JP6524924B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

遊技機に関する。   It relates to a gaming machine.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。そして、音や光(映像を含む)による演出効果を高めるための演出出力装置を更に設けておき、遊技者が操作部材を操作することで様々な演出表示を行い、遊技の興趣性を更に高めるよう構成されたものも多数存在している。   As a pachinko gaming machine in recent years, a big hit lottery with a predetermined probability is made with the game ball entering the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit (special game The pachinko game machine which can shift to the state and open the large winning opening provided on the game board surface and obtain a large number of prize balls is the mainstream. In the pachinko gaming machine configured in this way, a time-saving gaming state that raises the efficiency of symbol fluctuation for notifying the lottery result in the big hit lottery and the probability variation gaming state that raises the winning probability in the big hit lottery There are also gaming machines that have the above-mentioned gaming states and create a gaming progress state advantageous to the player by these gaming states, thereby enhancing the interest of the game. Then, a presentation output device for enhancing presentation effects by sounds and lights (including images) is further provided, and the player performs various presentation displays by operating the operation members to further enhance the amusement of the game. There are also many such configurations.

特開2015−029870号公報JP, 2015-029870, A 特開2015−110075号公報JP, 2015-110075, A 特許5825404号公報Patent 5825404 gazette 特開2013−158596号公報JP, 2013-158596, A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines in the past, there is a problem that development of a model that can realize further innovative game characteristics is desired.

本態様に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口と、
主遊技用識別情報を表示可能な主遊技用識別情報表示部と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出音を出力するスピーカと、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出表示部での演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき、主遊技用識別情報表示部にて主遊技用識別情報を変動表示させた後に主遊技用識別情報を停止表示させるよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段と、
主遊技用識別情報が所定の停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
補助遊技用始動口への遊技球の入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部にて補助遊技用識別情報を変動表示させた後に補助遊技用識別情報を停止表示させるよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段と、
補助遊技用識別情報が特定の停止表示態様にて停止表示された後、可変部材を開放状態とし得る補助遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
スピーカから出力される演出音は、現在設定されている音量レベルに対応した音量にて出力されるよう構成されており、
主遊技用識別情報が前記所定の停止表示態様以外にて停止表示された後から所定時間の経過後の所定タイミングにおいて所定の待機デモ画面が演出表示部にて表示されている状況下では、主遊技用識別情報が前記所定の停止表示態様以外にて停止表示された後から前記所定時間の経過前の特定タイミングと比較して、演出音の音量が低減されているか又は演出音が消音されているよう構成されており、
前記所定の待機デモ画面が演出表示部にて表示されているときに、主遊技用始動口への遊技球の入球があった場合、表示されている前記所定の待機デモ画面の表示を終了する一方で、
前記所定の待機デモ画面が演出表示部にて表示されているときに、補助遊技用始動口への遊技球の入球があった場合、表示されている前記所定の待機デモ画面の表示を終了しないよう構成されており、
音量レベルの調整を行う場合、現在設定されている音量レベルを示す音量調整画面を演出表示部にて表示可能に構成されており、
前記所定の待機デモ画面は、前記音量調整画面とは異なる画面であり、
前記所定の待機デモ画面が演出表示部にて表示されている状況下、前記音量調整画面は音量レベルの調整を行うための遊技者操作を行うことで表示され、音量レベルの調整及び前記音量調整画面の表示内容の変更も当該遊技者操作と同じ操作態様にて実行可能である一方で、前記所定の待機デモ画面は当該遊技者操作を必要とせずに主遊技用識別情報が前記所定の停止表示態様以外にて停止表示された後の時間経過を条件に表示されるよう構成されており、
前記所定の待機デモ画面が演出表示部にて表示されているとき以外にも、少なくとも主遊技用識別情報が前記所定の停止表示態様以外にて停止表示された後から前記所定の待機デモ画面が演出表示部にて表示されるまでの所定期間でも音量レベルの調整を行うための遊技者操作を受け付け可能であり、前記所定期間においても前記音量調整画面は音量レベルの調整を行うための遊技者操作を行うことで表示され、前記所定期間における音量レベルの調整及び前記音量調整画面の表示内容の変更も当該遊技者操作と同じ操作態様にて実行可能であり、
前記音量調整画面の表示中に主遊技用識別情報が変動表示を開始した場合であっても前記音量調整画面の表示は維持されるが、前記音量調整画面の表示開始から特定時間が経過すると前記音量調整画面が非表示となるよう構成されており、
所定の発光部材は、現在設定されている光量レベルに対応した光量にて発光されるよう構成されており、光量レベルの調整を行うための遊技者操作が行われると、当該遊技者操作に基づいて光量レベルを調整可能に構成されており、
音量レベルの調整を行うための遊技者操作と光量レベルの調整を行うための遊技者操作とは同一の操作部材を用いて行うことができる一方で、音量レベルの調整を行うための遊技者操作を行う際の前記操作部材の操作態様と光量レベルの調整を行うための遊技者操作を行う際の前記操作部材の操作態様とが異なるよう構成されており、
前記操作部材の操作を契機に表示態様が変化可能な所定の演出が表示されている状況下においては、前記操作部材を用いた音量レベルの調整を行うための遊技者操作による音量レベルの調整ができない、又は、前記操作部材を用いた光量レベルの調整を行うための遊技者操作による光量レベルの調整ができないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る遊技機は、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
操作可能な一又は複数の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)の操作状態に基づいて、スピーカ(例えば、スピーカD24)から出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて所定画像が表示されている場合に、演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
前記所定画像の表示終了タイミング、又は、識別情報の停止表示タイミングから所定期間が経過することにより、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて特定演出を表示し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
The main game starting port where the game ball can enter
Auxiliary game starting port where the game ball can enter
A main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
An auxiliary game identification information display unit capable of displaying the auxiliary game identification information;
An effect display unit capable of displaying an effect;
A speaker that outputs an effect sound,
A main gaming unit that controls the progress of the game;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
It is controlled for main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variably displayed on the main game identification information display unit based on the entry of the game ball into the main game start port. Identification information display control means;
Special game control means for executing a special game advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode;
An auxiliary game for controlling the auxiliary game identification information to be stopped and displayed after the auxiliary game identification information is variably displayed on the auxiliary game identification information display unit based on the entry of the game ball into the auxiliary game start opening. Identification information display control means;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode, auxiliary game control means capable of opening the variable member;
As a game state during non-execution of the special game, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is more likely to be open than the normal gaming state, and control to set the special gaming state after the execution of the special game is over Game state control means to obtain
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The effect sound output from the speaker is configured to be output at a volume corresponding to the currently set volume level,
Under the situation where the predetermined standby demonstration screen is displayed on the effect display unit at a predetermined timing after a predetermined time has elapsed since the main game identification information is stopped and displayed except for the predetermined stop display mode The volume of the effect sound is reduced or the effect sound is silenced compared to the specific timing before the elapse of the predetermined time after the game identification information is stopped and displayed except for the predetermined stop display mode Are configured to
When the predetermined standby demonstration screen is displayed on the effect display unit and the game ball enters the main game start opening, the display of the predetermined standby demonstration screen displayed is ended. While
When the predetermined standby demonstration screen is displayed on the effect display unit and the game ball enters the auxiliary game start opening, the display of the predetermined standby demonstration screen displayed is ended. It is configured not to
When adjusting the volume level, the volume adjustment screen showing the currently set volume level can be displayed on the effect display unit,
The predetermined standby demonstration screen is a screen different from the volume adjustment screen,
Under the condition where the predetermined standby demo screen is displayed on the effect display unit, the volume adjustment screen is displayed by performing a player operation for adjusting the volume level, and the volume level adjustment and the volume adjustment are performed. While changing the display content of the screen can also be executed in the same operation mode as the player operation, the predetermined standby demo screen does not require the player operation, and the main game identification information stops the predetermined It is constituted so that it may be displayed on condition of progress of time after being stopped and displayed by other than a display mode,
Other than when the predetermined standby demonstration screen is displayed on the effect display unit, the predetermined standby demonstration screen is displayed after at least the main game identification information is stopped and displayed except for the predetermined stop display mode. The player operation for adjusting the volume level can be received even in a predetermined period until it is displayed on the effect display unit, and the volume adjustment screen is a player for adjusting the volume level even in the predetermined period. It is displayed by performing an operation, and the adjustment of the volume level in the predetermined period and the change of the display content of the volume adjustment screen can also be executed in the same operation mode as the player operation,
Although the display of the volume adjustment screen is maintained even when the main gaming identification information starts variable display during the display of the volume adjustment screen, the specific time has elapsed since the display start of the volume adjustment screen. The volume adjustment screen is configured to be hidden,
The predetermined light emitting member is configured to emit light with a light amount corresponding to the currently set light amount level, and when a player operation for adjusting the light amount level is performed, based on the player operation Light level can be adjusted,
The player operation for adjusting the volume level and the player operation for adjusting the light level can be performed using the same operation member, while the player operation for adjusting the volume level And the operation mode of the operation member when performing the player operation for adjusting the light amount level is different from the operation mode of the operation member when performing the
In a situation where a predetermined effect capable of changing the display mode is displayed in response to the operation of the operation member, the adjustment of the volume level by the player operation is performed to adjust the volume level using the operation member. It is a gaming machine characterized in that it is not possible to adjust the light amount level by a player operation for adjusting the light amount level using the operation member.
<Supplementary Note>
In addition, although listed about another aspect different from this aspect below, it is possible to implement without being limited to these at all.
The gaming machine according to this aspect is
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying identification information;
A speaker (for example, a speaker D24) that outputs a predetermined effect sound in accordance with the progress of the game;
One or more operable operation members (for example, sub input button SB);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the identification information display unit;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
Based on the operation state of a predetermined operation member (for example, the sub input button SB), the volume level of the effect sound output from the speaker (for example, the speaker D24) is configured to be adjustable.
When the predetermined image is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the volume level of the effect sound can be adjusted.
When a predetermined period elapses from the display end timing of the predetermined image or the stop display timing of the identification information, the effect display unit (for example, the effect display device SG) can be configured to display the specific effect. Game machine characterized by

本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the gaming machine according to the present aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in the gaming machine adopting the concept of creating a gaming progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブ入力ボタンとレバーの作用図である。FIG. 3 is an operation diagram of the sub input button and the lever in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 4 is an overall electrical block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flow chart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー検出時処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of an error detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the motorized product drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 12 is a configuration diagram of a main gaming table used in a first (second) main gaming symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 17 is a main flowchart of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での管理操作制御処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of management operation control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、管理メニュー画面表示イメージ図である。FIG. 19 is a management menu screen display image view in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での節電モード切替制御処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of power saving mode switching control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での非遊技期間制御処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of non-gaming period control processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ制御処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of customization control processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart of customization guidance screen display control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図1である。FIG. 24 is a customization guide screen image diagram 1 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a display control process during customization in progress on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図2である。FIG. 26 is a customization guide screen image view 2 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the during-game customization control processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of hold information management processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出動作内容決定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of rendering operation content determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出テーブルである。FIG. 31 is an effect table on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン演出実行処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of button attraction execution processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での単発押し演出実行処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of a single-shot push effect execution process on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での連打演出実行処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flow chart of the continuous hitting effect execution processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での長押し演出実行処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of long press effect execution processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、自動ボタン操作実行イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram of automatic button operation execution in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での隠しボタン演出実行処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of hidden button effect execution processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図1である。FIG. 39 is a hidden button effect image 1 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of special game related display control processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景画像表示処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of background image display processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での電飾ランプ動作制御処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the electric decoration lamp operation control process on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での電飾テーブルである。FIG. 43 is an electric decoration table on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での音量制御処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of volume control processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での音量決定テーブルである。FIG. 45 is a sound volume determination table on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 46 is a main flowchart on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図47は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での非遊技期間制御処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of non-gaming period control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図48は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of right-handed instruction display control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図49は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での連打演出実行処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flow chart of the continuous hit presentation execution process on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図50は、本例に適用可能である表示プライオリティの一例である。FIG. 50 shows an example of display priority that can be applied to this example. 図51は、本例に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図2である。FIG. 51 is a diagram 2 of a hidden button effect image in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本例に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図3である。FIG. 52 is a hidden button effect image 3 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本例に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図4である。FIG. 53 shows a hidden button effect image 4 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本例に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図5である。FIG. 54 is a hidden button effect image 5 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本例に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図3である。FIG. 55 is a customization guidance screen image diagram 3 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本例に係るぱちんこ遊技機における、オート連打演出の一例である。FIG. 56 shows an example of automatic double hitting effect in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「音量レベルを調整」とは、出力され得る最大音量を含むすべての音量を変更することであり、例えば、音量レベルを調整することにより最大音量が「90dB」から「80dB」に変更された場合には、スーパーリーチ演出中等の最大の音量となる状況にて出力される音量が「90dB」から「80dB」となり、リーチ変動とならない装飾図柄の変動中に出力されている音量等は「50dB」から「40dB」となる等、最大音量も最大音量ではない音量も音量レベルを調整することにより変更される。「光量レベルを調整」とは、出力され得る最大光量を含むすべての光量を変更することであり、例えば、光量レベルを調整することにより最大光量が「輝度10」から「輝度7」に変更された場合には、スーパーリーチ演出中等の最大の光量となる状況における光量が「輝度10」から「輝度7」となり、リーチ変動とならない装飾図柄の変動中における光量等は「輝度7」から「輝度5」となる等、最大光量も最大光量ではない光量も光量レベルを調整することにより変更される。「自動操作状態」とは、オートボタン操作設定がオンである状態であり、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBやレバーSB‐3を操作せずにカットイン演出等が実行される状態となっている。「非自動操作状態」とは、オートボタン操作設定がオフである状態であり、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBやレバーSB‐3を操作しない限りカットイン演出等が実行されない状態となっている。   First, the meaning of each term in the present specification will be described. The term "entry" includes not only winnings where the winning balls are paid out, but also passing to "through chuckers" where there is no winning balls paid out. The “identification information” may be in any form as long as it can identify the type of information through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably it is visual, eg, numbers, letters, symbols And the like. In addition, in the present specification, "identification information" may be referred to as a main gaming symbol / special symbol (special drawing) or a decorative symbol (graphic drawing), but "special symbol (special drawing)" is a main control board It is identification information whose display is controlled on the side, and "decorative symbol (dressing)" is identification information as an effect displayed on the side of the sub control board. “Identifiable information can be displayed” is not limited to any display method. For example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7 segments) (including not only the presence or absence of light but also the difference in color), physical Display (for example, stop display of a symbol drawn on a reel band at a predetermined position) and the like can be mentioned. "Effect" refers to display content that enhances the interest of a game, and includes, for example, identification information change, stop, notice, etc., moving images and pictures such as animations and live-actions, still images such as pictures, characters, etc. Combinations can be mentioned. The "opened state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, open state = easy-to-win state and closed state = no prize in the configuration of a general large winning opening (so-called, attacker). It will be easy. Also, for example, a state (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) projected from the game board (the player side) and a state (hereinafter referred to as the retracted state) retracted into the game board (opposite to the player side) In a configuration (so-called Vero type attacker) capable of taking the above condition, the advancing state = the winning easy state, and the retreating state = the winning non-easiness state. The "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko gaming machine, and includes pseudo random numbers in addition to narrow random numbers (for example, hard as random numbers Random number, soft random number as pseudo random number). For example, the so-called "basic random number" affecting the outcome of the game, specifically, "winning random number (random number for winning lottery)" associated with the transition of the special game, the variation pattern (or variation time) of the identification symbol is determined "Variation mode decision random number" for doing, "symbol decision random number" which decides stop pattern, and "per hit symbol decision random number" which decides whether or not to shift to specific game (for example probability fluctuation game) after special game be able to. When determining the content of the variation mode or the content of the fixed identification information, it is not necessary to use all these random numbers, and at least one random number which is the same as or different from each other may be used. In addition, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once in the entrance (for example, starting entrance) which is a trigger for acquiring random numbers. The random number acquired by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, a bundle of random numbers such as a winning random number + a variation mode determination random number + a symbol determination random number ... is referred to as a single random number) . Also, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also be another type of random number (for example, a symbol determination random number). The “gaming state” is, for example, a special gaming state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special gaming state, a transition to the special gaming state from a non-probability fluctuation gaming state where the lottery probability is a predetermined value. Transition game state with high lottery probability, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning to start slot that becomes transition lottery to special game (so-called, normal symbol time reduction state, for example, variable members are attached to the start slot In the case, the open period of the variable member is long, the open winning probability of the variable member is high, the notification time of the result of the open lottery of the variable member is short, and so on. The “expected average execution time of easily enterable ball games per unit time” assumes a situation in which the symbol variation of the auxiliary gaming symbol is performed continuously (for example, the condition in which the suspension relating to the auxiliary gaming symbol always exists) In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting opening, but in terms of internal processing, in other words, based on the gaming state mentioned above, When the variable member is attached to the starting opening, long and short of the open period of the variable member (so-called open extension function operation state / non-operation state), winning of the ordinary symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member Probability high and low (so-called flat figure high probability state · low probability state), long and short variation time of the normal symbol (auxiliary game pattern) that triggers opening of the variable member (so-called flat figure fluctuation shortening function Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like. "Adjust the volume level" is to change all the volumes including the maximum volume that can be output, for example, when the maximum volume is changed from "90 dB" to "80 dB" by adjusting the volume level The output volume is “90 dB” to “80 dB”, and the volume etc. output during the variation of the decoration pattern that does not become reach variation is “50 dB”. For example, the maximum volume and the volume other than the maximum volume are also changed by adjusting the volume level. "Adjust the light amount level" is to change all the light amounts including the maximum light amount that can be output, for example, by adjusting the light amount level, the maximum light amount is changed from "brightness 10" to "brightness 7" In the case of super reach effect, the light quantity in the situation of maximum light quantity becomes "brightness 10" to "brightness 7", and the light quantity etc. in the fluctuation of the decorative pattern not reaching reach change from "brightness 7" to "brightness For example, the maximum light amount and the light amount other than the maximum light amount are also changed by adjusting the light amount level. The "automatic operation state" is a state in which the automatic button operation setting is on, and a state in which a cut-in effect or the like is performed without operating the sub input button SB or the lever SB-3 in the button valid period. ing. The "non-automatic operation state" is a state in which the auto button operation setting is off, and the cut-in effect is not executed unless the sub input button SB or the lever SB-3 is operated in the button valid period. There is.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 first type compound machine). However, the present invention is not limited to this, and it is within the scope when applied to other gaming machines (eg, conventional pachinko gaming machines such as conventional type 1, type 2, type 3 and general electronic combination). . Note that the present embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function of each means, the on / off timing of the flag, and the means name etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the embodiments and modifications described above should not be construed as limiting as applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table regarding various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. Further, in the present example, the “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that it is an aspect that is associated. Furthermore, numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modifications {e.g. winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at special game, symbol fluctuation time, number of continuations in each gaming state, etc.} This is merely an example, and in particular, different conditions (for example, the conditions of the first main game side and the second main game side, the conditions of the probability change game and the non-probability change game, time reduction game and the non-probability change game) It is understood that the size relationship and combination of the numerical values shown in the conditions for the time reduction game, etc. may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modifications. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the winning probability at the time of lottery execution and the magnitude relationship in the expected value of the maximum round number at the special game time are: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be appropriately changed such that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side. Good (other figures, same for conditions). Also, for example, when configuring as the number of continuations of the probability variation gaming state based on the purport of continuing until the next big hit occurs, does “65535” be set as the number of continuations (constructed so as to be substantially continued), Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose of maintaining the probability fluctuation gaming state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, it does not greatly deviate from the spirit of the following embodiments and modifications. It should be understood that it may be changed as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines are mainly composed of gaming machine slots and gaming boards. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame aligned with the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be able to open and close via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for firing a game ball, a mechanism for detachably accommodating a game board, a mechanism for guiding or recovering the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball dish D20 has a mechanism for storing game balls, sending out the game balls to the launch rail, and removing the game balls from the lower ball dish D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and removing game balls. In addition, a speaker D24 is provided between the upper bowl D20 and the lower bowl D22, and a sound effect corresponding to the game state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、アウト口D36及び可動体役物YKが設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, in the game board, a game area D30 partitioned by the outer rail D32 and the inner rail D34 is formed. Then, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as a plurality of game nails and windmills not shown and various general winning openings, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10, an auxiliary game start opening H10, 1st large winning opening C10, 2nd large winning opening C20, 1st main game symbol display A20, 2nd main game symbol display B20, effect display SG, auxiliary game symbol display H20, center decoration D38, out mouth D36 and a movable object YK are installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start port A10 is installed as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 is provided with a first main game start port entering ball detection device A11s. Here, the first main game start slot entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the first main game start slot A10, and the first main game start indicating the entrance ball at the time of entry Generate ball entry information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start port B10 is installed as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port ball detection device B11s and a second main game start port electric role object B11d. Here, the second main game start slot entrance ball detection device B11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the second main game start slot B10, and indicates the second main game start indicating the entrance ball at the time of entry. Generate ball entry information. Next, the second main game start port electric winning combination B11d is changed into a closed state in which the game ball is hard to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され易い(遊技釘により誘導され易くなっている)よう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い(遊技釘により誘導され難くなっている)一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are provided separately from each other, and the game flows down the left side (based on the center of the game area) of the game area D30. The ball is configured to be easily guided to the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 (it is easy to be guided by the game nail). On the other hand, the game ball flowing down the right side (based on the middle of the game area) of the game area D30 is hard to be guided to the first main game start port A10 (it becomes difficult to be guided by the game nail), while the second main game start is started. It is configured to be easily guided to the mouth B10. In addition, "it is easy to be induced" and "it is hard to be induced" are determined by the size of the number of balls when 10000 balls are respectively emitted to the right and left sides of the game ball, for example.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置し、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。   In the present embodiment, although the electric bonus is provided on the second main game start opening B10 side, the present invention is not limited to this, and the electric bonus is provided on the first main game start opening A10 side. May be Furthermore, in the present embodiment, the first main game start slot A10 and the second main game start slot B10 are arranged to overlap, and the presence of the first main game start slot A10 makes the second main game start slot Although the upper portion of B10 is configured to be closed, the present invention is not limited thereto, and the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are configured to be separated and arranged It is also good.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes the auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start slot entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start slot H10, and generates the auxiliary game start slot entrance information indicating the ball entry when entering the ball. Do. It should be noted that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game start port electric winning combination B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成されている。{但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成してもよい(補助遊技始動口H10を2つ設けるよう構成する)}。   Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side (based on the center of the game area) of the game area D30 is easily guided to the auxiliary game start port H10, while the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The game ball that flows down is configured to be less likely to be guided to the auxiliary game start port H10. {However, the present invention is not limited thereto. A game ball flowing down the right and left sides (based on the middle of the game area) of the game area D30 may be guided to the auxiliary game start port H10 (auxiliary game start) It comprises to provide two mouths H10)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are provided on the upper right of the out port D36, and the gaming ball flowing down the right side (based on the middle of the gaming area) of the gaming area D30 is Before reaching the out port D36, it is configured to easily pass through the area where the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are disposed.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first large winning opening C10 is in the form of a horizontal rectangle that opens when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and the out-port It is a winning opening corresponding to the main game located above D36. Specifically, the first large winning opening C10 is a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of the game ball, and the first large winning opening electric combination C11d (and the first large winning). And a mouth solenoid C13). Here, the first large winning opening winning combination detection device C11s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the first large winning opening C10, and the first large winning opening entering ball information indicating the entering at the time of entering the ball Generate The first big winning opening electric winning combination C11d changes the first big winning opening C10 to the first big winning opening C10 in the normal state where the gaming ball can not win or difficult to win and the opening state where the gaming ball is easy to win (first (1) The large winning opening solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the form of the big winning opening is changed to a horizontal rectangular shape and the gaming ball can not be won or difficult to win in a normal state and an open state in which the gaming ball can easily win. It is not limited to In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called An opening on the passage through which the game ball can roll is a large winning opening, and it is also possible to use a state in which the opening is closed and a state in which the opening is open (so-called slide-type attacker). It is preferable in the case where it is desired to secure the number of ball entry into the special winning opening to a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second large winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape that is opened when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game located above the mouth D36. As a specific configuration, the second large winning opening C20, the second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of the game ball, and the second large winning opening electric combination C21d (and the second large winning And a mouth solenoid C23). Here, the second large winning opening winning combination detection device C21s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the second large winning opening C20, the second large winning opening entering ball information showing the entering at the time of entering the ball Generate The gaming ball having entered the second big winning opening C20 is configured to be detected by the second big winning opening winning detection device C21 s. Next, the second big winning opening electric winning combination C21d, in the second big winning opening C20 the game ball can not be winning or difficult to win the normal state and the opening state where the gaming ball is easy to win the second big winning opening C20 Make it variable. In the present embodiment, the form of the big winning opening is changed to a horizontal rectangular shape and the gaming ball can not be won or difficult to win in a normal state and an open state in which the gaming ball can easily win. It is not limited to In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called An opening on the passage through which the game ball can roll is a large winning opening, and it is also possible to use a state in which the opening is closed and a state in which the opening is open (so-called slide-type attacker). It is preferable in the case where it is desired to secure the number of ball entry into the special winning opening to a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (the second main game symbol) corresponding to the first main game (the second main game) Is an apparatus that executes the displayed information. Specifically, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), the first main game symbol display portion A21g (the second main game symbol display portion B21g), and the first main game And a symbol hold display unit A21 h (a second main game symbol hold display unit B21 h). Here, the first main game symbol holding display area A21h (the second main game symbol holding display area B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game) Corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations of the main game symbol not being executed). In addition, 1st main game symbol display part A21g (2nd main game symbol display part B21g) is comprised by 7 segment LED, for example, and 1st main game symbol (2nd main game symbol) is "0"-"9. "10" numbers displayed with "" and lost "-" {However, not limited to this, 7-segment LED is used to make it difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the number of reservations is not limited to four lamps, and the maximum number of reservations can be displayed (for example, one lamp can be displayed. Number 1: lighted, pending number 2: low-speed blinking, pending number 3: medium-speed blinking, pending number 4: high-speed blinking, if configured).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   In the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), because the first main game symbol (the second main game symbol) does not have to have a dramatic role. The size of is set so as not to be noticeable. However, when adopting a method in which the first main game symbol (the second main game symbol) itself has an effective role and the first decorative symbol (the second decorative symbol) is not displayed, the effect to be described later The first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.

次に、ラウンド表示灯D60は、大当り図柄に係る図柄変動が実行され、当該大当り図柄が停止表示された場合に、実行される大当りの実ラウンド数(詳細は後述するが、獲得出玉の有無に拘らず、大当りにて実行されるラウンドの合計数)をラウンド表示灯D60にて表示されるよう構成されている(ラウンド表示灯D60の表示態様については後述することとする)。尚、ラウンド表示灯D60に大当りに係る実ラウンド数が表示されるタイミングは、当該大当りに係る図柄変動中に実行される演出よりも後のタイミングであり、且つ、当該大当りに係るラウンド中に実行される演出よりも前のタイミングとなっている。   Next, the round indicator light D60 is subjected to symbol variation relating to the jackpot symbol, and when the jackpot symbol is stopped and displayed, the number of actual rounds of jackpot executed (the details will be described later, but there is an acquired ball Regardless, the total number of rounds executed in the big hit is configured to be displayed by the round indicator light D60 (the display mode of the round indicator light D60 will be described later). In addition, the timing when the actual number of rounds related to the big hit is displayed on the round display light D60 is the timing after the effect executed during the symbol change related to the big hit, and is executed during the round related to the big hit It is the timing before the production to be done.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that executes display or the like of an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops in conjunction with the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the change display of the decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 is a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying main game hold information, and a moving image of a decorative symbol variation of a plurality of rows imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying the In the present embodiment, the effect display device SG is configured by a liquid crystal display, but may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 (and the second hold display unit SG13) is composed of four lamps, which are linked to the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary gaming symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding the auxiliary gaming symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol hold display portion H21h. Here, the auxiliary gaming symbol holding display unit H21 h is configured of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of holdings of the auxiliary gaming symbol fluctuation (the number of auxiliary gaming symbol fluctuation not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a channel of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays an effect by blinking or the like.

次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度(或る演出が実行される大当りとなる図柄変動の選択率をAとし、当該或る演出が実行されるハズレとなる図柄変動の出現率をBとした場合、当該或る演出の大当り期待度は「A/(A+B)」となる、即ち、大当り変動の出現率とハズレ変動の出現率の合計に対する大当り変動の出現率の占める割合である)の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。   Next, the movable object combination YK is installed in the vicinity of the effect display device SG, and plays a role of driving and boosting the game at the time of effect execution accompanying the symbol variation. It moves up and down, drives to rotate, turns on, and makes the drive stand out, and the big hit expectation (select ratio of symbol variation that will be a big hit where a certain effect is executed And assuming that the appearance rate of symbol variation that is a loss for which a certain effect is executed is B, the big hit expectation of the certain effect is "A / (A + B)", that is, the occurrence rate of big hit fluctuation It is preferable to be configured to be easy to drive with a high symbol variation), which is a ratio of the occurrence ratio of the big hit variation to the total of the occurrence ratio of the left variation and the left variation).

次に、節電モード表示用ランプ(例えば、LEDによって構成)D70は、節電モードがオンであるかどうかに基づきに基づき点灯するよう構成されている。   Next, a power saving mode display lamp (for example, configured by an LED) D70 is configured to light based on whether the power saving mode is on.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内U容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko game machine controls the entire operation of the pachinko game machine, and in particular, controls the entire game operation such as lottery when entering the first main game start port A10 (second main game start port B10) (ie, the game Control board M that performs control directly related to the benefit of the person and effect control means (sub main control) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game U volume Part) SM, sub-sub control unit SS mainly performing effect display, prize ball tank KT, prize ball rail KR, and game balls supplied from the prize ball tank KT according to the winning on each winning opening A prize ball dispensing apparatus (set base) KE having a dispensing unit KE10 or the like for dispensing to the dish D20, a prize ball dispensing control board KH for controlling the dispensing operation by the dispensing unit KE10, and a gaming ball (storage ball) for the upper bowl dish D20. The game area D30 A launcher D 42 for launching one ball at a time, a launch control board D 40 for controlling the launch operation of the launcher D 42, a power unit E for supplying power to each part of the pachinko gaming machine, and a pachinko gaming machine power on / off A power switch Ea or the like which is a switch is provided on the back of the front frame D14 (opposite to the game side).

次に、図3は、本実施形態に係るサブ入力ボタンSBとレバーSB‐3の作用図である。サブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とは、図1にて示すように、遊技機前面に配置されており、サブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とで1つの部材となるように一体となって構成されている。まず、サブ入力ボタンSBの操作態様について詳述する。同図(a)に示すように、レバーSB‐3は上球皿D20を形成する部材の内部に収納されている(収納状態と称する)。尚、主遊技図柄停止中等、遊技中のほとんどの期間はレバーSB‐3は収納状態となっている。また、レバーSB‐3は収納状態にて操作しても操作を検知しない(操作することに基づく演出が実行されない)よう構成されている。一方、サブ入力ボタンSBは、レバーSB‐3が収納状態となっている場合に操作可能となっており、サブ入力ボタンSBを押下することにより、操作を検知し得るよう構成されている。後述する、ボタン単発押し演出の実行変動におけるボタン有効期間(後述する、ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてサブ入力ボタンSBの操作を受け付ける期間=サブ入力ボタンSBを操作することによって演出が実行される期間)にてサブ入力ボタンSBを操作することによって、当該操作に基づく演出が実行されることとなる。尚、後述するレバー演出を実行する図柄変動にてレバーSB‐3の操作を受け付ける期間をレバー有効期間と称している。   Next, FIG. 3 is an operation diagram of the sub input button SB and the lever SB-3 according to the present embodiment. The sub input button SB and the lever SB-3 are disposed on the front of the gaming machine as shown in FIG. 1, and are integrally formed into one member by the sub input button SB and the lever SB-3. Is configured. First, the operation mode of the sub input button SB will be described in detail. As shown to the same figure (a), lever SB-3 is accommodated in the inside of the member which forms upper bowl dish D20 (it is called an accommodation state). Incidentally, the lever SB-3 is in the stored state during most of the game, such as during the main game symbol suspension. Also, the lever SB-3 is configured not to detect the operation even when operated in the stored state (a presentation based on the operation is not performed). On the other hand, the sub input button SB can be operated when the lever SB-3 is in the stored state, and the operation can be detected by pressing the sub input button SB. The button valid period in the execution variation of the button single-shot effect (described later, the button single-shot effect, the button continuous hitting effect, the button long-press effect, the hidden button effect or the symbol variation to execute hidden button effect By operating the sub input button SB in the period in which the effect is executed by operating the sub input button SB, the effect based on the operation is performed. In addition, the period which receives operation of lever SB-3 by the symbol change which performs the lever production mentioned later is called the lever effective period.

次に、レバーSB‐3の操作態様について詳述する。同図(c)は、同図(a)と同様の状態となっている。この状態においては、レバーSB‐3は操作できない、又は、操作しても演出が実行されないよう構成されている。次に、同図(d)に示すように、レバー演出が実行される図柄変動におけるレバー有効期間(レバーSB‐3の操作が有効となる期間)となると(レバー有効期間の1秒前のタイミング等としてもよい)、レバーSB‐3が上球皿D20を形成する部材から突き出すように駆動し(この状態を突出状態と称する)、同図(e)に示すように、レバーSB‐3は突出状態となることによって遊技者から見て手前方向に引っ張る操作が可能となる。レバー演出におけるレバー有効期間にてレバーSB‐3を引っ張ることにより、レバーSB‐3の入力が検知され、レバーSB‐3の操作に基づく演出が実行されることとなる。尚、図柄変動中にボタン単発演出が実行された場合の当該図柄変動の大当り期待度よりも、図柄変動中にレバー演出が実行された場合の当該図柄変動の大当り期待度の方が、高くなるよう構成することが望ましい。また、ボタン単発演出よりもレバー演出の方が遊技者にとって派手に見えるような演出態様とすることが好適である。尚、レバー有効期間におけるレバーSB‐3の操作態様として、単発引き(短時間の1回のみレバーSB‐3を引く操作態様)と、連続引き(複数回レバーSB‐3を引く操作態様)と、長引き(所定期間レバーSB‐3を引き続ける操作態様)と、を有している。また、単発引きを実行するレバー演出であるレバー単発引き演出と、連続引きを実行するレバー演出であるレバー連続引き演出と、長引きを実行するレバー演出であるレバー長引き演出とでは、実行中の図柄変動の大当り期待度が相違するよう構成してもよい。   Next, the operation mode of the lever SB-3 will be described in detail. The same figure (c) is in the same state as the same figure (a). In this state, the lever SB-3 can not be operated, or the effect is not executed even if it is operated. Next, as shown in (d) in the figure, when the lever effective period (period in which the operation of the lever SB-3 becomes effective) in the symbol variation in which the lever effect is executed (the timing one second before the lever effective period) Etc.), the lever SB-3 is driven to project from the member forming the upper bowl D20 (this state is referred to as a projecting state), and as shown in FIG. By being in the projecting state, an operation of pulling in the front direction as viewed from the player becomes possible. By pulling the lever SB-3 in the lever effective period in the lever effect, the input of the lever SB-3 is detected, and the effect based on the operation of the lever SB-3 is performed. It should be noted that the jackpot expectation of the symbol fluctuation when the lever effect is executed during the symbol fluctuation is higher than the jackpot expectation of the symbol fluctuation when the button single-shot effect is executed during the symbol fluctuation. It is desirable to configure as follows. In addition, it is preferable to set the effect mode in which the lever effect is more visible to the player than the button one-off effect. In addition, as an operation mode of the lever SB-3 in the lever effective period, a single pull (operation mode in which the lever SB-3 is pulled only once in a short time) and a continuous pull (operation mode in which the lever SB-3 is pulled multiple times) , And (a mode of operation in which the lever SB-3 continues to be pulled for a predetermined period of time). In addition, with the lever single pulling pulling effect which is the lever production which executes the single shot pulling, the lever continuous pulling pulling effect which is the lever directing which executes the continuous pulling, and the lever long pulling pulling effect which is the lever directing which executes the long pulling, You may be comprised so that the big hit expectation of fluctuation may differ.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, the payout of gaming balls is performed based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M to control the award ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative symbol, sound from the speaker D24, A sub control board S (in this example, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are disposed on one board) which controls the lighting of the game effect lamp D26 and the execution of an error notification etc. And a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board. Here, the sub control board S controls various effects on the effect display device SG such as variation and stop of the decorative symbol, sounds from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and an error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that executes display processing such as variation display / stop display of the decorative symbol on the effect display device SG, suspension display, and advance notice display. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub main control unit SM, and the sub sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores a program that defines the arithmetic processing of the CPU, A RAM for temporarily storing data (such as various data generated during a game and a computer program read from a ROM) handled by the computer is mounted. The outline configuration of each substrate and the electrical connection between each substrate and device will be outlined below.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M, the winning opening sensor Ns {the aforementioned first main game start opening ball insertion detection device A11s, the second main game start opening ball insertion detection device B11s, auxiliary game start opening ball insertion detection device H11s, the first 1 large winning opening winning detection device C11s, the second large winning opening winning detection device C21s, a general winning detection device (not shown, but with a general ball entry, there is a winning ball, but not a lottery for entering a symbol) ), Driving solenoids (not shown, first big winning opening electric combination solenoid C13, second big winning opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc., progress of the game It is electrically connected to an input / output device that is essential to the control of the game, and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is also electrically connected to the winning ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control unit SM and sub sub control unit SS), and based on the game progress, the prize balls are paid out. The information (commands) relating to etc. is configured to be able to be transmitted to the winning ball payout control board KH, and the information (commands) relating to the presentation / playing state of the game etc to the sub control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like through an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected by wiring with the hall computer HC through the external connection terminal. Is configured to output game related information to an external device.

また、本実施形態では、図4の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   Further, in the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 4, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub main control unit SM (the communication method may use either serial communication or parallel communication). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes payout of game balls and a device that can be operated by a player, and receives a request for lending of game balls and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R to be transmitted. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launcher is additionally provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launcher (launch handle, launch motor, ball feed device) Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is adopted separately as a form adjacent to the game machine, but may be integrated with the game machine, in which case, it is rented by the prize ball payout control board KH. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、可動体役物YK等の演出用の駆動装置と、節電モード表示用ランプD70と、操作することによりスピーカD24から出力される音量を変更可能であり管理者のみが操作可能であるボリュームスイッチV10と、ボタン演出(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、隠しボタン演出)において操作することにより演出の実行態様が変化するよう構成されており、且つ、カスタマイズ実行中画面、音量調節画面、光量調節画面、等にて操作することにより遊技機の設定を変更する(詳細は後述する)ことができるよう構成されているサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とレバーSB‐3と、接続されている(本例においては、操作部材は3つ設けられている)。尚、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2は押下することによってオンとなり得るよう構成されており、レバーSB‐3は遊技者から見て手前側にレバーを引くことによってオンとなるよう構成されており、前述したようにサブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とは一体となって1つの機構となっている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, as described above, the sub control board S displays the decoration display etc. as described above, the speaker D24, the game effect lamp D26, a drive device for effects such as the movable object product YK, etc., and power saving A mode display lamp D70, a volume switch V10 which can be operated by only the administrator, which can be operated to change the volume output from the speaker D24, and a button effect (a single push effect, a button continuous effect, a button length) The operation mode of the effect is changed by operating in (press effect, hidden button effect), and by operating on the screen during customization execution, the volume adjustment screen, the light amount adjustment screen, etc. The sub input button SB, the cross key SB-2 and the lever SB-3 configured to be able to change the setting (details will be described later) It is connected (in this embodiment, the operation member is provided three). The sub input button SB and the cross key SB-2 can be turned on by pressing them, and the lever SB-3 can be turned on by pulling the lever toward the front as viewed from the player. As described above, the sub input button SB and the lever SB-3 are integrated into one mechanism. In the present embodiment, as described above, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are provided in the sub control substrate S, and the control of sound to be output from the speaker D24 by the sub main control unit SM Lighting control of the lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS Is configured. In the present embodiment, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are configured to be integrated by the sub control substrate S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate substrate Although it may be possible, a merit of being able to reduce the situation where noise mixes in space merit, wiring, etc. arises by being configured to be integrated. Further, the work assignment in both control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable in the case where a voice control circuit is integrated with VDP is adopted). Also, electronic value may be given without giving a physical award ball as a prize ball.

次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M is a game peripheral device related to a game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), The sub main control unit SM (sub game control means SM) involved in the effect, a prize ball payout control board KH performing payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M, and information communicably connected ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps) and the speakers D24. It is connected. Furthermore, the prize ball payout control substrate KH is electrically connected to a prize ball dispenser KE provided with a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub main control unit SM (sub game control means SM), sub sub control unit SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. And ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. The respective units included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each means (apparatus) will be described.

尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   The “random number” in the claims and the present specification may be, for example, “0” to “65535” or “0” to “0” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determination random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “255”. The random number is not limited to a mathematically generated random number, and may be a pseudo random number generated by hardware random number, software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method (plus one method) in which the values are sequentially expressed along the random number sequence, the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value There may be mentioned a method (initial value update method) in which)) is determined by a value having chance, a combination of these, and the like.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している   Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter) which can be cleared to zero. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the present embodiment further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has the second main game start opening electric position open timer MP22t-B that measures the drive (open) time of the electric position B11 d of the second main game start opening B10. doing. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a winning ball counter MP33c that measures winning balls to the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52cを有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技(確率変動遊技状態)や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技(時間短縮遊技状態)や、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間が通常遊技時よりも相対的に長い開放時間延長機能作動時を指す。 Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a time saving number counter MP52c capable of counting the time saving number. Here, the “specific game” is, for example, a probability fluctuation game (probability fluctuation game state) in which the lottery probability for the special game is higher than that in the normal game, and the fluctuation time of the main game symbol is relative to that in the normal game. The short time shortening game (time shortening game state), the opening time of the second main game start opening electric role thing B11d refers to the opening time extension function activation time relatively longer than the time of the normal game.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol is relatively shortened compared to the non-time shortening gaming in progress (time shortening function). Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the open extension time of the electric accessory B11d of the second main game start slot B10 is relatively extended (open time extension function). In addition, the time shortening game in the present embodiment is ended when the total value of the number of fluctuations of the first main gaming symbol and the number of fluctuations of the second main gaming symbol exceeds a predetermined number. That is, the time reduction number is configured to be subtracted for each change (stop) of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has, for example, a function to perform a transfer lottery from a specific game (for example, a probability change game or a time reduction game) to a normal game at a predetermined probability every time the symbol changes. Good (in the case of a so-called pachinko game machine with a falling lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, gaming peripherals will be described. Note that some of the peripheral devices have already been described in detail, so the remaining configuration will be briefly described. First, the gaming peripherals are a first main gaming peripheral A which is a peripheral of the first main gaming side, a second main gaming peripheral B which is a peripheral of the second main gaming side, and a first main gaming side The first and second main game common peripheral device C, which is a common peripheral device on the second main game side, an auxiliary game peripheral device H regarding an auxiliary game, a sub game control means (sub main control unit) SM, and a sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like are included. Here, the effects controlled by the sub main control unit SM include the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the variation of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol, in the result of the game. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A is a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can perform stop display and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B is a second main game symbol display device B20 capable of the second main game start port B10, which is a trigger for transition to a special game, and the second main game symbol stop display and variable display. And.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game common peripheral devices C are in the closed state at the time of the normal game, and in the special game (big hit), the first big winning opening C10 which is opened under the predetermined condition And the second large winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary gaming peripheral device H is an auxiliary gaming start opening H10 that triggers the opening of the second main game starting opening electric combination B11d of the second main game starting opening B10, and a stop indication and change indication of the auxiliary gaming symbol. And an auxiliary game symbol display device H20 that can be played.

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。   Here, the drawing fluctuation time management timer SM21t is configured to measure the fluctuation time of the decorative symbol.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG which displays an image concerning the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying a decorative symbol, and a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub sub control unit ) SS is connected to the secondary game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is the sub-game control Means (sub main control unit) means to be controlled by SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 5 is a main flow chart showing a flow of general processing performed by the main control board M. After the game machine is powered on, the process of FIG. That is, after power on of the gaming machine, after performing initialization (not shown), the CPUMC of the main control board M confirms the input port of the RAM clear button in step 1002 and resets the power supply unit E It is determined whether the RAM clear button has been operated, that is, whether the manager of the game arcade has intentionally performed an operation to clear the contents of the RAM. If Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side (for example, information in the game state temporary storage means MB). Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits, to the sub main control unit SM, ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared (sent at that timing). Alternatively, a command may be set at this timing and may be configured to be transmitted in a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, in the case of No in Step 1002, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in Step 1008 (for example, save in the checksum and RAM area recorded at power off) Compare with the amount of information being Next, in step 1010, based on the check result, the CPU MC of the main control board M determines whether the contents of the RAM are not normal (that is, whether the information at the time of power failure is backed up in the RAM). Do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to the process of step 1004 (the above-described RAM clear process). On the other hand, if the result of step 1010 is No, that is, if the data backed up in the RAM is normal, then in step 1012, the CPUMC of the main control board M stores power (back up) in the RAM of the main control board M In step 1014, the acquired various information command is transmitted to the sub main control unit SM side (it may be transmitted at the relevant timing, or the command is set at the relevant timing, which will be described later. It may be configured to transmit in the control command transmission process), and the process proceeds to the process of step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is allowed to be T) and as a result {(b) of FIG. Transition. Note that after step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, an increment process of the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1050で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー検出時処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)のCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータH等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部SM側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The CPU MC of the main control board M executes the processing of FIG. 7B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt cycle T (for example, a hardware interrupt every approximately 1.5 ms), at step 1050, the CPUMC of the main control board M executes an error detection process described later. Next, in step 1100, the CPU MC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the CPU MC of the main control board M executes a motorized product drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPU MC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPU MC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1700, the CPU MC of the main control board M executes special game control processing described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M (in particular, the prize ball payout determination means MH) performs a prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the gaming ball has won. Processing for causing the prize ball delivery control board KH to execute and managing the result is executed. Next, in step 1998, the CPU MC of the main control board M executes output processing of an external signal (output of information to an external terminal board, a hall computer H, etc.). Next, in step 1999, the CPU MC of the main control board M executes control command transmission processing (sends the command set in each of the above-mentioned processing to the sub main control unit SM side), and immediately before execution of this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is executed. That is, when the game machine is powered off (in this example, NMI interrupt), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power-off time information (for example, checksum) based on the information of the RAM area. . Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area and prohibits timer interrupt processing, and shifts to a power-off wait loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ1050のサブルーチンに係る、エラー検出時処理のフローチャートである。まず、ステップ1052で、主制御基板MのCPUMCは、周知の手法に基づき、ぱちんこ遊技機における任意のエラー{例えば、ドア開放エラー(前枠D14が開放状態にある旨のエラー)、受け皿満タンエラー(上球皿D20や下球皿D22が遊技球によって満たされている状態にある旨のエラー)、振動検知エラー(ぱちんこ遊技機に対して過度の振動や衝撃が印加された旨のエラー)、不正電波検知エラー(ぱちんこ遊技機が外部からの不正な電波を検出した旨のエラー)、等}の発生を検出したか否かを判定する。ステップ1052でYesの場合、ステップ1054で、主制御基板MのCPUMCは、エラー状態保持期間タイマME10tに遊技禁止状態の保持期間に係る所定期間(例えば、60秒であり、発生したエラーの種類によって異なる値をセットしてもよい)をセットして当該タイマを開始する。次に、ステップ1056で、主制御基板MのCPUMCは、当該検出したエラーの種類に基づき、エラー報知指示コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーを検出した旨に係るコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1058で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mを遊技禁止状態(例えば、入球センサからの入球信号を無効としたり、発射装置D42による遊技球の発射を一時停止する等)へと移行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of an error detection process according to the subroutine of step 1050 in FIG. First, in step 1052, the CPUMC of the main control board M performs any error in the pachinko gaming machine based on a known method {eg, door open error (error indicating that the front frame D14 is in an open state), receiving tray full error (Error that upper ball dish D20 or lower ball dish D22 is filled with gaming balls), Vibration detection error (Error that excessive vibration or shock is applied to Pachinko gaming machine), It is determined whether the occurrence of an unauthorized radio wave detection error (an error indicating that the pachinko gaming machine has detected an unauthorized radio wave from the outside), etc. has been detected. If Yes in step 1052, in step 1054, the CPUMC of the main control board M controls the error state holding period timer ME10t for a predetermined period (for example, 60 seconds depending on the holding period of the game prohibited state). A different value may be set) and the timer is started. Next, in step 1056, the CPU MC of the main control board M sets an error notification instruction command (a command to the sub side and a command related to the detection of an error) based on the detected error type (step It is transmitted to the sub main control unit SM side in the control command transmission processing of 1999). Next, in step 1058, the CPUMC of the main control board M prohibits the main control board M from playing a game (for example, invalidates the ball entry signal from the ball entry sensor or suspends the firing of the gaming ball by the launching device D42) To the next process (the process of step 1100).

他方、ステップ1052でNoの場合、ステップ1062で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件を充足した(例えば、遊技禁止状態の保持期間に係る所定期間が経過した)か否かを判定する。ステップ1062でYesの場合、ステップ1064で、主制御基板MのCPUMCは、エラー状態保持期間タイマME10tを停止する。次に、ステップ1066で、主制御基板MのCPUMCは、エラー報知解除コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが解除された旨に係るコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1068で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mの遊技禁止状態を解除し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。尚、ステップ1062でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1052, the CPUMC of the main control board M determines in step 1062 whether or not the error release condition is satisfied (for example, a predetermined period related to the game prohibited state holding period has elapsed). . If Yes in step 1062, the CPU MC of the main control board M stops the error state holding period timer ME10t in step 1064. Next, in step 1066, the CPU MC of the main control board M sets an error notification cancellation command (a command to the sub side and a command related to the cancellation of the error) (control command transmission processing in step 1999). , Sent to the sub main control unit SM side). Next, in step 1068, the CPU MC of the main control board M cancels the gaming inhibition state of the main control board M, and shifts to the next processing (processing of step 1100). Also in the case of No in step 1062, the processing shifts to the next processing (processing in step 1100).

次に、図7は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶する形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, at step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the auxiliary game start port H10 (flow in, in the case of a gate, passage). In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the holding balls are not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the holding sphere in a form of temporarily storing the random number in the RAM area of the main control board M together with information indicating the number of the hold. It transfers to the next process (process of step 1200). Also in the case of No in steps 1102 and 1104, the process proceeds to the next process (the process of step 1200).

次に、図8は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of the motorized prize drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the motor-operated combination open flag is off. In the case of Yes in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines in step 1204 whether or not the auxiliary gaming symbol variation flag is off. If Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game pattern. In the case of Yes in step 1206, the CPUMC of the main control board M acquires the gaming state on the auxiliary gaming side (flag state of the auxiliary gaming time short flag) in step 1216, and also acquires the acquired gaming state on the auxiliary gaming side Determine the stop symbol based on the auxiliary game symbol random number based on the holding ball (for example, when the auxiliary game time short flag is on, the winning symbol is selected with high probability compared to the case where it is off) and the main control board Temporarily store in M RAM area.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1、D2」となり易いよう構成されている。   Here, the right in the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the same table, in this example, the stop symbols "D0, D1, D2" are present, and the stop symbols to be hit symbols are "D1, D2", which are caused by the respective stops. The release mode of the motorized jackpot that is to be released is, during the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the release mode is (0.2 seconds open → closed) and stopped When the symbol is "D2", the open mode is (0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 2 seconds open → closed). In addition, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed) and stopped When the design is "D2", the opening mode is configured to be (0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 4 seconds open → closed). In the non-time reduction game, the stop symbol is likely to be the lost symbol "D0", and in the time reduction game, the stop symbol is configured to be easy to hit and be the symbol "D1, D2".

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary gaming symbol fluctuation management timer MP11t-C to change the auxiliary gaming symbol based on the gaming state of the auxiliary gaming side (the flag state of the auxiliary gaming time short flag). The predetermined time relating to (for example, 1 second if the auxiliary game time short flag is on, and 10 seconds if the auxiliary game time short flag is off) is set. Then, in step 1220, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary gaming symbol variation flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the CPUMC of the main control board M controls the auxiliary game symbol variation management timer. After starting MP11t-H, variable display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態に基づき、開放態様を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放しステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にもステップ1242に移行する。次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間が終了したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1224, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary gaming symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol in step 1226, and the stop symbol of the acquired auxiliary game symbol is determined and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. Do. Then, at step 1228, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary gaming symbol variation flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary gaming symbol is "hit" (in this example, D1 or D2). In the case of Yes in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines the opening mode in step 1232 based on the gaming state on the auxiliary gaming side, and sets the predetermined time related to the opening time (opening time) of the electric character Do. Next, in step 1234, the CPU MC of the main control board M turns on the motor-operated accessory open flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electric role object B11d of the second main game start port B10, and shifts to step 1242. Also in the case of No at step 1202, the process proceeds to step 1242. Next, in step 1242, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the open time of the second main game start opening electric combination B11d has ended. If Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start port electric role B11d and turns off the electric role open flag, and the next process It transfers to (the process of step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If NO in step 1204, the process proceeds to step 1224. If NO in step 1206, step 1224, step 1230, or step 1242, the process proceeds to the next process (process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい。即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。   Moreover, in this flowchart, after the stop symbol display in step 1226 for convenience, although it transfers to the following step immediately after, it is not limited to this. In that case, the process may be configured to shift to the next process after the stop display fixed time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing the branch process using the stop display fixed flag and the timer). Is achievable). The time reduction gaming state according to the present embodiment may be that the main game time short flag is on, or that the auxiliary game time short flag is on. That is, the time reduction gaming state may indicate that the open time extension function is operating, and the non-time reduction gaming state may indicate that the open time extension function is not operating.

次に、図9は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, at step 1302, the CPUMC of the main control board M receives the first main game start opening information from the first main game start opening entrance detection device A11s of the first main game start opening A10. judge. If Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of holding balls for the main game (particularly, the first main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires a first main game content determination random number. In the present embodiment, as a first main game content determination random number, a random lottery random number for determining success or failure, a symbol lottery random number for determining a symbol when hit, and a variation pattern (variation time) of special symbols are determined. Three random numbers of variation mode lottery random number to be acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, respectively, and are obtained sequentially at this timing. Next, in step 1308, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M sends a command transmission buffer MT10 for transmitting information (pending generation command) to the effect that the first main game random number has been acquired to the sub main control unit SM. It is set (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, at step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start opening ball insertion information from the second main game start opening ball detection device B11s of the second main game start port B10. Determine In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the holding balls for the main game (particularly the second main game side) are not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M obtains a second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a winning lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation aspect lottery random number are acquired similarly to the first main game content determining means. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) Is set to the same. Next, in step 1318, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M sends to the command transmission buffer MT10 for transmitting information (hold generation command) indicating that the second main game random number has been acquired to the sub main control unit SM. It sets (is transmitted to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and shifts to the next processing (processing of step 1400). If NO in step 1302 and step 1304, the process proceeds to step 1312. If NO in step 1312 and step 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。   In this embodiment, the information to the effect that the random number is acquired is transmitted as the information to be transmitted to the sub main control unit SM in step 1310 and step 1320, but the information of the random number and the main game symbol The number of reservations may be attached and transmitted, or it may be substituted as information to the effect that random numbers have been acquired using these information.

次に、図10は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, at step 1401, the CPU MC of the main control board M checks whether or not there is a hold of the second main game symbol. If Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later, and the next process {the process of steps 1400 (1) and (2) Move to}. On the other hand, if No in step 1401, the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process described later in step 1400 (2), and the next process {step 1400 (1), (2) Transition to the processing of

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning sequence is the first main game symbol) The second main game symbol is configured to be prioritized and executed, but it is not limited to this. May be configured to execute a parallel lottery that randomly draws).

次に、図11は、図10におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 11 is a flowchart of first main game symbol display processing (second main game symbol display processing) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this processing is substantially the same processing on the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is not during special game (or during operation of the condition device), and is not during main game symbol fluctuation, and there is a condition that there is a hold of the main game symbol. In addition, although not illustrated in this example, when the fluctuation fixed time (time to stop and display the finalized display symbol after the final display of the main gaming symbol) is provided, the fluctuation start condition of the next fluctuation during the fluctuation fixed time May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M in step 1405 and step 1406, and the first main game content determination random number related to symbol variation this time ( The second main game content determination random number) is read, and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is Shift (pending digest). Next, in step 1408, the CPUMC of the main control board M executes a main gaming symbol lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the winning lottery random number).

ここで、図12(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、小当りを設けていないがこれには限定されず、第1主遊技側及び/又は第2主遊技側に小当りを設けるよう構成してもよい。   Here, FIG. 12 (main game table 1) is an example of a first main game use lottery table (second main game use lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability variation gaming state is configured to be higher than the jackpot probability in the non-probability variation gaming state. The winning probability is merely an example, and is not limited to this. In the present embodiment, although the small hit is not provided, the present invention is not limited to this, and the first main game side and / or the second main game side may be provided with the small hit.

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410, the CPUMC of the main control board M is a main game based on the main gaming symbol equality lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, symbol lottery random number) The stop symbols for the symbols are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図12(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「2A・4A・5A・7A」及び「2B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。   Here, FIG. 12 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, in the case of winning a big hit, a plurality of main gaming symbol candidates (in this example, "2A · 4A · 5A · 7A" and "2B · 5B · 7B") One of the main game symbols from the inside is configured to be determined as a jackpot symbol.

尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   The random number value and the type of stop symbol are merely examples, and the present invention is not limited thereto. For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}.

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関数る停止図柄に基づき、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M determines that the main gaming symbol is a lottery result, the first main gaming content determination random number (the second main gaming content determination random number) (especially, the variation aspect lottery random number) and the main gaming symbol Based on the stop symbols that function, the main gaming table 3 is referenced to determine the variation mode of the main gaming symbols, and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M.

ここで、図12(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 12 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main gaming symbol is determined based on the result of the lottery result of the main gaming symbol. That is, in the case where the lottery result of the main gaming symbol is a hit, it is configured that the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long is easily determined. In addition, this example is an example to the last, and it is not limited at all by the kind of a stop symbol, selection rate, etc. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, the main gaming table 3 is not configured to have different tables according to the number of holding balls, but is configured to have different tables according to the number of holding balls It goes without saying that it is also good. Furthermore, the symbol variation time of the first main game may be relatively long in the time reduction gaming state (when the main game time short flag is on) {the symbol on the second main game When it is configured that it is advantageous for the player to execute the fluctuation, it is easy to cause the second main gaming side to hold by lowering the symbol fluctuation efficiency of the first main gaming side (it is advantageous for the player In order to construct a situation, it is particularly effective when the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main game side can not be separated.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the CPU MC of the main control board M executes a command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, fluctuation mode information, etc.) related to the main gaming symbol temporarily stored in the RAM area of the main control substrate M Set in the command transmission buffer MT10 for transmitting the command (symbol variation display start instruction command) related to the current gaming state to the sub main control unit SM side (the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999) Sent to). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time relating to the fluctuation time of the main gaming symbol to the first and second main gaming symbol fluctuation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21g (second main game symbol display area) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) In B21g), according to the fluctuation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M, the fluctuation display of the main game symbol is started. Next, in step 1417, the CPU MC of the main control board M turns on the fluctuation flag and shifts to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines in step 1419 whether the in-fluctuating flag is on. In the case of Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and in the case of No in step 1419, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the fluctuation time of the main gaming symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, the CPU MC of the main control board M in step 1422 is for transmitting a command for transmitting information (design confirmation display instruction command) indicating that design variation is finished to the sub main control unit SM side The buffer MT10 is set (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21g (second main game symbol display area) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) Stop the fluctuation display of the main game symbol on, and control the display of the stop symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M as the fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPU MC of the main control board M turns off the fluctuation flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. If Yes in step 1430, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag in step 1440, and proceeds to step 1500. On the other hand, also in the case of No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes a specific game end determination process described later, and shifts to the next process (the process of step 1550). Also in the case of No at step 1420, the process proceeds to the next process (the process of step 1550).

次に、図13は、図11におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1502、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, FIG. 13 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, at step 1502, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. If Yes in step 1502, the CPUMC of the main control board M determines in step 1510 whether the count value of the time saving number counter MP52c is larger than zero. If Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the time saving number counter MP52c. Next, at step 1514, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time reduction number counter MP52c is zero. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time short flag. Next, in step 1518, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game time short flag and shifts to the next process (the process of step 1550). Also in the case of No in step 1502, step 1510 or step 1514, the processing shifts to the next processing (processing in step 1550).

次に、図14は、図5におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game operating condition determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPU MC of the main control board M determines whether the condition device operation flag is on. If Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag, main game time short flag, auxiliary game time short flag). Next, in step 1556, the CPU MC of the main control board M clears the value of the time saving number counter MP52c. Next, in step 1558, the CPU MC of the main control board M clears the value of the probability variation number counter MP51 c. Next, at step 1560, the CPU MC of the main control board M turns on the special game shift permission flag. Next, in step 1562, the CPU MC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and shifts to the next processing (processing of step 1600). Also in the case of No in step 1552, the processing shifts to the next processing (processing in step 1600).

次に、図15は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPU MC of the main control board M determines whether the special game transition permission flag is on. If Yes in step 1602, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag in step 1604 and step 1606. Next, in step 1607, the CPU MC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, at step 1608, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting information (special game start display instruction command) to the effect of starting a special game to the sub main control unit side. (It is transmitted to the sub main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines in step 1610 whether the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No at step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game is not received, and shifts to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. If Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the CPUMC of the main control board M sets an open pattern (for example, an open pattern that continues to be open, a pattern that opens and closes). Do. Next, at step 1616, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening motorized combination C11d of the first large winning opening C10 (or the second large electric winning combination C21d of the second large winning opening C20). Open the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20), set a special time (for example, 30 seconds) to the special game timer MP34t (especially the opening time timer) and start, and shift to step 1622 Do. On the other hand, in the case of No at step 1612, that is, when the special winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub main control unit SM side. The command transmission buffer MT10 is set (to be transmitted to the sub main control unit SM side in the control command transmission processing of step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10) of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball of the ball). In the case of Yes at step 1624, the process goes to step 1628. On the other hand, if No in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (in particular, the open time timer) in step 1626, for a predetermined time (e.g., 30 seconds) related to opening of the special winning opening. It is determined whether or not has passed. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. In the case of No at step 1626, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M sets the first large winning opening motorized combination C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric combination C21d of the second large winning opening C20). And stop the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20). Next, at step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (in particular, the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, the CPUMC of the main control board M determines whether the final round has ended (for example, whether the counter value of the round number counter (not shown) has exceeded the maximum round number). . If Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPU MC of the main control board M sends a command transmission buffer MT10 for transmitting information (special game end display instruction command) to the effect of ending the special game to the sub main control unit SM side. It is set (sent to the sub main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1650, the CPU MC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game described later, and shifts to the next process (the process of step 1997). Also in the case of No in step 1634, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、図16は、図15におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄は確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、5A・7A・5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。尚、ステップ1652でNoの場合にもステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, at step 1652, the CPUMC of the main control board M is a big hit symbol which will shift to the probability variation gaming state after the current stop symbol is a probability variation big hit symbol (big hit end in this example, 5A, 7A, 5B in this example) • Determine if it is 7B). If Yes in step 1652, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag in step 1654 and shifts to step 1656. Also in the case of No at step 1652, the process proceeds to step 1656. Next, at step 1656, the CPU MC of the main control board M sets the time reduction number counter MP52c a predetermined number of times (100 times in this example). Next, in step 1658, the CPU MC of the main control board M turns on a main game time short flag. Next, in step 1660, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game time short flag, and shifts to the next process (the process of step 1997).

次に、図17〜図45を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、音量レベル及び光量レベルをデフォルト値に設定して、自動ボタンフラグをオフにする。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定(自動ボタン設定をオンにすると操作部材を操作しなくとも操作した場合と同様の演出が実行される)とを遊技者が設定(変更)可能に構成されており、電源を「オフ→オン」とすると、以前の設定(遊技者が変更した設定及び管理者が変更した設定)に拘らずデフォルト値に設定されるよう構成されている。尚、本例に係るデフォルト値は、音量レベルが「ボリュームスイッチ大→5、中→1、小→4」、光量レベルが「中」、自動ボタン操作設定が「オフ」となっている(デフォルト値に設定することをデフォルト設定にすると称することがある)。次に、ステップ2050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、管理操作制御処理を実行する。尚、音量をデフォルト設定にした場合のdBは、ボリュームスイッチ大の場合が「95」、ボリュームスイッチ中の場合が「85」、ボリュームスイッチ小の場合が「82」、となっており、音量をデフォルト設定にした場合においても「ボリュームスイッチ大のdB>ボリュームスイッチ中のdB>ボリュームスイッチ小のdB」の関係性が保たれるよう構成されている。尚、本実施形態においては、電源を「オフ→オン」にすると、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定とをデフォルト設定にするよう構成したが、これには限定されず、電源のオン・オフの切り替えによっては、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定とは電源断以前の設定のままとなり、RAMクリアを実行することにより、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定とをデフォルト設定にするよう構成してもよい。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する非遊技期間制御処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述するカスタマイズ制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する背景画像表示処理を実行する。次に、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する電飾ランプ動作制御処理を実行する。次に、ステップ3250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する音量制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, with reference to FIGS. 17 to 45, control processing executed on the sub main control unit SM side will be described. First, FIG. 17 is a main flowchart of the sub control board S side (in particular, the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 6A is a process on the side of the sub main control unit SM which is executed after resetting such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when power is supplied to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (the main control board M side) (for example, RAM clear) When information is received → The sub-side RAM is initialized. When various information commands are received → presentation related information at the time of power interruption is reset to the sub-side RAM). Next, in step 2004, the CPUSC of the sub control board S sets the volume level and the light level to default values, and turns off the automatic button flag. Although details will be described later, in the present embodiment, the volume level, the light level, and the automatic button operation setting (when the automatic button setting is turned on, the same effect as when the operation member is operated without operating the operation member) If the player is set (changed) to be executed (set to be executed) and the power is set to "OFF → ON", the previous setting (the setting changed by the player and the setting changed by the administrator) is set. Not configured to be set to the default value. The default value according to this example is that the volume level is “volume switch large → 5, middle → 1, small → 4”, the light level is “medium”, and the automatic button operation setting is “off” (default Setting a value is sometimes called the default setting). Next, in step 2050, the CPUSC of the sub control board S executes management operation control processing described later. When the volume is set to the default setting, dB is “95” when the volume switch is large, “85” when the volume switch is in, and “82” when the volume switch is small. Even in the default setting, the relationship of "volume switch large dB> dB in volume switch> small volume switch dB" is maintained. In the present embodiment, when the power is switched from “off to on”, the volume level, the light level, and the automatic button operation setting are set as default settings. However, the present invention is not limited thereto. Depending on the switching off, the volume level, the light level, and the automatic button operation settings remain as they were before the power was turned off. By clearing the RAM, the volume level, the light level, and the automatic button operation settings become the default settings. It may be configured to Thereafter, the process shifts to loop processing in which (b), which is the repetitive processing routine of the sub main control unit SM, is repeatedly executed. Here, when (b) is executed, as shown in the process of (b) in the figure, first, at step 2150, the CPUSC of the sub control board S executes a non-gaming period control process described later. Next, in step 2200, the CPUSC of the sub control board S executes a customization control process described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S executes a suspension information management process described later. Next, in step 2500, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub control board S executes special game related display control processing described later. Next, in step 3100, the CPUSC of the sub control board S executes background image display processing described later. Next, in step 3200, the CPUSC of the sub control substrate S executes an electric lamp operation control process to be described later. Next, in step 3250, the CPUSC of the sub control board S executes a sound volume control process to be described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub control board S executes display command transmission control processing (sends the commands set by these series of subroutines to the sub sub control unit SS side), and ends this repetitive processing routine. Do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2150〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2005で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub main control unit SM employs a mode in which the sub main routine (S2150 to S2999) is loop-processed after being reset. Further, the process of FIG. 6C is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub main control unit SM (in this example , NMI terminal) is the processing flow (c) when it is connected. That is, when the NMI interrupt occurs in the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2005, the CPUSC of the sub control board S receives a command input port from the main control board M (described above Check the input port of the data signal line). Then, in step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、図18は、図17におけるステップ2050のサブルーチンに係る、管理操作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面の表示条件(本例では、RAMクリアボタンを押下しながら電源を投入)を充足したか否かを判定する。尚、管理メニュー画面の表示条件は、本例の条件には限定されず、管理者のみが操作可能な条件とすれば変更しても問題なく、例えば、扉D18を開放しない限り操作不可能なスイッチを設けて、当該スイッチとRAMクリアボタンとを押下しながら電源投入を管理メニュー画面の表示条件としてもよいし、サブ入力ボタンSBとRAMクリアボタンとを押下しながら電源投入を管理メニュー画面の表示条件としてもよい。また、扉D18を開放している状態にてサブ入力ボタンSBを押下した場合に管理メニュー画面が表示されるように構成してもよく、そのように構成した場合には、扉D18が閉鎖している状態ではサブ入力ボタンSBを押下することによりカスタマイズ実行中画面(遊技者が操作可能なメニュー画面)が表示され、扉D18が開放している状態ではサブ入力ボタンSBを押下することにより管理メニュー画面(管理者が操作可能なメニュー画面)が表示されることとなる。サブ入力ボタンSBを押下した場合に、遊技者が操作可能なメニュー画面と管理者が操作可能なメニュー画面とのいずれを表示するかを副制御基板S(サブ側)が判断する構成としては、(1)扉D18が開放している状態となるとサブ側に扉開放コマンドが送信され、副制御基板Sは、当該扉開放コマンドを受信していない場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると遊技者が操作可能なメニュー画面を表示し、当該扉開放コマンドを受信した場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると管理者が操作可能なメニュー画面を表示する、(2)扉D18が開放している状態となると扉開放フラグがオンとなり、副制御基板Sは、扉開放フラグがオフである場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると遊技者が操作可能なメニュー画面を表示し、扉開放フラグがオンである場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると管理者が操作可能なメニュー画面を表示する、ように構成してもよい。尚、扉開放中においては、常時ドア開放エラーに係る音が出力されており、当該ドア開放エラーに係る音量はボリュームスイッチ及び音量レベルの状態に拘らず一定の音量(本例では、85dB)となっている。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面(図19を参照)を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ2056で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面における「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンSBが操作されたか否かを判定する。ステップ2056でYesの場合、ステップ2058で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面を消去して実機の設定画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本実施形態においては、管理メニュー画面にて「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンを操作した場合に、管理メニュー画面を消去して実機の設定画面を表示するよう構成したが、これには限定されず、管理メニュー画面にて「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンを操作した場合には、管理メニュー画面を後面レイヤーに表示し、実機の設定画面を前面レイヤーに表示する、即ち、管理メニュー画面と実機の設定画面とのいずれも表示するよう構成してもよい。次に、ステップ2060で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBを十字キーSB‐2との操作に基づいて音量調節機能のオン・オフを決定する。尚、音量調節機能のオン・オフ以外の設定(例えば、自動ボタン操作設定)を変更可能にしても問題ないが、光量調節機能の設定はてんかん(慢性の脳疾患の一種)防止等のために遊技者によって調節できない設定(オフ設定)とすることが不可能となるよう構成することが好適である。次に、ステップ2062で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節機能はオフに決定されたか否かを判定する。ステップ2062でYesの場合、ステップ2064で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節防止フラグ(当該フラグがオンである場合には、遊技者は音量調節が実行できなくなる)をオンにし、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。他方、ステップ2062でNoの場合、換言すると、音量調節機能がオンに決定された場合、ステップ2066で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフにし、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of management operation control processing according to the subroutine of step 2050 in FIG. First, in step 2052, the CPUSC of the sub control board S determines whether the display conditions of the management menu screen (in this example, the power is turned on while pressing the RAM clear button) is satisfied. The display condition of the management menu screen is not limited to the condition of this example, and may be changed as long as only the administrator can operate. For example, the operation can not be performed unless the door D18 is opened. A switch may be provided, and power on may be set as a display condition of the management menu screen while pressing the switch and the RAM clear button, or power on may be displayed while the sub input button SB and the RAM clear button are pressed. It may be a display condition. In addition, the management menu screen may be displayed when the sub input button SB is pressed in a state where the door D18 is opened, and in such a case, the door D18 is closed. When the sub input button SB is pressed, the customization in progress screen (menu screen operable by the player) is displayed. When the door D18 is open, the sub input button SB is pressed to manage. A menu screen (a menu screen operable by the administrator) is displayed. As a configuration in which the sub control board S (sub side) determines which of the menu screen operable by the player and the menu screen operable by the administrator is displayed when the sub input button SB is pressed, (1) When the door D18 is in the open state, the door open command is transmitted to the sub side, and the sub control board S detects the operation of the sub input button SB when the door open command is not received. The menu screen which can be operated by the person is displayed, and when the operation of the sub input button SB is detected when the door open command is received, the menu screen which can be operated by the administrator is displayed. (2) The door D18 is opened. When the door open flag is turned on, the sub control board S detects the operation of the sub input button SB when the door open flag is off. Shown, the administrator detects an operation of the sub input button SB to display the available operation menu screen when the door opening flag is on, it may be configured to. Note that while the door is open, a sound relating to the door open error is always output, and the volume relating to the door open error is constant with the volume switch (85 dB in this example) regardless of the state of the volume switch and volume level. It has become. In the case of Yes in step 2052, the CPUSC of the sub control board S displays a management menu screen (see FIG. 19) on the forefront of the display area SG10 in step 2054. Next, in step 2056, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB is operated while selecting "setting of actual device" on the management menu screen. If Yes in step 2056, in step 2058, the CPUSC of the sub control board S erases the management menu screen and displays the setting screen of the actual device on the forefront of the display area SG10. In the present embodiment, when the sub input button is operated while selecting “setting of actual machine” on the management menu screen, the management menu screen is erased and the setting screen of the actual machine is displayed. The present invention is not limited to this, and when the sub input button is operated while selecting “setting of actual machine” on the management menu screen, the management menu screen is displayed on the back layer, and the setting screen of the actual machine is displayed on the front layer In other words, both the management menu screen and the setting screen of the actual machine may be displayed. Next, in step 2060, the CPUSC of the sub control board S determines on / off of the volume control function based on the operation of the sub input button SB with the cross key SB-2. There is no problem if it is possible to change settings other than the on / off setting of the volume control function (for example, automatic button operation settings), but the setting of the light quantity control function is for preventing epilepsy (a type of chronic brain disease) It is preferable that the configuration is made such that it is impossible for the player to make settings that can not be adjusted (off settings). Next, in step 2062, the CPUSC of the sub control board S determines whether the volume control function has been determined to be off. If YES in step 2062, the CPUSC of the sub control board S turns on the volume adjustment prevention flag (if the flag is on, the player can not perform volume adjustment) in step 2064 and the next Transfer to processing (loop processing of sub main routine). On the other hand, if No in step 2062, in other words, if the volume control function is determined to be on, the CPUSC of the sub control board S turns off the volume control inhibition flag in step 2066, and the next processing (sub main side Go to routine loop processing).

また、ステップ2056でNoの場合、ステップ2068で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面における「省電力モードの設定」を選択中にサブ入力ボタンSBが操作されたか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、節電モード切替制御処理を実行し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。他方、ステップ2068でNoの場合、ステップ2070で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2の操作に基づいて管理メニュー画面を表示する。次に、ステップ2072で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2の操作に基づいて遊技機の設定を決定し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。尚、ステップ2052でNoの場合にも次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。尚、音量調節禁止フラグがオンとなっている場合(管理者が音量調節を不可能に設定した場合)には、音量レベルはステップ2004にて前述したデフォルト設定のまま固定となるよう構成されている。尚、管理メニューによって音量調節機能をオフにした場合、即ち、音量調節禁止フラグをオンにした場合には、再度、管理メニューにて音量調節機能をオンにしない限りは、音量調節ができない状態が継続するよう構成されている。尚、管理メニューに係る構成としては、(1)エラー発生においては管理メニューの設定に拘らず音量・光量共にエラーに基づいた規定の値(最大音量、最大光量としてもよい)となる、(2)食事休憩の時間(離席時間)の計測、オーバー入賞音、ロゴ色カスタム、工場検査時に使用するメニュー、等も可能となっている、(3)音量の調節の可否と光量の調節の可否とを夫々個別に設定可能(音量の調節の可否と光量の調節の可否とを1つの操作にて同時に設定可能としてもよい)、(4)演出モードA、演出モードB、演出モードC、から演出モード(演出モードが相違すると特定の特定の演出の発生頻度が相違する)を選択可能とする等、演出傾向の設定が可能、のように構成してもよい。尚、上述した、食事休憩の時間(離席時間)の計測に係る構成の具体例としては、(1)「休憩時間」マークを選択し、「開始」マークをサブ入力ボタンで決定すると、計時(計測)がスタートする、(2)計時が所定時間に到達したら、演出表示装置SGや遊技効果ランプD26、スピーカD24から出力される音声などで報知可能、(3)前記所定時間は設定可能であり、10分〜60分の間で設定可能、(4)前記所定時間計時中に電源断が実行された場合には当該計時はクリアされる、よう構成してもよい。また、オーバー入賞音とは、或るラウンド実行中において、前述したステップ1624における所定個数である大入賞口の閉鎖契機(実行中のラウンドの終了契機)となる大入賞口への遊技球の入賞数を超過して遊技球が大入賞口に入球した場合に出力される音であり、オーバー入賞音は複数種類から選択でき、無音(演出なし)も選択可能である。また、上述した、ロゴとは、遊技機を作成した会社名を示すマークのことであり、大当りにおける最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間や、待機デモ画面にて表示される。また、ロゴ色カスタムによって、ロゴの色やロゴの形状を変更することが可能となっている。   If NO in step 2056, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2068 whether the sub input button SB is operated while selecting "setting of power saving mode" on the management menu screen. If Yes in step 2068, in step 2100, the CPUSC of the sub control board S executes power saving mode switching control processing described later, and shifts to the next processing (loop processing of sub main routine). On the other hand, if No in step 2068, in step 2070, the CPUSC of the sub control board S displays a management menu screen based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2. Next, in step 2072, the CPUSC of the sub control board S determines the setting of the gaming machine based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2, and the next processing (loop processing of sub main routine) Migrate to Also in the case of No at step 2052, the processing shifts to the next processing (the loop processing of the sub main routine). In addition, when the volume control prohibition flag is on (when the administrator sets the volume control to be disabled), the volume level is configured to be fixed with the default setting described above in step 2004. There is. When the volume control function is turned off by the management menu, that is, when the volume control prohibition flag is turned on, the volume control can not be performed unless the volume control function is turned on again in the management menu. It is configured to continue. Note that as a configuration related to the management menu, (1) when an error occurs, both the volume and the light amount become prescribed values based on the error regardless of the setting of the management menu (the maximum volume and the maximum light amount may be ) Measurement of meal break time (apartment time), over winning sound, logo color custom, menu used at factory inspection, etc. are also available, (3) availability of volume control and availability of light level Can be set individually (it is also possible to simultaneously set the availability of adjusting the volume and the availability of adjusting the light intensity by one operation), (4) from the effect mode A, the effect mode B, and the effect mode C It may be configured such that the setting of the tendency of the effect is possible, such as enabling selection of the effect mode (the occurrence frequency of the specific effect is different if the effect mode is different). Note that, as a specific example of the configuration related to the measurement of the meal break time (apartment time) described above, (1) Select the "rest time" mark and determine the "start" mark with the sub input button. (Measurement) starts, (2) When the clock has reached a predetermined time, notification can be made by the effect display device SG, the game effect lamp D26, the voice output from the speaker D24, etc. (3) The predetermined time can be set The timer may be configured to be set between 10 minutes and 60 minutes, and (4) the timer may be cleared when the power-off is performed during the predetermined time. In addition, the over prize winning sound is a winning of the gaming ball to the special winning opening which is a closing opportunity of the special winning opening which is a predetermined number in the above-mentioned step 1624 during the execution of a certain round. The sound is output when the game ball enters the large winning opening after the number is exceeded, the over winning sound can be selected from a plurality of types, and silence (no effect) can also be selected. The logo described above is a mark indicating the name of the company that created the gaming machine, and is displayed on the special game end demonstration time which is the period after the end of the final round in the big hit, and on the standby demonstration screen. In addition, it is possible to change the color of the logo and the shape of the logo by the logo color custom.

次に、図19は、本実施形態に係る、管理メニュー画面表示イメージ図である。まず、左側のイメージ図は、管理メニューを表示する画像であり、管理者が設定可能(遊技者は、設定不可能)な事項を表示する一例を示している。本例においては、実機の設定、日時の再設定、経過日数の初期化、省電力モードの設定が可能となるよう構成されている。この管理メニュー画面は、電源オフ状態において、RAMクリアボタンを押下しながら、電源投入することにより表示される。管理メニュー画面においては、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作することにより、それぞれの設定項目を選択することができ(本例では、「実機の設定」が選択されている)、サブ入力ボタンSBを押下することで設定項目を決定することができる。それぞれの設定の終了後には、カーソルを一番下の「設定終了」に合わせ、サブ入力ボタンSBを押下することで、設定を終了することができるよう構成されている。尚、管理メニュー画面の終了方法はこれには限定されず、「実機の設定」等で各種設定の変更を決定したことによっても終了するよう構成してもよい。尚、各メニューにおいて、サブ入力ボタンSBを押下することで設定項目を決定すれば、「設定終了」にてサブ入力ボタンSBを押下して管理メニュー画面の表示を終了しなくとも、決定した設定は実行されており、且つ、記憶されるよう構成されている。例えば、音量調節機能をオフ(調節不可能)に設定した後、管理メニュー画面が表示されている状況にて、電源をオフにしたり遊技球が主遊技始動口に入球したりすることにより管理メニューの表示が終了しても、決定した設定は反映されていることとなる。また、これには限定されず、「設定終了」にてサブ入力ボタンSBを押下して管理メニュー画面の表示を終了しなければ、決定した設定が反映されないよう構成してもよい。また、管理メニューの表示中にエラー(例えば、大当り中ではない状態にて大入賞口に所定個数の遊技球の入球が検出された場合に発生する不正入賞エラー)が発生した場合、管理メニューの表示を維持したままエラー発生に伴う画面表示及び音声の出力を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、エラー発生に伴う画面表示の方が管理メニュー画面の表示よりも表示優先度が高いため、エラー発生に伴う画面表示の方が管理メニュー画面の表示よりも前面レイヤーに表示される。尚、これには限定されず、管理メニューの表示中にエラーが発生した場合には、管理メニューの表示を消去してエラー発生に伴う画面を表示するよう構成してもよい。   Next, FIG. 19 is a management menu screen display image diagram according to the present embodiment. First, the image on the left side is an image for displaying the management menu, and shows an example for displaying an item that can be set by the administrator (the player can not set it). In this example, the setting of the actual device, the resetting of the date and time, the initialization of the number of elapsed days, and the setting of the power saving mode can be performed. The management menu screen is displayed by turning on the power while pressing the RAM clear button in the power-off state. In the management menu screen, each setting item can be selected by operating the up and down buttons of the cross key SB-2 (in the present example, “setting of actual device” is selected), sub input button Setting items can be determined by pressing the SB. After completion of each setting, the cursor can be placed at the bottom “setting end” and the setting can be ended by pressing the sub input button SB. Note that the ending method of the management menu screen is not limited to this, and may be ended also by determining the change of various settings by “setting of actual device” or the like. If the setting item is determined by pressing the sub input button SB in each menu, the set setting is determined even if the display of the management menu screen is not finished by pressing the sub input button SB at “setting end”. Are configured to be executed and stored. For example, after setting the volume control function to off (not adjustable), management is performed by turning off the power or entering the main game start port with the game ball while the management menu screen is displayed. Even when the display of the menu ends, the determined settings are reflected. Further, the present invention is not limited to this, and it may be configured that the determined setting is not reflected unless the display of the management menu screen is ended by pressing the sub input button SB at "setting end". Also, if an error occurs during display of the management menu (for example, an incorrect winning error that occurs when a predetermined number of game balls are detected in the big winning opening without being in a big hit), the management menu It may be configured to execute screen display and audio output accompanying an error occurrence while maintaining the display of. In such a configuration, the screen display associated with the occurrence of an error has a higher display priority than the display of the management menu screen, and hence the screen associated with the occurrence of an error has a front layer rather than the display of the management menu screen. Is displayed on. The present invention is not limited to this, and when an error occurs during display of the management menu, the display of the management menu may be deleted and a screen associated with the occurrence of an error may be displayed.

