JP2017123939A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine capable of achieving further novel amusement in the game machine adopting a concept of creating a game progress state advantageous to a player.SOLUTION: A game machine, where a button performance is executed by operating a sub-input button during a pattern variation, is configured to include an automatic button operation function of executing a button performance without operating the sub-input button, and is configured to enable a player to change the automatic button operation function between on and off.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

ぱちんこ遊技機に関する。   It relates to pachinko machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。そして、音や光(映像を含む)による演出効果を高めるための演出出力装置を更に設けておき、遊技者が操作部材を操作することで様々な演出表示を行い、遊技の興趣性を更に高めるよう構成されたものも多数存在している。   As a recent pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, The mainstream is pachinko gaming machines that transition to the state and can open a large winning opening provided on the game board surface to obtain a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this manner, there is a probability-changing gaming state that increases the winning probability in the jackpot lottery and a time-reducing gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states. Further, an effect output device for enhancing the effect of sound and light (including video) is further provided, and various effects are displayed by the player operating the operation member, thereby further enhancing the fun of the game. There are many such configurations.

特開2015−009076号公報JP, 2015-009076, A 特開2015−164587号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-164587 特開2015−223522号公報JP2015-223522A 特開2015−239893号公報JP2015-239893A 特開2014−140596号公報JP 2014-140596 A 特開2014−161558号公報JP 2014-161558 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines, there is a problem that it is desired to develop a model that can realize further innovative gaming properties.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
操作可能な一又は複数の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
遊技者による操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)の操作を契機として所定演出を実行可能とする非自動操作状態と、遊技者による操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作状態と、を有し、
非自動操作状態と自動操作状態とは切り替え可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
One or more operable members (for example, a sub input button SB);
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number obtaining means for obtaining a random number based on a ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10);
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display section (for example, the effect display device SG);
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side,
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means, provided with an effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
When displaying the effect display contents linked with the variation display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed when a predetermined operation is performed by the operation member (for example, the sub input button SB),
When there is no non-automatic operation state in which a predetermined effect can be executed in response to an operation of an operation member (for example, sub input button SB) by a player, and when there is no operation of the operation member (for example, sub input button SB) by the player Has an automatic operation state that enables execution of a predetermined effect,
The pachinko gaming machine is configured to be switchable between a non-automatic operation state and an automatic operation state.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in the gaming machine adopting the concept of creating a game progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブ入力ボタンとレバーの作用図である。FIG. 3 is an operation diagram of the sub input button and the lever in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 4 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー検出時処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of error detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 12 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 17 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での管理操作制御処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of management operation control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、管理メニュー画面表示イメージ図である。FIG. 19 is a management menu screen display image diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での節電モード切替制御処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of power saving mode switching control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での非遊技期間制御処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of non-game period control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ制御処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the customization control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the customization guidance screen display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図1である。FIG. 24 is a customization guidance screen image diagram 1 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the display control process during customization on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図2である。FIG. 26 is a customization guidance screen image diagram 2 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the customization control process during game on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出動作内容決定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of effect operation content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出テーブルである。FIG. 31 is an effect table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン演出実行処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of button effect execution processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での単発押し演出実行処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of a single press effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での連打演出実行処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the continuous hit effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での長押し演出実行処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of long press effect execution processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、自動ボタン操作実行イメージ図である。FIG. 37 is an automatic button operation execution image diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での隠しボタン演出実行処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of hidden button effect execution processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図1である。FIG. 39 is a hidden button effect image diagram 1 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景画像表示処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of background image display processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での電飾ランプ動作制御処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the illumination lamp operation control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での電飾テーブルである。FIG. 43 is an electrical decoration table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での音量制御処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of the volume control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での音量決定テーブルである。FIG. 45 is a volume determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 46 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図47は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での非遊技期間制御処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of non-game period control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図48は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of a right-handed instruction display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図49は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での連打演出実行処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of a continuous hit effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図50は、本例に適用可能である表示プライオリティの一例である。FIG. 50 is an example of display priority applicable to this example. 図51は、本例に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図2である。FIG. 51 is a hidden button effect image 2 in the pachinko gaming machine according to the present example. 図52は、本例に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図3である。FIG. 52 is a hidden button effect image diagram 3 in the pachinko gaming machine according to the present example. 図53は、本例に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図4である。FIG. 53 is a hidden button effect image diagram 4 in the pachinko gaming machine according to the present example. 図54は、本例に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図5である。FIG. 54 is a hidden button effect image diagram 5 in the pachinko gaming machine according to the present example. 図55は、本例に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図3である。FIG. 55 is a customization guidance screen image diagram 3 in the pachinko gaming machine according to the present example. 図56は、本例に係るぱちんこ遊技機における、オート連打演出の一例である。FIG. 56 is an example of an auto-strike effect in the pachinko gaming machine according to the present example.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「音量レベルを調整」とは、出力され得る最大音量を含むすべての音量を変更することであり、例えば、音量レベルを調整することにより最大音量が「90dB」から「80dB」に変更された場合には、スーパーリーチ演出中等の最大の音量となる状況にて出力される音量が「90dB」から「80dB」となり、リーチ変動とならない装飾図柄の変動中に出力されている音量等は「50dB」から「40dB」となる等、最大音量も最大音量ではない音量も音量レベルを調整することにより変更される。「光量レベルを調整」とは、出力され得る最大光量を含むすべての光量を変更することであり、例えば、光量レベルを調整することにより最大光量が「輝度10」から「輝度7」に変更された場合には、スーパーリーチ演出中等の最大の光量となる状況における光量が「輝度10」から「輝度7」となり、リーチ変動とならない装飾図柄の変動中における光量等は「輝度7」から「輝度5」となる等、最大光量も最大光量ではない光量も光量レベルを調整することにより変更される。「自動操作状態」とは、オートボタン操作設定がオンである状態であり、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBやレバーSB‐3を操作せずにカットイン演出等が実行される状態となっている。「非自動操作状態」とは、オートボタン操作設定がオフである状態であり、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBやレバーSB‐3を操作しない限りカットイン演出等が実行されない状態となっている。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs. The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main control board. The “decorative pattern (design)” is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. “Displaying identification information” is not limited to a display method. For example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only whether light is emitted but also a color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery. “Estimated average execution time of easy-to-play games per unit time” is assumed to be a situation in which there is a constant change in the auxiliary game symbol (for example, there is always a hold related to the auxiliary game symbol). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the start port. In terms of internal processing, in other words, for example, When a variable member is attached to the start port, the length of the variable member opening period (so-called open extension function activated / non-actuated state), the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member is won Probability level (so-called ordinary figure high probability state / low probability state), normal symbol (auxiliary game symbol), which is the trigger for opening the variable member, the length of change time (so-called usual figure fluctuation reduction function) Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like. “Adjusting the volume level” means changing all the volumes including the maximum volume that can be output. For example, when the maximum volume is changed from “90 dB” to “80 dB” by adjusting the volume level. For example, the volume that is output in a situation where the maximum volume is reached, such as during a super reach production, changes from “90 dB” to “80 dB”, and the volume that is output during the variation of the decorative pattern that does not cause reach variation is “50 dB”. The maximum volume and the volume that is not the maximum volume are changed by adjusting the volume level. “Adjusting the light amount level” means changing all light amounts including the maximum light amount that can be output. For example, the maximum light amount is changed from “luminance 10” to “luminance 7” by adjusting the light amount level. In this case, the amount of light in the situation where the maximum amount of light is present during super reach production is changed from “brightness 10” to “brightness 7”. For example, the maximum light amount and the light amount that is not the maximum light amount are changed by adjusting the light amount level. The “automatic operation state” is a state in which the auto button operation setting is on, and a state in which a cut-in effect or the like is executed without operating the sub input button SB or the lever SB-3 during the button effective period. ing. The “non-automatic operation state” is a state in which the auto button operation setting is off, and the cut-in effect or the like is not executed unless the sub input button SB or the lever SB-3 is operated during the button effective period. Yes.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. In addition, in this example, “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more information. It should be understood that this is an associated mode. Furthermore, numerical values (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each gaming state, etc.) as specific examples shown in the following embodiments and modifications are as follows: This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, according to the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, by the time shortening game and non- It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the conditions for time-saving games, etc.) may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of the lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is as follows: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be changed as appropriate so that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side, etc. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intention that the probability variation gaming state will continue until the next jackpot occurs, whether to set “65535” as the number of continuations (configure to continue substantially), Or, even in the options of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples Should be understood as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, sending the game balls to the launch rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、アウト口D36及び可動体役物YKが設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd grand prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38, out mouth D36 and movable body accessory YK are installed. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され易い(遊技釘により誘導され易くなっている)よう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い(遊技釘により誘導され難くなっている)一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and flow down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured to be easily guided to the first main game start port A10 and the second main game start port B10 (easily guided by the game nail). On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is difficult to be guided to the first main game start port A10 (it is difficult to be guided by the game nail), whereas the second main game start It is configured to be easily guided to the mouth B10. It should be noted that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, by the magnitude of the number of entered balls when 10,000 balls are launched to the right and left, respectively.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置し、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Further, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap each other, and the second main game start port A10 is provided due to the presence of the first main game start port A10. The upper part of B10 is configured to be blocked, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are configured to be spaced apart from each other. Also good.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成されている。{但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成してもよい(補助遊技始動口H10を2つ設けるよう構成する)}。   Here, in the present embodiment, the game ball flowing down on the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, while the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area). The game balls that flow down) are configured not to be guided to the auxiliary game start opening H10. {However, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that game balls flowing down the right side and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) can be guided to the auxiliary game start port H10 (auxiliary game start It is configured to provide two mouths H10)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first grand prize opening C10 and a second big prize opening C20 are provided at the upper right of the out mouth D36, and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through an area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is an out port. It is a winning opening corresponding to the main game, located above D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). Mouth solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1) The first prize winning solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located above the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). Mouth solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.

次に、ラウンド表示灯D60は、大当り図柄に係る図柄変動が実行され、当該大当り図柄が停止表示された場合に、実行される大当りの実ラウンド数(詳細は後述するが、獲得出玉の有無に拘らず、大当りにて実行されるラウンドの合計数)をラウンド表示灯D60にて表示されるよう構成されている(ラウンド表示灯D60の表示態様については後述することとする)。尚、ラウンド表示灯D60に大当りに係る実ラウンド数が表示されるタイミングは、当該大当りに係る図柄変動中に実行される演出よりも後のタイミングであり、且つ、当該大当りに係るラウンド中に実行される演出よりも前のタイミングとなっている。   Next, in the round indicator lamp D60, when the symbol variation related to the jackpot symbol is executed and the jackpot symbol is stopped and displayed, the actual number of rounds of the jackpot to be executed (details will be described later, whether there is a winning game) Regardless of the total number of rounds to be executed in the jackpot, the round indicator lamp D60 is displayed (the display mode of the round indicator lamp D60 will be described later). The timing at which the actual number of rounds related to the jackpot is displayed on the round indicator lamp D60 is a timing later than the effect executed during the symbol variation related to the jackpot, and is executed during the round related to the jackpot. The timing is before the production.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in a game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度(或る演出が実行される大当りとなる図柄変動の選択率をAとし、当該或る演出が実行されるハズレとなる図柄変動の出現率をBとした場合、当該或る演出の大当り期待度は「A/(A+B)」となる、即ち、大当り変動の出現率とハズレ変動の出現率の合計に対する大当り変動の出現率の占める割合である)の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。   Next, the movable body accessory YK is installed in the vicinity of the effect display device SG, and plays a role of driving and exciting the game when performing the effect accompanying the symbol variation. It is configured to move up and down, rotate, or turn on, so that the driving is conspicuous, and the big hit expectation (the selection rate of symbol variation that becomes a big hit when a certain effect is executed is A When the appearance rate of the symbol variation that causes a loss in which the certain effect is executed is B, the big hit expectation degree of the certain effect is “A / (A + B)”, that is, the appearance rate of the big hit variation It is preferable that the driving is easily performed with a symbol variation having a high (the ratio of the appearance rate of the jackpot variation to the sum of the appearance rates of the loss variation).

次に、節電モード表示用ランプ(例えば、LEDによって構成)D70は、節電モードがオンであるかどうかに基づきに基づき点灯するよう構成されている。   Next, the power saving mode display lamp (for example, constituted by LEDs) D70 is configured to be lit based on whether or not the power saving mode is on.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内U容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control) that performs display control related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game U content Part) SM, the sub-sub control part SS that mainly executes the effect display, the game balls supplied from the prize ball tank KT according to the prizes received in the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 to be paid out to the dish D20, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper ball dish D20 The game area D30 Turning on / off the launcher D42 that launches one ball at a time, the launch control board D40 that controls the launch operation of the launcher D42, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine A power switch Ea or the like, which is a switch, is provided on the back surface of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).

次に、図3は、本実施形態に係るサブ入力ボタンSBとレバーSB‐3の作用図である。サブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とは、図1にて示すように、遊技機前面に配置されており、サブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とで1つの部材となるように一体となって構成されている。まず、サブ入力ボタンSBの操作態様について詳述する。同図(a)に示すように、レバーSB‐3は上球皿D20を形成する部材の内部に収納されている(収納状態と称する)。尚、主遊技図柄停止中等、遊技中のほとんどの期間はレバーSB‐3は収納状態となっている。また、レバーSB‐3は収納状態にて操作しても操作を検知しない(操作することに基づく演出が実行されない)よう構成されている。一方、サブ入力ボタンSBは、レバーSB‐3が収納状態となっている場合に操作可能となっており、サブ入力ボタンSBを押下することにより、操作を検知し得るよう構成されている。後述する、ボタン単発押し演出の実行変動におけるボタン有効期間(後述する、ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてサブ入力ボタンSBの操作を受け付ける期間=サブ入力ボタンSBを操作することによって演出が実行される期間)にてサブ入力ボタンSBを操作することによって、当該操作に基づく演出が実行されることとなる。尚、後述するレバー演出を実行する図柄変動にてレバーSB‐3の操作を受け付ける期間をレバー有効期間と称している。   Next, FIG. 3 is an operation diagram of the sub input button SB and the lever SB-3 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the sub input button SB and the lever SB-3 are arranged on the front surface of the gaming machine, and the sub input button SB and the lever SB-3 are integrated so as to form one member. Configured. First, the operation mode of the sub input button SB will be described in detail. As shown in FIG. 5A, the lever SB-3 is housed inside a member that forms the upper ball tray D20 (referred to as a housed state). Note that the lever SB-3 is in the retracted state during most of the game, such as when the main game symbol is stopped. In addition, the lever SB-3 is configured not to detect an operation even if it is operated in the stored state (the effect based on the operation is not executed). On the other hand, the sub input button SB can be operated when the lever SB-3 is in the retracted state, and the operation can be detected by pressing the sub input button SB. Button effective period in the execution variation of the button single press effect described later (the operation of the sub input button SB in the pattern variation for executing the button single press effect, the button repeated press effect, the button long press effect, or the hidden button effect described later) When the sub input button SB is operated during the period in which the effect is received = the period in which the effect is executed by operating the sub input button SB), the effect based on the operation is executed. Note that the period during which the operation of the lever SB-3 is accepted by the symbol variation for executing the lever effect described later is referred to as a lever effective period.

次に、レバーSB‐3の操作態様について詳述する。同図(c)は、同図(a)と同様の状態となっている。この状態においては、レバーSB‐3は操作できない、又は、操作しても演出が実行されないよう構成されている。次に、同図(d)に示すように、レバー演出が実行される図柄変動におけるレバー有効期間(レバーSB‐3の操作が有効となる期間)となると(レバー有効期間の1秒前のタイミング等としてもよい)、レバーSB‐3が上球皿D20を形成する部材から突き出すように駆動し(この状態を突出状態と称する)、同図(e)に示すように、レバーSB‐3は突出状態となることによって遊技者から見て手前方向に引っ張る操作が可能となる。レバー演出におけるレバー有効期間にてレバーSB‐3を引っ張ることにより、レバーSB‐3の入力が検知され、レバーSB‐3の操作に基づく演出が実行されることとなる。尚、図柄変動中にボタン単発演出が実行された場合の当該図柄変動の大当り期待度よりも、図柄変動中にレバー演出が実行された場合の当該図柄変動の大当り期待度の方が、高くなるよう構成することが望ましい。また、ボタン単発演出よりもレバー演出の方が遊技者にとって派手に見えるような演出態様とすることが好適である。尚、レバー有効期間におけるレバーSB‐3の操作態様として、単発引き(短時間の1回のみレバーSB‐3を引く操作態様)と、連続引き(複数回レバーSB‐3を引く操作態様)と、長引き(所定期間レバーSB‐3を引き続ける操作態様)と、を有している。また、単発引きを実行するレバー演出であるレバー単発引き演出と、連続引きを実行するレバー演出であるレバー連続引き演出と、長引きを実行するレバー演出であるレバー長引き演出とでは、実行中の図柄変動の大当り期待度が相違するよう構成してもよい。   Next, the operation mode of the lever SB-3 will be described in detail. FIG. 10C is in the same state as FIG. In this state, the lever SB-3 cannot be operated, or the effect is not executed even if operated. Next, as shown in FIG. 4D, when the lever effective period (period in which the operation of the lever SB-3 is effective) in the symbol variation in which the lever effect is executed (the timing one second before the lever effective period). The lever SB-3 is driven so as to protrude from the member that forms the upper ball dish D20 (this state is referred to as a protruding state), and as shown in FIG. By being in the protruding state, it is possible to perform an operation of pulling toward the front as viewed from the player. By pulling the lever SB-3 during the lever effective period in the lever effect, the input of the lever SB-3 is detected, and the effect based on the operation of the lever SB-3 is executed. In addition, the big hit expectation degree of the symbol fluctuation when the lever effect is executed during the symbol fluctuation is higher than the big hit expectation degree of the symbol fluctuation when the single button effect is executed during the symbol fluctuation. It is desirable to configure as follows. In addition, it is preferable that the lever effect be more glaring for the player than the button single effect. In addition, as operation modes of the lever SB-3 during the lever effective period, single pulling (operation mode in which the lever SB-3 is pulled only once in a short time) and continuous pulling (operation mode in which the lever SB-3 is pulled multiple times) , And long pulling (an operation mode in which the lever SB-3 is continuously pulled for a predetermined period). In addition, in the lever single pulling effect that is a lever effect that performs single pulling, the lever continuous pulling effect that is a lever effect that performs continuous pulling, and the lever long pulling effect that is a lever effect that performs long pulling, You may comprise so that the big hit expectation degree of a fluctuation | variation may differ.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st prize winning opening prize detection device C11s, 2nd big prize winning prize winning detection apparatus C21s, general winning detection apparatus (not shown, the general winning entry is a winning entry with a winning ball but no symbol lottery. }, A drive solenoid (not shown) (the above-mentioned first big prize opening electric combination solenoid C13, second big prize opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc. It is electrically connected to an input / output device that is indispensable to control the progress of the game based on input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.

また、本実施形態では、図4の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 4, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, firing motor, ball feeding device). Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、可動体役物YK等の演出用の駆動装置と、節電モード表示用ランプD70と、操作することによりスピーカD24から出力される音量を変更可能であり管理者のみが操作可能であるボリュームスイッチV10と、ボタン演出(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、隠しボタン演出)において操作することにより演出の実行態様が変化するよう構成されており、且つ、カスタマイズ実行中画面、音量調節画面、光量調節画面、等にて操作することにより遊技機の設定を変更する(詳細は後述する)ことができるよう構成されているサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とレバーSB‐3と、接続されている(本例においては、操作部材は3つ設けられている)。尚、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2は押下することによってオンとなり得るよう構成されており、レバーSB‐3は遊技者から見て手前側にレバーを引くことによってオンとなるよう構成されており、前述したようにサブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とは一体となって1つの機構となっている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, as described above, the sub-control board S includes an effect display device SG for displaying decorative symbols and the like, a speaker D24, a game effect lamp D26, a drive device for effects such as a movable body accessory YK, and power saving. A mode display lamp D70, a volume switch V10 that can be operated to change the volume output from the speaker D24 and that can be operated only by an administrator, and a button effect (button single-shot effect, button repeated effect, button length) It is configured to change the execution mode of the effect by operating in the push effect, the hidden button effect), and the game machine can be operated by operating on the customization executing screen, the volume adjustment screen, the light amount adjustment screen, etc. A sub-input button SB, a cross key SB-2, a lever SB-3, which are configured so that the setting can be changed (details will be described later) It is connected (in this embodiment, the operation member is provided three). The sub input button SB and the cross key SB-2 are configured to be turned on when pressed, and the lever SB-3 is configured to be turned on by pulling the lever toward the front as viewed from the player. As described above, the sub input button SB and the lever SB-3 are integrated into one mechanism. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Lighting) The lighting control of the lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance is connected to a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub main control part SM (sub game control means SM), sub sub control part SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as CPU used for arithmetic processing. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.

尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   The “random number” in the claims and the present specification is, for example, “0” to “65535” or “0” to “0” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). The value is randomly selected from a predetermined range such as “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している   Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment includes first and second main game symbol variation management timers MP11t-C (decrement counters) that can be cleared to zero. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the present embodiment further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a second main game start port electric accessory release timer MP22t-B that measures the drive (release) time of the electric accessory B11d of the second main game start port B10. doing. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a winning ball counter MP33c that measures the winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t for managing the round time.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52cを有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技(確率変動遊技状態)や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技(時間短縮遊技状態)や、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間が通常遊技時よりも相対的に長い開放時間延長機能作動時を指す。 Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a short-time counter MP52c capable of counting the short-time number. Here, the “specific game” is, for example, a probability variation game (probability variation game state) in which a lottery probability for a special game is higher than that in a normal game, or a variation time of a main game symbol is relative to that in a normal game. The time when the release time extension function is activated is relatively short compared to the normal game, and the opening time of the second main game start opening electric accessory B11d is relatively long.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the electric accessory B11d of the second main game starting port B10 is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time shortening game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes in the first main game symbol and the number of changes in the second main game symbol exceeds a predetermined number. That is, the number of time reductions is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate (stop). Note that the pachinko gaming machine according to the present embodiment may have a function of performing a lottery transition from a specific game (for example, a probability-change game or a time-reduced game) to a normal game with a predetermined probability every time a symbol changes. Good (so-called pachinko machines with a falling lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the fluctuation of the decoration pattern in a form synchronized in time with the fluctuation of the first main game symbol and the second main game symbol. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。   Here, the drawing variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative symbol.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 5 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), the CPUMC of the main control board M confirms the input port of the RAM clear button and resets the power supply unit E reset button ( It is determined whether or not the RAM clear button has been operated, that is, whether or not an operation of clearing the contents of the RAM has been intentionally performed by a game hall manager or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, stored in the checksum and RAM area recorded at the time of power interruption) Compared to the amount of information available). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is not backed up in the RAM). To do. If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up in the RAM in step 1010 is normal, that is, if the data backed up in the RAM is normal, the CPUMC of the main control board M is stored (backed up) in the RAM in the main control board M in step 1012. In step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and will be described later. The control command transmission process may be used for transmission), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers a scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the processing in step 1018 is performed. Transition. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1050で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー検出時処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)のCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータH等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部SM側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1050, the CPUMC of the main control board M executes an error detection process described later. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1700, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M (especially the prize ball payout determining means MH) performs a prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. The winning ball payout control board KH is executed, and processing for managing the result is executed. Next, in step 1998, the CPUMC of the main control board M executes external signal output processing (output of information to the external terminal board, the hall computer H, etc.). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit SM side), and immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is executed. That is, when the gaming machine is powered off (NMI interrupt in this example), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power-off information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. . Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ1050のサブルーチンに係る、エラー検出時処理のフローチャートである。まず、ステップ1052で、主制御基板MのCPUMCは、周知の手法に基づき、ぱちんこ遊技機における任意のエラー{例えば、ドア開放エラー(前枠D14が開放状態にある旨のエラー)、受け皿満タンエラー(上球皿D20や下球皿D22が遊技球によって満たされている状態にある旨のエラー)、振動検知エラー(ぱちんこ遊技機に対して過度の振動や衝撃が印加された旨のエラー)、不正電波検知エラー(ぱちんこ遊技機が外部からの不正な電波を検出した旨のエラー)、等}の発生を検出したか否かを判定する。ステップ1052でYesの場合、ステップ1054で、主制御基板MのCPUMCは、エラー状態保持期間タイマME10tに遊技禁止状態の保持期間に係る所定期間(例えば、60秒であり、発生したエラーの種類によって異なる値をセットしてもよい)をセットして当該タイマを開始する。次に、ステップ1056で、主制御基板MのCPUMCは、当該検出したエラーの種類に基づき、エラー報知指示コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーを検出した旨に係るコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1058で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mを遊技禁止状態(例えば、入球センサからの入球信号を無効としたり、発射装置D42による遊技球の発射を一時停止する等)へと移行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of processing at the time of error detection according to the subroutine of step 1050 in FIG. First, in step 1052, the CPUMC of the main control board M, based on a well-known method, causes an arbitrary error in the pachinko gaming machine (for example, a door opening error (an error indicating that the front frame D14 is in an open state), a pan full error) (Error that upper ball tray D20 and lower ball tray D22 are in a state filled with game balls), vibration detection error (error that excessive vibration or impact is applied to pachinko gaming machine), It is determined whether or not the occurrence of an illegal radio wave detection error (an error indicating that the pachinko gaming machine has detected an illegal radio wave from the outside), etc.} has been detected. In the case of Yes in step 1052, in step 1054, the CPUMC of the main control board M determines the error period holding period timer ME10t for a predetermined period (for example, 60 seconds, depending on the type of error that has occurred). Set a different value) and start the timer. Next, in step 1056, the CPUMC of the main control board M sets an error notification instruction command (a command to the sub side and a command related to detecting an error) based on the detected error type (step (Sent to the sub-main control unit SM side in 1999 control command transmission process). Next, in step 1058, the CPUMC of the main control board M disables the main control board M in a game prohibited state (for example, invalidates the incoming signal from the incoming sensor, or temporarily stops the release of the game ball by the launching device D42). To the next process (the process of step 1100).

他方、ステップ1052でNoの場合、ステップ1062で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件を充足した(例えば、遊技禁止状態の保持期間に係る所定期間が経過した)か否かを判定する。ステップ1062でYesの場合、ステップ1064で、主制御基板MのCPUMCは、エラー状態保持期間タイマME10tを停止する。次に、ステップ1066で、主制御基板MのCPUMCは、エラー報知解除コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが解除された旨に係るコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1068で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mの遊技禁止状態を解除し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。尚、ステップ1062でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1052, in step 1062, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error release condition is satisfied (for example, a predetermined period related to the game prohibition state holding period has elapsed). . If YES in step 1062, in step 1064, the CPUMC of the main control board M stops the error state holding period timer ME10t. Next, in step 1066, the CPUMC of the main control board M sets an error notification cancel command (a command to the sub side and a command indicating that the error has been canceled) (in the control command transmission process of step 1999). And transmitted to the sub-main control unit SM side). Next, in step 1068, the CPUMC of the main control board M cancels the game prohibition state of the main control board M, and proceeds to the next process (the process of step 1100). Even in the case of No in step 1062, the processing shifts to the next processing (processing in step 1100).

次に、図7は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶する形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the auxiliary game start port H <b> 10 (inflow, in the case of a gate). In the case of Yes in Step 1102, in Step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the hold ball in the form of temporarily storing the random number in the RAM area of the main control board M, together with information on what number is held. The process proceeds to the next process (the process of step 1200). In addition, also when it is No in step 1102 and step 1104, it transfers to the next process (process of step 1200).

次に、図8は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric-powered object releasing flag is off. In the case of Yes in Step 1202, in Step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary gaming side gaming state (the flag state of the auxiliary gaming short time flag) and the acquired auxiliary gaming side gaming state and The main control board is determined by determining the stop symbol based on the auxiliary game symbol random number based on the holding ball (for example, when the auxiliary game short flag is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when it is off). Temporarily store in M RAM area.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1、D2」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are “D0, D1, D2” as the stop symbols, and “D1, D2” as the stop symbols as the winning symbols. In the non-time-reduced game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode is (0.2 seconds open → closed), and the open mode of the electric combination that will be opened is stopped. When the symbol is “D2”, the release mode is (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 2 seconds → close). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed). When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4 seconds → close). In the non-time-reduced game, the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0”, and in the time-reduced game, the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1, D2.”

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change time to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short time flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short time flag is off) is set. In step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the CPUMC of the main control board M updates the auxiliary game symbol variation management timer. After starting MP11t-H, the auxiliary game symbol display on the auxiliary game symbol display unit H21g is started.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態に基づき、開放態様を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放しステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にもステップ1242に移行する。次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間が終了したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and confirms and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. To do. In step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “winning” (D1 · D2 in this example). In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the release mode based on the gaming state on the auxiliary game side, and sets a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory. To do. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric agent releasing flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electrical accessory B11d of the second main game start port B10, and proceeds to step 1242. It should be noted that the process proceeds to step 1242 even if No in step 1202. Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the opening time of the second main game start opening electric accessory B11d has ended. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start opening electric accessory B11d and turns off the electric accessory releasing flag, and performs the next processing. The process proceeds to (Step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   In the case of No in Step 1204, the process proceeds to Step 1224, and in the case of No in Step 1206, Step 1224, Step 1230, and Step 1242, the process proceeds to the next process (Process of Step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい。即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable). Note that the time-reduced gaming state according to this example may be that the main game short time flag is on, or the auxiliary game short time flag is on. That is, the time reduction gaming state may indicate that the opening time extension function is activated, and the non-time reduction gaming state may indicate that the opening time extension function is not activated.

次に、図9は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port entrance information has been received from the first main game start port entrance detection device A11s of the first main game start port A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the first main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, the winning lottery random number for determining the success / failure, the symbol lottery random number for determining the winning symbol, and the variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers to acquire are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the first main game random number has been acquired (pending occurrence command) to the sub-main control unit SM. Set (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start port entrance information from the second main game start port entrance detection device B11s of the second main game start port B10. Determine. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the second main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired as in the first main game content determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the random determination random number for the first main game and the acquisition lot random number for the second main game) Are set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the second main game random number has been acquired (pending occurrence command) to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and proceed to the next process (process in step 1400). In the case of No in Step 1302 and Step 1304, the process proceeds to Step 1312. In the case of No in Step 1312 and Step 1314, the process proceeds to the next process (Process of Step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。   In this embodiment, information indicating that a random number has been acquired is transmitted as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in Step 1310 and Step 1320. However, the information on the random number value and the main game symbol are transmitted. The number of reservations may be attached and transmitted, and the information indicating that a random number has been acquired can be substituted by these pieces of information.

次に、図10は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M confirms whether or not the second main game symbol is on hold. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process to be described later, and the next process {the process of steps 1400 (1) and (2). }. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2). The process proceeds to.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.

次に、図11は、図10におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is fixedly displayed), during the variable fixed time, the fluctuation start condition for the next variable You may comprise so that it may not satisfy | fill.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M in step 1405 and step 1406. The second main game content determination random number) is read, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is stored. Shift (hold digestion process). Next, in step 1408, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol determination lottery based on a first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, a winning lottery random number).

ここで、図12(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、小当りを設けていないがこれには限定されず、第1主遊技側及び/又は第2主遊技側に小当りを設けるよう構成してもよい。   Here, FIG. 12 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability variation gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability variation gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. Moreover, in this embodiment, although the small hit is not provided, it is not limited to this, You may comprise so that a small hit may be provided in the 1st main game side and / or the 2nd main game side.

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410, the CPUMC of the main control board M determines the main game based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). Stop symbols related to the symbols are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図12(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「2A・4A・5A・7A」及び「2B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。   Here, FIG. 12 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “2A · 4A · 5A · 7A” and “2B · 5B · 7B”) One main game symbol is determined as a jackpot symbol from the inside.

尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関数る停止図柄に基づき、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol determination lottery result, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number) and the main game symbol. Based on the stop symbols that function, the main game table 3 is referenced to determine the variation mode of the main game symbols, and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M.

ここで、図12(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 12 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this example, the present embodiment is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the result of lottery determination of the main game symbol. That is, when the result of the main game symbol is a winning lottery, the variation mode in which the variation time is relatively long is easily determined. This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, the selection rate, or the like. In the present embodiment, for convenience of explanation, the main game table 3 is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but is configured to have a different table according to the number of reserved balls. It goes without saying. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol on the second main game side When the change is configured to be advantageous for the player, the second main game side is likely to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished}.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M performs commands (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) related to the main game symbols temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command related to the current gaming state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side (by the control command transmission process of step 1999, the sub main control unit SM side). To be sent). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the main game symbol variation time in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), according to the variation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M, the variation display of the main game symbol is started. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M transmits a command for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the sub-main control unit SM side to the effect that the symbol variation ends. It is set in the buffer MT10 (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) The main game symbol variation display is stopped, and the stop symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1430, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1500. On the other hand, also in the case of No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1550). Even in the case of No in step 1420, the processing shifts to the next processing (processing in step 1550).

次に、図13は、図11におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1502、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, FIG. 13 is a flowchart of a specific game end determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. If YES in step 1502, in step 1510, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time reduction counter MP52c is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time reduction counter MP52c is zero. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game short time flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game short time flag and proceeds to the next processing (processing in step 1550). Note that the process proceeds to the next process (the process of step 1550) also in the case of No in step 1502, step 1510, or step 1514.

次に、図14は、図5におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag / main game short flag / auxiliary game short flag). Next, in step 1556, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability variation counter MP51c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and proceeds to the next processing (processing in step 1600). In the case of No in step 1552, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、図15は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information to start a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the special game permission has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, when it is just before the start of each round, first, in step 1614, the CPUMC of the main control board M sets an opening pattern (for example, an opening pattern that continues to open, a pattern that performs opening and closing). To do. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first big prize opening electric accessory C11d of the first big prize opening C10 (or the second electric combination C21d of the second big prize opening C20). The first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is opened, and a special game timer MP34t (particularly, an opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) and started, and the process proceeds to step 1622 To do. On the other hand, in the case of No in step 1612, that is, when the big prize opening is being opened, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly, the opening time timer) for a predetermined time (for example, 30 seconds) relating to the opening of the big prize opening. It is determined whether or not elapses. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. In the case of No in step 1626, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M causes the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). Is stopped and the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (especially the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). . If Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the special game is to be ended (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. Set (sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). In step 1650, the CPUMC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 1997). Even in the case of No in step 1634, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997).

