成功パターンのいずれにするかが決定される。S507において、保留変化しない(保留変化演出無)と判断されたときには、処理が終了する。大当り時保留変化演出実行決定テーブルは、図16(A)に示したとおりであり、大当り時保留変化態様決定テーブルは、図17(A)に示したとおりである。   When it is determined in S505 that the new hold storage is a big hit, the presence or absence of the hold change effect is determined by the big hit hold change effect execution determination table (S506), and the hold change is made in S507 (hold change effect). When it is determined to be “Yes”, the hold change mode is subsequently determined by the jackpot hold change mode determination table (S508). The pending change mode is roughly classified into a success pattern and a failure pattern. The success pattern is a pattern in which the color ball hitting the hold display breaks and the color of the hold display changes, and the failure pattern bounces the color ball hitting the hold display without breaking, resulting in a change in the color of the hold display. There is no pattern. The success pattern is further divided into three patterns of changing pending display colors: blue, green, and red. In S508, it is determined which of the failure pattern and the three success patterns. If it is determined in S507 that there is no hold change (no hold change effect), the process ends. The big hit hold change effect presentation determination table is as shown in FIG. 16 (A), and the big hit hold change mode determination table is as shown in FIG. 17 (A).

S505において、新たな保留記憶がはずれであると判断されたときには、はずれ時保留変化演出実行決定テーブルにより、保留変化演出の実行の有無が決定され(S515)、S515において保留変化する(保留変化演出有)と判断されたときには、続いてはずれ時保留変化態様決定テーブルにより、保留変化態様が決定される(S517)。なお、S517では、失敗パターンまたは変化する保留表示の色が青、緑、赤の3つの成功パターンのいずれにするかが決定される。S516において、保留変化しない(保留変化演出無)と判断されたときには、処理が終了する。はずれ時保留変化演出実行決定テーブルは、図16(B)に示したとおりであり、はずれ時保留変化態様決定テーブルは、図17(B)に示したとおりである。   If it is determined in S505 that the new hold storage is a miss, the presence / absence of a hold change effect is determined from the hold change effect execution determination table at the time of break (S515), and the hold change is effected in S515 (hold change effect). If it is determined to be “Yes”, then the suspension change mode is determined by the out-of-office suspension change mode determination table (S517). In S517, it is determined which of the three success patterns of blue, green, and red the color of the failure pattern or the change of the pending display is changed. In S516, when it is determined that there is no hold change (no hold change effect), the process ends. The off-hold suspension change effect execution determination table is as shown in FIG. 16B, and the off-hold suspension change mode determination table is as shown in FIG. 17B.

S508またはS517の処理において、保留変化態様が成功パターンに決定されたときには(S509でYES)、成功パターン用減速期間決定テーブルにより、減速制御される期間が決定される(S510)。一方、S508またはS517の処理において、保留変化態様が失敗パターンに決定されたときには(S509でNO)、失敗パターン用減速期間決定テーブルにより、減速制御される期間が決定される(S510)。成功パターン用減速期間決定テーブルは、図18(A)に示したとおりであり、失敗パターン用減速期間決定テーブルは、図18(B)に示したとおりである。減速制御される期間(減速期間)は、図18に示すとおり、3秒および5秒のいずれかに決定される。   In the processing of S508 or S517, when the pending change mode is determined to be a success pattern (YES in S509), a period for which deceleration control is performed is determined by the success pattern deceleration period determination table (S510). On the other hand, in the processing of S508 or S517, when the suspension change mode is determined to be the failure pattern (NO in S509), the period for which the deceleration control is performed is determined by the failure pattern deceleration period determination table (S510). The success pattern deceleration period determination table is as shown in FIG. 18A, and the failure pattern deceleration period determination table is as shown in FIG. 18B. The period during which the deceleration control is performed (deceleration period) is determined to be either 3 seconds or 5 seconds as shown in FIG.

S510において、成功パターンとするときの減速期間が決定された後、ボタン報知演出を実行することが決定される(S511)。ボタン報知演出は、図15を用いて説明したとおり、カラーボール931が割れる前にプッシュボタン120を振動させることによって、成功パターンを遊技者に予告する演出である。   In S510, after the deceleration period for the success pattern is determined, it is determined to execute the button notification effect (S511). As described with reference to FIG. 15, the button notification effect is an effect of notifying the player of a success pattern by vibrating the push button 120 before the color ball 931 is broken.

S511またはS518の後、変化演出制限フラグがセットされる(S512)。次に、演出実行タイミング決定テーブルにより、保留変化演出の実行タイミングが決定される(S513)。演出実行タイミング決定テーブルは、図19に示したとおりである。この処理によって、保留変化演出の対象となる保留表示がいくつシフトした段階で保留変化演出を実行するかが決定される。次に、本先読み予告処理において決定された内容が記憶領域に保存され(S514)、処理が終了する。   After S511 or S518, a change effect restriction flag is set (S512). Next, the execution timing of the pending change effect is determined by the effect execution timing determination table (S513). The effect execution timing determination table is as shown in FIG. By this process, it is determined how many times the hold display to be the target of the hold change effect is shifted and the hold change effect is executed. Next, the content determined in the prefetching notice processing is stored in the storage area (S514), and the processing ends.

図21は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start processing, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be out (S601). Whether or not it is determined to be out is determined, for example, by whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be out, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received as the variation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined, for example, by data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the non-reachable loss is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). , S616. In the lost symbol determination data table, numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the process of S604, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the extracted numerical data is respectively set to the left and the middle using a lost symbol determination data table. , Is determined as a combination of stop symbols that result in a variation display of the effect symbol on the right. In the case of determining the combination of non-reach out-of-reach symbols in this way, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of the big hit symbols, correction is made to be a combination of out-of-reach symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). When the stop symbol corresponding to the extracted random number becomes a reach symbol by accident, the stop symbol is corrected so as to be a combination of non-reach out-of-reach symbols (for example, the right symbol is shifted by one symbol) and each stop symbol is corrected. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that the pattern is not the non-reach variation pattern in the processing of S602 (when it is determined that the pattern is the reach variation pattern), the stop symbol of the effect symbol constituting the combination of the reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random number) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using a lost symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number matching the value of the counter extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state, and is determined as a middle symbol. Also, in this case, if a combination of the big hits happens to occur, each stop symbol is determined by correcting the combination of the symbols (for example, correcting the middle symbol by shifting one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   In addition, when it is not determined to be a deviation in the process of S601 (when it is determined to be a big hit) (N of S601), the effect control CPU 101 determines a big hit symbol according to the type of the big hit. A stop symbol of the effect symbol constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S603, the combination of winning symbols is determined according to the type of big hit as follows. Based on which display result designation command of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result identification command storage area, the type of the jackpot from the probability variable jackpot and the normal jackpot. When it is determined that it is determined to be a jackpot, a numerical data (random number) is extracted from the SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of the SR1-1 and the jackpot symbol (for example, left, Using the data table (table for determining the variable jackpot symbol determination) in which the relationship with the middle and right is set to the odd-numbered slot combination such as “7, 7, 7” etc. Is determined. Also, when it is determined that the normal jackpot has been determined, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and the normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using a data table (normal jackpot symbol determination table) in which the relationship with the right-hand slot combination such as “4, 4, 4” is set on the right, the combination of any of the ordinary jackpot symbols from the extracted values Select and decide. The symbol determined in this manner is used as a final stop symbol which is a variable display result before being controlled to the big hit gaming state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、図37に示す各種演出の内容の決定等の処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理については、後述する。   Next, after performing an effect setting process (S616) for performing a process for setting various effects in the variable display (for example, a process of determining the contents of the various effects shown in FIG. 37), the process proceeds to S617. The effect setting process will be described later.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In S617, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table is set in accordance with the variation pattern specified by the variation pattern designation command and the various effect control (effect operations) patterns specified by the effect control pattern of the effect determined in the processing of S616. Among the plurality of symbol variation control patterns stored in the above, one of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 during the period from the start of the fluctuation of the effect symbol to the stop display of the final effect symbol as the final stop symbol. There are multiple types of symbol variation control patterns as the data indicating the control contents of various rendering operations such as symbol variation display operation, production display operation in reach production, production display operation in pseudo-rendition production, and production display operation in preview production. Is stored.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each symbol variation control pattern, for example, effect control process timer set value, effect control process timer determination value, effect display control data, voice control data, lamp control data, and the end code, such as a variation display of the effect symbol It includes control data for controlling various kinds of effecting operations in accordance with the content of the effect control and the timing of switching the effect control, etc., in time series.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Next, a process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 is selected (S618). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   After performing the process of S619, the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect display device 9 as the effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of various lamps and the speaker 27) as an effect component is started (S620). For example, an instruction is output to the VDP 109 in accordance with the display control execution data to cause the effect display device 9 to display an image (including effect symbols) in accordance with the variation pattern. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control the lighting / extinguishing of the light emitting body such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speaker 27.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
[保留表示に関する特定演出(保留変化演出)の変形例]
図15に示したキャラクタ930は、複数の速度のいずれかでカラーボール931を投球するよう、予め定めた複数の速度(たとえば、低速、中速、高速の3種類)のいずれかをマイクロコンピュータが都度選択するようにしてもよい。その場合、単にランダムにその速度を選択するのではなく、たとえば、選択された速度に応じて、成功パターンになるか失敗パターンになるかの割合が異なるようにしてもよい。
Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation display time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect design variation process (S802). A symbol change start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.
[Modified example of specific effect on hold display (hold change effect)]
In the character 930 shown in FIG. 15, the microcomputer sets one of a plurality of predetermined speeds (for example, three types of low speed, medium speed, and high speed) so that the color ball 931 is thrown at any one of the plurality of speeds. You may make it select each time. In this case, instead of simply selecting the speed at random, for example, the ratio of the success pattern or the failure pattern may be different depending on the selected speed.

さらに、キャラクタ930が投球する位置を複数設定してもよい。たとえば、対象の保留表示からの距離が遠い遠距離位置と、その距離が当該遠距離位置に比較して近い近距離位置とからマイクロコンピュータが都度選択するようにしてもよい。その場合には、遠距離位置のときのカラーボール931の初速が早いほど成功パターンになりやすく、近距離位置のときのカラーボール931の初速が遅いほど成功パターンになりやすくしてもよい。遠距離位置のときのカラーボール931の初速が遅いと、カラーボール931が対象の保留表示に衝突するまでに長い時間がかかるため、演出が間延びしてしまうが、初速を早くすることで演出が間延びするとことを防止できる。一方、近距離位置のときのカラーボール931の初速が早いと、カラーボール931が短い時間で対象の保留表示に衝突するため、十分に演出を遊技者が楽しめない可能性があるが、初速を遅くすることで遊技者が十分に演出を楽しむ時間を確保することができる。   Further, a plurality of positions where the character 930 pitches may be set. For example, the microcomputer may select each time from a long-distance position where the distance from the target hold display is far and a short-distance position where the distance is short as compared with the long-distance position. In that case, the success pattern may be more likely to be the success pattern as the initial speed of the color ball 931 at the far distance position is faster, and may be more likely to be the success pattern as the initial speed of the color ball 931 at the short distance position is lower. If the initial speed of the color ball 931 at the distant position is low, it takes a long time until the color ball 931 collides with the hold display of the target, and the effect is delayed, but the effect is increased by increasing the initial speed. It can be prevented from being extended. On the other hand, if the initial speed of the color ball 931 at the short distance position is high, the color ball 931 collides with the hold display of the target in a short time, so that the player may not be able to enjoy the effect sufficiently. By making it late, it is possible to secure enough time for the player to enjoy the production.

キャラクタ930が、複数の速度のいずれかでカラーボール931を投球するようにした場合であっても、減速期間に入ったときのその減速時の速度は、いずれも共通とすることが考えられる。減速時の速度を共通化することによって、減速時の速度を複数の中から選択的に設定する場合と比較して減速制御を単純化できる。   Even when the character 930 throws the color ball 931 at any of a plurality of speeds, the speed at the time of deceleration during the deceleration period may be common. By sharing the speed at the time of deceleration, deceleration control can be simplified as compared with the case where the speed at the time of deceleration is selectively set from a plurality of speeds.

保留変化演出において、必ず減速制御を伴うのではなく、減速制御を伴わない場合があるようにしてもよい。この場合、減速制御を伴った方が、それを伴わなかった場合に比較して成功結果が得られる期待度が高くなるように設計すれば、減速制御の実行に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In the change-on-hold effect, the deceleration control may not always accompany the deceleration control but may be accompanied. In this case, if it is designed so that the expectation of obtaining a successful result is higher with deceleration control than without it, the expectation of the player for the execution of deceleration control is increased. Can be.

カラーボールの減速期間は様々に設定できる。たとえば、保留表示にカラーボールが衝突する前に元の速度にもどしてもよい。また、成功パターンであっても、プッシュボタン120が振動しない場合があるようにしてもよい。また、失敗パターンであっても、成功パターンのときよりも低い割合であるものの、プッシュボタン120が振動する場合があるようにしてもよい。   The deceleration period of the color ball can be set variously. For example, the speed may be returned to the original speed before the color ball collides with the hold display. Also, even if the pattern is a success pattern, the push button 120 may not vibrate. Further, even in the case of the failure pattern, the push button 120 may be vibrated, although the ratio is lower than that in the case of the success pattern.

演出結果が失敗となるパターンを実行するときには、減速制御が継続している状態でカラーボールが対象の保留表示に衝突するのではなく、衝突前にカラーボールの速度が元の速度に戻り、保留表示に衝突して跳ね返った後に落下、あるいは、保留表示に衝突することなく、通過するようにしてもよい。   When executing a pattern in which the production result is unsuccessful, instead of the color ball colliding with the target hold display while deceleration control is continued, the speed of the color ball returns to the original speed before the collision, and the hold You may make it fall after colliding with a display and rebounding, or pass without colliding with a hold display.

所定表示に対して作用表示が作用する例として、ここでは、カラーボールが作用する例を挙げた。しかしながら、このような作用表示に代えて、たとえば、対象の保留表示の周辺が他の保留表示の周辺とは異なる色に変化するようなエフェクトを与えることを以て、作用表示としてもよい。   As an example in which the action display acts on the predetermined display, an example in which the color ball acts here has been described. However, instead of such an operation display, for example, an effect display may be provided by giving an effect such that the periphery of the target reserved display changes to a different color from the periphery of the other reserved displays.