次に、右側のイメージ図は、「実機の設定」が選択された場合の表示画面の一例を示している。本例では、「音量調節機能」が設定可能となっており、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作することにより、それぞれの設定項目を選択することができ(「音量調節機能」が選択されている)、十字キーSB‐2左右ボタンを操作することにより、機能のオン・オフを切り換えることができるよう構成されている。尚、「オン」に決定すると、音量調節禁止フラグがオフとなり、「オフ」に決定すると音量調節禁止フラグがオンとなる。尚、イベント2、イベント3、イベント4については、適宜設定可能な項目を設けてもよく、例えば、「自動ボタン操作設定」のオン・オフを切り換えることができるようにしてもよい。尚、本実施形態においては、「光量調節」の機能は、てんかん防止等を考慮して常に有効とし、オン・オフの選択ができないよう構成されている。尚、「光量調節」の機能についてオン・オフの設定が可能となるよう構成してもよいが、そのように構成した場合には、光量のデフォルト値は最大値にしない、「光量調節」の機能をオフにした場合は光量を最大値以外に設定する、等のように構成することが好適である。   Next, an image diagram on the right side shows an example of a display screen when “setting of actual device” is selected. In this example, "volume control function" can be set, and each setting item can be selected by operating the up and down buttons of the cross key SB-2 ("volume control function" is selected. And the cross key SB-2 left / right button, the function can be switched on / off. Note that if it is determined to be "on", the volume adjustment prohibition flag is turned off, and if it is determined to be "off", the volume adjustment prohibition flag is turned on. Note that items that can be set as appropriate may be provided for event 2, event 3, and event 4. For example, "automatic button operation setting" may be switched on / off. In the present embodiment, the function of “light amount adjustment” is configured to be always effective in consideration of prevention of epilepsy and the like, and can not be selected on / off. In addition, although it may be configured to be able to set ON / OFF for the function of “light amount adjustment”, when configured as such, the default value of the light amount is not set to the maximum value. When the function is turned off, it is preferable to set the light amount to a value other than the maximum value.

次に、図20は、図18におけるステップ2100のサブルーチンに係る、節電モード切替制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面を消去して、実機の設定画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2との操作に基づいて、節電モードのオン・オフを決定する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードはオンに決定されたか否かを判定する。ステップ2106でYesの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードをオンにセットする。次に、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、節電モード表示用ランプD70の表示色として緑色(節電モードがオンである場合の表示色)をセットし、ステップ2116に移行する。また、ステップ2106でNoの場合、換言すると、節電モードがオフに決定された場合、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードをオフにセットする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、節電モード表示用ランプD70の表示色として赤色(節電モードがオフである場合の表示色)をセットし、ステップ2116に移行する。次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードのオン・オフに基づき、確認用メッセージ(例えば、節電モードがオンとなった場合には、「節電動作モードがオンになりました」等のメッセージ)を表示領域SG10上に所定期間表示し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the power saving mode switching control process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S erases the management menu screen, and displays the setting screen of the actual machine on the forefront of the display area SG10. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S determines on / off of the power saving mode based on the operations of the sub input button SB and the cross key SB-2. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S determines whether the power saving mode is determined to be on. If Yes in step 2106, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S sets the power saving mode to on. Next, in step 2110, the CPUSC of the sub control board S sets green (display color when the power saving mode is on) as the display color of the power saving mode display lamp D 70, and proceeds to step 2116. If No in step 2106, in other words, the power saving mode is determined to be off, the CPUSC of the sub control board S sets the power saving mode to off in step 2112. Next, in step 2114, the CPUSC of the sub control board S sets red (display color when the power saving mode is off) as the display color of the power saving mode display lamp D70, and proceeds to step 2116. Next, in step 2116, the CPUSC of the sub control board S checks the confirmation message (for example, when the power saving mode is turned on) based on the power saving mode on / off, the power saving operation mode is turned on. Etc.) are displayed on the display area SG10 for a predetermined period, and the process shifts to the next processing (loop processing of the sub main routine).

次に、図21は、図17におけるステップ2150のサブルーチンに係る、非遊技期間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、発射ハンドルD44の操作を検知したか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2158に移行する。他方、ステップ2152でNoの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、新たに図柄変動が開始したか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2158に移行する。他方、ステップ2154でNoの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技保留が生起したか否かを判定する。ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間が終了したと判断し、非遊技期間計測タイマHY10t(非遊技状態である期間を計測する、ステップ2214、ステップ2325及びステップ2644でスタートするインクリメントタイマ)を停止してリセットする。尚、本例においては、装飾図柄が停止し、且つ、保留が存在していない状態となった場合に非遊技状態と判定するよう構成されている。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面、節電中画面、第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面、カスタマイズ実行中画面、光量調節画面及び音量調節画面(各画面の表示イメージ及び役割については後述する)の表示を消去する。次に、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、節電中画面の表示が消去されたか否かを判定する。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマHY10t(インクリメントタイマ)をスタートし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2156でNoの場合には、非遊技状態が終了していないと判断し、ステップ2158〜ステップ2164の処理を実行せずに次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。また、ステップ2162でNoの場合にも次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of non-gaming period control processing according to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the discharge handle D44 has been detected. If Yes in step 2152, the process moves to step 2158. On the other hand, if No in step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not symbol variation has newly started in step 2154. If Yes in step 2154, the process proceeds to step 2158. On the other hand, if No in step 2154, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2156 whether or not main game holding has newly occurred. If Yes in step 2156, the CPUSC of the sub control board S determines that the non-gaming period has ended in step 2158, and the non-gaming period measurement timer HY10t (measures a non-gaming period, step 2214, step 2325 and an increment timer (started at step 2644) are stopped and reset. In the present embodiment, when the decorative symbol is stopped and there is no hold, it is determined to be in the non-playing state. Next, in step 2160, the CPUSC of the sub control board S displays a standby demo screen, a power saving screen, a first customization guide screen, a second customization guide screen, a customization in progress screen, a light amount adjustment screen and a volume control screen (each screen The display image and role of the display will be described later). Next, in step 2162, the CPUSC of the sub control board S determines whether the display of the power saving screen has been erased. If YES in step 2162, the CPUSC of the sub control board S starts a non-gaming period measurement timer HY10t (increment timer) in step 2164, and shifts to the next processing (processing in step 2200). If NO in step 2156, it is determined that the non-playing state has not ended, and the process proceeds to the next process (the process of step 2200) without executing the processes of steps 2158 to 2164. Also in the case of No in step 2162, the processing shifts to the next processing (processing in step 2200).

次に、図22は、図17におけるステップ2200のサブルーチンに係る、カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2201で、副制御基板SのCPUSCは、現在節電画面の表示中ではないか否かを判定する。ステップ2201でYesの場合、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(第1カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、第1カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本例においては、遊技者によって音量レベル、光量レベル、自動ボタン操作設定(これらを総称して、遊技機カスタマイズと称することがある)を変更可能に構成されており、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する表示をカスタマイズ案内画面と称している。尚、カスタマイズ案内画面は非遊技期間によって2段階の表示態様を有しており、非遊技期間が短時間で表示され得るものから、第1カスタマイズ案内画面→第2カスタマイズ案内画面となっている。尚、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する態様はこれには限定されず、(1)非遊技期間計測タイマ値が5秒となったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面を表示せずに、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯)し、非遊技期間計測タイマ値が75秒となったタイミングにて第2カスタマイズ案内画面を表示する、(2)非遊技期間が開始された(非遊技期間計測タイマ値=0、且つ、非遊技期間計測タイマHY10tの計測が開始した)タイミングにてサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯する、よう構成してもよい。次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ案内画面表示制御処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ実行中表示制御処理を実行し、ステップ2206に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、遊技中カスタマイズ制御処理を実行し、ステップ2206に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間が開始してから5秒経過後に第1カスタマイズ画面が表示されるよう構成されており、5秒経過以前にサブ入力ボタンSBを操作してもカスタマイズ画面を経由した、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更はできないよう構成されている(カスタマイズ画面を経由せずに、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更することは可能である)。尚、このような構成には限定されず、非遊技期間が開始してから5秒が経過するまでは、カスタマイズ画面の経由の有無に拘らず、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更はできないよう構成してもよい。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the customization control process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2201, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power saving screen is currently displayed. In the case of Yes in step 2201, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S determines that the non-gaming period measurement timer value is the first guidance value (the timer value for displaying the first customization guidance screen; It is determined whether or not it is more than one second. If Yes in step 2202, in step 2204, the CPUSC of the sub control board S displays the first customization guidance screen on the forefront of the display area SG10. In this example, the player can change the volume level, the light level, and the automatic button operation setting (these may be collectively referred to as gaming machine customization), and the gaming machine customization is performed. The display for notifying the transition condition of the screen to be displayed is referred to as a customization guidance screen. The customization guidance screen has two display modes depending on the non-playing period, and the non-playing period can be displayed in a short time, so that the first customization guidance screen → the second customization guidance screen. It should be noted that the mode for informing the transition condition of the screen for executing the gaming machine customization is not limited to this, and (1) the first customization guidance screen is displayed at the timing when the non-gaming period measurement timer value becomes 5 seconds. Instead, the sub input button SB and the cross key SB-2 are lit (the lamps provided to the sub input button SB and the cross key SB-2 are lit), and the timing at which the non-gaming period measurement timer value reaches 75 seconds The second customization guidance screen is displayed at (2) Non-playing period started (non-playing period measurement timer value = 0, and measurement of non-playing period measurement timer HY10t starts) sub input The button SB and the cross key SB-2 may be lighted. Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes a customization guidance screen display control process, which will be described later. Next, in step 2300, the CPU SC of the sub control board S executes a display control process during customization which will be described later, and shifts to step 2206. If the result of step 2202 is NO, the CPUSC of the sub control board S executes a customization control process during playing, which will be described later, in step 2350, and proceeds to step 2206. As described above, in the present embodiment, the first customization screen is displayed 5 seconds after the start of the non-playing period, and even if the sub input button SB is operated before 5 seconds have elapsed. Automatic button operation settings, volume level or light level can not be changed via the customization screen (automatic button operation settings, volume level or light level can be changed without going through the customization screen) Is). Note that the present invention is not limited to such a configuration, and changes in automatic button operation setting, volume level, or light level regardless of presence or absence of the customization screen until 5 seconds have elapsed since the start of the non-game period. It may be configured not to

次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデフォルト設定値(本例では、900秒)以上であるか否かを判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにする。次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、ボリュームスイッチV10が「大」であるか否かを判定する。ステップ2210でYesの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、音量レベルをデフォルト値(本例では、「5」)に設定し、ステップ2214に移行する。尚、ステップ2210でNoの場合には音量レベルをデフォルト値に設定せずにステップ2214に移行する。次に、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、現在節電モードがオンであるか否かを判定する。ステップ2214でYesの場合、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、節電中画面を表示し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。このように、節電中画面が表示された場合には、ステップ2201でNoとなり、後述するカスタマイズ実行中画面等の表示制御処理が実行されなくなる。尚、カスタマイズ画面等が表示されていた場合に節電中画面の表示条件を充足した場合には、表示されていたカスタマイズ実行中画面等は消去されることとなる(節電中画面を前面レイヤーに表示し、カスタマイズ実行中画面を後面レイヤーに表示してもよい)。他方、ステップ2214でNoの場合、ステップ2218で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマHY10t(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2201又はステップ2206でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。ここで、本例においては、非遊技期間がデフォルト設定値となる900秒以上経過すると、自動ボタン操作設定と音量レベルをデフォルト設定に変更し得るよう構成されており、音量レベルに関してはボリュームスイッチV10が「大」である場合にのみ非遊技時間の経過によるデフォルト設定が実行可能となっている。すなわち、音量レベルのデフォルト設定に関しては、電源の「オフ→オン」が実行された場合には、ボリュームスイッチが「大・中・小」のすべての場合において音量レベルがデフォルト値となる(デフォルト設定が実行される)のに対し、非遊技期間が900秒経過した場合には、ボリュームスイッチが「大」である場合にのみ音量レベルがデフォルト値となり、ボリュームスイッチが「中・小」である場合には音量レベルがデフォルト値とならない(デフォルト設定が実行されない)よう構成されている。また、節電モードがオンである場合には遊技機カスタマイズはすべて実行不可能に構成されており、不図示であるが、節電モードがオフとなった(例えば、サブ入力ボタンSBを操作することによりオフとなった)場合には、遊技機カスタマイズが実行可能となると共に、遊技機カスタマイズが実行可能となった旨が報知される(例えば、節電モードがオフとなったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面が表示される)よう構成されている。   Next, in step 2206, the CPUSC of the secondary control board S determines whether or not the non-gaming period measurement timer value is greater than or equal to the default set value (900 seconds in this example). If Yes in step 2206, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag. Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume switch V10 is "large". In the case of Yes in step 2210, the CPUSC of the sub control board S sets the volume level to a default value ("5" in this example) in step 2212, and proceeds to step 2214. If NO at step 2210, the process proceeds to step 2214 without setting the volume level to the default value. Next, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S determines whether the power saving mode is currently on. If Yes in step 2214, the CPUSC of the sub control board S displays a power saving screen in step 2216, and shifts to the next process (the process of step 2400). As described above, when the power saving screen is displayed, the result of step 2201 is No, and display control processing such as a customization executing screen described later is not executed. If the display condition of the power saving screen is satisfied when the customization screen or the like is displayed, the displayed customization executing screen or the like is erased (the power saving screen is displayed on the front layer). And the customization screen may be displayed on the back layer). On the other hand, if No in step 2214, the CPUSC of the sub control board S resets and starts the non-playing period measurement timer HY10t (increment timer) in step 2218, and shifts to the next processing (processing in step 2400). . Also in the case of No in step 2201 or step 2206, the processing shifts to the next processing (processing in step 2400). Here, in this example, the automatic button operation setting and the volume level can be changed to the default settings when 900 seconds or more of the non-gaming period becomes a default set value, and the volume switch V10 is set for the volume level. The default setting by the lapse of the non-playing time is executable only when the is "large". That is, for the default setting of the volume level, the volume level becomes the default value in all cases where the volume switch is "high, medium, low" when the power "off → on" is executed (default setting) Is performed, but when the non-gaming period is 900 seconds elapsed, the volume level becomes the default value only when the volume switch is "high", and the volume switch is "medium / small" The volume level is configured not to be the default value (the default setting is not performed). Also, when the power saving mode is on, all customization of the gaming machine is not possible, and although not shown, the power saving mode is turned off (for example, by operating the sub input button SB) In the case where it is turned off, it is possible to execute game machine customization and to be informed that the game machine customization has become possible (for example, the first customization guide at the timing when the power saving mode is turned off) The screen is displayed).

次に、図23は、図22におけるステップ2250のサブルーチンに係る、カスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。尚、十字キーSB‐2には操作可能なボタンとして、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つのボタンを有している。ステップ2252でYesの場合、ステップ2255で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面(第1カスタマイズ案内画面と第2カスタマイズ案内画面とを総称してカスタマイズ案内画面と称している)を表示中であるか否かを判定する。ステップ2255でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、光量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ2268に移行する。他方、ステップ2255でNoの場合にも、ステップ2268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合には、光量調節画面(光量調節を実行するための画面)は表示されないが、光量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。   Next, FIG. 23 is a flowchart of the customization guidance screen display control process according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, at step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the up and down buttons of the cross key SB-2 have been operated. The cross key SB-2 has four buttons, an upper button, a lower button, a right button, and a left button, as operable buttons. In the case of Yes in step 2252, the CPUSC of the sub control board S is displaying the customization guidance screen (the first customization guidance screen and the second customization guidance screen are collectively referred to as the customization guidance screen) in step 2255 It is determined whether the If Yes in step 2255, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed customization screen in step 2256, displays the light amount adjustment screen on the forefront of the display area SG10, and shifts to step 2268. On the other hand, also in the case of No at step 2255, the process proceeds to step 2268. When the up / down button of the cross key SB-2 is operated in a state where the standby demo screen is displayed, the light amount adjustment screen (the screen for performing the light amount adjustment) is not displayed, but the light amount adjustment is possible (This process is similar to the during-game customization control process described later).

また、ステップ2252でNoの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ2258でYesの場合、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面及び待機デモ画面を消去し、カスタマイズ実行中画面(自動ボタン操作設定のオン・オフを切り替えるための画面)を表示領域の最前面に表示し、ステップ2268に移行する。尚、本例に適用可能な待機デモ画面の構成としては、(1)待機デモ画面表示中の音量は相対的に小さい、又は、無音となっている(詳細は後述する)、(2)待機デモ表示期間(待機デモ画面が表示され得る期間のうち最大となる表示期間)はデモ開始値(240秒)よりも長時間となっている(例えば、660秒)、(3)待機デモ画面の表示中には主遊技始動口への遊技球の入球がなくても発射ハンドルD44の検知により、待機デモ画面の表示は終了する、(4)時間短縮遊技状態にて非遊技期間がデモ開始値(240秒)に到達しても、待機デモ画面は表示されず、音量のみが待機デモ画面表示中と同様となる、(5)右打ちを実行するべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)であり、且つ、待機デモ画面表示中(又は非遊技期間の特定期間)、又は、出力し得る最大音量が相対的に小さい(消音状態でもよい)状態であるような場合に発射ハンドルD44の検知によって特定の右打ち指示表示を表示する又は音声を出力する(詳細は後述する)、(6)待機デモ画面表示中においては、サブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ実行中画面が前面レイヤーに表示され、図柄変動停止表示画面(通常の装飾図柄の停止図柄が表示されている状態)が後面レイヤーに表示され、発射ハンドルD44の検知によっては図柄変動停止表示画面が表示され、十字キーSB‐2を操作すると待機デモ画面は表示され続けるが音量・光量が変更される、のように構成してもよい。尚、待機デモ画面の具体的な表示例としては、遊技説明を実行する動画像や、遊技機のモチーフ紹介(キャラクター紹介や予告紹介)を表示するよう構成してもよい。尚、待機デモ画面の表示条件としては、非遊技期間がデモ開始値(本例では、240秒)となったことのみには限定されず、例えば、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)が所定時間A(10秒)到達で待機デモ画面を表示し、待機デモ画面の最大の表示時間は所定時間B(100秒)であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、所定時間A(10秒)は、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、所定時間B(10秒)も、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、遊技球を遊技盤面に発射してからアウト口D36に流入するまでの平均時間よりも、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)である所定時間A(10秒)の方が長時間であることが好適である(遊技者が遊技球を発射しているにも拘らず待機デモ画面が表示されてしまう事態を防ぐため)。   Further, in the case of No at step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2258 whether or not the sub input button SB has been operated. In the case of Yes in step 2258, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed customization screen and standby demonstration screen in step 2260, and the customization in progress screen (automatic button operation setting on / off switching) The screen is displayed on the forefront of the display area, and the process moves to step 2268. In addition, as a configuration of the standby demo screen applicable to the present example, (1) the volume during displaying the standby demo screen is relatively small or silent (details will be described later), (2) standby The demo display period (the display period which is the maximum of the period in which the standby demo screen can be displayed) is longer than the demo start value (240 seconds) (for example, 660 seconds), (3) in the standby demo screen During the display, even if the game ball does not enter the main game start opening, the display of the stand-by demonstration screen is ended by the detection of the firing handle D44, (4) the non-gaming period starts the demonstration in the time saving gaming state Even if the value (240 seconds) is reached, the standby demo screen is not displayed, and only the volume is the same as when the standby demo screen is displayed. (5) A situation where right strike should be performed (for example, time-saving gaming state) And the standby demo screen is displayed (or non-playing period A specific right-handed indication display is displayed or an audio is output by the detection of the emission handle D44 when the specific volume) or the maximum volume that can be output is relatively small (may be mute). Details will be described later, (6) While the standby demo screen is displayed, the customization in progress screen is displayed on the front layer when the sub input button SB is operated, and the symbol variation stop display screen (a stop symbol of a normal decoration symbol is displayed) Is displayed on the back surface layer, depending on the detection of the release handle D44, the symbol variation stop display screen is displayed, and when the cross key SB-2 is operated, the standby demo screen continues to be displayed, but the volume and light amount are changed. It may be configured as follows. In addition, as a specific display example of the standby demo screen, a moving image for executing a game explanation or a motif introduction (character introduction or advance introduction) of a gaming machine may be displayed. The display condition of the stand-by demonstration screen is not limited to the non-playing period becoming the demonstration start value (240 seconds in this example), for example, the time when the operation of the firing handle D44 is not detected. The standby demo screen is displayed when the predetermined time A (10 seconds) is reached (or the time when the game ball is not fired), and the maximum display time of the standby demo screen is the predetermined time B (100 seconds). May be In such a configuration, the predetermined time A (10 seconds) is longer than the shortest fluctuation time (for example, 3 seconds) in the gaming machine, and shorter than the maximum fluctuation time (for example, 120 seconds) It is. The predetermined time B (10 seconds) is also longer than the shortest fluctuation time (for example, 3 seconds) in the gaming machine, and is shorter than the maximum fluctuation time (for example, 120 seconds). In addition, it is the time when the operation of the firing handle D44 is not detected (or the time when the gaming ball is not firing) than the average time from shooting the gaming ball onto the gaming board to flowing into the out slot D36. It is preferable that the predetermined time A (10 seconds) is a long time (in order to prevent the standby demo screen from being displayed even though the player is firing the game ball).

また、ステップ2258でNoの場合、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2262でYesの場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2264でYes場合、ステップ2265で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面が表示中であるか否かを判定する。ステップ2265でYesの場合、ステップ2266で、表示されているカスタマイズ画面を消去し、音量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ2268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合には、音量調節画面(音量調節を実行するための画面)は表示されないが、音量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。また、図柄変動表示中、待機デモ画面の表示中、図柄変動停止表示画面の表示中においては、音量調節画面を非表示としてもよいし、図柄変動停止表示画面の表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよいし、図柄変動表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよい。   If No in step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2262 whether the left or right button of the cross key SB-2 has been operated. If YES in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2264 whether the volume control prohibition flag is off. If Yes in step 2264, in step 2265, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the customization guidance screen is being displayed. If YES in step 2265, the customization screen being displayed is erased in step 2266, the volume control screen is displayed on the forefront of the display area SG10, and the process moves to step 2268. When the left / right button of the cross key SB-2 is operated in a state where the standby demonstration screen is displayed, the volume adjustment screen (screen for performing volume adjustment) is not displayed, but the volume adjustment is possible. (This process is similar to the during-game customization control process described later). In addition, during the display of the symbol demo, during the display of the stand-by demonstration screen, during the display of the symbol fluctuation stop display screen, the volume control screen may be hidden, or during the display of the symbol fluctuation stop display screen, the volume control screen is always displayed. It may be displayed so that the adjustment of the volume level can be performed and the display of the volume adjustment screen can be changed according to the volume level by using the four-way controller SB-2 or the volume adjustment screen can be displayed at all times during symbol variation display. It is also possible to display so that execution of adjustment of the volume level and display change of the volume adjustment screen in accordance with the volume level can be performed with the four-way controller SB-2.

ここで、ステップ2262〜ステップ2266の処理を要約すると、
(1)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオン、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない、且つ、音量レベルの変更不可
(2)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示され、当該表示に従って音量レベルの変更が可能
(3)待機デモ画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない(待機デモ画面が表示されたままとなる)、且つ、音量レベルの変更が可能
となるよう構成されている。
Here, the processing of step 2262 to step 2266 is summarized as follows:
(1) When the first customization guidance screen is displayed, and the volume adjustment prohibition flag is on, the left or right button of the cross key SB-2 is operated → the volume adjustment screen is not displayed, and the volume level is Impossible to change (2) When the first customization guidance screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is off, when the left / right button of the cross key SB-2 is operated → the volume adjustment screen is displayed, and according to the display The volume level can be changed (3) When the standby demo screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is off, the left or right button of the cross key SB-2 is operated → the volume adjustment screen is not displayed (standby) The demo screen remains displayed) and the volume level can be changed.

次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となったか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別にデモ画面モードをセットし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示するよう構成されているが、待機デモ画面の表示開始条件はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示する一方、時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示しない(時間短縮遊技状態においては非遊技期間計測タイマ値に拘らず待機デモ画面とならない)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、遊技状態に拘らず、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合に出力される音量は、デモ画面モードの音量である「1」(図45参照)又は無音となるよう構成する、即ち、現在の音量の設定値(ボリュームスイッチと音量レベルとから決定される音量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよいし、光量についても同様に、現在の光量の設定値(光量レベルから決定される光量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態においては、非遊技時間計測タイマHY10tの計測自体を行わない(タイマ値が常に0であり、計時しない)よう構成してもよい。   Next, in step 2268, the CPUSC of the secondary control board S determines whether or not the non-gaming period measurement timer value has become equal to or greater than the demonstration start value (240 seconds). If Yes in step 2268, in step 2270, the CPUSC of the sub control board S displays a standby demonstration screen on the forefront of the display area SG10. Next, in step 2272, the CPUSC of the sub control board S sets the demo screen mode to the sub-side gaming state type, and shifts to the next process (the process of step 2300). In the present embodiment, the standby demo screen is displayed when the non-gaming period measurement timer value becomes the demonstration start value, but the display start condition of the standby demo screen is limited to this. For example, when the non-playing period measurement timer value becomes the demonstration start value in the non-time shortening gaming state, the standby demonstration screen is displayed, while the non-playing period measurement timer value starts the demonstration in the time shortening gaming state When it becomes a value, the standby demo screen may not be displayed (in the time-saving gaming state, the standby demo screen may not be displayed regardless of the non-playing period measurement timer value). Also, when configured as such, regardless of the gaming state, the volume output when the non-gaming period measurement timer value becomes the demonstration start value is “1” which is the volume of the demonstration screen mode (see FIG. 45) or silent, that is, may be configured to be lower or silent than the current volume setting value (volume determined from volume switch and volume level), and the amount of light may be reduced. Similarly, it may be configured to be lower than the current light amount setting value (light amount determined from the light amount level) or to be silent. In addition, in the time saving gaming state, the non-playing time measurement timer HY10t may not be measured (the timer value is always 0 and it does not count).

また、ステップ2268でNoの場合、ステップ2274で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第2案内値(第2カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、75秒)以上であるか否かを判定する。ステップ2274でYesの場合、ステップ2276で、副制御基板SのCPUSCは、第2カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2264又はステップ2274でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、待機デモ画面表示中においては、カスタマイズ案内画面が表示されないよう構成されているが、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2を点灯させる(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の縁に点灯可能なランプが設けられている)よう構成してもよい(カスタマイズ画面表示中も点灯させる)。   If NO in step 2268, the CPUSC of the sub control board S in step 2274 determines that the non-gaming period measurement timer value is the second guidance value (the timer value for displaying the second customization guidance screen). , 75 seconds) or not. If Yes in step 2274, the CPUSC of the sub control board S displays the second customization guidance screen on the forefront of the display area SG10 in step 2276, and shifts to the next process (the process of step 2300). Also in the case of No in step 2264 or step 2274, the processing shifts to the next processing (processing in step 2300). While the customization guidance screen is not displayed while the standby demo screen is displayed, the sub input button SB and the cross key SB-2 are lit (on the edge of the sub input button SB and the cross key SB-2). A lightable lamp may be provided) (it may be lighted while displaying the customization screen).

次に、図24は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面イメージ図の一例である。まず、左上部が第1カスタマイズ案内画面、右上部が第2カスタマイズ案内画面、左下部が待機デモ画面となっており、図柄変動の停止から、非遊技状状態にて5秒経過した場合に、第1カスタマイズ案内画面が表示される。第1カスタマイズ画面においては、サブ入力ボタンSBを押下することにより自動ボタン操作設定の変更が可能となる旨が表示されており、音量・光量の調節方法については表示されていない。尚、第1カスタマイズ画面の表示は半透明となっており、第1カスタマイズ案内画面の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても、装飾図柄を視認可能に構成されている。また、第1カスタマイズ案内画面表示中にサブ入力ボタンSBを押下することにより、実機のカスタマイズ(自動ボタン操作設定の変更)が可能となる。   Next, FIG. 24 is an example of a customization guide screen image according to the present embodiment. First, when the upper left part is the first customization guidance screen, the upper right part is the second customization guidance screen, and the lower left part is the standby demonstration screen, and 5 seconds have elapsed in the non-playing-state since the symbol variation stopped. The first customization guidance screen is displayed. In the first customization screen, it is displayed that the change of the automatic button operation setting can be made by pressing the sub input button SB, and the method of adjusting the volume and the light amount is not displayed. In addition, the display of the first customization screen is semi-transparent, and even if the display of the first customization guidance screen and the decorative design are displayed in an overlapping manner, the decorative design can be viewed. In addition, by pressing the sub input button SB while the first customization guidance screen is displayed, customization of the actual device (change of automatic button operation setting) becomes possible.

次に、第1カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて70秒が経過した場合(非遊技期間となってから75秒が経過した場合)に第2カスタマイズ案内画面が表示される。第2カスタマイズ案内画面では、第1カスタマイズ案内画面の表示態様に加えて、表示領域SG10の下部に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が付加された表示態様となっている。尚、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面は、第1カスタマイズ案内画面と同様に半透明である。   Next, after the first customization guidance screen is displayed, the second customization guidance screen is displayed when 70 seconds have elapsed in the non-playing state (when 75 seconds have elapsed since the non-playing period). Is displayed. In the second customization guidance screen, in addition to the display mode of the first customization guidance screen, the display mode is such that a guidance image for volume control and a guidance image for light amount adjustment are added to the lower part of the display area SG10. The first customization guidance screen and the second customization guidance screen are translucent as in the first customization guidance screen.

次に、第2カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて165秒が経過した場合に(非遊技期間となってから、240秒が経過した場合)、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。尚、オン調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタマイズ案内画面にてオン調節にかかる表示はされないよう構成されている。   Next, after the second customization guidance screen is displayed, if 165 seconds have elapsed in the non-playing state (when 240 seconds have elapsed since the non-playing period has elapsed), the standby demo screen is displayed. Is displayed. In the standby demo screen, the displays of the first customization guidance screen and the second customization guidance screen are erased, and a story display or the like is displayed. In addition, the standby demo screen is not translucent, and when the display of the standby demo screen and the decorative symbol overlap and displayed, the decorative symbol is not visible or not visible (the decorative symbol is not displayed). The display area is smaller than the display of the standby demo screen, and the display of the decorative symbol is displayed on the back layer rather than the display of the standby demo screen. When the on adjustment inhibition flag is on, it is configured not to display the on adjustment in the second customization guide screen.

次に、図25は、図22におけるステップ2300のサブルーチンに係る、カスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、光量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の光量レベルを変更すると共に、確認用点灯パターンにて点灯を実行し、ステップ2320に移行する。本実施形態においては、光量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて光量レベルを選択した時に選択中の光量レベルに対応した確認用点灯パターンにて点灯する
(2)サブ入力ボタンSBにて光量レベルを決定した場合には、光量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
(3)確認用点灯パターンの点灯態様は、図43における「電飾テーブル2」の「演出系統A」の点灯パターン及び点灯輝度と同様となっている(点灯パターン繰り返し回数は2回)。
以上のように構成されている。
Next, FIG. 25 is a flowchart of a display control process during customization according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the light amount adjustment screen is being displayed. If Yes in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the up and down buttons of the cross key SB-2 have been operated in step 2304. In the case of Yes in step 2304, the CPUSC of the sub control board S changes the light amount level being selected based on the operation of the cross key SB-2 in step 2306, and performs lighting in the confirmation lighting pattern. , Shift to step 2320. In the present embodiment, when adjusting the light amount level,
(1) When the light amount level is selected with the cross key SB-2, it lights up with the confirmation lighting pattern corresponding to the selected light amount level (2) When the light amount level is determined by the sub input button SB A confirmation notification display for notifying which light amount level is determined is displayed in the display area SG10 (outputs voice)
(3) The lighting mode of the lighting pattern for confirmation is the same as the lighting pattern and lighting luminance of “effect system A” of “electric decoration table 2” in FIG. 43 (the number of lighting pattern repetitions is two).
It is comprised as mentioned above.

また、ステップ2302でNoの場合、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の音量レベルを変更すると共に、確認用サウンドを出力し、ステップ2320に移行する。本実施形態においては、音量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて音量レベルを選択した時に選択中の音量レベルに対応した確認用サウンドを出力する
(2)サブ入力ボタンSBにて音量レベルを決定した場合には、音量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
(3)確認用サウンドの音量は、図45における「非エラー時音量決定テーブル」と同様となっている。
以上のように構成されている。尚、上記の確認用サウンドを出力せずに、前述した音量調節画面を常時表示する(又は、図柄停止表示中、図柄変動表示中、等にて常時表示する)構成を適用してもよい。
If NO in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2308 whether the volume control screen is being displayed. If YES in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2310 whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. In the case of Yes in step 2310, the CPUSC of the sub control board S changes the volume level being selected based on the operation of the cross key SB-2 and outputs a sound for confirmation in step 2312. Transition. In the present embodiment, when adjusting the volume level,
(1) Output a confirmation sound corresponding to the selected volume level when the volume level is selected with the four-way key SB-2 (2) When the volume level is determined by the sub input button SB, the volume level Is displayed on the display area SG10 (a sound is output) for notifying a confirmation notification of which is determined to be
(3) The volume of the confirmation sound is the same as the “non-error volume determination table” in FIG.
It is comprised as mentioned above. The above-described volume adjustment screen may be constantly displayed (or constantly displayed during symbol stop display, symbol variation display, or the like) without outputting the confirmation sound.

また、ステップ2308でNoの場合、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ実行中画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ2316でYesの場合、ステップ2318で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、自動ボタン操作のオン・オフの選択を切り替え、ステップ2320に移行する。本実施形態においては、自動ボタン操作設定を変更する場合には、十字キーSB‐2にて自動ボタン操作設定のオン・オフを決定した時に、オン・オフに対応したアナウンスが表示される(オンの場合の表示例:「自動ボタン操作設定がオンとなりました、遊技中にボタンを押下することで自動ボタン操作設定がオフとなります」、オフの場合の表示例:「自動ボタン操作設定がオフとなりました、遊技中にボタンを長押しすることで自動ボタン操作設定がオンとなります」)よう構成されている。   If NO in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2314 whether or not the customization in progress screen is being displayed. If Yes in step 2314, in step 2316, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes in step 2316, the CPUSC of the sub control board S switches on / off selection of the automatic button operation based on the operation of the cross key SB-2 in step 2318, and shifts to step 2320. In the present embodiment, when the automatic button operation setting is changed, when the automatic button operation setting is determined to be on / off with the cross key SB-2, an announcement corresponding to the on / off is displayed (ON Example of display in case of: "Automatic button operation setting has been turned on, pressing the button during game will turn off automatic button operation setting", Example of display in case of "Off: Automatic button operation setting is turned off Now, by pressing and holding the button while playing the game, the automatic button operation setting is turned on.

次に、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンの操作があったか否か、換言すると、音量レベル、光量レベル又は自動ボタン操作設定の決定が行われたか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2324に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面表示開始から所定時間(本例では、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ2322でYesの場合、ステップ2324で、副制御基板SのCPUSCは、現在選択されている音量レベル、光量レベル又は自動ボタン操作設定(遊技機カスタマイズ設定)にて決定した後、カスタマイズ画面を消去する。このように本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作した、又は、カスタマイズ画面にてサブ入力ボタンSBを操作せずに所定時間(5秒)が経過した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成されているが、これには限定されず、(1)発射ハンドルD44の操作を検知した、(2)図柄変動が開始した、(3)所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成してもよい。また、カスタマイズ画面の表示中に装飾図柄の図柄変動が開始されても、カスタマイズ画面は表示されたままとなり(装飾図柄の変動表示よりも前面レイヤーにカスタマイズ画面が表示され)、遊技機カスタマイズが実行可能に構成してもよい。   Next, in step 2320, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button has been operated, in other words, whether the volume level, the light level or the automatic button operation setting has been determined. In the case of Yes at step 2320, the process moves to step 2324. On the other hand, if No in step 2320, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2322 whether or not a predetermined time (5 seconds in this example) has elapsed from the start of the customization screen display. If YES in step 2322, the CPUSC of the sub control board S erases the customization screen after determining by the currently selected volume level, light level or automatic button operation setting (game machine customization setting) in step 2324. Do. As described above, in the present embodiment, when the sub input button SB is operated or a predetermined time (5 seconds) elapses without operating the sub input button SB on the customization screen, the gaming machine customization setting is determined. Although it is not limited to this, (1) operation of the release handle D44 is detected, (2) symbol variation starts, (3) a predetermined entrance (for example, the first main The gaming machine may be configured to determine the gaming machine customization setting when the gaming ball enters the gaming start opening A10). In addition, even if the design variation of the decoration pattern is started while the customization screen is displayed, the customization screen remains displayed (the customization screen is displayed on the front layer rather than the variation display of the decoration pattern), and the game machine customization is performed. It may be configured as possible.

次に、ステップ2325で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートする。このように、本実施形態においては、遊技機カスタマイズ設定を決定したタイミングからも非遊技期間が開始するよう判断している。次に、ステップ2326で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタン操作設定がオンに決定されたか否かを判定する。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオンにし、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。他方、ステップ2326でNoの場合、ステップ2330で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタン操作設定はオフに決定されたか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにし、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。尚、ステップ2314、ステップ2322又はステップ2330でNoの場合にも、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。   Next, in step 2325, the CPUSC of the secondary control board S resets and starts the non-playing period measuring timer (increment timer). As described above, in the present embodiment, it is determined that the non-gaming period starts also from the timing when the gaming machine customization setting is determined. Next, in step 2326, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button operation setting is determined to be on. If Yes in step 2326, the CPUSC of the sub control board S turns on the automatic button flag in step 2328, and shifts to the next process (the process of step 2206). On the other hand, if No in step 2326, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button operation setting is determined to be off in step 2330. If Yes in step 2330, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag in step 2322 and shifts to the next process (the process of step 2206). Also in the case of No in step 2314, step 2322 or step 2330, the processing shifts to the next processing (processing in step 2206).

このように、本実施形態においては、非遊技期間の開始(非遊技期間計測タイマHY10tの計測が開始したタイミング)からの遊技機カスタマイズに係る表示態様は、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→第1カスタマイズ案内画面の表示開始、カスタマイズ画面(カスタマイズ実行中画面と光量調節画面と音量調節画面とを総称してカスタマイズ画面としている)の移行可能期間開始」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→カスタマイズ画面の移行可能期間開始(画面表示は変化なし)」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成してもよい。尚、カスタマイズ画面の移行可能期間開始とは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することによってカスタマイズ画面が表示される期間が開始したこととなっている。   As described above, in the present embodiment, the display mode relating to customization of the gaming machine from the start of the non-playing period (the timing when the measurement of the non-playing period measurement timer HY10t starts) is “non-playing period measurement timer value = 0 seconds → Start of non-playing period → "Non-playing period measurement timer value = 5 seconds → Start display of the first customization guidance screen, Customize screen (Customize screen under customization execution, light amount adjustment screen and volume adjustment screen collectively) Start of transitionable period) → "non-playing period measurement timer value = 75 seconds → start displaying the second customization guide screen" → "non-playing period measurement timer value = 240 seconds → start the display of standby demo screen, customization Screen transition available period end → "non-gaming period measurement timer value = 900 seconds → execute default setting, start displaying the screen during power saving" However, the present invention is not limited thereto. For example, "non-playing period measurement timer value = 0 seconds → start of non-playing period" → "non-playing period measurement timer value = 5 seconds "Display does not change)" → "non-gaming period measurement timer value = 75 seconds → display start of the second customization guidance screen, start lighting the lamp provided on the sub input button SB and the cross key SB-2" → "non-gaming Period measurement timer value = 240 seconds → start of display of standby demo screen, end of transition possible period of customization screen → → "non-playing period measurement timer value = 900 seconds → default setting is executed, display of power saving screen is started" It may be configured. The start of the transition possible period of the customization screen means that the period in which the customization screen is displayed is started by operating the sub input button SB or the cross key SB-2.