次に、図16は、図15におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄は確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、5A・7A・5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。尚、ステップ1652でNoの場合にもステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines that the current stop symbol is a probabilistic jackpot symbol (a jackpot symbol that will shift to the probability variation gaming state after the jackpot ends. In this example, 5A, 7A, 5B -It is determined whether it is 7B). In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag, and proceeds to step 1656. Note that if the result of step 1652 is No, the process proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number of times (100 times in this example) in the time reduction counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図17〜図45を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、音量レベル及び光量レベルをデフォルト値に設定して、自動ボタンフラグをオフにする。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定(自動ボタン設定をオンにすると操作部材を操作しなくとも操作した場合と同様の演出が実行される)とを遊技者が設定(変更)可能に構成されており、電源を「オフ→オン」とすると、以前の設定(遊技者が変更した設定及び管理者が変更した設定)に拘らずデフォルト値に設定されるよう構成されている。尚、本例に係るデフォルト値は、音量レベルが「ボリュームスイッチ大→5、中→1、小→4」、光量レベルが「中」、自動ボタン操作設定が「オフ」となっている(デフォルト値に設定することをデフォルト設定にすると称することがある)。次に、ステップ2050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、管理操作制御処理を実行する。尚、音量をデフォルト設定にした場合のdBは、ボリュームスイッチ大の場合が「95」、ボリュームスイッチ中の場合が「85」、ボリュームスイッチ小の場合が「82」、となっており、音量をデフォルト設定にした場合においても「ボリュームスイッチ大のdB>ボリュームスイッチ中のdB>ボリュームスイッチ小のdB」の関係性が保たれるよう構成されている。尚、本実施形態においては、電源を「オフ→オン」にすると、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定とをデフォルト設定にするよう構成したが、これには限定されず、電源のオン・オフの切り替えによっては、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定とは電源断以前の設定のままとなり、RAMクリアを実行することにより、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定とをデフォルト設定にするよう構成してもよい。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する非遊技期間制御処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述するカスタマイズ制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する背景画像表示処理を実行する。次に、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する電飾ランプ動作制御処理を実行する。次に、ステップ3250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する音量制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, with reference to FIGS. 17 to 45, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 17 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 9A is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting when the gaming machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clearing). When the information is received → the sub-side RAM is initialized, when various information commands are received → the production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Next, in step 2004, the CPUSC of the sub control board S sets the volume level and the light amount level to default values and turns off the automatic button flag. Although details will be described later, in the present embodiment, the volume level, the light amount level, and the automatic button operation setting (when the automatic button setting is turned on, the same effect as when the operation member is not operated is operated. Executed) is configured so that the player can set (change), and when the power is turned “off → on”, it is related to the previous setting (setting changed by the player and setting changed by the administrator). It is configured to be set to the default value. The default values according to this example are “volume switch large → 5, medium → 1, small → 4”, light level “medium”, and automatic button operation setting “off” (default). Setting a value may be referred to as a default setting). Next, in step 2050, the CPUSC of the sub control board S executes a management operation control process, which will be described later. The dB when the volume is set to the default setting is “95” when the volume switch is large, “85” when the volume switch is in the middle, and “82” when the volume switch is small. Even when the default setting is used, the relationship of “volume switch large dB> volume switch dB> volume switch small dB” is maintained. In the present embodiment, when the power is turned “off → on”, the volume level, the light amount level, and the automatic button operation setting are set to the default settings. However, the present invention is not limited to this. Depending on switching off, the volume level, light level, and automatic button operation settings remain the same as before the power was turned off, and the RAM level is cleared to set the volume level, light level, and automatic button operation settings to the default settings. You may comprise. Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (b) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (b) is executed, first, in step 2150, the CPUSC of the sub control board S executes a non-game period control process, which will be described later, as shown in the process of FIG. Next, in step 2200, the CPUSC of the sub control board S executes a customization control process to be described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S executes a hold information management process to be described later. Next, in step 2500, the CPUSC of the sub control board S executes a decoration symbol display content determination process which will be described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub control board S executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 3100, the CPUSC of the sub control board S executes a background image display process to be described later. Next, in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S executes an electric lamp operation control process to be described later. Next, in step 3250, the CPUSC of the sub control board S executes a volume control process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes a display command transmission control process (sends commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this repetitive process routine. To do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2150〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2005で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (S2150 to S2999) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5C is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is a terminal of the CPU of the sub main control unit SM (in this example). , NMI terminal) is a processing flow (c). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2005, the CPUSC of the sub-control board S sends a command input port (described above) from the main control board M side. Check the data signal line input port). In step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、図18は、図17におけるステップ2050のサブルーチンに係る、管理操作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面の表示条件(本例では、RAMクリアボタンを押下しながら電源を投入)を充足したか否かを判定する。尚、管理メニュー画面の表示条件は、本例の条件には限定されず、管理者のみが操作可能な条件とすれば変更しても問題なく、例えば、扉D18を開放しない限り操作不可能なスイッチを設けて、当該スイッチとRAMクリアボタンとを押下しながら電源投入を管理メニュー画面の表示条件としてもよいし、サブ入力ボタンSBとRAMクリアボタンとを押下しながら電源投入を管理メニュー画面の表示条件としてもよい。また、扉D18を開放している状態にてサブ入力ボタンSBを押下した場合に管理メニュー画面が表示されるように構成してもよく、そのように構成した場合には、扉D18が閉鎖している状態ではサブ入力ボタンSBを押下することによりカスタマイズ実行中画面(遊技者が操作可能なメニュー画面)が表示され、扉D18が開放している状態ではサブ入力ボタンSBを押下することにより管理メニュー画面(管理者が操作可能なメニュー画面)が表示されることとなる。サブ入力ボタンSBを押下した場合に、遊技者が操作可能なメニュー画面と管理者が操作可能なメニュー画面とのいずれを表示するかを副制御基板S(サブ側)が判断する構成としては、(1)扉D18が開放している状態となるとサブ側に扉開放コマンドが送信され、副制御基板Sは、当該扉開放コマンドを受信していない場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると遊技者が操作可能なメニュー画面を表示し、当該扉開放コマンドを受信した場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると管理者が操作可能なメニュー画面を表示する、(2)扉D18が開放している状態となると扉開放フラグがオンとなり、副制御基板Sは、扉開放フラグがオフである場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると遊技者が操作可能なメニュー画面を表示し、扉開放フラグがオンである場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると管理者が操作可能なメニュー画面を表示する、ように構成してもよい。尚、扉開放中においては、常時ドア開放エラーに係る音が出力されており、当該ドア開放エラーに係る音量はボリュームスイッチ及び音量レベルの状態に拘らず一定の音量(本例では、85dB)となっている。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面(図19を参照)を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ2056で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面における「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンSBが操作されたか否かを判定する。ステップ2056でYesの場合、ステップ2058で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面を消去して実機の設定画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本実施形態においては、管理メニュー画面にて「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンを操作した場合に、管理メニュー画面を消去して実機の設定画面を表示するよう構成したが、これには限定されず、管理メニュー画面にて「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンを操作した場合には、管理メニュー画面を後面レイヤーに表示し、実機の設定画面を前面レイヤーに表示する、即ち、管理メニュー画面と実機の設定画面とのいずれも表示するよう構成してもよい。次に、ステップ2060で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBを十字キーSB‐2との操作に基づいて音量調節機能のオン・オフを決定する。尚、音量調節機能のオン・オフ以外の設定(例えば、自動ボタン操作設定)を変更可能にしても問題ないが、光量調節機能の設定はてんかん(慢性の脳疾患の一種)防止等のために遊技者によって調節できない設定(オフ設定)とすることが不可能となるよう構成することが好適である。次に、ステップ2062で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節機能はオフに決定されたか否かを判定する。ステップ2062でYesの場合、ステップ2064で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節防止フラグ(当該フラグがオンである場合には、遊技者は音量調節が実行できなくなる)をオンにし、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。他方、ステップ2062でNoの場合、換言すると、音量調節機能がオンに決定された場合、ステップ2066で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフにし、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the management operation control process according to the subroutine of step 2050 in FIG. First, in step 2052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the management menu screen display conditions (in this example, the power is turned on while pressing the RAM clear button) are satisfied. Note that the display conditions of the management menu screen are not limited to the conditions in this example, and there is no problem if the management menu screen is changed so that only the administrator can operate it. For example, the operation is not possible unless the door D18 is opened. A switch may be provided, and power-on while pressing the switch and the RAM clear button may be used as a display condition of the management menu screen, or power-on while pressing the sub input button SB and the RAM clear button. It is good also as display conditions. Further, the management menu screen may be displayed when the sub input button SB is pressed while the door D18 is open. In such a case, the door D18 is closed. When the sub input button SB is pressed, a customization execution screen (a menu screen that can be operated by the player) is displayed. When the door D18 is open, the sub input button SB is pressed to manage. A menu screen (a menu screen that can be operated by the administrator) is displayed. When the sub input button SB is pressed, the sub control board S (sub side) determines which of the menu screen that can be operated by the player and the menu screen that can be operated by the administrator is to be displayed. (1) When the door D18 is opened, a door opening command is transmitted to the sub-side, and the sub-control board S detects an operation of the sub-input button SB when the door opening command is not received. A menu screen that can be operated by the administrator is displayed, and when the operation of the sub input button SB is detected when the door opening command is received, the menu screen that can be operated by the administrator is displayed. (2) The door D18 is opened. When the door open flag is turned on, the sub control board S displays a menu screen that can be operated by the player when detecting the operation of the sub input button SB when the door open flag is off. Shown, the administrator detects an operation of the sub input button SB to display the available operation menu screen when the door opening flag is on, it may be configured to. Note that while the door is open, a sound related to the door open error is always output, and the volume related to the door open error is a constant volume (85 dB in this example) regardless of the state of the volume switch and the volume level. It has become. In the case of Yes in step 2052, in step 2054, the CPUSC of the sub control board S displays the management menu screen (see FIG. 19) on the forefront of the display area SG10. Next, in step 2056, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated while “actual machine setting” is selected on the management menu screen. In the case of Yes in step 2056, in step 2058, the CPUSC of the sub control board S deletes the management menu screen and displays the actual device setting screen on the forefront of the display area SG10. In this embodiment, when the sub-input button is operated while “actual machine setting” is selected on the management menu screen, the management menu screen is deleted and the actual machine setting screen is displayed. Not limited to this, if the sub-input button is operated while “actual machine setting” is selected on the management menu screen, the management menu screen is displayed on the rear layer and the actual machine setting screen is displayed on the front layer. In other words, both the management menu screen and the actual device setting screen may be displayed. Next, in step 2060, the CPUSC of the sub control board S determines whether the volume adjustment function is on or off based on the operation of the sub input button SB with the cross key SB-2. It should be noted that settings other than on / off of the volume control function (for example, automatic button operation settings) can be changed. However, the setting of the light control function is intended to prevent epilepsy (a type of chronic brain disease). It is preferable that a configuration that cannot be adjusted by the player (off setting) is impossible. Next, in step 2062, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume adjustment function is determined to be off. In the case of Yes in step 2062, in step 2064, the CPUSC of the sub control board S turns on the volume adjustment prevention flag (if the flag is on, the player cannot perform volume adjustment), and the next Shifts to processing (loop processing of sub-main side routine). On the other hand, in the case of No in step 2062, in other words, if the volume adjustment function is determined to be on, in step 2066, the CPUSC of the sub control board S turns off the volume adjustment prohibition flag and performs the next processing (sub-main side). Routine loop processing).

また、ステップ2056でNoの場合、ステップ2068で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面における「省電力モードの設定」を選択中にサブ入力ボタンSBが操作されたか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、節電モード切替制御処理を実行し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。他方、ステップ2068でNoの場合、ステップ2070で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2の操作に基づいて管理メニュー画面を表示する。次に、ステップ2072で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2の操作に基づいて遊技機の設定を決定し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。尚、ステップ2052でNoの場合にも次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。尚、音量調節禁止フラグがオンとなっている場合(管理者が音量調節を不可能に設定した場合)には、音量レベルはステップ2004にて前述したデフォルト設定のまま固定となるよう構成されている。尚、管理メニューによって音量調節機能をオフにした場合、即ち、音量調節禁止フラグをオンにした場合には、再度、管理メニューにて音量調節機能をオンにしない限りは、音量調節ができない状態が継続するよう構成されている。尚、管理メニューに係る構成としては、(1)エラー発生においては管理メニューの設定に拘らず音量・光量共にエラーに基づいた規定の値(最大音量、最大光量としてもよい)となる、(2)食事休憩の時間(離席時間)の計測、オーバー入賞音、ロゴ色カスタム、工場検査時に使用するメニュー、等も可能となっている、(3)音量の調節の可否と光量の調節の可否とを夫々個別に設定可能(音量の調節の可否と光量の調節の可否とを1つの操作にて同時に設定可能としてもよい)、(4)演出モードA、演出モードB、演出モードC、から演出モード(演出モードが相違すると特定の特定の演出の発生頻度が相違する)を選択可能とする等、演出傾向の設定が可能、のように構成してもよい。尚、上述した、食事休憩の時間(離席時間)の計測に係る構成の具体例としては、(1)「休憩時間」マークを選択し、「開始」マークをサブ入力ボタンで決定すると、計時(計測)がスタートする、(2)計時が所定時間に到達したら、演出表示装置SGや遊技効果ランプD26、スピーカD24から出力される音声などで報知可能、(3)前記所定時間は設定可能であり、10分〜60分の間で設定可能、(4)前記所定時間計時中に電源断が実行された場合には当該計時はクリアされる、よう構成してもよい。また、オーバー入賞音とは、或るラウンド実行中において、前述したステップ1624における所定個数である大入賞口の閉鎖契機(実行中のラウンドの終了契機)となる大入賞口への遊技球の入賞数を超過して遊技球が大入賞口に入球した場合に出力される音であり、オーバー入賞音は複数種類から選択でき、無音(演出なし)も選択可能である。また、上述した、ロゴとは、遊技機を作成した会社名を示すマークのことであり、大当りにおける最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間や、待機デモ画面にて表示される。また、ロゴ色カスタムによって、ロゴの色やロゴの形状を変更することが可能となっている。   If NO in step 2056, in step 2068, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated while selecting “power saving mode setting” on the management menu screen. In the case of Yes in step 2068, in step 2100, the CPUSC of the sub control board S executes a power saving mode switching control process, which will be described later, and proceeds to the next process (loop process of the sub main side routine). On the other hand, if No in step 2068, in step 2070, the CPUSC of the sub control board S displays a management menu screen based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2. Next, in step 2072, the CPUSC of the sub control board S determines the setting of the gaming machine based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2, and performs the next processing (loop processing of the sub main side routine). Migrate to Even in the case of No in step 2052, the processing shifts to the next processing (loop processing of the sub main side routine). When the volume adjustment prohibition flag is on (when the administrator sets the volume adjustment impossible), the volume level is configured to be fixed at the default setting described above in step 2004. Yes. When the volume adjustment function is turned off by the management menu, that is, when the volume adjustment prohibition flag is turned on, the volume cannot be adjusted unless the volume adjustment function is turned on again in the management menu. It is configured to continue. The configuration relating to the management menu is as follows: (1) When an error occurs, both the volume and the amount of light are specified values based on the error regardless of the setting of the management menu (the maximum volume and the maximum amount of light may be used). ) Measuring meal break time (seating time), over winning sound, custom logo color, menu used at factory inspection, etc. are possible. (3) Whether volume can be adjusted and light intensity can be adjusted (4) Production mode A, production mode B, production mode C, and so on. (4) Production mode A, production mode B, production mode C It may be configured such that an effect tendency can be set, such as enabling selection of an effect mode (if the effect mode is different, the occurrence frequency of a specific specific effect is different). In addition, as a specific example of the configuration relating to the measurement of the meal break time (seating time) described above, (1) When the “break time” mark is selected and the “start” mark is determined with the sub input button, (Measurement) starts, (2) When the time has reached a predetermined time, it can be notified by sound output from the effect display device SG, the game effect lamp D26, the speaker D24, etc. (3) The predetermined time can be set. Yes, it can be set between 10 minutes and 60 minutes. (4) If the power is turned off during the predetermined time measurement, the time measurement may be cleared. Further, the over winning sound means that a game ball is awarded to a big winning opening which is a predetermined number of closing prizes in the above-described step 1624 during the execution of a certain round. This is the sound that is output when the game ball exceeds the number and enters the big prize opening. The over winning sound can be selected from a plurality of types, and silence (no effect) can also be selected. The above-mentioned logo is a mark indicating the name of the company that created the gaming machine, and is displayed on the special game end demonstration time, which is the period after the end of the final round in the jackpot, or on the standby demonstration screen. The logo color and logo shape can be changed by customizing the logo color.

次に、図19は、本実施形態に係る、管理メニュー画面表示イメージ図である。まず、左側のイメージ図は、管理メニューを表示する画像であり、管理者が設定可能(遊技者は、設定不可能)な事項を表示する一例を示している。本例においては、実機の設定、日時の再設定、経過日数の初期化、省電力モードの設定が可能となるよう構成されている。この管理メニュー画面は、電源オフ状態において、RAMクリアボタンを押下しながら、電源投入することにより表示される。管理メニュー画面においては、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作することにより、それぞれの設定項目を選択することができ(本例では、「実機の設定」が選択されている)、サブ入力ボタンSBを押下することで設定項目を決定することができる。それぞれの設定の終了後には、カーソルを一番下の「設定終了」に合わせ、サブ入力ボタンSBを押下することで、設定を終了することができるよう構成されている。尚、管理メニュー画面の終了方法はこれには限定されず、「実機の設定」等で各種設定の変更を決定したことによっても終了するよう構成してもよい。尚、各メニューにおいて、サブ入力ボタンSBを押下することで設定項目を決定すれば、「設定終了」にてサブ入力ボタンSBを押下して管理メニュー画面の表示を終了しなくとも、決定した設定は実行されており、且つ、記憶されるよう構成されている。例えば、音量調節機能をオフ(調節不可能)に設定した後、管理メニュー画面が表示されている状況にて、電源をオフにしたり遊技球が主遊技始動口に入球したりすることにより管理メニューの表示が終了しても、決定した設定は反映されていることとなる。また、これには限定されず、「設定終了」にてサブ入力ボタンSBを押下して管理メニュー画面の表示を終了しなければ、決定した設定が反映されないよう構成してもよい。また、管理メニューの表示中にエラー(例えば、大当り中ではない状態にて大入賞口に所定個数の遊技球の入球が検出された場合に発生する不正入賞エラー)が発生した場合、管理メニューの表示を維持したままエラー発生に伴う画面表示及び音声の出力を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、エラー発生に伴う画面表示の方が管理メニュー画面の表示よりも表示優先度が高いため、エラー発生に伴う画面表示の方が管理メニュー画面の表示よりも前面レイヤーに表示される。尚、これには限定されず、管理メニューの表示中にエラーが発生した場合には、管理メニューの表示を消去してエラー発生に伴う画面を表示するよう構成してもよい。   Next, FIG. 19 is a management menu screen display image diagram according to the present embodiment. First, the image on the left is an image that displays a management menu, and shows an example of displaying items that can be set by the administrator (cannot be set by the player). In this example, it is configured to be able to set the actual machine, reset the date and time, initialize the elapsed days, and set the power saving mode. This management menu screen is displayed by turning on the power while pressing the RAM clear button in the power-off state. On the management menu screen, each setting item can be selected by operating the up and down buttons of the cross key SB-2 (in this example, “actual machine setting” is selected), and the sub input button The setting item can be determined by pressing SB. After each setting is completed, the setting can be completed by setting the cursor to “setting end” at the bottom and pressing the sub input button SB. Note that the method for terminating the management menu screen is not limited to this, and the management menu screen may also be configured to be terminated when a change in various settings is determined in “actual machine settings” or the like. In each menu, if the setting item is determined by pressing the sub input button SB, the determined setting is not required even if the sub input button SB is pressed and the display of the management menu screen is not ended by “end setting”. Is configured to be executed and stored. For example, after the volume control function is set to off (cannot be adjusted), it is managed by turning off the power or playing the game ball into the main game start port while the management menu screen is displayed. Even if the menu display is finished, the determined setting is reflected. In addition, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that the determined setting is not reflected unless the display of the management menu screen is terminated by pressing the sub input button SB at “end of setting”. In addition, if an error occurs during the management menu display (for example, an illegal winning error that occurs when a predetermined number of game balls have been entered in the big winning opening in a state that is not a big hit), the management menu It may be configured to execute screen display and sound output accompanying the occurrence of an error while maintaining the display. In such a configuration, the screen display accompanying the error occurrence has higher display priority than the management menu screen display, so the screen display accompanying the error occurrence is the front layer rather than the management menu screen display. Is displayed. However, the present invention is not limited to this, and if an error occurs during the display of the management menu, the management menu may be deleted and a screen associated with the error may be displayed.

次に、右側のイメージ図は、「実機の設定」が選択された場合の表示画面の一例を示している。本例では、「音量調節機能」が設定可能となっており、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作することにより、それぞれの設定項目を選択することができ(「音量調節機能」が選択されている)、十字キーSB‐2左右ボタンを操作することにより、機能のオン・オフを切り換えることができるよう構成されている。尚、「オン」に決定すると、音量調節禁止フラグがオフとなり、「オフ」に決定すると音量調節禁止フラグがオンとなる。尚、イベント2、イベント3、イベント4については、適宜設定可能な項目を設けてもよく、例えば、「自動ボタン操作設定」のオン・オフを切り換えることができるようにしてもよい。尚、本実施形態においては、「光量調節」の機能は、てんかん防止等を考慮して常に有効とし、オン・オフの選択ができないよう構成されている。尚、「光量調節」の機能についてオン・オフの設定が可能となるよう構成してもよいが、そのように構成した場合には、光量のデフォルト値は最大値にしない、「光量調節」の機能をオフにした場合は光量を最大値以外に設定する、等のように構成することが好適である。   Next, the image on the right side shows an example of a display screen when “actual machine setting” is selected. In this example, the “volume control function” can be set, and each setting item can be selected by operating the up and down buttons of the cross key SB-2 (“volume control function” is selected). The function can be switched on and off by operating the left / right button of the cross key SB-2. When “ON” is determined, the volume adjustment prohibition flag is turned off, and when “OFF” is determined, the volume adjustment prohibition flag is turned on. For event 2, event 3, and event 4, items that can be set as appropriate may be provided. For example, “automatic button operation setting” may be switched on / off. In the present embodiment, the “light quantity adjustment” function is always effective in consideration of epilepsy prevention and the like, and cannot be turned on / off. Note that the “light intensity adjustment” function may be configured to be able to be turned on / off, but in such a configuration, the default value of the light intensity is not set to the maximum value. When the function is turned off, the light amount is preferably set to a value other than the maximum value.

次に、図20は、図18におけるステップ2100のサブルーチンに係る、節電モード切替制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面を消去して、実機の設定画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2との操作に基づいて、節電モードのオン・オフを決定する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードはオンに決定されたか否かを判定する。ステップ2106でYesの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードをオンにセットする。次に、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、節電モード表示用ランプD70の表示色として緑色(節電モードがオンである場合の表示色)をセットし、ステップ2116に移行する。また、ステップ2106でNoの場合、換言すると、節電モードがオフに決定された場合、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードをオフにセットする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、節電モード表示用ランプD70の表示色として赤色(節電モードがオフである場合の表示色)をセットし、ステップ2116に移行する。次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードのオン・オフに基づき、確認用メッセージ(例えば、節電モードがオンとなった場合には、「節電動作モードがオンになりました」等のメッセージ)を表示領域SG10上に所定期間表示し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the power saving mode switching control process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S deletes the management menu screen and displays the actual device setting screen on the forefront of the display area SG10. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S determines whether the power saving mode is on or off based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power saving mode is determined to be on. In the case of Yes in step 2106, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S sets the power saving mode on. Next, in step 2110, the CPUSC of the sub control board S sets green (display color when the power saving mode is on) as the display color of the power saving mode display lamp D70, and proceeds to step 2116. In the case of No in step 2106, in other words, when the power saving mode is determined to be off, in step 2112, the CPUSC of the sub control board S sets the power saving mode to off. Next, in step 2114, the CPUSC of the sub control board S sets red (display color when the power saving mode is off) as the display color of the power saving mode display lamp D 70, and proceeds to step 2116. Next, in step 2116, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the confirmation message (for example, when the power saving mode is turned on, “the power saving operation mode is turned on) based on the power saving mode being turned on / off. Message ") is displayed on the display area SG10 for a predetermined period of time, and the process proceeds to the next process (loop process of the sub-main routine).

次に、図21は、図17におけるステップ2150のサブルーチンに係る、非遊技期間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、発射ハンドルD44の操作を検知したか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2158に移行する。他方、ステップ2152でNoの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、新たに図柄変動が開始したか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2158に移行する。他方、ステップ2154でNoの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技保留が生起したか否かを判定する。ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間が終了したと判断し、非遊技期間計測タイマHY10t(非遊技状態である期間を計測する、ステップ2214、ステップ2325及びステップ2644でスタートするインクリメントタイマ)を停止してリセットする。尚、本例においては、装飾図柄が停止し、且つ、保留が存在していない状態となった場合に非遊技状態と判定するよう構成されている。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面、節電中画面、第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面、カスタマイズ実行中画面、光量調節画面及び音量調節画面(各画面の表示イメージ及び役割については後述する)の表示を消去する。次に、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、節電中画面の表示が消去されたか否かを判定する。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマHY10t(インクリメントタイマ)をスタートし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2156でNoの場合には、非遊技状態が終了していないと判断し、ステップ2158〜ステップ2164の処理を実行せずに次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。また、ステップ2162でNoの場合にも次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of non-game period control processing according to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the firing handle D44 has been detected. If Yes in step 2152, the process proceeds to step 2158. On the other hand, in the case of No in step 2152, in step 2154, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation has newly started. If Yes in step 2154, the process proceeds to step 2158. On the other hand, in the case of No in step 2154, in step 2156, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new main game suspension has occurred. In the case of Yes in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub control board S determines that the non-game period has ended, and measures the non-game period measurement timer HY10t (the period during which it is in the non-game state, step 2214, step 2325 and the increment timer (started at step 2644) are stopped and reset. In addition, in this example, it is comprised so that it may determine with a non-game state, when a decoration symbol stops and it will be in the state where there is no holding | maintenance. Next, in step 2160, the CPUSC of the sub-control board S causes the standby demonstration screen, the power saving screen, the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, the customization execution screen, the light amount adjustment screen, and the volume adjustment screen (each screen). The display image and the role thereof are deleted). Next, in step 2162, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the display of the power saving screen has been erased. In the case of Yes in step 2162, in step 2164, the CPUSC of the sub control board S starts the non-game period measurement timer HY10t (increment timer), and proceeds to the next process (process in step 2200). In the case of No in step 2156, it is determined that the non-game state has not ended, and the processing proceeds to the next processing (processing in step 2200) without executing the processing in steps 2158 to 2164. Also in the case of No in step 2162, the processing shifts to the next processing (processing in step 2200).

次に、図22は、図17におけるステップ2200のサブルーチンに係る、カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2201で、副制御基板SのCPUSCは、現在節電画面の表示中ではないか否かを判定する。ステップ2201でYesの場合、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(第1カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、第1カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本例においては、遊技者によって音量レベル、光量レベル、自動ボタン操作設定(これらを総称して、遊技機カスタマイズと称することがある)を変更可能に構成されており、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する表示をカスタマイズ案内画面と称している。尚、カスタマイズ案内画面は非遊技期間によって2段階の表示態様を有しており、非遊技期間が短時間で表示され得るものから、第1カスタマイズ案内画面→第2カスタマイズ案内画面となっている。尚、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する態様はこれには限定されず、(1)非遊技期間計測タイマ値が5秒となったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面を表示せずに、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯)し、非遊技期間計測タイマ値が75秒となったタイミングにて第2カスタマイズ案内画面を表示する、(2)非遊技期間が開始された(非遊技期間計測タイマ値=0、且つ、非遊技期間計測タイマHY10tの計測が開始した)タイミングにてサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯する、よう構成してもよい。次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ案内画面表示制御処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ実行中表示制御処理を実行し、ステップ2206に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、遊技中カスタマイズ制御処理を実行し、ステップ2206に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間が開始してから5秒経過後に第1カスタマイズ画面が表示されるよう構成されており、5秒経過以前にサブ入力ボタンSBを操作してもカスタマイズ画面を経由した、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更はできないよう構成されている(カスタマイズ画面を経由せずに、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更することは可能である)。尚、このような構成には限定されず、非遊技期間が開始してから5秒が経過するまでは、カスタマイズ画面の経由の有無に拘らず、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更はできないよう構成してもよい。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the customization control process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2201, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power saving screen is currently being displayed. In the case of Yes in Step 2201, in Step 2202, the CPUSC of the sub-control board S determines that the non-game period measurement timer value is the first guidance value (the timer value at which the first customization guidance screen is displayed. Seconds) or more. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUSC of the sub control board S displays the first customization guide screen on the forefront of the display area SG10. In this example, the player is configured to be able to change the volume level, light level, and automatic button operation settings (sometimes collectively referred to as gaming machine customization) and execute gaming machine customization. The display for informing the transition condition of the screen to be performed is referred to as a customization guidance screen. The customization guidance screen has a two-stage display mode depending on the non-game period. Since the non-game period can be displayed in a short time, the first customization guidance screen is changed to the second customization guidance screen. Note that the mode of notifying the transition condition of the screen for executing the gaming machine customization is not limited to this. (1) Display the first customization guidance screen at the timing when the non-game period measurement timer value becomes 5 seconds. Without turning on the sub input button SB and the cross key SB-2 (lights on the sub input button SB and the cross key SB-2) and the non-game period measurement timer value becomes 75 seconds. The second customization guide screen is displayed at (2) Sub-input at the timing when the non-game period is started (non-game period measurement timer value = 0 and measurement of the non-game period measurement timer HY10t is started) The button SB and the cross key SB-2 may be lit. Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes a customization guidance screen display control process, which will be described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes a customization execution display control process described later, and proceeds to step 2206. If NO in step 2202, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S executes a customization control process during gaming, which will be described later, and proceeds to step 2206. As described above, in the present embodiment, the first customization screen is configured to be displayed 5 seconds after the non-game period starts, and even if the sub input button SB is operated before 5 seconds have elapsed. It is configured so that automatic button operation settings, volume level or light level cannot be changed via the customization screen (automatic button operation settings, volume level or light level can be changed without going through the customization screen. Is). It should be noted that the present invention is not limited to such a configuration, and automatic button operation setting, volume level or light level change is performed until 5 seconds after the non-game period starts, regardless of whether or not the customization screen is passed. It may be configured not to be able to.

次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデフォルト設定値(本例では、900秒)以上であるか否かを判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにする。次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、ボリュームスイッチV10が「大」であるか否かを判定する。ステップ2210でYesの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、音量レベルをデフォルト値(本例では、「5」)に設定し、ステップ2214に移行する。尚、ステップ2210でNoの場合には音量レベルをデフォルト値に設定せずにステップ2214に移行する。次に、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、現在節電モードがオンであるか否かを判定する。ステップ2214でYesの場合、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、節電中画面を表示し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。このように、節電中画面が表示された場合には、ステップ2201でNoとなり、後述するカスタマイズ実行中画面等の表示制御処理が実行されなくなる。尚、カスタマイズ画面等が表示されていた場合に節電中画面の表示条件を充足した場合には、表示されていたカスタマイズ実行中画面等は消去されることとなる(節電中画面を前面レイヤーに表示し、カスタマイズ実行中画面を後面レイヤーに表示してもよい)。他方、ステップ2214でNoの場合、ステップ2218で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマHY10t(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2201又はステップ2206でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。ここで、本例においては、非遊技期間がデフォルト設定値となる900秒以上経過すると、自動ボタン操作設定と音量レベルをデフォルト設定に変更し得るよう構成されており、音量レベルに関してはボリュームスイッチV10が「大」である場合にのみ非遊技時間の経過によるデフォルト設定が実行可能となっている。すなわち、音量レベルのデフォルト設定に関しては、電源の「オフ→オン」が実行された場合には、ボリュームスイッチが「大・中・小」のすべての場合において音量レベルがデフォルト値となる(デフォルト設定が実行される)のに対し、非遊技期間が900秒経過した場合には、ボリュームスイッチが「大」である場合にのみ音量レベルがデフォルト値となり、ボリュームスイッチが「中・小」である場合には音量レベルがデフォルト値とならない(デフォルト設定が実行されない)よう構成されている。また、節電モードがオンである場合には遊技機カスタマイズはすべて実行不可能に構成されており、不図示であるが、節電モードがオフとなった(例えば、サブ入力ボタンSBを操作することによりオフとなった)場合には、遊技機カスタマイズが実行可能となると共に、遊技機カスタマイズが実行可能となった旨が報知される(例えば、節電モードがオフとなったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面が表示される)よう構成されている。   Next, in step 2206, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value is equal to or greater than a default setting value (900 seconds in this example). If Yes in step 2206, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag in step 2208. Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume switch V10 is “large”. In the case of Yes in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub control board S sets the volume level to a default value (in this example, “5”), and proceeds to step 2214. If NO in step 2210, the process proceeds to step 2214 without setting the volume level to the default value. Next, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current power saving mode is on. In the case of Yes in step 2214, in step 2216, the CPUSC of the sub control board S displays a power saving screen, and proceeds to the next process (the process of step 2400). As described above, when the power saving screen is displayed, the result of step 2201 is No, and display control processing such as a customization executing screen described later is not executed. In addition, when the display condition of the power saving screen is satisfied when the customization screen etc. is displayed, the displayed customization execution screen etc. will be deleted (display the power saving screen on the front layer). And the customization screen can be displayed on the rear layer). On the other hand, in the case of No in step 2214, in step 2218, the CPUSC of the sub control board S resets and starts the non-game period measurement timer HY10t (increment timer), and proceeds to the next process (process of step 2400). . It should be noted that if the result of step 2201 or step 2206 is No, the process proceeds to the next process (the process of step 2400). Here, in the present example, the automatic button operation setting and the volume level can be changed to the default setting when the non-game period reaches the default setting value of 900 seconds or more, and the volume switch V10 is set with respect to the volume level. Only when “L” is “Large”, the default setting according to the elapse of the non-game time can be executed. That is, with regard to the default setting of the volume level, when the power is turned off to on, the volume level becomes the default value in all cases where the volume switch is set to “large / medium / small” (default setting). If the non-game period is 900 seconds, the volume level is the default value only when the volume switch is “Large” and the volume switch is “Medium / Small”. Is configured so that the volume level does not become the default value (the default setting is not executed). Further, when the power saving mode is on, all the customization of the gaming machine is configured so as not to be executed. Although not shown, the power saving mode is turned off (for example, by operating the sub input button SB). In the case of turning off, the gaming machine customization can be executed and the fact that the gaming machine customization can be executed is notified (for example, the first customization guidance at the timing when the power saving mode is turned off). Screen is displayed).

次に、図23は、図22におけるステップ2250のサブルーチンに係る、カスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。尚、十字キーSB‐2には操作可能なボタンとして、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つのボタンを有している。ステップ2252でYesの場合、ステップ2255で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面(第1カスタマイズ案内画面と第2カスタマイズ案内画面とを総称してカスタマイズ案内画面と称している)を表示中であるか否かを判定する。ステップ2255でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、光量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ2268に移行する。他方、ステップ2255でNoの場合にも、ステップ2268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合には、光量調節画面(光量調節を実行するための画面)は表示されないが、光量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。   Next, FIG. 23 is a flowchart of the customization guidance screen display control process according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the up / down button of the cross key SB-2 has been operated. The cross key SB-2 has four buttons as an operable button: an upper button, a lower button, a right button, and a left button. In the case of Yes in step 2252, in step 2255, the CPUSC of the sub control board S is displaying the customization guidance screen (the first customization guidance screen and the second customization guidance screen are collectively referred to as the customization guidance screen). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2255, in step 2256, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed customization screen, displays the light amount adjustment screen on the forefront of the display area SG10, and proceeds to step 2268. On the other hand, also in the case of No in step 2255, the process proceeds to step 2268. If the up / down button of the cross key SB-2 is operated while the standby demonstration screen is displayed, the light amount adjustment screen (screen for executing the light amount adjustment) is not displayed, but the light amount adjustment is possible. (It is the same process as the customization control process during game, which will be described later).