また、減速制御を行なう際に、減速したタイミングに合わせて、背景画像における変化対象(所定表示としての保留表示やアクティブ表示等)および作用物(作用表示としてのカラーボール)とを含む領域と、それ以外の領域とで画面の明るさを変えるようにしてもよい。具体的には、減速タイミングにおいて変化対象および作用物以外の背景画像を暗くすることで特定演出(保留変化演出や後述するアクティブ保留変化演出)に注目させることができる。逆に、変化対象および作用物を明るくすること、または、変化対象および作用物に所定のエフェクト画像を付加することで強調表示するようにしてもよい。なお、明るさの設定等は、変化対象と作用物とのうちいずれか一方のみにおいて実行されるようにしてもよい。   Further, when performing the deceleration control, in accordance with the deceleration timing, an area including a change target (a hold display or an active display as a predetermined display) and an action object (color ball as an action display) in the background image; The brightness of the screen may be changed in other areas. Specifically, by darkening the background image other than the change target and the action object at the deceleration timing, it is possible to pay attention to a specific effect (a hold change effect and an active hold change effect described later). Conversely, highlighting may be performed by brightening the change target and the effect, or by adding a predetermined effect image to the change target and the effect. The setting of the brightness and the like may be performed on only one of the change target and the action object.

図15に示した保留変化演出は、保留表示の変化に関わる演出である。しかしながら、このような演出をアクティブ表示の変化に関わるアクティブ保留変化演出に流用してもよい。具体的には、図15を参照して、キャラクタ930は保留表示Hに向けてボールを投げるのではなく、アクティブ表示AHに向けてボールを投げる演出とする。演出の内容としては、図15を用いて説明したものに準じて、成功パターンと失敗パターンとに変化するものとする。また、その制御も図16〜図18に示した各テーブルを用いて実行するとよい。   The hold change effect shown in FIG. 15 is an effect related to the change of the hold display. However, such an effect may be applied to an active hold change effect relating to a change in the active display. More specifically, referring to FIG. 15, character 930 does not throw the ball toward hold display H, but instead throws the ball toward active display AH. It is assumed that the content of the effect changes to a success pattern and a failure pattern according to the description described with reference to FIG. Also, the control may be performed using the tables shown in FIGS.

保留変化演出やアクティブ保留変化演出以外で減速制御が行なわれるようにしてもよい。たとえば、変動中に画面の中央に所定の画像を表示し、当該所定の画像に作用表示が作用する際に、減速制御を行なうようにしてもよい。所定の画像は、保留表示やアクティブ表示とは関連のない画像である。そして、所定の画像に作用表示が作用することにより、成功するパターンと、失敗するパターンとを設けてもよい。成功するパターンでは、所定の画像に作用表示が作用することで、プッシュボタン120等の操作手段の操作を促す操作促進表示が完成するようにしてもよい。このような演出は、通常の遊技状態で行なわれてもよいし、高確率中や時短中で行なわれてもよい。より具体的には、高確率中に画面中央に手の画像を表示し、そこにボタンを示す画像が飛んできて、当る手前で減速制御を開始し、手の画像がボタン画像をキャッチすれば、ボタン操作を促す操作促進表示の演出へと発展し、手の画像がボタンが画像をキャッチできなければ、演出が終了するものとしてもよい。そして、操作促進表示の演出の実行中にプッシュボタンを操作することで、大当りとなったことやハズレとなったことを示す画像が表示される演出が実行されるようにすればよい。   The deceleration control may be performed other than the hold change effect and the active hold change effect. For example, a predetermined image may be displayed at the center of the screen during the change, and the deceleration control may be performed when the action display is applied to the predetermined image. The predetermined image is an image that is not related to the hold display or the active display. Then, a successful pattern and a failed pattern may be provided by the action display acting on the predetermined image. In a successful pattern, the operation display may be completed to prompt the operation of the operation means such as the push button 120 by applying the operation display to the predetermined image. Such an effect may be performed in a normal game state, or may be performed during a high probability or during working hours. More specifically, if the hand image is displayed in the center of the screen during high probability, the image indicating the button flies, and the deceleration control is started just before hitting, if the hand image catches the button image The effect may be changed to an operation prompting display prompting button operation. If the image of the hand cannot be captured by the button, the effect may be terminated. Then, by operating the push button during the execution of the operation promotion display effect, an effect in which an image indicating that a big hit or a loss has been displayed may be performed.

保留表示は、画像以外のもので表されるようにしてもよい。たとえば、保留表示は、LED等の点灯で示されるようにしてもよい。そして、作用表示としてしめされる画像の減速制御を保留表示に対応するLEDの手前で行なえばよい。失敗パターンでは、LEDの点灯色は変更せず、成功パターンでは、LEDの点灯色を変更すればよい。
[アクティブ表示に関する特定演出(アクティブ保留変化演出)]
図22は、アクティブ保留変化演出を説明するための図である。アクティブ保留変化演出は、アクティブ表示に関する特定演出の一例である。また、アクティブ保留変化演出は、アクティブ表示の態様を変化させることによって、進行中の変動表示に関する動作を予告する演出のひとつとして位置付けられる。
The hold display may be represented by something other than the image. For example, the hold display may be indicated by lighting of an LED or the like. Then, the deceleration control of the image displayed as the action display may be performed before the LED corresponding to the hold display. In the failure pattern, the lighting color of the LED is not changed, and in the success pattern, the lighting color of the LED may be changed.
[Specific effect on active display (active hold change effect)]
FIG. 22 is a diagram for explaining an active hold change effect. The active hold change effect is an example of a specific effect regarding active display. In addition, the active hold change effect is positioned as one of effects for giving notice of an operation related to a variable display in progress by changing the mode of active display.

ここで紹介するアクティブ保留変化演出は、アクティブ表示に向けて投げ放たれたカラーボールがそのアクティブ表示にぶつかって割れることで、アクティブ表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。見事にボールが割れてアクティブ表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずにアクティブ表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、進行中の変動表示の結果が大当りとなる期待度が高く、かつ、その期待度は、変化する色によっても異なる(図24参照)。   The active hold change effect introduced here is an effect that shows whether or not the color of the active display changes when a color ball thrown toward the active display is broken by hitting the active display. The setting here is based on the premise that the color ball always hits the hold display of the target, and allows the player to enjoy the effect of whether or not the ball is broken. If the ball is broken and the color of the active display changes, the rendering result is successful, and if the color of the active display does not change without breaking the ball, it is a failure. When the operation is successful, the degree of expectation that the result of the on-going fluctuation display is a big hit is higher than that when the operation is unsuccessful, and the degree of expectation differs depending on the color that changes (see FIG. 24).

たとえば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、たとえば、進行中の変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。たとえば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。対象がアクティブ表示であるという点や減速期間が存在しない点などを除けば、図22に示すアクティブ保留変化演出は、図15を用いて説明した保留変化演出と演出内容が共通している。   For example, the color variations are blue, green, and red. Such a difference in color indicates, for example, a difference in the degree of expectation that the on-going fluctuation display will be a big hit. For example, red has the highest expectation of big hits, followed by green and blue. Except that the target is an active display, that there is no deceleration period, and the like, the active hold change effect shown in FIG. 22 has the same effect as the hold change effect described with reference to FIG.

特に、図22に示すアクティブ保留変化演出が図15に示す保留変化演出と大きく異なる点は、カラーボール931を投げるキャラクタ930の位置によって、成功パターン(アクティブ表示の色が変わる)となる成功率と、成功パターンのときに最も大当り期待度の段階の高い色(赤)となる率が異なる点である。なお、キャラクタ930の種類は、その位置の違いに関わらず同じである。このように、キャラクタ930が共通であるので、位置を変更したときにキャラクタ930がその場所を移動したように遊技者に感じさせることができる。ただし、位置によって異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。   In particular, the active hold change effect shown in FIG. 22 is significantly different from the hold change effect shown in FIG. 15 in that a success pattern (the color of the active display changes) depending on the position of the character 930 throwing the color ball 931 is different. The difference is that the rate of the color (red) with the highest jackpot expectation level in the success pattern is different. Note that the type of the character 930 is the same regardless of the difference in the position. As described above, since the character 930 is common, when the position is changed, it is possible to make the player feel that the character 930 has moved to the place. However, different characters may be displayed depending on the position.

以下、図22に沿って、その演出を詳細に説明する。演出表示装置9の画面には、下向きの3本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、アクティブ表示エリアAHA、アクティブ表示AH、および保留表示Hが表示されている。   Hereinafter, the effect will be described in detail with reference to FIG. The active display area AHA, the active display AH, and the hold display H are displayed on the screen of the effect display device 9 during the fluctuation display of the effect symbol indicated by three downward arrows.

図22(a)を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール931を携えたキャラクタ930が位置Aに登場する。キャラクタ930が登場した段階で画面には、プッシュボタンの操作が有効である旨が表示される(図示省略)。このとき、プッシュボタン120を1回操作すると、キャラクタ930が位置Aから位置Bに移動し、さらに、プッシュボタン120を1回操作すると、キャラクタ930が位置Bから位置Cに移動し、さらにプッシュボタン120を1回操作すると、キャラクタ930が位置Cから位置Aに移動する。このように、プッシュボタン120の操作に応じて、キャラクタ930の位置がA→B→C→A→B…と繰り返して変化する。したがって、演出の開始位置を変更する面白みを遊技者に提供できる。アクティブ表示AHからは、位置Aが最も近く、位置Cが最も遠い。図22(b)には、キャラクタ930の位置として位置Cが選択されている状態が示されている。なお、操作が有効な期間は予め定めらており、その操作有効期間を画面上でカウントダウンしてもよい。   With reference to FIG. 22A, the character 930 carrying the color ball 931 appears at the position A during the fluctuation display of the effect symbol. When the character 930 appears, the screen displays that the operation of the push button is valid (not shown). At this time, when the push button 120 is operated once, the character 930 moves from the position A to the position B, and when the push button 120 is operated once, the character 930 moves from the position B to the position C. By operating the button 120 once, the character 930 moves from the position C to the position A. As described above, the position of the character 930 repeatedly changes in the order of A → B → C → A → B... In response to the operation of the push button 120. Therefore, it is possible to provide the player with the fun of changing the start position of the effect. From the active display AH, the position A is closest and the position C is farthest. FIG. 22B shows a state where the position C is selected as the position of the character 930. The period during which the operation is valid is predetermined, and the operation valid period may be counted down on the screen.

図22(c)には、アクティブ表示AHに最も近い位置Aからキャラクタ930がカラーボール931を投げている様子が示されている。そのカラーボール931はやがてアクティブ表示AHにぶつかる。続いて、図22(d)には、そのカラーボール931が見事に割れてアクティブ表示AHの色が変わった様子が示されている。   FIG. 22C shows a state where the character 930 is throwing the color ball 931 from the position A closest to the active display AH. The color ball 931 eventually hits the active display AH. Subsequently, FIG. 22D shows a state in which the color ball 931 has been splendidly broken and the color of the active display AH has changed.

一方、図22(e)には、アクティブ表示AHから最も遠い位置Cからキャラクタ930がカラーボール931を投げている様子が示されている。そのカラーボール931はやがてアクティブ表示AHにぶつかる。続いて、図22(f)には、そのカラーボール931が割れることなく跳ね返っている様子が示されている。したがって、この時は、アクティブ表示AHの色は変化しない。   On the other hand, FIG. 22E shows a state where the character 930 is throwing the color ball 931 from the position C farthest from the active display AH. The color ball 931 eventually hits the active display AH. Subsequently, FIG. 22F shows a state in which the color ball 931 bounces without breaking. Therefore, at this time, the color of the active display AH does not change.

このアクティブ保留変化演出では、キャラクタ930がボールを投げる位置がアクティブ表示AHに近い程、演出が成功パターンとなる割合が高く、したがって、アクティブ表示AHの色が成り上がる割合も高い。したがって、その観点のみからすると、遊技者としては、プッシュボタン120を操作してキャラクタ930の位置を位置Aに設定することを望むことになる。しかしながら、このアクティブ保留変化演出では、キャラクタ930がボールを投げる位置がアクティブ表示AHに近い程、3種類の色のうち、最も大当り期待度の低い赤にしかアクティブ表示AHの色が成り上がらない割合が高くなっている。   In this active hold change effect, the closer the position where the character 930 throws the ball to the active display AH, the higher the ratio of the success pattern, and therefore, the higher the ratio of the color of the active display AH. Therefore, from this viewpoint alone, the player desires to operate the push button 120 to set the position of the character 930 to the position A. However, in this active hold change effect, as the position where the character 930 throws the ball is closer to the active display AH, the ratio of the color of the active display AH to be red only with the lowest expectation of the big hit among the three types of colors. Is high.

つまり、アクティブ表示が大当りであるならば、本来的には成功パターンにおいて最も大当り期待度の高い赤にアクティブ表示AHの色を成り上げるべきなのであるが、そのときのキャラクタ930の位置が位置Aに設定されていると、成功パターンが選択される割合が高いものの、その際の成り上がりの色が、赤ではなく最も期待度の低い青に設定されてしまう訳である。言いかえると、位置Aは、成り上がりの演出を見易いものの、その演出が示す成り上がりの色が、本来の大当り期待度に対応した色に到達せずに、それよりも大当り期待度の観点において段階の低い色に制限されてしまう可能性が高くなるということである。この場合、遊技者は、大当り期待度に応じた本来の成り上がり色は、それよりも段階の高い色であるかもしれないという不安な気持ちを抱かざるを得ない。   In other words, if the active display is a big hit, the color of the active display AH should be originally set to the red with the highest expectation of the big hit in the success pattern, but the position of the character 930 at that time is located at the position A. If set, the success pattern is selected at a high rate, but the rising color at that time is set not to red but to the least expected blue. In other words, the position A is easy to see the rising effect, but the rising color indicated by the effect does not reach the color corresponding to the original jackpot expectation, and the stage A is more gradual in terms of the jackpot expectation. This means that you are more likely to be limited to low colors. In this case, the player must have an uneasy feeling that the original rising color according to the jackpot expectation may be a higher grade color.

一方で、キャラクタ930がボールを投げる位置がアクティブ表示AHから遠い程、演出が成功パターンとなる割合が低いために、成り上がりの演出を見ることのできる機会が減るのであるが、運よく、成功パターンを見ることができたときには、そのときの成り上がりの色は、本来の大当り期待度に対応した色である可能性が高くなるということである。たとえば、大当りが決定されているときにアクティブ表示AHから最も通り位置Cで演出を実行すると、成功パターンは発生し難いものの、もし、成功パターンが発生したときには、その時の色が実際の期待度を示すものとなる。その結果、遊技者は本来の大当り期待度をその成り上がった色から察することができる。   On the other hand, the farther the position where the character 930 throws the ball from the active display AH, the lower the probability that the effect becomes a success pattern. Therefore, the chance of seeing the upcoming effect is reduced. Can be seen, it is highly likely that the rising color at that time is a color corresponding to the original jackpot expectation. For example, if a performance is executed at the position C which is the most straight from the active display AH when the big hit is determined, a success pattern is unlikely to occur, but if a success pattern occurs, the color at that time indicates the actual degree of expectation. It will be shown. As a result, the player can perceive the original jackpot expectation from the developed color.

このように、このアクティブ保留変化演出では、その演出を開始する位置によって、成功パターンとなる割合と、成功パターンとなったときに成り上がる色の制限の度合いとが異なっている。このような演出を実現するために、本パチンコ遊技機1においては、成功パターンのときのアクティブ表示AHの成り上がりの色を2段階で決定している。   As described above, in the active hold change effect, the ratio of the success pattern and the degree of the limitation of the color formed when the success pattern is obtained differ depending on the position where the effect is started. In order to realize such an effect, in the present pachinko gaming machine 1, the rising color of the active display AH at the time of the success pattern is determined in two stages.