次に、図26は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面のイメージ図の一例である。まず、同図左部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キーSB‐2の左ボタンを押下した場合には、スピーカーD24からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカー模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が減っていき(音量レベルが小さくなることを示している)、十字キーのSB‐2の右ボタンが押下された場合には、スピーカーD24からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカー模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が増えていき(音量レベルが大きくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。   Next, FIG. 26 is an example of an image diagram of a customization guidance screen according to the present embodiment. First, the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2 when the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed on the effect display device SG. The display mode of the setting screen of volume control displayed in case is shown. Specifically, when the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed, when the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2, the volume adjustment screen is displayed, and the volume adjustment screen is displayed. When the left button of the four-way controller SB-2 is pressed while displaying the icon, the confirmation sound from the speaker D24 becomes smaller, and the lighting part (white part) of the volume display on the upper speaker schematic is reduced. When the right button of the cross key SB-2 is pressed (indicating that the volume level becomes small), the sound for confirmation from the speaker D24 becomes large, and the volume display of the upper speaker schematic diagram The lighted part (white part) of increases (indicating that the volume level increases), and pressing the sub input button SB causes the volume being selected. It is configured to be determined to the bell.

次に、同図中部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キーSB‐2の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、「0個→6個→12個」の3段階で増えていき(光量レベルが大きくなることを示している)、十字キーのSB‐2の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、12個→6個→0個の3段階で減っていき(光量レベルが小さくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キーSB‐2を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「0個→6個→12個」の3段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「1個→2個→3個」の3段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を3つ設けて(表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら3つ)、「小→中→大」の3段階で増加していくよう構成してもよい。   Next, when the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed on the effect display device SG, the middle part of the figure is displayed when the up and down button of the cross key SB-2 is operated. The display mode of the setting screen of light quantity adjustment is shown. Specifically, when the player operates the up and down buttons of the cross key SB-2, the light amount adjustment screen is displayed, and the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed while the light amount adjustment screen is displayed. When the upper button of the cross key SB-2 is pressed, the petal-shaped lighting portion displayed on the effect display device SG is in three stages of “0 → 6 → 12”. When the down button of the cross key SB-2 is pressed (indicating that the light amount level increases), the petal-like lighting portion displayed on the effect display device SG is 12; It decreases in three steps of individual → 6 → 0 (indicating that the light amount level decreases), and by pressing the sub input button SB, the light amount level being selected is determined to be determined. There is. Although the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are not displayed when the standby demo screen is displayed and the user operates the cross key SB-2, the volume level and the light amount level itself can be changed. In the figure, the display corresponding to the light amount level is a petal-like display, and the lighting portion is configured to increase in three steps of “0 → 6 → 12”, but is limited thereto It may be configured such that the number of lighting parts is increased in three steps of “one → two → three”, or three flower-shaped displays are provided (the size of the display area is different, It may be configured to increase in three stages of large, medium and small petals) and "small → medium → large".

次に、同図右部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面又は待機デモ画面が表示されている場合に、サブ入力ボタンSBを操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ画面が表示され、カスタマイズ画面にて十字キーSB‐2の左右ボタンを押下すると、自動ボタン操作設定の「ON」、「OFF」のカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBの押下により、選択されているカーソルの設定に決定されるよう構成されている。ここで、「ON」で決定された場合、自動ボタン操作設定画面は消去され、「自動ボタン操作設定がオンになりました、遊技中のボタン押下によって自動ボタン操作がオフになります」と表示される。他方、「OFF」で決定された場合、自動ボタン操作設定画面は消え、「自動ボタン操作設定がオフになりました、遊技中のボタン長押しによって自動ボタン操作がオンになります」と表示される。   Next, the right part of the same figure is displayed when the sub input button SB is operated when the first customization guidance screen, the second customization guidance screen or the standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG. Shows the display mode of the customization in progress screen. Specifically, when the player operates the sub input button SB, the customization screen is displayed, and when the left and right button of the cross key SB-2 is pressed on the customization screen, "ON" or "OFF" of the automatic button operation setting The cursor is moved, and it is determined that the setting of the selected cursor is determined by pressing the sub input button SB. Here, if it is determined that "ON", the automatic button operation setting screen is erased, and "automatic button operation setting is turned on, and the automatic button operation is turned off by pressing a button in the game" is displayed. Be done. On the other hand, if it is determined to be "OFF", the automatic button operation setting screen disappears and "The automatic button operation setting has been turned off, and the automatic button operation is turned on by pressing and holding the button while playing" is displayed. Ru.

次に、図27は、図22におけるステップ2350のサブルーチンに係る、遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2351で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2351でYesの場合、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの長押し(本処理では、1秒以上継続してサブ入力ボタンSBを押下したことを長押しとしている)を検出したか否かを判定する。尚、本実施形態においては、ステップ2352にて長押しを判定する操作部材はサブ入力ボタンSBとしたが、これには限定されず、レバーSB‐3としてもよいし、サブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とのいずれの長押しも判定するよう構成してもよい。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、当該長押しの期間はボタン有効期間(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてサブ入力ボタンSBの操作を受け付ける期間=サブ入力ボタンSBを操作することによって演出が実行される期間)又はレバー有効期間(レバー単発引き演出、レバー連続引き演出、レバー長引き演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてレバーSB‐3の操作を受け付ける期間=レバーSB‐3を操作することによって演出が実行される期間)を跨いでいないか否かを判定する。ここで、長押しの期間がボタン有効期間(又は、レバー有効期間)を跨ぐ場合とは、(1)ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)の開始前にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時にボタン有効期間中であった場合、(2)ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)中にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時にボタン有効期間(又は、レバー有効期間)ではなかった(ボタン有効期間が終了していた)場合、となっている。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(本例では、5秒)よりも小さいか否かを判定する。このように、本実施形態においては、非遊技期間が5秒以上経過した場合には、第1カスタマイズ案内画面が表示されるため、サブ入力ボタンSBの長押しによる自動ボタン操作設定の変更は無効となっており、非遊技期間が5秒経過する前にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時に非遊技期間が5秒以上経過していた場合にも、サブ入力ボタンSBの長押しによる自動ボタン操作設定の変更は無効となる。ステップ2356でYesの場合、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、隠しボタン演出を実行する図柄変動ではないか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオンにし、ステップ2364に移行する。尚、ステップ2352、ステップ2354、ステップ2356又はステップ2358でNoの場合にも、ステップ2364に移行する。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the during-game customization control process according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2351, the CPUSC of the sub control board S determines whether the automatic button flag is off. In the case of Yes in step 2351, the CPUSC of the sub control board S holds the long press on the sub input button SB (in this processing, the long press on the sub input button SB continuing for 1 second or longer in step 2352) It is judged whether or not it detected. In the present embodiment, the operation member for determining the long press in step 2352 is the sub input button SB. However, the present invention is not limited to this, and the lever SB-3 may be used. It may be configured to determine any long press with SB-3. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub control board S performs the button valid period during the long press period (performing button single shot effect, button continuous hit effect, button long press effect, or hidden button effect Period to receive operation of sub input button SB by changing symbol = period when effect is executed by operating sub input button SB) or lever effective period (lever single draw effect, lever continuous draw effect, lever long draw effect, Alternatively, it is determined whether or not the period in which the operation of the lever SB-3 is received by the symbol variation for executing the hidden button effect = the period in which the effect is executed by operating the lever SB-3). Here, when the long press period spans the button valid period (or lever valid period), (1) pressing of the sub input button SB is started before the start of the button valid period (or lever valid period). Then, if the depression of the sub input button SB is maintained for one second, and the button is in effect when the one second elapses, (2) the depression of the sub input button SB is performed during the button effective period (or the lever effective period). Start, and then hold down the sub input button SB for 1 second, and when 1 second has elapsed, it is not the button valid period (or the lever valid period) (the button valid period has ended). . If Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub control board S determines whether the non-gaming period measurement timer value is smaller than the first guidance value (5 seconds in this example). As described above, in the present embodiment, when the non-playing period has elapsed for 5 seconds or more, the first customization guidance screen is displayed, and thus the change of the automatic button operation setting by long press of the sub input button SB is invalidated. The depression of the sub input button SB is started before 5 seconds of non-playing period elapses, and then the depression of the sub input button SB is maintained for 1 second, and the non-playing period is 5 seconds or more when the 1 second elapses Even if it has elapsed, the change of the automatic button operation setting by long press of the sub input button SB is invalidated. In the case of Yes at step 2356, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2358 whether or not there is a symbol variation for executing the hidden button effect. If Yes in step 2358, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S turns on the automatic button flag, and proceeds to step 2364. Even when the result of step 2352, step 2354, step 2356 or step 2358 is No, the process proceeds to step 2364.

また、ステップ2351でNoの場合、換言すると、自動ボタンフラグがオンである場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作を検出したか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2363で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにし、ステップ2364に移行する。尚、ステップ2362でNoの場合にもステップ2364に移行する。尚、本実施形態においては、自動ボタンフラグがオンである場合にサブ入力ボタンを単発押しすると自動ボタンフラグがオフになるよう構成されており、サブ入力ボタンを長押しした場合においては、自動ボタンフラグがオフになるよう構成してもよいし、オフにならないよう構成してもよい。また、遊技中に自動ボタンフラグがオンである場合に、サブ入力ボタンSBを操作することにより自動ボタンフラグがオフとなる具体例としては、
(1)ボタン演出(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出)実行時にボタン自動入力(自動ボタンフラグがオンであることにより、サブ入力ボタンSBを操作せずにボタン連打演出等が実行されることをボタン自動入力と称することがある)が実行される前に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
(2)ボタン連打演出又はボタン長押し演出におけるボタン自動入力中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
(3)ボタン自動入力が実行されない予告演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
等が例示できる。
Also, in the case of No at step 2351, in other words, if the automatic button flag is on, at step 2362 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the sub input button SB has been detected. If Yes in step 2362, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag in step 2363 and shifts to step 2364. Also in the case of No at step 2362, the process proceeds to step 2364. In the present embodiment, when the automatic button flag is on, when the single input button is pressed, the automatic button flag is turned off. When the long input button is pressed, the automatic button is selected. The flag may be configured to be off or may not be configured to be off. Also, as a specific example, when the automatic button flag is on during the game, the automatic button flag is turned off by operating the sub input button SB.
(1) Button automatic input (when the automatic button flag is on), button continuous hitting effects etc. are performed without operating the sub input button SB when button effect (button single pressing effect, button continuous hitting effect, button long pressing effect) is executed When the player operates the sub input button SB before the execution of the button may be referred to as automatic button input):
(2) When the player operates the sub input button SB during button automatic input in the button continuous hit production or the button long press production,
(3) When the player operates the sub input button SB during execution of the notice effect that the button automatic input is not executed:
Etc. can be illustrated.

次に、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ2364でYesの場合、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて光量レベルを調節し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。他方、ステップ2364でNoの場合、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ2368でYesの場合、ステップ2370で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて音量レベルを調節し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間でない場合にも十字キーSB‐2の操作によって光量レベル及び音量レベルの調節が可能に構成されており、具体的には、十字キーSB‐2の上ボタンで光量が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の下ボタンで光量が1段階小さくなり、十字キーSB‐2の右ボタンで音量が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の左ボタンで音量が1段階大きくなる。尚、本実施形態においては、遊技中の演出(例えば、ボタン演出)において十字キーSB‐2を操作する演出(十字キーSB‐2を操作することにより予告演出等が実行される演出)を設けていないが、そのような演出を設けるよう構成した場合には、当該演出における十字キーSB‐2の有効期間においては、十字キーSB‐2の操作によって光量レベル及び音量レベルの調節を不可能に構成することが望ましい。また、十字キーSB‐2の操作によって音量と光量以外を変更可能としてもよく、例えば、演出モード(変更することにより、特定の演出の発生確率が上下したり、実行される演出の傾向が相違する)を変更可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、例えば、図柄変動中は十字キーSB‐2の操作によって音量と演出モードが変更可能であり、待機デモ画面表示中は十字キーSB‐2の操作によって音量と光量と演出モードが変更可能となるよう構成してもよい。また、図柄変動中(又は、図柄変動中と非遊技期間の開始から5秒経過前)においては、十字キーSB‐2の操作による音量レベルの調節は可能である一方、十字キーSB‐2の操作による光量レベルの調節は不可能とするよう構成してもよい。   Next, at step 2364, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the up and down buttons of the cross key SB-2 has been detected. If YES in step 2364, the CPUSC of the sub control board S adjusts the light amount level based on the operation of the cross key SB-2 in step 2366, and shifts to the next process (the process of step 2206). On the other hand, if No in step 2364, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2368 whether the operation of the left or right button of the cross key SB-2 has been detected. If Yes in step 2368, in step 2370, the CPUSC of the sub control board S adjusts the volume level based on the operation of the cross key SB-2, and shifts to the next process (the process of step 2206). As described above, in the present embodiment, even when the game is not in the non-playing period, the light amount level and the volume level can be adjusted by operating the cross key SB-2. Specifically, the cross key SB-2 can be used. The upper button increases the light intensity by one step, the lower button of the cross key SB-2 decreases the light intensity by one step, the right button of the cross key SB-2 increases the volume by one step, and the left of the cross key SB-2 The volume increases one step with the button. In the present embodiment, an effect in which the cross key SB-2 is operated in the effect during the game (for example, a button effect) (an effect in which a preliminary effect etc. is executed by operating the cross key SB-2) is provided. Although not configured, in the effective period of the cross key SB-2 in the effect, adjustment of the light level and the volume level can not be performed by the operation of the cross key SB-2 when configured to provide such an effect. It is desirable to configure. In addition, it may be possible to change other than the volume and the light quantity by the operation of the cross key SB-2. For example, the effect mode (by changing, the occurrence probability of a specific effect fluctuates or the tendency of the effect to be executed is different May be changeable. In such a configuration, for example, the volume and effect mode can be changed by operating the cross key SB-2 while the symbol is changing, and the volume and light amount can be changed by operating the cross key SB-2 while the standby demonstration screen is displayed. And the effect mode may be changeable. In addition, during the symbol change (or during the symbol change and 5 seconds before the start of the non-playing period), the volume level can be adjusted by the operation of the cross key SB-2, while in the cross key SB-2. Adjustment of the light amount level by operation may be configured to be impossible.

次に、図28は、図17におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶しステップ2416に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new hold generation command (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. Do. If Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub control board S sets a rendering hold counter (in this example, a maximum of four for the first main game and a maximum of four for the second main game). Add 1 (increment). Next, in step 2406, the CPUSC of the sub control board S is a hold information (in particular, a random number value related to the main game symbol lottery based on the hold generation command transmitted from the main control board M side). The random number / pattern lottery random number / variation mode lottery random number) is temporarily stored in the RAM area of the sub control board S, and the process proceeds to step 2416.

他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2416に移行する。尚、ステップ2408でNoの場合には、ステップ2410〜ステップ2414の処理を実行せずに、ステップ2416に移行する。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 2402, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2408 whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2408, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S subtracts (decrements) “1” from the drawing suspension counter. Next, in step 2412, the CPUSC of the sub control board S shifts the pending information related to the symbol variation to the remaining pending information. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2416. In the case of No at step 2408, the process proceeds to step 2416 without executing the processing of step 2410 to step 2414. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub control board S holds on the effect display device SG (in particular, the first hold display unit SG12, the second hold display unit SG13) the same hold display lamps as the drawing hold counter Is lighted and displayed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2500).

次に、図29は、図17におけるステップ2500のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、演出動作内容決定処理を実行する。次に、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2502でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, FIG. 29 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, at step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2502, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 2504. Next, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S determines the variation pattern of the decorative symbol and temporarily stores it in the RAM area of the sub control board S. Next, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S executes an effect operation content determination process described later. Next, in step 2512, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and shifts to the next process (the process of step 2600). Also in the case of No in step 2502, the processing shifts to the next processing (processing in step 2600).

次に、図30は、図29におけるステップ2550のサブルーチンに係る、演出動作内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている現在設定されている光量レベルを参照する。次に、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該参照した光量レベルが「大」であるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル(演出テーブル0)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを副制御基板SのRAM領域にセットし、ステップ2564に移行する。他方、ステップ2554でNoの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、当該参照した光量レベルが「中」であるか否かを判定する。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル(演出テーブル1)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを副制御基板SのRAM領域にセットし、ステップ2564に移行する。他方、ステップ2558でNoの場合、換言すれば、光量レベルが「小」である場合、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル(演出テーブル2)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを副制御基板SのRAM領域にセットし、ステップ2564に移行する。   Next, FIG. 30 is a flowchart of effect operation content determination processing according to the subroutine of step 2550 in FIG. First, at step 2552, the CPUSC of the sub control board S refers to the currently set light amount level temporarily stored in the RAM area of the subcontrol board S. Next, in step 2554, the CPUSC of the sub control substrate S determines whether the light amount level referred to is "large". In the case of Yes in step 2554, the CPUSC of the sub control board S refers to the lottery table for determining the rendering operation content (rendering table 0) in step 2556 based on the variation pattern of the decorative symbol and the sub-side gaming state type. The pattern is determined by lottery, and the determined effect pattern is set in the RAM area of the sub control board S, and the process moves to step 2564. On the other hand, if No in step 2554, the CPUSC of the sub control substrate S determines in step 2558 whether the light amount level referred to is “medium”. In the case of Yes in step 2558, the CPUSC of the sub control board S refers to the lottery table for determining the content of the rendering operation (rendering table 1) in step 2560 based on the variation pattern of the decorative symbol and the sub-side gaming state type. The pattern is determined by lottery, and the determined effect pattern is set in the RAM area of the sub control board S, and the process moves to step 2564. On the other hand, if No in step 2558, in other words if the light amount level is "small", in step 2562, the CPUSC of the sub control board S produces effects based on the variation pattern of the decorative symbol and the sub-side gaming state type. The effect pattern is determined by lottery with reference to the operation content determination lottery table (effect table 2), and the determined effect pattern is set in the RAM area of the sub control board S, and the process shifts to step 2564.

ここで、図31(演出テーブル0、1、2)は、演出動作内容決定用抽選テーブルの一例である。尚、以下の説明では、装飾図柄の変動態様が「スーパーリーチ」であった場合について例示しているが、他の装飾図柄の変動態様においても同様である。まず、本例に示されるように、本実施形態における演出パターンとは、演出画像再生タイミング、可動体役物駆動タイミング、電飾ランプ点灯・点滅タイミング等の演出動作に係る実行内容を一の内容として特定するものである。そして、任意のタイミングで取得した乱数値に基づき決定された演出パターンに基づき、当該特定された演出動作が実行されるよう構成されている。例えば、装飾図柄の変動態様が「スーパーリーチ」であって、取得乱数値が「100」であった場合には、演出パターン「演出A−5」が決定される。そして、演出パターン「演出A−5」に基づき、装飾図柄の変動開始時において「演出画像A−5」(例えば、装飾図柄変動の興趣性を高めるための一連の動画像であり、所謂リーチ演出画像を挙げることができる)の再生が開始され、装飾図柄変動開始後の30秒後において「電飾ランプ(本例では、遊技効果ランプD26)」の動作が開始され、装飾図柄変動開始後の55秒後において「可動体役物(本例では、可動体役物YK)」の動作が開始されることとなる。ここで、本実施形態における夫々の演出パターンは、当該演出パターンの設計意図に基づき主に3つの種類に分類することができる(以下、このような分類を、演出系統と呼ぶ)。   Here, FIG. 31 (effect table 0, 1, 2) is an example of the effect operation content determination lottery table. In addition, in the following description, although the case where the fluctuation | variation aspect of a decorative symbol is "super reach" is illustrated, it is the same also in the fluctuation | variation aspect of other decorative symbols. First, as shown in the present example, the effect pattern in this embodiment includes the contents of the execution concerning the rendering operation such as the effect image reproduction timing, the movable object role driving timing, and the lighting / flashing timing. To identify. And based on the presentation pattern determined based on the random number value acquired at arbitrary timings, it is constituted so that the specified presentation operation concerned is performed. For example, when the variation pattern of the decorative symbol is "super reach" and the acquired random number value is "100", the effect pattern "effect A-5" is determined. And based on the effect pattern "effect A-5", at the start of the change of the decorative symbol "effect image A-5" (for example, a series of moving images for enhancing the interest of the decorative symbol change, so-called reach effect After the start of the reproduction of the image) and 30 seconds after the start of the decorative symbol change operation, the operation of the "electric decoration lamp (in this example, game effect lamp D26)" is started, and after the start of the decorative symbol change After 55 seconds, the operation of the “movable object (in this example, movable object YK)” is started. Here, each effect pattern in the present embodiment can be mainly classified into three types based on the design intention of the effect pattern (hereinafter, such a classification is called an effect system).

まず、1つ目の種類は「演出系統A(或いはベース演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、ぱちんこ遊技機における主要な演出パターンとなる。ここで、主要な演出パターンとは、当該ぱちんこ遊技機の演出に係る興趣性を左右する演出パターンという意味であり、より具体的には、例えば、ハズレ時の選択率及び大当り時の選択率が共に高くなるよう構成する(換言すれば、大当りへのメインルートである演出パターンとなる)例を挙げることができる。このような演出パターンの設計時においては、演出に係る興趣性の向上を追求するため、一般的には、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミング、或いは演出パターンに割り当てられる乱数値範囲の設計に多大な時間を要することとなる。   First, the first type is "effect system A (or called base effect)", and the effect patterns classified into the type are the main effect patterns in the pachinko gaming machine. Here, the main effect pattern means a effect pattern that influences the interest related to the effect of the pachinko gaming machine, and more specifically, for example, the selection rate at the time of losing and the selection rate at the time of big hit An example can be given in which both are configured to be high (in other words, it becomes an effect pattern that is the main route to the big hit). At the time of designing such a rendition pattern, in order to pursue the improvement of interest related to the rendition, in general, the movable body role thing driving timing, the illumination lamp lighting and blinking timing, or the disturbance assigned to the rendition pattern It takes a lot of time to design the numerical range.

次に、2つ目の種類は「演出系統B(或いは役物主体演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、遊技者に大当り期待度が高いことを報知する演出パターンとなる。また、大当り期待度が高いことを報知する意図にて設計されるため、他の分類と比較すると、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミングが相対的に多くなるよう設計されることとなる。尚、大当り期待度が高くなるよう設計するため、ハズレ時の選択率は極低く、当り時の選択率が高くなるよう構成する場合もある。   Next, the second type is "effect system B (or called a feature-based effect effect)", and the effect pattern classified into the type is an effect pattern informing the player that the jackpot expectation is high. It becomes. In addition, because it is designed with the intention to notify that the big hit expectation is high, it is designed so that the movable body part thing drive timing and the lighting lamp lighting / flashing timing become relatively large compared with other classifications It will be. In addition, in order to design so that a big hit expectation may become high, the selectivity at the time of a loss may be very low, and it may be comprised so that the selectivity at the time of hitting may become high.

次に、3つ目の種類は「演出系統C(或いは電飾主体演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、演出系統A及びBの引き立て役となる演出パターンとなる。また、演出系統A及びBの引き立て役とする意図にて設計されるため、演出系統A及びBと比較すると、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミングが相対的に少なくなるよう設計されることとなる。尚、大当り期待度に関しては、ハズレ時の選択率が高く、当り時の選択率が極低くなるよう構成する場合もある。   Next, the third type is "demonstration system C (or is called an electrical decoration-based effect)", and the effect pattern classified into the type becomes an effect pattern that will be a winning combination of effect systems A and B. . In addition, as it is designed with the intention of serving as a standout of the rendering systems A and B, compared with the rendering systems A and B, it is possible to relatively reduce the movable body role driving timing and the illumination lamp lighting / flashing timing relatively. It will be designed. In addition, regarding the big hit expectation degree, the selectivity at the time of losing may be high, and it may be configured to be extremely low at the hit.

尚、本実施形態においては、「演出系統A〜C」の他に、更に「演出系統D」を設けるよう構成している。そして、光量レベルが「中」又は「小」である場合には、当該「演出系統D」に分類される演出パターンが選択され得るよう構成されており、当該「演出系統D」に分類される演出パターンが最も消費電力が少ない演出パターンとなっている。   In the present embodiment, in addition to "rendering systems A to C", "rendering system D" is further provided. Then, when the light amount level is "medium" or "small", the effect pattern classified into the "effect system D" can be selected, and is classified into the "effect system D" The effect pattern is the effect pattern with the least power consumption.

図30のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、当該決定した演出パターンに基づき、演出画像再生タイミング、可動体役物動作タイミング、電飾ランプ点灯・点滅動作タイミング(本例では、当該3種類のタイミングについてのみ例示しているが、これには限定されず、例えば、音声再生タイミングや所謂サブ入力ボタンの押下タイミング等を含めてもよい)、及び実行内容(演出画像であれば、例えば「演出画像A−5」の画像再生内容)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)し、次の処理(ステップ2512の処理)に移行する。   Returning to the explanation of the flowchart in FIG. 30, next, in step 2564, the CPUSC of the sub control board S based on the determined effect pattern determines the effect image reproduction timing, the movable object function operation timing, the lighting lamp lighting, Flashing operation timing (in this example, only the three types of timings are illustrated, but it is not limited to this, and may include, for example, audio playback timing, so-called sub input button pressing timing, etc.), The execution content (for example, if it is a rendering image, the image reproduction content of “effect image A-5”) is temporarily stored (set) in the RAM area of the sub control board S, and the process proceeds to the next processing (the processing of step 2512). Do.

次に、図32は、図17におけるステップ2600のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2609で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2610に移行する。他方、ステップ2602でNoの場合にもステップ2610に移行する。   Next, FIG. 32 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2602, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag in step 2604. Next, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S turns on a symbol variation flag. Next, in step 2609, the CPU SC of the sub control board S starts the drawing fluctuation time management timer SM 21t, and shifts to step 2610. On the other hand, also in the case of No in step 2602, the process proceeds to step 2610.

次に、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2611で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次にステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2626に移行する。   Next, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation flag is on. If Yes in step 2610, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing fluctuation time management timer SM 21t in step 2611. Next, in step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the variation start timing of the decorative symbol has been reached. If Yes in step 2612, the CPUSC of the sub control board S sets the variation display command of the decorative symbol in step 2614 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). , And move on to step 2626.

他方、ステップ2612でNoの場合、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2616でYesの場合、ステップ2618で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2626に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2616 whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the decorative symbol has been reached. If YES in step 2616, the CPUSC of the sub control board S sets a stop display command (temporary stop display command) of the decorative symbol in step 2618 (in the display command transmission control process of step 2999, the sub sub control unit SS And the process proceeds to step 2626.

他方、ステップ2616でNoの場合、ステップ2620で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像又はリーチ画像表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、副制御基板SのCPUSCは、当該タイミングに係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2626に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、ステップ2626に移行する。   On the other hand, if No in step 2616, the CPUSC of the sub control board S has reached the notice image or reach image display timing based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S in step 2620. Determine if If Yes in step 2620, the CPUSC of the sub control board S sets an image display command related to the timing in step 2622 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) Then, it proceeds to step 2626. On the other hand, also in the case of No at step 2620, the process proceeds to step 2626.

次に、ステップ2626で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動がボタン演出実行変動である{本例では、主遊技図柄の変動中に、サブ入力ボタンSB、又は、レバーSB‐3を操作することに基づいて予告演出が実行され得る演出(ボタン演出)が実行される図柄変動を「ボタン演出実行変動」と称しており、主遊技図柄に係る変動時間が60秒の図柄変動の一部がボタン演出実行変動となっている}か否かを判定する。尚、詳細は後述するが、本実施形態に係るボタン演出として、単発押しボタン演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出、隠しボタン演出を有している。ステップ2626でYesの場合、ステップ2650で、副制御基板SのCPUSCは、後述するボタン演出実行処理を実行し、ステップ2628に移行する。他方、ステップ2626でNoの場合にも、ステップ2628に移行する。次に、ステップ2628で、副制御基板SのCPUSCは、可動体役物YKの動作タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2628でYesの場合、ステップ2630で、副制御基板SのCPUSCは、所定の動作内容に基づき可動体役物YKの駆動を開始し、ステップ2632に移行する。他方、ステップ2628でNoの場合にも、ステップ2632に移行する。次に、ステップ2632で、副制御基板SのCPUSCは、電飾ランプの動作タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2632でYesの場合、ステップ2634で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作許可フラグ(図42の電飾ランプ動作制御処理にて用いられるフラグ)をオンにし、ステップ2636に移行する。他方、ステップ2632でNoの場合にもステップ2636に移行する。   Next, in step 2626, the CPUSC of the sub control board S operates the sub input button SB or the lever SB-3 during the change of the main game symbol in this example where the change is a button effect execution change The symbol change for which the effect (button effect) in which the advance notice effect may be executed based on playing is performed is referred to as "button effect execution change", and part of the symbol change with a change time of 60 seconds relating to the main game symbol It is determined whether or not the button effect execution fluctuation}. Although details will be described later, the button effect according to the present embodiment includes a single-shot button effect, a continuous hit button effect, a long-press button effect, and a hidden button effect. In the case of Yes in step 2626, in step 2650, the CPUSC of the sub control board S executes button effect execution processing described later, and proceeds to step 2628. On the other hand, also in the case of No at step 2626, the process proceeds to step 2628. Next, at step 2628, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation timing of the movable body part YK has been reached. If Yes in step 2628, in step 2630, the CPUSC of the sub control board S starts driving of the movable body part YK based on a predetermined operation content, and proceeds to step 2632. On the other hand, also in the case of No at step 2628, the process proceeds to step 2632. Next, in step 2632, the CPUSC of the sub control board S determines whether the operation timing of the electric decoration lamp has been reached. In the case of Yes in step 2632, the CPUSC of the sub control board S turns on the production electronic decoration operation permission flag (flag used in the electric lamp operation control process of FIG. 42) in step 2634, and proceeds to step 2636 Do. On the other hand, also in the case of No at step 2632, the process moves to step 2636.

次に、ステップ2636で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2636でYesの場合、ステップ2638で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2640で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間タイマを停止してリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2642で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグをオフにする。次に、ステップ2644で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ2646で、副制御基板SのCPUSCは、保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2646でYesの場合、ステップ2648で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマHY10t(インクリメントタイマ)をリセット(ゼロクリア)してスタートし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2610、ステップ2636又はステップ2646でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、主遊技図柄が停止、且つ、保留が存在していない状況となった場合に、非遊技期間が開始したと判定するよう構成されている。   Next, in step 2636, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol has been stopped. If Yes in step 2636, the CPUSC of the sub control board S sets a stop display command (decision display command) of the decorative symbol in step 2638 (sent to the sub sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999) Be done). Next, in step 2640, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time timer. Next, in step 2642, the CPUSC of the sub control board S turns off the rendering operation in progress flag. Next, in step 2644, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol variation flag. Next, in step 2646, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a hold. If Yes in step 2646, in step 2648, the CPUSC of the sub control board S resets (zero clears) the non-gaming period measurement timer HY10t (increment timer) and starts, and shifts to the next processing (processing of step 2900) Do. Also in the case of No in step 2610, step 2636 or step 2646, the processing shifts to the next processing (processing in step 2900). As described above, in the present embodiment, it is configured to determine that the non-playing period has started when the main gaming symbol is stopped and there is no hold status.

次に、図33は、図32におけるステップ2650のサブルーチンに係る、ボタン演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動にて実行される演出がボタン単発押し演出又はレバー演出であるか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2700で、後述する単発押し演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。他方、ステップ2652でNoの場合、ステップ2654で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動にて実行される演出が、ボタン連打演出であるか否かを判定する。ステップ2654でYesの場合、ステップ2750で、副制御基板SのCPUSCは、後述する連打演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the button effect execution process according to the subroutine of step 2650 in FIG. First, at step 2652, the CPUSC of the sub control board S determines whether the effect to be executed in the symbol change is a button single-shot effect or a lever effect. If the result of step 2652 is “Yes”, the CPUSC of the sub control board S executes, in step 2700, a single-shot push effect execution process to be described later, and shifts to the next process (the process of step 2628). On the other hand, in the case of No at step 2652, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2654 whether or not the effect to be executed in the variation is a button continuous hit effect. In the case of Yes in step 2654, in step 2750, the CPUSC of the sub control board S executes a continuous hitting effect execution process described later, and shifts to the next process (the process of step 2628).

他方、2654でNoの場合、ステップ2656で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動にて実行される演出が、ボタン長押し演出であるか否かを判定する。ステップ2656でYesの場合、ステップ2800で、後述する長押し演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。他方、ステップ2656でNoの場合、ステップ2658で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動にて実行される演出が、隠しボタン演出であるか否かを判定する。ステップ2658でYesの場合、ステップ2850で、副制御基板SのCPUSCは、後述する隠しボタン演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。また、ステップ2658でNoの場合にも、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in 2654, in Step 2656, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect to be executed in the variation is a button long press effect. In the case of Yes at step 2656, a long press effect execution process described later is executed at step 2800, and the process proceeds to the next process (the process of step 2628). On the other hand, in the case of No at step 2656, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2658 whether the effect to be executed in the variation is the hidden button effect or not. If Yes in step 2658, the CPUSC of the sub control board S executes a hidden button effect execution process described later in step 2850, and shifts to the next process (the process of step 2628). Also in the case of No at step 2658, the process proceeds to the next process (the process of step 2628).

次に、図34は、図33における、ステップ2700のサブルーチンに係る、単発押し演出実行処理{ボタン単発押し演出(サブ入力ボタンSBを単発押しする演出)とレバー演出(レバーを単発引きする演出)とが、実行される場合に本処理が実行される。}のフローチャートである。尚、ボタン単発押し演出が実行される場合は、括弧内を除いた処理を実行(例えば、ステップ2702ではボタン有効期間か否かを判定する)し、レバー単発引き演出を実行する場合には括弧内に記載する処理を実行(例えば、ステップ2702ではレバー有効期間か否かを判定する)するよう構成されている。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)であるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、単発ボタン画像(又は、レバー画像)を表示する。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2706でYesの場合、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB(又は、レバーSB‐3)の操作があったか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている単発ボタン画像(又は、レバー画像)を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、カットイン演出(カットイン画像)とは、短時間表示される実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出であり、装飾図柄の表示よりも前面レイヤーに表示される(図39参照)。また、カットイン演出は複数種類あり、その種類に応じて大当り期待度が違う(例えば、背景色が「赤」→大当り期待度「大」、背景色が「黄色」→大当り期待度「中」、背景色が「青」→大当り期待度「小」、等)よう構成されている。   Next, FIG. 34 shows a single-shot pressing effect execution process {button single-shot pressing effect (effect of pressing a single sub-input button SB) and lever effect (effect of pulling a lever alone) according to the subroutine of step 2700 in FIG. This process is performed when and are performed. } Is a flowchart of. If a single button depression effect is to be performed, the process excluding the parentheses is executed (for example, it is determined in step 2702 whether or not the button is valid), and if a single lever pulling effect is to be performed, parentheses are indicated. The processing described in the inside is performed (for example, it is determined in step 2702 whether it is a lever effective period or not). First, in step 2702, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is a button valid period (or a lever valid period). If Yes in step 2702, in step 2704, the CPUSC of the sub control board S displays a one-shot button image (or a lever image). Next, in step 2706, the CPUSC of the sub control board S determines whether the automatic button flag is off. If YES in step 2706, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2708 whether the sub input button SB (or the lever SB-3) has been operated. If Yes in step 2708, in step 2710, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed single-shot button image (or lever image) and executes a cut-in effect to execute the next process (step 2628). Move to In addition, a cut-in effect (cut-in image) is an effect that suggests a big hit expectation degree of a symbol variation being executed which is displayed for a short time, and is displayed on the front layer rather than the display of the decorative symbol (see FIG. 39). ). Also, there are multiple types of cut-in effects, and the big hit expectation differs depending on the type (for example, the background color is "red" → big hit expectation "big", background color is "yellow" → big hit expectation "medium" , The background color is "blue" → big hit expected degree "small", etc.).

他方、ステップ2708でNoの場合、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)が終了したか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている単発ボタン画像(又は、レバー画像)を消去し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 2708, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2712 whether the button valid period (or the lever valid period) has ended. If Yes in step 2712, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed one-shot button image (or lever image), and shifts to the next processing (processing of step 2628).

また、ステップ2706でNoの場合、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB(又は、レバーSB‐3)の操作があったか否かを判定する。ステップ2716でYesの場合、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにする。次に、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている単発ボタン画像(又は、レバー画像)を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。他方、ステップ2716でNoの場合、ステップ2722で、副制御基板SのCPUSCは、単発ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2724で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている単発ボタン画像(又は、レバー画像)を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、ステップ2702、ステップ2712、又は、ステップ2722でNoの場合にも、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。このように、自動ボタンフラグがオンである場合には、ボタン有効期間が終了するタイミングでカットイン演出が実行される、即ち、ボタン有効期間が終了するタイミングでサブ入力ボタンSBを操作したことと同様の処理となる(自動ボタン操作が実行されるとも称する)よう構成されている。尚、ボタン単発押し演出における自動ボタン操作実行タイミングはこれには限定されず、例えば、ボタン有効期間が5秒であった場合に、当該有効期間の開始から3秒後を自動ボタン操作実行タイミングとするよう構成してもよい。   If NO in step 2706, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2716 whether the sub input button SB (or the lever SB-3) has been operated. If Yes in step 2716, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag in step 2718. Next, in step 2720, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed single-shot button image (or lever image) and executes a cut-in effect to perform the next process (the process of step 2628). Transition. On the other hand, if No in step 2716, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2722 whether the one-shot button effective period has ended. In the case of Yes at step 2722, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed one-shot button image (or lever image) and executes cut-in effect at step 2724 to execute the next process (step 2628). Move to Also in the case of No at step 2702, step 2712 or step 2722, the processing shifts to the next processing (processing of step 2628). Thus, when the automatic button flag is on, the cut-in effect is executed at the timing when the button valid period ends, that is, the sub input button SB is operated at the timing when the button valid period ends. It is configured to be similar processing (also referred to as automatic button operation is performed). The automatic button operation execution timing in the button single-shot effect is not limited to this. For example, when the button effective period is 5 seconds, 3 seconds after the start of the effective period is the automatic button operation execution timing. It may be configured to

次に、図35は、図33における、ステップ2750のサブルーチンに係る、連打演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2752で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間であるか否かを判定する。ステップ2752でYesの場合、ステップ2754で、副制御基板SのCPUSCは、連打ボタン画像(遊技者にサブ入力ボタンの連打を促す画像)を表示する。次に、ステップ2756で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2756でYesの場合、ステップ2758で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ2758でYesの場合、ステップ2760で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することにより実行される演出であり、例えば、サブ入力ボタンSBを操作する毎にエフェクトが発生する)を実行し、ステップ2762に移行する。他方、2758でNoの場合にも、ステップ2762に移行する。   Next, FIG. 35 is a flowchart of the continuous hitting effect execution process according to the subroutine of step 2750 in FIG. First, in step 2752, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is a button valid period. If Yes in step 2752, in step 2754, the CPUSC of the sub control board S displays a continuous hit button image (an image prompting the player to hit the sub input button continuously). Next, in step 2756, the CPUSC of the sub control board S determines whether the automatic button flag is off. If Yes in step 2756, in step 2758, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. In the case of Yes in step 2758, the CPUSC of the sub control board S in step S2760 is an effect executed by continuously pressing the sub input button SB (for example, each time the sub input button SB is operated) Effects are generated) and the process moves to step 2762. On the other hand, when the result is No at 2758, the process goes to step 2762.

次に、ステップ2762で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて所定回数(例えば、10回)のボタン連打演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2762でYesの場合、ステップ2764で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。他方、ステップ2762でNoの場合、ステップ2766で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2766でYesの場合、ステップ2768で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。   Next, in step 2762, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the button continuous hit presentation has been performed a predetermined number of times (for example, 10 times) in the button valid period. If Yes in step 2762, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed continuous hitting button image and executes cut-in effect in step 2764 and shifts to the next processing (processing of step 2628) . On the other hand, if No in step 2762, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2766 whether the button valid period has ended. If Yes in step 2766, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed continuous hitting button image in step 2768 and shifts to the next process (the process of step 2628).