また、ステップ2252でNoの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ2258でYesの場合、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面及び待機デモ画面を消去し、カスタマイズ実行中画面(自動ボタン操作設定のオン・オフを切り替えるための画面)を表示領域の最前面に表示し、ステップ2268に移行する。尚、本例に適用可能な待機デモ画面の構成としては、(1)待機デモ画面表示中の音量は相対的に小さい、又は、無音となっている(詳細は後述する)、(2)待機デモ表示期間(待機デモ画面が表示され得る期間のうち最大となる表示期間)はデモ開始値(240秒)よりも長時間となっている(例えば、660秒)、(3)待機デモ画面の表示中には主遊技始動口への遊技球の入球がなくても発射ハンドルD44の検知により、待機デモ画面の表示は終了する、(4)時間短縮遊技状態にて非遊技期間がデモ開始値(240秒)に到達しても、待機デモ画面は表示されず、音量のみが待機デモ画面表示中と同様となる、(5)右打ちを実行するべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)であり、且つ、待機デモ画面表示中(又は非遊技期間の特定期間)、又は、出力し得る最大音量が相対的に小さい(消音状態でもよい)状態であるような場合に発射ハンドルD44の検知によって特定の右打ち指示表示を表示する又は音声を出力する(詳細は後述する)、(6)待機デモ画面表示中においては、サブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ実行中画面が前面レイヤーに表示され、図柄変動停止表示画面(通常の装飾図柄の停止図柄が表示されている状態)が後面レイヤーに表示され、発射ハンドルD44の検知によっては図柄変動停止表示画面が表示され、十字キーSB‐2を操作すると待機デモ画面は表示され続けるが音量・光量が変更される、のように構成してもよい。尚、待機デモ画面の具体的な表示例としては、遊技説明を実行する動画像や、遊技機のモチーフ紹介(キャラクター紹介や予告紹介)を表示するよう構成してもよい。尚、待機デモ画面の表示条件としては、非遊技期間がデモ開始値(本例では、240秒)となったことのみには限定されず、例えば、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)が所定時間A(10秒)到達で待機デモ画面を表示し、待機デモ画面の最大の表示時間は所定時間B(100秒)であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、所定時間A(10秒)は、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、所定時間B(10秒)も、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、遊技球を遊技盤面に発射してからアウト口D36に流入するまでの平均時間よりも、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)である所定時間A(10秒)の方が長時間であることが好適である(遊技者が遊技球を発射しているにも拘らず待機デモ画面が表示されてしまう事態を防ぐため)。   If NO in step 2252, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. In the case of Yes in step 2258, in step 2260, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed customization screen and standby demonstration screen, and displays the customization execution screen (for switching on / off of the automatic button operation setting). Screen) is displayed on the forefront of the display area, and the process proceeds to step 2268. The configuration of the standby demonstration screen applicable to this example is as follows: (1) The volume on the standby demonstration screen is relatively low or silent (details will be described later), (2) standby The demonstration display period (the maximum display period among the periods during which the standby demonstration screen can be displayed) is longer than the demonstration start value (240 seconds) (for example, 660 seconds), (3) the standby demonstration screen During the display, even if there is no game ball entering the main game start port, the display of the standby demonstration screen is terminated by the detection of the firing handle D44. (4) Demonstration of non-game period starts in the time-saving game state Even if the value (240 seconds) is reached, the standby demonstration screen is not displayed, and only the volume is the same as when the standby demonstration screen is displayed. (5) A situation where right-handedness should be executed (for example, a time-saving gaming state) And the standby demonstration screen is displayed (or non-game period) When a maximum volume that can be output is relatively small (may be muted), a specific right-handed instruction display is displayed or a sound is output by detection of the firing handle D44 (specific period) Details will be described later.) (6) While the standby demonstration screen is displayed, when the sub input button SB is operated, the customization execution screen is displayed on the front layer, and the symbol fluctuation stop display screen (displays the stop symbol of the normal decoration symbol) Is displayed on the rear layer, and depending on the detection of the launch handle D44, the symbol fluctuation stop display screen is displayed. When the cross key SB-2 is operated, the standby demonstration screen continues to be displayed, but the volume and light intensity are changed. It may be configured as follows. As a specific display example of the standby demonstration screen, it may be configured to display a moving image for executing a game description and a game machine motif introduction (character introduction or advance notice introduction). Note that the display condition of the standby demonstration screen is not limited to the non-game period reaching the demonstration start value (240 seconds in this example). For example, the time during which the operation of the firing handle D44 is not detected The standby demonstration screen is displayed when the predetermined time A (10 seconds) has reached (or the time when the game ball is not being fired), and the maximum display time of the standby demonstration screen is the predetermined time B (100 seconds). May be. In such a configuration, the predetermined time A (10 seconds) is longer than the shortest variation time (for example, 3 seconds) in the gaming machine and shorter than the maximum variation time (for example, 120 seconds). It is. The predetermined time B (10 seconds) is also longer than the shortest variation time (for example, 3 seconds) in the gaming machine and shorter than the maximum variation time (for example, 120 seconds). Further, the time when the operation of the firing handle D44 is not detected (or the time when the game ball is not fired) is longer than the average time from the time when the game ball is fired on the game board surface to the time when it flows into the outlet D36. It is preferable that the predetermined time A (10 seconds) is longer (in order to prevent a standby demonstration screen from being displayed despite the player firing a game ball).

また、ステップ2258でNoの場合、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2262でYesの場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2264でYes場合、ステップ2265で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面が表示中であるか否かを判定する。ステップ2265でYesの場合、ステップ2266で、表示されているカスタマイズ画面を消去し、音量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ2268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合には、音量調節画面(音量調節を実行するための画面)は表示されないが、音量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。また、図柄変動表示中、待機デモ画面の表示中、図柄変動停止表示画面の表示中においては、音量調節画面を非表示としてもよいし、図柄変動停止表示画面の表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよいし、図柄変動表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよい。   If NO in step 2258, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. In the case of Yes in step 2262, in step 2264, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume adjustment prohibition flag is off. If Yes in step 2264, in step 2265, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the customization guide screen is being displayed. In the case of Yes in step 2265, in step 2266, the displayed customization screen is deleted, the volume adjustment screen is displayed on the forefront of the display area SG10, and the process proceeds to step 2268. When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated in the situation where the standby demonstration screen is displayed, the volume adjustment screen (the screen for executing the volume adjustment) is not displayed, but the volume adjustment is possible. (It is the same process as the customization control process during game, which will be described later). Also, the volume adjustment screen may be hidden while the symbol variation display, standby demo screen, and symbol variation stop display screen are displayed, and the volume adjustment screen is always displayed while the symbol variation stop display screen is displayed. The volume control screen may be configured so that the volume level can be adjusted with the cross key SB-2 and the volume adjustment screen can be changed according to the volume level. It is also possible to configure so that the volume level can be adjusted with the cross key SB-2 and the display of the volume adjustment screen can be changed in accordance with the volume level.

ここで、ステップ2262〜ステップ2266の処理を要約すると、
(1)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオン、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない、且つ、音量レベルの変更不可
(2)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示され、当該表示に従って音量レベルの変更が可能
(3)待機デモ画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない(待機デモ画面が表示されたままとなる)、且つ、音量レベルの変更が可能
となるよう構成されている。
Here, the processing of step 2262 to step 2266 is summarized as follows:
(1) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the first customization guide screen is being displayed and the volume adjustment prohibition flag is on. → The volume adjustment screen is not displayed and the volume level is not displayed. Cannot be changed (2) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the first customization guide screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is off, the volume adjustment screen is displayed, and according to the display The volume level can be changed. (3) When the left / right button of the cross key SB-2 is operated while the standby demonstration screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is off, the volume adjustment screen is not displayed (standby The demo screen remains displayed), and the volume level can be changed.

次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となったか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別にデモ画面モードをセットし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示するよう構成されているが、待機デモ画面の表示開始条件はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示する一方、時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示しない(時間短縮遊技状態においては非遊技期間計測タイマ値に拘らず待機デモ画面とならない)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、遊技状態に拘らず、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合に出力される音量は、デモ画面モードの音量である「1」(図45参照)又は無音となるよう構成する、即ち、現在の音量の設定値(ボリュームスイッチと音量レベルとから決定される音量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよいし、光量についても同様に、現在の光量の設定値(光量レベルから決定される光量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態においては、非遊技時間計測タイマHY10tの計測自体を行わない(タイマ値が常に0であり、計時しない)よう構成してもよい。   Next, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value is equal to or greater than the demonstration start value (240 seconds). In the case of Yes in step 2268, in step 2270, the CPUSC of the sub control board S displays the standby demonstration screen on the forefront of the display area SG10. Next, in step 2272, the CPUSC of the sub control board S sets the demo screen mode to the sub game state type, and proceeds to the next process (process of step 2300). In this embodiment, the standby demonstration screen is displayed when the non-game period measurement timer value reaches the demonstration start value. However, the display start condition of the standby demonstration screen is limited to this. For example, if the non-game period measurement timer value reaches the demo start value in the non-time-reduced gaming state, the standby demonstration screen is displayed, while the non-game period measurement timer value starts the demonstration in the time-reduced gaming state. When the value is reached, the standby demonstration screen may not be displayed (in the time-saving gaming state, the standby demonstration screen is not displayed regardless of the non-game period measurement timer value). Further, in such a configuration, the volume output when the non-game period measurement timer value becomes the demonstration start value regardless of the gaming state, the volume of the demonstration screen mode is “1” (FIG. 45) or silence, that is, it may be configured to be lower or silent than the current volume setting value (volume determined from the volume switch and volume level). Similarly, it may be configured to be lower or silent than the current light amount setting value (light amount determined from the light amount level). Further, in the time-saving gaming state, the non-game time measurement timer HY10t may not be measured itself (the timer value is always 0 and the time is not measured).

また、ステップ2268でNoの場合、ステップ2274で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第2案内値(第2カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、75秒)以上であるか否かを判定する。ステップ2274でYesの場合、ステップ2276で、副制御基板SのCPUSCは、第2カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2264又はステップ2274でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、待機デモ画面表示中においては、カスタマイズ案内画面が表示されないよう構成されているが、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2を点灯させる(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の縁に点灯可能なランプが設けられている)よう構成してもよい(カスタマイズ画面表示中も点灯させる)。   If NO in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S in step 2274 determines that the non-game period measurement timer value is the second guidance value (the timer value at which the second customization guidance screen is displayed. In this example, , 75 seconds) or more. In the case of Yes in step 2274, in step 2276, the CPUSC of the sub control board S displays the second customization guide screen on the forefront of the display area SG10, and proceeds to the next process (process in step 2300). It should be noted that also in the case of No in step 2264 or step 2274, the processing shifts to the next processing (processing in step 2300). While the standby demonstration screen is displayed, the customization guide screen is not displayed, but the sub input button SB and the cross key SB-2 are turned on (at the edge of the sub input button SB and the cross key SB-2). A lamp that can be turned on is provided) (it is also turned on while the customization screen is displayed).

次に、図24は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面イメージ図の一例である。まず、左上部が第1カスタマイズ案内画面、右上部が第2カスタマイズ案内画面、左下部が待機デモ画面となっており、図柄変動の停止から、非遊技状状態にて5秒経過した場合に、第1カスタマイズ案内画面が表示される。第1カスタマイズ画面においては、サブ入力ボタンSBを押下することにより自動ボタン操作設定の変更が可能となる旨が表示されており、音量・光量の調節方法については表示されていない。尚、第1カスタマイズ画面の表示は半透明となっており、第1カスタマイズ案内画面の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても、装飾図柄を視認可能に構成されている。また、第1カスタマイズ案内画面表示中にサブ入力ボタンSBを押下することにより、実機のカスタマイズ(自動ボタン操作設定の変更)が可能となる。   Next, FIG. 24 is an example of a customization guidance screen image diagram according to the present embodiment. First, the upper left part is the first customization guide screen, the upper right part is the second customization guide screen, the lower left part is the standby demonstration screen, and when 5 seconds have passed in the non-game state after the stop of symbol fluctuation A first customization guidance screen is displayed. In the first customization screen, it is displayed that the automatic button operation setting can be changed by pressing the sub input button SB, and the volume / light quantity adjustment method is not displayed. Note that the display of the first customization screen is translucent, and even if the display of the first customization guide screen and the decorative symbol are displayed in an overlapping manner, the decorative symbol can be visually recognized. Further, by pressing the sub input button SB while the first customization guide screen is displayed, customization of the actual device (change of automatic button operation setting) becomes possible.

次に、第1カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて70秒が経過した場合(非遊技期間となってから75秒が経過した場合)に第2カスタマイズ案内画面が表示される。第2カスタマイズ案内画面では、第1カスタマイズ案内画面の表示態様に加えて、表示領域SG10の下部に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が付加された表示態様となっている。尚、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面は、第1カスタマイズ案内画面と同様に半透明である。   Next, after the first customization guidance screen is displayed, the second customization guidance screen is displayed when 70 seconds have elapsed in the non-game state (when 75 seconds have elapsed since the non-game period has elapsed). Is displayed. In the second customization guidance screen, in addition to the display mode of the first customization guidance screen, a display mode in which a volume adjustment guidance image and a light amount adjustment guidance image are added to the lower portion of the display area SG10. Note that the first customization guidance screen and the second customization guidance screen are translucent, like the first customization guidance screen.

次に、第2カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて165秒が経過した場合に(非遊技期間となってから、240秒が経過した場合)、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。尚、オン調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタマイズ案内画面にてオン調節にかかる表示はされないよう構成されている。   Next, after the second customization guide screen is displayed, if 165 seconds have passed in the non-game state (240 seconds have passed since the non-game period), the standby demonstration screen is displayed. Is displayed. In the standby demonstration screen, the display of the first customization guide screen and the second customization guide screen is deleted, and a story display or the like is displayed. Note that the standby demonstration screen is not translucent, and if the display of the standby demonstration screen and the decorative symbol are displayed in an overlapping manner, the decorative symbol is not visible or difficult to see (the decorative symbol display The display area is smaller than the display of the standby demonstration screen, the display of the decorative pattern is displayed on the rear layer than the display of the standby demonstration screen, and the like. In addition, when the on adjustment prohibition flag is on, the second customization guide screen is configured not to display the on adjustment.

次に、図25は、図22におけるステップ2300のサブルーチンに係る、カスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、光量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の光量レベルを変更すると共に、確認用点灯パターンにて点灯を実行し、ステップ2320に移行する。本実施形態においては、光量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて光量レベルを選択した時に選択中の光量レベルに対応した確認用点灯パターンにて点灯する
(2)サブ入力ボタンSBにて光量レベルを決定した場合には、光量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
(3)確認用点灯パターンの点灯態様は、図43における「電飾テーブル2」の「演出系統A」の点灯パターン及び点灯輝度と同様となっている(点灯パターン繰り返し回数は2回)。
以上のように構成されている。
Next, FIG. 25 is a flowchart of the display control process during customization according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the light amount adjustment screen is being displayed. If YES in step 2302, in step 2304, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the up / down button of the cross key SB-2 has been operated. In the case of Yes in step 2304, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S changes the selected light amount level based on the operation of the cross key SB-2, and performs lighting with the confirmation lighting pattern. , The process proceeds to step 2320. In this embodiment, when adjusting the light level,
(1) When the light amount level is selected with the cross key SB-2, the lighting is performed with a confirmation lighting pattern corresponding to the selected light amount level. (2) When the light amount level is determined with the sub input button SB, A confirmation notification display for notifying which light level has been determined is displayed in the display area SG10 (outputs sound).
(3) The lighting mode of the lighting pattern for confirmation is the same as the lighting pattern and the lighting luminance of “Production system A” in “Electric decoration table 2” in FIG. 43 (the number of lighting pattern repetitions is two).
The configuration is as described above.

また、ステップ2302でNoの場合、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の音量レベルを変更すると共に、確認用サウンドを出力し、ステップ2320に移行する。本実施形態においては、音量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて音量レベルを選択した時に選択中の音量レベルに対応した確認用サウンドを出力する
(2)サブ入力ボタンSBにて音量レベルを決定した場合には、音量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
(3)確認用サウンドの音量は、図45における「非エラー時音量決定テーブル」と同様となっている。
以上のように構成されている。尚、上記の確認用サウンドを出力せずに、前述した音量調節画面を常時表示する(又は、図柄停止表示中、図柄変動表示中、等にて常時表示する)構成を適用してもよい。
If NO in step 2302, in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume adjustment screen is being displayed. If Yes in step 2308, in step 2310, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left / right button of the cross key SB-2 has been operated. In the case of Yes in step 2310, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S changes the selected volume level based on the operation of the cross key SB-2 and outputs a confirmation sound. Transition. In this embodiment, when adjusting the volume level,
(1) When a volume level is selected with the cross key SB-2, a confirmation sound corresponding to the selected volume level is output. (2) When the volume level is determined with the sub input button SB, the volume level is output. Is displayed in the display area SG10 (outputs sound) to notify which one has been determined.
(3) The volume of the confirmation sound is the same as the “non-error volume determination table” in FIG.
The configuration is as described above. A configuration in which the above-described volume adjustment screen is always displayed without outputting the confirmation sound (or is always displayed during symbol stop display, symbol variation display, etc.) may be applied.

また、ステップ2308でNoの場合、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ実行中画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2316でYesの場合、ステップ2318で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、自動ボタン操作のオン・オフの選択を切り替え、ステップ2320に移行する。本実施形態においては、自動ボタン操作設定を変更する場合には、十字キーSB‐2にて自動ボタン操作設定のオン・オフを決定した時に、オン・オフに対応したアナウンスが表示される(オンの場合の表示例:「自動ボタン操作設定がオンとなりました、遊技中にボタンを押下することで自動ボタン操作設定がオフとなります」、オフの場合の表示例:「自動ボタン操作設定がオフとなりました、遊技中にボタンを長押しすることで自動ボタン操作設定がオンとなります」)よう構成されている。   If NO in step 2308, in step 2314, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a customization execution screen is being displayed. If Yes in step 2314, in step 2316, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left / right button of the cross key SB-2 has been operated. In the case of Yes in step 2316, in step 2318, the CPUSC of the sub control board S switches on / off selection of the automatic button operation based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to step 2320. In the present embodiment, when the automatic button operation setting is changed, when the on / off of the automatic button operation setting is determined with the cross key SB-2, an announcement corresponding to the on / off is displayed (ON Example of display: "Automatic button operation setting is turned on, automatic button operation setting is turned off by pressing the button during the game", Display example: "Automatic button operation setting is off Now, the automatic button operation setting is turned on by long-pressing the button during the game ").

次に、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンの操作があったか否か、換言すると、音量レベル、光量レベル又は自動ボタン操作設定の決定が行われたか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2324に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面表示開始から所定時間(本例では、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ2322でYesの場合、ステップ2324で、副制御基板SのCPUSCは、現在選択されている音量レベル、光量レベル又は自動ボタン操作設定(遊技機カスタマイズ設定)にて決定した後、カスタマイズ画面を消去する。このように本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作した、又は、カスタマイズ画面にてサブ入力ボタンSBを操作せずに所定時間(5秒)が経過した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成されているが、これには限定されず、(1)発射ハンドルD44の操作を検知した、(2)図柄変動が開始した、(3)所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成してもよい。また、カスタマイズ画面の表示中に装飾図柄の図柄変動が開始されても、カスタマイズ画面は表示されたままとなり(装飾図柄の変動表示よりも前面レイヤーにカスタマイズ画面が表示され)、遊技機カスタマイズが実行可能に構成してもよい。   Next, in step 2320, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button has been operated, in other words, whether or not the volume level, the light amount level, or the automatic button operation setting has been determined. If Yes in step 2320, the process proceeds to step 2324. On the other hand, in the case of No in step 2320, in step 2322, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time (5 seconds in this example) has elapsed since the start of the customization screen display. In the case of Yes in step 2322, the CPUSC of the sub-control board S erases the customization screen in step 2324 after determining the currently selected volume level, light level, or automatic button operation setting (gaming machine customization setting). To do. As described above, in this embodiment, the gaming machine customization setting is determined when the sub input button SB is operated or when a predetermined time (5 seconds) has elapsed without operating the sub input button SB on the customization screen. However, the present invention is not limited to this. (1) Operation of the launch handle D44 is detected, (2) Symbol variation has started, (3) A predetermined entrance (for example, the first main entrance) The game machine customization setting may be determined when a game ball enters the game start opening A10). In addition, even if the design change of the decorative pattern is started while the customization screen is displayed, the customization screen remains displayed (the customization screen is displayed on the front layer rather than the change display of the decorative design), and game machine customization is executed. You may comprise.

次に、ステップ2325で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートする。このように、本実施形態においては、遊技機カスタマイズ設定を決定したタイミングからも非遊技期間が開始するよう判断している。次に、ステップ2326で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタン操作設定がオンに決定されたか否かを判定する。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオンにし、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。他方、ステップ2326でNoの場合、ステップ2330で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタン操作設定はオフに決定されたか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにし、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。尚、ステップ2314、ステップ2322又はステップ2330でNoの場合にも、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。   Next, in step 2325, the CPUSC of the sub control board S resets and starts the non-game period measurement timer (increment timer). As described above, in this embodiment, it is determined that the non-game period starts from the timing at which the gaming machine customization setting is determined. Next, in step 2326, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button operation setting is determined to be on. In the case of Yes in step 2326, in step 2328, the CPUSC of the sub control board S turns on the automatic button flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2206). On the other hand, in the case of No in step 2326, in step 2330, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button operation setting is determined to be off. In the case of Yes in step 2330, in step 2322, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag, and proceeds to the next process (process of step 2206). It should be noted that if the result of step 2314, step 2322, or step 2330 is No, the process proceeds to the next process (the process of step 2206).

このように、本実施形態においては、非遊技期間の開始(非遊技期間計測タイマHY10tの計測が開始したタイミング)からの遊技機カスタマイズに係る表示態様は、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→第1カスタマイズ案内画面の表示開始、カスタマイズ画面(カスタマイズ実行中画面と光量調節画面と音量調節画面とを総称してカスタマイズ画面としている)の移行可能期間開始」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→カスタマイズ画面の移行可能期間開始(画面表示は変化なし)」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成してもよい。尚、カスタマイズ画面の移行可能期間開始とは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することによってカスタマイズ画面が表示される期間が開始したこととなっている。   Thus, in the present embodiment, the display mode relating to the gaming machine customization from the start of the non-game period (timing when the measurement of the non-game period measurement timer HY10t is started) is “non-game period measurement timer value = 0 seconds. -> Start of non-game period "->" Non-game period measurement timer value = 5 seconds-> Start of display of the first customization guide screen, customization screen (customization screen, customization screen, light intensity adjustment screen and volume adjustment screen are collectively referred to as customization screen )) “Transitionable period start” → “Non-game period measurement timer value = 75 seconds → Start of display of second customization guide screen” → “Non-game period measurement timer value = 240 seconds → Start of display of standby demonstration screen, customization End of screen transition period ”→“ Non-game period measurement timer value = 900 seconds → Execute default setting, start displaying power-saving screen ” However, the present invention is not limited to this. For example, “non-game period measurement timer value = 0 second → non-game period start” → “non-game period measurement timer value = 5 seconds → customizable screen transition period start (screen “No change in display)” → “Non-game period measurement timer value = 75 seconds → Start display of second customization guide screen, start lighting of lamps provided on sub input button SB and cross key SB-2” → “Non-game Period measurement timer value = 240 seconds → Start of display of standby demonstration screen, end of customizable screen transition period ”→“ Non-game period measurement timer value = 900 seconds → Execute default setting, start display of power saving screen ” It may be configured. Note that the start of the customizable screen transition period means that the period during which the customized screen is displayed by operating the sub input button SB or the cross key SB-2.

次に、図26は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面のイメージ図の一例である。まず、同図左部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キーSB‐2の左ボタンを押下した場合には、スピーカーD24からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカー模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が減っていき(音量レベルが小さくなることを示している)、十字キーのSB‐2の右ボタンが押下された場合には、スピーカーD24からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカー模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が増えていき(音量レベルが大きくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。   Next, FIG. 26 is an example of an image diagram of a customization guidance screen according to the present embodiment. First, the left part of the figure shows that the player has operated the left and right buttons of the cross key SB-2 when the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed on the effect display device SG. The display mode of the volume adjustment setting screen displayed in this case is shown. Specifically, when the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed, when the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2, the volume control screen is displayed. When the left button of the cross key SB-2 is pressed during display, the sound for confirmation from the speaker D24 is reduced, and the lit portion (white portion) of the volume display in the upper speaker schematic diagram is reduced. When the right button of the cross key SB-2 is pressed (indicating that the volume level is reduced), the sound for confirmation from the speaker D24 increases and the volume display in the upper speaker schematic diagram The lit part (white part) increases (indicating that the volume level increases), and the selected volume is pressed by pressing the sub input button SB. It is configured to be determined to the bell.

次に、同図中部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キーSB‐2の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、「0個→6個→12個」の3段階で増えていき(光量レベルが大きくなることを示している)、十字キーのSB‐2の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、12個→6個→0個の3段階で減っていき(光量レベルが小さくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キーSB‐2を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「0個→6個→12個」の3段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「1個→2個→3個」の3段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を3つ設けて(表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら3つ)、「小→中→大」の3段階で増加していくよう構成してもよい。   Next, the middle part of the figure is displayed when the up / down button of the cross key SB-2 is operated when the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed on the effect display device SG. The display mode of the setting screen for adjusting the light amount is shown. Specifically, when the player operates the up / down button of the cross key SB-2, the light amount adjustment screen is displayed, and the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed while the light amount adjustment screen is displayed. When the upper button of the cross key SB-2 is pressed, the petal-like lighting parts displayed on the effect display device SG are “0 → 6 → 12” in three stages. When the lower button of the cross key SB-2 is pressed down (indicating that the light intensity level increases), the petal-shaped lighting portion displayed on the effect display device SG is 12 It is configured so that the light quantity level is reduced in three stages of 6 → 6 → 0 (indicating that the light intensity level becomes small), and the currently selected light intensity level is determined by pressing the sub input button SB. Yes. Even if the cross key SB-2 is operated when the standby demonstration screen is displayed, the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are not displayed, but the volume level and the light amount level itself can be changed. In the figure, the display corresponding to the light level is a petal-like display, and the lighting portion is configured to increase in three stages of “0 → 6 → 12”. Alternatively, the lighting part may be configured to increase in three stages of “1 → 2 → 3”, or three petal-shaped displays (with different display area sizes, The petals may be configured to increase in three stages: small, medium, and small petals) and “small → medium → large”.

次に、同図右部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面又は待機デモ画面が表示されている場合に、サブ入力ボタンSBを操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ画面が表示され、カスタマイズ画面にて十字キーSB‐2の左右ボタンを押下すると、自動ボタン操作設定の「ON」、「OFF」のカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBの押下により、選択されているカーソルの設定に決定されるよう構成されている。ここで、「ON」で決定された場合、自動ボタン操作設定画面は消去され、「自動ボタン操作設定がオンになりました、遊技中のボタン押下によって自動ボタン操作がオフになります」と表示される。他方、「OFF」で決定された場合、自動ボタン操作設定画面は消え、「自動ボタン操作設定がオフになりました、遊技中のボタン長押しによって自動ボタン操作がオンになります」と表示される。   Next, the right part of the figure is displayed when the sub-input button SB is operated when the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, or the standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG. The display mode of the customization execution screen is shown. Specifically, when the player operates the sub input button SB, a customization screen is displayed. When the left and right buttons of the cross key SB-2 are pressed on the customization screen, the automatic button operation setting “ON” or “OFF” is set. The cursor is moved, and when the sub input button SB is pressed, the setting of the selected cursor is determined. Here, when it is determined to be “ON”, the automatic button operation setting screen is erased, and “Automatic button operation setting is turned on, automatic button operation is turned off by pressing the button during the game” is displayed. Is done. On the other hand, if it is determined as “OFF”, the automatic button operation setting screen disappears and “Automatic button operation setting is turned off. Automatic button operation is turned on by long-pressing the button during the game” is displayed. The

次に、図27は、図22におけるステップ2350のサブルーチンに係る、遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2351で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2351でYesの場合、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの長押し(本処理では、1秒以上継続してサブ入力ボタンSBを押下したことを長押しとしている)を検出したか否かを判定する。尚、本実施形態においては、ステップ2352にて長押しを判定する操作部材はサブ入力ボタンSBとしたが、これには限定されず、レバーSB‐3としてもよいし、サブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とのいずれの長押しも判定するよう構成してもよい。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、当該長押しの期間はボタン有効期間(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてサブ入力ボタンSBの操作を受け付ける期間=サブ入力ボタンSBを操作することによって演出が実行される期間)又はレバー有効期間(レバー単発引き演出、レバー連続引き演出、レバー長引き演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてレバーSB‐3の操作を受け付ける期間=レバーSB‐3を操作することによって演出が実行される期間)を跨いでいないか否かを判定する。ここで、長押しの期間がボタン有効期間(又は、レバー有効期間)を跨ぐ場合とは、(1)ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)の開始前にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時にボタン有効期間中であった場合、(2)ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)中にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時にボタン有効期間(又は、レバー有効期間)ではなかった(ボタン有効期間が終了していた)場合、となっている。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(本例では、5秒)よりも小さいか否かを判定する。このように、本実施形態においては、非遊技期間が5秒以上経過した場合には、第1カスタマイズ案内画面が表示されるため、サブ入力ボタンSBの長押しによる自動ボタン操作設定の変更は無効となっており、非遊技期間が5秒経過する前にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時に非遊技期間が5秒以上経過していた場合にも、サブ入力ボタンSBの長押しによる自動ボタン操作設定の変更は無効となる。ステップ2356でYesの場合、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、隠しボタン演出を実行する図柄変動ではないか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオンにし、ステップ2364に移行する。尚、ステップ2352、ステップ2354、ステップ2356又はステップ2358でNoの場合にも、ステップ2364に移行する。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the customization control process during game according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2351, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button flag is off. In the case of Yes in step 2351, in step 2352, the CPUSC of the sub control board S makes a long press of the sub input button SB (in this process, the long press is that the sub input button SB is continuously pressed for 1 second or more). ) Is detected. In this embodiment, the operation member for determining long press in step 2352 is the sub input button SB. However, the operation member is not limited to this, and may be the lever SB-3 or the sub input button SB and the lever. You may comprise so that any long press with SB-3 may be determined. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub-control board S executes the button effective period (button single-pressing effect, button repeated striking effect, button long-pressing effect, or hidden button effect in the long press period. The period during which the operation of the sub input button SB is accepted due to the symbol variation = the period in which the effect is executed by operating the sub input button SB) or the lever effective period (lever single pull effect, lever continuous pull effect, lever extended effect, Alternatively, it is determined whether or not the period of receiving the operation of the lever SB-3 in the symbol variation for executing the hidden button effect = the period in which the effect is executed by operating the lever SB-3) is not straddled. Here, the case where the long press period extends over the button effective period (or lever effective period) means that (1) the sub input button SB starts to be pressed before the button effective period (or lever effective period) starts. Then, the sub input button SB is kept pressed for 1 second, and if the button is valid for 1 second, (2) the sub input button SB is pushed during the button valid period (or lever valid period). After that, the sub input button SB is kept pressed for 1 second, and the button effective period (or lever effective period) is not reached when the 1 second has elapsed (the button effective period has ended). . In the case of Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value is smaller than the first guidance value (5 seconds in this example). As described above, in the present embodiment, when the non-game period has elapsed for 5 seconds or longer, the first customization guide screen is displayed, so that the automatic button operation setting change by long pressing the sub input button SB is invalid. The sub-input button SB starts to be pressed before the non-game period of 5 seconds elapses, and then the sub-input button SB is held down for 1 second. Even if it has elapsed, the change of the automatic button operation setting by long pressing the sub input button SB is invalid. In the case of Yes in step 2356, in step 2358, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is a symbol variation that executes the hidden button effect. In the case of Yes in step 2358, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S turns on the automatic button flag, and proceeds to step 2364. Note that if the result is No in step 2352, step 2354, step 2356, or step 2358, the process proceeds to step 2364.

また、ステップ2351でNoの場合、換言すると、自動ボタンフラグがオンである場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作を検出したか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2363で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにし、ステップ2364に移行する。尚、ステップ2362でNoの場合にもステップ2364に移行する。尚、本実施形態においては、自動ボタンフラグがオンである場合にサブ入力ボタンを単発押しすると自動ボタンフラグがオフになるよう構成されており、サブ入力ボタンを長押しした場合においては、自動ボタンフラグがオフになるよう構成してもよいし、オフにならないよう構成してもよい。また、遊技中に自動ボタンフラグがオンである場合に、サブ入力ボタンSBを操作することにより自動ボタンフラグがオフとなる具体例としては、
(1)ボタン演出(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出)実行時にボタン自動入力(自動ボタンフラグがオンであることにより、サブ入力ボタンSBを操作せずにボタン連打演出等が実行されることをボタン自動入力と称することがある)が実行される前に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
(2)ボタン連打演出又はボタン長押し演出におけるボタン自動入力中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
(3)ボタン自動入力が実行されない予告演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
等が例示できる。
If No in step 2351, in other words, if the automatic button flag is on, in step 2362, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the sub input button SB has been detected. In the case of Yes in step 2362, in step 2363, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag and proceeds to step 2364. Note that if the answer is No in step 2362, the process proceeds to step 2364. In this embodiment, when the automatic button flag is on, the automatic button flag is turned off when the sub input button is pressed once. When the sub input button is held down, the automatic button flag is turned off. The flag may be configured to be turned off, or may be configured not to be turned off. In addition, when the automatic button flag is on during the game, as a specific example of turning off the automatic button flag by operating the sub input button SB,
(1) Button automatic input at the time of executing a button effect (button single press effect, button continuous press effect, button long press effect) (the automatic button flag is on, so that the button repeated effect etc. can be performed without operating the sub input button SB) If the player operates the sub input button SB before the button is automatically executed),
(2) When the player operates the sub input button SB during the button automatic input in the button continuous hit effect or the button long press effect,
(3) When the player operates the sub input button SB during the execution of the notice effect without automatic button input,
Etc. can be illustrated.

次に、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ2364でYesの場合、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて光量レベルを調節し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。他方、ステップ2364でNoの場合、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ2368でYesの場合、ステップ2370で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて音量レベルを調節し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間でない場合にも十字キーSB‐2の操作によって光量レベル及び音量レベルの調節が可能に構成されており、具体的には、十字キーSB‐2の上ボタンで光量が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の下ボタンで光量が1段階小さくなり、十字キーSB‐2の右ボタンで音量が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の左ボタンで音量が1段階大きくなる。尚、本実施形態においては、遊技中の演出(例えば、ボタン演出)において十字キーSB‐2を操作する演出(十字キーSB‐2を操作することにより予告演出等が実行される演出)を設けていないが、そのような演出を設けるよう構成した場合には、当該演出における十字キーSB‐2の有効期間においては、十字キーSB‐2の操作によって光量レベル及び音量レベルの調節を不可能に構成することが望ましい。また、十字キーSB‐2の操作によって音量と光量以外を変更可能としてもよく、例えば、演出モード(変更することにより、特定の演出の発生確率が上下したり、実行される演出の傾向が相違する)を変更可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、例えば、図柄変動中は十字キーSB‐2の操作によって音量と演出モードが変更可能であり、待機デモ画面表示中は十字キーSB‐2の操作によって音量と光量と演出モードが変更可能となるよう構成してもよい。また、図柄変動中(又は、図柄変動中と非遊技期間の開始から5秒経過前)においては、十字キーSB‐2の操作による音量レベルの調節は可能である一方、十字キーSB‐2の操作による光量レベルの調節は不可能とするよう構成してもよい。   Next, in step 2364, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the up / down button of the cross key SB-2 is detected. In the case of Yes in step 2364, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S adjusts the light amount level based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to the next processing (processing in step 2206). On the other hand, in the case of No in step 2364, in step 2368, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the left and right buttons of the cross key SB-2 is detected. In the case of Yes in step 2368, in step 2370, the CPUSC of the sub control board S adjusts the volume level based on the operation of the cross key SB-2, and shifts to the next processing (processing in step 2206). As described above, in this embodiment, the light amount level and the volume level can be adjusted by operating the cross key SB-2 even when it is not a non-game period. Specifically, the cross key SB-2 is configured. The upper button increases the light level by one level, the lower button of the cross key SB-2 decreases the light level by one level, the right button of the cross key SB-2 increases the volume by one level, and the left side of the cross key SB-2. The volume increases by one step with the button. In the present embodiment, an effect of operating the cross key SB-2 in an effect during the game (for example, a button effect) (an effect in which a notice effect or the like is executed by operating the cross key SB-2) is provided. However, when such an effect is provided, it is impossible to adjust the light level and the volume level by operating the cross key SB-2 during the effective period of the cross key SB-2 in the effect. It is desirable to configure. In addition, the operation other than the volume and the amount of light may be changed by operating the cross key SB-2. For example, the production mode (changing the occurrence probability of a specific production or changing the tendency of the production to be performed is different. May be configured to be changeable. In such a configuration, for example, the volume and effect mode can be changed by operating the cross key SB-2 while the symbols are changing, and the volume and light intensity can be changed by operating the cross key SB-2 while the standby demonstration screen is displayed. The production mode may be changeable. While the symbol is changing (or during the symbol change and 5 seconds before the start of the non-game period), the volume level can be adjusted by operating the cross key SB-2, while the cross key SB-2 can be adjusted. You may comprise so that adjustment of the light quantity level by operation is impossible.

次に、図28は、図17におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶しステップ2416に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub control board S determines whether a new hold occurrence command (hold information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. To do. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S sets the drawing suspension counter (in this example, a maximum of four for the first main game and a maximum of four for the second main game) to “ 1 "is added (incremented). Next, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S is based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side, and holds the hold information (in particular, a random value related to the main game symbol lottery, for example, a lottery determination) The random number / design lottery random number / variation mode lottery random number) is temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to step 2416.

他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2416に移行する。尚、ステップ2408でNoの場合には、ステップ2410〜ステップ2414の処理を実行せずに、ステップ2416に移行する。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2408, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2408, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S subtracts (decrements) “1” from the drawing suspension counter. Next, in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S shifts the holding information related to the symbol variation to the remaining holding information. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2416. In the case of No in step 2408, the processing proceeds to step 2416 without executing the processing in steps 2410 to 2414. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub control board S has the same number of hold display lamps as the drawing hold counter value on the effect display device SG (particularly, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13). Is displayed and the process proceeds to the next process (the process of step 2500).