第1段階として、キャラクタ930の位置を考慮せずに、アクティブ表示が大当りであるか否かの観点から成り上がりの色を決定する。このときに決定した色を“最終色”と称する。最終色は、アクティブ表示が大当りであるか否かの観点から決定された色であるので、その色はアクティブ表示が大当りとなる期待度を忠実に反映している。ただし、決定された“最終色”が実際に演出に用いられるか、あるいは、それよりも大当り期待度の低い色が演出に用いられるかは、次の第2段階での決定によって決まる。   As a first step, a rising color is determined from the viewpoint of whether or not the active display is a big hit without considering the position of the character 930. The color determined at this time is referred to as “final color”. Since the final color is a color determined from the viewpoint of whether or not the active display is a big hit, the color faithfully reflects the degree of expectation that the active display will be a big hit. However, whether the determined “final color” is actually used for the effect or whether a color having a lower jackpot expectation is used for the effect depends on the determination in the next second stage.

第2段階として、キャラクタの投球位置を考慮して、第1段階で決定した“最終色”を実際に演出に用いるか、あるいは、それに制限をかけることによって、大当り期待度を表す指標が“最終色“以下の色にするかを決定する。たとえば、“最終色”が赤である場合でも、制限をかけた場合には、実際の成り上がり色として採用する色は青とする。これら第1段階、および第2段階の決定の詳細は図24〜図28の説明によってより明らかとなる。   In the second stage, the index indicating the degree of expectation of the big hit is set to “final” by actually using the “final color” determined in the first stage in consideration of the throwing position of the character or by limiting the final color. Color "Determine whether to use the following colors. For example, even if the “final color” is red, if a restriction is applied, the color adopted as the actual rising color is blue. Details of the determination of the first stage and the second stage will be more apparent from the description of FIGS.

このアクティブ保留変化演出では、アクティブ表示AHから近い位置の方が成功パターンの期待度が高いため、近い位置の方が変化し易いのではないかという遊技者の想定に合致した演出を提供できる。なお、このアクティブ保留変化演出において、図15を用いて説明した減速制御の演出を加えてもよいし、また、失敗パターンとしては、投げ放たれたボールがアクティブ表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。   In this active hold change effect, an effect that matches the player's assumption that a position near the active display AH is more likely to change because the expectation of the success pattern is higher can be provided. In this active hold change effect, the effect of the deceleration control described with reference to FIG. 15 may be added, and as a failure pattern, an effect that the thrown ball does not hit the active display may occur. It may be set so that it can be performed.

図23は、アクティブ保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。アクティブ保留変化演出実行決定テーブルは、アクティブ保留変化演出を実行するか否かの決定に用いられる。アクティブ保留変化演出を実行するか否かが乱数SR5によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、演出ありと演出なしとの比率が2:3となるように設定されている。このテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   FIG. 23 is a diagram illustrating an active hold change effect execution determination table. The active hold change effect execution determination table is used to determine whether to execute the active hold change effect. Whether or not to execute the active hold change effect is sorted by the random number SR5 and is randomly selected. As shown in the drawing, the mode of the distribution is set such that the ratio between the presence of the effect and the absence of the effect is 2: 3. This table is stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

図24は、アクティブ保留最終色決定テーブルを示す図である。アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出においてアクティブ表示の色を変えるときの色(成り上がりの色)の種類を決定するために用いられる。すでに説明したとおり、実際に演出に用いられる成り上がり色は、ここで決定される“最終色”とは異なる場合がある。特に、図24(A)は、大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルを示し、図16(B)は、はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   FIG. 24 is a diagram showing an active hold final color determination table. The active-hold final color determination table is used to determine the type of the color (rising color) when changing the color of the active display in the active-hold change effect. As described above, the uprising color actually used for the production may be different from the “final color” determined here. In particular, FIG. 24A shows an active-holding final color determination table at the time of a big hit, and FIG. 16B shows an active-holding final color determination table at the time of a miss. These tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出のターゲットとなるアクティブ表示が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出のターゲットとなるアクティブ表示がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、“最終色”が乱数SR5によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、変化なしについては、はずれのときの方が大当りのときよりも選択率が高く、青、緑、赤については、その順に大当り期待度が高くなるような態様とされている。なお、“最終色”は、投球するキャラクタの位置に関わりなく、アクティブ保留最終色決定テーブルに基づいて選択される、いわば、仮決めされた成り上がり色である。   The big hit active hold final color determination table is a table used when the active display that is the target of the active hold change effect is a big hit. The out-of-active-time active hold final color determination table is a table used when the active display as the target of the active-hold change effect is out of place. In each of the tables, the “final color” is sorted and drawn by the random number SR5. As shown in the figure, as shown in the figure, the selection rate is higher at the outlier than at the time of the big hit for no change, and the expectation of big hit is higher for blue, green, and red in that order. Such a mode is adopted. It should be noted that the “final color” is a so-called provisionally determined rising color that is selected based on the active hold final color determination table regardless of the position of the pitching character.

図25は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、図21のS616にて実行されるサブルーチンである。はじめに、変化演出制限フラグがセットされているか否かが判断される(S901)。変化演出制限フラグがセットされているときには、重複して演出が実行されることのないよう、処理が終了する。一方、変化演出制限フラグがセットされていないときには、今回実行される変動がリーチであるか否かが判断され(S902)、リーチでないときには処理が終了し、リーチのときには、アクティブ保留変化演出実行決定テーブルにより、アクティブ保留変化演出の実行の有無が決定される(S903)。アクティブ保留変化演出実行決定テーブルは、図23に示したとおりである。   FIG. 25 is a flowchart showing the effect setting process. The effect setting process is a subroutine executed in S616 of FIG. First, it is determined whether or not the change effect restriction flag is set (S901). When the change effect restriction flag is set, the process ends so that the effect is not executed repeatedly. On the other hand, when the change effect restriction flag is not set, it is determined whether or not the change to be executed this time is reach (S902). When the change is not reach, the process ends. From the table, it is determined whether or not to execute the active hold change effect (S903). The active hold change effect execution determination table is as shown in FIG.

S904において、アクティブ保留変化演出の実行有と判断されたときには、今回実行されている変動表示が大当りであるか、すなわち、アクティブ表示が大当りに対応するものであるかが判断される(S905)。大当りである場合には、大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルにより、アクティブ保留の最終色が決定され(S906)、大当りでなくはずれの場合には、はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルにより、アクティブ保留の最終色が決定される(S908)。大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルおよびはずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルは、図24に示したとおりである。これらの決定処理によって、アクティブ保留変化演出が成功したときの成り上がり色が仮決めされる。   In S904, when it is determined that the active hold change effect is to be executed, it is determined whether the currently-displayed variable display is a big hit, that is, whether the active display corresponds to the big hit (S905). If it is a big hit, the active hold final color is determined by the big hit active hold final color determination table (S906). If the hit is not a big hit, the active hold last color is determined by the miss active hold final color determination table. Is determined (S908). The big hit active suspension final color determination table and the off-state active suspension final color determination table are as shown in FIG. By these determination processes, a rising color when the active hold change effect is successful is provisionally determined.

S906またはS908の後、決定された内容が記憶領域に保存され(S907)、処理が終了する。   After S906 or S908, the determined contents are stored in the storage area (S907), and the process ends.

図26は、演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理は、図14のS802にて実行されるサブルーチンである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。   FIG. 26 is a flowchart showing the process during the effect symbol change. The processing during the rendering of the effect symbol is a subroutine executed in S802 of FIG. In the effect symbol fluctuation process, the effect control CPU 101 decrements the value of the process timer by one (S841) and decrements the value of the fluctuation time timer by one (S842). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S843).

プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。   Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is restarted by setting the process timer set value set next in the process table to the process timer (S844). Further, the next process data, such as changing the control state of the effect device (effect component) based on the process data such as the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data which are set next. (S845).

次に、プッシュボタン120の操作に応じて、操作演出処理が行なわれる(S846)。操作演出処理の詳細は図28を用いて後述する。   Next, an operation effect process is performed according to the operation of the push button 120 (S846). Details of the operation effect processing will be described later with reference to FIG.

次に、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S848でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848N)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848Y)、S849に移行する。このように、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, it is confirmed whether or not the variation time timer has timed out based on the value of the variation time timer (S847). If the variation time timer has timed out (Y in S848), the value of the effect control process flag is updated to a value according to the effect symbol variation stop process (S803) (S849). On the other hand, if the variable time timer has not timed out (S847N), it is checked whether or not the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S848). If the confirmation command reception flag is not set (S848N), the effect symbol variation processing ends. On the other hand, when the confirmed command reception flag is set (S848Y), the flow shifts to S849. As described above, even if the fluctuation time timer has not timed out (S847N), the control is shifted to the control for stopping the fluctuation when the symbol determination designation command is received. , The variation of the effect symbol can be terminated when the normal variation time has elapsed (at the end of the variation of the special symbol).

図27は、演出の開始位置と成功率および変化割合との関係を示す図である。図示する対応関係のデータは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。図22を用いてアクティブ保留変化演出を説明した際に併せて説明したとおり、アクティブ保留変化演出では、その演出を開始する位置によって、成功パターンとなる割合と、成功パターンとなったときに成り上がる色の制限の度合いとが異なっている。図27示す位置A,B,Cは、図22に示した画面の各位置に対応している。   FIG. 27 is a diagram illustrating the relationship between the production start position and the success rate and the change rate. The illustrated correspondence data is stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. As described in conjunction with the description of the active hold change effect with reference to FIG. 22, in the active hold change effect, depending on the position at which the effect is started, the ratio of the success pattern and the color formed when the success pattern occurs And the degree of restriction is different. Positions A, B, and C shown in FIG. 27 correspond to the respective positions on the screen shown in FIG.

アクティブ表示から最も近い位置Aでキャラクタがカラーボールを投球したとき、すなわち、位置Aでアクティブ保留変化演出が開始したときには、演出パターンとして成功パターンが選択される率(成功率、期待度)は100%である。つまり、各位置のうち、最もアクティブ表示に近い位置Aでアクティブ保留変化演出を開始させると、遊技者は、必ず、成功パターンの演出を見ることができる。ただし、そのときに、アクティブ表示の成り上がりの色が、変動表示の表示結果に応じて仮決めした“最終色”に決定される割合は20%に過ぎず、80%の割合で大当り期待度の最も低い1段階目の色、すなわち、青に決定されてしまう。   When the character throws the color ball at the position A closest to the active display, that is, when the active hold change effect starts at the position A, the success pattern selection rate (success rate, expectation) as the effect pattern is 100. %. That is, when the active hold change effect is started at the position A closest to the active display among the positions, the player can always see the effect of the success pattern. However, at that time, the rate at which the color of the active display rises to the “final color” provisionally determined according to the display result of the variable display is only 20%, and the rate of big hit expectation is 80%. The lowest color of the first stage, that is, blue is determined.

アクティブ表示から最も遠い位置Cでキャラクタがカラーボールを投球したとき、すなわち、位置Cでアクティブ保留変化演出が開始したときには、演出パターンとして成功パターンが選択される率(成功率)は20%に過ぎない。つまり、各位置のうち、最もアクティブ表示から遠い位置Cでアクティブ保留変化演出を開始させると、その他の位置で演出を開始させた場合に比較して、遊技者が成功パターンの演出を見ることのできる可能性は低くなる。しかしながら、アクティブ表示の成り上がりの色が、変動表示の表示結果に応じて仮決めした“最終色”に決定される割合は100%であり、もし、成功パターンを見ることができた場合には、そのときの成り上がり色が示す大当り期待度に対して遊技者は信頼を抱くことができる。   When the character throws the color ball at the position C farthest from the active display, that is, when the active hold change effect starts at the position C, the success pattern selection rate (success rate) as an effect pattern is only 20%. Absent. In other words, when the active hold change effect is started at the position C farthest from the active display among the positions, the player can see the effect of the success pattern as compared with the case where the effect is started at other positions. The likelihood is small. However, the rate at which the rising color of the active display is determined as the “final color” provisionally determined according to the display result of the variable display is 100%. If a successful pattern can be seen, The player can have confidence in the big hit expectation indicated by the rising color at that time.

したがって、遊技者は、極力、成功パターンを見たいのか、あるいは、成功パターンによって示される成り上がりの色の信頼度を高めたいのか、という観点から、アクティブ保留変化演出を開始させる位置を自身の操作で選択できる。このため、演出に遊技者の意思を反映させることができ、より、面白みのある遊技者参加型の演出を提供できる。   Therefore, from the viewpoint of whether the player wants to see the success pattern as much as possible or to increase the reliability of the rising color indicated by the success pattern, the player determines the position at which to start the active hold change effect by his own operation. You can choose. For this reason, the intention of the player can be reflected in the effect, and a more interesting player-participating effect can be provided.

なお、図27に示す成功率と色の変化割合とは、上述した効果を発揮し得る範囲において、様々に調整可能である。たとえば、位置Aのとき、最終色まで変化することがなく、1段階目の色にしか変化しないようにしてもよく、また、位置Cのとき、ごくわずかな割合で1段階目の色に変化する場合があるようにしてもよい。また、位置Cで変化した場合には、位置Cでしか見ることのできない特殊な態様(特殊な色)に変化するようにしてもよい。特殊な態様とは、たとえば、大当りに決定されているときにレインボーに変化する色でアクティブ表示を表示するような態様である。   The success rate and the color change rate shown in FIG. 27 can be variously adjusted within a range in which the above-described effects can be exhibited. For example, at the position A, the color may not be changed to the final color and may be changed to the color of the first stage only. At the position C, the color may be changed to the color of the first stage at a very small rate. May be performed. Further, when the position changes at the position C, it may be changed to a special mode (special color) that can be seen only at the position C. The special mode is, for example, a mode in which the active display is displayed in a color that changes to a rainbow when a big hit is determined.

図28は、操作演出処理を示すフローチャートである。操作演出処理は、図26のS846で実行されるサブルーチンである。はじめに、アクティブ保留変化演出を実行するか否かが判断される(S860)。アクティブ保留変化演出を実行しない場合には処理が終了するが、実行する場合には、プッシュボタン120の操作有効期間中であるか否かが判断される(S861)。プッシュボタン120の操作有効期間中でなければ、S865に進む。プッシュボタン120の操作有効期間中であれば、プッシュボタン120の操作が検出されたか否かが判断される(S862)。操作が検出されなければS864に進むが、操作が検出された場合には、そのボタン操作に応じて、アクティブ保留変化演出の開始位置が変更される(S863)。具体的には、操作が検出される毎に、図22に示したキャラクタ930の位置が位置A→B→C→A→B…と変更される。   FIG. 28 is a flowchart showing the operation effect processing. The operation effect processing is a subroutine executed in S846 of FIG. First, it is determined whether or not to execute the active hold change effect (S860). If the active hold change effect is not to be executed, the process ends. However, if it is to be executed, it is determined whether or not the operation period of the push button 120 is valid (S861). If it is not during the operation valid period of the push button 120, the process proceeds to S865. If the operation of the push button 120 is during the valid period, it is determined whether the operation of the push button 120 is detected (S862). If no operation is detected, the process proceeds to S864. If an operation is detected, the start position of the active hold change effect is changed according to the button operation (S863). Specifically, each time an operation is detected, the position of the character 930 shown in FIG. 22 is changed from position A → B → C → A → B.