また、ステップ2756でNoの場合、即ち、自動ボタンフラグがオンであった場合、ステップ2770で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ2770でYesの場合、ステップ2772で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにする。次に、ステップ2774で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン連打演出を実行し、ステップ2780に移行する。他方、ステップ2770でNoの場合、ステップ2776で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間の開始から所定時間(本例では、0.5秒)経過したか否かを判定する。ステップ2776でYesの場合、ステップ2778で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間(本例では、0.1秒)毎に、ボタン連打演出を実行し(自動ボタンフラグがオンの場合には、ボタン有効期間開始から0.5秒経過したタイミングから、0.1秒毎に1回ボタン連打演出が実行されることとなる)、ステップ2780に移行する。このように、本実施形態においては、自動ボタンフラグがオンである場合には、ボタン有効期間の開始から0.5秒後にボタン連打演出(遊技者のサブ入力ボタンの操作を必要としないボタン連打演出)が0.1秒間隔で実行される。また、自動ボタンフラグがオンであり、且つ、ボタン有効期間である状況(又は、自動ボタンフラグがオンであり、且つ、ボタン有効期間であり、且つ、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作せずにボタン連打演出が実行されている状況)にて遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合には、自動ボタンフラグがオフとなり、以降のボタン連打演出は遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することにより実行されることとなる。   If NO in step 2756, that is, if the automatic button flag is on, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2770 whether the sub input button SB has been operated. If Yes in step 2770, in step 2772 the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag. Next, in step 2774, the CPU SC of the sub control board S executes button continuous hit presentation, and shifts to step 2780. On the other hand, if No in step 2770, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2776 whether or not a predetermined time (0.5 seconds in this example) has elapsed from the start of the button valid period. In the case of Yes in step 2776, the CPUSC of the sub control board S executes button continuous hit effects at predetermined time intervals (0.1 seconds in this example) in step 2778 (if the automatic button flag is on) From the timing when 0.5 seconds has elapsed from the start of the button effective period, the button continuous hitting effect will be executed once every 0.1 seconds), and the process moves to step 2780. As described above, in the present embodiment, when the automatic button flag is on, the button continuous hit effect 0.5 seconds after the start of the button valid period (a button continuous hit that does not require the player to operate the sub input button The effect is executed at 0.1 second intervals. In addition, the situation where the automatic button flag is on and the button valid period (or the automatic button flag is on and the button valid period and the player does not operate the sub input button SB) When the player operates the sub input button SB in the situation where the button continuous hitting effect is being executed), the automatic button flag is turned off, and the player operates the sub input button SB for the subsequent button continuous hitting effect. Will be executed by

次に、ステップ2780で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて、所定回数(例えば、10回)のボタン連打演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2780でYesの場合、ステップ2782で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。他方、ステップ2780でNoの場合、ステップ2784で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2784でYesの場合、ステップ2786で、副制御基板SのCPUSCは、カットイン演出を実行せずに表示されている連打ボタン画像を消去し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、ステップ2752、ステップ2776、ステップ2784、又は、ステップ2766でNoの場合にも、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、本例においては、ボタン連打演出の演出態様として、ボタン有効期間にて所定回数のサブ入力ボタンSBの操作があった場合にカットイン演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、例えば、連打ボタン画像としてメーターを表示し、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作する毎にボタン連打演出としてメーターの点灯表示が増加していき、ボタン有効期間にて所定回数のサブ入力ボタンSBの操作があった場合にメーターの点灯表示が満タンになり、その後カットイン演出を表示するよう構成してもよい(いわゆる、進行型のボタン連打演出)。尚、カットイン演出を実行せずに、ボタン有効期間にて所定回数のサブ入力ボタンSBの操作があった場合に現在のメーターの点灯表示がどこまで増加したかを表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、メーターの点灯表示が多いほど当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。   Next, in step 2780, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the button continuous hit presentation has been performed a predetermined number of times (for example, 10 times) in the button valid period. If Yes in step 2780, in step 2782, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed continuous hitting button image and executes a cut-in effect and shifts to the next process (the process of step 2628) . On the other hand, if No in step 2780, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2784 whether or not the button valid period has ended. If Yes in step 2784, in step 2786, the CPUSC of the sub control board S erases the continuous hit button image displayed without executing the cut-in effect, and shifts to the next processing (processing of step 2628) . Also in the case of No in step 2752, step 2776, step 2784 or step 2766, the processing shifts to the next processing (processing in step 2628). In this example, as the effect mode of the button continuous hitting effect, the cut-in effect is displayed when the sub input button SB is operated a predetermined number of times during the button valid period, but the present invention is limited thereto. Instead, for example, the meter is displayed as a continuous hit button image, and every time the sub input button SB is operated in the button valid period, the lighting display of the meter is increased as button continuous hit effect, and the button valid period When the input button SB is operated, the lighting display of the meter may be full, and then the cut-in effect may be displayed (so-called progressive button continuous hitting effect). In addition, it may be configured to display how much the lighting display of the current meter has increased when the sub input button SB has been operated a predetermined number of times in the button valid period without executing the cut-in effect. . In such a configuration, it may be configured such that the jackpot expectation of the symbol variation is higher as the lighting display of the meter is more.

次に、図36は、図33における、ステップ2800のサブルーチンに係る、長押し演出実行処理のフローチャートである。ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間であるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、長押しボタン画像(遊技者にサブ入力ボタンの長押しを促す画像)を表示する。次にステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2806でYesの場合、ステップ2808で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBが操作されているか否かを判定する。ステップ2808でYesの場合、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン長押し演出(サブ入力ボタンSBを長押し操作することにより実行される演出であり、例えば、サブ入力ボタンSBを押下している間エフェクトが発生する)を実行し、ステップ2812に移行する。他方、ステップ2808でNoの場合にも、ステップ2812に移行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of a long press effect execution process according to the subroutine of step 2800 in FIG. At step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is a button valid period. If Yes in step 2802, in step 2804, the CPUSC of the sub control board S displays a long press button image (an image prompting the player to long press the sub input button). Next, in step 2806, the CPUSC of the sub control board S determines whether the automatic button flag is off. If YES in step 2806, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2808 whether the sub input button SB is operated. In the case of Yes in step 2808, the CPUSC of the sub control board S in step 2810 produces an effect of long button press (an effect executed by long press the sub input button SB; for example, the sub input button SB is pressed) Effects are generated) and the process moves to step 2812. On the other hand, also in the case of No at step 2808, the process proceeds to step 2812.

次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて所定時間のボタン長押し演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている長押しボタン画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている長押しボタン画像を消去し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。   Next, in step 2812, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the button longing effect for a predetermined time has been executed in the button valid period. If Yes in step 2812, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed long press button image and executes cut-in effect in step 2814, and shifts to the next process (the process of step 2628). Do. On the other hand, if No in step 2812, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2816 whether or not the button valid period has ended. If Yes in step 2816, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed long press button image in step 2818, and shifts to the next process (the process of step 2628).

また、ステップ2806でNoの場合、ステップ2820で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBが操作されているか否かを判定する。ステップ2820でYesの場合、ステップ2822で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにする。次に、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン長押し演出を実行し、ステップ2830に移行する。他方、ステップ2820でNoの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間の開始から所定時間(本例では、0.5秒)経過したか否かを判定する。ステップ2826でYesの場合、ステップ2828で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン長押し演出を実行(自動ボタンフラグがオンの場合には、ボタン有効期間開始から0.5秒経過したタイミングから、ボタン長押し演出が実行されることとなる)し、ステップ2830に移行する。   If No in step 2806, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2820 whether the sub input button SB is operated. If Yes in step 2820, in step 2822 the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic button flag. Next, in step 2824, the CPUSC of the sub control board S executes a button long press effect, and proceeds to step 2830. On the other hand, if No in step 2820, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2826 whether or not a predetermined time (0.5 seconds in this example) has elapsed from the start of the button valid period. In the case of Yes in step 2826, the CPUSC of the sub control board S executes the button long-press effect in step 2828 (when the automatic button flag is on, from the timing when 0.5 seconds have elapsed from the start of the button effective period, The button long-press effect is to be executed), and the process shifts to step 2830.

次に、ステップ2830で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて所定時間のボタン長押し演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2830でYesの場合、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている長押しボタン画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。他方、ステップ2830でNoの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2834でYesの場合、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、カットイン演出を実行せずに表示されている長押しボタン画像を消去し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、ステップ2802、ステップ2826、ステップ2834、又は、ステップ2816でNoの場合にも、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、本例においては、ボタン長押し演出の演出態様として、ボタン有効期間にて所定時間のサブ入力ボタンSBの操作の維持があった場合にカットイン演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、例えば、長押しボタン画像としてメーターを表示し、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBの操作を維持し、当該維持する時間が経過する毎にボタン長押し演出としてメーターの点灯表示が増加していき、ボタン有効期間にて所定時間のサブ入力ボタンSBの長押しがあった場合にメーターの点灯表示が満タンになり、その後カットイン演出を表示するよう構成してもよい(いわゆる、進行型のボタン長押し演出)。尚、カットイン演出を実行せずに、ボタン有効期間にて所定時間のサブ入力ボタンSBの長押しがあった場合に現在のメーターの点灯表示がどこまで増加したかを表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、メーターの点灯表示が多いほど当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。   Next, in step 2830, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the button longing effect for a predetermined time has been executed in the button valid period. If Yes in step 2830, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed long press button image and executes cut-in effect in step 2832, and shifts to the next process (the process of step 2628). Do. On the other hand, if No in step 2830, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2834 whether the button valid period has ended. If Yes in step 2834, in step 2836, the CPUSC of the sub control board S erases the long press button image displayed without executing the cut-in effect, and shifts to the next process (the process of step 2628) Do. Also in the case of No at step 2802, step 2826, step 2834, or step 2816, the processing shifts to the next processing (processing at step 2628). In this example, as the effect mode of the button long press effect, the cut-in effect is displayed when the operation of the sub input button SB for a predetermined time is maintained in the button valid period, but For example, the meter is displayed as a long press button image, the operation of the sub input button SB is maintained in the button valid period, and the indicator lighting display of the meter is performed as a button long press effect each time the maintained time elapses. If the button input period is long and there is a long press on the sub input button SB for a predetermined period of time, the lighting display of the meter becomes full, and then the cut-in effect may be displayed ( So-called progressive button press and hold effect). Even if the cut-in effect is not performed, it is configured to display to what extent the lighting display of the current meter has increased when there is a long press on the sub input button SB for a predetermined time in the button valid period. Good. In such a configuration, it may be configured such that the jackpot expectation of the symbol variation is higher as the lighting display of the meter is more.

次に、図37は、本実施形態に係る遊技機における、自動ボタン操作の実行イメージ図である。まず、同図上段は、ボタン単発押し演出が実行される場合における自動ボタン操作が実行され得るタイミングを示している(本例では、変動時間が60秒の場合を例示している)。具体的には、60秒の図柄変動における、ボタン有効期間とボタン自動入力(自動ボタンフラグがオンであることにより、サブ入力ボタンSBを操作せずにカットイン演出、ボタン連打演出等が実行されることをボタン自動入力と称することがある)が実行されるタイミングを示している。ボタン単発押し演出の実行時においては、ボタン有効期間が終了するタイミングにて、ボタン自動入力が実行されるよう構成されている。尚、ボタン自動入力が実行されるタイミングは、これに限定されず、例えば、ボタン有効期間の途中のタイミングで実行されるよう構成してもよい。   Next, FIG. 37 is an execution image diagram of automatic button operation in the gaming machine according to the present embodiment. First, the upper part of the same figure shows the timing when the automatic button operation can be executed when the button single-shot depression effect is executed (in this example, the case where the fluctuation time is 60 seconds is illustrated). Specifically, in the symbol variation of 60 seconds, the button valid period and the button automatic input (when the automatic button flag is on, a cut-in effect, a button continuous hit effect, etc. are executed without operating the sub input button SB) Indicates when the button is automatically executed). At the time of execution of the button single-shot depression effect, automatic button input is performed at the timing when the button valid period ends. The timing at which the button automatic input is performed is not limited to this, and may be configured to be performed, for example, in the middle of the button valid period.

次に、図37の下段は、ボタン連打演出又は、ボタン長押し演出の場合のボタン自動入力が実行され得るタイミングを示す作用図である。ボタン連打演出又は、ボタン長押し演出の場合では、ボタン有効期間が開始されてから、0.5秒後のタイミングから、0.1秒毎にボタン自動入力が実行されるように構成されている。このように構成することで、ボタン単発押し演出よりも、ボタン連打演出又はボタン長押し演出の方が、ボタン有効期間に対するボタン自動入力の実行タイミングが早くなっており、且つ、図柄変動の期間に対するボタン有効期間が遅くなるよう構成されている。尚、本例では、ボタン連打演出とボタン長押し演出が実行される図柄変動にてボタン自動入力が実行されるタイミングを、いずれもボタン有効期間が開始されてから0.5秒後としたが、これには限定されず、例えば、ボタン連打演出が実行された場合よりもボタン長押し演出が実行された場合の方が大当り期待度が高くなるよう構成し、ボタン連打演出に係るボタン自動入力タイミングはボタン有効期間が開始されてから0.5秒後とし、ボタン長押し演出に係るボタン自動入力タイミングはボタン有効期間が開始されたタイミングとしてもよい。また、ボタン連打演出に係るボタン有効期間よりもボタン長押し演出に係るボタン有効期間の方が、図柄変動の期間に対するボタン有効期間が遅くなるよう構成してもよい。   Next, the lower part of FIG. 37 is an operation diagram showing timings at which button automatic input in the case of a button continuous hit effect or a button long press effect can be executed. In the case of the button continuous hitting effect or the button long pressing effect, the automatic button input is executed every 0.1 seconds from the timing 0.5 seconds after the button valid period is started. . By configuring in this way, the execution timing of the button automatic input for the button valid period is faster in the button continuous hitting effect or the button long pressing effect than the button single pressing effect, and for the symbol variation period. The button is configured to be delayed. In this example, the timing at which the button automatic input is executed by the symbol variation in which the button continuous hitting effect and the button long-press effect are executed is 0.5 seconds after the button valid period is started in both cases. Not limited to this, for example, it is configured that the jackpot expectation degree is higher when the button long press effect is executed than when the button continuous hit effect is executed, and the button automatic input according to the button continuous hit effect The timing may be 0.5 seconds after the start of the button valid period, and the automatic button input timing according to the button long press effect may be the timing when the button valid period is started. In addition, the button valid period related to the button variation effect may be configured such that the button valid period for the symbol variation period is later than the button valid period related to the button continuous hit production.

また、本実施形態においては、ボタン単発押し演出が実行された図柄変動の大当り期待度よりも、ボタン連打演出又はボタン長押し演出が実行された図柄変動の大当り期待度の方が高いように構成されている。即ち、大当り期待度の高いボタン連打演出又はボタン長押し演出の方が、大当り期待度の低いボタン単発押し演出よりも、図柄変動の期間に対するボタン有効期間が遅くなり、ボタン有効期間中のボタン自動入力の実行タイミングは、早くなることとなる。   Further, in the present embodiment, the jackpot expectation degree of the symbol variation in which the button continuous hitting representation or the button long depression effect is executed is higher than the jackpot expectation of the symbol variation in which the button single shot depression effect is executed It is done. That is, the button hit period for the symbol fluctuation period is later than the button hit single-stroke effect with a large hit expectation, or the button continuous-stroke effect with a high hit expectation or the button long-press effect with a big hit expectation The execution timing of the input will be earlier.

また、同じボタン単発押し演出であっても、大当り期待度の高低に応じて、自動入力タイミング(サブ入力ボタンSBを操作せずにサブ入力ボタンSBを操作した場合と同様の演出=カットイン演出が実行されるタイミング)が異なるよう構成してもよい。具体的には、リーチ開始前のボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを単発押しすることによりセリフ予告(相対的に大当り期待度が低い予告演出)が実行された場合よりも、リーチ開始後のボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを単発押しすることによりカットイン演出(相対的に大当り期待度が高い予告演出)が実行された場合の方が、自動入力タイミングがボタン有効期間における後のタイミングとなる(前のタイミングとしてもよく、大当り期待度が相違することによってボタン有効期間における自動入力タイミングが相違するればよい)よう構成してもよい。また、そのような構成は、ボタン単発押し演出に限らず、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、レバー演出、隠しボタン演出に適用してもよい。また、同じボタン単発押し演出であっても、ボタン有効期間の開始タイミングが早い方がボタン有効期間における自動入力タイミングが後になる(前のタイミングとしてもよく、ボタン有効期間の開始タイミングが相違することによってボタン有効期間における自動入力タイミングが相違すればよい)よう構成してもよい。また、そのような構成は、ボタン単発押し演出に限らず、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、レバー演出、隠しボタン演出に適用してもよい。   In addition, even if the same button single-shot effect, according to the degree of expectation of big hit, automatic input timing (effect similar to the case of operating the sub input button SB without operating the sub input button SB = cut-in effect May be configured to be different). More specifically, after pressing the sub-input button SB in the button valid period before the start of the reach, it is more likely that after the start of the reach than in the case where the serif notice (the notice effect with a relatively large hit expectation is performed) is performed. The automatic input timing is the timing after the button validity period if the cut-in effect (a notice effect with a relatively large expected level of big hit) is executed by pressing the sub input button SB one time in the button validity period. (The timing may be the previous one, and the automatic input timing in the button valid period may be different because the jackpot expectation degree is different). Moreover, such a configuration may be applied not only to button single shot effects but also to button continuous hit effects, button long press effects, lever effects, and hidden button effects. In addition, even if the same button single-shot effect, the earlier the start timing of the button valid period is later the automatic input timing in the button valid period (may be the previous timing, the start timing of the button valid period is different) The automatic input timing in the button effective period may be different depending on the Moreover, such a configuration may be applied not only to button single shot effects but also to button continuous hit effects, button long press effects, lever effects, and hidden button effects.

図38は、図33における、ステップ2850のサブルーチンに係る、隠しボタン演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2852で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてサブ入力ボタンSBの操作を受け付ける期間=サブ入力ボタンSBを操作することによって演出が実行される期間)であるか否かを判定する。ステップ2852でYesの場合、ステップ2854で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ2854でYesの場合、ステップ2856で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン連打演出を実行する。次に、ステップ2858で、副制御基板SのCPUSCは、連打ボタン画像を表示し、ステップ2860に移行する。他方、ステップ2854でNoの場合にも、ステップ2860に移行する。このように、隠しボタン演出実行時には遊技者にサブ入力ボタンSBの連打操作を促す画像は表示されないが、遊技者がボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより連打ボタン画像が表示されると共にボタン連打演出が実行されることとなる。より具体的には、遊技者がボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより連打ボタン画像としてメーターが表示され、ボタン連打演出として点灯しているメーターが増加していく演出が実行されることとなる。   FIG. 38 is a flowchart of hidden button effect execution processing according to the subroutine of step 2850 in FIG. First, in step 2852, the CPUSC of the sub control board S operates the sub input button SB in a symbol change period in which the button active period (button single shot effect, button continuous hit effect, button long press effect, or hidden button effect is executed) It is determined whether or not it is a period during which the effect is received by operating the sub input button SB). If Yes in step 2852, in step 2854, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. In the case of Yes at step 2854, at step 2856, the CPUSC of the sub control board S executes a button continuous hit presentation. Next, in step 2858, the CPUSC of the sub control board S displays the continuous hitting button image, and the process shifts to step 2860. On the other hand, also in the case of No at step 2854, the process proceeds to step 2860. As described above, when the hidden button effect is executed, an image prompting the player to perform the continuous hitting operation of the sub input button SB is not displayed, but the continuous hitting button image is displayed by the player operating the sub input button SB in the button valid period. At the same time, the button continuous hit presentation will be executed. More specifically, when the player operates the sub input button SB in the button valid period, the meter is displayed as the continuous hitting button image, and the meter which is lit as the button continuous hitting effect is increased. The Rukoto.

次に、ステップ2860で、副制御基板SのCPUSCは、連打ボタン画像が表示されているか否かを判定する。ステップ2860でYesの場合、ステップ2862で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて所定回数(例えば、10回)のボタン連打演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2862でYesの場合、ステップ2864で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去すると共に、レバー画像を表示する。次に、ステップ2866で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効フラグをオンにし、ステップ2872の処理に移行する。   Next, in step 2860, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the continuous hit button image is displayed. If YES in step 2860, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2862 whether or not a button repeated presentation effect has been performed a predetermined number of times (for example, 10 times) in the button valid period. If Yes in step 2862, in step 2864, the CPUSC of the sub control board S deletes the displayed continuous hitting button image and displays a lever image. Next, in step 2866, the CPUSC of the sub control board S turns on the lever valid flag, and proceeds to the processing of step 2872.

他方、ステップ2860、又は、ステップ2862でNoの場合、ステップ2868で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2868でYesの場合、ステップ2870で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去し(連打ボタン画像が表示されていない場合には、処理を実行しない)、ステップ2872に移行する。尚、ステップ2852、又は、ステップ2868でNoの場合にも、ステップ2872に移行する。   On the other hand, if No in step 2860 or step 2862, in step 2868, the CPUSC of the sub control board S determines whether the button valid period has ended. If Yes in step 2868, the CPUSC of the sub control board S deletes the displayed continuous hitting button image in step 2870 (if the continuous hitting button image is not displayed, the process is not performed), step 2872 Migrate to Also, if the result of the step 2852 or the step 2868 is No, then the process proceeds to the step 2872.

次に、ステップ2872で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2872でYesの場合、ステップ2874で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効期間にて、レバーSB‐3の操作があったか否かを判定する。ステップ2874でYesの場合、ステップ2876で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているレバー画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、ステップ2880に移行する。他方、ステップ2874で、Noの場合、ステップ2878で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2878でYesの場合、ステップ2880に移行する。次に、ステップ2880で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、ステップ2872、又は、ステップ2878でNoの場合にも、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、隠しボタン演出を実行する図柄変動中にサブ入力ボタンSBを操作しても自動ボタンフラグのオン・オフは切り替わらないよう構成されている。このように構成することにより、例えば、自動ボタンフラグがオンである状況下において、遊技者が隠しボタン演出としてメーターを出現させるためにサブ入力ボタンSBを操作した場合に、自動ボタンフラグがオフとなってしまうような、遊技者の意図とは異なった事象が発生することを防ぐことができる。また、本実施形態においては、同図に示されるように、隠しボタン演出を実行する図柄変動においては、自動ボタンフラグがオンであっても、自動ボタン操作は実行されない、即ち、遊技者が自らサブ入力ボタンSBを操作しない限り、連打ボタン画像の表示及びボタン連打演出は実行されないよう構成されている。   Next, in step 2872, the CPUSC of the sub control board S determines whether the lever valid flag is on. If Yes in step 2872, in step 2874, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the lever SB-3 has been operated in the lever effective period. If Yes in step 2874, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed lever image and executes cut-in effect in step 2876, and the process shifts to step 2880. On the other hand, in the case of No at step 2874, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2878 whether or not the lever effective period has ended. If Yes in step 2878, then the process moves to step 2880. Next, in step 2880, the CPUSC of the sub control board S turns off the lever effective flag, and shifts to the next process (the process of step 2628). Also in the case of No at step 2872 or at step 2878, the processing shifts to the next processing (processing of step 2628). In the present embodiment, the automatic button flag is configured not to be switched on / off even if the sub input button SB is operated during symbol variation in which the hidden button effect is executed. By configuring in this way, for example, when the player operates the sub input button SB to make the meter appear as a hidden button effect under the situation where the automatic button flag is on, the automatic button flag is off. It is possible to prevent the occurrence of an event different from the player's intention, which would otherwise occur. Further, in the present embodiment, as shown in the figure, in the symbol variation for executing the hidden button effect, the automatic button operation is not executed even if the automatic button flag is on, that is, the player himself The display of the continuous hit button image and the button continuous hit effect are not performed unless the sub input button SB is operated.

次に、図39は、本例に係る遊技機における、隠しボタン演出イメージ図の一例である。まず、或る図柄変動においてスーパーリーチ演出が開始され、ボタン画像の演出表示はされていない状況となっている。次に、ボタン画像が表示されていない状況下、サブ入力ボタンSBを押下すると、隠しボタン演出としてボタン連打演出(メーターの表示となっている)と共に連打操作を遊技者に促す表示(本例では「連打しろ!!」と表示)が表示される。次に、サブ入力ボタンSBを連打操作していき、所定回数のサブ入力ボタンSBの押下により、メーターが満タンとなる。次に、サブ入力ボタンSBを所定回数押下したことによりメーターの表示が消去され、レバー画像が表示されると共にレバーの操作を遊技者に促す表示(本例では、「レバーを引け!!」と表示)が表示される。その後、レバーSB‐3を操作することにより、演出表示装置SGにカットイン画像が表示され、装飾図柄の停止図柄として、大当り図柄が停止する。尚、前述したように、隠しボタン演出の実行時には自動ボタンフラグがオンであっても、ボタン自動入力は実行されない、即ち、遊技者が自らサブ入力ボタンSBを連打操作しない限り、メーター、レバー画像、カットイン演出は表示されないこととなる。尚、隠しボタン演出の実行態様は同図の態様には限定されず、例えば、
(1)リーチ演出が開始し、且つ、ボタン画像が非表示の状況にて、サブ入力ボタンSBを連打操作することによりメーターが表示される、
(2)その後、サブ入力ボタンSBを連打操作してメーターの点灯表示が満タンとなったことにより「レバー演出準備中」との表示が大きく表示(表示領域SG10の半分以上を占める大きさにて表示)、
(3)その後、「レバー演出準備中」との表示が小さくなり、表示領域SG10の右下に移動、
(4)その後、リーチ演出終盤にボタン単発押し又はレバー操作を実行する演出として当落分岐演出{実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出であり、例えば、「ボタンを押して役物を完成させろ!」の表示、カットイン演出、ボタン単発押し又はレバー単発引きを実行することにより数字ではない図柄である特定図柄が揃う、ボタン単発押し又はレバー単発引きを実行することにより大当り図柄が停止(仮停止)する(又は、揃わない)等}が実行される。
(5)当落分岐演出にてレバー操作を促す場合には「レバー準備中」が再度大きく表示され、その後、「レバー準備中」の表示が消去されてレバー画像が表示される。(当落分岐演出を実行する際には、ボタン画像が表示された場合よりもレバー画像が表示された場合の方が実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成することが好適であり、ボタン画像が表示された場合にはサブ入力ボタンSBの操作を促しており、レバー画像が表示された場合にはレバーSB‐3の操作を促している)。
(6)当落分岐演出が、レバーSB‐3を操作する演出であり、レバーSB‐3を操作することによってカットイン演出が実行された場合には、複数存在するカットイン演出のうち大当り期待度が最も低いカットイン演出は実行されない、又は、複数存在するカットイン演出のうち大当り期待度が最も低いカットイン演出が実行された場合には実行中の図柄変動は大当りとなることが確定的となるよう構成してもよい。
(7)尚、当落分岐演出におけるボタン画像(及びレバー画像)は複数種類(例えば、表示色が複数種類)存在しており(ボタン画像の種類によって大当り期待度が異なる)、ボタン有効期間(及びレバー有効期間)を示唆するインジケータ表示を表示する場合には、当該インジケータ表示もボタン画像(及びレバー画像)の種類に対応した表示となる{例えば、ボタン表示が「青」、「赤」、「麒麟柄」、「虹」の順に実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなっていき(「虹」は大当り確定)、インジケータ(ボタン有効期間又はレバー有効期間を示唆する表示)の色も、ボタン表示の色に合わせて、「青」、「赤」、「麒麟柄」、「虹」としてもよい}。尚、当該インジケータは、ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)の経過と共に表示部分が短くなっていく「バー」の形状をしており、当該「バー」の表示部分はボタン有効期間(又は、レバー有効期間)の残り時間を示唆している。また、ボタン画像(及びレバー画像)が出現する直前のエフェクト(光が集まってボタンが出現ような演出態様)が何色{「青」、「赤」、「麒麟柄」、「虹」の順に実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなっていき(「虹」は大当り確定)}であるかによって、いずれの種類のボタン画像(及びレバー画像)が表示されるかに係る期待度や実行中の図柄変動の大当り期待度が相違する。
以上のようにs構成してもよい。
Next, FIG. 39 is an example of a hidden button effect image in the gaming machine according to the present embodiment. First, super reach effect is started in a certain symbol variation, and the effect display of the button image is not being performed. Next, when the sub-input button SB is pressed while the button image is not displayed, a display prompting the player to perform a continuous hit operation as well as a button continuous hit effect (displayed on the meter) as a hidden button effect (in this example) The display will indicate “Shoot continuous hit !!”. Next, the sub input button SB is continuously hit and operated, and when the sub input button SB is pressed a predetermined number of times, the meter becomes full. Next, by pressing the sub input button SB a predetermined number of times, the display of the meter is erased, and a lever image is displayed and a display prompting the player to operate the lever (in this example, "retract the lever !!" Is displayed. Thereafter, by operating the lever SB-3, the cut-in image is displayed on the effect display device SG, and the big hit symbol is stopped as the stop symbol of the decorative symbol. As described above, even when the automatic button flag is on at the time of executing the hidden button effect, the automatic button input is not performed, that is, the meter, the lever image unless the player manually operates the sub input button SB continuously. , Cut-in effect will not be displayed. The execution mode of the hidden button effect is not limited to the mode shown in FIG.
(1) A meter is displayed by continuously hitting the sub input button SB in a situation where reach effect starts and the button image is not displayed,
(2) After that, since the lighting display of the meter is full because the sub input button SB is continuously hit and operated, the display of "Preparing for lever effect" is greatly displayed (in a size that occupies a half or more of the display area SG10 Display),
(3) After that, the display of "Preparing for lever effect" becomes smaller, and moves to the lower right of the display area SG10,
(4) After that, it is an effect that suggests a big hit expectation degree of the symbol variation under execution as an effect of executing a button one-shot push or lever operation at the late stage of reach effect. For example, “press a button to complete a feature The big hit symbol is stopped by executing the button single shot or the lever single shot, in which the specific symbol which is not the figure is aligned by executing the display of the “let me!”, The cut-in effect, the button single shot or the lever single shot. Temporary stop) (or not aligned) etc. is executed.
(5) When prompting the lever operation in the on-coming branch effect, "Lever preparation in progress" is displayed large again, and then the "Lever preparation in progress" display is erased and a lever image is displayed. (When executing the falling branch effect, it is preferable to configure the jackpot expectation of the symbol variation being executed to be higher when the lever image is displayed than when the button image is displayed. When the button image is displayed, the operation of the sub input button SB is prompted, and when the lever image is displayed, the operation of the lever SB-3 is prompted).
(6) The hit branch effect is an effect to operate the lever SB-3, and when the cut-in effect is executed by operating the lever SB-3, the big hit expectation among the plurality of cut-in effects If the lowest cut-in effect is not executed, or if the cut-in effect with the lowest expected jackpot among the multiple cut-in effects is executed, it is determined that the symbol variation being executed will be a big hit It may be configured to be
(7) It should be noted that there are multiple types (for example, multiple types of display colors) of button images (and lever images) in the main branch effect (the jackpot expectation varies depending on the type of button image) When an indicator display indicating the lever effective period is displayed, the indicator display also corresponds to the type of the button image (and the lever image) {eg, the button display is “blue”, “red”, “ The big hit expectation of the symbol variation being executed in the order of “麒麟” and “rainbow” is getting higher (“rainbow is big hit confirmed”), and the color of the indicator (display indicating button valid period or lever valid period) According to the color of the button display, "blue", "red", "red pattern", "rainbow" may be used}. The indicator has a "bar" shape in which the display portion becomes shorter as the button validity period (or lever validity period) elapses, and the display portion of the "bar" has a button validity period (or Suggests the remaining time of the lever effective period). In addition, what color the effect immediately before the button image (and the lever image) appears (the effect mode in which the light gathers and the button appears) is {in the order of "blue", "red", "red pattern", and "rainbow" Depending on whether or not the big hit expectation of the pattern variation being executed is getting high (“rainbow” is a big hit confirmed)}, the type of button image (and lever image) is expected to be displayed and the degree of expectation The big hit expectation of the symbol variation inside is different.
It may be configured as described above.

次に、図40は、図17における、ステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示に係るコマンド(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)をセットする(大当りの種類に基づき適宜行う)。次に、ステップ2915で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別に特別遊技中演出モードをセットし、ステップ2916に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。次に、ステップ2916で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。   Next, FIG. 40 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the CPUSC of the secondary control board S determines whether the special game flag is off. If Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the secondary control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. If Yes in step 2904, in step 2912, the CPUSC of the secondary control board S turns on the special game flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub control board S issues a command relating to the big hit start display on the effect display device SG (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control processing of step 2999). Set (as appropriate based on the type of jackpot). Next, in step 2915, the CPUSC of the sub control board S sets the special game effect mode to the sub game state type, and proceeds to step 2916. Also in the case of No at step 2902, the process proceeds to step 2916. Next, in step 2916, the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winnings (sent to the sub sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999). Do.

次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、大当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。   Next, in step 2926, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. If YES in step 2926, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the big hit end display in step 2928 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). . Next, in step 2930, the CPUSC of the secondary control board S turns off the special game flag and shifts to the next process (the process of step 3100). Also in the case of No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (the process of step 3100).

次に、図41は、図17における、ステップ3100のサブルーチンに係る、背景画像表示処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態に移行したか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別に時短演出モードをセットする。次に、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で時短演出モード用の背景画像を表示し、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別として通常演出モードをセットする。次に、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で通常演出モード用の背景画像を表示し、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。尚、ステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。   Next, FIG. 41 is a flowchart of background image display processing according to the subroutine of step 3100 in FIG. First, in step 3102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state has shifted from the non-time shortening gaming state to the time shortening gaming state. If Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the secondary control board S sets the time-saving effect mode to the sub-side gaming state type. Next, in step 3106, the CPUSC of the sub control board S displays a background image for the time-saving effect mode on the effect display device SG, and shifts to the next processing (processing of step 3200). On the other hand, if No in step 3102, the CPUSC of the sub control board S determines in step 3108 whether or not the current gaming state has shifted from the time shortening gaming state to the non-time shortening gaming state. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the CPUSC of the sub control board S sets the normal effect mode as the sub-side gaming state type. Next, in step 3112, the CPUSC of the sub control board S displays a background image for the normal effect mode on the effect display device SG, and shifts to the next process (the process of step 3200). Also in the case of No in step 3108, the process proceeds to the next process (the process of step 3200).

次に、図42は、図17における、ステップ3200のサブルーチンに係る、電飾ランプ動作制御処理のフローチャートである。ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からエラー放置指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、発生したエラーの種類(本例では、ドア開放エラー、受け皿満タンエラー、振動検知エラー、又は、不正電波検知エラー)を取得する。次に、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、エラーの種類、現在の光量レベル(本例では、大・中・小)に基づき、点灯パターン及び点灯輝度を決定する(電飾テーブル1を参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)する。次に、ステップ3212で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグをオンにし、ステップ3214に移行する。   Next, FIG. 42 is a flowchart of illumination lamp operation control processing according to the subroutine of step 3200 in FIG. At step 3202, the CPUSC of the sub control board S determines whether an error leaving instruction command has been received from the main side. If Yes in step 3202, in step 3204, the CPUSC of the sub control board S acquires the type of error that occurred (in this example, a door open error, a receiver full error, a vibration detection error, or an unauthorized radio wave detection error). Do. Next, in step 3210, the CPUSC of the sub control board S determines the lighting pattern and the lighting luminance based on the type of error and the current light level (in this example, large, medium, and small) (electric decoration table 1 And the determined contents are temporarily stored (set) in the RAM area of the sub control board S. Next, in step 3212, the CPUSC of the sub control board S turns on the error illumination operation flag, and proceeds to step 3214.

次に、ステップ3214で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3214で、Yesの場合、ステップ3216で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)された点灯パターン、点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプ(例えば、遊技効果ランプD26の所定部位)の点灯動作を実行する。次に、ステップ3218で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からエラー放置解除コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3218でYesの場合、ステップ3220で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグをオフにし、ステップ3222に移行する。尚、ステップ3214、又は、ステップ3218でNoの場合にも、ステップ3222に移行する。   Next, in step 3214, the CPUSC of the sub control board S determines whether the error lighting flag is on. If YES in step 3214, the CPUSC of the sub control board S in step 3216 determines a predetermined illumination lamp (for example, based on the lighting pattern and lighting luminance temporarily stored (set) in the RAM area of the sub , And the lighting operation of the predetermined part of the game effect lamp D26 is executed. Next, in step 3218, the CPUSC of the sub control board S determines whether an error leaving cancel command has been received from the main side. In the case of Yes in step 3218, in step 3220, the CPUSC of the sub control board S turns off the in-operation indicator for error, and proceeds to step 3222. Also in the case of No in step 3214 or step 3218, the processing shifts to step 3222.

次に、ステップ3222で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3222でYesの場合、ステップ3224で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3224でYesの場合、ステップ3226で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ3228で、副制御基板SのCPUSCは、演出系統、現在の光量レベルに基づき、点灯パターン及び点灯輝度を決定する(電飾テーブル2を参照)と共に、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)する。次に、ステップ3230で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作中フラグをオンにし、ステップ3232に移行する。他方、ステップ3224でNoの場合にも、ステップ3232に移行する。   Next, in step 3222, the CPUSC of the sub control board S determines whether the error lighting flag is off. In the case of Yes in step 3222, the CPUSC of the sub control board S determines in step 3224 whether or not the effect-use electronic decoration operation permission flag is on. In the case of Yes in step 3224, in step 3226, the CPUSC of the sub control board S turns off the effect decoration flag. Next, in step 3228, the CPUSC of the sub control board S determines the lighting pattern and the lighting luminance based on the effect system and the current light level (see the electric decoration table 2) and the RAM area of the sub control board S. Temporary storage (set). Next, in step 3230, the CPUSC of the sub control board S turns on the in-operation decoration flag for effect, and shifts to step 3232. On the other hand, if the result of step 3224 is NO, the process goes to step 3232.

次に、ステップ3232で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3232でYesの場合、ステップ3234で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)された点灯パターン、点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプの点灯動作を実行する。次に、ステップ3236で、副制御基板SのCPUSCは、予定された全ての点灯動作が終了したか否かを判定する。ステップ3236でYesの場合、ステップ3238で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作中フラグをオフにし、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。   Next, in step 3232, the CPUSC of the sub control board S determines whether the in-operation illumination decoration flag is on. In the case of Yes in step 3232, the CPUSC of the sub control board S performs the lighting operation of a predetermined illumination lamp based on the lighting pattern and lighting luminance temporarily stored (set) in the RAM area of the sub control board S in step 3234. Run. Next, in step 3236, the CPUSC of the sub control board S determines whether all scheduled lighting operations have ended. If Yes in step 3236, in step 3238, the CPUSC of the sub control board S turns off the in-operation decoration flag, and proceeds to the next process (the process of step 3250).

また、ステップ3232でNoの場合、ステップ3240で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3240でYesの場合、ステップ3242で、副制御基板SのCPUSCは、現在のサブ側遊技状態種別、光量レベルに基づき、点灯パターン及び点灯輝度を決定する(電飾テーブル3を参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)する。次に、3244で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)された点灯パターン、点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプの点灯動作を実行し、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。尚、ステップ3222、ステップ3236、又は、ステップ3240でNoの場合にも、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。   In the case of No at step 3232, the CPUSC of the sub control board S determines at step 3240 whether or not the rendering operation in-progress flag is off. In the case of Yes in step 3240, the CPUSC of the sub control board S determines the lighting pattern and the lighting luminance based on the current sub-side gaming state type and light amount level in step 3242 (refer to the electric decoration table 3) The determined contents are temporarily stored (set) in the RAM area of the sub control board S. Next, at 3244, the CPUSC of the sub control board S executes a predetermined lighting operation of the illumination lamp based on the lighting pattern and lighting brightness temporarily stored (set) in the RAM area of the sub control board S. Processing (processing of step 3250). Also in the case of No in step 3222, step 3236, or step 3240, the processing shifts to the next processing (processing in step 3250).

次に、図43は、本例に係る電飾ランプ点灯パターン決定用参照テーブルの一例である。まず、電飾テーブル1は、エラー発生時に参照される電飾テーブルである。本例に示されるように、本実施形態において電飾ランプの点灯パターンは、点灯期間→消灯期間を1サイクルとし、当該1サイクルを所定回数繰り返す(回数制限の無い場合も含む)よう構成されている。また、点灯期間中における電飾ランプの輝度は、所定の段階数(本例では、10段階)の何れかの段階に基づき決定される(本例では、電飾ランプの輝度は、輝度1<輝度2<・・・<輝度10の順に高くなる)よう構成されている。尚、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、エラーの種類と現在の光量レベル毎に異なるよう構成されている。尚、本例においては、エラー発生時においても設定されている光量レベルによって電飾ランプの点灯輝度(及び点灯パターン)が相違し得るよう構成したが、これには限定されず、エラー発生時には設定されている光量レベルにか拘らず常時一定の点灯輝度(及び点灯パターン)にて電飾ランプを点灯させるよう構成してもよい。   Next, FIG. 43 is an example of a reference table for electric lamp lighting pattern determination according to this example. First, the lighting table 1 is a lighting table to be referred to when an error occurs. As shown in this example, in the present embodiment, the lighting pattern of the electric decoration lamp is configured such that the lighting period → lighting out period is one cycle, and the one cycle is repeated a predetermined number of times (including the case where there is no limit). There is. In addition, the brightness of the electric decoration lamp during the lighting period is determined based on any one of a predetermined number of steps (10 steps in this example) (in the present example, the brightness of the electric decoration lamp is 1 The luminance 2 <... <The luminance 10 increases in the following order). The lighting pattern and the luminance of the illumination lamp are configured to differ depending on the type of error and the current light level. In this example, the lighting brightness (and lighting pattern) of the illumination lamp can be different depending on the light amount level set even when an error occurs. However, the present invention is not limited to this. The illumination lamp may be configured to be lit at a constant lighting brightness (and lighting pattern) at all times regardless of the light amount level being used.

次に、電飾テーブル2は、演出動作時に参照される電飾テーブルである。本例に示されるように、電飾ランプの点灯パターン及び輝度に係る構成は、電飾テーブル1における構成と同様である。また、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、演出系統と現在の光量レベル毎に異なるよう構成されている。   Next, the lighting table 2 is a lighting table to be referred to at the time of rendering operation. As shown in the present example, the configuration relating to the lighting pattern and the luminance of the illumination lamp is the same as the configuration of the illumination table 1. Further, the lighting pattern and the luminance of the illumination lamp are configured to be different for each of the effect system and the current light amount level.

次に、電飾テーブル3は、遊技状態報知時に参照される電飾テーブルである。本例に示されるように、電飾ランプの点灯パターン及び輝度に係る構成は、電飾テーブル1における構成と同様である。また、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、サブ側遊技状態種別と現在の光量レベル毎に異なるよう構成されている。   Next, the lighting table 3 is a lighting table to be referred to at the time of game state notification. As shown in the present example, the configuration relating to the lighting pattern and the luminance of the illumination lamp is the same as the configuration of the illumination table 1. In addition, the lighting pattern and the brightness of the electric decoration lamp are configured to be different for each sub-side gaming state type and the current light level.