次に、図29は、図17におけるステップ2500のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、演出動作内容決定処理を実行する。次に、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2502でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S determines the variation pattern of the decorative design and temporarily stores it in the RAM area of the sub control board S. Next, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S executes an effect operation content determination process, which will be described later. Next, in step 2512, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (the process of step 2600). Even in the case of No in step 2502, the processing shifts to the next processing (processing in step 2600).

次に、図30は、図29におけるステップ2550のサブルーチンに係る、演出動作内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている現在設定されている光量レベルを参照する。次に、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該参照した光量レベルが「大」であるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル(演出テーブル0)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを副制御基板SのRAM領域にセットし、ステップ2564に移行する。他方、ステップ2554でNoの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、当該参照した光量レベルが「中」であるか否かを判定する。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル(演出テーブル1)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを副制御基板SのRAM領域にセットし、ステップ2564に移行する。他方、ステップ2558でNoの場合、換言すれば、光量レベルが「小」である場合、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル(演出テーブル2)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを副制御基板SのRAM領域にセットし、ステップ2564に移行する。   Next, FIG. 30 is a flowchart of effect operation content determination processing according to the subroutine of step 2550 in FIG. First, in step 2552, the CPUSC of the sub control board S refers to the currently set light amount level temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. Next, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the referenced light amount level is “high”. In the case of Yes in step 2554, in step 2556, the CPUSC of the sub control board S refers to the effect operation content determination lottery table (effect table 0) based on the decorative symbol variation mode and the sub-side game state type. The pattern is determined by lottery, and the determined effect pattern is set in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to Step 2564. On the other hand, in the case of No in step 2554, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the referenced light amount level is “medium”. In the case of Yes in step 2558, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S refers to the effect operation content determination lottery table (effect table 1) based on the decoration pattern variation mode and the sub-side game state type. The pattern is determined by lottery, and the determined effect pattern is set in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to Step 2564. On the other hand, in the case of No in step 2558, in other words, when the light amount level is “small”, in step 2562, the CPUSC of the sub-control board S produces an effect based on the decoration pattern variation mode and the sub-side game state type. The effect pattern is determined by lottery with reference to the operation content determination lottery table (effect table 2), the determined effect pattern is set in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to step 2564.

ここで、図31(演出テーブル0、1、2)は、演出動作内容決定用抽選テーブルの一例である。尚、以下の説明では、装飾図柄の変動態様が「スーパーリーチ」であった場合について例示しているが、他の装飾図柄の変動態様においても同様である。まず、本例に示されるように、本実施形態における演出パターンとは、演出画像再生タイミング、可動体役物駆動タイミング、電飾ランプ点灯・点滅タイミング等の演出動作に係る実行内容を一の内容として特定するものである。そして、任意のタイミングで取得した乱数値に基づき決定された演出パターンに基づき、当該特定された演出動作が実行されるよう構成されている。例えば、装飾図柄の変動態様が「スーパーリーチ」であって、取得乱数値が「100」であった場合には、演出パターン「演出A−5」が決定される。そして、演出パターン「演出A−5」に基づき、装飾図柄の変動開始時において「演出画像A−5」(例えば、装飾図柄変動の興趣性を高めるための一連の動画像であり、所謂リーチ演出画像を挙げることができる)の再生が開始され、装飾図柄変動開始後の30秒後において「電飾ランプ(本例では、遊技効果ランプD26)」の動作が開始され、装飾図柄変動開始後の55秒後において「可動体役物(本例では、可動体役物YK)」の動作が開始されることとなる。ここで、本実施形態における夫々の演出パターンは、当該演出パターンの設計意図に基づき主に3つの種類に分類することができる(以下、このような分類を、演出系統と呼ぶ)。   Here, FIG. 31 (effect tables 0, 1, and 2) is an example of a lottery table for determining the contents of the effect operation. In the following description, the case where the decoration pattern variation mode is “super reach” is illustrated, but the same applies to the variation patterns of other decoration patterns. First, as shown in this example, the production pattern in the present embodiment is a content of execution related to production operations such as production image reproduction timing, movable object driving timing, lighting lamp lighting / flashing timing, etc. It is specified as Then, based on the effect pattern determined based on the random value acquired at an arbitrary timing, the specified effect operation is executed. For example, when the decoration pattern variation mode is “super reach” and the acquired random number value is “100”, the effect pattern “effect A-5” is determined. Then, based on the effect pattern “effect A-5”, the “effect image A-5” (for example, a series of moving images for enhancing the interest of the decoration symbol variation, at the start of the variation of the decorative symbol, the so-called reach effect. Image can be displayed), and after 30 seconds from the start of the decorative symbol variation, the operation of the “electric decoration lamp (in this example, the game effect lamp D26)” is started. After 55 seconds, the operation of “movable body accessory (in this example, movable body accessory YK)” is started. Here, each effect pattern in the present embodiment can be classified mainly into three types based on the design intention of the effect pattern (hereinafter, such a classification is referred to as an effect system).

まず、1つ目の種類は「演出系統A(或いはベース演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、ぱちんこ遊技機における主要な演出パターンとなる。ここで、主要な演出パターンとは、当該ぱちんこ遊技機の演出に係る興趣性を左右する演出パターンという意味であり、より具体的には、例えば、ハズレ時の選択率及び大当り時の選択率が共に高くなるよう構成する(換言すれば、大当りへのメインルートである演出パターンとなる)例を挙げることができる。このような演出パターンの設計時においては、演出に係る興趣性の向上を追求するため、一般的には、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミング、或いは演出パターンに割り当てられる乱数値範囲の設計に多大な時間を要することとなる。   First, the first type is “production system A (or referred to as base production)”, and the production patterns classified into this type are the main production patterns in pachinko gaming machines. Here, the main production pattern means a production pattern that influences the interest related to the production of the pachinko machine. More specifically, for example, the selection rate at the time of losing and the selection rate at the time of big hit are An example in which both are configured to be high (in other words, the production pattern is the main route to the big hit) can be given. In designing such a production pattern, in general, in order to pursue the enhancement of interest related to the production, in general, the movable body accessory drive timing, the illumination lamp lighting / flashing timing, or the disturbance assigned to the production pattern It takes a lot of time to design the numerical range.

次に、2つ目の種類は「演出系統B(或いは役物主体演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、遊技者に大当り期待度が高いことを報知する演出パターンとなる。また、大当り期待度が高いことを報知する意図にて設計されるため、他の分類と比較すると、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミングが相対的に多くなるよう設計されることとなる。尚、大当り期待度が高くなるよう設計するため、ハズレ時の選択率は極低く、当り時の選択率が高くなるよう構成する場合もある。   Next, the second type is “production system B (or an actor-based production)”, and the production pattern classified into the type is an production pattern that informs the player that the degree of expectation for jackpot is high. It becomes. In addition, because it is designed to notify that the degree of expectation of jackpot is high, it is designed so that the movable body accessory driving timing and the illumination lamp lighting / flashing timing are relatively increased compared to other classifications. It will be. Since the big hit expectation degree is designed to be high, the selection rate at the time of losing is extremely low, and the selection rate at the time of hitting may be high.

次に、3つ目の種類は「演出系統C(或いは電飾主体演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、演出系統A及びBの引き立て役となる演出パターンとなる。また、演出系統A及びBの引き立て役とする意図にて設計されるため、演出系統A及びBと比較すると、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミングが相対的に少なくなるよう設計されることとなる。尚、大当り期待度に関しては、ハズレ時の選択率が高く、当り時の選択率が極低くなるよう構成する場合もある。   Next, the third type is “production system C (or an electrical decoration-based production)”, and the production patterns classified into this type are production patterns that serve as a compendium for production systems A and B. . In addition, since it is designed with the intention of assisting the production systems A and B, compared to the production systems A and B, the movable body accessory driving timing and the illumination lamp lighting / flashing timing are relatively reduced. Will be designed. In addition, regarding the big hit expectation degree, there is a case where the selectivity at the time of loss is high and the selectivity at the time of hit is extremely low.

尚、本実施形態においては、「演出系統A〜C」の他に、更に「演出系統D」を設けるよう構成している。そして、光量レベルが「中」又は「小」である場合には、当該「演出系統D」に分類される演出パターンが選択され得るよう構成されており、当該「演出系統D」に分類される演出パターンが最も消費電力が少ない演出パターンとなっている。   In the present embodiment, in addition to the “production systems A to C”, a “production system D” is further provided. When the light amount level is “medium” or “small”, an effect pattern classified into the “effect system D” can be selected, and is classified into the “effect system D”. The production pattern is the production pattern with the least power consumption.

図30のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、当該決定した演出パターンに基づき、演出画像再生タイミング、可動体役物動作タイミング、電飾ランプ点灯・点滅動作タイミング(本例では、当該3種類のタイミングについてのみ例示しているが、これには限定されず、例えば、音声再生タイミングや所謂サブ入力ボタンの押下タイミング等を含めてもよい)、及び実行内容(演出画像であれば、例えば「演出画像A−5」の画像再生内容)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)し、次の処理(ステップ2512の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart of FIG. 30, next, in step 2564, the CPUSC of the sub-control board S, based on the determined effect pattern, the effect image reproduction timing, the movable body accessory operation timing, the illumination lamp lighting / Flashing operation timing (in this example, only the three types of timing are illustrated, but not limited to this, for example, audio playback timing, so-called sub input button pressing timing, etc.) may be included, and Execution content (if it is an effect image, for example, the image reproduction content of “effect image A-5”) is temporarily stored (set) in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to the next process (the process of step 2512). To do.

次に、図32は、図17におけるステップ2600のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2609で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2610に移行する。他方、ステップ2602でNoの場合にもステップ2610に移行する。   Next, FIG. 32 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2609, the CPUSC of the sub control board S starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2610. On the other hand, also in the case of No in step 2602, the process proceeds to step 2610.

次に、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2611で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次にステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2626に移行する。   Next, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2610, in step 2611, the CPUSC of the sub-control board S checks the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the decorative symbol variation start timing has been reached. In the case of Yes in step 2612, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S sets a decorative symbol variation display command (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). The process proceeds to step 2626.

他方、ステップ2612でNoの場合、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2616でYesの場合、ステップ2618で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2626に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2612, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the decorative symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2616, in step 2618, the CPUSC of the sub control board S sets the stop display command (temporary stop display command) of the decorative design (the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). The process proceeds to step 2626.

他方、ステップ2616でNoの場合、ステップ2620で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像又はリーチ画像表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、副制御基板SのCPUSCは、当該タイミングに係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2626に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、ステップ2626に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2616, whether or not the CPUSC of the sub control board S has reached the preview image or reach image display timing based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S in step 2620. Determine whether. In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the CPUSC of the sub control board S sets an image display command related to the timing (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Then, the process proceeds to step 2626. On the other hand, also in the case of No in step 2620, the process proceeds to step 2626.

次に、ステップ2626で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動がボタン演出実行変動である{本例では、主遊技図柄の変動中に、サブ入力ボタンSB、又は、レバーSB‐3を操作することに基づいて予告演出が実行され得る演出(ボタン演出)が実行される図柄変動を「ボタン演出実行変動」と称しており、主遊技図柄に係る変動時間が60秒の図柄変動の一部がボタン演出実行変動となっている}か否かを判定する。尚、詳細は後述するが、本実施形態に係るボタン演出として、単発押しボタン演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出、隠しボタン演出を有している。ステップ2626でYesの場合、ステップ2650で、副制御基板SのCPUSCは、後述するボタン演出実行処理を実行し、ステップ2628に移行する。他方、ステップ2626でNoの場合にも、ステップ2628に移行する。次に、ステップ2628で、副制御基板SのCPUSCは、可動体役物YKの動作タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2628でYesの場合、ステップ2630で、副制御基板SのCPUSCは、所定の動作内容に基づき可動体役物YKの駆動を開始し、ステップ2632に移行する。他方、ステップ2628でNoの場合にも、ステップ2632に移行する。次に、ステップ2632で、副制御基板SのCPUSCは、電飾ランプの動作タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2632でYesの場合、ステップ2634で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作許可フラグ(図42の電飾ランプ動作制御処理にて用いられるフラグ)をオンにし、ステップ2636に移行する。他方、ステップ2632でNoの場合にもステップ2636に移行する。   Next, in step 2626, the CPUSC of the sub-control board S operates the sub-input button SB or the lever SB-3 while the change is the button effect execution change. A symbol variation in which an effect (button effect) in which a notice effect can be executed based on the performance is referred to as a “button effect execution variation”, and a part of the symbol variation with a variation time of 60 seconds related to the main game symbol. It is determined whether or not is a button effect execution variation}. Although details will be described later, the button effects according to the present embodiment include a single push button effect, a continuous hit button effect, a long press button effect, and a hidden button effect. In the case of Yes in step 2626, in step 2650, the CPUSC of the sub control board S executes a button effect execution process described later, and proceeds to step 2628. On the other hand, also in the case of No in step 2626, the process proceeds to step 2628. Next, in step 2628, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation timing of the movable body accessory YK has been reached. In the case of Yes in step 2628, in step 2630, the CPUSC of the sub control board S starts driving the movable body accessory YK based on the predetermined operation content, and proceeds to step 2632. On the other hand, also in the case of No in step 2628, the process proceeds to step 2632. Next, in step 2632, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation timing of the illumination lamp has been reached. In the case of Yes in step 2632, in step 2634, the CPUSC of the sub control board S turns on the effect lighting operation permission flag (flag used in the electric lamp operation control process in FIG. 42), and proceeds to step 2636. To do. On the other hand, also in the case of No in step 2632, the process proceeds to step 2636.

次に、ステップ2636で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2636でYesの場合、ステップ2638で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2640で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間タイマを停止してリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2642で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグをオフにする。次に、ステップ2644で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ2646で、副制御基板SのCPUSCは、保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2646でYesの場合、ステップ2648で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマHY10t(インクリメントタイマ)をリセット(ゼロクリア)してスタートし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2610、ステップ2636又はステップ2646でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、主遊技図柄が停止、且つ、保留が存在していない状況となった場合に、非遊技期間が開始したと判定するよう構成されている。   Next, in step 2636, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol has stopped. In the case of Yes in step 2636, in step 2638, the CPUSC of the sub control board S sets a decoration symbol stop display command (deterministic display command) (transmits it to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). To do). Next, in step 2640, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time timer. Next, in step 2642, the CPUSC of the sub control board S turns off the flag indicating that the effect operation is being executed. Next, in step 2644, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol changing flag. Next, in step 2646, the CPUSC of the sub control board S determines whether there is no hold. In the case of Yes in step 2646, in step 2648, the CPUSC of the sub control board S starts by resetting (zero clearing) the non-game period measurement timer HY10t (increment timer), and proceeds to the next process (process of step 2900). To do. Note that if the answer is No in step 2610, step 2636, or step 2646, the process proceeds to the next process (the process in step 2900). As described above, the present embodiment is configured to determine that the non-game period has started when the main game symbol is stopped and there is no hold.

次に、図33は、図32におけるステップ2650のサブルーチンに係る、ボタン演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動にて実行される演出がボタン単発押し演出又はレバー演出であるか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2700で、後述する単発押し演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。他方、ステップ2652でNoの場合、ステップ2654で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動にて実行される演出が、ボタン連打演出であるか否かを判定する。ステップ2654でYesの場合、ステップ2750で、副制御基板SのCPUSCは、後述する連打演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of button effect execution processing according to the subroutine of step 2650 in FIG. First, in step 2652, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect executed by the symbol variation is a button single press effect or a lever effect. In the case of Yes in step 2652, the CPUSC of the sub control board S executes a single press effect execution process described later in step 2700, and proceeds to the next process (process of step 2628). On the other hand, in the case of No in step 2652, in step 2654, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the effect executed by the change is a button stroke effect. In the case of Yes in step 2654, in step 2750, the CPUSC of the sub control board S executes a continuous hit effect execution process described later, and proceeds to the next process (the process of step 2628).

他方、2654でNoの場合、ステップ2656で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動にて実行される演出が、ボタン長押し演出であるか否かを判定する。ステップ2656でYesの場合、ステップ2800で、後述する長押し演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。他方、ステップ2656でNoの場合、ステップ2658で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動にて実行される演出が、隠しボタン演出であるか否かを判定する。ステップ2658でYesの場合、ステップ2850で、副制御基板SのCPUSCは、後述する隠しボタン演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。また、ステップ2658でNoの場合にも、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in 2654, in step 2656, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect executed by the change is a button long press effect. In the case of Yes in step 2656, in step 2800, a long press effect execution process described later is executed, and the process proceeds to the next process (process in step 2628). On the other hand, in the case of No in step 2656, in step 2658, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect executed by the change is a hidden button effect. In the case of Yes in step 2658, in step 2850, the CPUSC of the sub control board S executes a hidden button effect execution process to be described later, and proceeds to the next process (process in step 2628). Also in the case of No in step 2658, the processing shifts to the next processing (processing in step 2628).

次に、図34は、図33における、ステップ2700のサブルーチンに係る、単発押し演出実行処理{ボタン単発押し演出(サブ入力ボタンSBを単発押しする演出)とレバー演出(レバーを単発引きする演出)とが、実行される場合に本処理が実行される。}のフローチャートである。尚、ボタン単発押し演出が実行される場合は、括弧内を除いた処理を実行(例えば、ステップ2702ではボタン有効期間か否かを判定する)し、レバー単発引き演出を実行する場合には括弧内に記載する処理を実行(例えば、ステップ2702ではレバー有効期間か否かを判定する)するよう構成されている。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)であるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、単発ボタン画像(又は、レバー画像)を表示する。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2706でYesの場合、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB(又は、レバーSB‐3)の操作があったか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている単発ボタン画像(又は、レバー画像)を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、カットイン演出(カットイン画像)とは、短時間表示される実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出であり、装飾図柄の表示よりも前面レイヤーに表示される(図39参照)。また、カットイン演出は複数種類あり、その種類に応じて大当り期待度が違う(例えば、背景色が「赤」→大当り期待度「大」、背景色が「黄色」→大当り期待度「中」、背景色が「青」→大当り期待度「小」、等)よう構成されている。   Next, FIG. 34 shows a single press effect execution process {button single press effect (effect of pressing the sub input button SB once) and lever effect (effect of single pulling of the lever) according to the subroutine of Step 2700 in FIG. Is executed when the above is executed. }. When a single button press effect is executed, processing except for the parentheses is executed (for example, in step 2702, it is determined whether or not the button is valid). Is executed (for example, in step 2702, it is determined whether or not the lever is valid). First, in step 2702, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is a button effective period (or lever effective period). In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUSC of the sub-control board S displays a single button image (or lever image). Next, in step 2706, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button flag is off. In the case of Yes in step 2706, in step 2708, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB (or lever SB-3) has been operated. In the case of Yes in step 2708, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S erases the displayed single button image (or lever image) and executes the cut-in effect, and performs the next processing (step 2628). The process proceeds to (1). Note that the cut-in effect (cut-in image) is an effect that suggests a big hit expectation degree of a running symbol change that is displayed for a short time, and is displayed on the front layer rather than a decorative symbol display (see FIG. 39). ). Also, there are multiple types of cut-in effects, and the jackpot expectation varies depending on the type (for example, the background color is “red” → the jackpot expectation degree is “large”, the background color is “yellow” → the jackpot expectation degree is “medium” The background color is “blue” → the expectation degree of big hit is “small”, etc.).

他方、ステップ2708でNoの場合、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)が終了したか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている単発ボタン画像(又は、レバー画像)を消去し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2708, in step 2712, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the button effective period (or lever effective period) has ended. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed single button image (or lever image), and proceeds to the next processing (processing in step 2628).

また、ステップ2706でNoの場合、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB(又は、レバーSB‐3)の操作があったか否かを判定する。ステップ2716でYesの場合、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにする。次に、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている単発ボタン画像(又は、レバー画像)を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。他方、ステップ2716でNoの場合、ステップ2722で、副制御基板SのCPUSCは、単発ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2724で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている単発ボタン画像(又は、レバー画像)を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、ステップ2702、ステップ2712、又は、ステップ2722でNoの場合にも、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。このように、自動ボタンフラグがオンである場合には、ボタン有効期間が終了するタイミングでカットイン演出が実行される、即ち、ボタン有効期間が終了するタイミングでサブ入力ボタンSBを操作したことと同様の処理となる(自動ボタン操作が実行されるとも称する)よう構成されている。尚、ボタン単発押し演出における自動ボタン操作実行タイミングはこれには限定されず、例えば、ボタン有効期間が5秒であった場合に、当該有効期間の開始から3秒後を自動ボタン操作実行タイミングとするよう構成してもよい。   If NO in step 2706, in step 2716, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB (or lever SB-3) has been operated. In the case of Yes in step 2716, in step 2718, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag. Next, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S deletes the displayed single button image (or lever image) and executes a cut-in effect, and proceeds to the next process (process of step 2628). Transition. On the other hand, in the case of No in step 2716, in step 2722, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the single button valid period has ended. In the case of Yes in step 2722, in step 2724, the CPUSC of the sub control board S deletes the displayed single button image (or lever image) and executes the cut-in effect, and performs the next process (step 2628). The process proceeds to (1). It should be noted that also in the case of No in step 2702, step 2712, or step 2722, the process proceeds to the next process (the process of step 2628). Thus, when the automatic button flag is on, the cut-in effect is executed at the timing when the button effective period ends, that is, the sub input button SB is operated at the timing when the button effective period ends. The same processing is performed (also referred to as an automatic button operation being executed). Note that the automatic button operation execution timing in the single button press effect is not limited to this. For example, when the button effective period is 5 seconds, the automatic button operation execution timing is 3 seconds after the start of the effective period. You may comprise.

次に、図35は、図33における、ステップ2750のサブルーチンに係る、連打演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2752で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間であるか否かを判定する。ステップ2752でYesの場合、ステップ2754で、副制御基板SのCPUSCは、連打ボタン画像(遊技者にサブ入力ボタンの連打を促す画像)を表示する。次に、ステップ2756で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2756でYesの場合、ステップ2758で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ2758でYesの場合、ステップ2760で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することにより実行される演出であり、例えば、サブ入力ボタンSBを操作する毎にエフェクトが発生する)を実行し、ステップ2762に移行する。他方、2758でNoの場合にも、ステップ2762に移行する。   Next, FIG. 35 is a flowchart of the continuous hit effect execution process according to the subroutine of step 2750 in FIG. First, in step 2752, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is a button valid period. In the case of Yes in step 2752, in step 2754, the CPUSC of the sub control board S displays a continuous hitting button image (an image for prompting the player to hit the sub input button repeatedly). Next, in step 2756, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button flag is off. In the case of Yes in step 2756, in step 2758, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. In the case of Yes in step 2758, in step 2760, the CPUSC of the sub-control board S is an effect that is executed by repeatedly operating the button input stroke (the sub input button SB is operated repeatedly, for example, every time the sub input button SB is operated. Effect is generated), and the process proceeds to step 2762. On the other hand, also in the case of No in 2758, the process proceeds to step 2762.

次に、ステップ2762で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて所定回数(例えば、10回)のボタン連打演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2762でYesの場合、ステップ2764で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。他方、ステップ2762でNoの場合、ステップ2766で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2766でYesの場合、ステップ2768で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。   Next, in step 2762, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a button repeated effect has been executed a predetermined number of times (for example, 10 times) in the button effective period. In the case of Yes in step 2762, in step 2764, the CPUSC of the sub-control board S deletes the displayed continuous hit button image and executes a cut-in effect, and proceeds to the next process (process of step 2628). . On the other hand, in the case of No in step 2762, in step 2766, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the button valid period has expired. In the case of Yes in step 2766, in step 2768, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed continuous hit button image, and proceeds to the next processing (processing in step 2628).

また、ステップ2756でNoの場合、即ち、自動ボタンフラグがオンであった場合、ステップ2770で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ2770でYesの場合、ステップ2772で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにする。次に、ステップ2774で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン連打演出を実行し、ステップ2780に移行する。他方、ステップ2770でNoの場合、ステップ2776で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間の開始から所定時間(本例では、0.5秒)経過したか否かを判定する。ステップ2776でYesの場合、ステップ2778で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間(本例では、0.1秒)毎に、ボタン連打演出を実行し(自動ボタンフラグがオンの場合には、ボタン有効期間開始から0.5秒経過したタイミングから、0.1秒毎に1回ボタン連打演出が実行されることとなる)、ステップ2780に移行する。このように、本実施形態においては、自動ボタンフラグがオンである場合には、ボタン有効期間の開始から0.5秒後にボタン連打演出(遊技者のサブ入力ボタンの操作を必要としないボタン連打演出)が0.1秒間隔で実行される。また、自動ボタンフラグがオンであり、且つ、ボタン有効期間である状況(又は、自動ボタンフラグがオンであり、且つ、ボタン有効期間であり、且つ、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作せずにボタン連打演出が実行されている状況)にて遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合には、自動ボタンフラグがオフとなり、以降のボタン連打演出は遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することにより実行されることとなる。   If No in step 2756, that is, if the automatic button flag is on, in step 2770, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. In the case of Yes in step 2770, in step 2772, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag. Next, in step 2774, the CPUSC of the sub control board S executes a button hitting effect, and the process proceeds to step 2780. On the other hand, in the case of No in step 2770, in step 2776, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time (0.5 seconds in this example) has elapsed since the start of the button effective period. In the case of Yes in step 2776, in step 2778, the CPUSC of the sub-control board S executes a button stroke effect every predetermined time (0.1 seconds in this example) (when the automatic button flag is on). From the timing at which 0.5 second has elapsed since the button effective period started, the button continuous striking effect is executed once every 0.1 second), and the process proceeds to step 2780. As described above, in the present embodiment, when the automatic button flag is on, the button continuous striking effect (button continuous striking that does not require the player to operate the sub input button 0.5 seconds after the start of the button effective period). Production) is executed at intervals of 0.1 seconds. In addition, the situation in which the automatic button flag is on and the button is valid (or the automatic button flag is on and the button is valid, and the player does not operate the sub input button SB). When the player operates the sub-input button SB in a situation where the button-striking effect is executed on the screen, the automatic button flag is turned off, and the player operates the sub-input button SB for subsequent button-striking effects. Will be executed.

次に、ステップ2780で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて、所定回数(例えば、10回)のボタン連打演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2780でYesの場合、ステップ2782で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。他方、ステップ2780でNoの場合、ステップ2784で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2784でYesの場合、ステップ2786で、副制御基板SのCPUSCは、カットイン演出を実行せずに表示されている連打ボタン画像を消去し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、ステップ2752、ステップ2776、ステップ2784、又は、ステップ2766でNoの場合にも、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、本例においては、ボタン連打演出の演出態様として、ボタン有効期間にて所定回数のサブ入力ボタンSBの操作があった場合にカットイン演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、例えば、連打ボタン画像としてメーターを表示し、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作する毎にボタン連打演出としてメーターの点灯表示が増加していき、ボタン有効期間にて所定回数のサブ入力ボタンSBの操作があった場合にメーターの点灯表示が満タンになり、その後カットイン演出を表示するよう構成してもよい(いわゆる、進行型のボタン連打演出)。尚、カットイン演出を実行せずに、ボタン有効期間にて所定回数のサブ入力ボタンSBの操作があった場合に現在のメーターの点灯表示がどこまで増加したかを表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、メーターの点灯表示が多いほど当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。   Next, in step 2780, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined number of times (for example, 10 times) of button striking effects have been executed in the button effective period. In the case of Yes in step 2780, in step 2782, the CPUSC of the sub-control board S erases the displayed continuous hit button image and executes the cut-in effect, and proceeds to the next process (process of step 2628). . On the other hand, in the case of No in step 2780, in step 2784, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the button valid period has expired. In the case of Yes in step 2784, in step 2786, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed continuous hit button image without executing the cut-in effect, and proceeds to the next processing (processing in step 2628). . It should be noted that the process proceeds to the next process (the process of step 2628) also in the case of No in step 2752, step 2776, step 2784, or step 2766. In this example, as an effect mode of the button repeated effect, the cut-in effect is displayed when the sub input button SB is operated a predetermined number of times during the button effective period. However, the present invention is not limited to this. For example, a meter is displayed as a continuous hit button image, and every time the sub input button SB is operated during the button effective period, the lighting display of the meter increases as a button continuous hit effect. When the input button SB is operated, the meter lighting display may become full, and then a cut-in effect may be displayed (a so-called progressive button repeated effect). In addition, it may be configured to display how much the current meter lighting display has increased when the sub-input button SB is operated a predetermined number of times during the button effective period without executing the cut-in effect. . In the case of such a configuration, it may be configured such that the greater the lighting display of the meter, the higher the expected degree of jackpot for the symbol variation.

次に、図36は、図33における、ステップ2800のサブルーチンに係る、長押し演出実行処理のフローチャートである。ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間であるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、長押しボタン画像(遊技者にサブ入力ボタンの長押しを促す画像)を表示する。次にステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2806でYesの場合、ステップ2808で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBが操作されているか否かを判定する。ステップ2808でYesの場合、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン長押し演出(サブ入力ボタンSBを長押し操作することにより実行される演出であり、例えば、サブ入力ボタンSBを押下している間エフェクトが発生する)を実行し、ステップ2812に移行する。他方、ステップ2808でNoの場合にも、ステップ2812に移行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of the long press effect execution process according to the subroutine of step 2800 in FIG. In step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the button effective period. If Yes in step 2802, in step 2804, the CPUSC of the sub control board S displays a long press button image (an image that prompts the player to press the sub input button for a long time). Next, in step 2806, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button flag is off. In the case of Yes in step 2806, in step 2808, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB is operated. In the case of Yes in step 2808, in step 2810, the CPUSC of the sub control board S is a button long press effect (the effect executed by long pressing the sub input button SB, for example, pressing the sub input button SB. The effect is generated during the operation), and the process proceeds to step 2812. On the other hand, also in the case of No in step 2808, the process proceeds to step 2812.

次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて所定時間のボタン長押し演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている長押しボタン画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている長押しボタン画像を消去し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。   Next, in step 2812, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a button long press effect for a predetermined time has been executed in the button effective period. In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed long press button image and executes the cut-in effect, and proceeds to the next process (process of step 2628). To do. On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the button valid period has expired. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed long press button image, and proceeds to the next processing (processing in step 2628).

また、ステップ2806でNoの場合、ステップ2820で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBが操作されているか否かを判定する。ステップ2820でYesの場合、ステップ2822で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにする。次に、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン長押し演出を実行し、ステップ2830に移行する。他方、ステップ2820でNoの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間の開始から所定時間(本例では、0.5秒)経過したか否かを判定する。ステップ2826でYesの場合、ステップ2828で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン長押し演出を実行(自動ボタンフラグがオンの場合には、ボタン有効期間開始から0.5秒経過したタイミングから、ボタン長押し演出が実行されることとなる)し、ステップ2830に移行する。   If NO in step 2806, in step 2820, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB is operated. If Yes in step 2820, in step 2822, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag. Next, in step 2824, the CPUSC of the sub control board S executes a button long press effect, and the process proceeds to step 2830. On the other hand, in the case of No in step 2820, in step 2826, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time (0.5 seconds in this example) has elapsed since the start of the button effective period. In the case of Yes in step 2826, in step 2828, the CPUSC of the sub control board S executes a button long press effect (when the automatic button flag is on, from the timing when 0.5 second has elapsed from the start of the button effective period, The button long press effect is executed), and the process proceeds to step 2830.

次に、ステップ2830で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて所定時間のボタン長押し演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2830でYesの場合、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている長押しボタン画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。他方、ステップ2830でNoの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2834でYesの場合、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、カットイン演出を実行せずに表示されている長押しボタン画像を消去し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、ステップ2802、ステップ2826、ステップ2834、又は、ステップ2816でNoの場合にも、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、本例においては、ボタン長押し演出の演出態様として、ボタン有効期間にて所定時間のサブ入力ボタンSBの操作の維持があった場合にカットイン演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、例えば、長押しボタン画像としてメーターを表示し、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBの操作を維持し、当該維持する時間が経過する毎にボタン長押し演出としてメーターの点灯表示が増加していき、ボタン有効期間にて所定時間のサブ入力ボタンSBの長押しがあった場合にメーターの点灯表示が満タンになり、その後カットイン演出を表示するよう構成してもよい(いわゆる、進行型のボタン長押し演出)。尚、カットイン演出を実行せずに、ボタン有効期間にて所定時間のサブ入力ボタンSBの長押しがあった場合に現在のメーターの点灯表示がどこまで増加したかを表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、メーターの点灯表示が多いほど当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。   Next, in step 2830, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a button long press effect for a predetermined time has been executed in the button effective period. In the case of Yes in step 2830, in step 2832, the CPUSC of the sub control board S deletes the displayed long press button image and executes the cut-in effect, and proceeds to the next process (process of step 2628). To do. On the other hand, in the case of No in step 2830, in step 2834, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the button valid period has expired. In the case of Yes in step 2834, in step 2836, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed long press button image without executing the cut-in effect, and proceeds to the next processing (processing in step 2628). To do. It should be noted that if the result of step 2802, step 2826, step 2834, or step 2816 is No, the processing proceeds to the next processing (step 2628 processing). In this example, as an effect mode of the button long press effect, the cut-in effect is displayed when the operation of the sub input button SB is maintained for a predetermined time in the button effective period. Is not limited, for example, the meter is displayed as a long press button image, the operation of the sub input button SB is maintained during the button effective period, and the meter lighting display as the button long press effect every time the maintenance time elapses When the sub input button SB is pressed for a predetermined time during the button effective period, the meter lighting display is full, and then the cut-in effect is displayed ( The so-called progressive button press effect). In addition, it may be configured to display how much the current meter lighting display has increased when the sub input button SB is pressed for a predetermined time during the button effective period without executing the cut-in effect. Good. In the case of such a configuration, it may be configured such that the greater the lighting display of the meter, the higher the expected degree of jackpot for the symbol variation.

次に、図37は、本実施形態に係る遊技機における、自動ボタン操作の実行イメージ図である。まず、同図上段は、ボタン単発押し演出が実行される場合における自動ボタン操作が実行され得るタイミングを示している(本例では、変動時間が60秒の場合を例示している)。具体的には、60秒の図柄変動における、ボタン有効期間とボタン自動入力(自動ボタンフラグがオンであることにより、サブ入力ボタンSBを操作せずにカットイン演出、ボタン連打演出等が実行されることをボタン自動入力と称することがある)が実行されるタイミングを示している。ボタン単発押し演出の実行時においては、ボタン有効期間が終了するタイミングにて、ボタン自動入力が実行されるよう構成されている。尚、ボタン自動入力が実行されるタイミングは、これに限定されず、例えば、ボタン有効期間の途中のタイミングで実行されるよう構成してもよい。   Next, FIG. 37 is an execution image diagram of the automatic button operation in the gaming machine according to the present embodiment. First, the upper part of the figure shows the timing at which an automatic button operation can be executed when a single button press effect is executed (in this example, the case where the variation time is 60 seconds is illustrated). Specifically, the button valid period and button automatic input in the case of a 60 second symbol change (the automatic button flag is on, so that a cut-in effect, a button repeated effect, etc. are executed without operating the sub input button SB). This is sometimes referred to as button automatic input). When the button single press effect is executed, the button automatic input is executed at the timing when the button effective period ends. The timing at which the button automatic input is executed is not limited to this. For example, the button automatic input may be executed at a timing in the middle of the button effective period.