次に、操作有効期間の終了時であるか否かが判断され(S864)、終了時でなければ一旦処理が終了するが、終了時の場合には、現時点で選択されている演出の開始位置から、図27に示した「演出の開始位置と成功率および変化割合との関係」に従って、アクティブ保留変化演出の内容が決定される(S865)。その結果、このステップでは、演出のパターンをアクティブ表示の色の成り上がりが生じる成功パターンとするか、アクティブ表示の色の成り上がりが生じない失敗パターンとするか、および、成功パターンとするときには、その成り上がり色を先に図25のS906またはS908で仮決めした“最終色”とするか、あるいは1段階の色(赤)とするか、が決定される。次に、決定された内容が記憶領域に保存され(S866)、処理が終了する。
[アクティブ保留変化演出の第1変形例(一発告知)]
図29は、アクティブ保留変化演出の第1変形例を示す図である。既に説明したアクティブ保留変化演出のパターンに対して、以下に説明する第1変形例の演出パターンを追加することが考えられる。第1変形例は、アクティブ保留変化演出の失敗パターンを経た後に、バトル演出が開始し、そのバトル演出の結果が出る前にボール等の作用演出を伴うことなくアクティブ表示の色がいきなり成り上がる例である。バトル演出は、その勝敗の結果によって今回の変動表示が大当りになるか否かを示す演出である。バトル演出の結果が出る前にアクティブ表示の色が成り上がるため、成り上がった色は、バトル演出の結果を予告するものとなる。
Next, it is determined whether or not the operation validity period has ended (S864). If not, the process ends once. If the operation has ended, the presently selected effect start position. Therefore, the contents of the active hold change effect are determined in accordance with “Relationship between effect start position and success rate and change rate” shown in FIG. 27 (S865). As a result, in this step, whether the effect pattern is a success pattern in which the color of the active display rises, a failure pattern in which the color of the active display does not rise, and the success pattern It is determined whether the color is the “final color” provisionally determined in S906 or S908 of FIG. 25 or a one-stage color (red). Next, the determined contents are stored in the storage area (S866), and the process ends.
[First Modification of Active Hold Change Direction (Single Notification)]
FIG. 29 is a diagram illustrating a first modification of the active hold change effect. It is conceivable to add an effect pattern of the first modification example described below to the active hold change effect effect pattern already described. The first modified example is an example in which a battle effect starts after a failure pattern of the active hold change effect, and the color of the active display suddenly rises without an effect effect of a ball or the like before the result of the battle effect appears. is there. The battle effect is an effect indicating whether or not the current fluctuation display will be a big hit depending on the result of the win or loss. Since the color of the active display rises before the result of the battle effect is produced, the color that has been completed is a notice of the result of the battle effect.

第1変形例は、図22に示したアクティブ保留変化演出の失敗パターンと同様に進行する(図29(a)〜(c))。特に、図29の例では、アクティブ表示から最も遠い位置Cから演出が開始されている例が示されている。既に説明したとおり、アクティブ表示から最も遠い位置Cから演出が開始された場合には、失敗パターンが選択される割合が高い(図27参照)。このため、位置Cを敢えて演出の開始位置として選択した遊技者は、成功パターンをみることができず、落胆してしまうかもしれない。   The first modified example proceeds in the same manner as the failure pattern of the active hold change effect shown in FIG. 22 (FIGS. 29A to 29C). In particular, in the example of FIG. 29, an example in which the effect is started from the position C farthest from the active display is shown. As described above, when the effect is started from the position C farthest from the active display, the rate of selecting the failure pattern is high (see FIG. 27). Therefore, the player who dares to select the position C as the start position of the effect may not be able to see the success pattern, and may be discouraged.

しかしながら、第1変形例のようなパターンも発生し得るようにすることで、一旦、落胆した遊技者を再び継続する演出の面白さに引込むことができる。すなわち、図29(c)のごとく、失敗パターンが表示された後、画面上でリーチが発生すると(図29(d))、やがて、画面上で敵味方でのバトル演出が開始する。遊技者はその結果を待つ訳であるが、そのバトル演出の途中で、いきなり何の前触れもなく、アクティブ表示の色が成り上がるのである(図29(e))。このときの成り上がりの色は、図24などを用いて説明した“最終色”とすることが望ましい。そうすれば、遊技者は、大当り期待度が反映された本来の成り上がり色を以て、大当りの可能性を推測できるからである。   However, by making it possible to generate a pattern as in the first modified example, it is possible to draw the once discouraged player into the fun of the effect to be continued again. That is, as shown in FIG. 29 (c), if a reach occurs on the screen after the failure pattern is displayed (FIG. 29 (d)), a battle effect between the enemy and the ally starts on the screen. The player waits for the result, but in the middle of the battle effect, the color of the active display suddenly rises without any warning (FIG. 29 (e)). The rising color at this time is desirably the “final color” described with reference to FIG. 24 and the like. Then, the player can guess the possibility of the big hit with the original rising color reflecting the expectation of the big hit.

あるいは、このような第1変形例のパターンでは、失敗パターン(図29(c))を経ていることを理由として、遊技者にとっては望ましい“最終色”ではなく、“最終色”よりも大当り期待度の指標が低い色にしか成り上がらないようにしてもよい。   Alternatively, in the pattern of the first modified example, the hit pattern is not a “final color” that is desirable for the player but a bigger hit than the “final color” because of the failure pattern (FIG. 29C). You may make it only a color with a low index | index show up.

あるいは、このような第1変形例のパターンは、表示結果が大当りである場合にのみ、実施するようにしてもよい。その場合、成り上がりの色は、大当りが確定していることを示す特殊な色(たとえば、レインボーカラー)としてもよい。   Alternatively, such a pattern of the first modification may be implemented only when the display result is a big hit. In this case, the rising color may be a special color (for example, a rainbow color) indicating that the big hit is determined.

このような変形例1を加えることによって、演出の幅を広げることができる。特に、失敗パターンとなってしまったときの遊技者の失望感を軽減させることができる。なお、変形例1のパターンは、図27に示す成功率に従い、失敗パターンが選択されたときに、さらに乱数抽選することによって、選択するように制御してもよい。また、ここでは、バトル演出後に何の前触れもなくアクティブ表示の色が成り上がるものとして説明したが、その兆候となる演出を先に加えてもよい。
[アクティブ保留変化演出の第2変形例(タイマー変化演出)]
次に、図30〜図37を用いて、アクティブ保留変化演出の第2変形例を説明する。図30は、アクティブ保留変化演出の第2変形例を説明するための図である。既に説明したアクティブ保留変化演出のパターンに対して、あるいは、さらに、第1変形例を加えたものに対して、以下に説明する第2変形例の演出パターンを追加することが考えられる。もちろん、アクティブ保留変化演出としては、第2変形例のみを実行するパチンコ遊技機としてもよい。
By adding such a first modification, the width of the effect can be expanded. In particular, it is possible to reduce the disappointment of the player when a failure pattern occurs. Note that the pattern of the first modification may be controlled so as to be selected by selecting a random number in accordance with the success rate shown in FIG. 27 when a failure pattern is selected. Also, here, the description has been given assuming that the color of the active display rises without any warning after the battle effect, but an effect which is a sign thereof may be added first.
[Second Modification of Active Hold Change Effect (Timer Change Effect)]
Next, a second modification of the active hold change effect will be described with reference to FIGS. FIG. 30 is a diagram for describing a second modification of the active hold change effect. It is conceivable to add an effect pattern of a second modified example described below to the active hold change effect pattern already described, or to a pattern obtained by further adding the first modified example. Of course, the pachinko gaming machine that executes only the second modification may be used as the active hold change effect.

第2変形例は、キャラクタが一定時間(たとえば、10秒)の中でボールを右手と左手とに交互に移し替えることを繰り返している間にボールの色が順次変化していき、一定時間が経過したときに、そのボールをキャラクタがアクティブ表示に向かって投げることで、アクティブ表示の色がボールの色に変化するという演出である。以下、第2変形例に関わるアクティブ保留変化演出を“タイマー変化演出”と称する。   In the second modification, the color of the ball sequentially changes while the character repeats alternately switching the ball between the right hand and the left hand for a fixed time (for example, 10 seconds), and the fixed time is changed. When the time elapses, the character throws the ball toward the active display, whereby the color of the active display changes to the color of the ball. Hereinafter, the active hold change effect according to the second modification is referred to as “timer change effect”.

図30(a)は、第2変形例に関わるタイマー変化演出が実行されるときの演出表示装置9の表示画面を説明するための図である。また、図30(b)〜(f)は、演出表示装置9の表示画面に表示される各種の画像のうち、タイマー変化演出に関する表示画像を拡大して示したものである。図30において、示唆表示910は、キャラクタ画像とボール画像911とからなる。示唆表示910は、アクティブ表示エリアAHAの中のアクティブ表示AHが変化することを示唆する画像である。また、タイマー表示920は、タイマー変化演出の実行時間を示す画像である。タイマー表示920の値が0秒を示す値となるときにキャラクタがボール画像911を投げることでボール画像911がアクティブ表示AHに作用し、アクティブ表示AHの表示態様が変化する演出が実行される。   FIG. 30A is a diagram for explaining a display screen of the effect display device 9 when the timer change effect according to the second modification is executed. FIGS. 30B to 30F are enlarged views of display images related to the timer change effect among various images displayed on the display screen of the effect display device 9. In FIG. 30, the suggestion display 910 includes a character image and a ball image 911. The suggestion display 910 is an image indicating that the active display AH in the active display area AHA changes. The timer display 920 is an image indicating the execution time of the timer change effect. When the character throws the ball image 911 when the value of the timer display 920 becomes a value indicating 0 second, the ball image 911 acts on the active display AH, and an effect of changing the display mode of the active display AH is executed.

図30(a)に示すように、変動表示中には、演出表示装置9の右上の表示領域において、タイマー変化演出が実行される。タイマー変化演出中は、キャラクタがお手玉をする示唆表示910と示唆表示910の下部に表示されるタイマー表示920とが演出表示装置9の表示領域に重畳表示される。示唆表示910およびタイマー表示920は、演出表示装置9の右上の表示領域にて重畳表示される画像である。このような画像は、表示に要する領域が大きくなり過ぎないので、変動表示において実行される各種演出を阻害しないようにすることができる。   As shown in FIG. 30A, during the variable display, a timer change effect is executed in the upper right display area of the effect display device 9. During the timer change effect, a suggestion display 910 in which the character plays a beanbag and a timer display 920 displayed below the suggestion display 910 are superimposed on the display area of the effect display device 9. The suggestion display 910 and the timer display 920 are images superimposed and displayed in the upper right display area of the effect display device 9. Since such an image does not require an excessively large area for display, it is possible to prevent various effects performed in the variable display from being disturbed.

また、タイマー表示920は、タイマー変化演出の実行期間を示している。具体的には、タイマー表示920は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマー表示の値が0(0秒を示す値)となる。タイマーの表示の値が0となったことに基づいて、所定表示の表示態様が実行されていたタイマー変化演出に関連して変化される。タイマー変化演出は、このようにタイマー表示920の値が0となり、所定表示の表示態様が変化するまでの演出である。このようなタイマー表示920は、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされる。ここで、タイマー表示920は、秒より下の位2桁についても実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下2桁を表示せず、「10」、「9」・・・「0」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。   The timer display 920 indicates the execution period of the timer change effect. Specifically, the timer display 920 updates the clock value counted down from the initial value of the clock value set at a predetermined timing, and finally, the timer display value becomes 0 (indicating 0 seconds). Value). Based on the fact that the display value of the timer has become 0, the display mode of the predetermined display is changed in relation to the timer change effect that was being executed. The timer change effect is an effect until the value of the timer display 920 becomes 0 and the display mode of the predetermined display changes. In such a timer display 920, the digital display is counted down with time. Here, the timer display 920 actually counts down the two digits below the second, but does not disclose it in detail in the drawing. Alternatively, only the number of seconds such as “10”, “9”,..., “0” may be counted down without displaying two digits after the second.

図30(b)に示すように、タイマー変化演出の開始時は、アクティブ表示AHの表示態様が変化することを示唆する示唆表示910として、キャラクタとボール画像911とが表示される。タイマー変化演出の開始時におけるボール画像911の色は、青色である。このような青色は、保留表示エリア18cに示される保留表示Hの色と同じである。保留表示Hは、青色で表示される。また、アクティブ表示AHは、通常青色で表示され、タイマー変化演出により色が変化する場合がある。アクティブ表示AHの色は、青色<黄色<緑色<赤色<虹色の順に大当り期待度が高くなる。キャラクタは、お手玉をするようにボール画像911を上方に投げる。タイマー表示920には、「10:00」と表示され、タイマー変化演出が10秒間実行されることが示される。   As shown in FIG. 30B, at the start of the timer change effect, a character and a ball image 911 are displayed as a suggestion display 910 indicating that the display mode of the active display AH changes. The color of the ball image 911 at the start of the timer change effect is blue. Such a blue color is the same as the color of the hold display H shown in the hold display area 18c. The hold display H is displayed in blue. The active display AH is normally displayed in blue, and the color may change due to the timer change effect. As for the color of the active display AH, the big hit expectation increases in the order of blue <yellow <green <red <rainbow. The character throws the ball image 911 upward like a beanbag. "10:00" is displayed on the timer display 920, indicating that the timer change effect is to be executed for 10 seconds.

図30(b)の状態から3秒経過後、図30(c)のように、タイマー表示920は、タイマー変化演出の残り時間が7秒であることを示す「07:00」で表示される。このとき、ボール画像911の色が青色から緑色(図中の斜線)へと変化する。色が変化することで、大当りの期待度が向上する。その後、タイマー変化演出開始時から9秒経過後、図30(d)に示すように、タイマー表示920は、タイマー変化演出の残り時間が1秒であることを示す「01:00」で表示される。ボール画像911の色は、図30(c)の状態と同じ緑色である。   After a lapse of 3 seconds from the state of FIG. 30 (b), as shown in FIG. 30 (c), the timer display 920 is displayed at “07:00” indicating that the remaining time of the timer change effect is 7 seconds. . At this time, the color of the ball image 911 changes from blue to green (hatched in the figure). The change in color improves the jackpot expectation. Thereafter, after 9 seconds have elapsed from the start of the timer change effect, as shown in FIG. 30D, the timer display 920 is displayed with “01:00” indicating that the remaining time of the timer change effect is 1 second. You. The color of the ball image 911 is the same green as in the state of FIG.