尚、本実施形態においては、光量レベルが相違することにより、電飾ランプの点灯パターンと点灯輝度とが相違し得るよう構成したが、これには限定されず、光量レベルが相違することにより、電飾ランプの点灯パターンは相違せず、電飾ランプの点灯輝度のみが相違し得るよう構成してもよい。また、本実施形態においては、光量レベルが相違することにより、エラー発生時の電飾ランプの点灯パターンと点灯輝度とが相違し得るよう構成したが、これには限定されず、エラー発生時においては、光量レベルに拘らず、発生したエラーの種類のみに基づいて電飾ランプの点灯パターンと点灯輝度を決定するよう構成してもよいし、発生したエラーの種類にも拘らず、エラー発生時には常に電飾ランプの点灯パターンを所定のパターンとし、電飾ランプの点灯輝度を所定の輝度とするよう構成してもよい。   In the present embodiment, although the lighting pattern and lighting brightness of the electric decoration lamp can be different due to the difference in the light amount level, the present invention is not limited to this, and the light amount level differs due to the difference. The lighting pattern of the illumination lamp may not be different, and only the illumination brightness of the illumination lamp may be different. Further, in the present embodiment, the lighting pattern of the illumination lamp at the time of the error occurrence and the lighting luminance can be different due to the difference in the light amount level, but the present invention is not limited to this. The lighting pattern and lighting brightness of the illumination lamp may be determined based on only the type of error that has occurred regardless of the light level, or when an error occurs regardless of the type of error that has occurred. The lighting pattern of the illumination lamp may always be a predetermined pattern, and the lighting brightness of the illumination lamp may be a predetermined brightness.

次に、図44は、図17における、ステップ3250のサブルーチンに係る、音量制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3252で、副制御基板SのCPUSCは、音量決定タイミング(例えば、大当り開始時、変動開始時、待機デモ画面開始時、ボリュームスイッチ変更決定時、又は、音量レべル変更決定時等)であるか否かを判定する。ステップ3252でYesの場合、ステップ3254で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からエラー報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3254でYesの場合、ステップ3256で、副制御基板SのCPUSCは、発生したエラーの種類を取得する。次に、ステップ3258で、副制御基板SのCPUSCは、エラーの種類、ボリュームスイッチ状況に基づき、音量を決定する(エラー時音量決定テーブル参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)し、ステップ3262に移行する。   Next, FIG. 44 is a flowchart of volume control processing according to the subroutine of step 3250 in FIG. First, in step 3252, the CPUSC of the sub control board S determines the volume determination timing (for example, at the time of big hit start, fluctuation start, standby demo screen start, volume switch change determination, volume level change determination, etc. It is determined whether or not If Yes in step 3252, the CPUSC of the sub control board S determines in step 3254 whether an error notification instruction command has been received from the main side. If Yes in step 3254, in step 3256, the CPUSC of the sub control board S acquires the type of error that has occurred. Next, in step 3258, the CPUSC of the sub control board S determines the volume based on the type of error and the volume switch status (refer to the volume determination table at error) and the determined contents in the RAM area of the subcontrol board S Temporarily store (set), and the process proceeds to step 3262.

他方、ステップ3254でNoの場合、ステップ3260で、副制御基板SのCPUSCは、ボリュームスイッチ状況、決定されている音量レベルに基づき、出力する音量を決定する(非エラー時音量決定テーブル参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)し、ステップ3262に移行する。尚、ステップ3252でNoの場合にも、ステップ3262に移行する。次に、ステップ3262で、副制御基板SのCPUSCは、決定(セット)している音量に基づいたサウンドを出力し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 3254, the CPUSC of the sub control board S determines the volume to be output based on the volume switch status and the determined volume level in step 3260 (refer to the non-error volume determination table). The determined contents are temporarily stored (set) in the RAM area of the sub control board S, and the process proceeds to step 3262. Also in the case of No in step 3252, the processing shifts to step 3262. Next, in step 3262, the CPUSC of the sub control board S outputs a sound based on the determined (set) sound volume, and shifts to the next processing (processing of step 2999).

次に、図45(非エラー時音量決定テーブル)は、本例に係る遊技機における、非エラー時に遊技機から出力される音量を決定するテーブルの一例である。本例に係る音量レベルは、レベル1〜レベル5の5段階に設定されており、遊技者が音量レベルを決定することにより設定可能に構成されている。また、ボリュームスイッチは、大、中、小の3段階に設定されており、管理者のみが、設定可能に構成されている(例えば、扉D18を開放しないと変更できない、等)。本例においては、音量レベルとボリュームスイッチとにより、遊技機から出力される最大音量(dB)が決定されるよう構成されている。例えば、音量レベルが「レベル3」、ボリュームスイッチが「中」に設定されている場合には、出力される音量の最高dBは、「95dB」となる。尚、ボリュームスイッチが「小」、且つ、音量レベルが「レベル1」又は「レベル2」の場合、又は、デモ画面モードの場合には、音量は、最低ボリューム値である「1」で固定される。また、ボリュームスイッチが「大」の場合とボリュームスイッチが「中」の場合とでは、音量レベルに対応した音量が同一となっている(音量レベルが同一である場合には音量が同一となっている)。このように構成することにより、出力されるサウンドの種類によって音量が異なるため、音量の最大値を同一にし、音量の最小値のみ(ボリュームスイッチが「小」の場合の音量レベル1と音量レベル2)を調整することで製番毎に音量レベルがばらつかないようにすることができる。   Next, FIG. 45 (non-error volume determination table) is an example of a table for determining the volume output from the gaming machine at the time of non-error in the gaming machine according to the present embodiment. The volume level according to the present example is set to five levels of level 1 to level 5, and is settable by the player determining the volume level. Further, the volume switch is set to three stages of large, medium and small, and only the administrator is settable (for example, it can not be changed without opening the door D 18). In this example, the maximum volume (dB) output from the gaming machine is determined by the volume level and the volume switch. For example, when the volume level is set to "level 3" and the volume switch is set to "middle", the maximum dB of the output volume is "95 dB". When the volume switch is "small" and the volume level is "level 1" or "level 2" or in the demo screen mode, the volume is fixed at the minimum volume value "1". Ru. Further, the volume corresponding to the volume level is the same between the case where the volume switch is "large" and the case where the volume switch is "medium" (when the volume level is the same, the volume is the same. Yes). By configuring in this way, the volume varies depending on the type of sound to be output, so the maximum value of the volume is made the same, and only the minimum value of the volume (volume level 1 and volume level 2 when the volume switch is "small" By adjusting), it is possible to prevent the volume level from fluctuating for each production number.

次に、図45(エラー時音量決定テーブル)は、本例に係る遊技機における、エラー時に遊技機から出力される音量を決定するテーブルの一例である。尚、エラー時の音量は、遊技者は設定不可能に(音量レベルに関わらず決定されるよう)構成されており、管理者のみがるボリュームスイッチで設定可能に構成されている。尚、横軸には、エラーの態様(本例では、ドア開放エラー、受け皿満タンエラー、振動検知エラー、及び、不正電波検知エラーが例示されている)が示されており、横軸のエラー種別と縦軸のボリュームスイッチにより、遊技機から出力される最大音量(dB)が決定されるよう構成されている。例えば、エラー種別が、「振動検知エラー」であり、ボリュームスイッチが「小」に設定されている場合には、出力される音量の最高dBは「78dB」となる。尚、不正電波検知エラーは、危険度の高いエラーであるため、音量レベルだけでなくボリュームスイッチの設定にも拘わらず、常時最大音量である「95dB」にて固定されている。このように構成することで、遊技機のエラーを報知する音量レベルは、遊技者にはカスタマイズできないようにすると共に、特に、危険度の高いエラーである、不正電波検知エラーについては、常時最大音量で出力されるよう構成されている。尚、本実施形態においては、エラー発生時の音量は、発生したエラーの種類やボリュームスイッチの状況に基づいて決定されるよう構成したが、これには限定されず、ボリュームスイッチの状況に拘らず、発生したエラーの種類によってのみ相違するよう構成してもよいし、ボリュームスイッチの状況にも発生したエラーの種類にも拘らず、エラー発生時には常に最大音量とするよう構成してもよい。   Next, FIG. 45 (error volume determination table) is an example of a table for determining the volume output from the gaming machine at the time of error in the gaming machine according to the present embodiment. Incidentally, the volume at the time of error is configured not to be set by the player (to be determined regardless of the volume level), and is configured to be able to be set by a volume switch provided only by the administrator. The horizontal axis indicates the error mode (in this example, the door opening error, the tray full error, the vibration detection error, and the unauthorized electric wave detection error are illustrated), and the error type of the horizontal axis is shown. The maximum volume (dB) output from the gaming machine is determined by the volume switch on the vertical axis and the vertical axis. For example, when the error type is "vibration detection error" and the volume switch is set to "small", the maximum dB of the output volume is "78 dB". Incidentally, since the unauthorized radio wave detection error is an error with a high degree of danger, it is fixed at "95 dB" which is always the maximum volume regardless of not only the volume level but also the setting of the volume switch. By configuring in this manner, the volume level for notifying an error of the gaming machine can not be customized for the player, and in particular, the maximum volume is constantly detected for the illegal radio wave detection error which is an error with a high degree of danger. It is configured to be output at. In the present embodiment, the volume at the time of error occurrence is configured to be determined based on the type of error that has occurred and the status of the volume switch, but it is not limited thereto, regardless of the status of the volume switch. It may be configured to differ only by the type of error that has occurred, or may be configured to always have the maximum volume when an error occurs regardless of the status of the volume switch and the type of the error that has occurred.

以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機においては、遊技者が操作部材(サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2、レバーSB‐3)を操作しなくとも操作部材を操作した場合と同様の演出が実行される(ボタン自動入力が実行される)よう構成し、音量に関する設定、光量に関する設定及び自動ボタン操作設定を変更可能に構成されている。また、光量に関する設定及び自動ボタン操作設定の変更態様として、遊技者が変更可能である要素と管理者のみが変更可能である要素を設けると共に、変更可能な状況や変更不可能な状況(ボタン演出中等)や変更方法の異なる状況(非遊技中と遊技中)を設けることにより、遊技性を損なわずに遊技者の趣向に合わせて遊技機カスタマイズを実行可能な、ユーザーフレンドリーであり、且つ興趣性の高い遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the player operates the operation member without operating the operation member (sub input button SB, cross key SB-2, lever SB-3). The same effect as in the case where the automatic button operation is performed is performed (automatic button input is performed), and the setting regarding the volume, the setting regarding the light amount, and the automatic button operation setting can be changed. In addition, as a change mode of the setting related to the light amount and the automatic button operation setting, an element that can be changed by the player and an element that can be changed only by the administrator are provided, and a changeable situation or an unchangeable situation (button effect Medium) and changing situations (non-playing and non-playing) are user-friendly and entertaining, enabling customization of the gaming machine according to the taste of the player without impairing the playability. High gaming machine.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、ボタン演出の実行時において、遊技者が操作部材を操作しなくとも操作部材を操作した場合と同様の演出が実行されることとなる自動ボタン設定を実行可能に構成したが、ボタン演出に係る操作部材の操作態様はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なるボタン演出実行時における操作部材の操作態様を適用した構成を本実施形態からの変更例1として、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the present embodiment)
Here, in the present embodiment, at the time of executing the button effect, the automatic button setting that can execute the same effect as when the operation member is operated even if the player does not operate the operation member can be executed. However, the operation mode of the operation member related to the button effect is not limited to this. Therefore, the configuration to which the operation mode of the operation member at the time of performing the button effect different from the present embodiment is applied will be described in detail as only a change from the present embodiment as a first modification example from the present embodiment.

はじめに、図46は、本実施形態からの変更例1における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ3500(変1)であり、即ち、ステップ3250で音量制御処理を実行した後、ステップ3500(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、右打ち指示表示制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。   First, FIG. 46 is a main flowchart on the side of the sub main control unit in the first modification from the present embodiment. The point of change from this embodiment is step 3500 (variation 1), that is, after executing the volume control process in step 3250, CPUSC of the sub control board S will be described later in step 3500 (variation 1), Right-handling instruction display control processing is executed, and the process shifts to step 2999.

次に、図47は、本実施形態からの変更例1における、図46でのステップ2150のサブルーチンに係る、非遊技期間制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2166(変1)及びステップ2168(変1)であり、即ち、ステップ2156で新たに主遊技保留が生起していない場合、ステップ2166(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、新たに補助遊技保留が生起しているか否かを判定する。ステップ2166(変1)でYesの場合、ステップ2168(変1)で非遊技期間計測タイマHY10tを停止してリセットし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2162(変1)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、発射ハンドルD44の操作を検知した場合と、図柄変動が開始した場合と、新たに主遊技保留が生起した場合と、新たに補助遊技保留が生起した場合とで、非遊技期間が終了したと判定し、非遊技期間計測タイマHY10tをリセットすることとなるが、当該リセットする際において、発射ハンドルD44の操作を検知した場合と、図柄変動が開始した場合と、新たに主遊技保留が生起した場合と、では、待機デモ画面、第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面、カスタマイズ実行中画面、光量調節画面及び音量調節画面の表示を消去する一方、新たに補助遊技保留が生起した場合には、待機デモ画面、第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面、カスタマイズ実行中画面、光量調節画面及び音量調節画面の表示は消去されないよう構成されている。尚、本実施形態からの変更例1においては、待機デモ画面に移行する条件は、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となることとなっており、非遊技期間計測タイマ値の計測が開始される=非遊技期間が開始されるのは、遊技機カスタマイズ設定が変更(決定)されたタイミングと図柄変動が停止且つ主遊技保留が存在しない状態となったタイミングとなっている。非遊技期間計測タイマ値がリセットされる条件は、図柄変動が開始した、発射ハンドルD44の操作を検知した、主遊技保留が生起した、又は、補助遊技保留が生起した(補助遊技始動口H10を遊技球が通過した、としてもよい)ことが条件となっている。また、待機デモ画面の表示が終了する条件は、同図によって示された、発射ハンドルD44の操作の検知、図柄変動の開始、主遊技保留の生起、補助遊技保留の生起のうち、2つ以上が成立していることを条件としてもよく、そのように構成した場合には、当該2つ以上の成立している条件に図柄変動の開始が含まれていることが好適である。   Next, FIG. 47 is a flowchart of non-gaming period control processing according to the subroutine of step 2150 in FIG. 46 in the first modification from the present embodiment. The change from the present embodiment is step 2166 (variation 1) and step 2168 (variation 1), that is, when no main game hold newly occurs in step 2156, step 2166 (variation 1), The CPUSC of the sub control board S determines whether or not a supplementary game hold has newly occurred. If YES in step 2166 (variation 1), the non-playing period measurement timer HY10t is stopped and reset in step 2168 (variation 1), and the process shifts to the next processing (processing of step 2200). Also in the case of No in step 2162 (variation 1), the process proceeds to the next process (the process of step 2200). As described above, in the first modification from the present embodiment, the case where the operation of the firing handle D44 is detected, the case where the symbol variation starts, the case where the main game hold newly occurs, and the new auxiliary game hold When it is determined that the non-gaming period has ended and the non-gaming period measurement timer HY10t is reset, when the operation of the firing handle D44 is detected at the time of resetting, symbol fluctuation And when the main game hold occurs, the display of the standby demo screen, the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, the customization in progress screen, the light amount adjustment screen and the volume adjustment screen On the other hand, when the auxiliary game hold is newly generated, the standby demonstration screen, the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, the customization Execution screen, the display of the light amount adjustment screen and volume control screen is configured so as not to be erased. In the first modification of this embodiment, the condition for transitioning to the standby demo screen is that the non-gaming period measurement timer value is equal to or more than the demonstration start value (240 seconds), and the non-gaming period measurement timer Measurement of the value is started = The non-gaming period starts when the timing when the gaming machine customization setting is changed (decided) and the timing when symbol variation stops and there is no main game hold There is. The condition that the non-gaming period measurement timer value is reset is that the symbol variation has started, the operation of the firing handle D44 has been detected, the main gaming suspension has occurred, or the auxiliary gaming suspension has occurred (the auxiliary gaming start slot H10 It is a condition that the game ball has passed. Further, the condition for ending the display of the standby demo screen is at least two of detection of operation of the firing handle D44, start of symbol variation, occurrence of main game hold, occurrence of auxiliary game hold, as shown by FIG. It is also possible to satisfy the condition that the above is satisfied, and when configured as such, it is preferable that the start of symbol variation is included in the two or more satisfied conditions.

次に、図48は、本実施形態からの変更例1における、図46でのステップ3500(変1)のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技を実行中であるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合にはステップ3508に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3504で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3504でYesの場合、ステップ3506で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が所定値(本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ3505でYesの場合、ステップ3506で、副制御基板SのCPUSCは、発射ハンドルD44の操作を検知していないか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合にはステップ3510に移行する。尚、ステップ3505でNoの場合にもステップ3510に移行する。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3508で、副制御基板SのCPUSCは、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ3510では、副制御基板SのCPUSCは、第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。ここで、同図右上段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例1においては、遊技者に右打ち(遊技盤面の右側に向かって遊技球を発射する遊技方法であり、発射ハンドルD44の発射強度を相対的に大きくすると右打ちとなる)を促す演出表示装置SG上の表示として、第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示との2つの右打ち指示表示を有している。また、第2右打ち指示表示の方が第1右打ち指示表示よりも表示面積が大きく、遊技者に視認容易となる(目立つ)よう構成されている。。このように構成することによって、図柄変動に伴う演出を強調したい場合等には第1右打ち指示表示を表示し、右打ちを実行しなかった場合に遊技者に不利益となる場合等には第2右打ち指示表示(又は、第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示との双方を表示してもよい。)を表示するよう構成できることとなる。   Next, FIG. 48 is a flowchart of right-turning instruction display control processing according to the subroutine of step 3500 (modification 1) in FIG. 46 in the first modification from the present embodiment. First, in step 3502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game is being executed. In the case of Yes in step 3502, the process moves to step 3508. On the other hand, if No in step 3502, the CPUSC of the sub control board S determines in step 3504 whether the current gaming state is the time-saving gaming state. If Yes in step 3504, the CPUSC of the sub control board S determines in step 3506 whether or not the non-gaming period measurement timer value is greater than or equal to a predetermined value (five seconds in this example). If Yes in step 3505, in step 3506, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the emission handle D44 is detected. In the case of Yes in step 3506, the process proceeds to step 3510. Also in the case of No in step 3505, the process proceeds to step 3510. On the other hand, if No in step 3506, in step 3508, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the first rightward indication display and the second rightward indication display, and the next process (step 2999) Move to). Further, in step 3510, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the first rightward turning indication display, and shifts to the next process (the process of step 2999). Here, the upper right part of the same figure is a display image diagram of a right-handed indication display. As shown in the figure, in the first modification from the present embodiment, the player is hit to the right (a game method for firing the game ball toward the right side of the game board, and the firing intensity of the firing handle D44 is relative As the display on the effect display device SG for prompting “right-handed” when it is enlarged, there are two right-handed instruction displays of a first right-handed instruction display and a second right-handed instruction display. Further, the display area of the second right-turning instruction display is larger than that of the first right-turning instruction display, and it is configured so as to be easy for the player to visually recognize. . By configuring in this way, the first right-handed indication display is displayed when it is desired to emphasize the effect accompanying symbol variation, etc., and when the right-handed action is not performed, the player is disadvantaged. It is possible to configure so as to display the second right strike indication (or both the first right strike indication and the second right strike indication may be displayed).

また、ステップ3504でNoの場合、ステップ3512で、副制御基板SのCPUSCは、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を消去する(表示されていない右打ち指示表示に対しては処理を実行しない)コマンドをセットする。次に、ステップ3513で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が所定値(本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。次に、ステップ3514で、副制御基板SのCPUSCは、発射ハンドルD44の操作を検知したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3516で、副制御基板SのCPUSCは、所定の演出(発射ハンドルD44を操作した場合にのみ実行される演出であり、例えば、「ファイト!」と表示)を演出表示装置SG上に表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ3513又はステップ3514でNoの場合には、所定の演出を実行せずに次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、非遊技状態となってから所定時間(5秒)が経過しており、且つ、非時間短縮遊技状態であり、且つ、特別遊技実行中でない場合に発射ハンドルD44を操作した場合には、発射ハンドルD44を操作した場合にのみ実行され得る所定の演出を実行可能に構成されている。尚、所定時間は5秒よりも長時間(例えば、30秒)としてもよいし、待機デモ画面が表示開始される時間(例えば、240秒であり、待機デモの実行中に発射ハンドルD44を操作することにより所定の演出が実行され得る)としてもよいし、待機デモ画面が表示終了する時間(例えば、900秒であり、待機デモの表示終了後に発射ハンドルD44を操作することにより所定の演出が実行され得る)としてもよい。また、非遊技状態となってから所定時間(5秒)が経過しており、且つ、時間短縮遊技状態であり、且つ、特別遊技実行中でない場合に発射ハンドルD44を操作した場合には、第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示との双方を表示するよう構成されている。尚、前記所定の演出は複数種類存在しており、抽選によっていずれの演出を実行するかを決定するよう構成してもよい。   Further, in the case of No at step 3504, the CPUSC of the sub control board S erases the first right turn indication display and the second right turn indication display at step 3512 (for the right turn indication display not displayed). Do not execute processing) Set the command. Next, in step 3513, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the non-gaming period measurement timer value is equal to or more than a predetermined value (five seconds in this example). Next, in step 3514, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the discharge handle D44 has been detected. If Yes in step 3514, in step 3516, the CPUSC of the sub control board S produces a predetermined effect (effect to be executed only when the launch handle D44 is operated, for example, “Fight!” Is displayed) A command to be displayed on the display device SG is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2999). In the case of No at step 3513 or step 3514, the process proceeds to the next process (the process at step 2999) without executing the predetermined effect. As described above, in the first modification from the present embodiment, the predetermined time (5 seconds) has elapsed since the non-gaming state, and the non-time shortening gaming state is in progress and the special game is being executed. If the firing handle D44 is not operated, the predetermined effect that can be executed only when the firing handle D44 is operated is configured to be executable. The predetermined time may be longer than 5 seconds (for example, 30 seconds) or the time for which the standby demo screen starts to be displayed (for example, 240 seconds), and the discharge handle D44 is operated while the standby demo is being performed. The predetermined effect may be executed by performing the process, or the time when the display of the standby demo screen ends (for example, 900 seconds, and the predetermined effect is performed by operating the firing handle D44 after the display of the standby demo is completed. Can be implemented. Also, if the predetermined time (5 seconds) has elapsed since entering the non-gaming state, and if the time reduction gaming state is in progress and the special game is not being executed, then the firing handle D44 is operated, (1) It is configured to display both of the right strike indication and the second right strike indication. Note that there are a plurality of types of predetermined effects, and it may be configured to determine which effect is to be performed by lottery.

次に、図49は、本実施形態からの変更例1における、図33でのステップ2750のサブルーチンに係る、連打演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2788‐1で、副制御基板SのCPUSCは、現在ボタン連打有効期間(サブ入力ボタンSBを押下することによって連打演出が表示される期間)であるか否かを判定する。ステップ2788‐21Yesの場合、ステップ2788‐2で、連打ボタン画像を表示する。次に、ステップ2788‐3で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBが新たに長押しされたか否かを判定する(サブ入力ボタンSBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続した場合に長押しされたと判定している)。ステップ2788‐3でYesの場合、ステップ2788‐4で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグ(当該フラグがオンとなっており、且つ、ボタン連打有効期間である場合には、オート連打演出が実行されることとなる)をオンにし、ステップ2788‐5に移行する。尚、ステップ22788‐3でNoの場合にも、ステップ2788‐5に移行する。   Next, FIG. 49 is a flow chart of the continuous hit presentation execution process according to the subroutine of step 2750 in FIG. 33 in the first modification from the present embodiment. First, at step 2788-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is a current button continuous hitting effective period (period in which a continuous hitting effect is displayed by pressing the sub input button SB). In the case of step 2788-21, in step 2788-2, a continuous hit button image is displayed. Next, in step 2788-3, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB is newly pressed for a long time (the sub input button SB is turned on after the off input switch is turned on). It is determined that a long press has been made when it lasts for 0.5 seconds). In the case of Yes in step 2788-3, the CPUSC of the sub control board S sets an auto continuous hit effective flag in step 2788-4 (when the flag is on and the button continuous hit valid period is set, the automatic operation is performed). The continuous hit production will be executed), and the process shifts to step 2788-5. Also in the case of No at step 22788-3, the process proceeds to step 2788-5.

次に、ステップ2788‐5で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2788‐5でYesの場合、ステップ2788‐6で、オート連打演出を実行し、ステップ2788‐9に移行する。尚、オート連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しすることによって、連打ボタン画像と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しし続けた場合には0.2秒毎に1回の連打演出が連続して実行される(エフェクトが発生する)こととなる。尚、オート連打演出の演出態様と後述する単発連打演出の演出態様とは同一の演出態様となっており、総称して連打演出と称することもある。他方、ステップ2788‐5でNoの場合、ステップ2788‐7で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBに対する単発押し操作があったか否かを判定する(サブ入力ボタンSBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続せずに再度オフとなった場合に単発押し操作があったと判定する)。ステップ2788‐7でYesの場合、ステップ2788‐8で、副制御基板SのCPUSCは、単発連打演出を実行し、ステップ2788‐9に移行する。尚、単発連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンSBを単発押しすることによって、連打ボタン画像と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンSBに対して単発押しを1回実行する毎に1回の連打演出が実行される(エフェクトが発生する)こととなる。次に、ステップ2788‐9で、副制御基板SのCPUSCは、1回のボタン連打有効期間にて所定回数の連打演出が実行されたか否かを判定する。尚、所定回数の連打とは、オート連打演出にて実行された連打演出の回数と単発連打演出にて実行された連打演出の回数との合計数が所定回数となっていればよく、本例では10回となっている。ステップ2788‐9でYesの場合にはステップ2790‐2に移行する。他方、ステップ2788‐9でNoの場合、ステップ2790‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン連打有効期間の終了タイミング(本例では、ボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後)に到達したか否かを判定する。ステップ2790‐1でYesの場合にはステップ2790‐2に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。次に、ステップ2790‐2で、副制御基板SのCPUSCは、カットイン演出を表示し、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。   Next, at step 2788-5, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the auto continuous shot effective flag is on. In the case of Yes in step 2788-5, in step 2788-6, automatic double hit presentation is executed, and the process shifts to step 2788-9. The automatic continuous hitting effect is an effect such as an effect generated by overlapping the continuous hitting button image by the player holding the sub input button SB long, and the player long presses the sub input button SB. In the case of continuing, one continuous hit effect will be continuously executed (effect is generated) every 0.2 seconds. In addition, the effect mode of the automatic continuous hitting effect and the effect mode of the single hit continuous effect to be described later are the same effect mode, and may be collectively referred to as the continuous hit effect. On the other hand, if No in step 2788-5, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2788-7 whether or not there is a single push operation on the sub input button SB (the sub input button SB is off → on). If it is turned off again without continuing the on state for 0.5 seconds after that, it is determined that a single-shot operation has been made). If Yes in step 2788-7, in step 2788-8, the CPUSC of the secondary control board S executes single-shot continuous hitting effects, and shifts to step 2788-9. The single-shot continuous hitting effect is an effect such as an effect generated by overlapping the continuous hitting button image by the player pressing the sub-input button SB single-shot, and the player performs single-shot to the sub-input button SB. A single hit effect is performed (an effect is generated) each time the press is performed once. Next, in step 2788-9, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined number of consecutive hit effects have been executed in one button continuous hit effective period. In addition, with the predetermined number of consecutive hits, it is sufficient if the total number of the number of continuous hit effects executed in the automatic continuous hit effect and the number of continuous hit effects executed in the single continuous hit effect is a predetermined number of times, this example Then it has been 10 times. In the case of Yes in step 2788-9, the process moves to step 2790-2. On the other hand, if No in step 2788-9, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2790-1 the end timing of the button continuous hit effective period (in this example, 4 seconds after the start timing of the button continuous hit effective period) It is determined whether it has reached. If the result of the step 2790-1 is YES, then the process proceeds to the step 2790-2. If the result of the step 2790-2 is NO, the process proceeds to the next process (the process of the step 2628). Next, in step 2790-2, the CPUSC of the sub control board S displays a cut-in effect, and shifts to the next process (the process of step 2628).

また、ステップ2788‐1でNoの場合、ステップ2790‐3で、副制御基板SのCPUSCは、現在オート連打受付期間(サブ入力ボタンSBを長押しすることによって連打演出が連続して表示されることとなる期間)であるか否かを判定する。尚、本例においては、図柄変動期間におけるボタン連打有効期間ではない期間にもオート連打受付期間を設けるよう構成したが、これには限定されず、ボタン連打有効期間ではない期間にオート連打受付期間を設けないよう構成してもよいし、一部の図柄変動においては常にボタン連打有効期間且つオート連打受付期間とするよう構成してもよく、例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時の図柄変動や、所定時間以上の図柄変動、所定時間以下の図柄変動、等の変動時間においては常にボタン連打有効期間且つオート連打受付期間としてもよい。また、一部の状況以外は常にボタン連打有効期間且つオート連打受付期間としてもよく、例えば、大当り開始デモ時間中、大当り終了デモ時間中、変動固定時間中、以外の期間は常にボタン連打有効期間且つオート連打有効期間としてもよい。また、サブ入力ボタンSBを長押ししている期間はすべてオート連打受付期間としてもよい(ボタン連打有効期間は連打演出が実行される図柄変動における一部の期間となっている)。ステップ2790‐3でYesの場合、ステップ2790‐4で、副制御基板SのCPUSCは、連打ボタン画像を表示する。次に、ステップ2790‐5で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBが新たに長押しされたか否かを判定する。ステップ2790‐5でYesの場合、ステップ2790‐6で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグをオンにし、ステップ2790‐7に移行する。尚、ステップ2790‐1又は、ステップ2790‐3でNoの場合にも、ステップ2790‐7に移行する。   If No in step 2788-1, in step 2790-3, the CPUSC of the sub control board S displays the continuous autorun accepting period (by continuously pressing the sub input button SB, the continuous hitting effect is continuously displayed. It is determined whether or not the In this example, the automatic continuous hitting acceptance period is provided also in the period which is not the button continuous hitting effective period in the symbol fluctuation period, but it is not limited to this. The automatic continuous hitting acceptance period is not the button continuous hitting effective period In some symbol variations, it may be configured to always have a button continuous hit effective period and an automatic continuous hit acceptance period, for example, a non-probability fluctuation gaming state and a non-time shortening gaming state In the case of the symbol variation at the time, the symbol variation more than a predetermined time, the symbol variation less than the predetermined time, etc., the button continuous hitting effective period and the automatic continuous hitting acceptance period may always be used. In addition, it is good also as button continuous hitting effective period and automatic continuous hitting acceptance period, except for some situations, for example, during big hit start demonstration time, during big hit end demonstration time, during fluctuation fixed time, other than button constant hitting effective period always And it is good also as an automatic double hit effective period. In addition, the period in which the sub input button SB is held down may be all set as the automatic continuous hitting acceptance period (the button continuous hitting effective period is a partial period of symbol variation in which the continuous hitting effect is executed). If Yes in step 2790-3, in step 2790-4, the CPUSC of the sub control board S displays a continuous hit button image. Next, in step 2790-5, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB is newly pressed for a long time. If Yes in step 2790-5, in step 2790-6, the CPUSC of the sub-control board S turns on the automatic consecutive hit effective flag, and proceeds to step 2790-7. Incidentally, even in the case of No at step 2790-1 or at step 2790-3, the processing shifts to step 2790-7.

次に、ステップ2790‐7で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2790‐7でYesの場合、ステップ2790‐8で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBがオフであるか否か(長押しされていないか否かとしてもよい)を判定する。ステップ2790‐8でYesの場合、ステップ2790‐9で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。尚、ステップ2790‐7又はステップ2790‐8でNoの場合にも、次の処理(ステップ2628の処理)に移行する。   Next, in step 2790-7, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the auto continuous shot effective flag is on. If Yes in step 2790-7, in step 2790-8, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB is off (which may be long press or not). . If Yes in step 2790-8, in step 2790-9, the CPUSC of the sub control board S turns off the automatic consecutive hit effective flag, and shifts to the next process (the process of step 2628). Also in the case of No at step 2790-7 or step 2790-8, the process proceeds to the next process (the process at step 2628).

ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。同図においては、60秒の変動時間であるボタン連打演出が実行される図柄変動について例示している。まず、図柄変動が開始されてから3秒間はサブ入力ボタンSBは無効となっており、装飾図柄が変動している。その後、図柄変動開始から3秒後のタイミングからオート連打受付期間が開始される。尚、当該タイミングにおいてはまだボタン連打有効期間は開始されていない。その後、2秒後に1回目のボタン連打有効期間が開始されることとなる(ボタン連打有効期間は1回の図柄変動に3回設けられている)。このように、本実施形態からの変更例1においては、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも前からオート連打受付期間が設けられており、例えば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの1秒前にサブ入力ボタンSBの長押しを開始したとしても1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が開始されることとなる。その後1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後に1回目のボタン連打有効期間が終了することとなるが、オート連打受付期間は継続している。その後、1回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間2回目のボタン連打有効期間となり、その後2回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間3回目のボタン連打有効期間となるよう構成されている。また、オート連打受付期間は3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続することとなる。このように、本実施形態からの変更例1においては、1回の図柄変動において3回のボタン連打有効期間が設けられており、オート連打受付期間は1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも2秒前のタイミングから3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続して設けられている、即ち、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間)との間のボタン連打有効期間ではない期間もオート連打受付期間となっている。尚、隠しボタン演出を実行する図柄変動中にサブ入力ボタンを長押ししてもオート連打演出は実行されないよう構成されている。尚、本例においては、ボタン連打有効期間より前に設けられたオート連打受付期間にてサブ入力ボタンSBの長押しを開始した場合にオート連打演出が実行されるよう構成したが、これには限定されず、ボタン連打有効期間より前にサブ入力ボタンSBの長押しを開始した場合にはオート連打演出が実行されないよう構成してもよい。   Here, the lower part of the same figure is a button effect execution period image figure. In the same figure, it illustrates about the design fluctuation where button consecutive hitting production which is fluctuation time of 60 seconds is executed. First, the sub input button SB is invalidated for 3 seconds after the start of the symbol variation, and the decorative symbol is varied. After that, the automatic consecutive strike acceptance period is started from the timing three seconds after the start of symbol variation. In addition, at the said timing, the button continuous hit effective period has not started yet. After that, after 2 seconds, the first button continuous hitting effective period starts (the button continuous hitting effective period is provided three times for one symbol variation). As described above, in the first modification from the present embodiment, the automatic consecutive hit acceptance period is provided prior to the start timing of the first button continuous effective period, and for example, the start of the first button continuous effective period Even if the long press of the sub input button SB is started one second before the timing, the automatic continuous hitting effect will be started from the start timing of the first button continuous hit effective period. Thereafter, four seconds after the start timing of the first button continuous hit valid period, the first button continuous hit valid period ends, but the automatic continuous hit accepting period continues. After that, the second button continuous hit effective period disappears for 2 seconds from the end timing of the first button continuous hit effective period, and then the second button continuous hit effective period for 4 seconds, and then the button continuous hit for 2 seconds from the end timing of the second button continuous hit effective period It is configured so as not to be a valid period, and then to become a third button continuous hit valid period for 4 seconds. In addition, the automatic hit sequence acceptance period will continue until the end timing of the third button hit valid period. Thus, in the first modification from the present embodiment, three button continuous hit effective periods are provided in one symbol variation, and the automatic continuous hit acceptance period is from the start timing of the first button continuous hit effective period. Also, it is provided continuously from the timing 2 seconds before to the end timing of the third button continuous hit effective period, that is, a certain button continuous hit effective period and the next button continuous hit effective period (for example, the first button continuous hit effective) The period that is not the button continuous hit effective period between the period and the second button continuous hit valid period is also the automatic continuous hit acceptance period. The automatic continuous hitting effect is not executed even if the sub input button is pressed for a while during symbol variation in which the hidden button effect is executed. In this example, when the long press of the sub input button SB is started in the auto-continuous-stroke accepting period provided before the button-continuous-stroke effective period, the automatic continuous striking effect is executed, but Without being limited to this, when the long press of the sub input button SB is started before the button continuous hit effective period, the automatic continuous hit effect may not be executed.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、ボタン演出実行時(ボタン連打演出実行時)において、サブ入力ボタンを長押しすることによって遊技者が連打操作した場合と同様の演出が実行されることとなるオート連打機能を実行可能に構成し、且つ、オート連打受付期間をボタン連打有効期間よりも前に設けることにより、オート連打機能がオンとなっている状況においては、ボタン連打有効期間よりも前のタイミングでサブ入力ボタンの長押しを開始したとしてもオート連打演出が実行されるよう構成することにより、ボタン連打有効期間よりも前にサブ入力ボタンを長押ししておけばすべての連打演出が実行されることとなり、わざわざ連打操作を実行しなくてもよい点でユーザーフレンドリーな遊技機とすることができると共に、興趣性の高いボタン連打演出の実行時における演出表示装置上の演出に対して、遊技者をより注目させることができることとなる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the first modification from the present embodiment, the player continuously strikes by pressing and holding the sub input button at the time of button effect execution (at the time of button continuous hit effect execution). The automatic continuous hitting function will be turned on by configuring the automatic continuous hitting function that will produce the same effect as the case of operation and providing the automatic continuous hitting acceptance period prior to the button continuous hitting effective period. In the situation where, even if the long press of the sub input button is started earlier than the button continuous hit effective period, by configuring the automatic continuous hit effect to be executed, the sub input before the button continuous hit effective period A long press on the button will execute all of the strike effects, and it is user-friendly in that it is not necessary to bother to execute the strike operation. It is possible to the gaming machine for rendering on the effect display device upon execution of interest highly button repeated pressing effect, it becomes possible to more attention player.

尚、本実施形態からの変更例1においては、オート連打演出実行時には常に0.2秒毎にオート連打演出が実行されるよう構成したが、オート連打演出の実行態様はこれには限定されず、隠しボタン演出の実行変動においてもオート連打演出が実行され得るよう構成した遊技機において、実行される演出が相違した場合に、オート連打演出の実行間隔を相違させてもよい。具体的には、隠しボタン演出実行時においては、0.5秒毎にオート連打演出を実行するのに対し、ボタン連打演出実行時には0.2秒毎にオート連打演出を実行するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、隠しボタン演出におけるボタン連打有効期間の開始タイミングをリーチ演出の実行開始タイミングよりも後に設けてもよいし、隠しボタン演出におけるボタン連打有効期間はボタン連打演出におけるボタン連打有効期間よりも長時間となるよう構成してもよい。また、ボタン連打演出として、ボタン連打演出Aとボタン連打演出Bとを有しており、ボタン連打演出A実行時には0.5秒毎にオート連打演出を実行するのに対し、ボタン連打演出B実行時には0.2秒毎にオート連打演出を実行する(ボタン連打演出の種類によってオート連打演出の実行間隔が相違する)よう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、ボタン連打演出Aのボタン有効期間とボタン連打演出Bのボタン有効期間とは有効期間の長さが相違するよう構成してもよい。また、ボタン連打演出Aとボタン連打演出Bとでは、ステップ2788‐9における所定回数(カットイン演出が実行されることとなる連打操作の回数)が相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、ボタン連打演出Aとボタン連打演出Bとではオート連打演出の実行間隔が相違するよう構成してもよい。   In the first modification of this embodiment, the automatic continuous hitting effect is always executed every 0.2 seconds when executing the automatic continuous hitting effect, but the execution mode of the automatic continuous hitting effect is not limited to this. In the gaming machine configured such that the automatic continuous hitting effect can be executed even in the execution variation of the hidden button effect, the execution interval of the automatic continuous hitting effect may be different when the effect to be executed is different. Specifically, the automatic continuous hitting effect is executed every 0.5 seconds when the hidden button effect is executed, while the automatic continuous hitting effect is executed every 0.2 seconds when the button continuous hit effect is executed. It is also good. In such a configuration, the start timing of the button continuous hit effective period in the hidden button effect may be provided after the execution start timing of the reach effect, and the button continuous hit effective period in the hidden button effect is the button continuous hit effect It may be configured to be longer than the button continuous hitting effective period in. In addition, button continuous hitting production A and button continuous hitting production B are possessed as button continuous hitting production, when automatic continuous hitting production is executed every 0.5 seconds when button continuous hitting execution A execution, button continuous hitting production B execution Occasionally, the automatic continuous hitting effect may be executed every 0.2 seconds (the execution interval of the automatic continuous hitting effect may differ depending on the type of button continuous hit effect). In such a configuration, the button valid period of the button continuous hitting effect A and the button valid period of the button continuous hitting effect B may be configured such that the length of the valid period is different. Further, the button continuous hitting effect A and the button continuous hitting effect B may be configured such that the predetermined number of times in the step 2788-9 (the number of times of the continuous hitting operation that the cut-in effect is to be executed) is different. When configured, the execution interval of the automatic continuous hitting effect may be different between the button continuous hitting effect A and the button continuous hitting effect B.