次に、図37の下段は、ボタン連打演出又は、ボタン長押し演出の場合のボタン自動入力が実行され得るタイミングを示す作用図である。ボタン連打演出又は、ボタン長押し演出の場合では、ボタン有効期間が開始されてから、0.5秒後のタイミングから、0.1秒毎にボタン自動入力が実行されるように構成されている。このように構成することで、ボタン単発押し演出よりも、ボタン連打演出又はボタン長押し演出の方が、ボタン有効期間に対するボタン自動入力の実行タイミングが早くなっており、且つ、図柄変動の期間に対するボタン有効期間が遅くなるよう構成されている。尚、本例では、ボタン連打演出とボタン長押し演出が実行される図柄変動にてボタン自動入力が実行されるタイミングを、いずれもボタン有効期間が開始されてから0.5秒後としたが、これには限定されず、例えば、ボタン連打演出が実行された場合よりもボタン長押し演出が実行された場合の方が大当り期待度が高くなるよう構成し、ボタン連打演出に係るボタン自動入力タイミングはボタン有効期間が開始されてから0.5秒後とし、ボタン長押し演出に係るボタン自動入力タイミングはボタン有効期間が開始されたタイミングとしてもよい。また、ボタン連打演出に係るボタン有効期間よりもボタン長押し演出に係るボタン有効期間の方が、図柄変動の期間に対するボタン有効期間が遅くなるよう構成してもよい。   Next, the lower part of FIG. 37 is an operation diagram showing the timing at which button automatic input can be executed in the case of a button continuous striking effect or a button long press effect. In the case of a button repeated effect or a long button press effect, the button automatic input is executed every 0.1 seconds from the timing 0.5 seconds after the button effective period starts. . By configuring in this way, the button automatic stroke effect or the button long press effect is earlier than the button single press effect, and the execution timing of the button automatic input for the button effective period is earlier, and the pattern variation period The button validity period is configured to be delayed. In this example, the timing at which the button automatic input is executed by the symbol variation in which the button repeated effect and the button long press effect are executed is 0.5 seconds after the button effective period starts. However, the present invention is not limited to this. For example, when the button long press effect is executed, the big hit expectation is higher than when the button hit effect is executed, and the button automatic input related to the button hit effect is performed. The timing may be 0.5 seconds after the button effective period starts, and the button automatic input timing related to the button long press effect may be the timing when the button effective period starts. Moreover, you may comprise so that the button effective period with respect to the period of symbol fluctuation may become late | slow in the button effective period which concerns on the button long press effect rather than the button effective period which concerns on a button repeated striking effect.

また、本実施形態においては、ボタン単発押し演出が実行された図柄変動の大当り期待度よりも、ボタン連打演出又はボタン長押し演出が実行された図柄変動の大当り期待度の方が高いように構成されている。即ち、大当り期待度の高いボタン連打演出又はボタン長押し演出の方が、大当り期待度の低いボタン単発押し演出よりも、図柄変動の期間に対するボタン有効期間が遅くなり、ボタン有効期間中のボタン自動入力の実行タイミングは、早くなることとなる。   Further, in the present embodiment, the configuration is such that the big hit expectation degree of the symbol variation in which the button repeated effect or the long button press effect is executed is higher than the big hit expectation degree in the symbol variation in which the single button press effect is executed. Has been. In other words, a button hitting effect with a high jackpot expectation or a long button press effect has a slower button effective period with respect to the symbol variation period than a button single press effect with a low jackpot expectation, and the button is automatically activated during the button effective period. The input execution timing will be accelerated.

また、同じボタン単発押し演出であっても、大当り期待度の高低に応じて、自動入力タイミング(サブ入力ボタンSBを操作せずにサブ入力ボタンSBを操作した場合と同様の演出=カットイン演出が実行されるタイミング)が異なるよう構成してもよい。具体的には、リーチ開始前のボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを単発押しすることによりセリフ予告(相対的に大当り期待度が低い予告演出)が実行された場合よりも、リーチ開始後のボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを単発押しすることによりカットイン演出(相対的に大当り期待度が高い予告演出)が実行された場合の方が、自動入力タイミングがボタン有効期間における後のタイミングとなる(前のタイミングとしてもよく、大当り期待度が相違することによってボタン有効期間における自動入力タイミングが相違するればよい)よう構成してもよい。また、そのような構成は、ボタン単発押し演出に限らず、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、レバー演出、隠しボタン演出に適用してもよい。また、同じボタン単発押し演出であっても、ボタン有効期間の開始タイミングが早い方がボタン有効期間における自動入力タイミングが後になる(前のタイミングとしてもよく、ボタン有効期間の開始タイミングが相違することによってボタン有効期間における自動入力タイミングが相違すればよい)よう構成してもよい。また、そのような構成は、ボタン単発押し演出に限らず、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、レバー演出、隠しボタン演出に適用してもよい。   Also, even if the same button single press effect, depending on the level of expectation of jackpot, automatic input timing (the same effect as when the sub input button SB is operated without operating the sub input button SB = cut-in effect) The timing at which is executed may be different. More specifically, after the start of reach than when the speech advance notice (notice effect with relatively low jackpot expectation) is executed by single-pressing the sub input button SB in the button effective period before the start of reach. When the cut-in effect (notice effect with a relatively high expectation of big hits) is executed by single-pressing the sub input button SB during the button effective period, the automatic input timing is the timing after the button effective period. (It may be the previous timing, or the automatic input timing in the button effective period may be different due to the difference in expectation of jackpot). Further, such a configuration may be applied not only to a single button press effect, but also to a button hit effect, a button long press effect, a lever effect, and a hidden button effect. In addition, even if the same button single press effect, the earlier the button effective period start timing, the later the automatic input timing in the button effective period will be later (the previous timing may be different, and the button effective period start timing is different. Depending on the automatic input timing in the button effective period. Further, such a configuration may be applied not only to a single button press effect, but also to a button hit effect, a button long press effect, a lever effect, and a hidden button effect.

図38は、図33における、ステップ2850のサブルーチンに係る、隠しボタン演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2852で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてサブ入力ボタンSBの操作を受け付ける期間=サブ入力ボタンSBを操作することによって演出が実行される期間)であるか否かを判定する。ステップ2852でYesの場合、ステップ2854で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ2854でYesの場合、ステップ2856で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン連打演出を実行する。次に、ステップ2858で、副制御基板SのCPUSCは、連打ボタン画像を表示し、ステップ2860に移行する。他方、ステップ2854でNoの場合にも、ステップ2860に移行する。このように、隠しボタン演出実行時には遊技者にサブ入力ボタンSBの連打操作を促す画像は表示されないが、遊技者がボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより連打ボタン画像が表示されると共にボタン連打演出が実行されることとなる。より具体的には、遊技者がボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより連打ボタン画像としてメーターが表示され、ボタン連打演出として点灯しているメーターが増加していく演出が実行されることとなる。   FIG. 38 is a flowchart of hidden button effect execution processing according to the subroutine of step 2850 in FIG. First, in step 2852, the CPUSC of the sub-control board S operates the sub-input button SB with a button variation period (a single button press effect, a button continuous press effect, a button long press effect, or a hidden button effect). It is determined whether or not the period during which the effect is received = the period in which the effect is executed by operating the sub input button SB). If Yes in step 2852, in step 2854, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. In the case of Yes in step 2854, in step 2856, the CPUSC of the sub control board S executes a button hitting effect. Next, in step 2858, the CPUSC of the sub-control board S displays a continuous hit button image, and proceeds to step 2860. On the other hand, also in the case of No in step 2854, the process proceeds to step 2860. As described above, when the hidden button effect is executed, an image for prompting the player to repeatedly press the sub input button SB is not displayed. However, when the player operates the sub input button SB during the button effective period, the continuous hit button image is displayed. At the same time, the button stroke effect is executed. More specifically, when the player operates the sub input button SB during the button effective period, a meter is displayed as a continuous hit button image, and an effect in which the number of lit meters increases as a button continuous hit effect is executed. The Rukoto.

次に、ステップ2860で、副制御基板SのCPUSCは、連打ボタン画像が表示されているか否かを判定する。ステップ2860でYesの場合、ステップ2862で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて所定回数(例えば、10回)のボタン連打演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2862でYesの場合、ステップ2864で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去すると共に、レバー画像を表示する。次に、ステップ2866で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効フラグをオンにし、ステップ2872の処理に移行する。   Next, in step 2860, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the continuous hit button image is displayed. In the case of Yes in step 2860, in step 2862, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined number of times (for example, 10 times) of button striking effects have been executed in the button effective period. In the case of Yes in step 2862, in step 2864, the CPUSC of the sub control board S deletes the displayed continuous hit button image and displays a lever image. Next, in step 2866, the CPUSC of the sub control board S turns on the lever effective flag, and proceeds to the processing of step 2872.

他方、ステップ2860、又は、ステップ2862でNoの場合、ステップ2868で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2868でYesの場合、ステップ2870で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去し(連打ボタン画像が表示されていない場合には、処理を実行しない)、ステップ2872に移行する。尚、ステップ2852、又は、ステップ2868でNoの場合にも、ステップ2872に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2860 or step 2862, in step 2868, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the button valid period has ended. In the case of Yes in step 2868, in step 2870, the CPUSC of the sub-control board S erases the displayed continuous hit button image (if the continuous hit button image is not displayed, the process is not executed), and step 2872 Migrate to Note that if the answer is No in Step 2852 or Step 2868, the process proceeds to Step 2872.

次に、ステップ2872で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2872でYesの場合、ステップ2874で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効期間にて、レバーSB‐3の操作があったか否かを判定する。ステップ2874でYesの場合、ステップ2876で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているレバー画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、ステップ2880に移行する。他方、ステップ2874で、Noの場合、ステップ2878で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2878でYesの場合、ステップ2880に移行する。次に、ステップ2880で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、ステップ2872、又は、ステップ2878でNoの場合にも、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、隠しボタン演出を実行する図柄変動中にサブ入力ボタンSBを操作しても自動ボタンフラグのオン・オフは切り替わらないよう構成されている。このように構成することにより、例えば、自動ボタンフラグがオンである状況下において、遊技者が隠しボタン演出としてメーターを出現させるためにサブ入力ボタンSBを操作した場合に、自動ボタンフラグがオフとなってしまうような、遊技者の意図とは異なった事象が発生することを防ぐことができる。また、本実施形態においては、同図に示されるように、隠しボタン演出を実行する図柄変動においては、自動ボタンフラグがオンであっても、自動ボタン操作は実行されない、即ち、遊技者が自らサブ入力ボタンSBを操作しない限り、連打ボタン画像の表示及びボタン連打演出は実行されないよう構成されている。   Next, in step 2872, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the lever effective flag is on. In the case of Yes in step 2872, in step 2874, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the lever SB-3 has been operated during the lever effective period. In the case of Yes in step 2874, in step 2876, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed lever image and executes the cut-in effect, and the process proceeds to step 2880. On the other hand, in the case of No in step 2874, in step 2878, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the lever effective period has ended. If Yes in step 2878, the process proceeds to step 2880. Next, in step 2880, the CPUSC of the sub control board S turns off the lever effective flag, and proceeds to the next process (process of step 2628). In addition, also when it is No at step 2872 or step 2878, it transfers to the next process (process of step 2628). In the present embodiment, the automatic button flag is not turned on / off even if the sub input button SB is operated during the symbol variation for executing the hidden button effect. With this configuration, for example, in a situation where the automatic button flag is on, when the player operates the sub input button SB to make the meter appear as a hidden button effect, the automatic button flag is turned off. It is possible to prevent the occurrence of an event different from the player's intention. Further, in the present embodiment, as shown in the figure, in the symbol variation for executing the hidden button effect, even if the automatic button flag is on, the automatic button operation is not executed, that is, the player himself Unless the sub input button SB is operated, the display of the repeated hit button image and the repeated button hit effect are not executed.

次に、図39は、本例に係る遊技機における、隠しボタン演出イメージ図の一例である。まず、或る図柄変動においてスーパーリーチ演出が開始され、ボタン画像の演出表示はされていない状況となっている。次に、ボタン画像が表示されていない状況下、サブ入力ボタンSBを押下すると、隠しボタン演出としてボタン連打演出(メーターの表示となっている)と共に連打操作を遊技者に促す表示(本例では「連打しろ!!」と表示)が表示される。次に、サブ入力ボタンSBを連打操作していき、所定回数のサブ入力ボタンSBの押下により、メーターが満タンとなる。次に、サブ入力ボタンSBを所定回数押下したことによりメーターの表示が消去され、レバー画像が表示されると共にレバーの操作を遊技者に促す表示(本例では、「レバーを引け!!」と表示)が表示される。その後、レバーSB‐3を操作することにより、演出表示装置SGにカットイン画像が表示され、装飾図柄の停止図柄として、大当り図柄が停止する。尚、前述したように、隠しボタン演出の実行時には自動ボタンフラグがオンであっても、ボタン自動入力は実行されない、即ち、遊技者が自らサブ入力ボタンSBを連打操作しない限り、メーター、レバー画像、カットイン演出は表示されないこととなる。尚、隠しボタン演出の実行態様は同図の態様には限定されず、例えば、
(1)リーチ演出が開始し、且つ、ボタン画像が非表示の状況にて、サブ入力ボタンSBを連打操作することによりメーターが表示される、
(2)その後、サブ入力ボタンSBを連打操作してメーターの点灯表示が満タンとなったことにより「レバー演出準備中」との表示が大きく表示(表示領域SG10の半分以上を占める大きさにて表示)、
(3)その後、「レバー演出準備中」との表示が小さくなり、表示領域SG10の右下に移動、
(4)その後、リーチ演出終盤にボタン単発押し又はレバー操作を実行する演出として当落分岐演出{実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出であり、例えば、「ボタンを押して役物を完成させろ!」の表示、カットイン演出、ボタン単発押し又はレバー単発引きを実行することにより数字ではない図柄である特定図柄が揃う、ボタン単発押し又はレバー単発引きを実行することにより大当り図柄が停止(仮停止)する(又は、揃わない)等}が実行される。
(5)当落分岐演出にてレバー操作を促す場合には「レバー準備中」が再度大きく表示され、その後、「レバー準備中」の表示が消去されてレバー画像が表示される。(当落分岐演出を実行する際には、ボタン画像が表示された場合よりもレバー画像が表示された場合の方が実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成することが好適であり、ボタン画像が表示された場合にはサブ入力ボタンSBの操作を促しており、レバー画像が表示された場合にはレバーSB‐3の操作を促している)。
(6)当落分岐演出が、レバーSB‐3を操作する演出であり、レバーSB‐3を操作することによってカットイン演出が実行された場合には、複数存在するカットイン演出のうち大当り期待度が最も低いカットイン演出は実行されない、又は、複数存在するカットイン演出のうち大当り期待度が最も低いカットイン演出が実行された場合には実行中の図柄変動は大当りとなることが確定的となるよう構成してもよい。
(7)尚、当落分岐演出におけるボタン画像(及びレバー画像)は複数種類(例えば、表示色が複数種類)存在しており(ボタン画像の種類によって大当り期待度が異なる)、ボタン有効期間(及びレバー有効期間)を示唆するインジケータ表示を表示する場合には、当該インジケータ表示もボタン画像(及びレバー画像)の種類に対応した表示となる{例えば、ボタン表示が「青」、「赤」、「麒麟柄」、「虹」の順に実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなっていき(「虹」は大当り確定)、インジケータ(ボタン有効期間又はレバー有効期間を示唆する表示)の色も、ボタン表示の色に合わせて、「青」、「赤」、「麒麟柄」、「虹」としてもよい}。尚、当該インジケータは、ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)の経過と共に表示部分が短くなっていく「バー」の形状をしており、当該「バー」の表示部分はボタン有効期間(又は、レバー有効期間)の残り時間を示唆している。また、ボタン画像(及びレバー画像)が出現する直前のエフェクト(光が集まってボタンが出現ような演出態様)が何色{「青」、「赤」、「麒麟柄」、「虹」の順に実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなっていき(「虹」は大当り確定)}であるかによって、いずれの種類のボタン画像(及びレバー画像)が表示されるかに係る期待度や実行中の図柄変動の大当り期待度が相違する。
以上のようにs構成してもよい。
Next, FIG. 39 is an example of a hidden button effect image diagram in the gaming machine according to the present example. First, a super reach effect is started in a certain symbol variation, and a button image effect display is not performed. Next, when the sub-input button SB is pressed in a state where the button image is not displayed, a button prompting operation (displayed by a meter) as a hidden button effect and a prompt for prompting the player to perform the hitting operation (in this example) Is displayed. ”Is displayed. Next, the sub input button SB is continuously operated, and the meter becomes full when the sub input button SB is pressed a predetermined number of times. Next, when the sub input button SB is pressed a predetermined number of times, the display of the meter is erased, a lever image is displayed, and a display that prompts the player to operate the lever (in this example, “pull the lever !!”). Display) is displayed. Thereafter, by operating the lever SB-3, a cut-in image is displayed on the effect display device SG, and the big hit symbol is stopped as the decorative symbol stop symbol. As described above, even when the automatic button flag is turned on at the time of executing the hidden button effect, the automatic button input is not executed, that is, unless the player operates the sub input button SB repeatedly, the meter, the lever image The cut-in effect will not be displayed. Note that the execution mode of the hidden button effect is not limited to the mode shown in FIG.
(1) In a situation where reach production is started and the button image is not displayed, a meter is displayed by operating the sub input button SB repeatedly.
(2) After that, when the sub input button SB is operated repeatedly and the lighting display of the meter becomes full, the display “Lever production is being prepared” is displayed large (in a size that occupies more than half of the display area SG10). Display),
(3) After that, the indication “in preparation for lever production” becomes smaller and moves to the lower right of the display area SG10.
(4) Later, at the end of the reach production, a single branch button or lever operation is performed as a branching branch effect {an effect that suggests the big hit expectation of the symbol variation being executed. ”Please let me!” Display, cut-in effect, single button push or lever single pull, specific symbols that are not numbers are aligned, button single push or lever single pull is stopped ( Temporarily stop) (or do not complete) etc.} is executed.
(5) When the lever operation is urged in the winning / branching effect, “Lever is being prepared” is displayed again large, and then “Lever is being prepared” is deleted and the lever image is displayed. (When executing the winning branch effect, it is preferable that the expectation degree of jackpot of the symbol variation being executed is higher when the lever image is displayed than when the button image is displayed. When the button image is displayed, the operation of the sub input button SB is prompted, and when the lever image is displayed, the operation of the lever SB-3 is prompted).
(6) The winning and branching effect is an effect of operating the lever SB-3, and when the cut-in effect is executed by operating the lever SB-3, the big hit expectation degree among the plurality of cut-in effects If the cut-in effect with the lowest is not executed, or if the cut-in effect with the lowest expectation level of the big hit is executed among the plurality of cut-in effects, it is definite that the symbol variation being executed is a big hit You may comprise.
(7) Note that there are a plurality of types (for example, a plurality of display colors) of button images (and lever images) in the winning / branching effect (the expected degree of jackpot varies depending on the type of button image), When the indicator display suggesting the lever effective period) is displayed, the indicator display also corresponds to the type of the button image (and the lever image) {for example, the button display is “blue”, “red”, “ Expectation of big hits of the symbol variation being executed in the order of “leopard pattern” and “rainbow” (“rainbow” is a big hit decision), and the color of the indicator (indicating the button effective period or lever effective period) "Blue", "Red", "Leopard pattern", "Rainbow" may be used according to the button display color}. The indicator has a “bar” shape in which the display portion becomes shorter as the button effective period (or lever effective period) elapses, and the display portion of the “bar” is the button effective period (or The remaining time of the lever effective period) is suggested. In addition, the effect immediately before the appearance of the button image (and the lever image) (the effect of the appearance of the button when the light gathers) is what color {"blue", "red", "leather pattern", "rainbow" Expectation and execution related to which type of button image (and lever image) is displayed depending on whether the big hit expectation degree of the symbol variation being executed becomes higher ("rainbow" is the big hit decision)} The big hit expectation degree of the inside symbol fluctuation is different.
You may comprise s as mentioned above.

次に、図40は、図17における、ステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示に係るコマンド(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)をセットする(大当りの種類に基づき適宜行う)。次に、ステップ2915で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別に特別遊技中演出モードをセットし、ステップ2916に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。次に、ステップ2916で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。   Next, FIG. 40 is a flowchart of the special game related display control processing according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special gaming flag is OFF. If Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2904, in step 2912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special gaming flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub control board S sends a command related to the big hit start display on the effect display device SG (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Set (appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 2915, the CPUSC of the sub-control board S sets the special gaming effect mode in the sub-side gaming state type, and proceeds to step 2916. Note that if the result in Step 2902 is No, the process proceeds to Step 2916. Next, in step 2916, the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winning prizes (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). To do.

次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、大当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。   Next, in step 2926, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command is received from the main side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub control board S sets a command relating to the jackpot end display (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). . Next, in step 2930, the CPUSC of the sub control board S turns off the special gaming flag, and proceeds to the next process (process of step 3100). Note that if the answer is No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (the process in step 3100).

次に、図41は、図17における、ステップ3100のサブルーチンに係る、背景画像表示処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態に移行したか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別に時短演出モードをセットする。次に、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で時短演出モード用の背景画像を表示し、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別として通常演出モードをセットする。次に、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で通常演出モード用の背景画像を表示し、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。尚、ステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。   Next, FIG. 41 is a flowchart of background image display processing according to the subroutine of step 3100 in FIG. First, in step 3102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state has shifted from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub control board S sets the time reduction effect mode to the sub side gaming state type. Next, in step 3106, the CPUSC of the sub control board S displays the background image for the time-saving effect mode on the effect display device SG, and proceeds to the next process (process of step 3200). On the other hand, if No in step 3102, in step 3108, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state has shifted from the time-reduced gaming state to the non-time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the CPUSC of the sub control board S sets the normal effect mode as the sub game state type. Next, in step 3112, the CPUSC of the sub control board S displays the background image for the normal effect mode on the effect display device SG, and proceeds to the next process (process of step 3200). Even in the case of No in step 3108, the processing shifts to the next processing (processing in step 3200).

次に、図42は、図17における、ステップ3200のサブルーチンに係る、電飾ランプ動作制御処理のフローチャートである。ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からエラー放置指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、発生したエラーの種類(本例では、ドア開放エラー、受け皿満タンエラー、振動検知エラー、又は、不正電波検知エラー)を取得する。次に、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、エラーの種類、現在の光量レベル(本例では、大・中・小)に基づき、点灯パターン及び点灯輝度を決定する(電飾テーブル1を参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)する。次に、ステップ3212で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグをオンにし、ステップ3214に移行する。   Next, FIG. 42 is a flowchart of the electric lamp operation control process according to the subroutine of step 3200 in FIG. In step 3202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an error leaving instruction command has been received from the main side. If YES in step 3202, in step 3204, the CPUSC of the sub control board S acquires the type of error that occurred (in this example, a door opening error, a pan full error, a vibration detection error, or an illegal radio wave detection error). To do. Next, in step 3210, the CPUSC of the sub control board S determines the lighting pattern and the lighting luminance based on the error type and the current light amount level (in this example, large / medium / small) (lighting table 1). The determined content is temporarily stored (set) in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 3212, the CPUSC of the sub control board S turns on the error lighting operation in-progress flag, and proceeds to step 3214.

次に、ステップ3214で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3214で、Yesの場合、ステップ3216で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)された点灯パターン、点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプ(例えば、遊技効果ランプD26の所定部位)の点灯動作を実行する。次に、ステップ3218で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からエラー放置解除コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3218でYesの場合、ステップ3220で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグをオフにし、ステップ3222に移行する。尚、ステップ3214、又は、ステップ3218でNoの場合にも、ステップ3222に移行する。   Next, in step 3214, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the error lighting operation in progress flag is on. In the case of Yes in step 3214, the CPUSC of the sub control board S in step 3216 determines a predetermined illumination lamp (for example, based on the lighting pattern and the lighting brightness temporarily stored (set) in the RAM area of the sub control board S. Then, a lighting operation of a predetermined part of the game effect lamp D26 is executed. Next, in step 3218, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an error neglect cancellation command has been received from the main side. In the case of Yes in step 3218, the CPUSC of the sub control board S turns off the error lighting operation in progress flag in step 3220, and proceeds to step 3222. Note that if the answer is No in step 3214 or step 3218, the process proceeds to step 3222.

次に、ステップ3222で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3222でYesの場合、ステップ3224で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3224でYesの場合、ステップ3226で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ3228で、副制御基板SのCPUSCは、演出系統、現在の光量レベルに基づき、点灯パターン及び点灯輝度を決定する(電飾テーブル2を参照)と共に、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)する。次に、ステップ3230で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作中フラグをオンにし、ステップ3232に移行する。他方、ステップ3224でNoの場合にも、ステップ3232に移行する。   Next, in step 3222, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the error illumination operation flag is off. In the case of Yes in step 3222, in step 3224, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect lighting operation permission flag is on. In the case of Yes in step 3224, in step 3226, the CPUSC of the sub control board S turns off the effect lighting operation permission flag. Next, in step 3228, the CPUSC of the sub control board S determines the lighting pattern and the lighting brightness based on the production system and the current light amount level (see the lighting table 2), and the RAM area of the sub control board S. Temporarily store (set). Next, in step 3230, the CPUSC of the sub control board S turns on the effect lighting operation in-progress flag, and proceeds to step 3232. On the other hand, also in the case of No in step 3224, the process proceeds to step 3232.

次に、ステップ3232で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3232でYesの場合、ステップ3234で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)された点灯パターン、点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプの点灯動作を実行する。次に、ステップ3236で、副制御基板SのCPUSCは、予定された全ての点灯動作が終了したか否かを判定する。ステップ3236でYesの場合、ステップ3238で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作中フラグをオフにし、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。   Next, in step 3232, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect lighting operation flag is on. In the case of Yes in step 3232, the CPUSC of the sub control board S in step 3234 turns on a predetermined lighting lamp based on the lighting pattern and the lighting brightness temporarily stored (set) in the RAM area of the sub control board S. Execute. Next, in step 3236, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not all scheduled lighting operations have been completed. In the case of Yes in step 3236, in step 3238, the CPUSC of the sub control board S turns off the effect lighting operation flag, and proceeds to the next process (process in step 3250).

また、ステップ3232でNoの場合、ステップ3240で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3240でYesの場合、ステップ3242で、副制御基板SのCPUSCは、現在のサブ側遊技状態種別、光量レベルに基づき、点灯パターン及び点灯輝度を決定する(電飾テーブル3を参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)する。次に、3244で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)された点灯パターン、点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプの点灯動作を実行し、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。尚、ステップ3222、ステップ3236、又は、ステップ3240でNoの場合にも、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。   In the case of No in step 3232, in step 3240, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect operation execution flag is off. In the case of Yes in step 3240, in step 3242, the CPUSC of the sub control board S determines the lighting pattern and the lighting luminance based on the current sub-side gaming state type and light amount level (see the lighting table 3), The determined contents are temporarily stored (set) in the RAM area of the sub-control board S. Next, in 3244, the CPUSC of the sub control board S executes a predetermined lighting lamp lighting operation based on the lighting pattern and lighting luminance temporarily stored (set) in the RAM area of the sub control board S. The process proceeds to (the process of step 3250). In addition, also when it is No in step 3222, step 3236, or step 3240, the process proceeds to the next process (process of step 3250).

次に、図43は、本例に係る電飾ランプ点灯パターン決定用参照テーブルの一例である。まず、電飾テーブル1は、エラー発生時に参照される電飾テーブルである。本例に示されるように、本実施形態において電飾ランプの点灯パターンは、点灯期間→消灯期間を1サイクルとし、当該1サイクルを所定回数繰り返す(回数制限の無い場合も含む)よう構成されている。また、点灯期間中における電飾ランプの輝度は、所定の段階数(本例では、10段階)の何れかの段階に基づき決定される(本例では、電飾ランプの輝度は、輝度1<輝度2<・・・<輝度10の順に高くなる)よう構成されている。尚、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、エラーの種類と現在の光量レベル毎に異なるよう構成されている。尚、本例においては、エラー発生時においても設定されている光量レベルによって電飾ランプの点灯輝度(及び点灯パターン)が相違し得るよう構成したが、これには限定されず、エラー発生時には設定されている光量レベルにか拘らず常時一定の点灯輝度(及び点灯パターン)にて電飾ランプを点灯させるよう構成してもよい。   Next, FIG. 43 is an example of an illumination lamp lighting pattern determination reference table according to the present example. First, the illumination table 1 is an illumination table that is referred to when an error occurs. As shown in this example, in the present embodiment, the lighting pattern of the illumination lamp is configured so that the lighting period → the extinguishing period is one cycle, and the one cycle is repeated a predetermined number of times (including the case where the number of times is not limited). Yes. Further, the brightness of the illumination lamp during the lighting period is determined based on any one of a predetermined number of stages (in this example, 10 stages) (in this example, the brightness of the illumination lamp is brightness 1 < The luminance is increased in the order of 2 <. In addition, the lighting pattern and brightness | luminance of the said illumination lamp are comprised so that it may differ for every kind of error, and the present light quantity level. In this example, the lighting brightness (and lighting pattern) of the illumination lamp can be different depending on the set light level even when an error occurs. However, the present invention is not limited to this, and is set when an error occurs. The illumination lamp may be lit at a constant lighting brightness (and lighting pattern) at all times regardless of the light amount level.

次に、電飾テーブル2は、演出動作時に参照される電飾テーブルである。本例に示されるように、電飾ランプの点灯パターン及び輝度に係る構成は、電飾テーブル1における構成と同様である。また、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、演出系統と現在の光量レベル毎に異なるよう構成されている。   Next, the illumination table 2 is an illumination table that is referred to during the production operation. As shown in this example, the configuration related to the lighting pattern and brightness of the electrical lamp is the same as the configuration in the electrical table 1. Moreover, the lighting pattern and brightness | luminance of the said electrical decoration lamp are comprised so that it may differ for every production system and the present light quantity level.

次に、電飾テーブル3は、遊技状態報知時に参照される電飾テーブルである。本例に示されるように、電飾ランプの点灯パターン及び輝度に係る構成は、電飾テーブル1における構成と同様である。また、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、サブ側遊技状態種別と現在の光量レベル毎に異なるよう構成されている。   Next, the illumination table 3 is an illumination table that is referred to when the gaming state is notified. As shown in this example, the configuration related to the lighting pattern and brightness of the electrical lamp is the same as the configuration in the electrical table 1. Moreover, the lighting pattern and brightness | luminance of the said illumination lamp are comprised so that it may differ for every sub side game state classification and the present light quantity level.

尚、本実施形態においては、光量レベルが相違することにより、電飾ランプの点灯パターンと点灯輝度とが相違し得るよう構成したが、これには限定されず、光量レベルが相違することにより、電飾ランプの点灯パターンは相違せず、電飾ランプの点灯輝度のみが相違し得るよう構成してもよい。また、本実施形態においては、光量レベルが相違することにより、エラー発生時の電飾ランプの点灯パターンと点灯輝度とが相違し得るよう構成したが、これには限定されず、エラー発生時においては、光量レベルに拘らず、発生したエラーの種類のみに基づいて電飾ランプの点灯パターンと点灯輝度を決定するよう構成してもよいし、発生したエラーの種類にも拘らず、エラー発生時には常に電飾ランプの点灯パターンを所定のパターンとし、電飾ランプの点灯輝度を所定の輝度とするよう構成してもよい。   In the present embodiment, the lighting pattern and lighting brightness of the electric lamp can be different due to the difference in the light amount level, but the present invention is not limited to this, and the light amount level is different. The lighting pattern of the illumination lamp is not different, and only the illumination brightness of the illumination lamp may be different. Further, in the present embodiment, the lighting pattern of the illumination lamp and the lighting luminance at the time of error occurrence can be different due to the difference in the light amount level, but the present invention is not limited to this. May be configured to determine the lighting pattern and lighting brightness of the illumination lamp based only on the type of error that occurred regardless of the light level, or when an error occurs regardless of the type of error that occurred The lighting pattern of the electric lamp may always be a predetermined pattern, and the lighting luminance of the electric lamp may be a predetermined luminance.

次に、図44は、図17における、ステップ3250のサブルーチンに係る、音量制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3252で、副制御基板SのCPUSCは、音量決定タイミング(例えば、大当り開始時、変動開始時、待機デモ画面開始時、ボリュームスイッチ変更決定時、又は、音量レべル変更決定時等)であるか否かを判定する。ステップ3252でYesの場合、ステップ3254で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からエラー報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3254でYesの場合、ステップ3256で、副制御基板SのCPUSCは、発生したエラーの種類を取得する。次に、ステップ3258で、副制御基板SのCPUSCは、エラーの種類、ボリュームスイッチ状況に基づき、音量を決定する(エラー時音量決定テーブル参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)し、ステップ3262に移行する。   Next, FIG. 44 is a flowchart of the volume control processing according to the subroutine of step 3250 in FIG. First, in step 3252, the CPUSC of the sub control board S determines the sound volume determination timing (for example, at the start of big hit, at the start of fluctuation, at the start of the standby demonstration screen, at the time of determining the volume switch change, or at the time of determining the volume level change). ). In the case of Yes in step 3252, in step 3254, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an error notification instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 3254, in step 3256, the CPUSC of the sub control board S acquires the type of error that has occurred. Next, in step 3258, the CPUSC of the sub control board S determines the volume based on the type of error and the volume switch status (refer to the error volume determination table), and the determined contents are stored in the RAM area of the sub control board S. Is temporarily stored (set), and the process proceeds to step 3262.

他方、ステップ3254でNoの場合、ステップ3260で、副制御基板SのCPUSCは、ボリュームスイッチ状況、決定されている音量レベルに基づき、出力する音量を決定する(非エラー時音量決定テーブル参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)し、ステップ3262に移行する。尚、ステップ3252でNoの場合にも、ステップ3262に移行する。次に、ステップ3262で、副制御基板SのCPUSCは、決定(セット)している音量に基づいたサウンドを出力し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3254, in step 3260, the CPUSC of the sub-control board S determines the output volume based on the volume switch status and the determined volume level (see the non-error volume determination table). The determined contents are temporarily stored (set) in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to Step 3262. Note that if the result is No in step 3252, the process proceeds to step 3262. Next, in step 3262, the CPUSC of the sub control board S outputs a sound based on the determined (set) volume, and proceeds to the next processing (step 2999).

次に、図45(非エラー時音量決定テーブル)は、本例に係る遊技機における、非エラー時に遊技機から出力される音量を決定するテーブルの一例である。本例に係る音量レベルは、レベル1〜レベル5の5段階に設定されており、遊技者が音量レベルを決定することにより設定可能に構成されている。また、ボリュームスイッチは、大、中、小の3段階に設定されており、管理者のみが、設定可能に構成されている(例えば、扉D18を開放しないと変更できない、等)。本例においては、音量レベルとボリュームスイッチとにより、遊技機から出力される最大音量(dB)が決定されるよう構成されている。例えば、音量レベルが「レベル3」、ボリュームスイッチが「中」に設定されている場合には、出力される音量の最高dBは、「95dB」となる。尚、ボリュームスイッチが「小」、且つ、音量レベルが「レベル1」又は「レベル2」の場合、又は、デモ画面モードの場合には、音量は、最低ボリューム値である「1」で固定される。また、ボリュームスイッチが「大」の場合とボリュームスイッチが「中」の場合とでは、音量レベルに対応した音量が同一となっている(音量レベルが同一である場合には音量が同一となっている)。このように構成することにより、出力されるサウンドの種類によって音量が異なるため、音量の最大値を同一にし、音量の最小値のみ(ボリュームスイッチが「小」の場合の音量レベル1と音量レベル2)を調整することで製番毎に音量レベルがばらつかないようにすることができる。   Next, FIG. 45 (non-error volume determination table) is an example of a table for determining the volume output from the gaming machine at the time of non-error in the gaming machine according to this example. The volume level according to the present example is set to five levels of level 1 to level 5, and is configured to be set by the player determining the volume level. Further, the volume switch is set in three levels, large, medium, and small, and is configured so that only the administrator can set it (for example, it cannot be changed without opening the door D18). In this example, the maximum volume (dB) output from the gaming machine is determined by the volume level and the volume switch. For example, when the volume level is set to “level 3” and the volume switch is set to “medium”, the maximum output volume dB is “95 dB”. When the volume switch is “low” and the volume level is “level 1” or “level 2”, or in the demo screen mode, the volume is fixed at “1” which is the minimum volume value. The In addition, the volume corresponding to the volume level is the same when the volume switch is “high” and when the volume switch is “medium” (the volume is the same when the volume level is the same). ) With this configuration, since the volume varies depending on the type of sound to be output, the maximum value of the volume is the same, and only the minimum value of the volume (volume level 1 and volume level 2 when the volume switch is “low”) ) Can be adjusted so that the volume level does not vary for each product number.