図30(d)の状態からさらに1秒経過後(タイマー変化演出から10秒経過後)、図30(e)のように、タイマー表示920が「00:00」とタイマー変化演出の残り時間が0秒であることが示される。そして、0秒となったときに、示唆表示として表示されるキャラクタがボール画像911をアクティブ表示エリアAHAに向かって投げる演出が実行される。投げられたボール画像911は、図30(f)に示すように、アクティブ表示AHに命中する。アクティブ表示AHの表示態様は、ボール画像911が命中することで青色からタイマー変化演出の関連した態様の緑色へと変化する。青色から緑色に変化することで、実行されている変動表示の期待度が向上する。   After another one second has passed from the state of FIG. 30 (d) (after ten seconds have elapsed from the timer change effect), as shown in FIG. 30 (e), the timer display 920 indicates “00:00” and the remaining time of the timer change effect has elapsed. It is shown to be 0 seconds. Then, when the time reaches 0 second, an effect is executed in which the character displayed as the suggestion display throws the ball image 911 toward the active display area AHA. The thrown ball image 911 hits the active display AH as shown in FIG. The display mode of the active display AH changes from blue to green in a mode related to the timer change effect when the ball image 911 hits. By changing the color from blue to green, the degree of expectation of the variable display being executed is improved.

このように、タイマー変化演出の実行中は、タイマー表示920により、タイマー変化演出の実行期間を知らせることができるので、図30(e)、(f)に示すように、アクティブ表示AHの表示態様が変化するタイミングを明確にすることができる。よって、タイマー表示920が0秒となるまでの期間に遊技者にタイマー表示920の表示値に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   As described above, during the execution of the timer change effect, the execution period of the timer change effect can be notified by the timer display 920. Therefore, the display mode of the active display AH as shown in FIGS. Can be clarified when it changes. Therefore, the player can be made to pay attention to the display value of the timer display 920 until the timer display 920 becomes 0 seconds, and the interest of the game is improved.

また、図30(b)、(c)に示すように、タイマー変化演出実行中に示唆表示910におけるボール画像911の色を変化させることで大当り期待度が向上するので、示唆表示910におけるボール画像911の表示態様に遊技者を注目させることができる。   Further, as shown in FIGS. 30B and 30C, by changing the color of the ball image 911 in the suggestion display 910 during the execution of the timer change effect, the jackpot expectation is improved. The player can pay attention to the display mode of 911.

図31は、タイマー変化演出の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。タイミングチャートの横軸は、時間(t)を示し、低レベルは変動停止、高レベルは変動中を示している。本実施の形態では、図6に示すノーマルリーチとスーパーリーチとの変動パターンのうち、スーパーリーチの変動パターンにおいてタイマー変化演出が実行される。スーパーリーチの変動パターンには、第1〜第4スーパーリーチの変動パターンが設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560からスーパーリーチの変動パターンを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用CPU101は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図6の第1〜第4スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ(以下、単にSPリーチとも称する)の中からいずれかのSPリーチが実行される。   FIG. 31 is a timing chart for explaining the execution period of the timer change effect. The horizontal axis of the timing chart indicates time (t), a low level indicates that the fluctuation is stopped, and a high level indicates that the fluctuation is being performed. In the present embodiment, the timer change effect is executed in the variation pattern of the super reach among the variation patterns of the normal reach and the super reach shown in FIG. The variation patterns of super reach are provided with variation patterns of first to fourth super reach. When a variation pattern command designating a variation pattern of super reach is transmitted from the game control microcomputer 560, the effect control CPU 101 executes an effect of the specified super reach based on the transmitted command. In the first to fourth super reach of FIG. 6, for each variation pattern, any one of a plurality of types of special reach (hereinafter, also simply referred to as SP reach) is executed.

図31に示すように、SPリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後(ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後)にSPリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるSPリーチは、SPリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。SPリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。   As shown in FIG. 31, in the SP reach, the reach is achieved in any of the effect symbols during the variable display. Then, after a lapse of a predetermined time from the reach state (after the normal reach or after a reach effect different from the normal reach), the state reaches the SP reach. The SP reach executed in the super reach is a reach having a high expectation of a jackpot display result as compared to a normal reach which does not evolve to the SP reach and does not show a flashy effect after the reach. During the SP reach, an effect such as a battle effect is executed on the liquid crystal screen, for example. The battle effect is an effect in which an ally character and an enemy character fight, and when the ally character wins, a big hit display result is displayed, and when the ally character loses, an off display result is displayed.

タイマー変化演出は、このようなSPリーチが実行されるまでの期間において実行される。このようにすれば、SPリーチ前のタイマー変化演出について遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度の高いSPリーチ演出についても、SPリーチによる演出を阻害することなく、遊技者に注目させることができる。   The timer change effect is executed in a period until such SP reach is executed. By doing so, the player can be noticed about the timer change effect before SP reach. In addition, the SP reach production with a high expectation of big hit can be noticed by the player without hindering the production by the SP reach.

図32は、タイマー変化演出実行決定テーブルを示す図である。タイマー変化演出実行決定テーブルは、タイマー変化演出を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー変化演出実行決定テーブルには、図32(A)の大当り時タイマー変化演出実行決定テーブルと、図32(B)のはずれ時タイマー変化演出実行決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー変化演出実行決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   FIG. 32 is a diagram illustrating a timer change effect execution determination table. The timer change effect execution determination table is a data table used for a lottery for determining whether to execute the timer change effect. The timer change effect execution determination table includes the big hit timer change effect execution determination table of FIG. 32A and the out-of-time timer change effect execution determination table of FIG. 32B. These timer change effect execution determination tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

図32(A)の大当り時タイマー変化演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、選択割合が「タイマー変化演出を実行する>タイマー変化演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー変化演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図32(B)のはずれ時タイマー変化演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、選択割合が「タイマー変化演出を実行する<タイマー変化演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー変化演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。   In the big hit timer change effect execution determination table of FIG. 32A, the selection ratio has a magnitude relationship of “execute the timer change effect> not execute the timer change effect” based on the value of SR2 extracted at a predetermined timing. As described above, the data is set such that the ratio at which the decision to execute the timer change effect is selected is higher. In the out-of-time timer change effect execution determination table of FIG. 32B, the selection ratio has a magnitude relationship of “execute the timer change effect <not execute the timer change effect” based on the value of SR2 extracted at a predetermined timing. As described above, the data is set such that the ratio at which the decision not to execute the timer change effect is selected is higher.

図32(A),(B)でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、タイマー変化演出が実行される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出が実行される場合には、タイマー変化演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。   By setting the data in FIGS. 32 (A) and (B), when the display result of the variable display that is the target of the timer change effect is the big hit display result, the timer change effect is executed as compared with the case of the loss display result. Will be higher. Therefore, when the timer change effect is executed, the degree of expectation of the player for the big hit can be higher than when the timer change effect is not executed.

図33は、タイマー変化演出実行時間決定テーブルを示す図である。タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、各変動毎にタイマー変化演出の実行される時間(秒数)を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー変化演出実行時間決定テーブルには、図33(A)の大当り時タイマー変化演出実行時間決定テーブルと、図33(B)のはずれ時タイマー変化演出実行時間決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー変化演出実行時間決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   FIG. 33 is a diagram illustrating a timer change effect execution time determination table. The timer change effect execution time determination table is a data table used for the lottery for determining the time (number of seconds) in which the timer change effect is executed for each change. The timer change effect execution time determination table includes the big hit timer change effect execution time determination table of FIG. 33A and the out-of-time timer change effect execution time determination table of FIG. 33B. These timer change effect execution time determination tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

図33(A)の大当り時タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、タイマー変化演出実行時間の選択割合が「10秒<15秒<20秒」という大小関係となるように、長いタイマー変化演出実行時間(長い秒数)が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図33(B)のはずれ時タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、タイマー変化演出実行時間の選択割合が「10秒>15秒>20秒」という大小関係となるように、短いタイマー変化演出実行時間(短い秒数)が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。   In the big hit timer change effect execution time determination table of FIG. 33 (A), the selection ratio of the timer change effect execution time is determined by the value of SR3 extracted at a predetermined timing to be “10 seconds <15 seconds <20 seconds”. The data is set so that the ratio at which the long timer change effect execution time (long number of seconds) is selected is higher. In the out-of-time timer change effect execution time determination table of FIG. 33B, the selection ratio of the timer change effect execution time is “10 seconds> 15 seconds> 20 seconds” according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the ratio at which the short timer change effect execution time (short seconds) is selected is higher.

図33(A),(B)でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、長いタイマー変化演出の実行時間に決定される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出の実行時間が長い場合には、タイマー変化演出の実行時間が短い場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。このようにすれば、遊技者にいずれのタイマー表示920の表示態様が表示されたかに注目させることができる。   By setting the data in FIGS. 33 (A) and (B), when the display result of the variable display that is the target of the timer change effect is the big hit display result, the longer timer change effect is displayed as compared to the case of the loss display result. The ratio determined by the execution time increases. Therefore, when the execution time of the timer change effect is long, the degree of expectation of the player for the big hit can be higher than when the execution time of the timer change effect is short. This allows the player to pay attention to which timer display 920 is displayed.

また、図33に示すように、タイマー変化演出の実行時間は複数設けられている。よって、タイマー表示920として最初に表示される表示態様が複数あるので、タイマー表示920による演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIG. 33, a plurality of execution times of the timer change effect are provided. Therefore, since there are a plurality of display modes initially displayed as the timer display 920, the effects of the timer display 920 are diversified, and the interest of the game can be improved.

図34は、タイマー変化演出のための変化回数決定テーブルを示す図である。変化回数決定テーブルでは、タイマー変化演出において、ボール画像911の色の変化の回数が決定される。変化回数決定テーブルには、図34(A)の大当り時変化回数決定テーブルと、図34(B)のはずれ時変化回数決定テーブルとが含まれる。これらの変化回数決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。ボール画像911の色の変化回数によって大当り当りとなる期待度が異なる。   FIG. 34 is a diagram illustrating a change number determination table for a timer change effect. In the change number determination table, the number of color changes of the ball image 911 is determined in the timer change effect. The number-of-changes determination table includes the number-of-changes-at-big-hits determination table shown in FIG. These change number determination tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. The degree of expectation to be a big hit differs depending on the number of color changes of the ball image 911.

変化回数決定テーブルにおけるタイマー変化演出実行時間(秒)は、タイマー変化演出の実行時間を示している。本実施の形態では、10秒,15秒,20秒ごとに変化回数が2パターンずつ設定されている。タイマー変化演出の実行時間が10秒の場合には、変化回数として0回または1回のいずれかに決定される。変化回数が0回とは、タイマー変化演出においてボール画像911の色が青色から変化しないことを示している。また、タイマー変化演出の実行時間が15秒の場合には、変化回数として1回または2回のいずれかに決定される。また、タイマー変化演出の実行時間が20秒の場合には、変化回数として2回または3回のいずれかに決定される。   The timer change effect execution time (second) in the change number determination table indicates the execution time of the timer change effect. In the present embodiment, the number of changes is set to two every 10 seconds, 15 seconds, and 20 seconds. If the execution time of the timer change effect is 10 seconds, the number of changes is determined to be either zero or one. A change count of 0 indicates that the color of the ball image 911 does not change from blue in the timer change effect. When the execution time of the timer change effect is 15 seconds, the change number is determined to be one or two. When the execution time of the timer change effect is 20 seconds, the number of changes is determined to be either two or three.

図34(A)の大当り時変化回数決定テーブルは、タイマー変化演出実行時間が10秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「0回<1回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が15秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「1回<2回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が20秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「2回<3回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。   According to the change number determination table at the time of big hit in FIG. 34A, the selection ratio is “0 times <1 time” according to the value of SR4 extracted at a predetermined timing for the change display of the timer change effect execution time of 10 seconds. The data is set so that the ratio of selecting a large number of changes is higher so as to have a magnitude relationship. In addition, for the variable display in which the timer change effect execution time is 15 seconds, a large number of changes are selected according to the value of SR4 extracted at a predetermined timing so that the selection ratio has a magnitude relationship of “1 time <2 times”. The data is set so that the rate at which it is performed is higher. In addition, for the variation display in which the timer change effect execution time is 20 seconds, a large number of change times is selected according to the value of SR4 extracted at a predetermined timing so that the selection ratio has a magnitude relation of “2 times <3 times”. The data is set so that the rate at which it is performed is higher.

また、図34(B)のはずれ時変化回数決定テーブルは、タイマー変化演出実行時間が10秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「0回>1回」という大小関係となるように、少ない変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が15秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、選択割合が「1回>2回」という大小関係となるように、少ない変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が20秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、常に2回が決定されるようにデータが設定されている。このように、はずれ時には、変化パターンとしてボール画像911が3回変化する場合がないので、3回変化することで大当りとなることが確定する。   In addition, the out-of-office change frequency determination table in FIG. 34B shows that the selection ratio is “0 times> 1 time” for the variable display in which the timer change effect execution time is 10 seconds by the value of SR4 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the ratio of selecting the smaller number of changes is higher so that the magnitude relationship becomes larger. In addition, for the variation display in which the timer change effect execution time is 15 seconds, a small number of changes is selected according to the value of SR4 extracted at a predetermined timing so that the selection ratio has a magnitude relation of “1 time> 2 times”. The data is set so that the rate at which it is performed is higher. In addition, for the variable display in which the timer change effect execution time is 20 seconds, the data is set so that twice is always determined by the value of SR4 extracted at a predetermined timing. In this manner, at the time of loss, there is no case where the ball image 911 changes as a change pattern three times, so that it is determined that the ball image 911 changes three times to become a big hit.

図34(A),(B)でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、どのタイマー変化演出実行時間についても多い方の変化回数に決定される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出においてボール画像911の変化回数が多い場合には、変化回数が少ない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。   By setting the data in FIGS. 34 (A) and (B), when the display result of the variable display which is the target of the timer change effect is a big hit display result, which timer change effect execution is performed as compared with the case of the loss display result. As for the time, the ratio determined by the number of changes that is larger is higher. Therefore, when the number of changes of the ball image 911 is large in the timer change effect, the degree of expectation of the player for the big hit can be increased as compared with the case where the number of changes is small.

図35は、タイマー変化演出のための変化パターン決定テーブルを示す図である。変化パターン決定テーブルでは、タイマー変化演出におけるボール画像911の色の変化パターンが決定される。変化パターン決定テーブルには、図35(A)の大当り時変化パターン決定テーブルと、図35(B)のはずれ時変化パターン決定テーブルとが含まれる。これらの変化パターン決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。ここで、図35に示すテーブルでは、色が変化する程大当り期待度が高くなっている。大当り期待度は、青色<黄色<緑色<赤色<虹色の順に高くなる。なお、虹色は、大当りとなる場合にしか決定されない色である。   FIG. 35 is a diagram illustrating a change pattern determination table for a timer change effect. In the change pattern determination table, a color change pattern of the ball image 911 in the timer change effect is determined. The change pattern determination table includes a change pattern determination table at the time of a big hit shown in FIG. 35A and a change pattern determination table at the time of a miss in FIG. These change pattern determination tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. Here, in the table shown in FIG. 35, the bigger the color, the higher the degree of expectation of the big hit. The jackpot expectation increases in the order of blue <yellow <green <red <rainbow. The rainbow color is a color that is determined only when a big hit occurs.