次に、図50は、本例の遊技機に適用可能な、表示プライオリティの一例である。同図においては、演出表示装置SGに表示され得る表示内容を列挙しており。表示優先度の高いものが上段に、表示優先度の低いものが下段に示されている。尚、表示優先度が高い表示内容と表示優先度が低い表示内容とが重ねて表示された場合、具体的には、例えば、右打ち指示表示と装飾図柄が重ねて表示された場合には、当該重なっている部分の表示については、表示優先度の高い右打ち指示表示が手前側に表示され(視認可能となるよう表示され)、表示優先度の低い装飾図柄が奥側に表示される(右打ち指示表示の表示に隠れて視認不能となる)。尚、本例における表示優先度は高いものから、「エラー表示→右打ち指示表示→節電中表示→RTC用画面表示→待機デモ画面→カスタマイズ実行中画面表示→カスタマイズ案内画面表示(自動ボタン操作設定画面)→音量・光量調節画面表示→カスタマイズ案内画面表示(音量・光量)→スペック帯表示→信号機→第2装飾図柄→装飾図柄→保留表示」となっている。尚、RTC(リアルタイムクロック)とは、サブメイン制御部SMの基盤上に設けられた、計時を行う機構である。RTCは、基盤から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。しかしながら、RTCは、一般的な水晶時計と同様に、クオーツの振動によって計時を行っているため、振動や低温・高温の影響を受け1日あたり約0.3〜2.0秒程度の誤差が生じる。そのため、本実施形態においては、RTCの値ではなく、電源投入時からの経過時間によって、後述する定時演出の開始タイミング及び客待ちデモの開始周期を計るよう構成している。当該RTCを用いて一定期間(例えば、1時間)毎に特定の演出を実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合の特定演出実行時の背景演出等がRTC用画面表示に該当する。また、第2装飾図柄とは、スーパーリーチ等が実行されている場合に動画像を遊技者に見せるために通常の装飾図柄(第1装飾図柄と称する)が非表示となることがあり、そのような場合にもユーザーフレンドリーの観点からどの装飾図柄に係るリーチであるか等を遊技者が認識可能となるように表示領域SG10の隅等に表示する装飾図柄の表示であり、第2装飾図柄の表示面積よりも第1装飾図柄の表示面積の方が大きいよう構成されている。尚、表示優先度は変更してもよく、例えば、「エラー表示→右打ち指示表示→節電中表示→RTC用画面表示→カスタマイズ実行中画面表示→スペック帯表示→待機デモ画面→カスタマイズ案内画面表示(自動ボタン操作設定画面)→音量・光量調節画面表示→カスタマイズ案内画面表示(音量・光量)→信号機→第2装飾図柄→保留表示→装飾図柄」としてもよい。但し、「エラー表示」、「右打ち指示表示」、「節電中表示」に関しては、遊技者の利益への影響が大きいため、表示優先度を変更することは望ましくない。また、「RTC用画面表示」、「装飾図柄」、「保留表示」に関しては、非遊技期間(非遊技期間計測タイマHY10t>0)と遊技中(非遊技期間計測タイマHY10t=0)とで表示優先度が相違するよう構成してもよく、例えば、非遊技期間においては、表示優先度が高いものから、「RTC用画面表示→装飾図柄→保留表示」となっていることに対し、遊技中においては、表示優先度が高いものから、「RTC用画面表示→保留表示→装飾図柄」となるよう構成してもよい。このように構成することにより、装飾図柄の変動中に保留先読み演出として保留表示が変化した場合に、遊技者が保留表示を視認不能となる事態を防止することができる。   Next, FIG. 50 shows an example of display priority that can be applied to the gaming machine of this embodiment. In the figure, display contents which can be displayed on the effect display device SG are listed. The higher display priority is shown at the top, and the lower display priority is shown at the lower. In addition, when the display content with high display priority and the display content with low display priority are overlapped and displayed, specifically, for example, when the right-handed instruction display and the decorative symbol are overlapped and displayed, With regard to the display of the overlapping portion, a right-handed instruction display having a high display priority is displayed on the front side (displayed so as to be visible), and a decorative symbol having a low display priority is displayed on the back side It hides in the right-handed indication display and becomes invisible. In this example, the display priority is high, "error display → right-handed instruction display → power saving display → screen display for RTC → standby demo screen → screen display during customization → display of customization guide screen (automatic button operation setting (automatic button operation setting) Screen → volume and light adjustment screen display → customized guidance screen display (volume and light) → spec band display → traffic light → second decoration symbol → decoration symbol → hold display. The RTC (real time clock) is a mechanism provided on the base of the sub main control unit SM for performing timekeeping. The RTC has a built-in power supply (battery) independent of the base, and continues timing even while power is not supplied to the gaming machine, based on the date and time set at the time of factory shipment, etc. It is possible to supply the current date and time. However, RTC measures time by vibration of quartz like general quartz clock, so the error of about 0.3 to 2.0 seconds per day is affected by vibration, low temperature and high temperature. It occurs. Therefore, in the present embodiment, the start timing of the scheduled effect and the start cycle of the waiting for customer demonstration, which will be described later, are measured based on the elapsed time from the power-on, not the value of the RTC. A specific effect may be configured to be executable every predetermined period (for example, one hour) using the RTC, and a background effect at the time of performing the specific effect when configured as such corresponds to the screen display for RTC Do. Also, with the second decorative symbol, a normal decorative symbol (referred to as a first decorative symbol) may be hidden in order to show the moving image to the player when a super reach or the like is being executed. Even in such a case, the second decorative symbol is a display of a decorative symbol displayed on a corner or the like of the display area SG10 so that the player can recognize which decorative symbol is a reach from the viewpoint of user friendliness. The display area of the first decorative symbol is configured to be larger than the display area of. The display priority may be changed. For example, “error display → right turn indication display → power saving display → RTC screen display → customization executing screen display → spec band display → standby demo screen → customization guidance screen display (Automatic button operation setting screen) → volume / light amount adjustment screen display → customization guidance screen display (volume / light amount) → traffic device → second decoration symbol → hold display → decoration symbol ”. However, with regard to “error display”, “right-handed display”, and “display during power saving”, it is not desirable to change the display priority because the effect on the player's profit is large. In addition, “RTC screen display”, “decorative symbol”, and “hold display” are displayed during the non-playing period (non-playing period measurement timer HY10t> 0) and during playing (non-playing period measurement timer HY10t = 0) The priority may be configured to be different, for example, during the non-playing period, during the game against the fact that “screen display for RTC → decoration symbol → hold display” from the one with the higher display priority. In the above, it may be configured to be “RTC screen display → hold display → decorative pattern” in descending order of display priority. By configuring in this manner, it is possible to prevent a situation in which the player can not visually recognize the on-hold display when the on-hold display changes as the on-hold reading effect during the change of the decorative symbol.

次に、図51は、本例に係る遊技機に適用可能な、隠しボタン演出のイメージ図である。同図においては、或る図柄変動において、スーパーリーチ前半演出とスーパーリーチ後半演出が実行されるよう構成されている。尚、スーパーリーチ前半演出とスーパーリーチ後半演出の実行される具体例としては、或るハズレに係る図柄変動においてはスーパーリーチ前半演出が実行され、当該スーパーリーチ前半演出の結果としてハズレ図柄が仮停止する。このような場合に、スーパーリーチ前半演出終了時に確定停止図柄としてハズレ図柄が停止する場合と、スーパーリーチ前半演出終了時に仮停止していたハズレ図柄が再変動してスーパーリーチ後半演出が実行される場合とを有している(スーパーリーチ前半演出終了時にハズレ図柄が仮停止せずにスーパーリーチ後半演出が実行されるよう構成してもよい)。尚、スーパーリーチ前半演出終了時に図柄変動が終了する場合よりも、スーパーリーチ後半演出終了時に図柄変動が終了する場合の方が大当り期待度が高くなっている。図面の説明に戻ると、まず、或る図柄変動において演出表示装置SGにスーパーリーチ前半演出が開始され、ボタン画像が表示されていない状況となっている。その後、ボタン画像が表示されていない状況にてサブ入力ボタンSBを押下すると、隠しボタン演出として、ボタン連打演出(メーター)と共に連打操作を遊技者に促す表示(本例では「連打しろ!!」と表示)が表示される。ここで、同図における遊技機はオート連打機能(本実施形態からの変更例1と同様の構成)を有しているが、同図において図示している隠しボタン演出の実行時においては、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押ししてもオート連打演出は実行されない(遊技者が自ら連打操作する必要がある)よう構成されている。その後、遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作することにより、サブ入力ボタンSBの押下回数が所定回数に到達すると、メーターが満タンとなる。その後、サブ入力ボタンSBの押下回数が所定回数に到達したことによりメーターの表示が消去され、レバー画像が表示される共にレバーSB‐3の操作を遊技者に促す表示(本例では、「レバーを引け!!」と表示)が表示される。その後、レバーSB‐3を操作することにより、演出表示装置SGにカットイン画像が表示されると共に、スーパーリーチが継続する(スーパーリーチ後半演出が実行される)旨の表示がされる。その後、スーパーリーチ後半演出が開始されることとなる。スーパーリーチ後半演出においては、連打操作を実行する隠しボタン演出は実行されない。尚、同図における隠しボタン演出に適用可能な構成としては、(1)隠しボタン演出の演出結果に応じて実行中の図柄変動の大当り期待度が相違する、(2)隠しボタン演出の演出結果に応じてスーパーリーチ後半演出が実行される期待度が相違する、ような構成となっている。   Next, FIG. 51 is an image view of a hidden button effect applicable to the gaming machine according to the present embodiment. In the same figure, in a certain symbol variation, the first half of the super reach and the second half of the super reach are performed. In addition, as a concrete example where super reach first half production and super reach second half production are executed, super reach first half production is executed in the design fluctuation which relates to the certain loss, as a result of the super reach first half production the lost design is temporary stop Do. In such a case, when the lost symbol stops as the final stop symbol at the end of the first half of the Super Reach production, and the second symbol of the last stop of the Super Reach first half effect is re-fluctuating and the second half of the Super Reach effect is executed. There is a case (a super reach second half effect may be executed without temporary stop of the lost symbol at the end of the first stage of the super reach effect). It should be noted that the jackpot expectation rate is higher in the case where the symbol variation ends at the end of the second half of the Super Reach effect than when the symbol change ends at the end of the first half of the Super Reach effect. Returning to the description of the drawings, first, the first half of the super reach presentation is started on the presentation display device SG in a certain symbol variation, and a button image is not displayed. Thereafter, when the sub-input button SB is pressed in a state where the button image is not displayed, a display prompting the player to perform the continuous hitting operation together with the button continuous hitting effect (meter) as a hidden button effect (in the present example, "double hit!") Is displayed. Here, the gaming machine in the same figure has an automatic continuous hitting function (the same configuration as the first modification from the present embodiment), but when executing the hidden button effect shown in the figure, the game is played Even if the player long-presses the sub input button SB, the automatic continuous hitting effect is not executed (the player needs to perform the continuous hit operation by himself). Thereafter, when the player repeatedly presses the sub input button SB and the pressing number of the sub input button SB reaches a predetermined number, the meter becomes full. After that, when the number of times the sub input button SB is pressed reaches a predetermined number, the display on the meter is erased, and a lever image is displayed and a prompt to urge the player to operate the lever SB-3 (in this example, “lever Is displayed!) Is displayed. Thereafter, by operating the lever SB-3, the cut-in image is displayed on the effect display device SG, and a display indicating that super reach is continued (super reach late effect is executed) is displayed. After that, super reach second half production will be started. In the second half of the super reach effect, the hidden button effect for executing the continuous hitting operation is not executed. In addition, as a composition applicable to the hidden button effect in the same figure, (1) the big hit expectation degree of the symbol variation under execution differs according to the effect result of the hidden button effect, (2) the effect result of the hidden button effect In accordance with the latter, the degree of expectation for performing the second half of the Super Reach production is different.

次に、図52は、本例に係る遊技機に適用可能な、隠しボタン演出のイメージ図である。まず、或る図柄変動にてスーパーリーチ演出が開始され、ボタン画像は表示されていない状況となっている。次に、サブ入力ボタンSBを押下すると、隠しボタン演出として、連打ボタン画像(メーター演出)が表示されると共に連打操作を遊技者に促す表示(本例では「連打しろ!!」と表示)が表示される。尚、図51の構成と同様に、同図における遊技機はオート連打機能を有しているが、隠しボタン演出の実行変動においては遊技者がサブ入力ボタンSBを長押ししてもオート連打演出が実行されない(遊技者が自ら連打操作する必要がある)よう構成されている。次に、遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作するが、メーターが満タンとはならずにメーターの表示が消去され、演出表示装置SGにて失敗演出(メーターが満タンにならなかった旨を示唆する演出)が表示される。本例においては、隠しボタン演出のボタン連打演出(メーター演出)に失敗した場合(失敗演出が実行された場合)は、隠しボタン演出のボタン連打演出(メーター演出)に成功した場合(カットイン演出が実行された場合)よりも大当り期待度が低くなるように構成されている。尚、隠しボタン演出における連打演出に失敗してもスーパーリーチ後半が実行され得ることとなるが、隠しボタン演出における連打演出に成功した方が失敗するよりもスーパーリーチ後半が実行易いよう構成されている。尚、図51及び図52においては、隠しボタン演出としてボタン連打演出(メーター表示)が発生し、メーターが満タンとなるか否かのみによって実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆するよう構成したが、これには限定されず、遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作することによりメーターの表示が段階的に増加していって、所定回数の連打操作、又は、ボタン有効期間の終了時におけるメーター表示がどれだけ増加したかによって実行中の図柄変動の大当り期待度(又は、スーパーリーチ後半が実行される期待度)を示唆するよう構成してもよい(メーター表示が多いほど、大当り期待度、又は、スーパーリーチ後半の実行期待度が高くなる)。また、メーター表示が増加していく演出態様のみには限定されず、例えば、エフェクトが連打演出として表示され、連打操作をする毎に段階的にエフェクトの色が変化していく(「青→黄→緑→赤」のように大当り期待度がより高い色へと変化していく)よう構成してもよい。   Next, FIG. 52 is an image view of a hidden button effect applicable to the gaming machine according to the present embodiment. First, super reach effect is started with a certain symbol variation, and the button image is not displayed. Next, when the sub input button SB is pressed, a continuous hit button image (meter effect) is displayed as a hidden button effect and a display prompting the player to perform a continuous hit operation (in this example, “display continuous hit !!”) is displayed. Is displayed. As in the configuration of FIG. 51, the gaming machine shown in FIG. 51 has an automatic continuous hitting function, but the automatic continuous hitting effect is produced even if the player keeps pressing the sub input button SB in the execution fluctuation of the hidden button effect. Is not executed (the player is required to perform his own continuous hit operation). Next, the player continuously operates the sub input button SB, but the meter does not fill up, the display of the meter is erased, and the effect display device SG fails (the meter does not fill up. The effect that suggests is displayed. In this example, when the button continuous hit production (meter effect) of the hidden button effect fails (when the failure effect is executed), when the button continuous hit effect (meter effect) of the hidden button effect succeeds (cut-in effect The jackpot expectation is configured to be lower than when the Although the latter half of the Super Reach may be executed even if it fails in the continuous hit production in the hidden button effect, it is configured that the latter half of the Super Reach is easier to execute than the failure in the continuous hit production in the hidden button effect. There is. In addition, in FIG. 51 and FIG. 52, a button continuous hit effect (meter display) is generated as a hidden button effect, and it is configured to suggest a big hit expectation of symbol variation under execution only by whether the meter is full. However, the present invention is not limited thereto, and the display of the meter is gradually increased by the player's continuous operation of the sub input button SB, and the predetermined number of consecutive operations or the end of the button effective period is ended. It may be configured to indicate the big hit expectation (or the degree of expectation that the second half of the super reach will be executed) of the symbol variation in progress depending on how much the meter display in the Or high expectations for the execution of the latter half of Super Reach). In addition, the meter display is not limited to the effect mode increasing, for example, the effect is displayed as a continuous hit effect, and the color of the effect changes in stages each time the continuous hit operation is performed (“blue → yellow” → It may be configured such that the jackpot expectation changes to a higher color as “green → red”.

次に、図53は、本例に係る遊技機に適用可能な、隠しボタン演出のイメージ図である。まず、或る図柄変動においてスーパーリーチ演出が開始され、ボタン画像が表示されていない状況となっている。次に、サブ入力ボタンSBを押下すると、隠しボタン演出として、連打ボタン画像(メーター演出)が表示されると共に、連打操作を遊技者に促す表示(本例では「連打しろ!!」と表示)が表示される。ここで、同図における遊技機はオート連打機能(本実施形態からの変更例1と同様の構成)を有しており、同図において図示している隠しボタン演出の実行時においても、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しすることによりオート連打演出が実行され得る(遊技者が自ら連打操作してもよい)よう構成されている。尚、同図においては遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作した場合を括弧なしで説明し、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しした場合を括弧内にて説明している。その後、サブ入力ボタンSBの連打操作(又は、長押し)を開始すると、メーターの表示中、即ち、ボタン連打有効期間中において、ボタン演出として、ボタン単発押し演出に係るボタン画像が表示される(ボタン連打演出とボタン単発押し演出とが重複して実行される)。その後、メーターとボタン画像とが表示されている状況にて、連打操作を継続する(又は、長押しを継続する)ことにより、ボタン単発押し演出として、1回目のカットイン演出が実行される(連打演出に係るボタン連打有効期間は継続している)。その後、サブ入力ボタンSBの連打操作を継続することにより(又は、長押しを継続することにより)、メーターの表示が満タンになり、その後、メーターの表示が消去され、レバー画像が表示されると共に、レバーSB‐3の操作を遊技者に促す表示(本例では「レバーを引け!!」と表示)が表示される。次に、レバーSB‐3を操作することにより、2回目のカットイン演出が表示され、その後、装飾図柄の停止図柄として大当り図柄が停止する。このように、同図においては隠しボタン演出の実行時において、メーターの表示中(ボタン連打有効期間中)にボタン画像が表示されるよう構成されており、1回の図柄変動にて3回の操作部材(サブ入力ボタンSB又はレバーSB‐3)を操作する演出が実行されることとなる(1回目のボタン連打演出と2回目のボタン単発押し演出とが実行され、3回目のレバー演出が実行されないよう構成してもよい)。また、同図においては、隠しボタン演出の実行変動においても、オート連打機能が実行可能となっているため、隠しボタン演出が実行された図柄変動にて遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しし続けた場合には、ボタン連打演出とボタン単発押し演出とが実行される(メーターが増加していくと共に、ボタン単発押しに係るカットイン演出が実行される)よう構成されており、遊技者は演出に集中できることとなる。   Next, FIG. 53 is an image view of a hidden button effect applicable to the gaming machine according to the present embodiment. First, super reach production is started in a certain symbol variation, and a button image is not displayed. Next, when the sub input button SB is pressed, a continuous hit button image (meter effect) is displayed as a hidden button effect, and a display prompting the player to perform the continuous hit operation (in this example, "slow hit !!" is displayed) Is displayed. Here, the gaming machine in the same figure has an automatic continuous hitting function (the same configuration as the first modification from the present embodiment), and the player can play the hidden button effect shown in the same figure. The automatic continuous hitting effect can be executed by pressing and holding the sub input button SB (the player may perform continuous continuous hitting operation). In the figure, the case in which the player continuously operates the sub input button SB is described without parentheses, and the case in which the player holds the sub input button SB long is described in parentheses. Thereafter, when the continuous input operation (or long press) of the sub input button SB is started, a button image relating to a single button depression effect is displayed as a button effect during display of the meter, that is, during the button continuous hit effective period The button continuous hit production and the button single shot production are executed in duplicate. After that, in a state where the meter and the button image are displayed, the first cut-in effect is performed as the button single-shot effect by continuing the continuous hitting operation (or continuing the long press) ((1) The effective period of button strokes for continuous stroke effects is continuing). Thereafter, by continuing the continuous hitting operation of the sub input button SB (or by continuing the long press), the display of the meter becomes full, and thereafter, the display of the meter is erased and the lever image is displayed. At the same time, a display for prompting the player to operate the lever SB-3 (in this example, “Lever down!” Is displayed) is displayed. Next, by operating the lever SB-3, a second cut-in effect is displayed, and then the big hit symbol is stopped as a stop symbol of the decorative symbol. As described above, in the figure, when the hidden button effect is executed, the button image is displayed while the meter is displayed (during the button continuous hit effective period), and three times of symbol change are performed once. The effect of operating the operation member (sub input button SB or lever SB-3) is executed (the first button continuous hitting effect and the second button single-shot effect are executed, and the third lever effect is It may be configured not to run). Further, in the same figure, the automatic continuous hitting function can be executed even in the execution variation of the hidden button effect, so the player long-presses the sub input button SB by the symbol variation in which the hidden button effect is executed. In the case of continuing, the button continuous hitting production and the button one shot pressing production are executed (as the meter increases and the cut-in production concerning the one button pressing is executed), the player is You will be able to concentrate on the production.

次に、図54は、本例に係る遊技機に適用可能な、隠しボタン演出のイメージ図である。同図上段は、隠しボタン演出実行時におけるボタン有効期間にて、所定回数以上のサブ入力ボタンSBの操作の実行後に表示されているメーター画像である。左側は、メーターの表示が1段階まで点灯している場合であり、中央の表示がメーターの表示が4段階まで点灯している場合であり、右側の表示が7段階(満タン)まで点灯している場合である。その後、サブ入力ボタンSBが所定回数以上操作された、又は、ボタン連打有効期間が経過し)ことによりメーターの表示が消去され、レバー画像が表示されると共に、レバーSB‐3の操作を遊技者に促す表示(本例では「レバーを引け!!」と表示)が表示され、その後図柄変動が終了することにより装飾図柄の停止図柄が表示されることとなるが、所定回数以上のサブ入力ボタンSBの操作を実行した、又は、ボタン連打有効期間が経過した場合のメーターの表示(これ以上連打操作しても増加しない当該変動における最大のメーターの表示)による実行中の図柄変動の大当り期待度は、メーターが1段階で終了(大当り期待度=大)>メーターが7段階(満タン)で終了(大当り期待度=中)>メーターが4段階で終了(大当り期待度=小)となるよう構成されている。このように、同図においては、隠しボタン演出が実行される図柄変動の実行時における、所定回数以上のサブ入力ボタンSBの操作を実行した、又は、ボタン連打有効期間が経過した場合のメーターの表示(これ以上連打操作しても増加しない当該変動における最大のメーターの表示)による実行中の図柄変動の大当り期待度は、メーターが増加している段階が多い方が大当り期待度が高くなる傾向(4段階よりも7段階の方が大当り期待度が高い)となっているが、最も大当り期待度が高いのはメーターが増加している段階が1段階となっている。このように、基本的に連打操作することによりメーターの段階が増加していく演出の実行時において、連打操作を実行してもメーターの段階がまったく増加しない場合(遊技者にとって意外な展開となる場合、遊技者が違和感を感じる場合)には、当該図柄変動に係る大当り期待度が高くなる、又は、当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる(いわゆる、プレミア演出)よう構成してもよい。   Next, FIG. 54 is an image view of a hidden button effect applicable to the gaming machine according to the present embodiment. The upper part of the same figure is a meter image displayed after execution of the operation of the sub input button SB at least a predetermined number of times in the button effective period at the time of hidden button effect execution. The left side shows the case where the meter display lights up to one step, the center display shows the case where the meter display lights up to four steps, and the right display lights up to seven steps (full) Is the case. Thereafter, when the sub input button SB is operated a predetermined number of times or more, or when the button continuous hit effective period elapses), the display of the meter is erased and the lever image is displayed, and the player operates the lever SB-3. The display for prompting the user (in this example, “Lever down!” Is displayed, and then the stop symbol of the decorative symbol is displayed when the symbol variation ends, but the sub-input button of a predetermined number of times or more is displayed. The big hit expectation of the pattern fluctuation under execution by the display of the meter when the operation of SB is executed or the button continuous hit effective period has passed (the display of the largest meter in the change which does not increase even if the continuous hit operation is more than this) The meter ends in one step (big hit expectation = large)> The meter ends in 7 steps (full tank) (big hit expectation = medium)> The meter ends in 4 steps (big hit expectation = Is configured to be small). As described above, in the same figure, when the symbol input is performed, the operation of the sub input button SB is performed a predetermined number of times or more, or when the button continuous hitting effective period has elapsed. The big hit expectation of the pattern fluctuation under execution by the display (the display of the largest meter in the said fluctuation which does not increase even if the continuous hitting operation is over) tends to become the big hit expectation if there are many stages where the meter is increasing (7 levels are higher than the 4 levels for big hit expectations), but the one with the highest level of high hit expectations is the level where the meter is increasing. As described above, when the effect of increasing the step of the meter basically by performing the continuous hitting operation, if the step of the meter does not increase at all even if the continuous hitting operation is performed (a surprising development for the player can be obtained) In the case where the player feels the sense of discomfort), the jackpot expectation rate related to the symbol variation is increased, or the symbol variation is determined to be a big hit (so-called, premier effect) It is also good.

次に、図55は、本例に係る遊技機に適用可能な、カスタマイズ案内画面のイメージ図である。まず、同図左上段から説明すると、非遊技中状態(非遊技期間)にて、装飾図柄が停止表示されている場合に、サブ入力ボタンSBを操作することにより、右上段のような遊技者選択画面(第2カスタマイズ案内画面)が表示される(遊技者が設定可能な設定項目が表示されており、本例では、「自動ボタン操作設定」、「光量調節機能」、「音量調節機能」が表示可能となっている)。遊技者選択画面の表示中に、遊技者はサブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することで、設定したい項目を選択でき、サブ入力ボタンSBを操作することで「自動ボタン操作設定」、「光量調節機能」、又は、「音量調節機能」を調節できるよう構成されている。   Next, FIG. 55 is an image diagram of a customization guidance screen that can be applied to the gaming machine according to the present embodiment. First, to explain from the upper left of the figure, in the non-playing state (non-playing period), when the decorative symbol is stopped and displayed, the player like the upper right by operating the sub input button SB. The selection screen (the second customization guidance screen) is displayed (setting items settable by the player are displayed. In this example, “automatic button operation setting”, “light amount adjustment function”, “volume adjustment function” Can be displayed). While the player selection screen is displayed, the player can select an item to be set by operating the sub input button SB or the cross key SB-2, and by operating the sub input button SB, "automatic button operation setting" , “Light amount adjustment function” or “volume adjustment function” can be adjusted.

また、サブ入力ボタンSBを操作して「自動ボタン操作設定」を設定する場合には、右下段のように、前述したカスタマイズ実行中画面として、自動ボタン操作設定画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンにより、自動ボタン操作設定の「ON」、「OFF」を選択でき、サブ入力ボタンSBの操作により、自動ボタン操作設定の「ON」、「OFF」を決定することができるよう構成されている。同様に、光量調節機能、音量調節機能設定等も光量調節画面、音量調節画面として表示され、遊技機カスタマイズが可能となっている。尚、同図においては、待機デモ画面の表示中にてサブ入力ボタンSBを操作した場合及び遊技者選択画面にて自動ボタン操作設定を選択した場合には、自動ボタン操作設定画面を表示するよう構成したがこれには限定されず、複数の項目から設定変更したい項目を選択可能なメニュー画面を表示するよう構成してもよく、メニュー画面にて設定変更可能な項目としては、演出モード(背景演出、演出傾向)の選択、保留先読み演出の発生頻度選択、特定の演出実行頻度(特に、保留変化演出以外の大当り期待度が相対的に高い当該変動の大当り期待度を示唆する予告演出、可動体役物を使用したインパクトのある演出の発生頻度)を変更可能に構成してもよい。また、或る演出の実行頻度を増加させた場合には当該或る演出発生時の大当り期待度は低下し、或る演出の実行頻度を低下させた場合には当該或る演出発生時の大当り期待度は増加するよう構成されている。尚、演出頻度として大当り確定時にしか特定の演出が発生しないよう調節できるよう構成してもよい。   Further, when setting the “automatic button operation setting” by operating the sub input button SB, the automatic button operation setting screen is displayed as the above-mentioned customization executing screen as shown at the lower right, and the cross key SB − By the left and right buttons of 2, it is possible to select "ON" and "OFF" of the automatic button operation setting, and by operating the sub input button SB, it is possible to decide "ON" and "OFF" of the automatic button operation setting. It is done. Similarly, the light amount adjustment function, the volume adjustment function setting, and the like are also displayed as the light amount adjustment screen and the volume adjustment screen, and the gaming machine can be customized. In the same figure, the automatic button operation setting screen is displayed when the sub input button SB is operated while the standby demo screen is displayed or when the automatic button operation setting is selected on the player selection screen. Although it is configured, it is not limited to this, it may be configured to display a menu screen capable of selecting an item whose setting is desired to be changed from a plurality of items. Selection of presentation, presentation trend, selection frequency of pending look-ahead presentation, specific presentation execution frequency (in particular, announcement presentation that suggests a big hit expectation of the fluctuation with a relatively high degree of big hit expectation other than hold change production, movable It may be configured to be able to change the frequency of occurrence of the impact with the use of the object. In addition, when the execution frequency of a certain effect is increased, the jackpot expectation at the time of the occurrence of the certain effect decreases, and when the execution frequency of the effect is decreased, the big hit at the time of the occurrence of the certain effect The degree of expectation is configured to increase. In addition, you may comprise so that it can adjust so that a specific presentation may generate | occur | produce only at the time of big hit decision as a production frequency.

次に、左下段を説明すると、待機デモ画面が表示されている場合において、サブ入力ボタンSBを操作した場合、カスタマイズ実行中画面として、自動ボタン操作設定画面が表示され、自動ボタン操作設定に係る遊技機カスタマイズが可能となる。このように、待機デモ画面が表示されている場合にサブ入力ボタンSBを操作した場合には遊技者選択画面は表示されずに(遊技者選択画面を介さずに)カスタマイズ実行中画面が表示されるよう構成されている。また、待機デモ画面が表示されている場合において、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作することにより光量調節画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作により音量調節画面が表示されるよう構成されている(画面は表示されずに音量調節と光量調節のみ実行可能に構成してもよい)。このように、同図においては、非遊技中の装飾図柄が停止表示されている場合と待機デモ画面が表示されている場合とで、サブ入力ボタンSBを操作した時の画面表示制御が相違するよう構成されている。尚、サブ入力ボタンSBを操作した時の画面表示制御が相違する構成は同図の構成には限定されず、待機デモ画面が表示されている場合にサブ入力ボタンSBを操作することにより遊技者選択画面(第2カスタマイズ案内画面)が表示され、非遊技中の装飾図柄が停止表示されている場合にサブ入力ボタンSBを操作することによりカスタマイズ実行中画面が表示されるよう構成することにより、非遊技中の装飾図柄が停止表示されている場合と待機デモ画面が表示されている場合とで、サブ入力ボタンSBを操作した時の画面表示制御が相違するよう構成してもよい。   Next, to explain the lower left row, when the sub demonstration button is displayed, when the sub input button SB is operated, an automatic button operation setting screen is displayed as a screen during customization, and the automatic button operation setting is performed. It becomes possible to customize the gaming machine. As described above, when the sub-input button SB is operated when the standby demo screen is displayed, the player selection screen is not displayed (without passing through the player selection screen), the customization executing screen is displayed. Are configured to When the standby demo screen is displayed, the light amount adjustment screen is displayed by operating the up and down buttons of the cross key SB-2, and the volume adjustment screen is displayed by operating the left and right buttons of the cross key SB-2. (The screen may not be displayed, and only volume control and light control may be performed). As described above, in the same figure, the screen display control when the sub input button SB is operated is different between the case where the decorative symbol in non-game is stopped and the standby demo screen is displayed. It is configured as follows. The configuration in which the screen display control is different when the sub input button SB is operated is not limited to the configuration shown in the figure, and the player can operate the sub input button SB when the standby demonstration screen is displayed. By displaying the selection screen (second customization guide screen) and displaying the customization in progress screen by operating the sub input button SB when the non-game decorative symbol is stopped and displayed, The display control when the sub input button SB is operated may be different depending on whether the non-game decorative symbol is stopped and displayed or the standby demo screen is displayed.

次に、図56は、本例(特に、本実施形態からの変更例1と同様にオート連打演出を実行可能に構成した場合)に適用可能なオート連打演出が適用可能な演出の種類数の一例である。同図に示されるように、本例においては、オート連打演出が実行され得る遊技の状態として、非時間短縮遊技状態である場合と、時間短縮遊技状態である場合と、特別遊技実行中である場合との3つの状態を比較している。各状態における、オート連打演出が適用可能な演出の種類数(実行され得るオート連打演出の種類数)は、非時間短縮遊技状態である場合が4種類、時間短縮遊技状態である場合が3種類、特別遊技実行中である場合が2種類となっており、時間短縮遊技状態である場合よりも非時間短縮遊技状態である場合の方が種類数が多い。また、各状態における、オート連打演出のボタン連打有効期間が所定時間(本例では、5秒)以上となるオート連打演出が適用可能な演出の種類数は、非時間短縮遊技状態である場合が1種類、時間短縮遊技状態である場合が1種類、特別遊技実行中である場合が2種類となっており、特別遊技中である場合が最も多い種類数となっている。また、オート連打演出が成功(サブ入力ボタンSBを長押しして実行されるオート連打演出によって特定条件を充足する結果や表示態様となった場合に成功とし、サブ入力ボタンSBを長押しして実行されるオート連打演出によって特定条件を充足しない結果や表示態様となった場合に失敗とする)した場合に当該図柄変動が大当りとなることが確定的となるオート連打演出の種類数は、非時間短縮遊技状態である場合が1種類、時間短縮遊技状態である場合が2種類となっており、非時間短縮遊技状態である場合よりも時間短縮遊技状態である場合の方が種類数が多い。また、特別遊技中のオート連打演出が成功(サブ入力ボタンSBを長押しして実行されるオート連打演出によって特定条件を充足する結果や表示態様となった場合に成功とする)した場合には、当該特別遊技終了後の遊技状態が確率変動遊技状態{時間短縮遊技状態(開放延長機能作動時)でもよい}となることが確定的となる。尚、上記の一例においては、オート連打演出の有効期間終了後に実行され得るカットイン演出を複数有しており、当該複数のカットイン演出が成功演出と失敗演出とに仕分けされるよう構成し、成功演出が実行される場合の当該図柄変動の大当り期待度が、失敗演出が実行される場合の当該図柄変動の大当り期待度よりも高くなるよう構成した場合を例示している。尚、オート連打演出の演出結果として最終的にある結果(例えば、連打操作に応じて段階的に変化するものであり、その連打結果に応じて変化したうえでの最終的な表示)になり、当該最終結果が大当りとなることが確定的であることを報知する表示が出現する割合は、時間短縮遊技状態である場合の方が非時間短縮遊技状態である場合よりも高い。   Next, FIG. 56 shows the number of types of effects that can be applied to the automatic continuous hitting effect applicable to this example (in particular, when the automatic continuous hitting effect is configured to be executable as in the first modification from the present embodiment). It is an example. As shown in the figure, in the present example, as a game state in which the automatic double hit effect can be executed, the case of being in the non-time shortening game state, the case of being in the time shortening game state, and the special game are under execution. The three states are compared with the case. In each state, the number of types of effects that can be applied to automatic double hit effects (the number of types of automatic double hit effects that can be executed) is four in the case of non-time shortening gaming state and three types in the case of time shortening gaming state There are two types of special games in progress, and the number of types is larger in the non-time shortening gaming state than in the time shortening gaming state. Also, in each state, the number of types of effects that can be applied to an automatic double hit effect in which the button continuous hit effective period of automatic double hit effects is equal to or longer than a predetermined time (five seconds in this example) One type, the case where it is in the time reduction gaming state is one type, and the case where the special game is in progress is two types, and the number of types in the special game is the most. In addition, when the automatic continuous hitting effect is successful (it becomes a result and the display mode that satisfy the specific condition by the automatic continuous hitting effect executed by long pressing the sub input button SB, it is regarded as success, long press on the sub input button SB The number of types of automatic double-stroke effects in which it is determined that the symbol variation will be a big hit if the specific condition is not satisfied by the automatic double-stroke effect to be executed or the display mode is failed) is not There is one type of time saving gaming state, and two types of time shortening gaming state, and there are more types of time shortening gaming state than non-time shortening gaming state. . In addition, when the automatic continuous hitting production in special game is successful (it becomes success when it becomes the result and the display mode which satisfy the specified condition due to the automatic continuous hitting production which is executed by pressing and holding sub input button SB). It becomes definite that the gaming state after the special game is over will be a probability fluctuation gaming state {may be a time shortening gaming state (during open extension function operation)}. In the above example, there are a plurality of cut-in effects that can be executed after the effective period of automatic double-stroke effects is over, and the plurality of cut-in effects are classified into success effects and failure effects. The case where big hit expectation of the particular design fluctuation when success production is executed, is constituted to become higher than the big hit expectation of the particular design fluctuation when failure production is executed is illustrated. In addition, it will be a result (for example, it changes stepwise according to the continuous hitting operation, and it will be the final display after changing according to the continuous hitting result) as a production result of the automatic continuous hitting production. The rate at which the display for notifying that the final result is a big hit is definite is higher in the case of the time shortening gaming state than in the case of the non-time shortening gaming state.

尚、本例に係る遊技機においては、てんかん防止の観点(ユーザーフレンドリーの観点)から光量調整を禁止にしないよう構成したが、このように構成した場合の電源断発生時の処理として、光量の設定(電源断前の光量レベル)は一時記憶するのに対し、音量の設定(電源断前の音量レベル)は一時記憶しないよう構成してもよい(いずれも一時記憶するよう構成してもよい)。   In the gaming machine according to the present embodiment, light amount adjustment is not prohibited from the viewpoint of preventing epilepsy (user-friendly point of view). The setting (amount of light before power-off) may be temporarily stored, while the setting of volume (volume level before power-off) may not be temporarily stored (all may be temporarily stored) ).

また、本例に係る遊技機においては、第1演出表示装置SGと第2演出表示装置SG−2とを設けるといったように、演出表示装置を複数設けるよう構成してもよく、具体的には、第1演出表示装置SGが本実施形態と同様の役割を担い、第2演出表示装置SG−2は第1演出表示装置SGよりも表示領域が小さくなるよう構成し、第1演出表示装置SGにて待機デモ画面を表示している際には、第2演出表示装置SGにて音量レベルと光量レベルを常時表示し(保留は存在しないため表示しない)、図柄変動中においては、第2演出表示装置SG−2にて保留表示を実行するよう構成してもよい。尚、第2演出表示装置SG−2は可動体役物YKのように可動可能に構成してもよい。尚、図柄変動中において第2演出表示装置SG−2に表示するものとしては、保留表示には限定されず、予告演出と表示してもよい。また、装飾図柄の表示は、非遊技状態であっても第1演出表示装置SGにて常時表示しており(待機デモ画面の表示中は除く)、第2演出表示装置SG−2では装飾図柄の停止中においても当該装飾図柄の停止図柄(又は、保留表示)は表示されておらず、音量レベルと光量レベルを表示している。即ち、装飾図柄の表示は非遊技状態においては遊技者がしっかり視認できるように第1演出表示装置SGに表示されており、当該装飾図柄の表示を行わない第2演出表示装置においては音量レベルと光量レベルを表示することにより、遊技の進行にとって重要な表示がより視認し易くなるよう構成することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, a plurality of effect display devices may be provided, such as providing the first effect display device SG and the second effect display device SG-2, specifically, The first effect display device SG plays a role similar to that of the present embodiment, and the second effect display device SG-2 is configured to have a smaller display area than the first effect display device SG. When the standby demonstration screen is displayed, the volume level and the light level are always displayed on the second effect display device SG (not displayed because there is no hold), and during the symbol change, the second effect is displayed. The display apparatus SG-2 may be configured to execute the hold display. The second effect display device SG-2 may be configured to be movable like the movable body part YK. In addition, as what is displayed on the second effect display device SG-2 during symbol variation, it is not limited to the on-hold display, and may be displayed as advance notice effect. In addition, the display of the decorative symbol is always displayed on the first effect display device SG even in the non-game state (except during the display of the standby demonstration screen), and the decorative symbol is displayed on the second effect display device SG-2 The stop symbol (or the hold display) of the decorative symbol is not displayed even during the stop of the symbol, and the volume level and the light amount level are displayed. That is, the display of the decorative symbol is displayed on the first effect display device SG so that the player can firmly view in the non-gaming state, and the volume level and the second effect display device do not display the decorative symbol. By displaying the light intensity level, it is possible to configure the display important for the progress of the game to be more easily visible, and to make the user-friendly gaming machine.

また、本例に係る遊技機においては、遊技者が変更可能な要素として、特別遊技中に演出表示装置SGに表示される遊技球数を、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数とするか、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数から特別遊技中に遊技者が発射した遊技球数を減算した、特別遊技中に増加した遊技球数とするかを変更可能に構成してもよい。具体的には、カスタマイズ画面にて変更する、又は、大当り開始時、大当り中、特定の図柄変動中(例えば、時間短縮遊技状態における図柄変動中)にサブ入力ボタンSBや十字キーSB‐2を操作して変更可能に構成してもよい。また、特別遊技中に演出表示装置SGに表示される遊技球数を、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数とするか、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数から特別遊技中に遊技者が発射した遊技球数を減算した、特別遊技中に増加した遊技球数とするかを管理者が変更可能としてもよい(管理者のみが変更可能としてもよいし、遊技者と管理者とのどちらも変更可能としてもよい)。具体的には、管理メニュー画面にてサブ入力ボタンSBや十字キーSB‐2を操作して変更するよう構成してもよい。   In addition, in the gaming machine according to the present embodiment, the game ball number displayed on the effect display device SG during the special game, as an element which can be changed by the player, is the game ball paid out by the winning of the big winning opening. Change the number of gaming balls increased during the special game by subtracting the number of gaming balls shot by the player during the special game from the number of gaming balls paid out by winning to the large winning opening It may be configured as possible. Specifically, the sub-input button SB or the cross key SB-2 is changed in the customization screen, or during a big hit, during a big hit, or during a specific symbol change (for example, during symbol change in the time-saving gaming state). It may be configured to be changeable by operation. Further, the number of game balls displayed on the effect display device SG during the special game is set as the number of game balls paid out by the winning of the big winning opening, or the game ball paid out by the winning of the big winning opening The administrator may be able to change whether the number of gaming balls increased during the special game is calculated by subtracting the number of gaming balls shot by the player during the special game from the number (only the administrator may change it) , Both the player and the manager may be changeable). Specifically, the sub-input button SB or the cross key SB-2 may be operated on the management menu screen to make a change.