次に、図45(エラー時音量決定テーブル)は、本例に係る遊技機における、エラー時に遊技機から出力される音量を決定するテーブルの一例である。尚、エラー時の音量は、遊技者は設定不可能に(音量レベルに関わらず決定されるよう)構成されており、管理者のみがるボリュームスイッチで設定可能に構成されている。尚、横軸には、エラーの態様(本例では、ドア開放エラー、受け皿満タンエラー、振動検知エラー、及び、不正電波検知エラーが例示されている)が示されており、横軸のエラー種別と縦軸のボリュームスイッチにより、遊技機から出力される最大音量(dB)が決定されるよう構成されている。例えば、エラー種別が、「振動検知エラー」であり、ボリュームスイッチが「小」に設定されている場合には、出力される音量の最高dBは「78dB」となる。尚、不正電波検知エラーは、危険度の高いエラーであるため、音量レベルだけでなくボリュームスイッチの設定にも拘わらず、常時最大音量である「95dB」にて固定されている。このように構成することで、遊技機のエラーを報知する音量レベルは、遊技者にはカスタマイズできないようにすると共に、特に、危険度の高いエラーである、不正電波検知エラーについては、常時最大音量で出力されるよう構成されている。尚、本実施形態においては、エラー発生時の音量は、発生したエラーの種類やボリュームスイッチの状況に基づいて決定されるよう構成したが、これには限定されず、ボリュームスイッチの状況に拘らず、発生したエラーの種類によってのみ相違するよう構成してもよいし、ボリュームスイッチの状況にも発生したエラーの種類にも拘らず、エラー発生時には常に最大音量とするよう構成してもよい。   Next, FIG. 45 (error volume determination table) is an example of a table for determining the volume output from the gaming machine at the time of error in the gaming machine according to this example. It should be noted that the volume at the time of error is configured so that the player cannot be set (it is determined regardless of the volume level), and can be set by a volume switch that can be set only by the administrator. Note that the horizontal axis shows error modes (in this example, a door opening error, a pan full error, a vibration detection error, and an illegal radio wave detection error are illustrated). The maximum volume (dB) output from the gaming machine is determined by the volume switch on the vertical axis. For example, when the error type is “vibration detection error” and the volume switch is set to “small”, the maximum output volume dB is “78 dB”. The unauthorized radio wave detection error is a high-risk error, and is always fixed at “95 dB” which is the maximum volume regardless of the volume level setting as well as the volume switch setting. With this configuration, the volume level for notifying an error of the gaming machine cannot be customized by the player, and the maximum volume is always set for illegal radio wave detection errors, which are particularly high-risk errors. It is configured to be output at. In the present embodiment, the volume at the time of error occurrence is determined based on the type of error that occurred and the status of the volume switch. However, the present invention is not limited to this, and regardless of the status of the volume switch. However, it may be configured to differ only depending on the type of error that has occurred, or may be configured to always have the maximum volume when an error occurs, regardless of the type of error that has occurred and the status of the volume switch.

以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機においては、遊技者が操作部材(サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2、レバーSB‐3)を操作しなくとも操作部材を操作した場合と同様の演出が実行される(ボタン自動入力が実行される)よう構成し、音量に関する設定、光量に関する設定及び自動ボタン操作設定を変更可能に構成されている。また、光量に関する設定及び自動ボタン操作設定の変更態様として、遊技者が変更可能である要素と管理者のみが変更可能である要素を設けると共に、変更可能な状況や変更不可能な状況(ボタン演出中等)や変更方法の異なる状況(非遊技中と遊技中)を設けることにより、遊技性を損なわずに遊技者の趣向に合わせて遊技機カスタマイズを実行可能な、ユーザーフレンドリーであり、且つ興趣性の高い遊技機とすることができる。   With the configuration as described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the player operates the operation member without operating the operation members (sub-input button SB, cross key SB-2, lever SB-3). It is configured so that the same effects as those performed are performed (automatic button input is performed), and the settings relating to the volume, the settings relating to the light quantity, and the automatic button operation settings can be changed. In addition, as a change mode of the setting relating to the light amount and the automatic button operation setting, an element that can be changed by the player and an element that can be changed only by the administrator are provided, and a changeable situation or an unchangeable situation (button effect) Medium) and different ways of changing (non-gaming and in-game), allowing users to customize gaming machines according to the player's preferences without sacrificing gaming, and is user-friendly and interesting It can be a high gaming machine.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、ボタン演出の実行時において、遊技者が操作部材を操作しなくとも操作部材を操作した場合と同様の演出が実行されることとなる自動ボタン設定を実行可能に構成したが、ボタン演出に係る操作部材の操作態様はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なるボタン演出実行時における操作部材の操作態様を適用した構成を本実施形態からの変更例1として、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from this embodiment)
Here, in the present embodiment, at the time of executing the button effect, it is possible to execute an automatic button setting in which the same effect as when the player operates the operation member without operating the operation member is executed. However, the operation mode of the operation member according to the button effect is not limited to this. Accordingly, a configuration to which the operation mode of the operation member at the time of executing the button effect different from the present embodiment is applied as a first modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図46は、本実施形態からの変更例1における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ3500(変1)であり、即ち、ステップ3250で音量制御処理を実行した後、ステップ3500(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、右打ち指示表示制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。   First, FIG. 46 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the first modification from the present embodiment. The change from this embodiment is Step 3500 (Modification 1), that is, after executing the volume control process in Step 3250, the CPUSC of the sub control board S is described later in Step 3500 (Modification 1). Right-handed instruction display control processing is executed, and the process proceeds to step 2999.

次に、図47は、本実施形態からの変更例1における、図46でのステップ2150のサブルーチンに係る、非遊技期間制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2166(変1)及びステップ2168(変1)であり、即ち、ステップ2156で新たに主遊技保留が生起していない場合、ステップ2166(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、新たに補助遊技保留が生起しているか否かを判定する。ステップ2166(変1)でYesの場合、ステップ2168(変1)で非遊技期間計測タイマHY10tを停止してリセットし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2162(変1)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、発射ハンドルD44の操作を検知した場合と、図柄変動が開始した場合と、新たに主遊技保留が生起した場合と、新たに補助遊技保留が生起した場合とで、非遊技期間が終了したと判定し、非遊技期間計測タイマHY10tをリセットすることとなるが、当該リセットする際において、発射ハンドルD44の操作を検知した場合と、図柄変動が開始した場合と、新たに主遊技保留が生起した場合と、では、待機デモ画面、第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面、カスタマイズ実行中画面、光量調節画面及び音量調節画面の表示を消去する一方、新たに補助遊技保留が生起した場合には、待機デモ画面、第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面、カスタマイズ実行中画面、光量調節画面及び音量調節画面の表示は消去されないよう構成されている。尚、本実施形態からの変更例1においては、待機デモ画面に移行する条件は、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となることとなっており、非遊技期間計測タイマ値の計測が開始される=非遊技期間が開始されるのは、遊技機カスタマイズ設定が変更(決定)されたタイミングと図柄変動が停止且つ主遊技保留が存在しない状態となったタイミングとなっている。非遊技期間計測タイマ値がリセットされる条件は、図柄変動が開始した、発射ハンドルD44の操作を検知した、主遊技保留が生起した、又は、補助遊技保留が生起した(補助遊技始動口H10を遊技球が通過した、としてもよい)ことが条件となっている。また、待機デモ画面の表示が終了する条件は、同図によって示された、発射ハンドルD44の操作の検知、図柄変動の開始、主遊技保留の生起、補助遊技保留の生起のうち、2つ以上が成立していることを条件としてもよく、そのように構成した場合には、当該2つ以上の成立している条件に図柄変動の開始が含まれていることが好適である。   Next, FIG. 47 is a flowchart of the non-game period control process according to the subroutine of step 2150 in FIG. 46 in the first modification from the present embodiment. The changes from this embodiment are Step 2166 (Modification 1) and Step 2168 (Modification 1), that is, if no new main game hold has occurred in Step 2156, Step 2166 (Modification 1) The CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new auxiliary game suspension has occurred. In the case of Yes in Step 2166 (Modification 1), the non-game period measurement timer HY10t is stopped and reset in Step 2168 (Modification 1), and the process proceeds to the next process (the process of Step 2200). It should be noted that also in the case of No in Step 2162 (Modification 1), the process proceeds to the next process (the process of Step 2200). Thus, in the first modification from the present embodiment, when the operation of the launch handle D44 is detected, when the symbol variation starts, when a new main game hold occurs, and when a new auxiliary game hold is made It is determined that the non-game period has ended and the non-game period measurement timer HY10t is reset when the operation of the launch handle D44 is detected at the time of resetting, When the game starts and when a new main game hold occurs, the standby demonstration screen, the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, the customization in progress screen, the light intensity adjustment screen, and the volume adjustment screen are displayed. If, on the other hand, an auxiliary game suspension occurs, the standby demonstration screen, the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, the customization Execution screen, the display of the light amount adjustment screen and volume control screen is configured so as not to be erased. In the first modification from the present embodiment, the condition for shifting to the standby demonstration screen is that the non-game period measurement timer value is equal to or greater than the demonstration start value (240 seconds). The measurement of the value is started = the non-game period is started when the gaming machine customization setting is changed (determined) and when the symbol variation is stopped and the main game hold does not exist. Yes. The conditions for resetting the non-game period measurement timer value are as follows: symbol variation has started, operation of the launch handle D44 has been detected, main game hold has occurred, or auxiliary game hold has occurred (the auxiliary game start port H10 is The game ball may have passed). In addition, there are two or more conditions for ending the display of the standby demonstration screen among the detection of the operation of the firing handle D44, the start of symbol variation, the occurrence of the main game hold, and the occurrence of the auxiliary game hold shown in FIG. May be used as a condition, and in such a case, it is preferable that the two or more established conditions include the start of symbol variation.

次に、図48は、本実施形態からの変更例1における、図46でのステップ3500(変1)のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技を実行中であるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合にはステップ3508に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3504で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3504でYesの場合、ステップ3506で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が所定値(本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ3505でYesの場合、ステップ3506で、副制御基板SのCPUSCは、発射ハンドルD44の操作を検知していないか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合にはステップ3510に移行する。尚、ステップ3505でNoの場合にもステップ3510に移行する。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3508で、副制御基板SのCPUSCは、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ3510では、副制御基板SのCPUSCは、第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。ここで、同図右上段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例1においては、遊技者に右打ち(遊技盤面の右側に向かって遊技球を発射する遊技方法であり、発射ハンドルD44の発射強度を相対的に大きくすると右打ちとなる)を促す演出表示装置SG上の表示として、第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示との2つの右打ち指示表示を有している。また、第2右打ち指示表示の方が第1右打ち指示表示よりも表示面積が大きく、遊技者に視認容易となる(目立つ)よう構成されている。。このように構成することによって、図柄変動に伴う演出を強調したい場合等には第1右打ち指示表示を表示し、右打ちを実行しなかった場合に遊技者に不利益となる場合等には第2右打ち指示表示(又は、第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示との双方を表示してもよい。)を表示するよう構成できることとなる。   Next, FIG. 48 is a flowchart of the right-handed instruction display control process according to the subroutine of Step 3500 (Modification 1) in FIG. 46 in Modification 1 from the present embodiment. First, in step 3502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game is being executed. If Yes in step 3502, the process proceeds to step 3508. On the other hand, in the case of No in step 3502, in step 3504, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is a time-saving gaming state. In the case of Yes in step 3504, in step 3506, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value is equal to or greater than a predetermined value (5 seconds in this example). In the case of Yes in step 3505, in step 3506, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the firing handle D44 has not been detected. If Yes in step 3506, the process proceeds to step 3510. Note that the process proceeds to step 3510 also in the case of No in step 3505. On the other hand, in the case of No in step 3506, in step 3508, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display, and the next process (process in step 2999). ). In step 3510, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the first right-handed instruction display, and proceeds to the next process (process in step 2999). Here, the upper right part of the figure is a display image diagram of a right-handed instruction display. As shown in the figure, in the first modification from the present embodiment, it is a game method in which a player hits the player right (the game ball is fired toward the right side of the game board surface. As the display on the effect display device SG that prompts the player to make a right-handed action, the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display are provided. Further, the second right-handed instruction display has a larger display area than the first right-handed instruction display, and is configured to be easily visible (conspicuous) by the player. . By configuring in this way, the first right-handed instruction display is displayed when it is desired to emphasize the effects accompanying symbol variation, and when it is disadvantageous to the player when right-handed is not executed, etc. The second right-handed instruction display (or both the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display may be displayed) can be configured to be displayed.

また、ステップ3504でNoの場合、ステップ3512で、副制御基板SのCPUSCは、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を消去する(表示されていない右打ち指示表示に対しては処理を実行しない)コマンドをセットする。次に、ステップ3513で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が所定値(本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。次に、ステップ3514で、副制御基板SのCPUSCは、発射ハンドルD44の操作を検知したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3516で、副制御基板SのCPUSCは、所定の演出(発射ハンドルD44を操作した場合にのみ実行される演出であり、例えば、「ファイト!」と表示)を演出表示装置SG上に表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ3513又はステップ3514でNoの場合には、所定の演出を実行せずに次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、非遊技状態となってから所定時間(5秒)が経過しており、且つ、非時間短縮遊技状態であり、且つ、特別遊技実行中でない場合に発射ハンドルD44を操作した場合には、発射ハンドルD44を操作した場合にのみ実行され得る所定の演出を実行可能に構成されている。尚、所定時間は5秒よりも長時間(例えば、30秒)としてもよいし、待機デモ画面が表示開始される時間(例えば、240秒であり、待機デモの実行中に発射ハンドルD44を操作することにより所定の演出が実行され得る)としてもよいし、待機デモ画面が表示終了する時間(例えば、900秒であり、待機デモの表示終了後に発射ハンドルD44を操作することにより所定の演出が実行され得る)としてもよい。また、非遊技状態となってから所定時間(5秒)が経過しており、且つ、時間短縮遊技状態であり、且つ、特別遊技実行中でない場合に発射ハンドルD44を操作した場合には、第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示との双方を表示するよう構成されている。尚、前記所定の演出は複数種類存在しており、抽選によっていずれの演出を実行するかを決定するよう構成してもよい。   If NO in step 3504, the CPUSC of the sub control board S erases the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display in step 3512 (for right-handed instruction display that is not displayed). Set a command that does not execute processing. Next, in step 3513, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value is equal to or greater than a predetermined value (5 seconds in this example). Next, in step 3514, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the firing handle D44 has been detected. In the case of Yes in step 3514, in step 3516, the CPUSC of the sub control board S produces a predetermined effect (the effect that is executed only when the firing handle D44 is operated, for example, “Fight!” Is displayed). A command to be displayed on the display device SG is set, and the processing proceeds to the next processing (processing in step 2999). In the case of No in step 3513 or step 3514, the process proceeds to the next process (the process in step 2999) without executing the predetermined effect. As described above, in the first modification from the present embodiment, the predetermined time (5 seconds) has elapsed since the non-game state has been entered, the non-time-reduced game state is being executed, and the special game is being executed. If the firing handle D44 is operated in a case that is not, a predetermined effect that can be executed only when the firing handle D44 is operated is configured to be executable. The predetermined time may be longer than 5 seconds (for example, 30 seconds), or the time when the standby demonstration screen starts to be displayed (for example, 240 seconds, and the firing handle D44 is operated during the execution of the standby demonstration). Or a predetermined demonstration can be executed by operating the firing handle D44 after the standby demonstration screen is displayed. May be executed). In addition, when the predetermined time (5 seconds) has elapsed since the non-game state is entered, the time-reduction game state is being executed, and the special handle is not being executed, the launch handle D44 is operated. Both a right-handed instruction display and a second right-handed instruction display are configured to be displayed. Note that there may be a plurality of types of the predetermined effects, and it may be configured to determine which effect is executed by lottery.

次に、図49は、本実施形態からの変更例1における、図33でのステップ2750のサブルーチンに係る、連打演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2788‐1で、副制御基板SのCPUSCは、現在ボタン連打有効期間(サブ入力ボタンSBを押下することによって連打演出が表示される期間)であるか否かを判定する。ステップ2788‐21Yesの場合、ステップ2788‐2で、連打ボタン画像を表示する。次に、ステップ2788‐3で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBが新たに長押しされたか否かを判定する(サブ入力ボタンSBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続した場合に長押しされたと判定している)。ステップ2788‐3でYesの場合、ステップ2788‐4で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグ(当該フラグがオンとなっており、且つ、ボタン連打有効期間である場合には、オート連打演出が実行されることとなる)をオンにし、ステップ2788‐5に移行する。尚、ステップ22788‐3でNoの場合にも、ステップ2788‐5に移行する。   Next, FIG. 49 is a flowchart of a continuous hit effect execution process according to the subroutine of step 2750 in FIG. 33 in the first modification from the present embodiment. First, in step 2788-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the current button consecutive hitting effective period (a period in which the repeated hitting effect is displayed by pressing the sub input button SB). In the case of step 2788-21 Yes, a continuous hit button image is displayed in step 2788-2. Next, in step 2788-3, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB is newly pressed for a long time (the sub input button SB is turned on after the sub input button SB is turned on). It is determined that the button has been pressed for a long time if it continues for 0.5 seconds). In the case of Yes in step 2788-3, in step 2788-4, the CPUSC of the sub-control board S determines that the automatic continuous hitting effective flag (if the flag is on and the button continuous hitting effective period is in effect) (Successive Strike Effect will be executed) is turned on, and the flow proceeds to Step 2788-5. Note that if the result is No at step 22788-3, the process proceeds to step 2788-5.

次に、ステップ2788‐5で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2788‐5でYesの場合、ステップ2788‐6で、オート連打演出を実行し、ステップ2788‐9に移行する。尚、オート連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しすることによって、連打ボタン画像と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しし続けた場合には0.2秒毎に1回の連打演出が連続して実行される(エフェクトが発生する)こととなる。尚、オート連打演出の演出態様と後述する単発連打演出の演出態様とは同一の演出態様となっており、総称して連打演出と称することもある。他方、ステップ2788‐5でNoの場合、ステップ2788‐7で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBに対する単発押し操作があったか否かを判定する(サブ入力ボタンSBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続せずに再度オフとなった場合に単発押し操作があったと判定する)。ステップ2788‐7でYesの場合、ステップ2788‐8で、副制御基板SのCPUSCは、単発連打演出を実行し、ステップ2788‐9に移行する。尚、単発連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンSBを単発押しすることによって、連打ボタン画像と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンSBに対して単発押しを1回実行する毎に1回の連打演出が実行される(エフェクトが発生する)こととなる。次に、ステップ2788‐9で、副制御基板SのCPUSCは、1回のボタン連打有効期間にて所定回数の連打演出が実行されたか否かを判定する。尚、所定回数の連打とは、オート連打演出にて実行された連打演出の回数と単発連打演出にて実行された連打演出の回数との合計数が所定回数となっていればよく、本例では10回となっている。ステップ2788‐9でYesの場合にはステップ2790‐2に移行する。他方、ステップ2788‐9でNoの場合、ステップ2790‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン連打有効期間の終了タイミング(本例では、ボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後)に到達したか否かを判定する。ステップ2790‐1でYesの場合にはステップ2790‐2に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。次に、ステップ2790‐2で、副制御基板SのCPUSCは、カットイン演出を表示し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。   Next, in step 2788-5, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic continuous hitting valid flag is on. In the case of Yes in step 2788-5, an automatic continuous effect is executed in step 2788-6, and the process proceeds to step 2788-9. Note that the auto-strike effect is an effect such as an effect that occurs when the player presses the sub input button SB for a long time, and the player presses and holds the sub input button SB. In the case of continuing, one continuous hit effect is continuously executed every 0.2 seconds (effect is generated). It should be noted that the effect mode of the auto-striking effect and the effect mode of the single-shot effect that will be described later are the same effect mode, and may be collectively referred to as a “sequential hit effect”. On the other hand, in the case of No in step 2788-5, in step 2788-7, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there has been a single press operation on the sub input button SB (the sub input button SB is turned off → on). It is determined that there has been a single press operation when the ON state does not continue for 0.5 seconds and then turns OFF again. In the case of Yes in step 2788-7, in step 2788-8, the CPUSC of the sub-control board S executes a single shot effect, and proceeds to step 2788-9. The single-shot continuous effect is an effect such as an effect that occurs when the player presses the sub-input button SB, and the player repeatedly presses the sub-input button SB. Each time the push is performed, one continuous hit effect is executed (effect is generated). Next, in step 2788-9, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined number of repeated hitting effects have been executed in one button hitting effective period. It should be noted that the predetermined number of repeated hits only requires that the total number of the repeated hits executed in the automatic repeated hits and the repeated hits executed in the single shot repeats be a predetermined number. Then it is 10 times. If YES in step 2788-9, the flow advances to step 2790-2. On the other hand, in the case of No in step 2788-9, in step 2790-1, the CPUSC of the sub-control board S is at the end timing of the button hitting effective period (in this example, 4 seconds after the start timing of the button hitting effective period). It is determined whether it has been reached. If Yes in step 2790-1, the process proceeds to step 2790-2. If No, the process proceeds to the next process (the process in step 2628). Next, in step 2790-2, the CPUSC of the sub control board S displays the cut-in effect, and proceeds to the next process (the process of step 2628).

また、ステップ2788‐1でNoの場合、ステップ2790‐3で、副制御基板SのCPUSCは、現在オート連打受付期間(サブ入力ボタンSBを長押しすることによって連打演出が連続して表示されることとなる期間)であるか否かを判定する。尚、本例においては、図柄変動期間におけるボタン連打有効期間ではない期間にもオート連打受付期間を設けるよう構成したが、これには限定されず、ボタン連打有効期間ではない期間にオート連打受付期間を設けないよう構成してもよいし、一部の図柄変動においては常にボタン連打有効期間且つオート連打受付期間とするよう構成してもよく、例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時の図柄変動や、所定時間以上の図柄変動、所定時間以下の図柄変動、等の変動時間においては常にボタン連打有効期間且つオート連打受付期間としてもよい。また、一部の状況以外は常にボタン連打有効期間且つオート連打受付期間としてもよく、例えば、大当り開始デモ時間中、大当り終了デモ時間中、変動固定時間中、以外の期間は常にボタン連打有効期間且つオート連打有効期間としてもよい。また、サブ入力ボタンSBを長押ししている期間はすべてオート連打受付期間としてもよい(ボタン連打有効期間は連打演出が実行される図柄変動における一部の期間となっている)。ステップ2790‐3でYesの場合、ステップ2790‐4で、副制御基板SのCPUSCは、連打ボタン画像を表示する。次に、ステップ2790‐5で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBが新たに長押しされたか否かを判定する。ステップ2790‐5でYesの場合、ステップ2790‐6で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグをオンにし、ステップ2790‐7に移行する。尚、ステップ2790‐1又は、ステップ2790‐3でNoの場合にも、ステップ2790‐7に移行する。   If NO in step 2788-1, in step 2790-3, the CPUSC of the sub-control board S displays the current auto-hit acceptance period (continuous hit effects are displayed continuously by pressing and holding the sub-input button SB). It is determined whether or not it is a period. In this example, the automatic repeated hit acceptance period is also provided in a period that is not the button repeated hit effective period in the symbol variation period. However, the present invention is not limited to this. It may be configured not to be provided, or it may be configured to always be a button continuous hitting effective period and an automatic continuous hit accepting period in some symbol variations, for example, a non-stochastic variable gaming state and a non-time shortened gaming state In the time variation such as the symbol variation at the time, the symbol variation for a predetermined time or more, the symbol variation for a predetermined time or less, etc., the button continuous hitting effective period and the automatic repeated hit acceptance period may be used. Also, except for some situations, it is possible to always use the button hitting effective period and the automatic hitting acceptance period. For example, during the big hit start demo time, during the big hit end demo time, during the variable fixed time, always during the button hitting effective period And it is good also as an automatic repeated hitting effective period. Further, all the periods in which the sub input button SB is pressed for a long time may be the automatic repeated hit acceptance period (the button repeated hit effective period is a partial period in the symbol variation in which the repeated hit effect is executed). In the case of Yes in step 2790-3, the CPUSC of the sub control board S displays a continuous hit button image in step 2790-4. Next, in step 2790-5, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB is newly pressed for a long time. In the case of Yes in step 2790-5, in step 2790-6, the CPUSC of the sub control board S turns on the automatic continuous hitting valid flag, and proceeds to step 2790-7. It should be noted that the process moves to step 2790-7 also in the case of No in step 2790-1 or 2790-3.

次に、ステップ2790‐7で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2790‐7でYesの場合、ステップ2790‐8で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBがオフであるか否か(長押しされていないか否かとしてもよい)を判定する。ステップ2790‐8でYesの場合、ステップ2790‐9で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、ステップ2790‐7又はステップ2790‐8でNoの場合にも、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。   Next, in step 2790-7, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic continuous hitting valid flag is on. In the case of Yes in step 2790-7, in step 2790-8, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB is off (it may be determined whether or not it has been pressed for a long time). . In the case of Yes in step 2790-8, in step 2790-9, the CPUSC of the sub-control board S turns off the automatic continuous hitting valid flag and proceeds to the next processing (processing in step 2628). It should be noted that also in the case of No in step 2790-7 or step 2790-8, the processing shifts to the next processing (processing in step 2628).

ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。同図においては、60秒の変動時間であるボタン連打演出が実行される図柄変動について例示している。まず、図柄変動が開始されてから3秒間はサブ入力ボタンSBは無効となっており、装飾図柄が変動している。その後、図柄変動開始から3秒後のタイミングからオート連打受付期間が開始される。尚、当該タイミングにおいてはまだボタン連打有効期間は開始されていない。その後、2秒後に1回目のボタン連打有効期間が開始されることとなる(ボタン連打有効期間は1回の図柄変動に3回設けられている)。このように、本実施形態からの変更例1においては、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも前からオート連打受付期間が設けられており、例えば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの1秒前にサブ入力ボタンSBの長押しを開始したとしても1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が開始されることとなる。その後1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後に1回目のボタン連打有効期間が終了することとなるが、オート連打受付期間は継続している。その後、1回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間2回目のボタン連打有効期間となり、その後2回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間3回目のボタン連打有効期間となるよう構成されている。また、オート連打受付期間は3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続することとなる。このように、本実施形態からの変更例1においては、1回の図柄変動において3回のボタン連打有効期間が設けられており、オート連打受付期間は1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも2秒前のタイミングから3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続して設けられている、即ち、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間)との間のボタン連打有効期間ではない期間もオート連打受付期間となっている。尚、隠しボタン演出を実行する図柄変動中にサブ入力ボタンを長押ししてもオート連打演出は実行されないよう構成されている。尚、本例においては、ボタン連打有効期間より前に設けられたオート連打受付期間にてサブ入力ボタンSBの長押しを開始した場合にオート連打演出が実行されるよう構成したが、これには限定されず、ボタン連打有効期間より前にサブ入力ボタンSBの長押しを開始した場合にはオート連打演出が実行されないよう構成してもよい。   Here, the lower part of the figure is a button effect execution period image diagram. In the same figure, the symbol fluctuation | variation in which the button repeated impact effect which is a fluctuation time of 60 seconds is performed is illustrated. First, the sub input button SB is disabled for 3 seconds after the symbol variation is started, and the decorative symbol is varied. Thereafter, the automatic repeated hit acceptance period is started at a timing 3 seconds after the start of symbol variation. It should be noted that the button hitting effective period has not yet started at this timing. Thereafter, the first button hitting effective period starts 2 seconds later (the button hitting effective period is provided three times for one symbol variation). As described above, in the first modification from the present embodiment, the automatic repeated hit acceptance period is provided before the start timing of the first button repeated effective period. For example, the first repeated button effective period is started. Even if the long press of the sub input button SB is started one second before the timing, the automatic repeated striking effect is started from the start timing of the first button striking effective period. After that, the first button hitting valid period ends four seconds after the start timing of the first button hitting effective period, but the automatic hitting acceptance period continues. After that, it is no longer valid for 2 seconds after the end of the first button valid period, and after that, the second button is valid for 4 seconds. After that, the second button is valid for 2 seconds It is configured not to be in the effective period, but to be in the third button repeated effective period for 4 seconds thereafter. In addition, the automatic continuous hit acceptance period continues until the end timing of the third button continuous hit effective period. As described above, in the first modification from the present embodiment, three button hitting effective periods are provided in one symbol variation, and the automatic consecutive hit acceptance period is based on the start timing of the first button hitting effective period. Is also provided continuously from the timing 2 seconds before to the end timing of the third button repeated hitting effective period, that is, a certain button repeated hitting effective period and the next button repeated hitting effective period (for example, the first button repeated hitting effective period A period that is not the button continuous hitting effective period between the period and the second button continuous hitting effective period) is also an automatic repeated hit accepting period. It should be noted that even if the sub input button is pressed for a long time during the symbol variation in which the hidden button effect is executed, the automatic repeated effect is not executed. In this example, it is configured so that the automatic repeated striking effect is executed when the long press of the sub input button SB is started in the automatic repeated striking acceptance period provided before the button repeated striking valid period. The present invention is not limited, and it may be configured such that the automatic repeated striking effect is not executed when the long press of the sub input button SB is started before the button repeated striking effective period.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、ボタン演出実行時(ボタン連打演出実行時)において、サブ入力ボタンを長押しすることによって遊技者が連打操作した場合と同様の演出が実行されることとなるオート連打機能を実行可能に構成し、且つ、オート連打受付期間をボタン連打有効期間よりも前に設けることにより、オート連打機能がオンとなっている状況においては、ボタン連打有効期間よりも前のタイミングでサブ入力ボタンの長押しを開始したとしてもオート連打演出が実行されるよう構成することにより、ボタン連打有効期間よりも前にサブ入力ボタンを長押ししておけばすべての連打演出が実行されることとなり、わざわざ連打操作を実行しなくてもよい点でユーザーフレンドリーな遊技機とすることができると共に、興趣性の高いボタン連打演出の実行時における演出表示装置上の演出に対して、遊技者をより注目させることができることとなる。   With the configuration as described above, in the gaming machine according to the first modification from the present embodiment, when the button effect is executed (when the button repeat effect is executed), the player can repeatedly hit the sub input button for a long time. By configuring the auto-hit function to execute the same effect as when operated, and providing the auto-hit acceptance period before the button-hit valid period, the auto-hit function is turned on. In such a situation, even if the sub-input button is pressed for a long time before the button hitting effective period, the sub input is made before the button hitting effective period. If you press and hold the button, all the repetitive strike effects will be executed, and it is user-friendly in that you do not have to bother to execute the repetitive strike operation It is possible to the gaming machine for rendering on the effect display device upon execution of interest highly button repeated pressing effect, it becomes possible to more attention player.

尚、本実施形態からの変更例1においては、オート連打演出実行時には常に0.2秒毎にオート連打演出が実行されるよう構成したが、オート連打演出の実行態様はこれには限定されず、隠しボタン演出の実行変動においてもオート連打演出が実行され得るよう構成した遊技機において、実行される演出が相違した場合に、オート連打演出の実行間隔を相違させてもよい。具体的には、隠しボタン演出実行時においては、0.5秒毎にオート連打演出を実行するのに対し、ボタン連打演出実行時には0.2秒毎にオート連打演出を実行するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、隠しボタン演出におけるボタン連打有効期間の開始タイミングをリーチ演出の実行開始タイミングよりも後に設けてもよいし、隠しボタン演出におけるボタン連打有効期間はボタン連打演出におけるボタン連打有効期間よりも長時間となるよう構成してもよい。また、ボタン連打演出として、ボタン連打演出Aとボタン連打演出Bとを有しており、ボタン連打演出A実行時には0.5秒毎にオート連打演出を実行するのに対し、ボタン連打演出B実行時には0.2秒毎にオート連打演出を実行する(ボタン連打演出の種類によってオート連打演出の実行間隔が相違する)よう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、ボタン連打演出Aのボタン有効期間とボタン連打演出Bのボタン有効期間とは有効期間の長さが相違するよう構成してもよい。また、ボタン連打演出Aとボタン連打演出Bとでは、ステップ2788‐9における所定回数(カットイン演出が実行されることとなる連打操作の回数)が相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、ボタン連打演出Aとボタン連打演出Bとではオート連打演出の実行間隔が相違するよう構成してもよい。   In the first modification from the present embodiment, the automatic continuous hit effect is always executed every 0.2 seconds when the automatic continuous hit effect is executed. However, the execution mode of the automatic continuous hit effect is not limited to this. In the gaming machine configured to be able to execute the automatic continuous hit effect even in the execution variation of the hidden button effect, the execution interval of the automatic continuous hit effect may be made different when the executed effect is different. Specifically, when executing the hidden button effect, the automatic repeated effect is executed every 0.5 seconds, whereas when executing the button repeated effect, the automatic repeated effect is executed every 0.2 seconds. Also good. In addition, in such a configuration, the start timing of the button repeated hitting effective period in the hidden button effect may be provided after the execution start timing of the reach effect, or the button repeated hitting effective period in the hidden button effect is the button repeated hitting effect. You may comprise so that it may become longer than the button continuous striking effective period. In addition, as the button repeated hitting effect, the button repeated hitting effect A and the button repeated hitting effect B are provided. When the button repeated hitting effect A is executed, the automatic repeated hitting effect is executed every 0.5 seconds, whereas the button repeated hitting effect B is executed. Sometimes, it may be configured to execute an automatic repeated striking effect every 0.2 seconds (the execution interval of the automatic repeated striking effect differs depending on the type of the button repeated striking effect). In addition, when comprised in that way, you may comprise so that the length of an effective period may differ between the button effective period of the button repeated striking effect A, and the button effective period of the button repeated striking effect B. In addition, the button hitting effect A and the button hitting effect B may be configured such that the predetermined number of times in step 2788-9 (the number of times of repeated hitting operation at which the cut-in effect is executed) is different. When configured, the button repeated strike effect A and the button repeated strike effect B may be configured such that the execution interval of the automatic repeated strike effect is different.

次に、図50は、本例の遊技機に適用可能な、表示プライオリティの一例である。同図においては、演出表示装置SGに表示され得る表示内容を列挙しており。表示優先度の高いものが上段に、表示優先度の低いものが下段に示されている。尚、表示優先度が高い表示内容と表示優先度が低い表示内容とが重ねて表示された場合、具体的には、例えば、右打ち指示表示と装飾図柄が重ねて表示された場合には、当該重なっている部分の表示については、表示優先度の高い右打ち指示表示が手前側に表示され(視認可能となるよう表示され)、表示優先度の低い装飾図柄が奥側に表示される(右打ち指示表示の表示に隠れて視認不能となる)。尚、本例における表示優先度は高いものから、「エラー表示→右打ち指示表示→節電中表示→RTC用画面表示→待機デモ画面→カスタマイズ実行中画面表示→カスタマイズ案内画面表示(自動ボタン操作設定画面)→音量・光量調節画面表示→カスタマイズ案内画面表示(音量・光量)→スペック帯表示→信号機→第2装飾図柄→装飾図柄→保留表示」となっている。尚、RTC(リアルタイムクロック)とは、サブメイン制御部SMの基盤上に設けられた、計時を行う機構である。RTCは、基盤から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。しかしながら、RTCは、一般的な水晶時計と同様に、クオーツの振動によって計時を行っているため、振動や低温・高温の影響を受け1日あたり約0.3〜2.0秒程度の誤差が生じる。そのため、本実施形態においては、RTCの値ではなく、電源投入時からの経過時間によって、後述する定時演出の開始タイミング及び客待ちデモの開始周期を計るよう構成している。当該RTCを用いて一定期間(例えば、1時間)毎に特定の演出を実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合の特定演出実行時の背景演出等がRTC用画面表示に該当する。また、第2装飾図柄とは、スーパーリーチ等が実行されている場合に動画像を遊技者に見せるために通常の装飾図柄(第1装飾図柄と称する)が非表示となることがあり、そのような場合にもユーザーフレンドリーの観点からどの装飾図柄に係るリーチであるか等を遊技者が認識可能となるように表示領域SG10の隅等に表示する装飾図柄の表示であり、第2装飾図柄の表示面積よりも第1装飾図柄の表示面積の方が大きいよう構成されている。尚、表示優先度は変更してもよく、例えば、「エラー表示→右打ち指示表示→節電中表示→RTC用画面表示→カスタマイズ実行中画面表示→スペック帯表示→待機デモ画面→カスタマイズ案内画面表示(自動ボタン操作設定画面)→音量・光量調節画面表示→カスタマイズ案内画面表示(音量・光量)→信号機→第2装飾図柄→保留表示→装飾図柄」としてもよい。但し、「エラー表示」、「右打ち指示表示」、「節電中表示」に関しては、遊技者の利益への影響が大きいため、表示優先度を変更することは望ましくない。また、「RTC用画面表示」、「装飾図柄」、「保留表示」に関しては、非遊技期間(非遊技期間計測タイマHY10t>0)と遊技中(非遊技期間計測タイマHY10t=0)とで表示優先度が相違するよう構成してもよく、例えば、非遊技期間においては、表示優先度が高いものから、「RTC用画面表示→装飾図柄→保留表示」となっていることに対し、遊技中においては、表示優先度が高いものから、「RTC用画面表示→保留表示→装飾図柄」となるよう構成してもよい。このように構成することにより、装飾図柄の変動中に保留先読み演出として保留表示が変化した場合に、遊技者が保留表示を視認不能となる事態を防止することができる。   Next, FIG. 50 is an example of display priority applicable to the gaming machine of this example. In the figure, display contents that can be displayed on the effect display device SG are listed. Those with higher display priority are shown in the upper row, and those with lower display priority are shown in the lower row. In addition, when the display content with a high display priority and the display content with a low display priority are displayed in an overlapping manner, specifically, for example, when a right-handed instruction display and a decorative pattern are displayed in an overlapping manner, For the display of the overlapping portion, a right-handed instruction display with a high display priority is displayed on the front side (displayed so as to be visible), and a decorative symbol with a low display priority is displayed on the back side ( It is hidden behind the right-handed instruction display and becomes invisible. Since the display priority in this example is high, “error display → right-handed instruction display → power saving display → RTC screen display → standby demo screen → customizing in progress screen display → customization guidance screen display (automatic button operation setting) Screen) → volume / light quantity adjustment screen display → customization guidance screen display (volume / light quantity) → spec band display → signal → second decorative pattern → decorative pattern → hold display ”. The RTC (real time clock) is a mechanism for measuring time provided on the base of the sub main control unit SM. The RTC has a built-in power supply (battery) that is independent of the base, and keeps timing while power is not being supplied to the gaming machine. Therefore, based on the date and time set at the time of factory shipment, etc. It is possible to supply the current date and time. However, the RTC, like a general quartz watch, measures time by quartz vibrations, so it has an error of about 0.3 to 2.0 seconds per day due to the influence of vibrations and low and high temperatures. Arise. For this reason, in this embodiment, it is configured to measure the start timing of the scheduled presentation and the start period of the customer waiting demonstration, which will be described later, based not on the RTC value but on the elapsed time since the power was turned on. The RTC may be configured so that a specific effect can be executed every certain period (for example, 1 hour), and the background effect when the specific effect is executed corresponds to the RTC screen display. To do. In addition, the second decorative symbol may be a normal decorative symbol (referred to as the first decorative symbol) that is hidden in order to show a moving image to the player when super reach or the like is being executed. In such a case, from the viewpoint of user friendliness, the decorative pattern is displayed at the corner of the display area SG10 so that the player can recognize which decorative pattern the reach is, and the second decorative pattern. The display area of the first decorative symbol is configured to be larger than the display area. The display priority may be changed. For example, “Error display → Right-handed instruction display → Power saving display → RTC screen display → Customizing execution screen display → Spec band display → Standby demonstration screen → Customization guidance screen display (Automatic button operation setting screen) → volume / light quantity adjustment screen display → customization guidance screen display (volume / light quantity) → signal → second decoration pattern → hold display → decoration pattern ”. However, regarding the “error display”, “right-handed instruction display”, and “power saving display”, it is not desirable to change the display priority because it greatly affects the player's profit. In addition, “RTC screen display”, “decorative symbol”, and “hold display” are displayed in a non-game period (non-game period measurement timer HY10t> 0) and in game (non-game period measurement timer HY10t = 0). For example, in the non-game period, the display priority is high, so that “RTC screen display → decorative pattern → hold display” is being played. May be configured such that “RTC screen display → hold display → decorative design” is selected from the one with the highest display priority. By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which the player cannot visually recognize the hold display when the hold display changes as the hold pre-reading effect during the variation of the decorative symbol.