図35(A)の大当り時変化パターン決定テーブルは、変化回数が1回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄の変化パターン』<『青→緑の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に緑色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が2回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄→緑の変化パターン』<『青→緑→赤の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に赤色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が3回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄→緑→赤の変化パターン』<『青→緑→赤→虹の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に虹色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。   In the case of the big hit change pattern determination table of FIG. 35 (A), when the number of changes is one, the selection ratio is determined by the value of SR5 extracted at a predetermined timing as ““ blue → yellow change pattern ”<“ blue The data is set such that the rate at which a change pattern that finally changes to green is selected so as to have a magnitude relationship of “→ green change pattern” is higher. When the number of changes is two, the selection ratio is referred to as a “blue → green → green change pattern” <“blue → green → red change pattern” according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the rate at which a change pattern that finally changes to red so as to have a magnitude relation is higher is higher. When the number of changes is three, the selection ratio is determined by the “blue → yellow → green → red change pattern” <“blue → green → red → rainbow change” according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the rate at which the change pattern that finally changes to iridescent is selected so as to have a magnitude relationship of “pattern” is higher.

図35(B)のはずれ時変化パターン決定テーブルは、変化回数が1回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄の変化パターン』>『青→緑の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に黄色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が2回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、選択割合が「『青→黄→緑の変化パターン』>『青→緑→赤の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に緑色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、はずれの場合には3回変化する変化パターンには設けられていない。   In the out-of-office change pattern determination table of FIG. 35 (B), when the number of changes is one, the selection ratio is determined by the value of “SR5” extracted at a predetermined timing based on ““ blue → yellow change pattern ”>“ blue The data is set such that the rate at which a change pattern that finally changes to yellow is selected so as to have a magnitude relationship of “→ green change pattern” is higher. Further, when the number of changes is two, the selection ratio is determined as ““ blue → green → green change pattern ”>“ blue → green → red change pattern ”according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The data is set such that the rate at which a change pattern that finally changes to green is selected so as to have a magnitude relationship is higher. Further, in the case of a loss, it is not provided for a change pattern that changes three times.

図35(A),(B)でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、最終的に変化するボール画像911の色が大当り期待度の高い色となる割合が高くなる。よって、最終的に変化したボール画像911の色の種類により、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。   By setting the data in FIGS. 35 (A) and (B), when the display result of the variable display that is the target of the timer change effect is the big hit display result, it finally changes compared to the case of the loss display result. The proportion of the color of the ball image 911 that becomes a color with a high expectation of a big hit increases. Therefore, depending on the type of the color of the ball image 911 that has finally changed, the degree of expectation of the player for the big hit can be increased.

図36は、変化タイミング決定テーブルを示す図である。変化タイミング決定テーブルでは、変化回数に応じたボール画像911の変化タイミングが決定される。図36変化タイミング決定テーブルでは、タイマー変化演出実行時間が10秒でかつ、変化回数が1回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、「7:00」と「2:00」とが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が15秒でかつ、変化回数が1回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、「10:00」と「5:00」とが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。   FIG. 36 is a diagram illustrating a change timing determination table. In the change timing determination table, the change timing of the ball image 911 according to the number of changes is determined. In the change timing determination table of FIG. 36, when the timer change effect execution time is 10 seconds and the number of changes is one, the change timing (the timer display value at the time of change) is determined by the value of SR6 extracted at a predetermined timing. The data is set such that “7:00” and “2:00” are determined at a ratio of 1: 1. When the timer change effect execution time is 15 seconds and the number of changes is one, the change timing (timer display value at the time of change) is “10:00” according to the value of SR6 extracted at a predetermined timing. "And" 5:00 "are determined at a ratio of 1: 1.

また、タイマー変化演出実行時間が15秒でかつ、変化回数が2回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、1回目が「10:00」、2回目が「5:00」のタイミングと1回目が「13:00」、2回目が「7:00」のタイミングとが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が20秒でかつ、変化回数が2回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、1回目が「15:00」、2回目が「10:00」のタイミングと1回目が「13:00」、2回目が「7:00」のタイミングとが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。   When the timer change effect execution time is 15 seconds and the number of changes is two, the first time as the change timing (timer display value at the time of change) is determined by the value of SR6 extracted at a predetermined timing. 10:00, the second time is "5:00", the first time is "13:00", and the second time is "7:00". Is set. When the timer change effect execution time is 20 seconds and the number of changes is two, the first time as the change timing (the timer display value at the time of change) is determined by the value of SR6 extracted at a predetermined timing. 15:00, the second time is "10:00", the first time is "13:00", and the second time is "7:00". Is set.

また、タイマー変化演出実行時間が20秒でかつ、変化回数が3回の場合には、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、変化タイミング(変化時のタイマー表示値)として、1回目が「15:00」、2回目が「10:00」、3回目が「5:00」のタイミングと1回目が「13:00」、2回目が「7:00」、3回目が「2:00」のタイミングとが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。   When the timer change effect execution time is 20 seconds and the number of changes is three, the first time as the change timing (timer display value at the time of change) is determined by the value of SR6 extracted at a predetermined timing. 15:00, the second time is "10:00", the third time is "5:00", the first time is "13:00", the second time is "7:00", the third time is "2:00" Are set so that the timing of "" is determined at a ratio of 1: 1.

図36でのデータの設定により、タイマー変化演出実時間と変化回数とが決定されている場合に、複数の変化タイミングの中からいずれかの変化タイミングに決定することができる。また、このように変化タイミングが複数設けられているので、いずれのタイミングで示唆表示910としてのボール画像911が変化するかについて遊技者に注目させることができる。   In the case where the timer change effect real time and the number of changes are determined by setting the data in FIG. 36, any one of the plurality of change timings can be determined. Further, since a plurality of change timings are provided in this manner, the player can be noticed at which timing the ball image 911 as the suggestion display 910 changes.

図37は、タイマー変化演出のための演出図柄変動開始処理における演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図37においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、タイマー変化演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、タイマー変化演出で実行される各種演出を決定する。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect setting process (S616) in the effect symbol change start process for the timer change effect. FIG. 37 shows processing related to setting of a timer change effect, among processes related to setting of various effects included in the effect setting process in the effect symbol change start process. In the effect setting process, the effect control CPU 101 determines various effects to be executed in the timer change effect by performing the following process.

まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S901)。受信した変動パターンコマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければS908の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、SR2の値を抽出し、抽出した乱数値と図32に示すタイマー変化演出実行決定テーブルとを用いて、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)により、タイマー変化演出の実行の有無を決定する(S902)。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。   First, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the fluctuation display executed this time is a fluctuation pattern designating super reach, based on the fluctuation pattern command received at the time of the current fluctuation (S901). The received variation pattern command is stored in a command storage area provided in the storage area of the RAM 103. The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103, and determines whether or not the super-reach fluctuation pattern is a super-reach fluctuation pattern by determining whether or not a super-reach fluctuation pattern command is stored in an area indicating a fluctuation display to be executed this time. judge. If the variation pattern is not the super reach variation pattern, the process proceeds to S908. If the variation pattern is a super reach variation pattern, the value of SR2 is extracted, and using the extracted random number value and the timer variation effect execution determination table shown in FIG. ) To determine whether to execute the timer change effect (S902). Whether or not the display result of the current fluctuation display is a big hit is determined based on a display result command or the like received when the current fluctuation display is executed, whether or not the display result of the current fluctuation display is a big hit. .

S903においては、S902の決定結果に基づいて、タイマー変化演出が実行ありと決定されたか否かを判定する(S903)。タイマー変化演出を実行する決定がされていなければ、S908の処理へ移行する。タイマー変化演出を実行すると決定されていれば、S904において、SR3の値を抽出し、抽出した乱数値と図33に示すタイマー変化演出実行時間決定テーブルとにより、タイマー変化演出実行時間(タイマー変化演出を実行する秒数)を決定する。次いで、S905において、SR4の値を抽出し、抽出した乱数値と図34に示す変化回数決定テーブルとにより、タイマー変化演出中においてボール画像911の色を変化させる回数(変化回数)を決定する。   In S903, it is determined whether or not the timer change effect has been determined to be executed based on the determination result in S902 (S903). If it is not determined to execute the timer change effect, the process proceeds to S908. If it is determined that the timer change effect is to be executed, the value of SR3 is extracted in S904, and the timer change effect execution time (timer change effect) is determined based on the extracted random number value and the timer change effect execution time determination table shown in FIG. The number of seconds to execute). Next, in S905, the value of SR4 is extracted, and the number of times (the number of changes) in which the color of the ball image 911 is changed during the timer change effect is determined from the extracted random number value and the number-of-changes determination table shown in FIG.

次いで、S906の処理へ移行し、SR5を抽出し、抽出した乱数値と図35に示す変化パターン決定テーブルとにより、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)により、ボール画像911の色の変化パターンを決定する(S906)。次いで、S907においてSR6の値を抽出し、抽出した乱数値と図36に示す変化タイミング決定テーブルとにより、タイマー変化演出においてボール画像911の色が変化するときの変化タイミングを決定する(S907)。ボール画像911の色は、タイマー表示920が特定の表示値となったときに変化するので、変化タイミングは、変化時のタイマー表示値を決定することにもなる。   Next, the processing shifts to S906, where SR5 is extracted, and based on the extracted random number value and the change pattern determination table shown in FIG. The color change pattern 911 is determined (S906). Next, the value of SR6 is extracted in S907, and the change timing when the color of the ball image 911 changes in the timer change effect is determined based on the extracted random number value and the change timing determination table shown in FIG. 36 (S907). Since the color of the ball image 911 changes when the timer display 920 reaches a specific display value, the change timing also determines the timer display value at the time of the change.

次いで、S908では、タイマー変化演出以外に今回の変動表示中に実行されるその他の演出を決定し、決定した演出を実行するように設定する。演出設定処理においては、決定した演出を実行するためのデータがRAM102に記憶される。演出設定処理において設定された演出は、演出制御パターンとして選択され、その演出制御パターンに基づいて、S802の演出図柄変動中処理において、演出図柄の変動表示中に実行される。
[タイマー変化演出の変形例]
保留変化演出が実行された保留表示Hに対してタイマー変化演出を実行してもよい。たとえば、保留変化演出において保留表示Hの色を通常態様の青色から黄色に変化させる。そして、変化した保留表示Hがアクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AHとして表示されたときにタイマー変化演出により、アクティブ表示AHの色をさらに変化させるようにしてもよい。
Next, in S908, other effects to be executed during the current fluctuation display besides the timer change effect are determined, and the determined effect is set to be executed. In the effect setting process, data for executing the determined effect is stored in the RAM 102. The effect set in the effect setting process is selected as an effect control pattern, and based on the effect control pattern, is executed during the variation display of the effect symbol in the effect symbol variation process of S802.
[Modification of timer change effect]
A timer change effect may be executed on the hold display H on which the hold change effect has been executed. For example, in the hold change effect, the color of the hold display H is changed from blue in the normal mode to yellow. Then, when the changed hold display H is displayed as the active display AH in the active display area AHA, the color of the active display AH may be further changed by a timer change effect.

このような場合には、始動入賞が発生した際に大当りか否かにより予め定められた色の最終色を最初に決定しておき、保留変化演出では、保留表示Hの色をその途中まで変化させ、タイマー変化演出では、アクティブ表示AHの色を最終色まで変化するように制御すればよい。また、先読み演出で実行される演出は、タイマー表示920を用いた演出とは全く関連のない演出でもよく、タイマー表示920を用いた演出が実行されることを示唆する演出であってもよい。たとえば、タイマー表示920を用いた演出とは全く関連のない演出としては、所定のキャラクタを登場させ、そのキャラクタが保留変化が実行される保留表示Hを叩くなどの所定の作用を実行することにより、保留表示Hの色が変化するような演出が考えられる。また、タイマー表示920を用いた演出が実行されることを示唆する演出としては、保留表示Hの表示態様を「タイマー準備中」と記載された準備保留に変化させ、変化させた保留に対する変動表示が実行されるときに、タイマー変化演出を実行し、タイマー表示920が表示されるようにしてもよい。このようにすれば、保留表示Hの段階からタイマー変化演出が実行されることに遊技者に注目させることができる。なお、準備保留は、変動開始時に必ず実行されるものではなく、実行されない場合があるようにしてもよい。また、準備保留では、タイマー表示920を表示してもよいし(タイマー表示をするがカウントダウンはしないなど)、表示しないようにしてもよい。   In such a case, when the start winning prize occurs, the final color of the predetermined color is determined first depending on whether or not a big hit has occurred, and in the hold change effect, the color of the hold display H is changed halfway. Then, in the timer change effect, control may be performed so that the color of the active display AH is changed to the final color. The effect performed in the look-ahead effect may be an effect completely unrelated to the effect using the timer display 920, or may be an effect suggesting that the effect using the timer display 920 is executed. For example, as an effect completely unrelated to the effect using the timer display 920, a predetermined character appears and the character performs a predetermined action such as hitting a hold display H where a hold change is executed. An effect that the color of the hold display H changes can be considered. In addition, as an effect indicating that the effect using the timer display 920 is to be executed, the display mode of the hold display H is changed to the preparation hold described as “timer being prepared”, and the change display for the changed hold is performed. Is executed, a timer change effect may be executed, and the timer display 920 may be displayed. In this way, the player can be noticed that the timer change effect is executed from the stage of the hold display H. It should be noted that the preparation suspension is not always performed at the start of the fluctuation, and may not be performed. In the preparation hold, the timer display 920 may be displayed (for example, the timer is displayed but the countdown is not performed), or the timer display 920 may not be displayed.

アクティブ表示AHを変化させる演出としてタイマー変化演出とは別のアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。アクティブ変化演出としては、たとえば、キャラクタがアクティブ表示AHに対してビームを発射する作用をする作用演出により、アクティブ表示AHの表示態様(たとえば、色)が変化するようにしてもよい。このようなアクティブ変化演出をSPリーチの前とSPリーチ中とのいずれかのタイミングにおいて実行してもよい。このような場合には、SPリーチ前のアクティブ変化演出とSPリーチ中のアクティブ変化演出とで演出期間が異なるようにしてもよい。たとえば、SPリーチ前はアクティブ変化演出の演出期間が長く、SPリーチ中は、アクティブ変化演出の演出期間が短くなるようにすればよい。このようにすれば、SPリーチ演出中には、アクティブ変化演出が短い時間で実行されるので、SPリーチ演出の実行をアクティブ変化演出により阻害することがない。よって、SPリーチ演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。なお、SPリーチ中のアクティブ変化演出は、その変動表示についての最終の当否煽りの演出(たとえば、その後に大当りか否かが分かるリーチ終盤のカットイン演出等)までの時間に実行されることが望ましい。   An active change effect different from the timer change effect may be executed as the effect for changing the active display AH. As the active change effect, for example, the display mode (for example, color) of the active display AH may be changed by an effect effect in which a character emits a beam to the active display AH. Such an active change effect may be executed at any timing before SP reach or during SP reach. In such a case, the effect change period may be different between the active change effect before SP reach and the active change effect during SP reach. For example, the effect period of the active change effect may be long before SP reach, and may be short during the SP reach. With this configuration, during the SP reach effect, the active change effect is executed in a short time, so that the execution of the SP reach effect is not hindered by the active change effect. Therefore, the effect of the SP reach effect can be prevented from being impaired, and the interest of the game can be improved. It should be noted that the active change effect during the SP reach may be executed during the time until the final stir-and-fat effect for the change display (for example, a cut-in effect at the end of the reach where it is possible to know whether a big hit has occurred or not). desirable.