尚、本例においては、ぱちんこ遊技機における構成を例示しているが、これには限定されず、回胴式遊技機にて音量レベルの調節、光量レベルの調節、又は、自動ボタン操作のオン・オフ、を可能にする構成を適用してもよいし、上述したサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2、レバーSB‐3を使用した演出態様についての構成を適用してもよい。ここで、周知の回胴式遊技機について補足説明しておく。   In this example, although the configuration of the pachinko game machine is illustrated, the present invention is not limited to this, and adjustment of the volume level, adjustment of the light quantity level, or ON of the automatic button operation is performed in the rotating drum type game machine. The configuration for enabling OFF may be applied, or the configuration for the effect mode using the sub input button SB, the cross key SB-2, and the lever SB-3 described above may be applied. Here, supplemental description will be given to a well-known roll-to-roll type gaming machine.

まず、周知の回胴式遊技機には、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(一般には3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段)と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段(例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段)と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。   First, on a well-known roll-to-roll type gaming machine, a main board as a main game control unit which controls the progress of a game, a sub-board as a sub game control unit which controls the execution of effects, and main game identification information As a main game identification information display unit for the main game start which can be operated by the player and a plurality of (generally 3 lines) reels in which a plurality of identification information are respectively arranged on the outer periphery and which instructs the game start It has a start lever as an instruction device, and a stop button as a main game progress instruction device operable by the player and instructing game progress. Then, on the main substrate, one or more stop identifications based on the random numbers acquired by the main gaming random number acquiring unit for acquiring the main gaming random number when the start lever is operated, and the random numbers acquired by the main gaming random number acquiring unit Main game identification information display content determination means (for example, display content determination means for internally determining a winning combination such as a small winning combination or special role product) which tentatively determines information, and main game identification information display content determination Main control unit for determining and displaying one stop identification information on a reel, which is a main game identification information display unit, based on one or more pieces of stop identification information provisionally determined by the means and the operation timing of the stop button Gaming identification information display control means (for example, reel control means for stopping the reel at a predetermined position based on the internally determined winning combination and the timing when the stop button is pressed); When a predetermined mode is displayed as stop identification information on a reel that is a game identification information display unit, special game execution control means (for example, "777 etc." are controlled on a predetermined effective line to shift to a special game. The main game side information which transmits information on the main game random number acquired by the main game random number acquisition means) and the main game random number acquired by the main game random number acquisition means to the secondary game control unit side when the special game is activated. And transmission control means.

このような周知構成の回胴式遊技機における副遊技制御部側について、本実施形態のサブ入力ボタン(サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2、レバーSB‐3を総称してサブ入力ボタンと称することがある)を操作する演出に係る構成を適用することができるのである。具体的には、サブ入力ボタンを押下し続けた場合にオート連打演出が実行される構成、オート連打受付期間にサブ入力ボタンの押下を開始し、当該サブ入力ボタンの押下を維持した場合に、ボタン連打有効期間の開始タイミングから連打演出が実行される構成、遊技者がサブ入力ボタンを操作しなくともボタン連打演出等のサブ入力ボタンを操作した場合に実行される演出をサブ入力ボタンの操作をせずに実行可能な構成、隠しボタン演出を実行可能な構成、等が回胴式遊技機にも適用可能となっている。尚、回胴式遊技機に適用する場合には、ベットボタン{賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構}をサブ入力ボタンと同様の役割を担うよう構成する等、1つの機構に複数の用途を設定するよう構成してもよい。   With respect to the sub game control unit side in such a well-known rotating drum type gaming machine, the sub input buttons (sub input button SB, cross key SB-2, and lever SB-3 collectively referred to as sub input buttons of this embodiment) It is possible to apply a configuration relating to the effect of operating the Specifically, the automatic continuous hitting effect is executed when the sub input button continues to be pressed, and the pressing of the sub input button is started during the automatic continuous hitting acceptance period, and the pressing of the sub input button is maintained, A configuration in which continuous hit effects are executed from the start timing of the button continuous hit effective period, an effect to be performed when the player operates a sub input button such as button continuous hit effects without operating the sub input button A configuration that can be carried out without making it, a configuration that can execute hidden button effects, and the like are also applicable to a roll-to-play gaming machine. In addition, in the case of being applied to a reeling type gaming machine, one bet, for example, a bet button {a mechanism for enabling an input of a bet number (bet number)} to play the same role as a sub input button, etc. The mechanism may be configured to set multiple applications.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the additional configurations shown in the above embodiments are of course added to these concepts, as well as the combination and separation (superordinate conceptization) of these listed concepts. May be

本態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカと、
遊技者が操作可能な操作部材Aと、
遊技者が操作不可能な操作部材Bと
を備え、
操作部材Aの操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
操作部材Bの操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
操作部材Aの操作状態と操作部材Bの操作状態とに基づいてスピーカから出力される演出音の音量レベルが決定される
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
本態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカと、
遊技の進行に合わせて所定の点灯態様にて点灯する電飾ランプと、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
遊技機の電源を投入又は切断可能な電源スイッチと
を備え、
所定の操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
規定の操作部材の操作状態に基づいて、電飾ランプの点灯態様を調整可能に構成されており、
特定の操作部材に特定操作を実行し、且つ、電源スイッチを操作して、遊技機の電源を投入した場合に、前記所定の操作部材の操作状態に基づいた演出音の音量レベルの調整を実行不可能とする設定に切替可能であるよう構成されており、
特定の操作部材に特定操作を実行し、且つ、電源スイッチを操作して、遊技機の電源を投入した場合であっても、前記規定の操作部材の操作状態に基づいた電飾ランプの点灯態様の調整を実行不可能とする設定に切替不可能であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
本態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカと、
遊技の進行に合わせて所定の点灯態様にて点灯する電飾ランプと、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
演出表示部にて所定画像と、当該所定画像とは異なる表示態様である特定画像と、を少なくとも表示可能に構成されており、
特定の状況下において、前記所定画像の表示領域に係る表示優先度と前記特定画像の表示領域に係る表示優先度とは、前記所定画像の表示領域に係る表示優先度の方が高くなるよう構成されており、
前記特定の状況下以外の所定の状況下において、前記所定画像の表示領域に係る表示優先度と前記特定画像の表示領域に係る表示優先度とは、前記特定画像の表示領域に係る表示優先度の方が高くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
本態様(4)に係るぱちんこ遊技機は、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカと、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
所定の操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
演出表示部にて所定画像が表示されている場合に、演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
識別情報の停止表示タイミングから所定期間経過以降に特定の操作部材を操作することにより、前記所定画像を表示し得るよう構成されており、
識別情報の停止表示タイミングから所定期間よりも長期間である特定期間経過後に、特定の操作部材を操作することにより前記所定画像が表示可能な旨を報知する画像である特定画像を表示可能に構成されており、
前記所定画像の表示終了タイミング、又は、識別情報の停止表示タイミングから規定期間が経過することにより、演出表示部にて特定演出を表示し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
本態様(5)に係るぱちんこ遊技機は、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカと、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
所定の操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
演出表示部にて所定画像が表示されている場合に、演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
前記所定画像の表示終了タイミング、又は、識別情報の停止表示タイミングから所定期間が経過することにより、演出表示部にて特定演出を表示し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
本態様(6)に係るぱちんこ遊技機は、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカと、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
所定の操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
演出表示部にて所定画像が表示されている場合に、演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
前記所定画像の表示終了タイミング、又は、識別情報の停止表示タイミングから所定期間が経過することにより、演出表示部にて特定演出を表示し得るよう構成されており、
特定の操作部材を操作することにより前記所定画像が表示可能な旨を報知する画像である特定画像を表示可能に構成されており、
特定演出を表示していない場合に、前記特定の操作部材を操作することにより前記特定画像が表示されるよう構成されており、
特定演出を表示している場合に、前記特定の操作部材を操作することにより前記所定画像が表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
本態様(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行に合わせて所定の演出音を出力するスピーカと、
遊技の進行に合わせて所定の点灯態様にて点灯する電飾ランプと、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
遊技機の電源を投入又は切断可能な電源スイッチと
を備え、
所定の操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
規定の操作部材の操作状態に基づいて、電飾ランプの点灯態様を調整可能に構成されており、
特定の操作部材に特定操作を実行し、且つ、電源スイッチを操作して、遊技機の電源を投入した場合に、前記所定の操作部材の操作状態に基づいた演出音の音量レベルの調整を実行不可能とする設定に切替可能であるよう構成されており、
特定の操作部材に特定操作を実行し、且つ、電源スイッチを操作して、遊技機の電源を投入した場合であっても、前記規定の操作部材の操作状態に基づいた電飾ランプの点灯態様の調整を実行不可能とする設定に切替不可能であるよう構成されており、
識別情報の停止表示中において、演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
識別情報の停止表示中において、電飾ランプの点灯態様を調整可能に構成されており、
識別情報の変動表示中において、演出音の音量レベルを調整可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
本態様(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
遊技者による操作部材の操作を契機として所定演出を実行可能とする非自動操作状態と、遊技者による操作部材の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作状態と、を有し、
非自動操作状態と自動操作状態とは切り替え可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
本態様(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
遊技者による操作部材の操作を契機として所定演出を実行可能とする非自動操作状態と、遊技者による操作部材の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作状態と、を有し、
非自動操作状態と自動操作状態とは切り替え可能に構成されており、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材による所定の操作が実行された場合に前記所定演出が実行される所定演出有効期間を有しており、
非自動操作状態であり、且つ、前記所定演出有効期間でない場合において、特定の操作態様にて操作部材を操作することによって自動操作状態となり得るよう構成されており、
自動操作状態である場合において、規定の操作態様にて操作部材を操作することによって非自動操作状態となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
本態様(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材による所定の操作が実行された場合に前記所定演出が実行される所定演出有効期間を有しており、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による特定の操作の実行を契機として表示され得る特定演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材による特定の操作が実行された場合に前記特定演出が実行される特定演出有効期間を有しており、
前記所定演出有効期間にて、操作部材の操作を促す表示である操作画像を表示し得るよう構成されており、
前記特定演出有効期間にて、操作部材の操作を促す表示である操作画像を表示しないよう構成されており、
遊技者による操作部材の操作を契機として所定演出を実行可能とする非自動操作状態と、遊技者による操作部材の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作状態と、を有し、
非自動操作状態と自動操作状態とは切り替え可能に構成されており、
自動操作状態にて操作部材を操作しなかった場合には前記特定演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
本態様(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
遊技者による操作部材の操作を契機として所定演出を実行可能とする非自動操作状態と、遊技者による操作部材の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作状態と、を有し、
非自動操作状態と自動操作状態とは切り替え可能に構成されており、
非自動操作状態にて操作部材の操作を特定期間維持した場合において、当該特定期間と前記所定演出有効期間とが重複していない場合には自動操作状態となり得るよう構成されており、
非自動操作状態にて操作部材の操作を前記特定期間維持した場合において、当該特定期間と前記所定演出有効期間とが重複している場合には自動操作状態とならないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
本態様(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
遊技者による操作部材の操作を契機として所定演出を実行可能とする非自動操作状態と、遊技者による操作部材の操作がない場合にも所定演出を実行可能とする自動操作状態と、を有し、
非自動操作状態と自動操作状態とは切り替え可能に構成されており、
前記所定演出として、第一所定演出と、第一所定演出よりも、実行された場合に変動表示中の識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され易い第二所定演出と、を少なくとも有しており、
自動操作状態である場合において、前記所定演出有効期間にて操作部材を操作せずに前記第一所定演出が実行された場合、当該所定演出有効期間の開始タイミングから当該第一所定演出の開始タイミングまでの期間を第一期間とし、
自動操作状態である場合において、前記所定演出有効期間にて操作部材を操作せずに前記第二所定演出が実行された場合、当該所定演出有効期間の開始タイミングから当該第二所定演出の開始タイミングまでの期間を第二期間とし、
前記第一期間と前記第二期間とは期間の長さが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
本態様(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作の実行を契機として表示され得る所定演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材による所定の操作が実行された場合に前記所定演出が実行される所定演出有効期間を有しており、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による特定の操作の実行を契機として表示され得る特定演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材による特定の操作が実行された場合に前記特定演出が実行される特定演出有効期間を有しており、
前記所定演出有効期間にて、操作部材の操作を促す表示である操作画像を表示し得るよう構成されており、
前記特定演出有効期間にて、操作部材の操作を促す表示である操作画像を表示しないよう構成されており、
或る識別情報の変動表示中においては、前記所定演出と前記特定演出とのいずれもが表示され得るよう構成されており、
所定演出有効期間よりも特定演出有効期間の方が期間の長さが長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
本態様(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
操作可能な一又は複数の操作部材と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作又は特定の操作を実行している期間表示され得る所定演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作又は特定の操作が実行されている場合に所定演出が実行される所定演出有効期間を有しており、
前記所定演出有効期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)の操作を促す表示である操作画像を表示し得るよう構成されており、
前記所定演出有効期間にて操作画像が表示されている場合に、前記所定の操作を実行した場合には前記所定演出が実行されるよう構成されており、
前記所定演出有効期間にて操作画像が表示されている場合に、前記特定の操作を実行した場合には前記所定演出が実行されるよう構成されており、
前記所定演出有効期間にて操作画像が表示されていない場合に、前記所定の操作を実行した場合には前記所定演出が実行されるよう構成されており、
前記所定演出有効期間にて操作画像が表示されていない場合に、前記特定の操作を実行した場合には前記所定演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
本態様(15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
操作可能な一又は複数の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作又は特定の操作を実行している期間表示され得る所定演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作又は特定の操作が実行されている場合に所定演出が実行される所定演出有効期間を有しており、
前記所定演出有効期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)の操作を促す表示である操作画像を表示し得るよう構成されており、
操作画像として、第一操作画像と、第一操作画像とは表示態様が異なる第二操作画像とを少なくとも有しており、
第一操作画像が表示されている場合に、前記所定の操作を実行すると、所定演出として第一所定演出が実行されるよう構成されており、
第二操作画像が表示されている場合に、前記所定の操作を実行すると、所定演出として第一所定演出とは異なる演出である第二所定演出が実行されるよう構成されており、
前記所定演出有効期間であり、且つ、操作画像が表示されていない場合にて、前記所定の操作の実行を維持した場合、第一所定演出と第二所定演出とが実行されるよう構成されている
であってもよい。
本態様(16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
操作可能な一又は複数の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作を実行している期間表示され得る所定演出を表示可能であり、
操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作が実行されている場合に所定演出が実行される所定演出有効期間を有しており、
演出表示内容のうち、前記所定演出が実行され得る演出表示内容である所定演出表示内容を複数種類有しており、
通常遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中でない場合と、特定遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中でない場合と、特別遊技の実行中である場合とでは、通常遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中でない場合が、実行され得る所定演出表示内容の種類が最も多くなるよう構成されており、
通常遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中でない場合と、特定遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中でない場合と、特別遊技の実行中である場合とでは、特別遊技の実行中である場合が、実行され得る所定演出表示内容のうち所定演出有効期間が所定期間以上となる所定演出表示内容の種類が最も多くなるよう構成されている
であってもよい。
本態様(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
操作可能な一又は複数の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
操作可能な発射ハンドル(発射ハンドルD44)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の停止表示タイミングから発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)の操作がない状態を維持している状態にて新たに発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)を操作した場合には、所定演出を実行し得るよう構成されており、
識別情報の停止表示タイミングから発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)の操作がない状態を維持している期間が所定期間に到達することにより、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて特定演出を表示し得るよう構成されている
であってもよい。
The pachinko gaming machine according to this aspect (1) is
A speaker that outputs a predetermined effect sound in accordance with the progress of the game;
An operation member A operable by the player;
And an operation member B which can not be operated by the player,
Based on the operation state of the operation member A, the volume level of the effect sound output from the speaker is configured to be adjustable,
Based on the operation state of the operation member B, the volume level of the effect sound output from the speaker is adjustable.
The gaming machine may be characterized in that the volume level of the effect sound output from the speaker is determined based on the operation state of the operation member A and the operation state of the operation member B.
The pachinko gaming machine according to this aspect (2) is
A speaker that outputs a predetermined effect sound in accordance with the progress of the game;
The electric decoration lamp which lights in a predetermined lighting mode according to the progress of the game,
One or more operable operating members;
And a power switch capable of turning on or off the gaming machine.
The volume level of the effect sound output from the speaker is configured to be adjustable based on the operation state of the predetermined operation member,
The lighting mode of the illumination lamp can be adjusted on the basis of the operation state of the specified operation member,
When performing a specific operation on a specific operation member and operating the power switch to turn on the game machine, adjustment of the volume level of the effect sound based on the operation state of the predetermined operation member is performed. It is configured to be switchable to a setting that makes it impossible,
The lighting mode of the electric decoration lamp based on the operation state of the prescribed operation member even when the specific operation is performed on a specific operation member and the power switch is operated to turn on the game machine. The game machine may be configured to be incapable of switching to a setting that makes adjustment of the item impossible.
The pachinko gaming machine according to this aspect (3) is
An identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker that outputs a predetermined effect sound in accordance with the progress of the game;
The electric decoration lamp which lights in a predetermined lighting mode according to the progress of the game,
One or more operable operating members;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the identification information display unit;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The effect display unit is configured to be able to display at least a predetermined image and a specific image which is a display mode different from the predetermined image,
Under a specific situation, the display priority related to the display area of the predetermined image and the display priority related to the display area of the specific image are configured such that the display priority related to the display area of the predetermined image is higher Has been
Under a predetermined situation other than the specific situation, the display priority according to the display area of the predetermined image and the display priority according to the display area of the specific image are display priorities according to the display area of the specific image The game machine may be configured to be higher.
The pachinko gaming machine according to this aspect (4) is
An identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker that outputs a predetermined effect sound in accordance with the progress of the game;
One or more operable operating members;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the identification information display unit;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The volume level of the effect sound output from the speaker is configured to be adjustable based on the operation state of the predetermined operation member,
When the predetermined image is displayed in the effect display unit, the volume level of the effect sound is adjustable.
The predetermined image can be displayed by operating a specific operation member after a predetermined period has elapsed from the stop display timing of the identification information.
It is configured to be able to display a specific image which is an image notifying that the predetermined image can be displayed by operating a specific operation member after a specific period which is longer than a predetermined period from the stop display timing of the identification information. Has been
A gaming machine characterized in that a specified effect can be displayed on the effect display unit when a prescribed period elapses from the display end timing of the predetermined image or the stop display timing of the identification information. May be
The pachinko gaming machine according to this aspect (5) is
An identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker that outputs a predetermined effect sound in accordance with the progress of the game;
One or more operable operating members;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the identification information display unit;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The volume level of the effect sound output from the speaker is configured to be adjustable based on the operation state of the predetermined operation member,
When the predetermined image is displayed in the effect display unit, the volume level of the effect sound is adjustable.
It is a gaming machine characterized in that a specific effect can be displayed on the effect display unit when a predetermined period elapses from the display end timing of the predetermined image or the stop display timing of the identification information. May be
The pachinko gaming machine according to this aspect (6) is
An identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker that outputs a predetermined effect sound in accordance with the progress of the game;
One or more operable operating members;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the identification information display unit;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The volume level of the effect sound output from the speaker is configured to be adjustable based on the operation state of the predetermined operation member,
When the predetermined image is displayed in the effect display unit, the volume level of the effect sound is adjustable.
When a predetermined period elapses from the display end timing of the predetermined image or the stop display timing of the identification information, a specific effect can be displayed on the effect display unit,
It is configured to be able to display a specific image which is an image notifying that the predetermined image can be displayed by operating a specific operation member.
When the specific effect is not displayed, the specific image is displayed by operating the specific operation member,
The gaming machine may be configured to display the predetermined image by operating the specific operation member when the specific effect is displayed.
The pachinko gaming machine according to this aspect (7) is
A speaker that outputs a predetermined effect sound in accordance with the progress of the game;
The electric decoration lamp which lights in a predetermined lighting mode according to the progress of the game,
One or more operable operating members;
And a power switch capable of turning on or off the gaming machine.
The volume level of the effect sound output from the speaker is configured to be adjustable based on the operation state of the predetermined operation member,
The lighting mode of the illumination lamp can be adjusted on the basis of the operation state of the specified operation member,
When performing a specific operation on a specific operation member and operating the power switch to turn on the game machine, adjustment of the volume level of the effect sound based on the operation state of the predetermined operation member is performed. It is configured to be switchable to a setting that makes it impossible,
The lighting mode of the electric decoration lamp based on the operation state of the prescribed operation member even when the specific operation is performed on a specific operation member and the power switch is operated to turn on the game machine. It is configured not to be able to switch to a setting that makes adjustment of
During stop display of the identification information, the volume level of the effect sound can be adjusted,
During the stop display of the identification information, the lighting mode of the electric lamp can be adjusted,
The game machine may be configured such that the volume level of the effect sound can be adjusted during the variable display of the identification information.
The pachinko gaming machine according to this aspect (8) is
The starting opening where the game ball can enter, and
An identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
One or more operable operating members;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Identification information display control means for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit based on the random number acquired by the random number acquisition means;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
While displaying the effect display content interlocked with the fluctuation display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed triggered by the execution of a predetermined operation by the operation member,
It has a non-automatic operation state in which a predetermined effect can be executed triggered by the operation of the operation member by the player, and an automatic operation state in which the predetermined effect can be executed even when the player does not operate the operation member. ,
The non-automatic operation state and the automatic operation state may be configured to be switchable.
The pachinko gaming machine according to this aspect (9) is
The starting opening where the game ball can enter, and
An identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
One or more operable operating members;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Identification information display control means for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit based on the random number acquired by the random number acquisition means;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
While displaying the effect display content interlocked with the fluctuation display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed triggered by the execution of a predetermined operation by the operation member,
It has a non-automatic operation state in which a predetermined effect can be executed triggered by the operation of the operation member by the player, and an automatic operation state in which the predetermined effect can be executed even when the player does not operate the operation member. ,
The non-automatic operation state and the automatic operation state are configured to be switchable.
As a period during variation display of certain identification information, there is a predetermined effect effective period in which the predetermined effect is performed when a predetermined operation by the operation member is performed,
In the non-automatic operation state and not in the predetermined effect effective period, the automatic operation state can be obtained by operating the operation member in a specific operation mode,
In the case of the automatic operation state, the pachinko game machine may be configured to be able to be in the non-automatic operation state by operating the operation member in a predetermined operation mode.
The pachinko gaming machine according to this aspect (10) is
The starting opening where the game ball can enter, and
An identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
One or more operable operating members;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Identification information display control means for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit based on the random number acquired by the random number acquisition means;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
While displaying the effect display content interlocked with the fluctuation display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed triggered by the execution of a predetermined operation by the operation member,
As a period during variation display of certain identification information, there is a predetermined effect effective period in which the predetermined effect is performed when a predetermined operation by the operation member is performed,
While displaying the effect display content interlocked with the fluctuation display of the identification information, it is possible to display a specific effect that can be displayed triggered by the execution of a specific operation by the operation member,
As a period during the variable display of certain identification information, there is a specific effect valid period in which the specific effect is executed when a specific operation by the operation member is executed,
In the predetermined effect effective period, it is configured to be able to display an operation image which is a display prompting the operation of the operation member,
It is configured not to display an operation image which is a display for prompting the operation of the operation member in the specific effect effective period,
It has a non-automatic operation state in which a predetermined effect can be executed triggered by the operation of the operation member by the player, and an automatic operation state in which the predetermined effect can be executed even when the player does not operate the operation member. ,
The non-automatic operation state and the automatic operation state are configured to be switchable.
The pachinko game machine may be configured such that the specific effect is not performed when the operation member is not operated in the automatic operation state.
The pachinko gaming machine according to this aspect (11) is
The starting opening where the game ball can enter, and
An identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
One or more operable operating members;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Identification information display control means for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit based on the random number acquired by the random number acquisition means;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
While displaying the effect display content interlocked with the fluctuation display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed triggered by the execution of a predetermined operation by the operation member,
It has a non-automatic operation state in which a predetermined effect can be executed triggered by the operation of the operation member by the player, and an automatic operation state in which the predetermined effect can be executed even when the player does not operate the operation member. ,
The non-automatic operation state and the automatic operation state are configured to be switchable.
When the operation of the operation member is maintained for a specific period in the non-automatic operation state, the automatic operation state can be established when the specific period and the predetermined effect effective period do not overlap.
When the operation of the operation member is maintained for the specific period in the non-automatic operation state, the automatic operation state is not established when the specific period and the predetermined effect effective period overlap. It may be a pachinko game machine.
The pachinko gaming machine according to this aspect (12) is
The starting opening where the game ball can enter, and
An identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
One or more operable operating members;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Identification information display control means for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit based on the random number acquired by the random number acquisition means;
Special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
While displaying the effect display content interlocked with the fluctuation display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed triggered by the execution of a predetermined operation by the operation member,
It has a non-automatic operation state in which a predetermined effect can be executed triggered by the operation of the operation member by the player, and an automatic operation state in which the predetermined effect can be executed even when the player does not operate the operation member. ,
The non-automatic operation state and the automatic operation state are configured to be switchable.
As the predetermined effect, a first predetermined effect, and a second predetermined effect which is easier to be stopped and displayed in the stop display mode in which the identification information in the variable display belongs to the predetermined group when executed than the first predetermined effect Have at least
In the case of the automatic operation state, when the first predetermined effect is executed without operating the operation member in the predetermined effect effective period, the start timing of the first predetermined effect from the start timing of the predetermined effect effective period Period until the first period,
In the case of the automatic operation state, when the second predetermined effect is executed without operating the operation member in the predetermined effect effective period, the start timing of the second predetermined effect from the start timing of the predetermined effect effective period Period until the second period,
The first period and the second period may be configured to be different in length of period.
The pachinko gaming machine according to this aspect (13) is
The starting opening where the game ball can enter, and
An identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
One or more operable operating members;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Identification information display control means for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit based on the random number acquired by the random number acquisition means;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
While displaying the effect display content interlocked with the fluctuation display of the identification information, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed triggered by the execution of a predetermined operation by the operation member,
As a period during variation display of certain identification information, there is a predetermined effect effective period in which the predetermined effect is performed when a predetermined operation by the operation member is performed,
While displaying the effect display content interlocked with the fluctuation display of the identification information, it is possible to display a specific effect that can be displayed triggered by the execution of a specific operation by the operation member,
As a period during the variable display of certain identification information, there is a specific effect valid period in which the specific effect is executed when a specific operation by the operation member is executed,
In the predetermined effect effective period, it is configured to be able to display an operation image which is a display prompting the operation of the operation member,
It is configured not to display an operation image which is a display for prompting the operation of the operation member in the specific effect effective period,
During the variable display of certain identification information, both the predetermined effect and the specific effect can be displayed.
The pachinko game machine may be configured such that the duration of the specific effect valid period is longer than the predetermined effect valid period.
The pachinko gaming machine according to this aspect (14) is
A starting opening where game balls can enter (for example, the first main game starting opening A10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
One or more operable operating members;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number obtaining means for obtaining a random number based on entering the starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
Identification information display control means for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed on the identification information display unit (for example, the effect display device SG) based on the random number acquired by the random number acquisition means;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
Effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
While displaying the effect display content interlocked with the fluctuation display of the identification information, the predetermined effect which can be displayed during a predetermined operation or a specific operation by the operation member (for example, the sub input button SB) is displayed Is possible,
As a period during the variable display of certain identification information, it has a predetermined effect effective period in which a predetermined effect is executed when a predetermined operation or a specific operation by the operation member (for example, the sub input button SB) is performed. Yes,
It is configured to be able to display an operation image which is a display prompting the operation of the operation member (for example, the sub input button SB) in the predetermined effect effective period,
When the operation image is displayed in the predetermined effect effective period, the predetermined effect is executed when the predetermined operation is performed,
When the operation image is displayed in the predetermined effect effective period, the predetermined effect is performed when the specific operation is performed,
The predetermined effect is configured to be performed when the predetermined operation is performed when the operation image is not displayed in the predetermined effect effective period,
Even in the pachinko game machine, the predetermined effect is configured not to be performed when the specific operation is performed when the operation image is not displayed in the predetermined effect effective period. Good.
The pachinko gaming machine according to this aspect (15) is
A starting opening where game balls can enter (for example, the first main game starting opening A10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
One or more operable operation members (for example, sub input button SB);
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number obtaining means for obtaining a random number based on entering the starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
Identification information display control means for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed on the identification information display unit (for example, the effect display device SG) based on the random number acquired by the random number acquisition means;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
While displaying the effect display content interlocked with the fluctuation display of the identification information, the predetermined effect which can be displayed during a predetermined operation or a specific operation by the operation member (for example, the sub input button SB) is displayed Is possible,
As a period during the variable display of certain identification information, it has a predetermined effect effective period in which a predetermined effect is executed when a predetermined operation or a specific operation by the operation member (for example, the sub input button SB) is performed. Yes,
It is configured to be able to display an operation image which is a display prompting the operation of the operation member (for example, the sub input button SB) in the predetermined effect effective period,
At least a first operation image and a second operation image different in display form from the first operation image as operation images.
When the first operation image is displayed, when the predetermined operation is performed, the first predetermined effect is executed as the predetermined effect,
When the second operation image is displayed, when the predetermined operation is performed, a second predetermined effect which is an effect different from the first predetermined effect is executed as the predetermined effect,
The first predetermined effect and the second predetermined effect are configured to be executed when the execution of the predetermined operation is maintained when the predetermined effect effective period and the operation image are not displayed. It may be
The pachinko gaming machine according to this aspect (16) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
It is a variable member attached to a predetermined ball entry port (for example, the second main game start port B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the predetermined ball socket (for example, The game ball is easy to enter the second main game start opening B10) or compared to the closed or closed state, and when it is shifted to the closed state, a predetermined ball entrance (for example, the second main game start opening B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11 d) configured to be difficult to enter the game ball compared to the ball impossible or opened state, and
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
One or more operable operation members (for example, sub input button SB);
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10),
Based on the random number acquired by the random number acquiring means, the identification information is stopped after the identification information is variably displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display A21g and the second main game symbol display B21g) Identification information display control means for controlling to display;
Special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
The game state related to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d) has a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state ,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
Effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
While displaying the effect display content, it is possible to display a predetermined effect that can be displayed during a period in which a predetermined operation is performed by the operation member (for example, the sub input button SB),
There is a predetermined effect effective period in which a predetermined effect is performed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button SB) is performed,
Among the effect display contents, there are a plurality of types of predetermined effect display contents that are effect display contents in which the predetermined effect can be executed,
In the normal gaming state, when the special game is not being executed, in the specific gaming state, when the special game is not being executed, and when the special game is being executed, the normal gaming state is And, when the special game is not being executed, the types of predetermined effect display contents that can be executed are configured to be the largest number,
The special game is being executed in the normal game state, when the special game is not being executed, in the specific game state, when the special game is not being executed, and when the special game is being executed. In the case of the predetermined effect display content that can be executed, the type of the predetermined effect display content in which the predetermined effect effective period is equal to or longer than the predetermined period may be the largest.
The pachinko gaming machine according to this aspect (17) is
A starting opening where game balls can enter (for example, the first main game starting opening A10),
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
One or more operable operation members (for example, sub input button SB);
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
And an operable launch handle (launch handle D44);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number obtaining means for obtaining a random number based on entering the starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
Identification information display control that controls to stop and display identification information after changing identification information in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) when random numbers are acquired by the random number acquisition means Means,
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
If the launch handle (eg, the launch handle D44) is newly operated in a state where the launch handle (eg, the launch handle D44) is not operated from the stop display timing of the identification information, a predetermined effect is Configured to be run,
A period in which no operation of the emission handle (for example, the emission handle D44) is maintained from the stop display timing of the identification information reaches a predetermined period, whereby the effect display unit (for example, the effect display device SG) specifies It may be configured to be able to display an effect.

M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t‐C1 第1主遊技タイマ、MP11t‐C2 第2主遊技タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP52c 時短回数カウンタ
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A)、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、YK 可動体役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタン、SB‐2 十字キー
SB‐3 レバー、HY10t 非遊技期間計測タイマ
ME10t エラー状態保持期間タイマ、D26 遊技効果ランプ
D70 節電モード表示用ランプ、D42 発射ハンドル
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、MT10 コマンド送信用バッファ
M main control board,
MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol variation management timer MP11t-C1 1st main game timer, MP11t-C 2 2nd main game timer MP22t-B 2nd main game Start opening motor combination opening timer, MP33c Winning ball counter MP34t special game timer, MP52c time short counter A 1st main game peripheral equipment A10 1st main game start port (1st main game start port A), A11s 1st main Game start slot entrance detection device A20 1st main game symbol display device, A21g 1st main game symbol display area A21h 1st main game symbol hold display area, B 2nd main game peripheral device B10 2nd main game start opening, B11s Second main game start slot entrance detection device B11d second main game start port electric combination, B20 second main game symbol display device B21g second main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol holding display section C 1st and 2nd main game common peripherals, C10 1st big winning opening C11s 1st big winning opening winning detection device, C11d 1st big winning opening electric role C20 2nd large Prize winning opening, C21s second big winning prize winning detection device C21 d second big winning mouth electric role, YK movable body role H auxiliary gaming peripherals, H10 auxiliary gaming start opening H11s auxiliary gaming start opening entrance detection device, H20 auxiliary Game symbol display device H21 g auxiliary game symbol display unit, H21 h auxiliary game symbol hold display unit S secondary control board, SM effect display control means (sub main control board)
SM21t Equipment fluctuation time control timer,
SS effect display means (sub-sub control unit), SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative symbol display area SG12 first hold display unit, SG13 second hold display unit SB sub input button, SB-2 cross key SB-3 lever , HY10t non-gaming period measuring timer ME10t error state holding period timer, D26 gaming effect lamp D70 lamp for displaying power saving mode, D42 launch handle KH award ball payout control board KE award ball payout device, buffer for MT10 command transmission

Claims (1)

遊技球が入球可能な主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口と、
主遊技用識別情報を表示可能な主遊技用識別情報表示部と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出音を出力するスピーカと、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出表示部での演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき、主遊技用識別情報表示部にて主遊技用識別情報を変動表示させた後に主遊技用識別情報を停止表示させるよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段と、
主遊技用識別情報が所定の停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
補助遊技用始動口への遊技球の入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部にて補助遊技用識別情報を変動表示させた後に補助遊技用識別情報を停止表示させるよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段と、
補助遊技用識別情報が特定の停止表示態様にて停止表示された後、可変部材を開放状態とし得る補助遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
スピーカから出力される演出音は、現在設定されている音量レベルに対応した音量にて出力されるよう構成されており、
主遊技用識別情報が前記所定の停止表示態様以外にて停止表示された後から所定時間の経過後の所定タイミングにおいて所定の待機デモ画面が演出表示部にて表示されている状況下では、主遊技用識別情報が前記所定の停止表示態様以外にて停止表示された後から前記所定時間の経過前の特定タイミングと比較して、演出音の音量が低減されているか又は演出音が消音されているよう構成されており、
前記所定の待機デモ画面が演出表示部にて表示されているときに、主遊技用始動口への遊技球の入球があった場合、表示されている前記所定の待機デモ画面の表示を終了する一方で、
前記所定の待機デモ画面が演出表示部にて表示されているときに、補助遊技用始動口への遊技球の入球があった場合、表示されている前記所定の待機デモ画面の表示を終了しないよう構成されており、
音量レベルの調整を行う場合、現在設定されている音量レベルを示す音量調整画面を演出表示部にて表示可能に構成されており、
前記所定の待機デモ画面は、前記音量調整画面とは異なる画面であり、
前記所定の待機デモ画面が演出表示部にて表示されている状況下、前記音量調整画面は音量レベルの調整を行うための遊技者操作を行うことで表示され、音量レベルの調整及び前記音量調整画面の表示内容の変更も当該遊技者操作と同じ操作態様にて実行可能である一方で、前記所定の待機デモ画面は当該遊技者操作を必要とせずに主遊技用識別情報が前記所定の停止表示態様以外にて停止表示された後の時間経過を条件に表示されるよう構成されており、
前記所定の待機デモ画面が演出表示部にて表示されているとき以外にも、少なくとも主遊技用識別情報が前記所定の停止表示態様以外にて停止表示された後から前記所定の待機デモ画面が演出表示部にて表示されるまでの所定期間でも音量レベルの調整を行うための遊技者操作を受け付け可能であり、前記所定期間においても前記音量調整画面は音量レベルの調整を行うための遊技者操作を行うことで表示され、前記所定期間における音量レベルの調整及び前記音量調整画面の表示内容の変更も当該遊技者操作と同じ操作態様にて実行可能であり、
前記音量調整画面の表示中に主遊技用識別情報が変動表示を開始した場合であっても前記音量調整画面の表示は維持されるが、前記音量調整画面の表示開始から特定時間が経過すると前記音量調整画面が非表示となるよう構成されており、
所定の発光部材は、現在設定されている光量レベルに対応した光量にて発光されるよう構成されており、光量レベルの調整を行うための遊技者操作が行われると、当該遊技者操作に基づいて光量レベルを調整可能に構成されており、
音量レベルの調整を行うための遊技者操作と光量レベルの調整を行うための遊技者操作とは同一の操作部材を用いて行うことができる一方で、音量レベルの調整を行うための遊技者操作を行う際の前記操作部材の操作態様と光量レベルの調整を行うための遊技者操作を行う際の前記操作部材の操作態様とが異なるよう構成されており、
前記操作部材の操作を契機に表示態様が変化可能な所定の演出が表示されている状況下においては、前記操作部材を用いた音量レベルの調整を行うための遊技者操作による音量レベルの調整ができない、又は、前記操作部材を用いた光量レベルの調整を行うための遊技者操作による光量レベルの調整ができないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
The main game starting port where the game ball can enter
Auxiliary game starting port where the game ball can enter
A main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
An auxiliary game identification information display unit capable of displaying the auxiliary game identification information;
An effect display unit capable of displaying an effect;
A speaker that outputs an effect sound,
A main gaming unit that controls the progress of the game;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
It is controlled for main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variably displayed on the main game identification information display unit based on the entry of the game ball into the main game start port. Identification information display control means;
Special game control means for executing a special game advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode;
An auxiliary game for controlling the auxiliary game identification information to be stopped and displayed after the auxiliary game identification information is variably displayed on the auxiliary game identification information display unit based on the entry of the game ball into the auxiliary game start opening. Identification information display control means;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode, auxiliary game control means capable of opening the variable member;
As a game state during non-execution of the special game, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is more likely to be open than the normal gaming state, and control to set the special gaming state after the execution of the special game is over Game state control means to obtain
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The effect sound output from the speaker is configured to be output at a volume corresponding to the currently set volume level,
Under the situation where the predetermined standby demonstration screen is displayed on the effect display unit at a predetermined timing after a predetermined time has elapsed since the main game identification information is stopped and displayed except for the predetermined stop display mode The volume of the effect sound is reduced or the effect sound is silenced compared to the specific timing before the elapse of the predetermined time after the game identification information is stopped and displayed except for the predetermined stop display mode Are configured to
When the predetermined standby demonstration screen is displayed on the effect display unit and the game ball enters the main game start opening, the display of the predetermined standby demonstration screen displayed is ended. While
When the predetermined standby demonstration screen is displayed on the effect display unit and the game ball enters the auxiliary game start opening, the display of the predetermined standby demonstration screen displayed is ended. It is configured not to
When adjusting the volume level, the volume adjustment screen showing the currently set volume level can be displayed on the effect display unit,
The predetermined standby demonstration screen is a screen different from the volume adjustment screen,
Under the condition where the predetermined standby demo screen is displayed on the effect display unit, the volume adjustment screen is displayed by performing a player operation for adjusting the volume level, and the volume level adjustment and the volume adjustment are performed. While changing the display content of the screen can also be executed in the same operation mode as the player operation, the predetermined standby demo screen does not require the player operation, and the main game identification information stops the predetermined It is constituted so that it may be displayed on condition of progress of time after being stopped and displayed by other than a display mode,
Other than when the predetermined standby demonstration screen is displayed on the effect display unit, the predetermined standby demonstration screen is displayed after at least the main game identification information is stopped and displayed except for the predetermined stop display mode. The player operation for adjusting the volume level can be received even in a predetermined period until it is displayed on the effect display unit, and the volume adjustment screen is a player for adjusting the volume level even in the predetermined period. It is displayed by performing an operation, and the adjustment of the volume level in the predetermined period and the change of the display content of the volume adjustment screen can also be executed in the same operation mode as the player operation,
Although the display of the volume adjustment screen is maintained even when the main gaming identification information starts variable display during the display of the volume adjustment screen, the specific time has elapsed since the display start of the volume adjustment screen. The volume adjustment screen is configured to be hidden,
The predetermined light emitting member is configured to emit light with a light amount corresponding to the currently set light amount level, and when a player operation for adjusting the light amount level is performed, based on the player operation Light level can be adjusted,
The player operation for adjusting the volume level and the player operation for adjusting the light level can be performed using the same operation member, while the player operation for adjusting the volume level And the operation mode of the operation member when performing the player operation for adjusting the light amount level is different from the operation mode of the operation member when performing the
In a situation where a predetermined effect capable of changing the display mode is displayed in response to the operation of the operation member, the adjustment of the volume level by the player operation is performed to adjust the volume level using the operation member. A game machine characterized in that the player can not adjust the light intensity level by the player operation to adjust the light intensity level using the operation member.
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