次に、図51は、本例に係る遊技機に適用可能な、隠しボタン演出のイメージ図である。同図においては、或る図柄変動において、スーパーリーチ前半演出とスーパーリーチ後半演出が実行されるよう構成されている。尚、スーパーリーチ前半演出とスーパーリーチ後半演出の実行される具体例としては、或るハズレに係る図柄変動においてはスーパーリーチ前半演出が実行され、当該スーパーリーチ前半演出の結果としてハズレ図柄が仮停止する。このような場合に、スーパーリーチ前半演出終了時に確定停止図柄としてハズレ図柄が停止する場合と、スーパーリーチ前半演出終了時に仮停止していたハズレ図柄が再変動してスーパーリーチ後半演出が実行される場合とを有している(スーパーリーチ前半演出終了時にハズレ図柄が仮停止せずにスーパーリーチ後半演出が実行されるよう構成してもよい)。尚、スーパーリーチ前半演出終了時に図柄変動が終了する場合よりも、スーパーリーチ後半演出終了時に図柄変動が終了する場合の方が大当り期待度が高くなっている。図面の説明に戻ると、まず、或る図柄変動において演出表示装置SGにスーパーリーチ前半演出が開始され、ボタン画像が表示されていない状況となっている。その後、ボタン画像が表示されていない状況にてサブ入力ボタンSBを押下すると、隠しボタン演出として、ボタン連打演出(メーター)と共に連打操作を遊技者に促す表示(本例では「連打しろ!!」と表示)が表示される。ここで、同図における遊技機はオート連打機能(本実施形態からの変更例1と同様の構成)を有しているが、同図において図示している隠しボタン演出の実行時においては、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押ししてもオート連打演出は実行されない(遊技者が自ら連打操作する必要がある)よう構成されている。その後、遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作することにより、サブ入力ボタンSBの押下回数が所定回数に到達すると、メーターが満タンとなる。その後、サブ入力ボタンSBの押下回数が所定回数に到達したことによりメーターの表示が消去され、レバー画像が表示される共にレバーSB‐3の操作を遊技者に促す表示(本例では、「レバーを引け!!」と表示)が表示される。その後、レバーSB‐3を操作することにより、演出表示装置SGにカットイン画像が表示されると共に、スーパーリーチが継続する(スーパーリーチ後半演出が実行される)旨の表示がされる。その後、スーパーリーチ後半演出が開始されることとなる。スーパーリーチ後半演出においては、連打操作を実行する隠しボタン演出は実行されない。尚、同図における隠しボタン演出に適用可能な構成としては、(1)隠しボタン演出の演出結果に応じて実行中の図柄変動の大当り期待度が相違する、(2)隠しボタン演出の演出結果に応じてスーパーリーチ後半演出が実行される期待度が相違する、ような構成となっている。   Next, FIG. 51 is an image diagram of a hidden button effect applicable to the gaming machine according to the present example. In the figure, the super reach first half effect and the super reach second half effect are executed in a certain symbol variation. In addition, as a specific example of the execution of the first half of the super reach and the second half of the super reach, the first half of the super reach is performed in the case of a symbol change related to a certain loss, and the lose pattern is temporarily stopped as a result of the first half of the super reach. To do. In such a case, when the lose symbol is stopped as a final stop symbol at the end of the first half of the reach of the super reach, the lose symbol that has been temporarily stopped at the end of the first half of the reach of the super reach is changed again, and the second half of the reach of the super reach is executed. (It may be configured such that the super-reach second half effect is executed without temporarily stopping the lost symbol at the end of the first half of the super reach effect). Note that the expectation of jackpot is higher when the symbol variation ends at the end of the second half of the super reach than when the symbol variation ends at the end of the first half of the super reach. Returning to the explanation of the drawings, first, in the certain symbol variation, the effect of the first half of the super reach is started on the effect display device SG, and the button image is not displayed. Thereafter, when the sub input button SB is pressed in a situation where the button image is not displayed, as a hidden button effect, a button prompting effect (meter) and a prompt prompting the player to perform a continuous hitting operation (in this example, “Please hit repeatedly!”). Is displayed. Here, the gaming machine in the figure has an automatic continuous hitting function (the same configuration as that of the first modification from the present embodiment), but at the time of executing the hidden button effect shown in the figure, the game Even if the player presses and holds the sub input button SB for a long time, the automatic repeated striking effect is not executed (the player needs to perform the repeated striking operation himself). Thereafter, the player fills the meter when the number of times the sub input button SB is pressed reaches a predetermined number by repeatedly operating the sub input button SB. Thereafter, when the number of times the sub input button SB has been pressed reaches a predetermined number, the display of the meter is erased, the lever image is displayed, and a display prompting the player to operate the lever SB-3 (in this example, “lever Is displayed!) Is displayed. Thereafter, by operating the lever SB-3, a cut-in image is displayed on the effect display device SG, and a display indicating that the super reach is continued (the super reach second half effect is executed) is displayed. Thereafter, the super-reaching second half production will be started. In the second half of the super reach production, the hidden button production for performing the continuous hitting operation is not executed. In addition, the configuration applicable to the hidden button effect in the same figure is as follows: (1) The big hit expectation degree of the symbol variation being executed differs according to the effect result of the hidden button effect, (2) Result effect of the hidden button effect Depending on the situation, the degree of expectation that the super reach second half production will be executed is different.

次に、図52は、本例に係る遊技機に適用可能な、隠しボタン演出のイメージ図である。まず、或る図柄変動にてスーパーリーチ演出が開始され、ボタン画像は表示されていない状況となっている。次に、サブ入力ボタンSBを押下すると、隠しボタン演出として、連打ボタン画像(メーター演出)が表示されると共に連打操作を遊技者に促す表示(本例では「連打しろ!!」と表示)が表示される。尚、図51の構成と同様に、同図における遊技機はオート連打機能を有しているが、隠しボタン演出の実行変動においては遊技者がサブ入力ボタンSBを長押ししてもオート連打演出が実行されない(遊技者が自ら連打操作する必要がある)よう構成されている。次に、遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作するが、メーターが満タンとはならずにメーターの表示が消去され、演出表示装置SGにて失敗演出(メーターが満タンにならなかった旨を示唆する演出)が表示される。本例においては、隠しボタン演出のボタン連打演出(メーター演出)に失敗した場合(失敗演出が実行された場合)は、隠しボタン演出のボタン連打演出(メーター演出)に成功した場合(カットイン演出が実行された場合)よりも大当り期待度が低くなるように構成されている。尚、隠しボタン演出における連打演出に失敗してもスーパーリーチ後半が実行され得ることとなるが、隠しボタン演出における連打演出に成功した方が失敗するよりもスーパーリーチ後半が実行易いよう構成されている。尚、図51及び図52においては、隠しボタン演出としてボタン連打演出(メーター表示)が発生し、メーターが満タンとなるか否かのみによって実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆するよう構成したが、これには限定されず、遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作することによりメーターの表示が段階的に増加していって、所定回数の連打操作、又は、ボタン有効期間の終了時におけるメーター表示がどれだけ増加したかによって実行中の図柄変動の大当り期待度(又は、スーパーリーチ後半が実行される期待度)を示唆するよう構成してもよい(メーター表示が多いほど、大当り期待度、又は、スーパーリーチ後半の実行期待度が高くなる)。また、メーター表示が増加していく演出態様のみには限定されず、例えば、エフェクトが連打演出として表示され、連打操作をする毎に段階的にエフェクトの色が変化していく(「青→黄→緑→赤」のように大当り期待度がより高い色へと変化していく)よう構成してもよい。   Next, FIG. 52 is an image diagram of a hidden button effect applicable to the gaming machine according to the present example. First, a super reach effect is started with a certain symbol variation, and the button image is not displayed. Next, when the sub-input button SB is pressed, a continuous hit button image (meter effect) is displayed as a hidden button effect, and a display that prompts the player to perform a continuous hit operation (in this example, “Let's hit repeatedly !!”) is displayed. Is displayed. As in the configuration of FIG. 51, the gaming machine in FIG. 51 has an automatic continuous hitting function. However, in the execution variation of the hidden button effect, even if the player presses the sub input button SB for a long time, the automatic repeated hit effect is achieved. Is not executed (the player needs to perform the continuous hitting operation himself / herself). Next, the player repeatedly presses the sub input button SB, but the meter is not full and the display of the meter is erased, and the production display device SG produces a failure production (that the meter has not become full. Is displayed). In this example, when the button hitting effect (meter effect) of the hidden button effect fails (when the failure effect is executed), when the button hit effect (meter effect) of the hidden button effect is successful (cut-in effect) Is configured so that the expected degree of jackpot is lower. Although the second half of the super reach can be executed even if the consecutive hit effect in the hidden button effect fails, the second half of the super reach is easier to execute than the failure in the consecutive hit effect in the hidden button effect. Yes. In FIGS. 51 and 52, a button hitting effect (meter display) is generated as a hidden button effect, and the jackpot expectation degree of the symbol variation being executed is suggested only by whether or not the meter is full. However, the present invention is not limited to this, and the display of the meter is increased step by step when the player operates the sub-input button SB repeatedly. It may be configured to indicate the expected big hit expectation (or the expectation that the second half of the super reach will be executed) depending on how much the meter display increased in Or the expectation of execution in the second half of the super reach will be high). In addition, the display mode is not limited to an effect mode in which the meter display increases. For example, the effect is displayed as a continuous hit effect, and the color of the effect changes step by step (“blue → yellow”). (→ green → red ”).

次に、図53は、本例に係る遊技機に適用可能な、隠しボタン演出のイメージ図である。まず、或る図柄変動においてスーパーリーチ演出が開始され、ボタン画像が表示されていない状況となっている。次に、サブ入力ボタンSBを押下すると、隠しボタン演出として、連打ボタン画像(メーター演出)が表示されると共に、連打操作を遊技者に促す表示(本例では「連打しろ!!」と表示)が表示される。ここで、同図における遊技機はオート連打機能(本実施形態からの変更例1と同様の構成)を有しており、同図において図示している隠しボタン演出の実行時においても、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しすることによりオート連打演出が実行され得る(遊技者が自ら連打操作してもよい)よう構成されている。尚、同図においては遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作した場合を括弧なしで説明し、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しした場合を括弧内にて説明している。その後、サブ入力ボタンSBの連打操作(又は、長押し)を開始すると、メーターの表示中、即ち、ボタン連打有効期間中において、ボタン演出として、ボタン単発押し演出に係るボタン画像が表示される(ボタン連打演出とボタン単発押し演出とが重複して実行される)。その後、メーターとボタン画像とが表示されている状況にて、連打操作を継続する(又は、長押しを継続する)ことにより、ボタン単発押し演出として、1回目のカットイン演出が実行される(連打演出に係るボタン連打有効期間は継続している)。その後、サブ入力ボタンSBの連打操作を継続することにより(又は、長押しを継続することにより)、メーターの表示が満タンになり、その後、メーターの表示が消去され、レバー画像が表示されると共に、レバーSB‐3の操作を遊技者に促す表示(本例では「レバーを引け!!」と表示)が表示される。次に、レバーSB‐3を操作することにより、2回目のカットイン演出が表示され、その後、装飾図柄の停止図柄として大当り図柄が停止する。このように、同図においては隠しボタン演出の実行時において、メーターの表示中(ボタン連打有効期間中)にボタン画像が表示されるよう構成されており、1回の図柄変動にて3回の操作部材(サブ入力ボタンSB又はレバーSB‐3)を操作する演出が実行されることとなる(1回目のボタン連打演出と2回目のボタン単発押し演出とが実行され、3回目のレバー演出が実行されないよう構成してもよい)。また、同図においては、隠しボタン演出の実行変動においても、オート連打機能が実行可能となっているため、隠しボタン演出が実行された図柄変動にて遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しし続けた場合には、ボタン連打演出とボタン単発押し演出とが実行される(メーターが増加していくと共に、ボタン単発押しに係るカットイン演出が実行される)よう構成されており、遊技者は演出に集中できることとなる。   Next, FIG. 53 is an image diagram of a hidden button effect applicable to the gaming machine according to the present example. First, a super reach effect is started in a certain symbol variation, and the button image is not displayed. Next, when the sub-input button SB is pressed, a continuous hit button image (meter effect) is displayed as a hidden button effect, and a display that prompts the player to perform a continuous hit operation (in this example, “Let's hit repeatedly !!”). Is displayed. Here, the gaming machine in the figure has an automatic continuous hitting function (the same configuration as that of the first modification from the present embodiment), and the player is also able to execute the hidden button effect shown in the figure. However, it is configured such that an automatic repeated striking effect can be executed by long-pressing the sub input button SB (the player may perform the repeated striking operation by himself / herself). In the figure, the case where the player repeatedly operates the sub input button SB is described without parentheses, and the case where the player presses the sub input button SB for a long time is described within parentheses. After that, when the continuous input operation (or long press) of the sub input button SB is started, a button image related to the single button press effect is displayed as a button effect during the meter display, that is, during the button continuous hitting effective period ( The button repeated effect and the single button press effect are executed in an overlapping manner). Thereafter, in a situation where the meter and the button image are displayed, the continuous cut operation is continued (or the long press is continued), whereby the first cut-in effect is executed as a single button press effect ( The button hitting valid period related to the hitting effect continues.) Thereafter, by continuing the continuous operation of the sub input button SB (or by continuing to press and hold), the meter display becomes full, and then the meter display is erased and the lever image is displayed. At the same time, a display that prompts the player to operate the lever SB-3 (in this example, “draw the lever!”) Is displayed. Next, by operating the lever SB-3, a second cut-in effect is displayed, and then the big hit symbol is stopped as a decorative symbol stop symbol. Thus, in the same figure, when the hidden button effect is executed, the button image is displayed while the meter is being displayed (during the button continuous hitting period), and three times with one symbol change. An effect of operating the operation member (sub input button SB or lever SB-3) will be executed (the first button repeated effect and the second button single press effect will be executed, and the third lever effect will be executed) It may be configured not to be executed). In the same figure, since the automatic continuous hitting function can be executed even when the hidden button effect is changed, the player presses the sub input button SB for a long time when the hidden button effect is executed. In the case of continuing, it is configured so that a button repeated effect and a single button press effect are executed (a meter increases and a cut-in effect related to a single button press is executed), and the player You will be able to concentrate on the production.

次に、図54は、本例に係る遊技機に適用可能な、隠しボタン演出のイメージ図である。同図上段は、隠しボタン演出実行時におけるボタン有効期間にて、所定回数以上のサブ入力ボタンSBの操作の実行後に表示されているメーター画像である。左側は、メーターの表示が1段階まで点灯している場合であり、中央の表示がメーターの表示が4段階まで点灯している場合であり、右側の表示が7段階(満タン)まで点灯している場合である。その後、サブ入力ボタンSBが所定回数以上操作された、又は、ボタン連打有効期間が経過し)ことによりメーターの表示が消去され、レバー画像が表示されると共に、レバーSB‐3の操作を遊技者に促す表示(本例では「レバーを引け!!」と表示)が表示され、その後図柄変動が終了することにより装飾図柄の停止図柄が表示されることとなるが、所定回数以上のサブ入力ボタンSBの操作を実行した、又は、ボタン連打有効期間が経過した場合のメーターの表示(これ以上連打操作しても増加しない当該変動における最大のメーターの表示)による実行中の図柄変動の大当り期待度は、メーターが1段階で終了(大当り期待度=大)>メーターが7段階(満タン)で終了(大当り期待度=中)>メーターが4段階で終了(大当り期待度=小)となるよう構成されている。このように、同図においては、隠しボタン演出が実行される図柄変動の実行時における、所定回数以上のサブ入力ボタンSBの操作を実行した、又は、ボタン連打有効期間が経過した場合のメーターの表示(これ以上連打操作しても増加しない当該変動における最大のメーターの表示)による実行中の図柄変動の大当り期待度は、メーターが増加している段階が多い方が大当り期待度が高くなる傾向(4段階よりも7段階の方が大当り期待度が高い)となっているが、最も大当り期待度が高いのはメーターが増加している段階が1段階となっている。このように、基本的に連打操作することによりメーターの段階が増加していく演出の実行時において、連打操作を実行してもメーターの段階がまったく増加しない場合(遊技者にとって意外な展開となる場合、遊技者が違和感を感じる場合)には、当該図柄変動に係る大当り期待度が高くなる、又は、当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる(いわゆる、プレミア演出)よう構成してもよい。   Next, FIG. 54 is an image diagram of a hidden button effect applicable to the gaming machine according to the present example. The upper part of the figure is a meter image displayed after the operation of the sub input button SB is performed a predetermined number of times or more during the button effective period when the hidden button effect is executed. The left side is when the meter display is lit up to 1 level, the center display is when the meter display is lit up to 4 levels, and the right side display is lit up to 7 levels (full tank). It is a case. After that, when the sub input button SB is operated more than a predetermined number of times, or the button hitting effective period elapses), the display of the meter is deleted, the lever image is displayed, and the operation of the lever SB-3 is performed by the player. A display that prompts the user to display (in this example, “draw the lever!”) Is displayed, and after the symbol variation ends, the decorative symbol stop symbol will be displayed. Expectation of jackpot expectation of symbol change during execution by SB operation or when the meter display (maximum meter display in the corresponding fluctuation that does not increase even if repeated hitting operation) has passed The meter finishes in one stage (expected big hit expectation)> The meter finishes in seven stages (full tank) (expected big hit expectation = medium)> the meter finishes in four stages (expected big hit expectation) = Is configured to be small). As described above, in the same figure, the meter input when the operation of the sub-input button SB is performed a predetermined number of times or when the button repeated effective period has elapsed at the time of execution of the symbol variation in which the hidden button effect is executed. The jackpot expectation degree of the symbol change during execution by the display (display of the maximum meter in the fluctuation that does not increase even if repeated hitting is further performed) tends to be higher as the number of stages where the meter increases is higher (7 stages are higher in jackpot expectation than 4 stages), but the highest jackpot expectation is in one stage where the meter is increasing. In this way, when the performance of the meter is basically increased by continuous hitting operation, if the stage of the meter does not increase at all even if the continuous hitting operation is executed (this is an unexpected development for the player). If the player feels uncomfortable), the jackpot expectation related to the symbol variation will be high, or the symbol variation will be a decisive hit (so-called premier effect). Also good.

次に、図55は、本例に係る遊技機に適用可能な、カスタマイズ案内画面のイメージ図である。まず、同図左上段から説明すると、非遊技中状態(非遊技期間)にて、装飾図柄が停止表示されている場合に、サブ入力ボタンSBを操作することにより、右上段のような遊技者選択画面(第2カスタマイズ案内画面)が表示される(遊技者が設定可能な設定項目が表示されており、本例では、「自動ボタン操作設定」、「光量調節機能」、「音量調節機能」が表示可能となっている)。遊技者選択画面の表示中に、遊技者はサブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することで、設定したい項目を選択でき、サブ入力ボタンSBを操作することで「自動ボタン操作設定」、「光量調節機能」、又は、「音量調節機能」を調節できるよう構成されている。   Next, FIG. 55 is an image diagram of a customization guide screen applicable to the gaming machine according to the present example. First, from the upper left of the figure, when a decorative symbol is stopped and displayed in a non-game state (non-game period), a player like the upper right is operated by operating the sub input button SB. A selection screen (second customization guide screen) is displayed (setting items that can be set by the player are displayed. In this example, “automatic button operation setting”, “light amount adjustment function”, “volume adjustment function” Can be displayed). While the player selection screen is displayed, the player can select an item to be set by operating the sub input button SB or the cross key SB-2, and by operating the sub input button SB, “automatic button operation setting”. The “light amount adjusting function” or the “volume adjusting function” can be adjusted.

また、サブ入力ボタンSBを操作して「自動ボタン操作設定」を設定する場合には、右下段のように、前述したカスタマイズ実行中画面として、自動ボタン操作設定画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンにより、自動ボタン操作設定の「ON」、「OFF」を選択でき、サブ入力ボタンSBの操作により、自動ボタン操作設定の「ON」、「OFF」を決定することができるよう構成されている。同様に、光量調節機能、音量調節機能設定等も光量調節画面、音量調節画面として表示され、遊技機カスタマイズが可能となっている。尚、同図においては、待機デモ画面の表示中にてサブ入力ボタンSBを操作した場合及び遊技者選択画面にて自動ボタン操作設定を選択した場合には、自動ボタン操作設定画面を表示するよう構成したがこれには限定されず、複数の項目から設定変更したい項目を選択可能なメニュー画面を表示するよう構成してもよく、メニュー画面にて設定変更可能な項目としては、演出モード(背景演出、演出傾向)の選択、保留先読み演出の発生頻度選択、特定の演出実行頻度(特に、保留変化演出以外の大当り期待度が相対的に高い当該変動の大当り期待度を示唆する予告演出、可動体役物を使用したインパクトのある演出の発生頻度)を変更可能に構成してもよい。また、或る演出の実行頻度を増加させた場合には当該或る演出発生時の大当り期待度は低下し、或る演出の実行頻度を低下させた場合には当該或る演出発生時の大当り期待度は増加するよう構成されている。尚、演出頻度として大当り確定時にしか特定の演出が発生しないよう調節できるよう構成してもよい。   Further, when the “automatic button operation setting” is set by operating the sub input button SB, the automatic button operation setting screen is displayed as the above-described customization execution screen as shown in the lower right row, and the cross key SB- The automatic button operation setting “ON” or “OFF” can be selected by the left and right buttons 2, and the automatic button operation setting “ON” or “OFF” can be determined by operating the sub input button SB. Has been. Similarly, a light amount adjustment function, a volume adjustment function setting, and the like are also displayed as a light amount adjustment screen and a volume adjustment screen, and the gaming machine can be customized. In the same figure, when the sub input button SB is operated while the standby demonstration screen is displayed and when the automatic button operation setting is selected on the player selection screen, the automatic button operation setting screen is displayed. Although it is configured, the present invention is not limited to this, and a menu screen that allows selection of an item whose setting is to be changed from a plurality of items may be displayed. Selection of production, trend of production) Selection of frequency of occurrence of pre-reading production, specific production execution frequency (especially announcement production that suggests the big success expectation of the change other than the hold change production relatively high It is also possible to change the frequency of occurrence of an impact production using a body accessory. In addition, when the execution frequency of a certain effect is increased, the expectation of jackpot when the certain effect is generated decreases, and when the execution frequency of a certain effect is decreased, the jackpot when the certain effect is generated Expectation is structured to increase. In addition, you may comprise so that it can adjust so that a specific effect may generate | occur | produce only when big hit is decided as an effect frequency.

次に、左下段を説明すると、待機デモ画面が表示されている場合において、サブ入力ボタンSBを操作した場合、カスタマイズ実行中画面として、自動ボタン操作設定画面が表示され、自動ボタン操作設定に係る遊技機カスタマイズが可能となる。このように、待機デモ画面が表示されている場合にサブ入力ボタンSBを操作した場合には遊技者選択画面は表示されずに(遊技者選択画面を介さずに)カスタマイズ実行中画面が表示されるよう構成されている。また、待機デモ画面が表示されている場合において、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作することにより光量調節画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作により音量調節画面が表示されるよう構成されている(画面は表示されずに音量調節と光量調節のみ実行可能に構成してもよい)。このように、同図においては、非遊技中の装飾図柄が停止表示されている場合と待機デモ画面が表示されている場合とで、サブ入力ボタンSBを操作した時の画面表示制御が相違するよう構成されている。尚、サブ入力ボタンSBを操作した時の画面表示制御が相違する構成は同図の構成には限定されず、待機デモ画面が表示されている場合にサブ入力ボタンSBを操作することにより遊技者選択画面(第2カスタマイズ案内画面)が表示され、非遊技中の装飾図柄が停止表示されている場合にサブ入力ボタンSBを操作することによりカスタマイズ実行中画面が表示されるよう構成することにより、非遊技中の装飾図柄が停止表示されている場合と待機デモ画面が表示されている場合とで、サブ入力ボタンSBを操作した時の画面表示制御が相違するよう構成してもよい。   Next, the lower left column will be described. When the sub-input button SB is operated when the standby demonstration screen is displayed, the automatic button operation setting screen is displayed as the customization execution screen, and the automatic button operation setting is related. Game machine customization is possible. As described above, when the sub-input button SB is operated when the standby demonstration screen is displayed, the player selection screen is not displayed (without the player selection screen), and the customization execution screen is displayed. It is comprised so that. When the standby demonstration screen is displayed, the light amount adjustment screen is displayed by operating the up / down buttons of the cross key SB-2, and the volume control screen is displayed by operating the left / right buttons of the cross key SB-2. (The screen may not be displayed and only the volume adjustment and the light amount adjustment may be executed). As described above, in the same figure, the screen display control when the sub input button SB is operated is different between the case where the non-game decorative symbol is stopped and the case where the standby demonstration screen is displayed. It is configured as follows. The configuration in which the screen display control is different when the sub input button SB is operated is not limited to the configuration in the figure, and the player can operate by operating the sub input button SB when the standby demonstration screen is displayed. When the selection screen (second customization guidance screen) is displayed and the non-game decoration symbol is stopped and displayed, by operating the sub input button SB, the customization execution screen is displayed. You may comprise so that the screen display control when the sub input button SB is operated may differ between the case where the non-game decoration symbol is stopped and the case where the standby demonstration screen is displayed.

次に、図56は、本例(特に、本実施形態からの変更例1と同様にオート連打演出を実行可能に構成した場合)に適用可能なオート連打演出が適用可能な演出の種類数の一例である。同図に示されるように、本例においては、オート連打演出が実行され得る遊技の状態として、非時間短縮遊技状態である場合と、時間短縮遊技状態である場合と、特別遊技実行中である場合との3つの状態を比較している。各状態における、オート連打演出が適用可能な演出の種類数(実行され得るオート連打演出の種類数)は、非時間短縮遊技状態である場合が4種類、時間短縮遊技状態である場合が3種類、特別遊技実行中である場合が2種類となっており、時間短縮遊技状態である場合よりも非時間短縮遊技状態である場合の方が種類数が多い。また、各状態における、オート連打演出のボタン連打有効期間が所定時間(本例では、5秒)以上となるオート連打演出が適用可能な演出の種類数は、非時間短縮遊技状態である場合が1種類、時間短縮遊技状態である場合が1種類、特別遊技実行中である場合が2種類となっており、特別遊技中である場合が最も多い種類数となっている。また、オート連打演出が成功(サブ入力ボタンSBを長押しして実行されるオート連打演出によって特定条件を充足する結果や表示態様となった場合に成功とし、サブ入力ボタンSBを長押しして実行されるオート連打演出によって特定条件を充足しない結果や表示態様となった場合に失敗とする)した場合に当該図柄変動が大当りとなることが確定的となるオート連打演出の種類数は、非時間短縮遊技状態である場合が1種類、時間短縮遊技状態である場合が2種類となっており、非時間短縮遊技状態である場合よりも時間短縮遊技状態である場合の方が種類数が多い。また、特別遊技中のオート連打演出が成功(サブ入力ボタンSBを長押しして実行されるオート連打演出によって特定条件を充足する結果や表示態様となった場合に成功とする)した場合には、当該特別遊技終了後の遊技状態が確率変動遊技状態{時間短縮遊技状態(開放延長機能作動時)でもよい}となることが確定的となる。尚、上記の一例においては、オート連打演出の有効期間終了後に実行され得るカットイン演出を複数有しており、当該複数のカットイン演出が成功演出と失敗演出とに仕分けされるよう構成し、成功演出が実行される場合の当該図柄変動の大当り期待度が、失敗演出が実行される場合の当該図柄変動の大当り期待度よりも高くなるよう構成した場合を例示している。尚、オート連打演出の演出結果として最終的にある結果(例えば、連打操作に応じて段階的に変化するものであり、その連打結果に応じて変化したうえでの最終的な表示)になり、当該最終結果が大当りとなることが確定的であることを報知する表示が出現する割合は、時間短縮遊技状態である場合の方が非時間短縮遊技状態である場合よりも高い。   Next, FIG. 56 shows the number of types of effects that can be applied to the auto-striking effects that can be applied to this example (particularly when the auto-striking effects are configured to be executable as in the first modification from the present embodiment). It is an example. As shown in the figure, in this example, the game state in which the automatic continuous hit effect can be executed is a non-time-reduced game state, a time-reduced game state, and a special game is being executed. The three states are compared with the case. In each state, the number of types of effects that can be applied to auto-striking effects (the number of types of auto-striking effects that can be executed) is four in the non-time-reduced gaming state and three in the time-reduced gaming state. There are two types of special games being executed, and there are more types in the non-time-saving game state than in the time-saving game state. In each state, the number of types of effects that can be applied to the automatic continuous striking effect in which the button continuous striking effective period of the automatic repeated striking effect is equal to or longer than a predetermined time (in this example, 5 seconds) may be a non-time-reduced gaming state. There are one type, one type when the time-reduced gaming state is in progress, and two types when the special game is being executed. In addition, the automatic continuous striking effect is successful (successful when the result or display mode satisfying the specific condition is achieved by the automatic repeated striking effect that is executed by long pressing the sub input button SB, and the sub input button SB is long pressed. The number of types of auto-striking effects in which it is deterministic that the symbol variation will be a big hit when the result of the auto-striking effect being executed does not satisfy a specific condition or display mode) There are one type of time-reduced gaming state and two types of time-reduced gaming state, and there are more types in the time-reduced gaming state than in the non-time-reduced gaming state. . In addition, when the auto-spanning effect during the special game is successful (success is achieved when the result or the display mode is satisfied by the auto-striking effect that is executed by long pressing the sub input button SB). Then, it becomes definite that the gaming state after the end of the special game becomes the probability variation gaming state {the time shortening gaming state (when the opening extension function is activated)}. In addition, in the above example, it has a plurality of cut-in effects that can be executed after the end of the effective period of the auto-strike effect, and the plurality of cut-in effects are configured to be classified into success effects and failure effects, The case where the jackpot expectation degree of the symbol variation when the successful effect is executed is illustrated as being higher than the jackpot expectation level of the symbol variation when the failure effect is executed. In addition, it becomes the result which is finally as the production result of the auto-striking effect (for example, it changes in a stepwise manner according to the continuous hitting operation, and changes after the continuous hitting result). The rate at which a display for notifying that the final result is a big hit is higher in the time-reduced gaming state than in the non-time-reduced gaming state.

尚、本例に係る遊技機においては、てんかん防止の観点(ユーザーフレンドリーの観点)から光量調整を禁止にしないよう構成したが、このように構成した場合の電源断発生時の処理として、光量の設定(電源断前の光量レベル)は一時記憶するのに対し、音量の設定(電源断前の音量レベル)は一時記憶しないよう構成してもよい(いずれも一時記憶するよう構成してもよい)。   In the gaming machine according to this example, the light amount adjustment is not prohibited from the viewpoint of epilepsy prevention (user friendly point of view). The setting (the light level before the power is turned off) is temporarily stored, while the volume setting (the volume level before the power is turned off) may not be temporarily stored (all may be configured to be temporarily stored). ).

また、本例に係る遊技機においては、第1演出表示装置SGと第2演出表示装置SG−2とを設けるといったように、演出表示装置を複数設けるよう構成してもよく、具体的には、第1演出表示装置SGが本実施形態と同様の役割を担い、第2演出表示装置SG−2は第1演出表示装置SGよりも表示領域が小さくなるよう構成し、第1演出表示装置SGにて待機デモ画面を表示している際には、第2演出表示装置SGにて音量レベルと光量レベルを常時表示し(保留は存在しないため表示しない)、図柄変動中においては、第2演出表示装置SG−2にて保留表示を実行するよう構成してもよい。尚、第2演出表示装置SG−2は可動体役物YKのように可動可能に構成してもよい。尚、図柄変動中において第2演出表示装置SG−2に表示するものとしては、保留表示には限定されず、予告演出と表示してもよい。また、装飾図柄の表示は、非遊技状態であっても第1演出表示装置SGにて常時表示しており(待機デモ画面の表示中は除く)、第2演出表示装置SG−2では装飾図柄の停止中においても当該装飾図柄の停止図柄(又は、保留表示)は表示されておらず、音量レベルと光量レベルを表示している。即ち、装飾図柄の表示は非遊技状態においては遊技者がしっかり視認できるように第1演出表示装置SGに表示されており、当該装飾図柄の表示を行わない第2演出表示装置においては音量レベルと光量レベルを表示することにより、遊技の進行にとって重要な表示がより視認し易くなるよう構成することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   Moreover, in the gaming machine according to this example, a plurality of effect display devices may be provided, such as providing the first effect display device SG and the second effect display device SG-2. The first effect display device SG plays the same role as in the present embodiment, and the second effect display device SG-2 is configured to have a display area smaller than that of the first effect display device SG, and the first effect display device SG. When the standby demonstration screen is displayed, the volume level and the light amount level are always displayed on the second effect display device SG (there is no display because there is no hold). You may comprise so that a hold display may be performed with display apparatus SG-2. The second effect display device SG-2 may be configured to be movable like the movable body accessory YK. In addition, as what is displayed on 2nd production | presentation display apparatus SG-2 during a pattern fluctuation, it is not limited to a hold display, You may display a notice production. In addition, the display of the decorative symbols is always displayed on the first effect display device SG even in a non-game state (except during the display of the standby demonstration screen), and the decorative symbols are displayed on the second effect display device SG-2. Even during the stop, the stop symbol (or hold display) of the decorative symbol is not displayed, and the volume level and the light level are displayed. That is, the display of the decorative symbol is displayed on the first effect display device SG so that the player can visually recognize it in the non-game state, and the volume level is displayed on the second effect display device that does not display the decorative symbol. By displaying the light amount level, a display that is important for the progress of the game can be made easier to see, and a user-friendly gaming machine can be obtained.