また、SPリーチ中のアクティブ変化演出については、演出期間を短くするのではなく、アクティブ変化演出の表示を縮小する、SPリーチ前に比べてアクティブ変化演出の演出自体を地味にするようにしてもよい。たとえば、SPリーチ前には、演出表示装置9の画面上で派手な演出を実行したり、役物を動作させたりするが、SPリーチ中は、SPリーチ前よりも簡素な演出を実行すればよい。   Also, regarding the active change effect during the SP reach, the display of the active change effect is reduced instead of shortening the effect period, and the effect itself of the active change effect may be made simpler than before the SP reach. Good. For example, before SP reach, a flashy effect is performed on the screen of the effect display device 9 or a character is operated, but during SP reach, if a simpler effect than before SP reach is executed, Good.

また、アクティブ変化演出とタイマー変化演出とを実行可能としてもよい。このような場合には、タイマー変化演出が実行される場合には、アクティブ変化演出の実行を禁止するようにしてもよい。また、逆にアクティブ変化演出が実行される場合には、タイマー変化演出の実行を禁止するようにしてもよい。このようにすれば、演出が煩雑になってしまい、遊技者がいずれの演出に注目すればよいのかが定まらないようになることを防止することができる。なお、アクティブ変化演出とタイマー変化演出とが重複しないタイミングであれば、2つの演出を一の変動表示中に実行してもよい。   Further, the active change effect and the timer change effect may be executable. In such a case, when the timer change effect is executed, the execution of the active change effect may be prohibited. Conversely, when the active change effect is executed, the execution of the timer change effect may be prohibited. In this way, it is possible to prevent the effect from being complicated and the player from being uncertain which effect to pay attention to. If the active change effect and the timer change effect do not overlap, two effects may be executed during one variable display.

SPリーチ演出中にタイマー変化演出を実行してもよい。このような場合には、SPリーチの開始前とSPリーチ中とでタイマー変化演出の実行時間を異ならせるようにしてもよい。たとえば、SPリーチ中のタイマー変化演出の実行期間がSPリーチ前の実行期間よりも短くなるようにすればよい。このようにすれば、SPリーチ演出中には、タイマー変化演出が短い時間で実行されるので、SPリーチ演出の実行をタイマー変化演出により阻害することがない。よって、SPリーチ演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。   The timer change effect may be executed during the SP reach effect. In such a case, the execution time of the timer change effect may be different between before the start of the SP reach and during the SP reach. For example, the execution period of the timer change effect during the SP reach may be shorter than the execution period before the SP reach. With this configuration, during the SP reach effect, the timer change effect is executed in a short time, so that the execution of the SP reach effect is not hindered by the timer change effect. Therefore, the effect of the SP reach effect can be prevented from being impaired, and the interest of the game can be improved.

リーチとなる前にタイマー変化演出を実行し、リーチ後にはタイマー変化演出を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、リーチ後の演出に遊技者を集中させることができる。   The timer change effect may be executed before reaching, and the timer change effect may not be executed after the reach. This allows the player to concentrate on the post-reach production.

タイマー変化演出が複数回実行されるようにしてもよい。たとえば、1回目のタイマー変化演出の実行時にアクティブ表示AHの色を変化させ、一旦示唆表示910やタイマー表示920を消去してもよい。そして、その後再びタイマー変化演出が実行され、当該タイマー変化演出により、アクティブ表示AHの色が変化するようにしてもよい。   The timer change effect may be executed a plurality of times. For example, the color of the active display AH may be changed during execution of the first timer change effect, and the suggestion display 910 and the timer display 920 may be deleted once. After that, the timer change effect is executed again, and the color of the active display AH may be changed by the timer change effect.

図34に示すように、タイマー変化演出は実行時間が長い程、多い変化回数に決定される割合が高くなっていた。そして、タイマー変化演出の実行時間が短い場合には、変化しない場合(変化回数0回)もあった。しかしながら、タイマー変化演出が実行された場合には必ずアクティブ表示AHが変化するようにしてもよい。また、タイマー変化演出の実行時間として長い時間に決定されていても、変化回数が少ない場合や変化しない場合が設けられていてもよい。   As shown in FIG. 34, the longer the execution time of the timer change effect, the higher the ratio of the number of changes determined. When the execution time of the timer change effect was short, there was a case where the change did not occur (the number of changes was 0). However, the active display AH may be changed whenever the timer change effect is executed. Further, even when the execution time of the timer change effect is determined to be long, a case where the number of changes is small or a case where the change does not change may be provided.

図35に示すように、変化回数が1回の場合には、大当り期待度の高い赤色に変化するパターンが設けられていなかった。しかし、変化回数が少ない場合に大当り期待度の高いパターンを設けてもよい。また図35(B)に示すように、はずれの場合には、3回変化するパターンが設けられていなかったが、表示結果がはずれとなる場合にも3回変化するパターンを設けてもよい。   As shown in FIG. 35, when the number of changes is one, a pattern that changes to red with a high expectation of a big hit is not provided. However, when the number of changes is small, a pattern with a high jackpot expectation may be provided. Further, as shown in FIG. 35 (B), in the case of a miss, a pattern that changes three times is not provided. However, a pattern that changes three times may be provided when the display result is a miss.

大当りの場合とはずれの場合とで、図36のような変化タイミング決定テーブルが異なるようにしてもよい。たとえば、変動表示の表示結果が大当り表示結果になる場合とはずれ表示結果になる場合とで、変化タイミングが異なるようにしてもよい。また、大当り表示結果となる場合にしか決定されない変化タイミング(たとえば、残り「7:77」で変化するなど)を設けてもよい。   The change timing determination table as shown in FIG. 36 may be different between the case of the big hit and the case of the big hit. For example, the change timing may be different between the case where the display result of the variable display is the big hit display result and the case where the display result is a deviation display result. Further, a change timing that is determined only when a big hit display result is obtained (for example, a change at the remaining “7:77”) may be provided.

図6に示す第1〜第4のいずれのスーパーリーチでもタイマー変化演出が実行される場合を示した。しかし、タイマー変化演出は、特定のスーパーリーチのみ実行されるようにしてもよい。たとえば、タイマー変化演出は、大当り期待度の高い第4スーパーリーチのみ実行されるようにしてもよい。   The case where the timer change effect is executed in any of the first to fourth super reach shown in FIG. 6 is shown. However, the timer change effect may be performed only for a specific super reach. For example, the timer change effect may be executed only in the fourth super reach having a high jackpot expectation.

時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマー表示920について説明した。しかし、タイマー表示920は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの(砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの)、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの(ゲージの増加または減少により時間を示すもの)等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。   The timer display 920 in which the digital display counts down with time has been described. However, the timer display 920 may be configured so that the effect is executed when the number is counted up with time and the predetermined time is reached. In addition, instead of displaying a numerical value as a period display indicating the passage of time, an hourglass image indicating the passage of time (displaying the time by the remaining amount of sand in the hourglass) or a gauge image indicating the passage of time is displayed. Any effect may be used as long as it changes information that can indicate the end timing of the predetermined period with time, such as a display (a time is indicated by an increase or decrease of a gauge) used and displayed. .

タイマー変化演出が実行される場合に、タイマー表示920の開始時の秒数が異なる場合を示した。しかし、タイマー表示920の表示態様が異なることについて、表示される秒数が異なるのではなく、タイマー表示920の大きさが異なること、タイマー表示920の色が異なること、タイマー表示920の形(枠の形など)が異なることのいずれか、または、その組合せであってもよい。   The case where the number of seconds at the start of the timer display 920 is different when the timer change effect is executed is shown. However, regarding the different display modes of the timer display 920, the number of displayed seconds is not different, but the size of the timer display 920 is different, the color of the timer display 920 is different, and the shape of the timer display 920 (frame) , Etc.) may be different or a combination thereof.

図30(e),(f)に示すように、示唆表示910としてのボール画像911が直接アクティブ表示AHに当たりアクティブ表示AHが変化する場合を示した。しかし、キャラクタから投げられたボール画像911が一旦演出表示装置9の画面上で拡大されて表示された後に、アクティブ表示AHに当たる(作用する)ような演出が実行されてもよい。また、キャラクタから投げられたボール画像911がアクティブ表示AHに当たるときに、さらに、アクティブ表示の表示態様が変化するようにしてもよい。たとえば、黄色のボール画像911がアクティブ表示AHに当たることで、アクティブ表示AHの表示態様が赤色にさらに変化してもよい。   As shown in FIGS. 30E and 30F, the case where the ball image 911 as the suggestion display 910 directly hits the active display AH and the active display AH changes is shown. However, after the ball image 911 thrown by the character is once enlarged and displayed on the screen of the effect display device 9, an effect that hits (acts) the active display AH may be executed. When the ball image 911 thrown by the character hits the active display AH, the display mode of the active display may be further changed. For example, when the yellow ball image 911 hits the active display AH, the display mode of the active display AH may further change to red.

図33に示すようにタイマー変化演出の実行時間が長い程、大当り期待度が高くなるようにデータが設定されていた。しかし、タイマー変化演出の実行期間は、大当り期待度に関わらず一定にしてもよい(たとえば、常に10秒)。このような場合には、大当り期待度に応じてタイマー表示920の枠の色を変化させるなど、数字以外の部分で大当り期待度が異なるようにしてもよい。   As shown in FIG. 33, the data is set such that the longer the execution time of the timer change effect is, the higher the degree of expectation of a big hit is. However, the execution period of the timer change effect may be constant irrespective of the jackpot expectation (for example, always 10 seconds). In such a case, the big hit expectation may be different in a portion other than the numeral, for example, by changing the color of the frame of the timer display 920 according to the big hit expectation.

図30の示唆表示910として示すキャラクタを複数種類設けてもよい。そして、キャラクタの違いにより、タイマー変化演出によりボール画像の変化する回数、タイマー表示920の秒数が異なるようにしてもよい。   A plurality of types of characters shown as the suggestion display 910 in FIG. 30 may be provided. Then, the number of times the ball image changes due to the timer change effect and the number of seconds of the timer display 920 may be different depending on the character.

タイマー変化演出中に表示されるタイマー表示920に関して次のような制御を実行してもよい。たとえば、タイマー変化演出の実行中にタイマー表示920のカウントダウンを数秒間停止する演出(以下、フリーズ演出と称する)を実行してもよい。フリーズ演出後は、タイマー表示920が再びカウントダウンするようにすればよい。また、フリーズ演出を経由する場合とフリーズ演出を経由しない場合とで、大当り期待度が異なるようにしてもよい。   The following control may be performed on the timer display 920 displayed during the timer change effect. For example, an effect of stopping the countdown of the timer display 920 for several seconds during execution of the timer change effect (hereinafter, referred to as a freeze effect) may be executed. After the freeze effect, the timer display 920 may count down again. The big hit expectation may be different between a case where the game goes through the freeze effect and a case where the game does not go through the freeze effect.

タイマー変化演出中に表示されるタイマー表示920に関して次のような制御を実行してもよい。たとえば、タイマー変化演出で実行されるタイマー表示920が0秒を示す値となったときに、タイマー表示920の値が増加する特別パターンを設けてもよい。また、このような特別パターンは複数回実行されるようにしてもよい。また、特別パターンが実行される毎に、タイマー変化演出により、ボール画像911の色が変化するようにしてもよい。   The following control may be performed on the timer display 920 displayed during the timer change effect. For example, a special pattern in which the value of the timer display 920 increases when the timer display 920 executed in the timer change effect has a value indicating 0 second may be provided. Further, such a special pattern may be executed a plurality of times. Further, the color of the ball image 911 may be changed by the timer change effect every time the special pattern is executed.

変動表示中に実行されている他の演出の種類により、タイマー変化演出が実行される位置を変更するようにしてもよい。たとえば、第1の演出が実行されている場合には、演出表示装置9の右上の位置でタイマー変化演出を実行し、第2の演出が実行されている場合には演出表示装置9の左下の位置でタイマー変化演出を実行してもよい。また、演出の種類によりタイマー変化演出が実行される位置を変えるのではなく、タイマー変化演出として表示される示唆表示910の大きさを変えるようにしてもよい。   The position at which the timer change effect is executed may be changed according to the type of another effect executed during the variable display. For example, when the first effect is executed, the timer change effect is executed at the upper right position of the effect display device 9, and when the second effect is executed, the timer change effect is displayed at the lower left of the effect display device 9. The timer change effect may be executed at the position. Also, instead of changing the position where the timer change effect is executed depending on the type of effect, the size of the suggestion display 910 displayed as the timer change effect may be changed.

タイマー変化演出におけるタイマー表示920の表示態様を0秒となるまでに変化させてもよい。たとえば、10秒からカウントダウンが開始され、変化タイミングの7秒でタイマー表示920の数字や枠の色を変化させてもよい。また、このときの色は、ボール画像911の変化の色に対応させてもよい。   The display mode of the timer display 920 in the timer change effect may be changed until 0 second. For example, the countdown is started from 10 seconds, and the number and the color of the frame of the timer display 920 may be changed at the change timing of 7 seconds. Further, the color at this time may correspond to the color of the change of the ball image 911.

図30に示すうようにタイマー変化演出としてキャラクタがお手玉をして1つのボール画像911を変化させる演出を示した。このような、ボール画像911は1つではなく複数個表示されるようにしてもよい。また、複数のボール画像911のうち、少なくとも1個以上のボール画像911がタイマー変化演出の実行中に変化するようにしてもよい。たとえば、ボール画像911を2個用いてキャラクタがお手玉をする場合、タイマー変化演出中に一方のボール画像911を青色から緑色に変化させ、他方のボール画像911は青色から赤色に変化させるようにしてもよい。そして、タイマー表示920が0秒となったときに、キャラクタがこれらのボール画像911のうちのいずれかをアクティブ表示AHに向けて投げるようにしてもよい。このようにすれば、最終的にアクティブ表示AHの表示態様がどのような表示態様になるかが分からないので、遊技者をタイマー変化演出に注目させることができる。また、大当り期待度が高い場合には、タイマー変化演出において表示されるボール画像911の数が多くなるようにしてもよい。また、1個目のボール画像911によりアクティブ表示AHの表示態様が変化した後に、2個目のボール画像911をキャラクタが再度アクティブ表示AHに向けて投げることにより、より期待度の高い表示態様へとアクティブ表示AHが変化するようにしてもよい。   As shown in FIG. 30, the effect of changing the one ball image 911 by the beading of a character as a timer change effect is shown. A plurality of such ball images 911 may be displayed instead of one. Moreover, at least one or more ball images 911 among the plurality of ball images 911 may be changed during execution of the timer change effect. For example, when the character plays a beanbag using two ball images 911, one ball image 911 is changed from blue to green during the timer change effect, and the other ball image 911 is changed from blue to red. Is also good. Then, when the timer display 920 reaches 0 seconds, the character may throw one of these ball images 911 toward the active display AH. With this configuration, since it is not known what the final display mode of the active display AH will be, it is possible to make the player pay attention to the timer change effect. When the big hit expectation is high, the number of ball images 911 displayed in the timer change effect may be increased. In addition, after the display mode of the active display AH is changed by the first ball image 911, the character throws the second ball image 911 again toward the active display AH, so that the display mode with higher expectation is achieved. And the active display AH may be changed.

遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、タイマー変化演出が実行されるようにすればよい。スロットマシンでタイマー変化演出を実行する場合には、所定の抽選対象役に当選したときに保留表示を表示すればよい。そして、次のゲームにおいて保留表示をアクティブ表示領域に移動させ、当該ゲームにおいて、遊技者にとって有利となる有利状態(たとえば、遊技者にとって有利な操作手順を報知するAT)に当選したときに、タイマー変化演出を実行すればよい。また、このような場合のタイマー変化演出では、遊技の進行を遅延させる遅延制御とともに実行するようにしてもよい。遅延制御中に所定期間タイマー表示を表示し、タイマー表示が0秒となったことに基づいて、アクティブ表示の表示態様を変更するようにしてもよい。
[アクティブ保留変化演出のその他の変形例]
図22に示したアクティブ保留変化演出は、演出開始位置を予め定めた位置A〜Cの中から遊技者が選択可能なものとした。しかし、操作手段の操作によって、遊技者が自由にその位置を選択可能な構成としてもよい。
Although the pachinko machine is taken as an example of the gaming machine, the various settings shown in the above-described embodiment are such that a medal is inserted, a predetermined bet amount is set, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. A predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is rotated and the symbol on the display means is stopped according to the operation of the stop button by the player. It is also possible to apply to a machine (slot machine). Specifically, a timer change effect may be executed on a display device such as an effect display device provided in the slot machine. When the timer change effect is executed in the slot machine, a hold display may be displayed when a predetermined lottery target combination is won. Then, in the next game, the hold display is moved to the active display area, and in the game, when the player wins an advantageous state (for example, AT for notifying an operation procedure advantageous to the player) that is advantageous to the player, the timer is activated. A change effect may be performed. Further, the timer change effect in such a case may be executed together with delay control for delaying the progress of the game. The timer display may be displayed for a predetermined period during the delay control, and the display mode of the active display may be changed based on the timer display becoming 0 seconds.
[Other Modifications of Active Hold Change Direction]
In the active hold change effect shown in FIG. 22, the effect start position can be selected by the player from predetermined positions A to C. However, a configuration is possible in which the player can freely select the position by operating the operation means.

図22に示したアクティブ保留変化演出は、アクティブ表示の変化に関わる演出である。しかしながら、このような演出を保留表示の変化に関わる保留変化演出に流用してもよい。具体的には、図22を参照して、キャラクタ930はアクティブ表示AHに向けてボールを投げるのではなく、いずれかの保留表示Hに向けてボールを投げる演出とする。いずれの保留表示Hを対象とし、どのタイミングで演出を開始するかは任意であるが、たとえば、保留変化演出の制御に用いる演出実行タイミング決定テーブル(図19)を用いて、それらを決定してもよい。ただし、保留表示Hの場所に応じて、位置A〜Cとの距離が異なってしまう。いずれの保留表示Hが対象とされた場合であっても保留表示と位置A〜Cとの距離関係を共通にするためには、対象とされた保留表示Hの位置に応じて、位置A〜Cの位置をずらすようにしてもよい。   The active hold change effect shown in FIG. 22 is an effect related to a change in the active display. However, such an effect may be diverted to a hold change effect relating to a change in the hold display. Specifically, with reference to FIG. 22, character 930 does not throw the ball toward active display AH, but instead throws the ball toward any of hold displays H. It is arbitrary which of the hold displays H is to be targeted and at what timing the effect is to be started. For example, the effect is determined by using an effect execution timing determination table (FIG. 19) used for control of the hold change effect. Is also good. However, the distance from the positions A to C differs depending on the location of the hold display H. Regardless of which hold display H is targeted, in order to make the distance relationship between the hold display and the positions A to C common, the positions A to A are set according to the position of the target hold display H. The position of C may be shifted.

図22に示したアクティブ保留変化演出は、成功パターンとなったときにはアクティブ表示の色が“最終色”に成り上がるか、若しくは大当り期待度が成り上がりの色の中で最も低い1段階目の色(青)に成り上がるかのいずれかである。しかし、そのような1段階目の色に代えて、2段階目の色(緑)に成り上がるようにしてもよく、1段階目または2段階目のいずれかの色に成り上がるようにしてもよい。ただし、“最終色”が元々、1段階目の色に決定されているときには、2段階目の色に成り上がらないように規制する必要がある。   In the active hold change effect shown in FIG. 22, the color of the active display rises to the “final color” when the success pattern is reached, or the first-stage color (blue ). However, instead of such a first-stage color, a second-stage color (green) may be established, or a first-stage or second-stage color may be established. However, when the “final color” is originally determined to be the color of the first stage, it is necessary to restrict the color of the second stage so as not to be obtained.

図30に示したタイマー変化演出は、アクティブ保留変化演出の第2変形例である。しかしながら、このような演出を保留表示の変化に関わる保留変化演出に流用してもよい。具体的には、保留表示Hに対して、図30のタイマー表示920を用いたタイマー変化演出が実行されるようにしてもよい。つまり、先読み演出としてタイマー変化演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマー変化演出が実行されるまでに実行される変動表示がタイマー変化演出を実行することのできる変動時間であるか否かを判定し、タイマー変化演出を実行できる変動時間であれば、タイマー変化演出を実行すればよい。そして、タイマー変化演出により、アクティブ表示AHではなく、保留表示Hが変化するようにしてもよい。
[特定演出(保留変化演出およびアクティブ保留変化演出)のパターンの採用]
本実施の形態においては、保留表示あるいはアクティブ表示に向かって投げられたボールは、必ず対象の保留表示あるいはアクティブ表示にぶつかる演出とした。しかし、投げ放たれたボールが対象の保留表示あるいはアクティブ表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。たとえば、途中で横風に煽られて、ボールが上手く対象の保留表示あるいはアクティブ表示にあたらずに通過していくような失敗パターンに代えること、あるいは、そのような失敗パターンをさらに追加することが考えられる。
The timer change effect shown in FIG. 30 is a second modification of the active hold change effect. However, such an effect may be diverted to a hold change effect relating to a change in the hold display. Specifically, a timer change effect using the timer display 920 of FIG. That is, the timer change effect may be executed as the prefetch effect. In such a case, it is determined whether or not the variable display executed until the timer change effect is executed is a change time in which the timer change effect can be executed, and the change time in which the timer change effect can be executed is determined. Then, the timer change effect may be executed. Then, instead of the active display AH, the hold display H may be changed by the timer change effect.
[Adoption of specific production (pending change production and active pending change production) patterns]
In the present embodiment, the ball that is thrown toward the hold display or the active display always makes an effect of hitting the target hold display or the active display. However, it may be set so that an effect can be generated such that the thrown ball does not hit the hold display or the active display of the target. For example, it is conceivable to substitute a failure pattern in which the ball is passed by without being hit by the hold or active display of the target, and the ball is further added by such a failure pattern. Can be

パチンコ遊技機1は、特定演出として、これまでに説明した保留変化演出およびアクティブ保留変化演出のうちの一方のみを採用したものとしてもよいし、双方を採用したものとしてもよい。また、保留変化演出の内容としては、これまでに説明した変形例を含むすべての演出のうちの少なくとも1つ(あるいはすべて)を採用したものとすることが考えられる。同様に、アクティブ保留変化演出の内容としては、これまでに説明した変形例を含むすべての演出のうちの少なくとも1つ(あるいはすべて)を採用したものとすることが考えられる。
[その他の変形例]
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
As the specific effect, the pachinko gaming machine 1 may employ only one of the above-described hold change effect and the active hold change effect, or may employ both of them. Further, as the content of the pending change effect, it is conceivable that at least one (or all) of all effects including the modified examples described above is adopted. Similarly, as the content of the active hold change effect, it is conceivable that at least one (or all) of all effects including the modified examples described above is adopted.
[Other Modifications]
In the above-described embodiment, the jackpot game state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and other advantageous states such as a high probability state (probable change state), a time saving state, and a high base state may be included as advantageous states that are advantageous to the player.

前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the effect control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which circuits for controlling the effect device are mounted. It may be mounted on a substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speakers 27R, 27L, and the like) are mounted. And two substrates for the second effect control substrate.

前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 sends a command directly to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 uses another board (for example, as shown in FIG. 3). A sound / lamp board which has a function based on a circuit mounted on the sound output board 70 or the lamp driver board 35 or a circuit mounted on the sound output board 70 and a function based on a circuit mounted on the lamp driver board 35) May be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or a control unit such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control unit receives the command. In response to this, control relating to voice control and lamp control is executed, and furthermore, the effect control microcomputer 100 which controls the effect display device 9 by changing the received command as it is or to a simplified command, for example. May be transmitted. Even in such a case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed according to a command received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, the various determinations performed by the effect control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the effect control microcomputer 100, or the sound output may be performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   In the above-described embodiment, one variation pattern command is issued when the variation is started to notify the variation control indicating the variation mode such as the variation time, the type of the reach effect, and the presence or absence of the pseudo run to the effect control microcomputer. Has been described above, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a sliding effect, etc. before reaching (or when reaching, the so-called second A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the stop is transmitted, and the second command is used to indicate the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuating time or the fluctuating mode (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and the specific fluctuating mode executed at each timing is selected by the microcomputer for effect control. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. As described above, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. Thus, in the configuration in which the variation pattern is notified to the effect control microcomputer using two commands, in the second command after transmitting the first command, the display result of the prize-winning effect process is determined in the second command, Alternatively, prefetch determination information such as a variation pattern type may be transmitted, and an effect of a prefetch notice may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo-run is a pseudo-display that is an effect display in which it appears that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of hold storages are continuously performed, although the fluctuations are originally a single change corresponding to one hold storage. Abbreviation for continuous fluctuation. In addition, the slip means an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The embodiment described above can also be applied to devices such as game machines that simulate the operation of the pachinko gaming machine 1. The programs and data for realizing the above-described embodiments are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like by a removable recording medium, but may be stored in a storage device of the computer device or the like in advance. It may be in a form distributed by pre-installing it on the server. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter. The embodiment of the game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   In the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player in accordance with the occurrence of a prize has been described. However, the game medium is enclosed, and the game medium is paid to the player in accordance with the occurrence of a prize. An enclosed game machine that adds the game points (scores) without giving out may be employed. In the enclosed gaming machine, a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the gaming machine is formed, and a storage unit for storing a gaming point is provided, so that a ball lending operation is performed. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the ball shooting operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of the winning.

前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a case has been described in which a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. I can't. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variably display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Also in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be something.

前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   In the above-described embodiment, a specific value exceeding 0% has been described as a specific example as the “ratio (ratio, probability)”. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of the predetermined gaming state 1 and the occurrence ratio of the other gaming state 2 in the predetermined gaming period are compared, and it is determined that “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio”, This also includes the case where the occurrence ratio of one game state is 0%.

前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, after the fluctuation display result when the display result of the fluctuation display is determined to be the probability change big hit is derived and displayed, after the big hit game state ends, the state is unconditionally controlled to the probability change state. An example of probabilistic state control is given. However, the present invention is not limited to this. When the detecting means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening of the special variable winning ball device 20, the control device is controlled to a probable change state. Type-variable state control may be performed.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be noted that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、AH アクティブ表示。   1 Pachinko game machine, 9 effect display device, 100 effect control microcomputer, 560 game control microcomputer, AH active display.

Claims (1)

変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報を保留表示として表示可能な保留表示手段と、
前記保留記憶情報に基づく変動表示が行なわれるときに、当該変動表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
作用表示を、変化対象表示としての前記保留表示または前記対応表示に作用させることにより前記変化対象表示の表示態様を変化させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
変動表示が開始される毎に前記保留表示を移動可能な移動手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記保留表示が移動するタイミングと異なるタイミングにおいて、前記特定演出を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記変化対象表示の表示態様を変化させる第1パターンと、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記変化対象表示の表示態様を変化させない第2パターンと、を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記変化対象表示に対する前記作用表示の速度を減速させる減速制御を実行可能であり、
前記作用表示の速度を減速させて表示する場合に、対象となる前記変化対象表示および前記作用表示と、対象となる前記変化対象表示および前記作用表示とは異なる表示とのうち、対象となる前記変化対象表示および前記作用表示の表示態様を前記作用表示の速度を減速させて表示する前の表示態様から変化させて表示可能であり、
前記第1パターンとなることを報知可能な報知手段をさらに備え、
前記第2パターンよりも前記第1パターンの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記報知手段は、前記減速制御の実行中に前記第1パターンとなることを報知可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Holding storage means for storing information about the variable display as holding storage information;
Hold display means capable of displaying the hold storage information stored by the hold storage means as a hold display,
Corresponding display means capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display when a variable display based on the hold storage information is performed;
A specific effect execution means capable of executing a specific effect of changing the display mode of the change target display by applying the action display to the hold display or the corresponding display as the change target display,
Moving means capable of moving the hold display every time the variable display is started,
The specific effect execution means,
At a timing different from the timing at which the hold display moves, the specific effect can be executed,
A first pattern for starting display of the action display and changing a display mode of the change target display after a predetermined period has elapsed, and a display pattern of the action display starting for changing the display mode of the change target display after a predetermined period has elapsed And a second pattern not to be performed,
After starting the display of the operation display, it is possible to execute deceleration control for reducing the speed of the operation display with respect to the target change target display at a common timing in a predetermined period of the first pattern and the second pattern. And
When displaying by decelerating the speed of the working display, said the change target display and the effect display of interest, among the different display and the change target display and the effect display of interest, the target the It is possible to change the display mode of the change target display and the action display from the display mode before displaying the action display by reducing the speed of the action display, and display the display mode.
The apparatus further includes a notifying unit that can notify the first pattern.
The first pattern is more likely to be controlled to the advantageous state than the second pattern,
The notifying unit is capable of notifying that the first pattern is obtained during the execution of the deceleration control.
A gaming machine characterized by that:
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