また、本例に係る遊技機においては、遊技者が変更可能な要素として、特別遊技中に演出表示装置SGに表示される遊技球数を、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数とするか、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数から特別遊技中に遊技者が発射した遊技球数を減算した、特別遊技中に増加した遊技球数とするかを変更可能に構成してもよい。具体的には、カスタマイズ画面にて変更する、又は、大当り開始時、大当り中、特定の図柄変動中(例えば、時間短縮遊技状態における図柄変動中)にサブ入力ボタンSBや十字キーSB‐2を操作して変更可能に構成してもよい。また、特別遊技中に演出表示装置SGに表示される遊技球数を、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数とするか、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数から特別遊技中に遊技者が発射した遊技球数を減算した、特別遊技中に増加した遊技球数とするかを管理者が変更可能としてもよい(管理者のみが変更可能としてもよいし、遊技者と管理者とのどちらも変更可能としてもよい)。具体的には、管理メニュー画面にてサブ入力ボタンSBや十字キーSB‐2を操作して変更するよう構成してもよい。   Further, in the gaming machine according to the present example, the number of game balls displayed on the effect display device SG during the special game as an element that can be changed by the player is paid out by winning the winning prize opening. The number of game balls increased during the special game is changed by subtracting the number of game balls fired by the player during the special game from the number of game balls paid out by winning the winning prize. You may comprise. Specifically, the sub-input button SB or the cross key SB-2 is changed on the customization screen, or when the big hit starts, the big hit, or during a specific symbol change (for example, a symbol change in the time-saving gaming state). It may be configured to be changed by operation. In addition, the number of game balls displayed on the effect display device SG during the special game is set to the number of game balls paid out by winning the prize winning opening, or the game balls paid out by winning the winning prize opening. The administrator may be able to change whether the number of game balls increased during the special game by subtracting the number of game balls fired by the player during the special game from the number (only the administrator may be able to change it) Both the player and the administrator may be changeable). Specifically, the sub-input button SB or the cross key SB-2 may be operated and changed on the management menu screen.

尚、本例においては、ぱちんこ遊技機における構成を例示しているが、これには限定されず、回胴式遊技機にて音量レベルの調節、光量レベルの調節、又は、自動ボタン操作のオン・オフ、を可能にする構成を適用してもよいし、上述したサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2、レバーSB‐3を使用した演出態様についての構成を適用してもよい。ここで、周知の回胴式遊技機について補足説明しておく。   In this example, the configuration of the pachinko gaming machine is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the volume level adjustment, light quantity level adjustment, or automatic button operation on is not limited to this. A configuration that enables turning off may be applied, or a configuration regarding a presentation mode using the sub input button SB, the cross key SB-2, and the lever SB-3 may be applied. Here, a supplementary explanation will be given of a well-known spinning cylinder game machine.

まず、周知の回胴式遊技機には、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(一般には3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段)と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段(例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段)と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。   First, on a well-known spinning-reel game machine, a main board as a main game control unit that controls the progress of the game, a sub board as a sub game control unit that controls the execution of effects, and main game identification information are displayed. As a main game identification information display unit, a plurality of rows (generally three rows) of reels each having a plurality of pieces of identification information arranged on the outer periphery, and a main game start that can be operated by the player and instructs the start of the game It has a start lever as an instruction device and a stop button as a main game progress instruction device that can be operated by the player and instruct the game progress. The main board has a main game random number acquisition unit for acquiring a main game random number when the start lever is operated, and one or more stop identifications based on the random number acquired by the main game random number acquisition unit. Main game identification information display content determination means for tentatively determining information (for example, display content determination means for internally determining a winning combination such as a small role or a special character), and determination of the main game identification information display content Based on one or a plurality of stop identification information tentatively determined by the means and the operation timing of the stop button, the main stop control information is controlled so as to be fixedly displayed on the reel which is the main game identification information display unit. Game identification information display control means (for example, a reel control means for stopping the reel at a predetermined position based on the internally determined winning combination and the timing when the stop button is pressed); When a predetermined mode is displayed as stop identification information on a reel serving as a game identification information display unit, special game execution control means (for example, “777 etc.”) that controls to shift to a special game is on a predetermined active line The main game side information for transmitting the information related to the main game random number acquired by the main game random number acquisition means to the sub game control unit side. Transmission control means.

このような周知構成の回胴式遊技機における副遊技制御部側について、本実施形態のサブ入力ボタン(サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2、レバーSB‐3を総称してサブ入力ボタンと称することがある)を操作する演出に係る構成を適用することができるのである。具体的には、サブ入力ボタンを押下し続けた場合にオート連打演出が実行される構成、オート連打受付期間にサブ入力ボタンの押下を開始し、当該サブ入力ボタンの押下を維持した場合に、ボタン連打有効期間の開始タイミングから連打演出が実行される構成、遊技者がサブ入力ボタンを操作しなくともボタン連打演出等のサブ入力ボタンを操作した場合に実行される演出をサブ入力ボタンの操作をせずに実行可能な構成、隠しボタン演出を実行可能な構成、等が回胴式遊技機にも適用可能となっている。尚、回胴式遊技機に適用する場合には、ベットボタン{賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構}をサブ入力ボタンと同様の役割を担うよう構成する等、1つの機構に複数の用途を設定するよう構成してもよい。   With respect to the sub game control unit side in the above-described well-known spinning cylinder type game machine, the sub input buttons (sub input button SB, cross key SB-2, and lever SB-3 are collectively referred to as sub input buttons) of this embodiment. It is possible to apply a configuration related to the effect of operating the projector. Specifically, when the automatic input effect is executed when the sub input button is continuously pressed, the sub input button starts to be pressed during the automatic continuous acceptance period, and the sub input button is maintained. A configuration in which a repetitive hitting effect is executed from the start timing of the button hitting effective period, and a sub input button operation that is executed when a player operates a sub input button such as a button hitting effect without operating the sub input button. A configuration that can be executed without turning on, a configuration that can execute a hidden button effect, and the like can also be applied to a rotating game machine. In addition, when applied to a rotating type gaming machine, the bet button {mechanism for enabling the input of the number of bets (the number of bets)} is configured to play the same role as the sub input button, etc. A plurality of uses may be set for the mechanism.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカと、
遊技者が操作可能な操作部材Aと、
遊技者が操作不可能な操作部材Bと
を備え、
操作部材Aの操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
操作部材Bの操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
操作部材Aの操作状態と操作部材Bの操作状態とに基づいてスピーカから出力される演出音の音量レベルが決定される
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
本態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカと、
遊技の進行に合わせて所定の点灯態様にて点灯する電飾ランプと、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
遊技機の電源を投入又は切断可能な電源スイッチと
を備え、
所定の操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
規定の操作部材の操作状態に基づいて、電飾ランプの点灯態様を調整可能に構成されており、
特定の操作部材に特定操作を実行し、且つ、電源スイッチを操作して、遊技機の電源を投入した場合に、前記所定の操作部材の操作状態に基づいた演出音の音量レベルの調整を実行不可能とする設定に切替可能であるよう構成されており、
特定の操作部材に特定操作を実行し、且つ、電源スイッチを操作して、遊技機の電源を投入した場合であっても、前記規定の操作部材の操作状態に基づいた電飾ランプの点灯態様の調整を実行不可能とする設定に切替不可能であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
本態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカと、
遊技の進行に合わせて所定の点灯態様にて点灯する電飾ランプと、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
演出表示部にて所定画像と、当該所定画像とは異なる表示態様である特定画像と、を少なくとも表示可能に構成されており、
特定の状況下において、前記所定画像の表示領域に係る表示優先度と前記特定画像の表示領域に係る表示優先度とは、前記所定画像の表示領域に係る表示優先度の方が高くなるよう構成されており、
前記特定の状況下以外の所定の状況下において、前記所定画像の表示領域に係る表示優先度と前記特定画像の表示領域に係る表示優先度とは、前記特定画像の表示領域に係る表示優先度の方が高くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
本態様(4)に係るぱちんこ遊技機は、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカと、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
所定の操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
演出表示部にて所定画像が表示されている場合に、演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
識別情報の停止表示タイミングから所定期間経過以降に特定の操作部材を操作することにより、前記所定画像を表示し得るよう構成されており、
識別情報の停止表示タイミングから所定期間よりも長期間である特定期間経過後に、特定の操作部材を操作することにより前記所定画像が表示可能な旨を報知する画像である特定画像を表示可能に構成されており、
前記所定画像の表示終了タイミング、又は、識別情報の停止表示タイミングから規定期間が経過することにより、演出表示部にて特定演出を表示し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
本態様(5)に係るぱちんこ遊技機は、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカと、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
所定の操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
演出表示部にて所定画像が表示されている場合に、演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
前記所定画像の表示終了タイミング、又は、識別情報の停止表示タイミングから所定期間が経過することにより、演出表示部にて特定演出を表示し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
本態様(6)に係るぱちんこ遊技機は、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカと、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
所定の操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
演出表示部にて所定画像が表示されている場合に、演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
前記所定画像の表示終了タイミング、又は、識別情報の停止表示タイミングから所定期間が経過することにより、演出表示部にて特定演出を表示し得るよう構成されており、
特定の操作部材を操作することにより前記所定画像が表示可能な旨を報知する画像である特定画像を表示可能に構成されており、
特定演出を表示していない場合に、前記特定の操作部材を操作することにより前記特定画像が表示されるよう構成されており、
特定演出を表示している場合に、前記特定の操作部材を操作することにより前記所定画像が表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
本態様(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカと、
遊技の進行に合わせて所定の点灯態様にて点灯する電飾ランプと、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
遊技機の電源を投入又は切断可能な電源スイッチと
を備え、
所定の操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
規定の操作部材の操作状態に基づいて、電飾ランプの点灯態様を調整可能に構成されており、
特定の操作部材に特定操作を実行し、且つ、電源スイッチを操作して、遊技機の電源を投入した場合に、前記所定の操作部材の操作状態に基づいた演出音の音量レベルの調整を実行不可能とする設定に切替可能であるよう構成されており、
特定の操作部材に特定操作を実行し、且つ、電源スイッチを操作して、遊技機の電源を投入した場合であっても、前記規定の操作部材の操作状態に基づいた電飾ランプの点灯態様の調整を実行不可能とする設定に切替不可能であるよう構成されており、
識別情報の停止表示中において、演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
識別情報の停止表示中において、電飾ランプの点灯態様を調整可能に構成されており、
識別情報の変動表示中において、演出音の音量レベルを調整可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
本態様(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
遊技者による操作部材の操作を契機として所定演出を実行可能とする非自動操作状態と、遊技者による操作部材の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作状態と、を有し、
非自動操作状態と自動操作状態とは切り替え可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
本態様(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
遊技者による操作部材の操作を契機として所定演出を実行可能とする非自動操作状態と、遊技者による操作部材の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作状態と、を有し、
非自動操作状態と自動操作状態とは切り替え可能に構成されており、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材による所定の操作が実行された場合に前記所定演出が実行される所定演出有効期間を有しており、
非自動操作状態であり、且つ、前記所定演出有効期間でない場合において、特定の操作態様にて操作部材を操作することによって自動操作状態となり得るよう構成されており、
自動操作状態である場合において、規定の操作態様にて操作部材を操作することによって非自動操作状態となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
本態様(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材による所定の操作が実行された場合に前記所定演出が実行される所定演出有効期間を有しており、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による特定の操作の実行を契機として表示され得る特定演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材による特定の操作が実行された場合に前記特定演出が実行される特定演出有効期間を有しており、
前記所定演出有効期間にて、操作部材の操作を促す表示である操作画像を表示し得るよう構成されており、
前記特定演出有効期間にて、操作部材の操作を促す表示である操作画像を表示しないよう構成されており、
遊技者による操作部材の操作を契機として所定演出を実行可能とする非自動操作状態と、遊技者による操作部材の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作状態と、を有し、
非自動操作状態と自動操作状態とは切り替え可能に構成されており、
自動操作状態にて操作部材を操作しなかった場合には前記特定演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
本態様(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
遊技者による操作部材の操作を契機として所定演出を実行可能とする非自動操作状態と、遊技者による操作部材の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作状態と、を有し、
非自動操作状態と自動操作状態とは切り替え可能に構成されており、
非自動操作状態にて操作部材の操作を特定期間維持した場合において、当該特定期間と前記所定演出有効期間とが重複していない場合には自動操作状態となり得るよう構成されており、
非自動操作状態にて操作部材の操作を前記特定期間維持した場合において、当該特定期間と前記所定演出有効期間とが重複している場合には自動操作状態とならないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
本態様(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
遊技者による操作部材の操作を契機として所定演出を実行可能とする非自動操作状態と、遊技者による操作部材の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作状態と、を有し、
非自動操作状態と自動操作状態とは切り替え可能に構成されており、
前記所定演出として、第一所定演出と、第一所定演出よりも、実行された場合に変動表示中の識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され易い第二所定演出と、を少なくとも有しており、
自動操作状態である場合において、前記所定演出有効期間にて操作部材を操作せずに前記第一所定演出が実行された場合、当該所定演出有効期間の開始タイミングから当該第一所定演出の開始タイミングまでの期間を第一期間とし、
自動操作状態である場合において、前記所定演出有効期間にて操作部材を操作せずに前記第二所定演出が実行された場合、当該所定演出有効期間の開始タイミングから当該第二所定演出の開始タイミングまでの期間を第二期間とし、
前記第一期間と前記第二期間とは期間の長さが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
本態様(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材による所定の操作が実行された場合に前記所定演出が実行される所定演出有効期間を有しており、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による特定の操作の実行を契機として表示され得る特定演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材による特定の操作が実行された場合に前記特定演出が実行される特定演出有効期間を有しており、
前記所定演出有効期間にて、操作部材の操作を促す表示である操作画像を表示し得るよう構成されており、
前記特定演出有効期間にて、操作部材の操作を促す表示である操作画像を表示しないよう構成されており、
或る識別情報の変動表示中においては、前記所定演出と前記特定演出とのいずれもが表示され得るよう構成されており、
所定演出有効期間よりも特定演出有効期間の方が期間の長さが長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
本態様(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作又は特定の操作を実行している期間表示され得る所定演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作又は特定の操作が実行されている場合に所定演出が実行される所定演出有効期間を有しており、
前記所定演出有効期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)の操作を促す表示である操作画像を表示し得るよう構成されており、
前記所定演出有効期間にて操作画像が表示されている場合に、前記所定の操作を実行した場合には前記所定演出が実行されるよう構成されており、
前記所定演出有効期間にて操作画像が表示されている場合に、前記特定の操作を実行した場合には前記所定演出が実行されるよう構成されており、
前記所定演出有効期間にて操作画像が表示されていない場合に、前記所定の操作を実行した場合には前記所定演出が実行されるよう構成されており、
前記所定演出有効期間にて操作画像が表示されていない場合に、前記特定の操作を実行した場合には前記所定演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
本態様(15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
操作可能な一又は複数の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作又は特定の操作を実行している期間表示され得る所定演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作又は特定の操作が実行されている場合に所定演出が実行される所定演出有効期間を有しており、
前記所定演出有効期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)の操作を促す表示である操作画像を表示し得るよう構成されており、
操作画像として、第一操作画像と、第一操作画像とは表示態様が異なる第二操作画像とを少なくとも有しており、
第一操作画像が表示されている場合に、前記所定の操作を実行すると、所定演出として第一所定演出が実行されるよう構成されており、
第二操作画像が表示されている場合に、前記所定の操作を実行すると、所定演出として第一所定演出とは異なる演出である第二所定演出が実行されるよう構成されており、
前記所定演出有効期間であり、且つ、操作画像が表示されていない場合にて、前記所定の操作の実行を維持した場合、第一所定演出と第二所定演出とが実行されるよう構成されている
であってもよい。
本態様(16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
操作可能な一又は複数の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作を実行している期間表示され得る所定演出を表示可能であり、
操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作が実行されている場合に所定演出が実行される所定演出有効期間を有しており、
演出表示内容のうち、前記所定演出が実行され得る演出表示内容である所定演出表示内容を複数種類有しており、
通常遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中でない場合と、特定遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中でない場合と、特別遊技の実行中である場合とでは、通常遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中でない場合が、実行され得る所定演出表示内容の種類が最も多くなるよう構成されており、
通常遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中でない場合と、特定遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中でない場合と、特別遊技の実行中である場合とでは、特別遊技の実行中である場合が、実行され得る所定演出表示内容のうち所定演出有効期間が所定期間以上となる所定演出表示内容の種類が最も多くなるよう構成されている
であってもよい。
本態様(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
操作可能な一又は複数の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
操作可能な発射ハンドル(発射ハンドルD44)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の停止表示タイミングから発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)の操作がない状態を維持している状態にて新たに発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)を操作した場合には、所定演出を実行し得るよう構成されており、
識別情報の停止表示タイミングから発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)の操作がない状態を維持している期間が所定期間に到達することにより、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて特定演出を表示し得るよう構成されている
であってもよい。
The pachinko gaming machine according to this aspect (1)
A speaker that outputs a predetermined production sound as the game progresses;
An operation member A that can be operated by the player;
An operation member B that the player cannot operate;
Based on the operation state of the operation member A, the volume level of the production sound output from the speaker is configured to be adjustable,
Based on the operation state of the operation member B, the volume level of the production sound output from the speaker is configured to be adjustable,
The gaming machine may be characterized in that the volume level of the effect sound output from the speaker is determined based on the operation state of the operation member A and the operation state of the operation member B.
The pachinko gaming machine according to this aspect (2)
A speaker that outputs a predetermined production sound as the game progresses;
An illumination lamp that lights in a predetermined lighting mode as the game progresses,
One or more operating members operable;
With a power switch that can turn on or off the gaming machine,
Based on the operation state of a predetermined operation member, the volume level of the production sound output from the speaker is configured to be adjustable,
Based on the operating state of the specified operating member, it is configured to be able to adjust the lighting mode of the illumination lamp,
When a specific operation is performed on a specific operation member, and the power switch is operated to turn on the gaming machine, the volume level of the production sound is adjusted based on the operation state of the predetermined operation member. It is configured to be switchable to a setting that is impossible,
Even if a specific operation is performed on a specific operation member and the power switch is operated to turn on the power of the gaming machine, the lighting mode of the illumination lamp based on the operation state of the specified operation member It may be a gaming machine that is configured so that it cannot be switched to a setting that disables the adjustment.
The pachinko gaming machine according to this aspect (3)
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A speaker that outputs a predetermined production sound as the game progresses;
An illumination lamp that lights in a predetermined lighting mode as the game progresses,
One or more operating members operable;
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
A sub game section that controls the display of effects on the effect display section,
The main game department
An identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the identification information display section;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, provided with effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The effect display unit is configured to be able to display at least a predetermined image and a specific image that is a display mode different from the predetermined image,
In a specific situation, the display priority related to the display area of the predetermined image and the display priority related to the display area of the specific image are configured such that the display priority related to the display area of the predetermined image is higher. Has been
The display priority related to the display area of the predetermined image and the display priority related to the display area of the specific image under a predetermined condition other than the specific condition are the display priority related to the display area of the specific image. It may be a gaming machine that is configured to be higher.
The pachinko gaming machine according to this aspect (4)
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A speaker that outputs a predetermined production sound as the game progresses;
One or more operating members operable;
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
A sub game section that controls the display of effects on the effect display section,
The main game department
An identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the identification information display section;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, provided with effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
Based on the operation state of a predetermined operation member, the volume level of the production sound output from the speaker is configured to be adjustable,
When a predetermined image is displayed on the effect display unit, the volume level of the effect sound can be adjusted,
It is configured to display the predetermined image by operating a specific operation member after a predetermined period has elapsed from the stop display timing of the identification information,
A specific image, which is an image for notifying that the predetermined image can be displayed, is displayed by operating a specific operation member after a specific period that is longer than the predetermined period from the stop display timing of the identification information. Has been
The gaming machine is configured such that a specific effect can be displayed on the effect display unit when a predetermined period elapses from the display end timing of the predetermined image or the stop display timing of the identification information. May be.
The pachinko gaming machine according to this aspect (5)
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A speaker that outputs a predetermined production sound as the game progresses;
One or more operating members operable;
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
A sub game section that controls the display of effects on the effect display section,
The main game department
An identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the identification information display section;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, provided with effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
Based on the operation state of a predetermined operation member, the volume level of the production sound output from the speaker is configured to be adjustable,
When a predetermined image is displayed on the effect display unit, the volume level of the effect sound can be adjusted,
A gaming machine configured to display a specific effect on an effect display unit when a predetermined period has elapsed from the display end timing of the predetermined image or the stop display timing of identification information. May be.
The pachinko gaming machine according to this aspect (6)
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A speaker that outputs a predetermined production sound as the game progresses;
One or more operating members operable;
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
A sub game section that controls the display of effects on the effect display section,
The main game department
An identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the identification information display section;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, provided with effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
Based on the operation state of a predetermined operation member, the volume level of the production sound output from the speaker is configured to be adjustable,
When a predetermined image is displayed on the effect display unit, the volume level of the effect sound can be adjusted,
It is configured so that a specific effect can be displayed on the effect display unit by elapse of a predetermined period from the display end timing of the predetermined image or the stop display timing of the identification information.
It is configured to be able to display a specific image that is an image for notifying that the predetermined image can be displayed by operating a specific operation member,
When the specific effect is not displayed, the specific image is displayed by operating the specific operation member,
The game machine may be configured such that when the specific effect is displayed, the predetermined image is displayed by operating the specific operation member.
The pachinko gaming machine according to this aspect (7)
A speaker that outputs a predetermined production sound as the game progresses;
An illumination lamp that lights in a predetermined lighting mode as the game progresses,
One or more operating members operable;
With a power switch that can turn on or off the gaming machine,
Based on the operation state of a predetermined operation member, the volume level of the production sound output from the speaker is configured to be adjustable,
Based on the operating state of the specified operating member, it is configured to be able to adjust the lighting mode of the illumination lamp,
When a specific operation is performed on a specific operation member, and the power switch is operated to turn on the gaming machine, the volume level of the production sound is adjusted based on the operation state of the predetermined operation member. It is configured to be switchable to a setting that is impossible,
Even if a specific operation is performed on a specific operation member and the power switch is operated to turn on the power of the gaming machine, the lighting mode of the illumination lamp based on the operation state of the specified operation member Is configured so that it cannot be switched to a setting that disables the adjustment of
While the identification information is stopped, the volume level of the production sound can be adjusted.
During the stop display of identification information, it is configured to be able to adjust the lighting mode of the illumination lamp,
The gaming machine may be configured such that the volume level of the effect sound can be adjusted during the variation display of the identification information.
The pachinko gaming machine according to this aspect (8)
A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
One or more operating members operable;
A sub game section that controls the display of effects on the effect display section,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance to the starting port,
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling to stop displaying the identification information after the identification information is variably displayed on the identification information display section;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, provided with an effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
When displaying the effect display contents in conjunction with the variation display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed triggered by execution of a predetermined operation by the operation member,
It has a non-automatic operation state in which a predetermined effect can be executed in response to an operation of the operation member by the player, and an automatic operation state in which the predetermined effect can be executed even when there is no operation of the operation member by the player ,
A pachinko gaming machine characterized in that it can be switched between a non-automatic operation state and an automatic operation state.
The pachinko gaming machine according to this aspect (9)
A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
One or more operating members operable;
A sub game section that controls the display of effects on the effect display section,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance to the starting port,
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling to stop displaying the identification information after the identification information is variably displayed on the identification information display section;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, provided with an effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
When displaying the effect display contents in conjunction with the variation display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed triggered by execution of a predetermined operation by the operation member,
It has a non-automatic operation state in which a predetermined effect can be executed in response to an operation of the operation member by the player, and an automatic operation state in which the predetermined effect can be executed even when there is no operation of the operation member by the player ,
Non-automatic operation state and automatic operation state are configured to be switchable,
As a period during which variable display of certain identification information is performed, when a predetermined operation by the operation member is performed, a predetermined effect effective period in which the predetermined effect is executed is provided.
In a non-automatic operation state and not in the predetermined production effective period, it is configured to be in an automatic operation state by operating an operation member in a specific operation mode,
In the automatic operation state, the pachinko gaming machine may be configured to be in a non-automatic operation state by operating the operation member in a specified operation mode.
The pachinko gaming machine according to this aspect (10)
A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
One or more operating members operable;
A sub game section that controls the display of effects on the effect display section,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance to the starting port,
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling to stop displaying the identification information after the identification information is variably displayed on the identification information display section;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, provided with an effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
When displaying the effect display contents in conjunction with the variation display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed triggered by execution of a predetermined operation by the operation member,
As a period during which variable display of certain identification information is performed, when a predetermined operation by the operation member is performed, a predetermined effect effective period in which the predetermined effect is executed is provided.
When displaying the effect display contents linked with the variation display of the identification information, it is possible to display a specific effect that can be displayed triggered by the execution of a specific operation by the operation member,
As a period during the fluctuation display of certain identification information, it has a specific effect effective period in which the specific effect is executed when a specific operation by the operation member is executed,
It is configured to be able to display an operation image that is a display prompting the operation of the operation member in the predetermined effect effective period,
In the specific effect effective period, it is configured not to display an operation image that is a display for prompting operation of the operation member,
It has a non-automatic operation state in which a predetermined effect can be executed in response to an operation of the operation member by the player, and an automatic operation state in which the predetermined effect can be executed even when there is no operation of the operation member by the player ,
Non-automatic operation state and automatic operation state are configured to be switchable,
The pachinko gaming machine may be configured such that when the operation member is not operated in the automatic operation state, the specific effect is not executed.
The pachinko gaming machine according to this aspect (11)
A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
One or more operating members operable;
A sub game section that controls the display of effects on the effect display section,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance to the starting port,
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling to stop displaying the identification information after the identification information is variably displayed on the identification information display section;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, provided with an effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
When displaying the effect display contents in conjunction with the variation display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed triggered by execution of a predetermined operation by the operation member,
It has a non-automatic operation state in which a predetermined effect can be executed in response to an operation of the operation member by the player, and an automatic operation state in which the predetermined effect can be executed even when there is no operation of the operation member by the player ,
Non-automatic operation state and automatic operation state are configured to be switchable,
When the operation of the operation member is maintained for a specific period in a non-automatic operation state, the specific period and the predetermined effect effective period are configured to be in an automatic operation state when not overlapping.
When the operation of the operation member is maintained in the non-automatic operation state for the specific period, the automatic operation state is not established when the specific period and the predetermined effect effective period overlap. It may be a pachinko gaming machine.
The pachinko gaming machine according to this aspect (12)
A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
One or more operating members operable;
A sub game section that controls the display of effects on the effect display section,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance to the starting port,
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling to stop displaying the identification information after the identification information is variably displayed on the identification information display section;
Special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, provided with an effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
When displaying the effect display contents in conjunction with the variation display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed triggered by execution of a predetermined operation by the operation member,
It has a non-automatic operation state in which a predetermined effect can be executed in response to an operation of the operation member by the player, and an automatic operation state in which the predetermined effect can be executed even when there is no operation of the operation member by the player ,
Non-automatic operation state and automatic operation state are configured to be switchable,
As the predetermined effect, a first predetermined effect and a second predetermined effect that, when executed, the identification information being variably displayed is more likely to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group. Have at least
In the automatic operation state, when the first predetermined effect is executed without operating the operation member in the predetermined effect effective period, the start timing of the first predetermined effect from the start timing of the predetermined effect effective period. The period until is the first period,
In the automatic operation state, when the second predetermined effect is executed without operating the operation member in the predetermined effect effective period, the start timing of the second predetermined effect from the start timing of the predetermined effect effective period. The period until is the second period,
The pachinko gaming machine may be configured such that the first period and the second period have different lengths.
The pachinko gaming machine according to this aspect (13)
A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
One or more operating members operable;
A sub game section that controls the display of effects on the effect display section,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance to the starting port,
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling to stop displaying the identification information after the identification information is variably displayed on the identification information display section;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, provided with an effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
When displaying the effect display contents in conjunction with the variation display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed triggered by execution of a predetermined operation by the operation member,
As a period during which variable display of certain identification information is performed, when a predetermined operation by the operation member is performed, a predetermined effect effective period in which the predetermined effect is executed is provided.
When displaying the effect display contents linked with the variation display of the identification information, it is possible to display a specific effect that can be displayed triggered by the execution of a specific operation by the operation member,
As a period during the fluctuation display of certain identification information, it has a specific effect effective period in which the specific effect is executed when a specific operation by the operation member is executed,
It is configured to be able to display an operation image that is a display prompting the operation of the operation member in the predetermined effect effective period,
In the specific effect effective period, it is configured not to display an operation image that is a display for prompting operation of the operation member,
During the variable display of certain identification information, both the predetermined effect and the specific effect can be displayed,
The pachinko gaming machine may be configured such that the specific effect effective period is longer than the predetermined effect effective period.
The pachinko gaming machine according to this aspect (14)
A start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
One or more operating members operable;
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number obtaining means for obtaining a random number based on a ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10);
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display section (for example, the effect display device SG);
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side,
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means, provided with an effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
When displaying the effect display contents linked with the variation display of the identification information, a predetermined effect that can be displayed during a period during which a predetermined operation or a specific operation is performed by the operation member (for example, the sub input button SB) is displayed. Is possible,
As a period during which variable display of certain identification information is performed, there is a predetermined effect effective period in which a predetermined effect is executed when a predetermined operation or a specific operation by an operation member (for example, the sub input button SB) is executed. And
An operation image that is a display prompting the operation of the operation member (for example, the sub input button SB) can be displayed in the predetermined effect effective period,
When the operation image is displayed in the predetermined effect effective period, the predetermined effect is executed when the predetermined operation is executed,
When the operation image is displayed in the predetermined effect effective period, the predetermined effect is configured to be executed when the specific operation is executed.
In the case where the operation image is not displayed in the predetermined effect effective period, the predetermined effect is executed when the predetermined operation is executed,
Even if the pachinko gaming machine is configured such that the predetermined presentation is not executed when the specific operation is executed when the operation image is not displayed in the predetermined presentation effective period. Good.
The pachinko gaming machine according to this aspect (15)
A start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
One or more operable members (for example, a sub input button SB);
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number obtaining means for obtaining a random number based on a ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10);
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display section (for example, the effect display device SG);
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side,
When displaying the effect display contents linked with the variation display of the identification information, a predetermined effect that can be displayed during a period during which a predetermined operation or a specific operation is performed by the operation member (for example, the sub input button SB) is displayed. Is possible,
As a period during which variable display of certain identification information is performed, there is a predetermined effect effective period in which a predetermined effect is executed when a predetermined operation or a specific operation by an operation member (for example, the sub input button SB) is executed. And
An operation image that is a display prompting the operation of the operation member (for example, the sub input button SB) can be displayed in the predetermined effect effective period,
As the operation image, it has at least a first operation image and a second operation image having a different display mode from the first operation image,
When the first operation image is displayed and the predetermined operation is executed, the first predetermined effect is executed as the predetermined effect.
When the second operation image is displayed, when the predetermined operation is executed, the second predetermined effect which is an effect different from the first predetermined effect is executed as the predetermined effect.
The first predetermined effect and the second predetermined effect are configured to be executed when the execution of the predetermined operation is maintained when the operation period is not displayed and the operation image is not displayed. It may be.
The pachinko gaming machine according to this aspect (16)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable member that is attached to a predetermined entrance (for example, the second main game start opening B10) and is displaceable in an open state and a closed state. A game ball can enter the second main game start opening B10) or is easier to enter compared to the closed state, and when it is displaced to the closed state, a predetermined entrance (for example, the second main game start opening B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) configured so that the game ball is not able to enter or is difficult to enter compared to the open state,
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
One or more operable members (for example, a sub input button SB);
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information is displayed after variably displaying on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and the identification information is stopped. Identification information display control means for controlling to display,
Special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side,
As a gaming state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d), there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state. ,
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means, provided with an effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
When displaying the effect display content, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed for a period of time during which a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button SB) is being executed,
A predetermined effect effective period in which a predetermined effect is executed when a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button SB) is executed;
Among the effect display contents, there are a plurality of types of predetermined effect display contents that are the effect display contents for which the predetermined effect can be executed,
It is a normal gaming state when it is a normal gaming state and a special game is not being executed, when it is a specific gaming state and when a special game is not being executed, and when a special game is being executed In addition, when the special game is not being executed, the number of types of predetermined effect display contents that can be executed is configured to be the largest,
The special game is being executed when the special game is not being executed, the special game is being executed, the special game is not being executed, and the special game is being executed. However, the predetermined effect display contents that can be executed may be configured to have the largest number of types of predetermined effect display contents whose predetermined effect effective period is equal to or longer than the predetermined period.
The pachinko gaming machine according to this aspect (17)
A start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
One or more operable members (for example, a sub input button SB);
A sub-game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
An operable firing handle (firing handle D44);
The main game part (for example, the main control board M)
Random number obtaining means for obtaining a random number based on a ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10);
Identification information display control for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g) when the random number is acquired by the random number acquisition means. Means,
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side,
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means, provided with effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
When the launch handle (for example, launch handle D44) is newly operated in a state where the launch handle (for example, launch handle D44) is not operated from the stop display timing of the identification information, a predetermined effect is provided. Configured to run,
When the period during which the operation of the firing handle (for example, the firing handle D44) is not operated from the stop display timing of the identification information reaches the predetermined period, the effect display unit (for example, the effect display device SG) specifies You may be comprised so that an effect can be displayed.

M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t‐C1 第1主遊技タイマ、MP11t‐C2 第2主遊技タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP52c 時短回数カウンタ
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A)、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、YK 可動体役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタン、SB‐2 十字キー
SB‐3 レバー、HY10t 非遊技期間計測タイマ
ME10t エラー状態保持期間タイマ、D26 遊技効果ランプ
D70 節電モード表示用ランプ、D42 発射ハンドル
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、MT10 コマンド送信用バッファ
M main control board,
MP11t-H auxiliary game symbol variation management timer, MP11t-C first and second main game symbol variation management timer MP11t-C1 first main game timer, MP11t-C2 second main game timer MP22t-B second main game Start opening motorized component release timer, MP33c winning ball counter MP34t special game timer, MP52c hour / minute counter A first main game peripheral device A10 first main game start port (first main game start port A), A11s first main Game start entrance entrance detection device A20 first main game symbol display device, A21g first main game symbol display unit A21h first main game symbol hold display unit, B second main game peripheral device B10 second main game start port, B11s Second main game start entrance detection device B11d Second main game start entrance electric accessory, B20 Second main game symbol display device B21g Second main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol hold display part C 1st and 2nd main game shared peripheral device, C10 1st big prize opening C11s 1st big prize opening prize detection device, C11d 1st big prize opening electric accessory C20 2nd big Winning entrance, C21s 2nd grand prize opening winning detection device C21d 2nd big winning opening electrical equipment, YK movable body accessory H auxiliary game peripheral equipment, H10 auxiliary game start opening H11s auxiliary game start opening entrance detection device, H20 auxiliary Game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol holding display unit S Sub control board, SM effect display control means (sub main control board)
SM21t drawing variation time management timer,
SS effect display means (sub-sub control unit), SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative symbol display area SG12 first hold display part, SG13 second hold display part SB sub input button, SB-2 cross key SB-3 lever , HY10t Non-game period measurement timer ME10t Error state holding period timer, D26 Game effect lamp D70 Power saving mode display lamp, D42 Launch handle KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device, MT10 command transmission buffer

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
遊技者による操作部材の操作を契機として所定演出を実行可能とする非自動操作状態と、遊技者による操作部材の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作状態と、を有し、
非自動操作状態と自動操作状態とは切り替え可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
One or more operating members operable;
A sub game section that controls the display of effects on the effect display section,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance to the starting port,
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling to stop displaying the identification information after the identification information is variably displayed on the identification information display section;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, provided with an effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
When displaying the effect display contents in conjunction with the variation display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed triggered by execution of a predetermined operation by the operation member,
It has a non-automatic operation state in which a predetermined effect can be executed in response to an operation of the operation member by the player, and an automatic operation state in which the predetermined effect can be executed even when there is no operation of the operation member by the player ,
A pachinko gaming machine configured to be switchable between a non-automatic operation state and an automatic operation state.
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